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Les Mains du

Guérisseur

Basé sur LES TERRES DU MILIEUTM de J.R.R. Tolkien, telles que décrites dans THE HOBBITTM et THE LORD OF THE RINGSTM

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La Terre du Milieu,
Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de rôle de la Terre du
Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner -
basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-
earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du
Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.

Ref : 01517
CRÉDITS

Titre original : Hands Of The Healer (MERP #2026) - 1997

Auteur : Mark R. Feil


Rédacteur/Développeur : Chris Seeman
Développement du contenu : Steve Arensberg, Martin Baker, Hugo Barbosa, Bridget Buxton, Mike Campbell, Sam Daish, Jesse Dallin, John Feil, Wesley J.
Frank, Chris Jennings, Lowell Matthews, Deena McKinney, Justin Morgan-Davies, Morelle Olivier, Thompson Parker, Luke Potter, Chris Seeman, Aaron
Thorne, Mark Thorne, David Wendelken, Quentin Westcott Contributions linguistiques : William Hicklin, David Salo, Arden Smith, Patrick Wynne
Relecture : Sonia Seeman Couverture : Brad Williams
Illustrations intérieures : Kalman Andrasofszky, Kent Buries, Liz Danforth, Pete Fenlon, Friedrich A. Haas, Eric Knowles, Ellym Sirac
Illustrations intérieures de la série Dover Clip-Art : Z001 Plant and Floral Illustrations from Early Herbals, 400 Floral Motifs for Designers, Needleworkers, &
Craftspeople, Designs & Patterns for Embroiderers & Craftspeople, Plant & Floral Woodcuts, The Clip Art Book, Tropical Flowers Transfers, Floral Designs
and Motifs, Wildflowers Cut & Use Stencils, 1800 Woodcuts by Thomas Beck and His School, The Complete Encyclopedi Illustration, Favorite Roses Coloring
Book, Art Nouveau Typographic Elements
Contributions spécifiques au projet :
Rédactrice en chef de la série : Jessica Ney-Grimm
Mise en page : Ben Dooley, Wendy Frazer, Sherry Robinson
Étiquetage des cartes intérieures : Sherry Robinson ; Direction artistique : Jessica Ney-Grimm ; Direction artistique assistante : Jason O. Hawkins
Habillage de la couverture : Terry Amthor
Graphiques de couverture : Wendy Frazer
Assistants de production : Ben Dooley, John McMullen, Sherry Robinson
Équipe de publication :
Directeur des ventes : Deane Begiebing
Editeur principal : Coleman Charlton
Président. Peter Fenlon
PDG : Bruce Neidlinger
Équipe d'édition, de développement et de production : John Curtis, Donald Dennis, Wendy Frazer, Jason Hawkins, Bob Mohney, Nick Morawitz,
J.M. Ney-Grimm, Mike Reynolds
Personnel des ventes, du service à la clientèle et des opérations : Becky Blanton, Steve Hardy, Olivia Johnston, Dave Platnick, Karina Swanberg,
Monica Wilson
Personnel d'expédition : Chad McCulley, Dave Morris, Daniel Williams

Traduction française : Cirdann de Felrive (chapitres 1.0, 2.0, 3.0 et 5.0) / Irwin Piot (chapitre 4.0 et 5.0)
Relecture/correction : Círdann de Felrive et Irwin Piot
Mise en page couverture/intérieur et retouche : Círdann de Felrive
Traduction des cartes JCSA sur la base de la traduction française officielle des cartes JCSA (MECCG) : André Daillecourt
Colorisations cartes JCSA : Chris Bogert (Librairie médicale d'Aden, Foyer des Sœurs de Nienna, Autel de Joghul, Rituel de Widuskapin, Couteau runique de
guérison, Caverne des Urdhakonur), Robert Jan Hadam (Sanctuaire de Gyogorasag, Hospice de la foi perdue, Traith Chefudoc)

Révision : V.1.2 (décembre 2023)

Les plantes décrites dans ce manuel sont des créations fictives pour le monde de la Terre du Milieu. Aucune des plantes, herbes ou champignons décrits dans ces pages ne
peut être trouvée dans un jardin, un parc ou une zone sauvage. Même si certaines des plantes décrites dans Les Mains du Guérisseur semblent ressembler à des plantes du
monde réel, ce ne sont PAS les mêmes. Des maladies graves et la mort peuvent résulter d'expériences mal informées avec des herbes, des champignons et d'autres plantes
médicinales ou non médicinales. Pour en savoir plus sur la vie végétale qui abonde sur notre planète Terre, consultez des ouvrages bien documentés (PAS de la fiction) et des
personnes expertes dans le domaine. Ce livre est une œuvre de fiction et ne constitue pas une source d'information fiable ou précise sur les plantes qui nous entourent.

ABRÉVIATIONS

LotR : the Lord of the Rings – le Seigneur SfME : HoME vol.4. Shaping of Middle- MR : HoME vol.10. Morgoth's Ring PA : Premier Âge
des Anneaux earth – Formation de la Terre du Milieu WotJ : HoME vol.11. The War of the Jewels DA : Deuxième Âge
HoME : History of Middle-earth – Histoire LRaOR : HoME vol.5. The Lost Road PoME : HoME vol.12. The Peoples of TA : Troisième Âge
de la Terre du Milieu and Other Writings – La Route Perdue Middle-earth QA : Quatrième Âge
UT : Unfinished Tales – Contes & Légendes RotS : HoME vol.6. The Return of the TL : Tree and Leaf CA : Cinquième Âge
Inachevées Shadow LET : Letters - Lettres
BoLT I : HoME vol.1. Book of Lost Tales I – ToI : HoME vol.7. The Treason of Isengard
Le Livre des Contes Perdus, partie I
BoLT II : HoME vol.2. Book of Lost Tales II – WotR : HoME vol.8. The War of the
Le Livre des Contes Perdus, partie II Ring
LoB : HoME vol.3. The Lays of Beleriand – SD : HoME vol.9. Sauron Defeated
Les Laies du Béleriand

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TABLE DES MATIÈRES

1. INTRODUCTION .............................................4 3.7.3. Les Umli ............................................................................ 68

2. LES PILIERS DE L’ART CURATIF ..................... 6 3.7.4. Les Hommes du Dorwinion ......................................... 68
3.8. Les Traditions des Orientaux..................... 71
2.1. Compétences ............................................... 6
3.8.1. Les Gens-des-Chariots ................................................... 71
2.2. Sorts ........................................................... 10
3.8.2. Les Variags........................................................................ 74
2.3. Herbes........................................................ 11
3.8.3. Les Asdriags et les Odhriags ......................................... 75
3. TRADITION DES GUÉRISSEURS ................... 14 3.9. Les Traditions des Suderons ...................... 77
3.1. Les Traditions Elfiques............................... 14 3.9.1. Les Harûze ....................................................................... 78
3.1.1. Les Hauts-Elfes ................................................................ 18 3.9.2. Les Bozishnarod.............................................................. 80
3.1.2. Les Elfes Gris et les Elfes Sylvains ................................. 19 3.9.3. Les Narodbrijig ............................................................... 83
3.1.3. Les Elfes des Neiges ........................................................ 21 3.9.4. Les Covshek-pust............................................................ 83
3.1.4. Les Elfes de l‘Ombre....................................................... 22 3.9.5. Les Sîraniens .................................................................... 85
3.2. Les Traditions Naines ................................. 24 3.9.6. Les Ayten .......................................................................... 86

3.3. Les Traditions Númenóréennes ................. 28 3.9.7. Les Danak ......................................................................... 88


3.3.1. Les Fidèles du Gondor et de l'Arnor .......................... 28 3.9.8. Les Autres Peuples Suderons........................................ 89
3.3.2. Les Hommes du Roi d'Umbar et des Terres du Sud.. 30 3.10. Les Traditions de l'Extrême Sud ................ 91
3.3.3. Les Eriadoriens................................................................ 33 3.10.1. Les Adena ......................................................................... 91

3.4. Les Traditions des Hommes du Nord......... 35 3.10.2. Les Sederi.......................................................................... 93


3.4.1. Les Seigneurs des Chevaux........................................... 35 3.10.3. Les Drêl ............................................................................. 94
3.4.2. Les Hommes De Dale et de Lacville............................ 37 3.10.4. Les Pel ............................................................................... 96
3.4.3. Les Hommes des Bois .................................................... 39 3.10.5. Les Mûmakanril .............................................................. 97
3.4.4. Les Béornides .................................................................. 41 3.10.6. Les Kiranâi........................................................................ 98

3.5. Les Traditions des Daen ............................. 42 3.10.7. Les Hathoriens ................................................................ 99

3.5.1. Les Dunéens .................................................................... 43 3.10.8. Les Sharaeki ...................................................................100

3.5.2. Les Briseurs-de-Serment............................................... 44 4. HERBES CURATIVES ET POISONS ............... 101


3.5.3. Les Hommes des Collines du Rhudaur...................... 48
4.1. Liste des Herbes ....................................... 101
3.5.4. Les Dônan/Donaen ....................................................... 49
4.2. Maladies .................................................. 186
3.5.5. Le Peuple de L'Ethir Anduin........................................ 52
3.6. Les Traditions des Drúedain ...................... 53 5. APPENDICES ................................................ 188
3.6.1. Les Drughu ...................................................................... 54 5.1. Définitions et Termes .............................. 188
3.6.2. Les Beffraen ..................................................................... 55 5.2. Scénarios pour JCSA ................................ 188
3.6.3. Les Honnin ...................................................................... 57 5.2.1. Les Maisons de Guérison.............................................188
3.6.4. Les Chaialla ...................................................................... 58 5.2.2. L'Escorte d'Ioreth.........................................................189
3.6.5. Les Yatali-Gan ................................................................. 60 5.3. Index des Herbes ..................................... 192
3.7. Les Autres Traditions des Pays de L'ouest . 61 5.4. Index Thématique ................................... 195
3.7.1. Les Hobbits...................................................................... 61
3.7.2. Les Lossoth....................................................................... 64

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1. 1.0 INTRODUCTION
INTRODUCTION

"... C'est un grand seigneur, et un guérisseur, et c'est un mys- il soigna Turin et sa sœur, avant de les voir devenir la proie
tère pour moi que la main guérisseuse manie aussi l'épée. II n'en de l'horrible malédiction de Morgoth.
est pas ainsi en Gondor à présent, bien que ce l'ait été autrefois,
si l'on en croit les vieilles histoires. Mais depuis de longues an- Le métier de guérisseur est tout aussi important au cours
nées, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à ré- des deuxième et Troisième Âges. C'est la grâce divine des
parer les déchirures faites par les hommes d'épée. Nous aurions prêtres-rois de Númenor, descendants de Lúthien la Belle,
pourtant encore assez à faire pour nous passer d'eux: le monde qui a donné naissance à la rime prophétique : Les mains du
est assez plein de blessures et d'accidents sans guerre pour les roi sont les mains d'un guérisseur, et c'est ainsi que l'on
multiplier." connaîtra le roi légitime. Aragorn, dernier héritier de cette
"Il suffit d'un ennemi pour susciter une guerre, non de deux, lignée vénérée, fit appel à son pouvoir à plusieurs reprises
Maître Gardien, répondit Éowyn. Et ceux qui n'ont pas d'épée au cours de la guerre de l'anneau, et revendiqua finalement
peuvent encore en mourir. Voudriez-vous donc que les gens de le royaume de ses ancêtres sous le nom d'Envinyatar le Re-
Gondor ne rassemblent vos herbes que lorsque le Seigneur Téné- nouveleur. Parmi les Elfes, c'est Elrond de Fondcombe,
breux rassemble ses armées ?" l'aîné des descendants de Lúthien restés en Terre du Mi-
-SdA III. lieu, qui possédait à lui seul le pouvoir nécessaire pour re-
tirer la lame mortelle de Morgul de l'épaule de Frodon.
L'Ainulindalë, la Musique des Saints, raconte que Melkor Même Gandalf le magicien a assumé le rôle de guérisseur
a altéré le Chant de la Création avant que le monde ne soit lorsque, aidé par le pouvoir de Narya, l'Anneau de Feu, il
créé ; c'est ainsi que le Mal est entré en Terre du Milieu, et a ravivé la flamme de l'esprit du roi Théoden, empoisonné
avec lui toutes sortes de maux, de maladies et de souf- par les chuchotements venimeux de Grima Langue-de-Ser-
frances. On dit aussi qu'Eru Ilúvatar, le seul vrai Dieu, a pent, pour qu'il retrouve son esprit et son courage - ou lors-
tissé dans la musique un contre-thème pour s'opposer à la qu'il a rappelé Pippin de la terreur paralysante d'un face-
violence de la discorde de Melkor et y remédier. Dans ce à-face avec le Seigneur des Ténèbres en personne lorsqu’il
contre-mouvement, la venue des Eruhini, les enfants regarda le Palantír.
d'Ilúvatar - les Elfes et les Hommes - était annoncée, une
musique "large et pleine et splendide, lente cependant et em- Mais les enfants d'Ilúvatar ne sont pas seuls face aux me-
preinte d’une incommensurable tristesse" (sil, p.10). C'est dans naces de l'Ombre. De nombreux Ainur qui avaient parti-
ce chagrin, mêlé d'espoir, que les guérisseurs trouvent leur cipé au Chant de la Création et qui n'avaient pas été cor-
vocation et leur pouvoir. rompus par la Discorde de Melkor choisirent de se rendre

La main qui soigne guide l'une des professions les plus vé-
nérées parmi les peuples libres de la Terre du Milieu, et
chaque culture possède un art curatif, un corpus unique de
connaissances, que ses guérisseurs cherchent à maîtriser.
Dans certaines sociétés, cet art est une vocation officielle-
ment reconnue ; dans d'autres, tous les membres de la so-
ciété sont censés posséder un certain degré d'expertise
dans le domaine des soins. Ce tome contient une mine
d'informations sur les techniques de guérison des habi-
tants de la Terre du Milieu, à l'intention de ceux qui sou-
haitent créer des personnages compétents dans ce do-
maine.

L’art curatif a été primordial dans les luttes désespérées


des peuples libres contre le Seigneur des Ténèbres. Des ré-
cits héroïques de guérison abondent dans les légendes des
Jours Anciens. Lúthien Tinúviel, fille de Melian le Maia, a
déployé à deux reprises son pouvoir de guérison pour sau-
ver Beren d'une mort certaine lors de leur quête pour ga-
gner un Silmaril de la Couronne de Fer. Beleg à l'Arc de
Fer, capitaine Elfe de Doriath, était un maître de la guéri-
son et utilisa ses compétences pour aider Turin et ses hors-
la-loi dans les régions sauvages. Brandir, chef des bûche-
rons de Brethil, était lui aussi doué pour l’art curatif. Hélas,

Frodon blessé par une lame de Morgul

4
sur Arda pour s'opposer aux actes destructeurs de leurs UTILISATION DE CE MODULE
frères rebelles et pour apporter leur aide aux Enfants dans
leur détresse. Ce furent les Valar, les Puissances du Monde, Les mains du guérisseur commence par un aperçu des arts
dont trois se consacrèrent tout particulièrement à la sphère curatifs en Terre du Milieu (chapitre 2.0), suivi d'une série
de la guérison. La première et la plus grande d'entre elles de descriptions succinctes sur les traditions de guérison de
était Yavanna, celle qui nourrit Arda, et c'est d'elle que pro- 44 cultures (chapitre 3.0). Le compendium des herbes est
viennent toutes les herbes et les plantes aux vertus cura- ensuite présenté (chapitre 4.0). Un appendice fournissant
tives, comme le noble athelas ou l'humble herbe à pipe des des définitions de termes clés (chapitre 5.1), suivi de deux
Hobbits, qui apporte la tranquillité à l'esprit troublé. Puis scénarios de guérison pour le jeu de cartes du Seigneur des
il y a Nienna la pleureuse, dont les larmes apportent du Anneaux (JCSA) (chapitre 5.2) et d'un index de références
réconfort à ceux qui ont l'esprit blessé. La troisième est croisées pour le compendium des plantes médicinales (cha-
Estë, qui apporte repos et le renouveau au corps, et sa ser- pitre 5.3) complètent le module. Toutes les informations
vante Melian se tient à la source de la plus grande tradition contenues dans ce module ont été adaptées aux systèmes
de l’art curatif partagée par les Elfes et les Hommes. du jeu de rôle de la Terre du Milieu (JRTM), de Rolemaster
(RM) et du jeu d'aventure Lord of the Rings (LOR).
Les joueurs et les maîtres de jeu trouveront dans ce livre de
référence une grande valeur pratique. Non seulement il LES SOURCES
fournit des lignes directrices pour la création de person-
nages de guérisseurs issus de plus de quarante cultures
Ce module est spécifiquement basé sur Le Hobbit et Le Sei-
différentes, mais il propose également un recueil exhaustif
gneur des Anneaux, et a été développé de manière à ce qu'il
de près de trois cents herbes, remèdes et poisons qui ont
n'y ait aucun conflit avec les autres publications primaires
été répertoriés en fonction de leurs pouvoirs et du type
de J.R.R. Tolkien. Bien entendu, n'oubliez jamais que les
d'environnement dans lequel ils peuvent être trouvés.
sources d'information ultimes sont les œuvres de J.R.R.
Combiné aux profils des traditions de guérison, ce com-
Tolkien. Les publications posthumes éditées par son fils
pendium constitue l'outil de référence ultime pour les
Christopher apportent un éclairage supplémentaire sur le
aventuriers en milieu hostile où l'obtention des bonnes res-
monde de la Terre du Milieu.
sources de guérison peut faire la différence entre la vie et
la mort.
Les mains du guérisseur est basé sur des recherches appro-
fondies. Nous respectons les normes élevées associées à
JEUX D'AVENTURE l'héritage de J.R.R. Tolkien. En combinant des documents
provenant de sources primaires et secondaires avec des
Les mains du guérisseur se concentre sur l'une des profes- données linguistiques, culturelles et géologiques ration-
sions de personnage les plus populaires et les plus appré- nelles, nous nous assurons que tout matériel d'interpréta-
ciées dans les jeux de rôle fantastiques. tion s'inscrit dans les modèles et schémas définis par Tol-
kien. Gardez toutefois à l'esprit qu'il ne s'agit en aucun cas
Comme vous le savez peut-être déjà, les jeux de rôle s'ap- du "seul point de vue officiel".
parentent à des pièces de théâtre ou à des romans interac-
tifs. L'arbitre, ou Maître de Jeu (MJ), est une sorte d'ac- Étant donné que les informations contenues dans Les mains
teur/metteur en scène, tandis que les joueurs incarnent les du guérisseur proviennent de sources autorisées, nous ci-
personnages principaux. Tous combinent leurs talents tons les chapitres pertinents du Hobbit, du Seigneur des an-
d'imagination pour concevoir une histoire spontanée qui neaux et d'autres œuvres majeures de J.R.R. Tolkien. Lors-
ne manque jamais d'action, d'intrigues et d'aventures. Au que nous avons extrapolé des informations, nous omettons
fil des ans, les maîtres de jeu ont souvent choisi la Terre du les citations ou nous renvoyons aux publications de la série
Milieu comme cadre pour leurs jeux d'aventure. de jeux d'aventure de la Terre du Milieu.

Aucun monde fantastique ne surpasse la création de Tol-


kien en termes de profondeur, de saveur et de cohérence,
ni en tant que cadre pour des jeux d'aventure. Les Mains du
Guérisseur est un outil utile pour les MJ et les joueurs à la
recherche de connaissances sur la profession de Guérisseur
et les ressources thérapeutiques en Terre du Milieu. Il s'agit
d'un ouvrage de référence idéal pour tous ceux qui utili-
sent les principales lignes directrices des jeux de rôle fan-
tastiques, en particulier le jeu de rôle de la Terre du Milieu
JRTM et Rolemaster (RM). Ceux qui souhaitent explorer le
monde de Tolkien dans le contexte d'un jeu d'aventure
trouveront cet ouvrage inestimable.

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2. 2.0 LES PILIERS DE L’ART CURATIF
LES PILIERS DE L’ART CURATIF

"... les aventures ne consistent pas toujours en promenades à Note au MJ : Les joueurs JRTM doivent ignorer les catégories
dos de poney dans le soleil de mai..." -Le Hobbit. de résultats Événement inhabituel et Réussite inhabituelle.

Il faut se rendre à l'évidence : les aventuriers se blessent. Les Table des Manœuvres Statiques (IG) :
blessures et les maladies sont souvent des obstacles aussi re- Médecine
doutables que les autres à l'accomplissement d'une quête, et
doivent être prises en compte par les maîtres de jeu et les Moins de -25 (bévue) : Parfois, vous êtes si bon que vous
joueurs. Qu'ils préfèrent recourir aux herbes, à la magie ou vous surprenez vous-même ! Vous diagnostiquez com-
aux mains habiles d'une technique curative professionnelle, plètement le patient en 2 fois moins de temps que d'habi-
les PJs comme les PNJ doivent savoir quels types de res- tude et vous pensez savoir exactement ce qu'il faut faire
sources sont à leur disposition. Les informations fournies pour le guérir. Malheureusement, vous vous êtes com-
dans ce livre supposent une certaine familiarité avec les trois plètement trompé (à la discrétion du MJ).
éléments de base de l’art curatif de la Terre du Milieu : les
-25 à 04 (Échec absolu) : Comme "Échec", mais vous avez
compétences, les sorts et les herbes. Les chapitres suivants
également réussi à infecter le patient avec une maladie
offrent des aperçus succincts de certaines des facettes les
plus importantes de ces principaux outils de guérison. bénigne. Quand avez-vous nettoyé ces instruments pour
la dernière fois ?
05 à 75 (Échec) : Malgré un diagnostic approfondi (2x le
temps normal), vous n'avez aucune idée de la cause de ce
mal. Vous pouvez prescrire en vous basant sur les symp-
2.1.
2.1. COMPÉTENCES
Compétences tômes visibles. Si vous consultez une autre source, vous
pouvez réessayer.
66 NM * (événement inhabituel) : En diagnostiquant le
patient, vous l'avez accidentellement poignardé avec un
Ce chapitre modifie et complète les compétences décrites instrument, lui causant une grande douleur. Espérons
dans l'appendice A-5 de JRTM V2 et dans le chapitre A- qu'il ne le prenne pas mal. S'il vous laisse faire, vous pou-
1.32 des règles de RM. Les quatre compétences suivantes vez réessayer.
représentent les catégories traditionnelles de soin telles
76 à 90 (Succès partiel) : Vous obtenez des informations
qu'elles étaient étudiées par les praticiens de la plupart des
sur la cause du mal. Réessayez après un autre diagnostic.
cultures civilisées de la Terre du Milieu au cours des deu-
xième et Troisième Âges. La catégorie JRTM pour ces 100 NM * (Succès inhabituel) : Alors qu'il est en train de
mêmes compétences est "Général". se laisser faire, le patient vous dit soudain qu'il se sent
beaucoup mieux. Par inadvertance, vous avez réduit de
50 % la douleur associée à l'affection pendant plusieurs
MÉDECINE
semaines. Le patient est maintenant tout à fait disposé à
(JRTM : Ig ; RM : Ra/Me/In, Technique/Commerce)
vous laisser poursuivre le diagnostic (traiter comme un
"Succès").
Diagnostic et traitement des affections plus subtiles du
91 à 110 (Quasi succès) : Au bout d'un certain temps (2x
corps : maladies telles que les fièvres, les douleurs, les flux
la normale), vous avez une bonne idée de la cause du mal.
et la vérole, les infections, les empoisonnements, les dou-
Vous pouvez prescrire un remède sur la base de cette in-
leurs, les excroissances, les troubles du vieillissement et les
tuition, ou réessayer à +20.
fléaux de l'esprit. Il s'agit d'examiner le corps - son aspect,
ses sons, ses odeurs, ses humeurs, ses vents et ses excré- 111 à 175 (Succès) : Bien joué. Vous avez réussi à perce-
tions. Un bon diagnostic implique généralement un traite- voir la cause du mal et à identifier d'autres problèmes
ment approprié, mais un second test de compétence peut possibles. Vous avez une bonne idée de ce qu'il faut faire,
être nécessaire dans les cas obscurs. Ceux qui sont doués mais pas nécessairement les compétences pour le faire.
en Médecine possèdent invariablement des connaissances Plus de 175 (Succès absolu) : Vous êtes parfois si bon que
sur d'autres disciplines curatives, ce qui leur permet de vous vous surprenez vous-même ! Vous diagnostiquez
faire face à n'importe quel danger pour la santé. Les per- complètement le patient en 2 fois moins de temps que
sonnages peuvent utiliser leur compétence Médecine pour d'habitude et savez exactement ce qu'il faut faire pour le
un test de compétence en Apothicairerie, Sage-femme et guérir. Toute tentative de guérison du patient par vous-
Chirurgie avec une pénalité de -30. même ou par quelqu'un sous votre direction bénéficie
d'un +20.

* jet Non Modifié


6
Modifications : par tour. Le risque de blessure permanente est de 70 %
+ compétence Médecine. moins vos rangs en Premiers soins.

+5 à +40 pour une source d'information secondaire (un 66 NM * (événement inhabituel) : Votre premier son-
autre médecin, un livre, etc.). dage de la plaie provoque une telle douleur que le patient
s'agite de manière incontrôlée pendant un tour (pendant
-30 à +10 pour l'équipement (ou l'absence d'équipement). lequel vous ne pouvez pas l'aider) avant de s'évanouir.
-70 à +30 pour la difficulté de l'affection (-70 pour une ma- 76 à 90 (Succès partiel) : Comme "Succès", mais les sai-
ladie magique rare, +30 pour une jambe fracturée). gnements sont réduits de 3 PdC par tour et les autres pé-
-50 à +30 pour la familiarité avec cette maladie (-50 pour une nalités de 10 %. Le risque de pénalité permanente est de
maladie jamais vue, -10 pour une maladie jamais vue mais 60 % moins vos rangs en Premiers soins. Si vous le sou-
connue par les livres, +30 pour une maladie courante). haitez, vous pouvez continuer à essayer en évitant d’ob-
-30 à +10 pour la capacité du patient à décrire les symp- tenir un "Échec" ou pire.
tômes. 100 NM * (Succès inhabituel) : en 2 fois moins de temps
Catégorie de compétences RM : Technique/Commerce - que d'habitude, vous parvenez à stabiliser la blessure, ce
Professionnel {Em} qui permet à la guérison naturelle de commencer (en 2 jets
réussis). Grâce à votre brillante maîtrise de l’art curatif, il
n'y a pas de pénalité permanente. Les dommages causés
PREMIERS SOINS/CHIRURGIE au patient par l'opération sont réduits de moitié. Bravo !
(JRTM : Ig ; RM : Ra/Me/ln, Technique/Commerce) 91 à 110 (Quasi succès) : Comme "Succès", mais les sai-
gnements sont réduits de 4 PdC par tour et les autres pé-
Traitement des plaies et des blessures par pansement, net- nalités de 30 %. Le risque de pénalité permanente est de
toyage, bandage, ligature et couture, ainsi que par mise en 50 % moins vos rangs en Premiers soins. Si vous le sou-
place et pose d'une attelle ou amputation. Les premiers soins haitez, vous pouvez continuer à essayer en évitant d’ob-
ne couvrent que les formes les plus simples mais urgentes tenir un "Échec" ou pire.
de traitement des blessures. Le chirurgien s'occupe à la fois 111 à 175 (Succès) : Félicitations ! Vous venez peut-être
des actions d'urgence et des réparations et renouvellements de sauver une vie. Vous avez réussi à stabiliser le patient
à long terme. La chirurgie des organes internes nécessite gé- (en réduisant l'hémorragie de 5 PdC par tour et les péna-
néralement l'application d'herbes magiques et/ou de sorts lités de 50 %). Vous pouvez maintenant tenter de réparer
pour éviter la mort par choc ou infection. la blessure ou, si elle est déjà stabilisée, vous entamez
avec succès le processus normal de guérison. Le cas
Les personnages peuvent développer une compétence se- échéant, la blessure peut porter une pénalité permanente
condaire de Premiers soins. Les non-guérisseurs ne peu- (40 % de chances moins vos rangs en Premiers soins). Si
vent apprendre la chirurgie qu'en dépensant 1 Point de Dé- vous le souhaitez, vous pouvez continuer à essayer en
veloppement durant l'Adolescence lors de la création du évitant d’obtenir un "Échec" ou pire.
personnage, et en l'acquérant comme compétence de loisir.
Supérieur à 175 (Succès absolu) : Identique à "Succès",
Presque toutes les opérations de chirurgie et de premiers
mais les autres pénalités sont réduites de 80 %. Le risque
soins provoquent un choc, de la douleur et du stress chez
de pénalité permanente est de 20 % moins vos rangs en
le patient. À moins qu'un anesthésiant ne soit utilisé, le pa-
Premiers soins. Les dommages causés au patient par
tient subit de 1-10 à 10-100 points de coups (PdC) suite à
l'opération sont réduits de moitié.
l'opération (à la discrétion du MJ).
Modifications :
Table des Manœuvres Statiques (IG) : + Compétences en matière de premiers soins.
Premiers Soins +5 à +30 pour les aides (par exemple, +30 pour un assis-
tant raisonnablement compétent).
Moins de -25 (bévue) : Ce n'est pas beau à voir. Tous les -10 pour les PdC/tour saignement/douleur au-delà de 3.
observateurs doivent faire des jets de Constitution pour
éviter la nausée alors que vous endommagez encore plus -30 à +30 pour la familiarité avec le type de blessure (par
le patient. Vous lui infligez une douleur supplémentaire exemple, un guerrier expérimenté bénéficie d'un bonus
de 6 à 60 PdC, ce qui lui inflige (s'il survit) une incapacité pour le traitement des blessures de combat courantes).
permanente due à la blessure. -70 à +30 pour la gravité de la blessure (par exemple, -30
-25 à 04 (échec absolu) : Vos faibles efforts n'apportent pour une jambe gravement cassée).
rien au patient, si ce n'est l'arrêt de la perte d'1 PdC par -30 à +10 pour l'équipement.
tour. Vous lui infligez également 2 à 20 PdC supplémen- -5 à -100 pour les pénalités permanentes (rarement en-
taires dus à la douleur, ce qui augmente le risque de bles- deçà de -20). Le MJ doit décider de l'opportunité et de la
sure permanente de 50 % moins vos rangs en Premiers sévérité de la pénalité.
soins (à la discrétion du MJ).
Catégorie de compétences RM : Technique/Commerce -
05 à 75 (Échec) : Malgré tous vos efforts, vous ne pouvez Général {Em}
pas aider le patient si ce n'est l'arrêt de la perte de 3 PdC
* jet Non Modifié
7
Table des Manœuvres Statiques (IG) : -10 pour les PdC/tour saignement/douleur au-delà de 3.
Chirurgie -30 à +30 pour la familiarité avec le type de blessure (par
exemple, un chirurgien expérimenté a un bonus pour de
Moins de -25 (bévue) : Vous perforez une veine ou une nombreuses blessures).
artère. Si vous ne faites rien rapidement, le patient se vide
-70 à +30 pour la gravité de la blessure (par exemple, -30
de son sang en 8 tours.
pour une jambe gravement cassée).
-25 à 04 (Échec absolu) : Malgré tous vos efforts, vous ne
-30 à +10 pour l'équipement.
pouvez rien faire pour le patient, si ce n'est la perte de 2
PdC par tour et la réduction des pénalités de 10 %. De -30 pour avoir tenté de réparer une blessure permanente.
plus, vous infectez la plaie sans le savoir. -15 pour une tentative ultérieure sur une blessure relati-
05 à 75 (Échec) : Hélas, cette blessure dépasse vos compé- vement récente (par exemple, recasser un nez qui a mal
tences. Vous réussissez à arrêter la perte de 3 PdC par tour cicatrisé).
et à réduire les pénalités de 20%. Le risque de pénalité per- -5 à -100 pour les pénalités permanentes (rarement en-
manente est de 40% moins vos rangs en Chirurgie. deçà de -20). Le MJ doit décider de l'opportunité et de la
66 NM * (événement inhabituel) : Alors que vous com- sévérité de la pénalité.
mencez à pratiquer votre art, vous avez le sentiment très Catégorie de compétences RM : Technique/Commerce -
fort que quelqu'un vous observe. En retournant à votre Professionnel {Em}
tâche, vous sentez une main qui vous guide (à la discré-
tion du MJ pour savoir si cela donne un bonus ou un ma-
lus). Relancez le dé. SAGES-FEMMES
(JRTM : Ig, RM : Me/ln/Re, Technique/Commerce)
76 à 90 (Succès partiel) : Comme "Succès", mais les sai-
gnements sont réduits de 4 PdC par tour et les autres pé-
Compétence en matière de naissance d'enfants, y compris
nalités de 40 %. Le risque de pénalité permanente est de
les connaissances médicales relatives à la grossesse et aux
30 % moins vos rangs en chirurgie. Une blessure perma-
soins à apporter aux nouveau-nés. La profession de sage-
nente antérieure est réduite de 10. Si vous le souhaitez,
femme est une forme spécialisée des autres compétences
vous pouvez continuer à essayer en évitant d’obtenir un
médicales ; elle peut être utilisée pour créer des rôles avec
"Échec" ou pire.
des compétences en Médecine et en Chirurgie avec une pé-
100 NM * (Succès inhabituel) : Comme "Succès", mais nalité de -30. Un non-guérisseur ne peut apprendre la pro-
vous effectuez l'opération en 2 fois moins de temps et fession de sage-femme qu'en dépensant 1 Point de Déve-
vous réalisez que vous auriez dû procéder de cette façon loppement durant l'Adolescence lors de la création du per-
depuis le début. Les dégâts causés au patient par l'opéra- sonnage, et en l'acquérant comme loisir.
tion sont divisés par deux. Gagnez un +10 permanent à
votre compétence Chirurgie.
Table des Manœuvres Statiques (IG) :
91 à 110 (Quasi succès) : Comme "Succès", mais les sai-
Sage-Femme
gnements sont réduits de 5 PdC par tour et les autres pé-
nalités de 60 %. Le risque de pénalité permanente est de
Moins de -25 (bévue) : Un accident tragique augmente
20 % moins vos rangs en chirurgie. Une blessure perma-
les chances d'un accouchement dangereux (augmente le
nente antérieure est réduite de 25. Si vous le souhaitez,
jet de difficulté de l'accouchement de 40). Vous êtes
vous pouvez continuer à essayer en évitant d’obtenir un
blâmé si la tragédie survient.
"Échec" ou pire.
-25 à 04 (échec absolu) : Ce n'est pas votre jour. Votre in-
111 à 175 (Succès) : Vous réussissez à stabiliser le patient,
compétence met en colère le père, la mère ou les autres as-
réduisant les saignements de 7 PdC/tour et les pénalités de
sistants et vous êtes expulsé de la maison. Si quelque chose
70 %, et permettant à la guérison naturelle de commencer.
ne va pas, ils ne manqueront pas de vous le reprocher.
Il n'y a pas de pénalité permanente pour cette blessure.
Une blessure permanente antérieure peut être réduite de 05 à 75 (Échec) : Le miracle de la naissance vous a peut-
40. être détourné de votre tâche. Vous vous trouvez dans
l'incapacité d'apporter une aide autre que mineure (jus-
Supérieur à 175 (Succès absolu) : Comme "Succès", mais
qu'à 20), même si votre seule présence peut calmer la fu-
le saignement est réduit de 9 PdC par tour et les autres
ture mère. Espérons que l'accouchement se passe bien.
pénalités de 90 %. Il n'y a pas de pénalité permanente
pour cette blessure. Une blessure permanente antérieure 66 NM * (événement inhabituel) : Au début du proces-
peut être réduite de 50. Les dommages causés au patient sus d'accouchement, vous êtes dérangé par un visiteur
par l'opération sont réduits de moitié. très émotif (en colère, triste, heureux, etc.). La façon dont
vous vous en débarrassez dépend de vous. Une fois que
Modifications :
vous l'avez fait, relancez le dé.
+ Compétences en chirurgie ou en premiers soins.
76 à 90 (Succès partiel) : Les mains nerveuses rendent
+5 à +30 pour les aides (par exemple, +30 pour un assis- l'accouchement éprouvant pour vous et la mère. Vous
tant raisonnablement compétent).

* jet Non Modifié


8
pouvez atténuer les difficultés modérées (jusqu'à 5) et ré- Table des Manœuvres Statiques (IG) :
essayer à +5 en évitant d’obtenir un "Échec" ou pire. * Apothicairerie
100 NM * (Succès inhabituel) : Ce genre d'événement n'ar-
rive qu'une fois dans une vie, si vous avez de la chance. Moins de -25 (bévue) : C'est facile. Vous préparez le com-
Seule une véritable catastrophe peut empêcher cette nais- posé avec votre aplomb habituel, sans savoir que vous
sance de réussir (jusqu'à -180). En cas de succès, le bébé est avez contaminé le mélange. Faites un jet pour évaluer la
né mais vous avez réussi à le réanimer. Pour le meilleur ou gravité de la contamination (à la discrétion du MJ).
pour le pire, vous devenez célèbre dans la région. -25 à 04 (échec absolu) : Non seulement vous gaspillez
91 à 110 (Quasi succès) : Tout le monde, sauf le père, toutes vos matières premières, mais vous cassez aussi un
semble avoir confiance en vous ; espérons qu'ils aient rai- équipement essentiel. De varies mains maladroites !
son. Vous pouvez surmonter la plupart des difficultés 05 à 75 (Échec) : Malgré tous vos efforts, vous ne parve-
(jusqu'à 40) et réessayer à +10 en évitant d’obtenir un nez pas à préparer entièrement ce composé. Vous pouvez
"Échec" ou pire. * récupérer 2 à 20 % des ingrédients bruts.
111 à 175 (Succès) : Vous possédez de véritables mains 66 NM * (événement inhabituel) : Pourquoi cela ne fonc-
d'une sage-femme expérimentée. Vous pouvez mettre tionne-t-il pas ? Les composes ne se mélangent pas cor-
l'enfant au monde même dans des circonstances inhabi- rectement. Après avoir perdu du temps, vous décidez
tuelles ou dangereuses (jusqu'à -80) et vous pouvez tenter que ce n'est pas votre jour. Réessayez demain (aucune
un nouveau jet à +15 en évitant d’obtenir un "Échec" ou matière première n'est perdue).
pire.*
76 à 90 (Succès partiel) : Hmm... quelque chose ne va pas.
Plus de 175 (Succès absolu) : Vous adorez les jours Réessayez avec +10.
comme celui-ci. Seule une véritable catastrophe peut em-
100 NM * (Succès inhabituel) : Hé, ça a vraiment bien
pêcher l'accouchement d'être un succès (jusqu'à -120). Si
marché ! Vous avez découvert une nouvelle méthode qui
vous parvenez à surmonter une naissance très dange-
vous permet d'extraire 10 % de puissance en plus ou de
reuse, votre réputation s'accroît considérablement.
réduire les effets secondaires de 20 % pour ce composé.
* Un maximum de 4 jets est autorisé. Si le résultat nécessaire 91 à 110 (Quasi succès) : Vous préparez avec succès le
n'a pas été obtenu, le temps est écoulé pour la mère et/ou l'en- composé. Soit les effets secondaires sont augmentés de
fant et ils subissent de plein fouet les effets d'un accouchement 10%, soit la puissance est réduite de 10%.
dangereux. La difficulté de l'accouchement doit être déterminée
par un jet. Tout résultat inférieur à 25 indique un accouche- 111 à 175 (Succès) : Le mortier et le pilon sont vraiment
ment difficile (par exemple, un résultat de 10 indique un travail vos amis. Vous avez réussi à préparer le composé.
quelque peu prolongé, mais sans réel danger, tandis qu'un ré- Plus de 175 (Succès absolu) : Comment faites-vous ? Ce
sultat de -80 indique un grave danger pour la mère et l'enfant, composé est excellent. Vous pouvez réduire les effets se-
nécessitant un niveau élevé d'intervention). condaires de 50 % ou augmenter l'effet de 30 %.
Modifications : Modifications :
+ Compétence de sage-femme. + Compétence d'apothicairerie.
-20 à +50 pour l'équipement. +5 à +30 pour les instructions.
-50 à +10 pour l'environnement. -40 à +40 pour l'équipement.
Catégorie de compétences RM : Technique/Commerce - -70 à +30 pour la difficulté de préparation.
Professionnel {Em} -50 à +30 pour la familiarité avec la méthode.
-50 à +10 pour l'environnement.
APOTHICAIRERIE Catégorie de compétences RM : Technique/Commerce -
(JRTM : Ig ; RM : Me/ln/Re, Technique/Commerce) Professionnel {Ra}
Voici une liste représentative des manœuvres de prépa-
Adepte de la préparation de remèdes, d'herbes, d’on-
ration les plus courantes effectuées au moyen de la com-
guents, de cataplasmes et de baumes. Variante urbaine de
pétence d'apothicairerie :
l'herboriste de campagne, plus instruit, il utilise davantage
les essences animales et les sels minéraux. L'apothicaire
• Broyage : Une grande partie des propriétés cura-
(ou droguiste ou chimiste) recherche généralement des
tives d'une plante sont enfermées dans ses structures
herbes dans les cimetières, les jardins et les marchés. Cette
internes. L'écrasement d'une partie ou de la totalité
compétence peut se substituer à la Médecine, à l’Herboris-
de la plante, qu'elle soit séchée ou fraîche, libère des
terie, à l'Alchimie ou à l'Empoisonnement avec un malus
agents curatifs qui peuvent être détectés par l'odorat
de -30. Pour plus de détails sur la localisation, l'identifica-
ou le goût. Bien que la plupart de ces types d'herbes
tion et la préparation des herbes, voir le chapitre 2.3 ci-des-
puissent être écrasés à la main, certains nécessitent un
sous.
mortier et un pilon.

* jet Non Modifié


9
• Concentration : Certaines herbes peuvent être • Séchage : Le plus souvent, les herbes séchées sont
concentrées sous forme de pâte. Ce procédé est extrê- plus puissantes que les fraîches et se conservent plus
mement courant dans la fabrication de poisons qui longtemps avant de perdre leur vertu. Pour la plu-
peuvent être appliqués sur des armes tranchantes ou part d'entre elles doivent simplement être séchées
pointues. Une telle pâte reste efficace jusqu'à une se- dans un endroit frais et sombre, mais quelques excep-
maine (ou jusqu'à ce qu'elle soit utilisée). Si un cri- tions nécessitent un feu doux.
tique est obtenu, l'adversaire doit faire un JR ou il su-
bit l'effet du poison ; sinon, le poison disparaît. La
pâte empoisonnée peut également être ajoutée à la
nourriture ou à la boisson, mais les chances de détec-
tion varient en fonction d'un certain nombre de fac- 2.2. 2.2.
Sorts SORTS
teurs.

• Ébullition : La partie de la plante utilisée doit être


bouillie, généralement dans de l'eau (d'autres néces- Ce chapitre propose d'autres façons de gérer trois sorts de
sitent du vin, voire du sang dans de rares cas). Il con- guérison décrits dans le chapitre 17.0 de JRTM V2 et dans
vient d'être prudent, car certaines plantes ne nécessi- les listes d'Animiste de l'appendice A-4.5 de ce même ou-
tent qu'une brève immersion dans le liquide bouil- vrage. Pour RM, voir les chapitres 12.4 et 12.7 du Manuel
lant, tandis que d'autres doivent être mijotées pen- des sorts). Les règles optionnelles présentées ci-dessous
dant des heures, voire des jours. Dans certains cas, tentent de réinterpréter ces sorts afin de les rendre plus
l'ajout d'autres plantes est nécessaire pour activer les conformes à la l’esprit de la Terre du Milieu. Dans ce mo-
vertus médicinales de la plante primaire. dule, les descriptions de la magie de guérison (et des pou-
voirs de certaines herbes médicinales) reflètent ces réinter-
• Infusion : Cette méthode de préparation diffère prétations. Les applications de ces pouvoirs modifiés qui
de l'ébullition dans la mesure où les plantes sont gé- apparaissent ailleurs dans les chapitres suivants ont été ré-
néralement cuites pendant plusieurs heures ou plu- férencées à titre d'exemple.
sieurs jours jusqu'à ce que le liquide soit réduit à un
résidu qui est administré ou appliqué à la personne RÉTENTION VITALE
nécessitant un traitement.
La mort (la séparation violente du corps et de l'esprit) est
• Pressage : Cette technique est nécessaire pour un événement irréversible. Si l'esprit d'un Elfe doit rester
l'extraction des huiles et dans les cas où un composé dans le monde et peut se réincarner plus tard dans les
n'est pas suffisamment concentré pour provoquer Terres Immortelles avec le consentement et l'aide des Va-
une réaction lorsque la plante est administrée, alors lar, il ne peut le faire en Terre du Milieu ; pour toutes les
que toute autre forme d'extraction (telle que l'ébulli- autres races incarnées (à l'exception peut-être des Nains),
tion) détruirait les composés bénéfiques. Pour cette la mort n'est pas seulement irréversible mais définitive.
procédure, une presse spécialisée est généralement Dans toute l'histoire d'Arda, il n'est arrivé qu'une seule fois
nécessaire. qu'un mortel soit autorisé à revenir de la mort, et ce uni-
quement grâce à l'intervention directe d'Eru Ilúvatar ;
• Putréfaction : Dans ce processus, on laisse les même les Valar n'ont pas le pouvoir (et encore moins
herbes se décomposer pour libérer et/ou permettre la l'autorité) de modifier le destin d'un esprit qui a été séparé
formation de composés médicinaux. La forme habi- de son corps mortel.
tuelle de ce type de préparation est un simple tas de
compost dans lequel d'autres formes de déchets sont À la lumière de ce qui précède, le champ d'application d'un
également empilées. Dans certains cas, la putréfaction sort de Rétention vitale devrait se limiter aux situations où la
doit avoir lieu dans le cadavre d'une espèce spécifique. séparation du corps et de l'esprit est imminente mais n'a pas
encore eu lieu. Ce sort empêche la séparation de se produire,
• Saisie : La peau extérieure de la partie utile de la plutôt que de renvoyer l'esprit séparé dans son corps. Le sort
plante doit être brûlée à la flamme nue. Elle subit un de Rétention vitale est plus efficace dans les cas où l'approche
processus de transformation pendant le noircisse- de la mort est graduelle (comme la guérison d'Éowyn par
ment et peut être utilisée telle quelle ou faire mûrir Aragorn suite au Souffle Noir) plutôt qu'immédiate (comme
l'essence de la chair qu'elle contient. Certaines plantes lors d'un combat). Dans ce dernier cas, le sort Don de la vie
peuvent être saisies sur n'importe quel type de est plus efficace (voir ci-dessous).
flamme nue, tandis que d'autres doivent être noircies
sur un feu composé d'un certain type de combustible. Pour des exemples de ce type de sort, voir les chapitres
Si la plupart de ces plantes ne nécessitent qu'une 3.4.2 (Eaux de maintien de la vie), 3.9.4 (Puits de Fuinur) et
brève exposition aux flammes, certaines doivent être toutes les herbes liées à la Rétention vitale du chapitre 4.0.
jetées dans le feu et récupérées plusieurs heures plus
tard, lorsque les flammes se sont éteintes.

10
DON DE LA VIE SUTURE

Conçu à l'origine comme une version beaucoup plus puis- Comme le montre le destin de Maedhros, même les Nol-
sante du sort Rétention vitale (voir JRTM V2, p.75), l'adapta- dor (la race incarnée la plus puissante sur le plan ma-
tion de Don de la vie aux limitations mentionnées ci-dessus gique en Terre du Milieu), dans le feu et la vigueur de
devient problématique. En conséquence, nous suggérons leur jeunesse, étaient incapables de rattacher des appen-
la réorientation suivante : comme son nom l'indique, le sort dices sectionnés (voir MR, p.341). De ce fait, le sort de
de Don de la vie n'implique pas simplement une dépense de jonction devrait être limité (dans sa plus grande puis-
l'énergie temporaire du lanceur de sorts pour entraver l'ap- sance) au rattachement de parties du corps qui n'ont été
proche progressive de la mort, mais permet en fait au lan- que partiellement sectionnées ou si gravement blessées
ceur de transférer de façon permanente une partie de sa que, si le sort n'était pas lancé, une amputation devien-
propre force vitale dans le corps d'une autre personne en drait nécessaire (à la discrétion du MJ).
train de s'effondrer, de façon à préserver sa vie d'une ex-
tinction immédiate (par exemple, dans une situation de
combat). Naturellement, un tel pouvoir comprendrait les
effets d'un sort de Rétention vitale, mais, à la différence de
celui-ci, il contribuerait à la guérison de la blessure du sujet 2.3. 2.3.
Herbes HERBES
affecté, et non à la prévention de sa mort.

Les trois options suivantes permettent de résoudre ce pro-


blème du point de vue de la mécanique du jeu : Si les herbes médicinales de toutes sortes abondent en
Terre du Milieu, elles ne se révèlent pas toujours ou ne li-
• Le MJ décide d'une valeur de PdC pour la bles- vrent pas leurs vertus à la légère. Même l'apothicaire le
sure mortelle (entre 50 et 100). Le lanceur de sorts plus érudit peut ne pas avoir les connaissances nécessaires
donne le double de cette valeur à la cible (ce qui peut pour trouver une herbe familière dans la nature, tout
le rendre inconscient ou même mort). Le lanceur de comme un bûcheron à l'œil de lynx peut être désemparé
sorts perd définitivement la valeur de PdC de la bles- lorsqu'on lui demande de composer avec les herbes qu'il a
sure dans son total de PdC. recueillies un élixir obscur nécessitant l'érudition et l'équi-
pement d'un droguiste chevronné. Pour bénéficier de toute
• Comme ci-dessus, mais le lanceur de sorts perd sa puissance, une herbe doit d'abord être trouvée, identi-
de la Constitution à la place des PdC. La valeur de la fiée et préparée correctement.
blessure est normalement comprise entre 1 et 10, mais
dans de rares circonstances, elle peut atteindre 50. TROUVER DES HERBES

• Le lanceur de sorts permet à son propre corps de Pour les non-initiés, les herbes médicinales et les plantes
compenser la force défaillante de sa cible (par médicinales peuvent sembler difficiles à trouver, surtout
exemple, si les poumons de la cible ont été écrasés, les lorsqu'une variété particulière est requise dans une situa-
poumons du lanceur de sorts sont deux fois plus sol- tion urgente. Seul dans la nature - qu'il s'agisse d'une forêt,
licités). Cela permet à la cible d'agir comme si elle d'une prairie ou d'un versant de montagne - l'herboriste en
avait à peu près la moitié de la capacité normale de herbe se rend vite compte que même une herbe familière
l'organe ou du membre endommagé ou détruit. Si la achetée au marché et étudiée le matin même est difficile à
blessure est ensuite complètement guérie, le sujet re- distinguer d'un ensemble confus de plantes à l'aspect simi-
trouve sa pleine capacité, tandis que celle du lanceur laire. Néanmoins, pour l'œil averti, presque toutes les
de sorts est réduite de façon permanente (50 % + bo- formes de vie végétale portent une sorte de marque dis-
nus de Co). tinctive.

Pour des exemples de cette dynamique, voir les chapitres La recherche d'herbes est semblable à toute autre forme de
3.6.1 (Ghân-agar) et 3.9.7 (Hakalû et Don de la Vie). Les cueillette. Pour chaque heure de recherche d'un groupe ou
herbes ne sont pas considérées comme des sources de Vie d'un individu dans le climat et le terrain les plus appro-
(puisqu'elles ne peuvent pas "sacrifier" leur force vitale au priés, une manœuvre statique de Perception et de Pistage
nom d'une autre personne, comme une personne peut le (moins les modificateurs normaux de Perception) peut être
faire) ; cependant, les herbes ayant des pouvoirs de Réten- tentée (voir JRTM V2 Table TM-2).
tion vitale pourraient bien aider le lanceur de sorts à sur-
vivre à un transfert désespéré de sa propre force vitale. Les procédures suivantes peuvent être suivies pour déter-
miner le résultat :

11
1) Déterminez la difficulté à trouver l'herbe en question distinctes. L'herboristerie met l'accent sur les connais-
(indiquée dans la rubrique correspondante du cha- sances théoriques concernant les propriétés des herbes et
pitre 4.0) et modifiez la manœuvre de perception en les moyens de les préparer ; l'apothicairerie représente
conséquence : l'autre extrémité du spectre de connaissance, comprenant
le savoir-faire technique permettant d'obtenir des résultats.
Modificateur de difficulté La plupart des apothicaires et des herboristes possèdent un
peu des deux compétences.
Routine ............................................... +30

Facile ................................................... +20 Pour les détails et les mécanismes de la compétence d’Apo-
thicairerie, voir le chapitre 2.1 ci-dessus. L'éventail des
Léger ................................................... +10
compétences rendues disponibles par l'Herboristerie est
Moyen................................................... +0 représenté dans le tableau ci-dessous, suivi d'une table de
manœuvre statique (MS) pour déterminer le succès ou
Difficile ............................................... -10
l'échec de son utilisation.
Très difficile ....................................... -20

Extrêmement Difficile ...................... -30 Note au MJ : Les personnages peuvent être autorisés à avoir un
centre d'intérêt différent de celui représenté par la table des ni-
Pure folie ............................................ -50 veaux de connaissance de l'herboristerie. Par exemple, un herbo-
Absurde.............................................. -70 riste professionnel peut savoir où trouver des herbes avant de
connaître la théorie de leur préparation.
Légendaire ......................................... -95

2) Modifiez le jet de MS en fonction des conditions sui- Table des Niveaux de Connaissance
vantes : -50 s'il s'agit d'une zone déjà explorée au de l’Herboristerie
cours des 6 derniers mois, +20 pour chaque Animiste
et Rôdeur du groupe et +2 pour chaque chercheur. Rang Niveau d'aptitude
Des bonus pour des compétences secondaires
(comme la recherche de nourriture) peuvent être 0 La reconnaissance et l'identification de cette
ajoutés, mais doivent d'abord être divisés par le plante se font uniquement par la vue.
nombre de chercheurs dans le groupe. Si un individu 1 Vous connaissez la nature générale de la vertu de
n'a jamais vu une herbe particulière ou qu'on la lui a cette plante (antidote, augmente la résistance,
simplement décrite verbalement, il subit une péna- guérit, toxique, etc.) et de sa puissance (excellente,
lité de -95 (une description brève mais complète par bonne, faible).
une source bien informée suffit toutefois à annuler 2 Vous connaissez le climat et le terrain de prédi-
cette pénalité). lection de cette plante, ainsi que les détails géné-
3) Un "Succès absolu" indique que les chercheurs ont raux de sa préparation.
trouvé 1 à 5 doses de l'herbe en question, un "Succès"
3 Comme ci-dessus, mais deux fois plus précis.
indique seulement 1 dose ; un "Quasi succès" permet
d'effectuer un autre jet pour cette heure à +20 ; un 4 Vous possédez une connaissance théorique dé-
"Succès partiel" ou un "Échec" signifie qu'aucune taillée de la préparation de cette herbe (par
herbe n'a été trouvée ; et un "Échec absolu" ou une "Bé- exemple, la faire bouillir pendant 5 minutes dans
vue" signifie qu'aucune autre dose ne sera trouvée une solution d'alcool et d'eau à 50 % avant de l'ap-
jusqu'à la fin de la journée. pliquer sur une plaie), mais il vous manque la
compétence pratique nécessaire pour y parvenir
4) Un groupe peut décider de se diviser en plusieurs
(c'est-à-dire que vous avez besoin de la compé-
petits groupes (ou individus), ce qui permet d'effec-
tence Apothicairerie ou d'une autre compétence
tuer un jet séparé pour chacun d'entre eux. Ces petits
de guérison).
groupes de recherche doivent cependant couvrir des
zones entièrement distinctes pendant des périodes 5 Vous êtes en mesure d'identifier le milieu de pré-
de 4 heures, généralement hors de portée de voix, et dilection de cette plante.
sont donc également soumis à des jets de rencontre 6 Vous connaissez les principaux effets positifs et
distincts. négatifs de cette plante (allergie, dépendance,
etc.).
PRÉPARATION DES HERBES 7 Comme 5, mais deux fois plus précis. Vous pou-
vez essayer de cultiver ou de trouver cette herbe.
Une fois obtenue, une herbe doit souvent subir des traite-
8 Vous pouvez préparer cette herbe et réduire ses
ments spécifiques avant que sa vertu curative puisse être
effets secondaires (à la discrétion du MJ : unique-
activée. Deux compétences régissent ce processus : L'her-
ment si vous n'utilisez pas la compétence Apothi-
boristerie et l'apothicairerie. Bien que ces deux sphères de
cairerie).
connaissances se recoupent en grande partie, elles restent

12
Table des Manœuvres Statiques (IT) :
Connaissance de l’Herboristerie

Moins de -25 (Bévue) : Vous avez oublié toutes les infor-


mations essentielles sur cette plante ! Vous devez retrou-
ver ces informations auprès d'une source sûre et fiable
avant de pouvoir l'utiliser efficacement.
25 à 04 (Échec absolu) : Vous avez confondu cette herbe
avec une autre (à la discrétion du MJ). Espérons que le
résultat ne soit pas trop dangereux…
05 à 75 (Échec) : Vous n'arrivez pas à vous souvenir des
informations les plus pertinentes sur cette plante. Si vous
disposez d'une source d'information secondaire appro-
priée, vous pouvez réessayer après consultation.
66 NM * (événement inhabituel) : Vous êtes capable de
vous rappeler tout ce que vous avez appris sur l'herbe,
sauf ce que vous avez besoin de savoir. C'est assez em-
barrassant (Traiter comme "Échec").
76 à 90 (Succès partiel) : Réessayer dans quelques mi-
nutes à +10.
100 NM * (Succès inhabituel) : Vous comprenez enfin ce
que votre mentor essayait de vous le dire il y a des an-
nées. Vous obtenez +1 à votre rang en Herboristerie (trai-
ter comme "Succès").
91 à 110 (Quasi succès) : Vous vous souvenez de la moitié
des détails concernant cette herbe. Réessayez à +20.
111 à 175 (Succès) : Vous vous souvenez parfaitement de
vos connaissances.
Supérieur à 175 (Succès absolu) : Comme "Succès". Vous
êtes à +30 lorsque vous vous rappellerez des informations
sur cette plante à l'avenir, sauf si vous obtenez une "Bé-
vue" ou un "Échec absolu".
Modifications :
+5 à +50 par source d'information supplémentaire (par
exemple, un livre, un autre herboriste, des diagrammes,
etc.) Le MJ détermine le "niveau de connaissance" indivi-
duel de chaque source, dont le bonus ne s'applique que
jusqu'à ce niveau inclus.
-30 à +0 pour manque d'utilisation récente.
-60 à +10 pour le temps de rappel de l'information.
+15 si l'herboriste est un Nando ou un Drûg.
+10 si l'herboriste est un Animiste.
+5 si l'herboriste est un Rôdeur.
Catégorie de compétence RM : Connaissance - Technique
{Me}

* jet Non Modifié


13
3. 3.0 TRADITION DES GUÉRISSEURS
TRADITION DES GUÉRISSEURS

Ce chapitre détaille la tradition et les pratiques de 44 tradi- Roi. En même temps, Haerandir possède une grande expé-
tions de guérison, chacune issue des nombreuses cultures rience des peuples indigènes des Terres du Sud - bien plus
de la Terre du Milieu. Son but est de fournir aux joueurs et que sa maigre connaissance des Orientaux et de leurs tri-
aux maîtres de jeu un contexte riche pour la création et le bus, sans parler des peuples du Lointain Oriental, dont il
jeu de rôle des personnages de guérisseurs. Chaque entrée ne connaissait rien du tout.
commence par une présentation de la culture concernée et
du rôle des guérisseurs en son sein. Suite la description Findegil utilise deux critères différents pour organiser son
d'un pouvoir, d'une compétence, d'un site, d'un artefact ou ouvrage. Le premier est celui de la préséance : Les Elfes, les
d'une institution liés à une technique de soin, accompagnés Premiers nés, sont présentés en premier ; ensuite, les Nains
(le cas échéant) de statistiques JRTM et RM. Les entrées se ; enfin, les Hommes mortels, les Seconds-Nés. Cela corres-
terminent par des modèles de développement de person- pond au point de vue centré sur les Elfes du Quenta Sil-
nages, qui suggèrent des paramètres pour l'intégration des marillion.
guérisseurs dans votre jeu.
Une fois qu'il est arrivé à la description des traditions de
Les documents présentés dans ce chapitre ont été compilés guérison humaines, cependant, Findegil revient aux caté-
par Findegil, grand Maître du Savoir et historien de la cour gories traditionnelles númenóréennes : "Car nous rangeons
du roi Eldarion du Gondor (fils et héritier d'Aragorn Eles- les Hommes dans notre tradition sous l'appellation des Hommes
sar). Peu après la publication du texte définitif du Parf Ga- du Haut, ou Hommes de l'Ouest, qui étaient les Númenóréens,
ran i-Pheriannath en Q.A.172 (mieux connu sous le nom de Hommes du Milieu ou Hommes du Crépuscule tels sont les Ro-
Livre Rouge de la Marche de l’Ouest, comprenant ce que nous hirrim et leurs semblables qui résident encore loin dans le Nord,
connaissons aujourd'hui sous le nom de Seigneur des An- et les Sauvages, les Hommes des Ténèbres" (LotR II).
neaux), Findegil s'est lancé dans un effort herculéen pour
collecter et ordonner toutes les branches des anciennes tra-
ditions. Les Màr Nestaro (Q. "Mains du Guérisseur") repré- 3.1. Les Traditions Elfiques
sentent les premiers fruits du travail de Findegil. 3.1. LES TRADITIONS
ELFIQUES
L'essentiel des informations contenues dans ce tome est
tiré du Quentalë Nestalëo Ardanórion, un recueil encyclo-
pédique datant du milieu du Troisième Âge et rédigé par
un certain Haerandir ("le plus grand voyageur de son Quoth Findegil : Comme nombre de leurs capacités de guérison
temps", selon sa propre vantardise), La Grande Peste a dé- découlent du caractère commun de leur race, il convient de parler
cimé les peuples du nord-ouest de la Terre du Milieu de de l’art curatif elfique en général avant d'examiner en détail les
1635 à 1637 du Troisième Âge, quelques années seulement traditions propres à chacune de leurs différentes races. Je ne con-
avant que Haerandir n'entreprenne ses voyages, et sa ter- nais pas de meilleure introduction au caractère et aux qualités de
reur plane comme une ombre silencieuse sur tout ce qu'il a la guérison elfique que la "Lettre de Lindóriel", une épître écrite
écrit. Au cours de ses pérégrinations, Haerandir a acquis par une femme elfe de Lindon à Tar-Aldarion, sixième roi de
de vastes connaissances sur les techniques de soin des Númenor, dans la deuxième année de son règne. Le texte de cette
peuples qu'il a visités. D'autres chapitres de l'ouvrage de lettre (suivi d'une note postérieure rédigée par Aldarion lui-
Findegil (principalement les entrées elfiques et même) est reproduit ci-dessous.
númenóréennes) sont manifestement tirés de sources plus
anciennes conservées dans la bibliothèque de Minas Tirith. La dernière fois que nous nous sommes entretenus à la cour d'Ar-
menelos, lors du couronnement de votre père, vous avez posé des
La compilation de Findegil n'est en aucun cas exhaustive. questions sur les vertus curatives de ma famille, mais les festivi-
Elle reflète l'état incomplet des connaissances ethnogra- tés étaient déjà là et nous n'avons pas repris le fil de notre con-
phiques disponibles pour un scribe du Quatrième Âge, dé- versation.
pendant, de plus, des limitations de mobilité auxquelles un
aventurier gondorien du milieu du Troisième Âge était su- La tradition noldorine, qui remonte à l'époque où ma famille ré-
jet (même un aventurier ayant voyagé aussi loin que sidait à Valinor et aux recherches philosophiques menées par Fin-
Haerandir). Haerandir, par exemple, s'aventurait appa- rod et Andreth (votre parente d'autrefois), explique que les Elfes
remment peu ou pas du tout à contacter les royaumes des sont des esprits d'Arda qui portent la chair d'Arda, tandis que
Númenóréens Noirs vivants à l'Extrême Sud, pour des rai- les Hommes sont des esprits extérieurs à Arda qui s'incarnent
sons évidentes de sécurité, étant donné l'animosité de dans la chair d'Arda. La distinction est subtile mais importante.
longue date qui existe entre les Fidèles et les Hommes du Comme celui des Valar et des Maiar, notre esprit peut s'habiller

14
de la substance d'Arda ou exister au sein d'Arda sans le faire. se remette plus rapidement de ses blessures. Les arts chirurgi-
Contrairement à eux, nous ne pouvons pas choisir la forme que caux sont également utilisés pour réparer les dommages plus ra-
nous prenons, ni reprendre forme sans leur consentement et leur pidement, retirer les objets étrangers du corps ou stabiliser la
assistance. Quoi qu'il en soit, l'esprit, appelé fëa (pl. fëar) dans santé du corps en cas de blessure grave. Nous préférons les arts
notre langue, guide le corps ou hröa (pl. hröar) et lui donne sa curatifs plus subtils, mais les chants de guérison exigent une
raison d'être, mais le corps est nécessaire pour interagir avec le grande force d'esprit et de volonté pour être exécutés, et nous
monde physique (Hröa et fëa ne traduisent pas exactement vos devons recourir à des méthodes plus basses lorsque les terribles
mots corps et esprit, mais ils devront suffire). résultats de la guerre dépassent notre force de soin.

Votre observation selon laquelle nous restons toujours jeunes Si je me souviens bien, votre demande portait sur l'apprentissage
n'est pas correcte. La société elfique offre un mode de vie médita- de nos arts curatifs, pour le plus grand bien de votre peuple et
tif, détendu et cultivé. Notre esprit et notre corps sont liés par un des royaumes mortels disséminés en Terre du Milieu. Mes com-
cycle qui renforce notre capacité à rajeunir l'un et l'autre. Si je pagnons et moi-même nous réjouissons de votre séjour parmi
mentionne cela, c'est parce que nous, qui avons abandonné nous, car nous pensons que certaines de nos compétences pour-
Aman et vivons désormais en Terre du Milieu, constatons un raient vous être utiles. Nous avons moins d'espoir pour les
vieillissement perceptible chez certains de nos semblables - lent, autres.
il est vrai, selon les critères de votre peuple, je vous l'accorde !
Néanmoins, les chagrins de la Terre du Milieu s'accumulent au Mon peuple a d'abord appris l'existence de la maladie annuelle -
fil des ans, et ils pèsent sur notre esprit. ce que vous appelez le vieillissement - en observant les plantes et
les animaux qui nous entourent. Notre différence essentielle avec
Le talent de mémoire que nous avons et que vous avez remarqué le reste de la nature était une source de grand mystère pour mon
n'est pas toujours une bénédiction. Ceux qui s'isolent des soucis peuple jusqu'à ce que les Valar nous enseignent le plan d'Eru
de la Terre du Milieu en souffrent beaucoup moins que ceux concernant notre place à Arda : la longévité dans les limites du
d'entre nous qui ont soif de connaissances cachées et de grandes monde. Nous avons été surpris d'apprendre que les hommes
actions. Ceux qui abandonnent nos coutumes pour le rythme étaient également sujets au mal de l'année, malgré leur étroite
plus frénétique de la vie mortelle, ou ceux dont les soucis sont parenté avec notre peuple. Malheureusement, nos guérisseurs
pénibles et inéluctables, constatent qu'ils vieillissent avec plus n'ont aucune compétence en la matière.
de rapidité que le reste de leurs congénères.
Plus important encore, mon peuple n'est pas naturellement sujet
Lorsque notre esprit se charge de nouveaux fardeaux, cette fa- à la maladie. Notre esprit connaît sa propre nature et rejette la
tigue se reflète dans le corps, car le corps des elfes est l'esprit fait pestilence de son corps. Au fur et à mesure que la puissance du
chair. Tant que les feux de notre esprit brillent, nous ne vieillis- Grand Ennemi grandissait dans le Nord, nous avons vu les ma-
sons pas au-delà de la maturité et nous guérissons beaucoup plus ladies de tous les êtres vivants devenir plus fréquentes et plus
rapidement. virulentes, et la résistance naturelle dont Eru a imprégné toutes
les créatures vivantes s'est affaiblie lorsque Morgoth a corrompu
Je m'attarde sur ces points parce qu'ils ont un rapport avec les la matière même d'Arda, celle qui est utilisée pour construire la
arts curatifs. Ceux-ci consistent, par nature, à remettre les choses maison de notre esprit. Nos terres et nos bêtes sont peu touchées
en ordre, à réparer les dommages causés au corps ou à l'esprit
afin de les rétablir dans leur état normal.

Le hröa elfique étant le reflet de sa fëa, notre esprit a une très forte
emprise sur le fonctionnement du corps. Le corps tentera de se
guérir lui-même sans l'aide de notre esprit. Mais avec l'entraî-
nement et l'expérience, la fëa s'imprime dans le corps et le rend
conforme. C'est cette action, réalisée naturellement par les elfes
non entraînés et avec une intention consciente et dirigée par ceux
qui sont formés aux arts curatifs, qui nous permet de nous re-
mettre facilement de nombreuses blessures. La véritable guérison
provient du désir inné de la fëa de revenir au modèle voulu par
Eru.

C'est pourquoi nous accordons une grande importance à la sta-


bilisation des pires effets des dommages afin que nos patients
puissent survivre et se guérir eux-mêmes. Nous accordons nos
cœurs et ceux de nos patients aux échos du chant non corrompu
d'Ilúvatar, agissant comme un guide et un interprète pour la fëa
de notre patient. Nous utilisons des plantes médicinales pour ap-
porter la force et les nutriments nécessaires au corps pour qu'il
Le don de Galadriel offert à Elessar

15
par les fléaux qui, de temps à autre, éclatent sur les terres des d'un estropié est des plus décourageantes. Pire encore, il faut sa-
mortels. Nous ne savons pas pourquoi, si ce n'est que notre voir qu'ils deviendront éternellement un objet de pitié ou de cha-
peuple tisse des barrières pour éloigner le mal autour de nos grin pour ceux qu'ils aiment.
terres, et que les bêtes et le feuillage de nos terres sont bénis avant
que nous n'y établissions notre résidence. C'est ce que les Valar Les Elfes de l'Ouest croient généralement que ceux qui souhai-
ont fait pour vous dans votre terre d'accueil, car la maladie ne tent exceller dans l'art curatif devraient éviter de devenir des
frappe pas votre peuple dans votre patrie comme elle frappait vos guerriers. Étonnamment, les Elfes ne réfléchissent pas beaucoup
ancêtres avant qu'ils n'arrivent au Beleriand. à la logique de cette croyance mais, lorsqu'on leur pose la ques-
tion, leurs guérisseurs expliquent que le choc des émotions au
Votre supposition était correcte : bien que nos chants de guérison combat inonde trop facilement les échos subtils du chant d'Eru
puissent être utilisés avec succès sur la flore et la faune d'Arda, contenus dans leur cœur, rendant plus difficile l'aide qu'ils peu-
ils sont moins efficaces lorsqu'il s'agit d'aider l'un de nos sem- vent apporter aux autres.
blables. L'esprit des bêtes et des êtres vivants diffère du nôtre,
souvent de façon étrange (il est difficile d'être un guide dans des La remarque de Lindóriel sur le déclin de son peuple après avoir
contrées que l'on ne connaît pas). Votre peuple est si proche de quitté Aman soulève une sérieuse inquiétude dans mon esprit. Car
nous que cela ne pose guère de problème, mais même ainsi, nos notre île de Númenor n'est-elle pas elle aussi une terre bénie ?
chants vous aident moins que nous ne le souhaiterions. Les Edain Notre vigueur ne commencera-t-elle pas à s'estomper si nous la
et leurs proches parents sont plus faciles à soigner que les autres quittons pour habiter les terres rudes des Hommes ordinaires ? Et
hommes, car l'esprit est plus fort au sein de votre peuple que chez la maladie ne risque-t-elle pas de s'installer sur notre terre si nous
les hommes moins élevés. abandonnons les coutumes de nos ancêtres ?

C'est pourquoi, lorsque nous soignons des mortels, nous nous -Tar-Aldarion, Armenelos, II 885
appuyons sur la phytothérapie et, dans une moindre mesure, sur
la chirurgie. Les Noldor ont une connaissance approfondie des MÉDITATIONS CURATIVES
nombreux remèdes, car c'est dans le jardin des Valar qu'ont
poussé les archétypes de la plupart des plantes de la Terre du Mi-
ET CHANTS DE GUÉRISON
lieu, et les Valar étaient de grands pédagogues. Cependant, les
Valar ne connaissaient pas toutes les herbes ni leurs utilisations, Tous les Elfes, sans distinction de race ou de profession,
car Valinor n'était guère touché par le mal et il n'était pas néces- peuvent développer deux compétences liées à la guérison
saire de répondre aux besoins de guérison. Dans ce domaine, : Méditation curative et Chant de guérison. Pour détermi-
nous avons beaucoup appris de nos cousins Sindar et Avari…' ner la réussite ou l'échec de ces compétences, consultez les
tables de manœuvres statiques fournies ci-dessous. Notez
que les Chants de guérison sont toujours particuliers dans
J'ai passé de nombreuses années au Lindon, puis je suis passé en
leur application et doivent être appris individuellement.
Eregion pour une saison, avant de retourner chez moi, à Núme-
Voici une liste des principaux domaines de chants :
nor. La médecine elfique, bien que très avancée et capable de gué-
rir les blessures les plus graves si les circonstances le permettent,
a de sérieuses limites lorsqu'il s'agit de guérir nos semblables. Chants de Guérison
Avec suffisamment de temps, gagné par des remèdes à base de (Q. Lindi Nestalië, S. Linnath Nestedrin)
plantes, de leurs chants, et/ou d’une chirurgie pour stabiliser la
blessure, ils peuvent guérir les Hommes presque aussi bien qu'ils • Chants du sang (Q. Lindi Sercëo, S. Linnath Sereg) :
peuvent se guérir eux-mêmes. Cependant, elles sont moins ca- Manipule le flux sanguin.
pables de réparer les dommages déjà causés par une maladie que
ceux causés par une arme ou une autre blessure. Les techniques • Chants des os (Q. Lindi Axoron, S. Linnath Aisg) :
de guérison diffèrent quelque peu d'une tribu elfe à une autre, Répare, renforce et régénère partiellement les os cas-
bien qu'elles partagent librement leurs compétences et leurs con- sés ou brisés.
naissances entre elles, lorsque cela est possible. • Chants sensoriels (Q. Lindi Mahtalëo, S. Linnath
Mathad) : Utilisé pour remédier aux réductions des
Les elfes qui connaissent la grâce des Valar (qui relogent les fëar pouvoirs sensoriels ou aux lésions des nerfs ; égale-
des Elfes en Valinor) n'acceptent pas de soins qui laisseraient ment utilisé pour soulager les afflictions mentales.
leur corps estropié ou mutilé, à moins qu'un grand besoin ou une
• Chants pour les muscles, les tendons et les liga-
grande passion ne les pousse à rester en Terre du Milieu en dépit
ments (Q. Lindi Tuo, S. Linnath Tû) : Réparent, ren-
de leurs blessures. Ceci, ajouté à la résistance des Elfes aux ma-
forcent et régénèrent partiellement les tissus mous
ladies telles que la gangrène, signifie que l'amputation n'est pas
endommagés.
une opération courante pour les chirurgiens elfiques qui soignent
les blessés au combat. On m'a dit que même les Avari qui vivent • Chants de purification (Q. Lindi Poicatalëo, S. Lin-
aux confins d'Endor et qui ne connaissent pas l'autorité des Va- nath Puigadad) : Permettent une purification géné-
lar pour reloger leurs esprits à Valinor, acceptent rarement une rale du sang et des organes ; aident également à réta-
amputation. Pour une culture qui aime la grâce, la beauté et la blir le fonctionnement normal du corps après de
danse, la perspective d'une éternité dans la peau d'un mutilé ou longues périodes d'effort ou d'inactivité forcée.

16
• Chants de renforcement (Q. Lindi Turcataleo, S. Modifications :
Linnath Belladad) : Chants d'une très grande portée, + bonus de Méditation curative.
capables de remédier à toutes les afflictions susmen-
tionnées ; ils renforcent également l'esprit. +30 à -70 en fonction de la situation (par exemple, +30
dans une pièce calme avec une chanson douce), -70 dans
Table des Manœuvres Statiques (PR) : une chambre de torture).
Méditation Curative +30 à -70 selon la nature de la maladie/blessure (par
exemple, +30 pour une simple coupure, -70 pour un poi-
Moins de -25 (Bévue) : Au lieu de concentrer le pouvoir son spécial).
de guérison du corps et de l'esprit, vous tombez dans un +1/2 de la compétence d'un Guérisseur Elfe.
état méditatif presque irréversible. La maladie/blessure
suit son cours sans être maîtrisée. Des efforts considé- -20 si le sujet est un mortel ayant une affinité avec les
rables (un sort d'Éveil, un contact avec l'esprit, etc.) doi- modes de vie elfiques (par exemple, un Númenóréen fi-
vent être faits par des étrangers pour vous réveiller, sinon dèle).
vous mourrez de faim. -50 si le sujet est un mortel ayant peu ou pas d'affinités avec
-25 à 04 (échec absolu) : Tout semble bien fonctionner, les modes de vie elfiques (la plupart des hommes).
mais la maladie/blessure ne guérit pas comme prévu et Catégorie de compétences RM : Maîtrise de soi {Pr}
continue de vous perturber pour le reste de votre vie. Par
exemple, dans certaines occasions (généralement impor-
tantes), un bras cassé guéri peut perdre sa force. Table des Manœuvres Statiques (PR) :
05 à 75 (Échec) : Vous ne parvenez pas à concentrer votre Chants de Guérison
volonté de manière adéquate. Réessayez dans une se-
maine. Moins de -25 (Bévue) : Une discorde s’insère dans le
chant, mais vous ne la percevez pas avant sa conclusion.
66 NM * (événement inhabituel) : Vous ne concentrez
Le pouvoir de guérison du chant est inversé et la mala-
pas votre volonté sur votre maladie/blessure, mais vous
die/blessure s'aggrave (voire met la vie en danger). Le
puisez dans les souvenirs les plus profonds de votre âme.
chanteur subit un jet d'échec critique (sans modificateur).
L'expérience ne manquera pas de vous changer.
-25 à 04 (échec absolu) : Une discorde s’insère dans le
76 à 90 (Succès partiel) : Vous concentrez votre volonté
chant, rendant impossible pour le patient de trouver la
avec succès, mais pas aussi puissamment que souhaité.
guérison par le chant, la méditation ou le sort. Il faut s'en
La maladie/blessure finit par guérir complètement, mais
remettre à la guérison terrestre ou aux herbes.
nécessite une méditation curative réussie chaque semaine
pour doubler le temps de guérison normal. * 05 à 75 (Échec) : Cette maladie/blessure particulière est
au-delà de vos capacités de guérison. D'autres méthodes
100 NM * (Succès inhabituel) : Vous concentrez votre vo-
ou chanteurs peuvent peut-être essayer...
lonté avec succès. Pendant la transe, vous entendez des
échos du Chant de la Création ou des réflexions sur la na- 66 NM * (événement inhabituel) : Ce mélange particulier
ture d'Arda. Vous pouvez recevoir des visions prophé- des patients, des chanteurs et leurs chants a commencé à
tiques, une meilleure compréhension d'un problème, etc. opérer une magie d'un genre rare et inhabituel. Le chan-
teur principal peut décider de continuer ou d'arrêter de
91 à 110 (Quasi succès) : Vous concentrez votre volonté
chanter. S'arrêter entraîne un jet sur la table de force du
avec succès, mais pas aussi puissamment que souhaité.
tableau d'échec des sorts pour toutes les personnes impli-
La maladie/blessure finit par guérir complètement, mais
quées. Continuer peut donner presque n'importe quoi
nécessite une Méditation curative réussie toutes les 2 se- (éventuellement un sort au hasard d’un niveau aléatoire,
maines pour doubler le temps de guérison normal. * sur n’importe quelle liste de sorts), à la discrétion du MJ.
111 à 175 (Succès) : Vous concentrez votre volonté. La 76 à 90 (Succès partiel) : La maladie/blessure est difficile
maladie/blessure guérit complètement à la vitesse nor- à guérir. La puissance de votre chant n'est peut-être pas
male. * suffisante. Vous pouvez choisir un sort de guérison ap-
Plus de 175 (Succès absolu) : Vous concentrez votre vo- proprié d'un niveau ne dépassant pas 1/3 de vos rangs de
lonté. La maladie/blessure guérit complètement en trois compétence (pas de bonus) pour soigner le patient (ou le
quarts du temps normal. * MJ peut choisir un effet approprié).
100 NM * (Succès inhabituel) : Ce mélange particulier
* Le temps normal de guérison d'une maladie/blessure (c'est-
des patients, des chanteurs et leurs chants a guéri et ren-
à-dire sans cicatrice, perte de mouvement, etc.) peut être jus-
forcé le patient au-delà du champ normal de vos compé-
qu'à trois fois plus long que le temps de guérison avec une pé-
tences (à la discrétion du MJ).
nalité ou une cicatrice, etc.
91 à 110 (Quasi succès) : La maladie/blessure est difficile
à guérir. La puissance de votre chant n'est peut-être pas
suffisante. Vous pouvez choisir un sort de guérison ap-
proprié d'un niveau ne dépassant pas 2/3 de vos rangs de
compétence (pas de bonus) pour soigner le patient (ou le

* jet Non Modifié


17
MJ peut choisir un effet approprié). que beaucoup croyaient depuis longtemps, à savoir que
111 à 175 (Succès) : Le chant est réussi. Vous pouvez choi- leur être était composé d'une fëa (esprit) et d'un hröa
sir un sort de guérison approprié d'un niveau au plus (corps), tous deux étant des éléments essentiels pour rési-
égal à vos rangs de compétence (pas de bonus) pour soi- der dans le monde physique et interagir avec lui. La fëa
gner le patient (ou le MJ peut choisir un effet approprié). elfique, ou force vitale, était par nature destinée à exister
aussi longtemps qu'Arda elle-même durerait, car, par la
Plus de 175 (Succès absolu) : En tissant des mots de pou- volonté d'Eru, le destin des Elfes était lié à celui d'Arda.
voir dans la chanson, vous réussissez à guérir complète- C'est pourquoi le hröa elfique devait être extrêmement ré-
ment le mal. sistante aux dommages et à l'usure d'innombrables millé-
naires.
Modifications :
Le but des guérisseurs Noldor (et des elfes qui ont reçu leur
+ bonus de Chant de guérison.
enseignement) est d'aider les blessés à se soigner eux-
+30 à -70 selon la situation (par exemple, +30 dans une mêmes. Mais en raison de la nature odieuse des armes, des
pièce calme avec une chanson douce, -70 dans une poisons et des pièges de Morgoth, les guérisseurs Noldor
chambre de torture). ont également acquis une grande expérience des subtilités
+30 à -70 selon la nature de la maladie/blessure (par de la chirurgie interne (par opposition aux compétences
exemple, +30 pour une simple coupure, -70 pour un poi- employées pour traiter les zones superficielles et les plaies
son spécial). apparentes). L'inextinguible soif de savoir des Noldor et la
nécessité de réparer les ravages causés par les serviteurs de
+1/2 de la compétence des chanteurs qui accompagnent
Morgoth au cours des anciennes guerres du Beleriand les
(pas plus de 5).
ont amenés à explorer le fonctionnement interne du corps
-20 si le sujet est un mortel ayant une affinité avec les (malheureusement, les guerres leur ont fourni de nom-
modes de vie elfiques (par exemple, un Númenóréen fi- breux blessés à opérer, car le grand nombre de victimes a
dèle). dépassé leurs réserves d'herbes et leur capacité à aider
-50 si le sujet est un mortel ayant peu ou pas d'affinités leurs patients à se guérir eux-mêmes). Parmi les guéris-
avec les Elfes (par exemple, la plupart des hommes). seurs Noldor restés en Terre du Milieu, peu soignent régu-
lièrement les maux des mortels, car ils ne connaissent pas
Catégorie de compétence RM : Manipulation du pouvoir
les diverses maladies humaines, si ce n'est par l'apprentis-
{Em}
sage des livres ou par des descriptions verbales. Le savoir
noldorin est assez étendu pour les maladies répandues au
Beleriand, et on peut s'attendre à ce que les médecins el-
3.1.1. Les Hauts-Elfes
fiques, dans leur environnement habituel, aient accès à ce
3.1.1. LES HAUTS-ELFES
savoir. Les Noldor soigneraient volontiers tout mortel pa-
cifique qu'ils rencontreraient au cours de leurs voyages,
mais les royaumes et refuges des Noldor du Troisième Âge
Quoth Findegil : Les Hauts-Elfes de l'Ouest sont les Vanyar sont en grande partie fermés aux étrangers, et peu de gens
et les Noldor (et certains Teleri), qui ont vu la lumière d'Aman des peuples vivant à leurs frontières oseraient s'y aventu-
et se sont assis aux pieds des Puissances. Parmi eux, seule une rer sans y être invités.
partie des Noldor revint en Terre du Milieu (et la plupart d'entre
eux périrent lors des guerres du Beleriand ou acceptèrent le par- Grâce à leur penchant pour l'organisation, les Noldor ont,
don des Valar et furent accueillis dans les Terres Immortelles à par le passé, formé des groupes officiels pour pratiquer les
la fin des Jours Anciens). Les quelques Noldor qui choisirent (ou arts curatifs. Alors que le Serment de Fëanor entretenait la
furent contraints) de rester en Terre du Milieu devinrent les plus haine et la vengeance (issues de leur aversion originelle en-
puissants guérisseurs de toutes les races incarnées, qu'elles vers toute créature possédant l'un des trois Silmarils au
soient mortelles ou non. Si des Noldor foulent encore les terres des Premier Âge), de nombreux guérisseurs renoncèrent à leur
mortels, nous n'en avons pas entendu parler. À l'époque de foyer d'origine et formèrent leurs propres unités familiales,
Haerandir, la plupart de ces exilés vivaient au Lindon ou dans les dédiées à la guérison de tous ceux qui les avaient précédés,
sanctuaires de Fondcombe et des Brumes Éternelles. Galadriel, la quel que soit le camp -ami ou ennemi- de leurs patients.
plus grande dame des Noldor de la Terre du Milieu, aurait sé- Aujourd'hui, en l'absence de toute nécessité de prendre des
journé pendant de longues années dans la tour de Belfalas, au bord mesures aussi radicales, les liens de parenté ne sont plus
de la mer, avant de s'installer en Lórien au Troisième Âge. Haeran- reniés, mais le serment d'accueillir tous les Elfes, indépen-
dir rapporte également des rumeurs chuchotées sur l'existence damment de leur famille ou de leurs querelles, lie toujours
d'un royaume noldorin dans les terres de l’Extrême Sud, bien que ces familles de guérisseurs. Les guérisseurs qui choisissent
je ne sache pas pourquoi les Hauts-Elfes seraient attirés par ces de ne pas rejoindre ces havres continuent d'étudier et de
régions sauvages. pratiquer leur art curatif comme ils l'ont toujours fait, par-
tageant de manière informelle les résultats de leur travail
Au cours de leur long séjour à Valinor, les Noldor ont ap- avec d'autres et formant leurs propres apprentis.
pris beaucoup de choses sur Arda, sa formation et ses
voies, ainsi que sur la providence d'Eru. Ils y apprirent ce

18
L'AURA D'AMAN Maîtres du Savoir attribuent l'origine de la tradition des chants
de guérison.
Bien qu'ils marchent toujours sur la Terre du Milieu, les
Elfes "qui ont demeuré dans le Royaume Béni vivent en même Une autre raison, plus importante, de traiter le folklore des arts
temps dans les deux mondes, et ils ont grand pouvoir tant sur le curatifs des Elfes Teleri comme une seule tradition est de nature
Visible que sur l'Invisible" (LotR I). L'aura de félicité des historique : tout au long du Troisième Âge - en fait, depuis l'aube
Terres Immortelles imprègne tout individu qui y est ex- du Deuxième - la plupart des Elfes Gris ont vécu en compagnie
posé, ce qui explique en grande partie l'extraordinaire d'Elfes Sylvains, dont ils étaient souvent les chefs. C'était aussi
puissance des guérisseurs Noldor. À moins qu'un Haut- vrai au Lindon qu'en Edhellond, en Lórien et à Vertbois-le-
Elfe n'ait été corrompu ou que son esprit ne soit tordu, il Grand (sans parler de leur inclusion dans le royaume des Elfes
ou elle possède intrinsèquement des pouvoirs curatifs Gris de Doriath dans les Temps Anciens). Le partage des con-
équivalents aux listes de sorts d'Animiste Les Voies du naissances en matière de guérison entre les branches réunies des
sang, Voies des os et des muscles et Purifications, tous au Teleri était donc inévitable. Il n'y a que chez les Elfes des Neiges
10ème niveau. Seuls les Elfes Noldor nés à Aman bénéfi- de Forochel que cela n'a pas été le cas, puisqu'ils se sont retirés
cient de ces pouvoirs (bien que leur progéniture puisse en dans cette région de l'Extrême Nord afin d'en faire un centre de
hériter à un moindre niveau). soins, pour éviter le joug des Elfes Gris (voir chapitre 3.1.3).

DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR Les trois principaux sous-clans des Teleri sont les Falmari, les
NOLDO Sindar et les Nandor. Les Falmari ne vivent qu'en Aman, mais
leurs cousins, les Falathrim ou Elfes de la Côte, ont continué à
Les Noldor gagnent +15 à leurs compétences Méditation habiter les rives de la Terre du Milieu pendant une bonne partie
curative et Chant de guérison. Les guérisseurs Noldor peu- du Troisième Âge, au Lindon et à Edhellond. Les Sindar ou Elfes
vent être de n'importe quelle profession (les lanceurs de Gris portent le nom de leur premier roi, Thingol Gris-Mantel,
sorts étant les plus courants). Les personnages souhaitant dont l’épouse Maiarin, Melian, est à l'origine d'une grande par-
devenir guérisseurs doivent dépenser toutes leurs Res- tie de l'art curatif de son peuple. Les Nandor sont les Elfes Syl-
sources Historiques (ou leurs Points de Développement). vains, également connus dans les temps anciens sous le nom
Cela représente l'intérêt particulier de leur profession. d'Elfes Verts, en raison de leur tenue forestière.

JRTM : Les guérisseurs Noldor peuvent transférer des Bien que les Hauts-Elfes les aient surpassés en termes d'ha-
Points de Développement dans : Premiers soins et Chi- bileté manuelle et de connaissances approfondies dans les
rurgie dans un rapport de 1:1 ; les autres compétences domaines de la chirurgie et du diagnostic, les Sindar et les
de guérison peuvent être transférées à la moitié du coût Nandor peuvent encore se targuer de posséder l'herboriste-
normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). En plus des bonus rie la plus puissante de toute la Terre du Milieu. Leur maî-
normaux de la profession, les guérisseurs Noldor ga- trise inégalée de la recherche, de la préparation et de l'appli-
gnent +2/niveau à toutes les compétences de guérison cation des dons de Yavanna à des fins curatives provient de
et gagnent +10 supplémentaires à Méditation curative et deux sources. La première est celle des Nandor eux-mêmes,
à Chants de guérison. dont les longues errances sous la canopée des anciennes fo-
rêts leur ont permis d'acquérir une plus grande connais-
sance, car "d’entre les Elfes ce sont eux qui connaissaient le
RM : Les guérisseurs Noldor ont Premiers soins comme
mieux les êtres vivants, les herbes, les oiseaux et les ani-
compétence de profession ; 3 autres compétences de
maux" (Sil.). Cette connaissance, ils la partagent avec les
guérison peuvent être traitées comme des compétences
Elfes Sindar parmi lesquels ils vivent.
universelles (en plus des compétences de profession
normales). Les guérisseurs Noldor ajoutent +10 à toutes
les compétences de guérison (en plus des bonus nor- Cette tradition native des Elfes Sylvains a été portée à un
maux de la profession) et gagnent +10 à Méditation cu- niveau encore plus élevé par la Maïa Melian. Non seule-
rative et à Chants de guérison. ment Melian avait servi de servante à Estë et Vána, mais
elle était elle-même une parente de Yavanna Kementari,
Reine de la Terre. Aux Sindar comme aux Nandor qui te-
3.1.2.3.1.2.
Les Elfes
LESGris et les Elfes
ELFES GRIS Sylvains
ET naient son mari pour seigneur, Melian enseignait le Yavan-
LES ELFES SYLVAINS nacanwa, une prière à la mère de "toutes les choses qui
poussent", qui demande sa bénédiction pour tous les ef-
forts de guérison qui s'appuient sur ses créations. En plus
Quoth Findegil : Il y a plusieurs raisons de considérer en- de son invocation pour la préparation de cataplasmes et
semble les traditions de guérison des Elfes Sylvains et des Elfes d'autres applications à base de plantes, le Yavannacanwa
Gris. Tout d'abord, tous deux sont des branches des Teleri, la est chanté lors de la récolte du blé pour la fabrication du
troisième et plus grande race elfique qui a entrepris la Grande lembas, le pain de route des Elfes qui a le pouvoir de pré-
Marche, et partagent donc de nombreuses similitudes de cou- server la vie. Bien que connue de tous les Elfes qui entrepri-
tumes et de tempérament. Leur propre nom est Lindi ou Lindai rent la Grande Marche (car de Valinor elle avait fait en sorte
(c'est-à-dire les Chanteurs), et c'est à eux que de nombreux qu'elle leur soit envoyée pour leur venir en aide), Yavanna
ne voulut pas que son don soit utilisé par les Noldor après

19
le massacre des Teleri à Alqualondë, et de nombreux exilés Table des Manœuvres Statiques (PR) :
périrent faute de l'avoir reçu lors de leur traversée de l'Hel- Chant de Yavanna
caraxë. C'est ainsi que le maïs de Yavanna et l'art de sa pré-
paration ne furent conservés en Terre du Milieu que par Me-
Moins de -25 (Bévue) : Une discorde s’insère dans le
lian, qui en transmit le savoir à Galadriel et à d'autres dames
chant. La puissance de l'herbe est inversée, agissant
elfiques dirigeantes des époques suivantes.
maintenant comme un poison. Vous devez réussir un test
d'Herboristerie pour vous en rendre compte.
N'ayant pas participé au siège d'Angband (protégés pen-
dant la majeure partie du Premier Âge par la Ceinture de -25 à 04 (Échec absolu) : La discorde s'immisce dans le
Melian), les Sindar n'ont pas autant souffert que les Nol- chant, dissipant la puissance de l'herbe. Vous devez réus-
dor. Ils n'ont donc pas développé pleinement leur art cura- sir un test d'Herboristerie pour vous en rendre compte.
tif et n'ont pas non plus créé de maisons de guérisseurs. 05 à 75 (échec) : Le chant n'a aucun effet. Un autre chan-
Après l'arrivée des Noldor au Beleriand, les chirurgiens et teur peut réussir.
les physiciens Elfes Gris devinrent aussi compétents que 66 NM * (événement inhabituel) : Ce mélange particulier
tous ceux formés en Terre du Milieu, mais ils avaient tou- d'herbe et de chant a modifié la nature de l'herbe (à la
jours tendance à s'appuyer davantage sur la phytothérapie discrétion du MJ). Vous devez réussir un test d'Herboris-
et le renforcement du processus d'auto-guérison, plutôt terie pour remarquer cette altération (bien que cela ne ré-
que sur la chirurgie exploratoire des Noldor. vèle pas nécessairement son effet exact).
76 à 90 (Succès partiel) : L'herbe se conserve maintenant
Quant aux Elfes Sylvains, leurs guérisseurs se sont organi-
pendant 3 fois sa durée normale.
sés selon des principes comparables à ceux du reste de la
société nandorine, c'est-à-dire en formant une association 100 NM * (Succès inhabituel) : Si elle n'a pas encore été
libre basée dans une clairière de la forêt. Les Elfes Sylvains éliminée, l'herbe se transforme en une toute nouvelle
qui pratiquent les arts curatifs vivent également dans souche (à la discrétion du MJ). Elle se reproduira si elle est
d'autres clairières, mais se tournent toujours vers la Clai- entretenue. Si elle a déjà été utilisée, traitez-la comme UM
rière du Guérisseur pour recevoir des instructions. Outre 66 ci-dessus.
ces clairières, les sites les plus importants pour les pra- 91 à 110 (Quasi succès) : L'herbe se conserve trois fois plus
tiques de guérison silvaines sont certaines sources et cours longtemps que la normale et est deux fois plus efficace.
d'eau appréciés pour leurs vertus réparatrices. Comme
111 à 175 (Succès) : L'herbe se conserve maintenant pen-
tous les Teleri, les Nandor aiment le son de l'eau en mou-
dant 4 fois sa durée normale et est 2,5x plus efficace.
vement, affirmant que sa musique peut apporter une
grande paix à l'âme ; et dès que possible, les guérisseurs Plus de 175 (Succès absolu) : En tissant des mots de pou-
nandorins baignent leurs patients avec l'eau pure de l'un voir dans votre chant, vous réussissez à améliorer la puis-
de ces sites. sance naturelle de l'herbe. Cette dernière conserve 20 fois
sa durée normale ou double sa vertu immédiate (par
Les mortels qui ont besoin de soins sont bien servis par l'art exemple, une herbe qui guérit les os cassés guérit mainte-
curatif des Sindar ou des Nandor. Il convient toutefois de nant les os brisés).
noter que ces deux peuples n'acceptent pas que d'autres
personnes se promènent sur leurs terres sans y avoir été Modifications :
invitées. Les Nandor accueillent parfois d'autres Elfes, en
particulier les Noldor, qu'ils accusent en partie d'avoir in- + bonus Chant de Yavanna.
troduit le mal et la guerre dans leur monde. +5 si le chanteur est une femme.
+5/chanteur supplémentaire (jusqu'à 10).
LE CHANT DE YAVANNA
Catégorie de compétence RM : Manipulation du pouvoir
{Em}
Pour être pleinement efficace, le Yavannacanwa doit être
chanté en symphonie avec d'autres. Il contient, en effet,
plusieurs versets qui doivent être chantés, dans les deux
sens, en réponse entre deux chœurs. De plus, comme la DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR
plupart des guérisseurs Elfes Gris et Elfes Sylvains sont des SINDARIN
femmes, il est plus fréquent que les femmes Elfes maîtri-
sent mieux ce chant que la gente masculine (bien qu'il y ait Les guérisseurs sindarins peuvent être de n'importe quelle
des exceptions). Il est évident que certaines de ses applica- profession (les Animistes et autres lanceurs de sorts étant
tions (comme l'abattage du blé de Yavanna pour obtenir les plus courants). Les personnages souhaitant devenir
des lembas) sont des activités autorisées uniquement aux guérisseurs doivent dépenser 2 Ressources Historiques (ou
femmes du peuple, dirigées par leur Besain (la reine ou la 20 Points de Développement). Cela représente l'intérêt par-
dame de plus haut rang de leur peuple). ticulier de leur profession.

* jet Non Modifié


20
JRTM : Les guérisseurs sindarins peuvent transférer sommet du monde, pour y prendre la garde d'Helecthil, la mysté-
des Points de Développement dans : Herboristerie et rieuse source d'éclat qui illumine le ciel nordique la nuit. Certains,
Apothicairerie dans un rapport de 1:1, les autres compé- cependant, ont continué à séjourner sur la grande calotte glaciaire
tences de guérison peuvent être transférées à la moitié de Forochel, où l'on dit qu'ils conversent encore de temps à autre
du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). En plus des avec d'autres Elfes et d'autres Hommes.
bonus normaux de la profession, les guérisseurs sinda-
rins gagnent +3/niveau à toutes les compétences liées Les Lossidil partagent avec leurs parents nandorins la con-
aux herbes et gagnent un bonus supplémentaire de +5 naissance et la compréhension les plus profondes des créa-
à Méditation curative et à Chant de guérison. tions de Yavanna ; c'est pourquoi l'herboristerie constitue un
élément important de leur art curatif. Ce qui caractérise ce-
RM : les guérisseurs sindarins ont la compétence Pré- pendant le plus la tradition de guérison des Lossidil, c'est
paration des herbes comme compétence de profession. son lien profond avec le royaume d'Ulmo. De toutes les
En plus des compétences de profession normales, Uti- races Eldarin, les Elfes des Neiges sont les plus conscients du
liser les herbes préparées, Savoir en herbes et 2 autres com- fait que " l’eau recèle encore l’écho de la musique des Ainur
pétences de guérison peuvent être traitées comme des plus que toute autre substance de la Terre" (sil, p.13), et ils
compétences universelles. En plus des bonus normaux croient que leur magie curative tire une grande partie de son
de la profession, les guérisseurs sindarins gagnent +15 pouvoir de la présence de la "Voix Gelée d'Ulmo" (comme
à toutes les compétences liées aux herbes et +5 à Médi- ils ont coutume d'appeler le murmure rythmique de la mer
tation curative et à Chants de guérison. Les guérisseurs lorsqu'elle s'échoue sur les rives froides de Forochel).
sindarins doivent suivre la formation d'herboriste.
Les Elfes des Neiges n'hésitent pas à s'identifier comme
DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR Lindi, les chanteurs (mieux connus sous le nom de Teleri
NANDORIN dans l'histoire de l'Occident), et le chant est en effet le prin-
cipal vecteur de leur art curatif. En cela, ils ne sont pas les
JRTM : Les guérisseurs nandorins doivent être traités seuls parmi les Eldar, mais les Lossidil ont développé le pou-
comme des civils (Stat Primaire = Intelligence). Les voir récupérateur des chants magiques à un niveau plus
compétences de profession comprennent : Herboristerie élevé que chez tous les autres peuples elfiques. Grâce à la
et Apothicairerie. Les compétences en liaison avec la pro- Voix d'Ulmo, les Lossidil ont appris à endiguer le rythme
fession comprennent Premiers Soins, Médecine et Chirur- des "marées" montant au cœur lorsque ce dernier bat trop
gie. Les guérisseurs nandorins peuvent transférer des fort, ainsi qu'à stimuler les rivières de la vie lorsqu'elles
points de développement dans des compétences de s'étiolent à cause d'une blessure, d'un poison ou d'un froid
soins, forestières et magiques appropriées à la moitié glacial.
du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0), en appre-
nant n'importe quelle liste de sorts jusqu'au 5ème ni- La croyance sous-jacente des Lossidil est qu'une circulation
veau. harmonieuse des fluides corporels (qu'ils appellent "ma-
rées") est essentielle au bien-être, et que ces marées portent
RM : les guérisseurs nandorins doivent être traités en chaque individu un écho de la musique des Ainur, con-
comme des profanes. Les compétences de profession sonant avec le rythme de la Voix d'Ulmo dans les marées de
comprennent Savoir en herbes, Préparation des herbes et la mer. Lorsque, pour une raison quelconque, le corps n'est
Utilisation des herbes préparées. Les compétences de tous pas en équilibre, les Elfes des Neiges disent que le chant in-
les jours incluent Diagnostic, Premiers soins, Seconds térieur est devenu cacophonique. Les guérisseurs Lossidil
soins et Connaissance des poisons. Les guérisseurs nan- considèrent que leur tâche principale est de rééquilibrer les
dorins peuvent apprendre les listes de sorts appro- marées et de restaurer la beauté du chant de l'individu.
priées jusqu'au 5ème niveau.
Les Lossidil ne négligent pas pour autant l’art curatif. En
plus de leurs compétences inégalées dans l'utilisation des
3.1.3. Les Elfes des Neiges
quelques herbes médicinales propres au Grand Nord,
3.1.3. LES ELFES DES NEIGES
presque tous les guérisseurs Lossidil sont très habiles avec
des outils chirurgicaux précis (généralement taillés dans
l'os). Ceux d'entre eux qui maîtrisent les arts curatifs sont
Quoth Findegil : Les Elfes des Neiges ou Lossidil (sing. Lossedel) capables de retirer les organes endommagés, de restaurer
du Grand Nord ne nous sont connus que par de vieilles légendes la chair morte et de guérir les effets de certains poisons.
et d'obscurs rapports. Les elfes du Lindon, avec lesquels nos amis
d’Arnor entretenaient autrefois une longue amitié, prétendaient Bien que les guérisseurs Elfes des Neiges accueillent volon-
que les Lossidil étaient à l'origine des d'Elfes Sylvains qui s'était tiers les personnes intéressées et compétentes, ils ont ten-
égarée dans la toundra de Forodwaith à cause d'une querelle avec dance à vivre à l'écart du reste de leur espèce, générale-
l'Elfe Gris Oropher (le grand-père de Legolas). La légende raconte ment dans des lieux privés proches de la mer, tels que de
que le Vala Ulmo, Seigneur des profondeurs, rendit visite aux Elfes petites grottes ou des maisons de glace spécialement con-
des Neiges sur les rives gelées de la Mer Encerclante et leur de- çues pour leur pratique. La plus grande de ces maisons est
manda de poser le pied au Pays Sans Terre, le désert polaire au

21
La Guérisseuse Valier

une maison longue située à l'extrême ouest de Forochel, interrompu (ce n'est pas un problème pour les Elfes qui ont
sur une péninsule s'avançant dans la mer. C'est la demeure conçu le chant, car ils ne dorment pas et leur capacité de
de l'aîné des guérisseurs Lossidil ; les jeunes guérisseurs concentration est bien supérieure à celle des mortels).
qui cherchent à perfectionner leurs talents s'y rendent gé-
néralement à un moment ou à un autre de leur vie. DÉVELOPPEMENT D’UN GUÉRISSEUR
LOSSIDIL
L'art curatif par le chant exige une concentration intense et
un accord avec la voix d'Ulmo. La plupart des guérisseurs JRTM : Les guérisseurs Lossidil doivent être traités
sont donc calmes et réservés, écoutant plus qu'ils ne par- comme des Animistes, mais avec +2/niveau à toutes les
lent. Ils répondent cependant volontiers aux questions, car compétences de soins (y compris la connaissance des
ils estiment qu'il est important d'apaiser les angoisses de animaux et des herbes en rapport avec les soins) et
leurs patients. Bien qu'ils refusent de soigner les créatures +0/niveau aux compétences générales ou à Lecture des
souillées par le toucher de Morgoth, les guérisseurs Lossi- runes. Ils peuvent apprendre Chants de contrôle au lieu
dil offrent volontiers leur aide à tous les enfants d'Ilúvatar, de 2 listes de base d'Animiste.
même aux Umli. La plupart d'entre eux n'attendent aucune
rémunération en retour et n'acceptent que les cadeaux qui
RM : Les guérisseurs Lossidil doivent être traités
apaisent l'esprit de celui qui l es offre.
comme des Animistes, mais avec les compétences sui-
vantes : Apothicairerie, Premiers soins, Seconds soins, Pré-
LE CHANT DE RÉCHAUFFEMENT paration des herbes et Diagnostic, ainsi que les compé-
tences de profession d’Herboristerie et de Chant. Ils peu-
Un pouvoir de guérison propre au Lossidil est le Lind vent apprendre Chants de contrôle au lieu des 2 listes de
Laukatal, ou "Chant de réchauffement". Ce chant est équi- base d'Animiste.
valent, en termes de portée et de puissance, au sort de
Théurgie Libre Soulagement du gel et des brûlures III, à la
différence que, lorsqu'il est chanté en conjonction avec l'ap-
3.1.4. Les Elfes de l‘Ombre
3.1.4. LES ELFES DE L’OMBRE
plication de l'herbe de guérison du gel, son pouvoir est ac-
cessible aux non-lanceurs de sorts. Par essence, le Chant de
réchauffement peut être enseigné à n'importe qui, proté-
geant le chanteur des engelures tant que l'herbe continue Quoth Findegil : Les Elfes de l’Ombre (Qu. "Moriquendi") de
de faire effet - une aubaine inestimable pour tous ceux qui la Terre du Milieu comprennent les Elfes qui ont rejeté l'invita-
osent braver les grands froids du Grand Nord. Le Chant de tion des Valar à se rendre en Aman. C'est pour cette raison que
Réchauffement n'est efficace que lorsque le chanteur est les Hauts-Elfes, les Noldor, nommèrent de différentes manière
concentré sur le chant, et son pouvoir s'éteint si le chant est ces Elfes de l’Ombre, selon leur choix : "Avari" pour ceux qui

22
sont restés sur leur décision, "Nandor" pour ceux qui revinrent Chaque tribu d’Avari diffère dans l'importance qu'elle ac-
sur leur décision, "Laiquendi" pour les Nandor qui ont continué corde aux arts curatifs et dans sa volonté de soigner les
après l’Anduin jusqu’en Ossiriand, "Falathrim" pour les Nan- étrangers, en fonction de ses relations avec les tribus
dor qui ont poussé jusqu’aux côtes occidentales du Beleriand, et d'Hommes -souvent des barbares- qui la bordent. Les
"Sindar" pour les Falathrim qui étaient dirigés par Elwë et Me- Avari ne connaissent généralement pas les maladies des
lian (qui ont par la suite gouverné sur tout le Beleriand). Peu Hommes (ou la propension des Hommes à s'infecter). En-
d'entre eux ont vécu dans les Terres de l'Ouest, et nombre de core une fois, la plupart des races mortelles qui entourent
leurs congénères nous sont donc inconnus. Haerandir rapporte leurs royaumes sont bien moins instruites sur ces ques-
les noms de six de leurs tribus : les Kindi, les Cuind, les Hwenti, tions que les Avari, qui au moins se maintiennent propres
les Windan, les Kinn-lai et les Penni (qui semblent tous être des leurs patients et leurs plaies. Bien qu'un guérisseur Avar
articulations de "Quendi", le nom le plus ancien du peuple el- puisse être en mesure de prescrire des herbes médicinales
fique). Haerandir n'est en mesure de situer que trois de ces tri- pour traiter les symptômes d'une maladie, on peut s'at-
bus, toutes habitant la forêt comme les Elfes Sylvains de La Forêt tendre à ce qu'il n'ait que peu de connaissances ou de com-
Noire. Les Penni, en fait, comprennent les Avari qui se sont ral- préhension de son fonctionnement interne.
liés aux Nandor, tandis que les Cuind et les Kinn-lai habitent les
jungles de l’Extrême Sud (respectivement du Drêl et du Mûma- LES FLÂNEURS
kan).
Tous les Elfes qui refusent de quitter la Terre du Milieu
Il y avait souvent de l'animosité et de la mauvaise volonté entre sont condamnés à s'effacer, c'est-à-dire à ce que leur corps
les Avari et les Elfes de l'Ouest, comme le racontent les Maîtres physique soit "consommé" par leur esprit. Contrairement
du Savoir : "Tout Avar qui se joignait aux Sindar ou était admis au folklore des Hommes concernant ce processus, ces Elfes
parmi eux (ce qui arrivait rarement) devenait l'un des Eldar ; ne sont pas simplement des fantômes ou des esprits sans
mais les Avari en général restaient indignes de confiance ; et ils corps. Même les Avari font la distinction entre les "Flâ-
habitaient dans des endroits cachés, dans les bois les plus pro- neurs" (les Elfes dont le corps s'est fané au fil des millé-
fonds, ou dans des cavernes" (WotJ, p.377). Et ailleurs, il est dit naires) et les véritables "Sans-Corps" (ceux dont le corps et
que les Elfes de l’Ombre "étaient hostiles, et même traîtres, dans l'esprit ont été séparés par la violence, mais dont les esprits
leurs relations avec les Sindar et les Noldor. Ils étaient, semble- choisissent de rester en Terre du Milieu, refusant les invo-
t-il, remplis d'une amertume héritée contre les Eldar, qu'ils con- cations de Mandos).
sidéraient comme des déserteurs de leur parenté" (WotJ, p.409).
Un seul Elfe Avarin est nommé dans les histoires des Jours An- La différence essentielle entre ces deux conditions était
ciens : Eöl de Nan Elmoth, forgeur de l'Épée Noire, meurtrier de que, tandis que les Sans-Corps étaient complètement dé-
sa femme par une pointe de lance empoisonnée. pourvus de forme et donc incapables d'interagir avec les
vivants, sauf par la possession violente d'un autre corps, la
Comme tous les Elfes, les Avari sont curieux et s'intéres- forme semi-corporelle, "fanée", d'un Flâneur pouvait non
sent rapidement au monde qui les entoure. Plus leur tribu seulement "passer les barrières physiques à volonté, mais
est isolée de l'impact de la tradition de Valinor, moins leurs aussi s'opposer à une barrière à la matière". "Si vous touchez
connaissances et leurs pouvoirs de guérison sont puis- un corps effacé, vous le sentez. Ou s'il le voulait, il pouvait tout
sants. Leur connaissance de la fëa et de son contrôle sur le simplement vous échapper - disparaître. Sa position dans l'es-
hröa est plus limitée, mais les plus sages d'entre eux ont pace était à volonté" (MR, p.364). Ce pouvoir unique a per-
perçu les deux composantes de leur existence et en com- mis aux Flâneurs (dans certaines limites) de continuer à
prennent les implications. Beaucoup d'Elfes de l’Ombre, participer à la vie de leur peuple, y compris à leurs pra-
cependant, restent ignorants de la possibilité de se réincar- tiques de guérison.
ner et de rajeunir en Aman, préférant s'éteindre et devenir
l'un des Flâneurs ou participer à l'existence entachée des Bien que tous les Elfes de la Terre du Milieu soient sujets à
Sans-Corps (voir ci-dessous). l'Effacement, le processus est plus prononcé (et se mani-
feste plus tôt) chez les Avari. Avant la fin du Troisième
Pourtant, leur isolement de l'Ouest ne signifie pas que les Âge, les Flâneurs n'existaient que chez les Elfes de
Avari sont totalement déficients en matière de maîtrise des l’Ombre. On ne sait pas exactement pourquoi. La plupart
arts curatifs, car on dit qu'ils rivalisent avec les Nandor des Maîtres du Savoir attribuent ce phénomène à la plus
dans leurs compétences en matière d'herboristerie. Si une grande sensibilité des Elfes de l’Ombre à l'affaiblissement
herbe pousse dans leurs environs ou à moins de 500km de de l'Ombre de Morgoth sur le hröa elfique ; mais de nom-
leur territoire, les Avari sont certains de la connaître et d'en breux Avari eux-mêmes prétendent le contraire, affirmant
connaître toutes les vertus ; et si les blessures qu'ils cher- que c'est en raison de leur plus grand amour pour le
chent à guérir peuvent être soignées grâce aux dons de monde qu'ils entrent plus rapidement dans une relation
Yavanna, les Avari y parviendront. Ils sont moins capables plus pure, "spirituelle", avec lui. Par cette attitude remar-
de pratiquer des opérations chirurgicales difficiles, mais quable, les Elfes de l’Ombre embrassent peut-être volon-
les blessures liées à un combat (coupures d'épée, perfora- tiers une partie de leur nature que même les Eldar les plus
tions de flèches, os brisés, etc.) relèvent de leurs compé- puissants et les plus sages sont réticents à accepter.
tences.

23
Dans l'ensemble, les Flâneurs sont bienveillants dans leurs de 1:1 et à la moitié du coût normal pour les autres com-
rapports avec les êtres encore incarnés - et pas seulement pétences de guérison (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
parmi leurs propres congénères, mais aussi à l'égard des
hommes. Comme le rapporte Ælfwine le Vagabond, les RM : les guérisseurs Avari gagnent +20 à toutes les
Flâneurs "ne désirent pas de corps, ne cherchent pas d'abri compétences liées aux herbes et +5 aux autres compé-
et ne s'efforcent pas à maîtriser le corps ou l'esprit". tences de soin.

En fait, ils ne cherchent pas du tout à converser avec les


hommes, sauf peut-être rarement, soit pour faire du bien,
soit parce qu'ils perçoivent dans l'esprit d'un Homme un
3.2. LES TRADITIONS
certain amour des choses anciennes et justes. Ils peuvent
alors lui révéler leurs formes (peut-être par l'intermédiaire 3.2. Les Traditions
NAINESNaines
de l'esprit qui émane à l'extérieur), et il les contemplera
dans leur beauté. Il ne les craint pas, mais il les admire. Car
le cœur des vrais hommes s'élève dans la joie de contempler les
vraies ressemblances des Premiers-nés, leurs aînés ; et cette joie, Quoth Findegil : Les Nains sont réputés pour leur discrétion.
aucun mal ne peut la contrefaire (MR, p.225)." Ils ne révèlent pas grand-chose sur eux-mêmes aux étrangers, et
les connaissances qu'ils divulguent sont souvent étranges pour
Le pouvoir de guérison d'un Flâneur réside principale- les oreilles des autres peuples. Les maisons ancestrales des Nains
ment dans sa parfaite connaissance du fonctionnement de sont au nombre de sept : les Longues Barbes du peuple de Durin,
son ancien corps (et, par extension, des corps des autres les Barbes-de-Feu et les Ventrus (aussi appelés Torses-larges) des
Elfes). Comme le racontent les Maîtres du Savoir : "La mé- Montagnes Bleues (Ered Luin), et les tribus Poings-de-Fer (aussi
moire d'une fëa d'expérience est évidemment puissante, vivante appelés Poignes-de-fer), Barbes-Raides, Tresses-noires (aussi ap-
et complète". La conception sous-jacente est donc que la "ma- pelés Boucles-noires ou Cheveux-noirs) et Pieds-de-pierre de
tière" sera absorbée par l'"esprit", en devenant une partie de sa l'Est et du Sud, qui sont peu connues de nos histoires.
connaissance - et ainsi rendue intemporelle et sous le comman-
dement de l'esprit" (MR, p.364). Cette compréhension imma- Bien que dotés de la Vie et de l’Âme, les Nains ne sont pas comp-
culée, combinée à leur capacité à prendre une forme semi- tés parmi les Enfants d'Ilúvatar, car leur création ne relève pas
physique à volonté, signifie que les Flâneurs sont capables du dessein originel d'Eru, mais plutôt du désir impatient d'Aulë
de délivrer le diagnostic ultime d'une maladie, ou d'ensei- le Créateur (qu'ils nomment Mahal). Le Quenta Silmarillion ra-
gner à un Elfe incarné le traitement exact par lequel une conte comment Aulë, parce qu'il a conçu les Nains à l'époque de
blessure peut être soignée (il ne s'ensuit pas, bien sûr, que la puissance de Melkor, les a rendus forts afin qu'ils puissent
l'Elfe aidé de cette manière possèdera les compétences chi- mieux résister à "la faim et à la souffrance que tous les êtres par-
rurgicales ou les produits médicinaux nécessaires pour ob- lants" (sil). En effet, il est dit ailleurs que les Nains sont "singu-
tenir une guérison donnée). Comme la plupart des tribus lièrement immunisés contre les maladies qui affectent les
d’Avari évitent autant que possible les structures organi- Hommes" (PoMe), bien que, comme tous les autres incarnés, ils
sationnelles formelles, l'entrée dans les rangs des guéris- soient sujets au poison. On peut donc s'attendre à ce que le savoir
seurs Elfes de l’Ombre se fait presque toujours par le biais curatif de cette race merveilleuse présente des divergences frap-
d'un apprentissage informel. Dans la mesure du possible, pantes ainsi que des points communs avec l’art curatif des Elfes
cet apprentissage se fait en faisant appel à l'un des Flâ- et des Hommes.
neurs.
L’art curatif nain remonte à Aulë lui-même, qui a enseigné
Note au MJ : Un Flâneur gagne lentement (au fil des décennies) aux pères des Sept Maisons la guérison des maladies et des
une compétence Médecine de 100, soit le double de sa compétence blessures corporelles. En dehors des cas de membres cou-
Médecine précédente. pés ou de lésions nerveuses graves, les techniques de gué-
rison naines peuvent soigner la plupart des blessures ou
DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR des affections physiques. C'est dans les blessures de l'esprit
AVARIN que leurs connaissances leur font défaut (un oubli tragique
de la part d'Aulë). En fait, la plupart des Nains craignent
par-dessus tout la folie et la perte de leurs facultés men-
Les guérisseurs Avari doivent être traités comme des Ani-
tales. Les lignées familiales sujettes à la folie sont évitées ;
mistes. Les personnages doivent dépenser 2 Ressources
celles qui succombent sont considérées comme ayant
Historiques (ou 10 Points de Développement ) pour deve-
perdu l'esprit intérieur qui unit tous les Nains dans une hé-
nir des guérisseurs.
rédité mutuelle, et les invalides sont soit ignorés, soit ou-
bliés, soit (pire) exilés de leur peuple (certains Maîtres du
JRTM : En plus des bonus de professions normaux, les
Savoir supposent qu'un tel scénario pourrait être en partie
guérisseurs Avari gagnent +4/niveau pour leur bonus
responsable de l'apparition des "Petits-Nains", les Nœgyth
de profession dans les compétences liées à : Herboriste-
Nibin, dans les légendes des Jours Anciens).
rie. Ils peuvent transférer des Points de Développement
vers des compétences liées aux plantes dans un rapport

24
Les Nains sont obstinément monarchiques et patrili- Leur forte conviction du côté curatif des pierres précieuses
néaires, et chacune des sept maisons vénère le descendant a engendré la création du Gwaith-i-Mírnethryn avec les
mâle vivant de son premier ancêtre. Bien qu'un roi nain ne Elfes de l’Eregion, et cette croyance se transforma ainsi en
soit pas toujours lui-même un guérisseur par compétence réalité : les pierres précieuses pouvaient réellement soigner.
ou par inclination, c'est son autorité qui désigne une lignée
spécifique comme guérisseur héréditaire de son peuple. LE GWAITH-I-MÍRNETHRYN
Ainsi, dans chaque royaume nain, la plupart des arts cura-
tifs est effectuée par les "konungslæknar", les guérisseurs Bien que chacune des sept maisons naines possède son
du roi (sing. konungslæknir). D'autres personnes dont la propre folklore concernant le potentiel curatif des pierres
volonté et les capacités sont avérées et qui ont consacré leur précieuses, ce n'est que dans le peuple de Durin (les
vie à l’art curatif et aux traditions associées peuvent égale- Longues Barbes) que ce potentiel a été pleinement exploité.
ment être acceptées ; elles agissent sous l'autorité des L'élévation de la gemmologie naine au rang de science vé-
konungslæknar. Bien qu'il n'y ait qu'une seule famille qui ritablement efficace est le fruit de l'amitié unique qui s'est
porte ce titre honorifique dans une même exploitation, les développée au cours du Deuxième Âge entre les Longues
membres de la famille élargie bénéficient toujours de son Barbes de la Moria et leur voisins forgerons elfiques de
aura. Il n'est pas rare qu'un konungslæknir forme une li- l'Eregion. Ces Elfes étaient pour la plupart des artisans
gnée rivale en opposition à sa famille (une revendication Noldor qui avaient appris l'art de la taille des pierres pré-
qu'il peut faire par droit de descendance). À moins que cieuses aux pieds des Puissances immortelles de Valinor.
leur seigneur ne dirige personnellement son armée, les
konungslæknar n'accompagnent généralement pas les
Le Gwaith-i-Mírnethryn, ou Confrérie des Guérisseurs de
guerriers nains au combat.
Joyaux, est né d'un ordre semi-secret de forgerons et de ma-
çons Noldor et Nains qui s'opposaient à l'entrée de Sauron
Fidèles à leur paternité, les Nains ont une plus grande affi- dans leurs royaumes. Sous l'apparence d'Annatar, Seigneur
nité pour les substances inorganiques d'Arda que pour les autoproclamé des Dons, Sauron s'efforça de prendre au
végétaux qu'elle nourrit. Cette prédilection se reflète dans piège les forgerons elfiques en les dupant. Certains Noldor
les matières premières privilégiées par les techniques de qui se méfiaient de ce soi-disant "envoyé des Valar" furent
guérison naines. Argiles, boues volcaniques, huiles natu- accueillis en Moria par le peuple de Durin et autorisés à y
relles et composés minéraux sont utilisés pour panser les séjourner afin de partager leurs connaissances en matière de
plaies, restaurer la peau et les tendons, et même soigner les joyaux avec les maîtres artisans des Longues Barbes.
troubles des organes internes.

C'est de ce mélange de connaissances et de compétences


Cela ne veut pas dire que les Nains évitent d'utiliser des pro- qu'est né le Gwaith-i-Mírnethryn. Les Noldor apprirent
duits médicinaux organiques. La culture des herbes est l'une aux Nains le véritable art des gemmes et les moyens d'ex-
des principales vocations des femmes naines, que ce soit en ploiter et de concentrer leur essence. De leur côté, les Nol-
surface dans les vallées montagneuses ou dans les cavernes dor prirent conscience pour la première fois que les enfants
souterraines. La plupart du temps, les herbes spécialisées d'Aulë possédaient une affinité inhérente pour la Théurgie
sont cultivées pour être utilisées uniquement à l'intérieur et la manipulation de l'énergie des joyaux, bien supérieure
d'une forteresse naine ; les nombreux échanges commer- à la leur ; par conséquent, de nouvelles applications de
ciaux avec les sociétés humaines voisines garantissent la dis- cette énergie, jusqu'alors impensées, virent le jour et devin-
ponibilité d'une grande variété de remèdes généraux. rent disponibles. Ensemble, ces Longues Barbes et ces Nol-
dor s'appelèrent les Mírnethryn ou "Guérisseurs de Joyaux"
Les Nains sont profondément convaincus des propriétés (sing, mírnethron), par opposition au Gwaith-i-Mírdain (leur
bénéfiques de certaines pierres. La croyance selon laquelle confrérie d'origine en Eregion : la Confrérie des Joyaux), en
l'essence d'une pierre précieuse peut imprégner et revigo- raison des graines du mal semées par Annatar au milieu
rer le corps est très répandue, et les Nains ont l'habitude de de leurs camarades, et aussi de leur résolution à amender
porter ces pierres sous leurs vêtements (généralement au- les maux qui pourraient en résulter à l'avenir.
tour du cou ou des poignets) sous forme de charmes ou
d'amulettes. Certains joailliers nains ont développé une Grâce à leurs nouveaux pouvoirs, les Mírnethryn pou-
connaissance approfondie de la nature cristalline des vaient cartographier les lignes d'énergie invisibles qui tra-
pierres précieuses et sont rompus aux techniques de taille versent la roche vivante. Les fluctuations locales indiquent
qui visent à concentrer l'essence de la pierre pour produire généralement la présence de riches gisements de minéraux
des effets curatifs (ce qu'ils appellent le "gimstein- (une découverte qui a conduit les Nains à creuser toujours
lækning"). On dit qu’ils sont touchés par la bénédiction de plus profondément sous les montagnes pour trouver de
Mahal (Aulë), et qu’ils ont le Don de Mahal. Certains Nains riches filons de mithril et d'autres minerais précieux). Avec
se sont d'ailleurs spécialisés dans l'acquisition et la vente un peu d'habileté, ces veines énergétiques pouvaient éga-
de pierres précieuses (après les avoir soigneusement façon- lement être détectées dans le corps, de sorte que les ano-
nées ou sculptées) à la fois aux guérisseurs et à la popula- malies dues à une blessure ou à une maladie pouvaient
tion en général. dans de nombreux cas être éliminées par l'application
d'une pierre précieuse.

25
Les Mírnethryn considèrent les maladies et les blessures Certaines pierres sont plus rares que d'autres. Souvent,
comme des déséquilibres dans la circulation de l'énergie. plusieurs gemmes doivent être utilisées en combinaison.
Ces déséquilibres sont détectés et cartographiés à l'aide Par exemple, en cas d'hémorragie aiguë, on prépare un mé-
d'une pierre précieuse appropriée (généralement un grand lange de poudre de cristal de quartz, de cornaline et de
cristal non taillé ou une améthyste). La pierre, tenue à la jaspe rouge. La poudre de pierres précieuses est tassée
main ou suspendue à une courte chaîne en argent, est pas- dans la plaie, qui est ensuite refermée à l'aide de simples
sée plusieurs fois sur le patient. La cartographie peut pren- points de suture. La poudre est bactéricide et favorise la
dre jusqu'à une heure, bien que les conditions physiques coagulation du sang. Au-delà de ces effets, la cicatrisation
aiguës prennent moins de temps à cartographier que les est accélérée de 100 %, ne laissant qu'une cicatrice d'un
troubles physiques chroniques, progressifs ou dégénéra- blanc terne.
tifs, ainsi que les désalignements mentaux ou spirituels. Le
cas échéant, le guérisseur sélectionne ensuite une ou plu- Application Générale
sieurs pierres précieuses pour traiter le patient. La ou les
pierres choisies dépendent de la maladie en question. Des  Diamant : augmente les effets des autres gemmes
amulettes peuvent être données au patient pour améliorer (un jet de MS réussi double l'effet).
ou prolonger le traitement. Dans certains traitements, des
 Grenat : tonifie le corps et l’âme en général (+10
fragments de pierres précieuses sont implantés sous la
aux JR de poison, +15 aux JR de maladie, +5 à tous les
peau. Lorsque le trouble est profond (en particulier dans
autres JR).
les cas de folie ou de détresse spirituelle), la personne con-
cernée peut accompagner le mírnethron dans un lieu spé-  Quartz : guérison générale (taux de récupération
cial où les courants telluriques sont propices au processus x2) ; dons spirituels (variables selon la nature et le
de guérison (souvent des chambres souterraines ou des pouvoir du donneur ; les effets peuvent aller d'un bo-
grottes). nus de stats ou de PP supplémentaires à une commu-
nication par les rêves entre le donneur et le receveur).
Les compétences prophylactiques et réparatrices des Mír-  Rubis : porté à même la peau pour éloigner les
nethryn sont principalement utilisées pour des problèmes maladies et augmenter l'énergie (+5 JRTM/+2 RM au
chroniques et aux blessures anciennes : tension muscu- bonus CO).
laire, dysfonctionnement cardiovasculaire, etc. Les bles-
sures physiques aiguës se prêtent moins à ce
type de traitement, bien que les Mírnethryn
aient mis au point des techniques individuelles
de guérison des blessures (comme l'utilisation
de pierres précieuses en poudre). Les praticiens
avancés sont parfois capables de contrer les ma-
ladies mentales ou spirituelles, mais ces compé-
tences sont loin d'être courantes. La guérison
par les pierres précieuses requiert des connais-
sances approfondies et une expérience pra-
tique. Seule une personne ayant suivi un ap-
prentissage de trois à cinq ans auprès d'un
Maître Guérisseur peut se prévaloir d'un tel sa-
voir. En général, les Mírnethryn s'attendent à
être rémunérés pour leurs services, bien que le
paiement soit souvent accepté en nature (c'est-
à-dire la promesse de rendre un service en re-
tour).

Note au MJ : L'art du Mírnestad (gué-


rison par les joyaux) est plus une profes-
sion qu'une simple compétence, et il est
donc recommandé aux MJ de bien réfléchir
avant d'offrir cette compétence à des PJs.
Les PJs Nains peuvent cependant avoir 1-3
gemmes de guérison d'effets variés comme
équipement de départ, sans coût supplémen-
taire. La sélection suivante énumère quelques-
unes des principales pierres précieuses de gué-
rison et de protection utilisées par les Mír-
nethryn.
Gimli se soigne…

26
Protection mentale Troubles respiratoires

 Améthyste : augmente la résistance aux attaques  Perle : soigne les infections de la poitrine et des
mentales (JR +20) ; induit le rêve intuitif (l'utilisateur poumons (+5 à tout JR applicable ; accélère la guéri-
est affecté selon Rêve I). son x2).
 Ambre : +15 à tout JR applicable.
Protection physique
DÉVELOPPEMENT D'UN
 Turquoise : surtout en cas d'intervention chirur- GUÉRISSEUR NAIN
gicale ou d'agression physique (+30 PdC).
 Malachite : augmente la résistance aux attaques Tous les Nains ont accès à l'Herboristerie (JRTM), au Sa-
mentales ou physiques (JR +5). voir régional des Herbes et à la Cueillette dans les mon-
 Perle : protège des dangers de la mer (+5 à toutes tagnes et les collines (RM) en tant que compétences de loi-
les manœuvres liées à la mer). sir. Les Petits-Nains possèdent un degré de compétence
 Perte de sang/Traumatisme aigu comparable à celle de leurs cousins, mais ne comprennent
 Cornaline : accélère l'écoulement du sang des pas l'essence des pierres précieuses et ne peuvent pas rece-
blessures et des menstruations (arrête les hémorra- voir le Don de Mahal. Tous les guérisseurs possèdent les
gies à raison de 2 PdC/tour ; double les soins pour les connaissances de base en Minéralogie et en Herboristerie,
blessures hémorragiques). mais seuls quelques-uns ont accès au savoir du Mír-
nethryn.
 Jaspe rouge : arrête les saignements de 4 PdC par
tour.
En de rares occasions, un guérisseur Nain est doté d'une
 Saphir : détend le patient, permettant à la guéri-
compréhension ou d'une capacité exceptionnelle. On dit
son mentale de se produire jusqu'à deux fois plus vite
qu'un tel pouvoir vient directement des bras de Mahal et
que la normale.
qu'il se manifeste généralement au cours des 50 premières
années de la vie d'un Nain. Un guérisseur touché par le
Augmentation de l'énergie Don de Mahal deviendra très probablement l'un des
konungslæknar. Appliqué à l’art curatif, le Don de Mahal
 Agate : améliore l'énergie et la confiance en soi, donne +77 à tous les jets de guérison. Un PJ Nain peut re-
en particulier pour ceux qui ont besoin d'un sursaut cevoir le Don de Mahal en dépensant 1 Ressource Histo-
d'énergie mentale ou physique (Endurance x2 pen- riques (ou 5 Points de Développement) et en obtenant un
dant de courtes périodes, en ajoutant un nouveau ré- résultat de 100. Traitez tout autre résultat comme s'il avait
servoir d'énergie à puiser). été obtenu sur la table des capacités spéciales (JRTM) / le
tableau des Développements inférieurs (RM).
Soin de la peau et des yeux
DÉVELOPPEMENT D'UN MIRNETHRON
 Aventurine : il faut tremper la pierre dans l'eau
pendant une nuit, puis utiliser l'eau pour mouiller la JRTM : Les Mírnethryn peuvent être de n'importe quelle
zone affectée (accélère la guérison de trois fois la vi- profession. Quelle que soit son peuple, une telle forma-
tesse normale). tion coûte au personnage tous ses Points de Développe-
ment. Les Mírnethryn doivent acquérir au moins 3 rangs
Circulation de compétences liées à la forge ou à la maçonnerie par
niveau. Ils gagnent +10 à 3 compétences liées à la forge
 Hématite : renforce le cœur et le pouls (+10 au JR ou à la maçonnerie et peuvent développer le Mírnestad.
à toutes les afflictions cardiaques). Ils peuvent transférer des Points de Développement
dans des compétences de guérison appropriées à la moi-
 Calcaire : stabilise et égalise le flux sanguin (+15
tié du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
à tout JR applicable).
 Pierre de lune : réduit la rétention d'eau et les
RM : Les Mírnethryn peuvent être de n'importe quelle
gonflements (+10 à tout JR applicable ; accélère la ré-
profession. Quelle que soit son peuple, une telle forma-
cupération de 2 fois la vitesse normale pour les mala-
tion coûte au personnage toutes ses Ressources Histo-
dies associées).
riques et tous ses Points de Développement. Les Mír-
nethryn doivent acquérir au moins 6 rangs de compé-
Stress nerveux tences liées à Forge ou à Maçonnerie par niveau. Ils ga-
gnent +10 à 3 compétences liées à la forge ou la maçon-
 Amazonite : calme le patient ; prévient des émo- nerie et peuvent développer le Mírnestad.
tions extrêmes.

27
Table des Manœuvres Statiques (PR) : Númenóréens Noirs. Cependant, étant donné que les Dúnedain
Mírnestad ont partagé une tradition de guérison commune pendant plus de
deux millénaires avant leur division en deux parties opposées,
mon récit serait inintelligible s'il ne traitait pas de l'arrière-plan
Moins de -25 (Bévue) : La gemme est épuisée, mais pour
qui a précédé la division.
une raison ou une autre, elle produit l'effet inverse. En
cas de diagnostic, vous avez mal interprété la cause de la
maladie. La puissance de l’art curatif Númenóréen - le plus élevé qu'au-
cune race mortelle n'a jamais atteint ou n'atteindra jamais - pro-
-25 à 04 (échec absolu) : La gemme est gaspillée et la bles- vient tout d'abord de la relation unique de nos ancêtres avec les
sure s'infecte. Comment cela s'est-il produit ? En diagnos- Eldar, et en particulier avec les Hauts-Elfes de l'Ouest. Aucun
tiquant, vous avez mal interprété la cause de la maladie. autre homme n'a jamais bénéficié d'une amitié aussi étroite avec
05 à 75 (échec) : Quel gâchis ! La gemme est gaspillée sans les Noldor, ni reçu d'eux des dons aussi gracieux de sagesse et de
effet. En cas de diagnostic, vous n'êtes pas certain de la savoir (bien que Haerandir fasse état d'un principe analogue
cause de la maladie. entre les Elfes de l’Ombre et les hommes de l’Extrême Sud). À
66 NM * (événement inhabituel) : La gemme que vous cet héritage s'ajoutèrent les bénédictions divines des Valar, qui
utilisez présente des propriétés associées à une gemme donnèrent à nos ancêtres l'île de Númenor et, avec le consente-
de type différent. Étrange... ment d'Ilúvatar, nous accordèrent le triple de la longévité des
Hommes inférieurs et l'absence de toute maladie... jusqu'à ce que
76 à 90 (Succès partiel) : Quelque chose ne va pas. Rées-
l'Ombre s'abatte sur nous. Seule la mort nous a été imposée,
sayer à +15 avec une nouvelle pierre précieuse. En cas de mais ce n'était pas un mal, car la mort est le don d'Ilúvatar aux
diagnostic, réessayer à +15. hommes, et à l'époque de leur félicité, nos ancêtres ont bénéficié
100 NM * (Succès inhabituel) : Le patient est entièrement de la grâce de se libérer volontairement de la vie mortelle (un don
diagnostiqué ou guéri mais développe un effet secon- que votre glorieux père, Elessar, a renouvelé parmi nous).
daire étrange, probablement physique (à la discrétion du
MJ). Mais Númenor a été engloutie sous les vagues - abaissée par
91 à 110 (Quasi succès) : Vous utilisez la gemme à la moi- l'écrasement de tout ce qui était noble et bon, et par les actes blas-
tié de sa puissance. En cas de diagnostic, réessayez à +20. phématoires de ceux qui ont prêté l'oreille aux conseils du Sans-
nom. Et avec la fin de Númenor, nos dons nous ont été lentement
111 à 175 (Succès) : Vous utilisez la gemme dans toute sa
retirés. Mais tout n'a pas été perdu ; si les bénédictions des Valar
puissance. En cas de diagnostic, vous découvrez la cause
et notre amitié avec les Eldar ont diminué, une grande partie de
et le type de la maladie.
leurs connaissances nous est restée jusqu'à aujourd'hui.
Supérieur à 175 (Succès absolu) : Excellent ! Vous avez
réussi à obtenir tous les effets de la gemme en n'utilisant
que la moitié de sa puissance. En cas de diagnostic, vous 3.3.1.
3.3. LES FIDÈLES
Les Fidèles DUetGONDOR
du Gondor de l'Arnor
avez découvert toutes les maladies présentes chez le pa- ET DE L’ARNOR
tient, ainsi que tout déséquilibre dans sa santé physique,
mentale ou spirituelle.
Modifications : Quoth Findegil : Le refus d'abandonner notre ancienne amitié
profonde avec les Eldar a toujours été la marque principale des
+ compétence en Mírnestad. Fidèles, et c'est pour cette raison que nous nous sommes tradi-
-30 pour ne pas avoir de compétences de guérison perti- tionnellement appelés Elendili, les Amis des Elfes. Cette allé-
nentes. geance s'accompagne d'une adhésion aux doctrines que les Elfes
+5 par tranche de 5 minutes (maximum de +30). nous ont enseignées concernant la nature de Dieu, le monde qu'il
a fait naître et notre existence de mortels en son sein. Toutes ces
Catégorie de compétence RM : Manipulation du pouvoir croyances ont profondément façonné notre philosophie de vie,
{Em} notre idéal de bien-être et la maîtrise des soins que nous prati-
quons pour réaliser ces valeurs.

3.3. LES TRADITIONS Les arts curatifs du Gondor et de l'Arnor combinent des
3.3.Les Traditions Númenóréennes techniques de guérison non magiques mais très puissantes
NÚMENÓRÉENNES avec un héritage de pouvoirs curatifs religieux incarné par
le monarque. Cette double tradition est renforcée par l'état
de santé général des Dúnedain et la force intérieure de la vo-
Quoth Findegil : Un compte-rendu complet de l'art de guérir lonté héritée de leurs ancêtres Númenóréens pour repousser
de notre peuple - ses origines, son histoire, ses divisions et son la maladie. Aucune autre société mortelle ne possède un
influence sur les peuples de la Terre du Milieu - nécessiterait un éventail de ressources curatives aussi efficace et accessible.
volume à part entière. Au lieu de cela, mon objectif sera de pré-
senter quelques-uns des principaux thèmes qui distinguent l'art La tradition de la guérison royale (comme l’art curatif
et la philosophie des deux héritages survivants du Ouistrenesse : númenóréen en général) a une double origine. Sa source
le nôtre et celui des Hommes du Roi, que nous appelons aussi les première est Lúthien Tinúviel, dont l'union avec Beren a

* jet Non Modifié


28
donné naissance à une souche de lignée elfique - et même appartiennent généralement à la catégorie des Médecins,
maïarin - chez les Hommes. La divine mère de Lúthien, Chirurgiens, Sages-femmes ou Apothicaires, bien que cer-
Melian, était à la fois une servante d'Estë et une parente de taines d'entre elles accroissent en privé leur pratique cura-
Yavanna (deux des trois Valier qui gouvernent le royaume tives grâce à des magies mineures.
de la guérison), et Melian a transmis à sa fille ses arts cura-
tifs. Ce don a été transmis par les descendants de Lúthien Les principaux guérisseurs du Gondor sont les Estëhildi, les
à Elros, premier roi de Númenor, puis à ses descendants disciples d'Estë. Cet ordre a en fait des origines de Valinor
jusqu'à Aragorn Elessar (dont le mariage avec Arwen et a été introduit en Terre du Milieu par les Noldor. Mais
"Étoile du soir" a renouvelé l'héritage de Lúthien). les Dúnedain n'ont acquis son savoir que lorsque les Elfes
d'Eressëa l'ont partagé avec eux à Númenor. Au Gondor,
Ce pouvoir héréditaire a été renforcé par les Valar lorsqu’ils les Estëhildi dirigent les célèbres "Maisons de Guérison" si-
ont nommé Elros et sa lignée pour gouverner les tuées dans toutes les grandes cités. Contrairement aux Selli
Númenóréens en tant que Prêtres-Rois. Cette puissance peut Niennava, les Suivants d'Estë acceptent aussi bien les
être à la fois une bénédiction une de malédiction. Cela peut hommes que les femmes dans leurs rangs et sont dominés
être perçu par exemple dans la capacité d'Isildur à condam- par des familles entières dont l'affiliation à l'ordre remonte
ner un peuple entier de mortels à trois millénaires de mort à plusieurs générations, souvent jusqu'à Númenor même.
imminente en punition de leur échec à remplir leurs ser- Moins mystique que certaines Selli, les familles dirigeantes
ments envers lui (voir chapitre 3.5.2), ou dans la capacité des Estëhildi revendiquent parfois un rapport particulier
d'Aragorn à retenir une personne aux portes de la mort, avec la Valië de leur ordre.
alors que cette dernière a été touchée par le Souffle Noir. Les
mains guérisseuses du roi représentent son rôle sacerdotal, GUÉRISON LORS DES JOURS SACRÉS
reproduisant par leur pouvoir l'efficacité des prières du mo-
narque à Eru pour le bien-être de son peuple. Les requêtes Les Fidèles sont les seuls mortels de la Terre du Milieu à ob-
adressées au roi pour qu'il exerce son pouvoir de guérison server un calendrier religieux basé sur le culte d'Ilúvatar tel
au nom d'un sujet malade sont aussi courantes que celles qui qu'il était (et est toujours) pratiqué à Valinor. Il y a plusieurs
peuvent être formulées pour d’autres sujets, que ce soit à la jours sacrés : l'Erukyermë, l'Erulaitalë et l'Eruhantalë définis-
cour de Fornost ou celle de Minas Anor, ou bien encore lors- sent ce cycle liturgique durant lequel le roi participe. En
que le roi parcourt son royaume pour une mission quel- théorie, les prières rituelles lors de ces jours sacrés ne peu-
conque. vent être prononcées que par l'héritier d'Elendil sur le Haut
Sanctuaire du Mindolluin au Gondor. Depuis la division des
Si la charité est une caractéristique assez commune de la royaumes en exil suite à la mort d'Isildur (T.A.2), les rois
plupart des sociétés aristocratiques, la position dominante d’Arnor en sont venus à célébrer les cérémonies séparément
et respectée des guérisseurs et le paiement de leurs services dans leur propre royaume, où les deux traditions perdurent.
au nom des roturiers est particulièrement prononcé dans
les royaumes des Fidèles. Ce soutien ostensible aux insti-
tutions de guérison découle de l'image que les
Dúnedain préfèrent avoir d'eux-mêmes en tant
que bienfaiteurs des "hommes inférieurs", ce
qui les identifie à la tradition pré-impérialiste
de leurs ancêtres númenóréens. Une telle posi-
tion dominante soutient le sens de l'identité
culturelle de la noblesse et sert à étayer son
autorité morale aux yeux des gens du peuple.

À un niveau plus cynique, cela permet aussi aux


aristocrates de supplanter l'exclusivité de la pré-
tention du monarque à être la seule source de
bien-être pour le peuple. Le roi neutralise cette
concurrence en déléguant des fonds royaux
substantiels à l'entretien des communautés de
guérison organisées.

Deux ordres de guérison financés par la


royauté ou l'aristocratie occupent une place
prépondérante dans le royaume des Fidèles. En
Arnor, il y a les Selli Niennava, les Sœurs de
Nienna. Composée principalement de femmes
du peuple d’Eriador, les Sœurs de Nienna four-
nissent des auberges et des hôpitaux sur l'en- Lúthien soigne la blessure de Beren
semble des terres de l’Arthedain. Ses membres

29
Les fidèles croient que ces jours sacrés sont très bénéfiques boristerie. Ils peuvent transférer des Points de Dévelop-
pour les malades et les blessés ; et bien qu'aucune pratique pement à d'autres compétences appropriées à la moitié
de guérison ne soit pratiquée (sauf en cas de grand besoin) du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). Pour un
pendant les moments sacrés où le roi monte à ce lieu majes- Point de Développement dépensé, des Points de Déve-
tueux, toutes les guérisons effectuées dans leur sillage im- loppement peuvent être transférés vers des sorts appro-
médiat reçoivent des bénédictions canalisées par les prières priés dans un rapport de 1:1.
du monarque. Pendant des heures - parfois même des jours
- après l'accomplissement des rituels, les portes des auberges RM : les Estëhildi doivent être traités comme des pro-
de Nienna et des maisons de guérison d'Estë se remplissent fanes. Les compétences en liaison avec la profession
d'invalides à la recherche d'un rétablissement. Les Estëhildi comprennent les compétences suivantes : Médecine, Sage-
et les Selli Niennava sont bien préparés à cette surabondance femme et Apothicairerie. Les compétences doivent inclure
mais, souvent, au cours des semaines précédant l'un des Savoir en herbe, Chirurgie, Premiers soins, Cuisine et deux
jours sacrés, un voyageur peut constater avec frustration compétences de Connaissance. Pour 2 Ressources Histo-
que tous les apothicaires et herboristes d'une cité ont été vi- riques (ou 13 Points de Développement), les listes de
dés par les achats massifs des ordres de guérison. sorts libres et réservées appropriées peuvent être ap-
prises à 4/4, les listes de base appropriées à 8/8.
Note au MJ : Pendant les jours sacrés, toutes les compétences
de soin ont +15, et les maux guérissent deux fois plus vite que la
normale pendant la période de bénédiction. 3.3.2. LES HOMMES
DU ROI D'UMBAR ET
3.3.2. Les Hommes du Roi d'Umbar et des Terres du Sud
DÉVELOPPEMENT DES TERRES DU SUD
D'UNE SŒUR DE NIENNA
Quoth Findegil : Les Ârûwanâi ou "Hommes du Roi" (sing.
Si certains Selli peuvent utiliser des sorts de Théurgie, la Ârûwanâ) sont ces Dúnedain qui suivirent les mauvais conseils
majorité d'entre eux n'utilisent pas de sorts. des derniers rois de Númenor, à commencer par Tar-Atanamir, re-
nonçant à toute amitié avec les Eldar et se rebellant contre les com-
JRTM : La plupart des Selli doivent être traités comme mandements des Valar. La plupart des Númenóréens se rallièrent
des civils (Stat Primaire = Intelligence). Les compétences à ce mouvement et à sa philosophie arrogante, qui en vint à prôner
en liaison avec la profession doivent avoir 2 des compé- l'oppression des Hommes de la Terre du Milieu pour favoriser la
tences suivantes : Médecine, Sage-femme ou Apothicairerie. richesse et le pouvoir. C'est à juste titre que nous avons qualifié ces
Les compétences en liaison avec la profession compren- renégats de "Mornatani" (Númenóréens Noirs), car ils ont conti-
nent les compétences suivantes : Herboristerie, Chirurgie, nué à servir le Sans-nom avec joie, même après la chute du Ouis-
Premiers soins, Cuisine, n'importe quelle compétence trenesse.
d'Herboristerie et l'une des compétences suivantes : Méde-
cine, Sage-femme ou Apothicairerie. Les Selli peuvent trans- Associés à l'impérialisme colonial de Númenor, les Hommes du
férer des Points de Développement dans des compé- Roi sont devenus bien plus nombreux en Terre du Milieu que
tences ou des sorts de guérison appropriés à la moitié du nous, les Fidèles. Leur domaine le plus septentrional était Umbar
coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). (toujours notre ennemi en mer), mais la plupart de leurs royaumes
étaient établis dans l'Extrême Sud : Ciryatanórë, Khâradûne,
RM : La plupart des Selli doivent être traités comme Zimrathâni (Q. "Mírenórë"), Pel, Tantûrak et bien d'autres dont
des profanes. Les compétences en liaison avec la pro- nous ne nous souvenons plus des noms et des destins (comme ces
fession doivent avoir 2 des compétences suivantes : Mé- colonies perdues dont on dit qu'elles vivent encore au Morenórë,
decine, Sage-femme ou Apothicairerie. Les compétences au sud de la péninsule du Mûmakan).
doivent inclure : Herboristerie, Chirurgie, Premiers soins,
Cuisine, n'importe quelle compétence d'Herboristerie et Toutes les colonies de Númenóréens Noires n'ont pas survécu à la
une des compétences suivantes : Médecine, Sage-femme chute de la mère patrie. Dans certaines régions (comme Umbar),
ou Apothicairerie. Les listes de sorts appropriées peu- les citoyens númenóréens semblent avoir été largement absorbés
vent être apprises à 4/4 (Libres et Réservées unique- par la population indigène dès le début du Troisième Âge. Cepen-
ment). dant, l'apparition d'Hommes du Roi dans les principaux rangs des
serviteurs de Sauron (comme l'immonde émissaire qui a traité avec
DÉVELOPPEMENT D'UN ADEPTE D'ESTË votre père royal devant la Porte Noire) témoigne de la persistance
des Ârûwanâi tout au long du Troisième Âge (qui peut dire quelle
JRTM : Les Estëhildi doivent être traités comme des ci- progéniture du sang d'Ar-Pharazôn pourrait encore aujourd'hui
vils (Stat Primaire = Intelligence). Les compétences liées régner sur des royaumes oubliés dans les profondeurs inconnues
à la profession sont les suivantes : Médecine, Sage-femme de l'Extrême Sud ou de l'Extrême Est ?)
et Apothicairerie. Les compétences à la profession com-
prennent les compétences suivantes : Herboristerie, Chi- Au cœur de la philosophie des Ârûwanâi se trouve une
rurgie, Premiers soins, Cuisine et deux compétences d'Her- compréhension profondément erronée de la mortalité, et
cette perception erronée est le fléau de tout l’art curatif

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númenóréen noir. L'erreur fondamentale des Un Númenóréen noir résiste à la mort
Hommes du Roi est leur conviction que la mort est
contre-nature, plutôt que constitutive de la nature
créée et donc quelque chose à accepter sans crainte.
Qu'ils choisissent de la considérer religieusement
(comme une malédiction ou une punition à éviter par
la supplication et le sacrifice) ou mécaniquement
(comme une maladie à guérir), la fuite de la mort a
toujours été le motif principal des pratiques de guéri-
son des Ârûwanâi.

Cette doctrine erronée a conduit à des notions tout aussi


erronées sur la vie. Les hommes du roi identifient l'ab-
sence de mort à la longévité en série, à la simple prolon-
gation de l'existence corporelle dans le temps. Ils ne re-
connaissent pas (ou refusent de reconnaître) que la vie
est synonyme de croissance et qu'en tant qu'êtres incar-
nés, il est de nature spirituelle et biologique de ne gran-
dir qu'au cours d'une période ordonnée d'années, puis
d'expérimenter une séparation du corps et de l'esprit et
une libération des cercles du monde. Toute tentative de
prolonger cette longévité naturelle ne peut aboutir qu'à
l'arrêt de la croissance, au lent tourment de la "conti-
nuité" immuable, et seuls les morts-vivants transmet-
tent l'horreur par la terreur qu'ils inspirent.
D'autres coutumes non exclusivement associées à l’art cu-
La vaine poursuite de ces mensonges a enfermé les ratif contribuent également à l'environnement généralement
Hommes du Roi dans un cercle vicieux dont ils ne peuvent malsain de la vie des Númenóréens Noirs. Les consultations
s'échapper : plus ils s'approchent de la mort, plus ils de- d'astrologues se substituent souvent à un diagnostic ration-
viennent sujets au pouvoir et à la peur de la mort. Cette nel et sont même parfois utilisées pour prescrire des re-
tragédie est facilement illustrée par l'histoire des mèdes. Les théories eugéniques douteuses visant à préser-
Númenóréens. Alors que les rois du Ouistrenesse accep- ver la pureté de la lignée conduisent aux défauts mentaux et
taient la grâce de la mort, leurs vies étaient longues et physiques de la consanguinité. Leur vision mécaniste du
pleines de vigueur ; dès qu'ils commencèrent à s'accrocher bien-être corporel pousse souvent les Ârûwanâi à chercher
avec ténacité à la vie, ils devinrent décrépits dans leur vieil- des causes physiques aux afflictions de l'âme et de l'esprit.
lesse et la durée de leurs années commença à chuter. Tant
que le culte d'Eru Ilúvatar était respecté (ou du moins "…C'est pourquoi les royaumes du monde occidental devinrent
n'était pas profané), les Númenóréens ne connaissaient ni des lieux de sépultures et furent remplis de fantômes. Dans la
la maladie, ni les affections ; mais dès qu'ils embrassèrent fantaisie de leur cœur, au milieu de la confusion des légendes
le culte blasphématoire de Melkor, toutes sortes de mala- concernant des choses à demi oubliées qui avaient été, ils imagi-
dies commencèrent à affliger leurs corps, et la diminution nèrent dans leur pensée un Pays des Ombres, rempli des enve-
de leur longévité s'accéléra encore. Dans leur orgueil et loppes des choses qui sont sur la terre mortelle ; et beaucoup pen-
leur paranoïa, les Ârûwanâi réagirent à ces preuves évi- sèrent que ce pays était à l'Ouest et gouverné par les dieux, et
dentes de leur erreur par le déni, la désignation de boucs que dans l'ombre, les morts y viendraient, portant avec eux les
émissaires et une rationalisation futile. Ce cercle vicieux se ombres de leurs possessions…" (HoME vol.9 SD).
poursuit sans relâche jusqu'à aujourd'hui.
Malgré ses défauts abyssaux, l’art curatif des Ârûwanâi
L'art curatif des Númenóréens Noirs imite cette névrose cul- reste formidable dans sa capacité à réparer les blessures
turelle plus large. Elle accorde une confiance excessive aux physiques. La puissance de ses pratiques chirurgicales pro-
remèdes externes, négligeant la capacité naturelle d'auto- vient de la Guilde des Embaumeurs, un ordre de spécia-
guérison du patient. Les drogues, les élixirs et les traitements listes médicaux qui constitue l'épine dorsale du culte funé-
exotiques induisent une dépendance - lorsqu'ils atteignent raire traditionnel númenóréen. Le but des embaumeurs est
leur but, ces artifices génèrent souvent de nouvelles mala- de préserver - dans la vie et dans la mort - l'intégrité phy-
dies à long terme, souvent plus graves, pour lesquelles au- sique du corps. Leur travail reflète l'une des doctrines cen-
cun remède n'est disponible. Même si le corps malade béné- trales du culte, à savoir l'espoir que la séparation du corps
ficiait d'un répit de ces pseudo-soins, le mode de vie tour à et de l'esprit dans la mort puisse un jour être réparée, et
tour paranoïaque ou hédoniste de la société des Ârûwanâi qu'une réunion des deux puisse avoir lieu. Cette croyance
étoufferait toute récupération significative. exige la protection du corps contre toute atteinte.

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La Guilde des Embaumeurs fut finalement adoptée par le physiologistes ont été forcés par l'indignation publique
culte de Melkor, qui promettait la réalisation de leurs es- de mener leurs examens uniquement sur des "races infé-
poirs par le biais d'une dévotion macabre au Seigneur des rieures" ; sans se décourager, les plus sordides (ou dé-
Ténèbres. À leur pratique mortuaire s'ajouta un sous-ordre voués) d'entre eux ont pris des mesures plus extrêmes,
de prêtres nécromanciens qui prétendaient communier convaincus que seul un corps de sang númenóréen pur
avec ce "Pays des Ombres" imaginaire. (et, parfois, seul un corps encore vivant) est capable de
leur révéler les connaissances secrètes qu'ils recherchent.
Bien que nombre des spectres qu'ils conjuraient étaient Les écrits des physiologistes ont grandement amélioré
sans doute des fantômes inventés par Sauron, leur nécro- les connaissances anatomiques des Ârûwanâi (les prin-
mancie était elle-même tout à fait réelle et efficace. L'une cipaux bénéficiaires médicaux de ce savoir sont, en fait,
des applications curatives les plus puissantes de cet art les Embaumeurs, dont les compétences en Médecine et
était la pratique de l'exorcisme, un besoin qui n'était pas en Chirurgie ont été décuplées grâce à ces recherches).
rare chez les Ârûwanâi qui s'adonnaient aux arts téné- Par ailleurs, les physiologistes sont souvent sollicités
breux. comme enquêteurs judiciaires par les familles puis-
santes, pour qui l'empoisonnement et l'assassinat poli-
Les points forts de l'art curatif des Númenóréens Noirs sont tique sont des phénomènes bien trop courants.
compensés par leur prix. En tant qu'association profession-
nelle, la Guilde des Embaumeurs demande des tarifs exor- • Les Astrologues : Guidés par des théories détermi-
bitants pour ses services - des tarifs que seuls les plus riches nistes de l'existence des mortels, l'astrologie, la divina-
peuvent espérer se payer, alors que les prêtres nécroman- tion, la nécromancie et la géomancie sont des caractéris-
ciens de Melkor pratiquent des exorcismes et d'autres soins tiques communes de la société númenóréenne noire.
liés aux esprits exclusivement pour les membres de leur Convaincus que rien, et surtout pas les blessures ou les
culte (et l'exercice de leurs pouvoirs est souvent une occa- maladies, n'est le fruit d'un hasard aveugle, cette galerie
sion privilégiée pour la conversion ou le recrutement de d'experts autoproclamés cherche des explications ration-
nouveaux membres). Surtout, les Hommes du Roi refusent nelles à toutes sortes de malheurs. Si tous ne sont pas
de pratiquer l’art curatif sur ceux qui ne sont pas de sang convaincus qu'il soit possible d'échapper à la mort, la
númenóréen (c'est à cela que servent les guérisseurs autoch- plupart soutiennent qu'une connaissance "scientifique"
tones !). des causes et des effets peut être déployée à des fins pré-
ventives. Bien qu'une grande partie de ce savoir ne soit
LES SECRETS DE FAMILLE que charlatanisme, il encourage une attention active à
toutes les venues potentielles du malheur qui, si elles
sont combinées à d'autres formes de croyances des
Dans leur quête pour vaincre la mort et atteindre la vie
Ârûwanâi, peuvent réellement protéger une personne
éternelle, les hommes du roi ont inventé un certain nombre
du mal (que ce soit par des précautions hygiéniques, une
de pratiques étranges et exotiques. Mêlées à des consé-
détection précoce des symptômes ou un excès de pru-
quences souvent destructrices, certaines d'entre elles con-
dence aléatoire). Bien que certains d'entre eux se soient
tiennent de véritables vertus curatives. Les traditions sont
élevés au rang des grandes maisons de la société des
généralement développées en secret et constituent les ar-
Númenóréens Noirs en raison de leur réputation de pré-
canes convoités des familles suffisamment riches ou puis-
cision, la plupart des praticiens de ces arts ont tendance
santes pour les entretenir. Les praticiens peuvent être des
à opérer dans des cercles moins élitistes (souvent en mé-
membres de la famille ou des "professionnels" qui vendent
langeant imperceptiblement leurs traditions avec des
leurs talents pour accéder au pouvoir et à l'influence. La
traditions folkloriques pré-númenóréennes). À l'excep-
loyauté envers leurs mécènes est féroce, et il suffit souvent
tion de la nécromancie, qui est interdite à tous sauf aux
d'une alliance matrimoniale pour avoir accès aux services
prêtres du Culte de Melkor ou d'une autorité équiva-
des "Maîtres du Savoir vassaux" d'une autre famille.
lente, tous ces arts sont "légaux" (bien que souvent ridi-
culisés ou mal vus).
La liste ci-dessous présente quelques-uns des aspects les
plus importants de l'obsession des Ârûwanâi, qui peuvent
• Les Miasmistes : Un groupe de philosophes Ârûwa-
(ou non) avoir des effets bénéfiques sur la guérison :
nâi plus enclins au mysticisme, les Miasmistes soutien-
nent que la mort est le résultat d'une pollution par une
• Les Physiologistes : Complètement convaincus que substance invisible mais tangible qui imprègne le
la mort est un mal physique amendable, les physiolo- monde. La vie ne peut donc être préservée et prolongée
gistes se livrent à une observation empirique du corps qu'en purgeant constamment le corps de ce miasme. Les
mortel afin de déterminer la ou les sources de ce mal. miasmistes ont conçu toutes sortes de disciplines ascé-
L'étude anatomique par la dissection des cadavres est la tiques pour purifier le corps. Il s'agit, entre autres, de
procédure privilégiée. Cette pratique a mis les physiolo- bains ablutionnaires, de règles diététiques, de jeûnes, de
gistes en profond désaccord avec la Guilde des Embau- l'absorption d'élixirs et de transes méditatives. Nombre
meurs et le Culte des Morts, pour qui l'intégrité phy- de ces pratiques sont en fait très efficaces pour promou-
sique du corps est essentielle pour l'au-delà et la possibi- voir la vigueur, repousser la maladie et améliorer les ca-
lité d'une éventuelle résurrection. En conséquence, les pacités de récupération du corps. Aucune n'a réussi à

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prolonger la vie, bien que la vision du monde des Mias- 3.3.3. Les Eriadoriens
mistes contienne beaucoup de choses vraies. 3.3.3. LES ERIADORIENS

• Les Cultes des Ténèbres : Outre le culte de Melkor,


une multitude de cultes des Ténèbres de moindre impor-
Quoth Findegil : Contrairement à de nombreux royaumes
tance (ou des pouvoirs qui leur sont associés) ont proli-
Númenóréens Noirs du Sud, les amis des Elfes ont fait preuve
féré dans les territoires des Hommes du Roi. Tous ne
d'ouverture dans leur pratique de l’art curatif, partageant leur
s'intéressent pas directement au problème de la mort (ou
savoir avec tous ceux qui souhaitent le connaître. Pour cette rai-
de la qualité de la vie), mais beaucoup le font. Certains
son, de nombreuses traditions de guérison indigènes des Terres
se livrent à des rites sacrificiels visant à transférer la vi-
de l'Ouest ont assimilé l'héritage númenóréen (ou certains de ses
talité et la force vitale d'une victime dans le corps du sec-
aspects), bien qu'il soit mélangé à beaucoup de choses qui leur
tateur. L'effet de ces pratiques dépend en grande partie
sont propres. Pour des raisons d'espace, j'ai omis dans ce tome
de la nature du pouvoir invoqué et de la puissance d'en-
les chapitres du Quentalë dans lesquels Haerandir détaille ces
sorcellement (s'il y en a une) sur le sacrifiant. Dans cer-
transformations locales de l’art curatif elendilien. J'ai cependant
tains cas, le transfert de force vitale peut être authen-
conservé sa précieuse discussion sur les traditions eriadoriennes
tique, mais il peut simplement élargir la réserve d'éner-
afin de donner à votre majesté une idée de leur diversité.
gie magique du sorcier et ne pas servir à prolonger la vie.
Les mortels ne peuvent atteindre une véritable longévité
en série que par un seul moyen : l'extinction de toute vie Les Eriadoriens portent à la fois la bénédiction et le fardeau
dans le royaume obscur des non-vivants. des traditions de l'Arnor perdu - la bénédiction, parce que la
sagesse de la haute culture dúnadan leur a été transmise ; le
fardeau, parce que l'effondrement de cette culture a laissé
DÉVELOPPEMENT D'UN EMBAUMEUR
leur société brisée et appauvrie. Les gens du peuple ont
longtemps considéré les médecins dúnedain, formés dans
JRTM : Les embaumeurs doivent être traités comme les anciennes écoles et hôpitaux d'Arnor, comme ceux qui
des civils (Stat Primaire = Intelligence). Les compé- ont la meilleure connaissance médicale. Aujourd'hui, ces
tences de profession incluent Embaumement (Artisanat), médecins disparaissent et il faut réapprendre les anciennes
Chirurgie et Apothicairerie. Les compétences en liaison traditions pour les remplacer.
avec la profession incluent : Herboristerie (Connais-
sance), Premiers soins, Médecine et 3 compétences de
Les Enedrim, les Eriadoriens ancestraux du Deuxième Âge,
Connaissance ou d'Influence. Ils peuvent transférer des
pratiquaient une tradition de guérison tribale fondée sur le
Points de Développement vers des sorts ou des compé-
teiwawita (ou wita), un guérisseur chamanique possédant
tences de guérison appropriées à la moitié du coût nor-
des compétences chirurgicales, ou bien une herboristerie ex-
mal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
périmentée et des connaissances mystiques destinées à em-
pêcher les Faes (fées) et les Faedegnir (esprits maléfiques) de
RM : Les embaumeurs doivent être traités comme des nuire aux membres de sa famille et de son clan. Au fil des
profanes. Les compétences de profession comprennent : siècles, les Enedrim se sont vus rabaissés par le snobisme el-
Embaumement, Chirurgie et Apothicairerie. Les compé- fique, écrasés par l'impérialisme númenóréen et harcelés par
tences de base comprennent Savoir en herbe, Premiers les raids cruels des forces du Seigneur des Ténèbres. Les
soins, Médecine et 3 compétences de Connaissance ou Elfes et les Dúnedain du Nord se considéraient comme les
d'Influence. Les listes de sorts appropriées (libres et réser- favoris des Valar, et leurs chants décrivent les esprits de la
vées uniquement) peuvent être apprises à 5/5. nature, en particulier Yavanna, comme des alliés. Les rituels
de guérison dúnedain expriment l'optimisme ; les recettes à
DÉVELOPPEMENT D'UN NÉCROMANCIEN base de plantes et les palliatifs décrits dans leurs tomes sa-
vants font preuve d'habileté et de maîtrise.
JRTM : Les prêtres nécromanciens doivent être traités
comme des Animistes, avec des listes de base de Voies Si la tradition curative des witans du Deuxième Âge n'a ja-
de l'Essence, de Perceptions de l'Essence, de Maîtrise des mais embrassé les ténèbres de Sauron, elle a pris une tour-
Esprits, de Théurgie Directe, de Connaissance des Objets, nure amère et cynique, se complaisant dans la peur et la
de Voies des Sorts et une autre liste de leur choix. Toutes superstition et ne faisant guère confiance à la bonne vo-
les informations sont obtenues par la communion ri- lonté des autres puissances de ce monde.
tuelle avec les esprits.
Le système féodal des domaines et des villages, qui s'est
RM : Les nécromanciens doivent être traités comme des développé dans les parties de l'Arnor devenues l'Arthe-
clercs, avec des listes de base des Lois de la Communion, dain et le Cardolan, a remplacé celui des superstitieux
Maîtrise de la Vie, Exorcismes, Transferts Maléfiques, Erosion witans, et a reflété les quatre piliers traditionnels de la mé-
Physique et Communications Maléfiques. decine númenóréenne : la Médecine, la Sage-femme, la
Chirurgie et l'Apothicairerie. Parmi ces quatre piliers, la
sage-femme tient un rôle à temps plein dans un village en
Arthedain. Elle s'occupe des accouchements, des maladies

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infantiles et des maux propres aux femmes en âge de pro- Les "conjureuses", les "sorciers et sorcières des villages et
créer ; elle garde également un œil sur ceux qui battent des bois" gagnent du pouvoir dans tout le Cardolan. Ces
leurs épouses, les cocus, les brutes, les mégères et autres paysans gardiens de la tradition (appelés "artisans guéris-
sortes de problèmes qui mettent en danger les familles seurs") sont souvent d'honnêtes collecteurs des vestiges de
dont elle s'occupe. La chirurgie est généralement l'occupa- la tradition Enedon et Dúnadan. Cependant, la plupart
tion à temps partiel d'un artisan habile à manier la lame, la d'entre eux expriment la méfiance que ressentent les gens
scie et d'autres outils. Les bouchers, les barbiers, les char- du peuple à l'égard des croyances erronées des Dúnedain.
pentiers et les soldats à la retraite manient souvent le cou- L'apaisement des esprits, des faes et des fantômes peut être
teau dans les villages ruraux, exerçant leur métier sur les considéré comme plus important que le savoir pratique de
animaux et les personnes selon les besoins. Un apothicaire la sage-femme ou du chirurgien. Certains des nouveaux
compétent, rompu à la préparation des herbes et au mé- guérisseurs sont des tricheurs et des filous. Pire encore,
lange de cataplasmes et potions avec des amulettes, est un certains sont devenus de petits tyrans de village, des brutes
atout précieux dans un grand village. Les régions moins qui utilisent leur connaissance des remèdes, des herbes,
peuplées doivent compter sur les connaissances de leurs des charmes et des magies mineures pour intimider les
amis ou consulter l'apothicaire, l'alchimiste ou le médecin chefs locaux et s'en prendre à leurs concitoyens. La supers-
personnel de leur seigneur féodal. tition est bel et bien revenue en Eriador ; les honnêtes sor-
ciers et guérisseurs ont bien du mal à tenir la peur et l'igno-
Le médecin est appelé docteur s'il se targue d'être un vrai rance à distance.
savant. La plupart des médecins sont issus de la classe
moyenne et sont métissés. Ils ont été formés pendant des LES ORDRES MONASTIQUES
années en tant qu'apprentis auprès d'un autre membre de
la profession, avant de gagner confortablement leur vie au L'Eriador, longtemps un refuge pour les croyances reli-
service de la noblesse Dúnadan. Les meilleurs médecins gieuses et philosophiques non conventionnelles des
fréquentent les écoles de Tharbad, de Fornost ou l'une des Númenóréens, abrite un certain nombre de guérisseurs
maisons monastiques. Ils y passent de longues heures à monastiques et mystiques. Nombre d'entre eux sont des
mémoriser des poèmes épiques tirés de tomes magnifique- Dúnedain, mais certains autorisent les Eriadoriens et
ment inscrits dans les langues elfiques. Ces rimes décrivent d'autres peuples à rejoindre leurs ordres. Bien que respec-
les techniques les plus raffinées pour sonder le corps, racler tés par les dirigeants Dúnedain de l'Eriador, ces ordres
la langue et juger les selles. Lorsqu'ils ne contemplent pas n'ont pas de statut officiel puissant. Ceux qui connaissent
les profonds mystères du hröa incarné, le corps construit les méthodes des écoles monastiques peuvent s'adresser à
pour abriter l'esprit de l'homme, ils apprennent les arts eux pour obtenir une guérison magique. Ceux qui connais-
pratiques auprès de leurs aînés. Le médecin eriadorien sent les "Voies Anciennes" peuvent connaître un wita doté
n'est pas autorisé à travailler à l'extérieur avant d'avoir de pouvoirs similaires. Tous ces guérisseurs monastiques
passé des années à recoudre les blessures des soldats, à for- peuvent être développés comme Animistes (JRTM) ou
cer et à fixer les os des travailleurs blessés dans les docks comme l'un des types de guérisseurs ou de clercs de RM.
et les chantiers navals, à inciser les furoncles infectés et à Beaucoup d'entre eux étudient les arts curatifs ordinaires
enlever les membres gangrenés. Dans les moments plus et peuvent transférer des Points de Développement à leurs
contemplatifs, il est autorisé à couper des herbes et à rece- compétences de guérison dans un rapport de 1:1.
voir des remèdes venant de son école par des bateaux en
provenance de toutes les régions de la Terre du Milieu.
DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR
ERIADORIEN
De nombreux membres de la noblesse dúnadane, en parti-
culier les dames qui ne sont pas de haut rang, étudient éga-
En général, ceux qui ont besoin des attentions d'un guéris-
lement les arts curatifs. On attend d'elles et de leurs méde-
seur en Eriador doivent s'adresser à un médecin séculier
cins qu'ils consacrent leur temps et leurs connaissances aux
ou à un autre professionnel de la santé. Les personnages
soins de la paysannerie. Les gens du peuple d'Eriador, s'ils
décrits ici sont semblables à ceux que l'on trouve parmi les
ont la chance de vivre dans un pays bien gouverné, peu-
gens du peuple du Gondor, d'Umbar et des environs du
vent s'attendre à faire appel au meilleur du savoir médical
Harad ; ils peuvent également apparaître dans n'importe
dúnadan chaque semaine ou presque, lorsque le médecin,
quel grand centre urbain de la Terre du Milieu, en particu-
la femme ou la fille du seigneur font leur tournée dans les
lier ceux qui ont des liens étroits avec l'ancien empire com-
villages.
mercial númenóréen.

Même à l'apogée de la civilisation arnorienne, le savoir des


Les chirurgiens, les apothicaires et les sages-femmes ont
teiwawitans pouvait être trouvé dans des régions éloi-
généralement moins d'éducation et moins de compétences
gnées de l'Eriador, en particulier chez les riverains du
en dehors de leur spécialité que les physiciens.
Brandevin et les habitants des collines rouges du Cardolan.
Ces connaissances étaient considérées comme rétrogrades
Les sages-femmes connaissent assez souvent (40 %)
et ignorantes - de la "superstition", comparées aux vérités
quelques sorts de protection simples (jusqu'au niveau 3),
savantes des Dúnedain. Aujourd'hui, les traditions wita re-
font surface, mais trop souvent sous une forme corrompue.

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tandis que les apothicaires ont tendance à s'initier à l'alchi- tumes des Hommes du Nord dans les traditions de guéri-
mie. 20% connaissent des listes de sorts d'Essence jusqu'au son des Eriadoriens).
niveau 5.

3.4.1.
3.4.1. LES SEIGNEURS
Les Seigneurs des Chevaux
JRTM : Les médecins eriadoriens doivent être traités
DES CHEVAUX
comme des civils (Stat Primaire = Intelligence). Leur
compétence de profession principale est la Médecine,
mais la plupart ont suffisamment d'expérience sur le
champ de bataille pour pratiquer la Chirurgie à un ni- Quoth Findegil : Les Seigneurs des Chevaux ("Rohirrim" dans
veau identique. Les compétences liées à leur profession la langue des Elfes Gris) sont les héritiers d'un héritage équestre
sont : Apothicairerie (Connaissance), Sage-femme (Con- qui remonte à l'aube de l'humanité, et leur installation au Rohan
naissance), Chirurgie (Connaissance), ainsi que 3 com- (T.A.2510) n'est que le chapitre le plus récent de leur histoire sé-
pétences secondaires de Connaissance et d'Influence. Ils culaire. Autrefois, ils occupaient les hautes vallées de l'Anduin
peuvent transférer des Points de Développement aux sous le nom d'Éothéod (ou Ehwathiuda), mais à l'époque de
compétences de soins appropriées à la moitié du coût Haerandir, ils étaient encore maîtres des vastes plaines du sud et
normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). La plupart d'entre de l'est du Rhovanion. Leurs six tribus de chevaux étaient alors
eux connaissent le sindarin jusqu'au rang 4. Ils possè- connues sous le nom d'Ehwathrumi, et pendant quatre siècles,
dent généralement ou ont accès à une bibliothèque mé- leurs rois ont bénéficié de l'amitié et de l'alliance de notre royaume.
dicale de 2 à 20 ouvrages pertinents, ce qui leur permet
d'effectuer un second jet de Diagnostic au Rang 4 (voir La force des Ehwathrumi a été anéantie par la Grande Peste, qui
JRTM chapitre 24.0) à +30 après 10 heures d'étude. Vi- leur a fait perdre près de la moitié de leur population et de leurs
vant près du royaume maléfique d'Angmar, les méde- animaux en l'espace d'un seul hiver. Leur maison royale s'effon-
cins eriadoriens en savent plus sur les "geis" (malédic- dra et les clans survivants tombèrent dans la tourmente. Lorsque
tions et sorcellerie). En cas de besoin, 30% d'entre eux Haerandir visita les Ehwathrumi, quelques années après l'Hiver
sont capables de lancer des sorts de protection et de de la Mort, les Seigneurs des Chevaux commençaient à peine à
guérison au niveau 5, bien que la plupart ne connais- se remettre de leurs pertes et souffraient encore des conséquences
sent que des formes rudimentaires de ces sorts (5 fois d'une culture de guérison sous-développée.
le temps d'incantation, mais la moitié du coût en PP).
Bien que dévastés par la peste, les fiers Ehwathrumi s'ef-
RM : Les médecins eriadoriens doivent être traités forcent de préserver leur mode de vie ancestral, menant
comme des Profanes. Les compétences de profession leurs troupeaux en circuit annuel à travers les plaines ou-
comprennent : Médecine, Premiers soins et Seconds soins. vertes en été, et retournant en hiver dans leurs habitations
Les compétences de base incluent : Apothicairerie, Her- permanentes (dont la plupart se trouvent sous la lisière
boristerie, Sage-femme, Chirurgie, 3 autres compétences orientale de la Forêt Noire). Si la mobilité du mode de vie
de la catégorie Connaissances (sauf Connaissance de la des Seigneurs des chevaux présente certains avantages
Magie) et 2 compétences de la catégorie Influence. pour leur santé, elle limite également la portée et la puis-
sance de leur art curatif. Comme beaucoup d'autres tribus
du Rhovanion Septentrional, les Ehwathrumi conservent
une tradition chamanique féminine, mais comme il est de
3.4. LES TRADITIONS tradition que ces femmes restent attachées au foyer (car on
3.4. Les
DES HOMMES DU NORD
Traditions des Hommes du Nord dit qu'elles tirent leurs pouvoirs mystiques de la forêt),
leurs compétences ne sont pas accessibles aux hommes iti-
nérants pendant une grande partie de l'année.

Quoth Findegil : Par leur langage, leur apparence et leur no- À ce manque chronique de guérisseurs professionnels
blesse d'esprit, les Hommes Libres du Nord révèlent leur loin- s'ajoute la ténacité de l'attitude des Ehwathrumi à l'égard
taine parenté avec nos ancêtres, les Edain. Bien que leur mode de de l’art curatif en général. Bien qu'ils reconnaissent la né-
vie tribal et patriarcal pour la plupart soit plus simple que le cessité d'avoir des guérisseurs compétents, les seigneurs
nôtre, et que leurs mains soient "peu versés dans les arts de la des chevaux à tendance martiale considèrent que les arts
Guérison" (UT) quand on les compare à nos propres techniques curatifs sont indignes du peuple guerrier qu'ils sont.
curatives, il y a encore beaucoup de vertus à trouver dans leurs
traditions. Les régions septentrionales des Terres de l'Ouest - Par conséquent, ils sont obligés de se faire soigner et guérir
l'Eriador et le Rhovanion - sont les terres ancestrales de ce par d'autres personnes qui ne jouissent pas de ce statut ho-
peuple, bien que nombre d'entre eux aient depuis migré vers le noré à leurs yeux. Les esclaves ou thrahilos (sing. thrahil)
sud, dans les terres du Gondor. Les Hommes du Nord de que les Ehwathrumi ont capturés à leurs ennemis ou qu'ils
l'Eriador ont été largement absorbés par la culture ont acquis par le biais de weragild auprès de leurs voisins
númenóréenne de l'Arnor, laissant leurs parents du Rhovanion sont prêts à accomplir cette tâche. Ces serviteurs sous con-
comme les principaux exemples des coutumes traditionnelles des trat peuvent souvent se vanter d'avoir des talents de gué-
Hommes du Nord (voir le chapitre 3.3.3 concernant les cou- risseur - en fait, la possession d'un tel art est l'une des prin-

35
cipales motivations des Seigneurs des Chevaux pour cap- sens de l'honneur des seigneurs des chevaux. S'il est vrai
turer ces individus en premier lieu. que les Ehwathrumi considèrent les arts curatifs comme in-
férieurs à la valeur martiale, et malgré le fait que ce sont les
Bien qu'il s'agisse d'une pratique barbare aux yeux des thrahilos qui leur sont redevables jusqu'à ce qu'ils soient
Gondoriens, la servitude du thrahil n'est pas un esclavage libérés, tout seigneur des Chevaux dont la vie a été sauvée
absolu. Contrairement à l'esclavage déshumanisant perpé- par la main d'un thrahil ressent un profond sentiment
tré par les Númenóréens Noirs et les autres serviteurs du d'obligation personnelle envers cet individu - non pas tant
Seigneur des Ténèbres, les Ehwathrumi considèrent l'insti- pour le libérer potentiellement de sa servitude, mais pour
tution de la servitude comme un moyen légitime de s'ac- le respecter et le protéger comme il le ferait pour ses
quitter d'une dette ou d'une obligation : en rendant des ser- propres parents.
vices appréciés à son maître, un thrahil peut en théorie re-
couvrer son statut d'homme libre. En outre, la servitude ne C'est en vertu de ce lien intensément personnel que le thra-
peut être imposée que si une personne est reconnue hil exerce une influence sur son maître de guerre dans les
comme ayant fait du tort au demandeur d'une manière ou situations désespérées.
d'une autre. Si la saisie des captifs de guerre n'est pas tou-
jours conforme à ce principe, les Ehwathrumi ont trouvé Le thrahil fait appel à la miséricorde du seigneur des Che-
d'autres justifications moins convaincantes à cette pra- vaux, lui demandant de se souvenir de sa propre expé-
tique. Dans le cas des Orientaux, par exemple, les Sei- rience de vulnérabilité sous la main bienfaisante de l'es-
gneurs des chevaux expliquent que puisque - du moins, clave, et de faire preuve de clémence pour les autres per-
selon la tradition Ehwathrumiska - les guerriers Orientaux sonnes qu'il enverrait dans la mort. Une telle supplication
traitent leur propre famille comme des esclaves, leur servi- est particulièrement efficace si l'effusion de sang que le
tude "moins oppressive" sous les ordres d'un maître cons- thrahil s'efforce d'éviter concerne sa propre famille (car il
titue simplement un transfert légal de la propriété. fait aussi partie du même peuple en général). Tout comme
il a utilisé son pouvoir pour sauver la vie de son maître, il
La majorité des thrahilos proviennent des clans ennemis supplie maintenant son seigneur d'épargner la vie de son
Ehwathrumi, bien que des olvath-va Asdriag, opathag propre peuple. C'est ce sens de la justice réciproque qui in-
Odhriag, des épouses de Veilleurs de Nuit Sagath et même cite si souvent les fiers seigneurs des Chevaux à mettre un
un occasionnel gyogul Folyavulda puissent être trouvés terme à leurs querelles intestines, jusqu'à ce que la pro-
chez un Seigneur des Chevaux. Les arts curatifs représen- chaine offense ou le prochain affront à l'honneur déclenche
tés par un tel éventail de traditions différentes entraînent à nouveau le cycle sanglant. Et si les thrahilos parviennent
bien sûr des compétences différentes. Les techniques de à gagner ne serait-ce qu'un bref répit dans le maelström de
guérison qui s'appuient fortement sur l'herboristerie et la violence des Ehwathrumi, cela est considéré comme une
d'autres accessoires sont souvent frustrées par le peu de véritable technique de guérison.
ressources disponibles dans les plaines du Rhovanion.
L'échec de la guérison d'un mal est souvent imputé au DÉVELOPPEMENT D’UN THRAHIL
thrahil, qu'il soit ou non en tort. Les guérisseurs qui réus-
sissent acquièrent invariablement un grand respect parmi Les Thrahilos forment un groupe diversifié, qui peut se
les Ehwathrumi, ce qui leur permet d'exercer une influence vanter d'exercer de nombreuses professions. Les sugges-
informelle surprenante sur leurs maîtres. tions de développement suivantes supposent qu'une per-
sonne soit née dans une telle servitude.
LA SOLIDARITÉ ET LE RÉTABLISSEMENT
DE LA PAIX JRTM : Les Thrahilos peuvent être Scout, Voleur, Bar-
bare, Explorateur ou Civil. Quelle que soit leur origine,
Dans le climat de conflits sanglants qui caractérise la so- tous les thrahilos bénéficient des mêmes bonus de pro-
ciété des seigneurs des chevaux, la technique de guérison fession : +4 aux actions générales, +2 aux compétences de
la plus puissante est celle qui est capable d'empêcher le guérison et aux compétences générales, +1 à la Perception
sang de couler. Étant donné leur culpabilité présumée en et au Développement corporel. Les thrahilos peuvent
cas d'échec de la guérison, les thrahilos ont tout intérêt à transférer des Points de Développement dans des com-
éviter ce genre de situation. Il n'est donc pas du tout sur- pétences secondaires appropriées selon un rapport de
prenant que, juste avant un conflit anticipé, un thrahil soit 1:1 (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
souvent vu en train d'implorer son seigneur de faire la paix
plutôt que la guerre avec son ennemi. Ce qui est surpre- RM : Les Thrahilos peuvent être issus de n'importe
nant, c'est la fréquence avec laquelle le thrahil réussit à cal- quelle profession n'utilisant pas de sorts. Quelle que
mer la colère de son maître pour que des conseils plus se- soit leur formation, ils bénéficient des bonus de profes-
reins puissent prévaloir. sions suivants : +20 Artisanat, +10 Athlétisme (Endu-
rance), +10 Développement corporel, +10 Tech-
Le secret de la réussite du thrahil réside dans sa connais- nique/Groupe de métier. Le Thrahilos peut choisir 2 com-
sance approfondie du caractère Ehwathrumiska et dans sa pétences appropriées à développer à 1 /1 de moins que
compréhension de la manière de jouer sur l'indéfectible la normale.

36
3.4.2. les traditions de guérison séculaires du Gondor. Les rela-
3.4.2. Les
LES HOMMES
Hommes De Dale DE
et deDALE
Lacville
tions cordiales avec les Elfes de la Forêt Noire se sont éga-
ET DE LACVILLE
lement développées, en particulier avec les Hommes de
Dale, dont la cité se trouve à l'intérieur des limites fores-
tières du domaine du roi des Elfes. Le flux constant de mar-
Quoth Findegil : En lisant le récit des aventures de Bilbon Sac- chandises sur le marché d'Esgaroth permet un approvi-
quet avec les Nains, on a l'impression que les cités nordiques de sionnement régulier en ressources curatives et médici-
Dale et d'Esgaroth sur le lac Long sont des fondations d'un passé nales, ce qui élargit la portée et l'efficacité des traitements
relativement récent. Thorin Écu-de-Chêne situe en effet la nais- pour les malades. Plusieurs habitants de la cité pratiquent
sance de Dale à l'âge d'or du royaume de son grand-père Thrór les arts curatifs (et quelques-uns en tant que professionnels
(T.A.2590-2770), lorsque "les hommes mortels, qui vivaient à plein temps), ce qui garantit la disponibilité de médecins,
dans le Sud [...], se répandaient graduellement le long de la Ri- d'apothicaires, de sages-femmes et de chirurgiens.
vière Courante jusqu’à la vallée à l’ombre de la Montagne [Soli-
taire]" (Hob). Si cette affirmation est certainement exacte, il ne
Cependant, l'arrivée de la Grande Peste a sérieusement
faut pas oublier que le mouvement auquel Thorin fait référence
ébranlé la foi et l'optimisme des habitants de la cité dans la
était en fait une recolonisation du Nord (voir mes commentaires
"médecine moderne". Confrontés soudainement à une
sur les Hommes des Bois et les Beornides dans les chapitres qui
peste pour laquelle aucun remède ordinaire n'a pu être
suivent), et que Dale au moins avait existé quelque six siècles
trouvé, beaucoup ont tourné leurs espoirs vers le passé tri-
avant sa refondation à l'époque de Thrór. C'est ce qui ressort des
bal, cherchant la guérison qu'ils pourraient trouver dans la
Annales du Gondor, qui indiquent que, lors de la première guerre
sagesse des puissances invisibles qui gouvernent le
des Gens-des-Chariots (T.A.1851- 1856), certains des seigneurs
monde. À la suite de cet examen de conscience, Dale et Lac-
des Chevaux vaincus "s'enfuirent par le Celduin et se fondirent
ville ont vu renaître l'urdharkona ou "femme du Destin " (pl.
dans le peuple de Dale sous Erebor (avec lequel ils étaient appa-
urdharkonur), une figure chamanique dont les pouvoirs ré-
rentés)' (UT).
putés mystiques avaient depuis longtemps été relégués
dans l'esprit de nombreux citadins au royaume de la su-
Haerandir a visité ces deux cités dans les années 1640, et ses re- perstition et des contes de vieilles femmes.
cherches sur leurs traditions de guérison ont permis de mieux
comprendre leurs origines. Selon le rapport de Haerandir, le
La tradition urdharkona est centrée sur la divination de
Long Lac est devenu un centre commercial vers la fin du premier
l'Urdhr (le destin) au moyen de runes inscrites sur des os
millénaire du Troisième Âge (lorsque la paix apportée au Rho-
d'animaux. Les urdharkonur prétendent avoir reçu ces
vanion par la puissance du Gondor était à son apogée). La cité de
runes du monde des esprits, bien qu'en fait elles ne soient
Dale fut également construite à cette époque, bien que le site ait
autres que les runes elfiques cirth, apprises peut-être des
été fréquenté par les hommes du Nord depuis les Jours Anciens,
seigneurs Elfes Gris de La Forêt Noire ou (ce qui semble
en raison de sa proximité avec la Montagne Solitaire et la source
plus probable) des nains du peuple de Durin. En lançant
de la Rivière Courante (qui avaient toutes deux une signification
ses os runiques, l'urdharkona prétend discerner la cause et
religieuse pour eux). Une source historique plus tardive indique
le remède de toutes sortes d'afflictions.
que, si Esgaroth est restée habitée pendant toute la fin du Troi-
sième Âge, Dale a apparemment été abandonnée après avoir été
mise à sac et rasée en T.A.1977 par un groupe d'Hommes malé- Les Urdharkonur sont également des herboristes accom-
fiques en maraude que les Seigneurs des Chevaux Éothéod plis, mais les détails du traitement sont souvent laissés à
avaient récemment chassés de leurs demeures dans les anciens l'appréciation du guérisseur ordinaire. Les Urdharkonur
territoires orientaux d'Angmar. Aucune tentative n'a été faite sont traditionnellement issues des Rúnakyn, l'un des
pour reconstruire le site. Ainsi, Dale resta désolée et inhabitée quatre clans ancestraux des Hommes de Dale, et s'identi-
jusqu'à ce que le peuple de Durin rétablisse la prospérité dans la fient au Gródhrtrú, le culte agricole des Rhovaniens du
région six siècles plus tard. Nord. Seules les femmes sont autorisées à diviniser Urdhr
pour le culte, car leur rôle est considéré comme analogue à
celui de la sage-femme, aidant la terre à nourrir et à soute-
Les Hommes de Dale et de Lacville sont uniques parmi les
nir son peuple. Les Urdharkonur sont autorisées à se ma-
Hommes du Nord du Rhovanion pour leur mode de vie
rier, mais la majorité d'entre elles ne le font pas. Un urdhar-
urbain. Si les hommes du Lac et de Dale continuent de dé-
kona ne choisit jamais une femme mariée pour lui succé-
fendre dans une certaine mesure leurs idéaux tribale et cla-
der. En tant que responsable religieux local, il incombe à
nique de loyauté, une grande partie de cette éthique s'est
l'urdharkona de diriger les célébrations des récoltes et de
érodée et a été supplantée par les notions d'identité civique
bénir les plantations de printemps. Il lui incombe égale-
et les institutions qui les accompagnent. Cette transforma-
ment d'enseigner aux enfants de la région (et aux adultes
tion des modes de vie ancestraux n'a pas été sans consé-
têtus) l'art de faire pousser les choses et les destins qui dé-
quence pour l’art curatif dalien et esgarothien.
terminent leurs cycles.

Les échanges et le commerce le long de la Rivière Courante


Toutes les blessures qui ne peuvent être traitées par les
(s."Celduin") ont permis aux habitants d'être en contact
guérisseurs ordinaires sont présentées à l'urdharkona, qui
avec l'herboristerie du Dorwinion et (indirectement) avec
est censée soigner gratuitement toute personne de son clan
(bien que les "cadeaux" soient toujours encouragés pour lui

37
RUNES DE L'URDHARKONUR
Jet Rune * Signification
01-05 Assistant Pouvoir mystique, connaissance libre, sage.
06-10 Mer Inconnu, lointain, changeant.
11-15 Fleuve Temps, progression des événements, de l'histoire et de l'avenir.
16-20 Grotte Frontière entre le connu et l'inconnu, obscurité, profondeur ou complexité.
21-25 Épée Menace ouverte, parent, ennemi ou allié honorable.
26-30 Tour Force, stabilité, sud (surtout du Gondor), puissance.
31-35 Chef Dirigeant, oppression, cadeaux, sécurité.
36-40 Soleil Entièreté, vaste étendue, chaleur.
41-50 Cheval Distance, voyage, compagnonnage.
51-55 Collier Richesse, avidité, don.
56-60 Visage Ami, ennemi, personne importante.
61-65 Poignard Menace cachée, déloyauté, danger.
66-70 Forêt Opportunité, danger et récompense.
71-80 Livre Connaissances cachées ou gardées, secrets, énigmes.
81-88 Loup Danger naturel, ruse, force.
89-92 Lune Sauvetage, Elfes, espoir.
93-95 Coupe Amitié, lien, retour au pays, fête.
96-98 Incendie Changement, création et destruction, mal.
99 Hutte Foyer, famille, sécurité.
100 Blanc Événements inconnus, avantages ou désastres imprévus, imparables, destin, providence.

* Ces catégories ne se réfèrent pas au nom d'une rune individuelle, mais à la signification attribuée par la tradition urdharkona à une pro-
jection de runes particulière, dans laquelle plusieurs des runes sont interprétées selon un schéma donné.

témoigner l'honneur qui lui est dû). Après avoir inspecté LES EAUX DE RÉTENTION VITALE
la blessure ou la maladie et jeté ses os, l'urdharkona déter-
mine un remède. Si le mal peut être soigné par une simple Le centre sacré du Gródhrtrú pour les Hommes de Dale et
herbe, elle administre directement le traitement ; si une in- de Lacville est la caverne naturelle au pied de la Montagne
tervention chirurgicale est nécessaire, elle s'arrange pour Solitaire d'où les eaux de la Rivière Courante prennent leur
qu'un praticien qualifié s'occupe de son patient. Pour les source pour irriguer la vallée fertile du Long Lac et les
affections internes mettant en jeu le pronostic vital et dé- terres plus au sud. Ce lieu saint sert également de sanc-
passant les capacités d'un médecin ordinaire, l'urdharkona tuaire principal pour la lecture des runes de l'urdharkona,
peut avoir recours aux pouvoirs curatifs de son sanctuaire et l'on dit que ses eaux possèdent de grandes vertus cura-
(voir ci-dessous). tives. En accomplissant un rituel chamanique, une urdhar-
kona peut choisir d'utiliser ses pouvoirs pour guérir une
Étant donné qu'elles sont soutenues par leur propre com- maladie grave ou une blessure mortelle.
munauté, les urdharkonur n'attendent aucune rémunéra-
tion pour leurs services, sauf si le patient est un étranger Les urdharkonur ne se permettent pas de puiser à la légère
(dans ce cas, la rémunération est déterminée par la quan- dans les eaux de rétention vitale de la caverne, non seule-
tité et la valeur des herbes fournies pour la guérison). Les ment parce qu'il s'agit d'invoquer une magie puissante
urdharkonur pratiquent normalement la divination et la pour défier le destin, mais aussi parce qu'il y a un prix à
guérison à leur domicile, bien qu'elles fassent parfois des payer. Selon la loi du culte, toute femme qui accomplit le
"visites à domicile" lorsque le besoin s'en fait sentir. rituel doit se soumettre à un lancer d'os runiques par un
autre urdharkona. Cette divination fonctionne comme un
L'Urdharkonur ne se trouve pas seulement à Dale et Esga- "geis" (malédiction, sorcellerie) : elle impose à l'urdhar-
roth, mais aussi dans les nombreux petits villages et ha- kona une tâche difficile (et souvent dangereuse) qu'elle
meaux qui parsèment le lac Long et la vallée de Celduin. doit accomplir en réparation de sa perturbation du cours
Chaque village ne compte qu'une seule urdharkona, bien naturel de l'Urdhr. Pour certaines urdharkonur, le verdict
qu'il ne soit pas rare qu'elle soit assistée par une ou deux des runes équivaut à une condamnation à mort.
jeunes femmes en formation. La route attire souvent l'ur-
dharkona, et il n'est pas rare de trouver des Urdharkonur Le rituel ne fonctionne que dans les limites de la caverne et
qui parcourent les Terres du Nord pour aider les voya- ne peut être accompli que par une urdharkona. Il com-
geurs ou les communautés plus isolées qui n'ont pas d'ur- mence par un moulage d'os runiques, qui spécifient cer-
dharkona. Ces itinérantes sont généralement assez jeunes tains détails de l'exécution du rituel. En général, le patient
(elles viennent d'être formées par une urdharkona qui n'est est allongé à côté des eaux vives du ruisseau souterrain
pas tout à fait prête à prendre sa retraite).

38
pendant que l'urdharkona (accompagnée d'un ou plu- les Nandor. Cela se manifeste dans leur art curatif, dont la
sieurs autres membres de son ordre) entame un long chant, plus grande partie provient aujourd'hui de l'herboristerie
invoquant le pouvoir d'Urdhr. Par trois fois, les urdharko- nandorine et des techniques connexes, y compris de nom-
nur présents crient à leur sœur, la suppliant de réfléchir breux rituels dont la signification originelle a été oubliée de-
aux conséquences de son acte et lui demandant si elle est puis longtemps par les Hommes des Bois (ils ne savent pas
prête à les accepter ; par trois fois, elle doit répondre par comment ces rites fonctionnent, mais seulement qu'ils fonc-
l'affirmative. Ensuite, un bol rituel est plongé dans le ruis- tionnent, et pour les Hommes des Bois, cela suffit).
seau, rempli du flux de Celduin, et l'urdharkona baigne de
ses propres mains la région affligée du corps de son pa- Il en résulte que, compte tenu de leur mode de vie relative-
tient. Une fois que les eaux ont exercé leur pouvoir et que ment primitif, les hommes des bois possèdent un niveau
le patient est guéri (ce qui peut prendre de 10 minutes à 10 étonnamment élevé de connaissances des arts curatifs, de
heures), les os runiques sont à nouveau lancés et le destin sorte que la plupart d'entre eux connaissent les formes de
de l'urdharkona est connu. base de la guérison et de la médecine préventive.

Il y a généralement 5 éléments majeurs dans la création de Un point commun à presque tous les Hommes des Bois est
runes (bien que parfois tous ou la plupart soient cachés) et le chaman ou wita (presque toujours une femme), qui joue le
un nombre variable d'éléments mineurs. Effectuez 7 jets rôle de voyant, de guérisseur et de chef spirituel de son
sur la table ci-dessus pour déterminer les éléments majeurs peuple. La tradition de la femme wita découle de l'opinion
de sa quête (à la discrétion du MJ). Les éléments mineurs dominante et masculine des Hommes des Bois sur la nature
peuvent être incorporés par le MJ si nécessaire. de la spiritualité. Les femmes sont considérées comme plus
enclines aux émotions et plus proches que les hommes de la
DÉVELOPPEMENT D'UNE URDHARKONA nature, ingrédients essentiels dans les affaires spirituelles. Si
la guérison est la tâche la plus courante de la wita, son rôle
JRTM : Une urdharkona doit être traitée comme une spirituel est tout aussi important pour l'unité perçue des
Mage, sauf que ses listes de base sont celles d'une Ani- groupes d'Hommes des Bois, chacune d'entre elles ayant
miste et qu'il apprend la Théurgie plutôt que les sorts une (et une seule) wita. Contrairement à la plupart des tra-
d'Essence. Les Points de Développement peuvent être ditions chamaniques, ce sont les membres du groupe qui
transférés à toutes les compétences de soins à la moitié choisissent la wita, et non les puissances du monde des es-
du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). Une com- prits, en sélectionnant la personne qu'ils jugent la plus sage
pétence de soin bénéficie d'un bonus de profession de et la plus apte physiquement à remplir cette fonction. Les
+3/niveau. connaissances et les capacités d'une wita lui confèrent un
grand prestige, et seul le chef de groupe reconnu (toujours
RM : Une urdharkona doit être traitée comme une Ani- un homme) a plus d'influence sur les décisions générales.
miste. La formation de Chaman doit être choisie.
Les bûcherons witans s'identifient à Growithatriggwa, le
culte de la croissance, équivalent au Gródhrtrú du nord-est
3.4.3. Les Hommes des Bois du Rhovanion (voir chapitre 3.4.2 ci-dessus). Bien que peu
3.4.3. LES HOMMES DES BOIS
organisés, les witans du culte ont développé un ensemble
strict et complexe de coutumes et de rituels concernant
toutes les facettes de leur pratique. Chaque wita apprend à
Quoth Findegil : Dans les mémoires de son voyage à travers le respecter ces règles dès qu'elle prend ses fonctions. Un
Rhovanion, Bilbon Sacquet fait référence aux Hommes du Nord groupe connu sous le nom d'Aiwawitans dirige le culte et
de la lisière occidentale de la Forêt Noire dans le passage suivant fait de son mieux pour s'assurer que son code est suivi par
: "En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes har- tous les witans.
dis étaient revenus depuis quelque temps dans le Sud, où ils abat-
taient des arbres et se construisaient des habitations parmi les Les Aiwawitans servent de chefs spirituels à la population
bois plus plaisants des vallées et le long de la rivière. Ils étaient plus nombreuse et plus centralisée de Burh Widaus, la
nombreux, braves et bien armés" (Hob). seule véritable cité des Hommes des Bois. Ils coordonnent
également les festivals triennaux des Hommes des Bois,
L'occupation antérieure de ces vallées boisées par les hommes est qui se tiennent au début du printemps, au milieu de l'été
attestée dès l'époque d'Isildur, lorsque ce peuple avait combattu et à la fin de l'automne, et au cours desquels tous les clans
au nom de la Dernière Alliance et, de plus, s'était lié d'amitié qui le peuvent se réunissent pour partager des histoires,
avec le roi des Elfes. Selon le témoignage de Haerandir, "peu de échanger des fournitures et renforcer les liens avec les
mortels sont plus érudits dans les voies de la forêt que ces autres clans en renouvelant les anciens serments de frater-
hommes". nité. Les festivals sont une période de guérison, car de
nombreux groupes éloignés apportent leurs malades et
Dans tous les domaines, de l'organisation de leur peuple à leurs blessés aux membres les plus sages et les plus puis-
la vénération d'Oromë et de Yavanna, les Hommes des Bois sants des Aiwawitans.
du Rhovanion portent les traces de leur ancienne amitié avec

39
LE RITUEL DU WIDUSKAPIN une nouvelle branche comme s'il était vivant. Très étrange.
76 à 90 (Succès partiel) : Le bois ne se lie pas définiti-
Les manifestations du pouvoir wita dont les voyageurs vement au corps, mais guérit partiellement la blessure. La
sont le plus souvent témoins sont celles qui sont associées gravité de l'affliction est réduite de moitié.
à l'ancien et vénéré rituel connu sous le nom de widuska-
100 NM * (Succès inhabituel) : Comme "Succès", mais la par-
pin. Appris des Nandor dans les temps anciens, les witans
tie du corps affectée conserve l'aspect et le toucher du bois.
utilisent ce rite pour soigner une variété de blessures phy-
siques. Son premier ingrédient est une brindille, une 91 à 110 (Quasi succès) : La liaison est réussie, mais la
branche ou un morceau d'arbre robuste (selon ce qui con- blessure ne gagne pas en résistance.
vient le mieux à la taille et à la nature de la blessure). Le 111 à 175 (Succès) : La liaison est réussie. L'endroit soigné
wita exerce d'étranges magies sur ce bois, tout en le façon- a désormais une résistance accrue aux attaques futures
nant à l'aide d'un couteau enchanté (un autre héritage du (1½ x plus forte). Cela n'augmente pas le nombre total de
Rois des Elfes) pour lui donner la forme de la matière bles- PdC, mais diminue les effets des critiques appropriés à
sée (os, chapitres de peau, vaisseaux sanguins, tendons, tis- cette zone spécifique.
sus musculaires, etc.) Après avoir jeté un dernier sort, le
Plus de 175 (Succès absolu) : Non seulement le bois se lie
wita place le bois enchanté sur la zone endommagée, en
avec succès, mais il renforce magiquement cette zone du
l'enveloppant de fins tissus de laine afin que ni le bois ni la
corps contre les attaques futures. Elle est désormais deux
blessure ne soient visibles.
fois plus résistante aux attaques magiques et convention-
nelles (voir "Succès" ci-dessus).
Le patient est ensuite invité à dormir et ne doit en aucun
cas retirer les tissus avant de se réveiller, de crainte que le
rituel n'échoue. Au cours des 12 heures suivantes, le bois Modifications :
se confond imperceptiblement avec la zone touchée. Lors- + bonus de compétence rituelle widuskapin.
que le patient se lève le lendemain, il découvre que le bois
+10 à -40 État physique et dureté du bois.
et la blessure ont miraculeusement disparu (c'est du moins
le résultat escompté). +0 à -30 Profondeur interne de la zone blessée (c'est-à-dire
la peau par rapport aux poumons).
La connaissance rituelle du widuskapin englobe à la fois +10 à -20 Quantité de mouvements subis par le patient
l'enchantement du bois lui-même et son application correcte après l'enveloppement de la plaie.
sur un patient. Bien que les witans accomplissent cette tâche
+0 Saignements légers, entorses mineures, exposition lé-
et d'autres services rituels pour leurs compagnons des bois,
gère de la peau, etc.
ils ne pratiquent le widuskapin sur des étrangers que si la
vie de la personne est en danger ou s'ils reçoivent une com- -10 Hémorragie moyenne, légers dommages muscu-
pensation importante, car le rite est le plus épuisant et peut laires, fractures, etc.
vider les énergies du wita. Il faut environ une heure pour -20 Saignements abondants, fractures, lésions articu-
sculpter le bois correctement, deux heures pour l'enchanter laires, etc.
et une heure supplémentaire de préparation avant que le ri-
-30 Lacérations de la peau, os brisés, lésions nerveuses,
tuel ne soit terminé. L'ensemble du rituel nécessite 7 PP. Le
réparation du visage, etc.
Widuskapin est inefficace contre les maladies internes.
-40 Exposition du corps entier, etc.
Table des Manœuvres Statiques (PR) : -50 Brûlures du 3ème degré, etc.
Rituel du Widuskapin Catégorie de compétences RM : Manipulation du pouvoir
{Pr}
Moins de -25 (bévue) : Dans un inexplicable accès de stu-
pidité, le wita lie accidentellement le bois enchanté au
DÉVELOPPEMENT D’UN WITA
mauvais endroit du corps. Lorsque le bois commence à
fusionner avec le corps du patient, il finit par endomma-
ger l'endroit précédemment sain. Le patient subit une at- Un wita doit être traité comme un Animiste. Tous les sorts
taque contondante de +50 et se retrouve avec un morceau lancés doivent prendre la forme d'une chanson ou d'un
de bois attaché de façon permanente. chant audible (mais pas nécessairement bruyant).

-25 à 04 (Échec absolu) : Le wita mélange inexplicablement


JRTM : Les Witans peuvent transférer des Points de Dé-
les sorts appropriés, si bien que le bois éclate sous l'effet de
veloppement à : Chant, Premiers soins et Sage-femme dans
la magie, infligeant de 1-10 PdC à la zone blessée.
un rapport de 1:1 et à d'autres compétences de guérison à la
05 à 75 (Échec) : Pour une raison quelconque, le bois ne moitié du taux normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
parvient pas à se lier au corps du patient. Aucun effet.
66 NM * (événement inhabituel) : Bien que sa blessure ne RM : les Witans peuvent échanger 2 listes de base
guérisse pas, le patient fait une série de rêves très intenses. d'Animiste contre une liste de base de Clerc et une liste
Au réveil, il découvre que le bois a commencé à pousser de base de Rôdeur.

* jet Non Modifié


40
3.4.4. Les Béornides de rendre l'aide et le secours que ces animaux leur ont ap-
3.4.4. LES BÉORNIDES portés. Par conséquent, un Berning doit offrir ses services
de guérison à toute bête blessée ou souffrante qui sollicite
son aide.

Quoth Findegil : Les Béornides sont un peuple robuste qui oc- Leur connaissance intime de l'anatomie et des maladies
cupe les vallées supérieures de l'Anduin, entre les Monts Bru- des animaux fait des Berninga les vétérinaires les plus
meux et Vertbois le Grand. Ils tirent leur nom de Beorn, leur compétents parmi les Hommes du Nord. Les Berninga re-
premier chef, qui devint le seigneur de nombreux hommes dans çoivent leur formation à l’art curatif à l'âge adulte. Pendant
les années qui suivirent la Bataille des Cinq Armées ; et c'est de cette partie de leur formation, les apprentis ne sont pas
Beorn, disent-ils, que leurs chefs tirent leur art mystique de autorisés à effectuer des guérisons. Ce n'est qu'après des
changer de peau, de prendre à volonté la forme et les traits d'un années d'étude des techniques élémentaires et de la recon-
ours. naissance des plantes médicinales qu'ils entreprennent les
cérémonies puissantes susceptibles de guérir les personnes
En effet, les mémoires de Siriondil, datant du huitième siècle du les plus gravement atteintes, d'abord en observant, puis en
Troisième Âge, parlent déjà des "Berninga", un mystérieux clan travaillant sous la supervision d'un changeur de peaux ex-
nordique qui entretenait une alliance sacrée avec les grands ours périmenté.
des montagnes. Ainsi, la nouveauté des Béornides de notre
époque n'est qu'une nouveauté apparente, et il semblerait que En temps de guerre, ils examinent et traitent stoïquement
Beorn (ou ses ancêtres) ait été, à un moment donné dans un passé les patients en fonction de la gravité de leurs blessures, tout
plus lointain, chassé de son ancien foyer par les Orques et les en essayant de soulager les douleurs de ceux qui ne verront
Ouargues des montagnes (contre lesquels leur colère ne faiblit pas le soleil se lever un jour de plus. Ils accordent moins
pas). Le Quentalë (qui emploie la forme contemporaine plus an- d'attention aux maladies mentales qu'aux maladies phy-
cienne "Berninga") nous éclaire davantage sur ce peuple fasci- siques, mais ils reconnaissent que les malades se rétablis-
nant. sent plus rapidement dans un environnement propre et na-
turel, en particulier s'ils ont quelque chose sur quoi se con-
Les Berninga (sing. Berning) attribuent leurs vertus
curatives à leur lien ancestral avec les clans d'ours
des Monts Brumeux. Selon leurs propres légendes,
les ancêtres des Berninga ont fui dans les montagnes
pendant les années sombres, cherchant à échapper à
la domination de Sauron. Sur ces hauteurs arides, les
pères Berninga auraient certainement péri s'il n'y
avait pas eu les grands ours. Ceux-ci se lièrent d'ami-
tié avec les réfugiés épuisés, leur apprenant le com-
portement des animaux et les rudiments de la vie
sauvage. En échange de ce bienfait, les ancêtres ont
fait le serment solennel de s'abstenir de toute vio-
lence à l'égard des bêtes à sang chaud. Ainsi, l’art cu-
ratif des Berninga reflète une tradition différente de
celle de toute autre race humaine, puisqu'elle trouve
son origine dans la sagesse des propres créatures de
Yavanna.

La société berninga ne considère pas ceux qui maî-


trisent les arts curatifs comme une classe d'individus
à part, bien que la charge d'enseigner et de trans-
mettre l’art curatif à la génération suivante soit l'apa-
nage exclusif de ceux qui possèdent le don de chan-
ger de peau. Tous les Berninga sont censés maîtriser
un certain nombre d'herbes et de techniques ma-
nuelles. Si cette formation permet au Berning moyen
de faire face à la plupart des afflictions qu'il peut ren-
contrer personnellement, son principal impératif est
de rendre chaque membre de la société apte à rem-
plir ses obligations envers les bêtes des champs et
des forêts qui sont ses amis ; en effet, les pères Ber-
ning ont juré non seulement de ne pas faire de mal
aux autres mammifères de bonne volonté, mais aussi
Beorn soigne un parent

41
centrer, comme un animal amical. C'est pourquoi les gué- DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR
risseurs Berninga font souvent appel à leurs nombreux BERNING
compagnons animaux, les galaistadiuza (sing, galaistadius),
pour agir en tant que gardiens et accompagnateurs des ma- Tout Berning peut acquérir des compétences en matière de
lades ; les malades et les blessés sont généralement emme- guérison. Occasionnellement, un Berning peut aussi deve-
nés à l'étable du Berning pour les premières étapes de la nir Animiste et gagner un galaistadius, avec un accès com-
récupération et du traitement. Parce qu'ils considèrent le plet aux sorts de Théurgie et à la magie traitant de la gué-
processus de guérison comme une responsabilité com- rison et de la nature.
mune, tous les membres d'une famille d'un Berning parti-
cipent au travail (les apprentis deviennent de facto des
JRTM : Pour 1 Point de Développement, un Berning
membres de la famille).
peut gagner +10 en Premiers soins, en Herboristerie et en
Animalerie. Les compétences de guérison disponibles
Presque tous les Berninga savent trouver et appliquer cor- pour tous les Berninga comprennent : Connaissance des
rectement les herbes médicinales. La plupart d'entre eux maladies (Connaissance), Premiers soins, Savoir en herbe
conservent également de petites réserves de produits mé- (Connaissance), Médecine, Connaissance des poisons
dicinaux à portée de main, en particulier des remèdes des- (Connaissance), Chirurgie, et Sage-femme. Ces compé-
tinés à arrêter les hémorragies ou à faciliter la digestion et tences sont limitées aux connaissances communes à la
l'excrétion. Si un Berning n'est pas chez lui, un visiteur culture isolée des Berninga.
peut être assuré qu'il est en train de cueillir des herbes, des
écorces, des baies ou des racines pour un usage ultérieur.
RM : Pour 1 Ressource Historique ou 10 Points de Dé-
veloppement, un Berning de n'importe quelle profes-
Les guérisseurs berninga ont pour coutume de s'occuper sion peut gagner +10 en Premiers soins, Savoir en herbe et
d'abord des leurs (bien qu'ils apportent volontiers leur aide Connaissance de la faune. Les compétences de guérison
à tout ennemi d'Angmar, même si c'est avec un peu de ru- disponibles pour les Berninga incluent : Diagnostic,
desse). La plupart des Berninga ont accès à des herbes ca- Connaissance des maladies (technique/professionnelle),
pables de guérir le poison des flèches noires des Orques ; Premiers soins, Savoir en herbe, Sage-femme, Connaissance
ils partagent volontiers ce remède avec tous ceux qui lut- des poisons, Préparation des herbes et Utilisation des herbes
tent contre ces créatures maléfiques. Quant aux hommes préparées.
au service d'Angmar, les Berninga les tuent à vue. Les Ber-
ninga attendent généralement une sorte de récompense
pour leur temps et leurs efforts ; de la nourriture, du bois,
des armes, des bijoux ou du travail sont autant de paie- 3.5. LES TRADITIONS
ments acceptables. Les guérisseurs Berninga se consultent 3.5.Les Traditions des Daen
DES DAEN
parfois entre alliés, partageant librement leurs nouvelles
techniques et connaissances.

LE GALAISTADIUZA Quoth Findegil : Depuis la redécouverte du traité de Lamhir le


Sage sur le Daenael, l'ancienne langue des Hommes des Mon-
Le fait que les Berninga s'appuient sur des animaux ami- tagnes Blanches, il est devenu conventionnel d'appliquer l'éti-
caux pour aider à la guérison d'un patient blessé ou souf- quette de "Daen" à un large éventail de peuples linguistique-
frant présente certains avantages pour la guérison qui ment (et parfois culturellement) apparenté aux, indigènes dans
n'existent pas dans d'autres traditions de guérison. Bien les Terres de l'Ouest mais sans aucun lien avec nos propres an-
qu'ils ne disposent pas des connaissances et du savoir des cêtres adaniques. Certains Maîtres du Savoir soutiendraient que
Berninga eux-mêmes (en particulier lorsqu'il s'agit de pa- cette famille de peuples était en fait apparentée aux Haladins, la
tients humains), les galaistadiuza chargés de réconforter et troisième maison des Edain qui est entrée dans le Beleriand pour
de veiller sur leurs protégés sont souvent plus sensibles et combattre en tant qu'alliés des Eldar contre Morgoth - et il y a
plus perspicaces que leurs mentors en ce qui concerne l'état peut-être une certaine plausibilité à cette théorie ; car le peuple
physique du patient, et sont donc en mesure de trans- de Haleth était en effet "un peuple à part", à la fois dans les cou-
mettre des informations vitales pour le diagnostic et le trai- tumes et dans le langage. Mais quelle que soit la vérité, les pa-
tement. En particulier, l'animal peut réussir à identifier la rents des Haladins qui sont restés à l'est des Montagnes Bleues
présence d'un mal supplémentaire autrement caché aux nous ont rarement témoigné de l'amitié par la suite, et les rares
sens du guérisseur Berning (comme un poison à action qui l'ont fait ont pour la plupart mis de côté leurs traditions an-
lente ou un fléau surnaturel difficile à détecter). Un ga- cestrales, préférant embrasser la culture de l'Ouest. Ce n'est
laistadius a +60 pour percevoir les maladies ou les afflic- donc pas sans raison que nos propres traditions se souviennent
tions surnaturelles, ou ajoute +15 à la compétence du gué- d'eux sous le nom de "Gwathuirim" (Hommes de l'Ombre), d'où
risseur Berning, selon ce qui est le plus avantageux. nos alliés Rohirric tirent le nom ignoble de "Dunéen".

Il n'est pas question ici de vous instruire sur l'histoire des


langues Daen ou les peuples qui les ont parlées, pour autant

42
qu'elles nous soient connues. Il est toutefois important de noter L’art curatif des Daen Lintis est un mélange d'herboristerie
que le Quentalë ne couvre pas tous les peuples Daen connus ; il et d'habileté manuelle (avec peu ou pas de composante
ne fait référence qu'aux groupes qui, au milieu du Troisième Âge, magique). Contrairement aux pratiques de guérison de
avaient conservé leurs traditions de guérison. Il ne décrit pas, par nombreuses autres peuples humains, celles des Lintis ne
exemple, les Habitants du Pays de Bree, qui ont depuis long- découlent pas d'une croyance religieuse ou d'une connais-
temps été absorbés par la culture plus large de l'Arnor, ni les sance divine, mais de la nécessité de maîtriser leur envi-
Danan Lin, qui sont également devenus une partie -bien que rus- ronnement pour survivre. Cette tradition séculaire trouve
tique- des roturiers du Gondor. son origine dans le mode de vie solitaire adopté par ces
clans. Les guérisseurs lintis sont extrêmement compétents
dans le traitement des blessures (des petites contusions
3.5.1. Les Dunéens
aux grandes fractures), mais comme le climat froid des
3.5.1. LES DUNÉENS
Monts Brumeux ne permet pas la culture de certaines
herbes, la puissance de cette herboristerie est limitée.

Quoth Findegil : Les hommes sauvages du Pays de Dun sont Les Lintis sont uniques parmi les peuples Daen pour leur
peut-être ceux que vous connaissez le mieux parmi les Daen, car adhésion au principe matrilinéaire (un héritage de leur op-
ils sont les seuls de tous ces peuples à avoir survécu jusqu'à au- position à la hiérarchie patrilinéaire du royaume tribal
jourd'hui sans être assimilés à nos coutumes. En effet, ils ne nous Morachd dont ils se sont séparés). Comme leurs coutumes
aiment guère, bien que le nom de votre illustre père suscite leur confèrent une grande importance à la lignée féminine, la
respect ; grâce à son travail, ils se sont réconciliés avec leurs en- plupart des guérisseurs Lintis sont des femmes (et donc
nemis de longue date, les hommes du Rohan. Alors que certains très respectées). On peut trouver un guérisseur masculin
érudits pensent que les Dunéens ont habité les vallons du sud- dans certains clans, mais c'est exceptionnel.
ouest des Monts Brumeux dès le milieu du Deuxième Âge (pous-
sés là, on suppose, des terres boisées autour du Gwathló par nos Bien que normalement isolationnistes, tous les clans de
ancêtres Númenóréens - d'où le nom "Gwathuirim"), il est gé- Lintis ne sont pas hostiles aux relations avec les étrangers,
néralement admis que la plus grande partie de leur peuple a mi- et leurs guérisseurs ne refuseraient pas de soigner un
gré vers la région bien plus tard dans cet âge, depuis les Mon- étranger dans le besoin, à moins que cette personne ne leur
tagnes Blanches. Pendant les Années sombres, leur chef (qu'ils ait causé beaucoup de chagrin (par exemple en tuant l'un
appelaient le "Morachd") se serait allié au Sans-Nom du Mor- de leurs clans par traîtrise). Les services sont généralement
dor. Ceux de leurs clans qui s'opposèrent à cette alliance infâme échangés contre des marchandises ou contre la promesse
renièrent le Morachd et se retirèrent vers le nord, dans d'un service réciproque (comme aider à construire une
l'Enedwaith, et vinrent ainsi occuper le Pays de Dun ou bien y nouvelle hutte ou se joindre à un groupe de chasseurs). Les
rejoindre leurs frères, qu'ils appellent dans leur propre langue connaissances des Lintis en matière de guérison ne sont
Dunfearan, le "Pays des Collines". pas un secret bien gardé et ils sont prêts à les enseigner à
leurs amis.
Naturellement, ces gens ne s'appelaient
pas "Gwathuirim" ou "Dunéens", car
ils prétendaient avoir renoncé à
l'Ombre. Le Quentalë mentionne
"Daen Lintis" comme leur nom exact,
et Lamhir explique que dans l'ancienne
langue Daenael, cela signifiait "le
peuple maudit". Un nom étrange, mais
pour lequel Lamhir fournit une explica-
tion convaincante. Il s'agit en fait
d'une forme archaïque de "Danan Lin",
le nom du peuple Daen des basses terres
du Gondor à qui nos pères ont apporté
connaissance et savoir dans les jours
précédant la chute de l'Ombre sur
Númenor ; de sorte que l'adoption de ce
nom signifiait leur rejet du Morachd et
de son sombre maître. Un geste coura-
geux, sans doute, mais, hélas, un acte
oublié par leurs descendants d'aujour-
d'hui qui ont marché contre l'Ouest
aux côtés des ennemis des Hommes.

Un animiste Daen prépare un antidote

43
LE SANG DE VIPÈRE 3.5.2.
3.5.2. LES BRISEURS-DE-
Les Briseurs-de-Serment
SERMENT
Les guérisseurs lintis possèdent une technique spéciale qui
fait appel à une concoction préparée à partir des glandes
des vipères des rochers qui infestent les hautes montagnes
Quoth Findegil : Je n'ai pas besoin de vous raconter longue-
des Monts Brumeux. Les Lintis appellent cette potion
ment, mon seigneur, l'histoire des Briseurs-de-Serment, car vous
(peut-être à tort) le "sang de vipère", car, mélangées à
la connaissez bien - comment votre ancêtre Isildur a poussé le
d'autres ingrédients selon d'anciennes formules, les
Roi des Montagnes Blanches à prêter serment d'allégeance au
glandes produisent un antidote capable d'éliminer les ma-
Gondor au début de notre royaume ; comment ces Hommes ont
ladies et de contrer n'importe quel poison (y compris celui
vénéré le Sans-Nom pendant les Années Sombres, et ont donc
de la vipère).
refusé de prendre part à la Dernière Alliance ; comment Isildur
les a maudits, eux et leur roi, en les condamnant à la mort, sans
Une victime qui ingère cette potion peut tenter un JR jamais trouver le repos tant que leur serment ne serait pas ac-
contre les poisons comme si elle était de niveau 20 (en plus compli ; et comment Elessar, votre royal père, a rallié les Bri-
du jet normalement effectué lors de l'ingestion d'un poi- seurs-de-Serment à la Pierre Noire d'Erech et les a menés à la
son). Si le jet est réussi, le poison est éliminé de la circula- bataille contre les redoutables Corsaires d'Umbar, accomplissant
tion sanguine (mais les dégâts déjà subis demeurent). Seuls ainsi enfin leur serment et trouvant la paix après 3000 ans
les guérisseurs lintis savent comment extraire les glandes d'insomnies.
des vipères des rochers pour préparer cette potion, mais ils
sont prêts à l'enseigner à d'autres.
Il est dit dans le Livre Rouge que, lorsqu'Isildur a prononcé cette
malédiction, les Briseurs-de-Serment " se cachèrent dans des en-
DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR droits secrets des montagnes et ils n'eurent pas de rapports avec
LINTIS les autres hommes, mais se réduisirent lentement dans les col-
lines stériles" (LotR III). C'est vrai, mais leur diminution ne
Les guérisseurs lintis ont rarement les connaissances éten- s'est pas faite du jour au lendemain, et (si l'on en croit le témoi-
dues de leurs voisins eriadoriens, et leurs niveaux et rangs gnage de Haerandir) ils ne se sont pas coupés de toute relation
de compétence sont généralement inférieurs. Les Lintis vé- avec les autres hommes. En effet, il suffit de lire le chapitre du
nèrent de nombreux esprits du monde (certains bienveil- Livre Rouge où le roi Théoden du Rohan raconte la légende selon
lants, d'autres moins). Quelques-uns deviennent de véri- laquelle ses ancêtres, Brego et Baldor, ont rencontré l'un des Bri-
tables Animistes ; certains d'entre eux pratiquent secrète- seurs-de-Serment - peut-être leur dernier membre vivant - de-
ment les arts maléfiques et peuvent savoir lancer des ma- vant la Porte Interdite de Dunharrow (Dunhart).
lédictions et d'autres magies noires (dans les listes de sorts
de RM, de Sorcier ou de Théurgie maléfique). Rappelez-vous, encore une fois, que votre propre père, Elessar,
aurait déclaré que les vivants n'avaient cessé d'utiliser cette
JRTM : Les guérisseurs lintis doivent être traités porte que depuis l'arrivée des Rohirrim. Ces témoins suggèrent
comme des civils, bien que d'autres professions puis- que certains Briseurs-de-Serment ont continué à habiter sur les
sent également apprendre certaines compétences de terres des vivants jusqu'à au moins T.A.2512 (l'année de
guérison (Stat Primaire = Intelligence). Les compé- l'ascension de Brego) - plus de 2500 ans après qu'Isildur ait
tences de profession comprennent : Apothicairerie, Her- maudit leur roi. Il est certain qu'à l'époque d'Haerandir, de nom-
boristerie (Connaissance) et Chirurgie. Les compétences breux clans de Briseurs-de-Serment vivants étaient connus des
en liaison avec la profession comprennent : Connais- habitants de votre royaume (bien qu'ils aient subi de lourdes
sance des animaux (Connaissance), Sage-femme, Médecine pertes lors de la Grande Peste de T.A.1636).
et Connaissance des poisons (Connaissance).
Mais du point de vue curatif, le véritable intérêt pour ce peuple
RM : Les guérisseurs lintis doivent être traités comme misérable réside plutôt dans cette question : comment la cons-
des profanes, bien que d'autres professions puissent cience d'un destin irrévocable (et en fait horrible) affecte-t-elle
aussi acquérir des compétences en matière de guérison. l'attitude d'un peuple envers la vie et sa préservation ? Quelles
Les compétences de profession incluent : Apothicairerie, compétences ou quels pouvoirs étranges pourraient-ils dévelop-
Premiers soins ou Herboristerie. Les compétences des pro- per afin de s'adapter et de s'accommoder d'un destin inhumain
fanes comprennent 4 des compétences suivantes : Dia- ? Certes, Votre Majesté, il ne s'agit pas d'une "histoire confor-
gnostic, Connaissance de la faune, Premiers soins, Savoir en table", mais il m'a semblé impossible de l'exclure en raison de la
herbe, Sage-femme, Connaissance des poisons et Seconds fascination qu'elle exerce et du lien étroit qu'elle entretient avec
Soins. l'héritage de vos ancêtres.

Lamhir rapporte que le nom exact des Briseurs-de-Serment était


Daen Coentis, qui signifie en langue Daenael "Peuple Habile"
(un sobriquet faisant sans doute allusion à leur talent légendaire
dans le façonnage de la pierre, du métal et des bijoux). Ce nom

44
est bien attesté dans les anciennes sources númenóréennes et dé- afin qu'il puisse s'efforcer de récupérer les fragments de
signe les Hommes des Montagnes Blanches comme distincts des son ancien esprit lorsqu'il était en vie, et ainsi préserver un
peuples des plaines qui ont été pris en charge et protégés par nos minimum d'humanité. Une fois cette récupération limitée
ancêtres. De l'art curatif des anciens Coentis, on sait peu de achevée, l'esprit dépose son cadavre dans les Chemins des
choses aujourd'hui, et ce qui a survécu au Troisième Âge semble Morts et devient un spectre sans corps. L'accomplissement
avoir été si profondément transformé par la Malédiction et ses de ce cycle rituel est l'approximation la plus proche d'un
ramifications que nous devons traiter l’art curatif des Briseurs- idéal de "guérison" que l'on puisse espérer pour une race
de-Serment comme une tradition distincte à part entière. condamnée dès la naissance.

La malédiction d'Isildur condamne chaque Briseur-de-Ser- Tous les Briseurs-de-Serment ne s'engagent pas dans cette
ment (et ses descendants) à endurer les tourments d'une voie. Certains individus parviennent à une telle maîtrise de
vie après la mort fantomatique, empêchant les esprits des leur corps et de leur esprit qu'ils sont capables d'ignorer
défunts de s'échapper du monde tant que leur serment n'a toute la période de transition, tandis que d'autres (comme
pas été respecté. Au fur et à mesure que les années pas- ceux dont le corps a été mutilé, détruit ou qui n'ont pas été
saient et qu'un plus grand nombre d'entre eux passaient correctement embaumés et enterrés avec l'aide d'un
dans le royaume des morts, les Briseurs-de-Serment vi- Miach) perdent toute chance de guérison et finissent géné-
vants comprenaient de mieux en mieux l'absence de vie et ralement par rejoindre les rangs des Morts Bestiaux.
ses effets destructeurs sur les âmes des Hommes. Avec une D'autres encore, désespérés ou dédaigneux de leur sort, re-
rapidité effrayante, ils en vinrent à connaître l'angoisse cherchent délibérément l'extinction de leur humanité par
d'une continuation contre nature dans le monde. une mort violente. Enfin, il y a les Beaux Morts, un clan
obsédé par la préservation de leur apparence de jeunesse
Contrainte de rester dans cet état abyssal, l'âme mortelle après la mort. Ces extrémistes se suicident à l'apogée de
est dépouillée de son ancienne humanité - pensée, émo- leur vigueur en ingérant plusieurs poisons aux vertus con-
tion, mémoire - jusqu'à ce qu'elle soit réduite à une fureur servatrices, et font tout ce qui est en leur pouvoir pour s'ac-
bestiale sans volonté cherchant aveuglément la fin de sa crocher à leur forme corporelle dans l'au-delà.
misère, impuissante jusqu'à ce qu'elle soit enfin appelée à
accomplir le serment. Vivant dans l'ombre d'un destin Le souci de contrôler la manière dont ils meurent et ses
aussi horrible, il n'est pas étonnant que les Briseurs-de-Ser- conséquences a des conséquences importantes sur l'atti-
ment aient rapidement mis tout leur pouvoir à profit pour tude des Briseurs-de-Serment à l'égard des pratiques de
alléger ce terme imminent de souffrance. Ce sentiment guérison de leurs membres encore en vie. Tout d'abord,
d'urgence et de désespoir est au cœur de la tradition de cela signifie que l’art curatif des Briseurs-de-Serment met
guérison des Briseurs-de-Serment. l'accent sur l'intégrité corporelle - un membre cassé est con-
sidéré comme une blessure bien plus grave qu'une maladie
Chacun des quinze clans soumis à la malédiction a déve- mortelle qui laisse le corps intact. Cela signifie également
loppé un corpus de sagesse et de rituels spécifiques pour que le bien-être de l'esprit est privilégié par rapport à la
maintenir dans l'au-delà les vestiges de son humanité ; mort corporelle. Un Briseur-de-Serment cherchera à tout
toutes ces traditions ont en commun de se préoccuper de prix à guérir la victime d'une fièvre mortelle qui induit un
la préservation du corps après la mort. L'importance accor- état de délire ou entraîne une forme de folie susceptible de
dée à l'embaumement et à l'inhumation du corps reflète le retarder la récupération de l'esprit après la mort. En re-
mode dominant par lequel un Briseur-de-Serment accom- vanche, une blessure mortelle dont le traitement (comme
plit la transition de la mort à la non-vie : la réappropriation le recours radical à la possession d'un esprit) ne ferait que
temporaire du corps du défunt. compromettre davantage le bien-être de l'esprit entraîne-
rait le plus souvent le refus du Briseur-de-Serment de se
À sa mort, l'esprit du Briseur-de-Serment doit se présenter soumettre au traitement.
devant le trône de Morthec, le Roi des Morts (responsable
de la rupture du serment), pour y attendre sa volonté. Pa- L'art curatif des Briseur-de-Serment vivants provient prin-
rallèlement, les proches du défunt font appel aux services cipalement de deux clans : les Miach et les Sianwin. Tous
du Miach, un clan itinérant dont les membres sont spécia- deux sont issus de clans plus anciens associés à la guérison,
lisés dans les rituels funéraires et l'embaumement. Le et chacun d'entre eux s'est adapté au nouveau destin des
Miach prépare le corps du défunt pour l'enterrer dans les Coentis. Les Miach sont issus des Ogmal, un clan de
Chemins des Morts (le royaume souterrain de Morthec), et Maîtres du Savoir dont l'expertise en matière de guérison
c'est là que les membres du clan portent le corps pour que était centrée sur l'utilisation des herbes.
l'esprit puisse le ré-habiter artificiellement.
En plus d'avoir hérité des connaissances des Ogmal en her-
Cette réincarnation assistée par la magie n'est pas censée boristerie et d'avoir mis en pratique leurs connaissances en
être un état permanent - tous les esprits mortels doivent matière d'embaumement, les Miach itinérants ont déve-
finir par abandonner leur forme physique ; au contraire, la loppé un moyen de traiter les maladies transmises par les
période de réadaptation sert de tampon, pour protéger l'es- esprits qui n'est égalé par aucune autre tradition de guéri-
prit nu et dénaturé dans son environnement non naturel son connue en Terre du Milieu. Cela implique plusieurs
modes de possession des esprits (décrits ci-dessous).

45
Un deuxième volet de la tradition de guérison des Bri- LA POSSESSION DE L'ESPRIT
seurs-de-Serment réside chez les Sianwin, une ramification
du clan Torbet. Les Torbet se distinguaient des Coentis par S'appuyer sur l'esprit d'une autre personne pour l'aider à ex-
leur adhésion à Fois, une déesse guérisseuse normalement pulser un mal surnaturel du corps est un pouvoir possible
vénérée uniquement par les peuples Daen des basses terres par la nature particulière des Briseurs-de-Serment vivants et
du Gondor. Lorsque les Coentis se tournèrent vers le culte par leurs relations avec les morts. Cet art a vu le jour par né-
du Seigneur des Ténèbres, les prêtresses de Fois refusèrent cessité, lorsque la possession violente du corps par un esprit
de soigner tous ceux qui participaient ouvertement au nou- hostile est devenue un mode de guerre interne répandu
veau culte. C'est à cette époque qu'apparut la secte rené- parmi les clans Coentis. Les effets néfastes de la possession
gate des Sianwin, des guérisseurs de Torbet qui défièrent sur l'esprit de la victime (souvent suffisamment graves pour
les prêtresses de la divinité Fois, se retirant à Hogo Taros- le condamner à un état de non-vie bestiale) ont poussé les
van (une vallée reculée des Montagnes Blanches) et conti- Miach à concevoir des techniques pour "combattre le feu par
nuant à offrir leurs services à tous les clans. le feu". Ces modes de possession bénigne sont également ca-
pables d'inverser d'autres maladies induites par la magie.
Contrairement au Miach (dont la principale préoccupation Les Miach ont trois façons d'appliquer leurs compétences
est la transition entre la mort et la non-vie), le Sianwin s'oc- spéciales au traitement des maladies spirituelles :
cupe tout particulièrement des parias de la société des
Coentis : les infirmes, les fous, les défigurés, tous ceux dont La première consiste à exorciser par la force un esprit hos-
les malheurs de la vie ont réduit à néant leurs perspectives tile au moyen d'un combat spirituel. Le Miach convoque
d'une vie après la mort à peu près humaine. Un siècle après l'esprit qui le possède et lui demande de s'approprier le
l'entrée en vigueur de la malédiction d'Isildur, des adeptes corps de sa victime. Si l'esprit hostile accepte le défi, le
du culte de Sauron prirent le contrôle de Hogo Tarosvan et Miach est lui-même vulnérable à la possession par son ad-
souillèrent son enceinte en y installant une statue de leur versaire s'il perd le combat. C'est pourquoi le combat direct
dieu des ténèbres. Les Sianwin survivants abandonnèrent avec un esprit est très épuisant et risque d'endommager le
leur sanctuaire et devinrent itinérants (comme les Miach). Miach, et n'est donc engagé qu'en cas de grande nécessité.
Ironiquement, la période d'isolement des Sianwin à Hogo
Tarosvan les a sauvés de l'extinction massive qui a frappé Le deuxième mode de guérison par possession consiste
leur clan d'origine, les Torbet, au début du Troisième Âge. pour le Miach à étendre une partie de son propre esprit par
L'ancienne prêtresse des Torbet, devenue morte-vivante, la force de sa volonté dans une partie du corps du patient
fut à jamais coupée des pouvoirs vivifiants de Fois, et seuls (généralement une plaie ouverte). Un Miach doué pour
les Sianwin restèrent pour perpétuer leur héritage parmi cette technique est capable de manipuler sa force vitale
les Briseurs de Serres. étendue pour effectuer une opération simple (mais physi-
quement épuisante) sans perturber de manière invasive le
Les clans de Briseurs-de-Serment vivants forment une so- corps du patient. Cette méthode est particulièrement effi-
ciété insulaire avec très peu de liens avec le monde exté- cace pour retirer les poisons et les objets étrangers (comme
rieur, et il n'est pas courant pour les étrangers d'avoir accès les pointes de flèches), mais elle est surtout utilisée par les
à leur art curatif, mais c'est autant le résultat de la peur et Briseurs-de-Serment pour disperser les Lames d'Ombre
d'une mauvaise perception de la part des étrangers que des (une forme d'arme courante chez les Morts, similaire aux
Briseurs-de-Serment eux-mêmes. Certes, de nombreux couteaux Morgul maniés par les Spectres de l'Anneau).
clans Coentis sont ouvertement hostiles aux autres Cette procédure présente également un danger pour le
peuples, mais les Miach et les Sianwin ont tendance à être Miach, car le mélange de son esprit avec celui de son pa-
beaucoup plus neutres, compte tenu de leur mode de vie tient peut entraîner dans son propre corps le transfert de la
itinérant et de leur expérience plus variée. Naturellement, maladie qu'il cherche justement à expulser.
les deux clans considèrent leur propre peuple comme leur
première obligation, mais ils n'ont pas d'aversion inhérente Le troisième et dernier moyen de guérison assistée par l'es-
à étendre leurs services aux étrangers. L'association conti- prit dont disposent les Miach est la possession totale du
nue des Sianwin avec des cultes communs aux Daen des patient par le fantôme d'un autre membre du clan Miach.
basses terres du Gondor les rend particulièrement ouverts Le Miach vivant fait appel à l'un de ses ancêtres pour pur-
aux appels à l'aide. ger le corps de son patient de la maladie d'origine surnatu-
relle. Comme le Miach possesseur a déjà accompli son
En tant que vagabonds sans abri, les Miach et les Sianwin propre voyage dans une vie sans corps, ce mode de guéri-
dépendent des autres clans pour leur subsistance. Il est de son radical présente peu de danger pour lui ou pour le
coutume qu'un patient potentiel fournisse à un guérisseur Miach vivant qui l'invoque. Il s'agit de la forme ultime de
un abri et de la nourriture lorsqu'il passe sur son territoire. "médecine interne" et elle est très puissante. Son principal
Les promesses de services à rendre à une date ultérieure inconvénient est que la possession d'un esprit, quelle
(même après la mort) sont également une bonne monnaie qu'elle soit, est en soi préjudiciable au corps et à l'esprit du
d'échange, tout comme les échanges de connaissances ou possédé. Lorsqu'elle est entreprise avec des intentions bé-
d'outils. Les pièces de monnaie n'intéressent pas beaucoup nignes et avec l'accord du patient, ses effets délétères sont
les Briseurs-de-Serment, car la plupart des gens ne com- réduits, bien qu'ils restent permanents et irréversibles.
mercent pas avec eux de façon régulière.

46
Jet Combat spirituel * Extension de l'esprit ** Possession d'esprit ***
L'esprit ennemi vous a piégé !
Vous ne vous en apercevez Vous avez dépassé les limites de
Catastrophe ! Le patient ne peut pas suppor-
que lorsque vous sentez votre votre esprit. Vous êtes maintenant
Moins de -25 ter le stress du Miach qui le possède et
corps échapper à votre con- piégé dans le corps de votre patient.
(bévue) meurt. L'esprit invoqué est piégé dans le
trôle. Vous vous retrouvez à Effectuez une possession réussie
corps, ce qui provoque un jet d'échec à +20.
errer dans le monde des pour retrouver votre propre corps.
Ombres pour toujours.
Vous avez étendu votre esprit dans le Le patient ne peut pas faire face au trauma-
L'esprit ennemi vous attend
corps de votre patient, mais vous n'en tisme causé par la présence d'un esprit exté-
lorsque vous arrivez pour
avez pas le contrôle total. L'objet que rieur dans son corps. Il subit 100 PdC (si cela
-25 à 04 (Échec vous battre. Il a +30 à toutes les
vous essayiez de manipuler pro- le tue, considérez-le comme une "Bévue") et
absolu) actions et tous les JR pendant
voque des dégâts supplémentaires doit faire un jet d'échec Critique de sort. Le
le combat, ou il peut décider
avant que vous ne soyez contraint de Miach invoqué s'en va et doit se reposer
de ne pas se battre du tout.
retourner dans votre propre corps. pendant au moins un mois.
L'esprit ennemi est conscient
de vos tentatives maladroites
Vous n'arrivez pas suffisamment à
pour le combattre. Il a +10 à
vous concentrer. Réessayez dans une Le Miach invoqué ne peut pas entrer dans le
05 à 75 (Échec) toutes les actions et tous les JR
semaine si vous vous sentez capable patient.
pendant le combat, ou il peut
de le faire.
décider de ne pas se battre du
tout.
Vous réussissez à faire pénétrer votre
Le Miach invoqué pénètre dans le patient et
Vous forcez l'esprit ennemi à esprit dans le corps du patient. Ce-
découvre toutes les maladies/blessures,
76 à 90 (Succès se battre avec vous. Il a +5 à pendant, votre contrôle est faible et
mais il doit ensuite partir. S'il est à nouveau
partiel) toutes les actions et tous les JR vous ne parvenez pas à soigner la ma-
invoqué, cet esprit peut ajouter +20 à tous les
pendant le combat. ladie du patient. Vous pourrez rées-
jets de soins effectués sur ce patient.
sayer dans quelques jours à +15.
Vous attirez l'esprit hostile au
combat. Soudain, vous êtes re-
L'esprit est inopinément expulsé du patient.
joints par un autre esprit que L'objet dans le corps du patient s'im-
Toutes les personnes impliquées doivent
vous ne reconnaissez pas. Pour prègne d'une partie de l'esprit du pa-
66 (événement faire un JR de 15ème niveau ou subir 150%
l'instant, le combat est inter- tient. Un combat spirituel est néces-
inhabituel) des effets normaux de la Possession d'Esprit
rompu car vous attendez tous saire pour l'expulser (+50) avant
(à la discrétion du MJ quant à la raison de ce
deux de savoir ce qu'il advien- qu'une guérison ne soit possible.
qui s'est passé).
dra de l'intrus (à la discrétion
du MJ).
Vous réussissez à pénétrer dans le pa-
tient avec votre esprit. Si vous réus-
sissez un test de guérison, vous pou- Le Miach invoqué entre dans le patient et
91 à 110 (Quasi Comme "Succès partiel", sauf vez stopper les dégâts futurs causés commence à le soigner. Le Miach invoqué
succès) qu'il n'y a pas de modificateur. par l'objet pendant 1 jour/rang de la doit réussir un autre test de possession pour
compétence que vous possédez. Vous le garder.
pouvez réessayer quand vous le sou-
haitez à +30.

Comme "Succès", mais si vous Comme "Succès". Si vous réussissez à


Comme "Succès". Le patient et l'esprit pos-
gagnez le combat, vous pou- nouveau un test de possession, vous
100 (Succès sesseur créent un lien étroit. Désormais, ils
vez faire une autre possession pouvez utiliser l'objet pour manipu-
inhabituel) peuvent communiquer librement, sans se
pour emprisonner l'esprit hos- ler une fois les rêves de son proprié-
soucier de la distance.
tile dans un objet. taire (à la discrétion du MJ).

Vous réussissez à projeter votre es-


prit. Vous êtes capable de manipuler Le Miach invoqué entre dans le patient et le
Comme "Succès partiel", sauf
111 à 175 (Succès) que vous êtes à +15
des objets à l'intérieur du patient (le soigne (tests de compétence de soin nor-
Miach peut maintenant faire un jet de maux).
guérison approprié).

Vous réussissez à projeter votre es-


prit. Vous êtes capable de manipuler
Plus de 175 (Succès Comme "Succès partiel", sauf Le Miach invoqué entre dans le patient et le
des objets à l'intérieur du patient (le
absolu) que vous êtes à +40. soigne (tests de guérison normaux à +30).
Miach peut maintenant faire un jet de
guérison approprié à +40).

* Le combat des esprits laisse le Miach et le patient à ½ Co (taux de récupération de 1 point/jour). Après le combat, le Miach doit réussir un jet de
compétence de Possession ou subir un jet d'échec Critique de sort à +10.
** L'extension d'esprit laisse le Miach et le patient à ½ Co (taux de récupération de 1 point/jour). Après une extension, le Miach doit réussir un jet de
compétence de Possession ou subir un jet d'échec Critique de sort (sans modificateur).
*** La possession d'un esprit laisse Miach à ½ Co et le patient à 10% Co (taux de récupération de 1 point/jour). L'esprit invoqué doit se reposer pen-
dant 1 semaine. Après une possession, le Miach doit réussir un jet de compétence de Possession ou subir un jet d'échec Critique de sort à +25.

Modificateurs :
+ compétence de possession de Miach. -10 pour la possession de l'Esprit.
-15 pour l'extension de l'Esprit. -30 pour le combat spirituel.
+ niveau de Miach. Catégorie de compétences RM : Maîtrise de soi {Co}

47
DÉVELOPPEMENT D'UN MIACH sées des Fourrés des Trolls lors des guerres ultérieures avec Ang-
mar (bien que les faits exacts soient douteux).
JRTM : Les Miach doivent être traités comme des civils
(Stat Primaire = Intelligence). La compétence de profes- Lamhir le Sage rapporte que ces Hommes des Collines se nom-
sion est : Embaumement (Connaissance). Les compé- maient eux-mêmes les Neuf Tribus ("Ne Dreubhan" dans leur
tences en liaison avec la profession comprennent : Her- langue), et que leur langue n'avait qu'une lointaine parenté avec
boristerie, Apothicairerie, Premiers soins, Chirurgie et Mé- celle des Dunéens. Lamhir identifie les Hommes des Collines
decine. Les Miach peuvent transférer des Points de Dé- comme des descendants des Mebion Bron, un peuple Daen qui ha-
veloppement vers des compétences de soins appro- bitait une grande partie de l'Eriador au début du Deuxième Âge.
priées et des listes de sorts d'Essence Libre ou de Théur-
gie, à la moitié du coût normal (voir JRTM V2 chapitre Les Hommes des Collines vivent depuis longtemps dans
24.0). Ils peuvent apprendre les sorts de guérison de les terres froides et déchiquetées appelées Fourrés des Trolls,
base des Animistes dans une proportion de 1:1, mais et se sont depuis longtemps adapté à la dureté de leur
ces listes ne sont efficaces que sur les cadavres (y com- pays. C'est un peuple de chasseurs et de combattants, fé-
pris ceux qui sont possédés par leurs anciens esprits). roces avec leurs ennemis et à peine moins féroces lorsqu'ils
se querellent entre eux. Néanmoins, ils accordent une
RM : Les Miach doivent être traités comme des profanes, grande importance au bien-être de leurs proches, qu'il
avec un coût de développement de 8/8/8 en liste libre (1 s'agisse de leur famille ou de leur clan. Leurs pratiques de
royaume seulement). La compétence de profession est : guérison, bien qu'elles ne soient pas aussi complexes que
Embaumement (Artisanat). Les compétences en liaison celles des autres peuples plus sédentaires, sont efficaces et
avec la profession comprennent : Diagnostic, Premiers visent à protéger l'esprit et à préserver la vie que leurs pe-
soins, Herboristerie, Chirurgie et Seconds soins. Ils peuvent tits campements tribaux ne peuvent pas épargner.
apprendre des listes de sorts de base de guérisseur pro-
fane (à l'exception des prothèses) à 4/4/4, mais ces listes Les femmes chamanes connues sous le nom de wegech sont
ne sont efficaces que sur les cadavres (y compris ceux qui au centre de la vie religieuse de chaque campement des
sont possédés par leurs anciens esprits). Hommes des Collines et, de ce fait, au cœur de leurs tradi-
tions de guérison. Les Hommes des Collines considèrent
DÉVELOPPEMENT D'UN SIANWIN qu'en tant que mortels, ils ont été trahis à la fois par les Va-
lar et par Morgoth. Les wegech repoussent les puissances
JRTM : Les Sianwin doivent être traités comme des ci- de la Lumière et des Ténèbres en s'alliant aux esprits moins
vils (Stat primaire = Intelligence). Les compétences de hostiles de la nature et aux fantômes de leurs ancêtres. Au-
profession comprennent : Herboristerie (Connaissance) cun de ces êtres surnaturels n'est vraiment bienveillant.
et Apothicairerie (Connaissance). Les compétences en Certains peuvent être complexes et d'autres sont fidèles à
liaison avec la profession comprennent : Recherche de des clans et à des familles. D'autres (principalement les
nourriture, Premiers soins, Sage-femme et Médecine. Les mauvais esprits du vent et du bois) sont considérés comme
Sianwin peuvent transférer des Points de Développe- la cause première de la maladie.
ment dans les compétences de soins appropriées et
dans les listes de sorts d'Essence Libre à la moitié du La société des Hommes des Collines se compose d'une
coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). caste d'élite composée de dhier (chasseurs, sing. dher) et de
dheusan (fabricants, sing. deus). Les dhier chassent et com-
RM : Les Sianwin doivent être traité comme un pro- battent, tandis que les dheusan s'occupent du campement,
fane, avec un coût de développement de 8/8/8 en liste de l'artisanat et de l'éducation des enfants. Le tark ou chef
libre (Essence ou Mentalisme uniquement). Les compé- de tribu est un dher et est généralement un homme, tandis
tences de profession incluent : Connaissance des Plantes que le wegech est généralement un dheus. Tous les dhier
et Préparation des Herbes. Les compétences de tous les et la plupart des dheusan savent comment recoudre une
jours comprennent : Diagnostic, Recherche de nourriture, blessure causée par une lance, remettre en place un os brisé
Premiers soins et Seconds soins. par un coup de pied de caru, ou appliquer un charbon ar-
dent pour brûler et sceller une piqûre de flèche. Cepen-
dant, même ces banales blessures peuvent endommager
3.5.3.
3.5.3. LES HOMMES
Les Hommes des CollinesDES
du Rhudaur l'esprit de la victime. Aucun Homme des Collines ne se
COLLINES DU RHUDAUR sent en sécurité après avoir subi une blessure tant qu'un
chant ou un totem protecteur ne lui a pas été appliqué et
que le sang répandu n'a pas été lavé, brûlé ou étouffé dans
Quoth Findegil : Les Hommes des collines du Rhudaur sont la poussière. Le tiark et autres chefs de tribu possèdent tou-
évoqués dans nos histoires principalement pour leur alliance per- jours des compétences en magie rituelle et en herboristerie
fide avec le Roi-Sorcier d'Angmar qui a précipité la disparition qui renforcent les rituels. Tout campement des Hommes
des Dúnedain du Nord. Certains érudits les associent même aux des Collines, et tout groupe voyageant pour chasser ou
sorciers qui élevèrent des tours maléfiques sur les hauteurs boi- faire la guerre, comprend des membres possédant des ta-
lents similaires.

48
L'art curatif se transmet de génération en génération par 3.5.4. Les Dônan/Donaen
intérêt ; toute personne douée pour la guérison ou dési- 3.5.4. LES DÔNAN/DONAEN
reuse de l'étudier peut trouver un mentor au sein de sa fa-
mille ou de sa tribu. En général, les meilleurs Herboristes
sont dhier et de sexe masculin ; les meilleurs Sages-femmes
sont dheusan et de sexe féminin. Tous connaissent un peu Quoth Findegil : Bien qu'aucun peuple n'y habite plus, les val-
le savoir du wegech, mais le tark et tous les autres s'en re- lées des Montagnes du Mordor, orientées vers l'extérieur, étaient
mettent à elle pour tout ce qui concerne le monde des es- autrefois habitées par un peuple semblable aux Hommes des
prits. Aux yeux des Hommes des Collines, ce royaume est Montagnes Blanches. Lamhir rapporte deux formes de leur nom
bien plus dangereux que les problèmes ordinaires d'accou- : "Dônan" et "Donaen", qui semblent toutes deux être des arti-
chement, de blessures et de fièvres. culations dialectiques de "Daen". Selon Lamhir, la première était
généralement utilisée par les clans du sud de l'Ephel Dúath ad-
jacent au Harondor, tandis que la seconde était parlée par ceux
LA PURIFICATION DU VIWA
qui habitaient au nord de cette chaîne et dans les Ered Lithui. Les
Dônan s'éteignirent pendant la période des Guerres des Gens-
Les esprits maléfiques de la maladie, connus collective- des-Chariots (T.A.1851-1944) ; mais les clans Donaen du nord
ment sous le nom de Woigh, prennent souvent la forme semblent avoir persisté au moins jusqu'à l'avènement du
d'oiseaux au croassement rauque, tels que des corbeaux ou royaume de Morgul (T.A.2000), et peut-être pendant de nom-
des corneilles. Ils parcourent le monde à la recherche de breux siècles par la suite. Cependant, il est clair qu'à l'époque du
sacrifices pour Banseech, le Collecteur d'Âmes, une person- retour du Sans-nom (T.A.2951), il ne restait plus aucun Donaen
nification affamée de la mort, de caractère féminin mais as- en vie. Le récit de Haerandir sur les Daen du Mordor se con-
sociée aux Vala Mandos. Par conséquent, toute fièvre ou centre principalement sur leurs clans du nord et, par commodité,
autre maladie nécessite une purification rituelle afin de j'ai suivi son exemple en utilisant "Donaen" pour désigner les
protéger l'esprit ou le viwa de la personne atteinte contre deux branches de ce peuple dispersé.
Banseech. Cette protection est assurée par des chants ri-
tuels, des brûlages de fourrure et du sang de caru étalé sur
Comme pour les autres peuples Daen, l’art curatif des
les membres du clan et leurs habitations. Une fois la pro-
clans de l'Ephel Dúath et des Ered Lithui est maîtrisé par
tection spirituelle assurée, le wegech et les autres membres
les chamans. Contrairement à celui de leurs cousins gon-
du clan compétents dans les arts curatifs peuvent appli-
doriens ou eriadoriens, l'héritage chamanique des Donaen
quer des remèdes à base de plantes, des cataplasmes de
se compose de plusieurs couches et de divisions internes :
graisse d'ours, des thés de pin et des bouillons de lichen à
trois traditions hostiles les unes aux autres se disputent
moitié empoisonnés sur la maladie.
l'allégeance -et parfois la vie- de leurs clans. Une seule de
ces traditions peut vraiment être considérée comme ayant
DÉVELOPPEMENT D’UN WEGECH des conséquences bénéfiques pour les Donaen ; les deux
autres cherchent à exploiter et à s'attaquer à leurs maux
Pratiquement toutes les magies lancées par un wegech sont plutôt qu'à les corriger.
moins élégantes que celles utilisées dans les Terres de
l'Ouest (2 à 3 fois la préparation standard). La plupart im- Lorsque leurs ancêtres ont commencé à s'installer dans les
plique des outils votifs : un autel en bois pour les soins ma- défilés abrités dans le massif de l'Ombre de Feu (nom donné
jeurs et les prophéties, un bois gravé et de la peinture pour aux montagnes du Mordor avant que Sauron n'en fasse la
visage de foie d'élan pour exorciser les enchantements ma- frontière de son domaine), les Donaen rencontrèrent une
léfiques, des enveloppes corporelles en peau peinte pour multitude d'êtres puissants. Les plus importants d'entre
attirer le poison et l'infection. Si on lui donne du temps (10 eux étaient les Devam (esprits des montagnes volcaniques)
fois la préparation normale) et les objets votifs nécessaires, et les Colruh (esprits de l'air avec lesquels les Devam étaient
un wegech peut obtenir une guérison spirituelle comme un en état de guerre permanent). Si aucun de ces deux types
personnage avec le double de son niveau. d'esprits ne s'intéressait particulièrement aux mortels, tous
deux aspiraient à la suprématie sur leurs pairs et sur les
JRTM : Les Wegech doivent être traités comme des Ani- régions montagneuses où se trouvaient leurs demeures.
mistes. Ils peuvent apprendre les listes de sorts de
Théurgie Libre et d'Essence jusqu'au 5ème niveau (à l'ex- Cette rivalité divine et les prétentions au pouvoir qui l'ac-
ception des Voies des sorts et des Voies du son et de la lu- compagnent ont incité de nombreux Colruh et Devam à at-
mière, qu'ils ne peuvent pas apprendre). Leurs listes de tirer les Donaen à leur service. Les Devam, fiers et belli-
base (qu'ils peuvent apprendre et lancer jusqu'au 8ème queux, cherchaient à imiter les manières arrogantes de leur
niveau) sont les mêmes que celles d'un Animiste. sombre maître, exigeant le culte et l'allégeance des mortels.
Les Colruh, moins belliqueux mais tout aussi vaniteux et
RM : Les Wegech doivent être traités comme des Sorciers égocentriques que leurs rivaux, prenaient plaisir à la flat-
avec les listes de base de Théurgie, Lois de la Communion, terie et à la révérence que leur témoignaient les Hommes.
Protections, Exorcismes, Voies Symboliques et Maîtrise des En échange de la flatterie et de l'obéissance à leurs injonc-
Portes. Le niveau maximum des sorts est le 5ème niveau, tions, Colruh et Devam donnaient à certains Donaen doués
sauf pour les listes de base qui sont de 8ème niveau. le pouvoir de communiquer et d'imposer leur volonté à

49
tous les mortels qui tentaient de pénétrer dans leurs do- parmi les Hazurbal, Shelob attaqua et vainquit l'un des De-
maines. Ces chamans choisis par les pouvoirs spirituels fu- vam, s'emparant de son repaire montagneux pour y engen-
rent connus sous le nom de Modrog-hazurbal, les "Voix des drer une nouvelle progéniture ténébreuse. Avec le temps,
Seigneurs de la Montagne". les petits de Shelob ont tissé leurs toiles d'Ombre sur la ma-
jeure partie de l'Ephel Dúath.
Les modrog (sing, modru) tiraient leurs pouvoirs chama-
niques du Devam ou du Colruh dont ils représentaient les Avec un esprit dévorant déterminé à faire disparaître la vie
intérêts. Les seigneurs des esprits du massif de l'Ombre de et la lumière, Shelob n'en est pas moins rusée et calculatrice.
Feu se souciaient peu de la manière dont ces pouvoirs Consciente qu'elle et sa couvée doivent manger pour pour-
étaient utilisés, tant que leurs actions servaient à promou- suivre leur existence gloutonne - tout en sachant que, si leurs
voir le respect de leurs souhaits. De même, les démonstra- prédations contre les Donaen n'étaient pas mesurées et limi-
tions de puissance spirituelle des modrog - en particulier le tées, leur principale source de nourriture disponible finirait
pouvoir de bénir et de maudire - sont devenues un moyen par s'enfuir hors de leur portée ou serait complètement
de parvenir à une fin : elles étayent leur autorité aux yeux anéantie - la sournoise araignée suivit l'exemple de ses pré-
des Donaen. Naturellement, les clans montagnards cher- décesseurs Devam et Colruh : elle attira quelques Donaen
chaient à canaliser les pouvoirs exercés par les modrog à des triés sur le volet pour qu'ils soient à son service. Avec ces
fins bénéfiques pour eux-mêmes ; la guérison et la préserva- misérables dépravés (des renégats et des parias pour la plu-
tion de la santé par des enchantements protecteurs étaient part), Shelob a conclu un pacte infâme. Ils l'aideraient à "ré-
de loin les applications les plus favorisées des talents des colter" des proies de leur propre peuple pour les araignées-
modrog. démons en échange d'un grand pouvoir sorcier.

