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Order ID : 160488

Premières
Aventures
The Matrix Exodus, Fall of Cartographie
Meeros, Sariniya's Curse Simon Bray.

Écriture, maquette, cartographie Testeurs


Pete Nash et Lawrence Whitaker. Darryll Carter, Paul Fisher, Katherine Fisher, Phillip Gaul, Erich
Glinker, Oisin Hannigan, Sean Jenkins, Garrett Madgett, Michele
Madness & Other Colors Martin, Jared Pryor, Dan Ruffolo, Wayne Worthy.

Écriture Version française


Lawrence Whitaker.
Traduction
Édition James Manez, Emmanuelle Usselmann, Stéphane Salmons,
Alexandra James. Benoît Tainturier.

Conception et maquette Illustration de couverture


The Design Mechanism. Jethro Lentle.

Artiste Illustrations
Sarah Evans. Alberto Sandoval, Sarah Evans.

Xamoxis Cleansing Cartographie


Simon Bray, Lawrence Whitaker, Ronan Salieri (www.jeuxetfee-
Écriture rie.org).
Darvin Martin.
Changements par rapport aux scénarios originaux
Édition Ronan Salieri a refait trois cartes des scénarios VO, tandis que
Brian Pivik. les VF de Madness & Other Colors et de Xamoxis Cleansing corrigent des
incohérences internes des VO et ajoutent quelques encadrés pour
Conception et maquette donner des conseils ou de nouvelles options au maitre du jeu.
The Design Mechanism.
Remerciements
Illustration de couverture L’équipe de The Design Mechanism pour nous avoir accordé
Jethro Lentle. sa confiance, Olivier Boyaval pour son soutien toujours précieux,
Ronan Salieri pour ses cartes magnifiques et bien sûr tous les
joueurs qui font vivre cette VF.
Premières Aventures est traduit par d100.fr avec l’autorisation de The Design Mechanism. Mythras est une marque déposée de The Design
Mechanism. Tous droits réservés. Cette édition de Premières Aventures est © 2018.
Publié au Royaume-Uni avec l’autorisation d’Aeon Games Publishing.

Il est interdit de reproduire, par quelque moyen que ce soit, tout ou partie du contenu de ce livre sans la permission de d100.fr et de The Design Mechanism,
sauf pour un usage personnel ou à titre d’illustration (courte citation dans une critique ou une discussion en ligne par exemple). La reproduction du contenu de ce
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Version du 26 avril 2018

Order ID : 160488
Introduction
Premières Aventures : Introduction

Vous êtes l’heureux possesseur de Mythras et n’avez plus Sauver l’honneur est une enquête simple qui peut elle aussi être ter-
qu’une seule envie : vous lancer dans une partie avec vos joueurs ! minée en trois ou quatre heures. Vous aurez cependant plus de tra-
Vous ne cherchez pas une aventure très élaborée, une longue cam- vail de préparation qu’avec La Malédiction de Sariniya, car vous devrez
pagne ou un décor ultra détaillé, mais plutôt un scénario simple à vous familiariser avec la cité de Méros (page 12). Vous avez aussi
mettre en œuvre et facile à adapter à vos envies. Dans ce cas, soyez intérêt à lire la saga d’Anathaym (voir l’index de Mythras pour les
rassuré : Premières Aventures est fait pour vous ! références de page) ainsi que la description du culte de Mycéras à la
page 206 du livre de règles.
Le Purificateur de Xamoxis est plus complexe à jouer, car il com-

Contenu du livre
Ce supplément comprend cinq scénarios.
prend des combats spirituels. Relisez bien les règles sur l’animisme !
De plus, l’environnement de l’aventure — un temple inondé — peut
compliquer la mise en scène des affrontements.
Dans la Matrice de l’Exode, les personnages traqueront une sor- Enfin, Voyage au bord de la folie est surement le scénario le plus dif-
cière cherchant à invoquer une armée de démons. ficile à maitriser : vous aurez à décrire la progressive descente dans
Sauver l’honneur est une enquête qui continue les évènements de la folie d’un personnage (joueur ou non joueur) et la section finale
la saga d’Anathaym, tandis que La Malédiction de Sariniya amènera repose beaucoup sur l’ambiance de vos descriptions.
les personnages dans une ile inhospitalière à la recherche d’un
antique temple de la déesse de la vengeance.
Dans Le Purificateur de Xamoxis, les personnages partent en quête
d’un artéfact ancien convoité par des factions rivales.
Enfin, Voyage au bord de la folie met les personnages aux prises
Conseils divers
hh Lisez entièrement une aventure avant de l’utiliser : vous
avec des collectionneurs obsessionnels, des amants tourmentés et
repèrerez ainsi les règles qui vous seront utiles ainsi que les
un sorcier d’un temps révolu.
passages que vous aimeriez compléter ou modifier. Et les
pages 276 à 286 de Mythras sont aussi une saine lecture !

Quel scénario jouer ?


hh Si vous ne voulez pas gérer la magie ou que vous vous
servez de Mythras Fondamentaux, Sauver l’honneur peut être
Le premier scénario se déroule dans la Terre Dévastée, un décor joué presque tel quel. Parmi les autres scénarios, La Malé-
de jeu volontairement peu détaillé. C’est un bon point de départ diction de Sariniya est le seul qui pourrait faire l’affaire. Il
pour des parties typées épée & sorcellerie. Le scénario est simple et faudra tout de même adapter les personnages prétirés et
vous n’aurez besoin de connaitre que deux systèmes de magie : la ignorer les compétences magiques des personnages non
sorcellerie pour les ennemis et éventuellement le théisme pour les joueurs. Vous aurez aussi intérêt à réduire le nombre de
personnages. Toutefois, il vaut mieux que les personnages soient de combats. Notez aussi que deux miracles de théisme (Éveil
bons combattants (65 % ou plus dans un style de combat). et Tremblement de Terre) peuvent jouer un rôle important.
Les trois scénarios suivants se situent dans le monde hh N’hésitez pas à modifier le nombre d’ennemis ou leurs
antique-fantastique de Méros, évoqué dans le livre de règles. C’est compétences si vous avez moins de joueurs ou si le groupe
un décor parfait si vous aimez les péplums ! de personnages manque de guerriers. Vous pouvez aussi
La Malédiction de Sariniya est surement le scénario le plus indi- renforcer le groupe avec des personnages non joueurs, avec
qué pour l’initiation à Mythras : il est linéaire, ne demande pas le risque de limiter la contribution des personnages joueurs
une grande connaissance du monde de Méros et il est assez riche à l’aventure.
en explications. Comme il se déroule sur une ile, il est de plus très hh Les joueurs débutants ont tendance à oublier d’utiliser leurs
facile à adapter. Vous devrez toutefois vous familiariser avec trois points de chance, qu’ils soient individuels ou de groupe :
systèmes de magie : magie populaire, théisme et mysticisme. Pour rappelez-leur qu’ils existent ! Conseillez-leur toutefois de
vous aider à démarrer plus rapidement, vous trouverez les fiches de garder un point en réserve pour la fin du scénario...
personnages prétirés pour ce scénario en fin d’ouvrage et sur notre
Nous vous souhaitons d’excellentes parties et vous invitons à
site, d100.fr. Sans compter le temps d’explication des règles, nous
faire part de vos expériences de jeu sur le forum de d100.fr.
pensons qu’il est possible de terminer une partie en trois ou quatre
heures avec quatre joueurs. Bien sûr, tout dépend de votre style de
jeu et des actions des joueurs !

2
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Sommaire
Premières Aventures : Sommaire

Introduction2 Les Madakines 43


Contenu du livre 2 Le Temple Inondé 44
Quel scénario jouer ?  2 Conclusion47
Conseils divers 2 Personnages non joueurs 48

Sommaire3 Voyage au bord de la folie 52


Serjedny & Baldomeer 52
La Matrice de L’Exode 4 Une larme de bronze 53
La Terre Dévastée 4 Débuter le scénario 53
Historique5 Faux et usage de faux 53
Le temple 6 La villa de Baldomeer 53
Arrêter Kandra 8 L’ile56
Personnages non joueurs 9 Les secrets de la forteresse de Nygh 57
Le campement ciirt 60
Sauver l’honneur 12 La tour 61
Historique12 Le souterrain 63
À propos de Méros 12 Terminer le scénario 65
Préparer l’Aventure 13 Personnages non joueurs 66
Chez Abantès 13
Barastès14 Annexes69
Cnoéthos16 Personnages prétirés 69
Heirax16
Innocenter Anathaym 18 Index80
Personnages non joueurs 18

La Malédiction de Sariniya 22
Utilisation du scénario 22
Sariniya22
L’ile d’Iaxos 23
Trimostonès le Doré 23
Commencer l’aventure 24
Mutinerie ! 24
L’approche d’Iaxos 24
Des yeux dans la nuit 25
Le Piège Fatal 25
Le Poing des Dieux 26
Dans le temple de Sariniya 26
Le temple 27
Ce qui se passe en atteignant le temple 30
Conclure le scénario 30
Explorer l’ile 30
Personnages non joueurs 31

Le Purificateur de Xamoxis 34
Personnages non joueurs 34
Chronologie34
Historique36
Évènements récents 36
Les naïades 36
Tithys37
Le Purificateur 37
Utiliser le scénario 38
Embauche à Tithys 38
Le fleuve Amaranthe 40
L’ile41

3
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Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

La Matrice
de L’Exode
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

La Terre Dévastée
La Terre Dévastée est une version fantastique de notre Terre,
Depuis la Terre, tous voyaient la barrière distante et inacces-
sible qu’était le Mur. Les plus audacieux, s’ils étaient munis de
télescopes suffisamment puissants, pouvaient même discerner les
située dans un futur lointain et inspirée d’auteurs comme Clark palais et les tombes parmi les gravures baroques et gigantesques,
Ashton Smith, Jack Vance, Fritz Leiber, Michael Moorcock, ainsi que la foule serpentante, bondissante ou volante des Servit-
Mervyn Peake et Philippe Druillet. eurs du Mur.

Ce qui s’est passé avant Les Sorciers


Les humains évoluèrent jusqu’au point où il devint impossible Avant la construction du Mur, les savants-sorciers dirigeaient
de différencier la science de la sorcellerie ; la caste des savants- et modelaient le monde à leur convenance, leurs pouvoirs crois-
sorciers naquit alors. Ces individus, souvent malavisés, parfois sant à la mesure de leur dépravation. Après l’intervention des
foncièrement mauvais, parvinrent à affaiblir les barrières entre Anciens, les quelques savants-sorciers survivants durent se cacher
les dimensions et à entrer en contact avec les Anciens, des entités à l’abri des regards inquisiteurs des agents des Anciens, qui les
d’une puissance inimaginable. Dans leur folle arrogance, ils vou- auraient tués sans hésitation.
lurent prendre place parmi elles, voire les supplanter. Leur impu- Leur magie était encore redoutable et leur permettait de con-
dence causa leur perte. tacter avec des créatures démoniaques désireuses de secouer le joug
Les Anciens virent en eux des proies faciles. Ils leur transmirent des Anciens. Aussi, ils apprirent à la dissimuler.
d’abord les connaissances les plus viles et dangereuses qui soient, Peu à peu, des conclaves de savants-sorciers se formèrent ; s’ils
corrompant ainsi leurs esprits. Ils envoyèrent ensuite leurs agents n’avaient guère l’occasion de communiquer entre eux, ils étaient
démoniaques réduire à l’obéissance les rares qui auraient cherché à tous unis par le même but : détruire le Mur et se venger des Anciens.
résister. Enfin, ils isolèrent la Terre du reste de l’univers au moyen
d’une magie bien au-delà de la compréhension des savants-sorciers.
Durant des éons, la Terre fut ainsi réduite à la merci des Anciens
Les Anciens et leurs
et de leurs sbires. serviteurs
Les Anciens ne sont ni des démons ni des êtres malfaisants,
Le Mur des Anciens mais ils n’ont pas de moralité au sens où l’entendent les humains.
Afin de réunir assez de matière pour créer l’immense enceinte Ils ont emmuré la Terre avant tout pour éviter que les savants-
qui entourerait la Terre entière, les Anciens démantelèrent la plu- sorciers puissent rivaliser avec eux.
part des planètes autour du soleil, ne laissant que la planète rouge et Après avoir construit le Mur, les Anciens se sont retirés et seuls
la planète à l’œil carmin. Le Mur était construit de telle façon que quelques-uns de leurs agents connaissent les sorts capables de les
la lumière du soleil parvenait encore aux habitants de la planète, invoquer. Ces agents, les Serviteurs, sont les plus faibles des Anciens,
tout en offrant aux agents des Anciens des points d’observation certains vénérant même leurs congénères comme des dieux.
facilitant la surveillance des humains. Ces agents, des demi-dieux
et des créatures à l’apparence aussi terrifiante que leurs pouvoirs,
vivaient dans les palais et les tombes du Mur ; parfois, ils se mani-
La Terre sous le Mur
Par nécessité ou par caprice, les savants-sorciers ont maintes
festaient auprès des humains sous la forme de rêves ou de cauche- fois remodelé la Terre, érigeant, engloutissant, fusionnant ou
mars, semant ainsi les germes de la folie chez certains, ceux de la divisant des continents entiers.
foi chez d’autres. Aujourd’hui, quatre continents existent :

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Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

pratiquaient des rituels innommables pour affaiblir les barrières


Créer des personnages pour le scénario entre les dimensions. Et Kandra compte bien arracher un de ces
Les personnages devraient être de culture civilisée ou nomade. Les secrets et ainsi rétablir sa déesse à sa juste place.
personnages civilisés sont originaires de la cité de la Nouvelle-Carthage Toutefois, l’arrivée de Kandra dans la jungle xaranibienne n’est
sur le continent de Kelléris. Ils n'ont pas besoin d'êtres des initiés de pas passée inaperçue. Un marchand xaranibien a signalé sa présence.
la Déesse de Lumière, mais ils auront sûrement déjà travaillé pour le
Temple de la Déesse. Étant donné que les personnages sont censés être
des Traqueurs, des agents chargés de débusquer les savants-sorciers, il La Déesse de Lumière
vaudrait mieux éviter de jouer un sorcier (représenté par la profession En réalité, la Déesse est un Serviteur du Mur ; elle vient de
Sorcier). Un savant-sorcier infiltré est possible, mais il devra se montrer temps en temps sur Terre pour attirer des fidèles, drapée dans un
très discret dans l'utilisation de ses pouvoirs… manteau d’un éclat insoutenable. Son nom véritable étant impro-
Les personnages nomades peuvent provenir d'une des tribus Xara- nonçable, les fidèles se contentent de la désigner sous le titre de
nibiennes : marchands itinérants, voyageurs ou mercenaires qui servent Dame Lumière ou Déesse de la Lumière. Jadis, la Déesse menait en
de guides ou d'escorte sur la longue route longeant le fleuve Xaran, et personne les traques de savants-sorciers, et elle commande encore
reliant la Nouvelle-Carthage à la jungle Xaranibienne. une petite armée d’entités puissantes qu’elle emploie à l’occasion.
Les langues typiques sont le Carathic (Nouvelle-Carthage) et le Les prêtres de la Déesse craignent ces créatures et préfèrent donc
Ariban (Xaraniba). Les langues sont assez différentes, mais nombre de utiliser si possible des agents humains, surnommés Traqueurs. Les
Xaranibiens apprennent au moins des bribes de Carathic. joueurs incarnent justement de tels agents.
Vonuslib Seliaris, le prêtre qui a engagé les personnages, est un
religieux zélé et farouchement attaché à la Nouvelle-Carthage. Il
Galléaris, le continent septentrional, est une étendue glacée connait non seulement les rituels nécessaires à l’invocation de la
et désolée. On y trouve des tribus nomades vivant dans de grands Déesse depuis le Mur, mais aussi des Sortilèges du Mur que lui a
navires de glace, de démons du givre libérés de leur sommeil pour enseigné la Déesse.
former une armée fidèle aux sorciers, dans les vastes toundras, des
troupeaux de mammouths et d’autres créatures adaptées au froid.
Tanarsis, le continent occidental, est dominé par l’Empire de Vonuslib Seliaris, Grand
Tanarsis, qui disposait autrefois de savants-sorciers redoutables et
qui, selon les rumeurs, protègerait les plus puissants des savants-
Prêtre de la Déesse
Cet homme d’âge moyen porte la robe dorée de la Déesse ainsi
sorciers survivants. Les Tarnarsisiens ont fondé des religions som-
qu’un bandeau autour du front. Si son visage n’a en soi rien de
bres et mystérieuses à la gloire des Serviteurs du Mur, attirant
remarquable, le désordre de sa crinière blanche tranche avec la
ainsi de nouvelles formes de magie.
netteté de sa barbe stylisée. Lorsqu’il parle, c’est d’une voix de
Kelléris, le continent oriental, est constellé de royaumes et de
baryton, volontiers menaçante, mais ses mots sont toujours choisis
cités-États. Les terres sont en général fertiles. La principale puis-
avec le plus grand soin. Son rêve ? Être invité dans le Palais de la
sance est le royaume de Nouvelle-Carthage : bien qu’il vénère
Déesse et devenir son conseiller immortel.
aussi les Serviteurs du Mur, il s’oppose à l’Empire de Tarnasis,
Vonuslib reçoit les personnages dans le temple de la Déesse,
dont les velléités expansionnistes s’étendent désormais à Kelléris.
un ancien mausolée en marbre vert et blanc situé au centre de la
Aussaris était autrefois le domaine du grand sorcier Urm, qui
Nouvelle-Carthage. Il leur relate les crimes de Kandra. À ses côtés
forma ce continent à partir des nombreuses iles de l’hémisphère
se trouve Zaolo de Knust, le marchand qui a aperçu Kandra sur le
sud. Maintenant, c’est une terre en grande partie stérile et dénuée
chemin de Xaraniba. C’est un Xaranibien à la peau sombre qui fait
de magie. Si ses principaux habitants sont des tribus barbares qui
du commerce de soieries avec la Nouvelle-Carthage. Selon Zaolo,
vénèrent des divinités terrestres et solaires, des savants-sorciers se
un jeune guide d’une tribu proche accompagnait le groupe de Kan-
sont aussi réfugiés ici.
dra ; il était enchainé par les chevilles et avait au cou une corde que
Kandra tenait comme une laisse. Parmi les peuples de la jungle,

Historique
nombreux sont ceux qui écoutent encore les adorateurs des vieux
sorciers : le guide a dû être facilement dupé. « Désormais, il est sure-
Adorer la puissante demi-déesse Jheru-Senna ment plus un esclave qu’un guide », conclut le marchand. 
est passible d’une mort douloureuse, car c’était une
savante-sorcière maléfique. Pourtant, certains indi-
vidus continuent d’invoquer son nom en secret. Les
Traqueurs de la Nouvelle-Carthage ont découvert
un repaire d’adorateurs menés par une certaine
Kandra Sa’Sath Ouris. Kandra et les siens se sont
enfuis vers le sud, tuant au passage un prêtre de
la Déesse de Lumière. Un tel meurtre ne pouvant
rester impuni, les personnages ont pour mission de
poursuivre Kandra et de la tuer.
Kandra a atteint la frontière de Xaraniba, un des
« pays de la jungle » voisins de la Nouvelle-Carthage.
À proximité de la montagne nommée la Corne de
Lern, elle a localisé un temple appartenant autre-
fois à Jheru-Senna. Ce temple détient des secrets
remontant à l’époque où Jheru-Senna et ses fidèles

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Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

S’il est questionné, Zaolo révèle s’être caché dans la végétation


dès qu’il a entendu des voix : mieux vaut être prudent dans ces L’intérieur
régions infestées de bandits… C’est ainsi qu’il a pu voir passer le Les aventuriers entrent au niveau 1. En dépit de la moiteur de
groupe de Kandra. Vonuslib est sûr de la véracité du témoignage la jungle xaranibienne, l’intérieur du temple est frais et aéré. Des
du marchand. hordes de plantes rampantes et grimpantes ont envahi le sol parsemé
de gravats. Des rats s’enfuient dans les ténèbres à l’approche de pas,
tandis que d’innombrables variétés d’insectes tombent continuelle-
Le plan de Kandra ment sur les cheveux et les tuniques des personnages. Les aventu-
Kandra désire réactiver la Matrice de l’Exode, un disposi- riers qui ratent un jet d’Endurance augmentent leur fatigue d’un
tif magique situé dans le temple de Jheru-Senna. La Matrice est niveau. Heureusement, les insectes ne sont pas venimeux.
capable de déchirer le tissu des dimensions : les adorateurs de À l’exception des deux sentinelles, les niveaux supérieurs du
Jheru-Senna l’avaient créée pour quitter la Terre, mais Kandra temple sont inoccupés : la Matrice se trouve au sous-sol. Toutefois,
veut inverser la Matrice afin d’invoquer une armée de démons qui une exploration des niveaux supérieurs peut apporter des infor-
l’aidera à se tailler un petit royaume dans les environs. mations intéressantes.
Par défaut, le scénario commence lorsque les aventuriers
s’apprêtent à entrer dans le repaire de Kanra, un temple dont le Niveau 0
dernier étage forme le temple de Jheru-Senna. Histoire de laisser Originellement dédié au stockage de denrées et à
aux joueurs le temps d’introduire leurs personnages et d’ébaucher l’administration, ce niveau est un labyrinthe de pièces en ruines,
une tactique, le maitre de jeu pourrait décider qu’ils ont déjà sur- de corridors condamnés et d’amas de gravats. L’endroit est
veillé le temple pendant quelques heures. extrêmement sombre : seuls quelques trous au plafond laissent
traverser occasionnellement la lumière du soleil.
Il faut 1d3 heures pour fouiller convenablement la zone.

Le temple
Bâti sur une clairière naturelle, le temple est une structure en
Effectuez un jet d’équipe de Perception (voir page 52 de Mythras).
Si le groupe obtient une réussite ou une réussite critique, lancez
respectivement une ou deux fois 1d8 pour déterminer ce qu’il
pierre comportant trois étages supportant un bâtiment pourvu trouve durant la fouille. Relancez si vous obtenez le même résultat
d’un dôme. Il est manifestement ancien : mousses, lianes et autres lors du second jet.
plantes grimpantes le recouvrent, et d’énormes morceaux des 1d8
étages supérieurs se sont effondrés autour de la base. Dans les cor- 1. Deux squelettes brisés, sur lesquels est tombé un mur. Les
niches et les surplombs les plus élevés, oiseaux et petits reptiles outils à proximité suggèrent qu’ils étaient des pilleurs de
ailés ont établi résidence. Une odeur de décomposition empeste tombes.
les environs. 2. Dans une pièce remplie de débris, un sac en cuir compre-
Se doutant qu’elle a été suivie, Kandra a stationné quatre senti- nant trois petits paquets enveloppés de feuilles séchées et
nelles aux niveaux supérieurs du temple. Elles ont une vue impren- serrées avec une liane. Une fois ouverts, les paquets contien-
able sur la clairière et peuvent facilement tirer sur quiconque la nent chacun une tablette en pierre recouverte de runes. Ces
traverse. Un jet réussi de Perception est nécessaire pour repérer tablettes sont des codes magiques écrits dans une langue que
les sentinelles ; si les personnages veulent vérifier la présence seuls des prêtres de la Déesse de Lumière pourraient tran-
d’adversaires, ils ont chacun droit à un jet. Les sentinelles ne tirent scrire. Chacune renferme un sort — Confusion, ViveLame
que si les aventuriers quittent leurs abris. Vingt-quatre mètres ou Trouver Ennemi — et se désagrège une fois le sort lancé.
séparent le temple de la limite des arbres. 3. Un escalier en colimaçon descendant qui est complète-
Les sentinelles combattent pendant trois rounds, puis se replient ment bloqué par des débris. Les aventuriers ne pourront
à l’intérieur. Accordez à chaque sentinelle un jet de Discrétion pour pas le dégager.
la préparation d’une embuscade dans n’importe lequel des niveaux 4. Les restes d’une étagère de parchemins. Les parchemins
supérieurs du temple, sauf au niveau du sanctuaire. sont à moitié ensevelis sous l’étagère tombée et la plupart
Un personnage qui réussit un jet de Culture ou similaire sait se sont désagrégés. L’un d’entre eux semble être une carte,
que l’architecture du temple est typique de la sixième dynastie de notant clairement la position du temple, ainsi qu’un point
B’Haur : la partie supérieure de l’édifice abriterait donc le sanc- à une trentaine de kilomètres vers le sud. Ce point marque
tuaire, tandis que les niveaux inférieurs servent à loger les prêtres. en réalité l’emplacement où furent trouvés des morceaux
En général, un tel temple dispose aussi d’un sous-sol comprenant du Mur (page 7), même si la carte ne donne pas plus
des salles au trésor et des laboratoires. En cas de réussite critique, d’indices à ce sujet.
le personnage se souvient que Jheru-Senna naquit au temps de la 5. Sur le sol, une mosaïque endommagée représentant une
dynastie B’Haur et que ce fut même elle qui en précipita la chute. sorte de démon à deux têtes. C’est peut-être une divinité
Quatre escaliers en pierre mènent au niveau 1 du temple ; ils vénérée par les B'Haur.
sont très raides et recouverts de mousse, de plantes et de débris 6. Une épée rouillée et brisée en deux.
divers. Si les sentinelles tirent toujours sur les aventuriers, leurs 7. Sur un mur, des inscriptions représentant le symbole de
jets d’attaque deviendront Difficiles, car l’angle de tir n’est pas Jheru-Senna, que Kandra a gravées en l’honneur de sa
idéal et la raideur de l’escalier gêne leur vision. Les aventuriers déesse.
qui réussissent un jet d’Athlétisme parviennent en haut des escali- 8. Le cadavre imposant et puant d’une bête hybride, un
ers sans encombre, les autres tombent jusqu’en bas des escaliers mélange de hyène, de félin et de loup.
et subissent à une localisation aléatoire 1d6 points de dommages Quel que soit le résultat, le groupe finit par trouver un escalier
qui ignorent l’armure. menant au niveau 1, ainsi qu’un escalier qui descend jusqu’à une
porte bloquée de l’autre côté. Cette porte conduit aux laboratoires
et Kandra l’a condamnée. Elle dispose de 4 PA et de 40 PV ; elle
finit par céder lorsqu’elle a été réduite à la moitié de ses PV.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

Niveau 1 Le sol est parsemé de lianes, de plantes, de guano, de gravats,


Les murs intérieurs s’étant presque tous écroulés, cette zone d’os d’innombrables variétés d’animaux et même de quelques
est largement ouverte et comporte peu de pièces. Les murs struc- humains : les restes des repas du gardien autoproclamé des lieux.
turels sont recouverts de gravures blasphématoires glorifiant Ce gardien se nomme Danse-Aile, un iqari fou qui niche dans
Jheru-Senna. une des alcôves vides du temple. Un iqari est un hybride d’aigle et
Il faut une heure pour fouiller ce niveau. Parmi les décombres, d’humain, qui vit habituellement dans les montagnes. (page 246
les aventuriers pourront trouver des pièces antiques d’une valeur de Mythras) Toutefois, il arrive qu’un iqari soit rejeté par ses
de 150 pièces d’argent. Des escaliers mènent au niveau 2 et au pairs ; il devient alors sauvage et peut voyager sur de grandes dis-
niveau 0. tances pour trouver la solitude. C’est de loin le type d’iqari le plus
dangereux.
Niveau 2 Danse-Aile considère que le temple est son « aire » qu’il doit
De nombreuses pièces composent ce niveau : la plupart sem- défendre à tout prix. Tant qu’il résiste à sa psychose, il se contente
blent être des chambres, privées ou communes. Les pillards ont de surveiller les personnages. À chaque round, effectuez un jet de
enlevé tout le mobilier de valeur. C’est ici que sont postées les Volonté pour lui. En cas de réussite, il continue son observation.
deux sentinelles de Kandra ; on peut d’ailleurs voir les restes d’un En cas d’échec, il se lance immédiatement à l’attaque. Les person-
repas mangé à la hâte et une gourde. Les escaliers mènent au nages peuvent aussi le repérer grâce à un jet de Perception réussi,
niveau 3 et au niveau 1. ce qui leur permettra de l’attaquer en premier ou bien de tenter
de communiquer avec lui.
Niveau 3 La tactique préférée de l’iqari consiste à plonger depuis
Dans cette grande pièce, soixante sarcophages sont disposés l’alcôve pour empaler un adversaire avec sa lance. Il utilise aussi
en spirale. Des pilleurs de tombes ou des chercheurs de trésors en ses griffes pour attraper des armes, ciblant en priorité les arcs et les
ont ouvert la plupart. Les couvercles des sarcophages sont lourds : boucliers, qu’il lâchera une fois revenu en hauteur. Ses ailes sont
il faut un test de Force Brute pour desserrer un couvercle et une tellement grandes qu’un coup d’aile peut atteindre jusqu’à trois
FOR combinée de 40 pour le soulever. Au centre de la spirale, un adversaires humains en une seule attaque. Cependant, lorsqu’il
grand sarcophage couvert repose sur un catafalque. est en l’air, l’iqari peut uniquement attaquer avec ses griffes ou
Fouiller ce niveau dure 1d3 heures, et des jets de Perception une aile, car il n’a pas le temps d’attaquer avec toutes ses armes
réussis révèlent les éléments suivants : naturelles en plein vol. Il n’emploiera son bec que pour achever un
1. Bien que des noms et des représentations de personnages adversaire, de peur de trop exposer ses yeux.
soient gravés sur les sarcophages, aucun ne semble avoir Le Cri Paralysant de l’iqari force les personnages qui sont
contenu de corps, et même ceux qui sont scellés sont vides. à cinq mètres ou moins de lui à effectuer un jet d’opposition
2. Le même symbole en spirale apparait sur chaque d’Endurance contre la compétence Cri de l’iqari. Ceux qui
sarcophage ; échouent sont paralysés par le son horrible pendant un round
3. Le sarcophage sur le catafalque est dépourvu de symbole entier. De plus, le cri les assourdit aussi pour la durée du combat,
ou de sceau. Curieusement, il est chaud au toucher et un les empêchant de communiquer verbalement. Ceux qui réussis-
léger fredonnement en émane. sent sont seulement assourdis pendant 1d6 rounds.
Un jet de Perspicacité réussi aide à comprendre que le motif Chaque utilisation réussie du Cri Paralysant coute un point de
en spirale des sarcophages symbolise les orbites du Mur autour magie à l’iqari.
de la Terre. Un jet de Culture ou similaire permet de savoir que Malgré sa folie, Danse-Aile peut communiquer avec les humains
les sorciers B’Haur utilisaient souvent de tels dispositifs pour des grâce au langage des signes. Il est au courant de la présence du
rituels d’invocation de démons. groupe de Kandra, mais ne s’en soucie guère, car celui-ci pas
Des escaliers mènent au niveau du temple ou descendent au encore dérangé son « aire ». Cependant, il craint et déteste la
niveau 2. magie ; si les personnages parviennent à engager une conversation
avant qu’il attaque ou après l’avoir capturé, ils peuvent le convain-
Niveau du sanctuaire cre que Kandra est une sorcière maléfique et ainsi s’en faire un
Les escaliers depuis le niveau 3 ont des marches larges et de allié. Cependant, il risque de se retourner contre les personnages si
faible hauteur. Des statues finement sculptées d’humains ou de ceux-ci recourent à la magie.
créatures démoniaques ponctuent l’ascension ; la plupart sont
cassées ou effritées par l’âge. Le niveau du sanctuaire est dominé Niveau inférieur
par un dôme imposant, situé à vingt mètres du sol. Le dôme est Le niveau inférieur, accessible depuis la porte barrée du
peint dans un bleu très profond, et les planètes du système solaire niveau 0, contient les laboratoires et chambres d’expérimentation
sont clairement représentées. Durant l’ère des sorciers, les cavi- des sorciers qui occupaient autrefois le temple.
tés représentant les planètes étaient remplies avec d’énormes joy- Ces sorciers avaient récupéré à trente kilomètres du temple un
aux aux couleurs correspondant aux planètes représentées. Bien morceau du Mur, surement délogé par une chute de météorites. Ce
entendu, ces joyaux ont été dérobés depuis longtemps, et les cavi- morceau avait servi non seulement à attirer des démons, mais aussi
tés sont désormais occupées par des oiseaux et des insectes. à créer la Matrice de l’Exode. Les expérimentations sur les démons
Des alcôves profondes encerclent la base du dôme ; nombre capturés leur ont permis de créer des hybrides, dont un est encore
des statues qu’elles contiennent ont été réduites à l’état de débris, vivant : l’Ombre. Les sorciers l’ont laissé sur place lorsqu’ils ont
dont une partie est éparpillée sur le sol. activé la Matrice de l’Exode.
Les décombres d’un grand autel sont aussi visibles au centre de Maintenant que Kandra a trouvé les mécanismes de la Matrice
la pièce ; l’autel a dû être brisé par des pilleurs de tombes. de l’Exode, elle cherche à en inverser les effets pour invoquer des
démons dans le sarcophage du niveau 3. Elle a aussi relâché l’hybride,
qui attaquera instinctivement tout non-adorateur de Jheru-Senna.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

Kandra et les siens ont disposé des torches et des lanternes pour la met de mauvaise humeur, mais elle ne se décourage pas. Sa magie
travailler plus commodément. Les lieux restent cependant très som- est une forme de sorcellerie spécialisée dans l’invocation et le con-
bres, avec de grandes zones d’ombre : le niveau de Difficulté des ten- trôle de démons surnommés Engeances de la Nuit.
tatives de Discrétion baisse de un.

Pièce d’entrée
La porte barrée du niveau 0 mène à un escalier en colima- Arrêter Kandra
Si Kandra parvient à atteindre la Matrice de l’Exode et qu’elle
çon, assez large pour deux personnes côte à côte, qui descend sur
dix mètres vers la pièce d’entrée. passe six rounds entiers sans être gênée, elle active l’inversion et
entame l’invocation de soixante démons, qui apparaitront dans le
Pièce de la Matrice niveau 3 à raison d’un par round. Une fois commencé, le sort ne
Des formules magiques sont gravées du plafond au sol de cette peut plus être stoppé ; les aventuriers ont alors intérêt à fuir...
pièce. Elles sont connectées au catafalque du niveau 3. Hélas, elles Si les aventuriers empêchent Kandra d’activer la Matrice et
ne peuvent pas être détruites. qu’elle parvient à s’échapper, ils deviendront ses ennemis jurés.
Le jeune guide xaranibien, Uziri, se trouve ici, pieds et poings Si elle est tuée, l’esprit de Jheru-Senna disparait avec elle.
liés. Il est terrifié, car Kandra lui a annoncé qu’elle compte le sac- Toutefois, un maitre de jeu retors peut décider que l’esprit de
rifier pour achever le sort d’inversion. D’ailleurs, les personnages Jheru-Senna tente de posséder un des personnages...
surprennent peut-être la sorcière en train d’accomplir le sacrifice... Les gardes qui auront survécu diront que Kandra les a ensor-
Uziri a tout juste 12 ans ; il est gracile et très nerveux, mais aussi celés, ce qui est vrai.
un expert de la faune et de la flore locales. Ses statistiques ne sont
pas importantes, sauf son Savoir Régional, à 85 %. Comme il a
accompagné Kandra depuis sa capture, il peut aider les personnages
à cerner les plans de la sorcière.

Pièce des Spécimens


Cette pièce servait à des expérimentations sur les démons cap-
turés. Elle est remplie de machines bizarres et de matériel de labo-
ratoire, qui sont tous en piteux état. Les nombreuses cellules abri-
taient autrefois les diverses créatures créées par les sorciers ; elles
sont désormais vides.

Les laboratoires
Le reste du niveau abrite quatre laboratoires utilisés pour
toutes sortes d’expériences liées à la sorcellerie dimensionnelle ou
à d’autres disciplines plus banales. Au centre de cette zone, une
pièce scellée contient un morceau du Mur des Anciens, de la taille
d’une tête. C’est un objet d’une grande puissance : Jheru-Senna n’a
eu besoin d’en utiliser qu’une toute petite partie pour construire la
Matrice de l’Exode.
Jheru-Senna a scellé la pièce du Mur à l’aide de sortilèges très
puissants, dont le déchiffrement nécessiterait des mois d’études
minutieuses.

Adversaires
hh Deux gardes sont postés dans la pièce d’entrée. Ils enten-
dront toute tentative pour forcer la porte barrée du niveau 0
et prépareront alors une embuscade, attaquant les deux pre-
miers personnages qui arrivent en bas de l’escalier.
hh Deux gardes patrouillent dans les laboratoires.
hh L’Hybride passe la majorité de son temps dans la salle des
spécimens (60 % du temps), mais peut errer dans les labo-
ratoires (20 %) ou dans la pièce d’entrée (20 %).
hh Kandra se trouve soit dans la pièce de la Matrice, soit dans
le laboratoire à l’est de la pièce du Mur. Elle est toujours
accompagnée par trois gardes du corps.

Durant la nuit, Kandra se trouve dans la pièce de la Matrice,


dans un état de transe, en train d’activer le sort d’inversion.
Lorsqu’elle entame son incantation, les murs commencent à
craqueler, libérant des volutes noirâtres.
Le reste du temps, elle est dans le laboratoire, travaillant sur des
calculs pour accéder au Mur. Le manque de réussite de ses recherches

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

Personnages Vonuslib Seliaris


non joueurs
Cet homme d’âge moyen porte la robe dorée de la Déesse ainsi
qu’un bandeau autour du front. Le désordre de sa crinière blanche
tranche avec sa barbe soigneusement taillée, et sa voix de baryton
Les guerriers de Kandra aux accents menaçants s’accorde mal avec sa diction posée et son
Kandra dispose de neuf guerriers, tous ensorcelés, qui accomplis- langage châtié.
sent une variété de tâches d’escorte et de sentinelle. Ils ne connaissent
Vonuslib Attributs 1d20 Localisation PA/PV
pas de sort et craignent la magie. Ils possèdent les mêmes caractéris-
tiques, mais leurs compétences martiales changent selon la fonction : FOR : 10 Points d’Action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
CON : 11 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/4
hh Deux sentinelles du temple, 70 % ;
TAI :10 Points de magie : 15 7-9 Abdomen 0/5
hh Quatre sentinelles du niveau inférieur, 75 % ;
hh Trois gardes du corps de Kandra, 84 %. DEX : 9 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6
INT : 14 Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 0/3
Les sentinelles seront plus susceptibles de s’enfuir ou de se ren- POU : 15 16-18 Bras gauche 0/3
dre que les autres. Toutefois, tous sont dévoués à Kandra, qui leur
CHA : 13 19-20 Tête 0/4
a promis monts et merveilles lorsque Jheru-Senna sera ressuscitée.
Chacun d’eux possède la passion Loyauté envers Kandra à 75 %, Armure : Aucune.
ce qui peut servir à augmenter leurs compétences. Amener ces Magie :
guerriers à se retourner contre Kandra est donc une tâche difficile. Dévotion (Déesse de Lumière) 70 %, Exhortation 60 %, Réserve de
Dévotion : 5. Miracles : Consacrer, Lance Solaire.
Guerrier Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Compétences : Athlétisme 44 %, Connaissance (Déesse de la Lumière) 80 %,
FOR : 15 Points d'Action : 3 1–3 Jambe droite 1/6
Endurance 31 %, Esquive 34 %, Force Brute 25 %, Perspicacité 75 %,
CON : 11 Mod. de dégâts : + 1d2 4–6 Jambe gauche 1/6
Volonté 73 %.
TAI : 15 Points de magie : 13 7–9 Abdomen 2/7
Passion : Amour de la Déesse de Lumière 85 %.
DEX : 14 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/8
Style de Combat : Prêtre de la Nouvelle Carthage (dague) 58 %.
INT : 10 Bonus d’initiative : 12 13–15 Bras droit 2/5
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
POU : 13 16–18 Bras gauche 2/5
Dague P C 1d4 +1 6/8
CHA : 8 19–20 Tête 6/6

Armure : Justaucorps en cuir, jambières matelassées, brassards d'avant-bras,


casque en fer.
Compétences : Athlétisme 35 %, Bagarre 40 %, Discrétion 65 %, Endurance 55 %, Danse-Aile Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Esquive 58 %, Force Brute 45 %, Perception 37 %, Volonté 51 %.
FOR : 26 Points d’Action : 3 1-3 Jambe droite 2/8
Passion : Loyauté envers Kandra 75 %.
CON : 16 Mod. de dégâts : + 1d8 4-6 Jambe gauche 2/8
Style de combat : Brigand (arc, bouclier, cimeterre, lance) 70 %/78%/84 %. TAI : 20 Points de magie : 9 7-9 Abdomen 3/9
Ce style dispose du trait Formation de Combat.
DEX : 20 Mouvement : 6 m, 18 m 10 Poitrine 0/10
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV (Vol)
Arc court G — 1d4 +1d4 4/4 INT : 9 Bonus d’initiative : 12 11-12 Aile droite 0/8
Bouclier viking G C 1d4 +1d2 4/12 (pénalité d'armure incluse)
Cimeterre 1d8 + 1d2 6/10 POU : 11 13-14 Aile gauche 0/8
Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5 CHA : 8 15-16 Bras droit 1/7

Danse-Aile 17-18

19-20
Bras gauche

Tête
1/7

2/7
Cet iqari a été chassé de son aire après avoir tué par mégarde
un congénère lors d’une bataille pour la conquête d’une femelle. Il Armure : Plumes, kilt et brassards d'avant-bras en cuir.
est consumé par le remords, et l’isolement l’a rendu fou.
Compétences : Athlétisme 60 %, Bagarre 94 %, Cri Paralysant 65 %,
Jusqu’à présent, Danse-Aile n’a pas été dérangé par Kandra
Discrétion 55 %, Endurance 63 %, Esquive 88 %, Force Brute 79 %, Langage
et ses guerriers. Mais il peut aider les personnages si ceux-ci par-
des Signes 34 %, Perception 86 %, Pistage 98 %, Survie 89 %, Volonté 51 %.
viennent à le convaincre des mauvaises intentions de la sorcière
Passions : Protéger Aire 95 %, Remords et Dégoût de Soi 90 %.
ou l’informent de l’existence de l’Hybride, que l’iqari voit comme
une aberration à détruire dès que possible. Style de combat : Guerrier Iqari (bec, coup d’aile, griffes, lance) 85 %.
Le Cri Paralysant de l’iqari force les personnages qui sont à 5 Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
mètres ou moins de lui à effectuer un jet d’opposition d’Endurance Bec M L 1d4 +1d8 Comme la tête
contre la compétence de Cri de l’iqari. Ceux qui échouent sont Coup d’aile L TL 1d6 + 1d2 Comme une aile
paralysés par le son horrible pendant un round entier ; le cri Griffes C C 1d3 + 1d2 Comme une jambe
les assourdit aussi pour la durée du combat, les empêchant de Lance
communiquer verbalement. Ceux qui réussissent sont seulement G TL 1d8 4/10
longue
assourdis pendant 1d6 rounds.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Matrice de L’Exode

L’Hybride d’ombre Kandra


Un mélange d’ombre, de bête et d’insecte. S’il possède la tête Cette sorcière aux cheveux de jais est d’une beauté éblouis-
d’un cerbère, ses membres ressemblent à ceux d’une mante reli- sante : rares sont les hommes qui résistent à l’éclat ambré de ses
gieuse. Son corps ténébreux se matérialise puis se dématérialise yeux. Elle sait se montrer charmante et raisonnable, mais cette
toutes les quelques secondes. L’hybride est vulnérable au Cri agréable façade masque sa volonté implacable.
Paralysant de l’iqari  : il perd 1d3 PV par localisation à chaque En effet, elle est possédée par l’esprit de Jheru-Senna, qu’elle
échec au test de Volonté contre le Cri. Il est aussi vulnérable aux veut ramener à la vie. Elle lui servira alors de fidèle lieutenant et
armes ordinaires, bien que son corps étrange lui procure 4 points l’aidera à détruire les Serviteurs du Mur.
d’armure naturelle. Sa magie est le fruit de longues années d’études de textes éso-
Hybride Attributs 1d20 Localisation PA/PV
tériques et de l’apport de l’esprit de Jheru-Senna. Elle possède les
sortilèges Dominer (hommes), Dominer (Engeances de la Nuit),
FOR : 17 Points d’Action : 3 1-3 Jambe droite 4/8
Invoquer (Engeances de la Nuit) et Vampiriser (Force). Elle uti-
CON : 18 Mod. de Dégâts : + 1d6 4-6 Jambe gauche 4/8
lisera le sort Vampiriser (Force) contre tous ceux qui la menacent
TAI : 19 Points de Magie : 10 7-9 Abdomen 4/9
directement. Même sans avoir activé la Matrice, elle peut invo-
DEX : 14 Mouvement : 8 m 10 Poitrine 4/10 quer et contrôler un nombre limité d’Engeances de la Nuit.
INT : 10 Bonus d’initiative : 12 11-12 Bras droit 4/7 Si elle doit se rendre, elle tentera de s’échapper grâce à son sort
POU : 11 17-18 Bras gauche 4/7 de Dominer (hommes) et à ses talents de séductrice.
CHA : 1 19-20 Tête 4/8 Kandra Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 10 Points d'Action : 2 1-3 Jambe Droite 0/4
Armure : Naturelle, ombre semi-corporelle. Pas de pénalité d'armure.
CON : 12 Mod. de Dégâts : 0 4-6 Jambe Gauche 0/4
Compétences : Athlétisme 71 %, Bagarre 90 %, Discrétion 105 %,
TAI : 9 Points de Magie : 15 7-9 Abdomen 0/5
Endurance 79 %, Esquive 63 %, Force Brute 77 %, Perception 81 %,
Volonté 80 %. DEX : 9 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6

Passion : Loyauté envers Kandra 75 %. INT : 14 Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras Droit 0/3
POU : 15 16-18 Bras Gauche 0/3
Styles de Combat : Ferveur Démoniaque 85 % (dents et griffes), Souffle
Infect 75 %. CHA : 13 19-20 Tête 0/4

Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV Armure : Aucune.


