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Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,

DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement de


campagne particulier. De ce point de vue, ils sont génériques ; afin
de s’adapter facilement à la plupart de vos mondes.

Le début de la finPar sivan@boisdechet.org


Donjon médiéval-fantastique pour 4 à 6 joueurs. Difficulté élevée.
Le Manuel des Monstres (MdM) est nécessaire pour jouer.

Avertissement
Ce donjon est construit à l’envers, en allant du final au début (mais
avec un second final), donc du plus dur au plus facile. En d’autres mots, il
ne s’agit pas d’accepter une mission et de descendre dans un donjon pour
gagner des niveaux et trouver une récompense, il s’agira seulement d’en
sortir pour sauver sa peau et recouvrer sa liberté.
Ce scénario simple convient à une petite partie improvisée pour une
soirée ou une convention, sans prise de tête. Cependant, il est déconseillé
de le proposer à des joueurs qui n’apprécient pas le style PMT.

Accroche pour le MJ
Vous allez surprendre vos joueurs, dès le début du scénario. Au lieu
de mettre en scène le commencement d’une histoire, avec une mission
par exemple, vous allez les introduire à la fin d’une aventure. Et une fin
plutôt catastrophique.

Synopsis
Considérez que les PJ ont accompli une mission pour un puissant
mage. À la fin de celle-ci, ils se sont présentés pour obtenir leur récompense.
Mais le mage les a trahis, et au lieu de les gratifier, il les punit… en les
téléportant au cœur d’un donjon dont il a jadis fait la conquête.
L’histoire commence à la fin du sort du mage lorsque les PJ se
retrouvent dans la pièce la plus profonde du donjon et toute l’histoire
consiste désormais à lutter pour en sortir, et retrouver sa liberté – et
peut-être découvrir ce qui s’est passé.

Conseil d’utilisation
Au fur et à mesure du scénario, jouez que les PJ retrouvent
progressivement la mémoire de ce qui s’est passé. Ajustez vos révélations
à l’humeur des joueurs, pour qu’elles soient adaptées à la progression de
leur amusement.

1 Le début
Sans préambule, lisez ce qui suit en faisant comprendre à vos PJ
que c’est le début du scénario, que le jeu est lancé.

Autour de vous, le sort se dissipe dans une couronne de lumière bleutée, chargée
d’éclairs rosés qui frappent le sol dallé en rebondissant. Vos pieds, chargés d’électricité
statique, foulent le milieu d’un pentacle, gravé dans le granit, au centre d’une pièce
voûtée, sombre, humide, inconnue. Il règne une odeur putride de rat crevé et le
silence envahit la pièce qui retombe maintenant dans la plus profonde obscurité.
Plus aucun bruit, plus aucune lumière, vous êtes seuls.
Laissez vos PJ patauger dans la surprise. Cette introduction est loin
d’être suffisante pour un scénario conventionnel. Il ne savent rien, ne
comprennent pas ce que l’on attend d’eux, et c’est voulu.
Demandez un jet de dés représentant la mémoire des personnages
(trouvez la caractéristique ou la compétence la plus appropriée).
Donnez l’information suivante au PJ ayant obtenu le meilleur
résultat:

Comme si tu sortais d’un sommeil lourd, avec des rêves troublés, ton esprit embrumé
cherche des repères et tu ne comprends pas ni le lieu ni le moment. Tu secoues la tête,
car le dernier souvenir que tu parviens à situer dans l’espace et le temps, c’est la haute
stature du magicien Timburlane, dans sa robe constellée de pierres précieuses. Tu es
avec tes compagnons, et il te semble qu’il sourit. Et puis te voilà, ici et maintenant,
dans le noir le plus complet et tu ne te souviens de rien d’autre.

Informez les autres joueurs – surtout s’ils le demandent – qu’ils


ne se souviennent de rien, comme si leur mémoire avait un trou. Ils ne
comprennent pas où ils sont, parce qu’ils n’ont pas le souvenir d’où ils
étaient auparavant.
La première chose à faire – semble-t-il – c’est de la lumière. Espérons
qu’ils aient un sort de lumière ou tout au moins de quoi faire une flamme,
car même s’ils ne possèdent pas de torche ou de lanterne dans leurs
équipements, il y a des torches accrochées aux murs de la pièce. Il suffit
d’un soupçon de lumière et d’une petite flamme pour les allumer.

