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font moins puissants et ses blessures ver dans les alentours avec un autre
s’accumulent. Le piège va bientôt se groupe de loups. Il faut donc s’at-
refermer. tendre à une autre vague d’assaillants.
Un Test de Chasse SR 14 permet
Sus aux Loups ! aux compagnons de comprendre
La compagnie peut donc intervenir la stratégie de la meute : épuiser le
à point nommé pour interrompre le chien. Avec un succès supérieur ou
drame qui se joue sous leurs yeux. extraordinaire, ils comprennent que
Ne pas courir au secours d’hommes les hommes devraient être déchique-
libres dans cette fâcheuse posture est tés depuis longtemps et donc que la
un Méfait assorti du gain immédiat seule véritable cible des wargs est le
de 2 points d’Ombre. chien.
Un compagnons possédant le Trait
Gérer techniquement la situation :
Connaissance de la faune ou encore
Connaissance des ennemis-Loups Lorsque la compagnie intervient,
sauvages remarque immédiatement Brith possède encore 10 points
qu’aucun chef de meute ne dirige d’Endurance. Il perd un point par
les wargs. Il doit forcément se trou- round tant qu’il lui reste trois posi-
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tions à défendre : son maître le ber- est portée sur le chien et sur l’assaut
ger Frael et chacun de ses enfants. final qu’il va lui-même mener. Le SR
Il ne perd qu’un point tous les deux du test de Vigilance des wargs pour
rounds pour deux positions et tous détecter une embuscade est de 16
les trois rounds pour une seule posi- (sans compter l’éventuel +2 conféré
tion. par une position avantageuse voir
À chaque round, lancez un dé du plus bas).
Destin : sur A, le chien met un loup Pour les tests de Vigilance, considé-
hors de combat et ne perd pas d’En- rez la meute comme un seul ennemi
durance, sur C, le chien est blessé et et ne faites donc qu’un seul jet.
perd 1 point d’Endurance de plus. Sous le vent : avec un jet de Chasse
Arrivé à 0 point d’Endurance, Brith, 14, la compagnie peut se mettre sous
vaincu, campe sur sa dernière po- le vent pour conférer aux compa-
sition, il est exténué, voir page 243 gnons une position avantageuse et
de l’Anneau Unique, et ne peut plus un +2 aux tests de Vigilance de la
se défendre. C’est ce moment qu’at- meute pour repérer la compagnie. Il
tend Caran Gaur pour intervenir. faut un round à la compagnie pour se
Si ce dernier parvient à atteindre le positionner.
chien, il lui administre alors le coup Utiliser le feu : est une technique
de grâce. évidente pour profiter de l’aversion
Il faut 3 rounds à Caran Gaur pour naturelle des wargs pour les flammes.
dévaler de sa cachette et atteindre Mettre le feu à la combe peut aussi
Brith. être une solution mais à double tran-
La Compagnie peut adopter plu- chant. Cela nécessite auparavant
sieurs stratégies pour déjouer les qu’au moins trois compagnons se
plan du suppôt de Sauron. En plus de consacrent pendant 3 rounds à réu-
celles issues de l’imagination de vos nir du combustible et 1 à allumer le
joueurs en voici quelques-unes. feu. Si les loups repèrent la machina-
Embuscade : (voir page 214 du tion – test de Vigilance SR identique
livre de base) il s’agit de la stratégie à celui d’une Embuscade – ils harcè-
la plus évidente. Les loups ne sont lent les incendiaires. Une fois le feu
pas aux aguets, aucune sentinelle actif pendant 4 rounds consécutifs,
ne surveille le vallon et ils ne s’at- la meute fuit et Caran Gaur n’inter-
tendent nullement à l’intervention vient pas mais se montre sur la crête
d’une compagnie bien armée. Quant et utilise son Épouvantable sortilège
à Caran Gaur, son entière attention pour narguer les compagnons avant
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té. L’assaut frontal ne peut engendrer l’autre. Ce dernier devra alors proté-
qu’une catastrophe : les wargs sont ger son compagnon contre lui-même
trop nombreux et vont rapidement et assister à la lente déchéance que
submerger les défenseurs puis tuer le l’idée fixe de tuer le loup-garou im-
chien. pose à son esprit.
Dans l’urgence, les PJ ne vont peut Insistez sur les conséquences des
être pas remarquer que la véritable actes d’un compagnon enfiévré pour
cible est le chien et se focaliser sur faire ressentir le désastre qu’elle peut
la défense des hommes. Ce n’est pas engendrer. Ainsi attaquer Caran Gaur
grave ils ont encore tout le prochain au lieu de défendre le groupe en-
chapitre pour se rendre compte de traine fatalement des conséquences
l’importance de Brith. À ce stade désastreuses. Alors qu’un héro tente
ils doivent tout au plus se poser des d’abattre sur le loup-garou, un warg
questions et s’émerveiller devant un happe Geim et le tue. Sa flèche aurait
tel chien. La mort de Brith tôt dans été plus utile ailleurs… Alors qu’il
le scénario n’est pas rédhibitoire, les poursuit le loup-garou, un compa-
personnages découvriront les enjeux gnon est blessé… L’Ombre guette la
liés à la préservation de sa lignée une compagnie.
fois au village des bergers.
N’hésitez pas à utiliser au plus tôt La Sortir de la nasse
Fièvre chasseresse de Caran Gaur afin Une fois libérés de l’étau, quelles
de bien intégrer les affres de l’Ombre qu’en soit les conséquences, Frael et
à la partie. Il n’est pas utile que tous ses enfants emmènent le troupeau
les héros la subissent, au contraire, vers le village plus bas dans la vallée.
le jeu en compagnie induit automa- Un troupeau de chèvre est un bien
tiquement des conséquences drama- inestimable en ces temps sombres,
tiques à tout le groupe même si un ne pas faire tout son possible pour
seul compagnon est atteint. Les effets ramener les animaux en sécurité au
de la Fièvre sur un ou deux membres village est un Méfait qui en plus de
peuvent même créer des dissensions coûter un point d’Ombre condamne
dans le groupe. Preuve que l’Ombre Frael et ses enfants aussi sûrement
est à l’œuvre. que les crocs des loups.
L’idéal est de contaminer l’un des Un test de Vigilance SR 12 permet
membres ayant un Lien de Com- de remarquer que les loups suivent le
munauté avec un compagnon, voir convoi de loin. Un héros possédant
page 106 de l’Anneau Unique, et pas le trait Connaissances des ennemis
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Niveau d’Attribut
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Endurance Haine*
35 10
Parade Armure
6 3D
Compétences
Personnalité 3 Survie 3
Déplacement 3 Coutume1
Perception 3 Métier 3
Compétences d’armes
Morsure 3
Déchiquetage 1
Capacités spéciales
Effroi Résistance abominable
Épouvantable Sortilège : Fièvre chasse-
resse ** Vitesse du serpent***
Voix impérieuse
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Et si jamais les héros éliminent Caran rencontrerait la mort, mais pas avant
Gaur par la maestria de leurs actions d’avoir fait face au plus grand loup qui
eh bien tant mieux ! Surtout n’invo- eût jamais parcouru la surface de la
quez pas de solutions maladroites et terre. »
alambiquées qui gâcheraient le plaisir Le 6LOPDULOOLRQ
de tous. Si cela intervenait trop tôt Brith est un chien de la Forêt Noire
dans la partie, il est aussi possible de qui se distingue de ses congénères
prévoir un groupe d’Orcs en embus- par une allure fière et un courage
cade à quelques lieux de là, qui, pré- inégalé. Sa robe est gris argenté, ses
venus par le reste de la meute, peu- yeux d’un bleu limpide et trois pe-
vent se substituer au loup-garou pour tites marques blanches, pareilles à
le reste de la campagne et poursuivre des étoiles , ornent son noble front.
la mission confiée à Caran Gaur. Brith a été confié par le conseil des
anciens de Fort Bois pour aider la
Brith
communauté des Hommes des Bois
« Le chef de la meute de Celegorm vivant à s’installer sur les contrefort
s’appelait Huan. […] il était écrit qu’il des Monts Brumeux.
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En terme ludique, Brith est un chien des Bois située sur les premières
de la Forêt Noire, voir page 133 de pentes des Monts Brumeux. Le vil-
L’Anneau Unique, il est formé à as- lage est composé d’une dizaine de
sister ses maîtres aux quatre compé- maison de pierre sèche réparties le
tences d’Aide : Présence, Vigilance, long d’un ruisseau d’eaux vives des-
Exploration et Chasse. Il peut aussi cendant de la montagne.
Harceler un ennemi et offre aussi les Un muret de pierre blanche d’un
avantage d’une Protection. mètre cinquante ceint le village pro-
Tout héro qui vient en aide à Frael et tégeant granges, bergeries et maison
ses enfants est immédiatement consi- à toits de chaume.
déré par le chien comme un ami et Alors que la compagnie franchit l’en-
peu donc profiter de ses capacités. ceinte Hirtherd, un concert de hur-
Mais surtout, Brith ne craint aucun lements retentit dans les hauteurs
loup, warg ou loup-garou qui eux surplombant le village. Les villageois,
reconnaissant en lui un descendant le sang glacé, cessent leurs occupa-
d’Huan et le fuient naturellement. tions tant que dure la clameur. Visi-
Ils ne peuvent attaquer le molosse blement terrifiés, aucun ne s’enquière
frontalement qu’en cas de supério- des nouveaux arrivants pas même des
rité numérique de cinq pour un et au blessés ni des enfants. Les regards
prix d’un point de Haine par round sont fuyants, l’atmosphère pesante.
et seulement un des cinq loups peut Chacun retourne vaquer à sa tâche :
porter l’attaque. faire des provisions et barricader sa
Un héro possédant la spécialité maison.
Traditions anciennes connaît la
légende de Huan et ne peut s’empê- La rencontre avec Brohar
cher de reconnaître en Brith une pa- chef de Hirtherd
renté avec le chien des temps anciens. Alors que Frael mène le reste de son
Référez-vous alors au Silmarillion et troupeau à la bergerie, trois hommes,
particulièrement au Lai de Beren et Brohar le chef du village et ses deux
Luthien pour lui en apprendre plus fils, se dirigent vers la compagnie.
sur le chien de Valinor. Brohar est un colosse aux cheveux
Hirtherd ,le village des bergers blonds et à la barbe bouclée, son re-
Alors que les warg sont sur leurs gard est sévère et sa voix rude. Son
traces, c’est avec soulagement que la aîné Bronach, à peine plus petit que
compagnie atteint enfin le petit vil- son père, une lourde cognée à la main
lage d’Hirtherd, colonie d’Hommes reste un pas en arrière alors que Bro-
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Valeur de Tolérance
gan son cadet, plus fin et aux longs
cheveux, va à la rencontre des enfants Brohar ne reconnaît pas la Sagesse
de Frael. mais prise la Vaillance. La Valeur de
Frael est durement pris à parti par Tolérance de base de la rencontre est
Brohar qui lui demande de s’expli- égale à la Vaillance la plus élevée des
quer sur les nouveaux tourments compagnons. À laquelle il faut ajou-
que le berger amène sur le village. ter 1 point si le groupe comprend un
L’arrivée des wargs résonne comme Homme des Bois et diminuer de 1
un coup de tonnerre au sein de la point car les compagnons sont intro-
communauté et il est évident que si duits par Frael et amènent les wargs
les loups s’aventurent maintenant avec eux. N’oubliez pas d’appliquer
jusqu’ici leurs alliés gobelins ne vont le bonus dû au Prestige éventuel
pas tarder à suivre. d’un héro de même culture que Bro-
Un test de Voyage confirme que har, à savoir Homme des Bois.
toute source d’aide est à plus de deux
jours de marche et que fuir livrerait Évaluation de l’issue de la
les habitants d’Hirtherd à la merci Rencontre
des wargs en pleine nature. Il ne reste Le Gardien des Légendes comptabi-
plus qu’une solution aux habitants : lise le nombre de tests réussis par les
rester et se battre ! joueurs pendant leurs Présentations.
Chaque succès ordinaire compte
Présentations pour un, tandis qu’un succès supé-
Après avoir reproché à Frael de rieur équivaut à deux jets réussis, et
mettre à nouveau le village en dan- un succès extraordinaire à trois. Le
ger en ameutant les loups aux alen- total ainsi obtenu détermine l’atti-
tours et de ramener en plus toute une tude de Brohar mais aussi le SR a
troupe d’étrangers, Brohar, entouré employer par les héros lors de toutes
de ses deux fils, somme la compa- leurs interactions avec les habitants
gnie de se présenter. Brohar est sus- d’Hirtherd pour le reste du scénario.
picieux, il veut être sûr de ne pas ac- Son importance est donc capitale
cueillir à Hirtherd des ennemis plus pour les événements futurs.
dangereux encore que les wargs. Bien sur, n’hésitez pas à ajuster le
La Courtoisie ne sert à rien avec lui, nombres de succès obtenus en fonc-
il faut l’impressionner par ses qualités tion de l’interprétation de la ren-
martiales avec un test de Présence contre par les joueurs et non de leurs
SR 16. seuls jets de dés. Des arguments lo-
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au pied des Monts Brumeux à la suite haut dans les alpages pour chercher
de la Bataille des Cinq Armées quand l’herbe la meilleure. Frael était alors
les orcs se sont fait moins nombreux un membre éminent du village, sa
dans la région (il y a donc moins de sagesse était reconnue et au conseil
5 ans si vous jouez en 2946). Aupa- sa voix valait celle de Brohar. Villa-
ravant ces pionniers gardaient leurs geois, Courtoisie.
animaux dans les prairies des bords Il y a de cela quelques mois une
de l’Anduin non loin de l’orée de la meute de wargs conduite par un
Forêt Noire. Villageois, Courtoisie. étrange loup au poil cramoisi a réin-
La communauté de pionniers a rapi- vesti les vallées environnantes. De-
dement prospéré grâce au bûcheron- puis des gobelins provenant des hau-
nage et à l’élevage pratiqué en toute teurs des Monts Brumeux ont été
quiétude dans des vallées vidées aperçus à quelques heures de marche
de wargs par la seule présence des du village. Chasseur, Courtoisie.
chiens de Frael. Le berger pouvait Les attaques de wargs ont com-
alors grâce à ses trois chiens excep- mencé à la fin de l’hiver dernier.
tionnels garder à lui seul les trou- Les troupeaux ont perdu beaucoup
peaux de tout le village et les mener d’animaux, un des chiens de Frael
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a été tué puis ce fut Frea, sa femme, mis au conseil le projet d’abandonner
qui chuta d’une falaise. Frael a été en- le village et que les familles aillent se
suite mordu à la jambe et est infirme réfugier dans la vallée de l’Anduin à
depuis. Un deuxième chien a ensuite l’abri des wargs et des gobelins. Le
été tué. Bien que ne lui restant plus bois étant abondant dans la vallée les
que Brith, Frael a persisté à mener les bûcherons approuvent leur chef alors
troupeaux dans les alpages au mépris que les bergers refusent de quitter
de la sécurité des animaux. Villa- les prairies montagnardes plus favo-
geois, Persuasion. rables à l’élevage. Le sujet crée des
Depuis la mort de sa femme, Frea dissensions et pour les bergers Frael
sœur de Brohar, tombée d’une cor- en est la cause. Bergers, Persuasion
niche, Frael a perdu la tête et n’est ou Brohar avec Intuition.
plus lui-même. Rongé par la ven- Brohar a laissé les défenses du vil-
geance, il ne pense plus qu’à éliminer lages se dégrader, c’est un bon bû-
le loup qui a tué sa femme et l’a rendu cheron mais un mauvais chef qui n’a
infirme. La plupart des bergers du pas l’intention de prendre la tête de la
village lui ont retiré leurs troupeaux, défense le village. Pour lui la situation
les obligeant à abandonner d’autres est désespérée, il préfèrerai fuir pour
activités comme la fromagerie, la mettre la population à l’abri. Brohar,
chasse ou l’agriculture pour se consa- Intuition.
crer pleinement à leurs troupeaux. Brohar accuse Frael d’avoir conduit
Les activités de la communauté ainsi sa sœur à la mort. Frea a élevé son ne-
désorganisées, c’est la survie de tout veu Brogan comme son fils à la mort
le village qui est remis en cause. Ber- en couche de la femme de Brohar.
gers, Persuasion. Brogan est meurtri par la disparition
Brohar, en tant que chef, n’a pas su de sa tante et, conforté par son père,
empêcher Frael de mettre les trou- tient son oncle pour responsable de
peaux en danger. Il n’a pas joué son la mort ou des blessures endurées par
rôle de chef du village et en rejette Geim et Ailla dans la première partie
l’entière faute sur Frael. Pour Brohar, du scénario. Brohar ou ses fils, In-
Frael est un fou qui s’est cru invin- tuition.
cible et est monté trop haut dans la Brogan a confié à ses cousins Geim et
montagne ce qui a attiré les wargs et Aillia (si l’un d’eux est encore vivant)
les gobelins sur le village. Villageois, que bientôt « leur père ne leur ferait
Persuasion ou Brohar, Intuition. plus jamais de mal ». Geim et Ailla,
Dépassé par la situation, Brohar a sou- Intuition, SR à votre appréciation
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Bonach – voir les encadrés Jouer Bro- seulement pour Brith. À leur tête se
har et Jouer Bronach – chacun d’eux trouve un chef orc – voir page 245 –
peut mener une troupe de défenseurs armé d’une épée courbe, casque et
et tenir un point du mur libérant ainsi bouclier mais pas de hache, le reste
les héros sur d’autres fronts. de la troupe, dont ceux qui manient
le bélier, sont des soldats orcs – voir
L’attaque de la porte page 246. Pour les wargs prenez les
La première charge est constituée caractéristiques de la page 254.
d’une troupe nombreuse et désor- N’oubliez pas la capacité spéciale
ganisée de gobelins qui se dirige sur Lâcheté des gobelins et soldats orcs,
la porte. Leur chef au casque empa- leur chef est sans cesse en train de
naché s’époumone pour ouvrir un les rabrouer avec sa Voie impérieuse
passage dans les rangs de gobelins pour les lancer au combat. Les héros
à une troupe de soldat orcs portant ne manqueront pas de jouer sur cette
maladroitement un bélier taillé hâti- faiblesse pour repousser l’ennemi.
vement dans un mauvais tronc. N’oubliez pas que Caran Gaur dis-
Pour que la porte résiste aux coups pose aussi de cette capacité spéciale
de boutoir, il faut éliminer les six por- et peut par l’effroi qu’il inspire aux
teurs du bélier. Quatre autres soldats gobelins les pousser à l’attaque.
sont prêts en derrière pour rempla- Concernant le nombre des assaillants,
cer les morts. Si les orcs parviennent restez évasif sur le sujet. Il fait noir et
pendant trois tours à être au complet il est difficile de les dénombrer. Les
pour percuter la porte, cette dernière héro doivent se sentir dépassés et
cède et laisse le passage ouvert aux penser mener leur dernier combat.
assaillants.
Attention à ne pas oublier les dés de Une pluie de flèches !
Maîtrise en bonus offerts par la res- Un groupe d’archers gobelins posté
tauration de la porte ! – voir Préparer en arrière fait pleuvoir sur le village
le village à l’attaque. un flot incessant de traits meurtriers.
Tous les deux rounds, lancez un dé
Les caractéristiques des du Destin, si vous obtenez un C, un
assaillants héro est touché automatiquement.
La majorité des troupes sont des ar- Cette grêle meurtrière décourage les
chers gobelins – voir page 246 du hommes et ajoute deux niveaux de
livre de base –, excepté qu’ils réser- difficulté au SR d’Interaction des hé-
vent leurs flèches enduites de poison ros pour rallier à eux des défenseurs.
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Le gros des troupes déferlant sur la face à ces adversaires sans se laisser
muraille, le régiment d’archers n’est déborder (tout adversaires tué est
pas protégé. Un héros audacieux peut immédiatement remplacé) alors
organiser une sortie et fondre sur les toute la défense tient et le flot enne-
archers et les prendre en embuscade mi est repoussé.
– page 214 du livre de base. Une fois Attention à ne pas oublier les dés de
cinq archers mis hors de combat, les Maîtrise en bonus offerts par la res-
gobelins se débandent pour ne plus tauration du mur ! – voir Préparer le
se reformer. village à l’attaque.
Pour regagner l’abris des murailles, il
faut réussir un test prolongé d’Ath- Et si la compagnie a échoué
létisme SR 14 de 3 succès pour ne à fédérer et à fortifier le
pas être engagé en dehors des murs village ?
par une escouade de wargs venus à la C’est le cas si la compagnie n’a pas
rescousse. mené à bien au moins deux des trois
Accomplir un tel exploit permet au points du chapitre Fédérer le village,
héros de diminuer leur SR d’Interac- si la porte n’est pas remise en place
tion d’un niveau. et qu’il demeure trois brèches et plus
dans le mur. La population d’Hirterd
L’attaque de la muraille n’est pas unie dans la défense du vil-
Plusieurs bataillons de gobelins char- lage et l’ennemi l’envahit sans peine.
gent la muraille en plusieurs points Chaque maison doit faire face seule
simultanément (fixez le nombre se- à une bande trop nombreuses de go-
lon votre compagnie), préférentielle- belins pendant que les wargs isolent
ment sur les brèches, pour s’abattre Brith qui est alors abattu par les traits
sur les défenseurs, les étouffer sous le des gobelins. Si la muraille n’a pu
nombre et franchir l’enceinte. être colmatée, malgré une résistance
Les héros défendant ces parties du héroïque, les défenseurs ne peuvent
mur doivent se battre en infériorité être partout à la fois et ils sont rapi-
numérique – voir page 216. Chacun dement submergés. Brith et le vil-
est engagé par un soldat orc armé lage tombent alors dans les mêmes
d’une lance ou d’une épée courbe conditions.
et deux archers gobelins armés de
couteaux dentelés (ils n’utilisent pas Duel !
leurs arcs pour assaillir le mur). Si Au plus fort de la bataille, que se soit
le héro parvient à tenir trois rounds par la porte tombée sous les coups de
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Le (ou les) les héros tenant cette En apprendre plus sur le village et sa
partie du mur doit affronter un warg situation), il suffit au héro d’un test
monté par un gobelin par round de d’Intuition 14 pour anticiper le
combat. S’il parvient à toucher ses drame qui se prépare, sinon un jet de
opposants (seulement toucher pas Vigilance 16 est nécessaire pour re-
tuer ! gobelin et warg sont désarçon- marquer le regard meurtrier de l’ado-
nés puis achevés par les défenseurs lescent. Un héro doit quitter sa posi-
qui soutiennent le héros) pendant tion, dégarnissant ainsi la défense du
cinq rounds d’affilés l’attaque est mur, pour empêcher que l’impen-
repoussée. Si Brith est aux côtés des sable ne se produise : les hommes
héros, trois rounds suffisent à re- libress’entretuent !
pousser les wargs. Qui plus est la mort de Frael em-
pêche les héros d’avoir accès à une
Le crime de Brogan information capitale pour le reste de
Au plus fort de l’attaque Frael, enfié- la campagne.
vré par la proximité du loup-garou
qui a emporté sa femme et peut-être Caran Gaur se montre !
même un de ses enfants, parcourt la L’attitude du loup-garou dépend de
muraille en tout sens cherchant de la mort ou non de Brith avant l’at-
ses yeux exorbités Caran Gaur qu’il taque. Si le chien est déjà mort, alors
sait être proche. Son infirmité l’em- Caran Gaur est assis patiemment sur
pêche d’être d’une quelconque utili- un rocher. Il observe l’assaut et at-
té sur le mur, le berger devrait plutôt tend l’issue du combat. Si vous n’en
être chez lui à protéger ses enfants. ressentez pas le besoin, il n’est pas
L’inattention de Frael, Brogan ne la nécessaire qu’il intervienne dans l’at-
supporte plus. Inspiré par l’Ombre, taque.
le neveu de Frael, poignard à la
main, cherche son oncle pour, croit-
il, mettre fin au calvaire de ses cou-
sins tant aimés. Si personne n’arrête
l’adolescent, Frael surpris, tombe un
poignard enfoncé dans le dos.
Si les enfants de Frael se sont confiés
aux héros sur les propos étranges de
leur cousins : « bientôt votre père ne
vous fera plus jamais de mal » (voir
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maléfique élevé de la main même de il fera ses espions ainsi que ses mes-
Sauron, file ventre à terre vers Fort sagers et des orques provenant des
Bois en quête de la mère des chiens terres désolés de la basse vallée de
issus de la lignée de Huan qui le ne l’Anduin qui n’hésitent pas en ces
craignent ni lui ni tout autre warg temps sombres à s’aventurer jusque
que porte la Terre du Milieu. sur les terres des Hommes des Bois.
