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Rayon de givre
niveau 0 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S
Durée : instantanée
Un faisceau frigide de lum ière bleuâtre se dirige v ers une créature dans la
portée du sort. Effectuez une attaque à distance av ec un sort contre la cible.
S'il touche, la cible subit 1 d8 dégâts de froid et sa v itesse est réduite de 3
m ètres jusqu'à début de v otre prochain tour.
Les dégâts du sort augm entent de 1 d8 lorsque v ous atteignez le niv eau 5
(2 d8), le niv eau 1 1 (3 d8) et le niv eau 1 7 (4 d8).
Réparation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : contact
Composant es : V, S, M (deux aim ants)
Durée : instantanée
Ce sort répare une sim ple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que v ous
touchez, com m e un m aillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux m orceaux,
un accroc sur un m anteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou
l'accroc n'excède pas 3 0 cm dans toutes les dim ensions, v ous le réparez, ne
laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer
phy siquem ent un objet m agique ou un artificiel, m ais ne peut pas rendre sa
m agie à un objet.
Thaumaturgie Amitié avec les animaux
niveau 0 - transmutation niveau 1 - enchantement
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 9 m ètres Port ée : 9 m ètres
Composant es : V Composant es : V, S, M (un m orceau de nourriture)
Durée : jusqu'à 1 m inute Durée : 2 4 heures
Vous sim ulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Ce sort v ous perm et de persuader une bête que v ous ne lui v oulez aucun m al.
Vous créez un des effets m agiques suiv ants dans la lim ite de portée du sort : Choisissez une bête que v ous pouv ez v oir dans la portée du sort. Elle doit v ous
• Votre v oix dev ient trois fois plus puissante que la norm ale pour 1 m inute. v oir et v ous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort
• Vous faîtes v aciller des flam m es, augm entez ou dim inuez leur intensité, ou échoue. Autrem ent, la bête doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse ou
bien encore v ous changez leur couleur pendant 1 m inute. être charm ée pour la durée du sort. Si v ous, ou un de v os com pagnons, blessez
• Vous causez des trem blem ents inoffensifs dans le sol pendant 1 m inute. la cible, le sort prend fin.
• Vous créez un son instantané qui prov ient d'un point de v otre choix dans la Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
lim ite de portée du sort, tel qu'un grondem ent de tonnerre, le cri d'un corbeau em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez charm er une bête
ou des chuchotem ents de m auv ais augure. supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
• Vous prov oquez instantaném ent l'ouv erture ou le claquem ent brusque d'une
porte ou d'une fenêtre non v errouillée. Appel de familier
• Vous altérez l'apparence de v os y eux pendant 1 m inute. niveau 1 - invocation (rituel)
Si v ous lancez ce sort plusieurs fois, v ous pouv ez av oir activ em ent jusqu'à Temps d'incant at ion : 1 heure
trois de ses effets à la fois, et v ous pouv ez rom pre un effet au prix d'une action. Port ée : 3 m ètres
Composant es : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour
Trait de feu une v aleur de totale m inim um de 1 0 po, le tout étant consum é par le feu dans
niveau 0 - évocation un chaudron en laiton)
Temps d'incant at ion : 1 action Durée : instantanée
Port ée : 3 6 m ètres V ou s g a g n ez les ser v ices d'u n fa m ilier , u n espr it qu i pr en d la for m e d'u n
Composant es : V, S a n im a l de v ot r e ch oix : u n e a r a ig n ée, u n e belet t e, u n ch a t , u n e ch a u v e-
Durée : instantanée sou r is, u n e ch ou et t e, u n cor bea u , u n cr a be, u n fa u con , u n h ippoca m pe, u n e
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une g r en ou ille (cr a pa u d), u n léza r d, u n e pieu v r e, u n r a t , u n poisson (pir a n h a ) ou
u n ser pen t v en im eu x . A ppa r a issa n t da n s u n espa ce in occu pé à por t ée, le
attaque à distance av ec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible
fa m ilier a les st a t ist iqu es de la for m e ch oisie m a is est du t y pe célest e, fée ou
prend 1 d1 0 dégâts de feu. Un objet inflam m able touché par ce sort prend feu
fiélon (a u ch oix ), a u lieu du t y pe bêt e.
s'il n'est pas porté.
V ot r e fa m ilier a g it de m a n ièr e in dépen da n t e, m a is obéit t ou jou r s à v os or dr es.
Les dégâts du sort augm entent de 1 d1 0 aux niv eaux 5 (2 d1 0), 1 1 (3 d1 0) et 1 7 En com ba t , il la n ce sa pr opr e in it ia t iv e et a g it a u cou r s de ses pr opr es t ou r s de
(4 d1 0). jeu . Un fa m ilier n e peu t pa s a t t a qu er , m a is il peu t u t iliser n or m a lem en t les
a u t r es a ct ion s.
NIVEAU 1 Lor squ e le fa m ilier t om be à 0 poin t de v ie, il dispa r a ît , n e la issa n t a u cu n e
for m e ph y siqu e. Il r éa ppa r a ît a pr ès qu e v ou s a y ez à n ou v ea u la n cé ce sor t . Pa r
u n e a ct ion , v ou s pou v ez t em por a ir em en t r en v oy er le fa m ilier da n s u n e poch e
Absorption des éléments dim en sion n elle. V ou s pou v ez a u ssi le r en v oy er pou r t ou jou r s. A u pr ix d'u n e
niveau 1 - abjuration a ct ion lor squ 'il est t em por a ir em en t r en v oy é, v ou s pou v ez le fa ir e r éa ppa r a ît r e
da n s n 'im por t e qu el espa ce in occu pé da n s u n r a y on de 9 m èt r es a u t ou r de
Temps d'incant at ion : 1 réaction, que v ous prenez lorsque v ous subissez des
v ou s. Ch a qu e fois qu e le fa m ilier t om be à 0 poin t de v ie ou dispa r a ît da n s la
dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
poch e dim en sion n elle, il la isse da n s son espa ce t ou t ce qu 'il por t a it .
Port ée : personnelle
Lor squ e v ot r e fa m ilier se t r ou v e à 3 0 m èt r es de v ou s m a x im u m , v ou s pou v ez
Composant es : S
com m u n iqu er a v ec lu i pa r t élépa t h ie. De plu s, pa r u n e a ct ion , v ou s pou v ez
Durée : 1 round v oir a u t r a v er s des y eu x du fa m ilier et en t en dr e ce qu 'il en t en d ju squ 'a u débu t
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur v ous de v ot r e pr och a in t ou r , bén éficia n t a lor s des sen s spécia u x de v ot r e fa m ilier ,
et la stocke pour v otre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une s'il en a . A u cou r s de cet t e pér iode, v ou s êt es con sidér é com m e ét a n t sou r d et
résistance à ce ty pe de dégâts jusqu'au début de v otre prochain tour. De plus, a v eu g le (en ce qu i con cer n e v os pr opr es sen s).
la prem ière fois que v ous touchez av ec une attaque au corps à corps lors de V ou s n e pou v ez pa s a v oir plu s d'u n fa m ilier à la fois. Si v ou s la n cez ce sor t
a lor s qu e v ou s possédez déjà u n fa m ilier , v ot r e fa m ilier a ct u el pr en d u n e
v otre prochain tour, la cible subit 1 d6 dégâts supplém entaires du ty pe
n ou v elle for m e. Ch oisissez cet t e n ou v elle for m e pa r m i celles pr ésen t ées da n s
d'élém ent ciblé, et le sort se term ine.
la list e ci-dessu s. V ot r e fa m ilier pr en d a lor s la for m e de la cr éa t u r e ch oisie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
En fin , lor squ e v ou s la n cez u n sor t qu i a u n e por t ée de con t a ct , v ot r e fa m ilier
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts supplém entaires peu t la n cer le sor t com m e s'il ét a it celu i qu i a v a it r éa lisé l'in ca n t a t ion . V ot r e
augm entent de 1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . fa m ilier doit se sit u er à 3 0 m èt r es de v ou s m a x im u m , et doit u t iliser sa
r éa ct ion pou r la n cer le sor t a u m om en t où v ou s l'in ca n t ez. Si le sor t r equ ier t
Alarme u n jet d'a t t a qu e, v ou s u t ilisez v ot r e m odifica t eu r à l'a t t a qu e pou r ce jet .
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incant at ion : 1 m inute Armure d'Agathys
Port ée : 9 m ètres niveau 1 - abjuration
Composant es : V, S, M (une petite clochette et un m orceau de fil d'argent Temps d'incant at ion : 1 action
fin) Port ée : personnelle
Durée : 8 heures Composant es : V, S, M (une coupe d'eau)
Vous m ettez en place une alarm e contre les intrusions indésirables. Choisissez Durée : 1 heure
une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 Une force m agique protectrice v ous entoure, se m anifestant sous la form e d'un
m ètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarm e v ous alerte lorsqu'une giv re spectral v ous couv rant v ous et v otre équipem ent. Vous obtenez 5 points
créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surv eillée. de v ie tem poraires pour la durée du sort. Si une créature v ous touche av ec
Lorsque v ous lancez ce sort, v ous pouv ez désigner des créatures qui ne une attaque au corps à corps alors que v ous av ez ces points de v ie tem poraires,
déclencheront pas l'alarm e. Vous pouv ez égalem ent choisir si l'alarm e est la créature subit 5 dégâts de froid.
audible ou juste m entale. Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Une alarm e m entale v ous alerte av ec une sonnerie dans v otre esprit à em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les points de v ie tem poraires
condition que v ous soy ez à 1 ,5 kilom ètre m axim um de la zone surv eillée. et les dégâts de froid augm entent de 5 pour chaque niv eau d'em placem ent au-
Cette sonnerie v ous rév eille si v ous êtes endorm i. Une alarm e audible produit delà du niv eau 1 .
le son d'une clochette à m ain, pendant 1 0 secondes, pouv ant être entendue à
1 8 m ètres.
Armure de mage Catapulte
niveau 1 - abjuration niveau 1 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : contact Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S, M (un m orceau de cuir tanné) Composant es : S
Durée : 8 heures Durée : instantanée
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'arm ure, et une Choisissez un objet pesant de 500 g à 2 ,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni
force m agique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA transporté. L'objet v ole en ligne droite jusqu'à 2 7 m ètres dans une direction
de la cible passe à 1 3 + son m odificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la que v ous choisissez av ant de tom ber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre
cible enfile une arm ure ou si v ous prenez une action pour interrom pre le sort. une surface solide. Si l'objet v a frapper une créature, cette créature doit faire
un jet de sauv egarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauv egarde, l'objet
Baies nourricières frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet
niveau 1 - transmutation et ce qu'il frappe subissent chacun 3 d8 dégâts contondants.
Temps d'incant at ion : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Port ée : contact em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, le poids m axim al de l'objet que
Composant es : V, S, M (une branche de gui) v ous pouv ez cibler av ec ce sort augm ente de 2 ,5 kg et les dégâts augm entent
Durée : instantanée de 1 d8 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
Jusqu'à dix baies im prégnées de m agie apparaissent dans v otre m ain pour la
durée de leur potentiel (v oir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action
Cérémonie
niveau 1 - abjuration (rituel)
pour m anger une baie. Manger une baie rend 1 point de v ie, et la baie est
suffisam m ent nourrissante pour sustenter une créature pour une journée. Temps d'incant at ion : 1 heure
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consom m ées dans les 2 4 Port ée : contact
heures qui suiv ent le lancem ent du sort. Composant es : V, S, M (2 5 po de poudre d'argent, que le sort consom m e)
Durée : instantanée
Bénédiction Vous réalisez une cérém onie religieuse qui est im prégnée de m agie. Lorsque
niveau 1 - enchantement v ous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suiv ants, la cible dev ant se trouv er
Temps d'incant at ion : 1 action à 3 m ètres ou m oins de v ous durant tout le tem ps d'incantation.
Port ée : 9 m ètres Expiat ion. Vous touchez une créature consentante dont l'alignem ent a
Composant es : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) changé et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 2 0. En cas de réussite, v ous
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute restaurez l'alignem ent original de la cible.
Eau bénit e. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci dev ient de l'eau bénite.
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de v otre choix, dans la portée du sort. À
Passage à l'âge adult e. Vous touchez un hum anoïde suffisam m ent âgé pour
chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauv egarde av ant la fin du
être un jeune adulte. Pendant les prochaines 2 4 heures, lorsque la cible
sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de
effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat
sauv egarde.
au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
seule fois.
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
Dévouement . Vous touchez un hum anoïde qui souhaite se m ettre au serv ice
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
de v otre dieu. Pendant les prochaines 2 4 heures, lorsque la cible effectue un
niv eau 1 .
jet de sauv egarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de
sauv egarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Blessure
Rit e funéraire. Vous touchez un cadav re et pendant les 7 prochains jours, la
niveau 1 - nécromancie
cible ne peut pas dev enir un m ort-v iv ant par aucun autre m oy en que le sort
Temps d'incant at ion : 1 action
souhait.
Port ée : contact
Mariage. Vous touchez des hum anoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du
Composant es : V, S
m ariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de + 2 à la
Durée : instantanée
CA tant qu'ils sont à 9 m ètres ou m oins l'un de l'autre. Une créature ne peut
Faites une attaque au corps à corps av ec un sort contre une créature que v ous bénéficier de nouv eau de ce rite que si elle est v euv e.
pouv ez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3 d1 0 dégâts nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Charme-personne
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de niveau 1 - enchantement
1 d1 0 chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 9 m ètres
Bouclier Composant es : V, S
niveau 1 - abjuration
Durée : 1 heure
Temps d'incant at ion : 1 réaction, que v ous prenez lorsque v ous êtes touché
Vous pouv ez tenter de charm er un hum anoïde que v ous pouv ez v oir à portée.
par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Ce dernier doit effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse, av ec un av antage à
Port ée : personnelle
son jet si v ous ou v os com pagnons le com battez. En cas d'échec, il est charm é
Composant es : V, S
jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que v ous ou v os com pagnons
Durée : 1 round
cherchiez à lui nuire. La créature charm ée v ous considère com m e un bon
Une barrière inv isible de force m agique apparaît et v ous protège. Jusqu'au am i. Quand le sort prend fin, la créature sait que v ous l'av ez charm ée.
début de v otre prochain tour, v ous obtenez un bonus de + 5 à v otre CA, y Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
com pris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et v ous ne prenez aucun em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
dégât par le sort projectile magique. créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
niv eau 1 . Les créatures doiv ent se trouv er à 9 m ètres m axim um les unes des
Bouclier de la foi autres lorsque v ous les ciblez.
niveau 1 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchem in)
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Un cham p scintillant apparaît et entoure une créature de v otre choix dans la
portée du sort, lui accordant un bonus de + 2 à la CA pour la durée du sort.
Châtiment calcinant Communication avec les animaux
niveau 1 - évocation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incant at ion : 1 action bonus Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Port ée : personnelle
Composant es : V Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Durée : 1 0 m inutes
La prochaine fois que v ous touchez une créature av ec une attaque au corps à Vous gagnez la capacité de com prendre et de com m uniquer v erbalem ent (ou
corps av ec une arm e pendant la durée du sort, v otre arm e est chauffée à oralem ent) av ec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
blanc, et v otre attaque inflige 1 d6 dégâts de feu supplém entaires à la cible et com préhension de nom breuses bêtes sont lim itées par leur intelligence, m ais
l'enflam m e. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit au m inim um , elles peuv ent v ous com m uniquer des inform ations sur les
effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1 d6 alentours et les bêtes à proxim ité, incluant tout ce qu'elles peuv ent percev oir
dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous dev riez être capable de
située à 1 ,50 m ètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flam m es, ou si conv aincre une bête de v ous rendre un petit serv ice, à la discrétion du MD.
tout autre effet éteint les flam m es (par exem ple si la cible se plonge dans
l'eau), le sort prend fin. Compréhension des langues
Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent niveau 1 - divination (rituel)
de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts supplém entaires initiaux infligés Temps d'incant at ion : 1 action
par l'attaque augm entent de 1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà Port ée : personnelle
du niv eau 1 . Composant es : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Châtiment courroucé Pendant la durée du sort, v ous com prenez la signification littérale de toute
niveau 1 - évocation
langue parlée que v ous pouv ez entendre. Vous com prenez égalem ent tout
Temps d'incant at ion : 1 action bonus langage écrit que v ous pouv ez v oir, m ais v ous dev ez toucher la surface sur
Port ée : personnelle laquelle les m ots sont inscrits. Il faut une m inute pour lire une page de texte.
Composant es : V Ce sort ne décode pas les m essages secrets dans un texte ou un gly phe, tel
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute qu'un sy m bole m agique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
La prochaine fois que v ous touchez une cible lors d'une attaque au corps à
corps av ec une arm e pendant la durée du sort, v otre attaque inflige 1 d6 Couleurs dansantes
dégâts psy chiques supplém entaires. De plus, si la cible est une créature, elle niveau 1 - illusion
doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse ou être effray ée jusqu'à la fin du Temps d'incant at ion : 1 action
sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD Port ée : personnelle (cône de 4 ,50 m ètres)
de sauv egarde de v otre sort pour m ettre un term e à cet effet et au sort. Composant es : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge,
jaune et bleu)
Châtiment tonitruant Durée : 1 round
niveau 1 - évocation
Un assortim ent éblouissant de faisceaux lum ineux et colorés fait éruption de
Temps d'incant at ion : 1 action bonus v otre m ain. Lancez 6 d1 0. Cette v aleur représente le nom bre m axim al de
Port ée : personnelle points de v ie des créatures que v ous pouv ez affecter av ec ce sort. Les créatures
Composant es : V dans un cône de 4 ,50 m ètres dont v ous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute croissant de leurs points de v ie (en ignorant les créatures inconscientes et
La prem ière fois que v ous touchez une cible lors une attaque au corps à corps celles qui ne peuv ent pas v oir).
av ec une arm e pendant que le sort est actif, v otre arm e résonne tel un En partant de la créature av ec le plus petit nom bre de points de v ie, chaque
tonnerre audible à 9 0 m ètres à la ronde, et l'attaque inflige 2 d6 dégâts de créature affectée par ce sort est av euglée jusqu'à la fin de v otre prochain tour.
tonnerre supplém entaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle Retirez les points de v ie de chaque créature av ant de passer à la prochaine
doit réussir un jet de sauv egarde de Force sous peine d'être repoussée de v ous créature av ec le plus petit nom bre de points de v ie. Les points de v ie d'une
sur 3 m ètres puis de tom ber à terre. créature doiv ent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit
affectée.
Collet Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
niveau 1 - abjuration em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, ajoutez 2 d1 0 au lancer initial
Temps d'incant at ion : 1 m inute pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
Port ée : contact
Composant es : S, M (7 ,50 m ètres de corde, que le sort consom m e) Couteau de glace
Durée : 8 heures niveau 1 - invocation
Lorsque v ous lancez ce sort, v ous utilisez la corde pour créer un cercle de 1 ,50 Temps d'incant at ion : 1 action
m ètre de ray on au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle Port ée : 1 8 m ètres
dev ient un piège m agique. Composant es : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Le piège est presque inv isible et dem ande un jet d'Intelligence (Inv estigation) Durée : instantanée
réussi contre le DD de sauv egarde de v otre sort pour être décelé. Vous créez un éclat de glace et le lancez v ers une créature dans la portée du
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G m arche sur le sol sort. Faites une attaque à distance av ec un sort contre la cible. Si elle réussit,
dans le ray on du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauv egarde de la cible subit 1 d1 0 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de
Dextérité ou bien être m agiquem ent hissée dans les airs, pour se retrouv er glace explose. La cible et toutes les créatures dans un ray on de 1 ,50 m ètre
pendue la tête à l'env ers à 9 0 cm au-dessus du sol. La créature est entrav ée autour d'elle doiv ent réussir un jet de sauv egarde de Dextérité ou subir 2 d6
jusqu'à ce que le sort se term ine. dégâts de froid.
Une créature entrav ée peut effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité à la Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
fin de chacun de ses tours, m ettant fin à l'effet sur elle-m êm e en cas de em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés
réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi augm entent de 1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD
de sauv egarde de v otre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrav e prend fin.
Après le déclenchem ent du piège, le sort se term ine lorsque le piège ne retient
plus aucune créature.
Création ou destruction d'eau Détection du poison et des maladies
niveau 1 - transmutation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 9 m ètres Port ée : personnelle
Composant es : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques Composant es : V, S, M (une feuille d'if)
grains de sable pour la destruction d'eau) Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Durée : instantanée Pour la durée du sort, v ous pouv ez percev oir la présence et localiser les
Soit v ous créez, soit v ous détruisez de l'eau. poisons, les créatures v enim euses, et les m aladies dans un ray on de 9 m ètres
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 4 0 litres d'eau pure dans un contenant autour de v ous. Vous identifiez égalem ent le ty pe de poison, de créature
ouv ert à portée. Vous pouv ez sinon choisir de faire tom ber l'eau sous form e de v enim euse, ou de m aladie.
pluie dans un cube de 9 m ètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flam m es Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles m ais il est bloqué par 3 0 cm
non protégées de la zone. de pierre, 2 ,50 cm de m étal ordinaire, une m ince feuille de plom b ou 9 0 cm
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 4 0 litres d'eau présente dans un de bois ou de terre.
contenant ouv ert à portée. Sinon, v ous pouv ez choisir de supprim er le
brouillard dans un cube de 9 m ètres d'arête à portée. Disque flottant de Tenser
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un niveau 1 - invocation (rituel)
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous créez ou détruisez 4 0 Temps d'incant at ion : 1 action
litres d'eau supplém entaires, ou augm entez la taille du cube de 1 ,50 m ètre Port ée : 9 m ètres
d'arête, pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . Composant es : V, S, M (une goutte de m ercure)
Durée : 1 heure
Déguisement Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 9 0 cm de diam ètre
niveau 1 - illusion
et épais de 2 ,50 cm , qui flotte 9 0 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé
Temps d'incant at ion : 1 action de v otre choix, à portée et que v ous pouv ez v oir. Le disque reste en place pour
Port ée : personnelle la durée du sort et peut supporter 2 50 kg. Si plus de poids est placé sur le
Composant es : V, S disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouv e sur le disque tom be sur le sol.
Durée : 1 heure Le disque est im m obile tant que v ous v ous trouv ez à 6 m ètres de lui. Si v ous
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que v ous v ous déplacez à plus de 6 m ètres, le disque v ous suit jusqu'à se retrouv er de
utilisiez une action pour le dissiper. Le changem ent inclut v os v êtem ents, nouv eau à 6 m ètres de v ous. Il peut se déplacer au-dessus de n'im porte quel
v otre arm ure, v os arm es et les autres objets que v ous portez. Vous pouv ez ty pe de terrain, m onter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y
paraître 3 0 cm plus grand ou plus petit, m ince, obèse, ou entre les deux. Vous ressem ble, m ais il ne peut effectuer un changem ent brutal d'altitude égal ou
ne pouv ez pas m odifier v otre ty pe m orphologique. Vous dev ez donc prendre supérieur à 3 m ètres. Par exem ple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus
une form e qui présente un arrangem ent sim ilaire des m em bres. Par ailleurs, d'un gouffre de 3 m ètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de
l'am pleur de l'illusion ne tient qu'à v ous. 3 m ètres de haut s'il a été inv oqué au fond.
Les m odifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection Si v ous v ous déplacez à plus de 3 0 m ètres du disque (par exem ple parce qu'il
phy sique. Par exem ple, si v ous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour v ous suiv re), le sort prend fin.
v otre accoutrem ent, les objets passeront à trav ers le chapeau et si on y
touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt v otre tête et v otre Duel forcé
chev elure. Si v ous utilisez ce sort pour paraître plus m ince, la m ain d'une niveau 1 - enchantement
personne qui v eut v ous toucher entrera en contact av ec v otre corps alors que Temps d'incant at ion : 1 action bonus
sa m ain sem ble libre d'obstruction. Port ée : 9 m ètres
Pour détecter que v ous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour Composant es : V
inspecter v otre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
(Inv estigation) contre le DD de sauv egarde de v otre sort.
Vous essay ez de contraindre une créature d'engager un duel av ec v ous. Une
créature à portée que v ous pouv ez v oir doit effectuer un jet de sauv egarde de
Détection de la magie Sagesse. En cas d'échec, v ous obnubilez la créature, contrainte par v otre
niveau 1 - divination (rituel)
exigence div ine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désav antage
Temps d'incant at ion : 1 action aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que v ous, et doit
Port ée : personnelle effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essay e de
Composant es : V, S s'éloigner à plus de 9 m ètres de v ous ; si elle réussit son jet de sauv egarde, le
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes sort ne restreint pas son m ouv em ent pour ce tour.
Pour la durée du sort, v ous percev ez la présence de m agie à 9 m ètres ou m oins Ce sort se term ine si v ous attaquez une autre créature, si v ous lancez un sort
de v ous. Si v ous percev ez de la m agie de cette m anière, v ous pouv ez utiliser qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui v ous est
v otre action pour discerner une faible aura env eloppant une créature ou un alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est
objet v isible dans la zone qui présente de la m agie. Vous déterm inez aussi nuisible, ou si v ous term inez v otre tour à plus de 9 m ètres de la cible.
l'école de m agie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles m ais il est bloqué par 3 0 cm
de pierre, 2 ,50 cm de m étal ordinaire, une m ince feuille de plom b ou 9 0 cm
de bois ou de terre.
d8 Type de dégâts
Fléau
1 Acide
niveau 1 - enchantement
2 Froid
Temps d'incant at ion : 1 action
3 Feu
Port ée : 9 m ètres
4 Force Composant es : V, S, M (une goutte de sang)
5 Foudre Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
6 Poison Jusqu'à 3 créatures de v otre choix, que v ous pouv ez v oir et qui sont à portée,
7 Psychique doiv ent effectuer un jet de sauv egarde de Charism e. Quand une cible qui a
8 Tonnerre raté son jet de sauv egarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauv egarde
av ant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet
Si v ous av ez fait un double av ec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la d'attaque ou de sauv egarde.
cible v ers une autre créature de v otre choix dans un ray on de 9 m ètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
autour de la prem ière. Effectuez un nouv eau jet d'attaque contre cette em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
nouv elle créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
chaotique peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être niv eau 1 .
affectée qu'une seule fois par chaque sort lancé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Fou rire de Tasha
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1 d6 dégâts niveau 1 - enchantement
supplém entaires du ty pe déterm iné pour chaque niv eau d'em placem ent au- Temps d'incant at ion : 1 action
delà du niv eau 1 . Port ée : 9 m ètres
Composant es : V, S, M (de m inuscules tartes et une plum e qui est agitée
Éclair traçant dans les airs)
niveau 1 - évocation Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Temps d'incant at ion : 1 action Une créature de v otre choix, que v ous pouv ez v oir et à portée, a l'im pression
Port ée : 3 6 m ètres que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui prov oque une intense crise de fou
Composant es : V, S rire. La cible doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse sous peine de tom ber
Durée : 1 round à terre, et être incapable d'agir et de se relev er pour toute la durée du sort.
Un éclair silencieux fonce sur une créature de v otre choix dans la portée du Une créature ay ant une Intelligence de 4 ou m oins ne peut pas être affectée
sort. Faites une attaque à distance av ec un sort contre la cible. Si elle réussit, par ce sort.
la cible subit 4 d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible
cette cible av ant la fin du v otre prochain tour bénéficie d'un av antage grâce à peut effectuer un nouv eau jet de sauv egarde de Sagesse. La cible a un
la lum ière faible m y stique qui illum ine alors la cible. av antage à son jet de sauv egarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un réussite, le sort prend fin.
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augm entent
de 1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . Frappe du zéphyr
niveau 1 - transmutation
Enchevêtrement Temps d'incant at ion : 1 action bonus
niveau 1 - invocation Port ée : personnelle
Temps d'incant at ion : 1 action Composant es : V
Port ée : 2 7 m ètres Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Composant es : V, S Vous v ous déplacez com m e le v ent. Tant que le sort n'est pas term iné, v otre
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute m ouv em ent ne prov oque pas d'attaques d'opportunité.
Herbes et lianes germ ent du sol dans un carré de 6 m ètres d'arête ay ant son Une fois av ant que le sort ne se term ine, v ous pouv ez v ous donner un
origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes av antage à un jet d'attaque av ec une arm e à v otre tour. Cette attaque inflige
rendent le terrain difficile. 1 d8 dégâts de force supplém entaires si elle touche. Que v ous touchiez ou non,
Une créature prise dans la zone lorsque v ous incantez le sort doit réussir un jet v otre v itesse augm ente de 9 m ètres jusqu'à la fin de ce tour.
de sauv egarde de Force ou être entrav ée par l'enchev êtrem ent de plantes
jusqu'à la fin du sort. Une créature entrav ée par les plantes peut utiliser une
action pour faire un jet de sauv egarde de Force contre le DD de sauv egarde de
v otre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes inv oquées se fanent.
Faveur divine
niveau 1 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : personnelle
Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Votre prière v ous donne de la puissance dans un ray onnem ent div in. Jusqu'à
ce que le sort se term ine, v os attaques av ec une arm e infligent 1 d4 dégâts
radiants supplém entaires lorsqu'elles touchent.
Frappe piégeuse Grêle d'épines
niveau 1 - invocation niveau 1 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action bonus Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : personnelle Port ée : personnelle
Composant es : V Composant es : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
La prochaine fois que v ous touchez une créature av ec une attaque av ec une La prochaine fois que v ous touchez une créature lors d'une attaque à distance
arm e av ant que ce sort ne prenne fin, une m asse tortueuse de lianes épineuses av ec une arm e av ant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines
apparaît au point d'im pact, et la cible doit réussir un jet de sauv egarde de qui jaillissent de v otre arm e à distance ou de la m unition. En plus de l'effet
Force sous peine d'être entrav ée par ces lianes m agiques jusqu'à ce que le sort norm al de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à 1 ,50 m ètre
prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un av antage à son jet de ou m oins d'elle doiv ent effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant
sauv egarde. Si la cible réussit son jet de sauv egarde, les lianes se flétrissent et 1 d1 0 dégâts perforants en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de
tom bent. réussite.
Tant qu'elle est entrav ée par ce sort, la cible subit 1 d6 dégâts perforants au Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent
début de chacun de ses tours. Une créature entrav ée par ces lianes, ou une de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d1 0 pour chaque
autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 (jusqu'à un m axim um de 6 d1 0).
un jet de Force contre le DD de sauv egarde de v otre sort. En cas de réussite, la
cible est libérée. Héroïsme
Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent niveau 1 - enchantement
de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6 pour chaque Temps d'incant at ion : 1 action
niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . Port ée : contact
Composant es : V, S
Frayeur Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
niveau 1 - nécromancie
Une créature consentante que v ous touchez est subm ergée par le courage.
Temps d'incant at ion : 1 action Jusqu'à la fin du sort, la créature est im m unisée contre l'état effray é et gagne
Port ée : 1 8 m ètres un nom bre de points de v ie tem poraires égal au m odificateur de v otre
Composant es : V caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute sort prend fin, la cible perd tous les points de v ie tem poraires qu'il lui restait et
Vous év eillez le sens de la m ortalité chez une créature que v ous pouv ez v oir à qui lui av aient été conférés par ce sort.
portée. Les m orts-v iv ants et les artificiels sont im m unisés contre cet effet. La Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
cible doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse ou être effray ée jusqu'à ce em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
que le sort se term ine. La cible effray ée peut répéter le jet de sauv egarde à la créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
fin de chacun de ses tours, m ettant fin à l'effet sur elle-m êm e en cas de niv eau 1 .
réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Identification
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une niveau 1 - divination (rituel)
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du Temps d'incant at ion : 1 m inute
niv eau 1 . Les créatures doiv ent être à 9 m ètres ou m oins les unes des autres Port ée : contact
lorsque v ous les ciblez. Composant es : V, S, M (une perle d'une v aleur d'au m oins 1 00 po et une
plum e de hibou)
Graisse Durée : instantanée
niveau 1 - invocation
Vous choisissez un objet que v ous dev ez toucher durant toute la durée du sort.
Temps d'incant at ion : 1 action Si l'objet est m agique ou im prégné de m agie, v ous apprenez ses propriétés et
Port ée : 1 8 m ètres com m ent les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nom bre de
Composant es : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc) charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent
Durée : 1 m inute l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, v ous
Une graisse v isqueuse recouv re le sol sur un carré de 3 m ètres de côté centré apprenez quels sorts ont perm is de le créer.
sur un point à portée, transform ant cette zone en terrain difficile. Si v ous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet,
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone v ous apprenez quels sorts l'affectent actuellem ent, le cas échéant.
doit réussir un jet de sauv egarde de Dextérité sous peine de tom ber à terre.
Une créature qui entre dans la zone ou y term ine son tour doit égalem ent Image silencieuse
réussir un jet de sauv egarde de Dextérité si elle ne v eut pas tom ber à terre. niveau 1 - illusion
Temps d'incant at ion : 1 action
Grande foulée Port ée : 1 8 m ètres
niveau 1 - transmutation Composant es : V, S, M (un peu de laine de m outon)
Temps d'incant at ion : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Port ée : contact Vous créez l'im age d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénom ène v isible
Composant es : V, S, M (une pincée de terre) dont les dim ensions n'excèdent pas un cube de 4 ,50 m ètres d'arête. L'im age
Durée : 1 heure apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure
Vous touchez une créature. La v itesse de la cible augm ente de 3 m ètres pendant toute la durée du sort. L'im age est purem ent v isuelle ; ce qui
jusqu'à la fin du sort. im plique qu'elle n'est pas accom pagnée par un son, une odeur ou d'autres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un effets sensoriels.
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une Vous pouv ez utiliser v otre action pour déplacer l'im age à n'im porte quel
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du endroit dans la portée du sort. Com m e l'im age change de lieu, v ous pouv ez
niv eau 1 . m odifier son apparence afin que ses m ouv em ents apparaissent fluides et
naturels dans l'im age. Par exem ple, si v ous créez l'im age d'une créature et
v ous la déplacez, v ous pouv ez m odifier l'im age de sorte que la créature sem ble
réellem ent m archer.
