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NOUS NE SOMMES QUE

DE SIMPLES MORTELS
Connais-toi toi-même et tu connaîtras les dieux.
Anonyme - Inscription au fronton du temple de Delphes

S cion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière
dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances.
Dans ce combat dont dépend l’avenir de l’humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et
pourtant, les mortels possèdent une force qu’il ne faut pas sous-estimer, même si c’est par leur nombre, plus
que par leurs individualités, qu’ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de sable dans
la machine implacable du Destin…

LES ANCIENS DIEUX


Qui de l’œuf ou de la poule ?
Bien avant que le premier panthéon ne voie le jour, l’Homme vénérait des “dieux”. Bien sûr, de nombreuses
divinités existaient parfois depuis plusieurs millénaires avant de rejoindre l’un des panthéons dont elles
étaient les plus proches, mais les hommes précédèrent les dieux des panthéons que nous connaissons. Qu’il
soit l’œuvre des Titans ou d’une puissance mystérieuse supérieure, l’être humain a précédé les divinités qu’il
a ensuite adorées. Mais bien avant de faire des offrandes aux maîtres de l’Olympe ou de voir leur cœur pesé
devant Osiris, les hommes croisaient d’autres divinités, bien plus anciennes…

LES DIVINITÉS TELLURIQUES OU NUMINA


Lorsque l’Homme était encore jeune, ses ennemis étaient nombreux. La faim, le froid, la maladie, les
éléments déchaînés étaient autant de pièges mortels contre lesquels il lui fallait lutter et se protéger. Très
rapidement, l’être humain, fragile, mortel, a engagé un dialogue avec le monde qui l’entoure, éveillant peut-
être l’esprit latent des pierres, des eaux et des airs qui, peu à peu, ont commencé à lui répondre au travers
de messages subtils (les premiers Mystères), de transes ou de rêves. En respectant l’équilibre imposé par les
esprits de la nature, l’Homme pouvait dès lors bénéficier de ses bienfaits (cueillettes abondantes, cavernes
accueillantes, hivers moins rudes, absence de sécheresse...), apprendre la connaissance des plantes et obtenir
le bien le plus précieux : le feu, cet élément “magique” aux bienfaits nombreux, permettant de réchauffer,
cuire, éclairer, façonner et même cautériser.
Il est possible que les esprits naturels ou numina (numen au singulier) soient tout simplement des “avatars”
mineurs de Titans, ne possédant aucune forme physique réelle, demeurant de simples manifestations
1 spirituelles avec un niveau de Légende très faible. Si la plupart de ces divinités mineures sont issues de
la Titanide Terra, Mère de toute chose, les esprits du feu, souvent violents et destructeurs, étaient des
extensions infimes du Titan Muspelheim, tout sur les menus gastronomiques humains bénéficiaient
comme les esprits de l’air étaient des excroissances du également de l’attention des mortels. Admirés pour
Titan Ehekatoyaatl. Doués d’une conscience propre, leurs qualités surhumaines (puissance, rapidité,
bien que très limitée, il est quasiment certains que capacité à voler ou respirer sous l’eau…), ces animaux
ces esprits échappaient totalement à la connaissance faisaient souvent l’objet de cultes, tout comme les
des Titans dont ils étaient issus, leur faible puissance grands prédateurs, craints par les bipèdes qui leur
étant négligeable, tout comme ces étranges animaux consacraient souvent des sacrifices afin de s’épargner
glabres marchant sur deux pattes avec lesquels ils leurs griffes et crocs meurtriers. Il n’était donc pas
conversaient et passaient des “pactes” (cf. Les faveurs rare que certains esprits animaux octroient quelques
plus loin). capacités aux hommes et tribus qui les respectaient,
obéissant à certaines règles et tabous. Ce sont ces
LES DIVINITÉS ANIMALES animaux que l’on nomme encore parfois totems.
Il n’est d’ailleurs pas impossible que certaines
OU TOTEMS divinités du Pesedjet (entre autres panthéons) soient
Très rapidement, l’Homme se mit à vénérer de
des esprits animaux s’étant élevé à un niveau de
nouveaux dieux : les grands esprits animaux.
puissance supérieur.
Incarnations parfaites aux proportions titanesques
de leurs contreparties terrestres, ces animaux
légendaires tous nés de Terra, développèrent une LES DIVINITÉS SPIRITUELLES
certaine conscience de l’être humain et, surtout, de OU SOREI
son pouvoir sur les animaux dont il se nourrit. Très Bien avant que les Titans ne soient emprisonnés
vite, des pactes permirent à l’homme de bénéficier dans le Tartare, qui donna ensuite naissance aux
d’une chasse abondante en respectant quelques nombreux royaumes des morts des panthéons, l’être
principes simples, comme le fait d’épargner les humain naissait, vivait et mourait. Mais puisqu’il
animaux les plus jeunes ou d’éviter la chasse à n’existait alors aucun endroit spécifiquement créé
outrance en période de reproduction, ceci afin de pour accueillir son âme, où pouvait-elle bien se
permettre aux troupeaux nomades de continuer rendre ?
à prospérer tout en offrant nourriture, fourrure et Plusieurs théories s’affrontent. L’une d’entre elles
outils à leurs prédateurs bipèdes. prétend que les âmes se réincarnaient. Une autre
Bien sûr, d’autres esprits animaux ne figurant pas qu’elles disparaissaient purement et simplement.
Enfin, une dernière affirme que les mortels dont
l’esprit était fort et qui bénéficiaient du respect
de leurs pairs devenaient des esprits puissants, des
divinités inférieures, une fois débarrassés de leurs
entraves terrestres.
Cette dernière théorie semble confirmée par de
très anciens récits et œuvres, ces esprits humains
devenant des guides puissants pour leur peuple. Plus
étrange, les Incas vouaient un culte à leurs ancêtres
mais également aux wak’a, esprits de mortels si
anciens qu’ils se sont fondus dans la nature pour
devenir partie intégrante des puissantes montagnes.
Actuellement, on les nomme de façon générale
sorei, d’après le terme utilisé par les Japonais
dont beaucoup réservent toujours un culte à leurs
ancêtres.

LA DÉESSE
De nombreuses œuvres d’art (sculptures, peintures,
gravures) font état d’un culte très ancien voué à la
Déesse. Cette déesse représentée sous les traits d’une
femme aux formes très généreuses pourrait être la
Titanide Terra - ou plutôt ses avatars (comme Gaïa) -
telle qu’elle était vue et adorée par les mortels auxquels
elle se fit connaître tardivement (auparavant, elle ne
les trouvait guère différents des autres animaux).
2
Bien sûr, il est peu probable que Terra ait accordé
le moindre privilège, ni même le moindre intérêt
à un mortel. Cependant, l’apparence humanoïde LES FAVEURS
que prennent les Titans, tout comme celle de leurs
enfants, tend à prouver que l’espèce humaine La plupart des dons figurants dans Scion : Héros
bénéficiait de tout l’intérêt de la grande Titanide, font de parfaites faveurs. Les domaines les plus
du moins d’un point de vue anatomique. En courants sont : Animal, Ciel, Eau, Fertilité, Feu
outre, la capacité quasi unique des mortels à et Terre. Les plus puissants peuvent attribuer
attirer l’attention du Destin, n’a pas non plus dû des faveurs proches des domaines Mort,
lui échapper, tout comme leur influence sur la Psychopompe et Santé. Enfin, tous les esprits
Légende. naturels peuvent “invoquer” l’élément auquel ils
sont liés (une source d’eau potable, un brasier,
des minéraux ou cristaux en faible quantité, etc.)
DISPARITION au prix d’un point de Légende.
L’avènement des dieux et de leurs panthéons a
sonné le glas des anciens dieux. Terra emprisonnée,
son culte profita pleinement à Isis et quelques autres peut être retirée à tout moment par l’esprit qui l’a
figures maternelles divines. Les royaumes des morts octroyée. Le mortel peut l’utiliser à volonté si elle
développés autour du Tartare ont rapidement drainé ne nécessite pas de dépense de points de Légende
les âmes errant encore dans le monde des mortels, (mais il doit payer un éventuel coût en Volonté).
quelle que soit leur puissance. En effet, il était hors Dans le cas contraire, il ne peut l’utiliser qu’une
de question que de simples esprits ayant appartenu fois et le coût de Légende de la faveur est payé par
à des mortels soient adorés en lieu et place des dieux l’esprit au moment où il en fait don au mortel. Une
de l’humanité. Enfin, les esprits telluriques furent faveur peut généralement être utilisée durant (ou
muselés et les esprits animaux chassés, sacrifiés dans) un laps de temps de (Légende du dieu-esprit)
ou asservis pour le simple plaisir des “nouveaux” jours.
dieux qui bénéficière un temps de l’ascendance
des dieux-animaux sur les hommes en prenant une
forme animale pour se rendre parmi les mortels,
ou en faisant de certains animaux leurs symboles et
messagers. Une bien piètre consolation…

