Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
CRÉDITS
5.0 CONSEILS POUR LES AVENTURES ... 18
Titre original : Hillmen & the Trollshaws (MERP n°8040)
5.1 Choisir une Aventure ........................................... 18
Auteur : Jeff McKeage 5.2 Choisir une Période de Temps ............................... 18
Rédacteur en chef : Peter C. Fenlon, John D. Ruemmler 5.3 Suggestions durant le Jeu .................................... 18
Production : J.D. Ruemmler, Larry Simms 5.4 Utilisation des Pièges et des Objets ...................... 18
Mise en page : Peter Fenlon, Terry Amthor
Couverture Ari : Gail McIntosh 6.0 CAMETH BRIN ........................................ 19
Conception de la couverture : Richard H Britton 6.1 Vue d'ensemble ................................................. 19
Illustration intérieure : Stephan Peregrine 6.2 L'Entrée secrète du Puits de Mine ........................21
Cartes : Pete "Le Cartographe en panne" Fenlon 6.3 L'Ureithel.........................................................21
Contributions éditoriales : Coleman "Le Docteur" Charlton, Terry 6.4 Les Casernes Inférieures ..................................... 23
"J'aime faire des Plans" Amthor, Chris "C-au Carré" Christensen, J. 6.5 Les Salles Inférieures......................................... 23
"Pops" R., Bruce "le Robert" Neidlinger. 6.6 Les Salles Principales ........................................ 23
Contributions spéciales : Darren McLennan, Jim Galvin, The Safety 6.7 Les Casernes Supérieures ...................................... 26
Dancers, John McKeage, Jeff McLennan, Wayne Jordan, Chris Jor- 6.8 Le Fuintir (Guet des Ténèbres) ............................... 27
dan, Kevin Mikkola, Mark Pierce, Steve Redic, Dorris Martineau, 6.9 Les Salles Supérieures .......................................... 29
Kurt Fischer, Sam the Man, Swamp the Roy, Bruce "Je dormirai en
Novembre" Neidlinger. Howard "Marché Noir" Huggins. Deane "Le 7.0 DÉPART POUR LES AVENTURES ....... 31
Seul" Begiebing, James "Rubie" Blevins. Terry "On peut le Faire"
Pryde, Tommy "Dynamite" Williams, Heike "La Voix" Kubasch.
8.0 AVENTURES HORS DE CAMETH BRIN . 32
Traduction française : Círdann de Felrive (2023) 8.1 Le Repaire Secret des Trolls.................................. 32
Mise en page couverture/intérieur (VF), retouche et traduction 8.2 Tir-Barad Tereg ................................................ 33
plans et cartes en couleur : Círdann de Felrive
9.0 LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI . 36
Révision : 1.2 (Décembre 2023)
9.1 Le Contexte ....................................................... 36
9.2 Le Conte ........................................................... 36
SOMMAIRE 9.3 La Tâche ...........................................................37
9.4 Note sur le Jeu .....................................................37
9.5 Plan de la Forteresse des Petits-Nains ........................ 37
1.0 INDICATIONS ............................................. 2 9.6 Les Maîtres de Cameth Brin .................................. 41
1.1 Définitions et termes ............................................ 2
1.2 Adaptation du module........................................... 3
10.0 LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN ...... 42
1.3 Ajustements & adaptations ................................... 4
1.4 Notes concernant les cartes ................................... 6 10.1Le Contexte ....................................................... 42
10.2 Le Conte.......................................................... 42
10.3 La Tâche......................................................... 43
2.0 HISTOIRE .................................................... 7 10.4 Notes sur l'Aventure ........................................... 43
2.1 Brève histoire de la région .................................... 7 10.5 Personnalités en T.A.1671 .................................. 43
2.2 Contrée du Rhudaur ............................................ 8 10.6 Les Serviteurs de Cameth Brin ............................. 44
2.3 Climat................................................................ 9
2.4 Géographie du Rhudaur ..................................... 10
11.0 LE NETTOYAGE DE CAMETH BRIN . 45
2.5 Faune ............................................................... 10
2.6 Flore..................................................................11 11.1 Le Contexte au Quatrième Âge .............................. 45
2.7 Les peuples des Fourrés aux Trolls ........................ 12 11.2 Histoire de l'Uruk Leegrash ................................ 45
11.3La Tâche .......................................................... 45
11.4Notes sur l'Aventure............................................. 45
3.0 POLITIQUE & POUVOIR .......................... 17 11.5 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge........... 46
La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La
Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de
rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes
à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques
déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de
rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.
2 Définitions et termes INDICATIONS
Shaleen pointa vers l'Est, en direction de la rangée d'étranges collines sur- pf Pièce(s) de fer
montées de monticules. Leurs flancs herbeux semblaient argentés au clair de PJ Personnage Joueur
lune. Elle frotta discrètement sa main sur les marques de talon dans la terre pj Pièce(s) de jade
sèche et spongieuse et chuchota : pm Pièce(s) de mithril
PNJ Personnage Non Joueur
"L'Ombre a ramené Darien dans son tombeau, nous devons faire vite."
po Pièce(s) d'or
Tash regarda Namu. Le mage saisit son bâton lumineux et, se levant, parla PP Point(s) de Pouvoir
avec amertume : R Rayon
"Aucune cheville foulée ne m'empêchera de sauver mon frère des mains des TA Type d'armure
serviteurs du Seigneur des Ténèbres..." Tr Tour, période de 10 secondes)
Termes des Terres du Milieu
1.0 INDICATIONS A
Cir
Adûnaic
Cirth ou Certar (runes)
Da Daneael (ancien Dunéen)
Le jeu de rôle fantastique s'apparente à un roman vivant dont les D.A. Deuxième Âge
joueurs sont les personnages principaux. Tous s'associent pour écrire Du Dunael (Dunéen)
une histoire pleine d'aventures. Ils contribuent à créer une nouvelle E Edain
terre et de nouveaux récits étranges. Cette série est conçue comme El Eldarin
un outil pour les maîtres de jeu (MJ) qui souhaitent mener des scéna- Es Easterling (Oriental)
rios ou des campagnes se déroulant dans la Terre du Milieu de J.R.R. H Hobbit (variante du Westron)
Tolkien. Les modules d'aventure sont des études complètes et prêtes Har Haradrim
à l'emploi de régions très spécifiques, et sont destinés à être utilisés Hc Homme des Collines
Hob Bilbo Le Hobbit
avec un minimum de travail supplémentaire. Chacun d'entre eux con-
Kd Kuduk (ancien Hobbit)
tient des informations statistiques basées sur les systèmes du Jeu de
Kh Khuzdul (langue Naine)
Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les mo- NP Noir Parler
dules sont toutefois utilisables avec la plupart des principaux jeux de P.A. Premier Âge
rôle. L'accent est mis sur les directives créatives. Or Orque
Q Quenya
1.1 Définitions et termes Q.A. Quatrième Âge
Rh Rohirric
RH Rhovanion
ABRÉVIATIONS S Sindarin
Les abréviations sont données dans l'ordre alphabétique à l'intérieur SdA Le Seigneur des Anneaux
de chaque catégorie. Sy Elfe Sylvain
T.A. Troisième Âge
Systèmes de jeu Teng Tengwar
JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu V Variag
RM Rolemaster W Westron (langue commune)
Caractéristiques des personnages Wo Wose (Drúedain)
AD Autodiscipline (RM)
AG Agilité (RM & JRTM) DÉFINITIONS
CO Constitution (RM & JRTM) Quelques concepts cruciaux sont détaillés ci-dessous. La majorité des
EM Empathie (RM) termes uniques et les traductions du Hobbit et du Seigneur des Anneaux
FO Force (RM & JRTM) se trouvent dans le texte proprement dit.
IG Intelligence (JRTM)
IT Intuition (RM & JRTM) Arnor : (S. "Terre du Roi"). Terre sœur du Gondor, c'est le
ME Mémoire (RM,) royaume Nord-Dúnedain fondé par Elendil en D.A.3320. Ses habi-
PR Présence (RM & JRTM) tants étaient les Fidèles qui avaient fui l'engloutissement de Númenor.
RA Rapidité (RM) Arnor englobait la majeure partie de l'Eriador, mais fut divisé en trois
RS Raisonnement (RM) royaumes compagnons, l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur, en
Termes de jeu l'an T.A.861.
Arthedain : Dernier Royaume des Dúnedain du Nord. En
AM Arts martiaux
BD Bonus défensif T.A.1700, dernier survivant du Royaume perdu d'Arnor.
BO Bonus offensif Deuxième Âge (D.A.) : Le Deuxième Âge de la Terre du Milieu.
Car Caractéristique ou Attribut Il commença après la chute de Morgoth, avec la fondation des Havres
CRIT Coup Critique Gris et du Lindon. L'âge s'est achevé en S.A.3441, lorsqu'Elendil et
D Dé ou Dés Gil-galad furent vainqueurs face à Sauron, qu'Isildur prit l'Anneau
JR Jet de résistance Unique, et que le Seigneur des Ténèbres et les Nazgûl passèrent dans
JRAF Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques l'ombre.
MJ Maître de Jeu Dúnedain (S. "Edain de l'Ouest", sing. Dúnadan) : Ces grands
Mod Modificateur ou Modification hommes sont les Edain (les Pères des Númenóréens) qui se sont ins-
Niv Niveau (d'expérience ou d'un sort) tallés sur l'île de Númenor, loin à l'Ouest de la Terre du Milieu. Les
pb Pièce(s) de bronze Dúnedain ont conquis et/ou colonisé de nombreuses régions le long
pc Pièce(s) de cuivre des côtes occidentales, méridionales et orientales d'Endor au cours du
pe Pièce(s) d'étain Deuxième Âge, et étaient de grands seigneurs parmi les Hommes.
INDICATIONS Adaptation du module 3
Malheureusement, leur soif de pouvoir (du moins chez certains) a module, car il est concentré sur le Troisième Âge.
conduit à la destruction de leur île natale au milieu du Deuxième Âge. Quatrième Âge (Q.A.) : Le Quatrième Âge de la Terre du Milieu,
Cette "chute" s'est produite à la suite de volonté d'invasion des Terres "l'Age des Hommes". Il commence avec la traversée des trois An-
Immortelles et du défi qu'ils ont lancé aux Valar. Ceux que l'on ap- neaux ver Valinor. Au cours du Quatrième Âge, la plupart des Elfes
pelle les "Fidèles" s'opposèrent à la politique et à la haine des Elfes qui quittèrent la Terre du Milieu pour les Terres Immortelles ; d'autres
conduisirent à la chute, et furent sauvés lorsque l'île sombra. Ils fon- races non humaines, comme les Nains et les Hobbits, commencèrent
dèrent plus tard les royaumes d'Arnor et du Gondor. De nombreux à se retrancher loin des Hommes, car leurs coutumes n'étaient plus
groupes "infidèles" (appelés "Númenóréens Noirs") ont survécu dans comprises par ces nouveaux suzerains du continent.
les diverses colonies des Dúnedain qui ont été établies en des temps Rhudaur : La plus orientale des trois parties de l'Arnor, il fut un
plus heureux (par exemple à Umbar). Le terme Dúnedain fait réfé- royaume indépendant entre T. A. 861 et T.A.1409. Le Rhudaur est
rence aux Númenóréens et à leurs descendants en Terre du Milieu, pays accidentée située dans les contreforts occidentaux des Monts
des groupes qui possédaient une force physique et mentale considé- Brumeux, et incorpore : (1) tout le territoire entre les rivières Mi-
rable, une grande longévité et une riche culture basée en grande partie theithel (W. "Fontgrise") et Bruinen (W. " Forte eau") ; (2) En Ere-
sur les coutumes elfiques. Ils ne sont qu'un groupe parmi les Edain, doriath, les "Terres Solitaires" des Collines du Vent ; et (3) les Landes
avec une culture relativement avancée et des origines elfiques qui ont d'Etten qui se trouvent au Nord du Mitheithel et au Sud de la crête
aidé dans les guerres contre Morgoth au cours du Premier Âge. des Monts Brumeux qui forme la frontière avec l'Angmar.