Malgré son lien avec les puissants esprits maïarin, l’art cu- Comme sa mère, Shelob est une créature éprise de noir-
ratif chamanique des Donaen est resté remarquablement ceur, se nourrissant du pouvoir dormant de Morgoth tout
primitif et est souvent inefficace. La méfiance tenace des en se rebellant contre son premier détenteur ; et dans le do-
Donaen à l'égard des peuples voisins qui auraient pu enri- maine du tissage de l'Ombre, sa puissance est inégalée -
chir leurs connaissances et leurs compétences, associée au même par le Seigneur des Ténèbres lui-même, alors qu'il
paysage appauvri des barrières du Mordor (qui souffrent est privé de l'Anneau Unique. Elle enseigna ces arts malé-
d'une pénurie d'êtres spirituels en phase avec les afflictions fiques à ses modrog, qui s'en servirent pour terroriser leur
terrestres des mortels ou qui s'en préoccupent), a laissé aux peuple, les menaçant d'une mort horrible si chaque clan ne
clans montagnards très peu de perspectives pour soulager cédait pas, à des moments précis, quelques-uns de ses
des maladies dont les habitants des basses terres se sont membres pour nourrir Durnu (la "Mère des Ténèbres") et
libérés depuis longtemps. ses enfants.

Le pouvoir de guérison du modru consiste en sa capacité à Au début, de nombreux clans se sont révoltés contre cette
améliorer magiquement la puissance des remèdes ordi- alliance honteuse, implorant leur propre modrog d'appeler
naires, qu'il s'agisse de réparer un os cassé, de recoudre à l'aide leurs protecteurs Colruh et Devam. Mais la puis-
une blessure ou d'appliquer l'une des rares herbes médici- sance et le nombre des anciens esprits de l'Ombre de feu
nales qui survivent dans les landes de l'Ephel Dúath. Le avaient considérablement diminué depuis la Guerre de la
modrog ne peut pas diriger sa bénédiction contre un mal Grande Colère, tandis que la puissance de Shelob s'était ac-
dont il ne comprend pas bien la nature - ou plutôt, il peut crue. Les quelques Hazurbal encore actifs n'étaient donc
le faire, mais il n'aura aucune certitude quant à son effica- pas disposés à affronter directement la horde d'araignées ;
cité (exceptionnellement, un mauvais diagnostic peut et bien que les vieux chamans n'aient pas complètement
même entraîner des effets secondaires néfastes). Les li- perdu leur pouvoir de défendre les clans contre le sombre
mites souvent sévères de la chamanerie modru ont été ag- modrog de Shelob, les sbires de Durnu avaient le dessus,
gravées par l'émergence de deux héritages chamaniques ri- et la plupart des Donaen se pliaient à leurs exigences.
vaux au cours du Deuxième Âge. La première de ces usur-
pations est associée à l'infestation de l'Ephel Dúath par Le sombre modrog ne remplaça pas l'ancien modrog, sur-
l'araignée-démon Arachne (Shelob) et sa couvée ; la se- tout dans son rôle curatif (un art pour lequel les chamans
conde, à l'avènement du Seigneur des Ténèbres Sauron lui- de l'araignée n'avaient que peu de compétences ou d'incli-
même. nation) ; néanmoins, la diminution de l'autorité morale et
de l'efficacité pratique des chamans Hazurbal précipita un
"Arachne la Grande, dernier enfant d'Ungoliant, pour tourmen- changement dans l'attitude des Donaen vis-à-vis de la ma-
ter le malheureux monde" (LotR II), chercha refuge parmi les ladie et de la guérison. Contraints par la peur de supporter
pics déchiquetés et les sombres vallées du massif de et de participer à l'abandon de leurs proches à une fin in-
l'Ombre de Feu à la fin des Jours Anciens, après avoir été humaine, les Donaen accordèrent moins de soins aux ma-
chassée de son ancienne demeure en Beleriand par l'Ost lades ou aux blessés, non seulement parce que leur sens de
des Valar lors de la Guerre de la Grande Colère (plusieurs la valeur de la vie avait dégénéré, mais (plus insidieuse-
générations après l'installation des Donaen dans la région). ment) parce que c'était parmi les vieux, les faibles et les in-
Profitant d'une grande agitation qui faisait alors rage valides qu'ils choisissaient le plus souvent les victimes
pour apaiser la faim de Durnu. Les modrog, travestissant

50
les doctrines de ceux qu'ils avaient plantés, commencèrent de la Dernière Alliance a vu la résurgence des voies des
à invoquer la vieille rhétorique modru pour justifier leurs Modrog-hazurbal. Le pouvoir gondorien est hostile à toute
actes odieux : "Durnu, notre mère obscure à tous (car tous sont manifestation patente des cultes de Sauron (bien que dans
nés des ténèbres), recherche le bien-être de son peuple dans tous certaines des vallées les plus isolées des Monts Cendrés,
les domaines, car la faiblesse est cancéreuse et doit être éliminée des rumeurs de rites modru maléfiques persistent). Shelob
si le clan veut vivre en bonne santé et fort. Aidez Durnu à élimi- et sa couvée continuent de hanter l'Ephel Dúath, mais la
ner la maladie qui sévit parmi vous. Laisse les blessés retourner présence gondorienne en limite la portée tant que sa force
dans le ventre de Durnu, afin qu'ils puissent eux aussi être gué- perdure. Mais alors que la vigilance du Gondor sur le Mor-
ris dans les Ténèbres. Laissez-les périr, car même si nous devons dor décline et échoue, et que le Nécromancien de Dol Gul-
tous mourir individuellement, le clan est éternel, tout comme dur commence à réveiller sa puissance endormie, les Voix
Durnu est éternelle." des Seigneurs de la Montagne pourraient une fois de plus
être forcées d'affronter leurs anciens adversaires pour la
L’art curatif des Donaen connut un nouveau revers avec l'ar- vie et l'âme de leur peuple.
rivée de Sauron dans les terres situées au-delà du massif de
l'Ombre de feu. Sauron n'a pas inquiété les habitants de ses LES SITES DES HAZURBAL
frontières montagneuses pendant les six siècles qu'il a pas-
sés à construire sa vaste forteresse de Barad-dûr, mais il con- Au Troisième Âge, la plupart des Devam et des Colruh qui
naissait Shelob et savait qu'un jour viendrait où ils devraient restent sont "dormants", sommeillant dans les profondeurs
se mesurer l'un à l'autre. En l'an 1600, la Tour sombre fut des montagnes ou s'attardant dans les hauteurs de leurs
achevée et, posant l'Anneau Unique sur sa main, Sauron pics les plus inaccessibles. Certains d'entre eux peuvent en-
proclama qu'il était l'Avatar de Melkor, le Seigneur des Té- core être amadoués par l'un des chamans donaen les plus
nèbres. Une telle prétention ne pouvait souffrir d'aucune ri- habiles pour l'aider dans sa magie de guérison, mais il faut
valité ; pour en démontrer la véracité, Sauron s'avança au pour cela que le modru localise d'abord l'un de ces esprits,
cœur de l'antre de Shelob, exigeant d'elle qu'elle le recon- attire son attention par une supplication rituelle et le per-
naisse comme Seigneur et Dieu. Mais l'enfant d'Ungoliant suade de céder son pouvoir en échange d'un service. Les
n'oublia pas la défaite de Melkor face aux griffes et aux toiles sites particulièrement propices à la communication avec
de sa mère, et décida d'enseigner une leçon d'humilité à ce les Hazurbal sont généralement marqués par un cairn de
Maïa parvenu, et c'est ainsi qu'ils s'affrontèrent. Mais Shelob pierres ou par un poteau taillé enfoncé dans le sol et sur
ne connaissait pas encore l'anneau de Sauron et sous-estima lequel sont déposées des offrandes votives.
la stature à laquelle son pouvoir l'avait élevé : sa puissance
était plus grande, et elle fut battue. Du fait de la diminution de la puissance et de l'activité des
Hazurbal ces derniers temps, une magie de guérison effi-
Sauron autorisa Shelob et ses enfants à rester dans l'Ephel cace ne peut généralement être accomplie que dans l'un de
Dúath, à condition que les araignées n'entravent pas ses ces sites. Les difficultés du terrain, et particulièrement à
projets et ne harcèlent pas ses serviteurs les plus précieux. l'Ephel Dúath, les dangers des arachnides, pour atteindre
Accompagnant les chamans de Durnu dans sa vie et les l'un de ces sites font qu'ils restent généralement inacces-
considérant comme les siens (car ils étaient les plus à sibles, sauf pour traiter les blessures les plus graves, ce qui
l'écoute de la magie de l'Ombre et pouvaient donc devenir oblige les guérisseurs modrog à user de stratagèmes et de
une menace pour lui s'ils décidaient de se rebeller), Sauron grande dextérité pour y parvenir, et une fois sur place,
imposa son propre culte aux Donaen. Comme son prédé- d'user davantage de flatterie et de louanges. Un esprit
cesseur, cette religion n'accordait que peu d'importance à éveillé avec succès qui renforce le pouvoir d'un modru sur
l’art curatif et considérait ses sujets comme tout à fait sacri- place peut accomplir de puissantes prouesses en matière
fiables pour la plus grande gloire du Seigneur des Té- de guérison lorsque les conditions requises sont réunies.
nèbres (bien qu'en pratique, le culte se soit avéré bien plus
stabilisant pour la vie des clans que les appétits nihilistes
DÉVELOPPEMENT D'UN MODRU
de Durnu).

JRTM : Tous les types de modrog doivent être traités


Mais, en tant qu'Avatar de Melkor, Sauron interdisait tout
comme des Conjureurs, sauf qu'ils ne reçoivent pas de
autre culte, ce qui eut de graves conséquences pour les an-
bonus de profession en Subterfuge, et ont +1/niveau
ciens modrog, dont les pouvoirs de guérison dépendaient
avec les compétences d'Influence. Ils peuvent transférer
de l'adhésion aux Devam et aux Colruh. Même s'il ne re-
des Points de Développement aux compétences
présentait guère une menace pour lui, Sauron ne pouvait
d'Influence à la moitié du taux normal (voir JRTM V2
tolérer de tels liens avec d'autres puissances et ordonna à
chapitre 24.0). Les modrog des Colruh peuvent ap-
ses propres modrog de saisir et de sacrifier tous ceux qui
prendre Lois du Vent et Liaisons Supérieures en tant que
pratiquaient le "blasphème et les superstitions traîtresses".
listes de base (c'est-à-dire jusqu'au 10ème niveau), tan-
Étonnamment, quelques anciens chamans maintinrent
dis que ceux des Devam peuvent apprendre Lois du feu
leurs traditions en secret et parvinrent à préserver cet héri-
et Lois de la terre en tant que listes de base. Les modrog
tage pendant les 18 siècles de règne de Sauron.
de Durnu peuvent apprendre Altération de la vie et Maî-
trise animalière (les animaux invoqués sont toujours des
La paix millénaire qui a suivi la chute de Sauron aux mains

51
araignées) comme listes de base. Ceux de Sauron peu- pour les remèdes à base de plantes). De temps à autre, un
vent apprendre Puissance des chants (en fait des chants altruiste guérisseur dúnadan ouvre un cabinet pour le bé-
brutaux) et Lois du feu comme listes de base. néfice du peuple de l'Ethir, mais cela se termine générale-
ment par la mort de l'étranger, victime d'une peste des ma-
RM : Tous les types de modrog doivent être traités rais car son système immunitaire est moins apte à com-
comme des Sorciers, mais avec un bonus de profession battre que celui des tribus qu'il est venu aider.
de +5 en Manipulation de pouvoir et de +10 en Influence.
Les modrog n'ont que les listes de base suivantes : ceux Plus importantes que les ressources médicales externes
des Colruh, Lois du vent, Influences et Liaisons supérieures pour les tribus de l'Ethir sont les nehalit (sing, nehalin), une
; ceux des Devam, Lois du feu, Destruction des solides et forme indigène de sorciers chamaniques qui communi-
Résistance aux dégâts ; ceux des Durnu, Maîtrise des dé- quent avec les esprits mineurs (et parfois moins mineurs)
placements, Appels maléfiques (les créatures invoquées du delta. L'aversion ou la protection contre les esprits hos-
sont toujours des araignées) et Ténèbres ; ceux de Sau- tiles est la stratégie préférée des nehalin, de sorte que la
ron, Destruction mentale, Transferts maléfiques et Lois du composante magique de leur art curatif tend à se concen-
feu. trer sur la prévention des maux plutôt que sur la guérison.
D'un autre côté, les nehalit sont en général assez habiles
dans l'art curatif à base d'herbes.

3.5.5. LE PEUPLE DE Les pratiques de guérison des nehalit sont extrêmement


3.5.5. Le Peuple de L'Ethir Anduin
L'ETHIR ANDUIN fonctionnelles ; leur principal objectif est de maintenir les
membres de la tribu en état de combattre, car les attaques
intestines sont courantes entre les trois tribus Ethir. Et
Quoth Findegil : Les tribus vivant dans les marécages de comme les nehalit belligérants sont souvent les premiers
l'Ethir Anduin sont une branche depuis longtemps abandonnée instigateurs et les principaux bénéficiaires de ces conflits
des Sakalai, qui fait partie des peuples Daen sur les côtes méri- (sous la forme de prestige et de respect parmi les habitants
dionales. Selon leurs propres légendes, ces tribus - les Cher Taeol, du monde des esprits), ils ont un intérêt personnel compré-
les Chel Diole et les Sardani - ont migré vers le nord dans l'Ethir hensible à maintenir leurs guerriers.
depuis leur ancienne demeure au Cap d'Umbar "lorsque la Mer
déversa sa colère sur la terre" (très probablement une référence à Comme on peut s'y attendre, l'orientation de l’art curatif
la violence cataclysmique qui a accompagné la chute de Núme- nehalin exclut généralement les femmes et les enfants de
nor). L'isolement du delta marécageux de l'Anduin a fait du son champ d'action, ce qui entraîne un clivage notable de
peuple de l'Ethir l'un des rares groupes Daen à avoir survécu l'espérance de vie et du bien-être général en fonction du
tout au long du Troisième Âge. sexe et de l'âge. Ce déséquilibre flagrant en matière de
soins est quelque peu compensé chez les Cher Taeol par
Les embouchures de l'Anduin ne constituent pas un envi- une tradition chamanique exclusivement féminine asso-
ronnement sain pour les Hommes. Les maladies et les ciée aux esprits les plus puissants des Ethir : les chats de
fièvres sévissent parmi ses tribus qui, bien qu'elles déve- Benish Armon. Ces esprits maïarin prennent la forme de
loppent une immunité substantielle contre la plupart des grands chats prédateur, des versions plus grandes des
parasites endémiques, ont une espérance de vie beaucoup t'malshi (des esprits prenant la forme de créatures intelli-
plus courte que leurs voisins. La rareté des Hommes du gentes et enchantées, appelés "chat pêcheur" dans l'Ethir)
peuple de l'Ethir, associée à leur xénophobie, se traduit par et considèrent les marais comme leur domaine. La tribu
une fréquence élevée de malformations congénitales dues Cher Taeol entretient une relation particulière avec ces
à la consanguinité. Le rituel d'exposition des nourrissons créatures, en raison d'un service précieux que leurs aïeules
dans les marais durant un temps est une pratique courante leur rendaient autrefois.
dans ces tribus, tandis que de nombreux prédateurs des
marais s'occupent des faibles qui survivent à l'enfance. Les Ces femmes nemilit (sing, nemilin) du Cher Taeol accordent
soins apportés aux malades et aux blessés ne sont pas une une attention particulière à ceux que leurs homologues
priorité. Cette dernière est plutôt donnée à l'éducation et à masculins négligent. Contrairement aux nehalit, les nemi-
la formation des jeunes. lit offrent également leurs services aux femmes et aux en-
fants des Chel Diole ou des Sardani (et parfois même aux
Malgré ce portrait plutôt sombre de la vie dans l'Ethir, ses étrangers). En guise de compensation, ils contractent des
tribus possèdent -à leur mesure- certains traits de pouvoir dettes qu'ils peuvent demander au patient d'honorer à une
de guérison. Les Cher Taeol sont de loin les plus enclins à date ultérieure. Cela permet aux nemilit d'exercer une in-
traiter avec les étrangers. Un modeste réseau de commerce fluence politique au sein de la structure de l'autorité tribale
et de troc avec les régions côtières environnantes du Gon- dominée par les hommes. Les serviteurs des chats de Be-
dor met à la disposition de ce peuple un éventail de res- nish Armon sont aidés dans leurs efforts par des familiers
sources médicinales et de connaissances pratiques nette- t'malshi, dont les sens peuvent souvent aider les nemilit
ment plus large que celui des Sardani ou des Chel Diole dans leur travail de guérison.
(bien que, naturellement, l'Ethir soit une source importante

52
Une nemilin de l'Ethir DÉVELOPPEMENT D’UN
NEHALIN

JRTM : Les Nehalit doivent être traités


comme des Conjureurs, sauf qu'ils ne reçoi-
vent aucun bonus de profession (hormis
+1/niveau dans le BO de base des sorts). Ils
peuvent transférer des Points de Dévelop-
pement à l'Influence ou aux compétences de
guérison appropriées (Premiers soins, Méde-
cine et Apothicairerie) à la moitié du coût nor-
mal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).

RM : Les Nehalit doivent être traités comme


des Mystiques, sauf que leurs listes de base
se limitent à : Exorcisme, Communication Ma-
léfique et Influence. Ils ont à la fois des listes de
Théurgie et de Mentaliste. Les compétences
de guérison appropriées (Premiers soins, Mé-
decine et Apothicairerie) peuvent être apprises
à la moitié du coût normal (bien que le coût
des catégories reste le même).

DÉVELOPPEMENT D'UNE
NEMILIN
LES SENS T'MALSHI
JRTM : Les Nemilit doivent être traitées comme les
Les t'malshi diffèrent de la plupart des familiers du fait Animistes, sauf qu'elles peuvent choisir 3 listes de sorts
qu'ils peuvent eux-mêmes agir en tant que chaman. Plus comme listes de base (c'est-à-dire jusqu'au 10ème ni-
qu'un simple réceptacle pour la magie de la nemilin, un fa- veau). Elles peuvent apprendre les sorts de Théurgie
milier t'malshi est capable de c canaliser, par l'intermé- Libre et d'Essence Libre jusqu'au 5ème niveau. Elles
diaire d'une invocation, le pouvoir de l'un des dix chats- peuvent transférer des Points de Développement en
Maia de Benish Armon, chacun d'entre eux régissant un Apothicairerie, Premiers soins et Sage-femme à la moitié du
domaine magique différent. Cette capacité augmente con- coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
sidérablement le potentiel du t'malshi à aider sa nemilin à
accomplir des exploits en termes de soin - pas nécessaire- RM : Les Nemilit doivent être traitées comme des Sor-
ment sous la forme de sorts de guérison (les t'malshi et cières, sauf que leurs listes de base sont limitées à : Ap-
leurs seigneurs ne sont pas très désireux de délivrer les pels, Lois de la Communion et une liste "maléfique" (n'im-
mortels et leurs alliés de leur destin par l'intervention porte quel royaume) au choix. Les compétences Apothi-
d'une puissante magie réparatrice) ; les t'malshi encoura- cairerie, Premiers soins et Sage-femme peuvent être ap-
gent plutôt leurs nemilit à guérir les maladies et les bles- prises pour la moitié du coût normal (bien que le coût
sures grâce à leurs propres compétences manuelles. reste le même).

Un familier t'malshi aide sa nemilin en améliorant magi-


quement ses sens de perception en vue d'un diagnostic cor-
3.6. Les Traditions des Drúedain
rect et de la prescription de remèdes efficaces. Ce transfert 3.6. LES TRADITIONS
de pouvoir perceptif et de connaissances ne garantit pas la
guérison, mais il permet à la nemilin d'évaluer avec préci- DES DRÚEDAIN
sion les chances de son patient et de décider de la marche
à suivre lorsque plusieurs options se présentent. Les sens
T'malshi ajoutent +10 à +50 à la compétence Médecine en
fonction de la relation de la nemilin avec les chats de Be- Quoth Findegil : Nous en arrivons maintenant à la plus
nish Armon (maximum égal à la compétence Médecine de étrange de toutes les races mortelles, à laquelle nos propres an-
la nemilin). cêtres (suivant la tradition elfique) ont donné le nom de "Drúe-
dain" - un titre des plus remarquables, car personne n'a jamais
prétendu que le peuple des Drú étaient un tant soit peu liés par
le sang aux Edain d'autrefois (en fait, ils nous sont totalement
étrangers, à cet égard comme à bien d'autres). Ce peuple a plutôt
reçu cette noble appellation parce que l'une de ses tribus, les

53
Drughu, s'est alliée aux Edain et aux Eldar dans la guerre contre capables de créer des poisons. Ceux-ci ne sont toutefois uti-
l'Ennemi Noir, et à ma connaissance, les Drúedain sont la seule lisés que contre les Orques (et comme les incursions
race humaine à avoir jamais été ainsi nommée, tant leurs actes Orques dans les Montagnes Blanches sont peu fréquentes,
ont été dignes et leur amitié inébranlable. l'utilisation des poisons l'est tout autant). La plupart des
membres adultes d'un clan de Drughu possèdent des con-
Hélas, tout cela a été oublié - même parmi vos propres sujets, qui naissances de base dans le traitement des blessures mi-
appellent encore les Drúedain vivant dans les limites de votre neures ou l'utilisation d'herbes pour soulager la douleur,
royaume des "Hommes Sauvages", reconnaissant à peine leur mais ces compétences sont très limitées comparées à celles
humanité. Pourtant, au moins parmi nous, le peuple des Drú a des Drughôr-ghân, la grande fraternité chamanique dont les
connu la paix ; ils se sont moins bien portés aux mains des autres membres unissent leurs clans disparates. Ceux-ci se consa-
Hommes, même des Rohirrim, les plus nobles de nos alliés, qui crent entièrement à la préservation des arts curatifs.
les ont autrefois chassés comme des bêtes (bien que je sois heu- Chaque clan puise dans le savoir des Drughôr-ghân par
reux d'annoncer que cette pratique malfaisante a cessé, grâce à l'intermédiaire de son représentant individuel, le drughân.
l'aide inattendue que les Seigneurs des Chevaux ont reçue de Le drughân d'un clan est traité avec un grand respect, car
Ghân-buri-Ghân pendant la Bataille des Champs du Pelennor). il est le seul membre du clan à posséder le savoir nécessaire
pour concocter des potions à base de plantes capables de
Nos Maîtres du Savoir pensent qu'à l'origine, les peuples guérir les blessures mortelles, de soigner la cécité et de
drúgiques sont entrés dans les Terres de l'Ouest depuis le loin- compenser les effets de la plupart des poisons.
tain sud de la Terre du Milieu. Cette hypothèse est en fait fondée
sur des preuves solides, car Haerandir rapporte l'existence de pas Par-dessus tous les pouvoirs de guérison, les Drughu vé-
moins de trois survivances distinctes de ce peuple autochtone nèrent Mâm-ugu-Mâm, la "Première Mère". Les Drughôr-
dans l'Extrême Sud de son époque. Mais même dans les terres de ghân racontent comment Mâm-ugu-Mâm, de son propre
l'Ouest, les Drú ont laissé leur empreinte en de nombreux en- souffle, a accordé le Ghân-agar, le Don de la Vie, créant ainsi
droits, non seulement au Gondor, mais aussi dans les grandes les forêts, les fleurs, les arbres et l'herbe, les poissons qui
étendues sauvages d'Enedwaith. Ce qui frappe le plus en lisant vivent dans les rivières et les mers, les cerfs qui paissent
les récits de Haerandir sur ces peuples, c'est la grande diversité dans les plaines et les aigles qui volent dans les cieux. Les
des traditions de guérison drúgiques, malgré le fait qu'elles Drughu respectent tous les êtres vivants, car on dit aussi
soient toutes isolées des influences extérieures. que Mâm-ugu-Mâm leur a appris à ne prendre de la terre
que ce qui était nécessaire et à rendre quelque chose en re-
merciement. Ce respect peut être observé dans les compo-
3.6.1. Les Drughu
3.6.1. LES DRUGHU santes magiques utilisées dans la potion Ghân-agar et dans
les techniques de guérison, qui (tout comme la pierre en-
chantée) implique souvent le sacrifice permanent d'une
partie de la force vitale du drughân afin de rétablir la santé
Quoth Findegil : Comme je l'ai déjà noté, les Drughu sont de son patient. Comme on le voit dans le brassage du
mieux connus dans nos traditions sous le nom de Drúedain, et Ghân-agar, un tel sacrifice peut donner des résultats excep-
de nombreuses légendes des Jours Anciens (comme le conte de la tionnellement puissants.
"Pierre Fidèle") témoignent de leur redoutable art curatif. Les
Drúedain jouissaient d'une sorte de parenté adoptive avec les LE GHÂN-AGAR
Haladin, la troisième maison des Edain, et certains auraient
même accompagné nos ancêtres au-delà de la mer jusqu'à Núme-
Le secret le plus jalousement gardé du Drughôr-ghân est
nor (bien que l'ancienne tradition rapporte que ce peuple Drú,
la formule d'une potion connue sous le nom de Ghân-agar,
percevant l'assombrissement du Ouistrenesse, est retourné en
le don de la vie. On dit que Mâm-ugu-Mâm elle-même a
Terre du Milieu bien avant la Chute). Ils y rejoignirent la plu-
accordé ce don aux Drughôr-ghân avec une partie de son
part de leurs congénères, qui occupaient les hautes régions des
propre souffle de vie. Les Drughôr-ghân ne l'utilisent
Montagnes Blanches, mais ceux d'entre eux dont l'amitié avec
qu'en cas de besoin extrême, car ils savent que toute vie a
les Fidèles était la plus forte s'installèrent principalement dans
un début et une fin - les choses grandissent et meurent, et
les bois d'Anórien, qui furent par la suite nommés Tawar-in-
le cycle de la nature doit se poursuivre sans relâche. Ce qui
Drúedain (s. "Forêt des Drúedain"). À l'époque de Haerandir,
constitue exactement un besoin urgent est soumis au juge-
un nombre important de Drughu erraient également dans le sud-
ment de chaque drughân. Il est certain qu'un enfant me-
ouest d'Enedwaith (sous les embouchures de l'Isen), mais s'il en
nacé de mort par des causes non naturelles (comme une
reste aujourd'hui dans ce pays, nous n'en avons pas entendu
fléchette venimeuse) peut l'amener à utiliser ce pouvoir.
parler (c'est pourquoi, pendant de nombreux siècles, il a été
Un drughân concocte le Ghân-agar à partir d'herbes qui ne
d'usage de désigner cette région sous le nom de Drúwaith Iaur,
poussent que dans les vallées les plus profondes des Mon-
l'ancien lieu de résidence du peuple des Drú).
tagnes Blanches, en l'imprégnant de son pouvoir person-
nel. La consommation de cette potion a l'effet d'un sort de
Depuis des temps immémoriaux, les Drughu vivent dans Maîtrise de la vie.
la nature, utilisant ses ressources pour subvenir à leurs be-
soins. L'essentiel de leur herboristerie est axé sur la guéri-
son n et le rétablissement rapide du corps, bien qu'ils soient

54
DÉVELOPPEMENT D’UN Un drughân brasse le Don de la Vie
DRUGHÂN

JRTM : Les Drughôr-ghân doivent être


traités comme des civils, bien que
d'autres professions puissent également
acquérir des compétences de guérison
(Stat primaire = Intuition). Les compé-
tences de profession comprennent : Pre-
miers soins et Herboristerie (Connais-
sance). Les compétences en liaison avec
la profession comprennent 4 des com-
pétences suivantes : Connaissance des
animaux, Connaissance des maladies, Con-
naissance des plantes, Connaissance des
poisons et Sculpture (artistique). Tous les
Drughu peuvent apprendre des listes
de base d'Animiste ou de Rôdeur aux
coûts de transfert habituels (voir JRTM
V2 chapitre 24.0). Les listes peuvent être
apprises et lancées jusqu'au 5ème ni-
veau (les Drughôr-ghân peuvent ap-
prendre et lancer jusqu'au 8ème ni- vivaient, dans les marais, quelques tribus "d'Hommes Sau-
veau). Tous les Drughu peuvent apprendre Herboriste- vages", pêcheurs et chasseurs de gibier d'eau, mais proches pa-
rie et Premiers soins à la moitié du coût de transfert nor- rents par le sang et le parler, des Drúedain qui habitaient au fond
mal (les Drughôr-ghân peuvent apprendre toutes les des bois de l'Anórien" (UT). Haerandir ajoute qu'à son époque,
compétences de guérison à la moitié du coût de trans- les Beffraen s'étendaient au nord jusqu'au cap boisé de Rast
fert normal). Vorn, mais qu'aucun n'osait mettre les pieds au sud de l'Isen par
crainte de violences de la part de leurs cousins Drughu.
RM : Les drughôr-ghân doivent être traités comme des
profanes, bien que d'autres professions puissent égale- L’art curatif des Beffraen est centré sur le gora, un person-
ment acquérir des compétences de guérison (Stat pri- nage qui combine les rôles de guérisseur chamanique et de
maire = Intuition/Empathie). Les compétences de profes- chef de clan. Rigoureusement séparés en fonction du sexe,
sion comprennent : Premiers soins et Herboristerie. Les les Beffraen patriarcaux situent les arts curatifs presque en-
compétences des profanes comprennent 4 des compé- tièrement dans la sphère masculine, et c'est pour cette rai-
tences suivantes : Connaissance de la faune, Connaissance son que le gora et ses disciples (connus sous le nom de
des maladies (Connaissance technique), Connaissance des barth) sont toujours des hommes. Une tradition de Sage-
plantes, Connaissance des poisons et Sculpture. Tous les femme largement méconnue existe parmi les femmes des
Drughu peuvent apprendre les listes de base d'Ani- Beffraen (généralement supervisée par l'aînée d'un clan),
miste ou de Rôdeur jusqu'au 5ème niveau au prix de mais son champ d'application est limité par de nombreux
9/9. Les Drughôr-ghân peuvent apprendre des listes de tabous qui empêchent les femmes d'appliquer leurs con-
base d'Animiste ou de Rôdeur au prix de 8/8 (les listes naissances en matière de guérison en dehors des sphères
peuvent être apprises et lancées jusqu'au 8ème niveau). de la procréation et de l'éducation des enfants.
Tous les Drughu ont les compétences Herboristerie et
Premiers soins comme compétences de base. Parmi les peuples drúgiques, les Beffraen se distinguent
par leur manque flagrant de compétences magiques. Qu'il
3.6.2. Les Beffraen s'agisse d'une malédiction ou d'une punition divine
3.6.2. LES BEFFRAEN (comme le prétendent les Drughu), ou simplement du
symptôme d'un déclin plus général de la magie, les guéris-
seurs beffraen ne possèdent que peu de pouvoirs surnatu-
rels. Le gora compense cette lacune par ses rapports avec
Quoth Findegil : Les Drughu parlent avec mépris des Beffraen,
les esprits de la nature locale, dont certains sont suffisam-
les considérant comme des traîtres infidèles lors des Guerres au
ment bienveillants pour aider les Beffraen dans leurs be-
Beleriand (au cours desquelles ils auraient été séduits et mis au
soins. C'est dans les sombres forêts de Rast Vorn que ces
service de Morgoth). La tradition haladine soutient que leurs an-
esprits sont les plus répandus. C'est pourquoi un futur
cêtres, avec les fidèles Drúedain, ont chassé les Beffraen du Bele-
gora reçoit toujours sa formation à Traith Chefudoc, une
riand, les forçant à descendre vers le sud et l'est, le long de la côte
source sacrée au milieu de la forêt qui marque l'emplace-
de l'Eriador. Cela concorde avec le témoignage de nos propres
ment d'un cimetière beffraen et d'une grotte oraculaire qui
Maîtres du Savoir : "Aux embouchures du Flot-Gris et de l'Isen,
facilite la communion avec le monde des esprits.

55
LE JYALAM Table des Manœuvres Statiques (IT) :
Jyalam
La guérison oraculaire (connue par chaque gora sous le
nom de jyalam, "parler de la terre") est, en fait, la caractéris- Moins de -25 (bévue) : Les esprits réagissent, mais mal.
tique la plus marquante de l’art curatif beffraen. S'il est vrai Offensé par la mauvaise attitude du patient et du gora
que tous les Beffraen - hommes et femmes - possèdent une principal, un esprit en particulier s'efforce de faire de leur
connaissance substantielle de l'herboristerie ordinaire (ce vie un calvaire à partir de maintenant (jusqu'à la mort).
qui est normal pour un peuple qui vit de la nature sau- Le goruam du gora principal chute de 50 (-20 pour tout
vage), le traitement des maladies ou des blessures graves autre gora/barth impliqué). Les esprits refusent toute de-
est toujours confié à la sagesse des "esprits bienfaisants". mande future de guérison de ce patient.
Même lorsqu'il est en mesure de réparer un membre cassé
-25 à 04 (Échec absolu) : Les esprits se sentent offensés,
ou de contrer un poison mortel avec des remèdes connus,
soit par le patient, soit par le gora (celui qui a le goruam
un gora refuse d'agir tant qu'il n'a pas consulté le monde
le plus bas). Leur vie est désormais hantée par l'un de ces
des esprits. La divination des esprits se fait normalement
esprits (bien que cela ne mène généralement pas à la
au moyen de visions reçues par le gora ou son barth dans
mort). Le goruam du patient et chaque gora/barth impli-
un site chtonien après un rite de purification, de pétition et
qué chutent de 15. Les esprits refusent toute demande fu-
de remerciement (généralement accompagné d'une petite
ture de guérison de ce patient.
offrande).
05 à 75 (Échec) : Aucun esprit ne répond à l'appel. Rées-
En substance, les esprits prescrivent le traitement, ordon- sayez dans quelques jours.
nant au gora (ou au patient) de préparer des remèdes, d'ef- 66 NM * (événement inhabituel) : Un esprit prend le
fectuer des exercices de récupération, d'observer des ré- contrôle du patient. Toute maladie/blessure physique est
gimes spécifiques, voire de remplir certaines obligations ri- guérie. L'esprit peut posséder le corps du patient pendant
tuelles afin d'apaiser un esprit offensé. quelques heures, quelques jours ou indéfiniment (à la
discrétion du MJ).
La vertu de la guérison jyalam est que ses diagnostics et ses 76 à 90 (Succès partiel) : Un esprit répond à l'appel du
prescriptions sont pratiquement infaillibles (dans la me- gora, prescrivant un remède pour une maladie/blessure
sure où les esprits de la terre possèdent une compréhen- importante. Réessayez dans quelques jours pour d'autres
sion immaculée des causes et des remèdes potentiels pour soins. Un paiement est demandé (à la discrétion du MJ).
presque toutes les formes de maladies et de maux qui affli-
100 NM * (Succès inhabituel) : Comme "Succès", mais
gent la région qu'ils habitent). Le grand inconvénient de la
l'esprit ordonne à un gora/barth ou au patient d'accom-
consultation de ces pouvoirs est que les esprits ne sont pas
plir une tâche difficile (à la discrétion du MJ).
constants : ils peuvent ne pas vouloir faciliter la guérison
d'une personne (surtout si cette personne les a offensés 91 à 110 (Quasi succès) : Un esprit répond à l'appel du
d'une manière ou d'une autre) ; ils peuvent même s'efforcer gora, prescrivant un remède pour une maladie/blessure
activement d'empêcher le rétablissement de la santé en grave. Réessayez immédiatement pour d'autres soins.
prescrivant un remède impossible ou en interdisant au 111 à 175 (Succès) : Un esprit répond à l'appel du gora,
gora de prêter son assistance à un patient. Une fois les es- prescrivant un remède pour une maladie/blessure grave.
prits invoqués, leur mauvaise volonté peut s'avérer plus Le goruam du gora principal augmente de 5.
mortelle que le mal pour lequel leur pouvoir a été initiale-
Plus de 175 (Succès absolu) : Plusieurs esprits répondent
ment recherché.
à l'appel du gora, guérissant le patient et bénissant le gora
(+10 à toutes les actions pendant une semaine). Le go-
Chaque gora et barth possède un certain degré de goruam
ruam du gora principal augmente de 15 (+5 pour chaque
(influence dans le monde des esprits) en raison de sa piété
gora/barth impliqué).
rituelle ou de l'accomplissement d'autres actes agréables
aux esprits. C'est cette monnaie d'échange qui fait souvent
basculer la réaction d'un esprit au jyalam. La nouvelle de Modifications :
l'échec d'une tentative de séduction d'un esprit circule ra-
+ bonus du gora principal dans la compétence jyalam.
pidement dans le monde des esprits, réduisant considéra-
blement le goruam jusqu'à ce que le gora ou le barth par- + 1/2 de la compétence jyalam de l'autre gora/barth
vienne à accomplir une action digne de rétablir sa réputa- +/- Le goruam du gora principal.
tion.
+/-70 Goruam du patient (par exemple, -70 pour un pa-
tient qui s'est moqué des esprits).
Catégorie de compétences RM : Manipulation du pouvoir
{Sd}

* jet Non Modifié


56
DÉVELOPPEMENT D’UN GORA temples restants abritent des prêtresses très vénérées, con-
nues sous le nom de Nûm-raghke. Les hommes et les
Chaque Gora a accès à la compétence Jyalam. Utilisez la femmes peuvent entrer dans ces ordres (l'admission étant
table de MS ci-dessus comme ligne directrice, mais les MJ entièrement basée sur le mérite et la dévotion). Les plus
sont encouragés à faire preuve d'imagination dans leurs doués pour la magie curative appartiennent au temple de
décisions concernant les réactions des esprits. Mori-kam, déesse des herbes et des fourrageurs.

JRTM : Chaque Gora doit être traité comme un civil (Stat


Lors de plusieurs fêtes dédiées à Mori-kam, les Nûm-
Primaire = Intelligence). Les compétences de profession
raghke pratiquent d'anciens rituels de guérison (appelés
comprennent l'Herboristerie (Connaissance). Les compé-
dugri-kam) sur les malades et les mourants qui ont voyagé
tences en liaison avec la profession incluent : Apothicairerie
ou ont été transportés jusqu'à son temple. Parfois, ces ri-
(Connaissance), Premiers soins, Connaissance des plantes
tuels échouent, simplement parce que le patient est trop
(Connaissance) et Connaissance des poisons (Connaissance).
âgé ou que le mal dont il souffre est hors de portée de leur
puissante magie. Cependant, les Nûm-raghke réussissent
RM : Chaque Gora doit être traité comme un profane.
généralement, apportant une grande joie à la famille de la
Les compétences de profession incluent Savoir en herbe.
personne guérie qui, en retour, couvre les prêtres des
Les compétences universelles comprennent : Alchimie,
maigres cadeaux dont disposent les Honnin.
Premiers soins, Connaissance des poisons, Connaissance des
plantes et Préparation des herbes.
Les rituels eux-mêmes sont assez bizarres pour les étrangers,
impliquant de grandes quantités de danses, de cabrioles et
3.6.3. Les Honnin
3.6.3. LES HONNIN de boissons. Avant même que les rituels ne commencent,
toutes les personnes présentes boivent de grandes quantités
de boissons alcoolisées (l'euphorie qui en résulte est associée
à la possession divine par Mori-kam). Après cette beuverie,
Quoth Findegil : Au cours de ses voyages, Haerandir a rencon- les Nûm-raghke forment un cercle autour du malade tandis
tré un peuple oublié depuis longtemps qui vivait dans les profon- que l'un des prêtres entraîne les personnes rassemblées dans
deurs du Suza Sumar, la grande forêt tropicale qui abrite Bo- une danse grégaire. Cela dure un certain temps, jusqu'à ce
zisha-miraz des sables brûlants de la Mer de Dunes. Haerandir que la plupart des participants soient sur le point de s'éva-
rapporte le nom de ce peuple de la forêt comme étant "Honnin" nouir à cause de l'alcool et de l'effort. Enfin, dans une dé-
qui, selon lui, dérive d'une racine drúgique primitive signifiant monstration flamboyante de puissance, le prêtre principal
"errer". Les légendes des Bozishnarod parlent d'une ancienne prononce un sort de guérison sur la personne malade (en es-
cité considérée comme un temple au cœur même de la forêt où ce pérant qu'il garde les idées claires suffisamment longtemps
peuple mythique (selon eux) rend hommage à un millier de dieux. pour le lancer correctement).
Il semble qu'il y ait aussi quelques tribus Honnin au Bellakar, la
grande région à l'ouest du Suza Sumar, regroupés dans l'une de LES RITUELS DUGRI-KAM
leur ancienne cité-temple, To-Aro.
Lors des fêtes religieuses organisées par les Honnin, les
Malgré leur ancienne stature de bâtisseurs de temples et Nûm-raghke de Mori-kam dirigent des rituels de guérison
d'enseignants, les Honnin sont tombés au fil des siècles du- au nom des malades et des blessés. L'aptitude à diriger ces
rant le Troisième Âge dans un état des plus primitifs. Outre rituels est traitée et apprise comme une compétence. Lors-
leur formidable connaissance en herboristerie (ce qui n'est qu'un prêtre de Mori-kam atteint le niveau approprié, il peut
pas surprenant) et leur immunité intrinsèque à de nom- apprendre la compétence correspondante. Les compétences
breuses maladies mortelles qui infestent le Suza Sumar et rituelles dugri-kam s'apprennent selon le tableau ci-après.
aussi la jungle où se trouve To-Aro au Bellakar, les Honnin
ne comprennent pratiquement rien à l'anatomie et à la phy- La table des compétences rituelles d'un Dugri-kam repré-
siologie. Les fractures, les pertes sensorielles et autres défi- sente quatre compétences distinctes (les rangs s'appren-
ciences sont considérées comme des malédictions infligées nent séparément pour chacune). Aucun lanceur de sorts ne
aux malchanceux par le dieu du Soleil. La seule forme de peut avoir plus de rangs dans une compétence de rituel
guérison fiable dont dispose ce peuple, en dehors des re- que dans les compétences supérieures de la table (par
mèdes à base de plantes, provient des magies exercées par exemple, un personnage ne peut pas avoir 5 rangs dans le
les prêtres de leurs différentes divinités. rituel majeur mais seulement 4 dans le rituel mineur). Bien
qu'ils soient appris comme des compétences, les rituels
Les Honnin vénèrent un petit panthéon de divinités au- agissent comme des sorts lorsqu'ils sont exécutés et néces-
dessus de tous les esprits de la forêt. Il s'agit des dieux des sitent un nombre de PP égal au niveau auquel ils peuvent
oiseaux, des insectes, des lézards, des serpents, des chats, être appris. Le résultat d'un rituel réussi est généralement
des rongeurs et des herbes de la jungle. Chaque divinité meilleur que celui du sort de guérison correspondant. Les
possède un sanctuaire dans chaque cité-temple, au plus rituels dugri-kam ne peuvent être exécutés que dans le
profond de la forêt. Si certains de ces sanctuaires sont de- Suza Sumar et dans la jungle de To-Aro.
venus des amas de décombres recouverts de vignes, les

57
Modifications :
COMPÉTENCES RITUELLES D'UN DUGRI-KAM
+ bonus de compétence rituelle dugri-kam.
Niveau Compétence Traitements possibles
De +30 à -70, allant d'un prêtre résistant à l'alcool
2 Petit rituel Maladies et poisons de faible intensité, hémorra-
gies et coupures mineures, entorses mineures, durant une journée parfaite sans distraction à un
etc. prêtre alcoolique au milieu d'un essaim de mous-
4 Rituel mineur Maladies et poisons de niveau moyen, saigne- tiques.
ments moyens, dégâts musculaires, dégâts os-
Catégorie de compétences RM : Manipulation du
seux mineurs,
pouvoir {Em}
6 Rituel majeur Maladies et poisons de haut niveau, lésions ner-
veuses, hémorragies abondantes, hémorragies
internes, lésions osseuses importantes, surdité, DÉVELOPPEMENT D'UN PRÊTRE
etc.
NÛM-RAGHKE
9 Grand Rituel Maladies et poisons extrêmement mortels, lé-
sions cérébrales, troubles génétiques et de la per- Les prêtres honnin doivent être traités comme des
sonnalité, réparation d'organes, cécité, etc. Animistes. Les prêtres des différents temples pos-
sèdent des capacités magiques légèrement diffé-
rentes en fonction de la nature de chaque dieu.
Table des Manœuvres Statiques (IT) :
JRTM : Listes de base : Identique à celle de l'Animiste.
Dugri-Kam
Accès à la liste de sorts de Théurgie Libre Aspects de la
nature. Pas d'accès à la défense contre les sorts.
Moins de -25 (bévue) : Le responsable du rituel oublie où
il est et ce qu'il fait. Avant de s'effondrer, il perd le con-
RM : Listes de base : Identique à celle de l'Animiste.
trôle du pouvoir du rituel et les énergies errantes rendent
Accès à la liste de sorts de Théurgie Réservée : Appels
l'état du patient 2x plus grave qu'il ne l'était ; aucun autre
de la nature et Aspects de la nature. Pas d'accès à la dé-
rituel ne peut être pratiqué sur le patient pendant 1 à 10
fense contre les sorts.
jours. Le chef du rituel doit également effectuer un jet sur
la table d'échec des sorts avec les modificateurs suivants
: Petit rituel (+0), Rituel mineur (+10), Rituel majeur (+20), 3.6.4. Les Chaialla
3.6.4. LES CHAIALLA
Grand rituel (+30).
-25 à 04 (Échec absolu) : Dans un état d'ébriété, le chef du
rituel oublie la partie la plus importante de la cérémonie.
Le patient est immunisé contre d'autres rituels pendant 1 Quoth Findegil : Seul peuple drúgique connu pour habiter les
à 5 jours. Au lieu d'intérioriser le sort, les énergies er- terres de l'Extrême Sud, les cinq clans des Chaialla parcourent
rantes frappent au hasard les personnes qui se trouvent à les collines et les forêts d'altitude de Pel, au pied des Montagnes
proximité. De 2 à 20 PdC sont distribués de manière égale Jaunes. Dans leur propre langue apysaïque, les hommes de Pel
entre les 1 à 5 personnes se trouvant dans le cercle rituel. interprètent "Chaialla" comme signifiant "Ceux des falaises" (et
05 à 75 (Échec) : Dans un soubresaut convulsif, le chef du les falaises escarpées ou inaccessibles sont, en effet, les endroits
rituel s'effondre avant que le rituel ne s'achève. Sans effet. préférés pour leurs habitations) ; mais Haerandir pense que le
nom dérive de "Chailûza", une forme archaïque de Chy, le nom
66 NM * (événement inhabituel) : Une bête étrange s'est
de l'une des terres à l'est du Haradwaith (un indice, peut-être,
glissée dans la danse et commence à y participer. Ou bien
sur les origines primitives de ce peuple étrange). Même si leur
avons-nous trop bu d'alcool ? On s'en fiche ! Continuez à
tradition est basée sur les quatre éléments (terre, eau, feu, air),
danser !
Haerandir suggère également que Chailûza est le nom de la divi-
76 à 90 (Succès partiel) : Les effets de l'affliction sont ré- nité que les Chaialla croient être la source de leur magie curative.
duits de moitié.
100 NM * (Succès inhabituel) : La bonne incantation est Il ne fait aucun doute que les Chaialla pratiquent la tradi-
prononcée et le patient est guéri. Cependant, sous l'effet tion de guérison la plus étrange de toutes les Terres du
de l'alcool, le chef du rituel ne peut se retenir et com- Sud. Les quelques étrangers qui ont vécu parmi eux sont
mence à prononcer d'autres sorts (à la discrétion du MJ). stupéfaits lorsqu'ils réalisent que pratiquement tous les
rites de guérison des Chaialla sont pratiqués par des per-
91 à 110 (Quasi succès) : L'affliction est guérie, mais seu-
sonnes mentalement instables. L'histoire de ce phénomène
lement temporairement. Au bout de 1 à 6 semaines, l'af-
particulier mérite d'être racontée :
fection réapparaît lentement, au grand dam du patient.
111 à 175 (Succès) : Le chef du rituel effectue la bonne
Dans la nuit des temps, les Chaialla erraient pour se mettre à l'abri
incantation avant de s'évanouir. L'affliction est guérie !
des autres peuples maléfiques. Leur voyage fut long et difficile ; de
Plus de 175 (Succès absolu) : Non seulement l'affliction nombreux chagrins frappèrent les voyageurs avant qu'ils n'attei-
est complètement guérie, mais le patient est 2x plus résis- gnent les collines de Wum, le pays dans lequel ils vivent aujour-
tant à toute blessure future identique, car le rituel a servi d'hui. Le pire de ces maux était le sombre dieu Balûk. Aussi braves
à renforcer magiquement la zone affectée.

* jet Non Modifié


58
et robustes qu'ils fussent, les Chaialla n'avaient pas vraiment d'es- comme une bénédiction exceptionnelle). Les Aïeules élè-
poir de vaincre sa terreur et sa puissance. Balûk commença à les vent ces enfants avec le plus grand soin et la plus grande
assaillir avec le feu, consumant des clans entiers dans l'incendie attention, et un certain nombre de sages du clan sont choi-
qui s'ensuivit. Les plus forts des Chaialla tombèrent raides morts, sis pour les former.
frappés par des maladies de l'esprit.
Il n'est pas surprenant que cette situation exceptionnelle ait
Les autres - femmes, hommes et enfants - tombèrent en nombre, eu des conséquences fâcheuses. Toute affection, qu'il
attaqués par un nuage noir de la plus vilaine des pestilences que s'agisse d'une hémorragie mineure ou d'une grave blessure
Balûk exhalait de son ventre venimeux. Tout espoir était perdu. interne, constitue une menace sérieuse pour la santé d'un
des leurs. Les enseignements du Námurgh contiennent gé-
C'est à ce moment, au plus sombre et au plus désespéré, que les néralement une touche de magie curative ancienne, préser-
sauveurs des Chaialla sont apparus. Il s'agit des Námurgh, les vée au fil des âges sur des pierres gravées sacrées dissémi-
Bienheureux. Immunisés contre les assauts de Balûk, les nées sur les hauts plateaux du Pel. Bien que les enseignants
Námurgh se sont miraculeusement défendus et ont banni Balûk et enseignantes ne puissent pas eux-mêmes utiliser cette
dans le gouffre le plus sombre de la nuit, à l'autre bout du monde. magie, de nombreux Námurgh en sont capables. Après
près de 20 ans de soins et d'attention constants, les
On raconte que, pendant la bataille, alors que Balûk l'emportait, Námurgh assument leur rôle estimé dans la société.
les Aïeules des Chaialla appelèrent Chailûza, la Grande Mère, à
sauver leur peuple. Les Aïeules disent que Chailûza a répondu à L'éventail des troubles mentaux présents chez les
leur prière en transformant la faiblesse de ceux qui étaient frap- Námurgh s'étend sur des extrêmes. En de rares occasions,
pés par les magies de Balûk en une force qui leur permettait de un enfant présentant des signes précoces de folie devient
résister et de les vaincre. À partir de ce jour, la Grande Mère un adulte sans efficience et en bonne santé. Ces quelques
ordonna aux Aïeules d'enseigner et d'élever les Námurgh pour personnes deviennent les chefs légendaires de leurs clans,
qu'ils deviennent leurs protecteurs. mais la grande majorité d'entre elles sont profondément
démentes. Les pratiques de guérison typiques des
Les Aïeules dont parle ce conte sont des matriarches chaial- Námurgh sont les suivantes : hurlements à s'en faire sai-
lannes, les véritables dirigeantes du peuple de Chailûza ; gner les oreilles, bave incessante, babillage incompréhen-
les Námurgh sont leurs guérisseurs. Les Aïeules choisissent sible (sans doute la langue des dieux…), tournoiement en
les Námurgh exclusivement parmi les enfants du clan (gar- rond, affirmation de voir d'innombrables esprits et dé-
çon ou fille) qui présentent des signes évidents de folie. mons tout autour d'eux, et abattement quasi-catatonique.
Pour une raison impénétrable, le retard mental est consi- Heureusement, ce défaut est atténué par le fait que les
déré comme un signe que le pouvoir de Chailûza réside Aïeules possèdent des connaissances limitées en matière
dans une personne, et que c'est elle - et elle seule - qui peut de premiers soins et d'herboristerie (apprises principale-
appliquer ses méthodes de guérison. Les Chaialla considè- ment au contact des clans Pel voisins).
rent la folie des Námurgh comme un signe divin qu'ils
communiquent et perçoivent à un niveau supérieur, bien UN POUVOIR DE GUÉRISON
au-delà de la compréhension des mortels. MAL CONTRÔLÉ

La "force" de la faiblesse du Námurgh réside dans sa totale En raison de leur état mental plutôt confus, il y a 15 à 60 %
imperméabilité aux attaques mentales ou magiques. Ce de chances qu'un Námurgh lance accidentellement le mau-
don leur permet de restaurer l'esprit et l'âme d'autres per- vais sort (ce qui, dans les bonnes circonstances, peut par-
sonnes affligées par des esprits malins. Comme les fois s'avérer bénéfique - les effets exacts d'un sort mal lancé
Chaialla attribuent toutes les formes de malheur à l'action sont laissés à l'appréciation du MJ).
malveillante des forces spirituelles, ils considèrent le
Námurgh comme compétent pour traiter toutes sortes de De plus, leur retard mental a la particularité de bloquer
maladies et de blessures. Naturellement, ce n'est pas tou- toute attaque affectant l'esprit. Cela inclut tous les sorts di-
jours le cas ; et si le pouvoir du Námurgh de repousser les rigés contre un Námurgh. Un tel sort nécessite un JR contre
attaques mentales et spirituelles est loué à juste titre, son le niveau +25 du Námurgh pour être réussi. Même si le
incapacité à traiter la grande majorité des maux terrestres Námurgh est consentant, il n'y a que 70 % de chances que
est proportionnellement abyssale. le sort ne soit pas automatiquement bloqué.

Une poignée d'enfants présentant des signes d'instabilité DÉVELOPPEMENT D'UN NÁMURGH
mentale naissent chaque décennie ; à un moment donné,
chacun des cinq clans ne possède pas plus de cinq ou six
JRTM : Les Námurgh doivent être traités comme des Ci-
Námurgh. Une telle naissance est considérée comme un
vils (Stat Primaire = Force). Ceux qui ont une Intuition
signe joyeux que Chailûza a choisi l'enfant, son destin étant
suffisamment élevée peuvent choisir une liste de sorts
de devenir l'un des Námurgh vénérés (et si une fillette est
dans la liste de Théurgie Libre (presque exclusivement
touchée par la Grande Mère, elle est même considérée
Guérisons superficielles). Les Námurgh n'ont droit qu'à 6
Points de Développement /niveau, mais ils peuvent les

59
affecter à n'importe quelle catégorie (maximum de 5 une d'autres maladies (dont seuls quelques-uns sont réelle-
catégorie, à l'exception des compétences secondaires). ment efficaces). Les remèdes douteux comme la saignée et
Les compétences de profession comprennent : Peinture le forage du crâne sont largement utilisés.
(art) et Céramique (artisanat). Les compétences en liaison
avec la profession comprennent : Contorsions, Herbes lo- Les Ru-lani réagissent à leurs échecs inévitables en orga-
cales (Connaissance) et les Poisons locaux (Connaissance). nisant des assemblées solennelles, des cérémonies élabo-
rées et des offrandes généreuses de la part de la tribu. Dans
RM : Les Námurgh doivent être traités comme des pro- certaines périodes sombres de leur histoire, des sacrifices
fanes. Si l'Intuition temporaire est égale ou supérieure à humains ont même été effectués. La magie est générale-
70, le Námurgh peut apprendre Soins superficiels ou Lois ment inconnue chez les Yatali-gan, mais une fois toutes les
de la nature. En raison de leur état mental instable, les deux ou trois générations, un chaman Ru-lani développe
Námurgh ne reçoivent que la moitié des Points de Dé- de véritables pouvoirs de Théurgie. Le plus souvent, leurs
veloppement normaux par niveau. Les compétences de gestes mystérieux et paillards ne font que perpétuer la su-
base comprennent : Savoir en herbe, Connaissance des poi- perstition.
sons et Contorsions. Les compétences de profession
comprennent : Peinture (art) et Céramique (artisanat). En général, les Ru-lani cherchent sincèrement à aider leur
peuple, bien qu'ils soient connus pour refuser leurs ser-
3.6.5.3.6.5.
Les Yatali-Gan vices s'il est établi que les esprits sont mécontents d'un pa-
LES YATALI-GAN tient potentiel. Aucune compensation n'est normalement
attendue, bien que les Ru-lani puissent par la suite deman-
der à leur gûra-ban d'accomplir un acte de propitiation en-
vers les esprits de la forêt. Les étrangers sont rarement
Quoth Findegil : Le peuple Drúgique le plus à l'est dont nous autorisés à pénétrer dans le domaine des Yatali-gan et ont
ayons connaissance est celui des Yatali-gan. Haerandir rapporte peu de chances d'être soignés par ces tribus de chasseurs
que leur nom signifie "Ceux qui ont la langue", car ils sont les féroces. S'ils arrivaient à soigner des étrangers, ces derniers
seuls habitants qui parlent au sein du Sára Bask, la grande jungle auraient une dette d'honneur envers le gûra-ban et ne se-
de Sîrayn sous la canopée de laquelle leurs clans errent, isolés des
peuples des terres environnantes.

Les Yatali-gan embrassent l'idéal du guérisseur chama-


nique à un point extrême inconnu même parmi les autres
peuples drúgiques. Qu'il s'agisse d'un mal physique, men-
tal ou spirituel, seuls les chamans Ru-lani sont habilités à
tenter de le guérir. L'auto-guérison et l'intervention di-
recte de quiconque qui n'est pas un Ru-lani sont taboues
chez les Yatali-gan, de peur d'offenser les esprits de la fo-
rêt du Sára Bask, dont les Ru-lani tireraient leur pouvoir.
Chaque famille élargie des Yatali-gan (appelée gûra-ban)
possède un guérisseur Ru-lani ; et comme seuls les
hommes mariés peuvent rejoindre les Ru-lani, tous les
guérisseurs sont des hommes.

Les esprits du Sára Bask n'ont ni nom, ni personnalité, ni


nombre fixe, mais sont considérés comme l'essence de
toute la vie de la forêt. Parfois, on pense qu'ils prennent
une forme humaine et communiquent avec les Yatali-gan.
Selon la tradition Ru-lani, si les esprits sont satisfaits du
peuple, les Yatali-gan sont rarement blessés ou malades
(ou, s'ils le sont, les herbes médicinales sont abondantes).
Les Ru-lani sont le lien direct entre ces esprits et les Yatali-
gan.

La disposition des Yatali-gan limite leur compréhension


du corps. En cas de maladie ou de blessure, la victime est
isolée dans une hutte Ru-lani, où un traitement approprié
lui est administré. Ainsi, malgré les ressources de leur
riche environnement forestier, seules les techniques pri-
mitives de guérison sont disponibles. Les Ru-lani net-
toient, pansent et désinfectent les plaies et conservent des
centaines de baumes et d'élixirs à base de plantes pour Un Honnin prépare une fléchette empoisonnée

60
raient pas autorisés à quitter les lieux avant d'avoir accom- 3.7.1. Les Hobbits
pli un grand acte en son nom. 3.7.1. LES HOBBITS

LA DANSE DU SINGE DES RU-LANI


Quoth Findegil : Bien qu'il aurait certainement été justifié
L'une des pratiques les plus mystérieuses des Ru-lani est d'inclure cette entrée dans mon traitement des traditions de gué-
la Danse du Singe (le ru-lani-lapu, ou babouin rouge, étant rison eriadoriennes (de l'avis général, les Periannath sont d'ori-
l'animal totémique des Ru-lani). Lorsqu'un membre du gine humaine et apparentés aux Hommes du Nord de l'Anduin,
gûra-ban est gravement blessé ou atteint d'une forte fièvre, et la langue et la culture des semi-Hommes sont fortement in-
le Ru-lani organise une série de danses flamboyantes et fluencées par celles de nos parents d’Arnor et d'Eriador), j'ai es-
brûle de l'encens devant des statues de singes. Une fois les timé qu'il était préférable de leur consacrer un chapitre à part
obligations cérémonielles remplies, le Ru-lani utilise ses entière.
mains habiles pour activer les endorphines anti-douleur
dans le corps, soit en appliquant une pression manuelle in-
Comme le reste de leur culture, l’art curatif hobbit a beau-
tense et soudaine sur des centres nerveux précis, soit en in-
coup évolué avec le temps et avec leur errance forcée dans
sérant des pousses de bambou pointues dans la peau.
le monde. Dans leurs anciennes colonies à l'est des Monts
Brumeux, les Hobbits semblent avoir pratiqué une herbo-
Bien que cette technique ne soit pas exempte de douleur, risterie compétente et prononcé des bénédictions sur leurs
elle apporte un soulagement miséricordieux aux victimes malades en invoquant le "peuple des Fées" des rochers, des
qui n'ont pas l'espoir de trouver des remèdes plus com- prairies et des vents. Leur migration en Eriador au milieu
plets. La pression initiale ou l'insertion du bambou pro- du Troisième Âge a vu les modes de vie traditionnels des
voque de 5 à 50 PdC. Par la suite, toutes les douleurs (y Hobbits se fondre progressivement avec les coutumes et
compris les autres lésions dues aux commotions) et/ou la les notions utiles acquises auprès des "Grandes Personnes"
fièvre sont réduites de 90 %. du Cardolan et du sud du Rhudaur. À l'époque de la colo-
nisation de la Comté (T.A.1601), les trois tribus de Hobbits
DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR - les Pâles plus que les Pieds velus et les Forts - avaient dé-
RU-LANI veloppé une élite éduquée, comprenant quelques habiles
physiciens, un bon nombre d'herboristes compétents et
JRTM : La grande majorité des Ru-lani doivent être quelques adeptes de la guérison mystique.
traités comme des civils (Stat Primaire = Intuition). Les
compétences de profession incluent : Herboristerie Comme pour les Eriadoriens parmi lesquels ils vivent, la
(Connaissance). Les compétences en liaison avec la pro- guérison des Hobbits est centrée sur la Sage-femme, le Chi-
fession incluent : Comédie, Cuisine, Premiers soins (Con- rurgien, l'Apothicaire et le Médecin. La Sage-femme,
naissance), Éloquence en public (Influence) et Seconds quasi-exclusivement des femmes, est la principale prati-
soins (Connaissance). Un individu rare avec des prédis- cienne des arts curatifs chez les Hobbits. En plus de ses
positions magiques peut être traité comme un Animiste autres compétences, la sage-femme est souvent la meil-
ou un Rôdeur. leure herboriste de son clan, ce qui lui permet de faire of-
fice de médecin et d'accroître ainsi son influence.
RM : La grande majorité des Ru-lani doivent être trai-
tés comme des profanes. Les compétences de profes- La plupart des familles, clans et villages hobbits comptent
sion incluent : Savoir en herbe. Les compétences com- un ou plusieurs membres doués pour les techniques chi-
prennent : Comédie, Cuisine, Premiers soins, Préparation rurgicales de suture des plaies, de fixation des articulations
des herbes, Éloquence en public et Seconds soins. Un indi- et d'ostéosynthèse (bien que peu d'entre eux en vivent). Les
vidu rare avec des prédispositions magiques peut être apothicaires et herboristes hobbits sont des praticiens in-
traité comme un Animiste ou un Rôdeur. dépendants dans les pays riches, voyageant de clan en clan
ou installant leurs propres boutiques dans les villages de
la Comté. Dans les contrées plus sauvages ou plus pauvres,
ces compétences, même la chirurgie, sont exercées par des
3.7. LES AUTRES fermiers, des maîtres de maison ou des jardiniers.
3.7.TRADITIONS DES
Les Autres Traditions des Pays de L'ouest
PAYS DE L'OUEST Les vrais médecins hobbits sont des membres rares mais
précieux des trois tribus. La plupart d'entre eux peuvent
faire remonter leur lignée à un apprentissage officieux au-
Quoth Findegil : Comme la nature et l'étendue du sujet m'ont près d'un médecin dúnadan il y a quelques générations. La
obligé à classer mes documents selon divers critères, certains plupart des médecins eriadoriens considèrent les prati-
peuples sont inévitablement hors catégories. Heureusement, ciens semi-Hommes comme des enfants et peut-être même
comme ces cultures n'apparaissent que dans le nord-ouest de la comme dangereux, comme un animal dressé qui s'amuse à
Terre du Milieu, je suis en mesure de les présenter ensemble sans faire de la médecine. Les hobbits font face à ce préjugé de
trop d'artifices. manière constante. Ils partagent leurs connaissances entre

61
eux, échangent leur savoir avec les droguistes hu- Une sage-femme hobbite au travail
mains, les teiwawitans (chamans eriadoriens) et tous
ceux qui veulent bien les traiter équitablement. Ils
conservent leurs quelques tomes de connaissances
médicales avec le plus grand soin et le plus grand
secret dans des trous de hobbits en sécurité.

Les pratiques de guérison des Hobbits sont "raison-


nables" selon leurs critères, dépouillées pour la plu-
part des connotations mystiques et des palliatifs
quasi-surnaturels qui sont privilégiés par les
Eriadoriens, les Hommes du Nord et les peuples
Daen. La seule magie que les Hobbits respectent est
celle des Hauts-Elfes et des Dúnedain, bien qu'ils
soient conscients que la plupart d'entre elles sont
inutilisables par les Hobbits. En général, ils se con-
tentent d'étudier les recettes et les régimes de con-
naissances qui leur sont accessibles, utilisant ce qui
est pratique et mettant le reste de côté. Les rares
Hobbits doués pour la magie curative gardent gé-
néralement leurs excentricités pour eux.

L'INCROYABLE BIBLIOTHÈQUE
D'ADEN SCARLET
Voici une liste des ouvrages que l'on peut trouver dans la
Lorsque ceux qui cherchent plus de connaissance parlent
bibliothèque d'Aden Scarlet, classés par âge et rédigés dans
de bibliothèques, ils pensent surtout aux grandes biblio-
la langue indiquée. L'utilisation de cette bibliothèque per-
thèques d'Armenelos, aux milliers de parchemins et de
met à un locuteur westron (JRTM Rang 5) ayant une com-
livres perdus lors de la chute de Númenor, ou à celles
pétence de Médecine d'au moins 30 de faire un second test
d'Annúminas et d'Osgiliath, dont les centaines de volumes
de Diagnostic avec un bonus de +30 après 1 à 5 heures
ont été détruits par la guerre. Pour la plupart des gens ins-
d'étude. Si le chercheur parle le sindarin (rang 5), il peut
truits de la Terre du Milieu, une bibliothèque est une petite
tenter le diagnostic en 1 à 3 heures avec un bonus de +40.
collection précieuse d'une douzaine de tomes, des feuilles
Si le chercheur n'est qu'au rang 4 dans l'une des langues, il
de parchemin fragile cousues dans une solide reliure en
subit une pénalité de -10 à son jet. S'il parle une langue
cuir, où chaque page est un message de vies antérieures et
adûnaïque classique (rang 3 ou plus), il bénéficie d'un bo-
de sagesse.
nus de +5. Le trésor est également une bonne source de
connaissances sur l'histoire arnorienne et númenóréenne
Le trésor d'Aden Scarlet est typique des petites biblio- tardive (avec un jet d'interprétation de +20 pour 10 heures
thèques médicales hobbites à certains égards, et particulier de recherche).
à d'autres. Son aspect unique est son histoire, qui s'est dé-
roulée tout au long du Troisième Âge. Le trésor a d'abord
• Journal d'Abrazân l’exilé (Adûnaic) - quelques
été assemblé comme les livres d'Abrazân de Mistalondë,
bribes d'histoire, de médecine et d'herboristerie.
un réfugié de la chute de Númenor, qui a écrit un des
Abrazân donne un compte-rendu poignant de la
tomes lui-même pour préserver ses souvenirs de son ap-
Chute, et des grandes vagues qui ont frappé le Car-
prentissage de médecin à Númenor avant qu'il ne fuie l'île
dolan peu de temps après. Il sert également de livre
bénie pour éviter la conscription dans la Grande Armada
de référence pour les médecins númenóréens.
d'Ar-Pharazôn. Il a relié ses livres préférés dans une peau
d'agneau teinte en rouge et les a transmis à ses héritiers. • Les Dragons de Janwyn et les Wyrms d’Endor (Adû-
Ceux qui ont enrichi le fonds au fil des siècles ont relié les naic et Sindarin) - une description de divers dragons,
volumes nouvellement acquis avec du cuir assorti, encou- fées et créatures mythologiques de l'Eriador (30%
rageant ainsi leurs héritiers à conserver ou à vendre les d'absurdités). La liste de sorts JRTM de protections
livres comme un ensemble. Au 17ème siècle du Troisième peut être lancée à partir de ce livre par un Animiste
Âge, le trésor a voyagé vers le nord jusqu'à Fornost dans accompli (chaque sort 1/jour).
un coffre rouge, non sans avoir été volé, détourné, ran-
• Connaissance des Habitants sous la Montagne (Sin-
çonné, confisqué, volé à nouveau et récupéré une fois de
darin) - un compendium des produits d'apothicaire
plus après un duel personnel sanglant entre un chevalier
nains (Savoir en herbe des Nains +20). Contient des
du Cardolan et un garde forestier d'Arthedain. Peu de
récits de voyages en Moria qui aideront ceux qui l'ex-
temps après, il se retrouva dans la Comté des Hobbits.
ploreront dans les siècles à venir.

62
• Chants Folkloriques des Seconds-Nés (Sindarin/Wes- • Notes et commentaires sur les remèdes (Westron) -
tron) - informations sur les premières générations très épais ; des siècles d'articles de journaux utiles ré-
d'Arnoriens installés dans les Hauts du Nord. 3 à 5 digés par des médecins hobbits.
sources perdues de minéraux et d'herbes peuvent
• Une lumière sur les fantômes (Westron) - écrits sur
être trouvées dans ces pages.
des personnes affligées ou droguées par les mauvais
• Recueil des journaux des Livres écarlates (Adû- esprits de la Vieille Forêt, des Hauts-des-Galgals et
naic/Sindarin/ Quenya/Westron) - journaux de divers d'ailleurs. Gandalf le Gris est mentionné et considéré
médecins et les apothicaires d’Arnor, décrivant les comme dangereux. Un certain nombre de charmes
maux et les traitements. protecteurs, d'herbes médicinales et de protections
magiques sont décrits. Les personnes peu scrupu-
• Manuel d'alchimie et d'apothicairerie (Sinda-
leuses ou stupides pourraient utiliser ce livre pour en-
rin/Westron) - un livre de méthodes et de recettes ar-
trer en contact avec les esprits maléfiques mentionnés.
noriennes de remèdes, de toniques, de cataplasmes et
de potions. La plupart d'entre eux traitent de ques- • Les Élixirs des Gardiens (Westron) – cet ouvrage
tions banales (10% ne font rien du tout), mais qui- contient les vertus d'une alimentation et d'une con-
conque l'utilise pendant un an gagne une compétence sommation saines, avec quelques informations sur
de création de potions magiques, de liqueurs et de les remèdes à base de plantes ; il contient également
charmes à +20. un chapitre utile sur la bière et ses qualités en tant
qu'aide à la guérison.
• Journaux écarlates assemblés (Westron/Sindarin) -
Journaux de médecins indépendants du Cardolan.
DÉVELOPPEMENT D'UN HERBORISTE
• Les Bannis de la Nouvelle Ombre (Westron/ Sinda-
HOBBIT
rin/Adûnaic/Morlam) – un recueil de trois siècles
d'écrits (dont 20% erronés ou déformés) sur la sorcel-
lerie d'Angmar, les poisons et autres maux du monde JRTM : Les herboristes hobbits peuvent être de n'im-
porte quelle profession., Pour 3 Ressources Histo-
nordique. La plupart des lecteurs ne reconnaîtront
riques, ils peuvent dépenser des Points de Développe-
pas les tentatives bâclées de transcription du Noir
ment dans les compétences d'Herboristerie et de Soins de
Parler (Morlam Rang 3 à reconnaître).
base selon un rapport de 1:1 (voir JRTM V2 chapitre
• Sur les grandes et les petites races (Westron/ Sinda- 24.0). Ils peuvent également répartir 8 rangs entre les
rin) - notes de médecins et de chirurgiens sur les si- compétences d'Herboristerie et de Soins (maximum de 4
militudes entre les hommes et les hobbits ; annule rangs dans n'importe quelle compétence).
toute pénalité pour un guérisseur qui n'est pas fami-
lier avec l'un ou l'autre peuple. RM : les herboristes hobbits peuvent être n'importe
• Le nouveau joyau de la santé (Westron/Ha- quelle profession qui suit la formation d'Herboriste et
rûze/Adûnaic) - traduction d'un ouvrage du Proche qui continue à développer des compétences liées aux
Harad ; pourrait donner des indices sur les sociétés herbes et à la guérison.
secrètes qui résistent aux Sombres Puissances dans
cette partie du monde. DÉVELOPPEMENT D'UN MÉDECIN
• Dyspepsie, bile et mauvaises humeurs (Westron) - un HOBBIT
travail moins bon, mais efficace (surtout pour quel-
qu'un qui est prêt, par le goût, à juger les fluides cor- JRTM : Les médecins hobbits doivent être traités comme
porels impliqués). des civils (Stat primaire = Intelligence). Les compétences
de profession doivent être les mêmes que pour les mé-
• Remèdes du Quartier de l’Ouest (Westron) - princi-
decins eriadoriens (voir chapitre 3.3.3). Les compétences
palement écrit par la main d'un Hobbit ; une première
en liaison avec la profession comprennent : Cuisine, Her-
tentative pour juger de la qualité des substances
boristerie, Premiers soins, Chirurgie et deux compétences
d’apothicaires dans la Comté après la Grande Peste
secondaires d'Herboristerie. Ils peuvent transférer des
(+20 en Herboristerie de la Comté) ; contient 5 re-
Points de Développement aux compétences de soins ap-
mèdes contre le flux rouge, dont aucun ne fonctionne.
propriées à la moitié du coût normal (voir JRTM V2 cha-
• La voie de la famille (Westron) - le seul tome de la pitre 24.0).
série consacré spécifiquement à la profession de sage-
femme ; le plus ancien écrit des Hobbits, avec RM : Les médecins hobbits doivent être traités comme
quelques mots et noms hobbits. des profanes. Les compétences de profession incluent :
Premiers soins. Les compétences profanes comprennent :
• Émétiques, lavages et purges (Westron) - traitements
Diagnostic, Herboristerie, Seconds soins, Chirurgie et trois
eriadoriens rudimentaires pour les affections in-
autres compétences de la catégorie "Connaissance" (sauf
ternes, peu appréciés des Hobbits ; ils sont agrémen-
"Connaissance de la Magie").
tés de notes sarcastiques.

63
3.7.2. Les Lossoth maigres herbes qui poussent dans les Terres Désolées du
3.7.2. LES LOSSOTH Nord. Les Lossoth ne pratiquent pas de chirurgie autre que
l'accouchement et l'extraction de corps étrangers.

Bien que les viisaat aient tendance à travailler ensemble, ni


Quoth Findegil : Les Lossoth ou "Hommes des Neiges" sont
eux ni les henkinimittäjät ne possèdent d'autorité ou d'or-
une race de chasseurs nomades qui errent dans la baie de glace
ganisation formelle au sein du village Ystävä Talven. Les
du Forochel, à l'extrême nord du monde. Ils sont surtout connus
compétences sont transmises de génération en génération.
pour le rôle qu'ils ont joué dans la fuite de votre ancêtre,
Il arrive qu'un guérisseur prenne sous sa tutelle un protégé
Arvedui, devant les osts en maraude du Roi-Sorcier lors de la
doué qui n'est pas membre de sa famille immédiate ; les
chute de l'Arthedain. Haerandir rapporte que leurs tribus sont
compétences et l'intérêt sont toujours privilégiés par rap-
au nombre de trois : les Lossoth proprement dits, qui vivent le
port aux liens familiaux.
plus près des climats chauds de l'Eriador, les Helechoth ou
"Hommes des Glaces", qui occupent le cap du Forochel balayé
par le vent, et les Aerfaroth ou "Chasseurs des Mers", qui habi- Les guérisseurs Ystävä Talven n'attendent généralement
tent les grands icebergs de la baie du Forochel. L'ensemble de ces aucune compensation personnelle, mais les patients sont
peuples est connu dans les annales de l'Occident sous le nom de censés leur rendre la pareille pour leurs biens ou leurs ser-
Forodwaith, mais dans leur propre langue, ils se nomment eux- vices au nom du village. Les peuples du Forodwaith ont
mêmes les Ystävät Talven, les Amis de l'Hiver. tendance à définir cette réciprocité de manière très ouverte.
Un individu - en particulier un étranger - qui a été guéri
par un viisas est censé partager ses biens non pas une seule
Deux figures chamaniques dominent l'art curatif des Ystävät
fois, mais à chaque fois que le village en aura besoin à l'ave-
Talven : le viisas ou "le sage" (pl. viisaat) et le henkinimittäjä
nir (ce principe fonctionne dans les deux sens, bien en-
ou "la spirite" (pl. henkinimittäjät). Ces derniers sont tou-
tendu ; tant que les villageois se permettent d'emprunter à
jours des femmes et les premiers le sont presque aussi. Les
quelqu'un qui leur est redevable, cette personne est égale-
visiteurs du Sud supposent souvent que le caractère sexué
ment invitée à continuer à profiter de l'hospitalité du vil-
de la guérison des Ystävä Talven est dû au fait que les
lage). 2 des 13 riimut connus sont associés à la guérison :
hommes sont généralement préoccupés par la chasse et
d'autres rôles non curatifs ; mais les Lossoth eux-mêmes af-
firment que seules les femmes possèdent le courage néces- Le premier d'entre eux, elämä (La. "Vie"), favo-
saire pour traiter avec Henkimaailma, le monde des esprits risé par les viisaat, canalise les sorts des listes
qui englobe pour eux les pouvoirs de la vie et de la mort. Théurgie directe, Voies du sang, Voies des os et des
muscles, Voies des organes et Purifications. Elle
peut également inclure des sorts qui protègent
Les responsabilités du viisaas et du henkinimittäjä sont ré-
la santé de l'individu dans un environnement al-
parties assez équitablement ; le premier s'occupe des ma-
ternatif, comme Respiration subaquatique et les
ladies et des blessures physiques (en s'appuyant principa-
Respiration gazeuse.
lement sur l'herboristerie et la chirurgie primitive) tandis
que le second sert de médiateur direct avec le monde des
esprits (en intervenant pour sauver son peuple des esprits La deuxième rune de guérison est muuri (La.
malveillants et des maladies qu'ils infligent aux mortels). "mur"), plus étroitement associée aux henkini-
La spirite et le sage cherchent tous deux à préserver et à mittäjät, qui concentre les enchantements of-
maintenir le tasapaino, l'idéal de vie en équilibre harmo- frant une protection contre certains dangers.
nieux avec Ympyrä, le cercle de la nature.
Il existe de nombreux autres riimut, tels que les runes de
Dans la plupart des cas, ce principe dicte qu'un guérisseur protections et de défense contre les sorts, ou des sorts indi-
exerce ses pouvoirs au nom d'un invalide ; cependant, le viduels tels que Résistance à la chaleur, Résistance au froid et
critère ultime du tasapaino est la survie du village, et non Bouclier. Certains pensent que les Helmivalmistajat ont
celle de l'individu. Les personnes trop âgées ou trop gra- conçu de nombreux autres riimut qui ont été perdus de-
vement blessées pour contribuer au bien-être du groupe puis longtemps, mais qui pourraient un jour être redécou-
(ce qui signifie généralement la capacité de chasser ou la verts et permettre de nouveaux pouvoirs de guérison.
possession d'une compétence ou d'un savoir très précieux)
sont normalement abandonnées à la mort. Il serait consi- Ces dernières années, ces espoirs ont été quasiment anéan-
déré comme immoral, voire criminel, pour une viisas de tis face à un horrible mal nouveau : le Roi-Sorcier
gaspiller ses compétences sur de tels individus. d'Angmar a réussi à corrompre nombre de perles et de cou-
teaux runiques de l'Ystävät Talven, transformant leurs ver-
Les guérisseurs Ystävä Talven utilisent leurs ressources li- tus curatives en fléaux mortels pour ceux qui les utilisent
mitées du mieux qu'ils peuvent. Ils conservent tout ce qui et ceux qui en bénéficient. L'effet le plus terrifiant de cette
n'est pas utilisé par d'autres, comme les bouts de peau trop malédiction est la transformation de tous ceux qui utilisent
petits pour les vêtements, afin de panser les blessures. Ils ces runes ensorcelées en monstres morts-vivants qui tour-
fabriquent également leurs propres pommades à partir de mentent les vivants.
graisses animales et des bouillons curatifs à partir des

64
Un vagabond qui tombe sur une perle de sortilèges ou un 201 à 250 : Des trouvailles sont très rares (colonne Grand).
couteau runique traînant dans une ancienne ruine d'Hel- 251 ou plus : Une telle perle/un tel couteau vous rendra
mivalmistaja prend un grand risque en s'emparant du ta- célèbre (colonne Grand). Le pouvoir du sort est d'un type
lisman : il peut être intact et posséder de puissants pou- étrange et rare, plutôt que celui indiqué dans la liste.
voirs de guérison, ou bien il peut seulement sembler re-
donner la vie, tout en empoisonnant secrètement sa vic-
time d'un mal pour lequel il n'existe pas de remède. Modifications :
-50 à +20 selon la situation (exemple : +5 pour un talisman
Table de Rencontre pour les Perles de trouvé dans une zone hors de portée du Roi-Sorcier).
Sortilèges et les Couteaux Runiques Note au MJ : Effectuez un jet sur cette table de rencontre si un
personnage trouve un couteau runique ou une perle de sortilèges
-150 ou moins : Vous trouvez une perle/un couteau perdus. Lancez le dé sur la Table d'Attributs du Couteau Rune
étrange (colonne Grand). La 3ème, 4ème ou 5ème fois (à ou sur la Table d'Attributs de la Perle des Sortilèges en page sui-
déterminer au hasard) qu'un sort est utilisé à partir de cet vante pour déterminer les capacités de l'objet trouvé.
objet, l'utilisateur commence à souffrir d'une maladie in-
habituelle et mortelle qui rompt lentement le lien entre le
corps et l'esprit (1 jour/point de CO). Une fois le lien com- DÉVELOPPEMENT D'UN VIISAS
plètement rompu, l'utilisateur devient un spectre rempli
de haine. JRTM : Les Viisaat doivent être traités comme les Ani-
mistes, sauf qu'ils n'ont pas de bonus de profession
-149 à -100 : Vous trouvez une perle ou un couteau
pour Lecture des runes ou Utilisation d'objets ; ils ont plu-
étrange. Les motifs sont inhabituels, mais puissants (co-
tôt +2/niveau aux compétences liées à la guérison (à
lonne Grand). Le pouvoir du sort est d'un type inhabituel,
l'exception de celles liées aux herbes).
plutôt que celui indiqué. Chaque fois que le talisman est
invoqué, l'utilisateur gagne un Point de Corruption (pas
de JR, l'utilisateur ne le remarque pas avant d'avoir ga- RM : Les Viisaat doivent être traités comme les Ani-
gné 90 Points de Corruption). mistes, sauf qu'ils ne reçoivent pas de bonus de profes-
sion Connaissance de la Magie ou Manipulation du pou-
-99 à -50 : Vous trouvez une magnifique perle/couteau
voir ; ils ont plutôt +10 à toutes les compétences liées à
(colonne Majeur). Ses pouvoirs fonctionnent normale-
la guérison (à l'exception de celles liées aux herbes).
ment, mais après un cycle complet de lune, ceux qui vi-
vent à moins de 90m de lui commencent à subir le même
sort qu'avec "-149 à -100" ci-dessus, sauf qu'un JR contre
Essence de niveau 10 est autorisé.
-49 à 05 : Vous trouvez une perle/un couteau puissant
(colonne Majeur). Lentement, le porteur est affecté par
une terrible malédiction (déterminée aléatoirement).
06 à 50 : Vous trouvez une perle/un couteau magique (co-
lonne Mineur). Lentement, le porteur est affecté par une
terrible malédiction (déterminée aléatoirement).
51 à 76 : Vous trouvez une perle/un couteau utile (co-
lonne Petit). Lentement, le porteur est affecté par une ter-
rible malédiction (déterminée aléatoirement).
77 à 90 : Les pouvoirs de cette perle/couteau sont perdus.
91 à 110 : Vous trouvez une perle/couteau utile (colonne
Petit).
111 à 130 : Vous trouvez une belle perle/un beau couteau
(colonne Petit) ; malheureusement, il est légèrement
maudit (à la discrétion du MJ).
131 à 140 : Vous trouvez une perle/un couteau manifes-
tement enchanté(e) (colonne Petit).
141 à 160 : Vous trouvez une belle perle/un beau couteau
(colonne Mineur).
161 à 170 : Vous trouvez une perle/un couteau puissant
et rare (colonne Majeur). Le pouvoir du sort est d'un type
inhabituel, plutôt que celui indiqué dans la liste.
171 à 200 : Vous trouvez une perle/un couteau puissant
Un Lossoth invoque une rune de guérison
(colonne Majeur).

65
66
Jet Petit Mineur Majeur Grand Petit Mineur Majeur Grand
Additionneur de PP +2 Additionneur de PP +2
Permet de lancer des Permet de lancer des
+10 JRTM / +3 RM à un
-150 ou moins : BO+5 BO+5 BO+10 Additionneur de PP +3 +10 aux PdC sorts de niveau 1 à 3 sorts de niveau 1 à 5
bonus de Stat
dans une liste de dans une liste de
Théurgie Théurgie
Additionneur de PP +2 Additionneur de PP +2
Additionneur de PP +2
Permet de lancer des Permet de lancer des
BO+5 BO+10
-149 à 100 : BO+5 BO+10 +10 à une compétence +15 aux PdCs céré- sorts de niveau 1 à 3 sorts de niveau 1 à 5
Additionneur de PP +1 Multiplicateur de PP x2
brales dans une liste de Rô- dans une liste de Rô-
deur deur
BO+10 +15 à une compétence Additionneur de PP +2 Additionneur de PP +2
Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer des Permet de lancer des Permet de lancer des
BO+10 Additionneur de PP +2
De -99 à -50 : BO+5 BO+5 Permet de lancer un sort sorts de niveau 1 à 3 sorts de niveau 1 à 3 sorts de niveau 1 à 5
Additionneur de PP +2 +10 à un JR
de Théurgie Libre du 1er dans une liste d'Ani- dans une liste d'Ani- dans une liste d'ani-
au 5ème niveau miste miste miste
Multiplicateur de PP Multiplicateur de PP
BO+10
x2 Permet de lancer les x2 Permet de lancer les
+1 Additionneur de PP +10 JRTM / +3 RM à un Additionneur de PP +2
-49 à 05 : BO+5 BO+5 BO+10 sorts de 1er au 5ème sorts du 1er au 10ème
Permet de lancer un sort bonus de Stat +15 à un JR
niveau d'une liste de niveau d'une liste
de Théurgie
Théurgie d'Animiste
BO+10 Multiplicateur de PP
+2 PP adder Permet de
+1 Additionneur de PP x2 Permet de lancer les
BO+10 Additionneur de PP +2 lancer les sorts du 1er
06 à 50 : BO+5 BO+10 Permet de lancer des sorts de 1er au 3ème +35 aux PdC
Multiplicateur de PP x2 +15 aux PdC au 5ème niveau d'une
sorts à partir d'une liste niveau d'une liste de
liste de Rôdeur
d'Essence Théurgie
BO+15
BO+10 Additionneur de PP +3
Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer les
Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer les
Permet de lancer les sorts du 1er au 5ème +35 à une compétence
51 à 76 : BO+5 Permet de lancer les BO+10 +15 à une compétence sorts du 1er au 2ème
sorts du 1er au 2ème ni- niveau d'une liste au choix
sorts du 1er au 5ème ni- niveau d'une liste de
veau d'une liste de Rô- d'Animiste
veau de Théurgie Libre Rôdeur
deur
BO+10 BO+15
Additionneur de PP +2
Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2
Permet de lancer les
BO+10 Permet de lancer les Permet de lancer 2 sorts +20 JRTM / +6 RM à un Additionneur de PP +2
77 à 90 : BO+10 +15 à un JR sorts du 1er au 3ème
+1 Additionneur de PP sorts du 1er au 5ème ni- du 7ème au 10ème ni- bonus de Stat +45 à un JR
niveau d'une liste
veau d'une liste de veau d'une liste d'Ani-
d'Animiste
Théurgie Libre miste
BO+10 BO+15
+3 PP adder Permet de
Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2
BO+10 lancer les sorts du 1er
91 à 110 : BO+10 Permet de lancer un sort Permet de lancer 2 sorts +15 JRTM / +5 RM à un +25 aux PdC +25 JRTM / +8 RM à un
Additionneur de PP +2 au 5ème niveau d'une
d'Animiste du 1er au de Rôdeur de 10ème ni- bonus de Stat bonus de Stat
liste de Théurgie
5ème niveau veau
Jet Petit Mineur Majeur Grand Petit Mineur Majeur Grand

BO+10 BO+15 Additionneur de PP +2 Additionneur de PP +3 Additionneur de PP +3


Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer les Permet de lancer les Additionneur de PP +2 Permet de lancer les
BO+10
111 à 130 : BO+10 Permet de lancer 2 sorts Permet de lancer 2 sorts sorts du 1er au 3ème ni- sorts du 1er au 5ème ni- +25 à une compétence sorts du 1er au 8ème
Additionneur de PP +3
du 1er au 5ème niveau d'une liste d'Animistes veau d'une liste de veau d'une liste de Rô- au choix niveau d'une liste de
d'une liste d'Animiste de niveau 10 Théurgie deur Théurgie

BO+10 BO+15 Multiplicateur de PP


Permet de lancer les Permet de lancer les
BO+10 Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 x2 Permet de lancer les
sorts du 1er au 3ème ni- Multiplicateur de PP x2 sorts du 1er au 8ème ni-
131 à 140 : BO+10 Multiplicateur de PP Permet de lancer 2 sorts Permet de lancer 2 sorts sorts du 1er au 5ème ni-
veau d'une liste de Rô- +25 à un JR veau de 2 listes de Rô-
x2 de Théurgie Libre de ni- d'une liste de Rôdeurs veau d'une liste d'Ani-
deur deur
veau 3 à 8 de niveau 10 miste

BO+15
BO+10 BO+15 Additionneur de PP +3
Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer les
Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer 2
BO+10 Permet de lancer un sort sorts les sorts du 1er au +20 JRTM / +6 RM à un +25 JRTM / +3 RM à un
141 à 160 : Permet de lancer un Sort Permet de lancer 2 sorts sorts d'une liste d'Ani-
Additionneur de PP +1 du 3ème au 8ème ni- 3ème niveau d'une liste bonus de Stat bonus de Stat
de Théurgie Libre d'un d'une liste d'Animistes mistes de niveau 10 du
veau d'une liste d'Ani- Animiste
niveau 1 à 5 de niveau 10 1er au 8ème niveau
miste ou de Rôdeur

BO+10 BO+15
BO+15 Additionneur de PP +3 Additionneur de PP +3
Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2
Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer les Permet de lancer les
BO+10 Permet de lancer un sort Permet de lancer des Additionneur de PP +2 Additionneur de PP +2
161 à 170 : Permet de lancer des sorts de niveau 1 - sorts du 1er au 5ème
Additionneur de PP +2 du 3ème au 8ème ni- sorts du 3ème au 8ème +25 aux PdC +50 aux PdC
sorts de 2 listes de 5stth d'une liste de niveau de 2 listes de
veau d'une liste de niveau d'une liste d'Ani-
Théurgie Théurgie. Théurgie
Théurgie miste ou de Rôdeur

BO+15 +25 à une compétence


BO+10 +15 Additionneur de PP +2
Multiplicateur de PP x2 au choix
Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer les Additionneur de PP +2
BO+10 Permet de lancer un sort Permet de lancer les
171 à 200 : Permet de lancer un sort Permet de lancer des sorts du 1er au 5ème ni- Additionneur de PP +2 +50 à une compétence
Additionneur de PP +3 du 9ème au 10ème ni- sorts du 1er au 5ème
du 1er au 5ème niveau sorts de 2 listes d'Es- veau d'une liste de Rô- au choix
veau d'une liste d'Ani- niveau de 2 listes de
d'une liste de Rôdeur sence deur
miste ou de Rôdeur Rôdeur

BO+10 BO+15 BO+15 Additionneur de PP +3 Multiplicateur de PP x2


Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Multiplicateur de PP x2 Permet de lancer des Permet de lancer des
BO+10 Multiplicateur de PP x2
201 à 250 : Permet de lancer un sort Permet de lancer un sort Permet de lancer des sorts du 1er au 5ème sorts du 1er au 5ème ni- +50 à un JR
Additionneur de PP +3 +25 à un JR
du 1er au 7ème niveau du 1er au 7ème niveau sorts de 2 listes de Rô- niveau d'une liste veau de 2 listes d'Ani-
d'une liste d'Animiste d'Essence deur d'Animiste miste

BO+10 Multiplicateur de PP
BO+10 BO+15 BO+15
Multiplicateur de PP x2 x2 Permet de lancer les
Multiplicateur de PP x2 x2 PP multiplier Permet Multiplicateur de PP x2
Permet de lancer un sort +20 JRTM / +6 RM à un +25 JRTM / +8 RM à un Additionneur de PP +3 sorts du 1er au 10ème
251 ou plus : Permet de lancer un sort de lancer 2 sorts du Permet de lancer des
du 5ème au 10ème ni- bonus de Stat bonus de Stat +35 aux PdC niveau d'une liste de
du ER au 3ème niveau 5ème au 10ème niveau sorts de 2 listes d'Ani-
veau d'une liste d'Ani- Rôdeur, d'Animiste ou
d'une liste de Rôdeur d'une liste de Théurgie miste
miste de Théurgie
Voir le chapitre 10.0 du module JRTM Les Terres Désolées du Nord pour plus d'informations sur les Perles de sortilèges et les couteaux runiques.

67
3.7.3. Les Umli LA POTION D'HIBERNATION
3.7.3. LES UMLI
Les guérisseurs Umli ont mis au point un mélange spécial
d'herbes conçu pour prévenir le corps comme avec un sort
de préservation. Soigneusement préparée, la potion ralen-
Quoth Findegil : Les Umli (sing. Umit) sont un peuple tribal
tit le métabolisme du corps de sorte que le sujet n'a plus
du Grand Nord. Contrairement aux Lossoth, leur origine raciale
besoin de respirer aussi souvent (réduisant ainsi le besoin
est contestée. Haerandir rapporte que leur nom signifie "Demi-
d'oxygène à 10 % du taux normal par heure, et le besoin de
peuple", et les légendes qu'ils racontent sur eux-mêmes affir-
nourriture à 2 fois par semaine). En fait, le patient semble
ment qu'ils sont nés de l'union des Nains et des Hommes. Beau-
être dans un état de mort apparente. Les Umli utilisent
coup de Nains (et d'Hommes) ont du mal à accepter cette affir-
cette potion pour prévenir la détérioration du corps, ralen-
mation, si bien que chaque race a tendance à rejeter les Umli
tir le poison (en réduisant ses effets à 10 %), protéger un
comme des "parents perdus" de l'autre. Quoi qu'il en soit, il est
sujet pendant un long traitement, etc. L'effet de la potion
indéniable que la langue et les coutumes des Umli présentent des
dure environ une semaine. Comme le corps est inactif, la
caractéristiques à la fois naines et humaines (bien que la recon-
personne ne peut pas manger, mais une fois que la potion
naissance de ce fait ne nécessite pas, en soi, de croire à l'affirma-
a fait son effet, le sujet a l'impression de n'avoir manqué
tion des Umli sur leur généalogie).
que deux repas.

Des années et des années de vie dans les conditions diffi-


DÉVELOPPEMENT D’UN GUÉRISSEUR
ciles du Grand Nord ont forcé les Umli à exceller dans le
traitement des maladies, des blessures et des plaies grâce à
UMIT
un mélange d'incantations magiques et d'herbes (comme
les Lossoth, ils utilisent aussi occasionnellement des arte- Tout Umit, quelle que soit sa profession, peut acquérir des
facts magiques). Comme leurs frères nains, les Umli adhè- compétences de guérison.
rent aux croyances concernant le pouvoir de guérison des
pierres précieuses (voir chapitre 3.2), bien qu'ils ne limitent JRTM : Les Animistes peuvent être développés norma-
pas leur art curatif à cette tradition. Leur connaissance des lement, tandis que les guérisseurs non magiques doivent
techniques de guérison et de la magie provient également être traités comme des civils (Stat Primaire = Intelli-
de leur commerce fréquent avec les autres peuples hu- gence). Les compétences de profession comprennent :
mains du Nord (principalement les Lossoth). Premiers soins et Herboristerie (Connaissance). Les compé-
tences en liaison avec la profession incluent : Apothicaire-
En ce qui concerne l’art curatif, les Umli jouissent d'une po- rie (Connaissance), Cuisine, Connaissance des maladies
sition particulière parmi les peuples des Terres Désolées (Connaissance) et Seconds soins (Connaissance).
du Nord. L'interaction continue avec leurs voisins les a
rendus plus réceptifs à d'autres coutumes que ne le se- RM : Les Animistes et les guérisseurs profanes peuvent
raient des nains. Naturellement amicaux envers les autres être développés normalement, tandis que les guérisseurs
races, les Umli ne refuseraient pas de soigner quelqu'un non magiques doivent être traités comme des profanes.
qu'ils ne considèrent pas comme un ennemi. Comme ils Les Animistes, les guérisseurs profanes et les profanes
ont accès à une grande variété de traditions, les compé- doivent choisir la formation de Médecin. Les compé-
tences des Umli en matière de soins corporels sont très di- tences de profession comprennent : Premiers soins et Her-
verses, allant des premiers soins de base à la magie de sur- boristerie. Les compétences de base comprennent : Alchi-
vie la plus puissante (il serait cependant difficile de trouver mie, Diagnostic, Connaissance des maladies (technique/pro-
un seul guérisseur umit possédant toute la gamme de ces fessionnelle) et Seconds soins.
compétences).
3.7.4. 3.7.4. LES HOMMES
Les Hommes du Dorwinion
Chez les Umli, les guérisseurs sont traités avec beaucoup
DU DORWINION
de respect, en particulier ceux qui connaissent les sorts
d'Animiste. Ceux-ci sont considérés comme sacrés en rai-
son de leur capacité à invoquer le pouvoir des esprits qui,
Quoth Findegil : Le Dorwinion, terre du vin, est réputé dans
selon leur tradition, ont créé le monde sur l'ordre d'Eru.
tout l'Ouest pour son cru enchanteur - même chez les Elfes Syl-
Certains guérisseurs umli peuvent même accéder à des
vains, dont le roi, père du noble Legolas, l'estime plus que tout
postes de dirigeant, mais beaucoup refusent cette respon-
autre breuvage. Mais qu'en est-il des habitants du Dorwinion ?
sabilité pour se consacrer pleinement à leur art. Néan-
Quel genre d'hommes cette terre légendaire a-t-elle engendré au
moins, les Umli protègent toujours farouchement leurs
cours des siècles ? Nos histoires les appellent les Dorwidhrim,
guérisseurs, et malheur à celui qui leur porte atteinte.
mais le nom qu'ils donnent à ce pays est le Folyavuld, le pays des
rivières, et ils sont les Folyavuldok. Les Folyavuldok revendi-
quent une descendance issue d'une union de sang d'Oriental et
de Daen, bien que leur mode de vie ne ressemble plus guère à
celui de ces deux peuples.

68
Les Folyavuldok attribuent leur herboristerie à la déesse qu'ils n'exercent que rarement une influence sur la sphère
Aldena, qui (disent-ils) a envoyé ses servantes pour trans- politique.
former les vallées naturellement fertiles du Dorwinion en
une terre de jardins généreux et de champs bien ordonnés. La direction de la guilde est exclusivement composée des
Les servantes d'Aldena, appelées par les Folyavuldok les trois gyogulak-arn (qui accèdent généralement aux rangs
"demoiselles de la terre", furent particulièrement associées les plus influents du royaume). Les membres de la guilde
à trois vallées situées à l'amont de la rivière Uldonna, cha- veillent à ce que les réserves des sanctuaires soient rem-
cune irriguant un jardin sacré où les fidèles pouvaient ap- plies et à ce que les sanctuaires eux-mêmes soient financiè-
prendre les secrets d'Aldena. Ces jardins, et les grands rement sains en payant fidèlement leur dîme. Les non-
sanctuaires que les Folyavuldok construisirent en leur sein, membres de la guilde surpris en train de vendre des herbes
devinrent le cœur du Gyogarasag, un ordre d'herboristes et au Folyavuld s'attirent rapidement la censure du Gyogara-
de guérisseurs dévoués à la préservation de la sagesse sag, un stigmate qui peut conduire à une action des gardes
d'Aldena et à la sauvegarde du bien-être de son peuple. de la part du maître du royaume du Dorwinion.

Chacun de ces sanctuaires est le siège d'un maître guéris- Selon les herbes, les gyogulak peuvent soigner toutes
seur appelé gyogul-arn (pl. gyogulak-arn), la plus haute sortes d'afflictions grâce aux composés à base de plantes
fonction du Gyogarasag. Les gyogulak-arn sont respon- dont ils disposent. Ils excellent dans les premiers soins et
sables de l'entretien du jardin du sanctuaire, de la biblio- dans l'application correcte des remèdes à base de plantes.
thèque des médecines (dont chaque sanctuaire possède un Ce sont également des jardiniers d'une habileté extraordi-
tiers) et de l'instruction d'un groupe de sept apprentis dans naire, capables de faire pousser des plantes deux fois plus
les domaines de la guérison et de l'herboristerie, ainsi que abondantes (et puissantes) que celles qui poussent naturel-
de l'enseignement d'Aldena. Une sélection rigoureuse li- lement. Les Gyogulak ont généralement accès à plusieurs
mite l'accès à cet auguste corps à un petit nombre de per- sources locales d'herbes, qu'elles soient naturelles ou com-
sonnes, généralement des jeunes hommes et des jeunes merciales.
femmes qui ont démontré leur amour et leur talent pour
les plantes. Les apprentis suivent une formation de sept Les guérisseurs et les marchands d'herbes demandent gé-
ans au cours de laquelle ils résident au sanctuaire : ils étu- néralement une rémunération pour leurs services. Outre le
dient, jardinent, soignent les malades résidents et effec- coût du renouvellement de leurs réserves et de leur propre
tuent des tâches subalternes. Chaque année, un apprenti subsistance, les gyogulak doivent également payer une
obtient le grade de gyogul (pl. gyogulak) et devient ainsi dîme annuelle à leurs sanctuaires (bien que les itinérants la
membre à part entière du Gyogarasag. paient souvent à des intervalles moins fréquents). Ces
dîmes aident les sanctuaires à équilibrer le coût de leur tra-
Une fois initié, le gyogul est libre de pratiquer les arts cu- dition la plus ancienne, qui consiste à fournir une aide gra-
ratifs de la manière et dans le lieu de son choix. Quelques- tuite à ceux qui viennent leur demander de l'aide. Depuis
uns restent dans leur sanctuaire, étudiant les propriétés la visite des Demoiselles de la Terre, les jardins d'Aldena
d'une herbe ou d'un composé local ; d'autres partent prati- servent de refuge aux personnes souffrant de douleurs
quer leur art dans l'ensemble du Fo-
lyavuld. Ces derniers cultivent géné-
ralement leurs propres herbes et
s'approvisionnent parfois auprès de
marchands. Le plus souvent, cepen-
dant, les gyogulak jouent le rôle de
guérisseurs itinérants. Ils parcourent
le pays, voyageant souvent à l'étran-
ger à la recherche de nouvelles
herbes ou enseignant les préceptes
d'Aldena à des étrangers, et s'oppo-
sant à ceux qui pervertissent et cor-
rompent le monde naturel. Certains
gyogulak sont accueillis dans des
pays étrangers, où ils s'installent
pour devenir des membres appréciés
de leur communauté d'adoption.

Les marchands d'herbes du Fo-


lyavuld sont des gyogulak qui ont su
allier leur expertise botanique à leurs
talents commerciaux. Ces mar-
chands forment l'une des guildes les
Un herboriste de Dorwinion
plus puissantes du Dorwinion, bien

69
physiques, mentales ou spirituelles. La responsabilité ul- éventuellement quelque chose), vous mettez deux fois
time d'un gyogul-am est de préserver ces sites sacrés. La plus de temps que ce qui est normalement nécessaire
Grande Peste a failli ruiner le Gyogarasag à cause de cette pour fabriquer le composé. Réessayez !
pratique, car de nombreuses personnes se rendaient en pè- 100 NM * (Succès inhabituel) : Pourquoi n'avez-vous ja-
lerinage dans les sanctuaires pour y trouver un soulage- mais pensé à le faire de cette manière auparavant ? Vous
ment à leurs souffrances. Bien que les gyogulak-arn n'aient venez de trouver un amendement à la procédure de pré-
pas pu guérir la peste, ils ont réussi à en atténuer les symp- paration qui réduit le temps nécessaire de 20 %. Quand
tômes les plus graves et à soulager une grande partie de la les sanctuaires en entendront parler, vous serez célèbre.
douleur qu'elle infligeait.
91 à 110 (Quasi succès) : Certains jours, vous ne pouvez
même pas faire bouillir de l'eau. Une partie de la procé-
LA CIRE D'ABEILLE YARUVA
dure prend trop de temps. Réessayez à +20.
111 à 175 (Succès) : La composition est terminée. Tous les
Le Gyogarasag est surtout connu pour sa technique très
élaborée de préparation de composés à base de plantes afin avantages normaux de la composition de l'herbe sont ob-
d'augmenter à la fois la puissance et la longévité des pro- tenus.
priétés naturelles d'une plante. Le plus souvent, l'essence Plus de 175 (Succès absolu) : Vous avez réussi à créer un
d'une plante est extraite par distillation ou infusion, puis composé extra-puissant, avec deux fois plus d'effets que
combinée à une cire d'abeille spéciale appelée yaruva, re- d'habitude. Il s'agit peut-être d'un lot d'herbes particuliè-
cueillie dans les ruches d'une espèce originaire des hauts rement bonnes, mais vous préférez penser qu'il s'agit de
plateaux du Folyavuld. votre propre talent.

Ce mélange donne une pommade qui peut être appliquée


Modifications :
sur une plaie ou massée sur la peau pour produire l'effet
désiré. Pour les herbes qui doivent être prises par voie + Compétence d’apothicairerie.
orale, le gyogul a l'habitude de préparer un élixir de thé ou -70 à +30 en fonction de l'équipement et de la situation.
un sirop, ou de sécher et d'écraser l'herbe en une poudre
Catégorie de compétence RM : Technique/Commerce - Pro-
qui peut être ajoutée à la nourriture du patient. Selon le
fessionnel {Ra}
succès du gyogul, la rapidité de l'effet ou la puissance glo-
bale d'une plante peut ainsi doubler, voire tripler.
DÉVELOPPEMENT D'UN GYOGUL
Table des Manœuvres Statiques (IG) :
Préparation de l'Herbe Gyogul Les gyogulak du Folyavuld peuvent exercer n'importe
quelle profession, mais les Animistes et les rôdeurs sont les
Moins de -25 (Bévue) : Vous avez complètement gâché plus courants.
l'échantillon d'herbe sans vous en rendre compte. L'utili-
sation du composé entraîne 2 à 20 points de dégâts pour JRTM : Au lieu de leurs bonus de professions normaux,
le patient et 20 % de chances d'infection (dans le cas du les gyogulak gagnent +4/niveau à toutes les compétences
traitement d'une plaie), de maladie violente (s'il est pris liées aux herbes, +2/niveau à toutes les compétences liées
par voie orale) ou d'éruption cutanée (s'il est appliqué à la guérison et +1 à une catégorie de compétence de leur
sur la peau). choix. Ils peuvent également transférer des Points de Dé-
veloppement vers des compétences d'Herboristerie ou de
-25 à 04 (échec absolu) : Vous avez gâché tout l'échantil-
Guérison dans un rapport de 1:1 (voir JRTM V2 chapitre
lon d'herbe. Le composé est complètement inutile. Heu-
24.0). Les Gyogulak bénéficient d'un bonus supplémen-
reusement, vous vous rendez compte que quelque chose
taire de +15 lorsqu'ils cherchent des herbes dans des
ne va pas avant de le donner à un patient. Si vous avez
terres sauvages.
de la chance, vous pourrez peut-être trouver ce qui n'al-
lait pas avant d'en gâcher une autre.
RM : au lieu des compétences de profession, ordinaires
05 à 75 (Échec) : Vous faites une erreur avant d'ajouter et restreintes de leur profession, les gyogulak reçoivent
l'herbe. Le composé est un échec, mais aucune herbe n'a la compétence de profession d'Herboristerie, les compé-
été gaspillée. tences ordinaires sont : Horticulture, Premiers soins, Prépa-
66 NM * (événement inhabituel) : Vous avez perdu vos ration des herbes et Utilisation des herbes préparées, ainsi que
bocaux de réserve ! Vous avez réussi à composer le re- les compétences restreintes de leur profession. Le bonus
mède, mais vous n'avez aucun moyen de le conserver. À de compétences lié à la profession (par exemple, les com-
moins que le composé ne soit destiné à un traitement im- pétences d'armes pour les combattants, les compétences
médiat, il est ruiné et toutes les herbes utilisées pour sa de subterfuges pour les voleurs - si 2 ou plus sont égaux,
fabrication ont été gaspillées. le joueur peut choisir) est réduit de 5, et le bonus du
76 à 90 (Succès partiel) : Des circonstances inhabituelles groupe technique/commerce est augmenté de 5.
vous obligent vous fait perdre un temps précieux. En ré-
fléchissant davantage à la procédure (et en cherchant

* jet Non Modifié


70
nombreux, et seules quelques-unes de ses tribus nous sont con-
nues par leur nom. Les deux groupes tribaux les plus connus
3.8. LES TRADITIONS
sont les Sagath et les Logath.
3.8. DES ORIENTAUX
Les Traditions des Orientaux

À l'époque de Haerandir, la confédération des Sagath se distin-


guait par son culte des Ténèbres et sa haine de l'Ouest. N'étant
pas toujours liés par le sang, les Sagath (qui, en langue ul-
Quoth Findegil : Le traitement de l'Orient par Haerandir est gathique, signifient "les pillards") en vinrent à désigner tout
fragmentaire. Nous ne connaissons avec certitude que les peuples groupe tribal allié ou ami du royaume des sorciers d'Angmar.
qui ont partagé nos frontières (ou, le plus souvent, les ont enva- Traditionnellement associés aux vastes plaines entourant la mer
hies), et encore, de façon incomplète. Il est cependant bien connu Intérieure, les ancêtres des Sagath erraient dans ce qui fut jadis
que les sauvages Orientaux ont toujours répondu avec empres- le cœur de l'ancien empire du Seigneur des Ténèbres, et l'ombre
sement à l'appel de l'Ombre, servant à maintes reprises dans les du Sans-nom s'attardait très visiblement sur leur progéniture
forces armées du Seigneur des Ténèbres. Les Variags du Khand d'aujourd'hui sous les traits de Kerkassk, le dieu des steppes.
semblent avoir été la plus ancienne de ces confédérations, car leur
nom apparaît à la fois dans les très anciens documents Les Logath, ou "gens du cheval", vivaient plus au nord que la
númenóréens et dans le Livre Rouge des Periannath. D'autres plupart des tribus Sagath, occupant les frontières orientales du
peuples, comme les Gens-des-Chariots ou les Balchoth, semblent Rhovanion, au-dessus de la mer Intérieure et à proximité du Dor-
avoir été plus éphémères, ne prenant forme que pour se dissoudre winion. À l'époque de Haerandir, le contrôle de la confédération
à nouveau en tribus dispersées. Logath était contesté par des factions rivales : le clan Ibar, au
pouvoir, dont les modes de vie avaient été fortement influencés
Bien sûr, la liste des peuples de l'est du continent n'est pas ex- par les hommes du Dorwinion, et un culte résurgent de Vadan,
haustive, car nous n'avons malheureusement pas assez d'infor- le dieu de la chasse. L'acceptation ou le rejet de certaines tradi-
mations concernant les peuples bien au-delà du Rhûn, que ce soit tions de guérison constituait l'un des marqueurs de l'alignement
les Angcla, les Urdar, les Myri, les Desdursyr au lointain nord- religieux et politique dans ce conflit naissant.
est, les Cheyani, les Womaw, les Ibavi, les Shayens et Rúakasi à
l'extrême est pour ne citer qu'eux. Les Sagath patriarcaux font remonter leurs traditions de
guérison aux temps anciens, lorsque Morgoth régnait en-
3.8.1. Les3.8.1.
Gens-des-Chariots
LES GENS-DES- core sur la Terre du Milieu. C'est à cette époque que sont
nés les Akshum-oymalv, les Gardiens de la Nuit, un ordre
CHARIOTS
de prêtres doués non seulement pour la guérison, mais
aussi pour l'invocation de la magie théurgique de l'Ombre
afin de fortifier les troupes de Morgoth. La défaite et l'ex-
Quoth Findegil : Dans l'un des résumés de l'histoire du Gon-
pulsion de Morgoth hors du monde retardèrent d'abord les
dor annexé au Livre Rouge, les Gens-des-Chariots sont décrits
pouvoirs des Gardiens de la nuit, mais ils finirent par
comme "un peuple, ou une confédération de peuples, originaires
adapter leurs arts au domaine de l'Essence, reconnaissant
d'Orient, mais ils étaient bien plus nombreux et mieux armés
que l'Ombre de Morgoth vivait dans le tissu même d'Arda,
qu'aucun autre envahisseur survenu par le passé. Ils se dépla-
prêtant du pouvoir à ceux qui voulaient bien l'embrasser.
çaient dans de grands chariots et leurs chefs se battaient à bord
La résurgence de Sauron (ouvertement au cours du Deu-
de chars (LotR III)". L'épitomé se réfère, bien sûr, à la période
xième Âge et secrètement au cours du Troisième) a favo-
des Guerres des Gens-des-Chariots (T.A.1851-1945). Il semble
risé les efforts des Akshum-oymalv, car le successeur de
cependant que ce peuple (ou plutôt les éléments tribaux qui le
Morgoth a envoyé ses émissaires parmi les tribus Sagath
composent) ait existé bien avant les guerres qui lui ont donné ce
pour renforcer les liens invisibles de sa volonté maléfique
nom. Haerandir pense même que leur lignée remonte aux années
sur elles.
sombres du Deuxième Âge, lorsque le Sans-nom a pour la pre-
mière fois imposé sa volonté aux confins de la Terre du Milieu.
D'autres Maîtres du Savoir affirment que l'usage des chars ne Au fil du temps, les aspects ordinaires de leur art sont tom-
s'est généralisé au sein de ces tribus qu'après la guerre de la Der- bés entre les mains des épouses des Gardiens de la Nuit, tan-
nière Alliance. dis que les Akshum-oymalv eux-mêmes concentraient leurs
efforts sur les subtilités de la magie noire. Tout au long des
vicissitudes des Gardiens de la Nuit, les connaissances en
Quelle que soit la vérité, l'innovation qui définit les guerres des
matière de guérison accumulées par leurs épouses n'ont
Gens-des-Chariots est l'utilisation militaire du char dont il a été
cessé de s'enrichir. Un membre de la tribu Sagath blessé pou-
question plus haut, et l'amélioration de l'art de la guerre dans
vait se confier aux bons soins de l'épouse d'un Gardien de la
son ensemble. À l'époque d'Haerandir, les Orientaux se bat-
Nuit et espérer guérir de toutes ses blessures et maladies, à
taient exclusivement à cheval et n'utilisaient les chariots que
l'exception des plus graves. Cependant, les adorateurs les
pour le transport des civils. Il n'est donc pas surprenant que le
plus dévoués de Kerkassk (le messager de Sauron au Troi-
véritable nom de ce peuple - les Ulgaths ou "Premier Peuple",
sième Âge auprès des Sagath) préféraient montrer leur foi
selon Haerandir - n'ait aucun rapport avec le nom par lequel on
en s'assurant l'aide directe d'un Gardien de la Nuit.
se souvient d'eux dans nos histoires. Le peuple Ulgath était très

71
Les Gardiens de la Nuit et leurs épouses proposent leurs sont antérieures aux Années Sombres (espérant ainsi plon-
services à toute personne qui n'est pas un ennemi évident ger les Logath dans une guerre civile). Un ordre de prê-
des Sagath, bien que toute personne qu'ils considèrent tresses vadaniques dotées du pouvoir de bénir et de mau-
comme "impure de cœur" sera certainement avertie des dire a vu le jour dans le sanctuaire montagneux de Gazu
risques encourus lors de l'exécution d'un rituel d'un Darshan-zar. Elles prétendent avoir reçu une visite de leur
Akshum-oymalv (voir "Folie Sakaji" ci-dessous). En échange, dieu, qui déclare que les Logath "se sont égarés et doivent
le malade est censé payer un tribut au praticien, le plus revenir à leurs plus anciennes traditions pour plaire au
souvent sous la forme d'animaux, de troc de valeur ou dieu-chasseur". Les traditions imposées par les prêtresses
(parfois) de travail différé. L'accumulation régulière de ri- vadaniques ne dérivent pas toujours de coutumes ulgathes
chesses par les familles de Gardiens de la Nuit a donné archaïques, mais peu de Logath possèdent la maîtrise du
naissance à des personnages puissants qui rivalisent par- savoir et la conscience du passé nécessaires pour percevoir
fois avec les chefs de tribus. de telles divergences (d'autant plus que les Ibar se sont
eux-mêmes très éloignés de leur véritable héritage).
Les traditions de guérison des Logath reflètent des clivages
plus profonds - sociaux, politiques et idéologiques - au sein Une nouvelle pratique que les prêtresses de Vadan ont in-
de leur fédération. Les Ibar ont plus ou moins régné sur les troduite chez les Logath (et qui a depuis été acceptée
tribus Logath depuis leur libération des sbires de Sauron à comme une coutume "ancestrale" par ses adeptes) est la
la fin du Deuxième Âge, mais ils ont perdu de leur crédi- saignée, c'est-à-dire l'offrande rituelle de son sang en signe
bilité auprès des tribus les plus éloignées à mesure qu'elles de dévotion. La croyance selon laquelle le sang est l'incar-
s'enrichissaient et s'éloignaient du pastoralisme tradition- nation physique de la force et de la santé d'une personne
nel de leurs ancêtres. Le développement de leur capitale est à la base de la magie curative des prêtresses de Vadan,
Sadvar par les riches marchands du Folyavuld a acculturé qui considèrent la douleur associée à la saignée comme le
les Ibar et leurs clans alliés au point qu'ils ne comprennent transfert du pouvoir et de la force vitale. Dans la plupart
plus ou ne sympathisent plus avec leurs cousins plus des cas, le sang est jeté sur un sanctuaire sacré entretenu
pauvres et plus "sauvages", qui continuent à vivre la vie de par les prêtresses près du campement d'une tribu.
nomade. Les habitants de Sadvar ou de ses environs font
plus souvent appel à un gyogul (voir chapitre 3.7.4) qu'à un Si cette coutume peut sembler barbare, les effets de ses en-
guérisseur de leur propre clan. Plusieurs de ces herboristes chantements sont bien réels et prennent parfois une forme
experts vivent à Sadvar, et certains sont même prêts à se miraculeuse. En fait, sous la tutelle de leur divinité, les prê-
rendre dans la steppe pour soigner un patient. Un Logath tresses de Vadan sont devenues de redoutables magi-
plus mondain et plus riche peut même se rendre dans l'un ciennes dont les pouvoirs leur valent crainte et respect au
des sanctuaires Gyogarasag du Dorwinion pour y chercher sein des tribus logathes (quelle que soit leur affiliation). Il
un soulagement à sa douleur. est arrivé que les prêtresses de Vadan parviennent à répa-
rer la chair et les os, ou à guérir des maladies, sous les yeux
Les sbires de Sauron n'ont pas tardé à profiter de l'érosion de nombreux témoins. D'autres fois, les patients sont morts
de l'autorité d'Ibar en catalysant le renouveau du culte de des suites de la saignée nécessaire à l'accomplissement de
Vadan, l'ancien dieu Ulgath de la chasse dont les légendes leurs sorts.

Les prêtresses réservent leurs bénédictions et leur


magie curative aux adorateurs de Vadan et à toute
personne susceptible de se convertir à leur culte
(elles ne sont cependant pas aussi sélectives lors-
qu'il s'agit de jeter des malédictions). Les non-Lo-
gath ne recevront l'aide d'une prêtresse de Vadan
que dans des circonstances extrêmement rares.
Bien que ses prêtresses n'exigent aucune compen-
sation formelle de la part de ceux qui bénéficient
de ses bienfaits, il existe toujours une obligation
implicite de servir Vadan et de poursuivre le mode
de vie "traditionnel" des Logath qu'il prescrit.

LA FOLIE SAKAJI

Lorsque les Gardiens de la Nuit ont l'intention de


guérir les membres de leur tribu, la rage nihiliste
inhérente à la substance d'Ombre qu'ils manipu-
lent s'infiltre souvent dans la personne qui reçoit
l'enchantement, la poussant à de folles crises de
violence incontrôlable. Les membres des tribus
Un Gardiens de la Nuit Oriental convertit un nouveau membre

72
connaissent cet effet sous le nom de sakaji, et en attribuent certaine forme de saignée (généralement de la prêtresse
invariablement la cause au patient, dont le cœur n'a mani- et/ou du bénéficiaire de l'enchantement). Une telle saignée
festement pas été entièrement soumis à la volonté de Ker- provoque une commotion égale à 5 + (niveau x niveau). Par
kassk. Chaque fois qu'un Gardien de la Nuit utilise la ma- exemple, un sort de niveau 7 nécessiterait 5 + (7 x 7) = 54
gie de guérison, le patient doit faire un JR contre l'Essence points de dégâts. Les dégâts nécessaires peuvent être ré-
ou la Théurgie de niveau 8 (le plus difficile des deux). partis entre des participants volontaires ou des sacrifices,
et de nombreuses prêtresses de Vadan possèdent des talis-
Table de Folie Sakaji mans qui peuvent en réduire le nombre. Dans tous les cas,
le sang de la prêtresse de Vadan doit entrer en contact avec
Réussite par 0-20 ou échec par 1-20 : Le patient ressent une le bénéficiaire, par exemple en lui lançant du sang. Cela
haine grandissante envers tous ceux qu'il croit lui avoir fait peut nécessiter une manœuvre réussie (généralement en
du tort d'une manière ou d'une autre. Cette haine s'es- dessous de Difficile).
tompe une fois le sort terminé, mais le souvenir en reste
(avec des effets à long terme à la discrétion du MJ). DÉVELOPPEMENT D'UN AKSHUM-
OYMALV
Échec à 21-50 : Le patient entre dans une rage incontrô-
lable contre tous ceux qui l'entourent. S'il n'est pas maî-
trisé, il déverse sa colère sur une cible aléatoire, qu'il Les Gardiens de la Nuit ont des difficultés à lancer des
s'agisse d'un arbre, d'une rivière, d'une fleur ou d'un sorts de nature non destructive/agressive. L'échec cri-
prêtre (les chances d'attaquer des animaux et des hu- tique d'un sort est de 01 à 05 pour un sort non destructeur
mains sont légèrement plus grandes que celles d'attaquer et de 1 à 10 pour un sort de création. C'est pourquoi un
des objets non animés). Pendant cette crise, le bonus de Gardien de la Nuit préférera lancer un sort pour briser un
force du patient est augmenté de 50 %. membre de son adversaire, plutôt que de le "calmer" (ce
qui peut entraîner un échec critique sur un jet entre 1 et
Échec par 51 -100 : Comme "21 -50" ci-dessus, mais pen-
5), ou inciter à la luxure plutôt qu'à l'amour (ce qui peut
dant les 3 premiers tours, la force du patient est quadru-
entraîner un échec critique sur un jet entre 1 et 10), ou
plée et il fait trois fois plus de dégâts (ensuite, elle est
bien encore supprimer la peur de ceux qui vont au com-
doublée et il fait deux fois plus de dégâts).
bat plutôt que de soulager la douleur d'une femme en
Échec à 101+ : Le patient ressent une haine brûlante pour train d'accoucher.
tout ce qui l'entoure, mais conserve sa ruse. Il peut at-
tendre la fin de la guérison pour tenter de tuer tout ce qui JRTM : Les Gardiens de la Nuit doivent être traités
l'entoure. Toutes les actions destructrices sont à +30. comme des Magiciens, sauf qu'ils ne peuvent apprendre
et lancer des listes d'Essence Libre et de Théurgie que
jusqu'au 8ème niveau. Ils peuvent choisir n'importe
LE SANG D'UNE PRÊTRESSE DE VADAN
quelle liste (même les listes de base d'autres professions)
comme listes de base qu'ils peuvent apprendre et lancer
Le sang de l'une des prêtresses de Vadan est considéré jusqu'au 10ème niveau.
comme le canal par lequel elle lance des enchantements et
accomplit des miracles. Pour lancer un sort, la prêtresse
RM : Les Gardiens de la Nuit doivent être traités comme
s'entaille la paume de la main, puis projette le sang d'un
des Sorciers, sauf que le coût de leur liste de sorts est
mouvement fluide sur le destinataire de la malédiction. La
augmenté de 1/1/1 (c'est-à-dire que 4/4/4 devient 5/5/5).
divination consiste également à saigner sur une surface
Leurs listes de base peuvent être : Sorcier, Magicien ma-
spécialement préparée et à lire des présages dans le flux et
léfique ou Mentaliste maléfique.
la teinte du sang. En outre, les prêtresses confèrent souvent
aux membres de tribus favorisées un maruseg : un simple
talisman en pierre taillée qui a reçu le sang d'une prêtresse DÉVELOPPEMENT D'UNE PRÊTRESSE DE
au cours d'une cérémonie de bénédiction. VADAN

Ces talismans ont la réputation d'apporter chance et santé JRTM : Les prêtresses de Vadan doivent être traitées
à leur porteur pendant des semaines. De même, les grands comme des Animistes, mais avec les listes de base : Main
enchantements tels que les sorts de guérison impliquent essentielle, Perceptions essentielles, Maîtrise de l'esprit,
généralement que le patient consomme une petite quantité Théurgie Directe, Voies du Sang, Voies des muscles et des os,
de sang de prêtresse, en plus des nombreuses saignées que Voies des organes et n'importe quelle liste de base de Ma-
les patients eux-mêmes sont invariablement obligés de su- gicien.
bir. En effet, de nombreux bénéficiaires de la magie cura-
tive doivent être attachés à un arbre avant de subir le trai- RM : Les prêtresses de Vadan doivent être traitées
tement, de peur qu'ils ne résistent à la saignée et ne gâchent comme des Clercs, avec des listes de base de Malédic-
le rituel. tion, Théurgie maléfique, Connaissance des ténèbres, Mala-
die, Blessure et toute autre liste de base de Clerc (le MJ
Tous les effets magiques initiés par une prêtresse de Vadan peut autoriser l'échange des listes de Théurgie malé-
de niveau supérieur à 3 doivent être accompagnés d'une fique contre des listes de base de Clercs).

73
3.8.2. Les Variags seulement ceux de la puissante secte Odchí, dont le pouvoir
3.8.2. LES VARIAGS temporel découle des richesses amassées par ses nombreux
sanctuaires et temples. Les services rendus par les prê-
tresses d'Odchí vont de la simple bénédiction à l'accouche-
ment, en passant par l'éloignement d'un guerrier mortelle-
Quoth Findegil : À l'est du Mordor se trouve la trouée de ment blessé. Comme toutes les prêtresses de Tûmrakhí, les
Khand, la steppe sauvage des Variags. Ces sauvages adorent de- vracarathí d'Odchí ont aussi un pouvoir mortel et sont à
puis longtemps les Ténèbres et ont joué un rôle dans toutes les peine moins craintes que leurs homologues d'autres sectes
guerres du Sans-nom contre l'Ouest. Même un peuple aussi bel- moins amicales. La visite d'un sanctuaire Odchí peut ap-
liqueux et obscur que les Variags doit posséder des connaissances porter un répit, même aux blessures les plus graves. Pour
dans l’art curatif, et il n'est peut-être pas étonnant que les sor- certains, le prix d'un tel service n'est qu'un fardeau pour la
cières et prêtresses parmi eux se soient appuyées sur ce savoir bourse ; pour les malchanceux, il peut être bien pire. Si une
pour encourager l'adhésion à leurs autres pratiques blasphéma- prêtresse zélée sent chez son patient un manque de foi
toires. dans le Seigneur des Ténèbres, son passage dans le do-
maine de Tûmrakhí en sera grandement accéléré.
Les traditions martiales des Variags ont, au fil du temps,
facilité le développement d’un art curatif rudimentaire,
mais pratique. Les guerriers les plus expérimentés du
Khand savent qu'elles peuvent panser les plaies, réparer
les os brisés ou éclatés et autres techniques similaires.

Les maladies plus graves sont confiées aux kekhavrathí


(sing. kekhavra), les chefs spirituels de leurs clans, dont les
connaissances en médecine et le pouvoir de guérison sont
les plus appréciés. Chaque clan Variag possède un seul
kekhavra, assisté de plusieurs jeunes femmes du clan.

Outre sa maîtrise des techniques manuelles de guérison,


deux éléments marquent le domaine du kekhavra et de ses
apprentis. Le premier est une connaissance approfondie de
la préparation et de l'application d'herbes, de résines et
d'onguents pour soulager et guérir. Le kekhavra utilise
non seulement les herbes et les réactifs indigènes du
Khand, mais aussi ceux qui viennent d'au-delà de ses fron-
tières.

Comme le kekhavra ne travaille qu'avec des réactifs cueil-


lis de ses propres mains ou de celles de ses apprentis de
confiance, l'obtention des herbes nécessaires donne sou-
vent lieu à des longs et périlleux voyages dans des régions
éloignées ou peu connues. La nature impliquée de la pra-
tique du kekhavra signifie que la guérison des étrangers
est un événement rare et inhabituel.

La deuxième composante de l'art du kekhavra, et sans


doute la plus puissante, est sa capacité à s'attirer les faveurs
de sa divinité, Kondrí Odchí (divinité maléfique liée à la
pensée, la croissance et la création). Par ses chants, ses
prières et ses rituels, le kekhavra cherche à s'appuyer sur
le pouvoir de Kondrí Odchí pour chasser les maux et les
douleurs qui rongent le corps, ou pour refermer et réparer
les blessures de la chair. Tous les kekhavrathí ne possèdent
pas ce don, mais ceux qui le possèdent inspirent le respect
de leurs pairs et de leurs proches.

Les kekhavrathí ne sont pas les seuls guérisseurs parmi les


Variags. Dans les temples hantés d'ombres du Khand infé-
rieur résident les homologues des kekhavrathí : les vraca-
rathí (sing. Vracara), les prêtresses de Tûmrakhí, le Seigneur Une prêtresse Variag invoque le Seigneur des Ténèbres
des Ténèbres. Ils ne maîtrisent pas les arts curatifs, mais

74
LES TOMES SACRÉS DU KEKHAVRA 3.8.3. 3.8.3. LES ASDRIAGS
Les Asdriags et les Odhriags
ET LES ODHRIAGS
La somme des connaissances des kekhavrathí est conser-
vée dans un ensemble de tomes sacrés appelés Agûth-ot-
Kekhaolthí. Reliés en peau de cheval, ces livres ont une va-
Quoth Findegil : Haerandir rapporte qu'à son époque, les
leur inestimable pour le kekhavra et son clan. Ils contien-
steppes entre la Mer intérieure et les Monts Cendrés du Mordor
nent une liste exhaustive d'herbes et de réactifs, ainsi que
était habitées par les Asdriags et les Odhriags, des tribus
des instructions pour leur préparation et leur application.
d'Orientaux apparentées (comme leur nom l'indique) aux Va-
Certains tomes se concentrent sur les rituels et les chants
riags du Khand. Bien que de tempérament différent, les deux
qui confèrent la bénédiction de Kondrí Odchí.
peuples partageaient une animosité commune pour leurs voisins
plus à l'est, qui les avaient persécutés et opprimés dans le passé,
D'autres encore décrivent de façon macabre les os, la chair, les poussant vers l'ouest jusqu'aux frontières du Rhovanion et
les muscles et les ventres éviscérés d'hommes et de du Gondor. Haerandir a passé une saison parmi les deux peuples,
femmes, avec des illustrations dépourvues de toute discré- mais même cette brève exposition a permis de révéler à quel point
tion anatomique. Il est tabou pour tout homme de toucher les coutumes et les croyances d'une tribu d'Orientaux peuvent
un tome du kekhavra (même s'il appartient au kekhavra être différentes de celles d'une autre tribu.
d'une autre tribu ou d'un autre clan), et un tel sacrilège si-
gnifie la mort. En fait, les guerriers Variags nient connaître
Les Asdriags sont un peuple très superstitieux dont la vie
l'existence de ces tomes, évitant tout contact avec eux.
difficile dans les plaines sauvages et dangereuses du Rhûn
les a rendus très prudents face aux malheurs imminents.
DÉVELOPPEMENT D'UN KEKHAVRA Pour les étrangers, il semble qu'ils aient des rites et des
charmes protecteurs pour chaque aspect de la vie, ce qui
JRTM : Les Kekhavrathí doivent être traités comme des est presque vrai. Les Asdriags interprètent toutes sortes de
Animistes. Ils peuvent apprendre des sorts jusqu'au 6ème malheurs - pour leurs tentes, leurs animaux et leurs corps
niveau à partir des listes de Théurgie Libre. Leurs listes de - comme des incursions d'esprits maléfiques connus sous
base sont : Voies du sang, Voies des os et des muscles, Purifica- le nom de Khia-vôl. Bien qu'il existe de nombreux types
tions, Guérisons superficielles et Théurgie directe, qui peuvent d'esprits maléfiques qui cherchent à affliger et à nuire aux
toutes être apprises jusqu'au 10ème niveau. Asdriags, les plus communs (et les plus faibles) sont consi-
dérés comme les ombres de parents décédés, à jamais inca-
RM : Les Kekhavrathí doivent être traités comme les pables de renaître à une nouvelle vie au sein de leur
Animistes, sauf pour le développement des sorts (dans peuple. Au lieu de rester solitaires, ces esprits troublés sont
ce cas, les coûts de développement des Guérisseurs censés soulager leur misère en narguant les vivants et en
doivent être utilisés). Les Kekhavrathí sont des lan- causant d'autres morts.
ceurs de sorts hybrides qui combinent les domaines du
Mentalisme et de la Théurgie (Stats Primaires = Intui- Comme les Asdriags croient que la vie et la mort sont indis-
tion, Présence et Autodiscipline). Leurs listes de base sociablement liées dans un cycle continu de réincarnation,
sont : Lois du sang, Loi des os, Soins superficiels, Lois des c'est vers les esprits des nobles guerriers qui se réincarneront
muscles, Maîtrise des plantes et Lois de la communion. bientôt que les Asdriags se tournent pour obtenir la protec-
tion du Khia-vôl. En tout état de cause, les Asdriags tentent
DÉVELOPPEMENT D’UN VRACARA de tenir les mauvais esprits à distance en se purifiant cons-
tamment à l'aide de courtes incantations et de rituels de pro-
JRTM : Les Vracarathí doivent être traités comme des tection, tout en cherchant à s'attirer les faveurs des esprits
Animistes. Ils peuvent apprendre et lancer des sorts plus bienveillants de leurs guerriers. Pour les Asdriags, la
jusqu'au 5ème niveau des listes de Théurgie Libre et guérison ne consiste donc pas à soigner les blessures et les
jusqu'au 4ème niveau des listes d'Essence Libre. Leurs maux, mais à prévenir soi-disant les blessures et les mala-
listes de base sont : Voies du sang, Voies des os et des dies corporelles grâce à toute une série de rituels.
muscles, Voies des organes, Guérisons superficielles, Chants
de contrôle et Théurgie directe, qui peuvent toutes être ap- Les Asdriags croient que seuls ceux qui possèdent le khû-
prises et lancées jusqu'au 8ème niveau. mev (courage) sont capables d'échapper au monde des es-
prits et de retourner dans la demeure des vivants. Le khû-
RM : Les Vracarathí doivent être traités comme des mev se gagne de toutes les manières qui servent à l'amélio-
Clercs, sauf pour le développement des sorts (dans ce ration de leur peuple, le plus souvent (pour les hommes)
cas, les coûts de développement des Guérisseurs doi- par la bataille et (pour les femmes) par l'éducation réussie
vent être utilisés). Ce sont des lanceurs de sorts hy- des enfants jusqu'à l'âge adulte. À cet égard, bien que les
brides qui combinent les domaines du Mentalisme et prêtresses Asdriags, très influentes, ne se préoccupent pas
de la Théurgie (Stats Primaires = Intuition, Présence et de guérir les enfants, les mères ou les guerriers, elles accor-
Autodiscipline). Leurs listes de base sont : Lois du Sang, dent une grande importance à l'aide apportée aux femmes
Lois des Os, Lois des Muscles, Lois des Nerfs, Lois des Or- lors de l'accouchement et à la détermination des personnes
ganes et Transferts Maléfiques. dignes d'être guéries.

75
Généralement, ils croient que les Hur-hûdria, les esprits Sauron depuis des siècles. Les Asdriags considèrent géné-
gardiens des Asdriags, sont simplement trop occupés dans ralement les malades et les blessés comme des individus
le monde des esprits pour guérir tous ceux qui ont besoin faibles qui sont devenus la proie d'un Khia-vôl. Bien qu'ils
d'être soulagés de la douleur, de la souffrance ou de la ma- possèdent un arsenal limité de matériel curatif, c'est vers
ladie. En conséquence, les prêtresses jugent fréquemment les guérisseuses spécialisées connues sous le nom d'olvath-
- et, pourrait-on ajouter, brutalement - que nombre de leurs va que la plupart des Asdriags se tournent en cas de besoin.
concitoyens déjà "éligibles" à la réincarnation n'ont pas be-
soin d'être guéris. Au lieu de cela, les prêtresses, formées à Entraînées par des prêtresses d'élite, les olvath-va in-
leurs propres arcanes, s'efforcent de "précipiter" ces âmes fluentes ont non seulement perfectionné leur art curatif -
affligées vers le monde des esprits aussi rapidement et sans bien que, bien sûr, "perfection" soit un terme qui doit être
douleur que possible. À cette fin, l'utilisation efficace d'une utilisé de manière assez vague pour caractériser les As-
myriade de poisons, ainsi que, pour les situations critiques, driags - mais elles ont été éduquées dans des arts arca-
des techniques spécialisées d'exécutions "presque sans niques moins importants leur permettant d'invoquer des
douleur", sont des compétences importantes à maîtriser Hur-hûdria. Si suffisamment de rituels de purification sont
pour une prêtresse Asdriag. accomplis par ceux qui souffrent de maladies ou de bles-
sures légères, et si les olvath-va sont capables d'invoquer
Ainsi, les guerriers gravement blessés au combat, les per- l'avènement de suffisamment de Hur-hûdria, les mauvais
sonnes âgées et les mères malades sont très fières d'être "en- esprits peuvent parfois être "bannis" s'ils n'ont pas pris trop
voyées" par les prêtresses, convaincues que leur mort leur d'emprise sur leurs victimes ; ceux qui souffrent de bles-
assure non seulement une vie future, mais aussi une plus sures ou d'infections graves sont considérés comme étant
grande bénédiction pour leur famille (puisque, en tant que sous l'emprise du Khia-vôl et s'en remettent rarement (et
Hur-hûdria, elles seront en mesure de protéger leurs ceux qui s'en remettent sont regardés avec beaucoup de
proches). Les membres de la famille en deuil de ceux qui ont méfiance, même par leurs plus proches parents).
été "envoyés" dans le monde des esprits ne pleurent leurs
proches que brièvement, choisissant à la place de se souve- La force des Asdriags a radicalement grandi avec la mon-
nir d'eux en se parant d'un grenat rouge (représentant le tée en puissance d'Angmar. Poussés à l'aide du Roi-Sorcier
sang et l'esprit dépensés du défunt). par un oracle de Kerkassk, Dieu de la steppe et gardien des
Hur-hûdria, de nombreux guerriers Asdriags furent
Comme leurs cousins Asdriags, les Odhriags, peuple fier prompts à offrir leur soutien à l'ennemi des Dúnedain, vi-
et féroce, associent étroitement la maladie et la santé au cieux et détestés. L'implication dans les guerres du Nord a
monde des esprits et à l'aide apportée par les ombres an- permis aux Asdriags d'avoir accès à une technique de gué-
cestrales. Ne souscrivant pas à la doctrine de la réincarna- rison plus fiable et de meilleure qualité. Le dieu des plaines
tion, les Odhriags considèrent que le fait d'être atteint fut également prompt à enseigner de nouvelles incanta-
d'une blessure, d'une maladie ou d'un fléau altère leur tions plus puissantes aux olvath-va, leur permettant de dé-
image aux yeux de leurs ancêtres décédés (et, en fait, même barrasser leur peuple d'un immonde Khia-vôl.
un peu impur). Contrairement à l'attitude des Asdriags, les
tribus du Gathod pensent que c'est la santé et le bien-être, À l'insu des Asdriags, le même pouvoir qui les aidait à gué-
et non la mort, qui les relient à leurs ancêtres. rir leurs malades et leurs blessés les rendait également plus
sensibles et pliables à la volonté de Sauron et de ses servi-
Pour les Odhriags, la faiblesse spirituelle (qui inclut la mala- teurs (+10 points cumulés/guérison à toute tentative d'Influence).
die physique) empêche l'aide de leurs quatorze esprits tri- Avec le temps, les prêtresses Asdriags commencèrent à re-
baux gardiens, les Hur-kûdri, qui ont été chargés de protéger cevoir des oracles de plus en plus fréquents de Kerkassk les
la terre natale des Odhriags. Par conséquent, au fil des enjoignant d'utiliser leurs compétences spéciales pour "faci-
siècles, ils se sont beaucoup intéressés à la guérison ; et parce liter la mort" afin de "dépêcher" plusieurs personnes dans les
qu'ils voient la maladie et les blessures d'un mauvais œil, la terres voisines pour qu'elles soient jugées par leurs ancêtres.
plupart des familles odhriags possèdent un savoir chirurgi- Bien qu'il ne s'agisse que d'un complot élaboré pour assassi-
cal rudimentaire. Les Odhriags, qui possèdent des souches ner les ennemis de Sauron parmi les peuples libres, ces ma-
de sang aharique civilisé, utilisent également un certain nifestations de la volonté de Kerkassk s'accordent bien avec
nombre d'herbes, de venins, d'onguents, de pommades et la croyance des Asdriags selon laquelle la véritable justice ne
d'autres produits médicinaux pour les aider dans leur quête peut être rendue par l'homme, mais seulement par un con-
d'intégrité. Les Odhriags ont donc merveilleusement bien seil d'esprits ancestraux.
réussi à combiner différentes traditions de guérison, ce qui
leur a permis de mettre au point des traitements très fiables LE SANCTUAIRE DE JOGHUL
pour toutes les blessures et maladies, sauf les plus graves.
En T.A.483, Ivêk Joghul, l'un des plus grands héros de
L'art curatif asdriag, en revanche, n'est guère meilleur que guerre Odhriag, tomba par hasard sur un bassin doté de
celui pratiqué par les Orques. La cautérisation des bles- pouvoirs curatifs (les Odhriags ont une grande confiance
sures de guerre, les onguents puissants mais imprévisibles dans les vertus curatifs des esprits de l'eau et de leur terre,
et les sérums qui tuent autant qu'ils guérissent reflètent la
sombre histoire des Asdriags, au service de Morgoth et de

76
se baignant fréquemment lorsqu'ils sont malades - mais ra- RM : Les prêtresses de Kerkassk doivent être traitées
rement à d'autres moments, afin de préserver la puissance comme des clercs avec des listes de base : Lois de la Com-
de l'eau). Avec le temps, la nouvelle du pouvoir du bassin munion, Protections, Petites Illusions, Malédictions, Trans-
se répandit et après sa mort, Joghul, fut enterré dans un ferts Maléfiques et Soins superficiels.
petit sanctuaire près du tarn, rejoignant ainsi les rangs des
Hur-kûdri. La tribu de Joghul continua à visiter le sanc- DÉVELOPPEMENT D'UNE PRÊTRESSE
tuaire, assurant la croissance de sa prêtrise. ODHRIAG

Les prêtresses du sanctuaire de Joghul gagnèrent rapide- JRTM : Les prêtresses de Joghul doivent être traitées
ment en renommée et furent sollicitées par de nombreux comme des Animistes avec 3 Points de Développement
malades et blessés du pays. Tous ceux qui leur étaient con- dans les compétences de Subterfuge, et aucun dans les
fiés ne trouvaient pas la guérison, mais un grand nombre compétences de Manoeuvre en mouvement ou
d'entre eux y parvenaient, recouvrant progressivement la d'Arme. Ces deux dernières catégories de compétences
santé en se baignant dans l'eau. Lorsqu'on découvrit que la peuvent toutefois être transférées à la moitié du coût
vertu curative du bassin ne provenait pas de l'eau elle-même normal.
mais des petits rochers et des pierres qui la bordaient, la
grande prêtresse de Joghul les protégea de la profanation en
RM : les prêtresses de Joghul doivent être traitées
ajoutant le bassin à l'enceinte du sanctuaire. Désireuses d'ap-
comme des Clercs avec un coût d'Armure Légère de
porter le pouvoir de guérison des pierres aux nombreux
4/4/4.
Odhriags qui ne pouvaient pas faire le difficile voyage, les
prêtresses commencèrent à les confier à des acolytes en pè-
lerinage (accompagnés de guerriers-escortes) dans tout le
Gathod. Après un séjour d'un an ou plus, les acolytes remet- 3.9. LES TRADITIONS
tent leurs pierres dans le bassin, achevant ainsi leur initia- 3.9. Les
DES SUDERONS
Traditions des Suderons
tion à la prêtrise du sanctuaire de Joghul.

Toujours méfiants à l'égard des étrangers les Odhriags ont


besoin de les connaître suffisamment pour leur faire con-
Quoth Findegil : Les peuples Haradrim (signifiant "Suderons")
fiance. Par nature, ils ne sont pas très enthousiastes à l'idée
jusqu'aux Montagnes Jaunes nous sont connus depuis longtemps
que des inconnus visitent leurs sanctuaires. Mais comme ils
en vertu de leurs relations avec nos ancêtres Númenóréens. Tradi-
accordent une grande importance à la guérison, ils ne refu-
tionnellement, nos cartographes ont divisé les terres du sud en
sent pas les nécessiteux tant qu'ils estiment que le suppliant
Proche Harad et Lointain Harad, le plus proche étant considéré
ne représente pas une menace pour eux, que ce soit physi-
comme les régions sur lesquelles la Couronne ailée du Gondor a
quement ou en se moquant de leurs coutumes religieuses.
exercé par le passé une certaine forme d'hégémonie, le second fai-
sant référence à tout ce qui se trouve au-delà de notre sphère
En conséquence, le petit bassin adjacent au sanctuaire de d'influence. À l'apogée de la puissance du Gondor, le havre d'Um-
Joghul est occasionnellement visité par des personnes qui bar marquait l'extrémité méridionale du Proche Harad, qui englo-
ont entendu parler de sa puissance. bait principalement la vallée du fleuve Harnen.

Lorsqu'elles reposent dans leur bassin, les pierres de gué- Le grand désert d'Haradwaith sépare le Harad proche d'innom-
rison du sanctuaire de Joghul agissent comme un multipli- brables lieues des deux principaux centres de population de
cateur de PP x5 qui peut être utilisé par toute personne l'Extrême Sud. Ainsi le Lointain Harad comprend entre autres
connaissant les listes de sorts Voie du sang, Voie des os et des le Bellakar au sud d'Umbar (avec ses trois régions : Mardruak,
muscles et Voie des organes. De plus, les sorts de la liste Pu- Felayja et Bellazen), le Bozisha-miraz (également connu sous le
rifications peuvent être lancés jusqu'au 4ème niveau (sans nom de Raj) puis plus au sud le Tulwang et le Ciryatanórë, et
modification de PP). Lorsqu'elles sont retirées de la réserve plus au sud-est, le Sîrayn (avec les régions du Chennacatt, d'E-
lors de pèlerinage, la puissance des pierres est réduite rim Póa, d'Isra et du Kirmlesra).
(multiplicateur de PP x2).
Au-delà du Miroir de Feu se trouve le Harshandatt sur les côtes
DÉVELOPPEMENT D'UNE PRÊTRESSE de la Baie d'Ormal et les terres Chyéennes (incluant les régions
ASDRIAG du Clyan, du Chy, de Lódenûly et des Bulchyades) au sud des
Ered Harmal.
Les compétences de guérison sont limitées à 5 rangs maximum.

JRTM : Les prêtresses de Kerkassk doivent être traitées


comme des Animistes avec des listes de base : Théurgie
directe, Voies du sang, Voies des os et des muscles, Voies des
organes, Purifications, Créations, Amélioration physique et
Illusions.

77
3.9.1. Les Harûze rir un enfant de la fièvre. Une autre histoire pourrait racon-
3.9.1. LES HARUZE ter qu'un guerrier a posé des énigmes à un démon, qu'il a
confondu le monstre et qu'il s'est enfui avec le secret d'un
cataplasme pour nettoyer les plaies de ses compagnons qui
suppuraient. Alors que les Dúnedain considèrent l'exis-
Quoth Findegil : Cela fait plusieurs siècles que des relations ami- tence comme un don du bienveillant Eru et que les Variags
cales existent entre notre peuple et les hommes du Proche Harad, la voient comme une lutte dans laquelle les puissances obs-
même si elles furent assombries par le pouvoir grandissant du cures mettent les mortels à l'épreuve de la douleur, les Ha-
Sans-nom dans le monde. Par la guerre et la diplomatie, votre glo- rûze affrontent le monde avec esprit et courage, acceptant
rieux père a enfin rétabli la paix entre le Gondor et le Proche Ha- le bien et surmontant le mal au fur et à mesure qu'il se pré-
rad, même si nous ne pouvons peut-être pas espérer, en ces derniers sente. Ce message n'est guère perdu si de nombreux récits
temps, rétablir totalement les conditions dont parle Haerandir. En de Premier Don apparaissent dans des tomes de médecine
fait, pendant de longues années, de nombreux Harûze (comme ils écrits en sindarin, la langue savante du Gondor, ou en an-
se nomment eux-mêmes, et le mot est invariable) ont été comptés cien adûnaïque, le haut langage d'Umbar. La domination
parmi les sujets ou les alliés des Fidèles ; et leurs traditions de gué- du Dúnadan dans le Proche Harad est un fait essentiel de
rison ont été influencées par l'héritage de Númenor. son histoire.

Les habitants du Proche Harad considèrent que leur civili- Les Harûze s'enorgueillissent d'un système formel de mé-
sation possède une lignée et une profondeur d'apprentis- decins de cour, de docteurs en médecine et en mystique, et
sage aussi grandes que celles de n'importe quelle race mor- de guildes de sages-femmes, d'apothicaires, d'alchimistes
telle d'Arda, y compris même celle de la légendaire Núme- et d'herboristes. Ce système est né dans le sillage de la do-
nor. Les Dúnedain prétendent avoir apporté la lumière aux mination númenóréenne sur les côtes d'Haradwaith, et les
hommes "faibles et craintifs" de la Terre du Milieu. Les Ha- Númenóréens ont apporté une grande quantité de con-
rûze, eux, savent qu'ils cultivaient des champs et cueil- naissances à la pratique médicale du Deuxième Âge Ha-
laient des herbes médicinales des siècles avant la fondation rûze. Après la chute de Númenor, les érudits d'Umbar, du
de l'Umbar ou du Gondor. Selon leurs propres mythes, Gondor et du Proche Harad ont formé une sorte de com-
leurs premières connaissances en matière de guérison pro- munauté. Même pendant les années terribles de la Lutte
venaient de leur proximité avec la terre et ses créatures. Ils Fratricide, de l'empire Cosrah et de la Grande Peste, les
ont enrichi ce corpus de connaissances en recherchant et en médecins des trois nations ont gardé des contacts ténus. Ils
déjouant les Azhan, les esprits immortels qui régnaient près partagent ainsi une bibliothèque de remèdes puissants,
du Harad avant le premier lever du soleil. d'herbes et de traitements palliatifs. Le westron a d'ailleurs
reçu une grammaire, afin que les traités Harûze sur la pra-
Ces légendes, les contes du "Premier Don", ornent les tique des sages-femmes puissent être finement traduits.
pages de tous les ouvrages médicinaux des Harûze. Ces Les médecins érudits parlent ainsi un peu les quatre
contes donnent une image des premiers Harûze tels que langues communes - le Harûze, le westron, le sindarin et
leurs descendants souhaitent les voir, courageux et intelli- l'adûnaïque classique - et sont donc très appréciés comme
gents. Ces histoires racontent qu'un nomade égaré a trouvé envoyés diplomatiques et traducteurs.
une herbe près d'un puits enchanté et l'a utilisée pour gué-
La plupart des paysans Harûze ne voient les guérisseurs
de ce rang exalté que de loin. Au Harondor, la noblesse
gondorienne et ses médecins suivent la pratique com-
mune des Dúnedain qui consiste à soigner les maux des
gens du peuple par obligation morale. Cela renforce la
fidélité de leurs sujets Harûze, mais les bons sentiments
sont tempérés par la préférence peu dissimulée des
Dúnedain de consacrer l'essentiel de leur charité à leurs
sujets gondoriens. La classe moyenne dans les cam-
pagnes Harûze et la classe des féswane (l'une des trois
classes dirigeantes, qui comprend les commerçants, les
artisans et les soldats) ont des médecins, des sages-
femmes, des infirmières et des apothicaires dans leurs
propres foyers ou font appel aux services de guérisseurs
similaires vivant dans une cité ou un domaine voisin.

Si quelques-uns de ces serviteurs des classes plus aisées


s'occupent également des pauvres, leurs semblables ap-
prouvent rarement un tel mélange entre les classes su-
périeures et inférieures de la société. Dans la myriade de
villages et de clans nomades du Proche Harad, les trai-
Un médecin haruze à la cour tements médicaux sont donc laissés à la discrétion des

78
guérisseurs paysans traditionnels. Les plus performants considèrent les maladies et les blessures comme des pro-
d'entre eux pratiquent à plein temps la profession de sage- blèmes à résoudre d'abord par des moyens profanes, avec
femme, la chirurgie et l'herboristerie, mais la plupart dis- des appels aux dieux et des charmes contre les démons en
pensent de soins pendant les moments qu'ils consacrent au guise de précaution.
travail des champs ou à la garde des troupeaux. Un village
chanceux peut s'enorgueillir d'avoir une sage-femme qui a La différence entre un médecin des ordres mystiques et un
été la servante d'un médecin de la noblesse. Un village en- médecin de l'école royale est que le premier peut établir le
core plus chanceux pourrait abriter un mystique religieux thème astral du patient avant la préparation d'un élixir pro-
ayant reçu une formation monastique et sachant lire et phylactique, plutôt qu'après. Le mystique peut prendre
écrire. L'herboristerie rurale Harûze est assez compétente, plus de soin à dessiner un signe contre le démon sur le
mais appauvrie. Trop souvent, les guérisseurs dans les vil- montant du lit, mais les deux médecins s'attendent à ce que
lages sont superstitieux, psalmodiant pour repousser des le signe éloigne tous les esprits magiques de la région. Le
esprits maléfiques qui peuvent ou non exister, alors qu'un médecin laïc espère également qu'il empêchera les souris
meilleur médecin demanderait une literie et une nourri- et les mouches d'entrer dans les draps.
ture propres, ainsi qu'un cataplasme pour évacuer les in-
fections des plaies ou des organes. Des commerçants et des aventuriers de nombreuses na-
tions empruntent les routes des caravanes du proche Ha-
Les divisions entre les classes sociales sont moins mar- rad. Ceux qui ont de l'argent peuvent trouver ici le meil-
quées dans les cités Harûze. Le marchand, le commerçant leur des traditions de guérison Harûze et dúnadan, admi-
ou l'artisan peuvent consulter des guérisseurs plus ou nistré par des praticiens habitués à répondre aux notions
moins compétents, dont la qualité dépend de leur capacité et suspicions étrangères étranges avec tact et diplomatie.
à payer. Les grandes écoles, les maisons religieuses et les Respectés et tenus de pratiquer leur art dans la guerre et la
organisations caritatives publiques consacrent du temps et tourmente, les guérisseurs Harûze entendent bien que
des ressources aux soins des pauvres. Les apprentis méde- leurs traditions survivent au conflit destructeur entre le
cins et apothicaires passent du temps dans les hôpitaux pu- Gondor et Umbar. Plus tard, les "Seigneurs des Hommes"
blics. En cas de menace de contagion ou de blessure mas- et les "Peuples sauvages" de l'Est pourraient bien se tour-
sive due à la saleté, à la vermine, à la malédiction, à la ner vers le Proche Harad pour y puiser les connaissances
guerre ou aux émeutes, les meilleurs médecins de la cité que leurs guerres et leurs folies leur ont fait perdre.
sont appelés à organiser une réponse publique, mise en
œuvre par le conseil municipal et la garde. L'HOSPICE DE LA FOI PERDUE

Toutes les grandes cités Harûze possèdent des écoles de Toutes les grandes cités du Proche Harad possèdent des
médecine, généralement soutenues par l'élite locale : rois, hospices destinés à soigner les malades et les blessés. Les
nobles, princes marchands et temples, ce qui garantit un plus aisés se soignent généralement dans la sécurité de leur
niveau de qualité constant. Les chirurgiens praticiens ne foyer. Cependant, les pauvres et les étrangers ne peuvent
sont pas rares dans les cités, gagnant leur vie grâce à la pas toujours compter sur des amis en cité. Comme les
classe moyenne et au commerce des caravanes. Les chirur- riches n'en ont pas directement besoin, les hospices du
giens-avocats (ou dans une autre mesure les praticiens à Proche Harad sont gérés par des organismes de bienfai-
temps partiel tels que les barbiers et les forgerons) travail- sance privés ou religieux. Les guildes des professions de
lent pour les gens du peuple avec peu de moyens, mais ils santé qualifiées fournissent du personnel bénévole pour
ont aussi le plus grand nombre de voix au sein de la guilde renforcer les assistants et les acolytes de l'hospice qui s'oc-
des chirurgiens, ce qui oblige les médecins à les traiter avec cupent au jour le jour des malades.
respect. Les sages-femmes ont un statut moins important
dans le Proche Harad que dans les autres pays des Terres
À Amrûn, la plus grande cité de l'ouest du Proche Harad,
de l'Ouest, en raison de l'attitude des hommes Harûze à
le plus ancien et le plus mystérieux de ces refuges est l'Hos-
l'égard des femmes en général. Dans les cités, la moitié des
pice de la Foi Perdue, qui occupe un vieux château
sages-femmes sont des hommes ; dans les villages ruraux,
númenóréen massif et grinçant près de la place des mar-
la plupart sont des femmes de rang social plus élevé, en
chands, à l'ouest de la cité. L'hospice est géré conjointe-
raison du manque de médecins. Les cités du Proche Harad
ment par les Anciens de la Ligue des Marchands et les
étant situées le long de la plus grande route commerciale
Sœurs du Chant de la Nuit. Autrefois adoratrices de Sau-
du sud de la Terre du Milieu, leurs apothicaires, dro-
ron pendant les années sombres du Deuxième Âge, les
guistes, herboristes et alchimistes sont les plus compétents
Sœurs du Chant de la Nuit sont devenues les protectrices
au monde. Malheureusement, ils en savent également plus
des femmes démunies du Proche Harad. Elles méprisent
sur les poisons que leurs homologues de l'Ouest et de l'Est.
toujours les Dúnedain, estimant que la pauvreté disparaî-
trait si les "Seigneurs des Hommes" laissaient les Terres du
Comme indiqué dans les récits du Premier Don, les Harûze Sud tranquilles. Cependant, la Protectrice de la Ligue des
considèrent leur savoir médical comme des connaissances Marchands (qui est la maîtresse de l'hospice) interdit les
pratiques obtenues par l'esprit et la chance auprès des es- disputes et les discussions théologiques dans ses salles,
prits qui ont jadis gouverné le monde et qui l'errent encore. permettant à toute personne dans le besoin d'y entrer. Les
Ainsi, la plupart de leurs médecins et autres guérisseurs

79
sœurs s'occupent de tous les patients qui font attention à avec la profession comprennent : Cuisine, Herboristerie
leur langage ; elles parlent peu aux étrangers et la surveil- (Connaissance), Chirurgie (Connaissance), 3 compé-
lante ne leur demande pas ce qu'elles font du sang et des tences de Connaissance et la compétence secondaire In-
déchets des chirurgiens qu'elles emportent chaque jour fluence I. Ils peuvent transférer des Points de Développe-
dans les catacombes. ment aux compétences de soins appropriées à la moitié
du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
Le voyageur qui n'est pas ébranlé par les échos du laby-
rinthe lugubre de l'hospice et par les manières étranges et RM : Les médecins de Harûze doivent être traités
distantes de son personnel peut y trouver une oasis de sécu- comme des profanes. Les compétences de profession
rité et de soins dans un monde difficile. Tous ceux qui en- comprennent : Premiers soins et Seconds soins. Les compé-
trent ici paient ce qu'ils peuvent. Trois salles communes rai- tences de base comprennent : Diagnostic, Herboristerie,
sonnablement propres (10 % de réduction du temps de gué- Chirurgie, trois autres compétences d'Herboristerie (sauf
rison) peuvent accueillir une centaine de paysans malades l'herboristerie magique) et deux compétences
chaque nuit. Les riches marchands peuvent se retrouver à d'Influence.
l'étage supérieur, dans des quartiers privés avec un assistant
personnel (20 % de temps de récupération en moins).
3.9.2. Les Bozishnarod
3.9.2. LES BOZISHNAROD
Les deux douzaines d'assistants, d'acolytes et d'infirmières
présents ont des mains sûres et de bonnes connaissances
de base (20 dans toutes les compétences de guérison). Les
sages-femmes (compétence sage-femme 60) sont toujours Quoth Findegil : Bozisha-miraz, "dot de la déesse", est le nom
occupées dans la salle commune. Les chirurgiens de la que ses habitants donnent au Raj, ce coin relativement fertile du
guilde d'Amrûn (compétence de chirurgie 70) sont tou- Haradwaith dominé par les collines de Brij-mijesec et entouré des
jours à proximité (1 à 10 minutes). forêts de Gaj et du Suza Sumar ; ses habitants se nomment eux-
mêmes les Bozishnarod. La déesse qui a donné son nom à la terre
et au peuple est Ladnoca la Lune, et c'est vers sa douce illumina-
Les médecins et leurs apprentis sont présents dans la salle
tion que les hommes du Lointain Harad se tournent pour trouver
tous les jours (80 % de chances par heure en journée, 60 %
la guérison. Haerandir souligne que le terme "Bozishnarod", qui
le soir, 2 à 20 minutes de délai dans les autres cas). Ils sont
désigne tous les fidèles de Ladnoca, englobe non pas un, mais
de qualité variable (médecine de 40 à 80, apothicairerie et
trois peuples distincts : les citadins du Raj, les bergers des col-
connaissance des poisons de 30 à 70), mais la plupart
lines de Brij-mijesec et les nomades du désert qui errent à la pé-
d'entre eux connaissent parfaitement les dangers de la vie
riphérie de la région Pour le monde entier, cependant, le nom est
dans les rues de leur cité.
plus étroitement associé au premier groupe, et en particulier aux
Hommes de Bozisha-dar, la grande cité portuaire de la région.
La guérison magique est plus difficile à obtenir. Seuls les Par commodité, ma présentation du récit de Haerandir suit cette
herbes et les remèdes les plus courants sont disponibles. Il nomenclature conventionnelle, réservant des entrées séparées
y a 70 % de chances qu'un acolyte connaisse la guérison pour les deux autres groupes mentionnés ci-dessus.
mystique (Animiste de niveau 1 à 10 d'un ordre religieux),
mais il ne s'attend pas à utiliser ces pouvoirs miraculeux
Deux cités dominent les traditions de guérison du Bozish-
sur les patients de l'hospice. Ceux qui espèrent un tel trai-
narod. La plus grande est Bozisha-dar, centre commercial
tement spécial doivent trouver la bonne personne et pré-
et capitale politique du Raj.
senter des arguments solides.

Le rôle mercantile de longue date du Dar a permis à ses


DÉVELOPPEMENT D'UN MÉDECIN
citoyens de disposer d'un éventail assez large d'options de
HARÛZE soins de santé. Cependant, bien qu'une grande partie de
l’art curatif Dar puisse être tracée jusqu'aux anciens bien-
En plus des médecins, le Proche Harad, avec sa multiplicité faits des Númenóréens, une grande partie des supersti-
de religions et de philosophies, se targue d'un large éven- tions locales et des croyances traditionnelles s'est incrustée
tail de prêtres-guérisseurs, de prêtresses-sages-femmes, de dans de nombreuses pratiques plus saines.
guérisseurs monastiques, de guérisseurs profanes, de mys-
tiques, d'hommes saints et d'astrologues. Ils répondent Les quais et les rues du port, très animés, reçoivent quoti-
tous aux critères de caractérisation standard de JRTM/RM diennement des marchandises en provenance du nord, de
; cependant, comme leurs semblables ailleurs en Terre du l'est et de l'extrême sud. Des herbes et des remèdes de
Milieu, ils combinent le plus souvent des pratiques médi- toutes les vertus en font partie, ce qui donne au Dar les
cales séculières avec leurs capacités mystiques. pharmacies les mieux approvisionnées de Bozisha-miraz.
De nombreuses herbes puissantes peuvent également être
JRTM : Les médecins de Harûze doivent être traités
comme des civils (Stat Primaire = Intelligence). Les com-
pétences de profession comprennent : Premiers soins et
Seconds soins (Connaissance). Les compétences en liaison

80
récoltées dans la région voisine du Suza Sumar. Un Un guérisseur Bozishnarod échange de l'ambre du désert
cueilleur d'herbes entreprenant et courageux peut
faire fortune en parcourant cette jungle mysté-
rieuse à la recherche de ses richesses cachées (ou
connaître une mort douloureuse sous sa cime). Les
boutiques familiales sont le moyen le plus courant
de se procurer des herbes (et des poisons) dans le
Dar. Les pharmacies du quartier des marchands
sont certainement les meilleures de la cité, suivies
de près par celles du quartier des boutiques de
l'ouest. Pratiquement tous les remèdes connus des
Bozishnarod peuvent être trouvés quelque part
dans les murs.

En ce qui concerne les soins médicaux proprement


dits, les vendeurs d'herbes sont compétents pour
traiter les blessures superficielles (coupures, ecchy-
moses, brûlures dues au soleil et au sable). Ils sont
moins doués pour soigner les lésions osseuses et les
maladies de peau. Dans tous les cas, ils n'acceptent
généralement de soigner que les blessures les plus
légères si leur patient n'est pas un proche parent,
par crainte des représailles du clan au cas où le pa-
tient mourrait sous leurs soins (compte tenu de l'absence comme Ladnoca cherche à guérir sa terre, les kerjalén re-
générale de véritables compétences médicales chez ces cherchent le bien-être du peuple de la déesse.
vendeurs, ce phénomène n'est pas rare).
Bien que la guérison ne soit en aucun cas leur seule voca-
Les maladies plus graves (et la plupart des demandes éma- tion, les malades et les mourants sont souvent les premiers
nant d'étrangers) sont confiées aux Karalija, les guildes de à être présentés à un kerjalin itinérant lorsqu'il entre dans
magiciens du Dar. Les deux principales guildes, le Kromet une communauté.
et le Mudrat, s'affrontent tous les douze ans pour obtenir
du conseil au pouvoir le droit exclusif de solliciter leurs L'expérience constante des blessures et des maladies au
services. En fait, les mages de Bozishnarod ne sont généra- cours de leur vie a fait des kerjalén les meilleurs médecins
lement pas plus compétents en matière de guérison (et le du Bozisha-miraz. Ils peuvent remettre les os en place, ar-
sont même parfois moins) que le vulgaire herboriste. Les rêter les hémorragies dans la plupart des cas et diagnosti-
Karalija compensent cette lacune par leurs compétences en quer avec succès presque toutes les maladies (bien que le
matière d'enchantements curatifs. Pour les blessures néces- traitement de nombreux maux reste au-dessus de leurs
sitant une intervention chirurgicale, les Karalija sont le seul moyens). L'utilisation d'une grande variété d'herbes puis-
espoir de guérison du patient. Le coût de ces services est santes et de thés médicinaux tirés du Gaj constitue un élé-
assez élevé, surtout pour les étrangers. Légalement, n'im- ment majeur de l'art curatif kerjalin. Les prêtres de Lad-
porte quelle guilde peut demander ce privilège, mais cela noca possèdent également des connaissances sur des
ne s'est jamais produit, car tout le monde sait que personne formes spéciales de magie curative connues uniquement
ne peut faire un meilleur travail que les Karalija. L'une des de leur ordre. Les prouesses de guérison que les kerjalin
conséquences de cet arrangement est que la pratique de les plus habiles peuvent accomplir par ces moyens sont gé-
guérison est généralement considérée comme une entre- néralement décrites comme de véritables miracles.
prise commerciale plutôt qu'humanitaire, ce qui rend la
qualité de certains soins loin d'être idéale. Contrairement à la Karalija, les kerjalén ne demandent rien
pour leurs services. Ils sont très respectés par la quasi-tota-
La deuxième source de l'enseignement curatif des Bozish- lité des Bozishnarod, et leurs efforts d'unification appor-
narod provient de Tresti, le sanctuaire du héros Junast, tent beaucoup d'ordre dans la région. Ce qui est remar-
champion de la déesse de la lune. Tresti est le siège de la quable dans la Kentribá Ladnoca, c'est sa volonté d'ad-
Kentribá Ladnoca, le collège des prêtres de Ladnoca, les ker- mettre des femmes dans ses rangs. Les chefs de clan et de
jalén (sing. kerjalin). Régis par la Diète de Junast, les kerjalén famille de tous les coins du Raj demandent à la Diète de
sont réputés dans tout le Raj (et au-delà) pour les soins spi- Junast que leurs fils et leurs filles deviennent des kerjalén,
rituels et physiques qu'ils prodiguent à tous les Bozishna- et la compétition pour entrer dans l'auguste collège est
rod. Les membres de cet ordre vénéré errent parmi les souvent féroce. La Diète n'accepte que des Bozishnarod au
peuples du Lointain Harad, enseignant à ceux qui veulent service de Ladnoca. Les enfants commencent leur éduca-
bien l'entendre la bonté de Ladnoca et servant ceux qu'ils tion dans les voies de leur déesse à l'âge de onze ans et
rencontrent de toutes les manières possibles ; car tout s'entraînent pendant de nombreuses années avant de rece-
voir une instruction formelle dans les arts magiques. À la

81
fin de l'adolescence, l'élève doit choisir l'un des quatre  Majten (Vent) : Niveau 3 - "Souffle de Ladnoca". Gué-
ordres de la Kentribá Ladnoca. rit les déficiences de mouvement d'une articulation
ou d'un membre. Cette déficience peut provenir
Les quatre ordres kerjalin sont nommés d'après les élé- d'une blessure, d'une maladie ou d'un handicap de
ments essentiels à la vie dans le Lointain Harad : Majten naissance. Le mouvement est restauré à hauteur de
(vent), Rhinera (lumière), Dauroun (eau) et Maktaben (terre). 5% par niveau du lanceur de sorts.
À l'issue de sa formation, l'élève obtient le grade de com-  Rhinera (Lumière) : Niveau 3 - "Lumière douce".
pagnon et commence à voyager en compagnie d'un kerja- Guérit les dégâts de brûlure, de chaleur et des mala-
lin plus âgé et plus expérimenté. Certains kerjalén choisis- dies liées au soleil (comme l'insolation, l'épuisement
sent de s'installer définitivement dans une communauté, par la chaleur, la cécité au soleil, etc.) Jusqu'à 10
tandis que d'autres se contentent de parcourir la terre, par- PdC/niveau de dégâts de brûlure peuvent être soi-
fois même au-delà de ses frontières lointaines, pour aider gnés, et les autres affections nécessitent un JR réussi
tous ceux qui ont la chance de croiser leur chemin. contre le niveau du lanceur de sorts pour être soula-
gées.
LES SORTS DE GUÉRISON DU KERJALIN  Dauroun (Eau) : Niveau 3 - "Eau de vie". Rajeunit le
corps après une maladie épuisante, un long voyage,
Les quatre ordres kerjalin exigent l'apprentissage d'un sort une mauvaise alimentation continue, etc. L'épuise-
propre à leur élément. Ce sort est normalement considéré ment de l'épreuve est soulagé dans une proportion de
comme le signe que le kerjalin est devenu membre à part 10%/niveau du lanceur de sorts.
entière de la Kentribá Ladnoca (généralement au 3ème ni-  Maktaben (Terre) : Niveau 3 - "Bénédiction de la
veau). Tous les sorts présentés ici deviennent des sorts de Terre". Renforce le patient contre toutes sortes d'af-
niveau 7 dans la liste appropriée des sorts de magicien. fections qui attaquent le corps (maladies, certaines
magies, épuisement par la chaleur, crampes, etc.)
 Majten (Vent) : Aspiration > Souffle vivant (U, RF5) - Pendant 1 jour/niveau du lanceur de sorts, la cible ré-
Le lanceur de sorts choisit l'un des effets suivants : I) siste à ces maladies à +15. Notez qu'il s'agit d'une me-
soigne 11 à 60 PdC ; 2) soigne tous les effets d'étour- sure préventive, et non d'un remède.
dissement ou de fatigue, la cible ne souffrant plus de
fatigue et étant capable de courir à pleine vitesse pen- DÉVELOPPEMENT D'UN KERJALIN
dant 3x la durée normale ; 3) répare la plupart des
dégâts pulmonaires et soigne la plupart des maladies Les Kerjalén de chaque ordre peuvent apprendre comme
respiratoires (note au MJ : Aspiration peut être réuti- liste de base la liste des sorts élémentaires correspondant
lisé comme sort de 8ème niveau pour cette liste, rem- au thème de cet ordre.
plaçant Brise-vent II).
 Rhinera (Lumière) : Lumière V > Vue véritable (U, RF5) - JRTM : Un kerjalin peut être soit un Rôdeur, soit un Ani-
Guérit la cécité ou permet à la cible de voir comme en miste. Listes de base des rôdeurs : les mêmes, à l'excep-
plein jour pendant un nombre d'heures égal au niveau tion de Révélations des chemins, qui sont traitées comme
du lanceur de sorts ; pendant ce temps, tous les dégâts une liste de Théurgie Libre. Une liste de sorts propre à
causés par le soleil (aux yeux, à la peau, etc.) sont blo- leur ordre spécifique la remplace en tant que liste de base
qués (note au MJ : Lumière V peut être réutilisé comme de Rôdeur. Un Rôdeur ne peut pas apprendre la liste Dé-
sort de 9ème niveau pour cette liste, remplaçant Obs- fense contre les sorts. Listes de base des Animistes : Voies
curité V). du sang, Voies des os et des muscles, Maîtrise animalière, Maî-
 Dauroun (Eau) : Mur d'eau suprême > Potions suprêmes trise des plantes, Purifications, Créations, Connaissance (base
(U, RF10) - Lorsqu'il est lancé sur une cruche d'eau, de Barde) et une liste de sorts propre à son ordre. Un
tout sort de soin connu du lanceur de sorts trans- Animiste ne peut pas apprendre Voies des organes.
forme l'eau en une potion ayant les mêmes effets que
ce sort. Les potions sont deux fois plus puissantes si RM : Un kerjalin peut être soit un Rôdeur, soit un Ani-
l'eau ciblée a été puisée dans le puits de Junast à miste, soit un Clerc.
Tresti (à la discrétion du MJ).
- Compétences du Rôdeur : Herboristerie et Premiers
 Maktaben (Terre) : Terre en pierre > Baume de terre (U, soins. Listes de base : les mêmes, à l'exception de Ré-
RFI5) - En appliquant de la boue sur une blessure, le vélations des chemins, qui est traitée comme une liste
lanceur peut lancer ce sort pour soigner jusqu'à 40 de Théurgie Libre. Une liste de sorts propre à leur
PdC, ainsi que de nombreuses affections des os et de ordre spécifique la remplace en tant que liste de
la peau (note au MJ : Terre en pierre peut être réutilisé base du Rôdeur. Pas d'accès aux listes suivantes :
comme sort de 8ème niveau pour cette liste, remplaçant Défense contre les sorts, Loi des nerfs et Loi des organes.
ainsi Mur de terre).
- Compétences de l'Animiste : Sens du temps, Médita-
tion, Premiers soins, Religion et Recherche de nourriture.
Le MJ peut aussi préférer fournir des sorts originaux aux Compétence de profession : Herboristerie. Listes de
personnages kerjalin :

82
base : Maîtrise animalière, Maîtrise des plantes, Con- Malgré ces entraves, les femmes les plus expérimentées
naissance de la nature, Protection de la nature, Guérison parmi les Narodbrijig sont raisonnablement aptes à soi-
sacrée et liste de sorts propre à leur ordre. Appren- gner les maladies et les blessures courantes. Les hémorra-
tissage des listes de Théurgie Libre : Maîtrise des gies sont facilement stoppées, tandis que les os sont, au
plantes. Apprentissage des listes de Théurgie Réser- mieux, maladroitement remis en place. Les maladies con-
vée : Loi des organes, Déplacement dans la nature. Pas tagieuses restent un mystère pour les Hommes des Col-
d'accès à la liste Lois des nerfs. lines, dont les meilleurs traitements pour de telles affec-
- Compétences du Clerc : Sens du temps, Méditation tions se limitent à l'application sur la peau de divers on-
et Premiers soins. Compétences de profession : Re- guents. Bien que leur art curatif ne soit pas très efficace
ligion et Divination. Listes de base : Protections, Gué- pour guérir les Hommes, les femmes de Narodbrijig sont
rison sacrée, Connaissance, Créations, Appels d'élé- incontestablement les meilleures vétérinaires de Bozisha-
mentaires (voir ci-dessous) et une liste de sorts miraz, ce qui n'est pas une mince fierté pour un peuple
propre à leur ordre. Apprentissage des listes de dont la subsistance dépend de la productivité et du bien-
Théurgie Réservée : Maîtrise de la vie et Connais- être continus de ses troupeaux.
sance de la nature. Pas d'accès aux listes suivantes :
Répulsions, Lois de la Communion, Transferts, Loi des DÉVELOPPEMENT D’UNE GUÉRISSEUSE
nerfs et Loi des organes. NARODBRIJIG
- Appels d'élémentaires : Comme Appels (base Clerc),
mais en remplaçant les 3 sorts Porte démoniaque I, II JRTM : Les guérisseuses doivent être traitées comme des
et III par Appel d'un serviteur élémentaire, Appel d'un civiles (Stat Primaire = Constitution). Les compétences
élémentaire mineur et Appel d'un élémentaire majeur. de profession incluent : Manipulation d'animaux et Pre-
Le type d'élémentaire invoqué dépend de l'ordre miers soins. Les compétences en liaison avec la profession
dans lequel le kerjalin lance le sort. comprennent : Cuisine (Connaissance), Premiers soins
(Connaissance), Guérison des animaux (Connaissance),
Herbes locales (Connaissance) et Travail du cuir (artisanat).
3.9.3. Les Narodbrijig
3.9.3. LES NARODBRIJIG
RM : Les guérisseuses doivent être traitées comme des
profanes. Elles doivent choisir la formation de médecin
ou d'herboriste (ou, si le MJ le permet, les deux). Les
Quoth Findegil : Les Narodbrijig, le peuple des collines de Brij- compétences de profession comprennent : Manipulation
mijesec, sont un ensemble de clans d'éleveurs de moutons et de des animaux et Premiers soins. Les compétences en liaison
chèvres. Rustiques, les clans évitent le "doux" luxe de leurs cou- avec la profession comprennent : Cuisine, Seconds soins,
sins des cités, préférant à la place une vie violente de banditisme Guérison des animaux, Herboristerie, Préparation des herbes,
et de querelles. Néanmoins, ces Hommes des Collines participent Utilisation des herbes préparées et Artisanat du cuir.
à la vénération commune de Ladnoca, et leurs guérisseurs cher-
chent à refléter le toucher de la déesse dans tous leurs travaux.
3.9.4. Les Covshek-pust
3.9.4. LES COVSHEK-PUST
De façon peut-être surprenante pour un peuple aussi guer-
rier que le leur, les Narodbrijig considèrent l’art de guérison
avec un certain dédain. Valorisant les prouesses martiales,
les Hommes des Collines du Raj relèguent la tâche de "pan- Quoth Findegil : Les clans nomades qui errent aux confins du
ser les plaies des autres" à leurs femmes - une perspective Grand Désert entre la Mer des Dunes et le Miroir de Feu sont
peu flatteuse ! Il est heureux pour les hommes du Narodbri- nommés les Covshek-pust. Apparentés aux Ayten du sud et de
jig que leurs femmes confèrent à cette fonction une certaine l'est, les nomades Bozishnarod se débrouillent pour survivre
dignité et un but. La matriarche de chaque famille est l'ex- dans un environnement que la plupart des gens considéreraient
perte reconnue en matière de guérison (que ses compétences comme inhabitable. Les Covshek-pust possèdent des guérisseurs
dépassent ou non celles de ses parentes) et, à son tour, elle spécialisés appelés lanarek (sing. lanareki). Les nomades pieux
transmet sa sagesse aux épouses, aux sœurs et aux filles des considèrent ces individus presque comme des prêtres, embrassant
familles les plus puissantes de son clan. le culte de Ladnoca et l'idéal de guérison qu'elle incarne.

Le fait que des générations aient lié de manière rigide la Loin des traditions des peuples plus civilisés, les techniques
transmission des connaissances curatives à des réseaux curatifs covsheki sont naturellement faibles en termes de ré-
d'autorité familiale a entraîné l'accumulation de supersti- sultat. Les Covsheki ont peu de connaissances en matière de
tions souvent néfastes. Par exemple, la croyance chère aux préparation et d'utilisation des herbes, car il n'y a pratique-
Narodbrijig selon laquelle les poumons sont le siège de ment pas de végétation indigène dans les terres désolées
l'âme d'une personne a engendré un tabou sur le traite- qu'ils habitent. Les plantes médicinales les plus utiles sont
ment invasif de toute blessure thoracique importante. Les importées à grands frais de Tûl Póac, du Raj ou des terres
femmes Narodbrijig préfèrent voir un patient mourir plu- d'Ayten. Néanmoins, s'il y prête attention rapidement, un
tôt que de risquer un tel sacrilège, craignant une vengeance lanareki peut régler avec succès la majorité des problèmes
imminente des esprits ancestraux du patient. susceptibles d'être rencontrés dans le rude environnement

83
désertique. Les hémorragies et les brûlures sont facilement flammes destructrices d'Ormal, l'une des deux Grandes
soignées, et il arrive que les opérations chirurgicales mi- Lampes qui ont éclairé le monde avant le Soleil et la Lune
neures soient pratiquées (bien que leur taux de réussite soit ou les Deux Arbres. Délaissant Almaren pour les Terres
quelque peu faible en raison de l'ignorance de la stérilisa- Immortelles d'Aman, les Valar abandonnèrent les eaux pri-
tion). maires de ce lac à la colère enflammée de Melkor.

Outre les carences en vitamines de leur régime alimentaire, Nombre de ses eaux ont cependant survécu au cataclysme,
peu d'autres facteurs sont à l'origine de l'augmentation de continuant à couler dans des cavernes profondément en-
l'incidence des maladies infectieuses. fouies sous la surface pierreuse du lit du lac desséché. Si
les Covshek-pust ont appris à exploiter les veines périphé-
Les Covshek-pust ne souffrent d'aucune maladie grave. riques de ces eaux, aucun d'entre eux n'a bu les ruisseaux
Les fractures sont rares sur les terres plates et sablon- qui s'écoulent au cœur du Miroir de Feu, sous les dé-
neuses, et (surtout) les maladies et les infections sont rela- combres d'Almaren même. Ces eaux, qui contiennent en-
tivement rares, en particulier parmi les clans qui vivent au core des échos de la première source d'Arda, possèdent des
bord du Miroir de feu. Les clans qui résident plus près du vertus qui dépassent l'entendement des mortels.
Brij-mijesec sont toutefois régulièrement frappés par les
maladies communes au reste du Bozishnarod. Imprégnées de la vitalité intacte du paradis primitif des
dieux, les eaux du Puits de Fuinur manifestent de puis-
Chaque Covsheki marque son rôle dans le clan en portant santes propriétés de guérison et de rétention vitale. L'im-
un couvre-chef distinctif appelé bedronat. Les lanareks por- prégnation de cette eau rétablit tous les dommages in-
tent un couvre-chef en croix très simple, qui se distingue par ternes subis par le corps à un rythme de 50 à 100 PdC par
sa couleur bleu brillant, conçue à pour se démarquer de l'en- tour ; baigner une blessure externe avec cette eau produit
vironnement morne qui l'entoure. La teinture utilisée pour des résultats identiques (bien qu'elle ne puisse pas ratta-
fabriquer le tissu bedronat est importée et très chère, ce qui cher les membres coupés). Lorsqu'elle est bue, l'eau a éga-
témoigne du respect que les lanareks inspirent à leur peuple lement le pouvoir de purger le corps des maladies, renfor-
(les bandeaux colorés sont une marque d'honneur dont seuls çant la JR du sujet de +20 par tour jusqu'à ce que le mal soit
les lanareks et les chefs de clan jouissent). Il est toutefois pos- guéri. Si elle est retirée du puits et conservée dans des
sible que les bandeaux des lanareks soient aussi un handi- gourdes ou des peaux, l'eau conserve une partie de ses ver-
cap. Le Razarac, un mystérieux démon aux pouvoirs im- tus, mais dans une mesure décroissante (réduction de 50%
menses qui rôde dans le Miroir de feu, attaque à vue tous de puissance par jour).
ceux qui portent un bandeau lanareki, sans se soucier de la
présence d'autres proies plus proches. Les raisons de cette Pourtant, ces merveilles ne sont que des ornements insi-
animosité particulière sont inconnues, mais les lanareks sont gnifiants par rapport au plus grand pouvoir de l'eau : sa
toujours bien protégés par des escortes armées lorsqu'ils se capacité à maintenir la vie indéfiniment. Un mortel qui
déplacent entre les camps ou les sources d'eau. descend dans le puits de Fuinur, abandonnant son souffle
de vie, découvre (après s'être réveillé d'une brève noyade)
LE PUITS DE FUINUR que ses eaux sont respirables. Tant qu'il reste immergé
dans ces profondeurs liquides, son corps cesse de vieillir
Les Covshek-pust racontent de nombreuses légendes sur (ou, plutôt, ralentit à un taux de croissance si faible que
le Miroir de feu, sur les bords duquel ils survivent. La plus seul un Elfe ou un dieu impérissable pourrait le percevoir).
importante de ces légendes concerne le puits de Fuinur, un Une telle immortalité apparente n'est cependant pas sans
site au pouvoir primitif réputé se trouver au plus profond prix : après un nombre d'heures égal à sa constitution, les
des étendues inexplorées du plateau enflammé. Selon le eaux plongent le sujet dans un sommeil dont il ne peut se
folklore Covsheki, Fuinur, un ancien seigneur réveiller à moins d'être retiré du puits. Après avoir subi
Númenóréen Noir, a bravé le Miroir de Feu à la recherche une nouvelle fois la transformation déchirante d'une exis-
des "eaux vives" qui, dit-on, coulent sous une grande mon- tence respirant dans l'eau à une existence gouvernée par
tagne qui s'élève en son centre. C'est là que Fuinur creusa l'air, le sujet reprend conscience et son corps reprend son
son puits et qu'on n'entendit plus jamais parler de lui. Cer- processus naturel de vieillissement, à une différence im-
tains disent qu'il a vaincu la mort et qu'il vit toujours dans portante près : si la durée de son séjour dans les eaux
une grande salle de trône souterraine, bien en dessous de sombres de Fuinur a dépassé la durée prévue de sa vie
la surface du désert. mortelle, le temps le rattrape et exerce sur lui une terrible
vengeance. Dès qu'il est libéré du sommeil des eaux, son
âme malheureuse est forcée d'endurer l'angoisse de la dé-
Bien qu'aucun des nomades du désert ne se soit jamais
chéance mortelle (et, finalement, de la mort) avec une in-
aventuré aussi loin pour contempler la montagne de Fui-
tensité considérablement accrue.
nur ou son puits historique, leur tradition à ce sujet con-
tient beaucoup de choses vraies. Le Miroir de feu est en fait
tout ce qui reste du Grand Lac d'Almaren, première de- Les détails de ce supplice (sa sévérité et sa durée) dépen-
meure des Valar sur Arda lors de la création du monde. dent de la période pendant laquelle elle a échappé à sa
Cette île et le lac qui l'entoure ont été anéantis par les mort naturelle. Plus le réveil est proche de l'heure prévue
de la mort, plus le châtiment est rapide et court : un mortel

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qui utilise les eaux du Puits de Fuinur pour persister un an grande sophistication et d'une grande résistance, en dépit de sa to-
ou deux au-delà de son espérance de vie commencera à lérance à l'égard de l'esclavage et de certains cultes des Ténèbres.
payer le prix de sa folie quelques minutes après son réveil, Il n'est pas surprenant que les pratiques de guérison des Sîraniens
et ses souffrances ne dureront que quelques heures ; pour fassent preuve d'une diversité et d'un éclectisme comparables.
ceux qui ont trompé la mort pendant des siècles, en re-
vanche, les signes ne se manifesteront peut-être pas avant L’art curatif de la plupart des cités sîraniennes est basé en
des semaines, voire des mois, et leur tourment pourra du- grande partie sur les principes apysaïques et chyéens, mais
rer tout aussi longtemps. Une fois réveillés de leur sombre est également influencé par les coutumes d'Ayten et les re-
sommeil au sein du Puits, rien - aucun sort, aucune herbe, mèdes durs mais efficaces du domaine Númenóréen Noir
aucune prière - n'a le pouvoir de les sauver de l'enfer qu'ils de la cité voisine de Chennacatt. Dans la cité portuaire de
doivent maintenant endurer. Tûl Harar, le savoir et les pratiques de guérison des Orien-
taux s'ajoutent à cet ensemble. La stratification hiérar-
Malgré leur incroyable puissance, les vertus plus bénignes chique des citadins de Sîrayn complique encore l'étude de
du Puits de Fuinur sont rarement recherchées en raison des l’art de guérison sîranien, rendant difficile toute générali-
dangers que représenterait un voyage à travers le Miroir sation sur le type d'accès à la guérison dont dispose une
de feu. Seuls les Covshek-pust possèdent les protections couche sociale donnée. Enfin, l'attitude du public à l'égard
corporelles et les connaissances nécessaires pour survivre de la médecine varie d'une cité à l'autre et d'une année à
aux chaleurs de la plaine brûlante. En plus du danger na- l'autre - les pratiques encouragées dans une cité peuvent
turel que représentent les vents de feu brûlants et les tem- être illégales dans une autre. Néanmoins, il est possible de
pêtes du désert, il y a Razarac le destructeur, démon vicieux décrire des thèmes généraux.
des étendues sauvages, qui rôde la nuit dans le désert brû-
lant. Se contentant pour la plupart de raconter des histoires En termes d'efficacité, le niveau des soins de santé offerts
fantastiques sur ce puits, les nomades covsheki préfèrent dans les sept cités du Sîrayn est généralement le plus avancé
rechercher les bienfaits curatifs de ses eaux dans l'ambre et le plus complet d'Haradwaith (même les soins dentaires
du désert, dont la résine (selon eux) contient une partie de sont disponibles). Magiciens, scribes, prêtres, femmes d'Ay-
leurs pouvoirs légendaires. ten à la recherche d'opportunités et charlatans malhonnêtes
offrent tous leurs services dans les cités du Sîrayn.
DÉVELOPPEMENT D'UN LANAREKI
 Les prêtres Tayé pratiquent fréquemment et librement
JRTM : Un lanareki doit être traité comme un Animiste la magie théurgique au nom des fidèles, utilisant
avec quelques modifications. 2 des Points de Développe- leurs dons pour guérir les maladies ou les blessures
ment sont modifiés : Compétences générales (3), listes de et accroître l'allégeance à leur dieu. Ils sont également
sorts (4). Les listes de base comprennent : Voies du sang, prêts à guérir les non-croyants, mais ils doivent en
Voies des organes, Purifications, Révélations des chemins contrepartie faire une "offrande" généreuse à leur
(Base du Rôdeur), Voies de la Nature, Guérisons superfi- culte.
cielles, Lois du Vent (Base du Magicien) et Créations. Pas  Les prêtres des cultes obscurs se targuent également de
d'accès aux listes suivantes : Théurgie directe, Voies des os disposer de guérisseurs magiques compétents, mais
et des muscles, Maîtrise des plantes. ne proposent leurs services qu'à contrecœur.
 Les Gardiens de la Flamme Véritable disposent d'une
RM : Un lanareki doit être traité comme un Animiste puissante magie de guérison, mais ne soignent que
avec quelques modifications. Un lanareki doit suivre la ceux qui se convertissent à leur foi ou qui paient un
formation de Prêtre Chaman. Les listes de base com- lourd tribut en or.
prennent : Connaissance de la nature, Protection de la nature,
 Les Hurleurs du Désert refusent généralement de soi-
Révélations des chemins (base du Rôdeur), Voie de la nature
gner qui que ce soit d'autre qu'eux-mêmes.
(base Rôdeur), Lois du temps (Théurgie Libre) et Soins su-
 Les Tayb peuvent, dans de circonstances rares, être
perficiels (Théurgie Libre). Les compétences apprises en
persuadés de guérir, mais ils exigent alors l'ablation
Théurgie Réservée sont : Maîtrise des plantes, Maîtrise ani-
des yeux et/ou de la langue du patient en guise de
malière, Déplacement dans la nature, Appels de la nature
paiement.
(base du Rôdeur). Pas d'accès aux listes suivantes : Maî-
trise des plantes, Voies des symboles, Loi des nerfs, Loi des os.  Les mages qui possèdent de puissantes compétences
médicales s'installent également dans les sept cités.
Bien que leur fonction première ne soit pas la guéri-
3.9.5. Les Sîraniens son, nombre d'entre eux, dont les recherches ont
3.9.5. LES SÎRANIENS
porté sur le corps des mortels, sont capables de soi-
gner diverses maladies à l'aide d'élixirs à base de
plantes, de charmes magiques et d'opérations chirur-
Quoth Findegil : Le Sîrayn, la vallée abondamment arrosée par gicales. Bien que rien ne garantisse qu'un mage
le fleuve Sîresha, est le cœur des cités du Lointain Harad. Des donné possède les compétences nécessaires pour ac-
siècles et des millénaires d'interaction entre les Suderons, les complir ce qu'il prétend, les vrais lanceurs de sorts
Orientaux et les Númenóréens ont forgé une civilisation d'une

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sont ceux qui possèdent le plus grand nombre de ca- 141 à 170 : Un guérisseur réputé est prêt à faire le travail
pacités de guérison. pour le prix normal. Vous l'avez trouvé dans un délai de
 Les scribes font partie des citoyens les plus instruits du 1 à 10 jours.
Sîrayn et mettent souvent leur savoir au service du 171 à 200 : Un guérisseur réputé est prêt à faire le travail
peuple (et de leur profit personnel). Bien qu'il soit pour le prix normal. Vous l'avez trouvé en 1 à 5 jours.
peu probable qu'ils utilisent des pouvoirs magiques,
201 à 250 : Au bout d'un jour, vous trouvez un guérisseur
les scribes possèdent souvent des connaissances sur
prêt à faire le travail pour 80 % à 100 % du prix normal.
les techniques de guérison et les remèdes à base de
plantes, qu'ils fournissent à tous ceux qui acceptent 251 ou plus : Au bout de quelques heures, vous trouvez
de payer leurs honoraires. un guérisseur prêt à faire le travail pour la moitié du prix.
Cela semble trop beau pour être vrai !
 Les femmes Ayten s'installent souvent dans les cités du
Sîrayn. Moins coûteuses que les mages ou les scribes,
elles gagnent rarement assez d'argent pour vivre en Modifications :
autarcie. Certaines prodiguent même leurs soins par
+ Compétences en matière de contact (RM).
charité (ce qui est heureux, car les pauvres des cités
sont les plus exposés aux escrocs qui vendent des + stat PR (JRTM).
herbes inutiles et des porte-bonheur). -70 à +30 pour le niveau de compétence requis pour la gué-
rison.
Le Karstet ir Maubezain (le conseil d'administration de Tûl
-50 à +50 pour l'importance du patient dans la cité (par
Harar) s'est efforcé d'endiguer certaines des pratiques de
exemple, +30 pour un riche marchand, -40 pour un étran-
guérison les plus libres. Des normes ont été fixées pour l'oc-
ger mal élevé).
troi de licences, une formation minimale (sauf pour les
prêtres) et des prix équitables pour ceux qui soignent les af-
flictions d'autrui. Un conseil consultatif est également actif DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR
dans la dénonciation des conditions insalubres susceptibles SÎRANIEN
d'entraîner des problèmes de santé publique, un niveau de
surveillance également unique parmi les cités sîraniennes.
JRTM : Les guérisseurs formés par les Sîraniens qui
n'utilisent pas de sorts doivent être traités comme des ci-
-150 ou moins : Vous trouvez un guérisseur en seulement vils (Stat Primaire = Intelligence). Les compétences de
1 à 10 jours, mais l'herbe qu'il vous donne ne fait que vous
profession comprennent : Connaissance des maladies (con-
endormir. Vous vous réveillez dans une petite cellule. naissance), Premiers soins et Seconds soins (connaissance).
Vous vous demandez si toutes les parties de votre corps Les compétences en liaison avec la profession compren-
sont encore là. nent 3 des compétences suivantes : Apothicairerie (Con-
-149 à -50 : Au bout de 2 à 20 jours, vous vous retrouvez naissance), Cuisine, Herboristerie (Connaissance), Chirur-
encerclé par une bande de voyous, sous le regard de votre gie (Connaissance).
nouvel "ami guérisseur". Espérons qu'ils veulent juste
vous vendre comme esclave. RM : Les guérisseurs formés par des Sîraniens qui n'utili-
-49 à 05 : Vous cherchez pendant 2 à 20 jours, mais per- sent pas de sorts doivent être traités comme des profanes.
sonne ne semble pouvoir ou vouloir vous aider. Conti- Ils doivent choisir la formation de médecin. Les compé-
nuez à essayer. tences de profession comprennent : Diagnostic, Connais-
sance des maladies (connaissance technique) et Premiers
06 à 50 : Après 2 à 20 jours, vous trouvez quelqu'un qui
soins. Les compétences de profession comprennent 4 des
propose ses services à 150 % du prix normal. Malheureu-
compétences suivantes : Alchimie, Diagnostic, Herboristerie,
sement, après l'avoir payé, vous n'êtes pas sûr qu'il sache
Premiers soins, Chirurgie. Les cités fluviales du Sîrayn sont
ce qu'il fait (35 % de chances de réussite).
également l'un des rares endroits de la Terre du Milieu où
51 à 76 : Après 1 à 5 jours, vous trouverez un guérisseur l'on peut former des guérisseurs profanes.
au prix habituel. Ses méthodes sont cependant un peu
étranges (65% de chances de réussite, 85% de chances
d'effets secondaires étranges). 3.9.6. Les Ayten
3.9.6. LES AYTEN
77 à 90 : Vous trouvez un guérisseur réputé en 1 à 10
jours. Il est cependant un peu occupé et demande deux
fois le paiement normal.
Quoth Findegil : Les Ayten sont un peuple nomade, apparenté
91 à 110 : Vous trouvez un guérisseur réputé en 1 à 10
aux Covshek-pust, qui erre dans les collines arides de Kirmlesra,
jours. Il est prêt à faire le travail pour le prix normal. aux confins du Sîrayn. Les clans ayten sont dirigés par des ma-
111 à 140 : Vous trouvez un guérisseur dans un délai de triarches, et la haute estime dans laquelle les nomades tiennent
1 à 10 jours et accepte de faire le travail pour 75 % du prix leurs femmes peut en partie être attribuée à la puissance de leurs
normal. Vous vous demandez pourquoi (80 % de chances techniques curatifs. En effet, les soins prodigués par les femmes
d'effets secondaires ou d'effets incomplets). aux malades et aux blessés sont une tradition fermement ancrée

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dans le Tarat Balazayn, les écrits sacrés de la foi Tayé à la- Une matriarche Ayten enseigne l’art curatif à sa fille
quelle les Ayten se consacrent.

Dans l'ensemble, l’art curatif traditionnel des Ayten met


l'accent sur les remèdes à base de plantes et les compé-
tences manuelles (bien que les procédures invasives
soient évitées). Les guérisseuses pansent les blessures,
réparent les os cassés et administrent des pommades et
des potions pour faire face à tous les problèmes, des
coups de soleil aux morsures de serpent. Il n'existe pas
de remèdes contre les problèmes mentaux ou spirituels
formels, hormis la foi et la prière constante. On dit que
les connaissances en matière de guérison sont un don de
Ladnoca, afin que son peuple soit protégé des pires excès
de Ganiraib et de l'effroyable Mal'azaud.

Bien que certains Ayten aient été exposés aux traditions


plus cosmopolites du Sîrayn, peu de ses coutumes de
guérison issues des cités n'ont jamais été acceptées par
les matriarches Ayten, méfiantes à l'égard des étrangers
et de leurs coutumes. Les Ayten découragent également
fortement l'utilisation de la magie à des fins curatives, en LE CHANT DE LADNOCA
raison de son association avec les forces de Ganiraib et l'ef-
froyable cataclysme qui a chassé les dieux du monde. Il est Bien que la culture Ayten interdise l'exercice de la magie,
possible qu'un clan accepte ceux qui possèdent des capaci- ces guérisseuses possèdent une remarquable aptitude à la
tés magiques s'ils ont rendu de grands services héroïques, musique et aux vers, qui agit aussi puissamment que cer-
mais les quelques Ayten qui possèdent de telles compé- tains sorts mineurs. Dans le cadre de leur formation médi-
tences gardent généralement leurs talents cachés. Les cale, les jeunes filles Ayten apprennent les pouvoirs en-
adeptes de la magie sont généralement punis par le ban- chanteurs des chants éthérés et de la musique mystique,
nissement ou la mort. C'est pourquoi les techniques cura- interprétés à la gloire de Ladnoca. Bien qu'aucun processus
tives ordinaires, bien qu'elles aient bien servi les Ayten de Théurgie ne soit à l'œuvre, les paroles réconfortantes et
pendant des milliers d'années, ont leurs limites. les mélodies hypnotiques créées par ces femmes servent à
apaiser les angoisses et à calmer les douleurs chroniques
La sœur d'une matriarche ayten devient généralement la qui affligent les personnes dont elles s'occupent. Que ce
guérisseuse en chef du clan, ou po kala. Elle est l'infirmière la soit par la voix, le sitar ou la lyre, leurs compétences musi-
plus compétente et la plus expérimentée, bien qu'en fait elle cales placent les patients dans un état d'esprit plus détendu
ne traite que les afflictions graves, consacrant une grande qui peut favoriser leur guérison. Si un jet de Chant ou
partie de son temps à la préparation d'élixirs et à la forma- d'Instrument est réussi, le taux de guérison du patient aug-
tion de femmes plus jeunes aux techniques de guérison. mente d'un % égal au bonus de statut PR (JRTM)/3 x bonus
Ainsi, la plupart des femmes d'Ayten sont des guérisseuses de statut SD (RM) du chanteur.
assez compétentes. À l'adolescence, elles commencent un
apprentissage de cinq ans auprès de leur po kala, et doivent DÉVELOPPEMENT D’UNE GUÉRISSEUSE
être recertifiées par elle tous les deux ans, en prêtant serment AYTEN
de servir le clan. Cette approche décentralisée de la trans-
mission du savoir curatif améliore grandement les chances
JRTM : Les guérisseuses d'Ayten doivent être traitées
de survie d'un Ayten qui se trouverait séparé de la po kala
comme des civiles (Stat Primaire = Intelligence). Les
du clan.
compétences de profession comprennent : Premiers soins
et Seconds soins (Connaissance). Les compétences en liai-
Aucune guérisseuse Ayten n'accepte de rémunération son avec la profession comprennent : Guérison des ani-
pour ses services ; elle serait déshonorée si on lui offrait maux (Connaissance), Cuisine, Connaissance du désert
quoi que ce soit de valeur. Bien qu'il existe des rivalités (Connaissance) et Savoir en herbe (Connaissance).
entre les clans, aucune guérisseuse ne refuserait de soigner
une personne libre dans le besoin, même si les ennemis
RM : Les guérisseuses d'Ayten doivent être traitées
peuvent recevoir un traitement moins vigoureux que les
comme des profanes. Les compétences de profession
amis. Seuls les Orques et les autres créatures non naturelles
comprennent : Premiers soins. Les compétences en liaison
sont considérés comme impurs.
avec la profession comprennent : Guérison des animaux,
Cuisine, Diagnostic, Herboristerie et Seconds soins.

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3.9.7. Les Danak délits criminels ne se verraient pas refuser la guérison si
3.9.7. LES DANAK elle était demandée. Le comportement amical et ouvert des
Danak accueille également les voyageurs échoués qui ont
besoin d'aide, et cette aide est offerte de plein gré et sans
attente de compensation. Les hakalluk utilisent volontiers
Quoth Findegil : Au cours de ses voyages à travers le Sîrayn, leurs pouvoirs sur les étrangers, à moins qu'il ne s'agisse
Haerandir parle d'un peuple dispersé dont les foyers isolés domi- d'ennemis évidents (à l'exception, bien sûr, des sakalluk,
nent les vallées des Montagnes Jaunes. Ce sont les Danak, dont qui préfèrent ignorer tout le monde).
le nom dérive de Dan Kalu, le plus célèbre de leurs ancêtres. Les
Danak vénèrent leurs ancêtres comme des dieux et croient qu'ils
Malgré ses vastes ressources, la guérison des Danak est en-
peuvent être appelés à aider les vivants. Par-dessus tout, les Fils
travée par plusieurs limitations. La chirurgie est considé-
de Dan valorisent l'harmonie et le bien-être - dans le monde, avec
rée comme une abomination pour le corps, et les maladies
leurs voisins et entre eux. Cet idéal primordial est la source de
qui pourraient être soignées par des procédures invasives
l’art curatif Danak.
sont laissées à l'abandon. De plus, pour une raison que l'on
ignore, ni les palak ni les hakalluk n'ont mis au point de
Chez les Danak, ce sont les hakalluk (sing, Hakalû), chamans remèdes efficaces contre les problèmes cardiovasculaires,
familiaux qui assurent la médiation entre les vivants et les et leur taux de mortalité infantile est anormalement élevé.
morts et qui supervisent toute la vie rituelle, qui ont le pou- Les Danak réagissent à ces problèmes en maintenant leur
voir de guérison le plus puissant. Seules les maladies ou série élaborée de rituels quotidiens impliquant des danses
les blessures les plus graves sont portées à la connaissance et des chants mélodiques, destinés à maintenir le monde
des hakalluk, qui doivent personnellement demander à en équilibre spirituel.
Dan Kalu d'intervenir en faveur du malade. Les maladies
moins graves sont confiées au palak (sing. pal), terme qui ne
LE DON DE LA VIE HAKALÛ
désigne pas un rôle officiel mais plutôt toute personne d'un
village danak compétente en matière de premiers soins, de
récolte d'herbes ou de préparation d'élixirs. Les palak peu- La vision du monde des Danak, selon laquelle le cycle de
vent être des hommes ou des femmes, alors que les hakal- la vie est entrelacé, s'étend à leurs pratiques de guérison,
luk sont exclusivement des hommes. Enfin, il y a les sakal- qui mettent l'accent sur l'abnégation et le dévouement au
luk (sing, sakalû), des ermites solitaires qui, bien qu'ils bien commun. Cette idée se manifeste à un niveau élémen-
soient d'habiles guérisseurs, ne sont pas toujours disposés taire par la volonté de tous les villages de partager les re-
à mettre leurs dons à la disposition d'autres personnes, mèdes à base de plantes avec les habitants et les étrangers.
même de leur propre famille. Elle atteint son expression ultime sous la forme d'un pou-
voir unique pratiqué par les hakalluk, qui permet aux su-
jets volontaires de donner une partie de leur force vitale
Les pratiques de guérison des Danak sont indissociables de
pour aider ceux qui souffrent d'une maladie ou d'une bles-
leur théologie. Dans les jours anciens, leur ancêtre épo-
sure grave. Bien que la procédure elle-même soit indolore,
nyme, Dan, a promis de délivrer son peuple de l'Ombre et
les donneurs subissent une réduction permanente de leur
du désespoir pour le conduire vers une terre de paix. Bien
Constitution (à la discrétion du MJ). Le processus peut
qu'il soit mort peu après leur arrivée dans les Montagnes
guérir toute maladie ou blessure aiguë infligée par des
Jaunes, les actes héroïques de Dan au nom de son peuple
moyens non magiques. Les hakalluk n'invoquent cet en-
l'ont élevé à la tête de leur panthéon ancestral, et toutes les
chantement que sur des donneurs sains et matures qui
herbes bénéfiques et les magies de guérison sont attribuées
comprennent les conséquences de leur décision. Chez les
à son influence. Si les hakalluk invoquent Dan Kalu lors-
Danak, cette question se pose rarement, car les donneurs
qu'ils se soignent, chaque famille élargie peut également
acceptent que d'autres personnes du village fassent rapi-
prier un autre ancêtre vénéré pour obtenir de l'aide.
dement de même pour eux. La rumeur de ce pouvoir de
don de la vie a donné lieu à la croyance erronée que les
Entre le hakalluk, le palak et le sakalluk, les Danak ont ac-
mystiques sakalluk possédaient la capacité de réincarner
cès à un réseau de soins étonnamment sophistiqué. Outre
les chers disparus dans d'autres formes de vie.
les ressources disponibles pour lutter contre les problèmes
physiques, il existe des options pour traiter les afflictions
DÉVELOPPEMENT D'UN PAL
mentales et spirituelles. Une série de sources chaudes et
apaisantes sont nichées dans les hauts sommets des Mon-
tagnes Jaunes, et les Danak trouvent que le fait de se bai- JRTM : Les Palak doivent être traités comme des civils
gner dans ces eaux minérales fait fondre leurs problèmes. (Stat Primaire = Intuition). Les compétences de profes-
En outre, beaucoup pratiquent une forme de méditation si- sion comprennent : Premiers soins et Savoir en herbe (Con-
gnée pour les rapprocher de leurs ancêtres divinisés. naissance). Les compétences en liaison avec la profession
comprennent : Sage-femme (Connaissance), Seconds soins
(Connaissance) et Guérison des animaux (Connaissance)
La philosophie des Danak est que tous les habitants doi-
ou Connaissance des maladies (Connaissance).
vent avoir un accès similaire à la guérison. Les soins sont
librement offerts et partagés entre les familles et les vil-
lages par les palak. Même ceux qui ont été bannis pour des

88
RM : Les Palak doivent être traités comme des profanes. les nouveaux arrivants et se sont plus tard mélangés à eux (les
Les compétences de profession incluent : Premiers soins Bellakaze). Mais tous disent qu'ils se méfient à la fois des Fidèles,
et Savoir en herbe (Connaissance). Les compétences en des Númenóréens Noirs d'Anbalukkhôr et de Kharadûnê. Pour les
liaison avec la profession comprennent : Diagnostic, Sage- Fidèles, les Bellakaze sont trop arrogants, et n'ont pas su résister à
femme, Premiers soins et Guérison des animaux ou Connais- l'Ombre. Pour ceux du sud, les Bellakaze se sont trop éloignés
sance des maladies (technique/professionnelle). d'Ar-Pharazôn.

DÉVELOPPEMENT D’UN HAKALÛ Pourtant, comme sur le territoire des Fidèles, les Bellakaze vénè-
rent et prient toujours Eru, puis les Valar (ou respectivement
JRTM : Les Hakalluk doivent être traités comme des Alúva et les Kolir en apysaïque), et reconnaissent qu'Eru Ilúvatar
Animistes. Ils ne peuvent pas accéder à : Créations (Base est le créateur de l'univers et de tout ce qui vit. La foi
d'Animiste) ; à la place, ils ont accès à : Voies de la Nature númenóréenne a évolué avec le couronnement du premier roi de la
(Base du Rôdeur). dynastie Tumakveh, un sang mêlé de culture haradrim et
númenóréenne : . Zimrêbal Main de Fer. Avant lui, la foi Hara-
RM : Les Hakalluk doivent être traités comme des Ani- drim coexistait en parallèle pendant le Conseil des Cités Libres avec
mistes. la foi Númenóréenne, avec peu ou pas d'influence entre les deux, à
l'exception des clans Bellakaze, une communauté encore mineure
à la fin du Deuxième Age. Zimrêbal institua la foi Bellakaze, qui
3.9.8. 3.9.8. LESPeuples
Les Autres AUTRESSuderons devint rapidement la principale foi du royaume, reprenant des élé-
PEUPLES SUDERONS ments des deux grandes religions. Ceci apparut plus tard aux Fi-
dèles comme ouvertement blasphématoire et hérétique. Ce fut la
raison pour laquelle une amitié avec le Gondor fut impossible à
Note : ce chapitre a été ajouté dans la traduction de ce module, afin cette époque. Cette attitude était aussi considérée comme étrange
de compléter les peuples manquants dans la version originale. et blasphématoire par les Númenóréens Noirs d'Anbalukkhôr et de
Kharadûnê. Seule une attitude neutre a été observée à Anarikê, un
Quoth Findegil : Je n'ai hélas pas pu compiler suffisamment royaume très éloigné dans la baie d'Ormal, car les dirigeants
d'informations concernant les guérisseurs d'autres peuples éloi- étaient également de sang mêlé.
gnés, même s'il s'agit de grandes civilisations. Néanmoins, je
préfère ajouter un laïus sur ces peuples car il y a certaines simi- Avec la chute de Númenor, les Númenóréens du Bellakar avaient
litudes avec d'autres précédemment décrits, de sorte à présenter perdu leur lien symbolique avec Eru : le Mont Meneltarma.
dans les grandes lignes leur art curatif respectif. Zimrêbal réinstitua la foi Númenóréenne, avec un nouveau lien
symbolique : le Mont Izindutârik, situé non loin de leur grande cité
de Nîlûlondê. Zimrêbal rétablit les anciennes coutumes et fêtes
LES BELLAKAZE ET LES BELLANAROD
númenóréennes : Erukyermë, Erulaitalë et Eruhantalë. Et il rem-
plaça la lignée d'Elros par la lignée Tumakveh. Et il ajouta l'Ûrê'n
Quoth Findegil : Au sud d'Umbar et à l'ouest du Bozisha-Mi-
Avalê, le "jour de la renaissance", un nouveau jour saint pour
raz, le Bellakar est une terre sans prétention comparée à la majesté
commémorer la restauration de l'ancienne croyance
du Gondor, et la majeure partie n'est que roche et désert. Il est vrai
númenóréenne. Zimrêbal baptisa cette forme du culte d'Eru le
que la plupart des gens vivent dans une étroite bande fertile entre
Kâthasaptha, une approximation adûnaïque de la "Sagesse infi-
les montagnes et la mer. De nombreux habitants du Gondor ne
nie", le concept classique d'ordre cosmique des Bozishnarod.
connaissent Bellakar que par le récit de l'illustre Parmandil Mer-
L'innovation la plus audacieuse de Zimrêbal fut d'intégrer Lad-
hast de Minas Ithil, qui a écrit dans sa chronique en T.A. 1434,
noca dans le culte monothéiste d'Eru au Mont Izindutârik durant
alors que leur histoire et leur culture est bien plus complexe : "Ses
le festival d'Ûrê'n Avalê, ainsi que d'autres cultes Haradrim (de
habitants sont comme ceux d'Umbar, mêlés à des peuples de
manière temporaire) lorsqu'ils servaient les ambitions politiques
moindre envergure. Leurs esprits mélangés ont brouillé toute Sa-
du Tumakveh, comme les cultes d'Ishtra à Bûr Esmer, ou de Najm
gesse et l'ont transformée en un blasphème hérétique. Tout en imi-
le Courageux à la cité d'Ûrêzâyan. Le Kâthasaptha est la religion
tant les us et coutumes des fidèles, les païens les ont dégradés et
méridionale la plus proche des traditions du Gondor, bien qu'elle
adorent de fausses idoles à côté d'Ilúvatar lui-même. Il y a un pro-
soit considérée comme hérétique.
fond désaccord parmi les Sages pour savoir s'ils devraient être
comptabilisés parmi les Númenóréens Noirs, ou parmi ceux qui se
Au début de notre ère, cet empire était encore en tension et un chef
sont éloignés du droit chemin non pas à cause d'un choix malveil-
rebelle réussit à renverser le pouvoir en place et devint le nouveau
lant, mais parce qu'ils sont nés sous l'Ombre et que leur perception
roi de Bellakar, créant ainsi une nouvelle lignée. La guerre fit rage
du monde est donc intrinsèquement erronée."
sur ces terres, entre les hordes de Brigands qui sévissaient au Bel-
lakar et les Bozishnarod voisins qui attaquent ses frontières orien-
Il y a fort longtemps, tous les Haradrim du Bellakar étaient appelés
tales. Et comme vous le savez, cet empire est devenu un nouvel
Bellanarod (issus d'un brassage ethnique entre Harûze et Bozish-
allié potentiel du Gondor et ainsi avons-nous aidé ce pays à retrou-
narod), et gardaient des liens forts avec leurs cousins de Bozisha-
ver la paix et l'équilibre.
Miraz. Avec l'arrivée des Númenóréens, tout a changé, et cela a
provoqué une scission du peuple Bellanarod : ceux qui ont gardé
Ainsi, le peuple des Bellakaze semble avoir hérité du système de
intactes leurs traditions (les Bellanarod), et ceux qui ont accepté
guérison lors des jours sacrés des Fidèles du Gondor, mais avec un

89
jour supplémentaire avec son propre festival (voir chapitre 3.3.1 mieux nous attaquer, et réduire facilement l'opposition du Gon-
"Guérison lors des Jours Sacrés"). Les Bellanarod ont de leur dor et de l'Arnor. Heureusement, les hommes du Chy et d'Ana-
côté plutôt conservé leurs coutumes ancestrales Harûze, notam- rikê se battent avec courage. Les Orientaux et les Orques sont
ment sur leur niveau de médecine, combinant les connaissances leurs féroces ennemis. J'aurais aimé les voir davantage, mais je
médicales séculières avec des précautions mystiques avant de pra- dois retourner en Arthedain. Cela permettra peut-être aux mar-
tiquer des soins (voir chapitre 3.9.1). chands d'Arthedain de venir dans ces contrées exotiques..."

LES CHYÉENS Leurs croyances ne sont pas très éloignées de la foi


Númenóréenne, puisqu'ils vénèrent le Vrai Dieu Unique Asrûta
Quoth Findegil : Pour la plupart des habitants de l'ouest de la et ses quatorze enfants (auxquels ils opposent le Démon et ses
Terre du Milieu, la terre appelée Chy est un pays très exotique, où quatorze enfants). Avec le temps, ils y ont incorporé la notion des
les serviteurs de l'Ombre sont puissants. Les Chyéens ont des cou- quatre éléments. Ils semblent avoir hérité des traditions curatives
tumes si étranges (polygamie, étrange système de castes, religion des grandes steppes au nord des Ered Harmal.
pessimiste considérée comme blasphématoire envers l'Unique) que
pour la plupart des Gondoriens, cela ne peut signifier qu'une chose LES MÚRANIENS
: comme beaucoup d'autres royaumes du Sud, le Chy, s'il n'a pas
directement été sous la domination de l'Ombre, a été influencé par Quoth Findegil : Le Harshandatt est la terre la plus orientale
elle et par les royaumes des Númenóréens Noirs. Peut-être que les des Haradrim, et est probablement le plus célèbre de tous les
Chyéens ont-ils été confondus avec des tribus d'Orientaux ou avec royaumes de ces peuples en raison de sa position stratégique. Au
des peuples du Mûmakan... niveau de la Baie d'Ormal, ce royaume est situé aux frontières
du Miroir de Feu et sur les routes commerciales les plus impor-
À l'époque des Rois Navigateurs, ce royaume était d'ailleurs tantes entre le Bellakar, le Sîrayn, et l'Empire Chyéen.
perçu comme corrompu. Heureusement, tous les voyageurs
étrangers n'ont pas eu cette vision quelque peu limitée. Belennil Le peuple chyéen a envahi le royaume pour la première fois au
d'Arthedain a eu une opinion positive sur les habitants de la baie début du Deuxième Âge. Depuis lors, le Harshandatt et le Chy
d'Ormal. Il rapporte dans "Les Voyages d'un étranger au sud ont toujours été des adversaires, et cette rivalité a souvent dégé-
d'Endor" que les Chyéens étaient un grand peuple, qui pouvait néré en guerre ouverte et à des invasions. Par contre, le Harshan-
néanmoins agir parfois avec désespoir ou précipitation. Il dit datt a presque toujours entretenu des relations étroites avec le
aussi que la plupart des différentes traditions ne sont pas syno- Sîrayn, qui est le centre intellectuel et économique du sud de la
nymes de Mal, car l'Ombre était à l'époque partout. Le peuple Terre du Milieu. Ce royaume a aussi connu une dynastie contrô-
chyéen en était conscient et tentait de lutter contre tout membre lée par l'Ombre, connue sous le nom de Rois Corrompus, et ce ne
potentiel d'une organisation maléfique. Cette lutte englobait tous fut qu'à la fin du Troisième Âge qu'ils ont pu s'en défaire.
les niveaux de la société chyéenne, y compris les serviteurs, les
roturiers, et surtout les nobles et les prêtres, qui agissaient en Même si le désert couvre toute la zone occidentale du royaume,
tant que guides spirituels et physiques du peuple chyéen. la civilisation s'articule autour de deux grands fleuves et des val-
lées fertiles qui les entourent. Et les cités du Harshandatt sont de
Ainsi, les Chyéens qui ont colonisé les régions du sud des Ered véritables trésors, avec une influence marquée de Númenor, dans
Harmal au 7ème siècle du Deuxième Âge, ont construit par la les bâtiments, les routes et même les vêtements, plus que dans la
suite un véritable empire basé sur des castes. De nos jours, cet plupart des autres terres de la Baie. Et les tombeaux des rois sont
ancien empire a été divisé en plusieurs royaumes. Les Chyéens, d'une majesté absolue : de somptueux édifices pyramidaux ont
qui prétendent être les héritiers d'une ancienne civilisation, sont été construits au fil des siècles dans les grandes cités, certaines
un grand peuple, capable de belles constructions, de splendides pyramides atteignent des hauteurs incroyables. Le Harshandatt
traités littéraires et d'un artisanat exquis. La capitale, Pelepel- est aussi une terre d'anciens mystères. Les ruines d'anciennes
plû, est une démonstration manifeste des qualités du peuple cités, des forteresses datant d'un passé oublié remplissent cette
chyéen. La ville est un joyau, et le voyageur qui s'y rendrait ne terre. Des tombes de héros et de chefs depuis longtemps disparus
pourrait affirmer qu'elle est l'œuvre d'un peuple maléfique, sont disséminés dans des endroits oubliés par l'Homme.
comme ces tribus d'Orientaux qui vénéraient l'Ombre.
Le peuple le plus représentatif, les Múraniens, est d'origine Apy-
Les Chyéens sont certes régis par des castes qui se respectent mu- sani. Ils sont très religieux, et se considèrent comme les fils de
tuellement, mais ces dernières ne sont pas rigides, et même un Saath, l'une de leurs déesses les plus importantes. Leur souve-
roturier peut devenir en un noble respectable. Ils sont de féroces rain, le Nhazadh, est considéré comme le premier fils de Saath et
ennemis des Orientaux du Khand et des Orques. Ils ont connu le représentant des dieux. Le peuple suit son Nhazadh avec une
de grandes rivalités avec les seigneurs de guerre Aca et les Múra- loyauté indéfectible (et ce fut très difficile lorsque les Rois Cor-
niens du Harshandatt, royaume qu'ils ont réussi à conquérir à rompus dirigeait ce royaume). En fait, pour les Múraniens, toute
plusieurs reprises au cours de l'Histoire. Ils sont très bons au vie est considérée comme sacrée, mais la mort n'est pas redoutée,
combat, et comme le conclut Belennil d'Arthedain : car mourir, c'est entrer dans une nouvelle et meilleure existence.
Si tenter de tuer le Nhazadh est un crime, tenter de piller la
"Si le Chy était un désert - et Anarikê aussi - alors ces terres tombe d'un Nhazadh, ou de n'importe quel noble, et même d'un
seraient des lieux privilégiés par l'Ombre pour se dissimuler et roturier, est un crime et un blasphème, amenant à la mort.

90
Ils semblent avoir développé un art très spécifique, où la tradition
des guérisseurs serait très ancienne. Elle se serait mélangée avec la 3.10.1. LES ADENA
culture des quatre éléments des Chaialla (lorsque ces Apysani sont
venus sur ces terres habités par les Chaialla, il semble qu'ils aient
3.10.1. Les Adena

beaucoup échangé et que par la suite, les Chaialla aient migré plus
au sud) et s'est largement développée et améliorée par la suite.
Quoth Findegil : Haerandir rapporte que les Adena sont un
Leurs techniques de guérison seraient donc liées aux quatre élé-
peuple Apysani qui occupait à l'origine la vaste plaine d'Araden,
ments de la nature (et non comme les Chaialla, avec l'étrange mé-
mais qu'ils se sont ensuite répandus plus au sud et à l'ouest le
thode de guérison basée sur la déficience mentale des Námurgh).
long de la grande péninsule que nos ancêtres colonisateurs ont
nommée Khâradûnê (un nom qu'ils ont également appliqué plus
Même s'il me manque quelques informations, voici ce que j'ai exactement à Araden lui-même). C'est ainsi que les Adena en
retenu : les prescriptions des guérisseurs múraniens consistent vinrent à habiter les forêts et les marécages de Zimrathâni et
généralement en des éléments associés à deux à quatre éléments d'Elorna. Selon leurs propres légendes, c'est de ce "temps des
(par exemple utiliser l'eau pour compenser les excès du feu). voyages" que sont nées leurs traditions de guérison.
Étant l'équilibre entre diverses forces, elle ne peut être associée à
un de leurs dieux en particulier, mais est sous l'égide de tous. La
Contrairement à d'autres peuples sujets des domaines
chirurgie semble plutôt rudimentaire (l'utilisation de méthodes
númenóréens de l'Extrême Sud, les Adena conservent une
aussi intrusives qu'un scalpel est considérée comme faisant plus
tradition de guérison purement indigène, bien que leurs
de mal que de bien dans un corps).
techniques ne soient pas restées inchangées par la pression
extérieure (d'abord des Númenóréens et, plus récemment,
des cultes des Ténèbres en pleine expansion). De nom-
3.10. LES TRADITIONS breux guérisseurs Adena implorent Ráskara, le Ténébreux,
3.10.
DE Les
L'EXTRÊME SUD
Traditions de l'Extrême Sud
de ne pas interférer avec leurs rituels, mais ils sont moins
nombreux à demander à Teva-vel, le "Tout Être", de le
mettre en échec.

L'autorité religieuse et les compétences en matière de guéri-


Quoth Findegil : J'utilise l'expression "Extrême Sud" pour dé-
son sont le domaine exclusif du Vara-na, un ordre de prêtres
signer toutes les terres qui se trouvent au-delà des Montagnes
Animistes, bien qu'ils puissent cruellement manquer de con-
Jaunes (bien que, en fait, certaines de ces terres soient situées à
naissance pointue en matière d’art des soins. Avec le temps
l'extérieur des Montagnes Jaunes).
et les ressources nécessaires, ils peuvent guérir presque
n'importe quelle maladie ou blessure physique, mais en cas
Les traditions qui y sont décrites trouvent également leur place d'urgence, lorsqu'une action rapide est nécessaire, ils sont
sous leurs pentes orientées vers le nord). En vérité, les terres con- souvent impuissants. Les prêtres Vara-na utilisent des
sidérées comme appartenant à l'Extrême Sud s'étendent bien herbes locales, des techniques de massage et du venin de
plus loin que Haerandir ne semble avoir voyagé ou avoir eu con- serpent pour soigner une grande variété de blessures et de
naissance ; car Elessar, votre illustre père, a affirmé avoir posé le maladies, mais ils n'ont pratiquement aucune connaissance
pied dans ses jours d'errance sur des terres "où les étoiles sont en matière de premiers soins. En dosant soigneusement les
étranges" (LotR I), des terres en partie séparées de la masse con- plantes médicinales, les prêtres Vara-na peuvent guérir les
tinentale principale d'Endor par l'une des grandes "mers inté- coupures et les ecchymoses, presque toutes les petites bles-
rieures" dont nos anciens ancêtres Númenóréens ont rapporté sures, les os cassés ou brisés, et arrêter les hémorragies les
l'existence. Ces régions sont parfois appelées collectivement plus graves. Ils ne peuvent cependant pas conserver ces
"Morenórë", prétendument parce qu'elles étaient (et sont peut- plantes plus de quelques jours, et sont donc à la merci des
être encore) presque entièrement dominées par des tribus issues saisons et de la chance lorsqu'il s'agit de les trouver.
des premiers peuples à s'y être installés, les Mornatani, et par
des Númenóréens Noirs. Mais quel que soit le nom que vous pré-
Les techniques avancées de massage et de méditation aident
férez leur donner, ces terres lointaines n'entrent pas dans les re-
les prêtres Vara-na en ralentissant considérablement le mé-
cherches de Haerandir.
tabolisme du patient et en induisant un état de relaxation.
Cela permet de disposer de plus de temps pour obtenir les
Au temps de Haerandir, les régions côtières entourant les Mon- ressources nécessaires à la guérison, mais celles-ci ne sont
tagnes Jaunes étaient les centres les plus proches du pouvoir des pas très utiles pour traiter les blessures très douloureuses.
Númenóréens Noirs - Anbalukkhôr (Ciryatandor), Khâradûnê
(Hyamustar), Zimrathâni (Mírenórë), Tantûrak, et beaucoup
La religion et les arts curatifs Adena sont centrés sur les
d'autres seigneuries anciennes. Mais comme j'ai déjà présenté à
esprits de la terre et de l'eau. On pense que ces esprits pren-
votre majesté un compte rendu adéquat de l’art curatif pratiqué par
nent la forme des nombreux serpents du Khâradûnê, du
les Hommes du Roi (voir chapitre 3.3.2), tournons-nous plutôt vers
Zimrathâni et d'Elorna. En tant que gardiens de la tradi-
quelques traditions de guérison parmi les nombreux peuples tribaux
tion, les prêtres Vara-na racontent qu'à l'époque des
de ces lointaines contrées (et au même titre que les peuples de
grands voyages, de nombreux membres de leur peuple
l'Extrême Est, il n'est pas possible de citer tous les peuples de
sont tombés malades à cause de la mauvaise nourriture,
l'Extrême Sud, simplement par manque de connaissance sur eux).

91
des serpents venimeux et de l'air vicié. Tous ceux qui tom- Table des Manœuvres Statiques (IG) :
bèrent malades moururent en l'espace de trois jours et au- Rituel Nomniva
cun enfant ne naquit. Pendant ce temps, aucun d'entre eux
ne maîtrisait les arts curatifs. Une multitude de serpents
Moins de -25 (Bévue) : Le rituel tourne mal. Le patient
s'approcha donc des Adéna et chercha à les instruire. Seuls
meurt au cours des trois heures qui suivent dans
quelques-uns purent comprendre le discours des serpents
d'atroces souffrances. Le prêtre Vara-na principal meurt
(ceux qui le comprirent devinrent les premiers prêtres
immédiatement, à cause du transfert du venin dans son
Vara-na). Chaque serpent, témoignant de l'esprit qui l'ha-
système. Tous les prêtres Vara-na qui l'assistent doivent
bitait, déclara aux Adena que, s'ils écoutaient leurs paroles,
faire un JR contre le poison ou subir les effets du venin.
leur peuple deviendrait fort et se multiplierait. Le premier
des serpents à parler fut le serpent annelé (l'esprit de la -25 à 04 (Échec absolu) : Le rituel tourne mal. Le patient
guérison et de la maladie). Il enseigna aux prêtres Vara-na meurt au cours des 3 heures suivantes dans une atroce
les plantes médicinales, les arts apaisants et (le plus impor- agonie. Le prêtre Vara-na principal doit faire un JR contre
tant) les venins curatifs (voir ci-dessous). le poison ou mourir du venin ; tous les prêtres Vara-na
participants doivent faire des JR à +30 contre le poison ou
Le Vara-na est un ordre sylvestre qui n'entre pas dans les être affectées de la même manière.
cités. Cela a conduit de nombreux Adena des cités et des 05 à 75 (échec) : Le rituel échoue. Le patient meurt rapi-
campagnes à abandonner leurs techniques ancestrales de dement du venin.
guérison au profit des guérisseurs Drêl ou Pel. Néanmoins, 66 NM * (événement inhabituel) : Comme "Succès par-
lorsque quelqu'un contracte un empoisonnement du sang tiel". L'esprit du serpent entre en contact avec celui du
ou une maladie qui ravage un organe, nombreux sont ceux prêtre Vara-na principal, dont le corps prend un aspect
qui font le long voyage jusqu'aux sanctuaires forestiers de du serpent (par exemple, sa main devient écailleuse).
leur foi ancestrale. Les non-Adéna ne peuvent espérer que
76 à 90 (Succès partiel) : Partiellement transformé en sé-
peu de sympathie de la part des prêtres Vara-na, à moins
qu'ils ne soient des amis ou qu'ils ne proposent de rendre rum curatif, le patient doit faire un JR à -50 contre la ma-
un service. Les prêtres Vara-na n'ont guère besoin de ladie ou la blessure (à la discrétion du MJ). En cas d'échec,
pièces de monnaie ou d'autres biens, tout leur étant fourni le patient meurt.
par les adeptes de la foi. Dans certaines cités (en particulier 100 NM * (Succès inhabituel) : Le rituel est réussi. Les es-
les plus méridionales du Zimrathâni et du Drêl), il est pos- prits du serpent et du patient sont entrés en contact. Le ser-
sible de trouver un prêtre Vara-na renégat prêt à accomplir pent agit désormais comme le familier du patient.
des rites nomniva contre rémunération. Cependant, sans 91 à 110 (Quasi succès) : Le venin est partiellement trans-
l'aide d'autres prêtres Vara-na et de plusieurs herbes spé- formé en sérum curatif, et le patient doit faire un JR
ciales provenant des régions sauvages plus au nord, les contre le niveau de la maladie ou de la blessure (à la dis-
chances de survivre au rituel sont réduites. crétion du MJ). Le niveau total de tous les prêtres Vara-
na impliqués dans la cérémonie devient un bonus au JR
LE RITUEL NOMNIVA du patient. Si le JR est réussi, le patient est guéri.
111 à 175 (Succès) : Le venin est transformé en sérum de
Les nomniva ou venins curatifs obtenus à partir des ser- guérison. Le patient est guéri.
pents des terres Adena sont de loin le facteur le plus im-
Plus de 175 (Succès absolu) : Le venin est transformé en
portant dans les techniques de guérison Adena, tant sur le
sérum curatif. Le patient est guéri. Tous les prêtres Vara-
plan spirituel que pratique. Après avoir provoqué un état
na participants gagnent +10 permanent pour effectuer à
méditatif profond chez leurs patients par des rituels com-
nouveau le rituel pour ce type de blessure ou de maladie.
plexes, les prêtres Vara-na incitent un serpent à injecter un
long jet de poison dans le sang de la personne malade. La
répétition continue du rituel transforme le venin en un sé- Modifications :
rum curatif de même nature que le poison (par exemple, le
+ bonus du prêtre Vara-na principal dans la compétence
poison destructeur de nerfs du serpent sarpi, lorsqu'il est
Rituel nomniva.
transformé par le rituel nomniva, guérit les nerfs). Avec
l'aide de ce rituel, le prêtre Vara-na peut guérir pratique- +1/5ème de la compétence Rituel nomniva d'un autre
ment n'importe quel organe, nerf, lésion musculaire ou prêtre Vara-na.
empoisonnement du sang. Le rituel réussit dans environ +2x le niveau de venin du serpent.
90 % des cas (l'habileté du prêtre Vara-na, la gravité de la
- 2x le niveau de la maladie ou de la blessure (à la discré-
blessure et l'âge du serpent jouent un rôle), tandis que les
tion du MJ).
malchanceux meurent d'une mort atroce (que les prêtres
Vara-na considèrent comme le dû du serpent annelé). Catégorie de compétence RM : Maîtrise de soi {Em}

* jet Non Modifié


92
DÉVELOPPEMENT D'UN qui se disputaient constamment pour savoir laquelle des
PRÊTRE VARA-NA deux Ascuru aimait le plus. Ce dernier répondit qu'il n'ai-
mait encore aucune d'entre elles, mais qu'il aimerait mieux
celle qui lui donnerait les enfants les plus forts et les plus
Les prêtres vara-na doivent être traités comme des Animistes,
robustes. Les deux tribus des Sederi sont nées des femmes
mais leur liste de sorts de base diffère de celle des Animistes
d'Ascuru. Chacune s'efforce d'être la plus forte et la plus
standard et ils ont accès à la compétence Rituel nomniva.
résistante pour qu'Ascuru Hudari les favorise, elles et leur
mère.
JRTM : Les listes de base du Prêtre Vara-na incluent :
Théurgie directe, Maîtrise animalière, Maîtrise des plantes,
Chaque individu parmi les Sederi est censé maîtriser des
Purifications, Créations, Aspects de la nature (base du Rô-
connaissances et des pratiques qui l'aideront dans sa vie.
deur), Révélations des chemins (base du Rôdeur) et Percep-
Pratiquement tous les Sederi savent soigner des blessures
tions en forêt (comme Perceptions essentielles, mais ne fonc-
mineures et possèdent quelques notions d'herboristerie.
tionne que dans les bois ou la jungle).
De plus, dans chaque clan, il y a au moins une personne
qui manifeste une aptitude particulière pour la guérison.
RM : les listes de base du Prêtre Vara-na comprennent :
Ces personnes peuvent être issues de n'importe quelle pro-
Maîtrise animalière, Maîtrise des plantes, Connaissance de la
fession et peuvent être des hommes ou des femmes. Ils ne
nature, Déplacement dans la nature, Protection de la nature
renoncent pas à leur vocation, mais ont tendance à passer
et Maîtrise des plantes. Accès à : Appel des serpents (comme
plus de temps que d'habitude autour du campement. On
la liste de sorts de base de Clerc Appels, mais seulement
leur donne le titre de kasadari, et leur présence témoigne de
efficace pour les serpents), Révélations des chemins (liste
la faveur d'Ascuru Hudari.
du Rôdeur) et Perceptions en Forêt (comme Perceptions es-
sentielles, mais ne fonctionne que dans les bois ou la
Les kasadaris n'ont généralement pas accès à la magie, bien
jungle) en tant que listes de Théurgie Réservée. Pas d'ac-
que certains d'entre eux, qui ont des contacts amicaux avec
cès à : Lois des os, Lois du sang, Lois des muscles, Lois des
les prêtres Vara-na, apprennent parfois des enchantements
nerfs, Lois des organes.
à base de plantes. Contrairement à eux, qui s'appuient uni-
quement sur l'herboristerie, de nombreux kasadari prati-
3.10.2. Les Sederi quent une chirurgie assez sophistiquée. Bien que les com-
3.10.2. LES SEDERI
pétences varient d'un individu à l'autre, la plupart des ka-
sadaris peuvent remettre en place des os gravement cassés
(mais non brisés), prévenir les infections et stopper les hé-
Quoth Findegil : Les Sederi sont un peuple tribal d'origine Ki- morragies les plus graves. Les muscles, les tendons et les
ranâi qui erre dans les plaines, les déserts et les basses terres ac- cartilages posent de plus grands problèmes, et les blessés
cidentées du Khâradûnê, du Zimrathâni et des terres situées au doivent souvent faire appel aux compétences des kasa-
sud des Montagnes Jaunes. Haerandir rapporte que leur nom dé- daris d'un autre clan. Cette démarche n'est toutefois entre-
rive du sedu, une pâte épaisse et mentholée dont ce peuple itiné- prise qu'en dernier recours, car un kasadari exige toujours
rant dépend pour sa subsistance. Parmi les peuples de l'Extrême une compensation de la part des membres des autres clans
Sud, les Sederi se distinguent par la création d'un ordre de guer- (et reconnaître que son propre kasadari n'est pas aussi ha-
riers qui se battent sans armes. Leur ruse et leurs prouesses mar- bile qu'un autre est un affront que peu de Sederi peuvent
tiales sont réputées. se résoudre à accepter).

Contrairement aux Adena, dont les prêtres Vara-na font of- Les vertus martiales et le dur mode de vie des Sederi ne
fice de maîtres des arts curatifs, de prêtres et de guéris- laissent aucune place aux faibles ou aux malades. Les en-
seurs, aucun groupe parmi les Sederi n'est spécialisé à l’art fants malformés ou défavorisés sont généralement exposés
curatif. Les traditions de guérison des Sederi proviennent à la naissance, laissés sur le flanc d'une colline pour
de plusieurs sources. Ils partagent en grande partie les qu'Ascuru Hudari les nourrisse ou les ignore à sa guise. On
mêmes plantes médicinales que les Adena, tandis que pense que les maladies infantiles éliminent les inaptes et
d'autres techniques ont été empruntées aux Drêl et aux Pel, on les laisse donc suivre leur cours. Cette coutume a laissé
ou dérivent de leurs origines Kiranâi. Ces nombreuses un vide considérable dans l’art curatif sederi, qui fait rare-
sources se sont combinées au courage et à la rusticité des ment preuve d'une compréhension de la maladie. Le plus
Sederi pour créer une tradition de guérison unique. souvent, un Sederi malade a recours à l'auto-guérison, en
entrant dans une tente remplie de fumée de bois parfumée,
où il s'efforce de purger la maladie par la méditation nasale
Les Sederi vénèrent les serpents des Adena ainsi que des
(voir ci-dessous). De même, les maladies mentales ou spiri-
esprits familiaux semblables à ceux des Drêl et des Pel. La
tuelles sont souvent considérées comme un simple
divinité principale des Sederi est Ascuru Hudari, le Dieu
manque de volonté. Les personnes atteintes de telles mala-
des luttes. Son incarnation de la persévérance dans la dou-
dies doivent chercher d'autres moyens de se faire aider.
leur et les blessures a joué un rôle important dans le déve-
loppement des valeurs des Sederi. Selon un mythe ancien,
Ascuru Hudari avait deux épouses, Cubuwa et Casu-sadu,

93
Un Sédéri en pleine méditation pour combattre un ennemi intérieur mais vous êtes immunisé contre toutes les maladies si-
milaires (mais pas les blessures) pendant un an.
91 à 110 (Quasi succès) : Votre système de guérison
est renforcé de 1/2. Vous pouvez essayer de méditer à
nouveau.
111 à 175 (Succès) : La puissance de votre système de
guérison est doublée.
Plus de 175 (Succès absolu) : La puissance de votre
système de guérison est triplée.

Modifications :
+ bonus Méditation nas.
De +30 à -70 selon la situation (par exemple, de +30
pour une pièce calme avec de la fumée parfumée, à -
70 si vous vous trouvez au milieu d'un marais dange-
reux et vous êtes harcelé par des insectes).
Catégorie de compétence RM : Maîtrise de soi {Pr}

DÉVELOPPEMENT D'UN KASADARI


LA MÉDITATION NAS

Les Kasadari ne constituent pas une classe de personnage


Quelle que soit leur blessure ou leur affection, les Sederi
à part entière. Tous les Sederi ont accès à la compétence
peuvent rechercher la guérison grâce à un état méditatif
Méditation nas.
connu sous le nom de nas, nommé d'après le légendaire ka-
sadari réputé capable de guérir n'importe quelle blessure
ou maladie. Ascuru Hudari a pris Nas comme porte-lance, JRTM : Pour être un kasadari, un personnage doit dé-
et les Sederi croient que son esprit les pénètre chaque fois penser 2 Points de Développement. Cela lui donne +10 à
qu'ils réussissent à entrer dans l'état méditatif. Induit par toutes les compétences de guérison, y compris l'Herboris-
certaines techniques de relaxation Adena et associé à la vo- terie liée à la guérison.
lonté de vivre des Sederi, le nas, lorsqu'il est pratiqué avec
succès (la fumée de certains bois peut y contribuer), peut RM : Pour être un kasadari, le personnage doit dépenser
tripler les pouvoirs de récupération naturels du méditant. 2 Ressource Historique ou 13 Points de Développement.
Il est très difficile pour les non-Sederi d'atteindre cet état. Cela lui donne +10 à toutes les compétences de guérison,
y compris l'Herboristerie liée à la guérison.
Table des Manœuvres Statiques (PR) :
Méditation Nas 3.10.3. Les Drêl
3.10.3. LES DRÊL
Moins de -25 (Bévue) : Au lieu d'augmenter le pouvoir
de guérison du corps, vous l'inversez. La maladie/bles-
sure est maintenant 3x plus rapide et 3x plus grave. Quoth Findegil : Drêl est le nom pré-númenóréen de la grande
-25 à 04 (Échec absolu) : La méditation échoue. Le sys- baie de Zimrathâni et des terres qui l'entourent au sud-ouest.
tème de guérison n'évolue pas. Quatre tribus d'Apysani, portant ce nom, habitent la région.
Bien qu'il s'agisse d'un peuple sauvage, l’art curatif des Drêl
05 à 75 (échec) : Le rituel échoue. Le patient meurt rapi-
reflète amplement des millénaires d'influence númenóréenne,
dement du venin.
s'appuyant sur une connaissance (ostensiblement) rationnelle et
66 NM * (événement inhabituel) : Vous réussissez à pui- le rejet de la superstition. Cependant, l’art curatif Drêl, comme
ser dans votre force intérieure, mais votre système de tous les aspects de leurs traditions, est enchevêtré dans un sys-
guérison n'évolue pas. À la place, vous obtenez un jet tème de castes rigide et excluant (inspiré, sans aucun doute, par
supplémentaire en cas de JR raté entrainant une réduc- l'héritage regrettable des Hommes du Roi), ce qui en fait un sys-
tion d'une de vos stats (tout jet qui résulte en une réduc- tème bien embrouillé.
tion d'une stat doit être relancé). Vous pouvez essayer de
méditer à nouveau. Chez les Drêl, les guérisseurs professionnels forment un
76 à 90 (Succès partiel) : Votre système de guérison est groupe restreint connu sous le nom de Dasic, issu presque
renforcé de 1/2. exclusivement de l'une des sept familles étendues. La base
familiale du Dasic découle de la croyance selon laquelle les
100 NM * (Succès inhabituel) : La méditation a réussi. Non
ancêtres habitent leurs descendants, ce qui permet la trans-
seulement la maladie/blessure est complètement guérie,
mission du savoir et de la sagesse d'une génération à

* jet Non Modifié


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l'autre. Néanmoins, certains Drêl n'appartenant pas aux sur des détails et de la sémantique, plutôt que sur l'explora-
sept familles se joignent au Dasic. Ceux qui souhaitent de- tion de nouvelles idées ou la remise en question des
venir guérisseurs peuvent chercher à apprendre auprès croyances existantes. De temps à autre, l'un des guérisseurs
des non-Drêl ou, plus rarement, être adoptés par l'une des de l'assemblée dasique se lève pour remettre en question
sept familles. Cette adoption n'a lieu que si la prêtresse de certaines pratiques manifestement inefficaces ou obsolètes ;
la famille confirme que le candidat est un lac evo ou un lorsque cela se produit, les sept familles serrent les rangs et
"mauvais enfant" (ce qui signifie que l'individu est né dans l'hérétique est exilé du Drêl. On trouve de tels individus
la mauvaise famille). dans les cités de l'Extrême Sud.

La force du Dasic réside dans le savoir accumulé et l'ensei- Les guérisseurs du Dasic ne sont pas la seule source de
gnement qualifié. Un guérisseur du Dasic moyen peut re- guérison chez les Drêl. Les fermiers sont souvent capables
mettre en état un membre cassé ou une articulation en- de soulager les muscles endoloris, les articulations foulées
dommagée (bien qu'habituellement avec une restriction et les affections mineures, du fait qu'ils s'occupent eux-
permanente des mouvements), panser les plaies externes mêmes de leur bétail. Les guerriers quant à eux peuvent
et prévenir les infections. La plupart des guérisseurs du panser les plaies, poser des attelles et exécuter d'autres
Dasic sont également capables de pratiquer des opérations techniques simples. Les prêtresses familiales sont aussi
chirurgicales de base. Ils maintiennent de nombreuses pra- parfois versées dans la magie curative, implorant souvent
tiques uniques parmi les cultures de l'Extrême Sud, comme les esprits ancestraux pour qu'ils se débarrassent d'une ma-
la stérilisation des instruments médicaux, la propreté gé- ladie. Il est arrivé que cette pratique donne des résultats
nérale, le stockage et la préparation minutieuse de la nour- miraculeux, mais son efficacité est généralement minime.
riture. Il s'agit souvent d'une simple question de tradition, De telles méthodes sont mal vues par le Dasic, mais la plu-
mais certains d'entre eux comprennent que les "infections part des Drêl se tournent d'abord vers leurs prêtresses.
invisibles" sont à l'origine de nombreuses maladies.
DÉVELOPPEMENT D'UN GUÉRISSEUR
Le traitement et la prévention des maladies est le point cen- DU DASIC
tral de l’art curatif dasique (bien qu'ils soient souvent plus
doués pour les diagnostics que pour les remèdes). La ma-
JRTM : Les guérisseurs du Dasic doivent être traités
ladie mentale est généralement considérée comme le
comme des civils (Stat Primaire = Intelligence). Les com-
symptôme d'un déséquilibre des fluides corporels ; la sai-
pétences de profession comprennent : Connaissance des
gnée et la purge sont les méthodes habituelles pour traiter
maladies (connaissance), Premiers soins et Seconds soins
ces individus. Le niveau de réussite de ces traitements est
(connaissance). Les compétences en liaison avec la pro-
difficile à déterminer.
fession incluent : Apothicairerie (Connaissance), Cuisine et
Chirurgie (Connaissance).
Les principales herbes du Drêl sont connues et utilisées par
les guérisseurs du Dasic, mais peu d'entre eux savent com-
RM : Les guérisseurs du Dasic doivent être traités
ment les trouver dans la nature ou comment varier les
comme des profanes. Ils doivent choisir la formation de
doses pour obtenir l'effet désiré. Les herbes sont générale-
Médecin. Les compétences de profession comprennent :
ment obtenues par le biais du commerce avec les Sederi,
Diagnostic et Apprentissage des maladies (apprentissage
les Elfes de l’Ombre, ou (plus rarement) les Adena ou les
technique). Les compétences de base comprennent : Al-
Chaialla. Les minéraux obtenus auprès des nains des Mon-
chimie, Premiers soins, Seconds soins et Chirurgie.
tagnes Jaunes sont également utilisés pour créer des com-
posés destinés à soulager des affections désagréables, voire
potentiellement mortelles, telles que les intoxications ali- DÉVELOPPEMENT D'UNE PRÊTRESSE
mentaires, les infections urinaires et les mycoses. Cepen- DRÊL
dant, les guérisseurs du Dasic s'appuient principalement
sur leurs compétences manuelles, plutôt que sur les herbes JRTM : Les Prêtresses Drêl sont généralement considé-
ou la magie. Cela signifie qu'ils se retrouvent rarement à rées comme des Bardes, bien que d'autres professions
court d'argent à cause de la saison ou de la chance, mais ils leur soient possibles (sans liste de base). Les listes de
ne peuvent souvent pas totalement guérir les patients, ni Théurgie et d'Essence peuvent être apprises jusqu'au
aussi rapidement que les autres techniques de guérison des niveau 3. Les compétences secondaires peuvent être
Terres du Sud. transférées selon un ratio de 1:1 (voir JRTM V2 chapitre
24.0).
Le système de castes des Drêl garantit que les guérisseurs
Dasic constituent un groupe privilégié et incontesté, et leu RM : Les Prêtresses Drêl doivent généralement être
arrogance à l'égard des autres est réputée. Depuis de nom- traitées comme des Sorcières, bien que d'autres profes-
breuses décennies, la tradition de guérison dasique a stagné sions leur soient possibles (sans liste de base). Les listes
dans une stricte adhésion à des principes séculaires. Les ar- de Théurgie et d'Essence peuvent être apprises jus-
guments et les débats existent au sein du Dasic (comme à qu'au niveau 3. Il est également possible de choisir une
tous les niveaux de la société Drêl), mais ces disputes portent autre compétence de base appropriée.

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3.10.4. Les Pel qui sortent des rayahajinji apprennent à panser les plaies et
3.10.4. LES PEL à fixer les os (bien que les articulations restent un mystère).
Et même s'ils ne sont pas aussi doués que les guérisseurs
Dasic Drêl pour soigner de telles blessures, les Pel sont suf-
fisamment compétents et informés pour empêcher l'infec-
Quoth Findegil : Comme leur nom l'indique, les quatre tribus tion de s'installer. Les herbes jouent également un rôle dans
du Pel sont parentes des Drêl, dont elles se sont séparées au cours la tradition des rayahajinji, mais, comme les guérisseurs
de leurs anciennes pérégrinations. Comme pour les Drêl, les cou- Dasic, peu de Pel ont une connaissance précise de leur ob-
tumes et les modes de vie des Pel ont été profondément influencés tention ou de leur préparation (les herbes sont généralement
par l'héritage des Hommes du Roi (et pas toujours dans le sens acquises auprès des Elfes de l’Ombre ou des Sederi). Bien
le plus noble, comme le montre leur tolérance à l'égard de l'ins- qu'ils soient conscients de l'utilisation des minéraux
titution de l'esclavage). À l'époque d'Haerandir, un oligarque dasiques dans la fabrication de composés bénéfiques, les
Númenóréen noir régnait encore sur ces tribus depuis leur havre guérisseurs Pel n'ont pas encore découvert leurs recettes.
d'Arpel, la plus grande cité du sud-ouest de la Terre du Milieu. Cependant, les Pel préparent eux-mêmes de nombreux re-
Cet environnement cosmopolite a au moins permis de sevrer les mèdes à base de plantes qui sont presque aussi efficaces. La
Pel du système de castes de leurs cousins Drêl et, en vérité, a méditation complète l'éventail des pratiques des rayahajinji,
stimulé l'émergence de la tradition de guérison de loin la plus en particulier comme aide à la récupération ou pour soula-
diversifiée de l'Extrême Sud. ger la douleur dans les maladies chroniques.

Ayant acquis les connaissances d'herboristerie aux Adena, LES RAYAHAJINJI


de méditation aux Sederi et de médecine aux Drêl, les Pel
ont formé leur propre mélange unique d'arts curatifs. On
Outre les compétences communes qu'ils transmettent à
trouve des guérisseurs Pel dans tout le sud-ouest de la Terre
leurs élèves, chacun des quatre rayahajinji possède ses
du Milieu. Nombre d'entre eux cherchent à rassembler tout
propres spécialités dans lesquelles ses membres excellent.
le folklore des arts curatifs que ses peuples ont à offrir (et
plus d'un a perdu la vie dans cette quête). La magie curative
est pratiquement inconnue chez les Pel, bien qu'elle figure Le Rayahajinji-ya-Tumbo est spécialisé dans les soins aux
en bonne place dans leurs légendes et leurs mythes. sages-femmes et les maladies infantiles. Il enseigne égale-
Quelques mystiques des régions les plus sauvages reven- ment une technique de méditation spéciale appelée ajinel,
diquent le pouvoir de manier des enchantements répara- qui (disent-ils) met le guérisseur en contact avec la douleur
teurs, mais il est rare de trouver de tels individus. Les Pel du patient, facilitant ainsi un diagnostic plus précis. Les
pensent également que l'utilisation de la magie met son bé- autres rayahajinji ridiculisent l'ajinel en disant qu'il s'agit
néficiaire à jamais à la merci de celui qui la pratique, et qu'il d'une supercherie élaborée.
faut donc l'éviter.
En tant qu'outil de son seigneur Númenóréen Noir, le
L'art curatif Pel repose sur la théorie selon laquelle les mala- Rayahajinji-ya-Arthrazoc forme ses étudiants principalement
dies sont causées par des esprits qui doivent être exorcisés en tant que médecins sur les champs de bataille. Les graves
ou apaisés pour que la santé soit rétablie. Chaque type d'es- blessures, les os brisés et la fatigue sont les principaux soins
prit malade nécessite un moyen de délogement différent ; et de cette école, en plus de la médecine vétérinaire pour les
comme ces esprits sont supposés être capables, par expé- chevaux. Cette particularité de la formation des Rayahajinji-
rience, de résister aux remèdes familiers, de nouvelles mé- ya-Arthrazoc est une source d'amusement constant pour les
thodes doivent toujours être développées pour combattre la autres rayahajinji (qui considèrent le traitement des ani-
maladie. Malgré son élan vers l'expérimentation et l'innova- maux comme quelque chose d'indigne de leur rang). La plu-
tion, cette théorie laisse à désirer en matière de traitement. part des étudiants terminent leur formation en s'occupant de
Chaque symptôme étant supposé provenir d'une maladie- l'armée permanente de leur bienfaiteur, bien que (à sa
esprit distincte (plutôt que de faire partie d'une affection grande colère) certains diplômés soient partis servir des sei-
plus large), chacun doit être traité séparément. gneuries númenóréennes noires rivales.

La cité d'Arpel abrite pas moins de quatre académies de Le Rayahajinji-ya-Yav est le seul groupe du sud-ouest de la
guérison connues sous le nom de rayahajinji (ainsi qu'une Terre du Milieu à fabriquer des membres artificiels et des
myriade de praticiens indépendants) dont les recherches et aides pour les estropiés ou les mutilés (que ce soit de nais-
les pratiques sont fondées sur cette théorie. Trois des sance ou à la suite d'un accident, un grand nombre de Pel
quatre rayahajinji sont parrainés par d'importantes fa- ont besoin de ces services). Le Rayahajinji-ya-Yav enseigne
milles Pel ; le quatrième est parrainé par le seigneur à ses élèves à être humbles et courtois envers tous les
Númenóréen Noir de la région. Chacun des quatre rayaha- clients (bien que cela ne s'étende pas aux élèves des rayaha-
jinji enseigne à ses étudiants des techniques et des règles jinji rivaux), et cette civilité en a fait l'un des groupes de
similaires, mais adopte une philosophie distincte. guérison les plus populaires parmi les Pel ordinaires. Les
guérisseurs du Rayahajinji-ya-Yav ont également décou-
vert un composé végétal capable de quadrupler la vitesse
Les soins, ainsi que les opérations chirurgicales simples,
constituent l'essentiel de l’art curatif de Pel. Tous les élèves

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de guérison des lésions ner- Un sorcier du Mûmakan fait fuir les esprits malveillants Ce peuple porte le nom des Mûmakil, les
veuses, même les plus grandes bêtes à défenses qu'ils chevau-
graves. La recette de ce mé- chent pour combattre. Haerandir rap-
lange n'est connue que porte que les Mûmakanril sont des
des maîtres de l'acadé- tribus barbares qui conduisent ces
mie, qui la fournissent grands destriers dans de vastes
exclusivement à leurs plaines qui s'étendent à l'orée de
diplômés. sombres jungles, et qu'ils ont tou-
jours été soumis à l'Ombre et à ses
La noble famille Pel sbires.
d'Oilti parraine la quatrième
école, qui se spécialise dans les Les arts curatifs que l'on
troubles mentaux et l'amélio- trouve chez les Mûmakanril
ration des prouesses mentales. (sing. Mûmakanar) sont en
Le Rayahajinji-ya-Oilti est éga- grande partie l'apanage des
lement associé aux Serviteurs sages-femmes appelées muskril
du Feu Véritable, une croyance (sing. Muskar) et des herboristes essen-
dualiste qui a fait de nombreux tiellement masculins appelés gankannil
adeptes dans les terres de l'Extrême (sing. gankana). Ces deux spécialistes s'oc-
Sud ces dernières années. Ses partisans cupent aussi et surtout des besoins de
enseignent que la folie ne peut être gué- leurs troupeaux de Mûmak, laissant les
rie que lorsque les deux flammes de l'es- membres de la tribu se débrouiller seuls.
prit et de l'âme sont en harmonie. Cet Par conséquent, la plupart des Mûmakan-
idéal est atteint par divers actes d'autoli- ril possèdent des connaissances de base
mitation, comme se priver de nourriture en matière de traitement des coupures,
pendant des jours, endurer la douleur ou ré- des écorchures et des fractures, ainsi
guler l'air à l'intérieur du corps. Malgré la censure des qu'un sens aigu de l'évitement des poisons animaux et végé-
autres académies, les guérisseurs du Rayahajinji-ya-Oilti taux courants de la région. Les Muskril et les gankannil ont
ont parfois accompli des miracles sur des patients souf- accès aux herbes locales, où leurs réserves dépendent de leur
frant de troubles mentaux ou de maladies. statut individuel, et éventuellement à d'autres importées ou
prises lors de raids sur les terres voisines.
DÉVELOPPEMENT D’UN GUÉRISSEUR
RAYAHAJINJI Bien qu'ils ne soient pas courants, plusieurs professionnels
de la Théurgie ayant accès à la magie curative peuvent être
JRTM : Les guérisseurs Pel doivent être traités comme trouvés avec une certaine régularité parmi les tribus Mûma-
des civils (Stat Primaire = Intelligence). Les compé- kanril (généralement dans des rôles de dirigeants). La tradi-
tences de profession sont basées sur le rayahajinji ou tion distingue les hagril ou prêtres (sing, hagar), les anû lôril
l'enseignant de l'individu. Les compétences en liaison (sing, anû lôar) - qui comprennent à la fois les chamans et les
avec la profession comprennent : Premiers soins, Herbo- guérisseurs proprement dits - et un ordre de guerriers sacrés
risterie (Connaissance), Méditation et Seconds soins (Con- connu sous le nom de soramril (sing, soramar).
naissance).
Les hagril, anû lôril et soramril sont néanmoins suscep-
RM : Les guérisseurs Pel doivent être traités comme tibles de connaître la magie de guérison propre à leur pro-
des profanes. Ils doivent choisir la formation de Méde- fession (listes de Théurgie Réservée, de guérisseur ou de
cin. Les compétences de profession sont basées sur le paladin selon le cas, généralement au niveau 10), bien que
rayahajinji ou l'enseignant de l'individu. Les compé- presque tous adeptes du culte de Melkor se sont profondé-
tences de base comprennent : Diagnostic, Premiers soins, ment imbriqués dans le mode de vie des Mûmakanril. En
Herboristerie, Méditation et Seconds soins. raison de la nature sombre des Mûmakanril, il est souvent
difficile de convaincre l'un d'entre eux de soigner les étran-
gers (ou coûteux, et souvent pas en monnaie – mais par
3.10.5. Les Mûmakanril exemple en s'occupant du fumier de Mûmak).
3.10.5. LES MÛMAKANRIL

LE GANIK AM HÔLG

Quoth Findegil : Parmi les peuples de l'Extrême Sud, ce sont De nombreux remèdes indigènes sont préparés à partir de
les Mûmakanril qui nous sont le mieux connus en ces temps re- produits issus du Mûmak - lait, organes internes et repro-
culés, en raison du rôle prépondérant qu'ils ont joué dans la ba- ducteurs, os et défenses. L'ivoire de ces animaux, apprécié
taille des Champs de Pelennor et dans toutes les guerres que le par presque toutes les cultures, a une signification particu-
Seigneur des Ténèbres a menées contre nous au cours des der- lière pour les Mûmakanril, qu’ils utilisent souvent dans leur
nières années de l'ère.

