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Le Temps des loups 02

présentent

Le Temps des loups


Version / Date / Édition
Version 1.1 / Août 2023 / 5e édition

Auteur
Angel Arcos

Relecture
Pablo García de Blas

Mise en page originelle


Angel Arcos

Traduction
Thomas Coquery

Relecture de la traduction
Samuel Defaye et Bruno Lalonde

Mise en page de la traduction


Bruno Lalonde

Disclaimer
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All original content in this work is copyright 2019 by Angel Arcos and published under the Community Content
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Credits
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01 Le Temps des loups


Ce scénario a été publié dans sa version originale
par Angel Arcos sur le SCRIPTORIUM AVENTURIS
espagnol géré par Ediciones Epicismo, les Les PNJ portant ce symbole
n'apparaissent pas dans les
traducteurs de Das Schwarze Auge en espagnol.
aventures futures et ne sont pas des
Merci à eux.
personnages officiels apparaissant
dans les suppléments de l'Œil noir.
Table des matières Les PNJ portant ce symbole sont
Pour le lecteur pressé ............................................. 2 morts avant le début de cette
Le contexte.................................................................... 3 aventure.
Cette section contient des conseils
L'histoire jusqu'à présent ...................................... 3 supplémentaires pour le meneur.
L’accord entre Vaala et les Loups du ciel ............ 4
Le calme avant la tempête ..................................... 4
Rencontre avec Vaala et une partie de sa meute4 Pour le lecteur pressé
Près du feu de camp ................................................ 5
Genre : horreur, aventure dans la nature
La nuit des hurlements ........................................... 5 Prérequis : aucun
Le village de Ferlesten................................................. 6 Lieu : terres nivèses
Époque : actuelle (vers 1038 CB)
Le loup arrive ........................................................... 8 Complexité (joueurs/meneur) :
Retour au village ...................................................... 9 moyenne/moyenne
Expérience des héros : expérimenté
Dans la grotte de la Lune écarlate ........................ 9
Annexes ....................................................................... 10 Capacités requises :
Talents sociaux
Combat
Histoire vivante

Le Temps des loups 02


LE TEMPS DES LOUPS
« Ils nous observent depuis les cieux. Ils nous ont punis trois enfants ont assisté à la scène. Le forgeron a
pour nos péchés, mais ils nous permettent de marcher convaincu les autres personnes présentes qu'il ne
aux côtés de nos frères loups. Malgré cela, les Loups du devait pas y avoir de témoins et la foule a
ciel1 ne nous ont pas abandonnés. Quand tu seras seul, commencé à s’en prendre au reste de la famille.
regarde la lune : Gorfang et le reste de la meute Seule la jeune Vaala a réussi à s'enfuir du
t'attendent au firmament ». bâtiment par la cave, mais seulement après que
Daana l'a profondément entaillée à la poitrine avec
– Extrait d'un chant traditionnel nivèse un grand couteau à dépecer les animaux.

Le contexte Poursuivie par la foule, Vaala a couru aussi vite


qu'elle l’a pu, laissant derrière elle sa famille qui a
été battue et maîtrisée. La jeune fille, gravement
L'histoire jusqu'à présent blessée, a continué à fuir en regardant la grande
Une famille nivèse est venue du Grand Nord pour lune qui couronnait le ciel, implorant les Loups du
s'installer dans le petit village de Ferlesten. Ils ciel de lui donner la force de venger les assassins de
avaient entendu dire qu'un ancien Nivèse de la sa famille. Alors que ses poursuivants s'apprêtaient
tribu des Takkus avait décidé de vendre son élevage à la rattraper, la jeune fille est entrée en titubant
de karennes (un animal très semblable au renne et dans une grotte qui s’ouvre au pied d'une
qui habite le Grand Nord, cf. Bestiaire aventurien, p. montagne. À l'entrée de la grotte, la foule a été
106) et cela semblait être une opportunité surprise par une meute de loups qui a surgi sur les
intéressante pour la famille, qui a acheté les terres lieux, leur coupant la route et commençant à les
et le bétail bien au-dessus de leur valeur réelle. attaquer. Plusieurs hommes ont été grièvement
Trois jours après la vente, le vieux Jerston, blessés et quelques loups ont également été tués.
l'ancien propriétaire, est décédé de mort naturelle, Malgré cela, les loups n’ont pas reculé et sont restés
mais l'argent qu'il en avait retiré n'a jamais été à l'entrée de la grotte, bloquant le chemin des
retrouvé. Craignant qu'il ne soit volé par ses villageois qui n'ont pas eu d'autre choix que de
propres neveux, Daana et Jordank, il l'a caché. La partir.
famille du défunt est venue au domaine en accusant
le père de la famille nouvellement arrivée, Dieko, Les villageois ont cherché l'argent pendant des
d'être un escroc et a exigé qu'il paie à nouveau la heures et ont même torturé la famille, mais l'argent
terre et le bétail. Les nouveaux arrivants ont refusé n'a pas été retrouvé et, après des heures de
et la famille du vieux Jerston a alors changé de recherche, ils n'ont obtenu que les maigres
discours et l’a accusé d'être responsable de la mort économies de la famille nivèse. Ils ont ensuite mis
du vieil homme. Un ultimatum lui a été lancé : il le feu à la maison, tuant le reste de la famille tout
devait abandonner la ferme et le bétail s'il ne en simulant un incendie accidentel, ce qui a permis
voulait pas que les choses s'enveniment. d'effacer les traces des atrocités commises. D'autre
part, ils ont supposé que la jeune fille nivèse, Vaala,
Le soir même, une foule en colère a attaqué le gravement blessée, allait mourir de ses blessures ou
domaine. Elle était menée par les neveux du vieux serait tuée par les loups qu'ils avaient affrontés à
Jerston : Daana, la propriétaire du magasin, et l'entrée de la grotte. Au cas où la jeune fille
Jordank, le forgeron du village. Le père de la famille reviendrait, le groupe s’est mis d'accord sur
nivèse ayant tenté de résister, le forgeron lui a l'histoire d'un nivèse ivre et violent qui aurait mis
asséné un coup de marteau à la tête, le tuant le feu à sa propre maison avec sa famille à
instantanément. Bien entendu, sa femme et ses l'intérieur.