Première salle
Une fois que les PJ auront trouvé de quoi faire de la lumière, lire ce
qui suit :

Vous êtes dans une salle ronde, aux murs taillés dans la roche. Des piliers de
maçonnerie soutiennent la voûte, chacun porte trois torchères. C’est humide,
suintant, et puant. Vous apercevez un rat qui fuit par une brèche dans le rocher. Il n’y
a qu’une seule porte, bardée de fer, elle fait face à la pointe étoilée du pentacle gravé
dans le sol. Autour de la figure magique, il y a des inscriptions dans la langue de [x].

Choisir une langue qui correspond à un savoir magique dans votre


environnement de jeu (Draconique, par exemple). Si l’un des PJ la connaît,
il pourra lire ce qui suit :

Inkantèr Elemental Petrus Anima Pro Fidel Servant Magus Real.

Il s’agit de l’incantation de cette chambre de rituel de pouvoir.


Cette pièce était l’endroit où une ancienne guilde de mages avait
mis au point un rituel destiné à leur offrir une armée de géants de
pierre, pour les servir.
Si l’un des personnages ayant des pouvoirs magiques lit cette incan-
tation à haute et intelligible voix en étant dans le pentacle, il déclanche le
rituel-sortilège encore efficace. Alors, lire ce qui suit :

2 Le sol se met à gronder, les gravures sur le pentacle s’illuminent d’or et d’argent,
un sifflement monte, une lueur scintillante naît au centre, grandit puis explose. Au
sein d’un éclair de lumière aveuglante, apparaît la silhouette massive d’une créature
issue des pouvoirs. Un être de pierre, massif, imposant, touchant presque le sommet
de la voûte. La lumière se dissipe et la créature, rugit, agite les bras et crie : no esto
master !

La créature, un géant de pierre, ne reconnaît pas ses maîtres et


passe donc à l’attaque.
GEANT DE PIERRE : Angi-caarrl, male giant, stone Bbn19: CR 27; Size L (11 ft., 10 in. tall); HD
14d8+84 + 19d12+114; hp 406; Init +4 (+4 Dex); Spd 50 ft.; AC 24 (+4 Dex, -1 Size, +11 Natural);
Attack +37/+32/+27/+22/+17/+12 melee, or +31/+26/+21/+16/ +11/+6 ranged; SV Fort +28,
Ref +14, Will +11; AL NE; Str 31, Dex 18, Con 23, Int 10, Wis 12, Cha 9. Languages Spoken: Abyssal,
Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc, Undercommon. Skills and feats: Balance +11.5, Bluff +4, Climb
+12, Disguise +7.5, Hide +8, Jump +12, Listen +1, Move silently +4, Profession +10, Ride +25, Speak
language +5, Spot +4, Wilderness lore +22; Cleave, [Combat reflexes], Endurance, Great fortitude,
Leadership, Mounted combat, [Point blank shot], [Power attack], [Precise shot], Trample, Weapon
focus (halfspear). Possessions: 17,000 gp in gear.

Le MJ doit imaginer que cette créature est le boss d’un combat final,
et mettre en scène ce qui suit comme si tel était le cas.
Ne pas oublier que le scénario fonctionne à l’envers, du plus difficile
au plus facile (enfin à peu près...).
La créature attaque avec ses poings, larges comme des battoirs. Elle
n’est pas très rapide, ni très agile, mais elle est très résistante.
Rendre le combat épique.
Si un personnage possède assez de pouvoir magique – et d’astuce
bien jouée – pour contrôler ou dominer la créature, récompenser cette
intéressante tentative (PX adaptés) et lire ce qui suit :

La créature redevient inerte, elle baisse les bras, puis se retourne et traîne les pieds
jusqu’au centre du pentacle en répétant : commando master !

On pourrait alors imaginer un interrogatoire, surtout magique, sinon


sommaire, car la créature ne dispose que d’une intelligence sommaire.
Néanmoins, sur un jet réussi en légendes, histoire, ou autre, on peut
apprendre que la créature appartient au Serment de la Guilde de la Haute
Veine d’Art Unique, une ancienne confrérie de mages qui fut détruite par
un certain Timburlane, archimage opposé et ennemi.
Cette révélation éventuelle, dépendant du contrôle acquis sur la
créature, devrait susciter des souvenirs aux PJ. Si tel est le cas, commencez
à leur rafraîchir la mémoire en partant du nom de Timburlane.
Rappelez-vous de bien doser les informations pour maintenir la
curiosité éveillée.
Sur les murs, on trouve d’autres inscriptions, dans une langue éru-
dite, mais pas secrète, que vous choisirez dans votre environnement de
jeu. Si vous décidez que l’un des PJ la connaît, il pourra lire ce qui suit :

Nous, les Tenants de la Haute Veine d’Art Unique, réunis en ces lieux conquis, avons
fait pour la postérité l’œuvre du Pouvoir pour vaincre Timburlane, notre ennemi.