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art curatif sous forme de poudre mélangée à du lait fermenté La sagacité des Kiranâi les a bien servis pendant les années
(et souvent à du sang). Cette concoction, appelée Ganik am sombres du Deuxième Âge. Leur république émergea des cendres
hôlg, est bue lors des occasions religieuses les plus impor- de l'empire de Númenor, intacte et indépendante, et reprit son
tantes, notamment les jours cardinaux, les cérémonies de rôle de grande puissance commerciale du Sud. À l'époque
passage à l'âge adulte, les mariages et l'ordination des chefs. d'Haerandir, les Kiranâi entretenaient encore des relations fré-
Le ganik am hôlg peut avoir un effet permanent sur diverses quentes avec les Kinn-lai, et c'est de ces relations que découle la
glandes du corps. Les glandes affectées varient en fonction distinction de leur tradition de guérison. Les lointains cousins
de l'état mental de la personne qui les prend, qui est lui- des Kiranâi, les Ûsakani, et par extension les tribus de Mag et de
même induit par le rituel particulier effectué. Tûmag plus au sud (qui furent des Ûsakani ayant quitté leur
pays au 6ème siècle du Deuxième Âge), semblent avoir hérité des
Les effets comprennent presque toujours une augmenta- mêmes traditions de guérison, même si, à la différence des Ki-
tion apparente de la fertilité et de la libido. D'autres effets ranâi, ils n'ont pas eu de relation aussi étroite avec les Kinn-lai.
courants peuvent être une augmentation générale de
l'adrénaline (bonus +3 Ag (JRTM)/+1 Ra (RM)), une aug- Les terres chaudes et humides du Mûmakan regorgent de
mentation de la force (bonus +3 Fo (JRTM)/ +1 Fo (RM)) ou maladies et d'herbes pour les combattre. Les forêts tropi-
une résistance accrue à la maladie et au poison (+10 aux cales qui entourent la baie de Koros sont un véritable trésor
JR). Cependant, les effets bénéfiques peuvent souvent s'ac- de bénédictions de Yavanna.
compagner d'une légère diminution de l'autonomie de
pensée et de l'empathie pour autrui (malus -3 Pr (JRTM)/- La république des Kiranâi dispose d'une réserve abon-
1 Pr et/ou Em (RM)). C'est notamment le cas dans les ri- dante de remèdes à base de plantes pour son importante
tuels fortement influencés par le culte de Melkor. flotte et pour ses forces terrestres. Des partenariats entrete-
nus conjointement par des guérisseurs Kiranâi et Kinn-lai
DÉVELOPPEMENT D'UN GANKANA subventionnent la formation aux Premiers soins de cer-
tains membres des troupes. La propriété et le transfert de
JRTM : Les Gankannil doivent être traités comme des ci- nombreux remèdes à base de plantes sont limités par une
vils (caractéristique principale = Intelligence). Les com- licence, car de nombreuses plantes sont dangereuses lors-
pétences de profession incluent : Herboristerie. Les com- qu'elles sont mal utilisées, et le poison est une arme bien
pétences de profession incluent : Premiers soins, Horticul- trop répandue dans les terres environnantes. Malheureu-
ture (Connaissance), Guérison des animaux (Connais- sement, le vol organisé sur les quais est également endé-
sance), Connaissance des plantes (Connaissance) et Con- mique dans la région.
naissance des poisons (Connaissance). Tout Mûmakanar
qui obtient 5 rangs dans une compétence liée à l'Herbo- Au sein d'une même échoppe, l'accord contractuel le plus
risterie peut transférer des Points de Développement courant est entre la famille elfe d'un guérisseur Kinn-lai,
dans les compétences de guérison appropriées à la moi- celle de son partenaire humain Kiranâi. L'Elfe, essentielle-
tié du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0). ment immortel, apporte la stabilité, la continuité et une
grande expérience, tandis que le Kiranâi apporte l'énergie
RM : Les Gankannil doivent être traités comme des pro- débordante et les idées fraîches de la jeunesse. Les enfants
fanes. Ils doivent choisir la formation d'Herboriste. Les aident leurs parents s'ils ont des aptitudes et un intérêt
compétences de profession comprennent : Savoir en herbe pour les arts curatifs. Lorsqu'ils atteignent la maturité, ils
et Guérison des animaux. Les compétences de base com- s'installent dans leur propre cabinet de guérison ou pren-
prennent : Diagnostic, Premiers soins, Préparation des herbes, nent la place de leurs parents.
Connaissance des plantes et Connaissance des poisons.
Il est courant de conclure des accords contractuels pour ra-
cheter les intérêts du membre survivant de la famille dans
3.10.6. Les Kiranâi
une échoppe, à condition qu'aucun d'entre eux ne soit dési-
3.10.6. LES KIRANÂI
reux et capable de prendre une part active dans la pratique.

Chez les Kiranâi, les soins prodigués, assistés par un Ava-


Quoth Findegil : Les Kiranâi à la peau sombre sont les seuls rin, mettent l'accent sur les compétences à la fois de méde-
Hommes, à part nous, à avoir entretenu des relations étroites et cin et d'apothicaire. Bien qu'agiles et suffisamment versés
durables avec un peuple elfique qui ne fait pas partie des Eldar, dans les connaissances anatomiques, les Kinn-lai évitent
mais qui n'en est pas moins immortel. Il s'agit des Kinn-lai, toute chirurgie invasive, principalement parce que leurs
l'une des tribus avarines qui hantent les jungles de l'Extrême propres disciplines méditatives sont suffisamment puis-
Sud. Bien que sauvages et peu instruits par rapport aux Elfes de santes pour induire l'auto-guérison dans la plupart des cas.
l'Ouest, les Kinn-lai se sont liés d'amitié avec les Kiranâi dans Certains Kiranâi ont incorporé la transe curative avarine
leur jeunesse, ennoblissant les mortels à leur mesure. Les con- dans leurs propres traditions, bien que leur maîtrise soit
tacts ultérieurs avec nos ancêtres ont encore enrichi les connais- loin d'égaler celle de leurs maîtres elfiques. La rémunéra-
sances et les compétences des Kiranâi, bien qu'ils se soient mon- tion des services de guérison de Kiranâi se fait toujours par
trés sélectifs dans l'adoption d'autres coutumes humaines, se monnaie sonnante et trébuchante.
fiant plutôt à leurs liens avec les Avarins.

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LES BAINS DE BOUE KIRANÂI loisirs et la recherche du plaisir. Combiné à leur penchant
pour la prise de risque et la participation à des sports sou-
Les Kiranâi accordent une grande importance aux pouvoirs vent violents, ce penchant entraîne un taux élevé de vic-
rajeunissants des bains de boue à base de plantes dans plu- times d'accidents et, par conséquent, une grande sophisti-
sieurs sites clés du nord-ouest de leur pays. L'activité volca- cation dans les arts curatifs.
nique dans les profondeurs de la terre réchauffe les sources
souterraines, dont les eaux s'élèvent pour former des bassins Tous les Hathoriens ordinaires connaissent les premiers
vaporeux riches en minéraux. La boue de ces bassins est pla- soins de base pour une grande variété de blessures, en par-
cée dans de grandes cuves et des herbes appropriées y sont ticulier celles résultant d'une activité intense (généralement
ajoutées, après quoi le patient y trempe son corps. Les per- 2 rangs/niveau jusqu'au rang 10). La plupart d'entre eux sa-
sonnes souffrant de divers maux, notamment de maladies vent que les maladies peuvent être propagées par des con-
respiratoires et de douleurs arthritiques, trouvent un soula- ditions insalubres et même par des insectes. Les chirurgiens
gement dans ces sites, réduisant les effets permanents des professionnels, nombreux et hautement qualifiés, atteignent
maladies, des conditions héréditaires, des blessures, d'une des sommets de compétence, tandis que les adeptes de la
mauvaise alimentation ou d'une maladie de 40 à 100 % pen- magie curative accomplissent des exploits légendaires sous
dant 10 à 100 jours. Les bains de boue augmentent égale- la direction des esprits de la terre (ils connaissent souvent
ment la constitution de 1 à 10 points pendant 3 à 30 jours. leur liste de sorts jusqu'au 20ème niveau, voire plus).

DÉVELOPPEMENT D’UN GUÉRISSEUR En raison de la nature conviviale des Hathoriens, connus


KIRANÂI pour leur hospitalité tapageuse, il est facile pour les étran-
gers de trouver au Hathor des soins pour toutes sortes de
maux, souvent gratuitement si les circonstances le justi-
JRTM : Les guérisseurs Kiranâi doivent être traités
fient (par exemple, pour les blessures sportives). Même les
comme des civils (Stat primaire = Intelligence). Les com-
pilleurs Mûmakanril capturés sont soignés, ne serait-ce
pétences de profession comprennent : Médecine, Médita-
que pour garder le prisonnier en vie afin qu'il puisse faire
tion et Apothicairerie. Les compétences en liaison avec la
face à la justice hathorienne.
profession comprennent : Premiers soins, Chant et Herbo-
risterie.
Les Hathoriens attribuent une grande partie de leur art cu-
ratif - en particulier sa composante magique - à Anorel, con-
RM : Les guérisseurs Kiranâi doivent être traités comme
sort d'Hathor et patronne des guérisseurs. Contrairement
des profanes. Ils doivent choisir la formation de Méde-
au Tantûrak voisin, où les différentes professions se sont
cin. Les compétences de profession comprennent : Méde-
séparées en guildes rivales, tous les guérisseurs hathoriens
cine, Méditation et Apothicairerie. Les compétences de base
- des chirurgiens de village aux très puissants lanceurs de
comprennent : Premiers soins, Chant et Savoir en herbe.
sorts - sont réunis au sein d'une grande et très influente
guilde appelée les Mains d'Anorel, qui recrute activement
3.10.7. Les Hathoriens de nouveaux apprentis chaque année. Si de nombreuses
3.10.7. LES HATHORIENS Mains exercent dans la capitale hathorienne de Tanith
(centre du commerce des herbes du sud et siège du cha-
pitre principal de la guilde) et dans d'autres grands centres
Quoth Findegil : Haerandir rapporte que parmi les nombreux de population, on les trouve aussi un peu partout dans le
peuples étranges et exotiques de l'Extrême Sud, aucun ne semble pays, en particulier là où se déroulent des événements
plus inhabituel dans son environnement que le peuple d'Hathor. sportifs. Tous les guérisseurs professionnels doivent ré-
Cette terre de jungle enchevêtrée tire son nom de son esprit tuté- pondre aux critères des Mains, et "soigner sans l'autorisa-
laire, Hathor, un être que Haerandir croit être un Maia lié à Tut- tion d'Anorel" est considéré comme un délit grave.
kas. On peut le croire, car les habitants de ce pays excellent dans
les sports martiaux et les jeux de prouesses physiques. Mais c'est LE SOMMEIL D'ANOREL
l'apparence des Hathoriens qui suscite le plus l'émerveillement
des visiteurs du Nord, car ils ont les cheveux et la peau clairs, Depuis des siècles, les Mains d'Anorel enseignent égale-
comme les Hommes du Nord du Rhovanion. Bien que leurs véri- ment aux enfants hathoriens une technique méditative
tables origines soient désormais oubliées, certains érudits pen- d'auto-guérison appelée Sommeil d'Anorel. Il s'agit d'une
sent que les ancêtres des Hathoriens étaient en fait des Hommes transe spéciale basée sur la guérison par la méditation et
du Nord eriadoriens, installés dans le Mûmakan par nos ancêtres facilitée par la drogue naturelle contenue dans les racines
númenóréens (on ne se souvient plus si ce prétendu exode a été comestibles du hugar, une fleur sauvage de la famille des
entrepris de plein gré ou sous la contrainte). composites que l'on trouve le long du littoral hathorien et
qui est aujourd'hui largement cultivée. Lorsqu'un patient
Dans le domaine curatif, les Hathoriens sont la nation la entre dans le sommeil d'Anorel sous la direction d'une
plus avancée de tout le Mûmakan, et peut-être même de Main, cette transe double efficacement le taux de guérison
tout l'Extrême Sud. Bien plus que toute autre culture de la des blessures ou des maladies, et améliore de la même ma-
région, le mode de vie des Hathoriens est orienté vers les nière les effets de la guérison magique.

99
Table des Manœuvres Statiques (PR) : 3.10.8. Les Sharaeki
Sommeil d'Anorel 3.10.8. LES SHARAEKI

Moins de -25 (Bévue) : Le patient tombe dans un sommeil


plus profond que la normale. Les effets de guérison sont Quoth Findegil : Haerandir raconte que le Dûshera (au contre-
doublés, mais à moins que des mesures drastiques et/ou ma- fort sud des Montagnes Jaunes) abrite un peuple autrefois fier et
giques ne soient prises, le patient ne se réveille jamais. noble qui, il y a longtemps, a souffert d'une étrange malédiction le
-25 à 04 (Échec absolu) : Au lieu d'augmenter le pouvoir conduisant à l'état pitoyable dans lequel il vit aujourd'hui : des
de guérison du corps, vous l'inversez. Toute guérison ap- villages éparpillés dépourvus de souverain. Leurs voisins Kiranâi
pliquée à cette blessure est à moitié efficace ou prend les désignent sous le nom péjoratif de "Hommes des Collines", bien
deux fois plus de temps. que Haerandir affirme que leur véritable nom est "Sharaeki".
05 à 75 (échec) : La méditation échoue. Le système de gué-
rison n'est pas affecté. Des siècles de consanguinité et un régime alimentaire limité
ont fait des Sharaeki un peuple de petite taille, trapu et en
66 NM * (événement inhabituel) : La maladie ou la blessure mauvaise santé. Leur long déclin physique s'est accompa-
se transfère à la Main qui la guide ! Le patient est guéri, mais
gné d'une perte de leur connaissance des arts curatifs, et
la Main doit chercher la guérison pour elle-même. l'ignorance et la superstition sont omniprésentes. Ce n'est
76 à 90 (Succès partiel) : L'efficacité et la rapidité de la qu'au cours des dernières années que des connaissances cu-
guérison ne sont pas améliorées, mais le patient est dé- ratives ont été acquises grâce au lent rétablissement de la
tendu et bien reposé, ce qui peut être bénéfique en soi. confiance avec leurs voisins Kiranâi et des Hathoriens. Les
100 NM * (Succès inhabituel) : Comme "Succès", mais à soins apportés dans les villages de Sharaeki sont en grande
partir de maintenant, le patient et la Main partagent occa- partie du ressort d'une personne ayant des compétences de
sionnellement les rêves de l'un et de l'autre. C'est étrange. sage-femme et d'herboriste : l'arat naik (pl. aratén naik). La
grande majorité des aratén naik sont des femmes âgées (la
91 à 110 (Quasi succès) : Comme "Succès partiel", mais
plupart des veuves), qui, de par leur sagesse liée à leur âge,
vous pouvez réessayer à +10.
ont le soutien de leur village). Les véritables guérisseurs,
111 à 175 (Succès) : Les soins sont 2 fois plus rapides. quelle que soit leur profession, sont très rares au Dûshera, et
Plus de 175 (Succès absolu) : Les soins sont 2,5 fois plus ceux qui existent dissimulent le plus souvent leurs talents
rapides et plus efficaces. derrière le rôle traditionnel des aratén naik.

Comme c'est souvent le cas chez les peuples isolés, n'importe


Modifications : quel Sharaeki connait les premiers soins de base pour les cou-
+1/3 bonus de Sommeil d'Anorel. pures, les brûlures et les os cassés, et les femmes ont des com-
pétences en matière de sage-femme et d'herboristerie locale.
+ bonus de la Main effectuant le Sommeil d'Anorel.
Les aratén naik des villages plus importants ont également ac-
+30 à -70 en fonction de la situation (par exemple, +30 pour cès à quelques herbes importées d'Hathor ou des Kiranâi. Ils
une chambre calme, -70 au milieu d'une ruine hantée). sont très doués pour les premiers soins et maîtrisent les tech-
Catégorie de compétence RM : Maîtrise de soi {Pr} niques médicales plus avancées. En raison de la nature isolée
et superstitieuse des Sharaeki, il est souvent difficile et/ou coû-
DÉVELOPPEMENT D’UNE MAIN teux de les convaincre de soigner des étrangers.

D'ANOREL
DÉVELOPPEMENT D’UN ARAT NAIK
JRTM : Les Mains doivent être traités comme des civils
(Stat Primaire = Intelligence). Les compétences de profes- JRTM : Les Aratén naik doivent être traités comme des
sion comprennent : Premiers soins, Seconds soins (Connais- civils (Stat Primaire = Intelligence). Les compétences de
sance) et Chirurgie (Connaissance). Les compétences en profession comprennent l'un des éléments suivants : Pre-
liaison avec la profession comprennent : Cuisine, Herboris- miers soins, Cuisine, Guérison des animaux. Les compé-
terie (Connaissance), Empoisonnement (Connaissance) et tences en liaison avec la profession comprennent 3 des
Sage-femme (Connaissance) ou Guérison des animaux (Con- compétences suivantes : Guérison des animaux, Cuisine,
naissance). Ils peuvent transférer des Points de Dévelop- Premiers soins, Herboristerie (Connaissance), Sage-femme
pement aux compétences de guérison appropriées à la (Connaissance), Poison (Connaissance).
moitié du coût normal (voir JRTM V2 chapitre 24.0).
RM : Les Aratén naik doivent être traités comme des
RM : Les Mains doivent être traités comme des profanes. profanes. Les compétences de profession comprennent
Les compétences de profession comprennent : Premiers l'un des éléments suivants : Cuisine, Premiers soins, Gué-
soins, Seconds soins, Diagnostic et Chirurgie. Les compé- rison des animaux. Les compétences en liaison avec la pro-
tences universelles comprennent : Savoir en herbe, Connais- fession incluent 4 des compétences suivantes : Guérison
sance des poisons et Guérison des animaux ou Sage-femme. des animaux, Cuisine, Diagnostic, Premiers soins, Herboris-
terie, Sage-femme, Poison.

* jet Non Modifié


100
4. 4.0 HERBES CURATIVES ET POISONS
HERBES CURATIVES ET POISONS

NOTE DU TRADUCTEUR
4.1. Liste des Herbes

Pour pouvoir revenir facilement aux textes sources, les réfé-


4.1. LISTE DES HERBES
rences de tous les modules sont mentionnées pour chaque en-
trée. Le module MERP Hands of the Healer listait déjà les mo-
dules où la plante était décrite ou mentionnée : ces informa-
tions ont donc été conservées (mais déplacées à la fin de
chaque entrée) et complétées par les éventuels modules omis,
ainsi que le numéro de la page de chaque module entre pa-
A
renthèses, en VO et en VF (ainsi que le nom de la plante utilisé
dans ledit module si celle-ci est différente de l’appellation re-
tenue dans ce module). Les traductions retenues dans ce pré-
Abomignon
sent module ont été prises en compte dans ces références (S. Thauressil, lit. « Petite fleur abominable », Q. Sauriellë, lit.
comme s’il s’agissait de versions officielles. Chaque herbe dé- « Abominable jeune fille couronnée d’une guirlande radieuse »)
crite dans le module MERP Hands of the Healer a été complétée Autres noms : Crapola.
ici par les informations présentes dans les autres modules. Type : Remède.
Ceux proposant des informations qui n’ont pas été retenues
Environnement : Sous terre.
n’ont pas été listés ou conservés dans les « références » de
chaque herbe. Très peu de plantes absentes du module en ver- Description : Le chapeau brunâtre de ce champignon fait
sion originale ont actuellement été ajoutées : les entrées Carne- 20 cm de large, ses lamelles sont brunes et son pied jaune-
brun atteint 30 cm de haut. On le trouve en colonies re-
rem (du module La Lórien), Harlindar (des modules Arnor et La
groupant des dizaines de spécimens, sur des surfaces pou-
Comté) et Sarah-Sort-La-Tête (des modules Trésors des Terres du
vant occuper 4500 cm².
Milieu et Mirkwood).
Dans la majorité des situations, les noms de plantes déjà tra- Usage curatif : Aucun.
duits dans les modules officiels de JRTM ont été repris Autre usage : L’ingestion de la chair de ce champignon
(comme par exemple traitengelure pour frostheal), sinon de provoque une étrange expérience qui altère l’esprit. La
nouveaux noms ont été imaginés (par exemple cliquetine pour compétence de Perception du consommateur est à -15 pour
snapcane) : dans ces cas-là, il s’agit rarement d’une traduction 24 heures mais les jets liés à l’Intelligence augmentent de +5.
littérale de l’original et la définition de l’herbe a souvent da- Les champignons peuvent être séchés et conservent leurs
propriétés pendant 1 mois.
vantage servi d’inspiration.
Toutes les plantes du module MERP Hands of the Healer étaient Avertissement : Il n’existe pas d’antidote permettant de
présentées avec un nom en quenya et un nom en sindarin. Ces contrer les effets de ce champignon.
constructions linguistiques avaient été imaginées dans les an- Valeur : 22 po/dose.
nées 90 (notamment par David Salo – également connu pour Acquisition : Difficile (-10).
son travail sur les langues de J.R.R. Tolkien dans les films de
Références (Dung-reveling Psarch) : HotH (100), Mount Gundabad (10).
Peter Jackson) et les textes linguistiques publiés à partir des
années 2000 permettraient sans doute d’identifier quelques
erreurs pour pouvoir les corriger mais un tel travail n’a pas
Acána
été effectué ici. Une « proposition de traduction littérale » a (S. Gurthmallen, Q. Malinuru, lit. « Mort dorée »)
tout de même été ajoutée pour chaque entrée. La construction Autres noms : Aucun.
de noms dans les langues elfiques fait appel à de nombreuses Type : Poison (virulence 10).
notions complexes et ces ajouts sont vraiment à prendre avec
Environnement : Affleurements rocheux des plus hautes
des pincettes : il s’agit uniquement d’approximations réalisées chaînes de montagnes, généralement au-dessus de la limite
à partir des éléments qui ont pu être identifiés dans les noms forestière et plutôt à l’ombre de gros rochers.
elfiques de ce module en version originale.
Description : Cette herbe courte possède 4 feuilles triangu-
Irwin Piot
laires et une courte tige qui donne une petite fleur jaune au
milieu de l’été. Elle fleurit pendant plusieurs semaines
avant de mourir et de laisser s’échapper des dizaines de
Note : Pour une question de simplicité, les acronymes suivants ont été
graines noires de la taille d’une tête d’épingle. Après la
utilisés dans ce chapitre :
fonte des neiges, les graines prennent racines et de nou-
HotH : Hands of the Healer
velles plantes apparaissent en quelques jours seulement.
ToMe : Treasures of Middle-earth
TdTM : Trésors de la Terre du Milieu Usage curatif : Aucun.

101
Autre usage : Si la fleur est broyée et mélangée à une petite Avertissement : Les feuilles mûres et aux propriétés cura-
quantité de vinaigre, la pâte obtenue devient un poison ex- tives n’apparaissent que pendant l’hiver. Une feuille sé-
trêmement puissant qui peut être ajoutée dans des ali- chée devient très fragile et perd ses propriétés curatives :
ments ou des boissons ou être appliquée sur le tranchant pour les conserver au-delà de la période hivernale, les her-
d’une lame (en combat, l’injection du poison est alors ef- boristes doivent les placer entre deux pièces de tissu hu-
fectuée lors d’un coup critique de taille ou de perforation). mide.
Le poison pourrait être identifié par sa légère odeur Valeur : 25 po.
d’orange mais la victime n’a généralement pas le temps de
s’en rendre compte car il tue instantanément. Si la fleur est Acquisition : Très difficile (-20).
préparée avec de l’eau à la place du vinaigre, la pâte émet- Références (Akbutegé) : HotH (83), ToMe/TdTM (169/172), Shadow
tra une odeur d’agrume plus forte et aura des effets diffé- in the South (Akbutege-17).
rents : au lieu de tuer, elle plongera la victime dans le coma
pendant 2-12 jours. Le seul antidote connu à ce poison est Akra-Létal
la pousse-de-fer (voir page 164). Si le poison est correctement
préparé, il agit cependant trop rapidement pour que la (S. Cargurth, Q. Carnuru, lit. « Mort rouge »)
pousse-de-fer puisse être utilisé, mais si la victime est main- Autres noms : Mort-Rouge.
tenue en vie (par des herbes de rétention vitale par Type : Poison (virulence 5).
exemple), un antidote peut parfois être utilisé. Sinon, la
victime périt à son réveil. Environnement : Sous terre.

Avertissement : Le poison est absorbé par la peau et tout Description : Ce champignon a un pied de 15 cm et un cha-
contact avec la fleur est mortel (comme par exemple l’écra- peau large de 10 cm. Il se distingue par sa couleur orange
ser dans la main). foncé et ses discrets reflets jaunes mordorés. Il pousse en
petites colonies d’une douzaine de champignons.
Valeur : 600 po/dose en raison du danger de sa préparation.
Usage curatif : Aucun.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Autre usage : La chair de ce champignon est un puissant
Références (Acána) : HotH (83), MERP/JRTM (Acaana-257/289), poison, mortel en cas d’ingestion.
Greater Harad (Acaana-14).
Avertissement : Le seul antidote connu est une infusion
préparée à partir de gorkin-gélatineux (voir page 135).
Akbutegé
Valeur : 32 po/dose.
(S. Dordos, Q. Nornatussa, lit. « Buisson dur, solide »)
Acquisition : Difficile (-10).
Autres noms : Aucun.
Références (Deadly Akra) : HotH (97), Mount Gundabad (10).
Type : Soins divers.
Environnement : Cet arbuste de la famille des lauriers se
Alambas
trouve dans les zones humides d’Elorna dans le Lointain
Harad, au sud-ouest de la Terre du Milieu. On le trouve (S. Thargeber, lit. « À travers, au-delà du feu », Q. Narnassë,
généralement dans les prairies et les marécages, et parfois lit. « Pointe, épine de feu »)
en bordure de forêt s’il y a suffisamment d’eau à proximité. Autres noms : Pointe.
Description : Cet arbuste tortueux, noueux et noir atteint une Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
taille moyenne 1,20 m. Le dessus de ses feuilles est vert foncé
Environnement : Cette plante pousse dans la Talath Mal-
et le dessous est gris-vert la majeure partie de l’année mais
len au Mirëdor ; c’est une herbe courte et dorée relative-
peut devenir rosé et brillant pendant 2 semaines en hiver,
ment commune des plaines du Zimrathâni, dans le sud-
après un froid extrême. Au printemps, des fleurs blanches ap-
ouest de la Terre du Milieu. On la trouve dans les prairies
paraissent au bout de ses
et tous les endroits très ensoleillés.
branches. Un mois plus tard,
des baies roses en décompo- Description : Les feuilles pointues de cette plante poussent
sition tombent rapidement par plaques. Elles font moins de 30 cm de haut pendant la
de l’arbre. majeure partie de l’été et leurs capacités curatives n’ont
alors qu’un dixième de leur efficacité. Cependant, au cours
Usage curatif : Si une
du dernier mois de l’été, jusqu’à 6 feuilles de la plante peu-
feuille est consommée
vent atteindre 135 cm de haut et deviennent caoutchou-
alors qu’elle est dans sa
teuses au toucher. Une unique petite fleur orange pousse
période de coloration ro-
alors au milieu du creux formé par ces longues feuilles.
sée, elle restaure 1-10 PdC.
La feuille a un goût extrê- Usage curatif : Les feuilles mûres entourant la fleur peu-
mement amer et peut vent être écrasées afin d’obtenir un jus épais qui permet de
créer des flatulences (gê- traiter les brûlures. Une feuille de 90 cm de long donne suf-
nantes mais non douloureuses). fisamment de jus pour pouvoir traiter des brûlures au troi-
sième degré de . Une pommade doit être préparée à partir
Autre usage : Les baies peuvent être
du jus mais sa préparation nécessite la récolte de plusieurs
utilisées pour créer du vin,
plantes. Le jus recueilli doit être chauffé longuement sans
qui est très populaire dans
le porter à ébullition (sans quoi les capacités curatives de
certaines parties du Sud-
la plante sont perdues). Le volume du jus doit être réduit
Ouest de la Terre du Milieu.
lentement jusqu’à devenir un gel épais mais c’est un pro-
cessus long (prenant généralement plus d’une semaine)

102
pendant lequel les flammes doivent être constamment sur- midi complète !). Pour cette raison, la plante est parfois ap-
veillées. Une fois préparée, le gel conserve ses propriétés pelée « baby-sitter ».
indéfiniment tant qu’il ne sèche pas (le gel séché perd ses Avertissement : Si des voyageurs sont invités à une « chasse
capacités curatives). à l’aldaka » par des habitants des montagnes, cela signifie gé-
Autre usage : Aucun. néralement qu’ils ne sont pas les bienvenus. Il est conseillé
Avertissement : Aucun. d’entendre le sous-entendu et passer son chemin.

Valeur : 10 po/feuille fraîche. La lotion préparée peut coû- Valeur : 100 po/racine mère. Le prix n’est pas surprenant
ter 10 fois ce montant en fonction de l’approvisionnement. compte tenu de sa courte saison de croissance, de la diffi-
culté à récupérer la racine mère et de sa courte durée de
Acquisition : Facile (+10). conservation. C’est un bien faible prix à payer pour ne pas
Références (Alambas) : HotH (83), ToMe/TdTM (169/172), Shadow rester aveugle toute sa vie.
in the South (17). Acquisition : Difficile (-10).
Références (Aldaka) : HotH (84), MERP/JRTM (257/289).
Aldaka
(S. Cenetholch, Q. Cenyasulca, lit « Racines de vision ») Almérine
Autres noms : Baby-Sitter. (S. Thúlidh, Q. Súlesérë, lit. « Souffle de repos »)
Type : Traitement et préservation des organes. Autres noms : Épine-des-Montagnes, Doussouffle.
Environnement : Les montagnes aux climats les plus Type : Altération et amélioration physique.
froids.
Environnement : Montagnes, surtout près d’eau courante.
Description : Il est difficile d’exploiter cette plante car sa
partie curative, une grande racine en forme de tubercule, Description : Cette plante grimpante préfère les surfaces
est généralement localisée profondément dans la terre. Ses rocheuses, principalement celles très humides (que l’on
nombreuses tiges minces ne dépassent pas du sol de plus trouve à proximité de chutes d’eau). Elle peut atteindre
de 30 cm, chacune possédant plusieurs feuilles parfaite- une longueur de 9 m et son emprise à la roche est stupé-
ment rondes. En tirant la plante du sol, on découvre plu- fiante. Bien que particulièrement mince, sa tige vert clair
sieurs petites racines latérales (des rhizomes) partant dans peut facilement supporter le poids d’un homme. Ses
toutes les directions. L’une d’entre elle mène à la racine feuilles triangulaires sont très espacées, environ une pour
mère de la plante, qui peut être jusqu’à 3 m sous terre. Tirer 2,50 cm.
sur les rhizomes risque de les casser et le sol doit alors être Usage curatif : Aucun.
creusé avec minutie afin d’atteindre la racine principale. La Autre usage : Si la tige est brûlée dans un feu jusqu’à ce
plante est assez commune en altitude mais le temps néces- qu’elle noircisse, puis écrasée en poudre, son inhalation fa-
saire pour trouver la racine mère la rend coûteuse. Celle-ci cilite la respiration et permet de retenir son souffle 2 fois
a la taille du poing d’un homme, brune à l’extérieure et plus longtemps. La plante est parfois utilisée pour traiter
orange à l’intérieure, avec une consistance rappelant celle la maladie burkandas (voir page 186).
d’un œuf dur : ferme au toucher mais facilement écrasable.
Chaque printemps, la plante produit de nouveaux rhi- Avertissement : Aucun.
zomes qui finissent par germer ; s’ils rencontrent des rhi- Valeur : 22 po/dose.
zomes d’autres plantes, ils fusionnent et produisent une
Acquisition : Moyenne (+0).
herbe qui, à la fin de la saison, génère ses propres rhi-
zomes. Les racines récoltées peuvent se conserver jusqu’à Références (Mountainthorn) : HotH (124).
deux semaines dans un endroit frais et sec.
Usage curatif : Écrasée et bouillie, la racine mère produit Aloès
une mixture qui régénère les yeux brûlés par une lumière (S. Sauthoel, lit. « Drainer le froid (?) », Q. Úrenuhtar, lit.
vive ou une chaleur extrême. Le patient doit boire la mix- « Stopper la chaleur »)
ture et garder les yeux bandés pendant une semaine. Pen-
Autres noms : Traite-Brûlure.
dant ce temps, il doit ingérer une dose complète de la mix-
ture chaque jour. La racine ne guérit que des brûlures et Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
n’a par exemple aucun effet sur un œil crevé. Si elle est in- Environnement : Cette plante pousse de façon sauvage
gérée dans les 7 jours suivant l’empoisonnement, la plante dans les altitudes élevées des terres du sud mais elle a été
est également un antidote au poison zaganzar (voir page ramenée en Siragalë par les Dúnedain et est désormais très
185). Combiné au noctarisème (voir page 158), l’antidote est largement cultivée dans les jardins abrités et soigneuse-
efficace jusqu’à 30 jours après l’empoisonnement. Le seul ment entretenus de l’Eriador. Naturellement, elle se trouve
antidote connu au poison lus (voir page 149) est un mé- plutôt dans les zones broussailleuses accueillant peu
lange d’atigax (voir page 107), klagul (voir page 144), megil- d’autres espèces de plantes.
loth (voir page 150) et aldaka (qui rétablit la vue, réveille du
Description : La plante est composée de longues et larges
coma ou inverse les effets du poison s’il est administré
feuilles en forme d’épi qui semblent caoutchouteuses au
dans les 12 tours).
toucher. Les feuilles sont vertes, parfois mouchetées de
Autre usage : Dans certaines régions où la plante peut être blanc. Une fois par an, de petites fleurs jaunes se dévelop-
trouvée, les parents promettent souvent des récompenses pent à l’extrémité des feuilles. Planter une parcelle de
aux enfants qui ramènent un nombre prédéterminé de ra- feuille dans un sol sablonneux humide suffit à faire re-
cines (une activité qui garantit de les occuper une après- pousser une plante.

103
Usage curatif : Les feuilles écrasées produisent un jus col- Avertissement : La consommation de racine fumée donne
lant qui peut être appliqué sur une blessure : il restaure 1- très soif.
4 PdC dû à des coupures légères et 5 PdC dû à une blessure Valeur : 15 po/dose ; 50 po pour 450 g.
par la chaleur ou le feu. Le jus est aussi un anesthésiant
léger qui réduit de moitié les pénalités imposées par la Acquisition : Très difficile (-20).
douleur mais n’est efficace qu’à 20% sur les blessures ma- Références (Bitterwood) : HotH (89).
jeures. Les brûlures traitées par cette plante régénèrent en
revanche toujours 2 fois plus vite que la normale. Le jus Ancalthur
doit être utilisé immédiatement mais une pommade pou-
vant se conserver plusieurs semaines peut aussi être créée (S. Henungol, Q. Liantehen, lit. « Œil d’araignée »)
à partir du jus. Son procédé de création est compliqué et Autres noms : Aucun.
n’est en revanche enseigné que de guérisseur à guérisseur Type : Poison (virulence 2).
par tradition orale.
Environnement : Le long des rivages d’eau douce aux cou-
Autre usage : Aucun. rants particulièrement froids.
Avertissement : L’ingestion de cette plante provoque des Description : Cette fleur banale se remarque par ses 4 pé-
crampes et des nausées. tales blancs bordés de noir. Le centre de la fleur, rouge et
Valeur : 5 pb/dose d’application (herbe ou pommade). or, fait penser à l’œil d’un insecte géant, comme brillant
d’une intention meurtrière aux premières lueurs de
Acquisition : Moyenne (+0).
l’aube…
Références (Aloe) : HotH (84), MERP/JRTM (256/Aloé-289),
ToMe/TdTM (169/Aloès-172), Arnor (398), Arnor, the Land (184),
Usage curatif : Aucun.
Shire/Comté (30/Aloès-28). Autre usage : Si la tige de cette fleur est broyée, puis mé-
langée dans de l’eau avant de reposer une nuit complète
Amerbois dans la bouche d’un homme mort, elle se transforme en un
poison très apprécié pour affaiblir une cible avant un as-
(S. Celebrif, lit. « Écorce argentée », Q. Telperíma, lit. « Filet
sassinat ou un enlèvement. S’il est appliqué sur le tran-
argenté ») chant d’une lame (en combat, l’injection du poison est alors
Autres noms : Ket. effectuée lors d’un coup critique de taille ou de perfora-
Type : Soins divers. tion), la victime subit une distorsion de la perception du
temps, ce qui la rend incapable de coordonner ses gestes,
Environnement : Jungles chaudes et forêts tropicales. et donc totalement inapte et virtuellement sans défense
Cette plante se trouve souvent dans les jardins des guéris- pendant 2-4 heures. En cas d’ingestion, un échec au JR de
seurs. 01-50 laisse la victime à -75 ; un échec de 51-100 la laisse à
Description : Bien qu’il s’agisse d’un arbuste, il peut at- -100.
teindre 6 m de haut et possède une tige ligneuse semblable Avertissement : Aucun.
à un tronc d’arbre. Son écorce vert brunâtre est très ru-
gueuse et semble traversée de veines d’argent. Ses feuilles Valeur : 45 po/dose.
sont grandes (souvent 30 cm de longueur pour 15 cm de Acquisition : Très difficile (-20).
largeur) et ont des bordures qui semblent argentées. Références (Ancalthur) : HotH (84), Arnor (398), Arnor, the Land
Usage curatif : Déraciné, l’arbuste révèle une racine tubé- (184), Shire/Comté (30/28).
reuse blanche massive, de 90 cm sur 60 pour un poids de
50 livres. Bien que sa texture croquante se prête particuliè- Arfandas
rement aux salades, elle peut être consommée crue ou
(S. Lebellas, Q. Lempelassë, lit. « Cinq feuilles »)
cuite, mais c’est surtout après avoir été fumée que ses nu-
triments deviennent particulièrement efficaces. Le fumage Autres noms : Keltakukka (La. « Fleur-jaune »).
est un processus laborieux qui prend au moins 3 jours, du- Type : Traitement des os.
rée pendant laquelle il faut maintenir des fumées abon-
Environnement : Cette fleur commune se trouve générale-
dantes sous la racine suspendue. Pour garantir le succès,
ment dans les climats tempérés à nordiques (comme la
seul le bois du même arbuste doit être utilisé pour alimen-
toundra de Wash, dans le Lódalf et, dans une moindre me-
ter le feu. Un arbuste mature (de 6 m de haut) offre géné-
sure, autour de l’embouchure de l’Everhir) et préfère les
ralement suffisamment de bois pour permettre de fumer sa
rivières ombragées et les petits cours d’eau. Beaucoup de
propre racine ; d’autres bois peuvent être utilisés pour
personnes en plantent dans leurs jardins pour profiter de
compléter le carburant mais celui de l’arbuste doit être pré-
son apparence.
sent en permanence. La racine prend peu à peu un goût
riche et fumé (qui n’est pas sans rappeler celui du jambon) Description : Cette petite fleur dépasse rarement 20 cm de
et une texture plus douce et plus charnue. La consomma- haut. Ses fleurs jaune pâle sont constituées de cinq larges
tion d’une racine correctement fumée stoppe les hémorra- pétales qui se développent autour d’un cœur bleu.
gies externes ; en outre, la racine guérit toutes les lésions Usage curatif : Si sa tige est broyée en une pâte épaisse et
organiques. Une racine fraîche se conserve pendant plu- mélangée à d’autre plantes (telles que la consoude), elle
sieurs mois dans un endroit frais et sombre. Une racine fu- peut être utilisée comme cataplasme afin de traiter les frac-
mée ne dure que quelques semaines. tures et ressouder les os cassés : elle augmente la bonne
Autre usage : 450 g de racine fumée contient suffisamment consolidation des os et double la vitesse de guérison des
de nutriments pour nourrir un homme pendant 1 jour. fractures. Elle doit être utilisée fraiche car elle ne se con-
serve pas plus de quelques heures après avoir été cueillie.

104
Autre usage : Un petit bouquet de cette fleur meuble Usage curatif : Ses feuilles peuvent être broyées et appli-
agréablement toutes les tables et égaiera la pièce. quées en cataplasme pour soigner les hématomes et les
Avertissement : Si la fleur a été cueillie depuis trop long- contusions. La plante cueillie à l’état sauvage soigne 1-6
temps, ses pétales tombent dès qu’elle a perdu ses proprié- PdC et la plante cultivée en soigne 4-9. Sa racine peut être
tés curatives. broyée et infusée dans de l’eau bouillante ; inhaler cette in-
fusion quotidiennement accélère la guérison des maladies
Valeur : 2 pa est le prix habituel sur les marchés et on peut respiratoires (5 fois plus rapidement), comme par exemple
s’en procurer dans la plupart des communautés prospères. la burkandas (voir page 186), et agit comme décongestif,
Acquisition : Très difficile (-20), Extrêmement Difficile (- ajoutant +20 aux JR contre le froid. Les fleurs peuvent se
30) à trouver près de l’Everhir). conserver pendant 1 mois tant qu’elles ne sèchent pas. Les
Références (Arfandas) : HotH (85), MERP/JRTM (256/289),
racines se conservent pendant 1 an.
ToMe/TdTM (169/173), Arnor (398), Arnor, the Land (184), Autre usage : Certains jeunes hommes portent sa fleur à la
Shire/Comté (30/28), Northern Waste/Terres Désolées du Nord boutonnière comme marque d’élégance.
(Keltakukka-151/190), Lórien (59/59).
Avertissement : Aucun.
Valeur : 6-13 pa, en fonction de la saison et de la disponibilité.
Arkasu
Acquisition : Aisée (+20).
(S. Naeglaew, Q. Naicelaivë, lit. « Onguent (anti-)douleur »)
Références (Arlan) : HotH (85), MERP/JRTM (256/288),
Autres noms : Soigne-Tout, Mrim, Baume-de-Rune.
ToMe/TdTM (169/173), Arnor (398), Arnor, the Land (184),
Type : Mélange. Shire/Comté (White Slipper-32/Chausson blanc-28).
Environnement : Partout où la formule est connue et les
ingrédients disponibles (nécessite trois à quatre herbes dif- Arpsusar
férentes poussant dans les plaines de Rhûn). (S. Tarlisg, lit. « Roseau dur, rigide », Q. Tallixë, lit. « Pied de
Description : Cette pommade de couleur crème se conserve roseau »)
plusieurs mois dans un récipient hermétiquement fermé. Autres noms : Aucun.
Usage curatif : Ce remède est l’un des préférés des voya-
Type : Traitement des muscles, cartilages et tendons.
geurs. Appliquée sur une blessure, la pommade soigne 2-
12 PdC et accélère la cicatrisation des plaies ouvertes (1,5 Environnement : Cette plante de la famille des roseaux se
fois la vitesse normale). La peau est également engourdie trouve le long des rives des cours d’eau douce et des ri-
par la pommade, qui peut aussi être utilisée comme anes- vières dans les régions tempérées.
thésiant ou antalgique, réduisant de moitié les pénalités Description : Ce grand roseau peut faire plus de 3 m de
causées par les blessures légères. Avalée, elle soigne les haut et fleurit à la fin de l’été. Sa tige creuse et épaisse peut
maux de têtes et les légères douleurs articulaires, des atteindre 10 cm d’épaisseur et est d’une couleur brun
membres et du corps. foncé. Lorsque ses fleurs se fanent pour laisser la place aux
Autre usage : La pommade peut aussi être utilisée pour graines, des morceaux de duvet sont largement dispersés
soigner les coups de soleil. par les vents.
Avertissement : La plupart des marchands proposent Usage curatif : Fendue dans le sens de la longueur, la tige
d’essayer un petit échantillon afin de prouver que la pom- humide du roseau peut être utilisée pour envelopper un
made est authentique. Des marchands peu scrupuleux ont membre ou être posée à plat contre le corps. Si de la chaleur
souvent deux modèles de pommade : une vraie pour ceux est appliquée sur le roseau, il permet de guérir tout muscle
qui exigent de l’essayer et une sans effet qu’ils peuvent avec lequel il est en contact. On utilise généralement du
vendre aux acheteurs suffisamment imprudents pour ne charbon chauffé, qui est placé sur le roseau humide. Cette
pas l’essayer. pratique peut sembler dangereuse mais l’épaisseur du ro-
seau permet de protéger le corps de la brûlure, même si
Valeur : 3 po/dose ; 35 po/jarre. une grande partie de la chaleur passe au travers. Le roseau
Acquisition : Moyenne (+0). doit être maintenu en place et chauffé pendant 1 heure
Références (Arkasu) : HotH (85), MERP/JRTM (256/288), pour être efficace. S’il sèche pendant l’opération, il perd ses
ToMe/TdTM (169/173), Arnor (398), Arnor, the Land (184), capacités curatives.
Shire/Comté (Rue Salve-31/Baume de rune-28). Autre usage : Aucun.
Avertissement : Aucun.
Arlan
Valeur : 30 po/pied de roseau.
(S. Orluin, Q. Oroluinë, lit. « Sur le bleu, bleu supérieur »)
Acquisition : Difficile (-10).
Autres noms : Chausson-Blanc.
Références (Arpsusar) : HotH (86), MERP/JRTM (257/289).
Type : Soins divers.
Environnement : Cette petite plante commune se déve- Árunya
loppe dans un sol riche et ombragé (plus fréquemment
(S. Orroen, Q. « Trace du Soleil », lit. « Chaude et lumineuse
dans les montagnes). Elle se cultive facilement.
flamme rouge du soleil »)
Description : La plante est petite (généralement moins de
Autres noms : Sommeil-Rouge, Orrain.
30 cm de haut) et possède deux grandes feuilles blanches
qui poussent à sa base. Pendant l’été, elle arbore une Type : Altération et amélioration physique.
grande fleur bleue striée. Sa racine est blanche et fibreuse.

105
Environnement : Les chauds flancs de coteaux des climats d’autres fleurs sauvages. Elle est très prisée et parfois cul-
tempérés. tivée.
Description : Cette petite fleur n’a rien d’exceptionnelle Description : Ces petites plantes fleurissent une bonne
avant d’arriver à floraison. Elle devient alors d’un rouge partie de l’année. Leurs petites fleurs blanches contribuent
vif si voyant qu’il est impossible de ne pas la remarquer. à leur réputation de grandes capacités de guérison en étant
Elle reste en fleur un peu plus d’un mois à partir de la fin agréablement parfumées. Elle est plus répandue au Ca-
de l’été. lenardhon (Rohan) et dans les autres régions septentrio-
Usage curatif : Quand il est bu, un jus de ses racines cor- nales du Gondor ; elle peut être trouvée dans les hautes
rectement préparé provoque l’inconscience et entraine une terres du Lebennin, tout particulièrement dans les vallées
heure de sommeil profond très réparateur (équivalent à supérieures des Montagnes Blanches. Elle pousse aussi
quatre heures de repos normal). La procédure de purifica- dans les régions sèches et fertiles des vallées de l’Anduin
tion du jus est cependant d’une subtilité telle qu’elle ne oriental, en des lieux où, il y a longtemps, des voyageurs
peut être effectuée par les non-guérisseurs. Les racines doi- númenóréens campèrent pendant une saison.
vent être broyées et pressées avant d’être chauffées douce- Usage curatif : Les feuilles d’athelas doivent être écrasées
ment et lentement. L’huile chaude doit ensuite être passée et bouillies dans de l’eau. Inhalée, l’infusion d’athelas gué-
à travers un mélange de champignons particuliers connus rit de nombreuses maladies, neutralise les poisons mi-
uniquement des herboristes, avant d’être finalement filtrée neurs, ralentit les poisons majeurs et élimine les maladies
avec un tissu spécialement traité. Le jus finalement obtenu surnaturelles comme le Souffle Noir (la maladie est atta-
est alors efficace pour plusieurs mois. quée par le niveau du guérisseur, modifié par ses inten-
Autre usage : La fleur est aussi utilisée pour attirer l’atten- tions envers le patient et le degré d’intimité qui les unit).
tion des membres du sexe opposé si elle est portée en bou- Les plaies lavées avec l’infusion guériront 3 fois plus rapi-
tonnière (pour les hommes), derrière l’oreille (pour les dement que d’habitude. Bien que tout le monde puisse uti-
femmes) ou sur le groin (pour les liser l’athelas pour soigner un mal de tête ou pour soulager
Orques). un rhume, la puissance de l’athelas est amplifiée entre les
mains d’un descendant royal de Númenor (comme le sug-
Avertissement : La fleur provoque gère son nom), un roi talentueux et légitime pouvant en ti-
une dépendance si elle est utilisée rer des soins quasiment illimités, tant que le patient est vi-
pendant plus de 2 jours consécu- vant. En l’absence d’informations plus précises sur la li-
tifs. Il faut attendre la fin des pre- gnée d’un personnage dúnadan ou númenóréen noir, le MJ
miers effets pour pouvoir bénéfi- pourra lancer un d100 sur la table suivante afin de déter-
cier d’une autre dose (i.e. : pren- miner la parenté de sa lignée avec la royauté :
dre 4 doses ne fait pas dormir
Chances de Jet de
pour 16 heures) ; à l’inverse, le Lignée
guérison lignée
patient risque de sombrer dans le
coma et peut même en mourir. La Sang númenóréen pur (sans être de la
1% 01-67
noblesse)
fleur est parfois utilisée comme
anesthésiant en chirurgie. Petite noblesse númenóréenne 2% 68-87

Valeur : 2 pb/dose entraînant 4 heures Grande noblesse númenóréenne 5% 88-97


de sommeil. Parents éloignés de la famille royale 10% 98-99

Acquisition : Difficile (-10). Parents proches de la famille royale 20% 100*

Références (Árunya) : HotH (86), MER/JRTM Successeur direct 50% 100*


(Arunya-256/288), ToMe/TdTM (170/173), Ar- Monarque légitime, sans sacre 70% -
nor (398), Arnor, the Land (184), Shire/Comté Monarque légitime, númenóréen noir
(30/28). 80% -
ordonné
Monarque dúnadan ordonné 90% -
Athelas * : Relancez le dé : si 01-83 : la lignée est « de proche parenté avec
(S. « Feuille bénéfique », Q. Asëa Aranion, lit. « Feuille au la famille royale » ; si 84-100 : la lignée est « ligne de succession
roi ») directe ».
Quand vient le souffle noir, Autre usage : Un bouquet d’athelas est un signe de bonne
que croît l’ombre de mort, fortune pour repousser les maladies. L’athelas fut plantée
que toute lumière passe, ici et là le long de la Grande Route Ouest mais ses inesti-
viens athelas ! viens athelas ! mables propriétés curatives furent oubliées après la
Vie pour ceux qui se meurent Grande Peste.
dans la main du roi guérisseur.
Le Seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre 8 Avertissement : Aucun

Autres noms : Fleur des Rois. Valeur : 180-300 po.

Type : Soins divers. Acquisition : Difficile (-10).


Références (Athelas) : HotH (87), MERP/JRTM (218/248, 256/288),
Environnement : Toute terre où les Númenóréens ont
ToMe/TdTM (170/173), Arnor (398), Arnor, the Land (184),
vécu (Eriador, Gondor et potentiellement les régions cô-
Shire/Comté (30/28), Mirkwood (24).
tières du Sud de la Terre du Milieu). Bien que l’athelas ne
soit pas une plante rare, elle est facilement confondue avec

106
Atigax la gueule de bois. Ils sont aussi fermentés pour obtenir une
liqueur forte appelée biotaille.
(S. Gailgened, lit. « Évaluer la lumière vive », Q. Alcenië, lit.
« Éclat de la vision ») Avertissement : L’absorption excessive de biotaille peut en-
traîner de sévères maux de tête (mais temporaire) le lende-
Autres noms : Voit-Tout, Firegaze, Punasalvia (La. « Sauge
main matin.
Rouge »), alt. Metsästäjän Ystävä (La. « Ami du Chas-
seur »). Valeur : 3 bp/fruit.
Type : Altération et amélioration physique. Acquisition : Aisée (+20).
Environnement : Taïga et autres garrigues très froides. Références (Avhail) : HotH (87), ToMe/TdTM (170/173), Arnor (398),
Arnor, the Land (184), Dunland (13/12).
Description : Cette herbe très résistante de la famille des
graminées pousse en touffes clairsemées. De nombreuses
feuilles différentes semblent se développer à partir de sa
racine bien qu’il s’agisse en fait d’une seule et unique
plante. Les feuilles qui se trouvent en périphérie sont
longues et vertes ; vers l’intérieur se trouvent des feuilles
plus larges, puis de petites feuilles à épines et, enfin, une
B
masse centrale qui combine les quatre types de feuilles. La
plante entière n’excède généralement pas 30 cm de haut Balák
pour 30 cm de large. (S. Asgnaith, Q. Axonehta, lit. « Pointe, épine d’os »)
Usage curatif : Le seul antidote connu au poison lus (voir Autres noms : Bénédiction-des-os.
page 149) est un mélange d’atigax, klagul (voir page 144),
megilloth (voir page 150) et aldaka (voir page 103) (qui réta- Type : Traitement des os.
blit la vue, réveille du coma ou inverse les effets du poison Environnement : Marécages des terres d’Elornan des Do-
s’il est administré dans les 12 tours). minions Méridionaux du Lointain Sud.
Autre usage : Si la racine de la plante est brûlée, elle se re- Description : Cette grande plante de la famille des roseaux
croqueville et noircit rapidement, donnant l’impression de peut atteindre 2,10 m. Le haut de sa tige est couronné d’une
se consumer totalement. Si elle est ouverte, cependant, elle feuille en forme de pointe de lance d’un bleu éclatant. Le
révèle un cœur contenant une poudre blanche. Si cette roseau pousse par groupe de plus d’une douzaine.
poudre est dissoute dans de l’eau bouillante et ingérée, elle Usage curatif : Si elle est écrasée encore fraîche, sa tige
affecte les nerfs optiques et permet aux yeux de résister aux peut être préparée avec de l’eau afin d’obtenir une infusion
éclats de lumières soudains et aveuglants. L’effet dure pen- ayant la consistance d’une bouillie épaisse. Si le consom-
dant 9 heures, période pendant laquelle le reste de la vision mateur peut se reposer et rester parfaitement immobile
reste inchangé. pendant la nuit, ½ bol de cette infusion fait des miracles
Avertissement : Aucun. sur les os brisés en arrivant à les ressouder pendant son
Valeur : 40 po/dose. sommeil. En revanche, si le patient bouge, la réparation de
l’os peut se faire d’une telle façon qu’il faudra le rebriser
Acquisition : Moyenne (+0). pour pouvoir le ressouder à nouveau correctement. L’infu-
Références (Atigax) : HotH (87), MERP/JRTM (257/287), Northern sion est généralement administrée avec un sédatif puissant
Waste/Terres Désolées du Nord (Punasalvia-152/191). pour limiter au maximum cette éventualité. Si l’infusion
utilise une tige séchée, la quantité nécessaire est 5 fois su-
Avhail périeure et le temps nécessaire à la régénération des 8 fois
plus long.
(S. Noryldos, lit. « Buisson… », Q. Malinyávë, lit. « Fruit
jaune, doré ») Autre usage : Les guérisseurs Vara-na (voir chapitre 3.10.1)
annoncent leur utilisation de ce roseau en apposant deux
Autres noms : Biotaille.
pointes de lances croisées sur leur porte.
Type : Alimentation et nutrition. Avertissement : Toute personne ingérant une infusion de
Environnement : Cette plante est facile à trouver dans les ce roseau sera constipée pendant environ 1 semaine.
prairies d’herbes courtes ; elle est commune sur les côtes
Valeur : 45 po/dose (environ 60 g).
de l’Eriador, au Saralainn et le long des rives du Gwathló,
mais reste rare à l’intérieur des terres (notamment dans le Acquisition : Difficile (-10).
reste du Cardolan). Références (Balák) : HotH (87), ToMe/TdTM (Balaak-170/174),
Description : Ce buisson court atteint environ 90 cm de Shadow in the South (Balaak-17).
haut avec une tige brune et des feuilles orangées. Ses fruits
jaunes ressemblent à des petites cerises et poussent en Barnaië
abondance après le solstice d’été. Ils ont beaucoup de pé- (S. Cumidh, Q. Cumbusérë, lit. « Monticule, tertre de répit, de
pins et leur goût se rapproche de celui du melon. Ils sont repos »)
très nutritifs.
Autres noms : Giroflée-des-granges, Barani.
Usage curatif : Aucun.
Type : Soins divers.
Autre usage : Les fruits peuvent être consommés frais ou
utilisés en pâtisserie pour faire des desserts délicieux. Les Environnement : Toutes les régions tempérées, générale-
Dunéens les considèrent comme un remède inégalé contre ment les prés fertilisés par des troupeaux d’animaux do-
mestiques.

107
Description : Cette minuscule plante commune et sauvage lors d’une action demandant une concentration, comme le
pousse au ras du sol et est considérée comme de la mau- fait de jeter un sort ou d’utiliser une compétence intellec-
vaise herbe dans certaines régions. Elle atteint 30 cm de tuelle – comme la Perception ou la connaissance). Bien
haut et possède une fleur jaune et duveteuse qui finit par qu’immortels par nature, les Elfes subissent les mêmes ef-
devenir grise et est alors dispersée par les vents sur une fets néfastes du baume que les Hommes.
période d’1 semaine. Ses feuilles ont des veines jaunes et Valeur : Très difficile (-20). Le baume n’est concocté que
des bords dentelés. dans le village des Parjures de Galibur (situé dans la pé-
Usage curatif : Une infusion préparée à partir de ses ninsule montagneuse du Belfalas) mais il peut aussi être
feuilles diminue de 75% l’intensité des nausées et vomisse- trouvé dans le Chemin des Morts ou les régions environ-
ments. nantes des Montagnes Blanches hantées par des morts-vi-
Autre usage : Aucun. vants. Les êtres vivants qui s’approchent de Galibur pren-
nent le risque de devenir eux-mêmes une source de baume.
Avertissement : Si la plante est cueillie dans une zone oc-
cupée par des troupeaux d’animaux domestiques, elle doit Acquisition : Le baume ne circule habituellement que
être lavée avec soin avant d’être infusée, sans quoi il y a parmi les Morts, qui l’échangent contre des faveurs ou des
50% de chances de doubler les effets de nausée et de vo- artefacts. Un être vivant souhaitant se procurer cette subs-
missement. tance doit d’abord localiser et approcher un Mort prêt à
s’en séparer, ce qui n’est pas un mince défi, compte tenu
Valeur : 3 pa/dose. de la terreur que ceux-ci inspirent aux vivants par leur
Acquisition : Routinière (+30). simple présence. Si l’aventurier arrive à surmonter sa peur
et réussit à convaincre le mort-vivant de lui céder un tel
Références (Barnaië) : HotH (88), Arnor (Barnaie-398), Arnor, the
Land (Barnaie-184), Shire/Comté (Barn Clove-30/Giroflée des granges-
baume, celui-ci peut lui demander de se soumettre à une
29), ToMe/TdTM (Barani-170/174). quête ou bien de lui donner un artefact précis en retour.
Références (Deathbalm) : HotH (98).
Baume-de-Mort
(S. Faengurth, Q. Fëaqualmë, lit. « Agonie, mort spirituelle »)
Belan
Autres noms : Vol-au-ciel. (S. Camlanglas, lit. « Paume de la main en feuille »,
Q. Málassë, lit. « Main en feuille »)
Type : Remède, Poison (virulence voir ci-dessous).
Autres noms : Noix-de-sang, Scass.
Environnement : Voir ci-dessous.
Type : Traitement du système circulatoire.
Description : On trouve généralement cette essence
aqueuse bleue dans des contenants fermés et scellés magi- Environnement : Le long des bords de mer dans les cli-
quement afin d’éviter son évaporation et sa dilution. S’il mats tropicaux.
est enfermé dans du verre, ce baume émet suffisamment Description : Cet arbre de la famille des palmiers est beau-
de lumière pour éclairer dans un rayon de 1,50 m. Ce coup plus rare que les cocotiers ou les dattiers. Cette va-
baume est créé en captant les émotions d’une créature ago- riété ne fait pas plus de 3 m de haut et produit ses fruits
nisante (sa peur, son angoisse, ses derniers instants de toute l’année. Ses noix brunes et lisses font la taille du
conscience). La puissance de la substance dépend du ni- poing d’un homme ; une fois ouvertes, elles révèlent une
veau de sensibilité du mourant. S’il s’agit d’une plante il chair douce et brun clair dont l’odeur rappelle celle de la
est de faible puissance (virulence 3) ; les animaux fournis- volaille rôtie.
sent des essences plus fortes (virulence égale au niveau de Usage curatif : Si la totalité de la chair d’une noix est ingé-
l’animal x5). Les membres des Peuples Libres sont bien évi- rée, les saignements externes s’arrêteront 1-10 tours après
demment les sources les plus puissantes (virulence égale à l’ingestion de la dernière bouchée. Le consommateur doit
10x le niveau du mourant, minimum 20). cependant rester immobile pendant 1 heure, sans quoi les
Usage curatif : Aucun. plaies se rouvriront, annulant les effets de la noix. Si la
Autre usage : Le baume permet à son consommateur de chair de la noix est mangée par une personne qui ne saigne
vivre une expérience magique de la vraie mort tout en res- pas, elle n’aura aucun effet. Les noix se conservent jusqu’à
tant conscient. Bien que fatal pour presque tous les êtres 3 mois, après quoi elles deviennent rances et perdent leurs
vivants, le baume fonctionne comme une drogue addictive propriétés curatives.
pour les Parjures morts-vivants des Montagnes Blanches, Autre usage : Les indigènes vivant dans les régions où
qui l’utilisent pour vivre et revivre cette sensation d’extinc- poussent ce palmier font souvent griller un grand nombre
tion de vie afin de soulager la douleur (ou l’ennui) de leur de noix lors de festivals.
état surnaturel. Pour les Morts, la consommation du fluide Avertissement : S’endormir sous un de ces palmiers peut
offre une expérience de vraie mort qui durera 1 minute être une expérience désagréable si une noix tombe (10% de
pour chaque niveau du baume (i.e. : une dose de niveau 10 chance par heure, infligeant 1 PdC par noix).
fera vivre une expérience de 10 minutes, une dose de ni-
veau 50 de 50 minutes, et ainsi de suite). Valeur : 40 po/noix.

Avertissement : Le baume encourage la séparation du Acquisition : Difficile (-10).


corps et de l’esprit. Un être vivant qui survit à l’ingestion Références (Belan) : HotH (88), MERP/JRTM (256/289).
de la substance subit un malus temporaire en Autodiscipline
(-10 au bonus de caractéristique) pendant 2 semaines : il est
facilement distrait et enclin à tomber rapidement dans un
état de contemplation profonde (-50 à tout Échec Critique

108
Berterin tâche réalisable (jet de manœuvre normal modifié par le
bonus en Survie dans la Nature). Les épines peuvent égale-
(S. Baranas, lit. « Brun, marron doré », Q. Varnissë, lit.
ment être cuites et donnent alors une crème exquise.
« Brun, marron foncé »)
Avertissement : La mort par empalement est toujours une
Autres noms : Antipourri.
éventualité lorsqu’il s’agit de cet arbuste. Les coupures
Type : Traitement et préservation des organes. sont une probabilité. La frustration est une certitude.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- Valeur : 4 po/feuille ; 12 po/cœur.
duques, généralement sur des rochers situés dans des
Acquisition : Facile (+10).
zones ombragées et fraîches.
Références (Bodezlist) : HotH (90), ToMe/TdTM (171/174), Far
Description : Cette mousse est assez commune mais passe
Harad (10).
souvent inaperçue à cause de sa couleur brun clair que l’on
peut aisément prendre pour d’autres types de mousses
mortes. Boglock
Usage curatif : Aucun. (S. Aechaew, lit. « Poison acéré », Q. Sangwaica, lit.
« Terrible poison »)
Autre usage : La mousse
peut être bouillie afin d’ob- Autres noms : Rameau-Constricteur.
tenir un puissant conserva- Type : Poison (virulence 4).
teur de matière organique Environnement : Tourbière, marais et marécages.
(d’une durée d’1 journée si
la surface est entièrement Description : Cette plante grimpante envahissante
recouverte du bouillon). peut atteindre 1,50 m de long. Elle possède une tige
jaune, des feuilles vert clair et des épines noires. Si la
Avertissement : Aucun. plante est touchée, elle est capable de croître en
Valeur : 19 po/dose (de quelques minutes (généralement du côté opposé à la
quoi recouvrir une surface zone touchée, provoquant l’illusion d’un déplace-
de la taille d’un homme). ment) pour envelopper très rapidement l’objet qui est
Acquisition : Facile (+10). entré en contact avec elle. Elle ne peut véritablement
saisir fermement quelque chose mais si la cible tente
Références (Berterin) : HotH de s’éloigner précipitamment, les épines de la plante
(88), MERP/JRTM (257/289). s’enfonceront dans sa peau et ses vêtements. Si une
épine coupe la peau, elle injecte du poison dans la
Bodezlist plaie. La meilleure façon de s’en sortir est de bouger
(S. Sigillas, Q. Sicillassë, lit. « Feuille en dague, en couteau ») lentement et sûrement pour s’éloigner de la plante sans
mouvement brusque. Le poison agit très rapidement, pro-
Autres noms : Feuille-en-dague.
voquant des spasmes musculaires qui paralysent pendant
Type : Alimentation et nutrition. 1 minute/piqûre. Si ce désagrément se produit dans la na-
Environnement : Drij mijisec au Lointain Harad. ture, cette paralysie peut permettre à la plante de s’enve-
lopper davantage autour de la victime et de provoquer
Description : À la lumière du jour, ce taillis épineux n’est
d’autres coupures…
rien de plus qu’une nuisance. Les épines sont très répan-
dues chez les plantes mais aucun autre taillis ne rivalise Usage curatif : Aucun.
avec celui-là, à tel point qu’elle est surnommée feuille-en- Autre usage : Cette plante grimpante peut être récoltée à
dague : ses feuilles rigides et fibreuses (pouvant mesurer l’aide de longues tiges permettant de l’arracher depuis une
jusqu’à 120 cm de long) sont en forme de lame effilées. certaine distance. Une fois que la plante s’est enroulée au-
Elles sont facilement identifiables, très tranchantes sur leur tour d’un objet, il lui faut plusieurs heures avant de pou-
pourtour et perforante au niveau de la pointe. Seul un fou voir répéter le processus (et il ne peut le faire une nouvelle
tenterait de passer à travers un tel fourré et quiconque s’y fois s’il a été déraciné). Si les épines sont retirées, broyées
frotte subit de très importantes coupures (1-6 attaque par et bouillies dans de l’eau jusqu’à ce qu’elles soient réduites
dague sans modificateur). En courant ou en tombant sur ce en une pâte épaisse, une version plus puissante du poison
taillis, les blessures sont plus sévères (1-10 attaques à +20), naturel peut être produite. Il peut être mis dans de la nour-
ce qui en fait une plante à ne pas négliger quand on se dé- riture, une boisson ou sur le tranchant d’une lame (en com-
place la nuit. Les feuilles peuvent même être coupées pour bat, l’injection du poison est alors effectuée lors d’un coup
servir d’arme, bien que le bord s’émousse et perde son critique de taille ou de perforation). Les spasmes muscu-
tranchant après le premier impact ; les feuilles séchées per- laires qui en découlent sont d’une telle ampleur que la vic-
dent de leur dureté et s’effritent si elles sont utilisées time meure en 1-10 tours.
comme arme.
Avertissement : Voir ci-dessus.
Usage curatif : Aucun.
Valeur : 500 po/dose, en raison de la difficulté à la récupé-
Autre usage : Pour les sages dans les voies du désert, ce rer.
taillis peut s’avérer être une bénédiction plutôt qu’un dan-
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
ger. Caché dans la forteresse de feuilles tranchantes, le
cœur de la plante se révèle être une substance riche en eau Références (Boglock) : HotH (90).
douce et succulente. Chaque arbuste abrite l’équivalent en
eau d’une ration pour une journée. Extraire le cœur des
épines nécessite une certaine méticulosité mais c’est une

109
Boîte-de-la-Mort Autre usage : Broyées et versées dans n’importe quel breu-
vage, ces graines donnent confiance et persévérance dans
(S. Cenniloth, Q. Cantillótë, lit. « Fleur d’annulaire »)
le cœur d’une personne bonne et honnête. Si des personnes
Autres noms : Boite-noire, Souhait-noir. maléfiques ou des ténèbres en prennent, les graines leur
Type : Altération et amélioration physique. feront avoir des vertiges et ressentir une grande confusion
(-50) pendant 1-4 heures.
Environnement : Zones arides et désertiques.
Avertissement : Aucun.
Description : Cette herbe ressemble à un petit buisson
d’aspect ligneux avec des branches épineuses arborant de Valeur : 25 po/dose.
petites feuilles vertes. Elle meurt chaque année mais donne Acquisition : Très difficile (-20).
toujours une fleur noire en forme de boite de la taille d’une
Références (Splayfoot Goodwort) : HotH (137), ToMe/TdTM
boucle de ceinture.
(182/Bonherbe Piédémi-174), Mirkwood (24).
Usage curatif : Si la fleur de cette herbe est ingérée,
presque n’importe quelle blessure peut être guérie mais les Boskone
risques associés sont suffisamment
graves pour qu’elle ne soit utilisée (S. Amlothluin, lit. « Ornement, crête, cimier
qu’en dernier recours. Après inges- bleu », Q. Aldaseron, lit. « Ami des arbres »)
tion, le consommateur sombre dans un Autres noms : Da’Nella.
coma pendant 3 jours, période pendant la- Type : Altération et amélioration physique.
quelle aucune magie ou herbe médici-
nale n’aura d’effet. À l’issue de Environnement : Cette fleur se trouve sur
cette période, la personne a les plus hauts arbres des vestiges de la fo-
50% de chance de se réveil- rêt primitive qui occupait jadis l’Eriador,
ler complètement guérie, et actuellement dans la Vieille Forêt et les
50% de chance de se réveiller Eryn Vorn. Elle ne pousse jamais à moins
mourante et de sombrer dans les heures de 30 m du sol et est généralement située
qui suivent. L’athelas (voir page 106) entre les sur la partie supérieure des branches la-
mains d’un roi est alors le seul remède pouvant térales des arbres.
le sauver. Description : Cette petite orchidée pousse sur des
Autre usage : Aucun. arbres anciens. Ses feuilles larges font la taille d’un
pouce et elle fleurit la majeure partie de l’année, exhibant
Avertissement : Voir ci-dessus. des fleurs d’un bleu vif.
Valeur : 600 po/dose. Usage curatif : Aucun.
Acquisition : Pure folie (-50). Autre usage : Si la fleur est séchée et broyée en une poudre
Références (Boxdeath) : HotH (91). bleue, elle peut être inhalée pour stimuler les sens à un ni-
veau équivalent au sort Conscience de la liste Présences (RM)
Bonherbe Piédémi ou Conscience de la Nature de la liste Lois de la Nature (JRTM).
Les effets durent 10-20 tours avant de s’effacer pour laisser
(S. Linithil, Q. Linisil, lit. « Musique, mélodie de la lune »)
la place à un mal de tête sévère (-30) pendant 1 à 8 heures.
Autres noms : Bonne-Herbe.
Avertissement : Une très forte dépendance à cette fleur se
Type : Altération et amélioration physique. met en place si elle est utilisée plus de 2 fois par mois. Une
Environnement : Zones humides et marécageuses. fois piégé, le consommateur aura besoin de ressentir ses
sens exacerbés, quelles que soient les conséquences. S’il
Description : Cette plante bénéfique se développe parmi
n’est pas possible d’en inhaler, des nausées et des maux de
les roseaux au plus profond des marécages. C’est une des
tête frappent le consommateur pendant 1 semaine, période
rares herbes bienfaisantes que l’on trouve dans les zones
pendant laquelle il est frappé d’incapacité.
humides ayant autrefois accueillies des terres agricoles. Sa
mince tige élancée est ancrée au fond de l’eau par des ra- Valeur : 80 po/dose.
cines qui peuvent s’élever jusqu’à 30 cm au-dessus du ni- Acquisition : Pure folie (-50).
veau de l’eau. La plante elle-même peut atteindre une hau-
Références (Boskone) : HotH (91), ToMe/TdTM (172/174), Arnor
teur de 1,50 à 2,10 m, se ramifiant en de nom-
(398), Arnor, the Land (184)
breuses tiges délicates. Ses feuilles fines
comme du papier sont dentelées et ses fra-
.
giles fleurs de couleur lavande pendent
délicatement. Lorsque ses gousses
mûrissent vers le milieu de l’automne, Breldiar
elles prennent une forme courbe et (S. Saunor, Q. Náresáva, lit. « Jus de
évoquent des croissants de flamme, de feu »)
lune verts suspendus au-des- Autres noms : Bréala, Sinitähti (La.
sus des marais. Chaque gousse « Étoile Bleue »).
contient 3-4 graines noires et bril-
lantes. Type : Remède.

Usage curatif : Aucun. Environnement : Zones volcaniques.

110
Description : Cette plante grimpante est particulièrement Sans-Fin, la mort qui s’ensuit (par manque de nourriture)
adaptée à un développement le long des arêtes vives des n’est aucunement désagréable et ne provoque ni angoisse
falaises de roches volcaniques. Sa tige et ses fleurs sont ni souffrance.
noires. Les fleurs ont un centre blanc et fleurissent au prin- Autre usage : L’infusion préparée est souvent considérée
temps. Ses feuilles sont en forme de cœur et de couleur vert comme étant le meilleur thé de la Terre du Milieu. En plus
foncé. La plante peut atteindre plusieurs trentaines de cm de son goût délicieux, la boisson obtenue à partir de cette
de long. résine a un effet bénéfique sur les lanceurs de sorts d’Es-
Usage curatif : Aucun. sence, leur permettant de récupérer leurs PP deux fois plus
Autre usage : Quiconque ingère une fleur de cette plante rapidement. Cela est possible après une harmonisation spi-
se trouve dans un état d’euphorie alarmant, provoquant rituelle du consommateur avec les forces de la nature qui
un malus de -30 à ses manœuvres et attaques de mêlée en prend 2 jours.
raison de son état d’esprit altérée. En revanche le temps Avertissement : Chaque fois que la boisson est consom-
semble ralentir autour de lui et il peut ajouter +50 à ses mée dans le même mois, il y a 5% de chance (cumulatives)
sorts et ses attaques à distance. Les effets durent 1 heure. que le buveur s’engage sur le Sentier-Sans-Fin. Un marché
Avertissement : En récoltant la fleur de cette plante, il faut s’est créé pour cette boisson afin de proposer à ceux qui
faire attention à ne pas couper sa tige, ce qui n’est pas tou- veulent en finir avec la vie de partir sans crainte ni douleur.
jours facile le long des falaises volcaniques. Celle-ci libère Valeur : 10 po/dose.
en effet une sève corrosive qui brûle la peau comme de Acquisition : Difficile (-10).
l’acide (1 PdC/tour tant que la peau n’est pas lavée avec
de l’eau). Références (Caj) : HotH (92), ToMe/TdTM (172/175), Far Harad (13).

Valeur : 25 po/dose.
Camadarch
Acquisition : Moyenne (+0).
(S. Fladluin, Q. Faltaluinë, lit. « Peau bleue »)
Références (Breldiar) : HotH (92), MERP/JRTM (257/287), Minas
Autres noms : Aucun.
Ithil (9), Northern Waste/Terres Désolées du Nord (Sinitähti-152/191).
Type : Poison (virulence 6).
Environnement : Sous terre et dans des grottes, particuliè-

C
rement en Eriador oriental.
Description : Ce petit champignon mesure environ 2,50
cm de hauteur. Son chapeau de 1,50 cm de diamètre se dis-
tingue par ses motifs en forme d’étoiles d’un noir profond.
Usage curatif : Aucun.
Caj
Autre usage : Le champignon broyé et mélangé à de l’eau
(S. Gurthand, Q. Andanuru, lit. « Mort longue ») devient un poison qui, s’il est ingéré, colore la peau du con-
Autres noms : Kagg. sommateur en bleu en l’espace d’une journée. Après 24
Type : Altération et amélioration physique. heures, chaque partie du corps doit réussir un JR où se né-
croser en 1-10 heures. S’il est mélangé avec de l’alcool, le
Environnement : Les régions boisées du Gaj, dans le Loin- champignon devient un poison acide de contact qui pro-
tain Harad. voque des brûlures : 1-2 critiques E de feu le 1er tour, 1-2
Description : Ce petit arbuste très robuste pousse au ras critiques C le 2e tour et 1-2 critiques A le 3e.
du sol. Ses branches rigides et couvertes d’épines arborent Avertissement : Il faut faire très attention lors de la mani-
des petites feuilles rouges poussant en pulation de ce champignon afin de ne pas en subir
grappes toute l’année. Autour de son les effets négatifs.
tronc court (et bien protégés par ses
branches épineuses) poussent de petits Valeur : 33 po/dose.
nodules de la taille d’un pois qui suin- Acquisition : Difficile (-10).
tent une sève brune s’ils sont percés.
Références (Camadarch) : HotH (93), Arnor (398), Arnor,
Usage curatif : Ceux qui souhaitent en the Land (185).
finir avec la vie recherchent parfois cette
plante en raison des effets découlant de Camomieuse
la préparation d’une infusion effectuée à
partir de la sève de ses nodules. Le con- (S. Remloth, Q. Rembelótë, lit. « Fleur en filet »)
sommateur prend alors le chemin de ce Autres noms : Camomille-du-guérisseur, Grande-ca-
que les Bozishnarod appellent le Sentier- momille.
Sans-Fin (voir ci-dessous). Si c’est le cas, Type : Altération et amélioration physique.
le buveur atteint un état de parfaite com-
munion avec l’Essence ; alors que l’âme illu- Environnement : Prairies courtes du Gondor Méridio-
minée perçoit que tout ne fait qu’un, la nécessité nal, notamment le long de la Morthond.
de vivre disparaît et est remplacée par un désir de Description : Cette plante des prairies a des feuilles
retourner à la terre. L’infusion des nodules de l’ar- dentelées et des grappes de petites fleurs ressem-
buste permet au consommateur de ne plus res- blant à des marguerites, chacune ayant un large
sentir la faim : pour celui qui a foulé le Sentier- centre noir et peu de petits pétales.

111
Usage curatif : Si elles sont infusées dans de l’eau bouil- Canopée-Royale
lante puis consommées, ses fleurs provoquent un sommeil
(S. Orthelian Aran, Q. Telumë Arano, lit. « Canopée royale »)
profond qui accélère la guérison naturelle du corps (3 fois
la vitesse normale). Le patient se Autres noms : Feu-sanguin, Rouspéteur, Fortune-et-
réveille affamé et est très facile- Gloire.
ment irritable. Type : Soulagement des contusions.
Autre usage : Un bouquet de Environnement : Forêts de conifères, généralement à la li-
ces fleurs et un signe de deuil sière de clairières.
dans de nombreuses commu-
Description : Cette plante ressemble beaucoup à un ari-
nautés. Le sentiment local est
sème petit-prêcheur, à l’exception de sa fleur, plus grande,
qu’elles représentent le sommeil
de la mort dont un être cher peut se bleu foncé à l’extérieur et blanche à l’intérieur.
réveiller dans une autre vie. Usage curatif : Si la fleur est pressée, elle produit une huile
fine qui restaure 1-6 PdC si elle est avalée.
Avertissement : La consommation de
plus de 2 doses en 3 jours provoque des Autre usage : L’huile de canopée-royale est un remède
troubles de la vision, des tremblements et contre la maladie parasitaire hucklerush. Elle est également
de violents changements d’humeur pour vendue comme aphrodisiaque dans certaines villes.
une durée de 1-4 jours. Cet état peut devenir Avertissement : Si une femme boit l’huile, elle se met sou-
permanent (01-25) chaque fois qu’une dain à transpirer légèrement, ses lèvres gonflent, son vi-
autre dose est ingérée pendant la même sage rougit et elle ressent de l’amour envers ses proches
période de 3 jours. compagnons ; elle peut aussi se sentir à l’étroit dans ses vê-
Valeur : 7 po/dose. tements trop présents. Si c’est un homme qui boit l’huile,
celle-ci réveille sa virilité pour une durée de 8-12 heures.
Acquisition : Moyenne (+0).
Références (Healer’s Chamomile) : HotH (109), ToMe/TdTM
Valeur : 12 po/dose.
(176/Camomille du Guérisseur-175). Acquisition : Moyenne (+0).
Références (Lord ‘n’ Glory) : HotH (118).
Canixture
(S. Húthaur, Q. Saurihuo, lit. « Chien abominable, répugnant, Caquettombre
nauséabond, putride ») (S. Morladhad, Q. Mornalalië, lit. « Rire noir, sombre »)
Autres noms : Buisson-Puant. Autres noms : Rieur.
Type : Soulagement des contusions. Type : Remède.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- Environnement : Sous terre.
duques.
Description : Ce gigantesque champignon noirâtre peut
Description : Cet arbuste court a de petites feuilles qui se atteindre 60 cm de haut avec un chapeau de 120 cm. Sa tige
distinguent par leur forme en poire et leurs bords dentelés. a des cercles orange tous les 15 cm et son chapeau est mou-
Au début de l’été, de petites fleurs blanches poussent en cheté de taches orangées. Il pousse de façon isolée et jamais
bouquets. L’un des signes caractéristiques en colonies.
qui permet d’identifier facilement
l’arbuste est l’odeur d’urine de Usage curatif : Aucun.
chien qui l’imprègne. Ses feuilles Autre usage : Si elle est ingérée, la chair de ce champignon
se conservent pendant 1 mois. a un goût amer et déclenche des fous rires incontrôlables
Usage curatif : Une feuille de cet et un comportement insensé et extravagant pendant 4-7
arbuste restaure 1 PdC si elle est heures.
consommée. Il est presque impossible Avertissement : Il n’existe aucun antidote pour annuler
d’ingérer plus de 15 feuilles à cause de ses effets ; heureusement, la durée des effets n’est pas cu-
l’odeur très forte d’urine qui les imprè- mulative, quel que soit le nombre de champignons ingérés.
gnent. En manger davantage la même Valeur : 2 po/dose.
journée provoque des nausées et des
vomissements, demandant finalement Acquisition : Difficile (-10).
une journée complète d’inactivité pour Références (Black Cackler) : HotH (89), Mount Gundabad (10).
récupérer.
Autre usage : Aucun. Caradhrain
Avertissement : Les pores de la peau de quiconque con- (S. « Lisière, bordure, marge rouge », Q. Carniréna)
sommant plus de 3 feuilles de cet arbuste dans la même Autres noms : Fléau-du-Feu, Voleur-de-Feu, Kilmakur.
journée émettront une terrible odeur d’urine canine pen-
Type : Altération et amélioration physique.
dant 24 heures.
Environnement : Prairies tropicales.
Valeur : 4 pa/dose.
Description : Cette herbe, très semblable aux autres grami-
Acquisition : Facile (+10).
nées courtes, se caractérise par le liseré rouge qui borde ses
Références (Wolfwort) : HotH (146), LOR-Dawn Comes Early (48). feuilles. Elle est assez courante mais difficile à repérer.

112
Usage curatif : Aucun. Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Autre usage : Contrairement à la plupart des graminées, Références (Queenstaff) : HotH (130).
cette herbe possède un gros tubercule. L’utilisation de cette
plante nécessite la préparation de deux racines distinctes Cargalen
qui doivent être effectuées simultanément. Un premier tu-
(S. « Rouge-vert », Q. Carnilaica, lit. « Rouge-vert »)
bercule doit être broyé et placé dans de l’eau bouillante
pendant qu’un second est mis à griller directement sur le Autres noms : Aucun.
feu jusqu’à le faire noircir. Le tubercule cramé est ensuite Type : Poison (virulence 4).
pressé afin d’en récupérer une huile. Si la même personne
Environnement : Sous terre dans les grottes de l’Eriador,
boit l’infusion obtenue avec le premier tubercule et ap-
particulièrement dans les cavernes de Creb Durga et dans
plique l’huile sur une partie de son corps, cette partie sera
l’ensemble du Rhudaur.
entièrement protégée de la chaleur et des flammes pendant
1-10 heures, à condition qu’elle ne se lave pas et qu’elle ne Description : Cette mousse de couleur rouge-vert couvre
mange rien (l’une des deux actions annule les effets de la des surfaces ne faisant pas plus de 60 cm de diamètre. Elle
plante). Pendant la durée des effets, l’utilisateur peut tra- devient iridescente à la lumière d’une lanterne. Elle con-
verser un incendie sans se brûler ou même manipuler du serve ses propriétés pendant 1 mois.
métal chauffé à rouge pendant 1 minute avant que les ef- Usage curatif : Aucun.
fets de la brûlure ne commencent à se faire sentir et pousse
à lâcher l’objet. Si le feu d’une forge commence à être trop Autre usage : La surface humide de cette mousse renferme
chaud pour la protection offerte par la plante, la chaleur un poison nerveux mortel souvent utilisé par les assassins.
d’un volcan ou du souffle d’un dragon est trop élevée pour Les victimes échouant à leur JR de 01-50 ne ressentent plus
ses effets. Il est aussi possible de supporter la chaleur dé- leurs mains et leurs pieds et deviennent incapable de les
gagée par un Balrog tant qu’il n’y a pas de contact direct utiliser pendant 1-100 jours ; un échec de 51-100 réduit les
car ce feu est d’origine magique. terminaisons nerveuses de ces extrémités en bouillie inu-
tile ; un échec de 101+ entraine la mort, les nerfs étant dis-
Avertissement : Les utilisateurs de cette plante ne font gé- sous en un liquide chaud et rose. Heureusement, les effets
néralement pas l’erreur d’appliquer l’huile uniquement de ce poison sont facilement contrés par toute plante ca-
sur les parties exposées du corps. Les vêtements et armures pable de réparer les liaisons nerveuses.
peuvent brûler et ne protègent pas longtemps la chair si-
tuée au-dessous. La première erreur dans l’utilisation de Avertissement : Des précautions évidentes doivent être
cette plante est généralement la dernière. prises lorsque cette plante est manipulée.

Valeur : 65 po/racine (3 sont nécessaires pour protéger Valeur : 45 po/dose.


complètement un Homme ou un Elfe, 2 pour un Hobbit ou Acquisition : Difficile (-10).
un Nain). Références (Cargalen) : HotH (93), Arnor (399), Arnor, the Land (185).
Acquisition : Difficile (-10).
Références (Caradhrain) : HotH (93), MERP/JRTM (Kilmakur- Carlong
257/287). (S. « Rouge lourd, difficile », Q. Carnilunga, lit. « Rouge lourd,
difficile »)
Cardéreine Autres noms : Bursthelas, Bursis, Bonis.
(S. Ríanolf, lit. « Bâton, baguette de reine », Q. Riannolva, lit. Type : Traitement des os.
« Plante de reine »)
Environnement : Prairies et pâturages d’herbe courte aux
Autres noms : Enveloppeur, Sceptre-de-Reine. climats tempérés.
Type : Traitement du système nerveux. Description : Cette plante a une tige longue, sèche et brune
Environnement : Zones humides. recouverte de milliers de petits poils. Ses feuilles carrées se
Description : Ce petit arbuste robuste ne dépasse pas une trouvent principalement à la base de la plante. Sa fleur est
hauteur de 1,50 m et a une écorce lisse gris-vert. Ses feuilles grande (15 cm de diamètre), possède des dizaines de pé-
ne poussent que sur ses branches les plus hautes. À la fin tales rouges et est si lourde qu’elle fait souvent se plier la
de l’été, il donne des fruits violets de la taille d’un œuf qui tige à la moitié de sa hauteur.
sont comestibles et ont un goût acidulé. C’est une espèce Usage curatif : Si la tige est broyée puis bouillie pendant
rare qui met plusieurs centaines d’années avant d’arriver à plusieurs heures, l’ingestion de l’épais liquide obtenu peut
maturité. réparer les os et les articulations brisés. Le ou les membres
Usage curatif : Si 900 cm² de l’écorce de cet arbre est re- brisés doivent être correctement placés sinon ils se ressou-
cueilli, bouilli et bu, il guérit les dommages au cerveau en deront de manière incorrecte ; le patient ne doit pas être
12 heures. déplacé pendant les 12 heures nécessaires à la plante pour
que l’effet soit complet.
Autre usage : Après avoir coupé les branches et l’avoir dé-
pouillé de son écorce, le tronc de cet arbre est parfois utilisé Autre usage : Aucun.
comme bâton de marche. Cependant, les guérisseurs qui Avertissement : Aucun.
vivent près de ses arbres déconseillent fortement cette pra- Valeur : 110 po/dose.
tique étant donné sa rareté.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Avertissement : Aucun.
Références (Carlong) : HotH (93), MERP/JRTM (Bursthelas-
Valeur : 450 po/dose. 256/289).

113
Carnerem Champignon-Grimpeur
(S. Carnang, Q. « Fer rouge ») (S. Mithgeryn, Q. Sindihwandi, lit. « Champignon gris »)
Autres noms : Aucun. Autres noms : Tarnas, Faux-tarnas, Grimpeur, Grimpi-
Type : Altération et amélioration physique. gnon.

Environnement : La carnerem se trouve principalement Type : Traitement et préservation des organes.


parmi les herbes courtes de zones boisées et forestières, Environnement : Jungles tropicales, il est communément
sous un climat tempéré frais. recherché dans le Suza Zumar.
Description : Cette plante possède une unique et longue Description : Cette plante est un parasite bénin relative-
feuille qui s’enroule sur elle-même (sur l’ensemble de sa ment rare qui s’attaque aux arbres lainimit (voir page 145).
longueur) dans la continuité de sa tige. Elle ne se déplie Chaque plante suit sa propre horloge interne et n’est pas
qu’à l’aube pour accueillir la rosée matinale. L’intérieur de contraint par les saisons, ce qui fait qu’il est possible d’en
la feuille est rouge, humide et particulièrement doux au trouver à tous les stades de développement à n’importe
toucher. Si elle est cueillie lorsque la feuille est en rouleau quel moment de l’année. Lorsqu’elle fleurit, la plante est
elle conserve son humidité pendant plusieurs semaines, à ravissante, avec une haute tige verte entourée de feuilles
moins d’être exposée au soleil ou à des températures trop semblables à des fougères et surmontée d’une magnifique
élevées. Elle perd ses capacités curatives en s’asséchant. fleur blanche rappelant l’orchidée. Il forme de petits no-
Usage curatif : Si du poison est entré dans le système cir- dules gris de la taille d’un œil sur les zones exposées du
culatoire par l’intermédiaire d’une plaie, l’application tronc du lainimit.
d’une feuille fraîche de cette plante sur la blessure stoppera Usage curatif : S’ils sont séchés et broyés, les nodules de
les effets du poison pendant 24 heures. cette plante peuvent être ébouillantés afin d’obtenir une in-
Autre usage : Aucun. fusion dont une dose suffit pour restaurer tout dommage
d’organe. Elle donne aussi des nausées pendant 1-10
Avertissement : Attention : Les effets ne sont pas neutrali- heures (-50 aux actions).
sés mais uniquement reportés de 24 heures.
Autre usage : Aucun.
Valeur : 40 po/feuille.
Avertissement : Cette plante est parfois appelée tarnas, ce
Acquisition : Difficile (-10). qui crée une certaine confusion avec le tarnas-véritable (voir
Références (NA) : Lórien (Carnerem 59/59). page 175). Il est également très semblable à la trémière (voir
page 179) et il faut un grand sens de l’observation pour
Cashdir faire la différence.
(S. Malhen, Q. Hendemalin, lit. « Œil doré ») Valeur : 220-250 po/dose.
Autres noms : Argsbargies. Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Type : Remède. Références (Hopper Mushrooms) : HotH (110), MERP/JRTM (Tar-
nas-257/289), ToMe/TdTM (176/Champignon Grimpeur-175), Far
Environnement : Les terres sté-
Harad (Tarnas-11), Shadow in the South (Tarnas-17).
riles de Kirmlesra.
Description : Cette petite plante Champinuit
du désert ne fleurit qu’à la fin du
printemps, uniquement la nuit (S. Lebedmor, lit. « Pouce noir », Q. Morilepsë, lit. « Doigt
après une forte pluie. La fleur est noir, sombre »)
blanche et ses feuilles pointues sont Autres noms : Doigt-d’Ébène.
recourbées vers l’intérieur. Type : Soulagement des contusions.
Usage curatif : Si elles sont consommées Environnement : Dans des grottes, près ou sur de la ma-
crues, les fleurs sont un antidote à certains poisons muscu- tière organique.
laires (virulence 4 ou moins). La plante n’est efficace que si
elle est cueillie de nuit et en fleur ; si elle est conservée dans Description : Ce petit champignon se
l’obscurité, elle garde ses propriétés curatives pendant distingue facilement par sa couleur
24 heures. L’ingestion de la fleur donne une sensation de noire et sa surface brillante. Il gran-
picotements sur le corps et une légère euphorie. dit jusqu’à atteindre à peu près la
longueur et la largeur de l’index. Son
Autre usage : Aucun. chapeau est allongé et pointu comme un
Avertissement : La consommation de cette fleur crée une cône. Il pousse par groupe pouvant aller à une
dépendance qui peut s’identifier par une certaine léthargie douzaine d’exemplaires.
et un léger jaunissement du blanc des yeux. La dépendance Usage curatif : S’il est consommé frais, le cha-
atteint généralement toute personne qui en a pris plus de 4 peau du champignon restaure 1-2 PdC. S’il
fois en 1 semaine ou 10 fois en 1 mois. L’effet de manque est bien conservé (par exemple dans un pot
se fait ressentir par des tremblements des mains et une soif étanche), ses capacités curatives restent ef-
constante. ficaces pendant plusieurs mois. Un fois sec,
Valeur : 54 po/dose. le champignon perd ses capacités curatives.
Acquisition : Difficile (-10). Autre usage : S’il est séché et fumé, le cham-
Références (Cashdir) : HotH (94), Greater Harad (11). pignon est très apprécié en salade. Les Nains

114
ont une recette de soupe utilisant ce champignon qui est Type : Altération et amélioration physique.
rarement servie aux étrangers mais dont le goût est réputé Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
au-delà de toute description. duques, généralement sous les arbres pourris.
Avertissement : Aucun. Description : Le petit champignon jaune sans chapeau at-
Valeur : 15 po/dose. teint une taille de 2,50 cm et peut être moucheté de points
Acquisition : Facile (+10). noirs sur toute sa longueur.

Références (Nightrod) : HotH (126), LOR-Dawn Comes Early (17). Usage curatif : Aucun.
Autre usage : L’ingestion de ce champignon augmente la
Champiroche force du consommateur (+5) pendant 10 minutes.
(S. Galassondren, lit. « Pousse, plante de pierre », Q. Ondoh- Avertissement : L’ingestion laisse en bouche un arrière-
wan, lit. « Champignon de pierre ») goût particulier et extrêmement désagréable. Il est quasi-
ment impossible de consommer un autre champignon
Autres noms : Sang-de-pierre.
dans les 24 heures suivant l’ingestion du premier ; le faire
Type : Traitement du système circulatoire. entraîne des horribles cauchemars pendant 2 nuits, des vi-
Environnement : Sous terre. sions si terrifiantes qu’il est impossible d’en manger un
nouveau pendant 30 jours. Pendant cette durée, les rêves
Description : Ce champignon pousse très près du sol et ont beau s’effacer au réveil, ils reviennent dès que l’on s’as-
ressemble à un petit caillou. soupi à nouveau.
Usage curatif : Les Nains gardent soigneusement le secret Valeur : 33 po/dose.
de la présence d’une sève d’un blanc laiteux dans ce cham-
pignon. Si celle-ci est appliquée directement sur une plaie Acquisition : Très difficile (-20).
ouverte, elle arrête le saignement et referme même la plaie Références (Strawthumb) : HotH (138).
en séchant, tout en empêchant son infection.
Autre usage : Aucun. Chausson-d’Arlan
Avertissement : Comme les Nains considèrent ce champi- (S. Arlandal, lit. « Noble pied blanc », Q. Ninquetal, lit. « Pied
gnon comme un secret culturel, une bonne façon de faire blême, laiteux, pâle »)
sortir un Nain de ses gonds est de faire une blague sur le Autres noms : Chausson-d’Arlian.
fait de « presser le sang d’une pierre ».
Type : Soins divers.
Valeur : 12 po/champignon.
Environnement : Cette petite fleur se trouve généralement
Acquisition : Très difficile (-20). dans les forêts ou sur les versants des montagnes.
Références (Plant-like Stone) : HotH (129).
Description : Cette délicate petite plante ne fait pas plus
de 12,50 cm de haut et semble fragile. Ses feuilles sont pe-
Chapeaucrâne tites et vert clair alors que la tige est d’une teinte plus fon-
(S. Gurthdol, Q. Nurucara, lit. « Tête de la mort ») cée. Sa petite fleur bourgeonne tardivement en été et prend
la forme d’une petite pantoufle après son ouverture ; elle
Autres noms : Tête-de-Mort.
est blanche avec des lignes bleu clair le long de ses bords.
Type : Poison (virulence 6). Bien qu’elle reste facilement écrasable sous un pied, la
Environnement : Sous terre. plante est plus robuste qu’elle ne paraît et exhale un
agréable parfum. Son unique et grande racine, de l’épais-
Description : S’il est aperçu rapidement ou de loin, ce
seur d’un pouce humain, s’enfonce de 30 cm dans le sol.
champignon d’un blanc blafard a un chapeau lisse de 120
Elle est si fragile qu’il n’est pas possible de tirer sur la
cm de diamètre dont les marques noires le font ressembler
plante pour en extraire la racine : il faut creuser autour
à un crâne humain. Le pied de 60 cm de haut a un anneau
avec minutie.
situé à mi-hauteur qui émet une odeur nauséabonde.
Usage curatif : Extraite et séchée, la
Usage curatif : Aucun.
racine bouillie crée des vapeurs
Autre usage : Ce champignon est un poison mortel s’il est qui, si elles sont inhalées, sont
ingéré. Il reste virulent dans l’organisme pendant une du- un décongestif efficace
rée de 24 heures après l’ingestion. contre les rhumes et les
Avertissement : Les seuls antidotes connus à ce champi- maux de tête. Elles accé-
gnon sont des herbes de rétention vitale. lèrent également la guéri-
son des maladies respira-
Valeur : 12 po/dose. toire (5 fois la vitesse
Acquisition : Extrêmement difficile (-30). normale), comme par
Références (Skull Cap) : HotH (136), Mount Gundabad (10). exemple la burkandas
(voir page 186), et aug-
mente la résistance au
Chaume-Cauchemar rhume (JR +20). Une ra-
(S. Olgorthad, lit. « Rêve d’esprit des morts », Q. Áyolos, lit. cine séchée se conserve pendant
« Rêve, vision de forte présence ») des années.
Autres noms : Briseur-de-rêves, Donneur-de-force. Autre usage : Les Elfes utilisent
occasionnellement cette fleur

115
comme modèle de nature morte depuis d’innombrables de la base des arbres et Huorns qui ont besoin d’être soi-
générations. gnés.
Avertissement : Vouloir peindre cette fleur n’aboutit pas Autre usage : Des rumeurs circulent concernant l’utilisa-
forcément à une œuvre d’art. tion faite par les Ents des cœurs de la plante, pressés
Valeur : 1 pb/1 personne. comme jouet, mais aucun témoin fiable n’a jamais pu le
confirmer.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Avertissement : En général, ces plantes sont récoltées uni-
Références (Arlan’s Slipper) : HotH (85), ToMe/TdTM (Arlian’s Slip- quement avec l’accord des Ents. Tenter d’en emmener en
per-169/Chausson d’Arlian175), Arnor (Arlian’s Slipper-398), Arnor, the dehors de la forêt de Fangorn risque d’entrainer de sévère
Land (Arlian’s Slipper-184), Shire/Comté (30/Chausson d’arlan-28).
représailles.
Valeur : 7 po/cœur.
Chékyûv
Acquisition : Facile (+10).
(S. Ongluin, Q. Luinondo, lit. « Roche bleue »)
Références (Cicino) : HotH (95), ToMe/TdTM (172/175), Fangorn
Autres noms : Frottis-Bleu.
(15/15).
Type : Traitement du système circulatoire.
Environnement : Près des habitations des Orientaux, gé- Cidrée
néralement dans l’intérieur ombragé des puits. (S. Sereglug, Q. Lócesercë, lit. « Sang de serpent »)
Description : Ce lichen bleu foncé pousse de façon sau- Autres noms : Sang-de-Dragon.
vage sur des pierres humides et se transplante facilement.
Pour un non-connaisseur, le lichen peut facilement être Type : Remède (virulence variable, voir ci-dessous).
confondu avec la pierre elle-même. Environnement : Voir ci-dessous.
Usage curatif : Si le lichen est gratté avec un couteau et dé- Description : Cette boisson est faite à partir de miel et de
posé immédiatement sur une coupure ou une plaie, il pro- diverses plantes marécageuses fermentées de l’Ethir An-
voque immédiatement une légère sensation de léthargie duin. Elle a la couleur et la consistante d’une bière brune ;
qui dure 1 heure. La blessure s’estompera pour finalement son goût et sa teneur en alcool peut varier en fonction de
guérir dans les 24 heures. Le lichen a un léger effet sur la sa qualité. Ses capacités hallucinogènes et addictives pro-
circulation des vaisseaux sanguins et est utilisé pour cal- viennent d’un ingrédient secret : le sang toxique du dra-
mer et stimuler le processus de récupération naturelle. gon-des-marais de l’Ethir Anduin (une espèce de croco-
Autre usage : Aucun. dile).

Avertissement : Aucun. Usage curatif : Aucun.

Valeur : 1 pa/dose. Autre usage : Les effets de son ingestion sur un consom-
mateur sont imprévisibles et nécessite un JR face à un poi-
Acquisition : Aisée (+20). son de virulence 1 : (0-15) hystérie paranoïaque ; (16-25)
Références (Chékyûv) : HotH (94). hallucinations ; (26-75) vomissements ; (76-85) convul-
sions ; (86-00) mort. Les effets initiaux durent 4-6 heures
Cicino bien qu’une terrible gueule de bois perdure pendant 8-12
heures. Pour ceux qui osent une seconde tournée, la bois-
(S. Onodlas, Q. Ontolassë, lit. « Feuille d’Ent ») son produit des effets agréables, donnant une confiance en
Autres noms : Cure-d’Arbre. soi et un courage bienvenu sans le moindre effet secon-
Type : Soins divers. daire négatif. Une consommation excessive produit à la
fois des hallucinations, des sentiments d’euphorie (ou de
Environnement : Forêt de Fangorn. paranoïa) et, parfois, des illusions de grandeur qui peuvent
Description : Cette plante basse et feuillue quasiment provoquer un comportement téméraire ou imprudent. Les
sphérique ressemble à un chou. Ses feuilles sont d’un vert alcooliques expérimentés peuvent généralement contrôler
sombre à l’extérieur mais d’un blanc nacré à l’intérieur. Ses ces symptômes mais les buveurs dépendants sont sujets à
racines sont violettes et leur présence autour de la plante un comportement obsessionnel et des sautes d’humeur im-
évoquent des veines. La nuit, le bulbe se re- prévisibles. Chaque consommation du buveur réduit de 1
lâche et la plante déploie ses feuilles ; à le JR pour contrer ses effets.
l’aube, celles-ci se recroquevillent
Avertissement : Cette boisson tend à être officiellement
et la plante retrouve son ca-
méprisée par la noblesse d’origine númenóréenne du
mouflage naturel. Gondor et d’Umbar, qui l’associe aux pirates et à
Usage curatif : Si elles sont une vie criminelle. Officieusement, elle est une
cueillies la nuit et ont été dis- boisson appréciée dont beaucoup jouissent secrè-
soutes dans de l’eau de tement, ce qui contribue à maintenir un lucratif
source minérale pendant dix commerce illicite.
jours, les feuilles de cette
Valeur : 2 po/dose. Selon la légende de l’Ethir
plante augmentent la résistance natu- Anduin, la première boisson a été accidentelle-
relle des Ents à toutes les maladies
ment brassée quand un dragon-des-marais
qu’ils peuvent contracter (JR +75 pour les
blessé a grimpé dans une cuve et s’est lui-même
Ents mais seulement +40 pour les Hommes).
« fermenté » avec la bière au miel. Après avoir con-
Les Ents boivent ce brassage et le verse autour
sommé le breuvage lors de leur festival d’été, la tribu Cher

116
Taeol du peuple de l’Ethir Anduin a ressenti une telle sen- Environnement : Montagnes, au-dessus de la limite fores-
sation de puissance et de courage qu’elle a immédiatement tière.
pris les armes et envahi ses voisins. Leur hégémonie a ce- Description : Cette petite herbe de 30 cm de haut n’a que
pendant été de courte durée car les tentatives ultérieures 3-4 feuilles mais compte d’innombrables vrilles fines, do-
pour recréer le breuvage se révélèrent fatales. La formule rés et brillantes qui lui donnent l’apparence d’une cheve-
exacte a été redécouverte plus tard et s’est étendue à un lure blonde sortant du sol. Elle fleurit au début de l’année,
plus large public. souvent avant la fonte des neiges ; sa petite fleur est de cou-
Acquisition : Difficile (-10). leur bleu clair.
Références (Scrumpy) : HotH (133). Usage curatif : Les vrilles peuvent être collectées et séchées
pour être utilisées comme tabac dans une pipe. Fumer cette
Ciguë-à-Eau herbe confère une protection totale contre le froid naturel
pendant une période de 6 heures. Les vrilles peuvent se
(S. Ulucthond, lit « Racines mauvaise », Q. Ulcasunda, lit conserver plusieurs mois avant de perdre leur vertu.
« Racines mauvaise, sinistre »)
Autre usage : Aucun.
Autres noms : Ciguë-à-Lame.
Avertissement : Aucun.
Type : Poison (virulence 2 pour la ciguë-à-eau et 6 pour la
ciguë-à-lame). Valeur : 65 po/dose.

Environnement : Zones humides et marécageuses. Acquisition : Très difficile (-20).

Description : Bien que nommée d’après un arbre, cette pe- Références (Fairyhair) : HotH (103).
tite plante ressemble plutôt à un panais, avec un feuillage
vert duveteux et des fleurs d’un blanc de glace qui s’ou- Clé-des-Rois
vrent en été, comme le persil. Tout comme ses proches cou- (S. Cammaidh, lit. « Main pâle, de couleur daim ou fauve »,
sins la carotte, le navet et le panais, la plante a un tubercule
Q. Malyama, lit. « Belle, bonne main »)
robuste qui semble faussement appétissant, de couleur
blanc-rose. Autres noms : Fléau-de-Kly.

Usage curatif : Aucun. Type : Traitement et préservation des organes.

Autre usage : Le jus obtenu en pressant le tu- Environnement : Roches exposées de mon-
bercule de cette plante (un liquide clair et légè- tagnes des régions tempérées, générale-
rement ambré) est toxique et son efficacité dé- ment sous la limite forestière.
pend de la façon dont il est administré. S’il est Description : Ce lichen s’accroche aux
bu (on parle alors de ciguë-à-eau), il agit roches et se repère facilement par sa
comme un poison de virulence 3 et peut être couleur gris-blanc et les colonies en
fatal : un échec de 01-25 entraîne des crampes forme de main dans lesquels il pousse.
abdominales, des nausées et des vomisse-
Usage curatif : Cueilli et broyé encore
ments qui empêche toute activité pendant 1-
frais, l’ingestion de ce lichen peut guérir
10 heures ; un échec au JR de 26+ provoque
n’importe quel organe endommagé en à
des convulsions et la mort en 6-10 tours.
peine une minute. Si le lichen est séché
D’autre part, si le liquide est bouilli et mé-
et réduit en poudre, il peut être inhalé et
langé avec la fleur curuloth (voir page 122), on
utilisé comme antidote au poison kly
obtient un poison moins commun appelé ci-
(voir page 144) avant que celui-ci n’ait to-
guë-à-lame, sous la forme d’une pâte verte qui
talement agit.
peut être appliqué sur le tranchant d’une lame
(en combat, l’injection du poison est alors effec- Autre usage : Aucun.
tuée lors d’un coup critique de taille ou de perfo- Avertissement : Aucun.
ration). Son effet est le même que pour la version
Valeur : 34 po/dose.
administrée par voie orale mais sa virulence est de
6. L’unique antidote connu à ce poison est la fleur de Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
curuloth. Les deux formes peuvent se conserver indéfini- Références (Kingslock) : HotH (114).
ment.
Avertissement : Voir ci-dessus. Cliquetine
Valeur : 66 po/dose de ciguë-à-eau ; 102 po/dose de ciguë- (S. Lothmalen, Q. Lossemalina, lit. « Fleur jaune »)
à-lame. Autres noms : Popper.
Acquisition : Difficile (-10). Type : Altération et amélioration physique.
Références (Water Hemlock) : HotH (143), Dagorlad (5).
Environnement : Climats froids et nordiques où l’été ne
dure qu’une poignée de semaines.
Clairemèche Description : Les tiges de cette plante grimpante sont divi-
(S. Beinfin, lit. « Cheveux beaux, splendides », Q. Vanyafinë, sées en petits segments de 7,50 cm de long, séparés par des
lit. « Cheveux blonds ») articulations en forme de nœuds. La plante pousse hori-
Autres noms : Souffle-d’Or. zontalement le long du sol et ses petites feuilles vertes et
brillantes de forme ovale poussent en grappe et unique-
Type : Altération et amélioration physique.
ment sur la partie centrale de la plante. Après la fonte des

117
neiges, les feuilles sont remplacées par des petites fleurs Autre usage : Aucun.
jaunes qui apparaissent une semaine plus tard. La semaine Avertissement : Aucun.
suivante, les fleurs meurent et tombent au sol pendant que
la plante libère ses graines qui sont emportées par le vent. Valeur : 12 po/dose.
Chaque graine donne naissance à une petite plante avant Acquisition : Moyenne (+0).
l’arrivée des neiges de la saison suivante et elle arrête sa
Références (Monk Hair) : HotH (122).
croissance pendant chaque période hivernale. La plante
met 5 ans avant de fleurir pour la première fois. La tige de
la plante fait un bruit d’encliquetage caractéristique si elle Coiffe-de-Bouton
est cassée. (S. Morchwan, Q. Morihwan, lit. « Champignon noir »)
Usage curatif : Séchée et broyée, la tige de cette plante Autres noms : Aucun.
grimpante est utilisée pour guérir la maladie shutinis (voir Type : Altération et amélioration physique.
page 187).
Environnement : Grottes souterraines, loin de la lumière
Autre usage : Aucun. du jour.
Avertissement : Aucun. Description : Ce petit champignon ressemble assez au tra-
Valeur : 34 po/dose. ditionnel champignon vénéneux sauf que son pied est
Acquisition : Difficile (-10), bien qu’elle soit toujours iden- blanc et son chapeau de la taille d’un bouton est dur et noir.
tifiable lorsque l’on marche dessus. Il pousse en petite colonie pouvant compter une centaine
de champignons.
Références (Snapcane) : HotH (137).
Usage curatif : Le chapeau du champignon est trop dur et
C œur-Solide le manger provoque des indigestions qui laisse le consom-
mateur à -10 pour 4 heures. Si le pied est mangé, en re-
(S. Belegor, Q. Turcórë, lit. « Cœur grand, fort, puissant ») vanche, il dissipe la fatigue et redonne de l’énergie pour les
12 heures à venir. À la fin de cette période, le consomma-
Autres noms : Aucun.
teur a besoin de se reposer pendant 12 heures supplémen-
Type : Altération et amélioration physique. taire (un sommeil généralement profond). S’il ne peut se
Environnement : Sous terre. reposer, le consommateur sera à -50 jusqu’à ce qu’il puisse
dormir ses 12 heures.
Description : Ce petit champignon torsadé pousse généra-
lement dans les cavernes relativement sèches. Il est de cou- Autre usage : Aucun.
leur violet/mauve. Avertissement : Le champignon n’est pas addictif mais, si
Usage curatif : Aucun. plus d’une dose est consommée sur une période de trois
jours, la quantité de repos exigée pour chaque nouvelle dose
Autre usage : La consommation d’une certaine quantité de
augmente à chaque fois (i.e. : la seconde dose exigera 24
champignons (plus de 3 en 24 heures) par un Nain aug-
heures de sommeil, la troisième 36 heures, et ainsi de suite).
mente sa Constitution de 1 (cet effet est cumulatif – jusqu’à
ce que la caractéristique potentielle soit atteinte). Valeur : 10 po/dose.
Avertissement : Tout consommateur n’étant pas un Nain Acquisition : Moyenne (+0).
doit faire un JR à chaque ingestion de ce champignon. Un Références (Buttonhead) : HotH (92).
échec pousse son organisme à le rejeter avec des vomisse-
ments sévères.
Coquelicot-des-Montagnes Blanches
Valeur : 2 pa/dose.
(S. Orluth, lit. « Fleur des montagnes », Q. Orolúcë, lit. « En-
Acquisition : Moyenne (+0). chantement des montagnes »)
Références (Stout-heart) : HotH (138). Autres noms : Lotus-Blanc.
Type : Altération et amélioration physique (virulence 1 si
Coiffalgue applicable).
(S. Uilfin, Q. Uilfinë, lit. « Cheveux d’algues ») Environnement : Montagnes Blanches.
Autres noms : Chevelure-des-Mers. Description : Ce grand coquelicot porte 3 gousses violettes
Type : Traitement du système circulatoire. proches de sa base. Des lignes jaunes longitudinales appa-
Environnement : Bassins d’eau stagnante et fonds marins raissent sur les gousses lorsqu’elles sont mûres. Elles con-
peu profonds des climats tropicaux. tiennent alors de petites graines noires.

Description : Cette espèce d’algue brun clair mesure envi- Usage curatif : Aucun.
ron 30 cm de longueur et a des brins très fins semblables à Autre usage : Si elles sont cueillies avant de mûrir, les
des cheveux épais. L’algue se développe généralement en gousses de ce coquelicot peuvent être ouvertes pour récol-
petites colonies ne dépassant pas 60 cm de diamètre. ter une petite quantité de jus. S’il est séché, réduit en
Usage curatif : Si elles sont séchées et réduites en poudre, poudre, brûlé puis inhalé, une légère transe commence à
ces algues arrêtent toute hémorragie (interne et externe) se faire ressentir au bout de 3-9 tours. Cet état dure 5-50
mais ne referme pas les plaies. L’algue réduite en poudre tour, une période pendant laquelle le sujet est physique-
est également un antidote au poison karfar (voir page 142), ment handicapé (-100 aux actions) mais devient beaucoup
mais uniquement si elle est administrée dans la minute sui- plus réceptif à la magie (les sorts de détection et de collecte
vant l’activation du poison.

118
d’information voient leur portée et leur efficacité dou- le consommateur éprouve une aversion pour les sucreries
blées). Le lancement d’un sort supplémentaire pendant la pendant 1 mois.
transe subira cependant ce malus de -100 (il est donc plutôt Valeur : 85-100 po/dose. L’effort pour localiser les baies,
conseillé de lancer le sort avant que la drogue ne fasse effet, les cueillir, les transporter et les presser afin d’obtenir 2
c’est-à-dire pendant les 3-9 tours suivant l’inhalation). Une seaux justifie le prix élevé.
seconde inhalation provoque une transe plus profonde,
comme un sommeil léger au cours duquel le sujet reste Acquisition : Aisée (+20).
conscient de tous les événements importuns (bruits forts, Références (Coraco) : HotH (95), ToMe/TdTM (173/176), Far Harad
douleur, changements violents de température, être dé- (12).
placé, etc.) mais ne peut ni bouger ni se réveiller, à moins
d’être secoué très fermement avec des cris très bruyants Couronne-de-Míretári
pendant 1-4 minutes : le consommateur sera alors groggy
(-50 pour toutes les actions) pendant 16-35 minutes. Une (S. Rî Mirrían, Q. Rië Míretário, lit. « Couronne de la reine des
troisième inhalation provoque un sommeil profond pour joyaux »)
les 10-12 prochaines heures, période pendant laquelle il est Autres noms : Suceuse-de-Sang.
impossible d’être réveillé, à moins d’utiliser de la sorrel-
Type : Traitement du système circulatoire.
douce (voir page 174).
Environnement : Prés et pâturages à très haute altitude.
Avertissement : Le jus de ce coquelicot crée une forte dé-
pendance : avant chaque inhalation le sujet doit réussir un Description : Cette plante ressemble à un petit lis blanc et
JR (modifié par le bonus de Présence (MERP)/Autodiscipline reste en fleur pendant la plus grande partie de sa courte
(RM) contre une attaque de niveau 1 ou devenir dépen- saison de croissance au printemps. Ses fleurs sont soyeuses
dant. Une personne dépendante est irritable sans raison et au toucher et n’ont presque pas d’odeur. Si elles sont con-
souffre de violents maux de tête (-60) si elle ne prend pas servées dans l’eau, les fleurs cueillies restent fraîches pen-
au moins une dose par semaine. Si l’abstention s’étend dant 1 semaine.
pendant 1 mois l’addiction disparaît. Usage curatif : Les fleurs fraîches appliquées sur une plaie
Valeur : 75-100 po/dose. ouverte stoppent l’hémorragie en adhérant à la chair blessée
et en prenant une coloration rouge sang. Les fleurs doivent
Acquisition : Extrêmement difficile (-30). rester en place pendant 10 minutes avant d’être enlevées,
Références (White Mountain Poppy) : HotH (144), ToMe/TdTM sans quoi le saignement reprend. Les fleurs stoppent le sai-
(Coquelicot des Montagnes Blanches-184/175). gnement mais ne referment en réalité pas la plaie.
Autre usage : Les peuples des mon-
Coraco tagnes conservent souvent un
(S. Lisdos, Q. Lissetussa, lit. « Buisson sucré ») vase de ces fleurs, à la fois
pour embellir une pièce et
Autres noms : Ralasta.
pour fournir des premiers se-
Type : Soulagement des contusions. cours rudimentaires en cas de be-
Environnement : La forêt tropicale de Suza Sumar. soin.
Description : Ce petit buisson ne dépasse pas 60 cm de Avertissement : Aucun.
haut. Ses épaisses feuilles vertes cachent sa tige li- Valeur : 24 po/dose (1 fleur).
gneuse. Après le solstice d’été, de petits pédoncules de
2,50 cm poussent en grappes au bout des feuilles et Acquisition : Pure folie (-50).
portent des douzaines de petites baies brunes et ci- Références (Míretári’s Crown) : HotH
reuses. (122), ToMe/TdTM (Miretar’s Crown-
180/Couronne de Miretar-176), Arnor
Usage curatif : 2 seaux de baies de ce buisson peuvent
(Miretar’s Crown-400), Arnor, the Land (187).
être pressées afin d’obtenir 225 g d’un jus clair qui, s’il
est ingéré, guérit instantanément les contusions mineures
(2-20 PdC). 225 g de jus est la dose minimale à ingérer et Creagach-chnáimh
une dose moindre n’aura simplement aucun effet. S’il n’est (S. Carond, lit. « Caverne brillante », Q. Ondoinatar, lit. « Père
pas possible de recueillir le jus sur le terrain, les baies peu- des roches »)
vent être ingérées mais la quantité est si grande qu’il faut
Autres noms : Craeg-Cerflun, Os-de-Pierre, Pierre-Cas-
y consacrer au moins une heure et avoir un estomac suffi-
sante.
samment vaste pour tout avaler. Le jus conserve ses pro-
priétés curatives jusqu’à 6 mois. Type : Poison (virulence 3).
Autre usage : Cuites, ses baies sont utilisées pour faire Environnement : Anfractuosités et failles des régions ro-
d’excellentes tartes très sucrées. Étant donné leur coût, une cheuses abruptes des Montagnes Blanches, notamment la
telle pâtisserie est aussi un signe de richesse. La chaleur de vallée supérieure de la Morthond.
la cuisson détruit en revanche leurs capacités médicinales. Description : Cet arbuste de la famille des lauriers possède
Avertissement : Plusieurs doses produisent des effets cu- une écorce argentée et des feuilles bleu vert qui luisent
mulatifs mais chaque dose ingérée après la première pro- toute l’année. Au printemps et en automne, de belles fleurs
voque une diarrhée qui durera 1 semaine (cette durée est dorées apparaissent, arborant généralement 7 feuilles bor-
aussi cumulative, et l’ingestion de 3 doses entraînera donc dées de petits poils argentés.
2 semaines de diarrhée). Après une dose (en jus ou en baie),

119
Usage curatif : Aucun. Cressondor
Autre usage : Un jus toxique peut être ob- (S. Melbis, Q. Malquessi, lit. « Plumes de bonne santé »)
tenu après avoir fait bouillir les racines et les
Autres noms : Fougère-d’Or.
feuilles d’une plante intacte. Ce poison est très apprécié
des assassins car il conserve ses facultés pendant des jours Type : Traitement du système circulatoire.
après avoir été appliqué sur les surfaces qui peuvent entrer Environnement : Le long des rivages des cours d’eau dans
en contact avec leur victime (par exemple des draps de lit, le Gondor Méridional. Il pousse principalement dans le
des serviettes, des vêtements ou la surface intérieure d’une Val d’Erech et dans le Fief de la Morthond.
armure). Une victime ratant son JR de 01-25 sombre dans
Description : Cette plante ressemble à une fougère. Ses
une brève somnolence (1-10 tours) ; un échec de 26-50 pro-
feuilles sont naturellement vert foncé sur le dessus et vert
voque un coma (1-10 minutes) ; un échec de 51-100 fait
clair sur le dessous. Si elles sont séchées, elles prennent une
perdre l’usage des bras et des jambes qui prennent une co-
coloration rouge doré vif.
loration bleue et deviennent aussi dure que de la pierre (1-
10 tours après l’exposition) ; un échec de 101+ étant la Usage curatif : Un onguent est préparé à partir de la plante
transformation au corps entier. séchée et mélangée à du suif purifié. Après avoir reposé 1h,
l’onguent appliqué sur une plaie ouverte guérira la bles-
Avertissement : Ce poison a souvent provoqué des acci-
sure et refermera la plaie (1-5 PdC en 1-5 tours). Une bles-
dents parmi les personnes qui font de l’escalade car elle est
sure ainsi guérie ne se rouvrira pas.
couramment rencontrée sur les escarpements – ce qui la
rend d’ailleurs si difficile à Autre usage : Aucun.
trouver. Lorsqu’elles sont Avertissement : Aucun.
écrasées (généralement
Valeur : 8 pa/plante fraîche ; 1 po/plante séchée ; 4
par inadvertance), ses
feuilles laissent échapper po/dose d’onguent.
leur jus sous la forme d’un Acquisition : Moyenne (+0).
nuage (qui est aussi effi- Références (Golden Cress) : HotH (106), ToMe/TdTM (175/Cresson
cace que le jus utilisé par les Doré-177).
assassins) dans un rayon de
1,50 m. De nombreux monta-
gnards imprudents se sont ainsi
Croc-Barbu
transformés en statues, qui se sont (S. Fangarch, Q. Fangacarca, lit. « Croc barbu »)
brisées après une longue chute. Autres noms : Yayum.
Valeur : 600 po/dose pour le jus Type : Alimentation et nutrition.
d’une plante. Le prix reflète la dif-
Environnement : Sous terre.
ficulté à localiser la plante et à ré-
cupérer son jus sans l’abîmer. Description : Ce champignon a un chapeau blanc de 7,50
cm avec une masse pendante de fibres ressemblant à de la
Acquisition : Pure folie (-50).
barbe autour de son pied. Les fibres sont tachetées de
Références (Creagach-chnáimh) : HotH (95), spores noires inoffensifs.
ToMe/TdTM (Craeg-Cerflun-173/176).
Usage curatif : Aucun.

Crépure Autre usage : Délicieux et nutritif, il et très apprécié des


amateurs de champignons. La petite barbe caractéristique
(S. Helveb, Q. Helmëa, lit. « Duveteux ») est sans goût mais le champignon est généralement vendu
Autres noms : Pouce-de-Lapin, Homme-Velu. avec pour permettre l’identification de l’espèce.
Type : Altération et amélioration physique. Avertissement : Aucun.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- Valeur : 6 po/champignon.
duques, généralement sur les vieux excréments d’ani-
Acquisition : Difficile (-10).
maux.
Références (Bearded Fang) : HotH (88), Mount Gundabad (10).
Description : Ce champignon duveteux et brun clair a la
taille d’un grain de raisin sec. Il pousse en colonie et re-
couvre rapidement les excréments sur lesquels il pousse. Croc-de-Loup
Usage curatif : S’il est infusé avec du tarnas-véritable, ce (S. Draugarch, Q. Rácarca, lit. « Croc, canine, dent de loup »)
champignon permet de guérir la maladie igturfas (voir Autres noms : Dent-de-Loup.
page 187). Type : Poison (virulence 4).
Autre usage : Aucun. Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
Avertissement : Aucun. duques.
Valeur : 1 po/dose. Description : Ce petit arbuste a un air sinistre avec ses
Acquisition : Facile (+10). fleurs pendantes (blanches et verdâtres) et ses grandes
feuilles froissées et épineuses en forme de dents. Ses ra-
Références (Rabbit Thumb) : HotH (130). cines, enfoncées loin dans le sol, sont épaisses et très résis-
tantes aux coupures, et donc très difficile à récolter.
Usage curatif : Aucun.

120
Autre usage : Sa racine, préparée en pulpe, produit un poi- Environnement : Le Harad Lointain. Elle a été importée et
son pâteux qui est efficace s’il est ingéré ou s’il passe dans peut pousser dans les climats arides.
le sang (généralement grâce à une coupure par une lame Description : Cette plante grimpante se trouve le long des
enduite du poison : en combat, l’injection du poison est points d’eau des climats arides. Elle est vert clair et ses pe-
alors effectuée lors d’un coup critique de taille ou de per- tites feuilles en forme de pointe de flèche ont des bords
foration). Le cœur se met alors à battre irrégulièrement, im- rouges. La racine de la plante, grande et dure, fait à peu
mobilisant la victime pendant 10-20 tours. Même modéré- près la taille de la paume.
ment affecté par le poison (échec de 26-50 sur le JR), le cœur
est endommagé (-15 à -20 points de Constitution temporai- Usage curatif : Si elle est séchée, broyée puis mélangée
rement). Dans certains cas (échec de 51+ au JR), la mort par avec de l’eau, la racine de la plante donne une mixture au
crise cardiaque peut arriver. goût infecte mais qui agit comme un antispasmodique très
efficace. La mixture permet aussi de réduire de moitié les
Avertissement : Aucun. effets de certains poisons, notamment ceux provoquant
Valeur : 5 po/dose. des crampes et des crises diverses.
Acquisition : Difficile (-10). Autre usage : Les tortionnaires les plus sophistiqués en uti-
Références (Wolfstooth) : HotH (146), ToMe/TdTM (185/Dent de lisent de fortes doses pour empêcher leurs victimes de se
Loup-177). blesser.
Avertissement : Aucun.
Cuildolthor Valeur : 50 po/dose.
(S. « Garder la Vie », Q. Cuiletultar) Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Autres noms : Chebkuilë, Porteuse-de-Vie. Références (Culan) : HotH (96), ToMe/TdTM (173/177), Arnor (399),
Type : Rétention vitale. Arnor, the Land (185).