Dents M M 1d6 + 1d6 Comme la tête
Compétences : Athlétisme 52%, Connaissance (Jheru-Senna) 80 %,
Griffes M C 1d3 + 1d8 Comme le bras Endurance 49 %, Esquive 60 %, Force Brute 28 %, Influence 80 %,
Souffle L'Hybride expire un nuage d'ombre toxique. En cas d'échec à un Volonté 81 %.
jet d’opposition d'Endurance contre le style de combat Souffle Passions : Loyauté envers Jheru-Senna 100 %, Haine des Anciens 100 %,
Infect, la créature ciblée devient nauséeuse et sera incapable d'agir Mépris des Hommes 90 %.
pendant 1d4 rounds. Magie : Sorcellerie ; Invocation 76 %, Manipulation 65 % ; Dominer

Engeance de la Nuit
(hommes), Dominer (Engeances de la Nuit), Invoquer (Engeances de la Nuit),
Vampiriser (Force)
Cet humanoïde fait d’ombre et pourvu de crocs noirs est un Style de combat : Sorcière (dague) 58 %
prédateur dépourvu d’intelligence. Il est très froid au toucher et Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
son odeur est repoussante.
Dague P C 1d4 +1 6/8

Bloc de statistiques simplifié


Points d’Action : 3.
PA : 3 points d’armure naturelle.
PV : L’Engeance est détruite dès qu’elle est blessée.
Bonus d’initiative : 11.
Compétences : Discrétion 85 %, Force Brute 60 %,
Esquive 55 %, Endurance 60 %, Perception 40 %, Volonté 60 %
Arme : Morsure 54 %, 1d3 + 1d2 dommages. En cas d’attaque
réussie, l’Engeance draine 1d6 points de POU à la cible qui rate
un jet d’opposition de Volonté contre la morsure.

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Order ID : 160488
Order ID : 160488
Premières Aventures : Sauver l’honneur

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Sauver
l’honneur
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Cette aventure introductive se situe dans la cité-État de Méros, Anathaym ayant ruiné son plan, il était déterminé à se venger
le cadre de la saga d’Anathaym. Elle fait directement suite au ter- d’elle : il corrompit des guerriers du culte de Mycéras afin qu’ils
rible tremblement de terre qui secoua la cité lors du dernier jour témoignent contre leur consœur et employa des faussaires pour
du procès d’Anathaym. Les personnages mèneront une enquête fabriquer des preuves.
pour tenter d’innocenter Anathaym. La sœur d’Anathaym, Kara, était une prêtresse de Mycéras.
Les joueurs devraient créer de nouveaux personnages en vue Elle assista avec horreur à la condamnation de sa sœur ; dans
de ce scénario, de préférence des Mérois de culture civilisée et un élan de désespoir, elle supplia son dieu d’envoyer un signe
provenant de classes sociales similaires. Ils peuvent choisir n’im- de l’innocence d’Anathaym. Mycéras exauça le souhait avec sa
porte quelle profession et ont le droit d’être des initiés du culte de subtilité coutumière…
Mycéras. Nous recommandons d’ailleurs que le groupe compte Si Anathaym put s’échapper grâce à l’intervention divine, elle
au moins un initié de Mycéras, qui peut éventuellement avoir n’était pas au bout de ses peines, car elle était toujours une cri-
accès à des sorts ou à des miracles. Le culte de Mycéras est décrit minelle aux yeux des Mérois. Heureusement, son vieux maitre
à la page 206 du livre de règles. d’armes, Zamothis, l’aida à quitter discrètement la cité. Lors
d’une rencontre secrète avec Kara, il informa la prêtresse qu’Ana-
thaym était en sureté et lui promit son soutien.

Historique
Tout en sauvant Méros des hordes bestiales commandées par
Désormais, Kara doit tenter de prouver l’innocence de sœur.
Pour ce faire, elle a besoin de personnes non associées à sa famille.

Kratos et Xénos, Anathaym brisa un édit antédiluvien en tuant


Xénos ; elle dut répondre de son crime devant le Sénat de la cité.
Durant son procès, Anathaym parvint à se défendre avec brio
jusqu’au dernier jour. Misogynistès, le père de Xénos, apporta
À propos de Méros
Méros est une cité-État d’environ 170 000 habitants, dont la prin-
alors des documents montrant qu’Anathaym était en réalité cipale agglomération compte près de 50 000 habitants. La ville pro-
une traitresse. À la lumière de ces preuves accablantes, le Sénat prement dite est construite sur une péninsule élevée et vallonnée. Une
condamna Anathaym à mort. Alors que la reine prononçait à muraille en entoure la majeure partie, sauf le côté sud, qui fait face à
contrecœur la sentence, un énorme tremblement de terre ébranla la mer. La partie nord de Méros est la plus ancienne : elle était autre-
la ville entière : des rues furent soulevées, des bâtiments s’écroulè- fois un avant-poste défensif bâti sur un grand promontoire. En trois
rent et une vague de panique submergea la population. siècles, l’avant-poste devint une ville, et les murs furent progressive-
Lorsque les secousses se calmèrent, Anathaym avait disparu. ment étendus pour contrer les envahisseurs humains et non humains.
On retrouva Misogynistès écrasé sous une statue de Mycéras, le La cité vénère de nombreux dieux et une poignée d’esprits
dieu protecteur de la cité. Mais en dépit de la mort de l’accusateur, ancestraux. La divinité tutélaire est Mycéras, un dieu de la guerre,
la sentence court toujours ; si jamais Anathaym est capturée, elle du tonnerre et de la protection, qui est tantôt dépeint comme un
sera lapidée devant le bâtiment du Sénat… taureau ou un minotaure. Les minotaures voisins vouent aussi un
culte à Mycéras, mais les Mérois et eux ne s’accordent pas sur la
Ce qui s’est réellement passé façon de le vénérer, ce qui est parfois source de conflits.
La reine Hérothos dirige Méros depuis dix-huit ans. Bien
En bon politicien roué, Misogynistès avait inventé de toutes
qu’elle reste appréciée, son manque de fermeté vis-à-vis des incur-
pièces les preuves contre Anathaym. À la vérité, c’était lui qui
sions toujours plus audacieuses des seigneurs de guerre badoshis en
comptait déposer la reine : il aurait régné dans l’ombre en laissant
territoire mérois lui vaut de nombreuses critiques.
son fils Xénos et le sorcier Kratos occuper le devant de la scène.

12
Order ID : 160488
Premières Aventures : Sauver l’honneur
Après la reine vient le Sénat, composé de trente membres
élus censés représenter le peuple. Six sénateurs expérimentés et
dévoués conseillent directement Hérothos ; ils forment un groupe
Préparer l’Aventure
Idéalement, un des personnages devrait avoir Kara ou Zamo-
surnommé la Voix d’Hérothos. Enfin, la reine dispose aussi this comme allié ou contact. S’il est un fidèle de Mycéras, il a eu
d’un conseil intérieur constitué d’individus nommés par elle, de l’occasion de côtoyer Kara durant des rituels ou des cérémonies.
membres de la famille et des grands prêtres de chaque temple Sinon, il s’est peut-être entrainé à la prestigieuse école martiale
majeur de la cité. de Zamothis, à l’instar d’Anathaym elle-même. Si Kara est le
Située sur la plus grande rade en eau profonde de la région, contact, elle demande au personnage d’arranger un entretien avec
Méros doit sa prospérité à son port très actif, où se déversent des le groupe entier. Si c’est Zamothis, celui-ci mettra le groupe en
marchandises venues du monde entier. Du fait de l’importance relation avec Kara.
des revenus provenant des taxes commerciales, toute menace
extérieure qui perturberait le trafic portuaire serait prise très au
sérieux. Méros frappe trois pièces de monnaie : l’obole de cuivre, le
drachme d’argent et le zarig d’or. Chez Abantès
L’entretien se déroule dans la demeure d’Abantès, un ami com-
La garde de la cité, stationnée à l’intérieur des murs, est respon-
sable du maintien de l’ordre, alors que l’armée, basée à l’extérieur mun de Zamothis et de la famille d’Anathaym. La maison est située
des murs, se charge de la protection de la ville entière. Ce sont des dans le Haut-district, à l’ouest de la ville et surplombant la mer.
forces très efficaces et bien entrainées, mais aussi séparées par une Abantès, un négociant en vin chauve et bien portant, accueille les
rivalité féroce. Tous les hommes et les femmes de plus de quatorze personnages comme s’ils étaient de vieilles connaissances, puis les
ans doivent servir au moins deux ans dans la garde ou l’armée. amène dans la cour intérieure, où se trouve son jardin. Le trem-
Même s’il est possible d’acheter des exemptions, la majorité choisit blement de terre a épargné les lieux. « Je n’ai pas perdu grand-chose :
le service et certains deviennent même des militaires de carrière. quelques tuiles cassées, un vase que ma femme adorait, mais que je détestais, et
À l’intérieur des murs, la cité est divisée en sept districts : surtout plusieurs amphores d’un vin exquis que j’aurai du mal à remplacer » dit
Abantès en soupirant et en fronçant les sourcils à la pensée de son
hh Le district Palatial, qui abrite les bâtiments du Palais Royal ; vin. « Ainsi va la vie », conclut-il.
hh Le district Religieux, où se situent les principaux temples Le jardin est calme et bien tenu. Au centre, de l’eau jaillit
de Méros ; d’une fontaine entourée de bancs en pierre et modelée d’après
hh Le district Sénatorial, là où se trouvent les bâtiments du Tridéa, la déesse méroise des mers. Une jeune femme menue à la
Sénat ; coiffure élaborée est assise sur un des bancs ; elle porte la robe en
hh Le district Portuaire, qui comprend la rade et le port pro- lin blanc des prêtresses de Mycéras. C’est Kara. Pendant quelque
prement dit ; temps, Abantès s’agite, ordonne à ses esclaves d’apporter du vin
hh Le district Mercantile, à l’est de la cité, entre le district Por- et des friandises, puis Kara le congédie d’un brusque salut de tête,
tuaire et le portail nord, est le lieu des principaux marchés tout en le remerciant pour son hospitalité.
et du bazar. « C’est grâce à Maitre Abantès que j’ai découvert le vin », dit-elle au
hh Le Haut-district, où vivent les riches et les gens de statut moment de son départ. « J’avais quatre ans et cela m’a rendu malade toute
élevé ; la nuit… Quelle fripouille ! Malgré tout, ma sœur et moi l’aimons beaucoup. »
hh La Métropole, où habitent le reste des citoyens, répartis en Tous les personnages ont entendu parler d’Anathaym : la
quartiers plus ou moins aisés ou miséreux. nouvelle de son procès a fait le tour de la ville. Cependant, ils ne
connaissent pas forcément Kara (sauf si elle était leur contact). Un
Le tremblement de terre créé par Mycéras a provoqué le chaos
jet de Perspicacité ou de Coutumes peut servir à en savoir plus. Kara
dans les districts de la ville, comme s’ils avaient été piétinés par un
ne se présente pas tout de suite, préférant demander d’abord le nom
taureau colossal. Le Haut-district et le district Religieux ont été
de chaque personnage. Si son contact du culte est présent, elle lui
les plus affectés, mais les dommages ont été ressentis partout et
demande de faire les présentations.
nombre d’habitants ont été tués, mutilés ou blessés. D’énormes
Une fois les formalités terminées, elle en vient au vif du sujet.
failles marquent les endroits écrasés par Mycéras ; ailleurs, des
« Ma sœur est innocente. Son accusateur, Misogynistès, était un homme vil et
bâtiments se sont fissurés, affaissés ou même partiellement effon-
corrompu qui a utilisé sa richesse et ses relations pour accuser Anathaym et blan-
drés. Depuis le cataclysme, les prières et les offrandes en l’honneur
chir son fils Xénos, le vrai coupable. Tout le monde a vu Xénos diriger l’armée
de Mycéras se sont multipliées.
d’invasion jusqu’aux portes de Méros ! Certes, il aurait mieux valu que ma sœur
ne tue pas Xénos ; toutefois, elle a défendu l’honneur de sa cité et de sa reine. Elle
Les Lances écarlates
aurait dû être félicitée plutôt que condamnée !
Cette confrérie de guerriers d'élite fait office de garde du corps à la
Hélas, je ne peux à moi seule prouver son innocence. Misogynistès avait
reine et sert aussi d'unité spécialisée de la garde de la cité, répondant
beaucoup d’amis qui avaient intérêt à prendre son parti. Ils nous surveillent,
directement aux directives de la reine. Porter sa cape rouge sang est un
ma famille et moi, et je dois me montrer très prudente pour ne pas attirer
grand honneur et le champion de Méros est toujours issu de ses rangs.
leur attention. Comme je visite régulièrement Maitre Abantès, ma présence
Comme la confrérie a reçu le droit d'arrestation, seuls les guerriers les
ici aujourd’hui ne devrait pas les alarmer. Je compte sur vous pour prouver
plus fiables sont acceptés en son sein.
qu’Anathaym n’est pas coupable des crimes dont l’accuse Misogynistès. Si
Depuis le tremblement de terre, les Lances se soucient d'assurer la
vous avez besoin d’argent, j’ai de quoi vous récompenser généreusement, mais
sécurité du palais et surtout de la reine. L'apparente trahison d'Anathaym
j’espère que vous accepterez avant tout parce que ma cause vous parait juste. »
les a indignées et elles ont à coeur de restaurer l’honneur de la confrérie.

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Premières Aventures : Sauver l’honneur

Laissez quelques minutes de réflexion aux personnages. Si


jamais certains sont hésitants ou méfiants, Kara possède Loyauté Ce que les personnages
à Méros à 75 % et Amour d’Anathaym à 106 % ; s’ils décident de
résister, ces deux passions peuvent être opposées à leur Volonté ou
doivent faire
Chacun des trois conspirateurs détient une preuve, qu’elle soit
à leur Loyauté envers Méros. Pour la suite des évènements, nous
tangible ou orale ; le travail des personnages consiste à réunir le plus
supposons qu’ils acceptent la proposition.
de preuves possible.
Si les personnages demandent plus de détails sur la récom-
Voici le résumé des faits :
pense, Kara semble un peu déçue, mais répond sans hésitation :
« Ma famille vous paiera 50 drachmes chacun si Anathaym est innocentée ; hh En échange d’une somme substantielle versée par Miso-
sinon, vous recevrez 20 drachmes en récompense de vos efforts. Bien entendu, gynistès, Barastès a témoigné qu’il avait vu Anathaym en
Mycéras lui-même vous sera reconnaissant, car Anathaym lui est chère. » pourparlers avec les ennemis de la cité et aussi en train
d’ouvrir les portes de Méros à l’armée d’invasion.
Les suspects hh Cnoéthos a volé le sceau de la famille d’Anathaym, qui a
été utilisé par la suite pour créer le parchemin censé prou-
Kara explique que Misogynistès a visité trois individus durant
le procès d’Anathaym. Il s’est même absenté pendant une journée ver la culpabilité de la guerrière. Il a agi sous la contrainte
entière pour terminer ses affaires avec eux. Elle veut que les per- de Misogynistès, qui menaçait de révéler ses prévarica-
sonnages se renseignent sur eux. Les trois suspects sont  : tions : le sénateur a en effet puisé très libéralement dans la
trésorerie de la cité…
hh Barastès, un capitaine de la garde de la cité, vieil ami de hh Heirax est un falsificateur chevronné. Il a fabriqué le par-
Xénos et de Misogynistès ; chemin, copiant à la perfection l’écriture d’Anathaym, et
hh Cnoéthos, un sénateur ; a suivi les instructions de Misogynistès pour la dépeindre
hh Heirax, un négociant en soieries au passé trouble. comme une traitresse. Le parchemin est une lettre qu’Ana-
thaym aurait écrite au roi minotaure afin de négocier le
« Barastès a été blessé pendant le tremblement de terre. On peut le trouver
pillage de Méros. Heirax dispose de deux brouillons du
dans l’infirmerie tenue par les Filles d’Alécia. Attention ! C’est un homme
parchemin dont il ne s’est pas encore débarrassé.
dangereux et très méfiant. Cnoéthos est occupé à gémir sur la destruction de sa
maison : depuis que la colère de Mycéras s’est abattue sur la cité, il ne s’est Si les preuves manquent, les personnages peuvent compter sur
rendu à aucune réunion du Sénat. Heirax possède une échoppe dans le district une autre aide : le roi minotaure. Celui-ci voit Anathaym comme
Mercantile. J’en sais peu sur lui, si ce n’est qu’il vit encore à Méros.  une guerrière honorable qui a réussi à le vaincre en duel, et il sait
Visitez-les tous. Glanez le maximum d’informations. S’il vous faut de que Xénos est celui qui lui a ouvert les portes de la cité. Un voyage
l’argent pour conduire vos investigations, contactez-moi à travers Maitre Aban- en territoire minotaure serait risqué et n’est pas détaillé ici : au
tès. Ne cherchez pas à me contacter au temple de Mycéras ou auprès de ma maitre de jeu d’improviser la scène si nécessaire.
famille. En cas de besoin, des amis d’Anathaym peuvent vous porter assistance. Le rôle joué par chacun des conspirateurs est exploré dans les
Je vous souhaite bonne chance. Que Mycéras veille sur vous. » scènes suivantes. Les personnages peuvent visiter les suspects dans
n’importe quel ordre. Normalement, une seule visite devrait suf-
fire, si les personnages gèrent habilement les rencontres et que la
chance est de leur côté.

Barastès
C’est potentiellement la rencontre la plus difficile à négocier,
car Barastès est celui qui a le plus à perdre s’il est découvert. Lui
extorquer des informations ne sera pas de tout repos : l’approche
indirecte sera plus efficace.
Comme l’a dit Kara, Barastès a été blessé durant le tremble-
ment de terre : alors qu’il assistait au procès, un morceau de pla-
fond est tombé sur lui. La magie curative a stabilisé sa condition et
il doit désormais attendre que la nature fasse son travail. Toutefois,
les Filles d’Alécia craignent que Barastès ne parvienne jamais à
remarcher normalement. Cela risquerait de compromettre sa posi-
tion de capitaine de la garde : un soldat incapable de s’entrainer ou
de marcher n’est guère utile… Or, Barastès a pris gout aux plaisirs
les plus dispendieux, normalement bien au-delà des moyens d’un
simple capitaine : la bonne chère et les maisons closes de luxe font
partie de son quotidien. De ce fait, l’argent de Misogynistès revêt
encore plus d’importance pour lui.

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Premières Aventures : Sauver l’honneur

L’infirmerie des Filles d’Alécia est facile à trouver. Elle est située gardes. Plusieurs d’entre eux sont dans l’infirmerie et ils viendront
vers le centre de la cité, à proximité de la caserne ; bien que le trem- au bout de 1d3 rounds de combat, prêts à défendre leur capitaine
blement de terre ait détruit le mur d’enceinte et endommagé le jusqu’à la mort. En cas de défaite, les personnages seront arrêtés
toit de l’infirmerie, l’intérieur est en bon état. Les Filles d’Alécia et détenus dans les prisons de la caserne ; ils y croupiront quelque
étant très occupées à s’occuper des blessés et des mourants, elles ne temps avant d’être jugés pour trahison. Hélas pour eux, déclen-
s’intéresseront guère aux motifs de visite des personnages : après cher un combat dans une infirmerie est un crime grave, surtout si
tout, de nombreux amis ou parents viennent tenir compagnie aux on s’en prend à un capitaine de la garde…
patients. Barastès est alité dans une petite cellule privée au bout du Même des personnages qui se contentent de questionner Baras-
bâtiment principal. tès sans le confronter directement risquent d’éveiller ses soupçons.
L’infirmerie est remplie de blessées, dont les râles et les gémis- Dès qu’ils seront partis ou congédiés, le capitaine ordonne à
sements couvrent les chants de guérison des Filles, tandis que l’air quelques soldats de les suivre. Il veut savoir ce que font les per-
est empli d’une odeur suffocante où se mêlent sang, sueur, pourri- sonnages et à qui ils parlent. Et si jamais les personnages ont men-
ture et mort. La visite des lieux peut donc être éprouvante, surtout tionné les noms de Cnoéthos et de Heirax, Barastès cherchera à
si les personnages reconnaissent des amis ou des connaissances se débarrasser d’eux : dans l’état de confusion de la cité, quelques
parmi les victimes. cadavres de plus ne choqueront guère…
Les cellules privées au bout de l’infirmerie sont habituellement Vous l’aurez compris, les personnages ont intérêt à se rensei-
réservées à la noblesse et au clergé, mais les généreuses donations gner sur Barastès auprès d’autres individus plutôt que de l’appro-
offertes par Barastès tout au long de sa carrière lui ont garanti une cher directement. Les compétences Influence, Tromperie et Sens
place d’honneur. Il y a six cellules en tout ; celle de Barastès est la de La Rue sont très utiles à cet égard. Questionner les soldats à
quatrième. C’est une chambre de trois mètres de long et de deux propos du fameux capitaine permet d’obtenir les informations
mètres de large, séparée du reste de l’infirmerie par de lourds draps suivantes, selon les succès des personnages :
rouges. Barastès repose sur un lit de camp entouré d’un fin rideau
hh Barastès est le capitaine de la XIIe cohorte, une unité de
à mailles ; il est sanglé, alors que ses jambes sont bandées, pour-
gardes mérois réputés pour leur cruauté et leur brutalité ;
vues d’une attelle et suspendues. Il est entouré de parchemins : ses
hh Il a beaucoup d’amis haut placés dans le Sénat, notamment
hommes lui envoient des rapports concernant les dommages de
le défunt Misogynistès. Ces amis ont peut-être cherché à
la cité et les affaires courantes. Comme c’est le premier jour où
convaincre Barastès à se lancer dans la politique, mais le
il se sent capable de faire autre chose que dormir, il essaie d’être
capitaine a peu de considération pour les politiciens, hormis
aussi productif que possible et a déjà lu nombre de rapports. Une
ceux auxquels il s’est lié d’amitié, et reste un soldat pur et dur.
armure hoplite et une épée courte reposant dans un fourreau ont
hh Son train de vie est fastueux. Alors que le salaire d’un capi-
été rangées avec soin sur un côté du lit, juste hors de sa portée.
taine n’a rien d’extravagant, il fréquente les cercles sociaux
Enfin, un plat de bouillie à moitié consommée repose sur un banc
des élites, s’offre de la bonne nourriture et du bon vin, visite
entre le lit de camp et l’armure : le capitaine n’a guère d’appétit
les meilleures maisons closes de la cité…
pour le moment.
hh Selon la rumeur, il a deux enfants illégitimes et il entre-
En cas d’approche directe, Barastès se montre laconique et
tient la mère et les enfants depuis des années, même s’il
rapidement irritable : il ne connait pas les personnages et les voit
refuse de les reconnaitre publiquement. À Méros, ce genre
comme une distraction inopportune. Ses seules réponses se résu-
de comportement est acceptable : avoir des enfants hors
ment à des regards noirs, puis à des insultes au cas où les person-
mariage est mal vu, mais cela est pardonné si le père pour-
nages prolongeraient leur présence.
voit à leur subsistance.
Si jamais les personnages mentionnent Anathaym, Misogy-
nistès, Xénos, Cnoéthos ou Heirax, ses yeux se rétrécissent : sa Tout indique que Barastès est un soldat vétéran qui vit au-des-
méfiance est éveillée ! Les personnages doivent alors effectuer des sus de ses moyens : un tel homme peut être acheté. Peut-être que
jets d’opposition de Tromperie ou d’Influence contre la Perspi- quelqu’un comme Misogynistès a su trouver le bon prix. Une
cacité de Barastès pour ne pas être congédiés sur-le-champ. S’ils fouille scrupuleuse des quartiers de Barastès dans la caserne per-
réussissent, Barastès se contente de dire qu’il n’y a pas matière à mettrait de découvrir une bourse remplie de zarigs et de drachmes,
discussion : Misogynistès et Xénos sont morts, Anathaym est une l’équivalent de deux ans de salaire, habilement cachée derrière les
traitresse, et il prétend ne connaitre ni Cnoéthos ni Heirax. Cela dalles du sol. Toutefois, conduire une telle fouille implique d’avoir
est faux dans le cas de Cnoéthos, mais vrai dans le cas de Heirax, des contacts et les autorisations nécessaires. Kara pourrait les obte-
qu’il n’a jamais rencontré en personne. nir, mais cela risquerait de l’exposer, sans compter qu’il faudrait
Les personnages s’essayant au chantage ou à la corruption beaucoup d’efforts pour convaincre le commandant de la garde,
en seront pour leurs frais : Barastès appelle immédiatement ses qui apprécie beaucoup Barastès.

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Premières Aventures : Sauver l’honneur

Cnoéthos
Jusqu’à la catastrophe, le sénateur Cnoéthos a vécu dans
À la place, il évoquera quelque stratagème de Misogynistès : par
exemple, celui-ci aurait payé les dettes de jeu du sénateur.
Si les personnages réussissent, ils devront essayer de le calmer
l’opulence dans le sud de la ville, là où se concentrent les nantis de avant de pouvoir le questionner, par exemple avec Influence ou
Méros. Il s’est fait un nom en tant que marchand avant de se lan- même une passion. Vous pouvez traiter le test comme un conflit
cer dans la politique. Il connait beaucoup de monde, est générale- social (page 285 de Mythras) d’une heure. Chaque phase réussie
ment affable, et ses compétences financières sont très appréciées au de la tâche calme progressivement Cnoéthos, jusqu’à ce qu’il soit
comité de la trésorerie, qu’il préside depuis des années. Cependant, capable de communiquer normalement avec les personnages. Un
on le considère aussi comme un hypocrite, car il se montre versatile succès au bout d’une heure garantit la coopération du sénateur ; un
aussi bien dans ses allégeances politiques que dans ses décisions. échec le laisse dans un état de confusion totale.
Pire encore, il a profité de sa situation pour puiser, avec régularité et Un Cnoéthos apaisé peut livrer les informations suivantes.
prudence, dans les coffres de la reine. C’est ainsi qu’il a pu financer « Misogynistès m’a dit qu’il s’arrangerait pour me faire condamner si je refu-
son style de vie dispendieux et, accessoirement, payer le pot-de-vin sais de participer à ses manigances. Oui, il a osé me menacer, moi, un hono-
offert à Barastès. rable serviteur de la cité ! Je devais me rendre à la demeure de la famille d’Ana-
Aujourd’hui, Cnoéthos est un homme brisé. Le tremblement thaym et dérober le sceau familial. Obliger un illustre sénateur à se comporter
de terre a détruit sa villa : seules quelques pièces sont encore en vulgaire voleur… Quelle infamie ! »
debout, les autres ont été englouties dans la faille qui s’est ouverte Cette confession ne suffit pas, car Cnoéthos n’est absolument pas
à travers le centre de la ville ou sont réduites à l’état de débris. De fiable. Dans son état actuel, il est aussi vulnérable qu’influençable.
la splendeur passée, il ne reste qu’un champ de ruines. La plupart Mais si les personnages le présentent à la reine pour qu’il répète ses
des possessions du sénateur ont été ensevelies, détruites, pillées… dires, il niera tout en bloc. Il n’a rien à perdre, étant donné qu’au-
Si le tremblement de terre le débarrasse de Misogynistès et de ses cun témoin n’a assisté à son entretien avec les personnages. Il ira
chantages, il lui coute aussi ce qu’il avait de plus précieux. jusqu’à prétendre que les personnages l’ont menacé ou ont déformé
Les personnages doivent s’aventurer parmi les décombres de ses propos. Ses qualités oratoires ainsi que ses séquelles psycholo-
la villa pour rencontrer Cnoéthos. Et il suffit d’un rien pour que ce giques manifestes risquent de faire pencher la balance en sa faveur.
qui subsiste de la villa tombe dans la faille… Des tests de Percep- Les personnages auront donc besoin d’une preuve beaucoup plus
tion (Difficile), d’Ingénierie, de Mécanismes ou de Survie aideront convaincante que le témoignage de Cnoéthos.
les personnages à évoluer au sein des ruines. L’anneau portant le sceau volé aurait été une bonne piste s’il
Vous pouvez aussi traiter la maison comme un piège (page 80 n’était pas enseveli sous les décombres de la villa… Le trouver
de Mythras) avec les traits suivants : serait dangereux et voué à l’échec.
hh But : Mutilation/mort.

Heirax
hh Déclenchement : Échec à un jet d’athlétisme ; mouvement
soudain (combat inclus) ; bruits très forts. 
hh Difficulté : 60 % (2d6 dégâts, TAI/Impact Grand(e)). Heirax se trouve dans le district Mercantile. Les personnages
hh Résistance : Esquive, Acrobatie, Athlétisme (Difficile). peuvent utiliser Influence, Perception et Sens de la Rue pour
hh Effet : Le sol commence à s’affaisser. Les murs se cra- rassembler des informations auprès d’autres marchands sur la
quèlent et s’effondrent. Des tuiles tombent du toit. La faille localisation exacte de son échoppe. Officiellement, Heirax est un
qui a englouti la plus grande partie de la maison s’élargit. négociant en soieries rares ; cependant, ses véritables compétences
Le sol s’incline rapidement, provoquant une avalanche de résident dans la contrefaçon de documents et d’œuvres d’art. Il
maçonnerie : dans un grondement assourdissant, l’édifice est particulièrement doué pour imiter les écritures manuscrites et
entier s’écroule et glisse dans la faille, emportant tous ceux pour créer des parchemins paraissant authentiques. Misogynistès
qui n’ont pas pu se mettre en sureté. a déjà fait plusieurs fois appel à lui pour fabriquer de toutes pièces
des preuves compromettantes. Des trois conspirateurs, Heirax est
Tous les esclaves de Cnoéthos ayant survécu au cataclysme se
celui qui en sait le plus sur les intrigues de Misogynistès.
sont enfuis. Il ne reste plus que le sénateur ; tout en se lamentant
En cas de réussite critique à un jet, ils obtiennent des indices
sur son sort, il fouille avec fébrilité les ruines à la recherche de ses
laissant à penser que Heirax est un faussaire ; par exemple,
biens. Les possessions déjà récupérées sont empilées dans le centre
quelqu’un pourrait glisser « j’avais besoin d’une licence, et c’est l’homme
de ce qui était autrefois le salon de la villa. Ses fouilles empirent
à voir pour ça… » ou « quand j’ai perdu mon certificat de marchand, il m’en
l’état de la villa : s’il est seul à les mener, la maison ne s’effondrera
a obtenu un nouveau… »
complètement que dans quelques jours, mais des intrus peuvent
Le district Mercantile n’a pas trop souffert du tremblement de
grandement accélérer le processus.
terre : certains bâtiments ont perdu leur toit et les échoppes les plus
Le maitre de jeu devrait choisir le moment opportun pour la
fragiles se sont écroulées, mais le reste des lieux est en bon état.
destruction de la villa si les personnages s’y aventurent. Laissez-leur
L’échoppe de Heirax est située juste à côté d’une ruelle appelée le
le temps d’essayer de questionner Cnoéthos, bien qu’il soit trop per-
chemin de l’Aiguiseur, où travaillent nombre d’émouleurs et autres
turbé pour répondre de façon cohérente. Si les soldats de Barastès
affuteurs de lames. Le bâtiment est petit, propre, et l’échoppe faisant
les suivent, vous pouvez placer la confrontation ici. Dans tous les
face à la rue expose diverses soieries. La femme de Heirax, Neura,
cas, jouez la destruction de la villa. Les personnages auront ainsi
tient l’échoppe ; elle fait appel à son mari lorsqu’un client a une ques-
l’occasion de sauver Cnoéthos, qui, en vertu d’une coutume antique
tion concernant une soierie particulière. En général, Heirax s’attèle
de Méros, se sentira tenu de leur rendre service en retour. Si les
à ses contrefaçons dans les pièces à l’étage. Il invite uniquement des
personnages en profitent pour parler du procès, Cnoéthos avouera
clients de confiance, que Neura est capable de reconnaitre de vue.
son rôle dans le plan de Misogynistès. Cependant, il se gardera bien
Quiconque sollicite les services de Heirax sera poliment mais fer-
d’évoquer son détournement des fonds royaux : après tout, avec
mement chassé, jusqu’à ce que Heirax ait l’occasion de vérifier ses
la mort de Misogynistès, plus personne ne connait son secret…
références pour s’assurer qu’il ne s’agit pas d’un piège.

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Premières Aventures : Sauver l’honneur

De ce fait, accéder à la demeure de Heirax est une tâche dif-


ficile. Heureusement, Heirax fréquente plusieurs fois par semaine
une taverne voisine en fin de journée. Il savoure du bon vin en
compagnie d’amis dans la terrasse de l’établissement ; parfois, il
rencontre des clients à l’intérieur afin d’être à l’abri d’oreilles indis-
crètes. Les personnages apprennent tout cela en consacrant un peu
de temps stratégique (page 67 de Mythras) à surveiller les allées
et venues de Heirax. Lorsque son mari se rend à la taverne, Neura
rend quelquefois visite à des amis ou à sa mère dans un district
proche. Certains soirs, la maison et l’échoppe de Heirax sont donc
inoccupées pendant plusieurs heures.

Approcher directement
Heirax
C’est une entreprise risquée. Heirax est rusé et impitoyable. Si
les personnages l’approchent directement, que ce soit à la taverne
ou en chemin, Heirax niera poliment tout lien avec Misogynistès
ou la contrefaçon, puis tentera de les convaincre (avec Tromperie) À l’intérieur de la boite, parmi d’autres documents qui
qu’il est un inoffensif importateur de soieries. Pendant ce temps, impliquent Heirax dans toutes sortes de crimes, se trouvent les deux
il note, avec l’œil aiguisé de l’expert faussaire, tous les détails des brouillons de la lettre utilisée lors du procès. Voici leur contenu :
personnages : ce qu’ils disent, comment ils le disent, leur apparence,
ce qu’ils portent… Grâce à un contact, il embauchera ensuite une Mon Seigneur Roi Tir-Hordeen
bande de voyous locaux, chargés de leur donner une bonne correc- Mon agent, le dénommé Xénos, vous a donné les détails du plan que
tion. Quelle que soit l’issue du combat, les personnages ne seront j’ai élaboré pour causer la chute de Méros. Cependant, il n’est qu’un pion
pas capables de prouver l’implication de Heirax, mais le message et ne connait pas mes véritables intentions. C’est pourquoi je vous contacte
devrait être clair. De plus, si les personnages évoquent ouvertement directement.
Misogynistès, Heirax risque de bruler les brouillons de la lettre fal- La reine est corrompue et a affaibli le pouvoir du Sénat ; elle doit être
sifiée. Il avouera son implication dans la machination seulement à déposée pour que la cité retrouve sa vertu. À l’aube du dixième jour suivant la
quelqu’un en qui il aurait une confiance absolue. réception de cette lettre, amenez vos troupes à la porte nord de Méros. La porte
sera grande ouverte. Saccagez la cité comme vous l’entendez, mais épargnez

Fouiller la maison de Heirax la reine afin que je puisse en faire un exemple. Une fois votre œuvre accomplie,
nous négocierons une nouvelle alliance entre nos peuples et nous vous remet-
Les personnages peuvent tenter d’accéder aux pièces au-des- trons sans condition certains territoires mérois proches des pâtures minotaures.
sus de l’échoppe, dans le chemin des Aiguiseurs. Comme c’est une En tant que championne de la cité, je serai surement forcée de vous
zone active de la cité, ils seront surement repérés s’ils n’agissent affronter en duel. Comme convenu, vous devrez perdre ce combat, en fei-
pas au cœur de la nuit. gnant une défaite honorable. Cela donnera à la reine un faux sentiment
Les compétences nécessaires sont indiquées ci-dessous ; la com- de sécurité. L’armée pourra ensuite piller la cité : le duel sera leur signal.
pétence la plus appropriée est indiquée en premier et le niveau de Votre alliée et amie dévouée,
difficulté est indiqué entre parenthèses. Anathaym
hh Éviter d’attirer l’attention : Discrétion (Difficile) ;
hh Entrer dans le bâtiment : Crochetage (Standard) ou Méca- Tir-Hordeen est le roi des minotaures. Anathaym l’a en effet
nismes (Difficile) ; combattu, mais le duel était authentique : Tir-Hordeen a accepté
hh Éviter les petits pièges que Heirax a placés pour détecter sa défaite et ordonné à ses armées de se replier. Quant à Xénos,
une effraction : Mécanismes (Standard) ou Perception il a affronté Anathaym parce qu’il enrageait de la voir contrarier
(Standard) ; son plan et non parce qu’il voulait sauver la cité. Avec cette lettre,
hh Accéder à l’atelier de contrefaçon, qui est verrouillé : Cro- Misogynistès a tenté de rejeter les forfaits de son fils sur Anathaym.
chetage (Difficile) ou Mécanismes (Redoutable) ; Bien que le contenu des deux lettres soit identique, la forme dif-
hh Trouver les brouillons de la lettre : Perception (Redoutable) fère, montrant la progression de Heirax dans l’imitation de l’écriture
puis Crochetage (Redoutable). d’Anathaym. À elles seules, les lettres suffisent à incriminer Misogy-
nistès et à exonérer Anathaym. Elles permettent aussi de déduire
Réussir toutes ces tâches prend 1d3 heures. Durant la première que Barastès est coupable de faux témoignages. Étant donné que
heure, il y a 25 % de chances pour que Heirax ou Neura rentre plus c’est Misogynistès qui a apposé le sceau volé à la lettre, et que le
tôt. Cette probabilité passe à 50 % durant la deuxième heure et à sceau a été perdu, il sera difficile d’incriminer Cnoéthos. Toutefois,
75 % durant la troisième. L’essentiel du temps est consacré à chercher avec des investigations supplémentaires et une pression suffisante,
les bons documents. Heirax possède une boite en fer très bien cachée Cnoéthos ne devrait pas résister à un interrogatoire poussé.
construite à même le mur de son atelier, et la boite est pourvue d’une
serrure qu’il faudra crocheter. La boite peut être endommagée ou
forcée, mais cela demandera une heure d’efforts supplémentaires.