Etrangement, les PJ ont, à ce stade, l’impression que Timburlane


n’était pas un ennemi – puisque c’était leur employeur.
Demandez un jet de « mémoire » (connaissance ou autre selon vo-
tre habitude de jeu) DD18, pour déterminer si l’un des PJ a une réminis-

3
cence sur le nom de Timburlane. Si tel est le cas, lire ce qui suit :

Le nom provoque comme une secousse dans ton esprit agité. Un pan de mémoire
semble vouloir se mettre en place. Timburlane est un puissant magicien. Tu as
l’impression de l’avoir rencontré, ou connu, et ton sentiment n’est pas positif, il
serait plutôt soudainement angoissé.

Un autre aspect de la pièce va rapidement intéresser les PJ, c’est


la porte. Utilisez ce motif pour créer une surprise. Les PJ s’attendront
certainement à ce qu’elle soit difficile à ouvrir, si vous la décrivez comme
imposante, solide, en bon état malgré l’humidité ambiante.
En fait elle n’est pas verrouillée magiquement, pourtant on sent un
effluve magique à son contact. Elle est fermée grâce à une serrure con-
ventionnelle cependant de difficulté élevée à crocheter.

CROCHETER SERRURE : DD25

Mais la surprise est derrière. La porte s’ouvre sur une herse qui la
double et l’on se rend compte que la magie vient de là. Le chemin est
barré. Au travers des barreaux, on voit un couloir qui s’enfonce dans
l’obscurité.
Contre le mur, il y a une plaque de bronze sur laquelle est gravé ce
qui suit :

Heureux sont ceux qui ouvriront leurs cœurs aux paroles des morts illustres.

Il s’agit d’une énigme indiquant que la herse est fermée par un mot
de pouvoir. Il faut prononcer LIRE ou ETUDIER dans la même langue ma-
gique que les inscriptions du pentacle pour que la herse s’ouvre.
Récompensez le ou les PJ qui trouveront la solution (PX adaptés).

Le couloir
Une fois la herse ouverte, on a accès à un couloir humide, large de
deux mètres, haut de trois, partiellement maçonné. En tenant une torche
à l’entrée, on ne voit que les six premiers mètres, le reste est plongé dans
l’ombre.
La longueur totale est de douze mètres et il y a une porte fermée à
l’autre bout.
Il y a trois pièges dans ce couloir, un tous les quatre mètres.
Souvenez-vous que tout est à l’envers, donc les pièges sont dis-
posés pour une marche vers la pièce du rituel, et les PJ vont s’en
éloigner. Donc, les zones de déclenchement sont rencontrées après
avoir marché sur le piège proprement dit. Ce qui signifie que le PJ
qui marche sur la zone de déclenchement ne subit pas le piège, par
contre, si il est suivi, son suivant subira le piège. Bien mettre en
scène cette nuance pour créer une certaine surprise.
Le premier piège rencontré – donc le dernier du couloir – est une
classique fosse à pieux. La zone de déclenchement se trouve sur la ran-
gée de dalles précédent la fosse. Celle-ci est profonde de trois mètres et
garnies de pieux de trente centimètres. Deux squelettes sont empilés au
milieu.
Si un PJ tombe dans le piège, il y a 55% de chances qu’il touche un
1d4 pieux, occasionnant 2d6 dégâts chacun.
Découvrir le piège est une tâche difficile, sans bonus. On ne peut
pas désamorcer le piège, il faut le contourner en longeant les bords du
mur.
Le second piège – celui du milieu – est un lanceur de fléchettes em-
poisonnées. La zone de déclenchement se trouve sur une colonne de trois
dalles centrales du couloir. Le tir des fléchettes est oblique, sur l’espace
des trois dalles, soit sur trois mètres.