Environnement : Cette mousse ne se trouve que sur les


sommets les plus élevés des Montagnes Grises. Elle s’ac- Culkas
croche aux roches à très haute altitude, pousse toujours (S. Sauthoel Niben, lit. « Drainer le froid légèrement », Q. Úre-
dans endroits les plus inaccessibles (comme les fissures et nuhtarellë, lit. « Coupe-chaleur »)
les crevasses dangereuses) et n’est généralement pas vue
Autres noms : Petite-Aloès.
par les voyageurs et les alpinistes.
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
Description : Peu de choses sont connues sur son cycle de
vie étrange mais on sait qu’elle présente une coloration dif- Environnement : Déserts, climats arides, notamment les
férente en fonction des saisons : verte en été, elle peut être Collines de Kirmlesran et Bru Isra dans le Lointain Harad.
cueillie et utilisée pour ses vertus curatives ; plutôt tur- Description : Cette plante possède de succulentes feuilles
quoise au printemps, elle tue instantanément quiconque triangulaires, allongées et épaisses. Elle ressemble à l’aloès,
l’ingérerait. La partie de la mousse qui colle à la roche est à l’exception des petits points blancs qui courent tout le
de couleur argentée tout le long de l’année. long de la bordure de ses feuilles. Il ne dépasse pas non
Usage curatif : La mousse a l’effet d’un sort de Rétention plus la moitié de la taille de l’aloès (environ 30 à 60 cm).
Vitale : elle guérit les blessures les plus graves, vient à bout Usage curatif : Couper ses feuilles révèle un gel épais qui,
des maladies les plus incurables et est un antidote aux poi- s’il est appliqué sur des brûlures, permet de les guérir en
sons les plus virulents. L’herbe conserve ses capacités pen- une heure, à condition de les recouvrir intégralement.
dant un an si elle est immergée dans du vin blanc.
Autre usage : Aucun.
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Les blessures guéries restent sensibles
Avertissement : Comme précisé ci-dessus, l’ingestion de la pendant un certain temps.
mousse turquoise tue instantanément le consommateur. Si
Valeur : 35 po/dose.
la mousse verte est utilisée sur une personne qui avait at-
teint les portes de la mort, il risque d’avoir une amnésie Acquisition : Moyenne (+0).
permanente (75% de chances) en revenant à la vie. Il est Références (Culkas) : HotH (96), MERP/JRTM (256/289), Greater
probable que seuls les Elfes de la Forêt Noire connaissent Harad (11).
l’existence de cette mousse car elle n’est mentionnée dans
les archives d’aucun autre peuple. Curfalaka
Valeur : 845 po/dose. (S. Nimbeg, Q. Nimquipica, lit. « Petits points blancs »)
Acquisition : Très difficile (-20) à trouver, Pure folie (-50) Autres noms : Pogalaka, Meriasé.
à obtenir.
Type : Soins divers.
Références (Cuildolthor) : HotH (96), Grey Mountains (Chebkuile-18).
Environnement : Ce petit buisson fruitier préfère les zones
humides et les marécages, notamment dans les forêts de la
Culan côte du Pel. Il pousse rarement sous la lumière directe du
(S. Urinc, Q. Urincë, lit. « Chaleur florissante ») soleil et grandit soit à l’ombre de végétation plus impor-
Autres noms : Karlan. tante, soit dans des ruines.
Type : Soins divers. Description : L’écorce brun clair de cet arbuste est mou-
chetée de pois blancs séparées par des bandes d’épines
émoussées. Ses feuilles sont pointues et poussent par

121
grappes de 5. Ses fleurs blanches et lavande apparaissent herbes médicinales qui nécessitent une ingestion pour être
au début du printemps. Son fruit est doux, rond, amer et efficace. Grâce aux essences contenues dans la fleur, le
violet. Chaque fruit (de la taille d’un œil) contient des dou- principe actif d’un grand nombre d’herbes médicinales
zaines de petits pépins qui ne sont perceptibles que par peut alors être étendu à une utilisation différente : par ap-
une recherche minutieuse. plication (en pommade) ou par injection (piqûre).
Usage curatif : L’ingestion d’un fruit permet de guérir les Avertissement : 5 fleurs sont généralement nécessaires
blessures musculaires (à l’exception du cœur) en quelques pour altérer une dose d’herbe médicinale.
minutes seulement. Pendant cette durée, le consommateur Valeur : 22 gp/fleur.
ressent une sensation de chaleur passer dans le muscle at-
teint. Il est possible d’ingérer autant de fruits que de bles- Acquisition : Difficile (-10).
sures musculaires (toutes sont guéries simultanément). Références (Curuloth) : HotH (97), Dagorlad (Curulot-6).
Autre usage : Séché, écrasé et bouilli dans de l’eau pendant
quelques minutes, le fruit libère une vapeur qui, si elle est

D
inhalée, stoppe les saignements de nez en moins d’une mi-
nute. Utilisée comme du thé, ses feuilles ont un goût légè-
rement salé avec une touche d’agrume.
Avertissement : L’ingestion du fruit de ce buisson par une
personne n’ayant pas de problème musculaire déclenche
une forte accélération cardiaque et une sensation de som- Décède
nolence. (Le consommateur peut aussi avoir des acou- (S. Gurbeg, lit. « Petits points de mort »,
phènes). Une ingestion d’un fruit supplémentaire du buis- Q. Loicopica, lit. « Petits points de cadavre »)
son provoquera une heure d’inconscience ; s’il est réveillé
pendant cette période, le consommateur sombrera à nou- Autres noms : Slota-ána, Verrue-de-Mort.
veau immédiatement dans le sommeil à la moindre occa- Type : Altération et amélioration phy-
sion, même si sa vie est en danger. sique.
Valeur : 1 po/fruit. Du fait de sa rapidité de détérioration, Environnement : Forêts tropi-
les fruits du buisson sont uniquement accessibles dans les cales.
marchés proches de l’habitat naturel de la plante. Un fruit Description : Ce petit champi-
commence à devenir mauvais après trois jours, sa surface gnon se développe sur les tis-
virant au jaune doré lorsque ses capacités curatives sont sus morts dans les environne-
perdues. ments sauvages où les aléas du
Acquisition : Difficile (-10). destin lui laissent de quoi se
Références (Curfalaka) : HotH (96), Shadow in the South (17), nourrir. Lorsqu’un animal ou une
ToMe/TdTM (173/177). personne morte commence à se
décomposer sur le sol, des cham-
pignons, insectes et autres charo-
Curuloth gnards opportunistes com-
(S. « Fleur de ruse », Q. Curwelótë, lit. « Fleur de compétence, mencent à se délecter de ses
de talent, d’habileté ») tissus. Dans les 12 heures sui-
Autres noms : Aucun. vant le décès, les spores du cham-
pignon s’installent à leur tour sur la chair
Type : Divers. et germent au bout de 2 heures. 6 heures plus tard, les pe-
Environnement : Terres humide. tites excroissances brunes et noires du champignon (res-
Description : Cette petite fleur bleu pâle atteint une hau- semblant à des verrues) arrivent à maturité mais conti-
teur maximale de 10 cm. Sa fleur apparaît à la fin de l’été nuent de répandre leurs spores. Des douzaines de généra-
et s’entoure de trois feuilles en forme de doigts. tions de ce champignon se succèdent dans la semaine sui-
vante, ne laissant finalement du cadavre qu’un squelette
Usage curatif : La curuloth est le desséché.
seul antidote connu des poi-
sons de ciguë-à-eau et de ci- Usage curatif : Le corps verruqueux du champignon arrivé
guë-à-lame. Elle ne marche à maturité sont réputées être le seul antidote connu au poi-
que sur les herbes et son slota (voir page 173). Le champignon se conserve une
plantes offrant des pro- semaine avant de perdre cette capacité, mais les guéris-
priétés curatives ; hormis seurs ont appris à le cultiver (dans de grandes boites fer-
le cas particulier de la mées contenant de la viande pourrie) et peuvent parfois le
ciguë-à-eau, il n’est pas conserver pendant des années.
possible de l’utiliser Autre usage : Aucun.
pour étendre l’utilisa-
Avertissement : Aucun.
tion des poisons par in-
gestion de façon simi- Valeur : 125 gp/dose, à cause de la difficulté à le conserver
laire. mature.
Autre usage : Très appréciée Acquisition : Facile (+10).
des herboristes, cette fleur Références (Toad’s Glove) : HotH (140).
peut être utilisée avec les

122
Degík Autre usage : Quelques trentaines de grammes d’écorce
bouillies pendant plusieurs minutes dans une petite quan-
(S. Cuilas, Q. Cuilassë, lit. « Feuille de vie »)
tité d’eau permettent d’obtenir un gel épais à l’odeur nau-
Autres noms : Vigne-de-Vie. séabonde. Après avoir retiré de la solution les restes de
Type : Rétention vitale. l’écorce, ce gel peut être appliqué sur la peau pour repous-
ser tous les insectes dans un rayon de 9 m : ceux-ci doivent
Environnement : Le long des rivages et des côtes des mers
réussir un JR (niveau 7) pour pouvoir s’approcher. L’effet
tropicales.
dure 1 semaine. Le gel imprègne fortement la peau et il faut
Description : La degík est une plante rampante avec des laver longuement les parties du corps qui ont été recou-
feuilles triangulaires et une tige jaune. Les feuilles sont hui- verte avec beaucoup d’eau. L’écorce peut être séchée et se
leuses au toucher et ont des bords lisses et jaunes sur le conserver des années. On peut aussi tirer de l’écorce une
dessous. À l’extrémité de la tige, elles deviennent de plus boisson au goût plaisant. Les Hobbits du Maresque et du
en plus petites et sont jaunes à la fois sur le dessus et le Marais de l’Eau-aux-Cousins distillent même un alcool, le
dessous, comme si elles étaient en train de mourir. La degík pandisse, à partir de ses épines. Quand on en boit suffisam-
se trouve généralement enroulée autour d’autres plantes. ment, cette boisson repousse les insectes et procure +30 à
Usage curatif : Si une des feuilles de degík situées au bout tous les JR contre les morsures de serpent. Tout abus s’ac-
de la tige est ingérée par un patient souffrant de lésions di- compagne d’une méchante gueule de bois et de tâches ver-
verses et sérieuses, elle aide à stabiliser son état pendant 24 dâtres autour des yeux et de la bouche.
heures. Après cette période elle ne fait plus effet ; si le pa- Avertissement : Les propriétés répulsives de l’écorce n’a
tient avait subi une blessure mortelle il expirera rapide- aucun effet sur les araignées. Si l’écorce est bouillée avec
ment s’il n’est pas traité immédiatement. Traiter un patient un liquide contenant l’alcool (comme du vin par exemple),
sous l’effet de la degík (que ce soit par l’administration l’effet sur les insectes reste le même mais l’odeur attire les
d’une herbe médicinale ou par des sorts de guérison) per- Orques et les Trolls jusqu’à 1 mile !
met d’obtenir le maximum d’efficacité (de l’herbe ou du
Valeur : 3 pa/dose d’écorce efficace pour une personne
sort). Les feuilles de degík se conservent 1 semaine avant de
(généralement une zone de 4 cm) ; 4 pa/dose de gel.
perdre leur efficacité.
Acquisition : Aisée (+20).
Autre usage : Aucun.
Références (Delrean) : HotH (99), MERP/JRTM (256/288), Arnor
Avertissement : Le revête-
(Delrian-399), Arnor, the Land (185), Shire/Comté (Derrly Salve-
ment huileux de toutes les 31/Derriane-28), ToMe/TdTM (174/177).
feuilles qui ne
sont pas au
bout de la tige Destrupâle
provoque des (S. Nimdagnir, lit. « Tueur blanc », Q. Ninquenahtar, lit.
cloques doulou- « Tuer, blesser par le blanc, le froid, le pâle »)
reuses sur toute par- Autres noms : Úrk.
tie du corps qui
entre en contact Type : Poison (virulence 5).
avec elle. Environnement : Sous terre.
Valeur : 100 po/dose. Description : Ce champignon blanc et massif a un chapeau
Acquisition : Difficile (-10). de 30 cm de diamètre trônant sur un pied de 60 cm de haut.
Un anneau rougeâtre déchiqueté et évasé situé à mi-hau-
Références (Degík) : HotH (98), MERP/JRTM (Degiik-256/288). teur de son pied le distingue d’autres champignons géants.
Des excroissances en forme de coupe
Delrean entourent la base de son pied.
(S. Olvaladh, Q. Olvalda, lit. « Arbre végétal ») Usage curatif : Aucun.
Autres noms : Duran, Derriane, Delrian, Baume-Derrly. Autre usage : Un liquide pro-
Type : Divers. venant de la base du champi-
gnon peut être distillé et don-
Environnement : Cet arbuste pousse dans les climats les
ner un poison paralysant que les
plus froids, généralement dans les territoires nordiques
Orques utilisent beaucoup sur leurs
ainsi que dans les hauteurs de la plupart des chaînes de
armes (en combat, l’injection du poison
montagnes. C’est un arbuste commun qui se voit plus sou-
est alors effectuée lors d’un coup critique
vent à la lisière des clairières des forêts de conifères.
de taille ou de perforation). Son effet dis-
Description : Cet arbuste à feuilles caduques atteint une paraît au bout de 18 heures.
hauteur de 2,40 à 2,70 m. Ses feuilles sont larges et triangu-
Avertissement : Le seul antidote connu
laires (1/branche) et son écorce est brun-rouge et très lisse.
est une infusion à base de gorkin-gélati-
La plante pousse très droite en grandissant, avec peu de
neux (voir page 135).
branches latérales, laissant seulement ses feuilles s’écarter
du tronc. Une fois mort, son bois se déforme beaucoup Valeur : 32 po/dose.
jusqu’à se ratatiner sur lui-même. Acquisition : Difficile (-10).
Usage curatif : Aucun. Références (White Destroyer) : HotH (144),
Mount Gundabad (10).

123
Dinfuin Usage curatif : Si la racine est séchée puis broyée et mélan-
gée avec de l’eau, elle peut être ingérée pour guérir les lé-
(S. « Silence de la nuit, de l’obscurité, des ténèbres », Q. Fui-
sions cérébrales.
nelínë, lit. « Menace de la nuit, des ténèbres profondes »)
Autre usage : Ses tiges sont si rigides qu’elles peuvent être
Autres noms : Din Fuinen, Mousse-Mortelle.
utilisées comme arme. Les larges feuilles en forme de main
Type : Poison (virulence 1). peuvent aussi servir de tapette contre les insectes nuisibles.
Environnement : La Forêt Noire. Avertissement : Aucun.
Description : Cette mousse vert foncé tapisse de nom- Valeur : 12 po/dose.
breux versants rocheux et boisés de la Forêt Noire, cou-
Acquisition : Difficile (-10), surtout parce que l’arbuste
vrant régulièrement des surfaces de la taille d’un homme.
ressemble à de nombreuses autres plantes tropicales.
Elle est très douce et s’allonger dessus offre une sensation
similaire un confortable lit de plumes. Références (Yellowfan) : HotH (147).

Usage curatif : Aucun.


Douce-étoile
Autre usage : La mousse peut être récoltée en coupant des
petits carrés de 30 cm de côté et en les cuisant ensuite à la (S. Glisgil, Q. Lisselen, lit. « Étoile douce, sucrée »)
vapeur – une procédure assez dangereuse mais nécessaire Autres noms : Repos-Rapide, Mornatar.
pour rendre le toucher de la mousse sûr. Les matelas rem- Type : Altération et amélioration physique.
bourrés avec cette mousse sont très appréciés et recher-
chés. Ils conservent leur moelleux pendant des années. Environnement : Forêts de conifères, généralement sur les
versants des montagnes.
Avertissement : Si la mousse est mûre, la pression exercée
dessus fait se répandre dans l’air une huile volatile qui en- Description : Ce buisson a des tiges brunes et des feuilles
traine une amnésie. En fonction de l’intellect de la victime, courtes et cireuses aussi rondes qu’elles sont longues, ce
celle-ci dure 1-100 jours mais est rarement permanente (5% qui leur donne l’apparence de petites boules vertes. Son
des cas). Les cueilleurs de cette mousse portent toujours fruit apparaît à la fin de l’été : il est en forme d’étoile, a la
des gants. taille du pouce et possède une peau épaisse et jaune. Sa
pulpe douce ressemble à de la gelée et est remplie de petits
Valeur : 2 po/dose d’huile ; 250+ po/matelas. pépins noirs.
Acquisition : Très difficile (-20). Usage curatif : L’écorce de ce buisson peut être râclée puis
Références (Dinfuin) : HotH (99), ToMe/TdTM (Din Fuinen- broyée et bouillie dans de l’eau. L’infusion obtenue permet
174/177), Mirkwood (Dine fuinen-21). à son consommateur de sombrer dans un profond sommeil
1 minute seulement après avoir été bue. Rien ne peut le ré-
Don-de-Mahal veiller et le sommeil dure 8 heures. La rumeur dit qu’une
nuit de sommeil provoquée par l’infusion permet de chas-
(S. Aulan, Q. Aulëanna, lit. « Don d’Aulë »)
ser autant de fatigue que 1 semaine de repos au lit.
Autres noms : Aucun.
Autre usage : Les fruits du buisson sont délicieux s’ils sont
Type : Soulagement des contusions. cuits dans leur propre peau.
Environnement : Montagnes. Avertissement : Aucun.
Description : Cette petite mousse sauvage est de couleur Valeur : 4 po/dose.
bleu argenté.
Acquisition : Facile (+10).
Usage curatif : Si elle est infusée et bue, la mousse restaure
Références (Sweetstar) : HotH (139).
50 PdC.
Autre usage : Aucun. Dráf
Avertissement : Aucun. (S. Caborbui, lit. « Besoin de grenouille », Q. Caparpiuta, lit.
Valeur : 75 po/dose. « Baver, cracher, saliver comme une grenouille »)
Acquisition : Moyenne (+0). N. cabor n. “frog”
Références (Mahal’s Gift) : HotH (120). N. bui [mb-] v. “I must”
ᴹQ. piuta- v. “to spit”
Doréventail Autres noms : Millepertuis.
(S. Malgam, Q. Malimma, lit. « Main dorée »)
Type : Soulagement des contusions.
Autres noms : Yellick.
Environnement : Plages et côtes.
Type : Traitement du système nerveux.
Description : Cette petite plante très inesthétique semble
Environnement : Forêts tropicales. avoir été construite en collant rapidement plusieurs petits
Description : Ce petit arbuste appartient à la famille des globes d’argile déstructurés. Malgré ses quelques feuilles,
palmiers. Il atteint une hauteur de 1,50 m et possède en gé- elle ressemble plutôt à quelque chose qui aurait été rejeté
néral de nombreuses tiges, chacune se terminant par une par la marée. Malgré son apparence repoussante, cette
unique feuille jaune-vert en forme de main. plante est extrêmement résistante. Elle a un goût salé très
agréable.

124
Usage curatif : Si le consommateur reste calme pendant et abondantes. C’est l’une des herbes les plus recherchées
une heure après l’ingestion d’une de ses feuilles, il se verra de la Forêt des Larmes.
restaurer 1-10 PdC. Toute activité physique empêche ce- Usage curatif : La partie efficace de la plante se trouve sous
pendant la plante d’agir. Chaque feuille supplémentaire terre. Si sa racine est broyée puis bouillie, la boisson obte-
prolonge d’autant la durée nécessaire à son efficacité mais nue induit un état de conscience accru (+10 aux ma-
restaure de moins en moins de PdC à chaque fois (seule- nœuvres demandant de l’observation comme BO, Culbutes,
ment ½ de la dose précédente et ainsi de suite pour chaque Perception mais généralement pas des actions comme Ar-
plante supplémentaire). Les feuilles se conservent 3 jours cherie, Expression corporelle, Dissimulation). L’effet dure 1
après avoir été cueillies. heure et commence immédiatement après l’ingestion.
Autre usage : Aucun. Toute dose avalée après la première ne donnera qu’un mal
Avertissement : Aucun. de tête aiguë qui annulera les effets de la première dose.

Valeur : 5 pa/dose. Autre usage : Aucun.

Acquisition : Aisée (+20). Avertissement : Une dépendance s’installe s’il en est bu


plus de 3 fois en 2 semaines ou bien plus de 10 fois dans
Références (Dráf) : HotH (100), MERP/JRTM (Draaf-256/288). l’année. Le sevrage est plutôt douloureux, laissant généra-
lement la victime diminuée dans les domaines qui sont
améliorées par la racine (-11 à -20) pendant 7-12 mois. Une
Dragonnet prise régulière pousse aussi le consommateur à vouloir en
(S. Lhúgeg, lit. « Épine de dragon », Q. Morcolambë, lit. boire de plus en plus pour faire disparaître les symptômes
« Langue d’ours ») inhérents au manque, ce qui entraine généralement une
ruine rapide du fait du coût de la plante.
Autres noms : Langue-d’Ours.
Valeur : 25 po/dose.
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
Acquisition : Moyenne (+0).
Environnement : Montagnes.
Références (Dragul) : HotH (100), ToMe/TdTM (174/177), Far Harad (11).
Description : Poussant parmi les herbes situées en altitude
dans le Nord des Monts Brumeux, cette petite plante
étrange est remarquable par ses feuilles rouge foncé et ses Drakherbe
fleurs orange pâle. Ses fleurs sont plus rares et n’apparais- (S. Lhucthar, lit. « Herbe drue de dragon », Q. Lócesalquë, lit.
sent que si la plante a pu voir une demi-douzaine d’été « Herbe de dragon »)
secs. Les Nains lui donnent son nom en raison de ses bour- Autres noms : Loke Salqe.
geons qui ressemblent à une gueule de dragon.
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
Usage curatif : Les fleurs n’ont aucune
utilité mais leurs racines pâles Environnement : Terres humides et glaciales, particulière-
contiennent un jus jaunâtre ment dans la partie centrale de la Lande Desséchée (d’où
qui est un baume efficace son nom).
s’il est appliqué sur les Description : Cette longue plante ressemble à un roseau.
chairs brûlées. Si ses Elle germe à partir de graines au début du printemps en
feuilles dures sont écra- grandissant rapidement jusqu’à atteindre 2,40 à 3 m de
sées, mélangées au jus, et haut au milieu de l’été. Ses tiges creuses d’un vert brunâtre
appliquées à une plaie, ont l’épaisseur d’un poignet à la base et la largeur d’un
elles accélèrent également doigt à son sommet. Ses longues feuilles (de 90 cm à 1, 20
la vitesse de guérison (2 fois m) sont vertes et poussent sur toute la longueur de la tige.
la vitesse normale). Lorsqu’elle est sous le vent, elle est extrêmement bruyante.
Autre usage : Aucun. La plante se coupe facilement avec une lame mais il est im-
possible de passer au tra-
Avertissement : Aucun. vers sans instrument tran-
Valeur : 3 po/dose. chant. Vers l’automne, les
graines tombent et « hiber-
Acquisition : Difficile (-10).
nent » pendant l’hiver, at-
Références (Little Dragon & Bear’s Tongue) : HotH (118). tendant le printemps sui-
vant pour pousser à nou-
Dragul veau. Pendant l’hiver, la
(S. Mirloth, Q. Mírelótë, lit. « Fleur de joyaux, de bijoux ») plante meurt lentement
mais les tiges restent géné-
Autres noms : Racine-de-Joyau. ralement debout jusqu’à
Type : Altération et amélioration physique. l’année suivante (comme le
Environnement : La région de Suza Sumar, la Forêt des bambou), attendant l’arri-
Larmes, du Lointain Harad. vée de la génération sui-
vante pour disparaître.
Description : Le nom dragul peut se traduire par
« gemme » et fait référence à la luminosité des fleurs de cet Usage curatif : Si les graines
arbrisseau feuillu. Il est assez commun en apparence, si ce bourgeonnant en automne
n’est ses petites fleurs argentées éclatantes qui fleurissent sont broyées et appliquées
pendant tout le printemps et l’été. Ses racines sont épaisses sur une brûlure, elles soulagent

125
la douleur pendant 12 heures. Les graines peuvent se con- jours pendant 1 semaine se révèle être le seul remède ca-
server une année. pable d’inverser la folie du poison juth (voir page 141).
Autre usage : Aucun. Autre usage : Aucun.
Avertissement : Aucun. Avertissement : Aucun.
Valeur : 3 pa/graine ; 5 pa/tige. Valeur : 34 po/dose.
Acquisition : Aisée (+20). Acquisition : Très difficile (-20).
Références (Dragon Grass) : HotH (100), Grey Mountains (18). Références (Snowdragon) : HotH (137).

Drakobleu Dranguille
(S. Urli, Q. Úrelissë, lit. « Douce chaleur ») (S. Gassuil, lit. « Algue à trou », Q. Antuilë, lit. « Plante à
Autres noms : Langue-Bleue. longue traîne, algue à bouche »)
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid. Autres noms : Serpentaire.

Environnement : Marais et marécages. Type : Traitement des muscles, cartilages et tendons.

Description : Cette fleur d’un bleu vif est grande, bulbeuse Environnement : Eau douce en haute altitude ou dans des
et ressemble à un petit vase. Elle est à moitié remplie d’un climats froids.
nectar qui permet de piéger les insectes. La plante atteint Description : Cette plante ressemble aux mauvaises
30 cm de haut, la moitié de sa taille étant largement occu- herbes qui bordent le fond des lacs et des rivières, à l’ex-
pée par les feuilles. ception de la pointe de chaque feuille qui possède une en-
Usage curatif : S’il est appliqué sur coche et ressemble à une minuscule bouche. Sous une
une brûlure (peu importe la sé- faible luminosité, la plante peut facilement être confondue
vérité), le nectar engourdit avec une anguille immobile. Elle peut atteindre 90 cm de
la zone mais peut la cicatri- long.
ser complètement, à condi- Usage curatif : Bien que presque impossible à déraciner, la
tion que le patient reste plante se coupe facilement. Si une large poignée encore
immobile pendant les 6 ruisselante est placée dans un feu aux flammes vives, une
prochaines heures et vapeur s’en dégage pendant 10 minute pour 450 g de
que la brûlure reste en- plante placée dans le feu. Toute zone souffrant de blessure
tièrement couverte du musculaire qui reçoit directement la vapeur est guérie au
nectar. La fleur met une bout de 10 minutes d’exposition. La plante séchée perd ses
semaine pour reconstituer son capacités curatives et les guérisseurs conservent habituel-
nectar qui peut être stocké pen- lement cette plante dans des jarres remplies d’eau douce.
dant 9 mois avant de perdre ses
Autre usage : Aucun.
capacités curatives.
Avertissement : En cas d’inhalation, la vapeur provoque
Autre usage : Aucun.
des étourdissements, des vertiges et une désorientation
Avertissement : Aucun. importante. Des précautions doivent généralement être
Valeur : 50 po/dose. prises par l’entourage du patient afin d’éviter qu’il ne s’ef-
fondre dans le feu.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Valeur : 5 po pour 450 g.
Références (Bluedrake) : HotH (90).
Acquisition : Moyenne (+0).
Drakoneige Références (Eeldrake) : HotH (102).

(S. Lothlug, lit. « Serpent des neiges », Q. Losselócë, lit. « Dra-


gon des neiges ») Dynallca
Autres noms : Créateur-d’Esprit, Jruthick. (S. Lhauhaew, Q. Lárusangwa, lit. « Poison de l’oreille »)

Type : Altération et amélioration physique. Autres noms : Poison-des-Oreilles.

Environnement : Montagnes, généralement au-dessus de Type : Poison (virulence 3).


la limite forestière. Environnement : Le long des rivages rocheux des cours
Description : Cette robuste plante grimpante a une tige d’eau tropicaux.
aussi épaisse que le pouce. Elle n’a que 4 feuilles en forme Description : Cette herbe ressemble à un petit palmier
de griffes, chacune ayant 4 lobes se terminant par une avec un grand nombre de feuilles si longues qu’elles se
pointe incurvée. La plante peut atteindre plusieurs tren- plient généralement jusqu’à toucher le sol. Ses racines sem-
taines de cm de longueur et n’est pas affecté par l’arrivée blables à celles des mangroves font environ 12,50 cm de
de la neige : au contraire, elle continue de croître même au profondeur. Elles sont si solides que, une fois entrelacées
cœur de l’hiver enneigé jusqu’à atteindre le sommet des entre les rochers sur lesquels elle pousse, il est quasiment
congères pour finalement s’étendre sur la neige quand elle impossible de les retirer. Si les feuilles sont écrasées, elles
ne trouve plus de surface sur laquelle s’accrocher. exhalent une étrange odeur de métal chaud.
Usage curatif : Une mixture mélangeant tige de drakoneige Usage curatif : Aucun.
et tarnas-véritable (voir page 175) consommée 3 fois par

126
Autre usage : Broyées en une pâte, ses feuilles deviennent Description : Ce petit arbuste s’identifie difficilement car
un poison qui, s’il est ingéré, prive les victimes de l’ouïe de il ressemble à un grand nombre d’autres espèces com-
façon permanente et inflige 10 PdC aux nerfs auditifs. Le munes. Il se distingue par ses racines, qui se colorent d’une
poison n’est efficace que s’il est ingéré et met environ 10 couleur dorée lorsque le soleil frappe à nouveau ses
minutes à être efficace, un laps de temps qui est particuliè- feuilles, si elles sont déterrées quelques minutes après la
rement douloureux pour la victime. Un premier antidote fin d’un orage. Au printemps, l’arbuste donne une dou-
peut être obtenu en mêlant du zur (voir page 186) avec un zaine de petites baies rouges.
champignon de feuillépicé (voir page 131) : s’il est adminis- Usage curatif : Si le jus pressé des baies est placé dans les
tré avant que la perte de l’ouïe ne devienne permanente, ce yeux d’une personne menacée de mort imminente, sa vie
traitement annule l’avancée des effets du poison et la vic- sera préservée pendant plusieurs heures.
time retrouve l’ouïe en 1 heure. Le second antidote consiste
à ingérer un mélange du lichen de nelluin (voir page 157) Autre usage : Ses baies sont très prisées au Sirayn.
avec le feuillépicé : il s’agit du seul moyen permettant d’an- Avertissement : Aucun.
nuler l’effet du poison après que celui-ci soit devenu per-
Valeur : 560 po/dose. Seules les personnes extrêmement
manent.
riches peuvent se permettre d’acheter cette herbe.
Avertissement : Voir ci-dessus.
Acquisition : Pure folie (-50).
Valeur : 14 po/dose. Références (Eddij) : HotH (101), Greater Harad (13).
Acquisition : Facile (+10).
Références (Dynallca) : HotH (101), MERP/JRTM (257/289). Edram
(S. Mithnedh, Q. Sinnirwa, lit. « Coussin gris »)
Autres noms : Osaeh, Jokisammal (La. « Mousse de Ri-

E vière »), alt. Luunkorjataja, Joki.


Type : Traitement des os.
Environnement : Sur les rivages d’eau douce et froide, no-
tamment le long des rivières de la toundra de Wash et de
Ebur l’Everhir.

(S. Lithhador, lit. « Lanceur de sable », Q. Litsevanta, lit. Description : Cette mousse gris argenté pousse sur de très
« Marche de sable ») grandes surfaces, pouvant couvrir jusqu’à 3 m de largeur.
Elle est douce, épaisse et confortable pour se reposer.
Autres noms : Marche-à-Suivre.
Usage curatif : Si elle est ingérée, cette mousse favorise de
Type : Traitement des muscles, cartilages et tendons. façon surnaturelle la régénération des os brisés. Le proces-
Environnement : Le long des rivages marins aux climats sus ne prend que 2 heures : les os cassés doivent donc être
doux. correctement placés avant l’ingestion, sinon ils risquent de
Description : Cette plante grimpante serpente sur les se ressouder de façon incorrecte et entrainer de lourds han-
dunes près de la mer, creusant ses racines profondément dicaps après la guérison. Hélas, la mousse doit être ingérée
dans le sable et contribuant à prévenir l’érosion du vent. dans la minute qui suit sa cueillette, sinon elle perd ses ca-
Au printemps, elle produit de petites fleurs blanches et pacités curatives.
violettes. Autre usage : Les indigènes qui vivent dans les régions où
Usage curatif : Si elles sont cueillies fraîches et consom- l’on trouve cette mousse en rembourrent leur matelas ; son
mées, les fleurs de cette plante permettent de guérir les en- parfum doux dure des années.
torses les plus sévères. Un jour complet est nécessaire pour Avertissement : Aucun.
permettre la guérison mais le patient doit rester immobi- Valeur : 31-35 po/dose.
lisé. Une seule entorse peut être guérie sur cette période et
toute fleur supplémentaire ingérée après la première ne Acquisition : Très difficile (-20).
laissera qu’un arrière-goût très désagréable dans la bouche Références (Edram) : HotH (101), MERP/JRTM (256/289), Northern
du consommateur. Waste/Terres Désolées du Nord (Jokisammal-151/191).
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Aucun.
Épine-des-Mers
(S. Aeraeg, Q. Eäraica, lit. « Mer acérée, affûtée »)
Valeur : 22 po/fleur.
Autres noms : Nid-de-Rat-de-l’Océan.
Acquisition : Moyenne (+0).
Type : Soulagement des contusions.
Références (Ebur) : HotH (101), MERP/JRTM (257/289).
Environnement : Mers tempérées, occasionnellement
Eddij échoués sur les rivages.

(S. Glorthond, Q. Lauresunda, lit. « Racine dorée ») Description : Cette algue brune flottant à la surface de
l’eau n’est rien d’autre qu’un enchevêtrement d’épines
Autres noms : Racine-d’Or. longues et pointues, chacune pouvant atteindre 2,50 cm de
Type : Rétention vitale. long. Un examen plus approfondi permet de distinguer de
Environnement : Prairies et forêts de Sirayn dans le Loin- minuscules feuilles brunes perdues dans le désordre de la
tain Harad. tige, le long de laquelle s’accrochent plusieurs nodules

127
abritant le fruit de l’algue. Ces fruits à coque (souvent ap- heures. Si l’échec est de 21-40, il subira une attaque car-
pelés « barnache »), sont blancs avec une petite ouverture diaque nécessitant 6 mois d’inactivité complète pour s’en
brune à leur sommet. remettre. Un échec de 40+ entraine une hémorragie céré-
Usage curatif : Si elle est ingérée, une barnache restaure 1- brale massive qui provoque la mort. Les Ents utilisent les
6 PdC. En raison de son revêtement dur, elle se conserve bourgeons dans leur breuvage et ne les mangent pas direc-
plusieurs mois avant de se dessécher et de perdre ses ca- tement. Ils n’en connaissent pas les effets exacts sur les hu-
pacités curatives. mains mais déconseillent clairement de le consommer.

Autre usage : Aucun. Valeur : 1 pa/bourgeon.

Avertissement : Comme tout fruit à coque, la coquille de Acquisition : Difficile (-10).


la barnache doit être ouverte pour pouvoir en consommer Références (Eredena) : HotH (102), ToMe/TdTM (174/178), Fangorn
la chair (la manger entière n’a aucun effet). Vouloir attra- (15/15).
per l’enchevêtrement d’épines de l’algue entière sans pré-
caution particulière provoque la perte d’1 PdC. Les mar- Estesalquë
chands familiers de cette plante récoltent l’algue avec un
(S. Ídhalab, Q. « Herbe de repos »)
bâton fourchu spécialement adapté.
Autres noms : Herbe-de-Repos, Surchase, Silraen, Silaren,
Valeur : 35 gp/dose, à cause de la difficulté à trouver et
Huile-de-Silaren.
recueillir les fruits.
Type : Altération et amélioration physique.
Acquisition : Très difficile (-20).
Environnement : Prairies et pâturages d’herbe courte, no-
Références (Seathorn) : HotH (133), LOR-Dawn Comes Early (48).
tamment au nord de l’Eriador.
Description : Ce petit arbuste a d’épaisses tiges cireuses
Eredena
qui, si elles sont percées, libèrent une sève blanche et col-
(S. Onodgai, Q. Ontocëa, lit. « Bordure, haie d’Ent ») lante. Ses feuilles longues et pointues ressemblent à l’aloès
Autres noms : Erek. mais se distinguent aisément par la présence de petites
Type : Altération et amélioration physique, Poison (viru- feuilles blanches à leur extrémité. À l’exception de l’hiver,
l’arbuste est en fleur toute l’année. Il est difficile à trouver
lence 20 si applicable).
à l’état sauvage car son apparence est banale. L’un des
Environnement : Forêt de Fangorn. rares détails qui le distingue des mauvaises herbes est une
Description : Ce petit arbuste semblable à un buisson tige rigide de structure pentagonale.
constitue les haies qui bordent les lieux de rassemblement Usage curatif : Dilué dans de l’eau et bue, la sève est un
des Ents, tels que les valons. Cet arbre à feuilles persis- puissant analgésique qui réduit les effets des douleurs in-
tantes se ramifie presque aussitôt après être sortis de terre tenses. Le jus peut se conserver une année s’il est placé con-
et arbore de nombreuses branches couvertes de grandes venablement dans un récipient hermétiquement fermé.
feuilles luisantes d’un vert sombre (et non d’aiguilles).
Contrairement à la forme conique des principaux arbustes Autre usage : Aucun.
à feuilles persistantes, ses branches longues lui donnent Avertissement : En contrepartie de son puissant effet anal-
une apparence presque sphérique. L’arbuste grandit gésique, la sève induit une somnolence qui entraîne une
jusqu’à atteindre une taille de 1,50 m de haut. Les fruits pénalité de -10 pour les bonus d’Intuition et d’Agilité pen-
poussent, tels des bourgeons, sur des grosses branches dant 4-5 heures.
basses, sur de longues épines qui éclosent en de grandes Valeur : 7 po/dose.
fleurs blanches à la fin d’hiver ou au début du printemps.
Les bourgeons arrivent quelques semaines après les fleurs, Acquisition : Moyenne (+0).
et les fruits quelques semaines plus tard. Le bourgeon a la Références (Estesalquë) : HotH (103), Arnor (Silaren-401), Arnor, the
taille d’un pouce ; le fruit ressemble à une pomme de pin Land (185), ToMe/TdTM (Silraen-182/187), Shire/Comté (Oil of Si-
mais est plus lisse et plus clair. laren-31/Huile de Silaren-29).
Usage curatif : Les bourgeons de cet arbuste sont l’ingré-
dient principal des breuvages de type 1 et 2 des Ents. S’il Eupatoire
est mâché ou avalé par un non-Ent, il produira une sou- (S. Lasgorn, lit. « Fleur révérée », Q. Axosulca, lit. « Racine
daine augmentation du rythme cardiaque, de la respira- des os »)
tion, du tonus musculaire, ainsi que de la rapidité d’esprit.
Autres noms : Aucun.
Autre usage : Les arbustes sont des plantes agréables mais
Type : Traitement des os.
inhabituels dans un jardin topiaire.
Environnement : Les versants exposés au sud des Mon-
Avertissement : L’effet de l’ingestion d’un bourgeon est si
tagnes Blanches, notamment dans le fief de la Morthond.
puissant sous sa forme pure qu’il faut effectuer un JR
contre un poison de niveau 20 pour en déterminer les con- Description : Ce buisson à faible croissance pousse en gé-
séquences. S’il est réussi, le consommateur souffrira de néral parmi les éboulis montagneux et atteint rarement
vertige pendant 5 minutes, après quoi il sera capable d’ac- plus de 60 cm de haut. Sa tige a généralement une teinte
complir des exploits stupéfiants de coordination, de force rougeâtre. Ses feuilles sont petites et parfaitement rondes,
et de déduction pendant les 5 minutes suivantes, mais de- regroupés en groupe de 9 à l’extrémité de chaque tige.
vra ensuite dormir pendant 48 heures. Si l’échec est de 1- Usage curatif : Si la racine de la plante est ingérée (qu’elle
20, il perdra connaissance et restera inconscient pendant 72 soit fraîche ou séchée), la guérison des fractures est accélé-
rée (3 fois la durée normale). L’ingestion de plusieurs

128
doses ne permet pas d’augmenter davantage le temps de Usage curatif : Après avoir été écrasées et infusées dans de
récupération. l’eau bouillie, les feuilles donnent une boisson amère qui
Autre usage : Aucun. dissipe tout type de nausée.

Avertissement : Les os brisés doivent être en bonne posi- Autre usage : Les plantes intactes peuvent être séchées et
tion avant que les racines ne soient consommées, sans quoi utilisées comme éventails.
des mauvais résultats sont à craindre. Avertissement : Aucun.
Valeur : 14 po/dose. Valeur : 9 pa/dose.
Acquisition : Moyenne (+0). Acquisition : Facile (+10).
Références (Boneset) : HotH (91), ToMe/TdTM (172/Eupatoire-178). Références (Cockfan) : HotH (95).

Euphrazâd
(S. Hennaug, Q. Casarcen, lit. « Œil de Nain »)
Autres noms : Sethrit.
Type : Altération et amélioration physique.
F
Environnement : Prairies montagneuses des Montagnes
Blanches, notamment dans la Faghiu
Morthond, au-dessus et en des- (S. Beimell, Q. Vanimelda, lit. « Cher beauté »)
sous de la limite des arbres.
Autres noms : Étoile, Bonamour.
Description : Cette pe-
tite fleur en forme de Type : Altération et amélioration physique.
trompette se développe Environnement : Région montagneuses du Rhudaur,
généralement jusqu’à notamment les plus hautes falaises de granit des régions
atteindre une hau- orientales.
teur de 30 cm. Ses pe- Description : Cette plante minuscule ne fait pas plus de
tites fleurs en forme quelques cm de hauteur mais elle se repère facilement
de goutte d’eau ont pendant sa période de floraison grâce à sa petite mais re-
des pétales blancs et marquable fleur bleu-blanc. On dit que la beauté de cette
violets. fleur est supérieure à toutes les autres fleurs de la Terre du
Usage curatif : Aucun. Milieu, et les jeunes hommes du Rhudaur l’évoquent sou-
Autre usage : Lorsque la fleur est préparée en infusion, la vent lorsqu’ils repensent à la beauté d’une femme qui a at-
vision dans l’obscurité du buveur est améliorée pendant 24 tiré leur attention pour finalement repousser leurs avances.
heures (+50 en perception visuelle ; vision nocturne Usage curatif : Aucun.
jusqu’à 15 mètres pour les Humains). Elle ne permet pas Autre usage : D’aucun prétendent que le jus extrait des pé-
de voir dans l’obscurité totale mais les mineurs ou les gens tales de cette fleur en pleine floraison fait un filtre d’amour
qui travaillent dans des endroits sombres apprécient le très efficace. En réalité, les légendes sont vraies mais la pré-
confort que peut apporter cette amélioration. paration du filtre demande beaucoup d’attention. Un seau
Avertissement : Le blanc des yeux des utilisateurs récur- entier de pétales doit être recueilli et pressé pour obtenir le
rents de l’herbe prend une légère teinte violette très carac- dé à coudre de jus nécessaire à la préparation du filtre.
téristique. L’extrait doit ensuite être étalé sur un plat large et reposer
Valeur : 3 po/dose. sous les étoiles pendant une nuit com-
plète de pleine lune (sans être touché
Acquisition : Très difficile (-20). ou perturbé). Immédiatement
Références (Dwarves’ Eyebright) : HotH (100), ToMe/TdTM après, l’élixir doit être placé dans
(174/Yeux brillants des Nains-190). un sac étanche et porté près du
cœur pendant un mois. Ensuite
Évenfeuille seulement, l’extrait doit
être ingéré par la per-
(S. Gwaethar, lit. « Herbe drue du vent », Q. Súrisara, lit.
sonne dont on souhaite
« Vent amer ») se rapprocher. Qui-
Autres noms : Bouscarle, Sarrasin. conque consomme
Type : Soins divers. l’élixir correctement
préparé ne fera aucun mal
Environnement : Zones arides et broussailleuses. à celui qui l’a porté près du
Description : Les feuilles semi-circulaires de ce palmier cœur, pendant une durée de 1-
ressemblent à un éventail ouvert semblable à ceux qu’af- 100 jours. Le consommateur le
fectionnent certaines courtisanes. À l’exception de la der- servira également du mieux
nière, ces feuilles jaune verdâtres de 90 cm de long sont re- qu’il peut, sans toutefois mettre
liées à leurs voisines de chaque côté. Sortant directement sa vie en danger. Si le consom-
du sol et sans tige, la plante entière peut atteindre 1,50 m mateur est du sexe opposé au
de haut et de largeur mais ne fait que quelques cm d’épais- préparateur de l’élixir, il peut
seur.

129
même se sentir extrêmement attiré et désireux de vivre une Avertissement : Si l’infusion est bue au lieu d’être versée
histoire d’amour. dans l’oreille, elle provoque un bourdonnement dans les
Avertissement : Si le filtre est administré à quelqu’un oreilles du consommateur qui prendra le pas sur tous les
ayant du sang elfique, il provoquera de l’animosité plutôt autres sons. Cet effet secondaire peut durer 1 semaine.
que de l’amour. Valeur : 90 po/dose.
Valeur : 330-500 po/dose. Acquisition : Moyenne (+0).
Acquisition : Absurde (-70). Références (Febfendu) : HotH (103), MERP/JRTM (257/289).
Références (Faghiu) : HotH (103), ToMe/TdTM (175/178), Arnor
(399), Arnor, the Land (185). Felmather
(S. Innuil, lit. « Algue de pensée intérieure », Q. Indiulë, lit.
Fangorth « Algue de volonté »)
(S. « Barbe-Effroyable », Q. Carnihísë, lit. « Brouillard, brume Autres noms : Lettrâme, Message-Lointain.
rouge ») Type : Altération et amélioration physique.
Autres noms : Kh. Adisakheg, Gorfang (S. pl. Gyrfaing), Environnement : Sous l’eau (10 à 30 m de profondeur), le
Gofang, Redfog. long des côtes marines aux climats tempérés.
Type : Poison (virulence 3). Description : Cette algue s’échoue parfois sur les plages
Environnement : Cette mousse se niche habituellement après de grandes tempêtes mais elle est rarement identifiée
dans les crevasses les plus profondes de la Moria, typique- par les hommes. La plupart des spécimens échoués sont
ment dans des endroits faiblement éclairés les plus diffi- récupérés trop tardivement pour être utilisés. Dans son ha-
ciles d’accès. bitat marin, cette algue brune et feuillue pousse jusqu’à at-
Description : Cette mousse rouge ou violette pousse en teindre une longueur de 60 cm. Souple et très élastique, elle
touffes de poils fins pouvant atteindre 15 cm et qui font est difficile à mâcher et il faut bien compter 1 heure pour
penser à de la barbe ou des cheveux. ingérer une feuille.

Usage curatif : Aucun. Usage curatif : Si elle est ingérée, l’algue donne la capacité
d’envoyer un appel mental à un ami dans un rayon de 90
Autre usage : Aucun. m par Niveau. Le message est reçu comme un vague sen-
Avertissement : Si la quiétude de la mousse est perturbée, timent que l’expéditeur est en danger ou dans le besoin. La
elle libère une brume rougeâtre qui provoque un sommeil sensation ne donne aucune indication sur la localisation de
de 4-12 heures. La mousse a besoin de 1 semaine pour ré- l’émetteur du message. La prémonition d’un besoin urgent
générer son poison après l’avoir libéré. Au-delà de de cet s’estompe 1 heure plus tard.
effet, la manipuler est dangereux car ses sécrétions peu- Autre usage : Aucun.
vent également être mortelles. La brume peut parfois trahir
la présence de la mousse et donc aider à la localiser. Avertissement : Aucun.

Valeur : 150 gp/dose (malgré la complexité de maintenir Valeur : 12 pa/dose.


en vie de la mousse après l’avoir récoltée). Acquisition : Facile (+10) pour les algues mortes. Extrême-
Acquisition : Difficile (-10). ment difficile (-30) pour les algues vivantes.

Références (Fangorth) : HotH (103), ToMe/TdTM (Gofang-175/179), Références (Felmather) : HotH (104), MERP/JRTM (256/288).
Moria (Gorfang-22 [157]).
Ferbranche
Febfendu (S. Angolf, lit. « Branche de fer », Q. Angolva, lit. « Plante de fer »)
(S. Nenlebed, lit. « Pouce d’eau, de ruisseau », Q. Nellepsë, lit. Autres noms : Lance-de-Fer, Durfer.
« Doigt de ruisseau ») Type : Altération et amélioration physique.
Autres noms : Durossa. Environnement : Forêts de conifères, généralement proche
Type : Traitement et préservation des organes. des affleurements rocheux.
Environnement : Le long des rivages d’eau douce dans des Description : Cette plante possède plusieurs grandes
climats froids. feuilles (environ de la taille de la paume) qui poussent près
Description : Ce petit champignon blanc pousse à la base de sa base. Une unique tige ronde (de l’épaisseur du pouce
des roseaux et ne fait pas plus de 5 cm de haut. Il n’a pas la et de 30 cm de long) s’élève au milieu des feuilles, accueil-
forme traditionnelle d’un champignon et ressemble plutôt lant une fleur violette à son extrémité au début de l’été. Les
à un doigt sans chapeau. tiges sont aussi légères qu’un bois très léger mais ont la so-
lidité du fer, propriété qu’elles conservent pendant plu-
Usage curatif : Le champignon doit être haché et bouilli sieurs années avant de se fragiliser et de devenir cassantes.
dans de l’eau ; une fois refroidi, le liquide peut être versé
dans l’oreille d’une personne ayant subi des dommages Usage curatif : Si la fleur est broyée et mélangée à de l’eau,
auditifs. Les capacités auditives sont rétablies dans la se- elle forme une pâte qui réduit la fièvre et soigne le rhume.
maine qui suit. Ses feuilles font partie du remède contre la maladie vernák
(voir page 187).
Autre usage : Ce champignon apporte des saveurs très ap-
préciées s’il est ajouté cru dans des salades ; s’il est cuit, il Autre usage : La tige a été utilisée de maintes façons, de la
devient si amer que le goût en est très désagréable. poignée d’épée à la charnière en passant par tout usage où
sa solidité peut être efficace.

130
Avertissement : Bien que la tige possède la solidité du fer, Valeur : 1 po/dose.
elle n’en a pas sa dureté : des barreaux de prisons faits avec Acquisition : Moyenne (+0).
ces tiges pourraient par exemple être coupées avec un poi-
gnard (ou bien même avec des dents saines et beaucoup de Références (Puff-spice) : HotH (130).
patience).
Valeur : 22 po/dose.
Flammelle
(S. Lachthond, lit. « Racine de flamme bondissante », Q. Nar-
Acquisition : Moyenne (+0).
sunda, lit. « Racine de flamme »)
Références (Stonelance) : HotH (138).
Autres noms : Aucun.

Ferfeuille Type : Soulagement des contusions.

(S. Anglas, Q. Angalassë, lit. « Feuille de fer ») Environnement : Généralement sous terre ; parfois dans
les forêts très sombres.
Autres noms : Feuille-de-Fer, Charash.
Description : Ces touffes d’herbes courtes, rouges et héris-
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
sées poussent sur les restes de végétation morte (champi-
Environnement : Régions froides et alpines du nord, géné- gnons, bois ou plantes). Une touffe typique atteint 15 cm
ralement au-dessus de la limite des arbres. de haut.
Description : Ce buisson vigoureux ne fait que 1,20 m de Usage curatif : Infusées, les brins ont de grandes vertus cu-
hauteur. Ses feuilles gris-vert de forme allongée ont une ratives, pouvant doubler la vitesse de guérison des mala-
veine centrale et huit pointes (y compris le bout de la dies et des blessures. La vitesse de régénération des PdC
feuille). Rigides et difficiles à plier, les bords de ses pointes est également doublée.
sont coupants et peuvent laisser des entailles impression-
Autre usage : Aucun.
nantes.
Avertissement : L’herbe a un goût acide et amer pouvant
Usage curatif : Si les feuilles sont séchées, broyées et mé-
laisser penser qu’elle est toxique.
langées avec de l’eau, elles peuvent être appliquées en ca-
taplasme afin de guérir toute brûlure. Valeur : 26 po/dose.
Autre usage : Le cataplasme apaise également la douleur du Acquisition : Moyenne (+0).
poisonsaule (voir page 164) et guérit la blessure en 1 heure. Références (Flameroot) : HotH (105).
Avertissement : Aucun.
Valeur : 4 po/dose. Fléau-des-Neiges
Acquisition : Très difficile (-20). (S. Seron-ethuil, lit. « Amant du printemps », Q. Tuilendil, lit.
« Ami, amant du printemps »)
Références (Ironleaf) : HotH (111).
Autres noms : Ami-du-Printemps.
Type : Altération et amélioration physique.
Feuillépicé Environnement : Au-dessus de la limite forestière des
(S. Corodhrudh, Q. Rúlaco- montagnes, souvent à l’ombre de falaises ou d’affleure-
ron, lit. « Globe, balle ments rocheux.
chauve ») Description : Cette petite herbe possède 2 feuilles
Autres noms : Salicorne. de la taille du pouce qui poussent depuis sa base
et sont plus longue que sa tige. Au début du prin-
Type : Altération et amé-
temps, avant même la fonte des neiges, elle donne
lioration physique.
des fleurs rouges et brillantes qui fleurissent pen-
Environnement : Forêts di- dant une grande partie de la courte saison de
versifiées d’arbres à feuilles croissance. Elle ne pousse pas dans les climats plus
caduques. chauds ou à des altitudes plus basses.
Description : Ce champignon se dis- Usage curatif : Si une feuille de la plante est mangée, elle
tingue par son absence de pied. Son chapeau rond (d’un restaure 2-10 PdC et réchauffe l’organisme du consom-
brun clair constellé de minuscules taches noires) se déve- mateur, lui permettant de résister au froid naturel
loppe directement sur tout substrat lui apportant les nutri- pendant 12 heures avec un minimum de
ments dont il a besoin, généralement du bois pourri. Il émet vêtements. Le consomma-
des spores s’il est pressé. teur ressent toujours la sen-
Usage curatif : Si un champignon intact (c’est-à-dire non sation de froid mais il est ca-
pressé) est broyé lentement et minutieusement, puis mé- pable de la maîtriser sans se
langé avec de la nelluin (voir page 157), le mélange obtenu laisser distraire et sans subir
est un antidote au poison dynallca (voir page 126). les effets physiolo-
giques habituels.
Autre usage : Aucun. Les feuilles de
Avertissement : Ce champignon entraîne la chute de tous cette plante se
les cheveux du consommateur 12 heures après l’ingestion. conservent pen-
Il faut attendre quelques semaines avant qu’ils ne com- dant 3 semaines
mencent à repousser. après avoir été cueillies.

131
Autre usage : Aucun. Fluiternel
Avertissement : Aucun. (S. Nembarch, Q. Parcanen, lit. « Eau sèche »)
Valeur : 22 po/dose. Autres noms : Garde-Eau, Anti-Soif.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30). Type : Altération et amélioration physique.
Références (Snowbane) : HotH (137), LOR-Dawn Comes Early (17). Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
duques, généralement à la lisière sud d’une clairière ou en
Fléautoxine bordure de prairies.
(S. Maehern, Q. Maxar, lit. « Petite pierre douce ») Description : Ce buisson est composé de plusieurs tiges
Autres noms : Fléau-de-Vipère, Guérit-Tout, Doux-Cail- droites dont les segments de 15 cm semblent séparés par
des articulations noueuses. Les feuilles de 5 cm de long et
lou.
½ de large poussent directement depuis les tiges centrales.
Type : Altération et amélioration physique.
Usage curatif : Aucun.
Environnement : Cavernes profondes.
Autre usage : Une feuille mâchée pendant 10 minutes pro-
Description : Ce petit champignon a la taille d’un caillou. voque une rétention d’eau pour une durée de 72 heures.
Brun et parfois plus sombre, son apparence se fond avec la Pendant ce laps de temps, le consommateur ne peut trans-
roche sur laquelle il pousse. Il est si difficile à identifier que pirer ou saliver et son urine est tellement concentrée
les Nains eux-mêmes ont du mal à en trouver en cas de qu’elle prend une couleur jaune très foncé. Il devient
besoin. d’autre part très résistant à la déshydratation (permettant
Usage curatif : S’il est consommé frais et entier, on raconte par exemple de traverser plus facilement une zone aride et
que ce champignon neutralise immédiatement les effets désertique).
négatifs de toute toxine. Avertissement : Quiconque utilise 2 doses consécutives
Autre usage : Aucun. sans une journée de complète de réhydratation endom-
mage irrévocablement ses reins et meurt une semaine plus
Avertissement : Aucun.
tard d’insuffisance rénale.
Valeur : 350 po/dose.
Valeur : 3 po/dose.
Acquisition : Absurde (-70).
Acquisition : Moyenne (+0).
Références (Viper’s Bane) : HotH (143).
Références (Primhock) : HotH (129).

Fleur-de-Harpe Flúr-Roirt
(S. Ganneloth, lit. « Fleur de harpe », Q. Hónalcar, lit. « Gloire
(S. Elugarn, lit. « Rouge d’Elu », Q. Carnihelwa, lit. « Rouge-
du cœur »)
bleu pâle »)
Autres noms : Nandelóte (Q. « Fleur de harpe »).
Autres noms : Aucun.
Type : Soulagement des contusions.
Type : Traitement du système nerveux.
Environnement : Prairies et clairières.
Environnement : Prairies ensoleillées.
Description : Cette petite fleur sauvage bleu clair bour-
Description : Les pétales de cette petite fleur exception-
geonne au printemps et reste en fleur pendant l’été. Ses mi-
nelle sont bleus sur le dessus et roses sur le dessous. Elle
nuscules pétales poussent à partir de la base et forment une
pousse jusqu’à atteindre 15 cm et a de nombreuses feuilles
courbe harmonieuse rappelant celle d’une harpe.
longues aux bords dentelés. Elle ne fleurit qu’au prin-
Usage curatif : Chaque pétale restaure 2-8 PdC s’il est temps.
consommé frais. Les pétales frais peuvent se
Usage curatif : Si la fleur est broyée, mélangé à du
conserver 2 semaines s’ils restent hu-
vin puis filtrée, elle donne un puissant antidote (ni-
mides. Un pétale séché sans précaution
veau 12) pour lutter contre tous les poisons nerveux.
particulière ne restaure plus que 0-7
PdC. Il est cependant possible de conser- Autre usage : Offrir un petit bouquet de cette fleur est
ver l’intégralité de ses propriétés cura- une façon subtile de dire à quelqu’un qu’il vous
tives en le trempant préalablement tape sur les nerfs.
dans le sang de la personne qui Avertissement : Aucun.
souhaite l’utiliser plus tard ; elle
perdra en revanche ses proprié- Valeur : 44 po/dose.
tés curatives si elle est finale- Acquisition : Aisée (+20).
ment consommée par une autre Références (Flúr Roirt) : HotH (105), Arnor (Flur Rort-
personne. 399), Arnor, the Land (Flúr Rort-186).
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Aucun. Fougère-du-Golfe
Valeur : 4 po/dose (fraiche); 1 po/dose (séchée). (S. Thanduil, Q. Sanduilë, lit. « Algue bouclier »)
Acquisition : Moyenne (+0). Autres noms : Aucun.
Références (Hart’s Glory) : HotH (109), LOR-Dawn Comes Early Type : Traitement des os.
(17). Environnement : Rivages marins.

132
Description : Cette algue pousse généralement loin au Usage curatif : Les fleurs de cet arbuste peuvent être
large mais des tempêtes peuvent en laisser sur les rivages. broyées en poudre et mélangées dans du vinaigre afin
Elle peut être séchée pour se conserver longtemps. Ses d’obtenir une pâte qui peut être ingérée. Elles agissent
frondes épaisses, caoutchouteuses, pointues et brun clair alors comme un antipoison efficace contre les poisons slota
font la taille du pied, tandis que sa tige (également brune (voir page 173), karfar (voir page 142) et saewedhil (voir page
et caoutchouteuse) a l’épaisseur d’un doigt. La tige est très 169). Pour les victimes de saewedhil non-elfe (ces derniers
résistante et ne peut être cassée : elle doit être coupée au sont tués immédiatement par ce poison) il peut être com-
moyen d’un couteau ou d’une lame tranchante. pliqué de faire avaler la pâte à cause de la paralysie.
Usage curatif : La préparation des feuilles prend 20 mi- Autre usage : Aucun.
nutes si elles sont fraîches et 2 heures si elles ont été sé- Avertissement : L’ingestion de feuilles fraiches et crues
chées. Si les feuilles de l’algue sont chauffées dans de l’eau provoque des hémorragies internes (niveau 5, 1-50 PdC).
chaude (mais pas bouillante), elles deviennent collantes et Si elles sont bouillies, elles sont un ajout savoureux à tout
peuvent être enroulées autour d’un os cassé, permettant repas et rafraichissent l’haleine pendant 2 jours.
ainsi d’envelopper et recouvrir complètement une blessure
comme un plâtre. Les feuilles durcissent en 2 heures, deve- Valeur : 9 pa/poignée de graine (qui se conservent des an-
nant aussi dures que du métal tout en gardant la légèreté nées).
du papier. Les sécrétions des feuilles s’imprègnent dans la Acquisition : Difficile (-10).
chair du membre cassé et accélèrent ainsi sa guérison (5
Références (Gaifas) : HotH (106).
fois la vitesse normale). Une fois que l’os s’est ressoudé les
feuilles solidifiées peuvent être brisées au moyen d’un ob-
jet contondant ; si elles sont cassées avant que le processus Garíg
de guérison ne soit mené à terme, le membre brisé peut fi- (S. Iannungol, Q. Yanta Hlianteron, lit. « Joug/pont de l’arai-
nalement mal guérir et laisser le patient avec des séquelles gnée »)
permanentes. Autres noms : Tookash, Garack, Bénédiction-d’Arachne.
Autre usage : Aucun. Type : Soulagement des contusions.
Avertissement : Si de l’eau bouillante est utilisée pour pré- Environnement : Zones désertiques, notamment le pla-
parer les feuilles, les capacités curatives de la plante sont teau de Gorgoroth.
détruites et les feuilles deviendront aussi résistantes que
du cuir. Des éléments d’armures ont parfois été fabriqués Description : Ce membre de la famille des cactus se dresse
avec ces feuilles mais elles absorbent peu à peu l’humidité à plusieurs trentaines de cm de hauteur, arborant de
ambiante pour devenir aussi lourdes qu’une cotte de longues épines pointues très espacées les unes des autres.
mailles avant de se décomposer au bout de quelques se- Il est formé d’un tronc sans branches (qui peut atteindre 30
maines (généralement à un moment inopportun). cm de diamètre), vert avec de très fines rayures jaunes ver-
ticales sur toute sa hauteur. Une fois par an, au printemps,
Valeur : 20 po/dose (suffisamment pour recouvrir un bras). une seule fleur blanche apparaît à son sommet et y reste
Acquisition : Extrêmement difficile (-30). plusieurs semaines avant de tomber.
Références (Gulfbrake) : HotH (108). Usage curatif : Des petits morceaux du tronc peuvent être
découpées sans nuire à la plante (qui régénérera les parties
manquantes en moins d’un an). L’ingestion d’une partie de
chair du cactus (de la taille du pouce) restaure 30 PdC. De

G plus, les racines minces et épaisses du cactus peuvent être


broyées afin d’en extraire un jus qui, s’il est ingéré, a les
mêmes vertus curatives. Ce dernier traitement ne fonc-
tionne qu’une fois par jour par individu. Le jus
perd son efficacité une heure après avoir été
Gaifas obtenu.
(S. Saulis, Q. Lissáva, lit. « Jus de miel »)
Autre usage : Aucun.
Autres noms : Moutarde-Douce.
Avertissement : L’odeur du cactus frais est
Type : Altération et amélioration physique si forte que personne ne penserait à en ava-
(virulence 5 si applicable). ler volontairement. Les guérisseurs ne l’uti-
Environnement : Cette herbe relativement lisent par conséquent qu’en dernier recours,
commune se développe dans les environne- et généralement si une aide extérieure est
ments assez ensoleillés, au-dessus de 2400 m disponible pour maintenir le patient traité.
d’altitude. Toute personne sous l’influence des effets
de yaran (voir page 184) ou de zur (voir page
Description : Cet arbuste pousse de 60 cm par
186) est incapable d’approcher un garíg à moins
an et possède de nombreuses branches étalées.
de 30 m sans s’étouffer. Le cactus a également
Les feuilles les plus basses sont minces alors que
tendance à attirer de petites araignées mortelles
celles situées en hauteur sont larges et fendues. La tige et
(peut-être des rejetons d’Arachne s’il se trouve en Gor-
les branches sont généralement recouvertes de poils ru-
goroth ?), qui tissent leurs toiles dans ses épines et
gueux. Ses fleurs jaunes apparaissent en grappes
peuvent perturber la récolte…
au bout des branches ou de la tige. Ses graines, pe-
tites et brun foncé, mûrissent tardivement en été. Valeur : 55 po/dose.
Acquisition : Facile (+10).

133
Références (Garíg) : HotH (106), MERP/JRTM (256/Garrig-288), Description : Ces glandes ressemblant à des petits pois de
Gorgoroth (14). couleur jaune sont tout simplement les glandes à poison
séchées de l’aspic commun.
Gefnul Usage curatif : Le venin de l’aspic est mortel s’il est injecté.
(S. Gonhel, Q. Ondohellë, lit. « Ciel de pierre ») S’il est ingéré, au contraire, il a un effet très différent de
restauration d’organes. Certaines tribus de Suderons et
Autres noms : Cendres-de-Terre.
d’Orientaux croient également que, si elles sont absorbées
Type : Soulagement des contusions. en doses infinitésimales, les glandes ont un puissant effet
Environnement : Volcans éteints ou inactifs. aphrodisiaque (une conviction qui peut découler des con-
vulsions impressionnantes qui affectent régulièrement le
Description : Ce lichen blanc pousse sur des surfaces ro-
consommateur). Beaucoup de patients sont attachés par
cheuses pouvant atteindre 900 cm². Il s’accroche très forte-
des sangles avant d’ingérer les glandes à cause des possi-
ment à la roche et ne peut être récupéré sans utiliser d’objet
bilités de crise de folie singulière et non maîtrisables. La
tranchant.
première crise ne dure généralement que quelques mi-
Usage curatif : L’ingestion d’une certaine quantité de nutes et s’atténue en une heure. Une crise peut se repro-
mousse (correspondant à la taille d’une paume) restaure 90 duire de façon inattendue (au moins une seconde fois)
PdC au cours des 24 prochaines heures. La mousse se con- dans les jours suivants, avec une intensité décroissante.
serve 1 mois après avoir été récoltée, bien que des rumeurs
Autre usage : Le venin-d’aspic (voir page 181) peut aussi
circulent concernant des guérisseurs ayant découvert un
être utilisé comme poison.
procédé permettant de le conserver indéfiniment.
Avertissement : Les glandes-d’aspic sont souvent vendues
Autre usage : Aucun.
accompagnées de la peau verte du serpent pour preuve
Avertissement : Aucun. d’authenticité. Les amateurs ne réclament pas toujours
Valeur : 90 po/dose. cette preuve et se retrouvent avec des pois jaunes séchés
absolument inefficaces. À cause des dangers inhérents à
Acquisition : Difficile (-10). évoluer au milieu de nombreux reptiles venimeux, les ten-
Références (Gefnul) : HotH (106), MERP/JRTM (256/288). tatives d’élevage d’aspic pour en extraire les glandes ne
sont pas encouragées.
Giroflée-Poivrée Valeur : 50 po/glande avec pour preuve une peau d’aspic
(S. Sídgam, lit. « Main de la paix », Q. Sérema, lit. « Main de authentique ; 20 po/glande sans preuve d’authenticité.
la paix, de la quiétude, du repos ») Acquisition : Facile (+10).
Autres noms : Poivre-Ganté, Main-d’Épice, Facilâme. Références (Asp Glands) : HotH (86), ToMe/TdTM (170/Glande d’As-
Type : Soins divers. pic-178).

Environnement : Forêts tropicales humides.


Gnosh
Description : Cette petite orchidée se trouve dans les hau-
(S. Drúwath, lit. « Ombre des Drúedain », Q. Rúvahtë, lit.
teurs des arbres des forêts tropicales. Elle a une grande
feuille comptant 5 lobes et pousse sur les branches, géné- « Organisation des Drúedain »)
ralement aux endroits où celles-ci forment des fourches et Autres noms : Peinture-de-Voyage.
se séparent en deux. Elle donne également de petites baies Type : Altération et amélioration physique.
noires et une fleur blanche mouchetée de noir, possédant
aussi 5 lobes. Environnement : Les Montagnes Blanches, où errent les
Drughu.
Usage curatif : L’ingestion de ces baies apporte une in-
croyable tranquillité d’esprit, restaurant 1-10 PdC pendant Description : Il s’agit une peinture corporelle à base de
que le consommateur sombre dans un sommeil reposant plantes que les Drughu appliquent sur leur peau pour dessi-
d’une durée de 4-8 heures. Il se réveillera parfaitement re- ner des motifs rituels. Sa pigmentation est entre le brun
posé, quel qu’ait été son état de fatigue initialement. neutre, le gris et le vert, et correspond à des couleurs permet-
tant de se camoufler plus facilement dans un milieu naturel.
Autre usage : Combiné avec la royaline (voir page 167), ces
baies guérissent la maladie grelnixar (voir page 187). Usage curatif : Aucun.

Avertissement : Aucun. Autre usage : La peinture contient une drogue à action


lente qui améliore l’endurance physique du porteur sur de
Valeur : 1 po/dose. longues périodes (elle est généralement doublée). L’agent
Acquisition : Moyenne (+0). actif est libéré par la transpiration, si bien que la drogue
Références (Pepperglove) : HotH (128).
n’agit que lorsque le porteur produit une énergie suffisante
et qu’elle peut se montrer utile. La peinture est surtout uti-
lisée par les Drughu aux cours de chasses ou lors de longs
Glande-d’Aspic rituels physiquement éprouvants (comme enchanter une
(S. Lygmael, lit. « Serpent bénéfique », Q. Leucamailë, lit. Pierre de garde). Lorsque le porteur voyage rapidement ou
« Serpent convoité ») sur un terrain accidenté, la fatigue est équivalente à celle
d’une marche sur terrain plat.
Autres noms : Amoureptile.
Avertissement : Aucun.
Type : Traitement et préservation des organes.
Environnement : Prairies et forêts aux climats tempérés.

134
Valeur : Un Drughu ne partage cette peinture qu’avec un Gorkin-Gélatineux
ami fidèle ou un allié sûr (les deux sont rares). En aucun
(S. Mithbaran, Q. Sindivarnë, lit. « Gris brun »)
cas il ne révèle les secrets de sa fabrication à un étranger.
Autres noms : Tambouille-Visqueuse.
Acquisition : Difficile (-10). (Les Drughu ne souhaitent pas
toujours qu’elle soit trouvée.) Type : Alimentation et nutrition.
Références (Gnosh) : HotH (106), Southern Gondor, the People (39). Environnement : Sous terre.
Description : Ce champignon brunâtre à l’apparence ba-
Gonhithui nale possède un chapeau convexe ou plat de 10 cm de dia-
(S. « Pierre brumeuse », Q. Hísimondo, lit. « Pierre bru- mètre perché sur un pied de 5 cm de haut. Ses lamelles
grises sont recouvertes d’un mucus gélatineux
meuse »)
et gluant qui coule sur son pied. Les cham-
Autres noms : Aucun. pignons poussent souvent dans des colo-
Type : Poison (virulence 9). nies de centaines d’éléments et peuvent
Environnement : Sur les rives des cours occuper de très grandes surfaces.
d’eau du Mordor. Usage curatif : Infusé, le champignon est le
seul antidote connu aux poisons destrupâle (voir page
Description : Ce petit lichen bleu apparaît
123), akra-létal (voir page 102), kaktu (voir page 141) et
sur les roches légèrement humides (mais
shagu (voir page 171).
non immergées ou trop humides) sur des
surfaces de la taille d’une main. Autre usage : Ce champignon dégoûtant peut être
mangé, bien que ses qualités gustatives soient atroces
Usage curatif : Aucun.
et sa texture repoussante.
Autre usage : S’il est broyé en poudre et mélangé
à une petite quantité d’eau, l’ingestion du lichen Avertissement : Aucun.
provoque une déshydratation au cours des 24 Valeur : 1 pa/champignon.
heures suivantes. Dans les cas les plus graves (échec Acquisition : Moyenne (+0).
au JR de 101+), la victime meurt de dysenterie le len-
Références (Slimy Gorkin) : HotH (136), Mount Gunda-
demain. Il n’existe pas d’antidote connu contre
bad (10).
cette toxine, mais si la victime est maintenue au
chaud et boit constamment, il malgré tout s’en sortir.
Avertissement : Aucun.
Gredelnar
(S. Cumnaeg, Q. Cumbunaica, lit. « Monticule, tas de dou-
Valeur : 34 po/dose.
leur »)
Acquisition : Très difficile (-20).
Autres noms : Aucun.
Références (Gonhithui) : HotH (107).
Type : Poison (virulence détaillée ci-dessous).

Gorfon Environnement : Sommets de hautes montagnes.

(S. Aechalf, lit. « Coquillage affûtée », Q. Aicahyalmah, lit. Description : Cette fleur d’un blanc éclatant pousse en
grand nombre près du sol à des altitudes très élevées. Elle
« Coquillage terrible »)
fleurit de la fin du printemps jusqu’à la fin de l’automne.
Autres noms : Aucun. Son parfum très particulier peut évoquer celui des
Type : Traitement du système nerveux (virulence 5). pommes vertes.
Environnement : Montagnes d’origine volcanique. Usage curatif : Aucun.
Description : Cette plante de 60 cm de hauteur ressemble Autre usage : Aucun.
beaucoup au chardon, que ce soit par ses feuilles épineuses Avertissement : Le contact avec la fleur provoque des
ou ses fleurs. Elle pousse parmi les bruyères et ses tiges se éruptions cutanées prolongées : un échec au JR face à un
hérissent sous l’influence du vent. Elle ne donne qu’un seul poison de niveau 2 entraîne un malus de -15 à toutes les
fruit, protégé par une coquille épineuse faisant penser à un actions pendant 1-5 jours. L’ingestion de son pollen en-
coquillage marin. traîne des souffrances aiguës et diverses (comme diarrhée
Usage curatif : Si la coque du fruit de cette plante est cassée et crampes) : un échec au JR face à un poison de virulence
et que son fruit est séché puis ingéré, il provoque un som-
meil qui dure 10-20 heures (niveau 5) et qui soulage toutes
les lésions nerveuses. Le fruit séché se conserve pendant
un an.
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Malgré les nombreux essais des herbo-
ristes du Gondor, il est impossible de cultiver la plante et
elle ne pousse que dans les vallées de hautes montagnes.
Valeur : 101 po/dose.
Acquisition : Très difficile (-20).
Références (Gorfon) : HotH (107), Minas Ithil (9).

135
5 entraîne un malus de -50 à toutes les actions pour 1-10 Gulperwash
jours. Il existe des plantes spécifiques qui agissent comme
(S. Grodwaeth, Q. Rottovahtë, lit. « Grotte salie, souillée »)
antidote mais elles varient d’une région à l’autre : il est
conseillé de faire appel à un guérisseur spécialisé pour trai- Autres noms : Nontroll.
ter cette toxine. Type : Soins divers.
Valeur : 1 po/dose. Environnement : Rivières et lac souterrains.
Acquisition : Moyenne (+0). Description : Ce mollusque presque transparent est quasi-
Références (Gredelnar) : HotH (107), Minas Ithil (9). ment invisible. Il adhère aux rochers des bassins où l’eau
est calme. Si une lumière est braquée sur lui il prend une
coloration légèrement jaune, apparaissant au milieu de ce
Grodloth
qui semble être des milliers de points noirs minuscules. Il
(S. « Fleur des Cavernes », Q. Rottolótë, lit. « Fleur des ca- est gluant et visqueux au toucher. Les colonies de ce mol-
vernes ») lusque ne dépassent que rarement la taille d’un homme.
Autres noms : Lothfelag (pl. Lythfilaig), Dubur-bulm, Usage curatif : S’il est déposé sur le front d’un individu
Larme-de-Durin, Bulmadubur, Felak-bulum. fiévreux, ce mollusque fait immédiatement tomber la
Type : Rétention vitale. fièvre. En cas d’ingestion vivant il guérit tout organe en-
dommagé. S’il est cuit ou traité de quelque manière que ce
Environnement : Sous terre, proche d’habitations naines.
soit il perd ses propriétés curatives. Il ne peut générale-
Description : Cette petite fleur blanche fleurit toute l’an- ment pas se conserver.
née et se trouve partout où il y a de la lumière souterraine.
Autre usage : Aucun.
Dans l’obscurité, ses 7 pétales (de 7,50 cm de long) se rejoi-
gnent pour former un faux bourgeon. Le dessous brun des Avertissement : Aucun.
pétales, comme la tige, sont recouverts d’une fine résine Valeur : 12 po/dose.
qui protège la fleur et la conserve indéfiniment. La fleur est
connue pour vivre des siècles, pouvant se mettre dans un Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
état de stase en attendant le retour de la lumière, et atteint Références (Gulperwash) : HotH (108).
une hauteur de 2,10 m. Elle se trouve toujours par groupe
de 3 ou 7 fleurs et est d’une rareté exceptionnelle. Les fleurs Gumumiti
se conservent pendant 2 jours après avoir été cueillies, ou
(S. Maldawar, Q. Malintavar, lit. « Bois doré »)
pendant 5 minutes après avoir été exposées à la lumière
directe du soleil. Autres noms : P. Tek, Witav.
Usage curatif : Si la résine est retirée, la fleur peut être in- Type : Soulagement des étourdissements.
gérée afin d’obtenir des résultats extraordinaires. La fleur Environnement : Forêts humides et autres forêts diversi-
protège tout tissu vivant, a le pouvoir de préserver la vie fiées d’arbres à feuilles caduques. Il est commun au Ta-
des mourants et de chasser la douleur. Pour cette raison, la thom, à Taur Galen et dans la forêt tropicale humide appe-
fleur se retrouve dans nombre de légendes naines. Le conte lée Forêt du Tonnerre. Des arbres de la même espèce mais
le plus remarquable est mis en vers comme suit : moins hauts poussent dans les Montagnes Jaunes au Vala-
Tears were not his Bane; he walked defiantly into the galen.
Mists, Description : Ces arbres tropicaux peuvent atteindre une
And brought Light and Life to the Shadows. hauteur de 16 m et sont connus pour leur bois résineux de
Still, there were Times in the Long Years that brought Sor- couleur jaune-brun.
row,
But even his Tears gave birth to the Land, Usage curatif : Si elles sont mâchées ou ingérées, ses
For where They fell, feuilles fraîches soulagent ou réduisent les effets d’étour-
Flowers bloomed and now lay as saving Gifts, dissements (de 20 secondes).
To stir the Spirits of his Folk. Autre usage : Cet arbres est très apprécié pour son bois qui
(Les larmes n’étaient pas son fardeau ; il marchait, défiant, résiste très bien à l’eau et est utilisé pour construire des ba-
dans les brumes, teaux ou des objets exposés aux éléments climatiques.
Et amenait Vie et Lumière dans les Ombres.
Pourtant, il y avait des Jours dans les Longues Années qui Avertissement : Aucun.
amenaient du Chagrin, Valeur : 1 po/dose de feuille – que seuls de bons grim-
Mais même ses Larmes donnaient naissance au Pays, peurs peuvent cueillir.
Car, où elles tombaient,
Acquisition : Facile (+10) pour l’arbre ; Difficile (-10) pour
Des fleurs s’épanouissaient et maintenant s’étendent
les feuilles fraîches.
comme des Dons salvateurs ?
Afin d’émouvoir les Esprits de son Peuple.) Références (Gumumiti) : HotH (108), ToMe/TdTM (175/179),
Shadow in the South (17).
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Aucun. Gylvir
Valeur : 1000 po/dose. (S. Caledhros, Q. Laicarossë, lit. « Écume verte »)
Acquisition : Absurde (-70). Autres noms : Donneuse-de-Branchies.
Références (Grodloth) : HotH (107), ToMe/TdTM (Lothfelag- Type : Altération et amélioration physique.
178/183), Moria (Lothfelag-22 [157]).

136
Environnement : Côtes tempérées à faibles marées, plus Description : Les herbes utilisées pour créer ce médica-
communément dans les marais salants. ment liquide poussent à différentes saisons et peuvent
Description : Cette petite algue ressemble à la lentille pourrir rapidement si elles ne sont pas séchées correcte-
d’eau, arborant de minuscules nénuphars verts pas plus ment.
grands que la taille d’une tête de mouche. Ceux-ci flottent Usage curatif : Aucun.
à la surface de l’eau, par groupe allant de quelques di- Autre usage : Il faut une très grande connaissance des dif-
zaines à plusieurs centaines de milliers, pouvant aller férentes herbes pour les faire sécher convenablement et uti-
jusqu’à former un fin tapis masquant totalement l’eau. liser les bonnes proportions lors du mélange. Une fois ré-
L’algue ne prospère que sur l’eau calme. duites en poudre, les herbes séchées sont mélangées avec
Usage curatif : Aucun. de l’eau pour obtenir un liquide clair et opaque qui, s’il est
Autre usage : L’algue doit être récoltée (en utilisant une ingéré, permet d’éviter les fausses couches. Othon Sacquet-
couverture ou un chiffon par exemple) et chauffée douce- de-Besace ramenait régulièrement cette herbe de Súduri en
ment dans un bol d’eau douce jusqu’à ce que la mixture marge de son commerce d’herbe-à-pipe.
commence à bouillir ; en refroidissant, la mixture devient Avertissement : Aucun.
un gel vert qui peut être ingéré, conférant au consomma- Valeur : 12 po/dose.
teur la capacité de respirer sous l’eau pendant 4 heures. Au
fur et à mesure que le mélange est traité par le corps, il est Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
extrudé vers les tissus des poumons. Références (NA) : Arnor (Harlindar-399), Shire/Comté (Harlindar-
Avertissement : Une fois consommé, l’utilisateur doit at- 31/29).
tendre 5-10 tours pour que le gel fasse effet. La présence du
gel dans les poumons empêche de respirer de l’air : il faut Haruella
donc immerger sa tête dans les 3 minutes avant de perdre (S. Faehalab, Q. Fairelúcë, lit. « Enchantement d’esprit, de fan-
conscience puis mourir. À la fin des effets, le consomma- tôme »)
teur tremble et souffre de frissons sévères à mesure que le
gel se dissout dans son corps. Une fois sorti de l’eau il doit Autres noms : Chasseur-de-Fantôme.
évacuer l’eau et le gel qui se trouvent encore dans ses pou- Type : Mélange.
mons (en étant par exemple maintenu à l’envers et le dos Environnement : Pays des Pinnath Ceren en Eriador.
battu) ; sans une aide extérieure il y a 75% de chance que
l’utilisateur s’étouffe. S’il survit, il devient incapable de la Description : Il s’agit d’une poudre orange et brunâtre mé-
moindre action pendant 8 heures à cause de l’hypothermie langée à plusieurs ingrédients secrets dont la formule est
(même s’il est réchauffé). Si aucun remède contre l’hypo- jalousement gardée par les Eriadoriens.
thermie n’est disponible, il décède en 12-14 heures. Usage curatif : Aucun.
Valeur : 45 po/dose. Autre usage : Ce mélange d’herbes, de lichens et de puce-
Acquisition : Difficile (-10). rons de certaines racines d’arbres est connu des anciens
shamans du Cardolan. Les teiwawitans des anciens
Références (Gylvir) : HotH (108), MERP/JRTM (257/287). Eriadoriens utilisaient ce mélange dans leurs rares rap-
ports avec les morts-vivants ; il est redevenu d’actualité
pour repousser les invasions récentes d’esprits maléfiques
dans les Hauts des Galgals. Son ingestion donne un bonus
de +30 aux JR contre la peur, le froid et autres attaques de
la part de morts-vivants et double l’efficacité de Répulsion
des Morts-Vivants.
Avertissement : Tenter de reproduire la recette de ce mé-
lange peut avoir des conséquences fatales (voire pire) si les
proportions des différents ingrédients ne sont pas exactes.
Faire face aux morts-vivants ne devrait jamais être laissé
au hasard : le prix, quel qu’il soit, en vaut la peine.
Valeur : 35+ po/dose.
Acquisition : Très difficile (-20) à Absurde (-70). Le prix
dépend de l’interlocuteur, de l’attitude, et du poids de sa

H bourse.
Références (Haruella) : HotH (109), ToMe/TdTM (176/179), Arnor
(400), Arnor, the Land (186).

Harlindar Harwite
(S. Harlind, Q. « Mélodie du Sud ») (S. Onodnestad, Q. Ontonestalë, lit. « Guérison d’Ent »)
Autres noms : Aucun. Autres noms : Chelas.
Type : Mélange. Type : Soulagement des contusions.
Environnement : La plupart des herbes poussent à l’ombre Environnement : La forêt de Fangorn, plus souvent dans
dans le sud de l’Eriador. la région centrale qu’en périphérie.

137
Description : Cette mousse épaisse et d’un vert profond se Type : Divers.
développe sur des surfaces rectangulaires pouvant mesu- Environnement : Cette plante a été introduite dans la Terre
rer 1,20 m de long. Elle a un goût agréable si elle est mâ- du Milieu par les Númenóréens, qui la tenait eux-mêmes
chée, évoquant les châtaignes grillées partagées en hiver des Elfes d’Eressëa. Elle a prospéré au Gondor mais ne
avec de vieux amis, après un copieux repas de rôti saignant pousse dans les régions du Nord que si sa culture bénéficie
dans une pièce remplies d’ombres qui s’allongent et du d’un soin intense – initialement uniquement à Bree et Lon-
souvenir de vieux amis disparus. Certaines personnes, ce- goulet. Cultivé originellement pour son parfum aroma-
pendant, lui trouve un goût de menthe. tique, ce n’est qu’à la fin du Troisième Âge (vers 2670) que
Usage curatif : Des bandes de mousse peuvent être décou- l’herbe a commencé à être fumée, probablement par les
pées et utilisées comme bandage ; ainsi utilisée, elle guérit Hobbits de Bree. C’est en 2760 que Tobold Sonnecor fit
les petites blessures en moins d’une heure. Si elle est mâ- pousser pour la première fois de l’herbe à pipe dans la
chée, elle restaure 10-50 PdC. Son goût est acide mais néan- Comté. Le commerce a ensuite commencé autour des ré-
moins agréable, réfutant la théorie selon laquelle tous les gions de Bree et de la Comté (les seules régions civilisées
remèdes doivent avoir un mauvais goût pour être efficace. encore présentes en Eriador), avant de s’étendre aux Terres
La mousse n’est efficace que fraîche et perd ses capacités occidentales et peut-être plus loin en Terre du Milieu.
une semaine après avoir été récoltée. Description : Les grandes feuilles d’herbe à pipe s’identi-
Autre usage : La mousse est utilisée par les Ents pour faire fient facilement et sont séchées pour être fumées. Cette
leurs breuvages (à la fois comme filtre et comme ingré- large plante atteint 60 ou 90 cm de hauteur et son feuillage
dient). Des mélanges bouillants sont versés à travers plu- très touffu la fait ressembler à un buisson. Tobold Son-
sieurs épaisseurs de mousse, qui les purifient et ajoutent necor, appelé par sympathie le Vieux Tobie, restera tou-
certaines de ses propriétés au mélange. jours vivant dans les mémoires comme celui qui donna aux
Avertissement : Aucun. Hobbits le seul loisir qu’ils apprécient autant que manger.
Tobold cultiva la galenas dans son jardin (en 2770 environ)
Valeur : 1 pa/dose. et perfectionna sa senteur et sa vigueur. Cette œuvre
Acquisition : Aisée (+20) (uniquement dans la forêt de simple fit de lui l’une des Petites Gens les plus appréciés.
Fangorn). La variété connue sous le nom de « Vieux Toby », parfois
appelé herbe de Longoulet ou étoile du sud, sont en réalité des
Références (Harwite) : HotH (109), ToMe/TdTM (176/179), Fangorn
(15).
variétés distinctes bien qu’apparentées. Bree est connu
pour développer une souche appelée versant sud. L’herbe à
pipe est appelée feuille dans la Comté, galenas ou galenas
Herbarachnée douce en sindarin gondorien et herbe occidentale en Westron.
(S. Maphiw, lit. « Main collante, visqueuse », Q. Himbama- Le terme tabac n’est jamais utilisé.
palë, lit. « Main adhérente ») Usage curatif : Aucun.
Autres noms : Main-Agrippante, Main-Collante. Autre usage : À Númenor, la lissuin (l’ancêtre de l’herbe à
Type : Altération et amélioration physique. pipe) a été traduit par « Baume pour les cœurs » (CLI p.
Environnement : Prairies d’herbes courtes et pré en haute 234) : son parfum agréable et sa popularité future provien-
altitude. dront en partie de cet effet apaisant les esprits troublés ou
distraits.
Description : Cette herbe a plusieurs tiges se terminant
toutes par une feuille de la taille et de la forme d’un pied. Avertissement : Certaines personnes affirment que fumer
Elle possède un seul bourgeon au centre, au niveau du sol, l’herbe à pipe est nocive et addictive. Les Elfes en particulier
aussi bleu que le ciel d’un clair jour d’été. désapprouvent cette habitude.

Usage curatif : Si la plante est séchée, broyée en poudre et Valeur : 4 pa/dose.


ingérée, les paumes du consommateur sécréteront une lé- Acquisition : Facile (+10).
gère substance quasiment invisible à l’œil nu (comme une Références (Pipeweed) : HotH (129), ToMe/TdTM (180/179).
fine couche de transpiration) qui a une capacité d’adhé-
rence très élevé. Une grande force est nécessaire pour sé-
parer la paume de ce qu’elle touche. La sécrétion met 10 Herbe-Carquois
minutes à prendre effet et disparait en 1 heure. (S. Calembilin, Q. Laicapilin, lit. « Flèche verte »)
Autre usage : Aucun. Autres noms : Nura.
Avertissement : Aucun. Type : Soins divers.
Valeur : 9 pa/dose. Environnement : Prairies d’herbes courtes et prairies de
climats tempérés, généralement à la lisière des forêts.
Acquisition : Facile (+10).
Références (Mountainweed) : HotH (124).
Description : Cette plante se caractérise par une douzaine
de tiges vertes d’environ 60 cm de hauteur. Elles poussent
très proches les unes des autres et donnent l’apparence
Herbe à Pipe d’un carquois rempli de flèches. Ses grandes feuilles poin-
(S. Galenas, lit. « Bonne odeur qui pousse », Q. Lissuin, lit. tues de la taille d’une main ont des bords irréguliers et
« Fleur à douce fragrance » [Núnatanion]) poussent autour de la base de la plante. Ses fleurs rouges
Autres noms : Feuille, Galenas, Galenas Douce, Herbe Oc- en forme de flammèches sont arrondies à la base et se ré-
cidentale, Vieux Tobie, Feuille de Longoulet, Étoile du Sud, trécissent jusqu’à leur pointe ; elles apparaissent au prin-
Versant Sud. temps et tombent pour être remplacées par une cosse de
graines verte qui fonce peu à peu jusqu’à devenir brune à

138
la fin de l’été. À l’intérieur se trouve une douzaine de pe- quelques heures seulement. Chaque arbre est susceptible
tites graines noires de la taille de petits pois. Les graines se (01-40) de porter 1-6 fruits à tout moment.
conservent pendant plusieurs mois avant de se dessécher Usage curatif : Aucun.
et de perdre leurs capacités.
Autre usage : Bois d’œuvre.
Usage curatif : Si une graine est ingérée, elle restaure im-
médiatement 1-3 PdC. Avertissement : Aucun.

Autre usage : Aucun. Valeur : 3 gp/fruit.

Avertissement : Aucun. Acquisition : Très difficile (-20) ; un arbre du Gaj sur 50 est
un hrast.
Valeur : 1 po/dose.
Références (Hrast) : HotH (111), ToMe/TdTM (176/180), Far Harad
Acquisition : Moyenne (+0). (13).
Références (Arroweed) : HotH (86), LOR-Dawn Comes Early (17, 48).

I
Herbe-de-Janar
(S. Pessecthar, lit. « Coussin d’herbe raide », Q. Sangwacaima,
lit. « Lit empoisonné »)
Autres noms : Herbe-Malsaine, Herbe-du-Fou.
Type : Poison (virulence 9). Iauthalion
Environnement : Prairies d’herbes courtes aux climats (S. « Maïs fort, inébranlable », Q. Yávestaldo, lit. « Fruit vail-
tempérés. lant »)
Description : Cette herbe banale a la particularité de pous- Autres noms : Yavis, Jargon, Yavethalion.
ser de façon extrêmement compacte sur de grandes épais-
Type : Soulagement des contusions.
seurs : une personne marchant sur une étendue recouverte
de cette herbe ne touchera pas le sol et aura plutôt la sen- Environnement : Sur les rivages rocheux des climats tem-
sation d’avancer sur une sorte de nuage ondulant. Elle pérés.
s’identifie surtout par la brillance huileuse de ses brins, qui Description : Ce petit arbre noueux et tordu ne croît pas
ne peut être vue dans l’obscurité. au-delà de 6 m de haut. Très peu de branches donnent nais-
Usage curatif : Aucun. sance à des feuilles ou des fruits. Ses feuilles sont petites,
noires, et de forme ovale avec des bords dentelés. Les fruits
Autre usage : Aucun.
ne poussent qu’une fois tous les cinq ans. Ils sont vert clair
Avertissement : Le contact avec l’herbe-de-janar suffit pour mais peuvent être mouchetés de noir. Durs et acides, ils
contracter la maladie jadaras (voir page 187). peuvent se conserver pendant un mois avant de se gâter.
Valeur : 1 pa/dose. Usage curatif : S’il est ingéré, le fruit restaure 5-50 PdC.
Acquisition : Facile (+10). Autre usage : Aucun.
Références (Janar Grass) : HotH (112). Avertissement : Aucun.
Valeur : 45 po/fruit.
Hrast
Acquisition : Difficile (-10).
(S. Bas e-Lothladen, lit. « Pain de fleurs ouvertes, plates et
Références (Iauthalion) : HotH (111), MERP/JRTM (Yavethalion-
larges », Q. Erumeyávë, lit. « Fruit du désert »)
256/288).
Autres noms : Aucun.
Type : Divers. If-aux-Baies-Blanches
Environnement : Le Gaj du Lointain Harad, où il est loué (S. Nimgurth, Q. Nuruninquë, lit. « Mort blanche »)
pour la qualité de ses fruits.
Autres noms : Mort-Blanche.
Description : Comme d’autres arbres du Gaj, le bois ce cet
Type : Poison (virulence 2).
arbre fruitier est dense, sinueux et solide, et ses feuilles
sèches sont vert argenté. Ses fruits sont gris lorsqu’ils sont Environnement : Forêts de conifères d’Eriador, particuliè-
mûrs, font la taille d’un poing et poussent toute l’année. Le rement au Rhudaur.
fruit frais est courant et se vend cher sur les marchés de Description : Cet arbuste ligneux atteint une hauteur de
Bozisha-miraz, de Tresti et de Dar. C’est un met de choix plusieurs trentaines de cm. Il porte de grandes fleurs roses
au Gondor où il peut se trouver séché. En plus de leur ex- au début de l’année (souvent avant la fonte des neiges), qui
cellente saveur, les fruits sont très appréciés par les voya- donnent des grappes de petites baies roses. À maturité (au-
geurs du désert pour leurs qualités nutritionnelles : un seul tour du solstice d’été), les baies deviennent blanches.
fruit nourrit une personne pendant une journée (même
Usage curatif : Les baies immatures peuvent être consom-
sous un soleil de plomb) à condition qu’il ait aussi de l’eau.
mées pour provoquer un vomissement dans les 1-10 tours
Les fruits se conservent relativement bien grâce à leur peau
suivant l’ingestion.
épaisse qui protège la chair, ce qui permet de le conserver
jusqu’à 3 semaines après la cueillette. Une fois que la peau Autre usage : La baie mature est extrêmement toxique et,
est percée, le fruit doit cependant être mangé ou mis à sé- si elle est ingérée, provoque une mort rapide et sans dou-
cher (une opération qui prend 3 jours), sinon il pourrira en leur dans les 1-10 tours. Les baies se conservent fraîches 3

139
semaines après avoir été cueillies. Si elles sont séchées, Description : Ce composé n’est pas une plante mais un
elles conservent indéfiniment leurs capacités toxiques mais mélange putride de guano, de sang et de cervelle de
le temps pour prendre effet est multiplié par 3. La baie était chauves-souris mélangé et ayant reposé pendant 1 mois
autrefois utilisée pour se suicider quand on avait perdu dans l’estomac d’un cheval venant de mourir. Le composé
son honneur. repose jusqu’à pourrir en faisant éclater l’organe à cause de
Avertissement : Les baies ne sont efficaces que si elles sont l’excès de gaz, généralement pas avant 4 semaines. Il doit
ingérées ; les utiliser sur le tranchant d’une lame n’a aucun ensuite être extrait, mélangé avec du sang frais et laissé
effet. dans un bol à l’air libre pendant une nuit. La décoction at-
tire les insectes et les charognards et nécessite une présence
Valeur : 10 po/dose (baie rose) ; 100 po/dose (baie constante. À l’aube, le poison toxique est prêt.
blanche).
Usage curatif : Aucun.
Acquisition : Pure folie (-50).
Autre usage : Le mélange lui-même n’est pas toxique mais
Références (White-berried Yew) : HotH (144), ToMe/TdTM (184/If la combinaison d’éléments entraîne une prolifération pa-
aux baies blanches-181), Arnor (402), Arnor, the Land (189). thogène de nombreuses bactéries qui n’a rien à envier à la
peste. Il est tellement nocif qu’il peut être détecté à l’odeur
Ilyalma par n’importe qui à plusieurs trentaines de cm de distance.
(S. Pangal, Q. « Bénédiction-Ultime », lit. « Ensemble de Il ne peut être détecté que par un examen minutieux s’il est
fleurs ») utilisé en dose infinitésimale, comme une très fine applica-
tion sur une fourchette ou une lame (en combat, l’injection
Autres noms : Gildarion (S. « Poudre de Gildar »), Poudre du poison est alors effectuée lors d’un coup critique de
de Gildaire, Astannûn (S. « Poussière de l’ouest »), Núme- taille ou de perforation). Toute personne sous les effets de
nasto (Q. « Poussière de l’ouest »), Pangalu. zur (voir page 186) ou yaran (voir page 184) le détecte im-
Type : Traitement du système circulatoire, Mélange, Trai- médiatement. Une victime blessée par ce poison subit 1-
tement et préservation des organes. 100 PdC au cours des 12 prochaines heures, pendant que
Environnement : Voir ci-dessous. les bactéries se multiplient dans son corps. Une merveil-
leuse herbe semble avoir été créée pour contrecarrer les ef-
Description : Plusieurs ingrédients rares sont utilisés pour fets du jegga : boire une infusion préparée à partir de mo-
faire cette poudre enchantée, mais les herboristes qui en thernel (voir page 154) permet en effet d’annuler ses effets.
connaissent les secrets sont peu nombreux. Il n’est jamais L’infusion brûlante permet également de détruire les bac-
vendu publiquement et est préparé uniquement par des téries si elle est appliquée sur une lame ou versée dans un
guérisseurs elfes ou des alchimistes humains triés sur le récipient contenant une dose de jegga. Une infusion de
volet. Il se conserve indéfiniment. l’écorce de taynaga (voir page 176) neutralise également ses
Usage curatif : Saupoudré sur une plaie, cette poudre gué- effets, mais doit être appliqué avant que celui-ci n’ait com-
rit tous les organes, artères et veines endommagées en 1-3 mencé à proliférer dans le corps de la victime.
minutes. Avertissement : Voir ci-dessus.
Autre usage : Aucun. Valeur : 95 po/dose.
Avertissement : Les guérisseurs préfèrent proposer ce re- Acquisition : Difficile (-10).
mède d’eux-mêmes. En demander explicitement risque
presque certainement d’aboutir à un refus. Références (Jegga) : HotH (112), MERP/JRTM (257/289), Gorgoroth
(15).
Valeur : 312 po/dose.
Acquisition : Difficile (-10). Jitsu
Références (Ilyalma) : HotH (111), Arnor (Gildarion-399), Arnor, the (S. Aernaeth, lit. « Malheur de la mer », Q. Eärenahta, lit.
Land (186), Shire/Comté (Gilder Dust-31/Poudre de gildaire-29). « Oppresseur de la mer »)
Autres noms : Razorback.
Type : Poison (virulence 5).

J Environnement : Rivages marins et cours d’eau dans des


climats tempérés, généralement enterrés dans le sable sous
la ligne de flottaison.
Description : Ce poison est fabriqué à partir d’une pa-
Jegga lourde en forme de rasoir qui mesure plus de 15 cm de lon-
(S. Thaurwain, Q. Assaura, lit. « Chose détestable, abomi- gueur.
nable ») Usage curatif : Aucun.
Autres noms : Morsure-de-Chauve-Souris, Revanche-de- Autre usage : Crue, cette palourde est parfois utilisée
Chauve-Souris. comme fruit de mer mais elle devient toxique dès que sa
Type : Poison (virulence 7). chair rosit et se raffermit à la cuisson. Si le coquillage est
ouvert, un petit organe noir peut être pressé afin d’obtenir
Environnement : Grottes dans les climats tempérés, no- le liquide malodorant qui est l’essence de ce poison légen-
tamment celles d’origine volcanique où l’on peut trouver daire. Si cette substance est ingérée ou placée sur une lame
des chauves-souris. Il est surtout utilisé dans les Ephel (en combat, l’injection du poison est alors effectuée lors
Dúath. d’un coup critique de taille ou de perforation), la victime

140
subit 1-50 PdC au cours des prochaines minutes. Une infu-
sion à base de vigne-crépusculaire (voir page 182) neutralise
ses effets mais seulement s’il est administré dans les mi-
nutes qui suivent le déclenchement du poison.
K
Avertissement : Voir ci-dessus.
Valeur : 35 po/dose. Kaktu
Acquisition : Moyenne (+0). (S. Lebedrinc, lit. « Pouce en cercle », Q. Lepserincë, lit.
Références (Jitsu) : HotH (112), MERP/JRTM (257/289).
« Doigt en crochet »)
Autres noms : Aucun.
Juth Type : Poison (virulence 4 ou 6 – voir ci-dessous).
(S. Saevegil, lit. « Poison d’épée », Q. Mornindo, lit. « Cœur Environnement : Cette petite fleur blanche se trouve en Sî-
noir ») rayn dans le Lointain Harad.
Autres noms : Scorpion-Noir. Description : Cette plante ne fait que 1,20 m de haut et ar-
Type : Poison (virulence 2). bore une unique fleur pendant la plus grande partie de sa
saison de croissance. Elle n’a que deux feuilles en forme de
Environnement : Régions sèches et désertiques où vit le banane, aux bords jaunes et irréguliers.
scorpion noir.
Usage curatif : Aucun.
Description : Ce poison est obtenu en pressant la carcasse
fraîchement tué d’un scorpion noir, que l’on trouve notam- Autre usage : Si elle est consommée fraîche, la fleur agit
ment dans les plaines au sud de Gorgoroth. comme une toxine puissante, déclenchant un engourdisse-
ment qui affecte toutes les extrémités du corps (virulence
Usage curatif : Aucun. 4). Bouillie et concentrée sous forme liquide, le poison de-
Autre usage : Le poison n’est efficace que s’il est adminis- vient plus puissant (virulence 6) et l’ingestion de la fleur
tré à la victime via le tranchant d’une lame (en combat, l’in- crée une paralysie entravant les mouvements et altérant la
jection du poison est alors effectuée lors d’un coup critique dextérité de la victime ; cet effet dure jusqu’à ce qu’un an-
de taille ou de perforation). S’il est ingéré il n’a pas d’autre tidote soit administré.
effet que de couper l’appétit du consommateur. Toute per- Avertissement : Le seul antidote connu est une infusion
sonne blessée par une lame enduite de ce poison aura peu obtenue à partir de gorkin-gélatineux (voir page 135).
à peu une perception altérée de son environnement, un
processus horrible qui s’installera en 1 semaine. Pour com- Valeur : 22 po/dose.
mencer, la victime subit 2-20 PdC pendant que le venin Acquisition : Difficile (-10).
s’insinue dans son corps. Une heure plus tard elle com- Références (Kaktu) : HotH (113), Greater Harad (12).
mencera à soupçonner ses amis de comploter contre elle et
de vouloir la tuer. Une heure plus tard encore, elle en sera
convaincue et commencera à avoir des hallucinations, gé-
Kalmog
néralement à propos de monstres ou de personnages im- (S. Orchbui, Q. Orcopiuta, lit. « Crachat d’Orque »)
portants qui sont tous contre elle. Le lendemain, la victime Autres noms : Cracheur-d’Orque.
est violente si on la touche et paranoïaque concernant ses
Type : Poison (virulence 8).
possessions, voyant des voleurs partout. Le jour suivant,
elle entend des voix qui lui disent soit de fuir (50%) soit de Environnement : Les versants exposés au Nord des Mon-
tuer tout le monde autour avant de se tuer elle-même tagnes Grises. Il peut être exporté vers l’Angmar.
(50%). Au quatrième jour, la victime a des réactions ultra Description : Ce petit arbuste délicat atteint 90 cm de haut.
violentes ou fuit à chaque fois que quelqu’un cherche à en- Il a des feuilles parfaitement rondes et des épines argen-
trer en contact avec elle ; de son point de vue, le monde tées. Son nom vient du premier roi des Orques de la Forte-
entier semble se liguer contre elle ; ses réactions à cette pa- resse de Glace Noire.
ranoïa extrême lui donnent des comportements de possé-
dée jusqu’à ce qu’elle soit tuée ou guérie de force. Outre les Usage curatif : Seuls les Orques savent que, si les épines de
remèdes légendaires comme l’athelas (voir page 106), une la plante sont broyées et humidifiées, elles produisent un
infusion de drakoneige (voir page 126) et de tarnas-véritable antidote au poison de ses feuilles (voir ci-dessous), à con-
(voir page 175) consommée 3 fois par jours pendant 1 se- dition que le mélange soit chauffé lentement sur un feu
maine se révèle être le seul remède capable d’inverser la doux pendant 3 heures et constamment humidifié. Il s’agit
folie. Dans tous les cas il est conseillé de consulter un gué- d’une préparation compliquée car, si la mixture brûle ou
risseur. se dessèche, l’antidote est sans effet.

Avertissement : Voir ci-dessus. Autre usage : Les feuilles broyées forment une pâte qui est
un poison puissant fréquemment appliquée par les Orques
Valeur : 40-50 po/dose. des Montagnes Grises sur le tranchant de leurs lames – que
Acquisition : Difficile (-10). ce soit pour le combat (l’injection du poison est alors effec-
tuée lors d’un coup critique de taille ou de perforation) ou
Références (Juth) : HotH (112), MERP/JRTM (257/289), Gorgoroth
(15).
la torture. Le poison réagit en contact avec le sang, provo-
quant une sensation de brûlure (infligeant 2-20 PdC au
cours de la prochaine heure) et peut s’aggraver en fonction
de l’endroit qui a été touché (c’est-à-dire les yeux ou le vi-

141
sage). Après 24 heures d’incubation, des plaies suppu- Kargîjak
rantes apparaissent à l’endroit où le poison a touché la vic-
(S. Aegmor, lit. « Obscurité affûté », Q. Mornaica, lit. « Ter-
time. Ces plaies entravent les mouvements (-10 à -50 selon
l’endroit de la blessure) et persistent tant que l’antidote rible obscurité »)
n’est pas appliqué (voir ci-dessus). Autres noms : NP. « Larmes-de-Sang », Roncier-du-Mor-
dor.
Avertissement : En préparant les feuilles, l’utilisateur doit
faire preuve de prudence afin de ne pas toucher la pâte – Type : Soulagement des contusions.
de peur que le poison ne l’affecte. Environnement : Mordor.
Valeur : 3 po/dose. Description : Ce buisson épineux forme un mur épais et
Acquisition : Difficile (-10). souvent impénétrable. Pendant sa très courte saison de
croissance (le mois de gwirith/avril), des baies rouge sang
Références (Kalmog’s Spoor) : HotH (113), Grey Mountains (18).
apparaissent et mûrissent. Elles sont juteuses, amères et à
peu près de la taille d’un globe oculaire.
Karfar
Usage curatif : Si elle est broyée en pâte et appliquée direc-
(S. Lanthand, Q. Landasanda, lit. « Large bouclier ») tement sur une plaie, la baie de ce buisson restaure immé-
Autres noms : Durnak, Juha. diatement 20 PdC et accélère la guérison (2 fois la vitesse
Type : Poison (virulence 5). normale). Les baies forment l’ingrédient de base des tech-
niques de guérison du Mordor et sont très prisées des sol-
Environnement : Le Suza Sumar du Lointain Harad et la dats orques. En avril, les habitants du Mordor récoltent la
Forêt des Larmes. baie de façon intensive en prévision de futures blessures.
Description : Cet arbre relativement fréquent germe et se Elles se conservent jusqu’à 60 jours.
développe comme une plante non toxique pendant de Autre usage : Aucun.
nombreuses années ; il développe cependant ses proprié-
tés mortelles quand il atteint plus de 6 m de haut. Ses pre- Avertissement : La pâte est très douloureuse lorsqu’elle
mières feuilles poussent sur les branches les plus basses est appliquée sur la peau. Elle pique sévèrement et garantie
qui restent assez proches de sa cime. D’autres branches et une cicatrice.
feuilles poussent lorsque l’arbre atteint sa taille maximale Valeur : 8 po/baie.
d’environ 24 m mais sont toujours très éloignées du sol.
Acquisition : Aisée (+20).
Ces hautes feuilles vert foncé sont très larges et de la taille
d’un boulier. Ceux qui les récoltent exigent un prix élevé Références (Kargîjak) : HotH (113), Gorgoroth (14).
pour leurs efforts.
Usage curatif : Aucun. Kasia
Autre usage : Les hautes feuilles peuvent être broyées afin (S. Nimmaes, Q. Ninquapsa, lit. « Nourriture blanche »)
d’obtenir une pâte toxique qui est ensuite mélangée avec Autres noms : Aucun.
du sang puis doit reposer au fond d’un puits ou d’une Type : Remède.
fosse pendant 1 mois. La pâte peut ensuite être appliquée
sur le tranchant d’une lame (en combat, l’injec- Environnement : Cette épice provient de la noix moulue
tion du poison est alors effectuée lors d’un de l’arbre du même nom, qui pousse dans les zones mar-
coup critique de taille ou de perforation), ou quant les frontières entre prairies et forêts.
ajoutée dans un plat ou une boisson. Son inges- Description : Ce petit arbre aux branches délicates et
tion ou son passage dans le sang (par une à l’écorce brun-vert ne fait pas plus de 3 m de haut.
lame enduite du poison) provoque la Ses feuilles sont en forme de sablier. Au printemps,
mort en 2-12 tours. Des coiffalgues (voir de petites noix noires en forme d’anneau apparais-
page 118) réduits en poudre neutrali- sent. Leur chair est blanche et savoureuse.
sent les effets du karfar mais seulement Usage curatif : Aucun.
s’ils sont administrés dans la minute sui-
vant l’intoxication. Un antipoison efficace Autre usage : Si elle est consommée en grande
peut également être obtenu à partir de gaifas quantité, l’épice provoque une douce euphorie
(voir page 133). qui dure 2-6 heures. La substance n’est pas addic-
tive. Elle est très appréciée dans la cuisine du Sirayn
Avertissement : La manipulation de la pâte est sans pour la saveur épicée qu’elle ajoute aux aliments.
danger car elle n’a aucun effet par contact. En revanche, il
faut se laver soigneusement les mains après sa manipula- Avertissement : Aucun.
tion : beaucoup d’assassins négligents ont été retrouvés Valeur : 3 po/noix.
morts devant leur propre repas. Acquisition : Difficile (-10).
Valeur : 150 po/feuille ; 350 po/dose de poison. Références (Kasia) : HotH (114), Greater Harad (13).
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Références (Karfar) : HotH (113), Kathkusa
MERP/JRTM (257/289), ToMe/TdTM (S. Beldú, lit. « Grande puissance, force physique »,
(177/181), Far Harad (12).
Q. Turcassë, lit. « Force, corps puissant »)
Autres noms : Faiseur-de-Géant.
Type : Altération et amélioration physique.

142
Environnement : Toundra ou autre terres froides et dé- (2,50 cm de long) et des feuilles juteuses si épaisses qu’elles
soles. font penser à des semelles de bottes. De petites fleurs
Description : Cette toute petite plante n’est pas plus grosse jaunes peuvent apparaître sur ses branches au printemps.
qu’un doigt et ressemble à une fleur adaptée à des climats Usage curatif : Aucun.
plus chauds que celui où elle pousse. Ses nombreuses Autre usage : Si elles sont récoltées et ingérées avant leur
feuilles minuscules sont en forme de goutte d’eau allon- floraison, les bourgeons séchés agissent comme un puis-
gées et ont des bords dentelés. Sa fleur a 4 pétales de cou- sant stimulant. La vitesse du consommateur est considéra-
leur orangée fleurit tardivement pendant la courte saison blement augmentée pendant 1 heure (RP +10, chaque point
estivale du Nord. supérieur à 102 est considéré comme un bonus de +1 uni-
Usage curatif : Aucun. quement) mais cet effet est contrebalancé pendant la même
Autre usage : Si elle est ingérée, la fleur double la force du durée par une perte de précision due aux tremblements
consommateur et ses capacités offensives (BO +10 et inflige (AG -5). Une fois l’heure écoulée, le consommateur est
2 fois les PdC normaux) pour 1-10 tours. complètement épuisé pendant 1-10 heures (bonus de CO -
30). Cette drogue peut aussi faire perdre du poids sans ef-
Avertissement : Consommer plus de 2 doses dans la même fet secondaire drastique si elle est utilisée en petite dose.
semaine réduit la force de moitié pendant 2-4 jours. Certains Dunéens grassouillets l’utilisent de cette façon
Valeur : 50 po/dose. pour éviter d’être montrés du doigt comme des gloutons.
Cette pratique est cependant dangereuse et peut entraîner
Acquisition : Facile (+10).
une dépendance (voir ci-dessous).
Références (Kathkusa) : HotH (114), MERP/JRTM (257/287).
Avertissement : L’utilisation de 3 doses complètes dans la
même semaine entraîne une dépendance à cette drogue
Kennesank puissante. Selon la quantité et la fréquence d’utilisation, les
(S. Umwaew, Q. Úmëasúrë, lit. « Vent mauvais, maléfique ») effets secondaires peuvent inclure des hallucinations, des
Autres noms : Gaz-des-Marais, Mort-des-Marais. convulsions, des troubles mentaux, des crises cardiaques
et même la mort.
Type : Poison (virulence 4).
Valeur : 5 po/dose.
Environnement : Zones humides.
Acquisition : Difficile (-10).
Description : Cette plante ressemble à une poche orga-
nique verte couchée au sol (qui peut atteindre 30 cm de Références (Kirtir) : HotH (115), ToMe/TdTM (177/181), Arnor (400),
large), d’où dépasse une unique tige protubérante ; sa tige Arnor, the Land (186), Dunland (13/12).
porte souvent des dizaines de petites feuilles en forme de
pointe de flèche. Sa fleur rouge vif à 4 pétales et en forme Kiseoboba
de diamant taillé apparaît à la pointe de sa tige à la fin du (S. Ufaug, Q. Úfauca, lit. « Non assoiffé »)
printemps. Si la poche est soulevée, elle révèle des racines
Autres noms : Baie-Acide, Har. « Baie-Aigre ».
constituées de dizaines de minces filaments poilus.
Type : Altération et amélioration physique.
Usage curatif : Aucun.
Environnement : Le Brij-mijisec du Lointain Harad.
Autre usage : Aucun.
Description : Cet arbuste épineux pousse parmi des brous-
Avertissement : Si la plante est perturbée par n’importe
sailles jusqu’à atteindre 1,20 m de haut dans des conditions
quelle forme de contact physique, elle décharge le contenu
semi-arides. Ses feuilles sont d’un gris rougeâtre. Il ne fleu-
de sa poche, un gaz légèrement verdâtre quasiment invi-
rit jamais mais produit des grappes de baies bleutées répu-
sible qui brûle les yeux, la gorge et les poumons de toute
tées pour leur saveur très acides bien que sans propriété
personne se trouvant dans les 3 m en lui infligeant 3-30
nutritionnelle ou médicinale particulière.
PdC. Des problèmes respiratoires perdureront pendant 30
jours complets, rendant impossible toute activité deman- Usage curatif : Aucun.
dant un minimum d’endurance. Certaines traditions avan- Autre usage : Malgré sa piètre valeur nutritionnelle, le jus
cent que la sorreldouce (voir page 174) peut annuler les ef- acide des baies du kiseoboba est très apprécié des carava-
fets du kennesank. niers du désert car il sert de régulateur salivaire. Cette ac-
Valeur : 24 po/dose. tion est accompagnée d’une légère sensation d’insensibilité
et permet au consommateur d’éviter la sensation de soif.
Acquisition : Moyenne (+0).
Avertissement : Malgré l’absence de sensation de soif, le
Références (Kennesank) : HotH (114).
corps du consommateur a toujours besoin d’eau mais, sans
la soif, les voyageurs du désert conservent mieux leur eau.
Kirtir Il est facile pour quelqu’un connaissant les effets de la baie
(S. Tallas, Q. Tallassë, lit. « Feuille semblable à un pied ») aigre de croire qu’il n’a plus besoin d’eau mais c’est un sen-
Autres noms : Swaintock. timent dangereux. Quelqu’un n’étant pas familier de l’ac-
tion de cette plante peut éviter d’être trompé par ses effets
Type : Altération et amélioration physique. (JR contre une attaque de niveau 5, modifié par le bonus
Environnement : Régions sablonneuses le long du fleuve d’IT ; le MJ peut souhaiter apporter d’autres modifications
Gwathló. dans le cas où le PJ est connu pour sa crédulité).
Description : Cet arbuste épineux court et large pousse sur Valeur : 1 pa/grappe (permet à une personne de tenir 1
des grandes surfaces en éventrant et en étendant ses semaine).
branches au niveau du sol. Il possède de longues épines Acquisition : Aisée (+20).

143
Références (Kiseoboba) : HotH (115), ToMe/TdTM Avertissement : La toxine de la pâte peut égale-
(177/181), Far Harad (10). ment être absorbée directement par la peau :
quiconque la manipule doit prendre d’infinies
Klagul précautions.
(S. Hennedhel, Q. Eldahendë, lit. « Œil d’Elfe ») Valeur : 155 po/dose.
Autres noms : Œil-d’Elfe. Acquisition : Difficile (-10).
Type : Altération et amélioration physique. Références (Kly) : HotH (115), MERP/JRTM
(257/289).
Environnement : Désert.
Description : Ce cactus en forme de tonneau Klytun
est vert clair avec des épines jaunes et peut at-
teindre 90 cm de haut. Au printemps il pro- (S. Tharfern, lit. « Herbe drue de mort »,
duit une douzaine de petites fleurs blanches Q. Salqualin, lit. « Herbe de mort »)
qui forment un bouquet en haut de la Autres noms : Noga.
plante. La plante lestagí (voir page 147)
Type : Poison (virulence 5).
pousse à son sommet et passe souvent pour
le prolongement du cactus. Environnement : Le Brij-mijesec du
Lointain Harad.
Usage curatif : Le seul antidote connu au
poison lus (voir page 149) est un mélange Description : Cette herbe discrète
d’atigax (voir page 107), klagul, megilloth (voir pousse sur les versants ventés des col-
page 150) et aldaka (voir page 103) (qui rétablit lines. C’est en fait la seule plante de la
la vue, réveille du coma ou inverse les effets région (hormis l’herbe elle-même) à ne
du poison s’il est administré dans les 12 pas présenter de défense naturelle. La
tours). coloration pâle et délavée de ses brins
laisse penser qu’elle est constamment
Autre usage : La consommation d’une fleur
mourante. En cas de sécheresse, l’herbe
de ce cactus offre des capacités de vision
est presque invisible au milieu de la
semblables à celles des Elfes pendant 6 heures.
flore déshydratée qui l’entoure. Elle est en réalité
Avertissement : Si plus d’une fleur est ingérée sur une pé- alimentée en eau grâce à de très longues racines tu-
riode de 24 heures, le consommateur constate une déman- béreuses.
geaison extrême du cuir chevelu qui l’empêche de se con-
Usage curatif : Aucun.
centrer sur autre chose.
Autre usage : Si elles sont humidifiées, les racines peuvent
Valeur : 27 po/dose.
ensuite être broyées en une pâte fine et toxique qui peut
Acquisition : Facile (+10). être placée dans un aliment, une boisson ou appliquée sur
Références (Klagul) : HotH (115), MERP/JRTM (257/287),. le tranchant d’une lame (en combat, l’injection du poison
est alors effectuée lors d’un coup critique de taille ou de
perforation). La victime tombe dans un état catatonique
Kly pendant 1-10 jours. Une infusion préparée à partir de
(S. Hwindos, Q. Hwindatussa, lit. « Buisson bouleau ») menthe-glacée (voir page 151) bue par la victime la réveillera
Autres noms : Baie-de-Mort, Kla. en 1-8 heures.
Type : Poison (virulence 3). Avertissement : Comme tous les poisons, il est conseillé de
manipuler cette herbe avec précaution. Les animaux l’évi-
Environnement : Garrigue semi-aride ou brousse.
tent mais les humains la récoltent pour la vendre sur les
Description : Ce buisson a de longues tiges qui naissent marchés.
dès la base centrale du tronc, se courbent vers l’extérieur
Valeur : 27-53 po/dose.
pour se rejoindre vers le haut de l’arbuste. Il a de petites
feuilles ovales et des petites baies brillantes et violettes qui Acquisition : Moyenne (+0).
poussent par groupe de 5. Au bout de quelques années, la Références (Klytun) : HotH (115), MERP/JRTM (257/289),
plante meurt, se dessèche et se détache de sa souche pour ToMe/TdTM (177/181), Far Harad (10).
rouler sur le sol au gré des vents.
Usage curatif : Aucun.
Autre usage : La baie peut être broyée afin d’obtenir une
toxine particulièrement mortelle. La pâte obtenue peut être
administrée via de la nourriture ou appliquée sur le tran-
chant d’une lame (en combat, l’injection du poison est alors
L
effectuée lors d’un coup critique de taille ou de perfora-
tion). Quiconque exposé à la toxine subit 3-300 PdC dans Lääkesavu
la minute qui suit. Si la fumée de clé-des-rois (voir page 117) (S. Nestosp, lit. « Fumée de guérison », Q. Nestusquë, lit.
séchée est inhalée avant la fin de la minute, les effets s’ar- « Fumée de guérison »)
rêtent et aucun dommage supplémentaire n’est appliqué.
Une fois préparée, la pâte de la baie garde son efficacité Autres noms : La. « Fumée-qui-soigne ».
pendant 2 semaines. Type : Soins divers.

144
Environnement : Le long des fleuves de la toundra du Fo- Ladylock
rochel, notamment au nord de l’Everhir. Elle est pratique-
(S. Finhiril, Q. Herifindë, lit « Cheveux de dame »)
ment inconnue dans le Sud.
Autres noms : Lily-Suspendue.
Description : Cette mousse se développe en petite quantité
et se distingue par sa couleur rougeâtre, surtout quand elle Type : Traitement du système circulatoire.
est séchée. Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
Usage curatif : Séchée, brûlée et inhalée, la mousse res- duques, généralement suspendue aux branches des arbres
taure 5-50 PdC et accélère la cicatrisation des plaies (2 fois les plus anciens.
la vitesse normale). Si elle est fumée à l’aide d’un calumet Description : Cette étrange plante ressemble à certaines
spécialement béni par un viisas lossothren (voir chapitre variétés de mousse, excepté le fait qu’elle se suspend de-
3.7.2), son efficacité est améliorée (10-100 PdC et 3 fois la puis les branches de grands et très vieux arbres à feuilles
vitesse normale). caduques. La mousse est de couleur gris-vert et semble
Autre usage : Aucun. sèche au toucher.
Avertissement : Aucun. Usage curatif : Si elle est placée dans de l’eau chaude (mais
non bouillante) pendant quelques minutes puis appliquée
Valeur : 20 po/dose.
sur une plaie, la mousse stoppe tout saignement en une mi-
Acquisition : Aisée (+20). nute.
Références (Lääkesavu) : HotH (116), Northern Waste/Terres Déso- Autre usage : Si elle est séchée, broyée et infusée avant
lées du Nord (152/190). d’être versée dans la gorge d’une victime du poison
saewedhil (voir page 169), la ladylock permet de la sortir du
Lactère coma en 2-4 heures.
(S. Nennim, Q. Ninquinen, lit. « Eau blanche ») Avertissement : Aucun.
Autres noms : Sourweed. Valeur : 4 po/dose.
Type : Soins divers. Acquisition : Très difficile (-20).
Environnement : Prairies et pâturages aux climats tempé- Références (Ladylock) : HotH (116).
rés.
Description : Cette plante se remarque par sa tige épaisse Laicahwan
de 7,50 cm de section carrée ainsi que par les fleurs (S. Calenhwan, lit « Éponge verte », Q. « Mousse verte »)
blanches et jaunes poussant à son sommet. Ses feuilles
Autres noms : Mousse-d’Attane, Attanar.
courtes et pointues aux bords déstructurés poussent à par-
tir de nœuds présents tous les 15 cm le long de la tige. Au- Type : Soins divers.
dessus de chaque nœud se trouve un gonflement de la Environnement : Cette mousse bleu-gris pousse sur les
taille d’une prune ; s’il est percé, une grande quantité de berges supérieures des ruisseaux, loin de l’eau.
sève laiteuse et collante se libère. Étalée en un film fin, elle
Description : La mousse apparaît généralement en petites
sèche en 1 heure.
surfaces pas plus grandes que la main d’un homme. Elle
Usage curatif : Appliquée 2 fois par jour est peu épaisse et ressemble à de la barbe.
pendant une semaine sur les zones at-
Usage curatif : Fraîche ou séchée, la mousse
teintes de la maladie d’angurth (voir
peut être utilisée en cataplasme sur le front
page 186), la sève laiteuse fait dispa-
du patient pour réduire de moitié les effets
raître les rougeurs au cours de la se-
de la fièvre (1 JR/heure).
maine suivante. Pendant ce temps,
la maladie ne progresse plus et le Autre usage : Aucun.
malade est en rémission. Si la sève est Avertissement : Aucun.
aussi mélangée avec de l’eau et ingéré
en même temps que chaque traite- Valeur : 3 po/dose.
ment par application, la maladie est Acquisition : Moyenne (+0).
guérie à la fin de la semaine sui- Références (Laicahwan) : HotH (116), Arnor (At-
vante. tanar-398), Arnor, the Land (186), Northern Mirkwood
Autre usage : Coupés et séchés, les (Attanar-45), ToMe/TdTM (Attanar-170/173),
nœuds de cette plante deviennent Shire/Comté (Attan Moss-30/Mousse d’Attane-29),
des hochets très prisés par les en- MERP/JRTM (Attanar-256/287).
fants de certaines régions.
Avertissement : Aucun. Lainimit
Valeur : 9 pa/dose. (S. Tawarrosg, lit. « Bois brun roux »,
Q. Ruxatavar, lit. « Bois brun »)
Acquisition : Moyenne (+0).
Autres noms : P. « Acajou ».
Références (Milkpurse) : HotH (121).
Type : Soulagement des étourdissements.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres
à feuilles caduques du Sud Lointain.

145
Description : Cet arbre grand et majestueux peut atteindre Usage curatif : Si elle est séchée, broyée et mélangée à de
une hauteur de 30 m. Son écorce brun-rouge ou ocre rouge l’eau bouillante, la tige de ce roseau donne un breuvage au
est superbe. goût désagréable. C’est un analgésique léger qui est souve-
Usage curatif : L’ingestion des feuilles les plus hautes ré- rain contre les maux de tête, les rages de dents et les
duit la durée des étourdissements de 3 tours. rhumes (JR +10 contre les maladies, restaure 1-2 PdC).

Autre usage : Le bois dur de cet arbre est très recherché Autre usage : Cette plante sert aux Rôdeurs du Nord qui
comme bois d’œuvre. Ces arbres servent de source princi- en font le commerce avec la Comté.
pale de revenus dans les Dominions Orientaux où ils pous- Avertissement : Aucun.
sent. Valeur : 10 pa/dose.
Avertissement : Les feuilles possédant des propriétés cu- Acquisition : Moyenne (+0).
ratives ne poussent que dans les plus hautes branches de
l’arbre. Leur récolte (et même leur identification) est une Références (Lartha) : HotH (116), ToMe/TdTM (Latha-178/182), Ar-
entreprise difficile qui ne peut être effectuée que par des nor (Latha-400), Arnor, the Land (Latha-186), Shire/Comté (Latha-
31/29).
cueilleurs ne craignant pas les grandes hauteurs. Un para-
site appelé champignon-grimpeur (voir page 114) se déve-
loppe parfois sur les zones exposées de son tronc. Lawrim
Valeur : 1 po/dose (1 feuille). (S. Barmallen, lit. « Maison dorée », Q. Culuinassë, lit. « Mai-
son, clan, famille d’or »)
Acquisition : Aisée (+20).
Autres noms : Law’r.
Références (Lainimit) : HotH (116), ToMe/TdTM (178/182), Shadow
in the South (17). Type : Poison (virulence 5).
Environnement : Sur les blocs découverts de granit, prin-
Langue-de-Corbeau cipalement dans les hauteurs des Landes d’Etten du Rhu-
(S. Lamdur, Q. Morilamba, lit. « Langue sombre ») daur et dans la Trouée des Trolls.

Autres noms : Pied-Noir, Dardelléz, Regard-Noir. Description : Ce lichen arbore une couleur terne orangée
d’une nuance suffisamment rare pour servir d’avertisse-
Type : Divers. ment contre sa nature dangereuse.
Environnement : Sous terre. Usage curatif : Aucun.
Description : Ce champignon noir en forme de langue est Autre usage : Les Hommes des Collines savent que ce li-
à peu près de la taille du petit doigt. Il n’a pas de pied et chen écrasé et bouilli permet d’obtenir un poison huileux
son chapeau pousse directement sur toute surface humide. efficace. N’étant pas considéré comme une arme hono-
Son mycélium est très solide et les filaments blancs se dé- rable, ils ne l’utilisent cependant qu’en cas d’absolue né-
chireront plutôt que de lâcher la surface où le champignon cessité, et seulement pour chasser. Si elle est absorbée par
pousse. la peau, l’huile provoque une brève agonie (toutes les acti-
Usage curatif : Aucun. vités à -20) avant de causer une paralysie (-01 à -100) qui
Autre usage : Broyé et mélangé avec un peu d’eau, le dure pendant 01-100 heures. Un remède consiste à immer-
champignon produit une pâte épaisse et froide au toucher ger la partie atteinte de la victime dans de l’eau dans la-
qui, lorsqu’elle est appliquée sur la peau, la rend invisible quelle on a au préalable fait bouillir des aiguilles de pin.
à la vision nocturne. Avertissement : Au contact direct de la peau, le lichen pro-
Avertissement : La pâte appliquée sur la peau provoque voque une violente éruption cutanée dans les deux jours
des frissons. Les parties non enduites restent visibles. qui suivent. Si elle n’est pas traitée, la zone affectée va
s’étendre rapidement et provoquer des engourdissements
Valeur : 50 po/dose (suffisant pour couvrir les bras, le vi- (actions à -25 pendant 1-5 jours). Le remède est le même
sage et les mains d’un homme, c’est-à-dire la moitié de son que pour la forme utilisée par les Hommes des Collines.
corps).
Valeur : 10 po/dose.
Acquisition : Difficile (-10).
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Références (Crowtongue) : HotH (96).
Références (Lawrim) : HotH (117), ToMe/TdTM (178/182), Arnor
(400), Arnor, the Land (186).
Lartha
(S. Nennech, Q. Nendehtë, lit. « Lance de bassin ») Lembas
Autres noms : Letha, Licka, Latha. (S. « Pain-de-route », Q. Coimas, lit. « Pain de vie »)
Type : Soins divers. Autres noms : Pain-de-Vie.
Environnement : Sur les rivages des lacs ou des bassins Type : Alimentation et nutrition.
d’eau douce dans les climats les plus froids.
Environnement : Il n’y a jamais eu beaucoup de maïs
Description : Cette plante de la famille des roseaux pousse d’Aman dans la Terre du Milieu. Il est cultivé dans les prai-
en groupes clairsemés et atteint une hauteur de 90 cm. Elle ries protégées chaudement éclairées par le soleil. Les
est brune à la base, se décolore le long de sa tige en prenant grands épis d’or et les tiges sont récoltés à la main car les
peu à peu une couleur gris-vert claire jusqu’à devenir fina- Eldar les considèrent sacrés et refusent de les couper avec
lement brun foncé à son sommet. du métal. Il pousse rapidement en toute saison tant qu’il
n’est pas semé dans un sol gelé et ne peut se développer

146
sous les vents froids du royaume nordique de Morgoth. Usage curatif : Aucun.
Les servantes de Yavanna possèdent le secret de la création Autre usage : Ce champignon est réputé pour sa valeur nu-
du lembas. Le grain est stocké dans des paniers tissés à par- tritive : 450 g peut nourrir un homme pendant 1 semaine.
tir de ses propres tiges car ni les vers, ni les rongeurs, ni la S’il est séché, il se conserve pendant plusieurs semaines
pourriture ou la moisissure ne peut l’altérer. En l’honneur sans perdre ses capacités. Il est cultivé par les Nains de la
de Yavanna, la reine (ou la femme elfe la plus révérée du Moria et des Montagnes Bleues. Étant donné sa valeur nu-
peuple s’ils n’ont pas de reine) a la responsabilité et la con- tritive, les légendes l’associent au lembas enchanté ou pain
naissance de la création du lembas. Cette dame est appelée de route des Elfes (voir page 146).
besain, la donneuse-de-pain.
Avertissement : Aucun.
Description : Le lembas se présente sous la forme de petits
gâteaux minces, cuit jusqu’à ce que sa croûte soit dorée Valeur : 4 po/1 semaine de rations.
mais sa mie couleur crème. Chaque gâteau est enveloppé Acquisition : Difficile (-10).
d’une façon traditionnelle qui représente un aspect spéci-
Références (Lenhafn) : HotH (117), ToMe/TdTM (Lemsang-178/183),
fique de leur culture. Melian présentait ses lembas dans des Arnor (Lemsang-400), Arnor, the Land (Lemsang-186), Moria (Lem-
feuilles d’argent entourées par des fils et fermés de son sang-22 [157]).
sceau (de la cire blanche frappée d’une unique fleur de
l’arbre Telperion). Galadriel enveloppait ses lembas dans
des feuilles d’or de mallorn et les fermait avec du lin ar-
Lestagí
genté provenant des roseaux de la Nimrodel. (S. Olwir, Q. Lórevírë, lit. « Rêves frais »)
Usage curatif : Le lembas fortifie la volonté et donne un +10 Autres noms : Poponik, Lestagii.
aux JR poisons et maladies. Type : Altération et amélioration physique.
Autre usage : À l’aube du monde, le pain-de-vie des Eldar Environnement : Désert.
était un cadeau de Yavanna pour aider ceux qui entrepre-
Description : Cette plante ne pousse que sur les cactus,
naient la Grande Marche vers Valinor. Elle demanda à
préférant s’établir aux sommets des klagul (voir page 144),
Oromë de produire des grains de maïs d’Aman et de les
profitant pleinement d’un ensoleillement maximal et de
confier aux Elfes pour qu’ils puissent les planter plus tard
peu d’humidité. La plante croît jusqu’à atteindre la taille
et les récolter selon leurs besoins. Ces grains portaient en
du poing d’un homme et ses fleurs blanches fleurissent en
eux la force vitale d’Aman et la transmettent à ceux qui en
même temps que celles de son hôte, faisant ainsi penser
ont besoin. Chaque gâteau nourrit non seulement une per-
qu’elle en est une extension.
sonne pour une journée entière mais lui donne aussi une
vigueur héritée d’Aman pour l’aider dans ses voyages (bo- Usage curatif : Aucun.
nus de Constitution +5 (JRTM) ou +15 points de fatigue Autre usage : Si un bourgeon est ingéré, il provoque une
(RM) pour 1 journée). profonde somnolence surnaturelle de 24 heures, durée
Avertissement : Si les mortels mangent trop souvent de ce pendant laquelle il est impossible de se réveiller. Au réveil,
pain, ils perdent goût aux terres mortelles, se fatiguent de tout malus à une caractéristique (quelle qu’en soit la raison,
la Terre du Milieu et aspirent à se rendre dans les terres à l’exception de l’âge) est éliminé. Le bourgeon n’affecte
interdites d’Aman. qu’une caractéristique déficiente, choisie aléatoirement s’il
y en a plusieurs. Après avoir été cueillie, un bourgeon con-
Valeur : En de rares occasions, les Elfes consentent à par-
serve cette vertu pendant 2 jours.
tager leur pain-de-vie avec les mortels qui sont comptés
parmi les amis de leur peuple. Ils refusent cependant de Avertissement : Aucun.
partager le grain d’Aman ou les secrets de la fabrication du Valeur : 520 po/dose, à cause de la difficulté à le trouver
lembas. Il n’existe pas de plus grand honneur que de rece- le transporter.
voir du lembas de la part des Elfes.
Acquisition : Pure folie (-50).
Acquisition : Non applicable.
Références (Lestagí) : HotH (117), MERP/JRTM (lestagii-257/288).
Références (Lembas) : HotH (117).

