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Les ParoLes du sage

- Crédits -

L es P aroLes du s age - Crédits - Écrit par Dominic McDowall-Thomas , avec
L es P aroLes du s age - Crédits - Écrit par Dominic McDowall-Thomas , avec

Écrit par Dominic McDowall-Thomas, avec Francesco Nepitello Publié par Francesco Nepitello et Dominic McDowall-Thomas Illustrations : Jon Hodgson Conception graphique : Paul Bourne Traduction : Nicolas Doguet Relecture : Dadajef Développement de la gamme (Cubicle 7 Entertainment) : Dominic McDowall-Thomas Développement de la gamme (Sophisticated Games) : Francesco Nepitello

Les conseils d’évaluation de l’issue d’une rencontre sont basés sur les règles maison des « bonus de rencontre » de Luke “Skywalker” Walker.

Note des auteurs : Ce scénario a été écrit pour la GenCon 2011, pour accompagner le lancement de L’Anneau Unique. C’est formidable de le voir disponible dans sa version définitive, et amusant de se souvenir à quel point nous nous sommes réjouis à l’idée de sa publication. Nous sommes extrêmement satisfaits des retours des joueurs sur le jeu. Ce PDF qui vous est offert est une façon de vous remercier pour votre enthousiasme, votre participation et votre passion.

Edge est heureux de vous offrir la traduction de ce scénario pour accompagner la sortie de l’édition française de L’Anneau Unique.

L’Anneau Unique, La Terre du Milieu, Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux, et les personnages, objets, événements et lieux qu’on y trouve sont des marques déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises et sont utilisés par Sophisticated Games Ltd. Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs. Édition française par Edge, marque déposée d’Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Conservez ces informations dans vos archives.

www.EdgeEnt.com

Toute reproduction partielle ou totale de ce livre, ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.

rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur. TM 2
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rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur. TM 2

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Les ParoLes - du sage

- Les ParoLes - du sage Quand ? La compagnie peut entreprendre cette quête à n’importe

Quand ? La compagnie peut entreprendre cette quête

à n’importe quel moment, idéalement au début du

printemps.

Où ? L’aventure commence près de Rhosgobel, le long de

la Lisière Ouest de la Forêt Noire.

Quoi ? Les compagnons chassent avec les Hommes des

Bois de Rhosgobel lorsque leur groupe est attaqué par

une bande d’Orques. Le magicien Radagast craint que

quelque puissance maléfique ne tente d’organiser les

Orques pour détruire Fort-Bois. Radagast demande aux

personnages d’apporter un message au Roi des Elfes du

Royaume Sylvestre.

Pourquoi ? Les personnages ne sont pas sûrs d’être

bien accueillis dans le Palais du Roi des Elfes, car la mis-

sive de Radagast est un appel à l’aide - aide que le Roi

Thranduil rechigne à apporter de peur d’affaiblir ses

propres défenses.

Qui ? Les compagnons vont pouvoir rencontrer Radagast,

puis le Roi des Elfes. L’issue de cette dernière rencontre

déterminera le type d’aide qu’ils vont pouvoir ramener

avec eux à Rhosgobel.

Phase d’aventure

Cette aventure est découpée en quatre parties.

Première Partie – Premier sang

La compagnie part à l’aventure après avoir passé l’hiver

à Rhosgobel en tant qu’hôtes des Hommes des Bois des

Terres Sauvages. Le magicien Radagast leur fait part de

son inquiétude.

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Les ParoLes du sage

deuxième Partie – voyage vers le royaume sylvestre

Les compagnons se dirigent vers le nord pour rencontrer les Elfes de la Forêt Noire et entendre leurs conseils avisés.

troisième Partie – au-delà de l’entrée de la Forêt

Où les compagnons font une rencontre inattendue, aux conséquences imprévisibles.

Quatrième Partie – la Bataille de Fort-Bois

Les héros reviennent pour défendre les terres des Hommes des Bois. Aux côtés de Radagast, ils prennent part à une violente bataille.

- Première Partie -

Premier sang

Vous trouverez ci-dessous une introduction narrative. Elle est écrite de façon à donner à une compagnie tout juste constituée un « historique » lui permettant d’entrer tout de suite dans l’action. Elle peut également fournir au Gardien des Légendes matière à une future aventure. N’hésitez pas à la modifier pour l’adapter à votre groupe de joueurs.

