Vous êtes sur la page 1sur 26

© 2011 White Wolf, Inc. All rights reserved.

LES MANITTOWOCK
LE PANTHÉON AMÉRINDIEN

Écrit par : Mathieu Gasnier, avec la participation d’Anne-Elisa, Lisa, Peter et Fabien
Conception de la fresque du panthéon : Sophie Courtial, Thibault Dupuis et Romain Takezo Scuderoni
Réalisation graphique de la fresque du panthéon : Romain Takezo Scuderoni
L
E LES MANITTOWOCK 1 PRIVILÈGES 15
S
LE PANTHÉON 3 COSMOLOGIE 18
M
A DONS 11 ANTAGONISTES 21
N
I
T
T Durant quatre jours, le corps fut soigneusement comme une sorte de guide spirituel, est
O préparé pour son arrivée sur la Terre des communément appelée le nisgam. Il accompagne
W Esprits. Embaumé puis habillé de sa robe l’être vivant durant toute son existence, puis
O native, la régalia, le vieil homme fut couvert, le quitte à sa mort pour rejoindre un nouvel
C du cou jusqu’aux pieds, par des couvertures. être qui s’apprête à voir le jour. Le nisgam de
K Seul son visage demeura exposé. Sa dépouille, grand-père Anahu allait bientôt le quitter.
placée dans un cercueil de pin à moitié rempli Des prières furent envoyées au Grand
de terre, fut entourée de branches de cèdres et Esprit, à celui qui voit et sait tout. Le dieu
de pins, pour conserver un lien avec la terre. créateur, puissance suprême parmi tous
Il reposait là, devant sa tribu et tous ceux qui les autres esprits. Il était l’un des seuls à
l’avaient vu vivre à leurs côtés. Tous étaient pouvoir guider l’énergie mystique d’Anahu,
rassemblés ce jour pour lui rendre un dernier son nisgam, jusqu’aux portes du Monde des
hommage. Esprits. Du tabac fut offert à la Terre Mère et
On l’appelait Anahu, « celui qui rit » en les hommes commencèrent à fumer le calumet.
algonquin. Grand-père Anahu avait été un Le vieil homme fut exposé à la tribu. On
homme qui riait régulièrement et de manière très pria, on parla, on chanta, on fit quelques
prononcée. Il avait passé sa vie à transmettre les recommandations au défunt avant qu’il ne
traditions que lui-même, tenait de ses ancêtres parte pour l’au-delà.
et il s’était évertué, chaque jour, à rendre grâce Soudain, le bruit des tambours se fit entendre
aux esprits de la nature. Ces mêmes esprits et le cercueil fut porté jusqu’au lieu où il avait
avec qui, il avait partagé un mode de vie basé décidé qu’il partirait. Les tambours furent
autour de l’échange et du respect. battus sans interruption, mais la cadence était
Il avait su tant de choses. Il avait vu douce, elle imitait le bruit des battements du
également ce que nul autre ne pouvait voir. cœur. Le convoie se déplaça progressivement
Lors de certaines transes, il avait pu percevoir au rythme des tambours. Le pas était lent.
la présence du Grand Esprit dans toutes les Enfin, le cercueil fut positionné sur le dispositif
choses vivantes. de bois qui allait permettre l’incinération du
Selon les croyances, il pourrait s’agir d’une corps. Ce dernier fut placé du côté gauche,
1 sorte de résonnance magnétique présente en les pieds faisant face à l’ouest, « Vers là où
chaque être vivant. Cette résonnance, agissant l’on regarde ». De nombreux cadeaux furent
déposés autour d’Anahu. Il avait été très aimé les autres ressentent. Les bi-spirituels avaient
et très respecté au sein de sa tribu et tout le été reconnus pour leurs capacités empathiques
monde souhaitait qu’il ait tout ce dont il et leurs facilités à s’adresser aux esprits.
aurait besoin là où il se rendrait. Parmi ces Aujourd’hui, ils étaient rejetés par leur peuple
cadeaux, on trouvait du tabac, une pipe, un pour homophobie, transphobie et xénophobie
arc, quelques flèches, des couverts, quelques intériorisée.
haricots secs, des articles de couture. Le tout, Le grand-père de Kimi avait été un homme
rassemblé dans un large panier. Tout serait respecté par l’ensemble de la tribu. C’est lui qui
brûlé avec le corps du vieil homme. Au son des avait protégé Kimi des railleries. Désormais, L
tambours et alors que les chants culminaient en il n’était plus et Kimi savait qu’elle devait E
puissance et se confondaient entre eux, on mit partir et vivre sa propre vie loin de ceux qui S
feu à la sépulture. l’avaient vu grandir. Pourtant, bien des fois
Kimi était parmi tous ces gens à voir son elle avait aidé son clan à rebâtir l’honneur des M
grand-père partir sous les flammes. Lui seul Algonquins. A
avait su qui elle était vraiment. C’est lui qui lui Cela faisait plusieurs heures que le corps était N
avait donné ce nom algonquin. Kimi signifiant rongé par les flammes. Kimi percevait encore I
« secret ». Elle n’avait pris conscience du le nisgam de son grand-père telle une aura T
vrai sens de ce nom que lorsqu’elle avait divine qui l’entourait. Elle battait comme un T
découvert qu’elle était la fille de Corbeau. Kimi cœur tendre et généreux, brillait comme la O
était un scion. Sa mère était morte en le mettant lumière vive d’un matin d’été. Malgré la mort, W
au monde et c’est son grand-père qui l’avait l’énergie mystique était toujours aussi vive qu’au O
élevé. Il n’avait jamais eu besoin que la mère premier jour. Elle le savait, elle le sentait, le C
de Kimi, sa fille, lui dise qu’elle avait eu une nisgam s’apprêtait à quitter le corps sans vie K
aventure avec un esprit divin. Ahanu avait de son grand-père. Les chants s’achevèrent,
l’œil pour voir ce que nul ne pouvait voir. les tambours se firent plus sourds puis se
Durant l’enfance, Kimi avait été un jeune turent. Les flammes continuaient de ronger le
garçon plutôt réservé. Puis à l’adolescence, il corps de l’homme qu’elle avait tant aimé. Kimi
fut désorienté par l’évolution de son corps, percevait toujours le nisgam. Il s’élevait peu à
en parfaite contradiction avec ce qu’il était peu. Il allait rejoindre le Monde des Esprits,
vraiment. puis réintégrer le corps d’un nouvel être qui
Kimi le savait à présent. Même si son enveloppe allait voir le jour. Q uel grand honneur de
corporelle était celle d’un homme, son esprit était recevoir le nisgam si riche, de mon grand-père,
bien celui d’une femme. Ainsi, Kimi vivait à dès la naissance, se dit Kimi.
l’image de son esprit. Elle s’habillait en femme et Mais au moment où le nisgam s’éleva pour
se comportait comme une femme. Elle était ce que gagner le Monde des Esprits, il disparut.
ses semblables appelaient des bi-spirituels. Il y Sous les yeux horrifiés de Kimi, le nisgam
a des siècles, ils avaient été vénérés et respectés de son grand-père venait de se dissoudre
pour avoir ce don formidable d’appartenir aux complètement dans l’air. Impossible, se dit-elle.
deux sexes à la fois et ressentir facilement ce que Le nisgam serait-il en train de disparaître ?

2
L E PANTHÉON
Les Manittowock sont les esprits divins des Indiens millénaires, tout autour de la planète, certains de ces
d’Amérique. Ces dieux ont été façonnés de toutes esprits furent élevés au rang de divinité.
pièces par les humains qui, sans le savoir, ont modifié Cependant, l’enfermement des Titans au Tartare
considérablement la puissance et la forme de ces et l’avènement des panthéons du monde
divinités. antique sonnèrent le glas de ces dieux-esprits.
L L’influence de ces dieux-esprits est En effet, il était hors de question que de

E
aujourd’hui amoindrie par l’importance simples esprits soient adorés en lieu et
des religions monothéistes, la colonisation, place des « dieux de l’humanité ».
l’exploitation économique, le racisme Les esprits telluriques furent
P primaire ou encore l’idéologie muselés et les esprits animaux
A de « destiné manifeste ». chassés, sacrifiés ou asservis

N
Cependant, leur présence pour le simple plaisir des
et leur influence nouveaux dieux.
T s’étendent sur l’ensemble Pourtant, certaines zones
H du territoire américain et géographiques ne furent
É essentiellement des terres pas le terrain de jeux des
O
gelées de l’Arctique panthéons que nous
jusqu’au nord de connaissons et l’homme
N l’Amérique du Sud. continua à vénérer ces
dieux-esprits qui prirent,

HISTOIRE
au fur et à mesure des
siècles, une puissance et une
importance aussi considérable
À l’aube des temps, l’homme fut en proie que les dieux de l’humanité,
à de nombreux fléaux comme la faim, même si, par la force des choses, leur
la maladie ou les intempéries. C’est en territoire se limita principalement
observant son environnement et en tentant à l’Amérique du Nord.
de communiquer avec lui que l’homme s’est Ces dieux n’étaient pas
éveillé peu à peu à l’univers qui l’entourait. organisés en panthéon. Ils
Un univers où toute chose avait une âme et une n’avaient pas ou peu de liens de
volonté propre. Chaque caillou, chaque arbre, parentés entre eux, possédaient
chaque fleur ou animal avait une conscience au de multiples apparences et identités selon
même titre que l’homme. Et si ce dernier respectait les tribus et n’avaient aucun rapport de hiérarchie
certaines règles de bienveillance et d’équilibre, ces entre eux. Ils étaient répartis en deux catégories :
esprits de la nature sauraient le lui rendre. Cette les dieux-esprits de la Lumière et ceux des Ténèbres.
communication entre l’homme et les dieux-esprits Les premiers, vivants dans le Monde des Esprits,
ne se faisait cependant pas par la parole, mais par la s’émancipèrent totalement des Titans. Les seconds
perception qu’avaient les hommes des énergies qui préférant de loin l’obscurité de Monde inférieur
émanaient de chaque élément naturel. Cette énergie demeurèrent totalement asservis à leurs créateurs,
mystique est encore appelée par certaines tribus à ce les Titans.
jour : nisgam. Au cours des siècles, les dieux des deux factions
Ces « esprits » sont en réalité des avatars mineurs s’affirmèrent. Ils prirent différentes formes,
des Titans, ne possédant aucune forme physique différentes identités, mais conservèrent leurs
réelle, demeurant de simples manifestations caractéristiques principales auprès de chaque tribu,
spirituelles avec un niveau de Légende très faible. Si même si celles-ci ne leur donnaient pas toujours les
la plupart de ces divinités mineures sont issues de la mêmes noms.
Titanide Terra, Mère de toute chose, les esprits du L’enjeu, pour ces deux factions, était de rallier
feu, souvent les plus violents et destructeurs, étaient le maximum d’humains à leur cause. Les Ténèbres
des extensions infimes du Titan Muspelheim, tout tentant régulièrement les humains vers la voie de
comme les esprits de l’air étaient des excroissances la destruction, du mensonge ou de la corruption et
3 du Titan Ehekatoyaatl. Cependant, ces esprits
échappaient totalement à la connaissance des Titans
ceux de la Lumière leur montrant la voie du respect,
de l’amour et de la compassion.
dont ils étaient issus. C’est ainsi que durant des Au-delà de leur omniprésence sur le territoire
nord américain, les dieux-esprits de la Lumière Ce combat pour préserver leurs savoirs et leurs
réussirent à transmettre aux Amérindiens des cultures a débuté dès les premières colonisations
valeurs communes liées au respect de la nature et à du XVe siècle. Mais la démultiplication des scions
la recherche de valeurs positives qui permettraient, issus du panthéon Manittowock, à partir du XIXe,
à chaque homme, de rejoindre à sa mort, le Monde a permis une avancée capitale dans le réveil de leur
des Esprits. De fait, si les actions de l’être en question culture. Ainsi, depuis environ cent cinquante ans,
avaient été mauvaises, il rejoindrait à sa mort le des hommes et des femmes (des dieux, des scions
Monde inférieur. Ainsi avait été enseigné l’équilibre ou des êtres humains éveillés) se battent pour la
du monde. Les êtres humains vacillant sans cesse reconnaissance du patrimoine amérindien, pour
entre le chemin des Ténèbres et celui de la Lumière. retrouver leurs terres et les biens confisqués depuis
Mais dès le début des années 1870 au Canada des siècles, faire reconnaître par tous les massacres L
et aux Etats-Unis, avec l’arrivée lente et progressive
de l’industrialisation, les dieux-esprits qui s’étaient
sur ce peuple et faire valoir leurs droits dans une
société qui les a mis en cage.
E
détachés de l’attitude destructrice des Titans, ont
rapidement compris qu’il était temps pour eux RELATIONS AVEC LES P
A
AUTRES PANTHÉONS
d’organiser la résistance.
C’est à partir de cet instant que les dieux-esprits de N
la Lumière décidèrent de se réunir en une sorte de
Les Manittowock ont, de part leur histoire, très peu T
H
confédération pour former un véritable panthéon,
uni contre les menaces à venir. Regroupés par le de vrais alliés au sein des autres panthéons.
plus anciens et le plus important d’entre eux, le Ceux qu’ils connaissent le mieux sont les Atzlánti É
Grand Manitou, ils décidèrent de se nommer les avec qui ils ont partagé leurs influences sur le
O
N
Manittowock. territoire mexicain. Cependant, leurs relations sont
En effet, la Révolution Industrielle qui débuta en très conflictuelles. Même si leur combat contre les
Grande-Bretagne un siècle auparavant, se propagea Titans les rassemble, les Atzlánti ne sont pas prêts
peu à peu en Europe puis sur le continent américain. à laisser une partie de leur influence au profit des
Cette grande transformation sociale bouleversa dieux amérindiens. Depuis l’évasion des Titans, la
les habitudes en transformant tous les différents trêve a été faite entre les deux factions. Cependant,
moyens de production ancestraux. Elle révolutionna ils ne manquent pas une seule occasion de rivaliser
le système artisanal, manuel, de production, dans des les uns avec les autres.
lieux dispersés, qui fut remplacé par une production Les Aesir sont davantage connus des esprits
recourant de plus en plus à une énergie provenant nordiques (comme Sedna). Leurs rapports sont
de machines. cordiaux même si ces deux civilisations ont connu
Avec l’arrivée du chemin de fer, des nouveaux quelques rixes.
moyens de production, de l’accroissement Les Amatsukami, la Bureaucratie Céleste et les
considérable des villes et de la démultiplication des Thuatha dé Dannan, sont arrivés après (lors des
matériaux polluants, les Manittowock se sont aperçus nombreux mouvements migratoires en Amérique
que l’énergie suprême de la Terre, insufflée par le du Nord, du XVIIe siècle à nos jours). Les rapports
Grand Esprit, le nisgam, commençait à disparaître, des Manittowock avec ces autres panthéons sont
alors que jamais il n’avait montré de signes de cordiaux. Mis à part certains dieux spécifiques, ils
faiblesses jusqu’alors, se renouvelant continuellement sont tous prêts à se rendre service si cela devient
au travers de nouveaux êtres qui voyaient le jour. nécessaire.
Ce problème étant supplanté par un autre qui ne Avec les autres panthéons (Dodekatheon, Pesedjet,
concernait que les Manittowock : la perte progressive Yazatas...), les rapports avec les Manittowock sont
des traditions ancestrales dès le XVIe siècle, avec plutôt courtois. En réalité, ils se connaissent assez
l’extermination, la déportation et l’acculturation du peu. Même si de nombreux occidentaux et orientaux
peuple amérindien par les Européens. habitent l’Amérique aujourd’hui, l’histoire ne les a
Ce réveil des Manittowock fut long. Ils que peu rapprochés durant ces dernières années.
commencèrent tout d’abord à emprunter de plus Dans la guerre les opposant aux Titans, les
en plus de formes humaines. Comme les autres Manittowock sont prêts à s’allier avec tous les autres
panthéons, ils avaient décidé, eux aussi, de former panthéons même s’ils auront plus de difficultés à
des scions. Ces scions leur permettraient de s’entendre avec les Atzlánti. Cependant, s’il y a un
renforcer leur puissance et leur notoriété vis-à-vis des panthéon avec lequel les Manittowock partagent une
autres panthéons en prenant part au combat contre véritable entraide, ce sont bien les Loa.
les Titans, mais ils leur permettraient également
de se battre pour redonner une place aux peuples 4
amérindiens dans les sociétés contemporaines.
ENNEMIS ET ALLIÉS
si pour les humains ils sont extrêmement nombreux, il
n’en est cependant rien en réalité. Ces puissants esprits
DU PANTHÉON s’amusent toujours aujourd’hui à être tel dieu pour
une tribu alors qu’ils sont tel autre pour une autre.
Cette habitude de changer de nom, de sexe, d’aspect
Les Loa sont les plus grands alliés du panthéon
et d’identité en fonction des tribus ne leur ôte pas
amérindien. Ils partagent ce sentiment d’avoir été
leurs spécificités. Et même s’ils ne se prénomment pas
persécutés par l’Occident et ont foi en quelques valeurs
toujours de la même façon et qu’ils n’ont pas toujours
communes comme le respect des traditions et de
la même apparence, les hommes leur prêtent souvent le
l’harmonie du monde. Les Loa ont également un sens
même caractère et les mêmes attributions.
de l’humour commun aux Manittowock qui passent
L ASGAYA
pour être de joyeux farceurs.
Les Manittowock s’opposent de manière inéluctable
E aux esprits des Ténèbres qui ont bénéficié des croyances Alias : Gigagei, Wakinyan
des hommes pour gagner en puissance, tout en prêtant

P
allégeance à leurs créateurs, les Titans. Les conflits entre Description : Asgaya est né des essences opposées
les deux factions sont permanents mais de moindre
A
d’Ehekatoyaatl, le Titan primordial du Ciel et de Terra,
importance. Les avatars des Titans ne s’intéressent celui du Monde. Il est le dieu du tonnerre. C’est un
N
guère à ces combats qu’ils considèrent d’importance dieu à double facette tant ses créateurs sont opposés.
mineure et de faible enjeu. Les Manittowock n’ont, par
T
Il est celui qui purifie par la foudre tout ce qu’il
conséquent, pas à tenir le siège d’un Titan primordial, considère comme impur. Cependant, Asgaya est
H quel qu’il soit. également un dieu qui aide son prochain. Il est souvent
É
La plus grosse menace qu’aient à affronter les invoqué pour soigner les maladies, purifier les cours
Manittowock est la perte progressive de l’énergie
O
d’eau ou pour assainir la terre. Car même si son royaume
terrestre, le nisgam. Ils ont compris que la disparition est les cieux, son origine et son attachement demeurent
N du nisgam était liée à l’expansion des villes sur les
terres sauvages, la déforestation et l’usage intensif de
dans la terre et c’est par la foudre qu’il lie, l’espace
d’un instant, les domaines du ciel et de la terre. Par la
produits polluants et non dégradables. Cependant, ils foudre, il montre également aux hommes combien sa
se sont également aperçus que de ces immondices était puissance est grande et par le son du tonnerre, guide les
née une sorte d’entité proche de la nature du nisgam, chamans dans leurs danses au rythme des éclairs.
mais qu’ils ne pouvaient maitriser. Au travers de leurs De nos jours, Asgaya est dirigeant d’une agence de
recherches, ils ont découvert qu’il s’agissait d’une sorte nettoyage, un chercheur en moyens de productions
de nisgam corrompu, issu des déchets polluants, et plus propres, un policier zélé ou le politique d’un parti
dont la source remonterait à une créature récemment écologiste. Souvent radical dans son jugement, Asgaya
nommée : Herecgunina. est réputé pour être de nature incisive et tranchante.
Ses enfants ont le même souci du respect de
LES DIEUX-ESPRITS l’environnement et du besoin de purifier ce qui a
été souillé (peu importe le type de souillure). Ils sont
généralement écologistes, agents de sécurité, employés
Vertus : Conviction, Devoir, Harmonie, Piété de nettoyage, ou toute autre fonction où ils auront le
Si l’on s’intéresse de près aux légendes amérindiennes, sentiment de faire du nettoyage au sein de la société
il est possible d’énumérer un nombre considérable de humaine.
divinités. Chaque tribu ayant ses rites et ses langages, Pouvoirs associés : Astuce épique, Charisme épique,
elles élevaient presque au sein de chaque communauté Dextérité épique, Ciel, Mi’kmaw, Santé, Son, Terre
un panthéon spécifique. Cependant, ces dieux étaient Compétences : Artisanat, Lancer, Médecine, Occul-
également connus pour leurs capacités polymorphes et tisme, Science, Survie
Rivaux : Raiden, Shango, Tlazoltéotl, Thor, Zeus
ENTRE FICTION ET
RÉALITÉ
CORBEAU
Au sein du récit qui va suivre, vous pour- Alias : Chulyen, Hemaskas, GuGuyni,
rez trouver de nombreuses incohérences Kwekwaxa’we, Nankil’slas, Raven,
avec la réalité. Les Amérindiens n’avaient Txamsem, We-ghyet, Yhel
pas véritablement de dieux, mais leurs
croyances entraient cependant dans la Description : Corbeau est né de la Titanide primordiale,
grande famille des religions animistes. Terra. Il est le plus curieux des dieux du panthéon
amérindien. Tantôt présage de malheur, tantôt gardien
La nécessité de proposer un panthéon et protecteur, le corbeau a bien des facettes et ceux qui
avec une liste de dieux réduite par rapport savent comprendre ses manifestations peuvent se tirer
à la quantité de dieux-esprits existants a de bien des mauvais pas. C’est un mystique. À chaque
conduit à faire quelques choix. Cepen- fois qu’il se présente quelque part ce n’est jamais par
hasard. Il est aussi le parfait messager des autres dieux
5 dant, il vous est toujours possible d’élargir
même si sa noirceur fait souvent de lui, le porte-parole
la famille de ce panthéon. de sombres présages.
À l’époque moderne, Corbeau est un voyant
extralucide, un magnétiseur, un chaman, ou occupe le monde tel qu’il est. De fait, il est l’un des dieux
toute autre fonction de messager ou de livreur. du panthéon amérindien qui est le plus proche, par
Ses enfants s’illustrent dans les mêmes pratiques. sa nature, des Titans. C’est un dieu créateur qui a la
Parfois, ils sont également espiègles et voleurs. Le talent faculté de renaître constamment. Alors que son frère
qui les lie les uns aux autres est la capacité à pouvoir jumeau Malsum ne crée que des êtres de destruction.
tout percevoir et tout anticiper. Les enfants du Corbeau Glooscap, quant à lui, n’a de desseins que de créer un
sont des scions visionnaires. monde de paix et d’harmonie. C’est un dieu pacifique.
Pouvoirs associés : Charisme épique, Perception Cependant, il ne recule devant aucun châtiment afin de
épique, Animal (Corbeau), Gardien, Mi’kmaw, Mort, faire respecter l’ordre, la paix, la justice et l’harmonie.
Prophétie, Psychopompe À l’époque moderne, Glooscap est souvent un
Compétences : Artisanat, Discrétion, Intégrité, Larcin, meneur, un homme charismatique, mais également
Occultisme, Vigilance un architecte au sens le plus figuré du terme. Il aime L
E
Rivaux : Coyote ; Bastet, Frigg, Hermès, Morrigan, bâtir, façonner, construire des éléments qui feront
Quetzalcoatl avancer en bien les sociétés d’aujourd’hui. C’est un
biologiste réputé qui entreprend sans cesse de nouvelles
COYOTE expériences pour créer une agriculture plus saine, c’est
P
A
un créateur de mode qui vend ses œuvres au profit
Alias : Akba-Atatdia, Vieil Homme d’associations humanitaires, un paysagiste très inspiré
ou un architecte qui bâti des endroits plus agréables à N
Description : Coyote est le maître de l’illusion et se
trouve toujours là où l’on ne l’attend jamais. C’est une
vivres. Il peut se retrouver dans de nombreuses fonctions
très variées mais il sera toujours un fervent défenseur de T
divinité insouciante et instable, issu de la réalité toute la nature, du peuple amérindien et n’aura de cesse que H
relative du Titan primordial du Chaos : Hundun. de créer encore et encore, dans des domaines toujours
É
O
Coyote est également réputé pour être un excellent riches et variés. C’est l’un des seuls dieux qui ne prend
saboteur, mais ses étourderies à répétition le conduisent jamais de forme animale. Il est toujours représenté sous
régulièrement à tomber dans ses propres pièges. Coyote les traits d’un très beau jeune homme ou d’une belle N
représente le reflet de l’absurdité humaine mais ne jeune fille.
manque jamais de faire preuve d’un très grand humour Ses enfants sont biologistes, politiciens, architectes,
et d’autodérision. Il est un peu celui qui est toujours artistes... La chose qui les lie est ce désir de toujours
tourné en ridicule par les autres dieux du panthéon vouloir créer pour améliorer la vie d’autrui.
amérindien. Mais sa force d’âme et son obstination le Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme épique,
rendent honorable aux yeux de tous. C’est un artiste, un Vigueur épique, Fertilité, Justice, Mi’kmaw, Santé, Terre
illusionniste, ou encore un vagabond, qui peut mettre Compétences : Art, Artisanat, Empathie, Politique,
ses talents au profit de la réalisation de beaux larcins. Présence, Science
Il n’est ni courageux ni brave, mais il sait parfaitement Rivaux : Malsum ; Brahma, Danu, Dian Cécht, Esus,
bien illustrer le fait qu’il y a toujours une leçon à tirer Freyr, Quetzalcóatl, Sobek, Xipe Totec
de ses échecs.
De nos jours, il est souvent la star d’un one man show,
mettant en scène les absurdités de la vie quotidienne. GRAND MANITOU
Il apparaît souvent sous la forme d’un vieil homme Alias : Grand Aigle, Grand Mystère,
lorsqu’il prend forme humaine. Kitchi, Orenda, Wakan Tanka
Ses enfants aiment être au centre de l’attention. Comme
Coyote, ils sont artistes, vagabonds, prestidigitateurs... Description : personne ne peut vraiment définir
Car c’est en général lorsque tout le monde a le regard fixé ce qu’est le Grand Manitou mais tous s’entendent à
sur eux, qu’ils en profitent pour leur jouer de mauvais penser qu’il est issu de la Titanide Terra. Il est identifié
tours. Leurs actions sont toujours exécutées de manière dans de nombreuses tribus indiennes comme étant une
indirecte. Ils ne se sentent pas à l’aise à combattre un entité supérieure dont les pouvoirs seraient infiniment
adversaire de face et préfèrent souvent opter pour des grands. Il voit tout, sait tout, entend tout. Nul ne sait
moyens plus détournés. depuis quand il est présent mais il aurait été là, bien
Pouvoirs associés : Astuce épique, Manipulation avant les autres Manittowock. Il peut prendre toutes
épique, Vigueur épique, Animal (Coyote), Chaos, formes d’apparences, mais sa forme de prédilection
Illusion, Mi’kmaw est celle de l’aigle royal. Cette créature est également
Compétences : Discrétion, Intégrité, Larcin, Résistance, considérée par les Indiens d’Amérique comme étant
Survie, Vigilance le messager privilégié du Grand Manitou. Ce dieu
Rivaux : Corbeau, Malsum ; Hermès, Loki, Marishiten est connu pour sa grande sagesse, son respect de
l’équilibre du monde et ses messages énigmatiques.
GLOOSCAP C’est également un politique redoutable. Siégeant à la
tête de la confédération des dieux amérindiens, il sait
Alias : Enigorio tirer partie des avantages de chacun de ses alliés dans la
grande guerre qui les oppose aux Titans.
Description : Glooscap est issu de la Titanide Terra. De nos jours, Grand Manitou est un haut dirigeant de
À l’instar de tous les autres dieux du panthéon multinationales, le gourou d’une secte, un prédicateur,
amérindien, Glooscap est le seul à avoir un lien de un voyant extralucide ou un philosophe de renommée 6
parenté avec un autre. Il est le frère jumeau de Malsum. mondiale. Il est occulte, spirituel et sage. Lorsqu’il
Glooscap est connu pour être de ceux qui ont fondé prend forme humaine, il a souvent les traits d’un vieil
L
E

P
A
N
T
H
É
O
N

homme aux allures mystiques. êtres vivants. Il est le plus barbare et le plus violent de
Ses enfants excellent dans les rôles de dirigeants tous les Manittowock, à l’image de tous les esprits du
ou de meneurs mais ils sont également très liés feu qui sont les plus instables et les plus dangereux à
aux domaines de l’occulte et du paranormal. Ils manier. Lors de ses visites chez les hommes, il aime se
contribuent énormément à faire avancer la cause du manifester au travers d’un faucon ou au travers d’un
peuple amérindien sur le continent américain. De visage dessiné par les flammes d’un feu de camp. Si son
nature généreuse, ils n’hésitent pas à partager leurs élément est source de partage et d’union, c’est égale-
connaissances et le fruit de leur travail avec ceux ment un aspect spirituel très fort dans les communau-
qu’ils estiment capables de s’en servir. C’est pourquoi, tés amérindiennes. C’est autour du feu que les danses
le fait de parler par énigmes leur semble souvent un tribales ont lieu et c’est autour du feu que les anciens
bon test pour juger de l’intégrité, de la moralité ou de procèdent aux rituels magiques et prophétiques.
l’intelligence d’autrui. De nos jours, il est un pyromane ou un terroriste qui
Pouvoirs associés : Charisme épique, Manipulation aime saboter et incendier des usines. Il peut également
épique, Perception épique, Animal (Aigle), Ciel, se retrouver dans la position inverse, celle d’un pompier
Magie, Mystères qui aime jouer avec le feu. D’une nature très sociable, il
Compétences : Commandement, Culture, Empathie, aime être entouré des autres. Il est rassembleur comme
Investigation, Occultisme, Politique le foyer qui éclaire et réchauffe une communauté. Mais
Rivaux : Amaterasu, Damballa, Guan Yu, Huang Di, comme les flammes, il lui arrive également d’être ins-
Miclántecuhtli, Nuada, Odin, Osiris, Vishnu, Zeus table et il va souvent à l’aventure. Même s’il n’est pas
souvent disponible, il se soucie énormément du sort
HASTSEZINI de sa progéniture et a une attitude très paternaliste. Il
prend souvent la forme d’un homme Navajo d’âge mûr,
élancé, d’une large stature et au regard de braise.
Description : issu du Titan primordial Muspelheim, le D’instinct, ses enfants aiment également jouer avec
Feu, il endosse par conséquent le rôle du dieu du feu les flammes. Ils sont cracheurs de feu, pompiers, py-
pour les Amérindiens. La fonction qu’il occupe au sein romanes... Et si la maîtrise du feu physique n’est pas
de son panthéon est double : faire brûler les fauteurs suffisante à leurs yeux, ils savent également user de dif-
7 de troubles et donner chaleur et lumière à ceux qui en
ont besoin. Il préfère cependant sa première fonction.
férentes méthodes efficaces pour jouer avec le feu des
sentiments. Les scions d’Hastsezini sont réputés pour
Hastsezini est un dieu sanguinaire qui aime calciner les être de grands séducteurs.
L
E

P
A
N
T
H
É
O
N

Tout comme leur père, ils sont autonomes, parfois que, même s’il appartient au monde des Ténèbres, il a
intimidants, mais ne manquent jamais de réunir autour su s’émanciper totalement de l’influence des Titans et
d’eux, les êtres qui les entourent. des dieux-esprits qui règnent dans le noir... L’équilibre
Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme divin : si les choses doivent naître, elles doivent toutes
épique, Dextérité épique, Animal (Faucon), Feu, finir par mourir. Ainsi, toute créature est incérée dans
Mi’kmaw, Prophétie le cycle de la vie. Dans un autre registre, Malsum est
Compétences : Art (danse), Artisanat, Culture, également le Loup créateur, réputé pour sa perspicacité
Occultisme, Politique, Science et son intelligence. Dans les récits légendaires, il est
Rivaux : Agni, Loki souvent le grand donneur de leçons de l’histoire.
De nos jours, Malsum ne se mélange que peu aux êtres
MALSUM humains. Il préfère les épier, les chasser ou continuer
à créer toutes sortes d’armes de destruction. Il est bio-
Alias : Enogonahetgea, Loup Créateur terroriste, assassin, chasseur de primes, espion... Dans
toutes ses fonctions, il ne cherche qu’à détruire ce qui
Description : il est le frère jumeau de Glooscap et a été créé, mais désormais, ses cibles sont davantage les
comme son frère, il est issu de la Titanide primordiale pollueurs ou les engeances d’Herecgunina.
Terra. Alors que son frère s’évertue toujours à créer un Ses enfants ne sont pas très nombreux. Ils aiment se
univers harmonieux et agréable à vivre, Malsum, avec battre et faire du mal autour d’eux mais ne cèdent jamais
les mêmes facultés que son frère, n’a de cesse que de à l’impulsivité ou à l’agressivité. Ils sont méthodiques,
créer des créatures voraces, méchantes ou venimeuses. concis et vigilants. Ils sont les prédateurs de celles et
Un jour, jaloux de son frère, il décida de le tuer, mais ceux qui n’en ont pas et rétablissent ainsi l’équilibre
Glooscap avec ses facultés régénératrices ressuscita divin. Comme Malsum, ils auront des fonctions de
et rétablit la justice en rendant la mort à son frère. démolisseurs, de détracteurs ou d’assassins.
Depuis, Malsum demeure sous la forme d’un loup, Pouvoirs associés : Dextérité épique, Intelligence
tapi dans l’obscurité, à la frontière entre le monde épique, Perception épique, Animal (Loup), Mi’kmaw,
des vivants et celui des morts. Il est celui qui règne Mort, Santé (le Fléau), Ténèbres
sur le monde inférieur et sur les ténèbres. S’il n’a Compétences :Artisanat, Athlétisme, Corps à corps,
pas été châtié par tous les autres dieux pour ses actes Discrétion, Science, Vigilance 8
de malveillance, c’est qu’ils ont tous conscience que Rivaux : Coyote, Glooscap ; Arès, Artémis, Heimdall,
Malsum fait partie intégrante de l’équilibre divin et Set, Tezcatlipoca, Thoth
NANABOZO
comme un homme d’origine amérindienne, très jovial
et de forte corpulence.
Alias : Grand Lièvre, Kivati, Kwatyat Ses enfants ont le même amour de la terre et de la
Manabhoszo, Manibhozo, Nanabush, nature. Parfois impulsifs, parfois calmes et posés. Ils
Nanbozo, Wisaak, Xelas semblent allier la passion des combats et la solidité de
la terre avec harmonie.
Description : il est le plus intelligent de tous les dieux de Pouvoirs associés :Charisme épique, Force épique, Vigueur
ce panthéon et est issu de la Titanide primordiale Terra. épique, Animal (Ours), Guerre, Mi’kmaw, Terre
Ce grand lièvre appelé communément Nanabozo, est Compétences : Athlétisme, Intégrité, Mêlée, Résistance,
un farceur de première mais ses frasques ont toujours Tir, Vigilance
Rivaux : Arès, Dagda, Geb, Hachiman, Huitzilopochtli,
L
pour objet d’obtenir quelque chose. Ainsi, c’est lui qui
vole le feu pour le distribuer aux humains. Il dispose Nezha, Quirinus, Tyr
E de pouvoirs multiples et variés mais n’en use que
rarement. Il paraît plus fébrile et fragile que les autres
SEDNA
P
divinités. Mais pour ses détracteurs, c’est une erreur
fatale. Nanabozo se sert souvent de cette réputation
A pour mieux duper ses adversaires et leur assainir un
Description : elle est la déesse des animaux marins.

N
Surtout connue des légendes Inuits, Sedna était une
coup fatal. Même si ce n’est pas un combattant, ses
belle jeune fille dont le destin fut tragique. Elle fut
T
multiples facettes et la polyvalence de ses attributions
l’épouse d’un chaman qui la maltraitait et son père
le rendent très efficace dans bien des domaines.
H À l’époque moderne, Nanabozo assure des fonctions
décida de la sauver. Il l’aida à prendre la fuite et ils

É
s’enfuirent en bateau. Mais alors que le chaman fit
multiples et variées. La seule chose qu’il conserve est son
lever une tempête pour faire chavirer le navire, le père
O
humour douteux, sa malice et l’amour qu’il porte aux
de Sedna voulu passer sa fille par-dessus bord pour
peuples amérindiens. Lorsqu’il prend forme humaine,
N il a l’apparence d’un adolescent boutonneux ou d’un
empêcher l’embarcation de sombrer sous les flots.
Comme Sedna se cramponnait aux abords de la barque,
petit bonhomme fébrile aux dents longues. Malgré
son père lui coupa les doigts pour qu’elle lâche prise.
son aspect quelque peu ringard, Nanabozo est souvent
Aujourd’hui, Sedna vit toujours au fond de la mer avec
chouchouté par la gente féminine à qui il inspire la
les créatures aquatiques et à la place de ses doigts ont
compassion.
poussé des palmes de phoques.
Ses enfants sont très nombreux. Ils ont le même
Cette histoire a un fond de vérité, il faut cependant
humour que leur père et se comportent aussi de manière
préciser que Sedna n’a jamais été une simple mortelle.
malicieuse avec leurs proches. Ils sont instinctifs,
Elle est issue du Titan primordial de l’Eau : la Route
courageux et malins. Ils occupent toutes sortes de
Engloutie. Si son enveloppe charnelle a bien été celle
fonctions mais jamais celles de chefs ou de dirigeants.
d’une femme à un moment donné de son existence,
Ils sont souvent autonomes et solitaires.
sa vie en tant que telle n’a fait que révéler sa véritable
Pouvoirs associés : Astuce épique, Dextérité épique,
nature de dieu-esprit.
Intelligence épique, Animal (Lièvre), Feu, Mi’kmaw,
À l’époque moderne, Sedna n’est jamais loin de
Santé
l’eau. Elle aime plus les animaux aquatiques que les
Compétences : Artisanat, Athlétisme, Discrétion,
êtres humains et demeure d’un tempérament très
Empathie, Larcin, Survie
sauvage avec les étrangers. Elle n’est pas très sociable
Rivaux : Hermès, Loki
et aime vivre loin des êtres humains. En hommage à

NANOOK
Sedna, la dernière planète du système solaire et la plus
éloignée du soleil découverte en 2000 porte le nom
Alias : Ataensic, Kaiti, Grand Ours de cette déesse. Elle apparaît souvent sous les traits
d’une très belle jeune fille au regard énigmatique.
Description : Nanook est le dieu ours de la guerre et Elle est animatrice d’un spectacle d’animaux marins,
de la terre, issu, comme bon nombre de son panthéon, astrophysicienne, garde-côte ou encore gardienne de
de la Titanide primordiale Terra. Il représente la force phare.
et la vigueur. Très proche de la terre, c’est également un Ses scions sont souvent d’une beauté sauvage
dieu qui, à l’image de cette dernière, incarne la fermeté, renversante mais l’héritage douloureux de leur mère les
la solidité mais aussi la richesse et la fertilité. rend peu sociables. Ils travaillent sur les bateaux, dans
De nos jours, Nanook est un agriculteur bio, un les parcs aquatiques ou les aquariums.
guerrier tribal, un combattant ou un tacticien de Pouvoirs associés : Apparence épique, Dextérité épique,
renom. Il aime ses enfants et prend soin de ne pas les Animal (Phoque), Eau, Givre, Lune, Mi’kmaw, Mystères
envoyer vers un combat dont l’issue pourrait leur être Compétences : Art, Artisanat, Intégrité, Pilotage,
fatal. Même s’il incarne la guerre et toute sa brutalité, Résistance, Survie
Nanook est un dieu plein de compassion qui n’envisage Rivaux : Agwé, Poséidon, Njord, Ryujin, Susano-O,
jamais un combat s’il n’est pas nécessaire. Comme ses Uller
9 semblables, il se bat contre les Titans et leurs Engeances
mais également veille à ce que le nisgam ne s’éteigne
pas. Nanook, sous sa forme humaine apparaît souvent
SUSSITINNAKO
Ses scions ont le même sens de l’humour un peu
particulier. Ils sont joueurs, instables et assez effrontés.
Alias : Koyangwuti, Naste Estsan, De fait, ils peuvent rencontrer quelques difficultés
Wugti Hahai dans leurs relations avec autrui. Cependant, leur fort
tempérament, leur résistance innée aux épreuves et leur
Description : issue de la Titanide primordiale Terra, optimisme légendaire en font de bons compagnons de
Sussitinnako est la plus discrète de tous les dieux du route.
panthéon Manittowock. C’est la déesse araignée qui Pouvoirs associés : Dextérité épique, Manipulation
guide les mortels toutes les nuits dans leur sommeil épique, Ciel, Eau, Mi’kmaw, Psychopompe, Son
en leur montrant des différents choix qui s’offrent à Compétences : Art (danse), Occultisme, Présence,
Science, Tir, Vigilance
L
eux et en les guidant vers ceux qui paraissent les plus
justes et les plus sages. C’est la tisseuse. Au travers de Rivaux : Tlaloc
sa toile, elle tisse la trame du Destin et la révèle à ceux E
qui sont assez érudits pour la comprendre. Au sein
TSOHANOAI
P
du panthéon Manittowock, sa perception sans faille
du Destin l’isole des autres divinités qui redoutent les Alias : Akycha, Malina, Oki
présages qu’elle pourrait rendre à leur égard, même A
N
si tous la considèrent comme une déesse protectrice. Description : il est le dieu du soleil et de la lumière
qui éclaire les ténèbres. Il est issu d’Akhetaton, le Titan
T
Cependant, ses capacités très particulières lui confèrent
souvent la fonction d’éminence grise auprès de Grand primordial de la Lumière. Le jour, Tsohanoai traverse
Manitou. Car si elle sait lire clairement les présages et le ciel avec le soleil (Dim) sur son dos. La nuit, il règne
H
É
deviner les manipulations futures du Destin, elle sait sur le monde des étoiles qui guident les âmes égarées.
C’est un dieu vaillant et puissant qui traque les forces
O
aussi trouver les ressources nécessaires autour d’elle
pour pouvoir sans cesse créer, car telle est sa nature. des Titans partout où elles se cachent.
De nos jours, Sussitinnako est coach, politicienne, Aujourd’hui, Tsohanoai vit toujours dans la lumière.
Il est comédien, acteur de cinéma, politicien... Il aime
N
guide, elle est souvent la conseillère privilégiée de
nombreux hommes de pouvoir. Elle est discrète et ne avoir la lumière des projecteurs sur lui. Il lui arrive
se place jamais au-devant de la scène, préférant de loin, également de temps en temps d’être un astronome
manipuler les rouages du Destin. Son allure posée, ou encore un scientifique à la recherche de nouveaux
patiente, méthodique et sûre d’elle suscite parfois un moyens d’exploitations de l’énergie solaire. Souvent
sentiment de crainte auprès de son entourage. d’apparence humaine, il se montre sous la forme d’un
Ses enfants connaissent, comme elle, ce besoin très beau jeune homme d’une stature imposante, un
insatiable de bâtir et de tisser un véritable réseau regard de tombeur et le sourire ravageur.
autour d’eux. Malgré leur attitude parfois glaciale et Ses enfants, très nombreux, sont souvent d’une
distante qui les caractérise, leurs bons conseils et leurs beauté renversante. Ils aiment que toute l’attention
multiples compétences leur procurent de nombreuses porte sur eux, et ne manquent pas de ressources pour
amitiés intéressées. ça. Ils sont également forts et valeureux mais sont
Pouvoirs associés : Astuce épique, Dextérité épique, parfois trop immodestes pour apprécier réellement
Perception épique, Animal (Araignée), Lune, Magie, leurs véritables valeurs.
Mi’kmaw, Mystères Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme
Compétences : Artisanat, Empathie, Intégrité, épique, Dextérité épique, Perception épique, Étoiles,
Occultisme, Politique, Vigilance Mi’kmaw, Soleil
Rivaux : Bastet, Frigg, La Morrigan, Tezcatlipoca Compétences : Art, Pilotage, Politique, Présence,
Science, Tir

TONENILI
Rivaux : Amaterasu, Apollon, Atoum-Rê, Balder,
Huitzilopochtli, Marishiten, Surya
Alias : Sio Humis

Description : il est le dieu de la pluie, issu du Titan


primordial de l’Eau : la Route Engloutie. D’un naturel
très farceur, Tonenili aime jouer des tours à tout
son entourage. Néanmoins, ses farces ne sont jamais
dangereuses. Le dieu de la pluie est vif. Il peut se
déplacer extrêmement vite, ce qu’il fait dès qu’il vient
de faire l’une de ses farces. Il aime surtout arroser les
gens.
À l’époque moderne, Tonenili est un clown, un
farceur, un comique, mais son humour reste toujours
quelque peu personnel. Il aime se jouer des autres et
disparaître ensuite. Il n’est jamais sérieux, ce qui ne rend
pas la tâche facile dans les relations qu’entretiennent
10
les autres dieux avec lui.
DONS
NOUVEAU DOMAINE
sa santé, de son environnement et de son degré de
pureté.
ASSOCIÉ : MI’KMAW Ainsi, le scion ne percevra que peu de nisgam
autour d’une fleur isolée. Cependant, il pourra
Mi’kmaw est l’un des nombreux termes amérindiens trouver une source considérable de nisgam au cœur
pour désigner leur spiritualité. Il serait possible de d’une forêt vierge et dense.
D définir cette capacité comme une sorte de série de Le nisgam ne meurt pas. Lorsque son hôte perd
O rituels chamanistes réunissant l’être physique et son la vie, le nisgam le quitte pour rejoindre un nouvel
hôte qui commence à naître. D’hôtes en hôtes, le
N
nisgam au lieu de les séparer. Par conséquent, le
chaman fait le lien entre le monde matériel et celui nisgam se charge de vécus et transporte la mémoire
S des esprits, il perçoit davantage les voies du Grand et l’expérience de ses hôtes précédents. Certains êtres
humains, conscients de résurgences de leurs vies
Esprit et est capable de faire ressurgir le nisgam
présent dans chaque être vivant afin de le manipuler passées, appellent ce phénomène, la réincarnation.
à sa convenance. Ainsi est fait l’équilibre de la nature.
Les animaux, les plantes, les êtres humains mais Cependant, depuis un peu plus d’un siècle et face
également les éléments comme la roche, le feu, la à l’urbanisation croissante des sociétés humaines, le
lumière, l’eau, la foudre ou même l’obscurité sont nisgam montre pour la première fois des signes de
tous chargés de nisgam. Toute chose morte ou faiblesse et ne se renouvelle pas toujours à la mort de
retravaillée par la main de l’homme (flûte en bois, son hôte. Il disparaît avec lui, faisant croître l’emprise
alliages métalliques, tissus, etc.) ne dispose plus de des villes sur les territoires sauvages. Les scions du
nisgam. panthéon Manittowock sont capables de percevoir
Cette énergie fourmille au sein de chaque être les mouvements migratoires de toutes ces énergies.
vivant, lui conférant bien-être et vitalité. La quantité Mieux encore, ils ont parfois la faculté de maîtriser
de nisgam au sein d’un être dépend de sa taille, de ces énergies pour les plier à leur volonté. Cependant,
un Manittowock n’ira jamais à l’encontre des esprits
de la nature en utilisant ce merveilleux don.

LES ATTRIBUTS DU
NISGAM
Plus haut, il a été mentionné que le nisgam avait
une conscience et une identité indépendante de
son hôte. Le nisgam a les mêmes caractéristiques
que son hôte. Cependant, il dispose également d’un
score d’Harmonie de 5 et d’un niveau de Légende
proportionnel à la puissance qu’il a gagné en fonction
de la puissance de ses anciens hôtes. Ce score varie de
1 à 4 pour du nisgam faible, de 5 à 8 pour du nisgam
puissant et de 9 à 12 pour du nisgam extrêmement
puissant. Ce score est à la discrétion du conteur.
Attention, le niveau de Légende n’a rien à voir
avec la réserve de nisgam.

Réserve de nisgam 1–4 5–8 9+


Modificateur de taille Petit Grand Immense
Modificateur de santé Fragile — Robuste
Modificateur de pureté Pollué Souillé Pur
Exemple d’animal Souris Homme Éléphant
Exemple d’élément Flamme Rocher Lac
11 Exemple de plante Fleur Buisson Arbre
LE CAS PARTICULIER appelle le nisgam. Dans ce cas, le nisgam, attiré par
DES ÊTRES HUMAINS la capacité du scion à pouvoir communiquer avec
Depuis des siècles, l’homme s’est émancipé lui, peut prendre une forme humanoïde en signe de
de la nature. Il l’a défié bien des fois et mimétisme. Le scion peut lui poser des questions ou
lui demander de faire des choses pour lui, comme
s’est élevé au-dessus des autres races afin
garder, cacher ou protéger un objet que le scion lui
d’étendre sa domination sur l’ensemble de
confie. Le nisgam peut également influencer son
la planète. Se faisant, il a perdu peu à peu de hôte afin qu’il effectue une véritable action physique.
sa spiritualité et de son lien avec les énergies Le nisgam peut également voir à travers l’être qu’il
vitales de la nature. Même si le nisgam est occupe. De ce fait, il est capable de renseigner le
toujours présent en lui, son lien avec lui est scion sur l’environnement de l’hôte. Cependant, le D
O
rompu. nisgam est tout à fait libre de rester impassible aux
Ainsi, il est impossible pour le nisgam requêtes du scion.
d’un être humain ou même d’un scion, En règles générales, le nisgam ne fait rien N
S
d’agir sur son hôte. Pour les êtres qui y sont gratuitement. Il ne rend service qu’à celui qui le
éveillés, le nisgam peut leur manifester la respecte et à qui il peut demander un service en
volonté d’exécuter tel ou tel acte, mais en retour. De manière générale, le nisgam demande que
aucun cas de l’imposer. le scion puisse agir pour favoriser l’existence de l’hôte
(exemple : le nisgam d’une fleur peut demander au
Cependant, les êtres humains disposent
scion d’aller la planter là où la terre est plus riche en
tous de nisgam en eux et sont, par
eau). Le nisgam peut agir directement sur son hôte.
conséquent, affectés par « Percevoir le Qu’il soit animal, végétal ou élémentaire, le nisgam
nisgam », « Communiquer avec le nisgam », peut faire bouger son hôte comme bon lui semble
« Projection de nisgam », « Créations par le et ainsi lui faire faire des actions mais n’intentera
nisgam » et « Destruction du nisgam ». jamais à la vie de son hôte.
Il est possible de communiquer avec son propre
nisgam au cours d’une séance de méditation. L’état
PERCEVOIR LE NISGAM de transe ou d’abandon de soi peut permettre au
(MI’KMAW ) • scion de prendre le contrôle de son hôte afin de
s’exprimer. Ainsi, il pourra communiquer sur l’état
Réserve de dés : –
Coût : – de santé ou de conscience du scion, mais il est
Le scion est capable de percevoir le nisgam partout où également possible d’interroger le nisgam sur ses
il se trouve et sans le moindre effort. Cependant, un hôtes antérieurs. Ainsi, le scion est capable de savoir
seul de ses sens est en général affecté par ce don. Il s’agit quelles pouvaient être ses vies antérieures.
souvent de la vue. Pour la plupart des Manittowock, Le nisgam ne parle pas. Il peut s’exprimer de
ils perçoivent de petites lueurs de couleur autour de différentes façons mais n’use jamais de la parole. La
tous les êtres possédant du nisgam. flaque d’eau peut refléter des images, tout comme
Si sa vue est affectée, le scion n’aura pas besoin le feu. Les animaux peuvent tenter de s’exprimer en
de beaucoup de temps pour réadapter l’un de ses bougeant et les plantes peuvent dessiner des formes
autres sens à la perception du nisgam (la façon dont sur le sol.
se manifeste le nisgam pour les autres sens est à la
discrétion du conteur). ABSORBER LE NISGAM
Percevoir le nisgam permet par la suite de pouvoir
agir sur lui. Un scion Manittowock ne pouvant, pour
(MI’KMAW ) •••
Réserve de dés : Vigueur + Larcin
une raison ou pour une autre, percevoir le nisgam, ne
Coût : 1 Volonté
pourrait pas utiliser ses autres dons liés au nisgam.
Le scion est capable d’absorber une partie des points
La capacité de percevoir le nisgam permet
de Légende personnels du nisgam (chaque nisgam
également d’évaluer le niveau de Légende du nisgam
ayant son niveau de Légende, il dispose également de
d’un hôte.
points de Légende) et de s’en servir pour renflouer
sa propre réserve.
COMMUNIQUER AVEC LE NISGAM En aucun cas, le scion ne peut aller au-delà de sa
(MI’KMAW ) •• réserve maximum de Légende et il ne peut pas ôter la
totalité des points de Légende à un nisgam. Ce don
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende ne fonctionne que si le scion dispose d’un niveau de
Avec un peu plus de maîtrise. Le scion peut Légende supérieur à celui du nisgam en question. 12
communiquer avec cette énergie mystique que l’on
de 5 dégâts graves plus un dégât par réussite. Les
NISGAM ET KAMI dégâts ne peuvent pas être réduits par la résilience ni
L’un des principaux préceptes du Shinto prétend par une quelconque armure ordinaire. L’inertie de
que tout objet physique est doté d’un esprit. cette attaque est de 5.
Ces esprits, connus sous le nom de kami, sont- La projection se manifeste par l’impulsion en
ils comparables au nisgam ? avant des bras du scion, mais seuls ceux qui peuvent
Aucune réponse n’est vraiment certaine percevoir le nisgam seront conscients de l’énergie
à ce sujet. Les kamis et le nisgam sont peut- projetée. Pour les autres, cette attaque sera invisible à
être deux entités bien distinctes, l’une étant l’œil nu. La victime sera projetée en arrière, telle que
présente dans tout objet physique, même frappée par un rayon laser.
D ceux créés de la main de l’homme, et l’autre
n’étant présent que dans les éléments purs ou
La projection de nisgam ne cause de dommages
O les créations issues de la nature. Ou bien, les
qu’aux choses de nature organique. L’attaque a une
portée de (Légende du lanceur x 5) mètres et n’ira
N kamis et le nisgam sont peut-être la même
chose, mais décrite de manière différente selon
endommager que le premier être doté de nisgam
S la culture. Le monde invisible et les esprits qui qu’elle touchera. Une fois l’attaque réalisée, le nisgam
ira rapidement réintégrer les différents hôtes qu’il
l’entourent peuvent être perçus de manières
diverses et variées. avait quittés. Le lanceur peut utiliser son propre
Quelle que soit l’interprétation que vous nisgam s’il n’y a aucun être doté de nisgam dans les
choisirez, si, lors d’une action, deux scions environ, cependant, l’inertie de l’action sera de 7 au
qui maîtrisent soit le domaine Mana, soit le lieu de 5.
domaine Tsukumo-Gami, veulent utiliser leurs Le don de niveau ••••• • (Bloquer le nisgam)
dons sur la même chose (comme par exemple est capable de réduire les dégâts de la projection.
un arbre) mais d’une manière différente, voire Pour toute réussite obtenue, il retire un dégât.
opposée, c’est le scion qui a le niveau de
Légende le plus élevé qui pourra agir sur la
chose en question, au détriment de l’autre. BLOQUER LE NISGAM
(MI’KMAW ) ••••• •
Réserve de dés : Force + Intégrité
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
SUGGESTION AU NISGAM Le scion peut, à ce stade, empêcher le nisgam de
(MI’KMAW ) •••• l’approcher sur un rayon de (Légende x 2) mètres.
Ainsi, les êtres possédant du nisgam ne peuvent
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : X Légende entrer dans le périmètre dessiné par le scion. Le feu
Le scion, dont le niveau de Légende est supérieur au ou l’eau ne pourront plus toucher le scion, l’animal
niveau de Légende du nisgam d’un hôte, a désormais ne pourra pénétrer dans le périmètre qu’a dessiné
la faculté d’influencer le nisgam pour lui faire faire le scion, les plantes, qui ne peuvent bouger, se
différentes actions. mettront à faner (elles reprendront vigueur dès la fin
Contrairement au pouvoir de niveau ••, le du pouvoir, lorsque le nisgam reviendra). Le pouvoir
scion peut désormais imposer au nisgam d’exécuter dure le temps d’une scène et la zone se déplace en
certaines tâches sans que ce dernier puisse lui même temps que le scion.
demander un service en retour. Il peut déplacer son Le scion peut également utiliser ce don pour
hôte si ce dernier a la capacité physique de le faire stopper une projection de nisgam (cf. le don
(exemple : demander au nisgam d’un animal de le Projection de nisgam).
faire partir plus loin ou demander au nisgam d’un
incendie de ne pas s’étendre). Le scion ne peut en CROISSANCE DU MI’KMAW
aucun cas mettre la vie de l’hôte en danger (exemple :
demander au nisgam d’un feu de camp de se jeter
(MI’KMAW ) ••••• ••
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
dans la rivière).
Coût : X Légende + 2 Volonté
Le scion est désormais capable de faire appel au
PROJECTION DE NISGAM nisgam environnant pour renforcer un être spécifique
(MI’KMAW ) ••••• ou l’affaiblir. Il augmente ou réduit sa charge de
nisgam ordinaire.
Réserve de dés : Dextérité + Tir
Coût : 5 Légende + 1 Volonté Ainsi, la nature de l’être s’en voit altérée
Le scion utilisant ce pouvoir peut canaliser le nisgam par la concentration d’un ensemble de nisgam
13 entre ses mains et le projeter devant lui telle une supplémentaire ou excédentaire. Afin de déterminer
charge d’énergie pure. La force de cette attaque est approximativement l’effet du pouvoir, le joueur peut
se référer directement au tableau référençant les
différents êtres en fonction de leur charge de nisgam. CÉRÉMONIES ET
Cependant, l’effet du pouvoir demeure à la seule RITUELS
discrétion du conteur. Dans les traditions amérindiennes, la
Le scion peut augmenter ou réduire comme il le
vie quotidienne est ponctuée par de
souhaite la réserve de nisgam de n’importe quel être,
nombreuses cérémonies ou rituels. Si un
mais ne peut jamais lui enlever tout son nisgam. Le
nisgam retiré ira à la recherche d’un nouvel être. La scion souhaite procéder à un rituel, les
difficulté pour l’accroissement de la réserve de nisgam compétences adéquates à la réalisation de
peut être augmentée si le nisgam ambiant se fait rare. ce rituel sont à la discrétion du conteur.
Pour accomplir ce don, le scion doit utiliser 1 point Cependant, en fonction des cas, les attributs
de Légende par point de nisgam ôté ou ajouté. De dextérité ou charisme et les compétences D
plus, pour chaque mouvement de point de nisgam,
le pouvoir dure une heure de plus.
art et artisanat seront les plus utilisés.
O
L’être ciblé est se voit modifié au fur et à mesure
d’évolution. Un animal commencera à vivre en tant
N
que le pouvoir agit.
qu’embryon dans le ventre d’un autre animal de son S
espèce, une plante ne sera qu’une petite graine qui
DEVENIR LE MI’KMAW commence à germer, une source d’eau mettra peut-
(MI’KMAW ••••• •••
) être plusieurs années à sortir de terre...
Les effets de ce don, en fonction des circonstances,
Réserve de dés :—
Coût : 5 Légende sont à la discrétion du conteur.
Le scion est capable de fusionner avec le nisgam
ambiant. Son corps se dissout totalement et devient DESTRUCTION DU NISGAM
du nisgam. Ses effets personnels tombent au sol et
son corps disparaît complètement. Il prend la forme (MI’KMAW ••••• •••••
)
de sa nature profonde (à définir avec le conteur) Réserve de dés : Volonté + Intégrité
comme celle d’un animal qui le représenterait bien Coût : X Légende + 1 Volonté permanent
mais peut également toujours être un être humain Le scion est capable de détruire le nisgam. De ce fait,
(sous des traits différents). Sous cette forme, il ne il détruit également son hôte qui ne pourra plus se
peut être vu que par ceux qui disposent du don réincarner.
Percevoir le nisgam. Pour utiliser ce don, le scion doit utiliser, en points
Il peut désormais voyager à une vitesse de Légende, cinq fois la réserve de nisgam de l’être
phénoménale à travers le monde, voyager dans le en question. Il doit également pouvoir percevoir le
Monde des Esprits, atteindre le royaume inférieur nisgam de sa cible (la cible doit être à porté d’au
des Manittowock et communiquer librement avec moins l’un de ses sens).
tous les esprits ambiants (cf. le Monde des Esprits). De plus, le fait de détruire une partie de l’essence
Il ne peut pas interagir avec le monde terrestre de vie qu’il vénère lui fait perdre un point de Volonté
(celui des humains) mais peut les observer comme permanent. Ce point pourra être regagné par la
une sorte d’image qui défile sur un second plan. dépense de points d’expérience.