LES FAVEURS
Les hommes, lorsqu’ils s’adressent aux dieux, ne savent
pas que c’est pour leur malheur, le plus souvent, que les
dieux les exaucent.
André Gide - Extrait de Thésée

Bien que l’on juge que toutes ces anciennes


divinités ont disparu, certaines resteraient actives
dans quelques régions, bénéficiant de croyances
ancestrales. Chamanisme, animisme, culte des
ancêtres, font encore appel aux rares dieux-esprits
(numina, totems ou sorei) qui ne doivent leur
existence qu’au peu de Légende que leur apportent
encore les rares mortels qui les vénèrent. À ces
mortels, ils octroient certains pouvoirs proches des
dons et appelés “faveurs”.
Une faveur ne peut en aucun cas produire un
effet supérieur à celui d’un don de niveau 3. Par
exemple un esprit des eaux pourra accorder une
faveur permettant de bénéficier du don Respiration
aquatique et un esprit animal pourrait accorder à
un mortel la possibilité d’utiliser une faveur imitant
le don Communication animale, etc.
3 On considère que ces anciens dieux possèdent
une Légende comprise entre 2 et 4. Une faveur
Bien sûr, les faveurs ne sont pas accordées à la légère
et à n’importe quel mortel en faisant la demande. Une CRÉATION D’UN MORTEL
faveur est un cadeau de très grand prix, octroyée aux
humains faisant preuve d’une dévotion exemplaire • Définissez la catégorie d’attributs primaire,
et obéissant à un nombre de règles et de tabous secondaire et tertiaire. Chaque attribut débute à
très important. Briser la moindre règle (ou tabou) 1, puis le mortel dispose de 5 points à répartir
conduit à la perte immédiate de la faveur ainsi qu’au dans la catégorie primaire, 4 points dans la
mépris de l’esprit. Il sera ensuite très difficile, voire catégorie secondaire et enfin 3 points dans la
impossible, de regagner sa confiance. catégorie tertiaire.
Contrairement aux divinités mineures telles que • Le mortel dispose ensuite de 20 points de
les nymphes (cf. Scion : Héros page 304), les dieux- compétences à répartir à sa convenance. Une
esprits ne sont pas issus des dieux mais des Titans compétence ne peut pas dépasser 3 à la création
(ou des mortels, dans le cas des divinités spirituelles). sans faire appel aux points de bonus. Le mortel
Il va donc sans dire qu’ils sont souvent mal vus dispose de deux compétences privilégiées.
par les scions et leurs parents divins, bien qu’ils ne • Le score de Volonté de base est de 4. Il
représentent pas de danger réel. En effet, très liés est possible de l’augmenter avec des points de
aux mortels et à leur monde, les dieux-esprits ne bonus.
souhaitent pas prendre part à la guerre du côté des • Le mortel dispose de 10 points de bonus à
Titans, bien au contraire... répartir comme tel : Attribut (4), Compétence
(2, 1 pour une compétence privilégiée) et
Volonté (2).
Enfin, la progression s’effectue ainsi grâce
aux points d’expérience :
Attribut niv. x 5
Compétence niv. x 2
Compétence privilégiée (niv. x 2) - 1
Nouvelle compétence 4
Volonté niv. x 3

L’ICHOR ET L’IMMORTALITÉ
Si la mort était un bien, les dieux ne seraient pas immortels.
Sappho - Extrait de Poèmes et fragments
De nombreux textes font état de reliques et nourritures Parmi ces mortels “chanceux” se trouvent des
conférant la vie éternelle et des pouvoirs divins. Boire scions potentiels dont l’ichor s’éveille de lui-même
l’amrit ou manger l’ambroisie sont autant de moyens suite à un violent traumatisme. Les histoires abondent
de parvenir à l’immortalité selon les anciennes sur des hommes et femmes qui développent tout à
légendes, tout comme découvrir le fameux élixir coup une force incroyable dans une situation critique
de jouvence. Plus récemment, la fameuse pierre ou survivent à des accidents et maladies pourtant
philosophale n’aurait pas eu pour but de changer le mortels dans 99,9999% des cas. Il n’est pas exclu
plomb en or, mais bel et bien le sang en ichor… que ces mortels soient également des descendants
Depuis la nuit des temps, l’Homme cherche le moyen de divinités, dont l’ichor ne s’est jamais éveillé en
de parvenir à l’immortalité. Bien que descendre des plusieurs générations mais qui reste néanmoins
dieux soit le chemin le plus direct, certains ont tenté présente en faible quantité.
de prendre une autre voie, comme Tantale (pourtant Les conséquences de cet éveil spontané de l’ichor
fils de Zeus) qui déroba l’ambroisie pour l’offrir sont simples : ces mortels sont considérés comme des
aux mortels. Il n’en eut (malheureusement ?) pas le scions pour tout ce qui concerne les règles de jeu.
temps… du moins, c’est ce que les dieux affirment. Bien sûr, ils ne possèdent ni attributs épiques, ni
Quoi qu’il en soit, et sans que l’on puisse savoir dons, ni privilèges, mais développent parfois une ou
comment, certains mortels développent une Légende, plusieurs capacités particulières appelées merveilles. 4
très faible, mais une Légende tout de même.
CRÉATION D’UN HUMAIN
LES MERVEILLES LÉGENDAIRE
Ces pouvoirs mineurs sont très éloignés des dons et Lorsque vous avez créé votre humain (cf. encadré
talent développés par les scions, mais certains sont Création d’un mortel), il est temps d’en faire un
clairement puissants pour de simples mortels. humain légendaire.
Les merveilles les plus courantes consistent en Lorsque l’ichor s’éveille, l’humain dispose
des augmentations d’attributs. Généralement, immédiatement d’un score de Légende de 1 qui
ce sont la Force et la Vigueur qui sont affectées, n’augmentera jamais. Cela lui procure également
bien que les autres attributs puissent également se 1 point de Légende à dépenser tout comme
trouver améliorés. Cette augmentation est souvent pourrait le faire un scion (cf. Scion : Héros page
soudaine et correspond à un événement particulier 122).
dont dépend la vie ou l’existence du mortel. Ainsi, Le mortel devient immunisé à la plupart des
la Force est augmentée afin de permettre à un maladies, ne peut être lié à un scion par le Destin
homme de se dégager d’une voiture en feu. La et bénéficie d’une Vertu (généralement liée à son
Vigueur augmente subitement pour permettre au ascendance) d’un niveau de 2, qu’il peut activer
corps de résister à une maladie qui aurait dû être normalement.
mortelle. L’Apparence se modifie pour rendre une Enfin, l’humain légendaire dispose de 5 points
femme si belle (ou horrible) que celui qui désirait à répartir dans ses “merveilles” :
la tuer hésite puis s’enfuit en courant. Confronté • 1 point d’attribut coûte 2 points de merveilles.
à une énigme dont la solution doit sauver la vie • 1 point de Volonté coûte 1 point de merveilles.
de dizaines d’innocents, dont sa fille, un professeur • 1 point supplémentaire dans sa vertu coûte 1
voit son Intelligence et son Astuce augmenter point de merveilles.
subitement pour venir à bout du problème jugé • 1 pouvoir équivalant à un don coûte (niveau du
insoluble en quelques minutes. don x 5) points de merveilles.
Bien sûr, les merveilles peuvent également • 1 pouvoir équivalant à un talent coûte 4 points
“copier” des dons de faible niveau et des talents. de merveilles (et l’attribut correspondant doit être
Ainsi, un mortel qui risquait de se noyer se découvre au moins égal à 4).
le don de Respiration aquatique. Un autre qui
devait périr dans un incendie devient immunisé Un humain légendaire pourra gagner quelques
au feu. Et que dire de cette femme ensevelie sous très rares points de merveilles à la place de ses
des tonnes de gravats qui a survécu sans la moindre points d’expérience lorsqu’il participera à des
égratignure (Bien enseveli). actes héroïques en compagnie de scions ou face à
Bien sûr, certaines merveilles peuvent devenir des des engeances, tout en risquant sa vie. Il est peu
malédictions. C’est le cas d’un mortel qui verrait les probable qu’un humain légendaire gagne plus de
fantômes (Sens de la mort), ce qui risquerait de le dix points de merveilles supplémentaires dans
rendre rapidement fou. D’autant que, n’ayant pas une existence qui promet d’être courte.
la puissance d’un scion, les fantômes risquent fort Ses attributs et compétences ne peuvent
de tenter de le manipuler à leur profit… dépasser 5, tout comme sa vertu. Sa volonté
Bien sûr, il existe des merveilles uniques qui ont est limitée à 10 et sa Légende à 1. Un humain
fait la renommée de nombreux humains légendaires légendaire ne peut posséder de pouvoir supérieur
au travers des siècles : possibilité de se libérer de à la puissance d’un don de niveau 2 et nécessitant
toutes les entraves, de déplacer les objets par la plus d’un point de Légende pour l’activer. Il ne
pensée, d’octroyer le don de parole aux animaux, peut pas non plus bénéficier de l’équivalent
de ne plus vieillir, de changer l’eau en bière (ah d’un talent nécessitant un prérequis ou plus
non, peut-être pas), etc. d’un point de Légende pour l’activer. Enfin,
Certains humains légendaires se sont également un humain légendaire ne peut posséder qu’un
vus confier des reliques de faible puissance, le plus “talent” par attribut (et cet attribut doit avoir un
souvent des armes améliorées leur permettant de niveau de 4 au minimum).
combattre des engeances.