Limhereg
Lenhafn
(S. « Sang de poisson », Q. Hlasercë, lit. « Sang de poisson »)
(S. « Trône de la voie », Q. Coimahalma, lit. « Trône de vie »)
Autres noms : Sereglim, Sereghala.
Autres noms : Champignon-des-Grands-Repas, Lemsang,
pl. Limseng, Kh. « Atastor », Trône-de-Route. Type : Poison (virulence 1).

Type : Alimentation et nutrition. Environnement : Mers tempérées.

Environnement : Ce champignon se trouve généralement Description : Cette pâte obtenue à partir de sang de pois-
dans les zones sombres et fraîches, comme dans les profon- son est utilisée comme poison non-létal sur des pièges.
deurs des forêts sombres ou dans des cavernes. Il a besoin L’espèce exacte du poisson utilisée n’est pas connue en de-
d’un environnement humide pour prospérer. hors de la communauté de pêcheurs qui l’utilisent, et il est
nécessaire de gagner leur confiance avant même que les in-
Description : Ce champignon prodigieux peut atteindre 60 grédients puissent être mentionnés.
cm de haut et arbore un chapeau de 30 à 90 cm de diamètre,
ce qui lui vaut son surnom de « Trône de route » de la part Usage curatif : Le contact avec la pâte fait peler la peau
des Elfes. Sa surface est dure et lisse, à l’exception de son continuellement pendant 1-100 semaines en cas d’échec à
chapeau qui est recouvert d’une sorte de fourrure violet un JR de 01-50. Tant que durent les effets, la victime agit à
clair. -25 et sa Présence est diminuée de moitié. Avec un échec de

147
51+, la victime saigne très facilement par ses pores à raison Description : Cette petite plante grimpante grise fait rare-
de 3 PdC/tour dès qu’elle fait le moindre effort, comme ment plus de 90 cm de long et pousse en groupe de 1-100.
par exemple se déplacer plus rapidement que la moitié de Ses racines longues, minces et tordues lui permettent de
sa vitesse de marche (une marche très lente). pousser dans les fissures humides. Elle fleurit tous les 4
Autre usage : Aucun. mois. Ses fleurs de couleur chaux ne possèdent que 3 pé-
tales et poussent par groupe de 3 ; en période de floraison,
Avertissement : Un soin extrême doit être pris lors de la elles secrètent d’une façon remarquable une étrange subs-
manipulation de ce poison. tance qui se mélange aux minéraux calcaires pour former
Valeur : 9 pa/dose. la nen calgalen (S. « Eau de Lampe-Verte »), qui émet une
légère aura verte (rendant très facile la localisation de la
Acquisition : Moyenne (+0).
plante).
Références (Limhereg) : HotH (118), Arnor (Sereghala-401), Arnor,
the Land (Sereglim-188).
Usage curatif : Aucun.
Autre usage : Le produit de l’interaction de la plante avec
Lisgereg le calcaire, la nen calgalen, est un sirop épais, pâteux et mor-
tel. Une fois introduit dans le système sanguin (en combat,
(S. « Roseau-de-sang », Q. Sercelixë, lit. « Roseau-de-sang ») l’injection du poison enduit sur une lame est alors effectuée
Autres noms : Rorash, Anserkë. lors d’un coup critique de taille ou de perforation), il pro-
Type : Traitement du système circulatoire. voque une brûlure insoutenable et un tourment handica-
pant ; la victime luit d’une légère lumière verdâtre et est
Environnement : Cette plante peut se trouver le long des
souvent incapable de se mouvoir ; certaines en meurent car
cours d’eau bien qu’elle soit plus fréquente dans les marais
leur esprit est mis en pièces par une douleur terrifiante.
salants. Elle a besoin d’un environnement chaud et humide
Bien que ses sécrétions soient funestes, les racines de cette
pour se développer. plante peuvent avoir des utilisations moins sinistres : les
Description : Cette plante semblable au roseau peut at- racines intactes peuvent facilement être tressées ensemble
teindre 1,50 m de haut. Au début de l’été, de petites fleurs pour constituer des cordes très efficaces et 2 fois plus résis-
épaisses et brunes apparaissent au bout de ses tiges ; ses tantes que la normale.
graines sont éparpillées par le vent quelques semaines plus
Avertissement : Les Nains méprisent l’usage de cette
tard. Chaque plante pousse en solitaire, préférant se mé-
plante comme poison, même au combat, à cause de la na-
langer à d’autres variétés de roseaux, ce qui la rend assez
ture abominable de ses effets. Si une éventuelle utilisation
difficile à localiser. Sa racine douce et brune avec un inté-
est évoquée devant des Nains, ils se méfieront immédiate-
rieur jaune a la taille d’un pied. ment de toute personne envisageant une façon aussi dés-
Usage curatif : Si la chair de la racine est ouverte et écartée honorante de donner la mort.
avec soin, elle révèle des milliers de petites fibres baignant
Valeur : 240 po/dose de nen calgalen, 2 po/racine (2po
dans un gel. L’application de ces fibres sur une coupure ou
pour chaque longueur de 30 cm).
une blessure arrête les saignements et referme la plaie. 3
tours sont nécessaires pour que la plante fasse effet mais le Acquisition : Facile (+10).
patient doit ensuite rester immobile pendant 5 minutes Références (Lothgalen) : HotH (119), ToMe/TdTM (179/183), Moria
sans quoi les plaies se rouvriront et une nouvelle racine de- (22 [Nen Calgalen-157]).
vra être appliquée. Si les fibres sont appliquées dans le sens
de la plaie il faut compter 2 fois plus de temps pour qu’elles Lumivrak
soient efficaces. Les racines se conservent 2 mois.
(S. Culual, lit. « Lumière dorée », Q. Culuinacálë, lit. « Lu-
Autre usage : Aucun. mière orange-dorée »)
Avertissement : Aucun. Autres noms : Helyt.
Valeur : 75 po. Le coût élevé de la plante vient du fait Type : Traitement du système circulatoire.
qu’elle se trouve souvent loin des zones civilisées : elle est
donc difficile à distinguer des autres roseaux et il est Environnement : Sous terre.
dangereux de s’aventurer dans les marais salants. Description : Ce champignon brunâtre
Acquisition : Très difficile (-20). possède un chapeau de 10 à 15 cm de
diamètre et un pied moitié moins
Références (Lisgereg) : HotH (118), MERP/JRTM (Anserke- haut. Dans l’obscurité totale, ses la-
256/289). melles brunes émettent une légère lu-
mière orangée.
Lothgalen Usage curatif : Ce champignon est
(S. « Fleur verte », Q. Laicalótë, lit. « Fleur très utilisé par les Orques. Si les la-
verte ») melles sont râclées, ils en font un
Autres noms : Pl. Lythgelin, Loth Nenond, Ne- baume qui, appliqué sur une plaie, ar-
nondo, Kh. Barag-bulm, « Fleur-de-la-Pierre- rête tout saignement en 5 tours. Si la
d’Eau », Nen Calgalen. poudre est exposée à la lumière du soleil
avant son utilisation médicinale, elle perd son
Type : Poison (virulence 3). pouvoir guérisseur. Une fois sous forme de
Environnement : Fissures humides et calcaires. Elle est baume, il se conserve cependant pendant plu-
parfaitement adaptée aux cavernes de la Moria. sieurs mois.
Autre usage : Aucun.

148
Avertissement : Aucun. abattre un en moins de 10 minutes. Ce champignon pousse
Valeur : 21 po/dose. dans l’obscurité de souterrains humides, généralement en
groupes importants (51-100). On le trouve notamment là
Acquisition : Moyenne (+0). où les Nains font la culture des champignons.
Références (Luminous Vrak) : HotH (119), Mount Gundabad (10). Usage curatif : Les lamelles minces et succulentes qui
poussent de la partie intérieure du chapeau contiennent un
Lus jus appelé norechor (parfois pelenaur, S. « Feu qui en-
(S. Aechereg, lit. « Sang affûté », Q. Sercaica, lit. « Terrible toure »). Chaque champignon contient ½ litre de jus qui,
sang ») s’il est mixé et mélangé à une quantité équivalente d’eau,
forme une potion violette qui peut être ingérée. Le consom-
Autres noms : Lissis. mateur se sentira réchauffé et, en moins de 2h, la potion
Type : Poison (virulence 6). guérira toutes ses coupures et tous les vaisseaux sanguins
Environnement : En bordure des forêts tempérées, comme endommagés, ramenant le flux sanguin à son rythme nor-
celles se trouvant en Eriador. Il pousse notamment en mal.
grande quantité au Saralainn. Autre usage : La chair du champignon est délicieuse et se
Description : Cet arbuste bas ressemble aux ajoncs. Ses conserve pendant des semaines ; 450 g peut nourrir un
fleurs mauves apparaissent au début du printemps. homme pendant 3 jours.

Usage curatif : Aucun. Avertissement : Boire du norechor pur provoque une accé-
lération effrayante de l’activité sanguine. Les plaies non ci-
Autre usage : Si elles sont broyées, mélangées à de l’eau et catrisées se rouvrent et les coupures s’élargissent. Dans
bouillies, ses fleurs forment une pâte épaisse qui est un certains cas, les veines peuvent éclater.
puissant poison de contact pouvant être appliqué sur une
lame (en combat, l’injection du poison est alors effectuée Valeur : 100 po/½ litre de norechor (= 1 dose).
lors d’un coup critique de taille ou de perforation). Si la Acquisition : Très difficile (-20).
victime rate son JR de 51+, elle meurt en 1-12 tours ; de 21- Références (Madarch) : HotH (119), ToMe/TdTM (179/183), Moria
50 elle sombrera dans le coma et se réveillera aveugle ; de (23 [Madarch & Pelenaur-157]).
11-20 elle sera aveugle d’un œil ou des deux yeux ; de 1-10
elle sera atteinte temporairement de cécité pour une durée
de 1-4 jours. Le seul antidote connu est un mélange d’atigax
Magibruyère
(voir page 107), klagul (voir page 144), megilloth (voir page (S. Aegnestad, lit. « Guérison acérée », Q. Nestalaica, lit.
150) et aldaka (voir page 103) (qui rétablit la vue, réveille du « Guérison verte »)
coma ou inverse les effets du poison s’il est administré Autres noms : Pique-de-la-Santé.
dans les 12 tours).
Type : Soulagement des contusions.
Avertissement : La couleur rose du poison peut facilement
être identifiée sur une lame. Environnement : Forêts de conifères.

Valeur : 3 po/dose. Description : Cette plante grimpante épineuse est un pa-


rasite qui s’enroule autour des arbres à feuilles persistantes
Acquisition : Facile (+10). et se nourrit de ses nutriments tout au long de sa crois-
Références (Lus) : HotH (119), ToMe/TdTM (179/183), Arnor (400), sance. Au cours de ce processus, la plante perd ses feuilles
Arnor, the Land (186). vert foncé et ne conserve que sa tige brune et ses épines.
Une seule petite fleur grise pousse au début de sa crois-
sance, avant la chute de ses feuilles. Les petites graines
dures déposées sur le tronc de l’arbre sont utilisées par les

M oiseaux pour faire leurs nids (qui profitent de la protection


des épines des arbres) et les apportent vers d’autres coni-
fères. Les épines sont extrêmement pointues et font 1,50 cm
de long.

Madarch Usage curatif : Une piqûre d’épine injecte un fluide curatif


dans la chair du patient, restaurant immédiatement 1-5
(S. Arachwan, Q. Arnahwan, lit. « Champignon noble, royal ») PdC. Si elles sont séchées, les épines peuvent conserver
Autres noms : (Pl. Mederch), Madarach (pl. Mederech), leurs propriétés curatives pendant 1 an.
Kh. « Zûrumul », Norechor, Pelenaur.
Autre usage : Aucun.
Type : Traitement du système circulatoire.
Avertissement : La plupart des commerçants qui vendent
Environnement : Sous terre. ces épines proposent également un emballage étanche
Description : Il est difficile de ne pas voir ce champignon adapté à leur conservation (généralement à un prix très
voyant moucheté d’orange et au chapeau violet. Il peut at- élevé). Certains offrent même quelques épines si l’embal-
teindre une taille considérable ; les champignons les plus lage est acheté (parfois même avec des épines sans valeur
âgés peuvent atteindre 1,50 m de haut avec un chapeau à l’intérieur). La méfiance est conseillée avant de se procu-
large de 1,20 m. Ses lamelles blanches descendent large- rer ces épines sur des étals d’herboristes peu scrupuleux.
ment au-dessous du chapeau. Le pied dur et fibreux n’at- Valeur : 12 po/dose.
teint que 30 cm de diamètre mais est suffisamment solide
Acquisition : Difficile (-10).
pour soutenir le lourd chapeau. Il est même tellement dur
qu’un bûcheron expérimenté pourrait difficilement en Références (Witchbriar) : HotH (145), LOR-Dawn Comes Early (17).

149
Maiana Malvacéa
(S. Glorremmen, lit. « Doré maillé, tissé », Q. Laurembëa, lit. (S. Glorfind, Q. Laurefindë, lit. « Cheveux dorés »)
« Filet, mailles dorées ») Autres noms : Malvacée-Canine, Suif-des-Bois.
Autres noms : Aucun. Type : Altération et amélioration physique.
Type : Soins divers. Environnement : Zones humides.
Environnement : Montagnes, notam- Description : Cette plante est un des plus grands
ment le versant nords des Monts membres de la famille des roseaux, pouvant croître
Brumeux. jusqu’à atteindre une hauteur de plus de 3 m. Il se
Description : Cette petite plante ne distingue également par l’épaisse couche de longs
dépasse pas 30 cm de haut. Elle pos- poils semblables à une chevelure blonde qui pous-
sède de nombreuses et longues sent sur les 3 premiers pieds de sa tige.
feuilles d’un vert doré aux Usage curatif : Le tiers supérieur de la tige du roseau
bords doux, aux nervures do- n’est pas creux. Si le cœur de cette partie est extrait, broyé
rées et aux tiges blanches. et bouilli dans de l’eau pendant ½ heure avant
Usage curatif : Infusée dans de d’être consommé, il permet de ralentir la survenue
l’eau et ingérée après avoir été des effets des poisons : si les effets de ceux-ci ne sont
séchée convenablement, la plante pas immédiats, ils mettront 10 fois plus de temps
diminue de moitié les effets des avant d’agir.
problèmes pulmonaires et des mala- Autre usage : Aucun.
dies respiratoires, comme par
exemple la burkandas (voir page 186). La plante Avertissement : Une personne ayant bénéficié des
peut se conserver une année même après avoir effets se sent tellement mieux qu’il peut négliger la
séché. La légende raconte que Gandalf le Gris recherche d’un antidote au poison qui coule dans
en a apporté un grand sac dans le Comté en 3A ses veines. Cependant, lorsque les effets disparais-
1890 « comme excuse personnelle de la part du sent, le poison redevient efficace.
Roi-Sorcier ». Valeur : 15 po/dose.
Autre usage : Aucun. Acquisition : Moyenne (+0).
Avertissement : Aucun. Références (Dogmallow) : HotH (99).
Valeur : 7 po/dose.
Acquisition : Difficile (-10).
Margath
(S. Urchar, Q. Harúrë, lit. « Chaleur qui s’installe, qui reste »)
Références (Maiana) : HotH (120), Arnor (400), Shire/Comté (31/29),
Arnor, the Land (186). Autres noms : Aucun.
Type : Soins divers.
Malimmentë Environnement : Sous terre.
(S. Malvent, Q. « Pointe jaune », lit. « Pointe jaune ») Description : Ce petit champignon ressemble à un rein
Autres noms : Armanúmas (Q. « Lumière du soleil de orange et gélatineux. Il pousse en solitaire.
l’Ouest »), Feuille-de-Núme, Lame-de-Númen. Usage curatif : Les Orques concoctent un baume de guérison
Type : Soins divers. à partir de ce champignon : il s’agit d’un anesthésiant de sur-
Environnement : Prairies tempérées. Commune en jardin, face qui remplace la douleur d’une plaie superficielle par une
elle pousse rarement à l’état sauvage. sensation de brûlure constante. Le baume peut se conserver 6
mois dans un récipient hermétiquement fermé.
Description : Cette grande plante atteint environ 1,50 m et
possède de longues feuilles ressemblant à une version éti- Autre usage : Aucun.
rée de l’aloès. Avertissement : Ce champignon donne une mauvaise
Usage curatif : Si ses feuilles sont broyées on peut les utili- odeur au consommateur et lui fait faire des cauchemars
ser en cataplasme ; elles peuvent également être séchées pendant 1 semaine.
pour une utilisation en pommade mais à seulement 25% de Valeur : 4 po/dose.
son efficacité. La plante est efficace contre les ecchymoses, Acquisition : Difficile (-10).
les entorses, les tendons et les ligaments blessés. Elle réduit
les gonflements et accélère la guérison (2 fois la vitesse nor- Références (Margath) : HotH (120), Arnor (400), Arnor, the Land (187).
male).
Autre usage : Aucun.
Megilloth
(S. « Fleur d’épée », Q. Macillótë, lit. « Épée de fleur »)
Avertissement : Aucun.
Autres noms : Œil-d’Aigle, Miekkalehti (La. « Feuille
Valeur : 3 pa/dose.
d’épée »).
Acquisition : Aisée (+20).
Type : Altération et amélioration physique.
Références (Malimmentë) : HotH (120), Arnor (Armanúmas-398),
Environnement : Falaises et corniches rocheuses des
Arnor, the Land (187), MERP/JRTM (Arnuminas-257/289),
hautes montagnes (notamment les Ered Rhívamar), cer-
Shire/Comté (Armanumas-30-29), ToMe/TdTM (Arnuminas-169/173).
taines prairies.

150
Description : Ce tubercule massif vit sous terre ; sa partie Melem Loza
visible au-dessus du sol est rouge-vert mais si minuscule
(S. Túgolf, lit. « Branche épaisse », Q. Tíucolva, lit. « Branche
qu’elle est souvent confondue avec une herbe banale : elle
est formée de 3 feuilles souples et ovales en forme d’épi, épaisse »)
poussant près de la base d’une tige courte et brune qui fleu- Autres noms : Vigne-Rampante, Baume-Rampant.
rit au printemps. Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
Usage curatif : Le seul antidote connu au poison lus (voir Environnement : Le Gaj du Lointain Harad.
page 149) est un mélange d’atigax (voir page 107), klagul
(voir page 144), megilloth et aldaka (voir page 103) (qui réta- Description : De nombreuses plantes grimpantes à fleurs
blit la vue, réveille du coma ou inverse les effets du poison tapissent la base des arbres bas du Gaj mais celle-ci est la
plus remarquable : elle est dotée de petites feuilles d’un
s’il est administré dans les 12 tours).
vert terne et de petites fleurs orange qui apparaissent au
Autre usage : Ingérées fraîches, ses feuilles au goût amer printemps. Sa tige épaisse la distingue des autres plantes
augmentent de 50-100% les facultés visuelles (portée et grimpantes.
précision) pendant 10 minutes. Si elles sont ingérées après
avoir été cuites, elles doublent la portée de la vue pendant Usage curatif : Si la sève récoltée à la tige est appliquée di-
4-8 heures (mais pas sa précision). Elle est notamment uti- rectement sur des brûlures du 1er et 2e degré, elle réduit de
lisée par les éclaireurs Danak du Tur Betark pour augmen- moitié les effets. Elle peut aussi être utilisée pour faire un
ter la portée de leur vision. Cuite, sa racine a également un baume qui double les effets de toute guérison magique.
L’art de sa fabrication est un secret bien gardé des Kentribá
très bon goût.
Ladnoca de Tresti (voir chapitre 3.9.2). La sève perd ses pro-
Avertissement : Si plus d’une feuille est ingérée par jour, priétés curatives au bout de 2 jours mais le baume se con-
le consommateur éprouve des vertiges et a 50% de chances serve presque indéfiniment.
de de ne pas pouvoir rester debout.
Autre usage : Aucun.
Valeur : 12 pa/dose.
Avertissement : Aucun.
Acquisition : Facile (+10).
Valeur : 60 po/dose de sève ; 150 po/dose de baume (en
Références (Megilloth) : HotH (120), MERP/JRTM (Megillos- raison de la difficulté pour reconnaître la plante parmi les
257/287), Greater Harad (Megillos-14), Northern Waste/Terres Déso- autres de la région).
lées du Nord (Miekkalehti-152/190).
Acquisition : Très difficile (-20).
Melandar Références (Melem Loza) : HotH (121), ToMe/TdTM (180/184), Far
Harad (14).
(S. Lhidirith, Q. Hlívecundo, lit. « Gardien des maladies »)
Autres noms : Baneward, Malostiss.
Menthe-Glacée
Type : Altération et amélioration physique.
(S. Girithlas, lit. « Feuille frémissante », Q. Ringilassë, lit.
Environnement : Le long des côtes et des rivages d’eau « Feuille de froid »)
douce dans les climats extrêmement froids.
Autres noms : Friandise-de-Porc.
Description : La couleur vert vif de cette mousse contraste
Type : Altération et amélioration physique.
grandement avec la glace et la neige sur laquelle elle
pousse. Durant sa courte saison de floraison, elle semble Environnement : Prés et prairies d’herbes courtes, généra-
givrée et comme enduite de suie noire mais il s’agit en fait lement en bordure de forêts. Elle est également cultivée
uniquement de spores. Le reste de l’année elle reste en dans certains jardins.
sommeil sous la neige et la glace. Description : Cette herbe atteint une hauteur de 1,20 m et
Usage curatif : Si on fait mijoter la mousse dans de l’eau a de nombreuses branches le long de sa tige. Chaque
bouillante pendant 30 minutes, l’infusion obtenue donne branche se divise en plusieurs autres et chacune d’elle a de
+10 aux JR maladie pendant 1-100 jours. La mousse se con- nombreuses petites feuilles pointues et ovales avec des
serve longtemps après bords dentelés. Si elles sont écra-
avoir été séchée et beau- sées, les feuilles dégagent une
coup de guérisseurs en forte odeur de menthe.
ont une petite réserve. Usage curatif : Toute personne qui
Autre usage : Aucun. ingère les feuilles de cette plante
ressentira des frissons. Une infu-
Avertissement : Aucun.
sion préparée à partir des feuilles
Valeur : 12 pa/dose. provoque une sensation de froid si-
Acquisition : Facile milaire à une immersion dans de
(+10) pendant l’été ; Ex- l’eau glacée. Les guérisseurs utili-
trêmement difficile (-30) sent cette plante pour chasser ou
pendant le reste de l’an- faire baisser la fièvre.
née. Autre usage : Les agriculteurs
Références (Melandar) : qui élèvent des porcs cultivent sou-
HotH (121), MERP/JRTM vent cette plante car ces animaux en
(256/288). sont très friands ; ils adorent son goût
mais sont immunisés à ses effets. En
outre l’infusion de ses feuilles permet

151
de réveiller une personne qui serait tombé dans le coma à Valeur : 2 po/dose.
cause du poison klytun (voir page 144). Acquisition : Difficile (-10).
Avertissement : Aucun. Références (Merrig) : HotH (121), MERP/JRTM (257/288), Arnor
Valeur : 9 pa/dose. (400), Arnor, the Land (187).
Acquisition : Facile (+10).
Références (Pigmint) : HotH (129).
Metsästäjän Kukka
(S. Lothfaron, lit. « Feuille de chasseur », Q. Farasselótë, lit.
Menthol-d’Or « Feuille de chasse »)
Autres noms : Fleur-du-Chasseur.
(S. Glorian, Q. Laurincë, lit. « Crochet doré »)
Autres noms : Menthe-Dorée. Type : Poison (virulence 2).

Type : Altération et amélioration physique. Environnement : Cette belle fleur pousse dans les hautes
vallées des montagnes du Forochel, notamment dans les
Environnement : Prairies courtes et tempérées, jardins. Ered Rhívamar.
Description : Cette herbe atteint une hauteur de 60 cm et a Description : Cette fleur bleu clair s’épanouit près du sol
une longue tige déstructurée. Ses feuilles poussent tout le en bouquets épais.
long de sa tige et sont en forme de poires avec des arêtes
dentelées. Les dizaines de petites fleurs jaunes présentes Usage curatif : Aucun.
au sommet de la plante dégagent une odeur rappelant la Autre usage : Si la fleur est broyée en une pâte épaisse, elle
menthe. peut être mise dans un verre ou un bol de nourriture ou
Usage curatif : Si elles sont infusées dans de l’eau très appliquée sur une lame (en combat, l’injection du poison
chaude (mais non bouillie) pendant 10 minutes, les fleurs est alors effectuée lors d’un coup critique de taille ou de
peuvent être bues comme un thé qui aura la capacité de perforation). Les Lossoth Jäämiehet enduisent les pointes
soulager presque toutes les douleurs, à l’exception des plus de leurs flèches et de leurs lances de ce poison lorsqu’ils
extrêmes. Attention : si l’infusion calme la douleur, elle ne vont chasser, ce qui leur permet de ne pas voir des phoques
guérit aucunement. et morses avoir le temps de rejoindre la mer lorsqu’ils sont
blessés.
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Le poison est extrêmement virulent et tue
Avertissement : Si l’eau a été bouillie avant infusion, l’effet instantanément.
analgésique des fleurs est neutralisé, ne laissant sur le pa-
lais qu’un arrière-goût désagréable. Valeur : Les Lossoth n’accordent pas de valeur à la mon-
naie mais échangent cette fleur contre des articles de pre-
Valeur : 2 po/dose. mière nécessité (comme par exemple des couvertures, des
Acquisition : Facile (+10). peaux, des fruits secs, etc.)
Références (Goldenmint) : HotH (107). Acquisition : Difficile (-10).
Références (Metsästäjän Kukka) : HotH (121), Northern
Merrig Waste/Terres Désolées du Nord (152/190).
(S. Tosnorn, Q. Querninkë, lit. « Buisson vrillé »)
Autres noms : Maioc.
Mirgalen
(S. « Joyau vert », Q. Laicamirë, lit. « Joyau vert »)
Type : Altération et amélioration physique.
Autres noms : Mirenna, Baie-Bijou, Vatsakipuja (La.
Environnement : Les prairies courtes et semi-arides du
« Maux d’estomac », pl. Vatsakipujat).
Proche Harad et d’Umbar.
Type : Soins divers.
Description : Ce petit buisson bas se distingue par sa crois-
sance en spirale très compacte. Ses feuilles vertes en forme Environnement : Les pentes de montagne, juste au-dessus
de poire sont foncées sur le dessus et claire sur le dessous. de la limite forestière, notamment dans tout le Lódalf.
Sa tige est couverte de petites épines. Description : Cet arbuste court possède des branches
Usage curatif : Aucun. noires et tordues. Ses feuilles vert pâle sont parfaitement
rondes et poussent par groupe de 3. La plante fleurit au
Autre usage : Si les épines pilées sont bouillies pendant
début du printemps, lorsque la neige est souvent encore
une nuit complète, elles se dissoudront pour former un jus
épaisse sur le sol. Sa baie acidulée est entourée d’une peau
épais. L’ingestion quotidienne d’un tel breuvage augmente
verte et renferme un jus très riche blanc-bleuté. Les baies
l’Apparence et la Présence de 5. L’effet n’apparaît qu’après
doivent être cueillies dans la semaine qui suit leur matura-
10 jours d’utilisation quotidienne et ininterrompue. La
tion, sans quoi elles tombent et germent en une nouvelle
plante est couramment utilisée dans le Rhudaur mais rare-
plante peu de temps plus tard. Les baies se conservent 2
ment dans la région voisine de Tharbad. Plusieurs herbo-
semaines avant de se dessécher et de devenir inutiles.
ristes de Rood en sont friands et se sont regroupés pour
former un groupe conséquent. Usage curatif : Mordue et avalée, une baie restaure immé-
diatement 10 PdC. Certains guerriers se battent avec une
Avertissement : Une dépendance arrive après 2 semaines
baie entre la joue et les dents, prêts à la croquer et à l’avaler
d’utilisation (JR niveau 20 après chaque utilisation au-delà
à la moindre blessure.
de 10). L’interrompre après une dépendance entraîne la
perte de plusieurs caractéristiques : CO -10, RS -5 et ME -5 Autre usage : Aucun.
(ou IG -5), PR -5 et AP -5.

152
Avertissement : Si elles sont consommées à jeun, les baies Valeur : 9 pa/dose.
provoquent d’importantes diarrhées et des crampes abdo- Acquisition : Moyenne (+0).
minales ; même l’estomac plein, le consommateur ressen-
tira de légères nausées. Références (Monkmeg) : HotH (123).

Valeur : 10 po/baie.
Montarre
Acquisition : Très difficile (-20).
(S. Orodlisg, Q. Orolixë, lit. « Roseau de montagne »)
Références (Mirgalen) : HotH (122), MERP/JRTM (Mirenna-
Autres noms : Liant-d’Os.
256/288), ToMe/TdTM (Mirenna-180/184), Greater Harad (Mirenna-
14), Northern Waste/Terres Désolées du Nord (Vatsakipuja-153/191), Type : Traitement des os.
LOR-Dawn Comes Early (17, 48). Environnement : Montagnes, près de l’eau.
Description : Ce membre de la famille des roseaux pousse
Miruvor près d’une source d’eau par groupe touffu. Sa tige brun
(S. « Vin doux », Q. Miruvórë) clair atteint 1,50 m de haut et sa pointe épaisse est brun
Autres noms : Aucun. foncé. Ses longues feuilles vertes sont pointues et s’éloi-
gnent de la tige tout le long de la croissance de la plante.
Type : Alimentation et nutrition.
Usage curatif : Si elle est broyée et bouillie pendant 10 mi-
Environnement : Havres elfiques peuplés par des Noldor.
nutes, la tige produit une infusion amère qui accélère la ci-
Description : Ce cordial est brassé par les Haut Elfes de catrisation des os cassés (5 fois la vitesse normale) pendant
l’Ouest. Il est clair comme de l’eau de source pure et sans 2 jours.
goût.
Autre usage : Aucun.
Usage curatif : Voir ci-dessous.
Avertissement : Si les os ne sont pas correctement placés
Autre usage : Ce cordial est utilisé avec parcimonie par les lorsque l’infusion est bue, ils peuvent se ressouder de ma-
voyageurs qui parcourent de longues distances sur des nière incorrecte et handicaper le patient à vie.
chemins dangereux, afin de leur donner une plus grande
Valeur : 5 po/dose.
endurance sur la route. Le boire permet de ressentir une
force et une vigueur nouvelle revenir dans ses membres Acquisition : Facile (+10).
pour une durée de 1 journée : +5 en Constitution, +10 aux Références (Mountainrod) : HotH (123).
JR maladies et poisons, +5 aux JR mentaux (JRTM) ou +20
points de fatigue (RM). Mook
Avertissement : Aucun. (S. Maethuio, Q. Maisúya, lit. « Admirable, excellente respira-
Valeur : Tout comme leur lembas (voir page 146), les Elfes tion »)
ne vendent pas le miruvor. Donner du cordial à un mortel Autres noms : Aucun.
fait de lui un ami-des-Elfes, un grand honneur qui n’est pas
à prendre à la légère. Type : Traitement et préservation des organes.
Acquisition : Les Elfes se séparent légèrement plus facile- Environnement : Forêts du Lointain Harad.
ment du miruvor que du lembas. Description : Cet arbuste épais de la famille du genévrier
Références (Miruvor) : HotH (122). peut atteindre 9 m de haut. Ses feuilles vertes et épaisses
sont regroupées en petites grappes. Ses baies, grises et
semblables à de petites bagues couronnées, apparaissent à
Monkmeg
la fin de l’été.
(S. Riviw, Q. Himbaríma, lit. « Sillon de semence collantes,
Usage curatif : Les Danak ont découvert que, une fois
visqueuses »)
broyées et fermentées, les baies permettent d’obtenir une
Autres noms : Cinnetaq. infusion sombre. Si celle-ci est distillée en un élixir, elle de-
Type : Divers. vient un antidote contre tous les poisons respiratoires.
L’antidote se conserve des années.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
duques, habituellement en périphérie des clairières ou près Autre usage : Aucun.
des prairies. Avertissement : Aucun.
Description : Ce petit arbuste de 160 cm de haut possède Valeur : 210 po/dose.
des feuilles ovales et pointues. La sève de l’arbre suinte
Acquisition : Moyenne (+0).
constamment de son tronc par de nombreuses petites fis-
sures de son l’écorce. Les noix brun clair en forme Références (Mook) : HotH (123), Greater Harad (14).
d’amande (d’environ 2,50 cm de longueur) apparaissent à
la fin de l’été. Morhereg
Usage curatif : La sève se récolte facilement. Si elle est ap- (S. « Sang-noir », Q. Mornasercë, lit. « Sang noir »)
pliquée sur une verrue, celle-ci disparait en 2-3 jours. Autres noms : Seregmor, kalirion.
Autre usage : La coque extérieure de la noix peut être râ- Type : Poison (virulence 1).
pée pour obtenir une épice savoureuse qui agrémente par-
ticulièrement bien les tartes sucrées. Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
duques, notamment la Vieille Forêt.
Avertissement : Aucun.

153
Description : Cette petite fleur bleue pousse au cœur des Mothernel
anciennes forêts. Elle mesure 15 cm de haut et possède de
(S. Saegoth, Q. Sangwangotto, lit. « Poison de guerre »)
nombreuses et courtes feuilles d’un vert extrêmement
foncé. Autres noms : Antichambre-de-la-Mort, Protecteur.
Usage curatif : Aucun. Type : Altération et amélioration physique.
Autre usage : Les fleurs de la plante Environnement : Forêts de conifères, générale-
peuvent être broyées afin d’obtenir ment au sommet des arbres à feuilles persis-
une pâte qui, appliquée sur une lame tantes.
(en combat, l’injection du poison est Description : Cette petite plante parasite sem-
alors effectuée lors d’un coup critique blable au gui utilise la sève du tronc des arbres à
de taille ou de perforation), devient un feuilles persistantes comme source de nutrition
poison sanguin de niveau 1. Les pour compléter sa photosynthèse.
veines de la victime se remplissent
Usage curatif : Les feuilles écrasées et mélangées
alors de kalirion, un fluide noir jouant
à de l’eau bouillante donnent une infusion qui,
le rôle d’un sang imparfait, mainte-
ingérée, protège des effets de tout poison pen-
nant tout juste en vie mais limite sévè-
dant 1 heure. Si elle est ingérée après l’empoison-
rement les capacités. Les caractéris-
nement, elle n’est un antidote efficace que contre
tiques mentales (JRTM : IG, IT, PR)
le poison jegga (voir page 140).
temporaires (RM : EM, IN, ME, PR,
RS) chutent temporairement de 50 Autre usage : Aucun.
points – sans toutefois descendre au- Avertissement : Quiconque consomme cet anti-
dessous de 1. La peau de la victime poison constatera que son urine prend la couleur
noircit pendant 1-10 heures avant de re- du sang pendant 24 heures. Si cet effet secondaire
trouver sa couleur normale. Les caracté- n’est pas connu du consommateur, il peut être an-
ristiques, elles, ne remontent qu’au rythme goissé à l’idée d’avoir été empoisonné.
lent de 1 point/jour. Certains esclavagistes
Valeur : 35 po/dose.
l’utilisent pour rendre amorphes leurs victimes.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Avertissement : Aucun.
Références (Mothernel) : HotH (123).
Valeur : 102 po/dose.
Acquisition : Très difficile (-20).
Mousse-en-Tapis
Références (Morhereg) : HotH (123), Arnor (Seregmor-401), Arnor,
(S. Fangluin, lit. « Barbe bleue », Q. Laicafanga, lit. « Barbe
the Land (187), Shire/Comté (Seregmor-31/29).
verte »)
Morvil Autres noms : Aucun.

(S. Morvil, lit. « Affection noire, obscure, ténébreuse », Type : Traitement des os.
Q. Morcorma, lit. « Anneau noir, obscur, ténébreux ») Environnement : Sous terre.
Autres noms : Dard-goutte, Champignon-Laiteux-Malo- Description : Ce lichen pelucheux vert pâle grisâtre tapisse
dorant. des roches lisses, humides et riches en calcium. Il libère une
Type : Poison (virulence 2). poudre vert pâle quand il est touché. Il s’étend sur des sur-
faces pouvant atteindre la taille d’un enfant ou d’un Hob-
Environnement : Sous terre. bit.
Description : Ce champignon a un petit chapeau laiteux Usage curatif : Si une bande de lichen est utilisé comme
(de 12,50 cm de diamètre) avec des anneaux concentriques cataplasme (du côté pelucheux) pour guérir une fracture,
écailleux. Son pied de 120 cm strié d’anneaux noirs exsude il aide à fixer les os et double la rapidité de guérison natu-
une odeur âcre, fétide et nauséabonde. Les zones où il relle. Le lichen conserve ses capacités un an après avoir été
pousse en colonies sont généralement bien connues des récolté.
animaux et des personnes vivant à proximité.
Autre usage : Aucun.
Usage curatif : Aucun.
Avertissement : Aucun.
Autre usage : De petites quantités de ce champignon peu-
vent être mangées sans danger mais une consommation Valeur : 4 pa/bande.
supérieure à 30 ou 60 g le rend légèrement toxique (il est à Acquisition : Aisée (+20).
traiter comme un poison paralysant de virulence 2). Références (Carpet Moss) : HotH (94).
Avertissement : Il n’existe pas d’antidote au poison mais
son effet disparaît en 12 heures. Mousse-Hiam
Valeur : 2 po/champignon. (S. Neldorhwann, Q. Fernehwan, lit. « Champignon du
Acquisition : Moyenne (+0). hêtre »)
Références (Malodorous Milkcap) : HotH (120), Mount Gundabad Autres noms : Corantha.
(10).
Type : Altération et amélioration physique.
Environnement : Rhudaur, généralement sur les hêtres.

154
Description : Cette mousse est en réalité un champignon aura vu et ressenti. S’il échoue de 51+ il ressentira une expé-
parasite qui se nourrit des hêtres du Rhudaur. Elle est rience quasi-religieuse. Les Rôdeurs et les Elfes Sylvains uti-
brun-rouge et suffisamment épaisse pour créer des taches lisent parfois cette mousse pour faire une blague à un con-
disgracieuses sur les troncs des arbres. Les surfaces cou- sommateur non initié.
vertes peuvent aller de la taille d’une pièce de monnaie à Avertissement : Voir ci-dessus.
celle du torse d’un homme. Lorsqu’elle encercle un arbre,
celui-ci est condamné et meure en général quelques mois Valeur : 2 pa/dose.
plus tard. Au toucher, la mousse ressemble à de la laine Acquisition : Aisée (+20).
raide. Elle se conserve pendant des mois. Références (Shimmer Sprig) : HotH (135), Arnor (401), Arnor, the
Usage curatif : Les Ful Hiam (Hi. « Cœur-de-Feu »), ou Land (188).
Hommes des Collines au Cœur Ardent, connaissent les effets
de ce champignon depuis longtemps et en font une infu- Moût-de-Fol
sion qui leur confère des capacités extraordinaires. Ils doi-
vent en consommer régulièrement pour rester alertes et vi- (S. Orchrach, lit. « Mâchoire, rangée de dents d’Orque »,
goureux. La mousse a un effet stimulant sur l’humeur et Q. Orcoracca, lit. « Griffes d’Orque »)
nourrit pleinement à elle seule son utilisateur pendant une Autres noms : Scra, Corbeille-d’Or.
journée complète. Cependant, celui qui s’en nourrit ne
Type : Poison (virulence 6).
peut le faire plus de 4 jours consécutifs, après quoi il doit
se reposer (-75) pendant une durée 2 fois plus longue que Environnement : Contreforts des , habituellement sur les
celle de ses effets positifs. Il n’est capable que de peu ou terrains accidentés et rocailleux, notamment aux pieds des
pas d’activité pendant cette période. Montagnes Blanches.
Autre usage : Aucun. Description : Ce buisson laid et épineux a de petites fleurs
jaunâtres la majorité de l’été. Ses feuilles jaunes verdâtres
Avertissement : Certaines personnes (01-05) sont aller- peuvent être marbrées de taches brunes.
giques à cette mousse. Une personne allergique réagit im-
médiatement après avoir ingéré l’infusion : elle est prise de Usage curatif : Aucun.
convulsions terribles et meure finalement dans des souf- Autre usage : Le jus des feuilles peut être infusé afin de
frances atroces. Très peu d’Hommes des Collines y sont al- faire une pâte collante qui, lorsqu’elle atteint le système
lergiques, les plus faibles constitutions ayant été peu à peu sanguin (en combat, l’injection du poison appliqué sur une
éliminés dans la douleur depuis longtemps. lame est alors effectuée lors d’un coup critique de taille ou
Valeur : 9 po/dose. de perforation), provoque une crise de folie pour 11-20
tours qui pousse la victime à courir sans but en proférant
Acquisition : Très difficile (-20). des propos incohérents, à agresser sans distinction amis et
Références (Hiam Moss) : HotH (110), ToMe/TdTM (176/Mousse ennemis, grimper aux murs, etc. S’il est ingéré, le poison
Hiam-184), Arnor (400), Arnor, the Land (186). est moitié moins efficace.
Avertissement : Un échec au JR de 26-50 inflige 1-10 tours
Mousse-Miroitante de perturbation sensorielle, la laissant à -50. Un échec de
(S. Narthiliol, lit. « Nœud brillant », Q. Anarsílala, lit. « Bril- 51+ provoque des dommages cérébraux beaucoup plus
lance du soleil ») graves (la caractéristique potentielle de Raisonnement
(JRTM : Intelligence) est diminuée de 10-20 points).
Autres noms : Aucun.
Valeur : 26 po/dose.
Type : Altération et amélioration physique.
Acquisition : Très difficile (-20).
Environnement : Uniquement autour de certaines sources
situées dans des forêts ou des bois nordiques. Références (Madwort) : HotH (119), ToMe/TdTM (179/Corbeille-
d’Or-176).
Description : Cette belle mousse verte et luisante pousse
sur des surfaces de la taille et de la forme d’une jambe. Elle
semble scintiller à la lumière du soleil couchant. Moutarde-sans-Soucis
Usage curatif : Aucun. (S. Sauruin, Q. Roinasáva, lit. « Jus rude »)

Autre usage : La consommation de cette mousse permet de Autres noms : Moutarde-de-Roan.


ressentir l’activité de la nature environnante. Cela peut donc Type : Soins divers.
parfois également permettre d’en déduire l’activité non-na- Environnement : Les Vallées de l’Anduin au Rhovanion.
turelle des environs. L’étendue de la conscience de son en-
vironnement est de 1 mile/niveau du consommateur. La Description : Jadis les étendues des Champs aux Iris, de
conscience de l’activité non-naturelle est une manœuvre de Thorlórien et des Bas-fonds étaient cultivées. Parmi les ves-
Perception moyenne. Il existe une éventualité que le consom- tiges de ces anciennes cultures, cette plante est certaine-
mateur soit submergé par sa perception des merveilles de la ment l’une des plus dignes d’intérêt. Se dressant jusqu’à 60
nature, des effets possibles pouvant être un état de distrac- cm de hauteur, cette plante au pelage turquoise rappelle
tion continue due aux simples oiseaux qui volent, aux mou- un peu la moutarde de culture. Elle a un goût sucré sem-
cherons qui piquent, aux attaques de loups, etc. Un JR doit blable au brocoli jusqu’à sa floraison à la fin de l’été. À l’ar-
être fait chaque fois que la mousse est mâchée : si le consom- rivée de l’automne, elle produit des petites graines vio-
mateur échoue (1% de chance d’échec/tour d’utilisation), il lettes de la taille d’une tête d’épingle. Celles-ci tombent très
est submergé et sombre dans une stupeur étrange pour 1 facilement à la moindre perturbation, rendant la recherche
tour/10% d’échec ; pire, il oublie également 70% de ce qu’il d’une plante intacte et la collecte de ses graines particuliè-
rement ardue.

155
Usage curatif : Une petite coupe de graines broyées au Description : Un champignon noir et globulaire.
mortier avec quelques gouttes d’eau crée une pâte épaisse Usage curatif : Aucun.
qui guérit les plaies superficielles en 1 heure. Appliquée
sur des blessures plus graves, elle apaise la douleur et ac- Autre usage : Le résidu d’huile apparaissant à la surface
célère le processus de guérison. Les graines peuvent se de l’eau où est bouilli ce champignon attire les insatiables
conserver pendant plusieurs mois mais la pâte doit être essaims d’insectes du Grand Nord comme les verivaras. Ils
utilisée immédiatement, sans quoi elle perdra son efficacité deviennent frénétiques et sont irrésistiblement attirés par
en quelques heures. toute surface enduite de cette huile. Au printemps et en été,
lorsque les insectes sont nombreux et gênants, les chas-
Autre usage : Si les graines sont broyées avec quelques seurs Lossothrin Lumimiehet emportent des tubes en os
gouttes de vinaire, une pincée de sel et du sucre, elles sont hermétiquement fermés contenant cette huile. Quand ils se
réputées faire un excellent condiment (quoique bien cher !) couchent le soir, ils déposent un peu de l’huile sur les
et relèvent bien les sauces. roches et les plantes entourant leur campement, attirant les
Avertissement : Aucun. insectes loin de leur aire de repos.
Valeur : 10 po/dose. Avertissement : L’huile attire les insectes pendant 8 heures
Acquisition : Pure folie (-50). maximum et il est très difficile de la laver. Une personne
en portant sur elle peut mourir d’anémie sévère après
Références (Carefree Mustard) : HotH (93), ToMe/TdTM (172/184), quelques heures passées au milieu d’essaims. Les Orques
Mirkwood (23). ont imaginé une application plus sinistre de ce champi-
gnon, le transformant en un diabolique instrument de tor-
Mur ture : les prisonniers déshabillés peuvent être attachés au
(S. Nestadrif, lit. « Écorce guérisseuse », Q. Nestaleríma, lit. sol et enduits d’huile, devenant souvent fous à cause des
« Filet guérisseur ») insectes grouillants qui viennent les piquer et les mordre.
Si les Orques s’ennuient, le prisonnier peut être encouragé
Autres noms : Aucun. à courir : ils s’amusent alors de voir les malheureux se gi-
Type : Rétention vitale. fler, se gratter et se tuer littéralement en tentant de fuir les
Environnement : Prairies de Strayn et d’Isra. insectes.

Description : Ce petit arbuste pouvant atteindre 60 cm res- Valeur : Les Lossoth sont heureux d’échanger cette huile
semble à ses cousins, le boswellia et la myrrhe. Son écorce contre d’autres produits dont ils ont besoin.
de couleur brun-gris est recouverte de fines rayures Acquisition : Aisée (+20).
blanches verticales. Des baies rouges apparaissent au prin- Références (Mustakuu) : HotH (124), Northern Waste/Terres Désolées
temps. du Nord (152/190).
Usage curatif : Si l’écorce
de l’arbuste est retirée, sa
résine peut être collectée.
À la suite d’un procédé
uniquement connu par de
rares guérisseurs (qui im-
N
plique de faire bouillir, de
cuir et de remuer la résine
avant de la mélanger avec
Näkökasvi
du sang), elle devient une (S. Hennan, Q. Hendanna, lit. « Don d’œil »)
infusion de rétention vi- Autres noms : La. Plante-de-Vision.
tale. Le mélange ne main-
Type : Altération et amélioration physique.
tient sa puissance que pen-
dant quelques heures. Environnement : Bien au-dessus de la limite forestière
dans les montagnes du Forochel, notamment les Ered
Autre usage : Aucun.
Rhívamar.
Avertissement : Aucun.
Description : Cette petite plante grisâtre ressemblant à un
Valeur : 80 po/dose. chardon. Ses racines sont jaunes.
Acquisition : Extrêmement Usage curatif : Si elles sont infusées, ses racines permettent
difficile (-30). de restaurer la vue, avec un effet semblable au sort Restau-
Références (Mur) : HotH (124), ration Oculaire Majeure. Les Ystävät Talven l’utilisent no-
Greater Harad (12). tamment pour ceux qui souffrent de la lumisokeus, la cécité
des neiges. L’infusion peut être bue ou appliquée en cata-
Mustakuu plasme humide sur l’œil blessé. La vue est restaurée en 12-
24 heures si l’infusion est bue et en 1-8 heures si elle est
(S. Mornithil, Q. Mornisil, lit. « Lune noire ») utilisée en cataplasme.
Autres noms : La. Lune-Noire.
Autre usage : Aucun.
Type : Divers.
Avertissement : Aucun.
Environnement : Toundra subarctique, particulièrement
Valeur : Les Lossoth sont heureux d’échanger les racines
dans les zones humides et ombragées comme la Contré des
de cette plante contre d’autres produits dont ils ont besoin.
Lacs.

156
Acquisition : Difficile (-10). Nelluin
Références (Näkökasvi) : HotH (124), Northern Waste/Terres Déso- (S. « Dent bleue », Q. Luinelet, lit. « Dent bleue »)
lées du Nord (152/191).
Autres noms : Maynacte, Belramba.

Nashadt Type : Traitement du système nerveux.

(S. Laugraw, Q. Laucarrávë, lit. « Chair chaude ») Environnement : Forêts de conifères.

Autres noms : Réchauffeur. Description : Ce lichen pousse à la base des troncs des épi-
céas, uniquement sur la partie orientée au sud. Il se dis-
Type : Altération et amélioration physique. tingue par sa couleur bleu nuit et sa texture rugueuse.
Environnement : Environnement aride et désertique. Usage curatif : Le lichen bouilli donne une infusion possé-
Description : Cette plante succulente se développe jusqu’à dant d’incroyables capacités curatives. Boire une coupe de
atteindre 30 cm de hauteur et compte de nombreuses tiges cette infusion permet de guérir tous les dommages infligés
épaisses et caoutchouteuses comptant chacune des di- au système nerveux. S’il est mélangé avec un champignon
zaines de feuilles. Les feuilles (également épaisses et caout- de feuillépicé (voir page 131), le mélange obtenu est un an-
chouteuses) sont de forme ovale avec une extrémité poin- tidote au poison dynallca (voir page 126).
tue. Autre usage : Aucun.
Usage curatif : Si elles sont broyées et placées dans de l’eau Avertissement : Boire cette infusion colore définitivement
chaude (mais non bouillante), les feuilles de cette plante les dents d’une teinte légèrement bleutée.
donnent une infusion qui réchauffe le corps du consomma-
teur. S’il souffre d’hypothermie, il retrouvera sa tempéra- Valeur : 60 po/dose.
ture corporelle habituelle en quelques minutes. L’afflux Acquisition : Moyenne (+0).
soudain de chaleur rend cependant somnolent et nécessite
Références (Nelluin) : HotH (125), MERP/JRTM (Belramba-257/289).
au moins 1 heure de sommeil. L’infusion est également uti-
lisée comme antidote au poison urána (voir page 180).
Nelthandon
Autre usage : Aucun.
(S. Anoril, lit. « Soleil brillant », Q. Anarincë, lit. « Soleil flo-
Avertissement : Aucun. rissant »)
Valeur : 21 po/dose. Autres noms : Púk, Feuille-Nela, Feuille-de-Nèle.
Acquisition : Moyenne (+0). Type : Poison (virulence 7).
Références (Nashadt) : HotH (125). Environnement : Prairies tempérées, généralement sur les
collines.
Nehtelassë Description : Cette plante à l’apparence banale peut être
(S. Neithlas, Q. « Feuille-de-lance ») prise pour une salade verte sauvage. Sa fleur jaune orangé
Autres noms : Keihäänlehti (La. « Feuille-de-Lance »), ressemble quant à elle à un pissenlit. Cependant, la fleur
Darsurion, Surre-Argentée. ne virera pas au gris pour s’envoler au vent mais se con-
tentera de se flétrir à la fin du printemps. Une autre diffé-
Type : Soulagement des contusions.
rence avec le pissenlit vient du fait qu’une veine jaune est
Environnement : Autant dans les prairies tempérées que présente à la base de chaque feuille.
dans les jardins cultivés. On le trouve notamment dans
Usage curatif : Avaler une petite portion de cette plante
l’extrême Nord de la Terre du Milieu, dans la toundra du
déclenche des vomissements immédiats et puissants. Si
Lódalf, la Contrée des Lacs, les Brumes Éternelles et les val-
elle est bouillie au préalable, elle est efficace contre les poi-
lées abritées de l’Ered Rhívamar.
sons qui viennent d’être ingérés car ils seront régurgités
Description : Ce petit buisson atteint une hauteur de 90 immédiatement. D’autre part, si la plante est cueillie sous
cm. Il a une écorce argentée, des épines rougeâtres et des une pleine lune et disposée sur une table de chêne avec les
feuilles vertes et argentées en forme de doigts. tiges orientées Nord-Sud jusqu’au matin, elle peut être
Usage curatif : Les feuilles frottées contre la peau permet- mangée ; peu importe la façon dont elle est préparée, elle
tent de soulager bleus, bosses, ecchymoses et contusions provoque toujours des vomissements immédiats.
légères. Soigne 1-6 PdC. Les Ystävät Talven ignorent les ca- Autre usage : Parfois les jeunes Hommes des Collines ser-
pacités curatives de cette plante et seraient heureux d’en vent aux étrangers une « salade de légumes sauvages » et
connaître les capacités si quelqu’un les leur enseignait profitent du spectacle. Une bouteille « de choc » (quelques
Autre usage : Aucun. feuilles de la plante trempant dans du vinaigre) est dispo-
nible derrière le comptoir de presque toutes les auberges et
Avertissement : Aucun. tavernes en Siragalée. Une goutte « de choc » guérit pres-
Valeur : 4 pa/dose. tement quiconque a un peu trop bu ou mangé de la nour-
Acquisition : Moyenne (+0). riture avariée.

Références (Nehtelassë) : HotH (125), Arnor (Darsurion-399), Arnor, Avertissement : Les voyageurs devraient se méfier de la
the Land (187), Northern Waste/Terres Désolées du Nord (Keihäänlehti- population locale qui souhaite leur servir de la « salade de
151/190), MERP/JRTM (Darsurion-256/288), ToMe/TdTM (Darsu- légumes sauvages ». D’un autre côté, s’il est nécessaire
rion-173/177), Shire/Comté (Silver Surry-31/Surre argentée-29). d’établir la confiance entre le voyageur et les habitants lo-
caux, un voyageur connaissant cette plante peut manger

157
une salade suspecte mais inoffensive afin d’établir un pre- Fornost Erain est mort lors de la chute du Royaume du
mier contact positif. Nord (en T.A. 1974) ; celui de Minas Anor a failli mourir
Valeur : 1 po/dose, à cause de la difficulté à identifier la pendant la Grande Peste de T.A. 1636 mais a été restauré
plante parmi les autres plantes sauvages. grâce à un nouveau plant 4 ans plus tard. Cet arbre est resté
debout plus de 12 siècles avant de se flétrir en T.A. 2852 ; il
Acquisition : Moyenne (+0). ne sera remplacé qu’à la fin du Troisième Âge par un autre
Références (Nelthandon) : HotH (125), ToMe/TdTM (180/185), arbuste retrouvé après la Guerre de l’Anneau.
Shire/Comté (Nela Leaf-31/Feuille de Nèle-28), Arnor (400), Arnor, the Usage curatif : Pratiquement intuable à moins d’être coupé
Land (187).
à sa base ou assailli par une pestilence, Nimloth est entouré
d’une puissante aura de sainteté et de pureté qui combine
Nimgil de façon unique des pouvoirs sur le maintien de la vie. Ce
(S. « Étoile Blanche », Q. Ondocálë, lit. « Pierre lumineuse ») pouvoir peut être illustré par la guérison miraculeuse
d’Isildur alors aux portes de la mort : « Et quand s’ouvrit sa
Autres noms : Roc-Brillant, Lothnimgil.
première feuille, Isildur, qui était resté longtemps couché sur le
Type : Alimentation et nutrition. seuil de la mort, se leva et oublia ses blessures. » (Sil. p.319). Les
Environnement : Le long des falaises des montagnes du vertus de Nimloth croissent et décroissent en fonction des
Mordor. Cette petite fleur est le dernier vestige d’une vaine saisons : en automne et en hiver, les pouvoirs de rétention
tentative des Elfes pour égayer le Mordor. vitale de l’arbre sont plus puissants ; avec l’arrivée du prin-
temps et de l’été, la puissance de Nimloth réside davantage
Description : La tige de cette fleur blanche ne dépasse pas
dans ses pouvoirs de don de la vie.
quelques cm de haut et ses feuilles sont regroupées par 3.
Sa fleur fait la taille d’un ongle et possède d’imposants éta- Autre usage : Nimloth est le principal symbole de l’identité
mines et pistil. Quelques gouttes de nectar peuvent être ob- númenóréenne chez les Fidèles ; en tant que tel, il est con-
tenues en pressant la fleur. La plante fleurit toute l’année. sidéré comme sacré et inviolable. Seuls les descendants de
la lignée royale d’Elros ont le droit de toucher l’arbre.
Usage curatif : L’ingestion d’une goutte de ce nectar au
goût sucré revigore le consommateur, restaure 1-10 PdC et Avertissement : Aucun.
lui donne un bonus de +5 à toutes ses actions pour les pro- Valeur : L’accès à Nimloth ne peut être acheté. Seuls les
chaines 24 heures. Le nectar perd ses capacités quelques membres de la lignée royale ou la preuve irréfutable d’un
minutes après avoir été récolté. émissaire des Valar légitime l’utilisation de ses pouvoirs.
Autre usage : Aucun. Acquisition : Légendaire (-95).
Avertissement : Les effets du nectar ne fonctionnent Références (Nimloth) : HotH (126).
qu’une seule fois par jour par personne. Beaucoup pensent
que boire le nectar de plusieurs fleurs donne des effets cu- Noctarisème
mulatifs mais il n’en est rien.
(S. Fuingened, lit. « Regard de la nuit, de l’obscurité »,
Valeur : 100 po/dose.
Q. Fuinecenië, lit. « Ombre profonde visible »)
Acquisition : Pure folie (-50). La fleur est souvent très re- Autres noms : Vue-Brillante.
cherchée par de nombreux voyageurs, ce qui fait qu’il est
très difficile et rare d’en trouver une qui n’a pas déjà été Type : Altération et amélioration physique.
cueillie. Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
Références (Nimgil) : HotH (126), Gorgoroth (Lothnimgil-14). duques.
Description : Cette plante ressemble à un arisème petit-
Nimloth prêcheur : la fleur a une forme de capuchon hémisphérique
qui entoure et protège le cœur. De jour elle est ratatinée sur
(S. « Fleur Blanche », Q. Ninquelótë)
elle-même et semble maladive mais, de nuit, elle s’élève
Autres noms : Arbre Blanc. avec fierté et déploie un magnifique pistil.
Type : Rétention vitale. Usage curatif : Si elle est ingérée dans les 7 jours suivant
Environnement : Voir ci-dessous. l’empoisonnement, une fleur cueillie de nuit est l’un des
deux seuls antidotes connus au poison zaganzar (voir page
Description : Nimloth est le légendaire arbre blanc de
185) ; combiné à l’aldaka (voir page 103), l’antidote est effi-
Númenor, dont les descendants jumeaux poussèrent dans
cace jusqu’à 30 jours après l’empoisonnement.
les cours royales de Minas Anor et de Fornost Erain. Des-
cendant de Galathilion de Túna, Nimoth ressemble à Telpe- Autre usage : Si la fleur est cueillie de nuit et écrasée avant
rion, le premier des Deux Arbres qui « avait des feuilles vert d’être consommée, elle confère pendant 1 heure la capacité
sombre, dont l’envers brillait comme l’argent, et il répandait de de voir dans l’obscurité totale comme s’il s’agissait du cré-
ses fleurs innombrables comme une inépuisable rosée de lumière puscule. La fleur n’offre ses capacités que pendant la nuit :
argentée qui baignait le sol tacheté d’ombres frémissantes » (Sil. elle se referme sur elle-même en perdant ses pouvoirs dès
p.26). En tant qu’arbrisseau, Nimloth avait « de longues le lever du soleil.
feuilles aux contours harmonieux, sombres sur le dessus et ar- Avertissement : Aucun.
gentées en dessous, et sa cime élancée portait déjà une petite cou-
ronne de fleurs dont les pétales blancs rutilaient comme la neige Valeur : 13 po/dose.
au soleil » (SdA III p.297). Autrefois, dans l’ancienne Núme- Acquisition : Difficile (-10).
nor « ses fleurs s’épanouissaient au crépuscule et venaient par-
Références (Nightfoot) : HotH (125).
fumer les ombres de la nuit » (Sil. p272). Nimloth est en pleine
floraison autour du mois de Nórui (juin). L’Arbre Blanc de

158
Númellossë mois cause parfois la mort par l’empoisonnement du sang
et la défaillance des organes internes. 4 ou davantage en-
(S. Andúlos, Q. « Neige de l’Ouest »)
traîne la mort dans la journée suivant la dernière ingestion.
Autres noms : Mousseuse, Númenelos.
Valeur : Les Drughu ne confient ce champignon qu’à leurs
Type : Traitement du système nerveux. alliés intimes et fidèles, et souvent dans l’attente d’un ser-
Environnement : Voir ci-dessous. vice réciproque.
Description : Cette mousse dense et bleu-vert a la consis- Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
tance d’une barbe drue. Elle ne pousse qu’au pied des des- Références (Deadman’s Eyes) : HotH (98).
cendants de Nimloth (voir page 158), l’Arbre Blanc d’Arnor
(à Fornost) ou du Gondor (à Minas Tirith). Oiolassë
Usage curatif : L’ingestion d’une petite quantité de
(S. Uilas, Q. «Fleur éternelle »)
mousse (de la taille d’un ongle) régénère les nerfs endom-
magés. Le processus est graduel et s’étale sur 1 semaine Autres noms : Joie-de-Vivre, Say-arana, Oiolossë.
mais une seule dose de mousse est nécessaire. Type : Rétention vitale.
Autre usage : Aucun. Environnement : Le long des côtes de rivière d’eau douce
Avertissement : La mousse disparaitra si l’Arbre Blanc du Grand Nord.
meurt. Description : La racine bulbeuse de cette herbe fait croitre
Valeur : 300 po/dose. une tige simple d’30 cm à 1,50 m de haut. Ses longues
feuilles effilées (30 à 60 cm de long et 2,50 à 5 cm de large)
Acquisition : Absurde (-70). sont veinées de blanc et dentelées tout le long de leur bord.
Références (Númellossë) : HotH (126), ToMe/TdTM (Numenelos- Pendant sa courte période de croissance, cette plante peut
180/185), Arnor (Numenelos-400), Arnor, the Land (Númenelossë-187). grandir de plus d’un pouce par jour. De minuscules fleurs
jaunes apparaissent sur sa tige au milieu de l’été. Une fois
déterrée, la racine de la plante peut facilement être séparée
en plusieurs dizaines de gousses semblables à d’énormes

O gousses d’ail.
Usage curatif : Un Elfe qui consomme une gousse de cette
plante bénéficie d’une protection contre tout mal ou dégé-
nérescence, peu importe la gravité de ses blessures. Cet ef-
fet dure deux jours, au cours duquel toutes les herbes mé-
Œil-de-Mort dicinales et sorts de guérison fonctionneront à la puissance
(S. Luinchin, lit. « Yeux bleus », Q. Loicohendi, lit. « Yeux de maximale.
cadavre ») Autre usage : Aucun.
Autres noms : Aucun. Avertissement : Aucun.
Type : Altération et amélioration physique. Valeur : 600 po/dose.
Environnement : Près des campements Drûg. Acquisition : Pure folie (-50).
Description : Ce petit champignon rare est blanc et mou- Références (Oiolassë) : HotH (127), MERP/JRTM (Oiolosse-256/Oio-
cheté de taches rouges. lossé-288).
Usage curatif : Aucun.
Autre usage : Les morts-vivants évitent ce champignon.
Olvatári
S’il est ingéré, il permet de passer parmi les morts sans (S. Galathrían, Q. « Reine de Ce Qui Pousse »)
crainte. Hélas, seuls les Drughu connaissent les secrets de Autres noms : Kelventari, Klaven Blanc.
sa préparation et ils les gardent jalousement. Une fois in-
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
géré, le champignon plonge le consommateur dans une
puissante euphorie et un sentiment de symbiose avec la na- Environnement : Prairies et clairières tempérées.
ture. Il ne provoque pas de délires ou d’hallucinations Description : Cet arbuste court arbore des
mais permet de supporter la présence de morts-vi- feuilles brillantes et rondes et des épines
vants comme s’ils faisaient partie de l’ordre natu- longues de 2,50 cm. C’est une plante rare
rel des choses. Bien qu’il ne crée pas de dépen- qui a des fruits et des fleurs blanc-argent
dance, ce champignon est très toxique et il ne pendant une courte période en été. L’ar-
peut être ingéré qu’une poignée de fois au cours buste est communément associé aux Elfes
du même mois. Les effets arrivent 10 se- Sylvains, bien qu’eux-mêmes aient ou-
condes après l’ingestion et durent 4-6 blié les origines de ce lien. Sa présence
heures, après quoi les morts-vivants re- est censée signaler qu’un campement
prennent leur aspect terrifiant. d’Elfes s’est autrefois trouvé à cet en-
Avertissement : Après l’ingestion de 2 champi- droit.
gnons au cours du même mois, le consommateur Usage curatif : Le jus du fruit de cette
commence à ressentir des douleurs extrêmes à l’estomac, plante guérit toute brûlure, quelle que soit
des nausées et des problèmes de respiration pendant 24
heures. L’ingestion de 3 champignons dans le même

159
sa gravité, rétablit 1-10 PdC et élimine les cicatrices. Il gué-
rit également des fièvres graves. Le jus se conserve pen-
dant 2 ans.
Autre usage : Aucun.
Avertissement : Aucun.
Valeur : 5 po/dose.
Acquisition : Difficile (-10).
Références (Olvatári) : HotH (127), Arnor (Kelventari-400), Arnor,
the Land (Olvatári-187), MERP/JRTM (256/288), ToMe/TdTM (Kel- Usage curatif : Faire bouillir le panache et filtrer l’infusion
ventari-177/181), Shire/Comté (White Klaven-32/Klaven blanc-29). permet d’obtenir un bouillon qui restaure 2-20 PdC.
Autre usage : L’infusion est également réputée guérir la
maladie jadaras (voir page 187).

P Avertissement : Aucun.
Valeur : 5 po/dose.
Acquisition : Moyenne (+0).
Références (Sheep’s Plume) : HotH (135).
Pain-de-la-Terre
(S. Cembas, Q. Cemmassë, lit. « Pain de la terre ») Panglier
Autres noms : Racines-du-Pain. (S. Naegdawar, Q. Nwalmetavar, lit. « Forêt de douleurs »)
Type : Alimentation et nutrition. Autres noms : Aucun.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- Type : Divers.
duques.
Environnement : Zones humides.
Description : Cette racine épaisse, brune et noueuse,
pousse en abondance dans les sols limoneux des forêts Description : Cet arbuste à croissance lente forme souvent
mixtes au climat tempéré. des bosquets denses sur les ilots et le long des canaux. Ses
branches et ses feuilles longilignes en forme de pointe de
Usage curatif : Aucun. flèche sont recouvertes d’un fin duvet apparemment très
Autre usage : Cette racine est utilisée pour faire le pain de doux mais dont les poils très volatils sont si fins qu’ils peu-
route des Nains. On peut la cultiver facilement dans de vent couper la peau (à l’exception de celle des Orques qui
nombreux sols différents (mais pas sous terre), en tran- est trop épaisse et résistante).
chant et en séchant des sections épaisses qui sont ensuite Usage curatif : Aucun.
directement plantées en rangées. Les premières racines ap-
paraissent au bout d’un mois et la récolte dure 5 à 7 mois. Autre usage : Si la sève de cet arbuste est ingérée, elle sert
Une fois sous forme de gaufrette séchée, elle se conserve d’antidote contre tous les poisons (à l’exception de son
pendant un mois. propre poison issu du duvet) pendant 72 heures.

Avertissement : Aucun. Avertissement : Si les poils du duvet recouvrant l’arbuste


coupent la peau, ils déclenchent des éruptions cutanées
Valeur : 3 pa/ration. brûlantes et massives qui entraînent une perte considé-
Acquisition : Aisée (+20). rable de coordination et d’agilité (Agilité -50). Dans les cas
les plus graves, la souffrance se propage au-delà des zones
Références (Earthbread) : HotH (101).
touchées par les poils, et est si intense que la victime peut
même être prostrée au sol, victime de spasmes musculaires
Panache incontrôlable et de cris de douleur. Un remède consiste à
(S. Pethlebed, lit. « Pouce de plume », Q. Quesselepsë, lit. appliquer du vin sur les zones touchées mais, si la victime
« Doigt de plume ») a eu les étaient touchées, elle ne peut effectuer elle-même
Autres noms : Tige-Volante, Moindre-Mal. la moindre tâche manuelle complexe pendant 6-60 heures.
Un antidote complet peut être trouvé grâce au baume
Type : Soulagement des contusions. himros (provenant des feuilles de rubisaule, voir page
Environnement : Le long des ri- 168) ou tout autre remède à des brûlures du 2e
vages d’eau douce. degré au plus. Il faut cependant garder à
l’esprit qu’une grande quantité d’antidote
Description : Ce roseau se dis-
est nécessaire si la surface du corps affec-
tingue facilement par le long
tée est importante. Même sans contact
éventail chevelu qui pousse au
direct, traverser un bosquet de cet ar-
bout de sa tige. Les franges de ce
buste entraîne des effets sévères, à
panache peuvent faire jusqu’à 90
cause de la volatilité des poils qui
cm de long et la plante peut at-
agressent les tissus : (01-03) cécité des
teindre une hauteur de 1,80 m.
deux yeux ; (04-10) la victime est
En automne, les franges sont em-
aveuglée d’un œil ; (11-15) la victime in-
portées par le vent, chacune portant
hale des poils et doit effectuer un JR de niveau
une graine.

160
2 ou s’étouffer jusqu’à la mort en une agonie douloureuse ; Panier d’Elendil
(16-25) la victime doit effectuer un JR de niveau 2 ou souf-
(S. Cargarag, lit. « Pointe, dent de rocher rouge », Q. Carni-
frir de brûlures du 3e degré et voir son BO et ses Manœuvres
à -50 pour 10 jours et être immobilisée à cause d’une carca, lit. « Croc, rocher pointu rouge »)
grande douleur pour 100 heures ; (26-50) la victime qui Autres noms : Roseau-Rouge, Antipoison, Lance-d’Elen-
échoue à son JR est à -50 pour 1-10 jours ; (51+) les poils du dil.
duvet n’entrent pas en contact avec la victime et n’ont pas Type : Altération et amélioration physique.
d’effet. Enfin, bien que les vêtements ou la fourrure protè-
gent suffisamment, les poils volatils de cet arbuste peuvent Environnement : Toundra nordique, pendant le dégel
s’y accrocher et entrer en contact avec la peau plus tard. Ils d’été.
sont alors à considérer comme une attaque de niveau 1 : Description : Cette plante rare est brune et ressemble à un
(01-02) les poils sont inhalés et la victime doit réussir son grand roseau pouvant atteindre 2,40 m de haut. Sa fleur
JR ou mourir d’étouffement ; (03-10) la victime doit réussir rouge et pointue peut la moitié de sa hauteur.
son JR ou agir à -50 pendant 1-10 jours et subir une immo- Usage curatif : Broyée ou coupée en petits morceaux, la ra-
bilisation douloureuse et brûlante pendant 1-100 heures ; cine de cette fleur peut être bouillie afin d’obtenir un anti-
(11-100) pas d’effet. Un tel jet doit être effectué quotidien- dote efficace contre de nombreux venins et poisons. Ingé-
nement tant que les vêtements du voyageur ne sont pas rée, l’infusion divise par 10 les effets des poisons. Elle pu-
nettoyés. rifie également l’eau salée ou contaminée. Les effets durent
Valeur : 5000 po/dose, en raison des dangers mentionnés pendant 12 heures. Si elle est intacte, la racine conserve ses
ci-dessus. De nombreux déplacements sont nécessaires capacités pendant 6 mois.
pour récolter une dose unique. Beaucoup sont morts en es- Autre usage : Aucun.
sayant de gagner de l’argent par le commerce de cette
plante. De nombreuses légendes macabres entourent cet Avertissement : Aucun.
arbuste. Valeur : 8 po/dose.
Acquisition : Moyenne (+0). Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Références (Pangwood) : HotH (127), Dagorlad (5). Références (Elendil’s Basket) : HotH (102), ToMe/TdTM (174/185),
Arnor (Elendil’s Spear-399), Arnor, the Land (Elendil’s Spear-185).
Panier d’Elbin
(S. Calfloth, Q. Calpalótë, lit. « Fleur en forme de récipient ») Pargen
Autres noms : Panier-d’Elben. (S. Adechui, Q. Encuivë, lit. « Éveil à nouveau »)

Type : Altération et amélioration physique. Autres noms : Gerichie, Maranna.

Environnement : Prairies d’herbe courte aux climats tem- Type : Rétention vitale.
pérés. Environnement : Forêts tropicales.
Description : Cette fleur commune est rose et a la forme Description : Ce buisson luxuriant à la tige brune et seg-
d’un petit panier. La tige fait habituellement 15 cm de hau- mentée a de longues feuilles pointues comme tous les
teur et a 3 grandes feuilles situées à sa base. membres de la famille des pal-
Usage curatif : Aucun. miers. Sous ses feuilles les plus
hautes poussent des grappes
Autre usage : Si la racine est broyée et bouillie, l’infusion de baies rouge foncé.
obtenue peut être ingérée comme stimulant cardiaque. Le
processus est long et laborieux et nécessite 3 jours de pré- Usage curatif : Une
paration par dose, quel que soit le nombre de fleurs utili- personne blessée ou
sées. Si le liquide obtenu est bu, le malade qui ingère
consommateur peut doubler sa une poignée de baies
vitesse d’action pendant 1 tour, verra son état se sta-
après quoi il doit se reposer pen- biliser pendant 4
dant 1 heure. jours. Pendant cette
période, toute magie
Avertissement : Si plus ou herbe médicinale
d’une dose est prise à la utilisée sur elle fonction-
fois, le consommateur doit nera à son plein potentiel. Les
se reposer pendant 24 heures, baies se conservent pendant plu-
trop épuisé pour s’engager dans une sieurs mois.
activité sérieuse. L’ingestion de plus de
deux doses simultanément provoque une Autre usage : Aucun.
crise cardiaque mortelle. Avertissement : Aucun.
Valeur : 10 po/dose. Valeur : 800 po/dose.
Acquisition : Pure folie (-50). Acquisition : Pure folie (-50), à
Références (Elbin’s Basket) : HotH (102), cause de la difficulté à recon-
ToMe/TdTM (174/185), Arnor (399), naître la plante.
Arnor, the Land (185), Shire/Comté Références (Pargen) : HotH (128).
(31/29).

161
Pentableu Phacalus
(S. Luingil, Q. Luinelen, lit. « Étoile bleue ») (S. Solchlisg, Q. Sulcalixë, lit. « Racine de roseau »)
Autres noms : Étoile-d’Azur, Bleue. Autres noms : Faiseur-du-Destin.
Type : Altération et amélioration physique. Type : Traitement du système circulatoire, Altération et
Environnement : Prairies tempérées du Rhovanion, no- amélioration physique, poison (virulence 17 si applicable).
tamment les plaines du Talath Harroch. Environnement : Régions marécageuses de la rive sud du
Description : Cette petite plante sauvage fleurit dans Gwathló en Eriador.
l’herbe au début du printemps (parfois même avant que les Description : Contrairement aux roseaux habituels, cette
neiges n’aient quitté le sol), transformant pour la première plante a une racine tubéreuse de la taille du pouce d’un
fois de l’année la steppe en une mer bleue pendant la pre- homme et dépasse rarement 90 cm de hauteur. Il est donc
mière pleine lune de Gwaeron (mars). La tige est très mince assez difficile à trouver.
par rapport à la taille de la fleur qui compte 5 pétales bleus. Usage curatif : Pour catalyser son principe actif, la racine
Usage curatif : Aucun. de la plante doit être séchée au soleil pendant au moins une
Autre usage : Une infusion préparée avec 25 fleurs cueil- semaine, sinon elle restera sans effet. Si elle est ensuite
lies une nuit de pleine lune permet au consommateur de broyée et appliquée sur une plaie ouverte, elle stoppe l’hé-
bénéficier d’une vue perçante pendant 3 heures (aussi pré- morragie en 5 minutes (mais ne referme pas les plaies). Il
cise que celle du Hobbit le plus observateur ou de l’Elfe s’agit de l’utilisation d’origine de la plante et ses autres
ayant la meilleure vision de loin). Si l’infusion est bue plus propriétés ont été découvertes plus tard.
d’une fois par jour, toute dose suivant la première n’aura Autre usage : Les racines de la plante étaient autrefois uti-
aucun effet. Ni les fleurs ni l’infusion ne peuvent être con- lisées par les Beffraen pendant leurs cérémonies. En cas
servées sans perdre son efficacité. d’ingestion d’une racine entière, les caractéristiques Pré-
Avertissement : Aucun. sence, Intuition et Intelligence (JRTM)/Présence, Raisonne-
ment, Intuition, Empathie et Mémoire (RM) sont toutes aug-
Valeur : 15 po/dose. mentées de façon permanente de 1 (sans pouvoir excéder
Acquisition : Facile (+10). 102). Il existe néanmoins une grande probabilité d’effets se-
Références (Bright Blue Eyes) : HotH (92), ToMe/TdTM (172/Yeux
condaires (voir ci-dessous).
bleus brillants-190), Mirkwood (22). Avertissement : En cas d’ingestion d’une racine entière, il y
a 35% de chances que le consommateur éprouve l’un des
Périmonde deux effets secondaires suivants. La première réaction (01-
50) découle de la toxicité de la plante et ne dépend pas de la
(S. Narchasg, Q. Saccasco, lit. « Briser, déchirer l’os ») quantité ingérée. L’effet toxique est grave et immédiat : l’uti-
Autres noms : Épine-Dorsal, Fléau-des-Os. lisateur tombe dans le coma et en ressort 4 jours plus tard,
Type : Altération et amélioration physique. extrêmement affaibli (les caractéristiques augmentées suite
à l’ingestion sont maintenant réduites 15 points) ; seuls 8
Environnement : Zones humides. points pourront être récupérées par des moyens magiques
Description : Cette petite feuille de quelques cm de haut ou médicinaux. La deuxième réaction négative (51-100) est
se caractérise par ses nombreuses feuilles ovales qui pous- une réaction allergique face à un poison de niveau 17 (car le
sent sur toute la longueur de sa tige, laquelle se divise en corps supporte mal la drogue) et peut se présenter sous dif-
plusieurs branches à son extrémité, où de nombreuses férentes formes, de bénigne à mortelle. Dans tous les cas,
fleurs orangées bourgeonnent en été. l’augmentation des caractéristiques est perdue. Si le JR est
Usage curatif : Si elles sont écrasées et ingérées, ces fleurs réussi, l’utilisateur ne subit que des démangeaisons cuta-
fragilisent considérablement les os du consommateur. Les nées mineures. Si le JR est raté de 01-24, de multiples cloques
guérisseurs l’utilisent pour affaiblir les os qui se sont mal se forment au niveau des coudes, des genoux et de l’aine,
ressoudés après une fracture : cela leur permet de les re- entraînant une immobilisation d’une durée d’au moins 10
placer correctement. 1 heure après la consommation, les os jours. Si le JR est raté de 25-49, il subira un choc anaphylac-
deviennent cassants comme de la craie pendant une pé- tique qui le tuera dans les 30 minutes s’il n’est pas traité ; s’il
riode de 2 à 4 heures. Ils retrouvent ensuite lentement leur survit il sera extrêmement faible pendant 2 mois. Si le JR est
dureté initiale en 2 jours. raté de 50+, la victime mourra en 4 jours dans des douleurs
abominables, sa peau se nécrosant puis tombant en laissant
Autre usage : Aucun. les muscles et les os à vif. Le seul espoir de l’infortuné réside
Avertissement : En raison de l’extrême fragilité osseuse alors dans un sort de Don de la Vie ou de Rétention Vitale (le
provoquée par sa consommation, le patient sous l’in- corps mettra 15 jours avant de répondre au traitement). Ces
fluence de ses effets doit faire particulièrement attention à deux effets « secondaires » ne sont pas toujours connus des
éviter tout mouvement brusque. On raconte que la fleur est utilisateurs et les racines de cette plantes ont été respon-
aussi utilisée comme poison pour provoquer des « acci- sables de nombreux décès aux origines non identifiées, pas
dents » dans les escaliers – accidents souvent fatals… seulement au Pays de Dun mais partout où des marchands
Valeur : 23 po/dose. peu scrupuleux l’ont importée.

Acquisition : Moyenne (+0). Valeur : 35 po/dose.

Références (Perimound) : HotH (128). Acquisition : Facile (+10).


Références (Phacalus) : HotH (128), ToMe/TdTM (180/186), Dun-
land (14/12).

162
Piednu Pin-Bleu
(S. Rúdal, Q. Rúlatal, lit. « Pied chauve, nu ») (S. Luinthon, Q. Luinisono, lit. « Pin bleu »)
Autres noms : Carahsá. Autres noms : Pin-Mère, Noix-de-Pin.
Type : Soulagement des contusions. Type : Alimentation et nutrition.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- Environnement : Forêts du Rhudaur et forêts de conifères
duques, proche d’affleurements de granit. des Terres occidentales.
Description : Cet arbuste préfère l’ombre de la forêt mais Description : Il s’agit de l’arbre à feuilles persistantes le
ne pousse qu’à proximité de zones rocheuses. Ses racines plus commun du Rhudaur, bien connu pour ses aiguilles
blanches et lisses sont très largement exposées à la lumière de teinte bleutée. Ses très grandes pommes de pin (jusqu’à
(d’où son nom). Il ne fait que 1,50 m de haut, possède un 30 cm de long et pouvant peser 250 g) très particulières
tronc tordu et des regroupements touffus de feuilles en peuvent porter 6 graines de la taille d’un pouce.
formes de flèches, chacune environ de la taille d’une
Usage curatif : Aucun.
langue. Au début de l’été des grappes de baies noires ap-
paraissent sur ses branches. Une grande partie des élé- Autre usage : Les graines de ses fruits (appelés noix-de-
ments nutritifs de la plante proviennent des sécrétions de pin) fournissent un important complément d’alimentation
ses racines qui se mélangent à la pluie et aux minéraux des aux Hommes des Collines du Rhudaur. Elles ont un goût
roches voisines. acide qui peut être atténué en les faisant griller lentement
et soigneusement ; peu de gens hormis les Hommes des
Usage curatif : L’ingestion d’une baie de la plante restaure
Collines les mangent crues. Les graines sont très nutritives
instantanément 1-10 PdC. Les baies conservent leurs capa-
et 5 d’entre elles procurent un apport en protéines et en vi-
cités curatives pendant 2 semaines.
tamines correspondant à un repas complet : séchées et
Autre usage : Aucun. moulues, elles constituent une soupe satisfaisante ; si elles
Avertissement : Si plusieurs baies sont consommées dans sont grillées, elles sont consommées avec de l’eau bouil-
une période de 2 heures, elles ne guérissent pas plus de 1- lante et du sel. Grâce à l’acide qu’elles contiennent, les
10 PdC mais frappent le consommateur de vertiges sévères noix-de-pin se conservent très bien ; séchées, elles peuvent
qui dureront 1-4 heures, période pendant laquelle il est in- même se conserver pendant des années.
capable de s’adonner à la moindre activité et doit même Avertissement : Aucun.
être porté en raison de la perte de son équilibre. 2 heures
Valeur : 1 pc/pomme de pin.
après l’ingestion, une autre baie peut être consommée en
profitant de ses propriétés curatives et sans effet secon- Acquisition : Aisée (+20).
daire. Références (Blue Pine) : HotH (90), ToMe/TdTM (171/Pin bleu-186),
Valeur : 2 pb/baie. Arnor (Blue pine nuts-398), Arnor, the Land (Blue Pine Nuts-184).

Acquisition : Difficile (-10).


Plume-Tentrion
Références (Baldfoot) : HotH (88).
(S. Forbess, Q. Forquessë, lit. « Plume du nord »)
Piédor Autres noms : Bénédiction-du-Rôdeur.
(S. Melindal, Q. Malintal, lit. « Pied jaune, doré ») Type : Altération et amélioration physique.
Autres noms : Putot. Environnement : Forêts de conifères, dans les hautes
branches des arbres à feuilles persistantes.
Type : Traitement et préservation des organes.
Description : Cette petite orchidée ordinaire a des feuilles
Environnement : Prairies d’herbes courtes des climats
brunes et noires qui ressemblent à des plumes de pinson.
tempérés.
La fleur brune et blanche est très ordinaire et visible du
Description : Cette petite fleur se repère très facilement en printemps à la fin de l’été. Elle se conserve deux semaines
pleine floraison par sa couleur jaune vif et pousse directe- après avoir été cueillie.
ment depuis la base de sa tige.
Usage curatif : Après avoir ingéré la fleur, le consomma-
Usage curatif : Écrasée et mélangé avec une petite quantité teur qui ferme les yeux et se concentre devient capable de
d’eau, cette petite fleur forme un gel qui peut guérir un œil deviner la direction du Nord. Cette capacité dure 4-7 jours.
rendu aveugle à cause de blessures physiques. Le gel doit
Autre usage : Aucun.
être appliqué quotidiennement sur l’œil pendant 1 se-
maine pour pouvoir restaurer la vue. Avertissement : La capacité offerte par la fleur demande
une concentration très particulière, si bien qu’une per-
Autre usage : Aucun.
sonne ignorant cette utilisation ne pourra pas bénéficier de
Avertissement : Aucun. ses effets.
Valeur : 25 po/dose. Valeur : 33 po/dose.
Acquisition : Difficile (-10). Acquisition : Très difficile (-20).
Références (Butterfoot) : HotH (92). Références (Finchfeather) : HotH (104).

163
Avertissement : Aucun.
Valeur : 44 po/dose.
Acquisition : Très difficile (-20).
Références (Stag’s Purse) : HotH (138).

Poisonsaule
(S. Mordathar, Q. Moritasar, lit. « Saule noir »)
Autres noms : Sombre-Saule, Saule-Noir.
Type : Poison (virulence 2).
Plume-Eau
Environnement : Le long des rivages d’eau douce des cli-
(S. Aerbess, Q. Eärquessë, lit. « Plume de mer »)
mats tropicaux.
Autres noms : Plume-de-Mer.
Description : Très semblable au saule pleureur, cet arbre
Type : Soulagement des contusions. atteint une taille de 21,50 m. Ses feuilles jaune-vert et bril-
Environnement : Eau douce avec peu ou pas de courant lantes sont bordées d’une fine bande de couleur orangée.
dans des aires au climat tempéré. Usage curatif : Aucun.
Description : Cette plante d’eau ressemble à un plumeau Autre usage : Aucun.
dont le manche serait planté au fond de son environne-
Avertissement : Tout contact entre la peau et les feuilles
ment aquatique. Les plumes (brune avec une pointe
huileuses de cet arbre provoque l’apparition de cloques
blanche à l’extrémité) sont en fait des feuilles. De petites
douloureuses 1 heure plus tard. L’inflammation dure 1 se-
lignes noires courent sur toute la longueur des feuilles, de-
maine mais peut être guérie par un cataplasme de ferfeuille
puis la tige jusqu’aux bords. Les feuilles ne dépassent pas
(voir page 131).
quelques cm de longueur.
Valeur : 2 pa/dose.
Usage curatif : Chaque plume guérit 1-4 PdC si elle est in-
gérée. Acquisition : Moyenne (+0).
Autre usage : Aucun. Références (Poison Willow) : HotH (129).

Avertissement : Si les feuilles sèchent, elles perdent leurs


vertus curatives. Poucedelune
Valeur : 3 po/dose (à cause de la difficulté à conserver ses (S. Gulgalad, lit. « Brillance magique », Q. Calambë, lit.
feuilles fraîches). Sur les étals de marché, les plantes sont « Langue brillante »)
posées dans un bac d’eau peu profonde où elles restent Autres noms : Clairelangue, Ver-luisant.
viables pendant un mois. Une fois vendue, une feuille est
Type : Soulagement des contusions.
enveloppée dans un chiffon humide qui permet de conser-
ver les capacités de la plante pendant 3 semaines tant que Environnement : Cavernes, habituellement proche d’eau
le tissu reste humide. courante. Il a besoin d’obscurité complète pour se dévelop-
per.
Acquisition : Moyenne (+0).
Description : Ce petit champignon (de la taille et de la
Références (Fishfeather) : HotH (104), LOR-Dawn Comes Early (17).
forme d’un pouce) est courbé et ressemble à un crapaud
sans tête. Il est légèrement phosphorescent et pousse en co-
Poche-de-Cerf lonie de plusieurs dizaines.
(S. Calpharas, Q. Arassecalpa, lit. « Récipient, seau de cerf ») Usage curatif : L’ingestion du champignon restaure immé-
Autres noms : Vessie-d’Arbre. diatement 1-10 PdC. S’il est séché, il perd sa luminescence
mais conserve ses capacités curatives.
Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
Autre usage : Aucun. La lumière produite par le champi-
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
gnon est trop faible pour être utilisée comme éclairage sous
duques.
terre.
Description : Cette étrange plante grimpante commence
Avertissement : Aucun.
son existence par pousser à la base des arbres à feuilles ca-
duque, le long du tronc et des branches inférieures. Elle Valeur : 12 po/champignon.
développe ensuite une poche brune de texture duveteuse Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
(de la taille d’un estomac de porc) avec une grande fleur
Références (Moonthumb) : HotH (123).
blanche. Cette « poche » est suspendue à l’arbre et contient
de nombreuses graines. Si elle est bougée un peu violem-
ment, la poche éclate en libérant une douche de graines col- Pousse-de-Fer
lantes. (S. Corholch, lit. « Racine circulaire », Q. Cornasulca, lit. « Ra-
Usage curatif : Recueillie avec soin, la face interne de la cine ronde, sphérique »)
poche peut être placée sur les zones de scarifications cau- Autres noms : Résurrecteur, Fleur-de-Vie.
sée par le poison silmírë (voir page 172) : la poche atténue
la douleur et accélère la guérison. Type : Soulagement des contusions.

Autre usage : Aucun.

164
Environnement : Le long des côtes aux climats tempérés, pendant 1 semaine supplémentaire. Bien que le consom-
généralement au milieu des dunes. mateur n’en devienne pas aussi repoussant que les insectes
Description : Cette petite plante de la famille des oignons nuisibles, l’odeur est considérée comme particulièrement
atteint une taille de 30 cm. Elle a beaucoup de feuilles, prin- désagréable dans la majorité des milieux civilisés.
cipalement à sa base. Ses fleurs sont petites et jaunes. Valeur : 3 pb/dose de jus ; 2 pb/dose de poudre.
Usage curatif : Si elle est ingérée fraîche, sa fleur restaure Acquisition : Moyenne (+0).
immédiatement 2-10 PdC. Le bulbe de sa racine, s’il est ré- Références (Fleabane) : HotH (105), ToMe/TdTM (175/Pulicaire-
duit en poudre, inverse les effets du poison acána (voir 186).
page 101). La fleur est efficace 1 semaine après avoir été
cueillie. La poudre, si elle est séchée, se conserve des an-
nées.
Autre usage : Les populations cô-
tières savent que cette plante
R
(avec beaucoup d’autres), joue
un rôle important dans la
prévention de l’érosion
Reglen
des dunes ; de nom- (S. Caranfang, Q. Carnifanga, « Barbe Rouge »)
breuses communautés Autres noms : Aucun.
du bord des mers l’ont
Type : Soins divers.
implantée intention-
nellement, à la fois Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
pour préserver les duques, généralement sur le côté orienté au nord de
plages environ- branches ou de troncs tombés au sol.
nantes et pour avoir Description : L’apparence de cette mousse vert sombre et
accès facilement à ses peu épaisse n’a rien de particulier, à l’exception de la cou-
propriétés médici- leur rougeâtre du côté qui est en contact avec l’écorce sur
nales. laquelle elle pousse.
Avertissement : Usage curatif : Si la mousse est séchée et infusée, elle
Aucun. forme un bouillon qui constitue un traitement curatif facile
Valeur : 3 po/dose. à obtenir et parmi les plus efficaces. Son ingestion apaise le
Acquisition : Facile patient et restaure 5-50 PdC. Elle est très appréciée des gué-
risseurs du Cardolan et du Sud de l’Arthedain. Si elle est
(+10).
séchée, la mousse conserve ses capacités pendant un mois.
Références (Ironbine) : HotH (111).
Autre usage : Aucun.
Pulicaire Avertissement : Aucun.
(S. Avnago, Q. Avanacë, lit. « Interdiction supposée ») Valeur : 4 pa/dose.
Autres noms : Éloigne-Toi. Acquisition : Facile (+20).
Type : Soins divers. Références (Reglen) : HotH (130), Arnor (400), Arnor, the Land (187),
Shire/Comté (31/29).
Environnement : Les Montagnes Blanches, notamment
près de la Morthond. Elle pousse à des niveaux d’élévation
relativement moyens et jamais au-dessus de la limite des
arbres.
Description : Cette plante pouvant atteindre 60 cm de haut
n’a généralement pas plus de 3 feuilles, en forme de pointe
de flèche. Sa moitié supérieure est oblongue, émoussée et
recouverte de poils de couleur beige. Lorsqu’on l’écrase,
elle dégage une odeur forte mais pas désagréable.
Usage curatif : Si les fleurs de cette plante sont séchées,
broyées et partiellement dissoutes dans l’eau, l’ingestion Renarose
du liquide obtenu débarrasse le consommateur de ses pa- (S. Rosmeril, lit. « Rose rousse, cuivrée », Q. Russamerillë, lit.
rasites internes. « Rose rousse, cuivrée »)
Autre usage : Si elle est appliquée sur la peau, cette plante Autres noms : Épine-Rouge, Rose-Rousse.
a la capacité de repousser les insectes suceurs de sang et les Type : Soulagement des contusions.
nuisibles apparentés (comme les puces, les tiques et les
poux). Le jus pressé et frais est généralement plus efficace Environnement : Zones humides tempérées.
(95%) que sa forme broyée et séchée (80%). Le jus se con- Description : Cette plante de la famille des rosiers se dis-
serve 1 semaine et la poudre plusieurs mois. tingue par ses fleurs rouge sombre et ses feuilles et tige vert
Avertissement : La consommation de cette plante pendant rougeâtre qui peuvent atteindre plusieurs trentaines de cm
plus de 5 jours consécutifs imprègne le corps de son odeur de hauteur.
Usage curatif : Manger un pétale restaure 2-12 PdC.

165
Autre usage : Renommé pour sa beauté dans de nombreux Riviérine
endroits, ce rosier est un symbole d’amour : en offrir un
(S. Duinir, Q. Sírimo, lit. « Rivière de désir »)
bouquet est une marque d’attention romantique.
Autres noms : Gort, Voyageuse-Fluviale.
Avertissement : Aucun.
Type : Altération et amélioration physique.
Valeur : 5 po/dose.
Environnement : Forêts tropicales et toute zone tempérée
Acquisition : Très difficile (-20).
particulièrement humide (comme les marécages, notam-
Références (Foxrose) : HotH (105), LOR-Dawn Comes Early (48). ment dans le Pays de Dun).
Description : Ce buisson grandit jusqu’à atteindre 90 cm
Rewk de haut le long des berges. Il a de grandes feuilles ovales
(S. Lebennir, Q. Lempenier, lit. « Cinq larmes ») de la taille d’une main. Quand il bourgeonne au début du
printemps, ses petites fleurs bleues apparaissent par
Autres noms : Sorriss.
paires. Les Beffraen d’Eriador sont les premiers à avoir dé-
Type : Soulagement des contusions. couvert les capacités de cette plante et l’utilisent lors des
Environnement : Près de ruisseaux situés au cœur de fo- cérémonies au cours desquelles ils choisissent leurs chefs.
rêts diversifiées d’arbres à feuilles caduques. Usage curatif : Aucun.
Description : Cet arbuste ligneux préfère croître dans les Autre usage : La plante peut être utilisée de deux façons
zones obscures, au plus profond des forêts. Il étend sou- différentes : en pilant ses feuilles pour inhaler sa sève vo-
vent ses branches au-dessus du cours d’un ruisseau calme latile, ou en mélangeant sa sève avec une poudre jaunâtre
pour atteindre plusieurs trentaines de cm en hauteur et un agent inerte (ce qui la rend facile à transporter et à
comme en largeur. Ses feuilles de 30 cm de long poussent dissimuler). Inhalé sous l’une ou l’autre forme, la sève de-
par groupes de 5 ; elles sont en forme de larme, vert clair vient un puissant stimulant hallucinogène qui rend eupho-
sur le dessus et rosées sur le dessous. Si la racine est ex- rique. La Présence est augmentée (+10) pour 2 heures (après
traite du sol, elle révèle les nombreux nodules bruns et quoi elle sera à -50 pour 1-10 heures).
mous de la taille de petits pois qui se développent à ses
Avertissement : Si plusieurs doses sont inhalées simulta-
extrémités.
nément, la durée de son effet, puis de ses conséquences
Usage curatif : Une poignée de nodules lavés, coupés en sont cumulatifs.
deux et bouillis pendant 1 heure donnent une infusion qui
restaure immédiatement 2-20 PdC. Valeur : 12 po/dose.

Autre usage : Le bouillon rafraichit l’haleine pendant 2 Acquisition : Facile (+10).


journées complètes. Références (Rivertraveler) : HotH (131), MERP/JRTM (256/288),
ToMe/TdTM (181/Gort-179), Arnor (Gort-399), Arnor, the Land (Gort-
Avertissement : Aucun.
186), Dunland (Gort-13/Gorg-13).
Valeur : 9 pa/dose.
Acquisition : Facile (+10). Roncierose
Références (Rewk) : HotH (131), MERP/JRTM (256/288). (S. Aegmeril, lit. « Rose aiguisée, affûtée », Q. Aicamerillë, lit.
« Rose terrible »)
Rigána Autres noms : Aucun.
(S. Nelhaew, Q. Neldesangwa, lit. « Trois poisons ») Type : Soulagement des contusions.
Autres noms : Sumac-Vénéneux, Rigaana. Environnement : Rivages des cours d’eau et rivières de ré-
Type : Poison (virulence 2). gions tempérées.
Environnement : Le long des arbres ou sur le sol de forêts Description : Cet arbuste se repère facilement grâce à ses
diversifiées d’arbres à feuilles caduques. Elle a prospéré grandes fleurs roses (chacune de la taille d’une tête) qui
avec l’ombre croissante qui envahit la Forêt Noire. apparaissent au début du printemps et restent pendant
plusieurs semaines. L’arbuste dépasse 2,10 m de haut et
Description : Cette plante grimpante a des feuilles poin-
peut former des ronces si épaisses qu’il est impossible à
tues regroupées par 3 (en un panaché de couleurs incarnat
franchir à cause de ses épines longues et pointues. Ses
et cramoisies). La surface des feuilles est protégée par une
fruits violet foncé sont de la taille d’une tête de Hobbit. Ils
fine couche de sève.
ont une chair orange qui est douce et délicieuse, constellée
Usage curatif : Aucun. de dizaines de petits pépins noirs.
Autre usage : Aucun. Usage curatif : L’ingestion d’un fruit restaure 4-10 PdC. En
Avertissement : La sève nocive de ces feuilles provoque manger davantage ne fait que remplir l’estomac.
une démangeaison par simple contact. L’éruption cutanée Autre usage : 2 fruits suffisent à nourrir un homme sur un jour.
perdure pendant 4-7 jours, perturbant toutes les activités
Avertissement : Si un pépin est ingéré, le consommateur
de la victime.
éprouve une intense douleur intestinale qui le rend inapte
Valeur : N/A. à toute activité (incluant se lever, bouger ou manger).
Acquisition : Moyenne (+0). Valeur : 4 po/portion.
Références (Rigána) : HotH (131), Lake-Town (Rigaana-38 [156]). Acquisition : Moyenne (+0).
Références (Bramblerose) : HotH (91).

166
Roseaurond Rosière
(S. Nedhrin, Q. Nerrindë, lit. « Milieu de cercle ») (S. Galadh Merillath, Q. Merillalda, lit. « Arbre des rose »)
Autres noms : Plante-Cerceau, Chiendent, Roseau-Cer- Autres noms : Meilleurose, Mirvellen, Mirmellelen.
ceau, Herbe-d’Eau. Type : Altération et amélioration physique.
Type : Altération et amélioration physique. Environnement : Se trouve occasionnellement dans les fo-
Environnement : Zones humides. rêts diversifiées d’arbres à feuilles caduques. La plus
Description : Cette plante de la famille des roseaux diffère grande concentration de cette plante se trouve dans les
de ses cousins par le fait que, à mesure qu’elle vieillit, sa profondeurs de la Forêt Noire, notamment dans la partie
tige brun clair se courbe peu à peu vers le sol jusqu’à ce méridionale près du Grand Cercle Elfique Cor Angálaladh,
que, peu avant de mourir, le bout de sa tige brun foncé même si elle peut se rencontrer dans toute la forêt. Ces
commence à remonter le long de sa tige, formant finale- arbres furent jadis plantés par les Elfes afin de marquer les
ment un cercle complet. frontières de leur territoire. La Forêt Noire est réputée pour
ses deux arbustes particuliers : la très belle rosière et la très
Usage curatif : Si les racines du roseau sont séchées puis mortelle trompette-lactée-mortelle.
broyées et mélangées à de l’eau, le liquide obtenu peut être
bu et ralentit alors le métabolisme du consommateur, lui Description : Ces célèbres arbustes poussent densément et
permettant de retenir son souffle pendant 6 minutes. Les deviennent aussi hauts que des haies de lilas. Leurs magni-
effets durent 1 heure mais le consommateur doit se reposer fiques fleurs, bordeaux et blanc immaculé, fleurissent tout
au minimum pendant 1 heure avant de pouvoir bénéficier le long de l’arbre au point d’effacer complètement les
à nouveau de ses capacités. branches. Elles fleurissent de Lothron à Ivanneth (mai à
septembre) et masquent les épines qui apparaissent en
Autre usage : Ces roseaux sont souvent séchés et utilisés même temps que les fleurs. Ces épines sont si perçantes
comme jouet par les enfants ou comme décoration dans les que des haies de ces arbustes sont particulièrement diffi-
villages situés à proximité de l’endroit où ils poussent. ciles à traverser, sauf pour les chèvres sauvages qui s’en
Avertissement : Aucun. nourrissent d’ailleurs sans séquelles.
Valeur : 43 po/dose. Usage curatif : Aucun.
Acquisition : Très difficile (-20).Références (Rolling Reed) : Autre usage : Une ancienne légende raconte que c’est une
HotH (131). jeune fille elfe avait recueilli pour la première fois un nec-
tar à partir des fleurs de cet arbuste. Quiconque réussit à
Rosetère extraire une fiole de ce nectar, appelé mirvellen, détient une
potion permettant d’enchanter plus facilement les objets
(S. Annerch, Q. Anderca, lit. « Longues piques ») (+25) ; même à ce jour, les guérisseurs elfes de la Lórien
Autres noms : Grimpereau-des-Roses, Rosier-d’Amour. utilisent le pouvoir de ce nectar pour améliorer leur magie
Type : Altération et amélioration physique. visant à purifier le corps de la présence de poisons.
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- Avertissement : Aucun.
duques, jardin où les rosiers poussent (alors considérées Valeur : 50 gp/dose de nectar.
comme des mauvaises herbes).
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Description : Cette plante grimpante se développe près
Références (Rose Tree) : HotH (131), ToMe/TdTM (181/Rosier-187),
des rosiers ou d’arbustes similaires, s’entrelaçant dans
Mirkwood (21).
leurs branches. Elle a une tige sombre, brun-vert, et des
feuilles ressemblant à celles d’un rosier ; ses épines sont ce-
pendant beaucoup plus longues. Ses fleurs ressemblent Royaline
également à celle d’un rosier mais sont d’une teinte mala- (S. Arandal, Q. Arantal, lit. « Pied de roi »)
dive, jaune-vert, ce qui pousse les jardiniers à garder la Autres noms : Pied-de-Roi, Racine-de-Roi.
plante loin de leurs plantations. Une fois qu’elle est fine-
ment entrelacée autour d’une plante, elle ne peut être reti- Type : Soins divers.
rée qu’au prix de longs ef- Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à
forts et d’un grand nombre feuilles caduques, généralement le
d’égratignures, et jamais long de sentiers entretenus et fré-
sans abîmer la plante hôte. quentés.
Usage curatif : Séchée et ré- Description : Cette
duit en poudre, sa fleur est plante d’une hauteur de
un antidote au poison tay- 60 cm possède plusieurs
naga (voir page 176). longues feuilles qui pous-
Autre usage : Aucun. sent de sa base et montent
haut avant de redescendre au
Avertissement : Aucun. sol, exposant une tige centrale
Valeur : 12 pa/dose. qui se termine par une grande
fleur blanche en forme de masse.
Acquisition : Moyenne (+0).
Sa racine blanche et tubéreuse a la
Références (Rosecreeper) : HotH forme d’un pied.
(132).

167
Usage curatif : Si la racine est ingérée après avoir été Description : Cet arbre atteint une hauteur d’environ 12 m
broyée et mélangée avec du vin, elle permet de bénéficier et est connu pour son écorce noire, noueuse et tordue. Ses
d’un sommeil long et paisible. Le consommateur se réveille feuilles rouges sont en forme de main. Pendant la plus
reposé et en paix, aussi serein que si ses soucis avaient dis- grande partie de l’année, l’arbre arbore des fruits rou-
paru. geâtres acidulés ressemblant à des poires.
Autre usage : Combiné avec les baies de giroflée-poivrée Usage curatif : Aucun.
(voir page 134), la royaline est utilisé pour guérir la maladie Autre usage : Si le fruit de cet arbre est mangé par un ma-
connue sous le nom de grelnixar (voir page 187). gicien, la capacité à lancer des sorts est améliorée pendant
Avertissement : Aucun. 1 heure (+25). Le fruit n’est efficace que s’il est frais ; il se
Valeur : 12 po/dose. conserve une semaine après avoir été cueilli.

Acquisition : Très difficile (-20). Avertissement : Après avoir mangé un fruit de cet arbre,
le consommateur aura ses capacités de mouvements et ma-
Références (Kingsfoot) : HotH (114). nœuvres de mêlée diminués pendant 1 heure (-25). Manger
plus de 3 fruits par semaine ou plus de 10 fruits par mois
provoque une dépendance ; il faut continuer d’en consom-
Rubisaule mer ou perdre tous les PP pendant 1-6 mois (période pen-
(S. Cardathar, Q. Carnitasar, lit. « Saule rouge ») dant laquelle aucun fruit ne doit être consommé).
Autres noms : Caranan (S. « Cadeau-Rouge », Vin-des- Valeur : 87 gp/fruit.
Marais, Moussefine. Acquisition : Très difficile (-20).
Type : Soins divers. Références (Rud Temka) : HotH (132), Greater Harad (13).
Environnement : Zones humides.
Description : Une grande partie de l’année, les feuilles de Rumareth
ce petit saule exhibent une couleur vert argenté semblable (S. Darhereg, Q. Sercelar, lit. « Stopper le sang »)
à celles du saule commun mais, au début de l’été, elles Autres noms : Aucun.
commencent une lente transformation et se colorent
d’abord d’un rose argenté, jusqu’à finalement devenir Type : Traitement du système circulatoire.
d’une écarlate brillante à l’automne. Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
Usage curatif : L’extrait des feuilles de ce saule, chauffé et duques.
distillé constitue un excellent remède contre la fièvre et est Description : Cette longue plante grimpante s’enroule au-
l’un des remèdes les plus efficaces contre les nombreuses tour des plus hautes branches des chênes et des bouleaux.
maladies provoquant cette fièvre et qui prolifèrent dans les Sa tige est brune et ses feuilles triangulaires sont mouche-
zones humides et marécageuses (JR maladie +25 dans ces tées de rose.
cas-là). Si l’extrait est infusé avec l’herbe thurl (voir page Usage curatif : Les feuilles de cette plante sont utilisées
177), il double son efficacité et soulage également la dou- comme anticoagulant pour stopper les petites hémorragies
leur et les tuméfactions. (jusqu’à 2 PdC/tour). Les effets sont très rapides mais peu
Autre usage : Si une petite quantité concentrée de l’extrait subtiles et laissent généralement des cicatrices sauf si de
infusé avec l’herbe thurl est mélangé avec un bon vin, il très grandes précautions sont prises. Il est surtout utilisé
permet de conserver celui-ci presque indéfiniment. La po- par les Hommes d’Angmar, qui ont amené de l’Est les se-
tion écarlate obtenue (souvent appelée caranan (S. « cadeau- crets de cette préparation peu coûteuse et efficace. Les
rouge » ou vin-des-marais) est sans effet particulier si seule- feuilles conservent leurs capacités curatives pendant une
ment 30 à 300 g sont bues dans la même journée mais des semaine après avoir été cueillies.
doses plus importantes entraînent des nausées, une pos- Autre usage : Aucun.
sible chute de la tension artérielle et un coma éventuel. Mis
à part l’extrait concentré, les feuilles du saule peuvent éga- Avertissement : Aucun.
lement être broyées puis mélangées avec une base huileuse Valeur : 4 po/dose.
et laisser à reposer pendant environ une année : le baume
Acquisition : Très difficile (-20).
finalement obtenu, appelé moussefine, permet une cicatrisa-
tion très efficace. Références (Rumareth) : HotH (132), Arnor (401), Arnor, the Land
(188).
Avertissement : Voir ci-dessus.
Valeur : 3 pa/feuille ; 33 po/dose de cadeau-rouge (1 once). Rúthin
Acquisition : Aisée (+20). (S. Heledlas, Q. Celellassë, lit. « Feuille de verre »)
Références (Red Willow) : HotH (130), Dagorlad (5). Autres noms : Aucun.
Type : Poison (virulence 2).
Rud-Temka
Environnement : Sous terre, notamment dans la Trouée
(S. Cargam, Q. Carnima, lit. « Main rouge ») des Trolls.
Autres noms : Aucun. Description : Ces cristaux de roches qui font jusqu’à 7,50
Type : Altération et amélioration physique. cm de haut et ont une forme végétale.
Environnement : Forêts tropicales, notamment au Sirayn. Usage curatif : Aucun.

168
Autre usage : Ce cristal de roche doit être préparé avec des quelque chose. Le poison a une odeur de champignon
herbes plongées dans de l’eau pour y être magiquement grillé et les éventuelles futures victimes conscientes de
dissout et obtenir un poison liquide. Si le liquide obtenu cette particularité peuvent parfois identifier une odeur ina-
est ingéré, un échec au JR retransforme le poison en d’in- daptée aux ingrédients de leur repas.
nombrables éclats de cristaux extrêmement coupants qui Valeur : 180 po/dose.
entraînent une hémorragie interne et provoque la mort en
6-12 tours. Le poison est cependant sans effet si la victime Acquisition : Très difficile (-20).
n’a pas mangé dans les 6 heures précédentes. Références (Saewedhil) : HotH (132), MERP/JRTM (Galenaana-
Avertissement : Il n’existe pas d’antidote à ce poison. 257/280).

Valeur : 430 po/dose.


Sailchas
Acquisition : Pure folie (-50).
(S. Galulos, lit. « Fleur brillante », Q. Almalótë, lit. « Fleur
Références (Rúthin) : HotH (132), Arnor (401), Arnor, the Land (188). porte-bonheur »)
Autres noms : Orchidée-Chance, Sailcha.
Type : Altération et amélioration physique.

S Environnement : Prairies d’herbes courtes d’Eriador, no-


tamment au Cardolan.
Description : Cette petite orchidée violette fleurit tout au
long du printemps. Elle est brun-vert clair le reste de l’an-
Saewedhil née. La plante fait rarement plus de 20 cm de diamètre.
(S. « Poison-d’Elfe », Q. Eldasangwa, lit. « Poison pour elfe ») C’est une plante très rare, et qui le devient de plus en plus.
Elle a commencé à pousser à l’état sauvage dans les
Autres noms : Tueur d’Elfe, Égaliseur, Galenána, Gale- champs du Cardolan après la chute du Roi-Sorcier, mais
naana. elle était encore extrêmement rare jusqu’à son apparition
Type : Poison (virulence 9). le long du Gwathló au 30e siècle du Troisième Age. Sa pré-
Environnement : Régions froides et alpines, généralement sence renouvelée était considérée comme le signe des
en lisière des forêts. temps meilleurs à venir ; Saroumane le Magicien y voyait
un présage de son succès, sans se rendre compte que cette
Description : Ce petit buisson a des tiges parfaitement floraison coïncidait avec la naissance d’Aragorn, fils d’Ara-
droites qui partent dans plusieurs directions à partir d’un thorn, à Imladris. Les mouvements de résistance qui ont
nœud central. Elles sont recouvertes de petites feuilles contribué à chasser le peuple de Saroumane du Cardolan
rondes et d’épines courtes et larges. Résistant à la séche- ont utilisé cette orchidée comme symbole. Arwen Étoile-
resse, ce buisson paraît toujours en manque d’eau. Bien du-Soir en portait des fleurs dans ses cheveux lors de son
qu’il semble constamment desséché après sa première sai- mariage à Minas Tirith au printemps 3019, montrant à la
son (période pendant laquelle il est vert et luxuriant), il fois sa foi dans les présages et son bon sens politique.
donne toujours de petites fleurs blanches chaque année.
Usage curatif : Voir ci-dessous.
Usage curatif : Aucun.
Autre usage : Les Eriadoriens pensent que cette fleur est
Autre usage : Si elles sont rassemblées et broyées en un puissant présage à la bonne fortune. Après avoir aperçu
poudre, les feuilles de ce buisson donnent un poison dé- la fleur, ses bienfaits psychologiques sont réellement pal-
vastateur. Généralement placé dans des aliments afin pables : +10 au moral, +10 aux JR et +5 au BD. Les effets
d’être ingéré, il est efficace en quelques secondes et son ef- durent pendant 3-7 jours après la cueillette, le temps que la
fet est mortel : les Elfes sont tués instantanément et tous les fleur se fane.
autres peuples sombrent dans un coma de 2-6 semaines.
Avertissement : Aucun.
Avertissement : Si la victime est un Elfe, elle décède en gé-
néral trop vite pour laisser le temps de trouver un antidote. Valeur : 50 gp/fleur.
Un antipoison obtenu à partir de gaifas (voir page 133) peut Acquisition : Pure folie (-50).
toutefois être administré aux non-Elfes, mais il peut être Références (Sailchas) : HotH (133), Arnor (Sailcha-401), Arnor, the
compliqué de faire avaler la pâte à la victime à cause de la Land (Sailcha-188).
paralysie. On raconte également qu’une infusion faite à
partir de ladylock (voir page 145) neutralise le poison. En
boire avant de manger une nourriture empoisonnée par ce
Sambre
poison n’attaque pas la toxine car l’infusion est immédia- (S. Glíharn
tement altérée par l’organisme juste après son ingestion.
En revanche si elle est ingérée alors que des traces du poi-
son sont présentes dans l’organisme, l’infusion les traquera Celebren, lit. « Miel du sud argenté », Q. Lissar Telemna, lit.
dans l’organisme et les supprimera. Étant une poudre, le « Miel de pierre argenté »)
poison ne peut être placé dans un liquide ou appliqué sur
Autres noms : Ambre-du-Désert.
le tranchant d’une lame (en combat, l’injection du poison
est alors effectuée lors d’un coup critique de taille ou de Type : Rétention vitale.
perforation). Si de l’eau ou tout autre liquide est ajouté à la Environnement : Le Miroir de feu au Lointain Harad.
poudre, le poison perd son efficacité en 1 minute. Toute
personne préparant ce poison devrait prendre grand soin Description : Cette substance résineuse, dure et translu-
de nettoyer ses mains avant de s’asseoir pour manger cide ressemble à de l’ambre mais a une coloration argentée

169
et non dorée. On le trouve dans les fissures et les crevasses Avertissement : Une personne ayant bu de la sève prépa-
des plaines pierreuses du Lointain Harad connues sous le rée est incapable de contrôler ses intestins pendant toute la
nom de Miroir de feu. Tout comme l’ambre, c’est la forme durée de ses effets.
fossilisée d’une substance organique, mais sa fossilisation Valeur : 4 pa/dose.
est le résultat d’un processus magique et non naturel. À
l’origine, la résine argentée était aqueuse et formait les lé- Acquisition : Moyenne (+0).
gendaires « eaux vivantes » d’Almaren, le Lac des Dieux Références (Silver Fir) : HotH (135), Grey Mountains (18).
du Premier Printemps d’Arda, qui fut détruit par le feu lors
de la chute d’Ormal avant le Décompte du Temps. La col- Sapin-Jaune
lision titanesque de ces éléments primaires a déchaîné des
forces puissantes et créé une vie dans les eaux d’Almaren (S. Maldui, lit. « Pousse, bourgeon doré », Q. Malintuima, lit.
en les enfermant dans une forme solide par une étrange al- « Pousse, bourgeon jaune, doré »)
chimie. Autres noms : Harfy, Sapin-Jaune.
Usage curatif : S’il est broyé et réduit en poudre fine par Type : Traitement du système circulatoire.
des procédés alchimiques spéciaux, cette résine devient un
Environnement : Partie occidentale de la forêt de Lórien.
additif puissant aux composés médicinaux conçus pour re-
Forêts de conifères des Dominions Occidentaux de la
pousser la mort. Si la résine argentée est utilisée seule, ses
Metharn et du Lointain Harad.
effets sont équivalents au sort Préservation II ; mélangée
avec d’autres substances aux vertus de préservation, la ré- Description : Ce gracieux et magnifique arbre à feuilles
sine fonctionnera comme un sort Rétention Vitale I ; enfin si persistante a la forme pyramidale très caractéristique des
la résine est combinée à une autre plante de rétention vitale sapins et peut atteindre une hauteur de 71,50 m. Ses
par un herboriste compétent et qui connait bien ses pro- pommes de pin jaunâtres lui ont donné son nom et il pro-
priétés (ce qui est rare), la puissance des eaux d’Almaren duit une résine dorée appelée harfy qui coule régulière-
est libérée, restaurant 50-100 PdC par dose utilisée. ment le long de son tronc.
Autre usage : Les effets les plus puissants de la résine ar- Usage curatif : La résine harfy sert de puissant coagulant :
gentée ne sont généralement pas connus et la belle résine si elle est appliquée sur une plaie (peu importe la gravité),
argentée est le plus souvent recherchée à des fins décora- elle stoppe immédiatement toute hémorragie. La résine se
tives (bijoux, ornements, statuaire, etc.). Une croyance lui conserve un an dans un récipient hermétiquement fermé.
donne des vertus prophylactiques pour écarter les dé- Autre usage : Le bois blanc de l’arbre est très prisé des ar-
mons. tisans car il est beau et se travaille facilement.
Avertissement : Aucun. Avertissement : Bien que bénéfique pour les blessures, la
Valeur : 10 po/pépite (brute) ; 100 po/dose (broyée). résine est également très collante, ce qui peut être gênant
ou carrément exaspérant. Les objets qui ont reçu de la ré-
Acquisition : Très difficile (-20).
sine doivent être lavés longuement dans de l’eau bouil-
Références (Desert Amber) : HotH (99), Far Harad (6, 18, 22, 56). lante pour espérer la faire disparaître.
Valeur : 3 pa/dose.
Sapinrgent
Acquisition : Facile (+10).
(S. Celepthon, Q. Telpesono, lit. « Pin d’argent »)
Références (Yellow Hemlock) : HotH (147), MERP/JRTM (256/288),
Autres noms : Argenak. ToMe/TdTM (185/Sapin jaune-177), Shadow in the South (17), Lórien
Type : Divers. (Harfy-59/59).

Environnement : Contreforts des Montagnes


Grises orientés au Nord. Extrêmement résistant, cet Sarah-Sort-la-Tête
arbre pousse dans certains des sols les plus sté- (S. Rhaugarn, Q. Hrávacarnë, lit. « Rouge sauvage »)
riles qui aient jamais donné naissance à la vie vé-
Autres noms : Aucun.
gétale.
Type : Alimentation et nutrition.
Description : Cet arbre à feuilles persistantes
pousse en petits groupes épars et, compte Environnement : Cette fleur sauvage est très
tenu des sols assez stériles dans lesquels il commune dans la Forêt Noire et fleurit même
pousse, il dépasse rarement 9 à 12 m de dans les lieux les plus sombres ; elle est va-
haut. Ses aiguilles vert-argent ont des guement apparentée au Jack-dans-la-
pointes émoussées. Au clair de lune, la Chaire.
couleur argentée est accentuée et ils Description : Cette plante haute de 30
prennent une apparence presque mys- cm a un calice pourpre et sa fleur est
tique. rouge brillant.
Usage curatif : Aucun. Usage curatif : Aucun.
Autre usage : La sève de ce sapin peut Autre usage : Elle sert de nourriture
être récupérée en faisant une incision juste avant et après la floraison.
sur son tronc dans le sens des fibres Lorsqu’elle est en fleur, sa racine en
du bois. Si elle est chauffée, mélangée forme d’œuf picote et brûle la langue. Ré-
à du vin et bue, elle agit comme un puissant coltée, et portée pendant un cycle de la lune,
laxatif et soulage les constipations pour 24 heures. la racine devient tendre et douce. Une seule racine

170
nourrit trois personnes pendant une semaine car elle est Avertissement : La poudre obtenue n’a aucun effet sur la
très nutritive et concentrée. blessure elle-même et ne referme notamment pas la plaie.
Avertissement : Aucun. Si elle est appliquée après qu’une plaie ait été refermée elle
n’a aucun effet.
Valeur : 12 po/racine.
Valeur : 9 pa/dose.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Acquisition : Facile (+10).
Références (NA) : Mirkwood (Sarah-Pokes-Her-Head-22), ToMe/TdTM
(Sarah-Pokes-Her-Head-181/Sarah-sort-la-Tête-187). Références (Sandclaw) : HotH (133).

Seconde-Vue Sha
(S. Hengarn, lit. « Œil rouge », Q. Carnibenda, lit. « Œil (S. Ningalen, lit. « Vert humide », Q. Nellaica, lit. « Triple
rouge ») vert »)

Autres noms : Autre-Œil, Spuky. Autres noms : Aucun.

Type : Remède. Type : Altération et amélioration physique.


Environnement : Marécages et tourbières de haute alti-
Environnement : Sous terre.
tude en Eriador, notamment dans les Vaux d’Etten.
Description : Ce champignon se présente sous la forme
d’une masse visqueuse blanc-grisâtre aux nombreux cha- Description : La partie flottant sur l’eau de ce nénuphar est
peaux. Chacun d’entre eux fait 2,50 cm de diamètre et ar- plate et d’un vert vif. Ses racines visibles sous l’eau sont
bore une unique tache de pigment rouge qui ressemble à constituées de dizaines de filaments. Au printemps, une
un œil. unique fleur rose apparaît au centre du nénuphar.

Usage curatif : Aucun. Usage curatif : Aucun.

Autre usage : Lorsqu’il est ingéré, ce champignon confère Autre usage : Une fois séchée, réduite en poudre et dis-
la capacité de voir des objets cachés pendant 2 heures. Il soute dans de l’eau froide, les pétales de la fleur du nénu-
n’est efficace que s’il est mangé très frais. phar confère au consommateur une vision nocturne par-
faite (jusqu’à 90 m pendant 1-5 tours, puis jusqu’à 30 m
Avertissement : On s’immunise facilement aux effets du pendant 10-50 tours), bien qu’il ne puisse pas voir dans le
champignon : après 2 utilisations dans la même semaine, noir absolu.
le consommateur doit attendre 1 semaine avant de pouvoir
Avertissement : 11-20
l’utiliser à nouveau.
heures après la con-
Valeur : 78 po/dose. sommation de la
Acquisition : Difficile (-10). fleur, l’utilisateur
souffrira de doulou-
Références (Other Eyes) : HotH (127), Mount Gundabad (10).
reuses diarrhées
pendant 1-5 jours, ce
Serre-des-Sables qui le réduira à un état
(S. Lithrach, lit. « Mâchoire, rangée de dents des sables », très affaibli (-25).
Q. Litseracca, lit. « Griffe des sables ») Valeur : 10 po/dose.
Autres noms : Simplevent. Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
Type : Altération et amélioration physique. Références (Sha) : HotH (134), ToMe/TdTM (182/187), Arnor (401),
Environnement : Plages tropicales et rocheuses. Arnor, the Land (188).

Description : Ce buisson tor-


sadé croît jusqu’à une hauteur Shagu
de 1,50 m. Ses branches brunes et (S. Erchalen, lit. « Pique verte », Q. Ellaica, lit. « Étoile
noires sont cachées par des milliers verte »)
de petites feuilles allongées
Autres noms : Shagu-Amer.
et minces de la taille d’un
doigt. Chaque feuille est arron- Type : Poison (virulence 9).
die à son extrémité, verte sur le Environnement : Sous terre.
dessus et grise sur le dessous.
Description : Ce champignon solitaire vert pâle a géné-
Usage curatif : Si les feuilles de ce ralement un chapeau de 15 cm de diamètre perché sur
buisson sont broyées en poudre et ap- un pied de 12,50 cm.
pliquées sur une blessure faite par une
Usage curatif : Aucun.
lame enduite de venin-d’aspic (voir page
181) dans l’heure suivant la blessure, elles Autre usage : Si elles sont broyées, placées toute la
neutralisent les toxines qui n’ont pas encore nuit dans l’eau puis chauffées lentement et réduites en
agit sur la victime. Les feuilles sont efficaces une pâte épaisse, les lamelles de ce champignon pro-
fraîches ou séchées et se conservent des duisent un poison paralysant extrêmement toxique. Les
années dans le second cas. Orques enduisent parfois cette pâte très dangereuse sur
leurs lames (en combat, l’injection du poison est alors ef-
Autre usage : Aucun.
fectuée lors d’un coup critique de taille ou de perforation).

171
La chair amère du champignon a le même effet mais elle victime. Celle-ci peut détecter le poison par son goût amer
ne peut être appliqué sur une lame et doit être ingérée. mais elle subit immédiatement 2-20 PdC. Si la poudre est
Avertissement : Le seul antidote connu à ce poison est une mélangée avec de l’huile et chauffé doucement pendant
infusion faite à base de gorkin-gélatineux (voir page 135). Si plusieurs heures, la pâte obtenue devient efficace au con-
la victime survit, la toxine disparaît en 48 heures. tact : elle peut être appliquée sur la peau nue et brûle alors
la chair immédiatement (1-4 PdC) en laissant une cicatrice
Valeur : 22 po/dose. qui guérira très lentement. Si la partie interne d’une graine
Acquisition : Très difficile (-20). de poche-de-cerf (voir page 164) est placée sur la zone meur-
trie et changée toutes les heures pendant 4 heures, elle at-
Références (Shagu-bitter) : HotH (134), Mount Gundabad (10).
ténue suffisamment la scarification pour ne plus laisser de
trace.
Sharag
Avertissement : Voir ci-dessus.
(S. Udong, Q. Útunga, lit. « Non tendu, non serré, non réson-
nant ») Valeur : 4 po/dose.

Autres noms : Lessan, Mort-Souple. Acquisition : Aisée (+20).