NOUVEAUX DONS
Cependant, ce pouvoir ne dure que toute une
scène et lorsqu’il se réincarne, le scion se retrouve
à l’endroit terrestre où se trouve son esprit, dans sa
tenue d’Adam. Il ne pourra réutiliser ce pouvoir que Ces nouveaux dons ne sont ouverts qu’aux scions du
lors du prochain levé de soleil. panthéon amérindien. Ils illustrent la facilité qu’ils
ont à user de capacités polymorphes.
CRÉATIONS PAR LE NISGAM
(MI’KMAW ••••• ••••
) FORME ANIMALE (ANIMAL •••••)
Réserve de dés : Astuce + Artisanat Réserve de dés : Dextérité + Animal
Coût : X Légende + Volonté Coût : 2 Légende
Le scion peut à présent unir le nisgam qu’il récolte Il s’agit d’un même pouvoir que Animal ••••• •
entre ses mains pour créer un nouvel être. Il suffit (cf. page 70 de Scion : Demi-Dieu). Cependant, si le
pour le scion d’apposer ses mains à l’endroit où il scion Manittowock achète ce pouvoir avec l’animal
souhaite que l’être naisse en utilisant autant de de prédilection de son parent divin, il ne lui coûte
points de Légende que la grandeur de l’être qu’il que comme un pouvoir de niveau •••••.
Ce pouvoir permet également au demi-dieu
compte faire naître ici (cf. tableau de la réserve de
Manittowock de changer de sexe. Cependant, le sexe
14
nisgam en fonction de la taille).
Cependant, il ne peut accélérer son rythme d’emprunt demeure stérile.
FORME ÉLÉMENTAIRE FORME VÉGÉTALE
(CIEL/EAU/FEU/TERRE •) (FERTILITÉ ) •••••
Réserve de dés : — Réserve de dés : —
Coût : — Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Pour les scions du panthéon Manittowock dont les En utilisant ce don, le scion est capable de se changer
parents divins sont associés aux domaines du Ciel, en n’importe quel végétal (plante, fleur, arbre, etc.).
de l’Eau, du Feu ou de la Terre et qui apprennent Lorsqu’il devient un végétal, il perd la faculté de se
Forme élémentaire, les dons Corps nuageux déplacer (même s’il peut bouger ses branches, ses
D (Ciel ••••• ••••), Corps tellurique (Terre feuilles...), devient extrêmement sensible au feu,

O
••••• •), Forme aqueuse (Eau ••••• ••••) prend toutes les caractéristiques physiques du végétal
et Forme diabolique (Feu ••••• ••) s’achètent en question, mais conserve ses attributs sociaux et
N comme s’il s’agissait d’un don de niveau directement mentaux, ainsi que l’ensemble de ses attributs

S
inférieur. épiques. Il a toujours la faculté de parler.
Lorsque le scion se métamorphose et selon la finalité
de sa transformation, il perd l’usage de ses vêtements.
Ceux-ci se déchirent si le scion se change en arbre ou
tombent sur lui s’il se change en petite plante.

NOUVEAUX PRIVILÈGES
RELIQUES ATTRAPE-RÊVES
( À )• •••
De nombreuses légendes
ARC DE DIM
indiennes racontent
(•••••
) l’origine de l’attrape-
L’arc de Dim est un rêves. Elles sont toutes
arc d’aspect ordinaire. différentes, cependant
Cependant, il a été trempé elles ont toutes comme
dans le sang chargé d’ichor de points communs que
Tsohanoai et il est capable de l’attrape-rêves est tissé par
traquer les engeances partout une araignée et qu’il sert à évacuer les mauvais rêves
où elles se cachent. Quelles ou les mauvaises pensées et à ne garder que les choses
que soient les flèches utilisées, qui peuvent guider ou servir les êtres qui dorment
elles ne pourront jamais blesser d’autres créatures sous lui.
que les engeances. Sur d’autres créatures, les flèches L’attrape-rêves donne accès aux domaines Étoiles,
ne causeront aucun dégât et une douleur similaire Lune et Ténèbres selon le niveau de la
au tir d’une bille de paint ball. relique.
Sur les engeances, l’arc de Dim infligera des
dommages de +5G. Elle confère à ses flèches une
CALUMET DE LA
portée de 50 mètres et touche automatiquement
l’engeance la plus proche de lui (cependant, le jet PAIX ( ) ••
de dés demeure nécessaire afin de déterminer de Communément appelé «
15 combien est la marge de réussite ; si le jet est un Pipe Sacrée », le calumet
échec, la marge est alors égale à 0). représente la synthèse de
la doctrine religieuse des
Amérindiens, il est l’instrument rituel sur lequel angulaire et des serres extrêmement acérées. Bien
s’appuie leur vie spirituelle et sociale. Le rite du qu’il ne soit pas d’une intelligence supérieure, c’est
calumet est une prière qui engage les participants un fantastique chasseur et il a une propension à
à respecter l’univers, tout particulièrement la Terre saisir sa proie, l’emmener loin dans les airs, pour
Mère. finalement la lâcher et dévorer ses restes.
Le symbolisme du calumet vise à attirer l’attention Cet oiseau doit être amadoué par le scion qui le
des esprits sur les humains engagés dans cet acte possède, soit parce qu’il l’a élevé depuis l’œuf, soit
religieux. Le calumet donne accès au domaine en utilisant le domaine Animal. L’oiseau tonnerre est
Justice et permet de gagner un dé sur tous les jets un ennemi naturel du kongamato (cf. page 264 de
d’interactions sociales visant à calmer une situation Scion : Demi-Dieu).
conflictuelle. Attributs : Force 7, Dextérité 4, Vigueur 7 ; N
Charisme 0, Manipulation 0, Apparence 5 ; O
SILEX D’OBSIDIENNE ( •••) Perception 5, Intelligence 1, Astuce 4
U
V
Le silex d’obsidienne Vertus : Courage 3, Endurance 4, Loyauté 2,
Vengeance 2
E
est réputé pour avoir
Compétences : Athlétisme 4, Corps à corps 3,
A
la capacité d’éloigner
les mauvais esprits. Intégrité 2, Présence 2, Résistance 4, Survie 3,
Il est utilisé dans de Vigilance 3
U
X
nombreuses tribus Pouvoirs surnaturels :
comme objet décoratif en Attributs épiques : Force épique 2 (Destruction sacrée,
Puissance de soulèvement), Vigueur épique 1
P
colliers ou en bracelets.
La pierre donne (Résistance sacrée).
accès au domaine de la Tonnerre et foudre : l’oiseau tonnerre bénéficie du don R
I
Terre. Elle est également Orage intensifié (Ciel •••, cf. page 141 de Scion :
Héros) sur toutes ses attaques et ce gratuitement.
capable d’améliorer le don Perception du nisgam
Engagement : 7 V
I
en permettant au scion de distinguer du nisgam
corrompu avec un jet de Perception + Occultisme Attaques :
(sur le nisgam corrompu, vous reporter à la partie Étreinte : précision 7, dégâts 8S, VD de parade –, L
Antagonistes). inertie 6, P
È
G
Morsure : précision 8, dégâts 8G, VD de parade 4,
inertie 5
TOMAHAWK ( ) • Absorption : 1C/5G/8S E
Le tomahawk est la hache
de guerre des Indiens
Niveaux de santé : –0x3/–1x3/–2x3 :–4/Inval. S
VD d’esquive : 5 Volonté : 5
d’Amérique. Il possède les Légende : 3 Points de Légende : 9
mêmes caractéristiques Notes : la tactique préférée de l’oiseau tonnerre consiste
que la machette décrite à étourdir son adversaire avec son Orage intensifié,
dans Scion : Héros, page s’en saisir, l’emmener dans les airs et le lâcher (cf.
205. Cependant, étant règles des chutes dans Scion : Héros, page 182).
donné qu’il est lié à la
symbolique des affrontements chez les Amérindiens,
il donne accès au domaine de la Guerre. TIEHOLTSODI / TICHOLTSODI
(•••••
)
CRÉATURES Monstre aquatique chez les Indiens Navarro, il est
souvent décrit comme une sorte de pieuvre géante.
C’est une chimère, combattue et domptée par le dieu
OISEAU TONNERRE ( •••••) de la pluie, Tonenili. Cette créature est aujourd’hui au
Cet oiseau magistral, ressemblant à un immense service des scions valeureux. Cependant, Tieholtsodi
condor, est souvent représenté sur les totems. Du a toujours très mauvais caractère et a parfois du mal
battement de ses ailes immenses naîtrait le tonnerre à obéir aux ordres même s’il finit toujours par faire
et de ses yeux, la foudre. Son puissant cri pourrait ce que ses maîtres lui demandent.
faire trembler les montagnes et provoquer des Attributs : Force 10, Dextérité 5, Vigueur 6 ;
avalanches. L’oiseau tonnerre est si immense qu’il Charisme 0, Manipulation 0, Apparence 0 ;
chasse les baleines dans l’océan, les saisit de ses serres Perception 2, Intelligence 1, Astuce 2
et les déchire de son bec. Vertus : Ambition 1, Fanatisme 1, Malice 2,
Il apparaît sous la forme un énorme oiseau au Rapacité 4 16
plumage sombre, avec un bec incurvé, une tête
Compétence : Athlétisme 5 (+3 dans l’eau), Corps à Le scion peut ainsi bénéficier, à moindre coût,
corps 5, Intégrité 1, Lancer 4, Résistance 3, Survie 2, d’un don qui n’était pas associé à son parent
Vigilance 2 divin. Cependant, son animal-totem est libre, à
Pouvoirs surnaturels : tout moment, de lui retirer cette faveur (pour plus
Attaques supplémentaires : il peut effectuer jusqu’à d’explications sur les faveurs, reportez-vous aux pages
trois (3) attaques d’étreintes distinctes au moyen 1 à 4 du supplément gratuit Nous ne sommes que de
de ses tentacules tout en se servant des autres pour simples mortels).
maintenir sa position dans l’eau ou agripper un
objet de grande taille comme un rocher.
Cuir épais : sa peau est un cuir épais très résistant et
VIE ANTÉRIEURE ( • À •••)
N
Il arrive parfois que le scion ait une telle clairvoyance
il ajoute +5 à sa valeur d’absorption superficielle et vis-à-vis de son soi intérieur, qu’il est capable de
O grave. puiser des compétences et des connaissances de ses
U Engagement : 4 vies antérieures (des hôtes dans lesquels a séjourné
V
Attaques : son nisgam).
Étreinte : précision 15, dégâts 11G, VD parade –,
E
Ce guide est quelque peu différent des autres guides
inertie 6, P
A
ordinaires. Pour chaque point investi dans ce guide, le
Morsure : précision 10, dégâts 15G, VD parade –, scion peut obtenir une réussite automatique dans la
U inertie 5 compétence de son choix. Cette compétence doit être
X
Absorption : 9G/17S fixée au préalable à la création du personnage. Si le
Niveaux de santé : –0x5/–1x5/–2x5/–4/Inval. scion dispose de plus d’un point dans Vie Antérieure,
VD Esquive : 8 sur terre / 9 dans l’eau
P
il ne peut en aucun cas attribuer plus d’une réussite
Volonté : 6 automatique à une même compétence.
R Légende : 5 Points de Légende : 25 Le scion ne peut se servir de cette capacité durant
I
GUIDE
une partie qu’autant de fois qu’il a de points dans
V celle-ci.

