Vous êtes sur la page 1sur 57

Ref : 00360

CRÉDITS
5.0 CONSEILS POUR LES AVENTURES ... 18
Titre original : Hillmen & the Trollshaws (MERP n°8040)
5.1 Choisir une Aventure ........................................... 18
Auteur : Jeff McKeage 5.2 Choisir une Période de Temps ............................... 18
Rédacteur en chef : Peter C. Fenlon, John D. Ruemmler 5.3 Suggestions durant le Jeu .................................... 18
Production : J.D. Ruemmler, Larry Simms 5.4 Utilisation des Pièges et des Objets ...................... 18
Mise en page : Peter Fenlon, Terry Amthor
Couverture Ari : Gail McIntosh 6.0 CAMETH BRIN ........................................ 19
Conception de la couverture : Richard H Britton 6.1 Vue d'ensemble ................................................. 19
Illustration intérieure : Stephan Peregrine 6.2 L'Entrée secrète du Puits de Mine ........................21
Cartes : Pete "Le Cartographe en panne" Fenlon 6.3 L'Ureithel.........................................................21
Contributions éditoriales : Coleman "Le Docteur" Charlton, Terry 6.4 Les Casernes Inférieures ..................................... 23
"J'aime faire des Plans" Amthor, Chris "C-au Carré" Christensen, J. 6.5 Les Salles Inférieures......................................... 23
"Pops" R., Bruce "le Robert" Neidlinger. 6.6 Les Salles Principales ........................................ 23
Contributions spéciales : Darren McLennan, Jim Galvin, The Safety 6.7 Les Casernes Supérieures ...................................... 26
Dancers, John McKeage, Jeff McLennan, Wayne Jordan, Chris Jor- 6.8 Le Fuintir (Guet des Ténèbres) ............................... 27
dan, Kevin Mikkola, Mark Pierce, Steve Redic, Dorris Martineau, 6.9 Les Salles Supérieures .......................................... 29
Kurt Fischer, Sam the Man, Swamp the Roy, Bruce "Je dormirai en
Novembre" Neidlinger. Howard "Marché Noir" Huggins. Deane "Le 7.0 DÉPART POUR LES AVENTURES ....... 31
Seul" Begiebing, James "Rubie" Blevins. Terry "On peut le Faire"
Pryde, Tommy "Dynamite" Williams, Heike "La Voix" Kubasch.
8.0 AVENTURES HORS DE CAMETH BRIN . 32
Traduction française : Círdann de Felrive (2023) 8.1 Le Repaire Secret des Trolls.................................. 32
Mise en page couverture/intérieur (VF), retouche et traduction 8.2 Tir-Barad Tereg ................................................ 33
plans et cartes en couleur : Círdann de Felrive
9.0 LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI . 36
Révision : 1.2 (Décembre 2023)
9.1 Le Contexte ....................................................... 36
9.2 Le Conte ........................................................... 36
SOMMAIRE 9.3 La Tâche ...........................................................37
9.4 Note sur le Jeu .....................................................37
9.5 Plan de la Forteresse des Petits-Nains ........................ 37
1.0 INDICATIONS ............................................. 2 9.6 Les Maîtres de Cameth Brin .................................. 41
1.1 Définitions et termes ............................................ 2
1.2 Adaptation du module........................................... 3
10.0 LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN ...... 42
1.3 Ajustements & adaptations ................................... 4
1.4 Notes concernant les cartes ................................... 6 10.1Le Contexte ....................................................... 42
10.2 Le Conte.......................................................... 42
10.3 La Tâche......................................................... 43
2.0 HISTOIRE .................................................... 7 10.4 Notes sur l'Aventure ........................................... 43
2.1 Brève histoire de la région .................................... 7 10.5 Personnalités en T.A.1671 .................................. 43
2.2 Contrée du Rhudaur ............................................ 8 10.6 Les Serviteurs de Cameth Brin ............................. 44
2.3 Climat................................................................ 9
2.4 Géographie du Rhudaur ..................................... 10
11.0 LE NETTOYAGE DE CAMETH BRIN . 45
2.5 Faune ............................................................... 10
2.6 Flore..................................................................11 11.1 Le Contexte au Quatrième Âge .............................. 45
2.7 Les peuples des Fourrés aux Trolls ........................ 12 11.2 Histoire de l'Uruk Leegrash ................................ 45
11.3La Tâche .......................................................... 45
11.4Notes sur l'Aventure............................................. 45
3.0 POLITIQUE & POUVOIR .......................... 17 11.5 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge........... 46

4.0 LIEUX D'INTÉRÊT .................................. 17 12.0 TABLES ................................................ 46


4.1 Les Forteresses................................................... 17
4.2 Fondcombe ........................................................ 18

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La
Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de
rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes
à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques
déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de
rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.
2 Définitions et termes INDICATIONS
Shaleen pointa vers l'Est, en direction de la rangée d'étranges collines sur- pf Pièce(s) de fer
montées de monticules. Leurs flancs herbeux semblaient argentés au clair de PJ Personnage Joueur
lune. Elle frotta discrètement sa main sur les marques de talon dans la terre pj Pièce(s) de jade
sèche et spongieuse et chuchota : pm Pièce(s) de mithril
PNJ Personnage Non Joueur
"L'Ombre a ramené Darien dans son tombeau, nous devons faire vite."
po Pièce(s) d'or
Tash regarda Namu. Le mage saisit son bâton lumineux et, se levant, parla PP Point(s) de Pouvoir
avec amertume : R Rayon
"Aucune cheville foulée ne m'empêchera de sauver mon frère des mains des TA Type d'armure
serviteurs du Seigneur des Ténèbres..." Tr Tour, période de 10 secondes)
Termes des Terres du Milieu
1.0 INDICATIONS A
Cir
Adûnaic
Cirth ou Certar (runes)
Da Daneael (ancien Dunéen)
Le jeu de rôle fantastique s'apparente à un roman vivant dont les D.A. Deuxième Âge
joueurs sont les personnages principaux. Tous s'associent pour écrire Du Dunael (Dunéen)
une histoire pleine d'aventures. Ils contribuent à créer une nouvelle E Edain
terre et de nouveaux récits étranges. Cette série est conçue comme El Eldarin
un outil pour les maîtres de jeu (MJ) qui souhaitent mener des scéna- Es Easterling (Oriental)
rios ou des campagnes se déroulant dans la Terre du Milieu de J.R.R. H Hobbit (variante du Westron)
Tolkien. Les modules d'aventure sont des études complètes et prêtes Har Haradrim
à l'emploi de régions très spécifiques, et sont destinés à être utilisés Hc Homme des Collines
Hob Bilbo Le Hobbit
avec un minimum de travail supplémentaire. Chacun d'entre eux con-
Kd Kuduk (ancien Hobbit)
tient des informations statistiques basées sur les systèmes du Jeu de
Kh Khuzdul (langue Naine)
Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les mo- NP Noir Parler
dules sont toutefois utilisables avec la plupart des principaux jeux de P.A. Premier Âge
rôle. L'accent est mis sur les directives créatives. Or Orque
Q Quenya
1.1 Définitions et termes Q.A. Quatrième Âge
Rh Rohirric
RH Rhovanion
ABRÉVIATIONS S Sindarin
Les abréviations sont données dans l'ordre alphabétique à l'intérieur SdA Le Seigneur des Anneaux
de chaque catégorie. Sy Elfe Sylvain
T.A. Troisième Âge
Systèmes de jeu Teng Tengwar
JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu V Variag
RM Rolemaster W Westron (langue commune)
Caractéristiques des personnages Wo Wose (Drúedain)
AD Autodiscipline (RM)
AG Agilité (RM & JRTM) DÉFINITIONS
CO Constitution (RM & JRTM) Quelques concepts cruciaux sont détaillés ci-dessous. La majorité des
EM Empathie (RM) termes uniques et les traductions du Hobbit et du Seigneur des Anneaux
FO Force (RM & JRTM) se trouvent dans le texte proprement dit.
IG Intelligence (JRTM)
IT Intuition (RM & JRTM) Arnor : (S. "Terre du Roi"). Terre sœur du Gondor, c'est le
ME Mémoire (RM,) royaume Nord-Dúnedain fondé par Elendil en D.A.3320. Ses habi-
PR Présence (RM & JRTM) tants étaient les Fidèles qui avaient fui l'engloutissement de Númenor.
RA Rapidité (RM) Arnor englobait la majeure partie de l'Eriador, mais fut divisé en trois
RS Raisonnement (RM) royaumes compagnons, l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur, en
Termes de jeu l'an T.A.861.
Arthedain : Dernier Royaume des Dúnedain du Nord. En
AM Arts martiaux
BD Bonus défensif T.A.1700, dernier survivant du Royaume perdu d'Arnor.
BO Bonus offensif Deuxième Âge (D.A.) : Le Deuxième Âge de la Terre du Milieu.
Car Caractéristique ou Attribut Il commença après la chute de Morgoth, avec la fondation des Havres
CRIT Coup Critique Gris et du Lindon. L'âge s'est achevé en S.A.3441, lorsqu'Elendil et
D Dé ou Dés Gil-galad furent vainqueurs face à Sauron, qu'Isildur prit l'Anneau
JR Jet de résistance Unique, et que le Seigneur des Ténèbres et les Nazgûl passèrent dans
JRAF Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques l'ombre.
MJ Maître de Jeu Dúnedain (S. "Edain de l'Ouest", sing. Dúnadan) : Ces grands
Mod Modificateur ou Modification hommes sont les Edain (les Pères des Númenóréens) qui se sont ins-
Niv Niveau (d'expérience ou d'un sort) tallés sur l'île de Númenor, loin à l'Ouest de la Terre du Milieu. Les
pb Pièce(s) de bronze Dúnedain ont conquis et/ou colonisé de nombreuses régions le long
pc Pièce(s) de cuivre des côtes occidentales, méridionales et orientales d'Endor au cours du
pe Pièce(s) d'étain Deuxième Âge, et étaient de grands seigneurs parmi les Hommes.
INDICATIONS Adaptation du module 3
Malheureusement, leur soif de pouvoir (du moins chez certains) a module, car il est concentré sur le Troisième Âge.
conduit à la destruction de leur île natale au milieu du Deuxième Âge. Quatrième Âge (Q.A.) : Le Quatrième Âge de la Terre du Milieu,
Cette "chute" s'est produite à la suite de volonté d'invasion des Terres "l'Age des Hommes". Il commence avec la traversée des trois An-
Immortelles et du défi qu'ils ont lancé aux Valar. Ceux que l'on ap- neaux ver Valinor. Au cours du Quatrième Âge, la plupart des Elfes
pelle les "Fidèles" s'opposèrent à la politique et à la haine des Elfes qui quittèrent la Terre du Milieu pour les Terres Immortelles ; d'autres
conduisirent à la chute, et furent sauvés lorsque l'île sombra. Ils fon- races non humaines, comme les Nains et les Hobbits, commencèrent
dèrent plus tard les royaumes d'Arnor et du Gondor. De nombreux à se retrancher loin des Hommes, car leurs coutumes n'étaient plus
groupes "infidèles" (appelés "Númenóréens Noirs") ont survécu dans comprises par ces nouveaux suzerains du continent.
les diverses colonies des Dúnedain qui ont été établies en des temps Rhudaur : La plus orientale des trois parties de l'Arnor, il fut un
plus heureux (par exemple à Umbar). Le terme Dúnedain fait réfé- royaume indépendant entre T. A. 861 et T.A.1409. Le Rhudaur est
rence aux Númenóréens et à leurs descendants en Terre du Milieu, pays accidentée située dans les contreforts occidentaux des Monts
des groupes qui possédaient une force physique et mentale considé- Brumeux, et incorpore : (1) tout le territoire entre les rivières Mi-
rable, une grande longévité et une riche culture basée en grande partie theithel (W. "Fontgrise") et Bruinen (W. " Forte eau") ; (2) En Ere-
sur les coutumes elfiques. Ils ne sont qu'un groupe parmi les Edain, doriath, les "Terres Solitaires" des Collines du Vent ; et (3) les Landes
avec une culture relativement avancée et des origines elfiques qui ont d'Etten qui se trouvent au Nord du Mitheithel et au Sud de la crête
aidé dans les guerres contre Morgoth au cours du Premier Âge. des Monts Brumeux qui forme la frontière avec l'Angmar.
Dunéens : Des Hommes communs robustes qui ont migré hors des Troisième Âge (T.A.) : Le Troisième Âge de la Terre du Milieu. Il
Montagnes Blanches au cours du Deuxième Âge. Se déplaçant vers le commença après la défaite de Sauron à la suite de la Dernière Alliance
Nord le long des flancs occidentaux des Monts Brumeux, après des des Hommes et des Elfes et s'est achevé en T.A.3021, lorsque les Gar-
décennies d'affrontement, ils se sont intégrés aux Hommes des Col- diens de l'Anneau traversèrent la Grande Mer depuis les Havres Gris.
lines et aux Hommes du Nord de l'Eriador. Les tribus qui ont fondé Tumulus : tertre artificiel souvent circulaire recouvrant une ou plu-
le Pays de Dun ont conservé leurs anciennes coutumes, mais à la fin sieurs tombes en pierre. Il se distingue ainsi du Tertre (dont l'origine
du Troisième Âge, la plupart d'entre elles se sont installées pour de- peut être naturelle et qui n'est constitué que de terre alors qu'un tu-
venir les populations majoritaires de l'Arthedain, du Cardolan et du mulus est constitué de terre et de pierres) et du cairn (d'origine artifi-
Rhudaur. Ces gens sont généralement des fermiers et des éleveurs. cielle et constitué uniquement de pierres disposées de manière ordon-
Les Dunéens ont une carrure moyenne ou trapue, des cheveux bruns née ou non).
et une peau bronzée ou rougeâtre. Les hommes mesurent en
moyenne 1,78 m et ont peu de poils sur le corps ; les femmes mesu-
rent environ 1,68 m. Bien que les montagnards Dunéens de la fin du 1.2 Adaptation du module
Troisième Âge soient souvent appelés "Hommes des Collines", il ne Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux sys-
faut pas les confondre avec les Hommes des Collines du Rhudaur. tèmes de Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques. Vu que les différentes
D'autres les appellent par divers noms : Dunéens, Dunlandais, règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres
Hommes des Collines des Montagnes Blanches, etc. sorts et leur propre création de personnages, certains termes courants
Eriador : (s. "Étendue sauvage"). Tout le territoire situé entre les descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et
Montagnes Bleues (S."Ered Luin") et les Monts Brumeux (S. "Hil- choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus
haeglir") et au Nord du fleuve Isen. et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d'un sys-
Fourrés aux Trolls : (S. "Pinnath Tereg"). La région vallonnée du tème à l'autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spéci-
Rhudaur qui se trouve au Sud des rudes Plateaux Froids, à l'Est de la fiques du jeu. Pour JRTM, l'éditeur a choisi d'utiliser des pourcen-
Mitheithel, à l'Ouest de la Bruinen, et au Nord des doux champs de tages (D100) comme base, car la conversion en D20, D18 et D10
l'Angle (S. "En Egladil"). "En Egladil"). peut être faite relativement facilement (voir chapitre 1.3.2 pour une table
Hommes des Collines : Des Hommes petits, sombres et robustes de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et
qui se sont installés dans le Rhudaur à la fin du premier et au début du PNJ sont également détaillées d'une façon particulière ; de nouveau,
Deuxième Âge. De lointaine parenté avec les Dunéens, ils vécurent simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour
paisiblement en tant que chasseurs et cueilleurs jusqu'à l'arrivée des votre système de jeu pourra être aisée.
tribus Dúnedain et Dunéens à la fin du Deuxième Âge. Au fil du Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
temps, ils ont pratiquement disparu en tant que groupe distinct. est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur à toute
Hommes du Nord : Également appelés "Septentrionaux". Il s'agit liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
d'un groupe d'Hommes grands, forts, blonds et poilus. Ils font partie Les points suivants peuvent se révéler être d'une grande aide pour com-
des "Hommes du Milieu", un groupe culturellement et physiquement mencer l'utilisation de la région ici décrite :
plus proche des Elfes que ceux qualifiés de "communs", mais néan-
1. Lisez le module pour avoir une idée de la région ;
moins distinct des "Grands Hommes" ou Edain (voir Dúnedain). En
2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéris-
T.A.1700, les Hommes du Nord de l'Eriador ont tous disparu. Ce-
tiques en celles de votre système de jeu ;
pendant, de nombreux Eriadoriens, tels que les Habitants de Bree et
3. Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisis-
les habitants de l'Arthedain, ont du sang d'Homme du Nord. Les
sez de jouer au début ou à la fin du Troisième Âge ou bien au début
Hommes des Bois, les Hommes des Plaines, les Seigneurs des Che-
du Quatrième Âge, prêtez particulièrement attention au chapitre
vaux et les Beijabar (Beornides) du Rhovanion sont des Hommes du
consacré à cette région " à d'autres époques ". En fait ce chapitre don-
Nord qui, pour la plupart, ont migré hors de l'Eriador.
nera au MJ une idée des implications d'une campagne menée à une
Premier Âge (P.A.) : Le Premier Âge de la Terre du Milieu. Ses
autre période que celle choisie ici. L'éditeur a choisi T.A.1600-1700
débuts remontent à une période relativement proche de l'aube du
comme une ère suscitant particulièrement l'intérêt, mais vous pouvez
temps tel que nous le connaissons et son point final a été marqué par
préférer une autre période ;
le renversement de Morgoth (le Noir Ennemi), le suzerain et mentor
4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires ;
de Sauron. Les récits du Premier Âge se trouvent, pour la plupart,
5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l'ébauche
dans les ouvrages suivants : Les Contes inachevés et Le Silmarillion de
nécessaire en plus du matériel fourni ici ;
J.R.R. Tolkien. Ces œuvres ne sont pas utilisées ou décrites dans ce
4 Ajustements & adaptations INDICATIONS
6.Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et CONVERSION DES CARACTÉRISTIQUES
objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les chan- Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage dé-
gements gui doivent être opérés dans le système utilisé afin de con- taillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec
server à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu ; des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caracté-
7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées ristiques, suivez les points suivants :
et pour finir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde 1. Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au
riche et consistant et les données pour la création vous apporteront terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce mo-
une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements. dule. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire
la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à
1.3 Ajustements & adaptations la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapi-
dité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus
avec soin toutes les caractéristiques des PNJ avant de commencer à d'une caractéristique "équivalente" (i.e. vous pouvez utiliser la valeur
jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consul- attribuée à la constitution pour, à la fois, l'endurance et la durabilité).
ter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en Vous trouverez-ci dessous, quelques exemples de termes de caractéris-
termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image tiques équivalents :
relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures con-
cernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, con-
et la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu'il existe des ditionnement physique… Il est à noter que la grande majorité des
dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques systèmes considèrent la force comme un attribut.
donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres RAPIDITÉ : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabi-
PNJ à partir du travail ébauché dans ce module. lité, ruse, esquive, souplesse…
CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique,
CONVERSION DES PdC ET DES BONUS physique, résistance aux dommages…
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1-20, AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou puis-
une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous sance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle…
avez un +1 sur un D20. Les valeurs en Points de Coup (PdC) données EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse,
dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. pouvoir, prouesse magique…
Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le RAISONNEMENT : intelligence, capacité d'apprendre et d'étudier,
système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies impor- analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement…
tantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information, capacité
importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les mentale, rappel, rétention, reconnaissance…
Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale),
de jeu qui n'utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspira-
comme, par exemple, Donjons et Dragons, doublez simplement le tion, perception, pressentiment…
nombre de PdC que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la pa-
des PdC trouvées dans ce module. nique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de per-
ception, discipline mentale…
CONVERSION POUR LES PRINCIPAUX SYSTÈMES DE JRAF 2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun
module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans changement ne sera nécessaire. Si ce n'est pas le cas, servez-vous du ta-
Limite, sur une base de 1-100. Ils sont conçus pour l'utilisation de dé de bleau de conversion précédent.
pourcentage (D100). Utilisez te tableau ci-dessous pour déterminer les
CONVERSION DES CAPACITÉS DE COMBAT
bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1-100 dans une échelle
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Rolemas-
compatible avec les systèmes n'utilisant pas les pourcentages.
ter. Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
1-100 Bonus Bonus 3-18 02-12 1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du
Stat. D100 * D20 Stat. Stat. tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et
102+ 35 7 20+ 17+ déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
101 30 6 19 15-16 2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les
100 25 5 18 13-14 guerriers et les larrons, +2/ niveau pour les voleurs et les guerriers
98-99 20 4 17 12
95-97 15 3 16 —
moines et +1/ niveau pour les bardes, moines et Rôdeurs. Prenez sim-
90-94 10 2 15 11 plement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l'équivalent selon votre
85-89 5 1 14 10 système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à
75-84 5 1 13 9 votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type
60-74 0 0 12 8 d'Armure sont des bonus "offensifs".
40-59 0 0 10-11 7 3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur
25-39 0 0 9 6
15-24 -5 -1 8 5
d'autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indi-
10-14 -5 -1 7 4 qué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur non en pour-
05-09 -10 -2 6 3 centage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-
03-04 -15 -3 5 — après.
2 -20 -4 4 2 4. Les Types d'Armure (TA) sont les suivants :
* Si approprié, ce bonus varie avec la race.
INDICATIONS Ajustements & adaptations 5
Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction
du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence.
Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l'apprentissage
et le développement des sorts au sein de " collèges" ou selon des mé-
thodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés
dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Person-
TA Description de l'armure nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu'un sort à la fois, souvent
1 Peau nue (ou vêtements normaux/légers) sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un
2 Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en
de sort et certains combattants. une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se
3 Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu cou- servant des règles suivantes :
rants (ex. : cerf, chien, loup).
4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et 1. Consultez les listes de sorts et notez les différents noms des
peu courants (ex. : buffle, éléphant, sanglier). groupes. Chaque nom indique quel type de sorts le PNJ a choisi (ex.
5 Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu'à "Voies du Feu" indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
la ceinture ou jusqu'à mi-cuisses, mais pas les bras. 2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou
6 Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste groupe de sorts qu'il aurait dans votre système de jeu. Considérez
jusqu'à mi-cuisses. également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès
7 Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, (c'est-à-dire qu'un magicien de niveau 5 pourrait avoir selon vos
de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en règles un maximum de 8 sorts -2 sorts de niv.3, 3 sorts de niv.2 et
métal cousus dans l'épaisseur. 3 sorts de niv1).
8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi 3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre jeu pour un lanceur de
protégées. sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l'esprit que les
9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
jusqu'à mi-cuisses et les bras.
10 Plastron en cuir avec protection : comme 9, mais, de plus NOTE SUR LES NIVEAUX
couvrant les avant-bras et les jambes. En se servant du "système de niveaux", un MJ peut trouver que les ni-
11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le
veaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son
corps en entier, et peau de certaines créatures contenant
monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6
quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit
rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex. : tortue, cer- au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels
tains dragons, crabes). en conséquence.
13 Chemise de mailles : couvre le torse jusqu'à mi-cuisses et les bras.
14 Chemise de mailles et protection : comme 13, mais, de BONUS DE COMPÉTENCE
plus, les avant-bras et jambes sont couverts. Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en cal-
15 Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme culant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d'un PNJ
d'une chemise et d'un Pantalon. sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les
16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte à la caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence.
taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains Les bonus normaux provenant du développement des compétences
dragons peuvent avoir ce type d'Armure. s'établissent comme suit :
17 Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de mé-
1. quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est en fait un
tal plus petites couvrant le torse jusqu'à mi-cuisse et les bras.
18 Plastron en métal avec protection : comme 17 mais, de malus de -25, c'est le reflet d'une incompétence fondamentale.
plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. 2. un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30).
19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates cou- 3. pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 est
vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti- ajouté (par ex., niveau de compétence 7 donne un bonus de +35).
culations et aux jambes. 4. pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémen-
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais taire est de +2 (par ex., un niveau de compétence 19 donne +68).
avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de 5. pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par ex., le niveau
plates couvrant les jambes. 28 donne +78).
Notez la description de l'armure et substituez-la au Type/Classe d'Armure ap- 6. un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supé-
proprié à votre système de JRAF. rieur à 30.
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels
qu'ils sont notés dans le tableau précédent. Quand le bonus défensif est SERRURES ET PIÈGES
entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un sup- Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes de difficul-
plément de 20 pour tout bouclier normal non magique, plus la valeur tés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur
éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s'il y a ou non un les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir
bouclier, et s'il y en a un, notez son type. ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut être repré-
senté au niveau d'une colonne spécifique de la table action/manœuvre
ADAPTATION DES SORTS (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modifica-
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de "listes", grou- tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et per-
pements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et com- mettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure
porte un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la à la normale, et de combien. Le terme explicite est une relative cons-
connaissance de la liste Voies du Feu au niveau 10 résulte dans L'acqui- tante basée sur l'ordre de modification suivant : Routine +30, Aisée
sition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile -10, Très difficile -20, Extrêmement
6 Notes concernant les cartes INDICATIONS
difficile -30, Pure folie -50 et Absurde -70.
Légende Carte en couleur
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage
proche, etc. peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le
type de difficulté. Ainsi, un piège peut être "Très difficile" à -50, indi-
quant qu'il est normalement à -20, mais d'autres facteurs (par exemple,
l'obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. Ces contraintes supplé-
mentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque
du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une
chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est
"Pure folie -50". La modification de "50" associée au piège de difficulté
"Très difficile" peut facilement, après réflexion, être réduite à "-20",
mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Nous suggé-
rons qu'un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite. Les
compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la dif-
ficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.

1.4 Notes concernant les cartes


Des cartes permettent d'utiliser une base solide sur laquelle travailler.
Rappelez-vous que la précision d'une carte dépend de son échelle: plus
le territoire couvert est restreint, plus la représentation sera proche de
la réalité. Si l'échelle est de l'ordre de 2,5cm = 32km (comme c'est le
cas pour la carte régionale en couleur), le facteur de précision est plus
grand que dans une carte à l'échelle de 2,5cm = 320km. Les notes sui-
vantes aident à la compréhension des cartes et des plans de ce module.
Le texte et les cartes utilisent souvent une terminologie en langue ré-
gionale plutôt que traduite. Ceci aidera le MJ à mieux s'imprégner de la
culture régionale, ce qui lui permettra d'aider plus efficacement les PJ.

CARTE DE RÉFÉRENCE DU MJ
La carte en couleur est une œuvre relativement détaillée, destinée à ai-
der le MJ et joueurs qui possèdent une connaissance virtuellement com-
plète de la région. Les sites, les cités et les villages importants sont cen-
trés sur la période entre T.A.1000 et Q.A.1. De nombreuses places
fortes de Sauron et de ses serviteurs sont en ruine après T.A.3019. Le
symbole des ruines utilisé, décrit les restes des sites abandonnés ou dé- Légende Plans
truits avant T.A.1000. Bien sûr, tous les sites évoluent avec le temps et
les traits spécifiques de chacun varient à travers tout le Troisième Âge.
La carte en couleur est le principal document de référence, mais le MJ
dispose également de cartes en noir et blanc, indiquant la localisation de
sites supplémentaires, l'emplacement des peuples et le type de flore et
faune. Nous suggérons aux MJ de ne laisser voir la carte inclus dans ce
module qu'aux PJ nés ou ayant vécu dans cette région. Le MJ masquera
les renseignements inconnus des PJ.

LÉGENDES
Il faut noter que les symboles sont applicables à toutes les cartes de ce
livret, qu'elles soient en couleurs ou en noir et blanc. L'échelle peut,
néanmoins, ne pas être la même. Quand cela n'est pas mentionné, le
haut de la carte correspond au Nord.
HISTOIRE Brève histoire de la région 7

2.0 HISTOIRE
d'entre eux se sont corrompus et ont suivi le Seigneur des Té-
nèbres, Sauron. Le Rhudaur, terre pauvre, n'intéressait pas ces
conquérants, mais de nombreux Dúnedain qui ne s'étaient pas
Dans le centre du Rhudaur, l'ombre inquiétante de Cameth Brin, écartés de la voie de la Lumière vinrent en Eriador pour échapper
la "Colline Tordue", se profile au-dessus des chênes et des ormes à l'oppression de leurs frères déchus. Certains de ces Dúnedain -
des Fourrés aux Trolls (s. "Pinnath Tereg", Tereg signifiants pas les meilleurs d'entre eux - s'installèrent le long des frontières
"Trolls" en sindarin, Torog au singulier). Jusqu'au Troisième Âge, du Rhudaur. Par la suite, les Dúnedain et les Hommes des Collines
peu d'hommes osaient s'approcher de cet endroit redoutable ; commercèrent, et cela bénéficia aux deux peuples. Cependant,
beaucoup d'explorateurs potentiels craignaient la présence d'es- des conflits apparurent rapidement au sujet de la possession des
prits maléfiques, tandis que d'autres étaient effrayés par l'aspect terres. Les Hommes des Collines, semi-nomades, restèrent dans
artificiel de la colline elle-même. Cameth Brin s'élève à 253m au- les Hautes-Terres la plupart du temps.
dessus de la seule vallée des Fourrés aux Trolls que l'on pourrait Même en hiver, ils s'aventuraient rarement au-delà des Fourrés
qualifier de "belle". Sa base est une colline naturelle abrupte, mais aux Trolls. Pourtant, ils considéraient les Basses-Terres comme
de cette fondation jaillit un affleurement torturé de granit noir nu étant immuablement les leurs. Les Dúnedain n'étaient pas d'ac-
qui s'étend de façon démesurée sur la face Sud. Il semble qu'un cord avec cela. Ainsi, pendant de nombreuses années, il y eut des
éternuement de moineau suffise pour que le sommet escarpé tensions entre eux, mais aucune effusion de sang.
s'écroule sur la cité et la vallée en contrebas. Mais rassurez-vous, En l'an D.A.3319, Sauron incita le Númenor à le rejoindre dans
Cameth Brin endurera bien pire que cela… sa révolte contre les Valar, et l'île fut engloutie sous les flots. Seuls
Au début du Troisième Âge, les hommes sont parvenus à s'instal- quelques fidèles menés par Elendil échappèrent à la chute et s'exi-
ler à Cameth Brin. Ils y construisirent une puissante forteresse do- lèrent. Les Fidèles vinrent en Eriador et, avec les colons déjà pré-
minant tout l'Ouest des Fourrés aux Trolls, la région la plus im- sents, formèrent le royaume d'Arnor. Au Sud, les fils d'Elendil
portante des terres accidentées et en grande partie non colonisées fondèrent le Gondor.
du Rhudaur. Les ombres déformées de Cameth Brin pèsent lour- Avec de bonnes intentions, Elendil revendiqua tout le Rhudaur
dement sur ce pays sauvage et morne, surtout depuis que les comme faisant partie d'Arnor. La puissance et la splendeur de ses
Hommes ont de nouveau succombé aux puissances du mal. forces étaient telles que les Hommes des Collines se soumirent sans
Voici quatre contes de la Colline Tordue, qui racontent en grande combattre, cachant leur amertume. Cependant, Sauron retourna
partie l'histoire malheureuse du Rhudaur et de ses peuples. Le pre- bientôt dans son fétide royaume du Mordor et fit la guerre au Gon-
mier conte concerne les Trolls des collines. Le second raconte dor. Elendil et Gil-galad, le Haut Roi des Elfes, rassemblèrent tous
l'histoire de Miffli le Petit-Nain, premier maître de Cameth Brin, les peuples libres du Nord et marchèrent pour livrer la grande ba-
et comment les Dúnedain d'Arnor l'ont extirpé de la forteresse, taille connue sous le nom de Guerre de la Dernière Alliance des Elfes et
lui et ses alliés maléfiques, en T.A.162. Une troisième histoire ra- des Hommes. Bien que victorieux à la fin, les peuples libres subirent
conte les tentatives désespérées pour sauver la princesse Al- d'énormes pertes dont ils ne se remettraient jamais, surtout en Ar-
quawen des griffes du roi Broggha et de la vierge Elfe maléfique, nor. Les Hommes des Collines n'avaient pas rejoint la Dernière Al-
Korekalwen, en T.A.1671. Le dernier conte décrit la récupéra- liance, mais ils ne s'étaient pas non plus rebellés pour leur liberté,
tion des ruines de Cameth Brin qui était aux mains des immondes car ils estimaient qu'il n'était pas honorable de faire la guerre aux
Orques et Trolls à l'aube du Quatrième Âge. vieillards, aux femmes et aux enfants qui restaient en Arnor. Lors-
que l'armée d'Arnor, meurtrie, revint auprès de siens, les Hommes
2.1 Brève histoire de la région des Collines se révoltèrent. Ils furent sévèrement battus dans leurs
tentatives de récupérer les Basses-Terres, mais ils ne purent être
Les ancêtres des Hommes des Collines sont venus du Sud sur cette
vaincus dans les Hautes-Terres, et un compromis fut finalement
région qu'ils nommèrent Rhudaur (Hc., Du. "Place de l'or rouge
trouvé. Cette paix reconnaissait officieusement la possession des
rugissant") afin d'exploiter son cuivre et de s'enrichir, tout en res-
Basses-Terres par les Dúnedain et les Hautes-Terres du Nord et de
tant reclus du reste des Hommes. Après de longues et âpres luttes
l'Est du Rhudaur par les Hommes des Collines. Ne restait en suspens
avec les autochtones (les Géants, les Trolls, les Woses et les Petits-
que la question des Fourrés aux Trolls…
Nains), les avides Hommes des Collines s'installèrent sur cette terre
En T.A.164, Mong-Finn devint le Targ-Arm, ou le Haut-Chef des
froide et rocailleuse, et pendant des siècles, ils ne furent pas déran-
Hommes des Collines. Il était déterminé à libérer tout le Rhudaur,
gés. La solitude leur plaisait, car leurs ancêtres craignaient et
mais il se rendit compte que cela ne pouvait se faire sans une aide
haïssaient à la fois les forces de la lumière et celles des ténèbres. Ils
substantielle, qui ne semblait nulle part disponible. Mong-Finn osa
préféraient rester seuls. Pendant de nombreuses années, les
donc ce qu'aucun autre n'avait fait auparavant. Il se rendit seul à
Hommes des Collines se contentèrent d'une vie simple de chasse et
Cameth Brin pour gagner l'alliance des Ta-Fa-Lisch, les fantômes du
de cueillette. Leurs seuls problèmes persistants étaient les Elfes de
petit peuple. Finalement, sa rébellion échoua et les Dúnedain pri-
Fondcombe (qu'ils appelaient les "Fieffés Blancs") et les fantômes
rent possession des anciennes salles des Petits-Nains à Cameth Brin.
des Petits-Nains des environs de Cameth Brin (qu'ils appelaient les
Le roi d'Arnor, Eldacar, décida d'agrandir les salles pour en faire un
Ta-Fa-Lisch, ou "Fantômes du Petit Peuple"). Les Hommes des
puissant bastion d'Hommes et ainsi contrôler les Fourrés aux Trolls
Collines décidèrent rapidement d'éviter ces deux races en leur lais-
et les Hommes des Collines. Au-dessus de la falaise, les ingénieurs
sant une grande marge de manœuvre, car aucune d'entre elles
d'Eldacar érigèrent une grande tour de guet, surplombant ainsi la
n'avait de grandes ambitions territoriales.
Colline Tordue. Les Dúnedain établirent le casernement de Tanoth
Les dernières années du Deuxième Âge apportèrent au Rhudaur
Brin. Bien que les travaux aient été longs et difficiles, Cameth Brin
de nouveaux défis, des luttes qui allaient finalement conduire à la
fut achevé en l'an T.A.339 et devint la capitale de la province du
chute et à la destruction des Hommes des Collines. Loin de là, les
Rhudaur. Peu après, des tribus dunéennes venues du Sud commen-
Dúnedain de l'île de Númenor avaient acquis une puissance inéga-
cèrent à errer dans le Rhudaur, et les Dúnedain des Basses-Terres
lée et entrepris de conquérir et de coloniser une grande partie des
permirent à nombre d'entre elles de s'installer sur leurs terres.
territoires côtiers de la Terre du Milieu. Ils sont venus apporter
l'ordre et la culture, mais par orgueil et par envie, beaucoup
8 Contrée du Rhudaur HISTOIRE