Dunéens : Des Hommes communs robustes qui ont migré hors des Troisième Âge (T.A.) : Le Troisième Âge de la Terre du Milieu. Il
Montagnes Blanches au cours du Deuxième Âge. Se déplaçant vers le commença après la défaite de Sauron à la suite de la Dernière Alliance
Nord le long des flancs occidentaux des Monts Brumeux, après des des Hommes et des Elfes et s'est achevé en T.A.3021, lorsque les Gar-
décennies d'affrontement, ils se sont intégrés aux Hommes des Col- diens de l'Anneau traversèrent la Grande Mer depuis les Havres Gris.
lines et aux Hommes du Nord de l'Eriador. Les tribus qui ont fondé Tumulus : tertre artificiel souvent circulaire recouvrant une ou plu-
le Pays de Dun ont conservé leurs anciennes coutumes, mais à la fin sieurs tombes en pierre. Il se distingue ainsi du Tertre (dont l'origine
du Troisième Âge, la plupart d'entre elles se sont installées pour de- peut être naturelle et qui n'est constitué que de terre alors qu'un tu-
venir les populations majoritaires de l'Arthedain, du Cardolan et du mulus est constitué de terre et de pierres) et du cairn (d'origine artifi-
Rhudaur. Ces gens sont généralement des fermiers et des éleveurs. cielle et constitué uniquement de pierres disposées de manière ordon-
Les Dunéens ont une carrure moyenne ou trapue, des cheveux bruns née ou non).
et une peau bronzée ou rougeâtre. Les hommes mesurent en
moyenne 1,78 m et ont peu de poils sur le corps ; les femmes mesu-
rent environ 1,68 m. Bien que les montagnards Dunéens de la fin du 1.2 Adaptation du module
Troisième Âge soient souvent appelés "Hommes des Collines", il ne Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux sys-
faut pas les confondre avec les Hommes des Collines du Rhudaur. tèmes de Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques. Vu que les différentes
D'autres les appellent par divers noms : Dunéens, Dunlandais, règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres
Hommes des Collines des Montagnes Blanches, etc. sorts et leur propre création de personnages, certains termes courants
Eriador : (s. "Étendue sauvage"). Tout le territoire situé entre les descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et
Montagnes Bleues (S."Ered Luin") et les Monts Brumeux (S. "Hil- choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus
haeglir") et au Nord du fleuve Isen. et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d'un sys-
Fourrés aux Trolls : (S. "Pinnath Tereg"). La région vallonnée du tème à l'autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spéci-
Rhudaur qui se trouve au Sud des rudes Plateaux Froids, à l'Est de la fiques du jeu. Pour JRTM, l'éditeur a choisi d'utiliser des pourcen-
Mitheithel, à l'Ouest de la Bruinen, et au Nord des doux champs de tages (D100) comme base, car la conversion en D20, D18 et D10
l'Angle (S. "En Egladil"). "En Egladil"). peut être faite relativement facilement (voir chapitre 1.3.2 pour une table
Hommes des Collines : Des Hommes petits, sombres et robustes de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et
qui se sont installés dans le Rhudaur à la fin du premier et au début du PNJ sont également détaillées d'une façon particulière ; de nouveau,
Deuxième Âge. De lointaine parenté avec les Dunéens, ils vécurent simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour
paisiblement en tant que chasseurs et cueilleurs jusqu'à l'arrivée des votre système de jeu pourra être aisée.
tribus Dúnedain et Dunéens à la fin du Deuxième Âge. Au fil du Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
temps, ils ont pratiquement disparu en tant que groupe distinct. est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur à toute
Hommes du Nord : Également appelés "Septentrionaux". Il s'agit liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
d'un groupe d'Hommes grands, forts, blonds et poilus. Ils font partie Les points suivants peuvent se révéler être d'une grande aide pour com-
des "Hommes du Milieu", un groupe culturellement et physiquement mencer l'utilisation de la région ici décrite :
plus proche des Elfes que ceux qualifiés de "communs", mais néan-
1. Lisez le module pour avoir une idée de la région ;
moins distinct des "Grands Hommes" ou Edain (voir Dúnedain). En
2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéris-
T.A.1700, les Hommes du Nord de l'Eriador ont tous disparu. Ce-
tiques en celles de votre système de jeu ;
pendant, de nombreux Eriadoriens, tels que les Habitants de Bree et
3. Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisis-
les habitants de l'Arthedain, ont du sang d'Homme du Nord. Les
sez de jouer au début ou à la fin du Troisième Âge ou bien au début
Hommes des Bois, les Hommes des Plaines, les Seigneurs des Che-
du Quatrième Âge, prêtez particulièrement attention au chapitre
vaux et les Beijabar (Beornides) du Rhovanion sont des Hommes du
consacré à cette région " à d'autres époques ". En fait ce chapitre don-
Nord qui, pour la plupart, ont migré hors de l'Eriador.
nera au MJ une idée des implications d'une campagne menée à une
Premier Âge (P.A.) : Le Premier Âge de la Terre du Milieu. Ses
autre période que celle choisie ici. L'éditeur a choisi T.A.1600-1700
débuts remontent à une période relativement proche de l'aube du
comme une ère suscitant particulièrement l'intérêt, mais vous pouvez
temps tel que nous le connaissons et son point final a été marqué par
préférer une autre période ;
le renversement de Morgoth (le Noir Ennemi), le suzerain et mentor
4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires ;
de Sauron. Les récits du Premier Âge se trouvent, pour la plupart,
5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l'ébauche
dans les ouvrages suivants : Les Contes inachevés et Le Silmarillion de
nécessaire en plus du matériel fourni ici ;
J.R.R. Tolkien. Ces œuvres ne sont pas utilisées ou décrites dans ce
4 Ajustements & adaptations INDICATIONS
6.Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et CONVERSION DES CARACTÉRISTIQUES
objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les chan- Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage dé-
gements gui doivent être opérés dans le système utilisé afin de con- taillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec
server à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu ; des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caracté-
7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées ristiques, suivez les points suivants :
et pour finir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde 1. Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au
riche et consistant et les données pour la création vous apporteront terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce mo-
une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements. dule. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire
la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à
1.3 Ajustements & adaptations la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapi-
dité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus
avec soin toutes les caractéristiques des PNJ avant de commencer à d'une caractéristique "équivalente" (i.e. vous pouvez utiliser la valeur
jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consul- attribuée à la constitution pour, à la fois, l'endurance et la durabilité).
ter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en Vous trouverez-ci dessous, quelques exemples de termes de caractéris-
termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image tiques équivalents :
relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures con-
cernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, con-
et la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu'il existe des ditionnement physique… Il est à noter que la grande majorité des
dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques systèmes considèrent la force comme un attribut.
donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres RAPIDITÉ : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabi-
PNJ à partir du travail ébauché dans ce module. lité, ruse, esquive, souplesse…
CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique,
CONVERSION DES PdC ET DES BONUS physique, résistance aux dommages…
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1-20, AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou puis-
une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous sance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle…
avez un +1 sur un D20. Les valeurs en Points de Coup (PdC) données EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse,
dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. pouvoir, prouesse magique…
Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le RAISONNEMENT : intelligence, capacité d'apprendre et d'étudier,
système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies impor- analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement…
tantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information, capacité
importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les mentale, rappel, rétention, reconnaissance…
Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale),
de jeu qui n'utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspira-
comme, par exemple, Donjons et Dragons, doublez simplement le tion, perception, pressentiment…
nombre de PdC que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la pa-
des PdC trouvées dans ce module. nique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de per-
ception, discipline mentale…
CONVERSION POUR LES PRINCIPAUX SYSTÈMES DE JRAF 2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun
module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans changement ne sera nécessaire. Si ce n'est pas le cas, servez-vous du ta-
Limite, sur une base de 1-100. Ils sont conçus pour l'utilisation de dé de bleau de conversion précédent.
pourcentage (D100). Utilisez te tableau ci-dessous pour déterminer les
CONVERSION DES CAPACITÉS DE COMBAT
bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1-100 dans une échelle
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Rolemas-
compatible avec les systèmes n'utilisant pas les pourcentages.
ter. Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
1-100 Bonus Bonus 3-18 02-12 1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du
Stat. D100 * D20 Stat. Stat. tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et
102+ 35 7 20+ 17+ déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
101 30 6 19 15-16 2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les
100 25 5 18 13-14 guerriers et les larrons, +2/ niveau pour les voleurs et les guerriers
98-99 20 4 17 12
95-97 15 3 16 —
moines et +1/ niveau pour les bardes, moines et Rôdeurs. Prenez sim-
90-94 10 2 15 11 plement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l'équivalent selon votre
85-89 5 1 14 10 système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à
75-84 5 1 13 9 votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type
60-74 0 0 12 8 d'Armure sont des bonus "offensifs".
40-59 0 0 10-11 7 3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur
25-39 0 0 9 6
15-24 -5 -1 8 5
d'autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indi-
10-14 -5 -1 7 4 qué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur non en pour-
05-09 -10 -2 6 3 centage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-
03-04 -15 -3 5 — après.
2 -20 -4 4 2 4. Les Types d'Armure (TA) sont les suivants :
* Si approprié, ce bonus varie avec la race.
INDICATIONS Ajustements & adaptations 5
Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction
du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence.
Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l'apprentissage
et le développement des sorts au sein de " collèges" ou selon des mé-
thodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés
dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Person-
TA Description de l'armure nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu'un sort à la fois, souvent
1 Peau nue (ou vêtements normaux/légers) sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un
2 Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en
de sort et certains combattants. une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se
3 Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu cou- servant des règles suivantes :
rants (ex. : cerf, chien, loup).
4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et 1. Consultez les listes de sorts et notez les différents noms des
peu courants (ex. : buffle, éléphant, sanglier). groupes. Chaque nom indique quel type de sorts le PNJ a choisi (ex.
5 Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu'à "Voies du Feu" indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
la ceinture ou jusqu'à mi-cuisses, mais pas les bras. 2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou
6 Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste groupe de sorts qu'il aurait dans votre système de jeu. Considérez
jusqu'à mi-cuisses. également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès
7 Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, (c'est-à-dire qu'un magicien de niveau 5 pourrait avoir selon vos
de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en règles un maximum de 8 sorts -2 sorts de niv.3, 3 sorts de niv.2 et
métal cousus dans l'épaisseur. 3 sorts de niv1).
8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi 3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre jeu pour un lanceur de
protégées. sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l'esprit que les
9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
jusqu'à mi-cuisses et les bras.
10 Plastron en cuir avec protection : comme 9, mais, de plus NOTE SUR LES NIVEAUX
couvrant les avant-bras et les jambes. En se servant du "système de niveaux", un MJ peut trouver que les ni-
11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le
veaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son
corps en entier, et peau de certaines créatures contenant
monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6
quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit
rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex. : tortue, cer- au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels
tains dragons, crabes). en conséquence.
13 Chemise de mailles : couvre le torse jusqu'à mi-cuisses et les bras.
14 Chemise de mailles et protection : comme 13, mais, de BONUS DE COMPÉTENCE
plus, les avant-bras et jambes sont couverts. Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en cal-
15 Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme culant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d'un PNJ
d'une chemise et d'un Pantalon. sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les
16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte à la caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence.
taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains Les bonus normaux provenant du développement des compétences
dragons peuvent avoir ce type d'Armure. s'établissent comme suit :
17 Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de mé-
1. quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est en fait un
tal plus petites couvrant le torse jusqu'à mi-cuisse et les bras.
18 Plastron en métal avec protection : comme 17 mais, de malus de -25, c'est le reflet d'une incompétence fondamentale.
plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. 2. un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30).
19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates cou- 3. pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 est
vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti- ajouté (par ex., niveau de compétence 7 donne un bonus de +35).
culations et aux jambes. 4. pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémen-
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais taire est de +2 (par ex., un niveau de compétence 19 donne +68).
avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de 5. pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par ex., le niveau
plates couvrant les jambes. 28 donne +78).
Notez la description de l'armure et substituez-la au Type/Classe d'Armure ap- 6. un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supé-
proprié à votre système de JRAF. rieur à 30.
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels
qu'ils sont notés dans le tableau précédent. Quand le bonus défensif est SERRURES ET PIÈGES
entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un sup- Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes de difficul-
plément de 20 pour tout bouclier normal non magique, plus la valeur tés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur
éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s'il y a ou non un les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir
bouclier, et s'il y en a un, notez son type. ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut être repré-
senté au niveau d'une colonne spécifique de la table action/manœuvre
ADAPTATION DES SORTS (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modifica-
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de "listes", grou- tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et per-
pements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et com- mettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure
porte un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la à la normale, et de combien. Le terme explicite est une relative cons-
connaissance de la liste Voies du Feu au niveau 10 résulte dans L'acqui- tante basée sur l'ordre de modification suivant : Routine +30, Aisée
sition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile -10, Très difficile -20, Extrêmement
6 Notes concernant les cartes INDICATIONS
difficile -30, Pure folie -50 et Absurde -70.
Légende Carte en couleur
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage
proche, etc. peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le
type de difficulté. Ainsi, un piège peut être "Très difficile" à -50, indi-
quant qu'il est normalement à -20, mais d'autres facteurs (par exemple,
l'obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. Ces contraintes supplé-
mentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque
du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une
chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est
"Pure folie -50". La modification de "50" associée au piège de difficulté
"Très difficile" peut facilement, après réflexion, être réduite à "-20",
mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Nous suggé-
rons qu'un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite. Les
compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la dif-
ficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.
CARTE DE RÉFÉRENCE DU MJ
La carte en couleur est une œuvre relativement détaillée, destinée à ai-
der le MJ et joueurs qui possèdent une connaissance virtuellement com-
plète de la région. Les sites, les cités et les villages importants sont cen-
trés sur la période entre T.A.1000 et Q.A.1. De nombreuses places
fortes de Sauron et de ses serviteurs sont en ruine après T.A.3019. Le
symbole des ruines utilisé, décrit les restes des sites abandonnés ou dé- Légende Plans
truits avant T.A.1000. Bien sûr, tous les sites évoluent avec le temps et
les traits spécifiques de chacun varient à travers tout le Troisième Âge.
La carte en couleur est le principal document de référence, mais le MJ
dispose également de cartes en noir et blanc, indiquant la localisation de
sites supplémentaires, l'emplacement des peuples et le type de flore et
faune. Nous suggérons aux MJ de ne laisser voir la carte inclus dans ce
module qu'aux PJ nés ou ayant vécu dans cette région. Le MJ masquera
les renseignements inconnus des PJ.
LÉGENDES
Il faut noter que les symboles sont applicables à toutes les cartes de ce
livret, qu'elles soient en couleurs ou en noir et blanc. L'échelle peut,
néanmoins, ne pas être la même. Quand cela n'est pas mentionné, le
haut de la carte correspond au Nord.
HISTOIRE Brève histoire de la région 7
2.0 HISTOIRE
d'entre eux se sont corrompus et ont suivi le Seigneur des Té-
nèbres, Sauron. Le Rhudaur, terre pauvre, n'intéressait pas ces
conquérants, mais de nombreux Dúnedain qui ne s'étaient pas
Dans le centre du Rhudaur, l'ombre inquiétante de Cameth Brin, écartés de la voie de la Lumière vinrent en Eriador pour échapper
la "Colline Tordue", se profile au-dessus des chênes et des ormes à l'oppression de leurs frères déchus. Certains de ces Dúnedain -
des Fourrés aux Trolls (s. "Pinnath Tereg", Tereg signifiants pas les meilleurs d'entre eux - s'installèrent le long des frontières
"Trolls" en sindarin, Torog au singulier). Jusqu'au Troisième Âge, du Rhudaur. Par la suite, les Dúnedain et les Hommes des Collines
peu d'hommes osaient s'approcher de cet endroit redoutable ; commercèrent, et cela bénéficia aux deux peuples. Cependant,
beaucoup d'explorateurs potentiels craignaient la présence d'es- des conflits apparurent rapidement au sujet de la possession des
prits maléfiques, tandis que d'autres étaient effrayés par l'aspect terres. Les Hommes des Collines, semi-nomades, restèrent dans
artificiel de la colline elle-même. Cameth Brin s'élève à 253m au- les Hautes-Terres la plupart du temps.
dessus de la seule vallée des Fourrés aux Trolls que l'on pourrait Même en hiver, ils s'aventuraient rarement au-delà des Fourrés
qualifier de "belle". Sa base est une colline naturelle abrupte, mais aux Trolls. Pourtant, ils considéraient les Basses-Terres comme
de cette fondation jaillit un affleurement torturé de granit noir nu étant immuablement les leurs. Les Dúnedain n'étaient pas d'ac-
qui s'étend de façon démesurée sur la face Sud. Il semble qu'un cord avec cela. Ainsi, pendant de nombreuses années, il y eut des
éternuement de moineau suffise pour que le sommet escarpé tensions entre eux, mais aucune effusion de sang.
s'écroule sur la cité et la vallée en contrebas. Mais rassurez-vous, En l'an D.A.3319, Sauron incita le Númenor à le rejoindre dans
Cameth Brin endurera bien pire que cela… sa révolte contre les Valar, et l'île fut engloutie sous les flots. Seuls
Au début du Troisième Âge, les hommes sont parvenus à s'instal- quelques fidèles menés par Elendil échappèrent à la chute et s'exi-
ler à Cameth Brin. Ils y construisirent une puissante forteresse do- lèrent. Les Fidèles vinrent en Eriador et, avec les colons déjà pré-
minant tout l'Ouest des Fourrés aux Trolls, la région la plus im- sents, formèrent le royaume d'Arnor. Au Sud, les fils d'Elendil
portante des terres accidentées et en grande partie non colonisées fondèrent le Gondor.
du Rhudaur. Les ombres déformées de Cameth Brin pèsent lour- Avec de bonnes intentions, Elendil revendiqua tout le Rhudaur
dement sur ce pays sauvage et morne, surtout depuis que les comme faisant partie d'Arnor. La puissance et la splendeur de ses
Hommes ont de nouveau succombé aux puissances du mal. forces étaient telles que les Hommes des Collines se soumirent sans
Voici quatre contes de la Colline Tordue, qui racontent en grande combattre, cachant leur amertume. Cependant, Sauron retourna
partie l'histoire malheureuse du Rhudaur et de ses peuples. Le pre- bientôt dans son fétide royaume du Mordor et fit la guerre au Gon-
mier conte concerne les Trolls des collines. Le second raconte dor. Elendil et Gil-galad, le Haut Roi des Elfes, rassemblèrent tous
l'histoire de Miffli le Petit-Nain, premier maître de Cameth Brin, les peuples libres du Nord et marchèrent pour livrer la grande ba-
et comment les Dúnedain d'Arnor l'ont extirpé de la forteresse, taille connue sous le nom de Guerre de la Dernière Alliance des Elfes et
lui et ses alliés maléfiques, en T.A.162. Une troisième histoire ra- des Hommes. Bien que victorieux à la fin, les peuples libres subirent
conte les tentatives désespérées pour sauver la princesse Al- d'énormes pertes dont ils ne se remettraient jamais, surtout en Ar-
quawen des griffes du roi Broggha et de la vierge Elfe maléfique, nor. Les Hommes des Collines n'avaient pas rejoint la Dernière Al-
Korekalwen, en T.A.1671. Le dernier conte décrit la récupéra- liance, mais ils ne s'étaient pas non plus rebellés pour leur liberté,
tion des ruines de Cameth Brin qui était aux mains des immondes car ils estimaient qu'il n'était pas honorable de faire la guerre aux
Orques et Trolls à l'aube du Quatrième Âge. vieillards, aux femmes et aux enfants qui restaient en Arnor. Lors-
que l'armée d'Arnor, meurtrie, revint auprès de siens, les Hommes
2.1 Brève histoire de la région des Collines se révoltèrent. Ils furent sévèrement battus dans leurs
tentatives de récupérer les Basses-Terres, mais ils ne purent être
Les ancêtres des Hommes des Collines sont venus du Sud sur cette
vaincus dans les Hautes-Terres, et un compromis fut finalement
région qu'ils nommèrent Rhudaur (Hc., Du. "Place de l'or rouge
trouvé. Cette paix reconnaissait officieusement la possession des
rugissant") afin d'exploiter son cuivre et de s'enrichir, tout en res-
Basses-Terres par les Dúnedain et les Hautes-Terres du Nord et de
tant reclus du reste des Hommes. Après de longues et âpres luttes
l'Est du Rhudaur par les Hommes des Collines. Ne restait en suspens
avec les autochtones (les Géants, les Trolls, les Woses et les Petits-
que la question des Fourrés aux Trolls…
Nains), les avides Hommes des Collines s'installèrent sur cette terre
En T.A.164, Mong-Finn devint le Targ-Arm, ou le Haut-Chef des
froide et rocailleuse, et pendant des siècles, ils ne furent pas déran-
Hommes des Collines. Il était déterminé à libérer tout le Rhudaur,
gés. La solitude leur plaisait, car leurs ancêtres craignaient et
mais il se rendit compte que cela ne pouvait se faire sans une aide
haïssaient à la fois les forces de la lumière et celles des ténèbres. Ils
substantielle, qui ne semblait nulle part disponible. Mong-Finn osa
préféraient rester seuls. Pendant de nombreuses années, les
donc ce qu'aucun autre n'avait fait auparavant. Il se rendit seul à
Hommes des Collines se contentèrent d'une vie simple de chasse et
Cameth Brin pour gagner l'alliance des Ta-Fa-Lisch, les fantômes du
de cueillette. Leurs seuls problèmes persistants étaient les Elfes de
petit peuple. Finalement, sa rébellion échoua et les Dúnedain pri-
Fondcombe (qu'ils appelaient les "Fieffés Blancs") et les fantômes
rent possession des anciennes salles des Petits-Nains à Cameth Brin.
des Petits-Nains des environs de Cameth Brin (qu'ils appelaient les
Le roi d'Arnor, Eldacar, décida d'agrandir les salles pour en faire un
Ta-Fa-Lisch, ou "Fantômes du Petit Peuple"). Les Hommes des
puissant bastion d'Hommes et ainsi contrôler les Fourrés aux Trolls
Collines décidèrent rapidement d'éviter ces deux races en leur lais-
et les Hommes des Collines. Au-dessus de la falaise, les ingénieurs
sant une grande marge de manœuvre, car aucune d'entre elles
d'Eldacar érigèrent une grande tour de guet, surplombant ainsi la
n'avait de grandes ambitions territoriales.
Colline Tordue. Les Dúnedain établirent le casernement de Tanoth
Les dernières années du Deuxième Âge apportèrent au Rhudaur
Brin. Bien que les travaux aient été longs et difficiles, Cameth Brin
de nouveaux défis, des luttes qui allaient finalement conduire à la
fut achevé en l'an T.A.339 et devint la capitale de la province du
chute et à la destruction des Hommes des Collines. Loin de là, les
Rhudaur. Peu après, des tribus dunéennes venues du Sud commen-
Dúnedain de l'île de Númenor avaient acquis une puissance inéga-
cèrent à errer dans le Rhudaur, et les Dúnedain des Basses-Terres
lée et entrepris de conquérir et de coloniser une grande partie des
permirent à nombre d'entre elles de s'installer sur leurs terres.
territoires côtiers de la Terre du Milieu. Ils sont venus apporter
l'ordre et la culture, mais par orgueil et par envie, beaucoup
8 Contrée du Rhudaur HISTOIRE
Note : Les descriptions suivantes sont présentées par ordre croissant (c'est-
à-dire du bas vers le haut), puisque la moitié des points d'entrée dans
Cameth Brin permettent de passer dans l'Ureithel. Les zones les plus élevées
de Cameth Brin, les deux parties de l'Armoq-al-Wanu, sont incluses au
chapitre 9.5, car elles ont été construites à une autre époque et sont liées 6.3 L'Ureithel
à l'aventure au chapitre 9.0.
L'Ureithel (S. "Source chaude") se trouve dans une grande caverne,
Les références aux gardes, à la garnison et aux seigneurs se rapportent à la
la salle la plus profonde de Cameth Brin. Plus de la moitié de cette
période autour de T.A.1671, lorsque Cameth Brin était entièrement oc-
caverne est remplie d'eaux bouillonnantes et sulfureuses qui em-
cupé par les Hommes des Collines du Roi Broggha. Ce matériel est direc-
plissent la caverne d'un brouillard nauséabond (-20 à tous les jets
tement lié à l'aventure du Chapitre 10.0 et, bien qu'il indique comment
de manœuvres). Après l'arrivée des Ténèbres dans le Rhudaur,
la forteresse est généralement dotée en personnel, ceci peut être ignoré si le
des donjons aux formes immondes ont été creusés dans les ca-
MJ utilise ce module pour une aventure à une autre époque.
vernes et équipés d'un gardien puissant, une Tortue Déchue de 10m
de long (S. Fastitocalon").
6.2 L'Entrée secrète du Puits de Mine
Le "Conte d'Eldacar et de Miffli" s'est avéré être une ballade relati- La tortue Déchue
vement populaire en son temps, et ceux qui cherchaient à pénétrer Elle est ici depuis T.A.1413, résidant dans l'Ureithel et profitant de
illégalement dans Cameth Brin n'avaient pas beaucoup de mal à temps en temps d'une baignade chaude. Pour sa taille, la Tortue Dé-
discerner la façon dont on pouvait y accéder. Les Dúnedain de chue appelée Girge-tarel est assez rapide. Elle ne peut être contrôlée
l'époque estimaient que seule la surveillance de cette route était que par le Heaume de la Tortue du roi Broggha (voir chapitre 10.5),
nécessaire, mais cela changea lorsque la forteresse fut dirigée par sinon elle attaquera tout ce qui entre dans son domaine aquatique.
des maîtres plus sombres. Il n'était plus suffisant de sceller simple-
ment l'entrée, car il était connu que les forteresses avaient une 1. Ureithel. La température de l'eau est de 50°C. et la profon-
sortie secrète, et donc une autre entrée potentielle. Ainsi, les deur est de 3m à 60m. Un trou dans le plafond à 10m au-dessus
maîtres décidèrent de piéger le puits de mine et d'en faire un pas- est relié à un puits des Salles inférieures (voir chapitre 6.5, n°15).
sage à sens unique. Le tunnel d'origine fut partiellement obstrué 2. Petite île. Elle mesure 4m de haut et sert de lieu de repos
et un nouveau tunnel fut creusé profondément en dessous, avec à la Tortue lorsqu'elle est endormie. Sur un jet de 01-40, on
une petite pièce au milieu. Les personnes qui sortent de la forte- trouve la bête en train de faire la sieste au sommet du monticule.
resse n'ont qu'à actionner un levier pour déplacer le bloc de pierre 3. Sortie du ruisseau. Les eaux chaudes quittent la grotte
de 2 tonnes qui sert de plafond à la salle extérieure de 3m x 3m x par une légère chute et sortent dans une rivière souterraine de
3m, mais elles doivent le faire rapidement, car tout poids sur le 14km de long qui se jette dans la rivière Mitheithel juste au-des-
sol ouvre une écluse de l'Ureithel qui remplit rapidement la sus de l'embouchure du Ruisseau des Fantômes ("Sruth Boghain").
chambre d'eau bouillante. Si le levier n'a pas été actionné aupara- Après la chute, environ 8m plus bas dans le passage, l'eau rem-
vant, tout poids sur le sol dépassant 25kg fera tomber trois herses plit le tube de roche.
le long du puits de la mine, bloquant ainsi la sortie. 4. Poste de Garde. Cette élévation de 3m se trouve entre
L'entrée secrète de la mine est située sur la face Nord de la colline l'Ureithel et un bassin de 6m de profondeur. Il s'agissait autrefois
la plus septentrionale de la chaîne Sud-Est. L'entrée est couverte par d'un poste de garde, mais il n'y a évidemment plus personne.
un gros rocher qui est astucieusement contrebalancé pour se dépla- 5. Entrée dans le cours d'eau. L'eau pénètre dans la ca-
cer lorsqu'une tige est insérée dans son trou de serrure. Son méca- verne par une ouverture de 1,8m de large et de 2,4m de haut.
nisme est très difficile (-20) à détecter. Le puits de mine est très Un sentier longe le ruisseau sur environ 17m, jusqu'à l'endroit
étroit et s'enfonce profondément dans la terre. Au bout de 1,5km, où les deux plus petits affluents du ruisseau se rejoignent.
il remonte pour rejoindre un petit cours d'eau souterrain ; ensuite, 6. Passage du ruisseau. 3m de haut et 1,2m de large. Le ruis-
le sentier humide longe des pierres placées juste sous l'eau sur 6km seau qui entre par la gauche remplit le tiers inférieur du passage,
pour arriver à Cameth Brin. Le puits entre à Cameth Brin dans la mais des pierres de marche sont placées juste en dessous de la
caverne de la source d'eau chaude (voir chapitre 6.3, N°5 et 6). surface de l'eau impétueuse. Le passage mène au piège à eau de
l'entrée de la mine secrète, à 8km au Nord.
7. Passage vers le repaire des Trolls. Le ruisseau qui se jette
dans le cours d'eau principal sur la droite remplit la moitié du
passage qui s'étend sur 5km jusqu'à l'entrée secrète de la Tanière
des Trolls (voir chapitre 8.1, n°8).
8. Escalier principal. Il mène aux Casernes Inférieures (voir cha-
pitre 6.4, n°2) et permet d'accéder à tous les niveaux supérieurs.
22 L'Ureithel CAMETH BRIN
CAMETH BRIN Les Casernes Inférieures 23
9. Passage vers Tanoth Brin. Ce chemin relie l'Ureithel au chaque section libèrent manuellement un verrou qui les fait bas-
casernement extérieure (voir plan en couleur). Il mène également culer vers le bas sur une charnière s'ils sont chargés de plus de
aux quartiers des Fuintiri. Accessible par une porte secrète qui 10kg.
a la forme d'une roche meuble : Très difficile à trouver (-20), 6. Porte. Conduit à la forge. Généralement laissée ouverte.
piégée et Extrêmement difficile à désarmer (-30). Si la porte est 7. Poste de garde. Sans personnel.
ouverte sans qu'une petite manette soit tourné, de la vapeur très 8. Ancienne réserve de métaux. Autrefois utilisé par le
chaude s'échappe dans le couloir. forgeron, elle sert aujourd'hui d'entrepôt général.
10. Entrée aux donjons. Protégée par une porte en fer : très 9. Forge. Elle est grande et bien conçue, mais la plupart des
épaisse, serrure difficile à crocheter (-10). 2 gardes sont présents. bons équipements ont été envoyés au Nord, à Angmar.
11. Quartiers des gardes. Destinés à accueillir les gardes du 10. Quartiers du chef forgeron. Aujourd'hui utilisée
donjon. Ces quartiers sont utilisés par Ashkash, le prince Orque comme armurerie, elle contient : 110 épées courtes, 200 bou-
invité. cliers, 155 dagues et 90 arcs courts.
12. Salle des gardes. Utilisée par les petits gardes Orques. 11. Coffre-fort de la vieille forge. Verrouillé, absurde à
13. Donjons. Seuls des ossements et un esclave y résident. crocheter (-70), mais pas piégé. Cependant, cette pièce n'est
14. Prisons et chambres de torture. plus utilisée et est protégée par un Symbole de Laideur d'Orn de
5ème niveau : échec au JR = l'Apparence de la victime passe à 1
6.4 Les Casernes Inférieures
(RM : la Présence passe à 1).
12. Quartiers des forgerons. Non utilisé.
1. Escaliers vers les Salles Inférieures. En les empruntant, 13. Quartiers des forgerons. Non utilisé.
on passe devant un petit poste de garde (voir chapitre 6.5, n°1). 14. Réserve de métaux précieux. La porte est sortie de ses
2. Porte. Déverrouillée, cette porte en bois mène aux ca- gonds et la pièce n'est pas utilisée.
sernes où 210 Dunéens se préparent à combattre. 15. Faux escalier. La porte secrète est très difficile (-20) à
3. Hall central de la première caserne. La caserne abrite trouver. La porte se pousse pour révéler un bel escalier en pierre
107 Hommes des Collines. de 3m de long (10 marches) qui descend de 2,1m jusqu'à une
4. Quartiers des soldats. fausse porte en acier encastrée dans le mur opposé. Lorsque l'on
5. Quartiers du sergent. place 75kg sur la 4ème, 5ème ou 10ème marche, l'escalier glisse
6. Quartiers du commandant. dans le mur et la porte secrète se referme. Un puits apparaît,
7. Hall d'accès principal. Barré par une porte identique au faisant chuter la victime de 20m dans les eaux de l'Ureithel (voir
n°2, il rejoint la première et la deuxième caserne. 2 gardes sont chapitre 6.3, n°1). En plus de servir de nourriture à la Tortue, la
présents. victime reçoit une attaque de 4-25 Chute-Écrasement et se re-
8. Hall central de la deuxième caserne. La caserne abrite trouve entre 3,3m à 20m sous l'eau (à 50°C). Le puits est utilisé
103 Hommes des Collines. pour nourrir la tortue en cas de besoin. L'ouverture s'effectue
9. Petite caverne. Intégrée au passage vers la deuxième ca- grâce à un levier qui se trouve dans le mur, juste à l'intérieur et
serne. à droite de la porte. Il est extrêmement difficile (-30) à trouver.
10. Escalier de l'Ureithel. Il mène à un petit escalier qui des- 16. Salle de Guérison. Construite à partir d'une caverne na-
cend (voir chapitre 6.3, n°8). Il est barré par une porte en fer ; turelle, les barrières sont taillées dans les parois. 2 gardes sont
verrouillée des deux côtés, elle est Extrêmement difficile (-30) présents.
à crocheter. 2 gardes sont présents. 17. Couloir. Entourés de murs, ils menaient autrefois à la 3ème
et à la 4ème caserne, aujourd'hui abandonnées.
6.5 Les Salles Inférieures 18. Quartiers des Guérisseurs de faible niveau.
19. Quartiers de Brenn.
1. Escalier vers les Casernes Inférieures. Il mène à l'U-
20. Salle des Souffrants. Les malades y sont isolés à cet endroit.
reithel (voir chapitre 6.3, n°8 ci-dessus). L'escalier en pierre tendre
(du Criath). Toute personne passant sur l'escalier laissera une lé-
gère empreinte et ramassera une sorte de bave sur la plante de 6.6 Les Salles Principales
son pied. La bave laisse une trace invisible à l'œil d'un Homme Bien que la majeure partie de l'espace de ce niveau soit occupée
et n'a pas d'odeur, mais elle est tout à fait perceptible par un par le Dagorond et le Merethrond, essentiellement pour les céré-
Orque ou un Nain. monies, il s'agit traditionnellement du centre d'activité de Cameth
2. Remise. Brin.
3. Salles de garde. Chacune est accessible par une courte vo- 1. Escalier vers les Casernes Supérieures. Très large, il
lée de marches descendantes. 2 gardes dans chacune. permet de monter à trois de front (voir chapitre 6.7, n°1). 2 gardes
4. Passage à la Salle de Guérison. sont présents.
5. Escalier vers le niveau principal. Cet escalier monte aux 2. Dagorond. Les murs sont couverts de scènes des exploits
Salles Principales (voir chapitre 6.6, n° 30). Il est construit de ma- épiques des premiers Dúnedain. Certaines scènes, plus cho-
nière à ce qu'il y ait deux séries de 10 marches en bois séparées quantes pour les derniers amis du Rhudaur, ont été blanchies à
par 20 marches en pierre. Il y a 40 autres marches en pierre : 20 la chaux. Les murs sont également ornés de répliques d'armes.
au-dessus du groupe inférieur de marches en bois et 20 au-dessus 2 gardes sont présents.
du groupe supérieur. Les escaliers de bois couvrent des puits de 3. Corridor vers le quartier des gardes. Il est défendu par
2,4m x 1,5m, tous à parois lisses et d'une profondeur de 60m ; ils des postes de garde et une herse.
sont remplis d'un mètre d'eau stagnante. La victime doit subir une 4. Entrée des quartiers des Fuintiri. Après une volée de
attaque de Chute/Écrasement de +150. Le bois est traité avec marches jusqu'à une porte noire verrouillée (Facile, +20), il
une huile enchantée et brûle instantanément sur l'ordre de qui- monter d'autres marches pour accéder à ces quartiers.
conque porte le Heaume de la Tortue. Les leviers au-dessus de 5. Quartiers des Fuintiri. Chaque pièce peu meublée peut
accueillir cinq gardes.
24 Les Salles Principales CAMETH BRIN
CAMETH BRIN Les Salles Principales 25
6. Quartiers des sergents Fuintiri. Bien aménagées, ces 17. Salle de détente pour les sergents.
pièces accueillent chacune une personne. 18. Corridor vers les cuisines et les arrière-cuisines.
7. Salle d'entraînement. Possède sa propre rune de Noirceur. 19. Remise.
8. Bains. 20. Cuisine. Énormément d'activités dans cette pièce. 1 à 10 ser-
9. Salle commune. Un vrai bazar. Il y a un placard derrière viteurs présents, et, lorsqu'il est de service, Sigwerd est présent
lequel se trouve une porte secrète difficile (-10) à trouver. Elle est (voir chapite 10.4).
verrouillée et très difficile (-20) à crocheter sans déclencher un 21. Garde-manger. Contient un bac à glace et un bac à sel,
piège : une minuscule aiguille empoisonnée qui frappe comme tous deux destinés à la conservation d'aliments de luxe. La porte
une dague +50 et contient une dose d'if blanc de 4ème niveau. est verrouillée et difficile à ouvrir (-10).
Derrière la porte se trouve ce qui semble n'être qu'un coffre-fort 22. Aire des esclaves. Une fosse nue et sombre.
pour les objets de valeur des Fuintiri, mais il se trouve sous une 23. Quartiers des serviteurs.
trappe dans le plafond. La trappe est verrouillée et extrêmement 24. Quartiers du cuisinier. Sigwerd l'a peinte en violet et
difficile (-30) à crocheter. Elle mène à une échelle de fer que l'on dort sur un tas de paille.
peut tirer ; celle-ci monte dans un puits jusqu'à la salle des gardes 25. Arbres. D'une hauteur de 2,4m, celui de gauche est en argent,
principale (voir chapitre 6.8, n°8) dans le Fuintir. celui de droite en or, et tous deux donnent un Coup Critique "B"
10. Quartier du commandant en second. d'Électricité s'ils sont touchés par des personnes malveillantes.
11. Salle de loisirs. Plus ordonnée, elle est souvent utilisée 26. Porte vers le Merethrond. Façonnée en chêne et en fer,
pour des réunions. elle n'est pas fermée à clé mais peut être solidement verrouillée
12. Porte en acier. Verrouillée, extrêmement dure (-30) à (Extrêmement difficile, -30) de l'intérieur.
crocheter, elle s'ouvre sur un couloir. 27. Quartier du Merethrond. L'intérieur est en albâtre avec
13. Salle d'accès. Contient deux échelles, chacune menant à un de nombreux porte-torches en fer forgé. Une douzaine de longues
poste de garde d'un Fuintir au-dessus (voir chapitre 6.6, n°7) via tables de marbre sont disposées ici ; au centre (A), il y a une petite
une trappe (identique au n°9). La porte extérieure est verrouillée plateforme pour la table du roi. 2 gardes sont présents.
et très difficile (-30) à crocheter. Elle est conçue pour être ver- 28. Corridor vers la Forteresse Inférieure. Défendue par
rouillée de l'intérieur. Déverrouillée au changement d'équipe. des postes de garde et une herse.
14. Couloir vers les quartiers des gardes. 29. Salle des gardes. Surplombe l'escalier, la porte est verrouil-
15. Quartiers des gardes. Dix couchettes. lée et très difficile (-20) à crocheter. Elle est piégée (Difficile -10)
16. Quartiers des sergents. par une petite aiguille empoisonnée (voir n°9 ci-dessus).
26 Les Casernes Supérieures CAMETH BRIN
30. Escalier menant aux Salles Inférieures. Il est suffisam- peaux. Deux sœurs jumelles issues du peuple des Hommes des
ment large pour permettre à trois personnes de se croiser. De la Collines résident ici. Elles servent à garder la princesse Al-
21ème à la 30ème marches et de la 51ème à la 60ème marche, quawen emprisonnée.
ces dernières sont en bois (voir chapitre 6.5, n°5). 37. Quartiers d'Alquawen. Les pièces sont magnifiquement
31. Corridor vers les niveaux supérieurs. Identique au n°28. et confortablement meublées. Pour l'instant, la princesse a tout
32. Poste de garde. Construite avec des meurtrières qui blo- mis en désordre dans le but d'irriter davantage ses gardes.
quent partiellement la pièce. La porte est verrouillée et extrê- 38. Bain.
mement difficile (-30) à crocheter ; si elle n'est pas forcée, elle
6.7 Les Casernes Supérieures
déclenche un piège avec des lances (trois attaques de lance +70)
en face d'elle. Il est extrêmement difficile (-30) à désarmer. 2
gardes sont présents. 1. Escalier principal. Les marches mènent au niveau princi-
33. Salle des gardes. Comme le numéro 29. pal (voir chapitre 6.6, n°1).
34. Escalier vers les Salles Supérieures. Il monte en pente 2. Escalier du Fuintir. Conduit au niveau de l'entrée princi-
raide jusqu'aux Quartiers des Chefs (voir chapitre 6.9.1, n°1). pale (voir chapitre 6.8, n°15). 2 gardes sont présents.
36. Porte secrète. Absurde (-70) à trouver, elle ne s'ouvre 3. Corridor vers les casernes. Les casernes sont occupées
qu'au mo de commandement ''Edro''. Le piège est extrêmement par 100 Hommes des Collines.
difficile (-30) à détecter. Si la porte n'est pas refermée dans les 4. Quartier des soldats. Des couchettes à triple étage encas-
40 secondes, six blocs de 55kg tombent du plafond (+ 70, At- trées tapissent les murs.
taque d'Écrasement). 5. Quartiers du sergent.
36. Quartiers de la Garde d'élite. La porte est verrouillée, 6. Quartier du commandant de la caserne.
difficile à ouvrir (-70) et faite d'acier. Elle n'est meublée que de
CAMETH BRIN Le Fuintir (Guet des Ténèbres) 27
9.2 Le Conte
En l'an T.A.154, Mong-Finn, issu de la tribu Moic-Tarra, devint le
plus jeune Targ-Arm (chef) des Hommes des Collines. Il était un
Ful Hiam, fervent défenseur des anciennes coutumes et animé d'une
fureur combative. Revêtu de peaux d'ours et coiffé d'un casque fa-
çonné à partir d'un crâne d'ours, Mong-Finn était robuste, astu-
cieux, et marqué par les conflits, prêt à affronter quiconque se dres-
sait sur son chemin. Sa principale obsession était d'expulser les
Dúnedain des Basses-Terres, peu importait le désintérêt de son
peuple pour ces terres ; pour lui, c'était leur territoire sacré qui leur
avait été arraché. Conscient que les Hommes des Collines, aussi
vaillants soient-ils en tant que Ful Hiam, ne pouvaient seuls espérer
rivaliser avec le pouvoir écrasant des Dúnedain, Mong-Finn réalisa
la nécessité d'une aide extérieure. Malheureusement, les adversaires
des Dúnedain avaient été vaincus à la fin du Deuxième Âge, laissant
ceux qui subsistaient terrés dans la peur, évitant la lumière du soleil.
En T.A.163, désespéré, Mong-Finn décida de se rendre à Cameth
Brin pour solliciter l'aide des dirigeants de cette forteresse sur la
colline. Il s'y rendit seul, pleinement conscient du danger imminent
de sa quête.
LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI La Tâche 37
En l'espace de deux ans, Eldacar avait contraint toutes les tribus des de trouver un moyen plus sûr d'entrée. Les défenseurs désespérés
Hommes des Collines à se plier à sa volonté ; seuls Mong-Finn et un de Cameth Brin pourraient appeler les Ta-Fa-Lisch à la rescousse
petit groupe de résistants opiniâtres tinrent bon avant d'être pour- ou chercher à s'échapper par eux-mêmes. Actuellement, le Rhu-
chassés à travers les Fourrés aux Trolls, comme des Caru blessés. daur ne représente pas un lieu propice pour mener une campagne.
Après avoir été gravement blessé au cours d'une escarmouche, Cependant, l'aventure pourrait se prolonger dans les Hautes-
Mong-Finn ne trouva d'autre refuge que les lugubres salles de Miffli, Terres, où les aventuriers pourraient faire face à des Géants ou à
retournant ainsi à Cameth Brin. Il ne s'écoula pas longtemps avant un Dragon en maraude, ou encore explorer les sombres mystères
qu'une force Dúnedain ne mette le siège devant Cameth Brin, bien des Bois Maudits.
que les perspectives d'une attaque frontale sanglante ou d'un siège
9.5 Plan de la Forteresse des Petits-Nains
affamant la population ne soient guère réjouissantes. Les tentatives
des Hommes des Collines durant l'hiver imminent se montraient
tout aussi infructueuses. Même si quasiment chaque nuit, un soldat Le complexe Petit-Nain d'Armoq-al-Wanu sera plus tard intégré
Dúnadan imprudent était tué par les Ta-Fa-Lisch, l'état moral à à la forteresse Dúnedain de Cameth Brin. À l'époque de Mong-
l'intérieur des sombres et exiguës salles était encore plus déplorable. Finn, cependant, il est tel que les Ta-Fa-Lisch l'ont laissé : quelque
Après cinq semaines, l'un des membres du groupe de Mong-Finn peu rudimentaire et grossièrement taillé, et toujours à l'étroit. Il
céda à la pression et tenta de s'échapper en empruntant une sortie est loin d'être aussi grandiose que le grand complexe construit plus
secrète à travers les anciennes mines des Petits-Nains. Cet individu tard (l'entrée se fait par l'embouchure d'une grotte située sur la
fut capturé et convaincu de livrer tous les détails dont il disposait. face Ouest de Cameth Brin, à laquelle on accède par d'étroits es-
Ces renseignements permirent aux Dúnedain de planifier leur assaut caliers en pierre taillée dans la falaise déchiquetée. Un passage se-
sur Cameth Brin. Par la suite, Eldacar ambitionna de transformer cret reliant les mines à une autre grotte dans une colline voisine
Cameth Brin en une forteresse Dúnedain puissante et imprenable constitue le seul autre accès (Voir chapitre 8.0, n°8).
afin de dissuader définitivement les Hommes des Collines.
Le prince Eldacar dispose d'une armée d'environ 500 hommes qui 9.5.1 Entrée et Salles Ouest d'Armoq-al-Wanu
assiègent Cameth Brin, avec environ 120 Requain (Chevaliers) et Ce niveau a été peu utilisé par les Hommes des Collines de Mong-
environ 300 assistants, ainsi que 80 auxiliaires (dont quelques Finn, principalement parce que le plafond n'a qu'une hauteur d'envi-
traîtres parmi les Hommes des Collines). Bien que des ingénieurs et ron 1,5m. La vie quotidienne des Petits-Nains était autrefois centrée
un équipement de siège soient rassemblés dans la cité de Tharbad, sur ces pièces. On ne peut que deviner la raison d'être de cet étrange
Eldacar est désireux d'en finir rapidement avec cette campagne. agencement de pièces de forme irrégulière.
Pour exploiter au mieux la capture de Cameth Brin sur le plan de la 1. Face Ouest de Cameth Brin.
propagande, Eldacar envisage probablement de s'y rendre avec 2. Poste de guet. Seule une petite fente dans la paroi rocheuse,
quelques partisans, probablement entre quatre et six personnes avec à peine assez de place pour qu'un homme puisse utiliser un arc
court. Relié par un tunnel étroit et une porte secrète à la salle n°13.
9.3 La Tâche 3. Entrée naturelle des salles. Trois brèches existent dans la
L'objectif est de déloger les Hommes des Collines et les Ta-Fa- paroi de la colline, brèches dans lesquelles une personne peut à
Lisch de Cameth Brin et, ce faisant, d'écraser la rébellion. Cela peine se faufiler. Tous pénètrent dans une grotte naturelle dont la
peut être réalisé par une attaque directe sous le commandement hauteur moyenne est de 50cm et qui est obstruée par la roche en de
d'Eldacar, ou par une attaque secrète menée par l'un des Dúnedain nombreux endroits.
les plus puissants. Cependant, Eldacar souhaite asséner le coup fi- 4. Salle naturelle de rochers. Servant de poste de garde, c'est
nal glorieux contre Mong-Finn. En alternative, les PJ peuvent se le seul moyen pratique pour tout ce qui est plus grand qu'un renard
lancer seuls ou en faisant partie d'un groupe moins prestigieux. de pénétrer dans les couloirs. La salle est toujours occupée par un
Dans un tel cas, leur objectif principal serait de cartographier Homme des Collines.
l'intérieur et ses défenses, trouver une autre entrée ou affaiblir la 5. Poste de garde. Le plafond de la grotte s'élève à 1m dans cette
résistance par une sorte de frappe chirurgicale. Le dernier scénario zone. Les Petits-Nains ont creusé un rocher pour créer un autre
pourrait impliquer un assassinat ou quelque chose de similaire. poste de garde, qui est toujours occupé.
6. Barrière. Les habitants de la colline ont empilé des objets ici
pour faire une barrière de bois et de pierre à l'entrée.
9.4 Note sur le Jeu 7. Hall d'entrée. Sculpté avec soin (mais grossièrement) d'un
Bien que l'expression créative soit vivement encouragée, cette aven- dessin très étrange.
ture est conçue pour ceux qui souhaitent explorer un jeu de niveau 8. Salle principale des gardes. De nombreuses meurtrières
moyen à élevé sans les difficultés que cela pourrait comporter. Tout sont très bien dissimulées par l'agencement irrégulier des couloirs
groupe puissant errant en Eriador à cette époque sera probablement autour de cette salle. Un Homme des Collines y monte la garde. La
impliqué dans la rébellion de Mong-Finn, prenant parti pour l'un ou porte est en pierre épaisse, mais elle n'est ni verrouillée ni piégée ;
l'autre camp. Cependant, il n'est pas nécessaire que les PJ accompa- elle est plutôt renforcée par trois solides barres de fer à l'intérieur.
gnent le groupe d'Eldacar jusqu'à Cameth Brin. Il peut y avoir di- Ces barres servent à rendre l'entrée résistante à la force d'un Géant
verses raisons de pénétrer dans la forteresse en dehors du simple ou d'une magie très puissante.
soutien au prince héritier. Le donjon n'est pas excessivement com- 9-13. Salles. Non utilisées par les Hommes des Collines.
plexe, et bien que le jeu à un niveau élevé puisse être délicat, cette 14. Escalier. Mène aux salles principales (voir chapitre 9.5.2, n°20
aventure ne vise pas à pénaliser le manque d'expérience. ci-dessous).
Comme précisé précédemment, le MJ peut apporter plusieurs 15. Porte en pierre. Verrouillée. Difficile (-10) à crocheter, me-
modifications à la campagne ou rendre le jeu plus ardu : par nant à un couloir.
exemple, les PJ pourraient être des individus de moindre rang ser- 16-19. Salles. Non utilisées par les Hommes des Collines. Les Ta-
vant Arnor, ou un groupe moins puissant de guerriers Dúnedain Fa-Lisch se trouvent généralement dans ces pièces.
pourrait être envoyé pour infiltrer les défenses de la citadelle afin
38 Plan de la Forteresse des Petits-Nains LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI
LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI Plan de la Forteresse des Petits-Nains 39
9.5.2 Salles Sud d'Armoq-al-Wanu faire un JR ou voit son extrémité pourrir. Mélangé à de l'alcool,
il forme de l'Acide de Camadarch : les victimes subissent 1 à 2 coups
1. Trône de Miffli. Il est situé au bout d'un couloir de 4,5m de critiques de chaleur "E" au premier jour, 1 à 2 coups critiques de
large et de 12m de long menant à la Salle du Festin des Petits- chaleur "C" au troisième jour et 1 à 2 coups critiques de chaleur
Nains. Des marches mènent à une petite estrade circulaire et à une "A" au cinquième jour (voir n°7 ci-dessus). Un champignon donne
chaise de granit trapue sur laquelle repose la carcasse de Miffli. une dose ; cette pièce en contient 30.
Neuf pépites d'Iccronite sont éparpillées sur le sol autour du 13. Quartiers de Mong-Finn. La porte est cachée et difficile
trône. Tous ceux qui voient le Fantôme de Miffli pour la première (-20) à trouver. Elle est verrouillée (Très difficile, -20) et piégée
fois doivent résister à un sort de Frayeur de 10ème niveau, sous (Extrêmement difficile, -30). Le piège fait tomber quatre blocs de
peine de s'enfuir avec effroi. Grâce à son anneau, Miffli peut lan- pierre de 15kg du plafond, soit une attaque de Chute/Écrasement
cer Évocation Glaçante dans ce couloir sans utiliser de PP. Trois Ta- +60. À l'intérieur, Mong-Finn est confortablement allongé sur de
Fa-Lisch de moindre importance restent pour défendre Miffli. grandes piles de peaux d'animaux. Bien caché parmi ces peaux se
2. Salle du Festin des Petits-Nains. De forme irrégulière, trouve un sac d'herbes, dont : 3 Zulsendura et 2 Kathkusa (voir la
cette salle mesure environ 15m x 20m. Tous les meubles ont été table TR-5 de JRTM). Un autre sac en cuir contient 340 pa et 89 po
enlevés pour barricader l'entrée principale d'Armoq-al-Wanu. ; un petit coffre en bois sec de 30cm x 45cm est posé sur le sol à
Les restes des anciens résidents ont été déposés sur les tables, côté de Mong-Finn. Le coffre est fermé depuis des années par un
mais sont maintenant empilés de façon assez ordonnée le long mécanisme dont l'ouverture est une pure folie (-50) à ouvrir. À
du mur de droite. Ces squelettes ne sont pas actifs ; parmi les l'intérieur se trouve le butin de Mong-Finn lorsqu'il était vivant, y
ossements se trouvent trois épées courtes +10. compris une belle collection de béryls et d'opales d'une valeur
3. Cheminées. Non utilisées depuis longtemps. d'environ 2000 po et un anneau de mithril de 500 po, qui ajoute
4. Porte secrète. Très difficile (-20) à désarmer, elle s'ouvre + 40 aux JR d'Essence de son porteur et lui permet de lancer un
sur un couloir de 1,5m de haut menant à la forge et aux mines. Le Éclair d'eau +35 (1x/jour).
piège à fosse "F" est dissimulé derrière un piège à plafond "P" 14. Piège. Extrêmement dur (-30) à désarmer, il tire un pro-
Facile (+20) à détecter et qui ne fonctionne pas. Le piège à fosse jectile de baliste sur tous ceux qui passent dans cette partie des
peut être désarmé à l'aide d'une clé, mais celle-ci a été perdue, de couloirs principaux, si personne ne souffle dans un instrument
sorte que le piège doit être bloqué ou enjambé. Sinon, une pres- en bois ressemblant à une corne, placé à gauche dans le mur où
sion de 25kg fera tomber une section de 1,5m x 1,5m sur 23m. le couloir fait son virage. La corne émet le son grave "Aik-
Traiter comme une attaque de +70 de Chute/Écrasement. Wanu", ce qui permet de passer sans enclencher le piège. Le
5. Porte secrète. Haute de 1,2m et difficile (-10) à trouver, projectile est traité comme un projectile d'arbalète +20 et in-
elle possède une serrure rouillée et très difficile (-20) à croche- flige le double des PdC normaux.
ter. La porte s'ouvre sur un passage qui mène aux postes de guet. 15. Ancien poste de garde. Le mage Semi-Orque Narlga en
Un poste de garde est situé en face de la porte. a fait sa résidence. De nombreux poisons se trouvent parmi ses
6. Porte secrète. Comme le n°5 ci-dessus, sauf qu'elle mène affaires. Narlga a également placé un symbole d'Aveuglement (à
à un poste d'observation dans la face Sud de la Colline Tordue. traiter comme un sort de 15ème niveau) en face de la porte,
Note : Après la période aux environs de T.A.339, ce poste de guet est pour ceux qui entrent sans frapper.
bloqué et un passage et un escalier sont construits à sa place. Il relie 16. Couloir transversal. Il se termine par une chute de 3m,
Armoq-al-Wanu aux Salles Supérieures de la forteresse (Quartiers des où une échelle de bronze permet d'accéder au couloir n°17 en
Chefs) située en contrebas (voir chapitre 6.9.1, n°2). contrebas.
7. Couloir principal. 23m de long, 3m de large, 2m de haut. 17. Couloir arrière. Large de 3m et haut de 2,7m, ce couloir
Piège au plafond à "C" Extrêmement difficile (-30) à détecter ; en pierre taillée est à peu près parallèle au couloir principal. À
une douzaine de fils très ins pendent du plafond, qui, lorsqu'on l'Ouest, il s'ouvre sur le hall d'entrée (n° 19) ; à l'Est, il se ter-
les effleure, déclenchent un goutte-à-goutte régulier d'Acide de mine 3m sous le niveau des salles n° 16 et n°21. Là, une échelle
Camadarch (voir n°12 ci-dessous). de bronze est boulonnée dans chaque mur latéral pour per-
8. Chambre de Miffli. Il s'agit d'une caverne. Autrefois rési- mettre de monter jusqu'à la salle transversale.
dence de Miffli, Bram, gravement blessé, y est allongé et y est 18. Chambre religieuse des Petits-Nains. Il s'agit d'une
maintenu aussi confortablement que possible. grotte naturelle dont l'intérieur est en pente raide, à 1,2m au-
9. Salle des gardes du corps. Il s'agit d'une grotte naturelle. dessus du sol. Dans cette salle, les bonus normaux des Ta-Fa-
C'est la maison de Twir, de Righa, et de Nagwech, les gardes du Lisch sont augmentés de +25 et les PdC qui leur sont infligés
corps de Mong-Finn. Un grand pilier naturel en granit domine sont réduits de moitié ; les bonus normaux des Hommes sont
la pièce près de la porte. modifiés de -20.
10. Ancien couloir. Il s'agit d'un petit passage naturel bloqué 19. Hall d'entrée. Une caverne minée, des niches ont été
par une herse qui se lève et s'abaisse à l'aide d'une manivelle si- creusées dans les murs pour accueillir les gardes Petits-Nains
tuée sur le mur intérieur droit, à l'endroit où le passage s'élargit. (elles sont trop petites pour des Hommes). Des doubles portes
La grille pèse 100kg. en fer bloquent l'entrée de la grande salle arrière. Elles sont en-
11. Quartiers des gardes. Au bout du couloir se trouvent chantées et marquées de nombreux symboles étranges. Les
trois pièces utilisées par le reste du groupe d'Hommes des Col- portes sont verrouillées et très difficiles (-20) à crocheter ; si on
lines de Mong-Finn lorsqu'ils ne sont pas de garde. les manipule, elles chauffent rapidement et deviennent brûlantes
12. Salle des puits. Une source naturelle alimente un bassin en moins de six tours. Ceux qui les touchent alors qu'elles sont
profond qui se vide à son extrémité. Un curieux champignon vert brûlantes reçoivent une attaque de Boules de feu +50 à chaque
et bleu, le Camadarch, pousse au plafond au-dessus de l'eau et tour de contact.
éclaire la chambre d'une faible lueur bleutée. Le jus de camadarch 20. Escalier. Large mais bas, il mène à la section Ouest d'Ar-
est un poison mortel (normalement de 3ème niveau) : la peau de moq-al-Wanu (voir chapitre 9.5.1, n°14 ci-dessus).
la victime devient bleue au cours de la journée, puis pour chaque 21. Hall d'accès.
élément extérieur (doigt, orteil, nez, oreille, etc.), la victime doit
40 Plan de la Forteresse des Petits-Nains LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI
LE CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI Les Maîtres de Cameth Brin 41
22. Couloir transversal. Ce couloir conduit à la forge et à l'es-
9.6 Les Maîtres de Cameth Brin
calier principal des mines. Comme le n°16, ce passage est 3m plus
haut que le n°17 et est relié à ce dernier par une échelle en bronze.
23. Couloir des forgerons. Une porte séparant ce couloir au 9.6.1 Miffli l'Éternel
n°22 s'ouvre vers l'avant et vers le haut, actionnée par un ressort Miffli vit en partie dans le monde des ombres et, comme beaucoup
puissant. Ceux qui ne sauront pas l'esquiver à temps en reculant de morts-vivants puissants, il possède une présence effrayante. Il
dans le couloir n°22 risquent de subir une Grande attaque de apparaît normalement comme une ombre sous sa forme lorsqu'il
boutoir +45. S'ensuit dans le couloir un piège à fosse "F", iden- était vivant. Sinistre, superstitieux et rusé, il incarne l'image d'un
tique à celui du n°4. Puis une autre petite porte, verrouillée et grand seigneur Petit-Nain.
Extrêmement Difficile (-30), se glisse dans le mur ; si l'on ne Objets
place pas le petit crochet attaché dans un trou adjacent du mur,
- Anneau bleu. Un simple anneau d'un étrange alliage bleu, in-
la porte coulissera de nouveau en 5 tours et restera fermée. Le visible lorsqu'il est porté. Multiplicateur de sorts x6 PP ; permet
couloir continue vers le couloir transversal arrière (n°24). des attaques +40 en Maîtrise des esprits (RM : Domination spiri-
24. Couloir transversal arrière. Ce couloir relie la salle du
tuelle) (portée 30m) ; confère au porteur une "Immortalité" en
Festin à la forge et au couloir des forgerons (n°23). Une herse
préservant son corps dans un état de semi-décomposition et en
barre le passage à un endroit, mais elle peut être levée si l'on tire permettant à son esprit de rester sous la forme d'un Spectre.
d'abord dessus ; une série de trous dans le sol accueillent les ex-
- Couronne d'Armoq-al-Wanu : Faite de fer brut et incrus-
trémités des barres verticales.
tée de symboles de bronze, c'est un artefact ancien. Contrôle les
25. Porte secrète. Difficile (-10) à trouver, elle mène à un es- Ta-Fa-Lisch (fantômes de Petits-Nains) par le biais de pépites
calier étroit et en colimaçon qui descend dans les mines. d'Iccronite (qui remplacent de fait les pépites de Crospar, dé-
26. Forge. Quelques équipements rouillés sont éparpillés, mais
truites par les Dúnedain). BD +5; +50 aux JR contre les sorts
cette zone n'a pas été utilisée depuis des lustres. Une enclume en
de Théurgie; force tous ceux à moins de 30m à réussir un JR
acier lourd se trouve dans le coin, entre un puits et un très grand contre un sort Frayeur de niveau 5 ou s’enfuir (à chaque fois
foyer. Il y a une porte secrète en face de l'enclume, qui est extrê- qu'ils rentrent à portée).
mement difficile (-50) à trouver. Sur cette porte, il y a trois petits
- Chemise de mailles de Miffli : Composée d'une cotte de
trous pour les clés. Il est également très difficile (-50) de les dé-
mailles primitive, elle tombe en poussière. + 15 BD.
verrouiller et de les piéger : deux plaques d'acier de 2,1m x 1,2m - Bâton des Apparitions : Ce bâton de marche noueux est en
ostensiblement boulonnées dans le mur de chaque côté de la porte
érable et est un peu plus mince au niveau de la poignée, preuve
pivotent soudainement pour se rejoindre et aplatir la victime qui
de siècles d'utilisation. Il est un modificateur de sort +7 qui per-
se trouve entre les deux. Il faut réussir un jet de manœuvre dyna- met à son porteur de créer 1 à 5 images identiques de lui-même
mique très difficile (-20) (JRTM : Table TM-1 ou RM : Manuel des qui se déplacent en même temps que lui (portée de 30m) ou, si
Combat, chapitre 8.22) pour l'éviter, sinon une partie du corps est
le porteur se concentre, l'une d'entre elles peut se déplacer in-
écrasée (à la discrétion du MJ en fonction du niveau d'échec). Une
dépendamment (les autres deviennent statiques).
fois que ces plaques de 350kg se rencontrent, elles s'emboîtent, - Épée Tueuse d'Elfes : Épée courte +25 en acier, incrustée
bloquant ainsi l'accès à la porte secrète. Derrière cette porte se de symboles inintelligibles en mithril.
trouve le Trésor des Petits-Nains.
27. Trésor des Petits-Nains. Il s'agit principalement d'une
demi-tonne de lingots d'acier de 5kg de qualité inférieure, soit 100 9.6.2 Mong-Finn
lingots au total. Les lingots les plus précieux sont les suivants : Mong-Finn est encore un jeune homme selon les critères des
- 20 lingots d'or d'une valeur de 200 po chacun et d'un poids Hommes des Collines, mais personne ne remet en question son
de 1,5kg. droit à régner. Il a la stature d'un roi : sage, déterminé, fier et
- 8 sacs remplis de pierres précieuses non raffinées, soit un fervent partisan des traditions. Mais surtout, il est conscient du
total de 150 pierres, valant chacune 5 po. danger qui pèse sur la culture de son peuple et se fait le gardien de
- Dans un lingot d'acier creux se trouve un étui en laen (verre ses coutumes. Mong-Finn a une voix grave qui convient à sa posi-
volcanique) transparent qui contient des outils de forgeage tion de Targ-Arm. Il chante volontiers (surtout lorsqu'il est ivre)
magiques (RM : +25 à tous les sorts d'Alchimie). Avec ces et est un poète, un historien et un orateur accompli. Ses plus
outils, l'utilisateur peut, une fois par an, reforger n'importe grandes passions, cependant, sont les femmes, la guerre et l'esca-
quel objet dans n'importe quel feu ; le résultat est un bonus lade - dans cet ordre.
de +10 à l'objet. Objets du Fam-Tarp-Argth (HC. "Biens du grand chef")
28. Faux couloirs. Chacun d'entre eux présente un contour - Craig-olf-Ti (HC. "Lance humaine") : Lance tueuse d'Hu-
subtilement gravé d'une fausse porte dans le mur du fond. En mains +25. Fabriquée il y a si longtemps que ses origines ont été
fait, ces zones ne contiennent rien d'autre qu'un piège à fosse oubliées. Chêne incrusté d'argent, pointe durcie au feu.
"F" comme celui du n°4. - Dran-Tark (HC. "Perles du chef") : utilisable 1 fois/jour ;
29. Poste de garde. Contient une fente d'observation qui force et/ou vitesse x2, mais réduit temporairement la CON de
donne sur le couloir d'entrée menant de l'escalier (n°20) à la 5 pts/pouvoir/tour, tant qu'il reste des points de CON. Récu-
section Ouest d'Armoq-al-Wanu. pération des points de CON = 1/min de repos. Ces perles gra-
vées de runes sont des anneaux d'os portés dans les longues
tresses des Hommes des Collines.
- Olga-Wama (HC. "Ceinturon de Wam") : +25 BD ; constitué
de neuf plaques de cuivre - chacune gravée du symbole de l'une
des tribus - reliées par des chaînons en or. Plutôt large et grossiè-
rement fabriqué, il ne peut pas être porté avec une armure en mé-
tal. Elle ne peut pas être portée avec une armure métallique.
42 Le Contexte LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN
10.0 LE SAUVETAGE
énergie à vaincre l'Arthedain. Le Roi-Sorcier décida alors qu'il se-
rait nécessaire de sacrifier le loyal Maschbram (devenu inutile) et
de séduire le chef des rebelles, Broggha, le Targ-Arm des Hommes
D'ALQUAWEN des Collines.
Le Pays de Bree est une région agricole relativement calme mais, La séduction du roi Broggha
en raison de la guerre, des effets persistants de la peste et du ter- Pour séduire Broggha et le mettre au service des Ténèbres, le Roi-
rain accidenté du Nord-Est, certaines zones sont dangereuses. Sorcier choisit Korekalwen. Cette dernière, dont le nom signifie
Juste au Sud du Pays de Bree, la nature sauvage domine. Bien que "Celle qui surgit des ténèbres", fait partie d'un groupe très res-
les déplacements diurnes sur le Chemin Vert soient encore relati- treint d'Elfes qui aiment naturellement la cruauté et le mal. Ori-
vement sûrs, tout écart ou manque de préparation entraîne géné- ginaire de l'Est de la Terre du Milieu, elle a récemment été ame-
ralement des problèmes. C'est particulièrement vrai autour des née à l'Ouest par le Nazgûl Khamûl, et devint son arme terrifiante,
ruines des anciennes forteresses du Cardolan. même s'il ne l'a pas encore mise réellement à l'épreuve.
Les Hommes des Collines détestant les Elfes, Korekalwen ne pou-
vait pas être efficace sous sa forme originelle. Elle reçut donc un
10.1 Le Contexte
anneau qui lui permettait de prendre une forme humaine sans
Après l'invasion de T.A1409, le Rhudaur traversa une période épuiser ses propres pouvoirs considérables. C'est ainsi qu'elle ap-
obscure qui s'étendit sur deux siècles. Des attaques incessantes le parut pour la première fois à Broggha sous la forme de Wilda, une
long de ses frontières et de multiples batailles mineures affaiblirent mercenaire Septentrionale, et qu'elle devint rapidement sa proche
le pays. Les trois régions déchues de l'Eriador souffrirent considé- conseillère. Grâce à ses conseils et à la connivence d'Angmar,
rablement, et il fallut de nombreuses années à l'Arthedain et au Maschbram fut tué et Broggha devint roi du Rhudaur. La paix avec
Cardolan pour se remettre sur pied. Vers le début des années Angmar servait les intérêts secrets des deux parties, même si cha-
T.A.1600, une revitalisation générale commença, marquée par les cune feignait la réticence. Angmar accepta de payer des répara-
Dúnedain du Nord qui commémorèrent les causes perdues et les tions au Rhudaur, mais ses Orques et ses mercenaires seraient
hauts faits à travers des récits et des chants. Cependant, cette re- autorisés à rester dans les Hautes-Terres les plus au Nord. En
naissance fut brusquement interrompue par la Grande Peste de échange, Broggha jura que le Rhudaur reprendrait la guerre contre
T.A.1636-37, qui se propagea depuis le Sud et s'étendit vers l'Arthedain.
l'Ouest du Rhovanion un an auparavant. Bien que ses ravages Malgré toute sa force et sa subtilité, Broggha s'avéra être une cible
n'aient pas été aussi dévastateurs dans le Nord, ses effets furent facile pour Korekalwen. Durant la rébellion, elle sembla adorer le
terribles. L'Arthedain fut blessé et le Cardolan ne réussit jamais à nouveau roi et encouragea à rester fier et magistral dans ses actes.
se remettre, tombant progressivement en ruines. Quant au Rhu- Après la victoire, Korekalwen révéla sa vraie nature à Broggha et
daur, la Grande Peste occasionna relativement moins de dom- scella son destin. Broggha ne connaissait que trop bien les récits
mages. Le climat froid semblait avoir atténué la sévérité de l'épi- des Dúnedain sur les rois héroïques, et il lui semblait qu'il était
démie, et grâce à une dispersion des habitants en petits groupes, destiné à partager ce grand destin. Ainsi l'accepta-t-il.
un plus grand nombre survécut. Lors de la première vague de la
peste, Cameth Brin fut abandonnée et 15% de la population périt, Le complot contre l'Arthedain
mais les années suivantes, les pertes humaines furent limitées. La première étape de la prise de contrôle du royaume Dúnedain
devait être d'abattre l'ennemi le plus faible encore debout, l'Arthe-
10.2 Le Conte dain. Bien que les communications d'Arthedain eurent été presque
entièrement coupées et que les pillards issus des Hommes des Col-
Dès la fin de la peste, toutes les tribus du Rhudaur reprirent leurs
lines pussent allés pratiquement où ils voulaient, les perspectives
raids, emmenant des esclaves et s'enrichissant grâce à un butin fa-
de conquête semblaient faibles : les forces d'Arthedain s'étaient
cile - profitant de la paralysie de l'Arthedain et de l'incapacité des
suffisamment reconstituées pour défendre leurs terres contre
forces du Roi-Sorcier à tirer profit de cette vulnérabilité. Angmar
toute armée qui pourrait raisonnablement se dresser contre elle.
était encore plus sombre que le Rhudaur, mais ses Orques vivaient
Cependant, la situation n'était pas totalement désespérée du point
entassés dans leurs fortins et subissaient donc d'énormes pertes.
de vue de Broggha ; les milices d'Arthedain étaient prêtes à dé-
Le Roi-Sorcier exigea donc que le Rhudaur procède à une invasion
fendre leurs propres terres, où elles pouvaient compter sur de
ordonnée de l'Arthedain. Cependant, les tribus avaient goûté à la
bonnes routes et des forts, mais elles n'avaient pas d'objectifs ter-
liberté et à la vie facile, et refusaient d'entreprendre des sièges ou
ritoriaux. Cela posait toutefois un problème à Angmar, car les
des batailles rangées. Le roi du Rhudaur ne put imposer son auto-
Hommes d'Arthedain, bien que peu nombreux, étaient des guer-
rité et le roi-sorcier fut contraint de le "remplacer" par Maschbram
riers intrépides qui avaient construit de solides tours pour se dé-
- un Dunéen - et son plu loyal sujet au Rhudaur. Les Hommes des
fendre contre le Roi-Sorcier.
Collines n'appréciaient guère Maschbram et, se remémorant les
Le seigneur des Nazgûl savait que c'est dans les régions sauvages
atteintes passées à leur liberté, ont ouvertement commencé une
qu'il pouvait le mieux vaincre les Dúnedain. Il pensait que si l'ar-
révolte.
mée de l'Arthedain pouvait être attirée dans les régions sauvages,
La révolte des Hommes des Collines épuisa Maschbram, qui de-
elle pourrait être écrasée. Cependant, l'Arthedain n'avait pas lancé
manda bientôt l'aide des Orques du Roi-Sorcier et d'autres mer-
d'offensive digne de ce nom depuis plus de 300 ans, et ce unique-
cenaires. Cependant, bien qu'ils aient perdu de nombreuses ba-
ment pour reconquérir ses propres terres.
tailles et que leur force ait diminué au fil des ans, les Hommes des
Afin d'attirer les Dúnedain, le Roi-Sorcier mit au point un plan
Collines refusèrent de se rendre. Leur détermination s'est avérée
visant à exploiter leur fierté. Ce plan fut rendu possible par le cou-
plus forte que la volonté de Sauron de les conquérir, d'autant plus
ronnement du nouveau roi d'Arthedain en T.A.1670. Arvegil, le
que l'opportunité de détruire l'Arthedain diminuait rapidement.
11ème seigneur du Royaume des Edain. Bien que fort de corps et
Le Maître des Ténèbres ordonna au Roi-Sorcier d'apaiser tempo-
rairement les Hommes des Collines et de consacrer toute son
LE SAUVETAGE D'ALQUAWEN La Tâche 43
11.0 LE NETTOYAGE DE
Trolls les plus stupides s'enivrèrent de vin avec les Orques et fu-
rent traînés à l'extérieur, sous la lumière du soleil matinal. Ils sont
toujours là, servant de reposoir à oiseaux. Tol-tuk et ses assistants
CAMETH BRIN ont été épargnés et ont travaillé avec Leegrash dans le cadre d'un
partenariat difficile (aujourd'hui, Tol-tuk et trois autres personnes
Cadre : La forteresse de Cameth Brin à l'aube du Quatrième Âge vivent dans la garnison abandonnée de Tanoth Brin, tandis que
(utilisez les plans des chapitres 6.0 et 9.4). leur ami Kadash est prisonnier à Cameth Brin).
Exigences : Un groupe d'hommes de qualité, de niveau faible à Leegrash est satisfait de son nouveau trou. Il a pu établir un con-
moyen, à la recherche d'action et éventuellement d'un fief. trôle exclusif sur les Orques, les Trolls, les Loups et les Gorcrows
Aides : Aucune, à part les rumeurs et les contes qui circulent à autour de Cameth Brin. Il a commencé à planifier un raid à travers
Bree ou à la Dernière Auberge récemment reconstruite près de la Plaine Sans Fin contre les quelques Hommes et Hobbits qui y
l'Iant Iaur. vivent. Cependant, Leegrash ne sait pas encore que de nombreux
autres Orques se rassemblent autour des ruines de Coron Iaur (voir
chapitre 4.1), loin dans les Hautes-Terres, mais ses espions ne de-
11.1 Le Contexte au Quatrième Âge vraient pas tarder à le découvrir.
Il est presque certain que le dernier homme à avoir mis les pieds à
Cameth Brin l'a fait en T.A.1975. Ingénieur du Gondor, il avait
été envoyé pour démolir la forteresse après l'effondrement 11.3 La Tâche
d'Angmar l'année précédente. Peu de temps après, des créatures Leegrash ignore les plans d'Elessar (Aragorn), le nouveau roi du
maléfiques ont investi les ruines. La majeure partie de l'Eriador Gondor et d'Arnor, qui a envoyé des messagers en Eriador pour
avait été dépeuplée et l'histoire s'était déplacée vers le Sud, vers le inciter ses habitants à s'armer et à se protéger. Elessar espère que
Gondor (Sauron ne voyait pas la nécessité de maintenir des forte- très bientôt les âmes courageuses et les aventuriers parcourront
resses coûteuses en Eriador pour surveiller le peu d'Elfes présents les étendues sauvages de l'Eriador, à la recherche de renommée et
et qui, après la chute des Dúnedain du Nord, semblaient être la de trésors dans les ruines qui faisaient autrefois partie de l'Arnor.
seule menace dans ces terres (les Loups et les oiseaux maléfiques Afin de sécuriser les régions sauvages et de commencer la recons-
pouvaient se charger de cette tâche). truction du royaume du Nord, le roi offre 1000 po à quiconque
Pendant la guerre des Nains et des Orques, une bataille mineure parviendrait à débarrasser l'un des forts du Rhudaur ou d'Angmar
eut lieu près de Cameth Brin, mais ce fut le seul événement no- des Orques et des Trolls. Par ailleurs, Elessar propose d'accorder
table en plus de mille ans. Pendant la Guerre de l'Anneau qui a au groupe qui réussirait cette tâche 2000 acres de terres, y com-
mis fin au Troisième Âge, peu d'événements ont eu lieu dans le pris, dans certains cas, les forteresses reprises. Jusqu'à présent,
Rhudaur (Gandalf le magicien passa tout de même par les Landes rares sont ceux qui ont tenté l'expérience, mais le Quatrième Âge
d'Etten). À la fin de cet Âge, le Rhudaur est resté une contrée est celui des Hommes, et il se peut que certains revendiquent des
sauvage et désolée, habitée uniquement par des Trolls. Pourtant, terres telles que le Rhudaur comme étant les leurs…
au cours de la 15ème année du nouvel Âge, des rumeurs de dispa-
ritions près de Cameth Brin se répandirent parmi les habitants du 11.4 Notes sur l'Aventure
Rhudaur. Inquiets, ceux qui vivent aux Fourrés aux Trolls soup-
çonnent qu'une nouvelle terreur hante la Colline Tordue. Cette aventure est conçue pour débuter une campagne dans les
régions sauvages. L'histoire se déroule à une époque peu éloignée
des grandes actions de la Guerre de l'Anneau ; les célèbres per-
11.2 Histoire de l'Uruk Leegrash sonnages du Seigneur des Anneaux résident toujours en Terre du
Il semble que Cameth Brin ait d'abord été réinvesti par le puits de Milieu, et les PJ pourraient les rencontrer. Si le groupe se re-
mine, un passage ignoré par les ingénieurs du Gondor. À nouveau trouve en difficulté à Cameth Brin, les Rôdeurs du Nord et les
devenu un refuge, la Colline Tordue abrite aujourd'hui l'armée de quelques Elfes restants pourront lui venir en aide.
L'Uruk Leegrash.
Élevé à Cirith Ungol, Leegrash commence à prendre de l'âge. L'état et l'aménagement de Cameth Brin
Dans sa jeunesse, il a participé aux guerres du Harad, puis du À l'heure actuelle, une grotte se trouve à l'endroit où se trouvait
Rhûn, et s'en est très bien sorti, devenant l'un des plus jeunes la porte principale du Fuintir ; les tours de garde extérieures ont
Uruk-hai à être nommé Drartul, ou sergent. Pendant des années, été complètement désintégrées. Cette grotte, bien que spacieuse,
Leegrash a servi dans les garnisons de l'Est du Mordor. Il fut trans- est peu profonde et ne s'enfonce que de quelques mètres dans l'an-
féré à l'Ouest à temps pour participer à l'assaut d'Osgiliath en cien Fuintir. Il faudrait de véritables mineurs et de l'équipement
T.A.3018. Au cours de la bataille, Leegrash perdit son bras qui pour aller plus loin, bien qu'un étroit passage non encore trouvé
portait son bouclier, juste en dessous de l'épaule. Il fut ensuite en- pour pénétrer dans les décombres n'a pas encore été trouvé. Cette
voyé dans les forteresses Orques des Monts Brumeux pour y être grotte a été le repaire de nombreux ours des cavernes au fil des
instructeur. Dans les années qui suivirent la chute de Barad-dûr, ans, et un ours particulièrement gros y vit actuellement. Les
Leegrash se débrouilla bien, puis il rejoignit des Orques survivants Orques et les Trolls estiment qu'il est sage de laisser cet ours tran-
pour effectuer des raids dans le but de se venger des Elfes. quille. Les explorateurs avisés pourraient en faire de même. Le
Au cours de la 14ème année du Quatrième Âge, les Elfes décou- seul accès au complexe est l'Ureithel, par le puits de la mine (voir
vrirent le repaire de Leegrash et le débusquèrent. Leegrash et une chapitre 6.3, n°5 et 6).
petite bande de disciples s'échappèrent dans les régions sauvages
du Rhudaur. Leegrash prit rapidement la tête du groupe en cou-
pant quelques têtes réfractaires. Après avoir erré dans les Fourrés
aux Trolls, Leegrash et ses Orques furent attirés par Cameth Brin
et se lièrent à un petit groupe de Trolls des Forêts qui y vivait,
dirigé par Tol-tuk. Leegrash ne tarda pas à trahir ses alliés. Les
46 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge TABLES
BIENS ET SERVICES
Biens / Services Coût Note
NOURRITURE ET LOGEMENT
Bière 1/4 pc Pinte.
