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Grimoire

SORTS MINEURS C ontrôle des flammes


niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
A mis
Portée : 18 mètres
niveau 0 - enchantement
Composantes : S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Portée : personnelle
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage
mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
durant l'incantation)
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme cette nouvelle zone.
effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile • Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé • Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de
la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification
violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander dure 1 heure.
de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette
l'échange que vous avez eu avec la créature. de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les
animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
A spersion d ' acide Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses
niveau 0 - invocation effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une
Temps d'incantation : 1 action action.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S C oup au but
Durée : instantanée niveau 0 - divination
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La Portée : 9 mètres
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts Composantes : S
d'acide. Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée.
(2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre
cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre
A ssistance premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà
niveau 0 - divination terminé.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact C oup de tonnerre
Composantes : V, S niveau 0 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible Portée : 1,50 mètre
peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son Composantes : S
choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de Durée : instantanée
caractéristique. Le sort prend alors fin. Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.
Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde
B ouffée de poison de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
niveau 0 - invocation Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5
Temps d'incantation : 1 action (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S D écharge occulte
Durée : instantanée niveau 0 - évocation
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et Temps d'incantation : 1 action
vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir Portée : 36 mètres
un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. Composantes : V, S
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 Durée : instantanée
(2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée.
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de
C ontact glacial réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
niveau 0 - nécromancie Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au
Temps d'incantation : 1 action niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous
Portée : 36 mètres pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes
Composantes : V, S créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Durée : 1 round
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour
l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8
dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début
de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible.
Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets
d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
D ruidisme F açonnage de la terre
niveau 0 - transmutation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : S
Durée : instantanée Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube
dans la portée du sort : de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire manipuler d'une des façons suivantes :
les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où • Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la
vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce
ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round. • Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La
gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille. modification dure 1 heure.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de • Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain
feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme
putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête. terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces
feu de camp. effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une
action.
E mbrasement
niveau 0 - invocation F errage foudroyant
Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - évocation
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce Durée : instantanée
que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de
Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers
créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se
l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
termine son tour dans cet espace. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
tenus ni portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 F lamme sacrée
(2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
É ruption de lames Portée : 18 mètres
niveau 0 - invocation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous
Composantes : V pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Durée : instantanée de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice
Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8),
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5
(2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). F lammes
niveau 0 - invocation
F açonnage de l ' eau Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - transmutation Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 9 mètres Durée : 10 minutes
Composantes : S Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière
Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes : faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au
n'a pas assez de force pour causer des dégâts. sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de
selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure. vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite,
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de la cible subit 1d8 dégâts de feu.
façon homogène. Ce changement dure 1 heure. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces
effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une
action.
F ouet épineux I nfestation
niveau 0 - transmutation niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines) Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez
d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit
une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et
créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer
inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous. et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la direction:
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques
(2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),
G elure le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action L ame aux flammes vertes
Portée : 18 mètres niveau 0 - évocation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, Durée : instantanée
sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une
prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour. attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et
(2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature
de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50
G las mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts
niveau 0 - nécromancie de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique
Temps d'incantation : 1 action d'incantation.
Portée : 18 mètres Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque
Composantes : V, S de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible,
Durée : instantanée et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur
de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux
chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).
d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la
cible n'est pas à son maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts
L ame retentissante
niveau 0 - évocation
nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 Temps d'incantation : 1 action
(2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12). Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
G ourdin magique Durée : 1 round
niveau 0 - transmutation Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une
Temps d'incantation : 1 action bonus attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou
Portée : contact moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain
Durée : 1 minute tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce
laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque
nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique
au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et
d'incantation plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et
les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de
de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus,
dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et
l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine
4d8).
si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.

I llusion mineure
L umière
niveau 0 - évocation
niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 heure
Durée : 1 minute
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions.
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une
Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres
minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une
et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la
action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri.
d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou
Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement
si vous le dissipez par une action.
d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature
Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas
boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50
mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout
autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion,
car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut
comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature
discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
L umières dansantes P ierre magique
niveau 0 - évocation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou Composantes : V, S
bien un ver luisant) Durée : 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux
peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa
flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il
forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque
choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants
de 3 mètres. + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les caillou perd ses propriétés magiques.
lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore
doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une sous effet magique du sort précédent.
lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.
P iqûre mentale
M ain de mage niveau 0 - enchantement
niveau 0 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 9 mètres Composantes : V
Composantes : V, S Durée : 1 round
Durée : 1 minute Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de
à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la
main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre
ce sort est jeté une nouvelle fois. prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main résultat de sa sauvegarde.
peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5
ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que
vous l'utilisez. P oigne électrique
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 niveau 0 - évocation
kg. Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
M essage Composantes : V, S
niveau 0 - transmutation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature
Portée : 36 mètres que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une
Durée : 1 round armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8),
en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez
qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm P restidigitation
de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort niveau 0 - transmutation
ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou Temps d'incantation : 1 action
passer par de petites ouvertures. Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
M oquerie cruelle Durée : jusqu'à 1 heure
niveau 0 - enchantement
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices
Temps d'incantation : 1 action emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets
Portée : 18 mètres magiques suivants :
Composantes : V • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie
Durée : instantanée d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une odeur.
créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu
n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre de camp.
intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux
dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle qu'un cube de 30 cm d'arête.
fera avant la fin de son prochain tour. • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
(2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un
objet ou une surface pendant 1 heure.
M ot de radiance • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui
niveau 0 - évocation peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Temps d'incantation : 1 action Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces
Portée : 1,50 mètre effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets
Composantes : V, M (un symbole sacré) au prix d'une action.
Durée : instantanée
Vous prononcez un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Toutes les
créatures de votre choix à portée et que vous pouvez voir doivent réussir un
jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),
le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
P rotection contre les armes S auvagerie primitive
niveau 0 - abjuration niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : S
Durée : 1 round Durée : instantanée
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles,
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps
dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous.
arme. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez
effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
R ayon de givre Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5
niveau 0 - évocation (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres S tabilisation
Composantes : V, S niveau 0 - nécromancie
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la Portée : contact
portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Composantes : V, S
S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 Durée : instantanée
mètres jusqu'à début de votre prochain tour. Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
T haumaturgie
R éparation niveau 0 - transmutation
niveau 0 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 minute Portée : 9 mètres
Portée : contact Composantes : V
Composantes : V, S, M (deux aimants) Durée : jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle.
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou
l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la
magie à un objet. limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau
ou des chuchotements de mauvais augure.
R ésistance • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une
niveau 0 - abjuration porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
Temps d'incantation : 1 action • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Portée : contact Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à
Composantes : V, S, M (une cape miniature) trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute action.

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible
peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son
T rait de feu
niveau 0 - évocation
choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de
sauvegarde. Le sort prend alors fin. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
S aute de vent Composantes : V, S
niveau 0 - transmutation Durée : instantanée

Temps d'incantation : 1 action Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une
Portée : 9 mètres attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible
Composantes : V, S prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu
Durée : instantanée s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que
(4d10).
vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet
de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous. NIVEAU 1
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas
tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3
mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le
bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des
vêtements dans une brise.
A bsorption des éléments A ppel de familier
niveau 1 - abjuration niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des Temps d'incantation : 1 heure
dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre Portée : 3 mètres
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une
Composantes : S valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un
Durée : 1 round chaudron en laiton)
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous Durée : instantanée
et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de
résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, votre choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un
la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de corbeau, un crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard,
une pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans
votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type
un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est
d'élément ciblé, et le sort se termine.
du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme
A larme physique. Il réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action,
niveau 1 - abjuration (rituel) vous pouvez temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle.
Vous pouvez aussi le renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est
Temps d'incantation : 1 minute
temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel
Portée : 9 mètres
espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque fois que le
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche dimensionnelle, il laisse
Durée : 8 heures dans son espace tout ce qu'il portait.
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez
une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au
mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre
créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui
concerne vos propres sens).
déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que
audible ou juste mentale.
vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à
Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre
condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette familier prend alors la forme de la créature choisie.
sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut
d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit
mètres. se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort
au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre
A mitié avec les animaux modificateur à l'attaque pour ce jet.
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
A rmure d 'A gathys
Portée : 9 mètres niveau 1 - abjuration
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 24 heures Portée : personnelle
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous Durée : 1 heure
voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme
échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5
être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche
la cible, le sort prend fin. avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires
et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 1.

A rmure de mage
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une
force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA
de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la
cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

B aies nourricières
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la
durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action
pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est
suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24
heures qui suivent le lancement du sort.
B énédiction C érémonie
niveau 1 - enchantement niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque
chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver
sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.
sauvegarde. Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une l'alignement original de la cible.
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
niveau 1. Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour
être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible
B lessure effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat
niveau 1 - nécromancie au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une
Temps d'incantation : 1 action seule fois.
Portée : contact Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service
Composantes : V, S de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un
Durée : instantanée jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de
sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous
Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la
pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
souhait.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA
B ouclier tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut
bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché C harme - personne
par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
niveau 1 - enchantement
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round
Composantes : V, S
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au
Durée : 1 heure
début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée.
compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun
Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à
dégât par le sort projectile magique.
son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé
B ouclier de la foi jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons
cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami.
niveau 1 - abjuration
Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 18 mètres
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la autres lorsque vous les ciblez.
portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
C hâtiment calcinant
C atapulte niveau 1 - évocation
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 18 mètres Composantes : V
Composantes : S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à
transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et
que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit
une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature
frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si
et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants. tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un l'eau), le sort prend fin.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 1.
C hâtiment courroucé C ouleurs dansantes
niveau 1 - évocation niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute jaune et bleu)
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à Durée : 1 round
corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de
psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées
sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort. selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures
inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
C hâtiment tonitruant En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque
niveau 1 - évocation créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Temps d'incantation : 1 action bonus Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine
Portée : personnelle créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une
Composantes : V créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial
avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de
tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous
C outeau de glace
niveau 1 - invocation
sur 3 mètres puis de tomber à terre.
Temps d'incantation : 1 action
C ollet Portée : 18 mètres
niveau 1 - abjuration Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du
Composantes : S, M (7,50 mètres de corde, que le sort consomme) sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la
Durée : 8 heures cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace
explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50
d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de
mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle
froid.
devient un piège magique.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation)
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés
réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol
dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver
C réation ou destruction d ' eau
niveau 1 - transmutation
pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée
jusqu'à ce que le sort se termine. Temps d'incantation : 1 action
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin Portée : 9 mètres
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques
La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son grains de sable pour la destruction d'eau)
action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de Durée : instantanée
sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin. Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant
plus aucune créature. ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de
pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes
C ommunication avec les animaux non protégées de la zone.
niveau 1 - divination (rituel) Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un
Temps d'incantation : 1 action contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le
Portée : personnelle brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 10 minutes emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40
litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais
au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les
alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir
ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de
convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

C ompréhension des langues


niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute
langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout
langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur
laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel
qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
D éguisement D isque flottant de T enser
niveau 1 - illusion niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
Durée : 1 heure Durée : 1 heure
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre
utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé
votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour
paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le
ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous
l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel
physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y
accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou
sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus
vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre
vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
libre d'obstruction. Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. D uel forcé
niveau 1 - enchantement
D étection de la magie Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 1 - divination (rituel) Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V
Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre
de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage aux
votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un
objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus
l'école de magie, le cas échéant. de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm pas son mouvement pour ce tour. 
de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort
bois ou de terre. qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est
alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est
D étection du mal et du bien nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action É clair de chaos
Portée : personnelle niveau 1 - évocation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : 36 mètres
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un Composantes : V, S
élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de Durée : instantanée
9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une
même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la
a été consacré ou profané. cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le type de dégâts de l'attaque,
de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de comme indiqué ci-dessous.
bois ou de terre.
d8 Type de dégâts
D étection du poison et des maladies
1 Acide
niveau 1 - divination (rituel)
2 Froid
Temps d'incantation : 1 action
3 Feu
Portée : personnelle
4 Force
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes 5 Foudre

Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les 6 Poison

poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres 7 Psychique
autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature 8 Tonnerre
venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la
de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de cible vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour
bois ou de terre. de la première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle
créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut
continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une
seule fois par chaque sort lancé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts
supplémentaires du type déterminé pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 1.
É clair traçant F ou rire de T asha
niveau 1 - évocation niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans
Durée : 1 round les airs)
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression
cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou
cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un avantage grâce à la rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
lumière faible mystique qui illumine alors la cible. tomber à terre, et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent affectée par ce sort.
de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un
E nchevêtrement avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de
niveau 1 - invocation réussite, le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres F rappe du zéphyr
Composantes : V, S niveau 1 - transmutation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action bonus
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son Portée : personnelle
origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes Composantes : V
rendent le terrain difficile. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre
jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un
action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque inflige
votre sort. En cas de réussite, la créature se libère. 1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche. Que vous touchiez ou non,
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent. votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.