Pourquoi ? À Hirtherd, les héros Mais son principal allié reste la ru-
se sont dressés entre Caran Gaur et desse des Terres Sauvages qui est
Brith, le valeureux chien de berger. impitoyable envers le voyageur mal
Peut-être même l’ont-ils sauvé des préparé.
griffes du loup-garou. Ce dernier a
décidé à la suite du siège de se rendre Phase d’Aventure
à Fort Bois et d’attirer la compagnie
sur ses traces pour se débarrasser des
héros dans les contrées hostiles et Cette aventure se compose de trois
sauvages du Val d’Anduin. parties.
Qui ? Pour arriver à ses fins, Caran
Gaur compte non seulement sur Première partie : Traverser le val
lui et la Fièvre chasseresse, maladie d’Anduin Ouest
de l’Ombre qu’il a instillé dans le Le scénario débute à Hirtherd où
cœur de certains compagnons, sur la communauté prépare son voyage
sa meute de wargs, mais aussi sur avant de s’élancer dans le Val à la
des alliés qu’il sait pouvoir trouver poursuite du loup-garou. C’est sur la
en route. Des loups sauvages, dont rive ouest, la plus sauvage et la moins
peuplée que Caran Gaur va tendre
des pièges aux héros pour se débar-
rasser d’eux au plus vite dans les so-
litudes d’une nature hostile. La com-
munauté connaîtra alors les affres
de la faim, de la rudesse du climat,
l’angoisse des loups sauvages sans
cesse sur leur trace et les attaques
sournoises des orques. Dans ces
désolations le chasseur se fera cer-
tainement proie. Les compagnons
connaîtront alors l’abattement et le
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des décisions cruciales doivent être plus facile pour traverser le fleuve
prises, notamment concernant l’iti- tumultueux mais il est aussi fort peu
néraire et le rôle que chacun tiendra probable que Caran Gaur emprunte
au cours du périple. Sans oublier le cette voie gardée par les sentinelles
matériel et les provisions nécessaires attentives de Béorn.
au voyage qui doivent être soigneuse-
ment empaquetés. Distance et durée du voyage :
Tronçon n°1 : 112 km en terrain de
Planifier le voyage difficulté modérée, 5 jours jusqu’au
Cette étape dépend grandement de Vieux Gué, un test de Fatigue en été,
l’issue du premier scénario. Si les deux en automne.
héros connaissent par avance la des- Tronçon n°2: 128 km en terrain fa-
tination finale de Caran Gaur, ils peu- cile, 4 jours du Vieux Gué à Fort Bois,
vent s’affranchir de suivre sa trace et un test de Fatigue en été comme en
se rendre au plus vite à Fort Bois par automne.
la route de leur choix. Sinon ils sont
tributaires du loup et doivent impéra- La route de l’est : elle se dirige tout
tivement ne pas perdre sa piste pour droit au travers du Val d’Anduin
l’intercepter ou le suivre jusqu’à Fort ouest pour rejoindre le fleuve, le tra-
Bois. verser puis poursuivre sur la rive est
en droite ligne vers la Forêt Noire.
Depuis Hirtherd, en plus des itiné- C’est l’itinéraire le plus court mais il
raires alambiqués que vos joueurs ne nécessite de trouver un moyen de tra-
manqueront pas d’envisager, il existe verser l’Anduin. À défaut, la commu-
trois routes pour se rendre à Fort nauté devra parcourir la rive ouest
Bois. vers le nord ou le sud jusqu’à trouver
une opportunité de franchir l’An-
La route du nord : consiste à des-
cendre dans le Val puis à se diriger
vers le Vieux Gué pour franchir l’An-
duin puis de piquer au sud est pour
rejoindre les lisières de la Forêt Noire
et enfin Fort Bois.
Cette route permet de gagner la
Vieille Route tenue par les Béor-
nides, elle est donc la plus sûre et la
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Ce choix influe aussi sur le paque- pour un temps donné et non plus
tage que les héros peuvent emmener en temps pour une distance donnée,
avec eux. La communauté pourra ceci afin d’éviter de fastidieuses et
bien sûr adapter sa vitesse en fonc- imprécises divisions.
tion des événements auquel cas elle
devra peut être abandonner du ma- Marche normale : comme son nom
tériel pour pouvoir soutenir certains l’indique il s’agit de l’allure normale
rythmes de marche. de marche des voyageurs prudents
qui veulent aller loin. Les règles ha-
Vous vous rendrez compte tout au bituelles de voyage s’appliquent :
long du scénario que les règles de la compagnie franchit 2 hexagones
voyage sont quelques peu modi- dans sa journée de marche. Les hé-
fiées. Ici, afin de simplifier le travail ros prennent le risque de suivre une
du Maître des Légendes qui va être piste froide et d’arriver à Fort Bois
amené à recalculer les distances par- bien après que Caran Gaur ait com-
courues à la mesure des événements, mis ses forfaits.
les vitesses de cheminement sont
indiquées en hexagones parcourus Marche forcée (voir le supplément
Tales from Wilderlands pour plus de
précisions) : cette option autorise à
la fois une progression rapide et per-
met de se charger d’un minimum de
matériel et de provisions.
La communauté marche plus tôt le
matin et plus tard le soir tout en se
chargeant comme à l’habitude.
Chaque journée de route permet de
parcourir 3 hexagones tout en lais-
sant inchangé le nombre de test de
Fatigue.
De plus, avant chaque test de Fatigue
les héros doivent aussi effectuer un
test d’Athlétisme SR 14.
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L’ANNEAU UNIQUE S
ture pour deux jours. Les héros de- Pour ce qui est de montures, le vil-
vront donc trouver de quoi se nour- lage n’a qu’un cheval qui ne peut être
rir en route. cédé, pour les travaux forestiers, et
De plus, à chaque test de Fatigue les aucun poney.
héros doivent aussi effectuer un test Pour ce qui est des armes tout juste
d’Athlétisme SR 18. pourront-ils proposer une hache, un
Un succès voit le héros augmenter ou deux carquois pleins et un arc.
sa Fatigue de 3 points et un échec de Aucune armure de quelque type que
4 points. Un succès supérieur aug- se soit.
mente la Fatigue de 2 point et un Par contre il peut leur être fourni
succès extraordinaire de 1 point. autant de nourriture qu’il leur est
Par ailleurs, tant que la communauté possible de porter. Soit pour une
tient ce rythme, les héros ne peuvent semaine de trajet, voir pour deux
entreprendre aucune autre action semaines mais en ce cas le héros
comme celles prévues à la page 208 augmente son Encombrement de 1
du livre de base. point.
Seuls les plus endurants peuvent Certains outils peuvent aussi être
supporter une telle cadence sans se donnés, cordes (indispensables se-
jeter épuisé dans la gueule du loup !
Bien entendu, les héros atteints de la
Fièvre chasseresse de Caran Gaur fa-
vorisent cette allure qui leur permet
de ne pas avoir à dépenser de point
d’Espoir – voir plus loin le chapitre
Le temps des choix.
Prévoir matériel et
provisions :
« Allons ! Partons maintenant. Laissez
là tout ce dont nous pouvons nous pas-
ser !»
Les Deux Tours
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L’ANNEAU UNIQUE S
Les camps :
pas d’adjoindre alors les effets de Ne
Si lors de la période entre deux tests pas dormir.
de Fatigue la Communauté adopte
Faire autre chose pendant le
les attitudes suivantes, appliquez les voyage :
modificateurs afférents lors des tests
de Fatigue. Comme prévu dans le livre de base,
Faire des tours de garde : les héros les compagnons peuvent effectuer
qui prennent des factions voient le deux tâches pendant une journée de
SR de leur prochain test de Fatigue voyage, une le matin et une le soir, et
augmenter d’un cran. ont donc droit à deux tests par jour.
Faire du feu : manger chaud, sécher Attention, certaines vitesses de pro-
ses vêtements permet de diminuer le gression, comme La traque ou La
SR du prochain test de Fatigue des course, n’autorisent qu’un, voir au-
héros d’un cran… au dépens de leur cun test durant la journée. Si les hé-
discrétion. ros veulent malgré tout entreprendre
Ne pas dormir : marcher, fuir, ou des tâches lors de leur progression,
bien faire halte dans un lieu incom- par exemple s’ils veulent chasser
patible avec le repos augmente de pour reconstituer leurs provisions,
deux crans le SR de tous les tests ils doivent alors abandonner leur
entrepris par le héros et particulière- vitesse de progression et en adop-
ment des tests de Fatigue. ter une autre compatible avec leur
activité, comme Marche ou encore
Marcher de nuit :
Marche forcée.
Marcher de nuit divise la distance
Gérer la progression :
parcourue par deux, arrondi à l’in-
férieur, et augmente la difficulté des On le voit la vitesse de progression
tests Chasse pour suivre une piste de et le temps de voyage sont tribu-
trois crans. taires des événements et des choix
Marcher jour et nuit :
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S L’ANNEAU UNIQUE
1 Course 5 4 14
soutenue leur reste dans les jambes. Gageons que les joueurs vont ap-
Exemple : en été, après avoir couru pen- prendre que les Terres Sauvages por-
dant deux jours, la compagnie adopte tent bien leur nom !
une Marche normale. Le test de Fati-
gue sera tout de même fait au bout de Des événements pour chaque rôle :
4 jours. Les Événements Aventureux et
Périlleux.
Afin de simplifier cette tâche voici
quelques conseils : gérez le voyage à Les rôles interviennent non seule-
la journée, toute vitesse ou attitude ment lors des événements Périlleux
adoptée par les héros l’est pour la mais aussi lors des Événements
journée entière. Si les événements les Aventureux. Ces derniers sont ici
obligent à en changer au cours de la présentés mais sont détaillés dans le
journée prenez en compte l’option la cours du scénario.
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244
L’ANNEAU UNIQUE S
Guide :
de cheminement d’un hexagone. Le
(EA) - Choisir la route : le Guide guide doit ensuite réussir un test de
fixe le cap, rattrape les erreurs Voyage pour remettre la compagnie
d’orientation et remet la compagnie dans le droit chemin sinon la perte
dans la bonne direction. Test de de temps continue jusqu’à réussite.
Voyage, SR 14.
(EA) - Rallier un refuge : le Guide Chasseur :
conduit la compagnie vers un village, (EA) Chasser : le gibier fuit devant
le Vieux Gué ou encore le Champs les wargs : selon l’option d’itinéraire
aux Iris. Test de Voyage, SR 14. choisie, la vitesse adoptée et les évé-
nements, les héros vont probable-
(EP) Perdu : voir page 207 du Livre ment avoir besoin de se ravitailler en
de Base route mais le gibier fait cruellement
(EP) Campement inconfortable : défaut, il fuit devant les loups qui
voir page 207 du Livre de Base. précèdent les héros.
En fin d’été il est possible de cueillir
Éclaireur : des baies mais une récolte suffisante
(EA) Contourner un obstacle : demande du temps.
l’Éclaireur repère et contourne les Les tests de Chasse visant à faire des
lieux propices aux pièges de Caran provisions ont un SR de base de 16
Gaur (la tourbière, le village décimé, et nécessitent du temps : voir Faire
ronciers et vallée encaissée). Test de autre chose pendant le voyage.
Voyage, SR 14. (EA)Suivre la piste de Caran
(EA) Trouver un abri : l’Éclaireur Gaur : le Chasseur doit au moins
trouve les endroits les plus propices réussir un test de Chasse par jour de
pour dresser le camp ou s’abriter des Voyage pour ne pas perdre la trace
intempéries. Test de Voyage, SR 14. du loup-garou et de sa meute. Test
de Chasse, SR 14.
(EP) Route bloquée : voir page 207 (EA) Repérer des traces enne-
du Livre de Base. mies : le Chasseur peut repérer des
(EP) De mal en pis : voir page 208 signes de présence d’autres menaces
du Livre de Base.
(EP) Faux raccourci : l’Élaireur en-
gage la compagnie sur ce qu’il croit
être un raccourci. La difficulté du ter-
rain ou le détour diminue la vitesse
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S L’ANNEAU UNIQUE
Guetteur :
(EA) Prévenir les dangers : le
Guetteur est le premier à repérer une
menace. Test de Vigilance 14.
(EA) Prévoir la météorologie :
le Guetteur est le premier à voir le
temps tourner. Test de Vigilance 14.
(EA) Repérer les espions : le Guet-
teur repère les loups espions, les sen-
tinelles wargs, les navettes entre les
espions et wargs, les orques. Il sait
dans les parages : orques, brigands, quand la compagnie est suivie et ob-
loups espions et autres. Test de servés, il entend les hurlements de
Chasse, SR 14. loups signalant les mouvements de
la compagnie. Test de Vigilance 14.
(EP) Fausse piste : le Chasseur suit
une piste qui n’est pas celle qu’il es- (EP) Temps exécrable : voir page
père. La compagnie se dirige dans 207 du Livre de Base.
une direction aléatoire au choix du (EP) Fausse menace : le Guetteur
Gardien des Légendes pendant une met toute la compagnie en alerte
journée. Le Chasseur doit réussir de pour une hypothétique menace. La
nouveau un test de Chasse pour s’en vitesse de progression de la journée
rendre compte sinon la compagnie est diminuée d’un hexagone. La nuit
continue à suivre la mauvaise piste. est sans repos pour les compagnons
Le Guide doit ensuite remettre la sur le qui-vive qui ne récupèrent pas
compagnie sur la bonne route. d’Endurance.
(EP) Piste perdue : le Chasseur (EP) Inattentif : le Guetteur né-
a manqué de repérer un indice in- glige une menace – groupe de loups,
dispensable permettant de suivre la wargs blessé, bande de maraudeurs
piste tenue par les loups. La compa- au loin. Le groupe sera surpris lors
gnie perd une journée de progres- de la prochaine attaque des séides de
sion. Le Chasseur doit réussir un test Caran Gaur.
de Chasse pour retrouver la piste.
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L’ANNEAU UNIQUE S
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Guetteur :
Négligence : le Guetteur se fait
Chasseur, il ne veille plus sur la sécu-
risque de se blesser. Le SR du pro- rité du groupe mais tente de repérer
chain test de Fatigue est augmenté le moindre signe du passage ou de
d’un cran, un œil de Sauron indique la proximité du loup. Il néglige les
qu’un compagnon est Blessé : fou- autres menaces qui bénéficient alors
lure, jambe cassée… de la Surprise lors d’une attaque sur
la compagnie
Chasseur : Défection : le Guetteur accompagne
Imprévoyant : le Chasseur ne tient ou se substitue au Chasseur ou à
pas compte de l’état des provisions l’Éclaireur. Le rôle est bien alloué
et ne porte aucune attention aux mais la tâche n’est pas accomplie :
traces de gibier qui croisent sa piste. aucun compagnon ne le remplace
La compagnie ne refait pas ses pro- donc. Tous les tests incombant au
visions et marche le ventre vide une Guetteur sont des échecs automa-
fois ses provisions épuisées. tiques. Les Événements Périlleux du
Proie exclusive : le Chasseur dé- guetteur se produisent automatique-
laisse les traces autres que celles des ment.
loups, il néglige les autres traces en-
nemies. Le Chasseur ne peut accéder On le voit, plusieurs héros enfiévrés
à l’Événement Aventureux, Repérer peuvent conduire à des combinai-
des traces ennemies. La compagnie est sons désastreuses pour la compagnie.
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L’ANNEAU UNIQUE S
L’histoire de Gerold
aux héros en adoptant une position
Défensive. Gerold gît criblé de flèches empen-
nées de noir. Un trait l’a atteint à l’ab-
Les héros se retrouvent donc avec le domen, il est livide et perd beaucoup
ruisseau entre eux et leurs ennemis. de sang.
Il va falloir se battre pour sauver Ge- Une fois ranimé, le jeune homme
rold qui repose sur la berge opposée. souffre le martyr et peut à peine par-
Les wargs tentent de faire durer le ler. La détresse se lit dans ses yeux.
combat le plus possible, empêchant Après avoir quitté la communauté,
compagnons par tous les moyens de les chasseurs ont repris leur route sur
mettre le pied sur la berge. Ils tentent quelques milles. Ils ont alors surpris
de les repousser grâce à leur capacité une troupe de maraudeurs orques
Grand bond et d’Étreinte de sorte à visiblement sur la piste de la compa-
leur faire garder leur position le plus gnie. Les chasseurs ont alors décidés
longtemps possible. de faire demi-tour et de courir préve-
nir les héros du danger. Malheureu-
Dès que les héros prennent le des- sement pour eux les Hommes des
sus ou que le combat a assez duré, Bois ont été repérés par les pisteurs
les wargs, rappelés par leur maître snagas. Une poursuite s’est alors en-
démoniaque, s’éclipsent rapidement gagée au cours de laquelle des wargs,
dans les bois. Cet appel fait naître menés par un loup émacié au regard
une pulsion de vengeance chez les maléfique et au poil incarnat, ont vite
héros enfiévrés dont l’instinct les rejoint les orques. Rapidement en-
pousse à se lancer à la poursuite du cerclés, Gerold n’a dû son salut qu’au
loup-garou. Impulsion bien témé- sacrifice de ses compagnons. Mal-
raire alors que rôdent certainement heureusement, la poursuite s’achève
dans les bois des orques auteurs des ici. Au moins, Gerold a-t-il pu alerter
flèches assassines qui ont abattus les héros.
Gerold. Vous pouvez alors mettre
en scène un combat avec les marau- Un test de Médecine SR 14 permet
deurs de Drâsch embusqués dans les de détecter le poison qui enduit les
bois et invisibles. flèches orques et de conclure à l’in-
Caran Gaur quand à lui trop heu- fection de la blessure. Gerold est
reux d’avoir éloigné les héros de leur condamné à d’atroces souffrances
camp file déjà au loin. avant de mourir. Intransportable, il
va mettre des heures voire un jour
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S L’ANNEAU UNIQUE
ou deux avant de périr. Les héros tées sont détruites ou rendues in-
peuvent-ils tout au plus soulager ses consommables. Si les héros ont des
souffrances. Le ramener à Hirtherd montures, apeurées, elles ont brisé
est inenvisageable et le laisser revient leurs longes et se sont enfuies dans
à le livrer aux charognards et aux la nuit avant d’être dévorées par les
bêtes sauvages. wargs.
Les provisions sont réduites à peau
Attendre la mort du malheureux de chagrin et presque tout le matériel
Gerold va faire perdre beaucoup est brisé ou hors d’usage (couverture
de temps à la compagnie : lancez déchirées, outres percées, arcs bri-
deux dés de Destin, le résultat est le sés...).
nombre d’heures avant que le mori- Si un ou plusieurs héros sont restés
bond ne rende son dernier souffle. au camp, ils vont pouvoir bien sûr
Laisser le malheureux mourir seul s’interposer aux vandales. Drâsh – et
fait gagner 2 points d’Ombre à quelques uns de ses maraudeurs si
chaque héros. l’opposition est trop forte – tentent
de prendre par surprise les héros
Le piège se referme puis engagent le combat. Pendant
Une fois ces considérations prises l’échauffourée, Cog et Coggy se dis-
en compte, les compagnons peuvent putent les provisions et le matériel
se poser d’autres questions. Où sont de la communauté et détruisent ce
les orques qui ont poursuivi Gerold qu’ils jugent inintéressant. Les frères
? Pourquoi les wargs ont-ils mani- ennemis gaspillent, cassent, déchi-
festement fait durer le combat avant rent tout en s’invectivant. Cet épi-
de s’éclipser mystérieusement ? La sode pourrait être rendu comique
réponse est la suivante : pour dé- par le ridicule des deux Snagas si les
tourner l’attention des héros de leur conséquences n’étaient pas si drama-
camp de base. tiques.
Une fois leur forfait perpétré, sous le
Alors que les héros se battent pour couvert du tir de barrage des autres
extirper Gerold des griffes des wargs, membres de la troupe embusqués
Drâsh et ses Snagas remontent fur- dans les fourrés, les assaillants se re-
tivement le ruisseau depuis l’aval et plient dans la nuit avant le retour du
investissent le camp. Ils le saccagent reste de la communauté. La scène
avant de s’évanouir dans la nuit. Les peut être l’occasion d’un premier
provisions qui ne sont pas empor- duel entre Drâsh et un héros. Duel
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L’ANNEAU UNIQUE S
interrompu par le retour du reste de fois. Il sait fouler le sol ennemi mais
la compagnie qui force l’orque à fuir sa connaissance du terrain et son ex-
mais que les deux combattants se trême endurance l’ont jusque là tiré
promettent de terminer bientôt. de tous les mauvais pas.
La nuit se détermine sur un concert Niveau d’Attribut : 5, Endurance
de hurlements résonant au loin. 20, Haine 5, Parade 4+1 (rondache),
Armure 3D
Les ennemis : Compétences : Personnalité 2, Dé-
Caran Gaur placement 3, Perception 3, Survie 3,
Coutume 1, Métier 2
Reprendre les caractéristiques conte- Compétences d’Armes : Épée à
nues dans le scénario Entre chiens et large lame 3, Lance 3
loups du Maraudeur n°8. Notez que Capacités Spéciales : Force Hor-
le loup-garou a récupéré tous ses rible, Haine du soleil, Vitesse du Ser-
points de Haine. pent, Voix Impérieuse
Les Wargs
Les frères Cog et Coggy : pisteurs
Prendre les caractéristiques des snagas
wargs de la page 254 du Livre de Cog et Coggy sont les chiens de
Base. chasse de Drâsh. Désobéissants,
insolents, paresseux, bavards, ces
Drâsh, chef des maraudeurs orques deux ne cessent de se chamailler et
de maudire le ventre de la mère qui
Drâsh est un coureur des bois et des donna naissance à son frère. Seule-
plaines. Il n’est pas un chef de guerre ment lorsqu’il s’agit de chasser, de
mais sa lance est meurtrière et il pister et d’équarrir une proie isolée,
mène sa troupe de maraudeur d’une c’es deux là sont comme les doigts
main de fer. À la bataille des Cinq de la main. Leur odorat et leur ouïe
Armées il était des éclaireurs grâce à sont sans pareils. Vicieux, retors et
qui l’avancée les hordes de Bolg resta cruels, malheur au Hobbit esseulé
secrète jusqu’au pied du Mont Soli- qui tombe entre les pattes de ces
taire. Drâsh est prudent et discret et deux limiers !
c’est grâce à ces deux qualités qu’il Niveau d’Attribut : 3, Endurance
est encore vie. Le maraudeur connaît 10, Haine 2, Parade 3, Armure 2D
bien la Val d’Anduin pour l’avoir par- Compétences : Personnalité 2, Dé-
couru en tout sens de nombreuses placement 2, Perception 3, Survie 3,
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mander le Vieux Gué et masque son tuel d’un héro de même culture que
indécision derrière la rudesse de ses Gevorich, à savoir Béornide.
paroles. Ses compagnons sont sur
Évaluation de l’issue de la Ren-
le qui-vive et les sentinelles sont re- contre
tournées à leur poste. La tension est
palpable au Vieux Gué. Le Gardien des Légendes compta-
bilise le nombre de tests réussis par
Présentations les joueurs pendant la phase de Pré-
Les héros vont donc se présenter au sentations. Chaque succès ordinaire
chef des guetteurs. Ce dernier prise compte pour un, tandis qu’un suc-
la Présence. La Courtoisie et la Per- cès supérieur équivaut à deux jets
suasion lui sont indifférents. Les hé- réussis, et un succès extraordinaire à
ros doivent clairement énoncer leur trois. Le total ainsi obtenu détermine
noms, leurs intentions et d’où ils l’attitude de Gevorich. Bien sûr,
viennent. S’apitoyer sur leur sort et n’hésitez pas à ajuster les nombres
leur état n’émeut pas le guetteur ha- de succès obtenus en fonction de
bitué aux artifices des brigands prêts l’interprétation de la rencontre par
à tout pour franchir l’Anduin. les joueurs et non de leurs seuls jets
de dés. Une fine interprétation ne
Le test à effectuer est une épreuve saurait être balayée par un simple jet
de Présence SR de 14, SR 16 pour de dés malchanceux.
les héros qui se plaignent de ne pas
Nombre de succès obtenus :
recevoir meilleur accueil malgré leur
dénuement. 1-2 : « Les brigands sont nombreux
à solliciter notre bienveillance pour
Valeur de Tolérance
franchir l’Anduin et vous n’êtes mani-
Gevorich prise la Vaillance. La Va- festement qu’une bande de gredins !
leur de Tolérance de base de la ren- Retournez d’où vous venez, vous n’ob-
contre est donc égale à la Vaillance tiendrez rien de plus des suivants de
la plus élevée des compagnons. À Béorn que la morsure de l’acier !».
laquelle il faut ajouter 1 point si le 2-4 : « Vous pouvez vous reposer ici
groupe comprend un Béornide et di- pour la nuit avant de reprendre votre
minuer de 1 point si les compagnons chemin. Mais il vous faudra rester de
se plaignent du mauvais accueil qui ce côté-ci de l’Anduin. Les temps sont
leur est réservé. N’oubliez pas d’ap- trop sombres pour que je vous autorise
pliquer le bonus dû au Prestige éven- le passage.».