Une interaction phy sique av ec l'im age rév èle qu'il s'agit d'une illusion, parce
que les choses peuv ent passer au trav ers. Une créature qui utilise son action
pour exam iner l'im age peut déterm iner qu'il s'agit en fait d'une illusion en
réussissant un jet d'Intelligence (Inv estigation) contre v otre DD du jet de
sauv egarde de ce sort. Si une créature v oit l'illusion pour ce qu'elle est, la
créature peut v oir à trav ers l'im age.
Injonction Maléfice
niveau 1 - enchantement niveau 1 - enchantement
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : 2 7 m ètres
Composant es : V Composant es : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous donnez un ordre d'un m ot à une créature dans la portée du sort et que Vous placez une m alédiction sur une créature à portée que v ous pouv ez v oir.
v ous pouv ez v oir. La cible doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse ou Jusqu'à la fin du sort v ous infligez 1 d6 dégâts nécrotiques supplém entaires à
suiv re l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un la cible à chaque fois que v ous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez
m ort-v iv ant, si elle ne com prend pas la langue, ou si v otre ordre est une caractéristique lorsque v ous lancez le sort. La cible obtient un
directem ent nocif pour elle. désav antage aux jets de caractéristique effectués av ec la caractéristique en
Des injonctions ty piques et leurs effets suiv ent. Vous pouv ez ém ettre un ordre question.
autre que ceux décrits ici. Si v ous le faites, le MD déterm ine com m ent la cible Si la cible tom be à 0 point de v ie av ant que le sort ne se term ine, v ous pouv ez
se com porte. Si la cible est em pêchée de suiv re v otre ordre, le sort prend fin. utiliser v otre action bonus lors d'un tour suiv ant pour m audire une nouv elle
Approche. La cible se déplace v ers v ous par le chem in le plus court et le plus créature.
direct, term inant son tour si elle arriv e à 1 ,50 m ètre ou m oins de v ous. Une délivrance des malédictions lancée sur la cible m et fin au sort
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et term ine alors à son tour. prém aturém ent.
Fuis. La cible s'éloigne de v ous le plus rapidem ent possible. Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Tombe. La cible tom be au sol et term ine alors à son tour. em placem ent de sort de niv eau 3 ou 4 , v ous pouv ez m aintenir v otre
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action. concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si v ous utilisez un em placem ent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un de sort de niv eau 5 ou supérieur, v ous pouv ez m aintenir v otre concentration
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous pouv ez affecter une sur ce sort pendant 2 4 heures.
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
niv eau 1 . Les créatures que v ous ciblez doiv ent toutes être dans un ray on de 9 Marque du chasseur
m ètres. niveau 1 - divination
Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Lien avec une bête Port ée : 2 7 m ètres
niveau 1 - divination Composant es : V
Temps d'incant at ion : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Port ée : contact Vous choisissez une créature que v ous pouv ez v oir et à portée, et la m arquez
Composant es : V, S, M (un m orceau de fourrure env eloppé dans un linge) m agiquem ent com m e étant v otre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, v ous
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes infligez 1 d6 dégâts supplém entaires à la cible lorsque v ous la touchez lors
Vous établissez un lien télépathique av ec une bête que v ous touchez, qui est d'une attaque av ec une arm e, et v ous av ez un av antage à tous v os jets de
am icale ou que v ous av ez charm ée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête Sagesse (Perception) ou Sagesse (Surv ie) effectués pour la trouv er. Si la cible
est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que v ous et la bête tom be à 0 point de v ie av ant que le sort ne prenne fin, v ous pouv ez utiliser
êtes à portée de v ue. Via le lien, la bête peut com prendre v os m essages v otre action bonus lors de l'un de v os tours suiv ants pour m arquer une
télépathiques, et elle peut com m uniquer par télépathie ses ém otions et des nouv elle créature.
concepts sim ples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un av antage à Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
ses jets attaque contre toute créature à 1 ,50 m ètre de v ous et que v ous pouv ez em placem ent de sort de niv eau 3 ou 4 , v ous pouv ez m aintenir v otre
v oir. concentration sur ce sort pendant 8 heures m axim um . Lorsque v ous lancez ce
sort en utilisant un em placem ent de sort de niv eau 5 ou supérieur, v ous
Lueurs féeriques pouv ez m aintenir v otre concentration sur ce sort pendant 2 4 heures
niveau 1 - évocation m axim um .
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Mixture caustique de Tasha
Composant es : V niveau 1 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Temps d'incant at ion : 1 action
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 m ètres d'arête dans la portée du sort Port ée : personnelle (ligne de 9 m ètres)
se distinguent par un halo bleu, v ert ou v iolet (à v otre choix). Toutes les Composant es : V, S, M (un peu de nourriture pourrie)
créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont égalem ent Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
env eloppées du halo si elles échouent à un jet de sauv egarde de Dextérité.
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées ém ettent une lum ière
faible dans un ray on de 3 m ètres. Les créatures sur une ligne de 9 x 1 ,50 m doiv ent réussir un JdS de Dex. ou
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un subir 2 d4 dégâts d'acide chaque tour (+ 2 d4 /niv ).
av antage si l'attaquant peut les v oir. Les créatures affectées ou les objets ne
peuv ent bénéficier de l'état inv isible. Mot de guérison
niveau 1 - évocation
Mains brûlantes Temps d'incant at ion : 1 action bonus
niveau 1 - évocation Port ée : 1 8 m ètres
Temps d'incant at ion : 1 action Composant es : V
Port ée : personnelle (cône de 4 ,50 m ètres) Durée : instantanée
Composant es : V, S Une créature v isible de v otre choix récupère des points de v ie à hauteur de
Durée : instantanée 1 d4 + le m odificateur de v otre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
En tendant v os m ains, les pouces en contact et les doigts écartés, un m ince d'effet sur les m orts-v iv ants et les artificiels.
rideau de flam m es gicle du bout de tous v os doigts tendus. Toute créature se Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
trouv ant dans le cône de 4 ,50 m ètres doit effectuer un jet de sauv egarde de em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les points de v ie récupérés
Dextérité. La créature subit 3 d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la m oitié de augm entent de 1 d4 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
ces dégâts en cas de réussite. Le feu em brase tous les objets inflam m ables qui
se trouv ent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
Murmures dissonants Protection contre le mal et le bien
niveau 1 - enchantement niveau 1 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : contact
Composant es : V Composant es : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que
Durée : instantanée le sort consom m e)
Vous m urm urez une m élodie discordante qui ne peut être entendue que par Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
une créature de v otre choix à portée, la tourm entant terriblem ent. La cible Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que v ous touchez
doit effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3 d6 est protégée contre certains ty pes de créatures : les aberrations, les célestes,
dégâts psy chiques et doit im m édiatem ent utiliser sa réaction, si elle est encore les élém entaires, les fées, les fiélons et les m orts-v iv ants.
disponible, pour s'éloigner de v ous aussi loin que sa v itesse le lui perm et. La La protection confère un certain nom bre de bénéfices. Les créatures de ces
créature ne se déplace pas v ers des sols m anifestem ent dangereux, com m e des ty pes ont un désav antage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De
flam m es ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit la m oitié de ces dégâts plus, elles ne peuv ent ni effray er, ni charm er, ni posséder la cible. Si la cible
et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit est déjà charm ée, effray ée, ou possédée par une telle créature, la cible a un
autom atiquem ent son jet de sauv egarde. av antage à tout nouv eau jet de sauv egarde qu'elle effectuerait contre l'effet
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un en question.
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts sont augm entés de
1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . Purification de nourriture et d'eau
niveau 1 - transmutation (rituel)
Nappe de brouillard Temps d'incant at ion : 1 action
niveau 1 - invocation Port ée : 3 m ètres
Temps d'incant at ion : 1 action Composant es : V, S
Port ée : 3 6 m ètres Durée : instantanée
Composant es : V, S Toute la nourriture et toutes les boissons, non m agiques, se trouv ant dans une
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure sphère de 1 ,50 m ètre de ray on, et centrée sur un point de v otre choix à portée,
Vous créez une sphère de brouillard de 6 m ètres de ray on centrée sur un point sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute m aladie.
dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la v isibilité dans
la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un v ent de Rayon empoisonné
force m odérée ou plus (au m oins 1 5 km /h) la dissipe. niveau 1 - nécromancie
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incant at ion : 1 action
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, le ray on de la sphère Port ée : 1 8 m ètres
augm ente de 6 m ètres pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau Composant es : V, S
1. Durée : instantanée
Un ray on d'énergie v erdâtre et contagieuse est env oy é en direction d'une
Orbe chromatique créature à portée. Effectuez une attaque à distance av ec un sort contre la
niveau 1 - évocation
cible. Si le coup touche, la cible subit 2 d8 dégâts de poison et doit effectuer un
Temps d'incant at ion : 1 action jet de sauv egarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est em poisonnée
Port ée : 2 7 m ètres jusqu'à la fin de v otre prochain tour.
Composant es : V, S, M (un diam ant v alant au m oins 50 po) Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent
Durée : instantanée de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8 pour chaque
Vous projetez une sphère d'énergie de 1 0 cm de diam ètre v ers une créature niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
que v ous pouv ez v oir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu,
froid, poison ou tonnerre com m e ty pe d'orbe que v ous créez. Vous faites Repli expéditif
ensuite une attaque à distance av ec un sort contre la cible. Si l'attaque niveau 1 - transmutation
touche, la créature subit 3 d8 dégâts du ty pe préalablem ent déterm iné. Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Port ée : personnelle
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8 Composant es : V, S
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Ce sort v ous perm et de v ous déplacer à une v itesse incroy able. Lorsque v ous
Projectile magique lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de v os tours jusqu'à la fin
niveau 1 - évocation
du sort, v ous pouv ez effectuer l'action Foncer.
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 6 m ètres Représailles infernales
Composant es : V, S niveau 1 - évocation
Durée : instantanée
Temps d'incant at ion : 1 réaction, que v ous prenez après av oir subi des
Vous créez trois fléchettes de force m agique d'un bleu lum ineux. Chaque dégâts par une créature située à 1 8 m ètres m axim um de v ous et que v ous
fléchette atteint une créature de v otre choix que v ous pouv ez v oir et dans la pouv ez v oir.
lim ite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1 d4 + 1 dégâts de force à sa Port ée : 1 8 m ètres
cible. Les fléchettes frappent sim ultaném ent, et peuv ent frapper une ou Composant es : V, S
plusieurs créatures. Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Vous pointez v otre doigt, et la créature qui v ous a infligé des dégâts est
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, il crée une fléchette
m om entaném ent entourée de flam m es infernales. La créature doit effectuer
additionnelle pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 2 d1 0 dégâts de feu en cas d'échec,
ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts sont augm entés de
1 d1 0 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
Sanctuaire Soins
niveau 1 - abjuration niveau 1 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action bonus Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 9 m ètres Port ée : contact
Composant es : V, S, M (un petit m iroir en argent) Composant es : V, S
Durée : 1 m inute Durée : instantanée
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à Une créature que v ous touchez récupère un nom bre de points de v ie égal à
ce que le sort se term ine, toute créature qui cible la créature protégée av ec 1 d8 + le m odificateur de v otre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauv egarde de d'effet sur les m orts-v iv ants et les artificiels.
Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouv elle cible ou perdre Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, la quantité de points de v ie
sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. récupérés est augm entée de 1 d8 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà
Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature du niv eau 1 .
ennem ie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se term ine.
Sommeil
Saut niveau 1 - enchantement
niveau 1 - transmutation Temps d'incant at ion : 1 action
Temps d'incant at ion : 1 action Port ée : 2 7 m ètres
Port ée : contact Composant es : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un
Composant es : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle) grillon)
Durée : 1 m inute Durée : 1 m inute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour Ce sort expédie les créatures dans un som m eil m agique. Lancez 5d8 ; le total
la durée du sort. est le nom bre de points de v ie des créatures que ce sort peut affecter. Les
créatures à 6 m ètres ou m oins du point que v ous choisissez dans la portée du
Secousse sismique sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de v ie actuels (en
niveau 1 - évocation ignorant les créatures inconscientes).
Temps d'incant at ion : 1 action En com m ençant par la créature qui a le plus faible nom bre de points de v ie
Port ée : 3 m ètres actuel, chaque créature affectée par ce sort tom be inconsciente jusqu'à ce que
Composant es : V, S le sort se term ine, que la créature endorm ie prenne des dégâts ou que
Durée : instantanée quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endorm ie
pour la rév eiller. Soustray ez les points de v ie de chaque créature du total
Vous causez un trem blem ent dans le sol à portée. Chaque créature autre que
perm is par le sort av ant de passer à la prochaine créature av ec le plus faible
v ous-m êm e dans cette zone doit faire un jet de sauv egarde de Dextérité. En
nom bre de points de v ie. Le nom bre de points de v ie actuels d'une créature
cas d'échec, la créature subit 1 d6 dégâts contondants et se retrouv e à terre. Si
doit être égal ou inférieur au total restant perm is par le sort pour que cette
le sol dans cette zone est de la terre m euble ou de la pierre, il dev ient un
créature soit affectée.
terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblay é, et chaque portion de la zone de 1 ,50
Les m orts-v iv ants et les créatures im m unisées contre les effets de charm e ne
m ètre de diam ètre nécessite au m oins 1 m inute pour être nettoy ée à la m ain.
sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, lancez 2 d8 supplém entaires
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
Serviteur invisible
niveau 1 - invocation (rituel)
Tentacules de Hadar
niveau 1 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres
Port ée : personnelle (ray on de 3 m ètres)
Composant es : V, S, M (un m orceau de ficelle et un bout de bois)
Composant es : V, S
Durée : 1 heure
Durée : instantanée
Ce sort crée une force inv isible, sans v olonté propre, inform e m ais de taille M,
Vous inv oquez le pouv oir de Hadar, la Som bre Fam ine.
qui exécute les ordres sim ples que v ous lui transm ettez, jusqu'à la fin du sort.
Des sarm ents d'énergie noire jaillissent de v ous et frappent toutes les
Le serv iteur prend v ie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède
créatures se trouv ant à 3 m ètres ou m oins de v ous. Toute créature dans cette
les caractéristiques suiv antes : CA 1 0 ; 1 point de v ie ; Force 2 ; ne peut pas
zone doit effectuer un jet de sauv egarde de Force. En cas d'échec, la cible subit
attaquer. Le sort se term ine si le serv iteur tom be à 0 point de v ie.
2 d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain
Une fois par tour, par une action bonus, v ous pouv ez m entalem ent ordonner
tour. En cas de réussite, la cible subit la m oitié de ces dégâts et ne souffre pas
au serv iteur de se déplacer de 4 ,50 m ètres et d'interagir av ec un objet. Le
d'effets supplém entaires.
serv iteur peut exécuter des tâches sim ples com m e un serv iteur hum ain le
Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent
ferait, com m e rapporter quelque chose, nettoy er, raccom m oder, plier des
de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6 pour chaque
v êtem ents, entretenir un feu, serv ir à m anger, et v erser du v in. Une fois
niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 .
v otre ordre donné, le serv iteur cherche à l'exécuter du m ieux qu'il peut
jusqu'à ce que la tâche soit accom plie, puis il attend v otre ordre suiv ant.
Si v ous dem andez à v otre serv iteur d'effectuer une tâche qui dev rait
l'env oy er à plus de 1 8 m ètres de v ous, le sort prend fin.
Simulacre de vie
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle
Composant es : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous v ous protégez av ec un sem blant nécrom antique de v ie. Vous gagnez 1 d4
+ 4 points de v ie tem poraires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, v ous gagnez 5 points de v ie
tem poraires supplém entaires pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
niv eau 1 .
Texte illusoire Agrandissement/Rapetissement
niveau 1 - illusion (rituel) niveau 2 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 m inute Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : contact Port ée : 9 m ètres
Composant es : S, M (une encre à base de plom b d'une v aleur d'au m oins 1 0 Composant es : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
po, que le sort consom m e) Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Durée : 1 0 jours Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que v ous
Vous écriv ez sur un parchem in, du papier, ou tout autre m atériau adapté à pouv ez v oir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature
l'écriture, et l'im prégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante,
la durée du sort. elle peut effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. En cas de réussite, le
Pour v ous et pour toute créature que v ous av ez désignée lorsque v ous av ez sort n'a aucun effet.
lancé ce sort, l'écriture apparaît norm alem ent, tracée de v otre m ain, et Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte
transm et ce que v ous souhaitiez com m uniquer lorsque v ous av ez lancé ce changent de taille av ec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend
sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures sem blent être rédigées dans sa taille norm ale.
un dialecte inconnu ou m agique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouv ez Agrandissement . La cible double dans toutes les dim ensions, et son poids est
sinon faire en sorte que les écritures transm ettent un tout autre m essage, m ultiplié par huit. Cela augm ente sa taille d'une catégorie, de M à G par
écrit d'une autre m ain et dans un autre langage, à condition que ce soit un exem ple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de
langage que v ous connaissiez. taille, la créature ou l'objet atteint la taille m axim ale possible dans l'espace
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un av antage à ses jets de
tous les deux. Force et ses jets de sauv egarde de Force. Les arm es de la cible grandissent
Une créature qui possède la v ision v éritable peut lire le m essage caché. égalem ent. Tant que ces arm es sont agrandies, les attaques de la cible
occasionnent 1 d4 dégâts supplém entaires.
Trait ensorcelé Rapet issement . La taille de la cible est dim inuée de m oitié dans toutes les
niveau 1 - évocation dim ensions, et son poids est div isé par huit. Cette réduction dim inue sa taille
Temps d'incant at ion : 1 action d'une catégorie, de M à P par exem ple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un
Port ée : 9 m ètres désav antage à ses jets de Force et à ses jets de sauv egarde de Force. Les arm es
Composant es : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre) de la cible rapetissent aussi. Tant que ces arm es sont réduites, les attaques de
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute la cible occasionnent 1 d4 dégâts en m oins (m inim um 1 point de dégâts).
Un ray on d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée,
form ant un arc électrique continu entre la cible et v ous. Effectuez une
Aide
niveau 2 - abjuration
attaque à distance av ec un sort contre la créature. Si v ous touchez, la cible
subit 1 d1 2 dégâts de foudre, et à chacun de v os tours, pour la durée du sort, Temps d'incant at ion : 1 action
v ous pouv ez utiliser v otre action pour infliger autom atiquem ent 1 d1 2 dégâts Port ée : 9 m ètres
de foudre à la cible. Le sort se term ine si v ous utilisez v otre action pour faire Composant es : V, S, M (un petit bout de v êtem ent blanc)
autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouv e hors de la Durée : 8 heures
portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre v ous. Votre sort em plit v os alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un trois créatures à portée. Le m axim um de points de v ie et les points de v ie
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont actuels de chaque cible augm entent de 5 pour la durée du sort.
augm entés de 1 d1 2 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les points de v ie de chaque
Vague tonnante cible augm entent de 5 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau
niveau 1 - évocation 2.
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle (cube de 4 ,50 m ètres d'arête) Amélioration de caractéristique
Composant es : V, S niveau 2 - transmutation
Durée : instantanée Temps d'incant at ion : 1 action
Une v ague de force de tonnerre ém ane de v ous. Toute créature se trouv ant Port ée : contact
dans un cube de 4 ,50 m ètres d'arête prenant origine à partir de v ous-m êm e Composant es : V, S, M (le poil ou la plum e d'une bête)
doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. En cas d'échec, la créature Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
subit 2 d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 m ètres de v ous. En cas de Vous touchez une créature et lui accordez une am élioration m agique.
réussite, elle subit la m oitié de ces dégâts et n'est pas repoussée. Choisissez l'un des effets suiv ants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort
En outre, les objets non fixés qui se trouv ent entièrem ent dans la zone d'effet prenne fin.
sont autom atiquem ent repoussés de 3 m ètres par l'effet du sort, et le sort ém et Force du t aureau. La cible a un av antage à ses jets de Force, et sa capacité
un coup de tonnerre audible jusqu'à 9 0 m ètres. de charge double.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Grâce féline. La cible a un av antage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne
em placem ent de sort de niv eau 2 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8 subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 m ètres ou m oins et qu'elle n'est pas
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 1 . incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un av antage à ses jets de Constitution. Elle
NIVEAU 2 gagne égalem ent 2 d6 points de v ie tem poraires, qui sont perdus lorsque le
sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un av antage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un av antage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un av antage à ses jets de Charism e.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
niv eau 2 .
Apaisement des émotions Arme spirituelle
niveau 2 - enchantement niveau 2 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Durée : 1 m inute
Vous tentez de supprim er les ém otions fortes dans un groupe de personnes. Vous créez une arm e spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la
Chaque hum anoïde dans une sphère de 6 m ètres de ray on centrée sur un durée du sort ou jusqu'à ce que v ous incantiez ce sort à nouv eau. Lorsque v ous
point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauv egarde de lancez ce sort, v ous pouv ez faire une attaque au corps à corps av ec un sort
Charism e. Une créature peut choisir de rater v olontairem ent son jet de contre une créature à 1 ,50 m ètre ou m oins de l'arm e. Une attaque réussie
sauv egarde. En cas d'échec au jet de sauv egarde, choisissez l'un des deux effets inflige des dégâts de force équiv alents à 1 d8 + le m odificateur de v otre
suiv ants. caractéristique d'incantation.
Vous pouv ez supprim er tous les effets qui font qu'une cible est charm ée ou En tant qu'action bonus lors de v otre tour, v ous pouv ez déplacer l'arm e
effray ée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprim és rev iennent, en jusqu'à 6 m ètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1 ,50 m ètre ou
présum ant que leur durée n'a pas expiré entre tem ps. m oins de l'arm e.
Ou v ous pouv ez rendre une cible indifférente à des créatures env ers qui elle L'arm e peut prendre la form e de v otre choix. Les clercs d'une div inité associée
m ontre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est à une arm e particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa m asse d'arm es
attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est tém oin d'une attaque env ers ou Thor pour son m arteau) peuv ent faire en sorte que l'effet du sort prenne la
un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redev ient hostile, à form e de l'arm e en question.
m oins que le MD en décide autrem ent. Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augm entent
Appel de destrier de 1 d8 pour chaque niv eau d'em placem ent pair supérieur au niv eau 2 .
niveau 2 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes Attraction terrestre
Port ée : 9 m ètres niveau 2 - transmutation
Composant es : V, S Temps d'incant at ion : 1 action
Durée : instantanée Port ée : 9 0 m ètres
Vous inv oquez un esprit qui se m atérialise sous la form e d'un destrier loy al, Composant es : V
fort et rem arquablem ent intelligent, créant un lien durable av ec lui. Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la form e que Choisissez une créature que v ous pouv ez v oir dans la portée. Des bandes
v ous v oulez : un chev al de guerre, un poney , un cham eau, un élan ou un jaunes d'énergie m agique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de
m olosse (v otre MD peut autoriser l'inv ocation d'autres bêtes en tant que sauv egarde de Force sous peine de v oir sa v itesse de v ol (le cas échéant)
destriers). Le destrier a les statistiques de la form e choisie, m ais son ty pe est réduite à 0 m ètre pour la durée du sort. Une créature v olante affectée par ce
soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son ty pe norm al. De sort descend à la v itesse de 1 8 m ètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le
plus, si v otre destrier a une Intelligence de 5 ou m oins, son Intelligence passe à sol ou que le sort se term ine.
6 et il gagne la capacité de com prendre l'une des langues que v ous parlez (au
choix). Augure
Votre destrier v ous sert de m onture, en com bat ou non, et le lien qui v ous unit niveau 2 - divination (rituel)
v ous perm et de com battre com m e un seul hom m e. Lorsque v ous m ontez v otre Temps d'incant at ion : 1 m inute
destrier et que v ous lancez un sort qui v ous cible, v ous pouv ez faire en sorte Port ée : personnelle
qu'il cible égalem ent v otre destrier. Composant es : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialem ent inscrits
Lorsque v otre destrier tom be à 0 point de v ie, il disparaît, ne laissant aucune v alant au m oins 2 5 po)
form e phy sique. Vous pouv ez égalem ent choisir de renv oy er v otre destrier à Durée : instantanée
tout m om ent en utilisant v otre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas,
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gem m es ou des osselets de
lancer de nouv eau ce sort inv oque le m êm e destrier av ec son m axim um de
dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils
points de v ie.
div inatoires, v ous recev ez un présage de la part d'une entité surnaturelle à
Tant que v otre destrier se trouv e à 1 ,5 kilom ètre ou m oins de v ous, v ous
propos du résultat des actions que v ous planifiez d'entreprendre au cours des
pouv ez com m uniquer entre v ous par télépathie.
3 0 prochaines m inutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages
Vous ne pouv ez av oir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en m êm e tem ps. Par
suiv ants :
une action, v ous pouv ez libérer v otre destrier du lien qui v ous unit, et ce à
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
n'im porte quel m om ent. Le destrier disparaît alors.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
Arme magique • Rien : dans le cas où l'action ne dev rait pas av oir de conséquences fav orables
niveau 2 - transmutation
ou néfastes.
Temps d'incant at ion : 1 action bonus Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la
Port ée : contact div ination, com m e l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain
Composant es : V, S d'un nouv eau com pagnon.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Si v ous incantez le sort plus d'une fois av ant la fin de v otre prochain repos
Vous touchez une arm e non m agique. Jusqu'à la fin du sort, l'arm e est long, il y a une probabilité cum ulativ e de 2 5 % de recev oir une réponse
considérée com m e étant une arm e m agique av ec un bonus de + 1 aux jets aléatoire, et ce, à chaque incantation après la prem ière. Le MD fait ce jet en
d'attaque et aux dégâts. secret.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, le bonus augm ente à + 2 .
Lorsque v ous utilisez un em placem ent de sort de niv eau 6 ou supérieur, le
bonus augm ente à + 3 .
Aura magique de Nystul Cécité/Surdité
niveau 2 - illusion niveau 2 - nécromancie
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : contact Port ée : 9 m ètres
Composant es : V, S, M (un petit carré de soie) Composant es : V
Durée : 2 4 heures Durée : 1 m inute
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que v ous touchez pour Vous pouv ez av eugler ou assourdir un ennem i. Choisissez une créature que
que les sorts de div ination rév èlent de fausses inform ations les concernant. La v ous pouv ez v oir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de
cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou sauv egarde de Constitution sans quoi elle est soit av euglée, soit assourdie
équipé par une autre créature. (selon v otre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la
Lorsque v ous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suiv ants. L'effet cible effectue un jet de sauv egarde de Constitution. En cas de réussite, le sort
reste en place pour la durée du sort. Si v ous lancez ce sort sur la m êm e prend fin.
créature ou le m êm e objet tous les jours pendant 3 0 jours, en choisissant à Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
chaque fois le m êm e effet, l'illusion reste activ e jusqu'à ce que le sort soit em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
dissipé. créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du
Fausse aura. Vous m odifiez la m anière dont la cible apparaît aux sorts et niv eau 2 .
effets m agiques, com m e le sort détection de la magie, qui détectent les auras
m agiques. Vous pouv ez faire en sorte qu'un objet non m agique sem ble Châtiment révélateur
m agique, et v ice v ersa, ou m odifier l'aura m agique d'un objet pour qu'elle niveau 2 - évocation
sem ble appartenir à une autre école de m agie de v otre choix. Lorsque v ous Temps d'incant at ion : 1 action bonus
utilisez cet effet sur un objet, v ous pouv ez faire en sorte que cette fausse aura Port ée : personnelle
soit v isible pour toute créature qui tient l'objet en m ain. Composant es : V
Masque. Vous m odifiez la m anière dont la cible apparaît aux sorts et effets Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
m agiques qui détectent le ty pe d'une créature, com m e le Sens div in du
La prochaine fois que v ous touchez une créature lors d'une attaque av ec une
paladin ou le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un ty pe de
arm e av ant que le sort ne prenne fin, v otre arm e ray onne d'une lueur astrale
créature, les autres sorts et effets m agiques traitent la cible com m e si elle
au m om ent de l'im pact. L'attaque inflige 2 d6 dégâts radiants
était de ce ty pe ou de cet alignem ent.
supplém entaires à la cible, qui dev ient v isible si elle était inv isible, et la cible
ém et une lum ière faible dans un ray on de 1 ,50 m ètre et ne peut dev enir
Bouche magique inv isible tant que le sort persiste.
niveau 2 - illusion (rituel)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incant at ion : 1 m inute em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts supplém entaires
Port ée : 9 m ètres augm entent de 1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Composant es : V, S, M (un ray on de m iel et de la poussière de jade v alant au
m oins 1 0 po, que le sort consom m e) Convocation de bête
Durée : jusqu'à dissipation niveau 2 - invocation
Vous im plantez un m essage dans un objet dans la portée du sort. Le m essage Temps d'incant at ion : 1 action
est v erbalisé lorsque les conditions de déclenchem ent sont rem plies. Choisissez Port ée : 2 7 m ètres
un objet que v ous v oy ez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre Composant es : V, S, M (une plum e, une touffe de fourrure et une queue de
créature. Ensuite, prononcez le m essage, qui ne doit pas dépasser 2 5 m ots poisson dans un gland doré d'une v aleur d'au m oins 2 00 po)
m ais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 1 0 m inutes. Finalem ent, établissez les Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
circonstances qui déclencheront le sort pour liv rer v otre m essage.
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche m agique apparaît sur Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
l'objet et elle articule le m essage en im itant v otre v oix, sur le m êm e ton
Inv oque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) am ical (bloc de stat/v otre niv ).
em ploy é lors de l'im plantation du m essage. Si l'objet choisi possède une bouche
ou quelque chose qui s'en approche, com m e la bouche d'une statue, la bouche
m agique s'anim era à cet endroit, donnant l'illusion que les m ots prov iennent
Corde enchantée
niveau 2 - transmutation
de la bouche de l'objet.
Lorsque v ous lancez ce sort, v ous pouv ez décider que le sort prend fin une fois Temps d'incant at ion : 1 action
que le m essage est liv ré ou qu'il peut persister et répéter son m essage à chaque Port ée : contact
fois que les circonstances se produisent. Composant es : V, S, M (de l'extrait de poudre de m aïs et un bout de
Les conditions de déclenchem ent peuv ent être aussi génériques ou aussi parchem in torsadé)
précises que v ous le souhaitez. Cependant, elles doiv ent être basées sur des Durée : 1 heure
critères v isuels ou audibles perceptibles à 9 m ètres ou m oins de l'objet. Par Vous touchez une longueur de corde de 1 8 m ètres m axim um . Une extrém ité
exem ple, v ous pouv ez com m ander à la bouche de parler lorsqu'une créature de la corde se dresse alors et m onte dans les airs de sorte que toute la longueur
quelconque s'approche à 9 m ètres ou m oins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une de la corde soit v erticale par rapport au sol. À l'extrém ité supérieure de la
clochette d'argent à 9 m ètres ou m oins. corde, une entrée inv isible v ers un espace extradim ensionnel s'ouv re et reste
en place pour toute la durée du sort.
Bourrasque L'espace extradim ensionnel peut être atteint en grim pant tout en haut de la
niveau 2 - évocation corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure.
Temps d'incant at ion : 1 action La corde peut être tirée dans l'espace extradim ensionnel, elle disparaît alors de
Port ée : personnelle (ligne de 1 8 m ètres) la v ue de ceux qui se trouv ent à l'extérieur de l'espace extradim ensionnel.
Composant es : V, S, M (une sem ence de légum e) Les attaques et les sorts ne peuv ent pas trav erser l'entrée de l'espace
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute extradim ensionnel, qu'ils v iennent de l'intérieur ou de l'extérieur, m ais ceux
qui se trouv ent dans l'espace extradim ensionnel peuv ent v oir à l'extérieur
Un corridor de v ent fort long de 1 8 m ètres et large de 3 m ètres souffle de v otre
com m e s'il y av ait une fenêtre de 9 0 cm x 1 ,50 m centrée sur la corde.
position v ers une direction de v otre choix, pour la durée du sort. Chaque
Tout ce qui se trouv e dans l'espace extradim ensionnel en tom be lorsque le sort
créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauv egarde
prend fin.
de Force, sans quoi elle est poussée de 4 ,50 m ètres dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consom m er 2 m ètres de m ouv em ent pour
chaque m ètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de v ous.
La bourrasque disperse les gaz et la v apeur, et elle éteint les bougies, les
torches et les autres flam m es exposées dans la zone. Elle fait v aciller les
flam m es protégées, com m e celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance
de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de v os tours av ant que le sort prenne fin,
v ous pouv ez changer la direction du corridor de v ent.
Cordon de flèches Détection des pensées
niveau 2 - transmutation niveau 2 - divination
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 ,50 m ètre Port ée : personnelle
Composant es : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux) Composant es : V, S, M (une pièce de cuiv re)
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Vous plantez quatre pièces de m unition non m agiques (flèches ou carreaux Pour la durée du sort, v ous pouv ez lire les pensées de certaines créatures.
d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez v otre m agie pour qu'elles protègent Lorsque v ous incantez le sort et lors de v otre action à chaque tour jusqu'à la
la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que v ous fin du sort, v ous pouv ez concentrer v otre esprit sur une créature que v ous
arriv e à 9 m ètres ou m oins des m unitions, pour la prem ière fois du tour, ou pouv ez v oir à 9 m ètres ou m oins de v ous. Si la créature choisie possède une
term ine son tour dans ces 9 m ètres, une pièce de m unition s'env ole pour la Intelligence de 3 ou m oins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est
frapper. La créature doit réussir un jet de sauv egarde de Dextérité ou subir pas affectée.
1 d6 dégâts perforants. La pièce de m unition est ensuite détruite. La sort se Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son
term ine lorsqu'il ne reste plus de m unition. esprit à cet instant. Lors d'une action, v ous pouv ez diriger v otre attention sur
Lorsque v ous lancez ce sort, v ous pouv ez désigner toutes les créatures que les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir v otre lecture des
v ous souhaitez pour que le sort les ignore. pensées de la m êm e créature. Si v ous approfondissez v otre lecture, la cible doit
Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse. En cas d'échec, v ous obtenez l'accès
de sort de niv eau 3 ou supérieur, le nom bre de m unitions qui peuv ent être à son raisonnem ent (le cas échéant), à son état ém otif et à une pensée qui
affectées augm ente de deux pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un am our ou une
niv eau 2 . haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est
consciente que son esprit est sous v otre regard. À m oins que v ous ne dirigiez
Couronne du dément v otre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son
niveau 2 - enchantement action à son tour pour faire un jet d'Intelligence contre v otre jet d'Intelligence.