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ONIRISME
Les rêves sont la nourriture des dieux.
Paul Ohl - Extrait de Soleil noir
Les rêves sont parfois porteurs de messages. Bien que
les mortels n’en connaissent pas la raison, certaines SE NOURRIR DES RÊVES
personnes font des rêves prémonitoires. D’ailleurs,
l’oniromancie (l’art de la divination par les rêves) était Les seules divinités (Légende 9 et plus) à pouvoir
très pratiquée dans la Grèce et l’Égypte antiques. se nourrir des rêves sont les dieux du Pesedjet.
Ce que les humains ne savent pas forcément - ou C’est grâce à leur domaine associé Heku qu’ils
ont oublié - c’est que lorsque l’esprit s’enfonce au peuvent moissonner des points de Légende au
plus profond des rêves, il côtoie l’espace d’un instant travers des “hauts rêveurs”, ceux dont l’esprit
le Monde supérieur, celui-là même où vivent les s’aventure dans le Monde supérieur durant leur
dieux. C’est grâce à ce bref contact que les divinités sommeil.
envoyaient, par l’intermédiaire de leurs serviteurs les Les dormeurs doivent rêver de la divinité en
oneiros, des messages aux mortels qu’ils jugeaient question, chose rendue possible par l’abondante
dignes de les servir. À l’inverse, ils envoyaient littérature, le cinéma et les jeux prenant pour
parfois des éphialtès pour apporter les cauchemars sujet les dieux de l’ancienne Égypte.
récompensant les mortels ayant défié les dieux, leur Une fois par semaine, le dieu utilise Moisson
interdisant un sommeil récupérateur et les plongeant du Ren depuis le Monde supérieur et gagne un
peu à peu dans la folie. nombre de points de Légende égal aux succès
De nombreuses divinités se sont essayées à obtenus sur le jet de (Charisme + Empathie).
manipuler directement les rêves des mortels, sans Afin que le pouvoir fonctionne avec les songes,
grand succès, et se contentent donc d’envoyer de il faut qu’une forte actualité (capable d’affecter
simples messages. On murmure tout de même que plusieurs milliers de rêveurs) soit liée au dieu en
certaines puissances supérieures peuvent tirer des question. Un film sur le retour d’une ancienne
rêves une quantité de points de Légende significative, momie maudite par Anubis est un excellent
lorsque l’esprit des mortels est suffisamment proche exemple. De même, un best-seller contant
du Monde supérieur et qu’il fait des rêves en rapport l’histoire d’un pharaon dévoué à Atoum-Rê peut
avec cette divinité. Les Titans eux-mêmes, puisqu’ils faire l’affaire. Enfin, un jeu vidéo permettant
ont élu domicile dans le Monde supérieur et aux au joueur d’incarner une puissante magicienne
portes des panthéons depuis leur évasion du Tartare, égyptienne nommée Isis, femme d’Osiris,
pourraient y puiser une source de puissance non fonctionne parfaitement, permettant même aux
négligeable, notamment en abreuvant les mortels deux divinités d’en profiter.
de cauchemars. En effet, les Titans auraient fait De nombreux dieux du Pesedjet produisent
basculer de leurs côtés les éphialtès en leur donnant personnellement des films, livres et jeux vidéo
carte blanche, répandant la terreur dans les rêves des mettant en scène leur propre personne, ceci afin
mortels. de récupérer de la Légende régulièrement. Une
Une seule divinité parvint à assurer un contrôle telle œuvre permet d’utiliser Moisson du Ren
puissant sur les rêves, ce qui produisit un grave pendant un mois tout au plus, selon le succès
incident. Morphée, fils d’Hypnos (le sommeil) et de qu’elle rencontre.
Nyx (la nuit), tenta de s’immiscer dans les rêves des
mortels pour leur souffler quelques secrets connus
des dieux seuls. Il fut foudroyé par Zeus pour cette
trahison, mais le secret des rêves était maintenant
connu de certains mortels qui allaient pouvoir en
bénéficier…
Ces rares humains, pouvant maîtriser leurs
voyages oniriques, allaient développer un art unique
appelé Onirarchie, le pouvoir des rêves (cf. La Clef
de Morphée, page suivante).
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SOCIÉTÉS SECRÈTES
Parmi les mortels, certains disposent de Un échec critique sur un jet d’Onirarchie
connaissances extraordinaires, murmurées par les implique la perte immédiate d’un point de Volonté
dieux ou les Titans il y a de cela des millénaires. En et un réveil brusque, avec les conséquences que cela
voici trois qui peuvent être la source de scénarios implique (vois plus loin).
dédiés à des scions héroïques.
Ascension onirique
LA CLEF DE Réserve de dés : Perception + Onirarchie
Difficulté : 2
MORPHÉE Coût : 1 Volonté
Cette capacité est la première développée par les
La faculté de rêverie est une faculté hauts rêveurs de la Clef de Morphée. Elle permet
divine et mystérieuse ; car c’est par le tout simplement d’envoyer son esprit, en songes,
rêve que l’homme communique avec le monde ténébreux aux frontières du Monde supérieur. C’est seulement
dont il est environné. ensuite que les capacités de l’Onirarchie peuvent
Charles Baudelaire - Extrait de Les Paradis artificiels être utilisées.
Lorsqu’un haut rêveur “flotte” dans le Monde
Il y a maintenant plus de 2 500 ans, Morphée fit un supérieur, il peut être la cible de créatures oniriques
don à certains mortels en leur apprenant à atteindre, (et même de Titans, bien que ces mortels soient
via leurs rêves, la bordure du Monde supérieur. suffisamment insignifiants pour passer inaperçus).
Après la destruction de Morphée, ces mortels En cas de combat contre une entité rôdant aux
devenus des “hauts rêveurs” ont fondé un ordre frontières du Monde supérieur, le haut rêveur
appelé la Clef de Morphée. Leur but est d’enseigner replace sa Force par sa Manipulation, sa Dextérité
à quelques rares adeptes les secrets qui permettent par son Astuce, sa Vigueur par son Intelligence et
de s’affranchir de ses rêves inconscients pour en ses niveaux de Santé par sa Volonté (sans malus
prendre le contrôle et bénéficier de capacités hors applicable). À noter que lors d’un combat, le haut
normes pour de simples mortels. Cette compétence rêveur perd ses points de Volonté lorsqu’il se voit
bien particulière est l’Onirarchie. infliger des dommages ; attention donc à fuir le
Un haut rêveur possède une Volonté élevée pour plus tôt possible. Si le haut rêveur est “tué”, il entre
un mortel car elle peut atteindre 8 (le minimum dans un coma dont il ne ressortira probablement
étant généralement de 5) pour les meilleurs jamais. Heureusement, il est possible de réintégrer
“rêveurs”. De même, il possède un score minimum son corps rapidement en réussissant un simple jet
de 3 en Perception, Intelligence et Manipulation. de Volonté.
L’ordre de la Clef de Morphée s’organise en Si le haut rêveur est réveillé brusquement par un
rêveries. Une rêverie compte une dizaine de hauts tiers ou un événement extérieur, il subit 3 niveaux
rêveurs qui se nomment entre eux “frères rêveurs”. de dommages létaux qu’il peut absorber avec sa
Le meilleur haut rêveur d’une rêverie possède le Volonté actuelle et non permanente (un dommage
titre de Magister des songes. Un Grand Magister est de moins par succès). Ce ne sont pas des dégâts
élu tous les dix ans ou lorsque le Grand Magister en physiques, mais plutôt “spirituels”.
exercice décède, par les tous les Magisters (au cours
d’un rituel particulier qui leur permet de communier Attaque onirique
par leurs rêves sans avoir à se déplacer). Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie
La Clef de Morphée est constituée de grands Difficulté : 3+
financiers, industriels, politiciens et économistes Coût : 1 Volonté
qui utilisent leurs pouvoirs pour tirer parti des rêves Cette capacité très crainte permet à un haut
d’autrui ainsi que des prophéties et mystères. rêveur de la Clef de Morphée d’attaquer une cible
au travers de ses rêves (elle doit donc être endormie,
MAÎTRISER L’ONIRARCHIE sans quoi l’attaque onirique ne fonctionne pas, mais
le point de Volonté est tout de même dépensé). La
L’Onirarchie est un pouvoir qui s’achète et se monte victime n’est pas consciente de l’identité de son
comme une compétence. Seuls les mortels (sans agresseur qui prend l’apparence de la chose qui la
terrifie le plus.
7 Légende) ayant été initiés peuvent l’utiliser. Les jets
diffèrent quant à l’attribut qui y est associé et la La cible subit un nombre de points de dommages
dépense d’un point de Volonté est obligatoire. superficiels égal aux nombres de succès obtenus sur
le jet de (Manipulation + Onirarchie) à partir du
troisième. La victime peut absorber les dégâts avec un
jet de (Volonté + Légende), chaque succès permettant
d’annuler un point de dommages. L’attaque onirique
ne peut être utilisée qu’une fois par jour contre une
même cible.