Après leur première aventure tous ensemble, les per- sonnages se sont réfugiés à Rhosgobel pour passer l’hiver. Ils se sont rencontrés au Rassemblement des Cinq Armées, où nombre de jeunes idéalistes se sont réunis dans l’espoir de contribuer à la résurgence des Peuples Libres. Ils ont été envoyés en mission dans les environs de Dol Guldur afin d’enquêter sur les rumeurs d’une ombre mystérieuse qu’on aurait vue rôder autour de la forteresse. Les compagnons se sont liés d’amitié lors de ce dangereux périple vers la forteresse déchue et pendant la longue veille qui s’est ensuivie. Repérant finalement l’individu qu’ils recherchaient, ils l’ont empêché de pénétrer dans la place forte, mais ne sont pas parvenus à s’approcher assez pour découvrir son identité. Ils ont ressenti son

Les ParoLes du sage

pouvoir terrifiant, qui les a submergés et poussés à fuir. Reprenant courage à la froide lueur du jour, ils ont repris leur surveillance, mais n’ont jamais revu l’étrange silhouette.

Ne sachant que faire, et l’hiver arrivant, la compa- gnie a repris la route jusqu’à Rhosgobel pour prendre conseil auprès de Radagast le Brun et s’abriter du froid. Les Hommes des Bois ont accueilli les héros dans leur village et leur ont offert un refuge pour l’hi- ver. Radagast les a questionnés sur la nature de leur quête et sur leur expérience avant de se retirer pour réfléchir au problème. Lorsque le climat commence à s’améliorer, les Hommes des Bois demandent à la compagnie de les aider à réapprovisionner le village en participant à une des nombreuses expéditions de chasse qui se préparent.

Et ainsi commence la partie.

la Chasse

Les personnages forment un groupe de chasseurs avec quatre Hommes des Bois : Heva, Thorismund et les deux frères Almaric & Evoric. Le Gardien des Légendes peut lire à haute voix ces trois paragraphes en italiques :

Tandis que les groupes de chasseurs se réunissent dans l’enceinte de Rhosgobel, des villageois se ras- semblent pour fêter l’événement et souhaiter une journée fructueuse. Les enfants rient et crient en se courant après à travers la foule. Les chiens aboient d’excitation, impatients de partir. L’air vif du matin est chargé de l’odeur âcre des feux de bois.

Devant les portes de l’enceinte en bois, les chefs des familles les plus importantes du village terminent leurs conversations et se souhaitent bonne chasse. Comme ils rejoignent les groupes qu’ils mènent, on ouvre les portes au son de cors de chasse et des vi- vats de la foule. Les acclamations continuent tandis que les Hommes des Bois partent pour leur première chasse de l’année. Vous prenez votre place dans la procession derrière Amalric, le chef de votre groupe. Une fois franchie la palissade, il vous mène vers l’est, en direction de la forêt.

Vous approchez de la Forêt Noire sous un temps cou- vert, avançant dans une herbe détrempée de rosée. La nature qui vous entoure ne semble pas encore tout à fait éveillée. Les Hommes des Bois sont de bonne humeur et rivalisent de déclarations outran- cières sur ce qu’ils vont ramener au village à la fin de la journée. Les chiens courent devant, se pourchas- sant les uns les autres à travers la prairie, revenant de temps à autre comme pour vous demander de courir avec eux.

Vous devriez donner aux joueurs l’occasion de discuter avec Amalric, Evoric, Heva et Thorismund pendant que le groupe se dirige vers la forêt.

Amalric et son jeune frère Evoric ne parlent que de chasse, mais savent tout ce qu’il y a à savoir sur les cerfs, les sangliers et les lièvres qu’on peut trouver dans cette partie de la forêt. Amalric conseillera aux personnages de se méfier d’une étrange créature qui rôde parfois dans les parages. Il leur posera des questions sur leurs com- pétences de chasseurs, et leur assignera des rôles pen- dant la journée en fonction de l’idée qu’il se fait de leurs capacités.

Les compagnons qui veulent impressionner Amalric peuvent effectuer un jet de Chasse pour prouver qu’ils sont expérimentés, ou même prendre part au concours de vantardise des deux frères sur qui rapportera la plus belle proie, en réussissant un jet de Présence.

Heva est une guerrière et abordera de nombreux sujets. Comme les compagnons, elle voit un monde plein de pos- sibilités maintenant que le Nécromancien a été vaincu et que les forces des Orques sont affaiblies suite à la Bataille des Cinq Armées. Toutefois, elle se préoccupe plus des Hommes des Bois que de l’ensemble des Peuples Libres.