Temps d'incant at ion : 1 action Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.
Port ée : 3 6 m ètres Les questions dirigées v erbalem ent v ers la cible orientent le fil de ses pensées.
Composant es : V, S Ce sort est donc particulièrem ent efficace lors d'un interrogatoire.
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Vous pouv ez aussi em ploy er ce sort pour détecter la présence de créatures
pensantes qui v ous sont inv isibles. Lorsque v ous lancez ce sort ou lors d'une
Un hum anoïde de v otre choix, que v ous pouv ez v oir et à portée, doit réussir
action pendant la durée du sort, v ous pouv ez chercher des pensées à 9 m ètres
un jet de sauv egarde de Sagesse ou être charm é pour la durée du sort. Tant
ou m oins de v ous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles m ais il est
que v ous charm ez la cible par ce sort, une couronne entortillée de m orceaux
bloqué par 6 0 cm de pierre, 5 cm de m étal ordinaire, ou une m ince feuille de
de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie env ahit son regard.
plom b. Vous ne pouv ez pas détecter une créature possédant une Intelligence
La cible charm ée doit utiliser son action av ant de se déplacer, à chacun de ses
de 3 ou m oins ou ne parlant aucun langage.
tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre
Après av oir détecté la présence d'une créature de cette m anière, v ous pouv ez
qu'elle-m êm e et que v ous av ez m entalem ent choisie.
lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, m êm e
La cible peut agir norm alem ent au cours de son tour si v ous ne choisissez
si v ous ne pouv ez plus la v oir, m ais à condition qu'elle reste dans la portée du
aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
sort.
Lors de v os tours suiv ants, v ous dev ez utiliser v otre action pour m aintenir le
contrôle sur v otre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut égalem ent
effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle
Discours captivant
niveau 2 - enchantement
le réussit, le sort prend fin.
Temps d'incant at ion : 1 action
Croissance d'épines Port ée : 1 8 m ètres
niveau 2 - transmutation Composant es : V, S
Durée : 1 m inute
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 4 5 m ètres Vous entrelacez des phrases distray antes, ce qui force les créatures de v otre
Composant es : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en choix, que v ous pouv ez v oir et qui peuv ent v ous entendre, à effectuer un jet
pointe) de sauv egarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charm ée réussit
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes autom atiquem ent son jet de sauv egarde, et si v ous ou v os com pagnons
com battez une créature, celle-ci a un av antage à son jet de sauv egarde. Si une
Le sol, sur un ray on de 6 m ètres centré sur un point dans la portée du sort, se
cible échoue son jet de sauv egarde, elle se v oit affligée d'un désav antage à ses
retourne et fait germ er des épines rigides et des ronces. La zone dev ient un
jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que
terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace
v ous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus
dans la zone, elle subit 2 d4 dégâts perforants pour chaque 1 ,50 m ètre de
v ous entendre. Ce sort prend fin si v ous êtes incapable d'agir ou ne pouv ez plus
déplacem ent.
parler.
La transform ation du sol est cam ouflée afin de paraître naturelle. Toute
créature qui ne v oit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de
Sagesse (Perception) contre le DD de sauv egarde de v otre sort, sans quoi elle
Épine mentale
niveau 2 - divination
ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain av ant d'y pénétrer.
Temps d'incant at ion : 1 action
Déblocage Port ée : 1 8 m ètres
niveau 2 - transmutation Composant es : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Vous atteignez l'esprit d'une créature que v ous pouv ez v oir à portée. La cible
Composant es : V doit effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse, subissant 3 d8 dégâts
Durée : instantanée psy chiques en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas
d'échec à la sauv egarde, v ous connaissez toujours l'em placem ent de la cible
Choisissez un objet que v ous pouv ez v oir dans la portée du sort. L'objet peut
jusqu'à la fin du sort, m ais seulem ent si v ous êtes tous les deux sur le m êm e
être une porte, une boîte, un coffre, des m enottes, un cadenas, ou un autre
plan d'existence. Tant que v ous av ez cette connaissance, la cible ne peut pas
objet qui contient des dispositifs conv entionnels ou m agiques qui em pêchent
v ous être cachée, et si elle est inv isible, elle ne tire aucun av antage de cet état
l'accès.
contre v ous.
Un objet cible qui est m aintenu ferm é par un v errou norm al, ou qui est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
bloqué ou barré, dev ient dév errouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8
v errous, seulem ent l'un d'entre eux est dév errouillé.
[E] pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Si v ous choisissez un objet cible qui est tenu ferm é par un sort verrou magique,
ce sort est supprim é pendant 1 0 m inutes, au cours desquelles l'objet cible peut
être ouv ert et ferm é norm alem ent. Quand v ous lancez le sort, un coup fort et
audible jusqu'à 9 0 m ètres ém ane de l'objet cible.
Esprit guérisseur Flou
niveau 2 - invocation niveau 2 - illusion
Temps d'incant at ion : 1 action bonus Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : personnelle
Composant es : V, S Composant es : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit Votre corps dev ient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuv ent
im m atériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1 ,50 m ètre d'arête que v ous v oir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désav antage au
v ous pouv ez v oir à portée. L'esprit ressem ble à une bête ou à une fée jet d'attaque dirigé contre v ous. Un attaquant est im m unisé contre cet effet
transparente (selon v otre choix). s'il n'utilise pas la v ue, com m e av ec le com bat av eugle, ou s'il peut v oir à
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que v ous ou une créature que v ous pouv ez trav ers les illusions, com m e av ec une v ision v éritable.
v oir v ous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la prem ière fois pendant un
tour, ou si l'un ou l'autre com m ence leur tour dans cet espace, v ous pouv ez Force fantasmagorique
am ener l'esprit à restaurer 1 d6 points de v ie à cette créature (aucune action niveau 2 - illusion
n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les m orts-v iv ants ou les artificiels. Temps d'incant at ion : 1 action
L'esprit peut soigner un nom bre de fois égal à 1 + le m odificateur de v otre Port ée : 1 8 m ètres
caractéristique d'incantation (m inim um 2 ). Une fois la lim ite atteinte, Composant es : V, S, M (un m orceau de toison)
l'esprit disparait [E]. Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Par une action bonus à v otre tour, v ous pouv ez déplacer l'esprit jusqu'à 9
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que v ous
m ètres v ers un espace que v ous pouv ez v oir.
pouv ez v oir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauv egarde
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
d'Intelligence sans quoi elle percev ra com m e réel un objet, une créature ou
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les soins augm entent de 1 d6
tout autre phénom ène v isible de v otre conception, pas plus grand qu'un cube
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
de 3 m ètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les
m orts-v iv ants et les artificiels.
Flambée d'Aganazzar Le fantasm e inclut les sons, la tem pérature et d'autres stim uli qui ne sont
niveau 2 - évocation
év idents que pour la créature.
Temps d'incant at ion : 1 action La cible peut utiliser son action pour exam iner le fantasm e av ec un jet
Port ée : 9 m ètres d'Intelligence (Inv estigation) contre le DD de sauv egarde de v otre sort. En cas
Composant es : V, S, M (une écaille de dragon rouge) de réussite, la cible com prend que le fantasm e n'est qu'une illusion et le sort
Durée : instantanée prend fin.
Une ligne de flam m es rugissantes de 9 m ètres de long et 1 ,50 m ètre de large Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasm e com m e réel.
ém ane de v ous dans une direction que v ous choisissez. Chaque créature dans La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit av ec le
la trajectoire doit effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 3 d8 fantasm e. Par exem ple, une cible qui tente de trav erser un pont
dégâts de feu en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. fantasm atique qui enjam be un gouffre tom be après av oir fait un pas sur le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un pont. Si la cible surv it à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8 trouv e une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 . rafale l'a fait basculer).
Une cible affectée est tellem ent persuadée de la réalité du fantasm e que
Flamme éternelle l'illusion peut m êm e lui faire subir des dégâts. Un fantasm e façonné à l'im age
niveau 2 - évocation d'une créature peut attaquer la cible. De la m êm e m anière, un fantasm e
Temps d'incant at ion : 1 action apparaissant com m e du feu, un bassin d'acide ou du m agm a peut brûler la
Port ée : contact cible. À chaque round, lors de v otre tour, le fantasm e peut infliger 1 d6 dégâts
Composant es : V, S, M (de la poussière de rubis v alant 50 po, que le sort psy chiques à la cible si elle se trouv e dans l'espace du fantasm e ou à 1 ,50
consom m e) m ètre ou m oins du fantasm e, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature
Durée : jusqu'à dissipation ou un danger qui pourrait logiquem ent infliger des dégâts, com m e une
attaque. La cible perçoit les dégâts com m e étant du ty pe approprié à l'illusion.
Une flam m e, d'une lum inosité équiv alente à celle d'une torche, fait éruption
depuis un objet que v ous touchez. L'effet ressem ble à une flam m e régulière,
m ais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxy gène. Une flam m e
Fouet mental de Tasha
niveau 2 - enchantement
éternelle peut être recouv erte ou dissim ulée, m ais elle ne peut pas être
étouffée ou éteinte. Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 2 7 m ètres
Flèche acide de Melf Composant es : V
niveau 2 - évocation Durée : 1 round
Temps d'incant at ion : 1 action Vous fouettez psy chiquem ent l'esprit d'une créature que v ous pouv ez v oir à
Port ée : 2 7 m ètres portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauv egarde d'Intelligence. En
Composant es : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estom ac de cas d'échec, elle subit 3 d6 dégâts psy chiques et elle ne peut utiliser sa réaction
v ipère) av ant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle
Durée : instantanée dev ra choisir si elle effectue un m ouv em ent, une action ou une action bonus ;
elle ne pourra effectuer que l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que
Une flèche v erte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge
la m oitié de ces dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort.
d'acide. Effectuez une attaque à distance av ec un sort contre la cible. Si
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
l'attaque touche, la cible subit 4 d4 dégâts d'acide im m édiatem ent et 2 d4
em placem ent de niv eau 3 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une créature
dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la
supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent supérieur au niv eau 2 .
cible av ec de l'acide, ne lui infligeant que la m oitié des dégâts initiaux et
Les créatures doiv ent être à 9 m ètres ou m oins les unes des autres lorsque
aucun dégât à la fin de son prochain tour.
v ous les ciblez.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à
retardem ent) sont augm entés de 1 d4 pour chaque niv eau d'em placem ent au-
Foulée brumeuse
niveau 2 - invocation
delà du niv eau 2 .
Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : personnelle
Composant es : V
Durée : instantanée
Une brum e argentée v ous env eloppe puis v ous v ous téléportez jusqu'à 9
m ètres dans un espace inoccupé que v ous pouv ez v oir.
Fracassement Lame d'ombres
niveau 2 - évocation niveau 2 - illusion
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : personnelle
Composant es : V, S, M (un éclat de m ica) Composant es : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Un fort bruit résonnant, douloureusem ent intense, retentit d'un point de Vous tissez ensem ble des fils d'om bre pour créer une épée de ténèbres solidifiées
v otre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère dans v otre m ain. Cette épée m agique dure jusqu'à la fin du sort. Elle com pte
d'un ray on de 3 m ètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de com m e une arm e courante de corps à corps que v ous m aîtrisez. Elle inflige
sauv egarde de Constitution, subissant 3 d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, 2 d8 dégâts psy chiques si v ous touchez et possède les propriétés finesse, légère
ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de et lancer (portée 6 /1 8). De plus, lorsque v ous utilisez l'épée pour attaquer une
m atériau inorganique, com m e la pierre, le cristal ou le m étal, fait son jet de cible qui se trouv e dans une lum ière faible ou dans les ténèbres, v ous effectuez
sauv egarde av ec un désav antage. l'attaque av ec un av antage. Si v ous laissez tom ber l'arm e ou la lancez, elle se
Un objet non m agique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, v ous pouv ez
s'il est dans la zone du sort. utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans v otre m ain.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augm entent em placem ent de sort de niv eau 3 ou 4 , les dégâts passent à 3 d8. Lorsque v ous
de 1 d8 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 . le lancez en utilisant un em placem ent de sort de niv eau 5 ou 6 , les dégâts
passent à 4 d8. Lorsque v ous le lancez en utilisant un em placem ent de sort de
Image miroir niv eau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
niveau 2 - illusion
Temps d'incant at ion : 1 action Lame de feu
Port ée : personnelle niveau 2 - évocation
Composant es : V, S Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Durée : 1 m inute Port ée : personnelle
Trois duplicatas illusoires de v otre personne apparaissent dans v otre espace. Composant es : V, S, M (une feuille de sum ac)
Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent av ec v ous et ils im itent v os Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
actions, perm utant leur position de sorte qu'il soit im possible de déterm iner Vous créez une lam e ardente dans v otre m ain libre. La lam e est sim ilaire en
laquelle des im ages est réelle. Vous pouv ez utiliser v otre action pour dissiper taille et en form e à un cim eterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si
les duplicatas illusoires. v ous lâchez l'arm e, elle disparaît, m ais v ous pouv ez la réinv oquer par une
À chaque fois qu'une créature v ous prend pour cible av ec une attaque action bonus.
pendant la durée du sort, lancez 1 d2 0 pour déterm iner si l'attaque ne cible Vous pouv ez utiliser v otre action pour faire une attaque au corps à corps av ec
pas plutôt un de v os duplicatas. un sort av ec la lam e ardente. Si le coup touche, la cible subit 3 d6 dégâts de
Si v ous av ez trois duplicatas, v ous dev ez obtenir 6 ou plus sur v otre lancer feu.
pour diriger la cible de l'attaque v ers un duplicata. Av ec deux duplicatas, La lam e enflam m ée ém et une lum ière v iv e dans un ray on de 3 m ètres et une
v ous dev ez obtenir 8 ou plus. Av ec un seul duplicata, v ous dev ez obtenir 1 1 ou lum ière faible sur 3 m ètres supplém entaires.
plus. Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
La CA d'un duplicata est égale à 1 0 + v otre m odificateur de Dextérité. Si une em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit tous les 2 niv eaux d'em placem ent au-dessus du niv eau 2 .
seulem ent par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets.
Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits. Lévitation
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas v oir, si elle se fie niveau 2 - transmutation
sur un autre sens que la v ision, com m e la v ision av eugle, ou si elle peut Temps d'incant at ion : 1 action
percev oir les illusions com m e étant fausses, com m e av ec v ision suprêm e. Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en form e de tasse
Immobilisation de personne dont une extrém ité s'étire)
niveau 2 - enchantement Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Temps d'incant at ion : 1 action Une créature ou un objet non tenu de v otre choix, v isible et à portée du sort,
Port ée : 1 8 m ètres s'élèv e jusqu'à une hauteur de 6 m ètres et reste suspendu pour la durée du
Composant es : V, S, M (un petit m orceau de fer droit) sort. Le sort peut faire lév iter une cible pesant jusqu'à 2 50 kg. Une créature
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute récalcitrante qui réussit un jet de sauv egarde de Constitution n'est pas
Choisissez un hum anoïde v isible dans la portée du sort. La cible doit réussir un affectée.
jet de sauv egarde de Sagesse ou être paraly sée pour la durée du sort. À la fin La cible peut se déplacer seulem ent si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un
de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauv egarde de objet ou d'une surface à sa portée (com m e un m ur ou un plafond). Elle peut
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. ainsi se déplacer com m e si elle grim pait. Vous pouv ez changer l'altitude
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un jusqu'à 6 m ètres dans une direction ou une autre à v otre tour. Si v ous êtes la
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, v ous pouv ez cibler un cible, v ous pouv ez v ous déplacer v ers le haut ou v ers le bas lors de v otre
hum anoïde supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du m ouv em ent. Autrem ent, v ous pouv ez utiliser v otre action pour déplacer la
niv eau 2 . Les hum anoïdes doiv ent être situés à 9 m ètres ou m oins les uns des cible, qui doit dem eurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la
autres. cible rejoint doucem ent le sol si elle est toujours en suspension.
Décriv ez ou nom m ez une espèce spécifique de bête ou de plante. En v ous Temps d'incant at ion : 1 action
concentrant sur les m urm ures de la Nature qui v ous env ironne, v ous Port ée : personnelle
apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la Composant es : V, S
plus proche dans les 7 ,5 kilom ètres à la ronde, à condition qu'il y en ait. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous endossez une nouv elle form e. Lorsque v ous lancez ce sort, choisissez l'une
Localisation d'objet des options suiv antes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort
niveau 2 - divination prenne fin. Tant que le sort est actif, v ous pouv ez m ettre un term e à une
Temps d'incant at ion : 1 action option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option
Port ée : personnelle différente.
Composant es : V, S, M (une petite brindille en form e de baguette de Adaptation aquatique. Vous adaptez v otre corps à un env ironnem ent
sourcier) aquatique, en v ous faisant pousser des branchies et des expansions palm aires
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes entre les doigts. Vous pouv ez respirer sous l'eau et obtenez une v itesse de nage
égale à v otre v itesse de m arche.
Décriv ez ou nom m ez un objet qui v ous est fam ilier. Vous ressentez la direction
Changement d'apparence. Vous transform ez v otre apparence. Vous décidez
de la position de l'objet, tant que cet objet se trouv e à 3 00 m ètres de v ous
à quoi v ous ressem blez, que ce soit v otre taille, v otre poids, les traits de v otre
m axim um . Si l'objet est en déplacem ent, v ous apprenez la direction de son
v isage, le son de v otre v oix, la longueur de v os chev eux, v otre pigm entation,
m ouv em ent.
et v os signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouv ez prendre l'apparence d'un
Ce sort peut localiser un objet spécifique que v ous connaissez, à condition que
m em bre d'une autre race, sans répercussions sur v os caractéristiques ou
v ous l'ay ez déjà v u de près (à 9 m ètres ou m oins de v ous) au m oins une fois.
autres traits raciaux. Vous ne pouv ez pas prendre l'apparence d'une créature
Vous pouv ez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un
d'une catégorie de taille différente de la v ôtre, et v otre form e de base doit
ty pe particulier, com m e un ty pe spécifique de v êtem ent, de bijoux, de
rester la m êm e ; si v ous êtes un bipède, v ous ne pouv ez pas utiliser ce sort
m euble, d'objet ou d'arm e.
pour dev enir quadrupède par exem ple. À tout m om ent pendant la durée du
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plom b, m êm e une
sort, v ous pouv ez utiliser v otre action pour m odifier de nouv eau v otre
m ince feuille, s'interpose sur la ligne de m ire qui v ous sépare v ous et l'objet.
apparence.
Armes naturelles. Vous v ous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une
Messager animal
autre arm e naturelle de v otre choix. Votre attaque à m ains nues inflige 1 d6
niveau 2 - enchantement (rituel)
dégâts contondants, perforants ou tranchants, suiv ant ce qui est le plus
Temps d'incant at ion : 1 action
approprié à l'arm e naturelle que v ous av ez choisie, et v ous obtenez la m aîtrise
Port ée : 9 m ètres
de v otre attaque à m ains nues. Enfin, v otre arm e naturelle est une arm e
Composant es : V, S, M (un m orceau de nourriture)
m agique et a un bonus de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Durée : 2 4 heures
Grâce à ce sort, v ous em ploy ez un anim al pour liv rer un m essage. Choisissez Nuée de boules de neige de Snilloc
une bête v isible de taille TP, com m e un écureuil, un geai bleu ou une chauv e- niveau 2 - évocation
souris. Vous précisez une destination, que v ous av ez préalablem ent v isitée, et
Temps d'incant at ion : 1 action
un destinataire qui correspond à une description som m aire, com m e « un
Port ée : 2 7 m ètres
hom m e ou une fem m e v êtu d'un uniform e de la garde civ ile » ou « un nain
Composant es : V, S, M (un m orceau de glace ou un petit m orceau de roche
roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un m essage de 2 5 m ots
blanc)
ou m oins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort v ers la destination
Durée : instantanée
déterm inée, au ry thm e de 7 5 kilom ètres par 2 4 heures pour un m essager ailé
Une rafale de boules de neige m agiques apparait à un point que v ous choisissez
ou 3 7 ,5 kilom ètres pour les autres anim aux.
à portée. Chaque créature dans une sphère de 1 ,50 m ètre de ray on centré sur
Lorsque le m essager arriv e, il liv re son m essage à la créature que v ous av ez
ce point doit faire faire un jet de sauv egarde de Dextérité. Une créature subit
décrit en im itant le son de v otre v oix. Le m essager parlera uniquem ent à la
3 d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
créature correspondant à la description que v ous av ez fournie. Si le m essager
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
ne parv ient pas à sa destination av ant la fin du sort, le m essage est perdu et la
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
bête rev ient à l'endroit où le sort a été incanté.
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, la durée du sort augm ente de
4 8 heures pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Nuée de dagues Préservation des morts
niveau 2 - invocation niveau 2 - nécromancie (rituel)
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : contact
Composant es : V, S, M (un tesson de v erre) Composant es : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuiv re pour chaque
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute œil du corps à préserv er. Les pièces doiv ent rester en place pour la durée du
Vous em plissez l'espace de dagues tournoy antes dans un cube de 1 ,50 m ètre sort)
d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4 d4 Durée : 1 0 jours
dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la prem ière fois Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est
ou si elle y débute son tour. protégée du pourrissem ent et ne peut pas dev enir un m ort-v iv ant.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Le sort augm ente égalem ent la durée lim ite au-delà de laquelle il n'est plus
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts augm entent de 2 d4 possible de ram ener un corps à la v ie. Les jours passés sous l'influence de ce
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 . sort ne com ptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadav re pour des
sorts com m e rappel à la vie.
Passage sans trace
niveau 2 - abjuration Prière de guérison
Temps d'incant at ion : 1 action niveau 2 - évocation
Port ée : personnelle Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes
Composant es : V, S, M (les cendres de la com bustion d'une feuille de gui et Port ée : 9 m ètres
d'une brindille d'épinette) Composant es : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Un v oile d'om bres et de silence ém ane de v ous, v ous protégeant, ainsi que v os Jusqu'à six créatures de v otre choix v isibles dans la portée du sort récupèrent
com pagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que v ous chacune des points de v ie équiv alant à 2 d8 + le m odificateur de v otre
choisissez et se trouv ant à 9 m ètres de v ous (v ous y com pris) a un bonus de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les m orts-v iv ants et
+ 1 0 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des les artificiels.
m oy ens m agiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
de son passage. em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les points de v ie récupérés
augm entent de 1 d8 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Pattes d'araignée
niveau 2 - transmutation Protection contre le poison
Temps d'incant at ion : 1 action niveau 2 - abjuration
Port ée : contact Temps d'incant at ion : 1 action
Composant es : V, S, M (une goutte de bitum e et une araignée) Port ée : contact
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composant es : V, S
Jusqu'à ce que le sort se term ine, une créature consentante que v ous touchez Durée : 1 heure
gagne la capacité de se déplacer v ers le haut, le bas, et le long de surfaces Vous touchez une créature. Si elle est em poisonnée, v ous neutralisez le poison.
v erticales ou encore à l'env ers aux plafonds, tout en laissant ses m ains libres. Si plus d'un poison affecte la cible, v ous neutralisez un des poisons dont v ous
La cible gagne égalem ent une v itesse d'escalade égale à sa v itesse de m arche. êtes conscient de la présence, sinon v ous neutralisez l'un des poisons au
hasard.
Peau d'écorce Pour toute la durée du sort, la cible a un av antage à ses jets de sauv egarde
niveau 2 - transmutation effectués pour év iter d'être em poisonnée, et a une résistance aux dégâts de
Temps d'incant at ion : 1 action poison.
Port ée : contact
Composant es : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) Pyrotechnie
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure niveau 2 - transmutation
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la Temps d'incant at ion : 1 action
cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible Port ée : 1 8 m ètres
ne peut être inférieure à 1 6 , peu im porte le ty pe d'arm ure qu'elle porte. Composant es : V, S
Durée : instantanée
Poigne terreuse de Maximilien Visez une zone de flam m es non m agiques qui rentre dans un cube de 1 ,50
niveau 2 - transmutation m ètre d'arête et que v ous pouv ez v oir. Vous pouv ez au choix éteindre le feu ou
Temps d'incant at ion : 1 action créer des feux d'artifice ou de la fum ée dans ce cas.
Port ée : 9 m ètres Feux d'art ifice. La cible explose dans un chatoiem ent de couleurs. Chaque
Composant es : V, S, M (une m ain m iniature sculptée à partir d'argile) créature à 3 m ètres ou m oins de la cible doit réussir un jet de sauv egarde de
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Constitution ou être av euglée jusqu'à la fin de v otre prochain tour.
Fumée. Une épaisse fum ée s'échappe de la cible dans un ray on de 7 ,50
Vous choisissez un espace inoccupé de 1 ,50 m ètre de côté sur le sol et que v ous
m ètres, rem plissant chaque recoin de la zone. La v isibilité dans la zone
pouv ez v oir dans la portée du sort. Une m ain de taille M fabriquée à partir de
enfum ée est nulle. La fum ée dure une m inute ou jusqu'à ce qu'un fort v ent la
terre com pactée y ém erge et se précipite sur une créature que v ous pouv ez
dissipe.
v oir dans un ray on de 1 ,50 m ètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de
sauv egarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2 d6 dégâts contondants et
est entrav ée pour la durée du sort.
Rayon affaiblissant
niveau 2 - nécromancie
Au prix d'une action, v ous pouv ez utiliser la m ain pour écraser la cible
retenue, qui doit effectuer un jet de sauv egarde de Force. La cible subit 2 d6 Temps d'incant at ion : 1 action
dégâts contondants en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Port ée : 1 8 m ètres
Pour se libérer, la cible entrav ée peut utiliser son action pour faire un jet de Composant es : V, S
Force contre le DD de sauv egarde de v otre sort. En cas de réussite, la cible Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
s'échappe et n'est plus entrav ée par la m ain. Un ray on noir d'énergie négativ e s'échappe de v otre doigt en direction d'une
Au prix d'une action, v ous pouv ez atteindre une créature différente av ec la créature à portée. Effectuez une attaque à distance av ec un sort contre la
m ain ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La m ain libère cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que la m oitié de ses dégâts
une cible entrav ée si v ous le faites. lorsqu'elle attaque av ec une arm e utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du
sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauv egarde de
Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Rayon ardent Sens des pièges
niveau 2 - évocation niveau 2 - divination
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 6 m ètres Port ée : 3 6 m ètres
Composant es : V, S Composant es : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous générez trois ray ons de feu et v ous les projetez v ers des cibles dans la Vous ressentez la présence de tout piège se trouv ant à portée et dans v otre
portée du sort. Vous pouv ez les projeter sur une ou plusieurs cibles. cham p de v ision. Un piège, dans la définition de ce sort, com prend tout ce qui
Effectuez une attaque à distance av ec un sort pour chaque ray on. Si elle pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que v ous considérez
touche, la cible subit 2 d6 dégâts de feu. com m e nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquem ent été conçu dans cette
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un optique par son créateur. Par conséquent, le sort dev rait sentir une zone
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, v ous générez un ray on soum ise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège m écanique de ty pe
supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 . fosse, m ais il ne pourrait pas rév éler une fragilité dans le sol, un plafond
instable, ou un gouffre caché.
Rayon de lune Ce sort rév èle sim plem ent qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas
niveau 2 - évocation l'em placem ent de chaque piège, m ais v ous apprenez la nature générale du
Temps d'incant at ion : 1 action danger que représente le piège que v ous av ez détecté.
Port ée : 3 6 m ètres
Composant es : V, S, M (plusieurs graines de pav ot et un m orceau de Silence
feldspath opalescent) niveau 2 - illusion (rituel)
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Temps d'incant at ion : 1 action
Un ray on argenté de lum ière pâle brille dans un cy lindre de 1 2 m ètres de Port ée : 3 6 m ètres
haut et 1 ,50 m ètre de ray on, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le Composant es : V, S
sort prenne fin, une lum ière faible rem plit le cy lindre. Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la prem ière fois dans Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à
un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est env eloppée de flam m es trav ers) d'une sphère de 6 m ètres de ray on centrée sur le point que v ous
fantom atiques qui lui prov oquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouv ant
un jet de sauv egarde de Constitution. Elle subit 2 d1 0 dégâts radiants en cas entièrem ent à l'intérieur de la sphère est im m unisé contre les dégâts de
d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Un m étam orphe effectue son jet de sauv egarde av ec un désav antage. S'il Lancer un sort qui com prend une com posante v erbale à l'intérieur de la
échoue, il est égalem ent forcé de retrouv er sa form e originelle et ne peut pas sphère est im possible.
prendre une form e différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par
le sort. Souffle du dragon
À chacun de v os tours après que v ous ay ez lancé ce sort, v ous pouv ez utiliser niveau 2 - transmutation
v otre action pour déplacer le ray on jusqu'à 1 8 m ètres dans n'im porte quelle Temps d'incant at ion : 1 action bonus
direction. Port ée : contact
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Composant es : V, S, M (un pim ent)
em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts augm entent de Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
1 d1 0 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouv oir de cracher de
l'énergie m agique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un
Restauration partielle des ty pes de dégâts suiv ants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin
niveau 2 - abjuration
du sort, la créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du ty pe
Temps d'incant at ion : 1 action choisi dans un cône de 4 ,50 m ètres. Toutes les créatures dans cette zone
Port ée : contact doiv ent effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 3 d6 dégâts du
Composant es : V, S ty pe choisi en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Durée : instantanée Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Vous touchez une créature et v ous pouv ez m ettre fin à une m aladie ou à un em placem ent de sort de niv eau 3 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
état l'affligeant. L'état peut être av euglé, assourdi, paraly sé ou em poisonné. pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 2 .
Antidétection
niveau 3 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : contact
Composant es : V, S, M (une pincée de poudre de diam ant d'une v aleur de 2 5
po saupoudrée sur la cible, que le sort consom m e)
Durée : 8 heures
Pour la durée du sort, v ous cachez une cible que v ous touchez de la div ination
m agique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet
ne faisant pas plus de 3 m ètres dans toutes les dim ensions. La cible ne peut pas
être ciblée par quelque div ination m agique que ce soit ou perçue grâce à des
objets de détection m agique.
Appel de la foudre
niveau 3 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 6 m ètres
Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Un nuage d'orage prend la form e d'un cy lindre de 3 m ètres de hauteur et d'un
ray on de 1 8 m ètres centré sur un point v isible à portée au-dessus de v ous. Le
sort échoue si v ous ne pouv ez v oir un point en l'air là où le nuage dev rait
apparaître (par exem ple, si v ous v ous trouv ez dans une pièce trop petite pour
accueillir le nuage).
Lorsque v ous incantez le sort, choisissez un point v isible sous le nuage. Un
éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1 ,50 m ètre ou
m oins de ce point doit effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant
3 d1 0 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de
réussite. À chacun de v os tours, jusqu'à la fin du sort, v ous pouv ez utiliser
v otre action pour appeler la foudre de cette m anière, en ciblant le m êm e point
ou un nouv eau.
Si v ous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation
de ce sort, le sort v ous perm et de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un
nouv eau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augm entent de 1 d1 0.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, les dégâts augm entent de
1 d1 0 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 3 .
Arme élémentaire Cercle magique
niveau 3 - transmutation niveau 3 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : contact Port ée : 3 m ètres
Composant es : V, S Composant es : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure d'une v aleur d'au m oins 1 00 po, que le sort consom m e).
Une arm e non m agique que v ous touchez dev ient une arm e m agique. Durée : 1 heure
Choisissez l'un des ty pes de dégâts suiv ants : acide, froid, feu, foudre ou Vous créez un cy lindre d'énergie m agique haut de 6 m ètres et d'un ray on de 3
tonnerre. Pour la durée du sort, l'arm e obtient un bonus de + 1 aux jets m ètres, centré sur un point du sol que v ous pouv ez v oir et à portée. Des runes
d'attaque et inflige 1 d4 dégâts supplém entaires, du ty pe que v ous av ez choisi, ray onnantes apparaissent aux endroits où le cy lindre s'intersecte av ec le sol,
lorsqu'elle touche. ou toute autre surface.
Aux niveaux supérieurs. Si v ous lancez ce sort en utilisant un em placem ent Choisissez un ou plusieurs ty pes de créatures parm i les suiv ants : céleste,
de sort de niv eau 5 ou 6 , le bonus aux jets d'attaque m onte à + 2 et les dégâts élém entaire, fée, fiélon ou m ort-v iv ant. Le cercle affecte une créature d'un
supplém entaires m ontent à 2 d4 . Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un ty pe choisi des m anières suiv antes :
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, le bonus m onte à + 3 et les • La créature ne peut v olontairem ent pénétrer dans le cy lindre par des
dégâts supplém entaires à 3 d4 . m oy ens non m agiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le
v oy age extraplanaire pour y parv enir, elle doit d'abords réussir un jet de
Aura de vitalité sauv egarde de Charism e.
niveau 3 - évocation • La créature a un désav antage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles
Temps d'incant at ion : 1 action situées à l'intérieur du cy lindre.
Port ée : personnelle (ray on de 9 m ètres) • Des cibles se trouv ant à l'intérieur du cy lindre ne peuv ent pas être
Composant es : V charm ées, effray ées, ou possédées par la créature.
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Lorsque v ous lancez ce sort, v ous pouv ez décider que la m agie fonctionne en
sens inv erse, em pêchant alors les créatures du ty pe spécifié de quitter le
Une énergie régénératrice irradie de v ous en une aura de 9 m ètres de ray on.
cy lindre et protégeant les cibles se trouv ant au dehors.
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur v ous, se déplace en m êm e tem ps que
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
v ous. Vous pouv ez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente
em placem ent de sort niv eau 4 ou supérieur, la durée augm ente de 1 heure
dans l'aura (v ous y com pris) récupère 2 d6 points de v ie.
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 3 .
Aura du croisé
niveau 3 - évocation
Châtiment aveuglant
niveau 3 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Port ée : personnelle
Port ée : personnelle
Composant es : V
Composant es : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Un pouv oir sacré irradie de v ous sous la form e d'une aura de 9 m ètres de
La prochaine fois que v ous touchez une créature av ec une attaque au corps à
ray on, rév eillant la hardiesse des créatures am icales. Jusqu'à la fin du sort,
corps av ec une arm e durant la durée du sort, v otre arm e ray onne d'une v iv e
l'aura se déplace en m êm e tem ps que v ous, centrée sur v ous. Toute créature
lum ière, et l'attaque inflige à la cible 3 d8 dégâts radiants supplém entaires.
dans l'aura qui ne v ous est pas hostile (y com pris v ous-m êm e) inflige 1 d4
De plus, la cible doit réussir un jet de sauv egarde de Constitution sous peine
dégâts radiants supplém entaires lorsqu'elle touche av ec une attaque av ec une
d'être av euglée jusqu'à la fin du sort.
arm e.