I
L ANIMAL-TOTEM OU ESPRIT- SUIVANTS
È TOTEM ( À )• •••
GUERRIERS INDIENS
G
Il s’agit d’une sorte de gardien, d’animal protecteur

E
vers qui l’homme pourra demander conseil.
Souvent choisi pour l’enfant par les anciens de la
(••• •••••
À )
S
Les guerriers indiens peuvent appartenir à n’importe
tribu, l’animal totem pourra directement se manifester quelle tribu. Ils sont invoqués par le pouvoir de
auprès du jeune homme en cours de construction, si privilège d’un scion et sortent du sol, tels des guerriers
ce dernier est amené à faire de grandes choses (ce revenus d’entre les morts. Cependant, il n’en est rien.
qui est le cas pour les scions). Une personne ne peut Les guerriers indiens sont des humains ordinaires
bénéficier que d’un seul et unique animal-totem. créés magiquement. Ils apparaissent toujours équipés
Cet animal totem viendra soit de la Lumière soit des de leurs armes (arcs, flèches et hachettes) et de leurs
Ombres, en fonction du destin du jeune homme. Il tenues de combat (aucune armure). Ils ne possèdent
peut s’agir de n’importe quel animal du monde (les pas de chevaux.
animaux-totems ne sont pas réduits à l’Amérique du Ils ont les mêmes caractéristiques que le bidasse
Nord). (cf. page 288 de Scion : Héros) avec les modifications
L’animal-totem n’a pas la faculté de parler (excepté suivantes : ils ne connaissent pas le fonctionnement
si le scion bénéficie du don Communication animale), des armes à feu ni de toute autre arme moderne et
mais il pourra lui faire passer des messages par sa leur compétence de Tir sert uniquement à l’emploi
présence directe ou par des symboles associés à lui. de leurs arcs tout comme celle de Pilotage qui sera
De plus, l’animal-totem est capable de conférer au uniquement employé pour monter à cheval. Ils
scion une faveur. Cette faveur est similaire à un don possèdent un score de Discrétion de 3 au lieu de 1.
de niveaux 1, 2 ou 3 dans les domaines Animal, Ciel, Ils ont un score en Endurance de 4 et n’effectueront
Eau, Fertilité, Feu et Terre (Mort, Psychopompe et jamais un autre jet de vertu.
Santé pour des animaux-totems puissants). La règle
est que l’animal ne peut offrir une faveur que par
rapport à un élément qui lui est associé (comme l’eau
pour la loutre). Ce privilège coûte autant de points
que le niveau du don souhaité (excepté s’il s’agit des
17 dons de Mort, Psychopompe et Santé où il en coûtera
1 point de plus).
COSMOLOGIE
TERRAE INCOGNITAE LES ANIMAUX TOTEMS
ALIAS : ESPRITS-TOTEMS
LE ROYAUME DE SAGUENAY Pour les Indiens d’Amérique, le passage de l’enfant
ALIAS : DOMAINE DU ROY, TRAITE DE à l’âge adulte est très important. À cette période se
TADOUSSAC
dessine le destin de l’enfant devenant adulte. Selon C
les tribus, ce passage peut se dérouler sur plusieurs O
Le Royaume de Saguenay est une légende iroquoise.
mois, voir plusieurs années. Il lui faudra survivre et
S
M
se débrouiller seul pour se nourrir. Ce voyage sert
Elle a été racontée par Donnacona, chef iroquois
non seulement à mettre à l’épreuve son caractère,
de Stadaconé, à Jacques Cartier (le découvreur du
mais également à trouver la voie qui est la sienne, O
L
Canada). Cette cité somptueuse, où tout est en or,
entre l’Ombre et la Lumière. Au terme de ce périple,
où les gens sont vêtus de soie, stimula fortement le
roi de France François Ier à établir une mission de
il devra découvrir quel est son animal totem. Il s’agit
O
G
d’une sorte de gardien, d’animal protecteur vers
colonisation au Canada de 1541 à 1543.
qui le jeune homme, en pleine construction, devra
Aujourd’hui, le Royaume Saguenay désigne
prendre les caractéristiques. I
E
quatorze entités géographiques, dont notamment
Ainsi, tout au long de sa vie future, l’homme initié
une région, une rivière et un fjord.
au rite de passage aura la faculté de traduire les signes
Cependant, personne n’est en capacité,
produits par la nature et devra déterminer ses choix
aujourd’hui, de démontrer quel était l’emplacement
en fonction des manifestations de la nature.
précis de ce royaume à l’époque où le chef iroquois
Souvent choisi pour l’enfant par les anciens
en parlait.
de la tribu, l’animal totem pourra directement
Il est supposé que Saguenay fut une vaste région
se manifester auprès du jeune homme en cours
qui s’étendait bien au-delà de la rive gauche du fleuve
de construction si ce dernier est amené à faire de
Saint-Laurent entre la circonscription de Charlevoix
grandes choses. Cet animal totem viendra soit de la
et Sept-Îles jusque vers le milieu de l’Abitibi et, d’autre
Lumière ou de l’Ombre, en fonction du destin du
part, depuis la limite sud de la réserve faunique des
jeune homme. Car pour les êtres humains, le bien
Laurentides jusqu’aux confins du Nouveau-Québec.
Il est également probable que le royaume s’étendait
également sur la région du Haut Saint-Maurice, de LA LOI NATURELLE
l’Abitibi en entier et du Témiscaminque.
En réalité, ce royaume de richesses inépuisables En termes de jeu, le respect de la loi
existe bel et bien comme décrit par Donnacona, le chef naturelle s’effectue par rapport au respect
iroquois. Il s’agit en réalité d’une petite cité dissimulée des quatre vertus du panthéon amérindien.
sur l’une des sept îles du fleuve Saint Laurent. Cependant, afin de vous donner une idée
À l’époque où les premiers Normands arrivèrent de ce qu’elle représente, en voici quelques
sur le continent américain, ils découvrirent ce paradis exemples :
terrestre par hasard lors d’un éboulement de terrain • Traite la terre avec respect,
et décidèrent d’y établir leur cité. Cette immense
• Respecte les autres,
crevasse regorgeait d’animaux, de plantes et la roche
• Travaille en communauté et en harmo-
était incrustée d’or et de pierres précieuses.
D’inspiration nordique, ce territoire est nie avec tes semblables,
aujourd’hui totalement recouvert par la terre. Les • Fait ce que tu sais être bien,
habitants de Saguenay ont voulu préserver leur cité • Soigne ton esprit et ton corps,
loin des jalousies et des pillages. C’est pourquoi cette • Ne cède pas à la peur, ni à la colère,
cité est située en dessous de la surface de la terre et • Aide ton prochain,
seul un passage sous-marin permet d’y accéder. • Prends les responsabilités de tes actes,
Depuis des siècles, le temps n’a eu aucune prise • Sois franc et honnête...
sur cette civilisation qui vit en parfaite autarcie. Les Sans le respect de ces règles de
Autochtones du XVIe siècle, avaient révélé à Cartier vie, les êtres irrespectueux se dirigent
qu’en ce lieu « sont les gens vêtus et habillés de drap », inéluctablement vers la caverne du 18
comme les Européens. Ils faisaient bien mention des Loup...
Normands.
et le mal coexistent en chacun d’eux et seule leur
conscience permet de choisir le bon chemin. IDÉE D’AVENTURE
Si la vie des hommes est ainsi faite, c’est parce qu’il
Au royaume de Saguenay
existe un univers parallèle à celui des hommes, où les
esprits du Bien (de la Lumière) et ceux du Mal (de La terra incognita Aesir paraît, aux yeux du
l’Ombre) essaient sans cesse de prendre le dessus sur panthéon Manittowock, comme une terre
l’autre, au travers des hommes et de leurs totems. rebelle au sein même de leur territoire et
qui défie leur autorité.
LES TOTEMS Malgré de nombreuses tentatives de
négociations, les habitants de Saguenay
C refusent toujours de quitter cette terre,
O
Le totem chez les indiens d’Amérique est la
représentation d’une force surnaturelle en forme qu’ils considèrent comme la leur depuis
S d’animal ou de plante. Il représente également trop longtemps et le peuple amérindien
M un trait de caractère propre à l’homme. Comme menace, par conséquent, de les envahir.
O mentionné précédemment, chaque être humain Pour calmer le jeu de pouvoir qui se
L
possède un animal-totem qui peut contribuer à le crée entre les deux factions, des scions

O
guider tout au long de son existence. Le totem est d’autres panthéons (les joueurs) ont
également employé pour symboliser les animaux été nommés pour trouver des solutions
G totems gardiens et ancêtres de la tribu. Il est utilisé envisageables. Mais peut-on déplacer une
I comme le serait le blason d’une famille dans les terra incognita ?
E cultures occidentales.
Les bénéfices surnaturels que peuvent procurer
un totem demeurent à la discrétion du conteur. Ils peuvent devenir aussi fins qu’un fil de laine. Derrière
peuvent par exemple transmettre des Faveurs aux le voile, tout être révèle sa véritable nature.
membres de sa tribu, comme le font les animaux Les déplacements y sont également très différents.
totem. Il est également possible d’imaginer qu’ils Alors même que la géographie du Monde des Esprits
seraient capables d’entrer en contact avec les est similaire au Monde des mortels, le déplacement
dieux-esprits qu’ils représentent. Enfin, les totems dans le Monde des Esprits est très relatif. Selon la
pourraient également servir de lydite (cf. page 102 à force de volonté (Volonté + Intégrité + Légende) des
105 de Scion : Demi-dieu) pour ceux qui sauraient êtres qui souhaitent se déplacer dans le Monde des
les exploiter. Esprits, la vitesse de leurs déplacements sera plus ou
moins rapide.
LE MONDE DES ESPRITS
Le panthéon amérindien est composé de divinités
mineures. Celles-ci ne disposent pas de Royaume
divin. Les dieux-esprits de la Lumière, les
Manittowock, vivent par conséquent dans ce qu’ils
appellent le Monde des Esprits.
Au travers du voile qui enveloppe le Monde des
mortels où vivent les hommes, s’étend le Monde des
Esprits. Ce dernier fait partie intégrante du Monde
des hommes. Il est l’autre facette du monde, là où
vivent les manifestations des esprits, qu’ils soient
mineurs ou divins. Le Monde des Esprits est assez
similaire au Monde des mortels, cependant, il se
différencie sur quelques points :
Chaque arbre, chaque plante, chaque créature
chargée de nisgam est présent dans le Monde des
Esprits. Mais il ne l’est qu’au travers de son nisgam.
Dans le Monde des Esprits, le nisgam prend forme
physique et reflète la véritable forme de son hôte en
fonction de la puissance de sa charge de nisgam. Un
homme aura souvent la forme de son animal totem
19 protecteur, les arbres en bonne santé pourront être
de taille démesurée, et de grands cours d’eau pollués
Volonté + Intégrité + Légende Rapidité communes basées autour du respect des autres et de
De 0 à 2 Immobilité la nature. Ces règles servent non seulement à faciliter
De 3 à 5 1 m/heure la vie des hommes et préserver la nature, mais
également de charger le plus de nisgam de valeurs
De 6 à 8 1 m/minute
positives. Les Manittowock nomment ces règles la
De 9 à 11 1 m/seconde Loi Naturelle.
De 12 à 14 50 km/heure
De 15 à 17 500 km/heure
LA CAVERNE DU LOUP
De 18 à 20 1 000 km/heure
De 21 à 23 5 000 km/heure (MONDE INFÉRIEUR)
De 24 à 26 10 000 km/ ALIAS : SHIPAP, ADLIVUN, LE TROISIÈME
C
O
heure MONDE

S
27 ou plus Déplacement
Selon les traditions amérindiennes, la mort est
M
instantané
le moment où l’ombre et l’âme de l’homme se
Pour les êtres humains, pénétrer dans le Monde
séparent. Le corps et son ombre retournent à la terre
tandis que l’âme se dirige vers la caverne du Loup O
des Esprits peut comporter certains risques. De leur Malsum, située à l’Ouest. L’âme, représentée par le L
vivant, il est impossible d’y pénétrer physiquement, nisgam, suit un chemin similaire à toutes les autres. O
G
mais ils peuvent y envoyer leur esprit. Au terme Elle s’élève dans le royaume des esprits et traverse le
d’une longue méditation et de quelques plantes ciel, pour se diriger vers l’ouest, jusqu’à la caverne du
hallucinogènes dont seuls les Amérindiens ont le Loup. Dans le Monde des mortels, le déplacement I
secret, l’initié est capable de voyager par la pensée
dans Monde des Esprits. Il prend la forme de son
de toutes ces âmes prend la forme de la voie lactée E
(skudakumoochoowte).
animal totem (à voir avec le conteur) et peut y voyager À l’entrée de la caverne, les âmes attirées durant
à une vitesse équivalente à son niveau de (Volonté + leur vie par la voie des Ombres s’engouffrent dans
Intégrité + Légende). la caverne. Les autres, qui ont suivi les chemins de la
Le Monde des Esprits ne permet pas d’accéder au Lumière, repartent pour errer quelque temps dans le
Monde supérieur, ni au Monde inférieur (mis à part Monde des Esprits, jusqu’à trouver un nouvel hôte
celui des Manittowock). Il ne permet pas non plus de qui s’apprête à naître.
trouver des terrae incognitae, ni d’y pénétrer. Après avoir passé l’entrée de la grotte gardée par
Les Manittowock sont des dieux itinérants. À Malsum, les âmes ayant suivi la voie de l’Ombre
l’instar des divinités des autres panthéons, ils n’ont s’enfoncent dans les souterrains. Ce royaume est
pas de Royaume divin ou de domaines privilégiés gouverné par les esprits des ombres, des dieux-esprits
pour chacun d’eux. malins, méchants, égoïstes et brutaux, aux ordres des
La tanière de Dim est l’exception qui confirme Titans.
la règle. Il s’agit du lieu où chaque soir, Tsohanoai Le monde des morts est un monde aride, austère
cache Dim, le soleil. Il s’agit d’une caverne profonde et sombre. L’obscurité règne en maître et le nisgam
située derrière deux pics rocheux. Lorsque la journée conduit ici est utilisé pour nourrir les esprits
se termine, Tsohanoai rétrécie le soleil pour le faire démoniaques qui finissent par le rejeter dans le
entrer dans la grotte. Il continue à le réduire jusqu’à Monde des Esprits, mais chargé de valeurs très
ce qu’il puisse le ranger dans une boîte. Au matin, il négatives. Ce nisgam rejeté cherchera un nouvel hôte
fait l’opération inverse. Cette opération lui prenant à habiter et lui transmettra tout son potentiel négatif.
pas mal de temps, son lieu de résidence est de fait la Le but étant, pour les mauvais esprits, de pousser de
tanière de Dim. nouvelles âmes à rejoindre le royaume obscur pour
Dans le Monde des mortels cette caverne est accroître leur puissance (cf. Antagonistes).
minuscule et totalement ordinaire. Cependant, Pour les êtres humains, il est possible de se rendre
dans le Monde des Esprits, elle est assez grande dans la caverne du Loup physiquement. Sur tout
pour contenir environ deux cents personnes. Sur l’ouest de l’Amérique du Nord, de nombreuses
les murs, des peintures relatant les histoires du cavernes peuvent y mener. Mais encore faut-il réussir à
passé, l’héritage culturel des peuples amérindiens. s’orienter dans ce dédale souterrain ou de nombreux
Une centaine de totems ont également été dressés dangers vous guettent. L’humidité, l’obscurité, les
dans la grotte, tel des piliers soutenant la voûte. Ils crevasses et les éboulements ne sont que de faibles
représentent l’ensemble des tribus amérindiennes obstacles comparés aux créatures qui sont tapies dans
avec leurs cultes, leurs lois et leurs divinités. C’est ici l’ombre. Une fois arrivé dans ce cloaque de nisgam
également que se rassemblent les Manittowock, les gorgé par le mal, en putréfaction, il est difficile,
fois où ils doivent prendre des décisions importantes voir impossible de résister à la voie des Ombres. Le
concernant l’avenir de leurs peuples. nisgam des visiteurs doit être fort ou accompagné 20
Les Manittowock s’évertuent à transmettre aux d’un guide ou d’un animal totem puissant pour
hommes, depuis des générations, des règles de vie pouvoir remonter sain et sauf.
ANTAGONISTES
Les croyances des humains envers les dieux-esprits queue extrêmement longue qu’il enroulerait autour
ont permis l’émergence des Manittowock. Ces de lui, les rares moments où il sortirait de l’eau pour
derniers ont rejoint le côté des dieux, même si leur marcher sur la terre ferme.
nature les liait aux Titans et que leur histoire ne leur Il est connu pour son agressivité et pour son appétit
permettait pas toujours de s’allier aux desseins des vorace. Il lui arrive, la nuit, de sortir de l’eau afin de
dieux des autres panthéons. flairer quelques proies et de prendre la voie des airs,
A À l’instar des Manittowock, il existe d’autres même si ses ailes ne lui permettent pas de voler très
N divinités qui sont restées du côté des Titans car longtemps. C’est une créature très polyvalente mais
T nourries de desseins chaotiques et destructeurs. qui demeure bien plus à l’aise dans l’eau que partout