1
Les Loups du ciel sont les dieux que vénèrent les
Nivèses. Ils sont censés vivre dans la lune. Gorfang
est leur chef.

03 Le Temps des loups


L’accord entre Vaala et En parcourant ce qui ressemble à une route, les
héros découvrent un panneau indiquant
les Loups du ciel « Attention aux loups » et le dessin d'une tête de
loup. Cependant, le mot « loups » est barré d'un
De son côté, la petite Vaala a avancé dans un couloir
trait rouge et, à côté, quelqu'un a écrit « humains ».
sombre jusqu'à une grande salle avec un autel. À
L'encre rouge est en fait du sang.
une autre époque, cet endroit servait de temple
dédié au culte de Gorfang, le chef de meute des
Loups du ciel. Les lignes d'énergies de ce lieu sont Une épreuve de survie (prévoir le temps) révèle que le
toujours particulièrement puissantes. Vaala s’est temps est sur le point de se dégrader et qu'une
approchée jusqu'au bord de l'autel, où elle s’est tempête de neige va bientôt s'abattre. Si les héros
effondrée, se vidant de son sang. Mais les Loups du souhaitent se mettre à l'abri, une épreuve d’acuité
ciel ont bien voulu lui accorder sa vengeance et elle sensorielle (percevoir) réussie leur permet de repérer
est désormais une âme enchaînée. Elle doit un panache de fumée au loin. Même en accélérant
accomplir sa tâche en mettant fin à la vie de ceux le pas, ils ne peuvent l’atteindre avant le
qui ont tué sa famille, et ce n'est qu'alors qu'elle crépuscule, alors que la lune commence à se lever
pourra trouver le repos éternel. Pour ce faire, les au-dessus de leur tête.
Loups du ciel lui ont offert une meute qui lui obéit
au doigt et à l'œil. Rencontre avec Vaala et
Tout cela s'est passé un an avant l'entrée en scène une partie de sa meute
des héros.
Les héros finissent par atteindre la source du
panache, mais la scène n'est pas celle à laquelle ils
Le calme avant la tempête pourraient s’attendre. Autour d'un feu de camp, des
loups (un par héros) combattent un groupe de
Les héros se trouvent dans la partie nord de
quatre humains. Les héros devraient agir comme
l'Aventurie, au nord des Monts de la Salamandre et
tels et venir à la rescousse des hommes. S'ils
au sud des Pics brumeux, à environ 100 lieues au
choisissent de ne pas les aider, les loups achèvent
sud-ouest de la colonie de Farlorn sur le lac Bleu.
les hommes et s'enfuient peu après. Si les héros
Les raisons pour lesquelles les héros se trouvent
choisissent d'intervenir, ils arriveront seulement à
dans cette région peuvent être diverses : il se peut
temps pour voir les loups achever les humains. La
que l'un des héros soit un Norbard ou un Nivèse et
meute se jette ensuite sur les nouveaux arrivants.
qu'il rentre chez lui pour un événement important.
Une épreuve d’acuité sensorielle (percevoir) permet de
Il se peut aussi que les héros escortent un marchand
remarquer une survivante. C'est une jeune fille
qui a l'intention de faire des affaires à Farlorn, à
portant un manteau de fourrure. Elle est
moins que ce soit eux qui souhaitent commercer.
recroquevillée à côté d'un des cadavres qui baigne
Bien sûr, il est aussi possible que les héros aient
dans son sang.
terminé leur dernière aventure dans une région
voisine et tentent de retourner dans une partie plus
Les loups tentent de s'enfuir lorsqu'il ne leur reste
civilisée d'Aventurie, loin du froid et de la rudesse
plus que 25 % de PV ou qu'il n’en reste qu’un à
du nord. Quoi qu'il en soit, les raisons qui ont
combattre.
conduit nos aventuriers dans cette région sont
laissées à l'appréciation du meneur de jeu.

Au début de l’aventure, les héros doivent trouver


un endroit sûr avant que la nuit ne tombe. Une
épreuve d’acuité sensorielle (percevoir) réussie leur
permet de repérer un loup solitaire qui semble les
observer du haut d'une crête. Il est loin, mais les
observe sans se laisser intimider. Si les héros
tentent de poursuivre le canidé, il dévale la crête
dans la direction opposée, et lorsque les héros
atteignent sa position, ils ne trouvent que des
traces, impossibles à suivre. Ils peuvent continuer
leur route, mais le loup continue d'apparaître de
temps en temps, suggérant qu'il semble suivre le
groupe.