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S L’ANNEAU UNIQUE
5-7 : « Venez partager avec nous nos lève ensommeillée ne remplace les
provisions et la chaleur de notre feu. sentinelles épuisées. Le chef légitime
Béormud, notre capitaine à tous, est est absent et cela se ressent !
parti dans les montagnes défaire un Aussi, à la faveur de la brume, la com-
troll qui menace le passage. Il va revenir munauté peut traverser le fleuve avec
dans les jours qui viennent. La décision un test opposé de Vigilance contre
de votre passage lui appartient ». la Discrétion SR 14 des compa-
8 + : « Venez partager avec nous nos gnons. Si les sentinelles déjouent
provisions et la chaleur de notre feu. la manœuvre, les Béornides floués
Vous semblez avoir le cœur juste. Je n’hésiteront pas à utiliser leurs armes
prendrai ma décision demain ». pour stopper les compagnons.
Si la communauté passe, Gevorich
On le voit, dans le meilleur des cas n’engage pas de poursuite mais en-
la communauté ne passera le gué que voie un messager à Castel Bois pour
le lendemain et au mieux Béormud informer les Hommes des Bois de la
ne reviendra pas avant une semaine. présence de brigands sur leurs terres.
L’indécision de Gevorich fait perdre Les conséquences de ce message se
à la communauté un temps précieux. feront alors sentir dans le prochain
épisode de la campagne…
Persuader Gevorich est une gageure,
le guetteur est Inébranlable et seul Les sentinelles béornides
un test prolongé de trois succès de Niveau d’Attribut : 4, Endurance 30
Persuasion SR18 pourrait l’amener Particularités : Inébranlable, Mé-
à changer d’avis. fiant
Compétences majeures : Vigilance
Gagner la confiance des sentinelles 3, Athlétisme 3, Lance 3
et leur fausser compagnie n’est pas la
méthode la plus honorable mais cer- Traverser le Val d’Anduin est
tainement la plus rapide. Engager le « Ils avaient franchi la profonde dé-
combat ne saurait être envisagé et ne pression des Champs d’Iris au-delà de
peut conduire qu’au massacre. laquelle le terrain à l’est de l’Anduin se
faisait plus ferme et plus sec, car le pay-
Avec un test d’Art de la Guerre SR sage avait changé. ».
14, il est possible de ressentir un re- Contes & légendes inachevés, le
lâchement de la vigilance des Béor- Troisième Âge
nides à l’aube juste avant que la re-
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L’ANNEAU UNIQUE S
Alors qu’ils osent le pied sur la rive à suivre leur trace et estimer leur
est, le soleil vient saluer les héros de avance et leur vitesse. Chacune de
ses rayons tant espérés. ces informations requiert un test de
Devant eux s’étendent de vastes Chasse SR14.
plaines herbeuses, dernière étape
avant Fort Bois. Inutile de dire que les héros atteints
La pluie a cessée, le soleil pointe der- de la Fièvre Chasseresse désirent ar-
rière les nuages. Le vent fait ondoyer demment donner au plus vite la
le les haute herbes des plaines qui chasse à Caran Gaur !
montent en pente douce vers la fo-
rêt Noire. L’espoir gagne à nouveau Il revient alors au Guide de choisir
le cœur des héros ! la vitesse à adopter et l’itinéraire à
emprunter. Selon l’avance des loups
Quel que soit l’itinéraire choisi, il sera peut-être impossible à la com-
Caran Gaur franchit le fleuve le pagnie d’intercepter les wargs.
même jour que la communauté mais Chaque jour de traque, le Guide fait
quelques milles plus au sud. un test de Voyage. SR 16 le premier
À moins de connaître (ou de pré- jour, puis 14 le deuxième et enfin 12
voir) sa destination, il faut au préa- le troisième. Un succès signifie qu’il
lable retrouver sa piste. Pour cela il parvient à déterminer la destination
faut parcourir les berges vers le sud finale de Caran Gaur : Fort Bois.
et la réussite du Chasseur un test
prolongée de trois tests de Chasse La pluie n’est plus là pour entraver
SR 16 pour trouver l’empreinte des leur route, ils ont certainement fait
loups dans la vase. Parvenir à réunir le plein de provisions au village de
les succès en plus de six tentatives pêcheurs ou au Vieux Gué, le loup
fait perdre un jour, deux pour neuf, n’a plus ici d’alliés et se garde bien de
etc. s’attarder pour tendre des pièges aux
En terrain découvert et ennemi, le héros : plus rien ne s’oppose – à part
loup-garou est prudent et ne par- la Fatigue – à ce que le communauté
court que 3 hexagones par jour. mène un train d’enfer !
Une fois la piste trouvée la compa-
gnie peut s’élancer à la poursuite des Menez la poursuite à l’aide du pa-
loups avant qu’ils ne parviennent ragraphe Gérer le Voyage. N’oubliez
sous le couvert de la Forêt Noire. pas que Le Chasseur doit réussir un
Pour cela le Chasseur doit parvenir test de Chasse par jour pour ne pas
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S L’ANNEAU UNIQUE
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L’ANNEAU UNIQUE S
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loup-garou satisfait se fond dans les bois en laissant éclater derrière lui un jappement
de moquerie.
Si malgré tout un héros parvient à se mesurer à la bête et à la blesser, notez bien la na-
ture et la localisation de la blessure car cela aura son importance dans « Fort Bois » le
troisième et dernier épisode de la campagne Caran Gaur !
Fort Bois !
Le scénario s’achève alors que les héros arrivent enfin en vue de la plus grande commu-
nauté d’Hommes des Bois. Poser le regard sur la haute palissade et sur la majestueuse
maison commune qui fait la réputation de l’endroit permet aux héros harassés par les
affres d’un voyage certainement mouvementé de récupérer la totalité de leurs points
d’Espoir !
Jérôme Michel
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270
L’ANNEAU UNIQUE S
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80
3èm e épi so de
F OR T- BOI S
81
S
ANNEAU UNIQUE
Après avoir combattu Caran Gaur,
FORT-BOIS le loup-garou suppôt de Sauron, au
côté de Brith, chien majestueux qui
ne craint pas les wargs, puis avoir
défié les étendues sauvages du Val
d’Anduin jusqu’à l’orée de la Forêt
Noire, la compagnie rallie enfin
Fort-Bois. C’est ici, au sein de la plus
grande communauté d’Hommes des
Bois qu’est cachée Brithilda, mère de
Brith, et dernière représentante de la
lignée de Huan et des chiens qui ne
craignent pas les wargs et qui surtout
tiennent tête à Caran Gaur.
82 214
ANNEAU UNIQUE S
Quoi : Caran Gaur, le loup-garou malé- sillonnent les coins les plus sombres
fique élevé de la main même de Sauron, de la forêt pour rallier les nombreuses
vient ici pour éliminer Brithilda qui est créatures des ténèbres qui peuplent ses
la dernière représentante des limiers frondaisons.
descendant de Huan, le chien du Pre-
mier Âge. Après avoir tué un à un ses
enfants disséminés sur l’ensemble du
territoire des Hommes des Bois, le
loup-garou vient éradiquer la lignée à
la racine, pour qu’aucun de ces vaillants
chiens ne puisse plus se dresser sur son
chemin et celui de son maître.
215 83
S
ANNEAU UNIQUE
PHASE D’AVENTURE
recherches des compagnons pour iden-
tifier, Eva l’Accoucheuse, gardienne de
« […]et il devint le plus grand et le plus fi- la chienne, et découvrir où se trouve
dèle serviteur de l’Ennemi, et le plus dange- Brithilda.
reux, car il pouvait prendre maintes forme
et il put longtemps apparaître à son gré si Pendant ce temps, à son appel, la Forêt
noble et si beau que seuls les plus méfiants Noire grouille de suppôts des ténèbres
n’en étaient pas trompés. » de toutes sortes, de nouvelles forces
Les anneaux du pouvoir et le Troisième se rassemblent et battent la forêt,
Âge, Le Silmarillion. contraignant les petites communautés
d’Hommes des Bois disséminées sous
Caran Gaur est enfin parvenu à Fort- ses frondaisons – bûcherons, chasseurs,
Bois. Très probablement traqué charbonnier, éleveurs, pêcheurs des
jusqu’ici par les Héros, il se trouve bords de la Rivière Sombre – à quitter
privé de sa meute, seul ou presque en leurs camps pour trouver refuge sous les
terrain ennemi. Si dans votre campagne murs de Fort-Bois. Le loup-garou espère
il lui reste un nombre conséquent de que, dans l’agitation ainsi provoquée, la
serviteurs, ses wargs ou les marau- chienne et sa gardienne se trouveront
deurs orques de Drâsh (voir épisode obligées de se découvrir pour se mettre
précédent), il les envoie à la recherche à l’abri des attaques de ses sbires. Quant
de soutien dans les profondeurs de la à ses troupes elles sèment la panique
Forêt Noire. dans la forêt, n’attendant que le précieux
Ne connaissant pas précisément la loca- renseignement qui leur permettra de
lisation de Brithilda, le sbire de Sauron débusquer le refuge secret de Brithilda
s’infiltre dans Fort-Bois afin de recueil- et de fondre sur elle.
lir les informations qui lui manquent.
Pour parvenir à ses fins il va utiliser Cette aventure se compose de trois par-
un autre des artifices maléfiques que ties.
lui confère l’Ombre : prendre forme
humaine ! Première partie :
À l’image de son maître qui sous Dans cette première partie les Compa-
l’identité d’Annatar trompa les Numé- gnons devront convaincre le Conseil des
noréens au Second Âge, le loup-garou Anciens de Fort-Bois, déjà fortement in-
va se fondre dans la communauté de fluencés par les artifices de l’Ombre mis
Fort-Bois et, grimé du visage trom- en œuvre par Caran Gaur, de leur révé-
peur de la bienveillance, profiter des ler la localisation de la chienne mère des
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ANNEAU UNIQUE S
PREMIÈRE PARTIE :
chiens qui ne craignent pas les wargs et
de sa maîtresse.
Les Héros devront se mettre en danger
et faire preuve de patience, de persua- « L’époque est sombre, l’espoir a déserté les
sion et surtout de beaucoup d’esprit hommes, et les Fidèles sont rares.»
d’initiative pour réunir ces informations Akallabeth, Le Silmarillion.
capitales !
217 85
S
ANNEAU UNIQUE
tions d’oiseaux signalant leur approche.
Un Héros qui est déjà venu à Fort-Bois
ou qui réussit un test d’Art de la Guerre
14 constate que la garde est doublée.
En chemin, la troupe dépasse un
groupe de porchers et leurs familles
qui conduisent leur cochons sauvages à
Fort-Bois, alors que l’automne à peine
entamé offre encore quelques semaines
de glandée, Connaissance 12, et aper-
çoivent une patrouille d’une dizaine
d’hommes fortement armés et parés de
plusieurs jours de provisions, Chasse 12
ou Voyage 12, s’enfoncer dans la forêt.
86 218
ANNEAU UNIQUE S
L’accueil des Hommes des Bois L’accueil des Hommes des Bois est Hos-
tile.
219 87
S
ANNEAU UNIQUE
identités, de la provenance et des inten-
tions des Héros.
Ils sont menés directement à Wuduseld
devant lequel ils sont priés d’attendre
jusqu’à nouvel ordre. Les Blessures des
Héros sont traitées. La récupération des
points d’Endurance est normale.
Avant de pénétrer dans la maison com-
mune, ils sont désarmés et leurs armes
sont confiées aux gardes des lieux.
La difficulté des jets de Communica-
tion est augmentée d’un niveau avec les
Hommes des Bois et les mouvements
des Héros en ce début de scénario sont
surveillés.
88 220
ANNEAU UNIQUE S
recherche. Elle quitte Fort-Bois dans les un mot aux Héros sans l’avis du Conseil
minutes qui suivent sa rencontre avec la des Anciens.
Compagnie. Ratée de peu...
Niveau d’Attribut : 3, Endurance 28
La difficulté des jets de Communication Particularités : Astucieux, Résis-
est normale avec les Hommes des Bois tant
et leurs mouvements sont libres. Traits : Connaissance régionale (Forêt
Noire), Connaissance des ennemis
Compétences majeures : Art de la
Les gardes de Fort-Bois : guerre 3, Vigilance 4, Athlétisme 3,
Lance courte 3 (Voir les règles addition-
Grimald-Chasse-chien nelles pour l’Anneau Unique incluses
Capitaine des patrouilleurs à l’épaisse dans ce numéro du Maraudeur).
barbe blonde, cet infatigable arpenteur Vertus : Chiens de la Forêt Noire (Aide,
des futaies doit son nom à sa capacité Harceler l’ennemi, Protection)
de toujours suivre ses chiens quelle que
soit leur vitesse et le terrain sur lequel il Les sentinelles
les mène, donnant ainsi l’impression de Attentifs, ces hommes, vêtus d’armures
plus chasser ses chiens que son gibier. de cuir se trouvent sur le chemin de
Il doit cette faculté à son astuce et au ronde de la palissade ou patrouillent
quasi symbiose qui le lie avec ses com- dans la forêt des environs de Fort-Bois.
pagnons à quatre pattes qu’a une vitesse
de course hors du commun. Niveau d’Attribut : 3, Endurance 24
Une dizaine de limiers dont l’attitude Particularités : Circonspect, Ouïe fine
reflète l’humeur de leur maître entoure Compétences majeures : Vigilance 3,
Grimald en permanence. Athlétisme 3, Hache à long Manche 3
Grimald est le premier interlocuteur ou Lance 3
des Héros lors de leur arrivée à Fort-
Bois. C’est par lui que la Compagnie Les guetteurs
va ressentir le type d’accueil qui lui est Invisibles dans le feuillage, ils surveillent
réservé. Grimald peut donc tout aussi depuis les plate-formes ou, en forêt, de-
bien se révéler volubile et respectueux puis la cime des arbres le moindre mou-
envers eux que méfiant, cassant, voire vement suspect.
menaçant.
Grimald connaît l’existence de Brithilda Niveau d’Attribut : 3, Endurance 24
et de ses chiens mais il n’en touchera pas Particularités : Observateur, Vue per-
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S
ANNEAU UNIQUE
çante Des gobelins sont descendus des Col-
Compétences majeures : Vigilance 3, lines Hantées, ils assaillent les villages
Discrétion 3, Arc 3 des Hommes des Bois forçant les popu-
lations à quitter leurs villages (V).
Les gobelins et les Hommes Sauvages
Ce que peuvent apprendre de la Forêt Noire ont fait alliance (V
les Héros à Fort-Bois : pour certains clans les cas d’Hommes
Sauvages corrompus).
S’ils ne sont pas enfermés et si l’accueil Ils forment une immense colonne et ils
qui leur est réservé le permet, les Héros viennent pour assiéger Fort-Bois (F).
peuvent apprendre de nombreuses Les pêcheurs en amont de Fort-Bois ont
informations sur la situation auprès de vu des carcasses d’animaux en décom-
Grimald et de ses sentinelles, des villa- position descendre la Rivière Sombre ce
geois ou des réfugiés qui affluent dans la qui est toujours annonciateur de mal-
cité. heurs (F).
Ces informations peuvent être recueil- Des réfugiés ont ressenti une Ombre
lies avant ou après que la Compagnie se glaçante leur percer le cœur dans leur
soit présentée au Conseil des Anciens. fuite vers Fort-Bois (V).
Chaque information est assortie d’un
niveau de difficulté et de la compétence Auprès des villageois de Fort-Bois :
qui permet d’y accéder.
Les malus dus à l’accueil s’appliquent. Il Recueillir des informations auprès des
convient bien entendu de favoriser un villageois contraints de s’enfermer et de
bon roleplay qu’un jet de dés ne saurait s’occuper de nourrir et d’abriter leurs
remplacer. frères si tôt dans l’année au lieu de finir
Un code indique pour chaque informa- de constituer les provisions d’hiver est
tion si elle est vraie (V) ou fausse (F). plus compliqué . Ils sont inquiets et
n’interrompent leurs tâches que diffi-
Auprès des réfugiés : cilement pour bavarder avec des Héros
décidément trop curieux : Courtoisie
Recueillir des informations auprès des 14 ou Persuasion 14.
réfugiés maintenant hors de danger
après avoir craint pour leur vie n’est pas Les gobelins ne font que quelques
très difficile : Courtoisie 12 et Pré- razzias au sud de la Rivière Sombre.
sence 14. Comme tous les automnes ils attaquent
les quelques clans d’Hommes Sauvages
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ANNEAU UNIQUE S
des Bois qui vivent à l’ombre de ces col- qui-vive est difficile. De petits groupes
lines pour tenter de faire des provisions partent en reconnaissance à la recherche
de chair fraîche et d’esclaves (F, c’est de réfugiés à protéger dans leur fuite
ce qu’il se passe habituellement mais vers Forts-Bois. Beaucoup se préparent
cette année l’attaque est d’une autre à partir plus loin dans la forêt pour ap-
ampleur). puyer les guerriers déployés afin de re-
Des messagers ont été envoyés à pousser les gobelins. Peu se détournent
Bourg-les-Bois pour aller chercher de de leurs préparatifs pour bavarder avec
l’aide (V). les Héros.
Il n’y a aucune nouvelles en provenance Faire parler un patrouilleur requière des
de Bourg-les-Bois (V). tests de Présence 16, Persuasion 16 ou
Ingomer, Briseur-de-Haches, (voir le Art de la Guerre 16.
Guides des Terres Sauvages, page 92)
est parti vers le nord avec son fils et les Des gobelins et les Hommes Sauvages
meilleurs guerriers pour repousser la ratissent toute la forêt et sont même des-
prétendue invasion (V). cendus au sud de Fort-Bois. Ils pillent
Ingomer est mort (F, ne pouvant être des villages situés entre Fort-Bois et
partout à la fois pour protéger les réfu- Bourg-les-Bois (V, des petits groupes
giés contre les multiples petits groupes extrêmement mobiles sont partout ren-
d’assaillant qui ratissent la forêt, Ingo- dant l’organisation de la défense très
mer se trouve coupé de Fort-Bois avec compliquée).
des ennemis entre lui et la cité vers la- Les éclaireurs de retour disent que les
quelle il ne peut pas dépêcher de mes- gobelins et les Hommes Sauvages at-
sagers). taquent par petits groupes partout en
Le Conseil des Anciens est empêtrés même temps. Les raids sont brefs, font
dans des querelles et incapable d’agir peu de victimes, mais sont incessants
sans Ingomer à sa tête (F, il s’agit là et toujours conduits par surprise (V, les
d’une rumeur répandu par Mörkt, alias assaillants ont pour consigne de provo-
Caran Gaur, destinée à saper le moral de quer la panique en s’attaquant aux popu-
la population). lations afin d’obliger les défenseurs à se
découvrir pour leurs porter secours).
Auprès de Grimald, des sentinelles et Il n’y a plus de nouvelles d’Ingomer (V,
des guetteurs : voir ci-avant).
Un étranger a été capturé il y a peu (V),
Recueillir des informations auprès c’est un espion de l’Ombre (F) qui avait
des sentinelles et des guetteurs sur le sur lui un plan (V) d’attaque de Fort-
223 91
S
ANNEAU UNIQUE
Bois (F, voir ci-après Vernos, Dunlen-
ding de la tribu des Vernoïalos).
Le Conseil des Anciens envoie des
groupe de guerriers dans toutes les
directions sans aucune cohérence tac-
tique et donc vers une mort certaine:
(F, le Conseil déploie des renforts là
où il a connaissance de besoins par les
réfugiés et les éclaireurs. Ceci est une ru-
meur de Mörkt, alias Caran Gaur, pour
saper le moral des guerriers qui partent
en expédition).
Bourg-les-Bois refuse d’envoyer des
renforts à Fort-Bois (F, ceci est aussi
une rumeur de Mörkt, alias Caran Gaur,
pour susciter la rancœur et la dissen-
sion). qu’ils prennent bien soin de leurs com-
Des araignées ont franchi la Rivière pagnons à poils.
Sombre au Sud de Fort-Bois (V, ce
sont elles qui capturent les messagers Voici le type de témoignage que les
envoyés chercher des renforts à Bourg- compagnons peuvent recueillir à leur
les-Bois). sujet auprès par exemple de Grimald :
Les chiens dressés de la Forêt Noire
paient un lourd tribu lors des at- - « Certes, certains jurent parfois avoir vu
taques (V, ils sont la cible privilégiées un chien tenir tête à plusieurs loups à la
des gobelins). fois, mais il s’agit de fables vantant l’atti-
tude courageuse mais unique de chiens dis-
Parler des chiens qui ne craignent pas parus depuis longtemps. »
les wargs dans Fort-Bois : - « Les chiens de la Forêt Noire sont répu-
tés pour leur courage et leur fidélité mais
Les Héros ne manqueront pas de parler un chien intelligent craint les wargs et pré-
de ces chiens une fois arrivés à Fort- vient son maître du danger. »
Bois. De tels animaux sont une légende - « Un chien exceptionnel est avant tout
pour les Hommes des Bois qui sourient un chien qui a bon maître. Un chien qui n’a
à leur mention. Il s’agit pour eux d’un pas peur est un chien mort... »
conte que l’on narre aux enfants pour - « De toute façon, la Compagnie doit
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ANNEAU UNIQUE S
faire erreur, ce sont les Hommes de Bourg- le Conseil à prendre part à ses réunions
les-Bois qui sont réputés pour être les meil- pour bénéficier de ses conseils avisés.
leurs éleveurs de limiers... » Ayant déjà été reçu à Rhosgobel et
Bourg-les-Bois, il est bloqué à Fort-Bois
Le secret de leur existence est bien gar- le temps que la situation se calme. Il doit
dé... ensuite se rendre à Castel Pic avant de
retourner auprès des siens.
Rencontre avec le
Conseil des Anciens Présentations
La Compagnie est conduite dans Wudu- Après avoir présenté Mörkt puis eux-
seld. Les Anciens se sont réunis auprès mêmes chacun leur tour – voir plus bas
du foyer central pour débattre de la pour plus de détails sur chaque person-
situation. Les nouvelles qu’apportent nage – les membres du Conseil laissent
les éclaireurs et les réfugiés sont de plus la parole à la Compagnie pour qu’elle
en plus préoccupantes. L’ennemi n’est se présente et expose les motifs de sa
jamais descendu si loin au sud coupant venue à Fort-Bois.
Fort-Bois des autres communautés et Les Héros se trouvent devant la plus
menaçant ainsi tout le peuple de la Forêt grande communauté d’Hommes des
Noire. Bois, les impressionner par leur exploits
ne sert à rien, seules des présentations
Relisez l’encart de la page 266 du livre de respectueuses en bonne et du forme
base pour camper l’atmosphère particu- peuvent attirer leur attention en ces
lière des lieux. temps sombres et agités : Courtoisie
16.
