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*une poignée d'écorce de chêne *soit une pincée de carotte séchée, soit une agate *le poil ou la plume d'une bête
*plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent *les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille
d'épinette
Invocation d'êtres sylvestres (2/2) Contrôle de l'eau (1/2) Contrôle de l'eau (2/2)
Temps d'incantation Portée Temps d'incantation Portée Temps d'incantation Portée
1 action 18 mètres 1 action 90 mètres 1 action 90 mètres
Composantes Durée Composantes Durée Composantes Durée
V, S, M* concentration, jusqu'à 1 heure V, S, M* concentration, jusqu'à 10 minutes V, S, M* concentration, jusqu'à 10 minutes
Les créatures invoquées ont une attitude amicale Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se
zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger
envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions
pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée,
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres nouveau. mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les
caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie
verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et
déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au
ordre, elles ne font que se défendre contre les importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à
créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50
de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3
statistiques des créatures. 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition
sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort de Crue est effectif. débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force.
en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le
tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la
supérieurs, vous choisissez l'une des options l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par
d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme
de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force
l'eau à son niveau normal. (Athlétisme). La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex,
emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à
avec un emplacement de sort de niveau 8. chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
*une baie sacrée par créature invoquée *une goutte d'eau et une pincée de sable *une goutte d'eau et une pincée de sable
*un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme *un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme