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Jérôme Michel

Une campagne en 3 actes


C A RA N
G AU R

Une campagne de Jérôme Michel


pour L’Anneau Unique
2
Tab l e de s m ati ère s

L es b er ger s des c ontrefor t s des


Mont s Br um eux 5
Tr aq u e dan s l e Val d’A n duin 37
For t - B oi s 81
4
1er épi so de

L E S B E RGE RS D E S
CO NT RE F O R T S
D ES MONT S
B R U MEUX
S L’ANNEAU UNIQUE

Caran Gaur est une campagne en


trois épisodes qui se propose de faire
voyager votre compagnie des Monts
CARAN GAUR Brumeux aux lisières de la Forêt
Noire en traversant toute la vallée
de l’Anduin. Vous trouverez dans
ces pages une introduction à toute
la campagne et son premier épisode.
Entre chiens et loups

« Mais aucun charme, aucun sort, ni


la griffe, ni le venin, ni l’art du diable,
ni la force d’une bête ne pouvait abattre
Huan de Valinor. »
Le Silmarillon

Quand ? Cette quête peut avoir lieu


en 2946 ou en toute autre année au
choix du Gardien des Légendes. Il
est cependant préférable qu’elle in-
tervienne en fin d’été ou au tout dé-
but de l’automne.
Où  ? L’aventure débute dans le Val
d’Anduin Ouest, au pied des Monts
Brumeux, dans la zone sous in-
fluence des Hommes des Bois. Dans
ces contreforts montagneux en plus
de leur activité de bûcherons, les
Hommes des Bois sont aussi bergers
et élèvent des troupeaux de chèvres
ou de moutons. Elle se poursuivra
dans la suite de la campagne à travers
toute la vallée de l’Anduin pour se fi-
nir à la lisière de la Forêt Noire, dans
Fort Bois et ses environs.
Quoi  ? Depuis quelques semaines

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L’ANNEAU UNIQUE S

les troupeaux de Hitherd, un vil- rappelant les flammes sombres dont


lage de bergers, est harcelé par une est issu ce monstre. Intelligent, ma-
meute de wargs. Lors d’une attaque, chiavélique et retors, le loup-garou
les compagnons arrivent à point est à la tête d’une meute qu’il mène
nommé pour défendre un berger dans une chasse implacable contre
et son troupeau aux prises avec les les mâtins que son maître lui a dési-
carnassiers. Ils se rendent ensuite au gné d’abattre.
village de l’homme dont la commu-
nauté divisée est prête à succomber Phase d’Aventure
à l’Ombre. Là, ils découvrent que ce Cette aventure se compose de trois
sont en fait les chiens des Hommes parties.
des Bois qui sont visés par la meute Première Partie : Les bergers des
maléfique. contreforts des Monts Brumeux
Pourquoi  ? Parmi les chien de la Qu’ils descendent du Col de Mon-
Forêt Noire, les compagnons des tagne ou du Haut Col pour pénétrer
Hommes des Bois, est née une por- pour la première fois de leur car-
tée de chiots héritiers du sang de rière dans les Terres Sauvages, qu’ils
Huan, le légendaire limier des temps soient en transit entre deux quêtes
anciens, qui vint à bout de Drau- ou quittent un hivernage à Castel
gluin, le plus gros loup que la terre Pic, les compagnons se trouvent
ait porté. Particulièrement coura- dans le Val d’Anduin Ouest où ils
geux, les chiens issus de cette lignée vont venir à l’aide de la communauté
ne reculent jamais devant les wargs de bergers aux prises avec une meute
aussi nombreux soient-ils. Le Né- de wargs et surtout avec les dissen-
cromancien ne peut tolérer que les sions qui sourdent en son sein.
descendants de celui par qui il fut Deuxième Partie : La traque dans
autrefois vaincu foule cette terre et le Val d’Anduin
puissent un jour donner à ses enne- Lancés à travers la vallée de l’Anduin
mis un avantage déterminant sur ses à la poursuite de Caran Gaur et de
serviteurs. Il a donc chargé un de ses ses séides, la compagnie doit faire
loups les plus maléfiques d’éliminer des choix décisifs pour emprunter
ces chiens hors du commun. le chemin le plus rapide afin d’inter-
Qui ? Caran Gaur, le Loup-garou cra- cepter le loup-garou qui file ventre
moisi, est un chien de Sauron élevé à terre vers Fort-Bois débusquer
de sa main même. Son nom lui vient la dernière portée des limiers sans
de la couleur carbonisée de son poil peur.

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S L’ANNEAU UNIQUE

Troisième Partie : Fort Bois pleine vue sur un spectacle désolant.


À Fort Bois, la Compagnie doit faire Un berger, ses deux enfants et son
face aux réticences des Hommes de troupeau de chèvres sont acculés au
Bois à révéler où se trouve l’élevage fond d’une combe par une meute de
abritant les chiens menacés par Ca- wargs. Trois chiens de berger sont
ran Gaur. Ils devront se montrer per- déjà tombés, il n’en reste plus qu’un,
suasifs pour convaincre les anciens fier et tenace, qui tient tête à lui seul
de la menace qui plane sur leur secret à toute la meute, courant d’un bout
et enfin se mesurer au redoutable à l’autre de la passe pour repousser
loup-garou. l’ennemi.
Grimpé de façon précaire dans un
Première Partie : Les sorbier ployant sous son poids, un
jeune garçon, du nom de Geim, re-
bergers des contreforts pousse de maladroits coups de bâ-
tons trois wargs qui se jettent tour à
des Monts Brumeux tour sur le tronc.
Son aînée, Ailla, accompagnée du
troupeau de chèvres, a trouvé refuge
Piégés ! dans les escarpements à pic d’un af-
Alors qu’ils cheminent au pied des fleurement rocheux. De là elle arrose
Monts Brumeux dans les dernières de pierres une dizaine de wargs qui
pentes des estives fleuries qui précè- bondissent tour à tour et attrapent,
dent la vallée de l’Anduin, les com- un à un, les cabris les plus bas, les jet-
pagnons perçoivent, au détour d’un tent à terre et leurs brisent la nuque
profond bois de pins, un concert de de leurs puissantes mâchoires.
grognements et d’aboiements fé- Dos à un pin, le berger Frael visible-
roces. ment boiteux, tient en respect de sa
L’attention des compagnons, test de lance trois wargs de plus.
Vigilance SR (Seuil de Réussite)
12, est attiré par des abois provenant Jouer Frael
du prochain vallon. Un succès supé- Frael est enragé, il est obsédé par un
rieur permet de distinguer des gro- ennemi invisible contre lequel il jure :
gnements de loups et un succès ex- « Tu te caches, je saurais te trouver ! Tu
traordinaire des cris d’appel à l’aide. m’entends ! Viens suppôt de l’Ombre ».
Des hommes libres sont en danger ! Il tente de se défendre avec acharne-
Parvenue sur la crête, la compagnie a ment mais inefficacement. Frael ne

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S

prête pas attention ni à ses enfants,


ni à son troupeau. Pour interpréter
Frael, criez, grognez, pleurez. Boitez,
agitez-vous de façon désordonnée
sans que cela ne donne aucun résul-
tat.
Jouer Ailla
Ailla est un véritable petit cabris.
Agile, volontaire elle tente de sauver
ses chèvres du mieux qu’elle peut
tout en encourageant son petit frère.
Pleine de sang-froid face au danger, la situation est la plus critique. À
elle ajuste des pierres qui filent droit son arrivée, malgré leur nombre, les
sur le museau des loups. Ailla a ré- loups fuient en tout sens. Ils reculent
cemment perdu sa mère, son père devant le chien qui à déjà mis hors de
est comme fou depuis. Elle se sent combat trois opposants, mais revien-
maintenant responsable de toute la nent de plus belle dès qu’ils court
famille. Sifflez, donnez des ordres défendre un autre de ses maîtres à
au chien, encouragez Geim et Frael. qui il accorde ainsi un moment de ré-
Vous êtes énergique et plein d’espoir. pit. Malgré son courage toutefois, le
Malgré la fin tragique qui s’annonce, chien ne peut être partout à la fois !
vous ne baissez pas les bras. Surtout que de l’autre côté du vallon,
tapis dans un fourré d’arbrisseaux,
Jouer Geim Caran Gaur, son chef de meute et
Geim est un jeune enfant. Paniqué, quatre autre wargs attendent patiem-
tétanisé, il obéit a son instinct de sur- ment que le chien finisse par s’épui-
vie pour se mettre hors de portée des ser pour surgir et achever le coura-
prédateurs. Vous êtes choqué, apeuré geux compagnon du berger.
et la mort prochaine se lit dans vos On l’aura compris, la stratégie du
yeux. loup-garou n’est pas de tuer les
hommes mais bien de les harceler
Brith, le chien de berger, lui n’est pas afin que le chien qui ne craint pas la
mis aux abois, bien au contraire, il se meute s’épuise pour enfin le mettre
démène comme un beau diable pour à mort. Inexorablement, la vitesse de
porter assistance à ses maîtres là où l’animal diminue, ses aboiements se

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font moins puissants et ses blessures ver dans les alentours avec un autre
s’accumulent. Le piège va bientôt se groupe de loups. Il faut donc s’at-
refermer. tendre à une autre vague d’assaillants.
Un Test de Chasse SR 14 permet
Sus aux Loups ! aux compagnons de comprendre
La compagnie peut donc intervenir la stratégie de la meute  : épuiser le
à point nommé pour interrompre le chien. Avec un succès supérieur ou
drame qui se joue sous leurs yeux. extraordinaire, ils comprennent que
Ne pas courir au secours d’hommes les hommes devraient être déchique-
libres dans cette fâcheuse posture est tés depuis longtemps et donc que la
un Méfait assorti du gain immédiat seule véritable cible des wargs est le
de 2 points d’Ombre. chien.
Un compagnons possédant le Trait
Gérer techniquement la situation :
Connaissance de la faune ou encore
Connaissance des ennemis-Loups Lorsque la compagnie intervient,
sauvages remarque immédiatement Brith possède encore 10 points
qu’aucun chef de meute ne dirige d’Endurance. Il perd un point par
les wargs. Il doit forcément se trou- round tant qu’il lui reste trois posi-

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tions à défendre : son maître le ber- est portée sur le chien et sur l’assaut
ger Frael et chacun de ses enfants. final qu’il va lui-même mener. Le SR
Il ne perd qu’un point tous les deux du test de Vigilance des wargs pour
rounds pour deux positions et tous détecter une embuscade est de 16
les trois rounds pour une seule posi- (sans compter l’éventuel +2 conféré
tion. par une position avantageuse voir
À chaque round, lancez un dé du plus bas).
Destin : sur A, le chien met un loup Pour les tests de Vigilance, considé-
hors de combat et ne perd pas d’En- rez la meute comme un seul ennemi
durance, sur C, le chien est blessé et et ne faites donc qu’un seul jet.
perd 1 point d’Endurance de plus. Sous le vent : avec un jet de Chasse
Arrivé à 0 point d’Endurance, Brith, 14, la compagnie peut se mettre sous
vaincu, campe sur sa dernière po- le vent pour conférer aux compa-
sition, il est exténué, voir page 243 gnons une position avantageuse et
de l’Anneau Unique, et ne peut plus un +2 aux tests de Vigilance de la
se défendre. C’est ce moment qu’at- meute pour repérer la compagnie. Il
tend Caran Gaur pour intervenir. faut un round à la compagnie pour se
Si ce dernier parvient à atteindre le positionner.
chien, il lui administre alors le coup Utiliser le feu  : est une technique
de grâce. évidente pour profiter de l’aversion
Il faut 3 rounds à Caran Gaur pour naturelle des wargs pour les flammes.
dévaler de sa cachette et atteindre Mettre le feu à la combe peut aussi
Brith. être une solution mais à double tran-
La Compagnie peut adopter plu- chant. Cela nécessite auparavant
sieurs stratégies pour déjouer les qu’au moins trois compagnons se
plan du suppôt de Sauron. En plus de consacrent pendant 3 rounds à réu-
celles issues de l’imagination de vos nir du combustible et 1 à allumer le
joueurs en voici quelques-unes. feu. Si les loups repèrent la machina-
Embuscade  : (voir page 214 du tion – test de Vigilance SR identique
livre de base) il s’agit de la stratégie à celui d’une Embuscade – ils harcè-
la plus évidente. Les loups ne sont lent les incendiaires. Une fois le feu
pas aux aguets, aucune sentinelle actif pendant 4 rounds consécutifs,
ne surveille le vallon et ils ne s’at- la meute fuit et Caran Gaur n’inter-
tendent nullement à l’intervention vient pas mais se montre sur la crête
d’une compagnie bien armée. Quant et utilise son Épouvantable sortilège
à Caran Gaur, son entière attention pour narguer les compagnons avant

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S L’ANNEAU UNIQUE

de disparaître. Il attendra un moment chasseresse à l’encontre du meilleur


plus propice pour parvenir à ses fins. combattant de la compagnie, puis se
Lorsque le feu se propage, lancez un retire avec sa meute.
dé du destin à chaque tour, sur un C Tirer sur les loups  : la compagnie
Frael, un de ses enfants ou un com- peut rester à distance sous le couvert
pagnon est piégé par les flammes – de la crête pour faire pleuvoir des
voir règles p. 222. L’intensité du feu traits sur les wargs. Les loups sont
est tout d’abord celle d’une Torche au à longue portée, Caran Gaur et ses
premier round puis gagne un niveau lieutenants sont hors de portée. Les
de puissance par round pour devenir loups ne changent alors pas de stra-
l’équivalent d’un Bûcher funéraire au tégie mais cinq d’entre eux cessent
quatrième et pour les suivants. de s’acharner sur Ailla et le troupeau
Charger  : la compagnie se jette au pour se détourner vers la compagnie.
plus tôt dans la bataille. Cette op- Il est possible par ce moyen d’éli-
tion est la plus risquée du fait de la miner les loups et ainsi soulager le
forte opposition. La distance que chien qui, avec moins de points à dé-
doivent couvrir les héros avant d’ar- fendre, devient plus efficace sur ses
river au contact leur ôte toute possi- autres positions. Ainsi éliminés un à
bilité d’Embuscade. Cette stratégie un, les loups abandonnent leur posi-
a le mérite d’interrompre immédia- tion une fois qu’il ne reste plus que la
tement les attaques des wargs sur le moitié de leur effectif encore en état
berger et ses enfants soulageant ainsi de combattre.
le chien. Les wargs se tournent aussi- Dans ce cas Caran Gaur se montre
tôt vers les nouveaux assaillants for- sur la crête et utilise son Épouvan-
mant une ligne entre la compagnie et table sortilège : Fièvre chasseresse pour
Frael et ses enfants. À l’abri derrière narguer les compagnons avant de
ses troupes, Caran Gaur attaque disparaître. Il attendra un moment
alors pour éliminer Brith. Il met un plus propice pour parvenir à ses fins.
nombre de round égal aux points
d’Endurance restants de Brith +1 Conseils de maîtrise
pour le mettre à mort. Les compa- Les héros se trouvent face à une
gnons doivent donc briser les rangs forte opposition qui les surpasse en
des wargs avant cette échéance pour nombre. Ils doivent donc imaginer
secourir le chien. Si le chien est sau- des solutions qui leur permettent à
vé, Caran Gaur hurle à la mort, uti- la fois de sauver les hommes, le trou-
lise son Épouvantable sortilège : Fièvre peau et préserver leur propre sécuri-

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té. L’assaut frontal ne peut engendrer l’autre. Ce dernier devra alors proté-
qu’une catastrophe  : les wargs sont ger son compagnon contre lui-même
trop nombreux et vont rapidement et assister à la lente déchéance que
submerger les défenseurs puis tuer le l’idée fixe de tuer le loup-garou im-
chien. pose à son esprit.
Dans l’urgence, les PJ ne vont peut Insistez sur les conséquences des
être pas remarquer que la véritable actes d’un compagnon enfiévré pour
cible est le chien et se focaliser sur faire ressentir le désastre qu’elle peut
la défense des hommes. Ce n’est pas engendrer. Ainsi attaquer Caran Gaur
grave ils ont encore tout le prochain au lieu de défendre le groupe en-
chapitre pour se rendre compte de traine fatalement des conséquences
l’importance de Brith. À ce stade désastreuses. Alors qu’un héro tente
ils doivent tout au plus se poser des d’abattre sur le loup-garou, un warg
questions et s’émerveiller devant un happe Geim et le tue. Sa flèche aurait
tel chien. La mort de Brith tôt dans été plus utile ailleurs… Alors qu’il
le scénario n’est pas rédhibitoire, les poursuit le loup-garou, un compa-
personnages découvriront les enjeux gnon est blessé… L’Ombre guette la
liés à la préservation de sa lignée une compagnie.
fois au village des bergers.
N’hésitez pas à utiliser au plus tôt La Sortir de la nasse
Fièvre chasseresse de Caran Gaur afin Une fois libérés de l’étau, quelles
de bien intégrer les affres de l’Ombre qu’en soit les conséquences, Frael et
à la partie. Il n’est pas utile que tous ses enfants emmènent le troupeau
les héros la subissent, au contraire, vers le village plus bas dans la vallée.
le jeu en compagnie induit automa- Un troupeau de chèvre est un bien
tiquement des conséquences drama- inestimable en ces temps sombres,
tiques à tout le groupe même si un ne pas faire tout son possible pour
seul compagnon est atteint. Les effets ramener les animaux en sécurité au
de la Fièvre sur un ou deux membres village est un Méfait qui en plus de
peuvent même créer des dissensions coûter un point d’Ombre condamne
dans le groupe. Preuve que l’Ombre Frael et ses enfants aussi sûrement
est à l’œuvre. que les crocs des loups.
L’idéal est de contaminer l’un des Un test de Vigilance SR 12 permet
membres ayant un Lien de Com- de remarquer que les loups suivent le
munauté avec un compagnon, voir convoi de loin. Un héros possédant
page 106 de l’Anneau Unique, et pas le trait Connaissances des ennemis

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S L’ANNEAU UNIQUE

Loups ou Gobelins reconnaît là une Prévenir l’attaque des loups néces-


tactique habituelle chez les wargs : les site un test de Vigilance SR 16,
fauves attendent la nuit et la venue de n’oubliez pas que Brith, s’il est en-
leurs alliés gobelins pour reprendre core vivant peut aider les héros lors
leur attaque. de ce test.
Le village n’est plus très loin la com- Les loups cherchent à utiliser leur
pagnie devrait arriver bien avant la capacité spéciale Grand bond puis
nuit… Étreinte pour saisir un des enfants. Si
Ce trajet sous tension est à nouveau un fauve atteint cet objectif, il s’enfuit
l’occasion pour Caran Gaur de faire alors que les deux autres protègent sa
succomber un héro sous la coupe de fuite et le rattraper nécessite de réus-
la Fièvre chasseresse. Il s’installe assis sir une action prolongée de trois tests
au sommet d’un promontoire ro- d’Athlétisme SR 14, SR 12 si Brith
cheux à l’aplomb duquel le troupeau est encore en vie et harcèle le fuyard
doit passer. Il est à portée de flèche. (le loup est encombré par l’enfant
L’occasion est trop belle. qu’il traîne par une jambe). Le loup
Si un héro prend le temps d’ajuster le s’il n’est pas poursuivi est hors d’at-
loup-garou, trois wargs tapis non loin teinte en cinq rounds.
fondent sur Geim ou Ailla, s’ils sont Si les loups parviennent à leur fins,
encore vivants, et tentent de l’agrip- Frael hurle sa douleur à l’encontre
per. de Caran Gaur jurant qu’il n’aura de
Si aucun héro ne tombe dans le piège, cesse de le poursuivre.
c’est Frael qui succombe à la tentation
Caractéristiques
en quittant son poste auprès de ses
enfants et de son troupeau. Il essaie Les wargs et leur chef de meute : ils
de contourner le promontoire pour sont une vingtaine mais adaptez ce
aller rejoindre le chemin menant au nombre de façon à ce que les héros
sommet. Durant son ascension, les soient dépassés et que la confronta-
yeux exorbités, il ne cesse de crier tion directe soit une solution très
qu’il va prendre la peau de ce démon, risquée obligeant ainsi les joueurs à
il est comme fou, tombe plusieurs fois imaginer d’autres solutions. Le sur-
avant de faire voler sa lance bien ma- nombre permet aussi de mettre en
ladroitement en direction de Caran exergue, en plus du courage de Brith
Gaur, qui lui observe tranquillement et de ses congénères, l’intérêt ca-
ses serviteurs attaquer les enfants pital pour les Hommes des Bois de
avant de se détourner lentement. conserver cette lignée de chiens qui

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L’ANNEAU UNIQUE S

est un héritage des temps anciens. meute qui ne s’implique physique-


Prenez les caractéristiques des Wargs ment qu’en dernier ressort pour ad-
pages 253-254 de L’Anneau Unique. ministrer le coup de grâce à Brith.
Il ne perd pas de vue son objectif
Le loup-garou, Caran Gaur : premier : éliminer Brith et ses congé-
Caran Gaur est un loup-garou, Mo- nères et non les compagnons. Au
losse de Sauron – Voir page 255 de contraire, il utilise ces derniers pour
L’Anneau Unique. parvenir à ses fins en leur insufflant
Caran Gaur est un mignon de Sau- la Fièvre chasseresse qui les conduit
ron élevé de sa main même. C’est à lui donner obsessionnellement la
un animal machiavélique, intelligent chasse ce qui les mène irrémédiable-
et d’une grande patience. Ce n’est ment à leur perte et à celle de Brith.
pas un combattant mais un chef de * Haine : Caran Gaur récupère tous

Niveau d’Attribut
7
Endurance Haine*
35 10
Parade Armure
6 3D
Compétences
Personnalité 3 Survie 3
Déplacement 3 Coutume1
Perception 3 Métier 3
Compétences d’armes
Morsure 3
Déchiquetage 1
Capacités spéciales
Effroi Résistance abominable
Épouvantable Sortilège : Fièvre chasse-
resse ** Vitesse du serpent***
Voix impérieuse

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ses points de Haine au début d’une dernier moment derrière un arbre


séance de jeu. quand la lance la mieux ajustée de-
** Épouvantable sortilège : Fièvre chas- vrait l’embrocher… le tout en nar-
seresse : p. 239, force un héros à effec- guant le tireur de son regard nar-
tuer un test de Corruption de SR 14 quois. Utilisez cette capacité de sorte
(SR16 pour un Tueur). S’il le rate, le à attiser la Fièvre chasseresse qui ne
héro gagne un point d’Ombre et subit manquera pas de s’emparer des com-
la Fièvre chasseresse. Le héro n’a qu’une pagnons mais aussi des joueurs !
obsession  : avoir la peau de Caran
Gaur. Plus rien d’autre ne compte pour Tuer Caran Gaur ?
lui. En présence du loup-garou, le héro Tuer Caran Gaur prématurément
est comme possédé : la fièvre obscurcit peut diminuer drastiquement l’in-
son raisonnement, il agit au mépris de térêt dramatique du scénario. Voici
sa sécurité et de celle des autres pour quelques artifices pour éviter cela
arriver à ses fins. Le héro est considéré afin de préserver le plaisir des joueurs
comme Épuisé. Il lui faut dépenser un et si et seulement si ces derniers ne
point d’Espoir pour surmonter tempo- sont pas en mesure de voir les ficelles
rairement la Fièvre  : 1 point pour re- de la manipulation.
noncer à une pulsion de chasse insensée Le mieux est d’intervenir en amont,
(poursuivre le loup malgré des risques aussi le loup-garou est un créature
immédiats, tenter de le tuer au lieu de puissante avec des statistiques ad
secourir un compagnon en danger…), 1 hoc, mais si vous avez à votre table
point pour ne pas être considéré comme une compagnie surpuissante avec un
Épuisé durant une rencontre avec le Légolas qui dégomme les créatures
loup-garou. L’effet dure jusqu’à ce que volantes des Nazguls à 10 000 pieds
le héro tue sa proie ou bien jusqu’à ce la dans la lumière du crépuscule, n’hé-
Fièvre ne le mène à sa propre perte. À sitez pas à adapter les caractéristiques
ce jour, Caran Gaur est venu à bout de du chien de Sauron à votre groupe
tous ses poursuivants… avant la partie.
*** Vitesse du serpent : p. 240, plus Il est aussi possible si jamais un acci-
que la vitesse pure, Caran Gaur dent survenait, de substituer un Ca-
utilise son intelligence. Il est par ran Gaur mort sur un malentendu par
exemple toujours à la limite de por- son chef de meute. Artifice à bien sur
tée des flèches les plus véloces et les n’employer qu’une fois et si vraiment
regarde se planter à quelques pas les joueurs n’ont pas encore vraiment
de lui sans même bouger, passe au distingué qui est qui dans la meute.

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L’ANNEAU UNIQUE S

Et si jamais les héros éliminent Caran rencontrerait la mort, mais pas avant
Gaur par la maestria de leurs actions d’avoir fait face au plus grand loup qui
eh bien tant mieux ! Surtout n’invo- eût jamais parcouru la surface de la
quez pas de solutions maladroites et terre. »
alambiquées qui gâcheraient le plaisir Le 6LOPDULOOLRQ
de tous. Si cela intervenait trop tôt Brith est un chien de la Forêt Noire
dans la partie, il est aussi possible de qui se distingue de ses congénères
prévoir un groupe d’Orcs en embus- par une allure fière et un courage
cade à quelques lieux de là, qui, pré- inégalé. Sa robe est gris argenté, ses
venus par le reste de la meute, peu- yeux d’un bleu limpide et trois pe-
vent se substituer au loup-garou pour tites marques blanches, pareilles à
le reste de la campagne et poursuivre des étoiles , ornent son noble front.
la mission confiée à Caran Gaur. Brith a été confié par le conseil des
anciens de Fort Bois pour aider la
Brith
communauté des Hommes des Bois
« Le chef de la meute de Celegorm vivant à s’installer sur les contrefort
s’appelait Huan. […] il était écrit qu’il des Monts Brumeux.

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S L’ANNEAU UNIQUE

En terme ludique, Brith est un chien des Bois située sur les premières
de la Forêt Noire, voir page 133 de pentes des Monts Brumeux. Le vil-
L’Anneau Unique, il est formé à as- lage est composé d’une dizaine de
sister ses maîtres aux quatre compé- maison de pierre sèche réparties le
tences d’Aide  : Présence, Vigilance, long d’un ruisseau d’eaux vives des-
Exploration et Chasse. Il peut aussi cendant de la montagne.
Harceler un ennemi et offre aussi les Un muret de pierre blanche d’un
avantage d’une Protection. mètre cinquante ceint le village pro-
Tout héro qui vient en aide à Frael et tégeant granges, bergeries et maison
ses enfants est immédiatement consi- à toits de chaume.
déré par le chien comme un ami et Alors que la compagnie franchit l’en-
peu donc profiter de ses capacités. ceinte Hirtherd, un concert de hur-
Mais surtout, Brith ne craint aucun lements retentit dans les hauteurs
loup, warg ou loup-garou qui eux surplombant le village. Les villageois,
reconnaissant en lui un descendant le sang glacé, cessent leurs occupa-
d’Huan et le fuient naturellement. tions tant que dure la clameur. Visi-
Ils ne peuvent attaquer le molosse blement terrifiés, aucun ne s’enquière
frontalement qu’en cas de supério- des nouveaux arrivants pas même des
rité numérique de cinq pour un et au blessés ni des enfants. Les regards
prix d’un point de Haine par round sont fuyants, l’atmosphère pesante.
et seulement un des cinq loups peut Chacun retourne vaquer à sa tâche :
porter l’attaque. faire des provisions et barricader sa
Un héro possédant la spécialité maison.
Traditions anciennes connaît la
légende de Huan et ne peut s’empê- La rencontre avec Brohar
cher de reconnaître en Brith une pa- chef de Hirtherd
renté avec le chien des temps anciens. Alors que Frael mène le reste de son
Référez-vous alors au Silmarillion et troupeau à la bergerie, trois hommes,
particulièrement au Lai de Beren et Brohar le chef du village et ses deux
Luthien pour lui en apprendre plus fils, se dirigent vers la compagnie.
sur le chien de Valinor. Brohar est un colosse aux cheveux
Hirtherd ,le village des bergers blonds et à la barbe bouclée, son re-
Alors que les warg sont sur leurs gard est sévère et sa voix rude. Son
traces, c’est avec soulagement que la aîné Bronach, à peine plus petit que
compagnie atteint enfin le petit vil- son père, une lourde cognée à la main
lage d’Hirtherd, colonie d’Hommes reste un pas en arrière alors que Bro-

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L’ANNEAU UNIQUE S

Valeur de Tolérance
gan son cadet, plus fin et aux longs
cheveux, va à la rencontre des enfants Brohar ne reconnaît pas la Sagesse
de Frael. mais prise la Vaillance. La Valeur de
Frael est durement pris à parti par Tolérance de base de la rencontre est
Brohar qui lui demande de s’expli- égale à la Vaillance la plus élevée des
quer sur les nouveaux tourments compagnons. À laquelle il faut ajou-
que le berger amène sur le village. ter 1 point si le groupe comprend un
L’arrivée des wargs résonne comme Homme des Bois et diminuer de 1
un coup de tonnerre au sein de la point car les compagnons sont intro-
communauté et il est évident que si duits par Frael et amènent les wargs
les loups s’aventurent maintenant avec eux. N’oubliez pas d’appliquer
jusqu’ici leurs alliés gobelins ne vont le bonus dû au Prestige éventuel
pas tarder à suivre. d’un héro de même culture que Bro-
Un test de Voyage confirme que har, à savoir Homme des Bois.
toute source d’aide est à plus de deux
jours de marche et que fuir livrerait Évaluation de l’issue de la
les habitants d’Hirtherd à la merci Rencontre
des wargs en pleine nature. Il ne reste Le Gardien des Légendes comptabi-
plus qu’une solution aux habitants  : lise le nombre de tests réussis par les
rester et se battre ! joueurs pendant leurs Présentations.
Chaque succès ordinaire compte
Présentations pour un, tandis qu’un succès supé-
Après avoir reproché à Frael de rieur équivaut à deux jets réussis, et
mettre à nouveau le village en dan- un succès extraordinaire à trois. Le
ger en ameutant les loups aux alen- total ainsi obtenu détermine l’atti-
tours et de ramener en plus toute une tude de Brohar mais aussi le SR a
troupe d’étrangers, Brohar, entouré employer par les héros lors de toutes
de ses deux fils, somme la compa- leurs interactions avec les habitants
gnie de se présenter. Brohar est sus- d’Hirtherd pour le reste du scénario.
picieux, il veut être sûr de ne pas ac- Son importance est donc capitale
cueillir à Hirtherd des ennemis plus pour les événements futurs.
dangereux encore que les wargs. Bien sur, n’hésitez pas à ajuster le
La Courtoisie ne sert à rien avec lui, nombres de succès obtenus en fonc-
il faut l’impressionner par ses qualités tion de l’interprétation de la ren-
martiales avec un test de Présence contre par les joueurs et non de leurs
SR 16. seuls jets de dés. Des arguments lo-

203 19
S L’ANNEAU UNIQUE

giques et bien amenés par une fine


interprétation ne sauraient être ba- Les chapitres suivants décrivent
layés par un simple jet de dés mal- comment la compagnie peut en ap-
chanceux. prendre l’histoire d’Hirtherd, éva-
luer les défenses du village, fédérer
Nombre de succès obtenus :
le village et le préparer village à l’at-
1-2 : « Il est impossible que vous taque imminente des wargs et des
restiez au village. Nous avons trop gobelins. La situation est critique et
à faire ici pour nous préparer à l’at- sans l’intervention de la compagnie
taque des wargs. Nous devons déjà Hirtherd court immanquablement à
protéger beaucoup trop de vies. sa perte.
Étrangers passez votre chemin  !». Les chapitres suivants ne doivent
SR d’Interaction : 18. pas être joués les uns après les autres
2-4 : « Vous pouvez vous reposer ici mais en parallèle, chacun ayant une
pour la nuit avant de reprendre votre influence sur l’autre et sur la façon
chemin. Ne traînez pas dans nos dont se déroulera l’attaque des forces
pattes nous avons beaucoup à faire». de l’Ombre.
SR d’Interaction : 16.
5-7 : « Votre aide est la bienvenue, En apprendre plus sur le
je vous confie à Bronach qui vous village et sa situation
montrera quoi faire pour nous prêter Les ferments de l’Ombre se trou-
main forte ». SR d’Interaction : 14. vent dans le cœur des Hommes des
8 +  : «  Votre aide est inespérée, Bois. Pour comprendre et prévenir
dites-nous quoi faire pour organiser les drames qui se préparent, les hé-
la défense du village ». SR d’Inte- ros vont devoir découvrir les événe-
raction : 12. ments passés.
Pour obtenir ces informations au-
Le SR d’Interaction va fluctuer au près des habitants d’Hirtherd, les
cours du scénario en fonction des héros doivent utiliser leurs com-
agissements de la compagnie. Il ne pétences d’interaction assorties du
peut monter au-delà de 20 et ne SR d’Interaction déterminé lors de
peut descendre en dessous de 10. Le leur présentation. Il est indiqué avec
maître des légendes est invité à soi- chaque information auprès de qui
gneusement enregistré ce SR, reflet elle est disponible et la compétence
de l’attitude du village envers les hé- à utiliser pour y avoir accès.
ros. La petite communauté s’est installée

20
204
S

au pied des Monts Brumeux à la suite haut dans les alpages pour chercher
de la Bataille des Cinq Armées quand l’herbe la meilleure. Frael était alors
les orcs se sont fait moins nombreux un membre éminent du village, sa
dans la région (il y a donc moins de sagesse était reconnue et au conseil
5 ans si vous jouez en 2946). Aupa- sa voix valait celle de Brohar. Villa-
ravant ces pionniers gardaient leurs geois, Courtoisie.
animaux dans les prairies des bords Il y a de cela quelques mois une
de l’Anduin non loin de l’orée de la meute de wargs conduite par un
Forêt Noire. Villageois, Courtoisie. étrange loup au poil cramoisi a réin-
La communauté de pionniers a rapi- vesti les vallées environnantes. De-
dement prospéré grâce au bûcheron- puis des gobelins provenant des hau-
nage et à l’élevage pratiqué en toute teurs des Monts Brumeux ont été
quiétude dans des vallées vidées aperçus à quelques heures de marche
de wargs par la seule présence des du village. Chasseur, Courtoisie.
chiens de Frael. Le berger pouvait Les attaques de wargs ont com-
alors grâce à ses trois chiens excep- mencé à la fin de l’hiver dernier.
tionnels garder à lui seul les trou- Les troupeaux ont perdu beaucoup
peaux de tout le village et les mener d’animaux, un des chiens de Frael

205 21
S L’ANNEAU UNIQUE

a été tué puis ce fut Frea, sa femme, mis au conseil le projet d’abandonner
qui chuta d’une falaise. Frael a été en- le village et que les familles aillent se
suite mordu à la jambe et est infirme réfugier dans la vallée de l’Anduin à
depuis. Un deuxième chien a ensuite l’abri des wargs et des gobelins. Le
été tué. Bien que ne lui restant plus bois étant abondant dans la vallée les
que Brith, Frael a persisté à mener les bûcherons approuvent leur chef alors
troupeaux dans les alpages au mépris que les bergers refusent de quitter
de la sécurité des animaux. Villa- les prairies montagnardes plus favo-
geois, Persuasion. rables à l’élevage. Le sujet crée des
Depuis la mort de sa femme, Frea dissensions et pour les bergers Frael
sœur de Brohar, tombée d’une cor- en est la cause. Bergers, Persuasion
niche, Frael a perdu la tête et n’est ou Brohar avec Intuition.
plus lui-même. Rongé par la ven- Brohar a laissé les défenses du vil-
geance, il ne pense plus qu’à éliminer lages se dégrader, c’est un bon bû-
le loup qui a tué sa femme et l’a rendu cheron mais un mauvais chef qui n’a
infirme. La plupart des bergers du pas l’intention de prendre la tête de la
village lui ont retiré leurs troupeaux, défense le village. Pour lui la situation
les obligeant à abandonner d’autres est désespérée, il préfèrerai fuir pour
activités comme la fromagerie, la mettre la population à l’abri. Brohar,
chasse ou l’agriculture pour se consa- Intuition.
crer pleinement à leurs troupeaux. Brohar accuse Frael d’avoir conduit
Les activités de la communauté ainsi sa sœur à la mort. Frea a élevé son ne-
désorganisées, c’est la survie de tout veu Brogan comme son fils à la mort
le village qui est remis en cause. Ber- en couche de la femme de Brohar.
gers, Persuasion. Brogan est meurtri par la disparition
Brohar, en tant que chef, n’a pas su de sa tante et, conforté par son père,
empêcher Frael de mettre les trou- tient son oncle pour responsable de
peaux en danger. Il n’a pas joué son la mort ou des blessures endurées par
rôle de chef du village et en rejette Geim et Ailla dans la première partie
l’entière faute sur Frael. Pour Brohar, du scénario. Brohar ou ses fils, In-
Frael est un fou qui s’est cru invin- tuition.
cible et est monté trop haut dans la Brogan a confié à ses cousins Geim et
montagne ce qui a attiré les wargs et Aillia (si l’un d’eux est encore vivant)
les gobelins sur le village. Villageois, que bientôt «  leur père ne leur ferait
Persuasion ou Brohar, Intuition. plus jamais de mal ». Geim et Ailla,
Dépassé par la situation, Brohar a sou- Intuition, SR à votre appréciation

22
206
L’ANNEAU UNIQUE S

selon les relations qu’entretien- s’accompagne de décisions claires et


nent les compagnons avec les en- ne cessez pas de proférer un flot d’ac-
fants. cusations envers Frael. Un jet d’In-
La meute de wargs n’est pas descen- tuition permet de confondre Brohar.
due des hauteur des Monts Brumeux Lui démontrer qu’il n’est pas trop
attirée par l’imprudence de Frael mais tard pour se racheter assorti d’un
est arrivée de la vallée de l’Anduin. Il test de Persuasion, peut lui faire re-
n’est donc pour rien dans la situation gagner confiance et s’impliquer dans
désastreuse du village. Chasseurs, le défense du village – voir l’encadré
Enigme. Gérer les hommes de Hirtherd.
Il y a cinq ans Brith et deux autres Jouer Brogan :
chiens qui ne craignent pas les wargs l’aîné de Brohar brûle au contraire de
ont été donnés à Frael sur décision du prendre la tête du village pour me-
conseil du peuple des Hommes des ner la défense mais, respectueux du
Bois de Fort Bois pour aider la com- statut de son père, il ne veut pas se
munauté à installer une colonie dans substituer à lui. Lorsque vous l’inter-
les contreforts des Monts Brumeux. prétez, commencez vos phrases par
Seul Frael détient cette informa- «  Il faudrait…  » puis ravisez-vous
tion. C’est un des secrets les mieux pour vous ranger à l’avis de Brohar.
gardés du conseil des Hommes des Un test d’Intuition permet de détec-
Bois. Il ne sera révélé à des étran- ter la nature de Brogan et d’ensuite le
gers qu’en dernier recours et seule- persuader, test de Persuasion, de se
ment si les compagnons ont prou- révéler à son père et à tout le village
vé leur valeur – voir la conclusion comme le meneur d’homme qu’il est
du scénario. réellement – voir l’encadré Gérer les
hommes de Hirtherd.
Jouer Brohar  : malgré une carrure Persuader Brohar de faire amende
imposante Brohar est un bon chef en honorable et pousser Brogan à la tête
temps de paix mais n’a pas l’âme d’un du village diminue le SR d’Interac-
chef de guerre. Conscient d’avoir tion de la compagnie d’un niveau
négligé la défense du village, Brohar
rejette toutes les responsabilités de Évaluer les défenses du
la situation dramatique du village village
sur Frael. Quand vous l’interprétez, Une fois dans l’enceinte, même pour
parlez avec assurance pour donner le une poignée de minutes si l’accueil
change mais aucune de vos paroles ne est des plus froid, il est possible de

207 23
S L’ANNEAU UNIQUE

mesurer en quelques coups d’œil à dans le village. Ajoutez à cela que la


quel point l’Ombre ronge le village. plupart des bâtisses ont des toits de
En observant les villageois, un chaume ce qui implique qu’un en-
test d’Intuition SR14 permet de nemi maniant le feu peut provoquer
conclure que la communauté est un incendie ravageur en quelques
totalement divisée. Il n’y a aucune minutes.
entraide, chacun se prépare de son Connaissant la division des villa-
côté à l’assaut qui doit survenir geois et à la vue de l’état des forti-
dans les prochaines heures. Ainsi, fications, la compagnie comprend
un vieil homme porte sur le dos un sans mal que le village court im-
fagot de bois visiblement trop lourd manquablement à sa perte si rien
pour lui. Tous passent à côté de lui n’est fait pour mieux le préparer à
sans un geste ni même un regard. l’assaut.
Un autre cherche désespérément Mais en réussissant un test d’Art de
des bras pour soulever un lourde la guerre, un héro peut constater
poutre pour barricader une porte de que les Hommes des Bois sont des
grange. Tous refusent, trop occupés bûcherons et des chasseurs aguerris
à leurs propres travaux. Visiblement qui peuvent rapidement former une
chaque famille prévoit de protéger troupe efficace. Le village peut re-
ses seuls membres et sans cohésion pousser une attaque avec quelques
aucune avec le reste de la commu- travaux, une troupe organisée et un
nauté. ou plusieurs meneurs efficaces.
Avec un test d’Artisanat SR 14, un
compagnon inspectant le mur d’en- Fédérer le village
ceinte se rend compte que l’édifice Pour résister efficacement à l’at-
est fortement dégradé en certains taque qui se prépare les compa-
points, des pans de murs sont près à gnons vont devoir fédérer une com-
s’écrouler, des brèches doivent être munauté d’Hommes des Bois très
comblées. De plus, le portail de bois divisée. Pour cela plusieurs possibi-
a été retiré pour facilité l’entrée des lités s’offrent à eux.
troupeaux dans le village. L’état de Utilisez le test d’Interaction déter-
cette fortification ne ralentira qu’à miné lors des Présentations pour
peine l’intrusion des assaillants. Le résoudre les tests suivants.
passage du ruisseau de montagne Convoquer un conseil du village :
dans la muraille n’étant pas protégé, il faut persuader Brohar ou les an-
il constitue aussi un point d’entrée ciens du village de réunir tous les

24
208
S

villageois. Pour cela les compagnons


doivent réussir un test prolongé de
Persuasion de 3 succès. Les héros
pourront alors exposer leurs argu-
ments, crever l’abcès des rancœurs
qu’ils ont mis au jour, comme par
exemple prouver l’innocence de
Frael dans les maux du village, de la
mort de Frea ou encore démontrer
que la stratégie de défense du cha-
cun pour soit va irrémédiablement
conduire la communauté à sa perte.
Réussir à vaincre les dissensions par
ce moyen requiert de la part de la
compagnie un test prolongé de Per-
suasion de 5 succès. Réussir cette
entreprise diminue le SR d’Interac-
tion de la compagnie d’un niveau. entraînant, fortifier le village – voir
chapitre suivant –, organiser des
Faire renaître l’espoir  : les héros tours de garde, une mission de re-
peuvent tenter de galvaniser le vil- connaissance dans les environs, per-
lage en faisant appel à la fierté des met de fédérer les villageois autour
Hommes des Bois qui ne peuvent de tâches nécessaire à la protection
s’incliner sans combattre, et doi- de toute la communauté. Pour inci-
vent recouvrer leur confiance, se re- ter les villageois à les suivre les hé-
trousser les manches pour protéger ros doivent réussir un test prolongé
les leurs et tout ce qu’ils ont bâtis de Présence de 3 succès. Une fois
ces dernières années. Tenir un tel l’adhésion des villageois obtenue, le
discours nécessite un test prolongé SR d’Interaction de la compagnie
d’Inspiration de 3 succès. Une diminue d’un niveau.
fois le moral revenu dans le cœur de
tous, le SR d’Interaction de la com- Préparer le village à
pagnie diminue d’un niveau. l’attaque
Pour briser le flot des assaillants, le
S’ériger en chef de guerre  : pré- village doit entreprendre une série de
parer les hommes à se battre en les travaux indispensables à sa défense.