Tout le Conseil est réuni dans la pé-
nombre pour se faire présenter la Com- Valeur de Tolérance
pagnie et l’évocation des raisons de sa Le Conseil des Ancien reconnaît la Sa-
venue à Fort-Bois. gesse. La Valeur de Tolérance de base
Est aussi présent à l’entrevue, Mörkt, de la rencontre est égale à la Sagesse la
un Ancien de la nouvelle colonie plus élevée des compagnons à laquelle
d’Hommes des Bois du Goulet de la il faut ajouter 1 point si le groupe com-
Forêt dépêché en ambassade auprès des prend un Homme des Bois et enlever 1
autres communautés pour les assurer de point si l’accueil fait aux compagnons
l’amitié des membres de sa communau- est Froid, 2 s’il est Hostile.
té. C’est un hôte prestigieux invité par N’oubliez pas d’appliquer le bonus
225 93
S
ANNEAU UNIQUE
dû au Prestige éventuel d’un Héros crer à vos balivernes ! Les chiens que vous
Homme des Bois. décrivez n’existent que dans les contes pour
enfants. Vous ne profiterez pas de l’adversité
Évaluation de l’issue de la Rencontre dans laquelle nous nous trouvons pour faire
Le Gardien des Légendes comptabilise main basse sur l’un de nos fidèles chiens !
le nombre de tests réussis par les joueurs Ne quittez pas Fort-Bois tant que vous n’en
pendant leurs Présentations. Chaque aurez pas reçu l’ordre. En attendant tenez-
succès ordinaire compte pour un, tandis vous tranquille, nos archers vous gardent
qu’un succès supérieur équivaut à deux dans leurs lignes de mire ».
jets réussis, et un succès extraordinaire Le niveau d’accueil diminue d’un
à trois. Le total ainsi obtenu détermine cran.
l’évolution de l’accueil réservé à la Com- 5-7 : « Nos fidèles compagnons sont les
pagnie à Fort-Bois de même que la li- descendants des chiens que vous nommez.
berté de mouvement qui est laissée aux Ils ont malheureusement disparu il y a bien
compagnons. longtemps. Vous n’en trouverez plus aucun
Bien sûr, n’hésitez pas à ajuster les au sein de notre de peuple. Vous pouvez
nombres de succès obtenus en fonc- rester à l’abri de Fort-Bois le temps que les
tion de l’interprétation de la rencontre nôtres repoussent les gobelins et leurs alliés
par les joueurs et non de leurs seuls jets dans les Collines Hantées. Vous êtes sous la
de dés. Des arguments logiques et bien protection des Hommes des Bois, le Conseil
amenés par une fine interprétation ne des Anciens vous permet, pour votre sécu-
sauraient être balayés par un simple jet rité, de rester dans l’enceinte de la cité le
de dés malchanceux. temps que les choses aillent mieux ».
Si le niveau d’accueil était Hostile, il
Nombre de succès obtenus : devient Froid, sinon le niveau d’ac-
1-2 : « Suppôts de l’Ombre, vos masques cueil reste le même.
ne nous trompent pas ! Vos mensonges sont 8 + : « Si de tels chiens existent encore, seul
destinés à jeter la peur sur nos cœurs. Les Radagast en a la connaissance et pourrait
chiens que vous décrivez n’existent pas ! en vous en dire plus à leur sujet. Vous êtes
Enfermez ces espions, nous déciderons de les bienvenus à Fort-Bois. Vous êtes sous la
leur sort en temps utile ! ». protection des Hommes des Bois, le Conseil
Le niveau d’accueil diminue de deux des Anciens vous prie pour votre sécurité de
crans. Un accueil Chaleureux devient ne pas quitter l’enceinte de la cité le temps
par exemple Hostile ! Il n’y a pas de que les choses aillent mieux ».
niveau plus bas que Hostile. Le niveau d’accueil augmente d’un
2-4 : « Nous n’avons pas de temps à consa- cran.
94 226
ANNEAU UNIQUE S
227 95
S
ANNEAU UNIQUE
prévenir, prennent notes de leurs infor-
mations et affirment qu’ils en tiendront
compte dans leur gestion de la défense
de Fort-Bois et de ses alentours.
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ANNEAU UNIQUE S
effets de la Fièvre, est aussi à proscrire. chienne n’est pas loin, la Compagnie ne
Les gardes et Grimald sont rapidement peut s’élancer au hasard à travers toute
appelés et si les esprits s’échauffent les la Forêt Noire pour courir sauver Bri-
armes peuvent être tirées. Le retour au thilda !
calme n’est alors dû qu’à la prompte
intervention de Mörkt – Caran Gaur Pour sauver la chienne, plusieurs obs-
sous forme humaine, voir plus bas - qui tacles s’élèvent face aux Héros :
apaise les esprits par quelques phrases rJMTTPOUSFUFOVTÆ'PSU#PJTTVSWFJMMÊT
pétries de sagesse. peut être sont-ils même enfermés, en
Le niveau d’accueil quand à lui descend tout cas ils ne sont pas totalement libres
alors irrémédiablement à un niveau de leurs agissements ;
Hostile. r JMT TPOU QSPCBCMFNFOU EÊTBSNÊT FU
sans équipement ni provisions pour
Des Héros plus intelligents peuvent envisager un séjour en forêt où danger
comprendre que la position du Conseil est partout ;
n’est qu’une stratégie de façade qu’il est rMFUFNQTQSFTTF
MFTTVQQÔUTEF$BSBO
peut-être possible de contourner. Gaur ratissent la forêt et ne tarderont
pas à trouver leur proie ;
En effet un test d’Intuition 14 permet rFUTVSUPVUJMTOFDPOOBJTTFOUOJMBMPDB-
de détecter les accents du non-dit dans lisation ni le nom de la chienne et de son
les paroles du Conseil. Il apparaît clair maître.
que pour une raison ou une autre, le
poids des responsabilités, le soucis de la Pour s’affranchir de toutes ses
sécurité par ses responsabilités et le sou- contraintes, il va falloir à la Compa-
cis de sécurité de leur peuple les Anciens gnie faire preuve d’esprit d’initiative et
u ne peuvent pas révéler l’existence des de subtilité pour découvrir le nom du
chiens et un test d’Énigmes 14 réussi maître de la chienne puis là où elle se
permet de comprendre que l’existence trouve
des chiens est un secret très bien gardé
que peu d’Hommes des Bois connaît. En effet, chaque membre du Conseil
détient ou est prêt, à sa façon, à révéler
Il appartient donc aux Héros et à eux une ou plusieurs informations suscep-
seuls de se lancer eux-mêmes au secours tibles d’aider les Héros. A eux de gagner
de la chienne. la confiance des Anciens et de les inciter
Pour autant, même si ces doutes à leur révéler de précieuses informations
semblent confirmer au Héros que la qui reliées entre, comme un puzzle, leur
229 97
S
ANNEAU UNIQUE
permettront enfin de quitter Fort-Bois sage Baldac. Comme à son habitude Grór
pour rejoindre Brithilda. privilégie la Vaillance ou use de sa Pré-
sence pour impressionner son interlocuteur
Vous en apprendrez plus sur comment et lui signifier à quel point il est digne de
réunir ces informations dans la descrip- confiance et que le vieil homme peut sans
tion de chaque membre du conseil des l’ombre d’un doute lui confier le moindre
Anciens. de ses secret.
Baldac étant sensible à la Sagesse et à la
Courtoisie notre ami nain effectuera ses
Le Conseil des Anciens : tests avec un malus deux niveaux de dif-
ficulté : par exemple un Tests Facile (12)
devient Difficile (16).
Chaque membre est décrit selon même Obstacle : Il s’agit des a priori, principes
modèle présenté ci-dessous : ou convictions qui empêchent au Sage
de faire confiance au Héros.
Niveau d’Attribut, Particularités, Adhésion : Il s’agit la des a priori favo-
Traits, et Compétences majeures : rables, principes ou convictions qui
Données techniques du personnage. À peuvent permettre aux Héros de gagner
noter que l’Endurance n’est pas four- la confiance de l’Ancien.
nie, il n’y aucune raison que les Anciens Indice : Il s’agit de ce que sait l’Ancien
entreprennent des actions pouvant et de ce qu’il est prêt à confier aux Héros
entraîner une perte d’Endurance. Si un si ces derniers ont gagné sa confiance.
Héros venait à vouloir stupidement se
battre avec l’un de ces sages considé- Beran-Trois-Chemins
rer que le vieil homme est directement
Blessé voire Mort. Le Héros n’aura alors Beran est un berger qui n’a plus de trou-
plus qu’à assumer les conséquences en peau ou plutôt son troupeau est désor-
termes de gain de points d’Ombre et de mais le peuple de Fort-Bois sur lequel il
relations avec les Hommes des Bois... veille. Beran a parcouru d’innombrables
Sensibilité : Il s’agit de la Vaillance fois le Val d’Anduin d’est en ouest et
ou de la Sagesse et de la compétence à du nord au sud menant son troupeau
utiliser de préférence durant les ren- de moutons d’estives en pacage au
contres avec ce personnage. Tout autre gré des saisons. Peu d’Hommes des
choix pour un test est pénalisé de deux Bois connaissent aussi bien que lui le
niveaux de difficulté supplémentaires. Val d’Anduin et les communautés qui
Ex : Grór le nain veut gagner les faveurs du y vivent. Beran a longtemps été l’un
98 230
ANNEAU UNIQUE S
des traits d’union entre des cités aussi (Voir Le Maraudeur n°8). Beran doute
éloignées les unes des autres que Cas- de la véracité de l’histoire que rap-
tel-Pic, Rhosgobel et Fort-Bois. Allant portent les Héros. Beran connaissait très
de village en colonies à la tête de son bien Frael qui était un ses proches amis.
troupeau, de ses chiens et de ses com- La mort de sa femme et sa folie soudaine
pagnons bergers, Beran a amené laine, peinent profondément le berger.
lait et viande à point nommé pour sou- Ayant lui aussi été longtemps le maître
lager des Hommes des Bois en proie à la d’un chien comme Brith, il pense que
rudesse et à l’isolement des Terres Sau- son ami n’aurait jamais révélé le secret
vages. Apercevoir la silhouette mince de ces chiens à qui que soit. Il ne peut
et dégingandée enveloppée dans sa l’imaginer être à l’origine de la mort de
sempiternelle pelisse à poils long était sa femme et encore moins avoir mis en
la promesse d’une fête dont les chants danger la vie de ses enfants et de tout
à la veillée narrant contes et légendes son village.
n’étaient pas le moindre de ses bienfaits Beran soupçonne plutôt les Héros
pour ses hôtes. d’être les auteurs de ces méfaits afin de
Si aujourd’hui un sentiment d’apparte- contraindre Frael à leur révéler la loca-
nance à un même peuple existe chez les lisation de Brithilda. À son sens, leur
Hommes des Bois, Beran n’y est certes mobile probable est de s’approprier Bri-
pas pour rien. thilda pour eux-mêmes, pour le compte
Beran connaît bien Hirtherd et tout par- d’un commanditaire ou même de la
ticulièrement Frael et sa femme qu’il tuer.
compte au nombre de ses meilleurs amis. Adhésion : Persuader le berger n’est pas
Les mauvaises nouvelles qu’amènent la une gageure. Il va falloir être convain-
Compagnie les concernant le peine pro- quant avec le vieux pâtre qui en vu bien
fondément et l’amène à s’interroger sur d’autres.
leurs véritables intentions. Pour lui démontrer que ses doutes sur
les intentions de la Compagnie sont in-
Niveau d’Attribut : 4 fondés, il est nécessaire d’employer des
Particularités : Déterminé, Vigilant d’arguments étayés et crédibles Persua-
Traits : Connaissance régionale (An- sion 20.
duin), Folklore Ajouter un niveau de difficulté pour
Compétences majeures : Voyage 4, chaque cas suivant :
Chant 4, Arc 3 Frael est mort,
Sensibilité : Sagesse, Persuasion un des enfants de Frael est mort,
Obstacle : Les événements d’Hirtherd Brith est mort,
231 99
S
ANNEAU UNIQUE
les Héros ont forcé le passage du Vieux Bien qu’il ne soit pas si âgé, Iwald ne
Gué, fait plus partie des chasseurs qui partent
du sang béornide a coulé au Vieux Gué. en traque pour plusieurs semaines. Il a
Il est possible d’entreprendre une action remisé sa lance à sanglier, peut être trop
prolongée (livre de base p. 205) mais tôt selon certains, et reste à Fort-Bois
on le voit dans le pire des cas la diffi- pour transmettre ses connaissances aux
culté peut monter à 30 pour les Héros ! jeunes chasseurs et met désormais sa sa-
Ils n’auront alors d’autres choix, s’ils gacité au service du Conseil des Anciens
veulent convaincre rapidement le sage, et plus largement de toute la commu-
que de requérir l’aide de Mörkt, (voir ci- nauté.
après) pour intercéder auprès de Beran Il est le responsable des sentinelles et
et espérer le convaincre. Mais à quel des guetteurs qui veillent sur Fort-Bois
prix... et ses alentours.
Indice : En mettant ouvertement en
cause la parole des Héros, Beran est leur Niveau d’Attribut : 4
principal détracteur auprès des autres Particularités : Franc, Audacieux
membres du Conseil des Anciens. Il est Traits : Connaissance de la faune,
donc le premier qu’il faut convaincre, la Connaissance régionale (Forêt Noire)
clé de l’accès aux informations détenues Compétences majeures : Vigilance 4,
par les membres du Conseil. Tant que Chasse 5, (Lances) 4
Beran n’est pas convaincu de la véracité Sensibilité : Sagesse, Inspiration
de leurs dires, les autres Anciens ne ré- Obstacle : La Fièvre Chasseresse. Iwald a
véleront pas leurs indices. choisi de lui même de mettre un terme
à sa vie de traque incessante qui a fait sa
Iwald-Blanc-cerf renommée car ayant pourchassé pen-
dant plusieurs années un cerf blanc
Iwald est un des chasseurs les plus re- autrefois entraperçu dans les halliers
nommés des Hommes des Bois. Les ré- proches du Royaume de la Forêt, Iwald
cits de ses chasses et surtout de ses ruses connaît le pouvoir destructeur de la
pour piéger ses proies se content durant d’une chasse enfiévrée, lorsque seul
les veillées de Bourg le s Bois à Castel- abattre la proie n’a d’importance. Si les
Pic. Iwald a passé sa vie dès le plus jeune héros démontrent de manière évidente
âge à traquer tout ce que la forêt compte qu’ils sont atteint de la Fièvre, Iwald ne
de bêtes et de créatures de l’Ombre, tou- peut leur faire confiance car il estime
jours en gardant la tête froide pour ne que sous son emprise c’est toute la com-
pas finir par être lui-même la proie. munauté de Fort-Bois que les Héros
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femme experte. retrouvé leurs compagnons. Quelques
De son côté la chienne se révéla être une mois plus tard, Brithilda donnait nais-
compagne fidèle et un animal excep- sance à une portée de ces chiots si par-
tionnel, doté d’une taille prodigieuse et ticuliers qui tiennent tête aux wargs. Et
de la capacité à repousser les wargs mais depuis, régulièrement, alors que le roi
aussi d’une intelligence quasi humaine des elfes et sa meute sont en chasse du
et d’une longévité surprenante. cerf blanc, elle fausse compagnie à sa
Depuis bientôt deux décennies, insépa- maîtresse pour s’enfoncer dans les sous-
rables, elles cheminent de communau- bois...
tés en communautés, prodiguant soins
et réconfort aux Hommes des Bois et Imnachar-Mille-Chênes
parfois même aux Hommes Sauvages.
Un jour, alors qu’elles s’étaient aventu- Vénérable bûcheron aujourd’hui dimi-
rées profondément dans la forêt à la re- nué par des membres douloureux trop
cherche de plantes médicinales, Eva per- longtemps sollicités par les exigences de
dit pendant de longues heures la trace de son métier, sa cognée a connu autant de
Brithilda. Alors que la mort dans l’âme cous d’orques que d’arbres noueux.
elle se préparait à rebrousser chemin, Imnachar est maintenant un vieil
elle rencontra Thranduil, le seigneur du homme robuste mais frustré de se voir
Royaume sylvestre et son équipage de incapable de travailler autant qu’aupa-
chasseurs. Poursuivant depuis plusieurs ravant. Aussi est-il très exigeant avec les
jours la piste du chef de la meute royale autres mais encore plus reconnaissant
de chien courant, les veneurs question- envers les courageux.
nèrent Eva afin de savoir si elle n’avait Très soucieux des défenses de Fort-
pas vu l’animal qui s’enfuyait inexpli- Bois il supervise la maintenance des
cablement devant eux afin, manifeste- palissades, du talus des tours de guet et
ment, de les mener jusqu’à elle. Avouant autres ouvrages de défense.
qu’elle-même était à la recherche de sa
chienne, Thranduil, reconnaissant en Niveau d’Attribut : 4
elle des traits du peuple sylvestre l’invita Particularités : Colérique, Géné-
à se joindre à eux. Les deux animaux ne reux
furent pas long à être retrouvés courants Traits : Connaissance des ennemis,
ensemble libres et majestueux dans les Connaissance régionale (Forêt Noire)
sous-bois. Après un festin exceptionnel Compétences majeures : Présence
dont les elfes ont le secret, elfes et hu- 4, Art de la Guerre 3, Hache à long
mains se séparèrent le cœur léger d’avoir manche 4
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Sensibilité : Sagesse, Courtoisie malus d’un niveau de difficulté au test
Obstacle : Baldac considère que si les de Courtoisie.
Hommes des Bois ont réussi à survivre Indice : La profession d’Eva, gardienne
dans un environnement aussi hostile de Brithilda. Baldac rencontre les Hé-
et à l’Ombre de Dol Guldur c’est parce ros dans Wuduseld alors qu’il travaille
qu’ils ont su conserver et transmettre les aux gravures qui ornent un pilier de
connaissances et les savoir-faire de leurs la Grande Maison. S’ils ont respecté
ancêtres sans déroger aux traditions les décisions du Conseil et ses tradi-
ancestrales, ce qui implique de ne pas tions, un Héros attentif à son ouvrage
confier les secrets de la communauté à remarque que l’Ancien travaille sur la
des étrangers. Railler son peuple, ne pas fresque consacrée aux professions tradi-
tenir compte de la parole des Anciens, tionnelles des Hommes des Bois, sinon
fustiger l’apparente obtusité du Conseil il travaille à une tout autre fresque. Un
et contester ses décisions constituent test d’Énigmes 14 ou Fouille 16 per-
pour Baldac autant de raisons de ne pas met alors de trouver gravée auprès de
accéder aux requêtes des Héros. la scène figurant la sage-femme la repré-
Adhésion : Pour obtenir une entrevue sentation, fraîchement réalisée, d’une
particulière avec le vénérable et le dé- immense chienne sur le front de laquelle
ranger dans son travail d’entretien de la sont ciselées trois étoiles d’argent. De là
Grande Maison, faut se montrer humble à dire que Baldac signifie aux Héros que
et courtois, Courtoisie 18. Respecter la gardienne de Brithilda est la sage-
les traditions des Hommes des Bois, femme de la communauté des Hommes
s’accommoder de la position du Conseil des Bois de Fort-Bois... l’Ancien, tenu
des Anciens même si celle-ci paraît in- par le serment de ne pas révéler l’iden-
compréhensible et obtuse, ne pas s’em- tité de la gardienne, ne l’avouera pas
porter face à l’apparente immuabilité franchement mais ne pourra s’empê-
des décisions prises, à la surdité feinte cher d’esquisser un petit sourire en coin
des Anciens face aux arguments fondés en observant le visage entendu du Héros
des Héros sont les conditions sine qua qui comprend le message...
none pour que le sage face suffisamment
confiance aux Héros. Odo-Le-Pâle
Ce sont là des attitudes qu’un Héros
animé par la Fièvre Chasseresse ou même Odo représente les communautés de
investi de l’urgence de sauver Brithil- pêcheurs installés au nord de Fort-Bois
da aura bien du mal à adopter. Toute le long des rives de la Rivière Sombre.
marque d’emportement ajoutera un Chef de village, il a sondé ses eaux pois-
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sonneuses de nombreuses années. est à l’œuvre. Il n’est pas dans les habi-
Intrigué par les carcasses déformées tudes des Hommes Sauvages de la Forêt
charriées parfois par les eaux lugubres Noire (voir le Guide des Terres Sauvages,
de la rivière, Odo a remonté plusieurs p. 118) de se fédérer pour agir de concert
fois son cours jusqu’aux Collines Han- et surtout ils ne descendent jamais si
tées qu’il a explorées à quelques reprises. loin au sud. Il arrive parfois qu’un clan
Durant ces périples, il côtoyé les clans attaque une communauté d’Hommes
des Hommes Sauvages (voir le Guide des Bois juste avant l’hiver pour piller
des Terres Sauvages, p. 118) qui vivent nourriture et objets manufacturés mais
à l’ombre des sinistres collines sous jamais dans une si large ampleur et
la double menace de l’Ombre qui les encore moins de pair avec les gobelins
corrompt et des flèches aveugles des des Collines Hantées qu’ils détestent
Hommes des Bois. au moins autant que les Hommes. Odo
Lors de ces explorations, Odo a été le té- perçoit l’action de l’Ombre jusque dans
moin des effets néfastes de l’Ombre sur les murs de Fort-Bois qui est habituel-
la forêt, les hommes ainsi que les bêtes lement si accueillante envers les étran-
et il devenu expert dans la connaissance gers et qui se replie plutôt aujourd’hui
des manifestations de l’Ombre. sur elle-même au lieu d’accepter le ren-
Une peau d’une blancheur maladive et fort bienvenu de membres des Peuples
de petits yeux bleus pâles enfoncés dans Libres. Malheureusement, Odo ne par-
des orbites surmontés de sourcils brous- vient pas à voir en Mörkt, l’origine du
sailleux contribuent à donner à l’Ancien poison délétère qui frappe le village. Il
une apparence inquiétante. soupçonne plus aisément des Héros qui
ne cessent de vouloir en savoir toujours
Niveau d’Attribut : 4 plus sur l’un des secrets de son peuple
Particularités : Suspicieux, Pa- et plus certainement Vernos le Dunlen-
tient ding qu’il croit l’allié des orques. Des
Traits : Conscience de l’Ombre, Pêche Héros qui manifestent des symptômes
Compétences majeures : Exploration de la Fièvre Chasseresse le confortent
4, Intuition 4, Guérison 4 dans ses convictions.
Sensibilité : Sagesse, Énigmes Mettre au jour la véritable origine de
Obstacle : Odo connaît bien l’Ombre Mörkt et le démonter à Odo, Enigmes
et sait que les créatures ténébreuses 18 par exemple lors de l’Évènement
peuvent prendre mille visages. Il prend « L’Ombre Nocturne » est le meilleur
les héros pour des espions. moyen de lever les soupçons qui pèsent
Adhésion : Odo ressent que l’Ombre sur les compagnons.
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Indice : Odo revient juste de la par- que Caran Gaur sous forme humaine.
tie sud du cours de la Rivière Sombre Disant venir de Bourg-les-Bois, la créa-
où il a guidé des familles de pêcheurs ture de l’Ombre a rapidement réussi,
venues se mettre à l’abri à Fort-Bois. Il grâce à ses artifices maléfiques, à se
sait que dans la forêt à peu de distance faire passer pour un Ancien de la toute
de la rivière vit un petit clan d’Hommes jeune communauté d’Hommes des
des Bois charbonniers qui ont refusé de Bois du Goulet de la Forêt arrivé il y a
quitter leur territoire car la fille du chef peu en ambassade auprès des cités des
de clan est enceinte et sur le point d’ac- Hommes des Bois.
coucher. La délivrance s’annonçant mal,
la jeune fille ne peut ni se déplacer ni être Niveau d’Attribut : 5, Haine : 8 (sous
transportée au risque de perdre l’enfant. forme humaine)
Le clan a décidé de rester sur place avec Particularités : Courtois, Loyal (en
la promesse qu’Odo prévienne Eva l’ac- apparence)
coucheuse qui seule a les connaissances Traits : Connaissances elfiques, Conte
pour permettre un enfantement qui sau- Compétences majeures : Présence 5,
vera la mère et l’enfant. Inspiration 4, Courtoisie4
Capacités Spéciales : Épouvantable
Si Les Héros connaissent la profession Sortilège : Langue mielleuse
de la Gardienne de Brithilda, ils savent
maintenant où elle va probablement se Épouvantable Sortilège : Langue miel-
rendre dans les prochaines heures... S’ils leuse
parviennent à cette conclusion, il y a fort La créature trouve instinctivement le
à parier que Mörkt, alias Caran Gaur, mot juste pour convaincre son auditoire.
sera dans le même cas ! Lorsqu’elle converse avec sa victime, ou
ses victimes, en dépensant 1 point de
Mörkt, l’envoyé du Goulet de la Forêt Haine, les difficultés des jets d’Inspira-
tion, Persuasion et Courtoisie de la créa-
« Il allait partout parmi eux et son vi- ture sont diminuées de 3 niveaux.
sage était toujours celui d’un être sage et Les Effets persistent tant que la victime
noble. » est régulièrement en présence de la créa-
Les anneaux du pouvoir et le Troisième ture (tant que Mörkt reste à Fort-Bois
Âge, Le Silmarillion. par exemple).