La femme de Thorismund est morte de maladie l’hiver précédent après qu’un mauvais vent en provenance de Dol Guldur a touché leurs terres, et il est peu disposé à discuter.

À la lisière de la forêt, vous attachez les chiens pour évi- ter qu’ils n’effraient prématurément le gibier. Ils tirent sur leurs laisses pour signifier leur désaccord.

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Les groupes de chasseurs ont atteint la lisière de la forêt. Laissez les joueurs décider de la manière d’entrer et de parcourir la Forêt Noire. Donnez-leur différents secteurs à explorer, des traces à pister, etc. Le sous-bois est dense de chaque côté du sentier que le groupe suit.

Un jet de Chasse réussi révèle des empreintes qui suivent

le sentier devant eux (un succès supérieur permet de dé-

terminer qu’elles ont été laissées par des biches et un suc- cès extraordinaire qu’elles ont moins d’une heure).

La piste finit par mener à une clairière. Amalric fait un geste pour indiquer à tout le monde de rester en arrière pendant qu’il regarde de plus près. Il rampe lentement vers la clairière puis revient de la même façon.

« Il y a plusieurs biches et un cerf. Nous quatre, on s’occupe du cerf. Vous, attrapez autant de biches que vous pouvez. »

Les compagnons peuvent être d’accord avec le plan ou pro- poser d’inverser les rôles, s’ils sont prêts à l’assumer (un cerf est une proie beaucoup plus difficile à surprendre).

Lorsque leur choix est fait, Amalric dégrafe un cor de chasse de sa ceinture et le tend à un des personnages (choisissez-le au hasard, ou en fonction de la façon dont ils se sont comportés avec les Hommes des Bois jusqu’à présent).

« Si nous sommes séparés, utilisez ce cor pour nous

aider à vous retrouver. Mon frère fera la même chose si on vous perd. Allons-y… en silence ! »

Les compagnons sont maintenant seuls à suivre leur proie. Des jets de Discrétion de difficulté modérée (SR 14) sont nécessaires pour atteindre l’orée de la clairière sans être repéré par les biches, tandis que les jets de dés destinés à approcher le cerf sont difficiles (SR 16).

Si un compagnon rate son test, la proie (biche ou cerf) commence à fuir (cf. La Poursuite, ci-dessous), sinon, les personnages peuvent effectuer une attaque à distance depuis l’orée de la clairière.

Le SR des attaques à distance est difficile (SR 16). Le cerf

a une Endurance de 12 et les biches une Endurance de

7. Une Blessure tue l’animal, et toute perte d’Endurance permet au personnage de s’en rapprocher.

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Les ParoLes du sage

La Poursuite

Si les personnages poursuivent leur proie, ils sont rapi- dement rejoints par les chiens de chasse des gens de Rhosgobel, qui harcèlent les biches pour les empêcher de pénétrer trop en avant dans le sous-bois.

Un jet d’Athlétisme réussi permet au héros de ne pas se laisser distancer par sa proie. Il peut également effectuer une attaque à distance, mais le SR de ses prochains jets d’Athlétisme sera augmenté de 2. Un succès supérieur lui permet de ne pas se laisser distancer et d’effectuer une attaque à distance. Un succès extraordinaire lui permet d’effectuer une attaque à distance et aussi de se rappro- cher un peu de sa proie (le SR de ses prochains jets d’Ath- létisme sera réduit de 2). En cas d’échec, le personnage

a perdu sa proie (et tous ses compagnons qui continuent la poursuite).

Un animal qui a perdu des points d’Endurance com- mence à être à la traîne des autres. Un personnage peut arrêter de poursuivre la harde pour se concentrer sur le retardataire. Il faut réussir un jet d’Athlétisme facile (SR 12) afin de se rapprocher suffisamment de la biche pour pouvoir utiliser une arme de corps à corps. En cas

d’échec, le héros peut tout de même effectuer une attaque

à distance. Un personnage ne peut perdre une biche bles-

sée que s’il rate son jet d’Athlétisme et obtient un C sur le dé du Destin.

l’attaQue des orQues

La chasse continue jusqu’à ce que chaque compagnon en ait fini avec sa proie, ou jusqu’à ce que les joueurs

semblent s’en lasser. C’est à ce moment qu’un cor retentit

à proximité. Trois fortes sonneries, suivies d’une autre qui

s’interrompt en un couinement. Les personnages qui se

rapprochent entendent rapidement des bruits de bataille, des grondements et des aboiements de chiens, des cris d’Hommes des Bois, et des voix beaucoup plus gutturales

– des Orques !

Une bande d’Orques exaltés attaque le groupe de chas- seurs sur un sentier dans un secteur dense de la forêt. Amalric se tient au-dessus de son frère Evoric, qui gît inconscient avec plusieurs flèches plantées dans la poi- trine. Il est blessé et essaie tant bien que mal de tenir à distance deux Orques qui grondent. Heva et Thorismund font face à trois Orques qui les harcèlent sans relâche.

Les ParoLes du sage

Enfin, trois Archers Gobelins tirent régulièrement des flèches depuis une petite butte à laquelle mène le sentier. Alors que les personnages découvrent la scène, une flèche abat Thorismund.

Si les personnages chargent tête baissée dans la mêlée, il sera difficile de déterminer s’ils sont considérés comme des attaquants ou des défenseurs. Considérez l’assaut comme incertain (cf. page 213 de LAnneau Unique) : le personnage avec la plus haute valeur d’Art de la Guerre effectue un jet en opposition contre l’adversaire qui a la plus haute valeur de Métier (valeur de 1 dans ce cas pré- cis) pour déterminer qui obtient l’initiative. Si les joueurs veulent surprendre les Orques ou leur tendre une embus- cade, ils doivent tous réussir un jet de Discrétion (cf.

page 215 de L’Anneau Unique).

Le groupe d’Orques est composé de cinq Soldats Orques et trois Archers Gobelins. Comme ils combattent à l’ombre des frondaisons, ils ne souffrent pas de leur Aversion au Soleil, mais les Archers Gobelins ne profitent pas non plus de leur capacité Habitant des Ténèbres. Utilisez les Hommes des Bois pour équilibrer le combat ; si tout se passe bien pour les joueurs, vous pouvez les blesser ou les mettre en retrait. Si les choses se passent mal pour les personnages, les Hommes des Bois peuvent les aider en engageant quelques-uns des Orques.

Après le Combat

Après le combat, les compagnons survivants peuvent récupérer et prendre le temps de s’occuper des morts et des blessés.

Si quelqu’un prend la peine d’examiner les assaillants, un jet de Connaissances réussi permet de reconnaître les Gobelins et les Orques comme appartenant à une tri- bu originaire des montagnes (si un compagnon possède le Trait « Conscience de l’ombre » ou « Connaissance des ennemis (Orques) », il obtient un succès automatique).

Si aucun personnage n’y pense, un des Hommes des Bois proposera de rapporter une partie de l’équipement des Orques à Rhosgobel.

retour à rhosgoBel

Lorsque les compagnons reprennent le chemin de Rhosgobel, ils s’aperçoivent rapidement que leur groupe n’est pas le seul à avoir été attaqué. Plusieurs chasseurs reviennent avec des nouvelles d’échauffourées sanglantes ou d’évènements troublants. Lorsqu’ils arrivent aux portes du village, les héros trouvent les habitants occupés à prendre soin des blessés et à barricader la ville, tandis que des messagers partent prévenir d’autres communau- tés d’Hommes des Bois de la menace.

Le Conseil du Magicien

Peu de temps après leur arrivée, les compagnons voient Radagast se diriger à grands pas dans leur direction, comme s’il les attendait. Il les suit lorsqu’ils amènent leurs blessés dans la Grande Maison et les assiste de ses sages conseils tandis qu’ils soignent les blessés.

Tout jet de Guérison fait en présence de Radagast devient facile (SR 12).

Lorsque les soins urgents sont terminés, le magicien de- mande aux compagnons de lui raconter ce qui s’est pas- sé, insistant sur les détails dont ils se souviennent et qui pourraient aider à identifier l’origine de leurs attaquants. En voyant ce qu’ils ont à lui montrer et en écoutant leur récit, Radagast semble perdu dans ses pensées, avant de confirmer que les Orques sont probablement originaires des lointains Monts Brumeux…

Des questions supplémentaires de la part des joueurs peuvent permettre de soutirer plus d’informations au ma- gicien songeur (la compétence la plus appropriée dans ce cas serait Énigmes) : ces Orques en maraude sont sûre- ment des survivants de la Bataille des Cinq Armées qui ont trouvé refuge sous les frondaisons de la Forêt Noire. Malgré tout, il est très rare de voir autant d’Orques aus- si loin au sud ; un tel événement n’est certainement pas le fruit du hasard. S’ils insistent, Radagast murmure quelque chose à propos de rebondissements inattendus dans le Nord, avant de se tourner d’un coup vers les compagnons :

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« Vous devez porter un message au Royaume Sylvestre. Je crois que le Roi des Elfes devrait pouvoir nous aider à déterminer la cause de ce problème et la meilleure solution à y apporter. Attendez ici. Je dois rédiger ce message… avec soin. »

Il quitte le bâtiment, absorbé dans ses pensées, et revient une heure plus tard.

« Si Thranduil se montre obstiné, rappelez-lui que la Bête est terrible, et que si son regard n’était plus fixé sur les Hommes des Bois, il se tournerait rapidement vers le Nord. Si des signes indiquent que les Orques sont manipulés par quelque puissance… la situation risque de devenir vraiment dangereuse. Partez vite. Il n’y a pas de temps à perdre ! »

Si les compagnons posent trop de questions et que Radagast n’arrive pas à les faire partir rapidement, il leur dit que les Hommes des Bois protègent un secret capable de tenir les ténèbres à l’écart de la Forêt Noire. Il suspecte qu’une force malveillante a poussé les Orques à la des- truction de ce secret, ce qui serait un désastre pour les Peuples Libres.

- deuxième Partie -

Voyage Vers Le royaume syLVestre

Le meilleur trajet pour atteindre le Royaume Sylvestre consiste à faire route vers le nord le long de la lisière ouest de la Forêt Noire, jusqu’à l’endroit où la Vieille Route de la Forêt pénètre dans les bois. De là, les com- pagnons doivent poursuivre au nord à travers les terres des Beornides jusqu’à l’Entrée de la Forêt, passant rapi- dement devant la Maison de Beorn puisqu’ils n’ont pas de temps à perdre. Les terres des Beornides sont habituel- lement sûres, si bien que la compagnie ne doit s’attendre à aucun danger particulier (si vous ou votre groupe de joueurs souhaitez improviser une rencontre avec Beorn,

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Les ParoLes du sage

vous pouvez utiliser les informations fournies à la page

284 de L’Anneau Unique).

Arrivés à l’Entrée de la Forêt, les héros poursuivront leur périple dans les bois en prenant le Sentier des Elfes, celui- là même que Bilbo et ses compagnons empruntèrent cinq ans plus tôt : à peu près 300 kilomètres de bois denses séparent l’Entrée de la Forêt du Palais du Roi des Elfes. Mais avec un peu de chance, la compagnie n’aura pas besoin de couvrir une telle distance…

• Pour atteindre la Vieille Route de la Forêt, la compagnie marche plus de 200 kilomètres à travers le territoire des Hommes des Bois sur des chemins bien marqués qui longent la Forêt Noire (terrain facile). Au printemps, un tel voyage prend sept jours. Chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue (SR 14).

• Pour atteindre l’Entrée de la Forêt, les héros traversent le territoire des Beornides pendant 160 kilomètres (encore en terrain facile). Le voyage prend six jours et chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue (SR 12).

Les Épisodes Périlleux résultant d’un test de Fatigue raté

(et en obtenant un C) ne devraient pas impliquer de créatures maléfiques, dans la mesure où la compagnie traverse des zones relativement sûres. Mais si vous êtes d’humeur taquine, un Épisode Périlleux « Le Chasseur devient la Proie » peut impliquer une araignée géante, probablement attirée par le feu de camp des compagnons une nuit où ils se sont arrêtés trop près de la lisière de la Forêt Noire.

A

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- troisième Partie -

au-deLà de L’entrée de La Forêt

Les compagnons rencontrent une patrouille d’Elfes Sylvains peu de temps après leur entrée dans la Forêt Noire. Ceux-ci ne semblent pas surpris de la présence des

aventuriers, comme s’ils étaient au courant de leur arri- vée : lorsque la compagnie a quitté Rhosgobel, Radagast

a envoyé ses amis animaux prévenir les Elfes (mais il ne

pouvait pas leur confier d’informations plus sensibles, comme le véritable but de la compagnie).

Si les joueurs montrent la lettre de Radagast aux Elfes, ils

seront invités à suivre la patrouille et à attendre l’arrivée

invités à suivre la patrouille et à attendre l’arrivée d’un émissaire dans un lieu tenu secret,

d’un émissaire dans un lieu tenu secret, malgré de forts soupçons : tous les compagnons devront avoir les yeux couverts par un bandeau.