209 25
S L’ANNEAU UNIQUE

Mais chacun se prépare séparément de l’enceinte est un travail de longue


sans se préoccuper des défenses com- haleine qui nécessite l’adhésion du
munes. Il revient donc aux héros de village – voir Fédérer le village. Un tel
prendre les choses en mains. travail requiert plusieurs actions pro-
Chacune des tâches suivantes est as- longées : une d’Athlétisme de 4 suc-
sortie d’un SR qui doit être augmenté cès SR 14 pour transporter le bois,
de deux niveaux si les héros les entre- une d’Artisanat de 4 succès SR 14
prennent sans l’aide des habitants pour confectionner les pieux et une
d’Hirtherd. d’Art de la guerre de 3 succès SR
14 pour les disposer correctement.
Réparer la muraille : Un fois l’ouvrage achevé, seuls les
La porte : remonter le lourd portail assaillants utilisant une capacité spé-
de chêne requiert un test prolongé ciale appropriée comme Grand bond,
d’Artisanat SR 14 de 3 succès. à savoir des wargs montés ou non de
Les brèches  : Cclmater les brèches gobelins, peuvent franchir l’enceinte
est une action prolongée d’Artisanat si celle-ci est défendue. Les assaillants
SR 16 nécessitant 6 succès. Pour fi- n’auront alors d’autre choix que d’es-
nir dans les temps, les succès doivent sayer d’abattre la porte ou d’emprun-
être obtenus en 10 tentatives. Pour ter le passage du ruisseau.
chaque succès manquant il persiste Bien sûr tout ceci ne constitue que
une brèche dans la muraille. des suggestions dont vous pourrez
Le passage du cours d’eau : obstruer vous inspirer pour gérer toutes les
les deux arches qui laissent passer idées sorties de l’imagination de vos
l’eau de l‘eau à l’aide d’une grille de joueurs (creuser un fossé, détourner
fer forgée puis la sceller nécessite le cours d’eau, placer des archers sur
une action prolongée d’Artisanat les toits, se préparer contre un incen-
SR 18 de 3 succès. Autant dire que die…).
des compagnons dotés du trait Forge Lors des travaux, chaque succès supé-
sont les bienvenus ! Il est aussi pos- rieur ou extraordinaire obtenu sur un
sible d’entraver la course de l’eau avec test d’Artisanat, ou d’Art de la guerre
des madriers et des rochers disposés permet de diminuer le SR Interac-
à ces endroits avec un test prolongé tions des héros, leurs compétences
de d’Athlétisme SR 16 de 6 succès et leur assurance permet de gagner la
pour qu’aucun ennemis ne puisse se confiance des habitants d’Hitherd.
faufiler. Chaque tâche menée à bien permet
Dresser un rempart de pieux autour à un héro d’ajouter gratuitement son

26
210
L’ANNEAU UNIQUE S

bonus Attribut de Cœur lors du test – pour descendre des montagnes et


d’Art de la guerre pour obtenir des atteindre les environs d’Hirtherd.
Avantages de combats – voir page Pendant ce temps, les wargs de Caran
213 du Livre de base – soit des dés de Gaur encerclent et montent la garde
Maîtrise supplémentaires à utiliser dans les alentours du village.
par le défenseur lors de l’attaque et ce Si Brith a survécu à la première par-
pour chacun de ces lieux. tie du scénario, Caran Gaur attend de
réunir des forces pour attaquer Hir-
Gérer le temps therd et venir à bout du dernier chien
Le temps est capital dans la prépara- qui lui résiste. Gardez alors à l’esprit
tion du village. L’attaque est immi- que lors de l’attaque l’objectif premier
nente, il faut faire vite ! Chaque test de Caran Gaur est d’abattre le chien.
raté dans les préparatifs est une perte Si le chien a péri dans la montagne,
de temps qui doit faire frémir les hé- Caran Gaur offre en pâture Hirtherd
ros. Inspirez-vous des conseils de la à ses loups et aux gobelins afin de re-
page 195 du livre de base pour gérer conquérir ces vallées aux mains des
le temps et faire monter la pression. Hommes des Bois avant de partir
Une autre solution plus mécanique pour celle de l’Anduin.
est de fixer un nombre de tentatives La tactique d’assaut du loup-garou est
allouées à la compagnie pour mener identique dans les deux cas : répandre
les travaux. Au-delà de cette limite, il le doute et la peur chez les défenseurs,
n’y a plus rien à faire, le village sup- incendier les toits de chaume, atta-
portera l’assaut en l’état où en sont quer la muraille en plusieurs points
les travaux. Autoriser 30 tests permet pour diviser et submerger les forces
de tout faire sans avoir trop le droit à de l’adversaire, envahir le village, et,
l’erreur, 40 ou 50 sont plus confor- au plus fort du combat, isoler Brith et
tables. Avec 25 il faut faire des choix le tuer. Il a fait appel aux archers gobe-
sur les travaux les plus urgents à en- lins pour submerger la défense sous le
treprendre. nombre et, puisqu’ils ne craignent pas
À vous d’adapter la limite en fonction Brith, qu’ils abattent le chien de leurs
de votre groupe et de l’ambiance que flèches empoisonnées.
vous voulez instaurer. Pour toute l’attaque, les gobelins et
wargs sont les assaillants et les héros
L’attaque et les hommes d’Hirtherd sont les dé-
Il faut au moins une nuit aux gobe- fenseurs et ont donc l’initiative.
lins – plus si vous l’estimez nécessaire

211 27
S

et livrez-nous le dernier de vos misé-


rables cabots que je me fasse un man-
teau de sa peau mitée ! Il ne vous sera
alors fait aucun mal et vous pour-
rez retourner vous réfugier dans les
robes de votre magicien des bois là-
bas de l’autre côté du fleuve ! ». S’en
suit un concert de rires et d’obscéni-
Ils arrivent ! tés provenant des rangs de la horde.
Alors que plus de la moitié de la nuit Le message est à présent clair, seul la
vient de passer paisiblement, laissant mort de Brith intéresse réellement
espérer que l’attaque n’est pas pour les assaillants.
cette nuit, un concert de hurlements Bien sûr il ne fait aucun doute pour
lugubres salut soudainement le levé la compagnie que la promesse ne sera
de la Lune. Une horde ricanante et pas tenue
vociférante de gobelins descend alors
les pentes surplombant Hirtherd. Le La défection de Brohar
village est bientôt encerclé d’archers Pourtant des voix s’élèvent dans les
gobelins et de wargs dont certains rangs des hommes de Hirtherd et à
sont montés de guerriers gobelins leur tête se trouve leur propre chef:
brandissant leurs armes. Brohar. Ce dernier, visiblement pani-
À la vision de ce spectacle, le déses- qué, propose de livrer le chien et son
poir gagne le cœur des plus braves. maître avec. «  Après tout ne sont-ils
Les compagnons doivent alors faire pas à l’origine de tous les maux du vil-
un test de Peur SR 14. Un échec pri- lage ? Sans ce maudit chien le village vi-
vera le héro de la possibilité de faire vrait paisiblement. Sans Frael, Frea, ma
appel à ses bonus d’attribut pour la sœur, vivrait encore ! Deux pour sauver
durée du combat. tous les autres, le marché est équitable.
Un messager s’approche alors de la Il n’y a qu’à les livrer et wargs et gobe-
porte du village. C’est un chef orc lins se retireront. ».
ridiculement affublé d’un casque à Si les héros n’interviennent pas l’idée
panache cabossé qui dû autrefois être fait son chemin dans certains esprit.
porté par un fier général des Peuples Il est temps pour les compagnons de
Libres. Monté sur un énorme loup, définitivement prendre les rennes et
il invective les défenseurs : « Braves de soulever leur troupe par un appel
Hommes des Bois, ouvrez vos portes au combat  ! Un test d’Inspiration

28
212
L’ANNEAU UNIQUE S

suffit pour faire taire la proposition l’autre intacte. Connaissant l’aver-


de Brohar et envoyer les hommes à sion des wargs pour le feu, c’est de
leurs postes. En cas d’échec, la dis- ce côté que les loups vont porter leur
cussion qui s’envenime est interrom- attaque pour pénétrer dans le village.
pue par la première salve de flèches
Gérer les hommes de Hirtherd
ennemies.
Les Hommes des Bois, s’ils sont fé-
L’assaut : dérés, viennent en appui de la com-
Une pluie de flèches enflammées vi- pagnie. Ce sont les héros qui pren-
sant à incendier les toits de chaume nent les initiatives et accomplissent
annonce la charge imminente de les actes attachées à chaque événe-
la meute hurlante. À moins que la ment lors de l’attaque. Toutefois ces
compagnie n’ait prévu cette éven- derniers ne peuvent pas à la fois, par
tualité, le toit des bâtisses est bientôt exemple, éliminer les porteurs du
en flammes. Si les héros ne veulent bélier, repousser les gobelins escala-
pas voir les défenseurs quitter la dé- dant le mur ou faire un tir de barrage
fense du mur pour éteindre le feu, pour faire taire les archers ennemis.
ils doivent eux-mêmes organiser les Aussi, avant chaque événement, les
opérations. Ainsi un test d’Art de la héros doivent-ils réussir un test de
guerre est nécessaire pour que tous Présence ou d’Art de la guerre avec
les hommes ne ruent pour sauver le SR d’Interaction pour rallier au-
leur maison, un autre de Présence tour d’eux suffisamment d’hommes
pour organiser le combat contre le pour les soutenir. Ainsi chaque héro
feu. peut mener un groupe de défenseur
Si le combat contre feu n’est pas or- sur un point stratégique. Quatre hé-
ganisé, le SR d’Interaction pour ral- ros ayant rallié un groupe de défen-
lier un groupe d’hommes à soi – voir seurs autour d’eux peuvent ainsi tenir
encadré Gérer les hommes de Hir- quatre points d’attaque. Par contre,
therd est augmenté de deux niveaux. si les héros ne sont pas soutenus, ils
Nombre de villageois préfèrent auront beau se démener, ils seront
sauver leur maison plutôt que de se immanquablement submergés par
battre. l’ennemi et ne pourront accomplir
Un héro perspicace et réussissant les actes nécessaire à la réussite de
un test d’Art de la guerre SR 14 chaque événement.
remarque que les flèches ne visent Si les héros sont parvenus à percer
qu’une moitié du village laissant à jour les intentions de Brohar et de

213 29
S L’ANNEAU UNIQUE

Bonach – voir les encadrés Jouer Bro- seulement pour Brith. À leur tête se
har et Jouer Bronach – chacun d’eux trouve un chef orc – voir page 245 –
peut mener une troupe de défenseurs armé d’une épée courbe, casque et
et tenir un point du mur libérant ainsi bouclier mais pas de hache, le reste
les héros sur d’autres fronts. de la troupe, dont ceux qui manient
le bélier, sont des soldats orcs – voir
L’attaque de la porte page 246. Pour les wargs prenez les
La première charge est constituée caractéristiques de la page 254.
d’une troupe nombreuse et désor- N’oubliez pas la capacité spéciale
ganisée de gobelins qui se dirige sur Lâcheté des gobelins et soldats orcs,
la porte. Leur chef au casque empa- leur chef est sans cesse en train de
naché s’époumone pour ouvrir un les rabrouer avec sa Voie impérieuse
passage dans les rangs de gobelins pour les lancer au combat. Les héros
à une troupe de soldat orcs portant ne manqueront pas de jouer sur cette
maladroitement un bélier taillé hâti- faiblesse pour repousser l’ennemi.
vement dans un mauvais tronc. N’oubliez pas que Caran Gaur dis-
Pour que la porte résiste aux coups pose aussi de cette capacité spéciale
de boutoir, il faut éliminer les six por- et peut par l’effroi qu’il inspire aux
teurs du bélier. Quatre autres soldats gobelins les pousser à l’attaque.
sont prêts en derrière pour rempla- Concernant le nombre des assaillants,
cer les morts. Si les orcs parviennent restez évasif sur le sujet. Il fait noir et
pendant trois tours à être au complet il est difficile de les dénombrer. Les
pour percuter la porte, cette dernière héro doivent se sentir dépassés et
cède et laisse le passage ouvert aux penser mener leur dernier combat.
assaillants.
Attention à ne pas oublier les dés de Une pluie de flèches !
Maîtrise en bonus offerts par la res- Un groupe d’archers gobelins posté
tauration de la porte ! – voir Préparer en arrière fait pleuvoir sur le village
le village à l’attaque. un flot incessant de traits meurtriers.
Tous les deux rounds, lancez un dé
Les caractéristiques des du Destin, si vous obtenez un C, un
assaillants héro est touché automatiquement.
La majorité des troupes sont des ar- Cette grêle meurtrière décourage les
chers gobelins – voir page 246 du hommes et ajoute deux niveaux de
livre de base –, excepté qu’ils réser- difficulté au SR d’Interaction des hé-
vent leurs flèches enduites de poison ros pour rallier à eux des défenseurs.

30
214
L’ANNEAU UNIQUE S

Le gros des troupes déferlant sur la face à ces adversaires sans se laisser
muraille, le régiment d’archers n’est déborder (tout adversaires tué est
pas protégé. Un héros audacieux peut immédiatement remplacé) alors
organiser une sortie et fondre sur les toute la défense tient et le flot enne-
archers et les prendre en embuscade mi est repoussé.
– page 214 du livre de base. Une fois Attention à ne pas oublier les dés de
cinq archers mis hors de combat, les Maîtrise en bonus offerts par la res-
gobelins se débandent pour ne plus tauration du mur ! – voir Préparer le
se reformer. village à l’attaque.
Pour regagner l’abris des murailles, il
faut réussir un test prolongé d’Ath- Et si la compagnie a échoué
létisme SR 14 de 3 succès pour ne à fédérer et à fortifier le
pas être engagé en dehors des murs village ?
par une escouade de wargs venus à la C’est le cas si la compagnie n’a pas
rescousse. mené à bien au moins deux des trois
Accomplir un tel exploit permet au points du chapitre Fédérer le village,
héros de diminuer leur SR d’Interac- si la porte n’est pas remise en place
tion d’un niveau. et qu’il demeure trois brèches et plus
dans le mur. La population d’Hirterd
L’attaque de la muraille n’est pas unie dans la défense du vil-
Plusieurs bataillons de gobelins char- lage et l’ennemi l’envahit sans peine.
gent la muraille en plusieurs points Chaque maison doit faire face seule
simultanément (fixez le nombre se- à une bande trop nombreuses de go-
lon votre compagnie), préférentielle- belins pendant que les wargs isolent
ment sur les brèches, pour s’abattre Brith qui est alors abattu par les traits
sur les défenseurs, les étouffer sous le des gobelins. Si la muraille n’a pu
nombre et franchir l’enceinte. être colmatée, malgré une résistance
Les héros défendant ces parties du héroïque, les défenseurs ne peuvent
mur doivent se battre en infériorité être partout à la fois et ils sont rapi-
numérique – voir page 216. Chacun dement submergés. Brith et le vil-
est engagé par un soldat orc armé lage tombent alors dans les mêmes
d’une lance ou d’une épée courbe conditions.
et deux archers gobelins armés de
couteaux dentelés (ils n’utilisent pas Duel !
leurs arcs pour assaillir le mur). Si Au plus fort de la bataille, que se soit
le héro parvient à tenir trois rounds par la porte tombée sous les coups de

215 31
S L’ANNEAU UNIQUE

bélier, une brèche ou une partie de embuscade. Ayant de l’eau par-dessus


mur qui a cédé sous le flot ennemi, le le genou, ils se battent avec une péna-
chef orc foule le sol d’Hirtherd ! Un lité de +4 au SR.
héro peut se porter à sa rencontre est Si les gobelins parviennent à passer, ils
l’engager en duel. Tous retiennent se dirigent vers la porte ou une brèche
leur souffle et aucun assaillant ou pour prendre les défenseurs à revers.
même défenseur (à par éventuelle- Repousser cette attaque fait diminuer
ment un autre héro) n’ose intervenir le SR d’Interaction d’un niveau, ne
dans le combat. pas y parvenir accroît par contre le SR
Terrasser cette immonde créature de deux niveaux de difficulté.
crasseuse et récupérer le casque d’un
héro d’autrefois redonne du baume au Les loups dans les murs !
cœur aux défenseurs et au contraire À l’opposé d’où les maisons sont in-
provoque la stupeur de l’ennemi. cendiées, un rassemblement de loups
Les héros voient leur SR d’Interaction s’est formé et approche silencieuse-
baisser de deux nivaux et l’ennemi fuit ment pour bondir par-dessus le mur.
la position. Plusieurs d’entre eux portent un ar-
cher gobelin sur l’échine. L’objectif
Des gobelins dans le ruisseau de cette cavalerie est de prendre les
Profitant d’une attaque de diversion défenseurs à revers et de créer la pa-
sur une autre position, un détache- nique dans leurs rangs. Le SR d’In-
ment d’archers gobelins, le couteau teraction des héros est augmenté de
entre les dents, patauge dans l’eau deux niveaux si les wargs entrent dans
pour franchir le mur en passant par le village.
une des arches qui enjambe le ruis- Un héro doit réussir un test d’Art de
seau. la guerre pour que les défenseurs ne
Un test opposé de Vigilance contre la rompent pas les rangs et les rallier à lui
Discrétion (Déplacement 3) des go- pour traquer les wargs entrés dans le
belins est nécessaire pour remarquer village.
la manœuvre. Si elle est découverte, Un test d’Art de la guerre réussi
un héro ayant rallié à lui un groupe de lors du chapitre Ils arrivent ! permet
défenseurs peut attendre les gobelins de déjouer l’attaque et de prendre
à la sortie du passage et leur tendre les wargs par surprise avant qu’ils
une embuscade. ne franchissent le mur. Un test de
Si le passage est obstrué, il est aussi Chasse ou encore de Vigilance SR
possible de prendre les gobelins en 16 permet la même chose.

32
216
L’ANNEAU UNIQUE S

Le (ou les) les héros tenant cette En apprendre plus sur le village et sa
partie du mur doit affronter un warg situation), il suffit au héro d’un test
monté par un gobelin par round de d’Intuition 14 pour anticiper le
combat. S’il parvient à toucher ses drame qui se prépare, sinon un jet de
opposants (seulement toucher pas Vigilance 16 est nécessaire pour re-
tuer ! gobelin et warg sont désarçon- marquer le regard meurtrier de l’ado-
nés puis achevés par les défenseurs lescent. Un héro doit quitter sa posi-
qui soutiennent le héros) pendant tion, dégarnissant ainsi la défense du
cinq rounds d’affilés l’attaque est mur, pour empêcher que l’impen-
repoussée. Si Brith est aux côtés des sable ne se produise  : les hommes
héros, trois rounds suffisent à re- libress’entretuent !
pousser les wargs. Qui plus est la mort de Frael em-
pêche les héros d’avoir accès à une
Le crime de Brogan information capitale pour le reste de
Au plus fort de l’attaque Frael, enfié- la campagne.
vré par la proximité du loup-garou
qui a emporté sa femme et peut-être Caran Gaur se montre !
même un de ses enfants, parcourt la L’attitude du loup-garou dépend de
muraille en tout sens cherchant de la mort ou non de Brith avant l’at-
ses yeux exorbités Caran Gaur qu’il taque. Si le chien est déjà mort, alors
sait être proche. Son infirmité l’em- Caran Gaur est assis patiemment sur
pêche d’être d’une quelconque utili- un rocher. Il observe l’assaut et at-
té sur le mur, le berger devrait plutôt tend l’issue du combat. Si vous n’en
être chez lui à protéger ses enfants. ressentez pas le besoin, il n’est pas
L’inattention de Frael, Brogan ne la nécessaire qu’il intervienne dans l’at-
supporte plus. Inspiré par l’Ombre, taque.
le neveu de Frael, poignard à la
main, cherche son oncle pour, croit-
il, mettre fin au calvaire de ses cou-
sins tant aimés. Si personne n’arrête
l’adolescent, Frael surpris, tombe un
poignard enfoncé dans le dos.
Si les enfants de Frael se sont confiés
aux héros sur les propos étranges de
leur cousins : « bientôt votre père ne
vous fera plus jamais de mal  » (voir

217 33
S L’ANNEAU UNIQUE

Sinon, il dirige ses troupes de sa Voie ter sur les inconscients…


impérieuse (+1 en Haine) pour éviter Il va falloir aux héros trouver des
que les gobelins ne reculent et pour trésors de sagesse pour résister aux
permettre aux wargs d’oser affron- provocations de Caran Gaur et em-
ter Brith (voir les caractéristiques pêcher Frael – qui, rappelons-le, dé-
de Brith dans la première partie du tient une information capitale pour
scénario) ou encore d’utiliser Grand la suite de la campagne – ou eux–
bond. mêmes de se jeter dans la gueule du
Si le siège tourne à la faveur des dé- loup !
fenseurs, Caran Gaur, comme surgit
de nul part, apparaît, juché sur un Brith acculé
coin de la muraille non attaquée. Il Que se soit en dehors des murs pour
pousse alors un long et glaçant hur- secourir son maître ou bien isolé
lement destiné à inspirer l’effroi – il par l’ennemi qui a pénétré dans Hir-
utilise alors sa capacité spéciale du therd, il est fort probable que Brith
même nom. se voit à un moment ou un autre iso-
Le chien de Sauron veut attirer à lui lé, entouré de wargs, une dizaine, le
Frael et les héros atteints de la Fièvre harcelant et de gobelins, une dizaine
chasseresse pour qu’ils se portent à aussi, le dardant de flèches empoi-
sa rencontre et réduire ainsi la dé- sonnées. Pour mémoire, si les wargs
fense des points attaqués. Si les héros ne disposent pas de point de Haine,
engagés dans la résistance d’un point pour quelle raison que se soit – ils
du mur ne peuvent résister à la tenta- ont par exemple dû utiliser Grand
tion, il y a de fortes chances que cette bond pour franchir une barrière de
position tombe alors aux mains de pieux – ils ne peuvent attaquer le
l’ennemi. chien directement. Seul les flèches
Un fois son objectif atteint et ayant des gobelins peuvent alors venir à
évité flèches et coups par sa Vitesse du bout du molosse.
serpent, Caran Gaur repart. Mais reste Pour simuler la résistance de Brith
à portée de flèches invitant les héros dans une telle situation, considérez
enfiévrés à franchir le mur pour le qu’il reste au chien 5 points d’En-
suivre… ce que Frael fait sans même duranceIl perd cependant 1 point à
réfléchir et Brith avec lui, en chien fi- chaque round pendant lequel il est
dèle qui suit son maître même dans pris au piège, tout les deux rounds
la mort ! Une harde de wargs attend si les wargs n’ont plus de points de
bien sûr tapie dans la nuit pour se je- Haine. Arrivé à 0, Brith est mortel-

34
218
L’ANNEAU UNIQUE S

lement blessé et il suffit alors d’un Conclusion


roundde plus pour achever le coura-
geux animal.
Les héros n’ont donc que peu de Une fois le village sauvé ou l’ennemi
temps (entre 6 et 11 rounds) pour parti après le sac du village, il ne doit y
rallier des défenseurs, briser l’étau avoir plus place au doute dans l’esprit
et sauver l’animal  ! Pour cela il leur des joueurs que Brith est le véritable
faut éliminer ou faire fuir au moins la objectif de Caran Gaur.
moitié des assaillants de Brith avant Frael certainement sauvé de la mort
que ce dernier n’ai plus de points par les héros et libéré pour un temps
d’Endurance. de la fièvre de tuer le loup-garou du
la mort de Brith, les wargs hurlent à fait de l’éloignement de celui-ci, ré-
la mort, tournent le dos à l’ennemi et vèle au héro que Brith lui a été confié
se fondent dans la nuit. Si les gobe- par le conseil de Fort Bois et que
lins ont perdu leur chef, ils ne tardent l’existence de ces chiens est un des
pas à faire de même. secrets les mieux gardé des Hommes
des Bois. Il faut absolument se rendre
Le jour se lève ! là-bas pour informer le conseil que
Si aux premières lueurs de l’aube Hi- l’Ombre a connaissance de l’existence
therd tient encore et que Brith n’est des chiens et a envoyé Caran Gaur sur
pas mort, Caran Gaur lève le siège. Le leur piste. Qui sera assez courageux
loup-garou reconnaît qu’il a à faire à pour entreprendre un tel voyage ?
trop forte partie avec les héros pour Si Frael est mort avant de révéler cette
cette nuit. Il décide de se diriger vers information, la compagnie arrivera
la vallée de l’Anduin pour rejoindre certainement à la conclusion que Ca-
Fort Bois et atteindre son deuxième ran Gaur part poursuivre ses méfaits
objectif  : éliminer la chienne, mère dans la vallée de l’Anduin mais se lan-
de tous ces chiens particuliers, qu’il cera sur la piste du loup-garou sans
sait pouvoir trouver là-bas. connaître sa destination finale. La
En route, les occasions de se débar- compagnie n’aura pas le choix de la
rasser de la compagnie qui entrave route à suivre. Une seule piste : celle
ses plans seront nombreuses et le dictée par Caran Gaur !
loup-garou sera alors sur son terrain
de prédilection, en pleine nature ! Il Récompenses
aura alors ensuite tout le loisir de re- Un point d’expérience, en plus de
venir s’occuper de Brith. ceux alloués pour chaque séance,

219 35
S L’ANNEAU UNIQUE

peut être donné pour chacune des


deux parties de ce volet de la cam-
pagne. Il y a fort à parier que les
héros ont utilisé, voire épuisé, leurs
ressources d’Espoir, et la prochaine
phase de Communauté est encore
loin. Aussi, vous pouvez si vous le
souhaitez, et bien que cela ne soit
pas prévu par les règles, attribuer à
chaque héro un point d’Espoir pour
chacun des événements suivants  :
Frael et ses enfants sont vivants,
Brith est vivant, le village n’a pas été
mis à sac.
Une compagnie qui quitte Hirtherd
san que le village soit en ruine, après
avoir placé Brogan à sa tête, fait re-
connaître ses torts à Brohar et fédéré
la communauté d’Hommes des Bois,
bref a extirpé les germes de l’Ombre
d’Hirtherd, alors cette compagnie
mérite amplement de recouvrer la
totalité de ses points d’Espoir avant
de se lancer à la poursuite de Caran
Gaur. Elle en aura d’ailleurs sans
doute bien besoin…
Jérôme Michel

36
220
2èm e épi so de

T RAQUE
DA NS L E
VA L
D ’A N D U I N

37
S L’ANNEAU UNIQUE

TRAQUE DANS LE VAL des chiens qui ne craignent pas les


D’ANDUIN wargs. Il compte profiter sur la route
de la nature hostile pour se débarras-
ser des héros qui se sont inconsciem-
ment dressés sur son chemin.

Ce deuxième volet de la campagne


Caran Gaur est consacré au périple
qui va mener la compagnie du village
des Hommes des Bois à travers toute
la vallée de l’Anduin jusqu’à l’orée de
le Forêt Noire.

Cet épisode de la campagne Caran


Gaur fait suite au premier scénario
« Entre chiens et loups » et met en
scène le voyage à travers tout le Val
d’Anduin, aussi, les règles de voyages
«  Avec ou sans espoir nous suivrons présentées dans le livre sont-elles uti-
la trace de nos ennemis. Et malheur à lisées ici mais largement remaniées
eux si nous nous révélons les plus ra- pour coller aux besoins du scénario.
pides ! »
Les Deux Tours Quand  ? Cette quête fait direc-
tement suite aux événements de
Le siège d’Hirtherd vient à peine de «  Entre chiens loups  » et a donc
prendre fin et déjà la communauté se lieu la même année, probablement
prépare à partir vers le Val d’Anduin. en 2946, en toute fin d’été ou en au-
Que les cendres des mas de bergers tomne – saisons qui trouveront toute
soient encore chaudes ou que les ha- leur importance dans la gestion du
bitants remercient chaleureusement voyage.
les héros, il est temps pour la com- Où  ? L’aventure débute à Hirtherd,
pagnie de s’élancer à la poursuite de au pied des Monts Brumeux avant
Caran Gaur. Le loup-garou est déjà de se poursuivre à travers le Val d’An-
loin des Monts Brumeux et se dirige duin pour se finir à la lisière de la Fo-
vers Fort Bois où il sait pouvoir trou- rêt Noire, aux portes de Fort Bois.
ver l’origine de la lignée de Brith et Quoi  ? Caran Gaur, le loup-garou

38
230
L’ANNEAU UNIQUE S

maléfique élevé de la main même de il fera ses espions ainsi que ses mes-
Sauron, file ventre à terre vers Fort sagers et des orques provenant des
Bois en quête de la mère des chiens terres désolés de la basse vallée de
issus de la lignée de Huan qui le ne l’Anduin qui n’hésitent pas en ces
craignent ni lui ni tout autre warg temps sombres à s’aventurer jusque
que porte la Terre du Milieu. sur les terres des Hommes des Bois.
Pourquoi  ? À Hirtherd, les héros Mais son principal allié reste la ru-
se sont dressés entre Caran Gaur et desse des Terres Sauvages qui est
Brith, le valeureux chien de berger. impitoyable envers le voyageur mal
Peut-être même l’ont-ils sauvé des préparé.
griffes du loup-garou. Ce dernier a
décidé à la suite du siège de se rendre Phase d’Aventure
à Fort Bois et d’attirer la compagnie
sur ses traces pour se débarrasser des
héros dans les contrées hostiles et Cette aventure se compose de trois
sauvages du Val d’Anduin. parties.
Qui  ? Pour arriver à ses fins, Caran
Gaur compte non seulement sur Première partie  : Traverser le val
lui et la Fièvre chasseresse, maladie d’Anduin Ouest
de l’Ombre qu’il a instillé dans le Le scénario débute à Hirtherd où
cœur de certains compagnons, sur la communauté prépare son voyage
sa meute de wargs, mais aussi sur avant de s’élancer dans le Val à la
des alliés qu’il sait pouvoir trouver poursuite du loup-garou. C’est sur la
en route. Des loups sauvages, dont rive ouest, la plus sauvage et la moins
peuplée que Caran Gaur va tendre
des pièges aux héros pour se débar-
rasser d’eux au plus vite dans les so-
litudes d’une nature hostile. La com-
munauté connaîtra alors les affres
de la faim, de la rudesse du climat,
l’angoisse des loups sauvages sans
cesse sur leur trace et les attaques
sournoises des orques. Dans ces
désolations le chasseur se fera cer-
tainement proie. Les compagnons
connaîtront alors l’abattement et le

231 39
S L’ANNEAU UNIQUE

Troisième partie  : Traverser le Val


d’Anduin Ouest et parvenir à Fort
Bois
Une fois le pied posé sur la rive est, la
communauté parvient dans les vertes
vallées herbeuses du Val d’Anduin.
Ici, la région se fait plus accueillante
et les Hommes des Bois plus nom-
breux. Caran Gaur se trouve là en ter-
rain plus hostile. Le soleil revenant,
et avec lui l’espoir dans le cœur des
héros, ce sont cette fois ces derniers
qui vont trouver des alliés et tenir la
désespoir mais aussi la chaleur ines- dragée haute au loup-garou. La peur
pérée d’une main tendue alors qu’on va changer de camp.
ne l’attend pas.
Première Partie :
Deuxième partie  : Franchir l’An-
duin Traverser le val
Franchir un large fleuve tumultueux
avec armes et bagages n’est pas une d’Anduin Ouest
mince affaire. Surtout quand l’en-
nemi est passé devant et a pris ses
dispositions pour rendre l’entreprise La compagnie doit partir au plus vite
des plus périlleuses. Selon l’itiné- pour ne pas laisser trop d’avance à
raire choisi par la communauté, les Caran Gaur et n’a donc que quelques
héros pourront traverser au Vieux heures pour se préparer au voyage qui
Gué et devront persuader les senti- l’attend. Les héros atteints de la Fièvre
nelles béornides de les laisser pas- chasseresse – voir le premier volet de
ser ou bien emprunter un bac mis la campagne – piaffent d’impatience
en place durant la belle saison par de se lancer sur la piste du fauve ce-
les Hommes des Bois pour faciliter pendant que les plus sages savent que
les échanges entre les deux rives du partir précipitamment peut conduire
fleuve ou encore patauger dans les une communauté mal préparée à
marais brumeux du Champ aux Iris. se mettre en grand danger une fois
dans les Terres Sauvages. Auparavant

40
232
L’ANNEAU UNIQUE S

des décisions cruciales doivent être plus facile pour traverser le fleuve
prises, notamment concernant l’iti- tumultueux mais il est aussi fort peu
néraire et le rôle que chacun tiendra probable que Caran Gaur emprunte
au cours du périple. Sans oublier le cette voie gardée par les sentinelles
matériel et les provisions nécessaires attentives de Béorn.
au voyage qui doivent être soigneuse-
ment empaquetés. Distance et durée du voyage :
Tronçon n°1  : 112 km en terrain de
Planifier le voyage difficulté modérée, 5 jours jusqu’au
Cette étape dépend grandement de Vieux Gué, un test de Fatigue en été,
l’issue du premier scénario. Si les deux en automne.
héros connaissent par avance la des- Tronçon n°2: 128 km en terrain fa-
tination finale de Caran Gaur, ils peu- cile, 4 jours du Vieux Gué à Fort Bois,
vent s’affranchir de suivre sa trace et un test de Fatigue en été comme en
se rendre au plus vite à Fort Bois par automne.
la route de leur choix. Sinon ils sont
tributaires du loup et doivent impéra- La route de l’est : elle se dirige tout
tivement ne pas perdre sa piste pour droit au travers du Val d’Anduin
l’intercepter ou le suivre jusqu’à Fort ouest pour rejoindre le fleuve, le tra-
Bois. verser puis poursuivre sur la rive est
en droite ligne vers la Forêt Noire.
Depuis Hirtherd, en plus des itiné- C’est l’itinéraire le plus court mais il
raires alambiqués que vos joueurs ne nécessite de trouver un moyen de tra-
manqueront pas d’envisager, il existe verser l’Anduin. À défaut, la commu-
trois routes pour se rendre à Fort nauté devra parcourir la rive ouest
Bois. vers le nord ou le sud jusqu’à trouver
une opportunité de franchir l’An-
La route du nord  : consiste à des-
cendre dans le Val puis à se diriger
vers le Vieux Gué pour franchir l’An-
duin puis de piquer au sud est pour
rejoindre les lisières de la Forêt Noire
et enfin Fort Bois.
Cette route permet de gagner la
Vieille Route tenue par les Béor-
nides, elle est donc la plus sûre et la

233 41
S L’ANNEAU UNIQUE

rou et sa meute prendront pour se


rendre à Fort Bois.

Distance et durée du voyage :


Tronçon n°1 : 112 km en terrain de
difficulté modérée, 5 jours jusqu’aux
abords des Champs aux Iris, un test
de Fatigue en été, deux en automne.
Tronçon n°2 : 128 km en terrain fa-
cile, 4 jours des Champs au Iris à
Fort Bois, un test de Fatigue en été
duin. Cette route peut donc rapide- comme en automne.
ment s’allonger si aucun moyen n’est
trouvé rapidement. Les tests de Fatigue interviennent
tous les 6 jours en été et tous les 4
Distance et durée du voyage : jours en automne.
Tronçon n°1  : 96 km en terrain de Les données de durée et de tests de
difficulté modérée, 4 jours jusqu’à Fatigue sont indicatives car amenées
l’Anduin, un test de Fatigue en été, à changer dans le cours du scéna-
deux en automne. rio…
Tronçon n°2  : 96 km en terrain fa-
Tests de Connaissance
cile, 3 jours de l’Anduin à Fort Bois,
un test de Fatigue en été comme en Pour déterminer quel itinéraire em-
automne. prunter, les héros peuvent compléter
leurs informations en testant leurs
La route du sud : elle part en direc- connaissances des terres qu’ils vont
tion des Champs aux Iris à l’approche traverser et se renseigner auprès des
desquels l’Anduin s’élargit et ralentit habitants d’Hirtherd.
son cours rendant la traversée plus
facile. Cette route est la moins sûre. Les tests de Connaissance s’effec-
Ces marais brumeux sont à proximi- tuent selon la procédure décrite à
tés des désolations de la Basse Vallée la page 154 du livre de base ; à ceci
Ouest de l’Anduin et ont sinistre ré- près qu’en plus des bonus prévus les
putation. héros vont aussi se remémorer des
A contrario il est plus probable que informations propices à la décision
cette route soit celle que le loup-ga- qu’ils doivent prendre.

42
234
L’ANNEAU UNIQUE S

Par contre, si la compagnie décide ne sont guère commodes et laissent


de suivre la piste de la meute, ou ne passer les voyageurs selon leur bon
connaît pas la destination de Caran vouloir et leur humeur changeante ;
Gaur, alors il est impossible aux hé- plusieurs villages d’Hommes des
ros de réduire la durée du voyage par bois se trouvent sur les rives de l’An-
leur connaissance des terres traver- duin, les pêcheurs qui y vivent pour-
sées, ignorants qu’ils sont de la route ront aider la compagnie à traverser le
précise que le loup va suivre. fleuve.
La proie :
Ainsi pour chaque succès, les héros
peuvent permettre à un personnage les loups sont d’excellents nageurs
de réussir automatiquement un test qui peuvent franchir l’Anduin là où
de Fatigue, réduire d’un cran la dif- son cours est le plus lent c’est-à-dire
ficulté de tous les tests de Fatigue aux environs des Champs aux Iris
d’un personnage ou encore obte- (cette information peut aussi être
nir une information parmi les listes obtenue par un test de Chasse) ;
suivantes. Faites préciser au joueur un loup peut parcourir 60 km en une
à quelle catégorie d’informations il nuit (4 hexagones sur la carte du
désire accéder. Gardien) soit le double d’une com-
pagnie en marche normale (cette
La route :
information peut aussi être obtenue
le Val d’Anduin Ouest est une région par un test de Chasse).
giboyeuse il y est habituellement
Le fleuve :
aisé de trouver de la viande pour un
chasseur aguerri. De plus, en cette en cette saison, le fleuve est encore à
saison, la nature est généreuse et l’étiage et il est donc encore relative-
offre force baies et fruits ; ment facile à franchir avec une em-
un village de trappeurs, Lítillhrein,
se situe entre les Monts Brumeux et
le fleuve – quelque que soit la route
empruntée, la position exacte du
village restant à votre discrétion – la
communauté pourra certainement
s’y ravitailler ;
le Vieux Gué est tenu par les gens
de Béorn et à l’image de leur chef ils

235 43
S L’ANNEAU UNIQUE

Les hommes d’Hirtherd peuvent


renseigner les héros sur les informa-
tions suivantes : il existe un village à
mi-route dans lequel la communauté
pourra se ravitailler ; il n’est pas pos-
sible de franchir le fleuve à la nage,
il existe des pêcheurs de leur peuple
qui pourront les faire traverser.
barcation, son cours est beaucoup
moins tumultueux qu’après les pluies Comme dans la procédure normale,
d’automne ou au début du printemps un test de Connaissance raté aug-
lors de à la fonte des neiges ; mente la durée du voyage d’un jour
franchir le fleuve à la nage est pos- (veillez alors à recalculer le nombre
sible en cette saison mais seulement de test de Fatigue), mais peut aussi
au sud en amont des Champs aux Iris rendre une information de la liste
et pour les héros possédant le trait indisponible ou même erronée, au
Natation, sans armes, armures ni pa- choix du Maître des Légendes.
quetage ;
aux abords du Champ aux Iris le La vitesse de cheminement :
fleuve se fait plus lent, il se scinde en « […] tantôt marchant à grands pas,
bras et canaux dans une mer de joncs tantôt courant, comme si aucune fa-
qu’il est possible de franchir à pied. tigue ne pouvait éteindre l’ardeur qui
brûlait en eux. »
La météorologie : Les Deux Tours
le temps peut être rapidement chan-
geant en fin d’été, début d’automne. La vitesse de cheminement envisa-
Le temps a été exceptionnellement gée par la communauté dépend de la
chaud et lourd depuis la nuit du stratégie que les héros vont adopter
siège, des orages peuvent survenir ; concernant la traque qu’ils comptent
en cette saison, il n’est pas rare qu’à mener. La communauté va-t-elle pri-
la suite de fortes chaleurs des nuages vilégier la rapidité et se diriger direc-
lourds de pluie se forment sur la mer tement vers Fort-Bois au dépend de
de Rhûn puis, poussés par le vent, la chasse directe du loup-garou et de
s’amoncellent contre les Monts Bru- sa meute ou va-elle tenter de rattra-
meux pour se déverser durant plu- per la meute pour l’intercepter avant
sieurs jours sur le Val d’Anduin. Fort Bois?

44
236
L’ANNEAU UNIQUE S

Ce choix influe aussi sur le paque- pour un temps donné et non plus
tage que les héros peuvent emmener en temps pour une distance donnée,
avec eux. La communauté pourra ceci afin d’éviter de fastidieuses et
bien sûr adapter sa vitesse en fonc- imprécises divisions.
tion des événements auquel cas elle
devra peut être abandonner du ma- Marche normale  : comme son nom
tériel pour pouvoir soutenir certains l’indique il s’agit de l’allure normale
rythmes de marche. de marche des voyageurs prudents
qui veulent aller loin. Les règles ha-
Vous vous rendrez compte tout au bituelles de voyage s’appliquent :
long du scénario que les règles de la compagnie franchit 2 hexagones
voyage sont quelques peu modi- dans sa journée de marche. Les hé-
fiées. Ici, afin de simplifier le travail ros prennent le risque de suivre une
du Maître des Légendes qui va être piste froide et d’arriver à Fort Bois
amené à recalculer les distances par- bien après que Caran Gaur ait com-
courues à la mesure des événements, mis ses forfaits.
les vitesses de cheminement sont
indiquées en hexagones parcourus Marche forcée (voir le supplément
Tales from Wilderlands pour plus de
précisions) : cette option autorise à
la fois une progression rapide et per-
met de se charger d’un minimum de
matériel et de provisions.
La communauté marche plus tôt le
matin et plus tard le soir tout en se
chargeant comme à l’habitude.
Chaque journée de route permet de
parcourir 3 hexagones tout en lais-
sant inchangé le nombre de test de
Fatigue.
De plus, avant chaque test de Fatigue
les héros doivent aussi effectuer un
test d’Athlétisme SR 14.

Un succès voit le héros augmenter


sa Fatigue de 1 point et un échec de

237 45
S L’ANNEAU UNIQUE

test d’Athlétisme SR 16.


Un succès voit le héros augmenter
sa Fatigue de 2 points et un échec
de 3 points. Un succès supérieur
augmente la Fatigue de 1 point alors
qu’avec un succès extraordinaire sa
Fatigue demeure inchangée.
Par ailleurs, tant que la communauté
tient ce rythme, les héros ne peuvent
effectuer qu’une action par jour, voir
page 208 du livre de base, action as-
sortie d’une Difficulté majorée d’un
cran – une action Modérée devient
2 points alors que sur un succès su- par exemple Difficile.
périeur ou extraordinaire sa Fatigue Les héros atteins de la Fièvre chasse-
demeure inchangée. resse de Caran Gaur tolèrent d’em-
prunter cette allure sans avoir à dé-
La traque  : les héros adoptent une penser de point d’Espoir – voir plus
vitesse soutenue tout en portant at- loin le chapitre Le temps des choix.
tention à ne pas perdre la piste de la
meute. Course  : cette allure permet de se
Chaque journée permet de parcourir déplacer le plus vite possible afin de
4 hexagones, avec des tests de Fati- talonner la meute mais en prenant
gue intervenant 1 jour plus tôt qu’à le risque de manquer des indices du
la normale – tout les 5 jours en été, 3 passage des loups et de perdre leur
jours en automne. piste.
Cette vitesse ne peut pas être entre- Chaque journée permet de parcourir
prise avec un paquetage d’hiver et ne 5 hexagones, avec des tests de Fati-
permet le transport d’aucun matériel gue intervenant 2 jours plus tôt qu’à
supplémentaire autre que les armes, la normale – tout les 4 jours en été, 2
l’armure habituelle du héros et de la jours en automne.
nourriture pour deux jours. Les hé- Cette vitesse ne peut pas être adop-
ros devront donc trouver de quoi se tée avec un paquetage d’hiver et ne
nourrir en route (pas de Lambas !). permet aucun matériel supplémen-
De plus, avant chaque test de Fatigue taire autre que les armes, l’armure
les héros doivent aussi effectuer un habituelle du héros et de la nourri-

46
238
L’ANNEAU UNIQUE S

ture pour deux jours. Les héros de- Pour ce qui est de montures, le vil-
vront donc trouver de quoi se nour- lage n’a qu’un cheval qui ne peut être
rir en route. cédé, pour les travaux forestiers, et
De plus, à chaque test de Fatigue les aucun poney.
héros doivent aussi effectuer un test Pour ce qui est des armes tout juste
d’Athlétisme SR 18. pourront-ils proposer une hache, un
Un succès voit le héros augmenter ou deux carquois pleins et un arc.
sa Fatigue de 3 points et un échec de Aucune armure de quelque type que
4 points. Un succès supérieur aug- se soit.
mente la Fatigue de 2 point et un Par contre il peut leur être fourni
succès extraordinaire de 1 point. autant de nourriture qu’il leur est
Par ailleurs, tant que la communauté possible de porter. Soit pour une
tient ce rythme, les héros ne peuvent semaine de trajet, voir pour deux
entreprendre aucune autre action semaines mais en ce cas le héros
comme celles prévues à la page 208 augmente son Encombrement de 1
du livre de base. point.
Seuls les plus endurants peuvent Certains outils peuvent aussi être
supporter une telle cadence sans se donnés, cordes (indispensables se-
jeter épuisé dans la gueule du loup !
Bien entendu, les héros atteints de la
Fièvre chasseresse de Caran Gaur fa-
vorisent cette allure qui leur permet
de ne pas avoir à dépenser de point
d’Espoir – voir plus loin le chapitre
Le temps des choix.
Prévoir matériel et
provisions :
« Allons ! Partons maintenant. Laissez
là tout ce dont nous pouvons nous pas-
ser !»
Les Deux Tours

Suite au siège les habitants d’Hir-


therd bien que reconnaissants n’ont
que peu chose à offrir aux héros.

239 47
S L’ANNEAU UNIQUE

lon un certain Hobbit), briquet et


amadou, sacs, vêtements chauds ou
de pluie, des capes goudronnées,
couvertures, matériel de pêche et
autres collets. Là aussi, si les héros se
parent de matériel plus que de raison
n’hésitez pas à les pénaliser de 1 à 2
points d’Encombrement.
Laissez les joueurs choisir de s’en-
combrer ou de voyager léger sans à adopter. Ils vont à n’en pas douter
autre indication que la météorolo- se lancer dans d’haletants débats
gie, il fait doux et sec et le temps ne qui peuvent à eux seuls prendre un
semble pas décidé à changer. À eux temps de jeu conséquent.
de décider de se charger d’un paque- Mais c’est au Guide de la commu-
tage d’hiver ou d’été, mais n’oubliez nauté et à lui seul qu’il revient de
pas que la vitesse adoptée condi- prendre les décisions finales de la
tionne le matériel que les héros peu- route à emprunter et de la vitesse à
vent emporter avec eux. adopter. En espérant que ces déci-
En tout état de cause, le scénario sions conviennent à tous et particu-
se déroule en intersaison en toute lièrement aux compagnons atteints
fin d’été ou en début d’automne et de la Fièvre chasseresse qui eux veu-
les vêtements de pluies (paquetage lent à tout prix traquer le loup-garou
d’hiver) vont s’avérer cruciaux  ! quoi qu’il en coûte et le plus vite pos-
Peut-être les héros vont-ils amère- sible.
ment regretter leurs choix ! Surmonter ces pulsions nécessitent
la dépense d’1 point d’Espoir pour
Le temps des choix : l’itinéraire choisi, la vitesse adoptée
«  Vous êtes notre guide, dit Gimli, et et par tronçon de route engagé.
vous êtes habile en l’art de la chasse. Le voyage est découpé en deux tron-
C’est à vous de choisir. » çons : le Val ouest et le Val Est.
Les Deux Tours Les vitesses Marche et Marche forcée
ne conviennent pas aux héros enfié-
À la lumière de toutes ces informa- vrés qui doivent dépenser 1 point
tions et possibilité, n’hésitez pas à d’Espoir à ces allures, alors que La
laisser les joueurs donner chacun traque et La course ne nécessitent pas
leur avis sur les meilleures options de dépense.

48
240
L’ANNEAU UNIQUE S

Exemples  : un héros enfiévré qui doit tomne (difficulté plus relevée).


suivre une toute autre piste que celle du Les choix des joueurs, les événe-
loup-garou pour se rendre à Fort Bois ments, les conditions de voyage et
en évitant les ennuis et à marche nor- la Fièvre chasseresse vont influer sur
male doit dépenser 2 points d’Espoir cette base.
pour ronger son frein et ce pour traver-
ser le Val d’Anduin ouest puis à nou- Ici le rôle de chaque joueur, Guide,
veau pour le Val est. Chasseurs, Guetteur et Éclaireur,
Suivre la piste de Caran Gaur à n’intervient pas seulement en cas en
Marche forcée ne nécessite la dé- cas d’Événements Périlleux (EP) lors
pense que d’1 point d’Espoir. d’échec à un test de Fatigue mais aus-
Ne pas suivre le loup mais à l’allure si lors d’événements qui émaillent
folle de La Course ne nécessite là le parcours de la compagnie et que
aussi que 1 point d’Espoir car le hé- nous proposons d’appeler (mala-
ros sait qu’il va au plus vite à la ren- droitement) des Événements Aventu-
contre de son ennemi juré. reux (EA).
Chacun de ces Événements Aventu-
Gageons que la Fièvre reux correspond à l’un des rôles des
membres de la compagnie.
devrait peser dans les Ces EA sont l’ossature du voyage
leur «  réussite  » ou non influe sur
négociations ! le cours du scénario mais aussi sur
le SR à employer lors du prochain
test de Fatigue qui lui entraînera
Gérer le voyage : ou non la survenu d’un Événement
Nous l’avons déjà évoqué plus haut, Périlleux. Bien sur un EA peut être
ce scénario propose une gestion de tout aussi périlleux que les EP  : en
voyage légèrement différente de celle cas de réussite la compagnie avance
des règles officielles. sur son parcours et dans le scénario
tout en surmontant les obstacles, en
Le déplacement de la compagnie se
fait ici à la journée. Une compagnie
à Marche normale parcourt 2 hexa-
gones par jours et effectue un test de
Fatigue tout les 6 jours en été (scé-
nario facile) et tous les 4 jours en au-

241 49
S L’ANNEAU UNIQUE

Marcher sous la pluie : une pluie


battante d’un orage diminue d’un
hexagone par jour la vitesse de pro-
gression de la compagnie.

Vêtements mouillés : être exposé à


la pluie et au froid en tenue inadap-
cas d’échec elle va de Charybde en tée pendant toute une journée de
Scylla. marche augmente d’un cran la diffi-
culté du SR de tous les tests entrepris
Exemple  : lors de l’EA «Suivre la par le héros et particulièrement des
piste de Caran Gaur», le chasseur tests de Fatigue.
perd la trace du loup-garou. Il se dé-
Les provisions :
mène et parcourt la plaine en tout
sens en quête d’un indice. La dif- Marcher sans manger : une journée
ficulté de son prochain test de Fa- de progression le ventre vide dimi-
tigue sera augmentée d’un cran et nue d’un hexagone par jour la vitesse
s’il le rate la compagnie est perdue de la compagnie et augmente d’un
entraînant alors une perte de temps, cran le SR de tous les tests entrepris
la nécessité de trouver d’autres pro- par les héros et particulièrement
visions... et peut-être la nécessité des tests de Fatigue. Les vitesses La
d’avoir à effectuer un test de Fatigue traque et La course ne peuvent être
supplémentaire. menées qu’un seul jour le ventre
vide. Au-delà de deux jours sans
Les contraintes de voyage : manger la vitesse diminue de deux
Sont listés ci-après les aléas auxquels hexagones.
la compagnie devra faire face et leurs
conséquences sur le voyage. Cette Se rationner  : permet doubler le
liste n’est bien sûr pas exhaustive, temps de disponibilité de la nour-
libre à vous de la compléter. riture, trois jours de vivres peuvent
permettre de tenir six jours. Un hé-
Le climat :
ros qui se rationne augmente la diffi-
La météo va rapidement altérer la culté du SR des tests de Fatigue d’un
vitesse de progression de la compa- cran mais conserve sa vitesse de pro-
gnie. gression.

50
242
L’ANNEAU UNIQUE S

Les camps :
pas d’adjoindre alors les effets de Ne
Si lors de la période entre deux tests pas dormir.
de Fatigue la Communauté adopte
Faire autre chose pendant le
les attitudes suivantes, appliquez les voyage :
modificateurs afférents lors des tests
de Fatigue. Comme prévu dans le livre de base,
Faire des tours de garde : les héros les compagnons peuvent effectuer
qui prennent des factions voient le deux tâches pendant une journée de
SR de leur prochain test de Fatigue voyage, une le matin et une le soir, et
augmenter d’un cran. ont donc droit à deux tests par jour.
Faire du feu : manger chaud, sécher Attention, certaines vitesses de pro-
ses vêtements permet de diminuer le gression, comme La traque ou La
SR du prochain test de Fatigue des course, n’autorisent qu’un, voir au-
héros d’un cran… au dépens de leur cun test durant la journée. Si les hé-
discrétion. ros veulent malgré tout entreprendre
Ne pas dormir : marcher, fuir, ou des tâches lors de leur progression,
bien faire halte dans un lieu incom- par exemple s’ils veulent chasser
patible avec le repos augmente de pour reconstituer leurs provisions,
deux crans le SR de tous les tests ils doivent alors abandonner leur
entrepris par le héros et particulière- vitesse de progression et en adop-
ment des tests de Fatigue. ter une autre compatible avec leur
activité, comme Marche ou encore
Marcher de nuit :
Marche forcée.
Marcher de nuit divise la distance
Gérer la progression :
parcourue par deux, arrondi à l’in-
férieur, et augmente la difficulté des On le voit la vitesse de progression
tests Chasse pour suivre une piste de et le temps de voyage sont tribu-
trois crans. taires des événements et des choix
Marcher jour et nuit :

Marcher sans repos permet une pro-


gression supplémentaire égale à la
moitié de la vitesse de progression
adoptée durant la nuit – un hexagone
à Marche normale et Forcée, deux en
Traque et Course. N’oubliez bien sur

243 51
S L’ANNEAU UNIQUE

des joueurs. Il y a fort à parier que plus pénalisante pour la compagnie.


les plans échafaudés en début de scé- Exemple : si la compagnie débute la
nario soient remis en cause, ne serait journée par La Course puis finit pour
ce que du fait des aléas climatiques une raison ou l’autre à Marche nor-
et des agissements de Caran Gaur male, considérez que la compagnie
et de ses séides. Aussi le Maître des n’avance que de deux hexagones.
Légendes va-t-il devoir souvent re- Si les héros débutent la journée le
calculer le temps de voyage ainsi que ventre vide puis se procurent de la
la fréquence des tests de Fatigue et nourriture, diminuez tout de même
leurs Seuils de Réussite. d’un hexagone la progression de la
Les tests de Fatigue interviennent compagnie.
sur la fréquence de la vitesse la plus L’exemple de tableau ci-dessous per-
rapide. En effet même si la compa- met de tenir à jour ces éléments le
gnie ralentit, la fatigue d’une allure plus simplement possible.

Jour Vitesse Progression Prochain test de Fatigue Difficulté du prochain


de progression en hexagones intervient le jour n° test de Fatigue

1 Course 5 4 14

2 Marche 2 6 16 (il pleut)

soutenue leur reste dans les jambes. Gageons que les joueurs vont ap-
Exemple : en été, après avoir couru pen- prendre que les Terres Sauvages por-
dant deux jours, la compagnie adopte tent bien leur nom !
une Marche normale. Le test de Fati-
gue sera tout de même fait au bout de Des événements pour chaque rôle :
4 jours. Les Événements Aventureux et
Périlleux.
Afin de simplifier cette tâche voici
quelques conseils : gérez le voyage à Les rôles interviennent non seule-
la journée, toute vitesse ou attitude ment lors des événements Périlleux
adoptée par les héros l’est pour la mais aussi lors des Événements
journée entière. Si les événements les Aventureux. Ces derniers sont ici
obligent à en changer au cours de la présentés mais sont détaillés dans le
journée prenez en compte l’option la cours du scénario.

52
244
L’ANNEAU UNIQUE S

Guide :
de cheminement d’un hexagone. Le
(EA) - Choisir la route  : le Guide guide doit ensuite réussir un test de
fixe le cap, rattrape les erreurs Voyage pour remettre la compagnie
d’orientation et remet la compagnie dans le droit chemin sinon la perte
dans la bonne direction. Test de de temps continue jusqu’à réussite.
Voyage, SR 14.
(EA) - Rallier un refuge : le Guide Chasseur :
conduit la compagnie vers un village, (EA) Chasser : le gibier fuit devant
le Vieux Gué ou encore le Champs les wargs : selon l’option d’itinéraire
aux Iris. Test de Voyage, SR 14. choisie, la vitesse adoptée et les évé-
nements, les héros vont probable-
(EP) Perdu : voir page 207 du Livre ment avoir besoin de se ravitailler en
de Base route mais le gibier fait cruellement
(EP) Campement inconfortable  : défaut, il fuit devant les loups qui
voir page 207 du Livre de Base. précèdent les héros.
En fin d’été il est possible de cueillir
Éclaireur : des baies mais une récolte suffisante
(EA) Contourner un obstacle  : demande du temps.
l’Éclaireur repère et contourne les Les tests de Chasse visant à faire des
lieux propices aux pièges de Caran provisions ont un SR de base de 16
Gaur (la tourbière, le village décimé, et nécessitent du temps  : voir Faire
ronciers et vallée encaissée). Test de autre chose pendant le voyage.
Voyage, SR 14. (EA)Suivre la piste de Caran
(EA) Trouver un abri  : l’Éclaireur Gaur  : le Chasseur doit au moins
trouve les endroits les plus propices réussir un test de Chasse par jour de
pour dresser le camp ou s’abriter des Voyage pour ne pas perdre la trace
intempéries. Test de Voyage, SR 14. du loup-garou et de sa meute. Test
de Chasse, SR 14.
(EP) Route bloquée : voir page 207 (EA) Repérer des traces enne-
du Livre de Base. mies : le Chasseur peut repérer des
(EP) De mal en pis : voir page 208 signes de présence d’autres menaces
du Livre de Base.
(EP) Faux raccourci : l’Élaireur en-
gage la compagnie sur ce qu’il croit
être un raccourci. La difficulté du ter-
rain ou le détour diminue la vitesse

245 53
S L’ANNEAU UNIQUE

;WͿProvisions limités : ǀŽŝƌƉĂŐĞ


ϮϬϳĚƵ>ŝǀƌĞĚĞĂƐĞ͘

Guetteur :
(EA) Prévenir les dangers  : le
Guetteur est le premier à repérer une
menace. Test de Vigilance 14.
(EA) Prévoir la météorologie  :
le Guetteur est le premier à voir le
temps tourner. Test de Vigilance 14.
(EA) Repérer les espions : le Guet-
teur repère les loups espions, les sen-
tinelles wargs, les navettes entre les
espions et wargs, les orques. Il sait
dans les parages : orques, brigands, quand la compagnie est suivie et ob-
loups espions et autres. Test de servés, il entend les hurlements de
Chasse, SR 14. loups signalant les mouvements de
la compagnie. Test de Vigilance 14.
(EP) Fausse piste : le Chasseur suit
une piste qui n’est pas celle qu’il es- (EP) Temps exécrable  : voir page
père. La compagnie se dirige dans 207 du Livre de Base.
une direction aléatoire au choix du (EP) Fausse menace  : le Guetteur
Gardien des Légendes pendant une met toute la compagnie en alerte
journée. Le Chasseur doit réussir de pour une hypothétique menace. La
nouveau un test de Chasse pour s’en vitesse de progression de la journée
rendre compte sinon la compagnie est diminuée d’un hexagone. La nuit
continue à suivre la mauvaise piste. est sans repos pour les compagnons
Le Guide doit ensuite remettre la sur le qui-vive qui ne récupèrent pas
compagnie sur la bonne route. d’Endurance.
(EP) Piste perdue  : le Chasseur (EP) Inattentif  : le Guetteur né-
a manqué de repérer un indice in- glige une menace – groupe de loups,
dispensable permettant de suivre la wargs blessé, bande de maraudeurs
piste tenue par les loups. La compa- au loin. Le groupe sera surpris lors
gnie perd une journée de progres- de la prochaine attaque des séides de
sion. Le Chasseur doit réussir un test Caran Gaur.
de Chasse pour retrouver la piste.

54
246
L’ANNEAU UNIQUE S

Les effets de la Fièvre pour


parée en groupes distants. Tous ne
chaque rôle
peuvent pas profiter de la vigilance
Les effets de la Fièvre Chasseresse in- du Guetteur qui voit ses SR de Vigi-
fluent aussi sur le cours du voyage et lance augmenter d’un cran pour pré-
selon le rôle du compagnon atteint. venir une attaque.
Les conséquences peuvent être dé-
sastreuses ! Éclaireur :
Un héros doit dépenser un point Téméraire : Trop en avant, il s’isole,
d’Espoir pour faire taire ses pulsions va donner la chasse au lieu de repé-
lorsqu’elles interviennent – au choix rer les lieux, passe des journées en-
du Maître des Légendes. Une crise tières sans revenir en arrière, risque
ne peut intervenir qu’une fois entre de se perdre, d’être coupé des autres.
deux tests de Fatigue. La compagnie ne profite plus de ses
Si le héros laisse la Fièvre prendre le précieuses informations et progresse
contrôle c’est à ce moment que Ca- d’un hexagone de moins par jour. De
ran Gaur décide d’agir : un éclaireur plus l’Éclaireur est vulnérable aux at-
isolé ou une compagnie épuisée par taques de Caran Gaur et lors qu’elles
un guide trop exigeant constituent se produisent doit se signaler en dan-
des cibles faciles à abattre. ger (appeler, sonner du cor) avant
d’être secouru après un nombre de
Guide : tour égal au résultat d’un dé du Des-
Inconsidéré  : le Guide prend tin.
la route la plus directe sans tenir Brise-cou : l’Éclaireur minimise les
compte des étapes, loin des sources obstacles, se fourvoyant sur les ca-
de ravitaillement, sans tenir compte pacités du reste de la compagnie, il
des lieux de campement les plus pro- fait passer ses compagnons par les
pices. Le SR du prochain test de Fa- chemins les plus risqués, ronciers,
tigue de la compagnie est augmenté pentes abruptes, forêt épaisses au
d’un cran.
Vaille que vaille  : Le Guide mène
un train d’enfer sans tenir compte
de l’état de fatigue des membres de
la compagnie  : l’épuisement plane
sur certains membres qui se laissent
distancer. Le guide n’attend pas les
retardataires et la compagnie est sé-

247 55
S L’ANNEAU UNIQUE

ignorante des menaces imminentes


d’orques ou autres. Le Guetteur
voit ses tests de Vigilance assortis
d’un SR augmenté d’un cran contre
ces ennemis et l’Éclaireur part en
avant sans se soucier des menaces  :
il constitue alors une cible privilé-
giée pour les attaques des orques de
Caran Gaur. Lors d’une attaque, il
ne peut alors être secouru qu’après
un nombre de tours égal au résultat
d’un dé du destin.

Guetteur :
Négligence  : le Guetteur se fait
Chasseur, il ne veille plus sur la sécu-
risque de se blesser. Le SR du pro- rité du groupe mais tente de repérer
chain test de Fatigue est augmenté le moindre signe du passage ou de
d’un cran, un œil de Sauron indique la proximité du loup. Il néglige les
qu’un compagnon est Blessé  : fou- autres menaces qui bénéficient alors
lure, jambe cassée… de la Surprise lors d’une attaque sur
la compagnie
Chasseur : Défection : le Guetteur accompagne
Imprévoyant : le Chasseur ne tient ou se substitue au Chasseur ou à
pas compte de l’état des provisions l’Éclaireur. Le rôle est bien alloué
et ne porte aucune attention aux mais la tâche n’est pas accomplie  :
traces de gibier qui croisent sa piste. aucun compagnon ne le remplace
La compagnie ne refait pas ses pro- donc. Tous les tests incombant au
visions et marche le ventre vide une Guetteur sont des échecs automa-
fois ses provisions épuisées. tiques. Les Événements Périlleux du
Proie exclusive  : le Chasseur dé- guetteur se produisent automatique-
laisse les traces autres que celles des ment.
loups, il néglige les autres traces en-
nemies. Le Chasseur ne peut accéder On le voit, plusieurs héros enfiévrés
à l’Événement Aventureux, Repérer peuvent conduire à des combinai-
des traces ennemies. La compagnie est sons désastreuses pour la compagnie.

56
248
L’ANNEAU UNIQUE S

Quitter les Monts Brumeux


Bien entendu les événements ren-
«  Et puisse le soleil de ton départ ne contrés sur la route peuvent remettre
point cesser d’éclairer ta route !» en cause ce choix.
Contes & légendes inachevés, le
Troisième Âge Les événements suivants intervien-
nent dans l’ordre et à l’endroit exact
La compagnie s’élance vers le Val choisi par le Maître des Légendes.
d’Anduin sous un soleil radieux. Re- Ces données restent volontairement
trouver la piste de la meute dans les floues pour que le ML se sente le
herbages et futaies montagnardes est loisir de les disposer à son gré sur la
plutôt aisé dans un premier temps. route de sa compagnie.
La piste est encore fraîche et un
simple test de Chasse SR 12 suffit Bien sûr, ils constituent une trame
au Chasseur à repérer le sang et les dans laquelle tout va se passer pour
cadavres des animaux blessés dans le plus mal pour la compagnie et qui
le récent combat. Le Chasseur peut ne tient que peu compte des initia-
aussi constater que le groupe le plus tives des joueurs. Aussi sentez-vous
important file tout droit vers la vallée libre de vous en écarter, de remanier
mais rapidement la piste se scinde des événements ou d’en éliminer si
à plusieurs reprises. Un groupe de les circonstances l’exigent  ! Il s’agit
wargs remonte dans les Monts Bru- des pièces d’un puzzle, à vous d’en
meux, d’autres filent au sud et au faire votre fresque !
nord. Certains individus quittent
seuls ou en petits groupes la meute Surveillés !
au fur et à mesure de la descente. Le Guetteur peut remarquer; grâce
à un test de Vigilance SR 14, qu’à
C’est ici que la communauté doit dé- plusieurs reprises un loup sauvage
finitivement choisir son itinéraire à la semble les épier assis sur un pro-
lumière de ses connaissances et des montoire ou traversant un chemin
informations recueillies à Hirtherd. au loin. Cette apparition se conclue
Trois directions s’offrent à la compa- à chaque fois par un hurlement au-
gnie : la route de l’est, la plus courte quel répond un autre hurlement plus
vers l’Anduin, celle de nord-est en lointain.
direction du Vieux Gué et enfin celle L’animal est éloigné et se détourne
du sud-est vers le Champ aux Iris. lorsqu’il est aperçu, puis lui ou un
autre réapparaît plus tard...

249 57
S L’ANNEAU UNIQUE

En observant le manège tout au sauvages se terraient, et les hommes


long du voyage, Vigilance SR 16, le solitaires se sauvaient au loin. »
Guetteur peut se rendre compte que Contes & légendes inachevés, le Troi-
plusieurs individus suivent la com- sième Âge
pagnie, observent ses mouvements,
se préviennent les uns les autres par Le loup-garou compte se débarras-
des hurlements puis avec un peu ser des héros tant qu’ils se trouvent
de chance, en suivant discrètement à l’ouest de l’Anduin dans la partie la
l’un d’eux, il peut assister à la ren- plus sauvage et la moins peuplée du
contre de l’un de ses loups et d’un Val. En milieu sauvage, le loup-garou
warg qui file ensuite ventre à terre… est sur terrain privilégié et dispose
d’alliés. A contrario les compagnons
Les hurlements deviennent sy- sont livrés à eux-mêmes et Caran
nonymes de danger, sachant leur Gaur met tout en oeuvre pour les
moindre faits et gestes observés couper d’une éventuelle assistance.
une certaines nervosité s’installe Il veut les affamer, les épuiser jusqu’à
dans la communauté. Le Guetteur ce qu’ils commettent une erreur et
informe-t-il toute la compagnie ou soient enfin à sa merci.
seulement le guide ? À moins qu’il
ne garde ces informations pour lui La meute de Caran Gaur n’est pas
seul. très nombreuse car le loup veut par-
venir discrètement jusqu’à Fort-Bois.
Éliminer ces espions les uns après Une meute trop importante attirerait
les autres coupe le loup-garou de ses immanquablement l’attention des
informateurs. Les héros bénéficient Hommes des Bois en traversant leurs
d’un SR diminué d’un cran aux tests terres.
de Vigilance visant à déjouer une at- Aussi compte tenu de ses forces, l’ani-
taque surprise. mal n’attaquera les héros frontale-
Suivre le warg qui recueille les in- ment qu’en dernier recours. Qui plus
formations de ces sentinelles sau- est, il a déjà pu constater à Hirtherd
vages permet d’aller droit vers Ca- les prouesses martiales de la com-
ran Gaur ou dans un piège… pagnie aussi juge-t-il que la faim et
l’épuisement tuent aussi sûrement les
La stratégie de Caran Gaur meilleurs guerriers que les crocs et les
«  […] une rumeur d’effroi se ré- griffes.
pandait autour d’eux, et les bêtes

58
250
L’ANNEAU UNIQUE S

Caran Gaur va donc pratiquer la stra- Le loup-garou peut donner l’impres-


tégie de la terre brûlée à l’encontre de sion d’être parti vers l’est, le nord ou
la compagnie. Contrairement à ce que encore vers le sud voire même d’être
les héros pourraient croire, le fauve ne dans plusieurs groupe être à la fois
court pas ventre à terre vers sa des- et ainsi assurer à la communauté
tination. Il les précède de quelques que Garan Gaur est au sud et en fait
lieues les faisant surveiller par les ses membres l’aperçoivent au nord.
loups peuplant naturellement les en- Cette apparente ubiquité va imman-
virons tandis que ses wargs hantent quablement les désorienter et per-
les bois faisant fuir devant eux le gi- mettre au loup-garou d’être là ou on
bier et les imprudents. Il va jalonner le ne l’attend pas et de surprendre les
parcours de la compagnie d’obstacles personnages qui tombent face à lui et
et de pièges aidé en cela par la météo- ses sbires alors qu’on le croyait loin.
rologie qui semble se liguer contre
les voyageurs, par la Fièvre chasseresse Rencontre avec des
qui contribue à leur faire prendre de chasseurs d’Hirtherd
bien mauvaises décisions et par ses Les dernières pentes des Hithaeglir
sbires qui n’ont de cesse d’espionner à peine quittées, la compagnie fait la
et de harceler la compagnie. Ses rangs rencontre de trois chasseurs d’Hir-
comptent bien sûr ses wargs mais therd. De retour de Castel Bois où
aussi une escouade de maraudeurs ils ont vendu leurs peaux, ils rentrent
orques et ses pisteurs snagas. maintenant au village les carniers
La pluie, le froid, la faim et la fatigue plein de gibier. Le groupe est mené
feront le reste. par Gerold, un jeune archer jovial à
l’œil perçant. À l’annonce du siège
Don d’ubiquité ?
d’Hirtherd, les chasseurs louent les
Le Maître des Légende peut aussi faire héros pour la protection offerte aux
planer le doute sur la position réelle leurs et pour leurs hauts faits d’armes
de Caran Gaur. La piste se sépare en durant la bataille. Le groupe passe la
plusieurs groupes dès les Monts Bru- soirée autour du feu à partager nou-
meux. Quelle direction Caran Gaur velles, chansons et gibier rôti. Chas-
a-t-il suivie ? La réponse doit être seurs et héros sympathisent rapide-
incertaine pour les héros et servir de ment.
variable d’ajustement pour le Maître Les chasseurs, reconnaissants, don-
des Légendes qui se sert de cet artifice nent des provisions, de la viande
pour nourrir l’intérêt dramatique. fraîche, voire des peaux si besoin, des

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S L’ANNEAU UNIQUE

flèches, des gourdes et nombre de turne. De bruyantes éclaboussures!


petits présents. Des grognements retentissent. Puis
Gerold révèle quelques nouvelles in- un cri. Un homme se débat dans
quiétantes. À Castel Bois on parle de l’eau !
mouvements de wargs et d’orques en
provenance de la basse vallée de l’An- Sans doute, les héros vont-ils se por-
duin. Beaucoup de voyageurs étran- ter en direction du tumulte. Notez
gers à la mine suspecte parcourent bien qui se rend sur place. Le font-ils
aussi le Val. Mais les compagnons ne rapidement ? Dans la précipitation ?
doivent pas s’alarmer, Gerold leur Ou bien lorsque plus aucun bruit ne
assure que la région alentours est se fait entendre ? Des héros restent-
sûre, que les orques se cantonnent ils au camp ?
aux abords des Champs aux Iris et
n’osent pousser plus loin. Gerold n’a Ayant remonté le cours du ruisseau
croisé la piste d’aucun orque ni d’au- sur plusieurs dizaines de mètres, les
cun warg aussi haut au nord. héros découvrent Gerold pris au
Les chasseurs indiquent aussi la piège. De l’eau à mi-cuisse, il se débat
direction de /tWLOOKUHLQ un village contre une demi-douzaine de wargs
d’Hommes des Bois situé plus loin et un chef de meute qui lui interdi-
dans la vallée et où les chasseurs se sent l’accès aux berges. Son carquois
rendent parfois pour trouver assis- est vide, sa lance brisée. Livide, trois
tance et abris. Les adieux sont cha- flèches sont fichées dans son dos et
leureux et pleins de vœux de bonne une quatrième dans son ventre. Ins-
fortune. table sur ses jambes, Gerold tombe
dans l’eau. Les héros arrivent alors
Le piège que la curée va commencer.
Les héros sont désormais loin des
Monts Brumeux, ils sont arrêtés Les loups font mine de battre en
pour la nuit dans un bois de bouleau retraite. Les PJ, malgré leurs efforts
que traverse un large ruisseau qui éventuels, ne peuvent bénéficier de
descend des montagnes. Les feuilles l’effet de surprise car les wargs, ren-
jaunes qui tapissent le sol offrent une seignés par leurs espions, connais-
litière sèche pour passer la nuit. sent leur présence dans les parages.
Alors que tous se reposent, des bruits Les wargs protègent le repli d’un
de course provenant de l’amont du des leurs qui tire le corps inanimé de
cours d’eau rompent le silence noc- Gerold sur l’autre rive en s’opposant

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252
L’ANNEAU UNIQUE S

L’histoire de Gerold
aux héros en adoptant une position
Défensive. Gerold gît criblé de flèches empen-
nées de noir. Un trait l’a atteint à l’ab-
Les héros se retrouvent donc avec le domen, il est livide et perd beaucoup
ruisseau entre eux et leurs ennemis. de sang.
Il va falloir se battre pour sauver Ge- Une fois ranimé, le jeune homme
rold qui repose sur la berge opposée. souffre le martyr et peut à peine par-
Les wargs tentent de faire durer le ler. La détresse se lit dans ses yeux.
combat le plus possible, empêchant Après avoir quitté la communauté,
compagnons par tous les moyens de les chasseurs ont repris leur route sur
mettre le pied sur la berge. Ils tentent quelques milles. Ils ont alors surpris
de les repousser grâce à leur capacité une troupe de maraudeurs orques
Grand bond et d’Étreinte de sorte à visiblement sur la piste de la compa-
leur faire garder leur position le plus gnie. Les chasseurs ont alors décidés
longtemps possible. de faire demi-tour et de courir préve-
nir les héros du danger. Malheureu-
Dès que les héros prennent le des- sement pour eux les Hommes des
sus ou que le combat a assez duré, Bois ont été repérés par les pisteurs
les wargs, rappelés par leur maître snagas. Une poursuite s’est alors en-
démoniaque, s’éclipsent rapidement gagée au cours de laquelle des wargs,
dans les bois. Cet appel fait naître menés par un loup émacié au regard
une pulsion de vengeance chez les maléfique et au poil incarnat, ont vite
héros enfiévrés dont l’instinct les rejoint les orques. Rapidement en-
pousse à se lancer à la poursuite du cerclés, Gerold n’a dû son salut qu’au
loup-garou. Impulsion bien témé- sacrifice de ses compagnons. Mal-
raire alors que rôdent certainement heureusement, la poursuite s’achève
dans les bois des orques auteurs des ici. Au moins, Gerold a-t-il pu alerter
flèches assassines qui ont abattus les héros.
Gerold. Vous pouvez alors mettre
en scène un combat avec les marau- Un test de Médecine SR 14 permet
deurs de Drâsch embusqués dans les de détecter le poison qui enduit les
bois et invisibles. flèches orques et de conclure à l’in-
Caran Gaur quand à lui trop heu- fection de la blessure. Gerold est
reux d’avoir éloigné les héros de leur condamné à d’atroces souffrances
camp file déjà au loin. avant de mourir. Intransportable, il
va mettre des heures voire un jour

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S L’ANNEAU UNIQUE

ou deux avant de périr. Les héros tées sont détruites ou rendues in-
peuvent-ils tout au plus soulager ses consommables. Si les héros ont des
souffrances. Le ramener à Hirtherd montures, apeurées, elles ont brisé
est inenvisageable et le laisser revient leurs longes et se sont enfuies dans
à le livrer aux charognards et aux la nuit avant d’être dévorées par les
bêtes sauvages. wargs.
Les provisions sont réduites à peau
Attendre la mort du malheureux de chagrin et presque tout le matériel
Gerold va faire perdre beaucoup est brisé ou hors d’usage (couverture
de temps à la compagnie : lancez déchirées, outres percées, arcs bri-
deux dés de Destin, le résultat est le sés...).
nombre d’heures avant que le mori- Si un ou plusieurs héros sont restés
bond ne rende son dernier souffle. au camp, ils vont pouvoir bien sûr
Laisser le malheureux mourir seul s’interposer aux vandales. Drâsh – et
fait gagner 2 points d’Ombre à quelques uns de ses maraudeurs si
chaque héros. l’opposition est trop forte – tentent
de prendre par surprise les héros
Le piège se referme puis engagent le combat. Pendant
Une fois ces considérations prises l’échauffourée, Cog et Coggy se dis-
en compte, les compagnons peuvent putent les provisions et le matériel
se poser d’autres questions. Où sont de la communauté et détruisent ce
les orques qui ont poursuivi Gerold qu’ils jugent inintéressant. Les frères
? Pourquoi les wargs ont-ils mani- ennemis gaspillent, cassent, déchi-
festement fait durer le combat avant rent tout en s’invectivant. Cet épi-
de s’éclipser mystérieusement ? La sode pourrait être rendu comique
réponse est la suivante  : pour dé- par le ridicule des deux Snagas si les
tourner l’attention des héros de leur conséquences n’étaient pas si drama-
camp de base. tiques.
Une fois leur forfait perpétré, sous le
Alors que les héros se battent pour couvert du tir de barrage des autres
extirper Gerold des griffes des wargs, membres de la troupe embusqués
Drâsh et ses Snagas remontent fur- dans les fourrés, les assaillants se re-
tivement le ruisseau depuis l’aval et plient dans la nuit avant le retour du
investissent le camp. Ils le saccagent reste de la communauté. La scène
avant de s’évanouir dans la nuit. Les peut être l’occasion d’un premier
provisions qui ne sont pas empor- duel entre Drâsh et un héros. Duel

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254
L’ANNEAU UNIQUE S

interrompu par le retour du reste de fois. Il sait fouler le sol ennemi mais
la compagnie qui force l’orque à fuir sa connaissance du terrain et son ex-
mais que les deux combattants se trême endurance l’ont jusque là tiré
promettent de terminer bientôt. de tous les mauvais pas.
La nuit se détermine sur un concert Niveau d’Attribut : 5, Endurance
de hurlements résonant au loin. 20, Haine 5, Parade 4+1 (rondache),
Armure 3D
Les ennemis : Compétences : Personnalité 2, Dé-
Caran Gaur placement 3, Perception 3, Survie 3,
Coutume 1, Métier 2
Reprendre les caractéristiques conte- Compétences d’Armes  : Épée à
nues dans le scénario Entre chiens et large lame 3, Lance 3
loups du Maraudeur n°8. Notez que Capacités Spéciales  : Force Hor-
le loup-garou a récupéré tous ses rible, Haine du soleil, Vitesse du Ser-
points de Haine. pent, Voix Impérieuse
Les Wargs
Les frères Cog et Coggy : pisteurs
Prendre les caractéristiques des snagas
wargs de la page 254 du Livre de Cog et Coggy sont les chiens de
Base. chasse de Drâsh. Désobéissants,
insolents, paresseux, bavards, ces
Drâsh, chef des maraudeurs orques deux ne cessent de se chamailler et
de maudire le ventre de la mère qui
Drâsh est un coureur des bois et des donna naissance à son frère. Seule-
plaines. Il n’est pas un chef de guerre ment lorsqu’il s’agit de chasser, de
mais sa lance est meurtrière et il pister et d’équarrir une proie isolée,
mène sa troupe de maraudeur d’une c’es deux là sont comme les doigts
main de fer. À la bataille des Cinq de la main. Leur odorat et leur ouïe
Armées il était des éclaireurs grâce à sont sans pareils. Vicieux, retors et
qui l’avancée les hordes de Bolg resta cruels, malheur au Hobbit esseulé
secrète jusqu’au pied du Mont Soli- qui tombe entre les pattes de ces
taire. Drâsh est prudent et discret et deux limiers !
c’est grâce à ces deux qualités qu’il Niveau d’Attribut : 3, Endurance
est encore vie. Le maraudeur connaît 10, Haine 2, Parade 3, Armure 2D
bien la Val d’Anduin pour l’avoir par- Compétences  : Personnalité 2, Dé-
couru en tout sens de nombreuses placement 2, Perception 3, Survie 3,

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S L’ANNEAU UNIQUE

Coutume 1, Métier 1 pagne de Tales from Wilderlands


Compétences d’Armes : Arc en os 3, Les régions parcourues dans ce scé-
Couteau dentelé 2 nario sont les mêmes que dans Dark
Capacités Spéciales  : Déconcer- tidings and kin strife et A darkness in
tants*, Haine du soleil, Vitesse du the marshes. Aussi est-il possible d’in-
Serpent tégrer le contexte de ces deux scé-
*Agiles, rapides, ne cessant de se dis- narios dans la campagne. Peut-être
puter même en se battant, ces deux mêmes les avez-vous déjà joués ?
animaux ont des réactions imprévi- Les brigands des bois proches des
sibles. Champs aux Iris peuvent intervenir,
être aperçus ou n’être qu’une ru-
Les maraudeurs de Drâsh meur.
Vétérans de la bataille des Cinq Ar- Les loups qui pénètrent dans le Val
mées, ces maraudeurs obéissent au peuvent être en fait la meute de Ca-
doigt est à l’œil à Drâsh qu’ils respec- ran Gaur dont les déplacements ne
tent pour leur avoir toujours fourni demeurent pas inaperçus.
du bon butin et les avoir tirés de biens Les orques qui remontent l’Anduin
mauvaises situations. Véritable gué- et qui assassinent les Béornides
rilleros, ils sont plus rompus aux ac- dans le Val supérieur peuvent être
crochages et aux embuscades qu’aux la bande d’Uruk – voir plus bas – ou
combats frontaux. bien la bande de Drâsh.
Leur nombre est à la discrétion du Les héros peuvent savoir où trouver
Maître des Légendes et de ses besoins. des embarcations pour traverser le
fleuve et même chercher de l’assis-
Niveau d’Attribut : 3, Endurance 12, tance à Stonyford.
Haine 1, Parade 3+1 (Rondache), Ar-
mure 3D L’orage
Compétences : Personnalité 2, Dé- « […] le ciel se couvrit ; et de la Mer de
placement 3, Perception 3, Survie 2, Rhûn, un vent sombre accouru, chargé
Coutume 1, Métier 1 de pluie et il plut quatre jours durant,
Compétences d’Armes : Lance 2, de sorte que […] l’Anduin, grossi
Arc 2 d’eaux tumultueuses, [...] ».
Capacités Spéciales : Aversion au
soleil, Résistance abominable
Contes & légendes inachevés,
Intégrer ce scénario dans la cam- le Troisième Âge

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256
L’ANNEAU UNIQUE S

Alors que Gerold expire et que les hé- certains.


ros posent la dernière pierre de sa sé-
pulture, les premières gouttes d’eaux Par temps de pluie, la piste de Caran
tintinnabulent sur les feuillages, puis Gaur est plus compliquée à suivre, le
rapidement se transforment en une SR du test de Chasse du Chasseur
pluie drue qui va tomber sans dis- augmente d’un cran. Trouver des
continuer des jours durant. camps abrités et sec l’est tout autant
et le SR de Voyage de l’Éclaireur
Chasser est rendu difficile par la pour Trouver un abri  subit la même
présence des wargs, la cueillette de pénalité.
baie est fastidieuse et nourrir de la
sorte la communauté demande tant Les pièges de Caran Gaur
de temps qu’il n’est plus possible Voici un panel de pièges que loup-
d’avancer rapidement. La meilleure garou va tendre à la compagnie.
alternative pour une communauté Cette liste n’est bien sûr pas exhaus-
qui doit refaire ses provisions au plus tive et ne sert que d’exemple pour
vite est de rallier/tWLOOKUHLQ le village vos propres créations.
indiqué par les habitants d’Hirtherd Ces pièges constituent aussi des pul-
et par Gerold. sions pour lesquelles un héros atteint
de la Fièvre Chasseresse doit dépenser
À moins que les héros n’aient correc- un point d’Espoir s’il veut résister
tement pris leurs dispositions avant aux défis de Caran Gaur.
de partir d’Hirtherd et aient réussi
à déjouer le piège de Drâsh, la com- Pente abrupte : dans un bois, alors
munauté se trouve bien démunie qu’ils progressent sur la crête d’un
: plus ou peu de provisions et des vallon, Le Guetteur, l’Éclaireur ou
conditions climatiques déplorables. le Chasseur repère tout en bas de
la pente le loup-garou qui chemine
En plus des affres du manque de tranquillement en humant le sol. Il
nourriture, de la pluie, des camps ne semble – faussement – pas avoir
inconfortables et de la fatigue – perçu la présence des héros. La pente
voir plus haut le paragraphe Gérer qui les sépare est abrupte, boisée et
le voyage – Caran Gaur va n’avoir de rocailleuse. Pour atteindre le loup ou
cesse de disposer des pièges sur la se mettre à portée de tir il faut rapi-
route des héros et de se montrer afin dement s’engager dans le sens de la
d’attiser la Fièvre chasseresse qui agite descente sinon le loup va disparaître

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S L’ANNEAU UNIQUE

sous le couvert de la végétation. Un sinistre résonne dans la carrière.


test d’Athlétisme SR 16 est néces- Un gibier ! : les compagnons pour-
saire pour se déplacer rapidement suivent un magnifique sanglier, proie
sur le terrain pentu et rendu glissant rare sur leur chemin et qui remplirait
par la pluie. Un échec se conclue par leurs carniers pour quelques jours.
une chute et une perte d’Endurance La bête, affolée et blessée, a été tra-
égale au résultat d’un dé du Destin. quée jusqu’ici par les wargs. Ivre de
Sur un œil de Sauron, le héros se douleur et de peur, l’animal acculé se
foule ou se casse un membre. Il ne bat jusqu’à la mort et se révèle être
peut plus tenir son rôle et pénalise une proie très dangereuse à même de
l’avancée du groupe d’un hexagone blesser les héros.
par jour.
Le sanglier :
Rochers : la compagnie traverse
ce qui fut autrefois une carrière qui Niveau d’Attribut 3, Endurance 15,
servit aux hommes des temps pas- Haine 1, Parade 3, Armure 3 D, Dé-
sés à bâtir leurs villes et villages dé- fenses 3
sormais en ruines. Dans cet endroit, Capacités Spéciales : Charge, Ré-
aujourd’hui tapissé de mousse, la sistance abominable
communauté découvre émergeant Le roncier inextricable : le Chas-
du front de taille, figée à jamais, la seur a débusqué la piste de la meute
statue monumentale d’un roi oublié au milieu d’une forêt dense. La sente
à l’allure sévère. Les yeux de pierres pénètre dans un roncier enchevêtré
semblent scruter les héros, lorsque de buissons aux épines acérées. Re-
soudain la tête couronnée vient brousser chemin et contourner la
s’écraser sur eux ! À moins qu’ils ne zone de broussailles fait perdre une
réussissent un test de Vigilance SR journée. Sortir de ce lacis nécessite
14 puis un test d’Athlétisme SR 14, un test d’Exploration SR 14 pour
les héros sont frappés par une pluie ne pas là aussi perdre une journée.
de pierres et de rochers qui leur occa- Une fois qu’ils en sont sortis, les vê-
sionne une perte d’Endurance égale tements de pluie des compagnons
au résultat d’un dé du Destin. Sur sont irrémédiablement lardés de
un œil de Sauron le héro se foule ou toute part et rendus totalement inef-
se casse un membre. Il ne peut plus ficaces – voir le paragraphe Gérer
tenir son rôle et pénalise l’avancée le Voyage pour les effets. Et la pluie
du groupe d’un hexagone par jour. continue évidemment de tomber in-
Piège ou coïncidence, un hurlement lassablement...

66
258
L’ANNEAU UNIQUE S

Une tourbière : la route suivie par ment assourdissement et s’enflamme


les héros mène dans une cuvette comme une torche. L’épisode inter-
tourbeuse cernée de collines boisées. vient au plus mauvais moment alors
Assis parmi la végétation, Caran gaur que le loup était au bout de la flèche
est tranquillement occupé à se lé- du Chasseur ou bien à la merci d’un
cher les pattes. Avec les dernières guerrier. Les héros proches de l’arbre
pluies la tourbière, une ancienne doivent endurer des dégâts compa-
pièce d’eau qui se végétalise par un rable à un « Feu de camp » pendant
couvert de sphaigne, est particuliè- un tour – voir page 22 du Livre de
rement meuble et se révèle être un Base.
véritable piège. Traverser la cuvette Les héros sont abasourdis et doivent
requière une grande prudence pour réussir un test de Peur – voir page
ne pas être happé par le bourbier. 200 – pour continuer à agir malgré le
Avancer rapidement requière un test choc. Caran Gaur bientôt rejoint par
d’Exploration SR 16 pour repérer sa meute sortie de nulle part en pro-
les zones pouvant supporter le poids fite pour s’éclipser l’air aussi fringant
des héros, un échec nécessite ensuite que si rien ne s’était passé...
un test d’Athlétisme SR 14 pour se
sortir de là. Un oeil de Sauron engage Et si Caran Gaur est tué ?
une Noyade – voir page 223 du Livre Il serait dommage que le Némésis
de base. des personnages soit éliminés main-
Caran Gaur rejoint quant à lui les tenant ! Laissez aux joueurs savourer
pentes boisées au sol ferme en leur victoire. Mais comme pour les
quelques bonds. grands héros, donnez une chance
Un éclair : au plus fort de l’orage, aux grands méchants !
les héros poursuivent le loup-ga- Le loup tombe de la falaise pour ne
rou. Peut-être l’on-t-ils blessé d’une plus être vu, la flèche le transperce
flèche ou suivi lors de l’une de ses mais la bête parvient à s’enfuir pour
précédentes provocations. Toujours aller mourir plus loin, le coup de
est-il que traversant une zone boca- lance s’enfonce mais ne touche au-
gère qui annonce enfin la proximité cun organe vital. Bref un coup du
d’un village, les héros sont sur les sort, il est laissé pour mort mais ne
talons du fauve et bien près de le l’est pas !
rattraper. Lorsqu’un éclair zèbre le Laissez les joueurs continuer tran-
ciel et frappe un arbre à proximité. quillement le cours du scénario et
Le bois se déchire dans un craque- fait Caran Gaur resurgir au plus mau-

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S L’ANNEAU UNIQUE

vais moment ! Ou même seulement de relever au sol les empreintes de


au prochain épisode de la campagne. lourdes bottes ferrées, probablement
L’effet n’en sera que plus fort. Drâsh, une forte troupe d’Uruks. Les orques
ses maraudeurs et la meute de wargs ont établi leur camp quelques heures
suffisants pour pimenter le voyage. ici avant de s’élancer à la suite des
villageois – la direction est à votre
Lítillhrein, le village tant choix probablement vers le Vieux
espéré Gué ou Castel Bois.
Bien avant leur arrivée, les héros Un test de Chasse SR 16 permet de
aperçoivent s’élevant par delà un déterminer que les Uruks ont quit-
bosquet, la fumée bienfaitrice signa- tés le village il y a à peine quelques
lant un village. Les héros entendent heures… La bande ne doit pas être
déjà les crépitements du feu dans bien loin.
l’âtre synonymes d’une chaleur ré-
paratrice dans une chaumière ac- Un test de Fouille SR 16 permet à
cueillante. chacun de trouver de quoi se nourrir
pour un jour. Aucun matériel utile ne
Lorsqu’ils pénètrent dans la clairière peut être trouvé. Le village offre en-
qui abrite Lítillhrein, le spectacle est core de quoi s’abriter et se reposer au
désolant. sec. Une nuit passée ici est un camp
Le village est en ruine. Maisons et propice à récupérer de l’Endurance
granges finissent de se consumer. et à ne plus être Épuisé – voir page
La fumée aperçue auparavant est 145 d livre de base.
celles des dernières fumerolles de Cependant s’attarder ici n’est pas pru-
l’incendie qui a ravagé le village des dent, un test de d’Art de la guerre
Hommes des Bois. SR 14 indique que le village est une
véritable souricière. Quelques ar-
Le bétail égorgé et dépecé gît éparse. chers répartis dans le bosquet peu-
Une odeur nauséabonde de décom- vent facilement interdire la sortie
position soulève le cœur des compa- de la clairière… C’est au Guide de
gnons. Une charogne pourrit dans le prendre la bonne décision.
puits. Fort heureusement, il semble
que les habitants aient eu le temps Si les héros passent trop de temps
de s’enfuir avant que le village ne soit ici à se reposer, un test de Vigilance
envahit. SR 14 permet de détecter les Marau-
Un test de Chasse SR 14 permet deurs de Drâsh qui se déploient dans

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260
L’ANNEAU UNIQUE S

les fourrés. tuer un test d’Athlétisme SR14, un


Les orques n’attaquent pas mais échec signifie que le compagnon es-
dardent de leurs flèches toute tenta- suie autant de tirs que le résultat d’un
tive de sortie du village. Pendant ce dé de Maîtrise, deux tirs pour un suc-
temps, un maraudeur monté sur un cès, un pour un succès supérieur et
warg file à la poursuite de la bande aucun pour un succès extraordinaire.
d’Uruks pour leur demander main- Sur un oeil de Sauron le malheureux
forte. Un autre warg part seul rap- compagnon doit endurer autant de
porter à Caran Gaur la position pré- tirs que le résultat d’un dé du Destin.
caire de la compagnie. À noter que les flèches des Snagas
sont empoisonnées – voir pages 144
Un héro discret – test opposé de et 243 du Livre de Base, ces deux
Discrétion contre la Vigilance des vicieux visent le compagnon le plus
maraudeurs – peut surprendre faible et spécialement les Hobbits !
Drâsh donnant ses ordres ou bien Une fois le couvert des bois atteint,
une conversation entre sentinelles et les héros doivent se confronter à
découvrir pourquoi les maraudeurs Drâsh et à deux de ses maraudeurs
attendent. Il est alors possible de dé- qui tentent d’empêcher les héros de
jouer le plan de Drâsh en intercep- s’enfuir. Si ce trio réussit à retenir la
tant les messagers ou en tentant de communauté plus de trois tours le
quitter le village au plus vite. reste des orques vient prêter mains
Si la compagnie s’attarde, la bande forte à son capitaine. Sinon les héros
d’Uruks arrive en vue du village en ont réussi leur percée !
une demi-journée, elle encercle le À peine sortis de la nasse, le Guetteur
village et donne l’assaut la nuit ve- peut entendre retentir les appels de
nue. Espérons pour eux que les héros la meute de Caran Gaur qui accourt !
aient quittés les lieux avant ! Les wargs rejoignent bientôt les ma-
Prenez les caractéristiques des Uruks raudeurs et les prennent en croupe.
de la page 244 du Livre de Base pour La chasse est donnée !
former la troupe dont le nombre est
soumis à votre discrétion. Traqués !
L’Anduin est désormais tout proche,
Pour quitter le village et rejoindre le les héros sont probablement harassés
bosquet, il faut s’exposer au tir nour- affamés, blessés et peut-être même
ri des orques pendant deux tours. sous le coup du poison des flèches
Chaque héros à découvert doit effec- snagas. Caran Gaur décide qu’il est

261 69
S L’ANNEAU UNIQUE

temps d’en finir. pas !


Il lâche Drâsh et un contingent de ses Au bout d’une journée de poursuite,
wargs à la poursuite des héros avec le Guide peut faire un tes de Voyage
ordre de les éliminer alors qu’il est SR 14 pour trouver un refuge  : un
temps pour lui de franchir le fleuve important village de pêcheurs sur
et de rejoindre au plus vite Fort Bois l’Anduin, le Vieux Gué ou bien le
et la Forêt Noire. Pour cela lui et ses couvert de la brume qui couvre le
plus fidèles lieutenants vont profiter Champ aux Iris.
des bois flottés arrachés aux rives par
les fortes pluies pour traverser ou Un refuge est en vue ! Leurs poursui-
bien passer par le Champ aux Iris si vants cessent alors leur traque et font
les derniers événements se passent à demi-tour. Ils sont sauvés !
proximité.
Traverser l’Anduin
Pour espérer échapper à ses poursui- « À l’aval, l’Anduin ne se laissait point
vants, la compagnie va devoir faire guéer  ; car à quelques milles de [La
vite et tenir le rythme de la course vieille Route de la forêt], la pente
pendant une journée entière ! Peut- s’accusait fortement et la rivière deve-
être les plus forts vont-ils devoir nait extrêmement rapide, jusqu’à ce
porter les plus faibles et en tout cas qu’elle ait atteint le grand déversoir des
chacun va devoir puiser dans ses res- Champs d’Iris.
sources d’Espoir pour tenir. Contes & légendes inachevés, le
Troisième Âge
Le Guide doit réussir un Test de
Voyage SR 14 pour choisir de quel Le village de pêcheurs
côté fuir alors que le Guetteur doit Il s’agit là d’une colonie de plusieurs
réussir un test de Vigilance en oppo- dizaines de familles d’hommes de
sition avec la Vigilance de Drâsh. Le bois qui vivent de la pêche sur les
vainqueur du duel repère l’autre en bords du fleuve. Ils ont recueillis une
premier. S’il s’agit de la compagnie partie de la population de Lítillhrein
elle peut fuir se mettre en sécurité, et se préparaient à lancer une ex-
s’il s’agit des maraudeurs ils peuvent pédition pour éradiquer la bande
fondre sur leurs proies. d’Uruks qui s’est aventurée si loin
Le duel est à renouveler deux fois au nord. Devant une telle opposition
dans une journée. Espérons que le Drâsh stoppe la poursuite et s’en va
Guide et la compagnie ne se perdent au sud vers les Champs aux Iris.

70
262
L’ANNEAU UNIQUE S

pour se rendre sur la rive est de l’An-


Étant donné l’état probablement pi- duin. Le temps est gris mais il a cessé
toyable dans lequel la communauté de pleuvoir. Toutefois, le fleuve gros-
parvient ici il n’est pas besoin de si par les dernières pluies est tumul-
persuader les pêcheurs de venir en tueux. L’entreprise n’est pas de tout
assistance aux héros. Ils sont lavés, repos et nécessite une action prolon-
de la nourriture leur est apportée gée de quatre tests d’Athlétisme SR
et de bons lits préparés. Des soins 16. La coopération est autorisée. Si
leur sont prodigués et les effets des une embarcation ne parvient pas à
flèches orques se dissipent rapide- réunir les succès nécessaires en huit
ment grâce aux herbes médicinales tentatives, le courant rapide l’a pous-
de leurs bienfaiteurs. sée dans les brumes des Champs aux
La communauté peut ici refaire ses Iris…
provisions et offre est faite de leur
faire traverser le fleuve sur les embar- Les marais des Champs au Iris :
cations des pêcheurs. « […] un vaste marécage où la rivière
vaguait parmi un semis d’îlots sau-
Un test de Courtoisie SR 14 permet vages, de roselières et de jonchées, et foi-
tout de même d’apprendre qu’un sonnaient les iris jaunes qui poussaient
groupe de wargs dont un loup amai- à hauteur d’hommes et plus […] ».
gri au pelage roux cramoisi a été vu Contes & légendes inachevés, le
traversant le fleuve jugé sur des bran- Troisième Âge.
chages. Le courant les a poussés loin
au sud et les remous du fleuve en a Avec les dernières pluies, une brume
certainement noyés plus d’un. épaisse recouvre les marais. L’air sa-
turé d’humidité rend l’atmosphère
Les pêcheurs confient aux compa- pesante. Les lieux sont sordides et
gnons autant d’embarcations que lugubres, les iris à qui ils doivent leur
nécessaire pour traverser le fleuve nom sont maintenant fanés depuis
avec pour consigne de les amarrer en longtemps. Une odeur entêtante de
un lieu convenu où les Hommes des vase et de végétaux en putréfaction
Bois vivants sur l’autre rive savent hante les lieux. Des nuages de mous-
pouvoir les trouver tiques assaillent la moindre créature
assez folle pour s’aventurer ici.
C’est dans un petit matin brumeux
que les héros prennent les barques Parvenir sous le couvert de la brume

263 71
S L’ANNEAU UNIQUE

permet d’échapper un temps aux retourne plus au sud.


poursuivants mais la compagnie n’est C’est le cœur plus léger que les héros
pas tirée d’affaire pour autant. Trou- peuvent distinguer les arches brisées
ver sa route dans ce dédale d’îlots d’un pont majestueux, vestiges de
et ces forêts de phragmites et de temps glorieux.
roseaux est une gageure. Au moins
les compagnons peuvent-ils pêcher Un test de Vigilance SR 14 permet
pour reconstituer leurs provisions. de distinguer de nombreuses sen-
tinelles embusquées dans les envi-
Pour sortir de ce bourbier, que la rons. De robustes hommes vêtus
compagnie soit à pied ou en barque, de peaux armés d’arc et de longues
le Guide doit effectuer un test pro- lances.
longée trois succès de Voyage SR C’est en réponses aux cris de signale-
16, sous peine de tourner en rond ment hululés sur leur passage qu’une
jusqu’à réussite. Pendant ce temps dizaine d’hommes portant de fortes
Drâsh et ses wargs sillonnent les ma- haches à larges fers viennent à la ren-
rais à la recherche de la compagnie, contre de la compagnie. Parmi eux
le Guetteur doit aussi battre leur Vi- se trouve un homme moins épais
gilance en un test opposé de SR 16. que ses compagnons, un arc long en
Un échec signifie une embuscade bandoulière et revêtu des peaux de
dans la brume qui n’est pas sans rap- chamois. Il prend la parole.
peler le drame qui perdit Isildur des « Je suis Gevorich, fils de Geverdric.
siècles auparavant… Chef des sentinelles et responsable
du Vieux Gué en l’absence de notre
Le vieux Gué : capitaine Beormud. Vous entrez sur
« [Les Béornides], sont de vaillants les terres de Beorn. Nommez-vous
hommes, et ils maintiennent ouvert et présentez les raisons de votre ve-
le Haut Col et le Gué du Carrock. nue ».
Mais leurs péages sont élevés […] ».
Gloin, Le Seigneur des anneaux  ; Nullement attendri par la probable
livre II,1 détresse des héros, l’accueil de Ge-
vorich est pour le moins rude. Un
Si les joueurs ont décidé d’emprun- test d’Intuition SR 14 permet de
ter cet itinéraire, il en va autrement. percevoir les accents de l’incertitude
À l’approche du gué, Drâsh, pru- dans ses propos. L’homme n’est pas
dent, abandonne la poursuite et s’en sûr de lui, il n’est pas habitué à com-

72
264
L’ANNEAU UNIQUE S

mander le Vieux Gué et masque son tuel d’un héro de même culture que
indécision derrière la rudesse de ses Gevorich, à savoir Béornide.
paroles. Ses compagnons sont sur
Évaluation de l’issue de la Ren-
le qui-vive et les sentinelles sont re- contre
tournées à leur poste. La tension est
palpable au Vieux Gué. Le Gardien des Légendes compta-
bilise le nombre de tests réussis par
Présentations les joueurs pendant la phase de Pré-
Les héros vont donc se présenter au sentations. Chaque succès ordinaire
chef des guetteurs. Ce dernier prise compte pour un, tandis qu’un suc-
la Présence. La Courtoisie et la Per- cès supérieur équivaut à deux jets
suasion lui sont indifférents. Les hé- réussis, et un succès extraordinaire à
ros doivent clairement énoncer leur trois. Le total ainsi obtenu détermine
noms, leurs intentions et d’où ils l’attitude de Gevorich. Bien sûr,
viennent. S’apitoyer sur leur sort et n’hésitez pas à ajuster les nombres
leur état n’émeut pas le guetteur ha- de succès obtenus en fonction de
bitué aux artifices des brigands prêts l’interprétation de la rencontre par
à tout pour franchir l’Anduin. les joueurs et non de leurs seuls jets
de dés. Une fine interprétation ne
Le test à effectuer est une épreuve saurait être balayée par un simple jet
de Présence SR de 14, SR 16 pour de dés malchanceux.
les héros qui se plaignent de ne pas
Nombre de succès obtenus :
recevoir meilleur accueil malgré leur
dénuement. 1-2 : « Les brigands sont nombreux
à solliciter notre bienveillance pour
Valeur de Tolérance
franchir l’Anduin et vous n’êtes mani-
Gevorich prise la Vaillance. La Va- festement qu’une bande de gredins !
leur de Tolérance de base de la ren- Retournez d’où vous venez, vous n’ob-
contre est donc égale à la Vaillance tiendrez rien de plus des suivants de
la plus élevée des compagnons. À Béorn que la morsure de l’acier !».
laquelle il faut ajouter 1 point si le 2-4  : « Vous pouvez vous reposer ici
groupe comprend un Béornide et di- pour la nuit avant de reprendre votre
minuer de 1 point si les compagnons chemin. Mais il vous faudra rester de
se plaignent du mauvais accueil qui ce côté-ci de l’Anduin. Les temps sont
leur est réservé. N’oubliez pas d’ap- trop sombres pour que je vous autorise
pliquer le bonus dû au Prestige éven- le passage.».

265 73
S L’ANNEAU UNIQUE

5-7 : « Venez partager avec nous nos lève ensommeillée ne remplace les
provisions et la chaleur de notre feu. sentinelles épuisées. Le chef légitime
Béormud, notre capitaine à tous, est est absent et cela se ressent !
parti dans les montagnes défaire un Aussi, à la faveur de la brume, la com-
troll qui menace le passage. Il va revenir munauté peut traverser le fleuve avec
dans les jours qui viennent. La décision un test opposé de Vigilance contre
de votre passage lui appartient ». la Discrétion SR 14 des compa-
8 + : « Venez partager avec nous nos gnons. Si les sentinelles déjouent
provisions et la chaleur de notre feu. la manœuvre, les Béornides floués
Vous semblez avoir le cœur juste. Je n’hésiteront pas à utiliser leurs armes
prendrai ma décision demain ». pour stopper les compagnons.
Si la communauté passe, Gevorich
On le voit, dans le meilleur des cas n’engage pas de poursuite mais en-
la communauté ne passera le gué que voie un messager à Castel Bois pour
le lendemain et au mieux Béormud informer les Hommes des Bois de la
ne reviendra pas avant une semaine. présence de brigands sur leurs terres.
L’indécision de Gevorich fait perdre Les conséquences de ce message se
à la communauté un temps précieux. feront alors sentir dans le prochain
épisode de la campagne…
Persuader Gevorich est une gageure,
le guetteur est Inébranlable et seul Les sentinelles béornides
un test prolongé de trois succès de Niveau d’Attribut : 4, Endurance 30
Persuasion SR18 pourrait l’amener Particularités  : Inébranlable, Mé-
à changer d’avis. fiant
Compétences majeures : Vigilance
Gagner la confiance des sentinelles 3, Athlétisme 3, Lance 3
et leur fausser compagnie n’est pas la
méthode la plus honorable mais cer- Traverser le Val d’Anduin est
tainement la plus rapide. Engager le «  Ils avaient franchi la profonde dé-
combat ne saurait être envisagé et ne pression des Champs d’Iris au-delà de
peut conduire qu’au massacre. laquelle le terrain à l’est de l’Anduin se
faisait plus ferme et plus sec, car le pay-
Avec un test d’Art de la Guerre SR sage avait changé. ».
14, il est possible de ressentir un re- Contes & légendes inachevés, le
lâchement de la vigilance des Béor- Troisième Âge
nides à l’aube juste avant que la re-

74
266
L’ANNEAU UNIQUE S

Alors qu’ils osent le pied sur la rive à suivre leur trace et estimer leur
est, le soleil vient saluer les héros de avance et leur vitesse. Chacune de
ses rayons tant espérés. ces informations requiert un test de
Devant eux s’étendent de vastes Chasse SR14.
plaines herbeuses, dernière étape
avant Fort Bois. Inutile de dire que les héros atteints
La pluie a cessée, le soleil pointe der- de la Fièvre Chasseresse désirent ar-
rière les nuages. Le vent fait ondoyer demment donner au plus vite la
le les haute herbes des plaines qui chasse à Caran Gaur !
montent en pente douce vers la fo-
rêt Noire. L’espoir gagne à nouveau Il revient alors au Guide de choisir
le cœur des héros ! la vitesse à adopter et l’itinéraire à
emprunter. Selon l’avance des loups
Quel que soit l’itinéraire choisi, il sera peut-être impossible à la com-
Caran Gaur franchit le fleuve le pagnie d’intercepter les wargs.
même jour que la communauté mais Chaque jour de traque, le Guide fait
quelques milles plus au sud. un test de Voyage. SR 16 le premier
À moins de connaître (ou de pré- jour, puis 14 le deuxième et enfin 12
voir) sa destination, il faut au préa- le troisième. Un succès signifie qu’il
lable retrouver sa piste. Pour cela il parvient à déterminer la destination
faut parcourir les berges vers le sud finale de Caran Gaur : Fort Bois.
et la réussite du Chasseur un test
prolongée de trois tests de Chasse La pluie n’est plus là pour entraver
SR 16 pour trouver l’empreinte des leur route, ils ont certainement fait
loups dans la vase. Parvenir à réunir le plein de provisions au village de
les succès en plus de six tentatives pêcheurs ou au Vieux Gué, le loup
fait perdre un jour, deux pour neuf, n’a plus ici d’alliés et se garde bien de
etc. s’attarder pour tendre des pièges aux
En terrain découvert et ennemi, le héros : plus rien ne s’oppose – à part
loup-garou est prudent et ne par- la Fatigue – à ce que le communauté
court que 3 hexagones par jour. mène un train d’enfer !
Une fois la piste trouvée la compa-
gnie peut s’élancer à la poursuite des Menez la poursuite à l’aide du pa-
loups avant qu’ils ne parviennent ragraphe Gérer le Voyage. N’oubliez
sous le couvert de la Forêt Noire. pas que Le Chasseur doit réussir un
Pour cela le Chasseur doit parvenir test de Chasse par jour pour ne pas

267 75
S L’ANNEAU UNIQUE

perdre la piste. Bonne chasse ! vateur


Compétences majeures : Vigilance
Voici quelques événements 3, Athlétisme 3, Arc 3
pouvant survenir sur la
route. Un village

Un berger et son troupeau S’ils ne fuient pas la patrouille, avec


un test de Courtoisie SR 14, les hé-
Les héros rencontrent des bergers ros sont bien accueillis et peuvent re-
et leur troupeau de moutons gardé faire leurs provisions et accéder aux
par une meute des chiens qui font informations suivantes.
la renommée des Hommes de Bois. Il s’agit du village des bergers ren-
Après un test de Courtoisie SR 14, contrés plus tôt. Les loups ont été
ils confient avoir repoussé l’attaque interceptés par des chasseurs qui
de wargs qui tentaient de prélever en ont abattu un grand nombre. Un
quelques têtes de bétail. Il peut leur loup maléfique au poil rouge s’est en-
indiquer la piste de Caran Gaur si les fui, aucun chien ne voulant l’attaquer
héros l’ont perdue. Il peut aussi leur ni même suivre sa piste ! Il est parti
refaire leurs provisions en fournis- en direction de la grande forêt.
sant pain, lait et fromage. Un chasseur peut mener la com-
pagnie sur les lieux de l’attaque. Le
Une patrouille d’Homme des Chasseur peut ainsi retrouver la piste
Bois de Caran Gaur s’il y a lieu.
Alertés par un messager du Vieux Un argumentaire bien choisi – Per-
Gué, ces hommes recherchent des suasion SR 16 – peut convaincre
brigands qui ont franchi le fleuve quelques chasseurs de se lancer avec
malgré l’interdiction des Béornides. leurs chiens aux côtés des héros sur
Si c’est le cas des héros, ils sont som- les traces des wargs toujours en vie.
més de suivre la troupe à Fort Bois. Prennez les caractéristiques des pa-
Un test de Persuasion SR 16, per- trouilleurs si besoin).
met de tromper l’officier. Combattre
ces hommes est fort préjudiciable Rattraper la meute de wargs
pour la suite de la campagne. Si la communauté parvient à rattra-
per les wargs, les héros constatent
Les patrouilleurs
qu’il ne reste au loup-garou que son
Niveau d’Attribut : 3, Endurance 24, lieutenant – un chef de meute – et
Particularités : Circonspect, Obser- cinq wargs en état de combat.

76
268
L’ANNEAU UNIQUE S

La rencontre se produit à l’orée de la Enfin, si Caran Gaur est rattrapé il se


grande Forêt. Les héros ont rejoint retourne tranquillement et déploie
la meute juste avant que les loups une aura de ténèbres, un de ses pou-
ne leur échappent. Il ne fait plus de voirs caché qui fait de lui un chien
doute à ce stade que la cible de Caran de Sauron, le dos rond et le poil hé-
Gaur se trouve dans les environs de rissé il s’adresse aux héros en langage
Fort Bois. commun : « Arrière moutons ! Je suis
Caran Gaur, serviteur de Sauron, Sei-
Le but des wargs est de gagner la pro- gneur des ténèbres ! Il ne me sied plus
tection de la forêt et de s’y fondre. de jouer avec vous  ! Retirez-vous  !  ».
Les derniers fidèles du loup-garou Le loup semble grandir et son regard
vont se sacrifier pour protéger le repli écarlate luit tel le feu ténébreux qui le
de leur maître. consume de l’intérieur.
Le loup utilise alors sa capacité d’Ef-
ce sont d’abord les cinq wargs qui, froi – page 239 – à cela près que le
invectivés par le chef de meute, font SR du test de Peur est de 18. Les mal-
face aux héros. heureux qui échouent lâchent leurs
armes et se prennent la tête entre
Les wargs utilisent leur capacité les mains. Les héros qui réussissent
d’Étreinte – voir page 239 – pour à surmonter leur peur peuvent se
retenir les Héros. Une fois happé le confronter au loup-garou mais ne
héros ne peut plus se déplacer avant peuvent pas faire appel à leur bonus
d’avoir tué la bête. Le warg ne lâche d’attribut  ! Les héros atteint par la
pas sa prise et retient sa proie jusqu’ à Fièvre Chasseresse sont eux aveuglés
la mort de celle-ci ou la sienne. par leur rage qui les rend incapables
d’agir de façon cohérente.
Puis s’est au tour du chef de meute de On ne s’attaque pas aussi facilement
s’offrir en dernier rempart, il essaye aux créatures élevées de la main
d’attirer les héros à lui en s’en prenant même de Sauron !
au compagnon qu’il juge le plus faible
– un Hobbit par exemple – sur lequel Le loup utilise son pouvoir à tous les
il concentre ses assauts de façon à ce tours, jusqu’à ce que tous s’inclinent
que son opposant ait besoin d’aide. Il tel l’agneau prêt à se faire égorger et
espère ainsi occuper un maximum de qui, paralysé par la terreur, se laisse
héros. faire. Puis, contre toute attente, le

269 77
S L’ANNEAU UNIQUE

loup-garou satisfait se fond dans les bois en laissant éclater derrière lui un jappement
de moquerie.

Si malgré tout un héros parvient à se mesurer à la bête et à la blesser, notez bien la na-
ture et la localisation de la blessure car cela aura son importance dans « Fort Bois » le
troisième et dernier épisode de la campagne Caran Gaur !
Fort Bois !
Le scénario s’achève alors que les héros arrivent enfin en vue de la plus grande commu-
nauté d’Hommes des Bois. Poser le regard sur la haute palissade et sur la majestueuse
maison commune qui fait la réputation de l’endroit permet aux héros harassés par les
affres d’un voyage certainement mouvementé de récupérer la totalité de leurs points
d’Espoir !
Jérôme Michel

78
270
L’ANNEAU UNIQUE S

Avec l’aimable autorisation de Edge Entertainment

271 79
80
3èm e épi so de

F OR T- BOI S

81
S
ANNEAU UNIQUE
Après avoir combattu Caran Gaur,
FORT-BOIS le loup-garou suppôt de Sauron, au
côté de Brith, chien majestueux qui
ne craint pas les wargs, puis avoir
défié les étendues sauvages du Val
d’Anduin jusqu’à l’orée de la Forêt
Noire, la compagnie rallie enfin
Fort-Bois. C’est ici, au sein de la plus
grande communauté d’Hommes des
Bois qu’est cachée Brithilda, mère de
Brith, et dernière représentante de la
lignée de Huan et des chiens qui ne
craignent pas les wargs et qui surtout
tiennent tête à Caran Gaur.

La compagnie réussira-t-elle à sau-


ver la noble chienne des griffes du
mignon de Sauron ?

Quand  : À l’issue du dernier épisode


Traque dans le Val d’Anduin, proba-
« Or, il était adroit, plein de subtilité, sa- blement entre le début et le milieu de
chant bien obtenir par ruse ce que la force l’automne 2946, après que la compagnie
ne lui donnait pas. » soit parvenue à Fort-Bois.
Akallabeth, Le Silmarillion.
Où  : Le scénario débute lorsque les
héros pénètrent dans Fort-Bois et, selon
Fort-Bois est le dénouement les cas de figures, après avoir affronté
de la campagne Caran Gaur Caran Gaur à la lisière de la grande
que vous avez pu suivre forêt, en simple messagers si le voyage
dans les numéros 8 et 9 du s’est passé sans encombres ou encore
Maraudeur. sous le contrôle sévère d’une patrouille
d’Hommes Bois si les compagnons se
sont opposés aux Béornides et ont forcé
le passage du Vieux Gué pour parvenir à
Fort-Bois.

82 214
ANNEAU UNIQUE S

Quoi : Caran Gaur, le loup-garou malé- sillonnent les coins les plus sombres
fique élevé de la main même de Sauron, de la forêt pour rallier les nombreuses
vient ici pour éliminer Brithilda qui est créatures des ténèbres qui peuplent ses
la dernière représentante des limiers frondaisons.
descendant de Huan, le chien du Pre-
mier Âge. Après avoir tué un à un ses
enfants disséminés sur l’ensemble du
territoire des Hommes des Bois, le
loup-garou vient éradiquer la lignée à
la racine, pour qu’aucun de ces vaillants
chiens ne puisse plus se dresser sur son
chemin et celui de son maître.

Pourquoi  : À Hirtherd, les Héros se


sont dressés entre Caran Gaur et Brith
le valeureux chien de berger. Peut-être
même l’ont-ils sauvé des griffes du loup-
garou. Ce dernier a alors attiré la com-
pagnie à sa suite pour se débarrasser
des Héros dans les contrées hostiles du
Val d’Anduin. Qu’ils aient emprunté la
route du Vieux Gué et aient défiés les
Béornides pour franchir l’Anduin, aient
bravé en barque les flots du fleuve ou
se soient risqués dans le brouillard des
Champ aux Iris, les Héros se retrouvent
aux portes de Fort-bois pour avertir le
Conseil des Anciens de la venue de Ca-
ran Gaur et de ses intentions envers l’un
de leurs secrets les mieux gardés.

Qui : Lors du dernier épisode, les rangs


des serviteurs Caran Gaur se sont clair-
semés. Aussi le loup-garou ne peut
plus compter que sur lui-même dans
l’enceinte de Fort-Bois mais ses sbires

215 83
S
ANNEAU UNIQUE
PHASE D’AVENTURE
recherches des compagnons pour iden-
tifier, Eva l’Accoucheuse, gardienne de
« […]et il devint le plus grand et le plus fi- la chienne, et découvrir où se trouve
dèle serviteur de l’Ennemi, et le plus dange- Brithilda.
reux, car il pouvait prendre maintes forme
et il put longtemps apparaître à son gré si Pendant ce temps, à son appel, la Forêt
noble et si beau que seuls les plus méfiants Noire grouille de suppôts des ténèbres
n’en étaient pas trompés. » de toutes sortes, de nouvelles forces
Les anneaux du pouvoir et le Troisième se rassemblent et battent la forêt,
Âge, Le Silmarillion. contraignant les petites communautés
d’Hommes des Bois disséminées sous
Caran Gaur est enfin parvenu à Fort- ses frondaisons – bûcherons, chasseurs,
Bois. Très probablement traqué charbonnier, éleveurs, pêcheurs des
jusqu’ici par les Héros, il se trouve bords de la Rivière Sombre – à quitter
privé de sa meute, seul ou presque en leurs camps pour trouver refuge sous les
terrain ennemi. Si dans votre campagne murs de Fort-Bois. Le loup-garou espère
il lui reste un nombre conséquent de que, dans l’agitation ainsi provoquée, la
serviteurs, ses wargs ou les marau- chienne et sa gardienne se trouveront
deurs orques de Drâsh (voir épisode obligées de se découvrir pour se mettre
précédent), il les envoie à la recherche à l’abri des attaques de ses sbires. Quant
de soutien dans les profondeurs de la à ses troupes elles sèment la panique
Forêt Noire. dans la forêt, n’attendant que le précieux
Ne connaissant pas précisément la loca- renseignement qui leur permettra de
lisation de Brithilda, le sbire de Sauron débusquer le refuge secret de Brithilda
s’infiltre dans Fort-Bois afin de recueil- et de fondre sur elle.
lir les informations qui lui manquent.
Pour parvenir à ses fins il va utiliser Cette aventure se compose de trois par-
un autre des artifices maléfiques que ties.
lui confère l’Ombre  :  prendre forme
humaine ! Première partie :
À l’image de son maître qui sous Dans cette première partie les Compa-
l’identité d’Annatar trompa les Numé- gnons devront convaincre le Conseil des
noréens au Second Âge, le loup-garou Anciens de Fort-Bois, déjà fortement in-
va se fondre dans la communauté de fluencés par les artifices de l’Ombre mis
Fort-Bois et, grimé du visage trom- en œuvre par Caran Gaur, de leur révé-
peur de la bienveillance, profiter des ler la localisation de la chienne mère des

84 216
ANNEAU UNIQUE S

PREMIÈRE PARTIE :
chiens qui ne craignent pas les wargs et
de sa maîtresse.
Les Héros devront se mettre en danger
et faire preuve de patience, de persua- « L’époque est sombre, l’espoir a déserté les
sion et surtout de beaucoup d’esprit hommes, et les Fidèles sont rares.»
d’initiative pour réunir ces informations Akallabeth, Le Silmarillion.
capitales !

Deuxième partie : L’arrivée à Fort-Bois


Retenus à Fort-Bois, peut-être consi-
dérés comme des traîtres, voire des
espions de l’Ombre, la Compagnie n’a Après plusieurs jours et des dizaines de
d’autre choix que de rompre les devoirs miles parcourus dans les Terres Sau-
sacrés de l’hospitalité et de désobéir à la vages, c’est certainement las, fatigués
volonté de leurs hôtes afin de s’enfuir de et affamés, peut-être même blessés ou
la cité des Hommes des Bois pour partir encore sous bonne garde que les Héros
au secours de la chienne et de sa maî- arrivent en vue de Fort-Bois.
tresse... avec Caran Gaur et ses sbires sur
leurs talons ! Quelle que soit l’issue du scénario pré-
cédent, la Compagnie est interceptée à
Troisième partie : peu de distance de Fort-Bois par Gri-
Le moment de la confrontation finale mald Chasse-chien, à la tête d’une forte
avec le Chien de Sauron est enfin venu. troupe d’Hommes des Bois armés des
Caran Gaur ne laissera plus les Compa- longues haches caractéristiques de leur
gnons se mettre entre lui et sa proie et peuple.
leur réserve encore de nombreux coups Grimald (voir plus bas) accompagne les
bas pour se débarrasser d’eux ! Héros jusqu’à la solide porte de chêne
qui ferme l’épaisse haie et la haute palis-
Avant de débuter ce scénario, nous sade de poteaux sculptés qui défendent
vous conseillons de lire ou relire les l’entrée de la cité forestière.
pages suivantes du Guide des Terres
Sauvages (GTS) : pages 82 à 84 pour la En chemin, des Héros observateurs,
description générale de la Forêt Noire Vigilance 14, peuvent constater que
occidentale et de la page 96 à 98 pour les arbres qui bordent l’accès au vil-
ce qui concerne plus particulièrement lage fourmillent de sentinelles dont ils
Fort-Bois. peuvent entendre les discrètes imita-

217 85
S
ANNEAU UNIQUE
tions d’oiseaux signalant leur approche.
Un Héros qui est déjà venu à Fort-Bois
ou qui réussit un test d’Art de la Guerre
14 constate que la garde est doublée.
En chemin, la troupe dépasse un
groupe de porchers et leurs familles
qui conduisent leur cochons sauvages à
Fort-Bois, alors que l’automne à peine
entamé offre encore quelques semaines
de glandée, Connaissance 12, et aper-
çoivent une patrouille d’une dizaine
d’hommes fortement armés et parés de
plusieurs jours de provisions, Chasse 12
ou Voyage 12, s’enfoncer dans la forêt.

Une fois franchie la haute palissade, plu-


sieurs faits peuvent intriguer les Héros :
r MB QBMJTTBEF  UPVU DPNNF MB GPSËU  FTU
occupée de sentinelles qui effectuent
des rondes assidues et sur les plate-
formes de surveillance de nombreux
guetteurs armés d’arcs scrutent attenti- mise en réserve de denrées, des enfants
vement la forêt ; aident à la fabrication de flèches, les
r 'PSU#PJT FTU BOPSNBMFNFOU QFVQMÊ  femmes seules s’affairent dans les pota-
des tentes de peaux ont été dressées gers ;
entre les maisons de bois, les enclos sont rTVSMBQBMJTTBEFOFTFUSPVWFOURVFEFT
bondés d’animaux, cochons, moutons hommes mûrs ou âgés, des pères de fa-
et vaches, et comme ils ont pu le consta- mille, les hommes jeunes semblent ab-
ter en arrivant des familles et leurs bêtes sents et tous ceux qui arrivent repartent
continuent à affluer ; immédiatement en patrouille dans la
rÆDIBRVFOPVWFBVHSPVQFEFSÊGVHJÊT forêt.
qui arrive l’un des membres est immé-
diatement conduit vers Wuduseld ; Fort-Bois semble se trouver en temps
r VOF BDUJWJUÊ GÊCSJMF FU JOIBCJUVFMMF de guerre ou bien se préparer à un hiver
règne  : des charpentiers inspectent la précoce...
palissade, des intendants dirigent la

86 218
ANNEAU UNIQUE S

L’accueil des Hommes des Bois L’accueil des Hommes des Bois est Hos-
tile.

Selon les événements du scénario précé- Si la Compagnie comprends un Héros


dent, la compagnie se trouve dans divers originaire de Fort-Bois, l’accueil ne
cas de figure qui vont conditionner l’ac- peut être Froid : il est donc soit Chaleu-
cueil que leur réserve les Hommes des reux, le village est heureux de son retour
Bois. même s’il doit répondre de quelques
agissements douteux de lui ou de ses
- La Compagnie vient du Vieux Gué ou compagnons, soit il est Hostile, le Hé-
a traversé l’Anduin en simples voya- ros et ses compagnons ont commis des
geurs ; les Héros ont choisi de se rendre actes trop répréhensibles pour bénéfi-
au plus vite à Fort-Bois peut-être même cier d’un meilleur accueil.
sans pourchasser le loup-garou. Ils ont
traversé le fleuve sans heurt par leurs
propres moyens, avec l’aide des pê- Selon l’accueil qui leur est réservé, l’atti-
cheurs ou encore par le Vieux Gué avec tude des Hommes des Bois envers les
l’aval des Béornides. Héros est différente.
L’accueil des Hommes des Bois est Cha-
leureux. Un accueil Hostile signifie que la com-
pagnie est menée manu militari dans la
- La Compagnie vient du Champ aux cité pour être enfermée dans les cavernes
Iris, a pourchassé le loup-garou et a (voir le Guide des Terres Sauvages p. 97).
donc amené ce danger jusqu’aux envi- Il est signifié aux Héros qu’ils pourront
rons de Fort-Bois, l’a combattu sans aide bientôt plaider leur cause devant le
ou en faisant démonstration des méfaits Conseil des Anciens. Leurs armes leurs
de la Fièvre chasseresse. La Compagnie sont confisquées et confiées aux gardes
est majoritairement composée de nains, de la Grande Maison – lieu qui leur est,
elfes, Hommes du Lac ou de Dale. pour l’instant, inconnu.
L’accueil des Hommes des Bois est Les Hommes des Bois qui les mènent à
Froid. Fort-Bois sont laconiques et ne parlent
que pour donner des ordres. Impossible
La Compagnie s’est opposée à une pa- d’en apprendre plus sur la situation de
trouille d’Hommes des Bois, a forcé le leur part. Les seuls éléments que les Hé-
passage du Vieux Gué, a blessé ou tué ros peuvent apprendre proviennent des
des hommes des peuples libres. déductions qu’ils tirent de leurs obser-

219 87
S
ANNEAU UNIQUE
identités, de la provenance et des inten-
tions des Héros.
Ils sont menés directement à Wuduseld
devant lequel ils sont priés d’attendre
jusqu’à nouvel ordre. Les Blessures des
Héros sont traitées. La récupération des
points d’Endurance est normale.
Avant de pénétrer dans la maison com-
mune, ils sont désarmés et leurs armes
sont confiées aux gardes des lieux.
La difficulté des jets de Communica-
tion est augmentée d’un niveau avec les
Hommes des Bois et les mouvements
des Héros en ce début de scénario sont
surveillés.

Un accueil Chaleureux signifie que les


vations jusqu’à ce qu’ils soient enfermés Héros sont menés directement à Wudu-
dans les cavernes. seld pour rencontrer les Conseil des An-
Ils sont toutefois nourris et sommaire- ciens qui a été prévenu de leur arrivée.
ment soignés. Les Blessures des Héros Ils sont priés de déposer leurs armes à
inconscients sont traitées. Aucun point l’entrée de la maison commune. Les
d’Endurance ne peut être récupéré lors armes portées au côté, épée et dagues,
de repos dans les cavernes. peuvent être conservées. Les Héros
La difficulté des jets de Communication peuvent avoir accès au reste de leur
est augmentée de deux niveaux avec les équipement dès qu’ils le veulent. Les
Hommes des Bois et les mouvements Héros sont nourris et soignés par une
des Héros en ce début de scénario ne se jeune femme peu bavarde aux singuliers
font que sous bonne garde. cheveux noirs de jais. Leurs blessures
sont traitées, les Héros ne sont plus
Un accueil Froid signifie que les Épuisés si tel était le cas ; ils récupèrent
Hommes des Bois sont méfiants à leur Endurance deux fois plus vite au
l’égard des Héros. Les gardes en disent cours des jours prochains. Leur bienfai-
le moins possible mais répondent tou- trice n’est autre qu’Eva (voir plus loin)
tefois aux questions sur Fort-Bois et sa mais ils n’ont aucun moyen de le savoir
situation. Eux-mêmes s’enquièrent des et elle-même ne sait pas qu’ils sont à sa

88 220
ANNEAU UNIQUE S

recherche. Elle quitte Fort-Bois dans les un mot aux Héros sans l’avis du Conseil
minutes qui suivent sa rencontre avec la des Anciens.
Compagnie. Ratée de peu...
Niveau d’Attribut : 3, Endurance 28
La difficulté des jets de Communication Particularités  : Astucieux, Résis-
est normale avec les Hommes des Bois tant
et leurs mouvements sont libres. Traits  : Connaissance régionale (Forêt
Noire), Connaissance des ennemis
Compétences majeures : Art de la
Les gardes de Fort-Bois : guerre 3, Vigilance 4, Athlétisme 3,
Lance courte 3 (Voir les règles addition-
Grimald-Chasse-chien nelles pour l’Anneau Unique incluses
Capitaine des patrouilleurs à l’épaisse dans ce numéro du Maraudeur).
barbe blonde, cet infatigable arpenteur Vertus : Chiens de la Forêt Noire (Aide,
des futaies doit son nom à sa capacité Harceler l’ennemi, Protection)
de toujours suivre ses chiens quelle que
soit leur vitesse et le terrain sur lequel il Les sentinelles
les mène, donnant ainsi l’impression de Attentifs, ces hommes, vêtus d’armures
plus chasser ses chiens que son gibier. de cuir se trouvent sur le chemin de
Il doit cette faculté à son astuce et au ronde de la palissade ou patrouillent
quasi symbiose qui le lie avec ses com- dans la forêt des environs de Fort-Bois.
pagnons à quatre pattes qu’a une vitesse
de course hors du commun. Niveau d’Attribut : 3, Endurance 24
Une dizaine de limiers dont l’attitude Particularités : Circonspect, Ouïe fine
reflète l’humeur de leur maître entoure Compétences majeures : Vigilance 3,
Grimald en permanence. Athlétisme 3, Hache à long Manche 3
Grimald est le premier interlocuteur ou Lance 3
des Héros lors de leur arrivée à Fort-
Bois. C’est par lui que la Compagnie Les guetteurs
va ressentir le type d’accueil qui lui est Invisibles dans le feuillage, ils surveillent
réservé. Grimald peut donc tout aussi depuis les plate-formes ou, en forêt, de-
bien se révéler volubile et respectueux puis la cime des arbres le moindre mou-
envers eux que méfiant, cassant, voire vement suspect.
menaçant.
Grimald connaît l’existence de Brithilda Niveau d’Attribut : 3, Endurance 24
et de ses chiens mais il n’en touchera pas Particularités  : Observateur, Vue per-

221 89
S
ANNEAU UNIQUE
çante Des gobelins sont descendus des Col-
Compétences majeures : Vigilance 3, lines Hantées, ils assaillent les villages
Discrétion 3, Arc 3 des Hommes des Bois forçant les popu-
lations à quitter leurs villages (V).
Les gobelins et les Hommes Sauvages
Ce que peuvent apprendre de la Forêt Noire ont fait alliance  (V
les Héros à Fort-Bois : pour certains clans les cas d’Hommes
Sauvages corrompus).
S’ils ne sont pas enfermés et si l’accueil Ils forment une immense colonne et ils
qui leur est réservé le permet, les Héros viennent pour assiéger Fort-Bois (F).
peuvent apprendre de nombreuses Les pêcheurs en amont de Fort-Bois ont
informations sur la situation auprès de vu des carcasses d’animaux en décom-
Grimald et de ses sentinelles, des villa- position descendre la Rivière Sombre ce
geois ou des réfugiés qui affluent dans la qui est toujours annonciateur de mal-
cité. heurs (F).
Ces informations peuvent être recueil- Des réfugiés ont ressenti une Ombre
lies avant ou après que la Compagnie se glaçante leur percer le cœur dans leur
soit présentée au Conseil des Anciens. fuite vers Fort-Bois (V).
Chaque information est assortie d’un
niveau de difficulté et de la compétence Auprès des villageois de Fort-Bois :
qui permet d’y accéder.
Les malus dus à l’accueil s’appliquent. Il Recueillir des informations auprès des
convient bien entendu de favoriser un villageois contraints de s’enfermer et de
bon roleplay qu’un jet de dés ne saurait s’occuper de nourrir et d’abriter leurs
remplacer. frères si tôt dans l’année au lieu de finir
Un code indique pour chaque informa- de constituer les provisions d’hiver est
tion si elle est vraie (V) ou fausse (F). plus compliqué  . Ils sont inquiets et
n’interrompent leurs tâches que diffi-
Auprès des réfugiés : cilement pour bavarder avec des Héros
décidément trop curieux  : Courtoisie
Recueillir des informations auprès des 14 ou Persuasion 14.
réfugiés maintenant hors de danger
après avoir craint pour leur vie n’est pas Les gobelins ne font que quelques
très difficile  : Courtoisie 12 et Pré- razzias au sud de la Rivière Sombre.
sence 14. Comme tous les automnes ils attaquent
les quelques clans d’Hommes Sauvages

90 222
ANNEAU UNIQUE S

des Bois qui vivent à l’ombre de ces col- qui-vive est difficile. De petits groupes
lines pour tenter de faire des provisions partent en reconnaissance à la recherche
de chair fraîche et d’esclaves (F, c’est de réfugiés à protéger dans leur fuite
ce qu’il se passe habituellement mais vers Forts-Bois. Beaucoup se préparent
cette année l’attaque est d’une autre à partir plus loin dans la forêt pour ap-
ampleur). puyer les guerriers déployés afin de re-
Des messagers ont été envoyés à pousser les gobelins. Peu se détournent
Bourg-les-Bois pour aller chercher de de leurs préparatifs pour bavarder avec
l’aide (V). les Héros.
Il n’y a aucune nouvelles en provenance Faire parler un patrouilleur requière des
de Bourg-les-Bois (V). tests de Présence 16, Persuasion 16 ou
Ingomer, Briseur-de-Haches, (voir le Art de la Guerre 16.
Guides des Terres Sauvages, page 92)
est parti vers le nord avec son fils et les Des gobelins et les Hommes Sauvages
meilleurs guerriers pour repousser la ratissent toute la forêt et sont même des-
prétendue invasion (V). cendus au sud de Fort-Bois. Ils pillent
Ingomer est mort  (F, ne pouvant être des villages situés entre Fort-Bois et
partout à la fois pour protéger les réfu- Bourg-les-Bois  (V, des petits groupes
giés contre les multiples petits groupes extrêmement mobiles sont partout ren-
d’assaillant qui ratissent la forêt, Ingo- dant l’organisation de la défense très
mer se trouve coupé de Fort-Bois avec compliquée).
des ennemis entre lui et la cité vers la- Les éclaireurs de retour disent que les
quelle il ne peut pas dépêcher de mes- gobelins et les Hommes Sauvages at-
sagers). taquent par petits groupes partout en
Le Conseil des Anciens est empêtrés même temps. Les raids sont brefs, font
dans des querelles et incapable d’agir peu de victimes, mais sont incessants
sans Ingomer à sa tête  (F, il s’agit là et toujours conduits par surprise (V, les
d’une rumeur répandu par Mörkt, alias assaillants ont pour consigne de provo-
Caran Gaur, destinée à saper le moral de quer la panique en s’attaquant aux popu-
la population). lations afin d’obliger les défenseurs à se
découvrir pour leurs porter secours).
Auprès de Grimald, des sentinelles et Il n’y a plus de nouvelles d’Ingomer (V,
des guetteurs : voir ci-avant).
Un étranger a été capturé il y a peu (V),
Recueillir des informations auprès c’est un espion de l’Ombre (F) qui avait
des sentinelles et des guetteurs sur le sur lui un plan (V) d’attaque de Fort-

223 91
S
ANNEAU UNIQUE
Bois (F, voir ci-après Vernos, Dunlen-
ding de la tribu des Vernoïalos).
Le Conseil des Anciens envoie des
groupe de guerriers dans toutes les
directions sans aucune cohérence tac-
tique  et donc vers une mort certaine:
(F, le Conseil déploie des renforts là
où il a connaissance de besoins par les
réfugiés et les éclaireurs. Ceci est une ru-
meur de Mörkt, alias Caran Gaur, pour
saper le moral des guerriers qui partent
en expédition).
Bourg-les-Bois refuse d’envoyer des
renforts à Fort-Bois  (F, ceci est aussi
une rumeur de Mörkt, alias Caran Gaur,
pour susciter la rancœur et la dissen-
sion). qu’ils prennent bien soin de leurs com-
Des araignées ont franchi la Rivière pagnons à poils.
Sombre au Sud de Fort-Bois  (V, ce
sont elles qui capturent les messagers Voici le type de témoignage que les
envoyés chercher des renforts à Bourg- compagnons peuvent recueillir à leur
les-Bois). sujet auprès par exemple de Grimald :
Les chiens dressés de la Forêt Noire
paient un lourd tribu lors des at- - « Certes, certains jurent parfois avoir vu
taques  (V, ils sont la cible privilégiées un chien tenir tête à plusieurs loups à la
des gobelins). fois, mais il s’agit de fables vantant l’atti-
tude courageuse mais unique de chiens dis-
Parler des chiens qui ne craignent pas parus depuis longtemps. »
les wargs dans Fort-Bois : - « Les chiens de la Forêt Noire sont répu-
tés pour leur courage et leur fidélité mais
Les Héros ne manqueront pas de parler un chien intelligent craint les wargs et pré-
de ces chiens une fois arrivés à Fort- vient son maître du danger. »
Bois. De tels animaux sont une légende - «  Un chien exceptionnel est avant tout
pour les Hommes des Bois qui sourient un chien qui a bon maître. Un chien qui n’a
à leur mention. Il s’agit pour eux d’un pas peur est un chien mort... »
conte que l’on narre aux enfants pour - «  De toute façon, la Compagnie doit

92 224
ANNEAU UNIQUE S

faire erreur, ce sont les Hommes de Bourg- le Conseil à prendre part à ses réunions
les-Bois qui sont réputés pour être les meil- pour bénéficier de ses conseils avisés.
leurs éleveurs de limiers... » Ayant déjà été reçu à Rhosgobel et
Bourg-les-Bois, il est bloqué à Fort-Bois
Le secret de leur existence est bien gar- le temps que la situation se calme. Il doit
dé... ensuite se rendre à Castel Pic avant de
retourner auprès des siens.
Rencontre avec le
Conseil des Anciens Présentations

La Compagnie est conduite dans Wudu- Après avoir présenté Mörkt puis eux-
seld. Les Anciens se sont réunis auprès mêmes chacun leur tour – voir plus bas
du foyer central pour débattre de la pour plus de détails sur chaque person-
situation. Les nouvelles qu’apportent nage – les membres du Conseil laissent
les éclaireurs et les réfugiés sont de plus la parole à la Compagnie pour qu’elle
en plus préoccupantes. L’ennemi n’est se présente et expose les motifs de sa
jamais descendu si loin au sud coupant venue à Fort-Bois.
Fort-Bois des autres communautés et Les Héros se trouvent devant la plus
menaçant ainsi tout le peuple de la Forêt grande communauté d’Hommes des
Noire. Bois, les impressionner par leur exploits
ne sert à rien, seules des présentations
Relisez l’encart de la page 266 du livre de respectueuses en bonne et du forme
base pour camper l’atmosphère particu- peuvent attirer leur attention en ces
lière des lieux. temps sombres et agités  : Courtoisie
16.
Tout le Conseil est réuni dans la pé-
nombre pour se faire présenter la Com- Valeur de Tolérance
pagnie et l’évocation des raisons de sa Le Conseil des Ancien reconnaît la Sa-
venue à Fort-Bois. gesse. La Valeur de Tolérance de base
Est aussi présent à l’entrevue, Mörkt, de la rencontre est égale à la Sagesse la
un Ancien de la nouvelle colonie plus élevée des compagnons à laquelle
d’Hommes des Bois du Goulet de la il faut ajouter 1 point si le groupe com-
Forêt dépêché en ambassade auprès des prend un Homme des Bois et enlever 1
autres communautés pour les assurer de point si  l’accueil fait aux compagnons
l’amitié des membres de sa communau- est Froid, 2 s’il est Hostile.
té. C’est un hôte prestigieux invité par N’oubliez pas d’appliquer le bonus

225 93
S
ANNEAU UNIQUE
dû au Prestige éventuel d’un Héros crer à vos balivernes ! Les chiens que vous
Homme des Bois. décrivez n’existent que dans les contes pour
enfants. Vous ne profiterez pas de l’adversité
Évaluation de l’issue de la Rencontre dans laquelle nous nous trouvons pour faire
Le Gardien des Légendes comptabilise main basse sur l’un de nos fidèles chiens  !
le nombre de tests réussis par les joueurs Ne quittez pas Fort-Bois tant que vous n’en
pendant leurs Présentations. Chaque aurez pas reçu l’ordre. En attendant tenez-
succès ordinaire compte pour un, tandis vous tranquille, nos archers vous gardent
qu’un succès supérieur équivaut à deux dans leurs lignes de mire ».
jets réussis, et un succès extraordinaire Le niveau d’accueil diminue d’un
à trois. Le total ainsi obtenu détermine cran.
l’évolution de l’accueil réservé à la Com- 5-7  : « Nos fidèles compagnons sont les
pagnie à Fort-Bois de même que la li- descendants des chiens que vous nommez.
berté de mouvement qui est laissée aux Ils ont malheureusement disparu il y a bien
compagnons. longtemps. Vous n’en trouverez plus aucun
Bien sûr, n’hésitez pas à ajuster les au sein de notre de peuple. Vous pouvez
nombres de succès obtenus en fonc- rester à l’abri de Fort-Bois le temps que les
tion de l’interprétation de la rencontre nôtres repoussent les gobelins et leurs alliés
par les joueurs et non de leurs seuls jets dans les Collines Hantées. Vous êtes sous la
de dés. Des arguments logiques et bien protection des Hommes des Bois, le Conseil
amenés par une fine interprétation ne des Anciens vous permet, pour votre sécu-
sauraient être balayés par un simple jet rité, de rester dans l’enceinte de la cité le
de dés malchanceux. temps que les choses aillent mieux ».
  Si le niveau d’accueil était Hostile, il
Nombre de succès obtenus : devient Froid, sinon le niveau d’ac-
1-2 : « Suppôts de l’Ombre, vos masques cueil reste le même.
ne nous trompent pas ! Vos mensonges sont 8 + : « Si de tels chiens existent encore, seul
destinés à jeter la peur sur nos cœurs. Les Radagast en a la connaissance et pourrait
chiens que vous décrivez n’existent pas  ! en vous en dire plus à leur sujet. Vous êtes
Enfermez ces espions, nous déciderons de les bienvenus à Fort-Bois. Vous êtes sous la
leur sort en temps utile ! ». protection des Hommes des Bois, le Conseil
Le niveau d’accueil diminue de deux des Anciens vous prie pour votre sécurité de
crans. Un accueil Chaleureux devient ne pas quitter l’enceinte de la cité le temps
par exemple Hostile  ! Il n’y a pas de que les choses aillent mieux ».
niveau plus bas que Hostile.   Le niveau d’accueil augmente d’un
2-4 : « Nous n’avons pas de temps à consa- cran.

94 226
ANNEAU UNIQUE S

La position du Conseil des An- tence des chiens descendants de Huan.


ciens concernant les nouvelles Même une Compagnie digne de
amenées par la Compagnie confiance ne se voit pas confirmer leur
existence, le conseil préférant en ce cas
transférer la responsabilité d’une telle
« Keep it safe, keep it secret. » révélation au seul jugement de Rada-
gast plutôt que de prendre le risque de
La meilleure défense pour préserver voir se répandre ce secret.
Eva et Brithilda des menaces qui pèsent
sur elles est, pour le Conseil des An- Ainsi malgré les arguments des Héros
ciens, de garder secrète leur existence. et leur insistance probable sur l’urgence
Même les cœurs les plus valeureux de la situation et du danger que consti-
peuvent être manipulés et servir incon- tue la venue imminente de Caran Gaur
sciemment les plans de l’Ombre, moins pour supprimer Brithilda, les Héros se
de personnes savent plus le secret est confrontent au mutisme borné des An-
protégé. Le Conseil ne se doute pas à ciens qui semblent se complaire (appa-
quel point il a raison... remment) dans l’immobilisme le plus
total. Le Conseil, par la voix de Beran
Le fait que les Compagnons disposent Trois Chemins, l’un de ses membres les
de ce secret est pour eux fort suspect plus éminents (voir plus bas), va même
(et encore plus si ces derniers ne sont jusqu’à remettre en cause la véracité
pas des Hommes des Bois), aussi, quel des dires de la Compagnie !
que soit le degré de confiance que leur
inspire la Compagnie, les Anciens s’en La Compagnie se voit aussi opposer que
tiennent à cette stratégie préférant les Hommes des Bois vivent à l’ombre
jouer la carte de la « vérité tue » plutôt de Dol Guldur et n’ont pas attendu la
que celle de la confiance. Les artifices venue des Héros pour combattre ses
de l’Ombre sont déjà à l’œuvre ! séides et connaissent parfaitement la
menace que constitue le loup-garou de
Ainsi, d’après les dires des Anciens, la Forêt Noire (voir Livre de base, p. 289,
les chiens qui ne fuient pas devant les et le Guide des Terres Sauvages, p. 86),
wargs ne sont donc qu’une légende qui avec lequel ils confondent Caran Gaur
se raconte à la veillée et certainement (ou qui, selon votre campagne, peut
pas une réalité. En conséquence, quel tout à fait être une seule et même créa-
que soit l’accueil réservé à la Compa- ture). Aussi, ils remercient les Héros
gnie, le Conseil des Anciens nie l’exis- d’avoir fait un si long chemin pour les

227 95
S
ANNEAU UNIQUE
prévenir, prennent notes de leurs infor-
mations et affirment qu’ils en tiendront
compte dans leur gestion de la défense
de Fort-Bois et de ses alentours.

Les Héros se voient refuser toute pro-


position d’aide supplémentaire puis
sont congédiés sans avoir pu en savoir
plus sur Brithilda.

La Rencontre ne sert donc en fait qu’à


évaluer le degré la liberté d’action que Réagir à la position du Conseil
le Conseil va laisser aux Héros pour
la suite du scénario. En effet, les sages
ne peuvent pas laisser une Compagnie Devant tant de défiance, les Héros
qu’elle pense composée de ruffians ou risquent de se révolter contre la position
d’espions rejoindre et renseigner le intraitable du Conseil et sur leur inter-
camp ennemi. À l’opposé, le Conseil diction de quitter Fort-Bois.
considérant comme étant sous sa pro-
tection une Compagnie d’amis du Être insistant sur le sujet des chiens sur
peuple des Bois ne peut lui permettre la nécessité de prévenir leurs gardiens
de reprendre sa route tant que tout pour qu’ils se mettent à l’abri de la me-
danger ne sera pas écarté. nace de Caran Gaur provoque toujours
les mêmes réactions du Conseil, une in-
En conséquence, que se soit pour leur différence polie, voire condescendante
propre sécurité ou parce que les sages pour une Compagnie dont la présence
leur sont ouvertement hostiles, les est appréciée  ; une vive exaspération
compagnons se voient interdire de sor- mâtinée de menaces à peine voilée pour
tir de l’enceinte de la petite cité. des compagnons ressentis comme étant
des suppôts de l’Ombre.
La Compagnie est hôte forcée de Fort- Insister conforte les Anciens dans leur
Bois et doit envisager de passer l’hiver position et n’est pas la solution pour
chez les Hommes des Bois... déverrouiller la situation.

Adopter une attitude hostile ou franche-


ment agressive, inspirée ou non par les

96 228
ANNEAU UNIQUE S

effets de la Fièvre, est aussi à proscrire. chienne n’est pas loin, la Compagnie ne
Les gardes et Grimald sont rapidement peut s’élancer au hasard à travers toute
appelés et si les esprits s’échauffent les la Forêt Noire pour courir sauver Bri-
armes peuvent être tirées. Le retour au thilda !
calme n’est alors dû qu’à la prompte
intervention de Mörkt – Caran Gaur Pour sauver la chienne, plusieurs obs-
sous forme humaine, voir plus bas - qui tacles s’élèvent face aux Héros :
apaise les esprits par quelques phrases rJMTTPOUSFUFOVTÆ'PSU#PJTTVSWFJMMÊT 
pétries de sagesse. peut être sont-ils même enfermés, en
Le niveau d’accueil quand à lui descend tout cas ils ne sont pas totalement libres
alors irrémédiablement à un niveau de leurs agissements ;
Hostile. r JMT TPOU QSPCBCMFNFOU EÊTBSNÊT FU
sans équipement ni provisions pour
Des Héros plus intelligents peuvent envisager un séjour en forêt où danger
comprendre que la position du Conseil est partout ;
n’est qu’une stratégie de façade qu’il est rMFUFNQTQSFTTF MFTTVQQÔUTEF$BSBO
peut-être possible de contourner. Gaur ratissent la forêt et ne tarderont
pas à trouver leur proie ;
En effet un test d’Intuition 14 permet rFUTVSUPVUJMTOFDPOOBJTTFOUOJMBMPDB-
de détecter les accents du non-dit dans lisation ni le nom de la chienne et de son
les paroles du Conseil. Il apparaît clair maître.
que pour une raison ou une autre, le
poids des responsabilités, le soucis de la Pour s’affranchir de toutes ses
sécurité par ses responsabilités et le sou- contraintes, il va falloir à la Compa-
cis de sécurité de leur peuple les Anciens gnie faire preuve d’esprit d’initiative et
u ne peuvent pas révéler l’existence des de subtilité pour découvrir le nom du
chiens et un test d’Énigmes 14 réussi maître de la chienne puis là où elle se
permet de comprendre que l’existence trouve
des chiens est un secret très bien gardé
que peu d’Hommes des Bois connaît. En effet, chaque membre du Conseil
détient ou est prêt, à sa façon, à révéler
Il appartient donc aux Héros et à eux une ou plusieurs informations suscep-
seuls de se lancer eux-mêmes au secours tibles d’aider les Héros. A eux de gagner
de la chienne. la confiance des Anciens et de les inciter
Pour autant, même si ces doutes à leur révéler de précieuses informations
semblent confirmer au Héros que la qui reliées entre, comme un puzzle, leur

229 97
S
ANNEAU UNIQUE
permettront enfin de quitter Fort-Bois sage Baldac. Comme à son habitude Grór
pour rejoindre Brithilda. privilégie la Vaillance ou use de sa Pré-
sence pour impressionner son interlocuteur
Vous en apprendrez plus sur comment et lui signifier à quel point il est digne de
réunir ces informations dans la descrip- confiance et que le vieil homme peut sans
tion de chaque membre du conseil des l’ombre d’un doute lui confier le moindre
Anciens. de ses secret.
Baldac étant sensible à la Sagesse et à la
Courtoisie notre ami nain effectuera ses
Le Conseil des Anciens : tests avec un malus deux niveaux de dif-
ficulté : par exemple un Tests Facile (12)
devient Difficile (16).
Chaque membre est décrit selon même Obstacle : Il s’agit des a priori, principes
modèle présenté ci-dessous : ou convictions qui empêchent au Sage
de faire confiance au Héros.
Niveau d’Attribut, Particularités, Adhésion : Il s’agit la des a priori favo-
Traits, et Compétences majeures : rables, principes ou convictions qui
Données techniques du personnage. À peuvent permettre aux Héros de gagner
noter que l’Endurance n’est pas four- la confiance de l’Ancien.
nie, il n’y aucune raison que les Anciens Indice : Il s’agit de ce que sait l’Ancien
entreprennent des actions pouvant et de ce qu’il est prêt à confier aux Héros
entraîner une perte d’Endurance. Si un si ces derniers ont gagné sa confiance.
Héros venait à vouloir stupidement se
battre avec l’un de ces sages considé- Beran-Trois-Chemins
rer que le vieil homme est directement
Blessé voire Mort. Le Héros n’aura alors Beran est un berger qui n’a plus de trou-
plus qu’à assumer les conséquences en peau ou plutôt son troupeau est désor-
termes de gain de points d’Ombre et de mais le peuple de Fort-Bois sur lequel il
relations avec les Hommes des Bois... veille. Beran a parcouru d’innombrables
Sensibilité  : Il s’agit de la Vaillance fois le Val d’Anduin d’est en ouest et
ou de la Sagesse et de la compétence à du nord au sud menant son troupeau
utiliser de préférence durant les ren- de moutons d’estives en pacage au
contres avec ce personnage. Tout autre gré des saisons. Peu d’Hommes des
choix pour un test est pénalisé de deux Bois connaissent aussi bien que lui le
niveaux de difficulté supplémentaires. Val d’Anduin et les communautés qui
Ex : Grór le nain veut gagner les faveurs du y vivent. Beran a longtemps été l’un

98 230
ANNEAU UNIQUE S

des traits d’union entre des cités aussi (Voir Le Maraudeur n°8). Beran doute
éloignées les unes des autres que Cas- de la véracité de l’histoire que rap-
tel-Pic, Rhosgobel et Fort-Bois. Allant portent les Héros. Beran connaissait très
de village en colonies à la tête de son bien Frael qui était un ses proches amis.
troupeau, de ses chiens et de ses com- La mort de sa femme et sa folie soudaine
pagnons bergers, Beran a amené laine, peinent profondément le berger.
lait et viande à point nommé pour sou- Ayant lui aussi été longtemps le maître
lager des Hommes des Bois en proie à la d’un chien comme Brith, il pense que
rudesse et à l’isolement des Terres Sau- son ami n’aurait jamais révélé le secret
vages. Apercevoir la silhouette mince de ces chiens à qui que soit. Il ne peut
et dégingandée enveloppée dans sa l’imaginer être à l’origine de la mort de
sempiternelle pelisse à poils long était sa femme et encore moins avoir mis en
la promesse d’une fête dont les chants danger la vie de ses enfants et de tout
à la veillée narrant contes et légendes son village.
n’étaient pas le moindre de ses bienfaits Beran soupçonne plutôt les Héros
pour ses hôtes. d’être les auteurs de ces méfaits afin de
Si aujourd’hui un sentiment d’apparte- contraindre Frael à leur révéler la loca-
nance à un même peuple existe chez les lisation de Brithilda. À son sens, leur
Hommes des Bois, Beran n’y est certes mobile probable est de s’approprier Bri-
pas pour rien. thilda pour eux-mêmes, pour le compte
Beran connaît bien Hirtherd et tout par- d’un commanditaire ou même de la
ticulièrement Frael et sa femme qu’il tuer.
compte au nombre de ses meilleurs amis. Adhésion : Persuader le berger n’est pas
Les mauvaises nouvelles qu’amènent la une gageure. Il va falloir être convain-
Compagnie les concernant le peine pro- quant avec le vieux pâtre qui en vu bien
fondément et l’amène à s’interroger sur d’autres.
leurs véritables intentions. Pour lui démontrer que ses doutes sur
les intentions de la Compagnie sont in-
Niveau d’Attribut : 4 fondés, il est nécessaire d’employer des
Particularités : Déterminé, Vigilant d’arguments étayés et crédibles Persua-
Traits  : Connaissance régionale (An- sion 20.
duin), Folklore Ajouter un niveau de difficulté pour
Compétences majeures : Voyage 4, chaque cas suivant :
Chant 4, Arc 3 Frael est mort,
Sensibilité : Sagesse, Persuasion un des enfants de Frael est mort,
Obstacle : Les événements d’Hirtherd Brith est mort,

231 99
S
ANNEAU UNIQUE
les Héros ont forcé le passage du Vieux Bien qu’il ne soit pas si âgé, Iwald ne
Gué, fait plus partie des chasseurs qui partent
du sang béornide a coulé au Vieux Gué. en traque pour plusieurs semaines. Il a
Il est possible d’entreprendre une action remisé sa lance à sanglier, peut être trop
prolongée (livre de base p. 205) mais tôt selon certains, et reste à Fort-Bois
on le voit dans le pire des cas la diffi- pour transmettre ses connaissances aux
culté peut monter à 30 pour les Héros ! jeunes chasseurs et met désormais sa sa-
Ils n’auront alors d’autres choix, s’ils gacité au service du Conseil des Anciens
veulent convaincre rapidement le sage, et plus largement de toute la commu-
que de requérir l’aide de Mörkt, (voir ci- nauté.
après) pour intercéder auprès de Beran Il est le responsable des sentinelles et
et espérer le convaincre. Mais à quel des guetteurs qui veillent sur Fort-Bois
prix... et ses alentours.
Indice  : En mettant ouvertement en
cause la parole des Héros, Beran est leur Niveau d’Attribut : 4
principal détracteur auprès des autres Particularités : Franc, Audacieux
membres du Conseil des Anciens. Il est Traits  : Connaissance de la faune,
donc le premier qu’il faut convaincre, la Connaissance régionale (Forêt Noire)
clé de l’accès aux informations détenues Compétences majeures : Vigilance 4,
par les membres du Conseil. Tant que Chasse 5, (Lances) 4
Beran n’est pas convaincu de la véracité Sensibilité : Sagesse, Inspiration
de leurs dires, les autres Anciens ne ré- Obstacle : La Fièvre Chasseresse. Iwald a
véleront pas leurs indices. choisi de lui même de mettre un terme
à sa vie de traque incessante qui a fait sa
Iwald-Blanc-cerf renommée car ayant pourchassé pen-
dant plusieurs années un cerf blanc
Iwald est un des chasseurs les plus re- autrefois entraperçu dans les halliers
nommés des Hommes des Bois. Les ré- proches du Royaume de la Forêt, Iwald
cits de ses chasses et surtout de ses ruses connaît le pouvoir destructeur de la
pour piéger ses proies se content durant d’une chasse enfiévrée, lorsque seul
les veillées de Bourg le s Bois à Castel- abattre la proie n’a d’importance. Si les
Pic. Iwald a passé sa vie dès le plus jeune héros démontrent de manière évidente
âge à traquer tout ce que la forêt compte qu’ils sont atteint de la Fièvre, Iwald ne
de bêtes et de créatures de l’Ombre, tou- peut leur faire confiance car il estime
jours en gardant la tête froide pour ne que sous son emprise c’est toute la com-
pas finir par être lui-même la proie. munauté de Fort-Bois que les Héros

100 232
ANNEAU UNIQUE S

peuvent mettent en danger. chienne lorsqu’ils la rencontreront.


Adhésion  : Les longues traques Iwald ne révèle cependant pas l’identité
manquent à Iwald. Un test d’Inspira- de la gardienne qu’il à jurer, comme tous
tion 16 insuffle en lui le désir de repar- ceux que la connaisse de ne pas révèle.
tir en chasse. Il se laisse alors persuader Seules deux autres personnes savent qui
d’emmener les Héros avec lui lors de elle est  : Ingomer-Briseur-de Haches
l’évènement – voir plus bas- La pêcheuse (voir le Guide des Terres Sauvages, p.
pour permettre à un messager de parve- 92) qui est parti repousser les attaques
nir jusqu’à Bourg-les-Bois. des créatures descendues des Collines
Au Héros de démontrer alors qu’ils Hantées et Baldac-le-Ciseleur (voir ci-
peuvent mener une traque impitoyable après).
mais aux risques calculés conduisant à Iwald donne aussi la localisation de l’une
l’élimination salvatrice de cette araignée. de ses caches où il entrepose armes et
Iwald jugera alors si la Compagnie n’est provisions en cas de coup dur lors d’une
animée que par la volonté de se lancer à chasse qui tournerait mal.
la poursuite du Caran Gaur pour proté-
ger Brithilda et non par la soif irraison- L’histoire d’Eva et Brithilda
née d’abattre la créature et de l’ajouter
au nombre de ses trophées, quel qu’en Eva, la gardienne de Brithilda la mère
soit le prix pour les Hommes des Bois. des chiens qui ne craignent les wargs,
Les Compagnons lui auront alors prou- est une sage-femme de sang féérique
vé qu’ils peuvent garder leur sang-froid (voir Livre de base, p. 70). Abandonnée
et sont bien les seuls à pouvoir se mesu- en forêt, elle fut découverte par Rada-
rer à Caran Gaur gast avec un petit chiot auprès d’elle.
Indice  : Une fois la confiance d’Iwald Le magicien confia l’enfant et le chien
gagnée, ce dernier leur confirme aux à une nourrice, la femme de Baldac-le-
Héros l’existence des chiens dont ils Ciseleur, de la communauté de Fort-
parlent. Il confie même aux Héros le Bois. Enfant, elle se sentit rapidement
nom de la chienne, Brithilda, et l’his- différentes des autres et devint solitaire,
toire de l’origine des chiens qui ne quittant Fort-Bois durant de longues
craignent pas les wargs – voir ci-après périodes et fréquentant aussi bien les
l’encadré sur l’Histoire d’Eva et Bri- clans d’Hommes Sauvages que ceux des
thilda. Seule une poignée d’Hommes Hommes des Bois.
des Bois connaissent ces informations Curieuse, intelligente, Radagast fit
qui permettront de gagner immédiate- d’Eva son élève qui devint rapidement
ment la confiance de la gardienne de la une guérisseuse émérite puis une sage-

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S
ANNEAU UNIQUE
femme experte. retrouvé leurs compagnons. Quelques
De son côté la chienne se révéla être une mois plus tard, Brithilda donnait nais-
compagne fidèle et un animal excep- sance à une portée de ces chiots si par-
tionnel, doté d’une taille prodigieuse et ticuliers qui tiennent tête aux wargs. Et
de la capacité à repousser les wargs mais depuis, régulièrement, alors que le roi
aussi d’une intelligence quasi humaine des elfes et sa meute sont en chasse du
et d’une longévité surprenante. cerf blanc, elle fausse compagnie à sa
Depuis bientôt deux décennies, insépa- maîtresse pour s’enfoncer dans les sous-
rables, elles cheminent de communau- bois...
tés en communautés, prodiguant soins
et réconfort aux Hommes des Bois et Imnachar-Mille-Chênes
parfois même aux Hommes Sauvages.
Un jour, alors qu’elles s’étaient aventu- Vénérable bûcheron aujourd’hui dimi-
rées profondément dans la forêt à la re- nué par des membres douloureux trop
cherche de plantes médicinales, Eva per- longtemps sollicités par les exigences de
dit pendant de longues heures la trace de son métier, sa cognée a connu autant de
Brithilda. Alors que la mort dans l’âme cous d’orques que d’arbres noueux.
elle se préparait à rebrousser chemin, Imnachar est maintenant un vieil
elle rencontra Thranduil, le seigneur du homme robuste mais frustré de se voir
Royaume sylvestre et son équipage de incapable de travailler autant qu’aupa-
chasseurs. Poursuivant depuis plusieurs ravant. Aussi est-il très exigeant avec les
jours la piste du chef de la meute royale autres mais encore plus reconnaissant
de chien courant, les veneurs question- envers les courageux.
nèrent Eva afin de savoir si elle n’avait Très soucieux des défenses de Fort-
pas vu l’animal qui s’enfuyait inexpli- Bois il supervise la maintenance des
cablement devant eux afin, manifeste- palissades, du talus des tours de guet et
ment, de les mener jusqu’à elle. Avouant autres ouvrages de défense.
qu’elle-même était à la recherche de sa
chienne, Thranduil, reconnaissant en Niveau d’Attribut : 4
elle des traits du peuple sylvestre l’invita Particularités  : Colérique, Géné-
à se joindre à eux. Les deux animaux ne reux
furent pas long à être retrouvés courants Traits  : Connaissance des ennemis,
ensemble libres et majestueux dans les Connaissance régionale (Forêt Noire)
sous-bois. Après un festin exceptionnel Compétences majeures : Présence
dont les elfes ont le secret, elfes et hu- 4, Art de la Guerre 3, Hache à long
mains se séparèrent le cœur léger d’avoir manche 4

102 234
ANNEAU UNIQUE S

Sensibilité : Vaillance, Présence droit pour sortir discrètement et avec le


Obstacle : Les Héros sont des étrangers moins de risques possible de Fort-Bois.
que l’on a laissé pénétrer dans Fort-Bois
alors que la communauté est mena- Baldac-Le-Ciseleur
cée. S’ils sont des amis, ils doivent être
retenus et surveillés jusqu’à ce que les Il n’y a pas une pièce de bois dans tout
événements se calment. S’ils sont des Fort-Bois, du plus petit et insignifiant
espions, ils doivent être éliminés. manche de couteau au plus lourd et
Adhésion : Prouver sa valeur et son cou- noble madrier de Wuduseld, qui ne soit
rage. Pour Imnachar bon sang ne saurait passé entre les mains du vénérable char-
mentir  : aider les Hommes des Bois pentier. Baldac est un vieux bâtisseur
dans la défense, se montrer courageux, qui jamais ne fatigue. Bien que les tra-
suffit à prouver leur bonne intentions. vaux de force ne soient plus pour lui, son
Pour cela les Héros devront démontre œil d’expert est toujours sollicité par ses
leur valeur lors de l’évènement « Don- disciples car il n’a pas son pareil pour as-
nez-moi une arme !  » - voir ci-après. sembler les pièces des charpentes com-
Au cours de cet Évènement les Héros se plexes des maisons de Fort-Bois.
lancent au secours d’une colonne de ré- Gardien de la tradition et des savoir-
fugiés assaillie par une nuée de chauve- faire, Baldac met désormais toute son
souris de la Forêt Noire. Le crépuscule énergie proverbiale dans la perpétua-
tombe déjà les fuyards ne seront pas à tion et l’entretien des chefs-d’œuvre de
l’abri des murs avant la nuit si personne gravures qui ornent Wuduseld. Aussi
ne court protéger leur fuite. Des Héros passe-t-il le plus clair de son temps libre
qui se proposent de faire parti d’un à restaurer les scènes des temps anciens
groupe se portant à leur secours gagnent gravés par ses ancêtres mais aussi à en ci-
la confiance du bucheron. seler de nouvelles et non des moindres.
Indice : Un moyen de quitter discrète- Aussi Baldac connaît-il le bâtiment
ment Fort-Bois. Si la Compagnie gagne mieux que sa maison perchée dans les
sa confiance, Imnachar peut indiquer, arbres.
l’air de rien lors d’une inspection de la
palissade, un endroit qui n’est pas encore Niveau d’Attribut : 5
réparé dans les défenses où la haie est Particularités : Énergique, Juste
moins épaisse, d’où les défenseurs au- Traits  : Menuisier, Traditions An-
ront des angles morts pour tirer sur des ciennes
fuyards. Un Héros, Art de la Guerre 14, Compétences majeures : Artisanat
en déduira qu’il s’agit là du meilleur en- (Bois) 5, Énigmes 4, Connaissances 4

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S
ANNEAU UNIQUE
Sensibilité : Sagesse, Courtoisie malus d’un niveau de difficulté au test
Obstacle  : Baldac considère que si les de Courtoisie.
Hommes des Bois ont réussi à survivre Indice : La profession d’Eva, gardienne
dans un environnement aussi hostile de Brithilda. Baldac rencontre les Hé-
et à l’Ombre de Dol Guldur c’est parce ros dans Wuduseld alors qu’il travaille
qu’ils ont su conserver et transmettre les aux gravures qui ornent un pilier de
connaissances et les savoir-faire de leurs la Grande Maison. S’ils ont respecté
ancêtres sans déroger aux traditions les décisions du Conseil et ses tradi-
ancestrales, ce qui implique de ne pas tions, un Héros attentif à son ouvrage
confier les secrets de la communauté à remarque que l’Ancien travaille sur la
des étrangers. Railler son peuple, ne pas fresque consacrée aux professions tradi-
tenir compte de la parole des Anciens, tionnelles des Hommes des Bois, sinon
fustiger l’apparente obtusité du Conseil il travaille à une tout autre fresque. Un
et contester ses décisions constituent test d’Énigmes 14 ou Fouille 16 per-
pour Baldac autant de raisons de ne pas met alors de trouver gravée auprès de
accéder aux requêtes des Héros. la scène figurant la sage-femme la repré-
Adhésion  : Pour obtenir une entrevue sentation, fraîchement réalisée, d’une
particulière avec le vénérable et le dé- immense chienne sur le front de laquelle
ranger dans son travail d’entretien de la sont ciselées trois étoiles d’argent. De là
Grande Maison, faut se montrer humble à dire que Baldac signifie aux Héros que
et courtois, Courtoisie 18. Respecter la gardienne de Brithilda est la sage-
les traditions des Hommes des Bois, femme de la communauté des Hommes
s’accommoder de la position du Conseil des Bois de Fort-Bois... l’Ancien, tenu
des Anciens même si celle-ci paraît in- par le serment de ne pas révéler l’iden-
compréhensible et obtuse, ne pas s’em- tité de la gardienne, ne l’avouera pas
porter face à l’apparente immuabilité franchement mais ne pourra s’empê-
des décisions prises, à la surdité feinte cher d’esquisser un petit sourire en coin
des Anciens face aux arguments fondés en observant le visage entendu du Héros
des Héros sont les conditions sine qua qui comprend le message...
none pour que le sage face suffisamment
confiance aux Héros. Odo-Le-Pâle
Ce sont là des attitudes qu’un Héros
animé par la Fièvre Chasseresse ou même Odo représente les communautés de
investi de l’urgence de sauver Brithil- pêcheurs installés au nord de Fort-Bois
da aura bien du mal à adopter. Toute le long des rives de la Rivière Sombre.
marque d’emportement ajoutera un Chef de village, il a sondé ses eaux pois-

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ANNEAU UNIQUE S

sonneuses de nombreuses années. est à l’œuvre. Il n’est pas dans les habi-
Intrigué par les carcasses déformées tudes des Hommes Sauvages de la Forêt
charriées parfois par les eaux lugubres Noire (voir le Guide des Terres Sauvages,
de la rivière, Odo a remonté plusieurs p. 118) de se fédérer pour agir de concert
fois son cours jusqu’aux Collines Han- et surtout ils ne descendent jamais si
tées qu’il a explorées à quelques reprises. loin au sud. Il arrive parfois qu’un clan
Durant ces périples, il côtoyé les clans attaque une communauté d’Hommes
des Hommes Sauvages (voir le Guide des Bois juste avant l’hiver pour piller
des Terres Sauvages, p. 118) qui vivent nourriture et objets manufacturés mais
à l’ombre des sinistres collines sous jamais dans une si large ampleur et
la double menace de l’Ombre qui les encore moins de pair avec les gobelins
corrompt et des flèches aveugles des des Collines Hantées qu’ils détestent
Hommes des Bois. au moins autant que les Hommes. Odo
Lors de ces explorations, Odo a été le té- perçoit l’action de l’Ombre jusque dans
moin des effets néfastes de l’Ombre sur les murs de Fort-Bois qui est habituel-
la forêt, les hommes ainsi que les bêtes lement si accueillante envers les étran-
et il devenu expert dans la connaissance gers et qui se replie plutôt aujourd’hui
des manifestations de l’Ombre. sur elle-même au lieu d’accepter le ren-
Une peau d’une blancheur maladive et fort bienvenu de membres des Peuples
de petits yeux bleus pâles enfoncés dans Libres. Malheureusement, Odo ne par-
des orbites surmontés de sourcils brous- vient pas à voir en Mörkt, l’origine du
sailleux contribuent à donner à l’Ancien poison délétère qui frappe le village. Il
une apparence inquiétante. soupçonne plus aisément des Héros qui
ne cessent de vouloir en savoir toujours
Niveau d’Attribut : 4 plus sur l’un des secrets de son peuple
Particularités  : Suspicieux, Pa- et plus certainement Vernos le Dunlen-
tient ding qu’il croit l’allié des orques. Des
Traits : Conscience de l’Ombre, Pêche Héros qui manifestent des symptômes
Compétences majeures : Exploration de la Fièvre Chasseresse le confortent
4, Intuition 4, Guérison 4 dans ses convictions.
Sensibilité : Sagesse, Énigmes Mettre au jour la véritable origine de
Obstacle  : Odo connaît bien l’Ombre Mörkt et le démonter à Odo, Enigmes
et sait que les créatures ténébreuses 18 par exemple lors de l’Évènement
peuvent prendre mille visages. Il prend «  L’Ombre Nocturne  » est le meilleur
les héros pour des espions. moyen de lever les soupçons qui pèsent
Adhésion  : Odo ressent que l’Ombre sur les compagnons.

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S
ANNEAU UNIQUE
Indice  : Odo revient juste de la par- que Caran Gaur sous forme humaine.
tie sud du cours de la Rivière Sombre Disant venir de Bourg-les-Bois, la créa-
où il a guidé des familles de pêcheurs ture de l’Ombre a rapidement réussi,
venues se mettre à l’abri à Fort-Bois. Il grâce à ses artifices maléfiques, à se
sait que dans la forêt à peu de distance faire passer pour un Ancien de la toute
de la rivière vit un petit clan d’Hommes jeune communauté d’Hommes des
des Bois charbonniers qui ont refusé de Bois du Goulet de la Forêt arrivé il y a
quitter leur territoire car la fille du chef peu en ambassade auprès des cités des
de clan est enceinte et sur le point d’ac- Hommes des Bois.
coucher. La délivrance s’annonçant mal,
la jeune fille ne peut ni se déplacer ni être Niveau d’Attribut : 5, Haine : 8 (sous
transportée au risque de perdre l’enfant. forme humaine)
Le clan a décidé de rester sur place avec Particularités  : Courtois, Loyal (en
la promesse qu’Odo prévienne Eva l’ac- apparence)
coucheuse qui seule a les connaissances Traits : Connaissances elfiques, Conte
pour permettre un enfantement qui sau- Compétences majeures : Présence 5,
vera la mère et l’enfant. Inspiration 4, Courtoisie4
Capacités Spéciales  : Épouvantable
Si Les Héros connaissent la profession Sortilège : Langue mielleuse
de la Gardienne de Brithilda, ils savent
maintenant où elle va probablement se Épouvantable Sortilège : Langue miel-
rendre dans les prochaines heures... S’ils leuse
parviennent à cette conclusion, il y a fort La créature trouve instinctivement le
à parier que Mörkt, alias Caran Gaur, mot juste pour convaincre son auditoire.
sera dans le même cas ! Lorsqu’elle converse avec sa victime, ou
ses victimes, en dépensant 1 point de
Mörkt, l’envoyé du Goulet de la Forêt Haine, les difficultés des jets d’Inspira-
tion, Persuasion et Courtoisie de la créa-
«  Il allait partout parmi eux et son vi- ture sont diminuées de 3 niveaux.
sage était toujours celui d’un être sage et Les Effets persistent tant que la victime
noble. » est régulièrement en présence de la créa-
Les anneaux du pouvoir et le Troisième ture (tant que Mörkt reste à Fort-Bois
Âge, Le Silmarillion. par exemple).
Au début du scénario, Caran Gaur a déjà
Cet homme affable aux favoris épais et utilisé Langue mielleuse sur le Conseil
à la moustache grisonnante n’est autre des Anciens.

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ANNEAU UNIQUE S

La stratégie de Caran Gaur fomenter un plan pour s’assurer que


Une fois privé de sa meute, le loup a dé- les Héros ne pourront sortir de Fort-
cidé de ne pas se débarrasser des Héros Bois et venir se mettre une fois de plus
mais au contraire de les utiliser pour lo- en travers de sa route (voir Chapitre 2,
caliser Brithilda. Mörkt est alors le meil- Traîtres !).
leur des alliés des Héros dans Fort-Bois. Les Héros amènent eux-mêmes le loup
L’Ancien pour lequel il se fait passer ne dans la bergerie !
semble avoir à l’esprit que le souci de les
aider dans leur recherche d’information. Invité de marque, il ne participe pour-
Grâce à sa position privilégiée auprès du tant pas systématiquement à toutes les
Conseil de Fort-Bois, il intercède auprès réunions du Conseil mais y est souvent
de ses membres pour obtenir des entre- convié (chaque fois que le Gardien des
vues, pour lever des obstacles, pour amé- Légendes le jugera nécessaire) par les
liorer leur niveau d’accueil... ou toutes Anciens désireux de bénéficier de son
autres choses qui peut leur permettre avis. Toutefois, grâce à ses bonnes rela-
d’accéder à ce qu’ils cherchent. tions, les Anciens se confient à lui et lui
Ainsi, une Compagnie qui a eu une atti- permettent ainsi de recueillir les infor-
tude douteuse dans les précédents scéna- mations des assemblées qu’il manque et
rios est pénalisée d’un mauvais accueil, pendant lesquelles est discutée la straté-
rendant les niveaux de difficulté de leur gie de défense de Fort-Bois. Il est donc
Interactions pratiquement impossible à informé en continu des patrouilles qui
battre. Ses membres se voient donc dans partent en forêt et de l’envoi de messa-
l’obligation de faire appel aux services de gers vers Bourg-les-Bois. Chaque nuit,
l’envoyé du Goulet de la Forêt Noire qui il transmet ces précieux éléments à Klò,
manifeste un esprit bien plus ouvert que son messager ailé, l’Ombre secrète qui
ses homologues de Fort-Bois... applique ses directives et coordonne
Le revers de la médaille est que, à chaque l’action des créatures de l’Ombre qui
fois qu’ils font appel à lui, Mörkt, alias agitent la Forêt Noire (Voir l’Événe-
Caran Gaur, acquière aussi les informa- ment : L’Ombre nocturne).
tions qu’ils obtiennent... C’est de cette façon que Caran Gaur
Une fois les informations nécessaires est parvenu à retenir Ingomer et ses
en sa possession (la localisation de Bri- hommes dans un val encaissé, (Voir
thilda et le nom de sa maîtresse), Caran l’Événement : Dégager Ingomer) et à in-
Gaur donne l’ordre à Klò de diriger ses tercepter tous les messagers partis cher-
troupes vers le camp des charbonniers cher du renfort à Bourg-les-Bois (Voir
tandis qu’il se charge en personne de l’Événement : La Pêcheuse).

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S
ANNEAU UNIQUE
Confondre Caran Gaur de l’autre côté de la Forêt Noire, il est
fréquent qu’à la veillée Mörkt soit solli-
Les fuites cité pour chanter ou conter une légende
Au fil des évènements, la Compagnie du Goulet de la Forêt ou des terres
va se rendre compte, Art de la Guerre, lointaines et exotiques du Dorwinion
14, que, quelles que soient les mesures dont sont particulièrement friands les
prises par le Conseil pour repousser Hommes des Bois.
les gobelins et les Hommes Sauvages, Dans sa volonté de discréditer Vernos
retrouver Ingomer, escorter des réfugiés et son peuple, Mörkt déclame aussi un
fuyant vers Fort-Bois ou encore envoyer soir un lai contant la Dernière Alliance
un messager à Bourg-les-Bois, elles sont en se focalisant sur la façon dont les
systématiquement déjouées sur le ter- Dunlendings des Montagnes Blanches
rain. rejetèrent l’appel d’Isildur. Son audi-
Un test d’Énigmes, 14 permet de toire nourrit ensuit une méfiance accrue
conclure que les décisions prises par les envers Vernos dont les ancêtres sont dits
Anciens fuitent vers l’ennemi : il y a un être des traîtres...
traître à Fort-Bois ! Un test de Connaissance 16, permet
de déceler des archaïsmes de langage.
La voix des temps anciens Mörkt emploie des mots et des tour-
Profitant de l’opportunité de rencon- nures de phrases tombés dans l’oubli
trer un Hommes des Bois originaire depuis bien longtemps.
Des Héros possédant les Spéciali-
tés Folklore ou Conte avoueront ne
connaître aucune des légendes chantées
par Mörkt ou alors pas dans la version
employée. La version du sage semble
être toujours antérieure ou à l’origine de
celle connue du Héros.
Un test de Chant, 16, permet de trouver
dans l’interprétation de Mörkt la même
implication que celle que l’on rencontre
chez les elfes : à la fois distante du fait
des temps éloignés dans lesquels se
déroulèrent les évènements et à la fois
proche du fait que l’interprète a lui-
même vécu les âges dépeints. Mörkt

108 240
ANNEAU UNIQUE S

aurait-il lui-même vécu, par exemple, les sentir que l’envoyé du Goulet nourrit à
évènements de la Dernière Alliance ? l’encontre du jeune guerrier un mélange
Enfin, un elfe disposant de la Spécialité de haine et de crainte.
Connaissances elfiques identifiera des Interrogé sur le sujet, Mörkt invoque
détails dans les légendes que seuls des les enseignements du passé (les agisse-
gens de son peuple peuvent connaître ments des Dunlendings dans l’Histoire)
ou avoir été transmis à Mörkt par ces et la plus élémentaire des prudences
derniers. pour justifier son attitude qu’il qualifie
de mesurée à l’encontre de Vernos.
Assister aux rencontres entre Mörkt et
Klò, l’Ombre Secrète La fièvre Chasseresse
Voir l’Évènement L’Ombre Nocturne. Les Héros frappés de la Fièvre Chasse-
Il s’agit là du meilleur moyen de décou- resse lors des précédents épisodes de la
vrir les agissements de Mörkt, voire campagne ressentent inconsciemment
aussi de suspecter que l’envoyé du Gou- la proximité de l’objet de leur obsession.
let ne soit en fait que Caran Gaur. Cet Les poils de leur nuque se dressent par-
Évènement permet aussi et surtout de fois, ils ressentent la nuit, de la même
gagner la confiance de Odo-le-Pâle et façon que les Héros possédant la Spé-
d’accéder à la localisation de Brithilda cialité Conscience de l’Ombre (voir l’Évè-
(voir la description de Odo-le-Pâle). nement L’Ombre nocturne), un voile
assombrir leur cœur.
La Haine envers Vernos
Autant Mörkt est ouvert d’esprit et tou- Ils entrevoient aussi parfois chez Mörkt
jours prêt à aider les Héros dans cha- des accès de bestialité lorsque par
cune de leurs entreprises, autant il n’a exemple celui-ci est contredit, quand
de cesse de dénigrer Vernos. Il met toute ne lui est pas permis de participer à une
son éloquence pour persuader Grimald rencontre permettant d’accéder à une
Chasse-Chien de la garder enfermée, de information qu’il convoite ou lorsqu’il
ne pas lui permettre de quitter Fort-Bois interagit avec (ou au sujet de) Vernos.
même lors des évènements qui néces- Ces impressions sont fugaces et doivent
sitent des hommes braves et courageux être jouées finement : Mörkt ne devient
(Donnez-moi une arme ! Dégager Ingomer pas animal, ses yeux ne deviennent pas
ou encore La Pêcheuse) qui pourrait per- rouges luisant alors que des poils lui
mettre à Vernos de gagner la confiance poussent sur le corps, mais son regard
des Hommes des Bois. et son expression deviennent, l’espace
Un test d’Intuition, 16, permet de d’un clignement d’œil, inquiétants, ef-

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ANNEAU UNIQUE
frayants, menaçants. Imaginez pour cela vous d’Annatar pour interpréter Mörkt.
Jack Nicholson dans Shining. Il adopte toujours une attitude réfléchie
Trahi par son propre mal, les Héros et un air pénétré avant de prononcer un
peuvent ainsi pénétrer son masque de point de vue empli de bon sens et de
feinte bienveillance. pertinence.
C’est un négociateur et un diplomate
Les Blessures de Caran Gaur émérite reconnu de tous à Fort-Bois.
Au terme du précédent scénario, Traque C’est donc avec entrain qu’il répond
dans le Val d’Anduin, la Compagnie est toujours par l’affirmative au demandes
peut-être parvenue à contraindre Caran des Héros qui le sollicitent pour les
Gaur de se mesurer à eux. Au cours de assister lors de rencontres, probable-
cette confrontation, des Héros sont ment fermées voire houleuses, avec les
peut-être même parvenus à blesser membres du Conseil des Anciens.
l’animal maléfique. Ses plaies toujours Si la Compagnie ne fait pas appel à ses
ouvertes infligent de vives douleurs à services, il se trouve être présent « par
Caran Gaur et ce même sous sa forme hasard » ou bien a été directement sol-
humaine. Elles mordent ses chairs, licité par leur interlocuteur. Les Héros
brûlent son orgueil et rongent son âme. doivent expressément préciser au Gar-
Un Héros qui aurait porté de telles dien des Légendes qu’ils désirent orga-
blessures au loup garou peut ressentir, niser une rencontre avec un Ancien sans
Guérison, 16, la douleur dévorante de la présence de Mörkt pour qu’il n’assiste
Mörkt puis déduire, Énigmes, 16, qu’il pas à l’entretien.
s’agit des mêmes coups qu’il a porté à
Caran Gaur. D’un point de vue technique ludique,
jouez-le comme s’il s’agissait du person-
Interpréter Mörkt nage prévu par le Gardien des Légendes
pour pallier les lacunes en diplomatie
L’envoyé du Goulet de la Forêt est en d’une Compagnie composée plus de
apparence un être bienveillant, affable et Tueurs que d’Érudits.
serviable ; toujours de bon conseil.
En cas de conflit, il apaise les esprits, fait Quand les Héros sont accompagnés de
se rejoindre les positions antagonistes Mörkt, ils bénéficient d’un bonus de
de manière à ce que chacun ressorte deux niveaux de difficulté au SR de leurs
finalement satisfait de la rencontre. compétences d’interaction lorsqu’ils
Relisez Les anneaux du pouvoir et le Troi- intercèdent auprès des Anciens. On le
sième Âge, Le Silmarillion, et inspirez- voit, profiter de l’aide de Mörkt simplifie

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ANNEAU UNIQUE S

considérablement la tâche de la Compa- Il faut dire que tout accuse cet étrange
gnie dans sa quête d’informations. adolescent tatoué de curieux motifs
Cependant, ne limitez pas ces entre- bleus en spirales et couturé d’autant de
vues à de simples jets de dés, laissez cicatrices qu’un vétéran de nombreuses
libre cours à l’interprétation : les Héros campagnes. Ses étranges braies à car-
doivent se confronter aux Anciens, res- reaux, son sayon jeté sur l’épaule, son
sentir de la méfiance à leur égard, la macabre collier de phalanges, ses armes
volonté de garder un secret, le poids à factures inhabituelles et surtout son
des responsabilités des Anciens qui ne étrange accent : tout crie en lui l’homme
peuvent rien confier d’important sur sauvage, le voleur, le brigand de Valter
Brithilda... jusqu’à ce que quelques mots (voir Fratricide et mauvaises nouvelles
de Mörkt abattent les barrières de réti- p. 53 de Contes Légendes des Terres
cence et que l’Ancien livre finalement Sauvages), ou pire encore, l’espion de
l’information tant convoitée aux Hé- l’Ombre.
ros... et à Caran Gaur !
Non content de rester muet, Vernos
Vernos, Dunlending de la détenait sur lui à sa capture un rouleau
tribu des Vernoïalos d’écorce sur lequel était représenté son
itinéraire depuis le depuis la Trouée
Jeune homme sévère aux muscles du Rohan jusqu’à Fort-Bois en passant
noueux et à l’étrange chevelure blonde par Le Champs aux Iris. Refusant de
dressée en pics, Vernos est un Dunlen- dévoiler la signification des inscrip-
ding venu des montagnes du pays de tions consignées sur la carte et surtout
Dun. Il a été capturé il y a peu par Gri- comment il a pu traverser les marais
mald Chasse-Chien et ses hommes embrumés des Champs aux Iris s’il n’est
alors qu’il tentait de remonter vers le lui-même le sbire des orques, Grimald
nord en longeant la lisière de la Forêt Chasse-Chien voit en cela la preuve que
Noire. Refusant donner sa destina- Vernos est un espion en reconnaissance.
tion et ses intentions, il est depuis lors Ce document compromettant, de même
enfermé, peut-être avec les Héros, dans que ses armes et un splendide torque en
les cavernes de Fort-Bois (voir Guide des or massif ornés des deux ours hurlant se
Terres Sauvages, p. 97). Furieux contre faisant face, lui on été confisqués et re-
lui-même, incapable de tenir en place, mis aux Anciens avant qu’il ne soit jeté
il tourne comme un lion en cage dans dans les caves humides dans lesquelles il
l’attente d’une rencontre avec le Conseil est détenu.
des Anciens qui doit décider de son sort.

243 111
S
ANNEAU UNIQUE
La tribu des Vernoïalos avant d’être de nouveau contraints par
les lances des cavaliers rohirrims à se ré-
Les Vernoïalos comptent parmi les rares fugier toujours plus hauts sur les pentes
tribus – de celles qui deviendront plus des Monts Brumeux bordant Nan Cu-
tard les Dunlendings – à avoir répondu runir et le Pays de Dun.
à l’appel du Gondor lors de la dernière Ils vivent désormais sur ces hauts-pla-
Alliance. Ils n’eurent donc pas à subir teaux sous la triple menace des tribus
les foudres de la malédiction d’Isildur. dunlendings, des Rohirrims et des créa-
Mais les siècles passant, les exploits de tures de l’Ombre qui peuplent les pro-
leurs champions furent bien vite ou- fondeurs des Monts Brumeux.
bliés par les intendants du Gondor et C’est un peuple peu nombreux de mon-
ils furent progressivement assimilés aux tagnards et de guerriers, dépositaire de
autres hommes sauvages. Ils durent eux l’ancienne tradition de leurs ancêtres
aussi quitter leurs terres ancestrales des des Montagnes Blanches. Ils vénèrent
Montagnes Blanches pour se rendre au les arbres et les Hommes Pukel et les
pays de Dun. Woses peuplent leurs légendes.
Jugés comme des traîtres esclaves de Cueilleurs et éleveurs de moutons dont
Numénor par leurs semblables Dunlen- ils tirent le lait et la laine, c’est un peuple
dings occupant ces terres depuis des spartiate disposant de faibles ressources.
décennies, ils furent repoussés vers le Habiles mineurs et forgerons doués, les
Sud et s’installèrent dans les plaines de métaux sont néanmoins rares et leurs
la trouée du Rohan sur les rives de l’Isen armes sont leurs biens les plus précieux.

112 244
ANNEAU UNIQUE S

Ils combattent le plus souvent sans ar- parias de toutes origines de se fédérer
mures et leurs boucliers est leur arme autour de lui pour défendre le Vieux
principale (voir ci-après), accompagnée Gué et le passage du Haut Col, Vernic-
toutefois de la lance et des javelines dont nos a décidé d’envoyer son fils Vernos
ils portent plusieurs exemplaires. L’épée auprès du chef des Béornides.
est l’apanage des champions, la côte de
mailles l’attribut des chefs de clan. Le jeune homme doit, au cours de son
Fiers et téméraires, ils ne connaissent voyage, reconnaître la route que sa tribu
pas la peur et ne redoutent pas la mort pourrait emprunter pour rejoindre le
car le danger est leur quotidien. Vieux Gué puis trouver Béorn, lui re-
Ils craignent par contre les chevaux et mettre le torque à têtes d’ours en gage de
leurs cavaliers qui les traquent implaca- bonne entente et lui soumettre la pro-
blement lors de leurs raids sur le bétail position de ralliement des Vernoïalos.
des fermes des plaines du Rohan. Ils
détestent tout autant leurs cousins des Seulement Vernos est un guerrier, qui
tribus voisines qui n’hésitent pas à les plus est un montagnard, et non un
chasser et les capturer pour en faire des diplomate habitué aux longs voyages
esclaves. Mais ils haïssent par-dessus à travers les immenses étendues des
tout les orques et les trolls qui sortent la Terres Sauvages. Aussi s’est-il-il rapi-
nuit de leurs antres de sous la montagne dement perdu, s’est ensuite enfoncé
pour piller et décimer leurs villages. dans Fangorn pour en sortir miracu-
Las de voir son peuple se faire de moins leusement sans encombres, avant de
en moins nombreux perchés dans ces contourner au plus loin le «  Bois de
montagnes infertiles, Vernicnos, père la Sorcière Blanche » (La Lorien), a
de Vernos et chef de la tribu, projette séjourné quelques temps aux côtés
de mener les siens dans la vallée de l’An- des Hors-la-loi de Valter (les Héros se
duin pour prêter allégeance à Béorn et souviendront peut-être de lui s’ils ont
ainsi trouver une terre accueillante à dé- joués Fratricide et mauvaises nouvelles
fendre. Mais ceci est une autre histoire... de Contes et Légendes des Terres Sau-
vages) avant de les quitter après avoir
constaté la proximité des brigands avec
La mission et le voyage de Vernos les orques. Pourchassés par ses anciens
compagnons et leurs alliés orques, il
Informé par des membres du peuple se risque dans les Champ aux Iris où,
du Fleuve (Voir le Guide des Terres Sau- rattrapé par les traqueurs orques, il est
vages, p. 10) de l’offre faite par Bern aux laissé pour mort.