Au début du scénario, Caran Gaur a déjà
Cet homme affable aux favoris épais et utilisé Langue mielleuse sur le Conseil
à la moustache grisonnante n’est autre des Anciens.
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ANNEAU UNIQUE
Confondre Caran Gaur de l’autre côté de la Forêt Noire, il est
fréquent qu’à la veillée Mörkt soit solli-
Les fuites cité pour chanter ou conter une légende
Au fil des évènements, la Compagnie du Goulet de la Forêt ou des terres
va se rendre compte, Art de la Guerre, lointaines et exotiques du Dorwinion
14, que, quelles que soient les mesures dont sont particulièrement friands les
prises par le Conseil pour repousser Hommes des Bois.
les gobelins et les Hommes Sauvages, Dans sa volonté de discréditer Vernos
retrouver Ingomer, escorter des réfugiés et son peuple, Mörkt déclame aussi un
fuyant vers Fort-Bois ou encore envoyer soir un lai contant la Dernière Alliance
un messager à Bourg-les-Bois, elles sont en se focalisant sur la façon dont les
systématiquement déjouées sur le ter- Dunlendings des Montagnes Blanches
rain. rejetèrent l’appel d’Isildur. Son audi-
Un test d’Énigmes, 14 permet de toire nourrit ensuit une méfiance accrue
conclure que les décisions prises par les envers Vernos dont les ancêtres sont dits
Anciens fuitent vers l’ennemi : il y a un être des traîtres...
traître à Fort-Bois ! Un test de Connaissance 16, permet
de déceler des archaïsmes de langage.
La voix des temps anciens Mörkt emploie des mots et des tour-
Profitant de l’opportunité de rencon- nures de phrases tombés dans l’oubli
trer un Hommes des Bois originaire depuis bien longtemps.
Des Héros possédant les Spéciali-
tés Folklore ou Conte avoueront ne
connaître aucune des légendes chantées
par Mörkt ou alors pas dans la version
employée. La version du sage semble
être toujours antérieure ou à l’origine de
celle connue du Héros.
Un test de Chant, 16, permet de trouver
dans l’interprétation de Mörkt la même
implication que celle que l’on rencontre
chez les elfes : à la fois distante du fait
des temps éloignés dans lesquels se
déroulèrent les évènements et à la fois
proche du fait que l’interprète a lui-
même vécu les âges dépeints. Mörkt
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ANNEAU UNIQUE S
aurait-il lui-même vécu, par exemple, les sentir que l’envoyé du Goulet nourrit à
évènements de la Dernière Alliance ? l’encontre du jeune guerrier un mélange
Enfin, un elfe disposant de la Spécialité de haine et de crainte.
Connaissances elfiques identifiera des Interrogé sur le sujet, Mörkt invoque
détails dans les légendes que seuls des les enseignements du passé (les agisse-
gens de son peuple peuvent connaître ments des Dunlendings dans l’Histoire)
ou avoir été transmis à Mörkt par ces et la plus élémentaire des prudences
derniers. pour justifier son attitude qu’il qualifie
de mesurée à l’encontre de Vernos.
Assister aux rencontres entre Mörkt et
Klò, l’Ombre Secrète La fièvre Chasseresse
Voir l’Évènement L’Ombre Nocturne. Les Héros frappés de la Fièvre Chasse-
Il s’agit là du meilleur moyen de décou- resse lors des précédents épisodes de la
vrir les agissements de Mörkt, voire campagne ressentent inconsciemment
aussi de suspecter que l’envoyé du Gou- la proximité de l’objet de leur obsession.
let ne soit en fait que Caran Gaur. Cet Les poils de leur nuque se dressent par-
Évènement permet aussi et surtout de fois, ils ressentent la nuit, de la même
gagner la confiance de Odo-le-Pâle et façon que les Héros possédant la Spé-
d’accéder à la localisation de Brithilda cialité Conscience de l’Ombre (voir l’Évè-
(voir la description de Odo-le-Pâle). nement L’Ombre nocturne), un voile
assombrir leur cœur.
La Haine envers Vernos
Autant Mörkt est ouvert d’esprit et tou- Ils entrevoient aussi parfois chez Mörkt
jours prêt à aider les Héros dans cha- des accès de bestialité lorsque par
cune de leurs entreprises, autant il n’a exemple celui-ci est contredit, quand
de cesse de dénigrer Vernos. Il met toute ne lui est pas permis de participer à une
son éloquence pour persuader Grimald rencontre permettant d’accéder à une
Chasse-Chien de la garder enfermée, de information qu’il convoite ou lorsqu’il
ne pas lui permettre de quitter Fort-Bois interagit avec (ou au sujet de) Vernos.
même lors des évènements qui néces- Ces impressions sont fugaces et doivent
sitent des hommes braves et courageux être jouées finement : Mörkt ne devient
(Donnez-moi une arme ! Dégager Ingomer pas animal, ses yeux ne deviennent pas
ou encore La Pêcheuse) qui pourrait per- rouges luisant alors que des poils lui
mettre à Vernos de gagner la confiance poussent sur le corps, mais son regard
des Hommes des Bois. et son expression deviennent, l’espace
Un test d’Intuition, 16, permet de d’un clignement d’œil, inquiétants, ef-
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frayants, menaçants. Imaginez pour cela vous d’Annatar pour interpréter Mörkt.
Jack Nicholson dans Shining. Il adopte toujours une attitude réfléchie
Trahi par son propre mal, les Héros et un air pénétré avant de prononcer un
peuvent ainsi pénétrer son masque de point de vue empli de bon sens et de
feinte bienveillance. pertinence.
C’est un négociateur et un diplomate
Les Blessures de Caran Gaur émérite reconnu de tous à Fort-Bois.
Au terme du précédent scénario, Traque C’est donc avec entrain qu’il répond
dans le Val d’Anduin, la Compagnie est toujours par l’affirmative au demandes
peut-être parvenue à contraindre Caran des Héros qui le sollicitent pour les
Gaur de se mesurer à eux. Au cours de assister lors de rencontres, probable-
cette confrontation, des Héros sont ment fermées voire houleuses, avec les
peut-être même parvenus à blesser membres du Conseil des Anciens.
l’animal maléfique. Ses plaies toujours Si la Compagnie ne fait pas appel à ses
ouvertes infligent de vives douleurs à services, il se trouve être présent « par
Caran Gaur et ce même sous sa forme hasard » ou bien a été directement sol-
humaine. Elles mordent ses chairs, licité par leur interlocuteur. Les Héros
brûlent son orgueil et rongent son âme. doivent expressément préciser au Gar-
Un Héros qui aurait porté de telles dien des Légendes qu’ils désirent orga-
blessures au loup garou peut ressentir, niser une rencontre avec un Ancien sans
Guérison, 16, la douleur dévorante de la présence de Mörkt pour qu’il n’assiste
Mörkt puis déduire, Énigmes, 16, qu’il pas à l’entretien.
s’agit des mêmes coups qu’il a porté à
Caran Gaur. D’un point de vue technique ludique,
jouez-le comme s’il s’agissait du person-
Interpréter Mörkt nage prévu par le Gardien des Légendes
pour pallier les lacunes en diplomatie
L’envoyé du Goulet de la Forêt est en d’une Compagnie composée plus de
apparence un être bienveillant, affable et Tueurs que d’Érudits.
serviable ; toujours de bon conseil.
En cas de conflit, il apaise les esprits, fait Quand les Héros sont accompagnés de
se rejoindre les positions antagonistes Mörkt, ils bénéficient d’un bonus de
de manière à ce que chacun ressorte deux niveaux de difficulté au SR de leurs
finalement satisfait de la rencontre. compétences d’interaction lorsqu’ils
Relisez Les anneaux du pouvoir et le Troi- intercèdent auprès des Anciens. On le
sième Âge, Le Silmarillion, et inspirez- voit, profiter de l’aide de Mörkt simplifie
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considérablement la tâche de la Compa- Il faut dire que tout accuse cet étrange
gnie dans sa quête d’informations. adolescent tatoué de curieux motifs
Cependant, ne limitez pas ces entre- bleus en spirales et couturé d’autant de
vues à de simples jets de dés, laissez cicatrices qu’un vétéran de nombreuses
libre cours à l’interprétation : les Héros campagnes. Ses étranges braies à car-
doivent se confronter aux Anciens, res- reaux, son sayon jeté sur l’épaule, son
sentir de la méfiance à leur égard, la macabre collier de phalanges, ses armes
volonté de garder un secret, le poids à factures inhabituelles et surtout son
des responsabilités des Anciens qui ne étrange accent : tout crie en lui l’homme
peuvent rien confier d’important sur sauvage, le voleur, le brigand de Valter
Brithilda... jusqu’à ce que quelques mots (voir Fratricide et mauvaises nouvelles
de Mörkt abattent les barrières de réti- p. 53 de Contes Légendes des Terres
cence et que l’Ancien livre finalement Sauvages), ou pire encore, l’espion de
l’information tant convoitée aux Hé- l’Ombre.
ros... et à Caran Gaur !
Non content de rester muet, Vernos
Vernos, Dunlending de la détenait sur lui à sa capture un rouleau
tribu des Vernoïalos d’écorce sur lequel était représenté son
itinéraire depuis le depuis la Trouée
Jeune homme sévère aux muscles du Rohan jusqu’à Fort-Bois en passant
noueux et à l’étrange chevelure blonde par Le Champs aux Iris. Refusant de
dressée en pics, Vernos est un Dunlen- dévoiler la signification des inscrip-
ding venu des montagnes du pays de tions consignées sur la carte et surtout
Dun. Il a été capturé il y a peu par Gri- comment il a pu traverser les marais
mald Chasse-Chien et ses hommes embrumés des Champs aux Iris s’il n’est
alors qu’il tentait de remonter vers le lui-même le sbire des orques, Grimald
nord en longeant la lisière de la Forêt Chasse-Chien voit en cela la preuve que
Noire. Refusant donner sa destina- Vernos est un espion en reconnaissance.
tion et ses intentions, il est depuis lors Ce document compromettant, de même
enfermé, peut-être avec les Héros, dans que ses armes et un splendide torque en
les cavernes de Fort-Bois (voir Guide des or massif ornés des deux ours hurlant se
Terres Sauvages, p. 97). Furieux contre faisant face, lui on été confisqués et re-
lui-même, incapable de tenir en place, mis aux Anciens avant qu’il ne soit jeté
il tourne comme un lion en cage dans dans les caves humides dans lesquelles il
l’attente d’une rencontre avec le Conseil est détenu.
des Anciens qui doit décider de son sort.
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ANNEAU UNIQUE
La tribu des Vernoïalos avant d’être de nouveau contraints par
les lances des cavaliers rohirrims à se ré-
Les Vernoïalos comptent parmi les rares fugier toujours plus hauts sur les pentes
tribus – de celles qui deviendront plus des Monts Brumeux bordant Nan Cu-
tard les Dunlendings – à avoir répondu runir et le Pays de Dun.
à l’appel du Gondor lors de la dernière Ils vivent désormais sur ces hauts-pla-
Alliance. Ils n’eurent donc pas à subir teaux sous la triple menace des tribus
les foudres de la malédiction d’Isildur. dunlendings, des Rohirrims et des créa-
Mais les siècles passant, les exploits de tures de l’Ombre qui peuplent les pro-
leurs champions furent bien vite ou- fondeurs des Monts Brumeux.
bliés par les intendants du Gondor et C’est un peuple peu nombreux de mon-
ils furent progressivement assimilés aux tagnards et de guerriers, dépositaire de
autres hommes sauvages. Ils durent eux l’ancienne tradition de leurs ancêtres
aussi quitter leurs terres ancestrales des des Montagnes Blanches. Ils vénèrent
Montagnes Blanches pour se rendre au les arbres et les Hommes Pukel et les
pays de Dun. Woses peuplent leurs légendes.
Jugés comme des traîtres esclaves de Cueilleurs et éleveurs de moutons dont
Numénor par leurs semblables Dunlen- ils tirent le lait et la laine, c’est un peuple
dings occupant ces terres depuis des spartiate disposant de faibles ressources.
décennies, ils furent repoussés vers le Habiles mineurs et forgerons doués, les
Sud et s’installèrent dans les plaines de métaux sont néanmoins rares et leurs
la trouée du Rohan sur les rives de l’Isen armes sont leurs biens les plus précieux.
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ANNEAU UNIQUE S
Ils combattent le plus souvent sans ar- parias de toutes origines de se fédérer
mures et leurs boucliers est leur arme autour de lui pour défendre le Vieux
principale (voir ci-après), accompagnée Gué et le passage du Haut Col, Vernic-
toutefois de la lance et des javelines dont nos a décidé d’envoyer son fils Vernos
ils portent plusieurs exemplaires. L’épée auprès du chef des Béornides.
est l’apanage des champions, la côte de
mailles l’attribut des chefs de clan. Le jeune homme doit, au cours de son
Fiers et téméraires, ils ne connaissent voyage, reconnaître la route que sa tribu
pas la peur et ne redoutent pas la mort pourrait emprunter pour rejoindre le
car le danger est leur quotidien. Vieux Gué puis trouver Béorn, lui re-
Ils craignent par contre les chevaux et mettre le torque à têtes d’ours en gage de
leurs cavaliers qui les traquent implaca- bonne entente et lui soumettre la pro-
blement lors de leurs raids sur le bétail position de ralliement des Vernoïalos.
des fermes des plaines du Rohan. Ils
détestent tout autant leurs cousins des Seulement Vernos est un guerrier, qui
tribus voisines qui n’hésitent pas à les plus est un montagnard, et non un
chasser et les capturer pour en faire des diplomate habitué aux longs voyages
esclaves. Mais ils haïssent par-dessus à travers les immenses étendues des
tout les orques et les trolls qui sortent la Terres Sauvages. Aussi s’est-il-il rapi-
nuit de leurs antres de sous la montagne dement perdu, s’est ensuite enfoncé
pour piller et décimer leurs villages. dans Fangorn pour en sortir miracu-
Las de voir son peuple se faire de moins leusement sans encombres, avant de
en moins nombreux perchés dans ces contourner au plus loin le « Bois de
montagnes infertiles, Vernicnos, père la Sorcière Blanche » (La Lorien), a
de Vernos et chef de la tribu, projette séjourné quelques temps aux côtés
de mener les siens dans la vallée de l’An- des Hors-la-loi de Valter (les Héros se
duin pour prêter allégeance à Béorn et souviendront peut-être de lui s’ils ont
ainsi trouver une terre accueillante à dé- joués Fratricide et mauvaises nouvelles
fendre. Mais ceci est une autre histoire... de Contes et Légendes des Terres Sau-
vages) avant de les quitter après avoir
constaté la proximité des brigands avec
La mission et le voyage de Vernos les orques. Pourchassés par ses anciens
compagnons et leurs alliés orques, il
Informé par des membres du peuple se risque dans les Champ aux Iris où,
du Fleuve (Voir le Guide des Terres Sau- rattrapé par les traqueurs orques, il est
vages, p. 10) de l’offre faite par Bern aux laissé pour mort.
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Recueilli mourant par d’étranges en- Mais Vernos ne peut simplement subti-
fants tout droit sortis des légendes du liser ses biens et forcer le passage pour
Pays de Dun (les Hobbits de la vallée s’évader. Cette tentative le conduirait
de l’Anduin voir Guide des Terres Sau- probablement à être abattu ou rapide-
vages, p. 52), ces derniers le soignent ment rattrapé par les sentinelles et sur-
puis, émus par la nature de sa mission, tout compromettrait irrémédiablement
le laissent partir avec la promesse de les chances de son peuple de traverser
ne jamais révéler leur existence... Re- sans heurts le territoire des Hommes
montant l’Anduin aux côtés du Peuple des Bois. Il lui faut donc bâtir de bonnes
du Fleuve, il passe à l’est du fleuve afin relations avec les Anciens du Conseil
de reconnaître une route à travers les pour que le moment venu ces derniers
plaines herbeuses. Sa curiosité le pousse autorisent le passage de sa tribu sur leurs
jusqu’aux lisières de la Grande Forêt aux terres.
abords de laquelle il est capturé non loin Seulement ni les préjugés envers lui et
de Fort-Bois. son peuple, ni l’œuvre de sape de Caran
Trahi par son apparence suspecte, ses Gaur, ni son tempérament ne l’aident
explications maladroites et par les évè- dans son entreprise. Vernos est au
nements qui agitent la cité, le jeune mieux enfermé et considéré comme un
guerrier est promptement pris pour un brigand et, au pire, c’est un espion qui
espion et enfermé sans autres forme de n’attend que le retour d’Ingomer pour
procès. être exécuté.
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Intérêt ludique peuvent contribuer à attirer l’attention
des joueurs sur le soi-disant, conseiller
L’introduction de ce personnage pré- du Goulet de la Forêt.
sente un double intérêt pour ce scéna-
rio : - Vernos miroir de la Compagnie : le
jeune Dunlending subit la même mé-
- Pousser à l’action des joueurs pas- fiance de la part des Anciens que celles
sifs : le scénario est ouvert et requiert, qu’ils portent à la Compagnie. Il est un
à la vue des nombreux obstacles qui leurre destiné à détourner l’attention
s’offrent aux Héros, des joueurs doués des joueurs de Mörkt vers le guerrier
d’esprit d’initiative. Si ce n’est pas le cas, étranger. Les Compagnons tomberont-
Vernos peut, par son hyperactivité mal ils dans le piège ? Vont-ils à leur tour re-
contrôlée et son manque de évident di- produire la même attitude que celle que
plomatie, les inciter à lui venir en aide et le Conseil des Anciens inflige à la Com-
à entreprendre des actions auxquelles ils pagnie ? Si cette dernière ne se soucie
n’avaient pas pensé (se proposer de faire pas de Vernos voire même se fourvoie
passer un messager, sortir de leur cellule dans cette fausse piste en le considérant
pour découvrir quelle est cette Ombre comme un véritable agent de l’Ombre,
qui pèse sur leur esprit certaines nuits...) le scénario ne sera pas compromis mais
et ainsi les orienter vers les Événements il sera plus compliqué à mener à bien.
proposés plus avant. Il peut les pousser En faisant preuve d’ouverture d’esprit,
à désobéir au Conseil, aux règles de la en passant outre l’apparence pendable
bienséance et de l’hospitalité, voire à du Dunlending, les Héros jouent la carte
rompre la parole donnée et à se mettre de la coopération, de l’union contre un
en danger pour parvenir à leurs fins. danger commun et non celle de la mé-
Attention cependant à ce que les héros fiance et de l’immobilisme qui peuvent
ne se contentent pas de regarder le PNJ conduire à la victoire de l’Ombre.
agir, Vernos doit être un facteur incitatif
mais il ne doit surtout pas faire le scéna- Il est ainsi tout à fait possible de faire
rio à leur place. complètement abstraction de Vernos
De plus, du fait de son Avantage Cultu- dans le scénario.
rel (Téméraire, voir ci-après), Vernos
constitue un véritable danger pour Niveau d’Attribut : 5
Caran Gaur et cela n’a pas échappé au Endurance 27, Parade 5+3 (Grand bou-
loup-garou qui agit auprès des Anciens clier), Armure 1D
pour le discréditer. Ces manœuvres Particularités : Fier, Téméraire
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Bravoure ils sont enfermés dans les cavernes de la
De la même manière que les Bardides cité avec Vernos et les deux rencontres
sous le joug de Smaug, sous les menaces s’enchaînent alors.
conjuguées des créatures maléfiques qui
pullulent sur et dans les profondeurs des Le jeune guerrier, entravé pieds et
Hithaeglir, des Rohirrims et des autres poings, est traîné devant les Anciens.
tribus dunlendings, les héros Vernoïa- Privé de sa liberté de mouvement, il se
los ont développé un sang-froid et un débat comme un animal pris au piège,
courage au combat proches de l’incons- rageant et jurant dans sa langue barbare.
cience. Les gardes qui l’encadrent se méfient
Lorsqu’il fait un test de Peur en situation de lui comme d’un fauve. S’il n’a véri-
de combat, le Héros lance deux fois le dé tablement blessé personnes, certains
du Destin et garde le meilleur résultat. conservent un souvenir douloureux de
sa capture. Les gardes le lui ont d’ail-
leurs bien rendu mais malgré son visage
tuméfié et quelques côtes froissées, le
Évènements Dunlending se présente fier et droit de-
vant les sages de Fort-Bois.
Ces Évènement interviennent dans
l’ordre et quand cela conviendra le Il est sommé de se présenter et de don-
mieux au Gardien des Légendes. Il serait ner des explications sur les raisons pour
toutefois préférable que « Le Sort de lesquelles il se trouve si loin de chez lui
Vernos » intervienne au plus tôt et que à fureter aux alentours de Fort-Bois avec
et que « L’Ombre Nocturne » trouve sur lui une carte de la vallée de l’Anduin.
son dénouement en dernier lieu.
Vernos déclame alors volontiers son
Le sort de Vernos nom et ses origines comprenant ses
hauts faits et ceux de nombre de ces
Cette scène se produit alors que les Hé- ancêtres très prestigieux à ses yeux.
ros sont présents dans la Grande Maison Coupant court au flot interminable de
et que le Conseil des Anciens est réuni. troupeaux de moutons volés retrouvés
Elle peut faire suite à la présentation de de trolls décapités et de cavaliers désar-
la Compagnie (voir ci-avant), ou bien çonnés considérés comme des fanfaron-
intervenir lorsque le Gardien des Lé- nades ridicules, le Conseil s’attire les
gendes l’estime opportun. Si les Héros foudres verbales de Vernos qui ne com-
ne sont pas libres de leurs mouvements, prend pas que l’on puisse se moquer de
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ANNEAU UNIQUE
Un test de Vigilance ou Chasse, 14, per- Les Héros ne sont naturellement pas
met de remarquer que le guerrier jauge pénalisés par l’accueil mais ne bénéfi-
la valeur de ses gardes et qu’il cherche, cient pas non plus de l’aide éventuelle
tel un animal traqué, une voie de fuite. Il de Mörkt qui reste résolument hostile
bande ses muscles, et va bondir, à moins au Dunlending.
que les Héros n’interviennent pour le
stopper puis intercéder en sa faveur Une fois ces informations révélées au
auprès du Conseil en opposant que son Conseil, Vernos pourra bénéficier là
attitude n’est pas celle d’un espion mais aussi d’un accueil Froid et donc d’une
plutôt celle d’un voyageur errant bien certaine liberté de mouvement,
maladroit un peu trop impulsif et imbu L’entrevue peut se conclure par l’arri-
de lui-même. vée d’un messager qui permet de lan-
cer, selon votre souhait, l’Évènement
Surpasser Mörkt dan une action oppo- « Donnez- moi une arme ! » ou « La
sée de Courtoisie ou de Persuasion pêcheuse ».
est nécessaire pour attirer l’attention
des sages sur ces points et permettre
en conséquence à Vernos de bénéficier La pêcheuse
d’un accueil Froid (ce qui est le maxi-
mum qu’il peut espérer). Un messager, Siegeric, parti vers Bourg-
les-Bois revient en catastrophe à Fort-
Convaincre le jeune écervelé de révéler Bois. Épuisé, il a remonté le cours de la
ses réelles motivations et les informa- Rivière Sombre pour venir chercher de
tions qu’il dissimule permet, si ce n’est l’aide.
de gagner la confiance des sages, tout du Parti il y a quelques jours en canoë
moins de lui épargner d’être considéré avec trois compagnons, le voyage s’est
comme un espion. Cela requiert des tré- tout d’abord déroulé sans encombre.
sors de patience et une action prolon- Mais au soir du premier jour, dans un
gée, (Livre de base, p. 205) qui ne peut se méandre où la rivière se fait plus large et
régler lors de la seule première entrevue plus lente, la petite expédition s’est faite
ou pendant le Conseil. attaquer par de mystérieuses créatures
Techniquement, il faut obtenir 5 réus- aquatiques venues de nulle part qui ont
sites à un test de Persuasion, 20. Seul retourné les deux embarcations.
un Hobbit peut recevoir ses confidences Siegeric s’est enfui dans les eaux peu
sur son sauvetage par les Hobbits Sau- profondes, poursuivi par les créatures
vage de l’Anduin. carnassières se déplaçant à une vitesse
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ANNEAU UNIQUE S
prodigieuse à la surface de l’eau. Rattra- aller secourir son camarde laissé là-bas
pé, au bord de la noyade, il n’a eu la vie mais il ne peut y aller seul.
sauve que grâce à l’intervention d’une
Fille de la Rivière (voir Livre de base, p. C’est le moment pour les Héros de
289) qui l’a transporté inconscient sur convaincre Iwald Blanc-Cerf de re-
la terre ferme. À son réveil il se trouvait prendre les armes et de partir à la chasse
auprès de l’un de ses compagnons qui de ses créatures mystérieuses ! Voir su-
avait la jambe broyée par les puissantes pra comment le convaincre.
chélicères de leurs poursuivants. Leurs Persuader le conseil de laisser la Compa-
deux autres compagnons, moins chan- gnie descendre la Rivière Sombre avec
ceux, ont disparu. l’Ancien requiert un test de Persuasion,
Après avoir soigné le blessé incapable de 16 (avec les modificateurs d’accueil et
se déplacer, Siegeric est parti vers Fort- la possibilité de faire appel à l’aide de
Bois pour y solliciter de l’aide. C’était il Mörkt).
y a deux jours. Obtenir la participation de Vernos de-
mande aussi un test de Persuasion, 16
À la nouvelle que les messagers n’ont pu (sans appui de Mörkt).
passer, le désespoir envahit le Conseil
des Anciens, Bourg-les-Bois n’est pas au La nouvelle expédition peut partir
courant de leur situation et aucun ren- dans la demi-journée. Les canoës des
fort ne viendra de ce côté-là. Hommes des Bois peuvent contenir
deux personnes. Siegeric et une senti-
Grimald Chasse-Chien précise qu’il nelle détachée par Grimald voyagent
ne peut pas envoyer plus d’hommes ensemble et devront parvenir jusqu’à
vers Bourg-les-Bois sans dégarnir les Bourg-les-Bois.
défenses de le cité. De nombreuses pa- Il faut un jour de navigation pour arriver
trouilles sont déjà parties à la recherche sur place. Aucun test de Fatigue n’est re-
d’Ingomer et à la rencontre des gobelins quis, Iwald et Siegeric tiennent les rôles
ainsi que des Hommes Sauvages. de Guide et de Guetteur si besoin.