2.2 Contrée du Rhudaur


En l'an 861, à la mort du roi Eärendur, le royaume d'Arnor fut divisé
entre ses trois fils, formant les royaumes frères d'Arthedain, de Car-
dolan et de Rhudaur. Les fils ne tardèrent pas à se quereller, princi- Le Rhudaur est loin d'être un vaste territoire, mais pour sa taille,
palement pour la possession de la grande tour d'Amon Sûl (S."Col- il offre une grande diversité géographique. Les reliefs vont d'im-
line du Vent") et de son puissant Palantír, ou Pierre de Vision. Ces menses collines situées juste en dessous des Monts Brumeux, à des
querelles débouchèrent sur des guerres intestines qui sapèrent les étendues de plaines et des forêts profondes aussi hautes et an-
forces des Dúnedain, en particulier dans le Rhudaur où ils étaient ciennes que toute autre forêt en terre du Milieu. Le Rhudaur peut
peu nombreux et toujours surpassés en nombre par les peuples qui être grossièrement divisé en trois zones : les Hautes-Terres, les
leur étaient soumis. Au fil du temps, les Dúnedain du Rhudaur fu- Fourrés aux Trolls et les Basses-Terres. Les Hautes-Terres sont for-
sionnèrent de plus en plus avec les Hommes des Collines, dont ils mées par les contreforts orientaux des Monts Brumeux enneigés
avaient désespérément besoin du soutien actif. et l'éperon montagneux appelé Collines des Géants, qui forment les
Entre-temps, Sauron avait commencé à se remettre de sa défaite du frontières Nord et Ouest du Rhudaur. Les Hautes-Terres du Nord
Deuxième Âge, et il haïssait désormais les Dúnedain par-dessus sont divisées en deux : les Landes d'Etten et les Vallées d’Etten, tandis
tout. Voyant que la puissance du Gondor le rendait inattaquable, que celles du Sud et de l'Est sont appelées Plateaux Froids. Les Four-
Sauron complota pour détruire d'abord les Dúnedain du Nord et rés aux Trolls forment la partie centrale du Rhudaur, entre les
chargea son plus puissant serviteur, le Seigneur des Nazgûl, de cette rivières Mitheithel et Bruinen. Cette région est principalement
tâche. Il vint dans le Nord sous le nom de Roi-Sorcier et fonda le constituée de forêts éparses, la seule véritable forêt se trouvant au
sombre royaume d'Angmar dans les étendues glacées au Nord du Sud, les Bois Maudits (S."Yfelwyd"). Les Basses-Terres forment les
Rhudaur. Le Rhudaur devint bientôt son allié, puis simplement son frontières Sud et est du Rhudaur. Au Sud des Bois Maudits et entre
pion. Après la grande guerre de T.A.1409, le Rhudaur fut réduit à les rivières se trouve la région connue sous le nom d'Angle (S. "En
un petit état presque totalement contrôlé par le Roi-Sorcier. Egladil"). À l'Ouest de la rivière Mitheithel se trouve la grande
Cependant, la rébellion des Hommes des Collines contre cette do- plaine du Nord de l'Eriador appelée Plaine Sans Fin (S."Oiolad"),
mination (après la Grande Peste) pourrait bien avoir sauvé l'Arthe- sur laquelle la frontière du Rhudaur y fut positionnée à de nom-
dain de la destruction à cette époque. L'Arthedain tint bon jusqu'en breuses reprises. C'est une région faiblement peuplée, à tel point
T.A.1974, date à laquelle ce pays fut envahi, mais ses alliés arrivés que la plaine à l'Ouest de la Mitheithel a été baptisée Terres Soli-
tardivement prirent une puissante revanche, détruisant Angmar et taires (S."En Eredoriath").
ravageant le Rhudaur, où les quelques habitants restants s'enfuirent
rapidement. Pendant le reste du Troisième Âge, le Rhudaur fut dé- 2.2.1 Les Hautes-Terres
serté, à l'exception des Trolls et de bandes occasionnelles d'Orques. Les Hautes-Terres du Rhudaur comprennent une zone de grandes
Au cours du Quatrième Âge, les Hommes pourront à nouveau venir collines, certaines s'élevant à 450m. Ces collines s'étendent en
vivre dans le Rhudaur, mais il faudra d'abord le purifier des antres lignes courbes irrégulières du Sud-Ouest au Nord-Est et sont re-
maléfiques qui sont toujours occupés. lativement "jeunes", c'est-à-dire qu'elles sont déchiquetées et peu
HISTOIRE Climat 9
altérées par le temps, et ne contiennent que très peu de terre Plaines d'Etten. La Mitheithel gèle lors des grands froids hiver-
arable. Ces caractéristiques s'appliquent particulièrement aux col- naux, et la force du courant sous la glace rend toute traversée dan-
lines les plus septentrionales, les Landes d'Etten, connues des gereuse, et rares sont ceux qui tentent l'aventure, sauf lorsqu'ils
Hommes des Collines sous le nom de Mer de Granit (S."Sarnaer sont poussés par le désespoir...
Dern"). Ce nom ne provient pas des nombreuses collines, mais du La Bruinen (S."Forte Eau"), née dans les neiges des Monts Bru-
paysage lui-même, qui est parsemé de rochers et d'affleurements meux, est beaucoup plus calme que la Mitheithel. Elles se rejoi-
de granit. La taille de ces rochers varie de celle d'une balle d'enfant gnent au Nord de l'Angle. Les Hommes des Collines, eux, consi-
à celle d'une grande villa, et ils sont souvent regroupés dans des dèrent que cette rivière est sous l'influence magique des Elfes de
enchevêtrements si insensés que même ce qui est plus grand qu'un Fondcombe et l'évitent.
lapin ne peut se frayer un passage. Au Sud des Landes d'Etten, les
collines sont plus petites et le granit moins abondant, formant la 2.2.4 Les environs de Cameth Brin
région appelée Vallées d’Etten. Ces dernières abritent de nom-
breuses sources qui alimentent la rivière Mitheithel ; cependant, Cameth Brin se trouve à environ 13km à l'Est de la rivière Mi-
la région souffre d'un mauvais drainage, en particulier lors de la theithel, à peu près à la frontière occidentale des Fourrés aux Trolls.
fonte des neiges au printemps. Dans les vallées entre les collines La campagne au Sud est marquée par deux chaînes parallèles de pe-
se trouvent de nombreuses tourbières stagnantes. Les Hautes- tites collines. Entre ces collines se trouve un joli vallon d'environ
Terres situées immédiatement au Sud et à l'Est ressemblent beau- 1km de diamètre. Un petit ravin serpente au centre de la vallée, qui
coup aux Vallées d’Etten, sauf qu'elles sont bien drainées et très ne transporte qu'un filet d'eau (sauf au printemps ou après de fortes
boisées. La plupart des arbres de cette région sont des arbres à pluies). À l'embouchure de cette vallée se trouve un grand village
feuilles persistantes, d'où le nom de Plateaux Froids, car les vents lugubre, Talugdaeri, né après la transformation de Cameth Brin en
frais et les eaux de cette région sont légendaires. forteresse. C'est la seule communauté de la région. Les fondations
de la seule autre colonie construite dans la vallée se trouvent direc-
tement sous la Colline Tordue. C'est là qu'Eldacar a construit le vil-
2.2.2 Les Fourrés aux Trolls lage de Tanoth Brin, qui était en réalité un casernement, véritable
La région des Fourrés aux Trolls tire son nom des êtres qui y habi- regroupement de plusieurs casernes. De T.A.339 à T.A.1217, Ta-
tent, les Trolls des Collines. C'est un pays vallonné, mais à part noth Brin connut bon nombre d'intrigues avec des Dúnedain cor-
Cameth Brin, peu de collines s'élèvent à plus de 250m. Les Four- rompus. À l'Est, la campagne est assez plate et légèrement boisée.
rés aux Trolls sont des régions boisées, mais la plupart des arbres Au Nord, le paysage est quasiment identique, sauf que la rivière
sont regroupés en petites parcelles denses, séparées par de vastes tourne vers le Nord-Est dans cette partie de son cours. À l'Ouest,
étendues de terre. En bordure de ces bosquets, des broussailles la rivière s'étend, et au-delà, la Plaine Sans Fin s'étire presque sans
épaisses se dressent là où les arbres sont clairsemés et s'étendent interruption jusqu'à la forteresse frontalière de Barad Calnë, à
jusqu'à l'intérieur. Ce terrain est très prisé des Loups. Malgré ces 110km de là.
dangers, les Fourrés aux Trolls sont le lieu d'hivernage des trou- Bien qu'il s'agisse d'un pays très agréable selon les critères du Rhu-
peaux de caribous du Rhudaur. C'est aussi la seule région du Rhu- daur, les terres autour de Cameth Brin ont longtemps été évitées
daur où le sol peut être qualifié de "riche" même s'il est bien moins par les Hommes des Collines, qui craignaient l'ombre impression-
loti que le reste de l'Eriador. nante de l'affleurement courbé. Même après que les Dúnedain l'eu-
La seule véritable forêt du Rhudaur du nom de Bois Maudits (ou rent débarrassé de son ancien Mal, peu d'Hommes des Collines ve-
Yfelwyd), et se trouve dans l'angle Sud-Ouest des Fourrés aux Trolls. naient ici à moins qu'ils n'y soient vraiment obligés. À son apogée,
Il s'agit d'une ancienne forêt dense qui a traversé plusieurs Âges. Les la population de cette région était composée de seigneurs Dúnedain,
Bois Maudits ne sont pas sains ; un sentiment de malaise et de mal- de leurs serviteurs "de moindre sang" et de malheureux membres
être s'insinue dès la lisière de la forêt. Il est connu pour être le foyer des tribus dunéennes qui ne valaient guère mieux que des esclaves.
des Trolls des Forêts, qui sont plus petits que leurs cousins Trolls, La proportion relativement importante d'Hommes de haut rang ici
mais bien plus nombreux. D'énormes Loups rôdent autour des bois était le résultat de la stature politique de Cameth Brin et, même
et certains disent que les arbres eux-mêmes ont été infestés par le après que le pouvoir des Dúnedain se soit affaibli et que des
mal et sont capables de malveillance. Peu de lumière pénètre à tra- Hommes des Collines corrompus soient devenus les maîtres des
vers la voûte feuillue des grands arbres, de sorte que les Bois Mau- lieux, la garnison de la Colline Tordue conserva l'héritage des Dúne-
dits sont toujours sombres et lugubres. Les histoires parlent d'en- dain. Ailleurs au Rhudaur, cet héritage a été rapidement oublié ou
droits dans cette forêt maléfique qui ne sont jamais touchés ni par la discrédité.
lumière du soleil ni de la lune, et où même les Elfes et les Hommes
2.3 Climat
des Collines craignent de s'y aventurer.
Le climat du Rhudaur est résolument froid. La caractéristique la
2.2.3 Les plaines et rivières plus remarquable du climat est de loin l'abondance des chutes de
L'Angle et la Plaine Sans Fin se ressemblent beaucoup : ce sont neige en hiver. Certaines terres de l'Ouest de la Terre du Milieu
tous deux des campagnes légèrement vallonnées, avec parfois des sont plus froides que les Fourrés aux Trolls, mais il faut voyager
peuplements d'arbres, courbés et torturés par le vent. La plupart loin au Nord pour trouver ne serait-ce que la moitié de la neige
du temps, le vent constant du Nord-Est emporte la terre arable, présente au Rhudaur. Dans les Hautes-Terres, le tapis blanc com-
de sorte que l'agriculture est pratiquement impossible, sauf dans mence à se former au milieu de l'automne et ne disparaît qu'à la
les zones relativement fertiles situées le long des rives du fleuve. fin du printemps. Les Maîtres du Savoir affirment que les fortes
C'est dans les neiges des landes d'Etten et dans les sources des Val- chutes de neige au Rhudaur sont dues à la convergence des vents
lées d’Etten que naît la Mitheithel (w. "Fontgrise"), rapide et pé- chauds et humides qui remontent de la mer le long de la vallée du
tillant. Au printemps, à la fonte des neiges, elle devient un torrent Gwathló-Mitheithel et de l'air glacial venant de la Baie de glace du
impétueux, mais même au début de l'automne, elle ne peut être Forochel et des Terres Désolées du Nord, qui déferle sans contrôle
traversée à gué entre le Dernier Pont (S. "Iant Methed") et les
10 Géographie du Rhudaur HISTOIRE

2.4 Géographie du Rhudaur


entre les Montagnes Bleues (S. "Ered Luin") et les Monts Bru-
meux. Ce refroidissement de l'air marin humide est favorisé par
l'altitude : même les vallées des Landes d'Etten et des Plateaux Le terrain du Rhudaur va du bourbier stagnant aux collines arides
Froids se trouvent à 500m ou plus au-dessus du niveau de la mer. balayées par le vent ; les endroits accueillants sont rares. Cependant,
La neige qui tombe est généralement sèche, floconneuse, et s'ac- en comparaison avec le reste de l'Eriador, ces terres abritent une
cumule jusqu'à la fin de l'hiver. population importante et dynamique de plantes et d'animaux. Le
Depuis environ T.A.1200, les habitants du Rhudaur ont remarqué faible nombre d'Hommes a laissé la terre à l'état sauvage. Alors que
que le temps se refroidit lentement mais sûrement. En moyenne, le reste de l'Eriador présente des plaines accueillantes et de douces
la température baisse d'environ 1/5 de degré par décennie. Cela collines, le Rhudaur a toujours été un endroit sinistre. Grâce aux
peut sembler peu, mais au fil des siècles, l'effet cumulatif est très changements climatiques et aux actions des peuples, la majeure par-
perceptible. Les ennemis du Rhudaur prétendent que c'est tie du Cardolan, de l'Arthedain et du reste de l'Eriador a été déboi-
l'œuvre du Roi-Sorcier d'Angmar, mais même lui ne dispose pas sée et quelque peu apprivoisée. Contrairement aux terres de l'Ouest
d'un tel pouvoir (cependant, après T.A.2000 - lorsque le Roi-Sor- et du Sud, qui ont été auparavant recouvertes d'une vaste forêt an-
cier quitta le Nord - la température commença lentement à se ré- cienne pratiquement ininterrompue jusqu'à la fin du Deuxième
chauffer, mais à cette époque, il n'y avait plus d'Hommes au Rhu- Âge, le Rhudaur est resté tel qu'il l'a toujours été.
daur pour s'en rendre compte). Bien que les terres du Rhudaur soient froides et infertiles, au fil
Bien que la neige et le froid affectent le Rhudaur dans son ensemble, du temps, elles sont devenues des lieux de vie. Au fil des siècles,
il convient de parler du climat en termes de trois zones géogra- ses habitants se sont bien adaptés et continuent d'y vivre. Les
phiques : les Hautes-Terres, les Forêts et les Basses-Terres. Comme maigres herbes et les broussailles servent de nourriture à un grand
nous l'avons vu plus haut, c'est dans les Hautes-Terres que les chutes nombre d'animaux qui broutent, en particulier les losrandir, qui à
de neige sont les plus importantes et les plus longues ; même lors- leur tour servent de nourriture aux animaux prédateurs.
qu'il ne neige pas, la terre est frappée par des pluies glaciales. Ces
terres sont toujours froides, à l'exception d'une brève période com- Les Espaces ouverts
mençant à la fin du printemps, appelée Maelmoigh, ou "Grande Les terres ouvertes du Rhudaur sont toutes dominées par une
fonte". À cette époque, le vent froid constant du Nord se calme et herbe moussue et clairsemée, appelée sinblas par les Dúnedain, en
de l'air chaud monte du Sud. L'air chaud réagit avec le sol enneigé raison de sa teinte grisâtre. Dans la Plaine Sans Fin et l'Angle, le
et un brouillard humide et impénétrable s'installe bientôt sur les col- sinblas est mélangé à une herbe plus haute appelée heblas et à de
lines. Ce brouillard est appelé Snaghag, ou "Mangeur de neige". petites parcelles de buissons de conifères bas. On y trouve parfois
Pendant le Maelmoigh, toutes les créatures restent près de leur ta- un petit peuplement de pins ou un arbre solitaire. Sur les espaces
nière. À la fin du printemps, le sol est presque entièrement décou- plus en altitude, les heblas et les buissons disparaissent, au bénéfice
vert et la neige fondue transforme de minuscules ruisseaux et des de grandes parcelles de chardons. Les pins deviennent plus fré-
ravins secs en déluges incroyables. Les pluies froides et abondantes quents, parfois rejoints ou supplantés par des hêtres. Sur les col-
apportées par le vent du Nord qui revient s'ajoutent à la menace des lines arides, seuls les sinblas peuvent survivre.
inondations. Ces pluies ne durent qu'un mois, pendant que l'été ar-
rive dans le reste de l'Eriador. Les journées d'été dans les Hautes- Les bois
Terres sont ensoleillées et presque chaudes, mais les nuits restent La plus grande partie du Rhudaur n'est pas une terre ouverte, mais
très fraîches. Dans les premiers jours de l'automne, la brève chaleur une région où les arbres sont plus ou moins nombreux. Il existe trois
s'estompe et le froid revient. types de forêts : dans les Hautes-Terres du Nord et de l'Est, les
Les forêts vallonnées du Rhudaur partagent les neiges et le froid grands pins et les ifs dominent, et la plupart d'entre eux se trouvent
de la région des Hautes-Terres, mais ici la gravité est atténuée par en petits groupes denses, à l'abri du vent. Entre eux, dispersés
la présence de la forêt. Les vents chauds du printemps arrivent presque au hasard, se trouvent des groupes beaucoup plus minces
plus tôt, et la fonte des neiges hivernales est beaucoup moins spec- d'arbres généralement petits. Le centre du Rhudaur abrite des forêts
taculaire. À la fin du printemps, il y a quelques inondations, mais mixtes de pins, de hêtres et de bouleaux. Ici aussi, les arbres se ras-
le principal problème est que les rivières deviennent presque im- semblent en groupes denses. En général, des étendues de terres ou-
praticables. Il y a un véritable été dans ces contrées, même si les vertes se trouvent entre les deux, mais les lisières de ces forêts sont
nuits restent fraîches. Il peut même faire chaud lorsque des masses difficiles à pénétrer en raison de la densité des broussailles.
d'air chaud provenant des plaines du Sud remontent vers le Nord. La forêt appelée Bois Maudits (S."Yfelwyd") est tout à fait diffé-
L'automne est rapide mais beaucoup plus progressif que dans les rente, car il s'agit d'un bois ancien, sombre et dangereux. Les arbres
Hautes-Terres. L'hiver quant à lui, reste aussi rude. les plus courants sont l'orme et le chêne noir, mais il y en a beaucoup
Le temps dans les deux régions des Basses-Terres, la Plaine Sans d'autres. Ces arbres sont devenus grands et larges, de sorte qu'il y a
Fin et l'Angle, est très différent du reste du Rhudaur. Ici, le prin- peu de sous-bois. Outre les Trolls des Forêts, les dangers connus
temps est chaud et agréable, et l'été est chaud et humide. Les des Fourrés aux Trolls comprennent quelques vieux arbres pourris,
chutes de neige ne sont importantes qu'au milieu de l'hiver, et les infestés par le Mal. Les dangers sont légion, du moins si l'on en croit
précipitations se font surtout sous forme de longues pluies. Les les récits effrayants des Hommes des Collines.
tourbières se forment au milieu du printemps et la fonte des neiges
dans le Nord provoque des inondations considérables le long des 2.5 Faune
rivières. La Plaine Sans Fin est beaucoup moins enneigée qu'ail-
leurs dans la région, car les tempêtes passent très vite. La neige Prédateurs
qui tombe est problématique en raison de l'importante dérive cau- Outre l'Homme et le Troll, les principaux prédateurs du Rhudaur
sée par le vent du Nord constant. Cependant, ces mêmes vents sont l'Ours brun et le Loup, tous deux répandus dans tout le pays.
ont tendance à garder les plaines fraîches en été. Leurs cousins plus grands, l'Ours des cavernes et le Ouargue (appelé
aussi Loup sauvage) sont communs dans les hautes collines du Nord
et de l'Est, mais descendent rarement dans les terres plus basses.
HISTOIRE Flore 11
Ours Les tourbières abritent également des créatures étranges appelées
L'ours se nourrit de plantes et se débarrasse des animaux tués par Frunts, des salamandres noires aux branchies rouges et plumeuses,
d'autres lorsqu'il le peut, mais il est tout à fait capable de tuer seul qui semblent passer le plus clair de leur temps enfouies dans la
lorsqu'il est tenaillé par la faim. L'Ours brun, que les habitants de la boue. Les Hommes des Collines les considèrent comme un mau-
colline appellent Barg-dign, ou "petit ours", pèse souvent 150kg et vais présage et essaient de les éviter, mais d'autres ont rapporté
est aussi grand qu'un Homme. Les Ours noirs mesurent 60 à 90cm que leur chair était très savoureuse. Les chauves-souris sont cou-
de plus et pèsent deux fois plus que leurs cousins bruns. Appelé rantes et il existe plusieurs variétés de serpents, dont l'une est très
Barg-moigh, ou "Grand Ours", par les habitants des collines, l'Ours dangereuse : il s'agit de l'aspic cliquetant, un petit serpent gris com-
noir mène une existence solitaire dans les nombreuses grottes natu- mun au venin puissant. Son seul mérite est de porter autour de la
relles des Hautes-Terres. Il n'est pas prudent, même en cas de pluie tête des anneaux de lourdes écailles détachées qui émettent un
battante ou de blizzard soudain, de tenter de partager la grotte d'un bruit caractéristique lorsque le serpent se tortille sous l'effet de la
Ours noir adulte. surprise ou lorsqu'il se prépare à frapper.

Loups Losrandir et Caru


Contrairement aux ours, les Loups chassent toujours en meute, Les losrandir (Hc. "Feithan") ne mesurent guère plus de 1,20 m de
usant de tactique et de ruse pour s'emparer des faibles et des ma- haut à l'épaule et, à l'exception de leur épaisse fourrure et de leurs
lades parmi les Losrandir. Le Loup commun, ou Degmurg, fait à bois moussus, ils ressemblent beaucoup aux petits cervidés de
peu près la taille d'un gros chien et chasse en meutes d'une dou- l'Ouest. Il est caractérisé par une silhouette basse et allongée et de
zaine de têtes. Les Ouargues, ou Degmoig ne craignent pas longs bois. Son pelage est de différentes couleurs, allant du blanc au
l'homme et sont montés comme des chevaux par les Orques - noir de jais; la plupart des Losrandir sont gris ou argentés. À la dif-
après avoir été apprivoisés. Les Ouargues ont leur propre langage férence des autres cerfs, le court andouiller antérieur est ramifié.
et sont presque aussi intelligents que la plupart de leurs cavaliers, Les deux sexes portent une ramure mais celle de la femelle est gé-
et tout aussi malveillants. Il existe deux types de Ouargues : les néralement plus courte. Les losrandir migrent vers les Hautes-
Ouargues communs sont simplement d'énormes Loups, mais un Terres au printemps, se rassemblant en grands troupeaux qui occu-
véritable Ouargue, le Deg-lic ou "Loup fantôme", est beaucoup pent une surface de 1,5 hectare. Ils mettent bas à la fin du prin-
plus rare que ses congénères. Le Loup fantôme ressemble en tous temps. Plus tard, lorsque les fortes neiges commencent à tomber,
points aux autres Ouargues, à l'exception du fait qu'il est mort- ils se retirent dans les forêts en des groupes de douze têtes environ.
vivant : lorsqu'il meurt, son corps se dissipe. Les losrandir ont des sabots très pointus qui leur permettent de
percer la neige pour trouver de la nourriture en hiver. Ces sabots
Chatmoig constituent leur principale défense ; le mâle et la femelle (appelée
Les hautes collines abritent également le rarissime Chatmoig, un Lesraindir) se cabrent et les utilisent avec habileté. Les bois des
grand félin gris à l'avant-train démesuré et aux grands crocs. Le biches restent assez souples toute l'année, tandis que ceux des
Chatmoig est la seule créature naturelle redoutée par les Hommes mâles durcissent suffisamment pour n'être utiles qu'au début de
des Collines. Certains clans vénèrent le Grand Chat, qui est au cœur l'hiver, lors de la saison du rut. Les losrandir ne mangent généra-
de nombreux mythes de chasse des Hommes des Collines. Peu de lement que des sinblas, l'herbe grise du Rhudaur, et survivent avec
Dúnedain, voire aucun, ont jamais vu un Chatmoig, qui peut at- cette maigre pitance. Lors d'hivers particulièrement rudes, les
teindre 1,80m de haut au garrot (et 2.70m de long avec sa queue). losrandir se nourrissent de broussailles et d'écorces d'arbres.
En règle générale, les mâles les plus forts patrouillent en bordure
Rares grands prédateurs du troupeau pour éloigner les prédateurs. En petits groupes, les
On dit que des Géants et des fantômes parcourent les Hautes- losrandir comptent sur leur rapidité et leur endurance dans les
Terres du Rhudaur, gardant des trésors perdus depuis longtemps neiges profondes ; ils peuvent faire de brèves poussées de vitesse
et survivant grâce à tout ce qu'ils peuvent trouver. De Grands impressionnantes. Si nécessaire, les mâles sortent pour attaquer
Aigles ont été aperçus dans le ciel des montagnes. et, en dernier recours, les losrandir forment un groupe serré dé-
fendu de tous côtés par des sabots étincelants. Ces tactiques fonc-
Gaich tionnent assez bien contre les Loups et les Ours, mais ne sont d'au-
Le principal petit prédateur du Rhudaur est un grand renard ap- cune utilité contre des Hommes déterminés.
pelé Gaich, ou Changeur ; sa fourrure est noire en été et blanche De plus petits troupeaux de Caru (Hc., Du."Wapiti") parcourent
en hiver. Les corbeaux et les Crebains, qui abondent dans presque également les Hautes-Terres, voyageant et survivant de la même
toutes les régions du centre et de l'Est du Rhudaur, se chargent manière que les Losrandir.
principalement de nettoyer les dégâts causés par le Gaich.
2.6 Flore
Autres créatures
Les Hommes des Collines du Rhudaur possèdent de grandes com-
On trouve une grande variété de petites créatures sur ces terres ;
pétences dans le domaine de la forêt, au même titre que les Dúne-
les Hommes des Collines reconnaissent 28 variétés de lapins. Les
dain. Cependant, aucun des deux groupes ne se préoccupe beau-
souris, les rats et les porcs-épics abondent. Cependant, le castor
coup des plantes des Fourrés aux Trolls. Il est probable que de nom-
et le vison des rivières ont presque disparu. Les Dúnedain chéris-
breuses plantes ayant un potentiel utile, pour le bien ou le mal, n'ont
sent leurs belles peaux et les paient cher. Ces créatures n'ont ja-
pas encore été découvertes dans cette région peu peuplée.
mais été très répandues, et les Hommes des Collines les ont rapi-
Le pin bleu est le plus commun des arbres à feuilles persistantes du
dement capturées, à l'exception de quelques-unes d'entre elles.
Rhudaur et, outre la teinte bleutée de ses aiguilles, il possède des
Hormis les corbeaux, les oiseaux ne sont pas aussi répandus dans
graines particulièrement grosses appelées pignons de pin, qui consti-
le Rhudaur que dans le reste de l'Eriador. Cependant, on trouve
tuent un complément alimentaire très important pour les Hommes
un grand nombre de canards à tête bleue sur les rives des rivières
des Collines. Les pignons ont un goût acide, bien qu'il soit atténué
et dans les tourbières des Vallées d’Etten.
12 Les peuples des Fourrés aux Trolls HISTOIRE