Une créature av euglée par ce sort effectue un nouv eau jet de sauv egarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauv egarde réussi,
Boule de feu
elle n'est plus av euglée.
niveau 3 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Clairvoyance
Port ée : 4 5 m ètres
niveau 3 - divination
Composant es : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauv e-souris et
Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes
du souffre)
Port ée : 1 ,5 kilom ètre
Durée : instantanée
Composant es : V, S, M (un focaliseur d'une v aleur d'au m oins 1 00 po, soit
Une éclatante traînée lum ineuse est ém ise de la pointe de v otre doigt v ers un
une corne pour entendre enchâssée de gem m e, soit un œil de v erre pour v oir)
point de v otre choix dans la portée du sort, puis s'am plifie dans un
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
rugissem ent grav e jusqu'à éclater en flam m es. Chaque créature située dans
Vous créez un détecteur inv isible, à portée, dans une zone qui v ous est
une sphère de 6 m ètres de ray on centrée sur le point doit effectuer un jet de
fam ilière (un endroit que v ous av ez v isité ou déjà v u) ou dans une zone
sauv egarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
év idente qui ne v ous est pas fam ilière (com m e l'autre côté d'une porte,
m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la
Le feu contourne les coins. Il enflam m e les objets inflam m ables qui ne sont pas
durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction av ec quoi que
portés ou transportés.
ce soit.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Lorsque v ous lancez le sort, v ous choisissez de v oir ou d'entendre. Vous pouv ez
em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, les dégâts sont augm entés de
utiliser le sens choisi au trav ers du détecteur com m e si v ous étiez à sa place.
1 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 3 .
En utilisant v otre action, v ous pouv ez alterner entre la v ue et l'audition v ia le
détecteur.
Une créature qui peut v oir le détecteur (com m e une créature bénéficiant du
sort voir l'invisible ou de v ision v éritable) v oit un orbe lum ineux et intangible
de la taille de v otre poing.
Clignotement Communication avec les plantes
niveau 3 - transmutation niveau 3 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Port ée : personnelle (ray on de 9 m ètres)
Composant es : V, S Composant es : V, S
Durée : 1 m inute Durée : 1 0 m inutes
Lancez un d2 0 à la fin de chacun de v os tours pour toute la durée du sort. Si le Vous procurez aux plantes dans un ray on de 9 m ètres autour de v ous une
résultat du jet est 1 1 ou plus, v ous disparaissez du plan d'existence actuel et sensibilité et une anim ation lim itée, leur donnant la capacité de
apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue m ais l'em placem ent de sort est com m uniquer av ec v ous et suiv re v os ordres sim ples. Vous pouv ez interroger
dépensé si v ous v ous trouv ez déjà dans le plan éthéré). Au début de v otre les plantes sur des év énem ents récents qui se sont déroulés dans la zone du sort
prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si v ous êtes dans le plan éthéré, et récupérer ainsi des inform ations concernant les créatures qui sont passées
v ous retournez dans un espace inoccupé de v otre choix que v ous pouv ez v oir par là, les conditions m étéorologiques ou d'autres situations.
et situé à 3 m ètres m axim um de l'endroit où v ous av ez disparu. S'il n'y a Vous pouv ez égalem ent transform er un terrain difficile, causé par la
aucun espace inoccupé de disponible à portée, v ous apparaissez dans l'espace croissance des plantes (com m e des taillis ou des sous-bois), en un terrain
inoccupé le plus proche (choisi aléatoirem ent si plus d'un espace inoccupé ordinaire pour la durée du sort. Ou v ous pouv ez transform er un terrain
rem plissant les conditions est disponible). Vous pouv ez annuler ce sort par une ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du
action. sort, créant des plantes ram pantes ou des branches afin d'entrav er des
Lorsque v ous êtes dans le plan éthéré, v ous pouv ez v oir et entendre le plan poursuiv ants, par exem ple.
dont v ous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, m ais v ous ne Les plantes dev raient pouv oir réaliser d'autres tâches pour v ous, à la
pouv ez v oir à plus de 1 8 m ètres. Vous ne pouv ez affecter et être affecté que discrétion du MD. Le sort ne perm et pas aux plantes de se déraciner pour se
par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne déplacer, m ais elles peuv ent bouger librem ent leurs branches, v rilles et tiges.
peuv ent ni v ous percev oir ni interagir av ec v ous, à m oins qu'une capacité le Si une créature v égétale se situe dans la zone, v ous pouv ez com m uniquer
leur perm ette. av ec elle, com m e si v ous parliez un langage com m un, m ais v ous ne gagnez
aucune capacité m agique pour l'influencer.
Communication à distance Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher
niveau 3 - évocation une créature entrav ée.
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : illim itée Contresort
Composant es : V, S, M (un petit m orceau de fil de cuiv re) niveau 3 - abjuration
Durée : 1 round Temps d'incant at ion : 1 réaction, que v ous prenez lorsque v ous v oy ez une
Vous faites parv enir un court m essage de 2 5 m ots ou m oins à une créature créature à 1 8 m ètres ou m oins qui incante un sort.
av ec laquelle v ous êtes fam ilier. La créature entend le m essage dans son Port ée : 1 8 m ètres
esprit. Elle v ous reconnaît en tant qu'ém etteur si elle v ous connaît. Et elle Composant es : S
peut répondre im m édiatem ent, de la m êm e m anière. Le sort perm et aux Durée : instantanée
créatures ay ant au m oins 1 en Intelligence de com prendre le sens du m essage. Vous tentez d'interrom pre une créature au m om ent où elle incante un sort. Si
Vous pouv ez env oy er le m essage sans égard à la distance, v oire sur d'autres la créature incante un sort de niv eau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a
plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du v ôtre, le m essage a 5 aucun effet. Si elle incante un sort de niv eau 4 ou supérieur, effectuez un jet
% de chance de ne pas arriv er au destinataire. de caractéristique selon celle qui sert à lancer v os sorts. Le DD est de 1 0 + le
niv eau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun
Communication avec les morts effet.
niveau 3 - nécromancie Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incant at ion : 1 action em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, le sort interrom pu n'a aucun
Port ée : 3 m ètres effet si son niv eau est inférieur ou égal à celui du niv eau de l'em placem ent de
Composant es : V, S, M (de l'encens qui brûle) sort utilisé.
Durée : 1 0 m inutes
Vous accordez un sem blant de v ie et d'intelligence à un cadav re de v otre choix
Convocation de démons mineurs
niveau 3 - invocation
dans la portée du sort, ce qui lui perm et de répondre aux questions que v ous
lui posez. Le cadav re doit encore av oir une bouche et ne peut pas être un m ort- Temps d'incant at ion : 1 action
v iv ant. Le sort échoue si le cadav re a été la cible de ce sort durant les 1 0 Port ée : 1 8 m ètres
derniers jours. Composant es : V, S, M (une fiole de sang d'hum anoïde tué au cours des
Jusqu'à ce que le sort se term ine, v ous pouv ez poser cinq questions au dernières 2 4 heures)
cadav re. Le cadav re ne connaît que ce qu'il sav ait durant son v iv ant, y Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
com pris les langues. Les réponses sont généralem ent brèv es, énigm atiques ou Vous prononcez des m ots v ulgaires, inv oquant des dém ons du chaos des
répétitiv es, et le cadav re n'est pas obligé de donner une réponse honnête si Aby sses. Jetez un dé sur la table suiv ante pour déterm iner ce qui apparaît.
v ous lui êtes hostile ou s'il v ous reconnaît com m e étant un ennem i. Ce sort ne
d6 Dém ons invoqués
perm et pas le retour de l'âm e de la créature à son corps ; il ne fait qu'anim er
1-2 Deux démons de FP 1 ou moins
son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouv elles inform ations,
3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins
ne com prend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas
spéculer sur les év énem ents futurs. 5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins
Le MD choisit les dém ons, com m e les m ânes ou les dretchs, et v ous choisissez
les espaces inoccupés que v ous pouv ez v oir à portée où ils apparaissent. Un
dém on inv oqué disparaît lorsqu'il tom be à 0 point de v ie ou lorsque le sort se
term ine.
Les dém ons sont hostiles à toutes les créatures, v ous y com pris. Lancez
l'initiativ e pour le groupe de dém ons inv oqués ; il a ses propres tours de jeu.
Les dém ons poursuiv ent et attaquent les non-dém ons les plus proches au
m ieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, v ous pouv ez
tracer un cercle au sol av ec le sang utilisé com m e com posante m atérielle. Le
cercle doit être suffisam m ent grand pour englober v otre espace. Tant que le
sort dure, les dém ons inv oqués ne peuv ent pas trav erser le cercle, ni le
détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du cercle. Utiliser la com posante
m atérielle de cette m anière la consom m e à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 6 ou 7 , v ous inv oquez deux fois plus de
dém ons. Si v ous le lancez en utilisant un em placem ent de sort de niv eau 8 ou
9 , v ous inv oquez trois fois plus de dém ons.
Convocation de fée Délivrance des malédictions
niveau 3 - invocation niveau 3 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 2 7 m ètres Port ée : contact
Composant es : V, S, M (une fleur dorée d'une v aleur d'au m oins 3 00 po) Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Au contact, toutes les m alédictions affligeant une créature ou un objet
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
prennent fin. Si l'objet est un objet m agique m audit, la m alédiction persiste,
Inv oque 1 esprit de fée (furieux, joy eux ou rusé) am ical (bloc de stat/v otre m ais le sort m et un term e au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il
niv ). peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
Peur
Sieste
niveau 3 - illusion
niveau 3 - enchantement
Temps d'incant at ion : 1 action
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle (cône de 9 m ètres)
Port ée : 9 m ètres
Composant es : V, S, M (une plum e blanche ou le cœur d'une poule)
Composant es : S, M (une pincée de sable)
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Durée : 1 0 m inute
Vous projetez une im age fantasm atique des pires craintes d'une créature.
Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures v olontaires de v otre
Chaque créature dans un cône de 9 m ètres doit réussir un jet de sauv egarde
choix que v ous pouv ez v oir à portée tom bent inconscientes pour la durée du
de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effray ée pour la durée du
sort. Le sort se term ine de m anière anticipée pur un cible si elle subit des
sort. Tant qu'elle est effray ée par ce sort, la créature doit utiliser l'action
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou la rév eiller. Si une
Foncer et s'éloigner de v ous par le chem in disponible le plus sûr, et ce à
cible reste inconsciente pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets
chacun de ses tours, à m oins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature
d'un repos court. Elle ne peut plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas
term ine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de m ire entre elle et
term iné un repos long.
v ous, la créature peut effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse. En cas de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
réussite, le sort prend fin pour cette créature.
em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
créature v olontaire supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-
Protection contre une énergie
delà du niv eau 3 .
niveau 3 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action Tempête de neige
Port ée : contact niveau 3 - invocation
Composant es : V, S
Temps d'incant at ion : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Port ée : 4 5 m ètres
Pour la durée du sort, une créature consentante que v ous touchez bénéficie Composant es : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
d'une résistance à un ty pe de dégâts de v otre choix : acide, froid, feu, foudre ou
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
tonnerre.
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tom bent dans un
cy lindre de 6 m ètres de hauteur av ec un ray on de 1 2 m ètres, centré sur un
Raz-de-marée
point déterm iné dans la portée du sort. La v isibilité dans la zone est nulle et les
niveau 3 - invocation
flam m es nues dans la zone sont éteintes.
Temps d'incant at ion : 1 action Le sol dans la zone est couv ert de glace glissante, rendant le terrain difficile.
Port ée : 3 6 m ètres Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la prem ière fois d'un
Composant es : V, S, M (une goutte d'eau) tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauv egarde de
Durée : instantanée Dextérité ou tom ber à terre.
Vous conjurez une v ague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut Si une créature com m ence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant
m esurer jusqu'à 9 m ètres de long, 3 m ètres de large et 3 m ètres de haut. concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauv egarde de Constitution
Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauv egarde de contre le DD de sauv egarde de v otre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4 d8 dégâts contondants et tom be à
terre. En cas de réussite, la créature subit la m oitié de ces dégâts et ne tom be Toucher du vampire
pas à terre. L'eau se propage ensuite à trav ers le sol dans toutes les directions, niveau 3 - nécromancie
éteignant toute flam m e non protégée dans sa zone et dans les 9 m ètres autour,
Temps d'incant at ion : 1 action
puis disparait. Port ée : personnelle
Composant es : V, S
Respiration aquatique Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
niveau 3 - transmutation (rituel)
Le contact de v otre m ain nim bée d'om bres peut aspirer la force v itale des
Temps d'incant at ion : 1 action autres et soigner v os plaies. Effectuez une attaque au corps à corps av ec un
Port ée : 9 m ètres sort contre une créature à v otre portée. Si v ous touchez, la cible subit 3 d6
Composant es : V, S, M (un court roseau ou un m orceau de paille) dégâts nécrotiques, et v ous récupérez un nom bre de points de v ie égal à la
Durée : 2 4 heures m oitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, v ous pouv ez
Ce sort procure à un m axim um de dix créatures consentantes, à portée et que attaquer de nouv eau à chacun de v os tours en utilisant une action.
v ous pouv ez v oir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Les créatures affectées conserv ent égalem ent leur m ode de respiration em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
norm ale. pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 3 .
Transfert de vie Appel de destrier supérieur
niveau 3 - nécromancie niveau 4 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes
Port ée : 9 m ètres Port ée : 9 m ètres
Composant es : V, S Composant es : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous sacrifiez une partie de v otre santé pour soigner les blessures d'une autre Vous inv oquez un esprit qui se m atérialise sous la form e d'un destrier loy al et
créature. Vous subissez 4 d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuv ent être dim inués m ajestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend
d'aucune m anière [E], et une créature de v otre choix que v ous pouv ez v oir à une form e que v ous choisissez : un griffon, un pégase, un péry ton, un loup
portée récupère un nom bre de points de v ie égal à deux fois les dégâts sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les
nécrotiques que v ous av ez perdus. statistiques du Manuel des Monstres pour la form e choisie, m ais est du ty pe
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son ty pe norm al. De plus, s'il a une
em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8 Intelligence de 5 ou m oins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 3 . com prendre l'une des langues que v ous parlez (au choix).
Vous contrôlez la m onture en com bat. Tant que la m onture est à m oins de 1 ,5
Voile spirituel km de v ous, v ous pouv ez com m uniquer av ec elle par télépathie. Lorsque v ous
niveau 3 - nécromancie m ontez v otre destrier et que v ous lancez un sort qui v ous cible, v ous pouv ez
Temps d'incant at ion : 1 action bonus faire en sorte qu'il cible égalem ent v otre destrier.
Port ée : personnelle La m onture disparaît tem porairem ent lorsqu'elle tom be à 0 point de v ie ou
Composant es : V, S lorsque v ous la rejetez par une action. Lancer à nouv eau ce sort inv oque de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure nouv eau la m onture liée, av ec tous ses points de v ie restaurés et tous les états
supprim és. Vous ne pouv ez av oir plus d'une m onture liée par ce sort ou appel
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é : de destrier en m êm e tem ps. Par une action, v ous pouv ez libérer une m onture
de son lien, la faisant disparaître définitiv em ent. Chaque fois que la m onture
Si l'attaque touche, inflige 1 d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra.
disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.
La cible ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv ).
Assassin imaginaire
Vol
niveau 4 - illusion
niveau 3 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 action
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 6 m ètres
Port ée : contact
Composant es : V, S
Composant es : V, S, M (une plum e d'aile d'oiseau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Vous exploitez les cauchem ars d'une créature à portée que v ous pouv ez v oir et
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une v itesse de v ol de
créez une m anifestation illusoire de ses plus grandes peurs, v isible
1 8 m ètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tom be si elle
uniquem ent de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauv egarde de
est toujours dans les airs, sauf si elle peut em pêcher la chute.
Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effray ée pour la durée du sort. À la fin de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
chacun de ses tours av ant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet
em placem ent de sort de niv eau 4 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
de sauv egarde de Sagesse ou subir 4 d1 0 dégâts psy chiques. En cas de réussite,
créature additionnelle pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau
le sort prend fin.
3.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 5 ou supérieur, les dégâts sont augm entés de
Voracité de Hadar
1 d1 0 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 4 .
niveau 3 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Aura de pureté
Port ée : 4 5 m ètres niveau 4 - abjuration
Composant es : V, S, M (un tentacule de pieuv re m ariné)
Temps d'incant at ion : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Port ée : personnelle (ray on de 9 m ètres)
Vous ouv rez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, v ers Composant es : V
une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
m ordant de 6 m ètres de ray on apparaît, centrée sur un point à portée et reste
Une énergie purificatrice irradie de v ous en une aura de 9 m ètres de ray on.
en place pour toute la durée du sort. Ce néant est em pli d'une cacophonie de
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur v ous, se déplace en m êm e tem ps que
faibles m urm ures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 m ètres à
v ous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (v ous y
la ronde. Aucune lum ière, m agique com m e naturelle, ne peut illum iner la
com pris) ne peut pas tom ber m alade, a la résistance aux dégâts de poison, et a
zone, et les créatures qui se trouv ent com plètem ent dans la zone sont
un av antage à ses jets de sauv egarde contre les effets prov oquant les états
av euglées.
suiv ants : av euglé, charm é, assourdi, effray é, paraly sé, em poisonné et
Le néant altère et déform e la tram e de l'espace, la zone est alors considérée
étourdi.
com m e un terrain difficile. Toute créature qui com m ence son tour dans la
zone subit 2 d6 dégâts de froid. Toute créature qui term ine son tour dans la
zone doit effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 2 d6 dégâts
Aura de vie
niveau 4 - abjuration
d'acide du fait des tentacules laiteuses v enant de l'autre m onde qui se frottent
contre elle en cas d'échec. Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle (ray on de 9 m ètres)
Composant es : V
NIVEAU 4 Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Une énergie protégeant tout ce qui v it irradie de v ous en une aura de 9
m ètres de ray on. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur v ous, se déplace en
m êm e tem ps que v ous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans
l'aura (v ous y com pris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son
m axim um de points de v ie ne peut pas être réduit. De plus, une créature
v iv ante, non hostile, étant à 0 point de v ie, regagne 1 point de v ie lorsqu'elle
débute son tour au sein de l'aura.
Bannissement Chien de garde de Mordenkainen
niveau 4 - abjuration niveau 4 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : 9 m ètres
Composant es : V, S, M (un objet désagréable pour la cible) Composant es : V, S, M (un m inuscule sifflet d'argent, un m orceau d'os, et un
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute bout de ficelle)
Vous tentez d'env oy er dans un autre plan d'existence une créature à portée Durée : 8 heures
que v ous pouv ez v oir. Vous inv oquez un chien de garde fantom atique dans un espace inoccupé que
La cible doit réussir un jet de sauv egarde de Charism e sous peine d'être v ous pouv ez v oir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que
bannie. v ous le renv oy iez par une action, ou jusqu'à ce que v ous v ous déplaciez à plus
Si la cible est nativ e du plan d'existence sur lequel v ous êtes, v ous bannissez la de 3 0 m ètres de lui.
cible sur un dem i-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouv e, la cible est Le chien est inv isible pour toutes les créatures, v ous excepté, et on ne peut pas
incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle lui faire du m al. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9
réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche m ètres ou m oins de lui sans donner le m ot de passe que v ous av ez spécifié
si cet endroit est occupé. lorsque v ous av ez lancé le sort, le chien com m ence à aboy er bruy am m ent. Le
Si la cible est nativ e d'un plan d'existence différent de celui sur lequel v ous chien v oit les créatures inv isibles et peut égalem ent v oir le plan éthéré. Il
v ous trouv ez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans ignore les illusions.
son plan d'existence. Si ce sort se term ine av ant qu'une m inute ne se soit Au début de chacun de v os tours, le chien tente de m ordre une créature se
écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace trouv ant à 1 ,50 m ètre ou m oins de lui et qui v ous est hostile. Le bonus à
inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne rev ient l'attaque du chien de garde est égal au m odificateur de v otre caractéristique
pas. d'incantation + v otre bonus de m aîtrise. Si le coup touche, il inflige 4 d8
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un dégâts perforants.
em placem ent de sort de niv eau 5 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du Coffre secret de Léomund
niv eau 4 . niveau 4 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Bouclier de feu Port ée : contact
niveau 4 - évocation Composant es : V, S, M (un coffre raffiné de 9 0 cm x 6 0 cm x 6 0 x cm ,
Temps d'incant at ion : 1 action fabriqué à partir de m atériaux rares d'une v aleur d'au m oins 5 000 po, et une
Port ée : personnelle réplique de ce coffre en taille TP, dans les m êm es m atériaux, d'une v aleur d'au
Composant es : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole) m oins 50 po)
Durée : 1 0 m inutes Durée : instantanée
De fines et v aporeuses flam m es cernent v otre corps pour la durée du sort, Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous dev ez
irradiant une lum ière v iv e dans un ray on de 3 m ètres et une lum ière faible à toucher le coffre et sa réplique m iniature qui v ous sert de com posante
trois m ètres supplém entaires. Vous pouv ez m ettre fin au sort en utilisant une m atérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de m ètre cube
action pour le faire disparaitre. de m atériel non-v iv ant (9 0 cm x 6 0 cm x 6 0 cm ).
Les flam m es form ent autour de v ous un bouclier de chaleur ou de froid, à Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, v ous pouv ez utiliser une action et
v otre choix. Le bouclier de chaleur v ous confère une résistance aux dégâts de toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un
froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu. espace inoccupé, dans un ray on de 1 ,50 m ètre de v ous. Vous pouv ez renv oy er
De plus, si une créature située à 1 ,50 m ètre ou m oins de v ous v ous touche le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le
av ec une attaque au corps à corps, des flam m es jaillissent du bouclier. coffre et sa réplique.
L'attaquant subit alors 2 d8 dégâts de feu ou de froid, selon le m odèle choisi. Passé un délai de 6 0 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se
cum ulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend
Charme-monstre fin si v ous lancez de nouv eau ce sort, si la réplique m iniature du coffre est
niveau 4 - enchantement détruite, ou si v ous choisissez de m ettre un term e au sort par une action. Si le
Temps d'incant at ion : 1 action sort prend fin et que la v ersion large du coffre se trouv e toujours dans le plan
Port ée : 9 m ètres éthéré, il est irrém édiablem ent perdu.
Composant es : V, S
Durée : 1 heure Compulsion
niveau 4 - enchantement
Vous essay ez de charm er une créature que v ous pouv ez v oir à portée. Celle-ci
doit effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse, av ec un av antage si v ous ou Temps d'incant at ion : 1 action
v os com pagnons la com battez. En cas d'échec, v ous la charm ez jusqu'à la fin Port ée : 9 m ètres
du sort ou jusqu'à ce que v ous ou v os com pagnons lui fassiez quelque chose de Composant es : V, S
nuisible. La créature charm ée est am icale av ec v ous. Lorsque le sort prend Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
fin, la créature sait que v ous l'av ez charm ée. Les créatures de v otre choix, à portée, que v ous pouv ez v oir et qui peuv ent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un v ous entendre, doiv ent effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse. Une cible
em placem ent de sort de niv eau 5 ou supérieur, v ous pouv ez cibler une réussit autom atiquem ent son jet de sauv egarde si elle ne peut pas être
créature supplém entaire pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du charm ée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du
niv eau 4 . Les créatures doiv ent être à 9 m ètres ou m oins les unes des autres sort, v ous pouv ez utiliser v otre action bonus à chacun de v os tours pour
lorsque v ous les ciblez. désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son
m ouv em ent possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain
Châtiment débilitant tour. Elle peut effectuer son action av ant d'utiliser son m ouv em ent. Après
niveau 4 - évocation s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauv egarde de
Temps d'incant at ion : 1 action bonus Sagesse pour tenter de m ettre fin à l'effet.
Port ée : personnelle Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est
Composant es : V m anifestem ent m ortelle, com m e un feu ou un gouffre, m ais elle prov oquera
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
La prochaine fois que v ous touchez une créature lors d'une attaque au corps à
corps av ec une arm e pendant la durée du sort, v otre arm e frappe à la fois le
corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4 d6 dégâts psy chiques
supplém entaires. La cible doit effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse. En
cas d'échec, elle a un désav antage à ses jets d'attaque et à ses jets de
caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain
tour.
Confusion Convocation d'aberration
niveau 4 - enchantement niveau 4 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 2 7 m ètres Port ée : 2 7 m ètres
Composant es : V, S, M (trois coquilles de noix) Composant es : V, S, M (un tentacule m ariné et un globe oculaire dans un
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute flacon incrusté de platine d'une v aleur d'au m oins 4 00 po)
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
prov oquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
m ètres de ray on centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir
un jet de sauv egarde de Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort. Inv oque 1 esprit d'aberration (ty rannoeil, slaad ou rejeton stellaire) am ical
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1 d1 0 au début de chacun (bloc de stat/v otre niv ).
de ses tours pour déterm iner son com portem ent pour ce tour.
Assignation infernale
Un objet a n im é est u n a r t ificiel a v ec u n e CA , des poin t s de v ie, des a t t a qu es,
niveau 5 - invocation
u n e For ce et u n e Dex t ér it é dét er m in és pa r sa t a ille. Il possède 1 0 en
Con st it u t ion , 3 en In t ellig en ce et en Sa g esse, et 1 en Ch a r ism e. Sa v it esse est Temps d'incant at ion : 1 m inute
de 9 m èt r es, ou bien si l'objet est dépou r v u de ja m bes ou d'a u t r es a ppen dices Port ée : 2 7 m ètres
équ iv a len t s pou v a n t ser v ir à son dépla cem en t il possède a lor s u n e v it esse de Composant es : V, S, M (un rubis d'une v aleur d'au m oins 9 9 9 po)
v ol de 9 m èt r es qu i lu i per m et a u ssi de fa ir e du su r -pla ce. Si l'objet est Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
solidem en t a t t a ch é à u n e su r fa ce ou à u n objet plu s g r os, t elle u n e ch a în e
a n cr ée da n s u n m u r , sa v it esse est de 0 . L'objet est dot é de la v ision a v eu g le Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
su r u n r a y on de 9 m èt r es et il est a v eu g lé a u -delà de cet t e dist a n ce. Lor squ e
Inv oque 1 diable FP 6 hostile (+ 1 FP/niv )
l'objet a n im é est r édu it à 0 poin t de v ie, il r epr en d sa for m e or ig in a le et
l'ex céden t de dég â t s est in flig é à l'objet in a n im é.
Si v ou s or don n ez à u n objet d'a t t a qu er , il peu t fa ir e u n e sim ple a t t a qu e a u Aube
cor ps à cor ps con t r e u n e cr éa t u r e à 1 ,5 0 m èt r e ou m oin s de celu i-ci. Il fa it u n e niveau 5 - évocation
a t t a qu e de cou p a v ec u n bon u s d'a t t a qu e et des dég â t s con t on da n t s dét er m in és Temps d'incant at ion : 1 action
pa r sa t a ille. Le MD peu t décr ét er qu 'u n objet spécifiqu e peu t in flig er des dég â t s Port ée : 1 8 m ètres
t r a n ch a n t s ou per for a n t s, selon la for m e du dit objet .
Composant es : V, S, M (un pendentif en form e de ray ons de soleil d'une
A ux niveaux s upérieurs . Lor squ e v ou s la n cez ce sor t en u t ilisa n t u n
v aleur d'au m oins 1 00 po)
em pla cem en t de sor t de n iv ea u 6 ou su pér ieu r , v ou s pou v ez a n im er deu x
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
objet s su pplém en t a ir es pou r ch a qu e n iv ea u d'em pla cem en t a u -delà du n iv ea u
5.
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Vous transm utez v otre carquois pour qu'il produise constam m ent des
m unitions non m agiques qui sem blent v oler jusqu'à v otre m ain lorsque v ous
Châtiment du ban
niveau 5 - abjuration
en av ez besoin.
À chacun de v os tours av ant que le sort ne prenne fin, v ous pouv ez utiliser Temps d'incant at ion : 1 action bonus
v otre action bonus pour effectuer deux attaques av ec une arm e qui utilise les Port ée : personnelle
m unitions de ce carquois. Chaque fois que v ous effectuez une attaque à Composant es : V
distance, v otre carquois rem place m agiquem ent la m unition que v ous v enez Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
d'utiliser par une nouv elle m unition sim ilaire non m agique. Chaque La prochaine fois que v ous touchez une créature av ec une attaque av ec une
m unition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois arm e av ant que ce sort ne prenne fin, v otre arm e crépite av ec force, v otre
n'est plus en v otre possession, le sort prend fin. attaque infligeant 5d1 0 dégâts de force supplém entaires à la cible. De plus, si
cette attaque réduit la cible à 50 points de v ie ou m oins, v ous la bannissez. Si
Cercle de pouvoir la cible est nativ e d'un autre plan d'existence que celui sur lequel v ous v ous
niveau 5 - abjuration trouv ez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est
Temps d'incant at ion : 1 action nativ e du plan d'existence sur lequel v ous êtes, la créature est env oy ée sur un
Port ée : personnelle (ray on de 9 m ètres) dem i-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouv e, la cible est incapable
Composant es : V d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes l'endroit qu'elle av ait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace
est déjà occupé.
Vous irradiez de l'énergie div ine, distordant et diffusant de l'énergie m agique
à 9 m ètres autour de v ous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en
m êm e tem ps que v ous de sorte que v ous en restez l'épicentre. Pour la durée du
Colonne de flamme
niveau 5 - évocation
sort, toute créature am icale dans la zone (v ous y com pris) a un av antage à ses
jets de sauv egarde effectués contre des sorts et tout autre effet m agique. De Temps d'incant at ion : 1 action
plus, lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauv egarde effectué Port ée : 1 8 m ètres
contre un sort ou un effet m agique qui leur perm et de réduire de m oitié les Composant es : V, S, M (une pincée de soufre)
dégâts subis en cas de réussite au jet de sauv egarde, elles ne prennent aucun Durée : instantanée
dégât de la part de ce sort ou effet m agique. Une colonne v erticale de feu div in dév ale des cieux v ers un endroit que v ous
spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cy lindre de 3
m ètres de ray on et de 1 2 m ètres de haut centré sur le point spécifié doit
effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 4 d6 dégâts de feu et
4 d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts
radiants (selon v otre choix) sont augm entés de 1 d6 pour chaque niv eau
d'em placem ent au-delà du niv eau 5.
Communion Contact avec un autre plan
niveau 5 - divination (rituel) niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incant at ion : 1 m inute Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : personnelle Port ée : personnelle
Composant es : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou m audite) Composant es : V
Durée : 1 m inute Durée : 1 m inute
Vous entrez en contact av ec v otre dieu ou un interm édiaire div in et v ous Vous contactez m entalem ent un dem i-dieu, l'esprit d'un sage depuis
posez jusqu'à trois questions qui peuv ent être répondues par oui ou par non. longtem ps disparu, ou quelque autre m y stérieuse entité d'un autre plan.
Vous dev ez poser v os questions av ant la fin du sort. Vous recev ez une réponse Rentrer en contact av ec cette intelligence extraplanaire peut épuiser v oire
correcte à chaque question. briser v otre esprit. Lorsque v ous lancez ce sort, effectuez un jet de sauv egarde
Les entités div ines ne sont pas nécessairem ent om niscientes. Vous pouv ez donc d'Intelligence DD 1 5. En cas d'échec, v ous subissez 6 d6 dégâts psy chiques et
recev oir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est dev enez dém ent jusqu'à ce que v ous finissiez un repos long. Tant que v ous êtes
hors du dom aine de connaissance de la div inité. Dans le cas où une réponse fou, v ous ne pouv ez utiliser d'action, v ous ne pouv ez pas non plus com prendre
m onosy llabique s'av érerait déroutante ou opposée aux intérêts de la div inité, ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que v ous dites n'est qu'un
le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse. charabia incom préhensible. Un sort de restauration supérieure lancé sur v ous
Si v ous incantez le sort plus d'une fois av ant la fin de v otre prochain repos peut m ettre fin à cet effet.
long, il y a une probabilité cum ulativ e de 2 5 % de ne recev oir aucune réponse Sur un jet de sauv egarde réussi, v ous pouv ez poser à l'entité jusqu'à cinq
et ce, pour chaque incantation après la prem ière. Le MD fait ce jet en secret. questions. Vous dev ez poser v os questions av ant que le sort ne finisse. Le MD
répond à chacune de ces questions par un seul m ot, com m e « oui », « non », «
Communion avec la nature peut-être », « jam ais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la
niveau 5 - divination (rituel) réponse à la question). Si une réponse en un m ot risque d'être source de
Temps d'incant at ion : 1 m inute confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.
Port ée : personnelle
Composant es : V, S Contagion
Durée : instantanée niveau 5 - nécromancie
Vous ne faites brièv em ent qu'un av ec la nature et obtenez des inform ations Temps d'incant at ion : 1 action
sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort v ous donne la connaissance du Port ée : contact
terrain à 4 ,5 kilom ètres autour de v ous. Dans des grottes ou tout autre m ilieu Composant es : V, S
souterrain, le ray on de connaissance est réduit à 9 0 m ètres. Le sort ne Durée : 7 jours
fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, com m e Votre toucher est v ecteur de m aladie. Effectuez une attaque au corps à corps
dans des donjons ou des v illes. av ec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est
Vous obtenez instantaném ent la connaissance de trois ty pes d'inform ations em poisonnée.
sur la zone, parm i celles proposées ci-dessous : À la fin de chacun des tours de la cible em poisonnée, celle-ci doit effectuer un
• Terrain et plans d'eau jet de sauv egarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus
• Plantes, m inéraux, anim aux ou peuples courants em poisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus
• Puissants célestes, fiélons, fées, élém entaires ou m orts-v iv ants em poisonnée m ais v ous choisissez une des m aladies indiquées ci-dessous. La
• Influence des autres plans d'existence cible est alors sujette à cette m aladie jusqu'à la fin de la durée du sort.