Pourtant, un messager doit coûte que Lorsque Siegeric chuchote qu’ils s’ap-
coûte passer. Le Conseil décide de prochent des lieux de l’attaque la ten-
l’envoi de deux messagers non plus par sion devient palpable. Les canoës che-
la Rivière Sombre mais par la lisière de minent lentement dans le lit de la rivière
la forêt dont le voyage semble plus sûr qui s’est considérablement élargi et qui,
mais plus long. Siegeric veut repartir et grossi par les pluies récentes, a trans-
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formé la forêt en une mangrove sombre n’en est pas moins un prédateur redou-
et lugubre. Le silence règne, l’eau est table.
trouble et vaseuse, branches et racines
se confondant dans la pénombre. Elle est dotée d’une trompe immense,
Pour se tenir au plus près de la rive ouest terminée par un redoutable aiguillon
qui est la moins risquée, les embarca- acéré, qu’elle tient, à la manière des papil-
tions serpentent donc entre les arbres lons, repliée sous le thorax. Lorsqu’elle
dont les plus petits sont immergés à mi- déroule vivement cette trompe, l’aiguil-
tronc. lon qu’elle abrite est alors propulsé à
une vitesse vertigineuse, constituant un
Un test d’Exploration, 14, permet de harpon capable d’empaler n’importe
retrouver le campement sommaire où quel animal !
Siegeric a laissé son compagnon bles-
sé. L’homme n’est plus là et un test de Dissimulée dans les branches, elle
Chasse, 14, permet de comprendre par chasse à l’affût. Les pattes écartées,
l’absence de piste qu’il n’est pas parti par fondues dans la pénombre le long des
ses propres moyens... troncs, elle attend au-dessus des flots.
Un Héros peut retrouver, Vigilance, 14, Puis frappe soudainement et embroche
une des embarcations des précédents les proies imprudentes venues sous elle
messagers. Retournée, à moitié flot- sans même s’en être rendu compte !
tante, elle est transpercée comme si un
épieu de bon diamètre l’avait traversée Une fois lardée et sa mobilité réduite, la
de part en part. victime est alors à la merci des chélicères
meurtrières des larves de la pêcheuse.
Quelques minutes plus tard, la pêcheuse De moindre taille que leur génitrice
lance son attaque ! mais tout aussi voraces, elles flottent
grâce à leurs pattes qui exercent une ten-
La pêcheuse, grande araignée sion superficielle sur la surface de l’eau,
La pêcheuse est une araignée qui se puis, à la manière des Gerris, elles les ra-
distingue de ses congénères par son battent vivement et glissent rapidement
adaptation au milieu aquatique. Véri- sur la rivière. Elles ne mettent alors pas
table échassier, elle est perchée sur huit beaucoup de temps à attraper la proie
longues pattes fines qui maintiennent blessée et à la dévorer. C’est ce qui est
son corps, à l’abdomen grêle et allongé, arrivé à Siegeric et à ses compagnons
à plusieurs mètres au-dessus de l’eau. et c’est aussi ce qui attend peut-être la
Malgré sa démarche dandinante, elle Compagnie !
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opposé d’Aiguillon contre l’Athlétisme On le voit, grâce à sa vigueur, même si
du pilote de l’embarcation, le Héros elle n’est pas indispensable, la présence
ayant le meilleur score dans cette com- de Vernos peut considérablement aider
pétences. Si elle y parvient, les occu- la Compagnie.
pants du canoë sont automatiquement
à l’eau. S’ils sont surpris, le pilote du Gagner un arbre pour se battre hors de
canoë ne peut faire de test opposé ; l’eau requiert un test d’Athlétisme, 14.
il suffit à l’araignée de réussir son test Une fois dans un arbre un Héros est
pour couler l’embarcation. hors de portée des larves, mais pas des
aiguillons de leur génitrice.
La pêcheuse tente d’abord de couler
toute les embarcations. C’est seulement Comprendre la situation et d’où pro-
une fois tous les passagers à l’eau qu’elle viennent les coups d’aiguillon de-
les dardera et tentera de les noyer. mande un test d’Art de la guerre ou de
Vigilance 14 (Connaissance des enne-
Les larves interviennent 2 rounds après mis : Araignée s’applique) pour finir
la première attaque et assaillent les Hé- par distinguer le corps de la Pêcheuse
ros tombés à l’eau. dissimulé dans la pénombre de la cano-
pée et ses pattes suivant le tronc des
Le combat se déroule alors avec de arbres. Les Héros peuvent alors tenter
l’eau jusqu’à la taille d’un homme, gê- de tirer sur le corps de la bête ou encore
nant gravement les mouvements. Pour opposer leurs boucliers (Manœuvre
se battre, le niveau de la compétence « Protéger un compagnon », le Héros
d’arme utilisée ne peut excéder celui devient alors la cible de l’aiguillon) ou
d’Athlétisme du Héros tant que ce der- manœuvrer leur embarcation pour évi-
nier reste dans l’eau. ter de se faire couler (test opposé entre
Un Héros Hobbit ne peut pas com- l’Athlétisme du pilote et l’attaque de
battre dans ces conditions et doit se l’aiguillon).
mettre rapidement hors de l’eau.
Exemple : Grór le nain, a une compétence S’attaquer aux pattes est aussi une solu-
de Haches 3 mais seulement 2 en Athlé- tion, pour attirer son attention vers un
tisme. Tant qu’il se battra dans l’eau Grór Héros tentant de sectionner ses véri-
ne pourra pleinement exploiter ses compé- tables tubes de chitine et ainsi favoriser
tences et agira que comme s’il avait 2 en le passage de l’embarcation des messa-
Haches. gers.
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ANNEAU UNIQUE S
Ajustez le nombre de larves à votre Héros et ne leur révèlera pas les infor-
Compagnie de manière à ce que les hé- mations qu’il détient.
ros soient débordés de toute part et ne
sachent où donner de la tête pour proté- Si un Héros venait à partir vers Bourg-
ger le passage des messagers. les-Bois avec les messagers le dénoue-
ment du scénario se fera, probablement
La Compagnie ne doit pas perdre de sans lui. Si Iwald venait à devoir être
vue que son but et de résister assez long- le messager, il révèlera ce qu’il sait à la
temps pour que l’embarcation de Sie- Compagnie avant de partir.
geric puisse continuer son chemin vers
Bourg-les-Bois. On considère que l’em-
barcation réussit à se frayer un chemin si « Donnez-moi une arme ! »
elle résiste 6 rounds.
Au crépuscule, une adolescente agrip-
Permettre à un messager tombé à l’eau pée aux poils de son chien arrive pani-
de gagner la terre ferme nécessite de se quée à Fort-Bois.
battre contre les larves le poursuivant
(nombre à votre appréciation) pendant Elle fait parti d’une petite colonie de
là encore 6 rounds. Les Héros vont bûcherons installée en lisière nord
certainement user et abuser des Ma- du territoire des Hommes des Bois et
nœuvres « Protéger un Compagnon » jusque-là épargnée par les pilleurs. Sous
ou « Fuir le combat ». la menace d’un clan d’Hommes Sau-
vages, la communauté a décidé tardive-
Cela est la priorité d’Iwald qui jugera ment de prendre la Route des Bois (voir
la valeur de la Compagnie sur ce point Guides Terres sauvages, p. 98) pour aller
: une embarcation avec au moins un se mettre à l’abri à Fort-Bois.
des messagers ou un messager à pied
sur la terre ferme doit passer. Les Héros Le groupe poursuivi par de féroces guer-
pourront ensuite se consacrer à élimi- riers peinturlurés se trouve à plus d’une
ner la Pêcheuse s’ils le désirent (ou le heure de marche de la cité et n’aura pas
peuvent). le temps d’y parvenir avant la nuit que la
nuit ne l’enveloppe de son manteau de
Si la Compagnie se complaît dans le noirceur.
massacre des monstres plutôt que dans
l’appui au passage des messagers, Iwald Un test de Vigilance, 14, réalisé du haut
ne sera pas persuadé de la valeur des des postes d’observation permet de dis-
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ANNEAU UNIQUE
ne trouveront alors que des survivants,
s’il en reste.
Un autre test de même nature permet
d’analyser la décision du Conseil comme
stratégiquement justifiée mais pêchant
par excès de prudence car si les gobe-
lins veulent arriver dans les environs de
Fort-Bois cette nuit il leur faudra forcer
le pas puis traverser la Rivière Sombre. Il
ne leur restera qu’une poignée d’heures
nocturnes pour menacer la commu-
nauté. Il est donc extrêmement peu
probable qu’un risque de débordement
tinguer dans le couchant une nuée de majeur soit encouru cette nuit.
chauve-souris se rassemblant dans la
direction de la petite troupe. Les gardes et les sentinelles les plus
jeunes arrivent à la même conclusion
Seulement, avant de regagner Fort- et demandent à ce qu’on les autorise à
Bois, les sentinelles ont aussi signalé de courir à l’aide de leurs frères bûcherons.
l’autre côté de la Rivière Sombre un fort Mörkt et les Anciens s’y opposent, sauf
parti de gobelins et de wargs battant la Imnachar-Mille-Chênes. Un jeune et
forêt a à peine trois heures de là. fougueux chasseur originaire du village
de bûcheron rue dans les brancards et
Le Conseil se réunit est conclut que la invective les Anciens. Afin de le calmer,
prudence empêche de détacher une il est assigné à la garde des cavernes. Si
troupe pour venir en aide de nuit au Vernos ou la Compagnie y sont enfer-
réfugiés. Iwald suspecte un piège et ne més, ils apprennent alors ce qu’il se
peut pas affaiblir les défenses de la com- passe en dehors des murs.
munauté, alors que Fort-Bois se trouve
peut-être sous la menace d’un assaut Vernos beugle alors à tue-tête : « Don-
prochain. Une patrouille partira au ma- nez-moi une arme ! » et supplie qu’on le
tin protéger la retraite des bûcherons et laisse prouver qu’il n’est pas un agent de
de leurs familles. l’Ombre.
Imnachar et le jeune archer relancent le
Un test d’Art de la Guerre, 14, permet débat en plaidant en sa faveur : « Qu’on
de vite comprendre que les sentinelles le laisse aller ! Même s’il est un espion quel
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ANNEAU UNIQUE S
Le jeune archer est alors autorisé à gui- Les Hommes Sauvages sont soumis à
der la Compagnie et éventuellement Loðinn (voir Soumission, p. 119 du
Vernos dans la nuit. Guide des Terres Sauvages), une im-
monde chauve-souris poilue, sbire de
Le groupe de bûcherons est vite rejoint. Klò, qu’ils craignent et révèrent. Leur
Assaillis par une nuée de chauve-souris combativité n’est due qu’à la seule vo-
qui leur barrent le passage depuis les airs lonté maléfique de cette maîtresse ailée
et harcelés par une horde braillarde et dont ils suivent les ordres à la lettre.
désorganisée d’Hommes Sauvages, les
fugitifs, acculés, ont trouvé refuge sous Un autre test d’Art de la Guerre, 14, ou
les branches d’un immense chêne qui une bonne Connaissance des Ennemis
les protège quelque peu des attaques (Hommes Sauvages ou Chauve-souris)
des créatures ailées. Les fiers bûcherons permet de comprendre que la fuite ou la
s’évertuent, tant bien que mal, à repous- mort de Loðinn jettera le doute dans les
ser de leurs haches la masse d’Hommes esprits superstitieux des Hommes Sau-
Sauvages. vages.
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En effet, à la mort de leur maîtresse, la tôt si la Compagnie est sur le point de
horde perd un point de Haine et gagne la d’être submergée.
Spécialité « Lâche » (voir Soumission,
p. 119 du Guide des Terres Sauvages). Loðinn, Grande Chauve-souris maî-
Un autre point de Haine perdu – par la tresse des Hommes Sauvages
Manœuvre Intimidation par exemple – Niveau d’Attribut : 3, Haine : 3
et peu à peu l’ennemi recule avant de Endurance 20, Parade 5, Armure 2D
s’éparpiller dans les bosquets. Compétences majeures :
Si Loðinn s’enfuit, les Grande Chauve- Personnalité 2, Déplacement 3, Percep-
souris fuient de concert ; si elle est tion 3, Survie 3, Coutume 0, Métier 1
tuée, le reste de la troupe fuit lorsque Compétences d’armes :
5 d’entre elles sont mises hors de com- Morsure 2, Balayage 1
bat. Adaptez ces chiffres à votre Com- Capacités spéciales : Aversion au So-
pagnie. leil, Attaque plongeante, Déconcertant,
Étreinte, Habitant des ténèbres, Vitesse
Si la compagnie n’a pas réussi à désor- du serpent.
ganiser les assaillants, cette scène peut
se dérouler durant un éventuel repli Les Chauve-souris qui accompagnent
sur la Route des Bois en direction de Loðinn : Livre de base, p. 257
Fort-Bois, la Compagnie protégeant la Les Hommes Sauvages de la Forêt Noire
retraite des femmes et des enfants avec Niveau d’Attribut : 3, Haine : 2
l’appui déterminé des bûcherons. Un Endurance 15, Parade 3 Armure 1D
test d’Art de la Guerre, 14, doit être Compétences majeures : Personnalité
réussi tous les rounds pour que le repli 2, Déplacement 2, Perception 2, Survie
se fasse en bonne ordre. 2, Coutume 1, Métier 0
Les Héros doivent alors tous les rounds Compétences d’armes : Lance 2
faire face chacun à deux Hommes Sau- Capacités spéciales : Animosité
vages et à une attaque de Chauve-souris (Elfes), Habitants de la Forêt Noire,
sur la colonne de villageois, emportant Soumission ( Loðinn)
dans les airs une femme ou un enfant,
tous les rounds. Si le test est raté, la Sortir à la rescousse des bûcherons et de
panique gagne et les Héros doivent leurs familles permet de gagner la recon-
essuyer le double d’attaque. naissance d’Imnachar-Mille-Chênes, et
Imnachar et Grimald viennent à la ren- ce quelque soit le résultat de l’expédi-
contre des fuyards à la tête d’un groupe tion. Ce dernier livre alors aux héros les
d’archers au bout de 10 rounds ou plus informations en sa possession.
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sourde tenaille le cœur des Héros ayant
le Trait Conscience de l’Ombre.
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Caran Gaur peut lui aussi prendre sa Klò, Ombre secrète au service de Ca-
forme lupine lors de ces excursions noc- ran Gaur
turnes. Il peut, par exemple, si la Com-
pagnie est sur ses traces chaque nuit, Créature sournoise des profondeurs des
avoir besoin de quitter la cité pour aller Monts de la Forêt Noire, Klò est le relais
rencontrer Klò au sommet des falaises entre Caran Gaur et les troupes de gobe-
qui surplombent la Rivière Sombre lins et d’Hommes Sauvages descendues
coulant au pied de Fort-Bois. en masse du nord pour ratisser la forêt à
la recherche de Brithilda.
Il peut aussi avoir besoin de provoquer
la Fièvre Chasseresse chez des Héros Niveau d’Attribut : 4, Haine : 5
soumis à son Sombre Sortilège pour Endurance 30, Parade 6, Armure 2D
attirer l’attention sur lui et ainsi laisser Compétences majeures :
Klò s’échapper ou détourner un tir bien Personnalité 3, Déplacement 3, Percep-
ajusté destiné au vampire. tion 3, Survie 2, Coutume 2, Métier 3
Compétences d’armes :
Morsure 3, Balayage 2
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il surveille les agissements des Héros et Il n’y a pas de final à l’Agatha Christie où
de Vernos. Des tests opposés de Vigi- les Héros démontreraient à un Conseil
lance et de Discrétion permettent aux médusé que Mörkt est un lycanthrope
Compagnons de déceler la présence de et d’ailleurs il va se transformer mainte-
l’Ancien. nant ici même !
Personne ne peut imaginer Caran
Dans un premier temps, une attitude Gaur parcourir Fort-Bois sous forme
douteuse ou interlope des Compa- humaine. Personne sauf Odo en qui les
gnons, tout particulièrement si elle s’ac- Héros peuvent instiller le doute.
compagne d’une opposition aux gardes
de la haie, conforte Odo dans ses soup- Cet Évènement peut se dérouler sur plu-
çons vis-à-vis des Héros. Soupçons que sieurs nuits.
les Compagnons peuvent aussi nourrir à Entre autres possibilités, les Compa-
son encontre... gnons peuvent voir Klò leur glisser
entre les doigts une première nuit mais
Les Héros peuvent lui dévoiler la pré- comprendre ce qui se trame. Ils peuvent
sence de Klò et tenter de lui démontrer alors tendre une embuscade au vampire
l’implication de Mörkt dans le manège. la nuitée suivante de manière à décou-
vrir qui la Chauve-souris vient rencon-
Cependant, il n’y a pas de moyen direct trer à Fort-Bois puis dévoiler le manège
de prouver que Mörkt est Caran Gaur ou nocturne à Odo ou encore éliminer la
que Klò se change en femme. À aucun messagère de Caran Gaur, lors d’une
moment ne mettez en scène de trans- troisième nuit.
formation directe du Loup-garou ou de
l’Ombre secrète. Pas de mutation, de Seul un faisceau de présomptions et
corps déformés et de poils qui poussent d’arguments bien amenés peuvent
! Les changements d’apparence se pro- conduire Odo à détourner ses soupçons
duisent à l’abri du regard, en un instant. des Héros et de Vernos :
Au détour d’un arbre, alors qu’un banc - Conduire Odo à constater qu’une
de brume épaisse se lève, alors que la Chauve-souris espionne la cité de nuit
lune est voilée, alors que la femme aux autorise à la Compagnie à essayer de le
cheveux de jais s’évanouit derrière la convaincre qu’ils ne sont pas des agents
maison longue l’instant d’après une sil- de l’Ombre, test Enigmes 18, voir ci-
houette ailée s’élève au-dessus du bâti- avant la description du sage.
ment. Le doute doit toujours persister ! - Conduire Odo à concevoir que la
Chauve-souris vient consulter un traître
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Dans la seconde hypothèse, les Hé-
DEUXIÈME PARTIE : ros, considérés comme des parias, ne
sont pas autorisés à quitter le camp, ils
doivent donc, là aussi, s’échapper de la
« - Vas-tu donc trahir le Roi ? dit Elendil. cité s’ils veulent avoir une chance de
Tu sais bien ce dont il nous accuse, d’êtres sauver la chienne.
des traîtres et des espions, et c’était faux
jusqu’à aujourd’hui. » Les Héros n’ont guère d’autres choix que
Akallabeth, Le Silmarillion de prendre une douloureuse décision :
rompre les règles sacrées de l’hospita-
Tôt ou tard, la Compagnie va devoir lité en enfreignant les volontés de leurs
quitter Fort-Bois, soit parce disposant hôtes et même, pour un Héros apparte-
de toutes les informations nécessaires nant au peuple des Hommes des Bois,
il est temps de partir prévenir Eva et désobéir au Conseil et de ce fait devenir
Brithilda du danger qui les guette, soit réellement un traître à son peuple.
parce que, ayant échoué à obtenir ces
informations auprès des Anciens, il n’y a
plus rien à espérer en restant dans la cité. Évènements :
Dans la première hypothèse, les Héros Mörkt désigne les Compagnons comme
disposent de toutes les indications pour des traîtres pour les retenir à Fort-Bois.
se rendre au village de charbonniers
dans lequel Eva et Brithilda vont se L’atmosphère est lourde lorsque les
rendre prochainement. Pour obtenir ces Héros pénètrent dans la pénombre de
informations, ils ont très probablement Wuduseld. La grande maison habituel-
fait appel à Mörkt qui dans l’évènement lement accueillante est là un tribunal
« Traitres ! » (voir ci-après) va accuser dans lequel la justice des Hommes des
les Compagnons de traîtrise afin de les Bois va être rendue.
faire enfermer dans les cavernes et ainsi
les retenir pendant que lui, reprenant sa L’ensemble des sages du Conseil et Gri-
forme de loup-garou, ira rejoindre ses mald Chasse-Chien sont réunis, l’air
sbires et intercepter la chienne et sa maî- grave.
tresse.
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sauvages lors de l’évènement « Donnez-
moi une arme », etc.
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Selon le niveau d’accueil de la Compa- née et qui toute la nuit, les portes étant
gnie, le nombre et l’attitude des gardes closes, veillent au retour d’une patrouille
et sentinelles diffèrent grandement : ou d’un messager autour de braseros.
- accueil Hostile : le nombre de gardes
est de un par prisonnier, ils sont vigi- Lorsqu’il n’est pas en patrouille en forêt
lants et déterminés ; ou en factions sur les plateformes des
- accueil Froid : les gardes sont moi- postes de surveillance avancés, Gri-
tié moins que les prisonniers, dépités mald Chasse-Chien est en compagnie
d’être assignés à cette tâche, ils ne sont des hommes de la porte où il peut être
pas franchement zélés. Le SR de leurs rencontré de jour comme de nuit. Il est
tests de Vigilance 16 au lieu de 14 en cas aussi courant de voir Imnachar Mille-
de test opposé contre la Discrétion des Chênes et Iwald Blanc-Cerf venir passer
Héros ; un moment avec les hommes de garde.