2.7 Les peuples des Fourrés aux Trolls


par une torréfaction soigneuse ; peu de gens, en dehors des
Hommes des Collines, les mangeraient crus.
Le Lawrim est un lichen que l'on trouve souvent sur les morceaux de
granit exposés, en particulier dans les Landes d'Etten (les Hommes 2.7.1 Les Hommes des Collines
des Collines comparent ces lichens à des masses de tournesol légè-
rement léchées). Il est de couleur orange terne, une teinte rare qui Tenue et apparence
devrait servir d'avertissement quant à sa nature dangereuse. Au con- Peu imposants, les Hommes des Collines sont l'un des peuples hu-
tact de la peau nue, le lichen Lawrim provoque en deux jours une mains les plus petits de l'Ouest de la Terre du Milieu. Les hommes
éruption cutanée très chaude et prurigineuse qui, si elle n'est pas mesurent entre 1,63 m et 1,73 m, les femmes environ 7cm de
traitée, s'étend rapidement et provoque un engourdissement de la moins. Ils sont cependant trapus, forts et robustes, et assez hir-
zone touchée (activité -25). Un remède consiste à se baigner dans sutes (une légère moustache n'est pas considérée comme inesthé-
de l'eau dans laquelle on a fait bouillir des aiguilles de pin. Les tique chez une femme). Les hommes arborent souvent une grande
Hommes des Collines ont appris que le Lawrim, lorsqu'il est pressé barbe, mais tous sont bien taillés et la plupart se rasent le menton.
et bouilli, produit également un poison huileux efficace. Ce poison Les Hommes des Collines ont le teint foncé, avec des cheveux de
provoque un choc lorsqu'il est absorbé par la peau, entraînant une couleur marron foncé ou noirs.
brève agonie (activité -20) puis une paralysie (activité -01 à -100) Les deux sexes s'habillent et portent leurs cheveux de la même
qui disparaît en quelques heures (1-10). Les Hommes des Collines façon, attachés en trois longues tresses sur les côtés et dans le dos.
s'en servent comme poison pour la chasse en cas de besoin, bien Ils ornent souvent leurs cheveux d'anneaux en os sculptés de façon
qu'ils ne considèrent pas son utilisation comme honorable. complexe.
Le Sha est un nénuphar que l'on trouve dans les tourbières des Val- Les vêtements sont simples et utilitaires. Le Kalth et le Kullodo sont
lées d’Etten. Les fleurs de Sha sont très utiles. Une fois séché et ré- portés tout au long de l'année ; ce dernier est une courte veste en
duit en poudre, le Sha donne à l'utilisateur plusieurs tours de vision fourrure dont les manches descendent jusqu'aux coudes. Le Kalth
infrarouge puissant, mais à un prix élevé : un à cinq jours de diarrhée est une sorte de jupe ou de kilt en peau de Losrandir qui s'enroule
sévère s'ensuivent (bien qu'il puisse voir à 100m dans l'obscurité la juste au-dessus du nombril. Au milieu de l'hiver, les Hommes des
plus totale pendant 10 à 50 tours, il paie avec une affliction qui le Collines ajoutent une longue cape de fourrure et portent des bottes
réduit à -25 jusqu'à ce qu'il se rétablisse). hautes, bien qu'ils préfèrent les mocassins le reste de l'année.
Le Faghiu est une minuscule fleur bleu-blanc d'une beauté inouïe
que l'on ne trouve que sur les plus hautes collines granitiques de Origines
l'Est. On dit que le jus des pétales en pleine floraison constitue un
Les Hommes des Collines sont arrivés dans le Rhudaur à la fin des
philtre d'amour très efficace. Ces histoires sont vraies : les amou-
jours anciens et sont restés distincts jusqu'à environ T.A.2000. Ils
reux ne feront pas de mal à la personne qui leur a offert la boisson sont clairement apparentés aux nombreux peuples dunéens de
pendant 1 à 100 jours. Au contraire, les victimes ont tendance à l'Ouest, mais en étant séparés depuis longtemps, ils n'ont que peu
servir fidèlement leur nouveau bien-aimé, au risque de mettre leur
ou pas de liens de parenté avec les Dunéens qui ont migré vers le
propre vie en danger. Les personnes éprises du sexe opposé peuvent
Nord du Rhudaur.
aller jusqu'à convoiter leur nouvel amour.
L'if à baies blanches est un arbuste commun dans les bois du Rhudaur.
Société
Lorsqu'elles sont mûres, ses baies peuvent provoquer une mort ra-
Les Hommes des Collines sont des chasseurs et sont donc très dé-
pide (1-10 tours) et sans douleur. Autrefois, les personnes désho-
pendants des troupeaux de Losrandir du Rhudaur. Ils cueillent
norées s'en servaient pour se suicider. Si elles ne sont pas mûres, les
quelques plantes, notamment des noix de pin bleu, et cultivent
baies ingérées ne provoquent que des vomissements.
quelques herbes pour compléter leurs prises de chasse. Les
La mousse de Hiam est un champignon qui affecte les nombreux
Hommes des Collines vivent dans de petites communautés mo-
hêtres du Rhudaur. Lorsqu'elle est préparée par des herboristes
biles appelées Dacaithan (Hc."camps"), qui suivent vaguement les
compétents, elle agit peut rassasier une personne toute une journée
migrations des Losrandir. Le logement est assuré par une maison
sans avoir besoin de se nourrir. Les Ful Hiams, ou Hommes des Collines
en peau semi-circulaire appelée Taigh, qui peut être rapidement
au cœur ardent (voir chapitre 9.2 pour plus d'informations), utilisent ré-
démontée et emballée. Chaque camp dispose dans les Fourrés aux
gulièrement la mousse pour rester alertes et vigoureux. Ceux qui
Trolls d'un campement hivernal sacré permanent, le Maigban.
en dépendent ne peuvent cependant pas l'utiliser plus de quatre
jours consécutifs, sinon ils doivent se reposer (-75) pendant une pé-
Classes
riode égale au double du temps pendant lequel ils en ont consom-
La société Hommes des Collines est divisée en trois classes : les Tiark
més. De nombreuses personnes sont allergiques à la mousse de
(sing. Tark), les Dhier (sing. Dher), et les Dheusan (sing. Dheus), ou
Hiam et il y a 5 % de chances que le premier utilisateur souffre de
respectivement : les Chefs, les Chasseurs et les Fabricants. Contrai-
convulsions et meure en ingérant cette herbe magique.
rement à la plupart des autres cultures, ces classes ne sont pas fon-
Les Vignes Noires sont des plantes inutiles et dangereuses. Cette liane
dées sur le sexe ou le sang, mais plutôt sur les capacités. Les
se trouve au plus profond des Bois Maudits, la difficulté de la trouver
Hommes des Collines utilisent des tests rigoureux dès le plus jeune
étant sa seule vertu. La vigne noire a une tige très fine et seulement
âge pour déterminer le statut d'un individu. Tous les enfants sont
quelques minuscules feuilles noires, et pousse parmi les racines ex-
fortement encouragés à passer les épreuves nécessaires pour devenir
posées des grands arbres. Un contact prolongé avec les feuilles,
Chasseur. Ces épreuves consistent à survivre seul dans la nature
comme s'asseoir ou dormir dessus, provoque une brève euphorie si
pendant le long hiver et à tuer un loup sans aide.
intense qu'elle trouble la vision. Pendant que la victime rêve et sou-
- à la fin de l'adolescence. Ceux qui échouent ou ne tentent pas ce
pire, la Vigne Noire pousse à une vitesse stupéfiante autour d'elle et
rite deviennent des Fabricants ; ce sont eux qui accomplissent
s'enracine, dans l'intention d'étouffer sa victime délirante. La vic-
toutes les tâches non liées à la chasse, de la forge à la garde des
time est parfaitement consciente de ce processus, mais n'a pas la vo-
enfants. Leur statut est bas, mais leur rôle est respecté et ils sont
lonté de faire quoi que ce soit. Si elle n'est pas aidée, elle mourra au
protégés. Les Chasseurs, bien sûr, chassent et défendent le camp.
bout de 2 à 20 tours.
HISTOIRE Les peuples des Fourrés aux Trolls 13
Les raids entre camps rivaux sont presque constants, une forme afin d'extraire le bronze, nécessaire à la fabrication d'armes, d'us-
de diversion et de conditionnement. Tous les Chasseurs peuvent tensiles et d'ornements. Le fer et l'acier doivent être achetés dans
devenir le nouveau Chef ; une série d'épreuves propres à chaque d'autres régions. Les Hommes des Collines échangent de la viande
tribu détermine qui dirigera le camp. Il s'agit généralement de tuer séchée, des peaux et des fourrures contre ces produits et d'autres
un ours des cavernes. métaux. Il n'existe pas de véritable monnaie, mais une peau de
L'ascendance et l'héritage se font par la mère ; la famille de l'époux Losrandir qui a été traitée et étirée a une valeur standard d'environ
rejoint le camp de son épouse. Les enfants sont sous la responsa- 5 pa. Autrement, le troc est le seul recours.
bilité du Chasseur le plus proche de la famille de la mère, souvent
un oncle. Les Chasseresses, qui représentent environ un quart de Religion
l'ensemble des Chasseurs, remettent généralement à plus tard la Contrairement à la grande majorité de leurs voisins, les Hommes
maternité, ou bien l'évitent. des Collines rejettent avec agressivité les Valar et la sombre reli-
gion de Sauron. Leur attitude repose sur leur méfiance inhérente
Politique à l'égard des coutumes étrangères, ainsi que sur d'étranges lé-
Tous les camps de Hommes des Collines appartiennent à l'une des gendes concernant leurs ancêtres qui, dans d'anciennes chansons,
neuf tribus (Hc. "Ne Dreubhan"). Les Hommes des Collines n'ai- affirmaient avoir été "trahis à la fois par la Lumière et par les Té-
ment pas les lois mais respectent les coutumes, et aucun camp ne nèbres". Quoi qu'il en soit, les Hommes des Collines sont presque
fait de raids sur les camps de la même tribu. Les tribus n'ont pas aussi sensibles à leurs pratiques religieuses que les Nains. Comme
de territoires définis, bien qu'elles aient des préférences régionales les Naugrim, ils pratiquent le culte des ancêtres, mais chez les
changeantes. Les tribus sont dirigées par des Tiark dont le pouvoir Hommes des Collines, ce culte est centré sur une révérence crain-
dépend de leurs propres capacités. Chacun des neuf Tiark peut tive à l'égard des puissants fantômes. Des chants lyriques et des
devenir le nouveau Targ-Arm, ou Grand Chef, à la mort de l'an- chansons épiques racontent l'histoire de ces êtres étranges.
cien. Dans les périodes calmes, le poste de Targ-Arm est large- Les Hommes des Collines considèrent les Hautes-Terres entou-
ment honorifique ; cependant, dans les situations d'urgence, rant les Fourrés aux Trolls comme sacrées et chérissent active-
l'autorité du Targ-Arm est réelle et respectée. ment les escarpements rocheux et les collines inébranlables.
Les affaires quotidiennes du camp sont régies par la sagesse collec- Chaque hiver, les Hommes des Collines ajoutent des objets véné-
tive des chasseurs présents. Il n'est pas rare que l'individu le plus rés à des fosses profondes et cachées dans les Hautes-Terres. Bien
fort ou le plus audacieux joue le rôle de chef, mais il n'y a aucune qu'elles servent principalement de lieu de sépulture pour les to-
formalité. Chaque camp dispose également d'une Wegech, une tems de cuivre que les Hommes des Collines reçoivent à la nais-
femme mage qui supervise les affaires religieuses. Chez les sance, les fosses contiennent également des armes et des bijoux.
Hommes des Collines, il s'agit de la seule fonction héréditaire. La Les fantômes ancestraux (Hc. "Boghain") sont censés hanter et pro-
Wegech fait également office de matriarche et, bien que cela soit téger les fosses les plus précieuses.
rarement le cas, elle peut aller contre la décision collective de tous Les totems personnels (Hc. "Ail-Leagan") sont des morceaux de cuivre
les chasseurs. Seul le Tark (chef) a plus d'autorité. bruts choisi pour un enfant par la Wegech. Ils sont portés jusqu'à la
mort et leur perte contraint souvent le propriétaire déshonoré à
Art de la guerre s'ôter la vie. C'est généralement le cas lorsqu'un totem est perdu au
La passion des Hommes des Collines pour les raids affecte grande- profit d'un ennemi par ruse ou au cours d'une bataille. La seule al-
ment leur vision de la guerre. Les "règles" officielles des raids ac- ternative pour un Homme des Collines est de servir le nouveau pro-
cordent une grande importance à la furtivité et à l'artisanat du priétaire de son totem jusqu'à ce qu'il puisse être récupéré par l'un
bois. Les Hommes des Collines préfèrent régler leurs querelles des membres de la famille de celui qui l'a perdu. Si l'emplacement
par des combats formels entre des champions choisis, mais leurs du totem ne peut être déterminé, l'Homme des Collines peut en
ennemis extérieurs ne croient pas en ces méthodes. Toujours demander un autre à la Wegech, mais dans ce cas, la mage exigera
pragmatiques, les Hommes des Collines combattent ces étrangers invariablement l'accomplissement d'une tâche ou d'une quête ter-
par leur moyen de prédilection en temps de guerre : une embus- rible. La plupart des totems sont portés autour du cou.
cade nocturne impliquant un nombre largement supérieur.
L'arme principale des Hommes des Collines est une lance très Langue
lourde appelée creg. Pour lancer une creg, on utilise une fronde en Les Hommes des Collines ont leur propre langue, appelée Blarm,
peau spéciale que l'on tient à deux mains et que l'on lance au-dessus ou "Parler". Le blarm est étroitement lié à la langue de la côte Sud
de sa tête. Sa portée est courte (7,5m), mais elle peut transpercer des peuples dunéens du Gondor, notamment le dunael des Du-
les armures les plus résistantes (des javelots légers sont utilisés pour néens. Elle s'est cependant développée de manière isolée pendant
la chasse). La plupart des Hommes des Collines portent des cou- des siècles, et dorénavant, les Hommes des Collines et les Du-
teaux, mais ne les utilisent que pour couper et sculpter. Comme ils néens ne se comprennent plus. Une personne connaissant le du-
utilisent le bronze pour la plupart de leurs armes, les longues lames nael peut cependant comprendre le parler Homme des Collines
sont rares. Les Hommes des Collines n'utilisent généralement pas deux à trois fois plus vite qu'un locuteur westron (commun). Les
d'armure, mais ils revêtent parfois un lourd manteau de peau. Ils ne Hommes des Collines sont réticents à apprendre d'autres langues,
jurent cependant que par les casques. Ils les décorent avec de l'os estimant que si quelqu'un veut vraiment leur parler, il doit ap-
sculpté et en tressant leurs propres cheveux dans certains trous. Les prendre le blarm.
autres formes d'armures sont considérées comme trop lourdes et
encombrantes pour être utilisées dans les bois. 2.7.2 Les Dúnedain du Rhudaur
Économie
Les Hommes des Collines dépendent des Losrandir pour la plupart Apparence
de leurs besoins quotidiens. Les innombrables gisements de cuivre À leur apogée, vers l'an T.A.900, il n'y avait plus de quelques cen-
(le fameux "or rouge") du Rhudaur sont périodiquement visités taines de Dúnedain de sang pur dans le Rhudaur. Ces véritables
Grands Hommes se distinguent facilement par leur grande taille :
14 Les peuples des Fourrés aux Trolls HISTOIRE
les hommes mesurent en moyenne 1,96 m et les femmes 1,78 m. sant ainsi l'emprise des Grands Hommes. Les guerres avec le Car-
couleur de leurs cheveux va du brun clair au noir de jais, et leurs dolan (env. T.A.1210-20) et Angmar (env. T.A.1301-50) rédui-
yeux sont généralement gris ou d'une autre teinte pâle. Ils ont la sirent encore les forces Dúnedain dans la région, et eurent pour
peau claire et peu d'entre eux ont une pilosité faciale visible ; conséquence de dépeupler de nombreuses zones. En T.A.1409,
presque tous sont rasés de près. Bien entendu, avec le temps, les les villages du Rhudaur furent ravagés lors de leur dernière bataille
Grands Hommes du Rhudaur sont maintenant des "Dúnedain contre le Roi-Sorcier. Par la suite, les quelques Dúnedain restants
Moindres" au sang mêlé. Néanmoins, ils ressemblent générale- furent généralement cantonnés aux forts.
ment à leurs frères dans une certaine mesure, en particulier ceux
dont les lignées sont croisées avec des Hommes du Nord. Politique
Les Dúnedain du Rhudaur s'habillent de différentes manières : un Les Thengyn (sing. Thangon) et les Requain (sing. Roquen) - les sei-
pantalon de laine et une longue veste de fourrure sont typiques, gneurs et chevaliers héréditaires des Maisons Dúnedain Moindres
bien que les vêtements des Hommes des Collines soient devenus - prêtent un serment de fidélité à l'un des seigneurs, ou Airain
de plus en plus populaires au fil des ans. Ceux qui sont de sang pur (sing. Aran), des Grandes Maisons.
portent des robes númenóréennes lors des cérémonies. Les cou- Il n'y a jamais eu plus de cinq Airain dans le Rhudaur. Ces cinq
leurs qu'ils choisissent sont le bleu profond et le noir, et l'argent seigneurs sont responsables d'une zone vaguement définie autour
et le blanc sont des choix courants pour les accessoires. de leurs villages, mais leur autorité réelle s'étend rarement au-delà
de l'horizon vue de la tour du château. Bien qu'il ait prêté serment
Origines au roi d'Arnor, un Aran dispose d'un pouvoir presque illimité sur
Les premiers colons Dúnedain sont arrivés dans le Rhudaur vers l'an ses terres et ses subordonnés. Même pour les premiers rois d'Ar-
D.A.2000. Ils rencontrèrent quelques Hommes du Nord et des Du- nor et du Rhudaur, l'exercice de l'autorité centrale était difficile
néens d'Eriador, mais la majorité des habitants étaient des Hommes et presque impossible sans l'aide d'un Palantír (S. "Pierre de Vi-
des Collines reclus. Les premiers colons faisaient partie de la vague sion") ou d'une force de frappe écrasante. En fait, le dernier roi à
de colons venus de Númenor, des hommes audacieux voulant maî- avoir contrôlé efficacement l'ensemble des Arain fut l'Homme des
triser leur destin et qui se sentaient bridés sur leur île. Seule une Collines nommé Rhuggha.
poignée d'entre eux est venue s'installer sur les terres froides et
rudes du Rhudaur, et ils se sont principalement cantonnés à l'Angle. Art de la guerre
Commerçants, astrologues, rôdeurs et mystiques, ils apportèrent Les Dúnedain du Rhudaur ont toujours été trop peu nombreux et
une culture merveilleuse à ceux qui voulaient bien les accueillir. trop dispersés pour utiliser le système militaire standard des
Certains s'installèrent définitivement, en particulier sur les hauteurs Dúnedain, qui repose sur des masses d'infanterie hautement en-
le long des rivières près de l'Angle. Les Puristes, les plus dévots des traînées. Jusqu'à la division d'Arnor en T.A.861, la pratique mili-
Fidèles númenóréens, commencèrent à fuir la corruption de leur taire se limitait à la défense passive des villages et à une expédition
culture, s'installant presque exclusivement sur les terres qui allaient punitive occasionnelle (généralement inefficace) contre les tribus
devenir l'Arthedain. Certains enfants des Puristes ne se contentè- rebelles. En général, les forces étaient dirigées par des Dúnedain
rent pas du mysticisme de leurs aînés et partirent vers l'Est à la re- et composées d'Hommes libres locaux soutenus par des Serfs ou
cherche d'une vie plus excitante. Ils furent rejoints par un nombre des Esclaves. Le seul changement au fil du temps a été la diminu-
bien plus important de Dúnedain Moindres, confrontés à des préju- tion des effectifs et l'absence croissante de Dúnedain à leur tête.
gés considérables dans leur pays d'origine. Ces nouveaux venus
s'installèrent principalement dans la Plaine Sans Fin. Le nombre de Économie
Dúnedain augmenta très lentement, jusqu'à ce que les guerres in- L'économie des premiers colons reposait en grande partie sur la
testines des Royaumes de l'ancien Arnor entraînent leur déclin ra- chasse aux oiseaux migrateurs qui se reposaient dans la Plaine Sans
pide au milieu du Troisième Âge. Fin et, en hiver, aux Losrandir des Fourrés aux Trolls. La quantité
de gibier prélevée étant bien supérieure à celle utilisée, le surplus
Société était échangé avec les Dúnedain du Nord contre des produits finis
Les Dúnedain se sont installés dans le Rhudaur d'une manière tout et des articles de luxe. Un important commerce de fourrures s'est
à fait différente de leurs cousins de l'Ouest et du Sud. Ici, peu de développé avec les Hommes des Collines ; le vison d'eau et le cas-
cultures purent dompter la terre, et les villas ouvertes étaient au- tor ont été chassés jusqu'à l'extinction. L'économie des Dúnedain
tant d'invitations pour les pillards. Les habitants ont préféré cons- s'est effondrée après les premières rébellions des Dunéens, et ce
truire des maisons de pierre regroupées autour d'une petite tour déclin a probablement encouragé l'installation des tribus des Du-
ou ériger des forts autour de leurs grandes demeures. Lors de leur néens. Peu à peu, l'économie est devenue plus mixte, l'agriculture
construction, ces villages comptaient en moyenne une centaine et la pêche devenant les piliers de l'économie. Les bouleverse-
d'habitants, mais la situation changea après T.A.300, car c'est à ments survenus à la fin du Troisième Âge ont cependant largement
cette époque que les tribus dunéennes ont été autorisées à s'instal- contribué à détruire le commerce et les récoltes régulières.
ler dans les Basses-Terres. De nombreux Dunéens furent finale-
ment contraints de s'installer dans les villages et leurs environs et Religion
de cultiver la terre peu fertile. Certains vivaient comme des sortes Les premiers habitants du Rhudaur n'étaient probablement pas
d'esclaves, car les Dúnedain n'ont pas perturbé l'ancienne pratique plus enclins au mal que ceux du Cardolan ou du Gondor, mais seul
du Dunéen, qui consiste à s'acquitter d'une dette. Au fil du temps, le Rhudaur est devenu l'allié du Roi-Sorcier, et ce n'est qu'au Rhu-
ces communautés ont accueilli divers mélanges de Dúnedain daur que les Dúnedain s'ouvrent à la pratique du Culte des Té-
Moindres, d'Hommes du Nord, d'Hommes des Collines et de Du- nèbres. Cependant, même après l'an T.A.1409, quelques Dúne-
néens, le tout sous la direction d'un petit nombre de Dúnedain dain du Rhudaur ont continué à honorer secrètement les Grandes
dont la lignée est restée telle qu'elle le fut au 2ème Âge. Fêtes et à maintenir les anciennes coutumes de Númenor.
Après T.A.861, peu de Dúnedain émigrèrent dans le Rhudaur ;
en fait, beaucoup s'enfuirent vers l'Ouest en Arthedain, affaiblis-
HISTOIRE Les peuples des Fourrés aux Trolls 15
Langue 2.7.4 Les Dunéens
Au quotidien, la plupart des Dúnedain du Rhudaur utilisent le sin-
darin, la langue des Elfes gris. L'adûnaïque, la langue de Númenor,
est employée à l'occasion, mais son usage a diminué depuis les pre- Apparence
miers jours d'Arnor. Naturellement, presque tous les Dúnedain Les Dunéens du Rhudaur sont des Hommes communs. Ils mesu-
parlent le westron, et beaucoup parlent aussi le blarm. rent entre 1,70m et 1,80m, les femmes mesurant environ 7cm de
moins. Les Dunéens ont les cheveux et les yeux bruns, et leur
peau est hâlée. Les femmes dunéennes locales portent de longues
2.7.3 Les Hommes du Nord Mercenaires robes amples en laine et en lin. Les hommes portent des chemises
Maudits par de nombreuses petites guerres et une population peu amples qui pendent au-dessous de la taille et des pantalons amples
nombreuse, les dirigeants du Rhudaur ont souvent cherché des en fourrure ou, plus souvent, en peau. Les hommes et les femmes
sources de main-d'œuvre au-delà de leurs frontières. Seule une portent des bottes en cuir en hiver et des chausses en été.
poignée de Nains est entrée au service du Rhudaur, et bien que de
nombreux Orques et quelques Trolls aient été combattus, leur Origines
rôle a été mineur. Les Dunéens d'Enedwaith (la partie de l'Eriador Au début du Troisième Âge, les Dunéens s'étaient installés dans le
au Sud du Gwathló) furent payés pour attaquer le Cardolan, mais Sud des Montagnes Blanches, faisant partie d'une société modéré-
l'armée du Rhudaur ne manquait jamais de Dunéens non entraî- ment avancée qui était alors au bord de l'effondrement. La plupart
nés. Les vrais mercenaires étaient d'abord des Hommes du Nord des Dunéens furent absorbés par le Gondor, mais d'autres formè-
du Rhovanion (W. "Région sauvage") et plus tard, lorsque le Rhu- rent des tribus semi-nomades et dérivèrent vers le Nord. Certains
daur embrassa les Ténèbres, des Orientaux des terres autour de la s'installèrent rapidement en Eriador, mais la majorité se déplaça
Mer du Rhûn. De T.A.1100 à T.A.1700 environ, les mercenaires lentement et s'installa au Pays de Dun, dans les contreforts Sud-
ont joué un rôle important dans l'histoire du Rhudaur. Ouest des Monts Brumeux. Vers l'an T.A.300, ces tribus atteigni-
La plupart des Hommes du Nord du Rhovanion sont en fait les rent elles aussi les frontières méridionales de l'Arnor et firent
descendants de ceux qui ont émigré hors de l'Eriador. Ils étaient bientôt des incursions dans le Rhudaur. Dans les Basses-Terres,
partis à la recherche de terres offertes par les rois du Gondor, mais peu peuplées, les nouveaux arrivants ne furent pas ennuyés par les
au fil du temps, les possibilités s'étaient réduites. Entendant les autochtones et s'y installèrent.
récits des guerres des Dúnedain, les Hommes du Nord commen- Mais des problèmes apparurent : les Hommes des Collines et les
cèrent à revenir par les Monts Brumeux à la recherche d'un em- Dunéens, bien que liés, se détestèrent immédiatement, dévelop-
ploi. Il y avait encore des Hommes du Nord en Eriador à cette pant une antipathie exacerbée par les conflits liés à la possession
époque, mais ils étaient très différents de leurs parents de l'Est. des Fourrés aux Trolls. Les Dunéens se révélèrent également
Leurs liens n'atténuèrent pas les soupçons envers eux. Au début, beaucoup moins productifs et plus difficiles à gouverner que ne
les Hommes du Nord du Rhovanion ne furent accueillis qu'au Car- l'avaient espéré les seigneurs dunéens, si bien que nombre d'entre
dolan, mais une fois leur valeur démontrée, ils furent utilisés par eux furent contraints d'effectuer des travaux agricoles. Cepen-
les trois royaumes. Ces Hommes du Nord vinrent ainsi s'installer dant, quatre tribus de Dunéens conservèrent leur liberté et, après
pour combattre, et leurs cabanes au sommet des collines parsemè- la division de l'Arnor, leurs chefs jouirent d'un statut égal à celui
rent les frontières Nord et Nord-Ouest du Rhudaur. Bien qu'ils des chefs des Hommes des Collines et des seigneurs Dúnedain.
aient combattu avec une foi totale au service du Rhudaur, après Au fur et à mesure que le pouvoir des Dúnedain diminuait et que
T.A.1217, les alliés Orques commencèrent à lentement les sup- l'influence maléfique d'Angmar grandissait, les Dunéens étaient de
planter. Cela fut en partie dû au désespoir du Rhudaur. Les plus en plus corrompus. Sagement, le Roi-Sorcier prit le parti des
Orques se révélèrent moins coûteux et plus dépendants. Entre Dunéens dans leurs querelles incessantes avec les Hommes des
T.A.1301 et T.A.1409, alors que la pression d'Angmar s'accen- Collines. Après T.A.1700, lorsque commença le grand déclin des
tuait, les terres frontalières redevinrent des étendues sauvages et troupeaux de Losrandir, beaucoup de ces Dunéens abandonnèrent
désolées au fur et à mesure que les Hommes du Nord étaient écra- le Rhudaur et émigrèrent au Sud, au Pays de Dun. D'autres restè-
sés ou bien se déplaçaient. Lorsque le Rhudaur put s'offrir des rent, certains servant le Roi-Sorcier dans sa guerre contre Arthe-
mercenaires humains par la suite, il s'agissait généralement de fa- dain (en T.A.1975).
rouches Orientaux, car les Hommes du Nord ne servaient pas des
maîtres ouvertement maléfiques. Société
Pendant les jours sombres de la grande peste de T.A.1636-37, de Les Dunéens du Rhudaur dépendent à parts égales de l'agriculture
nombreux hommes ont basculé dans les Ténèbres pour survivre, et de la chasse, et vivent dans des villages mobiles de 80 à 180
et des bandes de hors-la-loi ont erré dans toutes les terres de personnes, appelés Magtu. Les Dunéens ne connaissent que la cul-
l'Ouest. Ces hors-la-loi formaient le noyau des mercenaires utili- ture sur brûlis et, dans les sols pauvres du Rhudaur, cette tech-
sés contre les Hommes des Collines rebelles du Rhudaur, bien nique permet au mieux deux récoltes d'orge et d'avoine avant que
qu'ils aient souvent été rejoints par la cavalerie d'Orientaux. Le le sol ne soit épuisé et que la terre ne redevienne infertile.
Roi-Sorcier promit aux mercenaires des terres dans le Rhudaur, Les Dunéens vivent dans de petites maisons de terre qui ne s'élè-
et ils s'y taillèrent une place de choix, à savoir une grande partie vent qu'à 1m au-dessus du sol ; l'intérieur est creusé à une profon-
des Fourrés aux Trolls du Nord. C'est là que les mercenaires ont deur similaire. Les villages sont généralement entourés d'un mur
érigé les deux forts jumeaux situés au sommet des collines qu'ils de terre et dirigés par un chef héréditaire (Du. "Ceann") que les
appellent Caldeburg, ou la Forteresse Froide. Lors de la paix qui Hommes des Collines appellent le Magtuma. Comme les Hommes
mit fin à la rébellion, les mercenaires furent autorisés à rester, à des Collines, les Dunéens font passer la descendance et l'héritage
condition de jurer fidélité au roi Broggha. De nos jours, les deux par la lignée féminine ; cependant, la position des femmes dans la
guerriers les plus en vue sont Esgathig, un paria du peuple Oriental société est plutôt basse. Les femmes s'occupent des travaux agri-
appelé les Gens-des-Chariots, et Belechor, le commandant en se- coles, tandis que les hommes chassent, pêchent et combattent. Par
cond et agissant en secret en tant que sergent pour l'Arthedain. rapport au reste de l'Eriador, la chasse est bonne dans le Rhudaur,
et l'accent mis sur l'agressivité est essentiel.
16 Les peuples des Fourrés aux Trolls HISTOIRE
Politique 2.7.5 Les Petits-Nains
Les villages sont organisés en tribus et reposent sur des liens de
Les Petits-Nains, appelés Ta-Fa-Nilch (ou "petit peuple", à ne pas
tradition et de parenté. Les tribus sont dirigées par un chef, le
confondre avec les Ta-Fa-Lisch, les "fantômes" des Petits Nains, voir
Ceanaird (Hc. "Acrosma"), qui est élu. Dans les tribus gouvernées
chapitre 2,76) par les Hommes des Collines, étaient une race en voie
par les Dúnedain, le Ceanaird a rapidement perdu toute influence.
de disparition avant la naissance du Soleil et de la Lune. On a long-
temps pensé qu'ils s'étaient éteints au Beleriand durant les Jours An-
Art de la guerre
ciens, et un seul, le perfide Mim, est mentionné dans l'histoire. Par
Les Dunéens se livrent entre eux à un certain nombre de raids, mais
conséquent, on ne sait que très peu de choses sur leurs coutumes.
il s'agit le plus souvent de vols sans effusion de sang. Les Dunéens
Les Petits-Nains (S. "Noegyth Nibin") ont toujours eu un caractère
ne font pas le poids face aux Hommes des Collines lorsque ces der-
unique, même si, dans les temps anciens, ils ressemblaient beau-
niers effectuent des raids. Ils ont donc recours à des mesures
coup aux autres Nains (S. "Naugrim" ; Kh. "Khazâd"). Ce n'est
ignobles pour se venger : en conflit direct, les Dunéens du Rhudaur
qu'après leur démembrement qu'ils ont commencé à perdre de
s'appuient traditionnellement sur le nombre et tentent d'envelopper
leur stature et de leur talent de forgeron. Ils finirent par devenir
leurs ennemis. Les guerriers utilisent une lance et un bouclier de
considérablement plus petits que leurs frères Nains et, aujour-
peau, ainsi qu'une rustique massue appelée
d'hui, ils mesurent rarement plus de 1,20m de haut. Leur ten-
weeb. Ils portent rarement d'armure. Les
dance à se baisser et à se déplacer avec une furtivité particulière
Dúnedain ont bien essayé de leur ap-
accentue leur petitesse. Les Petits-Nains sont aussi relativement
prendre d'autres tactiques de combat et à
laids : leurs membres noueux sont mal ajustés à leur
utiliser d'autres armes, mais ces tentatives se
corps, leur tête est beaucoup trop large et trop
sont soldées par des échecs spectaculaires. Si
mince, et leur barbe est non entretenue et pleine
les tribus dunéennes constituent le gros des ar-
de miettes.
mées du Rhudaur, ses généraux ont appris à les
Les Nains les ont bannis pour des raisons qui
employer avec beaucoup de prudence.
restent inconnues ; si les Nains s'en sou-
viennent, ils ne le disent pas. En consé-
Économie
quence, les Petits-Nains sont beaucoup
Les Dunéens dépendent à la fois de leurs ré-
moins doués que les Nains pour le tra-
coltes et de la chasse aux Caru et aux Losran-
vail de la pierre et du métal, mais ils
dir pour subsister. Les impôts sont payés en
peuvent accomplir beaucoup de
céréales. Contrairement aux Hommes des Col-
choses avec un peu de temps.
lines, les Dunéens élèvent des animaux domes-
En revanche, ils sont plus
tiques, notamment des poulets et des chiens.
doués pour cultiver et utiliser
Dans le Rhudaur, les races de chiens les plus cou-
des herbes et connaissent
rantes sont de piètres gardiens et de misérables
mieux les lois de la nature. Ces compétences
chasseurs, si bien que la plupart d'entre eux fi-
se sont avérées nécessaires lorsqu'ils furent
nissent dans le pot-au-feu. Bien qu'ils con-
persécutés. Il n'y a jamais eu plus de
naissent les pièces de monnaie, les Dunéens
quelques Petits-Nains dans une région, si
pratiquent généralement le troc pour subve-
bien qu'ils ont inévitablement été la
nir à leurs besoins.
proie de races plus fortes, y compris les
Elfes qu'ils méprisent particulière-
Religion ment. Contrairement à la croyance
Les Dunéens pratiquent un animisme primitif qui populaire, plusieurs groupes de
s'intéresse aux esprits des morts. Une cérémonie a Petits-Nains ont survécu dans les
lieu à chaque nouvelle lune, mais ces rites ressemblent au- sombres repaires de l'Eriador jus-
tant à une fête qu'à une liturgie. La terreur et la tradition sont les qu'au Troisième Âge.
piliers de leurs superstitions. Les sacrifices sont très répandus.
Chaque village possède ses propres petites divinités et ses propres
traditions orales élaborées. Les tâches religieuses principales sont 2.7.6 Les Ta-Fa-Lisch, Fantômes des
laissées au chaman (Du. "Mhaigh"). Il est responsable de la commu- Petits-Nains
nication avec le monde des esprits. Le chaman est très craint par ses
compagnons, mais ses activités sont exigeantes et il participe rare- Les terres autour de Cameth Brin ont été évitées par les Hommes
ment aux affaires quotidiennes du village. des Collines depuis leur arrivée dans le Rhudaur, par crainte des
fantômes du Petit Peuple. Les étranges secrets de ces puissants
Langue morts-vivants ont été abordés tour à tour par Mong-Finn et Elda-
Les tribus dunéennes parlent différents dialectes de la même car au début du Troisième Âge. Chacun des 10 Ta-Fa-Lisch (fan-
langue de la côte Sud. La plupart d'entre elles s'appuient sur le tômes) semble être mystiquement lié à des pépites d'un minéral
Dunael, qui offre une structure et un vocabulaire communs, de rare, le Crospar. Ce minéral est une impureté que l'on ne trouve
sorte que la communication entre les tribus n'est pas trop difficile. que dans les minerais de fer de l'Extrême Sud.
Cependant, les Dunéens font grand cas du ton et des jeux de mots, Chaque pépite mesure 25cm de long et 10cm de diamètre, elle est
de sorte qu'une discussion sur des idées complexes peut très bien d'un brun terne, poudreuse et quelque peu chaude au toucher.
déboucher sur de graves malentendus. Outre l'adoption du Wes- Trois des pépites ont été fissurées et les esprits qui leur sont asso-
tron, les Dunéens ne s'intéressent guère à l'apprentissage des autres ciés sont nettement moins puissants que les autres. La possession
langues du Rhudaur, bien qu'ils puissent être d'habiles imitateurs des pépites a permis à Miffli de contrôler les morts-vivants, bien
et linguistes. Néanmoins, peu d'Hommes vénèrent l'art oratoire qu'il ait pu le faire par d'autres moyens (avec la Couronne d'Armoq-
autant que ces peuples rustiques. al-Wanu et des pépites d'Iccronite, voir chapitre 9.6). Quoi qu'il en
POLITIQUE & POUVOIR Les Forteresses 17

4.0 LIEUX D'INTÉRÊT


soit, les mystères entourant les Ta-Fa-Lisch devinrent sans objet
lorsque les Dúnedain détruisirent les pépites de crospar peu après
avoir pris le contrôle de Cameth Brin. Avec la destruction des pé-
pites, les fantômes ont été libérés. Les Hommes des Collines n'étaient pas de grands bâtisseurs et,
Les dix guerriers fantômes de Cameth Brin dans le Rhudaur, les Dúnedain ont entrepris peu de grands projets
Les morts-vivants Ta-Fa-Lisch se présentent sous la forme de pe- comme ceux qui caractérisent leur civilisation dans le reste de
tites créatures ombrageuses dont les yeux et les dents brillent fai- l'Eriador. Il y a bien sûr des exceptions : quelques cités et manoirs
blement. Ils se déplacent généralement sans bruit et usent de ruse protégés ; le Dernier Pont, qui offre le seul réel passage à travers
pour atteindre le dos de leur victime. Ils frappent alors rapide- la Mitheithel entre Tharbad et les Landes d'Etten, et la seule travée
ment, déchirant la gorge d'un seul coup, terrible et silencieux. construite au Nord de l'Angle ; le réseau de forteresses et de tours
Ceux qui ont la malchance de rencontrer ces fantômes découvrent de guet et à signaux, dont la plus grande est Tir-barad Tereg (S.
qu'ils peuvent voir dans l'obscurité la plus totale et qu'ils font par- "Tour de Guet des Trolls") au sommet de Cameth Brin ; et, bien
tie du monde des ombres. sûr, le vaste complexe qui s'enfonce au cœur de la Colline Tordue
Les armes communes ne peuvent pas les blesser et, en raison de elle-même. Ces sites méritent une mention spéciale lorsque l'on
leur nature éthérée, ils ne peuvent être frappés que pendant les parle de la terre frontalière du Rhudaur.
tours où ils sont eux-mêmes en train d'attaquer. En raison de
l'étrange terreur qui les entoure, ceux qui voient les Ta-Fa-Lisch
4.1 Les Forteresses
pour la première fois doivent résister à un sort de Frayeur de 5ème
niveau ou s'enfuir. Chacune des cinq grandes maisons des Airain Dúnedain du Rhu-
daur s'est sentie obligée de construire de grandes tours dignes de
son statut. Ces demeures suivent un modèle standard : une tour
carrée de cinq ou six étages érigée et entourée d'un village envahi
par la végétation, de quelques ouvrages extérieurs et d'un rempart
de terre. Minas Brithil à l'Angle, Dol Gil dans le Sud de la Plaine
3.0 POLITIQUE & POUVOIR Sans Fin, Barad Calnë dans la plaine centrale et Coron Iaur à la lisière
des Hautes-Terres dans l'extrême Nord répondent tous à ce mo-
dèle. Tir-barad Tereg à Cameth Brin, propriété du roi du Rhudaur,
Au début du Troisième Âge, l'Eriador était une région relative- était la cinquième et la plus importante de ces modestes citadelles,
ment paisible. Cependant, de la division de l'Arnor en l'an avec une plateforme à signaux à son sommet.
T.A.861 jusqu'à la destruction d'Angmar en T.A.1975, l'Eriador Compte tenu de la grande quantité de sites défensifs et des diffi-
a été le théâtre de nombreuses batailles et d'événements majeurs. cultés de déplacement et de communication dans ce pays, un
En effet, du milieu du XIVème siècle jusqu'à la disparition certain nombre de fortifications de moindre importance ont été
d'Angmar, il fut au cœur de la guerre sans fin entre le Noir Ennemi construites, en particulier à l'Est et au Nord. Certaines proté-
et les Peuples Libres de la Terre du Milieu. Après la destruction geaient des villages, mais la plupart étaient vraiment très petites.
apparente d'Arnor et des Dúnedain du Nord, Sauron s'intéressa Les Dúnedain qui s'installèrent à Talugdaeri, près de Cameth
peu aux affaires de l'Eriador, jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Cepen- Brin, appelèrent leur forteresse Coronminas, mais elle ne méritait
dant, cette épopée est bien connue et n'a que peu d'influence di- guère le nom de fort, et encore moins celui de grande tour.
recte sur les aventures décrites dans ce module. Plus tard, lorsque le royaume commença à s'effondrer, les sei-
Dans les premières années de l'Arnor, une rébellion d'Hommes gneurs locaux se retirèrent au sommet des collines et érigèrent
des Collines récalcitrants du Rhudaur a été la seule source de ten- de nouvelles tours, mais elles étaient rudimentaires. Au cours
sion. Plus rarement, les tribus dunéennes qui s'installèrent dans le des guerres des trois royaumes, chacune des tours des Airain
Sud et l'Est de l'Arnor après l'an T.A.300 firent des raids sur leurs tomba au moins une fois sous le feu des projectiles, et les répa-
voisins déjà établis dans la région. Dans toute la Terre du Milieu, rations qui y furent effectuées furent qualifiées de "bâclées".
le premier millénaire du Troisième Âge fut généralement une pé- Seule Barad Calnë remplissait encore sa fonction d'origine au mi-
riode de paix et de prospérité, car il fallut tout ce temps à Sauron lieu du Troisième Âge.
pour se remettre de sa défaite lors de la Guerre de la Dernière Bien que les Hommes des Collines préfèrent les grottes et ne
Alliance. voient pas l'intérêt de réaménager des lieux fortifiés, ils ont uti-
Après la division d'Arnor en l'an T.A.861, les royaumes d'Arthe- lisé une forteresse naturelle. C'est à Dunno qu'ils organisaient
dain, du Cardolan et du Rhudaur commencèrent rapidement à se leurs épreuves sacrées pour sélectionner un nouveau Targ-Arm.
quereller, et leurs querelles se transformèrent en guerre. Le plus Dunno est une colline plate de 300m d'altitude située à une cin-
souvent, le Cardolan et le Rhudaur étaient les belligérants et, quantaine de kilomètres au Sud-Est de Cameth Brin. Ses pentes
étant beaucoup moins riche, le Rhudaur devait employer des mé- s'élèvent doucement, mais la masse de blocs de granit qui re-
thodes de plus en plus douteuses pour maintenir sa position chan- couvre l'inclinaison fait ressembler les landes d'Etten à une route
celante. Ainsi, lorsque le Roi-Sorcier arriva dans le Nord, il trouva pavée en comparaison. Le sommet de Dunno abrite une collec-
dans le Rhudaur un allié tout trouvé. tion étrange et presque aléatoire de mégalithes ; leur fonction est
Bientôt, Ce pays ne fut plus qu'un pion dans les guerres qui ruinè- religieuse, car c'est ici que les saints Wegeechan cherchent l'aide
rent finalement le Cardolan en T.A.1409 et l'Arthedain en des étoiles, et c'est parmi ces pierres dressées que les fantômes
T.A.1974. Le Rhudaur fut presque dévasté au cours de ces guerres des Tairg-Arm du passé se rassemblent à chaque nuit de solstice.
et fut pratiquement abandonné peu de temps après, dépérissant
telle une terre sauvage pour le reste du Troisième Âge.
Le Rhudaur sera peut-être repeuplé au cours du Quatrième Âge,
mais il faudra de nombreuses générations pour que ce petit pays
retrouve une quelconque importance stratégique.
18 Fondcombe CONSEILS POUR LES AVENTURES