• Bâtim ents Étant donné que le sort reproduit une m aladie naturelle chez sa cible, tout
Par exem ple, v ous pourriez déterm iner l'em placem ent d'un puissant m ort- effet qui peut norm alem ent guérir une m aladie, ou au m oins en réduire les
v iv ant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et effets, s'applique.
situer les v illes à proxim ité. Bouille-crâne. L'esprit de la créature dev ient fiév reux. La créature a un
désav antage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauv egarde d'Intelligence.
Cône de froid De plus, la créature se com porte com m e si elle était sous l'effet d'un sort de
niveau 5 - évocation confusion lorsqu'elle est en com bat.
Temps d'incant at ion : 1 action Convulsions. La créature est parcourue de trem blem ents incontrôlés. La
Port ée : personnelle (cône de 1 8 m ètres) créature a un désav antage aux jets de Dextérité, aux jets de sauv egarde de
Composant es : V, S, M (un petit cône de cristal ou de v erre) Dextérité et aux jets d'attaque basés sur la Dextérité.
Durée : instantanée Fièvre répugnant e. Une v iolente fièv re se saisit du corps de la créature. La
créature a un désav antage aux jets de Force, aux jets de sauv egarde de Force
Un souffle d'air froid est propulsé de v os m ains. Chaque créature se trouv ant
et aux jets d'attaque basés sur la Force.
dans les 1 8 m ètres du cône doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution.
Mal aveuglant . La créature a du m al à réfléchir et ses y eux dev iennent
Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la m oitié de ces
blancs laiteux. La créature a un désav antage aux jets de Sagesse et aux jets de
dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par le sort dev ient une statue de
sauv egarde de Sagesse. Elle est de plus av euglée.
glace jusqu'à son dégel.
Mort poisseuse. La créature perd du sang de m anière incontrôlable. La
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
créature a un désav antage aux jets de Constitution et aux jets de sauv egarde
em placem ent de sort de niv eau 6 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d8
de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 5.
étourdie jusqu'à la fin de son tour suiv ant.
Pourrit ure. La chair de la créature se dégrade. La créature a un
désav antage aux jets de Charism e et est v ulnérable à tous les ty pes de dégâts.
Contrat Coquille antivie
niveau 5 - abjuration niveau 5 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 heure Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : personnelle (ray on de 3 m ètres)
Composant es : V, S, M (un bijou v alant au m inim um 1 000 po, que le sort Composant es : V, S
consom m e) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 2 4 heures Une barrière scintillante ém ane de v ous dans un ray on de 3 m ètres et se
Av ec ce sort, v ous tentez de v ous attacher les serv ices d'un céleste, d'un déplace av ec v ous, restant centrée autour de v ous et bloquant les créatures
élém entaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant autres que celles de ty pe m ort-v iv ant ou artificiel. La barrière reste en place
toute la durée de l'incantation (ty piquem ent, la créature est tout d'abord pour toute la durée du sort.
inv oquée à l'intérieur d'un sort de cercle m agique inv ersé, pour qu'elle ne La barrière em pêche les créatures affectées de pénétrer ou de trav erser la
puisse pas s'échapper, tandis que v ous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques av ec
la cible doit effectuer un jet de sauv egarde de Charism e. En cas d'échec, elle des arm es à distance ou des arm es à allonge au trav ers de la barrière.
est tenue de v ous serv ir pour toute la durée du sort. Si la créature a été Si v ous v ous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au
inv oquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour trav ers de la barrière, le sort prend fin.
correspondre à celle du sort contrat.
Une créature liée doit suiv re v os instructions au m ieux de ses capacités. Vous Création
pouv ez ordonner à la créature de v ous accom pagner lors de v os av entures, de niveau 5 - illusion
garder un lieu, ou de déliv rer un m essage. La créature obéit à la lettre à v os Temps d'incant at ion : 1 m inute
instructions, m ais si la créature v ous est hostile, elle interprétera v os ordres Port ée : 9 m ètres
afin d'accom plir ses propres objectifs. Si la créature exécute com plètem ent les Composant es : V, S, M (un petit bout de m atériau du m êm e ty pe que celui
instructions qu'elle a reçues av ant que le sort ne prenne fin, elle v oy age com posant l'objet que v ous souhaitez créer)
jusqu'à v ous pour v ous en inform er si v ous v ous trouv ez tous deux dans le Durée : spéciale
m êm e plan d'existence. Si v ous êtes dans des plans d'existence différents, elle
Vous extirpez de la Gisom bre des brum es ténébreuses qui v ous serv iront de
retourne à l'endroit où v ous l'av ez asserv ie et y reste jusqu'à ce que le sort
m atériau pour créer, à portée, un objet non v iv ant en m atière v égétale : du
prenne fin.
tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de sim ilaire. Vous pouv ez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
égalem ent utiliser ce sort pour créer un objet m inéral com m e de la pierre, du
em placem ent de sort de niv eau supérieur, la durée du sort passe à 1 0 jours
cristal ou du m étal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1 ,50 m ètre
av ec un em placem ent de niv eau 6 , à 3 0 jours pour un niv eau 7 , à 1 80 jours
d'arête, et v ous dev ez déjà av oir v u la form e et les m atériaux que v ous
pour un niv eau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un em placem ent
souhaitez donner à l'objet.
de niv eau 9 .
La durée d'effet du sort dépend du m atériau de l'objet. Si l'objet com porte
plusieurs m atériaux, utilisez la durée la plus courte.
Contrôle des vents
niveau 5 - transmutation Matériau Durée
Inv oque 1 esprit de céleste (v engeur ou défenseur) am ical (bloc de stat/v otre
niv ).
Dissipation du mal et du bien Énervation
niveau 5 - abjuration niveau 5 - nécromancie
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent) Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Une énergie chatoy ante v ous env eloppe et v ous protège des fées, des m orts-
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
v iv ants et des créatures originaires d'autres plans que le plan m atériel. Pour
la durée du sort, les célestes, élém entaires, fées, fiélons et m orts-v iv ants ont La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4 d8 dégâts nécrotiques à chaque
un désav antage aux jets d'attaque contre v ous. round (+ 1 d8/niv ).
Vous pouv ez m ettre fin prém aturém ent au sort en utilisant l'une ou l'autre
des options suiv antes. Éveil
Annulat ion d'enchant ement . Par une action, v ous touchez une créature à niveau 5 - transmutation
portée qui est charm ée, effray ée ou possédée par un céleste, un élém entaire, Temps d'incant at ion : 8 heures
une fée, un fiélon ou un m ort-v iv ant. La créature que v ous touchez cesse Port ée : contact
im m édiatem ent d'être charm ée, effray é ou possédée par de telles créatures. Composant es : V, S, M (une agate d'une v aleur d'au m oins 1 000 po, que le
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps av ec un sort
sort consom m e)
contre un céleste, un élém entaire, une fée, un fiélon ou un m ort-v iv ant à Durée : instantanée
portée. Si v otre attaque touche, v ous tentez de renv oy er cette créature sur
Après av oir passé le tem ps d'incantation à tracer des sy m boles m agiques sur
son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauv egarde de Charism e
une pierre précieuse, v ous touchez une bête ou une plante de taille TG ou
sous peine d'être env oy ée sur son plan natif (si elle ne s'y trouv e pas
inférieure. La cible doit av oir une v aleur d'Intelligence inférieure ou égale à
actuellem ent). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les m orts-v iv ants sont
3 , ou bien ne pas av oir de v aleur d'Intelligence du tout.
env oy és dans la Gisom bre et les fées dans la Féerie.
La cible obtient une v aleur d'Intelligence égale à 1 0. La cible gagne égalem ent
la capacité de parler une langue que v ous connaissez. Si la cible est une
Domination de personne
plante, elle gagne la capacité de m ouv oir ses branches, ses racines, ses
niveau 5 - enchantement
sarm ents, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens sim ilaires à ceux des
Temps d'incant at ion : 1 action hum ains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que
Port ée : 1 8 m ètres v ous av ez év eillée, com m e l'arbre év eillé ou l'arbuste év eillé.
Composant es : V, S Vous charm ez la bête ou la plante év eillée pendant 3 0 jours ou jusqu'à ce que
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute v ous, ou v os com pagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charm e prend fin, la
Vous tentez de subjuguer un hum anoïde à portée que v ous pouv ez v oir. Celui- créature év eillée choisit si elle reste am icale env ers v ous, en fonction de la
ci doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse ou être charm é pour la durée m anière dont v ous l'av ez traité lorsqu'elle était charm ée.
du sort. Si v ous ou des créatures qui v ous sont am ies le com battez, il bénéficie
d'un av antage à son jet de sauv egarde. Fléau d'insectes
Tant que la cible est charm ée, v ous établissez un contact télépathique av ec niveau 5 - invocation
elle aussi longtem ps que v ous v ous trouv ez tous les deux sur le m êm e plan Temps d'incant at ion : 1 action
d'existence. Vous pouv ez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à
Port ée : 9 0 m ètres
la créature, tant que v ous êtes conscient (aucune action n'est requise). La Composant es : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de
créature fait tout ce qui est en son pouv oir pour obéir. Vous pouv ez préciser céréale et un peu de graisse)
un ty pe d'action à la fois sim ple et général, com m e « Attaque cette créature », Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
« Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 m ètres de ray on
dem ande et ne reçoit pas d'autres indications de v otre part, elle se défend au
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins.
m ieux de sa capacité.
La sphère persiste pour la durée du sort et la v isibilité dans la zone est réduite.
Vous pouv ez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la
L'espace de la sphère est un terrain difficile.
cible. Jusqu'à la fin de v otre prochain tour, la créature agit seulem ent selon
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouv ant doit effectuer un jet
v os choix et elle ne peut rien faire sans que v ous ne l'autorisiez. Pendant cette
de sauv egarde de Constitution, subissant 4 d1 0 dégâts perforants en cas
période, v ous pouv ez prov oquer une réaction de la part de la créature, m ais
d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit aussi
l'usage de cette réaction sera aussi le v ôtre.
effectuer ce jet de sauv egarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouv eau jet de
prem ière lors d'un tour ou lorsqu'elle y term ine son tour.
sauv egarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 6 ou supérieur, les dégâts augm entent de
em placem ent de sort de niv eau 6 , la durée du sort sous concentration
1 d1 0 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 5.
augm ente jusqu'à 1 0 m inutes. Av ec un em placem ent de sort de niv eau 7 , la
durée du sort sous concentration augm ente jusqu'à 1 heure. Av ec un
Foulée dimensionnelle
em placem ent de sort de niv eau 8 ou supérieur, la durée du sort sous
niveau 5 - invocation
concentration augm ente jusqu'à 8 heures.
Temps d'incant at ion : 1 action bonus
Double illusoire Port ée : personnelle
niveau 5 - illusion Composant es : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Composant es : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Téléporte le lanceur à 1 8 m à chaque round par une action bonus.
Mur de lumière
niveau 5 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 6 m ètres
Composant es : V, S, M (un m iroir à m ain)
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
entre dans ce corps. Si l'âm e de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas zon e a ffect ée est su jet t e a u x effet s su iv a n t s.
Pr em ièr em en t , les célest es, les élém en t a ir es, les fées, les fiélon s et les m or t s-
env ie, le sort échoue.
v iv a n t s n e peu v en t pa s en t r er da n s la zon e, elles n e peu v en t pa s n on plu s
La m agie façonne un nouv eau corps pour que la créature s'y installe, ce qui
ch a r m er , effr a y er ou posséder des cr éa t u r es pr ésen t es da n s la zon e sa n ct ifiée.
fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1 d1 00 et consulte la
V ou s pou v ez en lev er de cet t e list e u n ou plu sieu r s t y pes de cr éa t u r es (su r
table ci-dessous pour déterm iner quelle form e v a prendre la créature lesqu elles l'effet n e s'a ppliqu er a don c pa s).
lorsqu'elle rev iendra à la v ie, le MD peut sinon choisir la form e du corps. Deu x ièm em en t , v ou s pou v ez a pposer u n effet su pplém en t a ir e à la zon e.
d100 Race Ch oisissez l'effet pa r m i la list e su iv a n t e, ou ch oisissez u n effet pr oposé pa r le
MD. Cer t a in s de ces effet s s'a ppliqu en t à des cr éa t u r es da n s la zon e ; v ou s
01-04 Drakéide
pou v ez ch oisir si l'effet s'a ppliqu e à t ou t es les cr éa t u r es da n s la zon e, seu lem en t
05-13 Nain des collines a u x cr éa t u r es qu i v én èr en t u n cer t a in dieu ou su iv en t u n ch ef pa r t icu lier , ou
14-21 Nain des montagnes seu lem en t a u x cr éa t u r es d'u n e cer t a in e sor t e, com m e les or cs ou les t r olls.
22-25 Elfe noir Lor squ 'u n e cr éa t u r e qu i dev r a it êt r e a ffect ée pén èt r e la zon e d'effet du sor t
pou r la pr em ièr e fois de son t ou r ou com m en ce son t ou r da n s la zon e d'effet ,
26-34 Haut-elfe
elle doit effect u er u n jet de sa u v eg a r de de Ch a r ism e. Si elle le r éu ssit , la
35-42 Elfe des bois cr éa t u r e ig n or e l'effet a ddit ion n el ju squ 'à ce qu 'elle qu it t e la zon e d'effet .
43-46 Gnome des forêts Courage. Les cr éa t u r es a ffect ées n e peu v en t pa s êt r e effr a y ées t a n t qu 'elles
47-52 Gnome des roches son t da n s la zon e d'effet .
T énèbres . Les t én èbr es em plissen t la zon e. Les lu m ièr es n or m a les, a in si qu e
53-56 Demi-elfe
les lu m ièr es m a g iqu es cr éées à pa r t ir de sor t s de n iv ea u in fér ieu r a u n iv ea u
57-60 Demi-orc de l'em pla cem en t de sor t qu e v ou s a v ez u t ilisé pou r la n cer ce sor t , n e peu v en t
61-68 Halfelin pied-léger illu m in er la zon e.
69-76 Halfelin robuste Lumière du jour. Un e lu m ièr e v iv e em plit la zon e. Les t én èbr es m a g iqu es,
cr éées à pa r t ir de sor t s d'u n n iv ea u in fér ieu r a u n iv ea u de l'em pla cem en t de
77-96 Humain
sor t qu e v ou s a v ez u t ilisé pou r la n cer ce sor t , n e peu v en t ét ou ffer la lu m ièr e.
97-00 Tieffelin Protection contre une énergie. Les cr éa t u r es a ffect ées pr ésen t es da n s la zon e
obt ien n en t la r ésist a n ce à u n t y pe de dég â t s de v ot r e ch oix , à l'ex cept ion des
La créature réincarnée se rappelle de sa v ie passée. Elle conserv e les capacités t y pes con t on da n t , per for a n t et t r a n ch a n t .
qu'elle possédait sous son ancienne form e ; elle change cependant de race, et V ulnérabilité à une énergie. Les cr éa t u r es a ffect ées pr ésen t es da n s la zon e
change donc de traits raciaux en conséquence. obt ien n en t la v u ln ér a bilit é fa ce à u n t y pe de dég â t s de v ot r e ch oix , à
l'ex cept ion des t y pes con t on da n t , per for a n t et t r a n ch a n t .
Transmut at ion de la roche en boue. Toute roche non m agique dans la qu i lu i est loy a l pou r v ou s a ider , fa isa n t a ppa r a ît r e cet t e cr éa t u r e da n s u n
espa ce in occu pé à por t ée. Si v ou s con n a issez le n om spécifiqu e d'u n e cr éa t u r e,
zone dev ient un v olum e égal de boue épaisse et fluide qui dem eure jusqu'à la
v ou s pou v ez pr on on cer ce n om a u m om en t de la n cer ce sor t pou r in v oqu er
fin du sort.
pr écisém en t cet t e cr éa t u r e, m a is v ou s r isqu ez qu a n d m êm e de r ecev oir u n e
Le sol dans la zone du sort dev ient si boueux que les créatures peuv ent s'y
a u t r e cr éa t u r e (a u ch oix du MD).
enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue v oit chaque m ètre de Lor squ e la cr éa t u r e a ppa r a ît , elle n 'est pa s con t r a in t e d'a g ir d'u n e m a n ièr e
déplacem ent lui en coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort pa r t icu lièr e. V ou s pou v ez dem a n der à la cr éa t u r e de v ou s r en dr e u n ser v ice
lorsque v ous le lancez doit faire un jet de sauv egarde de Force. Une créature en éch a n g e d'u n pa iem en t , m a is elle n 'est pa s oblig ée de s'ex écu t er . Un la r g e
doit égalem ent faire le jet de sauv egarde lorsqu'elle se déplace dans la zone év en t a il de r equ êt es s'offr e à v ou s, des plu s sim ples (« Fa is-n ou s su r v oler le
pour la prem ière fois dans un tour ou si elle y term ine son tour. En cas g ou ffr e », « A ide-n ou s à com ba t t r e »") a u x plu s com plex es (« Espion n e n os
d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est entrav ée, cependant elle peut en n em is », « Pr ot èg e-n ou s pen da n t n ot r e in cu r sion da n s le don jon »). V ou s
dépenser une action pour se sortir de la boue et m ettre fin à l'état sur elle- dev ez êt r e ca pa ble de com m u n iqu er a v ec la cr éa t u r e pou r pou v oir n ég ocier
action pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 2 0 ou pa r deu x , v oir e n on r equ is. T y piqu em en t , u n e t â ch e n on da n g er eu se n e
r equ ier t qu e la m oit ié du pa iem en t su g g ér é ci-dessu s, t a n dis qu 'u n e t â ch e
en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 1 5, 2 5 points de v ie, et est
pa r t icu lièr em en t da n g er eu se pou r r a it n écessit er u n e offr a n de bea u cou p plu s
im m unisé contre le poison et les dégâts psy chiques.
im por t a n t e. Les cr éa t u r es a ccept en t r a r em en t les t â ch es qu i sem blen t
su icida ir es.
Vague destructrice A pr ès qu 'u n e cr éa t u r e a it a ccom pli la t â ch e qu e v ou s lu i a v ez con fiée, ou
niveau 5 - évocation lor squ e la du r ée de ser v ice con v en u e a r r iv e à éch éa n ce, la cr éa t u r e r et ou r n e
Temps d'incant at ion : 1 action su r son pla n a pr ès v ou s a v oir fa it u n r a ppor t , si cela est a ppr opr ié à la t â ch e
Port ée : personnelle (ray on de 9 m ètres) ou si elle le peu t . Si v ou s n 'êt es pa s ca pa ble de v ou s en t en dr e su r le pa iem en t
Composant es : V de la t â ch e, la cr éa t u r e r et ou r n e im m édia t em en t da n s son pla n d'or ig in e.
Un e cr éa t u r e en r ôlée da n s v ot r e g r ou pe com pt e com m e u n m em br e à pa r t
Durée : instantanée
en t ièr e, r ecev a n t son qu ot a de poin t s d'ex pér ien ce com m e t ou s les a u t r es
Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie div ine qui se propage à partir de m em br es.
v ous. Chaque créature que v ous choisissez, située à 9 m ètres ou m oins de
v ous, doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. En cas d'échec, elle Barrière de lames
subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au niveau 6 - évocation
choix) et tom be à terre. En cas de réussite elle ne subit que la m oitié de ces
Temps d'incant at ion : 1 action
dégâts et ne tom be pas à terre.
Port ée : 2 7 m ètres
Composant es : V, S
NIVEAU 6 Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Vous créez un m ur de lam es acérées et tourbillonnantes faites d'énergie
m agique. Le m ur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée.
Vous pouv ez m odeler un m ur rectiligne m esurant jusqu'à 3 0 m ètres de long,
6 m ètres de haut et 1 ,50 m ètre d'épaisseur, ou un m ur circulaire m esurant
jusqu'à 1 8 m ètres de diam ètre, 6 m ètres de haut et 1 ,50 m ètre d'épaisseur. Le
m ur confère un abri im portant (3 /4 ) aux créatures situées derrière, et
l'espace occupé par le m ur est un terrain difficile.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du m ur pour la prem ière fois de son
tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un
jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 6 d1 0 dégâts tranchants en cas
d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de v otre choix que Temps d'incant at ion : 1 heure
v ous pouv ez v oir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger Port ée : contact
v ers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 m ètres ou m oins de Composant es : V, S, M (de l'argile, des cendres et des racines de m andragore,
la prem ière cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être qui sont tous consom m és par le sort, et un poignard incrusté de joy aux d'une
ciblée que par un seul des traits. v aleur d'au m oins 1 000 po)
Toute cible doit effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 1 0d8 Durée : instantanée
dégâts de foudre en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort av ec un em placem ent
de sort de niv eau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la prem ière Crée un hom unculus auquel le lanceur peut transférer ses points de v ie
cible v ers une autre cible pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du jusqu'à son prochain repos long.
niv eau 6 .
Contamination
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S
Durée : instantanée
Vous libérez une infection v irulente sur une créature que v ous v oy ez dans la
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution,
subissant 1 4 d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en
cas de réussite. Les dégâts ne peuv ent réduire les points de v ie de la cible sous
1 . Si la cible échoue le jet de sauv egarde, son m axim um de points de v ie est
am puté pour 1 heure de la m êm e quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout
effet qui enray e la m aladie perm et au m axim um de points de v ie de la
créature de retrouv er sa v aleur norm ale av ant la fin de l'effet du sort.
Convocation de fiélon
niveau 6 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 2 7 m ètres
Composant es : V, S, M (du sang d'un hum anoïde dans un flacon en rubis
d'une v aleur d'au m oins 6 00 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Inv oque 1 esprit de fiélon (dém on, diable ou y ugoloth) am ical (bloc de
stat/v otre niv ).
Création de mort-vivant Dispersion
niveau 6 - nécromancie niveau 6 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 m inute Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 m ètres Port ée : 9 m ètres
Composant es : V, S, M (un pot d'argile rem pli de terre prélev ée sur une Composant es : V
tom be, un pot d'argile rem pli d'eau croupie, et une pierre d'ony x noire v alant Durée : instantanée
au m oins 1 50 po pour chaque cadav re)
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Durée : instantanée
Vous ne pouv ez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un
cadav res d'hum anoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadav re dev ient une ray on de 3 6 m .
goule sous v otre contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures).
Par une action bonus, à chacun de v os tours, v ous pouv ez m entalem ent Festin des héros
donner des ordres à toute créature que v ous av ez anim ée av ec ce sort, si elle se niveau 6 - invocation
trouv e à 3 6 m ètres ou m oins de v ous (si v ous contrôlez de nom breuses Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes
créatures, v ous pouv ez donner v os ordres à plusieurs d'entre elles, v oire à Port ée : 9 m ètres
toutes, en m êm e tem ps, à condition qu'elles reçoiv ent toutes le m êm e ordre).
Composant es : V, S, M (un bol incrusté de joy aux v alant au m oins 1 000 po,
Vous décidez quelle action la créature v a effectuer et où elle v a se déplacer au
que le sort consom m e)
cours de son prochain tour, ou bien v ous pouv ez lui donner un ordre général, Durée : instantanée
com m e garder une cham bre ou un couloir. Si v ous ne donnez aucun ordre, la
Vous produisez un grand festin, incluant des breuv ages et des m ets
créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que v ous
m agnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consom m é et disparaît au bout
av ez donné v otre ordre, la créature continue de le suiv re jusqu'à ce que sa
de cette période. C'est à ce m om ent que les effets bénéfiques s'appliquent.
tâche soit accom plie.
Jusqu'à douze conv iv es peuv ent prendre part au festin.
La créature est sous v otre contrôle pour 2 4 heures. Passé ce délai, elle cesse
Une créature qui partage le festin reçoit de nom breux bénéfices. La créature
d'obéir aux ordres que v ous lui av ez donnés. Pour conserv er v otre contrôle sur
est guérie des m aladies et des em poisonnem ents. Elle dev ient im m unisée aux
la créature pour 2 4 heures supplém entaires, v ous dev ez lancer ce sort sur la
poisons, ne peut être effray ée et tous ses jets de sauv egarde de Sagesse ont un
créature av ant que la prem ière période de 2 4 heures ne se term ine. Cette
av antage. Son m axim um de points de v ie est aussi augm enté de 2 d1 0 et elle
utilisation de ce sort réaffirm e v otre contrôle sur trois créatures que v ous av ez
gagne la m êm e quantité de points de v ie. Ces bénéfices persistent pendant 2 4
déjà anim ées, plutôt que d'en anim er de nouv elles.
heures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 7 , v ous pouv ez anim er ou réaffirm er v otre
Globe d'invulnérabilité
contrôle sur quatre goules. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
niveau 6 - abjuration
em placem ent de sort de niv eau 8, v ous pouv ez anim er ou réaffirm er v otre
contrôle sur cinq goules ou deux blêm es ou deux nécrophages. Lorsque v ous Temps d'incant at ion : 1 action
lancez ce sort en utilisant un em placem ent de sort de niv eau 9 , v ous pouv ez Port ée : personnelle (ray on de 3 m ètres)
anim er ou réaffirm er v otre contrôle sur six goules ou trois blêm es ou trois Composant es : V, S, M (une bulle de v erre ou de cristal qui éclate au term e
nécrophages ou deux m om ies. du sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Danse irrésistible d'Otto Une barrière im m obile et légèrem ent chatoy ante prend la form e d'une sphère
niveau 6 - enchantement de 3 m ètres de ray on autour de v ous, et persiste pour la durée du sort.
Temps d'incant at ion : 1 action Tout sort de niv eau 5 ou m oins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut
Port ée : 9 m ètres affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, m êm e si le sort utilise un
em placem ent de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les
Composant es : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute objets à l'intérieur de la barrière, m ais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la
m êm e m anière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées
Choisissez une créature v isible et à portée. La cible entam e une danse
par de tels sorts.
hilarante et m aladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
du sort. Les créatures ne pouv ant être charm ées sont im m unisées à ce sort.
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts
La v ictim e doit utiliser tout son m ouv em ent pour danser tout en restant à la
d'un niv eau supérieur pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau
m êm e place et à un désav antage à ses jets de sauv egarde de Dextérité et ses
6.
jets d'attaque. Les autres créatures ont un av antage à leur jet d'attaque
contre la v ictim e. Par une action, la v ictim e peut tenter un jet de sauv egarde
Guérison
de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-m êm e. Sur un jet réussi, le sort
niveau 6 - évocation
prend fin.
Temps d'incant at ion : 1 action
Désintégration Port ée : 1 8 m ètres
niveau 6 - transmutation Composant es : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incant at ion : 1 action
Choisissez une créature que v ous v oy ez dans la portée du sort. Une décharge
Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S, M (de la m agnétite et une pincée de poussière) d'énergie positiv e engouffre la créature lui perm ettant de récupérer 7 0 points
Durée : instantanée de v ie. Ce sort m et aussi un term e à un av euglem ent, une surdité et toutes
autres m aladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les m orts-v iv ants
Un m ince faisceau de lum ière v erte surgit de la pointe de v otre doigt v ers une
et les artificiels.
cible v isible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
une création de force m agique, com m e un m ur façonné par mur de force.
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, la quantité de points de v ie
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauv egarde de Dextérité
récupérés est augm entée de 1 0 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà
ou subir 1 0d6 + 4 0 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dom m ages la
du niv eau 6 .
laissent à 0 point de v ie.
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception
des objets m agiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être
ram enée à la v ie uniquem ent av ec les sorts résurrection suprême et souhait.
Le sort désintègre autom atiquem ent un objet non m agique de taille G ou plus
petit, ou une création de force m agique. Si la cible est un objet ou une création
de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équiv alente
à un cube de 3 m ètres d'arête. Un objet m agique n'est pas affecté par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, les dégâts sont augm entés de
3 d6 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 6 .
Illusion programmée Invocation de fée
niveau 6 - illusion niveau 6 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : 3 6 m ètres Port ée : 2 7 m ètres
Composant es : V, S, M (un bout de toison de m outon et de la poudre de jade Composant es : V, S
d'une v aleur d'au m oins 2 5 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : jusqu'à dissipation Vous inv oquez une créature de ty pe fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit
Vous créez l'im age illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre féérique qui prend la form e d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans
phénom ène v isible dans la portée du sort et qui s'activ e sous certaines un espace inoccupé que v ous pouv ez v oir et à portée. La fée disparaît
conditions. L'illusion est im perceptible av ant que les conditions ne soient lorsqu'elle tom be à 0 point de v ie ou lorsque le sort prend fin.
rem plies. Elle doit tenir dans un cube de 9 m ètres d'arête, et v ous décidez, La fée a une attitude am icale env ers v ous et v os com pagnons pour la durée du
lorsque v ous lancez ce sort, du com portem ent de l'illusion et des sons qu'elle sort. Lancez l'initiativ e pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit
ém et. Cette anim ation program m ée peut durer jusqu'à 5 m inutes. aux ordres v erbaux que v ous lui donnez (aucune action n'est requise de v otre
Lorsque les conditions que v ous av ez spécifiées sont rem plies, l'illusion prend part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction av ec son alignem ent. Si v ous ne
v ie et exécute les anim ations et sons que v ous av ez prédéfinis. Une fois que lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui
l'illusion arriv e à la fin de l'enchaînem ent, elle disparaît et reste inactiv e lui sont hostiles.
pendant 1 0 m inutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouv eau être Si v otre concentration est interrom pue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de
activ ée. cela, v ous perdez le contrôle de la créature, elle dev ient hostile env ers v ous et
La condition de déclenchem ent peut être générale ou aussi détaillée que v ous v os com pagnons, et peut v ous attaquer. Vous ne pouv ez pas renv oy er une fée
le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénom ène auditif ou v isuel que v ous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que v ous l'ay ez
surv enant à 9 m ètres ou m oins de la zone d'apparition de l'illusion. Par inv oquée. Le MD possède les statistiques de la fée.
exem ple, v ous pourriez créer une illusion de v ous-m êm e qui apparaîtrait et Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
m ettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouv rir une porte piégée, ou v ous em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, le FP augm ente de 1 pour
pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 6 .
prononce un m ot ou une phrase spécifique.
Les interactions phy siques av ec l'im age rév èlent qu'il s'agit d'une illusion, car Marche sur le vent
les choses passent au trav ers. Une créature qui utilise son action pour niveau 6 - transmutation
exam iner l'im age peut déterm iner qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un Temps d'incant at ion : 1 m inute
jet d'Intelligence (Inv estigation) contre le DD de sauv egarde de v otre sort. Si Port ée : 9 m ètres
une créature découv re le caractère illusoire de l'im age, cette créature peut Composant es : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
v oir au trav ers de l'im age, et tout son produit par l'illusion lui sem ble faux et Durée : 8 heures
sonne creux.
Vous et jusqu'à 1 0 créatures consentantes que v ous pouv ez v oir et à portée,
êtes transform és en v apeur pour la durée du sort, ressem blant à de petits
Interdiction nuages. Tant qu'elle est sous cette form e de nuage, une créature obtient une
niveau 6 - abjuration (rituel)
v itesse de v ol de 9 0 m ètres ainsi que la résistance aux dégâts des arm es non
Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes m agiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette form e
Port ée : contact sont l'action Foncer et le retour à sa form e norm ale. Rev enir à sa form e
Composant es : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, norm ale prend 1 m inute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et
et de la poudre de rubis pour une v aleur m inim um de 1 000 po) ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut rev enir en
Durée : 1 jour form e nuageuse, ce qui lui prendra égalem ent 1 m inute de transform ation.
Vous créez une défense contre les déplacem ents m agiques qui protège jusqu'à Si une créature est sous form e nuageuse et en train de v oler lorsque l'effet
4 ,500 m ètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 m ètres au-dessus du prend fin, la créature redescend à la v itesse de 1 8 m ètres par round pendant 1
sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuv ent pas se téléporter dans cette m inute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encom bre. Si elle ne
zone en utilisant des portails, com m e ceux créés par le sort portail, pour touche pas le sol après 1 m inute, la créature chute de la distance restante.
pénétrer la zone. Le sort im perm éabilise la zone aux v oy ages planaires, et
pour cela, em pêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Mauvais oeil
Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisom bre, ou grâce au sort changement de niveau 6 - nécromancie
plan. Temps d'incant at ion : 1 action
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des ty pes que v ous choisissez Port ée : personnelle
lorsque v ous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des ty pes suiv ants : céleste, Composant es : V, S
élém entaire, fée, fiélon, et m ort-v iv ant. Lorsqu'une créature du ty pe choisi Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
pénètre dans l'aire du sort pour la prem ière fois de son tour, ou y com m ence
Pour la durée du sort, v os y eux prennent un couleur d'encre noire sont
son tour, la créature subit 5d1 0 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que
im prégnés du pouv oir de la m ort. Une créature de v otre choix, se trouv ant à
v ous av ez effectué lors de l'incantation du sort).
1 8 m ètres de v ous et que v ous pouv ez v oir, doit réussir un jet de sauv egarde
Lorsque v ous lancez ce sort, v ous pouv ez désigner un m ot de passe. Une
de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suiv ants (au choix) pour
créature qui prononce le m ot de passe au m om ent où elle pénètre dans la zone
la durée du sort. À chacun de v os tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, v ous
ne subit pas les dégâts du sort.
pouv ez utiliser v otre action pour cibler une autre créature, v ous ne pouv ez
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un
cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauv egarde
autre sort d'interdiction. Si v ous lancez interdiction chaque jour pendant 3 0
contre ce sort de m auv ais œil.
jours sur la m êm e zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les
Sommeil. La cible tom be inconsciente. Elle se rév eille si elle subit des dégâts
com posantes m atérielles seront consom m ées lors de la dernière incantation.
ou si une autre créature utilise son action pour la ram ener du pay s des songes
en la secouant.
Panique. Vous effray ez la cible. À chacun de ses tours, la créature effray ée
doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de v ous par le chem in le plus sûr et le
plus court, à m oins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone
située à au m oins 1 8 m ètres de v ous et d'où elle ne peut pas v ous v oir, l'effet
prend fin.