Le Temps des loups 04


Près du feu de camp le travail du tissu ou le travail du cuir (une VC de 1
suffit) reconnaît automatiquement comme un
Après la fuite ou la mort des loups, si ce n’est pas atelier pour tanner les peaux. Une partie de la pièce
déjà fait, les héros se rendent compte de la présence est en ruine, avec des morceaux de bois brûlés et
de Vaala. Si on examine les corps, les quatre quelques pierres effondrées. Il semble que cette
humains sont bien tous morts, victimes de partie de la cave donnait accès à la maison brûlée
morsures de loups. Leurs objets de valeur se que les héros ont pu apercevoir à l'extérieur.
résument à quelques thalers, 30 en tout, deux épées
courtes et deux arcs. La tempête s'intensifie, le vent siffle à l'extérieur et
de la neige s’insinue par les petites fissures des
Vaala est effrayée et méfiante à l'égard des héros. portes en bois menant à la cave.
Elle ne se laisse pas toucher, même pour vérifier ses
blessures. Si les héros ne se sont pas abrités, ils subissent
quatre niveaux de froid (2 pour la température
Si les héros l’interrogent, voici les informations entre –1 et -25°C et 2 pour la tempête de neige).
qu'ils peuvent en tirer : Dans la cave ou un autre abri, ils ne subissent plus
que deux niveaux de froid pour la température. Ces
niveaux de froid peuvent encore être réduits si les
Les humains sont des habitants de son
héros portent des vêtements adaptés. Pour les
village, Ferlesten, et des connaissances de
règles sur les niveaux de froid, voir le Livre des règles
ses parents.
page 346. Selon le niveau final de froid, ils peuvent
Ferlesten est tout proche, mais il semble
gagner des niveaux d'hypothermie plus ou moins
difficile de s'y rendre maintenant qu'il fait
rapidement, avec les effets désagréables (paralysie,
nuit et qu'une tempête se prépare.
confusion, perte de conscience ou mort) décrits page
Les hommes de son village sont venus
347 du Livre des règles. Si le niveau final de froid
chasser les loups, qui sont apparemment
touchant un des héros est de 1, autorisez-les à faire
une nuisance constante pour le village.
du feu en utilisant le bois des étagères de la cave
Elle connaît un endroit près d'ici où l’on peut
pour réduire encore le niveau de 1. Quelqu'un venu
s'abriter avant le début de la tempête.
dans le nord avec des habits normaux risque de ne
pas survivre à la nuit. Il faudra que les héros se
Même si les héros ne lui posent pas la question, montrent inventifs.
Vaala leur parle du refuge.

Ceux-ci peuvent soit la suivre jusqu’au lieu qu'elle


propose, soit trouver un autre endroit pour
s'abriter de la nuit et de la tempête. Si les héros ne
suivent pas le conseil de Vaala, ils doivent réussir
une épreuve de survie (rechercher un emplacement
pour un camp) avec un malus de –2 pour trouver un
abri. Elle restera avec eux et les événements de la
nuit suivante se dérouleront quand même, seul le
cadre changera.

La nuit des hurlements


Vaala conduit les personnages vers une grande
maison incendiée. Au moment où ils l'aperçoivent,
la tempête a déjà éclaté et les vents violents et la
neige les empêchent de bien voir la maison. À
l'arrière de celle-ci, des portes en bois percées dans
le sol mènent à une grande cave. Il y fait sombre,
mais les héros peuvent trouver des lampes à huile
pour éclairer la pièce. Elle fait environ 10 pas de
long et est remplie d'étagères. La plupart sont vides
à l'exception de quelques bocaux de conserves
contenant des fruits et du poisson. Il y a aussi un
établi, que toute personne maîtrisant un minimum

05 Le Temps des loups


Ce qui se passe pendant la nuit impossible d'en déterminer le nombre avec
Pendant la nuit, les héros doivent passer une précision. À ce moment-là, la tempête a cessé, après
épreuve de maîtrise de soi (tenir bon). Ceux qui avoir laissé un épais manteau de neige dehors.
échouent auront une vision partielle de ce qui s'est Lorsqu’ils se réveillent, ils voient leurs compagnons
passé dans la maison. Ils se verront dans le (ceux qui n'ont pas réussi l’épreuve) plongés dans
cauchemar, mais n’apercevront pas leurs un profond sommeil, bien qu'ils crient, se tordent
compagnons qui ont réussi l’épreuve. et tendent leur corps d'une manière peu naturelle.
Malgré leur agitation, ils ne se réveillent pas avant
la fin de leur cauchemar.

Il faut un certain temps aux héros avant de se


À lire à haute voix ou à paraphraser rendre compte de l'absence de Vaala. A l'extérieur,
Vous ouvrez les yeux, surpris par une chaleur il n'y a aucune trace d’elle, ses pas probablement
insupportable, la lumière intense d’un incendie, une balayés par la tempête.
épaisse fumée noire et les forts craquements du bois qui

Le village de Ferlesten
brûle. Vous êtes entourés par les flammes qui atteignent
presque le plafond. D'un côté, vous apercevez une porte
entrouverte dans le seul mur qui semble épargné. De
En quittant le sous-sol, la lumière du jour permet
l'autre côté, vous ne voyez que l'obscurité, comme si les
aux héros de contempler le village de Ferlesten, qui
flammes n'éclairaient pas cette partie de la pièce. Vous
est plus proche qu'ils ne le pensaient, soit à 20–30
franchissez la porte et vous retrouvez soudain dans une
minutes de marche.
pièce sombre, d'où émerge une silhouette titubante que
vous identifiez rapidement comme étant un homme. Un
marteau flotte dans l'obscurité et frappe durement le Il s'agit essentiellement d'un hameau nivèse fondé
crâne de l'homme. Du sang se met à gicler... L'homme par quelques esprits-rebelles qui ont décidé de
s’effondre et vous remarquez la pluie qui tombe sur vos quitter Farlorn et de s'installer plus au sud-ouest
têtes ; en quelques secondes, la pluie s'intensifie et c'est pour créer leur propre comptoir commercial. Il se
alors que vous réalisez que ce qui tombe sur vous n'est pas compose de 20 maisons, construites en bois ou en
de l’eau, mais du sang. La pièce commence à être pierre, et de quelques fermes situées dans un rayon
immergée, et bientôt le sang devient froid et se durcit. Ce de 3 lieues du cœur du village. Celui-ci dispose d'un
qui se trouve sous vos pieds est maintenant de la neige, magasin où l'on vend des provisions et divers
tout comme la pluie s'est transformée en flocons. Il n'y a équipements d'exploration pour les voyageurs
plus aucune trace de sang. Vous courez sur une vaste intrépides qui décident de s'aventurer dans le nord
plaine gelée, éclairée par une gigantesque lune rouge. glacial, d'une auberge dotée d’ une écurie, d'une
Vous êtes à bout de souffle et une douleur vous perce la forge où l'on peut trouver des armes à des prix
poitrine, mais vous ne pouvez pas vous arrêter car exorbitants et d'un atelier de tanneur où il est
quelqu'un vous poursuit. Vous vous retournez et vous possible de vendre des peaux d'animaux non
voyez que vos empreintes sur la neige sont devenues traitées ou d'acheter toutes sortes de vêtements
rouges. Vous commencez à entendre des hurlements et fabriqués avec. Les autres bâtiments sont des
des loups surgissent sur votre chemin. Vous vous maisons privées.
retournez et fixez l'entrée d'une caverne qui, en désespoir
de cause, semble être votre seule option. Vous plongez En temps normal, une cinquantaine de personnes
dans la noirceur de la grotte et devant vous, vous vivent à Ferlesten, mais aujourd'hui, le village
apercevez un autel avec le symbole de deux griffes semble particulièrement inhabité, car la population
entrelacées. Vous vous réveillez en sursaut. n'est plus que de 32 habitants. Parmi eux, deux
garçons d'environ 9 et 11 ans et une fille de 8 ans
jouent constamment entre les maisons du village.

La moitié des habitants de Ferlesten sont des


Tous les héros subissent 2 niveaux de terreur. Ceux Nivèses qui appartiennent à la tribu des Takkus. Ils
qui ont échoué à l’épreuve de maîtrise de soi et ont sont tous liés les uns aux autres. C'est d'ailleurs eux
donc été victime du cauchemar subissent un niveau qui ont fondé le village il y a une quinzaine
supplémentaire. d'années. L'autre moitié est constituée de Norbards
ou d’Impériaux qui se sont installés dans le village
Les héros qui ont réussi l’épreuve sont réveillés en
pour faire fortune grâce aux voyageurs qui
sursaut par des hurlements. Il semble qu'il y ait un
choisissent d'explorer le nord.
grand nombre de loups à l'extérieur, bien qu'il soit

Le Temps des loups 06


Les villageois concernés apprendre tout ce qu'elle doit savoir pour être une
Le vieux Jerston était quelqu'un de très aimé dans bonne nivèse.
le village de Ferlesten, tant par les Takkus que par
les autres habitants. De son vivant, Jerston était Les enfants
considéré par tous comme un chef populaire, juste Il n'y a que trois enfants à Ferlesten et ils jouent
et respecté. tout le temps dans le village.
Jordank, le forgeron, (âge moyen ; corpulence Jirsel, un garçon de 11 ans aux cheveux longs et au
moyenne, extrêmement déterminé, partiellement visage couvert de taches de rousseur. C'est le fils de
chauve, grande moustache recourbée) est l'une des Daana.
personnes les plus influentes du village. Il a quitté
Farlorn avec son oncle, le vieux Jerston, et sa sœur Kirtan est le fils de Sherlla et de Mirkol, bien qu'il
Daana. Les Nivèses de la tribu Takku le considèrent puisse passer pour le frère de Sherlla. Il a 9 ans, mais
comme le principal des deux chefs du village (avec il est plutôt petit pour son âge. Il est assez beau, tout
sa soeur2). Le reste des habitants de Ferlesten le comme ses parents.
respectent et le considèrent comme quelqu'un de
bien. Au fond, c'est un homme cupide et au mauvais
Linara Bolscheff est la seule enfant non-nivèse
caractère qui n’obéit qu'à sa sœur. Lorsqu'il est à la vivant à Ferlesten. Elle est la fille d'Eika Bolscheff,
forge, il porte des vêtements légers. Sinon, il porte l'aubergiste du village.
un grand manteau en peau d'ours qu'il a hérité de
son oncle. Il fait partie des assassins.

Daana, la propriétaire du magasin, est une femme


aimable et appréciée dans le village. Les Takkus la
respectent en tant que nièce de Jerston et la
considèrent comme la chef féminine du village
même s'ils pensent qu'elle vit dans l'ombre de son
frère. La réalité est tout autre : Daana est la
véritable cheffe. Son frère lui obéit depuis qu'ils
sont enfants et ne ferait rien sans son autorisation.
Elle fait partie des assassins.

Eika Bolscheff, la tenancière de l'auberge, est une


Norbarde d'une trentaine d'années. Brune,
séduisante et plutôt petite, elle a tendance à porter
des vêtements que l’on trouverait plus appropriés
au sud du nouvel Empire.

Les autres assassins encore en vie


Laromir est le mari de Daana. Il est prêt à tout pour
sa femme, même à tuer.