F aveur divine F rappe piégeuse


niveau 1 - évocation niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une
ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses
radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent. apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort
F euille morte prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de
niveau 1 - transmutation sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une tombent.
créature à 18 mètres ou moins de vous tombez. Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au
Portée : 18 mètres début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet) autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un
Durée : 1 minute jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la
cible est libérée.
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round
de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque
jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin
pour cette créature.
F rayeur
F léau niveau 1 - nécromancie

niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action


Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à
portée. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée,
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a
que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la
raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet
réussite.
d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres
niveau 1.
lorsque vous les ciblez.
G raisse I mage silencieuse
niveau 1 - invocation niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc) Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible
sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile. dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique
Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre. sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel
G rande foulée endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez
niveau 1 - transmutation modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et
Temps d'incantation : 1 action naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et
Portée : contact vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature
Composantes : V, S, M (une pincée de terre) semble réellement marcher.
Durée : 1 heure Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce
que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à
pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en
la fin du sort.
réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature peut voir à travers l'image.
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
I njonction
niveau 1 - enchantement
G rêle d ' épines
niveau 1 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V
Portée : personnelle
Durée : 1 round
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que
vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance
suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est
avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines
un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est
qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet
directement nocif pour elle.
normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à 1,50 mètre ou
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre
moins d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible
1d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
réussite.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
H éroïsme Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
niveau 1 - enchantement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une
Portée : contact
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Composantes : V, S
niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
mètres.
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.
Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne L ien avec une bête
un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre niveau 1 - divination
caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le
Temps d'incantation : 1 action
sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait
Portée : contact
et qui lui avaient été conférés par ce sort.
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête
niveau 1.
est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête
I dentification êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages
télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des
niveau 1 - divination (rituel)
concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à
Temps d'incantation : 1 minute
ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez
Portée : contact
voir.
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume
de hibou)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.
Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et
comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de
charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent
l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts,
vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet,
vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
L ueurs féeriques M ixture caustique de T asha
niveau 1 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (ligne de 9 mètres)
Composantes : V Composantes : V, S, M (un peu de nourriture pourrie)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du
Description non disponible (non OGL). Résumé :
sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les
créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également Les créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou
enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. subir 2d4 dégâts d'acide chaque tour (+2d4/niv).
Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une
lumière faible dans un rayon de 3 mètres. M ot de guérison
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un niveau 1 - évocation
avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne
Temps d'incantation : 1 action bonus
peuvent bénéficier de l'état invisible.
Portée : 18 mètres
Composantes : V
M ains brûlantes
Durée : instantanée
niveau 1 - évocation
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de
Temps d'incantation : 1 action
1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se
trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de M urmures dissonants
Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de niveau 1 - enchantement
ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets inflammables qui
Temps d'incantation : 1 action
se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Portée : 18 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
Durée : instantanée
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par
M aléfice une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6
niveau 1 - enchantement
dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore
Temps d'incantation : 1 action bonus
disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La
Portée : 27 mètres
créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. automatiquement son jet de sauvegarde.
Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique en
question. N appe de brouillard
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez niveau 1 - invocation
utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle
Temps d'incantation : 1 action
créature.
Portée : 36 mètres
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort
Composantes : V, S
prématurément.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre
dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans
concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement
la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent
de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration
de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
sur ce sort pendant 24 heures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère
M arque du chasseur
augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
niveau 1 - divination
1.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres O rbe chromatique
Composantes : V
niveau 1 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 action
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez
Portée : 27 mètres
magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors
Durée : instantanée
d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature
Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu,
tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser
froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites
votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une
ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche,
nouvelle créature.
la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous
pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures
maximum.
P rojectile élémentaire R ayon empoisonné
niveau 1 - évocation niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 m Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po Composantes : V, S
correspondant au type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un Durée : instantanée
diamant pour l'air, un saphir pour l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une
terre) créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.
Durée : instantanée Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de
Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la
créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort fin de votre prochain tour.
contre la cible. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque
missile subit 2d8 dégâts de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Sagesse ou être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile R epli expéditif
subit 2d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution niveau 1 - transmutation
ou voir sa vitesse réduite de moitié et avoir un désavantage à ses attaques Temps d'incantation : 1 action bonus
jusqu'à la fin de son prochain tour. Portée : personnelle
Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile Composantes : V, S
subit 2d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous
pendant un nombre de tours égal à votre bonus de caractéristique magique de
lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin
lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son
du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.
action pour éteindre les flammes.
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. R eprésailles infernales
Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les
niveau 1 - évocation
autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doivent
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié de ces dégâts.
par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
voir.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
Portée : 18 mètres
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Composantes : V, S
Durée : instantanée
P rojectile magique
niveau 1 - évocation Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est
momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer
Temps d'incantation : 1 action
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec,
Portée : 36 mètres
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque
1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la
limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa S anctuaire
cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou
niveau 1 - abjuration
plusieurs créatures.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 9 mètres
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : 1 minute
P rotection contre le mal et le bien Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à
niveau 1 - abjuration ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec
une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de
Temps d'incantation : 1 action
Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre
Portée : contact
son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que
sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
le sort consomme)
Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez
est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes,
S aut
les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
niveau 1 - transmutation
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces
Temps d'incantation : 1 action
types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De
Portée : contact
plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un
Durée : 1 minute
avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en
question. Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour
la durée du sort.
P urification de nourriture et d ' eau
niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une
sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée,
sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
S ecousse sismique S ommeil
niveau 1 - évocation niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un
Durée : instantanée grillon)
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que Durée : 1 minute
vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total
d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les
sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du
difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en
de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main. ignorant les créatures inconscientes).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que
quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie
S erviteur invisible pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total
niveau 1 - invocation (rituel) permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible
Temps d'incantation : 1 action nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature
Portée : 18 mètres doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois) créature soit affectée.
Durée : 1 heure Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne
sont pas affectés par ce sort.
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires
Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut
pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner
T entacules de H adar
niveau 1 - invocation
au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le
serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le Temps d'incantation : 1 action
ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre Composantes : V, S
ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce Durée : instantanée
que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant. Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. 
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les
à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin. créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit
S imulacre de vie 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain
niveau 1 - nécromancie tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas
Temps d'incantation : 1 action d'effets supplémentaires. 
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux) de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque
Durée : 1 heure niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4
+ 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
T exte illusoire
niveau 1 - illusion (rituel)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie Temps d'incantation : 1 minute
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Portée : contact
niveau 1. Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10
po, que le sort consomme)
S oins Durée : 10 jours
niveau 1 - évocation Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à
Temps d'incantation : 1 action l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute
Portée : contact la durée du sort.
Composantes : V, S Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez
Durée : instantanée lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et
transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à
sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans
1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie
que vous connaissiez.
récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent
du niveau 1.
tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
T rait ensorcelé A grandissement /R apetissement
niveau 1 - évocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre) Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous
formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature
à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante,
dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le
utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la sort n'a aucun effet.
cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte
qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend
sort, ou si elle obtient un abri total contre vous. sa taille normale.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par
augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de
taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace
V ague tonnante disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de
niveau 1 - évocation Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent
Temps d'incantation : 1 action également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête) occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Composantes : V, S Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les
Durée : instantanée dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille
d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant
désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes
dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même
de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature
la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de
réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet
A ide
niveau 2 - abjuration
sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet
un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 9 mètres
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Durée : 8 heures
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à
V ents contraires trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie
niveau 1 - évocation actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
Temps d'incantation : 1 réaction Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 1,50 m emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque
Composantes : V, S cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
Durée : instantané 2.

En réaction à une créature qui entre dans la portée du sort et avant que celle-
ci n'attaque, vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En
A mélioration de caractéristique
niveau 2 - transmutation
cas d'échec, une puissante rafale de vent s'échappant de votre main la fait
reculer de 1,50 mètre et la cible tombe à terre. Le recul ne provoque aucune Temps d'incantation : 1 action
attaque d'opportunité. Les créatures de taille G ont un avantage au jet de Portée : contact
sauvegarde et les créatures de taille TG ou supérieure réussissent Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
automatiquement ce jet. La créature peut se relever (cela coûte la moitié de sa Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
vitesse), continuer à se déplacer et agir normalement après avoir été Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique.
repoussée. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un prenne fin.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la créature est repoussée de Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de
1,50 mètre supplémentaire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau charge double.
1. Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne
subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas
NIVEAU 2 incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle
gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort
prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 2.
A paisement des émotions A rme spirituelle
niveau 2 - enchantement niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 minute
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la
Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque
point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un
Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie
sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre
effets suivants. caractéristique d'incantation.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme
effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou
présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps. moins de l'arme.
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée
montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes
attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la
un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à forme de l'arme en question.
moins que le MD en décide autrement. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent
A ppel de destrier de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes A ttraction terrestre
Portée : 9 mètres niveau 2 - transmutation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 90 mètres
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, Composantes : V
fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes
vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de
molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant)
destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce
soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le
plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à sol ou que le sort se termine.
6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au
choix). A ugure
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit niveau 2 - divination (rituel)
vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre Temps d'incantation : 1 minute
destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte Portée : personnelle
qu'il cible également votre destrier. Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune valant au moins 25 po)
forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à Durée : instantanée
tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas,
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de
lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec son maximum de
dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils
points de vie.
divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous
propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des
pouvez communiquer entre vous par télépathie.
30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par
suivants :
une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
A rme magique
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables
niveau 2 - transmutation
ou néfastes.
Temps d'incantation : 1 action bonus Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la
Portée : contact divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain
Composantes : V, S d'un nouveau compagnon.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse
considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en
d'attaque et aux dégâts. secret.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2.
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le
bonus augmente à +3.
A ura magique de N ystul C écité /S urdité
niveau 2 - illusion niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie) Composantes : V
Durée : 24 heures Durée : 1 minute
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que
que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de
cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie
équipé par une autre créature. (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort
reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même prend fin.
créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
dissipé. créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et niveau 2.
effets magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras
magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble C hâtiment révélateur
magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle niveau 2 - évocation
semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous Temps d'incantation : 1 action bonus
utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura Portée : personnelle
soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main. Composantes : V
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une
ou le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les
arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale
autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type
au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires
ou de cet alignement.
à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière
faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort
B ouche magique
persiste.
niveau 2 - illusion (rituel)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 minute emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires
Portée : 9 mètres augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au
moins 10 po, que le sort consomme) C onvocation de bête
Durée : jusqu'à dissipation niveau 2 - invocation
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message Temps d'incantation : 1 action
est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Portée : 27 mètres
Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de
autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 poisson dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)
mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre
message. Description non disponible (non OGL). Résumé :
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur
Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc de stat/votre niv).
l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton
employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une
bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la
C orde enchantée
niveau 2 - transmutation
bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots
proviennent de la bouche de l'objet. Temps d'incantation : 1 action
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois Portée : contact
que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin
chaque fois que les circonstances se produisent. torsadé)
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi Durée : 1 heure
précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité
critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la
exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure
quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et
clochette d'argent à 9 mètres ou moins. reste en place pour toute la durée du sort.
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la
B ourrasque corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure.
niveau 2 - évocation La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors
Temps d'incantation : 1 action de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace
Composantes : V, S, M (une semence de légume) extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur
comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le
position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque
sort prend fin.
créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde
de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour
chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les
torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les
flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance
de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin,
vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
C ordon de flèches D étection des pensées
niveau 2 - transmutation niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux) Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures.
d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la
protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous
que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la première fois du pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une
tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est
pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou pas affectée.
subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. La sort Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son
se termine lorsqu'il ne reste plus de munition. esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des
vous souhaitez pour que le sort les ignore. pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez
de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée
affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou
niveau 2. une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est
consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez
C ouronne du dément votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son
niveau 2 - enchantement action à son tour pour faire un jet d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence.
Temps d'incantation : 1 action Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.
Portée : 36 mètres Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées.
Composantes : V, S Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures
pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir
action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux
bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de
de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.
plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses
de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez
qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez
si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du
aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
sort.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le
contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si
D iscours captivant
niveau 2 - enchantement
elle le réussit, le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 action
C roissance d ' épines Portée : 18 mètres
niveau 2 - transmutation Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet
pointe) de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons
combattez une créature, celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si une
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se
cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses
retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un
jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que
terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace
vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus
dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de
vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez
déplacement.
plus parler.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute
créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet
de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi
E ntraves de givre
niveau 2 - évocation
elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
Temps d'incantation : 1 action
D éblocage Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
niveau 2 - transmutation Composantes : S, M (une fiole d'eau de fonte)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Description non disponible (non OGL). Résumé :
Composantes : V
Durée : instantanée Les créatures dans un cône de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 3d8
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut dégâts de froid et une vitesse de 0 (dégâts/niv).
être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre
objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent
l'accès.
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué
ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs
verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou
magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet
cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un
coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
É pine mentale F lamme éternelle
niveau 2 - divination niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : contact
Composantes : S Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure consomme)
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible Durée : jusqu'à dissipation
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption
psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière,
d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme
jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le même éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être
plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas étouffée ou éteinte.
vous être cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état
contre vous. F lèche acide de M elf
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 2 - évocation
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 Temps d'incantation : 1 action
[E] pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de
E spièglerie de N athair vipère)
niveau 2 - illusion Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge
Portée : 18 mètres d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si
Composantes : S, M (un morceau de croûte de tarte aux pommes) l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible
avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun
Description non disponible (non OGL). Résumé :
dégât à la fin de son prochain tour.
Remplit un cube de 6 m d'un effet magique. L'effet aléatoire peut être charmé, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
aveuglé, incapable d'agir ou terrain difficile. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à
retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-
E sprit guérisseur delà du niveau 2.
niveau 2 - invocation
F lou
Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 2 - illusion
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle
Composantes : V
Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
immatériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que
vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent
transparente (selon votre choix). vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il
voir vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers
tour, ou si l'un ou l'autre commence leur tour dans cet espace, vous pouvez les illusions, comme avec une vision véritable.
amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action
n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. F orce fantasmagorique
L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre niveau 2 - illusion
caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit Temps d'incantation : 1 action
disparait [E]. Portée : 18 mètres
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
mètres vers un espace que vous pouvez voir. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une
créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand
F lambée d 'A ganazzar qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas
niveau 2 - évocation d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Temps d'incantation : 1 action Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont
Portée : 9 mètres évidents que pour la créature.
Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge) La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet
Durée : instantanée d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas
Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort
émane de vous dans une direction que vous choisissez. Chaque créature dans prend fin.
la trajectoire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel.
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une
explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait
basculer).
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que
l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image
d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme
apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la
cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts
psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50
mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature
ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une
attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.
F ouet mental de T asha I mmobilisation de personne
niveau 2 - enchantement niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la
cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de
avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
pourra effectuer que l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que la emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un
moitié de ces dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort. humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des
emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature autres.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque I nvisibilité
vous les ciblez. niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
F oulée brumeuse Portée : contact
niveau 2 - invocation Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Portée : personnelle Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce
Composantes : V que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la
Durée : instantanée cible attaque ou lance un sort.
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
F racassement niveau 2.
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action L ame d ' ombres
Portée : 18 mètres niveau 2 - illusion
Composantes : V, S, M (un éclat de mica) Temps d'incantation : 1 action bonus
Durée : instantanée Portée : personnelle
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre Composantes : V, S
choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres
Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle
ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle
inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse,
avec un désavantage. légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres,
s'il est dans la zone du sort. vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif,
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. votre main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
I mage miroir emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous
niveau 2 - illusion le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts
Temps d'incantation : 1 action passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de
Portée : personnelle niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
Composantes : V, S
Durée : 1 minute L ame de feu
niveau 2 - évocation
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.
Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos Temps d'incantation : 1 action bonus
actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer Portée : personnelle
laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
les duplicatas illusoires. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en
pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si
plutôt un de vos duplicatas. vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer action bonus.
pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec
devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus. un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une
attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits. emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut
percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
L évitation L ocalisation d ' objet
niveau 2 - transmutation niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
dont une extrémité s'étire) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de
s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de
sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature son mouvement.
récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que
affectée. vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un
objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble,
ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude d'objet ou d'arme.
jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une
cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la
cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la M essager animal
cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension. niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
L ibellé aérien Portée : 9 mètres
niveau 2 - transmutation (rituel) Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 24 heures
Portée : champ de vision Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez
Composantes : V, S une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et
Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un
pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain
durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots
disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément. ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination
déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé
L ien de protection ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
niveau 2 - abjuration Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez
Temps d'incantation : 1 action décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la
Portée : contact créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la
moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort) bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
Durée : 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de
Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une
48 heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine.
Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous,
elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une
M étal brûlant
niveau 2 - transmutation
résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous
recevez la même quantité de dégâts. Temps d'incantation : 1 action
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes Portée : 18 mètres
séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
rompre le sort au prix d'une action. Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou
une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez
L ocalisation d ' animaux ou de plantes voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les
niveau 2 - divination (rituel) créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au
Temps d'incantation : 1 action moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
Portée : personnelle votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier) dégâts de feu.
Durée : instantanée Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous
elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un
concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous
désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début
apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la
de votre prochain tour.
plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
M odification d ' apparence P attes d ' araignée
niveau 2 - transmutation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez
l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces
prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres.
option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
différente.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement P eau d ' écorce
aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires niveau 2 - transmutation
entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage Temps d'incantation : 1 action
égale à votre vitesse de marche. Portée : contact
Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la
vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un
cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible
membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou
ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature
d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit
P oigne terreuse de M aximilien
rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort
niveau 2 - transmutation
pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du
Temps d'incantation : 1 action
sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre
Portée : 9 mètres
apparence.
Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile)
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6
dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous
approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à partir de
de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez
magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et
N uée de boules de neige de S nilloc est entravée pour la durée du sort.
niveau 2 - évocation Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible
retenue, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6
Temps d'incantation : 1 action
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Portée : 27 mètres
réussite.
Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche
Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de
blanc)
Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible
Durée : instantanée
s'échappe et n'est plus entravée par la main.
Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous
Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la
choisissez à portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon
main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main
centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une
libère une cible entravée si vous le faites.
créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
P réservation des morts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 2 - nécromancie (rituel)
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
Temps d'incantation : 1 action
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque
N uée de dagues
œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du
niveau 2 - invocation
sort)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 10 jours
Portée : 18 mètres
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre
possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce
d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4
sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des
dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première
sorts comme rappel à la vie.
fois ou si elle y débute son tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
P rière de guérison
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4
niveau 2 - évocation
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
P assage sans trace
Composantes : V
niveau 2 - abjuration
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent
Portée : personnelle
chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et
caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
d'une brindille d'épinette)
artificiels.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie récupérés
compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de
+10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des
moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace
de son passage.
P rotection contre le poison R ayon de lune
niveau 2 - abjuration niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath
Durée : 1 heure opalescent)
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut
êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort
hasard. prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans
effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes
poison. fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas
P yrotechnie d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 2 - transmutation Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il
Temps d'incantation : 1 action échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas
Portée : 18 mètres prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite
Composantes : V, S par le sort.
Durée : instantanée À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser
votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle
Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50
direction.
mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres,
R estauration partielle
niveau 2 - abjuration
remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est
nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe. Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
R ayon affaiblissant Composantes : V, S
niveau 2 - nécromancie Durée : instantanée