A
De par cette nature, ils instiguent aux hommes ailleurs.
des sentiments et des valeurs négatives qui vont Par sa nature effrayante, Piasa incarne l’effroi et
G à l’encontre des préceptes enseignés par les insuffle la peur. Face à lui, même le guerrier le plus
O Manittowock. aguerri devra, à maintes reprises, se reprendre, afin
N Ces mauvais esprits se sont fait connaître des tribus de ne pas céder à la lâcheté et à la couardise.

I
amérindiennes pour leurs méfaits et ont également La peur et la couardise sont des valeurs considérées
été élevés, par ces tribus, au rang de divinités. comme négatives dans la culture amérindienne. À
S Ces créatures vivent dans le Monde inférieur leur mort, les êtres lâches iront directement rejoindre
T des dieux amérindiens ou dans tous les lieux bercés le Monde inférieur de Malsum où leurs âmes
E par les ténèbres (y compris dans le Monde des nourriront des esprits des ténèbres.
S
mortels), où elles tendent à entraîner les hommes Piasa est une créature de la Route Engloutie.
à emprunter des chemins contraires à l’étique et Attributs : Force 12, Dextérité 5, Vigueur 12 ;
aux lois naturelles de l’amour, du respect et de la Charisme 4, Manipulation 2, Apparence 2 ;
bienveillance. Même s’ils ne sont pas toujours réunis Perception 6, Intelligence 2, Astuce 4
au sein de la caverne du Loup, ils ont tous la faculté Vertus : Ambition 1, Fanatisme 2 , Malice 3,
de s’y rendre instantanément. C’est là-bas qu’ils Rapacité 2
peuvent se repaître des âmes qui les ont suivis dans Compétences : Animaux 2, Athlétisme 5, Corps à
cette impasse et qu’ils rejettent ensuite, chargées de corps 5, Intégrité 2, Investigation 2, Résistance 6,
toutes leurs ondes négatives. Survie 5, Vigilance 4
Étant donné que le panthéon amérindien est un Pouvoirs surnaturels :
panthéon très récent, qu’il ne dispose pas de Monde Attributs épiques : Apparence épique 1 (Mine
supérieur et qu’il est considéré par les Titans comme épouvantable), Astuce épique 2 (Manœuvre
une moindre menace, les mauvais esprits cités ci- stratégique, Réflexes éclairs), Dextérité épique 2
dessous correspondent à des créatures des avatars des (Adversaire intouchable, Nageur éclair*), Force
Titans primordiaux qui ont été décrits dans Scion : épique 3 (Attaque défigurante, Courroux divin,
Dieu. Onde de choc, Poigne écrasante), Perception
Parmi celles-ci, il est possible d’en décrire quelques- épique 1 (Concentration prédatrice), Vigueur
unes (certaines ayant des pouvoirs infiniment plus épique 4 (Armure corporelle, Auto-guérison,
grands que d’autres) : Dévoreur, Fourneau interne, Impénétrable)
*Nageur éclair fonctionne exactement comme
PIASA, Sprinteur éclair, mais n’est utilisé que lorsque
Piasa nage.
LE DÉMON DES EAUX Vol : Piasa dispose d’une paire d’ailes qui lui permet
ALIAS : MESHEKENABEC, TLENAMAW de voler durant 15 minutes maximum et à une
vitesse de 20 km/heure
Là où la lumière de Dim connaît ses limites, au plus Engagement : 8
profond des eaux, dans le silence et l’obscurité, vit Attaques :
Piasa. Une créature difforme dont l’aspect varie selon Étreinte : précision 17, dégâts 13S, VD de parade -,
ceux qui ont croisé sa route. inertie 6, P
La description la plus courante est celle d’une Mains nues, légères (morsure) : précision 11, dégâts 13G,
créature reptilienne proche du dragon, mais avec VD de parade -, inertie 4
une tête d’ours. Il disposerait également de cornes, Mains nues, lourdes (griffes) : précision 10, dégâts 7G,
21 d’une paire d’ailes semblable à celles des chauves- VD de parade 6, inertie 5
souris, de dents et de griffes acérées ainsi que d’une Absorption : 4C/19G/31S
Niveaux de santé : –0 x 5/–1 x 5/–2 x 2/–4/Inval. Engagement : 6
VD d’esquive : 11 Volonté : 5 Attaques :
Légende : 7 Points de Légende : 49 Étreinte : précision 7, dégâts 7S, VD de parade -,
Trophée : ses deux canines supérieures. Elles inertie 6, P
immunisent leurs porteurs à la peur. Mains nues, légères : précision 8, dégâts 7S, VD de
Autres notes : Piasa bénéficie également de parade 4, inertie 4
l’archétype ichthyen (cf. page 303 de Scion : Mains nues, lourdes : précision 6, dégâts 10S, VD de
Dieu). De plus, tout être disposant d’un niveau parade 3, inertie 5
de Légende inférieur à lui doit effectuer un jet de Tronc d’arbre : précision 9, dégâts 11S, VD de parade
résistance (Volonté + Intégrité + Légende) avec un 3, inertie 4
minimum de 7 réussites afin de ne pas succomber Absorption : 4C/12G/17S A
N
à la peur. Niveaux de santé : –0 x 5/–1 x 6/–2 x 2/–4/Inval.

T
VD d’esquive : 6 Volonté : 5
SMOLENKOS, Légende : 5 Points de Légende : 25
Trophée : son œil unique (une fois extrait, il devient A
LE DÉMON DES FORÊTS
ALIAS : KEE-WAKW
dur comme de la pierre). Il protège son porteur G
contre tout excès de haine et de colère.
O
N
Autres notes : Smolenkos ne possède pas l’archétype
Smolenkos est une créature issue de Terra. Il est Géotique (cf. Scion : Dieu, page 332). Tout être
régulièrement représenté sous la forme d’un cyclope apercevant Smolenkos et dont le niveau de I
composé d’arbres et de toutes sortes de plantes. De Légende est inférieur à lui doit effectuer un jet de S
T
nombreuses créatures vivent en son sein et il ne vit résistance (Volonté + Intégrité + Légende) afin de
qu’au cœur des forêts denses. Certains disent même
E
ne pas succomber à la violence et à la haine envers
qu’il est si grand qu’il est lui-même la forêt.
lui et la nature.
Smolenkos est une créature solitaire et haineuse. Il
aime tuer et massacrer tout être humain qu’il croise
S
sur son chemin. De fait, la haine qu’il reflète aux OKULAM,
hommes pousse ces derniers à le haïr également. Il L’ESPRIT DES VENTS VIOLENTS
incite l’homme à être haineux, violent, destructeur
et meurtrier, alors que la loi naturelle voudrait que ALIAS : DAGGANOENYENT
l’homme soit respectueux envers la nature qui lui
offre chaque jour la vie. Okulam est une hyade (cf. page 351 de Scion : Dieu)
Attributs : Force 6, Dextérité 3, Vigueur 5 ; qui a réussi à sortir du Tartare et qui a prêté allégeance
Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 1 ; au dieux-esprits de l’obscurité. Elle est issue du Titan
Perception 2, Intelligence 1, Astuce 2 primordial du ciel, Ehekatoyaatl.
Vertus : Ambition 2, Fanatisme 3, Malice 2, Il est possible de la trouver un peu partout sur
Rapacité 1 les grands plateaux rocheux, dans les canyons, au
Compétences : Artisanat 5, Athlétisme 3, Corps sein des plaines, au-dessus des cours d’eau, etc. Elle
à corps 4, Mêlée 3, Présence 4 (Intimidation prend la plupart du temps une forme intangible et
invisible, qui lui permet de ne pas être repérée par les
uniquement), Résistance 4, Survie 4, Vigilance 4
Manittowock.
Pouvoirs surnaturels :
Okulam aime mettre les hommes face à leurs
Attributs épiques : Force épique 4 (Attaque renversante,
échecs et à leur impuissance grâce à son souffle
Jet prodigieux, Lancer en puissance, Puissance dévastateur. Rien ne peut attraper le vent. Rien ne
de soulèvement, Vague renversante), Vigueur peut l’arrêter lorsqu’il soulève, emporte, brise ce
épique 4 (Armure corporelle, Fourneau interne, que l’homme a fondé, construit ou amassé. Face à
Impénétrable, Mue instantanée) son souffle, l’homme s’abrite, se cache et ne peut
Dons : Arétè (Artisanat) 5, Fertilité (Main verte, continuer sa progression.
Nettoyage, Bénédiction ou Malédiction, Okulam représente la voie de la facilité. Il oblige
Camouflage naturel) l’homme à choisir les chemins les plus simples, ceux
Eitr : le sang de Smolenkos contient de l’eitr, ce qui lui qui vont dans le sens du vent. Mais ce que l’homme
confère l’équivalent de trois points en Jotunblut. ignore bien souvent, c’est que ces vents violents
Pour conférer ces avantages, à un mortel ou un l’attirent systématiquement vers des chemins qui
animal, Smolenkos doit lui faire boire son eitr. n’offrent qu’une mort certaine. Suivre les chemins
Une créature ainsi améliorée est qualifiée d’esclave les plus évidents, les plus rapides, ne trouve aucune
(cf. page 291 de Scion : Héros). Toutefois, l’eitr place dans les préceptes des peuples amérindiens.
présente un inconvénient de taille sans rapport
Attributs : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 3 ;
avec Jotunblut : tout mortel asservi par le sang de
Charisme 7, Manipulation 7, Apparence 7 ;
22
Smolenkos perd un point d’Intelligence (pour un
minimum de 1). Perception 5, Intelligence 4, Astuce 5
Vertus : Ambition 3, Fanatisme 1, Malice 3, Attributs : Force 7, Dextérité 7, Vigueur 7 ;
Rapacité 1 Charisme 10, Manipulation 10, Apparence 7 ;
Compétences : Animaux 1, Art (danse) 3, Artisanat Perception 7, Intelligence 8, Astuce 7
(nuages) 3, Athlétisme 2, Commandement 1, Corps Vertus : Ambition 5, Fanatisme 4, Malice 5,
à corps 4, Culture 4, Discrétion 2, Empathie 4, Rapacité 3
Intégrité 3, Investigation 2, Lancer 1, Larcin 1, Compétences : Animaux 3, Athlétisme 3,
Médecine 3, Mêlée 3, Occultisme 2, Politique 3, Commandement 4, Corps à corps 3, Culture 3,
Présence 3, Résistance 3, Science 2, Survie 2, Tir 1, Discrétion 5, Empathie 5, Intégrité 5,
Vigilance 3 Investigation 4, Lancer 3, Larcin 4, Médecine 3,
Pouvoirs surnaturels : Mêlée 3, Occultisme 5, Politique 4, Présence 4,
A Attributs épiques : Apparence épique 6 (Acteur Résistance 5, Science 2, Survie 4, Tir 3,
N parfait, Aguicheur, Centre d’attention, Impression Vigilance 5
T durable, Présence fascinante, Regard du serpent, Privilège : Dans la caverne où elle vit, Lya dispose