Mirkol, un jeune et beau marchand, cousin au


second degré de Daana et Jordank, est venu vivre à
Les héros sont libres de passer la journée dans le
Ferlesten à l'invitation de ses cousins. Il est marié à
village et de demander ce qu'ils veulent. Chaque
Sherlla.
fois qu'ils discutent avec quelqu'un, lancez un dé. Si
le résultat est pair, la personne à qui ils parlent est
Sherlla a presque l'air d'une enfant de par ses un membre de la tribu Takku ; si le résultat est
traits, mais ce n'est pas le cas. C'est une femme impair, elle ne l'est pas. Notez que la propriétaire
déterminée que Daana a prise sous son aile pour lui du magasin, Daana, et le forgeron, Jordank, sont des

2
Les Nivèses ont pour coutume de choisir deux
chefs, toujours un homme et une femme.

07 Le Temps des loups


Takkus, alors que l’aubergiste et le tanneur ne le décidé de partir (+). Ces loups ont un
sont pas. comportement anormal et tuent même
lorsqu'ils n'ont pas faim (+).
S'il s'agit d'un membre des Takkus, il ne livre Ils ont essayé de chasser les loups, mais c'est
aucune information fiable, car tous les membres de impossible (+). Ils sont désespérés et ont
la tribu ont été impliqués dans le meurtre qui a eu peur (+). Hier encore, ils ont envoyé quatre
lieu à la ferme du vieux Jerston ou en ont au moins hommes traquer les bêtes, mais ceux-ci ne
entendu parler. Si les héros interrogent un non- sont pas revenus (+).
membre de la tribu et que les personnages
semblent dignes de confiance, celui-ci raconte le Non-membre des Takkus
peu qu'il sait et souligne l'étrangeté de la mort La famille qui a acheté l’élevage du vieux
tragique de la famille nivèse qui venait de s'installer Jerston était très gentille (+). Le vieux
dans le village. Jerston est décédé trois jours après la vente
(+).
Les attaques de loup semblent surtout
Si les héros parlent de la jeune fille qu'ils ont concerner les nivèses membres de la tribu
rencontrée, les habitants du village prétendent des Takkus. (+)
qu'elle n'appartient pas à Ferlesten. Les seuls La famille qui a acheté la maison s'est
enfants du village sont Jirsel (fils de Daana), Kirtan violemment disputée avec les Takkus ;
(fils de Sherlla et Mirkol) et Linara (fille de Daana, la propriétaire du magasin, et
l'aubergiste). Cependant, si la personne à qui ils Jordank, le forgeron, neveux du vieux
racontent cela est un membre des Takkus et qu'ils Jerston, auraient accusé la famille qui a
décrivent Vaala, les Takkus commencent à acheté l’élevage de ne pas avoir payé leur
soupçonner qu'il s'agit d’elle et qu’elle a survécu oncle et d'avoir gardé le bétail et la terre
d'une manière ou d'une autre tout ce temps. Il est gratuitement (+).
évident que le fait de prononcer le nom de Vaala Il n'y a pas de temple ou de sanctuaire dans
face à un habitant non-Takku permet d’apprendre le village, mais à quelques kilomètres de là,
qu'elle était la plus jeune fille de la famille qui est sur le flanc de la montagne, se trouve une
morte à la ferme. grotte qui, dans les temps anciens, était
utilisée par les Nivèses comme lieu de culte
des Loups du ciel (+).

Pour représenter cela, les informations que les


héros peuvent récolter ont été marquées d'un + si Le loup arrive
elles sont fiables et d'un – dans le cas contraire. Les héros peuvent s'installer dans la petite auberge
Elles sont aussi séparées en deux parties selon que du village. Pendant la nuit, le village est attaqué et
ceux-ci s'adressent à un Takku ou à un autre le vacarme les réveille. En sortant de l'auberge ou
habitant. en regardant par la fenêtre, ils aperçoivent une
lueur aux abords du village. S'ils s'approchent, ils
distinguent une forme dessinée sur le sol par le feu.
Membre des Takkus
Il s'agit d'une énorme tête de loup. À la stupéfaction
La maison incendiée à l'entrée du village
des villageois, Daana surgit en hurlant que son fils a
appartenait au vieux Jerston, riche éleveur
disparu. Peu après, deux autres femmes entrent en
nivèse, membre de la tribu Takku et très
scène avec la même nouvelle terrifiante. Les trois
apprécié dans le village (+).
seuls enfants du village, deux Takkus et un Norbard,
Une famille a acheté la maison à Jerston (+),
ont disparu. Une épreuve d’acuité sensorielle
mais apparemment le père était un ivrogne,
(percevoir) réussie permet de détecter un grand
qui s'est endormi ivre mort, mettant
nombre de traces de pas sur le sol près de l'endroit
accidentellement le feu à la maison avec la
où se trouve le dessin de la tête faite par le feu. Une
famille à l'intérieur, une véritable tragédie
épreuve de zoologie, de pistage ou de survie réussie
(–).
indique qu'il s'agit de traces de loups.
Il n'y a pas de grotte avec le symbole décrit
par les héros (–).
Depuis des mois, les habitants subissent des Il est temps pour nos héros de choisir : ils peuvent
attaques de loups autour du village de plus tenter de suivre les traces dans la confusion et le
en plus nombreuses. Les bêtes féroces ont chaos de la nuit ou retourner dormir sans avoir la
tué presque tout le bétail et certains ont conscience tranquille. Tout le village s'organise