• Si vous développez cette scène en tant que rencontre

(cf. Rencontre, page 163 de L’Anneau Unique), il est

possible que les joueurs réussissent à se présenter aux Elfes d’une manière appropriée : si cela se produit, ils seront traités de façon plus courtoise et recevront un bonus de +1 à la valeur de Tolérance de leur rencontre avec l’émissaire (le Roi des Elfes lui-même qui s’est dé- guisé, voir ci-dessous).

vers la Citadelle sylvestre

Si les compagnons suivent la patrouille, ils quittent le Sentier des Elfes pour se diriger vers le nord. En suivant un chemin secret, la compagnie atteint la Rivière de la Forêt en à peine deux jours. Là, on fait franchir aux per- sonnages un étroit pont de pierre au-dessus des eaux tur- bulentes de la rivière. Devant eux, dissimulée par de vieux arbres, une grande porte s’ouvre sur une caverne taillée dans la roche : c’est l’entrée de la Citadelle Sylvestre. Un garde s’entretient brièvement avec la patrouille avant d’autoriser les voyageurs à pénétrer dans un vestibule élégamment sculpté et décoré.

Attendre l’Audience

Lorsque les portes se referment derrière la compagnie, les aventuriers sont accueillis par un courtisan dédaigneux, qui parle en langue elfique avec le chef de la patrouille avant de les mener dans un corridor qui s’ouvre sur la gauche de l’entrée. Il y a plusieurs portes de chaque côté du passage, et les personnages sont conduits à la troi- sième salle sur la droite. C’est une pièce équipée d’une table et de chaises.

Le courtisan demande aux personnages le message de Radagast et leur dit d’attendre ici de nouvelles instruc- tions. Il quitte la pièce (avec le message, s’ils lui ont don- né), et deux Elfes de la patrouille y demeurent tandis que les autres sortent. Deux autres Elfes se placent devant la porte dans le corridor. Quelques minutes plus tard, deux Elfes habillés simplement apportent une fine carafe de métal et des gobelets en faïence. Aucune parole n’est échangée. L’eau est délicieuse.

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Si les compagnons insistent pour porter le message per- sonnellement au Roi des Elfes, le courtisan les dévisage avec dédain, visiblement choqué, et leur demande s’ils osent insulter le Royaume Sylvestre en remettant en ques- tion l’honneur d’un fidèle sujet du Roi. S’ils insistent mal- gré tout, on les laisse mijoter dans la pièce quelque temps.

L’Arrivée de l’Émissaire

Selon leur niveau de coopération, les personnages at- tendent entre deux et quatre heures. Les gardes ne parlent pas avec eux et ne quittent pas la pièce. Enfin, le courti- san revient et annonce que l’émissaire du Roi des Elfes est arrivé et souhaite les rencontrer immédiatement. On les reconduit jusqu’au vestibule, puis dans un autre corridor latéral qui s’élargit en une vaste salle aux colonnes sculp- tées, éclairée de bougies et de lanternes. De magnifiques tentures et tapisseries sont suspendues aux parois.

L’émissaire est un Elfe de grande taille, vêtu d’un large manteau et de hautes bottes de chasse. Ses vêtements sont tachés de boue, comme quelqu’un qui vient de voya- ger en hâte, mais son visage, qu’on peut apercevoir sous sa capuche, ne montre aucune trace de fatigue.

une renContre royale

Comme Caranthir (le personnage Elfe prétiré de L’Anneau Unique) peut facilement le deviner s’il est présent, « l’émis- saire » n’est autre que le Roi des Elfes en personne. Lorsque les doutes sur son identité sont dissipés, le roi Thranduil laisse ses courtisans le débarrasser de ses vêtements de voyage et s’assoit sur un magnifique trône en bois, alors que sa suite l’entoure.

Valeur de Tolérance

Tous les yeux se braquent sur les compagnons alors qu’ils s’approchent du roi. La Valeur de Tolérance de base de la rencontre est égale à la Vaillance la plus élevée des com- pagnons. Ajoutez-y 1 point (la rencontre est soutenue par Radagast) et éventuellement 1 autre si les compagnons ont fait bonne impression sur la patrouille. Diminuez- la de 1 point s’ils ont insisté pour délivrer le message personnellement.

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le message personnellement. 9 L es P aroLes du s age Évaluation de l’Issue de la

Évaluation de l’Issue de la Rencontre

Le Gardien des Légendes peut évaluer l’issue de la ren- contre en comptabilisant le nombre de jets de dés réus- sis par les joueurs pendant les étapes de Présentations et d’Interactions. Chaque succès ordinaire compte pour un, tandis qu’un succès supérieur équivaut à deux jets réussis, et un succès extraordinaire à trois. Le total ainsi obtenu servira à déterminer le niveau de l’aide qu’appor- tera Thranduil aux Hommes des Bois.