Extirpation onirique
Difficulté : 3+
Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie
Coût : 1 Volonté
Le haut rêveur peut extraire une information
de son choix de l’esprit d’un autre rêveur où qu’il
se trouve (si la cible ne dort pas, ce pouvoir échoue
et le point de Volonté est tout de même dépensé).
L’information volée peut être un code, un nom,
un mot de passe, une date, mais jamais plus que
quelques lettres, chiffres ou signes qui apparaissent
dans l’esprit du “voleur” qui s’en souviendra à son
réveil (mais ferait mieux de le noter).
Si l’obtention de l’information a des conséquences
allant bien au-delà de la victime (voler les codes
d’activation de la mallette nucléaire du Président des
États-Unis par exemple), la difficulté augmente de la
Volonté de la cible, divisée par deux et arrondie au
supérieur.
En outre, la cible ajoute toujours son niveau de
Légende à la difficulté du jet du haut rêveur.

Guérison onirique
Difficulté : 3
Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie
Coût : 1 Volonté
Lorsqu’il est aux frontières du Monde supérieur, le
haut rêveur peut bénéficier de l’énergie environnante
pour soigner son corps physique au travers du rêve.
En cas de succès sur le jet de (Manipulation +
Onirarchie), le haut rêveur regagne un (et un seul)
niveau de santé. Une guérison onirique ne peut être
tentée qu’une fois par jour.