Fièvre. La cible a un désav antage à ses jets d'attaque et à ses jets de
caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouv eau
jet de sauv egarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
Mot de retour Ossements de la Terre
niveau 6 - invocation niveau 6 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 ,50 m ètre Port ée : 3 6 m ètres
Composant es : V Composant es : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouv ant à 1 ,50 m ètre de Vous prov oquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6 , à des endroits que
v ous, êtes instantaném ent téléportés dans un sanctuaire préalablem ent v ous pouv ez v oir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cy lindre qui a un
choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées av ec v ous, apparaissez à diam ètre de 1 ,50 m ètre et une hauteur de 9 m ètres m axim um . L'endroit où
l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que v ous av ez choisi lorsque v ous av ez apparaît un pilier doit être assez large pour son diam ètre, et v ous pouv ez
préparé v otre sanctuaire (v oir ci-dessous). Si v ous lancez ce sort sans av oir au cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite.
préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet. Chaque pilier a une CA de 5 et 3 0 points de v ie. Si un pilier est réduit à 0 point
Vous dev ez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, com m e un de v ie, il tom be en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un
tem ple, dédié, ou puissam m ent connecté, à v otre dieu. Si v ous tentez de ray on de 3 m ètres. Les décom bres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoy és.
lancer ce sort de cette m anière dans une zone qui n'est pas dédiée à v otre dieu, Chaque portion de la zone de 1 ,50 m ètre de diam ètre nécessite au m oins 1
le sort n'a aucun effet. m inute pour être nettoy ée à la m ain.
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet
Mur d'épines de sauv egarde de Dextérité ou être soulev ée par le pilier. Une créature peut
niveau 6 - invocation choisir de rater le jet.
Temps d'incant at ion : 1 action Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou
Port ée : 3 6 m ètres de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6 d6 dégâts contondants
Composant es : V, S, M (une poignée d'épines) et est entrav ée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature entrav ée peut
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la
créature) contre le DD de sauv egarde du sort. En cas de réussite, la créature
Vous créez un m ur résistant m ais souple de broussailles enchev êtrées et
n'est plus entrav ée et doit soit descendre du pilier, soit en tom ber.
hérissées d'aiguilles acérées. Le m ur apparaît sur une surface solide à portée et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouv ez choisir de créer un
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, v ous pouv ez créer deux piliers
m ur long de 1 8 m ètres, haut de 3 m ètres et épais de 1 ,50 m ètre, ou bien un
supplém entaires pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 6 .
m ur circulaire de 6 m ètres de diam ètre, d'une hauteur m axim ale de 6 m ètres
et de 1 ,50 m ètre d'épaisseur. Le m ur bloque la v ue.
Lorsque le m ur apparaît, chaque créature se trouv ant dans la zone doit
Pétrification
niveau 6 - transmutation
effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 7 d8 dégâts perforants
en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Temps d'incant at ion : 1 action
Une créature peut se déplacer au trav ers du m ur, quoique lentem ent et Port ée : 1 8 m ètres
difficilem ent. Pour chaque m ètre de progression la créature doit dépenser 4 Composant es : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
m ètres de déplacem ent. Par ailleurs, la prem ière fois du tour qu'une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
entre dans le m ur ou y term ine son tour, elle doit effectuer un jet de Vous tentez de changer en pierre une créature que v ous pouv ez v oir et à
sauv egarde de Dextérité, subissant 7 d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet
la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. de sauv egarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entrav ée car sa chair
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un com m ence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, les deux ty pes de dégâts sont Une créature entrav ée par ce sort doit effectuer un nouv eau de jet de
augm entés de 1 d8 pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 6 . sauv egarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois
fois son jet de sauv egarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois
Mur de glace fois son jet de sauv egarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soum ise à
niveau 6 - évocation l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin
Temps d'incant at ion : 1 action d'être consécutifs ; conserv ez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce
Port ée : 3 6 m ètres que la cible cum ule trois échecs ou trois réussites.
Composant es : V, S, M (un petit m orceau de quartz) Si la créature est phy siquem ent brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes de difform ités sim ilaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Si v ous m aintenez v otre concentration sur ce sort pendant sa durée
Vous créez un m ur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouv ez lui
m axim ale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit
donner la form e d'un dôm e hém isphérique ou d'une sphère de 3 m ètres de
dissipé.
ray on m axim um , ou bien lui donner la form e d'une surface plane com posée de
1 0 panneaux de 3 m ètres de côté chacun, chaque panneau dev ant être
contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa form e, le m ur est épais de 3 0
Portail magique
niveau 6 - invocation
cm et reste en place pendant toute la durée du sort.
Si le m ur trav erse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la Temps d'incant at ion : 1 action
créature est repoussée d'un côté du m ur et doit effectuer un jet de sauv egarde Port ée : 1 50 m ètres
de Dextérité. La créature subit 1 0d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la Composant es : V, S
m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Le m ur est un objet qui peut être endom m agé, il est donc possible d'y créer Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouv erts toute la
une brèche. Il possède une CA de 1 2 et 3 0 points de v ie par section de 3 durée du sort. Choisissez deux points au sol que v ous pouv ez v oir, l'un à 3
m ètres, et est v ulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 m ètres à m ètres ou m oins de v ous et l'autre à 1 50 m ètres ou m oins de v ous. Un portail
0 point de v ie la détruit et laisse place à un v oile d'air glacial à l'endroit que le circulaire de 3 m ètres de diam ètre s'ouv re sur chaque point. Si un portail
m ur occupait. Une créature se déplaçant au trav ers de ce v oile glacial pour la allait s'ouv rir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et
prem ière fois de son tour doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. l'incantation est perdue.
La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts Les portails sont des anneaux luisants en deux dim ensions rem plis de brum es
en cas de réussite. qui lév itent à quelques centim ètres au-dessus des points que v ous av ez choisis.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un Un anneau n'est v isible que d'un côté (celui de v otre choix), ce m êm e côté qui
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le m ur fonctionne com m e portail.
lorsqu'il apparaît augm entent de 2 d6 , et les dégâts infligés aux créatures qui Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail
trav ersent le v oile d'air glacial augm entent de 1 d6 , pour chaque niv eau com m e s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au trav ers d'un portail par
d'em placem ent au-delà du niv eau 6 . le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brum e qui rem plit chaque portail
est opaque et bloque la v ision au trav ers. À v otre tour, v ous pouv ez faire
tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face activ e des
portails soit orientée dans une autre direction.
Prévoyance Protections et sceaux
niveau 6 - évocation niveau 6 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes
Port ée : personnelle Port ée : contact
Composant es : V, S, M (une statuette v ous représentant, sculptée dans Composant es : V, S, M (de l'encens allum é, une cuillerée de soufre et d'huile,
l'iv oire et incrustée de pierres précieuses d'une v aleur d'au m oins 1 500 po) une ficelle nouée, une petite quantité de sang de m astodonte des om bres, et un
Durée : 1 0 jours petit bâtonnet d'argent d'une v aleur d'au m oins 1 0 po)
Choisissez un sort de niv eau 5 ou inférieur que v ous pouv ez lancer, qui a une Durée : 2 4 heures
durée d'incantation de 1 action et qui peut v ous cibler. Vous lancez ce sort V ou s établ i ssez des défen ses m agi qu es qu i protègen t ju squ 'à 225 m ètres carré d'espace au sol
(u n carré de 15 m ètres de côté, ou u n e cen tai n e de carrés de 1,50 m ètre de côté, ou 25 carrés de
(appelé sort conditionné) au cours du lancem ent du sort prévoyance. Vous
3 m ètres de côté). La zon e protégée m agi qu em en t peu t fai re ju squ 'à 6 m ètres de h au teu r, et
dépensez les em placem ents de sorts des deux sorts, m ais le sort conditionné ne
av oi r l a form e qu e v ou s dési rez. V ou s pou v ez protéger pl u si eu rs étages d'u n e forteresse en
prend pas effet im m édiatem ent ; il ne prend effet que lorsque certaines partagean t l a zon e d'effet en tre eu x, tan t qu e v ou s êtes capabl e de m arch er en tre ch acu n e de
circonstances ont lieu. Vous déterm inez ces circonstances lorsque v ous lancez ces zon es de m an i ère con ti n u e pen dan t qu e v ou s l an cez ce sort.
ces deux sorts. Par exem ple, prévoyance lancé av ec le sort respiration Lorsqu e v ou s l an cez ce sort, v ou s pou v ez égal em en t spéci fi er u n m ot de passe qu i , l orsqu 'i l
aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique ne prend effet que est di t à h au te v oi x, i m m u n i se l a person n e qu i l 'a pron on cé des effets de ce sort.
Le sort prote ctions e t sce aux appl i qu e l es effets su i v an ts dan s l a zon e protégée.
lorsque v ous êtes com plètem ent im m ergé dans l'eau ou tout autre liquide
Cou l oi rs. De l a bru m e rem pl i t tou s l es cou l oi rs protégés, l es obscu rci ssan t fortem en t. De
sim ilaire. pl u s, à ch aqu e i n tersecti on ou em bran ch em en t offran t u n ch oi x de di recti on , i l y a 50 % de
Le sort conditionné prend effet im m édiatem ent après que les conditions de ch an ce qu 'u n e au tre créatu re qu e v ou s ai l l e dan s l a di recti on opposée à cel l e qu 'el l e a
déclenchem ent ne soient rem plies pour la prem ière fois, que v ous le v ouliez ou ch oi si e.
non, ce qui m et fin au sort prévoyance. Port es. Tou tes l es portes de l a zon e protégée son t v errou i l l ées m agi qu em en t, com m e si el l es
étai en t sou s l 'effet du sort ve rrou magique . De pl u s, v ou s pou v ez di ssi m u l er ju squ 'à 10 portes
Le sort conditionné ne prend effet que sur v ous, m êm e s'il peut norm alem ent
av ec u n e i l l u si on (équ i v al en t à u n objet i l l u soi re form é à parti r du sort illusion mine ure ) qu i
cibler d'autres créatures. Vous ne pouv ez utiliser qu'un seul sort de l eu r don n e l 'apparen ce de porti on de m u r.
prévoyance à la fois. Si v ous lancez ce sort de nouv eau, l'effet du sort Esca l i ers. Les toi l es d'arai gn ée rem pl i ssen t tou s l es escal i ers de l a zon e protégée, du sol au
prévoyance déjà actif sur v ous se term ine. Le sort prévoyance se term ine pl afon d, du débu t à l a fi n , com m e av ec l e sort toile d'araigné e . Les fi bres de l a toi l e
égalem ent si v ous ne portez plus sa com posante m atérielle sur v ous. repou ssen t au bou t de 10 m i n u tes s'i l s on t été brû l és ou arrach és tan t qu e l e sort prote ctions
e t sce aux est acti f.
Au t res ef f et s du sort . V ou s pou v ez i n stal l er l 'u n des effets m agi qu es su i v an ts dan s l a
Prison mentale parti e de l a forteresse protégée par ce sort.
niveau 6 - illusion • Pl acez l e sort lumiè re s dansante s dan s qu atre cou l oi rs. V ou s pou v ez ch oi si r u n program m e
si m pl e qu e l es l u m i ères répèten t tan t qu e l e sort prote ctions e t sce aux est acti f.
Temps d'incant at ion : 1 action
• Pl acez l e sort bouche magique en deu x en droi ts.
Port ée : 1 8 m ètres • Pl acez l e sort nuage nausé abond en deu x en droi ts. Les v apeu rs apparai ssen t au x en droi ts
Composant es : S qu e v ou s dési gn ez ; el l es y réapparai ssen t au bou t de 10 m i n u tes si el l es on t été di spersées
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute par l e v en t tan t qu e l e sort prote ctions e t sce aux est acti f.
• Pl acez u n sort de bourrasque con stan t dan s u n cou l oi r ou u n e pi èce.
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é : • Pl acez u n sort de sugge stion dan s u n en droi t. V ou s ch oi si ssez u n e zon e de 1,50 m ètre de
côté, et tou te créatu re qu i pén ètre ou trav erse l a zon e reçoi t m en tal em en t l a su ggesti on .
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d1 0 dégâts psy chiques et se croire Tou te l a zon e protégée i rradi e l a m agi e. Un sort de dissipation de la magie l an cé su r u n effet
entouré par des flam m es ou autre danger. spéci fi qu e, s'i l est cou ron n é de su ccès, n e su ppri m e qu e cet effet.
V ou s pou v ez fai re en sorte qu e l a stru ctu re qu e v ou s protégez l e soi t de m an i ère perm an en te.
Pou r cel a, l an cez ce sort tou s l es jou rs pen dan t u n an .
Protection primordiale
niveau 6 - abjuration
Rayon de soleil
Temps d'incant at ion : 1 action niveau 6 - évocation
Port ée : personnelle
Temps d'incant at ion : 1 action
Composant es : V, S
Port ée : personnelle (ligne de 1 8 m ètres)
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Composant es : V, S, M (une loupe)
Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
pour la durée du sort.
Un ray on de lum ière intense est ém is de v otre m ain sur une ligne de 1 8
Si v ous subissez des dégâts d'un ty pe pré-cité, v ous pouv ez utiliser v otre
m ètres de long et de 1 ,50 m ètre de large. Chaque créature se trouv ant sur
réaction pour obtenir l'im m unité à ces dégâts, y com pris contre des dégâts à
cette ligne doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. En cas d'échec,
déclenchem ent. Dans ce cas, v ous perdez toutes v os résistances aux dégâts et
une créature subit 6 d8 dégâts radiants et est av euglée jusqu'à v otre prochain
gagnez l'im m unité choisie jusqu'à la fin de v otre prochain tour, au term e
tour. En cas de réussite, elle subit la m oitié de ces dégâts et n'est pas av euglée
duquel le sort prend fin.
par ce sort. Les m orts-v iv ants et les v ases ont un désav antage pour ce jet de
sauv egarde.
Vous pouv ez créer une nouv elle ligne de lum ière par une action, à chacun de
v os tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Pour toute la durée du sort, un point de lum ière intense brille dans v otre
m ain. Il répand une lum ière v iv e dans un ray on de 9 m ètres et une lum ière
faible sur 9 m ètres supplém entaires. Cette lum ière est équiv alente à celle du
soleil.
Sacre de la glace Sacre du vent
niveau 6 - transmutation niveau 6 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Port ée : personnelle
Composant es : V, S Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 1 0 m inutes Durée : concentration, jusqu'a 1 0 m inutes
Jusqu'à la fin du sort, la glace giv re v otre corps et v ous bénéficiez des Jusqu'à la fin du sort le v ent tourbillonne autour de v ous et v ous bénéficiez
av antages suiv ants : des av antages suiv ants :
• Vous êtes im m unisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance • Les attaques contre v ous av ec des arm es à distance se font av ec un
contre les dégâts de feu. désav antage.
• Vous pouv ez v ous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace • Vous obtenez une v itesse de v ol de 1 8 m ètres. Si v ous êtes en train de v oler
sans être affecté. lorsque le sort cesse v ous tom bez, à m oins que v ous ne puissiez l'em pêcher
• Le sol dans un ray on de 3 m ètres autour de v ous est v erglacé et dev ient un d'une façon ou d'une autre.
terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour v ous. Cette zone bouge • Vous pouv ez utiliser v otre action pour créer un cube de 4 ,50 m ètres d'arête
av ec v ous. de v ent tourbillonnant ay ant pour centre un point v isible distant de 1 8
• Vous pouv ez utiliser v otre action pour créer un cône de 4 ,50 m ètres m ètres m axim um . Toute créature se trouv ant dans cette zone doit faire un jet
s'étendant de v os m ains tendues v ers une direction choisie. Chaque créature de sauv egarde de Constitution, subissant 2 d1 0 dégâts contondants en cas
dans le cône doit faire un jet de sauv egarde de Constitution, subissant 4 d6 d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille
dégâts de froid en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. Une G ou inférieure rate son jet de sauv egarde, elle est égalem ent repoussée de
créature qui rate son jet de sauv egarde contre cet effet v oit son m ouv em ent jusqu'à 3 m ètres du centre du cube.
être div isé par deux jusqu'à la fin de v otre prochain tour.
Sens de l'orientation
Sacre de la pierre niveau 6 - divination
niveau 6 - transmutation Temps d'incant at ion : 1 m inute
Temps d'incant at ion : 1 action Port ée : personnelle
Port ée : personnelle Composant es : V, S, M (un jeu d'outils div inatoires, com m e des ossem ents,
Composant es : V, S des bâtons d'iv oire, des cartes, des dents ou des runes grav ées, v alant au
Durée : concentration, jusqu'a 1 0 m inutes m oins 1 00 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
Jusqu'à la fin du sort, v otre corps se recouv re de pierre et v ous bénéficiez des Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
av antages suiv ants : Ce sort v ous perm et de déterm iner le chem in phy sique le plus court et le plus
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et direct pour atteindre une destination déterm inée av ec laquelle v ous êtes
tranchants prov enant d'attaques non m agiques. fam ilier et qui se trouv e sur le m êm e plan d'existence. Si v ous nom m ez une
• Vous pouv ez utiliser v otre action pour créer un petit séism e dans un ray on destination située sur un autre plan d'existence ou une destination m ouv ante
de 4 ,50 m ètres centré sur v ous. Toutes les créatures év oluant sur ce sol (com m e une forteresse m obile) ou une destination v ague (com m e « l'antre du
doiv ent réussir un jet de sauv egarde de Dextérité ou être projetée à terre. dragon v ert »), le sort échoue.
• Vous pouv ez v ous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche Pour la durée du sort, aussi longtem ps que v ous êtes sur le m êm e plan
sans être affecté. Vous pouv ez trav erser la terre et la roche com m e si c'était de d'existence que la destination, v ous en connaissez la distance et la direction.
l'air et sans les déstabiliser, m ais v ous ne pouv ez pas v ous y arrêter. Si v ous le Lorsque v ous v ous y déplacez, chaque fois que v ous êtes confronté à un choix
faites, v ous êtes éjecté v ers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se term ine d'itinéraire, v ous déterm inez autom atiquem ent lequel présente la route la
et v ous êtes étourdi jusqu'à la fin de v otre prochain tour. plus courte et la plus directe (m ais pas nécessairem ent la plus sure) v ers v otre
destination.
Sacre des flammes
niveau 6 - transmutation Sphère glaciale d'Otiluke
Temps d'incant at ion : 1 action niveau 6 - évocation
Port ée : personnelle Temps d'incant at ion : 1 action
Composant es : V, S Port ée : 9 0 m ètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes Composant es : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Les flam m es courent sur v otre corps et répandent, pour la durée du sort, une Durée : instantanée
lum ière v iv e sur 9 m ètres de ray on et une lum ière faible sur 9 m ètres Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de v otre doigt v ers un point de
supplém entaires. Ces flam m es ne v ous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort v ous v otre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un ray on de 1 8 m ètres.
bénéficiez des av antages suiv ants : Chaque créature se trouv ant dans la zone doit effectuer un jet de sauv egarde
• Vous êtes im m unisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance de Constitution, subissant 1 0d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la m oitié
contre les dégâts de froid. de ces dégâts en cas de réussite.
• Toute créature qui pour la prem ière fois dans un tour bouge dans une zone Si le globe percute une m asse d'eau ou un liquide com posé principalem ent
de 1 ,50 m ètre autour de v ous, ou y finit son tour, prend 1 d1 0 dégâts de feu. d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une
• Vous pouv ez utiliser v otre action pour créer une ligne de feu de 4 ,50 m ètres profondeur de 1 5 cm et une zone carrée de 9 m ètres de côté. La glace reste en
de long et 1 ,50 m ètre de large s'étendant à partir de v ous v ers une direction place pendant 1 m inute. Les créatures qui étaient en train de nager à la
de v otre choix. Chaque créature dans la ligne de m ire doit faire un jet de surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut
sauv egarde de Dextérité, subissant 4 d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauv egarde de
m oitié de ces dégâts en cas de réussite. v otre sort pour se libérer.
Si v ous le souhaitez, v ous pouv ez v ous abstenir de tirer le globe une fois que
v ous av ez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à
fronde, froid au toucher, apparaît alors dans v otre m ain. À n'im porte quel
m om ent, v ous, ou une autre créature à qui v ous av ez donné le globe, pouv ez
le lancer (av ec une portée de 1 2 m ètres) ou le projeter av ec une fronde (la
portée du globe dev ient celle de la fronde). Il se brise à l'im pact, av ec les
m êm es effets que s'il av ait été lancé directem ent suite à l'incantation du sort.
Vous pouv ez égalem ent poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une
m inute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
em placem ent de sort de niv eau 7 ou supérieur, les dégâts augm entent de 1 d6
pour chaque niv eau d'em placem ent au-delà du niv eau 6 .
Suggestion de groupe Urne magique
niveau 6 - enchantement niveau 6 - nécromancie
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : personnelle
Composant es : V, M (une langue de serpent et un ray on de m iel ou une Composant es : V, S, M (une gem m e, du cristal, un reliquaire et un
goutte d'huile douce) quelconque récipient ornem ental v alant au m oins 500 po)
Durée : 2 4 heures Durée : jusqu'à dissipation
Vous proposez un plan d'activ ité (lim itée à une phrase ou deux) et influencez V ot r e cor ps som br e da n s u n ét a t ca t a t on iqu e a lor s qu e v ot r e â m e le qu it t e
m agiquem ent jusqu'à 1 2 créatures que v ous pouv ez v oir dans la portée du pou r se log er da n s le r écipien t em ploy é en t a n t qu e com posa n t e m a t ér ielle.
sort et qui peuv ent v ous entendre et v ous com prendre. Les créatures qui ne T a n t qu e v ot r e â m e dem eu r e da n s le r écipien t , v ou s êt es con scien t de v ot r e
peuv ent pas être charm ées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être en v ir on n em en t com m e si v ou s ét iez à la pla ce du r écipien t . V ou s n e pou v ez
v ou s dépla cer ou r éa g ir . La seu le a ct ion don t v ou s disposez est de pr ojet er
form ulée de m anière que la réalisation de l'action sem ble raisonnable.
v ot r e â m e ju squ 'à 3 0 m èt r es h or s du r écipien t , soit pou r r et ou r n er da n s v ot r e
Dem ander à la créature de se poignarder, de s'em paler sur une lance, de
cor ps (et m et t r e fin a u sor t ), soit pou r t en t er de posséder le cor ps d'u n
s'im m oler ou tout autre acte qui lui serait dom m ageable m et un term e au
h u m a n oïde.
sort. V ou s pou v ez t en t er de posséder u n h u m a n oïde v isible à 3 0 m èt r es ou m oin s de
Chacune des cibles doit faire un jet de sauv egarde de Sagesse. En cas d'échec, v ou s. Les cr éa t u r es pr ot ég ées pa r u n sor t de protection contre le m al et le bien
elle poursuit le cours de l'action que v ous av ez décrit au m ieux de ses ou u n sor t de cercle m agique n e peu v en t êt r e possédées. La cible doit r éu ssir u n
possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuiv re pendant toute la durée jet de sa u v eg a r de de Ch a r ism e, sa n s qu oi v ot r e â m e pr en d pla ce da n s le cor ps
du sort. Si l'activ ité qui est suggérée peut être réalisée en un tem ps plus court, de la cible et l'â m e de la cible est séqu est r ée da n s le r écipien t . En ca s de
le sort prend fin lorsque le sujet term ine ce qu'il lui a été dem andé de faire. r éu ssit e, la cible r ésist e à v ot r e effor t de la posséder , et v ou s n e pou v ez pa s
Vous pouv ez égalem ent spécifier des conditions qui déclencheront une activ ité t en t er de la posséder à n ou v ea u pou r les 2 4 pr och a in es h eu r es.
spéciale pendant la durée du sort. Par exem ple, v ous pourriez suggérer à un Lor squ e v ou s pr en ez possession du cor ps d'u n e cr éa t u r e, v ou s le con t r ôlez. V os
ca r a ct ér ist iqu es son t r em pla cées pa r celle de la cr éa t u r e. V ou s con ser v ez
groupe de soldats d'offrir leurs bourses au prem ier m endiant qu'ils
n éa n m oin s v ot r e a lig n em en t et v ot r e In t ellig en ce, v ot r e Sa g esse et v ot r e
rencontrent. Si la condition n'est pas rem plie av ant que le sort expire,
Ch a r ism e. V ou s con ser v ez a u ssi les bén éfices de v os ca pa cit és de cla sse. Si la
l'activ ité n'est pas effectuée.
cible est dot ée de n iv ea u x de cla sse, v ou s n e pou v ez pa s fa ir e u sa g e de ses
Si v ous, ou un de v os com pagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce ca r a ct ér ist iqu es.
sort, il prend fin pour cette créature. En t r e t em ps, l'â m e de la cr éa t u r e possédée peu t per cev oir à pa r t ir du r écipien t
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un a v ec ses pr opr es sen s, m a is elle n e peu t se dépla cer n i pr en dr e a ct ion .
em placem ent de sort de niv eau 7 , la durée du sort augm ente à 1 0 jours. Av ec Pen da n t qu e v ou s possédez u n cor ps, v ou s pou v ez u t iliser v ot r e a ct ion pou r
un em placem ent de sort de niv eau 8, la durée du sort augm ente à 3 0 jours. qu e v ot r e â m e r et ou r n e da n s le r écipien t s'il se t r ou v e à 3 0 m èt r es ou m oin s
Av ec un em placem ent de sort de niv eau 9 , la durée du sort augm ente à une de v ou s. A in si, l'â m e de la cr éa t u r e d'a ccu eil r et ou r n e da n s son cor ps. Si le
année plus un jour. cor ps d'a ccu eil m eu r t pen da n t qu e v ou s y êt es, la cr éa t u r e m eu r t et v ou s
dev ez r éu ssir u n jet de sa u v eg a r de de Ch a r ism e con t r e le DD de sa u v eg a r de de
v ot r e sor t . Si v ou s r éu ssissez et qu e le r écipien t est à 3 0 m èt r es ou m oin s de
Terraformage
v ou s, v ou s r éin t ég r ez le r écipien t . Sin on , v ou s m ou r r ez.
niveau 6 - transmutation
Si le r écipien t est dét r u it ou si le sor t pr en d fin , v ot r e â m e r et ou r n e
Temps d'incant at ion : 1 action im m édia t em en t da n s v ot r e cor ps. Si v ot r e cor ps est à plu s de 3 0 m èt r es de
Port ée : 3 6 m ètres v ou s ou si v ot r e cor ps est m or t lor squ e v ou s t en t ez d'y r et ou r n er , v ou s
Composant es : V, S, M (une lam e en fer et un m élange d'argile, de terre m ou r r ez. Si l'â m e d'u n e a u t r e cr éa t u r e est da n s le r écipien t a u m om en t où il
m euble et de sable dans un petit sac) est dét r u it , l'â m e de la cr éa t u r e r et ou r n e à son cor ps s'il est t ou jou r s v iv a n t et
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures à 3 0 m èt r es ou m oin s. Sin on , la cr éa t u r e m eu r t .
Lor squ e le sor t pr en d fin , le r écipien t se dét r u it .
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 1 2 m ètres de côté dans
la portée du sort. Vous pouv ez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la
zone de la m anière que v ous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouv ez
Vision suprême
niveau 6 - divination
élev er ou abaisser l'altitude de la zone, déblay er ou rem blay er une tranchée,
ériger ou aplatir un m ur ou form er un pilier. La m esure de telles Temps d'incant at ion : 1 action
m odifications ne peut excéder la m oitié de la dim ension la plus large de la Port ée : contact
zone. Ainsi, si v ous rem odelez un carré de 1 2 m ètres d'arête, v ous pouv ez Composant es : V, S, M (une pom m ade pour les y eux coûtant 2 5 po ; elle est
créer un pilier de 6 m ètres de hauteur, élev er ou abaisser l'altitude de ce carré fabriquée à partir d'une poudre de cham pignon, de safran et de graisse, et est
de 6 m ètres, creuser une tranchée de 6 m ètres de profondeur, et ainsi de suite. consom m ée par le sort)
Les changem ents prennent 1 0 m inutes pour s'achev er. Durée : 1 heure
À la fin de chaque période de 1 0 m inutes que v ous passez concentré sur le sort, Ce sort donne à la créature consentante que v ous touchez la capacité de v oir
v ous pouv ez terraform er une nouv elle superficie. les choses telles qu'elles sont réellem ent. Pour la durée du sort, la créature est
Puisque la transform ation du relief s'effectue lentem ent, les créatures dotée d'une v ision v éritable, rem arque les portes secrètes cachées par m agie et
présentes dans la zone ne peuv ent être piégées ou blessées par les m ouv em ents peut v oir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 3 6 m ètres.
du sol.
Ce sort ne peut m anipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La Voie végétale
roche et les structures se déplacent pour s'accom m oder au nouv eau relief. Si niveau 6 - invocation
v otre terraform age place une structure en position précaire, elle pourrait Temps d'incant at ion : 1 action
s'écrouler. Port ée : 3 m ètres
De m êm e, le sort n'affecte pas la croissance de la v égétation. Les plantes sont Composant es : V, S
transportées par le m ouv em ent du sol. Durée : 1 round
Ce sort crée un lien m agique entre une plante inanim ée de taille G ou
Transformation de Tenser supérieure se trouv ant à portée et une autre plante pouv ant se trouv er
niveau 6 - transmutation
n'im porte où sur le m êm e plan d'existence. Vous dev ez av oir déjà v u ou touché
Temps d'incant at ion : 1 action au m oins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort,
Port ée : personnelle n'im porte quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par
Composant es : V, S, M (quelques poils de taureau) la plante de destination en utilisant 1 ,50 m ètre de son m ouv em ent.
Durée : concentration, jusqu'à 1 0 m inutes
Doigt de mort
niveau 7 - nécromancie
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S
Durée : instantanée
Vous env oy ez de l'énergie négativ e à trav ers une créature v isible dans la
portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet
de sauv egarde de Constitution, subissant 7 d8 + 3 0 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un hum anoïde tué par ce sort se relèv e au début de v otre prochain tour,
com m e un zom bi que v ous com m andez en perm anence et qui suit v os ordres
v erbaux au m ieux de sa capacité.
Épée de Mordenkainen Invocation de céleste
niveau 7 - évocation niveau 7 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : 1 8 m ètres Port ée : 2 7 m ètres
Composant es : V, S, M (une épée m iniature en platine av ec un m anche et Composant es : V, S
un pom m eau en cuiv re et en zinc, v alant au m oins 2 50 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Vous inv oquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace
Vous créez un plan de force en form e d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée inoccupé que v ous pouv ez v oir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tom be
et pour la durée du sort. à 0 point de v ie ou lorsque le sort prend fin.
Lorsque l'épée fait son apparition, v ous faites une attaque au corps à corps Le céleste a une attitude am icale env ers v ous et v os com pagnons pour la
av ec un sort contre une cible de v otre choix à 1 ,50 m ètre ou m oins de l'épée. Si durée du sort. Lancez l'initiativ e pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu. Il
elle touche, la cible reçoit 3 d1 0 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, v ous obéit aux ordres v erbaux que v ous lui donnez (aucune action n'est requise de
pouv ez utiliser une action bonus à chacun de v os tours pour déplacer l'épée v otre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction av ec son alignem ent. Si
jusqu'à 6 m ètres v ers un endroit que v ous v oy ez et répéter cette attaque v ous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les
contre la m êm e cible ou une autre. créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un
Forme éthérée em placem ent de sort de niv eau 9 , v ous inv oquez un céleste de FP 5 ou
niveau 7 - transmutation inférieur.
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Manoir somptueux de Mordenkainen
Composant es : V, S niveau 7 - invocation
Durée : jusqu'à 8 heures Temps d'incant at ion : 1 m inute
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur Port ée : 9 0 m ètres
qui chev auche v otre plan actuel. Vous dem eurez dans la Lim ite éthérée pour Composant es : V, S, M (un portail m iniature sculpté dans l'iv oire, un petit
la durée du sort ou jusqu'à ce que v ous utilisiez une action pour dissiper le m orceau de m arbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun v alant au
sort. Entre tem ps, v ous pouv ez v ous déplacer dans toutes les directions. Si m oins 5 po)
v ous v ous déplacez v ers le haut ou v ers le bas, chaque unité de distance Durée : 2 4 heures
com pte double. Vous pouv ez v oir et entendre le plan d'où v ous v enez, m ais Vous inv oquez une résidence extradim ensionnelle à portée et qui reste en
tout v ous parait gris et v ous ne pouv ez rien distinguer au-delà de 1 8 m ètres. place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée,
En étant sur le plan éthéré, v ous ne pouv ez affecter et être affecté que par des qui m iroite faiblem ent, est large de 1 ,50 m ètre et haute de 3 m ètres. Vous, et
créatures égalem ent sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuv ent ni toute créature que v ous désignez lorsque v ous lancez le sort, pouv ez entrer
percev oir v otre présence ni interagir av ec v ous, à m oins qu'une aptitude dans la résidence extradim ensionnelle aussi longtem ps que l'entrée reste
spéciale ou m agique les rende aptes à le faire. ouv erte. Vous pouv ez ouv rir ou ferm er le portail si v ous v ous trouv ez à 9
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, v ous m ètres ou m oins de lui. Tant qu'il est ferm é, le portail est inv isible.
perm ettant ainsi de v ous déplacer à trav ers les objets que v ous percev ez sur le De l'autre côté du portail se trouv e un m agnifique hall donnant sur de
plan d'où v ous êtes. nom breuses salles. L'atm osphère est pure, agréable et chaleureuse.
Lorsque le sort prend fin, v ous retournez aussitôt sur v otre plan d'origine, à Vous pouv ez créer autant d'étage que v ous le souhaitez, m ais l'espace total ne
l'endroit que v ous occupez à ce m om ent-là. Si v ous occupez le m êm e espace peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube m esurant 3 m ètres d'arête. Vous
qu'un objet solide ou celui d'une créature, v ous êtes im m édiatem ent déplacé choisissez l'am eublem ent et la décoration du lieu. Il contient suffisam m ent de
v ers l'espace libre le plus près que v ous pouv ez occuper. L'év iction v ous fait nourriture pour serv ir un banquet-à-neuf-plats pour 1 00 personnes. Un
subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en personnel de 1 00 serv iteurs quasi-transparents est au serv ice de quiconque
m ètre. pénètre dans le m anoir. Vous décidez de l'apparence v isuelle de ces serv iteurs
Ce sort n'a pas d'effet si v ous l'incantez alors que v ous êtes sur le plan éthéré ou et de leur liv rée. Ils obéissent com plètem ent à v os ordres. Chaque serv iteur
sur un plan qui ne lui est pas lim itrophe, com m e l'un des Plans Extérieurs. peut réaliser n'im porte quelle tâche qu'un serv iteur hum ain pourrait faire,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque v ous lancez ce sort en utilisant un m ais ils ne peuv ent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait
em placem ent de sort de niv eau 8 ou supérieur, v ous pouv ez cibler jusqu'à directem ent à une autre créature. Ainsi les serv iteurs peuv ent apporter des
trois créatures consentantes (v ous y com pris) pour chaque niv eau choses, nettoy er, réparer, plier le linge, allum er des feux, serv ir la
d'em placem ent au-delà du niv eau 7 . Les créatures doiv ent être dans un ray on nourriture, v erser le v in, etc. Les serv iteurs peuv ent se déplacer de partout
de 3 m ètres autour de v ous lorsque v ous lancez le sort. dans la dem eure m ais ne peuv ent pas la quitter. Les m eubles, et tout autre
objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fum ée dès l'instant où ils
Inversion de la gravité quittent le m anoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se
niveau 7 - transmutation trouv ant à l'intérieur de l'espace extradim ensionnel est expulsée à l'endroit
Temps d'incant at ion : 1 action dégagé le plus proche de l'entrée.