Temps d'incantation : 1 action Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un
Portée : 18 mètres état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute S ens animal
niveau 2 - divination (rituel)
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Temps d'incantation : 1 action
Si le coup touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle Portée : contact
attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort. Composantes : S
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser
votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle
R ayon ardent entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
niveau 2 - évocation retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des
Temps d'incantation : 1 action sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature.
Portée : 36 mètres Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
Composantes : V, S
Durée : instantanée S ens des pièges
niveau 2 - divination
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la
portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles. Temps d'incantation : 1 action
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle Portée : 36 mètres
touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu. Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui
pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez
comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette
optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone
soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de
type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond
instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas
l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du
danger que représente le piège que vous avez détecté.
S ilence S uggestion
niveau 2 - illusion (rituel) niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes d'huile douce)
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez
dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui
l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être
créatures sont en plus assourdies. charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la
sphère est impossible. créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout
autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
S ouffle du dragon La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle
niveau 2 - transmutation poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités.
Temps d'incantation : 1 action bonus Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si
Portée : contact l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort
Composantes : V, S, M (un piment) prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un
Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de
chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il
l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un
rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité
des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin
n'est pas effectuée.
du sort, la créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
choisi dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du
type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
T énèbres
niveau 2 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 Temps d'incantation : 1 action
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou
S phère de feu un morceau de charbon)
niveau 2 - invocation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Temps d'incantation : 1 action Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du
Portée : 18 mètres sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort.
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne
de poudre de fer) peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou
transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui.
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace
Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme
inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature
un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée
de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la
sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de
T oile d ' araignée
niveau 2 - invocation
sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour
ce tour. Temps d'incantation : 1 action
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des Portée : 18 mètres
barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée)
de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point
mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs
ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la
masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au
début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont
une épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au
cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou
jusqu'à ce qu'elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet
de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus
entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au
feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature
commençant son tour dans les toiles enflammées.
T ourbillon de poussière V oir l ' invisible
niveau 2 - invocation niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière) Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'argent)
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la Durée : 1 heure
portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme
poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort. s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.
poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature
prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En Z one de vérité
cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée. niveau 2 - enchantement
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à Temps d'incantation : 1 action
9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se Portée : 18 mètres
déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il Composantes : V, S
aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout Durée : 10 minutes
autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de
visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.
4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas
délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez
V ent protecteur
par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
niveau 2 - évocation
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à
Temps d'incantation : 1 action des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge.
Portée : personnelle Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent
Composantes : V dans les limites de la vérité.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se NIVEAU 3
déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du
sort.
Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une
torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un
vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent
ou sortent de la zone de vent.

V errou magique
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po,
que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un
coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les
créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet
normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est
prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1
minute. Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le
sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou
magique pendant 10 minutes.
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le
briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.

V ision dans le noir


niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir
dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir
(portée 18 mètres).
A nimation des morts A rme élémentaire
niveau 3 - nécromancie niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée Composantes : V, S
de poussière d'os) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : instantanée Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique.
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets
insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi,
morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, lorsqu'elle touche.
ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
de la créature en question). de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les
elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, dégâts supplémentaires à 3d4.
vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en
donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la A ura de vitalité
créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une niveau 3 - évocation
consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un Temps d'incantation : 1 action
couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la Composantes : V
créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de
Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon.
quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que
la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la
vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente
créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort
dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.
réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt
que d'en animer une nouvelle.
A ura du croisé
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 3 - évocation
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez
Temps d'incantation : 1 action
votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque
Portée : personnelle
niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir
Composantes : V
d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

A ntidétection Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de
niveau 3 - abjuration rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort,
l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature
Temps d'incantation : 1 action
dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4
Portée : contact
dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25
arme.
po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
Durée : 8 heures
B oule de feu
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination
niveau 3 - évocation
magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet
Temps d'incantation : 1 action
ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut
Portée : 45 mètres
pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du
des objets de détection magique.
souffre)
Durée : instantanée
A ppel de la foudre
niveau 3 - invocation Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un
point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un
Temps d'incantation : 1 action
rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans
Portée : 36 mètres
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de
Composantes : V, S
sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont
rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le
pas portés ou transportés.
sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
accueillir le nuage).
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un
éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou
moins de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point
ou un nouveau.
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation
de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un
nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
C ercle magique C lignotement
niveau 3 - abjuration niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une Composantes : V, S
valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme). Durée : 1 minute
Durée : 1 heure Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et
mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est
rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre
ou toute autre surface. prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré,
Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir
élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun
type choisi des manières suivantes : espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé
moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par
voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de une action.
sauvegarde de Charisme. Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne
situées à l'intérieur du cylindre. pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne
effrayées, ou possédées par la créature. peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en leur permette.
sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le
cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors. C ommunication à distance
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 3 - évocation
emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure Temps d'incantation : 1 action
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
C hâtiment aveuglant Durée : 1 round
niveau 3 - évocation
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature
Temps d'incantation : 1 action bonus avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son
Portée : personnelle esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut
Composantes : V répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres
corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5
lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De % de chance de ne pas arriver au destinataire.
plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine
d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort. C ommunication avec les morts
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de niveau 3 - nécromancie
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, Temps d'incantation : 1 action
elle n'est plus aveuglée. Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)
C lairvoyance Durée : 10 minutes
niveau 3 - divination
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix
Temps d'incantation : 10 minutes dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous
Portée : 1,5 kilomètre lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10
corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir) derniers jours.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y
familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou
évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si
derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne
durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer
ce soit. son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations,
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas
pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa spéculer sur les événements futurs.
place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue et l'audition
via le détecteur.
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du
sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible
de la taille de votre poing.
C ommunication avec les plantes C onvocation de fée
niveau 3 - transmutation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)
Durée : 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une
Description non disponible (non OGL). Résumé :
sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer
avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc de stat/votre
des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer niv).
ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les
conditions météorologiques ou d'autres situations. C onvocation de mort - vivant
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la niveau 3 - nécromancie
croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain
Temps d'incantation : 1 action
ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain
Portée : 27 mètres
ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du
Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po)
sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la Description non disponible (non OGL). Résumé :
discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se
déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges. Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique)
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec amical (bloc de stat/votre niv).
elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune
capacité magique pour l'influencer. C onvocation de rejeton d ' ombre
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher niveau 3 - invocation
une créature entravée. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
C ontresort Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au
niveau 3 - abjuration moins 300 po)
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Portée : 18 mètres
Composantes : S Invoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc
Durée : instantanée de stat/votre niv).
Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si
la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a C réation de nourriture et d ' eau
aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet niveau 3 - invocation
de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le Temps d'incantation : 1 action
niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun Portée : 9 mètres
effet. Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des
effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de
contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze
sort utilisé.
humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais
nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est
C onvocation de démons mineurs
claire et ne croupit pas.
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action C roissance végétale
Portée : 18 mètres niveau 3 - transmutation
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
dernières 24 heures)
Portée : 45 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Durée : instantanée
Abysses. Jetez un dé sur la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone
d6 Démons invoqués spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices
1-2 Deux démons de FP 1 ou moins immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée
du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour
5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins
de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone
doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme
les espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un
étant exclues de la zone d'effet du sort.
démon invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol.
termine.
Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée
Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez
sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes
l'initiative pour le groupe de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu.
produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Les démons poursuivent et attaquent les non-démons les plus proches au
mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, vous
D élivrance des malédictions
pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé comme composante
niveau 3 - abjuration
matérielle. Le cercle doit être suffisamment grand pour englober votre espace.
Tant que le sort dure, les démons invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, Temps d'incantation : 1 action
ni le détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du cercle. Utiliser la composante Portée : contact
matérielle de cette manière la consomme à la fin du sort. Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet
démons. Si vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste,
9, vous invoquez trois fois plus de démons. mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il
peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
D issipation de la magie É ruption de terre
niveau 3 - abjuration niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une
Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré
chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde
caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la
réussi, le sort prend fin. moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main.
cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
au niveau de l'emplacement de sort utilisé. emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
D on des langues
niveau 3 - divination E sprits gardiens
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 - invocation
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile) Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Durée : 1 heure Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50
les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou
comprennent ce qu'elle dit. neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si
vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
É clair Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous
niveau 3 - évocation pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature
Temps d'incantation : 1 action affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres) dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
cristal ou de verre) d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou
Durée : instantanée 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature
prend la moitié de ces dégâts.
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
créature sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
F lèche de foudre
niveau 3 - transmutation
transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incantation : 1 action bonus
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 Portée : personnelle
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
E nnemis à foison La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme
niveau 3 - enchantement pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme
Temps d'incantation : 1 action de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque
Portée : 36 mètres normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts
Composantes : V, S de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3
mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à
Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
automatiquement si elle est immunisée contre l'état effrayé. En cas d'échec à
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un ami d'un ennemi,
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
considérant toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à
de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort
la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut répéter le jet
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible,
elle doit choisir la cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à
F lèches enflammées
niveau 3 - transmutation
portée de l'attaque, du sort ou de toute autre capacité qu'elle utilise. Si un
ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part de la créature affectée, Temps d'incantation : 1 action
la créature doit effectuer cette attaque si elle en est capable. Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une
cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des
munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu
supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée
lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze
munitions ont été tirées du carquois.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui
peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur
au niveau 3.
F orme gazeuse F usion dans la pierre
niveau 3 - transmutation niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 8 heures
Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour
ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement
sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre
n'est pas affectée. mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher.
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non
vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre magiques.
créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se
un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception)
cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes
fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même
cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre
étourdie ou autrement indisposée. mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa
lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des destruction partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne
sorts. puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige
6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa
F orteresse d ' intellect transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts
niveau 3 - abjuration contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé
Temps d'incantation : 1 action le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
Portée : 9 mètres
Composantes : V G lyphe de protection
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure niveau 3 - abjuration

Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir Temps d'incantation : 1 heure
à portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux Portée : contact
jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un 200 po, que le sort consomme)
emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres
Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur)
vous les ciblez. ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un
coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3
mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous
F oulée d 'A shardalon
avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le sort se termine sans avoir été activé.
niveau 3 - transmutation
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
Temps d'incantation : 1 action bonus DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
Portée : personnelle Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les
Composantes : V, S glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine
distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les
Description non disponible (non OGL). Résumé : glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet,
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois
Le lanceur gagne une vitesse de +6 m et inflige 1d6 dégâts de feu à 1,50 m lors que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
de son déplacement (vitesse et dégâts/niv). Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active
uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur
F oulée tonitruante ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs
niveau 3 - invocation déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de
Temps d'incantation : 1 action
passe, par exemple.
Portée : 27 mètres
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort
Composantes : V glyphique.
Durée : instantanée Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les
Immédiatement après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque coins. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez laissé doit effectuer un Dextérité, subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à
déterminer lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas
cas de réussite.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut être
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins
entendu jusqu'à 90 mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant
dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une
que leur poids ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez
seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est
également téléporter une créature volontaire de votre taille ou plus petite incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est
avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse pas sa capacité de charge. La incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le
créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort, et sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des
il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi
espace de destination pour que la créature apparaisse, sinon la créature reste près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il
à sa place. persiste pour la durée complète du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou
moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.
H âte I nvocation de projectiles
niveau 3 - transmutation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse) Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en
fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui
bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône
elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8
être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de
désengager, Se cacher ou Utiliser un objet. dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de composante.
son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.
L enteur
I mage majeure niveau 3 - transmutation
niveau 3 - illusion Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène un cube de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de
visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa
bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À
chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux.
suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer
dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.
pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte). Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une
Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra
action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser
moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.
sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la
que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.
changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. De la même
manière, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des L ueur d ' espoir
moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par niveau 3 - abjuration
exemple. Temps d'incantation : 1 action
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on Portée : 9 mètres
peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner Composantes : V, S
l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du
discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et
sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses jets de
les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la
sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère
créature.
aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au
L umière du jour
moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.
niveau 3 - évocation

I nvocation d ' animaux Temps d'incantation : 1 action


Portée : 18 mètres
niveau 3 - invocation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure
Portée : 18 mètres
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la
Composantes : V, S
portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui
apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir.
n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme
• Une bête de FP 2 ou inférieur
un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît
lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures
invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative
pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles
obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les
statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-
dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures
invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un
emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de
sort de niveau 9.
M alédiction M onture fantôme
niveau 3 - nécromancie niveau 3 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 heure
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à
Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de
sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et
les options qui suivent : d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.
un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez
caractéristique en question. chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle,
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut
effectue contre vous. également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît
Sagesse au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le
de son tour à ne rien faire. sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts subit des dégâts.
nécrotiques supplémentaires.
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du M ort simulée
MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles niveau 3 - nécromancie (rituel)
présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le Temps d'incantation : 1 action
MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction. Portée : contact
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à Durée : 1 heure
10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique
le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou
impossible à différencier de la mort.
supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de
toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute
sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce
personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés
qui concerne la durée du sort.
donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa
vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types
M arche sur l ' eau
de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou
niveau 3 - transmutation (rituel)
empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée
Temps d'incantation : 1 action alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun
Portée : 9 mètres effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure M ot de guérison de groupe
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, niveau 3 - évocation
boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les Temps d'incantation : 1 action bonus
créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts Portée : 18 mètres
dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir Composantes : V
dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort. Durée : instantanée
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six
vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à
1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
M inuscules météores de M elf d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
niveau 3 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés
Portée : personnelle augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme
de bille) M otif hypnotique
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes niveau 3 - illusion
Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans l'air et Temps d'incantation : 1 action
orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous lancez le sort (et au Portée : 36 mètres
prix d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal
utiliser un ou deux des météores et les envoyer vers un point ou des points remplie d'une substance phosphorescente)
que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
qu'un météore a atteint sa destination ou percute une surface solide, il
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un
explose. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du point
cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un
d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les
2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de météores créés
créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour
augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise
son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
M ur d ' eau P etite hutte de L éomund
niveau 3 - évocation niveau 3 - évocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau) Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 8 heures
Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous
Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous
haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant quittez cette zone.
jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous.
disparaît quand le sort se termine. L'espace occupé par le mur est un terrain Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf
difficile. créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres
désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets
l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non
des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel
du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque que soit le climat extérieur.
section gelée de 1,50 mètre de côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du
de vie d'une section gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est
du mur ne le remplit pas. opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent
depuis l'intérieur.
M ur de sable
niveau 3 - évocation P eur
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 - illusion
Portée : 27 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une poignée de sable) Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature.
long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde
Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée
tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action
mètres de mouvement pour 1 mètre parcouru dans celui-ci. Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à
chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature
M ur de vent termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et
niveau 3 - évocation vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de
Temps d'incantation : 1 action réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique) P rotection contre une énergie
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 3 - abjuration

Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres Portée : contact
de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous Composantes : V, S
souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
reste en place pour toute la durée du sort. Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts ou tonnerre.
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets R az - de - marée
et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers niveau 3 - invocation
du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur Temps d'incantation : 1 action
s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en Portée : 36 mètres
direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de Durée : instantanée
siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone
sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut.
Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de
N uage nauséabond
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à
niveau 3 - invocation
terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe
Temps d'incantation : 1 action pas à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions,
Portée : 27 mètres éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour,
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant) puis disparait.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée R espiration aquatique
sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de niveau 3 - transmutation (rituel)
la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du Temps d'incantation : 1 action
sort. Portée : 9 mètres
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)
un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la Durée : 24 heures
créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que
créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le
vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée.
poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration
Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un
normale.
vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
R etour à la vie T ransfert de vie
niveau 3 - nécromancie niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (des diamants valant au moins 300 po, que le sort Composantes : V, S
consomme) Durée : instantanée
Durée : instantanée Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre
Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être diminués
revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que vous pouvez voir à
créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps. portée récupère un nombre de points de vie égal à deux fois les dégâts
nécrotiques que vous avez perdus.
S erviteur miniature Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 3 - transmutation emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
Temps d'incantation : 1 minute pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Portée : contact
Composantes : V, S V oile spirituel
Durée : 8 heures niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action bonus
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
au lanceur (+2 objets/niv).
Description non disponible (non OGL). Résumé :
S ieste
niveau 3 - enchantement Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra.
Temps d'incantation : 1 action La cible ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv).
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (une pincée de sable) V ol
Durée : 10 minute niveau 3 - transmutation

Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de votre Temps d'incantation : 1 action
choix que vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la durée du Portée : contact
sort. Le sort se termine de manière anticipée pur un cible si elle subit des Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou la réveiller. Si une Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
cible reste inconsciente pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de
d'un repos court. Elle ne peut plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si
terminé un repos long. elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au- créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
delà du niveau 3. 3.

T empête de neige V oracité de H adar


niveau 3 - invocation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers
cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid
point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et mordant de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste
les flammes nues dans la zone sont éteintes. en place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie de
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 mètres à
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la
tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de zone, et les créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont
Dextérité ou tomber à terre. aveuglées.
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée
concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la
contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration. zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts
T oucher du vampire d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent
niveau 3 - nécromancie contre elle en cas d'échec.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle NIVEAU 4
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des
autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un
sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6
dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la
moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
A ppel de destrier supérieur B annissement
niveau 4 - invocation niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée
majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend que vous pouvez voir.
une forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être
sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les bannie.
statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la
céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est
Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle
comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche
Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 si cet endroit est occupé.
km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous
montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans
faire en sorte qu'il cible également votre destrier. son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit
La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace
lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient
nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et tous les états pas.
supprimés. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
de destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une
de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait. niveau 4.

A ssassin imaginaire B ouclier de feu


niveau 4 - illusion niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 10 minutes
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort,
créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à
uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une
Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de action pour le faire disparaitre.
chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à
de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de
le sort prend fin. froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant
1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.

A ura de pureté C harme - monstre


niveau 4 - abjuration niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Portée : 9 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 1 heure
Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou
vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y vos compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin
compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de
un avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les états nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin,
suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi. la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
A ura de vie emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une
niveau 4 - abjuration créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Temps d'incantation : 1 action niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) lorsque vous les ciblez.
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes C hâtiment débilitant
niveau 4 - évocation
Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres
de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même Temps d'incantation : 1 action bonus
temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura Portée : personnelle
(vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son maximum de Composantes : V
points de vie ne peut pas être réduit. De plus, une créature vivante, non Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à
tour au sein de l'aura. corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le
corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques
supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain
tour.
C hien de garde de M ordenkainen C onfusion
niveau 4 - invocation niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
bout de ficelle) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : 8 heures Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3
vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir
vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort.
de 30 mètres de lui. Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et on ne peut pas ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
lui faire du mal. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9
d10 Comportement
mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié
1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire.
lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le
Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face.
chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il
La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
ignore les illusions.
2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se
7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est hostile. Le bonus à
créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa
l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique
portée, la créature ne fait rien pour ce tour.
d'incantation + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
perforants.

C offre secret de L éomund À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de
niveau 4 - invocation sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette
cible.
Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : contact
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère
Composantes : V, S, M (un coffre raffiné de 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué
augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
à partir de matériaux rares d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique
niveau 4.
de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur d'au moins
50 po)
C ontrôle de l ' eau
Durée : instantanée
niveau 4 - transmutation
Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez
Temps d'incantation : 1 action
toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante
Portée : 90 mètres
matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)
de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique
toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un
de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors
espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer
de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le
le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le
même effet ou en choisir un nouveau.
coffre et sa réplique. Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol
cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez
fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se
détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou
sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste
éthéré, il est irrémédiablement perdu. élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet
effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que

C ompulsion l'effet de Crue est effectif.


Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La
niveau 4 - enchantement
tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant
Temps d'incantation : 1 action un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce
Portée : 9 mètres que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée
Composantes : V, S jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige
dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent
obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables.
vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible
L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en
réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être
dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du
charmée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort
sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de
mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone
prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large
Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet
de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet. dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut

Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme)
contre le DD de sauvegarde de votre sort.
manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute
des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas
d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à
ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts
et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son
action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle
subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8
dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet
passe dans le vortex.
C onvocation d ' aberration D ivination
niveau 4 - invocation niveau 4 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à
flacon incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po) votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu
Description non disponible (non OGL). Résumé :
ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif,
Invoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les
(bloc de stat/votre niv). 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la
forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.
C onvocation d ' artificiel Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la
niveau 4 - invocation divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain
d'un nouveau compagnon.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos
Portée : 27 mètres
long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse
Composantes : V, S, M (une pierre ornée et un coffre en métal d'une valeur
aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet
d'au moins 400 po)
en secret.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé : D omination de bête


niveau 4 - enchantement
Invoque 1 esprit de créature artificielle (argile, métal ou pierre) amical (bloc
Temps d'incantation : 1 action
de stat/votre niv).
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
C onvocation d ' élémentaire
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 4 - invocation
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit
Temps d'incantation : 1 action
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort.
Portée : 27 mètres
Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la
Composantes : V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un
bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
flacon incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po)
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez
Description non disponible (non OGL). Résumé : utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que
vous êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son
Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc de mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale
stat/votre niv). telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la
créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre
C onvocation de démon majeur part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
niveau 4 - invocation Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la
Temps d'incantation : 1 action cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les
Portée : 18 mètres actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une
dernières 24 heures) réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Abysses. Choisissez le type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur,
emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration
comme un démon des ombres ou un barlgura. Le démon apparaît dans un
sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort
espace inoccupé que vous pouvez voir à portée, et il disparaît lorsqu'il tombe à
de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1
0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez
Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous
maintenir votre concentration pendant 8 heures.
l'invoquez et à chacun de vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un
ordre verbal (aucune action n'est requise de votre part) pour lui indiquer ce
qu'il doit faire lors de son prochain tour. Si vous ne donnez aucun ordre, il
F abrication
niveau 4 - transmutation
passe son tour à attaquer toute créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de
chacun des tours de démons, il effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le Temps d'incantation : 10 minutes
démon a un désavantage sur ce jet de sauvegarde si vous dites son vrai nom. Portée : 36 mètres
En cas d'échec de sauvegarde, le démon continue de vous obéir. En cas de Composantes : V, S
sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend fin pour le reste de la Durée : instantanée
durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les non-démons Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces
les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous concentrer matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques
sur le sort avant qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé disparaît arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du
après 1d6 rounds s'il a encore des points de vie. Dans le cadre du lancement lin ou de la laine.
du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le sang utilisé comme Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez
composant matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3
espace. Tant que le sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle mètres d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous
ou lui faire du mal, et il ne peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant
composant matériel de cette manière le consomme à la fin du sort. du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête).
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. premières utilisées.
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés
grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des
objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des
bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la
maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez
fabriquer.
F açonnage de la pierre G ardien de la nature
niveau 4 - transmutation niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée Composantes : V
grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des
maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui formes suivantes :
vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre
statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de • Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut • Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails • Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
mécaniques plus fins sont impossibles. • Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force
supplémentaires si vous touchez.
F léau élémentaire Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans
niveau 4 - transmutation vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
Temps d'incantation : 1 action • Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
Portée : 27 mètres • Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.
Composantes : V, S • Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute avantage.
• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un
un terrain difficile pour vos ennemis.
des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort
pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée
I nsecte géant
niveau 4 - transmutation
subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce
type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que Temps d'incantation : 1 action
le sort se termine. Portée : 9 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un
niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la
vous les ciblez. durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée
devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un
F létrissement scorpion devient un scorpion géant.
niveau 4 - nécromancie Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round,
Temps d'incantation : 1 action elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et
Portée : 9 mètres détermine leurs actions et déplacements.
Composantes : V, S Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle
Durée : instantanée tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
annuler l'effet sur elle.
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées
pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible
ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts
pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce
sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une
créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de
I nvisibilité supérieure
niveau 4 - illusion
sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, Temps d'incantation : 1 action
comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle Portée : contact
se flétrit simplement et meurt. Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça
demeure sur sa personne.
G ardien de la foi
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 8 heures
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre
choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien
occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un
bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de
son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se volatilise après avoir
infligé un total de 60 dégâts.
I nvocation d ' élémentaires mineurs I nvocation d ' ombres
niveau 4 - invocation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres Portée : 18 m
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à Vous invoquez un portail vers le plan de l'ombre, permettant la venue
portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition d'ombres. La zone ciblée doit être sombre et la lumière du soleil ne doit pas
suivantes : être présente. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur • Une ombre vénérable de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur • Deux ombres anciennes de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur • Quatre ombres de FP 1/2
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur Chaque ombre disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque le sort
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie prend fin ou si la concentration est interrompue, renvoyant les ombres. Les
ou lorsque le sort prend fin. ombres invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles
donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD
aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont possède les statistiques des créatures invoquées.
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures. Vous pouvez vous lier à une ombre que vous avez créée et qui se trouve au
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains contact. Vous ne pouvez vous lier qu'à une ombre à la fois et un nouveau lien
niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options annule le précédent. Tant que vous êtes lié à une ombre, et qu'elle se trouve à
d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; 90 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre action pour lui
deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec transmettre des ordres par télépathie et percevoir le monde à travers elle.
un emplacement de sort de niveau 8. Dans ce cas, vous n'avez plus conscience de vos propres sens et êtes considéré
comme aveuglé et assourdi.
I nvocation d ' êtres sylvestres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
niveau 4 - invocation niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-
Temps d'incantation : 1 action dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures
Portée : 18 mètres invoquées avec un emplacement de sort de niveau 6, trois fois plus avec un
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée) emplacement de sort de niveau 8.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace
L ance d ' arçon psychique de R aulothim
niveau 4 - enchantement
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options
d'invocation suivantes : Temps d'incantation : 1 action
• Une fée de FP 2 ou inférieur Portée : 36 mètres
• Deux fées de FP 1 ou inférieur Composantes : V
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur Durée : instantanée
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque
le sort se termine. La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos incapable d'agir (dégâts/niv).
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur L iane avide
donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez niveau 4 - invocation
aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont
Temps d'incantation : 1 action bonus
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Portée : 9 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux
Composantes : V, S
d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ;
Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de
deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec
votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce
un emplacement de sort de niveau 8.
sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9
mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de
la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle
fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à
chacun de vos tours.