4 Si un PJ déclenche le piège, il y a 55% de chances d’être touché par


1d4 fléchettes et 35% de chances que le PJ le suivant soit touché par 1d4-
1 fléchettes (pour autant qu’il se trouve à moins de trois mètres d’écart).
Les fléchettes occasionnent un dégât de 1d8 (+2 de poison sur une durée
de 1d4 tours).
Découvrir le piège est une tâche difficile, sans bonus. Désamorcer le
piège est une tâche très difficile, sans bonus.
Le troisième piège est une herse tombante. La zone de déclenche-
ment se trouve sur une rangée de deux dalles, faisant toute la largeur du
couloir, un mètre avant la chute de la herse. Ce piège n’est donc pas, à la
base, conçu pour que la herse tombe sur le personnage le déclenchant.
Toutefois, comme on le prend à l’envers, si le PJ le déclenchant est suivi
d’un autre PJ, à un mètre de distance, ce dernier risque de prendre la
herse sur la tête ou les épaules. Auquel cas il subit 2d6 dégâts conton-
dants et 1d6 perforants.
Découvrir le piège est une tâche moyenne (on est désormais averti
par la présence des deux autres pièges), donc avec bonus applicables.
Désamorcer le piège est une tâche de difficulté moyenne, sans bonus.

La deuxième porte
Après le couloir, on arrive face à une deuxième porte, fermée et
scellée magiquement. Il faut un mot de pouvoir pour l’ouvrir. Problème,
on le devine, c’est que la plaque gravée avec l’énigme se trouve, bien
entendu, de l’autre côté de la porte (tout est à l’envers).
Il faut faire preuve d’astuce pour regarder de l’autre côté. Par exem-
ple grâce à un sort (mais lequel…), ou plus simplement en perçant un trou
dans la porte – ce qui peut prendre du temps.
Récompenser le ou les PJ qui inventent une astuce pour regarder de
l’autre côté de la porte.
De l’autre côté, contre le mur droit, il y a une plaque avec l’énigme
suivante :

Certains y tomberont mort, d’autres entraveront les vivants, tous cherchent l’ennemi
et laissent passer l’ami.

Il faut prononcer PIEGE dans la même langue magique que les ins-
criptions du pentacle pour que la porte s’ouvre.
Récompenser le ou les PJ qui trouveront la solution.
On remarque que, dans le sens de marche normal, à savoir vers la
chambre du rituel, l’énigme sert d’avertissement pour les pièges à
venir…

L’anti-chambre du rituel
Une fois la porte franchie, on accède à une pièce ronde dont le cen-
tre est cerné par une colonnade.
Au milieu, il y a une grande table de pierre, avec quatre sièges à
dossier, taillés dans des blocs de marbre.
Sur les sièges trônent quatre silhouettes spectrales qui émettent une
pâle lueur grise. Il s’agit des « fantômes » des quatre hauts mages jadis
vaincus par Timburlane, lequel les a transformés en âmes-en-peine. Utili-
sez les caractéristiques de ce monstre, figurant à la page 17 du MdM.
Les quatre ne réagissent immédiatement que si les PJ entrent dans
la pièce sans discrétion. Sinon, elles restent là jusqu’à ce qu’un bruit, un
mouvement, attirent leur attention.
Dès qu’elles perçoivent la présence des intrus elles attaquent (FP 5)
avec toutes les capacités décrites dans le livre.
Si les PJ réussissent à se défaire des trois premières, la quatrième
et dernière peut être amenée à converser. C’est le seul cas de figure dans

5 lequel les PJ peuvent établir un contact. Rappelons qu’elle dispose d’une


INT de 14.
Le seul intérêt de ce contact est d’en apprendre un peu plus sur ce
qui est arrivé. Dosez les révélations en fonction de l’humeur du groupe et
de son avancement « moral » dans le scénario.
L’âme-en-peine sait qu’elle a été tuée par Timburlane, elle connaît
son ennemi, donc elle est en mesure de faire des révélations aux PJ sur
les manières de ce dernier et sur l’endroit où ils se trouvent.
Faites en sorte de satisfaire la légitime curiosité de vos PJ, puis,
terminer la conversation en lisant ce qui suit :
L’âme-en-peine semble malveillante. Vous êtes comme nous, dit-elle d’une voix
spectrale issue de nulle part, victimes de Timburlane et ce donjon sera votre tombeau.
Vous n’en sortirez pas vivant. Nul ne nous échappera, même si cela ne nous venge
pas. Les couloirs et les salles de notre ancien repaire ont été envahis par des colonies
d’êtres dangereux. Puis elle vous échappe en passant au travers du mur. Et vous
entendez sa voix : « je vous retrouverai ! » s’écrie-t-elle.