4.2 Fondcombe 5.2 Choisir une Période de Temps


Au Sud des Fourrés aux Trolls, dans une vallée profonde près de Les MJ qui souhaitent une aventure simple peuvent ne pas se pré-
la Bruinen, se trouve Fondcombe, "la dernière maison à l'Est de la occuper d'une période particulière. Ils peuvent cependant bénéfi-
mer". Tout au long du Troisième Âge, Fondcombe (S."Imladris") cier d'une plus grande flexibilité et ajouter leurs propres idées en
fut la demeure d'Elrond le Semi-Elfe, descendant des Héros des choisissant une époque qui n'est pas celle mentionnée ici. Il faut
Jours Anciens et Grand Sage parmi les Sages. Fondcombe n'a ja- considérer ces aventures comme des histoires qui caractérisent le
mais été un grand bastion, et ses habitants n'ont jamais été nom- lieu, pas plus. N'oubliez jamais qu'il n'existe aucune règle interdi-
breux, mais la force ne réside pas toujours dans des murs massifs sant de changer le cours de l'histoire.
ou de vastes armées. Au sommet de sa puissance, le Roi-Sorcier Si vous menez une campagne se déroulant à une époque spéci-
n'osa jamais faire plus que de surveiller Fondcombe. Elrond fonda fique, toutes les aventures autour de Cameth Brin se dérouleront
Fondcombe au milieu du Deuxième Âge, pour accueillir les réfu- naturellement à cette époque. Ce module est conçu pour ré-
giés elfiques, et la Dernière Maison Simple est restée depuis un refuge pondre à ce besoin et, bien que les individus et les intrigues puis-
pour tous ceux qui fuient la puissance des Ténèbres. sent changer avec le temps, les aménagements physiques évoluent
Les Hommes des Collines du Rhudaur ont toujours été en conflit lentement. Le Rhudaur a beaucoup changé entre l'an T.A.100 et
avec les Elfes, et ils craignaient et évitaient Fondcombe, qu'ils con- l'an T.A.2000, et l'échantillonnage des activités autour de Cameth
sidéraient comme un endroit où régnait des créatures rusées. Les Brin est donc varié dans le temps pour donner une image de la
premiers colons Dúnedain en Eriador se sont alliés aux Elfes, mais croissance et du déclin du site. Les aventures spécifiques sont clas-
à l'époque d'Arnor, les Hommes et les Elfes se sont éloignés les sées par ordre chronologique, bien que la première puisse avoir
uns des autres. Lorsqu'Elrond refusa d'aider le Rhudaur lors de ses lieu à n'importe quel moment.
premières guerres avec l'Arthedain et le Cardolan, le roi interdit à Le MJ devrait lire chacune d'entre elles pour voir comment les
son peuple de se rendre à Fondcombe et harcela, autant qu'il l'osa, fortifications, la disposition des lieux et le contexte politique évo-
ceux qui faisaient du commerce avec les Elfes. Tant que les trois luent. Il pourra alors déterminer le caractère de Cameth Brin et
royaumes existaient, Fondcombe joua peu de rôle dans leurs con- de ses environs à la date de sa campagne.
flits (sauf en cas d'extrême nécessité), même si les Elfes ont inten-
5.3 Suggestions durant le Jeu
sifié leur engagement dans la sauvegarde des peuples dispersés de
l'Eriador contre les tourments que subissait le Nord.
À la fin du Troisième Âge, le maître Elrond et la plupart de son Apprenez à connaître vos personnages non joueurs (PNJ). Lisez
peuple quittèrent la Terre du Milieu. Les fils d'Elrond, Elladan les Chapitres 8.0-11.0 et les tableaux des PNJ pour connaître les
et Elrohir, sont connus pour être restés en arrière, continuant principaux PNJ d'une région et essayez de penser comme eux.
leur conflit amer avec les Orques restants. Cependant, la situa- Rappelez-vous, par exemple, que Mong-Finn est rusé et qu'il est
tion à Fondcombe à l'aube du Quatrième Âge n'est connue que à la tête d'une bande de combattants bien organisée et dévouée à
d'un très petit nombre de sages et de puissants. sa cause. Leur moral est bon et ils se battent bien ; pire encore, ils
sont impitoyables, car un échec entraînerait leur mort et celle de
la liberté des Hommes des Collines.
Examinez les plans des complexes et notez où se trouvent les
postes de garde et les points faibles. Même si aucun occupant n'est
indiqué dans une pièce, envisagez la possibilité que quelqu'un s'y
5.0 CONSEILS POUR LES trouve lorsque les PJ y pénètrent.
Gardez vos armes lourdes et vos objets magiques puissants pour
AVENTURES les occasions difficiles. Le simple fait d'escalader, d'entrer et de se
faufiler autour de Cameth Brin sera une tâche ardue pour un
groupe d'aventuriers de bas niveau.
Ce chapitre fournit quelques notes utiles au maître de jeu concernant
la gestion des aventures dans les Fourrés aux Trolls et près de Cameth
Brin. Le MJ devrait lire ces directives avant d'étudier et de choisir 5.4 Utilisation des Pièges et des Objets
l'une des aventures qui suivent dans les Chapitres 8.0 à 11.0. Les Chapitres relatives à la disposition des lieux font souvent réfé-
rence à des pièges et des serrures. Pour accélérer le jeu, les références
5.1 Choisir une Aventure suivantes sont fournies aux MJ utilisant JRTM ou RM :
Pour calculer le succès ou l'échec des tentatives de désarmement ou
Les Chapitres 8.0-11.0 sont consacrées à des sites spécifiques pour des de déverrouillage de ces mécanismes, il suffit de demander au PJ
aventures et sont organisées en fonction des lieux. Les principaux agissant de faire un jet, d'ajouter les bonus appropriés et de sous-
plans et PNJ sont décrits, ainsi qu'un certain nombre d'exemples traire le facteur de difficulté attribué à la serrure ou au piège. Re-
d'intrigues. Tous les chapitres sont accompagnés d'une histoire et portez-vous ensuite à la table TM-2 de JRTM (ou RM : Manuel des
d'une aventure suggérée. Pour offrir de la flexibilité, une liste d'alter- Personnages, chapitre 15.3.2).
natives d'aventures est proposée à la fin de chaque Chapitre. Un fac- Les résultats des attaques par Chute/Écrasement et des attaques
teur de difficulté a été attribué à chaque intrigue. Le MJ doit tenir d'animaux peuvent être déterminés à l'aide des tables JRTM TPC-2
compte de la force et de l'expérience des PJ impliqués dans le jeu et et TA-5 ou TA-6. Si vous utilisez RM, consultez le Manuel des Combats.
choisir une aventure qui offre un défi, mais qui n'est pas trop difficile. Les attaques d'armes peuvent être calculées à l'aide de la table JRTM
En fait, le Chapitre 7.0 couvre des zones plus sédentaires et plus sûres TPC-1, et de TA-1 à TA-4 (ou RM : Manuel des Combats).
à partir desquelles les PJ peuvent commencer une aventure ou une Les objets à bonus non magiques ne sont utilisés qu'avec RM. Lors de
campagne. Dans ces régions, les PJ peuvent acheter et vendre des l'utilisation de JRTM, tous les objets à bonus sont magiques.
marchandises et solliciter de l'aide et glaner des informations. Les PJ
peuvent souhaiter commencer leur voyage à partir de l'un des points
décrits dans le Chapitre 7.0.
CAMETH BRIN Vue d'ensemble 19

6.0 CAMETH BRIN Niveau Sorties Hauteur * Construction


Face Ouest
Cameth Brin est le nom de la Colline Tordue
et de la forteresse qui s'y trouve. La forte- 1) Armoq (Ouest) 2 230m avt-T.A., Petit-Nain.
resse est un ensemble de grottes naturelles Roche taillée.
modifiées, de passages et de chambres qui 2) Armoq (Sud) 1,4 220m avt-T.A., Petit-Nain.
sont reliés par des escaliers en colimaçon. Roche taillée.
3) Appartements du Roi 4 208m env. T.A.339 Dúnadan.
Pierre sertie.
6.1 Vue d'ensemble 4) Quartiers des Chefs 2,3,5,7 200m env. T.A.339 Dúnadan.
Pierre sertie.
Voici un tableau ci-dessous qui résume le
Tour
plan de Cameth Brin avec les sorties asso-
ciées et les années de construction. L'alti- 5) Fuintir/Porte 4,6 150m env. T.A.335 Dúnadan.
tude est classée par ordre décroissant. Pierre de taille.

6.1.1 La Porte Face Sud


Pour un œil non averti, Cameth Brin semble 6) Caserne Supérieure 5.7 138m env. T.A.335 Dúnadan.
inchangé depuis l'époque de Miffli - jusqu'à ce Pierre de taille.
que l'on aperçoive la face méridionale de la 7) Salles principales/Merethrond 4,6,8 122m env. T.A.335 Dúnadan.
colline. Une route étroite serpente mainte- Pierre de taille.
nant jusqu'au sommet de granit escarpé ; elle 8) Salles Inférieures 7,9 106m env. T.A.339-700 Dúnadan.
se termine brusquement par une grande porte Pierre de taille.
9) Caserne Inférieure 8,10 90m env. T.A.339-700 Dúnadan.
argentée placée entre deux tours rouges qui Pierre de taille.
s'élèvent de la colline sans support visible. Les
tours sont hautes de trois étages et semblent Tanoth Brin
lisses et intactes. Chacune est surmontée de
dômes apparemment en or massif. Ce n'est 10) Ureithel 9, tannière des Trolls 88m Caverne naturelle. Mines.
qu'en s'approchant que l'on aperçoit une mul- Modifié vers T.A.900.
titude de petites et astucieuses meurtrières.
La porte elle-même est plaquée d'acier, re- * Hauteur à l'intérieur de la colline elle-même. Ajouter 335m pour l'altitude au-dessus du niveau de la
couverte d'argent, et mesure un peu plus de mer. La tour au sommet de la colline, Tir-barad Tereg, se trouve sur le pic (253m ; 588m au-dessus de
3m de haut de chaque côté. Cette porte re- la mer). Tanoth Brin se trouve sur un plateau (à environ 85m ; 420m au-dessus de la mer).
cule de 6m dans la colline avant d'être soule-
vée vers le haut et vers l'extérieur sur de grandes charnières. Une 6.1.3 Les Salles Principales
herse est prête à prendre sa place, et des salles de garde à l'intérieur Les escaliers qui descendent du Fuintir sont suffisamment larges
sont prêtes à "accueillir" les invités. Ceux-ci pourraient être avertis pour que deux personnes puissent s'y tenir. Plus bas, après un pas-
de cette étreinte mortelle par la figure gravée sur la porte : un Ours sage devant les baraquements, un escalier similaire mène au Dago-
des cavernes grandeur nature, debout et tourné vers l'avant. Bien rond, ou "Salle des Batailles". Les murs sont ornés de mosaïques
qu'il ne soit pas aussi beau ou élaboré qu'une représentation elfique illustrant les hauts faits des Dúnedain, au milieu desquelles sont
ou naine, il est tout à fait effrayant. accrochées des armes et des armures de toutes sortes (sur la
gauche, un couloir mène aux cuisines et aux arrière-cuisines ; sur
la droite, un autre mène aux quartiers des gardes. Ces salles sont
6.1.2 Le Fuintir les seuls accès aux salles de garde des tours et aux piliers du Fuin-
La défense primaire de Cameth Brin n'est pas assurée par la porte, tir. Tout droit, le Dagorond se termine par une grande porte entre
mais par les chambres qui se trouvent au-delà. La porte s'ouvre sur deux arbres d'or et d'argent d'une facture exquise. Les arbres
une vaste salle appelée le Fuintir, ou Guet des Ténèbres. Trois im- étaient un cadeau des Elfes de Fondcombe, offert lorsque les
menses piliers de granit soutiennent le toit, à 6m au-dessus du sol. Dúnedain pénétrèrent pour la première fois dans ces salles (à l'ori-
Il s'agit de salles de garde auxquelles on ne peut accéder que par les gine, les Nains leur avaient offert une porte en mithril, mais celle-
niveaux inférieurs. Les gardes d'élite du Fuintir s'appellent les Fuin- ci a été vendue au Gondor il y a bien longtemps).
tiri (il n'existe pas de singulier. Voir chapitre 10.6). Les sols et les Entre les arbres se trouvent des doubles portes de chêne et de fer
murs recèlent de nombreux pièges, mais un plus grand danger vient donnent accès au Merethrond, la Salle du Festin. Il s'agit d'une im-
du plafond, sur lequel se trouvent 30 symboles puissants de Noirceur mense salle dotée d'un haut toit en dôme et d'un revêtement de
(activée dès qu'un être vivant pénètre dans la salle). Il y a plusieurs puits en albâtre. Les ferrures et les meubles dorés d'origine ont
fausses sorties du Fuintir, toutes piégées ; les seules véritables vraies disparu depuis longtemps, mais certains disent qu'ils étaient ma-
sorties sont bien cachées et l'escalier principal ne peut être atteint gnifiques, en fer noir et en chêne foncé. À gauche du Merethrond,
qu'en passant par un autre poste de garde. Le Fuintir sert de hall un hall gardé mène à des escaliers qui descendent vers les salles
d'entrée principal à Cameth Brin et constitue le seul accès aux salles inférieures. Le hall d'en face est fortement gardé, car il mène à
supérieures et à la tour de Tir-barad Tereg qui se trouve au-dessus. l'escalier des Salles Supérieures (une porte secrète dissimule une
L'escalier principal secret descend au niveau principal de Cameth petite suite destinée au seigneur).
Brin en passant par la Casernes Supérieures, l'une des deux zones
d'hébergement des troupes restantes.
20 Vue d'ensemble CAMETH BRIN

6.1.4 Les Salles Supérieures 6.1.5 Armoq-al-Wanu


L'escalier qui monte du Merethrond s'ouvre sur un couloir et une Au-dessus des appartements du roi et des salles supérieures se
grande salle hérissée de meurtrières qui sert de poste de garde. Ce trouvent les salles principales de la petite forteresse naine d'Ar-
niveau est en fait composé de deux parties qui sont reliées par un moq-al-Wanu. Elles ont été agrandies pour permettre à un
court escalier. Les Quartiers des Chefs, plus vastes, contiennent homme de se tenir debout et sont utilisées pour fournir des quar-
les suites des petits seigneurs de Cameth Brin et de leurs invités. tiers temporaires aux gardes stationnés dans les trous d'espionnage
On accède à ces pièces en tournant dans le couloir de droite et en au sommet de Cameth Brin. Ce travail est effectué par des gardes
avançant sur une bonne distance. Le couloir se divise à gauche et réguliers qui sont amenés les yeux bandés, sans armes et sans ar-
à droite et forme un grand cercle à l'intérieur duquel se trouvent mure pour le trajet, surveillés de près par deux Fuintiri (gardes
les suites. Une porte cachée derrière le chemin de l'un de ces quar- d'élite, voir chapitre 10.6), pour éviter qu'ils retiennent comment
tiers permet d'accéder au passage grossier qui mène à Armoq-al- y accéder, car seuls les Fuintiri connaissent le chemin. Leur maté-
Wanu, l'ancienne forteresse naine. riel leur est rendu sur place, et la porte est verrouillée une fois
À gauche des marches du niveau principal, le couloir pénètre dans qu'ils se trouvent à l'intérieur de ces trous d'espionnage. Le même
une pièce qui contient un petit bassin. Cette chambre de forme processus est effectué à chaque ronde. L'ancienne entrée a été blo-
étrange s'ouvre sur deux cages d'escalier bien dissimulées. L'une quée par un gros bloc de granit.
communique avec le Fuintir en contrebas, l'autre mène aux appar-
tements du roi. L'escalier derrière cette porte se termine par le 6.1.6 Les Salles Inférieures
poste de garde, puis entre dans la bibliothèque et la salle de con-
férence du roi. Broggha s'est débarrassé de tous les objets orne- L'escalier qui descend du Merethrond, au niveau principal, s'en-
mentaux que Maschbram (voir chapitre 10.2) avait rassemblés, et fonce sous la terre et aboutit dans une salle sans prétention. C'est
cette salle est désormais spartiate. Les appartements privés du roi là, presque en face de l'escalier, que se trouvent les postes de garde
se trouvent au-delà, derrière une porte en acier massif. des Salles inférieures. Ils ont été construits là où il y avait autrefois
des passages vers les deux casernes du milieu.
Quatre casernes ont été construites à l'intérieur de Cameth Brin,
chacune pouvant accueillir 200 soldats et leurs commandants. Elles
étaient destinées à loger la garnison intérieure et à servir de refuge
aux soldats logés en contrebas dans le Casernement de Tanoth Brin.
Chaque caserne se compose de 10 grandes pièces pour les troupes,
de deux quartiers pour leurs sergents et d'un pour leur comman-
dant. Aujourd'hui, les commandants résident dans les salles supé-
CAMETH BRIN L'Entrée secrète du Puits de Mine 21
rieures. Il est peu probable que les casernes aient jamais été entière-
ment occupées, et lorsque deux d'entre elles ont été endommagées
lors d'un petit tremblement de terre il y a plusieurs décennies, elles
ont été scellées et n'ont jamais été réparées. Seule les Casernes Su-
périeures et Inférieures sont conservées.
Au-delà des postes de garde se trouve la forge, qui est aujourd'hui
rarement utilisé (après T.A.1409, le Rhudaur utilise des armes
importées d'Angmar). À gauche, le couloir mène aux Salles de
Guérison, creusées dans une grotte naturelle. À droite, des esca-
liers mènent aux Casernes Inférieures. Une porte gardée donne
sur une petite caverne qui descend vers les cavernes de l'Ureithel.

Note : Les descriptions suivantes sont présentées par ordre croissant (c'est-
à-dire du bas vers le haut), puisque la moitié des points d'entrée dans
Cameth Brin permettent de passer dans l'Ureithel. Les zones les plus élevées
de Cameth Brin, les deux parties de l'Armoq-al-Wanu, sont incluses au
chapitre 9.5, car elles ont été construites à une autre époque et sont liées 6.3 L'Ureithel
à l'aventure au chapitre 9.0.
L'Ureithel (S. "Source chaude") se trouve dans une grande caverne,
Les références aux gardes, à la garnison et aux seigneurs se rapportent à la
la salle la plus profonde de Cameth Brin. Plus de la moitié de cette
période autour de T.A.1671, lorsque Cameth Brin était entièrement oc-
caverne est remplie d'eaux bouillonnantes et sulfureuses qui em-
cupé par les Hommes des Collines du Roi Broggha. Ce matériel est direc-
plissent la caverne d'un brouillard nauséabond (-20 à tous les jets
tement lié à l'aventure du Chapitre 10.0 et, bien qu'il indique comment
de manœuvres). Après l'arrivée des Ténèbres dans le Rhudaur,
la forteresse est généralement dotée en personnel, ceci peut être ignoré si le
des donjons aux formes immondes ont été creusés dans les ca-
MJ utilise ce module pour une aventure à une autre époque.
vernes et équipés d'un gardien puissant, une Tortue Déchue de 10m
de long (S. Fastitocalon").
6.2 L'Entrée secrète du Puits de Mine
Le "Conte d'Eldacar et de Miffli" s'est avéré être une ballade relati- La tortue Déchue
vement populaire en son temps, et ceux qui cherchaient à pénétrer Elle est ici depuis T.A.1413, résidant dans l'Ureithel et profitant de
illégalement dans Cameth Brin n'avaient pas beaucoup de mal à temps en temps d'une baignade chaude. Pour sa taille, la Tortue Dé-
discerner la façon dont on pouvait y accéder. Les Dúnedain de chue appelée Girge-tarel est assez rapide. Elle ne peut être contrôlée
l'époque estimaient que seule la surveillance de cette route était que par le Heaume de la Tortue du roi Broggha (voir chapitre 10.5),
nécessaire, mais cela changea lorsque la forteresse fut dirigée par sinon elle attaquera tout ce qui entre dans son domaine aquatique.
des maîtres plus sombres. Il n'était plus suffisant de sceller simple-
ment l'entrée, car il était connu que les forteresses avaient une 1. Ureithel. La température de l'eau est de 50°C. et la profon-
sortie secrète, et donc une autre entrée potentielle. Ainsi, les deur est de 3m à 60m. Un trou dans le plafond à 10m au-dessus
maîtres décidèrent de piéger le puits de mine et d'en faire un pas- est relié à un puits des Salles inférieures (voir chapitre 6.5, n°15).
sage à sens unique. Le tunnel d'origine fut partiellement obstrué 2. Petite île. Elle mesure 4m de haut et sert de lieu de repos
et un nouveau tunnel fut creusé profondément en dessous, avec à la Tortue lorsqu'elle est endormie. Sur un jet de 01-40, on
une petite pièce au milieu. Les personnes qui sortent de la forte- trouve la bête en train de faire la sieste au sommet du monticule.
resse n'ont qu'à actionner un levier pour déplacer le bloc de pierre 3. Sortie du ruisseau. Les eaux chaudes quittent la grotte
de 2 tonnes qui sert de plafond à la salle extérieure de 3m x 3m x par une légère chute et sortent dans une rivière souterraine de
3m, mais elles doivent le faire rapidement, car tout poids sur le 14km de long qui se jette dans la rivière Mitheithel juste au-des-
sol ouvre une écluse de l'Ureithel qui remplit rapidement la sus de l'embouchure du Ruisseau des Fantômes ("Sruth Boghain").
chambre d'eau bouillante. Si le levier n'a pas été actionné aupara- Après la chute, environ 8m plus bas dans le passage, l'eau rem-
vant, tout poids sur le sol dépassant 25kg fera tomber trois herses plit le tube de roche.
le long du puits de la mine, bloquant ainsi la sortie. 4. Poste de Garde. Cette élévation de 3m se trouve entre
L'entrée secrète de la mine est située sur la face Nord de la colline l'Ureithel et un bassin de 6m de profondeur. Il s'agissait autrefois
la plus septentrionale de la chaîne Sud-Est. L'entrée est couverte par d'un poste de garde, mais il n'y a évidemment plus personne.
un gros rocher qui est astucieusement contrebalancé pour se dépla- 5. Entrée dans le cours d'eau. L'eau pénètre dans la ca-
cer lorsqu'une tige est insérée dans son trou de serrure. Son méca- verne par une ouverture de 1,8m de large et de 2,4m de haut.
nisme est très difficile (-20) à détecter. Le puits de mine est très Un sentier longe le ruisseau sur environ 17m, jusqu'à l'endroit
étroit et s'enfonce profondément dans la terre. Au bout de 1,5km, où les deux plus petits affluents du ruisseau se rejoignent.
il remonte pour rejoindre un petit cours d'eau souterrain ; ensuite, 6. Passage du ruisseau. 3m de haut et 1,2m de large. Le ruis-
le sentier humide longe des pierres placées juste sous l'eau sur 6km seau qui entre par la gauche remplit le tiers inférieur du passage,
pour arriver à Cameth Brin. Le puits entre à Cameth Brin dans la mais des pierres de marche sont placées juste en dessous de la
caverne de la source d'eau chaude (voir chapitre 6.3, N°5 et 6). surface de l'eau impétueuse. Le passage mène au piège à eau de
l'entrée de la mine secrète, à 8km au Nord.
7. Passage vers le repaire des Trolls. Le ruisseau qui se jette
dans le cours d'eau principal sur la droite remplit la moitié du
passage qui s'étend sur 5km jusqu'à l'entrée secrète de la Tanière
des Trolls (voir chapitre 8.1, n°8).
8. Escalier principal. Il mène aux Casernes Inférieures (voir cha-
pitre 6.4, n°2) et permet d'accéder à tous les niveaux supérieurs.
22 L'Ureithel CAMETH BRIN
CAMETH BRIN Les Casernes Inférieures 23
9. Passage vers Tanoth Brin. Ce chemin relie l'Ureithel au chaque section libèrent manuellement un verrou qui les fait bas-
casernement extérieure (voir plan en couleur). Il mène également culer vers le bas sur une charnière s'ils sont chargés de plus de
aux quartiers des Fuintiri. Accessible par une porte secrète qui 10kg.
a la forme d'une roche meuble : Très difficile à trouver (-20), 6. Porte. Conduit à la forge. Généralement laissée ouverte.
piégée et Extrêmement difficile à désarmer (-30). Si la porte est 7. Poste de garde. Sans personnel.
ouverte sans qu'une petite manette soit tourné, de la vapeur très 8. Ancienne réserve de métaux. Autrefois utilisé par le
chaude s'échappe dans le couloir. forgeron, elle sert aujourd'hui d'entrepôt général.
10. Entrée aux donjons. Protégée par une porte en fer : très 9. Forge. Elle est grande et bien conçue, mais la plupart des
épaisse, serrure difficile à crocheter (-10). 2 gardes sont présents. bons équipements ont été envoyés au Nord, à Angmar.
11. Quartiers des gardes. Destinés à accueillir les gardes du 10. Quartiers du chef forgeron. Aujourd'hui utilisée
donjon. Ces quartiers sont utilisés par Ashkash, le prince Orque comme armurerie, elle contient : 110 épées courtes, 200 bou-
invité. cliers, 155 dagues et 90 arcs courts.
12. Salle des gardes. Utilisée par les petits gardes Orques. 11. Coffre-fort de la vieille forge. Verrouillé, absurde à
13. Donjons. Seuls des ossements et un esclave y résident. crocheter (-70), mais pas piégé. Cependant, cette pièce n'est
14. Prisons et chambres de torture. plus utilisée et est protégée par un Symbole de Laideur d'Orn de
5ème niveau : échec au JR = l'Apparence de la victime passe à 1
6.4 Les Casernes Inférieures
(RM : la Présence passe à 1).
12. Quartiers des forgerons. Non utilisé.
1. Escaliers vers les Salles Inférieures. En les empruntant, 13. Quartiers des forgerons. Non utilisé.
on passe devant un petit poste de garde (voir chapitre 6.5, n°1). 14. Réserve de métaux précieux. La porte est sortie de ses
2. Porte. Déverrouillée, cette porte en bois mène aux ca- gonds et la pièce n'est pas utilisée.
sernes où 210 Dunéens se préparent à combattre. 15. Faux escalier. La porte secrète est très difficile (-20) à
3. Hall central de la première caserne. La caserne abrite trouver. La porte se pousse pour révéler un bel escalier en pierre
107 Hommes des Collines. de 3m de long (10 marches) qui descend de 2,1m jusqu'à une
4. Quartiers des soldats. fausse porte en acier encastrée dans le mur opposé. Lorsque l'on
5. Quartiers du sergent. place 75kg sur la 4ème, 5ème ou 10ème marche, l'escalier glisse
6. Quartiers du commandant. dans le mur et la porte secrète se referme. Un puits apparaît,
7. Hall d'accès principal. Barré par une porte identique au faisant chuter la victime de 20m dans les eaux de l'Ureithel (voir
n°2, il rejoint la première et la deuxième caserne. 2 gardes sont chapitre 6.3, n°1). En plus de servir de nourriture à la Tortue, la
présents. victime reçoit une attaque de 4-25 Chute-Écrasement et se re-
8. Hall central de la deuxième caserne. La caserne abrite trouve entre 3,3m à 20m sous l'eau (à 50°C). Le puits est utilisé
103 Hommes des Collines. pour nourrir la tortue en cas de besoin. L'ouverture s'effectue
9. Petite caverne. Intégrée au passage vers la deuxième ca- grâce à un levier qui se trouve dans le mur, juste à l'intérieur et
serne. à droite de la porte. Il est extrêmement difficile (-30) à trouver.
10. Escalier de l'Ureithel. Il mène à un petit escalier qui des- 16. Salle de Guérison. Construite à partir d'une caverne na-
cend (voir chapitre 6.3, n°8). Il est barré par une porte en fer ; turelle, les barrières sont taillées dans les parois. 2 gardes sont
verrouillée des deux côtés, elle est Extrêmement difficile (-30) présents.
à crocheter. 2 gardes sont présents. 17. Couloir. Entourés de murs, ils menaient autrefois à la 3ème
et à la 4ème caserne, aujourd'hui abandonnées.
6.5 Les Salles Inférieures 18. Quartiers des Guérisseurs de faible niveau.
19. Quartiers de Brenn.
1. Escalier vers les Casernes Inférieures. Il mène à l'U-
20. Salle des Souffrants. Les malades y sont isolés à cet endroit.
reithel (voir chapitre 6.3, n°8 ci-dessus). L'escalier en pierre tendre
(du Criath). Toute personne passant sur l'escalier laissera une lé-
gère empreinte et ramassera une sorte de bave sur la plante de 6.6 Les Salles Principales
son pied. La bave laisse une trace invisible à l'œil d'un Homme Bien que la majeure partie de l'espace de ce niveau soit occupée
et n'a pas d'odeur, mais elle est tout à fait perceptible par un par le Dagorond et le Merethrond, essentiellement pour les céré-
Orque ou un Nain. monies, il s'agit traditionnellement du centre d'activité de Cameth
2. Remise. Brin.
3. Salles de garde. Chacune est accessible par une courte vo- 1. Escalier vers les Casernes Supérieures. Très large, il
lée de marches descendantes. 2 gardes dans chacune. permet de monter à trois de front (voir chapitre 6.7, n°1). 2 gardes
4. Passage à la Salle de Guérison. sont présents.
5. Escalier vers le niveau principal. Cet escalier monte aux 2. Dagorond. Les murs sont couverts de scènes des exploits
Salles Principales (voir chapitre 6.6, n° 30). Il est construit de ma- épiques des premiers Dúnedain. Certaines scènes, plus cho-
nière à ce qu'il y ait deux séries de 10 marches en bois séparées quantes pour les derniers amis du Rhudaur, ont été blanchies à
par 20 marches en pierre. Il y a 40 autres marches en pierre : 20 la chaux. Les murs sont également ornés de répliques d'armes.
au-dessus du groupe inférieur de marches en bois et 20 au-dessus 2 gardes sont présents.
du groupe supérieur. Les escaliers de bois couvrent des puits de 3. Corridor vers le quartier des gardes. Il est défendu par
2,4m x 1,5m, tous à parois lisses et d'une profondeur de 60m ; ils des postes de garde et une herse.
sont remplis d'un mètre d'eau stagnante. La victime doit subir une 4. Entrée des quartiers des Fuintiri. Après une volée de
attaque de Chute/Écrasement de +150. Le bois est traité avec marches jusqu'à une porte noire verrouillée (Facile, +20), il
une huile enchantée et brûle instantanément sur l'ordre de qui- monter d'autres marches pour accéder à ces quartiers.
conque porte le Heaume de la Tortue. Les leviers au-dessus de 5. Quartiers des Fuintiri. Chaque pièce peu meublée peut
accueillir cinq gardes.
24 Les Salles Principales CAMETH BRIN
CAMETH BRIN Les Salles Principales 25

6. Quartiers des sergents Fuintiri. Bien aménagées, ces 17. Salle de détente pour les sergents.
pièces accueillent chacune une personne. 18. Corridor vers les cuisines et les arrière-cuisines.
7. Salle d'entraînement. Possède sa propre rune de Noirceur. 19. Remise.
8. Bains. 20. Cuisine. Énormément d'activités dans cette pièce. 1 à 10 ser-
9. Salle commune. Un vrai bazar. Il y a un placard derrière viteurs présents, et, lorsqu'il est de service, Sigwerd est présent
lequel se trouve une porte secrète difficile (-10) à trouver. Elle est (voir chapite 10.4).
verrouillée et très difficile (-20) à crocheter sans déclencher un 21. Garde-manger. Contient un bac à glace et un bac à sel,
piège : une minuscule aiguille empoisonnée qui frappe comme tous deux destinés à la conservation d'aliments de luxe. La porte
une dague +50 et contient une dose d'if blanc de 4ème niveau. est verrouillée et difficile à ouvrir (-10).
Derrière la porte se trouve ce qui semble n'être qu'un coffre-fort 22. Aire des esclaves. Une fosse nue et sombre.
pour les objets de valeur des Fuintiri, mais il se trouve sous une 23. Quartiers des serviteurs.
trappe dans le plafond. La trappe est verrouillée et extrêmement 24. Quartiers du cuisinier. Sigwerd l'a peinte en violet et
difficile (-30) à crocheter. Elle mène à une échelle de fer que l'on dort sur un tas de paille.
peut tirer ; celle-ci monte dans un puits jusqu'à la salle des gardes 25. Arbres. D'une hauteur de 2,4m, celui de gauche est en argent,
principale (voir chapitre 6.8, n°8) dans le Fuintir. celui de droite en or, et tous deux donnent un Coup Critique "B"
10. Quartier du commandant en second. d'Électricité s'ils sont touchés par des personnes malveillantes.
11. Salle de loisirs. Plus ordonnée, elle est souvent utilisée 26. Porte vers le Merethrond. Façonnée en chêne et en fer,
pour des réunions. elle n'est pas fermée à clé mais peut être solidement verrouillée
12. Porte en acier. Verrouillée, extrêmement dure (-30) à (Extrêmement difficile, -30) de l'intérieur.
crocheter, elle s'ouvre sur un couloir. 27. Quartier du Merethrond. L'intérieur est en albâtre avec
13. Salle d'accès. Contient deux échelles, chacune menant à un de nombreux porte-torches en fer forgé. Une douzaine de longues
poste de garde d'un Fuintir au-dessus (voir chapitre 6.6, n°7) via tables de marbre sont disposées ici ; au centre (A), il y a une petite
une trappe (identique au n°9). La porte extérieure est verrouillée plateforme pour la table du roi. 2 gardes sont présents.
et très difficile (-30) à crocheter. Elle est conçue pour être ver- 28. Corridor vers la Forteresse Inférieure. Défendue par
rouillée de l'intérieur. Déverrouillée au changement d'équipe. des postes de garde et une herse.
14. Couloir vers les quartiers des gardes. 29. Salle des gardes. Surplombe l'escalier, la porte est verrouil-
15. Quartiers des gardes. Dix couchettes. lée et très difficile (-20) à crocheter. Elle est piégée (Difficile -10)
16. Quartiers des sergents. par une petite aiguille empoisonnée (voir n°9 ci-dessus).
26 Les Casernes Supérieures CAMETH BRIN

30. Escalier menant aux Salles Inférieures. Il est suffisam- peaux. Deux sœurs jumelles issues du peuple des Hommes des
ment large pour permettre à trois personnes de se croiser. De la Collines résident ici. Elles servent à garder la princesse Al-
21ème à la 30ème marches et de la 51ème à la 60ème marche, quawen emprisonnée.
ces dernières sont en bois (voir chapitre 6.5, n°5). 37. Quartiers d'Alquawen. Les pièces sont magnifiquement
31. Corridor vers les niveaux supérieurs. Identique au n°28. et confortablement meublées. Pour l'instant, la princesse a tout
32. Poste de garde. Construite avec des meurtrières qui blo- mis en désordre dans le but d'irriter davantage ses gardes.
quent partiellement la pièce. La porte est verrouillée et extrê- 38. Bain.
mement difficile (-30) à crocheter ; si elle n'est pas forcée, elle
6.7 Les Casernes Supérieures
déclenche un piège avec des lances (trois attaques de lance +70)
en face d'elle. Il est extrêmement difficile (-30) à désarmer. 2
gardes sont présents. 1. Escalier principal. Les marches mènent au niveau princi-
33. Salle des gardes. Comme le numéro 29. pal (voir chapitre 6.6, n°1).
34. Escalier vers les Salles Supérieures. Il monte en pente 2. Escalier du Fuintir. Conduit au niveau de l'entrée princi-
raide jusqu'aux Quartiers des Chefs (voir chapitre 6.9.1, n°1). pale (voir chapitre 6.8, n°15). 2 gardes sont présents.
36. Porte secrète. Absurde (-70) à trouver, elle ne s'ouvre 3. Corridor vers les casernes. Les casernes sont occupées
qu'au mo de commandement ''Edro''. Le piège est extrêmement par 100 Hommes des Collines.
difficile (-30) à détecter. Si la porte n'est pas refermée dans les 4. Quartier des soldats. Des couchettes à triple étage encas-
40 secondes, six blocs de 55kg tombent du plafond (+ 70, At- trées tapissent les murs.
taque d'Écrasement). 5. Quartiers du sergent.
36. Quartiers de la Garde d'élite. La porte est verrouillée, 6. Quartier du commandant de la caserne.
difficile à ouvrir (-70) et faite d'acier. Elle n'est meublée que de
CAMETH BRIN Le Fuintir (Guet des Ténèbres) 27

6.8 Le Fuintir (Guet des Ténèbres)


délivrent chacun une attaque +75 (Boule de feu). Des toits à pic
surmontent les sommets. Il y a 3 gardes par tour et par niveau.
Bien que la forteresse de Cameth Brin soit bien pourvue en dé- 4. Porte. En acier recouvert d'argent, elle représente un grand
fenses extérieures, sa plus grande force est interne : le Fuintir, ou ours des cavernes debout, sur le point d'attaquer. La porte est
le Guet des Ténèbres. La force du Fuintir est l'obscurité par plus actionnée par trois leviers au n°5. La porte coulisse sur 6m avant
d'une centaine de symboles de Noirceur. Les pièges sont simples de s'ouvrir, vers le haut et vers l'extérieur. Lorsque la porte est
mais nombreux. Seuls les plus érudits savent comment traverser rétractée, une herse peut prendre sa place.
cette porte redoutable. 5. Leviers. Il y a 3 leviers qui se trouvent sur le côté gauche de
1. Escalier. Étroit et sinueux, il mène à la face Sud de Cameth l'entrée. Ils sont piégés, difficiles (-10) à détecter. Si le 2ème et le
Brin. 3ème levier ne sont pas actionnés en synchronisation quasi par-
2. Seuil. Il peut être la cible du plomb fondu, gardé à disposi- faite, le sol s'ouvrira, laissant place à une méchante chute de 4m
tion au sommet des tours de garde. sur des lances tranchantes et empoisonnées (attaque de
3. Tours de garde jumelles. Invisibles à première vue, les Chute/d'écrasement +12, et de 1 à 5 attaques de lances +40). Le
meurtrières sont bien dissimulées. Chacune des tours est haute 1er levier actionne une paire de herses qui se lèvent pour accom-
de trois étages et contient des escaliers pour accéder au sommet. pagner les mouvements de la porte. 1 garde du Fuintir est présent.
Les niveaux supérieurs sont identiques, à l'exception des trous
permettant de déverser de 1 à 5 chaudrons de plomb fondu qui
28 Le Fuintir (Guet des Ténèbres) CAMETH BRIN
CAMETH BRIN Les Salles Supérieures 29
thril empoisonnées tapissent le sol et la victime reçoit de 1 à 10
attaques de dague +75. Tout Coup Critique entraîne l'injection
d'huile de Lawrim de 3ème niveau (voir chapitre 2.7).
13. Porte secrète. Verrouillée, de pure folie (-50) à crocheter.
14. Poste de garde. Possède des meurtrières habituelles.
6. Le Fuintir proprement dit. Toute la décoration de ce 15. Escalier, Il mène aux Casernes Supérieures (voir chapitre
lieu a été détruite peu après son achèvement. Traditionnelle- 6.7, n°2).
ment, les visiteurs attendus et accueillis sont sans arme, ont les
yeux bandés par leurs guides depuis le n°2 et doivent joindre les
mains à leur hanche ; ils seront ensuite conduits le long d'un che- 6.9 Les Salles Supérieures
min déconcertant dans cette grande pièce ; tout au long des Les Salles Supérieures de Cameth Brin servent de résidence aux
bruits de clés qui s'entrechoquent et de portes qui s'ouvrent et commandants et aux invités importants. Ces résidences compren-
se ferment en grinçant. Les perceptions du visiteur sont ainsi nent une petite suite de pièces pouvant accueillir des gardes du
troublées. Le chemin suivi entre les salles de garde et les pièges corps et elles sont dotées de tout le confort nécessaire. Le travail
varie chaque jour, de sorte que personne ne peut mémoriser le de la pierre à ces niveaux est bien meilleur qu'ailleurs dans la for-
chemin. Il y a des pièges "F" (Fosse), actionnés par une pression teresse, mais reste bien en deçà des normes naines.
de 50kg ; les pièges font tomber les imprudents à 4m de hauteur
sur des lances empoisonnées (attaque de Chute/Écrasement 6.9.1 Quartiers des Chefs
+12, et de 1 à 5 attaques de lances +40). Il y a aussi des pièges
1. Escalier. Il mène aux Salles Principales (voir chapitre 6.6,
"L" (Lances) sont actionnés par des leviers qui, s'ils sont tirés,
n°34) et sont surveillés par 2 gardes.
font tomber 3 lances (+ 40 attaques) comme ci-dessus, sur les
2. Corridor.
intrus. Les pièges "P" (Plafond) sont actionnés depuis le poste de
garde principal au n°8 ; ils laissent tomber
des blocs de pierre de 1,2m x 1,2m et de
50kg du plafond qui se trouve à 6m (attaques
d'Écrasement +50). 2 Fuintiri et 3 guides
Fuintiri sont présents. Note : les pièges F, L et
P sont représentés arbitrairement sur le plan, et
peuvent être positionnés au choix du MJ. Les poin-
tillés représentent le chemin sûr afin d'éviter les
pièges du plan.
7. Salles de garde. Accessibles par une
échelle depuis les Salles Principales (voir cha-
pitre 6.6, n°13), elles sont très bien équipées
et disposent de meurtrières. 3 Fuintiri sont
présents dans chaque salle.
8. Poste de garde principal. On y ac-
cède uniquement par une échelle depuis la
salle commune des Salles Principales (voir
chapitre 6.6, n° 9). Les commandes pour
faire fonctionner les pièges "P" et les com-
mandes auxiliaires pour la porte extérieure
et l'alarme se trouvent ici. Le capitaine des
Fuintiri et 4 Fuintiri sont présents.
9. Escalier de la Tour. L'escalier mène à
Tir-barad Tereg, au sommet de la Colline
Tordue. Une fausse porte ouvre sur une pe-
tite pièce où se trouve un piège "L" qui se
déclenche avec 75kg au sol.
10. Salle piégée. Un piège "P" abaisse une
partie du plafond ; un nouveau mur scelle la
porte jusqu'à ce que les envahisseurs se ren-
dent ou meurent de faim.
11. Fausses portes. Cachées ou évidentes,
toute ouverture de ces portes entraînera la
chute et l'éclatement sur le sol de fioles de
Nuée étourdissante, posées délicatement en
équilibre.
12. Porte secrète. Ouvre un passage me-
nant aux niveaux inférieurs de Cameth Brin.
Elle est verrouillée, extrêmement difficile (-
30) à trouver. Son piège est extrêmement
difficile (-30) à désarmer : des aiguilles de mi-
30 Les Salles Supérieures CAMETH BRIN
3. Poste de garde. Sert à protéger les escaliers. La porte est en ter. Le piège est Difficile (-10) à désarmer : des aiguilles empoi-
chêne et en fer et ne peut être actionnée que de l'intérieur. 2 sonnées délivrent de 1 à 5 attaques de dague +90 avec des punaises
gardes sont présents. (le Coup Critique injecte une dose de 5ème niveau d'If Blanc).
4. Petite pièce. Une source remplit un petit bassin d'eau fraîche. 4. Corridor vers la salle des gardes. Les deux portes sont
5. Escalier menant aux Appartements du Roi. La porte arcboutées.
secrète est extrêmement difficile (-30) à détecter et possède une 5. Poste de garde. 2 Fuintiri sont présents.
serrure absurde (-70). Un Symbole de Mort (il faut réussir un JR de 6. Chambre du Conseil du Roi. Une grande table en chêne
10ème niveau ou bien mourir) attend ceux qui ne détournent pas occupe la majeure partie de la pièce. Sur la table se trouvent de
les yeux en entrant (voir chapitre 6.9.2, n°1). nombreuses cartes et documents, tous relatifs aux plans de la cam-
6. Couloir vers les Quartiers des Chefs. La première porte pagne à venir.
à droite donne accès aux quartiers de Feundig. Toutes les portes 7. Double Porte. Les deux portes sont plaquées d'acier et re-
sont verrouillées et très difficiles (-20) à crocheter. couvertes d'argent. Un garde du Fuintir est posté ici. Les portes
7. Quartiers de Vaiadan. ne sont pas verrouillées ni piégées car chacune est semi-intelli-
8. Quartiers de Chukka. gente et peuvent détecter l'invisibilité. Elles s'illuminent lorsque
9. Quartiers de Seammu. quelqu'un passe à côté d'elles. Entre les deux portes, dans le sol,
10. Quartiers de Wilda (Korekalwen). Elle y passe peu de se trouve une série de marbre rouge de 30cm de large. Y sont
temps et dispose dans son lit d'une puissante illusion de Wilda en- incrustés 10 symboles de Douleur invisibles du 20ème niveau
dormie, au cas où. qui apparaissent et brillent (sur un résultat entre 1 et 10, ils at-
11. Chambre à coucher. La plupart des serviteurs de Cameth tirent l'attention) lorsque les portes perçoivent quelqu'un qui
Brin croient qu'Alquawen est détenue ici. En réalité, les deux veut du mal au roi. Derrière les portes se trouvent une petite
Fuintiri postés ici ne font que surveiller une esclave bien habillée salle à manger et une bibliothèque. Llewen, le garde du corps
(aux cheveux teints) qui a été hypnotisée pour croire qu'elle est de Broggha, dort ici.
Alquawen. De près, son allure de princesse n'est pas très convain- 8. Quartiers de Broggha. La pièce n'est meublée que de
cante. Alquawen est en fait détenue aux Salles Principales (voir peaux d'Hommes des Collines.
chapitre 6.6, n°37). 9. Salle de réunion.
12. Passage secret. Il mène à un escalier qui permet d'accéder 10. Chambre forte. Extrêmement difficile (-30) à détecter. La
au premier niveau d'Armoq-al-Wanu (voir chapitre 9.5.2, n°6). serrure fonctionne par combinaison ; cette dernière est difficile à
13. Quartiers de Briam. trouver (-10), il est nécessaire de passer un très grand nombre de
tours. Dès que quelqu'un exerce une pression sur la serrure, une
6.9.2 Les Appartements du Roi boîte à musique intérieure joue bruyamment pendant deux mi-
nutes, le temps quasi minimal nécessaire pour ouvrir le coffre. À
1. Escalier en colimaçon. Permet de descendre jusqu'aux l'intérieur se trouvent 4032 po, une petite collection de pierres
Quartiers des Chefs (voir chapitre 6.9.1, n°5). précieuses et deux magnifiques bracelets "magiques" qui sont en
2. Hall d'entrée. Les murs, en argent poli, font office de mi- réalité un piège (ils sectionnent les mains de celui qui les porte…).
roirs et détournent l'attention meurtrières cachées. Le coffre contient également un jeu de clés de la forteresse et des
3. Porte des quartiers de Broggha. En acier avec une ser- documents relatifs à l'emplacement actuel d'Alquawen.
rure et arcboutée, elle est Extrêmement Difficile (-30) à croche-
DÉPART POUR LES AVENTURES Les Salles Supérieures 31

7.0 DÉPART POUR LES


AVENTURES
Cameth Brin se trouve sur le côté Ouest de la modeste vallée ap-
pelée Glin a-Creag (Hc., Du. : "Vallée du Rocher"), une cuvette
herbeuse arrosée par le Sruth Boghain (Hc. "Ruisseau des Fan-
tômes"). En raison de son sol et de sa proximité avec la Mitheithel,
la vallée a longtemps été l'un des lieux de vie les plus prisés de la
région des Fourrés aux Trolls. C'est tout naturellement que les
Dúnedain ont perpétué la tradition. Plan de Talugdaeri
Dans la vallée de Glin a-Creag, il y a deux endroits où des colonies Note : voir la carte en couleur.
se sont installées après la victoire d'Eldacar au IIème du Troisième 1. Mur. Un mur de terre de 1,8m de haut entoure Talugdaeri.
Âge. Sur l'un d'eux, les Dúnedain ont établi le village de Talugdaeri, Du côté Sud, le sommet du mur s'élargit et s'aplatit pour per-
typique des cités fortifiées du Rhudaur. L'autre site se trouve sous mettre aux sentinelles de patrouiller. L'entrée dans la cité se fait
les ombres sinistres de Cameth Brin. C'est là qu'Eldacar fit cons- par une rampe herbeuse qui mène à travers un couloir de 15m de
truire le casernement de Tanoth Brin (Hc. "Sous la colline"), un lieu long entre les murs. Plusieurs barrières mobiles en bois sont dis-
protégé pour la garnison de la Colline Tordue. Envahie et pratique- posées le long de ce couloir afin de pouvoir bloquer rapidement
ment anéantie en T.A.1217, elle est restée une ruine inoccupée l'accès.
mais intacte depuis la Grande Peste de T.A.1636-37. 2. Maison en pierre des Dúnedain. Au Sud de la tour, cette
La cité de Talugdaeri habitation se trouve au sommet d'un monticule de la même hau-
Talugdaeri se trouve à un peu plus de trois kilomètres au Sud de teur que le mur. Elle a été renforcée et des remparts se trouvent
la Colline Tordue, à l'embouchure de la vallée. Le village a été sur le toit. Elle sert de résidence au chef de la garde locale.
construit pour protéger les ouvriers qui creusaient les salles sous 3. Tour. Haute de trois étages, elle constitue la principale dé-
la colline, mais il est devenu un lieu où les esclaves dunéens tirent fense de Talugdaeri. Le rez-de-chaussée comporte une cour
leur maigre subsistance du sol rocailleux du Rhudaur. Il est resté étroite et un sous-sol pour le ravitaillement et les prisonniers. La
le chef-lieu de Glin a-Creag pour un certain nombre de raisons, tour est la résidence du Thangon.
notamment son accès à l'eau courante, ses limites territoriales qui 4. Sommet de la tour. Seulement 7,5m x 7,5m, il y a deux
peuvent facilement s'étendre et le fait que les autochtones se sont étages supérieurs qui ont des meurtrières.
toujours tenus à l'écart de la Colline Tordue. 5. Maisons en pierre des Dúnedain.
La vie à Talugdaeri est particulièrement difficile pour les fermiers. 6. Mur. Lorsque les habitants des collines viennent en cité pour
Les troupes et les ceux travaillant à Cameth Brin exigent de la nour- faire du commerce, ils plantent généralement leurs tentes le long
riture, mais aussi des taxes, de la part de ses habitants appauvris. de ce mur.
Pour les hommes d'affaires, la vie n'est pas si mauvaise, car de nom- 7. Boutiques, magasins et hospices :
breuses personnes viennent à Cameth Brin et ont besoin d'un loge- a. Produits secs
ment ou d'autres commodités. Même à son apogée, Tanoth Brin, le b. Écuries
village voisin, n'était pas en mesure de vivre du commerce. Environ c. Auberge
400 personnes vivent à Talug daeri, la moitié d'entre elles sont des d. Boulanger
esclaves de guerre ou des pauvres endettés. Un millier d'autres Du- e. Tisseur/Tailleur
néens vivent à proximité, au sordide Magtu (village mobile dunéen). f. Taverne/ magasin de vins
Note : voir la carte en couleur. g. Épicerie/Alimentation
h. Sellier
Le casernement de Tanoth Brin i. Cordonnier
Tanoth Brin, un village toujours beaucoup plus petit que Talug- j. Guérisseur/Herboriste
daeri, n'a jamais été qu'un foyer pour les guerriers. Il est niché sur k. Tonnelier/Charron
une plateforme rocheuse sous le surplomb de la Colline Tordue. Le l. Forgeron
ravin environnant a été transformé en un formidable fossé sec et la m. Potier
chaussée en pierre reste le seul moyen d'y accéder facilement. Bien n. Maçon
qu'il ait été déserté depuis la Grande Peste, le pont et la plupart de o. Astrologue/Prophète
ses bâtiments en pierre sont toujours debout, et c'est un endroit pra- 8. Résidences. Les personnes libres de la cité y vivent.
tique pour se cacher ou s'abriter - si l'on ose se reposer sous l'ombre 9. Masures. Des esclaves dunéens vivent dans ces misérables
de la Colline Tordue. Le mur de terre et de pierre bien construit demeures.
qui entoure le village reste intact jusqu'au Quatrième Âge. 10. Auberge des sabots rouges. La seule taverne/auberge de
Note : pour plus de détails sur Tanoth Brin, voir la carte en couleur. la cité.
Note : Bien que détruit à plusieurs reprises, Talugdaeri a été reconstruit
sur le même modèle de base. Il n'est donc pas inapproprié d'utiliser la des-
cription et les plans pour une période comprise entre T.A.500 et
T.A.1976. Un village du Quatrième Âge suivrait la même voie.
32 Le Repaire Secret des Trolls AVENTURES HORS DE CAMETH BRIN

8.0 AVENTURES HORS DE 8.1.2 La Tâche


Les PJ peuvent essayer d'obtenir un croquis de l'entrée du repaire,
CAMETH BRIN s'ils le jugent nécessaire. Une nuit bien méritée à l'auberge des
Sabots Rouges peut fournir des informations supplémentaires sur
le repaire. Les PJ voudront peut-être soudoyer les gardes en repos
Pour ceux qui souhaitent s'aventurer dans les Fourrés aux Trolls
pour découvrir : (1) quand a lieu la relève de la garde, et combien
près de Glin a-Creag, mais qui ne veulent pas mourir dans les cou-
montent la garde à quelle heure ; (2) s'ils savent quelque chose de
loirs de Cameth Brin, d'autres histoires sont possibles. Sous la Col-
la rumeur d'une entrée secrète ; (3) quel trésor est caché où dans
line Tordue et au sommet de celle-ci se trouvent des ruines qui
les chambres de Cameth Brin.
séduiront tout vagabond. De plus, les étendues sauvages de la ré-
Une fois que les PJ ont obtenu les informations qu'ils cherchaient
gion recèlent de nombreux dangers. La région porte bien son
- ou qu'ils ont renoncé à essayer - ils peuvent quitter la cité pour
nom, et les Trolls habitent de nombreuses grottes et ruines sau-
faire le tour de la colline et chercher l'entrée cachée du repaire des
vages. Leurs repaires renferment un butin qui s'est souvent accu-
Trolls. Ils doivent alors éviter ou maîtriser la famille de 6 à 8 Trolls
mulé depuis des centaines d'années et, comme le savent tous les
qui habite le repaire et découvrir l'unique tunnel qui les mènera à
aventuriers, un vieux trésor est souvent le plus précieux.
une porte naine vieille de plusieurs siècles, rouillée par l'âge et
Les aventures suivantes sont centrées sur la région extérieure,
l'humidité (n'oubliez pas que les Trolls ne s'aventurent pas dehors
mais toujours proche de Cameth Brin. Chacune d'entre elles peut
pendant la journée ; la nuit, 2 à 6 Trolls errent sur le flanc de la
se suffire à elle-même, mais elles offrent toutes un accès caché aux
colline à la recherche d'hommes et de bêtes stupides). S'ils par-
salles et aux cavernes de la Colline Tordue et peuvent servir d'en-
viennent à ouvrir la porte et à éviter d'être repérés par les gardes
trée au groupe prudent ou avisé. Elles peuvent donc servir de
de Cameth Brin postés à proximité, les PJ seront confrontés au
point de départ à d'autres aventures.
défi de trouver leur chemin dans le sombre labyrinthe de passages,
dont l'un mène aux Chambres du Roi et au trésor qui y est en-
8.1 Le Repaire Secret des Trolls fermé. Et s'échapper sera une autre affaire…
Bree est une région relativement calme. Néanmoins, là où il y a
des gens, il y a potentiellement des intrigues, même si elles sont 8.1.3 Plan du Repaire des Trolls
souvent secrètes. 1. Entrée. Une ouverture voûtée de 4m de haut est bloquée
Cadre : La campagne accidentée près de Cameth Brin, à n'im- par un rocher rond et recouverte d'un sous-bois épineux. Un
porte quelle époque. L'aventure met les PJ au défi de pénétrer Troll - généralement Drek, le plus stupide de la bande - garde
dans un repaire habité de Trolls dans une colline voisine et de cette entrée en permanence.
trouver un passage qui mène à une entrée secrète de Cameth Brin, 2. Quartiers des Trolls. Les 6 à 8 Trolls adultes qui vivent
où se trouve le trésor d'un roi. dans la grotte préparent les repas, mangent et se reposent dans
Exigences : Un groupe furtif, expérimenté et audacieux. Cer- cette partie de la caverne. La famille des Trolls comprend :
tains PJ doivent être de 5ème niveau ou plus. Il s'agit d'une quête - Brok, chef de famille reconnu. Brok cherche depuis des an-
à haut risque. nées un moyen secret d'entrer dans la forteresse. Du haut de
Aides : Il n'existe pas de carte du repaire des Trolls, mais à l'au- ses 3,66m, il est l'un des plus grands Trolls des Collines de
berge des Sabots Rouges à Talugdaeri, il est possible d'obtenir des la région.
informations sur l'entrée secrète du repaire, moyennant un prix - Drek, le fils aîné de la fratrie - et le plus bête. On dit de
élevé. La connaissance des tunnels de Cameth Brin serait inesti- Drek qu'il a de la chance de retrouver son chemin chaque
mable ; soudoyer un garde pourrait aider. nuit, même s'il ne sort jamais de la grotte. Drek rêve sans
cesse de bovins et de moutons laineux, denrées rares dans
8.1.1 Le Conte les Fourrés aux Trolls.
Une famille de Trolls des Collines, aujourd'hui dirigée par Brok le - Freg, le plus jeune et le plus intelligent des fils de Brok (et
Bestial, habite le même repaire depuis des siècles. Longtemps sa- son préféré, d'ailleurs). Freg supervise la torture du garde
tisfaits des embuscades et du vol de voyageurs et autres éclaireurs dans l'espoir d'obtenir des informations précises et exactes sur
de la forteresse voisine, les Trolls cherchent maintenant à pénétrer le plan de Cameth Brin. Le problème, c'est que le soldat tor-
dans Cameth Brin. Outre le butin qu'ils ont accumulé, les Trolls turé n'a aucune idée de ce que les Trolls lui demandent, car ils
retiennent prisonnier Kolen Bruff, un éclaireur dunéen qui est aussi parlent tous un Westron (commun) vraiment trop mal.
un garde de Cameth Brin. Kolen connaît l'existence du passage - Bien qu'il ait le comportement de n'importe quel Troll,
secret menant à la forteresse située au sommet de la colline, mais Trel est particulièrement attaché à ses frères et préfère fouil-
ne sait pas qu'il est en réalité très près… Kolen est prêt à tout pour ler dans les piles de vêtements abandonnés à la recherche
se sauver et ne recule devant rien pour obtenir au moins une partie d'un foulard coloré plutôt que de torturer le prisonnier à son
du trésor du roi. tour.
À l'auberge des Sabots Rouges de Talugdaeri, ceux qui possèdent - Rug, la femme de Brok. Elle est capable s'abattre le travail
suffisamment de pièces d'argent peuvent entendre l'histoire d'un de n'importe quel mâle.
trésor abandonné, enfoui dans les profondeurs de la colline, de - Krog et Krek, les neveux de Brok. Ces deux Trolls seraient
l'autre côté de Cameth Brin. La légende veut qu'un bandit – un prêts à mourir pour leur oncle. Parfois, leurs cousins, qui
Homme des Collines - ait caché son butin dans une caverne autre- vivent plus près de Talugdaeri, leur rendent visite.
fois reliée à l'imposante forteresse. Le butin serait entreposé dans La fumée d'un feu s'échappe par un trou de 1m de diamètre dans
un simple coffre garni de cuir. le "toit" de la grotte. Les Trolls empilent leurs massues à proxi-
mité, à 10m de l'entrée de la grotte.
3. Passage. Un chemin sombre et parsemé de rochers mène
aux réserves, au tas de butin et d'armes, et continue vers les ni-
veaux inférieurs de la grotte.
AVENTURES HORS DE CAMETH BRIN Tir-Barad Tereg 33
6. Deux haches à une main, dont les
manches se brisent, valant 5 pa chacune.
7. Huit épées courtes, deux à + 5, deux
autres ne pesant que la moitié du poids
d'une épée courte standard.
8. Six anneaux d'or avec des bijoux, non
magiques, non trouvés par les Trolls,
d'une valeur totale de 5 à 50 pa.
9. 3 pelles rouillées, inutiles pour les
Trolls, mais utilisables.
5. Remise. Les fûts de vin, de cidre et
de bière y sont refroidis, de même que
les denrées alimentaires et autres fourni-
tures.
6. Tunnel. Ce passage tortueux,
sombre et large de 1,5m, mène aux pro-
fondeurs de la grotte. Les Trolls n'em-
pruntent jamais ce tunnel étroit de peur
d'y rester bloqués, car le plafond est de
2,1m.
7. Cellule de prison. Occupée uni-
quement par Kolen Bruff, l'ancien garde
malchanceux de Cameth Brin, la cellule
est spacieuse, humide et bloquée aux
deux entrées par des rochers ronds. À
l'insu des Trolls, une entrée secrète me-
nant aux niveaux inférieurs de Cameth
Brin se trouve juste à côté de la cellule,
bloquée par un tas de rochers détachés
lors d'un effondrement il y a des années.
8. Entrée secrète de Cameth Brin.
Il s'agit d'un tunnel en spirale, plongé
dans l'obscurité, d'à peine 1,20m de haut
et 1m de large, qui mène à un passage de
5km de long dans l'Ureithel. Ce dernier
descend jusqu'à l'entrée secrète de la
mine (voir chapitre 6.3, n° 7). Peu de gens
à Cameth Brin connaissent l'existence de
cette entrée secrète.
4. Butin. Des boucliers abîmés, des haches et des armes de
toutes sortes, et quelques objets de valeur gisent pêle-mêle dans
une pile, avec des lambeaux de vêtements, des squelettes et des 8.2 Tir-Barad Tereg
documents déchirés et à moitié effacés. Un coffre en cuir rouillé Cadre : La Tour de guet et à signaux au sommet de Cameth Brin
et très usé est caché dans une niche du mur, très difficile (-20) à après T.A.1675.
trouver. Le coffre est verrouillé mais non piégé. Exigences : Un groupe de niveau faible à moyen, pas plus. Il est
Les objets à l'intérieur du coffre sont les suivants : utile d'avoir des connaissances sur les méthodes des fantômes.
1. 400 po. Aides : Aucune, bien qu'une carte de la tour puisse être trouvée
2. Une dague à manche d'argent d'une valeur de 20 po. à Fondcombe, Bree, Fornost, Tharbad, Talugdaeri ou dans une
3. Une ébauche de parchemin de l'entrée secrète de autre colonie.
Cameth Brin.
4. Un anneau incrusté de pierres précieuses d'une valeur
8.2.1 Le Conte
de 30 po.
Les objets de valeur dans la pile de butin sont les suivants : Après la Grande Peste (T.A.1636-37), les seigneurs de Cameth
1. Ceintures, tuniques et bonnets, certains tachés de sang. Brin se sont progressivement retirés dans le complexe de la col-
2. Deux pochettes d'herbes en cuir, tachées par le temps line. Tanoth Brin fut abandonné en T.A.1637, car les casernes in-
mais intactes (le MJ peut faire un jet aléatoire pour détermi- térieures pouvaient accueillir de moins en moins de soldats. Les
ner quelles herbes sont contenues dans chaque pochette, quelques habitants civils se retirèrent dans la cité voisine de Talug-
combien il en reste à quelle puissance). daeri. En T.A.1675, la tour située au sommet de Cameth Brin
3. Un ensemble de boucles d'oreilles et de colliers en rubis tomba en désuétude.
d'une valeur de 6 à 15 pa. Après cette période, la tour de guet et à signaux appelée Tir-barad
4. Trois casques de bronze (trop petits pour une tête de Tereg devint le repaire des fantômes d'Hommes des Collines lo-
Troll) valant 6 à 10 pa chacun. caux, et ce n'est qu'à la fin du Troisième Âge qu'elle est réoccupée.
5. Trois boucliers brisés valant 5 pa chacun. C'est alors que le Ta-Fa-Lisch libéré sortira des profondeurs de la
Colline Tordue (voir chapitre 11.5).
34 Tir-Barad Tereg AVENTURES HORS DE CAMETH BRIN
5. Cage d'escalier. L'escalier en colimaçon permet de mon-
8.2.2 La Tâche
ter et de descendre.
6. Salle des gardes.
Pendant toute cette période, un livre repose dans la réserve du Qua-
trième Niveau de la Tour. Ce tome discret contient les plans de Troisième Niveau
Cameth Brin. Un marchand de Bree, Leflyn Stam, est prêt à acheter 1. Salle de tir. Les fentes sont orientées vers l'extérieur tout
le livre pour 500 po. Il l'a décrit comme pesant 2,5kg, ayant une
autour de la tour. En outre, quelques-unes sont orientées vers
couverture en cuir tachée de vert foncé, et contenant 120 pages
l'intérieur, vers la salle commune située en contrebas.
souillées. On ne sait pas comment il a eu connaissance de ce livre. 2. Quartiers des gardes.
Leflyn a fait circuler la nouvelle de son projet d'achat dans tout
3. Quartier du sergent.
l'Eriador central. Les PJ, rassemblés à Bree, Tharbad ou à la Der-
4. Salle des citernes. 6m sous le sommet de la citerne, le
nière Auberge près du lant Iaur, reçoivent la nouvelle et entendent
puits de la citerne est rejoint par une entrée ouverte depuis la
des récits sur la Colline Tordue et ses trésors. Pour entreprendre cuisine.
leur mission, ils n'ont qu'à se mettre en route sans avoir à retrou-
5. Cage d'escalier. On y accède par une porte en fer et en
ver le marchand, car ce dernier n'a pas besoin d'être prévenu, il
chêne qui est verrouillée et très difficile (-20) à crocheter. Des
ne veut que des résultats.
escaliers en colimaçon montent et descendent.