245 113
S
ANNEAU UNIQUE
Recueilli mourant par d’étranges en- Mais Vernos ne peut simplement subti-
fants tout droit sortis des légendes du liser ses biens et forcer le passage pour
Pays de Dun (les Hobbits de la vallée s’évader. Cette tentative le conduirait
de l’Anduin voir Guide des Terres Sau- probablement à être abattu ou rapide-
vages, p. 52), ces derniers le soignent ment rattrapé par les sentinelles et sur-
puis, émus par la nature de sa mission, tout compromettrait irrémédiablement
le laissent partir avec la promesse de les chances de son peuple de traverser
ne jamais révéler leur existence... Re- sans heurts le territoire des Hommes
montant l’Anduin aux côtés du Peuple des Bois. Il lui faut donc bâtir de bonnes
du Fleuve, il passe à l’est du fleuve afin relations avec les Anciens du Conseil
de reconnaître une route à travers les pour que le moment venu ces derniers
plaines herbeuses. Sa curiosité le pousse autorisent le passage de sa tribu sur leurs
jusqu’aux lisières de la Grande Forêt aux terres.
abords de laquelle il est capturé non loin Seulement ni les préjugés envers lui et
de Fort-Bois. son peuple, ni l’œuvre de sape de Caran
Trahi par son apparence suspecte, ses Gaur, ni son tempérament ne l’aident
explications maladroites et par les évè- dans son entreprise. Vernos est au
nements qui agitent la cité, le jeune mieux enfermé et considéré comme un
guerrier est promptement pris pour un brigand et, au pire, c’est un espion qui
espion et enfermé sans autres forme de n’attend que le retour d’Ingomer pour
procès. être exécuté.

Vernos va donc faire tout son possible


Interpréter Vernos pour se disculper au cours d’une entre-
vue avec le Conseil des Anciens – Voir
Malgré son attitude bravache et tête brû- l’Évènement : «  Le sort de Vernos  »
lée, Vernos n’est pas pour autant stupide. – puis et redorer son blason au cours
L’avenir de sa tribu dépend de la réussite d’une action d’éclat au cours des Évène-
de sa mission. Aussi le jeune guerrier ments : « La pêcheuse », « Donnez-moi
doit-il à tout prix récupérer son plan de une arme !  », «  L’Ombre nocturne  »,
voyage et le torque destiné à Béorn. Ses « Dégager Ingomer ».
armes ont étés confiées aux gardiens de
la porte de la Grande Maison. Peut-être Pour parvenir à ses fins, il n’a qu’un
sont elles mêmes côte à côte appuyées seul allié, son courage, et par contre
au même mur que celles des Héros ? de nombreux handicaps, dont Caran
Gaur – qui voit rapidement en lui un

114 246
ANNEAU UNIQUE S

cacher quelque chose : un repère orque


ou la position de la troupe de Dunlen-
dings dont il serait l’éclaireur.
Vernos ne connaît pas le mensonge et
préfère rester muet afin d’honorer sa
parole et ne pas révéler l’existence des
Hobbits du Champ au Iris, il refuse de
répondre aux questions portant sur son
itinéraire au travers des marais. Cela
conduit ses interlocuteurs à juger cette
attitude comme la preuve irréfutable de
sa culpabilité.

Toutefois, lors d’une éventuelle ren-


contre avec un Hobbit de la Compa-
gnie, Vernos ne peut s’empêcher de
jurer ses curieux dieux des sylves à
la vue du petit compagnon. Un test
d’Intuition 14 permet de décrypter
cette exclamation bien vite étouffée de
même qu’un test d’Énigme 14 permet
ennemi dangereux qu’il va tout faire de la relier avec l’entêtement de Vernos
pour le museler – et, surtout, et non à ne rien révéler de son passage dans les
des moindres, son propre caractère ! marais.
Un tempérament qui le conduit à refu- Toujours est-il qu’une fois la rencontre
ser de révéler l’objet de sa mission et ce faite, le Hobbit est l’objet de toutes les
qui lui est arrivé lorsqu’il a traversé le attentions du guerrier qui ne s’adresse
Champs aux Iris. plus à lui qu’avec le qualificatif : « Petit
Pour les Anciens, confortés par les Maître des terriers, ...  ». Sobriquet qui
paroles de Mörkt, le plan trouvé sur atteste de sa connaissance des Hobbits
lui constitue la preuve irréfutable que et de sa précédente rencontre avec des
Vernos est un espion. De plus, les ins- petites gens.
criptions représentant le voyage du
Dunlending à travers le Champ au Iris Cela engagera-t-il les Héros à faire cause
ont été hâtivement effacées démon- commune avec lui ?
tant en conséquence que Vernos veut

247 115
S
ANNEAU UNIQUE
Intérêt ludique peuvent contribuer à attirer l’attention
des joueurs sur le soi-disant, conseiller
L’introduction de ce personnage pré- du Goulet de la Forêt.
sente un double intérêt pour ce scéna-
rio : - Vernos miroir de la Compagnie : le
jeune Dunlending subit la même mé-
- Pousser à l’action des joueurs pas- fiance de la part des Anciens que celles
sifs : le scénario est ouvert et requiert, qu’ils portent à la Compagnie. Il est un
à la vue des nombreux obstacles qui leurre destiné à détourner l’attention
s’offrent aux Héros, des joueurs doués des joueurs de Mörkt vers le guerrier
d’esprit d’initiative. Si ce n’est pas le cas, étranger. Les Compagnons tomberont-
Vernos peut, par son hyperactivité mal ils dans le piège ? Vont-ils à leur tour re-
contrôlée et son manque de évident di- produire la même attitude que celle que
plomatie, les inciter à lui venir en aide et le Conseil des Anciens inflige à la Com-
à entreprendre des actions auxquelles ils pagnie  ? Si cette dernière ne se soucie
n’avaient pas pensé (se proposer de faire pas de Vernos voire même se fourvoie
passer un messager, sortir de leur cellule dans cette fausse piste en le considérant
pour découvrir quelle est cette Ombre comme un véritable agent de l’Ombre,
qui pèse sur leur esprit certaines nuits...) le scénario ne sera pas compromis mais
et ainsi les orienter vers les Événements il sera plus compliqué à mener à bien.
proposés plus avant. Il peut les pousser En faisant preuve d’ouverture d’esprit,
à désobéir au Conseil, aux règles de la en passant outre l’apparence pendable
bienséance et de l’hospitalité, voire à du Dunlending, les Héros jouent la carte
rompre la parole donnée et à se mettre de la coopération, de l’union contre un
en danger pour parvenir à leurs fins. danger commun et non celle de la mé-
Attention cependant à ce que les héros fiance et de l’immobilisme qui peuvent
ne se contentent pas de regarder le PNJ conduire à la victoire de l’Ombre.
agir, Vernos doit être un facteur incitatif
mais il ne doit surtout pas faire le scéna- Il est ainsi tout à fait possible de faire
rio à leur place. complètement abstraction de Vernos
De plus, du fait de son Avantage Cultu- dans le scénario.
rel (Téméraire, voir ci-après), Vernos
constitue un véritable danger pour Niveau d’Attribut : 5
Caran Gaur et cela n’a pas échappé au Endurance 27, Parade 5+3 (Grand bou-
loup-garou qui agit auprès des Anciens clier), Armure 1D
pour le discréditer. Ces manœuvres Particularités : Fier, Téméraire

116 248
ANNEAU UNIQUE S

Traits : Conscience de L’Ombre, Mon- cée, Ajoute un bonus de +1 en Parade en


tagnard combat.
Compétences majeures : Présence 3,
Athlétisme 4, Inspiration 3 Javelot : Dégâts 4, Taille 10, Blessure 14,
Compétences d’Armes  : (Lances) 4, Encombrement 1, Arme de jet.
Épée 3, Dague 3 (Pour plus de précisions sur ces armes,
Avantage culturel  : Inébranlable : voir les règles additionnelles pour l’An-
Comme leurs ancêtres qui refusèrent de neau Unique incluses dans ce numéro
prêter l’oreille aux paroles de l’Ennemi du Maraudeur)
et suivirent Isildur, les Vernoïalos sont
peu sensible à la Corruption. Vertus
Lorsqu’ils font un test de Corruption Le prince des Vernoïalos possède les
les Vernoïalos lancent deux fois le dé du trois Vertus suivantes.
Destin et gardent le meilleur résultat.
C’est grâce à cet avantage que Vernos Peau épaisse
résiste à la Fièvre chasseresse tout au Tout comme les Béornides, les Ver-
long du scénario, ce qui peut considé- noïalos sont habitués à combattre sans
rablement aider la Compagnie lors du armures. Voir p. 127 du Livre de base.
dénouement final. Combat au grand bouclier
Les Vernoïalos ont appris à manier aussi
Équipement : Vernos porte habituel- bien offensivement que défensivement
lement au côté droit une épée longue le grand bouclier, leur arme culturelle,
sans garde suspendue par une chaîne en compensation de leur manque de
à sa ceinture et au côté gauche un long métal pour confectionner des armures.
poignard. Lorsqu’il touche un ennemi, le guerrier
Son grand bouclier ovale à manipule, relance le dé du Destin. Sur un résultat
bicolore rouge et gris, est orné de part et de 8+, il inflige une perte supplémen-
d’autre de l’umbo d’un arbre vert dont taire de points d’Endurance égale à son
les racines baignent dans un ruisseau qui Bonus aux Dégâts plus la valeur d’En-
coule à son pied. combrement du bouclier (5 pour un
Vernos est aussi muni d’une lance à large grand bouclier).
fer et à talon de même que de deux jave- Défensivement, lorsqu’il est touché,
lines qu’il tient avec sa main de bouclier. le guerrier peut ajouter le Modifica-
teur de Parade du bouclier (+3 pour le
Lance à ailettes : Dégâts 5, Taille 9, Bles- grand bouclier) à son test de Protection
sure 14, Encombrement 3, Peut être lan- (comme pour un casque).

249 117
S
ANNEAU UNIQUE
Bravoure ils sont enfermés dans les cavernes de la
De la même manière que les Bardides cité avec Vernos et les deux rencontres
sous le joug de Smaug, sous les menaces s’enchaînent alors.
conjuguées des créatures maléfiques qui
pullulent sur et dans les profondeurs des Le jeune guerrier, entravé pieds et
Hithaeglir, des Rohirrims et des autres poings, est traîné devant les Anciens.
tribus dunlendings, les héros Vernoïa- Privé de sa liberté de mouvement, il se
los ont développé un sang-froid et un débat comme un animal pris au piège,
courage au combat proches de l’incons- rageant et jurant dans sa langue barbare.
cience. Les gardes qui l’encadrent se méfient
Lorsqu’il fait un test de Peur en situation de lui comme d’un fauve. S’il n’a véri-
de combat, le Héros lance deux fois le dé tablement blessé personnes, certains
du Destin et garde le meilleur résultat. conservent un souvenir douloureux de
sa capture. Les gardes le lui ont d’ail-
leurs bien rendu mais malgré son visage
tuméfié et quelques côtes froissées, le
Évènements Dunlending se présente fier et droit de-
vant les sages de Fort-Bois.
Ces Évènement interviennent dans
l’ordre et quand cela conviendra le Il est sommé de se présenter et de don-
mieux au Gardien des Légendes. Il serait ner des explications sur les raisons pour
toutefois préférable que «  Le Sort de lesquelles il se trouve si loin de chez lui
Vernos » intervienne au plus tôt et que à fureter aux alentours de Fort-Bois avec
et que «  L’Ombre Nocturne  » trouve sur lui une carte de la vallée de l’Anduin.
son dénouement en dernier lieu.
Vernos déclame alors volontiers son
Le sort de Vernos nom et ses origines comprenant ses
hauts faits et ceux de nombre de ces
Cette scène se produit alors que les Hé- ancêtres très prestigieux à ses yeux.
ros sont présents dans la Grande Maison Coupant court au flot interminable de
et que le Conseil des Anciens est réuni. troupeaux de moutons volés retrouvés
Elle peut faire suite à la présentation de de trolls décapités et de cavaliers désar-
la Compagnie (voir ci-avant), ou bien çonnés considérés comme des fanfaron-
intervenir lorsque le Gardien des Lé- nades ridicules, le Conseil s’attire les
gendes l’estime opportun. Si les Héros foudres verbales de Vernos qui ne com-
ne sont pas libres de leurs mouvements, prend pas que l’on puisse se moquer de

118 250
ANNEAU UNIQUE S

ne dit bien entendu pas un mot sur les


Hobbits dont il n’a pas cartographié le
refuge où il fut soigné sur sa carte.

Un test d’Énigmes, 14, ou d’Intuition,


14, confirme que Vernos dissimule
manifestement et maladroitement des
informations au Conseil car il préfère
rester muet plutôt que de mentir ouver-
tement, ce qui n’est pas l’attitude d’un
espion.
l’énumération de ces exploits familiaux.
Un test de Connaissance, 16, permet La parole de Vernos est remise en cause
de reconnaître parmi les actes scan- par le Conseil : les Ancien pensent que
dés des faits remontant à la Dernière le Dunlending veut se faire passer pour
Alliance et attestant de la présence des un brigand repenti, chassé par ses com-
Vernoïalos aux côtés des Elfes et des pagnons mais qu’il n’est en fait qu’un
Dunedains. espion chargé de cartographier le terri-
toire des Hommes des Bois, de repérer
Impatient, le Conseil lui demande d’en les défenses et les principaux villages
venir rapidement au fait qui les inté- pour le compte des orques. Le torque
resse. Le jeune guerrier se renfrogne et en or constitue pour eux une manne que
refuse de révéler les motivations de son l’espion peut utiliser pour corrompre,
voyage, de communiquer sur l’utilité acheter des indicateurs et obtenir des
de sa carte, tout en confirmant sans dé- renseignements.
tours avoir séjourné avec des hors-la-loi Mörkt appuie cette vision et juge les
installés dans le Champ aux Iris jusqu’à Dunlendings en général hors de toute
ce qu’il comprenne que les ruffians confiance. Il estime que Vernos doit être
étaient en fait ligués avec des orques maintenu en captivité jusqu’au retour
qu’il semble manifestement détester si d’Ingomer qui prononcera un jugement
l’on en croie le sinistre collier de pha- définitif à son égard.
langes qui orne son cou.
Il refuse aussi d’expliquer comment il Vernos est alors sur le point d’exploser,
a quitté les hors-la-loi, reste imprécis au bord d’entreprendre des actions irré-
sur la localisation exacte de leur camp fléchie le menant irrémédiablement au
(parce qu’il ne peut faire mieux) et il devant de plus graves ennuis encore.

251 119
S
ANNEAU UNIQUE
Un test de Vigilance ou Chasse, 14, per- Les Héros ne sont naturellement pas
met de remarquer que le guerrier jauge pénalisés par l’accueil mais ne bénéfi-
la valeur de ses gardes et qu’il cherche, cient pas non plus de l’aide éventuelle
tel un animal traqué, une voie de fuite. Il de Mörkt qui reste résolument hostile
bande ses muscles, et va bondir, à moins au Dunlending.
que les Héros n’interviennent pour le
stopper puis intercéder en sa faveur Une fois ces informations révélées au
auprès du Conseil en opposant que son Conseil, Vernos pourra bénéficier là
attitude n’est pas celle d’un espion mais aussi d’un accueil Froid et donc d’une
plutôt celle d’un voyageur errant bien certaine liberté de mouvement,
maladroit un peu trop impulsif et imbu L’entrevue peut se conclure par l’arri-
de lui-même. vée d’un messager qui permet de lan-
cer, selon votre souhait, l’Évènement
Surpasser Mörkt dan une action oppo- «  Donnez- moi une arme !  » ou «  La
sée de Courtoisie ou de Persuasion pêcheuse ».
est nécessaire pour attirer l’attention
des sages sur ces points et permettre
en conséquence à Vernos de bénéficier La pêcheuse
d’un accueil Froid (ce qui est le maxi-
mum qu’il peut espérer). Un messager, Siegeric, parti vers Bourg-
les-Bois revient en catastrophe à Fort-
Convaincre le jeune écervelé de révéler Bois. Épuisé, il a remonté le cours de la
ses réelles motivations et les informa- Rivière Sombre pour venir chercher de
tions qu’il dissimule permet, si ce n’est l’aide.
de gagner la confiance des sages, tout du Parti il y a quelques jours en canoë
moins de lui épargner d’être considéré avec trois compagnons, le voyage s’est
comme un espion. Cela requiert des tré- tout d’abord déroulé sans encombre.
sors de patience et une action prolon- Mais au soir du premier jour, dans un
gée, (Livre de base, p. 205) qui ne peut se méandre où la rivière se fait plus large et
régler lors de la seule première entrevue plus lente, la petite expédition s’est faite
ou pendant le Conseil. attaquer par de mystérieuses créatures
Techniquement, il faut obtenir 5 réus- aquatiques venues de nulle part qui ont
sites à un test de Persuasion, 20. Seul retourné les deux embarcations.
un Hobbit peut recevoir ses confidences Siegeric s’est enfui dans les eaux peu
sur son sauvetage par les Hobbits Sau- profondes, poursuivi par les créatures
vage de l’Anduin. carnassières se déplaçant à une vitesse

120 252
ANNEAU UNIQUE S

prodigieuse à la surface de l’eau. Rattra- aller secourir son camarde laissé là-bas
pé, au bord de la noyade, il n’a eu la vie mais il ne peut y aller seul.
sauve que grâce à l’intervention d’une
Fille de la Rivière (voir Livre de base, p. C’est le moment pour les Héros de
289) qui l’a transporté inconscient sur convaincre Iwald Blanc-Cerf de re-
la terre ferme. À son réveil il se trouvait prendre les armes et de partir à la chasse
auprès de l’un de ses compagnons qui de ses créatures mystérieuses ! Voir su-
avait la jambe broyée par les puissantes pra comment le convaincre.
chélicères de leurs poursuivants. Leurs Persuader le conseil de laisser la Compa-
deux autres compagnons, moins chan- gnie descendre la Rivière Sombre avec
ceux, ont disparu. l’Ancien requiert un test de Persuasion,
Après avoir soigné le blessé incapable de 16 (avec les modificateurs d’accueil et
se déplacer, Siegeric est parti vers Fort- la possibilité de faire appel à l’aide de
Bois pour y solliciter de l’aide. C’était il Mörkt).
y a deux jours. Obtenir la participation de Vernos de-
mande aussi un test de Persuasion, 16
À la nouvelle que les messagers n’ont pu (sans appui de Mörkt).
passer, le désespoir envahit le Conseil
des Anciens, Bourg-les-Bois n’est pas au La nouvelle expédition peut partir
courant de leur situation et aucun ren- dans la demi-journée. Les canoës des
fort ne viendra de ce côté-là. Hommes des Bois peuvent contenir
deux personnes. Siegeric et une senti-
Grimald Chasse-Chien précise qu’il nelle détachée par Grimald voyagent
ne peut pas envoyer plus d’hommes ensemble et devront parvenir jusqu’à
vers Bourg-les-Bois sans dégarnir les Bourg-les-Bois.
défenses de le cité. De nombreuses pa- Il faut un jour de navigation pour arriver
trouilles sont déjà parties à la recherche sur place. Aucun test de Fatigue n’est re-
d’Ingomer et à la rencontre des gobelins quis, Iwald et Siegeric tiennent les rôles
ainsi que des Hommes Sauvages. de Guide et de Guetteur si besoin.

Pourtant, un messager doit coûte que Lorsque Siegeric chuchote qu’ils s’ap-
coûte passer. Le Conseil décide de prochent des lieux de l’attaque la ten-
l’envoi de deux messagers non plus par sion devient palpable. Les canoës che-
la Rivière Sombre mais par la lisière de minent lentement dans le lit de la rivière
la forêt dont le voyage semble plus sûr qui s’est considérablement élargi et qui,
mais plus long. Siegeric veut repartir et grossi par les pluies récentes, a trans-

253 121
S
ANNEAU UNIQUE
formé la forêt en une mangrove sombre n’en est pas moins un prédateur redou-
et lugubre. Le silence règne, l’eau est table.
trouble et vaseuse, branches et racines
se confondant dans la pénombre. Elle est dotée d’une trompe immense,
Pour se tenir au plus près de la rive ouest terminée par un redoutable aiguillon
qui est la moins risquée, les embarca- acéré, qu’elle tient, à la manière des papil-
tions serpentent donc entre les arbres lons, repliée sous le thorax. Lorsqu’elle
dont les plus petits sont immergés à mi- déroule vivement cette trompe, l’aiguil-
tronc. lon qu’elle abrite est alors propulsé à
une vitesse vertigineuse, constituant un
Un test d’Exploration, 14, permet de harpon capable d’empaler n’importe
retrouver le campement sommaire où quel animal !
Siegeric a laissé son compagnon bles-
sé. L’homme n’est plus là et un test de Dissimulée dans les branches, elle
Chasse, 14, permet de comprendre par chasse à l’affût. Les pattes écartées,
l’absence de piste qu’il n’est pas parti par fondues dans la pénombre le long des
ses propres moyens... troncs, elle attend au-dessus des flots.
Un Héros peut retrouver, Vigilance, 14, Puis frappe soudainement et embroche
une des embarcations des précédents les proies imprudentes venues sous elle
messagers. Retournée, à moitié flot- sans même s’en être rendu compte !
tante, elle est transpercée comme si un
épieu de bon diamètre l’avait traversée Une fois lardée et sa mobilité réduite, la
de part en part. victime est alors à la merci des chélicères
meurtrières des larves de la pêcheuse.
Quelques minutes plus tard, la pêcheuse De moindre taille que leur génitrice
lance son attaque ! mais tout aussi voraces, elles flottent
grâce à leurs pattes qui exercent une ten-
La pêcheuse, grande araignée sion superficielle sur la surface de l’eau,
La pêcheuse est une araignée qui se puis, à la manière des Gerris, elles les ra-
distingue de ses congénères par son battent vivement et glissent rapidement
adaptation au milieu aquatique. Véri- sur la rivière. Elles ne mettent alors pas
table échassier, elle est perchée sur huit beaucoup de temps à attraper la proie
longues pattes fines qui maintiennent blessée et à la dévorer. C’est ce qui est
son corps, à l’abdomen grêle et allongé, arrivé à Siegeric et à ses compagnons
à plusieurs mètres au-dessus de l’eau. et c’est aussi ce qui attend peut-être la
Malgré sa démarche dandinante, elle Compagnie !

122 254
ANNEAU UNIQUE S

Niveau d’Attribut : 4, Haine : 3 Les larves


Endurance : 26, Parade : 4, Armure : 2D Niveau d’Attribut : 3, Haine : 4
Compétences majeures : Endurance : 12, Parade : 4, Armure : 2D
Personnalité 2, Déplacement 4, Percep- Compétences majeures :
tion 3, Survie 3, Coutume 2, Métier 1 Personnalité 1, Déplacement 3, Percep-
Compétences d’armes : tion 2, Survie 2, Coutume 1, Métier 1
Aiguillon 3, Piétiner 3 Compétences d’armes :
Capacités spéciales : Assaut Brutal, Chélicères 3, Déchiqueter 3
Cuir robuste (Chitine), Déconcertante, Capacités spéciales : Étreinte, Vitesse
Grande taille, Habitant des ténèbres du serpent
Aiguillon : Dégâts 7, Taille 10, Blessure Chélicères : Dégâts 3, Taille 10, Blessure
16, Coup précis : Perforation 14
La Pêcheuse ne peut utiliser son aiguil- Déchiqueter : Dégât 3, Taille Œil de Sau-
lon qu’une fois tous les deux rounds, le ron, Blessure 14
temps de ramener sa trompe à elle pour
la projeter à nouveau le round suivant. Stratégie de la Pêcheuse :
Piétiner : permet en cas de réussite de L’ignoble échassière tente une Embus-
maintenir une proie sous l’eau pour cade (voir Livre de Base, p. 214, mais
un round. Les règles de noyade s’ap- avec un SR de 16 au test de Vigilance
pliquent alors (voir Livre de base, p. pour déjouer le piège), puis tente de
223). transpercer les canoës des Compa-
gnons. Pour cela elle doit réussir un test

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S
ANNEAU UNIQUE
opposé d’Aiguillon contre l’Athlétisme On le voit, grâce à sa vigueur, même si
du pilote de l’embarcation, le Héros elle n’est pas indispensable, la présence
ayant le meilleur score dans cette com- de Vernos peut considérablement aider
pétences. Si elle y parvient, les occu- la Compagnie.
pants du canoë sont automatiquement
à l’eau. S’ils sont surpris, le pilote du Gagner un arbre pour se battre hors de
canoë ne peut faire de test opposé  ; l’eau requiert un test d’Athlétisme, 14.
il suffit à l’araignée de réussir son test Une fois dans un arbre un Héros est
pour couler l’embarcation. hors de portée des larves, mais pas des
aiguillons de leur génitrice.
La pêcheuse tente d’abord de couler
toute les embarcations. C’est seulement Comprendre la situation et d’où pro-
une fois tous les passagers à l’eau qu’elle viennent les coups d’aiguillon de-
les dardera et tentera de les noyer. mande un test d’Art de la guerre ou de
Vigilance 14 (Connaissance des enne-
Les larves interviennent 2 rounds après mis : Araignée s’applique) pour finir
la première attaque et assaillent les Hé- par distinguer le corps de la Pêcheuse
ros tombés à l’eau. dissimulé dans la pénombre de la cano-
pée et ses pattes suivant le tronc des
Le combat se déroule alors avec de arbres. Les Héros peuvent alors tenter
l’eau jusqu’à la taille d’un homme, gê- de tirer sur le corps de la bête ou encore
nant gravement les mouvements. Pour opposer leurs boucliers (Manœuvre
se battre, le niveau de la compétence « Protéger un compagnon », le Héros
d’arme utilisée ne peut excéder celui devient alors la cible de l’aiguillon) ou
d’Athlétisme du Héros tant que ce der- manœuvrer leur embarcation pour évi-
nier reste dans l’eau. ter de se faire couler (test opposé entre
Un Héros Hobbit ne peut pas com- l’Athlétisme du pilote et l’attaque de
battre dans ces conditions et doit se l’aiguillon).
mettre rapidement hors de l’eau.
Exemple : Grór le nain, a une compétence S’attaquer aux pattes est aussi une solu-
de Haches 3 mais seulement 2 en Athlé- tion, pour attirer son attention vers un
tisme. Tant qu’il se battra dans l’eau Grór Héros tentant de sectionner ses véri-
ne pourra pleinement exploiter ses compé- tables tubes de chitine et ainsi favoriser
tences et agira que comme s’il avait 2 en le passage de l’embarcation des messa-
Haches. gers.

124 256
ANNEAU UNIQUE S

Ajustez le nombre de larves à votre Héros et ne leur révèlera pas les infor-
Compagnie de manière à ce que les hé- mations qu’il détient.
ros soient débordés de toute part et ne
sachent où donner de la tête pour proté- Si un Héros venait à partir vers Bourg-
ger le passage des messagers. les-Bois avec les messagers le dénoue-
ment du scénario se fera, probablement
La Compagnie ne doit pas perdre de sans lui. Si Iwald venait à devoir être
vue que son but et de résister assez long- le messager, il révèlera ce qu’il sait à la
temps pour que l’embarcation de Sie- Compagnie avant de partir.
geric puisse continuer son chemin vers
Bourg-les-Bois. On considère que l’em-
barcation réussit à se frayer un chemin si « Donnez-moi une arme ! »
elle résiste 6 rounds.
Au crépuscule, une adolescente agrip-
Permettre à un messager tombé à l’eau pée aux poils de son chien arrive pani-
de gagner la terre ferme nécessite de se quée à Fort-Bois.
battre contre les larves le poursuivant
(nombre à votre appréciation) pendant Elle fait parti d’une petite colonie de
là encore 6 rounds. Les Héros vont bûcherons installée en lisière nord
certainement user et abuser des Ma- du territoire des Hommes des Bois et
nœuvres « Protéger un Compagnon » jusque-là épargnée par les pilleurs. Sous
ou « Fuir le combat ». la menace d’un clan d’Hommes Sau-
vages, la communauté a décidé tardive-
Cela est la priorité d’Iwald qui jugera ment de prendre la Route des Bois (voir
la valeur de la Compagnie sur ce point Guides Terres sauvages, p. 98) pour aller
: une embarcation avec au moins un se mettre à l’abri à Fort-Bois.
des messagers ou un messager à pied
sur la terre ferme doit passer. Les Héros Le groupe poursuivi par de féroces guer-
pourront ensuite se consacrer à élimi- riers peinturlurés se trouve à plus d’une
ner la Pêcheuse s’ils le désirent (ou le heure de marche de la cité et n’aura pas
peuvent). le temps d’y parvenir avant la nuit que la
nuit ne l’enveloppe de son manteau de
Si la Compagnie se complaît dans le noirceur.
massacre des monstres plutôt que dans
l’appui au passage des messagers, Iwald Un test de Vigilance, 14, réalisé du haut
ne sera pas persuadé de la valeur des des postes d’observation permet de dis-

257 125
S
ANNEAU UNIQUE
ne trouveront alors que des survivants,
s’il en reste.
Un autre test de même nature permet
d’analyser la décision du Conseil comme
stratégiquement justifiée mais pêchant
par excès de prudence car si les gobe-
lins veulent arriver dans les environs de
Fort-Bois cette nuit il leur faudra forcer
le pas puis traverser la Rivière Sombre. Il
ne leur restera qu’une poignée d’heures
nocturnes pour menacer la commu-
nauté. Il est donc extrêmement peu
probable qu’un risque de débordement
tinguer dans le couchant une nuée de majeur soit encouru cette nuit.
chauve-souris se rassemblant dans la
direction de la petite troupe. Les gardes et les sentinelles les plus
jeunes arrivent à la même conclusion
Seulement, avant de regagner Fort- et demandent à ce qu’on les autorise à
Bois, les sentinelles ont aussi signalé de courir à l’aide de leurs frères bûcherons.
l’autre côté de la Rivière Sombre un fort Mörkt et les Anciens s’y opposent, sauf
parti de gobelins et de wargs battant la Imnachar-Mille-Chênes. Un jeune et
forêt a à peine trois heures de là. fougueux chasseur originaire du village
de bûcheron rue dans les brancards et
Le Conseil se réunit est conclut que la invective les Anciens. Afin de le calmer,
prudence empêche de détacher une il est assigné à la garde des cavernes. Si
troupe pour venir en aide de nuit au Vernos ou la Compagnie y sont enfer-
réfugiés. Iwald suspecte un piège et ne més, ils apprennent alors ce qu’il se
peut pas affaiblir les défenses de la com- passe en dehors des murs.
munauté, alors que Fort-Bois se trouve
peut-être sous la menace d’un assaut Vernos beugle alors à tue-tête : « Don-
prochain. Une patrouille partira au ma- nez-moi une arme ! » et supplie qu’on le
tin protéger la retraite des bûcherons et laisse prouver qu’il n’est pas un agent de
de leurs familles. l’Ombre.
Imnachar et le jeune archer relancent le
Un test d’Art de la Guerre, 14, permet débat en plaidant en sa faveur : « Qu’on
de vite comprendre que les sentinelles le laisse aller ! Même s’il est un espion quel

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ANNEAU UNIQUE S

mal peut-il faire de plus maintenant qu’il


est démasqué ! ? » Devant une telle multitude d’ennemis,
Espérons que les Héros se joindront au la Compagnie hésite, peut-être a-t-elle
tapage. mal évalué la situation !
Un test de Vaillance, 16, est indispen-
C’est le moment pour les Héros de sable pour ne pas rester paralysé par la
convaincre le Conseil de les laisser peur et tourner les talons.
prendre eux aussi les armes et de partir Une fois de plus la présence de Vernos,
au secours de la colonne d’Hommes des si elle n’est pas indispensable, peut gran-
Bois pour prouver leur valeur à Imna- dement aider des Héros qui se laisse-
char. raient intimider par l’adversité.
Persuader le Conseil de laisser la Com-
pagnie quitter Fort-Bois requiert un test Un test d’Art de la Guerre, 14, indique
de Persuasion, 16 (avec les modifica- que la position n’est pas tenable long-
teurs d’accueil et la possibilité de faire temps et que les défenseurs seront bien
appel à l’aide de Mörkt). vite submergés. Il ne reste que 10 rounds
Obtenir la participation de Vernos de- à la Compagnie pour entreprendre
mande aussi un test de Persuasion, 16 quelque chose sinon les Hommes des
(sans appui de Mörkt). Bois seront inévitablement massacrés.

Le jeune archer est alors autorisé à gui- Les Hommes Sauvages sont soumis à
der la Compagnie et éventuellement Loðinn (voir Soumission, p. 119 du
Vernos dans la nuit. Guide des Terres Sauvages), une im-
monde chauve-souris poilue, sbire de
Le groupe de bûcherons est vite rejoint. Klò, qu’ils craignent et révèrent. Leur
Assaillis par une nuée de chauve-souris combativité n’est due qu’à la seule vo-
qui leur barrent le passage depuis les airs lonté maléfique de cette maîtresse ailée
et harcelés par une horde braillarde et dont ils suivent les ordres à la lettre.
désorganisée d’Hommes Sauvages, les
fugitifs, acculés, ont trouvé refuge sous Un autre test d’Art de la Guerre, 14, ou
les branches d’un immense chêne qui une bonne Connaissance des Ennemis
les protège quelque peu des attaques (Hommes Sauvages ou Chauve-souris)
des créatures ailées. Les fiers bûcherons permet de comprendre que la fuite ou la
s’évertuent, tant bien que mal, à repous- mort de Loðinn jettera le doute dans les
ser de leurs haches la masse d’Hommes esprits superstitieux des Hommes Sau-
Sauvages. vages.

259 127
S
ANNEAU UNIQUE
En effet, à la mort de leur maîtresse, la tôt si la Compagnie est sur le point de
horde perd un point de Haine et gagne la d’être submergée.
Spécialité « Lâche » (voir Soumission,
p. 119 du Guide des Terres Sauvages). Loðinn, Grande Chauve-souris maî-
Un autre point de Haine perdu – par la tresse des Hommes Sauvages
Manœuvre Intimidation par exemple – Niveau d’Attribut : 3, Haine : 3
et peu à peu l’ennemi recule avant de Endurance 20, Parade 5, Armure 2D
s’éparpiller dans les bosquets. Compétences majeures :
Si Loðinn s’enfuit, les Grande Chauve- Personnalité 2, Déplacement 3, Percep-
souris fuient de concert  ; si elle est tion 3, Survie 3, Coutume 0, Métier 1
tuée, le reste de la troupe fuit lorsque Compétences d’armes :
5 d’entre elles sont mises hors de com- Morsure 2, Balayage 1
bat. Adaptez ces chiffres à votre Com- Capacités spéciales : Aversion au So-
pagnie. leil, Attaque plongeante, Déconcertant,
Étreinte, Habitant des ténèbres, Vitesse
Si la compagnie n’a pas réussi à désor- du serpent.
ganiser les assaillants, cette scène peut
se dérouler durant un éventuel repli Les Chauve-souris qui accompagnent
sur la Route des Bois en direction de Loðinn : Livre de base, p. 257
Fort-Bois, la Compagnie protégeant la Les Hommes Sauvages de la Forêt Noire
retraite des femmes et des enfants avec Niveau d’Attribut : 3, Haine : 2
l’appui déterminé des bûcherons. Un Endurance 15, Parade 3 Armure 1D
test d’Art de la Guerre, 14, doit être Compétences majeures : Personnalité
réussi tous les rounds pour que le repli 2, Déplacement 2, Perception 2, Survie
se fasse en bonne ordre. 2, Coutume 1, Métier 0
Les Héros doivent alors tous les rounds Compétences d’armes : Lance 2
faire face chacun à deux Hommes Sau- Capacités spéciales : Animosité
vages et à une attaque de Chauve-souris (Elfes), Habitants de la Forêt Noire,
sur la colonne de villageois, emportant Soumission ( Loðinn)
dans les airs une femme ou un enfant,
tous les rounds. Si le test est raté, la Sortir à la rescousse des bûcherons et de
panique gagne et les Héros doivent leurs familles permet de gagner la recon-
essuyer le double d’attaque. naissance d’Imnachar-Mille-Chênes, et
Imnachar et Grimald viennent à la ren- ce quelque soit le résultat de l’expédi-
contre des fuyards à la tête d’un groupe tion. Ce dernier livre alors aux héros les
d’archers au bout de 10 rounds ou plus informations en sa possession.

128 260
ANNEAU UNIQUE S

Si Vernos a participé à l’expédition, l’ac- messagers et Imnachar à leur propre


cueil dont il bénéficie devient Froid et il sort.
n’est plus enfermé. - Aller à la rencontre du groupe de bû-
cherons lors de l’Évènement « Donnez-
moi une arme ! » et empêcher un Héros
L’irrésistible appel d’abattre Loðinn, ou en attirer un autre
à lui en l’obligeant à tourner les talons
Cet Évènement peut se produire de pair et à abandonner lâchement ses Compa-
avec les autres. gnons plutôt que de faire face à la horde
et de protéger la retraite des Hommes
Caran Gaur reprend sa forme de Loup- des Bois.
garou pour provoquer chez les Héros - Comme il est expliqué plus bas, dans
infectés par le Sombre Sortilège l’irrésis- l’Événement « l’Ombre nocturne », Ca-
tible appel de la chasse. Les modalités de ran Gaur peut reprendre sa forme pour
la Fièvre chasseresse sont décrites dans les protéger Klò ou encore pour engager
premiers épisodes de la campagne dans une opposition entre les gardes et les
les Maraudeur 8 et 9. Héros. Un Héros pourrait par exemple
vouloir soutirer son arc à une sentinelle
Caran Gaur se sert de cet artifice pour pour abattre Klò. Devant son refus, un
discréditer les Compagnons aux yeux Héros enfiévré pourrait commettre l’ir-
des Anciens en les poussant à com- réparable...
mettre une erreur fatale. Par exemple,
si les Compagnons deviennent trop
proches du Conseil et parviennent à L’Ombre nocturne
obtenir les informations sur Eva et Bri-
thilda en se passant de ses services. « Un frisson soudain parcourut le corps de
Frodon et lui étreignit le cœur... »
Il peut, entre autres :
- Descendre le cours de la Rivière La communauté de l’Anneau
Sombre lors de l’Évènement La pê-
cheuse pour détourner la Compagnie Au cœur de la nuit, alors que tous dor-
de son objectif de faire passer un mes- ment et que seul le tumulte lancinant
sager coûte que coûte vers Bourg-les- des flots emplit le silence, la brume
Bois. Les Héros qui ne résisteraient pas monte de la Rivière Sombre. À l’heure
à son appel s’enfoncent à sa suite vers où la vigilance des sentinelles se relâche,
le cœur de la forêt et abandonnent les l’espace d’un instant, une angoisse

261 129
S
ANNEAU UNIQUE
sourde tenaille le cœur des Héros ayant
le Trait Conscience de l’Ombre.

Cet Évènement, qui peut se prolon-


ger sur plusieurs nuits, est capital pour
convaincre Odo de livrer la position
prochaine d’Eva et Brithilda, voire
même pour confondre Caran Gaur.

- Aller à la rencontre de l’Ombre nocturne :


d’Argent, une des Filles de la Rivière
Si les Héros ne disposent pas de ce Trait (voir Guide des Terres Sauvages, p. 90)
mais sont enfermés avec Vernos, celui-ci qui, lumière évanescente, surgit des
se dresse d’un bond durant son som- profondeurs pour guider l’imprudent
meil, l’âme visiblement tenaillée par une jusqu’à l’air libre. Cette apparition de-
vive inquiétude. vrait conforter les Héros sur l’urgence
qu’il y a à découvrir l’origine de leur
Le Dunlending se met alors à tourner effroi.
comme un fauve en cage jaugeant pour
la millième fois la résistance des dé- - Recherchés par les gardes de la haie :
fenses de la cellule. Puis, l’air détermi-
né, il scrute les eaux noires de la rivière Si les Héros ne disposent pas de
qui resurgissent au fond de la caverne... Conscience de l’Ombre et ne sont pas
Seul un fou ou des Héros forts témé- enfermés dans les cavernes, un test de
raires pourraient se risquer dans cette Vigilance, 14, les tire de leur sommeil.
eau terne pour aller découvrir quelle Les sentinelles parcourent Fort-Bois en
abomination peut bien s’étendre sur tous sens : Vernos s’est échappé ! Mais
Fort-Bois. au lieu de simplement s’enfuir, le jeune
inconscient a assommé un garde, lui a
Parcourir à la nage les cavités souter- ravi sa lance, et semble à la recherche de
raines qui mènent à la Rivière Sombre quelque chose. Si les Héros sont en la
nécessite un test d’Athlétisme, 18. compagnie de Vernos, à moins de rem-
En cas d’échec, appliquez les règles de porter des tests opposés de Vigilance et
noyade (voir Livre de base, p. 223). Si de Discrétion, ils sont eux aussi recher-
l’entreprise venait à devenir fatale, n’hé- chés par les gardes.
sitez pas à faire intervenir Clochettes

130 262
ANNEAU UNIQUE S

Selon le niveau d’accueil de la Compa- toute la cité du regard, elle s’assure de ne


gnie, l’attitude des gardes et sentinelles pas avoir été découverte. Elle plane en-
diffère grandement : suite jusqu’au sol dans un recoin sombre
- pour un accueil Hostile, les gardes et désert au pied de la palissade ou bien
voient dans les agissements des Héros sur une bergerie ou encore un autre
une tentative de fuite, d’embuscade ou bâtiment inoccupé. Là, elle attend que
un acte de traîtrise. Après les somma- Mörkt vienne à elle.
tions minimales ils emploieront tous les Venu de nulle part, le sage surgit de la
moyens pour arrêter les Héros et n’hési- pénombre et transmet ses directives au
teront pas à tirer pour blesser ; vampire dans la langue impie du Mor-
- pour un accueil Froid, les gardes hèlent dor alors qu’un nuage masque la lueur
les Héros dans un premier temps puis de la lune. L’emploi de ces mots est l’ori-
leur ordonnent de regagner leur abri, ils gine réelle de l’angoisse qui étreint les
emploieront la force si nécessaire ; Héros et Vernos.
- pour un accueil Chaleureux, les gardes
se renseignent auprès des Héros puis les Repérer l’ombre ailée nécessite des tests
épaulent dans leurs recherches. de Vigilance, 14, mais 16 si les Héros
Bien sûr ces attitudes sont indicatives sont poursuivis par les gardes de la haie,
et peuvent changer selon le déroule- 18 s’ils doivent se battre pour ne pas
ment des évènements et la persuasion perdre des yeux sa silhouette.
déployée par les Héros pour justifier de
leurs actes. Si elle se sait repérée et suivie, Klò prend
une apparence humanoïde (voir plus
- Un vampire dans la nuit : bas ses caractéristiques) pour désarçon-
ner ses poursuivants qui au détour d’un
La créature qui inspire cette terreur noc- tronc ne voient plus l’ombre planante
turne est en fait Klò, l’Ombre Secrète, d’une Chauve-souris géante mais la fine
messagère et lieutenant de Caran Gaur, silhouette d’une jeune femme.
qui vient prendre ses ordres auprès de Mais à bien y regarder cette femme,
son maître. bien étrange, n’est manifestement une
femme du peuple des bois. Interrogés,
La Chauve-souris survole plusieurs re- les gardes ou les habitants de Fort-Bois,
prises Fort-Bois avant de se poser sans ne reconnaissent personne dans la des-
bruit sur le pignon de Wuduseld, sa sil- cription de la femme aux cheveux noirs
houette se détachant sur la pleine lune. de jais.
De son poste d’observation, embrassant

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S
ANNEAU UNIQUE

Caran Gaur peut lui aussi prendre sa Klò, Ombre secrète au service de Ca-
forme lupine lors de ces excursions noc- ran Gaur
turnes. Il peut, par exemple, si la Com-
pagnie est sur ses traces chaque nuit, Créature sournoise des profondeurs des
avoir besoin de quitter la cité pour aller Monts de la Forêt Noire, Klò est le relais
rencontrer Klò au sommet des falaises entre Caran Gaur et les troupes de gobe-
qui surplombent la Rivière Sombre lins et d’Hommes Sauvages descendues
coulant au pied de Fort-Bois. en masse du nord pour ratisser la forêt à
la recherche de Brithilda.
Il peut aussi avoir besoin de provoquer
la Fièvre Chasseresse chez des Héros Niveau d’Attribut : 4, Haine : 5
soumis à son Sombre Sortilège pour Endurance 30, Parade 6, Armure 2D
attirer l’attention sur lui et ainsi laisser Compétences majeures :
Klò s’échapper ou détourner un tir bien Personnalité 3, Déplacement 3, Percep-
ajusté destiné au vampire. tion 3, Survie 2, Coutume 2, Métier 3
Compétences d’armes :
Morsure 3, Balayage 2

132 264
ANNEAU UNIQUE S

Capacités spéciales : Assaut Brutal, nœuvre « Mettre en joue » (voir Livre de


Attaque Plongeante, Aversion au Soleil, base, p. 163).
Déconcertant, Habitant des ténèbres,
Vitesse du serpent, Sombre sortilège : C’est un des moments que Caran Gaur
Apparition fugace choisit pour se dévoiler, reprendre sa
forme lupine et utiliser la Fièvre Chas-
Sombre sortilège : Apparition fugace seresse pour attirer l’attention sur lui.
Au prix d’un point de Haine, l’Ombre Il donne ainsi à Klò les moyens de
secrète peut prendre apparence huma- s’échapper ou agit pour détourner un tir
noïde pour 10 rounds. bien ajusté destiné au vampire.
Klò devient alors semblable à une reine
elfique des Premiers Âges. Une robe Si jamais le lieutenant de Caran Gaur est
d’apparat élimée et aux couleurs pas- éliminé, cela désorganise les troupes de
sées à la mode dans l’ancienne Gondo- gobelins et d’Hommes Sauvages qui se
lin, sa peau d’albâtre, son regard délavé débandent en tous sens et refluent vers
vide d’expression et sa longue chevelure les Collines Hantées. Le Conseil des
noire de jais achèvent d’interloquer les Anciens reprend la main sur les évène-
témoins de cette déconcertante appari- ments : les patrouilles ne tombent plus
tion. dans les pièges de leurs ennemis qui sont
Un test d’Énigmes, 16, est nécessaire à partout repoussés et dispersés. Les mes-
un Héros pour ne par rester pendant un sagers vers Bourg-les-Bois parviennent
1D rounds subjugué sans pouvoir agir, à descendre la rivière Sombre et ceux
perdu dans les limbes de ses pensées. d’Ingomer parviennent de nouveau à
Toute interférence rompt le charme, Fort-Bois porteurs de bonnes nouvelles
mais laisse largement de quoi fuir au du chef du Conseil et de sa troupe ce qui
Vampire. redonne l’espoir à toute la cité.