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Premières Aventures : Sauver l’honneur
Au retour d’Heinax, si les personnages sont toujours dans la Les conspirateurs capturés et reconnus coupables seront mis à
maison et en possession des brouillons, le faussaire tentera de les mort. Bien sûr, le maitre de jeu peut décider qu’un ou plusieurs
corrompre. Il leur offrira jusqu’à 60 drachmes chacun s’ils lui conspirateurs parviennent à s’échapper de la ville : ils pourront
remettent les brouillons et gardent le silence sur l’affaire. S’ils alors être utilisés comme ennemis au cas où ce scénario servirait
refusent, il les laisse partir, mais contactera immédiatement des d’introduction à une campagne.
voyous locaux pour récupérer à tout prix les brouillons.
Si les personnages n’ont pas trouvé les brouillons, Heirax enverra
sa femme chercher la garde de la cité, qui verra en eux de simples
voleurs. Les personnages peuvent réussir à s’échapper, mais la des- Personnages non joueurs
cription donnée par Heirax risque de les compromettre tant qu’ils Cette section décrit les personnages non joueurs du scénario.
n’obtiendront pas le soutien d’un individu haut placé, capable de
faire cesser les recherches de la garde. De plus, Heirax pourra tou- Kara
jours embaucher des voyous pour corriger les personnages… Kara est une prêtresse consacrée de Mycéras. C’est une jolie
jeune femme à l’allure sévère. Sa taille menue dissimule une
volonté de fer. Ses cheveux blonds sont ramenés en chignon bou-

Innocenter Anathaym
Une fois que les personnages ont terminé leur enquête, ils
clé, coiffure typique d’une prêtresse du culte, et elle porte une robe
blanche bordée d’or et de rouge. Autour de sa cheville droite, un
fin bracelet d’or et d’argent tinte dès qu’elle fait un pas. Ce brace-
doivent rapporter leurs découvertes à Kara. Pour ce faire, ils
let est un cadeau d’Anathaym et elle ne l’enlève jamais.
peuvent arranger un entretien avec elle chez Abantès, par l’in-
Kara n’emploie sa magie qu’en dernier recours, car les prêtres
termédiaire d’Abantès ou de Zamothis. C’est là l’occasion pour
de Mycéras sont tenus d’invoquer des miracles seulement lors des
l’un des trois suspects d’intervenir, en envoyant des soldats ou des
rituels du culte. Toutefois, elle lancera des sorts de magie popu-
voyous pour tuer les participants à l’entretien et récupérer toute
laire pour aider ses alliés.
preuve. La mort d’une prêtresse haut placée de Mystara provo-
Si jamais le danger est suffisamment grave pour justifier l’in-
querait beaucoup d’émoi, mais chacun des conspirateurs est suffi-
vocation d’un miracle, effectuez un jet d’opposition entre sa pas-
samment habile pour détourner les soupçons. Si une telle bataille
sion Amour d’Anathaym (ou Haine de Misogynistès) et sa Persé-
a lieu, le maitre de jeu peut envisager les options suivantes :
vérance. Si la passion l’emporte, elle utilise sa magie, sinon elle
hh Maitre Zamothis est présent. Barastès lui-même ne peut résiste à la tentation. Cela ne s’applique qu’aux miracles ; les sorts
tenir tête à ce guerrier émérite. de magie populaire peuvent être lancés librement.
hh Kara utilise sa magie pour aider les personnages, ce qui
Kara Attributs 1d20 Localisation PA/PV
permet de montrer aux joueurs la puissance de la magie.
hh Maitre Abantès parvient à s’enfuir avec la preuve vitale FOR : 10 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4

durant le combat. Il va voir immédiatement les Lances CON : 12 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe 0/4

écarlates, dont Anathaym est membre, afin d’obtenir leur gauche

aide. Les Lances peuvent même intervenir dans le combat TAI : 9 Points de magie : 15 7-9 Abdomen 0/5
à un moment propice ou arrêter les conspirateurs si ceux-ci DEX : 9 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6
ont pris le dessus sur les personnages. INT : 14 Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 0/3
POU : 15 16-18 Bras gauche 0/3
Une fois que les preuves et les témoins sont en de bonnes
CHA : 13 19-20 Tête 0/4
mains, Kara peut demander audience à la reine. Les personnages
devront d’abord relater les faits au haut-préfet, le conseiller princi- Armure : Aucune.
pal de la reine, qui arrangera ensuite une audience avec la reine en Magie : Magie populaire 76 % ; Apaisement, Coordination, Vivelame.
personne. Les personnages peuvent effectuer des jets d’Influence Théisme, Dévotion (Mycéras) 80 %, Exhortation 70 %, Réserve de Dévotion 3 ;
ou d’Éloquence pour se montrer le plus convaincants possible Bénir les Récoltes, Consacrer, Extension, Forme Bestiale (taureau), Guérir le
dans leur défense d’Anathaym. Kara et Zamothis les aideront à Corps.
clarifier les faits et à assembler les différents éléments de la machi- Compétences : Athlétisme 44 %, Chant 90 %, Connaissance (Mycéras)
nation de Misogynistès. 80 %, Danse 103 %, Éloquence 62 %, Endurance 31 %, Esquive 34 %,
Si les preuves sont convaincantes, la reine, après quelques Force Brute 25 %, Influence 61 %, Perspicacité 75 %, Volonté 73 %.
heures d’interrogatoire en compagnie du haut-préfet, ordonne Passions : Amour d’Anathaym 106 %, Loyauté envers Méros 75 %,
l’arrestation immédiate de Barastès, de Cnoéthos et de Heirax. Haine de Xénos/Misogynistès 90 %.
Ils seront soumis à un procès, et probablement torturés pour leur
Style de combat : Prêtresse de Mycéras (dague, épée courte) 58 %.
soutirer des aveux. Anathaym est déclarée innocente des accusa-
Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
tions portées contre elles et peut librement retourner dans sa cité.
Elle et Kara seront les obligées des personnages : elles offriront des Dague P C 1d4 + 1 6/8

séances d’entrainement (même magique) gratuites et seront des Épée courte M C 1d6 6/8
alliées et des amies utiles. Au gré du maitre de jeu, les personnages
peuvent recevoir des espèces sonnantes et trébuchantes à la place,
voire d’autres types de récompense.

18
Order ID : 160488
Premières Aventures : Sauver l’honneur

Maitre Zamothis Maitre Abantès


Désormais à la retraite, ce guerrier a combattu aux côtés du Ce négociant en vin, chauve et bien portant, vient d’atteindre
père d’Anathaym et de Kara. C’est un vieil homme grisonnant et son cinquantième printemps. Il aime porter des soieries luxueuses
légèrement grincheux, mais aussi un excellent épéiste et un ensei- et il se parfume discrètement à l’huile de lavande. Ses dehors
gnant exceptionnel. Il dirige une école de combat à Méros où il pré- joviaux dissimulent un négociant redoutable. Au combat, il cher-
pare les jeunes hommes et femmes au service militaire ; il accepte chera un abri d’où il pourra éventuellement lancer des objets
aussi les étudiants privés. C’est un maitre exigeant : il ne pardonne pour gêner les ennemis.
aucune faiblesse et se montre très critique. Toutefois, il est fier de ses
meilleurs étudiants et, en dehors de l’entrainement, il sait régaler Abantès Attributs 1d20 Localisation PA/PV
son auditoire en narrant avec brio ses souvenirs de combat. FOR : 8 Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 0/5
En bon ami de la famille d’Anathaym et de Kara, il fera tout ce CON : 10 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/5
qui est en son pouvoir pour innocenter Anathaym. Étant un initié TAI : 14 Points de magie : 12 7-9 Abdomen 0/6
de Mycéras, il connait les sorts Coordination, Démoralisation et DEX : 9 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
ViveLame, qu’il n’utilisera qu’en dernier recours. Au combat, il se
INT : 15 Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 0/4
sert presque exclusivement du style Infanterie Méroise.
POU : 12 16-18 Bras gauche 0/4
S’il aide les personnages lors d’un affrontement, il donnera sou-
CHA : 12 19-20 Tête 0/5
vent des ordres et des conseils : pour lui, un combat n’est qu’un
entrainement de plus… Armure : Aucune.

Magie : Aucune.
Zamothis Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 14 Points d'action  : 3 1–3 Jambe droite 0/6 Compétences : Connaissance (commerce mérois) 98 %, Commerce 108 %,
Endurance 46 %, Esquive 37 %, Influence 75 %, Perspicacité 72 %,
CON : 13 Mod. de dégâts  :+1d2 4–6 Jambe gauche 0/6 Perception 71 %, Volonté 69 %.

TAI : 14 Points de magie : 9 7–9 Abdomen 2/7 Passions : Amour du Vin 100 %, Loyauté envers Méros 94 %, Haine de

DEX : 15 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/8 Xénos/Misogynistès 59 %, Haine du Conflit 80 %.

INT : 12 Bonus d’initiative : 13–15 Bras droit 2/5 Style de combat : Lancer des Choses sans Conviction 55 %.

11 (pénalité d'armure Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV


incluse) Gobelet, pierre ou vase P C 1d3 —
POU : 9 16–18 Bras gauche 2/5
CHA : 10 19–20 Tête 0/6

Armure : justaucorps et ptéryge en cuir.


Cnoéthos
Ce politicien de carrière est un homme grand, légèrement vouté,
Magie : Magie populaire 65 % ; Coordination, Démoralisation, ViveLame. et au nez crochu. Très complaisant envers lui-même, il n’aime rien
tant que s’apitoyer sur son sort ; lorsque les évènements conspirent
Compétences : Athlétisme 44 %, , Chant 90 %, Connaissance (Mycéras) 80 %,
contre lui, la crise de nerfs n’est jamais loin… Pour garder son sta-
Danse 103 %, Éloquence 62 %, Endurance 31 %, Esquive 34 %, Force Brute
tut social, il est prêt à toutes les bassesses et n’hésite pas à changer
25 %, Influence 61 %, Perspicacité 75 %, Volonté 73 %.
d’allégeance du jour au lendemain s’il y voit quelque avantage.
Passions : Amour d’Anathaym 106 %, Loyauté envers Méros 75 %,
Utilisez les attributs, caractéristiques et localisations d’Abantès.
Haine de Xénos/Misogynistès 90 %.
Styles de combat : Frondeur Mérois (fronde) 127 %, Infanterie Méroise
(bouclier, épée, lance) 134 %. Compétences : Athlétisme 31 %, Connaissance (politique méroise) 94 %,
Éloquence 56 %, Endurance 39 %, Esquive 30 %, Influence 72 %, Perception
Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
54 %, Perspicacité 64 %, Tromperie 79 %, Volonté 49 %.
Aspis TG C 1d4 + 1d2 6/15
Passions : Amour des Richesses 100 %, Loyauté envers Méros 60 %.
Épée courte M C 1d6 + 1d2 6/8
Style de combat : Fourbe (dague) 48 %.
Fronde G — 1d8 1/2
Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5
Dague P C 1d4 + 1 6/8

19
Order ID : 160488
Premières Aventures : Sauver l’honneur

Capitaine Barastès Heirax


Si ce guerrier grisonnant et barbu méprise les civils, il apprécie Le maitre faussaire est aussi rusé que compétent ; il dispose de
leurs loisirs les plus dispendieux. C’est aussi un homme rusé et nombreux contacts en ville et au-dehors. Il affecte d’être un banal
impitoyable, prêt à tout pour protéger sa réputation. Ses jambes commerçant, mais ses véritables talents résident dans la contrefa-
sont actuellement en voie de guérison, ce qui explique les points çon de documents. Il est subtil, manipulateur, et apprécie les tour-
de vie réduits dans ces localisations. nures de phrase ampoulées. Bien qu’il soit capable de se défendre
Barastès commande un groupe de soldats dont il s’assure la si nécessaire, il préfère compter sur d’autres pour accomplir ses
fidélité grâce à une discipline stricte tempérée par des récompenses basses besognes, en multipliant les contacts afin qu’on ne puisse
financières pour ceux qui le servent bien. Si besoin est, il peut faire pas remonter jusqu’à lui. Sa femme Neura ne connait pas son
appel à un nombre conséquent de soldats pour intimider les per- véritable commerce, ce qui l’arrange.
sonnages, mais il évite de les employer trop souvent pour ce genre
d’affaires, étant donné le climat politique fragile de Méros. Heirax Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 10 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/6
Barastès Attributs 1d20 Localisation PA/PV
CON : 10 Modificateur de 4-6 Jambe gauche 0/6
FOR : 15 Points d’action  2 1-3 Jambe droite 0/0 dégâts : 0
TAI : 16 Points de magie : 10 7-9 Abdomen 0/7
CON : 11 Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 0/0
DEX : 16 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/8
TAI : 15 Points de magie : 13 7-9 Abdomen 0/7
INT : 16 Bonus d’initiative : 16 13-15 Bras droit 0/5
DEX : 14 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/8
POU : 10 16-18 Bras gauche 0/5
INT : 10 Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 0/5
CHA : 12 19-20 Tête 0/6
POU : 13 16-18 Bras gauche 0/5
CHA : 8 19-20 Tête 0/6 Armure : Aucune.
Magie : Magie populaire 51 % ; Évaluer, Traduction.
Armure : Hoplite, quand il n’est pas alité.
Compétences : Athlétisme 29 %, Artisanat (Faussaire) 127 %, Connaissance
Magie : Aucune.
(Milieu méerois) 71 %, Endurance 45 %, Esquive 45 %,Influence 84 %,
Compétences  : Athlétisme 62 %, Connaissance (stratégie militaire) 75 %, Perspicacité 72 %, Sens de la Rue 80 %, Tromperie 94 %, Volonté 55 %.
Endurance 63 %, Esquive 70 %, Force Brute 59 %, Influence 64 %, Perception Passions : Loyal envers Soi-Même 100 %, Sans Scrupule 85 %.
51 %, Perspicacité 45 %, Volonté 44 %. Style de Combat : Combat de Rue (couteau, dague) 50 %.
Passions : Amour du Luxe 100 %, Haine de Anathaym 60 %, Loyauté envers Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Méros 51 %.
Dague P C 1d4 + 1 6/8
Style de Combat : Infanterie Méroise (bouclier, épée, lance) 92 %.

Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV


Aspis TG C 1d4 +1d2 6/15 Soldat Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Épée courte M C 1d6 + 1d2 6/8 FOR : 14 Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 2/6

Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5 CON : 14 Modificateur de 4-6 Jambe gauche 2/6
dégâts : + 1d2

Soldats
TAI : 13 Points de magie : 7-9 Abdomen 5/7
10
Ce sont des gardes mérois typiques. Comme ils sont fidèles à DEX : 14 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 5/8
Barastès, le capitaine peut les charger d’intimider ou même de INT : 10 Bonus d’initiative : 13-15 Bras droit 2/5
corriger les personnages trop curieux. 8 (pénalité
d'armure incluse)
POU : 10 16-18 Bras gauche 2/5
CHA : 10 19-20 Tête 5/6
Armure : Hoplite (plastron et casque), cuir (brassards d’avant-bras, jambières,
ptéryge)
Magie : Magie populaire à 40 %, 20 % de chances de connaître Coordination et
30 % de chances de connaitre Vivelame
Compétences : Athlétisme 58 %, Endurance 70 %, Connaissance (stratégie
militaire) 45 %, Esquive 65 %, Force Brute 60 %, Influence 48 %, Perception
50 %, Perspicacité 50 %, Volonté 58 %
Passions : Loyauté envers Barastès 90 %, Loyauté envers Méros 80 %
Style de Combat : Infanterie Méroise (bouclier, épée, lance) 92 %
Armes Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Aspis TG C 1d4 + 1d2 6/15
Épée courte M C 1d6 + 1d2 6/8
Lance courte M L 1d8 + 1 +1d2 4/5

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Sauver l’honneur

Voyous Voyou Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Heirax ou même Cnoéthos peuvent employer ces criminels FOR : 16 Points d’Action : 3 1-3 Jambe droite 2/6
afin de donner une bonne leçon aux personnages. CON : 14 Mod. de Dégâts : + 1d4 4-6 Jambe gauche 2/6
Étant donné que le meurtre est puni de mort à Méros, les voyous TAI : 16 Points de Magie : 10 7-9 Abdomen 2/7
préfèrent blesser ou mutiler plutôt que tuer, à moins d’être extrê- DEX : 10 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/8
mement bien payés. Cependant, selon les actions des personnages, INT : 10 Bonus d’initiative : 9 13-15 Bras droit 2/5
Heirax pourrait se montrer très généreux… (pénalité d'armure incluse)
Les voyous ne sont pas stupides : ils tenteront de prendre les POU : 10 16-18 Bras gauche 2/5
personnages en embuscade dans des ruelles confinées et s’enfui-
CHA : 10 19-20 Tête 0/6
ront dès que la chance tourne.
Prévoyez un nombre de voyous égal à celui des personnages, Armure : Armure en cuir comprenant brassards d’avant-bras, jambières,
avec deux ou trois voyous supplémentaires si vous voulez poser un justaucorps, ptéryge.
défi aux joueurs. Magie : Aucune.
Ces voyous n’utilisent pas de magie et ils seront intimidés si
Compétences : Athlétisme 45 %, Bagarre 80 %, Discrétion 64 %, Endurance
des ennemis s’en servent. Cela ne les rendra pas moins violents,
70 %, Esquive 55 %, Force Brute 70 %, Perception 50 %, Sens de la Rue 80 %,
seulement plus prudents.
Volonté 58 %.
Interroger un voyou capturé ne révèlera pas grand-chose :
Passion : Aime Tabasser les Gens 75 %.
Heirax emploie des agents pour recruter les voyous, qui ne
connaissent donc pas la véritable identité de leur employeur. Styles de combat : Bagarre 80 %, Fauteur de Troubles (couteau, épée courte,
gourdin) 75 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Épée courte M C 1d6 + 1d4 6/8
Gourdin M C 1d6 + 1d4 4/4

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

La Malédiction
de Sariniya
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Ce court scénario explore un temple lointain dédié à une déesse Toutefois, si les joueurs se montrent négligents malgré vos conseils,
de Méros. Son objectif principal est d’illustrer les règles de Mythras. ils ont intérêt à avoir gardé quelques points de chance en réserve….
Par défaut, les personnages accompagnent un marchand qui
cherche à lever une ancienne malédiction affectant sa famille, mais
l’ile d’Iaxos et le temple de Sariniya peuvent être facilement intégrés
à n’importe quel scénario ; les personnages peuvent même simple- Sariniya
Sariniya est la déesse méroise de la vérité et de la vengeance,
ment tomber sur le temple lors d’une exploration.
fille d’Héphastane, déesse de la lumière. C’est une déesse mineure
du panthéon mérois et peu d’adorateurs la vénèrent directement.

Utilisation du Son mythe fondateur est lié à l’intrusion des Dieux Envahisseurs
dans le paradis des dieux et des déesses. Si Mycéras repoussa l’at-

scénario
Avant de détailler le scénario, ce document décrit l’historique de
taque, la douleur et la destruction causées affectèrent tant Sariniya
que celle-ci ne pensa plus qu’à se venger. Elle vola les secrets du Feu
Solaire à sa mère, déroba une lance et un bouclier à Mycéras, puis
Sariniya et de ses adorateurs, puis présente le principal personnage endossa la Vérité comme une armure. Ainsi équipée, elle se rendit
non joueur, Trimostonès. Nous encourageons le maitre de jeu à dans le domaine des Dieux Envahisseurs. Un à un, elle les traqua et
lire le document du début à la fin, en notant la façon dont il met- les tua. Une fois rentrée au paradis, elle reconstruisit sa maison et
tra en scène les différentes rencontres et en indiquant les règles de jura de ne plus jamais commettre de meurtre ni de s’impliquer dans
Mythras dont il aura besoin. les affaires des mortels. Depuis, elle médite sur la nature du monde
Toutes les statistiques des personnages non joueurs, des créatures Sariniya incarne à la fois la soif de vengeance et la recherche de
ou des monstres pouvant être rencontrés au cours de l’aventure se la paix une fois la vengeance satisfaite. Ceux qui veulent prendre
trouvent à la fin du scénario, à partir de la page 31. Nous avons leur revanche prennent Sariniya en exemple. Cependant, certains
aussi pensé à ceux qui veulent jouer rapidement : quatre person- se concentrent uniquement sur ses exactions et ne prennent pas en
nages prétirés sont fournis, avec des informations sur leur histoire et compte ce qu’elle est devenue ensuite. C’est le cas des petites sectes
leur personnalité. Si vous avez lu le livre de règles de Mythras, Ana- vouées exclusivement à Sariniya et ayant construit des temples à sa
thaym, Kara, Mju et Zamothis seront peut-être des noms familiers… gloire : elles oublient que leur déesse, une fois sa vengeance accom-
Bien sûr, il est facile de les adapter à votre convenance. plie, avait renoncé à toute violence et à tout matérialisme.
Un des ennemis est particulièrement dangereux : le vaincre Le culte de Sariniya est donc interdit dans Méros. La déesse
nécessitera de la ruse et du travail d’équipe. Si des conseils sont don- elle-même est bien vue : son aspect contemplatif forme même la
nés pour gérer ce combat, le maitre de jeu doit être prêt à aider base de beaucoup de cultes pacifiques. Seuls ceux qui la réduisent
les joueurs avec des suggestions subtiles ou des indices. Le but est à son aspect vengeur sont proscrits, parce qu’ils sont progressive-
de présenter Mythras aux joueurs, pas d’exterminer le groupe ! ment devenus des assassins et des meurtriers incapables de saisir la
véritable nature de Sariniya et sa quête de sérénité.

22
Order ID : 160488
Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

L’ile d’Iaxos
Iaxos est l’une des innombrables iles au sud de Méros. Deux-cents
Aujourd’hui, quelques descendants des rebelles vivent encore sur
l’ile. Coupés de la civilisation, ils mènent une existence sauvage et
pratiquent des rituels barbares à la gloire de Sariniya. Pour les Mérois,
ans auparavant, des rebelles qui cherchaient à détruire le roi Akrétès Iaxos est une destination taboue ; les tavernes locales sont emplies de
furent chassés de Méros ; ils fuirent vers Iaxos, réussirent à se cacher récits horrifiques sur « l’ile des cannibales » .
sur cette petite ile montagneuse, puis planifièrent leur vengeance.
Étant des adorateurs de Sariniya, ils lui dédièrent un temple dans l’une
des grottes naturelles de l’ile ; là, les chefs du culte se préparèrent sans
relâche pour le jour où ils prendraient leur revanche contre Méros. Trimostonès le Doré
Trimostonès est le marchand-entrepreneur le plus en vue de
Les rebelles ne restèrent pas cachés bien longtemps. Le roi
Akrétès paya cher pour obtenir des informations sur l’empla- Méros. Ses navires naviguent sur les huit mers du monde connu
cement des rebelles et finit par apprendre l’existence d’Iaxos. Il et apportent beaucoup de richesses à sa famille et à sa cité-État.
envoya sur l’ile ses troupes d’élite, les Lances écarlates. Après de Depuis son retrait récent des affaires, son empire commercial est
durs combats, les meneurs de la rébellion furent ramenés dans la géré par sa fille, Hermestonée, et son fils ainé, Eurastanos. Cepen-
cité-État ; lors d’une exécution publique, Akrétès les fit lapider au dant, peu de gens savent que Trimostonès est apparenté à l’un des
bas des marches du temple de Mycéras. nobles fidèles au roi Akrétès : lui aussi est victime de la malédic-
Pourtant, les rebelles avaient un dernier coup à jouer. Sachant tion de Sariniya… Tous les descendants de sexe masculin de cette
que leurs jours étaient comptés, les prêtres et prêtresses du culte de famille sont décédés à l’âge de soixante-cinq ans, sans exception.
Sariniya implorèrent leur déesse : leurs vœux furent exaucés. Une Même s’il n’est pas superstitieux, Trimostonès a soixante-quatre
sombre malédiction frappa le roi Akrétès et ses partisans : peu après ans et sa santé a fortement décliné durant l’année. Il n’est pas prêt
l’exécution des rebelles, le roi corrompu et décadent s’étouffa avec à mourir, et il ne souhaite pas que son fils Eurastonos connaisse le
un os de poulet, tandis que les nobles l’ayant soutenu moururent même sort : la malédiction de Sariniya doit être brisée.
dans des circonstances mystérieuses.

23
Order ID : 160488
Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya
Ces dernières années, Trimostonès s’est renseigné sur les
mythes et les rites de Sariniya. Il a appris un moyen de lever la
malédiction : l’individu maudit par Sariniya doit se rendre au
Mutinerie !
Trimostonès révèle sa destination aux membres de l’équipage.
temple où la malédiction a été prononcée, implorer le pardon de Ceux-ci sont profondément troublés, et certains montrent même
la déesse et accepter de lui faire un sacrifice. Trimostonès veut leur mécontentement : Iaxos est maudite ! Lorsque Trimostonès
effectuer ce pèlerinage. tente de calmer l’équipage, le maitre de jeu peut effectuer un jet
Bien entendu, Trimostonès possède un moyen de transport et d’Influence. Si le jet est raté, trois hommes annoncent qu’ils vont
il a sélectionné un équipage réduit et compétent, qui lui est entiè- prendre le contrôle du navire et rentrer à Méros. En cas de mala-
rement dévoué. Comme il ne veut pas qu’Hermestonée ou qu’Eu- dresse, les trois sont tellement fâchés et terrifiés qu’il attaquent
rastonos soient mis au courant, il n’a pas révélé la destination finale directement Trimostonès.
à l’équipage. Les trois mutins sont armés de gourdins : ils ne veulent tuer
Afin d’assurer sa protection lors de l’exploration de l’ile, il personne, seulement prendre le navire et faire demi-tour. C’est
compte embaucher des gardes du corps. Si vous utilisez les per- l’occasion pour les personnages de mettre les mutins au pas,
sonnages prétirés, trois d’entre eux connaissent déjà Trimostonès : d’empêcher qu’ils blessent Trimostonès et de sécuriser le navire.
ce dernier est un vieil ami de la famille de Kara et d’Anathaym, et Les autres marins sont méfiants, mais fidèles à Trimostonès : ces
il a déjà rendu service par le passé à Zamothis. Sinon, les person- trois-là sont les seuls fauteurs de trouble.
nages peuvent lui avoir été recommandés par un de ses contacts. Les personnages devraient vaincre facilement des mutins : lais-
Dans tous les cas, il reste vague sur les détails de l’expédition, sez quelques membres de l’équipage les aider si les choses tournent
évoquant une « mission commerciale personnelle » et demandera mal. Le but de ce début de mutinerie est d’initier les joueurs aux
aux personnages de garder le silence sur ce qu’ils verront ou enten- règles de combat de Mythras et de justifier l’emploi des person-
dront. Toutefois, il paie rubis sur ongle : 300 drachmes par person- nages comme gardes du corps. Les statistiques des membres de
nage, sans acompte, mais avec la possibilité d’une prime. l’équipage sont à la page 31, les mutins étant simplement des
À l’instar de l’équipage, les personnages ne connaitront la des- membres d’équipages très mécontents.
tination finale qu’au cours du voyage. Une fois la mutinerie réprimée, Trimostonès ordonne que les
mutins soient mis aux fers jusqu’à leur retour à Méros. Bien qu’il
comprenne la peur et l’inquiétude de ses hommes, la trahison l’a

Commencer l’aventure
L’aventure commence à bord de la galère marchande Axéneya,
fâché : personne ne doit parler aux mutins pour le reste du voyage,
et il avertit les autres marins qu’il ne sera pas aussi clément la pro-
chaine fois. L’équipage obéit, mais l’atmosphère devient morose
nommée d’après une déesse maritime mineure, protectrice de la à bord du navire.
famille de Trimostonès. Cette élégante galère est bien conçue, avec
une figure de proue gravée représentant Axéneya se relevant à tra-
vers les vagues. Cela fait un jour que la galère est partie de Méros et
navigue vers le sud. Tous les personnages croient qu’il s’agit d’une
mission commerciale ; même les quinze membres de l’équipage ne
L’approche d’Iaxos
Le matin du troisième jour, la terre est en vue. De loin, les person-
connaissent pas la destination précise. La météo est bonne, la mer nages peuvent voir une ile rocheuse élevée. Iaxos est une ile typique
est calme, le soleil brille, et quelques dauphins jouent à l’avant de de l’archipel mérois, avec des hauteurs rocheuses et escarpées, et
l’Axéneya alors qu’elle traverse les vagues. Trimostonès appelle les des sols très fertiles en contrebas. Les fruits et légumes y poussent
personnages à la proue du navire, d’où il observe les dauphins. bien : on trouve des oliviers, des arbres fruitiers et quelques variétés
« Voilà un bon signe », dit-il. « Les dauphins sont les fils et les filles de la de plantes sur les coteaux. Le poisson, présent en abondance, est
déesse Axénéya ; cela signifie qu’elle soutient notre entreprise. » Il révèle alors la principale, mais non la seule, source de protéines des insulaires.
aux personnages qu’ils sont en route pour Iaxos. Si les personnages Alors que le navire approche de l’ile, l’équipage devient de
réussissent un test de Savoir Régional, ils auront entendu des his- plus en plus nerveux. Lui aussi d’humeur lugubre, Trimostonès
toires macabres sur cette ile sauvage à moitié oubliée, remplie de ordonne que le navire fasse le tour de l’ile à la recherche d’une baie
cannibales qui idolâtrent une démone. « Ces histoires sont à moitié accueillante. Il y en a une au sud de l’ile. Trimostonès respecte sa
vraies » dit Trimostonès. « Les habitants de l’ile sont les descendants d’une parole et annonce que seuls lui et les personnages accosteront avec
rébellion contre Akrétès, le Roi Fou. Ils ne sont donc pas de simples barbares, la chaloupe du navire. L’Axéneya s’approche alors à environ cinq-
bien qu’ils se soient manifestement ensauvagés si on en croit les rumeurs. De cents mètres de la baie et jette l’ancre. La chaloupe est descendue,
toute façon, peu m’importe qu’ils soient sauvages ou pas, car je dois absolument puis les personnages et Trimostonès montent à son bord.
me rendre là-bas, dans le temple dédié à Sariniya. Mon propre salut et celui de Les personnages devront ramer : effectuez un jet de Canotage
ma famille en dépendent. L’équipage peut rester sur le navire, mais vous serez pour chacun d’eux. Normalement, le trajet devrait durer quinze
mon escorte. » minutes. Chaque échec correspond à un retard de cinq minutes,
alors que les personnages peinent à ramer en rythme et à sur-
monter les forts courants côtiers. Avec deux maladresses ou plus,
la chaloupe se retourne et les occupants devront nager jusqu’à la
côte : il faudra que chaque personnage réussisse un jet de Natation.
Si un personnage rate ce jet, il échouera à un demi-kilomètre du
point d’arrivée de ses compagnons ; il lui faudra une demi-heure
de marche à travers les broussailles avant d’atteindre la plage.

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Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

Le lieu de débarquement d’ans viendra fortifier la magie de Sariniya ; ils sont curieux de
savoir si la prophétie est en train de se réaliser.
Cette plage en forme de croissant est le meilleur endroit pour Les sauvages s’approchent à une douzaine de mètres du campe-
atterrir. Vers l’intérieur de l’ile, le niveau du sol s’élève peu à peu ment des personnages et les observent en silence. Pour les repérer,
et le sable blanc laisse place à des broussailles rustiques et à des il faut réussir un jet d’opposition de Perception contre la Furtivité
plantes épineuses. Les environs sont très calmes : nul gazouillis, nul de 35 % des sauvages. S’ils sont repérés, effectuez les jets d’ini-
crissement ne résonne dans l’ile. Trimostonès annonce que leur des- tiative pour commencer les tours de combat. Les sauvages cher-
tination est le temple de Sariniya, à peu près au centre de l’ile, dans cheront à s’enfuir, mais jetteront une lance ou des billes de fronde
un ensemble de grottes au sein d’un rocher proéminent. vers deux personnages pris au hasard. Les personnages peuvent
« Je n’ai jamais vu le temple, mais j’ai trouvé quelques d’informations poursuivre les autochtones ou tenter de les abattre avec des armes
dans les archives du palais de Méros », dit Trimostonès. « Nous cherchons à distance. Comme il fait sombre et que la seule source de lumière
un promontoire ressemblant à un poing énorme, ce qui explique son nom : le est le feu du camp, tout jet est Difficile. En cas de poursuite, les sau-
Poing des Dieux. » vages effectuent un jet d’opposition d’Athlétisme (Standard) contre
La suite du voyage consiste en une marche à l’intérieur des terres. l’Athlétisme (Difficile) des personnages ; puisqu’ils connaissent le
Le sol est pentu, rocheux et touffu ; de petites plantes épineuses terrain et sont habitués à l’obscurité, ils ont l’avantage.
griffent les chevilles et tibias ; les bosquets denses d’arbres chétifs Tous les sauvages parviennent à s’enfuir s’ils gagnent le jet d’op-
forment un labyrinthe naturel. Le chemin est fastidieux et fatigant. position. En cas d’échec, un d’entre eux est capturé. C’est un jeune
Atteindre l’intérieur des terres requiert tous les éléments ci-dessous : homme aux longs cheveux sombres et sales, avec un nez aplati et
hh Chaque personnage doit réussir un jet d’Endurance pour des yeux enfoncés ; il porte des habits faits de peaux animales à
éviter la fatigue. La fatigue augmente d’un niveau en cas l’odeur repoussante. Il implorera la pitié des personnages dans un
d’échec et de deux en cas de maladresse. mérois embrouillé et à l’accent étrange, ponctuant ses suppliques de
hh Les personnages doivent réussir un jet d’Athlétisme Diffi- prières à « bonne Oora, bonne Saniyara ».
cile ou un jet de Survie Standard pour éviter les coupures, Le prisonnier, qui prétend s’appeler Urm, comprend bien le
les écorchures et les blessures dues au terrain difficile. Un mérois, même s’il n’en parle qu’une forme abâtardie. Les person-
échec occasionnera 1d3 dégâts à une jambe (jetez 1d4 : nages peuvent le forcer à les mener au temple de Sariniya. Si le
chiffre pair pour la droite, chiffre impair pour la gauche). maitre de jeu le désire, des sauvages peuvent monter une embus-
En cas de maladresse, les dégâts seront de 1d4 + 1. Les cade pour sauver Urm.
armures n’offrent aucune protection et les dégâts vont des Avec l’aide de l’otage, les personnages pourront trouver le
simples petites éraflures et entailles à des chevilles tordues temple en une demi-journée le lendemain. S’ils chassent les sau-
ou à des entorses. vages sans prendre de prisonnier, alors les personnages devront
hh S’ils réussissent un jet de Perception ou de Perspicacité (le effectuer les mêmes jets que lors du trajet de la veille et devront
plus haut des deux), les personnages auront la sensation aussi passer par le Piège Fatal…
d’être observés.

La lumière s’étiole au moment où le sol devient moins pentu


et propice à l’établissement d’un camp. Les personnages peuvent Le Piège Fatal
Le lendemain, alors que le soleil atteint son zénith, le trajet
alors manger et se reposer pour récupérer des efforts de la journée.
Ils doivent aussi assigner les tours de garde et répartir les corvées : s’avère encore plus difficile : les broussailles sont plus épaisses, les
ramassage du bois pour faire un feu (il y en a beaucoup), récupé- insectes sont plus teigneux, et l’environnement est lourd et humide.
ration de l’eau (il y a des ruisseaux aux alentours), préparation du Non loin du temple, les sauvages ont placé ce qu’il appellent
repas, etc. le Piège Fatal : un fossé creusé sur le chemin, puis recouvert et
Trimostonès, malgré sa bonne condition physique, souffre le camouflé avec des peaux, de la terre et de la végétation locale. Le
martyre : ses chevilles sont en sang à cause des coupures et autres fossé fait trois mètres de long, un de large et trois de profondeur ;
éraflures. De plus, la montée l’a tellement épuisé qu’il est incapable des piques ont été plantées au fond, prêtes à empaler les malchan-
de continuer et ne pense plus qu’à dormir. Un jet réussi de Premiers ceux. Ce fossé contient aussi un serpent bongare noir. Ceux ayant
Soins (Difficile) ou de Guérison (Standard) indiquera que sa fatigue survécu à la chute et aux piques auront donc affaire au serpent…
est anormale, même compte tenu des blessures et de la difficulté du Pour éviter le piège, un jet de Perception Standard est nécessaire,
trajet, mais il sera difficile d’en savoir plus . En vérité, la condition en tenant en compte de la fatigue des personnages.
de Trimostonès est un symptôme de la malédiction de Sariniya.
Fosse piégée
hh But : Tuer.
Des yeux dans la nuit
Les sauvages d’Iaxos surveillent les personnages depuis qu’ils ont
hh Déclencheur : Marcher sur la surface factice.
hh Difficulté : 64 %.
hh Résistance : Acrobatie, Athlétisme ou Esquive.
repéré l’Axéneya à l’horizon. Effrayés et superstitieux, ils comptent
hh Effet : De 1d6 + 1 à 1d3 endroits touchés par les piques
surtout sur la magie de leur prêtresse pour s’occuper des intrus, mais
et la chute. Faites un jet d’opposition entre la difficulté du
un groupe de quatre sauvages a été envoyé en observation : il a suivi
piège et la résistance du personnage : en cas de réussite, les
les personnages toute la journée.
piques empalent une des localisations touchées comme une
Alors que la nuit tombe, ce groupe s’approche de plus près. Les
épée courte.
sauvages restent à moitié cachés dans les broussailles et sont atten-
tifs au moindre signe de danger : ils souhaitent seulement en savoir
plus sur les intrus et notamment le vieillard qui semble être leur
chef. En effet, selon une vieille prophétie locale, un homme chargé

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Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

Le serpent dispose d’un nid dans le mur et apparait lorsqu’il


détecte des mouvements. Très territorial, il attaque tout ce qui Note pour le maitre de jeu
semble être une menace. Voici ses statistiques : Si vous faites jouer ce scénario avec les personnages prétirés fournis,
le talent d’Adhérence de Mju lui permet de grimper facilement ce pro-
hh Points d’action : 2. montoire sans équipement particulier.
hh Modificateur de dégâts : − 1d2.
hh Bonus d’initiative : 16.
hh Armure : Aucune. Dans le temple
hh Mouvement : 12 m.
hh Compétences : Athlétisme 98 %, Endurance 20 %, Esquive de Sariniya
L’ile abrite plusieurs centaines de sauvages, tous descendants
95 %, Volonté 90 %.
hh Style de combat : Horreur Enroulée 75 %, Morsure (Petite, des rebelles. Cependant ils sont répartis partout sur l’ile et seuls les
Toucher), 1d3 − 1d2. élus de la prêtresse ont le droit d’être à proximité ou à l’intérieur
du temple. Une quarantaine d’entre eux, de tout âge et des deux
Il n’a que trois points de vie, mais il ne faut pas oublier à quel sexes, sont dans le temple, dirigés par Oora, la prêtresse de Sari-
point il est agile et rapide. Le serpent inoculera son poison s’il niya (ou comme les sauvages l’appellent, Saniyara). Oora est la
réussit à infliger un point de dégâts. personne la plus puissante de l’ile, car elle communie directement
avec Sariniya et invoque ses miracles.
Venin de Bongare Noir Une de ses prédécesseures annonça une prophétie sur son lit
hh Inoculation. de mort : un jour, un vieil homme de Méros viendrait confirmer
hh Puissance : 65 %. le pouvoir de Sariniya. Toutefois, elle avait sciemment déformé
hh Résistance : Endurance. sa prophétie, car elle désirait se venger de sa successeure, qui
hh Incubation : 10 tours de combat. l’avait empoisonnée. En fait, le pouvoir de Sariniya sera non pas
hh Durée : Ci-dessous. confirmé, mais brisé.
hh Conditions : Inconscience — quiconque rate le jet de résis- Par précaution, Oora a ordonné à ses suivants d’observer les
tance perd connaissance pour 1d8 heures. La fatigue du nouveaux arrivants, au cas où ils seraient liés à la prophétie. Tou-
personnage augmentera d’un niveau quand il se réveillera. tefois, elle se souvient aussi des vieilles histoires, selon lesquelles des
soldats venus de par delà les mers auraient massacré la plupart des
premiers habitants de l’ile…
Oora observe l’approche des personnages. Pendant que ses

Le Poing des Dieux


Lors de leur seconde journée de marche, en toute fin d’après-
guerriers préparent leurs armes, des élingues et des lances à pointe
de pierre, elle prie Sariniya et lance son miracle d’Éveil sur la
statue de la déesse, qui se trouve en haut de l’autel (4). Seuls seize
midi, les personnages aperçoivent le promontoire évoqué par
sauvages ont le statut de guerrier ; les autres sont trop vieux, trop
Trimostonès. Cet amas considérable de pierres noires se dresse
jeunes ou trop faibles, et demeurent dans la zone du temple qui
contre le ciel et projette une ombre démesurément longue : on
leur est réservée (8).
croirait que les dieux eux-mêmes auraient écrasé un gros rocher
Oora n’accorde aucune importance aux personnages : s’ils
sur un pilier de pierre ! L’appellation Poing des Dieux que lui don-
meurent, ils seront une bonne source de nourriture… Le vieil
nèrent les chroniqueurs (et les sauvages) semble méritée… Quand
homme, Trimostonès, l’intéresse plus : si la prophétie est vraie, alors
les personnages le voient au loin, ils remarquent une vaste ouver-
Sariniya l’a peut-être envoyé pour qu’il devienne le mari et le com-
ture qui débouche sur une plateforme à trente mètres du sol.
pagnon d’Oora, perpétuant ainsi la lignée des prêtresses.
Les personnages suivent un chemin qui tourne par le côté
Histoire d’en avoir le cœur net, elle voudrait donc mettre
ouest du Poing des Dieux, les menant vers des marches sculptées et
Trimostonès à l’épreuve devant Sariniya elle-même. Si le vieil
raides. À leur sommet se trouve une nouvelle ouverture, une grotte
homme est destiné à prouver le pouvoir de Sariniya, la mort de
effondrée : c’est le chemin le plus facile pour atteindre le temple de
ses compagnons ne l’affectera pas, étant donné qu’ils auront péri
Sariniya. La carte de la page suivante montre l’intérieur du temple.
au service de la déesse. Et s’il s’agit d’un faux prophète, il sera
Le temple peut être atteint par l’entrée ouest (1) ou par l’ou-
sacrifié à la déesse… Quand Oora apprendra que Trimostonès est
verture de la face sud (7). Si la face sud est choisie, le surplomb
venu briser la malédiction de ses ancêtres, elle fera tout pour que
est tel qu’il est impossible pour un humain d’escalader à la seule
les envahisseurs soient massacrés puis dévorés.
force des mains. Il faut donc lancer une corde dotée d’un grappin
vers l’ouverture (trente mètres de haut) dans l’espoir de trouver une
prise sure qui aidera la montée du premier grimpeur : un tel exploit
nécessite un jet Herculéen d’Athlétisme.
L’entrée principale (1) est donc la route la plus sure, mais lais-
sez les joueurs exprimer leur ingéniosité !