Localisation onirique
Réserve de dés : Perception + Onirarchie
Difficulté : 4+
Coût : 1 Volonté
Si la cible de la localisation dort, le haut rêveur
réussit à la localiser géographiquement (si elle est sur
Terre) avec un jet de (Perception + Onirarchie) contre
une difficulté de 4. La situation est d’abord confuse,
se limitant à un large périmètre (une région, un état,
un petit pays, etc.). Chaque succès supplémentaire
affine ensuite la localisation : deux permettent de
resserrer sur une métropole, trois à un quartier et
quatre - soit sept succès en tout - à un lieu bien précis
(appartement, maison, etc.)
La localisation ne permet pas d’obtenir une adresse
8
précise, le haut rêveur sait juste où cette personne se
trouve et peut le noter sur une carte (ou l’indiquer qu’Héraclès l’aurait laissé attaché à son rocher à se
directement sur Google Earth par exemple). faire grignoter le foie.
Bien plus que le feu – que l’Homme maîtrisait
Message onirique bien avant que les premiers dieux de l’Olympe
Réserve de dés : Charisme + Onirarchie ne commencent à sucer leur pouce dans le ventre
Difficulté : 2+ de Cronos – ce sont les secrets d’une technique
Coût : 1 Volonté extraordinaire que Prométhée transmis à un groupe
En réussissant un jet de (Charisme + Onirarchie), très précis de mortels : l’art de créer des “reliques”
le haut rêveur profite que le Monde supérieur grâce à un feu sacré, chargé de Légende pure.
possède des connexions proches des autres rêveurs Bien sûr, un tel feu ne s’obtient pas en frappant
(qu’ils soient hauts rêveurs ou non) pour leur deux silex ensemble. Non, ce feu provient
envoyer un message. La difficulté est de 2 pour directement des forges d’Héphaïstos et a été
envoyer un simple message “audio” mais elle passe à entretenu pendant plus de 3 500 ans. Cette flamme
3 pour y adjoindre des images. Le message doit être sacrée a été dispersée (après tout, ce n’est que du
assez court et ne peut mêler plus de trois ou quatre feu) au sein des diverses loges de la Confrérie, tout
images (créées mentalement par l’expéditeur). comme la technique permettant de forger des objets
Si la cible du message ne dort pas à ce moment- aux propriétés extraordinaires.
là, le message lui parviendra dès qu’elle entrera dans Il va sans dire que de telles “reliques” valent
un sommeil profond. une fortune et permettent à la Confrérie de
remplir abondamment ses caisses. Bien sûr, le
Mystères oniriques Titan Prométhée est toujours en contact avec les
Réserve de dés : Intelligence + Onirarchie Grands maîtres qu’il charge de diverses missions
Difficulté : 5+ dans lesquelles les objets les plus merveilleux sont
Coût : 1 Volonté toujours utilisés à bon escient…
Être à ce point proche du Monde supérieur, où La Confrérie est organisée en forges comptant un
se trouvent les réponses à de nombreux mystères de maître et quelques disciples (moins d’une dizaine)
l’univers, permet au haut rêveur de bénéficier du qui se partagent le droit de réaliser des reliques. Le
domaine Mystère tout comme un scion. Chaque maître se réserve le droit de forger trois semaines
succès à partir du cinquième équivaut à un succès d’affilée, réservant la quatrième à l’un de ses
sur un jet classique de Mystères. disciples et ainsi de suite.
La Grande forge sacrée – dont l’emplacement
Prophétie onirique est inconnu - réunit les quatre Grands maîtres de
Difficulté : 5+ la Confrérie qui ont l’insigne honneur de forger
Réserve de dés : Intelligence + Onirarchie dans la flamme originelle, ce qui octroie deux
Coût : 1 Volonté succès automatiques sur les jets visant à créer une
Tout comme Mystères oniriques, Prophétie relique. En outre, la “durée de vie” de ces reliques
onirique permet au haut rêveur de bénéficier du est largement augmentée puisqu’elle ne se compte
domaine Prophétie comme un scion. Chaque plus en mois, mais en années.
succès à partir du cinquième équivaut à un succès
sur un jet classique de Prophétie. LE FESTIN DE
LA CONFRÉRIE TANTALE
PROMÉTHÉENNE Aux grands crimes les
dieux réservent de grands
Les hommes ne sont pas nés du châtiments.
caprice ou de la volonté des dieux, au Hérodote
contraire, les dieux doivent leur existence
à la croyance des hommes. Que cette foi Tantale, fils de Zeus, fut puni par son père pour
s’éteigne et les dieux meurent. avoir dérobé de l’ambroisie, la nourriture des
Jean Ray - Extrait de Malpertuis dieux, pour la transmettre aux mortels. Bien sûr,
jamais les dieux n’ont reconnu que des mortels
Lorsque le Titan Prométhée fit don du feu aux aient pu consommer l’ambroisie et ainsi posséder
mortels, il fit bien plus pour certains. Nul doute la vie éternelle. Pourtant, certains des amis de
Tantale en profitèrent, découvrant que posséder la
9 que si l’Olympe avait eu vent de ses véritables
intentions, les dieux auraient exécuté le Titan, vie éternelle est une bien belle chose, mais encore
plutôt que de le laisser en vie. Nul doute également faut-il la conserver. En outre, si la consommation
de l’ambroisie accorde effectivement la vie éternelle, sacrifices qui conduisent à des banquets abominables
elle possède un défaut : elle n’accorde pas la jeunesse ou les membres rivalisent d’inventivité pour cuisiner
éternelle, réservée aux dieux. ce met si délicat à leur palais.
Les amis de Tantale cherchèrent néanmoins à Le Festin de Tantale ne possède qu’une trentaine
conserver leur vie éternelle, quitte à se transformer de membres divisés en trois ou quatre “frairies”
peu à peu en créatures tordues et parcheminées, disséminées dans le monde. Une frairie est dirigée par
pourtant douées d’une intelligence et d’une force un Amphitryon (titre assez récent, auparavant on les
prodigieuses. Très vite, ils découvrirent un moyen de nommait Hôte). C’est à l’Amphitryon, reconnu pour
renouveler constamment le pouvoir de l’ambroisie la qualité de son service, que revient la responsabilité
dans leur corps : consommer régulièrement de la de préparer les banquets chaque mois (généralement
chair humaine. lors de la nouvelle lune). Un banquet compte deux à
Devenus des cannibales de la pire espèce, les trois victimes humaines par “frère” présent (chaque
membres du Festin de Tantale ont poussé la victime doit être accommodée de façon différente,
consommation de chair humaine au rang d’art. ses organes servis à part). À la fin de chaque Festin,
Le cannibalisme, crime atroce aux yeux des dieux, un Amphitryon peut perdre son titre si le repas n’a
tendrait à prouver qu’il permet effectivement de pas été à la hauteur des exigences de ses convives, les
bénéficier de l’immortalité. Le mortel ayant absorbé membres présents en élisent alors un nouveau qui
une nourriture divine comme l’ambroisie et l’amrit, sera en charge d’organiser le prochain banquet.
peut maintenant en prolonger les effets indéfiniment Ces créatures ignobles n’ont qu’une obsession :
par un sacrifice humain et l’absorption de sa chair. continuer à vivre indéfiniment et découvrir de
Bien sûr, les immortels du Festin de Tantale nouvelles recettes afin de remporter le titre suprême
doivent pratiquer des sacrifices très régulièrement, de Grand Amphitryon, décerné une fois par siècle.