Présentations

Le Roi des Elfes attend des compagnons qu’ils se pré- sentent convenablement. La Courtoisie et la Présence sont les compétences les plus appropriées (SR 16). Si les compagnons préfèrent utiliser leur compétence Énigmes, ils seront vus avec suspicion (SR 18).

Les ParoLes du sage

Interactions

Thranduil regarde les compagnons d’un air grave pendant un moment, avant de commencer à parler (il lira d’abord le message s’ils viennent seulement de le lui donner). Il chassait dans les bois au nord lorsque l’avertissement de Radagast lui est parvenu par l’intermédiaire de ses amis les oiseaux, et il est mécontent. Les craintes des Hommes et des magiciens sont rarement dignes de son intérêt.

Il est soupçonneux face à cette intrusion et ne fera rien pour s’en cacher. Ses questions s’apparentent à ceci :

« Connaissez-vous le contenu de ce message ? »

« Quel est votre avis sur cette question ? »

« En quoi la présence d’Orques sur le territoire des

Hommes des Bois me concerne-t-elle ? De simples raids d’Orques ne sont pas suffisants pour voir des conspirations dans leurs pillages gratuits. »

« Radagast veut-il que les Elfes se rendent vul- nérables ? Que se passera-t-il si le complot qu’il soupçonne n’est qu’un leurre pour affaiblir nos défenses ? »

Le roi attend des compagnons qu’ils répondent honnête- ment et sans retenue. Ensuite, ils sont autorisés à poser des questions au Roi, et la rencontre se transforme en une réunion plus informelle à mesure qu’il devient clair que tout le monde est dans le même camp. Les compagnons peuvent poser des questions appropriées en utilisant les compétences Courtoisie, Énigmes, Persuasion ou Intuition, par exemple.

Si les compagnons demandent au Roi pourquoi les Orques agissent soudainement si loin au sud des Monts de la Forêt Noire, ou posent quelque question que ce soit sur la Bête de la Forêt Noire, la réponse qu’ils recevront dépend du résultat du test de compétence utilisé pour poser la question :

Échec – Ce sont des Orques, telle est leur nature. La Bête est un monstre dément qui hurle dans les montagnes.

Succès – Les frontières du royaume au nord des Monts

de la Forêt Noire sont calmes depuis quelque temps. On

a

aperçu des choses ailées qui surgissent des montagnes

et

y retournent.

Succès supérieur – Certaines de ces choses ailées ont été repérées près de l’endroit où l’on soupçonne que se trouve l’antre de la Bête.

Succès extraordinaire – Ces choses ailées sont des créa- tures des ténèbres.

• Si les compagnons demandent l’aide des Elfes et si la valeur de Tolérance de la rencontre n’a pas été dépas- sée, à la fin de la réunion, reportez-vous aux entrées ci-dessous en fonction du nombre de jets de dés réussis durant la rencontre.

0-1 : « Impossible. Nous avons trop à faire ici. »

2-4 : « Je vais envoyer une patrouille vous escorter et prê- ter main-forte aux Hommes des Bois. »

5-7 : « Un bataillon de guerriers va vous accompagner. »

8 + : « Faites seller mon cheval ! Je prends ma garde per- sonnelle pour aller parler de vive voix à Radagast. »

À l’issue de l’audience, les héros sont soit mis à la porte

avec pour consigne de quitter le territoire des Elfes dans

la journée, soit conduits dans des chambres d’amis pour

passer la nuit en attendant que l’expédition soit prête. Dans ce cas, ils repartiront le matin suivant.

retour à rhosgoBel

Pour jouer le voyage de retour, reprenez la description du voyage de la Deuxième Partie et jouez-la à l’envers. Si les compagnons sont escortés par les Elfes, considérez que tous leurs jets de Fatigue réussissent automatiquement dans la mesure où leurs accompagnateurs font office de guides, d’éclaireurs, de chasseurs, etc.

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- Quatrième Partie -

La BataiLLe de Fort-Bois

Si les compagnons retournent à Rhosgobel, ils rencontrent de nouveau Radagast pour lui raconter ce qu’ils ont ap- pris. S’il les a accompagnés, le Roi des Elfes s’entretien- dra directement avec le magicien. La suite de l’aventure ne change pas quelles que soient les informations qu’ils ont rapportées ; seul le niveau de conviction de Radagast peut varier.