Le Temps des loups 08


pour rechercher les enfants, mais ils commencent Il est logique que nos héros les suivent — après tout,
par fouiller les maisons du village, puis les la vie de deux enfants en dépend.
alentours ; en aucun cas ils ne suivent les traces de
loup avant d’avoir fouillé les alentours, ce qui prend
des heures. Dans la grotte de la Lune écarlate
La grotte se trouve à une heure de marche. Une
Les empreintes sont encore fraîches, elles sont donc ouverture de la taille d’un humain s'ouvre dans la
faciles à suivre. roche. Elle s'élargit ensuite en un immense et
sombre couloir long de 100 pas. Des lampes à huile
Vaala attend sur un terrain découvert près de la encore utilisables sont disposées sur les parois. Le
ferme abandonnée. Lorsque les héros arrivent, ils passage aboutit à une salle d'une rondeur presque
peuvent contempler la scène suivante : dans la parfaite, avec une ouverture dans le plafond par
lumière blanche de la lune, huit loups s'ébattent laquelle on peut voir la lune. La lumière blanche de
avec Vaala qui les nourrit en tenant un gigantesque l'astre illumine une étrange pierre rougeâtre au
morceau de viande dans la bouche. Tandis qu’elle centre de la pièce, donnant à l'ensemble de la grotte
tourne sur elle-même, les loups arrachent des une aura étrangement rouge. Au fond de la pièce se
morceaux de viande avec leurs dents. À côté, il y a trouve un autel portant le symbole de deux griffes
un karenne mort, la gorge tranchée. croisées. Sur l'autel se tiennent les enfants,
immobiles. Juste devant, Vaala attend avec quatre
loups. Des centaines d'ossements d'animaux sont
Si les personnages viennent seuls, Vaala leur
éparpillés dans la pièce. Entre Vaala et l'autel il y a
annonce qu'elle n'a rien contre eux. S'ils veulent
aussi un petit tas d'ossements qui ne peuvent être
revoir les enfants, Daana, Laromir, Jodank, Mirkol
aperçus des héros que s’ils réussissent une épreuve
et Sherlla (tous membres des Takkus), doivent se
d’acuité sensorielle (percevoir). Il s'agit des restes de la
rendre à la grotte de la Lune écarlate. Sinon, les
dépouille de la jeune fille, disposés comme lors du
enfants mourront. Si on l'interroge, elle annonce
jour de sa mort.
que sa famille a été tuée par les Takkus et qu'ils
doivent payer, mais elle ne précise pas qu'elle est
morte elle aussi. Elle dit aux héros que s'ils Options
retournent au village pour porter le message, elle Le moment est venu de dévoiler toute la vérité.
relâchera la fille norbarde, qui n'a rien à voir avec Vaala demande aux héros d'emmener les enfants et
cette histoire. Si les héros acceptent, Vaala part de ne pas s'opposer à sa vengeance car elle n'a rien
avec sa meute, mais pas avant d'avoir ajouté que la contre eux. C'est le point culminant de l'aventure.
fille se trouve dans le sous-sol de la maison Ils doivent décider de laisser Vaala accomplir sa
incendiée où ils ont probablement passé la nuit vengeance ou non.
précédente. La jeune fille s’y trouve en effet,
Les héros peuvent :
dormant paisiblement, comme par magie.
Prendre les enfants et abandonner les
Retour au village villageois.
Affronter Vaala et sa meute de loups.
Les héros peuvent annoncer la nouvelle Prendre le parti de Vaala et des loups et
discrètement aux seuls Takkus alors que tout le aider à éliminer les meurtriers de sa famille.
monde cherche désespérément les enfants ou le Toute combinaison des points ci-dessus, il
dire à tous au milieu du village. En apprenant ce qui est même possible que tous les membres du
s'est passé, Jordank prend alors le contrôle de la groupe ne soient pas forcément d'accord
situation et demande au reste de la tribu de se pour faire la même chose.
réunir à la forge pour déterminer ce qu'il faut faire.
Les autres villageois sont très surpris et, bien sûr, Si l'un ou tous les héros choisissent d'affronter
reconnaissants aux héros d'avoir ramené la petite Vaala, ils recevront une vision détaillée du meurtre
Norbarde. de sa famille, y compris la mort de Vaala elle-même.
Dans celle-ci, il sera définitivement révélé, si cela
Après quelques minutes d’échange et de n'a pas été fait auparavant, que Vaala elle-même est
délibérations dans la forge, les Takkus désignés par une âme enchaînée par la vengeance. Cette vision
Vaala sortent équipés de quelques armes (Daana sera interprétée comme un sort d'HORRIPHOBUS jeté
avec un grand couteau à dépecer à la ceinture et par Vaala, avec toutes les conséquences habituelles.
Jordank avec un marteau) et partent en toute hâte
à la rencontre de Vaala et de sa meute.

09 Le Temps des loups


Dès que le combat commence, tous les os de la Récompense des héros
pièce, à l'exception du cadavre de Vaala, se mettent Les héros gagnent 15 PAV à dépenser comme ils le
à tournoyer dans les airs pour ensuite fusionner, souhaitent, plus 6 PAV qui ne peuvent être
formant une créature cauchemardesque qui dépensés qu'en zoologie (au contact des loups) ou en
ressemble à un loup géant. Le loup d'os n'attaque magicologie (au contact de Vaala).
pas au tour de jeu où il apparaît, mais au suivant.
Les quatre loups de Vaala, eux, attaquent
immédiatement. La meute se concentre sur les
nivèses meurtriers, mais n'hésite pas à attaquer
quiconque met leur vie en danger. Il en sera de
même pour le loup d’os géant.