Au milieu de la table de pierre, il y a une cache, difficile à découvrir,


très difficile à ouvrir (mécanisme complexe). A l’intérieur se trouve un
diamant taillé valant 1000 pièces d’or.
Pour sortir de la pièce, il faut suivre un couloir qui débouche de
l’autre côté de la table.
Le couloir fait trois mètres de long et se termine par une porte fermée
à clé. Le dispositif est piégé par un système d’aiguille empoisonnée.

SERRURE Piégée, DD 25, 1d4 dégâts de poison, pendant 1d4 tours.

De l’autre côté de la porte, on tombe sur un escalier en colimaçon


qui monte de trois mètres avant d’être effondré. Il faut réussir des jets
d’escalade et de corde pour passer. Trois mètres plus haut, on arrive dans
une petite salle.
On entre alors sur le plan détaillé figurant à la fin du document.

1 Pièce vide
Cette petite salle aux moisissures abondantes ne contient rien, elle
servait d’antichambre au complexe inférieur, et il devait s’agir d’un poste
de garde. D’ailleurs, il y a encore un Golem de pierre, tel que décrit page
106 du MdM. Le monstre s’anime dès que les PJ franchissent le seuil. Le
FP étant de 11, le combat sera rude. Pendant que certains PJ se battent
au corps à corps, on peut imaginer que d’autres essaient de trouver
des solutions moins directes. Auquel cas ils auraient raison. En effet, ils
peuvent découvrir une cache sur un jet de Fouille de DD25 dans laquelle
se trouve la clé (baguette) d’animation du Golem. Si les PJ la trouve, ils
peuvent l’utiliser (avec la compétence Utilisation d’objets magique) et un
DD de 20. Vous pouvez corser la chose en demandant une Identification
avant d’accorder le jet de compétence. Sur des jets réussis, accordez
l’effet suivant : un éclair jaune sort de la baguette, et va toucher le Golem,
qui s’immobilise et devient inerte. Récompensez cette solution comme si
le monstre avait été détruit.

2 Couloir
Ce couloir est nu, il n’y a rien, mais de l’eau suinte du plafond et
forme des concrétions calcaires sur le sol de terre battue. L’endroit est
humide, sinistre, avec de grosses toiles d’araignées accrochées aux parois.
On peut craindre un nouveau piège, mais il n’y en a pas.

3 Couloir
6 Ce long couloir est coupé en son milieu par un piège. Il s’agit d’une
lame circulaire encastrée dans le mur, déclanchée par une plaque à
pression, sous une dalle.
Détecter le piège est une tâche difficile (DD20), le désamorcer
également.
Lorsque les PJ atteignent le milieu du couloir il y a 25% de chances
que l’un d’entre eux marche sur la plaque. Demandez un jet à chaque
PJ.
Si le piège est déclenché, il faut un jet de sauvegarde de Réflexe
réussi pour éviter la lame. A défaut de quoi, on subit 3d6 dégâts moins
(bonus d’armure + mod DEX).
4 Couloir
Ce nouveau couloir maçonné, partiellement effondré, est habité par
une bande de 1d4 spectres, selon la description de la page 164 du MdM.
Il s’agit des anciens servants des hauts mages.

5 Couloir
Encore un couloir, avec deux niches où se trouvent deux statues. Au
moment où l’on passe devant elles, la pierre tombe en poussière, révélant
un squelette de taille G, selon la description de la page 166 du MdM. Ces
morts-vivants sont animés par la volonté de la quatrième âme-en-peine
(celle qui s’est évadée avec ou sans conversation).
Les squelettes attaquent dès que les PJ réalisent ce qui se passe.
La quatrième âme-en-peine est cachée dans le coude suivant, juste
avant la salle 6, et elle assiste au combat. Si cela ne choque pas vos PJ,
octroyez des sorts embêtants à cette créature et jetez-les au milieu de la
mêlée. Puis elle disparaîtra à nouveau.

6 Le refuge des orques


Le donjon a été envahi par un clan d’orques, attiré par le mal qui y
règne. Les monstres ont établi leur campement dans cette grande salle
voûtée, aux murs maçonnés, au sol dallé. Il y a 3d4 combattants orques
présents.