Port ée : 3 0 m ètres
Composant es : V, S, M (de la m agnétite et quelques copeaux de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Ce sort renv erse la grav ité dans un cy lindre de 1 5 m ètres de ray on et 3 0
m ètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les
objets dans la zone, qui ne sont pas m aintenus au sol d'une m anière ou d'une
autre, tom bent v ers le haut et atteignent le point culm inant de la zone au
m om ent où v ous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de
sauv egarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut
atteindre, et ainsi év iter de tom ber.
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (com m e
un plafond), ils le percutent com m e ils l'auraient fait s'ils tom baient
norm alem ent du haut v ers le bas. Si un objet ou une créature atteint le
som m et de la zone d'effet sans rien percuter, il y reste, oscillant lentem ent,
pour toute la durée du sort.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tom bent au sol.
Mirage Projection d'image
niveau 7 - illusion niveau 7 - illusion
Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : cham p de v ision Port ée : 7 50 kilom ètres
Composant es : V, S Composant es : V, S, M (une petite réplique de v ous faite à partir de
Durée : 1 0 jours m atériaux v alant au m oins 5 po)
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1 ,5 kilom ètre de Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
côté, ressem ble à un autre ty pe de terrain, que ce soit du point de v ue de Vous créez une copie illusoire de v ous-m êm e qui reste en place pour toute la
l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la v ue. Toutefois, la form e durée du sort. La copie peut apparaître en n'im porte quel lieu à portée que
générale du terrain reste la m êm e. Une v aste plaine ou une route peuv ent v ous av ez déjà v u, quels que soient les obstacles qui v ous séparent. L'illusion
ressem bler à un m arais, une colline, une crev asse, ou tout autre terrain v ous ressem ble et ém et les m êm es sons que v ous, m ais elle est intangible. Si
difficile ou infranchissable. Un étang peut ressem bler à un pré v erdoy ant, un l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
précipice à une pente douce, ou un rav in rocailleux à une large route plane. Vous pouv ez utiliser v otre action pour déplacer l'illusion d'une v itesse égale au
Vous pouv ez égalem ent m odifier l'apparence des structures, ou en ajouter là double de la v ôtre, pour la faire bouger, parler, et se com porter de la m anière
où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des que v ous souhaitez. L'illusion m im e v os m im iques et v os m anières à la
créatures. perfection.
L'illusion inclut des élém ents v isuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc Vous pouv ez v oir à trav ers ses y eux et entendre v ia ses oreilles com m e si v ous
conv ertir un terrain dégagé en terrain difficile (et v ice v ersa), v oire entrav er y étiez. Pendant v otre tour, par une action bonus, v ous pouv ez alterner entre
les déplacem ents dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (com m e une v os sens à v ous et ceux de v otre illusion. Tant que v ous utilisez v os sens, v otre
pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle propre corps est av euglé et assourdi v is-à-v is de ce qui l'entoure.
disparaît im m édiatem ent. Les interactions phy siques av ec l'im age rév èlent qu'il s'agit d'une illusion, car
Les créatures possédant la v ision v éritable peuv ent v oir la v éritable form e du les choses passent au trav ers. Une créature qui utilise son action pour
terrain au trav ers de l'illusion : cependant, tous les autres élém ents de exam iner l'im age peut déterm iner qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un
l'illusion restent en place, ainsi m êm e si la créature est av ertie de la présence jet d'Intelligence (Inv estigation) contre le DD de sauv egarde de v otre sort. Si
de l'illusion, elle peut continuer à interagir phy siquem ent av ec l'illusion. une créature découv re le caractère illusoire de l'im age, cette créature peut
v oir au trav ers de l'im age, et tout son produit par l'illusion lui sem ble faux et
Mot de pouvoir douloureux sonne creux.
niveau 7 - enchantement
Temps d'incant at ion : 1 action Rayons prismatiques
Port ée : 1 8 m ètres niveau 7 - évocation
Composant es : V Temps d'incant at ion : 1 action
Durée : instantanée Port ée : personnelle (cône de 1 8 m ètres)
Composant es : V, S
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Durée : instantanée
La cible (1 00 pv m ax) a sa v itesse réduite à 3 m , un désav antage aux d2 0 et Huit ray ons de lum ière m ulticolore ém anent de v otre m ain. Chaque ray on
doit faire un JdS de Con. pour lancer des sorts. est d'une couleur différente et a un pouv oir et un usage différent. Chaque
créature se trouv ant dans un cône de 1 8 m ètres doit effectuer un jet de
Parole divine sauv egarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1 d8 pour déterm iner la
niveau 7 - évocation couleur du ray on qui l'affecte.
Temps d'incant at ion : 1 action bonus 1. Rouge. La cible subit 1 0d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de
sauv egarde, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Port ée : 9 m ètres
2. Orange. La cible subit 1 0d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de
Composant es : V
Durée : instantanée sauv egarde, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 1 0d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de
Vous prononcez une parole div ine, em plie de la puissance qui a façonné le
sauv egarde, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
m onde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que v ous le
4. Vert . La cible subit 1 0d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de
souhaitez parm i celles que v ous v oy ez, dans la portée du sort. Chaque
sauv egarde, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
créature qui v ous entend doit réussir un jet de sauv egarde de Charism e ou
5. Bleu. La cible subit 1 0d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de
subir un effet selon la v aleur actuelle de ses points de v ie.
sauv egarde, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
• 50 pv ou m oins : assourdie pendant 1 m inute
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauv egarde, la cible est entrav ée. Elle doit
• 4 0 pv ou m oins : assourdie et av euglée pendant 1 0 m inutes
alors effectuer un jet de sauv egarde de Constitution à la fin de chacun de ses
• 3 0 pv ou m oins : av euglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauv egarde, le sort prend fin. Si elle
• 2 0 pv ou m oins : tuée sur le coup
échoue trois fois son jet de sauv egarde, elle est changée en pierre de m anière
Indépendam m ent de ses points de v ie actuels, un céleste, un élém entaire, une
perm anente et soum ise à l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin
fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est
d'être consécutifs ; gardez une trace de v os échecs et de v os réussites à chaque
pas déjà) et il ne peut rev enir sur v otre plan pendant 2 4 heures, peu im porte
tour jusqu'à ce que v ous en ay ez 3 dans une catégorie.
le m oy en, à l'exception du sort souhait.
7 . Violet . En cas d'échec, la cible est av euglée. Elle doit alors effectuer un jet
de sauv egarde de Sagesse au début de v otre prochain tour. Si ce nouv eau jet
de sauv egarde est réussi, l'av euglem ent prend fin. Si elle échoue ce nouv eau
jet de sauv egarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence
que le MD choisit et n'est plus av euglée (ty piquem ent, une créature qui ne se
situe pas sur son plan d'origine y est renv oy ée, tandis que les autres créatures
sont généralem ent transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux ray ons. Relancez deux fois le dé et
rejouez tous les 8.
Régénération Songe du voile bleu
niveau 7 - transmutation niveau 7 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 m inute Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes
Port ée : contact Port ée : 6 m ètres
Composant es : V, S, M (un m oulin à prières et de l'eau bénite) Composant es : V, S, M (un objet m agique ou une créature v olontaire du
Durée : 1 heure m onde de destination)
Vous touchez une créature afin de stim uler sa capacité à guérir Durée : 6 heures
naturellem ent. La cible récupère 4 d8 + 1 5 points de v ie. Pour la durée du
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
sort, la cible recouv re 1 point de v ie au début de chacun de ses tours (1 0 points
de v ie par m inute). Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tom bez inconscients et êtes
Les m em bres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jam bes, queues, etc.) transportés dans un autre m onde sur le plan m atériel.
repoussent après 2 m inutes, le cas échéant. Si v ous tenez le m em bre en
question et que v ous l'approchez du m oignon, le sort perm et de rattacher Symbole
instantaném ent le m em bre au m oignon. niveau 7 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 m inute
Résurrection Port ée : contact
niveau 7 - nécromancie Composant es : V, S, M (du m ercure, du phosphore, et de la poudre de
Temps d'incant at ion : 1 heure diam ant et d'opale pour une v aleur totale m inim um de 1 000 po, que le sort
Port ée : contact consom m e)
Composant es : V, S, M (un diam ant v alant au m oins 1 000 po, que le sort Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchem ent
consom m e) Lorsqu e v ou s l an cez ce sort, v ou s i n scri v ez u n dan gereu x gl y ph e soi t su r u n e su rface
Durée : instantanée (com m e u n e tabl e ou u n e porti on de pl an ch er ou de m u r) ou à l 'i n téri eu r d'u n objet qu i peu t
être ferm é pou r di ssi m u l er l e gl y ph e (com m e u n l i v re, u n rou l eau de parch em i n ou u n
Vous touchez une créature qui est m orte depuis m oins d'un siècle, qui n'est pas
coffre). Si v ou s optez pou r l a su rface, l e gl y ph e peu t cou v ri r u n e su perfi ci e de 3 m ètres de
décédée de v ieillesse et qui n'est pas un m ort-v iv ant. Si son âm e est libre et di am ètre m axi m u m . Si v ou s ch oi si ssez u n objet, cet objet doi t rester en pl ace ; si l 'objet est
consentante, la cible rev ient à la v ie av ec tous ses points de v ie. dépl acé à pl u s de 3 m ètres de l 'en droi t où l e sort a été l an cé, l e gl y ph e est bri sé, et l e sort
Ce sort neutralise les poisons et guérit les m aladies norm ales affligeant la pren d fi n san s s'être décl en ch é.
créature au m om ent de sa m ort. Cependant, il n'enray e pas les m aladies Le gl y ph e est prati qu em en t i n v i si bl e et u n jet d'In tel l i gen ce (In v esti gati on ) con tre l e DD de
sau v egarde de v otre sort est requ i s pou r l e décou v ri r.
m agiques, les m alédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne
V ou s déterm i n ez l e décl en ch eu r du gl y ph e l ors de l 'i n can tati on du sort. Pou r l es gl y ph es
sont pas enray és av ant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à i n scri ts su r u n e su rface, l es décl en ch eu rs son t ty pi qu em en t l e tou ch er ou se ten i r su r u n
son retour à la v ie. gl y ph e, reti rer u n objet posé su r l e gl y ph e, s'approch er à u n e certai n e di stan ce du gl y ph e ou
Ce sort referm e les blessures m ortelles et réhabilite les parties du corps qui ont m an i pu l er l 'objet gardé par l e gl y ph e. Pou r l es gl y ph es i n scri ts dan s u n objet, l es
été am putées. décl en ch eu rs l es pl u s fréqu en ts son t : ou v ri r l 'objet, s'approch er à u n e certai n e di stan ce de
l 'objet, apercev oi r ou l i re l e gl y ph e.
Rev enir du m onde des m orts est une épreuv e. La cible subit une pénalité de -4
V ou s pou v ez affi n er l es con di ti on s de décl en ch em en t de sorte qu e l e sort n e s'acti v e qu e dan s
sur tous ses jets d'attaque, de sauv egarde et de caractéristique. À chaque fois certai n es ci rcon stan ces ou en fon cti on des attri bu ts ph y si qu es de l a créatu re (com m e sa
que la cible term ine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce tai l l e ou son poi ds), son ty pe m orph ol ogi qu e (par exem pl e, l e gl y ph e pou rrai t n 'affecter qu e
qu'elle soit nulle. l es gu en au des ou l es m étam orph es). V ou s pou v ez au ssi spéci fi er qu e certai n es créatu res n e
Incanter ce sort pour redonner v ie à une créature m orte depuis plus d'une décl en ch en t pas l e gl y ph e, en u ti l i san t u n m ot de passe, par exem pl e.
Lorsqu e v ou s i n scri v ez l e gl y ph e, ch oi si ssez l 'u n des opti on s su i v an tes pou r déterm i n er son
année v ous handicape fortem ent. Jusqu'à ce que v ous term iniez un repos
effet. Un e foi s décl en ch é, l e gl y ph e rou geoi e, em pl i ssan t u n e sph ère de 18 m ètres de ray on de
long, v ous ne pouv ez pas incanter de sort et v ous av ez un désav antage à tous l u m i ère fai bl e pen dan t 10 m i n u tes, après qu oi l e sort pren d fi n . Ch aqu e créatu re présen te
les jets d'attaque, de sauv egarde et de caractéristique. dan s l a sph ère l orsqu e l e gl y ph e est acti v é est ci bl ée par son effet, tou t com m e l es créatu res
qu i pén ètren t dan s l a sph ère pou r l a prem i ère foi s de l eu r tou r ou cel l es qu i y fi n i ssen t l eu r
Simulacre tou r.
Mort . Ch aqu e créatu re doi t effectu er u n jet de sau v egarde de Con sti tu ti on , su bi ssan t 10d10
niveau 7 - illusion
dégâts n écroti qu es en cas d'éch ec, ou l a m oi ti é de ces dégâts en cas de réu ssi te.
Temps d'incant at ion : 1 2 heures Di scorde. Ch aqu e ci bl e doi t effectu er u n jet de sau v egarde de Con sti tu ti on . En cas d'éch ec,
Port ée : contact u n e ci bl e se ch am ai l l e et se di spu te av ec l es au tres créatu res pen dan t 1 m i n u te. Pen dan t
Composant es : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour cette péri ode, el l e est i n capabl e de com m u n i qu er de m an i ère cl ai re et di sti n cte et a u n
désav an tage à ses jets d'attaqu e et à ses jets de caractéri sti qu e.
créer un double m oitié m oins grand de la créature à dupliquer ; quelques
Peu r. Ch aqu e ci bl e doi t réu ssi r u n jet de sau v egarde de Sagesse sou s pei n e d'être effray ée
chev eux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragm ent du corps de la créature pen dan t 1 m i n u te. Tan t qu 'el l e est effray ée, l a ci bl e l âch e tou t ce qu 'el l e ti en t et doi t
placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis v alant au m oins 1 500 s'él oi gn er du gl y ph e d'au m oi n s 9 m ètres à ch aqu e tou r, si el l e l e peu t.
po, répandue sur le double, et que le sort consom m e) Désespoi r. Ch aqu e ci bl e doi t effectu er u n jet de sau v egarde de Ch ari sm e. En cas d'éch ec, l a
Durée : jusqu'à dissipation ci bl e est accabl ée de désespoi r pen dan t 1 m i n u te. Pen dan t cette péri ode, el l e n e peu t n i
attaqu er, n i ci bl er de créatu re av ec des capaci tés, sorts, ou effets m agi qu es n éfastes.
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un hum anoïde se trouv ant à Démen ce. Ch aqu e ci bl e doi t effectu er u n jet de sau v egarde d'In tel l i gen ce. En cas d'éch ec, l a
portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une ci bl e est en proi e à l a fol i e pen dan t 1 m i n u te. Un e créatu re dém en te n e peu t pas u ti l i ser
créature partiellem ent réelle, form ée de glace et de neige, qui peut agir et être d'acti on , n e peu t n i com pren dre ce qu e l es au tres créatu res di sen t n i l i re, et n e pl u s parl er
affectée com m e une créature norm ale. La copie sem ble être identique à qu 'u n ch arabi a i n i n tel l i gi bl e. Le MD con trôl e l es m ou v em en ts de l a ci bl e, qu i son t
i m prév i si bl es.
l'originale, m ais elle ne possède que la m oitié du m axim um de points de v ie de
Dou l eu r. Ch aqu e ci bl e doi t réu ssi r u n jet de sau v egarde de Con sti tu ti on sou s pei n e d'être
la créature et est créée sans aucun équipem ent. Sinon, la créature utilise i n capabl e d'agi r pen dan t 1 m i n u te à cau ses des atroces sou ffran ces qu i l 'assai l l en t.
toutes les statistiques de la créature dupliquée, m is à part que c'est un Sommei l . Ch aqu e ci bl e doi t réu ssi r u n jet de sau v egarde de Sagesse sou s pei n e de som brer
artificiel. dan s l 'i n con sci en ce pen dan t 10 m i n u tes. Un e créatu re est rév ei l l ée si el l e su bi t des dégâts
Le sim ulacre a une attitude am icale av ec v ous et toute créature que v ous ou si qu el qu 'u n u ti l i se son acti on pou r l a rév ei l l er en l a secou an t ou l a gi fl an t.
Ét ou rdi ssemen t . Ch aqu e ci bl e doi t réu ssi r u n jet de sau v egarde de Sagesse sou s pei n e
désignez. Il obéit à v os ordres v erbaux, se déplace et agit selon v os souhaits et
d'être étou rdi e pen dan t 1 m i n u te.
agit pendant v otre tour au cours des com bats. Le sim ulacre n'a pas la capacité
d'apprendre ou de dev enir plus puissant, il ne m onte donc jam ais de niv eau,
n'am éliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un em placem ent de sort
dépensé.
Si le sim ulacre subit des dégâts, v ous pouv ez le réparer dans un laboratoire
d'alchim ie, en utilisant des herbes et des m inerais rares v alant au m oins 1 00
po par point de v ie récupéré. Le sim ulacre persiste jusqu'à ce qu'il tom be à 0
point de v ie, à ce m om ent-là il reprend sa form e de neige et fond
instantaném ent.
Si v ous lancez ce sort de nouv eau, tout clone actuellem ent actif que v ous av ez
créé grâce à ce sort est instantaném ent détruit.
Téléportation Temple des dieux
niveau 7 - invocation niveau 7 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 heure
Port ée : 3 m ètres Port ée : 3 6 m ètres
Composant es : V Composant es : V, S, M (un sy m bole sacré d'une v aleur d'au m oins 5 po)
Durée : instantanée Durée : 2 4 heures
Ce sort v ou s tran sporte i n stan tan ém en t v ou s et ju squ 'à h u i t créatu res con sen tan tes de v otre
ch oi x, ou u n seu l objet, à con di ti on dan s l es deu x cas qu e v ou s pu i ssi ez l es v oi r dan s l a l i m i te Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
de l a portée du sort, v ers u n e desti n ati on qu e v ou s déterm i n ez. Si v ou s ci bl ez u n objet, i l doi t
être possi bl e de l 'i n sérer en ti èrem en t à l 'i n téri eu r d'u n cu be de 3 m ètres d'arête et i l n e peu t Fait apparaitre un tem ple dédié à un dieu sur une surface de 3 6 x 3 6 m pour
être ten u ou porté par u n e créatu re n on con sen tan te. 1 jour.
La desti n ati on qu e v ou s ch oi si ssez doi t v ou s être con n u e et doi t être su r l e m êm e pl an
d'exi sten ce qu e v ou s. V otre con n ai ssan ce de l a desti n ati on déterm i n e si v ou s y arri v ez av ec Tourbillon
su ccès. Le MD l an ce u n d100 et con su l te l a tabl e.
niveau 7 - évocation
Fam iliarité Incident Zone sim ilaire Hors cible Sur la cible Temps d'incant at ion : 1 action
Cercle permanent — — — 01-100 Port ée : 9 0 m ètres
Objet associé — — — 01-100 Composant es : V, M (un m orceau de paille)
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100 Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100 Une tornade apparait sur le sol à un endroit que v ous pouv ez v oir et dans la
Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100 lim ite de la portée du sort. La tornade est un cy lindre de 3 m ètres de ray on et
9 m ètres de haut centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se term ine, v ous
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
pouv ez utiliser v otre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 m ètres dans
Fausse destination 01-50 51-100 — —
toutes les directions au niv eau du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de
Familiarité. « Cercl e perm an en t » dési gn e u n cercl e perm an en t de tél éportati on don t v ou s
taille M ou plus petits qui ne sont pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par
con n ai ssez l a séqu en ce des sy m bol es. quiconque.
« Objet associ é » si gn i fi e qu e v ou s possédez u n objet pri s de l a desti n ati on sou h ai tée et cel a à Une créature doit faire un jet de sauv egarde de Dextérité la prem ière fois
l 'i n téri eu r d'u n e péri ode correspon dan t au x si x dern i ers m oi s, com m e u n l i v re de l a durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans
bi bl i oth èqu e d'u n m agi ci en , l e drap d'u n l i t d'u n e su i te roy al e ou u n m orceau de m arbre du
son espace, y com pris lors de la prem ière apparition de celle-ci. Une créature
tom beau secret d'u n e l i ch e.
« Très fam i l i er » est u n en droi t où v ou s av ez été très sou v en t, qu e v ou s av ez déjà
subit 1 0d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas
soi gn eu sem en t étu di é ou u n en droi t qu e v ou s pou v ez v oi r l orsqu e v ou s l an cez l e sort. de réussite. En outre, une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son
« V u par h asard » est u n en droi t qu e v ou s av ez v u pl u s d'u n e foi s, m ai s du qu el v ou s n 'êtes jet de sauv egarde doit réussir un autre jet de sauv egarde de Force ou être
pas très fam i l i er. entrav ée par la tornade jusqu'à ce que le sort se term ine. Quand une créature
« V u u n e seu l e foi s » est u n en droi t qu e v ou s n 'av ez v u qu 'u n e foi s, possi bl em en t en u ti l i san t
com m ence son tour entrav ée par la tornade, la créature est aspirée de 1 ,50
l a m agi e.
« Descri pti on » est u n l i eu don t v ou s i gn orez l 'em pl acem en t et l 'apparen ce, m ai s qu i
m ètre v ers le haut à l'intérieur de celle-ci, à m oins que la créature ne soit déjà
correspon d à l a descri pti on de qu el qu 'u n d'au tre ou , peu t-être, si m pl em en t déterm i n é au som m et. Une créature entrav ée se déplace av ec la tornade et tom be quand
approxi m ati v em en t à parti r d'u n e carte. le sort se term ine, à m oins que la créature ait des m oy ens de rester en l'air.
« Fau sse desti n ati on » est u n l i eu qu i n 'exi ste pas. Peu t-être av ez-v ou s essay é de scru ter l e Une créature entrav ée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de
san ctu ai re d'u n en n em i , m ai s v otre v i si on s'est bu tée à u n e i l l u si on ou v ou s av ez essay é de
Dextérité contre le DD de sauv egarde de v otre sort. En cas de réussite, la
v ou s tél éporter à u n en droi t fam i l i er don t l 'em pl acem en t n 'exi ste pl u s.
Sur la cible. V ou s et v otre grou pe (ou l 'objet ci bl é) apparai ssez où v ou s v ou l ez.
créature n'est plus entrav ée par la tornade et est projetée à 3 d6 x 3 m ètres
Hors cible. V ou s et v otre grou pe (ou l 'objet ci bl é) apparai ssez à u n e di stan ce al éatoi re l oi n dans une direction aléatoire.
de l a desti n ati on et dan s u n e di recti on al éatoi re. La di stan ce h ors ci bl e est 1d10 × 1d10 % de
l a di stan ce qu i dev ai t être parcou ru e i n i ti al em en t. Par exem pl e, si v ou s av ez essay é de
parcou ri r 180 ki l om ètres, m ai s av ez atterri h ors ci bl e et obten u u n 5 et u n 3 su r l es deu x d10,
NIVEAU 8
al ors v ou s seri ez h ors ci bl e de 15 %, soi t à 27 ki l om ètres de l à. Le MD déterm i n e l a di recti on
de l a ci bl e au h asard en l an çan t u n d8 et dési gn an t 1 com m e l e n ord, 2 com m e l e n ord-est, 3
com m e l 'est, et ai n si de su i te au tou r des poi n ts cardi n au x. Si v ou s éti ez su pposé être
tél éporté dan s u n e v i l l e côti ère, m ai s qu e v otre desti n ati on déri v e fi n al em en t de pl u s de 27
ki l om ètres en pl ei n e m er, v ou s pou rri ez être al ors en di ffi cu l té.
Zone similaire. V ou s et v otre grou pe (ou l 'objet ci bl é) v ou s retrou v ez dan s u n e au tre zon e
qu i est v i su el l em en t ou th ém ati qu em en t si m i l ai re à l a zon e ci bl ée. Si v ou s ci bl ez l a posi ti on
de v otre l aboratoi re person n el , par exem pl e, v ou s pou rri ez v ou s retrou v er dan s l e
l aboratoi re d'u n au tre m agi ci en ou dan s u n e au tre éch oppe de fou rn i tu res m agi qu es ay an t
sen si bl em en t l es m êm es ou ti l s et i n stru m en ts qu e v otre l aboratoi re. En règl e gén éral e, v ou s
apparai ssez dan s l e l i eu si m i l ai re l e pl u s proch e, m ai s pu i squ e l e sort n 'a pas v rai m en t de
l i m i te de portée pou r l a desti n ati on , v ou s pou rri ez égal em en t v ou s retrou v er n 'i m porte où
dan s l e pl an d'exi sten ce.
Incident. Les effets m agi qu es i m prév i si bl es du sort résu l ten t en u n v oy age péri l l eu x.
Ch aqu e créatu re tél éportée (ou l 'objet ci bl é) su bi t 3d10 dégâts de force et l e MD rel an ce su r l a
tabl e pou r v oi r où v ou s v ou s retrou v ez à présen t (pl u si eu rs i n ci den ts peu v en t al ors se
produ i re de su i te, i n fl i gean t des dégâts à ch aqu e foi s).
Tempête de feu
niveau 7 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 4 5 m ètres
Composant es : V, S
Durée : instantanée
Une tem pête form ée de rideaux enflam m és apparait à l'endroit de v otre choix,
dans la portée du sort. La zone de la tem pête se com pose de dix cubes de 3
m ètres d'arête, que v ous pouv ez organiser à v otre guise. Chaque cube doit
av oir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la
zone doit effectuer un jet de sauv egarde de Dextérité, subissant 7 d1 0 dégâts de
feu en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu endom m age les objets dans la zone et allum e les objets inflam m ables
qui ne sont pas portés ou transportés. Si v ous le souhaitez, les v égétaux dans la
zone ne sont pas touchés par le sort.
Aura sacrée Champ antimagie
niveau 8 - abjuration niveau 8 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle Port ée : personnelle (sphère de 3 m ètres de ray on)
Composant es : V, S, M (un m inuscule reliquaire contenant une relique Composant es : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du
sacrée, com m e par exem ple un bout de la robe d'un saint ou un fragm ent de m êm e m étal)
texte sacré. Le reliquaire doit v aloir au m oins 1 000 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute Un e sph èr e in v isible d'a n t im a g ie d'u n r a y on de 3 m èt r es v ou s en g lobe. Cet
Une lum ière div ine ém ane de v ous pour form er une douce radiation dans un espa ce est dissocié de l'én er g ie m a g iqu e qu i s'ét en d da n s le m u lt iv er s. Da n s la
ray on de 9 m ètres autour de v ous. Les créatures de v otre choix dans ce ray on sph èr e, a u cu n sor t n e peu t êt r e in ca n t é, les cr éa t u r es con v oqu ées
au m om ent d'incanter ém ettent une lum ière faible sur un ray on de 1 ,50 dispa r a issen t et m êm e les objet s m a g iqu es dev ien n en t or din a ir es. Ju squ 'à la
fin du sor t , la sph èr e r est e cen t r ée su r v ou s lor s de v os m ou v em en t s.
m ètre et bénéficient d'un av antage à tous les jets de sauv egarde. Les autres
Les sor t s et les a u t r es effet s m a g iqu es, sa u f ceu x g én ér és pa r u n a r t éfa ct ou
créatures ont un désav antage aux jets d'attaque contre les créatures touchées
u n e div in it é, son t r épr im és à l'in t ér ieu r de la sph èr e et ils n e peu v en t plu s y
par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un m ort-v iv ant frappent une créature
pén ét r er . Un em pla cem en t u t ilisé pou r in ca n t er u n sor t r épr im é est dépen sé.
touchée par le sort av ec une attaque au corps à corps, l'aura s'illum ine d'une Un effet est n u l lor squ 'il est r épr im é m a is le t em ps con t in u e de s'écou ler pou r
lum ière v iv e. L'attaquant doit réussir un jet de sauv egarde de Constitution, le décom pt e de sa du r ée.
sans quoi il est av euglé jusqu'à la fin du sort. Effets ciblés . Les sor t s et a u t r es effet s m a g iqu es, t els qu e projectile m agique ou
charm e-pers onne, qu i ciblen t u n e cr éa t u r e ou u n objet da n s la sph èr e n 'on t
Aversion/Attirance a u cu n effet su r la cible.
niveau 8 - enchantement Zones de magie. La zon e d'u n a u t r e sor t ou d'u n effet m a g iqu e, t el qu e boule
de feu, n e peu t s'ét en dr e da n s la sph èr e. Si la sph èr e se su per pose à u n e zon e de
Temps d'incant at ion : 1 heure
m a g ie, la pa r t ie com m u n e est r épr im ée. Pa r ex em ple, les fla m m es cr éées pa r
Port ée : 1 8 m ètres
u n m ur de feu son t r épr im ées à l'in t ér ieu r de la sph èr e, cr éa n t a in si u n e
Composant es : V, S, M (soit un m orceau d'alum inium trem pé dans du ou v er t u r e da n s le m u r , si la por t ion com m u n e est su ffisa m m en t g r a n de.
v inaigre pour l'effet av ersion, soit une goutte de m iel pour l'effet attirance) Sorts . T ou t sor t ou a u t r e effet m a g iqu e a ct if su r u n e cr éa t u r e ou u n objet
Durée : 1 0 jours da n s la sph èr e est r épr im é pen da n t qu 'il y est .
Ce sor t a t t ir e ou r epou sse les cr éa t u r es de v ot r e ch oix . V ou s ciblez qu elqu e Objets magiques . Les pr opr iét és et les pou v oir s des objet s m a g iqu es son t
ch ose à por t ée, soit u n objet de t a ille T G ou in fér ieu r e, soit u n e cr éa t u r e, soit r épr im és da n s la sph èr e. Pa r ex em ple, u n e épée lon g u e +1 pr ésen t e da n s la
u n e zon e don t les dim en sion s m a x im a les n e dépa ssen t pa s celles d'u n cu be de sph èr e fon ct ion n e com m e u n e épée lon g u e or din a ir e.
6 0 m èt r es d'a r êt e. Pu is spécifiez u n e sor t e de cr éa t u r e in t ellig en t e, com m e les Les pr opr iét és et les pou v oir s d'u n e a r m e m a g iqu e son t r épr im és s'ils son t
dr a g on s r ou g es, les g obelin s ou les v a m pir es. u t ilisés con t r e u n e cible da n s la sph èr e ou si l'a r m e est m a n iée pa r u n
V ou s con fér ez à la cible u n e a u r a qu i v a soit a t t ir er , soit r epou sser les a t t a qu a n t da n s la sph èr e. Si u n e a r m e m a g iqu e ou u n e pièce de m u n it ion
cr éa t u r es spécifiées pou r t ou t e la du r ée du sor t . Ch oisissez l'effet de l'a u r a , qu it t e en t ièr em en t la sph èr e (pa r ex em ple, si v ou s décoch ez u n e flèch e
en t r e l'a t t ir a n ce et l'a v er sion . m a g iqu e ou si v ou s la n cez u n e la n ce v er s u n e cible en deh or s de la sph èr e), la
A v er si on . L'en ch a n t em en t don n e, a u x cr éa t u r es qu e v ou s a v ez désig n ées, le r épr ession de la m a g ie de l'objet cesse a u ssit ôt qu 'il la qu it t e.
besoin u r g en t de qu it t er la zon e et de fu ir la cible. Lor squ 'u n e cr éa t u r e Déplacement magique. La t élépor t a t ion et les dépla cem en t s pla n a ir es n e
désig n ée peu t v oir la cible ou s'a ppr och e à 1 8 m èt r es ou m oin s d'elle, la fon ct ion n en t pa s da n s la sph èr e, qu elle qu e soit l'or ig in e ou la dest in a t ion d'u n
cr éa t u r e doit r éu ssir u n jet de sa u v eg a r de de Sa g esse ou êt r e effr a y ée. La t el dépla cem en t m a g iqu e. Un por t a il v er s u n a u t r e lieu , u n a u t r e m on de ou
cr éa t u r e r est e effr a y ée t a n t qu 'elle peu t v oir la cible ou qu 'elle se t r ou v e à 1 8 u n a u t r e pla n d'ex ist en ce, a u t a n t qu 'u n e ou v er t u r e v er s u n espa ce
m èt r es ou m oin s d'elle. T a n t qu 'elle est effr a y ée pa r la cible, la cr éa t u r e doit ex t r a dim en sion n el com m e celu i cr éé pa r le sor t corde enchantée, son t
u t iliser son m ou v em en t pou r se dépla cer v er s l'en dr oit sû r le plu s pr och e et t em por a ir em en t fer m és t a n t qu 'ils son t da n s la sph èr e.
du qu el elle n e pou r r a pa s v oir la cible. Si la cr éa t u r e se dépla ce à plu s de 1 8 Créatures et objets . Un e cr éa t u r e ou u n objet con v oqu é ou cr éé pa r m a g ie
m èt r es de la cible et qu 'elle n e peu t pa s la v oir , la cr éa t u r e n 'est plu s effr a y ée, dispa r a it t em por a ir em en t de la sph èr e. Un e t elle cr éa t u r e r éa ppa r a it
m a is elle r edev ien t im m édia t em en t effr a y ée si elle a de n ou v ea u la cible en in st a n t a n ém en t lor squ e l'espa ce occu pé pa r la cr éa t u r e n 'est plu s da n s la
lig n e de m ir e ou si elle se t r ou v e de n ou v ea u à 1 8 m èt r es ou m oin s de la cible. sph èr e.