Résolutions possibles : Annexes


Vaala réussit à tuer tous les assassins de sa
famille, puis elle s'approche des ossements
posés sur le sol devant l'autel, se place dans Villageois/Nivèses (y compris Daana)
la même position qu'eux et disparaît. CO 12 IN 12 IU 12 CH 13
Les héros achèvent les loups de Vaala et sa DE 13 AG 11 CN 12 FO 10
créature de cauchemar. Si cela se produit, PV 29 PA – PK – INI 12+1D6
Vaala les réprimande en leur disant qu'ils ESQ 6 TM 1 TP 1 VI 8
l'ont forcée à faire quelque chose qu'elle ne Massue/épée courte : AT 11 PRD 3 PI
voulait pas faire, puis elle disparaît à travers 1D6+2 AL moyenne
un mur. Couteau : AT 10 PRD 6 PI 1D6+1 AL courte
Certains Takkus parviennent à s'enfuir de la PR/ENC : 0/0
grotte tandis que les héros restent au Capacités spéciales : connaissance locale
combat. (Ferlesten)
Inconvénients : obligations (envers les
Si Vaala atteint son objectif, le cauchemar sera Takkus pour les habitants Takkus, envers
terminé. Personne n'entendra plus jamais parler Ferlesten pour les autres habitants) I
d'elle et de ses loups. Talents : acuité sensorielle 4, alcools &
drogues 5, calcul 5, conduite 4,
En revanche, si les héros triomphent des serviteurs connaissance de la rue 2, contes &
de Vaala ou si l'un des Takkus s'échappe de la légendes 5, dieux & cultes 4, droit 3,
grotte, ils découvriront une véritable scène furtivité 4, géographie 4, histoire 6, jeux 5,
d’horreur à leur retour à Ferlesten. Tout le village, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 5,
sans exception, aura été massacré par le reste de la nature humaine 5, persuasion 7, séduction
meute de Vaala. Bien entendu, les loups auront 2, tour de force 1, volonté 2
également éliminé les Takkus qui se sont enfuis de Comportement au combat : ces villageois
la grotte. ne sont pas des guerriers. Ils ne se battent
que sous l'impulsion de Jordank et de
Enfin, si les héros extirpent l'un des Takkus de la Daana ou pour mettre les enfants du
grotte et le ramènent au village, ils y découvriront village en sécurité, mais ils essaient
le massacre ainsi que reste de la meute de Vaala qui ensuite de sauver leur propre vie.
les y attend (10 loups au total) pour les attaquer, Fuite : après avoir subi 2 ou 3 niveaux de
cette fois-ci sans distinction et avec l'intention de douleur
ne laisser aucun survivant. De plus, Vaala sera +1 niveau de douleur à : 22 PV, 15 PV, 7
également présente pour diriger sa meute. Il sera PV et 5 PV ou moins
évidemment possible de l'attaquer et de la détruire.

Si le groupe comprend un consacré connaissant la


liturgie BANNISSEMENT MINEUR DES MORTS-VIVANTS, une
autre solution est d'utiliser la liturgie sur Vaala, ce
qui la chassera à jamais du monde des vivants.

Le Temps des loups 10


Loup de Vaala Vaala (âme enchaînée)
Taille : 1 pas au garrot, 1,20 pas CO 13 IN 12 IU 15 CH 12
de long DE 12 AG 11 CN 7 FO 7
Poids : 50 pierres PV 15 PA 30 PK – INI 12+1D6
CO 14 IN 14 (a) IU 14 CH 13 ESQ 12 TM 3 TP 7 VI 10
DE 12 AG 14 CN 13 FO 13 PR/ENC : 0/0
PV 18 PA – PK – INI 14+1D6 Mains nues : AT 11 PRD 6 PI 1D3 (ignore
DEF 7 TM -2 TP 1 VI 12 la PR) AL longue
PR/ENC : 0/0 Capacités spéciales: aucune
Morsure : AT 14 PI 1D6+3 AL courte Talents : acuité sensorielle 7, furtivité 5,
Actions : 1 intimidation 5, maîtrise de soi 6, volonté 6
Avantages et inconvénients : aucun Sorts : horriphobus 12
Capacités spéciales : aucune Catégorie de taille : moyenne
Talents : acuité sensorielle 7, furtivité 7, Type : esprit, humanoïde
intimidation 7, maîtrise corporelle 7, Comportement au combat : Vaala n'est
maîtrise de soi 4, volonté 4 pas particulièrement violente, mais elle
Catégorie de taille : petite lance des HORRIPHOBUS sur quiconque tente
Type : animal, non-humanoïde de l'attaquer ou de fuir (car avec 4 niveaux
Butin : 15 rations (viande, carne), trophée de terreur on ne peut plus bouger).
(peau, 5 thalers d'argent) Fuite : Vaala ne s'enfuit que si tous ses
Comportement au combat : la meute de alliés sont morts. Elle ne craint pas la mort
Vaala obéit sans poser de questions et se puisqu’elle est déjà morte.
bat jusqu'à la mort si nécessaire. +1 niveau de douleur à : –
Fuite : ces loups ne fuient pas à moins que Magicologie (créatures magiques) :
Vaala ne le leur demande, mais lors de leur (cf. Bestiaire aventurien page 11)
première rencontre avec les héros, au feu Règles spéciales :
de camp, ils agissent comme indiqué dans Règles sur les esprits : les règles générales
le texte de la Rencontre avec Vaala et sur les esprits s’appliquent aux âmes
une partie de sa meute page 4. enchaînées (cf. Bestiaire aventurien page
Zoologie : 135).
NR 1 : les loups évitent normalement le En résumé :
feu mais pas ceux-ci. Vaala n'est pas affectée par les armes
NR 2 : les loups normaux peuvent profanes.
transmettre des maladies, ceux-là aussi. Les armes consacrées par Boron, le dieu
NR 3+ : Vaala est l’alpha de cette meute, si des morts, l'affectent normalement.
elle disparaît la meute la suivra. Les sorts, les liturgies, les armes
Règles spéciales : *) Maladie : par tranche consacrées dédiées à un autre dieu et les
de 5 BL subis, la victime a 5% de chances (1 armes magiques ne lui infligent que la
sur 1D20) de contracter une difar vive (cf. moitié des dégâts.
Livre des règles page 343). Elle est immunisée contre les sorts des
+1 niveau de douleur à : 14 PV, 9 PV, 6 PV domaines suivants : guérison, illusion,
et 5 PV ou moins télékinésie et transformation et les sorts
ne ciblant que les êtres vivants ne
fonctionnent pas.

