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Grimoire

SORTS MINEURS S
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
M
Portée : contact
niveau 0 - transmutation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 36 mètres
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
Durée : 1 round
morts-vivants et les artificiels.
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière
l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de S
métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément niveau 1 - enchantement
suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites
Temps d'incantation : 1 action
ouvertures.
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
P
Durée : 1 minute
niveau 0 - transmutation
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le
Temps d'incantation : 1 action
nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6
Portée : 3 mètres
mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées
Composantes : V, S
par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures
Durée : jusqu'à 1 heure
inconscientes).
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel,
comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la
camp. prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le
de 30 cm d'arête. sort pour que cette créature soit affectée.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont
contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. pas affectés par ce sort.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
une surface pendant 1 heure. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non V
instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une niveau 1 - évocation
action.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
NIVEAU 1 Composantes : V, S
Durée : instantanée
C - Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un
niveau 1 - enchantement cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un
Temps d'incantation : 1 action jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de
Portée : 9 mètres tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié
Composantes : V, S de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Durée : 1 heure En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la
créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous
les ciblez.

F T
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les
airs)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que
tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être
incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une
Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut
effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet
de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

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