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Blessure Bouffée de poison Charme-personne

niveau 1 - enchantement
niveau 1 - nécromancie niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Portée : contact Portée : 3 mètres Durée : 1 heure
Composantes : V, S Composantes : V, S Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que
vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un
Durée : instantanée Durée : instantanée jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son
jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas
Faites une attaque au corps à corps avec Vous tendez votre paume vers une d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort
un sort contre une créature que vous créature visible dans la portée du sort et ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à
lui nuire. La créature charmée vous considère comme
pouvez toucher. En cas de réussite, la vous projetez une bouffée de gaz nocif de un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait
cible prend 3d10 dégâts nécrotiques. votre main. La créature doit réussir un que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
Aux niveaux supérieurs. Lorsque jet de sauvegarde de Constitution ou sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
vous lancez ce sort en utilisant un subir 1d12 dégâts de poison. supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
emplacement de sort de niveau 2 ou Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à
9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), ciblez.
chaque niveau d'emplacement au-delà du le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
niveau 1.

Contrôle des flammes Couleurs dansantes Coup au but


niveau 0 - transmutation niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - divination
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : S Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) couleur rouge, jaune et bleu)
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du Durée : 1 round Portée : 9 mètres
sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés
l'une des façons suivantes : fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur Composantes : S
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 représente le nombre maximal de points de vie des créatures
mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un Durée : concentration, jusqu'à 1 round
combustible soit présent dans cette nouvelle zone. cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les Vous tendez votre main et pointez un
l'intérieur du cube. créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière En partant de la créature avec le plus petit nombre de points doigt en direction d'une cible à portée.
vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée
la couleur. La modification dure 1 heure. jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les points de vie Votre magie vous aide à trouver une
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme de chaque créature avant de passer à la prochaine créature
une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie petite faille dans les défenses de votre
localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour
semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure. que cette créature soit affectée. cible. Lors de votre prochain tour, vous
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en obtenez un avantage pour votre premier
trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
pouvez en dissiper un en une action. ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. jet d'attaque contre la cible, à condition
que le sort ne soit pas déjà terminé.

Coup de tonnerre Décharge occulte Détection de la magie


niveau 0 - évocation niveau 0 - évocation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Portée : 1,50 mètre Composantes : V, S Composantes : V, S
Composantes : S Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : instantanée Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à Pour la durée du sort, vous percevez la présence
une créature à portée. Effectuez une attaque à de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut distance avec un sort contre la cible. En cas de percevez de la magie de cette manière, vous
être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force. pouvez utiliser votre action pour discerner une
vous-même, toute créature à portée doit Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez faible aura enveloppant une créature ou un objet
en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons visible dans la zone qui présente de la magie.
réussir un jet de sauvegarde de au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas
Constitution ou subir 1d6 dégâts de pouvez diriger les rayons sur une cible unique et échéant.
tonnerre. les répartir entre différentes créatures. Effectuez Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles
un jet d'attaque séparé pour chaque rayon. mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6
métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), 90 cm de bois ou de terre.
le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Éclair de chaos Feuille morte Fou rire de Tasha
niveau 1 - évocation niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - transmutation
Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 réaction, que Portée : 9 mètres
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une
Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et vous prenez lorsque vous ou une créature plume qui est agitée dans les airs)
ondulante vers une créature à portée. Effectuez un jet Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
d'attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de à 18 mètres ou moins de vous tombez.
réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à
l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le type de Portée : 18 mètres portée, a l'impression que tout ce qu'elle perçoit est
dégâts de l'attaque, comme indiqué ci-dessous. hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire.
Composantes : V, M (une petite plume
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
d8 Type de dégâts ou un peu de duvet) sous peine de tomber à terre, et être incapable d'agir et
1 Acide de se relever pour toute la durée du sort. Une créature
2 Froid Durée : 1 minute ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être
3 Feu
4 Force
Choisissez jusqu'à cinq créatures en affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle
5 Foudre chute libre dans la portée du sort. Le taux subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet
6 Poison de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son
7 Psychique de descente d'une créature en chute libre jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En
8 Tonnerre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à cas de réussite, le sort prend fin.
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique la fin du sort. Si la créature atterrit avant
rebondit depuis la cible vers une autre créature de votre choix
dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Effectuez un la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de
nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle créature et
effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique chute et elle retombe sur ses pieds. Le
peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse
être affectée qu'une seule fois par chaque sort lancé. sort prend alors fin pour cette créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
chaque cible reçoit 1d6 dégâts supplémentaires du type
déterminé pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.