11 Le Temps des loups


Loup d’os géant Loup d’os géant (suite)
Taille : 6 pas au garrot (sans la queue), 7 Note : Les deux effets précédents se
pas de long neutralisent en cas d'arme consacrée par
Poids : 200 pierres Boron mais ne faisant pas partie des
CO 20 IN 10 (a) IU 10 CH 11 haches & masses à une ou deux mains.
DE 14 AG 13 CN 18 FO 18 Le loup d’os est immunisé contre les sorts
PV 40 PA – PK – INI 14+1D6 des domaines influence, guérison et
DEF 7 TM 1 TP 3 VI 13 illusion et les sorts ne ciblant que les être
PR/ENC : 0/0 vivant ne fonctionnent pas sur lui. Les
Morsure : AT 14 PI 1D6+6 AL courte autres sorts et les liturgies infligent des
Griffes : AT 15 PI 1D6 + 3 AL courte dégâts normaux.
Actions : 1 Le loup d’os ne peut souffrir que du statut
Capacités spéciales : aucune paralysie.
Talents : acuité sensorielle 7, furtivité 7, Le loup d’os ne subit pas de niveaux de
Intimidation 7, maîtrise corporelle 7, douleur.
maîtrise de soi – (réussite automatique),
tour de force 10, volonté – (réussite
automatique)
Catégorie de taille : grande
Type : mort-vivant, non-humanoïde
Comportement au combat : le loup d’os Jordank le forgeron
ne fuit pas, ne recule pas et n'a pas peur. Il CO 12 IN 10 IU 13 CH 10
attaque les assassins de la famille de Vaala, DE 14 AG 10 CN 13 FO 15
mais si un autre personnage devient une PV 25 PA – PK – INI 11
menace, il l'attaque également pour ESQ 5 TM 2 TP 3 VI 6
l'achever. DES –
Fuite : ne fuit pas. PR/ENC : 0/0
+1 niveau de douleur à : – Marteau de forgeron : AT 11 PRD 6 PI
Magicologie (créatures magiques) : 1D6+4 AL moyenne
NR 1 : le loup d'os n'abandonne pas et se Statut social : libre
bat jusqu'à ce qu'il soit détruit. Capacités spéciales : coup cinglant I
NR 2 : seules les armes bénies, les sorts et Avantages : résistance à la chaleur
les liturgies peuvent endommager le loup Inconvénients : obligations (envers les
d’os géant. Takkus) I
NR 3+ : toutes les armes infligent Compétences de combat : haches &
seulement la moitié des dégâts au loup masses 12
d’os géant, sauf les haches & masses à une Talents :
ou deux mains. Physiques : alcools & drogues 6, chant 1,
Règles spéciales : danse 1, furtivité 2, maîtrise corporelle 4,
Règles sur les morts-vivants : les règles tour de force 8
générales sur les morts-vivants Sociaux : persuasion 6, volonté 5
s’appliquent au loup d'os (cf. Bestiaire Nature : pêche 1
aventurien page 136). Connaissances : mécanique 4
En résumé : Savoir-faire : commerce 6, conduite 2,
Le loup d'os n'est pas affecté par les armes cuisine 2, peinture & dessin 4, travail de la
profanes. pierre 4, travail du bois 6, travail du métal
Les armes consacrées par Boron doublent 10
leurs dégâts contre le loup d’os. Équipement : marteau de forgeron, outils
Toutes les armes magiques ou consacrées de forgeron
infligent des dégâts réduits de moitié sauf Comportement au combat : Jordank n'est
s'il s'agit de haches & masses à une ou pas un combattant particulièrement doué,
deux mains. mais il compte sur sa force pour achever
ses ennemis.
Fuite : à partir du niveau II de douleur
+1 niveau de douleur à : 25 PV, 16 PV, 8
PV et 5 PV ou moins

Le Temps des loups 12


Le Temps des loups
Par Angel Arcos

Le village nordique de Ferlesten est depuis un moment en


butte aux attaques d'une meute de loups. Celle-ci se
comporte de façon anormale et devient de plus en plus
agressive. La situation est devenue intenable et de
nombreux villageois ont décidé de quitter le village pour
s’installer plus au sud de l’Aventurie.

Mais un secret sommeille dans le froid du nord, un sombre


secret qui ne demande qu'à être révélé. Seuls nos héros sont
capables de le découvrir et de trouver un moyen de
ramener la paix et la tranquillité à Ferlesten et ses
habitants.

Une aventure créée par Angel Arcos et traduite par :

Genre : horreur, aventure dans la


nature
Prérequis : aucun
Lieu : terres nivèses
Époque : actuelle (vers 1038 CB.)
Complexité (joueurs/meneur) :
moyenne/moyenne
Niveau d'expérience recommandé
pour les personnages : expérimenté

Compétences utiles:
Talents sociaux
Combat
Histoire vivante

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