8.2.3 Plan de la Tour Quatrième Niveau


Tir-barad Tereg a été achevé par les ingénieurs d'Eldacar à la fin 1. Remise. Contient le livre des plans de Cameth Brin.
de T.A.339 et est beaucoup plus imposante que les citadelles cons- 2. Quartiers du capitaine. Cette chambre dispose d'un bal-
truites dans le Rhudaur au cours des siècles suivants. Les hommes con et d'une cheminée privée.
d'Arnor étaient inégalés dans leur capacité à ériger des tours dans 3. Quartiers des Astrologues. Lorsque l'Arnor régnait sur
des endroits élevés et improbables - en particulier pour les Pro- ces terres, il y avait ici un Astrologue et/ou un Prophète.
phètes royaux - et il n'est donc pas inhabituel qu'ils aient placé un 4. Escalier. Étroit, il mène au toit et à la plateforme à signaux.
effort aussi immense dans une région aussi éloignée. Construite en 5. Escalier. Escalier en colimaçon. Barré par une porte en
basalte et en granit avec sa plateforme à signaux, elle s'élève à 70m chêne non verrouillée.
de haut et est coiffée d'un robuste toit de tôle. Les murs de la tour 6. Poste de garde.
se rétrécissent de 7m (à la base) à 2,5m d'épaisseur. Les murs in-
térieurs sont voûtés, ce qui leur confère une incroyable solidité. Toit
Ses poutres en bois sont en chêne traité et, bien qu'elles s'affais- 1. Passerelle. Le chemin de ronde surplombe les environs. Il
sent, elles ne montrent aucun signe de détérioration. est protégé par un parapet crénelé de 1,8m de haut. Des fentes
dans la surface extérieure permettent de déverser de l'huile, du
Premier Niveau plomb fondu ou des projectiles.
1. Remise. 2. Enceinte de l'observatoire. Son toit en tôle, supporté
2. Salle des gardes. par une charpente en chêne traité, peut être retourné pour dé-
3. Poterne. La porte est en acier et en chêne épais. Elle ne voiler le ciel à l'aide du mécanisme rotatif situé à droite de la
permet l'entrée que d'une seule personne à la fois. porte. Le sol de l'observatoire est en granit noir, incrusté
4. Porte secrète. La pierre incurvée est poussée vers l'intérieur d'étoiles en cuivre à sept branches. Sous la constellation de Me-
pour révéler un escalier qui descend dans Cameth Brin. L'escalier nelvagor se trouve une petite boîte en cuivre contenant une ba-
se termine au niveau Fuintir (voir chapitre 6.8, n°9). La porte est guette en argent. La pierre cachée peut être soulevée en ap-
très difficile (-20) à trouver, tout comme son piège : quiconque puyant fermement sur la grande étoile légèrement rouge en bas
n'a pas la clé ou qui ne peut pas la déverrouiller (Extrêmement à droite ; l'étoile se soulève et fournit une poignée qu'il faut
difficile, -30) sera projeté hors de la tour et de la falaise. Une tourner dans le sens des aiguilles d'une montre pour déverrouil-
pierre à la droite de la victime glisse vers le haut, contrebalancée ler le panneau. Si l'on tire simplement sur la poignée, un ressort
par la pierre du sol devant la porte. Le piège libère un support libère un ensemble de petites lames (en forme d'étoile) qui tour-
sous la pierre du sol, puis la dalle s'incline et se positionner en billonnent. La victime reçoit une attaque de +100 à la dague
pente. Il faut réussir une manœuvre réussie (Extrêmement Diffi- sans autre BD que le bonus de rapidité. En cas de Coup Critique,
cile) pour s'en sortir. Sinon, le résultat est une attaque de les effets suivants se produisent : E = main coupée (la victime
Chute/Écrasement +300. meurt en 1-5 tours, du fait du choc) ; D = main coupée (la vic-
5. Cage d'escalier. L'escalier en colimaçon relie la base aux time meurt en 6-10 tours si rien n'est fait pour cautériser) ; C =
trois niveaux supérieurs. ligaments, cartilage et os déchirés (main inutilisable) ; B = bles-
sure, 10 PdC/tour, du fait du saignement ; A = blessure, 5
Deuxième Niveau PdC/tour, du fait du saignement. La baguette est un multiplica-
1. Entrée principale. Cette porte de 1,5m de large s'ouvre teur d'Essence (ou de Mentalisme) x3 : elle a une poignée en
à 4,5m au-dessus du sol. Elle donnait autrefois sur un escalier en soie bleue et contient un saphir d'un bleu profond qui brille à
bois, mais celui-ci a disparu depuis longtemps. La porte est ver- moins de 150m d'un Dragon ou d'une créature des bois simi-
rouillée et très difficile (-20) à crocheter. laire, elle permet également au porteur de savoir l'heure qu'il
2. Salle commune. Des tables et des bancs sont disposés de- est ou bien la direction à laquelle il fait face.
vant une grande cheminée. 3. Escalier. Escalier étroit permettant de descendre au Qua-
3. Cuisine. Contient l'accès au puits de la citerne et à la che- trième Niveau et de monter à la plateforme à signaux.
minée. 4. Plateforme à signaux. Similaire à l'un des Feux d'Alarme
4. Salle de cuisson et garde-manger. du Gondor. Le porte-torche en fer de 1,5m de haut permet
d'obtenir une grande flamme.
AVENTURES HORS DE CAMETH BRIN Tir-Barad Tereg 35
36 Le Contexte LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI

9.0 LE CONTE DE MONG-FINN


Mong-Finn garda secrète la nature de sa découverte et l'identité de
la personne rencontrée, mais ses efforts portèrent leurs fruits. Puis
il annonça à son peuple stupéfait que les Ta-Fa-Lisch avaient accepté
ET DE MIFFLI d'apporter leur aide aux Hommes des Collines. Tous le crurent, car
ses cheveux étaient devenus aussi blancs que la première neige de
Cadre : À Cameth Brin et ses alentours, au début de la Troisième l'hiver pendant la semaine où il était absent. Cet exploit fut d'autant
Âge (T.A.164-339). Talugdaeri, Tanoth Brin et Tir-barad Tereg plus remarquable que ce sont les Hommes des Collines qui avaient
ne sont pas encore construits et le complexe de la Colline Tordue expulsé les Petits-Nains de leurs terres. Les Petits-Nains étaient déjà
n'a pas encore été agrandi. Les seules excavations existantes à cette en voie de disparition, et leur conflit avec les Hommes des Collines
époque sont les salles des Petits-Nains d'Armoq-al-Wanu et ses avait failli les anéantir. Pourtant, un petit groupe mené par Miffli
mines associées (voir chapitre 9.5 et ignorer 6.0). avait découvert un accès à Cameth Brin et y avait établi sa demeure.
Exigences : Un groupe de niveau moyen et désireux de se battre. Les Petits-Nains avaient œuvré pendant de longues années pour
Aides : Les aventuriers auront besoin de connaissances solides sur creuser les salles qu'ils avaient baptisées Armoq-al-Wanu - un nom
l'histoire du Rhudaur et en particulier les Fourrés aux Trolls et dont la signification demeurait inconnue. Mais un à un, ils périrent,
Cameth Brin. Plus important encore, ils doivent acquérir des con- sauf Miffli. Malgré sa frêle stature, mesurant à peine 1,22m, Miffli
naissances sur la nature des Hommes des Collines et des Ta-Fa- était féroce. Il était le détenteur d'un anneau aux pouvoirs magiques
Lisch. Des informations sur les Hommes des Collines peuvent être considérables, qui lui conférait l'immortalité. Cependant, cette im-
obtenues auprès des érudits d'Arnor, et peuvent être trouvées mortalité avait un prix, car bien qu'il demeurât immortel, il conti-
dans les sites Dúnedain de Nothva Rhaglaw, Tharbad, ou Amon Sûl nua de vieillir. L'origine de cet anneau demeurait obscure : certains
("Mont Venteux"). Les légendes des Ta-Fa-Lisch abondent dans prétendaient qu'il l'avait forgé lui-même, bien que la maîtrise et la
le Rhudaur, bien que la plupart d'entre elles soient imprécises. puissance nécessaire semblaient étonnantes pour un Petit-Nain.
Cependant, les Elfes de Fondcombe en savent plus. Tout groupe D'autres soupçonnaient l'intervention de Sauron, suggérant que ce
entrant dans l'aventure au service d'Eldacar peut être équipé d'un dernier avait peut-être trouvé refuge à Cameth Brin durant ses an-
ou plusieurs objets Dúnedain +10. Les seigneurs d'Arnor recon- nées de disparition, après la guerre de la Grande Colère qui mit fin
naissent les besoins de leurs alliés. à une époque ancienne. L'anneau conféra également à Miffli un con-
trôle renforcé sur les esprits des morts-vivants parmi ses compa-
gnons, et par la suite, il utilisa les Ta-Fa-Lisch pour assurer sa soli-
9.1 Le Contexte tude et sa protection à Cameth Brin. La façon dont Miffli a été per-
Au-delà de la mémoire des vivants, Cameth Brin a été considéré suadé d'aider Mong-Finn restait un mystère.
par les Hommes des Collines avec un mélange de crainte et de Les Ta-Fa-Lisch soutinrent les Hommes des Collines dans la révolte
terreur. La simple vue de sa forme suscite la peur parmi ceux qui menée par Mong-Finn contre les envahisseurs Dúnedain, débutée
célèbrent la terre, car la silhouette tordue et suspendue dans les au printemps de T.A.164. Ensemble, Mong-Finn et les Fantômes
airs du sommet semble véritablement contre nature. Les Hommes remportèrent initialement des victoires. Cependant, Mong-Finn
des Collines croient fermement que ce pic de granit a été rejeté n'avait pas anticipé la fureur d'Eldacar, le prince héritier d'Arnor,
par la terre en tant qu'abomination, en faisant ainsi un symbole des qui prit personnellement le commandement des forces Dúnedain
Ténèbres. Ils ont entendu des récits de morts inexpliquées qui at- dans le Rhudaur. Mesurant plus de 2,1m, fier et remarquablement
tendent ceux qui osent défier l'ombre imposante du sommet. Les intelligent, Eldacar possédait une puissance surpassant à la fois l'es-
disparitions sont attribuées aux Ta-Fa-Lisch, les fantômes des Pe- prit et le corps, même au sein des Dúnedain. Revêtu d'azur, il con-
tits-Nains tombés au combat. Dans leurs croyances supersti- sacra tout son pouvoir à écraser Mong-Finn et à soumettre de ma-
tieuses, les Hommes des Collines étaient bien plus proches de la nière définitive les obstinés Hommes des Collines.
réalité que beaucoup d'autres ne pourraient le soupçonner, même
parmi les individus plus sages et plus instruits.

9.2 Le Conte
En l'an T.A.154, Mong-Finn, issu de la tribu Moic-Tarra, devint le
plus jeune Targ-Arm (chef) des Hommes des Collines. Il était un
Ful Hiam, fervent défenseur des anciennes coutumes et animé d'une
fureur combative. Revêtu de peaux d'ours et coiffé d'un casque fa-
çonné à partir d'un crâne d'ours, Mong-Finn était robuste, astu-
cieux, et marqué par les conflits, prêt à affronter quiconque se dres-
sait sur son chemin. Sa principale obsession était d'expulser les
Dúnedain des Basses-Terres, peu importait le désintérêt de son
peuple pour ces terres ; pour lui, c'était leur territoire sacré qui leur
avait été arraché. Conscient que les Hommes des Collines, aussi
vaillants soient-ils en tant que Ful Hiam, ne pouvaient seuls espérer
rivaliser avec le pouvoir écrasant des Dúnedain, Mong-Finn réalisa
la nécessité d'une aide extérieure. Malheureusement, les adversaires
des Dúnedain avaient été vaincus à la fin du Deuxième Âge, laissant
ceux qui subsistaient terrés dans la peur, évitant la lumière du soleil.
En T.A.163, désespéré, Mong-Finn décida de se rendre à Cameth
Brin pour solliciter l'aide des dirigeants de cette forteresse sur la
colline. Il s'y rendit seul, pleinement conscient du danger imminent
de sa quête.
LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI La Tâche 37
En l'espace de deux ans, Eldacar avait contraint toutes les tribus des de trouver un moyen plus sûr d'entrée. Les défenseurs désespérés
Hommes des Collines à se plier à sa volonté ; seuls Mong-Finn et un de Cameth Brin pourraient appeler les Ta-Fa-Lisch à la rescousse
petit groupe de résistants opiniâtres tinrent bon avant d'être pour- ou chercher à s'échapper par eux-mêmes. Actuellement, le Rhu-
chassés à travers les Fourrés aux Trolls, comme des Caru blessés. daur ne représente pas un lieu propice pour mener une campagne.
Après avoir été gravement blessé au cours d'une escarmouche, Cependant, l'aventure pourrait se prolonger dans les Hautes-
Mong-Finn ne trouva d'autre refuge que les lugubres salles de Miffli, Terres, où les aventuriers pourraient faire face à des Géants ou à
retournant ainsi à Cameth Brin. Il ne s'écoula pas longtemps avant un Dragon en maraude, ou encore explorer les sombres mystères
qu'une force Dúnedain ne mette le siège devant Cameth Brin, bien des Bois Maudits.
que les perspectives d'une attaque frontale sanglante ou d'un siège
9.5 Plan de la Forteresse des Petits-Nains
affamant la population ne soient guère réjouissantes. Les tentatives
des Hommes des Collines durant l'hiver imminent se montraient
tout aussi infructueuses. Même si quasiment chaque nuit, un soldat Le complexe Petit-Nain d'Armoq-al-Wanu sera plus tard intégré
Dúnadan imprudent était tué par les Ta-Fa-Lisch, l'état moral à à la forteresse Dúnedain de Cameth Brin. À l'époque de Mong-
l'intérieur des sombres et exiguës salles était encore plus déplorable. Finn, cependant, il est tel que les Ta-Fa-Lisch l'ont laissé : quelque
Après cinq semaines, l'un des membres du groupe de Mong-Finn peu rudimentaire et grossièrement taillé, et toujours à l'étroit. Il
céda à la pression et tenta de s'échapper en empruntant une sortie est loin d'être aussi grandiose que le grand complexe construit plus
secrète à travers les anciennes mines des Petits-Nains. Cet individu tard (l'entrée se fait par l'embouchure d'une grotte située sur la
fut capturé et convaincu de livrer tous les détails dont il disposait. face Ouest de Cameth Brin, à laquelle on accède par d'étroits es-
Ces renseignements permirent aux Dúnedain de planifier leur assaut caliers en pierre taillée dans la falaise déchiquetée. Un passage se-
sur Cameth Brin. Par la suite, Eldacar ambitionna de transformer cret reliant les mines à une autre grotte dans une colline voisine
Cameth Brin en une forteresse Dúnedain puissante et imprenable constitue le seul autre accès (Voir chapitre 8.0, n°8).
afin de dissuader définitivement les Hommes des Collines.
Le prince Eldacar dispose d'une armée d'environ 500 hommes qui 9.5.1 Entrée et Salles Ouest d'Armoq-al-Wanu
assiègent Cameth Brin, avec environ 120 Requain (Chevaliers) et Ce niveau a été peu utilisé par les Hommes des Collines de Mong-
environ 300 assistants, ainsi que 80 auxiliaires (dont quelques Finn, principalement parce que le plafond n'a qu'une hauteur d'envi-
traîtres parmi les Hommes des Collines). Bien que des ingénieurs et ron 1,5m. La vie quotidienne des Petits-Nains était autrefois centrée
un équipement de siège soient rassemblés dans la cité de Tharbad, sur ces pièces. On ne peut que deviner la raison d'être de cet étrange
Eldacar est désireux d'en finir rapidement avec cette campagne. agencement de pièces de forme irrégulière.
Pour exploiter au mieux la capture de Cameth Brin sur le plan de la 1. Face Ouest de Cameth Brin.
propagande, Eldacar envisage probablement de s'y rendre avec 2. Poste de guet. Seule une petite fente dans la paroi rocheuse,
quelques partisans, probablement entre quatre et six personnes avec à peine assez de place pour qu'un homme puisse utiliser un arc
court. Relié par un tunnel étroit et une porte secrète à la salle n°13.
9.3 La Tâche 3. Entrée naturelle des salles. Trois brèches existent dans la
L'objectif est de déloger les Hommes des Collines et les Ta-Fa- paroi de la colline, brèches dans lesquelles une personne peut à
Lisch de Cameth Brin et, ce faisant, d'écraser la rébellion. Cela peine se faufiler. Tous pénètrent dans une grotte naturelle dont la
peut être réalisé par une attaque directe sous le commandement hauteur moyenne est de 50cm et qui est obstruée par la roche en de
d'Eldacar, ou par une attaque secrète menée par l'un des Dúnedain nombreux endroits.
les plus puissants. Cependant, Eldacar souhaite asséner le coup fi- 4. Salle naturelle de rochers. Servant de poste de garde, c'est
nal glorieux contre Mong-Finn. En alternative, les PJ peuvent se le seul moyen pratique pour tout ce qui est plus grand qu'un renard
lancer seuls ou en faisant partie d'un groupe moins prestigieux. de pénétrer dans les couloirs. La salle est toujours occupée par un
Dans un tel cas, leur objectif principal serait de cartographier Homme des Collines.
l'intérieur et ses défenses, trouver une autre entrée ou affaiblir la 5. Poste de garde. Le plafond de la grotte s'élève à 1m dans cette
résistance par une sorte de frappe chirurgicale. Le dernier scénario zone. Les Petits-Nains ont creusé un rocher pour créer un autre
pourrait impliquer un assassinat ou quelque chose de similaire. poste de garde, qui est toujours occupé.
6. Barrière. Les habitants de la colline ont empilé des objets ici
pour faire une barrière de bois et de pierre à l'entrée.
9.4 Note sur le Jeu 7. Hall d'entrée. Sculpté avec soin (mais grossièrement) d'un
Bien que l'expression créative soit vivement encouragée, cette aven- dessin très étrange.
ture est conçue pour ceux qui souhaitent explorer un jeu de niveau 8. Salle principale des gardes. De nombreuses meurtrières
moyen à élevé sans les difficultés que cela pourrait comporter. Tout sont très bien dissimulées par l'agencement irrégulier des couloirs
groupe puissant errant en Eriador à cette époque sera probablement autour de cette salle. Un Homme des Collines y monte la garde. La
impliqué dans la rébellion de Mong-Finn, prenant parti pour l'un ou porte est en pierre épaisse, mais elle n'est ni verrouillée ni piégée ;
l'autre camp. Cependant, il n'est pas nécessaire que les PJ accompa- elle est plutôt renforcée par trois solides barres de fer à l'intérieur.
gnent le groupe d'Eldacar jusqu'à Cameth Brin. Il peut y avoir di- Ces barres servent à rendre l'entrée résistante à la force d'un Géant
verses raisons de pénétrer dans la forteresse en dehors du simple ou d'une magie très puissante.
soutien au prince héritier. Le donjon n'est pas excessivement com- 9-13. Salles. Non utilisées par les Hommes des Collines.
plexe, et bien que le jeu à un niveau élevé puisse être délicat, cette 14. Escalier. Mène aux salles principales (voir chapitre 9.5.2, n°20
aventure ne vise pas à pénaliser le manque d'expérience. ci-dessous).
Comme précisé précédemment, le MJ peut apporter plusieurs 15. Porte en pierre. Verrouillée. Difficile (-10) à crocheter, me-
modifications à la campagne ou rendre le jeu plus ardu : par nant à un couloir.
exemple, les PJ pourraient être des individus de moindre rang ser- 16-19. Salles. Non utilisées par les Hommes des Collines. Les Ta-
vant Arnor, ou un groupe moins puissant de guerriers Dúnedain Fa-Lisch se trouvent généralement dans ces pièces.
pourrait être envoyé pour infiltrer les défenses de la citadelle afin
38 Plan de la Forteresse des Petits-Nains LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI
LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI Plan de la Forteresse des Petits-Nains 39
9.5.2 Salles Sud d'Armoq-al-Wanu faire un JR ou voit son extrémité pourrir. Mélangé à de l'alcool,
il forme de l'Acide de Camadarch : les victimes subissent 1 à 2 coups
1. Trône de Miffli. Il est situé au bout d'un couloir de 4,5m de critiques de chaleur "E" au premier jour, 1 à 2 coups critiques de
large et de 12m de long menant à la Salle du Festin des Petits- chaleur "C" au troisième jour et 1 à 2 coups critiques de chaleur
Nains. Des marches mènent à une petite estrade circulaire et à une "A" au cinquième jour (voir n°7 ci-dessus). Un champignon donne
chaise de granit trapue sur laquelle repose la carcasse de Miffli. une dose ; cette pièce en contient 30.
Neuf pépites d'Iccronite sont éparpillées sur le sol autour du 13. Quartiers de Mong-Finn. La porte est cachée et difficile
trône. Tous ceux qui voient le Fantôme de Miffli pour la première (-20) à trouver. Elle est verrouillée (Très difficile, -20) et piégée
fois doivent résister à un sort de Frayeur de 10ème niveau, sous (Extrêmement difficile, -30). Le piège fait tomber quatre blocs de
peine de s'enfuir avec effroi. Grâce à son anneau, Miffli peut lan- pierre de 15kg du plafond, soit une attaque de Chute/Écrasement
cer Évocation Glaçante dans ce couloir sans utiliser de PP. Trois Ta- +60. À l'intérieur, Mong-Finn est confortablement allongé sur de
Fa-Lisch de moindre importance restent pour défendre Miffli. grandes piles de peaux d'animaux. Bien caché parmi ces peaux se
2. Salle du Festin des Petits-Nains. De forme irrégulière, trouve un sac d'herbes, dont : 3 Zulsendura et 2 Kathkusa (voir la
cette salle mesure environ 15m x 20m. Tous les meubles ont été table TR-5 de JRTM). Un autre sac en cuir contient 340 pa et 89 po
enlevés pour barricader l'entrée principale d'Armoq-al-Wanu. ; un petit coffre en bois sec de 30cm x 45cm est posé sur le sol à
Les restes des anciens résidents ont été déposés sur les tables, côté de Mong-Finn. Le coffre est fermé depuis des années par un
mais sont maintenant empilés de façon assez ordonnée le long mécanisme dont l'ouverture est une pure folie (-50) à ouvrir. À
du mur de droite. Ces squelettes ne sont pas actifs ; parmi les l'intérieur se trouve le butin de Mong-Finn lorsqu'il était vivant, y
ossements se trouvent trois épées courtes +10. compris une belle collection de béryls et d'opales d'une valeur
3. Cheminées. Non utilisées depuis longtemps. d'environ 2000 po et un anneau de mithril de 500 po, qui ajoute
4. Porte secrète. Très difficile (-20) à désarmer, elle s'ouvre + 40 aux JR d'Essence de son porteur et lui permet de lancer un
sur un couloir de 1,5m de haut menant à la forge et aux mines. Le Éclair d'eau +35 (1x/jour).
piège à fosse "F" est dissimulé derrière un piège à plafond "P" 14. Piège. Extrêmement dur (-30) à désarmer, il tire un pro-
Facile (+20) à détecter et qui ne fonctionne pas. Le piège à fosse jectile de baliste sur tous ceux qui passent dans cette partie des
peut être désarmé à l'aide d'une clé, mais celle-ci a été perdue, de couloirs principaux, si personne ne souffle dans un instrument
sorte que le piège doit être bloqué ou enjambé. Sinon, une pres- en bois ressemblant à une corne, placé à gauche dans le mur où
sion de 25kg fera tomber une section de 1,5m x 1,5m sur 23m. le couloir fait son virage. La corne émet le son grave "Aik-
Traiter comme une attaque de +70 de Chute/Écrasement. Wanu", ce qui permet de passer sans enclencher le piège. Le
5. Porte secrète. Haute de 1,2m et difficile (-10) à trouver, projectile est traité comme un projectile d'arbalète +20 et in-
elle possède une serrure rouillée et très difficile (-20) à croche- flige le double des PdC normaux.
ter. La porte s'ouvre sur un passage qui mène aux postes de guet. 15. Ancien poste de garde. Le mage Semi-Orque Narlga en
Un poste de garde est situé en face de la porte. a fait sa résidence. De nombreux poisons se trouvent parmi ses
6. Porte secrète. Comme le n°5 ci-dessus, sauf qu'elle mène affaires. Narlga a également placé un symbole d'Aveuglement (à
à un poste d'observation dans la face Sud de la Colline Tordue. traiter comme un sort de 15ème niveau) en face de la porte,
Note : Après la période aux environs de T.A.339, ce poste de guet est pour ceux qui entrent sans frapper.
bloqué et un passage et un escalier sont construits à sa place. Il relie 16. Couloir transversal. Il se termine par une chute de 3m,
Armoq-al-Wanu aux Salles Supérieures de la forteresse (Quartiers des où une échelle de bronze permet d'accéder au couloir n°17 en
Chefs) située en contrebas (voir chapitre 6.9.1, n°2). contrebas.
7. Couloir principal. 23m de long, 3m de large, 2m de haut. 17. Couloir arrière. Large de 3m et haut de 2,7m, ce couloir
Piège au plafond à "C" Extrêmement difficile (-30) à détecter ; en pierre taillée est à peu près parallèle au couloir principal. À
une douzaine de fils très ins pendent du plafond, qui, lorsqu'on l'Ouest, il s'ouvre sur le hall d'entrée (n° 19) ; à l'Est, il se ter-
les effleure, déclenchent un goutte-à-goutte régulier d'Acide de mine 3m sous le niveau des salles n° 16 et n°21. Là, une échelle
Camadarch (voir n°12 ci-dessous). de bronze est boulonnée dans chaque mur latéral pour per-
8. Chambre de Miffli. Il s'agit d'une caverne. Autrefois rési- mettre de monter jusqu'à la salle transversale.
dence de Miffli, Bram, gravement blessé, y est allongé et y est 18. Chambre religieuse des Petits-Nains. Il s'agit d'une
maintenu aussi confortablement que possible. grotte naturelle dont l'intérieur est en pente raide, à 1,2m au-
9. Salle des gardes du corps. Il s'agit d'une grotte naturelle. dessus du sol. Dans cette salle, les bonus normaux des Ta-Fa-
C'est la maison de Twir, de Righa, et de Nagwech, les gardes du Lisch sont augmentés de +25 et les PdC qui leur sont infligés
corps de Mong-Finn. Un grand pilier naturel en granit domine sont réduits de moitié ; les bonus normaux des Hommes sont
la pièce près de la porte. modifiés de -20.
10. Ancien couloir. Il s'agit d'un petit passage naturel bloqué 19. Hall d'entrée. Une caverne minée, des niches ont été
par une herse qui se lève et s'abaisse à l'aide d'une manivelle si- creusées dans les murs pour accueillir les gardes Petits-Nains
tuée sur le mur intérieur droit, à l'endroit où le passage s'élargit. (elles sont trop petites pour des Hommes). Des doubles portes
La grille pèse 100kg. en fer bloquent l'entrée de la grande salle arrière. Elles sont en-
11. Quartiers des gardes. Au bout du couloir se trouvent chantées et marquées de nombreux symboles étranges. Les
trois pièces utilisées par le reste du groupe d'Hommes des Col- portes sont verrouillées et très difficiles (-20) à crocheter ; si on
lines de Mong-Finn lorsqu'ils ne sont pas de garde. les manipule, elles chauffent rapidement et deviennent brûlantes
12. Salle des puits. Une source naturelle alimente un bassin en moins de six tours. Ceux qui les touchent alors qu'elles sont
profond qui se vide à son extrémité. Un curieux champignon vert brûlantes reçoivent une attaque de Boules de feu +50 à chaque
et bleu, le Camadarch, pousse au plafond au-dessus de l'eau et tour de contact.
éclaire la chambre d'une faible lueur bleutée. Le jus de camadarch 20. Escalier. Large mais bas, il mène à la section Ouest d'Ar-
est un poison mortel (normalement de 3ème niveau) : la peau de moq-al-Wanu (voir chapitre 9.5.1, n°14 ci-dessus).
la victime devient bleue au cours de la journée, puis pour chaque 21. Hall d'accès.
élément extérieur (doigt, orteil, nez, oreille, etc.), la victime doit
40 Plan de la Forteresse des Petits-Nains LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI
LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI Les Maîtres de Cameth Brin 41
22. Couloir transversal. Ce couloir conduit à la forge et à l'es-
9.6 Les Maîtres de Cameth Brin
calier principal des mines. Comme le n°16, ce passage est 3m plus
haut que le n°17 et est relié à ce dernier par une échelle en bronze.
23. Couloir des forgerons. Une porte séparant ce couloir au 9.6.1 Miffli l'Éternel
n°22 s'ouvre vers l'avant et vers le haut, actionnée par un ressort Miffli vit en partie dans le monde des ombres et, comme beaucoup
puissant. Ceux qui ne sauront pas l'esquiver à temps en reculant de morts-vivants puissants, il possède une présence effrayante. Il
dans le couloir n°22 risquent de subir une Grande attaque de apparaît normalement comme une ombre sous sa forme lorsqu'il
boutoir +45. S'ensuit dans le couloir un piège à fosse "F", iden- était vivant. Sinistre, superstitieux et rusé, il incarne l'image d'un
tique à celui du n°4. Puis une autre petite porte, verrouillée et grand seigneur Petit-Nain.
Extrêmement Difficile (-30), se glisse dans le mur ; si l'on ne Objets
place pas le petit crochet attaché dans un trou adjacent du mur,
- Anneau bleu. Un simple anneau d'un étrange alliage bleu, in-
la porte coulissera de nouveau en 5 tours et restera fermée. Le visible lorsqu'il est porté. Multiplicateur de sorts x6 PP ; permet
couloir continue vers le couloir transversal arrière (n°24). des attaques +40 en Maîtrise des esprits (RM : Domination spiri-
24. Couloir transversal arrière. Ce couloir relie la salle du
tuelle) (portée 30m) ; confère au porteur une "Immortalité" en
Festin à la forge et au couloir des forgerons (n°23). Une herse
préservant son corps dans un état de semi-décomposition et en
barre le passage à un endroit, mais elle peut être levée si l'on tire permettant à son esprit de rester sous la forme d'un Spectre.
d'abord dessus ; une série de trous dans le sol accueillent les ex-
- Couronne d'Armoq-al-Wanu : Faite de fer brut et incrus-
trémités des barres verticales.
tée de symboles de bronze, c'est un artefact ancien. Contrôle les
25. Porte secrète. Difficile (-10) à trouver, elle mène à un es- Ta-Fa-Lisch (fantômes de Petits-Nains) par le biais de pépites
calier étroit et en colimaçon qui descend dans les mines. d'Iccronite (qui remplacent de fait les pépites de Crospar, dé-
26. Forge. Quelques équipements rouillés sont éparpillés, mais
truites par les Dúnedain). BD +5; +50 aux JR contre les sorts
cette zone n'a pas été utilisée depuis des lustres. Une enclume en
de Théurgie; force tous ceux à moins de 30m à réussir un JR
acier lourd se trouve dans le coin, entre un puits et un très grand contre un sort Frayeur de niveau 5 ou s’enfuir (à chaque fois
foyer. Il y a une porte secrète en face de l'enclume, qui est extrê- qu'ils rentrent à portée).
mement difficile (-50) à trouver. Sur cette porte, il y a trois petits
- Chemise de mailles de Miffli : Composée d'une cotte de
trous pour les clés. Il est également très difficile (-50) de les dé-
mailles primitive, elle tombe en poussière. + 15 BD.
verrouiller et de les piéger : deux plaques d'acier de 2,1m x 1,2m - Bâton des Apparitions : Ce bâton de marche noueux est en
ostensiblement boulonnées dans le mur de chaque côté de la porte
érable et est un peu plus mince au niveau de la poignée, preuve
pivotent soudainement pour se rejoindre et aplatir la victime qui
de siècles d'utilisation. Il est un modificateur de sort +7 qui per-
se trouve entre les deux. Il faut réussir un jet de manœuvre dyna- met à son porteur de créer 1 à 5 images identiques de lui-même
mique très difficile (-20) (JRTM : Table TM-1 ou RM : Manuel des qui se déplacent en même temps que lui (portée de 30m) ou, si
Combat, chapitre 8.22) pour l'éviter, sinon une partie du corps est
le porteur se concentre, l'une d'entre elles peut se déplacer in-
écrasée (à la discrétion du MJ en fonction du niveau d'échec). Une
dépendamment (les autres deviennent statiques).
fois que ces plaques de 350kg se rencontrent, elles s'emboîtent, - Épée Tueuse d'Elfes : Épée courte +25 en acier, incrustée
bloquant ainsi l'accès à la porte secrète. Derrière cette porte se de symboles inintelligibles en mithril.
trouve le Trésor des Petits-Nains.
27. Trésor des Petits-Nains. Il s'agit principalement d'une
demi-tonne de lingots d'acier de 5kg de qualité inférieure, soit 100 9.6.2 Mong-Finn
lingots au total. Les lingots les plus précieux sont les suivants : Mong-Finn est encore un jeune homme selon les critères des
- 20 lingots d'or d'une valeur de 200 po chacun et d'un poids Hommes des Collines, mais personne ne remet en question son
de 1,5kg. droit à régner. Il a la stature d'un roi : sage, déterminé, fier et
- 8 sacs remplis de pierres précieuses non raffinées, soit un fervent partisan des traditions. Mais surtout, il est conscient du
total de 150 pierres, valant chacune 5 po. danger qui pèse sur la culture de son peuple et se fait le gardien de
- Dans un lingot d'acier creux se trouve un étui en laen (verre ses coutumes. Mong-Finn a une voix grave qui convient à sa posi-
volcanique) transparent qui contient des outils de forgeage tion de Targ-Arm. Il chante volontiers (surtout lorsqu'il est ivre)
magiques (RM : +25 à tous les sorts d'Alchimie). Avec ces et est un poète, un historien et un orateur accompli. Ses plus
outils, l'utilisateur peut, une fois par an, reforger n'importe grandes passions, cependant, sont les femmes, la guerre et l'esca-
quel objet dans n'importe quel feu ; le résultat est un bonus lade - dans cet ordre.
de +10 à l'objet. Objets du Fam-Tarp-Argth (HC. "Biens du grand chef")
28. Faux couloirs. Chacun d'entre eux présente un contour - Craig-olf-Ti (HC. "Lance humaine") : Lance tueuse d'Hu-
subtilement gravé d'une fausse porte dans le mur du fond. En mains +25. Fabriquée il y a si longtemps que ses origines ont été
fait, ces zones ne contiennent rien d'autre qu'un piège à fosse oubliées. Chêne incrusté d'argent, pointe durcie au feu.
"F" comme celui du n°4. - Dran-Tark (HC. "Perles du chef") : utilisable 1 fois/jour ;
29. Poste de garde. Contient une fente d'observation qui force et/ou vitesse x2, mais réduit temporairement la CON de
donne sur le couloir d'entrée menant de l'escalier (n°20) à la 5 pts/pouvoir/tour, tant qu'il reste des points de CON. Récu-
section Ouest d'Armoq-al-Wanu. pération des points de CON = 1/min de repos. Ces perles gra-
vées de runes sont des anneaux d'os portés dans les longues
tresses des Hommes des Collines.
- Olga-Wama (HC. "Ceinturon de Wam") : +25 BD ; constitué
de neuf plaques de cuivre - chacune gravée du symbole de l'une
des tribus - reliées par des chaînons en or. Plutôt large et grossiè-
rement fabriqué, il ne peut pas être porté avec une armure en mé-
tal. Elle ne peut pas être portée avec une armure métallique.
42 Le Contexte LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN

10.0 LE SAUVETAGE
énergie à vaincre l'Arthedain. Le Roi-Sorcier décida alors qu'il se-
rait nécessaire de sacrifier le loyal Maschbram (devenu inutile) et
de séduire le chef des rebelles, Broggha, le Targ-Arm des Hommes
D'ALQUAWEN des Collines.