LA FORGE SACRÉE
Afin de forger un “artefact” dans le feu légendaire, Enfin, avec neuf succès, le forgeron peut donner
un membre de la Confrérie prométhéenne une capacité spéciale à sa relique à la place d’un
doit avoir appris, durant des années et sous la simple bonus de +2 dés. Par exemple, les balles
direction d’un maître, l’art de la forge sacrée. forgées peuvent ignorer les armures non magiques
Cela se traduit par la possession de la compétence (à noter que l’absorption améliorée des armures
Artisanat (forge sacrée). qui sont également des reliques ne protège pas
Afin de créer une relique, le forgeron fait un contre de tels projectiles), une clé peut ouvrir
jet d’Intelligence + Artisanat (forge sacrée) en toutes les serrures “classiques”, un shuriken
dépensant un point de Volonté. Le nombre de revient toujours dans la main de son lanceur,
succès sur le jet indique la capacité que possède un “grappin” adhère à n’importe quelle surface,
l’objet forgé : une masse peut réduire de moitié la résilience des
objets qu’elle frappe pour ce qui est de calculer
Succès Capacités de l’objet forgé
les dommages infligés, etc. Ces pouvoirs doivent
1-2 aucune capacité
rester mesurés afin de ne pas concurrencer les
3-5 bonus de +1 dé
vraies reliques.
6-8 bonus de +2 dés
Ces objets ne sont liés à personne et peuvent
9+ capacité spéciale
donc êtres utilisés par n’importe qui, à condition
Les bonus s’appliquent aux jets faits avec l’objet. qu’il connaisse la capacité extraordinaire de l’objet,
Par exemple, une épée fournira des dés de bonus sans quoi il agit normalement, sans accorder le
pour attaquer avec (mais pas pour infliger des moindre bonus ou avantage.
dommages). Il est possible de forger une arme à Bien sûr, ces reliques possèdent une faiblesse :
feu, objet plus complexe, si le forgeron possède leur durée de vie est limitée. Ainsi, toute la magie
Tir (catégorie d’arme concernée) à 3 ou plus. Tout les quitte au bout d’un nombre de mois (30 jours)
comme une arme à feu, il est également possible égal au nombre de succès obtenus sur le jet de
de “forger” des balles pour l’arme en question. création.
Ces dernières, au lieu d’améliorer la précision Une flamme sacrée alimentant une forge permet
des tirs, augmentent directement les dommages de créer une seule “relique” par semaine. Seule
de l’arme du bonus équivalent. Il est possible de la flamme originelle peut être démultipliée en
créer seulement six balles à la fois, qui comptent plusieurs feux, mais nul n’y a plus accès hormis
comme un objet (idem pour des flèches). les Grands maîtres de la Confrérie. 10
LES ANTAGONISTES
LOKEN (NUMEN) qu’un scion (cf. Scion : Héros, page 198), tant
qu’il se trouve dans la forêt ou à une distance
Loken est un esprit né d’un bosquet norvégien
considéré comme sacré et vénéré par les villageois de moins de cinquante mètres de celle-ci. Les
environnants durant des centaines d’années, bénéfices de Sang et sève durent un nombre
malheureusement la région s’est dépeuplée en faveur de jours égal à la Légende de Loken (4). Il peut
des villes. Récemment, la région a retrouvé un regain augmenter cette durée d’une journée par point
d’intérêt aux yeux de promoteurs immobiliers qui de Légende supplémentaire dépensé au moment
profitent de la beauté des environs pour construire de l’utilisation de ce pouvoir. Tant qu’il est sous
à tout va. l’influence de ce pouvoir, le mortel possède des
Loken craint que le bosquet ne soit bientôt rasé yeux verts luisant dans l’obscurité.
pour y construire un hôtel de luxe et soutient un Engagement : 6
groupe d’activistes qui sévissent dans la région en Attaques :
sabotant les travaux et en effrayant les touristes. Étreinte : précision 12, dégâts 6S, VD de parade —,
Tout fonctionnait pour le mieux jusqu’à ce qu’un inertie 6, P
incident provoque la mort d’un vacancier, attirant Mains nues, légère : précision 13, dégâts 6S, VD de
l’attention des autorités qui fermaient l’œil jusqu’à parade 9, inertie 4
maintenant. Loken est prêt à protéger le bosquet Mains nues, lourde : précision 11, dégâts 9S, VD de
et n’hésitera pas à utiliser tous les moyens à sa parade 7, inertie 5
disposition, quels qu’ils soient… Absorption : 2C/4G/5S
Loken se manifeste sous l’apparence d’un jeune Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval.
homme au corps élancé et de grande taille. Ses VD d’esquive : 10 Volonté : 7
mouvements sont très rapides, presque félins. Sa force Légende : 4 Points de Légende : 16
et sa résistance sont prodigieuses, contrairement à
ce que laisse penser son apparence frêle. Sa peau est CORNE NOIRE (TOTEM)
légèrement verdâtre et ses cheveux noirs sont mêlés Cet esprit-bison ancestral, veillait sur les bisons
de mousse et de lichen. Ses yeux d’un bleu très clair des steppes – caractérisés par leurs grandes cornes
mettent mal à l’aise. – qui peuplaient l’Eurasie et l’Alaska il y a plusieurs
Nature : Survivant dizaines de milliers d’années. Il veille maintenant
Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Charisme sur les troupeaux de bisons d’Europe, leurs
3, Manipulation 3, Apparence 3 ; Perception 3, descendants.
Intelligence 3, Astuce 3 Corne noire ne possède plus qu’une seule corne,
Vertus : Expression 1, Harmonie 2, Vaillance 2, la droite, l’autre ayant été arrachée par une divinité
Vengeance 4 inconnue et conservée comme trophée.
Compétences : Animaux 3, Athlétisme 4, Corps Il n’apprécie pas les humains, mais communique
à corps 4, Empathie 2, Médecine 2, Intégrité 4, avec les chamans et leur accorde parfois certaines
Occultisme 2, Présence 3, Résistance 4, Survie 4, faveurs particulières (cf. profil) tant qu’ils instruisent
Vigilance 3 leur peuple dans le respect des bisons.
Pouvoirs surnaturels : Attributs : Force 7, Dextérité 3, Vigueur 8 ;
Attributs épiques : Apparence épique 1 (Regard du Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 ;
serpent), Charisme épique 1 (Figure édifiante), Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2
Dextérité épique 3 (Grâce féline, Petit singe, Vertus : Endurance 3, Harmonie 3, Ordre 2,
Sprinter éclair), Force épique 2 (Bond sacré, Vengeance 1 (ces vertus servent plus l’ordre
Puissance de soulèvement), Vigueur épique 2 naturel que les desseins des dieux)
(Conversion des dégâts, Résistance sacrée) Compétences : Animaux 3, Athlétisme 4, Corps
Dons : Bénédiction ou Malédiction, Communication à corps 5, Intégrité 4, Présence 4, Résistance 5,
animale (animaux des bois), Main verte, Survie 5, Vigilance 3
Nettoyage, Soin/Infection Pouvoirs surnaturels :
Sang et sève : en dépensant 3 points de Légende et Attributs épiques : Force épique 2 (Destruction sacrée,
1 point de Volonté, Loken peut conférer des Puissance de soulèvement), Vigueur épique 2
capacités particulières à un mortel. Ce dernier (Auto-guérison, Résistance sacrée)
11 ignore les malus dus aux blessures, gagne un Cuir épais : la peau très épaisse de Corne noire
bonus de +1 en Force et en Vigueur, bénéficie du lui octroie un bonus de +2 à tous les jets
don Yeux de la nuit et se soigne au même rythme
d’absorption. disparition d’Ailein, ce que les villageois souhaitent
Prêt de force : Corne noire, en dépensant 1 point de éviter par-dessus tout. C’est pourquoi ces derniers se
Légende et 1 point de Volonté, octroie à un mortel méfient des touristes et des étrangers, n’hésitant pas
un bonus de +1 en Force et en Vigueur durant à les faire fuir avant la nuit tombée, de peur qu’ils
un nombre de jours égal à sa Légende (3). Il peut n’aperçoivent les lueurs étranges émanant de la veille
augmenter cette durée d’une journée par point de maison située à la sortie du village…
Légende supplémentaire dépensé au moment de Nature : Ange gardien
l’utilisation de ce pouvoir. Attributs : Force 1, Dextérité 2, Vigueur 2 ;
Protection contre le froid : Corne noire, en dépensant Charisme 4, Manipulation 2, Apparence 2 ;
1 point de Légende, octroie à un mortel une Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3
résistance au froid le plus extrême (de l’ordre de - Vertus : Courage 2, Expression 2, Intellect 2, Piété 3
50°c) durant un nombre de jours égal à sa Légende Compétences : Animaux 1, Artisanat (cuisine) 4,