- Abattre Klò : - Confondre Caran Gaur et convaincre


Odo :
Abattre Klò doit être une prouesse ou le
résultat d’un piège tendu par la Compa- Odo-le-Pâle essaye lui aussi de com-
gnie. Le tir est assorti de malus car se fai- prendre ce qu’il se passe la nuit à Fort-
sant de nuit sur une cible mouvante, sla- Bois. En alerte, il fouille dès le crépus-
lomant entre les arbres afin de regagner cule à la recherche de l’Ombre qu’il
au plus vite la protection de l’épaisse devine parcourir Fort-Bois. Le sage sort
forêt. Il est opportun d’utiliser la ma- discrètement et, se faufilant dans la cité,

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S
ANNEAU UNIQUE
il surveille les agissements des Héros et Il n’y a pas de final à l’Agatha Christie où
de Vernos. Des tests opposés de Vigi- les Héros démontreraient à un Conseil
lance et de Discrétion permettent aux médusé que Mörkt est un lycanthrope
Compagnons de déceler la présence de et d’ailleurs il va se transformer mainte-
l’Ancien. nant ici même !
Personne ne peut imaginer Caran
Dans un premier temps, une attitude Gaur parcourir Fort-Bois sous forme
douteuse ou interlope des Compa- humaine. Personne sauf Odo en qui les
gnons, tout particulièrement si elle s’ac- Héros peuvent instiller le doute.
compagne d’une opposition aux gardes
de la haie, conforte Odo dans ses soup- Cet Évènement peut se dérouler sur plu-
çons vis-à-vis des Héros. Soupçons que sieurs nuits.
les Compagnons peuvent aussi nourrir à Entre autres possibilités, les Compa-
son encontre... gnons peuvent voir Klò leur glisser
entre les doigts une première nuit mais
Les Héros peuvent lui dévoiler la pré- comprendre ce qui se trame. Ils peuvent
sence de Klò et tenter de lui démontrer alors tendre une embuscade au vampire
l’implication de Mörkt dans le manège. la nuitée suivante de manière à décou-
vrir qui la Chauve-souris vient rencon-
Cependant, il n’y a pas de moyen direct trer à Fort-Bois puis dévoiler le manège
de prouver que Mörkt est Caran Gaur ou nocturne à Odo ou encore éliminer la
que Klò se change en femme. À aucun messagère de Caran Gaur, lors d’une
moment ne mettez en scène de trans- troisième nuit.
formation directe du Loup-garou ou de
l’Ombre secrète. Pas de mutation, de Seul un faisceau de présomptions et
corps déformés et de poils qui poussent d’arguments bien amenés peuvent
! Les changements d’apparence se pro- conduire Odo à détourner ses soupçons
duisent à l’abri du regard, en un instant. des Héros et de Vernos :
Au détour d’un arbre, alors qu’un banc - Conduire Odo à constater qu’une
de brume épaisse se lève, alors que la Chauve-souris espionne la cité de nuit
lune est voilée, alors que la femme aux autorise à la Compagnie à essayer de le
cheveux de jais s’évanouit derrière la convaincre qu’ils ne sont pas des agents
maison longue l’instant d’après une sil- de l’Ombre, test Enigmes 18, voir ci-
houette ailée s’élève au-dessus du bâti- avant la description du sage.
ment. Le doute doit toujours persister ! - Conduire Odo à concevoir que la
Chauve-souris vient consulter un traître

134 266
ANNEAU UNIQUE S

infiltré au sein de la communauté per- le traître et la Compagnie et Vernos ses


met de bénéficier d’un SR de 16 au pré- mercenaires destinés à déstabiliser Fort-
cédent test d’Énigmes. Bois !
Connaissances elfiques ou Folklore per-
mettent de rappeler l’existence dans des Grâce à Langue Mielleuse, il y a fort à
temps reculés de créature capables de parier que la défense efficace de Mörkt
revêtir l’apparence humaine et de béné- ne tarde pas à convaincre Odo de son
ficier des avantages de ces Traits aux innocence. Si tel devait être le cas, le
tests d’Énigmes visant à le persuader. sage commet l’imprudence de révéler
la localisation d’Eva à la Compagnie en
présence de Mörkt...
Un fois les soupçons détournés d’eux,
les Héros peuvent tenter, s’ils en sont Selon les cas de figure la Compagnie
eux même conscients, de démontrer la sait désormais qui est la gardienne
culpabilité de Mörkt. de la chienne mère des chiens qui ne
craignent pas les Wargs et où elle doit se
Pour cela, il faut : rendre ! Il est temps de quitter Fort-Bois
- Conduire Odo à considérer la présence et de courir au secours de Brithilda   !
nocturne de Mörkt à chaque fois que Malheureusement Mörkt/Caran Gaur
l’Ombre secrète est dans les murs, ce qui dispose aussi des mêmes informations
nécessite un test d’Énigmes 18. et va désormais essayer d’empêcher la
- Si Odo assiste à une rencontre entre Compagnie de quitter la cité pour avoir
la femme aux cheveux noirs de jais et les mains libres pour éliminer la chienne,
Mörkt, le SR est de 16, si la rencontre se voir la deuxième partie et l’Événement
produit alors que Klò est sous sa forme Traîtres !
bestiale, le SR n’est que de 14.

Odo organise une entrevue entre le Sage


du Goulet de la Forêt Noire, les Héros et
lui-même. Interrogé sur ses agissements
interlopes, Mörkt réplique qu’il est sur
la même piste que Odo et les Héros. Il
n’hésite même pas à affirmer qu’ils sont
tout aussi suspects que lui et même plus
car Odo est un sage qui participe au
Conseil ! Il pourrait bien être lui aussi

267 135
S
ANNEAU UNIQUE
Dans la seconde hypothèse, les Hé-
DEUXIÈME PARTIE : ros, considérés comme des parias, ne
sont pas autorisés à quitter le camp, ils
doivent donc, là aussi, s’échapper de la
« - Vas-tu donc trahir le Roi ? dit Elendil. cité s’ils veulent avoir une chance de
Tu sais bien ce dont il nous accuse, d’êtres sauver la chienne.
des traîtres et des espions, et c’était faux
jusqu’à aujourd’hui. » Les Héros n’ont guère d’autres choix que
Akallabeth, Le Silmarillion de prendre une douloureuse décision :
rompre les règles sacrées de l’hospita-
Tôt ou tard, la Compagnie va devoir lité en enfreignant les volontés de leurs
quitter Fort-Bois, soit parce disposant hôtes et même, pour un Héros apparte-
de toutes les informations nécessaires nant au peuple des Hommes des Bois,
il est temps de partir prévenir Eva et désobéir au Conseil et de ce fait devenir
Brithilda du danger qui les guette, soit réellement un traître à son peuple.
parce que, ayant échoué à obtenir ces
informations auprès des Anciens, il n’y a
plus rien à espérer en restant dans la cité. Évènements :

Dans les deux cas, quitter Fort-Bois ne


va pas être une mince affaire. Traîtres !

Dans la première hypothèse, les Héros Mörkt désigne les Compagnons comme
disposent de toutes les indications pour des traîtres pour les retenir à Fort-Bois.
se rendre au village de charbonniers
dans lequel Eva et Brithilda vont se L’atmosphère est lourde lorsque les
rendre prochainement. Pour obtenir ces Héros pénètrent dans la pénombre de
informations, ils ont très probablement Wuduseld. La grande maison habituel-
fait appel à Mörkt qui dans l’évènement lement accueillante est là un tribunal
« Traitres ! » (voir ci-après) va accuser dans lequel la justice des Hommes des
les Compagnons de traîtrise afin de les Bois va être rendue.
faire enfermer dans les cavernes et ainsi
les retenir pendant que lui, reprenant sa L’ensemble des sages du Conseil et Gri-
forme de loup-garou, ira rejoindre ses mald Chasse-Chien sont réunis, l’air
sbires et intercepter la chienne et sa maî- grave.
tresse.

136 268
ANNEAU UNIQUE S

Baldac le Ciseleur ouvre la séance et dans le piège de la monstrueuse araignée !


prévient que des paroles graves vont Les messagers sont, soit disant, passés ?
être proférées et que chacun se doit de Mais avons-nous pour autant des nouvelles
bien mesurer leur portée avant de les de nos frères de Bourg-les-Bois ?
prononcer car en ces jours sombres Pourquoi n’ont-ils pas voulu servir eux-
les mots peuvent avoir de très lourdes mêmes de messagers ? Pour ne pas quit-
conséquences. ter Fort-Bois et continuer leur œuvre de
sape ! »
Il donne ensuite solennellement la
parole à Mörkt. Le sage sort de l’ombre r ­WÍOFNFOU «  Donnez-moi une
est dit d’une voix ferme «  J’accuse ces arme ! » :
êtres de traîtrise  !  »  . Puis il se lance, «  Résister à un tel nombre  ! Quelle
déployant l’ensemble de son art ora- prouesse ! Mais cela l’est moins lorsque l’on
toire et de l’habileté de sa verve, dans sait ne rien avoir craindre !
un argumentaire étayé de la culpabilité Car, pourquoi aller au-devant de l’ennemi
de la Compagnie. en pleine nuit, si ce n’est pour aller lui livrer
les précieuses informations collectées ici ? »
Reprenez chacun des évènements vus
plus haut et revisitez-les sous l’angle per- r­WÍOFNFOU« L’Ombre nocturne » :
fide du serviteur l’Ombre, de manière à « M’accuser de déambuler de nuit dans la
en tirer en un argumentaire accablant les cité ! Certes mais dans quel but ? Confondre
Héros. ces mêmes traîtres qui maintenant m’incri-
minent mais qui eux-mêmes attendaient
Vous trouverez ici quelques exemples de la venue de cette maudite créature pour
propos que peut tenir Mörkt : recevoir leurs ordres ! Et que faisait Oda le
Pâle avec eux ? Le Conseil devrait se poser
r­WÍOFNFOU« Le sort de Vernos » : la question. »
« La vigueur avec laquelle ils ont plaidé la
cause du Dunlending atteste de leur com- Mörkt met aussi à profit tous les actes
plicité. Ce sont des espions qui feignent de perpétrés par des Héros ayant succombé
ne pas se traîtrise mais qui travaillent de- à la Fièvre chasseresse. Par exemple, s’op-
puis le début pour le même maître... » poser aux sentinelles ou aux gardes de la
cité, abandonner ses compagnons pour
r­WÍOFNFOUjଙLa Pêcheuse » : s’enfoncer dans la forêt à la poursuite
«  Ils se sont proposés de guider les mes- d’une proie chimérique, laisser ses com-
sagers pour mieux les conduire à nouveau pagnons seuls face à la horde d’Hommes

269 137
S
ANNEAU UNIQUE
sauvages lors de l’évènement « Donnez-
moi une arme », etc.

Mörkt ne ment pas, il déforme la réa-


lité, la distord à son avantage. N’em-
ployez que des arguments plausibles,
pas de mensonges éhontés qui ne gé-
nèrent aucune place au doute. Il jette
par exemple le soupçon sur Odo le Pâle
qui lui aussi après tout guettait l’arrivée
de la Chauve-souris la nuit. N’était-
il pas lui aussi curieux de rencontrer
l’étrange femme aux cheveux noirs de
jais ? Et s’il avait trompé les Héros ?
Laissez la défiance s’instiller... Mörkt
fait appel aux sentiments cachés au fond
de l’âme humaine, à la haine de l’autre, à
la frustration, à la part d’ombre caché en pour Beran Trois-Chemins, etc. Celui
chaque Homme et qu’il suffit d’attiser qui remporte l’opposition obtient l’ad-
pour éveiller les rancœurs. hésion du sage. Si Mörkt rallie au moins
la majorité des soutiens, la Compagnie
Les Héros doivent ressentir cette ren- est enfermée dans les cavernes pour plus
contre comme un combat, chaque de sûreté. Si ce sont les Héros qui l’em-
argument comme une passe d’armes portent, les sages se méfient de Mörkt
qu’il faut parer. Sans oublier de contre- qui n’est plus convié aux Conseils. Les
attaquer, car Mörkt n’est pas lui aussi Compagnons sont libres de leurs mou-
exempt de faille. vements mais ne sont pas autorisés pour
autant à quitter la cité tant que la situa-
À l’issue de la rencontre, faites un test tion ne s’améliore pas.
opposé entre le supposé envoyé du
Goulet de la Forêt et la Compagnie pour Encore une fois ces tests ne sauraient
chaque membre du Conseil en prenant remplacer la joute verbale entre les Hé-
comme compétence de référence celle à ros et Mörkt. Si, au cours des échanges,
laquelle le sage en question est sensible. vous jugez qu’un sage doit se rallier à
Courtoisie pour Baldac le Ciseleur ; l’un ou l’autre des partis faites l’impasse
Énigme pour Odo le Pâle, Persuasion sur le jet de dés !

138 270
ANNEAU UNIQUE S

S’échapper de Fort-Bois - accueil Chaleureux : ils donnent


l’alerte et préviennent au plus vite Gri-
Sortir de Fort-Bois peut s’avérer être une mald ou un Ancien de la fuite des Héros.
véritable gageure si les Héros se sont mis
à dos les Hommes des Bois mais peut Bien sûr ces attitudes sont indicatives et
aussi être une quasi-formalité s’ils ont su peuvent changer selon les circonstances
gagner la confiance de certains Anciens. et le désir du Gardien des Légendes.
Tout dépend en fait du niveau d’accueil
dont jouit la Compagnie et des relations
tissées avec les Anciens. La carte de la Lisière Ouest page 90 du
Guide des Terres Sauvages permet de
De fait, si la Compagnie peut comp- situer Fort-Bois.
ter sur la reconnaissance, chèrement
acquise lors des évènements «  La Pê-
cheuse  » et «  Donnez-moi une arme  », r4PSUJSEFT$BWFSOFT
d’Iwald Blanc-Cerf – responsable de la
défense de Fort-Bois – ou d’Imnachar Sortir par la résurgence qui inonde le
Mille-Chênes – responsable de l’entre- fond des cavernes a déjà été évoqué dans
tien de la palissade et de la haie qui pro- l’évènement « L’Ombre nocturne ».
tègent la cité (voir leur description) –, Il n’est ensuite pas difficile de rejoindre
quitter Fort-Bois va être plus simple. l’abri du couvert de la forêt. Malgré
les risques de noyade encourus cette
Pour le reste de cette partie de l’aven- méthode est la plus discrète et n’est dé-
ture, prenez les caractéristiques des sen- couverte que plusieurs heures plus tard
tinelles et des guetteurs données en dé- donnant une avance déterminante à la
but de scénario pour simuler les gardes Compagnie en cas de poursuite.
de Fort-Bois.
Ces derniers réagissent selon le niveau Il est aussi possible de forcer la porte en
d’accueil de la Compagnie : chêne qui clôt l’accès aux cavernes ou de
- accueil Hostile  : ils n’hésitent pas à tromper la vigilance des gardes assignés
employer la force pour empêcher une à la surveillance des prisonniers.
tentative fuite et à tuer pour protéger
leur vie ; La porte de chêne requiert un test
- accueil Froid : ils utilisent la force s’il d’Athlétisme 14 pour être enfoncée ou
le faut sans pour autant mettre leur vie bien un test d’Artisanat 14, pour être
en danger ; crochetée ou dégondée.

271 139
S
ANNEAU UNIQUE
Selon le niveau d’accueil de la Compa- née et qui toute la nuit, les portes étant
gnie, le nombre et l’attitude des gardes closes, veillent au retour d’une patrouille
et sentinelles diffèrent grandement : ou d’un messager autour de braseros.
- accueil Hostile : le nombre de gardes
est de un par prisonnier, ils sont vigi- Lorsqu’il n’est pas en patrouille en forêt
lants et déterminés ; ou en factions sur les plateformes des
- accueil Froid  : les gardes sont moi- postes de surveillance avancés, Gri-
tié moins que les prisonniers, dépités mald Chasse-Chien est en compagnie
d’être assignés à cette tâche, ils ne sont des hommes de la porte où il peut être
pas franchement zélés.  Le SR de leurs rencontré de jour comme de nuit. Il est
tests de Vigilance 16 au lieu de 14 en cas aussi courant de voir Imnachar Mille-
de test opposé contre la Discrétion des Chênes et Iwald Blanc-Cerf venir passer
Héros ; un moment avec les hommes de garde.
- accueil Chaleureux  : deux gardes
assurent la surveillance des Héros tout Selon le niveau d’accueil de la Com-
en assurant un travail d’inventaire des pagnie, les postures et la réaction des
denrées entreposées dans la caverne ce gardes et sentinelles diffèrent grande-
qui leur permet seulement de donner ment :
l’alarme plusieurs minutes après la fuite - accueil Hostile  : les gardes barrent
des Héros. le passage à la Compagnie, donnent
De plus, si la confiance d’Iwald a été l’alerte et s’emparent des Héros pour les
gagnée, plus d’une heure se passe entre (r)amener aux cavernes. Négocier pour
le départ du garde de faction et sa relève. éviter cet enchaînement requiert un test
de Persuasion 18 pour ouvrir la conver-
sation ;
Référez-vous au plan de Fort-Bois page - accueil Froid  : les gardes barrent le
97 du Guide des Terres Sauvages. passage à la Compagnie et les somment
d’expliquer leur présence à la porte et
leurs intentions. Si l’attitude des Héros –
r-FTQPSUFTEF'PSU#PJT Intuition 14 – leur semble douteuse, ils
donnent l’alerte puis tentent de les maî-
Elles sont au nombre de trois, voir plan triser. Négocier pour éviter cet enchaî-
cote 4. Chacune est en permanence nement requiert un test de Persuasion
gardée par un contingent de dix senti- 16 pour ouvrir la conversation ;
nelles et de dix guetteurs qui surveillent - accueil Chaleureux  : les gardes s’ex-
scrupuleusement les va-et-vient en jour- cusent de ne pouvoir laisser passer les

140 272
ANNEAU UNIQUE S

Héros, ils sont surpris par toute tentative Compagnons contre la Vigilance des
de fuite et ne donnent l’alerte qu’après la gardes.
stupeur passée laissant autant d’avance à
la Compagnie que vous le jugerez utile. Escalader la palissade sans emprunter
Négocier requiert un test de Persuasion une des échelles pour accéder à une
14. La nuit la porte ne sera cependant partie du chemin de ronde éloignée des
pas ouverte pour laisser passer les Héros gardes demande un test d’Athlétisme
et de jour il sera possible de convaincre 14.
les gardes de sortir avec la promesse de
revenir avant la fermeture des portes au Se laisser tomber ensuite dans la haie
crépuscule. requiert aussi un test d’Athlétisme 14
(voir les règles de chutes p. 222 du Livre
La présence de Vernos avec les Compa- de base). La palissade fait 5 m de hau-
gnons augmente le SR des tests de Per- teur.
suasion d’un niveau.
Une fois de l’autre côté de la palissade,
La présence d’Iwald, Grimald ou d’Im- il faut franchir l’épais hallier de brous-
nachar peut remettre en question ces sailles épineuses impénétrables qui
considérations selon les relations qu’en- constituent la haie. Cette manœuvre
tretient la Compagnie avec eux. qui demande un test prolongé d’Ath-
létisme 20, un échec entraînant la perte
r'SBODIJSMBQBMJTTBEFFUMBIBJF de 1D points d’Endurance. L’opé-
ration peut demander donc plusieurs
Pour franchir la palissade, il faut accéder rounds et doit se faire en toute discré-
au chemin de ronde qui est gardé par tion – tests opposés de Discrétion – si
des sentinelles, puis se laisser tomber de l’on ne veut pas voir une patrouille venir
l’autre côté de celle-ci et enfin traverser cueillir un malheureux Héros empêtré
l’épaisse haie buissonnante qui protège dans les buissons griffus.
le talus sur lequel est érigée la fortifica-
tion. Si Imnachar Mille-Chêne a confié à la
Compagnie les points faibles de la palis-
Pour monter sans être vu sur le che- sade, un simple test d’Artisanat 14 per-
min de ronde par une des échelles qui met de profiter des récents travaux de
le jalonnent, il faut jouer au chat et à la réparation non consolidés pour s’amé-
souris avec les gardes ce qui nécessite nager un passage à travers la palissade.
des tests opposés de Discrétion des Il faut ensuite longer la palissade – tests

273 141
S
ANNEAU UNIQUE

opposés de Discrétion – jusqu’à une se faire remarquer. Des patrouilles sil-


sente que les chiens de garde utilisent lonnent les environs immédiats de Fort-
pour parcourir la haie et débusquer des Bois et des guetteurs se tiennent à l’af-
assaillants qui parviennent à la franchir. fût sur les plateformes d’observations
Trouver la sente requiert un test de situées au sommet des arbres.
Chasse ou de Vigilance 14, franchir la
haie ne demande ensuite qu’un seul test Si l’alerte a été donnée depuis Fort-
d’Athlétisme 14. Bois, les patrouilles sont aux aguets  ;
sinon s’attendant plus à avoir à faire à
Si les héros ont gagné la confiance des assaillants qu’à des fuyards, les guet-
d’Iwald Blanc-Cerf, celui-ci a donné des teurs doivent opposer leur Vigilance à la
ordres pour que ses hommes regardent Discrétion des Héros avec un SR de 16
ailleurs si jamais ils devaient voir les pour les détecter.
broussailles s’agiter au passage de la
Compagnie... r'BJSFGBDFÆVOFTFOUJOFMMFDPOOVF

r'VJSEBOTMBGPSËU Dans leur tentative de fuite, les hé-


ros peuvent se voir couper la route
Une fois dans la forêt il faut encore par une sentinelle de leur connais-
passer les postes de garde avancés sans sance (par exemple le jeune archer

142 274
ANNEAU UNIQUE S

de l’évènement «  Donnez-moi une plusieurs rounds après laissé filer les


arme ! »). héros.
Si la Compagnie a refusé de sortir à la
Ce type de rencontre peut conduire rescousse lors de l’évènement «  Don-
à une situation cornélienne avec d’un nez »moi une arme !», il donne immé-
côté une sentinelle qui doit accomplir diatement l’alerte et n’hésite pas à tirer
son devoir et arrêter des Héros qu’il res- sur les héros.
pecte ou dont il sait la cause être juste et
des Héros qui doivent passer outre une r4VTBVYGVZBSET
personne avec laquelle ils répugneraient
en temps normal à s’opposer. Selon le niveau d’accueil de la Compa-
Ces face-à-face imprévus peuvent gnie, les Hommes des Bois se lanceront
conduire à de cruelles situations. ou non à la poursuite des Héros :

Vous pouvez décliner ce type de ren- - accueil Hostile : les Héros sont
contre avec Grimald Chasse-Chien ou considérés comme des traîtres ou des
l’un des autres Anciens. Ici nous nous espions, ils ne doivent pas rejoindre
contenterons de décrire une rencontre les troupes de l’Ombre ! Grimald et sa
avec le jeune archer de l’évènement meute accompagnés de sentinelles et de
« Donnez-moi une arme ! ». guetteurs (nombre à votre discrétion) se
lancent aux trousses de la Compagnie et
Le jeune archer tombe sur la Compa- ils ne comptent pas faire de prisonniers ;
gnie en fuite. Tiraillé entre son devoir - accueil Froid : une patrouille com-
et la reconnaissance qu’il témoigne posée de sentinelles et de guetteurs se
envers des Héros qui n’ont pas hésité à lance à la poursuite des fuyards  ; ils
se mettre en danger pour aller à la ren- comptent bien les ramener à Fort-Bois.
contre des siens. Un test de Persuasion Ils abandonnent la poursuite dès qu’ils
14 suffit à le convaincre « de ne pas les perdent la piste des Héros ou dès qu’ils
avoir vus ». Si les héros sont déjà pour- sont distancés (voir ci-après) ;
suivis, quel que soit leur niveau d’ac- - accueil Chaleureux : la Compagnie
cueil, il donne de fausses indications à n’est pas poursuivie. À moins que vous
ses camarades sur la direction prise par n’en décidiez autrement en lançant Gri-
les fuyards, permettant ainsi à ceux qu’il mald et une patrouille sur les talons des
estime de gagner de précieux rounds Héros pour assurer leur protection dans
pour quitter la cité. la forêt. Disposer de ces hommes dans
En cas d’échec, il ne donne l’alerte que la suite du scénario peut s’avérer capital

275 143
S
ANNEAU UNIQUE
pour l’évènement « Dégager Ingomer » peuvent tout simplement pas s’y rendre.
et pour le final. Il reste cependant une chance à une
Compagnie ne sachant pas où se trouve
Si la Compagnie est talonnée par une la chienne : recueillir en forêt des infor-
patrouille, la poursuite est simulée par mations sur la situation d’Ingomer Bri-
un test opposé de Chasse. Si les Héros seur-de-Hache, le chef du Conseil des
remportent le duel, ils ont semé leurs Anciens de Fort-Bois, puis l’aider à se
poursuivants sinon ces derniers ont dégager de la situation périlleuse dans
trouvé leur piste. Il leur faut alors fuir laquelle il se trouve lui et ses hommes.
par un test opposé d’Athlétisme. Si
les Héros l’emportent, ils sèment leurs r 3FDVFJMMJS EFT JOGPSNBUJPOT TVS MB
poursuivants. Sinon ils sont rattrapés. situation dans la forêt
Si Grimald, Chasse chiens est à la tête
des chasseurs, en plus de profiter des La forêt grouille en effet de Gobelins de
avantage conférés par sa meute, il peut la Forêt et d’Hommes Sauvages descen-
refaire un nouveau et dernier test oppo- dus des Collines Hantées le long de la
sé de Chasse après avoir perdu la piste Rivière Sombre. Cependant, il n’existe
ou après avoir été distancé par les Héros. aucune troupe d’importance ni aucune
Grimald n’abandonne que rarement une organisation susceptible de faire face
proie... aux Hommes des Bois et de les mettre
véritablement en danger.
Il suffirait qu’un chef de guerre, Ingo-
Dans la Forêt Noire mer par exemple, prenne la tête des
patrouilles afin que les envahisseurs soit
Se diriger vers le camp des charbonniers repoussés en quelques jours.
en disposant de toutes les informations Au cours de leur trajet en forêt, un
données par les Anciens nécessite un simple test d’Art de la Guerre 14 per-
test de Voyage 14 pour emprunter la met aux Héros d’analyser la situation.
bonne direction.
Le camp se situe au nord de Fort-Bois - Un village ou un camp abandonné :
dans la Forêt Noire occidentale en
dehors du territoire contrôlé par les La Compagnie traverse un camp
Hommes des Bois. Il faut un jour de d’Hommes de Bois occupé quelques
marche dans la forêt pour s’y rendre. jours auparavant. Un petit groupe
Si la Compagnie n’est pas informée de Gobelins fait ripaille de quelques
de localisation du camp, les héros ne poules et de petite bière. L’un d’eux

144 276
ANNEAU UNIQUE S

fanfaronne  : il traite ses compères de test de Fouille 14, permet de décou-


peureux, n’avaient-ils pas raison de vrir les cadavres de trois chiens. Au-
tous rester en arrière-garde et de pro- cun homme ne semble avoir laissé la
fiter de toutes ces bonnes choses que vie ici. Le camp, s’il a subit quelques
les hommes laissent précipitamment dégâts, n’est pas détruit et peut être
derrière eux ? Les ordres peuvent at- rapidement réinvesti – Artisanat 14.
tendre  ! Les Hommes Sauvages n’ont Et comme le suggère les Gobelins, les
qu’à s’en occuper, eux, de ces maudits réserves ne sont qu’à peine touchées...
cabots ! Un de ses acolytes lui rétorque Un test d’Art de la Guerre 14 permet
que s’ils ne veulent pas se faire saigner de comprendre que de petits groupes
par l’Ombre noire, ils feraient mieux de Gobelins, extrêmement mobiles et
de terminer de dévorer leurs carcasses rapides, vont de camps en villages et
et de rejoindre leur troupe. ratissent la forêt mais ne font que peu
de dommages. Ils sèment la panique
Ils lèvent alors derechef le camp en tout en cherchant quelque chose ou
jetant de petits coups d’œil craintifs quelqu’un... Bien évidement les Héros
vers le ciel. En parcourant le camp, un savent de qui il s’agit.

277 145
S
ANNEAU UNIQUE
- Des familles d’Hommes de Bois qui fuient les sentinelles ne sont pas difficiles à ras-
vers Fort-Bois : surer – un test de Présence, Courtoisie
ou Persuasion 14 étant suffisant.
Alors qu’ils progressent dans la forêt les Leur chef est Wulferd Deux-Arcs, un
Compagnons sont rejoint par un petit vieux chasseur qui, depuis une décon-
groupe d’Hommes des Bois qui fuit vers venue qui faillit lui coûter la vie, ne part
Fort-Bois. Ces quelques familles ex- plus en patrouille sans être muni de deux
pliquent être des cueilleurs qui passent arcs. Lui et sa quinzaine d’hommes sont
la fin de l’été en forêt afin de ramasser épuisés. Ils ont couvert la retraite des
des baies. Ils errent depuis plusieurs familles que les Compagnons ont pré-
jours fuyant devant de petites bandes cédemment rencontrées. Ils prennent
de Gobelins qui battent la forêt plus au un peu de repos avant de repartir vers
nord. Ils ont dû subir plusieurs fois leurs le nord. Cela fait maintenant plus d’une
attaques et nombre de leurs hommes semaine qu’ils traquent les bandes de
sont morts. Ils doivent leur vie à l’in- Gobelins et d’Hommes Sauvages pour
tervention d’une escouade d’hommes les repousser au nord ou de l’autre côté
venue de Fort-Bois. Si la Compagnie de la rivière. Ils ont perdus trois hommes
veut se rendre au cœur des combats, ses et tous leurs chiens.
interlocuteurs indiquent que les Héros
doivent longer la Rivière Sombre vers le Un Héros qui réussit un test d’Art de la
nord. Il n’y a pas de nouvelles d’Ingomer Guerre 14 comprend du récit de Wul-
et de ses hommes. La conclusion amère ferd que les patrouilles d’Hommes des
est qu’ils sont probablement morts. Bois agissent sans coordination. Ne par-
venant à communiquer entre elles, tous
- Une patrouille d’Hommes des Bois : leurs messagers interceptés et, sans com-
mandement, elles réussissent tout au
Sur les indications des cueilleurs de plus à protéger la fuite des populations.
baies, la Compagnie progresse vers le En agissant de la sorte elles ne parvien-
nord. Un test de Vigilance ou de Chasse dront jamais à repousser efficacement
14 permet aux Héros de reconnaître les leurs ennemis. Il faudrait un chef de
imitations d’animaux utilisés par les sen- guerre pour rallier toutes les patrouilles
tinelles Hommes des Bois pour commu- et coordonner leurs actions.
niquer entre elles. Les Héros ont bientôt
une dizaine d’arcs bandés dirigés vers Le vieux chasseur sait aussi où trou-
eux. Soulagés de ne pas avoir à faire à des ver un tel homme  : Ingomer Briseur-
Gobelins ou à des Hommes Sauvages, de-Haches qui est parti à la limite

146 278
ANNEAU UNIQUE S

r

entre le territoire des Hommes des Bois Embuscades en forêt !


et la vieille route de la Forêt. Il est piégé
lui et ses hommes par les troupes de Dans son périple, il serait étonnant
l’Ombre qui lui interdisent le passage que la Compagnie ne finisse pas par
vers le sud. Il tient cela d’un messager tomber sur une bande de Gobelins
qui est parvenu à sortir de la nasse pré- de la Forêt en maraude ou sur un
venir Fort-Bois. Il semblerait qu’il n’y groupe d’Hommes Sauvages sou-
soit jamais parvenu... mis aux wargs. Il est aussi possible
d’introduire ici de vieilles connais-
Voilà une occasion pour un Héros du sances  : s’ils ont survécu à l’épi-
peuple des Hommes des Bois de gagner sode précédent «  Traque dans le Val
du prestige ! Convaincre Wulferd de se d’Anduin  », Drâsh et ses pisteurs
joindre à lui et de partir à la rescousse snagas qui traquent implacablement
d’Ingomer ! Persuader Wulferd néces- les messagers des Hommes des Bois
site un test d’Inspiration ou de Pré- peuvent très opportunément réappa-
sence 14. raîre.

279 147
S
ANNEAU UNIQUE
- Embuscade de Gobelins de Forêt : impossible tant que l’on ne s’en est pas
débarrassé avec un test de d’Athlétisme
Comme à l’heure habitude, ces perfides 16 (ils ont une Force effroyable).
créatures se glissent dans les feuillages
afin de soudain se laisser tomber sur Les Gobelins de la Forêt
leurs malheureux adversaires. La sur-
prise est inévitable ! Ils commettent Niveau d’Attribut : 2, Haine : 2
leurs forfaits puis se carapatent en grim- Endurance 10, Parade 2 + 1, Armure 2D
pant le long des arbres avec une agilité Compétences majeures : Personnalité
insoupçonnée et se fondent en un clin 1, Déplacement 3, Perception 2, Survie
d’œil dans la canopée. 2, Coutume 1, Métier 1
Compétences d’armes : Lance à pointe
Une dizaine d’entre eux a jeté son dévolu de pierre 2, Couteau à dents 1
sur la Compagnie. Barbouillés de boue Capacités spéciales : Aversion au So-
et grimés de feuillage, lances de pierre leil, Lâcheté, Force effroyable, Créature
en main et couteau entre les dents, ils se de la Forêt Noire (tant que la créature
laissent tomber sur nos Héros ! Les Go- combat dans la Forêt Noire, sa valeur de
belins attaquent par deux : l’un s’agrippe parade est doublée)
au dos de la victime en essayant de
l’égorger avec son poignard pendant Lance à pointe de pierre
que le deuxième lui larde les flancs de sa Dégâts : 4, Taille : 10, Blessure : 12, Coup
lance ! Si la Compagnie compte dans ses précis : Perforation
rangs un chien des Hommes des Bois, Note : les lances des Gobelins de la Forêt
la moitié des Gobelins se focalisent sur ont de vicieuses pointes de pierre qui se
lui. Dès que le chien est tué, les assas- brisent parfois (la lance se brise si le jet
sins décampent dans les branchages en d’attaque donne une rune de Gandalf).
poussant de ridicules cris de victoire.
- Les Hommes Sauvages
Déjouer l’Embuscade nécessite des
tests de Vigilance SR 16 du fait de la pé- En route vers le nord de la forêt, la Com-
nombre et du camouflage des Gobelins pagnie assiste à une étrange scène. Un
(voir page 215 du Livre de base pour la test de Vigilance ou de Chasse 14 per-
procédure des Embuscades). Les Héros met aux Héros de repérer une troupe
surpris ont un Gobelin sur le dos et un d’Hommes Sauvages se dirigeant vers le
autre prêt à les embrocher. nord.
Se battre avec un Gobelin sur le dos est Les Hommes Sauvages, le corps couvert

148 280
ANNEAU UNIQUE S

de suie et maquillés de charbon de bois, hommes continuent à se terrer derrière leurs


sont une vingtaine et se déplacent à une mur de bois. Nous saurons bientôt où trou-
allure soutenue. Certains portent sur ver notre ennemi ! Sonnera alors l’heure de
l’épaule des peaux animales roulées en la curée ! »  S’ensuit un hurlement repris
ballots. de plus belle par les Hommes Sauvages.
« En attendant, les manieurs de haches ont
Les suivre nécessite un test d’Athlé- envoyé dans la forêt de nouveaux espions
tisme 14 et de Chasse 14 pour ne pas (s’en suit une description imagée et risible
perdre leur piste. de chaque membre de la Compagnie). Le
Après quelques temps à ce rythme, la maître veut ceux-là pour lui. Courez me
troupe stoppe sa course dans un espace prévenir dès que vous aurez trouvé leur
dégagé vide de troncs d’arbres mais dont piste ! Maintenant repartez en chasse mes
l’épaisse canopée forme une véritable limiers à deux pattes et trouvez moi ces
voûte végétale. Le sol est couvert d’un espions ! »
enchevêtrement de racines noueuses
démesurées. Au cours de cette réunion, s’ils ne le
savaient pas déjà, les Compagnons
Assis sur la racine la plus haute, les apprennent qu’un traître est bien pré-
attend, là dans la pénombre verte, un sent dans Fort-Bois puisqu’il parvient à
énorme warg au pelage noir de nuit et envoyer des informations aux wargs qui
aux yeux jaunes luisants. Les Hommes recherchent la chienne.
Sauvages se prosternent et déplient leur Ils apprennent aussi que ce traître
macabre chargement devant lui. connaît leur description et qu’ils sont
Le loup inspecte minutieusement cha- désormais recherchés eux aussi par les
cune des fourrures qui s’avèrent être wargs et leurs esclaves Hommes Sau-
les peaux des compagnons chiens des vages.
Hommes des Bois tués ces derniers Assister à ce rassemblement sans se faire
jours ! repérer demande de réussir un test op-
posé de Discrétion contre la Vigilance
Mécontente, la bête dans une série de des Hommes Sauvages.
grognements et de glapissements imi-
tant maladroitement le langage com- Les Hommes Sauvages : prenez les
mun, indique que «  La peau que le mêmes caractéristiques que lors de
maître recherche ne figure pas parmi celles l’évènement « Donnez-moi une arme !»
qui lui sont présentées ». si ce n’est que là ils sont les esclaves d’un
Il ajoute : « Des nouvelles sont arrivées, les lieutenant de Caran Gaur.

281 149
S
ANNEAU UNIQUE
Le wargs : c’est un lieutenant de Caran Seulement, si Iwald a révélé sa locali-
Gaur  ; prenez les caractéristiques du sation aux Compagnons en présence
chef de meute, p. 254 du Livre de base. de Mörkt, se trouve ici aussi un comité
d’accueil composé de vieilles connais-
Éliminer ce lieutenant de Caran Gaur sances  : Klò la messagère de Caran
contribuerait fortement à désorgani- Gaur et Drâsh et ses pisteurs snagas
ser les troupes de l’Ombre et condui- bien décidé à empêcher les Héros de
rait nombre de clans d’Hommes Sau- rejoindre Brithilda au village de char-
vages à retourner chez eux. bonniers !
À la Compagnie de voir si elle veut Par contre, si Caran Gaur n’a pas en
prendre de tels risques ! main les informations concernant la
- La cache d’Iwald Blanc-Cerf localisation de la chienne, Klò et les
Si les Héros ont gagné la confiance orques se font discrets, observent,
d’Iwald, ce dernier leur aura révélé la puis suivent la Compagnie dans l’es-
localisation de l’une de ses caches de poir que celle-ci les mène jusqu’à Bri-
chasse en forêt. Trouver la cache de- thilda...
mande un test d’Exploration 14.
Camouflés sur une plateforme aména- Si Drâsh et ses orques tendent une
gée, entre les branches d’un vénérable embuscade à la Compagnie, ils sont
chêne, se trouvent là provisions, vête- particulièrement joyeux de retrouver
ments, cordes et surtout des armes les Héros et, cette fois, ils leur pro-
qui, si la Compagnie a dû fuir préci- mettent une mort certaine. Il ne fait
pitamment Fort-Bois, leur font peut- aucun doute qu’ils sont là pour tuer...
être cruellement défaut. Ils bloquent les Héros sur la plate-
Il y a là : un arc et un arc long, avec forme pendant que Klò les harcèle
un carquois chacun, une lance et une depuis les airs.
lance à sanglier (voir règles addition- Adaptez le nombre d’orques à votre
nelles sur les armes), une hache et Compagnie. Si Drâsh n’a pas survécu à
deux dagues de chasse. l’épisode précédent, «  Traque dans le
Il y a aussi trois flèches spécialement Val d’Anduin » (dans lequel vous trou-
conçues pour la chasse par Iwald, verez les caractéristiques des orques),
ces flèches sont particulièrement vé- remplacez-le, lui et ses orques, par des
loces et offrent la possibilité au tireur Gobelins de la Forêt ou des Hommes
d’ajouter son bonus aux dégâts à la Sauvages.
perte d’Endurance occasionnée.

150 282
ANNEAU UNIQUE S

Dégager Ingomer : droit sortis des entrailles des Collines


Hantées !
Projet de Vernos pour gagner la
confiance des Hommes des Bois et Parti à la rencontre d’une importante
récupérer son précieux torque, le jeune communauté de trappeurs chassant le
Dunlending, s’il est avec la Compagnie, gibier au loin de Fort-Bois, la troupe
insiste pour aller à la rescousse d’Ingo- d’Ingomer a tout d’abord poussé devant
mer, Briseur-de-Hache, chef du Conseil elle Gobelins et Hommes Sauvages.
des Ancien de Fort-Bois. Rejoignant enfin les trappeurs, ils ont
ensemble chassé les troupes de l’Ombre
Cet évènement constitue un artifice vers les Collines Hantées en faisant un
scénaristique permettant aux joueurs grand carnage dans leurs rangs. Pensant
de continuer le scénario si la Compa- en avoir fini avec cette invasion saison-
gnie a échoué à réunir les informations nière, Ingomer a ordonné alors à ses
capitales lui permettant de localiser Eva troupes de faire demi -tour. Avant de re-
et Brithilda. Il permet aussi à un Héros partir vers Fort-Bois, il a fait cependant
issu du peuple des Hommes des Bois de une halte pour refaire des provisions
gagner un grand renom en sortant d’un d’eau dans un refuge des trappeurs, ni-
mauvais pas Ingomer, le chef de guerre ché dans un vallon encaissé au fond du-
seul capable de fédérer les défenses des quel coule, un bien inestimable en Forêt
Hommes des Bois et d’ainsi repousser Noire, une source d’eau pure.
Gobelins et Hommes Sauvages dans les
Collines Hantées. C’est à ce moment que le piège s’est
Mais si cet évènement est un raccourci refermé sur les Hommes des Bois. La
et qu’il permet de se couvrir de gloire, il petite arrière-garde laissée par Ingomer
faut le mériter et c’est pour cela qu’il est pour assurer la protection de l’entrée
pour le moins risqué ! du val s’est vue attaquée et rapidement
décimée par un flot de Hobgobelins sor-
En effet, Ingomer est en bien mauvaise tis de nulle part. Trois trolls des collines,
posture. Le vaillant guerrier et sa troupe arrachant arbres et rochers, ont ensuite
se sont laissés enfermer dans un vallon obstrué la passe, interdisant toute sor-
encaissé dont la sortie est défendue par tie à Ingomer et ses hommes. Certaine-
les troupes d’élite de Klò : une meute de ment très bien renseignées par Klò, les
wargs et surtout un fort parti de Hob- troupes de l’Ombre ont agi en un éclair
gobelins (voir le livret de l’écran, p. 22) sans que rien ne puisse être fait pour en
accompagné de trolls des collines tout empêcher le déroulement.

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S
ANNEAU UNIQUE
occupe une position imprenable par les
assiégés. Ces derniers, s’ils conduisaient
un assaut, seraient obligés de monter un
raidillon pierreux n’autorisant que peu
d’homme à combattre de front avant
d’accéder à la barricade érigée par les
trolls. La passe est ensuite tenue par une
ligne serrée de Hobgobelins armés de
lourdes haches et de grands boucliers
soutenus par les deux trolls restant qui
Ingomer a alors tenté plusieurs sorties se sont équipés de troncs arrachés en
contre les rangs serrés de grands bou- guise d’armes.
cliers des Hobgobelins armés de haches. Les pentes escarpées et boisées de la val-
Sans succès. Le guerrier a toutefois res- lée interdisent toute autre voie de sortie
pecté sa réputation en brisant sa hache pour une troupe armée et sont sous la
dans le crâne de l’un des trolls. Ces sor- surveillance étroite des wargs.
ties ont cependant tourné court car l’en-
nemi tenant une position avantageuse - Comment dégager Ingomer ?
toute tentative de desserrer l’étau s’est
avérée vaine et coûteuse en hommes. En plus des prouesses martiales et des
Depuis, Ingomer a dépêché à Fort-Bois plans imparables que les joueurs ne
plusieurs messagers requérant l’envoi manqueront pas d’échafauder, est dé-
de renforts. Malheureusement, traqués crite ici une tactique proposée par Ver-
et rattrapés par Drâsh et ses pisteurs, nos pour essayer de dégager Ingomer et
aucun n’est parvenu jusqu’à la cité des ses hommes.
Hommes des Bois. Maintenant la situa-
tion devient critique à mesure que les L’ennemi est nombreux et puissant
vivres et l’espoir viennent à manquer. et même si la Compagnie est accom-
Du côté des assaillants, seul l’ordre de pagnée des hommes de Wulferd, une
Klò manque pour que les rangs Hobgo- attaque frontale est suicidaire. Cepen-
belins et leurs alliés trolls se mettent en dant, un test d’Art de la Guerre 14,
marche et pénètrent dans le vallon... fait apparaître qu’une attaque concertée
sur deux fronts de la passe permettrait à
En arrivant sur les lieux, les Héros Ingomer de tenter de rompre la ligne des
peuvent constater – Art de la Guerre Hobgobelins.
14 – que l’ennemi est nombreux et

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ANNEAU UNIQUE S

En explorant les alentours, les Héros qui règne dans la Forêt Noire, une at-
remarquent que des patrouilles de taque en pleine journée semble le mieux
Hobgobelins et de wargs sillonnent les convenir.
crêtes dominant le vallon prévenant la Il reste alors au Héros à revenir prévenir
sortie de messagers ou de petits groupes ses Compagnons de ce qu’il a convenu
déterminés. Cependant un homme seul avec Ingomer. Escalader les pentes pour
et discret pourrait franchir ce cordon rejoindre les crêtes demande un test
de surveillance et ensuite descendre d’Athlétisme 16, il faut ensuite se fau-
rejoindre les hommes d’Ingomer. filer à nouveau entre les patrouilles de
Tromper la vigilance des wargs demande wargs et de Hobgobelins.
de les surpasser dans un test opposé de
Discrétion contre leur Vigilance et ain- Même grossie par les Hommes de Wul-
si éviter de devoir affronter deux wargs ferd, la Compagnie n’est certainement
bien décidés à déchiqueter l’imprudent. pas assez nombreuse pour ouvrir un
front efficace à même de soutenir la
Une fois dans le camp des trappeurs sortie d’Ingomer. L’ennemi est beau-
et des Hommes des Bois, le Héros est coup trop nombreux. Vernos propose
accueilli chaleureusement. Inondé de de faire une diversion en employant une
questions et félicité par les hommes technique courante chez son peuple et
qui se pressent autour de lui, il est tout permettant aux Héros d’attirer un maxi-
de suite mené auprès d’Ingomer. Ce mum de Hobgobelins à eux de façon à
dernier, visiblement grave et inquiet, dégarnir les rangs ennemis. Cela devrait
dépeint une situation bientôt critique laisser une petite chance aux assaillants
dans le vallon. Si l’eau ne manque pas, menant une attaque du fond du vallon
les maigres provisions du refuge sont de déborder les défenses de leurs assié-
bientôt terminées et les pentes escar- geants.
pées du val n’offrent que peu de res-
sources. Aussi n’est-il pas difficile de le La stratégie de Vernos consiste à charger
convaincre de tenter une sortie – Art de les Hobgobelins pour aller les provo-
la Guerre 12 ou Persuasion 14. Après quer, les railler, les insulter.
tout il n’a guère d’autres solutions pour La technique est risquée mais souvent
sortir de ce piège. payante contre un adversaire dont la
Une heure d’attaque peut alors être dé- discipline lâche. Ce qui est souvent le
cidée. Pour profiter au mieux de l’Aver- cas parmi les orques et autres gobelins
sion au soleil des Hobgobelins, et ce qui, provoqués, n’hésitent pas à rompre
malgré la demi-pénombre permanente leur formation pour courir dépecer

285 153
S
ANNEAU UNIQUE
l’impudent qui les a traité de « rejetons signifie que le Héros à capté l’attention
d’elfe ». des Hobgobelins et reste à découvert
sans flancher. Un échec signifie que le
Il est aussi possible de provoquer en soufflet retombe et que les Hobgobe-
duel un champion ennemi, et bien sûr lins se détournent de ce pantin gesti-
de le vaincre. L’effet de sa tête lancée culant qui ne mérite pas leur attention.
dans les rangs adverses ou fichée sur Tout au plus se moquent-ils de lui.
une lance est dévastateur sur le moral
des troupes dont certains, criant ven- Le Héros peut décider de changer de
geance, s’élancent à la poursuite du SR à chaque round.
duelliste adverse. - SR 12 : le Héros se montre à l’ennemi
mais reste hors de sa portée: « Hors de
Il ne reste plus qu’au provocateur à dé- portée »
guerpir le plus vite possible en attirant - SR 14 : le Héros avance vers l’ennemi
le maximum d’ennemi à sa suite et en mais reste à une distance raisonnable :
espérant qu’Ingomer et ses hommes « À distance raisonnable »
réussissent rapidement à vaincre leur - SR 16 : le Héros court vers l’ennemi
opposition. et s’approche dangereusement de ses
L’entreprise est extrêmement risquée. rangs « Approché dangereusement »
Aux Héros de prouver qu’ils sont des - SR 18 : le Héros charge l’ennemi
Héros ! jusqu’à distance d’engagement :  «  À
distance d’engagement »
Techniquement cette manœuvre se - SR 20 : le Héros charge l’ennemi
déroule en plusieurs étapes : jusqu’à sentir l’haleine fétide des Hob-
gobelins : « Au contact »
S’avancer vers les Hobgobelins :
Plus qu’une simple démonstration Provoquer les Hobgobelins :
de force, la manœuvre consiste tout Selon la distance à laquelle le Héros se
d’abord pour le Héros à rassembler son tient, il peut entreprendre un test de
courage pour charger seul, ou presque, Présence pour provoquer les Hobgo-
un ennemi beaucoup plus nombreux. belins, les insulter leur lancer quelques
traits ou pierre afin de les inciter à venir
Le Héros effectue pour cela un test de l’affronter.
Peur dont il fixe lui-même le SR et doit
réussir ce test tous les rounds pendant Le Héros choisit ici aussi son SR mais
au moins trois rounds d’affilés. Réussir ne peut pas entreprendre de test de

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ANNEAU UNIQUE S

Présence dont le SR est supérieur au Pour qu’assez de Hobgobelins quittent


plus fort SR qu’il a choisi au précédent la passe et dégarnissent suffisamment
test de Peur. la ligne de défense, il faut qu’au moins
Exemple : un Héros qui est resté « À un Héros atteigne un SR de 20 et deux
distance raisonnable » pour ses tests de autres au moins un SR de 16.
Peur ne pourra entreprendre de test de Si Vernos est présent avec la Compa-
Présence SR 16 lui permettant de pro- gnie, considérez qu’il parvient au SR
voquer la fureur chez «  Beaucoup de 20 en trois rounds.
Hobgobelins ».
Provoquer un champion en combat singu-
- SR 12 : quelques Hobgobelins re- lier et le vaincre :
gardent à peine l’insignifiant Héros Pour provoquer un duel, il faut au
- SR 14 : peu de Hobgobelins se re- moins s’être «  Approché dangereuse-
tournent et restent interloqués devant ment  » et avoir réussi un test de Pré-
cet imprudent sence de 16.
- SR 16 : beaucoup de Hobgobelins Un chef colossal armé d’une Étoile
s’agitent et quelques-uns sortent du du matin qui l’est non moins (voir
rang pour lancer un projectile sur le fou règles additionnelles sur les armes)
qui vocifère, un champion est suscep- s’approche alors et s’apprête à faire
tible de s’avancer si un Héros le pro- ravaler ses paroles à l’impudente petite
voque punaise qui l’a provoqué.
- SR 18 : la majorité des Hobgobelins
insultent le Héros et certains s’avancent Vaincre le champion permet d’atteindre
pour lui crier d’approcher immédiatement le niveau SR 20 et de
- SR 20 : tous les Hobgobelins bouil- voir les Hobgobelins se précipiter pour
lonnent et certains commencent à attraper le Héros.
s’élancer vers lui Perdre le duel, en plus de la mort du
Héros, provoque l’hilarité des Hobgo-
Un test étendu de Présence sur plu- belins qui ne montrent plus de velléités
sieurs rounds – voir la procédure, p. de quitter leur position. Espérons que
194 du Livre de base – permet d’at- d’autres Héros aient plus de chance !
teindre le SR 20 et de voir des Hobgo-
belins chauffés à blancs courir sus au Provoquer un Troll et le vaincre !
Héros. N’oubliez pas que le Héros doit Un Héros qui est «  À distance d’enga-
simultanément maîtriser sa Peur à tous gement  » et réussissant un test de
les rounds... Présence SR 18, parvient à éveiller

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S
ANNEAU UNIQUE
une lueur de lucidité dans l’apathie de des Hobgobelins.
la stupide cervelle de l’un des trolls. Exemple  : si le Héros est parvenu
Celui-ci décide que le moustique qui jusque «  À distance d’engagement  »
s’agite devant lui fait trop de bruit et, pour entraîner le plus d’ennemis à sa
piétinant trois Hobgobelins au passage, suite, ses tests d’Athlétisme pour leur
décide d’écraser la source de son désa- échapper ont un SR de 18.
grément.
Les Héros ayant entrepris de provo- Selon le nombre de tests réussis, la
quer les Hobgobelins peuvent se liguer situation du Héros est plus ou moins
pour entrer aux prises avec le troll. dramatique...
Les Hobgobelins, ravis du spectacle
offert, n’interviennent pas et lancent - 0 succès : le Héros est immédiatement
même des pierres au troll pour l’échauf- rattrapé, il subit une attaque dans le dos
fer un peu. avant d’être engagé simultanément par
Si les Héros parviennent à abattre le co- 6 ennemis
losse, les spectateurs restent sur place - 1 succès suivi d’un échec : le Héros est
stupéfaits de la tournure du combat. rapidement rattrapé et a juste le temps
Tellement abasourdis qu’ils ne voient de se retourner pour faire face à 6 enne-
même pas les troupes d’Ingomer mis
prendre la barricade ! Une fois revenus - 2 succès suivis d’un échec : le Héros
à la triste réalité ils se débandent en n’est rattrapé que par les Hobgobelins
tous sens ! les plus rapides, il est engagé par 3 en-
nemis
Voilà une option pour le moins dange- - 3 succès : le Héros distance ses pour-
reuse mais permettant d’éviter de fuir suivants
avec une horde de Hobgobelins à ses
trousses ! Au bout de 3 rounds après que les
Hobgobelins aient rompu leur forma-
Se replier : tion, s’élève de la passe une clameur
S’enfuir précipitamment pour achever tonitruante. Ingomer et ses hommes
la manœuvre et attirer le maximum prennent d’assaut la barricade !
de Hobgobelins le plus loin possible La plupart des Hobgobelins font immé-
de la passe requiert pour les Héros de diatement volte-face mais certains, déjà
réussir une série de tests d’Athlétisme comprenant la situation, se débandent
ayant comme SR le niveau de distance dans la forêt.
jusqu’auquel ils ont osé s’approcher Ingomer est rapidement victorieux.