L iberté de mouvement
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un
appendice semblable)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les
mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et
autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre
paralysée ou entravée.
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager
d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une
créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les
mouvements et les attaques de la cible.
L ocalisation de créature O eil magique
niveau 4 - divination niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse) Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la
direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 durée du sort.
mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une
direction de son déplacement. vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus toutes les directions.
proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe
à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais
mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le
en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un
la créature. diamètre 2,50 cm ou plus.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de
large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature. O mbre d ' égarement
niveau 4 - nécromancie
M étamorphose Temps d'incantation : 1 action
niveau 4 - transmutation Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une
Portée : 18 mètres gemme d'une valeur d'au moins 150 po)
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une sort. Vous êtes alors dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les
nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de ombres transforment la lumière faible dans une rayon de 3 mètres en
sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible. Jusqu'à la fin
métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie. du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible qu'une créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque,
tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de les ombres s'en prennent à cette créature et lui infligent 2d8 dégâts
n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son nécrotiques.
niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la
cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les P eau de pierre
caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa niveau 4 - abjuration
personnalité. Temps d'incantation : 1 action
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa Portée : contact
forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins
avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est 100 po, que le sort consomme)
tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en
excédentaires ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la
un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la
créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature
tranchants.
de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer
la moindre action qui nécessite des mains ou la parole. P orte dimensionnelle
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut
niveau 4 - invocation
pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son
Temps d'incantation : 1 action
équipement.
Portée : 150 mètres
M ur de feu Composantes : V
Durée : instantanée
niveau 4 - évocation
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la
Temps d'incantation : 1 action
portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu
Portée : 36 mètres
que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort.
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas
Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de
votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature
hauteur et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur
consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa
circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur.
capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous
Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.
lorsque vous lancez ce sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature,
sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
téléportation échoue.
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8
dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de
ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts
lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou
lorsqu'elle y termine son tour.
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
P rotection contre la mort S phère aqueuse
niveau 4 - abjuration niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre centrée sur un point
contre la mort. que vous pouvez voir à portée. La sphère peut faire du vol stationnaire, mais
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la pas à plus de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour la durée du sort.
cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin. Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait Force. En cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace
instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort libre le plus proche en dehors de la sphère, au choix de la créature. Une
prend fin. créature de taille TG ou plus réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et
une créature de taille G ou inférieure peut délibérément choisir de rater le jet.
R ayonnement écoeurant En cas d'échec, une créature est entravée par la sphère et est engloutie par
niveau 4 - évocation l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet de
Temps d'incantation : 1 action sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Portée : 36 mètres La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus
Composantes : V, S petites ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature avec pour
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes conséquence qu'elle excède sa capacité, une créature au hasard qui est déjà
entravée par la sphère en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.
Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne
rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se
droite. Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre
propage autour des angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature
dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol
entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou y
stationnaire à 3 mètres au dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère
commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
se déplace avec elle. Vous pouvez viser des créatures avec la sphère, les
subir 4d10 dégâts radiants. Elle perd alors aussi un niveau d'épuisement et
forçant à faire un jet de sauvegarde.
émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètres. Cette lumière
Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes
empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les niveaux
normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se
d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.
retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.
S anctuaire privé de M ordenkainen
niveau 4 - abjuration
S phère de tempête
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre
Composantes : V, S
opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : 24 heures
Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de
point que vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère perdure
1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif
pour la durée du sort. Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui
pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une
termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou
action.
subir 2d6 dégâts contondants. L'espace de la sphère est un terrain difficile.
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à
choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :
chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone
une créature que vous choisissez dans les 18 mètres de celui-ci. Faites une
d'effet du sort.
attaque à distance avec un sort. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée
cible est dans la sphère. En cas de réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.
Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas
de Sagesse (Perception) pour écouter.
apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
située à son périmètre.
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou
pour en sortir.
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.
S phère de vitriol
niveau 4 - évocation
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet
permanent. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 45 mètres
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la Composantes : V, S, M (une goutte de bile de limace géante)
taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Durée : instantanée
niveau 4. Ainsi vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d'arête en Vous visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide émeraude
utilisant un emplacement de sort de niveau 5. de 30 cm de diamètre y file pour y exploser dans une sphère de 6 mètres de
rayon. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'acide puis 5d4 dégâts
d'acide à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la
moitié des dégâts initiaux et aucun à la fin de son prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent
de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
S phère résiliente d 'O tiluke T entacules noirs d 'E vard
niveau 4 - évocation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar
gomme arabique) géant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres
inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la tentacules rendent le terrain difficile.
durée du sort. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors
Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de
passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts contondants et être entravée par
une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la
immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un
l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de
de dommage à l'extérieur. votre sort. En cas de réussite, elle se libère.
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la
créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son T errain hallucinatoire
action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère niveau 4 - illusion
de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut Temps d'incantation : 10 minutes
être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures. Portée : 90 mètres
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
ce qu'il contient. Durée : 24 heures
Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée,
T empête de grêle
paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de
niveau 4 - évocation
terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à
Temps d'incantation : 1 action un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile
Portée : 90 mètres ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin
Durée : instantanée rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas
mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur leur apparence changer.
de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet
jusqu'à la fin de votre prochain tour. d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants voit comme une vague image superposée au terrain réel.
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
NIVEAU 5
A mélioration de compétences A pparence trompeuse
niveau 5 - transmutation niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 8 heures
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez
Description non disponible (non OGL). Résumé :
voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une
La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence. nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
A nimation d ' objets Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les
niveau 5 - transmutation armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus
grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas
Temps d'incantation : 1 action
modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui
Portée : 36 mètres
présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de
Composantes : V, S
l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
utilisez une action pour y mettre fin.
Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection
dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M
compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille
physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre
TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne
TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si
sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie. vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut
Par une action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble
avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous libre d'obstruction.
contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit
que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de
l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi
votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.
émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un
couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les
créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute
A rme sacrée
niveau 5 - évocation
jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Taille PV CA Attaque For Dex
Portée : contact
TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18
Composantes : V, S
P 25 16 +6 au toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14 Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
M 40 13 +5 au toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12
Description non disponible (non OGL). Résumé :
G 50 10 +6 au toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10
TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6 L'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut
exploser sur un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).
Un objet animé est un artificiel avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force
et une Dextérité déterminés par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en
A ssignation infernale
Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si
niveau 5 - invocation
l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à
son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi Temps d'incantation : 1 minute
de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus Portée : 27 mètres
gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la Composantes : V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po)
vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et
l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé. Description non disponible (non OGL). Résumé :
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à
corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)
coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le
MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou A ube
perforants, selon la forme dudit objet. niveau 5 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
Temps d'incantation : 1 action
de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires
Portée : 18 mètres
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Composantes : V, S, M (un pendentif en forme de rayons de soleil d'une valeur
d'au moins 100 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans un cylindre de 9 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou


subir 4d10 dégâts radiants.
B rume mortelle C ercle de téléportation
niveau 5 - invocation niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 36 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique Durée : 1 round
verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3
les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le mètres de diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un cercle
disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle. de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou des symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un
lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert
de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail
ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans
retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer. l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé
par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte.
l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures. Chacun de ces cercles de téléportation permanent a sa propre et unique
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques arrangées d'une
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 manière particulière. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de symboles pour deux
destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre
C arquois magique de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser
niveau 5 - transmutation une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
Temps d'incantation : 1 action bonus Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au
Portée : contact même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser
Composantes : V, S, M (un carquois contenant au moins une munition) le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute téléportation permanent.

Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des


munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous
C hâtiment du ban
niveau 5 - abjuration
en avez besoin.
À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser Temps d'incantation : 1 action bonus
votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les Portée : personnelle
munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à Composantes : V
distance, votre carquois remplace magiquement la munition que vous venez Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une
créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre
en votre possession, le sort prend fin. attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si
cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si
C ercle de pouvoir la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous
niveau 5 - abjuration trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est
Temps d'incantation : 1 action native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir.
Composantes : V Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà
occupé.
Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique
à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même
temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort,
C olonne de flamme
niveau 5 - évocation
toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets
de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, Temps d'incantation : 1 action
lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre Portée : 18 mètres
un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de Durée : instantanée
la part de ce sort ou effet magique. Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous
spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3
mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6
dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts
radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 5.
C ommunion C ontact avec un autre plan
niveau 5 - divination (rituel) niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite) Composantes : V
Durée : 1 minute Durée : 1 minute
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps
posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en
Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre
correcte à chaque question. esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde
Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et
donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous
est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus
réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites
divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse. n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq
et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret. questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD
répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », «
C ommunion avec la nature peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la
niveau 5 - divination (rituel) réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de
Temps d'incantation : 1 minute confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.
Portée : personnelle
Composantes : V, S C ontagion
Durée : instantanée niveau 5 - nécromancie

Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations Temps d'incantation : 1 action
sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du Portée : contact
terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu Composantes : V, S
souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne Durée : 7 jours
fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps
dans des donjons ou des villes. avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations empoisonnée.
sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous : À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un
• Terrain et plans d'eau jet de sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants empoisonnée mais vous choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La
• Influence des autres plans d'existence cible est alors sujette à cette maladie jusqu'à la fin de la durée du sort.
• Bâtiments Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort- effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les
vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et effets, s'applique.
situer les villes à proximité. Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un
désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De
C ône de froid plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de
niveau 5 - évocation confusion lorsqu'elle est en combat.
Temps d'incantation : 1 action Convulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) créature a un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) Dextérité et aux jets d'attaque basés sur la Dextérité.
Durée : instantanée Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La
créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant
et aux jets d'attaque basés sur la Force.
dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs
Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de
dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par le sort devient une statue de
sauvegarde de Sagesse. Elle est de plus aveuglée.
glace jusqu'à son dégel.
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
créature a un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage
aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.
C ontrat C onvocation de céleste
niveau 5 - abjuration niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort Composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
consomme) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 24 heures
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un
élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant Invoque 1 esprit de céleste (vengeur ou défenseur) amical (bloc de stat/votre
toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord niv).
invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne
puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, C oquille antivie
la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle niveau 5 - abjuration
est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été
Temps d'incantation : 1 action
invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
correspondre à celle du sort contrat.
Composantes : V, S
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se
garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos
déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures
instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres
autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place
afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les
pour toute la durée du sort.
instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la
jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le
zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques
même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle
avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer
prenne fin.
au travers de la barrière, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours
avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours
C réation
niveau 5 - illusion
pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de
niveau 9. Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
C ontrôle des vents Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui
niveau 5 - transmutation composant l'objet que vous souhaitez créer)
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de
Composantes : V, S matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez
également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du
Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans
cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre
la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous
d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous
lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous
souhaitez donner à l'objet.
n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous
La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte
pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour
plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.
renouveler un effet que vous auriez arrêté.
Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans Matériau Durée
une direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de Matière végétale 1 jour
l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les Pierre ou cristal 12 heures
attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent Métaux précieux 1 heure
ce cube ont un désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute
Gemmes 10 minutes
créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement
Adamantium ou mithral 1 minute
supplémentaire pour chaque mètre avancé.
Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le
sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant que composante
zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.
d'attaque. Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent
dans cette zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre. de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube
provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube D anse macabre
ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans niveau 5 - nécromancie
le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la Temps d'incantation : 1 action
normale. Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
C onvocation d ' esprit draconique Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 5 - invocation
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous
Composantes : V, S, M (un objet avec l'image d'un dragon gravé dessus, d'une le contrôle du lanceur (+2 corps/niv).
valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 esprit draconique (chromatique, de gemmes ou métallique) amical