(3). Il peut augmenter cette durée d’une journée Athlétisme 1, Culture 1, Discrétion 2, Empathie 5,
par point de Légende supplémentaire dépensé au Intégrité 4, Occultisme 1, Présence 4, Survie 1,
moment de l’utilisation de ce pouvoir. Vigilance 3
Engagement : 5 Pouvoirs surnaturels :
Attaques : Intuition : lorsque l’on demande un conseil à Ailein,
Corne : précision 9, dégâts 10G, VD de parade —, elle ressent intuitivement quelle est la meilleure
inertie 3 réponse. C’est comme si elle pouvait interroger
Piétinement : précision 10, dégâts 8G, VD de les différents fils du Destin de cette personne
parade —, inertie 3 pour choisir le plus long, le plus solide et le
Absorption : 2C/4G/6S plus soyeux. Pour cela, elle dépense un point de
Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. Légende et fait un jet de (Perception + Empathie).
VD d’esquive : 5 Volonté : 6 En cas de réussite, son conseil sera le meilleur qui
Légende : 3 Points de Légende : 9 puisse être. Les conséquences bénéfiques sont
directement liées au nombre de succès obtenus
AILEIN (SOREI) sur le jet. Un seul succès permettra d’éviter un
ennui alors que cinq succès et plus conduiront
Ailein était une femme très âgée, une cuisinière
à choisir la meilleure voie, celle qui apportera
renommée et la doyenne de son petit village d’Écosse.
chance, bonheur et prospérité.
Jeunes et vieux venaient la voir pour lui demander
Matérialisation : Ailein peut se matérialiser – et
des conseils qui s’avéraient souvent judicieux.
devenir “solide” - durant une scène en dépensant
Certains firent fortune, d’autres évitèrent de grandes
1 point de Volonté et 1 point de Légende. C’est
catastrophes, tout cela grâce à la vieille femme.
ainsi qu’elle fait, entre autres, ses merveilleux
Lorsque cette dernière décéda, il y a quelques
gâteaux. Si elle perd tous ses niveaux de santé,
années, tout le village fut en deuil et même ceux qui
Ailein disparaît jusqu’au prochain crépuscule.
étaient partis faire fortune grâce à elle revinrent pour
Lorsqu’elle reprend sa forme immatérielle, Ailein
ses funérailles.
regagne tous ses niveaux de santé perdus.
Incapable de rejoindre le Monde inférieur, ravagé
Engagement : 6
lors de l’évasion des Titans, Ailein revint vers son
Attaques : -
village pour occuper sa petite maison, laissée vacante.
Absorption : 0G/2S
Bientôt, tous les villageois observèrent des lumières
Niveaux de santé : -0/-1/-1/-2/-2/-4/Inval.
étranges la nuit dans la maison de la vieille Ailein.
VD d’esquive : 3 Volonté : 6
Lorsque la rumeur prétendant que son esprit était
Légende : 2 Points de Légende : 4
de retour pour prodiguer à nouveau des conseils à
Notes : Ailein ne peut plus quitter sa maison, elle y
ses amis et voisins, tous se précipitèrent pour vérifier
est liée pour l’éternité.
l’information.
Bien sûr, la présence d’un être spirituel n’est pas
banale, mais il est des endroits où ces choses sont ONIROS
presque naturelles et c’est le cas dans le village Ces esprits visitent parfois les rêves des mortels, leur
“hanté” par Ailein qui continue à recevoir, nuit après octroyant des rêves agréables ou délivrant les messages
nuit, les villageois et ses conseils sont toujours aussi des dieux lors de prophéties obtenues par l’usage de
précieux (et ses recettes toujours aussi recherchées). l’oniromancie (prédictions par les rêves).
Malheureusement, que la présence d’Ailein Ces êtres sont totalement immatériels et ne
vienne à être connue et tous les curieux accourront, possèdent pas de caractéristiques à proprement parler.
caméra à l’épaule, le coffre chargé de toutes sortes Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les 12
d’engins dédiés à la recherche parapsychologique. pouvoirs suivants :
Un événement qui risque fort de provoquer la Béatitude onirique : en dépensant un point de Légende
l’oniros transmet un énorme bien-être au rêveur leur cuisine est raffinée, il en est tout autre de leur
qui regagne la totalité de ses points de Volonté à façon de manger).
son réveil.
Réminiscence onirique : l’oniros dépense un point de Nature : Libertin
Légende et permet au rêveur de se remémorer Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 ;
un souvenir qu’il pensait enfoui à jamais dans sa Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 1 ;
mémoire. Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3
Repos onirique : en dépensant un point de Légende Vertus : Ambition 2, Fanatisme 2, Malice 3,
l’oniros soigne un niveau de santé grave ou Rapacité 4
superficiel au rêveur. Ce pouvoir ne fonctionne Compétences : Artisanat (cuisine) 4, Athlétisme 1,
qu’une fois par jour sur un même rêveur. Commandement 3, Corps à corps 2, Culture 3,
Empathie 2, Intégrité 3, Mêlée 2, Occultisme 3,
ÉPHIALTÈS Politique 3, Présence 3, Résistance 3, Survie 1,
Vigilance 3
Ces esprits hantent parfois les rêves des mortels,
Pouvoirs surnaturels :
délivrant des cauchemars infernaux. Ils obéissent
Attributs épiques : Apparence épique 1 (Mine
parfois aux dieux, bien que leurs nouveaux maîtres
épouvantable), Force épique 2 (Poigne écrasante,
soient les Titans.
Puissance de soulèvement), Intelligence épique 1
Ces créatures totalement immatérielles ne
(Mémoire Parfaite), Perception épique 1 (Palais
possèdent pas réellement de caractéristiques, tout
fin)
comme les oneiros. Leur niveau de Légende est de 2
Cannibalisme : après un banquet, un frère du Festin
et ils possèdent les pouvoirs suivants :
de Tantale regagne tous ses points de Légende et
Oubli onirique : l’éphialtès dépense un point de
de Volonté, ainsi que tous ses niveaux de santé
Légende et oblitère un souvenir important de la
perdus. S’il reste plus d’un mois sans participer
mémoire du rêveur. Ce pouvoir est annulé par la
à un banquet – même s’il consomme de la chair
Réminiscence onirique d’un oniros.
humaine – un frère perd un niveau de Légende
Terreur onirique : en dépensant un point de Légende
par semaine. Lorsque sa Légende atteint 0 de
l’éphialtès créé un cauchemar d’un réalisme
cette manière, il tombe en poussière.
saisissant. La victime est immanquablement
Chair parcheminée : la peau très dure des frères du
réveillée par ses propres hurlements. Elle perd un
Festin leur accorde un bonus de +2 à tous leurs
point de Volonté et ne pourra pas en regagner
jets d’absorption. De même, ils sont pratiquement
de la journée. Si elle est blessée, son rythme de
insensibles à la douleur, ce qui abaisse de 2 les
guérison est interrompu jusqu’à ce qu’elle passe
malus dus aux blessures.
une nuit sans recevoir la visite d’un éphialtès. Ce
Griffes : les frères possèdent des ongles tranchants
pouvoir est annulé par la Béatitude onirique d’un
comme des couteaux augmentant les dommages
oniros.
à mains nues de +1 et les transformant en
dommages graves.
FRÈRE DU FESTIN DE Régime strict : un frère du Festin de Tantale ne peut
TANTALE consommer que de la chair humaine, il régurgite
tous les autres aliments. De même, il ne peut
Voici le profil moyen des membres du Festin de boire que du sang humain.
Tantale, cannibales forts redoutés à l’apparence Engagement : 6
décharnée. Leur âge millénaire ne leur laisse qu’une Attaques :
peau parcheminée et un corps grotesque, voûté et Étreinte : précision 5, dégâts 7S, VD de parade —,
tordu. Pourtant, leur taille a augmenté, avoisinant inertie 6, P
les deux mètres malgré leur échine courbée. Un Mains nues, légère : précision 6, dégâts 7S, VD de
ventre proéminent est apparent sous leurs robes et parade 3, inertie 4
prend des proportions énormes lorsqu’ils sortent Mains nues, légère (griffes) : précision 6, dégâts 8G,
d’un banquet de chair. Leurs cheveux longs, filasses VD de parade 3, inertie 4
et épars cachent en partie leur visage aux yeux Mains nues, lourde : précision 4, dégâts 10S, VD de
globuleux et noirs. Leur mâchoire prognathe est parade 2, inertie 5
toujours apparente, même derrière cette cascade Absorption : 2C/4G/6S
de mèches, dévoilant des dents énormes et acérées. Niveaux de santé : –0/–0/–0/–0/–0/–2/Inval.
Leurs doigts incroyablement longs se terminent VD d’esquive : 4 Volonté : 7
par de longs ongles ressemblant à des griffes, leur Légende : 3 Points de Légende : 9