A
Visage aveuglant), Charisme épique 5 (Bénéfice d’une grande surface d’eau claire impossible à
du doute, Charmeur, Contrôle des foules, Flûtiste déplacer qui lui sert de miroir. À la place de son
G d’Hamelin, Boys Will Be Boys), Manipulation reflet, Lya y voit les rêves de tous les êtres dont le
O épique 5 (Confession, Honnêteté des dieux, niveau de Légende est inférieur à 7. Si elle touche
N Hypnose générale, Hypnose instantanée, Ordre la surface de l’eau, elle peut également entrer dans
I
direct) ce rêve et user de ses pouvoirs comme si elle était
Dons : Corps nuageux, Création d’air, Liberté du physiquement avec l’être en question.
S vent, Lutte des vents Pouvoirs surnaturels :
T Engagement : 8 Attributs épiques : Apparence épique 5 (Altération
E Attaques : Okulam n’attaque jamais physiquement physique, Impression durable, Léger changement,
S ses victimes, mis à part avec le vent
Absorption : 2G/3S
Mine épouvantable, Regard du serpent,
Ressemblance frappante, Vision inéluctable),
Niveaux de santé : –0/–1/–1/–2/–2/–4/Inval. Manipulation épique 9 (tous les talents), Perception
VD d’esquive : 7 Volonté : 6 épique 5 (A l’écoute des prières, Avertissement
Légende : 7 Points de Légende : 49 subliminal, Chasseur surnaturel, Clairvoyance,
Trophée : Okulam n’a aucun trophée à offrir si Concentration prédatrice, Sens télescopiques)
ce n’est son incroyable beauté et (selon certains Dons : Aliénation mentale, Bénédiction de santé/
critères) des mœurs dissolues. Malédiction de faiblesse, Berceuse, Brumes
Autres notes : Okulam possède l’archétype aérien hantées, Cadavre animé, Chaos rampant, Chek-
(cf. page 351 de Scion : Dieu). up, Confusion paralysante, Contact maternel,
Corps d’ombre, Distraction récurrente, Emeute
LYA, instantanée, Folie, Fontaine sainte/Epidémie,
Guérison/Flétrissement, Invocation de fantôme,
ESPRIT DE TOUS LES MAUX Masque d’ombre, Nid de frelons, Orientation
ALIAS : HOCEREU WAHIRA surnaturelle, Où êtes-vous ?, Passage libre, Pas
d’ombre, Pestilence/Remède, Pont arc-en-ciel,
Lya est une divinité malfaisante entourée par la Portail vers le Monde inférieur, Refuge d’ombre,
mort et la souffrance. Elle vit au cœur de la caverne Sens de la mort, Soin/Infection, Vieillissement
du Loup et personne ne connaît sa véritable forme contrôlé, Yeux de la nuit
puisque personne ne l’a jamais vu. Onirarchie : à votre convenance, Lya peut également
Elle n’a pas besoin de se déplacer pour tourmenter maîtriser les pouvoirs décrits pages 7, 8 et 9 du
les hommes, puisqu’elle peut tous les voir lorsqu’ils supplément gratuit intitulé « Nous ne sommes
dorment. Elle représente les tourments mais que de simples mortels ».
également les maladies. Elle est la douleur physique Engagement : 12
et psychique. Attaques :
Face à la maladie et aux épidémies, Lya pousse les Étreinte : précision 10, dégâts 8S, VD de parade -,
porteurs seins à trahir les malades et à les abandonner inertie 6, P
afin de ne pas être eux aussi contaminés. Mains nues, légères : précision 11, dégâts 8S, VD de
La nuit, elle entre dans les rêves des hommes parade 6, inertie 4
afin de leur procurer de terribles cauchemars ou de Mains nues, lourdes : précision 9, dégâts 11S, VD de
susciter chez eux des doutes et des sentiments de parade 4, inertie 5
méfiance vis-à-vis de leurs proches. Elle est la discorde Absorption : 7G/14S
23 et la trahison. Elle est celle qui pousse à l’éclatement Niveaux de santé : –0/–1/–1/–2/–2/–4/Inval.
de la communauté au profit des intérêts personnels. VD d’esquive : 10 Volonté : 10
Légende : 10 Points de Légende : 100 UN DOMAINE
Trophée : sa main droite putride (une fois sectionnée, ASSOCIÉ LIMITÉ
elle ressemble à une vieille main momifiée). Elle
Mi’kmaw étant un domaine associé assez
protège son porteur des maladies.
Autres notes : Lya possède l’archétype Miasmique puissant par rapport à d’autres domaines
(cf. page 341 de Scion : Dieu). de panthéon, il a été prévu quelques
limitations qui permettraient de rétablir
KMNKAMTCH, l’équilibre :
• Le nisgam des êtres humains ne peut être
LE DÉMON DU FEU utilisé que pour certains dons (cf. encadré
page 12). A
N
Kmnkamtch est issu du Titan primordial du Feu • Le nisgam souillé va considérablement
et ressemble physiquement à Hastsezini, le dieu du
feu des Manittowock. Cependant, à l’instar de ce
freiner l’utilisation des dons dans les villes
T
A
et les endroits pollués (à la discrétion du
dernier, Kmnkamtch personnifie les côtés les plus
conteur).
noirs et les plus extrêmes d’Hastsezini.
G
O
Il est bien plus agressif, même à l’encontre de ses
pairs. C’est également une divinité réputée pour
son importante mémoire et sa rancune tenace. Là Attention parallèle, Avertissement subliminal, N
où la loi naturelle du peuple amérindien va valoriser Conscience de l’environnement, Spectre élargi,
I
S
le pardon, la miséricorde et la bienveillance envers Spectre électromagnétique), Vigueur épique 7
(Auto-guérison, Bien-être solipsiste, Conversion
T
son prochain, Kmnkamtch est l’opposé de tous
des dégâts, Conversion divine des dégâts,
E
ces préceptes. Il incarne la rancune et ne connaît
jamais le pardon, contrairement à l’amour des autres Fourneau interne, Dévoreur, Jeunesse éternelle,
qu’incarne Hastsezini. Raffinerie interne, Régénération)
Dons : Kmnkamtch possède tous les Dons du
S
Il est présent au sein des feux autour desquels
les hommes se déchirent et se disputent. Autour Domaine Feu mais ne peut se changer en Avatar
desquels siègent la malveillance et la haine. Grand du Feu
manipulateur, il aime se faire passer pour Hastsezini Engagement : 15
afin de communiquer aux hommes avec une totale Attaques :
confiance des sentiments de rancœur. Étreinte : précision 13, dégâts 8S, VD de parade -,
Attributs : Force 7, Dextérité 10, Vigueur 9 ; inertie 6, P
Charisme 10, Manipulation 10, Apparence 9 ; Mains nues, légères : précision 14, dégâts 8S, VD de
Perception 9, Intelligence 10, Astuce 10 parade 29, inertie 4
Vertus : Ambition 4, Fanatisme 4, Malice 5, Mains nues, lourdes : précision 12, dégâts 11S, VD de
Rapacité 4 parade 28, inertie 5
Compétences : Animaux 2, Art (scarification) 5, Absorption : 11C/33G/37S
Athlétisme 4, Commandement 4, Corps à corps 3, Niveaux de santé : –0x28/Inval.
Culture 4, Discrétion 2, Empathie 2, Intégrité 5, VD d’esquive : 35 Volonté : 10
Investigation 3, Lancer 3, Larcin 3, Médecine 3, Légende : 11 Points de Légende : 121
Mêlée 4, Occultisme 5, Pilotage (voiture) 2, Trophée : son scalp. Il emmagasine les rancunes de
Politique 3, Présence 5, Résistance 5, Science 2, son porteur. Ainsi, le porteur peut se servir de ce
Survie 4, Tir 3, Vigilance 5 trophée comme s’il s’agissait de l’une de ses vertus
Pouvoirs surnaturels : (Rancune) et peut user de cette dernière pour
Attributs épiques : Apparence épique 3 (Centre ajouter des réussites à un jet de dés concernant une
d’attention, Regard du serpent, Visage aveuglant), personne envers qui il entretient une rancune.
Astuce épique 7 (Action miroir, Caméléon social, Autres notes : Kmnkamtch possède l’archétype
Evaluation instantanée, Manœuvre stratégique, infernal (cf. page 321 de Scion : Dieu).
Parfait imposteur, Pique, Répartie sarcastique),
Charisme épique 7 (tous les talents), Dextérité
épique 7 (tous les talents), Force épique 1 (D’une
seule main), Intelligence épique 6 (Maîtrise des
langues, Mémoire parfaite, Multitâches, Puits de
science, Science infuse, Télépathie), Manipulation
épique 5 (Confession, Honnêteté des dieux,
Hypnose instantanée, Messager, Vent de rumeur), 24
Perception épique 5 (A l’écoute des prières,
YEITSO, Attaques :
Epée de lumière : précision 25, dégâts 21C, VD de
DÉMON FILS DU SOLEIL parade 13, inertie 3
Étreinte : précision 14, dégâts 11G, VD de parade -,
Yeitso est né du dieu Manittowock du soleil, inertie 6, P
Tsohanoai. Ce dernier, aimant tout particulièrement Mains nues, légères : précision 15, dégâts 11G, VD de
la gloire et la célébrité, a failli lui-même succomber à
parade 8, inertie 4
l’égocentrisme, à l’individualisme et au mépris.
Reprenant les préceptes enseignés par les siens, il Mains nues, lourdes : précision 13, dégâts 14G, VD de
dut se libérer de ce sentiment négatif. Se libérant de parade 6, inertie 5
Rayon de lumière : précision 11, dégâts 12C, portée
A
ces émotions exacerbées, il expulsa de lui cette partie
concentrée d’ego et de supériorité, piège de tout être 50 m, inertie 5
N qui prend conscience de ses capacités supérieures à Absorption : 10C/51G/55S
T la moyenne. Niveaux de santé : –0x52/Inval.

A
Cet être que Tsohanoai avait expulsé de lui était VD d’esquive : 13 Volonté : 10
tellement chargé de valeurs négatives qu’il rejoint Légende : 11 Points de légende : 121
G immédiatement le camp des Titans. Trophée : il s’agit de son cœur. Extrait de sa poitrine,
O Cette créature est appelée Yeitso et ressemble à un il devient aussi dur et sec que l’âme de Yeitso. Ce
N
séraphin (cf. page 294 de Scion : Dieu) et en possède cœur ardent qui bat dans sa poitrine donne accès
presque toutes les caractéristiques.
I
au Domaine du Soleil et permet de pénétrer sur
Il se dissimule dans la lumière du soleil et n’est pas
demande à l’entrée du Royaume d’Akhetaton,
S perceptible pour Tsohanoai, malgré tous les efforts
sans avoir à trouver un lieu de passage.
T
qu’il met pour traquer et débusquer toutes les forces
alliées des Titans. Autres notes : Yeitso possède l’archétype lumineux
E Yeitso représente l’orgueil et l’égoïsme. Il incarne (cf. page 290 de Scion : Dieu).
S ce que la civilisation amérindienne réprouve au
sein des sociétés actuelles qu’ils définissent comme
artificielles, orgueilleuses et arrogantes.
Attributs : Force 10, Dextérité 9, Vigueur 9 ;
UNE NOUVELLE MENACE
Charisme 8, Manipulation 8, Apparence 8 ;
Perception 6, Intelligence 5, Astuce 6 HERECGUNINA,
LA PUISSANCE DU MAL
Vertus : Ambition 5, Fanatisme 5, Malice 1,
Rapacité 2
Compétences : Animaux 3, Art (chant) 5,
Herecgunina n’est pas une créature comme les autres.
Athlétisme 5, Commandement 5, Corps à corps 5,
En algonquin, Herecgunina signifie « la puissance
Culture 4, Discrétion 5, Empathie 5, Intégrité 5,
ultime du mal ».
Investigation 5, Lancer 5, Mêlée 5, Occultisme 5,
Cette « chose » fut nommée de la sorte assez
Politique 5, Présence 5, Résistance 5, Science 2, récemment par les dieux amérindiens, qui ne savaient
Survie 2, Tir 5, Vigilance 5 pas vraiment comment la qualifier.
Pouvoirs surnaturels : Au terme de certaines recherches effectuées par
Attributs épiques : Apparence épique 8, Force épique les Manittowock, nul n’a su s’il s’agissait réellement
10, Vigueur épique 10. Il possède également tous d’une créature issue d’un Titan primordial, d’un
les talents pour lesquels il remplit les conditions nouvel avatar de Mrtyu, le Titan primordial de la
requises. Mort ou d’un nouveau Titan primordial qui aurait
Dons : Yeitso possède tous les Dons du Domaine Soleil vu le jour progressivement depuis quelques années.
mais ne peut se changer en Avatar du Soleil Herecgunina semble s’attaquer exclusivement au
Épée de lumière : Yeitso peut créer une épée (ou nisgam. La pollution qui règne dans les villes et qui
n’importe quelle arme de mêlée) avec de la lumière s’étend jusque dans les contrées sauvages, emportées
pure. Quelle que soit la nature de l’arme, ses bonus par le vent, les animaux, les hommes et les déchets
de précision, de dégâts et de défense sont de 11. aurait fait naitre une nouvelle entité encore très
Cette arme inflige des dégâts critiques. méconnue.
Rayon de lumière : Yeitso peut tirer un rayon de lumière Herecgunina semblerait s’attaquer au nisgam en
ardente (similaire à un laser). Ce tir se résoue avec l’avalant et en recrachant une sorte de nisgam souillé
un jet de (Astuce + Tir) et a un bonus de 11. Le ou corrompu.
rayon de lumière inflige des dégâts critiques. De fait, l’aspect du Monde des Esprits se modifie
Vol : lorsqu’il ne se bat pas, Yeitso peut voler à 960km/ peu à peu. Alors que le nisgam prend la forme
h environ. En combat, sa viresse de déplacement véritable de ses hôtes dans le Monde des Esprits, le
25 est de 50m par seconde. nisgam souillé tend à détériorer l’environnement
Engagement : 11 rayonnant de ce monde verdoyant. Toute créature
montrant les moindres signes physiques d’un
environnement pollué dans le Monde des mortels,
aura sa forme véritable souillée, décrépie ou rongée
(en fonction de la nature de l’être et du degré de
pollution) dans le Monde des Esprits.
La seule certitude à ce jour est que cette « chose »
ne détruit pas réellement le nisgam. Il le souille.
Durant longtemps, les Manittowock ont cru que le
nisgam était en train de mourir. Mais en réalité, il
n’en était rien. Les dons associés à leur panthéon
ne leur permettent pas de percevoir ou d’interagir A
d’une quelconque façon avec le nisgam souillé.
N
T
C’est en utilisant le silex d’obsidienne qu’ils se sont
aperçu que le nisgam disparu existait toujours, mais
avait changé de nature. Une fois le nisgam souillé A
identifié grâce aux capacités du silex, ils ont tenté de G
le manipuler. Ils ont constaté que ce nisgam pouvait
O
N
avoir de graves conséquences sur le Manittowock qui
essaierait de le manier. Pour toute utilisation par les
Manittowock du nisgam impur, l’activation du don I
coûte le double de ce qui est normalement requis et S
le lanceur prend autant de blessures graves, qu’il a T
E
obtenues de réussites à son jet d’activation.

S
Concernant la découverte d’Herecgunina, sa
véritable nature, son aspect, nous avons décidé de
laisser libre court à l’imagination du conteur. À vous
de voir la manière dont vous souhaitez l’inclure au
sein de votre campagne.
Vos héros vont-ils découvrir qu’un nouveau
Titan est sur le point d’apparaître et que le monde
des hommes influence intrinsèquement le Monde
supérieur ? Est-ce une autre facette du Titan primordial
Mrtyu, issu des comportements irresponsables des
hommes ? Ou est-ce seulement une nouvelle créature
des Titans qui aurait muté avec la pollution ambiante
et les changements climatiques ? Autant d’idées qui
pourront devenir la quête annexe ou principale de
l’une de vos campagnes. C’est à vous de jouer...

26

Vous aimerez peut-être aussi