- accueil Chaleureux : deux gardes
assurent la surveillance des Héros tout Selon le niveau d’accueil de la Com-
en assurant un travail d’inventaire des pagnie, les postures et la réaction des
denrées entreposées dans la caverne ce gardes et sentinelles diffèrent grande-
qui leur permet seulement de donner ment :
l’alarme plusieurs minutes après la fuite - accueil Hostile : les gardes barrent
des Héros. le passage à la Compagnie, donnent
De plus, si la confiance d’Iwald a été l’alerte et s’emparent des Héros pour les
gagnée, plus d’une heure se passe entre (r)amener aux cavernes. Négocier pour
le départ du garde de faction et sa relève. éviter cet enchaînement requiert un test
de Persuasion 18 pour ouvrir la conver-
sation ;
Référez-vous au plan de Fort-Bois page - accueil Froid : les gardes barrent le
97 du Guide des Terres Sauvages. passage à la Compagnie et les somment
d’expliquer leur présence à la porte et
leurs intentions. Si l’attitude des Héros –
r-FTQPSUFTEF'PSU#PJT Intuition 14 – leur semble douteuse, ils
donnent l’alerte puis tentent de les maî-
Elles sont au nombre de trois, voir plan triser. Négocier pour éviter cet enchaî-
cote 4. Chacune est en permanence nement requiert un test de Persuasion
gardée par un contingent de dix senti- 16 pour ouvrir la conversation ;
nelles et de dix guetteurs qui surveillent - accueil Chaleureux : les gardes s’ex-
scrupuleusement les va-et-vient en jour- cusent de ne pouvoir laisser passer les
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ANNEAU UNIQUE S
Héros, ils sont surpris par toute tentative Compagnons contre la Vigilance des
de fuite et ne donnent l’alerte qu’après la gardes.
stupeur passée laissant autant d’avance à
la Compagnie que vous le jugerez utile. Escalader la palissade sans emprunter
Négocier requiert un test de Persuasion une des échelles pour accéder à une
14. La nuit la porte ne sera cependant partie du chemin de ronde éloignée des
pas ouverte pour laisser passer les Héros gardes demande un test d’Athlétisme
et de jour il sera possible de convaincre 14.
les gardes de sortir avec la promesse de
revenir avant la fermeture des portes au Se laisser tomber ensuite dans la haie
crépuscule. requiert aussi un test d’Athlétisme 14
(voir les règles de chutes p. 222 du Livre
La présence de Vernos avec les Compa- de base). La palissade fait 5 m de hau-
gnons augmente le SR des tests de Per- teur.
suasion d’un niveau.
Une fois de l’autre côté de la palissade,
La présence d’Iwald, Grimald ou d’Im- il faut franchir l’épais hallier de brous-
nachar peut remettre en question ces sailles épineuses impénétrables qui
considérations selon les relations qu’en- constituent la haie. Cette manœuvre
tretient la Compagnie avec eux. qui demande un test prolongé d’Ath-
létisme 20, un échec entraînant la perte
r'SBODIJSMBQBMJTTBEFFUMBIBJF de 1D points d’Endurance. L’opé-
ration peut demander donc plusieurs
Pour franchir la palissade, il faut accéder rounds et doit se faire en toute discré-
au chemin de ronde qui est gardé par tion – tests opposés de Discrétion – si
des sentinelles, puis se laisser tomber de l’on ne veut pas voir une patrouille venir
l’autre côté de celle-ci et enfin traverser cueillir un malheureux Héros empêtré
l’épaisse haie buissonnante qui protège dans les buissons griffus.
le talus sur lequel est érigée la fortifica-
tion. Si Imnachar Mille-Chêne a confié à la
Compagnie les points faibles de la palis-
Pour monter sans être vu sur le che- sade, un simple test d’Artisanat 14 per-
min de ronde par une des échelles qui met de profiter des récents travaux de
le jalonnent, il faut jouer au chat et à la réparation non consolidés pour s’amé-
souris avec les gardes ce qui nécessite nager un passage à travers la palissade.
des tests opposés de Discrétion des Il faut ensuite longer la palissade – tests
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ANNEAU UNIQUE S
Vous pouvez décliner ce type de ren- - accueil Hostile : les Héros sont
contre avec Grimald Chasse-Chien ou considérés comme des traîtres ou des
l’un des autres Anciens. Ici nous nous espions, ils ne doivent pas rejoindre
contenterons de décrire une rencontre les troupes de l’Ombre ! Grimald et sa
avec le jeune archer de l’évènement meute accompagnés de sentinelles et de
« Donnez-moi une arme ! ». guetteurs (nombre à votre discrétion) se
lancent aux trousses de la Compagnie et
Le jeune archer tombe sur la Compa- ils ne comptent pas faire de prisonniers ;
gnie en fuite. Tiraillé entre son devoir - accueil Froid : une patrouille com-
et la reconnaissance qu’il témoigne posée de sentinelles et de guetteurs se
envers des Héros qui n’ont pas hésité à lance à la poursuite des fuyards ; ils
se mettre en danger pour aller à la ren- comptent bien les ramener à Fort-Bois.
contre des siens. Un test de Persuasion Ils abandonnent la poursuite dès qu’ils
14 suffit à le convaincre « de ne pas les perdent la piste des Héros ou dès qu’ils
avoir vus ». Si les héros sont déjà pour- sont distancés (voir ci-après) ;
suivis, quel que soit leur niveau d’ac- - accueil Chaleureux : la Compagnie
cueil, il donne de fausses indications à n’est pas poursuivie. À moins que vous
ses camarades sur la direction prise par n’en décidiez autrement en lançant Gri-
les fuyards, permettant ainsi à ceux qu’il mald et une patrouille sur les talons des
estime de gagner de précieux rounds Héros pour assurer leur protection dans
pour quitter la cité. la forêt. Disposer de ces hommes dans
En cas d’échec, il ne donne l’alerte que la suite du scénario peut s’avérer capital
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ANNEAU UNIQUE
pour l’évènement « Dégager Ingomer » peuvent tout simplement pas s’y rendre.
et pour le final. Il reste cependant une chance à une
Compagnie ne sachant pas où se trouve
Si la Compagnie est talonnée par une la chienne : recueillir en forêt des infor-
patrouille, la poursuite est simulée par mations sur la situation d’Ingomer Bri-
un test opposé de Chasse. Si les Héros seur-de-Hache, le chef du Conseil des
remportent le duel, ils ont semé leurs Anciens de Fort-Bois, puis l’aider à se
poursuivants sinon ces derniers ont dégager de la situation périlleuse dans
trouvé leur piste. Il leur faut alors fuir laquelle il se trouve lui et ses hommes.
par un test opposé d’Athlétisme. Si
les Héros l’emportent, ils sèment leurs r 3FDVFJMMJS EFT JOGPSNBUJPOT TVS MB
poursuivants. Sinon ils sont rattrapés. situation dans la forêt
Si Grimald, Chasse chiens est à la tête
des chasseurs, en plus de profiter des La forêt grouille en effet de Gobelins de
avantage conférés par sa meute, il peut la Forêt et d’Hommes Sauvages descen-
refaire un nouveau et dernier test oppo- dus des Collines Hantées le long de la
sé de Chasse après avoir perdu la piste Rivière Sombre. Cependant, il n’existe
ou après avoir été distancé par les Héros. aucune troupe d’importance ni aucune
Grimald n’abandonne que rarement une organisation susceptible de faire face
proie... aux Hommes des Bois et de les mettre
véritablement en danger.
Il suffirait qu’un chef de guerre, Ingo-
Dans la Forêt Noire mer par exemple, prenne la tête des
patrouilles afin que les envahisseurs soit
Se diriger vers le camp des charbonniers repoussés en quelques jours.
en disposant de toutes les informations Au cours de leur trajet en forêt, un
données par les Anciens nécessite un simple test d’Art de la Guerre 14 per-
test de Voyage 14 pour emprunter la met aux Héros d’analyser la situation.
bonne direction.
Le camp se situe au nord de Fort-Bois - Un village ou un camp abandonné :
dans la Forêt Noire occidentale en
dehors du territoire contrôlé par les La Compagnie traverse un camp
Hommes des Bois. Il faut un jour de d’Hommes de Bois occupé quelques
marche dans la forêt pour s’y rendre. jours auparavant. Un petit groupe
Si la Compagnie n’est pas informée de Gobelins fait ripaille de quelques
de localisation du camp, les héros ne poules et de petite bière. L’un d’eux
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- Des familles d’Hommes de Bois qui fuient les sentinelles ne sont pas difficiles à ras-
vers Fort-Bois : surer – un test de Présence, Courtoisie
ou Persuasion 14 étant suffisant.
Alors qu’ils progressent dans la forêt les Leur chef est Wulferd Deux-Arcs, un
Compagnons sont rejoint par un petit vieux chasseur qui, depuis une décon-
groupe d’Hommes des Bois qui fuit vers venue qui faillit lui coûter la vie, ne part
Fort-Bois. Ces quelques familles ex- plus en patrouille sans être muni de deux
pliquent être des cueilleurs qui passent arcs. Lui et sa quinzaine d’hommes sont
la fin de l’été en forêt afin de ramasser épuisés. Ils ont couvert la retraite des
des baies. Ils errent depuis plusieurs familles que les Compagnons ont pré-
jours fuyant devant de petites bandes cédemment rencontrées. Ils prennent
de Gobelins qui battent la forêt plus au un peu de repos avant de repartir vers
nord. Ils ont dû subir plusieurs fois leurs le nord. Cela fait maintenant plus d’une
attaques et nombre de leurs hommes semaine qu’ils traquent les bandes de
sont morts. Ils doivent leur vie à l’in- Gobelins et d’Hommes Sauvages pour
tervention d’une escouade d’hommes les repousser au nord ou de l’autre côté
venue de Fort-Bois. Si la Compagnie de la rivière. Ils ont perdus trois hommes
veut se rendre au cœur des combats, ses et tous leurs chiens.
interlocuteurs indiquent que les Héros
doivent longer la Rivière Sombre vers le Un Héros qui réussit un test d’Art de la
nord. Il n’y a pas de nouvelles d’Ingomer Guerre 14 comprend du récit de Wul-
et de ses hommes. La conclusion amère ferd que les patrouilles d’Hommes des
est qu’ils sont probablement morts. Bois agissent sans coordination. Ne par-
venant à communiquer entre elles, tous
- Une patrouille d’Hommes des Bois : leurs messagers interceptés et, sans com-
mandement, elles réussissent tout au
Sur les indications des cueilleurs de plus à protéger la fuite des populations.
baies, la Compagnie progresse vers le En agissant de la sorte elles ne parvien-
nord. Un test de Vigilance ou de Chasse dront jamais à repousser efficacement
14 permet aux Héros de reconnaître les leurs ennemis. Il faudrait un chef de
imitations d’animaux utilisés par les sen- guerre pour rallier toutes les patrouilles
tinelles Hommes des Bois pour commu- et coordonner leurs actions.
niquer entre elles. Les Héros ont bientôt
une dizaine d’arcs bandés dirigés vers Le vieux chasseur sait aussi où trou-
eux. Soulagés de ne pas avoir à faire à des ver un tel homme : Ingomer Briseur-
Gobelins ou à des Hommes Sauvages, de-Haches qui est parti à la limite
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- Embuscade de Gobelins de Forêt : impossible tant que l’on ne s’en est pas
débarrassé avec un test de d’Athlétisme
Comme à l’heure habitude, ces perfides 16 (ils ont une Force effroyable).
créatures se glissent dans les feuillages
afin de soudain se laisser tomber sur Les Gobelins de la Forêt
leurs malheureux adversaires. La sur-
prise est inévitable ! Ils commettent Niveau d’Attribut : 2, Haine : 2
leurs forfaits puis se carapatent en grim- Endurance 10, Parade 2 + 1, Armure 2D
pant le long des arbres avec une agilité Compétences majeures : Personnalité
insoupçonnée et se fondent en un clin 1, Déplacement 3, Perception 2, Survie
d’œil dans la canopée. 2, Coutume 1, Métier 1
Compétences d’armes : Lance à pointe
Une dizaine d’entre eux a jeté son dévolu de pierre 2, Couteau à dents 1
sur la Compagnie. Barbouillés de boue Capacités spéciales : Aversion au So-
et grimés de feuillage, lances de pierre leil, Lâcheté, Force effroyable, Créature
en main et couteau entre les dents, ils se de la Forêt Noire (tant que la créature
laissent tomber sur nos Héros ! Les Go- combat dans la Forêt Noire, sa valeur de
belins attaquent par deux : l’un s’agrippe parade est doublée)
au dos de la victime en essayant de
l’égorger avec son poignard pendant Lance à pointe de pierre
que le deuxième lui larde les flancs de sa Dégâts : 4, Taille : 10, Blessure : 12, Coup
lance ! Si la Compagnie compte dans ses précis : Perforation
rangs un chien des Hommes des Bois, Note : les lances des Gobelins de la Forêt
la moitié des Gobelins se focalisent sur ont de vicieuses pointes de pierre qui se
lui. Dès que le chien est tué, les assas- brisent parfois (la lance se brise si le jet
sins décampent dans les branchages en d’attaque donne une rune de Gandalf).
poussant de ridicules cris de victoire.
- Les Hommes Sauvages
Déjouer l’Embuscade nécessite des
tests de Vigilance SR 16 du fait de la pé- En route vers le nord de la forêt, la Com-
nombre et du camouflage des Gobelins pagnie assiste à une étrange scène. Un
(voir page 215 du Livre de base pour la test de Vigilance ou de Chasse 14 per-
procédure des Embuscades). Les Héros met aux Héros de repérer une troupe
surpris ont un Gobelin sur le dos et un d’Hommes Sauvages se dirigeant vers le
autre prêt à les embrocher. nord.
Se battre avec un Gobelin sur le dos est Les Hommes Sauvages, le corps couvert
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ANNEAU UNIQUE
Le wargs : c’est un lieutenant de Caran Seulement, si Iwald a révélé sa locali-
Gaur ; prenez les caractéristiques du sation aux Compagnons en présence
chef de meute, p. 254 du Livre de base. de Mörkt, se trouve ici aussi un comité
d’accueil composé de vieilles connais-
Éliminer ce lieutenant de Caran Gaur sances : Klò la messagère de Caran
contribuerait fortement à désorgani- Gaur et Drâsh et ses pisteurs snagas
ser les troupes de l’Ombre et condui- bien décidé à empêcher les Héros de
rait nombre de clans d’Hommes Sau- rejoindre Brithilda au village de char-
vages à retourner chez eux. bonniers !
À la Compagnie de voir si elle veut Par contre, si Caran Gaur n’a pas en
prendre de tels risques ! main les informations concernant la
- La cache d’Iwald Blanc-Cerf localisation de la chienne, Klò et les
Si les Héros ont gagné la confiance orques se font discrets, observent,
d’Iwald, ce dernier leur aura révélé la puis suivent la Compagnie dans l’es-
localisation de l’une de ses caches de poir que celle-ci les mène jusqu’à Bri-
chasse en forêt. Trouver la cache de- thilda...
mande un test d’Exploration 14.
Camouflés sur une plateforme aména- Si Drâsh et ses orques tendent une
gée, entre les branches d’un vénérable embuscade à la Compagnie, ils sont
chêne, se trouvent là provisions, vête- particulièrement joyeux de retrouver
ments, cordes et surtout des armes les Héros et, cette fois, ils leur pro-
qui, si la Compagnie a dû fuir préci- mettent une mort certaine. Il ne fait
pitamment Fort-Bois, leur font peut- aucun doute qu’ils sont là pour tuer...
être cruellement défaut. Ils bloquent les Héros sur la plate-
Il y a là : un arc et un arc long, avec forme pendant que Klò les harcèle
un carquois chacun, une lance et une depuis les airs.
lance à sanglier (voir règles addition- Adaptez le nombre d’orques à votre
nelles sur les armes), une hache et Compagnie. Si Drâsh n’a pas survécu à
deux dagues de chasse. l’épisode précédent, « Traque dans le
Il y a aussi trois flèches spécialement Val d’Anduin » (dans lequel vous trou-
conçues pour la chasse par Iwald, verez les caractéristiques des orques),
ces flèches sont particulièrement vé- remplacez-le, lui et ses orques, par des
loces et offrent la possibilité au tireur Gobelins de la Forêt ou des Hommes
d’ajouter son bonus aux dégâts à la Sauvages.
perte d’Endurance occasionnée.
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ANNEAU UNIQUE
occupe une position imprenable par les
assiégés. Ces derniers, s’ils conduisaient
un assaut, seraient obligés de monter un
raidillon pierreux n’autorisant que peu
d’homme à combattre de front avant
d’accéder à la barricade érigée par les
trolls. La passe est ensuite tenue par une
ligne serrée de Hobgobelins armés de
lourdes haches et de grands boucliers
soutenus par les deux trolls restant qui
Ingomer a alors tenté plusieurs sorties se sont équipés de troncs arrachés en
contre les rangs serrés de grands bou- guise d’armes.
cliers des Hobgobelins armés de haches. Les pentes escarpées et boisées de la val-
Sans succès. Le guerrier a toutefois res- lée interdisent toute autre voie de sortie
pecté sa réputation en brisant sa hache pour une troupe armée et sont sous la
dans le crâne de l’un des trolls. Ces sor- surveillance étroite des wargs.
ties ont cependant tourné court car l’en-
nemi tenant une position avantageuse - Comment dégager Ingomer ?
toute tentative de desserrer l’étau s’est
avérée vaine et coûteuse en hommes. En plus des prouesses martiales et des
Depuis, Ingomer a dépêché à Fort-Bois plans imparables que les joueurs ne
plusieurs messagers requérant l’envoi manqueront pas d’échafauder, est dé-
de renforts. Malheureusement, traqués crite ici une tactique proposée par Ver-
et rattrapés par Drâsh et ses pisteurs, nos pour essayer de dégager Ingomer et
aucun n’est parvenu jusqu’à la cité des ses hommes.
Hommes des Bois. Maintenant la situa-
tion devient critique à mesure que les L’ennemi est nombreux et puissant
vivres et l’espoir viennent à manquer. et même si la Compagnie est accom-
Du côté des assaillants, seul l’ordre de pagnée des hommes de Wulferd, une
Klò manque pour que les rangs Hobgo- attaque frontale est suicidaire. Cepen-
belins et leurs alliés trolls se mettent en dant, un test d’Art de la Guerre 14,
marche et pénètrent dans le vallon... fait apparaître qu’une attaque concertée
sur deux fronts de la passe permettrait à
En arrivant sur les lieux, les Héros Ingomer de tenter de rompre la ligne des
peuvent constater – Art de la Guerre Hobgobelins.
14 – que l’ennemi est nombreux et
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ANNEAU UNIQUE S
En explorant les alentours, les Héros qui règne dans la Forêt Noire, une at-
remarquent que des patrouilles de taque en pleine journée semble le mieux
Hobgobelins et de wargs sillonnent les convenir.
crêtes dominant le vallon prévenant la Il reste alors au Héros à revenir prévenir
sortie de messagers ou de petits groupes ses Compagnons de ce qu’il a convenu
déterminés. Cependant un homme seul avec Ingomer. Escalader les pentes pour
et discret pourrait franchir ce cordon rejoindre les crêtes demande un test
de surveillance et ensuite descendre d’Athlétisme 16, il faut ensuite se fau-
rejoindre les hommes d’Ingomer. filer à nouveau entre les patrouilles de
Tromper la vigilance des wargs demande wargs et de Hobgobelins.
de les surpasser dans un test opposé de
Discrétion contre leur Vigilance et ain- Même grossie par les Hommes de Wul-
si éviter de devoir affronter deux wargs ferd, la Compagnie n’est certainement
bien décidés à déchiqueter l’imprudent. pas assez nombreuse pour ouvrir un
front efficace à même de soutenir la
Une fois dans le camp des trappeurs sortie d’Ingomer. L’ennemi est beau-
et des Hommes des Bois, le Héros est coup trop nombreux. Vernos propose
accueilli chaleureusement. Inondé de de faire une diversion en employant une
questions et félicité par les hommes technique courante chez son peuple et
qui se pressent autour de lui, il est tout permettant aux Héros d’attirer un maxi-
de suite mené auprès d’Ingomer. Ce mum de Hobgobelins à eux de façon à
dernier, visiblement grave et inquiet, dégarnir les rangs ennemis. Cela devrait
dépeint une situation bientôt critique laisser une petite chance aux assaillants
dans le vallon. Si l’eau ne manque pas, menant une attaque du fond du vallon
les maigres provisions du refuge sont de déborder les défenses de leurs assié-
bientôt terminées et les pentes escar- geants.
pées du val n’offrent que peu de res-
sources. Aussi n’est-il pas difficile de le La stratégie de Vernos consiste à charger
convaincre de tenter une sortie – Art de les Hobgobelins pour aller les provo-
la Guerre 12 ou Persuasion 14. Après quer, les railler, les insulter.
tout il n’a guère d’autres solutions pour La technique est risquée mais souvent
sortir de ce piège. payante contre un adversaire dont la
Une heure d’attaque peut alors être dé- discipline lâche. Ce qui est souvent le
cidée. Pour profiter au mieux de l’Aver- cas parmi les orques et autres gobelins
sion au soleil des Hobgobelins, et ce qui, provoqués, n’hésitent pas à rompre
malgré la demi-pénombre permanente leur formation pour courir dépecer
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l’impudent qui les a traité de « rejetons signifie que le Héros à capté l’attention
d’elfe ». des Hobgobelins et reste à découvert
sans flancher. Un échec signifie que le
Il est aussi possible de provoquer en soufflet retombe et que les Hobgobe-
duel un champion ennemi, et bien sûr lins se détournent de ce pantin gesti-
de le vaincre. L’effet de sa tête lancée culant qui ne mérite pas leur attention.
dans les rangs adverses ou fichée sur Tout au plus se moquent-ils de lui.
une lance est dévastateur sur le moral
des troupes dont certains, criant ven- Le Héros peut décider de changer de
geance, s’élancent à la poursuite du SR à chaque round.
duelliste adverse. - SR 12 : le Héros se montre à l’ennemi
mais reste hors de sa portée: « Hors de
Il ne reste plus qu’au provocateur à dé- portée »
guerpir le plus vite possible en attirant - SR 14 : le Héros avance vers l’ennemi
le maximum d’ennemi à sa suite et en mais reste à une distance raisonnable :
espérant qu’Ingomer et ses hommes « À distance raisonnable »
réussissent rapidement à vaincre leur - SR 16 : le Héros court vers l’ennemi
opposition. et s’approche dangereusement de ses
L’entreprise est extrêmement risquée. rangs « Approché dangereusement »
Aux Héros de prouver qu’ils sont des - SR 18 : le Héros charge l’ennemi
Héros ! jusqu’à distance d’engagement : « À
distance d’engagement »
Techniquement cette manœuvre se - SR 20 : le Héros charge l’ennemi
déroule en plusieurs étapes : jusqu’à sentir l’haleine fétide des Hob-
gobelins : « Au contact »
S’avancer vers les Hobgobelins :
Plus qu’une simple démonstration Provoquer les Hobgobelins :
de force, la manœuvre consiste tout Selon la distance à laquelle le Héros se
d’abord pour le Héros à rassembler son tient, il peut entreprendre un test de
courage pour charger seul, ou presque, Présence pour provoquer les Hobgo-
un ennemi beaucoup plus nombreux. belins, les insulter leur lancer quelques
traits ou pierre afin de les inciter à venir
Le Héros effectue pour cela un test de l’affronter.
Peur dont il fixe lui-même le SR et doit
réussir ce test tous les rounds pendant Le Héros choisit ici aussi son SR mais
au moins trois rounds d’affilés. Réussir ne peut pas entreprendre de test de
154 286
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S
ANNEAU UNIQUE
une lueur de lucidité dans l’apathie de des Hobgobelins.
la stupide cervelle de l’un des trolls. Exemple : si le Héros est parvenu
Celui-ci décide que le moustique qui jusque « À distance d’engagement »
s’agite devant lui fait trop de bruit et, pour entraîner le plus d’ennemis à sa
piétinant trois Hobgobelins au passage, suite, ses tests d’Athlétisme pour leur
décide d’écraser la source de son désa- échapper ont un SR de 18.
grément.
Les Héros ayant entrepris de provo- Selon le nombre de tests réussis, la
quer les Hobgobelins peuvent se liguer situation du Héros est plus ou moins
pour entrer aux prises avec le troll. dramatique...
Les Hobgobelins, ravis du spectacle
offert, n’interviennent pas et lancent - 0 succès : le Héros est immédiatement
même des pierres au troll pour l’échauf- rattrapé, il subit une attaque dans le dos
fer un peu. avant d’être engagé simultanément par
Si les Héros parviennent à abattre le co- 6 ennemis
losse, les spectateurs restent sur place - 1 succès suivi d’un échec : le Héros est
stupéfaits de la tournure du combat. rapidement rattrapé et a juste le temps
Tellement abasourdis qu’ils ne voient de se retourner pour faire face à 6 enne-
même pas les troupes d’Ingomer mis
prendre la barricade ! Une fois revenus - 2 succès suivis d’un échec : le Héros
à la triste réalité ils se débandent en n’est rattrapé que par les Hobgobelins
tous sens ! les plus rapides, il est engagé par 3 en-
nemis
Voilà une option pour le moins dange- - 3 succès : le Héros distance ses pour-
reuse mais permettant d’éviter de fuir suivants
avec une horde de Hobgobelins à ses
trousses ! Au bout de 3 rounds après que les
Hobgobelins aient rompu leur forma-
Se replier : tion, s’élève de la passe une clameur
S’enfuir précipitamment pour achever tonitruante. Ingomer et ses hommes
la manœuvre et attirer le maximum prennent d’assaut la barricade !
de Hobgobelins le plus loin possible La plupart des Hobgobelins font immé-
de la passe requiert pour les Héros de diatement volte-face mais certains, déjà
réussir une série de tests d’Athlétisme comprenant la situation, se débandent
ayant comme SR le niveau de distance dans la forêt.
jusqu’auquel ils ont osé s’approcher Ingomer est rapidement victorieux.