A t t i r a n ce. L'en ch a n t em en t don n e, a u x cr éa t u r es qu e v ou s a v ez désig n ées, le Dis s ipation de la magie. Les sor t s et les effet s m a g iqu es t el qu e dis s ipation de
besoin u r g en t de s'a ppr och er de la cible t a n t qu 'elles se t r ou v en t à 1 8 m èt r es la m agie n 'on t a u cu n effet su r la sph èr e. De m êm e, les sph èr es cr éées pa r des
ou m oin s d'elle ou qu 'elles peu v en t la v oir . Lor squ 'u n e cr éa t u r e désig n ée peu t sor t s de cham p antim agie n e s'a n n u len t pa s l'u n e l'a u t r e.
v oir la cible ou se t r ou v e à 1 8 m èt r es ou m oin s d'elle, la cr éa t u r e doit r éu ssir
u n jet de sa u v eg a r de de Sa g esse sou s pein e de dev oir u t iliser son m ou v em en t , Clone
à ch a qu e t ou r , pou r en t r er da n s la zon e ou se dépla cer à por t ée de la cible. Un e niveau 8 - nécromancie
fois qu e la cr éa t u r e a a g i de la sor t e, elle n e peu t s'éloig n er v olon t a ir em en t de
Temps d'incant at ion : 1 heure
la cible.
Port ée : contact
Si la cible in flig e des dég â t s ou qu elqu e a u t r e t or t à u n e cr éa t u r e a ffect ée, la
cr éa t u r e a ffect ée peu t effect u er u n jet de sa u v eg a r de de Sa g esse pou r m et t r e Composant es : V, S, M (un diam ant d'une v aleur d'au m oins 1 000 po et au
u n t er m e à l'effet , com m e décr it ci-dessou s. m oins 1 cube de 2 ,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée,
Met t r e u n t er m e à l 'effet . Si u n e cr éa t u r e a ffect ée t er m in e son t ou r en que le sort consom m e, et un récipient d'une v aleur d'au m oins 2 000 po qui a
ét a n t à plu s de 1 8 m èt r es de la cible et sa n s êt r e ca pa ble de la v oir , la cr éa t u r e un couv ercle scellable et qui est suffisam m ent grand pour contenir la
effect u e u n jet de sa u v eg a r de de Sa g esse. En ca s de r éu ssit e, la cr éa t u r e n 'est créature à cloner, com m e une grande urne, un coffre, un ky ste rem pli de
plu s a ffect ée pa r la cible et se r en d com pt e qu e son sen t im en t d'a v er sion ou boue sur le sol ou un contenant en cristal rem pli d'eau salée)
d'a t t ir a n ce lu i a v a it ét é m a g iqu em en t in spir é. De plu s, u n e cr éa t u r e a ffect ée Durée : instantanée
pa r le sor t est a u t or isée à effect u er u n a u t r e de jet de sa u v eg a r de de Sa g esse
Ce sort crée le double inerte d'une créature v iv ante, serv ant de protection
t ou t es les 2 4 h eu r es t a n t qu e le sor t per sist e.
contre la m ort. Ce clone se form e à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et
Un e cr éa t u r e qu i r éu ssit son jet de sa u v eg a r de con t r e cet effet y est
im m u n isée pou r 1 m in u t e, a pr ès qu oi elle peu t de n ou v ea u êt r e a ffect ée. atteint sa taille m axim ale et sa m aturité au bout de 1 2 0 jours ; v ous pouv ez
égalem ent choisir d'av oir un clone d'une v ersion plus jeune de la m êm e
Bagou créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfinim ent, tant que son
niveau 8 - transmutation contenant n'est pas dérangé.
À n'im porte quel m om ent, une fois le clone m ature, si la créature originale
Temps d'incant at ion : 1 action
m eurt, son âm e est transférée dans le clone, à condition que l'âm e soit libre et
Port ée : personnelle
qu'elle soit consentante à son retour à la v ie. Le clone est phy siquem ent
Composant es : V
identique à l'original et a la m êm e personnalité, les m êm es souv enirs, et les
Durée : 1 heure
m êm es caractéristiques, m ais pas l'équipem ent d'origine. Le corps original de
Jusqu'à ce que le sort se term ine, lorsque v ous effectuez un jet de Charism e,
la créature reste où il est, s'il existe encore, il dev ient inerte et ne peut rev enir
v ous pouv ez rem placer le résultat du dé par un 1 5. De plus, peu im porte v os à la v ie tant que son âm e est ailleurs.
propos, les m agies qui perm ettent de sav oir si v ous dites la v érité ou non
indiquent que ce que v ous dites est v rai.
Contrôle du climat Demi-plan
niveau 8 - transmutation niveau 8 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 0 m inutes Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : personnelle (ray on de 7 ,5 kilom ètres) Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S, M (de l'encens qui brûle et des m orceaux de terre et de Composant es : S
bois m élangés à de l'eau) Durée : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Vous créez une porte d'om bres sur une surface plate et solide, que v ous pouv ez
Vous prenez le contrôle du clim at sur 7 ,5 kilom ètres autour de v ous pour la v oir et à portée. La porte est suffisam m ent large pour perm ettre à des
durée du sort. Vous dev ez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer créatures de taille M de l'em prunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouv erte, la
à un endroit d'où v ous n'av ez pas une v ue dégagée sur le ciel m et fin au sort porte conduit à un dem i-plan qui sem ble être une salle v ide de 9 m ètres (en
prém aturém ent. longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se
Lorsque v ous lancez ce sort, v ous m odifiez les conditions clim atiques actuelles, term ine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du
qui sont déterm inées par le MD en fonction du clim at et de la saison. Vous dem i-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît égalem ent de
pouv ez m odifier les précipitations, la tem pérature et le v ent. Cela prend 1 d4 x l'autre côté.
1 0 m inutes pour que de nouv elles conditions m étéorologiques prennent effets. Chaque fois que v ous lancez ce sort, v ous pouv ez créer un nouv eau dem i-plan,
Une fois qu'elles sont en place, v ous pouv ez les m odifier à nouv eau. Lorsque le ou faire en sorte que la porte d'om bre que v ous faites apparaître soit connectée
sort prend fin, le clim at retourne progressiv em ent à la norm ale. Lorsque v ous av ec un dem i-plan que v ous av ez précédem m ent créé grâce à ce sort. De plus,
m odifiez les conditions clim atiques, cherchez l'état clim atique actuel dans les si v ous connaissez la nature et le contenu d'un dem i-plan créé, v ia ce sort, par
tables ci-dessous et m odifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque une autre créature, v ous pouv ez plutôt faire en sorte que v otre porte d'om bre
v ous m odifiez le v ent, v ous pouv ez en m odifier la direction. soit connectée à ce dem i-plan.
Tsunami
niveau 8 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : cham p de v ision
Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds
Un m ur d'eau apparaît en un point de v otre choix, à portée. Vous pouv ez créer
un m ur qui peut atteindre jusqu'à 9 0 m ètres de long, 9 0 m ètres de haut et 1 5
m ètres d'épaisseur. Le m ur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le m ur apparaît, chaque créature se trouv ant dans la zone doit
effectuer un jet de sauv egarde de Force. Une créature subit 6 d1 0 dégâts
contondants en cas d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chacun de v os tours après que le m ur soit apparu, le m ur, ainsi
que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de v ous en se déplaçant de 1 5
m ètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du
m ur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doiv ent réussir un jet de
sauv egarde de Force sous peine de subir 5d1 0 dégâts contondants. Une
créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du m ur est réduite de 1 5 m ètres et les dégâts que
les créatures v ont subir aux rounds suiv ants sont réduits de 1 d1 0. Lorsque la
hauteur du m ur tom be à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le m ur peut se déplacer en nageant. Cependant, du
fait de la puissance de la v ague, une créature doit réussir un jet de Force
(Athlétism e) contre le DD de sauv egarde de v otre sort pour pouv oir se
déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace
en dehors de la zone d'effet tom be au sol.
NIVEAU 9
Arrêt du temps Emprisonnement
niveau 9 - transmutation niveau 9 - abjuration
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 m inute
Port ée : personnelle Port ée : 9 m ètres
Composant es : V Composant es : V, S, M (une représentation de v élin ou une statuette
Durée : instantanée sculptée à l'effigie de la cible, et une com posante spéciale qui v arie en fonction
Vous arrêtez brièv em ent l'écoulem ent du tem ps pour tout le m onde, sauf pour de la v ersion du sort que v ous choisissez, d'une v aleur d'au m oins 500 po par
v ous-m êm e. Le tem ps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que dés de v ie de la cible)
v ous profitez de 1 d4 + 1 tours au cours desquels v ous pouv ez utiliser à v otre Durée : jusqu'à dissipation
guise les actions et m ouv em ents qui v ous sont dus norm alem ent. V ou s créez u n e con trai n te m agi qu e qu i m ai n ti en t pri son n i ère u n e créatu re qu e v ou s pou v ez
Ce sort prend fin si l'une des actions que v ous utilisez lors de cette période, ou v oi r dan s l a portée du sort. La ci bl e doi t réu ssi r u n jet de sau v egarde de Sagesse ou être
reten u e par l e sort. Si el l e réu ssi t, el l e est à l 'abri de ce sort si v ou s l e l u i l an cez à n ou v eau .
l'un des effets que v ous créez au cours de cette période, affecte une créature
Lorsqu 'el l e est affectée par ce sort, l a créatu re n 'a pas besoi n de respi rer, de m an ger ou de
autre que v ous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que v ous. De boi re, et el l e n e v i ei l l i t pas. Les sorts de di v i n ati on n e peu v en t pas l ocal i ser ou percev oi r l a
plus, le sort prend fin si v ous v ous déplacez à plus de 3 00 m ètres d'où v ous ci bl e. Qu an d v ou s l an cez l e sort, ch oi si ssez l 'u n e des form es d'em pri son n em en t su i v an tes.
l'av ez lancé. Enterrement. La ci bl e est en sev el i e profon dém en t sou s l a terre dan s u n e sph ère de force
m agi qu e ju ste assez gran de pou r l a con ten i r. Ri en n e peu t passer à trav ers l a sph ère, et
au cu n e créatu re n e peu t se tél éporter ou u ti l i ser l es v oy ages pl an ai res pou r en trer ou sorti r
Changement de forme de cel l e-ci .
niveau 9 - transmutation La com posan te spéci al e pou r cette v ersi on du sort est u n peti t orbe de m i th ral .
Temps d'incant at ion : 1 action Enchaînement. De l ou rdes ch aî n es, bi en an crées au sol , m ai n ti en n en t l a ci bl e en pl ace. La
ci bl e est en trav ée ju squ 'à ce qu e l e sort pren n e fi n , et el l e n e peu t pas se dépl acer ou être
Port ée : personnelle
dépl acée par qu el con qu es m oy en s pen dan t ce tem ps.
Composant es : V, S, M (une fine couronne de jade v alant au m oins 1 500 po, La com posan te spéci al e pou r cette v ersi on du sort est u n e fi n e ch aî n e d'u n m étal préci eu x.
que v ous dev ez placer sur v otre tête av ant de lancer le sort) Prison enclavée. Le sort tran sporte l a ci bl e dan s u n tou t peti t dem i -pl an qu i est protégé
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure con tre l a tél éportati on et l e v oy age pl an ai re. Le dem i -pl an peu t être u n l aby ri n th e, u n e cage,
u n e tou r, ou tou te stru ctu re si m i l ai re de con fi n em en t ou au tre zon e de v otre ch oi x.
V ou s pr en ez la for m e d'u n e cr éa t u r e différ en t e pou r t ou t e la du r ée du sor t . La
La com posan te spéci al e pou r cette v ersi on du sort est u n e représen tati on m i n i atu re en jade
n ou v elle for m e peu t êt r e d'u n FP in fér ieu r ou ég a l à v ot r e n iv ea u . La cr éa t u r e
de l a pri son .
n e peu t pa s êt r e u n m or t -v iv a n t ou u n a r t ificiel, et v ou s dev ez déjà a v oir v u
Conf inement minimus. La ci bl e rétréci t ju squ 'à u n e h au teu r de 2,50 cm et est em pri son n ée
u n e cr éa t u r e de cet t e espèce a u m oin s u n e fois. V ou s v ou s t r a n sfor m ez en u n à l 'i n téri eu r d'u n e pi erre préci eu se ou au tre objet si m i l ai re. La l u m i ère peu t passer à trav ers
in div idu ba siqu e de cet t e espèce de cr éa t u r e, n 'a y a n t n i n iv ea u de cla sse n i de l a pi erre n orm al em en t (perm ettan t ai n si à l a ci bl e de v oi r à l 'extéri eu r et à d'au tres
ca pa cit é de la n ceu r de sor t s. créatu res de v oi r à l 'i n téri eu r), m ai s ri en d'au tre n e peu t passer à trav ers, m êm e par des
V os st a t ist iqu es de jeu son t r em pla cées pa r celles de la cr éa t u r e ch oisie, v ou s m oy en s de tél éportati on ou des v oy ages pl an ai res. La pi erre préci eu se n e peu t pas être tai l l ée
con ser v ez cepen da n t v ot r e a lig n em en t et v os v a leu r s d'In t ellig en ce, de ou cassée tan t qu e l e sort est en v i gu eu r.
Sa g esse, et de Ch a r ism e. V ou s con ser v ez ég a lem en t v os m a ît r ises de La com posan te spéci al e pou r cette v ersi on du sort est u n e gran de pi erre préci eu se
com pét en ces et de jet s de sa u v eg a r de, et g a g n ez en plu s celles de v ot r e tran sparen te, tel l e qu 'u n cori n don , u n di am an t ou u n ru bi s.
Sommeil éternel. La ci bl e s'en dort et n e peu t pas être rév ei l l ée.
n ou v elle for m e. Si la cr éa t u r e possède les m êm es m a ît r ises qu e v ou s et qu e son
La com posan te spéci al e pou r cette v ersi on du sort se com pose d'h erbes sopori fi qu es rares.
bon u s est su pér ieu r a u v ôt r e, u t ilisez le bon u s de la cr éa t u r e. V ou s n e pou v ez
T erminer le sort. Lors de l 'i n can tati on du sort, qu el l e qu e soi t sa v ersi on , v ou s pou v ez
u t iliser n i les a ct ion s lég en da ir es n i les a ct ion s de r epa ir e de v ot r e n ou v elle
spéci fi er u n e con di ti on qu i prov oqu e l a fi n du sort et l i bérera ai n si l a ci bl e. La con di ti on
for m e. peu t être au ssi spéci fi qu e ou com pl exe qu e v ou s l e sou h ai tez, m ai s l e MD doi t con v en i r qu e l a
V ot r e t ot a l de poin t s de v ie et de dés de v ie est celu i de v ot r e n ou v elle for m e. con di ti on est rai son n abl e et qu 'el l e a u n e probabi l i té de su rv en i r. Les con di ti on s peu v en t
Lor squ e v ou s r ev en ez à v ot r e for m e n or m a le, v ou s r et r ou v ez les poin t s de v ie être basées su r l e n om , l 'i den ti té ou l e di eu d'u n e créatu re, m ai s égal em en t su r des acti on s
qu e v ou s a v iez a v a n t de v ou s t r a n sfor m ez en u n e a u t r e cr éa t u r e. Si v ou s ou des qu al i tés observ abl es, et n on su r des él ém en ts i n tan gi bl es tel s qu e l e n i v eau , l a cl asse
r ev en ez à v ot r e for m e n or m a le pa r ce qu e v ou s êt es t om bé à 0 poin t de v ie, les ou l es poi n ts de v i e.
dég â t s su pplém en t a ir es qu e v ou s a v ez r eçu s son t in flig és à v ot r e for m e Un sort de dissipation de la magie n e peu t m ettre u n term e au sort qu e s'i l est l an cé av ec u n
n or m a le. T a n t qu e les dég â t s su pplém en t a ir es n e fon t pa s t om ber v ot r e for m e em pl acem en t de sort de n i v eau 9, ci bl an t soi t l a pri son , soi t l a com posan te spéci al e u ti l i sée
pou r l a créer.
n or m a le à 0 poin t de v ie, v ou s n e dev en ez pa s in con scien t .
V ou s n e pou v ez u ti l i ser u n e com posan te spéci al e parti cu l i ère qu e pou r créer u n e seu l e
V ou s con ser v ez le bén éfice de t ou t es v os ca pa cit és de cla sse, de r a ce, ou de
pri son à l a foi s. Si v ou s l an cez l e sort à n ou v eau en u ti l i san t l a m êm e com posan te, l a ci bl e de
t ou t e a u t r e sou r ce, et pou v ez les u t iliser , à con dit ion qu e v ot r e n ou v elle for m e
l a prem i ère i n can tati on est i m m édi atem en t l i bérée de ses en trav es.
ph y siqu e v ou s le per m et t e. V ou s n e pou v ez pa s u t iliser les sen s spécia u x qu e
v ou s a v iez (com m e la v ision da n s le n oir pa r ex em ple) à m oin s qu e v ot r e
n ou v elle for m e les a it ég a lem en t . V ou s n e pou v ez pa r ler qu e si la cr éa t u r e est
Ennemi subconscient
n or m a lem en t ca pa ble de pa r ler .
niveau 9 - illusion
Lor squ e v ou s v ou s t r a n sfor m ez, v ou s ch oisissez si v ot r e équ ipem en t t om be su r Temps d'incant at ion : 1 action
le sol, fu sion n e a v ec v ot r e n ou v elle for m e ou est por t é pa r v ot r e n ou v elle Port ée : 3 6 m ètres
for m e. L'équ ipem en t por t é fon ct ion n e cor r ect em en t , m a is le MD décide pou r Composant es : V, S
ch a qu e pièce d'équ ipem en t s'il est possible pou r v ot r e n ou v elle for m e de la Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
por t er , en fon ct ion de la m or ph olog ie et de la t a ille de la cr éa t u r e. V ot r e
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, v ous créez
équ ipem en t n e ch a n g e pa s de t a ille ou de for m e pou r s'a da pt er à v ot r e
des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à v oir. Chaque
n ou v elle for m e, et t ou t l'équ ipem en t qu e la n ou v elle for m e n e peu t pa s por t er
t om be su r le sol ou fu sion n e a v ec v ou s. L'équ ipem en t qu i fu sion n e a v ec la créature se trouv ant dans une sphère de 9 m ètres de ray on centrée sur un
n ou v elle for m e n 'a a u cu n effet t a n t qu e v ou s r est ez sou s cet t e for m e. point de v otre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauv egarde de Sagesse.
Pou r t ou t e la du r ée du sor t , v ou s pou v ez u t iliser v ot r e a ct ion pou r ch a n g er de En cas d'échec, la créature dev ient effray ée pour toute la durée du sort.
n ou v ea u de for m e a v ec les m êm es con dit ion s et r èg les qu e pou r la for m e L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant v ie à
pr écéden t e, à u n e ex cept ion pr ès : si v ot r e n ou v elle for m e possède plu s de ses pires cauchem ars, telle une m enace im placable. À la fin de chacun de ses
poin t s de v ie qu e v ot r e for m e a ct u elle, v ot r e n om br e de poin t s de v ie r est e le tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauv egarde de Sagesse ou
m êm e. subir 4 d1 0 dégâts psy chiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette
créature.
Guérison de groupe
niveau 9 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 8 m ètres
Composant es : V, S
Durée : instantanée
Un flot d'énergie curativ e ém ane de v otre personne v ers les créatures blessées
qui v ous entourent. Vous redonnez jusqu'à 7 00 points de v ie, répartis à v otre
guise entre les créatures de v otre choix qui sont v isibles dans la portée du sort.
Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes m aladies et des
effets qui les rendent sourds ou av eugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les m orts-
v iv ants et les artificiels.
Hurlement psychique Métamorphose suprême
niveau 9 - enchantement niveau 9 - transmutation
Temps d'incant at ion : 1 action Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 2 7 m ètres Port ée : 9 m ètres
Composant es : S Composant es : V, S, M (une goutte de m ercure, une bonne dose de gom m e
Durée : instantanée arabique, et une v olute de fum ée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Des cription non dis ponible (non OGL). Rés um é :
Ch oisissez u n e cr éa t u r e ou u n objet n on m a g iqu e qu e v ou s pou v ez v oir et à
Jusqu'à 1 0 créatures doiv ent réussir un JdS d'Int. ou subir 1 4 d6 dégâts por t ée. V ou s t r a n sfor m ez la cr éa t u r e en u n e cr éa t u r e différ en t e, la cr éa t u r e
en u n objet n on m a g iqu e, ou l'objet en u n e cr éa t u r e (l'objet n e doit n i êt r e
psy chiques.
por t é n i êt r e t en u pa r u n e a u t r e cr éa t u r e). La t r a n sfor m a t ion r est e effect iv e
pou r t ou t e la du r ée du sor t , ou ju squ 'à ce qu e la cible t om be à 0 poin t de v ie ou
Invulnérabilité m eu r t . Le sor t n e peu t pa s a ffect er u n e cible don t les poin t s de v ie son t à 0 . Si
niveau 9 - abjuration v ou s v ou s con cen t r ez su r ce sor t pen da n t t ou t e sa du r ée, la t r a n sfor m a t ion
Temps d'incant at ion : 1 action per sist e ju squ 'à ce qu e le sor t soit dissipé.
Port ée : personnelle Les m ét a m or ph es n e son t pa s a ffect és pa r ce sor t . Un e cr éa t u r e n on -
Composant es : V, S, M (une petite pièce en adam antium d'une v aleur d'au con sen t a n t e peu t effect u er u n jet de sa u v eg a r de de Sa g esse pou r , si elle le
m oins 500 po, que le sort consom m e) r éu ssit , n e pa s êt r e a ffect ée pa r ce sor t .
Nuée de météores
niveau 9 - évocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 1 ,5 kilom ètre
Composant es : V, S
Durée : instantanée
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points
v isibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 1 2
m ètres de ray on centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauv egarde
de Dextérité, subissant 2 0d6 dégâts de feu et 2 0d6 dégâts contondants en cas
d'échec, ou la m oitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère
contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée
qu'une seule fois.
Le sort endom m age les objets dans la zone et enflam m e les objets
inflam m ables qui ne sont pas portés ou transportés.
Projection astrale Souhait
niveau 9 - nécromancie niveau 9 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 heure Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : 3 m ètres Port ée : personnelle
Composant es : V, S, M (pour chaque créature que v ous ciblez av ec ce sort, Composant es : V
v ous dev ez fournir une jacinthe v alant au m oins 1 000 po et un lingot Durée : instantanée
d'argent ornem enté de grav ures v alant au m oins 1 00 po, que le sort Souhait est le sor t le plu s pu issa n t qu 'u n e cr éa t u r e m or t elle pu isse la n cer .
consom m e) Sim plem en t en pa r la n t à h a u t e v oix , v ou s pou v ez a lt ér er les fon dem en t s
Durée : spéciale m êm es de la r éa lit é selon v os désir s.
V ou s et ju squ 'à h u it cr éa t u r es con sen t a n t es da n s la por t ée du sor t pr ojet ez v os L'u t ilisa t ion la plu s ba siqu e de ce sor t est de du pliqu er n 'im por t e qu el a u t r e
cor ps a st r a u x da n s le pla n A st r a l (le sor t éch ou e et l'in ca n t a t ion est per du e si sor t de n iv ea u 8 ou in fér ieu r . A u cu n e con dit ion n 'est ex ig ée pou r ce sor t , pa s
v ou s êt es déjà su r ce pla n ). Les cor ps m a t ér iels la issés der r ièr e son t m êm e la n écessit é de com posa n t es cou t eu ses. Le sor t pr en d sim plem en t effet .
in con scien t s et da n s u n ét a t d'a n im a t ion su spen du e. Ils n e r equ ièr en t n i V ou s pou v ez ég a lem en t cr éer u n des effet s su iv a n t s de v ot r e ch oix :
su st en t a t ion n i a ir et ils n e v ieillissen t pa s. • V ou s cr éez u n objet n on m a g iqu e d'u n e v a leu r m a x im a le de 2 5 0 0 0 po.
V ot r e cor ps a st r a l est sim ila ir e à v ot r e for m e m or t elle à pr esqu e t ou s les L'objet n e peu t fa ir e plu s de 9 0 m èt r es d'a r êt e et a ppa r a it su r le sol da n s u n
ég a r ds. V os possession s et v os st a t ist iqu es de jeu son t a in si r épliqu ées. La espa ce in occu pé qu e v ou s pou v ez v oir .
pr in cipa le différ en ce est l'a jou t d'u n cor don a r g en t é qu i pr en d son or ig in e • V ou s per m et t ez à u n m a x im u m de v in g t cr éa t u r es qu e v ou s pou v ez v oir de
en t r e v os om opla t es et qu i t r a in e der r ièr e v ou s, pou r dispa r a it r e a pr ès 3 0 cm . r écu pér er t ou s leu r s poin t s de v ie et v ou s dissipez t ou s les effet s les a ffect a n t ,
Ce cor don est v ot r e a t t a ch e a v ec v ot r e cor ps m a t ér iel. A u ssi lon g t em ps qu e com m e décr it da n s le sor t res tauration s upérieure.
l'a t t a ch e dem eu r e in t a ct e, v ou s pou v ez r et ou r n er su r v ot r e pla n . Si le cor don • V ou s a ccor dez à u n m a x im u m de dix cr éa t u r es qu e v ou s pou v ez v oir u n e
est t r a n ch é, u n in ciden t qu i n e su r v ien t qu e si u n effet spécifie qu e c'est le ca s, r ésist a n ce à u n t y pe de dég â t s de v ot r e ch oix .
v ot r e â m e et v ot r e cor ps son t sépa r és, v ou s t u a n t su r le cou p. • V ou s a ccor dez à u n m a x im u m de dix cr éa t u r es qu e v ou s pou v ez v oir
V ot r e for m e a st r a le peu t se dépla cer libr em en t à t r a v er s le pla n A st r a l et elle l'im m u n it é à u n sor t u n iqu e ou u n a u t r e effet m a g iqu e pen da n t 8 h eu r es. Pa r
peu t em pr u n t er des por t a ils v ou s m en a n t su r t ou t a u t r e pla n . Si v ou s en t r ez ex em ple, v ou s pou v ez v ou s im m u n iser a in si qu e v os com pa g n on s con t r e
su r u n n ou v ea u pla n ou si v ou s r et ou r n ez su r le pla n d'où le sor t fu t in ca n t é, l'a t t a qu e dr a in a n t e d'u n e lich e.
v ot r e cor ps et v os possession s son t t r a n spor t és le lon g du cor don a r g en t é, v ou s • V ou s a n n u lez u n év én em en t u n iqu e r écen t en oblig ea n t u n n ou v ea u jet de
per m et t a n t de r epr en dr e v ot r e for m e m a t ér ielle lor s de v ot r e a r r iv ée su r le dés en r em pla cem en t de n 'im por t e qu el jet effect u é du r a n t le der n ier r ou n d
n ou v ea u pla n . V ot r e for m e a st r a le est u n e in ca r n a t ion dist in ct e. Les dég â t s ou (in clu a n t v ot r e der n ier t ou r ). La r éa lit é se t r a n sfor m e pou r cor r espon dr e a u
les effet s qu 'elle su bit n 'on t pa s d'im pa ct su r v ot r e cor ps ph y siqu e et ils n e n ou v ea u la n cer . Pa r ex em ple, u n sor t de s ouhait peu t a n n u ler la r éu ssit e d'u n
l'a ffect en t pa s lor squ e v ou s y r et ou r n ez. jet de sa u v eg a r de en n em i, le cou p cr it iqu e d'u n a dv er sa ir e ou u n jet de
Le sor t pr en d fin pou r v ou s et v os com pa g n on s lor squ e v ou s u t ilisez u n e a ct ion sa u v eg a r de a llié m a n qu é. V ou s pou v ez im poser u n jet a v ec a v a n t a g e ou
pou r le dissiper . Lor squ e le sor t se t er m in e, les cr éa t u r es ciblées r et ou r n en t à désa v a n t a g e, et v ou s pou v ez ch oisir d'u t iliser le n ou v ea u r ésu lt a t du la n cer
leu r cor ps ph y siqu e pu is elles r epr en n en t con scien ce. ou l'a n cien .
Le sor t peu t a u ssi se t er m in er pr ém a t u r ém en t pou r v ou s ou u n de v os V ou s pou v ez ég a lem en t r éa liser d'a u t r es ch oses qu e les ex em ples ci-dessu s.
com pa g n on s. Un e dis s ipation de la m agie r éu ssie su r u n cor ps a st r a l ou Décr iv ez v ot r e sou h a it à v ot r e MD de la m a n ièr e la plu s pr écise possible. Le MD
ph y siqu e in t er r om pt le sor t pou r cet t e cr éa t u r e. Si le cor ps d'or ig in e ou sa est libr e de dét er m in er ce qu i se pr odu it da n s ce ca s ; plu s le sou h a it est
for m e a st r a le t om be à 0 poin t de v ie, le sor t s'in t er r om pt pou r cet t e cr éa t u r e. im por t a n t , plu s la pr oba bilit é est g r a n de qu e qu elqu e ch ose t ou r n e m a l. Ce
Si le sor t se t er m in e et qu e le cor don a r g en t é est t ou jou r s in t a ct , le cor don sor t pou r r a it sim plem en t éch ou er , l'effet qu e v ou s sou h a it ez pou r r a it êt r e
r a m èn e la for m e a st r a le de la cr éa t u r e à son cor ps, ce qu i m et u n t er m e à seu lem en t pa r t iellem en t ex écu t é, ou v ou s pou r r iez su bir d'im pr év isibles
l'ét a t d'a n im a t ion su spen du e. con séqu en ces en fon ct ion de v ot r e for m u la t ion du sou h a it . Pa r ex em ple,
Si v ou s êt es r et ou r n é à v ot r e cor ps pr ém a t u r ém en t , v os com pa g n on s sou h a it er qu 'u n en n em i soit m or t pou r r a it v ou s pr opu lser à u n e époqu e fu t u r e
con ser v en t leu r for m e a st r a le et ils doiv en t t r ou v er eu x -m êm es le ch em in du où v ot r e en n em i n 'est plu s v iv a n t , v ou s élim in a n t a in si effica cem en t du jeu .
r et ou r , en t om ba n t à 0 poin t de v ie, h a bit u ellem en t . De la m êm e m a n ièr e, désir er u n objet m a g iqu e lég en da ir e ou u n a r t éfa ct
pou r r a it v ou s t r a n spor t er in st a n t a n ém en t en pr ésen ce de l'a ct u el possesseu r
de l'objet .
Résurrection suprême
Le st r ess de la n cer ce sor t pou r pr odu ir e u n effet a u t r e qu e la r epr odu ct ion
niveau 9 - nécromancie
d'u n a u t r e sor t v ou s a ffa iblit . A pr ès a v oir su bi cet t e t en sion , ch a qu e fois qu e
Temps d'incant at ion : 1 heure v ou s la n cez u n sor t a v a n t d'a v oir t er m in é u n r epos lon g , v ou s su bissez 1 d1 0
Port ée : contact dég â t s n écr ot iqu es pa r n iv ea u de sor t . Ces dég â t s n e peu v en t êt r e r édu it s ou
Composant es : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diam ants d'une év it és, d'u n e qu elcon qu e m a n ièr e. De plu s, v ot r e For ce t om be à 3 , si elle n 'est
v aleur d'au m oins 2 5 000 po, que le sort consom m e) pa s déjà in fér ieu r e à 3 , pen da n t 2 d4 jou r s. Pou r ch a qu e jou r pa ssé à v ou s
Durée : instantanée r eposer ou à pr a t iqu er u n e a ct iv it é m in eu r e, v ot r e t em ps de r écu pér a t ion
dim in u e de 2 jou r s. En fin , v ou s a v ez 3 3 % de ch a n ce de n e plu s ja m a is êt r e
Vous touchez une créature qui est m orte depuis m oins de 2 00 ans m ais qui
ca pa ble de la n cer le sor t s ouhait si v ou s a v ez su bi ce st r ess.
n'est pas m orte de v ieillesse. Si l'âm e de la créature est libre et consentante, la
créature est ram enée à la v ie av ec tous ses points de v ie.
Ce sort referm e toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les
m aladies et lèv e toutes les m alédictions affectant la créature lorsqu'elle est
m orte. Le sort rem place les organes endom m agés ou les m em bres m anquants.
Si la créature était un m ort-v iv ant, elle rev ient sous la form e qu'elle av ait
av ant de dev enir un m ort-v iv ant.
Le sort peut m êm e fournir un nouv eau corps si l'original n'existe plus. Dans ce
cas, v ous dev ez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors
dans un espace inoccupé que v ous choisissez à 3 m ètres ou m oins de v ous.
Tempête vengeresse
niveau 9 - invocation
Temps d'incant at ion : 1 action
Port ée : cham p de v ision
Composant es : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 m inute
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que
v ous pouv ez v oir et s'étalant dans un ray on de 1 08 m ètres. Des éclairs zèbrent
le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants v ents font rage. Chaque
créature située sous le nuage (à 1 500 m ètres au-dessous m axim um ) lorsqu'il
apparaît doit effectuer un jet de sauv egarde de Constitution. En cas d'échec,
une créature subit 2 d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 m inutes.
Pour chaque round durant lequel v ous m aintenez v otre concentration sur ce
sort, la tem pête produit différents effets lors de v otre tour.
Round 2. Une pluie acide tom be du nuage. Chaque créature ou objet sous le
nuage subit 1 d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature
ou un objet de v otre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne
peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet
de sauv egarde de Dextérité, subissant 1 0d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou
la m oitié de ces dégâts en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage
subit 2 d6 dégâts contondants.
Round 5-10. Des rafales de v ent et des pluies glaciales se déchaînent dans la
zone sous le nuage. La zone dev ient un terrain difficile et est profondém ent
obscurcie. Chaque créature qui s'y trouv e subit 1 d6 dégâts de froid. Les
attaques à distance av ec une arm e sont im possibles dans la zone. Le v ent et la
pluie com pte com m e une distraction im portante pour ce qui est de m aintenir
sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de v ent (atteignant
3 0 à 7 5 km /h) dispersent autom atiquem ent le brouillard, le brum e, et tout
autre phénom ène sim ilaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou m agiques.