156 288
ANNEAU UNIQUE S

Un troll est abattu par ses manieurs Blessure 14, Coup précis : -
de haches à longs manches alors que Morsure : Dégâts 4, Taille : C, Blessure
l’autre, ivre de la douleur qui lui est 14, Coup précis : -
causée par une flèche fichée dans l’un
de ses yeux, se cogne dans tous les Les Trolls des Collines
arbres pour fuir vers les Collines Han- Prendre les caractéristiques figurant p.
tées qu’il n’aurait jamais du quitter. 251 du Livre de base.

Les Hobgobelins Lorsque Ingomer rejoint la Compa-


Prendre les caractéristiques figurant p. gnie, il les remercie chaleureusement,
21 du Guide de la ville du lac. espérant pouvoir les recevoir en de
meilleurs jours à Wuduseld afin de les
Le Champion Hobgobelin honorer comme il se doit.

Une immense masse de muscles armée Questionné sur les chiens qui ne
d’une énorme Étoile du matin aux craignent pas les wargs, Ingomer, libre
piques rouillées, d’un grand bouclier des influences néfastes de Mörkt et as-
et d’un casque à crête ridicule. Piqué suré de la loyauté des Héros, leur livre
au vif, sa seule stratégie est de réduire toutes les informations qu’ils désirent.
en bouillie le crâne de son adversaire Le nom d’Eva et Brithilda, leur his-
au plus vite pour asseoir son autorité toire, de même que leur localisation. Il
sur ses troupes indisciplinées qui l’ob- leur assigne même un guide qui pourra
servent. les conduire au plus tôt au camp de
Niveau d’Attribut : 5, Haine : 5 charbonniers où se trouvent la chienne
Endurance 40, Parade 4 + 4, Armure et sa maîtresse.
2D
Compétences majeures : Personna- Quant à lui il part rallier les patrouilles
lité 1, Déplacement 2, Perception 3, disséminées dans la forêt pour re-
Survie 2, Coutume 1, Métier 1 pousser définitivement Gobelins et
Compétences d’armes : Étoile du ma- Hommes Sauvages vers les Collines. En
tin 3, Morsure 3 attendant il souhaite bonne chance à la
Capacités spéciales : Aversion au Compagnie et lui donne rendez-vous à
Soleil, Habitant des Ténèbres, Force Wuduseld dans quelques jours.
Effroyable, Pas de Quartier

Étoile du matin : Dégâts 5, Taille : 10,

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S
ANNEAU UNIQUE
abris où est entreposé le charbon de
TROISIÈME PARTIE : bois produit.

Le camp est ceinturé de monticules de


trois à quatre mètres de hauteur, appelés
« […] il avait ri en écoutant le tonnerre et meules, dans lesquelles du bois empilé
la tempête, il avait ri encore à ses propres et recouvert d’argile se consume len-
pensées, rêvant à ce qu’il allait faire dans tement à l’abri de l’air pour donner du
un monde débarrassé pour toujours des charbon de bois.
Edain, […] »
Akallabeth, Le Silmarillion Du fait de cette activité, la forêt se fait ici
plus clairsemée permettant au camp de
Accompagnés d’un guide s’ils ont pris bénéficier de plus de lumière qu’ailleurs
le risque de porter secours à Ingomer dans la forêt.
Briseur-de-Haches ou par leurs propres
moyens s’ils ont recueilli les informa- Le village compte quelques familles
tions nécessaires à Fort-Bois, les Com- de charbonniers vivant ici en marge
pagnons parviennent enfin au camp de du peuple des Hommes des Bois. Ni
charbonniers dans lequel ils pensent Hommes Sauvages ni Hommes des
trouver Brithilda, la mère des chiens qui bois, ses membres se tiennent à l’écart
ne craignent pas les Wargs, et Eva sa gar- et évitent le plus possible le contact avec
dienne. les autres hommes si ce n’est pour leur
troquer du charbon.
La Compagnie parvient au camp en mi-
lieu de l’après-midi d’une journée dont
la matinée pluvieuse a considérable- L’arrivée au camp
ment accru la touffeur ambiante.
Les charbonniers s’activent autours des
meules lorsque la Compagnie atteint
Le village des charbonniers le petit village. Habillés de plusieurs
couches de tissus noircis pour se pré-
Le camp est composé de quelques ca- munir de l’extrême chaleur que dégage
hutes de bois accolés d’enclos destinés la combustion, les charbonniers ont la
à une poignée de maigres bêtes. À proxi- peau noire et les membres noueux de
mité immédiate se trouvent d’impor- ceux habitués à travailler durement de
tantes quantités de bois coupé et des la cognée et de la pelle. Noirs des pieds

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ANNEAU UNIQUE S

à la tête leur allure est inquiétante. Ils Un Héros vigilant remarque – Vigilance
semblent nerveux mais pas belliqueux. 14 – que les femmes ne s’affairent pas à
leurs tâches quotidiennes et semblent
Un homme trapu, le torse nu, occupé inquiètes. Elles font bouillir des linges et
à empiler du bois pour réaliser la che- de grandes quantité d’eau, rassemblent
minée centrale autour de laquelle sera des herbes qu’elles pilent et préparent
construite une nouvelle meule, se pré- en décoction.
sente à eux. Il se nomme Tsukka et les
invite à se reposer quelques heures avant Il faut être persuasif – Persuasion 14 –
de reprendre leur chemin. Questionné pour faire avouer à Tsukka qu’un accou-
sur Eva et Brithilda, l’homme se raidit et chement se prépare dans le clan. Il s’agit
répond par la négative à toute question. de sa fille, le travail s’annonce compliqué
Un test d’Intuition 14 révèle aisément et il refuse de laisser les Héros s’appro-
que le charbonnier veut voir les Héros cher. Si ces derniers font mine de vouloir
partir au plus tôt. voir la sage-femme ou pressent de ques-
tions Tsukka sur Eva et sur une chienne
Il leur propose de venir partager un peu étrange, les femmes s’interposent bru-
de nourriture dans un abri où ils pour- yamment. Rien ne peut calmer les piail-
ront discuter. Le clan est isolé et Tsukka lements de ce véritable poulailler, ni la
est avide de nouvelles. courtoisie, ni la raison et encore moins
Interrogé sur les récents évènements, les démonstrations de force. Laissez les
Tsukka affirme que de mauvais Hommes Héros mariner dans la situation et tenter
Sauvages ayant entrepris de faire la de se dépêtrer de cette opposition pro-
guerre aux Hommes des Bois sont ve- bablement inhabituelle pour eux...
nus tenter de les enrôler de force. Mais Si les Héros se montrent trop agressifs,
n’étant que d’humbles charbonniers, ils les charbonniers alertés par le tapage
les ont vite laissés en paix. Un bande de quittent leur travail et s’approchent pru-
Gobelins est aussi venue rôder dans les demment, haches, pelles et pioches en
alentours mais s’est aussi rapidement main.
éloignée. Tsukka veut rester en dehors
de l’agitation qui règne dans la forêt et Un test d’Énigmes 14 permet de relever
c’est pourquoi il leur confie qu’il serait quelques indices intrigants. L’accouche-
plus tranquille si les Compagnons, qui ment n’a pas lieu dans un logis mais dans
ont l’air de terribles guerriers, partaient un abri qui ressemble à une ancienne
avant la nuit. bergerie. Aucun homme ne semble in-
quiet et tourmenté comme le serait un

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S
ANNEAU UNIQUE
père à l’approche d’un accouchement
qui se présente mal. De là à soupçonner
qu’il s’agit d’un animal qui serait sur le
point de mettre bas dans la bergerie et
que cet animal suscitant tant d’attention
et de mystère ne soit autre que Brithilda,
il n’y a qu’un pas...

La rencontre avec Eva

Avant que les choses ne s’enveniment


ou lorsque le raffut des furies outrées
devienne assourdissant, une femme aux
traits étranges jaillit de la cabane. Elle
semble furieuse. En quelques mots lapi-
daires, elle conduit toutes les femmes à
retourner promptement à leurs occu-
pations. Puis elle tourne un regard noir
vers les intrus à l’origine de l’incident.
Présentations
Malgré son fichu et ses nippes de grosses Elle attend de reconnaître ceux qui
toiles, ses traits fins et ses boucles noires viennent la réclamer et surtout pour
de nuits ne peuvent tromper sur son quelles raisons. La Compagnie n’a que
identité. Les compagnons peuvent quelques instants pour se présenter à
même peut être reconnaître, l’incon- elle.
nue qui les soignât si efficacement lors Eva n’est pas facilement impression-
de leur arrivée à Fort-Bois ! – (voir nable et n’est pas d’humeur à suppor-
« Accueil chaleureux » en tout début de ter des salamalecs. Des présentations
scénario). concises amenant une information
rapide et cohérente – Persuasion 16 –
Eva, l’accoucheuse, gardienne présumée sont à même de la satisfaire.
de Brithilda se tient campée devant les
Héros, les deux mains sur les hanches. Valeur de Tolérance
Eva estime la Sagesse. La Valeur de To-
lérance de base de la rencontre est égale

160 292
ANNEAU UNIQUE S

à la Sagesse la plus élevée des compa- d’autre. Je ne suis que la rebouteuse du


gnons à laquelle il faut ajouter 1 points camp. Une tâche importante m’attend et
si les Héros disent venir de la part du vous me faite perdre mon temps. » 
Conseil de Fort-Bois, 1 point si les Hé- Tsukka prie la Compagnie de partir car
ros disent venir de la part de d’Ingomer, la présence de ses membres va imman-
1 point de plus si les Héros ont Radagast quablement attirer des ennuis à la com-
comme garant, 2 points de plus si les munauté.
Héros connaissent l’Histoire de l’ori- 2-4 : « Je suis bien Eva mais vos intentions
gine de des chiens qui ne craignent pas ne sont pas claires. J’ai bien eu une chienne
les wargs. à laquelle je portais une grande affection.
Le bonus dû au Prestige d’un Héros Mais elle n’est plus. Laissez-moi travailler.
Homme des Bois ou d’une autre culture Nous n’avons pas besoin de guerriers ici
ne s’applique pas. Eva accorde du crédit mais de guérisseurs. Si vous voulez m’aider,
aux petites gens besogneuses, pas aux rendez-vous utile et allez me chercher de la
Héros imbus de leurs hauts faits. Sorcelle en forêt ! »
Eva ne fait pas confiance aux Héros
Évaluation de l’issue de la Rencontre mais, affairée, elle essaye de les éloigner
Le Gardien des Légendes comptabilise du camp des charbonniers en les en-
le nombre de tests réussis par les joueurs voyant chercher une plante qu’elle sait
pendant leurs Présentations. Chaque introuvable ici.
succès ordinaire compte pour un, tandis 5-7 : « Le Conseil de Fort-Bois doit vous
qu’un succès supérieur équivaut à deux tenir en grande estime pour vous envoyer
jets réussis, et un succès extraordinaire ici. Merci d’être venus me prévenir du dan-
à trois. ger qui nous guette. Seulement Brithilda est
Bien sûr, n’hésitez pas à ajuster les sur le point de mettre bas. Elle ne peut se
nombres de succès obtenus en fonc- déplacer. Allez me chercher de la Coque-
tion de l’interprétation de la rencontre relle en forêt et nous pourrons partir au
par les joueurs et non de leurs seuls jets plus vite ! »
de dés. Des arguments logiques et bien Eva fait confiance aux Héros et les en-
amenés par une fine interprétation ne voie chercher de la Coquerelle, plante
sauraient être balayés par un simple jet qui favorisera la mise bas de la chienne
de dés malchanceux. et leur permettra ainsi de fuir au plus tôt
  du camp.
Nombre de succès obtenus : 8 + : « Merci mes amis d’avoir parcouru
1-2 : « Je ne vois pas de qui vous voulez une si grande route et d’avoir affronté
parler. Vous me confondez avec quelqu’un autant d’adversité pour me rencontrer. Je

293 161
S
ANNEAU UNIQUE
m’en remets à vous pour la protection de Brithilda, la chienne mère des chiens
Brithilda.» qui ne craignent pal les wargs
  Eva envoie une charbonnière de
confiance quérir de la Coquerelle, la Couchée sur une litière de paille, l’im-
Compagnie n’a donc pas besoin de posant animal est au plus mal. Le ventre
s’éloigner du camp. énorme, la respiration rapide et sacca-
dée, son regard, aussi expressif que celui
Eva, l’Accoucheuse d’un humain, reflète une vive douleur.
Les contractions s’étant arrêtées, si per-
Sans âge, les yeux gris et les cheveux sonne ne va chercher la Coquerelle qui
du noir des nuits étoilées, Eva est une les fera repartir, l’animal va mourir. Il ne
sage femme renommée, indispensable naîtra alors plus de chiens majestueux
à toutes les communautés de la Lisière au poil argentés et au trois étoiles sur le
Ouest qu’elle parcourt en toute dis- front. L’Ombre aura de nouveau gagné
crétion accompagnée de Brithilda, sa une bataille...
chienne immense.

Eva et Brithilda viennent se cacher dans Herboriser en forêt ou


le camp des charbonniers quand la quitter le village !
chienne doit mettre bas. La guérisseuse
veut partir au plus vite car elle juge, à rai- Parce qu’ils sont les mal venus au camp
son, que ce refuge n’est plus sûr. ou parce Eva les envoie chercher de
la Coquerelle, les Héros sont amenés
Niveau d’Attribut : 3 à quitter le camp des charbonniers au
Particularités  : Insaisissable, Miséri- moins pour quelques temps.
cordieuse
Traits : Herboristerie, Médecine - Trouver de la Sorcelle :
Compétences majeures : Guérison 4,
Discrétion 3, Intuition 4, Voyage 3 Un Héros connaissant les plantes
Capacités spéciales : Connaissance 16 avec Jardinerie ou
Vertus : Chiens de la Forêt Noire (Bri- Herboristerie sait que la Sorcelle (voir
thilda, Aide : Exploration, Chasse, Pré- Le livret de l’écran) ne pousse que dans
sence, Vigilance, Harceler l’ennemi, les marais des environs de la Ville du Lac
Protection, Ne craint pas les Wargs), et qu’il n’y a aucune chance de la trouver
Herbes médicinales (Plantes aroma- dans les environs.
tiques et Antidotes)

162 294
ANNEAU UNIQUE S

Avec un test de Connaissance 18, ce Retourner au camp


même Héros peut diagnostiquer qu’il des charbonniers
ferait mieux pour soulager Brithilda de
chercher de la Coquerelle.
- Si les Héros se sont trop éloignés du
Sinon les Héros vont chercher et s’éloi- camp :
gner du camp dans l’espoir de trouver
cette plante... Alors qu’ils herborisent sans jamais
trouver une hypothétique Sorcelle ou
- Trouver de la Coquerelle : incapables de trouver la Coquerelle ou
pire encore sommés de partir, les Héros
Avant de partir à la recherche de cette se sont un tant soit peu éloignés du
plante, Eva montre aux Héros un échan- camp. Les Héros attentifs – Vigilance
tillon séchée de l’objet de leur quête. 14 – sentent alors la forêt bruisser. Si
S’ils ne bénéficient pas de cet exemple, cela était encore possible, la pénombre
l’un d’eux doit réussir un test de constante qui règne sous les frondaisons
Connaissance 18 pour se souvenir de impénétrables semble aussi s’épaissir un
la caractéristique de cette fleur. peu plus.
Venant de tous côtés, des Hommes Sau-
Trouver de la Coquerelle demande un vages maquillés de noirs accompagnés
test de Fouille SR 20 et nécessite proba- de leurs maîtres wargs courent au petit
blement le recours à une action prolon- trot vers le camp des charbonniers ! Les
gée (voir p. 195 du Livre de base). forces de l’Ombre ont trouvé le repaire
Chaque test effectué pour réussir l’en- de Brithilda!
treprise prend 10 minutes.
Exemple : la difficulté étant trop impor- Un malheur se prépare et visiblement
tante pour Gròr notre nain et sa Compa- les Héros ne sont pas en position d’y
gnie, il décide de réduire la difficulté du faire face efficacement. Il faut réussir un
test de trois niveaux. Trouver le Coquerelle test d’Athlétisme 18, action prolongée
demande alors six tests SR 14. Effectuer ces permise, pour précéder les Hommes
six tests demande 6 x 10 = 60 min. sauvages et les loups et rejoindre le
camp au plus vite.
À leur grand étonnement, hommes
et bêtes maléfiques passent à côté
des Compagnons sans leur prêter la
moindre attention ! Ils courent, imper-

295 163
S
ANNEAU UNIQUE
turbables, vers leur objectif. Dédaigneux
de la Compagnie qui les a menés là, ils
ne prennent même pas la peine de les
éliminer. Les Héros ne sont plus d’au-
cune utilité et ne pourront rien contre
l’inéluctable destin qui est en marche !
Les Héros ne peuvent que regarder les
bras ballants leurs ennemis passer ou
bien suivre le mouvement, impuissants,
et retourner vers le camp des charbon- homme seul encapuchonné, bâton de
niers. marche en main se diriger d’un bon pas
Arrivé aux abords du petit village, la vers eux.
troupe stoppe sa progression et encercle Si les Héros reviennent de la forêt après
les lieux dans un silence irréel. une herborisation fructueuse (ou pour
une toute autre raison), l’homme est
Un hurlement de détresse provenant déjà là devant la bergerie dans laquelle
du camp s’élève et résonne dans la gît Brithilda. Il converse avec Eva.
pénombre. Il glace le sang des Compa-
gnons qui perdent immédiatement un Qu’elle n’est pas leur surprise de recon-
point d’Espoir. naître : Mörkt !

Si les Héros sont parvenus au camp Selon les évènements qui se sont dérou-
avant qu’il ne soit encerclé, ils ont en- lés à Fort-Bois la situation peut grande-
core une chance d’empêcher ce cri de ment changer.
retentir (voir ci-après). Une Compagnie qui n’a aucun doute
sur Mörkt ne se méfiera aucunement,
une autre qui aurait levé le voile sur
- Si les Héros sont dans le camp : sa véritable identité risque d’avoir des
sueurs froides. Voir le chapitre suivant :
Si la Compagnie n’a pas quitté le camp Vaincre Caran Gaur !
ou a trouvé la Coquerelle en moins
d’une heure c’est une toute autre sur- Si les Héros ne se doutent de rien et
prise qui s’offre aux Compagnons. laissent faire, Mörkt, grâce à ses facul-
tés de persuasion (Langue Mielleuse)
Les Héros, s’ils n’ont pas quitté le camp, parvient à convaincre Eva de le laisser
voient arriver, surgi de nul par, un entrer dans la bergerie pour ausculter

164 296
ANNEAU UNIQUE S

Brithilda et lui apporter son aide. Un Héros malin, Énigmes 14, remar-
Quelques secondes, plus tard, la chienne quera que le vieux sage du goulet de la
hurle à la mort – il s’agit du même hur- forêt sait qu’il y a dans la bergerie une
lement que celui évoqué précédemment chienne sur le point de mettre bas...
– avant de périr étouffée sous les crocs alors que, tous affirment qu’il s’agit de
de Caran Gaur. Eva, tentant de fuir, est à la fille du chef de clan, et que personne
son tour déchiquetée par le loup-garou. n’a précisé autre chose à Mörkt ! Cela
devrait mettre la puce à l’oreille aux
Le mignon de Sauron se retire alors, im- Compagnons !
périal. Vainqueur. Sans un regard pour la
Compagnie, laissant les Héros paralysés Ne faites faire le test d’Énigmes que
par la douleur de l’échec et ceux touchés si les joueurs passent vraiment à côté
par la Fièvre Chasseresse rongés par ce de ce détail, le mieux serait qu’ils s’en
mal qui ne cessera de les tourmenter. rendent compte par eux-mêmes de ma-
nière à ce qu’ils réalisent (mieux vaut
Espérons que la Compagnie aura plus tard que jamais) que l’Ancien n’est peut
de ressort et saura prévenir cette fin tra- être pas celui qu’il dit être.
gique !
Eva se retrouve alors prise entre deux
feux. Tiraillée d’un côté par son envie
Vaincre Caran Gaur ! tout faire pour sauver Brithilda et de
laisser Mörkt l’aider. Après tout, il
«Les épées ne servent plus à rien ici.» semble être un sage avisé et fut accueilli
Le pont de Khazad-dûm, La communauté et jugé digne de confiance par le conseil
de l’Anneau des Anciens de Fort-Bois  ! Toutefois,
elle est aussi tiraillée d’un autre côté
Faire entrer le loup dans la bergerie par les paroles des Héros qui, espérons-
le, lui conseillent expressément de ne
Si la compagnie n’a pas encore fait la pas laisser cet imposteur entrer !
relation entre Mörkt et Caran Gaur, le
loup-garou essaye de pousser son avan- Les Héros doivent donc convaincre Eva
tage au maximum et tente de les persua- d’écouter leurs arguments et non ceux
der, eux et Eva, de le laisser entrer dans de Mörkt. Ils s’engagent alors dans un
la bergerie pour voir s’il peut apporter duel dialectique dont l’issue scellera le
une quelconque aide à la chienne. sort de la chienne.

297 165
S
ANNEAU UNIQUE
Pour cela, favorisez la mise en scène. Empêcher Caran Gaur de pénétrer dans
Les joueurs doivent suer sang et eau la bergerie où gît Brithilda
pour rallier Eva, qu’ils connaissent peu
et qui se méfie peut-être d’eux, à tout Si les Héros remportent le duel ou s’in-
le moins de leur point de vue. Mörkt terposent entre le sage et la porte de la
lui, en expert, emploie des arguments bergerie... Soudain les torches allumées
imparables proférés avec calme de sa par les charbonniers sont soufflées
voix doucereuse si convaincante ! d’un cou, alors que pas même une brise
n’agite les feuilles des arbres environ-
Techniquement, il s’agit d’un test nants.
opposé de Persuasion SR 20 (Eva La pénombre qui n’avait cessé d’aug-
est stressée et ne sait que faire) entre menter devient palpable. La seule
Mörkt et les Héros. N’oubliez pas que source de lumière provient des meules
Mörkt peut utiliser son Sombre Sorti- de charbon dont les cheminées cen-
lège Langue Mielleuse et que les Héros trales et les craquelures qui courent dans
peuvent entreprendre une action pro- leurs gangues d’argiles laissent échapper
longée et concertée – (voir procédure le rougeoiement intense du brasier qui
p. 194 du Livre de base) de manière à couve en leur sein.
diminuer la difficulté et à se mettre Une pénombre carmine règne dans le
à plusieurs pour convaincre la sage- camp.
femme. Les Héros ne disposent alors
que de trois rounds pour surpasser Lorsque les yeux des héros s’habituent
Mörkt. à cette mi-obscurité, ils découvrent
qu’ils font désormais face à Caran Gaur,
De Mörkt ou des Compagnons celui l’énorme loup-garou au pelage cramoisi.
qui obtient la meilleure qualité de La lueur écarlate de ses yeux maléfiques
réussite remporte l’adhésion d’Eva ! rivalisant d’incandescence avec les
foyers de braises en fusion.
Si Eva laisse Mörkt aller au chevet de Juché sur une meule éteinte, le loup est
Brithilda et que les Héros ne font rien assis et toise les Héros.
pour l’en empêcher c’en est fini d’elle
(voir le déroulement de la mise à mort Il profère un ordre bref, prononcé dans
plus haut). l’immonde parler noir du Mordor. Les
wargs et Hommes Sauvages se mettent
en mouvement en silence et investissent
le camp des charbonniers.

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ANNEAU UNIQUE S

Les charbonniers pris de panique de combattre au milieu des charbons


courent en tous sens, tentent vainement ardents, dans un lieu que leur instinct
de protéger les leurs, de se cacher, de naturel leur crie de fuir. Ils ne sont ici
fuir, mais beaucoup sont inexorable- que sur la seule volonté de Caran Gaur.
ment rattrapés et tués par la masse impi- L’abattre est donc l’unique solution
toyable. pour sortir vivant de cette situation dé-
sespérée.
- Protéger la bergerie :
- Se réfugier sur une meule :
Tous les rounds, chaque Héros proté-
geant la bergerie doit faire face à trois C’est une bonne solution pour échapper
Hommes Sauvages – prendre les carac- au wargs qui refusent de se risquer sur
téristiques de la première partie du les brasiers. Ils commandent par contre
scénario – ou à un warg – prendre les à leurs Hommes Sauvages d’escalader
caractéristiques figurant p. 254 du Livre les monticules pour atteindre les Héros
de base. N’oubliez pas que ces créatures qui y sont réfugiés et les en déloger.
redoutent le feu qui est à disposition
immédiate des Héros. Un Héros avec une valeur de 4 ou plus
en Corps ou avec un Encombrement
Tout ennemi touché est considéré supérieur à 20 sent la gangue d’argile cé-
comme hors de combat et immédiate- der sous lui. Il est alors exposé aux dégâts
ment remplacé par un nouvel adversaire. d’un feu de type Bûcher funéraire (voir p.
223 du Livre de base) pour un round. S’il
Les wargs sont moins nombreux et les ne parvient pas à se dégager avec un test
Hommes Sauvages qui leurs sont sou- d’Athlétisme 14, il s’enfonce dans le
mis quittent le combat à chaque fois cœur de la meule (sans jeu de mots) et
qu’un loup est terrassé. Lorsqu’un wargs est alors exposé à un feu de type Souffle
est tué les Héros bénéficient donc d’un de Dragon dont il ne peut plus se sortir.
tour de répit.
Combattre sur une meule nécessite un
Cependant la tâche doit paraître insur- test d’Athlétisme 14 à tous les rounds –
montable, le combat perdu d’avance. pour tous les Héros quelle que soit leur
valeur de Corps ou d’Encombrement –
Un Héros réussissant un test de Chasse pour ne pas passer la jambe à travers la
ou d’Art de la Guerre 14 sait que les protection de la couche de terre.
wargs sont considérablement gênés

299 167
S
ANNEAU UNIQUE
Perché sur une meule, un Héros n’est - Frapper Caran Gaur :
plus attaqué que par un seul Homme
Sauvage à la fois. Alors qu’un Héros menace enfin le loup
de sa lame... un Héros enfiévré s’inter-
- Atteindre Caran Gaur : pose !
Il n’est pas possible pour lui que sa proie
Il faut pour chaque Héros se débarras- meurre d’une autre main que la sienne
ser de cinq Hommes Sauvages et de et, pis encore, si l’objet de son obsession
leur maître warg, pour atteindre le pied venait à disparaître quel sens donner en-
de la meule sur laquelle se trouve la suite à sa vie ? Quelle autre quête pour-
bête maléfique. rait prendre valeur à ses yeux ?

Ces six adversaires protègent un sup- La Fièvre reprend alors ses droits,
pôt de Sauron qu’ils craignent bien les Héros soumis au Sombre Sorti-
plus que les Héros, ils se battent jusqu’à lège deviennent Épuisés et affrontent
la mort et doivent donc être tués pour leurs Compagnons. Pour reprendre le
être mis hors de combat. contrôle, ils doivent dépenser de pré-
cieux points d’Espoir – voir les carac-
Faites miroiter au Héros victimes de téristiques de Cran Gaur pour la procé-
la Fièvre Chasseresse que leur calvaire dure concernant la Fièvre Chasseresse.
est sur le point de se terminer. L’objet
de leur obsession est enfin à portée de Les frères se battent entre eux. L’Ombre
lame ! Ils ne sont pas Épuisés comme est sur le point de remporter la partie.
le provoque la Fièvre Chasseresse habi-
tuellement (voir les caractéristiques de
Caran Gaur ci-après), accordez-leur Caran Gaur, Suppôt de Sauron :
même des bonus pour simuler la rage Caran Gaur est un loup-garou, Molosse
avec laquelle ils se battent pour élimi- de Sauron – Voir p. 255 du Livre de base.
ner ceux qui se mettent entre le loup Caran est un mignon de Sauron élevé de
et eux (des Avantages de Combat par sa main même. C’est un animal machia-
exemple ou encore l’Initiative – voir vélique, intelligent et d’une grande pa-
p213 du Livre de base). tience. Ce n’est pas un combattant mais
un chef de meute qui ne s’implique phy-
Plus l’espoir de se libérer de leur alié- siquement qu’en dernier ressort et pour
nation sera vif... plus dure sera la chute. administrer le coup de grâce à Brithilda.

168 300
ANNEAU UNIQUE S

Niveau d’Attribut : 7 malgré des risques immédiats, tenter de le


Endurance, 35, Haine 10 *, Parade 6, tuer au lieu de secourir un compagnon en
Armure 3D danger…), 1 point pour ne pas être consi-
Compétences : Personnalité 3, Survie déré comme Épuisé durant une rencontre
3, Déplacement 3, Coutume 3, Percep- avec le loup-garou. L’effet dure jusqu’à ce
tion 3, Métier 3 que le héros tue sa proie ou bien jusqu’à ce
Compétences d’Armes : Morsure 3, la fièvre ne le mène à sa propre perte. À ce
Déchiquetage 1 jour, Caran Gaur est venu à bout de tous
Capacités Spéciales : Résistance Abo- ses poursuivants…
minable, Épouvantable Sortilège : Fièvre *** Vitesse du Serpent  : (voir p. 240 du
Chasseresse **, Vitesse du Serpent***, Livre de base), mais plus que la vitesse
Voix Impérieuse, Effroi  : Aura  Téné- Caran Gaur utilise son intelligence. Il est
breuse****. par exemple toujours à la limite de portée
des flèches les plus véloces et les regarde se
* Haine  : Caran Gaur récupère tous ses planter à quelques pas de lui sans même
points de Haine au début d’une séance bouger, passe au dernier moment derrière
de jeux. N’hésitez pas à dépasser cette un arbre quand la lance la mieux ajustée
valeur si l’intensité dramatique du final le devrait le clouer… le tout en narguant le
demande ! tireur de son regard narquois. Utilisez cette
** Épouvantable Sortilège : Fièvre Chasse- capacité de sorte à attiser la Fièvre Chasse-
resse : (voir p. 239 du Livre de base) force resse qui ne manquera pas de s’emparer des
un héros à effectuer un test de Corruption compagnons mais aussi des joueurs !
de SR 14 (SR 16 pour un Tueur). S’il le **** Effroi : Même capacité que la capacité
rate, le héro gagne un point d’Ombre et d’Effroi (voir p. 239 du Livre de base) à
subit la Fièvre Chasseresse. Le héros n’a cela près que le SR du test de Peur est de 18.
plus qu’une obsession  : avoir la peau de Les malheureux qui échouent lâchent leurs
Caran Gaur. Plus rien d’autre ne compte armes et se prennent la tête entre les mains.
alors pour lui. En présence du loup-garou, Les héros qui réussissent à surmonter leur
le héros est comme possédé : la fièvre obs- peur peuvent se confronter au loup-garou
curcit son raisonnement, il agit au mépris mais ne peuvent pas faire appel à leur
de sa sécurité et de celle des autres pour bonus d’attribut ! Les héros atteints par la
arriver à ses fins. Le héros est considéré Fièvre Chasseresse sont eux aveuglés par
comme Épuisé. Il lui faut dépenser un point leur rage qui les rend incapables d’agir de
d’Espoir pour surmonter temporairement façon cohérente. On ne s’attaque pas aussi
la fièvre : 1 point pour renoncer à une pul- facilement aux créatures élevées de la main
sion de chasse insensée (poursuivre le loup même de Sauron !

301 169
S
ANNEAU UNIQUE
Si aucun Héros n’a à subir les affres de Lors de ce combat il perd son statut
la Fièvre, Caran Gaur utilise son Aura de ruffian couturé de cicatrices et se
ténébreuse pour faire plier les âmes les révèle être le digne prince d’un peuple
plus endurcies qui laissent la poignée de de fiers adversaires de l’Ombre (cela
l’épée tomber de leurs mains, la flèche ne vous rappelle personne ?). Lorsqu’il
choir de son encoche, désemparés de- entreprend la Manœuvre de Combat :
vant la vacuité d’un combat face à un Rallier ses camarades, il peut certes faire
ennemi dont la victoire est inéluctable ! regagner des points d’Endurances à ses
frères d’armes mais aussi leur faire pro-
- Et si Vernos est du combat ? fiter de sa Capacité Bravoure, pour un
tour, ou de son Avantage Culturel : Iné-
La Compagnie ne va pas regretter branlable, pour un tour aussi, permet-
d’avoir vaincu ses préjugés et d’avoir fait tant ainsi à ses camarades de repousser
confiance au Dunlending. la Peur plus facilement dans le premier
cas et offrant, dans le second, aux Héros
Rappelez-vous que Vernos, à l’image de atteints de la Fièvre la possibilité de re-
ses braves ancêtres qui rejetèrent la ten- faire un test de Corruption – avec deux
tation de l’Ombre lors de la Dernière dés du Destin cette fois-ci. En cas de
Alliance, est difficilement corruptible réussite le Héros se libère du joug de la
grâce à son avantage culturel : Inébran- Fièvre Chasseresse !
lable. Sa Capacité Bravoure lui permet
aussi de résister à la Peur et donc à l’Au- Exemple : Notre nain Gròr accablé par
ra de ténébreuse de Caran Gaur. la Fièvre Chasseresse depuis les pentes des
N’ayant que peu d’emprise sur le Monts Brumeux, retourne, sur les ordres
Dunlending, le loup-garou a tout de de Caran Gaur, sa hache contre son Com-
suite vu en lui un réel danger. Et cela se pagnon elfe, Lingol.
vérifie maintenant. Vernos assistant au désastre qui se prépare
apostrophe notre faible Nain, l’exhortant
Le jeune guerrier se démène comme à ne pas reproduire les erreurs de ses an-
un beau diable, il est le premier à tracer cêtres au palais de Menegroth (érudit le
un sillon parmi la masse des wargs et Dunlending !). Déstabilisé par ces paroles
des Hommes Sauvages pour atteindre de sagesse, notre nain refait le test de Cor-
Caran Gaur. Les Héros ne doivent plus ruption qu’il échoua auparavant pour
faire face qu’à trois Hommes Sauvages résister au Sombre Sortilège de Caran
et un warg pour atteindre la meule en Gaur. Il lance cette fois deux dés du Destin
question. et conserve le meilleur résultat. Il réussit !

170 302
ANNEAU UNIQUE S

Gròr, libéré du poids qui l’accablait, raffer- soient les Héros qui se battent par eux-
mit sa prise sur le manche de sa hache et se mêmes et non qu’ils assistent aux évè-
retourne l’air mauvais vers le loup. nements en spectateurs.
Guère impressionné, Caran Gaur déploie On le voit encore, la présence de Ver-
son aura d’Effroi commandant à l’ignoble nos n’est pas indispensable mais peut
nabot qui ose lui faire face de retourner considérablement faciliter la tâche de la
se morfondre dans les profondeurs qu’il Compagnie !
n’aurait jamais du quitter du Mont Soli-
taire où se terre lâchement sa race cupide. - Tout espoir est-il perdu ?
Notre nain fait un pas en arrière. Vernos,
entendant ces paroles sournoises, demande L’espoir vient toujours de là où on ne
à Gròr s’il compte laisser impunie l’insulte l’attend pas. C’est au plus profond des
faite à ses ancêtres plus longtemps. Gròr ténèbres que luit le plus intensément la
fait alors son test de Peur avec deux dés du plus petite parcelle d’espoir.
Destin et réussit à nouveau ! Le sang noir
du loup-garou ne tarde pas à couler répa- On l’a vu plus haut, celui qui était pris
rant ainsi l’offense faite aux pères de notre pour un brigand se révèle être un prince
courageux nain. à même d’insuffler le courage dans les
cœurs les plus désespérés.
Une fois de plus, il n’est pas question Il peut en aller de même pour les Héros !
pour la Compagnie de regarder Vernos Car Caran Gaur comme tous les grands
agir ! Au contraire sa présence les aide méchants est sûr de lui et trop orgueil-
à regonfler leur courage mais au final ils leux. Sa victoire lui semble déjà acquise.
sont les seuls à pouvoir résister à leurs Et tel le chat qui joue avec sa proie avant
peurs et à se libérer de la Fièvre Chas- de lui administrer le coup de grâce le
seresse. loup-garou retarde la mise à mort des
Ici est récompensée l’ouverture d’esprit Compagnons jusqu’à leur épuisement
dont firent preuve des Compagnons total. Il fait durer le plaisir et se délecte
venus en aide au Dunlending alors qu’il du spectacle des héros se débattant avec
était au plus mal à Fors-Bois. Vernos les l’énergie du désespoir pour repousser
paie en retour maintenant qu’ils sont le l’instant de leur fin inexorable.
plus dans le besoin.
Ses capacités martiales peuvent aussi C’est durant ces précieuses secondes
aider une Compagnie qui ne serait pas que le loup est paradoxalement le plus
tournée vers le combat (y en a-t-il ?) vulnérable.
mais l’idée à nouveau est bien que ce

303 171
S
ANNEAU UNIQUE
Voici quelques suggestions permettant la morsure des charbons ardents ! (Voir
de venir à bout de Caran Gaur : plus haut pour les détails techniques.)
L’intensité dramatique peut être ampli-
- Une fois à terre son Endurance et son fiée avec par exemple le loup dont seul
Espoir certainement au plus bas, alors l’arrière train passe à travers la gangue
qu’il peut sentir l’haleine fétide de puis qui se débat des pattes avant pour
Caran Gaur dont les mâchoires sont sortir de la fournaise. Un Héros peut
prêtes à lui broyer le cou, un Héros peut alors le prendre à bras le corps pour
au dernier moment asséner un ultime le renverser et prendre le risque d’être
coup au loup présomptueux qui, ne se entraîné avec sa victime.
méfiant plus, ne prend pas la peine de
déployer son Aura de Ténèbres pour Toute autre solution issue du cerveau
libérer le Héros de ses souffrances. torturé de vos joueurs pourra tout aus-
Espérons que ce dernier sursaut lui soit si bien conduire à l’anéantissement de
fatal ! leur Némésis à partir du moment où
le sacrifice et l’abnégation en sont les
- Si le combat frontal est compliqué, principaux ressorts.
voire impossible contre le fauve, la fuite
reste une option envisageable. Le loup Une fois submergé dans le charbon
apprécie de voir un ennemi acharné chauffé à blanc, le loup pousse un hur-
désormais reculer pitoyablement et lement horrifiant alors que son corps se
renoncer au combat pour sauver sa calcine. Quelques secondes plus tard,
misérable vie. Trop confiant il poursuit son esprit ivre de douleur s’échappe de
alors sans proie, la laissant prendre de la fournaise. Les Compagnons survi-
l’avance pour lui redonner espoir puis vants voient alors un spectre incandes-
la rattrapant soudain. cent à la silhouette lupine disparaître à
Un Héros malin et léger, un elfe ou un une vitesse invraisemblable vers la fo-
hobbit étant tout désignés, peut diriger rêt pour aller rejoindre les profondeurs
sa fuite vers une meule en fusion et sen- glaciales de Dol Guldur. (Le spectre
tir l’insoutenable fournaise qui ronfle peut aussi rejoindre les profondeurs
sous lui alors qu’il rampe vers la che- des Monts de la Forêt Noire et devenir
minée centrale qui s’ouvre au sommet. le Loup-garou de la gamme officielle.)
Le loup ne se méfiant pas de sa proie Ainsi est vaincu le chien de Sauron qui
insignifiante réduite à l’impuissance tourmentât tant la Compagnie !
peut alors y être précipité ou bien pas-
ser à travers la gangue d’argile et subir

172 304
ANNEAU UNIQUE S

Et si Brithilda est tuée ? leur route de si tôt. Quelques jours plus


tard, Ingomer les envoie chercher en
Les Compagnons écopent d’un point grande pompe et les reçoit avec tous les
d’Ombre. Ils sont désabusés et se honneurs qu’ils méritent à Fort-Bois.
laissent gagner par la torpeur du déses-
poir. Malgré tous leurs efforts, les miles La cité libérée de l’influence néfaste de
parcourus et peut-être même le sacrifice Mörkt est maintenant, malgré la sai-
de certains d’eux, l’Ombre a vaincu. son hivernale bien avancée, joyeuse et
Non parce qu’elle est la plus forte mais accueillante et tous veulent approcher
parce que la méfiance, la vanité et la les Héros qui seuls contre tous se sont
discorde rongent les rangs des peuples opposés et ont vaincu Caran Gaur !
libres qui perdent un allié inestimable.
L’Ombre approche et grandit. Elle com- Lors d’une cérémonie poignante le
mence son travail de sape en vue de la Conseil des Anciens, dont il semble aux
confrontation finale. Cependant, elle a compagnons qu’ils rencontrent cha-
gagné une bataille mais pas la guerre. cun de ses membres pour la première
Et puis de toute façon, le grand maître fois tellement ils les découvrent sous
d’Oxford lui même n’avait pas enten- un jour nouveau, les nomment « Héros
du parler de l’existence de ces chiens du peuple des Hommes des Bois  » et ce
formidables alors qu’importe qu’ils gratuitement (sans dépense de point
rejoignent les limbes des Contes et Lé- d’Expérience) – voir pour cela l’édi-
gendes oubliées ! tion révisée de The One Ring p. 173 ou
The-One-Ring-Clarifications-and-Amend-
ments le fichier PDF disponible sur le
site de Cubicle 7 récapitulant touts les
Conclusion ajouts et modifications qu’apporte cette
nouvelle édition. Wuduseld leur sera
Si Eva, restée auprès de Brithilda, a toujours ouvert et Baldac gravera leurs
survécu, elle sort de la bergerie por- hauts faits sur le frontispice du bâtiment.
tant trois adorables petits chiots dans La Compagnie peut désigner Fort-Bois
ses bras ! Vision regonflant d’espoir les comme nouveau Sanctuaire et même
Compagnons vainqueurs de l’Ombre ! y construire un nouvel établissement
(Voir The Darkening of Mirkwood pour
Avec l’aide de quelques charbonniers plus de précision).
survivants, elle soignent les Héros qui ne Ils peuvent aussi prendre Ingomer,
pourront probablement pas reprendre Briseur-de-Haches ou le conseil des

305 173
S
ANNEAU UNIQUE
Anciens dans son ensemble en tant que veau de Vaillance qui va habituellement
Garant. avec).

Vernos, s’il à participé à la victoire aux Concernant l’Attribution des points


côtés de la Compagnie, reçoit les excuses d’Expériences, suivez la nouvelle procé-
officielles du Conseil. Son torque et sa dure proposée dans l’édition révisée de
carte lui sont rendus et il est lui aussi The One Ring ou The-One-Ring-Clarifi-
nommé « Héros du peuple des Hommes cations-and-Amendments et octroyez des
des Bois ». points additionnels de fin de Campagne
Vernos considère les Compagnons sur la base d’un point pour deux séances
comme ses frères d’armes : il peut être jouées pour mener à bien la campagne.
compté comme un membre à part en-
tière de la Compagnie (voire être confié La Compagnie peut hiverner ici si elle le
à un joueur qui aurait perdu son person- désire ou bien accompagner Vernos vers
nage). le territoire des Béornides et proposer
au vieil ours l’offre de ralliement du clan
Un Héros de la Culture des Hommes des Vernoïalos. Mais ceci est une autre
des Bois gagne du Prestige : il peut pas- histoire !
ser au niveau suivant de prestige gratui-
tement.
Il lui sera confié comme récompense
culturelle, s’il le désire et après son Jérôme Michel
sevrage, la garde de l’un des chiots de
Brithilda ou alors il peut prétendre à la
récompense de son choix tirée de sa liste
culturelle.

Il est offert en présent aux compagnons


issus d’autres cultures tout objet avec
une qualité de leur choix (voir p. 137 du
Livre de base) parmi la liste des armes
courantes chez les Hommes des Bois
(pas de bigot ou de cottes de mailles
mais plutôt des lances, flèches, haches
ou armures de cuirs) – sans dépense de
point d’Expérience (et donc sans le ni-

174 306
été-automne 2946
« Mais aucun charme, aucun sort,
ni la griffe, ni le venin, ni l’art du
diable, ni la force d’une bête ne
pouvait abattre Huan de Valinor. »
Le Silmarillon

Publiée à l'origine dans le fanzine


Le Maraudeur du Studio 09, Caran Gaur est
une campagne en trois épisodes qui se
propose de faire voyager votre Compagnie des
Monts Brumeux Lisière de la Forêt Noire en
à la

traversant toute la Vallée de l’Anduin.

3e2n1t1i

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