Eau-de-vie 1 pc Demi-pinte.
Cidre 1/4 pc Pinte.
Hydromel 1/2 pc Pinte.
Vin 1/2 pc Pinte.
Repas léger 1/4 pc Du fromage, de la soupe et du pain.
Repas normal 1/2 pc Soupe ou tourte à la viande, pain et pomme de terre.
Repas lourd 1 pc Steak et légumes, pain, soupe, pâtisserie.
Rations de la semaine 4 pc Conservation 1 semaine, 9kg.
Rations de randonnée 6 pc Conservation 1 semaine, 2kg.
Grand pain 2 po Conservation 1 semaine, 2kg.
Pain de campagne 10 po Conservation 1 mois, 2kg.
Hébergement pauvre 1/2 pc Dortoir en commun.
Hébergement moyen 1 pc Literie séparée.
Bon hébergement 2 pc Pièce séparée.
Étable 1/4 pc 1 semaine pour 1 monture, fourrage compris.
ACCESSOIRES
Bottes 1 pa 1,8kg.
Manteau 7 pc 1,2kg.
Cape 13 pc 3,5kg.
Jambière matelassée 55 pc 3,5kg.
Pantalon 20 pc 1,5kg.
Chemise 25 pc 0,7kg.
Surplis 80pc 0,5kg.
Vêtements 9 pb 4,5kg, pantalon et chemise en coton, manteau et capuchon en laine.
Linge de lit 18 pc 2,8kg ; couverture et toile de fond en toile huilée.
Sac à dos 22 pc 1,2kg, capacité maximum de 10kg.
Sac de couchage 19 cp 2,7kg, couverture.
Cordage 50 pc 3kg, 15m, casse sur un jet de 01-02 (non modifié).
Corde (supérieure) 150 pc 3kg, 15m, casse sur un jet de 01 (non modifié).
Perche 4 pc 3,5kg.
Tente 2 pa 4,5kg, peut accueillir deux personnes.
Lanterne 14 pc 0,8kg, lumière sur 15m de rayon.
Gourde 1/2 pc 0,3kg.
Silex et acier 11 pc 0,3kg, Feu en 3 minutes.
Kit de crochetage 2 pa 0,3kg, bonus +10
Flacon d'huile 4 pc 0,3kg, Recharge de 6 heures
Pitons (10 fer) 22 pc 1,3kg.
Bâche 12 pc 2kg. 1,5m x 2,4m, résiste à l'eau.
Torche 1/4 pc 0,5kg, lumière sur 6m de rayon pdt 6hrs.
Ceinture d'armes 60 pc 0,3kg.
Chevilles (10 en bois) 22 pc 0,8kg.
Fourreau 30 pc 0,5kg.
Sac (25kg) 7 pc 1,3kg.
Canne à pêche 4 cp 3,5kg.
Flèches (20) 50 pc 1,8kg.
Chausse-trapes (5) 90 cp 1kg.
Boulons en cuivre (20) 150cp 1,5kg.
TRANSPORT
Poney mature 2 po Se déplace à une vitesse de 6,5 à 32km/h, peut transporter 90kg.
Cheval léger 35 pa Se déplace de 8 à 78km/h, peut porter 100kg.
Cheval moyen 6 po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg.
Cheval lourd 7 po Se déplace de 8 à 32km/h, peut porter 200kg.
Mule 5 po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg. Têtu, coriace.
Chariot 5 po 1,5m x 2,4m, de 3 à 16km/h, peut transporter jusqu'à 750kg, nécessite un cheval lourd ou deux chevaux légers.
Le troc est la méthode d'échange principale au Rhudaur. Les pièces de monnaie sont toutefois honorées et constituent une bonne mesure d'échanges habituels.
Taux de change : La monnaie d'Arthedain prévaut, bien que les pièces frappées à Minas Tirith ou à Dol Amroth ne soient pas rares. Celles qui portent l'écusson du Roi et
les Sept Étoiles d'Arthedain sont fabriquées à Fornost. Les pièces de mithril (pm), valant autrefois 10 po, ne sont plus en circulation. Elles peuvent rapporter 50 po à Fornost,
mais sont pratiquement inutiles dans le Rhudaur (car seuls les Nains ou les forgerons elfiques savent travailler correctement ce matériau.
TABLES Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge 49
TABLE DES PNJ DU CONTE DE MONG-FINN ET DE MIFFLI
BO BO
Nom Niv PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
LE GROUPE DE MONG-FINN
Rôdeur Homme des Collines. Capitaine de Mong-Finn. Il meurt lente-
ment de graves blessures : tous les bonus sont à 20% de la normale. Ar-
Bram-op-Bram 17 130 CS/8 45 O - 145hh 85ao 10
mure CS +10. Hache +10. Anneau +2 sorts/jour. Total 17 PP. 6 listes
de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Confident de Mong-Finn. Vieux mais en-
Bragha 14 110 CS/8 55 O10 - 125la 80ja 10 core robuste. Armure CS +10. +Amulette x2 PP. Total 56 PP. 7 listes
de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Demi-frère de Mong-Finn. Armure CS
Krennt 11 108 CS/8 50 O5 - 100la 70ac 15
+5. Anneau +10 en argent +3 sorts/jour. Total 11 PP. 4 listes de sorts.
Llewt 9 89 CS/8 40 O5 - 85hh 60ha 5 Éclaireur Homme des Collines. N'a qu'une main. Armure CS +5.
Rôdeuses du peuple des Hommes des Collines. Sœurs jumelles. Armure
Twir & Righa 8 96 CS/7 35 N - 80la 80ao* 25 CS +10. Arc composite +10. Collier +1 sort/jour. Total 8 PP. 3 listes
de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Armure CS +10, lance +5. Total 5 PP et
Bregg 5 64 CS/6 25 N - 65la 55ja 15
2 listes de sorts.
Rôdeur Homme des Collines. Armure CS +5. Javelot +5. Total 6 PP et
Nagwech 3 41 CS/8 15 N - 50la 45ja 10
1 liste de sorts.
Nalle 1 24 CS/6 20 N - 30la 20ja 15 Éclaireur Homme des Collines. Armure CS +5.
Animiste Homme des Collines. Amulette +2 sorts/jour. Total 10 PP. 5
Mon-raggh 5 39 Non/2 20 N - 35da 35da 25
listes de sorts.
Mage Semi-Orque. +80 sur les attaques de Sorts dirigés des Voies du feu.
Narlga 13 78 Non/2 60 N - 35da 15da 25 Robes +30 BD (maléfique). Amulette +10 BD, x3 PP. Total 78 PP. 15
listes de sorts.
LES SEIGNEURS PENDANT LA RÉBELLION DE MONG FINN
Rôdeur Homme des Collines. Il possède le Fam-Tarp-Argth (voir cha-
pitre 9.6). Six javelots +15, dague +15 qui injecte une dose de poison
Mong-Finn 18 140 CR/12 60 O10 B/J 145la H5ja 25
If bleu de 5ème niveau. Anneau de fer x3 PP. Total 54 PP. 10 listes
de sorts.
Mage Petit-Nain. Bâton des apparitions : peut créer de 1 à 5 images
identiques du porteur dans un rayon de 30m. Épée courte +25
Tueuse d'Elfes. Anneau de Miffli (voir chapitre 9.6). Total 540 PP. 16
Miffli 30 80 CM/13 100 N - 80ec 15ec 10
listes de sorts (RM' : Perceptions essentielles au 25ème niv., Main essen-
tielle jusqu'au 20ème niv., tous les sorts de base d'Alchimiste jusqu'au
30ème niv.).
Guerrier Dúnadan. Prince héritier d'Arnor. Épée large +20, arc en
Eldacar 19 140 PL/18 90 O20 B/J 175bs 135ac 10
acier +15, amulette +10 BD, armure de plates +15.
LA RÉBELLION DE MONG-FINN
BO BO
Nom Lvl PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Notes
Mêlée Proj.
Guerrier Dúnadan. Épée large +15. Armure de Plates +10. Protections sans
Ardehir 17 146 PL/18 75 O15 B/J 160el 100ac 10
pénalité de manœuvre ou de BO.
Guerrier Dúnadan. Deux épées larges +15, cotte de mailles +20. Ambidextre,
Gwindor 16 127 CM/13 50 - - 140el 75ao 20
utilise une épée dans chaque main.
Huor 12 98 CM/14 60 O10 J 80ma 85al 5 Guerrier Dúnadan Moindre. Masse +5. Arc long +10. Cotte de mailles +10.
Frerin 14 116 CM/16 40 N B/J 95hb 60fr 0 Éclaireur Nain. Hache de bataille +10. Cotte de mailles +20.
Rôdeur Homme du Nord. Lance +5, arc long +15, Cuir rigide +5, amulette
Gordai 15 120 CR/9 55 Y - 90la 105al 20
+3 sorts/jour. Total 15 PP. 7 listes de sorts.
Barde Dúnadan. Bracelets + 20 BD. Hache + 10, dague +10, anneau 3x PP.
Baragin 15 134 Non/3 45 N - 65hh 55da 30
Total 90 PP. 9 listes de sorts.
Mage Dúnadan. Bandeau agissant comme un casque, + 10 BD. Bâton +10 BO,
Arlaith 15 86 Non/2 35 N - 70ba 5da 30
+ 10 sorts dirigés, 4x PP. Total 120 PP. 16 listes de sorts.
Animiste Dúnadan. Filet +20, ne blesse pas la cible (ne fait que l'immobiliser).
Zardellum 14 92 Non/1 60 O15 - 80filet 70filet 25
Gants + 4 sorts/jour. Total 42 PP. 16 listes de sorts.
GROUPE D'ESPHEME
Cavalerie Orientaux /500 2 45 Non/1 35 O5 55lc 35ao 15 Orientaux. Leur moral est bas.
Cavalerie lég. Hommes du Nord /150 3 60 CR/9 30 O5 - 60el 30ao 5 Hommes du Nord. Utilisent également des lances (la).
Mercenaire /150 2 50 CR/9 30 O - 45hh 35ao 0 Sang mixte.
Cavaliers-Loups /200 3 58 CR/9 25 O - 60ci 40ao 0 Orques Mineurs.
Ouargues /200 3 120 Non/4 55 N - 60MGr - 40 Grands Loups.
Trererath /48 5 80 CM/14 15 N - 80dm 50ac 20 Lsr Dúnadan.
Chefs de cavalerie /20 6 105 CM/13 40 O10 - 95el 65ac 0 De sang mixte. Très expérimenté.
GROUPE DE BROGGHA
Dunéens inexpérimentés /2100 1 30 CS/6 25 O 35la 20mg 5 Pas très fiable.
Guerriers Dunéens /700 2 45 CS/8 30 O - 45la 30mg 5 Indisciplinés.
Hommes des Collines débutants / 400 2 40 CS/6 5 N - 40la 30ja 10 Bon moral.
Hommes des Collines /700 3 55 CS/8 10 N - 55la 45ja 5 Lugubres et déterminés. Armure CS +5.
Hommes des Collines expérimentés /400 4 80 CS/8 15 N 75la 55ja 10 Inclut de nombreux Rôdeurs. Armure CS +5.
Mercenaires /200 3 55 CM/13 30 O - 60ec 40ao 0 De sang mixte. Généralement brutal.
Chefs /40 5 85 CM/13 35 O - 90la 55ja 5 De sang mixte. Bien entraînés et préparés.
GROUPE D'ESPHEME
Cavalerie Orientaux /500 2 45 Non/1 35 O5 55lc 35ao 15 Orientaux. Leur moral est bas.
Cavalerie lég. Hommes du Nord /150 3 60 CR/9 30 O5 - 60el 30ao 5 Hommes du Nord. Utilisent également des lances (la).
Mercenaire /150 2 50 CR/9 30 O - 45hh 35ao 0 Sang mixte.
Cavaliers-Loups /200 3 58 CR/9 25 O - 60ci 40ao 0 Orques Mineurs.
Ouargues /200 3 120 Non/4 55 N - 60MGr - 40 Grands Loups.
Trererath /48 5 80 CM/14 15 N - 80dm 50ac 20 Lsr Dúnadan.
Chefs de cavalerie /20 6 105 CM/13 40 O10 - 95el 65ac 0 De sang mixte. Très expérimenté.
52 Aventures Supplémentaires au Quatrième Âge TABLES
GROUPE DE BROGGHA
Dunéens inexpérimentés /2100 1 30 CS/6 25 O 35la 20mg 5 Pas très fiable.
Guerriers Dunéens /700 2 45 CS/8 30 O - 45la 30mg 5 Indisciplinés.
Hommes des Collines débutants / 400 2 40 CS/6 5 N - 40la 30ja 10 Bon moral.
Hommes des Collines /700 3 55 CS/8 10 N - 55la 45ja 5 Lugubres et déterminés. Armure CS +5.
Hommes des Collines expérimentés /400 4 80 CS/8 15 N 75la 55ja 10 Inclut de nombreux Rôdeurs. Armure CS +5.
Mercenaires /200 3 55 CM/13 30 O - 60ec 40ao 0 De sang mixte. Généralement brutal.
Chefs /40 5 85 CM/13 35 O - 90la 55ja 5 De sang mixte. Bien entraînés et préparés.
Gorron 4 65 CS/5 25 O - 5da 40da 0 Guerrier Orque. Utilise deux dagues +5, une dans chaque main. Guerrier Orque.