(stat/niv).
D éluge d ' énergie négative D ouble illusoire
niveau 5 - nécromancie niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, M (un os cassé et un carré de soie noire) Composantes : S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à
Description non disponible (non OGL). Résumé :
l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais
La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
cible devient un zombie. Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à
deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous
D issipation du mal et du bien l'entendez.
niveau 5 - abjuration Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous
étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez
Temps d'incantation : 1 action
retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
Portée : personnelle
aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
É nervation
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-
niveau 5 - nécromancie
vivants et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la
Temps d'incantation : 1 action
durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un
Portée : 18 mètres
désavantage aux jets d'attaque contre vous.
Composantes : V, S
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
options suivantes.
Annulation d'enchantement. Par une action, vous touchez une créature à Description non disponible (non OGL). Résumé :
portée qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire,
une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque
immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures. round (+1d8/niv).
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort
contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à É veil
portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son niveau 5 - transmutation
plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous Temps d'incantation : 8 heures
peine d'être envoyée sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). Portée : contact
S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort
Gisombre et les fées dans la Féerie. consomme)
Durée : instantanée
D omination de personne
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur
niveau 5 - enchantement
une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou
Temps d'incantation : 1 action inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3,
Portée : 18 mètres ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
Composantes : V, S La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante,
Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui- elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses
ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre
du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée,
d'un avantage à son jet de sauvegarde. comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que
aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la
d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la
la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.
créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser
un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « F léau d ' insectes
Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande niveau 5 - invocation
et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de Temps d'incantation : 1 action
sa capacité. Portée : 90 mètres
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale
cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon et un peu de graisse)
vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon
l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de
coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est
sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit effectuer un jet
emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration
de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas
augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit aussi
durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un
effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous
première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
concentration augmente jusqu'à 8 heures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
F oulée dimensionnelle I nvocation d ' élémentaire
niveau 5 - invocation niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : 27 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour
l'eau)
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus. Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3
mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un
F rappe du vent d ' acier élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace
niveau 5 - invocation inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un
élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre
Temps d'incantation : 1 action
émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou
Portée : 9 mètres
lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et
Composantes : S, M (une arme de corps à corps d'une valeur d'au moins 1 pa)
vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour l'élémentaire ;
Durée : instantanée
il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez
Description non disponible (non OGL). Résumé : (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre,
l'élémentaire ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous
le lanceur se téléporte. perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos
compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un
F ureur de la nature élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD
niveau 5 - évocation possède les statistiques de l'élémentaire.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 36 mètres emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué
Composantes : V, S augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
I nvocation de volée
Description non disponible (non OGL). Résumé :
niveau 5 - invocation

Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m. Temps d'incantation : 1 action


Portée : 45 mètres
I mmobilisation de monstre Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
niveau 5 - enchantement Durée : instantanée

Temps d'incantation : 1 action Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une
Portée : 27 mètres arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un
cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir
avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce
subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la
Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.
cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de
réussite, le sort prend fin pour la créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
L ien télépathique de R ary
niveau 5 - divination (rituel)
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Temps d'incantation : 1 action
niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres Portée : 9 mètres
quand vous les ciblez. Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures
d'espèces différentes)
I mmolation Durée : 1 heure
niveau 5 - évocation Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes
Temps d'incantation : 1 action de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute
Portée : 27 mètres la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou
Composantes : V égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer
télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La
Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La cible
communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles,
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu
mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la
plans d'existence.
cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand une lumière vive
jusqu'à 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde. Elle subit
M aelström
niveau 5 - évocation
4d6 dégâts de feu en cas d'échec, et le feu s'éteint en cas de réussite. Ces
flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non Temps d'incantation : 1 action
magiques. Portée : 36 mètres
Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre. Composantes : V, S, M (un papier ou une feuille en forme d'entonnoir)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans
un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée
du sort. Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que
le sort se termine, cette région est un terrain difficile, et toute créature qui y
débute son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec,
elle subit 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.
M ain de B igby M ur de force
niveau 5 - évocation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent) Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute semi-précieuse translucide)
Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur
se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main. prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale,
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à votre
ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une
maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une
surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou
Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle
d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme
occupe.
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous
d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun.
pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa
Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute
Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il
statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
Main de force de Bigby. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types
d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie.
un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur
avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la main repousse la cible sur une
est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au
distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique
travers du mur.
d'incantation). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.
Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une créature de taille G ou
inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour
M ur de lumière
résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage niveau 5 - évocation
au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour Temps d'incantation : 1 action
que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de Portée : 36 mètres
dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique Composantes : V, S, M (un miroir à main)
d'incantation.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose entre vous et une créature de
votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se Description non disponible (non OGL). Résumé :
déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel
contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts
main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de radiants à une cible à chaque tour (dégâts/niv).
Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre
direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme M ur de pierre
étant un terrain difficile pour la cible.
niveau 5 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et Temps d'incantation : 1 action
les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque Portée : 36 mètres
emplacement de niveau supérieur au 5eme. Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
M odification de mémoire Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez
niveau 5 - enchantement dans la portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux
Temps d'incantation : 1 action de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un
Portée : 9 mètres autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6
Composantes : V, S mètres qui ne font que de 7,50 cm d'épaisseur.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est
Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée
pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette
combattre la créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite,
d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la
incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut paroi ne l'entoure complètement.
toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper
sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée. l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer
événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10
solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour
minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet
créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.
événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi
que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez
l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements. réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts,
doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de etc.
mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché.
sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 cm.
la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer
prennent effet lorsque le sort se termine. l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature,
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le
en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de
mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît
la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de
lorsque le sort se termine.
manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a
éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un
mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop
absurde n'affecte pas la créature de manière significative.
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible
restaure la véritable mémoire de la créature.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1
an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature
(niveau 9).
M ythes et légendes Q uête
niveau 5 - divination niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort Composantes : V
consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun) Durée : 30 jours
Durée : instantanée Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions
votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre,
avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée
d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit
révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de
vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut
propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
recevrez. Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui
figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour
de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou
Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai souhait met également fin au sort.
pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
». emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque
vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort
P assage par les arbres persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action R appel à la vie
Portée : personnelle niveau 5 - nécromancie
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : contact
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort
l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à consomme)
150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins Durée : instantanée
aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours que vous
pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de touchez. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le
tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la
l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies
l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne
mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son
supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou
durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre. des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue
automatiquement.
P asse - muraille Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4
niveau 5 - transmutation à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que
Temps d'incantation : 1 action la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle
Portée : 9 mètres soit nulle.
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame)
Durée : 1 heure
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une
surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un
plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de
l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de
profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure
environnante.
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents
dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non
occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.

P erturbations synaptiques
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6
dégâts psychiques.
R éincarnation S anctification
niveau 5 - transmutation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au
po, que le sort consomme) moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou
condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le
crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est
sujette aux effets suivants.
qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants
pas envie, le sort échoue.
ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui
ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de
fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera
table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature donc pas).
lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps. Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez
d100 Race
l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces
effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet
01-04 Drakéide
s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent
05-13 Nain des collines un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une
14-21 Nain des montagnes certaine sorte, comme les orcs ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être
22-25 Elfe noir affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou
commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
26-34 Haut-elfe
Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle
35-42 Elfe des bois quitte la zone d'effet.
43-46 Gnome des forêts Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans
47-52 Gnome des roches la zone d'effet.
Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les
53-56 Demi-elfe
lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de
57-60 Demi-orc l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer
61-68 Halfelin pied-léger la zone.
69-76 Halfelin robuste Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à
partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
77-96 Humain
avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
97-00 Tieffelin Protection contre une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone
obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités contondant, perforant et tranchant.
qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone
change donc de traits raciaux en conséquence. obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des
types contondant, perforant et tranchant.

R estauration supérieure Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des
morts-vivants.
niveau 5 - abjuration
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent ni se
Temps d'incantation : 1 action déplacer ni voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels
Portée : contact ou interplanaires.
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone
que le sort consomme) d'effet.
Durée : instantanée Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne
parviennent pas à y pénétrer.
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres
d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau
créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en
d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la commun.
cible :
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible
S crutation S onge
niveau 5 - divination niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume
une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite) arrachée d'un oiseau endormi)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 8 heures
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature
qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que
un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être
niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait contactées par ce sort. Vous, ou une cible consentante que vous touchez,
que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe,
sauvegarde si elle souhaite être observée. le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni
Modificateur
bouger.
au jet de
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut
Connaissance sauvegarde entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner
l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son
réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait
Modificateur et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible
au jet de s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
Lien sauvegarde Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la
Un portrait ou un dessin −2 cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la
Une possession ou un vêtement −4 cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi les échos d'une
monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10
persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi,
elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille,
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne
elle subit 3d6 dégâts psychiques.
pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé
sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et
ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de
entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec
sauvegarde avec un désavantage.
la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui
peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de
T élékinésie
votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que
niveau 5 - transmutation
vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit
ciblé et ne bouge pas. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
S oins de groupe Composantes : V, S
niveau 5 - évocation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Temps d'incantation : 1 action Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets
Portée : 18 mètres par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour
Composantes : V, S pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou
Durée : instantanée un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir
ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du
une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est
sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres
plus affectée par le sort.
centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou
3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction,
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie
même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de
récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique.
du niveau 5.
Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des
tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir
votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet
d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas
les 500 kg. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement
jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du
sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet
de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de
Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous arrachez l'objet à la
créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les
limites de la portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise
télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un
contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser
le contenu d'une fiole.
T ransmutation de la pierre A llié planaire
niveau 5 - transmutation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau) Composantes : V, S
Durée : jusqu'à dissipation Durée : instantanée
Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en
dans un cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous choisissez un question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir
des effets suivants : cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal
pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée.
Transmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone
Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom
devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du
au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous
sort.
risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MD).
Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière
enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en
déplacement lui en coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de
lorsque vous le lancez doit faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous
doit également faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous
pour la première fois dans un tour ou si elle y termine son tour. En cas pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer
d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est entravée, cependant elle peut avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
dépenser une action pour se sortir de la boue et mettre fin à l'état sur elle- Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous
fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple
même.
allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous cette
du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous
pluie de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d8
acceptiez une quête pour elle.
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes
réussite. est de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000 po
Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10
la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons
profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le
se transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite paiement pourrait être divisé par deux, voire non requis. Typiquement, une tâche
au jet de sauvegarde, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis
inoccupé. En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Une qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande
beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent
créature restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action
suicidaires.
pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la
infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 points de vie, et est
durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne sur son plan après
immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.
vous avoir fait un rapport, si cela est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous
n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne
V ague destructrice immédiatement dans son plan d'origine.
niveau 5 - évocation Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière,
Temps d'incantation : 1 action recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.

Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)


Composantes : V B arrière de lames
Durée : instantanée niveau 6 - évocation

Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir Temps d'incantation : 1 action
de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de Portée : 27 mètres
vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle Composantes : V, S
subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
choix) et tombe à terre. En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie
dégâts et ne tombe pas à terre. magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée.
Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6
NIVEAU 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant
jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le
mur confère un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace
occupé par le mur est un terrain difficile.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son
tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

B osquet des druides


niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille
en or lors d'une pleine lune)
Durée : 24 heures

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres


animés, ou autres effets.
B ouclier de platine de F izban C onvocation de fiélon
niveau 6 - abjuration niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une écailles de dragon plaquée en platine, d'une valeur Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une
d'au moins 500 po) valeur d'au moins 600 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé : Description non disponible (non OGL). Résumé :

Le lanceur gagne un abri partiel, la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc de
feu, de foudre et de poison, et Évasion. stat/votre niv).

C age des âmes C onvocations instantanées de D rawmij


niveau 6 - nécromancie niveau 6 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can Temps d'incantation : 1 minute
see within 60 feet of you dies Portée : contact
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1 000 po)
Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 Durée : jusqu'à dissipation
po) Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne
Durée : 8 heures peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et
écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous
Description non disponible (non OGL). Résumé :
avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce
Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à sort, vous devez utiliser un saphir différent.
un dé ou voir un lieu qu'elle connaissait. Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour
prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît
C ercle de mort instantanément dans votre main, quels que soient la distance ou les plans qui
niveau 6 - nécromancie vous séparent. Le sort prend alors fin.
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas
Temps d'incantation : 1 action
l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où
Portée : 45 mètres
cette créature se trouve en ce moment.
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée,
Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le
d'une valeur d'au moins 500 po)
saphir met fin à l'effet du sort.
Durée : instantanée
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir
C ostume d 'O utremonde de T asha
d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un
niveau 6 - transmutation
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs,
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6
d'une valeur d'au moins 500 po)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
C haîne d ' éclairs Description non disponible (non OGL). Résumé :
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de
Portée : 45 mètres 12 m, +2 à la CA, armes magiques, 2 attaques.
Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un
bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent) C réation d ' homoncule
Durée : instantanée niveau 6 - transmutation

Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que Temps d'incantation : 1 heure
vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger Portée : contact
vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de Composantes : V, S, M (de l'argile, des cendres et des racines de mandragore,
la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être qui sont tous consommés par le sort, et un poignard incrusté de joyaux d'une
ciblée que par un seul des traits. valeur d'au moins 1 000 po)
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d8 Durée : instantanée
dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement
de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première Crée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie
cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du jusqu'à son prochain repos long.
niveau 6.