Type : Poison (virulence 5), Altération et amélioration phy- Références (Silmírë) : HotH (135), MERP/JRTM (Silmaana-257/289).
sique.
Environnement : Prés et prairies de climats tropicaux.
Sindiluin
(S. Mithluin, Q. « Bleu-gris », lit. « Bleu-gris »)
Description : Cette petite plante de quelques cm de hau-
teur a des feuilles courtes et pointues en forme de poire. Autres noms : Sanso, Sindaluin, Sindoluin.
Son unique fleur est rose. Type : Traitement du système circulatoire.
Usage curatif : L’ingestion de petites doses de cette fleur Environnement : Terrains herbeux et sablonneux des prai-
réduite en poudre est un antidote au poison slird (voir page ries ensoleillées.
173) : elle guérit la victime après 2 jours de repos alité. Une
Description : Cette plante discrète se distingue par sa pe-
dose trop élevée peut malgré tout être fatale et la tâche dé-
tite fleur bleue qui dure plusieurs semaines au printemps.
licate consistant à administrer la dose adéquate n’appar-
tient qu’aux guérisseurs expérimentés. Usage curatif : Par un procédé compliqué (que les guéris-
seurs sont réticents à révéler), cette plante permet de créer
Autre usage : En tant que poison, la poudre de cette fleur
un anticoagulant. La pâte épaisse qui est obtenue peut
peut être administrée dans des aliments ou des boissons
alors être bue et permet de stopper les hémorragies (n’ex-
mais ne peut être utilisé sur le tranchant d’une lame. Le
cédant pas plus de 3 PdC/tour) et de refermer les bles-
poison commence à faire effet 1 minute après son inges-
sures.
tion : la victime perd peu à peu l’usage de l’extrémité de
ses membres puis, dans la minute qui suit, ses poumons Autre usage : Aucun.
s’arrêtent de fonctionner, et finalement son cœur. Un do- Avertissement : Aucun.
sage particulièrement précis de slird (voir page 173) peut
être utilisé comme antidote. Valeur : 45 pa/dose.

Avertissement : Toute personne manipulant cette toxine Acquisition : Très difficile (-20).
devrait prendre grand soin de se laver les mains avant de Références (Sindiluin) : HotH (135), ToMe/TdTM (Sindoluin-
manger, afin de ne pas être victime de ses effets négatifs. 182/187), Arnor (Sindoluin-401), Arnor, the Land (Sindaluin-188),
Shire/Comté (Sinda Blue-31/Sinda bleu-29).
Valeur : 45 po/dose.
Acquisition : Moyenne (+0).
Siran
Références (Sharag) : HotH (134).
(S. Eithanem, lit. « Aiguinonner le nez », Q. Nastanengwë, lit.
« Aiguinonner le nez »)
Silmírë
Autres noms : Ragarlik.
(S. Silemmir, lit. « Joyaux brillant », Q. « Joyaux d’argent »,
Type : Traitement et préservation des organes.
lit. « Joyaux brillant d’un éclat blanc »)
Environnement : Prairie d’herbes courtes et semi-arides.
Autres noms : Scirána, Silmána, Silmaana.
Description : Au premier abord, cette plante ressemble à
Type : Poison (virulence 9).
l’ail mais peut atteindre une taille de 30 cm. Ses gousses
Environnement : Prairies tempérées, particulièrement sont brunâtres et dégagent une odeur caractéristique d’oi-
dans les hautes herbes. gnon si elles sont écrasées.
Description : Cette grande plante peut atteindre 1,50 m de Usage curatif : Si la gousse est pelée et consommée crue (ce
haut. Elle possède plusieurs tiges segmentées et ses petites qu’il vaut mieux faire le nez bouché), un organe blessé du
feuilles en forme de losanges poussent aux jonctions de ces consommateur sera complètement guéri en 1 heure. Le
segments. Sa fleur d’un jaune vif apparait en été en haut de nombre de gousses ingérées permet de guérir autant d’or-
la plante ; 2 semaines plus tard, des dizaines de petites ganes endommagés. Il n’y a aucun effet négatif sur l’orga-
graines noires tombent au sol. nisme en cas de consommation excédentaire de gousses.
Usage curatif : Aucun. Autre usage : Aucun.
Autre usage : Séchée et broyée en poudre, la tige de cette Avertissement : Un effet secondaire se manifeste le lende-
plante donne un puissant poison qui doit être ingéré par la main de la consommation et dure une semaine par gousse

172
ingérée. Le sujet se réveille en trouvant ses mains et son lors d’un coup critique de taille ou de perforation). Un do-
visage recouverts d’éruption cutanées verdâtres suppu- sage particulièrement précis de sharag (voir page 172) peut
rant un pu nauséabond (la Présence est réduite de 10%). Les contrer ses effets s’il est administré dans les 2 jours suivant
éruptions ne sont pas douloureuses et disparaissent peu à l’empoisonnement. Le bois du slird conserve toujours sa
peu vers la fin de la durée des effets secondaires. Certains bonne odeur même après avoir été séché ; pour cette raison
guérisseurs ont un baume spécial neutralisant la puanteur il est souvent utilisé dans le Sud de la Terre du Milieu pour
et n’hésitent pas à exagérer son coût. faire des coffres et des armoires afin que les vêtements en-
Valeur : 80 po/dose. treposés sentent bons tous les matins et afin que les mites
et autres insectes soient découragés d’y entrer.
Acquisition : Très difficile (-20).
Avertissement : La puanteur de la pulpe du fruit en train
Références (Siran) : HotH (136), MERP/JRTM (257/289). de fermenter est tellement nocive qu’on peut la sentir
jusqu’à ½ mile.
Siriena Valeur : 35 po/dose de poison ; 3 pa/fruit.
(S. Fernhebor, lit. « Garde d’un mort », Q. Loicotir, lit. « Proté-
Acquisition : Facile (+10).
ger, surveiller le corps mort »)
Références (Slird) : HotH (136), ToMe/TdTM (182/198), Shadow in
Autres noms : Gardien-des-Morts. the South (17).
Type : Traitement et préservation des organes.
Environnement : Prairies d’herbes courtes et semi-arides. Slota
Description : Cette herbe courte pousse en touffes dans les (S. Ungoldos, lit. « Buisson d’araignée », Q. Ungwetussa, lit.
sols sablonneux, ne dépassant jamais une hauteur de 30 « Buisson de toile d’araignée »)
cm. Un petit nombre de ses brins sont de couleur verte Autres noms : Slotána.
(perdus au milieu de brins de couleur paille), laissant
croire qu’elle est constamment mourante. Type : Poison (virulence 5).

Usage curatif : Aucun. Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-


duques aux climats tempérés, généralement le long de ri-
Autre usage : Bouilli dans de l’eau et appliquée sur une vages ombragés.
surface organique, cette herbe est un puissant conservateur
qui dure 2 semaines. Description : Ce nom est donné à la fois à une plante et à
l’araignée qui vit dessus. La plante est un grand arbuste
Avertissement : Beaucoup d’efforts sont nécessaires pour avec de longues branches et peu de feuilles ; les araignées
obtenir suffisamment d’herbe pour préserver le corps tissent des grands réseaux de toile entre les branches qui
d’une personne et la méconnaissance de l’herbe peut pro- s’entrecroisent. L’araignée est noire avec 8 yeux rouge bril-
longer cette tâche de plusieurs jours. Bien que l’herbe ne lant et fait la taille de l’ongle d’un pouce. Elle ne craint pas
perde pas sa vertu en séchant, le cadavre peut se décom- l’Homme et défend sa toile contre tout ce qu’elle considère
poser en une masse boursoufflée et putride, rongée par les comme une menace.
charognards.
Usage curatif : Aucun.
Valeur : 70 po/boisseau (quantité suffisante pour être ap-
Autre usage : Le venin de l’araignée est mortel. Quasiment
pliquée sur la surface d’un homme).
impossible à extraire, les assassins se contentent de broyer
Acquisition : Difficile (-10). l’arachnide et de l’enduire sur une lame (en combat, l’in-
Références (Siriena) : HotH (136), MERP/JRTM (257/289). jection du poison est alors effectuée lors d’un coup critique
de taille ou de perforation). Le poison n’a aucun effet par
Slird contact ou s’il est ingéré. S’il est injecté (par une entaille de
lame ou par une piqûre de l’araignée), la victime est para-
(S. Caramir, lit. « Joyaux rouge », Q. Carniyávë, lit. « Fruit lysée en 10 minutes. Son état s’aggrave dans les 24 heures
rouge ») qui suivent jusqu’à l’arrêt du cœur et des poumons. Les
Autres noms : Fruidéchet. rumeurs disent qu’une pâte obtenue avec du décède (voir
page 122) et administrée par voie orale serait capable d’an-
Type : Poison (virulence 2).
nuler les effets du poison. Un antipoison efficace peut être
Environnement : Forêts tropicales très ensoleillées. obtenu à partir de gaifas (voir page 133) mais aucun autre
Description : Cet arbre à agrume de 3 m de haut a des antidote n’est mentionné dans le folklore – à l’exception
feuilles triangulaires. Son fruit ressemble à un citron mais est des herbes d’immortalité des légendes.
rouge vif et extrêmement sucré. Son bois est jaune orangé. Avertissement : Les araignées sont rapides et agressives.
Usage curatif : Aucun. Quiconque souhaite utiliser leur venin doit faire extrême-
ment attention, particulièrement s’il tente de capturer seul
Autre usage : S’il est réduit en pulpe et mis à fermenter
une araignée.
pendant un mois dans un récipient en grès, le fruit de cet
arbre se décompose et émet une odeur putride et malodo- Valeur : 36 po/dose.
rante. Si la pâte obtenue est filtrée puis réduite en une pâte Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
épaisse par ébullition, elle devient un poison circulatoire à
Références (Slota) : HotH (137), MERP/JRTM (257/289).
action rapide (virulence 2) qui paralyse 1-6 extrémités de
la victime (tête, organes génitaux, mains, pieds) en 10-20
secondes pendant 1-100 jours. Il peut être enduit sur une
lame (en combat, l’injection du poison est alors effectuée

173
Sorciazel Description : Cette jolie petite plante a des feuilles en
forme de trèfle et des fleurs blanches qui ressemblent à des
(S. Nindorthor, lit. « Élever l’humidité », Q. Talmafarnë, lit.
clochettes. Elle atteint 30 cm de haut et préfère les zones
« Plate-forme de cendre ») ombragées.
Autres noms : Aucun.
Usage curatif : Les feuilles de cette plante chauffées à l’eau
Type : Soins divers. bouillante pendant quelques minutes libèrent une vapeur
Environnement : Forêts de conifères, habituellement dans qui, si elle est inhalée, constitue un antidote pour
les terrains marécageux ou très humides. la plupart des vapeurs toxiques. Elle soulage
également les douleurs de gorges, les spasmes
Description : Ce petit arbre atteint une taille de 11,50 pulmonaires d’origines diverses, comme par
m. Son écorce gris-brun compacte semble écail-
exemple le poison kennesank (voir page 143).
leuse et les nervures inférieures de ses feuilles de
forme elliptiques sont souvent velues. Autre usage : Aucun.
Usage curatif : La sève brute Avertissement : Aucun.
et très volatile de cette plante Valeur : 3 po/dose.
commune permet de faire
Acquisition : Difficile (-10).
une lotion qui pénètre facile-
ment dans la peau, permettant Références (Sweet Sorrel) : HotH (139), ToMe/TdTM
de réduire la douleur des pe- (182/Oseille douce-185).
tites coupures (1 PdC/tour)
et de soulager les douleurs Souffle-de-Feu
musculaires (JR +10).
(S. Narthul, Q. Narsúlë, lit. « Souffle de feu »)
Autre usage : Aucun. Autres noms : Grille-Langue, Mort-du-Palais.
Avertissement : Aucun. Type : Traitement du système circulatoire.
Valeur : 33 po/dose. Environnement : Prairies d’herbes courtes, jardins.
Acquisition : Aisée (+20). Description : Cette plante produit un fruit similaire aux pi-
Références (Witch Hazel) : HotH (145), Arnor (402), Arnor, the Land ments forts. Son petit fruit ressemblant à un orteil est d’une
(189). couleur qui va de l’orange au rouge profond. Ses petites
fleurs blanches bourgeonnent au printemps quand la
Sorcidoux plante atteint une taille de 60 cm.
(S. Orchtharas, lit. « Tabouret d’Orque », Q. Orcohamma, lit. Usage curatif : Coupé en deux, frotté avec du sang et placé
« Chaise d’Orque ») sur une blessure, le fruit frais donne une sensation inatten-
due de fraîcheur, stoppe les hémorragies, referme les
Autres noms : Aucun.
plaies et guérit instantanément 1-10 PdC ; s’il n’est pas pré-
Type : Poison (virulence 4). paré préalablement avec du sang, la douleur provoquée est
Environnement : Sous terre. si intense qu’elle pourrait réveiller les morts. Les fruits doi-
vent être frais pour être efficaces : quelle que soit la quan-
Description : Ce champignon solitaire brunâtre est massif, tité de sang utilisée, les fruits secs n’ont aucune efficacité.
avec un pied court de 15 cm et un chapeau large de 120 cm.
Ses lamelles sont blanches et duveteuses. Autre usage : Frais ou séché, ce fruit est particulièrement
apprécié des amateurs de cuisine épicée. Beaucoup de
Usage curatif : Aucun. voyageurs en emmènent même une petite quantité avec
Autre usage : La chair du champignon a un goût eux, afin d’être sûr de ne pas en manquer. L’ingestion du
fin et apprécié. Cependant, 1 fruit n’a pas d’effet médicinal, si ce n’est qu’il
heure après son ingestion, le soulage les constipations.
consommateur est paralysé Avertissement : Manipuler à mains nues ce
pendant 12 heures. fruit coupé en deux peut être dangereux : se
Avertissement : Il n’existe frotter les yeux entraîne une telle douleur
pas d’antidote connu à ce qu’il est nécessaire de s’immerger la tête im-
champignon. médiatement et une cécité de 2-6 minutes est à
Valeur : 3 po/dose. craindre.

Acquisition : Difficile (-10). Valeur : 4 po/dose (frais); 4 pa (sec).

Références (Witch’s Pie) : HotH Acquisition : Moyenne (+0).


(146), Mount Gundabad (10). Références (Firebreath) : HotH (104).

Sorreldouce Soupirhêtre
(S. Nellas, Q. Nellassë, lit. « Feuille en cloche ») (S. Hlosneldor, lit. « Hêtre qui chuchote », Q. Lussaferen, lit.
Autres noms : Grandesorrel, Oseille-Douce. « Hêtre qui chuchote »)
Type : Soins divers. Autres noms : Aucun.
Environnement : Forêts de conifères. Type : Divers.

174
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca-
duques. Des « murs » de ces arbres gardent les chemins de
Dol Guldur.
Description : Cet arbre est considéré par beaucoup comme
T
« hanté à cause de la brillance blanche surnaturelle de son
écorce, surtout sous la nouvelle lune ». Les feuilles parche- Tarnas-Véritable
minées de cet arbre poussent si près les unes des autres que
la moindre brise déclenche une réaction en chaîne de sif- (S. Arthond, Q. Arasunda, lit. « Racines nobles, royales »)
flement sans fin provenant du frottement des feuilles entre Autres noms : Tarnas, Meilleur-Tarnas.
elles. Au milieu de l’été, ses nombreuses cosses hérissées Type : Traitement et préservation des organes.
de pointes tombent au sol.
Environnement : Le Suza Sumar du Harad Lointain.
Usage curatif : Aucune.
Description : Cette plante est impressionnante lorsqu’elle
Autre usage : Les pointes des cosses sont dures et tran- est en fleur, avec une longue tige verte entourée de frondes
chantes mais, une fois qu’elles ont été ouvertes, le goût su- comme celles des fougères et surmontée par une seule
cré de la chair est très apprécié. Les Beijabar (et Radagast) fleur blanche ressemblant à une grosse orchidée. Chaque
les récoltent en envoyant des ratons laveurs dont les pattes plante se développe en fonction de sa propre horloge in-
sont immunisées contre ce venin. Ils ramènent des sacs terne sans contrainte de saison, si bien que plusieurs
pleins de noix que les Beijabar font ensuite rôtir au coin de plantes poussant côte à côte peuvent se trouver à tous les
leurs grands feux : les flammes font craquer les enveloppes stades de développement à n’importe quel moment de
dangereuses et le fruit situé à l’intérieur peut être cueilli l’année.
sans danger.
Usage curatif : Lorsqu’il est mis à bouillir dans de l’eau, le
Avertissement : Les ergots des coquilles sont très pointus bulbe mature de la plante permet d’obtenir une boisson
et contiennent un venin qui immobilisera toute personne pouvant guérir tout organe endommagé. S’il est infusé
coupée pendant une heure (poison de niveau 1). avec du crépure (voir page 120), il permet de guérir la ma-
Valeur : 4 pa/noix. ladie igturfas (voir page 187). Une infusion de drakoneige
(voir page 126) et de tarnas-véritable consommée 3 fois par
Acquisition : Moyenne (+0).
jours pendant 1 semaine se révèle être le seul remède ca-
Références (Chap-Beech) : HotH (94), Mirkwood (21). pable d’inverser la folie du poison juth (voir page 141).
Autre usage : Aucun.
Súrinië
Avertissement : Bien que l’on trouve régulièrement une
(S. Gwaenir, Q. « Souffle-de-vent », lit. « Larme de vent ») plante en fleur, il n’y a aucune garantie que son bulbe soit
Autres noms : Suranië. mature. Une journée de recherches se solde souvent par de
Type : Altération et amélioration physique. la frustration ; dans une région aussi pleine de hasards que
le Bois des Larmes, la majorité des gens ne consacrent que
Environnement : Le lit des rivières des climats tempérés. peu de temps à rechercher cette plante car c’est un inves-
Description : Ce petit arbuste pousse au bord des cours tissement peu rentable. Certains herboristes non avisés les
d’eau à fort courant, et peut atteindre une hauteur de 1,50 confondent parfois avec le champignon-grimpeur (voir page
m. Ses feuilles parfaitement rondes sont regroupées par 114), qui est aussi appelé tarnas (mais faux-tarnas en l’oc-
groupe de 5 ; des grappes de petites baies rouges poussent currence).
entre les feuilles après le solstice d’été. Valeur : 95 po/bulbe.
Usage curatif : L’odeur âcre de la baie de cet arbuste est si Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
forte qu’elle est aussi efficace que les sels que l’on fait res-
pirer pour revenir d’un évanouissement. Si elle est écrasée Références (True Tarnas) : HotH (141), ToMe/TdTM (183/Tarnas vé-
sous le nez d’une personne inconsciente, elle est capable de ritable-188).
réveiller n’importe qui. Elle permet également de soulager
1 tour d’étourdissement. Les baies se conservent pendant Tartella
des mois avant de se dessécher et de perdre leur odeur. (S. Immabron, lit. « Pensée, signification, cœur ferme », Q. Ma-
Autre usage : Si on attache ensemble des branches de cet pindo, lit. « Saisir la pensée, la volonté, l’état d’esprit »)
arbre, elles peuvent être agitées autour de la tête pour re- Autres noms : Tartoile, Tartec.
pousser les insectes.
Type : Altération et amélioration physique.
Avertissement : Si une baie est écrasée dans une pochette
fermée, celle-ci gardera une odeur très forte pendant 1 Environnement : Les marais le long du Gwathló.
mois, avertissant notamment tous les prédateurs utilisant Description : Cette plante ressemble à l’herbe-à-pipe (voir
leur odorat dans un rayon de 15 m. page 138) mais est beaucoup plus petite. Ses petites feuilles
Valeur : 2 po/baie. ont des bordures rouge sang et sa tige est brun-vert.

Acquisition : Facile (+10). Usage curatif : Aucun.

Références (Súrinië) : HotH (138), MERP/JRTM (Suranie-257/288), Autre usage : Si les feuilles sont séchées et fumées, elles in-
ToMe/TdTM (Suranie-182/188), Arnor (Suranië-401), Arnor, the Land duisent une euphorie relaxante pendant 1-10 heures. Au
(Súrenië-188). 16e siècle du Troisième Âge, une forme purifiée de cette
plante (appelée tartec) a été produite par les herboristes, 4
fois plus puissante que la plante d’origine, si bien qu’une

175
quantité moindre produit les mêmes effets. Si une dose Autre usage : Ingéré ou injecté (en combat, l’injection du
normale de tartec est fumée (correspondant à une dose de poison appliqué sur une lame est alors effectuée lors d’un
la plante d’origine), elle induit un état d’euphorie beau- coup critique de taille ou de perforation), le bouillon agit
coup plus profond, coupant même le fumeur de la réalité comme un poison et inflige 5-50 PdC en 6-12 minutes. La
(-20 à toutes ses caractéristiques pendant 2-15 heures). souffrance est telle qu’une victime peut se tordre de dou-
Avertissement : Le fumeur régulier devient résistant à ses leur, ayant l’impression qu’un feu brûle sous son épi-
effets après en avoir pris 2-5 doses, de sorte qu’une quan- derme. L’ingestion de poudre de rosetère (voir page 167)
tité de plus en plus importante doit être fumée pour pro- stoppe les effets du poison s’il n’a fini d’agir.
curer les effets euphoriques. La dépendance est également Avertissement : Aucun.
très forte : prendre plus de 2 doses sur une période de 3 Valeur : 27 po/dose.
jours provoque l’apparition de symptôme d’état de
manque si une dose n’est pas fumée dans les 72 heures sui- Acquisition : Difficile (-10).
vantes. Ces symptômes se manifestent par de graves nau- Références (Taynaga) : HotH (139), MERP/JRTM (257/289).
sées, des maux de tête et des frissons (ainsi que des crises
de convulsion si la dépendance est ancienne). Sous les ef- Telek
fets de la drogue, l’utilisateur est affaibli et déconnecté de
la réalité (toutes les caractéristiques chutent de 10 points ; (S. Nestachel, Q. Nestahellë, lit. « Guérir la glace, le givre, le
la plupart des activités demandant une certaine concentra- froid »)
tion – combattre, lancer des sorts – sont impossible à réali- Autres noms : Antifroid.
ser ou, au mieux, maladroitement accomplies). La dépen- Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
dance au tartec est plus rapide et le sevrage plus sévère car
elle peut endommager définitivement les centres de rai- Environnement : Toundra.
sonnement du cerveau. Après chaque dose complète fu- Description : Ce petit buisson rabougri ressemble au frai-
mée, il y a 90% de chances que l’Intelligence (JRTM) ou le sier mais les bordures de ses feuilles sont lisses et non den-
Raisonnement (RM) baisse définitivement de 1 point. L’uti- telées. Au printemps, il donne des grappes contenant cha-
lisateur n’est bien sûr pas en état de comprendre ce qu’il cune une douzaine de petites baies blanches.
lui arrive. Les Dunéens n’utilisent que rarement cette herbe
Usage curatif : L’ingestion d’une poignée de baies restaure
(que ce soit la version d’origine ou bien le tartec) mais ils la
3-30 PdC dus au froid. Si les baies sont pressées et que le
récoltent et l’expédient dans des cités plus grandes pour la
jus obtenu est appliqué sur de la chair brûlée par de la
vendre illégalement.
glace, elle guérit miraculeusement la blessure en 10 tours.
Valeur : 4 pa/dose. Cette plante est bien connue des Orques des glaces et des
Acquisition : Facile (+10). Lossoth. Le jus des baies se conserve 1 mois.
Références (Tartella) : HotH (139), ToMe/TdTM (Tartella-182 & Tar- Autre usage : Aucun.
tec-183/Tartella & Tartec-188), Arnor (402), Arnor, Avertissement : L’ingestion des baies
the Land (188), Dunland (13/12). donne soif.
Valeur : 10 po/dose.
Taynaga
Acquisition : Difficile (-10).
(S. Fladnor, lit. « Peau du soleil », Q. Falta-
Références (Telek) : HotH (140), Grey Mountains (18).
nar, lit. « Rai de lumière radiante du soleil »)
Autres noms : Taynága, T’nága.
Temsanc
Type : Altération et amélioration phy-
(S. Nimmil, lit. « Amour, affection blanche »,
sique, Poison (virulence 8).
Q. Ninquellë, lit. « (Couleur) blanche » ou
Environnement : Forêts de conifères dans « Déclin personnel »)
les montagnes ou dans les climats nor-
Autres noms : Aucun.
diques.
Type : Remède.
Description : Cet arbre à feuilles persis-
tantes se distingue par la présence de mi- Environnement : Forêts de conifères.
nuscules veines de lichen orange qui se dé- Description : Ce champignon délicat ne
veloppent à la base de son tronc. Il peut at- dépasse pas 5 cm de hauteur, pied et cha-
teindre 9 m de haut et ses minuscules peau compris. Il est blanc et pousse par
pommes de pin font la taille d’un petit groupe d’environ une douzaine.
pois. Ses aiguilles aux bouts arrondis pous-
sent par groupe de 3. Usage curatif : Aucun.

Usage curatif : Si elle est séchée, réduite en Autre usage : L’essence de ce champignon
poudre et mélangée à de l’eau, l’écorce de amplifie les effets des boissons alcoolisées.
ce conifère peut être utilisée pour stériliser Indétectable si elle est dissoute dans une li-
des objets contaminés. Son contact avec le queur, elle accélère l’arrivée de l’ivresse (3
poison jegga (voir page 140) en neutralise fois plus vite) et intensifie ses effets secon-
les effets, mais doit être appliquée avant daires (3 fois les effets normaux).
que celui-ci n’ait commencé à proliférer Avertissement : Voir ci-dessus.
dans le corps de la victime. Valeur : 9 pa/dose.

176
Acquisition : Aisée (+20). Tornarbre
Références (Temsanc) : HotH (140), Arnor (402). (S. Nornaladh, lit. « Arbre vrillé, noueux », Q. Quernalda, lit.
« Arbre tourné »)
Terbas Autres noms : Genêt-des-Collines, En-Vrille.
(S. Nimros, Q. Ninquerossë, lit. « Pluie, écume blanche ») Type : Soins divers.
Autres noms : Bas.
Environnement : Contreforts herbeux des montagnes.
Type : Traitement du système nerveux. Description : Cet arbre ne dépasse jamais 3 m. Son tronc
Environnement : Forêts diversifiées d’arbres à feuilles ca- parfaitement vertical et son écorce ocre et rugueuse sont
duques aux climats humides et tempérés. très caractéristiques, tout comme son cycle de croissance
Description : Cet arbuste court de 60 cm de haut a de en spirale, vrillant le tout au long de sa croissance ; les
grandes feuilles de la taille d’une main, couvertes de pe- arbres sont appelés « droitiers » (dans le sens des aiguilles
tites taches blanches. d’une montre) ou « gaucher » en fonction de la façon dont
le tronc tourne sur lui-même. Les arbres gauchers sont 10
Usage curatif : Si les feuilles sont humidifiées avec de l’eau fois plus fréquents que les arbres droitiers. À la fin de l’été,
chaude et utilisées comme bandage, elles accélèrent la gué- il produit des fruits qui ressemblent beaucoup à de petites
rison des lésions nerveuses (2 fois plus vite que d’habi- prunes violettes.
tude). Les feuilles du bandage doivent être remplacées par
des feuilles fraiches toutes les 2 heures jusqu’à ce que les Usage curatif : Manger le fruit frais d’un arbre droitier res-
lésions soient suffisamment guéries. taure 1-6 PdC et rend joyeux en faisant oublier tous les sou-
cis (et en atténuant donc les éventuelles souffrances men-
Autre usage : Aucun. tales). En plus, il répare les dommages causés à un organe,
Avertissement : Aucun. élimine toute mauvaise odeur corporelle pendant 1 jour et
Valeur : 2 po/recouvrir suffisamment une zone blessée de rafraichit l’haleine.
900 cm². Autre usage : Coupées et cirées, les branches font de belles
Acquisition : Facile (+10). sculptures souvent de grande valeur. Le goût du fruit de
l’arbre droitier est entre le raisin rouge et la pomme mûre
Références (Terbas) : HotH (140), MERP/JRTM (257/289). et fraîche : il est délicieux s’il est utilisé en pâtisserie
Avertissement : Si le fruit cuit d’un arbre droitier a bon
Thurl goût, il perd en revanche ses propriétés médicinales. En re-
(S. Hadron, Q. Hatar, lit. « (Un) lancer ») vanche, l’ingestion du fruit frais d’un arbre gaucher pro-
Autres noms : Thorl, Tharl, Thell, Thile, « Mae e’n gwneud voque des nausées et des crampes intenses pendant 1-4
fy mod i’n glaf. Lladdwch fe ». jours (-50 pendant cette période), ainsi que des diarrhées et
des vomissements dès que le consommateur tente d’ingé-
Type : Altération et amélioration physique.
rer quelque chose. Pendant cette période, le consommateur
Environnement : En bordure de forêts diversifiées a également une très mauvaise haleine et des poussées
d’arbres à feuilles caduques dans le Nord-Est de l’Eriador. d’urticaire sur le visage. S’il est cuit, le supplice infligé par
Description : À l’exception de ses pointes de feuilles de le fruit de l’arbre gaucher est aussi intense mais dure moi-
couleur rouge, cette plante est très semblable à l’oignon. tié moins longtemps. Bien qu’il soit facile de différencier
Elle ne possède qu’une seule gousse qui pousse sous terre les deux types d’arbre, leurs fruits sont absolument iden-
(plutôt similaire à l’ail). tiques. Il est conseillé d’être particulièrement attentif s’ils
sont achetés à des inconnus.
Usage curatif : Si la gousse est mangée à jeun, elle restaure
1-4 PdC. Si le consommateur n’a pas faim lors de l’inges- Valeur : 10 po/fruit (droitier) ; 2 pa/fruit (gaucher).
tion, la gousse provoque des vomissements étonnamment Acquisition : Moyenne (+0, gaucher) ; extrêmement diffi-
violents (beaucoup des surnoms de la plante sont des évo- cile (-30, droitier).
cations "onomato-poétiques" de son effet secondaire). L’un Références (Hillbroom) : HotH (110).
de ces termes est en fait un dicton célèbre chez les Hommes
des Collines du Rhudaur ; il rappelle la colère d’un ancien
chef de tribu dont le guérisseur incompétent insistait pour Traitengelure
lui faire boire d’importantes doses de quantités de vin as- (S. Nesthel, Q. Helnestar, lit. « Guérison du froid »)
saisonnées de gousses de cette plante. Après plusieurs se- Autres noms : Jojojopo, Mustasormen Lääke (La. « Guéri-
maines de ce remède désagréable, le chef aurait déclaré « son du Doigt Noir »).
Mae e’n gwneud fy mod i’n glaf. Lladdwch fe » (« Il me
rend malade, tuez-le. »). À ce jour, les Hommes des Col- Type : Soulagement des brûlures, du feu et du froid.
lines évoquent avec amusement cette plante par ce nom à Environnement : Les plus hautes montagnes, à une alti-
rallonge. Si le rubisaule (voir page 168) est infusé avec tude plus élevée que n’importe quelle autre plante. Ses
l’herbe thurl, son efficacité est amplifiée. feuilles grises ne se trouvent qu’à la base des glaciers et des
Autre usage : Aucun. régions des hauts pics. Elle est aussi appelée par son nom
plus ancien, jojojopo, par la lointaine tribu mythique du
Avertissement : Voir ci-dessus. même nom du Calenardhon. Les légendes racontent que
Valeur : 1 pa/dose. l’herbe fut offerte par un Daen Coentis qui sauva un mo-
narque jadis piégé par la neige dans les hauts sommets des
Acquisition : Routinière (+30).
Montagnes Blanches. Ce genre de récit est méprisé par les
Références (Thurl) : HotH (140), MERP/JRTM (256/288). peuples éduqués mais les croyants se moquent bien des

177
gens instruits et les habitants du Calenardhon apprécient (1-2 PdC) si on marche dessus ou si on l’attrape par le des-
beaucoup cette histoire. sus.
Description : Cette petite plante ne dépasse que rarement Usage curatif : La tige peut être broyée et bouillie afin
10 cm de hauteur. Elle produit une petite fleur bleue qui d’obtenir une infusion capable de guérir tout dommage du
contient des centaines de pépins noirs. Un climat très froid cartilage. Il faut cependant plus d’un boisseau de tiges
et une courte saison de croissance est nécessaire à son dé- pour produire 1 dose d’infusion (appelée seckis), qui doit
veloppement. La plante ne meurt pas lors du retour des être surveillée constamment pendant les 2 jours néces-
grands froids mais reste verte sous l’épaisseur de neige et saires à sa préparation.
conserve ses propriétés curatives pendant tout l’hiver. Autre usage : Aucun.
Usage curatif : Broyée et mélangée avec de l’eau, la plante Avertissement : Toute personne qui chute sur une zone où
fraîche peut être appliquée sous forme d’une pâte épaisse poussent cette herbe peut subir des dégâts significatifs (les
sur les zones gelées du corps (elle peut alors restaurer 2-20 blessures infligées par les tiges pointues sont cumulatives).
PdC dus aux gelures). Si la plante est séchée, elle perd ses
propriétés curatives. Valeur : 28 po/dose, en raison de la main-d’œuvre néces-
saire à la fabrication.
Autre usage : Si la plante est ingérée, elle donne à son con-
sommateur une sensation de chaleur. Acquisition : Difficile (-10).

Avertissement : Aucun. Références (Dagmather) : HotH (97), MERP/JRTM (257/289).

Valeur : 25-40 po/dose.


Trèfle-Amer
Acquisition : Très difficile (-20).
(S. Dolgened, Q. Nullacenië, lit. « Vision de l’obscur, du
Références (Frostheal) : HotH (105), MERP/JRTM (Jojojopo-
sombre, du caché »)
256/289), ToMe/TdTM (105/Traitengelure-188), Northern
Waste/Terres Désolées du Nord (Mustasormen Lääke-152/191). Autres noms : Aveuglelfe.
Type : Remède.
Traitrecoupe Environnement : Prés et prairies tempérés.
(S. Saewylf, Q. Sangwayulma, lit. « Coupe empoisonnée ») Description : Cette herbe ressemble au trèfle ordinaire,
Autres noms : Aucun. sauf qu’il est toujours à 4 feuilles. Ses fleurs sont petites et
roses, et poussent généralement par grandes grappes
Type : Poison (virulence 8 si le champignon est frais, 5 s’il
épaisses.
est séché).
Usage curatif : Si les feuilles fraîches sont bouillies dans de
Environnement : Sous terre.
l’eau et que les vapeurs sont inhalées (créant un goût hor-
Description : Ce champignon en forme de coupe fait 30 cm riblement amer dans la bouche), elles offrent des percep-
de haut et 20 cm de large. Sa partie extérieure semble re- tions sensorielles exacerbées, permettant aux Hommes et
couverte de duvet noir alors que sa chair est d’une teinte aux Elfes de voir aussi bien que les Nains dans l’obscurité.
brun terne. Une excroissance surplombant le pied sert de Les effets durent 1 journée complète, même avec un mini-
chapeau à cet étrange champignon qui pousse en solitaire. mum d’inhalation. L’effet chez les Nains est inversé et li-
Usage curatif : Aucun. mite leur vision dans le noir : si un Nain sent que l’herbe
est en train de bouillir, il se mettra généralement le plus
Autre usage : Ingérée, la chair de ce champignon est ex-
loin possible de l’expérience (à moins qu’il ne connaisse
traordinairement toxique. Bien que plus efficace frais (vi-
pas cette plante, auquel cas il pourra profiter d’une expé-
rulence 8), il reste très efficace même s’il a été séché (viru-
rience intéressante…).
lence 5).
Autre usage : Les étendues de cette herbe sont très confor-
Avertissement : Le poison attaque si vite l’organisme
tables et font des endroits merveilleux pour se coucher la
qu’aucun antidote ne peut être administré à temps pour le
nuit.
contrer.
Avertissement : Aucun.
Valeur : 44 po/dose.
Valeur : 9 pa/dose.
Acquisition : Pure folie (-50).
Acquisition : Facile (+10).
Références (Traitor’s Goblet) : HotH (141), Mount Gundabad (10).
Références (Bitterlove) : HotH (89).
Trancherbe
(S. Huaeg, lit. « Assemblée acérée », Q. Huaica, lit. « Nuit ter-
Trèfle-Noir
rible ») (S. Mornast, Q. Mornasto, lit. « Poussière noire »)
Autres noms : Dagmis, Seckis. Autres noms : Poumon-Noir.
Type : Traitement des muscles, cartilages et tendons. Type : Poison (virulence 4).
Environnement : Prairies semi-arides d’herbes courtes ou Environnement : Prairies tempérées et versants sud des
longues. chaînes de montagnes, notamment dans les vallées supé-
rieures du Lebennin.
Description : Cette herbe courte dépasse rarement plus de
30 cm de hauteur mais elle se distingue facilement par sa Description : Cette petite plante ressemble au trèfle nor-
tige pointue de 15 cm qui se dresse en son centre. Le haut mal, sauf que le dessous de ses feuilles est recouvert d’une
de sa tige est très tranchant et peut infliger des blessures petite épaisseur de pollen ressemblant à de la poussière

178
noire. Bien qu’il compte toujours 4 feuilles, il est rarement aussi dans sa partie septentrionale. Personne ne sait non
considéré comme un porte-bonheur. Le pollen noir devient plus comment la plante est entrée dans la Forêt Noire mais
mature un mois après le solstice d’été et le reste jusqu’aux elle est apparue tardivement. D’aucuns pensent qu’elle y
premiers gels. fut introduite à cause de l’exode des gens du sud fuyant la
Usage curatif : Aucun. Grande Peste.

Autre usage : Si le pollen est inhalé, il provoque une sen- Description : À l’extérieur de la Forêt Noire, et le long des
sation de brûlure au niveau des poumons, suivie d’une berges des rivières du Nord de la forêt, cet arbrisseau ne dé-
toux aiguë, d’éternuements et de vomissements. Cet état passe pas 30 cm de haut. Il est plus grand dans les parties les
dure au moins tant que la victime reste à proximité des plus sinistres de la forêt et peut allègrement dépasser 160 cm
plantes ou sous le vent ; il continue souvent ensuite pen- dans les ombres de Dol Guldur. Les énormes fleurs pâles en
dant environ 1 heure. On raconte que les anciens Drûgs des forme de trompette de cette variété géante peuvent atteindre
montagnes se servent du pollen pour produire un poison 30 cm de long et éclosent à la fin de l’été. Sa tige épaisse peut
mortel pour leurs dards ; cette légende est plus que vrai- également faire 30 cm de large. Ses fleurs gigantesques
semblable si l’on considère que les Drúedain utilisent une poussant sur la tige à 30 cm d’intervalles les unes des autres
pâte épaisse à base de trèfle dont ils se servent à la chasse. sont aussi grandes qu’un homme et larges de 60 cm. Le pro-
meneur qui dérange la plante à la période de pollinisation
Avertissement : Une exposition continue à la source du (du printemps au début de l’été) sera submergé par l’odeur
pollen peut entraîner la mort. dégoûtante qui s’en dégage car les fleurs projettent avec
Valeur : 25 gp. force leur pollen blanc soyeux dans des petits nuages attei-
gnant 90 cm de diamètre. Elles peuvent le faire une fois par
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).
jour. Vers le milieu de l’automne, la fleur produit une gousse
Références (Black Clover) : HotH (89), ToMe/TdTM (171/Trèfle épineuse (parfois aussi grosse qu’une main de Hobbit) qui
Noir-188). est remplie de graines noires et amères de la taille des grains
de raisin.
Trémière Usage curatif : Aucun.
(S. Mithin, Q. Sindihendi, lit. « Yeux gris »)
Autre usage : Aucun.
Autres noms : Faux-Champignon-Grimpeur.
Avertissement : Inhaler le pollen des fleurs en période de
Type : Soulagement des contusions. pollinisation risque de provoquer la cécité et
Environnement : Ces champignons poussent sur même la mort. Un échec de 01-25 au JR pro-
l’écorce de nombreux types d’arbres voque des nausées qui durent 1 semaine ; un
dans les forêts tropicales. échec de 26-50 entraîne une cécité d’une durée d’1 se-
maine ; un échec de 51-100 provoque des crises de folies
Description : Très semblable
pendant 2 semaines, avec 25% de chances d’entraîner
au champignon-grimpeur (voir
la mort. Une graine noire séchée pendant 3 jours
page 114), aussi petit et gris,
et pilée avant d’être ingérée provoque une sen-
ce champignon se distingue
sation d’euphorie et de fausse assurance (-25 en
uniquement par ses petits points
combat). L’ingestion de plus d’une graine tuera rapide-
noirs présents sur le chapeau. Un simple
ment un Humain ou un Hobbit dans d’atroces douleurs ;
coup d’œil rapide ne permet néanmoins
3 graines sont nécessaires pour tuer un Nain et 10 pour
pas de faire la différence.
un Orque. Les Elfes sont immunisés à ce poison mortel.
Usage curatif : L’ingestion de ce cham-
Valeur : 1 pa/dose de pollen ; 1 po/graine.
pignon restaure 2-20 PdC mais plonge le
consommateur dans un sommeil pro- Acquisition : Facile (+10).
fond de 8 heures, période pendant la- Références (Deadly Milk-White Trumpet) : HotH (97), ToMe/TdTM
quelle il est sujet à d’incontrôlables (173/Trompette-lactée-mortelle-189), Mirkwood (21).
flatulences.
Autre usage : Aucun. Tulaxar
Avertissement : Aucun. (S. Finhereg, Q. Sercefin, lit. « Cheveux-sang »)
Valeur : 45 po/dose. Autres noms : Raybled.
Acquisition : Difficile (-10). Type : Traitement du système circulatoire.
Références (Hopperfoot) : HotH (110). Environnement : Terres grasses et fraîches des zones om-
bragées et tempérées, plus communément dans les jardins
des guérisseurs.
Trompette-Lactée-Mortelle
Description : La tige fragile de cette plante de 15 cm de
(S. Gurnell, lit. « Cloche de mort », Q. Ninqualmë, lit. « Dou-
haut ne possède pas de branches latérales mais arbore de
leur, souffrance blanche »)
nombreuses feuilles minuscules et pointues. Examinées de
Autres noms : Datura. près, le dessous des feuilles révèle ce qui ressemble à un
Type : Poison (virulence 8). fin duvet.
Environnement : Forêts, notamment dans la Forêt Noire. Usage curatif : Si elles sont broyées et préparées en infu-
Aucune autre plante ne croît aussi pernicieusement dans sion, les feuilles empêchent le saignement en provoquant
la partie méridionale de cette forêt, même si elle se trouve la contraction des vaisseaux sanguins du consommateur
pendant 1-10 tours. Seules les feuilles fraîchement cueillies

179
peuvent être utilisées ; si elles sèchent pendant plus de 30 Environnement : Désert.
minutes, les petits poils tombent et les feuilles deviennent Description : Ce petit arbuste cesse de croître après avoir
inefficaces. atteint 30 cm de haut. Il a des feuilles brillantes et pointues
Autre usage : Aucun. qui poussent par groupe de 3 ; son écorce est grasse au tou-
Avertissement : Si le guérisseur ne prend pas garde à ef- cher.
fectuer les autres soins nécessaires, la fermeture des vais- Usage curatif : Cette feuille extraordinaire guérit de tous
seaux sanguins peut entraîner la perte d’un membre, le les poisons si elle est mâchée. On raconte qu’elle ne pousse
dysfonctionnement d’un organe, voire même la mort. qu’aux endroits qui ont jadis été foulés par un Vala. Elle a
Valeur : 75 po/dose. été amenée en Eriador de l’Est Lointain, généralement par
les messagers d’élite du Roi-Sorcier et des caravanes d’ap-
Acquisition : Moyenne (+0). provisionnement. Ses feuilles conservent leurs capacités
Références (Tulaxar) : HotH (141), ToMe/TdTM (183/189), Arnor curatives pendant une année si elles sont enveloppées dans
(402), Arnor, the Land (189), Shire/Comté (31/29). le cuir d’un animal qui est mort par suffocation ; sinon,
elles les perdent au bout d’une semaine.
Tyr-fira Autre usage : Aucun.
(S. Gwinguil, Q. Vinyacuilë, lit. « Jeune, nouvelle vie ») Avertissement : Aucun.
Autres noms : Donneuse-de-Vie. Valeur : 4200 po/feuille.
Type : Rétention vitale. Acquisition : Pure folie (-50).
Environnement : Au pied d’un haut glacier des Mon- Références (Ul-naza) : HotH (141), Arnor (402), Arnor, the Land (Ul-
tagnes Blanches, dont le nom et la localisation se sont per- Naza-189), MERP/JRTM (Ulnaza-256/288).
dus dans les légendes.
Description : Cette petite plante n’excède pas la taille d’un Unikukka
poing. Son apparence n’a rien de particulier, à l’exception (S. Olloth, lit. « Fleur de rêve », Q. Olollótë, lit. « Fleur de
de ses fleurs argentées qui peuvent facilement atteindre la rêve, de vision »)
taille de la plante elle-même. Comment cette plante, répu-
tée pour ses capacités de résurrection, pouvait résister à un Autres noms : Fleurêve, La. « Fleur de Rêve ».
tel environnement reste du domaine des conjectures. À Type : Remède.
cause des climats extrêmes où elle pousse, elle fleurit très Environnement : Près d’un lac volcanique de Forochel
tardivement en été, et pendant une seule journée. connu sous le nom de Puits de Morgoth.
Une fois cueillies, ses fleurs se conservent
pendant une semaine. Description : Cette petite fleur a 5 pétales jaunes.

Usage curatif : Les légendes racontent Usage curatif : Aucun.


qu’une fleur de cette plante placée dans la Autre usage : Si les pétales de cette fleur sont
bouche d’une personne mourante est ca- séchés, broyés et préparées en infusion, ils per-
pable de la ramener des portes de la mettent à différentes personnes de partager
mort. Ses blessures ne sont en re- leurs rêves. La durée du partage dépend de la
vanche qu’à peine guéries, unique- quantité de nourriture consommée précé-
ment ce qui est nécessaire pour la demment : si l’infusion est consommée juste
maintenir en vie. Si le mourant après un copieux repas, les effets ne durent
n’est pas traité immédiatement par que 5-6 heures ; si le consommateur est à
un guérisseur compétent, l’effet de la jeun, ils peuvent durer jusqu’à 12 heures.
fleur s’évanouit rapidement.
Avertissement : La consommation de cette
Autre usage : Aucun. fleur provoque une addiction et risque de
Avertissement : Aucun. pousser la personne dépendante à faire des voyages
imprudents vers le Puits de Morgoth.
Valeur : 2000 po/dose.
Valeur : La fleur est très appréciée des viisaat qui sont prêts
Acquisition : Absurde (-70). à payer 2-3 fois sa valeur marchande (en ivoire) pour son
Références (Tyr-fira) : HotH (141), MERP/JRTM (256/288). acquisition.
Acquisition : Extrêmement difficile (-30).

U Références (Unikukka) : HotH (142), Northern Waste/Terres Désolées


du Nord (Unikkuka-152/191).

Urána
(S. Lasdol, lit. « Tête, colline de feuille », Q. Lassecar, lit. « Tête
Ul-naza
de feuille »)
(S. Baladhroen, Q. Valarunya, lit. « Trace, piste, empreinte
Autres noms : Ána.
d’un Vala »)
Type : Poison (virulence 6).
Autres noms : Aucun.
Environnement : Prairies d’herbe courte dans les climats
Type : Rétention vitale.
tempérés.

180
Description : Cette herbe feuillue vert clair atteint une
taille et une largeur de plus de 60 cm. Elle a de grandes
feuilles circulaires qui, comme un chou, s’enveloppent les
unes sur les autres pour former une protection constituée
V
de plusieurs épaisseurs. Une tige pousse cependant au mi-
lieu au-dessus du reste de la plante, et est couronnée de
petites fleurs violettes qui apparaissent après le début de
Varnalda
l’été. Plusieurs semaines plus tard, chaque fleur tombe (S. Galavaran, lit. « Arbre brun, brun-doré », Q. « Arbre brun
avec une graine chacune. », lit. « Arbre brun, roux »)
Usage curatif : Aucun. Autres noms : Teldalion, Teldas.
Autre usage : Seules les feuilles intérieures sont utilisées Type : Soins divers.
pour préparer le poison pour lequel cette plante est con- Environnement : Dans les denses forêts diversifiées
nue. Au cœur de la plante se trouvent trois feuilles parti- d’arbres à feuilles caduques.
culières (froissées par l’ensemble des autres feuilles), qui
se distinguent par leur coloration blanche légèrement vio- Description : Cet arbre n’est pas tant connu par l’épaisseur
lette. Broyées en une pâte, ces feuilles produisent un mé- modeste de son tronc ou par sa hauteur mais pour la façon
lange qui inflige 3-30 PdC à quiconque l’ingère ou est dont ses hautes branches peuvent s’étendre, atteignant
blessé par une lame qui en a été enduite (en combat, l’in- parfois un diamètre égal au double de sa taille. Son écorce
jection du poison est alors effectuée lors d’un coup critique noueuse est brune et luisante, et entoure le tronc en petites
de taille ou de perforation). Si le poison passe dans le sang, bandes faisant des boucles. En été l’arbre donne beaucoup
il n’existe pas d’antidote connu à ; s’il est ingéré, il met 1- de petites noix brunes.
10 minutes à agir et une infusion préparée à partir de nas- Usage curatif : L’écorce de cet arbre permet de réduire les
hadt (voir page 157) peut être avalée pour neutraliser les inflammations. Pour activer ses capacités curatives, elle
effets avant qu’ils n’arrivent. doit être pilée et humidifiée avec de la salive (pas nécessai-
Avertissement : Aucun. rement celle du futur patient) : l’écorce a la consistance du
parchemin et la salive est indispensable à la préparation de
Valeur : 12 po/dose. cette plante. Elle doit être mâchée (mais non avalée)
Acquisition : Facile (+10). jusqu’à devenir une pâte épaisse et juteuse, après quoi elle
Références (Urána) : HotH (142), MERP/JRTM (Uraana-257/289).
doit être appliquée en cataplasme sur la région doulou-
reuse. Une guérison naturelle qui prendrait normalement
une journée est alors effectuée en une heure. La
Usquelótë résistance du patient aux infections est
(S. Osphalab, lit. « Herbe (à) fumée », Q. « augmentée de +30. L’écorce se conserve
Fleur du crépuscule ») pendant des années.
Autres noms : Feduilas. Autre usage : Le bois de l’arbre est par-
Type : Divers. fois utilisé pour faire des fléchettes (il
n’est pas assez long pour faire des flèches
Environnement : Dunfearan, d’arc) ; mais il n’est pas utile à beaucoup
prairies tempérées. d’autres choses car il se fend facilement.
Description : Cette petite fleur Avertissement : En cas d’ingestion, l’écorce n’est
blanche fleurit à la fin de l’été. Elle ne pas toxique mais fait perdre la parole au consom-
fait que 10 cm de haut et se distingue mateur pendant 3-7 jours.
par ses racines rouge sang et ses
feuilles bordées de rouges. Valeur : 44 po/dose.

Usage curatif : Aucun. Acquisition : Très difficile (-20).


Références (Varnalda) : HotH (142), ToMe/TdTM (Teldalion-
Autre usage : Cette fleur est sé-
183/188), Arnor (Teldalion-402), Arnor, the Land (189).
chée et fumée de la même fa-
çon que l’herbe-à-pipe (voir
page 138). Agissant comme un Venin-d’aspic
relaxant, elle fortifie ainsi la ré- (S. Lychaew, Q. Leucasangwa, lit. « Poison de
sistance du fumeur contre les at- serpent »)
taques d’Essence ou de Mentalisme (+20) pen-
dant 1-5 heures. Les caractéristiques d’Agilité Autres noms : Morsure-de-Serpent.
(JRTM et RM) et de Rapidité (RM) sont cepen- Type : Poison (virulence 5).
dant réduites de -10 pendant la même durée. La Environnement : Ces serpents verts aiment s’ins-
fleur séchée se conserve indéfiniment. taller dans les hautes herbes des environnements tempé-
Avertissement : Voir ci-dessus. rés.
Valeur : 3 po/dose. Description : Ce venin est un fluide jaune clair obtenu en
Acquisition : Moyenne (+0). pressant les glandes à venin toxiques fraîchement récoltées
d’un aspic.
Références (Usquelótë) : HotH (142), Arnor (Feduilas-399), Arnor,
the Land (189), Dunland (Feduilas-14/Fediulas-12), ToMe/TdTM Usage curatif : Voir la glande-d’aspic (voir page 134).
(175/178).

181
Autre usage : Si le venin est appliqué sur une lame (en une brève euphorie très intense qui se termine par un som-
combat, l’injection du poison est alors effectuée lors d’un meil délirant. La victime conserve un souvenir clair et vi-
coup critique de taille ou de perforation), la victime perdra vace de ses visions mais l’utilisation n’induit pas de dépen-
l’usage du membre tailladé pendant 3 jours, période pen- dance.
dant laquelle il sera totalement inutilisable, alternative- Avertissement : Si une personne s’assoit ou s’endort sur
ment engourdi, douloureux ou lancinant. Si des feuilles de des feuilles de cette plante grimpante, elle commencera à
serre-des-sables (voir page 171) sont écrasées et placées dans rêver et soupirer de bonheur sans se rendre compte que la
la plaie infectée par le venin dans l’heure suivant la bles- plante pousse à une vitesse prodigieuse autour de lui et
sure, l’effet sera neutralisé. l’entoure de ses racines pour pouvoir l’étouffer. La victime
Avertissement : Les aspics sont agressifs. est souvent pleinement consciente de ce qui lui arrive mais
Valeur : 23 po/dose. n’a aucune envie de faire quoi que ce soit pour l’en empê-
cher. Sans aide extérieure elle expirera en quelques heures.
Acquisition : Facile (+10).
Valeur : 205-300 po/dose (1 personne).
Références (Asp Venom) : HotH (87), MERP/JRTM (257/Venin de vi-
père-289). Acquisition : Absurde (-70).
Références (Black Vines) : HotH (90), ToMe/TdTM (171/Vigne Noire-
Vigne-Crépusculaire 189).

(S. Gwathrandir, lit. « Errant, voyageur, pèlerin d’ombre,


d’obscurité », Q. Lumbevantar, lit. « Marcheur d’obscurité »)
Vinuk
(S. Erchrim, Q. Linercëa, lit. « Multitude de piquants,
Autres noms : Pèlerin-d’Ombre, Gurannish.
d’épines »)
Type : Altération et amélioration physique.
Autres noms : Vasha.
Environnement : À l’orée des grottes et cavernes laissant
Type : Soulagement des étourdissements.
entrer une faible lumière. Elle ne peut prospérer que sous
une faible lumière et on raconte qu’elle se développe aussi Environnement : Prairie d’herbe courte et semi-aride.
au plus profond des forêts et des jungles les plus sombres. Description : Ce petit buisson est si épineux que, d’un pre-
Elle préfère adhérer aux surfaces rocheuses. mier coup d’œil, il semble n’avoir aucune feuille et être un
Description : Cette plante grimpante ressemble à une ensemble hérissé d’épines pointues. Ses feuilles minus-
vigne, notamment par ses feuilles éparpillées sur toute la cules ont la taille d’un ongle et sont d’une couleur rouge
longueur de sa tige. Elle diffère principalement par le fait brunâtre. Ses grandes racines, en spirale blanches et lisses,
que, une fois mature, elle n’a pas de racine et serpente le ancrent la plante fermement dans le sol.
long de son parcours sans début ni fin. Usage curatif : Broyée et cuite dans de l’eau bouillante, la
Usage curatif : Si elles sont écrasées, les feuilles de cette racine de ce buisson produit une boisson épaisse qui an-
plante grimpante libèrent une sève qui est un antidote au nule les effets de 1-10 tours d’étourdissement. La racine se
poison jitsu (voir page 140). La sève se conserve indéfini- conserve pendant 1 semaine avant de moisir et se décom-
ment. poser.
Autre usage : Aucun. Autre usage : La racine grillée est un ajout savoureux dans
beaucoup de plats en sauce. Elle est souvent servie sous
Avertissement : Aucun.
forme de purée avec du beurre et du lait pour accompa-
Valeur : 34 po/dose. gner de la viande. Du sel est nécessaire pour faire ressortir
Acquisition : Difficile (-10). la saveur si particulière de la racine.
Références (Shadowvine) : HotH (134). Avertissement : Toute personne qui touche cette plante
risque de se faire couper par ses longues épines (qui infli-
gent 1 PdC par épine).
Vigne-Noire
Valeur : 2 po/dose.
(S. Oldur, lit. « Rêve obscur, lugubre », Q. Mornolos, lit.
« Rêve, vision noir, obscur ») Acquisition : Difficile (-10).
Autres noms : Oniriste. Références (Vinuk) : HotH (143), MERP/JRTM (257/288).

Type : Altération et amélioration physique.


Vinyanestalë
Environnement : Parmi les racines des plus grands et des
plus anciens arbres des forêts du Rhudaur, notamment (S. Gwinnestad, Q. « Renouveau », lit. « Guérison de jeu-
dans l’Yfelwyd. nesse »)
Description : Cette liane heureusement très rare a une tige Autres noms : Oltack, Meristark.
très fine garnie de rares et chétives feuilles noires. Elle ne Type : Rétention vitale.
pousse qu’au milieu des racines de grands arbres et peut
Environnement : Eau de mer près du cercle polaire arc-
grandir de 2,50 cm par minute.
tique, où le dégel saisonnier ne dure que quelques se-
Usage curatif : Aucun. maines.
Autre usage : Si les feuilles sont maintenues en contact Description : Cette petite herbe n’excède pas 15 cm de
prolongé avec la peau, leur sève huileuse est rapidement haut. Sa tige simple bourgeonne rapidement après la fonte
absorbée par l’organisme et la victime est plongée dans des neiges, accueillant plusieurs petites feuilles rondes et,
quelques semaines plus tard, une seule fleur d’un bleu

182
froid. La floraison ne dure que 2 jours avant que les pétales Usage curatif : Aucun.
ne tombent (la plante se fertilise elle-même). Les germes Autre usage : Placée dans la bouche avant une bataille, une
tombent au sol et attendent la saison suivante pour pous- feuille de ce buisson ramène immédiatement un soldat
ser. étourdi à un niveau de conscience et de vigilance normal
Usage curatif : Quelle que soit l’étendue de ses blessures pendant 2 tours. Avant un tournoi ou un combat codifié
ou de sa maladie, une personne ingérant cette délicate fleur ayant lieu sur un territoire où pousse ce buisson, on vérifie
verra son état se stabiliser pour une durée de 2-20 jours. La généralement la bouche des participants afin de s’assurer
fleur ne se conserve que 2 jours après avoir été cueillie. qu’ils n’ont pas une telle herbe prête à être mâchée au mi-
Autre usage : Aucun. lieu du combat. Les feuilles se conservent pendant 53 jours.

Avertissement : Aucun. Avertissement : Aucun.

Valeur : 200 po/dose. Valeur : 16 po/feuille.

Acquisition : Très difficile (-20). Acquisition : Difficile (-10).


Références (Welwal) : HotH (144), Arnor (402), Arnor, the Land
Références (Vinyanestalë) : HotH (143), MERP/JRTM (Olvar-
(189).
256/288).

Vrelle Wifwif
(S. Norethar, lit. « Herbe drue à courir », (S. Tuihollen, Q. Holdatuima, lit. « Bourgeon fermé »)
Q. Nuriesalquë, lit. « Herbe Autres noms : Aucun.
de course ») Type : Remède.
Autres noms : Herbe-à-courir. Environnement : Prairies.
Type : Poison (virulence 3). Description : Cette petite fleur grise a plusieurs
Environnement : Prés et prairies aux feuilles triangulaires et un bourgeon qui semble tou-
climats tempérés. jours sur le point de s’ouvrir. En réalité la fleur ne s’ouvre
que la nuit quand la fleur se pollinise elle-même.
Description : Cette petite
plante a des branches de Usage curatif : Si le pollen est gratté à partir d’une fleur
2,50 à 7,50 cm et des petites ouverte et stabilisé dans une base de poudre spéciale,
feuilles courtes, triangulaires il peut être inhalé à petite dose pour favoriser le som-
et brillantes, poussant à inter- meil.
valles réguliers tout le long des Autre usage : Aucun.
branches. À la fin du printemps,
Avertissement : Si l’on s’approche trop près de la fleur
d’innombrables fleurs bleu pâle pous-
pendant la nuit et qu’on inhale directement son pollen, un
sent tout le long de ses branches.
coma de 4-7 jours peut s’ensuivre. Il n’existe pas d’antidote
Usage curatif : Aucun. connu à cet effet.
Autre usage : Aucun. Valeur : 43 po/dose.
Avertissement : Toute peau Acquisition : Moyenne (+0).
nue entrant en contact avec
Références (Wifwif) : HotH (145), Greater Harad (13).
ses feuilles huileuses contracte la
maladie grelnixar (voir JRTM, page
259). Winclamit
Valeur : 20 po/dose. (S. Calengil, Q. Laicelen, lit. « Étoile verte »)

Acquisition : Moyenne (+0). Autres noms : Garde-Sang.

Références (Vrel) : HotH (143). Type : Soulagement des contusions.


Environnement : Forêts de conifères des versants des
montagnes de haute altitude.

W Description : Cette plante grimpante parasite s’enroule


autour des branches supérieures des conifères et peut at-
teindre 11,50 m de long. Malgré sa taille, elle n’a pas plus
de 5 fruits verts, en forme d’étoile et de la taille d’un globe
Welwal oculaire.
(S. Corollas, Q. Corollassë, lit. « Feuille en cercle ») Usage curatif : S’ils sont bouillis avant d’être consommés,
ses fruits peuvent soigner les blessures les plus graves (3-300
Autres noms : Aucun.
PdC).
Type : Soulagement des étourdissements.
Autre usage : Aucun.
Environnement : Désert.
Avertissement : Aller chercher ce fruit en haut des coni-
Description : Atteignant 60 cm de hauteur, ce petit buisson fères est un réel danger car les chutes sont fréquentes. On
a des feuilles rondes quasiment sphériques qui stockent estime que les personnes ayant subi des blessures en ten-
beaucoup d’humidité. Ses fleurs rouges apparaissent au tant de récupérer ses fruits sont plus nombreuses que celles
printemps. qui ont pu bénéficier de ses effets.

183
Valeur : 100 po/dose. Acquisition : Difficile (-10).
Acquisition : Absurde (-70). Références (Worlclivur) : HotH (146), Arnor (402), Arnor, the Land
(189).
Références (Winclamit) : HotH (145), MERP/JRTM (256/288),
ToMe/TdTM (184/189).

Witan
(S. Puilas, lit. « Feuille (pour) cracher », Q. Piutalassë, lit.
« Feuille (pour) cracher »)
Y
Autres noms : Drugo-sreca (« Seconde Chance »).
Type : Soulagement des étourdissements. Yaran
Environnement : Suza Sumar au Lointain Harad, notam- (S. Maegnem, Q. Maicanengwë, lit. « Nez aiguisé »)
ment dans la Forêt des Larmes. Autres noms : Olfrasom.
Description : Cette plante grimpante aux feuilles rouge Type : Altération et amélioration physique.
brillant pousse autour des branches basses des buissons et
Environnement : Prairies tempérées.
bien à l’abri sous les feuilles des autres végétaux, ce qui la
rend difficile à trouver. Description : Cette fleur de 60 cm de haut a un grand
nombre de feuilles (possédant chacune 5 lobes) tout le long
Usage curatif : Si elles sont mâchées, ses feuilles rouges an-
de sa tige. Sa grande fleur jaune et de texture duveteuse
nulent les effets de l’étourdissement (dû à un coup ou un
apparaît au printemps.
sort) pendant 2 tours. Les guerriers Bozishnarod partent
souvent au combat avec une boulette de feuilles entre la Usage curatif : Aucun.
joue et la gencive, et l’avalent quand le besoin se fait sentir. Autre usage : L’inhalation de cette fleur exacerbe les sens
Les feuilles se conservent pendant 2 semaines. de l’odorat et du goût pendant 1 heure (à tel point que la
Autre usage : Aucun. sensation peut être douloureuse) et permet notamment de
détecter l’odeur des poisons sur une lame ou dans un plat.
Avertissement : La pratique de conserver des feuilles entre
la joue et la gencive remplit la bouche d’un liquide collant ; Avertissement : Les effets ne sont pas cumulatifs : toute in-
le futur utilisateur a tendance à cracher plus fréquemment halation supplémentaire par quelqu’un étant déjà sous
que ne l’exige la majorité des standards de politesse. l’influence de ses effets ne prolonge pas la durée des effets
et n’améliore pas la sensibilité des sens. Plus de deux inha-
Valeur : 15 po/dose.
lations efficaces la même journée entraîne l’inefficacité de
Acquisition : Très difficile (-20). la fleur pendant 1 semaine, l’utilisateur s’étant temporaire-
Références (Witan) : HotH (145), MERP/JRTM (257/288), ment immunisé. Une personne sous l’influence de ses ef-
ToMe/TdTM (185/189), Far Harad (12). fets est incapable d’approcher un garíg (voir page 133) à
moins de 30 m sans s’étouffer.
Worlclivur Valeur : 9 pa/fleur en saison.
(S. Falastir, Q. Falastir, lit. « Surveiller la côte, le rivage ») Acquisition : Aisée (+20).
Autres noms : Aucun. Références (Yaran) : HotH (146), MERP/JRTM (257/287).
Type : Poison (virulence 2).
Environnement : Le long des rivages océaniques de
l’Eriador.
Description : Cette pâte est faite à partir d’un lichen à fleur
rare qui pousse sur les côtes océaniques de l’Eriador. Le
lichen est brun-rougeâtre et sa fleur est rose pâle.
Usage curatif : Aucun.
Autre usage : S’il est correctement préparé après avoir été
séché, broyé en poudre et bouilli, le lichen peut être utilisé
comme poison de contact et appliqué sur une lame (en
combat, l’injection du poison est alors effectuée lors d’un
coup critique de taille ou de perforation) : un échec au JR
de 01-30 provoque la cécité d’un œil (-50) pour 1-100 mi-
nutes ; un échec de 31-60 provoque des spasmes aléatoires
sur un œil pour 1-100 jours (sur un second jet de 01-25, les
yeux de la victime tremblent pendant 1-10 tours, période
pendant laquelle elle agit à -75) ; un échec de 61+ provoque
une cécité des deux yeux (-100) pendant 1-100 semaines.
Avertissement : Le jus du lichen non préparé n’est qu’un
poison de virulence 1 et son efficacité est réduite (les péna-
lités sont 25% moins sévères).
Valeur : 60 po/dose.

184
Yulda Mailëo poison pouvant être placé dans des aliments ou appliqué
sur une lame (en combat, l’injection du poison est alors ef-
(S. Sûth Mael, Q. « Attrait de luxure », lit. « Breuvage, coupe
fectuée lors d’un coup critique de taille ou de perforation).
de luxure ») Il inflige 1-10 PdC/dose et provoque une cécité. L’aldaka
Autres noms : Aucun. (voir page 103) et le noctarisème (voir page 158) sont capable
Type : Mélange (virulence variable). de restaurer la vue mais seulement s’ils sont ingérés dans
les 7 jours suivant l’empoisonnement. Un antidote com-
Environnement : Eriador. biné des deux plantes est efficace jusqu’à 30 jours après
Description : Ce terme général est utilisé pour désigner les l’empoisonnement.
philtres d’amour, la plupart étant fabriquées à partir d’obs- Avertissement : Il faut prendre soin de ne pas être victime
cures recettes à base de plantes. du poison lors de sa préparation.
Usage curatif : Aucun. Valeur : 139 po/dose.
Autre usage : La douzaine de philtres d’amour utilisés par
Acquisition : Très difficile (-20).
les herboristes d’Eriador peuvent avoir une efficacité très
différente – du manque d’inhibition (similaire à une con- Références (Zaganzar) : HotH (147), MERP/JRTM (257/289).
sommation modérée de vin) à une attirance marquée (mais
temporaire) pour la première personne vue après l’inges-
tion du philtre. Seuls les effets d’une potion intensément
magique durent plus de quelques semaines. Le niveau
d’efficacité dépend du niveau d’échec du JR de la victime :
(01-20) la potion n’a qu’un effet placebo ; (21-50) elle agit
comme un désinhibiteur (un peu plus qu’un verre de bon
vin) ; (51-80) la victime éprouve une intense attirance éro-
tique ; (81-90) l’élixir a un effet émotionnel marqué mais
pas forcément envers la personne qui a payé la potion ; (91-
100) le philtre a l’effet du sort Charme, pouvant aboutir à
une relation affectueuse et/ou charnelle plus simple en
fonction des personnalités impliquées.
Avertissement : L’utilisation de philtres d’amour est prise
très au sérieux par les autorités de l’Arthedain et du Car-
dolan et peut entraîner des vendettas meurtrières de la part
de la famille ou des amis des victimes – quelles qu’aient été
les intentions de l’utilisateur.
Valeur : Varie entre 300-2000 po/dose (pour un niveau
entre 1 et 8 environ).
Acquisition : Absurde (-70).
Références (Yulda Mailëo) : HotH (147), Arnor (Yuldar Mailë-402),
Arnor, the Land (Yuldar Mailë-189).

Z
Zaganzar
(S. Henhaew, Q. Hendesangwa, lit. « Poison des yeux »)
Autres noms : Zagána. Zulsendura
Type : Poison (virulence 2). (S. Horthor, lit. « Vitesse, urgence », Q. Hortar, lit. « Vitesse,
urgence »)
Environnement : Les montagnes tempérés et leurs contre-
forts, généralement près d’un cours d’eau ou d’un plan Autres noms : Pourrisec, Précipitant, Zilzendura.
d’eau possédant un courant. Type : Altération et amélioration physique.
Description : Cette plante grimpante se développe à l’air Environnement : Grottes volcaniques ou grottes chaudes
libre en grimpant sur un arbre ou des rochers. Ses grandes et sèches.
feuilles vertes et triangulaires sont mouchetées de pois
Description : Ce champignon gris foncé et de forme irré-
blancs. Sa racine est de couleur blanche et de la taille du
gulière ressemble à la roche sur laquelle il pousse. Leur
pied.
prédilection à pousser sur les plafonds est une source de
Usage curatif : Aucun. frustration pour les chercheurs de champignons. La plu-
Autre usage : Si la racine de cette plante grimpante est part ont la taille d’un orteil. Il est particulièrement prisé des
broyée et pressée, elle donne un liquide huileux qui est un Orques des Ered Lithui.

185
Usage curatif : Aucun.
Autre usage : Ce champignon ne nécessite aucune prépa- 4.2. Maladies
4.2. MALADIES
ration, il suffit de le cueillir et de le manger. Il a le même
effet que le sort Hâte et dure 3 tours.
Avertissement : Après les 3 tours d’effet, le consommateur
doit se reposer pendant au moins 5 tours. Pour chaque
dose supplémentaire, la durée de ses effets est multipliée
Ci-après sont compilées les différentes maladies apparais-
par 3 mais, à la fin de cette période, le consommateur
sant dans les différents modules MERP ; les plantes médi-
tombe dans un profond sommeil dont il ne peut être ré-
veillé pendant un nombre d’heures égal à 3 fois le nombre cinales particulièrement efficaces contre une maladie spé-
de doses ingérées. cifique sont précisées pour chaque entrée.
Certaines plantes extraordinaires pouvant guérir de nom-
Valeur : 70 po/dose.
breux maux sont aussi listées ci-dessous :
Acquisition : Moyenne (+0).  Athelas : peut potentiellement tout guérir (voir page
Références (Zulsendura) : HotH (148), MERP/JRTM (257/287), Gor- 106).
goroth (Zilzendura-14).  Cuildolthor : peut potentiellement tout guérir (voir
page 121).
Zur  Flammelle : double la vitesse de guérison (voir page 131).
(S. Durníd, Q. Mornenda, lit. « Centre obscur, noir »)
 Lartha : +10 aux JR maladie contre les rhumes et mala-
Autres noms : Strapack. dies apparentées (voir page 146).
Type : Altération et amélioration physique.  Lembas : +10 aux JR maladie (voir page 146).
Environnement : Grottes souterraines et froides.  Melandar : +10 aux JR maladie (voir page 151).
Description : Ce champignon ressemblant à un lichen  Miruvor : +10 aux JR maladie (voir page 153).
pousse dans des endroits qui ne reçoivent pas de lumière.
Il est blanc pâle et visqueux au toucher. Il pousse générale-  Rubisaule : +25 aux JR maladie pour lutter contre la
ment en colonie dont la surface ne dépasse pas celle d’une fièvre et les maladies provoquant cette fièvre (voir
main (bien que de plus grandes colonies aient déjà été si- page 168).
gnalées).  Vinyanestalë : état stabilisé pendant 20 jours (voir
Usage curatif : Aucun. page 182).
Autre usage : L’immonde substance gélatineuse qui re-
couvre le champignon peut être bouillie dans de l’eau afin
d’obtenir une infusion à très mauvaise odeur. L’eau Angurth
chaude ne dissout pas la substance mais la réchauffe. Si elle (S. « Mort de fer », Q. Angafirië, lit. « Mort de fer »)
est ingérée, l’infusion améliore l’ouïe et l’odorat du con-
sommateur pendant 1 heure (Perception +50). Son ouïe de- Origine : Puces.
vient si fine qu’il peut écouter une conversation se dérou- Virulence : 2.
lant à 100 mètres de distance ; la première conséquence de Effet : Mort lente et douloureuse.
son odorat amélioré un vomissement provoqué par l’odeur
accompagnant l’infusion qui vient d’être bue. Par la suite Antidote : Lactère (voir page 145).
il est capable d’identifier ses compagnons par leur odeur Références : MERP/JRTM (257/289).
corporelle spécifique et de sentir tout poison. Prendre plu-
sieurs doses simultanément n’a aucun effet. Une personne Burkandas
sous l’influence de ses effets est incapable d’approcher un
garíg (voir page 133) à moins de 30 m sans s’étouffer. (S. Thúlraug, Q. Fánauro, lit. « Souffle du loup »)
Origine : Certains loups.
Avertissement : Après la première utilisation, le consom-
mateur doit effectuer un JR afin de pouvoir en consommer Virulence : 4.
à nouveau (en raison du souvenir des aspects négatifs de Effet : Asthme aggravé.
l’expérience).
Antidote : Almérine (voir page 103). L’arlan (voir page 105)
Valeur : 12 po/dose. ou le chausson-d’Arlan (voir page 115) accélèrent la guéri-
Acquisition : Moyenne (+0). son (5 fois plus rapidement chacune). La maiana (voir page
150) diminue les effets (2 fois moins sévères).
Références (Zur) : HotH (148), MERP/JRTM (257/287), Moria
([157]). Références : MERP/JRTM (257/289).

E Luincam
(S. « Main bleue », Q. Cambeluinë, lit. « Main bleue »)
Origine : Piqûres et bactéries.
Virulence : 4.

186
Effet : Un échec au JR de 01-10 entraine une coloration Vemák
bleutée de la peau (-20 en Présence et/ou Apparence) et pro-
(S. Amardín, Q. Ambartina, lit. « Monde silencieux »)
voque une lenteur des déplacements (un jet doit être fait
chaque jour : un résultat de 01-05 entraîne un -25 à toute Origine : Certains frelons.
activité tant qu’un long repos n’est pas pris). Un échec de Virulence : 7.
11+ provoque les mêmes effets avec les complications sui-
Effet : Perte de l’ouïe.
vantes : 1) l’apparition de gros furoncles (un nouveau jet
chaque jour : sur 01-05, les furoncles sur le visage réduisent Antidote : Ferbranche (voir page 130).
temporairement de moitié les caractéristiques d’Apparence Références : MERP/JRTM (257/289).
et de Présence et provoque la perte de la moitié des PdC ; et
2) l’apparition de saignements par le nez et les oreilles (un
Peste
troisième jet chaque jour : sur 01-05 le malade perd 1-10
PdC et multiplie par deux la vitesse de toute hémorragie). (S. Morgael, Q. Morcaila, lit. « Maladie noire »)
Antidote : Aucun de spécifique. Origine : Puces, par l’intermédiaire des rats.
Références : Moria (157). Virulence : 10.
Effet : Incubation d’1 semaine. Fièvre élevée, frissons, vo-
Grelnixar missements, vertiges. Problèmes pulmonaires. Des bubons
apparaissent après le 2e jour mais peuvent être repérés dès
(S. Northuireb, Q. Íranorië, lit. « Course éternelle »)
les premières heures par palpation. 20-40% de chances de
Origine : Vrelle (voir page 183). mourir en 7 jours.
Virulence : 8. Antidote : Aucun de spécifique.
Effet : La mort galopante ; chaque fois que c’est possible, Références : NA.
la victime se mettra à courir.
Antidote : Royaline (voir page 167) associée à la giroflée-poi-
vrée (voir page 134).
Références : MERP/JRTM (257/289).

Igturfas
(S. Holgúl, Q. Sacnolwë, lit. « Fermer la sagesse »)
Origine : Certains serpents.
Virulence : 5.
Effet : Imbécilité : le Raisonnement et l’Empathie (RM) ou
l’Intelligence (JRTM) chutent de 20 points.
Antidote : Crépure (voir page 120) associé au tarnas-véri-
table (voir page 175). La delrean (voir page 123).
Références : MERP/JRTM (257/289).

Jadaras
(S. Rhondlung, Q. Hrondolungo, lit. « Corps lourd »)
Origine : L’herbe-de-Janar (voir page 139).
Virulence : 2.
Effet : L’Agilité (JRTM et RM) et la Rapidité (RM) chutent
de 5 points.
Antidote : Panache (voir page 160).
Références : MERP/JRTM (257/289).

Shutinis
(S. Gagludhu, Q. Aucupso, lit. « Mouche folle »)
Origine : Mouches hultif.
Virulence : 3.
Effet : Folie.
Antidote : Cliquetine (voir page 117).
Références : MERP/JRTM (257/289).

187
5. APPENDICES 5.0 APPENDICES

Les chapitres suivants sont conçus pour aider le MJ à utiliser MM Manoeuvre en Mouvement
les informations présentées sur les herbes et les guérisseurs. MS Manœuvre Statique
Le chapitre 5.1 définit toute la terminologie des jeux MERP NM Jet Non Modifié
Pa Pièces d’argent
et RM employée dans ce livre de référence. Le chapitre 5.2
Pc Pièces de cuivre
propose deux idées de scénarios pour l'utilisation des Mains
PdC Points de Vie
du Guérisseur avec le jeu de cartes à collectionner Le Sei- PJ Personnage Joueur
gneur des Anneaux (JCSA) : Les Sorciers. Le chapitre 5.3 fournit pl. Forme "pluriel" d'un mot
un index précieux pour le compendium des herbes. PNJ Personnage non joueur
Po pièces d’or
PP Points de puissance
Q. Langage quenya
5.1. DÉFINITIONS S. Langue sindarin
5.1. ET TERMES
Définitions et Termes sing.
TA
Forme "singulier" d'un mot
Type d'armure

Ce chapitre explique les abréviations utilisées tout au long 5.2. 5.2.


ScénariosSCÉNARIOS
pour JCSA
de ce manuel. Pour les informations de référence concer-
POUR JCSA
nant le monde de la Terre du Milieu en général, un glos-
saire peut être trouvé dans le guide MERP Middle-earth
Campaign Guide. Parmi les autres ouvrages de référence
utiles, citons The Complete Guide to Middle Earth de Robert Les informations sur les guérisseurs et la médecine conte-
Foster (New York : Ballentine Books, 1978), The New Tolkien nues dans ce manuel peuvent être utilisées pour améliorer
Companion de J.E.A. Tyler (New York : Avon Books, 1980), la saveur et l'atmosphère du jeu de cartes à collectionner Le
Tolkien : The Illustrated Encyclopedia (New York : Macmillan, Seigneur des Anneaux : Les Sorciers (JCSA). En particulier, l'en-
1991) et The Tolkien and Middle Earth Handbook (Kent : Mon- trée sur les traditions de guérison des Fidèles (chapitre 3.3.1)
arch Publications, 1992) de Colin Duriez. peut servir à ancrer plus profondément les deux scénarios
de jeu de cartes suivants dans leur cadre.
SYSTEMES DE JEU
LoR Lord of the Rings (jeu d'aventure) En préambule aux scénarios, nous présentons une liste de 14
JCSA Jeu de Cartes Le Seigneur des Anneaux – Les Sorciers nouveaux sites orientés vers la guérison et 2 cartes de res-
MERP Middle-earth Role Playing (VO)
sources à utiliser dans le cadre d'un jeu occasionnel.
JRTM Jeu de Rôles des Terres du Milieu (VF)
RM Rolemaster
Chacune des nouvelles cartes de site énumérées à la fin de
CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE ce module est présentée dans le format suivant :
Ag Agilité (RM/JRTM) Nom du site (type de site) Région
AD Autodiscipline (RM) Havre le plus proche : indication du havre
Co Constitution (RM/ JRTM)
Jouable : (le cas échéant)
Em Empathie (RM)
Attaques automatiques : (le cas échéant)
Fo Force (RM/ JRTM)
Ig Intelligence (JRTM) Spécial : (le cas échéant)
It Intuition (RM/ JRTM)
Me Mémoire (RM) 5.2.1. Les Maisons
5.2.1. LESde Guérison
MAISONS
Pr Présence (RM/ JRTM)
Ra Rapidité (RM) DE GUÉRISON
Rs Raisonnement (RM)

TERMES DE JEU "... Car, si le savoir avait depuis quelque temps perdu sa pléni-
% Résultat du dé D100 tude d'autrefois, la médecine de Gondor était encore sagace et
BD Bonus défensif habile à la guérison des blessures et des contusions, comme des
BO Bonus offensif
maladies auxquelles les mortels étaient sujets à l'est de la Mer."
Carac Caractéristiques
- SdA III
D Dé
JR Jet de résistance
MJ Maître de jeu

188
Les Estëhildi vous ont chargé d'établir une Maison de Gué- et que vos adversaires n'ont pas mis en réserve (ainsi, si
rison pour répondre aux besoins des Peuples Libres, et de vous avez mis en réserve 2 de chacun des objets ci-dessus,
l'approvisionner en herbes curatives et en connaissances et que votre adversaire n'en a mis que 2 de chacun de ces
sur les techniques de guérison que vous avez trouvées à objets : Herbes médicinales, Athelas et Gimoire perdu, vous re-
travers les régions de la Terre du Milieu. Il s'agit d'un scé- cevrez le double de points de rassemblement - 4 au total -
nario global pour deux joueurs ou plus. Les joueurs doi- pour Parchemins oubliés que vous avez mis en réserve).
vent donc se mettre d'accord sur ce scénario à l'avance, et
organiser les dangers et les ressources spécifiquement - Les cartes (y compris Herbes médicinales, Athelas, Parche-
pour ce scénario. mins oubliés et Grimoire perdu) ne peuvent être mis en ré-
serve que dans un site ayant Maisons de Guérison. N'im-
CONSTRUCTION DU PAQUET porte quelle carte peut y être mise en réserve à la fin de la
phase de site.
Votre paquet de ressources doit inclure les éléments sui-
vants : au moins 1 Maisons de Guérison, et au moins 1 de - Les sites ayant Maisons de Guérison ne sont jamais défaus-
chaque : Herbes médicinales, Athelas, Parchemins oubliés et sés. Ils sont toujours disponibles, une fois que Maisons de
Grimoire perdu (il est possible d'inclure jusqu'à 3 de guérison est joué, pour que n'importe quel joueur puisse s'y
chaque). Votre paquet de périls doit suivre les règles stan- rendre et les utiliser.
dard de construction du paquet. Tous les périls sont appro-
priés pour ce scénario. CONDITIONS DE VICTOIRE

RÈGLES PARTICULIÈRES Lorsqu'un joueur a joué avec succès Maisons de Guérison


sur un site, qu'il a mis en réserve au moins une carte Herbes
- Les joueurs ne reçoivent pas de points de rassemblement médicinales, Athelas, Parchemins Oubliés et Grimoire Perdu
pour les armes, armures, casques ou boucliers, ni pour les sur ce site, et qu'il a au moins 20 points de rassemblement,
créatures tuées. Chaque Herbe médicinale, Athelas, Parche- il peut demander au Conseil des Guérisseurs de recon-
min oublié ou Grimoire perdu mis en réserve sur le site ayant naître ses exploits (les Estëhildi remplacent le Conseil Libre
Maison de guérison vaut un point de rassemblement divers. dans la séquence finale du jeu.) Après que tous les adver-
Au Conseil, vous gagnez le double de points de rassemble- saires ont effectué un tour supplémentaire, le conseil com-
ment pour chacun des 4 objets listés ci-dessus que vous mence. À ce stade, lancez des tests de corruption pour cha-
avez mis en réserve sur un site ayant Maisons de Guérison cun des personnages. À la fin de ces tests, le joueur qui a le
plus de points de rassemblement l'emporte. Si aucun de
vos adversaires n'a mis en réserve Herbes médicinales, Athe-
las, Parchemins oubliés ou Grimoire perdu, vos points de ras-
semblement pour chacun de ces objets individuels que
vous avez mis en réserve, sont doublés.

5.2.2. L'Escorte d'Ioreth


5.2.2. L'ESCORTE D'IORETH

«Sain, en vérité, dit Aragorn. Et maintenant, femme, si vous aimez


le seigneur Faramir, courez aussi vite que votre langue et trouvez-
moi de la feuille de roi, s'il y en a une seule dans la Cité»
«Et s'il n'y en a pas, dit Gandalf, j'irai à cheval à Lossarnach avec
Ioreth en croupe, et elle m'amènera dans les bois, mais pas auprès
de ses sueurs. Et Gripoil lui montrera ce que signifie la rapidité»"
- SdA III

L'une des terres alliées du Gondor a lancé un appel à l'aide :


l'un de ses principaux dirigeants est en train de mourir d'une
terrible et mystérieuse maladie, pour laquelle aucun remède
n'a été trouvé.

Ioreth, la vieille et sage guérisseuse de Minas Tirith, con-


naît une herbe spéciale, qui ne pousse que dans des sites
situés au plus profond des entrailles de la terre, et qui peut
guérir ce seigneur mourant. L'intendant du Gondor charge
Ioreth de trouver ces herbes et de les apporter à l'endroit

189
où le seigneur agonise, afin qu'il soit guéri de son mal. CONFIGURATION
L'Escorte d'Ioreth est un scénario en solitaire.
Mélangez les 4 personnages du "seigneur mourant" et choi-
OBJECTIF sissez en 1 au hasard. Ce personnage est le seigneur mou-
rant pour cette partie et est placé avec sa carte de site en
Ioreth et son escorte doivent se rendre dans les Sous-Pro- haut de votre zone de jeu. Placez un nombre de jetons
fondeurs pour trouver les Plantes médicinales nécessaires à (pions, pièces ou billes) égal à la valeur de l'endurance du
la guérison du seigneur mourant, s'enfuir avec les plantes seigneur mourant sur la carte du personnage (voir ci-des-
et se précipiter à l'endroit où il se trouve. sous). Mélangez les 3 autres personnages dans votre pa-
quet de ressources. Ioreth et son escorte commencent à
CONSTRUCTION DU PAQUET jouer à Minas Tirith. Tirez 6 cartes de votre paquet de res-
sources pour constituer votre main de ressources de dé-
part. La taille de votre main de ressources est de 6 pour ce
Vous aurez besoin des éléments suivants
scénario.

1) Jusqu'à 3 personnages de départ : Ioreth, et 2 autres per-


TOUR DE JEU
sonnages avec un esprit combiné de 10 ou moins. Au
moins un de ces personnages doit avoir un domicile en
Anorien ou dans l'une de ses régions adjacentes (Ithilien, Ro- 1) Phase de désengagement : Suivez la procédure normale.
han, Lebennin). Aucun sorcier n'est utilisé.
2) Phase d'organisation : Transférez les objets entre les per-
2) 3 Objets mineurs de départ (qui ne peuvent pas être sonnages. Faites entrer un personnage si vous disposez de
Herbes médicinales). suffisamment d'influence. Le personnage arrive sur son
site d'origine ou dans n'importe quel Havre. Pour ce scé-
nario, vous disposez de 25 en Influence générale. Réorga-
3) Une pioche de ressources de 35 cartes, dont 4 exem-
nisez vos compagnies. Choisissez votre site de destination.
plaires d'Herbes médicinales. Cette pioche peut contenir
d'autres cartes de votre choix. À l'exception de Herbes mé-
dicinales, vous ne pouvez pas avoir plus de 3 exemplaires 3) Phase d'événements prolongés : Jouez n'importe quel
de chaque carte non unique. événement prolongé de ressource.

4) Un paquet de cartes de périls de 40 cartes, réparties 4) Phase de déplacement et périls : Tirez 1 + le nombre de
comme suit : cartes ressources indiqué sur le site de destination. Tirez le
nombre de cartes de périls indiqué sur le site de destina-
30 cartes Périls de créatures, dont :
tion et placez-les dans une main de périls. La taille de la
- 15 liées à Contrées sauvages /Double Contrées sauvages main de périls est de 5, mais elle ne contient aucune carte
/Ruines & Antres, au début de la partie. Jouer tous les périls qui peuvent être
- 8 liées à Domaine libre/Terres frontalières/Fief libre/Fief fron- joués en fonction de l'itinéraire du site indiqué, jusqu'à la
talier, limite de périls de la compagnie. Choisissez l'ordre des
- et 7 liées à Terres de l'ombre/Domaines noirs/Fief de cartes de périls les plus dangereuses pour la compagnie
l'ombre/Fief noir. (par exemple Sillage de la guerre avant Loups). Résolvez les
10 autres cartes de périls de votre choix (mais ne peuvent attaques en utilisant les règles standard (voir ci-dessous
pas inclure de cartes de corruption). Vous pouvez inclure pour des règles spéciales supplémentaires). À la fin de la
des créatures qui ne sont pas liées à un itinéraire de site, phase de déplacement et périls, défaussez ou piochez des
mais qui sont liées à certaines régions ou à certains lieux cartes pour revenir à 6 cartes de ressources et 5 cartes de
(par exemple, Chose sans nom). Vous ne pouvez pas utiliser périls cartes en main.
plus de 3 périls non uniques dans votre paquet.
5) Phase de site : Suivez la procédure de la phase de site en
5) Les cartes de site suivantes : Minas Tirith (le lieu de dé- utilisant les règles standard. Si un site Sous-profondeur de-
part) ; 4 sites Domaines Libres ou Terres Frontalières (les lieux mande une attaque automatique supplémentaire d'une
d'origine des 4 personnages du "seigneur mourant") ; 4 carte de péril de créature, n'importe quelle créature de la
sites Sous-profondeurs et leurs sites de surface correspon- main de périls correspondant à ce critère peut être jouée.
dants ; les 4 sites Havre ; 3 autres sites de votre choix. Ioreth doit être dans la compagnie sur le site Sous-profon-
deur pour pouvoir jouer Herbes médicinales.
6) 4 personnages du "seigneur mourant" dont leur site
d'origine est l'un des 4 sites Domaines Libres ou de Terres 6) Phase de fin de tour : Vous pouvez choisir de défausser
Frontalières choisis ci-dessus. une carte de ressource, puis de piocher pour ramener votre
main de ressources à 6 cartes. Si nécessaire, piochez pour
ramener la main de périls à 5 cartes. Retirez et défaussez 1
7) Une carte de la Terre du Milieu ou des cartes de régions
jeton de la carte du seigneur mourant. Si vous retirez le
appropriées.
dernier jeton de la carte du seigneur, la partie est terminée.

190
LE SEIGNEUR MOURANT

Lorsque le seigneur mourant est révélé en début de partie,


un nombre de jetons égal à l'endurance de ce personnage
est placé sur la carte Personnage. À chaque phase de fin de
tour, un jeton est retiré de la carte et défaussé, représentant
la lente agonie du personnage sous l'effet de son horrible
maladie. Si le dernier jeton est retiré de la carte du sei-
gneur, ce dernier meurt et la partie est terminée.

HERBES MÉDICINALES

Dans ce jeu, Herbes médicinales représentent l'herbe spéciale


nécessaire pour guérir le seigneur mourant. Seule 1 carte
Herbes médiniales est nécessaire pour accomplir cela (et doit
être retournée à l'emplacement du seigneur mourant avant
qu'il ne meure). Toutes les Herbes médicinales peuvent être
utilisées normalement au cours du jeu. Jusqu'à 4 Herbes mé-
dicinales peuvent être incluses dans votre paquet de res-
sources. Dans ce jeu, les Herbes médicinales ne peuvent être
jouées que sur un site des Sous-profondeurs, et seulement
si Ioreth est avec la compagnie durant la phase de site. Elle
seule peut identifier correctement les herbes spéciales. Les
Herbes médicinales doivent être mises en réserve à l'empla-
cement du seigneur pendant la phase du site. La compa-
gnie doit entrer sur le site pour que les Herbes médicinales
soient mises en réserve.

RÈGLES SPÉCIALES
La prouesse d'Ioreth sera modifiée de -2 et celle de Faramir
Points de Rassemblement : Les points de rassemblement de-1).
ne comptent pas pour ce scénario.
Événements longs : Les événements longs de ressources et
Influence : Sous l'autorité de Denethor II, Ioreth dispose de périls durent 2 tours dans ce scénario. Une bonne façon
d'une réserve de 25 points d'influence générale qu'elle peut de garder une trace des événements longs en jeu est la sui-
utiliser pour faire entrer des personnages. Les personnages vante :
peuvent être mis en jeu dans n'importe quel Havre ou sur
1) Jouez les événements longs à l'endroit (pour pouvoir
leur site d'origine. Plusieurs compagnies sont autorisées
les lire) ;
2) Pendant chaque phase d'événement long, inversez
Corruption : La corruption n'est pas utilisée dans ce scéna-
(tournez de 180°) les événements longs qui ont com-
rio. Aucune carte de corruption ne doit être incluse dans la
mencé le tour à l'endroit, et défaussez les événements
pioche de périls.
longs qui ont commencé le tour à l'envers.

Combat : Pour les attaques intitulées "L'attaquant choisit


CONDITIONS DE VICTOIRE
les personnages en défense", les coups doivent être attri-
bués dans l'ordre suivant : à Ioreth (quel que soit son sta-
tut), aux personnages blessés, puis aux personnages enga- Vous gagnez si Ioreth réussit à délivrer des Herbes médi-
gés, puis aux personnages désengagés. Pour les autres at- cinales au seigneur avant qu'il ne meure de son affliction.
taques, les touches peuvent être attribuées dans n'importe Vous perdez si Ioreth ou le seigneur meurt avant que la
quel ordre, à condition que tous les personnages désenga- mission ne soit terminée.
gés reçoivent les attaques en premier.
Si une attaque a plus de coups qu'il n'y a de personnages
dans la compagnie, les coups supplémentaires doivent être
attribuées comme des modifications : -1 en prouesse des
personnages. Attribuez ces modifications de manière égale
à tous les personnages de la compagnie, puis suivez l'ordre
indiqué ci-dessus pour les coups "l'attaquant choisit" pour
le reste des modifications (ainsi, si Ioreth et Faramir font
face à une attaque de 5 coups, chacun fera face à un coup.

191
Ciguë-à-Eau .................................................................. 117
5.3. 5.3.
Index INDEX
des Herbes
Clairemèche .................................................................. 117
DES HERBES Clé-des-Rois .................................................................. 117
Cliquetine...................................................................... 117
Cœur-Solide .................................................................. 118
Coiffalgue...................................................................... 118
Coiffe-de-Bouton.......................................................... 118
A.................................................................................. 101
Coquelicot-des-Montagnes Blanches ........................ 118
Abomignon ................................................................... 101 Coraco............................................................................ 119
Acána ............................................................................. 101 Couronne-de-Míretári ................................................. 119
Akbutegé ....................................................................... 102 Creagach-chnáimh ....................................................... 119
Akra-Létal ..................................................................... 102 Crépure ......................................................................... 120
Alambas......................................................................... 102 Cressondor .................................................................... 120
Aldaka ........................................................................... 103 Croc-Barbu .................................................................... 120
Almérine ........................................................................ 103 Croc-de-Loup ............................................................... 120
Aloès .............................................................................. 103 Cuildolthor ................................................................... 121
Amerbois ....................................................................... 104 Culan ............................................................................. 121
Ancalthur ...................................................................... 104 Culkas ............................................................................ 121
Arfandas ........................................................................ 104 Curfalaka....................................................................... 121
Arkasu ........................................................................... 105 Curuloth ........................................................................ 122
Arlan .............................................................................. 105 D ................................................................................. 122
Arpsusar ........................................................................ 105
Décède ........................................................................... 122
Árunya ........................................................................... 105
Degík ............................................................................. 123
Athelas ........................................................................... 106
Delrean .......................................................................... 123
Atigax ............................................................................ 107
Destrupâle ..................................................................... 123
Avhail ............................................................................ 107
Dinfuin .......................................................................... 124
B .................................................................................. 107
Don-de-Mahal .............................................................. 124
Balák .............................................................................. 107 Doréventail ................................................................... 124
Barnaië ........................................................................... 107 Douce-étoile .................................................................. 124
Baume-de-Mort ............................................................ 108 Dráf ................................................................................ 124
Belan .............................................................................. 108 Dragonnet ..................................................................... 125
Berterin .......................................................................... 109 Dragul............................................................................ 125
Bodezlist ........................................................................ 109 Drakherbe ..................................................................... 125
Boglock .......................................................................... 109 Drakobleu ..................................................................... 126
Boîte-de-la-Mort ........................................................... 110 Drakoneige.................................................................... 126
Bonherbe Piédémi ........................................................ 110 Dranguille ..................................................................... 126
Boskone ......................................................................... 110 Dynallca ........................................................................ 126
Breldiar .......................................................................... 110
E .................................................................................. 127
C ................................................................................. 111
Ebur ............................................................................... 127
Caj .................................................................................. 111
Eddij............................................................................... 127
Camadarch .................................................................... 111
Edram ............................................................................ 127
Camomieuse ................................................................. 111
Épine-des-Mers ............................................................ 127
Canixture ....................................................................... 112
Eredena ......................................................................... 128
Canopée-Royale ........................................................... 112
Estesalquë ..................................................................... 128
Caquettombre ............................................................... 112
Eupatoire ....................................................................... 128
Caradhrain .................................................................... 112
Euphrazâd..................................................................... 129
Cardéreine ..................................................................... 113
Évenfeuille .................................................................... 129
Cargalen ........................................................................ 113
Carlong .......................................................................... 113
F .................................................................................. 129
Carnerem ....................................................................... 114 Faghiu ............................................................................ 129
Cashdir .......................................................................... 114 Fangorth ........................................................................ 130
Champignon-Grimpeur .............................................. 114 Febfendu ....................................................................... 130
Champinuit ................................................................... 114 Felmather ...................................................................... 130
Champiroche ................................................................ 115 Ferbranche .................................................................... 130
Chapeaucrâne ............................................................... 115 Ferfeuille ....................................................................... 131
Chaume-Cauchemar .................................................... 115 Feuillépicé ..................................................................... 131
Chausson-d’Arlan ........................................................ 115 Flammelle...................................................................... 131
Chékyûv ........................................................................ 116 Fléau-des-Neiges.......................................................... 131
Cicino ............................................................................. 116 Fléautoxine ................................................................... 132
Cidrée ............................................................................ 116 Fleur-de-Harpe............................................................. 132

192
Fluiternel ....................................................................... 132 Lestagí ........................................................................... 147
Flúr-Roirt ....................................................................... 132 Limhereg ....................................................................... 147
Fougère-du-Golfe ......................................................... 132 Lisgereg ......................................................................... 148
G.................................................................................. 133 Lothgalen ...................................................................... 148
Gaifas ............................................................................. 133 Lumivrak....................................................................... 148
Garíg .............................................................................. 133 Lus ................................................................................. 149
Gefnul ............................................................................ 134 M ................................................................................. 149
Giroflée-Poivrée ........................................................... 134 Madarch ........................................................................ 149
Glande-d’Aspic............................................................. 134 Magibruyère ................................................................. 149
Gnosh ............................................................................. 134 Maiana ........................................................................... 150
Gonhithui ...................................................................... 135 Malimmentë.................................................................. 150
Gorfon ............................................................................ 135 Malvacéa ....................................................................... 150
Gorkin-Gélatineux ....................................................... 135 Margath ......................................................................... 150
Gredelnar ...................................................................... 135 Megilloth ....................................................................... 150
Grodloth ........................................................................ 136 Melandar ....................................................................... 151
Gulperwash................................................................... 136 Melem Loza .................................................................. 151
Gumumiti ...................................................................... 136 Menthe-Glacée.............................................................. 151
Gylvir ............................................................................. 136 Menthol-d’Or................................................................ 152
H .................................................................................. 137 Merrig ............................................................................ 152
Harlindar ....................................................................... 137 Metsästäjän Kukka....................................................... 152
Haruella ......................................................................... 137 Mirgalen ........................................................................ 152
Harwite .......................................................................... 137 Miruvor ......................................................................... 153
Herbarachnée................................................................ 138 Monkmeg ...................................................................... 153
Herbe à Pipe.................................................................. 138 Montarre ....................................................................... 153
Herbe-Carquois ............................................................ 138 Mook .............................................................................. 153
Herbe-de-Janar ............................................................. 139 Morhereg....................................................................... 153
Hrast .............................................................................. 139 Morvil ............................................................................ 154
I ................................................................................... 139 Mothernel...................................................................... 154
Mousse-en-Tapis .......................................................... 154
Iauthalion ...................................................................... 139
Mousse-Hiam ............................................................... 154
If-aux-Baies-Blanches................................................... 139
Mousse-Miroitante....................................................... 155
Ilyalma ........................................................................... 140
Moût-de-Fol .................................................................. 155
J ................................................................................... 140
Moutarde-sans-Soucis ................................................. 155
Jegga............................................................................... 140 Mur ................................................................................ 156
Jitsu ................................................................................ 140 Mustakuu ...................................................................... 156
Juth ................................................................................. 141 N ................................................................................. 156
K .................................................................................. 141
Näkökasvi ..................................................................... 156
Kaktu ............................................................................. 141 Nashadt ......................................................................... 157
Kalmog .......................................................................... 141 Nehtelassë ..................................................................... 157
Karfar ............................................................................. 142 Nelluin........................................................................... 157
Kargîjak ......................................................................... 142 Nelthandon ................................................................... 157
Kasia............................................................................... 142 Nimgil ........................................................................... 158
Kathkusa........................................................................ 142 Nimloth ......................................................................... 158
Kennesank ..................................................................... 143 Noctarisème .................................................................. 158
Kirtir............................................................................... 143 Númellossë ................................................................... 159
Kiseoboba ...................................................................... 143 O ................................................................................. 159
Klagul ............................................................................ 144
Kly .................................................................................. 144 Œil-de-Mort .................................................................. 159
Klytun ............................................................................ 144 Oiolassë ......................................................................... 159
L .................................................................................. 144 Olvatári ......................................................................... 159
P .................................................................................. 160
Lääkesavu ..................................................................... 144
Lactère ........................................................................... 145 Pain-de-la-Terre ........................................................... 160
Ladylock ........................................................................ 145 Panache ......................................................................... 160
Laicahwan ..................................................................... 145 Panglier ......................................................................... 160
Lainimit ......................................................................... 145 Panier d’Elbin ............................................................... 161
Langue-de-Corbeau ..................................................... 146 Panier d’Elendil............................................................ 161
Lartha............................................................................. 146 Pargen............................................................................ 161
Lawrim .......................................................................... 146 Pentableu ...................................................................... 162
Lembas........................................................................... 146 Périmonde..................................................................... 162
Lenhafn .......................................................................... 147 Phacalus ........................................................................ 162

193
Piednu............................................................................ 163 Traitrecoupe.................................................................. 178
Piédor............................................................................. 163 Trancherbe .................................................................... 178
Pin-Bleu ......................................................................... 163 Trèfle-Amer .................................................................. 178
Plume-Tentrion ............................................................ 163 Trèfle-Noir .................................................................... 178
Plume-Eau ..................................................................... 164 Trémière ........................................................................ 179
Poche-de-Cerf ............................................................... 164 Trompette-Lactée-Mortelle ......................................... 179
Poisonsaule ................................................................... 164 Tulaxar .......................................................................... 179
Poucedelune.................................................................. 164 Tyr-fira .......................................................................... 180
Pousse-de-Fer ............................................................... 164 U ................................................................................. 180
Pulicaire ......................................................................... 165 Ul-naza .......................................................................... 180
R.................................................................................. 165 Unikukka ...................................................................... 180
Reglen ............................................................................ 165 Urána ............................................................................. 180
Renarose ........................................................................ 165 Usquelótë ...................................................................... 181
Rewk .............................................................................. 166 V ................................................................................. 181
Rigána ............................................................................ 166 Varnalda ........................................................................ 181
Riviérine ........................................................................ 166 Venin-d’aspic................................................................ 181
Roncierose ..................................................................... 166 Vigne-Crépusculaire .................................................... 182
Roseaurond ................................................................... 167 Vigne-Noire .................................................................. 182
Rosetère ......................................................................... 167 Vinuk ............................................................................. 182
Rosière ........................................................................... 167 Vinyanestalë ................................................................. 182
Royaline ......................................................................... 167 Vrelle ............................................................................. 183
Rubisaule ....................................................................... 168 W ................................................................................. 183
Rud-Temka ................................................................... 168
Welwal .......................................................................... 183
Rumareth....................................................................... 168
Wifwif ............................................................................ 183
Rúthin ............................................................................ 168
Winclamit ...................................................................... 183
S .................................................................................. 169
Witan ............................................................................. 184
Saewedhil ...................................................................... 169 Worlclivur ..................................................................... 184
Sailchas .......................................................................... 169 Y .................................................................................. 184
Sambre ........................................................................... 169
Yaran ............................................................................. 184
Sapinrgent ..................................................................... 170
Yulda Mailëo ................................................................ 185
Sapin-Jaune ................................................................... 170
Z .................................................................................. 185
Sarah-Sort-la-Tête......................................................... 170
Seconde-Vue ................................................................. 171 Zaganzar ....................................................................... 185
Serre-des-Sables............................................................ 171 Zulsendura.................................................................... 185
Sha .................................................................................. 171 Zur ................................................................................. 186
Shagu ............................................................................. 171
Sharag ............................................................................ 172
Silmírë ............................................................................ 172
Sindiluin ........................................................................ 172
Siran ............................................................................... 172
Siriena ............................................................................ 173
Slird ................................................................................ 173
Slota................................................................................ 173
Sorciazel ........................................................................ 174
Sorcidoux ...................................................................... 174
Sorreldouce ................................................................... 174
Souffle-de-Feu .............................................................. 174
Soupirhêtre.................................................................... 174
Súrinië ............................................................................ 175
T.................................................................................. 175
Tarnas-Véritable ........................................................... 175
Tartella ........................................................................... 175
Taynaga ......................................................................... 176
Telek............................................................................... 176
Temsanc......................................................................... 176
Terbas ............................................................................ 177
Thurl .............................................................................. 177
Tornarbre....................................................................... 177
Traitengelure................................................................. 177

194
Ferbranche .................................................................... 130
5.4. INDEX Feuillépicé ..................................................................... 131
5.4. Index
THÉMATIQUE
Thématique Fléau-des-Neiges.......................................................... 131
Fléautoxine ................................................................... 132
Fluiternel ....................................................................... 132
Gaifas ............................................................................. 133
Type d'Effet Gnosh ............................................................................ 134
Gylvir............................................................................. 136
Herbarachnée ............................................................... 138
Kathkusa ....................................................................... 142
Alimentation et nutrition Kirtir .............................................................................. 143
Avhail ............................................................................ 107 Kiseoboba ...................................................................... 143
Bodezlist ........................................................................ 109 Klagul ............................................................................ 144
Croc-Barbu .................................................................... 120 Lestagí ........................................................................... 147
Gorkin-Gélatineux ....................................................... 135 Malvacéa ....................................................................... 150
Lembas........................................................................... 146 Megilloth ....................................................................... 150
Lenhafn .......................................................................... 147 Melandar ....................................................................... 151
Nimgil ............................................................................ 158 Menthe-Glacée.............................................................. 151
Pain-de-la-Terre ............................................................ 160 Menthol-d’Or................................................................ 152
Pin-Bleu ......................................................................... 163 Merrig ............................................................................ 152
Sarah-Sort-la-Tête......................................................... 170 Mothernel...................................................................... 154
Mousse-Hiam ............................................................... 154
Alimentation et nutrition
Mousse-Miroitante....................................................... 155
Avhail ............................................................................ 107 Näkökasvi ..................................................................... 156
Bodezlist ........................................................................ 109 Nashadt ......................................................................... 157
Croc-Barbu .................................................................... 120 Noctarisème .................................................................. 158
Gorkin-Gélatineux ....................................................... 135 Œil-de-Mort .................................................................. 159
Lembas........................................................................... 146 Panier d’Elbin ............................................................... 161
Lenhafn .......................................................................... 147 Panier d’Elendil............................................................ 161
Nimgil ............................................................................ 158 Pentableu ...................................................................... 162
Pain-de-la-Terre ............................................................ 160 Périmonde..................................................................... 162
Pin-Bleu ......................................................................... 163 Phacalus ........................................................................ 162
Sarah-Sort-la-Tête......................................................... 170 Plume-Tentrion ............................................................ 163
Altération et amélioration physique Riviérine ........................................................................ 166
Roseaurond ................................................................... 167
Almérine ........................................................................ 103
Rosetère ......................................................................... 167
Árunya ........................................................................... 105
Rosière ........................................................................... 167
Atigax ............................................................................ 107
Rud-Temka ................................................................... 168
Boîte-de-la-Mort ........................................................... 110
Sailchas .......................................................................... 169
Bonherbe Piédémi ........................................................ 110
Serre-des-Sables ........................................................... 171
Boskone ......................................................................... 110
Sha.................................................................................. 171
Caj .................................................................................. 111
Sharag ............................................................................ 172
Camomieuse ................................................................. 111
Súrinië ........................................................................... 175
Caradhrain .................................................................... 112
Tartella .......................................................................... 175
Carnerem ....................................................................... 114
Taynaga ......................................................................... 176
Chaume-Cauchemar .................................................... 115
Thurl .............................................................................. 177
Clairemèche .................................................................. 117
Traitengelure ................................................................ 177
Cliquetine ...................................................................... 117
Vigne-Crépusculaire .................................................... 182
Cœur-Solide .................................................................. 118
Vigne-Noire .................................................................. 182
Coiffe-de-Bouton .......................................................... 118
Yaran ............................................................................. 184
Coquelicot-des-Montagnes Blanches......................... 118
Zulsendura.................................................................... 185
Crépure .......................................................................... 120
Zur ................................................................................. 186
Décède ........................................................................... 122
Douce-étoile .................................................................. 124 Divers
Dragul ............................................................................ 125 Curuloth ........................................................................ 122
Drakoneige .................................................................... 126 Delrean .......................................................................... 123
Eredena .......................................................................... 128 Herbe à Pipe ................................................................. 138
Estesalquë...................................................................... 128 Hrast .............................................................................. 139
Euphrazâd ..................................................................... 129 Langue-de-Corbeau ..................................................... 146
Faghiu ............................................................................ 129 Monkmeg ...................................................................... 153
Felmather ...................................................................... 130

195
Mustakuu ...................................................................... 156 Taynaga ......................................................................... 176
Panglier.......................................................................... 160 Traitrecoupe.................................................................. 178
Sapinrgent ..................................................................... 170 Trèfle-Noir .................................................................... 178
Soupirhêtre.................................................................... 174 Trompette-Lactée-Mortelle ......................................... 179
Usquelótë ...................................................................... 181 Urána ............................................................................. 180
Mélange ............................................................................... Venin-d’aspic................................................................ 181
Arkasu ........................................................................... 105 Vrelle ............................................................................. 183
Harlindar ....................................................................... 137 Worlclivur ..................................................................... 184
Haruella ......................................................................... 137 Zaganzar ....................................................................... 185
Ilyalma ........................................................................... 140
Yulda Mailëo................................................................. 185
Préservation de la vie
Cuildolthor ................................................................... 121
Poison Degík ............................................................................. 123
Acána ............................................................................. 101 Eddij............................................................................... 127
Akra-Létal ..................................................................... 102 Grodloth ........................................................................ 136
Ancalthur ...................................................................... 104 Mur ................................................................................ 156
Baume-de-Mort ............................................................ 108 Nimloth ......................................................................... 158
Boglock .......................................................................... 109 Oiolassë ......................................................................... 159
Camadarch .................................................................... 111 Pargen............................................................................ 161
Cargalen ........................................................................ 113 Sambre ........................................................................... 169
Chapeaucrâne ............................................................... 115 Tyr-fira .......................................................................... 180
Ciguë-à-Eau .................................................................. 117 Ul-naza .......................................................................... 180
Creagach-chnáimh ....................................................... 119 Vinyanestalë ................................................................. 182
Croc-de-Loup................................................................ 120
Destrupâle ..................................................................... 123
Remède
Dinfuin........................................................................... 124 Abomignon ................................................................... 101
Dynallca......................................................................... 126 Baume-de-Mort ............................................................ 108
Fangorth ........................................................................ 130 Breldiar .......................................................................... 110
Gonhithui ...................................................................... 135 Caquettombre ............................................................... 112
Gredelnar ...................................................................... 135 Cashdir .......................................................................... 114
Herbe-de-Janar ............................................................. 139 Cidrée ............................................................................ 116
If-aux-Baies-Blanches................................................... 139 Kasia .............................................................................. 142
Jegga............................................................................... 140 Seconde-Vue ................................................................. 171
Jitsu ................................................................................ 140 Temsanc ........................................................................ 176
Juth ................................................................................. 141 Trèfle-Amer .................................................................. 178
Kaktu ............................................................................. 141 Unikukka ...................................................................... 180
Kalmog .......................................................................... 141 Wifwif ............................................................................ 183
Karfar ............................................................................. 142
Soins divers
Kennesank ..................................................................... 143
Kly .................................................................................. 144 Akbutegé ....................................................................... 102
Klytun ............................................................................ 144 Amerbois ....................................................................... 104
Lawrim .......................................................................... 146 Arlan .............................................................................. 105
Limhereg ....................................................................... 147 Athelas........................................................................... 106
Lothgalen ...................................................................... 148 Barnaië........................................................................... 107
Lus .................................................................................. 149 Chausson-d’Arlan ........................................................ 115
Metsästäjän Kukka ....................................................... 152 Cicino............................................................................. 116
Morhereg ....................................................................... 153 Culan ............................................................................. 121
Morvil ............................................................................ 154 Curfalaka....................................................................... 121
Moût-de-Fol .................................................................. 155 Évenfeuille .................................................................... 129
Nelthandon ................................................................... 157 Giroflée-Poivrée ........................................................... 134
Poisonsaule ................................................................... 164 Gulperwash .................................................................. 136
Rigána ............................................................................ 166 Herbe-Carquois ............................................................ 138
Rúthin ............................................................................ 168 Lääkesavu ..................................................................... 144
Saewedhil ...................................................................... 169 Lactère ........................................................................... 145
Shagu ............................................................................. 171 Laicahwan ..................................................................... 145
Sharag ............................................................................ 172 Lartha ............................................................................ 146
Silmírë ............................................................................ 172 Maiana ........................................................................... 150
Slird ................................................................................ 173 Malimmentë.................................................................. 150
Slota................................................................................ 173 Margath ......................................................................... 150
Sorcidoux ...................................................................... 174 Mirgalen ........................................................................ 152
Moutarde-sans-Soucis ................................................. 155

196
Pulicaire ......................................................................... 165 Traitement des muscles, cartilages
Reglen ............................................................................ 165
et tendons
Royaline ......................................................................... 167
Rubisaule ....................................................................... 168 Arpsusar........................................................................ 105
Sorciazel ........................................................................ 173 Dranguille ..................................................................... 126
Sorreldouce ................................................................... 174 Ebur ............................................................................... 127
Tornarbre....................................................................... 177 Trancherbe .................................................................... 178
Varnalda ........................................................................ 181 Traitement des os
Winclamit ...................................................................... 183
Arfandas........................................................................ 104
Soulagement des brûlures, du feu Balák .............................................................................. 107
Carlong .......................................................................... 113
et du froid
Edram ............................................................................ 127
Alambas......................................................................... 102 Eupatoire ....................................................................... 128
Aloès .............................................................................. 103 Fougère-du-Golfe......................................................... 132
Culkas ............................................................................ 121 Montarre ....................................................................... 153
Dragonnet ..................................................................... 125 Mousse-en-Tapis .......................................................... 154
Drakherbe...................................................................... 125
Drakobleu...................................................................... 126 Traitement du système circulatoir
Ferfeuille........................................................................ 131 Belan .............................................................................. 108
Melem Loza................................................................... 151 Champiroche ................................................................ 115
Olvatári .......................................................................... 159 Chékyûv ........................................................................ 116
Poche-de-Cerf ............................................................... 164 Coiffalgue...................................................................... 118
Telek............................................................................... 176 Couronne-de-Míretári ................................................. 119
Cressondor .................................................................... 120
Soulagement des contusions
Ilyalma........................................................................... 140
Canixture ....................................................................... 112 Ladylock........................................................................ 145
Canopée-Royale ........................................................... 112 Lisgereg ......................................................................... 148
Champinuit ................................................................... 114 Lumivrak....................................................................... 148
Coraco ............................................................................ 119 Madarch ........................................................................ 149
Don-de-Mahal............................................................... 124 Miruvor ......................................................................... 153
Dráf ................................................................................ 124 Phacalus ........................................................................ 162
Épine-des-Mers............................................................. 127 Rumareth ...................................................................... 168
Flammelle ...................................................................... 131 Sapin-Jaune ................................................................... 170
Fleur-de-Harpe ............................................................. 132 Sindiluin ........................................................................ 172
Garíg .............................................................................. 133 Souffle-de-Feu .............................................................. 174
Gefnul ............................................................................ 134 Tulaxar .......................................................................... 179
Harwite .......................................................................... 137 Traitement du système nerveux.......................................
Iauthalion ...................................................................... 139 Cardéreine .................................................................... 113
Kargîjak ......................................................................... 142 Doréventail ................................................................... 124
Magibruyère ................................................................. 149 Flúr-Roirt....................................................................... 132
Nehtelassë ..................................................................... 157 Gorfon ........................................................................... 135
Panache.......................................................................... 160 Nelluin........................................................................... 157
Piednu............................................................................ 163 Númellossë ................................................................... 159
Plume-Eau ..................................................................... 164 Terbas ............................................................................ 177
Poucedelune.................................................................. 164 Traitement et préservation ..............................................
Pousse-de-Fer ............................................................... 164 des organes .........................................................................
Renarose ........................................................................ 165 Aldaka ........................................................................... 103
Rewk .............................................................................. 166 Berterin .......................................................................... 109
Roncierose ..................................................................... 166 Champignon-Grimpeur .............................................. 114
Trémière ........................................................................ 179 Clé-des-Rois .................................................................. 117
Soulagement des étourdissements Febfendu ....................................................................... 130
Glande-d’Aspic ............................................................ 134
Gumumiti ...................................................................... 136
Ilyalma........................................................................... 140
Lainimit ......................................................................... 145
Mook .............................................................................. 153
Vinuk ............................................................................. 182
Piédor ............................................................................ 163
Welwal ........................................................................... 183
Siran ............................................................................... 172
Witan.............................................................................. 184
Siriena ............................................................................ 173
Tarnas-Véritable ........................................................... 175
Venin-d’aspic................................................................ 181

197
Forêts (arbres à feuilles caduques)
Écosystème Berterin .......................................................................... 109
Boskone ......................................................................... 110
Collines Caj* ................................................................................ 111
Canixture....................................................................... 112
Árunya ........................................................................... 105
Cardéreine .................................................................... 113
Bodezlist* ...................................................................... 109
Carnerem ...................................................................... 114
Cashdir*......................................................................... 114
Chaume-Cauchemar.................................................... 115
Haruella* ....................................................................... 137
Cicino* ........................................................................... 116
Kiseoboba* .................................................................... 143
Crépure ......................................................................... 120
Klytun* .......................................................................... 144
Croc-de-Loup ............................................................... 120
Lawrim*......................................................................... 146
Dinfuin* ........................................................................ 124
Moût-de-Fol .................................................................. 155
Eredena* ........................................................................ 128
Sapinrgent* ................................................................... 170
Feuillépicé ..................................................................... 131
Tornarbre....................................................................... 177
Fluiternel ....................................................................... 132
Zaganzar........................................................................ 185
Gumumiti* .................................................................... 136
Côtes Harwite* ........................................................................ 137
Ancalthur ...................................................................... 104 Hrast* ............................................................................ 139
Avhail ............................................................................ 107 Ladylock........................................................................ 145
Belan .............................................................................. 108 Lainimit ......................................................................... 145
Degík.............................................................................. 123 Lus ................................................................................. 149
Dráf ................................................................................ 124 Melem Loza* ................................................................ 151
Ebur................................................................................ 127 Monkmeg ...................................................................... 153
Épine-des-Mers............................................................. 127 Mook .............................................................................. 153
Fougère-du-Golfe ......................................................... 132 Morhereg....................................................................... 153
Gylvir ............................................................................. 136 Mousse-Hiam* ............................................................. 154
Harlindar* ..................................................................... 137 Noctarisème .................................................................. 158
Iauthalion ...................................................................... 139 Pain-de-la-Terre ........................................................... 160
Jitsu ................................................................................ 140 Piednu ........................................................................... 163
Pousse-de-Fer ............................................................... 164 Poche-de-Cerf ............................................................... 164
Serre-des-Sables............................................................ 171 Reglen ............................................................................ 165
Vinyanestalë* ................................................................ 182 Rewk .............................................................................. 166
Worlclivur* ................................................................... 184 Rigána ............................................................................ 166
Rosetère ......................................................................... 167
Déserts et climats arides Rosière ........................................................................... 167
Boîte-de-la-Mort ........................................................... 110 Royaline ........................................................................ 167
Culan.............................................................................. 121 Rumareth ...................................................................... 168
Culkas ............................................................................ 121 Slota ............................................................................... 173
Évenfeuille .................................................................... 129 Soupirhêtre ................................................................... 174
Garíg .............................................................................. 133 Terbas ............................................................................ 177
Juth ................................................................................. 141 Thurl* ............................................................................ 177
Kargîjak*........................................................................ 142 Trompette-Lactée-Mortelle ......................................... 179
Klagul ............................................................................ 144 Varnalda ........................................................................ 181
Kly .................................................................................. 144
Lestagí............................................................................ 147 Forêts (conifères)
Nashadt ......................................................................... 157 Atigax ............................................................................ 107
Sambre* ......................................................................... 169 Canopée-Royale ........................................................... 112
Ul-naza .......................................................................... 180 Delrean .......................................................................... 123
Welwal ........................................................................... 183 Douce-étoile .................................................................. 124
Ferbranche .................................................................... 130
Forêts If-aux-Baies-Blanches .................................................. 139
Chausson-d’Arlan ........................................................ 115 Magibruyère ................................................................. 149
Flammelle ...................................................................... 131 Mothernel...................................................................... 154
Fleur-de-Harpe ............................................................. 132 Nelluin........................................................................... 157
Glande-d’Aspic............................................................. 134 Pin-Bleu ......................................................................... 163
Harlindar* ..................................................................... 137 Plume-Tentrion ............................................................ 163
Lus .................................................................................. 149 Sapin-Jaune ................................................................... 170
Sarah-Sort-la-Tête* ....................................................... 170 Sorciazel ........................................................................ 173
Venin-d’aspic ................................................................ 181 Sorreldouce ................................................................... 174
Vigne-Crépusculaire* .................................................. 182 Taynaga ......................................................................... 176

198
Temsanc......................................................................... 176 Clé-des-Rois .................................................................. 117
Vigne-Noire*................................................................. 182 Coquelicot-des-Montagnes Blanches*....................... 118
Winclamit ...................................................................... 183 Creagach-chnáimh ....................................................... 119
Cuildolthor*.................................................................. 121
Jungles et forêts tropicales Delrean .......................................................................... 123
Amerbois ....................................................................... 104 Don-de-Mahal .............................................................. 124
Champignon-Grimpeur .............................................. 114 Dragonnet ..................................................................... 125
Coraco* .......................................................................... 119 Drakoneige.................................................................... 126
Décède ........................................................................... 122 Eupatoire ....................................................................... 128
Doréventail.................................................................... 124 Euphrazâd* ................................................................... 129
Dragul* .......................................................................... 125 Faghiu* .......................................................................... 129
Eddij* ............................................................................. 127 Ferfeuille ....................................................................... 131
Giroflée-Poivrée ........................................................... 134 Fléau-des-Neiges.......................................................... 131
Gumumiti* .................................................................... 136 Gefnul* .......................................................................... 134
Karfar* ........................................................................... 142 Gnosh* ........................................................................... 134
Kasia* ............................................................................. 142 Gorfon*.......................................................................... 135
Mook .............................................................................. 153 Gredelnar ...................................................................... 135
Pargen ............................................................................ 161 Gumumiti* .................................................................... 136
Riviérine ........................................................................ 166 Kalmog* ........................................................................ 141
Rud-Temka ................................................................... 168 Maiana ........................................................................... 150
Slird ................................................................................ 173 Megilloth ....................................................................... 150
Tarnas-Véritable* ......................................................... 175 Metsästäjän Kukka....................................................... 152
Trémière ........................................................................ 179 Mirgalen ........................................................................ 152
Witan* ............................................................................ 184 Montarre ....................................................................... 153
Näkökasvi* ................................................................... 156
Marais et marécages
Nimgil* .......................................................................... 158
Akbutegé* ..................................................................... 102 Œil-de-Mort* ................................................................ 159
Balák* ............................................................................. 107 Pulicaire* ....................................................................... 165
Boglock .......................................................................... 109 Saewedhil ...................................................................... 169
Bonherbe Piédémi ........................................................ 110 Traitengelure ................................................................ 177
Cardéreine ..................................................................... 113 Trèfle-Noir .................................................................... 178
Ciguë-à-Eau .................................................................. 117 Tyr-fira .......................................................................... 180
Curfalaka ....................................................................... 121 Zaganzar ....................................................................... 185
Curuloth ........................................................................ 122
Drakherbe...................................................................... 125 Prairies
Drakobleu...................................................................... 126 Alambas*....................................................................... 102
Gylvir ............................................................................. 136 Avhail ............................................................................ 107
Kennesank ..................................................................... 143 Barnaië........................................................................... 107
Lisgereg ......................................................................... 148 Camomieuse ................................................................. 111
Malvacéa ....................................................................... 150 Caradhrain .................................................................... 112
Mustakuu ...................................................................... 156 Carlong .......................................................................... 113
Panglier.......................................................................... 160 Couronne-de-Míretári ................................................. 119
Périmonde ..................................................................... 162 Eddij* ............................................................................. 127
Phacalus* ....................................................................... 162 Estesalquë ..................................................................... 128
Renarose ........................................................................ 165 Fleur-de-Harpe............................................................. 132
Riviérine ........................................................................ 166 Flúr-Roirt....................................................................... 132
Roseaurond ................................................................... 167 Gaifas ............................................................................. 133
Rubisaule ....................................................................... 168 Glande-d’Aspic ............................................................ 134
Sha* ................................................................................ 171 Harlindar* ..................................................................... 137
Sorciazel ........................................................................ 173 Herbarachnée ............................................................... 138
Tartella* ......................................................................... 175 Herbe-Carquois ............................................................ 138
Herbe-de-Janar ............................................................. 139
Montagnes
Kaktu ............................................................................. 141
Acána ............................................................................. 101 Lactère ........................................................................... 145
Aldaka ........................................................................... 103 Malimmentë.................................................................. 150
Almérine ........................................................................ 103 Megilloth ....................................................................... 150
Aloès .............................................................................. 103 Menthe-Glacée.............................................................. 151
Arlan .............................................................................. 105 Menthol-d’Or................................................................ 152
Breldiar* ........................................................................ 110 Merrig* .......................................................................... 152
Chausson-d’Arlan ........................................................ 115 Mur* .............................................................................. 156
Clairemèche .................................................................. 117

199
Nehtelassë ..................................................................... 157 Sous terre
Nelthandon ................................................................... 157 Abomignon ................................................................... 101
Olvatári .......................................................................... 159 Akra-Létal ..................................................................... 102
Panier d’Elbin ............................................................... 161 Camadarch.................................................................... 111
Pentableu ....................................................................... 162 Caquettombre ............................................................... 112
Piédor............................................................................. 163 Cargalen ........................................................................ 113
Sailchas* ........................................................................ 169 Champinuit ................................................................... 114
Sharag ............................................................................ 172 Champiroche ................................................................ 115
Silmírë ............................................................................ 172 Chapeaucrâne ............................................................... 115
Sindiluin ........................................................................ 172 Cœur-Solide .................................................................. 118
Siran ............................................................................... 172 Coiffe-de-Bouton.......................................................... 118
Siriena ............................................................................ 173 Croc-Barbu .................................................................... 120
Souffle-de-Feu .............................................................. 174 Destrupâle ..................................................................... 123
Trancherbe .................................................................... 178 Fangorth ........................................................................ 130
Trèfle-Amer................................................................... 178 Flammelle...................................................................... 131
Trèfle-Noir .................................................................... 178 Fléautoxine ................................................................... 132
Urána ............................................................................. 180 Gorkin-Gélatineux ....................................................... 135
Usquelótë* ..................................................................... 181 Grodloth* ...................................................................... 136
Venin-d’aspic ................................................................ 181 Gulperwash*................................................................. 136
Vinuk ............................................................................. 182 Jegga .............................................................................. 140
Vrelle .............................................................................. 183 Langue-de-Corbeau ..................................................... 146
Wifwif ............................................................................ 183 Lenhafn ......................................................................... 147
Yaran .............................................................................. 184 Lothgalen ...................................................................... 148
Rivages et rivières d'eau douce Lumivrak....................................................................... 148
Madarch ........................................................................ 149
Almérine ........................................................................ 103
Margath ......................................................................... 150
Arfandas ........................................................................ 104
Morvil ............................................................................ 154
Arpsusar ........................................................................ 105
Mousse-en-Tapis .......................................................... 154
Chékyûv* ...................................................................... 116
Poucedelune ................................................................. 164
Cressondor* .................................................................. 120
Rúthin ............................................................................ 168
Dranguille ..................................................................... 126
Seconde-Vue ................................................................. 171
Dynallca......................................................................... 126
Shagu ............................................................................. 171
Edram ............................................................................ 127
Sorcidoux ...................................................................... 174
Febfendu........................................................................ 130
Traitrecoupe.................................................................. 178
Gonhithui* .................................................................... 135
Vigne-Crépusculaire* .................................................. 182
Kirtir* ............................................................................. 143
Zulsendura* .................................................................. 185
Lääkesavu* .................................................................... 144
Zur ................................................................................. 186
Laicahwan ..................................................................... 145
Lartha............................................................................. 146 Spécial
Melandar* ..................................................................... 151 Arkasu ........................................................................... 105
Montarre ........................................................................ 153 Athelas........................................................................... 106
Mousse-Miroitante ....................................................... 155 Baume-de-Mort ............................................................ 108
Moutarde-sans-Soucis ................................................. 155 Cidrée ............................................................................ 116
Oiolassë*........................................................................ 159 Herbe à Pipe ................................................................. 138
Panache.......................................................................... 160 Ilyalma........................................................................... 140
Plume-Eau ..................................................................... 164 Lembas .......................................................................... 146
Poisonsaule*.................................................................. 164 Miruvor ......................................................................... 153
Rewk .............................................................................. 166 Nimloth ......................................................................... 158
Roncierose ..................................................................... 166 Númellossë ................................................................... 159
Slota................................................................................ 173 Tulaxar .......................................................................... 179
Zaganzar........................................................................ 185 Unikukka ...................................................................... 180
Yulda Mailëo ................................................................ 185
Sous-marin
Coiffalgue ...................................................................... 118 Toundra
Épine-des-Mers............................................................. 127 Atigax ............................................................................ 107
Felmather ...................................................................... 130 Cliquetine...................................................................... 117
Jitsu ................................................................................ 140 Kathkusa ....................................................................... 142
Limhereg ....................................................................... 147 Mustakuu ...................................................................... 156
Súrinië ............................................................................ 175 Panier d’Elendil............................................................ 161
Telek .............................................................................. 176

* Désigne un écosystème spécifique


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