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Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

Le temple
Toutes les zones indiquées sur le schéma, à l’exception de la
Ceux qui gardent l’entrée du temple de Sariniya ont été mutilés,
dans le vain espoir de les remodeler à la gloire de la déesse.
Si pour une raison quelconque, les sauvages sont en situation
zone 1, font partie de l’immense ensemble rocheux connu sous le de combat, 1d3 + 1 d’entre eux s’abritent derrière les piliers à l’en-
nom de Poing des Dieux. La lumière vient de torches et de lampes à trée de la zone 3 et lancent des billes de fronde vers la cour. Si les
huile de poisson posées dans des crevasses dédiées. Les parois de la personnages évitent ou survivent à leurs attaques, les sauvages se
grotte sont taillées dans le basalte. Le toit de la zone 1 s’effondra un retirent dans la zone principale du temple et se joignent à Oora.
millénaire auparavant et les débris furent utilisés pour construire les
structures à l’intérieur du temple.
Originellement, le temple était composé de trois grottes sépa-
2. Sanctuaire du
rées, mais les grottes centrale et orientale ont été regroupées en
une seule zone quand le mur les séparant fut abattu. De plus, le
dieu Éléphant
Installé dans un renfoncement immense, ce sanctuaire est un
temple n’était pas originellement dédié à Sariniya ; les premiers socle carré de trois mètres de haut sur lequel se trouve une impo-
habitants de Iaxos, disparus depuis longtemps, vénéraient un dieu sante statue en basalte représentant un dieu à tête d’éléphant, age-
à tête d’éléphant et son temple est toujours dans la zone 2. Créé il nouillé avec les mains posées sur les genoux. Le visage du dieu
y a seulement deux-cents ans, le temple de Sariniya était destiné à est sinistre, et sa trompe est enroulée autour du cou comme un
remplacer celui du dieu éléphant. nœud coulant. Les défenses furent dérobées il y longtemps, mais le
Les sauvages d’Iaxos vénèrent Sariniya tous les soirs à la tom- reste est intact. La statue mesure trois mètres cinquante de haut et
bée de la nuit. Menées par Oora, ces prières ritualisées durent une pèse quatre-mille-cinq-cents kilos ; en termes de jeu, elle possède
heure, avec des offrandes de poisson et parfois de viande fraiche ; une TAI de 60. Si elle peut être déplacée ou renversée, alors le
elles se concluent par des danses frénétiques au rythme des tambours socle se révèlera creux. Dedans se trouvent les squelettes com-
battants. Lors du jour saint de Sariniya, Oora lance Éveil (page 182 plets de trois éléphants, qui furent amenés et sacrifiés ici lors du
de Mythras) sur la statue, qui conduit alors la danse. C’est là un rituel de consécration du temple. Les défenses de ces éléphants
spectacle impressionnant pour les sauvages : leur déesse vénérée valent 500 drachmes chacune si elles sont vendues à un marchand
se manifeste auprès d’eux ! Le maitre de jeu peut facilement faire d’ivoire.
coïncider l’arrivée des personnages avec le jour saint de Sariniya, ou Le sanctuaire est protégé par le miracle Consacrer (page 180
décider qu’Oora s’apprête à lancer Éveil dans le but d’impressionner de Mythras) lié à un miracle de Tremblement de Terre (page 186
les nouveaux venus. de Mythras). Si quelqu’un essaie de dégrader ou d’endomma-
ger le sanctuaire, un tremblement de terre localisé affecte toute la
1. Cour zone du Poing des Dieux, faisant tomber les gens ainsi que de gros
Accessible par des marches larges et raides, la cour est un morceaux de basalte des plafonds. En cas d’échec à un jet d’Es-
espace à ciel ouvert de quinze mètres de large pour dix-sept de quive, un personnage subit 1d8 + 1 dégâts sur une localisation
long. Vers le nord et l’est se trouvent deux escaliers, aux marches déterminée aléatoirement avec 1d10 + 10.
larges mais peu profondes : le premier mène au temple du dieu Directement à l’est du sanctuaire, séparé par d’autres colonnes
éléphant (2), le deuxième au temple de Sariniya (3). éléphantines, se trouve une antichambre vide.
Les deux entrées sont encadrées par des piliers en basalte de Les sauvages et Oora craignent le dieu éléphant : ils se tiendront
trois mètres de haut, sculptés afin de ressembler à des éléphants. éloignés de son sanctuaire et n’attaqueront pas ceux qui s’y réfugient,
de peur de déclencher le miracle de Tremblement de Terre.

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Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

3. Temple de Sariniya courtes devant ses cuisses et deux haches au-dessus de sa tête, tout
en brandissant deux lances. Ses puissantes jambes sont décorées de
Le temple dédié à la déesse méroise de la vengeance fait trente- bracelets de cheville en argent véritable (qui valent 150 drachmes
cinq mètres de long, avec un plafond haut et naturellement en chacun, s’ils peuvent être retirés de ses chevilles). Les visages ont
forme de dôme. Tous les cinq mètres, des piliers divisent le temple des orbites vides, qui leur donnent un air impitoyable et terrifiant.
en différentes sections. Les piliers, façonnés dans un style mérois Lors des rituels, Oora active son miracle d’Éveil et la statue
antique, sont de simples colonnes gravées de scènes rituelles et de descend de son socle pour mener les danses : les sauvages apeurés
mythes. Chaque pilier fait référence à un mythe clé de Sariniya, en obéissent alors au doigt et à l’œil à Oora. Si la prêtresse s’en sert
partant de sa transformation en déesse de la vengeance pour abou- surtout pour renforcer son emprise sur ses congénères, elle peut
tir à la punition des Dieux Envahisseurs. Les gravures montrent aussi ordonner à la statue d’attaquer et de détruire ses ennemis.
les actes de violence dans un grand luxe de détails : décapitations, La statue éveillée obéit strictement aux ordres d’Oora : elle com-
éventrations, dépeçages, désossements… Sous ces gravures sont battra si on lui commande de combattre, poursuivra ceux qu’on
représentées des silhouettes de Sariniya accomplissant chaque pas lui demandera de poursuivre. Toutefois, ce n’est pas un automate
des danses rituelles associées aux mythes. décervelé : comme elle utilise l’intelligence et les compétences
Entre l’entrée et l’autel (4) se trouve une piscine vide, creusée d’Oora, elle est consciente de ses alentours et de ses ennemis.
dans la pierre et entourée de piliers : elle fait quinze mètres de Grâce à ses deux visages, elle peut combattre des adversaires
long et trois mètres de profondeur. Ses murs, si on les regarde qui sont devant ou derrière elle. Cet avantage a une limitation,
de plus près, sont couverts de tâches de sang. Autrefois la piscine qui peut être découverte grâce à un jet de Connaissance (straté-
était utilisée lors des rituels de purification, mais maintenant elle gie ou tactique par exemple) Standard, de Perspicacité Difficile
est le théâtre de meurtres rituels. En effet, les sauvages d’Iaxos ou de Perception Redoutable : si elle est engagée par devant et
sont devenus cannibales afin de compléter leur maigre régime par-derrière à la fois, la statue ne pourra pas bouger. Quelqu’un
alimentaire ; ils se nourrissent des vieux, des infirmes et de ceux peut alors s’approcher par un côté et la renverser, ce qui néces-
qu’Oora accuse d’avoir offensé Sariniya. Ces victimes sont massa- site un jet Redoutable de Force Brute ou deux jets Standards de
crées rituellement dans cette piscine avant d’être menées à la zone Force Brute réalisés par deux personnes différentes. De même, si
de stockage (9) où leurs carcasses sont pendues. Le pilier du coin la statue est exposée durant le combat (en subissant l’effet spé-
sud-ouest montre très clairement le procédé de meurtre rituel et la cial Exposer l’Adversaire) et si elle est proche d’un précipice (la
préparation des victimes en futurs mets. Tous ceux qui voient ces piscine par exemple), elle pourrait perdre l’équilibre : elle devra
illustrations devront effectuer un jet de Volonté Difficile ; en cas réussir un jet Redoutable d’Athlétisme (en se basant sur l’Athlé-
d’échec, leur horreur sera similaire à ce que subissent les victimes tisme d’Oora) pour ne pas basculer. Sa chute la brise et met fin au
de la capacité Terrifiant (page 217 de Mythras). miracle d’Éveil.
Au sud, dans la zone 7, la grotte est complètement ouverte, C’est d’ailleurs la seule manière efficace de vaincre la statue,
remplissant le temple de lumière naturelle en matinée. Le sanc- car Oora peut facilement envoyer des sauvages bloquer les sorties
tuaire d’Oora est au nord, et à l’est se trouve la zone habitée par du temple, forçant ainsi les personnages à combattre la statue. De
les sauvages du temple. plus, toute arme frappant la statue subira des dégâts selon les règles
liées aux attaques d’objets inanimés (pages 78-79 de Mythras).
4. Sanctuaire de Sariniya La statue est bien trop puissante pour un seul combattant ; le
Un socle orné et renforcé, mesurant six mètres de long, de large travail d’équipe et la ruse seront indispensables. Voici deux tac-
et de hauteur, domine l’est de la zone du temple principale. Au tiques parmi d’autres :
sommet de ce socle se trouve une statue haute de trois mètres et
hh Attaquer Oora. Si elle ne peut plus se concentrer, alors le
particulièrement travaillée, représentant Sariniya elle-même. Le
lien qui la lie à la statue est brisé et le miracle d’Éveil cesse
granite qui a servi à sculpter la statue provient d’un autre endroit
brusquement ;
de l’ile ; il est très bien poli et sa surface est aussi lisse que réflé-
hh Des sorts tels qu’Apaisement, Cimenter, Confusion, Démo-
chissante. La statue a une apparence démoniaque : quatre seins,
raliser ou Ralentissement affectent la statue et peuvent donc
un visage aux orbites vides des deux côtés de sa tête et six mains
limiter ses capacités de combat.
armées. Elle est en position défensive : elle croise deux épées

Souvenirs, souvenirs…
À la lecture du scénario, les cinéphiles remarqueront peut-être quelques similitudes avec le fameux
film Le voyage fantastique de Sinbad. Et ils auront raison : ce film merveilleux est une inspiration
majeure, avec d’excellentes scènes dans un temple très semblable…

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Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

5. antichambre d’Oora long pour vingt centimètres de large, qui contient le trésor que les
rebelles mérois ont amené sur l’ile. On y trouve 300 drachmes et
Au nord de la zone principale du temple, cachée entre des tissus 5 zarig, ainsi que des bagues, colliers et autres bijoux d’une valeur
écrus et des piliers, l’antichambre d’Oora est une grande pièce éclai- supplémentaire de 250 drachmes. La prêtresse protègera ce trésor
rée par des bougies faites à partir d’huile de poisson. Oora y passe au péril de sa vie.
le plus clair de son temps en compagnie de dix serviteurs, qu’elle a
choisis parmi les sauvages : cinq s’occupent de sa nourriture et de
sa toilette, et cinq autres sont ses gardes du corps, armés de lances 7. Extérieur du temple
à pointe de pierre. Quand l’ile était plus peuplée, cette ouverture naturelle était
Si les personnages ou Trimostonès sont capturés, c’est là où ils l’endroit où la prêtresse apparaissait afin que la foule réunie aux
seront amenés en premier lieu, pour qu’Oora puisse les interroger alentours du Poing des Dieux puisse la voir ; les rituels et les danses
et décider de leur sort. Si elle souhaite les garder prisonniers, ils étaient donc menés à ciel ouvert. L’extérieur du temple se résume
seront mis dans la fosse de la zone 3 ; huit sauvages garderont les en fait à quelques colonnes, mais son importance reste considé-
lieux et repousseront de leurs lances ceux qui tentent de grimper rable : il offre de la lumière et de l’air frais. Oora s’en sert aussi
la fosse. Les prisonniers devront attendre qu’Oora se prépare en pour se débarrasser des indésirables, en les précipitant vers les
vue du rituel des sauvages et de l’Éveil de la statue. amas rocheux en contrebas.
L’antichambre est jonchée de peaux, de coussins bruts, d’us- Le socle qui se trouve à l’ouverture, vers la pointe sud de la
tensiles en bois et en os, de plats, ainsi que de fruits et de restes zone, est en fait un balcon décoré qui est soutenu par deux
de nourriture. Les douze grands tambours entreposés ici servent colonnes, avec un autel d’un petit mètre de haut, placé juste au
à marteler les rythmes frénétiques des danses rituelles. L’anti- bord du précipice. Il peut être utilisé pour entrer dans le temple
chambre pue et elle est sale, mais Oora et ses cohortes semblent depuis le contrebas, ou pour s’en échapper. Il faut cependant noter
s’en accommoder parfaitement. Oora est le plus souvent couchée que la chute (ou la montée) fait trente mètres : une corde solide est
sur une plateforme en bois bordée de fougères séchées, de feuilles de rigueur (comme expliqué à la page 26). Le temple fait partie
de palmier, de roseaux et de peaux d’animaux. C’est une femme du promontoire du Poing des Dieux et donc le grimper sans corde
forte avec de longs cheveux raides et grisonnants. Les petits visages est extrêmement difficile.
tatoués sur ses joues ressemblent à ceux de la statue de Sariniya.
Elle porte aussi de nombreux colliers composés d’os, de dents, de
pierres aiguisées et de quelques pierres précieuses. Des bracelets
8. Salle communale
Cette zone est séparée en deux. La partie sud est une grande
d’argent et de jade (200 drachmes) décorent ses chevilles et ses zone commune qui sert de cuisine et de réfectoire, avec des foyers
poignets. De la suie est barbouillée autour de ses yeux et sur ses ouverts et des lieux de stockages faits d’appentis et ainsi de suite.
paupières. Enfin, ses seins nus sont recouverts de tatouages repré- Juste au nord de celle-ci, en hauteur, se trouve le dortoir. Un rebord
sentant des symboles ésotériques que la déesse lui aurait révélés naturel de deux mètres de haut forme la séparation. Des prises et
dans ses rêves. des marches brutes ont été creusées dans le calcaire.
Personne n’ose désobéir à Oora. Elle est sure d’elle, dangereuse C’est là que les sauvages du temple mènent leur existence
et probablement folle à lier. Elle est prête à laisser un peu de répit domestique : ils mangent, travaillent, jouent, réparent des armes
aux personnages et à Trimostonès pendant qu’elle communie avec et réalisent des pièges, des vêtements ou des outils. L’espace de
Sariniya. Cela lui prend la journée entière. Grâce à sa commu- repos est couvert de peaux, de fourrures, de tissus pourris, et
nion, elle apprend que Trimostonès est un descendant de ceux qui de tapis de fougères tissé. Une trentaine de personnes vivent en
ont jadis chassé les adorateurs de Sariniya, et qu’il est là pour bri- communauté, venant dans la zone principale du temple pour les
ser la malédiction infligée à sa lignée. Trimostonès est venu offrir rituels ou lorsque Oora les convoque à d’autres fins. La plupart
à Sariniya un doigt de chaque main, un orteil de chaque pied et des individus sont trop vieux, fragiles ou effrayés pour se battre,
un de ses yeux en échange de la levée de la malédiction. Oora est mais 1d4 + 3 de ces sauvages sont prêts à prendre les armes contre
tout à fait disposée à accepter ces offrandes, voire à les prendre les intrus en cas de danger.
d’elle-même, mais elle ne va certainement pas implorer la déesse
de lever la malédiction. Dès qu’elle en aura l’occasion, elle éveil-
lera la statue de Sariniya et appellera les sauvages pour massacrer 9. L’Entrepôt
tous les personnages. Pour elle, c’est le seul moyen de contrecarrer Cette grotte sombre et froide peut être atteinte à travers un
la prophétie et d’être sure de conserver le pouvoir. passage étroit et tortueux, caché de la zone 8 par une couverture.
L’immonde odeur de putréfaction se renforce au dur et à mesure

6. chambre d’Oora de l’avancée.


Dans la grotte, une demi-douzaine de cadavres humains sont
Oora dort ici. Il s’agit d’un renfoncement sombre semblable pendus au plafond. Les sauvages les ont écorchés, ont laissé les
à une grotte. Outre un lit de roseaux, de feuilles et de peaux, corps se vider, puis ont salé la chair exposée. Malgré les tenta-
la chambre contient les crânes de chaque prêtresse de Sariniya tives de préservation des corps, l’odeur de la chair en putréfaction
remontant jusqu’aux premières personnes qui sont arrivées à prend à la gorge. La grotte n’est pas éclairée et les personnages
Iaxos. Les crânes sont placés dans des niches autour des murs et ne se rendront pas compte au premier abord de l’horreur du
regardent vers le bas avec ce qui ressemble à un rictus mauvais. spectacle. À moins de réussir un jet Redoutable d’Endurance, les
Quatre des serpents noirs (utilisez les caractéristiques du serpent personnages qui restent dans cette grotte éprouveront de violents
de la page 25) reposent dans un panier en osier à proximité du haut-le-cœur et leur fatigue augmentera d’un niveau.
lit. Si elle est menacée, Oora peut se précipiter dans sa chambre Tout personnage mis à mort subira le même sort : être écor-
et déchirer le panier, lancer le panier sur ses ennemis ou libérer les ché, pendu, puis dévoré peu à peu…
serpents dans la chambre. Caché sous le lit, un trou creusé dans
la roche abrite une petite boite, d’environ trente centimètres de

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

Ce qui se passe en Cyclope


atteignant le temple
Ghouroo le Cyclope réside dans une grotte dans les collines
au nord-est, à environ trois kilomètres de la côte. Il s’alimente des
Le but de ce scénario est d’amener Trimostonès au temple afin chèvres locales et des quelques sauvages qu’il parvient à attraper
qu’il puisse apaiser Sariniya, lever la malédiction sur sa lignée et évi- ainsi que de gros poissons. S’il est petit pour un cyclope, il n’en
ter sa propre mort. Le but d’Oora est de continuer à offrir des sacri- reste pas moins dangereux. Dans sa grotte, il a empilé un tas de
fices à sa déesse, de venger la lointaine persécution de ses ancêtres, et butin provenant de bateaux échoués et de marins qu’il a massacrés.
de pouvoir nourrir sa tribu avec les dépouilles des intrus.
Trimostonès est prêt à tout pour apaiser la déesse, mais il com- Scorpion géant
prendra vite qu’Oora n’a aucune intention d’accepter son offre. La Des scorpions géants se cachent dans les buissons, sous les
prêtresse a tout à gagner en capturant les intrus : elle pourra ensuite arbres qui sont tombés, dans de petites caves ou dans les interstices
les sacrifier de manière traditionnelle et ainsi renforcer son pouvoir d’un éboulis rocheux. Ils cherchent à piquer leurs proies avant de
aux yeux des sauvages. En effet, ceux-ci aiment s’amuser avec les les amener dans leur nid pour les dévorer.
prisonniers, notamment lors des rituels….
Si les personnages sont astucieux, ils pourront éviter un massacre :
les sauvages sont impressionnables et la mort d’Oora les rendra rapi-
Varans
Ces gros lézards territoriaux habitent la côte sud-ouest. Ils
dement plus accommodants. Si la statue de Sariniya est détruite, ils
lézardent au soleil sur les pierres et ne se retirent dans les bois
mettront en doute le pouvoir d’Oora et se retourneront contre elle.
que pour chasser. Ce sont des carnivores dangereux quand ils
Si les aventuriers parviennent à s’échapper du temple, les sauvages
sont agacés, et les marins superstitieux les ont souvent confondus
les poursuivront quelque temps, sans trop s’éloigner de leur foyer.
avec de bébés dragons. Utilisez les statistiques des lézards géants
Tuer Oora est la principale manière de lever la malédiction.
(page 248 de Mythras).
Cependant si vous utilisez les personnages prétirés, Kara peut utili-
ser Dispersion de la Magie sur le socle de la statue pour contrecar-
rer la malédiction de Sariniya ; en cas de réussite, le socle s’effondre,
la statue se désintègre, et les pouvoirs d’Oora sont brisés.
Un moyen encore plus radical consiste à déclencher le miracle
de Tremblement de Terre dans le sanctuaire du dieu éléphant : si ce
miracle n’est pas dissipé, tout le Poing des Dieux finira par s’effon-
drer sur le temple de Sariniya.

Conclure le scénario
Idéalement, Trimostonès, aidé par les personnages, survit et
réussit d’une manière ou d’une autre à briser la malédiction, ce qui
mettra surement fin au règne d’Oora. Il offre alors 100 drachmes
de plus à chaque personnage et les laisse garder tout le trésor qu’ils
auront trouvé sur Iaxos. Le groupe pourra rentrer à Méros avec la
satisfaction du devoir accompli.
Si Trimostonès est tué ou mortellement blessé, alors les person-
nages devront s’expliquer auprès de sa famille lorsqu’ils rentreront
à Méros. La malédiction, la prêtresse, les sauvages… Ils devront
tout décrire. Hermestonée, la fille de Trimostonès, pourrait alors
lancer une seconde expédition vers Iaxos pour venger son père. Elle
paiera ce que Trimostonès leur a promis, mais rien de plus, et les
tiendra pour responsables de la mort ou des blessures de son père.

Explorer l’ile
Les personnages peuvent, bien sûr, vouloir explorer l’ile. Bien
que nous n’ayons pas créé une liste complète de rencontres, vous
pouvez inclure les créatures suivantes pour justifier la terrible répu-
tation de l’ile. Vous trouverez les statistiques de ces créatures dans le
livre de règles de Mythras.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

Personnages Marin de l’Axéneya


non joueurs
L’équipage est composé de marins expérimentés, « aux veines
remplies de saumure », comme le dit le proverbe mérois. Toute-
fois, ces marins burinés sont aussi superstitieux, craintifs et faci-

Trimostonès le Doré lement impressionnés par le surnaturel et la magie : en tête de


leurs craintes figurent les légendes qui courent sur l’ile d’Iaxos et
C’est un homme fin et distingué de soixante-quatre ans, aux yeux ses habitants cannibales. Quelques-uns sont prêts à se mutiner
d’un brun terne. Il prend soin de son apparence : ses cheveux gris pour sauver leurs camarades du carnage qui les attend si jamais
argenté sont coupés court, tandis que sa barbe bien taillée est déco- ils doivent poser pied sur l’ile, mais les autres ont suffisamment
rée de boucles cirées (un style à la mode chez les hommes de sa géné- confiance en Trimostonès pour lui obéir.
ration). À cause de la malédiction, il parait plus vieux que son âge et Si vous avez besoin de personnages prétirés en plus de ceux
souffre de fatigue et de douleurs chroniques depuis quelques mois. fournis en fin de document, vous pouvez utiliser des membres de
De ce fait, il se déplace lentement et doit s’arrêter fréquemment pour l’équipage qui accompagneront Trimostonès. Ils ont 9 en FOR,
reprendre son souffle, sans pour autant se laisser abattre. CON, TAI et POU, et 11 en INT, DEX et CHA. Les compétences
Négociant rusé, il reconnait les affaires juteuses au premier coup potentiellement utiles qui ne sont pas décrites ici sont à 40 %.
d’œil et sait se montrer sympathique auprès de ses interlocuteurs, ce
Marin Attributs 1d20 Localisation PA/PV
qui l’a aidé à bâtir une fortune qui fait aujourd’hui l’envie de tout
FOR : 9 Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 0/4
Méros. En tant qu’initié de l’illustre guilde des Marchands-Aven-
turiers, il connait quelques sorts de magie populaire qu’il utilisera CON : 9 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/4

pendant l’expédition. TAI : 13 Points de magie : 9 7-9 Abdomen 1/5


DEX : 11 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 1/6
Trimostonès Attributs 1d20 Localisations PA/PV
INT : 9 Bonus d’initiative : 9 13-15 Bras droit 0/3
FOR : 10 Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 0/5
POU : 9 16-18 Bras gauche 0/3
CON : 12 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/5
CHA : 11 19-20 Tête 0/4
TAI : 10 Points de magie : 12 7-9 Abdomen 0/6
DEX : 9 Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 0/7 Armure : Tunique.
INT : 14 Bonus d’initiative : 13-15 Bras droit 0/4 Compétences : Athlétisme 38 %, Bagarre 38 %, Discrétion 39 %,
13 Endurance 36 %, Force Brute 25 %, Esquive 28 %, Navigation 70 %, Natation 50 %,
POU : 12 16-18 Bras gauche 0/4 Perception 41 %, Savoir Régional 40 %, Survie 31 %, Volonté 22 % .
CHA : 14 19-20 Tête 0/5 Style de Combat : Marin Mérois (dague, gourdin, targe) 50 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Armure : Aucune.
Dague P C 1d4 +1 6/8
Magie : Magie populaire 56 % ; Apaisement, Évaluer, Détection (biens négociables).
Gourdin M C 1d6 4/4
Compétences : Athlétisme 35 %, Bagarre 48 %, Commerce 93 %,
Targe M C 1d3 6/9
Coutumes 85 %, Éloquence 54 %, Endurance 35 %, Équitation 55 %,
Esquive 30 %, Influence 70 %, Langue (mérois) 100 %, Navigation 80 %,
Orientation 82 %, Perception 40 %, Perspicacité 54 %, Premiers Soins 46 %,
Survie 73 %, Tromperie 40 %, Volonté 47 %.
Style de Combat : Marchand Mérois (dague, épée courte, targe) Sauvage d’Iaxos 1d20 Localisation PA/PV

Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV Points d’Action : 3 1-3 Jambe droite 0/5

Dague P C 1d4 + 1 6/8 Mod. de Dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 0/5

Épée courte M C 1d6 6/8 Points de Magie : 11 7-9 Abdomen 0/6

Targe M C 1d3 6/9 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7


Bonus d’initiative : 11 13-15 Bras droit 0/4

Les sauvages d’Iaxos 16-18


19-20
Bras gauche
Tête
0/4
0/5
Les sauvages sont des humains voûtés et poilus, avec de gros
sourcils brousailleux. Leur intellect porte les traces de deux siècles Armure : Fourrure.
de consanguinité, ce qui arrange bien les affaires de Oora : un
Compétences : Athlétisme 40 %, Discrétion 35 %, Endurance 50 %,
sauvage stupide est un sauvage qui obéit. En combat, ils ne sont
Force Brute 40 %, Natation 35 %, Survie 40 %, Volonté 45 %.
guère courageux : dès qu’ils reçoivent une Blessure Grave n’im-
Style de Combat : Sauvage d’Iaxos (fronde et lance).
porte où, ils devront réussir un jet de Volonté pour poursuivre le
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
combat ; sinon, ils s’enfuieront en hurlant.
Fronde G C 1d8 1/2
Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5

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Order ID : 160488
Premières Aventures : La Malédiction de Sariniya

Oora, Prêtresse de Sariniya La Statue de Sariniya


C’est une femme forte avec de longs cheveux raides et gri- Cette statue haute de trois mètres représente Sariniya sous son
sonnants. Elle arbore sur ses joues des tatouages de petits visages aspect de déesse vengeresse, qui lui permet de voir et de combattre
semblables à ceux de la statue de Sariniya. Elle porte de nom- toutes les injustices. Le granite qui a servi à sculpter la statue pro-
breux colliers composés d’os, de dents, de pierres aiguisées et vient d’un autre endroit de l’ile ; il est très bien poli et sa surface
d’une ou deux pierres précieuses. Des bracelets d’argent et de est aussi lisse que réfléchissante. La statue a une apparence démo-
jade (200 drachmes) décorent ses chevilles et ses poignets. De la niaque : quatre seins, un visage aux orbites vides des deux côtés de
suie est barbouillée autour de ses yeux et sur ses paupières. Ses sa tête et six mains armées. Elle est en position défensive : elle croise
seins nus sont recouverts de tatouages représentant des symboles deux épées courtes devant ses cuisses et deux haches au-dessus de
ésotériques que la déesse lui aurait révélés dans ses rêves. Elle peut sa tête, tout en brandissant deux lances. Ses puissantes jambes sont
utiliser les sorts Confusion et Coordination pour tenter de contrô- décorées de bracelets de chevilles en argent véritable (qui valent
ler ceux qui pourraient l’attaquer, tout en lançant Fanatisme sur 150 drachmes chacun, s’ils peuvent être retirés de ses chevilles).
un ou deux sauvages pour qu’ils se battent avec plus de conviction. Quand elle est animée, elle bouge par à-coups et ses articulations
Ses principaux atouts sont les miracles Éveil, qui anime la statue, grincent. Cependant elle peut être gracieuse, car elle danse avec le
et Harmoniser, qui lui permet de commander quelqu’un pour le même niveau de compétence qu’Oora.
faire agir à sa guise. Si elle est tuée, toute la magie associée à Sari-
niya cesse et se désagrège.
Statue Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Oora Attributs 1d20 Localisation PA/PV FOR : 25 Points d’action 3 1-3 Jambe droite 10/9
FOR : 10 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/5 CON : — Mod. de dégâts 0 4-6 Jambe gauche 10/9
CON : 9 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/5 TAI : 23 Points de magie 16 7-9 Abdomen 10/10
TAI : 11 Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/6 DEX : 4 Mouvement 6 m 10-12 Poitrine 10/11
DEX : 13 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7 INT : 15* Bonus d’initiative 14 13 Bras droit 1 10/8
INT : 15 Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 0/4 POU : — 14 Bras droit 2 10/8
POU : 16 16-18 Bras gauche 0/4 CHA : — 15 Bras droit 3 10/8
CHA : 14 19-20 Tête 0/5
* INT d’Oona 16 Bras gauche 1 10/8
Armure : Aucune.
17 Bras gauche 2 10/8
Compétences : Athlétisme 44 %, Coutumes 85 %, Danse 90 %, Endurance 40 %,
Esquive 42 %, Influence 80 %, Perception 49 %, Perspicacité 75 %, 18 Bras gauche 3 10/8
Tromperie 55 %, Volonté 65 %.
19–20 Tête 10/9
Magie : Magie Populaire 57 % ; Sorts : Confusion, Coordination, Fanatisme,
Nettoyer, Lumière. Armure : Granite.
Théisme, Dévotion (Sariniya) 86 % ; Exhortation 76 % ; Réserve de Dévotion 8 ;
Compétences : Athlétisme 44 %, Coutumes 85 %, Danse 90 %, Endurance 88 %,
Miracles : Consacrer, Éveil, Harmoniser, Propitiation.
Esquive 28 %, Perception 25 %, Volonté 65 %.
Style de Combat : Prêtresse Folle (dague) 46 %.
Style de Combat : Déesse Vengeresse (épée, hache, lance) 46 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Dague en pierre P C 1d4 + 1 6/8
Épée courte P C 1d4 + 1 6/8
Hache de bataille M M 1d6 + 1 4/8
Lance courte M L 1d8 + 1 4/5

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Order ID : 160488
Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Le Purificateur
de Xamoxis
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

La famille Kalos de Tithys charge les personnages de se rendre Purificateur. Scylla cherche à récupérer ses pouvoirs et à détruire
dans le Temple Inondé, une ruine antique de sinistre réputation, l’artéfact.
pour récupérer un puissant artéfact, le Purificateur de Xamoxis.
Cependant, l’employeur des personnages n’est pas le seul à convoi- Sa-Aba
ter l’objet ; une puissante naïade cherche à le détruire, et un mar- Le chef charismatique des Katharos, un culte dévoué à Sari-
chand louche offre une petite fortune pour l’acquérir. Pour compli- niya, la déesse de la vengeance. Il veut décupler le pouvoir de son
quer la donne, deux groupes rivaux s’affrontent déjà aux abords de culte grâce au Purificateur.
la ruine : les Madakines, une harde de panthotaures, et les Katha-
ros, un groupe de sectateurs zélés menés par un chamane charisma- Xitos le Lévrier
tique. Les deux groupes veulent à tout prix obtenir l’artéfact et sont Ce marchand louche est prêt à offrir une fortune à ceux qui lui
prêts à écraser ceux qui se mettent à travers leur chemin. apporteraient l’artéfact.
Au cours de cette aventure, les personnages seront confron-
tés non seulement à des adversaires redoutables, mais aussi à des
dilemmes épineux : qui aider ? Qui croire ? Et que faire de l’artéfact ? Chronologie
Six mois auparavant… Des mercenaires de la ville de
Tithys tuent une bande de bandits opérant dans la région et
Personnages trouvent un ancien parchemin skotadien. Le capitaine des merce-

non joueurs
naires copie la carte, puis la vend à son employeur, Dianthe Kalos.
Quatre mois auparavant… Un des mercenaires, qui est en
vérité un membre des Katharos, donne une copie du parchemin
Dianthe Kalos à Sa-Aba.
La matriarche de la famille noble des Kalos. Elle s’est aussi Deux semaines auparavant… Dianthe traduit le parche-
initiée en secret à la sorcellerie. Elle embauche les personnages min et découvre l’existence du Purificateur de Xamoxis. Bien que
pour récupérer le Purificateur de Xamoxis. les détails du texte soient vagues, elle est persuadée que le Purifi-
cateur de Xamoxis peut grandement augmenter l’influence et la
Yeux de Feu fortune de sa famille.
C’est le chef des panthotaures de la harde des Madakines. Il Une semaine auparavant… Sa-Aba parvient à décrypter
porte le titre d’effaga, ce qui signifie « cœur de la meute » dans la une partie du texte et apprend que le Purificateur serait caché au
langue des panthotaures. Empoisonné lors d’une bataille contre sein du Temple Inondé. Convaincu que ses prières ferventes ont
les Katharos, il a sombré dans la folie. Son destin dépendra des été exaucées, il rassemble son culte et remonte le cours du fleuve
actions des personnages. pour trouver l’artéfact.
Deux jours auparavant… Afin de pouvoir sacrifier des vic-
Patte Blanche times en l’honneur de leur déesse, les Katharos attaquent le vil-
Le fils d’Yeux de Feu. Il veut que les personnages l’aident à lage des Madakines. La compagne d’Yeux de Feu est tuée durant
guérir son père et sera un ennemi dangereux s’ils refusent de la bataille et lui-même est blessé. Poursuivi par les Madakines, le
coopérer. culte s’enfuit vers le Temple Inondé, où se déroule une deuxième
bataille. Décimés, les sectateurs se barricadent dans le temple.
Scylla
Des siècles auparavant, Xamoxis de Skotados déroba à cette
naïade la plupart de ses pouvoirs magiques afin de créer le

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Maintenant… Dianthe Kalos embauche les personnages contrôler le fleuve et donc le trafic fluvial, mais aussi exaucer un
pour récupérer le Purificateur de Xamoxis, en leur faisant jurer ses plus chers désirs : la prolongation de son existence.
de garder le secret sur leur quête.
Sa-Aba trouve le Purificateur, mais ne parvient pas à le contrô-
ler. L’énergie magique libérée sort Scylla de sa torpeur et restaure
une partie de ses pouvoirs ; la naïade surgit des eaux à la recherche Évènements récents
La famille Kalos accorde des lettres de marque pour les activités
de l’artéfact.
Les personnages remontent le cours du fleuve et rencontrent mercantiles sur le fleuve Amaranthe entre Tithys et Méros. Du fait
Scylla, qui leur promet une belle récompense s’ils acceptent de lui des restrictions imposées par la reine Hérothos de Méros, ces lettres
amener l’artéfact. sont très précieuses et il faut rendre service aux Kalos pour espé-
Les personnages atteignent le Temple Inondé, mais les Mada- rer en obtenir une. Dianthe voit là un moyen idéal d’embaucher
kines sont en train de l’assiéger, car ils veulent tuer les Katharos des aventuriers capables de récupérer l’artéfact. Mais pendant que
et soigner leur effaga mourant. Patte Blanche demande leur aide. Dianthe se prépare à Tithys, d’autres factions sont déjà à l’œuvre.
Zeph, un des mercenaires embauchés par Dianthe, est en réa-
lité un membre des Katharos ; après avoir assassiné son capitaine,

Historique
Avant la fondation de Méros, le peuple des Skotadiens vivait
il donna la copie de la carte à Sa-Aba, qui parvint à en déchiffrer
une partie des secrets. Il rallia ensuite ses fidèles, puis remonta le
fleuve à la recherche de l’artéfact. En chemin, il tomba sur le vil-
dans la région. Ces puissants sorciers vénéraient les Dieux Enva- lage des Madakines. Désireux d’offrir ces « sauvages » en sacrifice
hisseurs. Parmi eux, Xamoxis de Skotados était réputé pour ses à Sariniya, il déclencha un assaut. Toutefois, les Madakines par-
talents en création d’artéfacts magiques. Le cours de son existence vinrent à repousser les Katharos au prix de lourdes pertes, dont la
fut bouleversé lorsqu’une naïade de l’Amaranthe nommée Scylla compagne du chef Yeux de Feu.
noya sa femme, peut-être en représailles envers quelque exaction Les sectateurs s’enfuirent vers le Temple Inondé, talonnés par
des Skotadiens. Scylla était vénérée par la tribu des Madakines une bande de panthotaures menée par Yeux de Feu et son fils.
et par quelques humains de la région ; elle aimait se rendre sur la Après avoir tenté sans succès de défaire les panthotaures devant
terre ferme sous forme humaine ou panthotaure. Xamoxis par- le temple, ils se replièrent à l’intérieur de l’édifice et en barrica-
vint à capturer la naïade : il lui fit subir les pires sévices et lui lança dèrent l’entrée.
une malédiction qui l’empêchait de marcher sur la terre ferme, Les Madakines demeurent sur place, bien décidés à massacrer
lui refusant ainsi son plus grand plaisir. Pire encore, il lui déroba les intrus dès qu’ils oseraient sortir. Toutefois, Sa-Aba vient d’an-
ses pouvoirs afin de créer le Purificateur, un puissant artéfact lui noncer triomphalement qu’il détient désormais le Purificateur, un
donnant une maitrise absolue des eaux. Puis il profana le principal objet terrible que les panthotaures croyaient détruit depuis des
temple dédié à Scylla, situé sur une ile de l’Amaranthe, et en fit lustres. De plus, Yeux de Feu a été blessé par la lame empoisonnée
sa demeure. Comme il avait besoin de garder Scylla vivante pour de Sa-Aba et sombre dans la folie. Son fils Patte Blanche et les
que l’artéfact fonctionne, il la plongea dans un sommeil magique autres panthotaures cherchent en vain un remède.
et la déposa au fond d’une grotte submergée de l’ile.
Lorsque les Madakines voulurent venger leur déesse, il les mas-
sacra grâce à l’artéfact. Les quelques Madakines survivants fuirent
dans les marais ; au début, ces malheureux sacrifièrent en l’hon- Les naïades
Les naïades sont des esprits élémentaires proches des ondines ;
neur de Scylla tous les Skotadiens qu’ils capturaient, dans l’espoir
que leur déesse leur répondrait. Mais le culte de Scylla s’estompa elles résident dans les cours d’eau et disposent de la capacité
peu à peu, et ils se mirent à prier d’autres esprits. Manifestation : elles apparaissent aux humains sous des traits
Les méfaits de Xamoxis finirent par le rattraper : le sorcier périt féminins. Certaines font l’objet d’un culte spirituel (voir page 189
à l’époque où la déesse Sariniya (voir page 22) détruisit les Dieux de Mythras).
Envahisseurs et leurs fidèles Skotadiens. Selon une vieille légende, Scylla s’est éveillée de sa torpeur pluriséculaire et a appelé les
les naïades du fleuve auraient envoyé une gigantesque vague de esprits de la vallée fluviale. Leurs nouvelles sont troublantes : si
boue liquide sur le temple, ce qui explique pourquoi les colons Xamoxis est mort depuis longtemps, l’objet de son esclavage, le
mérois lui donnèrent le nom de Temple Inondé. Nombre d’aventu- Purificateur, réside désormais dans un ancien temple au nord.
riers explorèrent le temple, mais les défenses magiques érigées par Mais les esprits colportent d’autres rumeurs. Une secte de fana-
Xamoxis étaient redoutables. Les rares survivants ne trouvèrent pas tique détient l’artéfact, mais les Madakines les ont piégé dans le
un butin à la hauteur des risques encourus, ce qui finit par découra- temple. Les panthotaures ont oublié Scylla et semblent convoiter
ger les pillards en herbe. Au fil des décennies, le temple garda ainsi le Purificateur, tandis que Dianthe Kalos aurait découvert une
une réputation de ruine dangereuse qu’il valait mieux éviter. carte menant au Purificateur et compterait embaucher des aven-
Une année auparavant, des mercenaires tuèrent une bande turiers pour le récupérer. Toujours maudite et incapable de mar-
de pirates qui perturbait le commerce aux alentours de Tithys. cher sur la terre ferme, Scylla cherche à s’allier avec les seuls qui
Ils récupérèrent ainsi une ancienne carte rédigée dans une langue seront capables d’obtenir l’artéfact, de restaurer son pouvoir et de
inconnue ; leur capitaine copia la carte, puis vendit l’original à leur mettre fin à sa malédiction : les personnages.
employeur : Dianthe, la matriarche de la puissante famille Kalos.
En érudite accomplie, Dianthe reconnut l’écriture magique
skotadienne du parchemin et parvint à le traduire. Le parchemin
révélait des informations sur un artéfact skotadien appelé le Puri-
ficateur de Xamoxis, caché au sein du Temple Inondé. Le Purifi-
cateur l’intéressait pour deux raisons : elle pourrait non seulement

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Quelle est l’origine du temple ? La Panthère des Eaux


Voici trois idées. Vous en trouverez certainement bien d’autres ! Les panthotaures de la région vénèrent Scylla sous le nom de la
Panthère des Eaux. Scylla se manifeste à son gré sous forme humaine ou
hh Le temple et l’ile furent érigés par un être puissant (esprit, divinité,
panthotaure. En présence de ses fidèles panthotaures, elle prend la forme
sorcier, etc.) comme témoignage de son amour pour Scylla. d’une panthotaure femelle possédant une paire de cornes de taureau, des
hh Certains Skotadiens se mirent à vénérer les dieux du fleuve, moins
écailles de poisson le long de son ventre et une longue queue préhensile.
exigeants et plus utiles dans leur vie quotidienne que les Dieux Scylla est affiliée au dieu du soleil Ra-Arna et à la déesse de la
Envahisseurs. Ce temple fut le principal centre de culte en l’honneur pluie As-ashi ; dans les mythes humains, son origine est différente, bien
de Scylla et de ses naïades. que les mythologies locales soient complexes et profondément intriquées.
hh Les panthotaures construisirent le temple, à une époque où leur
civilisation était bien plus sophistiquée qu’aujourd’hui.