Fouet épineux Graisse Illusion mineure


niveau 0 - illusion
niveau 0 - transmutation niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres Durée : 1 minute
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée
des épines) un peu de couenne de porc) pendant une minute. Cette illusion se termine également si
elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé
Durée : instantanée Durée : 1 minute une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
Vous créez une longue et épaisse liane Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix
ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez.
qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à transformant cette zone en terrain difficile. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la
portée. Effectuez une attaque au corps à corps Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se durée du sort qu'être discret et produit à différents instants
dans cet intervalle de temps.
avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la tenant debout dans la zone doit réussir un jet de Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des
créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être
plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne
créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez terre. Une créature qui entre dans la zone ou y peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet
de jusqu'à 3 mètres vers vous. termine son tour doit également réussir un jet de sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle
l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas Si une créature utilise une action pour examiner le son ou
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 tomber à terre. l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à
un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
(3d6) et le niveau 17 (4d6). sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion
pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Injonction Lueurs féeriques Main de mage


niveau 1 - enchantement niveau 1 - évocation niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Durée : 1 round Composantes : V Composantes : V, S
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 minute
du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à
sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain
tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si d'arête dans la portée du sort se distinguent par un portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si
elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les elle est révoquée au prix d'une action. La main
directement nocif pour elle. créatures présentes dans la zone lors de l'incantation disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez du sort sont également enveloppées du halo si elles lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le
MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour
empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin. durée du sort, les objets et les créatures affectées contrôler la main. La main peut manipuler un objet,
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé,
court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou
mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être
son tour. voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. bénéficier de l'état invisible. l'utilisez.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. La main ne peut attaquer, activer des objets magiques
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action. ou transporter plus de 5 kg.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de
9 mètres.
Mains brûlantes Moquerie cruelle Mot de guérison
niveau 1 - évocation niveau 0 - enchantement niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V, S
Durée : instantanée Composantes : V Portée : 18 mètres
En tendant vos mains, les pouces en contact et les Durée : instantanée Composantes : V
doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de
bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se Durée : instantanée
trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un subtils enchantements sur une créature à portée
jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous Une créature visible de votre choix
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle récupère des points de vie à hauteur de
en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets comprenne mais juste qu'elle devine votre
inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui 1d4 + le modificateur de votre
intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde
ne sont pas tenus ou portés.
de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et caractéristique d'incantation. Ce sort n'a
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 avoir un désavantage au prochain jet d'attaque pas d'effet sur les morts-vivants et les
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
artificiels.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 Aux niveaux supérieurs. Lorsque
(3d4) et le niveau 17 (4d4). vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.

Murmures dissonants Nappe de brouillard Projectile magique


niveau 1 - enchantement
niveau 1 - invocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V
Durée : instantanée Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être Composantes : V, S Composantes : V, S
entendue que par une créature de votre choix à portée, la Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
tourmentant terriblement. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres Vous créez trois fléchettes de force magique d'un
psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle
est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa de rayon centrée sur un point dans la portée du bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une
vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la créature de votre choix que vous pouvez voir et
sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un
gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour dans la limite de portée du sort. Chaque projectile
dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. fléchettes frappent simultanément, et peuvent
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez frapper une ou plusieurs créatures.
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. ce sort en utilisant un emplacement de sort de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère ce sort en utilisant un emplacement de sort de
augmente de 6 mètres pour chaque niveau niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette
d'emplacement au-delà du niveau 1. additionnelle pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
Rayon de givre Soins Sommeil
niveau 1 - enchantement
niveau 0 - évocation niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de
rose ou un grillon)
Portée : 18 mètres Portée : contact Durée : 1 minute
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.
Composantes : V, S Composantes : V, S Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou
Durée : instantanée Durée : instantanée moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont
affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se Une créature que vous touchez récupère ignorant les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de
dirige vers une créature dans la portée du un nombre de points de vie égal à 1d8 + points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort
tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la
sort. Effectuez une attaque à distance le modificateur de votre caractéristique créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise
une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour
avec un sort contre la cible. S'il touche, la d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du
total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature
cible subit 1d8 dégâts de froid et sa les morts-vivants et les artificiels. avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de
points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur
vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à Aux niveaux supérieurs. Lorsque au total restant permis par le sort pour que cette créature soit
début de votre prochain tour. vous lancez ce sort en utilisant un affectée.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets
de charme ne sont pas affectés par ce sort.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 emplacement de sort de niveau 2 ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), supérieur, la quantité de points de vie utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). récupérés est augmentée de 1d8 pour d'emplacement au-delà du niveau 1.

chaque niveau d'emplacement au-delà du


niveau 1.

Trait de feu Vague tonnante


niveau 1 - évocation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V, S
Portée : 36 mètres Durée : instantanée
Composantes : V, S Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute
créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres
Durée : instantanée d'arête prenant origine à partir de vous-même doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
Vous lancez un trait de feu sur une d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est
créature ou un objet à portée. Faites une repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle
subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
attaque à distance avec un sort contre la En outre, les objets non fixés qui se trouvent
cible. En cas de réussite, la cible prend entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement
repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet
1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
touché par ce sort prend feu s'il n'est pas Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2
porté. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10
aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17
(4d10).

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