13 permettant de déchirer les chairs à mains nues (si
TANTALE poussant sur un arbre, il risque de passer un très
mauvais moment, Tantale pensant qu’on tente de
Puni par les dieux pour leur avoir servi son fils à
dîner et pour avoir dérobé de l’ambroisie, Tantale, l’empoisonner…
fils de Zeus, fut condamné à un supplice d’une Pour le moment, Tantale ignore l’existence du
exquise finesse : plongé dans un cours d’eau fraîche, festin de Tantale. Il pense que ses anciens amis sont
il ne pouvait en boire une seule gorgée car celle-ci morts ou qu’ils ont également été punis par les
se retirait alors. Un arbre chargé de fruits succulents dieux. Si jamais il découvre leur existence, il pensera
tendait ses branches au-dessus de lui, ces dernières immédiatement que s’il les dévore, sa puissance
se dérobant toujours à sa main lorsqu’il souhaitait augmentera grandement car ils possèdent une part
se saisir d’un fruit. Enfin, un rocher énorme le d’ambroisie dans leur corps. À l’inverse, les frères du
surplombait, toujours en équilibre, menaçant de Festin pourraient bien faire de Tantale un mets de
l’écraser à tout moment. choix, capable de décupler leur puissance et de leur
Après un peu plus de 3 000 ans passés à baigner rendre leur jeunesse par la même occasion.
dans une rivière sans jamais pouvoir s’humecter Le rêve du demi-dieu cannibale est de dévorer son
les lèvres, l’estomac vrillé par la faim, un énorme propre père, Zeus en personne. D’ailleurs, la légende
rocher menaçant de l’écraser à tout moment, on ne dit-elle pas que le roi des dieux de l’Olympe périra
peut comprendre que Tantale ait l’esprit quelque de la main de l’un de ses enfants ? Tantale est prêt
peu dérangé, échappant à la folie grâce à son à corriger cette prophétie, car ce n’est pas de sa
extraordinaire Volonté. main que son père mourra, mais bel et bien de sa
Lors de l’évasion des Titans, les ravages causés mâchoire.
dans le Tartare ont provoqué la chute de l’énorme Vocation : séducteur cannibale
rocher qui, fort heureusement, n’écrasa pas Tantale Nature : Rebelle
mais renversa l’arbre fruitier avant de terminer dans Panthéon : Dodekatheon
la rivière dont il détourna le cours. Libéré des eaux Dieu : Zeus
qui l’enserraient, Tantale pu rejoindre la rive et se Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5 ;
jeter sur quelques-uns des fruits juteux tombés au sol Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 4 ;
lorsque l’arbre fut renversé. Malheureusement pour Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4
lui, les dieux dans leurs infinies précautions l’avaient Vertus : Ambition 3, Fanatisme 2, Malice 3, Rapacité 5
plongé dans une rivière empoisonnée dont les eaux Compétences : Athlétisme 3, Commandement
provenaient de l’Achéron, cette même eau ayant 4, Corps à corps 4, Culture 2, Discrétion 2,
baigné l’arbre, rendant ses fruits particulièrement Empathie 3, Intégrité 5, Investigation 2, Lancer 3,
mortels. Bien que Tantale ait pu mettre fin à son Mêlée 2, Occultisme 2, Pilotage (équitation) 3,
supplice, il faillit périr mais réussit à survivre grâce à Pilotage (moto) 2, Pilotage (voiture) 1, Politique
l’ambroisie qui courrait encore dans ses veines et lui 4, Présence 5, Résistance 4, Survie 3, Tir 2,
procurait une certaine résistance, combinée avec son Vigilance 5
ichor de scion de Zeus. Privilèges : Tantale n’a besoin d’aucune relique pour
Ayant retrouvé son chemin hors des enfers, parmi utiliser ses dons.
les mortels, Tantale se découvrit une faim énorme, Pouvoirs surnaturels :
une faim que seule la chair humaine pourrait Attributs épiques : Apparence épique 1 (Aguicheur),
satisfaire. Charisme épique 4 (Bénédiction d’importance,
Depuis, Tantale erre parmi les mortels sous les Bénéfice du doute, Charmeur, Figure édifiante),
traits d’un riche séducteur extravagant se faisant Dextérité épique 3 (Adversaire intouchable, Petit
appeler Prince John T. Atreides (nom de famille singe, Sprinter éclair), Force épique 5 (Bond sacré,
anglicisé de ses descendants, utilisé par l’auteur Destruction sacrée, Jet prodigieux, Poigne écrasante,
de S-F Frank Herbert dans sa saga Dune, chose Puissance de soulèvement), Manipulation épique
qui ne devrait pas échapper à un connaisseur), un 5 (Confession, Honnêteté des dieux, Ordre direct,
amateur de belles femmes ; femmes qui disparaissent Puanteur coupable, Tromperie), Vigueur épique 3
mystérieusement après avoir accepté une invitation (Auto-guérison, Conversion des dégâts, Fourneau
de ce galant personnage. interne)
Bien qu’il puisse se sustenter aussi bien d’hommes Dons : Aretè (Présence) 5, Aretè (Vigilance) 5, Grâce
que de femmes, sa préférence va à ces dernières, du ciel, Liberté du vent, Orage intensifié, Sens de
belles de préférence (Apparence 3+). Tantale se la mort (hérité de son passage dans le Tartare)
déplace toujours en moto ou en voiture décapotable Cannibalisme : lorsqu’il dévore un être humain bien
ou possédant un toit ouvrant (cf. Notes plus bas). Il frais (ce qui lui prend en moyenne une dizaine de
minutes), Tantale regagne un nombre de points
déménage constamment, louant les rares demeures
de Légende égal à sa Rapacité (5). S’il dévore un
14
possédant un atrium (toit ouvert sur un bassin
intérieur). Enfin, si quelqu’un lui propose un fruit scion, il regagne un nombre de points de Légende
égal à sa Rapacité (5), multipliée par le niveau de un niveau de dommage critique qu’il ne peut
Légende de sa victime. Le gain ne peut excéder sa absorber. Il peut cependant “ressentir” la présence
réserve maximale de points de Légende. de tels fruits dans son entourage grâce à un jet de
Griffes : Tantale peut sortir et rétracter à volonté Perception réussit. Il doit manger le fruit pour
des griffes tranchantes comme des rasoirs être affecté, lui injecter du jus de fruit ne servira
augmentant les dommages à mains nues de +2 et à rien.
les transformant en dommages graves.
Gueule : Tantale possède une bouche d’apparence
normale qu’il peut ouvrir démesurément grand.
Il est alors capable d’avaler une tête humaine en
entier. Cette bouche lui permet de broyer les os
de ses victimes pour les ingurgiter facilement, ne
laissant rien des corps. Il peut également infliger
des morsures terribles en combat s’il parvient à
agripper son adversaire. Enfin, cette gueule lui
permet d’utiliser le talent d’Apparence épique
Mine épouvantable.
Invulnérabilité : Tantale ne peut en aucune manière
être blessé par un adversaire possédant un niveau
de Légende inférieur au sien.
Engagement : 20 (avec Aretè)
Attaques :
Étreinte : précision 12, dégâts 17S, VD de parade —,
inertie 6, P
Mains nues, légère : précision 13, dégâts 17S, VD
de parade 9, inertie 4
Mains nues, légère (griffes) : précision 13, dégâts
19G, VD de parade 9, inertie 4
Mains nues, lourde : précision 11, dégâts 20S, VD
de parade 6, inertie 5
Morsure : précision 12, dégâts 17G, VD de parade —,
inertie 5
Absorption : 2C/5G/7S
Niveaux de santé : –0/–0/–0/–0/–0/–0/Inval.
VD d’esquive : 11 (15) Volonté : 10
Légende : 6 Points de Légende : 36
Notes : bien qu’il soit invulnérable aux attaques
de nombreux scions, Tantale possède quelques
faiblesses héritées de son passage au Tartare et de
son supplice. Il ne peut en aucun cas traverser
un cours d’eau (rivière, fleuve, etc.), même en
empruntant un pont. Il doit soit le contourner, soit
prendre la voie des airs. Si Tantale est contraint à
traverser ou jeté à l’eau, il rentre immédiatement
dans une rage meurtrière (comme l’extrémité
de la vertu Courage, rage de berserker). Tantale
souffre également d’une forme particulière de
claustrophobie, il ne supporte pas d’avoir un
toit au-dessus de la tête (à moins qu’il ne soit
transparent ou qu’une ouverture importante
y soit pratiquée) et doit immédiatement sortir
à moins de réussir un jet de Volonté dont la
difficulté augmente de 1 à chaque heure qui
passe (l’enfermer quelque part peut le plonger
en catatonie). Enfin, Tantale ne peut manger de
15 fruits provenant d’un arbre car ils sont pour lui
un véritable poison, lui infligeant immédiatement

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