Tithys
Tithys est une petite cité bordant la berge occidentale du fleuve
Pouvoirs
Même si la plupart de ses secrets ont été oubliés, le Purificateur
Amaranthe, à environ trois jours de barge au nord-est de Méros. reste une relique puissante, car celui qui le détient peut invoquer
Cent ans auparavant, une révolte mit fin au règne de son roi brutal les pouvoirs des naïades qui sont emprisonnées dedans. L’artéfact
et corrompu, parent éloigné de la famille royale de Méros ; il fut est conscient et possède une Volonté de 60 %, ainsi qu’une réserve
déposé et noyé dans le fleuve. Les marchands, qui contrôlaient le de 7 points de magie.
commerce fluvial à l’origine de la prospérité de Tithys, prirent le Pour utiliser un des pouvoirs recensés ci-dessous, un person-
pouvoir. Pendant une décennie, tout alla pour le mieux : la ville nage doit tenir le Purificateur avec ses deux mains et réussir un
prospérait, les relations avec Méros s’améliorèrent et les habitants jet d’opposition de Volonté contre l’artéfact. En cas d’échec au jet,
étaient heureux. l’artéfact enlève 1d6 points de magie à l’utilisateur, qui perd aussi
Hélas, la corruption souilla à nouveau la cité : les Kalos, une 1d4 points de vie à chaque localisation. En cas de réussite, l’effet du
famille aussi ambitieuse que dénuée de scrupules, s’installèrent à pouvoir s’applique immédiatement et un point de magie est enlevé
Tithys après avoir été chassés de Méros. Bien que les Kalos eussent à l’artéfact. Une fois que la réserve du Purificateur est épuisée, le
perdu leur patrimoine mérois au profit de la reine Hérothos, ils personnage doit la remplir s’il veut profiter à nouveau des pouvoirs,
possédaient encore suffisamment de ressources pour réussir ail- ce qui nécessite d’accomplir un ancien rituel skotadien qui est en
leurs. En nouant des alliances avec les familles locales par le biais partie expliqué dans la carte qu’ont obtenue Dianthe et Sa-Aba.
de mariages ou d’arrangements financiers, ils purent accroitre Tout esprit ou élémentaire aquatique touché par le bol doit
leur influence. Ils allèrent même jusqu’à se poser en victimes de opposer sa Volonté à celle de l’utilisateur sous peine d’être absorbé
l’oppression de la reine de Méros et encouragèrent les Tithysiens par le Purificateur.
à se prémunir contre les visées méroises. Les marchands tithysiens L’utilisateur dispose des pouvoirs suivants :
ouvrirent alors de nouvelles routes commerciales vers le nord et hh Guérison magique de n’importe quel poison ou maladie ;
l’ouest, et même auprès des Badoshis. Les Kalos profitèrent lar- hh Respiration sous l’eau pendant un an et un jour ;
gement de ces nouveaux itinéraires, au point que leur fortune hh Service d’une ondine (élémentaire d’eau) d’Intensité 2 (voir
dépassa celle dont ils jouissaient à Méros. pages 147 et 233 de Mythras) une fois par mois pour un
Aujourd’hui, les Katos tiennent Tithys fermement en main. Ils an et un jour ;
embauchent régulièrement des mercenaires pour protéger leurs hh 1d10 années de vie supplémentaires ;
intérêts et forcer les autres familles à respecter leur loi. La corrup- hh Augmentation ou diminution des précipitations dans un
tion est devenue un mode de vie : ce qui serait illégal à Méros est rayon égal à son POU en mètres ;
toléré ici. hh Augmentation, atténuation, changement d’orientation d’un
courant d’eau (ce qui permet par exemple de faire tourbil-
lonner l’eau) dans un rayon égal à son POU en mètres.
Le Purificateur
Le Purificateur de Xamoxis est un grand bol en argent fine-
Xamoxis avait accès à des pouvoirs supplémentaires, mais seul
un très puissant sorcier serait capable de les manier sans courir
ment ouvragé. Des serpents de mer superbement détaillés émer- trop de risques.
geant de vagues furieuses en décorent les bords, tandis que la sur- Détruire le bol implique une quête très dangereuse dans le
face extérieure est ornée de sept triangles inversés, fabriqués en monde spirituel afin de trouver le palais inondé de Xamoxis et
perle. L’artéfact luit d’un éclat iridescent, où prédominent le vert de terrasser l’esprit du sorcier, qui prend la forme d’un cadavre
et le bleu. Son odeur évoque le poisson, la boue et l’arôme des gorgé d’eau.
plantes fluviales au cœur de l’été. Une fois l’esprit sans repos vaincu, le bol peut être brisé pour
libérer les naïades à l’intérieur. Un tel évènement aura des consé-
Cultes et confréries quences importantes, la plus spectaculaire étant la crue de l’Ama-
ranthe. En l’espace d’un an, la profondeur du fleuve augmentera
S’il n’existe pas de cultes ou de confréries directement liés au
Purificateur, ceux qui pratiquent la sorcellerie feront tout pour d’au moins un demi-mètre, car les naïades accroitront le débit des
l’acquérir. Les cultes spirituels liés aux esprits aquatiques cherche- fleuves tributaires. Cela inondera de façon permanente de nom-
ront quant à eux à détruire cet objet sacrilège. breux hameaux et fermes et rendra le passage à gué de l’Amaran-
the pratiquement impossible.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Valeur Note pour le maitre de jeu


Au moins 100 000 drachmes (pièces d’argent). Quiconque Afin de faire de l’entretien un moment important, le maitre de jeu
détient le Purificateur peut aussi contrôler le trafic fluvial et les est libre de détailler la partie qui le précède. Par exemple, les person-
crues de l’Amaranthe. nagespourraient renforcer le groupe en recrutant quelques nouvelles
recrues ou en améliorant leur équipement, rassembler des informations
sur Tithys et ses environs, décourager ou intimider des rivaux potentiels

Utiliser le scénario
Cette aventure est destinée à des personnages expérimentés
qui attendent leur entretien avec Dianthe, etc. C’est l’occasion pour les
joueurs d’employer les compétences sociales de leurs personnages,
comme Influence, Courtoisie, Coutumes ou Tromperie.
qui possèdent un bon mélange de compétences liées à l’explora-
tion, à la magie et à la survie. Un groupe comptant au moins un La Contrée
animiste sera avantagé, mais tous les types de magie seront utiles. Si vous préférez utiliser la Contrée, décor de Contre le Chaos,
Le maitre de jeu devrait prendre le temps de consulter les règles alors Tithys devient Torin, située sur le fleuve du Val Méridio-
concernant l’animisme (à partir de la page 127 de Mythras), car nal, à l’est de Senholm. Les Katharos et Sa-Aba sont un culte
il devra gérer plusieurs esprits et combats spirituels au cours de de la Mère du Chaos affilié à Jédakiah, voire à son service. Les
ce scénario. panthotaures ont migré dans la région un siècle auparavant après
Par défaut, les personnages viennent à Tithys obtenir une lettre avoir été chassés de leurs terres ancestrales à l’est de la forêt des
de marque qui permettrait de commercer librement sur l’Amaran- Ombres. Scylla est une fille de Feyr, la déesse larmoyante : elle est
the entre Tithys et Méros. Un tel document est très précieux et il née d’une larme de sa mère qui a touché le monde et formé le
faut passer par les Kalos pour en obtenir un. Malheureusement, cela fleuve du Val Méridional.
implique de rendre service à la famille, le plus souvent en accomplis-
sant de dangereux voyages le long du fleuve et au-delà. Pour les
besoins de cette aventure, considérez que les personnages se côtoient
depuis au moins 1d10 mois et ne sont pas d’origine tithysienne.
Nous encourageons le maitre de jeu et les joueurs à définir
Embauche à Tithys
Les personnages arrivent à Tithys au moment du festival des
ensemble les motivations possibles des personnages : aide à un Vagues. En ce jour, les Tithysiens célèbrent l’Amaranthe,
proche ayant perdu sa lettre de marque, intérêt pour la revente de source de vie et de fertilité, par des chants, des festins et des jeux.
la lettre de marque, volonté de devenir commerçant, etc. Si les esprits locaux répondent rarement aux prières des croyants,
Les Madakines sont des alliés potentiels. Cependant, ces pan- la popularité du festival répond à celles des commerçants, dont les
thotaures sont plutôt isolationnistes et se méfient des humains, affaires connaissent alors une forte embellie.
surtout depuis que Sa-Aba a attaqué leur village. Gagner leur Par cette journée chaude et légèrement venteuse, des nuages
confiance sera difficile, mais leurs guerriers seront très utiles chargés de pluie viennent troubler le bleu du ciel, alors que le son
contre les Katharos. du tonnerre résonne à travers la vallée du fleuve. La citée entière
est affairée : les vendeurs proposent des tasses d’eau sucrée, des
Autres localisations pêcheurs chantent des odes au fleuve depuis les docks, tandis que
des enfants portant des masques de poisson en roseau jouent bru-
possibles yamment dans les rues.
À la mi-journée, les aventuriers désireux de travailler pour les
Ce scénario peut facilement se dérouler dans un autre décor de
campagne. Voici deux exemples. Kalos sont censés s’entretenir avec Dianthe Kalos, la matriarche
de la famille. Ils trouveront facilement le manoir familial, situé au
Thennla nord du marché : les maisons et les échoppes environnantes, sou-
Si vous utilisez Thennla (décrit notamment dans Rivages de vent en bois ou en torchis et pourvues d’un seul étage, paraissent
Korantie), nous vous recommandons de placer Méros à Mersine bien insignifiantes face à ce colosse de marbre, coiffé d’un
et de faire de Tithys une petite colonie korantienne désireuse dôme gigantesque. De plus, ils remarqueront les carreaux d’un
d’échapper à l’influence de Mersine. La famille des Kalos est ori- bleu miroitant qui parent les murs, les statues de patriciens qui
ginaire d’Assabie et les Katharos sont un ancien culte thennaltais entourent le bâtiment ainsi que les mercenaires lourdement armés
d’assassins-bandits qui adorent la démone Sariniya. faisant la ronde.
Dans Thennla, une naïade est une nymphe dont le locus est À l’arrivée des personnages, un groupe de 2d6 + 3 hommes et
une source ou une rivière. Les nymphes sont des créatures éthé- femmes à l’air dur se sont déjà rassemblés à proximité du portail
rées, souvent capables de se transformer en élémentaire. d’entrée. La foule est remplie d’un assortiment de guerriers, de
Les ancêtres de Sa-Aba ont créé les panthotaures madakines pêcheurs, de chasseurs et d’éclaireurs.
par sorcellerie à partir des félins de la région, puis en ont fait Les personnages réussissant un jet Difficile de Perception
leurs esclaves. Les Madakines vivent une existence recluse, loin aperçoivent, à proximité de la foule, un homme qui semble être
des humains du fleuve Amaranthe, qui coule au sud-ouest vers en train d’étudier de près tout le monde, comme s’il cherchait
l’estuaire de Mersine. Vous trouverez plus d’informations dans la quelque chose. Il est d’allure banale et porte une tenue de voyage
section À la recherche d’Anathaym de Rivages de Korantie. terne ; à moins de réussir un jet Redoutable de Volonté, les per-
sonnages l’ignorent presque immédiatement. Cet homme est
Xitos le Lévrier, un marchand rusé qui espionne les lieux. Afin
qu’on le laisse tranquille, il utilise le sort Incognito ; s’il est abordé,
il se fera passer pour un esclave de Méros récemment affranchi
qui cherche à se faire une place dans le monde.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis
Les mercenaires gardant le portail s’attendent à voir un grand
nombre de visiteurs durant la journée, et la venue des personnages E’kn, cité des tourmenteurs
ne les surprendra donc pas. Toutefois, cela ne les rend pas négligents E’kn (prononcer EH-chun), la cité des Tourmenteurs, n’est pas
pour autant : ils les questionneront minutieusement au sujet de leurs détaillée dans le scénario, mais le maitre de jeu est encouragé à la
affaires avec les Kalos. Il faut réussir un jet Standard d’Influence ou créer si les joueurs décident d’accepter l’offre de Xitos. C’est une petite
Facile de Courtoisie pour entrer ; la difficulté augmente d’un niveau cité située dans un désert à plusieurs jours de Tithys. Là vivent de féroces
si les personnages se montrent arrogants ou grossiers, et tout acte nomades dirigés par un sultan gras et immortel, en vérité au service des
hostile entrainera la riposte immédiate des mercenaires. seigneurs de guerre badoshis. Le voyage depuis Tithys est dangereux : les
personnages risquent de faire face à des djinns, des éfrits, des pillards et

Rencontrer Dianthe Kalos des tempêtes de sable.

Lorsque vient le tour des personnages, ils auront le plaisir


m’aurez amené rapidement et discrètement cette chose. Alors, pouvons-nous
d’être escortés par une belle jeune femme portant des habits en
faire affaire ? »
soie fine et un collier d’esclave en or : elle se présente comme étant
Si les personnages acceptent l’offre, Dianthe fournit quelques
Noori, la servante personnelle de Dianthe. Noori les guide à tra-
informations :
vers les pièces de la villa luxueusement décorée, jusqu’à atteindre
un balcon surplombant le fleuve Amaranthe. hh Le Temple Inondé, une ruine que certains disent hantée,
Dianthe les attend ici. Elle se tient debout, derrière une table cache un artéfact qui remonte à l’époque des Skotadiens :
remplie de mets alléchants : poisson rôti, dattes, pain frit et bou- le Purificateur de Xamoxis. Selon elle, l’artéfact aurait une
teilles de bon vin mérois. C’est une femme d’une cinquantaine grande valeur historique pour la famille Kalos : c’est tout ce
d’années, à la peau olivâtre. Malgré sa robe en soie pourpre et ses qu’elle révèle. Il faut un jet Redoutable de Perspicacité contre
beaux cheveux bouclés, elle dégage une impression de sévérité ; son Tromperie (78 %) pour détecter sa malhonnêteté, et elle feint
corps est sec et tendu comme un ressort et ses pommettes sont très d’être insultée si on l’interroge, sans en dévoiler plus.
saillantes. Le moindre de ses mouvements semble soigneusement hh Elle offre à chaque personnage une récompense pour leurs
étudié. Durant l’entretien, elle continue de manger et de boire, sans services, mais un marchandage réussi peut l’amener à leur
rien offrir aux personnages ; après que ceux-ci se sont présentés, accorder une lettre de marque qui les permettrait de com-
elle leur demande sans ambages : « Pourquoi ma famille devrait-elle mercer sur l’Amaranthe. Cette lettre les certifie comme
vous employer ? Quels sont vos atouts ? Qu’avez-vous accompli ? Et surtout, marchands approuvés, leur octroie une petite dotation
que seriez-vous prêts à accomplir ? » Deux options sont possibles pour foncière à utiliser à des fins commerciales et garantit des
gagner les faveurs de Dianthe. Soit les joueurs narrent des récits taxes réduites lors de la première année d’exploitation.
concernant les histoires personnelles, la classe sociale, les passions, Normalement, une telle lettre coute plusieurs milliers de
la famille, les cultures, les alliés ou la communauté de leurs person- drachmes : elle peut être vendue pour 1 000 drachmes dans
nages, ce qui pourrait être amusant si chaque joueur de tente de une ville ou un village d’une taille raisonnable à proximité
surpasser les récits des autres, soit ils lancent un jet d’Éloquence de l’Amaranthe.
ou d’Influence. À chaque échec à un test, elle bâille d’une façon de
plus en plus ostentatoire, mais elle leur permet de continuer jusqu’à Une fois les négociations terminées, Dianthe exige que chaque
ce qu’ils réussissent un test ou obtiennent une maladresse. Dans ce personnage signe un contrat standard de mercenaire avec ces
dernier cas, elle sera convaincue de leur incompétence et les congé- clauses :
diera. Heureusement, cela n’entraine pas la fin du scénario : Xitos hh Ils ont une semaine pour lui apporter le Purificateur. Un
le Lévrier peut alors accoster les personnages et leur demander de échec est considéré comme une rupture du contrat, ce qui
récupérer l’artéfact (voir la page suivante). implique des pénalités ou des amendes. Bien entendu,
Une fois que les aventuriers ont terminé leur récit, Dianthe cette clause est nulle et non avenue si les personnages sont
croise ses bras minces et dit : « J’ai une affaire importante qui doit être tués. La famille Kalos n’est pas tenue de compenser les
réglée discrètement. Je suis persuadée que vous serez à la hauteur. En amont parents, membres de clan ou tout autre individu lié à un
du fleuve se trouve une ile, en vérité un simple rocher, avec un temple sur sa personnage mort.
rive orientale. Ce temple abrite un objet que je veux obtenir. J’offre à chacun de hh Si les personnages divulguent le moindre élément du contrat
vous 100 drachmes d’avance, puis 200 drachmes supplémentaires lorsque vous à une tierce partie, ils ne recevront aucun paiement et seront
passibles d’amendes de 2 500 drachmes chacun. Le refus ou
l’incapacité de payer ces amendes entraine une période de
Les Katharos servitude entre un et trois ans auprès de la famille Kalos.
hh Si les personnages tentent de voler l’artéfact, les Kalos uti-
Le brassard et le crâne sont les emblèmes des Katharos. Ils vénèrent plusieurs liseront tous les moyens à leur disposition pour récupérer
dieux de la mort et de la vengeance, notamment Sariniya et Hélesténès, le l’artéfact : mise à prix, assassins, etc.
seigneur du monde souterrain. Comme ils sont souvent recrutés pour des
missions d’assassinat ou d’intimidation, ils ont été déclarés hors-la-loi à Dianthe préfère que les personnages en sachent le moins pos-
Méros, mais ils ont trouvé un nouveau foyer parmi les seigneurs badoshis et sible sur l’artéfact : elle se contente de leur donner une carte de
les ennemis de Méros. Le culte attire les proscrits et les marginaux de toutes la zone et un croquis grossier de l’artéfact. Elle leur assure qu’une
sortes. Ses membres sont indisciplinés, ne reculent devant aucune ignominie barge les attendra sur les docks à l’aube. Sortant de l’entretien en
et se repaissent de leur terrible réputation.Si leur bravoure est toute relative fin d’après-midi, les personnages ont le reste de la journée pour se
lorsqu’ils opèrent seuls, ils sont audacieux et impitoyables en groupe. préparer : Dianthe s’attend à ce qu’ils partent à l’aube.

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Trouver plus d’informations presque immédiatement au courant de la mission des personnages


et les suit dès qu’ils s’éloignent du manoir.
Les personnages peuvent effectuer des recherches dans la Alors que les personnages vaquent à leurs affaires, ils se rendent
bibliothèque de Tithys, qui comprend une petite collection de compte de la présence de Xilos s’ils réussissent un jet Facile de
livres, de parchemins et de tablettes en pierre. Quiconque réussit Perception. Lorsque le marchand comprend qu’il a été repéré,
un test Standard d’Influence et fait don de 10 drachmes dispose il s’approche et se présente formellement. Ce petit homme vêtu
d’une heure pour consulter les ouvrages de la bibliothèque, sous d’une tunique élimée et d’une ample cape tout aussi usée parle
l’œil vigilant de gardes armés de trident et de dagues. d’une voix douce et semble inoffensif, mais un observateur attentif
Par défaut, découvrir des informations sur le Purificateur (jet Difficile de Perception) remarquera le cimeterre incrusté de
demande un jet Herculéen de la Connaissance appropriée ; le joyaux dissimulé sous sa cape.
niveau baisse à Redoutable grâce à la bibliothèque. Quelles infor- Xitos félicite les personnages pour avoir décroché le contrat et
mations le maitre de jeu pourrait-il fournir ? Nous suggérons par leur dit : « Je suis prêt à vous payer 3 000 drachmes pour l’artéfact que vous
exemple un croquis incomplet de l’intérieur du temple, ou l’his- cherchez. Je ne vous dirai pas comment j’ai obtenu cette information, mais
toire de Xamoxis de Skotados tirée de la section Historique. rassurez-vous : je ne vous veux aucun mal et je désire simplement faire des
affaires. Si mon offre vous intéresse, rendez-vous avec l’artéfact dans la cité
Commerce à Tithys de E’kn au lieu de revenir ici. Si vous préférez refuser ma proposition, je vous
Toujours à l’affut d’affaires juteuses, la famille Kalos réa- souhaite bonne chance. »
lise de beaux profits en vendant du matériel aux mercenaires Xitos donne aux personnages une petite plaque en bois sur
et autres aventuriers. Les personnages pourront donc acheter laquelle est gravée l’image d’un lévrier ; ils pourront la montrer
armes, armures et outils auprès de nombreux vendeurs affiliés à à n’importe quel garde du quartier marchand d’E’kn : le mar-
la famille. Cependant, les prix sont majorés de 20 % pendant la chand les trouvera peu après. Refusant poliment de fournir plus
période du festival. de détails sur son offre, Xitos leur adresse une révérence, puis dis-
Que peuvent-ils acheter ? parait à un coin de rue. Il utilise Discrétion (61 %) et Sens de
la Rue (83 %) pour échapper à toute filature des personnages,
hh Armures et boucliers d’ENC 3 ou moins ;
jusqu’à trouver un endroit tranquille où il pourra lancer Incognito
hh Hébergements, nourriture, et vêtement de n’importe quelle
sur lui-même et ainsi disparaitre dans la foule. S’il est attaqué,
qualité ; Xitos tentera de s’enfuir sans trop attirer l’attention.
hh Bétail, comme des chèvres, des cochons ou de la volaille ;
hh Toutes les armes individuelles, qu’elles soient à une main, à

Le fleuve Amaranthe
deux mains ou à distance ;
hh Tous les outils recensés à la page 63 de Mythras.
À vol d’oiseau, seulement une dizaine de kilomètres séparent
En parcourant la place du marché, les personnages rencontrent
Tithys du Temple Inondé. Cependant, le cours paresseux du
aussi un vieux marchand tithysien du nom de Triptolémus, qui
fleuve et ses nombreux méandres allongent considérablement la
prétend vendre des objets de grand pouvoir. Assis sur des couver-
durée du trajet : il faut environ quatre heures avant d’arriver à
tures colorées, vêtu de simples guenilles grisâtres, il interpelle les
destination. Voyager à pied est encore plus lent, car les abords du
passants tout en arborant un rictus édenté. Si l’odeur d’urine qui
fleuve sont marécageux et éviter les marécages oblige à de longs
imprègne son échoppe a de quoi décourager les curieux, les objets
détours. Le personnage avec la meilleure valeur de Canotage doit
dispersés autour de lui attirent le regard. Certes, la plupart des
réussir un jet pour remonter le fleuve. En cas d’échec, le bateau
objets sont des bibelots inutiles, mais l’un d’entre eux est un puis-
est coincé dans un banc de sable : il faudra trente minutes et un
sant charme spirituel. Ce charme est un petit morceau de lapis-la-
jet de groupe de Force Brute pour le dégager. Une maladresse
zulis emballé dans des feuilles de laurier ; grâce à lui, un person-
signifie que le bateau prend l’eau : il faudra 1d3 + 3 heures et un
nage dépourvu de la compétence Contrainte peut combattre les
jet d’Artisanat (charpenterie) pour le réparer.
esprits sans subir un malus à sa Volonté ; le charme vibre aussi de
Si le bateau devient inutilisable, les personnages sont obligés de
manière notable lorsqu’un esprit hostile se trouve à cinq mètres
marcher le long du fleuve, puis de trouver un moyen de le traver-
ou moins de lui. Triptolémus veut 300 drachmes pour le charme,
ser pour atteindre l’ile. Leur fatigue augmentera d’un niveau s’ils
mais il baissera son prix en cas de marchandage réussi.
tentent d’accomplir le trajet avant la tombée de la nuit. En adop-
tant un rythme plus tranquille, ils arriveront sur l’ile le lendemain
Xitos le Lévrier en milieu de journée, sans être fatigués.
Autrefois un coupe-gorge de seconde zone, Xitos le Lévrier est Très chaud et humide en journée, le climat devient désa-
désormais un marchand entreprenant : il a compris que le com- gréablement froid à la tombée de la nuit, et les averses soudaines
merce était plus profitable que le meurtre ou le vol. Il se spécialise rendent le trajet pénible. En dehors de ces désagréments, le seul
dans l’achat et la vente d’artéfacts magiques, opérant là où les lois évènement notable est la rencontre avec Scylla, racontée ci-après.
méroises ne troubleront pas ses affaires. La journée est chaude avec des averses intermittentes, et les marais
Par un savant mélange de magie et de corruption, Xitos a infestés d’insectes à l’est et à l’ouest du fleuve semblent s’étendre
appris l’existence du Purificateur et des visées de Dianthe sur l’ar- sur tout l’horizon. Le trafic fluvial autour de Tithys est important
téfact. Il s’est mêlé à la foule massée à l’extérieur du manoir des au début du trajet : des barges marchandes décorées, les radeaux
Kalos afin d’identifier ceux que les Kalos auraient choisis pour la en roseau des habitants des rives et de petites embarcations trans-
tâche. Même si les personnages évitent de discuter ouvertement portant des commerçants au visage sinistre se rassemblent vers le
de leurs contrats, il a réussi à corrompre Noori, qui lui fournit port, chacun cherchant à participer aux festivités. Mais bientôt,
toutes les informations possibles sur le Purificateur. Il est donc les personnages se retrouvent avec pour seule compagnie le clapo-
tis de l’eau et le bruit de la pluie.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Scylla être particulièrement dangereuse, cette malédiction est très désa-


gréable : les personnages laissent des traces humides lorsqu’ils
Vers la fin du trajet, un évènement extraordinaire tire les per- marchent sur une surface sèche, sont incapables d’allumer un feu
sonnages de leur ennui : un chant mélodieux émane des profon- à cause de leurs mains trempées, etc. Changer de vêtements ne
deurs aquatiques. Soudain, des centaines de poissons de toutes résout rien : au bout de 1d3 minutes, ils seront trempés. Les per-
sortes commencent à grouiller autour du navire ; incapables de sonnages en armure auront la peau irritée : le port de l’armure
tenir en place, ils frétillent, bondissent hors de l’eau et s’écla- devient inconfortable et son ENC augmente de 1. Pour lever la
boussent frénétiquement les uns les autres. Puis émerge des eaux malédiction, il faut demander pardon à Scylla en réussissant un
une grande femme à la peau aussi verte qu’une émeraude. Des jet d’Influence Difficile (ou d’Eloquence Standard).
plantes fluviales drapent son corps, comme pour mieux souligner
sa silhouette gracieuse, tandis que ses cheveux d’algues limoneuses

L’ile
semblent dévaler jusqu’à ses épaules tel un ruisseau impétueux.
Son visage aux traits extraordinairement fins affiche une expres-
sion bienveillante, et ses yeux, aussi noirs que ceux d’un poisson, À sa base, l’ile est longue de plusieurs centaines de mètres et
regardent intensément les personnages. D’une voix cristalline mais fait cinquante mètres de largeur, mais elle s’étrécit graduellement
ferme, elle les interpelle dans un mérois très archaïque : en hauteur, jusqu’à former un rocher de vingt mètres de haut et
« Voyageurs, je vous somme de discontinuer céans votre périple : je désire trente mètres de largeur. Cette éminence escarpée sera certaine-
converser avec vous. » ment la première chose qu’apercevront les personnages. Le som-
Les personnages avec une compétence de Connaissance ou de met du rocher est plat et couvert d’un tapis de fleurs aux couleurs
Savoir Régional appropriée (s’ils sont natifs de la vallée fluviale) vives. C’est là que se dresse le Temple Inondé.
peuvent effectuer un jet Difficile pour reconnaitre Scylla comme Une plage étroite de sable compact et de gravier borde le sud-
étant une des naïades mythiques du fleuve Amaranthe. est de l’ile. Trois radeaux et deux barques y sont échoués. Facile
Incapable de se rendre sur la terre ferme, Scylla dépend des à repérer depuis le fleuve, un chemin sinueux et accidenté mène
informations fournies par les esprits de la vallée qui se sont mis à de la plage au sommet en traversant la roche calcaire ; il est sur-
son service. Si elle est désormais au courant du sort de Xamoxis plombé par des rochers et des broussailles. La pente du chemin
et sait que le Purificateur repose toujours dans ce qui se nomme est rude : il faut réussir un jet d’Athlétisme Difficile pour éviter
désormais le Temple Inondé, elle reste mal informée des derniers un niveau de fatigue. Cinq corps d’hommes et de femmes sévère-
évènements. Son plan est simple : rester à proximité du Temple ment mutilés sont dispersés sur la plage, à trois mètres du rivage ;
et demander l’aide de voyageurs passant dans les parages. Scylla les mouches bourdonnent au-dessus d’eux. Ce sont les Katharos
veut récupérer l’artéfact et le détruire ; cependant, elle réalise que morts durant la bataille contre les Madakines. Tous les cadavres
cela n’est pas sans danger pour elle. Elle se rappelle vaguement sont armés (épée courte, lance courte, rondache) et portent des
que le Temple Inondé avait été érigé en son honneur, et les esprits capes noires déchirées et des linothorax. En dehors des armes, ils
de la vallée lui ont appris que Xamoxis l’avait aménagé pour en ne possèdent rien de valeur, bien que chacun porte un brassard
faire sa demeure. Si les personnages promettent de détruire le mal en cuir noir orné d’un crâne en argent (valeur 5 drachmes). Des
qui repose dans le temple, elle leur accorde des avantages surna- griffures et des plaies perforantes couvrent leurs corps, et les per-
turels : chaque personnage recevra temporairement la capacité sonnages réussissant un test Standard de Guérison ou Difficile de
de respirer sous l’eau et de comprendre le langage des créatures Premiers Soins comprendront que cela est dû à des griffes félines
du fleuve, comme les poissons ou les serpents aquatiques, avec la et à des lances barbelées.
promesse d’autres récompenses surnaturelles en cas de réussite. En cas de réussite à un jet de Perception, les personnages
Jurer d’aider Scylla crée une passion faisant office de serment remarquent plusieurs traces faites par des bottes et de grandes
(page 198 de Mythras) : chaque personnage reçoit immédiatement pattes évoquant celles de félins ; ces traces sont dispersées sur la
la passion Loyauté envers Scylla, à une valeur de POU x 3 + 26 plage, mais continuent le long du chemin montant vers le temple.
(le POU de Scylla). Scylla révèle aussi une information très impor- Une inspection plus poussée à l’aide d’un jet Difficile de Percep-
tante : les Madakines et un culte de la mort sont récemment arrivés tion permet de remarquer un troisième ensemble de traces parmi
devant le temple et sont en train de se livrer bataille. Elle ne connait les autres, apparemment faite par de grandes créatures marchant
pas les tenants et les aboutissants du conflit, mais elle s’attend à ce debout et pieds nus. Un jet de Savoir Régional réussi identifie
que les personnages aient à tuer le chef des sectateurs et peut-être correctement les traces comme celles de panthotaures ; bien que
quelques Madakines. Vexée que les panthotaures semblent avoir rares à Méros ou à Tithys, ces créatures sont connues.
oublié son existence, elle ne se soucie guère d’eux : seul le Purifica- Deux éclaireurs madakines sont postés au-dessus du chemin
teur lui importe. menant au sommet ; ils ont pour ordre de signaler tout intrus à
Patte Blanche. Alors qu’ils gravissent le chemin, les personnages
La colère de Scylla peuvent repérer les éclaireurs en opposant leur Perception à la
Scylla devient enragée si les personnages refusent de l’aider. Discrétion de leurs adversaires. Les éclaireurs, s’ils se rendent
Elle leur lance une malédiction alors qu’elle plonge dans le fleuve. compte qu’ils ont été repérés, se replient et tentent d’alerter le
Tout personnage qui n’a pas clairement promis sa loyauté est reste du groupe. S’ils ne sont pas détectés, ils suivent les person-
considéré comme ayant rejeté l’offre. La malédiction opère sur les nages et se positionnent derrière eux au moment où ces derniers
personnages ayant échoué à un jet d’opposition de Volonté contre arrivent devant le temple et voient les autres panthotaures. Enfin,
Scylla (79 %) : pour les prochains 1d6 jours, leurs vêtements, leurs s’ils sont attaqués, la moitié des Madakines dévale le chemin pour
armes, leur équipement et leurs corps seront en permanence affronter les personnages.
humides et trempés, comme s’ils venaient de sortir de l’eau. Sans

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Les Madakines
Presque une semaine s’est écoulée depuis que les Katharos,
Baiser de Lyssa
Un poison cruel créé à partir des cerveaux fondus de déments. Les
menés par Sa-Aba, ont attaqué le village des Madakines. Bien seuls antidotes au Baiser de Lyssa sont la racine d’Amthara et le mir-
qu’ils aient été repoussés, leur magie et leurs armes empoisonnées acle Guérir les Maladies. Trouver le remède requiert un jet Redoutable
ont tué nombre de panthotaures. Yeux de Feu, qui a perdu sa de Savoir Régional et une heure de recherche sur les berges proches. Le
compagne durant la bataille, a mené une expédition punitive avec jet de Savoir Régional peut être augmenté à l’aide de Guérison ou d’une
son fils Patte Blanche et plusieurs guerriers. Les panthotaures ont Connaissance appropriée.
traqué les meurtriers jusqu’au Temple Inondé. Après une autre Application : Inoculation.
escarmouche sanglante où les sectateurs ont perdu le tiers de leurs Virulence : 60.
effectifs et où les félins ont eu plusieurs blessés graves, les Katharos Résistance : Endurance.
se sont repliés dans le temple et en ont barricadé la porte d’entrée. Incubation : 1d2 heures.
Yeux de Feu a ordonné à ses guerriers de surveiller le temple : il Durée : 1d2 jours.
compte attendre que les Katharos meurent de faim ou tentent Affections : Le poison se manifeste au bout de 1d2 heures ; des
une sortie. lésions se forment alors dans le cerveau, causant des Hallucinations.
Cependant, Yeux de Feu est tombé malade peu après que La victime revit des évènements passés, oublie qui elle est et peut même
les Madakines ont établi leur camp. Sa-Aba l’a blessé en com- attaquer ses amis. Après 1d2 jours, la victime meurt des suites d’une
bat avec une lame enduite du Baiser de Lyssa, un poison qui tue hémorragie cérébrale sévère.
lentement ses victimes tout en les rendant folles à lier. Le pan- Antidote : Peut être soigné avec une magie curative ou une dose
thotaure est désormais dans un état critique, mais il est encore importante de racines d’Amthara, une herbe rare qui pousse sur les
possible de le guérir (voir ci-après). Les méthodes les plus rapides berges du fleuve Amaranthe.
seraient de trouver une grande quantité de racines d’Amthara ou
de lancer Guérir les Maladies. Son fils adoptif, Patte Blanche, a allongés non loin. Deux d’entre eux sont morts : ils reposent côte
pris le contrôle des Madakines et a ligoté son père pour éviter à côte, les mains sur leurs lances. Le dernier, pied et poings liés
qu’il ne se blesse ou ne s’éloigne du groupe lors d’une crise de par une corde en cuir, s’agite faiblement à intervalles irréguliers.
folie. Bien qu’il soupçonne que Yeux de Feu a été empoisonné, il Même depuis leur position, les personnages réussissant un jet de
ne sait pas comment le guérir. Comme il connait les vertus cura- Guérison remarquent qu’il a l’air mourant.
tives des racines d’Amthara, il a envoyé un guerrier les chercher. Patte Blanche se montre brutal avec les personnages, car il est
Hélas, celui-ci n’est pas revenu, et il n’ose pas en envoyer plus, par au bord de la crise de nerfs : Sa-Aba détient l’artéfact antique qui
peur d’une attaque-surprise des Katharos. Or, le temps presse : a failli exterminer sa tribu, son père se meurt et sa tribu compte
Yeux de Feu n’a plus que deux heures à vivre avant de succomber sur lui pour la diriger. Inexpérimenté et soumis à une pression ter-
au Baiser de Lyssa. Pire encore, Sa-Aba vient d’annoncer qu’il rible, il est résolu à montrer sa poigne afin de rassurer ses congé-
détient le légendaire Purificateur, que les panthotaures appellent nères et surtout lui-même. Son mérois est difficile à comprendre à
Exterminateur… cause de son utilisation de termes archaïques et de cordes vocales
peu adaptées aux sons humains. Après s’être assuré que les per-
Piquehomme sonnages ne sont pas des sbires des Katharos, il leur demande
Piquehomme est une lance courte magique, taillée dans un bois ce qu’ils viennent faire ici. Si les personnages ne disent pas fran-
pétrifié de couleur noire. Des glyphes madakines sont gravés dessus. En chement ce qu’ils cherchent, Patte Blanche soupçonne qu’ils
dépensant un point de magie, l’utilisateur de la lance inflige le maxi- convoitent le Purificateur et leur dira qu’il est déjà aux mains des
mum de dégâts, comme s’il bénéficiait de l’effet spécial Maximiser les Katharos. Il ne les laissera accéder au temple que s’ils l’aident à
Dégâts. Ce pouvoir fonctionne uniquement contre des humains mâles. soigner Yeux de Feu. Si les personnages refusent de l’aider et qu’il
L’arme vaut 1 200 drachmes. emporte un jet d’opposition de Volonté contre l’Influence la plus
élevée parmi les personnages, lui et les siens passeront à l’attaque.

Guérir Yeux de Feu


Patte Blanche Brulant de fièvre, l’effaga alterne entre phases de conscience et
Lorsque les personnages atteignent le Temple Inondé, ils d’inconscience ; parfois, il hurle de douleur, ou raconte des insani-
tombent sur un groupe de huit (en comptant les deux éclaireurs) tés tout en essayant de briser ses liens.
humanoïdes félins à la fourrure sombre et soyeuse. Leur taille Tout personnage qui réussit un jet Difficile de Guérison
est impressionnante : ils font près de deux mètres cinquante de reconnait les symptômes du Baiser de Lyssa et sait que la racine
haut ! Ils portent des pagnes en peau de crocodile et brandissent d’Amthara est le seul antidote au poison. La plante ne pousse pas
des frondes et des lances barbelées. Leurs corps sont couverts de sur l’ile, mais on peut en trouver parmi la végétation des berges
cicatrices rituelles ; certains ont la fourrure rasée de façon à former du fleuve. Pour cueillir suffisamment de racines, les personnages
des stries ou des torsades, l’équivalent panthotaure des tatouages. doivent réussir un jet Redoutable de Savoir Régional et barboter
Patte Blanche se distingue des autres par sa taille encore plus impo- pendant une heure le long des berges. Ensuite, les racines sont
sante ainsi que par les touffes irrégulières de fourrure blanche le censées être broyées et ébouillantées afin de libérer les huiles qui
long de sa jambe droite. Des rayures ocre traversent ses yeux et sa contrecarrent le poison. Enfin, le liquide ainsi obtenu n’est effi-
poitrine : ce sont des peintures de guerre. cace que s’il est bu lentement.
Les huit Madakines entourent les personnages en feulant, mais
gardent leurs armes abaissées. Trois autres panthotaures sont

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Lorsque les personnages vont administrer l’antidote, Patte est parée de mosaïques en verre jaunes ou vertes représentant des
Blanche se tient à proximité et s’agrippe fermement à sa lance tout naïades.
en les regardant faire. Malgré ses liens, Yeux de Feu résiste violem- Lors de sa première tentative d’utilisation du Purificateur,
ment et hurle à pleins poumons, l’esprit empli d’images de mort Sa-Aba a libéré une grande quantité d’énergie magique, qui a
et de violence. Si les personnages utilisent la racine d’Amthara, un notamment provoqué le réveil de Scylla et une pluie magique
jet d’opposition d’Influence contre la Virulence du poison (60  %) constante à l’intérieur du temple. Le niveau de l’eau atteint déjà
peut dissiper les hallucinations d’Yeux de Feu le temps qu’il ingère vingt centimètres de hauteur dans certaines pièces.
le remède. Les personnages avec la magie appropriée peuvent La pluie empêche toute utilisation d’une flamme non proté-
aussi le guérir avec un simple lancer de Guérir les Maladies. gée (torche par exemple) à l’intérieur du temple ; les personnages
Si les personnages échouent à leur jet, Yeux de Feu rugit et devront s’éclairer à l’aide de la magie ou de lanternes couvertes.
menace de les tuer dès qu’il sera libre. Le maitre de jeu devrait Sauf indication contraire, la difficulté de tous les jets de Percep-
mettre en scène toute maladresse pouvant exacerber la tension du tion effectués dans le temple augmente d’un niveau à cause des
moment : mains tremblantes qui font tomber l’herbe dans la boue, éclaboussements et du fin brouillard emplissant les lieux.
Yeux de Feu qui se libère et tente de s’enfuir, spasme violent et Si les personnages pénètrent dans l’édifice, Sa-Aba renforcera
mort de l’effaga, etc. Les personnages peuvent continuer à tenter la pluie au moyen du Purificateur, ce qui fera augmenter très rapi-
de soigner le panthotaure jusqu’à ce qu’ils réussissent, épuisent dement le niveau de l’eau à l’intérieur.
leurs ressources (racines ou points de magie) ou que l’effaga meure. Le sol est recouvert d’un dépôt de vase, particulièrement épais
Si Yeux de Feu est guéri, il lui faudra quelques instants avant (plus d’un mètre) dans le tablinum (voir plus bas). Cette boue, en
de se redresser pour remercier ses sauveurs et embrasser son fils. plus de dégager une odeur à retourner l’estomac, complique les
Bien qu’il soit terriblement affaibli, l’effaga reste un colosse qui déplacements : la course multiplie seulement par deux le mouve-
dépasse son fils d’une bonne tête : les personnages se sentiront ment de base, et le sprint seulement par trois. Dans le tablinum,
certainement minuscules devant lui. le mouvement de base est divisé par deux. De plus, de nombreux
Comme il est incapable de mener lui-même l’assaut du temple, squelettes et débris sont disséminés dans la vase, ce qui rend toute
il charge Patte Blanche d’accompagner les personnages et lui course particulièrement hasardeuse.
confie sa lance, Piquehomme. Malgré sa sinistre réputation, le temple ne recèle plus guère de
En effet, l’effaga est plus déterminé que jamais à s’emparer dangers : les aventuriers passés ont désamorcé ou déclenché les
du Purificateur et il voit l’arrivée des personnages comme une pièges et tué les monstres. De plus, Sa-Aba a désactivé les dernières
bénédiction. défenses magiques actives grâce aux indications du parchemin. Ce
Patte Blanche a hâte de tuer Sa-Aba et de venger les morts de ne sera pas pour autant une partie de plaisir : les Katharos ont
sa tribu : il tiendra à accompagner les aventuriers. Si les capacités préparé des embuscades dans certaines pièces, et Sa-Aba a pris
martiales des personnages sont limitées, deux ou trois autres pan- le temps d’invoquer cinq esprits d’accablement (voir page 50).
thotaures peuvent venir en renfort. Les autres Madakines restent
à l’extérieur, formant un cordon autour de la porte d’entrée au cas
où des Katharos tenteraient de fuir.
Nymphée
La porte d’entrée est bloquée de l’intérieur ; les Katharos ont
Si les personnages ne parviennent pas à soigner Yeux de Feu,
poussé un gros banc en pierre contre elle pour empêcher les pan-
Patte Blanche leur ordonne de participer à l’assaut du temple : il
thotaures d’entrer. Avec une Force combinée de 100, il est possible
doit honorer son père en tuant les Katharos et en récupérant le
d’ouvrir la porte suffisamment pour qu’un personnage à la fois
Purificateur. En cas de refus, les panthotaures attaqueront les per-
puisse entrer ; elle restera coincée contre le banc si on tente de l’ou-
sonnages jusqu’à ce qu’ils meurent ou acceptent la mission. Selon
vrir plus. Un Katharos attend juste derrière la porte et attaquera
les qualités guerrières des personnages, Patte Blanche accompa-
le premier personnage qui tentera de passer. Pour le détecter, un
gnera les personnages seul ou avec deux ou trois autres Mada-
jet d’opposition de Perception contre sa Discrétion est nécessaire ;
kines, laissant les autres veiller sur le cadavre de son père et prêts
en cas d’échec, le sectateur obtient une attaque-surprise contre le
à intervenir au besoin.
personnage, ce qui lui permet d’utiliser automatiquement l’effet
spécial Choisir la Localisation. Après cette attaque, le sectateur se

Le Temple Inondé
replie en direction de l’atrium, où se trouve le reste de la bande.