C ontamination
niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous
1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est
amputé pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout
effet qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la
créature de retrouver sa valeur normale avant la fin de l'effet du sort.
C réation de mort - vivant D ispersion
niveau 6 - nécromancie niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, Composantes : V
un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au Durée : instantanée
moins 150 po pour chaque cadavre)
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : instantanée
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un
cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une rayon de 36 m.
goule sous votre contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures).
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement F estin des héros
donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle niveau 6 - invocation
se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses
Temps d'incantation : 10 minutes
créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à
Portée : 9 mètres
toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre).
Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po,
Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au
que le sort consomme)
cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général,
Durée : instantanée
comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets
créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que
magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout
vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que
de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent.
sa tâche soit accomplie.
Jusqu'à douze convives peuvent prendre part au festin.
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature
d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle
est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux
sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur
poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un
la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette
avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle
utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez
gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24
déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.
heures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
G lobe d ' invulnérabilité
niveau 6 - abjuration
emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous Temps d'incantation : 1 action
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du
nécrophages ou deux momies. sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
D anse irrésistible d 'O tto Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère
niveau 6 - enchantement de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
Temps d'incantation : 1 action Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut
Portée : 9 mètres affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un
Composantes : V emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la
même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse
par de tels sorts.
hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la
d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses
6.
jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre
la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de
Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort
G uérison
niveau 6 - évocation
prend fin.
Temps d'incantation : 1 action
D ésintégration Portée : 18 mètres
niveau 6 - transmutation Composantes : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge
Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière) d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points
Durée : instantanée de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes
autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants
Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une
et les artificiels.
cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la
niveau 6.
laissent à 0 point de vie.
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception
des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être
ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus
petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création
de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente
à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
I llusion programmée I nvocation de fée
niveau 6 - illusion niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 36 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade Composantes : V, S
d'une valeur d'au moins 25 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : jusqu'à dissipation Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans
phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît
conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez, La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du
lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle sort. Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit
émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes. aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne
vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui
l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive lui sont hostiles.
pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée. Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela,
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos
le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que
visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée.
exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et Le MD possède les statistiques de la fée.
mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour
prononce un mot ou une phrase spécifique. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car
les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour M arche sur le vent
examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un niveau 6 - transmutation
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si Temps d'incantation : 1 minute
une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut Portée : 9 mètres
voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
sonne creux. Durée : 8 heures
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée,
I nterdiction êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits
niveau 6 - abjuration (rituel)
nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une
Temps d'incantation : 10 minutes vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non
Portée : contact magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme
Composantes : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme
de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1 000 po) normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne
Durée : 1 jour peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme
Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.
4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet
sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1
zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail, pour minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne
pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.
pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan
Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de M auvais oeil
plan. niveau 6 - nécromancie
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez Temps d'incantation : 1 action
lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, Portée : personnelle
élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi Composantes : V, S
pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont
avez effectué lors de l'incantation du sort).
imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une
18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde
créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone
de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix)
ne subit pas les dégâts du sort.
pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin,
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un
vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne
autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30
pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de
jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les
sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.
Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts
ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes
en la secouant.
Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée
doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le
plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone
située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet
prend fin.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau
jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
M ot de retour O ssements de la T erre
niveau 6 - invocation niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre Portée : 36 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que
êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un
et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé diamètre de 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où
le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous pouvez
sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite.
préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points de vie. Si un pilier est réduit à 0 point
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un
temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés.
ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1
n'a aucun effet. minute pour être nettoyée à la main.
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet
M ur d ' épines de sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut
niveau 6 - invocation choisir de rater le jet.
Temps d'incantation : 1 action Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond
Portée : 36 mètres ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) contondants et est entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au
choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et
créature n'est plus entravée et doit soit descendre du pilier, soit en tomber.
hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers
un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres
et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit
P étrification
niveau 6 - transmutation
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Temps d'incantation : 1 action
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et Portée : 18 mètres
difficilement. Pour chaque mètre de progression la créature doit dépenser 4 Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à
sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet
moitié de ces dégâts en cas de réussite. de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de
augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois
fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois
M ur de glace fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise
niveau 6 - évocation à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas
Temps d'incantation : 1 action besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet
Portée : 36 mètres jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz) Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale,
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui
la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de
rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée
de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être
P ortail magique
niveau 6 - invocation
contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30
cm et reste en place pendant toute la durée du sort. Temps d'incantation : 1 action
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la Portée : 150 mètres
créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde Composantes : V, S
de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
de ces dégâts en cas de réussite. Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3
une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail
et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait
de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation
occupait. Une créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la est perdue.
première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes
La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis.
en cas de réussite. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un fonctionne comme portail.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail
lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par
traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail
d'emplacement au-delà du niveau 6. est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire
tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des
portails soit orientée dans une autre direction.
P révoyance P rotections et sceaux
niveau 6 - évocation niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile,
et incrustée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po) une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un
Durée : 10 jours petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une Durée : 24 heures
durée d'incantation de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol
(un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés
(appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance. Vous
de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et
dépensez les emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort conditionné avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en
ne prend pas effet immédiatement ; il ne prend effet que lorsque certaines partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de
circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.
ces deux sorts. Par exemple, prévoyance lancé avec le sort respiration Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est
dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique ne prend effet que
Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.
lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus,
similaire. à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.
déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles
étaient sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes
ou non, ce qui met fin au sort prévoyance.
avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement
leur donne l'apparence de portion de mur.
cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au
à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort prévoyance déjà actif plafond, du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent
sur vous se termine. Le sort prévoyance se termine également si vous ne au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est
actif.
portez plus sa composante matérielle sur vous.
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie
de la forteresse protégée par ce sort.
P rison mentale • Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme
niveau 6 - illusion simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif.
• Placez le sort bouche magique en deux endroits.
Temps d'incantation : 1 action
• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits
Portée : 18 mètres que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par
Composantes : S le vent tant que le sort protections et sceaux est actif.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute • Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce.
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté,
Description non disponible (non OGL). Résumé : et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente.
entouré par des flammes ou autre danger.
Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.

P rotection primordiale
R ayon de soleil
niveau 6 - abjuration
niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres
pour la durée du sort.
de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à
créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour.
déclenchement. Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et
En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce
gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme
sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage pour ce jet de
duquel le sort prend fin.
sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de
vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre
main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière
faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du
soleil.
S acre de la glace S acre du vent
niveau 6 - transmutation niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez
avantages suivants : des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance • Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un
contre les dégâts de feu. désavantage.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace • Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler
sans être affecté. lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un d'une façon ou d'une autre.
terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête
avec vous. de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de
s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec,
dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à
Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son 3 mètres du centre du cube.
mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.
S ens de l ' orientation
S acre de la pierre niveau 6 - divination
niveau 6 - transmutation Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des
Composantes : V, S bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
avantages suivants : Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes
tranchants provenant d'attaques non magiques. familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante
de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre. dragon vert »), le sort échoue.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan
sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction.
l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix
faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la
et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour. plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre
destination.
S acre des flammes
niveau 6 - transmutation S phère glaciale d 'O tiluke
Temps d'incantation : 1 action niveau 6 - évocation
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 90 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une Durée : instantanée
lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de
supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres.
bénéficiez des avantages suivants : Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié
contre les dégâts de froid. de ces dégâts en cas de réussite.
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement
de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu. d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres profondeur de 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en
de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la
votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut
sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde
moitié de ces dégâts en cas de réussite. de votre sort pour se libérer.
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que
vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à
fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel
moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez
le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la
portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les
mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort.
Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une
minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
S uggestion de groupe U rne magique
niveau 6 - enchantement niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque
d'huile douce) récipient ornemental valant au moins 500 po)
Durée : 24 heures Durée : jusqu'à dissipation
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se
magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre
sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme
si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule
peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être
action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du
formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.
récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de
de posséder le corps d'un humanoïde.
s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous.
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de
elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses cercle magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la
durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort
court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24
faire. prochaines heures.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos
caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un
votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous
groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils
conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de
rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité
niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.
n'est pas effectuée. Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.
sort, il prend fin pour cette créature. Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous.
emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil
un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. meurt pendant que vous y êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de
Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez
année plus un jour. et que le récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous réintégrez le récipient.
Sinon, vous mourrez.
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement
T erraformage
dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est
niveau 6 - transmutation
mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature
Temps d'incantation : 1 action est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son
Portée : 36 mètres corps s'il est toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt.
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
meuble et de sable dans un petit sac)
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures V ision suprême
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans niveau 6 - divination
la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la Temps d'incantation : 1 action
zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez Portée : contact
élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est
ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est
modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la consommée par le sort)
zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez Durée : 1 heure
créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir
de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est
Les changements prennent 10 minutes pour s'achever. dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures V oie végétale
présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les niveau 6 - invocation
mouvements du sol.
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La
Portée : 3 mètres
roche et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si
Composantes : V, S
votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait
Durée : 1 round
s'écrouler.
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou
De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont
supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver
transportées par le mouvement du sol.
n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché
au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort,
T ransformation de T enser
n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par
niveau 6 - transmutation
la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de taureau)
NIVEAU 7
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Description non disponible (non OGL). Résumé :

La lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de
force, des maîtrises martiales et deux attaques.
B oule de feu à retardement C hangement de plan
niveau 7 - évocation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur
souffre) d'au moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en
un point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous
durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain
interrompue, soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau
un rugissement grave et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination.
Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant un nombre de dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis
dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas d'échec, ou la moitié de ces l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
dégâts en cas de réussite. Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce
explosé, les dégâts augmentent de 1d6. cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend plus proche du cercle.
fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans
créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au
ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent dans votre plan d'existence.
de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.
C ouronne d ' étoiles
C age de force niveau 7 - évocation
niveau 7 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 30 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po) Durée : 1 heure
Durée : 1 heure
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force
magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts
prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix. radiants (+1 atome/niv).
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et
est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm D issimulation
également. niveau 7 - transmutation
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté,
Temps d'incantation : 1 action
créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et
Portée : contact
bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.
Composantes : V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant,
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans
d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le
la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans
sort consomme)
la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont
Durée : jusqu'à dissipation
repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi
complètement sorties.
protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non
sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les
magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire
sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de
pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de
divination.
Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue.
de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé
Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.
cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément.
plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.
Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.
survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition
pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque
s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.

D oigt de mort
niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la
portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour,
comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres
verbaux au mieux de sa capacité.
É pée de M ordenkainen I nvocation de céleste
niveau 7 - évocation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un Composantes : V, S
pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe
portée et pour la durée du sort. à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la
avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu.
elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise
pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée de votre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement.
jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque Si vous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les
contre la même cible ou une autre. créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
F orme éthérée emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou
niveau 7 - transmutation inférieur.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle M anoir somptueux de M ordenkainen
Composantes : V, S niveau 7 - invocation
Durée : jusqu'à 8 heures Temps d'incantation : 1 minute
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur Portée : 90 mètres
qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au
sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si moins 5 po)
vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance Durée : 24 heures
compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en
tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres. place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée,
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et
créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer
percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste
spéciale ou magique les rende aptes à le faire. ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.
permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de
plan d'où vous êtes. nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne
l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous
qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de
vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un
subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque
mètre. pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur
ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs. peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des
trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture,
d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la
de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort. demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé
par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le
I nversion de la gravité manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à
niveau 7 - transmutation l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le
Temps d'incantation : 1 action plus proche de l'entrée.
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30
mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les
objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une
autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au
moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut
atteindre, et ainsi éviter de tomber.
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides
(comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient
normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le
sommet de la zone d'effet sans rien percuter, il y reste, oscillant lentement,
pour toute la durée du sort.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.
M irage P rojection d ' image
niveau 7 - illusion niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision Portée : 750 kilomètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux
Durée : 10 jours valant au moins 5 po)
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la
l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que
générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion
ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si
difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la
où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à
créatures. la perfection.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous
convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre
les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre
pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
disparaît immédiatement. Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour
terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un
l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si
de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion. une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut
voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et
M ot de pouvoir douloureux sonne creux.
niveau 7 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action R ayons prismatiques
Portée : 18 mètres niveau 7 - évocation
Composantes : V Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : instantanée