Radagast, éventuellement assisté de Thranduil, élabore rapidement un plan et rassemble tous les Hommes des Bois capables de porter une arme pour les conduire au nord, vers Fort-Bois. La troupe s’arrête à Bourg-les- Bois pour rassembler des renforts et envoyer de petites patrouilles en éclaireur afin de repérer l’ennemi et de prévenir les fermes isolées. Ensuite, elle se dirige rapi- dement vers Fort-Bois. Après un conseil de guerre avec les chefs des Hommes des Bois, les éclaireurs rapportent qu’une importante troupe d’Orques s’approche du vil- lage. Thranduil (ou Radagast si le Roi des Elfes n’est pas présent) demande des balles de foin et d’autres combus- tibles : les Orques vont attaquer de nuit.

• Si les compagnons veulent participer à l’organisation des défenses, laissez-les faire. Ils peuvent présenter leurs suggestions aux Hommes des Bois et aux Elfes, par exemple en effectuant des jets d’Art de la Guerre pour élaborer leurs stratégies, ou en utilisant l’Inspiration et la Présence pour appuyer leurs recommandations.

• Si les compagnons proposent des stratagèmes défen- sifs ingénieux, vous pouvez les récompenser de 1 à 3 dés de Maîtrise supplémentaires en tant qu’avantages de combat (cf. page 213 de LAnneau Unique).

la Bataille

Les Orques attaquent la nuit et leur charge est éclairée par les flammes des balles de foin qui brûlent. Radagast demande aux personnages de faire office de réserve et de bloquer toute percée dans la ligne de défense.

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Les ParoLes du sage

La nuit résonne rapidement du fracas des armes, des cris des blessés et des rugissements des Orques. Les compagnons attendent. Après un moment, un jet de Vigilance révèle que les Hommes des Bois ont été débordés ! Un petit groupe d’Orques a réussi à prendre position près de la porte de l’enceinte qui protège le village !

Distraits par la menace qui vient de face, les défen- seurs n’ont pas vu ces Orques s’infiltrer. C’est le mo- ment d’être héroïque !

Le Combat pour la Porte

Menez le combat en opposant deux Soldats Orques à chaque compagnon. Si un héros se tient à l’écart en posi- tion Arrière, les Soldats Orques qui ne sont pas engagés peuvent le viser en utilisant leurs lances.

• De plus, à chaque fois qu’un compagnon obtient un C pendant le combat, un nouveau Soldat Orque re- joint la bataille à la fin du round. Ceci peut se produire un nombre de fois égal au nombre de personnages dans la compagnie.

La Magie de Radagast

Chaque fois qu’un héros ou un Orque impliqué dans le combat obtient un A , notez-le. Ne le cachez pas aux joueurs. Au contraire, faites-leur comprendre que quelque chose de singulier vient de se produire. Choisissez l’un des effets suivants (ou lancez un dé de Maîtrise) :

1. Si la rune de Gandalf a été obtenue lors de l’attaque d’un compagnon, la cible est tuée automatiquement ; si c’est au cours de l’attaque d’un Orque, la créature lâche son arme et s’enfuit après avoir dévisagé le héros d’un air terrifié.

2. On aperçoit un cerf blanc qui se tient parfaitement im- mobile, imperturbable au milieu de la bataille. En un clin d’œil, il a disparu. Les compagnons ont l’impres- sion qu’un plus long moment vient de passer.

Les ParoLes du sage

3. On entend de douces voix féminines chanter au loin malgré le vacarme assourdissant de la bataille : chaque compagnon gagne un point d’Espoir.

4. Une brise venue de l’ouest secoue les feuillages et re- mue les branches. Le ciel prend une couleur plus claire.

5. Un Orque est aveuglé par des centaines de papillons noirs qui surgissent autour de lui ! Il est rapidement criblé de flèches par les Hommes des Bois.

6. Loin dans les hauteurs, on entend les cris perçants d’oiseaux de proie. Parfois, des Orques semblent se volatiliser, comme arrachés au sol et projetés dans le ciel nocturne.

Radagast survient lorsque les héros ont tué le der- nier Orque, ou lorsque vous totalisez trois runes A . Le jour se lève avec son arrivée et l’ennemi est mis en déroute. Aucun des combattants ne s’attendait à voir l’aube aussi vite, car la nuit semble n’avoir duré que quelques heures.

ConClusion

Radagast s’assure que les exploits des personnages sont connus de tous. Si cette troupe d’Orques avait réussi à prendre Fort-Bois, une longue et pénible guerre aurait embrasé la lisière occidentale de la Forêt Noire. Terminez l’aventure par un banquet final, où un Homme des Bois chante un nouveau récit : celui des Sauveurs de Fort-Bois.

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