Le Temple Inondé est non seulement un temple dédié à Scylla, Comment entrer dans le temple ?
mais aussi la dernière demeure de Xamoxis de Skotados. Vu de Les personnages ne sont pas obligés de passer par la porte d’entrée.
l’extérieur, le temple est un bâtiment en marbre vert, dépourvu Grâce aux prises des blocs des murs extérieurs, arriver au toit du bâti-
de fenêtres. Les blocs cyclopéens des murs sont craquelés et gor- ment n’a rien d’insurmontable (jet Standard d’Athlétisme si les person-
gés d’humidité, comme s’ils avaient subi l’assaut d’une force tita- nages n’ont pas de matériel) et les personnages peuvent arriver directe-
nesque dans un lointain passé. La façade fait un peu plus de huit ment à l’atrium, dont une partie du plafond s’est écroulé. La boue du sol
mètres de haut et environ vingt mètres de large ; elle est à seulement amortira leur chute, bien qu’ils devront faire attention à ne pas tomber
deux mètres du bord est du plateau, et le fleuve est directement en sur un débris. Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez demander à
contrebas. Trois piliers ébréchés soutiennent péniblement l’impo- chaque personnage un jet d’Athlétisme ou d’Acrobatie lorsqu’il marche
sant fronton, le quatrième étant tombé dans le fleuve. De sinistres sur le toit : en cas d’échec, le personnage met le pied sur une partie en
créatures aquatiques sont gravées sur les piliers et le fronton ; leurs mauvais état, qui s’écroule. Il évite la chute, mais alerte les Katharos.
yeux caves semblent scruter l’horizon. La porte d’entrée, en bronze, En cas de maladresse, le personnage tombe avec le plafond !

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Difficulté : 75 %.
Les pièces du temple Résistance : Soit Esquive pour plonger de côté, soit un jet de Parade Redou-
Le nymphée était la partie originelle du temple et Xamoxis le garda table en utilisant un bouclier.
presque intact. Effet : Le jet d’eau inflige 1d10 points de dégâts à une localisation aléa-
L’atrium était le lieu de réception des invités. toire, mais peut être partiellement paré par un bouclier suffisamment grand
Le tablinum était la pièce principale de Xamoxis, où il étudiait et pour contrer la taille Très Grande du jet. Si le piège obtient au moins un niveau
dormait. de réussite comparé à la victime, il peut employer des effets spéciaux comme
Le gynécée était l’endroit où vivait la naïade lui servant de Faire Trébucher ou Repousser.
« divertissement ».
Dans l’ergastule étaient enfermés le Purificateur ainsi que les
naïades dont il s’était lassé et dont il comptait absorber les pouvoirs. Atrium
De grands piliers décoratifs sont alignés le long des murs de
cette pièce tout en longueur ; si la plupart des piliers sont encore
Le nymphée comporte deux pièces : l’entrée est de forme rectan- debout, quelques-uns sont tombés, ainsi qu’une partie du plafond.
gulaire, alors que la pièce principale, bien plus grande, est de forme Des restes de colonnes cassées et de blocs brisés dépassent de l’eau
circulaire. Des représentations de poissons et d’anguilles sont gra- et des tas de boue sont entassés contre les murs sud et nord. Une
vées sur les murs. Dans chaque pièce, un porche vouté entouré de porte en bronze terni garde le passage vers l’ouest ; elle est fermée.
mosaïques en verre bleues et vertes a été aménagé dans le mur ouest. Trois sectateurs (quatre si l’attaquant du nymphée parvient à se
Au centre de la pièce principale se dresse une statue de quatre mètres replier) sont abrités derrière des débris au centre de la pièce, chacun
de haut, façonnée en stéatite d’une teinte gris-bleu. Elle représente portant deux lances courtes qu’il utilise pour le lancer, en plus de
une naïade à moitié nue émergeant des flots et portant un poisson son épée et de son bouclier. Si les personnages arrivent dans la pièce
dans ses bras. Les personnages remarqueront sa ressemblance avec par l’est, les Katharos obtiennent un round gratuit pendant lequel
Scylla, telle qu’elle leur est apparue. Un connaisseur serait prêt à ils se redressent, projettent chacun une lance enchantée par un sort
payer plus de 10 000 drachmes pour un tel chef-d’œuvre, s’il était de Percer, puis s’accroupissent à nouveau pour se mettre à couvert.
possible de le transporter sans dommages depuis le temple. Les deux camps sont à portée Courte et les sectateurs ont l’avan-
tage d’avoir leur abdomen et leurs jambes protégés par les débris ;
Le piège de la statue un jet de localisation s’effectue avec 1d10 + 10 plutôt qu’avec 1d20.
La statue est imposante et les Katharos étaient trop intimidés Si un personnage s’approche pour aller au contact, chaque sec-
par son apparence pour s’en approcher ; ils n’ont donc jamais tateur prépare sa deuxième lance, puis combat tout en restant der-
activé le piège magique. Xamoxis conserva le piège afin de punir rière les débris. Du fait de l’espace confiné entre les piliers, les jets
la curiosité mal placée de ses confrères skotadiens, pour qui une de combat avec des armes de taille Très Longue (TL) deviennent
visite de courtoisie était synonyme de mission d’espionnage ou de Difficiles. Les personnages peuvent grimper sur les débris glissants
sabotage. Si un personnage non adorateur de Scylla ou de toute en réussissant un jet d’Athlétisme : ils annulent ainsi les pénalités
divinité aquatique touche la statue avec son corps ou un objet de combat, mais risquent de recevoir une attaque qu’ils ne pour-
(même si lancé, tiré, etc.), le piège est activé : un jet d’eau surpuis- ront parer au moment de gravir les débris. Durant le combat, la
sant surgit alors du sol, à l’emplacement du personnage dans la pluie redouble d’intensité.
pièce, et le heurte avec la force d’un marteau de guerre.
But : Mutilation.
Déclenchement : Toucher la statue.

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Tablinum Deux sectateurs armés de lances courtes défendent le passage


vers le gynécée et attaqueront quiconque ouvre la porte secrète :
Les fresques délavées qui agrémentent cette grande salle une terrible bataille s’annonce. Ils ne peuvent être contournés et
montrent une procession d’hommes et de femmes en robe : ils seront renforcés par les cinq esprits d’accablement invoqués par
marchent dans le fleuve où ils se transforment en poissons, puis Sa-Aba, qui entreront dans l’atrium pour infecter le maximum de
nagent dans le ciel de l’autre côté. Quatre statues de naïades nues, victimes. L’affrontement risque d’être délicat : tout point d’action
une à chaque coin de la pièce, soutiennent le plafond dans des dépensé en combat spirituel est un point en moins lors du combat
poses lascives. Le plafond est gravement endommagé avec de « matériel ».
grosses fissures. Le sol et les murs sont couverts de boue, mais Si vous craignez que la tactique ennemie soit trop efficace,
la plupart des débris ont été dégagés, ce qui permet de fermer Patte Blanche pourrait lancer Bouclier Spirituel afin d’aider les
complètement la porte en bronze menant jusqu’ici. Les sectateurs personnages, pendant que d’autres panthotaures s’occupent des
ont établi leurs quartiers ici, comme le prouvent des piles d’os esprits. Enfin, rappelez aux joueurs que les esprits sont vulnérables
éparpillées sur le sol avec le bric-à-brac sans valeur dérobé à d’in- aux dégâts magiques.
nombrables victimes. Au sud, un autre passage mène à l’ergastule. Le principal danger de cette bataille ne provient pas des mala-
dies infligées aux personnages, que le Purificateur de Xamoxis
Ergastule pourrait guérir, mais de la perte de points de magie qui risque
Les personnages voient au centre de la pièce une estrade en leur faire perdre conscience. De plus, la pluie se renforce : c’est
calcaire d’un mètre de haut. Elle est richement décorée : des gra- désormais un déluge qui s’abat sur les personnages et le niveau de
vures d’hommes et de femmes avec le bas du corps d’un pois- l’eau s’élève de manière perceptible.
son se battent ou folâtrent. Un poisson brillant en argent orne le
plafond, juste au-dessus de l’estrade. À chaque coin, des statues
effritées de naïades semblent adresser de silencieuses suppliques
Gynécée
Derrière la porte secrète, un court corridor mène vers une
aux personnages. pièce aux murs décorés d’un motif récurrent en forme de vague.
C’est ici que Xamoxis gardait son Purificateur, et l’endroit est Au milieu du plafond, une représentation incroyablement précise
resté inviolé pendant des siècles, protégé par ses défenses magiques du temple à l’époque de sa construction. La pièce est hautement
et la vase accumulée lors de l’attaque des esprits fluviaux (voir magique, car elle se trouve à un point faible de la barrière sépa-
page 36), jusqu’à l’arrivée de Sa-Aba. rant le monde matériel du monde spirituel. Un squelette recou-
Parmi les débris, on peut trouver un cristal de quartz valant vert de vase repose contre le mur opposé à l’entrée. C’est là tout
2d10 drachmes, un gobelet en bronze, trois grandes pièces de jade ce qui reste de Xamoxis : le sorcier fut pris par surprise lorsque les
valant 1d100 drachmes chacune, un ocarina en bois, une paire esprits du fleuve submergèrent le temple.
de boucles d’oreille en os sur lesquelles sont gravés des formes de Sa-Aba est également ici, prêt à livrer son dernier combat. Il
minotaures et qui vaut 1d20 + 20 drachmes, deux petits lingots tient en main le Purificateur de Xamoxis. Comme il connait une
d’argent pur (ENC 1) valant 100 drachmes chacun et un taureau partie des pouvoirs du Purificateur, il s’en sert pour décupler la
en céramique représentant Mycéras. Si la statue de taureau est puissance de la pluie magique et ainsi inonder le temple jusqu’au
brisée, un mugissement assourdissant résonne soudain. Considé- plafond. Il a aussi pris soin de créer un courant puissant qui fait
rez-le comme un miracle Coup de Tonnerre d’intensité 6 (voir tourbillonner l’eau autour de lui et de s’octroyer les capacités de
Mythras page 181), forçant toutes les créatures dans un rayon de respirer et de voir clairement sous l’eau. Si les personnages lui
soixante mètres à résister au moyen d’un jet d’opposition d’Endu- laissent l’occasion de parler, il demande à pouvoir quitter libre-
rance contre la Volonté du briseur de statue. La statue peut être ment les lieux ; en échange, il pourra soigner toute personne
vendue à un temple de Mycéras à Méros pour 250 drachmes. malade, car il sait comment employer le Purificateur à cette fin.
Cachée dans le mur ouest, une porte secrète mène au gyné- Si Yeux de Feu est toujours vivant, mais que les personnages
cée, où Sa-Aba s’est réfugié en espérant échapper au massacre n’ont pas réussi à le soigner, Patte Blanche hésite entre venger
de ses derniers fidèles. Des marques évidentes de grattage sur le les siens et guérir son père : un jet d’opposition doit être effectué
mur révèlent la présence de la porte, dont Sa-Aba a désactivé les entre les deux passions pour savoir laquelle prévaut. Cependant,
défenses magiques à l’aide des indications du parchemin. Un jet Sa-Aba n’a aucune intention de respecter l’accord et cherche seu-
de Mécanismes identifie un petit loquet caché dans le moule en lement à gagner du temps pendant que l’eau monte à une vitesse
plâtre abritant la porte. alarmante. Comme il croit être le seul à pouvoir respirer sous l’eau
grâce au Purificateur, il espère ainsi noyer tous ses ennemis.

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Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis
Le courant empêche les personnages de se diriger vers Sa-Aba sérieusement affecter la santé financière et le statut poli-
à moins de réussir un jet Herculéen de Force Brute ou de Nata- tique de la famille Kalos dans la région.
tion. Bien que le jet semble impossible à réussir, les personnages 3. Vendre l’artéfact à Dianthe ou à Xitos est l’option la plus
peuvent retenter leur chance à chaque tour. Au lieu d’essayer profitable. Si les personnages privilégient Xitos, le voyage
de s’approcher, ils peuvent aussi lancer des sorts ou attaquer à vers E’kn et la découverte de la cité pourraient faire l’ob-
distance. jet de plusieurs scénarios.
Lorsque la bataille commence, Sa-Aba ne possède plus que 7 4. Si les personnages échouent et que Sa-Aba garde le Purif-
points de magie dans sa réserve de Dévotion et 13 points de magie icateur, cela signifie probablement qu’eux et les Mada-
« libres ». kines ont été tués. Grâce à ses pouvoirs, Sa-Aba peut
Il emploie les tactiques suivantes : attirer de nouveaux convertis et risque bientôt de devenir
une menace sérieuse. Les personnages survivants seront
Round 1 certainement les meilleurs candidats pour mettre fin aux
L’eau couvre les Localisations 1-6 (voir Couverture à la ambitions du chamane.
page 99 de Mythras).
Il envoie Ukonoxe, son double allié (voir page 50), livrer un
combat spirituel contre le personnage avec le POU le plus élevé.
Cinq variantes parmi d’autres
Ces variantes vous aideront à renouveler le scénario si vous l’avez
Ukonoxe se manifeste sous la forme de douzaines de scarabées
déjà utilisé.
qui grouillent dans les airs ou l’eau jusqu’à atteindre leur cible. La
capacité Miasme est utilisée pour terroriser la cible avant de livrer Le moment où jamais
le combat spirituel. Si les personnages et les panthotaures s’affrontent, les Katharos
entendent le vacarme et tentent une sortie. Sa-Aba utilisera ses esprits
Round 2
pour semer la confusion et ses hommes jetteront leurs lances sur leurs
L’eau couvre les Localisations 1-12.
ennemis avant d’aller au contact.
Il lance Confusion sur le personnage qui semble le plus fort
alors qu’Ukonoxe continue le combat. élémentaire, mon cher
Sa-Aba utilise le Purificateur pour invoquer une ondine (élémen-
Round 3
taire d’eau, voir pages 147 et 233 de Mythras) plutôt que de faire
L’eau couvre les Localisations 1-18.
monter le niveau de l’eau.
Il lance Disruption sur un personnage pris au hasard. À ce
stade, le combat n’est possible que jusqu’à ce que le niveau de Vous ne passerez pas
l’eau monte trop haut. Si les personnages tentent de passer par la porte d’entrée, les secta-
teurs se rassemblent dans le nymphée pour les empêcher d’ouvrir la porte
Round 4
ou pour les attaquer dès qu’ils pénètrent dans la pièce. Sa-Aba reste avec
Le niveau de l’eau monte au-dessus du cou, obligeant tout le
ses esprits dans le gynécée pour manipuler le Purificateur. Cela peut
monde à nager (voir Nage à la page 103 de Mythras). À ce stade,
encourager les personnages à tenter de passer par le toit.
les panthotaures survivants commencent à se noyer. Sa-Aba ten-
tera de nager hors de portée des personnages ; s’il est tué, le niveau Embuscade
de l’eau baissera rapidement. Sa-Aba a rassemblé sa bande dans l’ergastule. Il attend que les per-
sonnages soient entrés dans le tablinum et se rapprochent de l’ergastule,
puis il envoie les esprits à l’assaut des personnages, suivis juste après
Conclusion
Nous décrivons ci-dessous quatre dénouements possibles du
par les sectateurs et l’ondine (s’il a décidé de l’invoquer, voir plus haut).

Un temple dans le roc


scénario, mais d’autres sont envisageables, car tout dépend de ce
Cette variante est intéressante pour rendre le combat final plus dra-
que les personnages entendent faire du Purificateur.
matique. Toutefois, cela implique quelques modifications.
1. Les personnages gardent le Purificateur et rompent donc
Le temple est creusé dans un renfoncement de la falaise au nord-est
leur contrat avec Dianthe. Ils pourront se reposer chez
de l’ile, presque au niveau de l’eau. On y accède soit depuis le fleuve,
les Madakines pendant 1d6 jours, mais ils sont désormais
soit en en passant par le sommet de l’ile, puis en descendant un escalier
des fugitifs : ils devront trouver un moyen de fuir la famille
taillé dans la falaise. L’entrée du temple est à environ quatre mètres du
Kalos. Dianthe dispose d’agents, ordinaires et magiques,
bord, où sont alignés des moignons de bollards. La plupart des Mada-
qui sauront très rapidement si les aventuriers ont rompu
kines sont postés ici, et deux sentinelles surveillent le fleuve et ses berges
leur contrat ; du fait de ses ressources et du pouvoir de
depuis le sommet.
sa famille, la matriarche peut déployer des forces con-
Les Katharos et les Madakines n’ont pas accosté sur la plage, mais
sidérables contre les personnages en vue de récupérer
directement devant le temple. Les trois radeaux des Madakines sont
l’artéfact.
arrimés, tandis que les panthotaures ont détruit les embarcations des
2. Les personnages amènent le Purificateur à Scylla, qui
sectateurs. La plage est donc déserte et aucun combat n’a eu lieu devant
retrouve ses pouvoirs et leur offre des capacités magiques.
le temple.
Comme ils ont rompu leur contrat avec Dianthe, ils
auront affaire à ses agents. Toutefois, ils bénéficient de
l’aide d’une déesse. Si la reine Hérothos découvre que
Dianthe cherchait à s’emparer de l’artéfact, cela pourrait

47
Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Personnages Xitos le Lévrier


Cet ancien coupe-gorge s’est rendu compte que ses talents
non joueurs ne ne se limitaient pas au maniement du garrot ou de la dague.
Sa reconversion réussie dans le négoce lui permet de satisfaire sa

Dianthe Kalos
passion de collectionneur d’objets supposés magiques. Originaire
de la cité badoshie d’E’kn, il visite fréquemment Tithys, où il a
Fascinée par la magie, la matriarche de la famille Kalos a contrarié à plusieurs reprises les affaires de la famille Kalos. Il
étudié l’histoire ancienne de la région, notamment tout ce qui n’apprécie guère Dianthe et serait ravi de pouvoir s’emparer avant
a trait aux Skotadiens. Elle s’est même aventurée dans les terres elle du Purificateur, quitte à le lui revendre plus tard à prix d’or.
badoshies pour bénéficier de l’enseignement de sorciers comme À E’kn, Xitos bénéficie du soutien d’investisseurs puissants et sans
Kratos. Si elle est encore novice dans l’art de la sorcellerie, elle scrupules, ce qui en fait un ennemi aussi dangereux que Dianthe.
entend bien trouver un moyen de prolonger son existence afin de
Xitos Attributs 1d20 Localisation PA/PV
pouvoir assister à la chute de Méros de son vivant. Les sortilèges
FOR : 13 Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
qu’elle connait proviennent d’un antique grimoire skotadien.
Elle ne les a encore jamais lancés : elle attend le bon moment CON : 9 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/4

pour ce faire tout en approfondissant ses connaissances. Elle TAI : 10 Points de magie : 11 7-9 Abdomen 0/5
compte utiliser Augmenter (CON) si elle tombe malade, Cacher DEX : 13 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6
l’Âme et Réanimation si elle doit créer un serviteur mort-vivant. INT : 16 Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 0/3
Dianthe Attributs 1d20 Localisation PA/PV POU : 11 16-18 Bras gauche 0/3
FOR : 9 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4 CHA : 15 Armure : Aucune. 19-20 Tête 0/4
CON : 9 Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/4 Compétences : Athlétisme 25 %, Chant 44 %, Commerce 90 %, Connaissance
TAI : 9 Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/5 (mythes et légendes) 52 %, Danse 41 %, Discrétion 61 %, Dissimulation 90 %,
Endurance 40 %, Équitation 60 %, Esquive 63 %, Influence 82 %,Natation 22 %,
DEX : 13 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6
Perception 63 %, Perspicacité 75 %, Premiers Soins 55 %, Savoir Régional 88 %,
INT : 17 Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 0/3 Sens de la Rue 83 %, Survie 70 %, Tromperie 84 %, Volonté 70 %.
POU : 17 16-18 Bras gauche 0/3 Magie : Magie Populaire 78 % ; Incognito, Séduction.
CHA : 14 19-20 Tête 0/4 Passions : Entraver Kalos 80 %, Augmenter son influence 85 %, Loyauté
Armure : Aucune. envers E’kn 45%.

Compétences : Athlétisme 25 %, Commerce 102 %, Connaissance (sorcellerie Style de Combat : Coupe-gorge d’Ek’n (dague, garrot) 74 %.
skotadienne) 85 %, Danse 30 %, Dissimulation 80 %, Endurance 30 %, Esquive Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
39 %, Influence 95 %, Invocation 41 %, Natation 36 %, Perception 88 %, Dague P C 1d4 +1 6/8
Perspicacité 90 %, Premiers Soins 38 %, Sens de la Rue 95 %, Tromperie 99 %,
Garrot P T 1d2 —
Volonté 81 %.
Magie : Magie Populaire 78 % ; Apaisement, Démoraliser, Évaluer.
Sorcellerie, Invocation 41 %, Manipulation 36 % ; Gimoire skotadien :
Appeler Scylla
Augmenter (CON), Cacher l'Âme, Réanimation.
Scylla peut se manifester lorsque le niveau de l’eau est suffisamment
élevé dans le temple : juste avant ou pendant le combat contre Sa-Aba par
Passions : Désirer l'immortalité 90 %, Haine de Méros 85 %, Obtenir le
exemple. Tout personnage ayant prêté serment à Scylla peut faire appel à
Purificateur de Xamoxis 85 %.
elle, en utilisant les règles d’intervention divine (page 197 de Mythras).
Style de Combat : Meurtre Matriarcal (dague, fléchette) 60 %.
Il doit réussir un jet Redoutable de Loyauté (Scylla) et dépenser 4 points
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
de magie. Chaque personnage n’a droit qu’à une seule tentative. En cas
Dague P C 1d4 +1 − 1d2 6/8 de réussite, Scylla apparait dans les eaux du temple à la fin du round où
Fléchette* P — 1d4 − 1d2 2/1 elle a été invoquée. Elle peut attaquer Sa-Aba et son double ou faciliter le
* Les fléchettes sont enduites d’un venin infligeant 1d8 points de dégâts supplémentaires, qui repli des personnages qui lui sont fidèles. Sa-Aba peut tenter de capturer
guérissent à seulement la moitié de la vitesse habituelle. la naïade à l’aide du Purificateur : pour cela, il doit la vaincre en combat
spirituel, ce qui l’empêche de s’occuper des personnages pendant ce temps.

Scylla (esprit élémentaire Toutefois, étant donné que Scylla est la source du pouvoir du Purifica-
teur, cette capture coupera le lien qui les unit. L’artéfact perd alors ses
d’intensité 4) pouvoirs : la pluie magique ainsi que le tourbillon provoqué par Sa-Aba
cessent et les naïades sont instantanément libérées.
Scylla est une déesse mineure du fleuve Amaranthe. Elle se
manifeste sous la forme imaginée par ses adorateurs. Les humains
verront une splendide femme humaine avec des yeux semblables
Scylla Attributs 1d20 Localisation PA/PV
à ceux d’un poisson, des cheveux d’algues et une voix cristalline.
INT : 18 Points d’action : 3 1-20 Esprit 0/26
Quant aux panthotaures, ils l’apercevront sous la forme de
élémentaire
la Panthère des Eaux, décrite dans l’encadré de la page 37.
Mais quelle que soit sa forme, elle reste hautaine, impérieuse et POU : 26 Dégâts spirituels : 1d10

d’humeur changeante, bien qu’elle apprécie les compliments, CHA : 18 Points de magie : 26
les offrandes et les preuves de loyauté. Son premier souci est POU : 11 Bonus d'initiative : 18 Armure : Aucune.
de récupérer le Purificateur et de libérer les naïades qui y sont CHA : 15 Capacités : Désincarnation, Domaine (fleuve Amaranthe),
emprisonnées. Faculté, Manifestation.
Cependant, elle n’oubliera pas ceux qui l’ont aidé, et ceux qui Compétences : Combat spectral (vagues de colère) 86 %, Désincarnation 84 %;
se montrent loyaux envers elles auront droit à sa protection. Volonté 102 %.
Passions : Loyauté envers les Naïades 145 %, Haine de Xamoxis 150 %.

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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Patte Blanche Yeux de Feu


Le fils ainé d’Yeux de Feu est un panthotaure fier, méprisant Les yeux de ce vieux panthotaure brillent d’un éclat incan-
et vindicatif, mais aussi d’une loyauté sans bornes envers les siens, descent, ce qui lui donne un air féroce. Il arbore fièrement ses
en particulier son père. Terriblement affecté par la mort de ses tatouages ancestraux et les cicatrices. En plus de son pagne en
congénères, il entend infliger une mort lente et douloureuse aux peau de crocodile, il porte le symbole traditionnel d’un effaga : un
Katharos restants : il imagine déjà ses crocs et ses griffes lacérer collier fait de perles et de dents de crocodile. Son arme de prédi-
ses victimes. lection est Piquehomme, une lance courte magique qui a soif de
Il porte un pagne en peau de crocodile ; des cicatrices rituelles sang humain. Pour représenter les blessures subies, réduisez 1d4
et des tatouages grossiers couvrent son corps. localisation de la moitié de leurs points de vie.
Il connait le sort Bouclier Spirituel et pourra donc le lancer s’il Comme Patte Blanche, Yeux de Feu connait Bouclier Spirituel
accompagne les personnages, car il se doute que Sa-Aba a invo- et pourra lancer ce sort si jamais il accompagne les personnages
qué des alliés spirituels. dans le Temple Inondé.

Patte Blanche Attributs 1d20 Localisation PA/PV Yeux de Feu Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 21 Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 1/7 FOR : 18 Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 1/7
CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d6 4-6 Jambe gauche 1/7 CON : 14 Mod. de dégâts : + 1d6 4-6 Jambe gauche 1/7
TAI : 18 Points de magie : 10 7-9 Abdomen 2/8 TAI : 20 Points de magie : 10 7-9 Abdomen 2/8
DEX : 15 Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 1/9 DEX : 20 Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 1/9
INT : 14 Bonus d’initiative : 11 13-15 Bras droit 1/6 INT : 11 Bonus d’initiative : 15 13-15 Bras droit 1/6
POU : 10 16-18 Bras gauche 1/6 POU : 12 16-18 Bras gauche 1/6
CHA : 7 19-20 Tête 1/7 CHA : 11 19-20 Tête 1/7

Armure : Fourrure et cuir de crocodile. Armure : Fourrure et cuir de crocodile.


Capacités : Intidimation, Vision nocturne. Capacités : Intidimation, Vision nocturne.

Compétences : Artisanat (lance courte) 65 %, Athlétisme 60 %, Bagarre 65 %, Compétences : Artisanat (lance courte) 70 %, Athlétisme 87 %, Bagarre 88 %,
Canotage 38 %, Chant 32 %, Danse 34 %, Discrétion 70 %, Dissimulation 25 %, Discrétion 92 %, Éloquence 88 %, Endurance 80 %, Esquive 92 %, Influence
Endurance 62 %, Esquive 80 %, Force 84 %, Influence 61 %, Natation 36 %, 61 %, Natation 36 %, Perception 68 %, Perspicacité 62 %, Pistage 64 %, Premiers
Perception 68 %, Perspicacité 62 %, Pistage 64 %, Premiers Soins 38 %, Savoir Soins 38 %, Savoir Régional 70 %, Tromperie 29 %, Volonté 75 %.
Régional 70 %, Tromperie 29 %, Volonté 75 %. Magie : Magie Populaire 59 % ; Bouclier Spirituel, Mobilité, Réparation,
Magie : Magie Populaire 59 % ; Bouclier Spirituel, Mobilité, Réparation, Vivelame.
Vivelame. Passions : Détruire les Katharas 90 %, Obtenir le Purificateur de
Passions : Détruire les Katharas 90 %, Obtenir le Purificateur de Xamoxis 98 %, Soigner Yeux de Feu 98 %.
Xamoxis 98 %, Soigner Yeux de Feu 98 %. Style de Combat : Guerrier Madakine (fronde, griffe, lance courte, morsure) 60 %.
Style de Combat : Guerrier Madakine (fronde, griffe, lance courte, morsure) 60 %. Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV Fronde G — 1d8 +1d6 1/2
Fronde G — 1d8 +1d6 1/2 Griffe M M 1d6 + 1d6 Comme le bras
Griffe M M 1d6 + 1d6 Comme le bras Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d6 4/5
Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d6 4/5 Morsure M T 1d4 + 1d6 Comme la tête
Morsure M T 1d4 + 1d6 Comme la tête
Madakine  1d20 Localisation PA/PV
Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 1/6
Mod. de dégâts : + 1d4 4-6 Jambe gauche 1/6
Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/7
Guerriers madakines Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 1/8
Ces panthotaures font plus de deux mètres de haut. Ils por- Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 1/5
tent des lances courtes décorées d’os, de gravures et de pierres
Armure : Fourrure et cuir de crocodile. 16-18 Bras gauche 1/5
précieuses. Ce sont des combattants rusés : ils profitent de leur
Capacités : Intidimation, Vision 19-20 Tête 1/6
agilité et de leur rapidité pour mener des attaques éclairs à l’aide
Nocturne.
de leurs griffes ou de leurs lances. Afin de représenter les blessures
Compétences : Athlétisme 8 %, Bagarre 65 %, Canotage 38 %, Chant 32 %,
subies lors des combats contre les Katharos, réduisez 1d2 locali-
Danse 34 %, Discrétion 70 %, Dissimulation 25 %, Endurance 62 %, Esquive
sations aléatoires de la moitié de leurs points de vie.
80 %, Force Brute 65 %, Natation 36 %, Perception 71 %, Perspicacité 60 %,
Pistage 77 %, Savoir Régional 70 %, Survie 79 %, Volonté 75 %.
Magie : Aucune.
Passions : Détruire les Katharas 90 %, Obtenir le Purificateur de
Xamoxis 98 %, Soigner Yeux de Feu 98 %.
Style de Combat : Guerrier Madakine (fronde, griffe, lance courte, morsure) 60 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Fronde G — 1d8 +1d6 1/2
Griffe M M 1d6 + 1d6 Comme le bras
Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d6 4/5
Morsure M T 1d4 + 1d6 Comme la tête
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Order ID : 160488
Premières Aventures : Le Purificateur de Xamoxis

Sectateurs Katharos Sa-Aba, chamane


Ces fanatiques sont revêtus de capes à capuchon noires et de
linothorax ; ils portent des épées courtes, des lances courtes ainsi des Katharos
que des écus. Sa-Aba est un homme musclé et de grande taille, à la peau
Chacun porte aussi un brassard en cuir noir, sur lequel est olivâtre et aux yeux d’un bleu perçant. Son bouc est toujours huilé
gaufré une tête de mort en argent, le symbole de leur ordre. Pour et parfaitement taillé, tandis que ses cheveux noirs sont soigneuse-
représenter les blessures subies, réduisez 1d4 localisations de la ment bouclés. Il porte un linothorax noir laqué ainsi que des jam-
moitié de leurs points de vie. Ajustez le nombre de sectateurs au bières et des brassards assortis. Un tatouage impressionnant orne
nombre de personnages et de leurs compagnons d’armes. ses avant-bras : un grand crâne noir encerclé par un serpend qui
Les Katharos emploient fréquemment des poisons. Les lames se mord la queue. Enfin, il aime s’asperger de parfums exotiques à
de leurs épées et les pointes de leurs lances sont enduites d’un l’odeur épicée.
venin qui inflige le Baiser de Lyssa (voir page 43). Le vénin agit Au premier abord, il parait beau, charmant et cultivé, mais ces
lorsqu’une arme empoisonnée inflige au moins 2 points de dégâts qualités ne font que dissimuler sa folie, sa malice et sa soif de sang.
à une localisation. Chamane accompli, il a réussi à invoquer cinq esprits d’accable-
ment dans le Temple Inondé, qui sont chargés de le protéger. De
Sectateur 1d20 Localisation PA/PV
plus, il peut faire appel à Ukonoxe, son double allié (voir page 143
Points d’action : 2 1–3 Jambe droite 0/6 de Mythras).
Mod. de dégâts : + 1d2 4–6 Jambe gauche 0/6
Sa-Aba Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Points de magie : 8 7–9 Abdomen 3/7
FOR : 13 Points d'action : 3 1–3 Jambe droite 3/6
Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 3/8
CON : 13 Mod. de dégâts : + 1d2 4–6 Jambe gauche 3/6
Bonus d’initiative : 10 13–15 Bras droit 0/5
TAI : 16 Points de magie : 16 7–9 Abdomen 3/7
16–18 Bras gauche 0/5
DEX : 11 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 3/8
19–20 Tête 0/6
INT : 16 Bonus d’initiative : 11 13–15 Bras droit 3/5
Armure : Linothorax. POU : 16 16–18 Bras gauche 3/5
Compétences : Athlétisme 39 %, Bagarre 42 %, Canotage 65 %, CHA : 17 19–20 Tête 0/6
Endurance 53 %, Équitation 42 %, Esquive 56 %, Force Brute 69 %, Natation
65 %, Perception 50 %, Perspicacité 42 %, Premiers Soins 44 %, Savoir Régional Armure : Aucune.

59 %, Volonté 45 %. Compétences : Athlétisme 25 %, Bagarre 65 %, Canotage 18 %,


Magie : Aucune. Comédie 90 %, Connaissance (skotadi) 85 %, Courtoisie 75 %, Discrétion 79 %,
Passions : Obéir à Sa-Aba 94 %, Fuir le Temple Inondé 84 %. Dissimulation 67 %, Esquive 60 %, Force Brute 64 %, Influence 80 %,
Jeux de Hasard 53 %, Natation 68 %, Passe-passe 56 %, Perception 48 %,
Style de Combat : Zélote Assoiffé de Sang (bouclier, épée courte, lance courte)
Perspicacité 42 %, Premiers Soins 18 %, Pistage 64 %, Savoir Régional 50 %,
60 %.
Séduction 80 %, Tromperie 75 %, Volonté 75 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Magie : Magie populaire 78 % ; Confusion, Disruption, Fanatisme, Ralentissement.
Épée courte M C 1d4 +1d6 1/7
Animisme, Contrainte 80 %, Transe 85 % ; Double allié, cinq esprits
Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5 d’accablement chargés de défendre le Temple Inondé.
Rondache G C 1d3 + 1 + 1d2 4/9 Passions : Contrôler le Purificateur 100 %, Détruire ses ennemis 90 %, Fuir le

Esprits d’accablement Temple Inondé 80 %.


Style de Combat : Zélote Assoiffé de Sang (bouclier, épée courte, lance courte)

(intensité 1) 70 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Les attaques de ces entités maléfiques affectent les points de
vie et ignorent les parades non magiques ainsi que l’armure phy- Épée courte M C 1d4 +1d6 1/7

sique. Des furoncles purulents apparaissent sur toute localisation Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5
atteinte, et le personnage est tiraillé par de terribles crampes à Rondache G C 1d3 + 1 + 1d2 4/9
cet endroit. Si la tête est affectée, l’esprit peut utiliser l’effet spé-
cial Aveugler comme option offensive, mais avec une durée de Ukonoxe, double
1d3 rounds plutôt que de 1d3 tours. Sa-Aba a invoqué cinq de
ces esprits pour le protéger pendant qu’il tente de contrôler le allié d’intensité 2
Purificateur. Il se manifeste sous la forme d’une nuée de scarabées noirs,
chacun arborant l’image d’un crâne blanc sur sa carapace. Au
Esprit Attributs 1d20 Localisation PA/PV combat, il utilise sa capacité Miasme pour projeter dans l’esprit de
INT : 5 Points d’action : 3 1-20 Esprit 0/26 ses adversaires des visions horrifiques de carnage et de mutilations.
POU : 11 Dégâts spirituels : 1d10 Uxonoxe Attributs 1d20 Localisation PA/PV
CHA : 10 Points de magie : 26 INT : 12 Points d’action : 3 1-20 Esprit 0/26
Bonus d’initiative : 11 POU : 15 Dégâts spirituels : 1d8
Armure : Aucune. CHA : 11 Points de magie : 15

Capacités : Désincarnation, Domaine (fleuve Amaranthe), Faculté, Bonus d'initiative : 11

Manifestation. Armure : Aucune.

Compétences : Combat spectral 76 %, Désincarnation 77 %; Volonté 80 %.


Capacités : Autonomie, Fatal, Manifestation, Miasme.

Compétences : Combat Spectral 71 %, Discrétion 71 %, Volonté 72 %.

