Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
A ura de pureté
NIVEAU 4 niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
A ppel de destrier supérieur Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
niveau 4 - invocation Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 10 minutes
Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort,
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile
et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux
Durée : instantanée
dégâts de poison, et a un avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les états
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et majestueux.
suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend une forme que vous choisissez : un
griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. Paladin Clerc [TCoE] Player´s Handbook
La créature a les statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type
céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5 ou
moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que A ura de vie
vous parlez (au choix). niveau 4 - abjuration
Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 km de vous, vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous montez votre destrier et que vous Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier. Composantes : V
La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous la Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de nouveau la monture liée, avec tous Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à
ses points de vie restaurés et tous les états supprimés. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui
liée par ce sort ou appel de destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts
monture de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture disparaît, nécrotiques, et son maximum de points de vie ne peut pas être réduit. De plus, une créature
elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait. vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au
sein de l'aura.
Paladin Xanathar´s Guide to Everything
Paladin Clerc [TCoE] Player´s Handbook
A ssassin imaginaire
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une
manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée
du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 4.
Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc stat/votre niv).
Magicien Extra (AideDD) Barde Clerc Druide Rôdeur Player´s Handbook (SRD)
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être incapable d'agir
(dégâts/niv).
T errain hallucinatoire
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : 24 heures
Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée, paraisse (d'un
point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à
ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe
quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie
d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut
prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les
créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui
pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre
l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement
l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre
sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit
comme une vague image superposée au terrain réel.