COMBATTANTS ORQUES : Ftr7: CR 7; Size M (5 ft., 7 in. tall); HD 7d10+21; hp 54; Init +4 (+4 Dex);
Spd 30 ft.; AC 14 (+4 Dex); Attack +11/+6 melee, or +11/+6 ranged; SV Fort +8, Ref +6, Will +1; AL
CE; Str 19, Dex 18, Con 16, Int 10, Wis 9, Cha 13. Languages Spoken: Orc. Skills and feats: Climb
+12, Hide +4, Listen -1, Move silently +4, Ride +14, Spot +0; Blind-fight, Combat reflexes, Dodge,
Leadership, Mounted archery, Mounted combat, Weapon focus (sword, short). Possessions: 7,200 gp
en tout pour le groupe.

Dès que les PJ sont repérés, les monstres passent à l’attaque. La


troupe possède, en tout, pour 720 pièces d’or de valeurs, dans leurs
bourses, et dans 1d4 caches (Fouille DD 20) réparties dans la pièce.

7 Le camp des femelles orques


Dans cette pièce, se tiennent les 3d4 femelles des combattants
orques déjà rencontrés. Alertées, elles seront sur la défensive (et pourront
intervenir si le combat en 6 s’éternise).

FEMELLES ORQUES : Ftr4: CR 4; Size M (4 ft., 10 in. tall); HD 4d10+4; hp 30; Init +2 (+2 Dex); Spd
30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +8 melee, or +6 ranged; SV Fort +5, Ref +3, Will +1; AL CE; Str 18,
Dex 15, Con 12, Int 8, Wis 11, Cha 8. Languages Spoken: Orc. Skills and feats: Hide +2, Listen +2,
Move silently +2, Perform +2, Spot +0; Combat reflexes, Power attack, Weapon focus (crossbow, light),
Weapon focus (javelin), Weapon specialization (javelin).

Elles se battront surtout pour défendre leurs petits (que c’est mi-

7 gnon…) ce qui les handicape. Si vous avez un groupe qui tire du côté du
bien, ils peuvent vouloir les épargner et ce serait sans doute la chose à
faire pour ne pas subir une légère modification d’alignement. Si au con-
traire votre groupe tire vers le mal, vous pouvez autoriser un massacre.

8 Couloir
Dans le renfoncement de ce couloir, se cache pour la dernière fois
la quatrième âme-en-peine, qui voudra prendre sa revanche. Elle attaque
dès que les PJ passent le coin.
Au fond du renfoncement, il y a un puits (marqué sur le plan), avec
une échelle de fer, qui descend de six mètres. Au fond du puits, il y a une
porte secrète très difficile à détecter. Son mécanisme de fermeture est lui-
même facile à crocheter. Elle donne sur une cache, dans laquelle se trouve
le trésor des hauts-mages, il s’agit des objets suivants :

Ring of climbing (2,000 gp), rod of lesser cooperation (2,700 gp), wand Magic Missile (l1, cl1) (20
charges) (300 gp), wand Salamar’s Quiet Contemplation (l1, cl1) (1 charges) (15 gp). Total Value:
5,015 gp

Le reste du couloir ne présente aucune difficulté. Il est jonché des


restes des rapines des orques (objets divers et variés selon votre inspira-
tion) et de quelques carcasses de chevreuils pour la viande du clan.

9 Couloir
Dans ce couloir, il y a trois éclaireurs orques qui rentrent de pa-
trouille au moment où les PJ arrivent. Si ces derniers sont prudent, ils
peuvent les prendre par surprise, sinon le combat est frontal.

RODEURS ORQUES : Rgr12: CR 12; Size M (6 ft., 1 in. tall); HD 12d10-12; hp 63; Init +4 (+4 Dex);
Spd 30 ft.; AC 14 (+4 Dex); Attack +16/+11/+6 melee, or +16/+11/+6 ranged; SV Fort +7, Ref +8,
Will +5; AL CE; Str 18, Dex 18, Con 9, Int 4, Wis 12, Cha 5. Languages Spoken: Orc. Skills and feats:
Appraise +0, Balance +6.5, Hide +4, Listen +1, Move silently +13, Spot +1; Combat reflexes, Improved
unarmed strike, Power attack, Scribe scroll, Skill focus (move silently), [Track]. Ranger Spells Per Day:
2/1.