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Order ID : 160488
Order ID : 160488
Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Voyage au
bord de
la folie
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Ce scénario mêle objets d’art anciens, passions démesurées et illusions de grandeur, tandis que Loric Nygh était un sorcier mer-
sorcellerie infâme. cenaire assabien. Nygh pourrait avoir établi sa forteresse sur une
Deux collectionneurs d’art se disputent la possession d’une sta- des innombrables iles au large du littoral korantien ou méthaléen.
tuette antique ; l’un d’eux charge les personnages de la récupérer
dans le domicile de son rival. Mais cette statuette est animée d’une La Terre dévastée & L’Ile Monstrueuse
vie propre, car elle abrite les âmes de deux amants aspirant à la Le scénario La Matrice de l’Exode présente la Terre dévastée,
liberté. Tôt ou tard, le possesseur de l’objet tombera sous l’in- particulièrement adaptée à ce scénario. Le maitre de jeu devra
fluence des amants. Une seule pensée l’obsèdera alors : se rendre toutefois créer une cité et une ile. L’Ile Monstrueuse serait l’endroit
sur l’ile du sorcier responsable de leur triste sort. Que les person- parfait pour accueillir les Ciirts, Maligaunt et Loric Nygh.
nages aient la statuette en leur possession ou qu’ils accompagnent
le propriétaire de l’objet, ils seront confrontés aux nombreux dan-
gers de l’ile : faune hostile, démon manipulateur, sauvages belli-
queux et horreurs magiques...
Serjedny & Baldomeer
De richissimes collectionneurs d’art vivent dans la cité où
Le scénario peut débuter dans n’importe quelle ville suffisam-
débute ce scénario, chacun cherchant à obtenir une pièce de
ment importante pour accueillir des artistes et des mécènes. La
valeur qui le démarquerait des autres. Actuellement, la mode est
suite de l’aventure se déroulera sur l’ile en question, bien que le
aux sculptures rares du temps de l’empereur Sool le Troisième,
maitre de jeu soit libre de faire de l’ile un endroit isolé à l’intérieur
qui était deux-mille ans auparavant le maitre suprême de l’Empire
des terres. Voici quelques suggestions pour utiliser le scénario dans
soolien. Sool avait en effet pris l’habitude d’emprisonner ses enne-
un des cadres de jeu prévus pour Mythras.
mis dans des statuettes de bronze, qui étaient ensuite rétrécies par
Méros magie pour les exposer plus facilement aux visiteurs.
La cité pourrait être Méros ou même Tithys, qui est décrite Serjedny l’Immaculé et Baldomeer le Vaniteux sont des col-
dans le scénario Le Purificateur de Xamoxis. Loric Nygh était un lectionneurs de premier plan. Leur rivalité est légendaire : si l’un
sorcier au service d’un seigneur badoshi appelé Sool le Terrible, fait une belle acquisition, l’autre voudra à tout prix le surpasser.
fondateur de la cité d’E’kn. Sa forteresse est située dans une des Baldomeer vient de mettre la main sur une de ces statuettes de
nombreuses iles au sud de Méros. Sool : une jeune femme de vingt centimètres de haut, dont seuls
les cheveux extraordinairement longs voilent la nudité. Selon Bal-
La Contrée domeer, la statuette pleurerait des larmes de bronze fondu, signe
Port-Boréal, Port-Ponant ou Cylder sont des points de départ irréfutable de son authenticité. Étant donné que les statuettes de
idéaux. À l’époque de la lutte entre Sayalis et la Mère du Chaos, Sool sont très prisées, Baldomeer entend exhiber l’objet lors d’une
Loric Nygh était un sorcier, tandis que l’empereur Sool le Ter- inauguration réunissant tout le gratin de la ville. Vert de jalousie,
rible régnait sur la région des lacs Jumeaux (à l’est de la Contrée). Serjedny compte bien contrarier ce triomphe annoncé en prou-
La forteresse est située sur une ile éloignée, au large du littoral vant que la statuette est un faux et ainsi discréditer son ennemi.
occidental. Si jamais la statuette est authentique, il espère bien l’ajouter à sa
collection...
Thennla
Borissa est une bonne cité de départ. Avant le Cataclysme,
l’empereur Sool était un médiocre chef de guerre bercé par des

52
Order ID : 160488
Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

Une larme de bronze


La statuette est bien authentique : elle représente Krystya, une
« Ces dernières années, de nombreux charlatans ont clamé avoir retrouvé
des statuettes de Sool », dit Serjedny entre deux bouchées. « Toutes
étaient des faux. Et Baldomeer croit détenir un exemplaire authentique ? Quelle
concubine de l’empereur Sool. Krystya eut le malheur d’entretenir arrogance ! Comme toutes les statuettes de Sool ont été perdues ou détruites, il
une liaison avec le seigneur Sléane, un des conseillers les plus écou- est évident que Baldomeer ment. Ce vaurien croit ridiculiser ma collection en
tés de Sool. La punition impériale fut d’une cruauté sans bornes : la exposant sa trouvaille, mais je ne me laisserai pas faire : il paiera cher son inso-
jeune femme fut moulée dans le bronze et son âme fut emprisonnée lence ! » Alliant les gestes à la parole, Serjedny brandit sa fourchette
dans la statuette. Sléane connut un sort plus funeste encore : il fut dans les airs comme une dague.
écorché, salé, écartelé et trépané avant que son âme rejoigne celle Le monologue de Serjedny se poursuit pendant plus d’une
de Krystya. Les deux âmes résident donc dans la statuette ; elles heure, entrecoupé d’invectives à l’encontre de son rival. « La for-
éprouvent toujours les affres de leur torture et sont incapables de fanterie de Baldomeer est intolérable : ce crétin va jusqu’à prétendre que la
mettre fin à leur tourment. Après des siècles de souffrance, leur statuette pleure des larmes de bronze fondu ! Si seulement je pouvais mettre la
désir de délivrance est tel qu’il imprègne les pensées du posses- main sur la statuette avant qu’il ne l’expose au public ! Je transformerai ainsi
seur de la statuette, et les âmes n’hésiteront pas à abuser de cette son triomphe annoncé en humiliation abjecte ! »
influence pour arriver à leurs fins. Serjedny offre 1 000 pièces d’argent aux personnages ou
Ce fut Loric Nygh, le plus puissant des sorciers de Sool, qui l’équivalent en objets d’art issus de sa collection.
emprisonna les amants grâce aux manipulateurs d’entropie, des
machines de son invention située au cœur de sa forteresse. Seul un
manipulateur d’entropie pourra libérer les âmes captives.
Tout possesseur de la statuette éprouve la douleur des amants et Faux et usage de faux
Le fait que la statuette verse ou non des larmes de bronze n’est
sombre peu à peu dans la folie. Une seule pensée l’obsède : se rendre
à la forteresse de Nygh et chercher les manipulateurs d’entropie pas une preuve suffisante ; Serjedny sait qu’un simple enchante-
par tous les moyens. Se libérer du pouvoir de la statuette demande ment suffirait à produire les larmes. D’après ses recherches, le
un énorme effort de volonté ; le suicide est souvent la seule issue bronze utilisé dans la création d’une statuette de Sool réagit d’une
possible. façon particulière à certains agents chimiques. Serjedny fournit
L’influence de la statuette est subtile et ne se fait véritablement aux personnages une fiole contenant la préparation chimique.
sentir qu’au bout de quelques jours. D’abord, des songes érotiques Trois gouttes doivent être appliquées à la surface de la statuette ;
impliquant Krystya troublent le sommeil du possesseur de la sta- si celle-ci est authentique, une petite marque bleue apparait sur le
tuette, qui se sent submergé de tristesse à son réveil. Au fil des nuits, bronze. Sinon, le bronze reste inchangé.
le possesseur ressent le besoin de conforter la magnifique concubine Bien entendu, Baldomeer connait la technique et l’a déjà uti-
au destin si tragique. Puis Krystya laisse place à Sléane ; les rêves lisée : il est bien l’heureux propriétaire d’une statuette de Sool.
deviennent progressivement plus violents, emplissant le possesseur Serjedny, quant à lui, est presque certain que c’est un faux : dans
d’une haine féroce envers ceux qui se mettraient sur son chemin. ce cas, les personnages pourront laisser la statuette sur place, et
Au bout d’une semaine, le possesseur devient reclus, obsessionnel Serjedny dévoilera la duperie au moment opportun. Si la statuette
et sujet à des crises de violence verbale et physique. Dès la deu- est authentique, les personnages sont chargés de la voler.
xième semaine, le désir de trouver la forteresse de Nygh se renforce Pour tester la statuette, les personnages doivent entrer dans
au point d’occuper totalement son esprit. S’il tente de chasser ces la demeure de Baldomeer. Ils n’auront aucun problème pour la
pensées, il souffre alors le martyre, comme si on l’écorchait vif et trouver, mais un garde en protège l’entrée. Toutefois, Serjedny a
qu’on frottait au sel ses blessures. Cette douleur ne peut être apai- remarqué que son rival a licencié la plupart de ses serviteurs : « Une
sée qu’en se focalisant sur la forteresse de Nygh. Au bout de la preuve de plus de sa duperie ! S’il possédait vraiment une statuette de Sool,
troisième semaine, la compulsion contraint le possesseur à entre- pourquoi se séparerait-il de ceux qui pourraient la garder ? »
prendre le voyage sans se soucier des risques encourus. Et à la fin
de la huitième semaine, la folie gagne le possesseur : soit il sombre
complètement dans la démence et devient une épave balbutiante,
soit il se suicide. La statuette attend alors son prochain serviteur.
La villa de Baldomeer
Le domaine de Baldomeer est situé sur une des collines au
La passion Libérer les Amants représente cette descente dans
nord de la ville. Des buissons ainsi que des bosquets épais et mal
la folie. Sa valeur de départ est égale à 100 moins la Volonté
taillés dissimulent les murs du domaine, qui font trois mètres de
du personnage et croît à un rythme de 2d6 % chaque semaine
haut et sont hérissés de pointes de fer. La villa proprement dite
jusqu’à atteindre ou dépasser 100 %, le stade de la folie. Le per-
comporte un étage ; son style est typique de la région. Depuis la
sonnage peut combattre la passion à l’aide de jets d’opposition de
colline, un chemin en gravier serpente jusqu’à l’entrée principale,
Volonté, mais chaque échec augmente d’un niveau la difficulté
puis aboutit à l’écurie, qui accueille sept chevaux de qualité.
des jets suivants.
Baldomeer est le seul résident. Il a licencié ses serviteurs, per-
suadé qu’ils convoitaient la statuette. À ce stade, il n’aspire qu’à

Débuter le scénario
rester en compagnie de la statuette, mais le voyage vers la forte-
resse de Nygh commence à l’obséder. Les personnages le trouve-
Les personnages ont été recommandés à Serjedny ou ont déjà ront surement dans la galerie, abimé dans la contemplation de la
travaillé pour lui, par exemple en lui rapportant des objets rares. statuette ; dans la cave à vins, en pleine séance de dégustation ; ou
Le collectionneur les a invités à diner dans son opulente demeure dans sa chambre, en train de récupérer d’une gueule de bois.
surplombant le Grand Marché.

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Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

Au lieu de chasser les intrus, Baldomeer s’épanche volontiers


sur son obsession du moment. Durant un monologue enflammé,
il explique qu’il doit impérativement se rendre dans la forteresse
de Nygh et remettre la statuette à la « Machine », car cela sauvera
« les malheureux prisonniers de la statuette ». Il propose aux personnages
de l’accompagner contre une belle récompense — argent, réputa-
tion, influence. Pour plus d’informations, consultez la section Le
tourment de Baldomeer.

Accueil
La porte d’entrée mène à cette salle d’accueil richement décorée,
comme on peut l’attendre d’un collectionneur : meubles superbes,
tapisseries aux couleurs éclatantes, œuvres d’art exotiques…

Bureau
Livres et parchemins garnissent les étagères de cette pièce lam-
brissée ; ils dégagent ce que les érudits appellent « l’effluve du savoir
antique », c’est à dire une odeur de moisi et de renfermé. La plu-
part des textes concernent l’art et l’histoire. Un parchemin effrité
contient de maigres informations sur les statuettes de Sool ; elles se
limitent à un résumé succinct de l’histoire de Sool et à de brèves
descriptions de quelques statuettes. Trouver le parchemin implique
2d4 heures de recherche et la réussite à un jet de Perception.

Salon
Décoré dans le même style que la salle d’accueil, le salon
recèle nombre d’objets de valeur, hélas trop encombrants pour
être dérobés facilement.

Salle à manger
La table en ivoire et en marbre qui domine la pièce peut faci-
lement réunir vingt personnes. De belles tapisseries ornent le mur
est ; couvrant tout le mur ouest, une mosaïque dépeint une scène
sanglante tirée d’une bataille historique.

Cuisine et entrepôt
Les personnages voient de la nourriture éparpillée un peu par-
tout, souvent à demi-grignotée. Sur le mur ouest, ils peuvent lire
des inscriptions apparemment écrites avec du sang (en vérité de la
confiture de framboise) « L’ile de Nygh ! Libère-les ! Libère-les ! » Dans
le coin nord-ouest, une trappe facile à ouvrir révèle les escaliers
descendant vers la cave à vin.

Cave à vin
Accessible depuis la cuisine grâce à un escalier étroit, la cave
s’étend sur toute largeur de la maison, sous la cuisine, les quartiers
des serviteurs et l’accueil. Des étagères sont adossées aux murs et
de grands tonneaux reposent dans un coin. Des amphores et des
bouteilles vides sont disséminées sur le sol ; Baldomeer se soule
souvent ici dans l’espoir d’atténuer sa douleur.

Et si on cassait la statuette ? Chambre des gardes


Le bronze de la statuette a été renforcé magiquement : il est inde- Les deux gardes du corps de Baldomeer dormaient ici. La
structible et il est donc impossible de le briser ou de le fondre. De plus, chambre est vide, et les couvertures des lits de camp ont été jetées
un sortilège très puissant protège la statuette de tout pouvoir magique au sol.
susceptible de l’affecter. Seul un magicien très accompli pourrait passer
Chambres des invités
outre cette protection.
Leur mobilier est magnifique, même si la poussière et l’odeur
de renfermé suggèrent qu’elles n’ont pas servi dernièrement.
Et si on l’abandonnait dans un coin perdu ?
Si les joueurs se rendent compte de l’influence de la statuette, cette Quartiers des domestiques
idée leur viendra sûrement en tête. Toutefois, quelqu’un qui est déjà sous Ces pièces sont elles aussi inoccupées.
l’influence de la statuette sombrera malgré tout dans la folie : plutôt
gênant si c’est un des personnages !

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Les chambres de Baldomeer Ne rien faire


C’est la pièce la mieux décorée après la salle d’accueil. Les per- L’exposition se tient comme prévu devant la demeure de Bal-
sonnages y trouveront certainement Baldomeer, étendu sur son lit domeer et attire une foule considérable ; les personnages et Serje-
immense enveloppé de soie. Les coffres de la pièce sont remplis dny sont présents aussi. Baldomeer arrive très en retard, au grand
de vêtements couteux pour toutes sortes de climats et d’occasions, dam des invités et au grand plaisir de Serjedny. Il tient en main
dont une cuirasse en bronze pourvue de lambrequins (PA 6, Poi- la statuette, enveloppée dans une étoffe en soie, mais refuse de la
trine et Abdomen) et adaptée à un individu de TAI 11 ou 12. dévoiler. Au cours d’un monologue embrouillé, il explique qu’il
doit se rendre à la forteresse de Nygh pour libérer des amants
Galerie malheureux. Il implore qu’on l’accompagne dans sa quête ; il ne
Les cinquante œuvres les plus précieuses de Baldomeer sont reçoit en réponse que des rires cruels et un torrent d’invectives
exposées sur des socles en marbre ou en obsidienne : peintures, issues le plus souvent de l’imagination fertile de Serjedny. Au bord
statues, poterie... La richesse contenue dans la pièce est inesti- de la rupture, Baldomeer, toujours agrippé à la statuette, rentre
mable : on trouve aussi bien des objets anciens, telle une selle de chez lui, congédiant brutalement ses invités. Si personne ne l’aide,
dragon, que relativement récents, comme une toile d’un peintre Serjedny le visite quelques jours plus tard, savourant à l’avance la
tout juste décédé. La statuette de Sool est cachée dans un coin de la mine déconfite de son rival. Il le trouve dans son bain, les poignets
pièce. Au premier abord, la statuette n’a rien de remarquable : elle tranchés et la statuette à ses côtés, toujours enveloppée. Passé le
fait seulement vingt-quatre centimètres de haut et l’âge a rendu moment d’horreur, Serjedny s’empare de la statuette. Bientôt, lui
sa couleur verdâtre. Toutefois, un examen plus attentif révèle la aussi ne pensera plus qu’à gagner la forteresse...
finesse de la sculpture, qui représente une femme splendide dont
les cheveux démesurément longs dissimulent la nudité. Le visage
de la femme est figé dans une expression de souffrance et, toutes
les minutes environ, une larme de bronze liquide s’écoule d’un œil
puis grésille sur le marbre du socle. Toucher la statuette n’est pas
dangereux et n’entraine pas de sensations étranges : la passion ne
prend effet qu’au bout de 1d3 jours de possession.

Le tourment de Baldomeer
Baldomeer détient la statuette depuis quatre semaines et il est
désormais au bord de la folie. La nuit, il rêve de mort violente
et de désirs irrépressibles ; le jour, une pensée le hante : trouver
la forteresse de Nygh et remettre la statuette à ce qu’il appelle
Machine. Il a bien essayé de se concentrer sur d’autres tâches,
mais une douleur intense l’accable à chaque tentative. Il a donc
décidé d’accomplir le voyage vers la forteresse et compte annon-
cer publiquement son intention lors de l’exposition de la statuette,
dans l’espoir que cela atténuera sa souffrance. Il se désintéresse
totalement des intrigues de Serjedny : atteindre la forteresse est
tout ce qui importe. Cependant, il sait que le voyage est dange-
reux et qu’il aura besoin d’une escorte capable de protéger la sta-
tuette, si précieuse à ses yeux. Il est prêt à payer cher pour recruter
des gardes du corps tels que les personnages : jusqu’à 600 pièces
d’argent, avec 600 pièces d’argent supplémentaires une fois la sta-
tuette remise à la Machine.
Les personnages peuvent lui proposer de se charger eux-
mêmes de la quête s’il leur confie la statuette. Cette option guéri-
rait Baldomeer de sa folie, mais elle nécessite un jet Redoutable de
Tromperie ou d’Influence opposé à la passion Libérer les Amants
(84 %) du collectionneur.

Options pour les personnages


Aider Baldomeer
La passion Libérer les Amants de Baldomeer guide le posses-
seur de la statuette. De ce fait, Baldomeer peut indiquer un itiné-
raire approximatif vers la forteresse.

Continuer avec le plan


Tester la statuette est facile. Si les personnages décident de la
garder pour eux, celui qui la conserve subira le même sort que
Baldomeer. S’ils la remettent à Serjedny, celui-ci finira par leur
demander de l’amener à la forteresse.

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Premières Aventures : Voyage au bord de la folie
Durant leur progression, les personnages ont 45 % de chances
Naviguer en eaux inconnues de faire deux rencontres, déterminées aléatoirement (1d6) ou
Peu de capitaines sensés accepteront de naviguer vers des iles incon- choisies parmi cette liste :
nues à la simple demande des personnages. Toutefois, un capitaine sans 1. Asticots du tourment ;
scrupules et aux abois pourrait accomplir un tel voyage si le prix est 2. Basilic ;
suffisant. Avec un jet Standard de Sens de la Rue ou un jet Diffi- 3. Collet ;
cile de Savoir Régional, les personnages trouvent dans le port le capi- 4. Fourmis de feu volantes ;
taine Ramin, un loup des mers ivrogne. Ramin traverse une mauvaise 5. Mante religieuse géante ;
passe : ses marins l’ont menacé d’insérer profondément son télescope 6. Scarabée géant.
dans un endroit que la décence ne permet pas de nommer s’il ne les Vous trouverez les statistiques de ces créatures, hormis les asti-
paie pas bientôt... Afin de préserver ce qui lui reste d’équipage et de cots du tourment décrits ci-dessous, à partir de la page 67.
dignité, Ramin est prêt à se rendre sur l’ile de Nygh, sous réserve que
les personnages réussissent un jet de Commerce ou d’Influence et lui Asticots du tourment
paient 500 pièces d’argent, une somme largement à la portée des deux Loric Nygh se plaisait à transformer ses ennemis en créa-
collectionneurs. tures immondes, les condamnant à une existence misérable pour
Le navire de Ramin, le Flutiste de l’Aube, est un vieux rafiot l’éternité. C’est le triste sort qu’il réserva à ces six aventuriers. Les
incrusté de coquillages qui aurait plus sa place au fond de la mer que sur personnages les rencontrent sous la forme d’asticots géants de
les flots. Comme il prend l’eau aussi rapidement que Ramin ingurgite du soixante centimètres de long et de trente centimètres de large. Si
grog, l’équipage passe l’essentiel de son temps à écoper, au détriment des leur corps blanchâtre est celui d’un asticot, leur tête est vaguement
autres tâches. Au début de tous les jours du voyage, chaque personnage humaine, avec des traits parcheminés, des yeux larmoyants et une
doit effectuer un jet d’Endurance. En cas d’échec, il ressent le mal de bouche édentée. Dès que les asticots entendent des bruits de pas, ils
mer, se fait mordre par des puces ou des rats, ou bien est infesté de poux. sortent de leur cachette et se tortillent frénétiquement en direction
Tant bien que mal, le Flutiste de l’Aube mène les personnages à des personnages, chacun tentant de dépasser, voire de ralentir, les
l’ile. Ramin attendra les personnages jusqu’à ce qu’ils aient accompli autres. Leurs bouches tremblantes s’ouvrent et se referment dans
leur mission. Quelques membres de l’équipage risquent de déserter, et un une supplique muette. En vérité, ils tentent de former le son « tuez-
ou deux d’entre eux peuvent se joindre à l’expédition contre un paiement nous » dans plusieurs langues anciennes : un jet de Perspicacité per-
de 10 pièces d’argent. met de comprendre leurs intentions. Leur odeur est répugnante ; un
personnage qui rate son jet d’Endurance se sent nauséeux, et ses jets
de compétence à proximité des asticots deviennent Difficiles.
L’ileL’ile où Loric Nygh édifia sa forteresse est relativement plate.
Tuer les asticots est facile : ils ne possèdent que 3 points de vie
et une seule localisation. Par contre, chaque asticot tué libère un
sort de Disruption qui affecte le meurtrier. Consultez la page 122
Une plage en forme de croissant s’élève progressivement jusqu’à
de Mythras pour plus de détails.
un plateau recouvert par une forêt ou une jungle. La végétation
dense accueille une faune diversifiée, comprenant même quelques
Basilic (Mythras, page 226)
créations de Nygh remontant à l’époque où il contrôlait l’écosys-
Maligaunt a trouvé un œuf de basilic dans le souterrain de la
tème local. Au sommet de la chaine alimentaire se trouvent les
forteresse. Une fois le basilic éclos, Maligaunt, immunisé à son
Ciirts, des humanoïdes primitifs installés ici depuis des siècles, et
regard, l’a relâché dans la jungle, où le monstre survit tant bien
Maligaunt, le serviteur démoniaque de Nygh.
que mal. Le maitre de jeu peut mettre sur le chemin des person-
Les Ciirts ne surveillent guère le littoral, car les visites sont
nages un chasseur ciirt pétrifié afin de les avertir du danger. Sinon,
très rares. Parfois, un navire découvre l’ile par hasard, et l’équi-
le basilic émerge de la végétation en braillant et en battant des
page débarque pour explorer les lieux. Dans ce cas, les Ciirts se
ailes, puis se tourne vers ceux qui l’ont dérangé.
tiennent en général à distance, bien qu’ils puissent dévorer à l’oc-
casion un marin isolé. Collet
Cette fois-ci, les choses sont différentes. Maligaunt détecte la pré- Une corde en cuir, dissimulée par la végétation, est attachée à
sence de la statuette dès qu’elle est sur l’ile, car il perçoit la douleur un tronc d’arbre et se termine par un nœud coulant. Les Ciirts ont
des amants. Il ordonne alors aux Ciirts d’amener, de gré ou de force, fabriqué ce piège pour attraper le petit gibier. Un jet de Perception
les personnages dans la forteresse, si possible en les gardant en vie. Herculéen permet de détecter le collet ; en cas d’échec, le collet
Douze Ciirts sont chargés de surveiller la plage et de scruter les mou- s’enroule autour d’un personnage (déterminé aléatoirement), se
vements des personnages. Ils doivent éloigner les personnages de la resserre lorsque qu’il avance, infligeant 1d2 points de dégâts, puis
plage, puis les attirer vers la forteresse afin que Maligaunt puisse les le fait tomber, lui infligeant 1d3 points de dégâts supplémentaires.
étudier de plus près. Heureusement, il est facile à enlever. Un tel piège devrait alerter
La carte de l’ile montre le relief et l’emplacement de la forte- les personnages de la présence de créatures intelligentes dans l’ile.
resse. Deux heures après l’arrivée des personnages, les Ciirts par-
viennent à un bon poste d’observation d’où ils pourront surveiller Fourmis de feu volantes (Mythras,
les intrus. Pendant plusieurs heures, ils restent cachés, se conten- nuée d’insectes, page 258)
tant d’observer et de pister les personnages. Leurs jets de Discré- Les personnages marchent par mégarde sur une fourmilière
tion sont Faciles du fait de leur familiarité avec l’environnement, remplie de fourmis de feu volantes. Une nuée de TAI 12 surgit
alors que les jets de Perception des personnages sont Difficiles. Les alors : elle possède 3 points d’action et inflige 1d3 points de dégâts.
personnages devraient se rendre compte qu’ils sont observés, mais Les sucs digestifs de ces insectes sont tellement acides que leurs
ils n’en sauront pas plus tant que les Ciirts ne se dévoilent pas. morsures brulent la peau en laissant des papules aussi chaudes que
des marques au fer rouge.

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Mante religieuse géante (Mythras page 251) auparavant et vivent désormais dans la forteresse. Leur apparence
Cachée dans les branches d’un arbre très feuillu de plus de et leurs coutumes n’ont guère changé : leur économie se limite à
40 mètres de haut, cette mante attaque le personnage qui ferme l’agriculture de subsistance et à la chasse. Si la nourriture manque,
la marche. Sa tactique consiste à attraper un personnage, puis ils pratiquent parfois le cannibalisme.
à se replier dans le feuillage afin de dévorer sa proie en toute Cependant, ils ne sont pas seuls. Dans les grottes sous la forte-
tranquillité. resse, les manipulateurs d’entropie de Nygh existent encore, tout
comme les dernières créations du sorcier, les sortilèges errants.
Scarabée géant (Mythras, page 263) Selon les évènements de la première partie de l’aventure, la
Les personnages dérangent un scarabée géant, qui creusait la statuette est entre les mains des personnages ou du collectionneur
terre à côté d’un amas de branches et de feuilles pourries. Le sca- qu’ils accompagnent. Si les personnages portent la statuette, la
rabée attaque le personnage le plus proche (qui peut être déter- folie qu’elle provoque sera à son paroxysme au milieu du voyage,
miné aléatoirement) en lui mordant la jambe ou la cheville : lan- puis refluera progressivement à l’approche de la forteresse. Le
cez 1d10 au lieu de 1d20 pour déterminer la localisation touchée. but de leur voyage étant presque atteint, les âmes de la statuette
Après ce round d’attaque, si les personnages le laissent tranquille, relâchent alors leur emprise et la douleur du porteur de la statuette
il recommence à creuser. s’atténue considérablement. Mieux encore, Krystya récompense
le porteur de sa persévérance en lui envoyant des rêves érotiques
particulièrement intenses. Si un collectionneur porte la statue, les

Les secrets de la personnages remarquent à partir de ce moment un net change-


ment dans son comportement : son humeur est plus positive et
forteresse de Nygh
La forteresse de Nygh est depuis longtemps réduite à l’état de
ses gémissements s’atténuent, laissant même place à d’occasionnels
couinements de plaisir.
La forteresse émerge enfin du brouillard épais ou de la forêt/
ruine. Toutefois, elle est toujours occupée. Les Ciirts, une race
jungle. Elle se dresse sur un plateau couronné par des falaises poin-
d’humanoïdes bestiaux et rabougris (qui peuvent être rempla-
tues en granite. L’air semble empli de murmures, comme si des mil-
cés par des orcs ou des gobelins), se sont installé ici des siècles
liers d’individus conversaient doucement dans une langue oubliée.

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L’ascension et la chute peu après que les Ciirts leur aient offert de quoi manger. Il écoute
leur histoire à propos de la statuette en hochant sagement de la
de Loric Nygh tête ; après ce qui ressemble à une mure réflexion, il leur révèle une
version biaisée de sa propre histoire et de celle de Nygh : le sorcier
Loric Nygh était un étudiant zélé des arts magiques, qui véné-
était un serviteur du cruel empereur Sool. Ce dernier exigea que
rait d’immondes divinités. Il se hissa au premier plan sous le règne
Nygh fabrique d’horribles instruments de torture destinés à punir
de l’empereur Sool le Troisième, qui reconnut les talents de sor-
les courtisans tombés en disgrâce. Les statuettes de Sool comptent
cier de Nygh et en fit rapidement un de ses principaux conseillers.
parmi ces lugubres créations. Si les personnages évoquent la forme
Le but ultime de Nygh était de comprendre la nature de la magie ;
de la statuette ou la lui montrent, Maligaunt croit la reconnaitre ;
il découvrit au fil de ses recherches aussi bien la véritable matière de
elle enfermerait les âmes d’une concubine impériale et d’un
la réalité que les nombreuses dimensions habitées par les démons et
éminent conseiller qui avaient entretenu une liaison passionnée, à
autres entités surnaturelles. Afin de parfaire son savoir, Nygh se retira
la grande fureur de Sool. D’ailleurs, ce fut peu après la création de
dans sa forteresse et entama la construction des manipulateurs d’en-
cette statuette que l’empereur décida de supprimer le sorcier, dont
tropie, dont deux, la Forge et le Sculpteur, servaient d’instruments de
il craignait de plus en plus le pouvoir. C’est pourquoi il envoya une
torture destinés à satisfaire l’empereur. Sool, mécène de ses projets,
armée à l’assaut de la forteresse : le sorcier fut capturé puis exécuté
le laissa conduire ses expérimentations en toute liberté, allant même
devant Sool lui-même. Maligaunt et les Ciirts étaient des esclaves
jusqu’à lui amener des cobayes, en général des courtisans tombés en
de Nygh ; la plupart d’entre eux parvinrent à se cacher lorsque les
disgrâce.
troupes impériales investirent la forteresse. Ils décidèrent ensuite de
En étudiant ces nouvelles dimensions, Nygh se rendit compte
rester sur l’ile.
qu’il pouvait dérober la magie des êtres qui y vivaient. Malheu-
Une fois son histoire racontée, le démon annonce qu’une des
reusement, il ne se contenta pas de voler de simples esprits ou sor-
anciennes machines de Nygh serait capable de délivrer les âmes des
ciers mortels : il dérangea aussi des entités puissantes, les Anciens,
amants. Toutefois, pour que la machine fonctionne, un des person-
qui envoyèrent une armée monstrueuse à l’assaut de la forteresse.
nages (celui avec le plus grand POU) devra sacrifier une part de son
Une fois Nygh capturé, les Anciens brisèrent son esprit à l’aide des
énergie magique.
manipulateurs d’entropie, puis emprisonnèrent son âme dans une
« Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas si terrible : vous vous sentirez légè-
des machines. Pendant deux millénaires, l’âme de Nygh endura
rement désorienté pendant une demi-journée tout au plus. » Quiconque est
les pires supplices. Mais elle retrouvera peut-être sa liberté grâce
sous l’effet de la passion Libérer les Amants soutient la proposition
aux personnages...
de Maligaunt, même s’il est celui qui devra sacrifier son POU.
Loric Nygh Le plan de Maligaunt est simple. Un des personnages est placé
Enfermé dans une de ses machines infernales, Loric Nygh dans la cage du manipulateur d’entropie contenant l’âme de Nygh
cherche un hôte apte à accueillir son intellect. Ses essais avec les (voir page 65). Ensuite, Nygh prend possession du corps du per-
Ciirts n’ont pas été concluants : leur cerveau est trop rudimentaire sonnage, dont l’âme sera alors prisonnière de la machine. Nygh
pour supporter le savoir et la puissance du sorcier. Un des person- respectera la promesse de Maligaunt : les âmes des amants seront
nages fera certainement l’affaire  ; Nygh pourrait ainsi se venger bien libérées de la statuette, mais pour être placées dans une autre
des entités responsables de son emprisonnement. machine, le Sculpteur.

Ciirt
Loin de se montrer menaçants, les Ciirts offrent gite et cou-
vert aux personnages qui atteignent leur campement. Certes, la
cuisine ciirt n’est pas de la dernière fraicheur : le nec plus ultra est
une viande ou un poisson pourri imbibé d’une sauce végétale. En
vérité, les Ciirts agissent sur ordre de Maligaunt.

Maligaunt
Dernier serviteur dévoué de Nygh, Maligaunt a échappé à la
vindicte des Anciens. Resté à proximité de la forteresse, il essaie
d’aider l’âme de Nygh. Devenu le grand prêtre des Ciirts, il
conduit des rituels en l’honneur de Nygh. Comme il cherche un
hôte convenable pour son maitre, il passe une journée entière à
observer les personnages avant de se mêler à eux.
Maligaunt ressemble à un humain de grande taille, presque
chauve et d’une maigreur squelettique. Qu’il vente ou non,
les quelques touffes de cheveux pâles au niveau de ses tempes
s’agitent continuellement. Ses yeux brillent d’une lueur dorée, qui
noircit brusquement lors d’un accès de colère. Malgré une appa-
rence fragile, Maligaunt est un adversaire redoutable doté d’une
force et d’une rapidité incroyables.
Après avoir étudié les personnages, il choisit comme réceptacle
de l’âme de Nygh celui dont le POU est le plus élevé. Il se montre
aux personnages le matin suivant leur arrivée dans la forteresse,

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Choix des personnages des familles plus ou moins nombreuses, obéissent aux ordres des
guerriers et du chef, mangent ce que leur laissent les guerriers et le
Voici comment Maligaunt et les Ciirts réagiront aux actions les chef... Eux aussi ont établi une hiérarchie, maintenue au fil des dis-
plus communes des personnages. putes ou des combats avec les encouragements des guerriers. Leur
Les personnages refusent la proposition de Mali- existence est plutôt misérable ; lorsque la nourriture se fait rare, ils
gaunt. Après avoir poussé un profond soupir de regret, Mali- n’hésitent pas à dévorer les vieux et les malades.
gaunt leur rappelle que seul le modeste sacrifice qui leur est Le quartier est à la fois un lieu d’habitat et de travail. Les Ciirts
demandé sauvera les deux âmes ; il leur demande de reconsidérer fabriquent et réparent des armes en bois et en pierre, ainsi que des
leur décision. Si les personnages persistent, lui et les Ciirts useront vêtements en cuir. Ils possèdent même un métier à tisser primitif
de la force pour les capturer. Le personnage possédant le POU le dont ils se servent pour fabriquer des habits grossiers. Bien que
plus élevé sera l’hôte de Nygh, tandis que les autres seront sacrifiés l’endroit soit animé, l’ambiance est plutôt morne : les travailleurs
aux sortilèges errants. ciirts ne sont pas des boutentrains.
Les personnages emploient la force. Dans ce cas, Mali-
gaunt et les Ciirts ne chercheront à épargner que celui dont le Les enclos
POU est le plus élevé, afin qu’il serve d’hôte à Nygh. Même si les Ciirts sont avant tout des chasseurs, ils gardent
un petit troupeau de chèvres et de poules de l’ile pour obtenir
des œufs, du lait et parfois de la viande. Les poules errent libre-
Le campement ciirt
Les Ciirts se sont installés dans les ruines de la forteresse de
ment dans la zone en journée et nichent dans des poulaillers rudi-
mentaires durant la nuit. Les chèvres ont leurs propres enclos ; les
Ciirts sont censés les traire et récupérer les œufs chaque jour. Le
Loric Nygh. Il ne reste plus grand-chose du bâtiment, mais on
lait peut être bu cru ou bien fermenté afin d’obtenir une boisson à
devine sans peine que c’était autrefois une structure immense et
l’odeur repoussante dont les guerriers raffolent. Ces boissons sont
labyrinthique. Alors que les personnages s’approchent de la clai-
fabriquées et stockées dans un enclos à part.
rière où est situé le campement, les Ciirts se montrent, émergeant
de la végétation ou sortant de leurs cabanes faites de boue, de Quartier du chef
peaux de bête et de déjections. Quatre-cents Ciirts vivent ici, la Ust est le meilleur guerrier des Ciirts : comme le veut la tra-
moitié étant des enfants. Les vieux Ciirts sont peu nombreux : dition, il a conquis la place de chef en tuant son prédécesseur et
en général, les plus jeunes les mangent dès qu’ils ne peuvent plus ses rivaux. On lui réserve toujours la meilleure part, que ce soit
chasser, enfanter ou se rendre utiles. La population adulte compte en matière de femelles, d’armes, de boisson ou de nourriture. En
cent-cinquante femelles, qui sont aussi habiles à la chasse et à la plus de diriger les guerriers et les travailleurs, il fait office de grand
guerre que les mâles. prêtre de la tribu ; c’est lui qui parle à Maligaunt et s’assure que les
Les Ciirts tentent de faire bon accueil aux personnages, même ordres du démon soient respectés.
s’ils manquent d’enthousiasme. Après un repas digne d’un festin Moins sordide que les autres, son quartier comprend plusieurs
(selon les standards ciirts), les personnages pourront se reposer appentis pour loger ses femmes, ses enfants et ses gardes du corps.
sous un abri en peau fraichement écorchée, imprégnée d’urine L’appentis d’Ust est la zone circulaire construite contre le mur
ciirt pour une meilleure protection. jouxtant le quartier extérieur. Ses favorites sont logées à proximité,
Le campement est divisé en cinq « quartiers ». dans les ruines d’une vieille tour de garde. Ust autorise ses gardes
du corps à coucher avec certaines de ses femmes, mais les favorites
L’entrée
sont sa chasse gardée.
En grande partie écroulée, l’enceinte ne protège guère contre
Lorsque Maligaunt daigne honorer les Ciirts de sa présence,
les intrusions, mais les Ciirts n’en ont cure, car ils n’ont pas d’en-
seul Ust a le droit de regarder le démon dans les yeux ; les autres
nemis à leur mesure. Au cas où des monstres égarés entreraient
doivent s’agenouiller et détourner le regard. Une fois, il a même
dans le campement, quatre guerriers patrouillent dans la zone
accompagné le démon dans la tour et les souterrains : il a donc
la plupart du temps. Ils ne se montrent pas d’une vigilance à
vu les machines et les sortilèges errants. Cette magie terrifiante
toute épreuve : la difficulté d’un test de Discrétion effectué par
garantit son obéissance, car elle prouve la puissance de son dieu.
un groupe de personnages baisse d’un niveau. Ils sont équipés
Selon les dires de Maligaunt, Ust gagnera à sa mort un paradis
d’armes en pierre et fuiront dès qu’ils ont le dessous en combat.
où il commandera à des milliers de Ciirts et possèdera un harem
Le quartier des guerriers d’un millier d’épouses magnifiques. En cas de désobéissance,
Les Ciirts ayant prouvé leur mérite au combat et à la chasse Maligaunt lâchera les sortilèges errants dans le campement. Après
obtiennent le statut de guerrier. Ils mènent une existence privilé- avoir vu ce dont ces créatures sont capables, Ust croit dur comme
giée : ils habitent le quartier le plus confortable, reçoivent la meil- fer que l’autre versant de l’histoire, le paradis, est vrai aussi : c’est
leure part du gibier chassé et ont droit de vie et de mort sur les pourquoi son peuple obéit à Maligaunt.
autres Ciirts, qui sont censés les servir avec zèle. Sur un simple Le coin nord-est du campement comprend la seule partie intacte
caprice, un guerrier peut battre ou massacrer un Ciirt ordinaire, de la forteresse : la tour où Maligaunt a élu résidence. Quatre
d’où la présence de crânes, de têtes décapitées, de membres gardes ciirts sont censés la garder ; quand Maligaunt n’est pas dans
amputés et d’autres trophées macabres. Il arrive que les guerriers les parages, ils se désintéressent complètement de leur tâche.
combattent entre eux, généralement à mort ; cela contribue à sta- Bien que la tour soit habitable, elle est inconfortable et dans le
biliser les effectifs du groupe et à établir une hiérarchie. désordre le plus total. Maligaunt occupe le premier étage, là où le
sorcier avait invoqué le démon pour la première fois. Il faut passer
Le quartier des travailleurs par la tour pour accéder au souterrain.
La plupart des Ciirts vivent ici : les mâles rêvant de devenir guer-
riers, les femmes, les enfants, les vieux et les infirmes. Ils forment

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Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

La tour langue, un matelas rouge décoloré aussi puant que décrépit. Les
robes de Nygh pendent à des crochets fixés sur les murs ; malgré
leur odeur repoussante, leurs couleurs passées et leurs ourlets en
Rez-de-chaussée lambeaux, elles sont encore en bon état pour leur âge. Maligaunt
en prend soin, car il les porte durant ses cérémonies religieuses
Tunnel avec les Ciirts.
Ce tunnel court et exigu mène à une double herse en fer rouillé Sur le mur opposé au lit, une tapisserie grandeur nature repré-
qui protège l’accès à la tour. Le treuil qui actionne les herses fonc- sente Loric Nygh. Le sorcier est un bel homme de grande taille
tionne toujours ; on l’active en manipulant deux lourdes mani- avec des cheveux argentés coupés court, une longue moustache
velles. Les manivelles peuvent être opérées indépendamment pour et un rictus sardonique. Il tient un crâne dans une main, et un
ouvrir une seule herse. Les quatre gardes ciirts restent à côté des cœur humain dans l’autre. Il porte une robe bleu nuit, similaire à
manivelles pour surveiller les environs. Personne n’est autorisé à celles de la chambre. Derrière lui, des créatures gigantesques s’en-
entrer à moins d’être en compagnie de Maligaunt. Les intrus sont tretuent : leurs traits sont floutés et donc impossibles à discerner,
refoulés sans ménagement. mais elles palpitent comme si elles étaient vivantes. La tapisserie
Un sort d’Alarme a été lancé au seuil de l’entrée dans la tour est magique : après l’avoir regardée quelques instants, l’image
proprement dite, alertant immédiatement Maligaunt de toute devient beaucoup plus nette et d’un réalisme saisissant. Soudain,
intrusion. la représentation de Nygh sourit, fait un pas de côté, puis invite
d’un geste le personnage spectateur à s’approcher. Entrer dans
Cuisine
la tapisserie transporte directement le personnage dans le souter-
Cette cuisine serait banale sans la présence d’un four impo-
rain, à l’emplacement « Portail » de la carte (voir la page suivante).
sant, inutilisé depuis des siècles, et d’une lourde trappe en bois.
Le portail fonctionne dans les deux sens et reste ouvert jusqu’à ce
La trappe donne sur un escalier en spirale menant vers le sou-
que quelqu’un s’en serve pour revenir dans la chambre 1.
terrain. Ouvrir la trappe exige une FOR combinée de 26, ainsi
Emprunter le portail est une expérience incroyablement
qu’un test réussi de Force Brute pour soulever l’accumulation de
déconcertante. En cas d’échec à un jet de Volonté, le « voyageur »
saletés, de mousse, de gravillons qui la ferme hermétiquement.
est perturbé : la difficulté de toutes les compétences basées sur
Les marches de l’escalier sont en bon état, mais elles sont iné-
l’INT ou la POU augmente d’un niveau pendant 3d20 minutes.
gales et glissantes, et l’endroit n’est pas éclairé. La descente dans
le souterrain fait cinquante mètres de long, et les personnages qui Chambre 2
descendent doivent réussir un jet d’Athlétisme pour éviter de glis- Lorsqu’il n’est pas parmi les Ciirts, Maligaunt passe le plus
ser. Quiconque glisse tombe de 1d6 mètres et subit 1d6 points clair de son temps dans cette chambre. La porte est fermée à clé
de dégâts, comme indiqué dans les règles de Mythras (page 71). et de nombreuses runes ont été gravées sur le bois noir. Si la porte
est facile à crocheter, les runes contiennent un sort d’Alarme : le
Entrepôt
démon aura donc vent de toute intrusion dans sa chambre.
L’endroit est rempli de sacs de céréales avariées et comprend
L’intérieur ressemble à la dimension d’où Maligaunt est ori-
cent rats affamés qui se dispersent une fois dérangés. Traitez-les
ginaire. Celui qui entre dans la pièce a l’impression d’être dans
comme une nuée d’insectes de TAI 8 (Mythras page 258).
une caverne interminable ; des bouffées d’air tour à tour brulant
Premier étage et glacial le fouettent de toutes parts. Une musique douce et triste
Quatre chambres sont accessibles depuis le rez-de-chaussée. emplit l’endroit : les sonorités ressemblent à une succession de
cris très éloignés, comme quelqu’un aurait sciemment torturé des
Chambre 1 gens pour qu’ils crient à des fréquences précises. Une multitude
Cette chambre appartenait autrefois à Loric Nygh, et Mali- d’humanoïdes émaciés, semblables à Maligaunt, lèchent chaque
gaunt a fait de son mieux pour la préserver telle quelle. Le grand parcelle de la caverne.
lit ressemble aux mâchoires d’un énorme lézard avec, en guise de

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Premières Aventures : Voyage au bord de la folie
Au loin se dresse une silhouette immense ; sa tête frôle le pla- avec elle. Il croqua même son portrait ; l’œuvre est toujours accro-
fond et elle est aussi corpulente que les démons sont maigres. chée au mur, craquelée et passée, mais on reconnait bien la femme
Nombre de démons la nettoient et la nourrissent, mais d’autres de la statuette. Elle porte des vêtements archaïques ; derrière elle
sont à moitié écrasés sous ses pieds : ce sont leurs hurlements qui se déploie une cité de marbre et de tuiles rouges.
produisent l’étrange musique. Si quelqu’un sous l’influence de la statuette regarde le portrait,
Cette vision cauchemardesque n’est qu’une illusion que il doit effectuer un jet d’opposition de Volonté contre la passion
Loric Nygh a créée pour rappeler à Maligaunt le sort auquel il a Libérer les Amants. En cas d’échec, il sent qu’il doit se rendre dans
échappé. Bien que le démon déteste cette pièce, il s’y sent irrésis- le souterrain pour libérer Krystya.
tiblement attiré. Maligaunt veut à tout prix dissiper cette illusion, Personne, pas même Maligaunt, n’est entré dans cette chambre
mais cela n’est possible qu’en restaurant la présence physique de depuis que Loric Nygh l’a verrouillé, il y a bien longtemps.
Loric Nygh.
Dernier étage
Chambre 3 Totalement en ruine et exposé aux éléments, cet étage abritait
Du sol au plafond, cette chambre est remplie d’os de Ciirts autrefois le laboratoire traditionnel du sorcier. Des runes de sor-
morts que Maligaunt a rassemblés au cours des années, pour des cellerie sont gravées sur le sol, entouré par des débris et des restes
raisons connues de lui seul. Lorsque la porte est ouverte, les os se d’expérimentations obscènes (cranes, os, morceaux de chair ou de
déversent de la pièce dans un vacarme de cliquetis. matière atrophiée).