Le Pays de Bree est une région agricole relativement calme mais, La séduction du roi Broggha
en raison de la guerre, des effets persistants de la peste et du ter- Pour séduire Broggha et le mettre au service des Ténèbres, le Roi-
rain accidenté du Nord-Est, certaines zones sont dangereuses. Sorcier choisit Korekalwen. Cette dernière, dont le nom signifie
Juste au Sud du Pays de Bree, la nature sauvage domine. Bien que "Celle qui surgit des ténèbres", fait partie d'un groupe très res-
les déplacements diurnes sur le Chemin Vert soient encore relati- treint d'Elfes qui aiment naturellement la cruauté et le mal. Ori-
vement sûrs, tout écart ou manque de préparation entraîne géné- ginaire de l'Est de la Terre du Milieu, elle a récemment été ame-
ralement des problèmes. C'est particulièrement vrai autour des née à l'Ouest par le Nazgûl Khamûl, et devint son arme terrifiante,
ruines des anciennes forteresses du Cardolan. même s'il ne l'a pas encore mise réellement à l'épreuve.
Les Hommes des Collines détestant les Elfes, Korekalwen ne pou-
vait pas être efficace sous sa forme originelle. Elle reçut donc un
10.1 Le Contexte
anneau qui lui permettait de prendre une forme humaine sans
Après l'invasion de T.A1409, le Rhudaur traversa une période épuiser ses propres pouvoirs considérables. C'est ainsi qu'elle ap-
obscure qui s'étendit sur deux siècles. Des attaques incessantes le parut pour la première fois à Broggha sous la forme de Wilda, une
long de ses frontières et de multiples batailles mineures affaiblirent mercenaire Septentrionale, et qu'elle devint rapidement sa proche
le pays. Les trois régions déchues de l'Eriador souffrirent considé- conseillère. Grâce à ses conseils et à la connivence d'Angmar,
rablement, et il fallut de nombreuses années à l'Arthedain et au Maschbram fut tué et Broggha devint roi du Rhudaur. La paix avec
Cardolan pour se remettre sur pied. Vers le début des années Angmar servait les intérêts secrets des deux parties, même si cha-
T.A.1600, une revitalisation générale commença, marquée par les cune feignait la réticence. Angmar accepta de payer des répara-
Dúnedain du Nord qui commémorèrent les causes perdues et les tions au Rhudaur, mais ses Orques et ses mercenaires seraient
hauts faits à travers des récits et des chants. Cependant, cette re- autorisés à rester dans les Hautes-Terres les plus au Nord. En
naissance fut brusquement interrompue par la Grande Peste de échange, Broggha jura que le Rhudaur reprendrait la guerre contre
T.A.1636-37, qui se propagea depuis le Sud et s'étendit vers l'Arthedain.
l'Ouest du Rhovanion un an auparavant. Bien que ses ravages Malgré toute sa force et sa subtilité, Broggha s'avéra être une cible
n'aient pas été aussi dévastateurs dans le Nord, ses effets furent facile pour Korekalwen. Durant la rébellion, elle sembla adorer le
terribles. L'Arthedain fut blessé et le Cardolan ne réussit jamais à nouveau roi et encouragea à rester fier et magistral dans ses actes.
se remettre, tombant progressivement en ruines. Quant au Rhu- Après la victoire, Korekalwen révéla sa vraie nature à Broggha et
daur, la Grande Peste occasionna relativement moins de dom- scella son destin. Broggha ne connaissait que trop bien les récits
mages. Le climat froid semblait avoir atténué la sévérité de l'épi- des Dúnedain sur les rois héroïques, et il lui semblait qu'il était
démie, et grâce à une dispersion des habitants en petits groupes, destiné à partager ce grand destin. Ainsi l'accepta-t-il.
un plus grand nombre survécut. Lors de la première vague de la
peste, Cameth Brin fut abandonnée et 15% de la population périt, Le complot contre l'Arthedain
mais les années suivantes, les pertes humaines furent limitées. La première étape de la prise de contrôle du royaume Dúnedain
devait être d'abattre l'ennemi le plus faible encore debout, l'Arthe-
10.2 Le Conte dain. Bien que les communications d'Arthedain eurent été presque
entièrement coupées et que les pillards issus des Hommes des Col-
Dès la fin de la peste, toutes les tribus du Rhudaur reprirent leurs
lines pussent allés pratiquement où ils voulaient, les perspectives
raids, emmenant des esclaves et s'enrichissant grâce à un butin fa-
de conquête semblaient faibles : les forces d'Arthedain s'étaient
cile - profitant de la paralysie de l'Arthedain et de l'incapacité des
suffisamment reconstituées pour défendre leurs terres contre
forces du Roi-Sorcier à tirer profit de cette vulnérabilité. Angmar
toute armée qui pourrait raisonnablement se dresser contre elle.
était encore plus sombre que le Rhudaur, mais ses Orques vivaient
Cependant, la situation n'était pas totalement désespérée du point
entassés dans leurs fortins et subissaient donc d'énormes pertes.
de vue de Broggha ; les milices d'Arthedain étaient prêtes à dé-
Le Roi-Sorcier exigea donc que le Rhudaur procède à une invasion
fendre leurs propres terres, où elles pouvaient compter sur de
ordonnée de l'Arthedain. Cependant, les tribus avaient goûté à la
bonnes routes et des forts, mais elles n'avaient pas d'objectifs ter-
liberté et à la vie facile, et refusaient d'entreprendre des sièges ou
ritoriaux. Cela posait toutefois un problème à Angmar, car les
des batailles rangées. Le roi du Rhudaur ne put imposer son auto-
Hommes d'Arthedain, bien que peu nombreux, étaient des guer-
rité et le roi-sorcier fut contraint de le "remplacer" par Maschbram
riers intrépides qui avaient construit de solides tours pour se dé-
- un Dunéen - et son plu loyal sujet au Rhudaur. Les Hommes des
fendre contre le Roi-Sorcier.
Collines n'appréciaient guère Maschbram et, se remémorant les
Le seigneur des Nazgûl savait que c'est dans les régions sauvages
atteintes passées à leur liberté, ont ouvertement commencé une
qu'il pouvait le mieux vaincre les Dúnedain. Il pensait que si l'ar-
révolte.
mée de l'Arthedain pouvait être attirée dans les régions sauvages,
La révolte des Hommes des Collines épuisa Maschbram, qui de-
elle pourrait être écrasée. Cependant, l'Arthedain n'avait pas lancé
manda bientôt l'aide des Orques du Roi-Sorcier et d'autres mer-
d'offensive digne de ce nom depuis plus de 300 ans, et ce unique-
cenaires. Cependant, bien qu'ils aient perdu de nombreuses ba-
ment pour reconquérir ses propres terres.
tailles et que leur force ait diminué au fil des ans, les Hommes des
Afin d'attirer les Dúnedain, le Roi-Sorcier mit au point un plan
Collines refusèrent de se rendre. Leur détermination s'est avérée
visant à exploiter leur fierté. Ce plan fut rendu possible par le cou-
plus forte que la volonté de Sauron de les conquérir, d'autant plus
ronnement du nouveau roi d'Arthedain en T.A.1670. Arvegil, le
que l'opportunité de détruire l'Arthedain diminuait rapidement.
11ème seigneur du Royaume des Edain. Bien que fort de corps et
Le Maître des Ténèbres ordonna au Roi-Sorcier d'apaiser tempo-
rairement les Hommes des Collines et de consacrer toute son
LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN La Tâche 43

10.4 Notes sur l'Aventure


d'esprit, Arvegil semblait encore jeune et malléable. La conseil-
lère du Roi-Sorcier chercha la faille par laquelle pendre le nouveau
monarque, et elle la trouva… Pour une présentation détaillée de Cameth Brin, voir chapitre 6.0.
Arvegil étant profondément amoureux de son irritable et arro- Ce récit est destiné à fournir une longue aventure ou une courte
gante fiancée, Alquawen de Caras Fornen, Korekalwen décida de campagne centrée sur la tentative de sauver Alquawen ou de dé-
kidnapper la jeune fille et de l'utiliser pour appâter son destina- jouer les plans de Korekalwen et du Roi-Sorcier. Comme le Rhu-
taire. La Moriquende (Q."Elfe de la nuit") pensait qu'Arvegil, après daur est désormais sous le contrôle des Ténèbres, il sera difficile
avoir reçu des conditions impossibles et insultantes pour la libéra- de s'y rendre sans se faire remarquer. Le groupe peut être com-
tion de sa fiancée, marcherait sûrement sur le Rhudaur et scelle- posé de mercenaires de Caldeburg, et il pourra passer plus facile-
rait le destin de l'Arthedain. Ce plan nécessitait une préparation ment inaperçu. Cela peut être aussi un groupe existant qui a erré
minutieuse et l'aide d'Angmar, et Korekalwen persuada son jusqu'à la citadelle ou qui a quitté la cité voisine de Nothva Rhaglaw
maître de son bien-fondé. Ainsi, leur coopération fut totale. (Du. "Refuge du Seigneur").
Le MJ peut souhaiter que le groupe rencontre Belechor, comman-
L'enlèvement d'Alquawen dant en second des mercenaires de l'Arthedain et principal agent in-
Au cours de l'hiver T.A.1670, tout était prêt. Le dernier jour de filtré au Rhudaur. Ce vieux guerrier peut apporter son aide au
l'année (Mettarë), Alquawen voyageait dans le Sud de l'Arthedain groupe, mais ne risquera pas sa peau. Belechor fournira un laissez-
avec une petite escorte lorsqu'ils furent surpris par un blizzard passer pour se rendre à Cameth Brin afin de remettre un rapport
d'une violence inhabituelle. Lorsque la tempête se calma, les secret et insignifiant à Broggha. Un tel stratagème peut servir à faire
gardes furent retrouvés dispersés et tués comme s'ils avaient été entrer le groupe à l'intérieur, mais une fois à la citadelle, il sera dé-
attaqués par des Loups, mais aucune trace de la princesse ne fut sarmé et étroitement surveillé. Il fournira également des fonds pour
trouvée. Arvegil lança immédiatement une vaste opération de re- le groupe - jusqu'à 200 po. Belechor possède également quelques
cherche, mais avant qu'elle ne soit entièrement lancée, un gorcrow objets magiques mineurs et le Sceptre de la Maison Rhudainor (la Mai-
(cousin plus petit du maléfique craban, pl. crebain) apporta un mes- son Rhudainor est l'une des sept grandes maisons de Hiri, des sei-
sage du Rhudaur, qui annonçait en substance que Broggha avait gneurs propriétaires terriens issus des Haeranedain (S. "Lointains
pris Alquawen en otage. Elle resterait prisonnière jusqu'à ce Voyageurs Edain ", sing. Haeranadan), des Rhudauriens descendant
qu'Arvegil jure fidélité à Broggha en tant que Haut Roi légitime des Númenóréens, voir module JRTM Les Voleurs de Tharbad, chapitre
d'Arnor. Le message eut pour effet d'enrager Arvegil, qui ordonna 5.1). Malheureusement, les deux-tiers du symbole incrusté de cette
la mise à mort de l'oiseau. maison sont manquants sur le sceptre, et la signification de l'inscrip-
Le premier réflexe d'Arvegil fut de se précipiter vers le Rhudaur tion a été oubliée depuis fort longtemps… Aux PJ de convaincre les
avec son seul garde du corps à ses côtés, mais sa sagesse le retint. autochtones qu'ils ont réussi de voler un bien précieux d'une famille
Il jura simplement de dévaster le Rhudaur et de mettre la tête de dúnadane qui vivait au Rhudaur, pour pouvoir gagner la confiance
Broggha au bout d'une pique. En l'espace d'une journée, ses con- des Hommes des Collines. Enfin, Belechor a les noms de trois con-
seillers préparèrent le terrain pour une attaque hivernale à travers tacts dans la région qui espionnent pour le compte du roi. L'un
l'immense Plaine Sans Fin. Arvegil ne tint aucun compte de ceux d'eux, Bolcar, a été pendu au gibet à l'extérieur de Talugdaeri ;
qui proposaient d'attendre que le printemps soit propice à la cam- Ethem, le maître de l'auberge des Sabots Rouges, est un agent
pagne militaire ou que les forces de l'Arthedain soient entièrement double. Seul le cuisinier Sigwerd semble être quelqu'un de confiance
mobilisées. Il cherchait l'effet de surprise et, sentant peut-être le (voir chapitre 6.6, N°20 et 24).
piège, n'était pas prêt à risquer toute l'armée de son royaume. Le Ils peuvent aussi être introduits dans le scénario par d'autres
roi fixa son départ dans les trois semaines. moyens : par exemple, ils peuvent faire partie d'un groupe d'éclai-
reurs venant de Fondcombe, ou errer dans le Rhudaur, ou encore
trouver le seul membre survivant du premier groupe qui n'a pas
10.3 La Tâche réussi à repousser les ravisseurs de la fiancée du roi. Il est égale-
L'intendant du roi, Eagatar, sait pertinemment qu'il est inutile de ment possible que certains Hommes des Collines aient découvert
discuter avec son seigneur, mais il craint qu'une attaque précipitée la véritable nature de Wilda/Korekalwen et qu'ils organisent un
soit exactement ce que souhaitent les ravisseurs. Il décide donc plan pour "sauver" leur Targ-Arm de l'emprise de la détestable
d'agir seul, même s'il est conscient que, même en cas de succès, il "Fée Blanche" (après tout, c'est une Elfe).
s'attirera les foudres d'Arvegil. Bien qu'il comprenne la détermi- Les PJ peuvent également élaborer leur propre plan. Toute con-
nation du roi et qu'il se rende compte que leurs ennemis ne peu- naissance du plan ou de l'histoire de la citadelle permettra d'iden-
vent être combattus uniquement par la prière et la défense passive, tifier des entrées d'entrée alternatives : le repaire des Trolls, Ta-
Eagatar pense qu'une mission discrète et secrète s'impose. noth Brin, la tour, la porte Ouest d'Armoq, etc. Cependant, qu'ils
Eagatar a quelques agents de confiance parmi les mercenaires du suivent ou non leur propre voie, il s'agit d'une mission très dange-
Rhudaur. La nouvelle a été transmise à ces hommes que, même reuse qui nécessite des joueurs expérimentés et pleins de res-
s'il s'agit d'une action désespérée, il faut immédiatement tenter de sources, ainsi qu'un groupe bien équilibré. Une "victoire morale"
sauver la princesse Alquawen de Cameth Brin. Ceux qui entre- peut être obtenue en tuant Broggha ou Korekalwen.
prendront cette tâche seront largement récompensés par de l'ar-
gent et des objets de grande valeur : 500 po et une sélection d'ob- 10.5 Personnalités en T.A.1671
jets issus du trésor royal attendent chaque aventurier qui aura ré-
ussi la mission. Cependant, le simple fait de voyager de la base des
mercenaires à Caldeburg jusqu'à Cameth Brin en plein hiver sera 10.5.1 Le Roi Broggha
difficile. Le pire, c'est qu'une telle tentative de sauvetage est sûre- Bien que très jeune, Broggha fut un guerrier féroce et un chef avisé
ment attendue. lors de la récente révolte des Hommes des Collines, et personne
n'a donc été surpris qu'il devienne le Targ-Arm. Bien qu'il soit
étrange selon les critères des Hommes des Collines, il inspire un
immense respect. Il mesure plus de 1,90m, ce qui indique qu'il a
44 Les Serviteurs de Cameth Brin LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN
du sang dúnadan. Cela corrobore sa revendication d'être le des- Homme des Collines l'ont aidé à s'en sortir, mais son attitude ser-
cendant d'une fille illégitime de l'un des rois Dúnedain, une his- vile et craintive irrite tout le monde. Seammu est un administra-
toire que personne ne conteste en sa présence. En tant que Targ- teur efficace, mais manque d'imagination.
Arm, Broggha conserve l'apparence d'un guerrier d'antan. Mais ce
n'est qu'une façade, car les rêves de Broggha ne se limitent pas à 10.6.2 Briam, Moic-Tarra-Moic
régner sur un Rhudaur libre et sans entraves. Broggha a été éduqué
dans les traditions des Dúnedain, et peut-être que l'envie d'expan- Briam est devenu Targ ("chef") des Hommes des Collines de la tribu
sion vient de cette éducation, car il aspire à devenir le roi de terres des Moic-Tarra lorsque le roi Broggha est devenu Targ-Arm. Briam
et de peuples bien au-delà des frontières du Rhudaur (voir chapitre est en fait le cousin aîné de Broggha et est d'une loyauté fanatique.
6.6, n°27 et 6.9.2, n°8). Méfiant à l'égard de Wilda (Korekalwen) - et en fait de toute per-
Objets sonne qui n'est pas un Homme des Collines - il a déconseillé l'ancien
roi de sa lancer dans une guerre contre l'Arthedain ; mais une fois
- Fam-Tarp-Argth : Les trois symboles magiques du grand
chef : la lance, la cloche et les perles (voir chapitre 11.5). que Broggha prit le pouvoir, il en fut autrement et Briam a obéi sans
poser de questions. Le chef vit à Cameth Brin avec la troupe de
- Cu-Saggha-Brath : Le "Heaume de la Tortue" (Du. "Clo-
guerre de sa tribu, prêt à se lancer dans la bataille.
gaid Cruban") est un cadeau d'Angmar. Il est fait d'acier, avec
une doublure en peau de bête sauvage. Ses plaques extérieures
de cuivre vert sont façonnées pour former une peau de tortue, 10.6.3 Ap-Colleen et Ap-Brigg
donnant à son porteur l'apparence d'une affreuse tête de tortue. Ap-Colleen et Ap-Brigg sont deux sœurs jumelles, célèbres chas-
Propriétés : Portée de 100m ; contrôle une tortue, quelle que seuses de la tribu des Moic-Fin. Elles surveillent Alquawen et,
soit sa taille ; +10 au BD du porteur ; permet au porteur de voir bien qu'elles aient reçu l'ordre de ne pas tuer la princesse, elles
et d'entendre normalement sous l'eau, dans la brume, dans le pourraient le faire si la situation l'exige. Elles sont toutes deux té-
brouillard, ou sous la pluie. méraires au combat, mais sinon, elles sont plutôt renfermées.

10.5.2 Alquawen, Princesse D'arthedain 10.6.4 Chukka


Alquawen est la jeune fille de l'Aran (Seigneur) de Caras Fornen, En tant qu'ambassadeur officiel du Roi-Sorcier au Rhudaur,
une petite cité vénérée située au Nord-Ouest du grand lac Nenuial Chukka n'est pas très populaire. Il connaît le secret de Wilda/Ko-
en Arthedain. Elle a grandi en étant plutôt gâtée et, comme son rekalwen, mais son maître lui a ordonné de jouer les imbéciles.
père, a un tempérament fougueux. Son sang est dúnadan, ce qui Chukka est un Oriental de la tribu des Asdriag.
explique sa noble stature et ses traits imposants. Alquawen mesure
1,80m, a les cheveux noirs et le teint clair. Ses yeux sont particu-
10.6.5 Valadan
liers : l'un est gris et l'autre bleu. Malgré sa beauté, les Hommes
des Collines la détestent ; son côté arrogant et son dédain pour les Valadan est le commandant des Fuintiri, les gardes d'élite de
"hommes inférieurs" ne la rendent pas sympathique aux yeux de Cameth Brin, il est donc à un poste très influent. Du haut de
ses ravisseurs (voir chapitre 6.6, n°37). 2,06m, Valadan est manifestement en partie Dúnadan ; certains
disent qu'il est venu "du Sud", mais Valadan décourage de telles
spéculations. Ancien mercenaire, il fut capturé par Broggha et en-
10.5.3 Korekalwen tra à son service. Il s'avéra rapidement que ce mystérieux guerrier
Comme indiqué, Korekalwen est une Elfe silvaine déguisée. Elle possédait une grande maîtrise des armes, car il se révéla être un
choisit de déambuler sous les traits d'une femme du Nord, de sorte combattant redoutable et gagna la confiance du roi en lui sauvant
que sa taille de 1,78m n'est pas suspecte, pas plus que ses cheveux la vie lors d'une embuscade. Broggha crut en la loyauté de Valadan
blonds et ses yeux bleus. Elle utilise son allure exotique et sa sen- et fut stupéfait par la grâce de l'étranger face au danger et son ha-
sualité naturelle à bon escient, et aucun homme de Cameth Brin bileté à manier les symboles magiques. Le roi n'eut aucun mal à le
ne peut résister à son attirance et son aura subtile. Décontractée, nommer à son poste actuel. Bien qu'il soit une figure importante
méfiante, impitoyable, elle est le choix idéal du Roi-Sorcier pour de la Cour de Cameth Brin et qu'il soit connu pour poursuivre les
un agent infiltré à la forteresse royale du Rhudaur. belles femmes avec une grande vigueur, personne ne connaît pas
Korekalwen est toujours sur ses gardes pour ne pas se dévoiler, à les véritables intentions de Valadan, pas même Korekalwen.
la limite de la paranoïa, car elle connaît bien la haine des Hommes
des Collines pour les Elfes (voir chapitre 6.9.1, n°10).
10.6.6 Les Fuintiri
Objet
- Anneau de "changement de forme": En platine, il per- Les Fuintiri, ou "gardes d'élite du Fuintir", sont entraînés à tuer en
met à l'utilisateur de changer de forme à volonté (dans une limite silence ; même leur respiration est imperceptible. Ces Hommes
de 10 % de la taille). Korekalwen ne peut prendre que la forme des Collines fanatiques maîtrisent cet art de la discrétion grâce à
de Wilda. +10 BD. une longue pratique et connaissent par cœur le Fuintir. Pour évi-
ter que d'autres n'apprennent son agencement, les visiteurs sont
aveuglés puis traversent la salle en suivant un chemin bien spéci-
10.6 Les Serviteurs de Cameth Brin fique (qui n'est d'ailleurs jamais le même) dans le noir complet.
Les seigneurs de Cameth Brin ont toujours sur eux un peu de Sha,
10.6.1Seammu une herbe extrêmement rare, qui permet de voir dans cette obs-
curité magique. La possession de Sha par d'autres personnes est
Seammu, en tant que commandant de la garde régulière de punie de mort.
Cameth Brin, a vu de nombreux souverains sur le trône. Il est par
contre plus méprisé que craint. Ses racines mi-dunéennes, mi-
LE NETTOYAGE DE CAMETH BRIN Le Contexte au Quatrième Âge 45

11.0 LE NETTOYAGE DE
Trolls les plus stupides s'enivrèrent de vin avec les Orques et fu-
rent traînés à l'extérieur, sous la lumière du soleil matinal. Ils sont
toujours là, servant de reposoir à oiseaux. Tol-tuk et ses assistants
CAMETH BRIN ont été épargnés et ont travaillé avec Leegrash dans le cadre d'un
partenariat difficile (aujourd'hui, Tol-tuk et trois autres personnes
Cadre : La forteresse de Cameth Brin à l'aube du Quatrième Âge vivent dans la garnison abandonnée de Tanoth Brin, tandis que
(utilisez les plans des chapitres 6.0 et 9.4). leur ami Kadash est prisonnier à Cameth Brin).
Exigences : Un groupe d'hommes de qualité, de niveau faible à Leegrash est satisfait de son nouveau trou. Il a pu établir un con-
moyen, à la recherche d'action et éventuellement d'un fief. trôle exclusif sur les Orques, les Trolls, les Loups et les Gorcrows
Aides : Aucune, à part les rumeurs et les contes qui circulent à autour de Cameth Brin. Il a commencé à planifier un raid à travers
Bree ou à la Dernière Auberge récemment reconstruite près de la Plaine Sans Fin contre les quelques Hommes et Hobbits qui y
l'Iant Iaur. vivent. Cependant, Leegrash ne sait pas encore que de nombreux
autres Orques se rassemblent autour des ruines de Coron Iaur (voir
chapitre 4.1), loin dans les Hautes-Terres, mais ses espions ne de-
11.1 Le Contexte au Quatrième Âge vraient pas tarder à le découvrir.
Il est presque certain que le dernier homme à avoir mis les pieds à
Cameth Brin l'a fait en T.A.1975. Ingénieur du Gondor, il avait
été envoyé pour démolir la forteresse après l'effondrement 11.3 La Tâche
d'Angmar l'année précédente. Peu de temps après, des créatures Leegrash ignore les plans d'Elessar (Aragorn), le nouveau roi du
maléfiques ont investi les ruines. La majeure partie de l'Eriador Gondor et d'Arnor, qui a envoyé des messagers en Eriador pour
avait été dépeuplée et l'histoire s'était déplacée vers le Sud, vers le inciter ses habitants à s'armer et à se protéger. Elessar espère que
Gondor (Sauron ne voyait pas la nécessité de maintenir des forte- très bientôt les âmes courageuses et les aventuriers parcourront
resses coûteuses en Eriador pour surveiller le peu d'Elfes présents les étendues sauvages de l'Eriador, à la recherche de renommée et
et qui, après la chute des Dúnedain du Nord, semblaient être la de trésors dans les ruines qui faisaient autrefois partie de l'Arnor.
seule menace dans ces terres (les Loups et les oiseaux maléfiques Afin de sécuriser les régions sauvages et de commencer la recons-
pouvaient se charger de cette tâche). truction du royaume du Nord, le roi offre 1000 po à quiconque
Pendant la guerre des Nains et des Orques, une bataille mineure parviendrait à débarrasser l'un des forts du Rhudaur ou d'Angmar
eut lieu près de Cameth Brin, mais ce fut le seul événement no- des Orques et des Trolls. Par ailleurs, Elessar propose d'accorder
table en plus de mille ans. Pendant la Guerre de l'Anneau qui a au groupe qui réussirait cette tâche 2000 acres de terres, y com-
mis fin au Troisième Âge, peu d'événements ont eu lieu dans le pris, dans certains cas, les forteresses reprises. Jusqu'à présent,
Rhudaur (Gandalf le magicien passa tout de même par les Landes rares sont ceux qui ont tenté l'expérience, mais le Quatrième Âge
d'Etten). À la fin de cet Âge, le Rhudaur est resté une contrée est celui des Hommes, et il se peut que certains revendiquent des
sauvage et désolée, habitée uniquement par des Trolls. Pourtant, terres telles que le Rhudaur comme étant les leurs…
au cours de la 15ème année du nouvel Âge, des rumeurs de dispa-
ritions près de Cameth Brin se répandirent parmi les habitants du 11.4 Notes sur l'Aventure
Rhudaur. Inquiets, ceux qui vivent aux Fourrés aux Trolls soup-
çonnent qu'une nouvelle terreur hante la Colline Tordue. Cette aventure est conçue pour débuter une campagne dans les
régions sauvages. L'histoire se déroule à une époque peu éloignée
des grandes actions de la Guerre de l'Anneau ; les célèbres per-
11.2 Histoire de l'Uruk Leegrash sonnages du Seigneur des Anneaux résident toujours en Terre du
Il semble que Cameth Brin ait d'abord été réinvesti par le puits de Milieu, et les PJ pourraient les rencontrer. Si le groupe se re-
mine, un passage ignoré par les ingénieurs du Gondor. À nouveau trouve en difficulté à Cameth Brin, les Rôdeurs du Nord et les
devenu un refuge, la Colline Tordue abrite aujourd'hui l'armée de quelques Elfes restants pourront lui venir en aide.
L'Uruk Leegrash.
Élevé à Cirith Ungol, Leegrash commence à prendre de l'âge. L'état et l'aménagement de Cameth Brin
Dans sa jeunesse, il a participé aux guerres du Harad, puis du À l'heure actuelle, une grotte se trouve à l'endroit où se trouvait
Rhûn, et s'en est très bien sorti, devenant l'un des plus jeunes la porte principale du Fuintir ; les tours de garde extérieures ont
Uruk-hai à être nommé Drartul, ou sergent. Pendant des années, été complètement désintégrées. Cette grotte, bien que spacieuse,
Leegrash a servi dans les garnisons de l'Est du Mordor. Il fut trans- est peu profonde et ne s'enfonce que de quelques mètres dans l'an-
féré à l'Ouest à temps pour participer à l'assaut d'Osgiliath en cien Fuintir. Il faudrait de véritables mineurs et de l'équipement
T.A.3018. Au cours de la bataille, Leegrash perdit son bras qui pour aller plus loin, bien qu'un étroit passage non encore trouvé
portait son bouclier, juste en dessous de l'épaule. Il fut ensuite en- pour pénétrer dans les décombres n'a pas encore été trouvé. Cette
voyé dans les forteresses Orques des Monts Brumeux pour y être grotte a été le repaire de nombreux ours des cavernes au fil des
instructeur. Dans les années qui suivirent la chute de Barad-dûr, ans, et un ours particulièrement gros y vit actuellement. Les
Leegrash se débrouilla bien, puis il rejoignit des Orques survivants Orques et les Trolls estiment qu'il est sage de laisser cet ours tran-
pour effectuer des raids dans le but de se venger des Elfes. quille. Les explorateurs avisés pourraient en faire de même. Le
Au cours de la 14ème année du Quatrième Âge, les Elfes décou- seul accès au complexe est l'Ureithel, par le puits de la mine (voir
vrirent le repaire de Leegrash et le débusquèrent. Leegrash et une chapitre 6.3, n°5 et 6).
petite bande de disciples s'échappèrent dans les régions sauvages
du Rhudaur. Leegrash prit rapidement la tête du groupe en cou-
pant quelques têtes réfractaires. Après avoir erré dans les Fourrés
aux Trolls, Leegrash et ses Orques furent attirés par Cameth Brin
et se lièrent à un petit groupe de Trolls des Forêts qui y vivait,
dirigé par Tol-tuk. Leegrash ne tarda pas à trahir ses alliés. Les
46 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge TABLES