10 Salle d’entrée
Cette grande salle donne sur une volée de hautes marches menant
à l’extérieur. Elle est en partie effondrée. Au moment où les PJ entrent, il
y a encore trois éclaireurs orques qui descendent.

RODEURS ORQUES : Rgr12: CR 12; Size M (6 ft., 1 in. tall); HD 12d10-12; hp 63; Init +4 (+4 Dex);
Spd 30 ft.; AC 14 (+4 Dex); Attack +16/+11/+6 melee, or +16/+11/+6 ranged; SV Fort +7, Ref +8,
Will +5; AL CE; Str 18, Dex 18, Con 9, Int 4, Wis 12, Cha 5. Languages Spoken: Orc. Skills and feats:
Appraise +0, Balance +6.5, Hide +4, Listen +1, Move silently +13, Spot +1; Combat reflexes, Improved
unarmed strike, Power attack, Scribe scroll, Skill focus (move silently), [Track]. Ranger Spells Per Day:
2/1.

La Sortie
Les marches débouchent sur une ruine de manoir, au cœur d’une
forêt. Si vos PJ ont encore du jus, vous pouvez imaginer une ultime
confrontation avec Timburlane lui-même, qui est très en colère de les voir
se sortir vivant du donjon. Mais attention, il est puissant.

male half-elf Wiz19: CR 19; Size M (5 ft., 3 in. tall); HD 19d4+38; hp 86; Init +3 (+3 Dex); Spd 30 ft.;
AC 13 (+3 Dex); Attack +10/+5 melee, or +12/+7 ranged; SV Fort +8, Ref +9, Will +12; AL LE; Str

8 12, Dex 17, Con 15, Int 20, Wis 13, Cha 16. Languages Spoken: Aquan, Common, Draconic, Elven,
Gnome. Skills and feats: Alchemy +21, Concentration +17, Craft +17, Disguise +4, Handle animal
+11, Hide +3, Knowledge (nature) +19, Knowledge (religion) +25, Listen +2, Move silently +3, Open
lock +5, Profession +23, Scry +25, Search +6, Spot +2; Brew potion, Craft magic arms and armor,
Craft staff, Extend spell, Heighten spell, Quicken spell, Run, [Scribe scroll], Silent spell, Spell focus
(transmutation), Weapon finesse (dagger). Possessions: 17’000 gp in gear. Wizard Spells Known
(4/6/5/5/5/5/4/4/3/3): 0th -- Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison,
Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of
Frost, Read Magic, Resistance. 1st -- Change Self, Feather Fall, Hold Portal, Mage Armor, Protection
from Chaos, Protection from Evil, Protection from Law, Shield, Shocking Grasp. 2nd -- Blur, Ghoul
Touch, Invisibility, Knock, Levitate, Melf’s Acid Arrow, Obscure Object, Summon Monster II, Web. 3rd
-- Blink, Dispel Magic, Fireball, Fly, Halt Undead, Haste, Hold Person, Illusory Script, Invisibility Sphere,
Lightning Bolt, Magic Circle against Evil, Slow, Suggestion, Summon Monster III, Wind Wall. 4th --
Arcane Eye, Bestow Curse, Charm Monster, Fire Shield, Lesser Geas, Minor Globe of Invulnerability,
Polymorph Other, Rary’s Mnemonic Enhancer, Scrying, Summon Monster IV. 5th -- Cloudkill, Cone
of Cold, Dismissal, Permanency, Rary’s Telepathic Bond, Sending, Teleport, Wall of Force, Wall of
Iron, Wall of Stone. 6th -- Chain Lightning, Disintegrate, Eyebite, Flesh to Stone, Programmed Image,
Summon Monster VI. 7th -- Delayed Blast Fireball, Finger of Death, Limited Wish, Mordenkainen’s
Sword, Teleport without Error. 8th -- Demand, Mass Charm, Polymorph Any Object, Power Word, Blind,
Protection from Spells. 9th -- Dominate Monster, Energy Drain, Meteor Swarm,

Retrouvez les scenarii de Sivan sur :

http://membres.lycos.fr/scenarii/

http://www.scenariotheque.org/

Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20, DD3,
ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement de campagne
particulier. De ce point de vue, ils sont génériques ; afin de s’adapter
facilement à la plupart de vos mondes. Bon jeu à tous 

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