La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est
doit faire un JdS de Con. pour lancer des sorts. d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque
créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de
P arole divine sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la
niveau 7 - évocation couleur du rayon qui l'affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de
Temps d'incantation : 1 action bonus
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Portée : 9 mètres
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de
Composantes : V
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Durée : instantanée
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de
souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de
effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup
échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une
permanente et soumise à l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin
fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est
d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque
pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe
tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
le moyen, à l'exception du sort souhait.
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de
sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet
de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que
le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe
pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont
généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et
rejouez tous les 8.
R égénération S onge du voile bleu
niveau 7 - transmutation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact Portée : 6 mètres
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du
Durée : 1 heure monde de destination)
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. Durée : 6 heures
La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible
Description non disponible (non OGL). Résumé :
recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par
minute). Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) transportés dans un autre monde sur le plan matériel.
repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en
question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher S ymbole
instantanément le membre au moignon. niveau 7 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
R ésurrection
Portée : contact
niveau 7 - nécromancie
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant
Temps d'incantation : 1 heure et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
Portée : contact Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme
consomme) une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être
Durée : instantanée fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si
vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est
maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à
pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans
consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie. s'être déclenché.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de

créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes
magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne
inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un
sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou
retour à la vie. manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet,
apercevoir ou lire le glyphe.
ont été amputées.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4
certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille
sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les
que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne
qu'elle soit nulle. déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une
effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de
année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long,
lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente
vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures
d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur
tour.
S imulacre Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10
dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 7 - illusion
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec,
Temps d'incantation : 12 heures une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette
Portée : contact période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage
à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée
créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner
cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la
po, répandue sur le double, et que le sort consomme) cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni
attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
Durée : jusqu'à dissipation
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser
portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler
créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont
imprévisibles.
affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être
l'originale, mais elle ne possède que la moitié du maximum de points de vie de incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer
toutes les statistiques de la créature dupliquée, mis à part que c'est un dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si
artificiel. quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous
étourdie pendant 1 minute.
désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et
agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité
d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau,
n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort
dépensé.
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire
d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100
po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0
point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond
instantanément.
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez
créé grâce à ce sort est instantanément détruit.
T éléportation T emple des dieux
niveau 7 - invocation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (un symbole sacré d'une valeur d'au moins 5 po)
Durée : instantanée Durée : 24 heures
Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre
choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite Description non disponible (non OGL). Résumé :
de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit
être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut Fait apparaitre un temple dédié à un dieu sur une surface de 36 x 36 m pour 1
être tenu ou porté par une créature non consentante. jour.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan
d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec
T ourbillon
succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
niveau 7 - évocation
Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
Temps d'incantation : 1 action
Cercle permanent — — — 01-100 Portée : 90 mètres
Objet associé — — — 01-100 Composantes : V, M (un morceau de paille)
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100 Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100 Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la
Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100 limite de la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et
Description 01-43 44-53 54-73 74-100 9 mètres de haut centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous
pouvez utiliser votre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans
Fausse destination 01-50 51-100 — —
toutes les directions au niveau du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous taille M ou plus petits qui ne sont pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus
connaissez la séquence des symboles. par quiconque.
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois
l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la
durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans
bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du
tombeau secret d'une liche.
son espace, y compris lors de la première apparition de celle-ci. Une créature
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort. de réussite. En outre, une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas jet de sauvegarde doit réussir un autre jet de sauvegarde de Force ou être
très familier.
entravée par la tornade jusqu'à ce que le sort se termine. Quand une créature
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la
magie.
commence son tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50
« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la créature ne soit déjà
correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et tombe quand
approximativement à partir d'une carte. le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en l'air.
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le
Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de
sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de
Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la
vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez. créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 3 mètres
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de dans une direction aléatoire.
la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la
distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir T ransformation draconique
180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous
seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible
niveau 7 - transmutation
au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, Temps d'incantation : 1 action bonus
et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine
Composantes : V, S, M (une statuette de dragon, d'une valeur d'au moins 500
mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui
po)
est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire
d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement Description non disponible (non OGL). Résumé :
les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez
dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée Le lanceur gagne vision aveugle (9 m), souffle (6d8 dégâts de force dans un
pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan cône de 18 m) et des ailes (vitesse de vol de 18 m).
d'existence.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque
créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table NIVEAU 8
pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de
suite, infligeant des dégâts à chaque fois).

T empête de feu
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix,
dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3
mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit
avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables
qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans
la zone ne sont pas touchés par le sort.
A ura sacrée C hamp antimagie
niveau 8 - abjuration niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du
comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte même métal)
sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1 000 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est
Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun
rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets
magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur
au moment d'incanter émettent une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre
vous lors de vos mouvements.
et bénéficient d'un avantage à tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une
ont un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort.
divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un
De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul
le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa
L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est durée.
aveuglé jusqu'à la fin du sort. Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou
charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun
A version /A ttirance effet sur la cible.
niveau 8 - enchantement Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu,
ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la
Temps d'incantation : 1 heure
partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu
Portée : 18 mètres sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la
Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre portion commune est suffisamment grande.
pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance) Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la
Durée : 10 jours sphère est réprimé pendant qu'il y est.
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés
portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne
les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. comme une épée longue ordinaire.
Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés
gobelins ou les vampires. contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère
spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers
l'aversion. une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin qu'il la quitte.
urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la Déplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne
cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel
sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre
voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme
par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit celui créé par le sort corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont
sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à dans la sphère.
plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait
effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque
ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible. l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la
urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de
ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.
trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer C lone
dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la niveau 8 - nécromancie
sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.
Temps d'incantation : 1 heure
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature
affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, Portée : contact
comme décrit ci-dessous. Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po et au
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée,
de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de que le sort consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 000 po qui a
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir la créature
se rend compte que son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été à cloner, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol
magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)
effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le Durée : instantanée
sort persiste.
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1
minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée. contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et
atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez
B agou également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même
niveau 8 - transmutation créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant
n'est pas dérangé.
Temps d'incantation : 1 action
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale
Portée : personnelle
meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et
Composantes : V
qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement
Durée : 1 heure
identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de
vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir
propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non à la vie tant que son âme est ailleurs.
indiquent que ce que vous dites est vrai.
C ontrôle du climat D emi - plan
niveau 8 - transmutation niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de Composantes : S
bois mélangés à de l'eau) Durée : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous
Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des
durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la
à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en
prématurément. longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du
actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de
Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend l'autre côté.
1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan,
effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit
Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce
Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé,
actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre
supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
direction.
D omination de monstre
Précipitation niveau 8 - enchantement
État Condition Temps d'incantation : 1 action
1 Dégagé Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
2 Nuages légers
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
3 Ciel couvert ou brouillard
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit
4 Pluie, neige ou grêle
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort.
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard
Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un
avantage à son jet de sauvegarde.
Température Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec
État Condition elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan
1 Fournaise insoutenable d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à
la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La
2 Chaud
créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser
3 Doux
un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », «
4 Frais
Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande
5 Froid et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de
6 Froid arctique sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la
Vent cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon
vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette
État Condition
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais
1 Calme
l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
2 Vent modéré Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de
3 Vent fort sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
4 Vent violent Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
5 Ouragan emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration
augmente jusqu'à 8 heures.

D édale D ragon illusoire


niveau 8 - invocation niveau 8 - illusion

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe Description non disponible (non OGL). Résumé :
d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle
s'évade du dédale. Les créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle de Sag. ou être effrayées durant 1 min.
effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend
fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté.
Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.
É clat du soleil F ormes animales
niveau 8 - évocation niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite) Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 24 heures
Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les
mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez
Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4
Constitution. En cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et est ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces changer de nouveau la forme des créatures transformées.
dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure
désavantage à ce jet de sauvegarde. ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de
aveuglée. caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort. points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine,
elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée.
E sprit faible Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie,
niveau 8 - enchantement les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts
Temps d'incantation : 1 action restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle
Portée : 45 mètres ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer des sorts.
minéral) L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas
Durée : instantanée activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son
équipement.
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée,
tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts
psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
F orteresse majestueuse
niveau 8 - invocation
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent
à 1. La créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, Temps d'incantation : 1 minute
comprendre un langage ou communiquer de manière intelligible. La créature Portée : 1,5 kilomètre
peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger. Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un consomme)
nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin. Durée : instantanée
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure,
Description non disponible (non OGL). Résumé :
guérison ou souhait.
Fait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7
E sprit impénétrable jours.
niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action M ot de pouvoir étourdissant
Portée : contact niveau 8 - enchantement
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : 24 heures Portée : 18 mètres
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez Composantes : V
est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de Durée : instantanée
connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature
charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature
similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le
au sujet de la cible. sort n'a aucun effet.
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la
F létrissure épouvantable d 'A bi -D alzim fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
niveau 8 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action N uage incendiaire
Portée : 45 mètres niveau 8 - invocation
Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge) Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 45 mètres
Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête Composantes : V, S
centré sur un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les morts- Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes
vivants et les artificiels ne sont pas affectés ; les plantes et les élémentaires apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée.
d'eau font ce jet de sauvegarde avec un désavantage. Une créature subit 12d8 Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour
dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15
Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme km/h) le disperse.
les arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément. Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature
doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone
du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce
au début de chacun de vos tours.
T élépathie T remblement de terre
niveau 8 - évocation niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : illimitée Portée : 150 mètres
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés) Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc
Durée : 24 heures d'argile)
Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous est familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans
d'existence que vous. Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les deux sur le la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un
même plan d'existence. cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger structures en contact avec le sol sont secouées.
instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se
entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de concentration est brisée.
comprendre la signification de vos mots et de saisir le sens des messages Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous
sensoriels que vous lui envoyez. concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou tomber à terre.
T énèbres oppressantes Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans
niveau 8 - évocation le secteur, à la discrétion du MD.
Temps d'incantation : 1 action Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du
Portée : 45 mètres tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure) endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes mètres, mesure 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de
la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure
Description non disponible (non OGL). Résumé : s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute.
Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.
Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la
un JdS de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.
structure (voir plus bas).
Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en
contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort
ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la
structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les
créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la
structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle
subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les
décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper.
Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de
réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est
pas ensevelie.

T sunami
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds
Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer
un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15
mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi
que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15
mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du
mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de
sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une
créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que
les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la
hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du
fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force
(Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se
déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace
en dehors de la zone d'effet tombe au sol.

NIVEAU 9
A rrêt du temps E mprisonnement
niveau 9 - transmutation niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à
Durée : instantanée l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de
vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vie de la cible)
vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre Durée : jusqu'à dissipation
guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement. Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez
voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou
retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau.
l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature
Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de
autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la
plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
l'avez lancé. Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force
magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et
aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de
C hangement de forme
celle-ci.
niveau 9 - transmutation La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.
Temps d'incantation : 1 action Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La
cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être
Portée : personnelle
déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.
que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort) Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage,
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de
nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut
la prison.
pas être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de
Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à
cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la
cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de
sorts. voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée
conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de tant que le sort est en vigueur.
Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse
sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez
de repaire de votre nouvelle forme.
spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la
vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être
avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des
normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les
vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts points de vie.
supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un
devenez pas inconscient. emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée
pour la créer.
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison
source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le
à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la
permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la
première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.
vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également.
Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol,
E nnemi subconscient
fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. niveau 9 - illusion
L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce Temps d'incantation : 1 action
d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de Portée : 36 mètres
la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille Composantes : V, S
ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous.
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez
L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous
restez sous cette forme.
des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un
nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort.
forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à
ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses
tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette
créature.

G uérison de groupe
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées
qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre
guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort.
Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des
effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-
vivants et les artificiels.
H urlement psychique M étamorphose suprême
niveau 9 - enchantement niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : S Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme
Durée : instantanée arabique, et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée.
Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non
Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts
magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une
psychiques.
autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou
jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter
I nvulnérabilité une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant
niveau 9 - abjuration toute sa durée, la transformation devient permanente.
Temps d'incantation : 1 action Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut
Portée : personnelle effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée
Composantes : V, S, M (une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au par ce sort.
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de
moins 500 po, que le sort consomme)
créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible

Description non disponible (non OGL). Résumé : n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses
valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle
Le lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts. forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de
vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature
L ame du désastre récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle
retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont
niveau 9 - invocation
tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts
Temps d'incantation : 1 action bonus restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas
Portée : 18 mètres dans l'inconscience.
Composantes : V, S La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre
action qui nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit
Description non disponible (non OGL). Résumé : capable de telles actions.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas
Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18- activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
20) inflige 12d12. +2 attaques via action bonus. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe
quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de
M étamorphose de groupe l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale
niveau 9 - transmutation envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des
actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la
Temps d'incantation : 1 action
créature et résout ses actions et ses déplacements.
Portée : 36 mètres
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure l'avez traité.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa
Description non disponible (non OGL). Résumé :
nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la
Transforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP/niveau au taille de l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la
créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps
plus égal au FP/niveau de la cible.
passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.

M ot de pouvoir guérisseur
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible
récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée
ou étourdie, cet état prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa
réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et
les artificiels.

M ot de pouvoir mortel
niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que
vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature
possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort
n'a aucun effet.
M ur prismatique P ortail
niveau 9 - abjuration niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)
Durée : 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la
mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez
portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail
voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de
diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute
se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre,
la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle
le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien. direction. Le portail persiste selon la durée du sort.
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le
supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort,
passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui
pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature
qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette
traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans
zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant l'espace inoccupé le plus près du portail.
1 minute. Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur
créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur
leurs domaines.
toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la
couche en question (voir ci-dessous). spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la
violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître
elle le reste pour toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et
dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun
dissipation de la magie n'affecte que la couche violette.
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à peut partir, vous attaquer ou vous aider.
distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite
en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid. P rémonition
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
niveau 9 - divination
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à
distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un Temps d'incantation : 1 minute
vent fort. Portée : contact
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au
Durée : 8 heures
moins 60 points de dégâts de force.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être
égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25
points de dégâts de feu. ont un désavantage pour la durée du sort.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de
de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de la durée.
sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée
en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont
pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce
que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette
couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort
lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet
de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la
créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus
aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y
est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral
ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou
tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou
aux effets magiques.

N uée de météores
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points
visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12
mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère
contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée
qu'une seule fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
P rojection astrale S ouhait
niveau 9 - nécromancie niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, Composantes : V
vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent Durée : instantanée
ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme) Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer.
Durée : spéciale Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps réalité selon vos désirs.
astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de
sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la
d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez
pas. également créer un des effets suivants de votre choix :
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos • Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne
possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé
est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui que vous pouvez voir.
traine derrière vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de
votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme
retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si décrit dans le sort restauration supérieure.
un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance
le coup. à un type de dégâts de votre choix.
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à
emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous
nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une
vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de liche.
reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre • Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en
forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre
pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par
retournez. exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi,
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez
le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le
physique puis elles reprennent conscience. nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez
Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de
pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la
sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement
toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou
met un terme à l'état d'animation suspendue. vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à
forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi
point de vie, habituellement. efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet magique légendaire ou un
artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur
R ésurrection suprême de l'objet.
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un
niveau 9 - nécromancie
autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez
Temps d'incantation : 1 heure un sort avant d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques
Portée : contact par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant
valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme) 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure,
Durée : instantanée votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de
ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait si vous avez subi ce stress.
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui
n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la
créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les
maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est
morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants.
Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait
avant de devenir un mort-vivant.
Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce
cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors
dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.
T empête vengeresse
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que
vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent
le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque
créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il
apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec,
une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce
sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le
nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou
un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne
peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage
subit 2d6 dégâts contondants.
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la
zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément
obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les
attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la
pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir
sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant
30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout
autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.

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