11.5 Aventures Supplémentaires au 12.0 TABLES


Quatrième Âge
Les abréviations suivantes sont utilisées : Niv=Niveau ;
Trois autres options peuvent être proposées : PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ; BD=Bonus défensif ; Bc=Bou-
(1) Les PJ peuvent partir à la recherche de l'Anneau de Miffli, de clier ; Prot=Protection ; BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouve-
nature maléfique et lié à Sauron. Il est gardé par les fantômes des ment.
Petits-Nains (Ta-Fa-Lisch), qui sont retournés dans leur ancienne Caractéristiques (JRTM et RM) : Ag : Agilité, Co : Constitution, AD :
demeure et cherchent à la protéger de tout intrus. Jusqu'à présent, Autodiscipline, Me : Mémoire, Rs : Raisonnement, Fo : Force, Rp : Rapidité, Pr :
les Orques n'ont pas réussi à pénétrer dans la forteresse des Petits- Présence, Em : Empathie, In : Intuition, It : Intelligence.
Compétences (JRTM et RM) : La plupart des abréviations des com-
Nains, mais il ne reste plus qu'à trouver l'entrée secrète depuis les pétences sont explicites. Exemples : F/D : Filature/Dissimulation, Perc :
Quartiers des Chefs dans les Salles Supérieures (voir chapitre 6.9.1, Perception, Emb : Embuscade, B/B : Bâtons/Baguettes, Thé : Théurgie, MouvA :
n°1). Les Ta-Fa-Lisch, désormais libres, occupent les deux ni- Mouvement adrénaux, AM : Arts martiaux (Technique de frappe-TF, Projec-
veaux d'Armoq-al-Wanu (voir chapitre 9.4 pour la disposition), mais tions/Balayages-PB).
passent la plupart de leur temps dans la Tour au-dessus (voir cha- TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créa-
pitre 8.2 pour la disposition). Miffli se trouve généralement dans la ture pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR - Cuir Rigide, CM -
Cotte de Mailles, PL-Armure de Plates); le nombre indique le Type d'Armure
Chambre religieuse (voir chapitre 9.4.2, n°18) ou sur son trône équivalent pour Rolemaster (RM).
(voir chapitre 9.4.2, n°1). Pour cette aventure, utilisez les PNJ des BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent
chapitres 9.0 et 11.0. les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend
(2) Les PJ au service des Dunéens du Pays de Dun, peut-être les le bonus de qualité (par ex."O5" signifie "Oui, un bouclier +5 ; "O"
descendants des derniers Hommes des Collines, peuvent décider sans nombre signifie "Oui, un bouclier +0"). Il est indiqué "N" s'il n'y
qu'il est temps de retourner sur ces terres et de récupérer l'ancien a pas de bouclier. Il est indiqué "A" si une arme est utilisée comme
bouclier, le nombre associé correspond au bonus de l’arme.
royaume des Homme des Collines. Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protec-
(3) Les PJ peuvent souhaiter récupérer le trésor perdu du roi tions de Bras et de Jambes. On considère que tous les personnages en
Broggha, qui a été enterré dans un coffre plaqué or de 100kg et armure portent des casques.
qui se trouve sous la dalle de pierre placée en haut de l'île dans BO (Bonus Offensif) : Sauf indication contraire, les objets et les
l'Ureithel. Les "locaux" de la lointaine Dernière Auberge se sou- armes dotés d'un bonus (par exemple, une épée large +10) sont plus
viennent d'une légende sur ce trésor : puissantes mais non magiques. Les attaques animales et non armées
sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les
À la fin de la rivière, combattants non entraînés à la manipulation d'un type d'arme (par
Un rocher tordu, taillé par les rois, abrite le bassin hanté. exemple les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une
Dans l'eau tourbillonnante, pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est
Là où l'obscurité règne, de jour comme de nuit vit une bête en armure celui dans la meilleure arme du combattant dans la catégorie. Abrévia-
Qui dort sur la porte tion des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, am-arts mar-
Où se trouve le cœur du roi Broggha, La fortune de notre pays. tiaux, ao-arc court, ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola,
ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-
L'auberge a été récemment reconstruite sur son site traditionnel, étoile du matin, et-étoile de lancer, fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin,
à 130m au Sud, au bord de la lant Methed. Là, les récits du trésor ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, hl-hache de lancer, ja-javelot,
peuvent parler de certains objets (voir chapitres 9.5 et 10.5). la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de
Des trésors et des objets magiques les attendent, enfermés dans le guerre, ra-rapière, ro-rocher (Grand Écrasement), sa-sarbacane.
coffre du roi (voir chapitre 6.9.2, n°10) :
- 550 po ; Notes : Les listes de sorts sont désignées par 3 numéros (par exemple, 1/2/3). Le
premier chiffre fait référence aux listes connues jusqu'au 5ème niveau, le second aux
- Six ensembles d'armures en peau de Losrandir +10 (CS/5) ; listes connues jusqu'au 10ème niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au 20ème
- Trois cottes de maille +10 (CM/13) ; niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou ap-
- Hache Tueuse de Trolls ; proximative.
- Épée +10 Tueuse de géants ;
- Trois émeraudes valant chacune 100 po ; CRÉATURES
- Bâton d'étanchéité : l'eau courante, tombante ou projetée ne Taille : La Taille représente la taille de la créature. Mi = Minuscule ; P
s'approchera pas à moins de 1m de ce bâton en bois vert. = Petite ; M = Moyenne : G = Grande ; E = Énorme.
- Anneau de déviation : BD +100 contre une attaque de pro- Vitesse : La vitesse d’une créature est donnée en termes de "Vitesse de
jectile par jour. Mouvement/Rapidité d’Attaque". RT=Rampant, TL=Très Lent,
LE=Lent, MO=Moyen, MR=Modérément Rapide, RA=Rapide, TR=Très Ra-
- Bottes de Course sur la Pierre
pide, AV=Rapidité Aveuglante.
- Casque du Losrandir : en cuir. Permet à son porteur sur 30m
TA (Type d’Armure) : Le code à lettres correspond au type d’ar-
de contrôler un Losrandir (pour le monter, l'attaquer, etc.). mure pour JRTM (S=Sans Armure, CS=Cuir Souple, CR=Cuir Rigide,
- Dague +15 Tueuse d'Orques : une fois lancée, elle lévite CM=Cotte de Mailles, PL=Plates). La valeur en chiffre/nombre ecorres-
jusqu'à son dernier détenteur à une vitesse de 3m/tour. pond au Type d’Armure pour Rolemaster.
Pour encourager la poursuite des aventures, lorsque le groupe at- Attaque : Le code des attaques débute par le Bonus Offensif (BO) de
teindra Cameth Brin, Leegrash aura reçu des informations sur la l’attaquant. La première lettre indique la Taille de l’attaque (P-Petite,
formation d'une grande emprise Orque dans les Landes d'Etten. M-Moyenne, G-Grande, E-Énorme). Les 2 dernières lettres indiquent le
Ces informations pourraient être d'un grand intérêt pour les chefs type d’attaque (Tp-Tous petits animaux, Be-Pince/Bec, Bo-Coup de Bou-
du Peuple Libre de l'Eriador. toir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/Aplatissement, Mo-Morsure, Gr-
Griffe/Serre, Ch-Chutes/Projections/Écrasement, Co-Come/Défense/Dard,
Pi-Piétinement, Sa-Saisie/Agripper/Envelopper/Avaler et Arm-Arme. Ces
codes peuvent légèrement varier par rapport à ceux de JRTM et de
Rolemaster.
TABLES Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge 47
HERBES ET POISONS DANS LA RÉGION DES FOURRÉS AUX TROLLS
NOM CODES FORM/PREP COÛT EFFET
Herbes
Noix de pin bleu f-Z-2NO Graine/ingestion 1pc Fournit des protéines et des vitamines. 5 graines (10ml) = nourriture conservée.
Panier d'Elendil g-B-3N Racines/poudre 8po Purifie l'eau ; ralentit de 10x les effets du poison. Dure 12 heures.
La victime sert ou aime le donneur de potion pendant 1 à 100 jours. La victime ne se fera
Faghiu g-M-9NO Fleur/poudre 330po
pas de mal.
Permet de rester alerte pendant 24 heures ; ne peut être utilisé plus de 4 jours consécutifs
Mousse de Hiam f-Z-6NO Champignon/poudre 9po ; nécessite du repos = 2x la période d'utilisation ; 5% de chance de mort à la première
utilisation si l'utilisateur échoue à la RR contre une attaque de 2ème niveau.
Latha f-E-4N tige/ingestion 10pa Bonus au JR + 10 contre les maladies. Guérit les rhumes. Guérit 1 à 2 PdC.
Menelar f-Z-5N Cône/liquide 65po Guérit les infections.
Procure 1 à 5 tours d'infravision : l'utilisateur peut voir à 100m sauf dans l'obscurité la
Sha f-B-7NO Fleur/poudre 10po
plus totale. 4-5 jours de crampes débilitantes (-25) suivent 11-20 heures après l'utilisation.
Ul-Naza f-T-7N Feuille/ingestion 450po Antidote pour n'importe quel poison s'il est pris dans la journée.
Poisons
Jus de vigne noire f-Z-9NO Feuille/liquide 205po (Niv. 7) Échec JR - euphorie et inactivité pendant 1 à 100 heures.
(Niv. 3) Échec RJ = douleur pendant 1 à 10 rds (victime à -20 d'activité) ; puis paralysie
Lawrim bouilli g-M-7NO Lichen/pâte 25po
variable (victime à -01 à -100) pendant 1 à 10 heures.
(Niv. 3) Échec JR = la peau devient bleue en 24 heures : ensuite, chaque élément externe
Camadarch f-S-9NO Champignon/liquide 175po
(par exemple, le nez ou l'orteil) doit devenir JR ou pourrir dans les 1-10 heures suivantes.
Mélange liquide avec de l'alcool. Pas de JR. 1-2 coups "E" crits sur le tour 1 ; 1-2 coups
Acide camadarchique ** Mélange/application 230po
"C" crits sur le tour 3 ; 1-2 coups "A" crits sur le tour 5.
(Niv. 2) Échec JR = éruption cutanée qui s'étend ; victime à -25 d'activité pendant 1 à 5
Lawrim g-M-7NO Lichen/liquide 10po
jours.
If à baies blanches f-Z-8NO Baies/ingestion 103po (Niv. 2) Défaillance JR = mort sans douleur en 1 à 10 tours.
** Fait à partir de plusieurs ingrédients, tous communs à l'Ouest, au Nord-Ouest et au Centre d'Endor.
Codes : Les codes donnent une lettre minuscule pout le climat sous lequel l'herbe se rencontre normalement, une lettre majuscule pour le type de site dans lequel elle peut
être rencontrée el une valeur indiquant la difficulté de trouver une dose de l'herbe en question.
Codes des Climats : a=aride, d=tempéré doux, e=froid éternel, f=froid, g=glacial, h=humide et chaud, s=semi-aride, t=tempéré froid.
Codes des Terrains : A=alpin, B=broussailles/bruyères/garrigues, C=herbe courte, D=déserts, E=berges/côtes (eau douce), F=forêts diversifiées d'arbres à feuilles
caduques, G=glacier/champ de glace, H=herbe haute, J=jungle/forêt tropicale humide, L=littoral mer/océan, M=montagne, O=oueds/failles, S=souterrains (cavernes,
etc.), T=terres incultes, V=volcan, Z=forêts de conifères (feuillage persistant).
Difficulté de la Rencontrer : 1=Routine (+30), 2=Aisée (+20), 3=Facile (+10), 4=Moyenne (+0), 5=Difficile (-10), 6=Très Difficile (-20), 7=Extrêmement
Difficile (-30), 8=Pure Folie (-50), 9=Absurde (-70).
Code de Localisation : Le dernier code indique la région du continent principal où l'herbe est indigène ou plus courante. "N" = nord, "S" = sud, "E" = est, "O"
= ouest, "U" = universel, "M" = continent de la Terre du Milieu.
Forme et préparation : Infusion: il faut compter 20 tours après que l'eau ait bouilli, alors elle peut être bue. Ingestion: elle peut être mangée, mâchée, bue ou inhalée
selon les cas. Inhalé : la drogue est sous forme de poudre ou de fumées et sera donc inhalée par les narines pour passer directement dans le sang. Application : il faut 1-10
tours pout la préparer. L'herbe est alors appliquée sur la zone blessée. Pâte : Le poison se présente sous la forme d'une pâte pouvant être appliquée sur des armes tranchantes
ou pointues. Il reste actif pendant une semaine ou jusqu'à ce qu'un adversaire soit touché. Si un Coup Critique est obtenu, l'adversaire doit réussir un JR ou en subir les
effets. Si le résultat de l'attaque n'est qu'un nombre de PdC, le poison est parti sans aucun autre effet. Il peut être mêlé à la nourriture ou à la boisson. Liquide : comme
pour la pâte, à la différence que son efficacité est réduite à 1 heure. Poudre : elle ne peut être appliquée sur des armes; elle doit être mélangée à la nourriture ou à la boisson.
Coût : Normal si disponible.
Effet : Un maximum d'une dose peut agir sur un personnage à chaque tour. L'effet est celui d'une dose pesant 15g.
Facteur d'Assuétude (FA) : Le MJ peut vouloir lier à certaines substances un effet de Dépendance. Dans ce cas, l'effet de la substance deviendra moins efficace et elle deviendra
indispensable pour être au mieux de sa forme. Le code précédent les effets (ex FA1) est le Facteur d'Assuétude en pourcentage. Chaque fois qu'une dose de substance est
employée après la première utilisation dans une semaine donnée, le MJ lancera un dé de pourcentage pour savoir si le sujet devient dépendant ou non. Le MJ peut doubler la
valeur du FA après la deuxième utilisation dans une semaine donnée. Si le jet de dé est inférieur ou égal à la valeur indiquée, une Dépendance se crée. Effets résultants : soit
perte d'efficacité de la substance, soit perte d'efficacité (soit par ex. -50) du sujet quand il ne prend pas la substance, soit le sujet, sous stress, perd la faculté de pouvoir résister à
utiliser la substance, soit quand le sujet n'est pas sous l'influence de la substance, il montre des symptômes d'abstinence déplaisants pouvant aller jusqu'à la violence.

BÊTES ET MONSTRES DU RHUDAUR


Type Niv Nb Tai. Vit. PdC Arm BD Attaques Notes
(Prim./Sec./Ter.)
Cerf blanc 6 1 G TR 210 Non/3 40 75GCo/60GPi Présent dans les bois.
Chauves-souris des
1 1-50 Mi TR 5 Non/1 60 25PMo/20PGr Présent dans toute la région.
forêts
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures. Présent
Chatmoig 18 1 E RE 180 Non/3 65 130EGr/100GMo
dans les montagnes.
Corbeau 1 1-10 P R 6 Non/1 50 30PMo/20PGr Présente dans toute la région.
Élan 4 1-3 G L 240 CS/4 15 55GBo/35GPi On les trouve dans les bois (RM : Très Grande).
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures. Présent
Géant, grand 20 1-3 E L 350 CR/11 30 130EBo/110Gourdin
dans les Hautes-Terres.
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures. Présent
Géant, petit 14 1-3 G L 250 CR/11 20 90GBo/75Gourdin
dans les Hautes-Terres.
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures. Présent
Grand Aigle 25 1 G TR 280 Non/3 50 l20HCi/95GMo
dans les Hautes-Terres.
Fantômes 5 1-12 M AR 65 Non/1 40 45MGr/sorts Présent dans toute la région.
Losrandir 2 1-900 M R 130 CS/4 15 40MPi/30MBo Présent dans toute la région.
Loup 3 2-40 M TR 110 Non/3 30 65GMo Présent dans toute la région.
Loup démoniaque 10 1-24 G R 200 CS/4 55 100GMo/75MGr Présent dans toute la région.
Ouargue 5 4-20 G TR 160 Non/4 55 85GMo/50MGr Présent dans toute la région.
Ours des cavernes 12 1 E TR 300 CS/8 40 85ESa/90EGr Utilisation Grandes tables critiques. Présent dans les
Hautes-Terres.
48 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge TABLES

BÊTES ET MONSTRES DU RHUDAUR


Type Niv Nb Tai. Vit. PdC Arm BD Attaques Notes
(Prim./Sec./Ter.)
Ours noir 5 1-5 M R 150 CS/4 30 60GSa/70GGr Présent dans toute la région.
Spectre 7 1-5 M AR 100 Non/2 75 100Arme/55MBo Présent dans toute la région.
Une tortue géante de 10m de long, parfois appelée Faisti-
tycelyn. Son Énorme Morsure fait le double de la normale
Tortue Déchue 15 1 E AR 275 PI/20 35 120EBe/95EBo
de dégâts contondants. Utilisez la table des C.C. de
Grandes Créatures.
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures, Présent
Troll des cavernes 12 1 G AR 175 CR/11 25 100GGr/85Arme
dans les Hautes-Terres.
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures. Présent
Troll des Collines 10 1-3 G L 150 CR/11 20 95GBo/85GGr
dans toute la région.
Troll des Forêts 6 1-6 M AR 100 CR/11 10 70GGr/60GMo Présent dans les bois.
Troll, jeune 4 1-4 M AR 80 CR/11 10 45GGr/35MMo Présent dans toute la région.
Utilisez la table des C.C. de Grandes Créatures. Présent
Troll de pierre 7 1-5 G L 120 CR/11 15 80GBo/65GGr
dans toute la région.
Wapiti, grand 4 1-4 G R 200 CS/4 20 65GCo/55GBo Présent dans toute la région.

BIENS ET SERVICES
Biens / Services Coût Note
NOURRITURE ET LOGEMENT
Bière 1/4 pc Pinte.
Eau-de-vie 1 pc Demi-pinte.
Cidre 1/4 pc Pinte.
Hydromel 1/2 pc Pinte.
Vin 1/2 pc Pinte.
Repas léger 1/4 pc Du fromage, de la soupe et du pain.
Repas normal 1/2 pc Soupe ou tourte à la viande, pain et pomme de terre.
Repas lourd 1 pc Steak et légumes, pain, soupe, pâtisserie.
Rations de la semaine 4 pc Conservation 1 semaine, 9kg.
Rations de randonnée 6 pc Conservation 1 semaine, 2kg.
Grand pain 2 po Conservation 1 semaine, 2kg.
Pain de campagne 10 po Conservation 1 mois, 2kg.
Hébergement pauvre 1/2 pc Dortoir en commun.
Hébergement moyen 1 pc Literie séparée.
Bon hébergement 2 pc Pièce séparée.
Étable 1/4 pc 1 semaine pour 1 monture, fourrage compris.
ACCESSOIRES
Bottes 1 pa 1,8kg.
Manteau 7 pc 1,2kg.
Cape 13 pc 3,5kg.
Jambière matelassée 55 pc 3,5kg.
Pantalon 20 pc 1,5kg.
Chemise 25 pc 0,7kg.
Surplis 80pc 0,5kg.
Vêtements 9 pb 4,5kg, pantalon et chemise en coton, manteau et capuchon en laine.
Linge de lit 18 pc 2,8kg ; couverture et toile de fond en toile huilée.
Sac à dos 22 pc 1,2kg, capacité maximum de 10kg.
Sac de couchage 19 cp 2,7kg, couverture.
Cordage 50 pc 3kg, 15m, casse sur un jet de 01-02 (non modifié).
Corde (supérieure) 150 pc 3kg, 15m, casse sur un jet de 01 (non modifié).
Perche 4 pc 3,5kg.
Tente 2 pa 4,5kg, peut accueillir deux personnes.
Lanterne 14 pc 0,8kg, lumière sur 15m de rayon.
Gourde 1/2 pc 0,3kg.
Silex et acier 11 pc 0,3kg, Feu en 3 minutes.
Kit de crochetage 2 pa 0,3kg, bonus +10
Flacon d'huile 4 pc 0,3kg, Recharge de 6 heures
Pitons (10 fer) 22 pc 1,3kg.
Bâche 12 pc 2kg. 1,5m x 2,4m, résiste à l'eau.
Torche 1/4 pc 0,5kg, lumière sur 6m de rayon pdt 6hrs.
Ceinture d'armes 60 pc 0,3kg.
Chevilles (10 en bois) 22 pc 0,8kg.
Fourreau 30 pc 0,5kg.
Sac (25kg) 7 pc 1,3kg.
Canne à pêche 4 cp 3,5kg.
Flèches (20) 50 pc 1,8kg.
Chausse-trapes (5) 90 cp 1kg.
Boulons en cuivre (20) 150cp 1,5kg.
TRANSPORT
Poney mature 2 po Se déplace à une vitesse de 6,5 à 32km/h, peut transporter 90kg.
Cheval léger 35 pa Se déplace de 8 à 78km/h, peut porter 100kg.
Cheval moyen 6 po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg.
Cheval lourd 7 po Se déplace de 8 à 32km/h, peut porter 200kg.
Mule 5 po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg. Têtu, coriace.
Chariot 5 po 1,5m x 2,4m, de 3 à 16km/h, peut transporter jusqu'à 750kg, nécessite un cheval lourd ou deux chevaux légers.
Le troc est la méthode d'échange principale au Rhudaur. Les pièces de monnaie sont toutefois honorées et constituent une bonne mesure d'échanges habituels.
Taux de change : La monnaie d'Arthedain prévaut, bien que les pièces frappées à Minas Tirith ou à Dol Amroth ne soient pas rares. Celles qui portent l'écusson du Roi et
les Sept Étoiles d'Arthedain sont fabriquées à Fornost. Les pièces de mithril (pm), valant autrefois 10 po, ne sont plus en circulation. Elles peuvent rapporter 50 po à Fornost,
mais sont pratiquement inutiles dans le Rhudaur (car seuls les Nains ou les forgerons elfiques savent travailler correctement ce matériau.
TABLES Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge 49
TABLE DES PNJ DU CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI
BO BO
Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
LE GROUPE DE MONG-FINN
Rôdeur Homme des Collines. Capitaine de Mong-Finn. Il meurt lente-
ment de graves blessures : tous les bonus sont à 20% de la normale. Ar-
Bram-op-Bram 17 130 CS/8 45 O - 145hh 85ao 10
mure CS +10. Hache +10. Anneau +2 sorts/jour. Total 17 PP. 6 listes
de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Confident de Mong-Finn. Vieux mais en-
Bragha 14 110 CS/8 55 O10 - 125la 80ja 10 core robuste. Armure CS +10. +Amulette x2 PP. Total 56 PP. 7 listes
de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Demi-frère de Mong-Finn. Armure CS
Krennt 11 108 CS/8 50 O5 - 100la 70ac 15
+5. Anneau +10 en argent +3 sorts/jour. Total 11 PP. 4 listes de sorts.
Llewt 9 89 CS/8 40 O5 - 85hh 60ha 5 Éclaireur Homme des Collines. N'a qu'une main. Armure CS +5.
Rôdeuses du peuple des Hommes des Collines. Sœurs jumelles. Armure
Twir & Righa 8 96 CS/7 35 N - 80la 80ao* 25 CS +10. Arc composite +10. Collier +1 sort/jour. Total 8 PP. 3 listes
de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Armure CS +10, lance +5. Total 5 PP et
Bregg 5 64 CS/6 25 N - 65la 55ja 15
2 listes de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Armure CS +5. Javelot +5. Total 6 PP et
Nagwech 3 41 CS/8 15 N - 50la 45ja 10
1 liste de sorts.
Nalle 1 24 CS/6 20 N - 30la 20ja 15 Éclaireur Homme des Collines. Armure CS +5.
Animiste Homme des Collines. Amulette +2 sorts/jour. Total 10 PP. 5
Mon-raggh 5 39 Non/2 20 N - 35da 35da 25
listes de sorts.
Mage Semi-Orque. +80 sur les attaques de Sorts dirigés des Voies du feu.
Narlga 13 78 Non/2 60 N - 35da 15da 25 Robes +30 BD (maléfique). Amulette +10 BD, x3 PP. Total 78 PP. 15
listes de sorts.
LES SEIGNEURS PENDANT LA RÉBELLION DE MONG FINN
Rôdeur Homme des Collines. Il possède le Fam-Tarp-Argth (voir cha-
pitre 9.6). Six javelots +15, dague +15 qui injecte une dose de poison
Mong-Finn 18 140 CR/12 60 O10 B/J 145la H5ja 25
If bleu de 5ème niveau. Anneau de fer x3 PP. Total 54 PP. 10 listes
de sorts.
Mage Petit-Nain. Bâton des apparitions : peut créer de 1 à 5 images
identiques du porteur dans un rayon de 30m. Épée courte +25
Tueuse d'Elfes. Anneau de Miffli (voir chapitre 9.6). Total 540 PP. 16
Miffli 30 80 CM/13 100 N - 80ec 15ec 10
listes de sorts (RM' : Perceptions essentielles au 25ème niv., Main essen-
tielle jusqu'au 20ème niv., tous les sorts de base d'Alchimiste jusqu'au
30ème niv.).
Guerrier Dúnadan. Prince héritier d'Arnor. Épée large +20, arc en
Eldacar 19 140 PL/18 90 O20 B/J 175bs 135ac 10
acier +15, amulette +10 BD, armure de plates +15.

LA RÉBELLION DE MONG-FINN
BO BO
Nom Lvl PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Notes
Mêlée Proj.
Guerrier Dúnadan. Épée large +15. Armure de Plates +10. Protections sans
Ardehir 17 146 PL/18 75 O15 B/J 160el 100ac 10
pénalité de manœuvre ou de BO.
Guerrier Dúnadan. Deux épées larges +15, cotte de mailles +20. Ambidextre,
Gwindor 16 127 CM/13 50 - - 140el 75ao 20
utilise une épée dans chaque main.
Huor 12 98 CM/14 60 O10 J 80ma 85al 5 Guerrier Dúnadan Moindre. Masse +5. Arc long +10. Cotte de mailles +10.
Frerin 14 116 CM/16 40 N B/J 95hb 60fr 0 Éclaireur Nain. Hache de bataille +10. Cotte de mailles +20.
Rôdeur Homme du Nord. Lance +5, arc long +15, Cuir rigide +5, amulette
Gordai 15 120 CR/9 55 Y - 90la 105al 20
+3 sorts/jour. Total 15 PP. 7 listes de sorts.
Barde Dúnadan. Bracelets + 20 BD. Hache + 10, dague +10, anneau 3x PP.
Baragin 15 134 Non/3 45 N - 65hh 55da 30
Total 90 PP. 9 listes de sorts.
Mage Dúnadan. Bandeau agissant comme un casque, + 10 BD. Bâton +10 BO,
Arlaith 15 86 Non/2 35 N - 70ba 5da 30
+ 10 sorts dirigés, 4x PP. Total 120 PP. 16 listes de sorts.
Animiste Dúnadan. Filet +20, ne blesse pas la cible (ne fait que l'immobiliser).
Zardellum 14 92 Non/1 60 O15 - 80filet 70filet 25
Gants + 4 sorts/jour. Total 42 PP. 16 listes de sorts.

LES FANTÔMES DES TA-FA-NILCH


Tail./ BO
Type NB PdC TA BD Note
Vit. Mêlée
RM : Morts-vivants de classe II. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques. Leur toucher délivre
Mineurs (3) 65 Non/1 25 M/TR Mgr65
un Coup Critique "A" de froid. Régénération de 5 PdC/tour.
RM : Morts-vivants de classe II. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques. Leur toucher délivre
Majeurs (7) 85 Non/1 45 M/AV Mgr95
un coup critique "C" de froid. Régénération de 5 PdC/tour.
50 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge TABLES

TABLE DES PNJ DU SAUVETAGE D'ALQUAWEN


BO BO
Nom Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
Barde Dúnadan. Princesse d'Arthedain. Anneau de Barahir
Alquawen 11 73 Non/1 20 - - 55da 15da 25 (héritage et bague de fiançailles). Collier + 4 sorts/jour. To-
tal 22 PP. 8 listes de sorts.
Barde Elfe silvain qui se fait passer pour Wilda. Anneau de
Changement de forme (voir chapitre 10.4), + 10 BD. el +15.
Wilda / Korekalwen 14 93 CM/13 70 O5 70el 55ao 15 lance un Éclair Choquant +45 2x/jour. Bracelet 2x PP, Hâte
jusqu'à 10 tours/jour. Amulette + 10 tous les JR. Total 56
PP. 13 listes de sorts.
Rôdeur Homme des Collines, Targ-Arm des Hommes des
Collines. Possède la Fam-Tarp-Argth : lance, ceinture et
Broggha 12 120 CR/12 60 O10 B/J 100la 85la 10 perles. Possède le Cu-Saggha-Brath (voir chapitre 10.5). An-
neau 2x PP. Total 24 PP/jour. Toutes les listes de sorts du
Rôdeur.
Guerrier Dúnadan Moindre. Capitaine des Fuintiri. Amu-
Valadao 10 132 CM/13 45 N 115hb 70ac 25 lette +5 BD. CM + 15, hb +10. Bonus +50 pour la Lecture
des runes.
Guerrier Dunéen /Homme des Collines. Capitaine de la
Seammu 7 86 CR/10 40 O10 J 85hh 80ao 5
Garde. hh +5. el +10.
Rôdeur Homme des Collines. Armure CS +10. la +5. Ban-
Briam 7 127 CS/8 25 N - 90la 75ja 15
deau + 1 sort/jour. Total 14 PP. 3 listes de sorts.
Rôdeuses du peuple des Hommes des Collines. Sœurs ju-
Ap-Coleen & Ap-Brigg 6 82 CS/8 20 N - 80la 80ja 10 melles. Armure CS +10, la +5, collier + 1 sort/jour. Total
6 PP. 2 listes de sorts.
Animiste Oriental. Da +5. Robes +20 BD, 3x PP. Total 48
Chukka 8 54 Non/2 40 N - 15da 50da 25
PP. 9 listes de sorts.
Feundig 8 83 CS/8 30 O5 - 75la 50mg 5 Guerrier Dunéen.
Beran 6 98 CM/13 40 O5 - 65ec 60ao 0 Guerrier Dúnadan Moindre.
Bram-op-Bram 7 120 CR/9 30 O - 70la 40la 5 Rôdeur Homme des Collines.
Ethem 4 100 Non/1 25 O - 35go 20ao 5 Éclaireur Oriental.
Sigwerd 6 82 Non/1 30 O - 60da 30ac 10 Éclaireur Homme du Nord.
Saddro 3 34 Non/1 25 O - 15da 20ao 5 Éclaireur Dunéen.
LLewen 7 140 Non/1 35 O - 80hh 50hh 15 Guerrier Homme des Collines.
Animiste Homme des Collines. ba +10, +3 sorts/jour. To-
Brend 6 43 Non/1 20 N - 20ba 5da 15
tal 18 PP. 7 listes de sorts.
Belechor 9 87 CM/13 35 O5 - 85ma 60ao 0 Guerrier Oriental. +5 ma.

GARNISON À CAMETH BRIN


BO BO
Nom / Nombre Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
Dirigeants Fuintiri /5 5 87 CM/13 40 O5 - 85ec 55ao 5 Dúnadan Moindre.
Gardes d'élite Fuintiri /35 3 64 CM/13 35 O - 65ec 45ao 0 Meilleurs dans l'obscurité.
Chefs de garde /5 4 74 CR/10 30 O B/J 70la 40ao 0 Mauvaise initiative.
Gardes /50 2 45 CS/8 25 O - 50la 25ao 0 Troupes de garnison.
Chefs des Hommes des Collines /6 5 90 CR/9 40 O - 75la 65ja 10 Impatients de marcher.
Hommes des Collines expérimentés /100 4 70 CS/8 15 N - 65la 50ja 10 Rôdeurs. Armure CS +5.
Hommes des Collines /120 3 60 CS/7 10 N - 55la 40ja 5 Préfère être à la maison. Armure CS +5.
Chefs Dunéens /3 4 79 CR/9 35 O5 - 80la 55mg 0 Il ne faut pas lui faire confiance.
Guerriers Dunéens /40 2 49 CS/8 30 O - 50la 30mg 5 Robustes.
Dunéens débutants /170 1 30 CS/8 25 O - 40la 25mg 0 Moral en berne.
Orques de Delosh /10 3 65 CR/9 30 O - 50ci 40da 0 De solides guerriers.
Uruk-hai de Korekalwen /4 5 95 CM/15 10 N - 8fl 55da 15 Aiment le sang.
Girge-tarel /1 10 400 PL/20 50 N - - - - Utiliser Table des C.C. Physiques de Gdes Créatures.
TABLES Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge 51
GUERRIERS DU RHUDAUR (T.A.1671)
BO BO
Nom / Nombre Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
GROUPE D'HAKKNASH
Orques débutants /1000 1 35 CS/7 25 O - 35ci 20ao 0 Orques Mineurs.
Guerriers Orques /650 3 65 CM/13 30 O - 70ci 30ao 0 Orques Mineurs.
Uruk-Hai /100 4 80 CM/14 35 O B/J 80el 50ac 0 Orques Majeurs.
Chefs Orques /20 5 95 CM/13 40 O5 - 95ci 45ao 5 Vétérans mixtes.

GROUPE D'ESPHEME
Cavalerie Orientaux /500 2 45 Non/1 35 O5 55lc 35ao 15 Orientaux. Leur moral est bas.
Cavalerie lég. Hommes du Nord /150 3 60 CR/9 30 O5 - 60el 30ao 5 Hommes du Nord. Utilisent également des lances (la).
Mercenaire /150 2 50 CR/9 30 O - 45hh 35ao 0 Sang mixte.
Cavaliers-Loups /200 3 58 CR/9 25 O - 60ci 40ao 0 Orques Mineurs.
Ouargues /200 3 120 Non/4 55 N - 60MGr - 40 Grands Loups.
Trererath /48 5 80 CM/14 15 N - 80dm 50ac 20 Lsr Dúnadan.
Chefs de cavalerie /20 6 105 CM/13 40 O10 - 95el 65ac 0 De sang mixte. Très expérimenté.

GROUPE DE BROGGHA
Dunéens inexpérimentés /2100 1 30 CS/6 25 O 35la 20mg 5 Pas très fiable.
Guerriers Dunéens /700 2 45 CS/8 30 O - 45la 30mg 5 Indisciplinés.
Hommes des Collines débutants / 400 2 40 CS/6 5 N - 40la 30ja 10 Bon moral.
Hommes des Collines /700 3 55 CS/8 10 N - 55la 45ja 5 Lugubres et déterminés. Armure CS +5.
Hommes des Collines expérimentés /400 4 80 CS/8 15 N 75la 55ja 10 Inclut de nombreux Rôdeurs. Armure CS +5.
Mercenaires /200 3 55 CM/13 30 O - 60ec 40ao 0 De sang mixte. Généralement brutal.
Chefs /40 5 85 CM/13 35 O - 90la 55ja 5 De sang mixte. Bien entraînés et préparés.

GARNISON À CAMETH BRIN


BO BO
Nom / Nombre Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
Dirigeants Fuintiri /5 5 87 CM/13 40 O5 - 85ec 55ao 5 Dúnadan Moindre.
Gardes d'élite Fuintiri /35 3 64 CM/13 35 O - 65ec 45ao 0 Meilleurs dans l'obscurité.
Chefs de garde /5 4 74 CR/10 30 O B/J 70la 40ao 0 Mauvaise initiative.
Gardes /50 2 45 CS/8 25 O - 50la 25ao 0 Troupes de garnison.
Chefs des Hommes des Collines /6 5 90 CR/9 40 O - 75la 65ja 10 Impatients de marcher.
Hommes des Collines expérimentés /100 4 70 CS/8 15 N - 65la 50ja 10 Rôdeurs. Armure CS +5.
Hommes des Collines /120 3 60 CS/7 10 N - 55la 40ja 5 Préfère être à la maison. Armure CS +5.
Chefs Dunéens /3 4 79 CR/9 35 O5 - 80la 55mg 0 Il ne faut pas lui faire confiance.
Guerriers Dunéens /40 2 49 CS/8 30 O - 50la 30mg 5 Robustes.
Dunéens débutants /170 1 30 CS/8 25 O - 40la 25mg 0 Moral en berne.
Orques de Delosh /10 3 65 CR/9 30 O - 50ci 40da 0 De solides guerriers.
Uruk-hai de Korekalwen /4 5 95 CM/15 10 N - 8fl 55da 15 Aiment le sang.
Girge-tarel /1 10 400 PL/20 50 N - - - - Utiliser Table des C.C. Physiques de Gdes Créatures.

GUERRIERS DU RHUDAUR (T.A.1671)


BO BO
Nom / Nombre Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
GROUPE D'HAKKNASH
Orques débutants /1000 1 35 CS/7 25 O - 35ci 20ao 0 Orques Mineurs.
Guerriers Orques /650 3 65 CM/13 30 O - 70ci 30ao 0 Orques Mineurs.
Uruk-Hai /100 4 80 CM/14 35 O B/J 80el 50ac 0 Orques Majeurs.
Chefs Orques /20 5 95 CM/13 40 O5 - 95ci 45ao 5 Vétérans mixtes.

GROUPE D'ESPHEME
Cavalerie Orientaux /500 2 45 Non/1 35 O5 55lc 35ao 15 Orientaux. Leur moral est bas.
Cavalerie lég. Hommes du Nord /150 3 60 CR/9 30 O5 - 60el 30ao 5 Hommes du Nord. Utilisent également des lances (la).
Mercenaire /150 2 50 CR/9 30 O - 45hh 35ao 0 Sang mixte.
Cavaliers-Loups /200 3 58 CR/9 25 O - 60ci 40ao 0 Orques Mineurs.
Ouargues /200 3 120 Non/4 55 N - 60MGr - 40 Grands Loups.
Trererath /48 5 80 CM/14 15 N - 80dm 50ac 20 Lsr Dúnadan.
Chefs de cavalerie /20 6 105 CM/13 40 O10 - 95el 65ac 0 De sang mixte. Très expérimenté.
52 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge TABLES

GROUPE DE BROGGHA
Dunéens inexpérimentés /2100 1 30 CS/6 25 O 35la 20mg 5 Pas très fiable.
Guerriers Dunéens /700 2 45 CS/8 30 O - 45la 30mg 5 Indisciplinés.
Hommes des Collines débutants / 400 2 40 CS/6 5 N - 40la 30ja 10 Bon moral.
Hommes des Collines /700 3 55 CS/8 10 N - 55la 45ja 5 Lugubres et déterminés. Armure CS +5.
Hommes des Collines expérimentés /400 4 80 CS/8 15 N 75la 55ja 10 Inclut de nombreux Rôdeurs. Armure CS +5.
Mercenaires /200 3 55 CM/13 30 O - 60ec 40ao 0 De sang mixte. Généralement brutal.
Chefs /40 5 85 CM/13 35 O - 90la 55ja 5 De sang mixte. Bien entraînés et préparés.

TABLE DES PNJ DU QUATRIÈME ÂGE


BO BO
Nom Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
Leegrash 7 92 CM/13 30 O - 95ci 60da 0 Guerrier Orque. Ec +20. Sort de Lumière 1/jour. Ci +10.
Guerrier Orque. Commandant en second. Utilise le marteau de guerre à 2 mains :
Uunk 4 71 CS/7 10 N - 65mg 35ao 0 comme hache de guerre sauf qu'il inflige un C.C. de Contusion et un C.C de Perfo-
rations.

Gorron 4 65 CS/5 25 O - 5da 40da 0 Guerrier Orque. Utilise deux dagues +5, une dans chaque main. Guerrier Orque.

Nurl 3 45 Non/1 25 O - 45ci 30ao 5 Guerrier Orque.


Urfa 2 25 CM/13 25 O - 45 hh 25da 0 Guerrier Orque.
Narkga 2 32 CS/8 30 O - 40la 25ao 5 Guerrier Orque.
Rekka 2 25 CS/8 0 N - 30ci 25ao 0 Guerrier Orque.
Utsar 2 11 PL/17 25 O - 35ma 25da -5 Guerrier Orque.
Rask 2 37 Non/1 25 O - 40ci 30ao 5 Guerrier Orque.
lkgor 1 25 CS/5 0 N - 25hb 10ao 0 Guerrier Orque.
Lurd 1 20 Non/1 5 N - 20ec 15ao 5 Guerrier Orque.
Barfka 1 19 CM/13 25 O - 30ci 15da -5 Guerrier Orque.
Urmek 1 23 Non/1 25 O - lOci 20ao 5 Guerrier Orque.
Guerrier Troll. Traitez le rocher lancé comme une attaque de massue. Un Troll est
Kadak 4 94 CR/12 20 N - 70go 70ro*** 0
un "Grand" créature.
GROUPE DE TOL-TUK
Tol-tuk 7 110 CR/11 15 N - 90** 60ro*** 5 Robuste guerrier Troll des Froêts
Huntan 6 101 CR/11 10 N - 70** 50ro*** 0 Guerrier Troll des Froêts
Waren 4 84 CR/11 10 N - 57** 62ro*** 5 Guerrier Troll des Froêts
Kur-tuk 3 73 CR/ 15 N - 54** 50ro*** 10 Guerrier Troll des Froêts
** Ces Trolls des forêts peuvent effectuer une attaque de massue (ma) ou une attaque de grandes griffes (GGr).
*** Traitez l'attaque de rocher (ro) comme une attaque de massue.
CamethBri
net
l
eCas
erne
rne
mentdeTanot
hBrin

Vous aimerez peut-être aussi