156 288
ANNEAU UNIQUE S
Un troll est abattu par ses manieurs Blessure 14, Coup précis : -
de haches à longs manches alors que Morsure : Dégâts 4, Taille : C, Blessure
l’autre, ivre de la douleur qui lui est 14, Coup précis : -
causée par une flèche fichée dans l’un
de ses yeux, se cogne dans tous les Les Trolls des Collines
arbres pour fuir vers les Collines Han- Prendre les caractéristiques figurant p.
tées qu’il n’aurait jamais du quitter. 251 du Livre de base.
Une immense masse de muscles armée Questionné sur les chiens qui ne
d’une énorme Étoile du matin aux craignent pas les wargs, Ingomer, libre
piques rouillées, d’un grand bouclier des influences néfastes de Mörkt et as-
et d’un casque à crête ridicule. Piqué suré de la loyauté des Héros, leur livre
au vif, sa seule stratégie est de réduire toutes les informations qu’ils désirent.
en bouillie le crâne de son adversaire Le nom d’Eva et Brithilda, leur his-
au plus vite pour asseoir son autorité toire, de même que leur localisation. Il
sur ses troupes indisciplinées qui l’ob- leur assigne même un guide qui pourra
servent. les conduire au plus tôt au camp de
Niveau d’Attribut : 5, Haine : 5 charbonniers où se trouvent la chienne
Endurance 40, Parade 4 + 4, Armure et sa maîtresse.
2D
Compétences majeures : Personna- Quant à lui il part rallier les patrouilles
lité 1, Déplacement 2, Perception 3, disséminées dans la forêt pour re-
Survie 2, Coutume 1, Métier 1 pousser définitivement Gobelins et
Compétences d’armes : Étoile du ma- Hommes Sauvages vers les Collines. En
tin 3, Morsure 3 attendant il souhaite bonne chance à la
Capacités spéciales : Aversion au Compagnie et lui donne rendez-vous à
Soleil, Habitant des Ténèbres, Force Wuduseld dans quelques jours.
Effroyable, Pas de Quartier
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ANNEAU UNIQUE
abris où est entreposé le charbon de
TROISIÈME PARTIE : bois produit.
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à la tête leur allure est inquiétante. Ils Un Héros vigilant remarque – Vigilance
semblent nerveux mais pas belliqueux. 14 – que les femmes ne s’affairent pas à
leurs tâches quotidiennes et semblent
Un homme trapu, le torse nu, occupé inquiètes. Elles font bouillir des linges et
à empiler du bois pour réaliser la che- de grandes quantité d’eau, rassemblent
minée centrale autour de laquelle sera des herbes qu’elles pilent et préparent
construite une nouvelle meule, se pré- en décoction.
sente à eux. Il se nomme Tsukka et les
invite à se reposer quelques heures avant Il faut être persuasif – Persuasion 14 –
de reprendre leur chemin. Questionné pour faire avouer à Tsukka qu’un accou-
sur Eva et Brithilda, l’homme se raidit et chement se prépare dans le clan. Il s’agit
répond par la négative à toute question. de sa fille, le travail s’annonce compliqué
Un test d’Intuition 14 révèle aisément et il refuse de laisser les Héros s’appro-
que le charbonnier veut voir les Héros cher. Si ces derniers font mine de vouloir
partir au plus tôt. voir la sage-femme ou pressent de ques-
tions Tsukka sur Eva et sur une chienne
Il leur propose de venir partager un peu étrange, les femmes s’interposent bru-
de nourriture dans un abri où ils pour- yamment. Rien ne peut calmer les piail-
ront discuter. Le clan est isolé et Tsukka lements de ce véritable poulailler, ni la
est avide de nouvelles. courtoisie, ni la raison et encore moins
Interrogé sur les récents évènements, les démonstrations de force. Laissez les
Tsukka affirme que de mauvais Hommes Héros mariner dans la situation et tenter
Sauvages ayant entrepris de faire la de se dépêtrer de cette opposition pro-
guerre aux Hommes des Bois sont ve- bablement inhabituelle pour eux...
nus tenter de les enrôler de force. Mais Si les Héros se montrent trop agressifs,
n’étant que d’humbles charbonniers, ils les charbonniers alertés par le tapage
les ont vite laissés en paix. Un bande de quittent leur travail et s’approchent pru-
Gobelins est aussi venue rôder dans les demment, haches, pelles et pioches en
alentours mais s’est aussi rapidement main.
éloignée. Tsukka veut rester en dehors
de l’agitation qui règne dans la forêt et Un test d’Énigmes 14 permet de relever
c’est pourquoi il leur confie qu’il serait quelques indices intrigants. L’accouche-
plus tranquille si les Compagnons, qui ment n’a pas lieu dans un logis mais dans
ont l’air de terribles guerriers, partaient un abri qui ressemble à une ancienne
avant la nuit. bergerie. Aucun homme ne semble in-
quiet et tourmenté comme le serait un
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père à l’approche d’un accouchement
qui se présente mal. De là à soupçonner
qu’il s’agit d’un animal qui serait sur le
point de mettre bas dans la bergerie et
que cet animal suscitant tant d’attention
et de mystère ne soit autre que Brithilda,
il n’y a qu’un pas...
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m’en remets à vous pour la protection de Brithilda, la chienne mère des chiens
Brithilda.» qui ne craignent pal les wargs
Eva envoie une charbonnière de
confiance quérir de la Coquerelle, la Couchée sur une litière de paille, l’im-
Compagnie n’a donc pas besoin de posant animal est au plus mal. Le ventre
s’éloigner du camp. énorme, la respiration rapide et sacca-
dée, son regard, aussi expressif que celui
Eva, l’Accoucheuse d’un humain, reflète une vive douleur.
Les contractions s’étant arrêtées, si per-
Sans âge, les yeux gris et les cheveux sonne ne va chercher la Coquerelle qui
du noir des nuits étoilées, Eva est une les fera repartir, l’animal va mourir. Il ne
sage femme renommée, indispensable naîtra alors plus de chiens majestueux
à toutes les communautés de la Lisière au poil argentés et au trois étoiles sur le
Ouest qu’elle parcourt en toute dis- front. L’Ombre aura de nouveau gagné
crétion accompagnée de Brithilda, sa une bataille...
chienne immense.
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turbables, vers leur objectif. Dédaigneux
de la Compagnie qui les a menés là, ils
ne prennent même pas la peine de les
éliminer. Les Héros ne sont plus d’au-
cune utilité et ne pourront rien contre
l’inéluctable destin qui est en marche !
Les Héros ne peuvent que regarder les
bras ballants leurs ennemis passer ou
bien suivre le mouvement, impuissants,
et retourner vers le camp des charbon- homme seul encapuchonné, bâton de
niers. marche en main se diriger d’un bon pas
Arrivé aux abords du petit village, la vers eux.
troupe stoppe sa progression et encercle Si les Héros reviennent de la forêt après
les lieux dans un silence irréel. une herborisation fructueuse (ou pour
une toute autre raison), l’homme est
Un hurlement de détresse provenant déjà là devant la bergerie dans laquelle
du camp s’élève et résonne dans la gît Brithilda. Il converse avec Eva.
pénombre. Il glace le sang des Compa-
gnons qui perdent immédiatement un Qu’elle n’est pas leur surprise de recon-
point d’Espoir. naître : Mörkt !
Si les Héros sont parvenus au camp Selon les évènements qui se sont dérou-
avant qu’il ne soit encerclé, ils ont en- lés à Fort-Bois la situation peut grande-
core une chance d’empêcher ce cri de ment changer.
retentir (voir ci-après). Une Compagnie qui n’a aucun doute
sur Mörkt ne se méfiera aucunement,
une autre qui aurait levé le voile sur
- Si les Héros sont dans le camp : sa véritable identité risque d’avoir des
sueurs froides. Voir le chapitre suivant :
Si la Compagnie n’a pas quitté le camp Vaincre Caran Gaur !
ou a trouvé la Coquerelle en moins
d’une heure c’est une toute autre sur- Si les Héros ne se doutent de rien et
prise qui s’offre aux Compagnons. laissent faire, Mörkt, grâce à ses facul-
tés de persuasion (Langue Mielleuse)
Les Héros, s’ils n’ont pas quitté le camp, parvient à convaincre Eva de le laisser
voient arriver, surgi de nul par, un entrer dans la bergerie pour ausculter
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Brithilda et lui apporter son aide. Un Héros malin, Énigmes 14, remar-
Quelques secondes, plus tard, la chienne quera que le vieux sage du goulet de la
hurle à la mort – il s’agit du même hur- forêt sait qu’il y a dans la bergerie une
lement que celui évoqué précédemment chienne sur le point de mettre bas...
– avant de périr étouffée sous les crocs alors que, tous affirment qu’il s’agit de
de Caran Gaur. Eva, tentant de fuir, est à la fille du chef de clan, et que personne
son tour déchiquetée par le loup-garou. n’a précisé autre chose à Mörkt ! Cela
devrait mettre la puce à l’oreille aux
Le mignon de Sauron se retire alors, im- Compagnons !
périal. Vainqueur. Sans un regard pour la
Compagnie, laissant les Héros paralysés Ne faites faire le test d’Énigmes que
par la douleur de l’échec et ceux touchés si les joueurs passent vraiment à côté
par la Fièvre Chasseresse rongés par ce de ce détail, le mieux serait qu’ils s’en
mal qui ne cessera de les tourmenter. rendent compte par eux-mêmes de ma-
nière à ce qu’ils réalisent (mieux vaut
Espérons que la Compagnie aura plus tard que jamais) que l’Ancien n’est peut
de ressort et saura prévenir cette fin tra- être pas celui qu’il dit être.
gique !
Eva se retrouve alors prise entre deux
feux. Tiraillée d’un côté par son envie
Vaincre Caran Gaur ! tout faire pour sauver Brithilda et de
laisser Mörkt l’aider. Après tout, il
«Les épées ne servent plus à rien ici.» semble être un sage avisé et fut accueilli
Le pont de Khazad-dûm, La communauté et jugé digne de confiance par le conseil
de l’Anneau des Anciens de Fort-Bois ! Toutefois,
elle est aussi tiraillée d’un autre côté
Faire entrer le loup dans la bergerie par les paroles des Héros qui, espérons-
le, lui conseillent expressément de ne
Si la compagnie n’a pas encore fait la pas laisser cet imposteur entrer !
relation entre Mörkt et Caran Gaur, le
loup-garou essaye de pousser son avan- Les Héros doivent donc convaincre Eva
tage au maximum et tente de les persua- d’écouter leurs arguments et non ceux
der, eux et Eva, de le laisser entrer dans de Mörkt. Ils s’engagent alors dans un
la bergerie pour voir s’il peut apporter duel dialectique dont l’issue scellera le
une quelconque aide à la chienne. sort de la chienne.
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Pour cela, favorisez la mise en scène. Empêcher Caran Gaur de pénétrer dans
Les joueurs doivent suer sang et eau la bergerie où gît Brithilda
pour rallier Eva, qu’ils connaissent peu
et qui se méfie peut-être d’eux, à tout Si les Héros remportent le duel ou s’in-
le moins de leur point de vue. Mörkt terposent entre le sage et la porte de la
lui, en expert, emploie des arguments bergerie... Soudain les torches allumées
imparables proférés avec calme de sa par les charbonniers sont soufflées
voix doucereuse si convaincante ! d’un cou, alors que pas même une brise
n’agite les feuilles des arbres environ-
Techniquement, il s’agit d’un test nants.
opposé de Persuasion SR 20 (Eva La pénombre qui n’avait cessé d’aug-
est stressée et ne sait que faire) entre menter devient palpable. La seule
Mörkt et les Héros. N’oubliez pas que source de lumière provient des meules
Mörkt peut utiliser son Sombre Sorti- de charbon dont les cheminées cen-
lège Langue Mielleuse et que les Héros trales et les craquelures qui courent dans
peuvent entreprendre une action pro- leurs gangues d’argiles laissent échapper
longée et concertée – (voir procédure le rougeoiement intense du brasier qui
p. 194 du Livre de base) de manière à couve en leur sein.
diminuer la difficulté et à se mettre Une pénombre carmine règne dans le
à plusieurs pour convaincre la sage- camp.
femme. Les Héros ne disposent alors
que de trois rounds pour surpasser Lorsque les yeux des héros s’habituent
Mörkt. à cette mi-obscurité, ils découvrent
qu’ils font désormais face à Caran Gaur,
De Mörkt ou des Compagnons celui l’énorme loup-garou au pelage cramoisi.
qui obtient la meilleure qualité de La lueur écarlate de ses yeux maléfiques
réussite remporte l’adhésion d’Eva ! rivalisant d’incandescence avec les
foyers de braises en fusion.
Si Eva laisse Mörkt aller au chevet de Juché sur une meule éteinte, le loup est
Brithilda et que les Héros ne font rien assis et toise les Héros.
pour l’en empêcher c’en est fini d’elle
(voir le déroulement de la mise à mort Il profère un ordre bref, prononcé dans
plus haut). l’immonde parler noir du Mordor. Les
wargs et Hommes Sauvages se mettent
en mouvement en silence et investissent
le camp des charbonniers.
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Perché sur une meule, un Héros n’est - Frapper Caran Gaur :
plus attaqué que par un seul Homme
Sauvage à la fois. Alors qu’un Héros menace enfin le loup
de sa lame... un Héros enfiévré s’inter-
- Atteindre Caran Gaur : pose !
Il n’est pas possible pour lui que sa proie
Il faut pour chaque Héros se débarras- meurre d’une autre main que la sienne
ser de cinq Hommes Sauvages et de et, pis encore, si l’objet de son obsession
leur maître warg, pour atteindre le pied venait à disparaître quel sens donner en-
de la meule sur laquelle se trouve la suite à sa vie ? Quelle autre quête pour-
bête maléfique. rait prendre valeur à ses yeux ?
Ces six adversaires protègent un sup- La Fièvre reprend alors ses droits,
pôt de Sauron qu’ils craignent bien les Héros soumis au Sombre Sorti-
plus que les Héros, ils se battent jusqu’à lège deviennent Épuisés et affrontent
la mort et doivent donc être tués pour leurs Compagnons. Pour reprendre le
être mis hors de combat. contrôle, ils doivent dépenser de pré-
cieux points d’Espoir – voir les carac-
Faites miroiter au Héros victimes de téristiques de Cran Gaur pour la procé-
la Fièvre Chasseresse que leur calvaire dure concernant la Fièvre Chasseresse.
est sur le point de se terminer. L’objet
de leur obsession est enfin à portée de Les frères se battent entre eux. L’Ombre
lame ! Ils ne sont pas Épuisés comme est sur le point de remporter la partie.
le provoque la Fièvre Chasseresse habi-
tuellement (voir les caractéristiques de
Caran Gaur ci-après), accordez-leur Caran Gaur, Suppôt de Sauron :
même des bonus pour simuler la rage Caran Gaur est un loup-garou, Molosse
avec laquelle ils se battent pour élimi- de Sauron – Voir p. 255 du Livre de base.
ner ceux qui se mettent entre le loup Caran est un mignon de Sauron élevé de
et eux (des Avantages de Combat par sa main même. C’est un animal machia-
exemple ou encore l’Initiative – voir vélique, intelligent et d’une grande pa-
p213 du Livre de base). tience. Ce n’est pas un combattant mais
un chef de meute qui ne s’implique phy-
Plus l’espoir de se libérer de leur alié- siquement qu’en dernier ressort et pour
nation sera vif... plus dure sera la chute. administrer le coup de grâce à Brithilda.
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Si aucun Héros n’a à subir les affres de Lors de ce combat il perd son statut
la Fièvre, Caran Gaur utilise son Aura de ruffian couturé de cicatrices et se
ténébreuse pour faire plier les âmes les révèle être le digne prince d’un peuple
plus endurcies qui laissent la poignée de de fiers adversaires de l’Ombre (cela
l’épée tomber de leurs mains, la flèche ne vous rappelle personne ?). Lorsqu’il
choir de son encoche, désemparés de- entreprend la Manœuvre de Combat :
vant la vacuité d’un combat face à un Rallier ses camarades, il peut certes faire
ennemi dont la victoire est inéluctable ! regagner des points d’Endurances à ses
frères d’armes mais aussi leur faire pro-
- Et si Vernos est du combat ? fiter de sa Capacité Bravoure, pour un
tour, ou de son Avantage Culturel : Iné-
La Compagnie ne va pas regretter branlable, pour un tour aussi, permet-
d’avoir vaincu ses préjugés et d’avoir fait tant ainsi à ses camarades de repousser
confiance au Dunlending. la Peur plus facilement dans le premier
cas et offrant, dans le second, aux Héros
Rappelez-vous que Vernos, à l’image de atteints de la Fièvre la possibilité de re-
ses braves ancêtres qui rejetèrent la ten- faire un test de Corruption – avec deux
tation de l’Ombre lors de la Dernière dés du Destin cette fois-ci. En cas de
Alliance, est difficilement corruptible réussite le Héros se libère du joug de la
grâce à son avantage culturel : Inébran- Fièvre Chasseresse !
lable. Sa Capacité Bravoure lui permet
aussi de résister à la Peur et donc à l’Au- Exemple : Notre nain Gròr accablé par
ra de ténébreuse de Caran Gaur. la Fièvre Chasseresse depuis les pentes des
N’ayant que peu d’emprise sur le Monts Brumeux, retourne, sur les ordres
Dunlending, le loup-garou a tout de de Caran Gaur, sa hache contre son Com-
suite vu en lui un réel danger. Et cela se pagnon elfe, Lingol.
vérifie maintenant. Vernos assistant au désastre qui se prépare
apostrophe notre faible Nain, l’exhortant
Le jeune guerrier se démène comme à ne pas reproduire les erreurs de ses an-
un beau diable, il est le premier à tracer cêtres au palais de Menegroth (érudit le
un sillon parmi la masse des wargs et Dunlending !). Déstabilisé par ces paroles
des Hommes Sauvages pour atteindre de sagesse, notre nain refait le test de Cor-
Caran Gaur. Les Héros ne doivent plus ruption qu’il échoua auparavant pour
faire face qu’à trois Hommes Sauvages résister au Sombre Sortilège de Caran
et un warg pour atteindre la meule en Gaur. Il lance cette fois deux dés du Destin
question. et conserve le meilleur résultat. Il réussit !
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Gròr, libéré du poids qui l’accablait, raffer- soient les Héros qui se battent par eux-
mit sa prise sur le manche de sa hache et se mêmes et non qu’ils assistent aux évè-
retourne l’air mauvais vers le loup. nements en spectateurs.
Guère impressionné, Caran Gaur déploie On le voit encore, la présence de Ver-
son aura d’Effroi commandant à l’ignoble nos n’est pas indispensable mais peut
nabot qui ose lui faire face de retourner considérablement faciliter la tâche de la
se morfondre dans les profondeurs qu’il Compagnie !
n’aurait jamais du quitter du Mont Soli-
taire où se terre lâchement sa race cupide. - Tout espoir est-il perdu ?
Notre nain fait un pas en arrière. Vernos,
entendant ces paroles sournoises, demande L’espoir vient toujours de là où on ne
à Gròr s’il compte laisser impunie l’insulte l’attend pas. C’est au plus profond des
faite à ses ancêtres plus longtemps. Gròr ténèbres que luit le plus intensément la
fait alors son test de Peur avec deux dés du plus petite parcelle d’espoir.
Destin et réussit à nouveau ! Le sang noir
du loup-garou ne tarde pas à couler répa- On l’a vu plus haut, celui qui était pris
rant ainsi l’offense faite aux pères de notre pour un brigand se révèle être un prince
courageux nain. à même d’insuffler le courage dans les
cœurs les plus désespérés.
Une fois de plus, il n’est pas question Il peut en aller de même pour les Héros !
pour la Compagnie de regarder Vernos Car Caran Gaur comme tous les grands
agir ! Au contraire sa présence les aide méchants est sûr de lui et trop orgueil-
à regonfler leur courage mais au final ils leux. Sa victoire lui semble déjà acquise.
sont les seuls à pouvoir résister à leurs Et tel le chat qui joue avec sa proie avant
peurs et à se libérer de la Fièvre Chas- de lui administrer le coup de grâce le
seresse. loup-garou retarde la mise à mort des
Ici est récompensée l’ouverture d’esprit Compagnons jusqu’à leur épuisement
dont firent preuve des Compagnons total. Il fait durer le plaisir et se délecte
venus en aide au Dunlending alors qu’il du spectacle des héros se débattant avec
était au plus mal à Fors-Bois. Vernos les l’énergie du désespoir pour repousser
paie en retour maintenant qu’ils sont le l’instant de leur fin inexorable.
plus dans le besoin.
Ses capacités martiales peuvent aussi C’est durant ces précieuses secondes
aider une Compagnie qui ne serait pas que le loup est paradoxalement le plus
tournée vers le combat (y en a-t-il ?) vulnérable.
mais l’idée à nouveau est bien que ce
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Voici quelques suggestions permettant la morsure des charbons ardents ! (Voir
de venir à bout de Caran Gaur : plus haut pour les détails techniques.)
L’intensité dramatique peut être ampli-
- Une fois à terre son Endurance et son fiée avec par exemple le loup dont seul
Espoir certainement au plus bas, alors l’arrière train passe à travers la gangue
qu’il peut sentir l’haleine fétide de puis qui se débat des pattes avant pour
Caran Gaur dont les mâchoires sont sortir de la fournaise. Un Héros peut
prêtes à lui broyer le cou, un Héros peut alors le prendre à bras le corps pour
au dernier moment asséner un ultime le renverser et prendre le risque d’être
coup au loup présomptueux qui, ne se entraîné avec sa victime.
méfiant plus, ne prend pas la peine de
déployer son Aura de Ténèbres pour Toute autre solution issue du cerveau
libérer le Héros de ses souffrances. torturé de vos joueurs pourra tout aus-
Espérons que ce dernier sursaut lui soit si bien conduire à l’anéantissement de
fatal ! leur Némésis à partir du moment où
le sacrifice et l’abnégation en sont les
- Si le combat frontal est compliqué, principaux ressorts.
voire impossible contre le fauve, la fuite
reste une option envisageable. Le loup Une fois submergé dans le charbon
apprécie de voir un ennemi acharné chauffé à blanc, le loup pousse un hur-
désormais reculer pitoyablement et lement horrifiant alors que son corps se
renoncer au combat pour sauver sa calcine. Quelques secondes plus tard,
misérable vie. Trop confiant il poursuit son esprit ivre de douleur s’échappe de
alors sans proie, la laissant prendre de la fournaise. Les Compagnons survi-
l’avance pour lui redonner espoir puis vants voient alors un spectre incandes-
la rattrapant soudain. cent à la silhouette lupine disparaître à
Un Héros malin et léger, un elfe ou un une vitesse invraisemblable vers la fo-
hobbit étant tout désignés, peut diriger rêt pour aller rejoindre les profondeurs
sa fuite vers une meule en fusion et sen- glaciales de Dol Guldur. (Le spectre
tir l’insoutenable fournaise qui ronfle peut aussi rejoindre les profondeurs
sous lui alors qu’il rampe vers la che- des Monts de la Forêt Noire et devenir
minée centrale qui s’ouvre au sommet. le Loup-garou de la gamme officielle.)
Le loup ne se méfiant pas de sa proie Ainsi est vaincu le chien de Sauron qui
insignifiante réduite à l’impuissance tourmentât tant la Compagnie !
peut alors y être précipité ou bien pas-
ser à travers la gangue d’argile et subir
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Anciens dans son ensemble en tant que veau de Vaillance qui va habituellement
Garant. avec).
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été-automne 2946
« Mais aucun charme, aucun sort,
ni la griffe, ni le venin, ni l’art du
diable, ni la force d’une bête ne
pouvait abattre Huan de Valinor. »
Le Silmarillon
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