Chambre 4
La porte est fermement verrouillée. Avant d’être transformée
en statuette, Krystya passa quelques nuits ici comme prisonnière
de Nygh. Il la traita comme une invitée et conversa longuement

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Le souterrain
Le souterrain est situé à environ cinquante mètres sous le
Ce besoin survient dans les conditions suivantes :
hh Lorsque l’individu veut utiliser n’importe quel type de
campement ciirt. Autrefois, il atteignait la mer, mais des éboulis magie.
hh Lorsqu’il est confronté à une menace psychologique, phy-
barrent désormais le passage.
Maligaunt descend souvent ici, en utilisant le portail de la sique ou magique, qu’elle soit réelle ou imaginaire.
hh Lorsqu’il subit une Blessure Sérieuse ou Grave.
chambre 1 de la tour. Comme il fait continuellement bruler des
hh Lorsqu’il atteint le niveau de fatigue Épuisé.
torches en roseau, le souterrain est légèrement illuminé, mais il
hh Si sa réserve de points de magie tombe à moins de la moitié
reste de nombreuses poches d’ombres vacillantes. Les murs sont
mal dégrossis, le sol est glissant par endroits et l’air est aussi lourd de sa valeur maximale.
qu’humide. Pour calmer ce désir, un jet d’opposition de Volonté est néces-
Les sortilèges errants résident ici. Ce sont les chefs-d’œuvre de saire. À chaque fois que le sortilège errant est lancé, l’hôte perd
Nygh : des sorts conscients, capables de dominer la volonté des 1d8 points de magie qui ne peuvent pas être régénérés. Une fois
mortels. Le sorcier a fabriqué ces créatures grâce aux manipula- que les points de magie atteignent zéro, le sortilège errant prend
teurs d’entropie. le contrôle total de l’hôte. Désormais, il se lance constamment,
Comme leur nom l’indique, les sortilèges errants déambulent puisant dans le POU plutôt que dans les points de magie, jusqu’à
dans le souterrain : ils sont toujours présents dans la zone mar- la mort de l’hôte (POU réduit à zéro ou moins). Il quitte ensuite le
quée à leur nom dans la carte, mais les personnages ont 25 % cadavre et cherche une nouvelle victime.
de chances de trouver l’un d’eux dans une autre partie du sou-
terrain. Ils ressemblent à des silhouettes inachevées, lévitant à Quatre sortilèges errants
quelques centimètres du sol et traversant tout obstacle. Comme Quatre sortilèges errants sont décrits ci-dessous. Vous pouvez
la luminosité est faible, les zones d’ombre les cachent facilement : en créer d’autres si vous le souhaitez.
en repérer un exige un jet de Perception Redoutable la première
fois, puis un jet Standard par la suite. Parfois, ils disparaissent pour Phénomène (Influence
réapparaitre quelques mètres plus loin au bout de quatre ou cinq 70 %, Volonté 90 %)
secondes. Ajoutez à cela le fait qu’ils sont totalement silencieux, Un Phénomène ressemble à un
et vous comprendrez qu’ils risquent de mettre à rude épreuve les homme de grande taille, maigre et
nerfs des personnages... bossu, avec un nez crochu et une
barbe se terminant par des tenta-
Les sortilèges errants cules tortillants.
Ce sortilège errant détruit les
Les sortilèges errants ont une apparence vaguement humaine,
liée à la nature de leur effet magique. Bien qu’ils soient dépourvus éléments naturels. Une fois lancé,
d’intelligence, ils sont conscients et poursuivent un objectif pré- il jaillit du lanceur et remplace au
cis : habiter une forme physique pour que leurs effets magiques hasard l’élément prédominant qu’il
soient activés le plus souvent possible. Ils possèdent deux attri- voit par l’élément opposé. Ainsi, la
buts : la Volonté et l’Influence. La Volonté sert à dominer un terre est transformée en eau, l’air en
hôte physique lors d’un jet d’opposition. L’Influence sert à choisir feu et vice-versa. Un rugissement
l’hôte physique : quiconque possédant une Perspicacité inférieure puissant et le son strident du chan-
ou égale à l’Influence du sortilège sera une cible privilégiée. gement d’élément accompagnent le
Une fois que le sortilège a trouvé un hôte convenable grâce lancer du sort.
à son Influence, il tente la possession ; il prend alors une forme La quantité d’éléments trans-
argentée et liquide, puis s’insinue dans l’hôte à travers les narines formés est égale à un dixième de
et les oreilles. La cible ne peut esquiver ou bloquer cette intrusion. l’Influence du sortilège errant en
Un jet d’opposition de Volonté s’ensuit. Si le sortilège l’emporte, TAI, soit 7 mètres cubes de terre ou
l’hôte est possédé ; s’il échoue, il est rejeté et sort de sa cible de la de roche, d’air ou de feu ou 7 litres
même façon qu’il y est entré. La cible se sent alors épuisée : sa cubes d’eau.
fatigue augmente d’un niveau. Note : Comme l’air est sou-
Après une possession réussie, le sortilège errant réside désor- vent l’élément le plus répandu, il
mais dans l’âme de l’hôte et ne peut en être expulsé, à moins d’uti- n’est ciblé que si l’hôte ne voit pas
liser la puissante magie des manipulateurs d’entropie. Son but est d’autres éléments (pierre ou feu par
d’être lancé aussi souvent que possible. L’hôte garde la pleine pos- exemple).
session de ses facultés, mais il ressent le besoin pressant de lancer
le sortilège.

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Exil La transformation ne tue pas la cible. Même un personnage à


(Influence 75 %, Volonté la tête transformée garde son intelligence et ses sens. Par contre,
80 %) il aura du mal à passer inaperçu en société… En dehors des désa-
Un Exil a l’apparence gréments esthétiques, le changement risque d’être extrêmement
d’une femme dénuée de douloureux et peut restreindre les mouvements dans le cas d’une
traits faciaux. Son effet transformation en os ou en métal. Le maitre de jeu devra décider
magique envoie dans un des conséquences précises de la transformation sur la cible.
autre plan d’existence tous
les objets et créatures à 8 Appel (Influence 60 %,
mètres ou moins du lanceur Volonté 65 %)
(qui lui demeure indemne). À première vue, ce petit homme
Les éléments affectés ne corpulent semble inoffensif, bien
laissent derrière eux que des que les cicatrices et les plaies suppu-
ombres fantomatiques qui rantes qui parsèment sa peau aient
s’estompent rapidement. de quoi révulser les âmes sensibles.
Comme ils sont envoyés Pourtant, sa puissance est considé-
dans un autre plan d’exis- rable : grâce à lui, le lanceur invoque
tence, ils ne subissent pas de dommages physiques, mais le plan pendant 1d8 tours un monstre venu
peut être dangereux et ils doivent trouver un moyen de regagner d’une dimension proche. Toutefois,
leur monde d’origine, ce qui peut être extrêmement difficile, voire il ne peut lui donner qu’un seul
impossible. ordre. Une fois les rounds écoulés,
le monstre, s’il est encore vivant,
Mutation retourne dans son monde d’origine.
Ce sortilège pourrait Lancez 1d8 pour déterminer le
passer pour une belle monstre invoqué :
femme nue, si ce n’est 1. Scarabée géant ;
que ses yeux sont d’une 2. Hybride du Chaos ;
rondeur déconcertante 3. Goule ;
et que sa bouche se 4. Harpie ;
transforme sans cesse, 5. Nuée d’insectes de TAI 3d6 + 6 ;
devenant par exemple 6. Manticore ;
une paire de mandi- 7. Pieuvre géante ;
bules, une gueule gar- 8. 1d4 squelettes ;
nie de crocs ou encore 9. Gorille ailé ;
une ventouse. 10. Wyverne.
Une Mutation opère
seulement sur les élé- Vous trouverez les descriptions de ces monstres dans le livre de
ments organiques. Une règles de Mythras.
fois lancée, elle trans-
forme de façon per-
manente 1d8 points de Les grottes
vie de la cible affectée Chaque grotte du souterrain contient un des manipulateurs
en une substance aléa- d’entropie construits par Loric Nygh.
toire. Pour déterminer
Grotte 1 : Le Focus Magique
la localisation, lancez
Le plafond en roche est presque translucide ; sous la sur-
1d20 ; si les points de
face, des veines pulsantes semblent transporter quelque liquide
vie affectés dépassent
sombre. Des flammes bleues entourent tous les objets métal-
ceux de la localisation,
liques présents dans la caverne ; toutefois, leur seul effet est
la transformation affecte aussi une localisation adjacente. Détermi-
de rendre ces objets chauds au toucher. Au bout de la partie
nez la nature de la transformation à l’aide de 1d8 :
nord de la grotte se trouve un des manipulateurs d’entropie :
1. Membre animal ;
le Focus Magique. Grâce à cette machine, Loric Nygh volait la
2. Appendice ou tentacule d’arthropode ;
magie d’autres sorciers, voire d’entités plus puissantes. Le Focus
3. Appendice de plante ;
Magique est une colonne de roche noire et veinée qui soutient, à
4. Inversion (les organes internes sont à l’extérieur) ;
hauteur de tête, un dôme creux en cristal. En plaçant sa tête dans
5. Os ;
le cristal, Loric Nygh percevait la toile du multivers : une quan-
6. Métal (lancez 1d6 : 1, Fer ; 2, bronze ; 3, plomb ; 4, or ; 5,
tité innombrable de fils d’argent menant aux les plans les plus
argent ; 6, mercure) ;
divers. En se concentrant sur un fil, il parvenait à estimer l’éner-
7. Matière chaotique (l’endroit affecté change constamment,
gie magique émanant du plan à son extrémité. Mieux encore, il
sans conserver plus de quelques secondes une même forme) ;
était capable de détecter un sorcier résidant dans le plan et de
8. Au choix du lanceur.
transférer son énergie magique vers la machine, ce qui entrainait
généralement la mort de l’heureux élu.

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Grotte 2 : La Forge Dès qu’un personnage est dans la cage, la substance du tube
Haute de plafond, cette grotte humide et sombre contient la se déverse à l’intérieur, formant un nuage ténébreux qui recouvre
machine avec laquelle Loric Nygh créa les statuettes de Sool. Au la victime. Après quelques minutes, le nuage se dissipe ; le per-
nord, des statues dorées de démons grotesques soutiennent un sonnage semble physiquement inchangé, mais il abrite désormais
énorme globe translucide, à moitié rempli d’un liquide jaune et sur- l’âme de Loric Nygh.
monté d’un imposant entonnoir. Si le maitre de jeu est compatissant, le personnage peut résister
Lorsque des créatures vivantes sont jetées dans l’entonnoir, la à la possession. Loric Nygh engage alors un combat spirituel contre
Forge se met à l’ouvrage : le liquide doré dissout la chair, tan- lui, en utilisant sa compétence Possession Spectrale à 77 % (1d8
dis que l’âme est enfermée dans une statuette de bronze renforcé dommages spirituels) pour diminuer les points de magie du person-
magiquement, qu’un des démons soutenant le globe recrache nage. Le personnage peut résister soit avec Contrainte (s’il est ani-
ensuite sans cérémonie. miste) soit à l’aide d’un jet Redoutable de Volonté. L’âme de Nygh
La Forge ne peut mettre fin au tourment de Krystya ou de son possède 21 points de magie. Si Loric Nygh échoue, il se replie dans
amant : une autre machine est nécessaire. De plus, à proximité de la grotte principale, incapable d’affecter à nouveau le personnage
la Forge, les âmes des amants crient de terreur en se rappelant ce (mais un autre membre du groupe peut être attaqué).
qu’elles ont enduré. En cas de réussite, Loric Nygh ne révèle pas immédiatement sa
véritable nature ; il fait semblant d’être sous le choc pendant une
Grotte 3 : Le Sculpteur heure ou deux, le temps de se familiariser avec sa nouvelle forme.
Cette grotte contient une pyramide d’os et de tendons. C’est Lorsqu’il parle, il privilégie la voix originelle du personnage plutôt
le Sculpteur, une machine capable d’inverser le processus de la que sa voix sardonique et retentissante. Ce n’est qu’après avoir jeté
Forge (grotte 2). Il peut prendre une âme damnée et lui sculpter la statuette de Sool dans le Sculpteur et assisté à la mort des amants
une nouvelle forme physique. Si la statuette de Sool est placée qu’il révèle sa véritable nature en éclatant d’un rire dément.
dans la gueule d’os à la base du Sculpteur, les os de la machine Il ne s’intéresse guère aux personnages survivants, mais il
commencent à bouger, soudant les tendons pour construire un aimerait bien que ses sortilèges errants aient de nouveaux hôtes.
nouveau corps qui accueillera l’âme offerte. Il ordonne à Maligaunt (qui pleure de joie en voyant son maitre)
Hélas, ce corps n’aura rien d’humain : ce sera celui d’un asti- d’escorter les personnages dans la grotte 4 afin de les « récompen-
cot du tourment (voir page 56), hideuse créature condamnée ser », au besoin avec le renfort de gardes ciirts. Si les personnages
à une existence misérable. Placer les amants dans la machine obéissent, les sortilèges errants tenteront de posséder ceux qui
revient donc à troquer leur prison de bronze pour des prisons de feraient des hôtes convenables : nos aventuriers pourront ensuite
chair. Toutefois, il suffit d’un coup d’épée pour les tuer sous cette quitter l’ile, mais ils ne feront pas de vieux os. Dans le cas où les
forme, et les deux amants transformés supplieront les personnages sortilèges errants les rejettent, les personnages pourront s’enfuir en
de les tuer afin de lever leur malédiction. gardant intacts leur corps et leur âme.

Grotte 4 : La machine des sortilèges errants


La machine qui crée les sortilèges errants ressemble à un asticot
déformé de la taille d’un grand navire. Elle est suspendue au pla-
fond par des bandes sinueuses faites de quelque matière sombre ;
Terminer le scénario
à l’approche des personnages, elle se tortille, comme si elle cher- La statuette est détruite
chait à se libérer. La plupart des sortilèges errants sont rassem- Une fois que le Sculpteur a transformé les amants en asticots
blés autour de la gueule béante de l’asticot et attendent l’arrivée du tourment, les personnages peuvent facilement les tuer sous
d’un « nouveau-né ». S’il est physiquement présent, Loric Nygh cette forme et ainsi les libérer définitivement. La malédiction qui
est capable d’actionner la magie nécessaire à la création de nou- afflige le possesseur de la statuette est alors levée.
veaux Sortilèges. Dans ce cas, l’asticot, après des heures d’efforts
laborieux, vomit un sortilège errant formidablement puissant, qui Les personnages sont possédés
parcourt le souterrain ou tente de posséder une nouvelle âme. Les personnages possédés par des sortilèges errants sont libres
Détruire ce monstre empêche la création de nouveaux sorti- de quitter l’ile, mais ils risquent de semer le chaos partout où ils
lèges errants, mais n’a aucun effet sur ceux qui sont déjà présents. passent. Trouveront-ils un magicien capable de les débarrasser des
sortilèges errants ? Si Loric Nygh est parvenu à ses fins, le joueur
Grotte 5 : La chambre de l’âme de Loric Nygh du personnage hôte devra créer un nouvel alter ego.
Au bout de cette grotte, des statues de démons tiennent à bout de
bras une cage suffisamment grande pour accueillir un être humain. Les personnages s’enfuient
Au-dessus de la cage, un tube à demi-transparent monte jusqu’au Fuir l’ile sans libérer les âmes des amants ne résout rien. Le
plafond ; il est empli d’une substance vaporeuse et sombre : l’âme possesseur de la statuette reste obsédé par la forteresse de Nygh :
de Loric Nygh. Au pied des démons repose la dépouille du sorcier, il tentera de monter coute que coute une nouvelle expédition, à
un tas d’os brisés et à demi-fossilisés. moins que sa folie ne le tue avant.
Loric Nygh avait créé cette machine pour emprisonner des âmes Si les personnages s’enfuient en ayant ranimé Loric Nygh,
qu’il voulait tourmenter ou interroger. Lorsque les Anciens prirent ils auront favorisé le retour d’un des plus vils sorciers qui soient.
d’assaut sa forteresse, ils emprisonnèrent le sorcier dans la machine, Après avoir acquis plus d’expérience, tenteront-ils de terrasser le
une punition qu’ils estimaient appropriée à l’ampleur de l’outrage. sorcier dans sa forteresse et de détruire ses machines ? Les person-
Depuis lors, Loric Nygh attend sa libération, tandis que Mali- nages obtiendront peut-être l’aide des Anciens, mais ceci est une
gaunt cherche un hôte convenable. autre histoire…
Comme signalé à la page 58, Maligaunt prétend que la
libération des amants nécessite qu’un personnage aille dans la
cage pour fournir l’énergie magique nécessaire.

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Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

Personnages Baldomeer le Vaniteux


non joueurs
Aussi rond de visage que de ventre, Baldomeer n’a rien d’un
athlète, mais il sait se concilier les bonnes grâces d’autrui par des
plaisanteries fines ou des réparties mordantes. Il huile régulière-

Serjedny l’Immaculé ment ses cheveux bouclés, cire consciencieusement sa barbe et


porte à la ceinture un miroir paré de joyaux, qui lui permet de
Selon son vieil ennemi Baldomeer, Serjedny ressemble à « une s’admirer à tout moment. S’il méprise souverainement Serjedny,
fouine guindée » : son front dégarni accentue la longueur de son il voit son rival comme une nuisance plutôt qu’une menace. Trou-
nez étroit et un rictus moqueur déforme souvent sa bouche mince. ver un objet convoité par Serjedny l’amuse follement, mais il n’ira
Bien qu’il ne porte que des vêtements de grande qualité et d’une pas le provoquer à tout prix : la « fouine guindée » est déjà suffi-
propreté impeccable, il est tellement maigre qu’il flotte dans ses samment susceptible comme ça !
habits, ce qui lui donne un air passablement ridicule. En société, Baldomeer Attributs 1d20 Localisation PA/PV
il a l’habitude exaspérante de craquer ses articulations, en parti- FOR : 13 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
culier lorsqu’il est excité, et peut aussi bien se montrer d’une poli-
CON : 9 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/4
tesse exagérée que d’une grossièreté insigne, selon l’importance de
TAI : 10 Points de magie : 11 7-9 Abdomen 0/5
ses interlocuteurs.
DEX : 12 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6
Serjedny Attributs 1d20 Localisation PA/PV
INT : 16 Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 0/3
FOR : 9 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
POU : 11 16-18 Bras gauche 0/3
CON : 9 Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/4
CHA : 15 19-20 Tête 0/4
TAI : 9 Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/5

DEX : 13 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6 Armure : Aucune.

INT : 17 Bonus d’initiative : 15 13-15 Bras droit 0/3 Compétences : Athlétisme 31 %, Commerce 90 %, Connaissance (Art) 104 %,
POU : 17 16-18 Bras gauche 0/3 Danse 41 %, Dissimulation 70 %, Endurance 40 %, Équitation 40 %,
Esquive 33 %, Force Brute 39 %, Influence 42 %, Natation 33 %,
CHA : 14 19-20 Tête 0/4
Perspicacité 45 %, Premiers Soins 55 %, Savoir Régional 88 %, Volonté 38 %.
Armure : Aucune. Magie : Aucune.
Compétences : Athlétisme 25 %, Chant 41 %, Commerce 90 %, Connaissance Passions : Détester Serjedny 78 %, Convoiter les oeuvres d’art 85 %, Libérer
(Art) 85 %, Force Brute 24 %, Danse 30 %, Discrétion 70 %, Dissimulation 31 %, les Amants 85 %, Vaniteux 85 %.
Équitation 30 %, Esquive 39 %, Influence 55 %, Natation 36 %, Perception 59 %, Style de Combat : Critique d’Art Archarné (dague) 34 %.
Perspicacité 60 %, Premiers Soins 38 %, Sens de la Rue 37 %, Tromperie 58 %,
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Volonté 51 %.
Dague P C 1d4 +1 6/8
Magie : Magie Populaire 57 % ; Sorts : Évaluer, Nettoyer, Parfum.
Passions : Détester Baldomeer 85 %, Convoiter les oeuvres d’art 90 %, Être
propre 85 %.
Style de Combat : Entailles esthétiques (dague) 60 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 +1 − 1d2 6/8

Maligaunt
Maligaunt Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 17 Points d'action : 3 1-3 Jambe droite 0/8
Maligaunt appartient à une race de démons dévoués au ser- CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d6 4-6 Jambe gauche 0/8
vice d’un maitre et contraints de préserver son existence si elle
TAI : 19 Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/9
est menacée. Comme ses congénères, Maligaunt est capable
DEX : 21 Mouvement : 7 m 10-12 Poitrine 0/10
d’adopter des formes physiques très diverses ; cette fois-ci, il res-
INT : 14 Bonus d’initiative : 18 13-15 Bras droit 0/7
semble à un humanoïde grand et maigre. Son crâne presque
entièrement chauve est parsemé d’acné. Ses doigts démesurément POU : 16 16-18 Bras gauche 0/7

longs se terminent par des griffes aiguisées, utiles au combat ou CHA : 8 19-20 Tête 0/8
pour intimider les subordonnés. Il porte les vieilles robes de son Armure : Aucune.
maitre, qui puent le moisi.
Compétences : Athlétisme 71 %, Chant 24 %, Connaissance (Loric Nygh) 95 %,
Le démon voue une loyauté indéfectible à Loric Nygh, bien
Danse 63 %, Discrétion 52 %, Dissimulation 44 %, Endurance 65 %, Équitation
qu’il rechigne à l’admettre. Il veut libérer son maitre et lui trouver
37 %, Force Brute 65 %, Influence 61 %, Natation 34 %, Perception 73 %,
une forme physique.
Perspicacité 75 %, Premiers Soins 25 %, Savoir Régional 90 %, Survie 90 %,
Depuis des siècles, il doit partager l’ile avec les Ciirts et il les
Tromperie 90 %, Volonté 84 %.
considère à peine mieux que des animaux. Il a bien tenté de les
Magie : Aucune.
éduquer, mais leur intellect limité a tenu en échec toutes ses ten-
tatives. Il s’est donc contenté de se faire passer pour leur dieu, les Passions : Loyauté envers Loric Nygh 100 %, Mépriser les Ciirts 85 %.

torturant ou les récompensant au moyen de ses sorts de magie Style de Combat : Griffes Démoniaques (dague) 84 %.
populaire. Les Ciirts craignent le démon et lui obéissent sans poser Les griffes de Maligaunt sont suffisamment longues et puissantes pour Empaler.

de questions : sur un ordre du démon, ils attaqueront immédiate- Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
ment les personnages. Griffes M T 1d4 + 1d6 1/7

66
Order ID : 160488
Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

Ciirt Loric Nygh


INT: 18 Points d’action : 3
Attributs

Les Ciirts viennent d’une région éloignée où ils étaient les


proies des géants et d’autres prédateurs. Il y a quelques siècles, ils POU: 21 Dégâts spirituels: 1d8
parvinrent à quitter leur terre natale et à échouer sur l’ile : eux- CHA: 14 Points de magie : 21
mêmes ne se rappellent plus leur exploit. Bonus d’initiative : 16
Ces humanoïdes petits et trapus sont couverts d’une fourrure Capacités : Désincarnation, Manifestation, Miasme.
épaisse et raide de couleur brune ou dorée. Leur visage semble
Compétences : Connaissance (Démons) 95 %, Influence 81 %,
taillé à gros traits, avec un front fuyant, des lèvres épaisses et un Invocation 99 %, Manipulation 99 %, Perception 69 %, Perspicacité 85 %,
nez écrasé. Leurs bras sont aussi longs que leurs jambes sont Tromperie 90 %.
courtes, et ils se déplacent à la manière des singes. Comme leur
Passions : Mépriser tout le monde 100 %, Devenir maitre du monde 99 %.
intelligence est limitée, des tours de magie mineure ou de passe-
passe suffisent à les impressionner.
Ce sont des chasseurs habiles et ils sont bien adaptés à l’ile, Rencontres sur l’ile
mais ils pratiquent parfois le cannibalisme lorsque les temps sont
durs. Ils vénèrent Maligaunt comme un dieu et lui obéissent aveu-
glément. Au combat, ils ne font pas de quartier, bien qu’ils perdent
rapidement leur sang-froid s’ils doivent affronter des adversaires
Scarabée géant
Scarabée géant Attributs 1d20 Localisation PA/PV
plus nombreux ou plus habiles qu’eux.
FOR : 19 Points d’action : 2 1 Patte arrière 5/7
Les statistiques données ici concernent un guerrier ciirt typ-
droite
ique. Les travailleurs combattent avec leur compétence Bagarre
à 30 %. Ust, le chef ciirt, reçoit un bonus de 10 % à toutes les CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d6 2 Patte arrière 5/7
gauche
compétences et son style de combat est à 84 %.
TAI : 19 Points de magie : 4 3 Patte milieu 5/7
Ciirt Attributs 1d20 Localisation PA/PV droite
FOR : 11 Points d'action : 2 1-3 Jambe droite 1/5 DEX : 13 Mouvement : 12 m 4 Patte milieu 5/7
CON : 14 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/5 gauche
TAI : 11 Points de magie : 11 7-9 Abdomen 1/6 INS : 9 Bonus d’initiative : 11 5-9 Abdomen 5/9

DEX : 11 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 1/7 POU : 4 10-13 Thorax 5/10

INT : 6 Bonus d’initiative : 9 13-15 Bras droit 1/4 14 Patte avant 5/7
droite
POU : 11 16-18 Bras gauche 1/4
15 Patte avant 5/7
CHA : 7 19-20 Tête 1/5
gauche
Armure : Fourrure épaisse.
16-20 Tête 5/8
Compétences : Athlétisme 52 %, Bagarre 52 %, Endurance 48 %, Esquive 62 %,
Force Brute 42 %, Perception 61 %, Tromperie 57 %, Volonté 42 %. Armure : Chitine.

Magie : Aucune. Capacités : Armes Naturelles Formidables, Fouisseur.


Passions : Craindre et obéir à Maligaunt 90 %, Manger 85 %. Compétences : Athlétisme 62 %, Endurance 74 %, Esquive 26 %,
Style de Combat : Chasseur Ciirt (fronde, lance) 62 %. Force Brute 68 %, Perception 53 %, Volonté 38 %.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV Style de Combat : Morsure de Scarabée (mandibules) 72 %.
Fronde L — 1d4 + 1 6/8 Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV
Lance courte M L Mandibules M T 1d6 + 1d6 Comme la tête

Loric Nygh, sorcier


désincarné
Loric Nygh est l’archétype du sorcier maléfique : ambitieux,
cruel, intelligent et rusé. Après être resté prisonnier pendant deux-
mille ans dans une de ses propres machines, il est devenu totale-
ment fou. Il entend se venger des Anciens responsables de son
sort. Il compte utiliser ses machines.
Si un personnage devient l’hôte de l’âme vile du sorcier, il vaut
mieux que le joueur créé un autre personnage, car ses pouvoirs
dépasseront de loin ceux des autres personnages. Par contre, Loric
Nygh ferait un parfait ennemi en vue d’une future campagne.
Loric Nygh ne possède pas d’attributs physiques propres, il
reprendra ceux du corps qu’il occupe. L’INT et le POU de Loric
Nygh ainsi que ses compétences remplacent celles de l’hôte, mais
celui-ci garde donc les valeurs des autres attributs, ainsi que ses
compétences reposant sur la CON, la DEX, la FOR et la TAI.
Loric Nygh connait la plupart des sortilèges du livre de règles de
Mythras et vous pouvez en ajouter d’autres de votre cru.

67
Order ID : 160488
Premières Aventures : Voyage au bord de la folie

Basilic
Basilic Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 5 Points d'action : 2 1-3 Queue 5/7
Patte arrière
CON : 11 Mod. de dégâts : − 1d6 4-5 5/7
droite
Patte arrière
TAI : 5 Points de magie : 4 6-7 5/7
gauche
DEX : 13 Mouvement : 6 m 8-10 Arrière-train 5/7
INS : 11 Bonus d’initiative : 12 11-14 Avant-train 5/9
Patte avant
POU : 16 15-16 5/10
droite
Patte avant
17-18 5/7
gauche

19-20 Tête 5/7

Armure : Écailles.

Capacités : Attaque de Regard, Sens Vital, Terrifiant.

Compétences : Athlétisme 48 %, Endurance 52 %, Esquive 66 %,


Force Brute 30 %, Perception 69 %, Volonté 78 %.
Style de Combat : Attaque de regard (Voir Mythras page 226).

Mante religieuse géante


Mante religieuse Attributs 1d20 Localisation PA/PV

FOR : 13 Points d’action : 3 1


Patte arrière
droite
3/6 Découvrez un monde empli
CON : 13 Mod. de dégâts : + 1d4 2
Patte arrière
3/6
d’intrigues et d’aventures
gauche La Korantie : Cette région côtière du grand continent de Taygus abrite
TAI : 19 Points de magie : 4 3-4 Métathorax 3/8 une multitude de cités-états et de divinités, chacune poursuivant ses propres
Patte milieu objectifs.
DEX : 25 Mouvement : 12 m 5 3/6
droite L’empereur : Koïbos est le soixante-et-unième empereur et le vingt-qua-
Patte milieu trième du nom. Ce jeune homme vigoureux est plein de promesses, mais il
INS : 9 Bonus d’initiative : 11 6 3/6
gauche ne dirige plus que l’ombre d’un empire, et les cités-états ne prêtent guère
POU : 4 7-10 Prothorax 3/9 d’attention à celui qui est censé être leur suzerain. Pourra-t-il restaurer la
splendeur impériale ou n’est-il plus que le reliquat d’un âge révolu ?
11-12 Aile droite 3/6
Les ennemis et rivaux : Au sud, la Théocratie jekkarine tient à éviter
13-14 Aile gauche 3/6 toute renaissance de l’Empire korantien, son ennemi juré. à l’est, le puissant
Patte avant
Empire taskien se rapproche de plus en plus des frontières korantiennes. Au
15-16
droite
3/6 nord, les belliqueux barbares marangiens ont perdu de leur superbe depuis
que les Taskiens ont pris leur capitale. A l’ouest, au-delà des mers, d’an-
Patte avant
17-18
gauche
3/6 ciennes colonies se rappellent au bon souvenir des Korantiens.

19-20 Tête 3/7


Rivages de Korantie contient tout le nécessaire pour vos
Armure : Chitine. aventures : tour d’horizon géographique, détails sur l’économie,
Capacités : Agrippement, Camouflage, Vol. les cultes et la vie quotidienne, règles de création de personnages
et de voyages maritimes… Les 237 pages sont bien employées !
Compétences : Athlétisme 78 %, Endurance 56 %, Esquive 80 %,
Afin de vous aider à démarrer rapidement, nous vous propo-
Force Brute 72 %, Perception 53 %, Vol 68%, Volonté 48 %.
sons une ville de départ, avec ses principaux lieux et personnages,
Style de Combat : Mort Invisible (mandibules, pinces) 72 %.
ainsi que trois scénarios pouvant former une courte campagne.
Arme Taille/Force Allonge Dégâts PA/PV Enfin, nous avons même préparé des tableaux de rencontres si
Mandibules M M 1d4 +1d4 Comme la tête vous désirez pimenter vos voyages !
Pinces L TL 1d6 +1d4 Comme la patte avant
Vous pouvez commander un exemplaire imprimé (PDF gra-
tuit) sur la boutique en ligne de notre partenaire Aeon Games ou
un PDF sur le site DrivethruRPG.
Le livre de règles de Mythras est nécessaire pour profiter au
mieux de ce supplément.

68
Order ID : 160488
Héros de Méros : Annexes

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b

Annexes
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b

Personnages prétirés
Sur les pages suivantes se trouvent les descriptions des quatre per-
pour ajuster leurs personnages. Les limitations suivantes sont à
respecter :
hh Seules les compétences standards et professionnelles
sonnages prétirés destinés à l’aventure La Malédiction de Sariniya. Vous
trouvez leurs feuilles de personnage à la fin de l’ouvrage et sur le site peuvent être améliorées, pas les compétences de combat ou
de d100.fr. Si vous utilisez ces personnages, laissez aux joueurs le temps de magie ;
hh Aucune compétence ne peut être augmentée de plus de
de lire les présentations et de se familiariser avec leurs compétences et
leur magie. Il faut notamment expliquer le fonctionnement des talents 20 % ;
hh Aucune compétence ne peut dépasser 70 %.
magiques de Kara et de Mju et donner à leurs joueurs les descriptions
des pouvoirs.
Si vous désirez donner plus de marge de manoeuvre aux
joueurs, vous pouvez leur accorder 100 points de compétence

69
Order ID : 160488
Premières Aventures : Annexes

Anathaym, guerrière, membre Kara, Prêtresse de Mycéras


Fille d’un général connu de Méros et sœur d’Anathaym, Kara
des Lances écarlates est, comme sa mère et sa grand-mère avant elle, bénie des dieux.
Fille d’un célébre général de Méros , Anathaym suit les san- L’oracle de Méros a décrété qu’elle deviendrait la plus grande
dales de son père en tant que membre des Lances écarlates, une prêtresse que le culte de Mycéras ait jamais connue, et bien qu’elle
des compagnies royales de Méros. Elle s’emporte facilement, agis- soit très jeune, Kara compte bien accomplir cette prophétie.
sant parfois avant de réfléchir, mais elle est loyale, courageuse et Légère, pleine de grâce et réfléchie, Kara est de bonne compa-
gentille. gnie, bien que son humoir soit parfois féroce. Si elle déteste tout
Anathaym a récemment été initiée au culte de Mycéras, le type de souffrance, elle n’hésitera pas à se montrer impitoyable
dieu protecteur de Méros. Elle veut prouver sa dévotion envers pour protéger ceux qu’elle aime.
son dieu aussi bien que son amour pour sa ville, et elle est toujours Les êtres qui lui sont chers sont notamment sa sœur ainée Ana-
prête à aider ceux qui la sollicitent. Trimostonès étant un vieil ami thaym, Zamothis, qui lui a appris comment utiliser une dague,
de la famille, il est donc naturel qu’Anathaym veuille voyager avec et Mju, le jeune voleur barbare qu’elle espère réhabiliter. Elle
lui à Iaxos et être son garde du corps. Elle ne se préoccupe pas des connait Trimostonès depuis sa naissance et fera tout ce qui est en
légendes sur les cannibales de l’ile : elle se croit capable de défaire son pouvoir pour l’aider. Après avoir lu l’histoire des rebelles dans
n’importe quel ennemi. les archives du temple de Mycéras, Kara pense que Trimostonès
Maitre Zamothis lui a enseigné tout ce qu’elle sait : il est à la souffre de la malédiction de Sariniya. Elle a donc prié son dieu de
fois un ami et un mentor. Elle se fie encore plus à ses conseils qu’à l’aider et a reçu les miracles suivants :
ceux de sa soeur ou de son propre père.
Anathaym connait deux sorts de magie populaire : Coordina- hh Contrecoup ;
tion et Vivelame. Si possible, elle lance Coordination sur ses deux hh Dispersion de la Magie ;
armes juste avant un combat, en ciblant d’abord sa lance. hh Guérir une Blessure ;
hh Inébranlable.

Kara a une Réserve de Dévotion de quatre points.

70
Order ID : 160488
Héros de Méros : Annexes

Mju, Voleur de Méros Zamothis


Originaire des terres occupées par les nomades au nord de Cet ancien soldat de l’armée de Méros est aujourd’hui un
Méros, Mju vint dans la grande cité à la recherche de gloire et maitre d’armes exigeant mais juste. Sa réputation est légendaire :
de richesses, mais il déchanta vite. En effet, les citadins de Méros il a formé les plus redoutables combattants de la cité, dont Ana-
méprisent les nomades nordiques aux mœurs plus simples ; mal- thaym, une de ses meilleures élèves.
gré son intelligence et son charme, Mju éprouva les pires diffi- Il s’entraîne encore occasionnellement avec elle ; comme « au
cultés à trouver du travail honnête. C’est ainsi qu’il embrassa la bon vieux temps », il lui signale ses erreurs d’une voix bourrue
carrière de voleur. et la gratifie de coupures et de contusions si jamais son attention
Son existence se déroula sans encombre jusqu’au moment où divague. Bien qu’il ne le montre pas, il pense qu’elle pourrait, avec
il décida de dévaliser le grand temple de Mycéras. Hélas pour son aide, devenir une des plus grandes championnes que Méros
lui, les Lances écarlates le repérèrent et le poursuivirent ; à court ait jamais connu.
d’option, il se cacha alors dans une petite pièce du temple. Par une Zamothis connait Trimostonès depuis longtemps : à plusieurs
curieuse ironie, c’était en réalité la chambre privée de Kara, une occasions, le vieux marchand rusé lui a fourni des biens dont il
prêtresse du culte qu’il tentait de dérober. Séduite par son audace avait besoin et qui était indisponibles ou interdits à Méros. Aussi,
et son charme, Kara promit de ne rien révéler aux gardes s’il pro- lorsque Trimostonès lui a demandé son aide, il s’est senti tenu
mettait de reprendre le droit chemin ; il fut tellement frappé par d’accepter. Même si les rumeurs qui courent sur Iaxos ne lui
la beauté de son hôtesse qu’il accepta sur-le-champ. Depuis, Mju disent rien qui vaille, il serait content d’avoir l’occasion de com-
fait de son mieux pour vivre en honnête homme, même s’il lui battre auprès de son élève favorite.
arrive de commettre quelques impairs. Parfois, Kara lui prodigue
du travail en le chargeant d’accomplir des tâches ou des commis-
sions pour le temple.
Dernièrement, Kara lui a demandé d’aider un vieil ami à elle,
un riche marchand du nom de Trimostonès. Incapable de refuser
quoi que ce soit à Kara, il a bien entendu accepté. De plus, en bon
nomade, il est ravi de pouvoir à nouveau « voir du pays ».

71
Order ID : 160488
Order ID : 160488
Order ID : 160488
Order ID : 160488
Order ID : 160488
Order ID : 160488
Order ID : 160488
Order ID : 160488
armure & équipement Mouvement
Bloc de cire, collets, couteau (pas pour combat), gourde, hameçons, rations : 7 jours, sac de couchage, Types de mouvement Valeur
sacoche (bandoulière, silex et amadou, tissu pour bandages, tunique de rechange Marche 6
Course1 (Mouv. + Ath. %/25 x 0,5 m) x 3 21 −  m
Armure : Hoplite + ptéryge renforcé Sprint1 (Mouv. + Ath. %/25 m) x 5 41
−  m
Horizontal1 (hPJ x 2 + Ath. %/20 m) 6,5 −  /2 m

Saut2
ENC de l’équipement Vertical1 {hPJ /2 + Ath. % cm} 1,5 −  /2 m
ENC de l’armure (équipée = ENC/2) 25(12) Terrain accidenté 6 − /2 m

Escalade
ENC TOTAL Terrain abrupt 6 − m
Pénalité d’armure ( ) = ENC de l’armure/5 5 Paroi verticale 6 − x 2 m
Nage3 (Mouvement + Natation %/20 m) 7 (4)

localisations (1)
 : Réussite critique en Ath. : + 1 m au Mouv. de base ou de saut.
(2)
 : hPJ : hauteur du PJ (mètres). Élan minimal = 5 m.
d20 Localisation PA Points de vie Sans élan : distance réduite de moitié et − /4 m.
(3)
: Réussite critique en Natation = + 1 m.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 > 0 : PJ flotte, peut nager.
19-20 Tête 5 0
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9  − 10 (4)
{
 : Mouv. Natation/2 −  = = 0 : PJ flotte, pas de nage.
< 0 : PJ coule.
5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
16-18 Bras gauche 0 3
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Informations cultuelles
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rangs h Bénéfices h Restrictions h Dons h Geas
13-15 Bras droit 5 0 3
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10

5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10-12 Poitrine 0
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
7

3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7-9 Abdomen 0 6
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4-6 Jambe gauche 5 0 5 Max. Actuel
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10

5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5
1-3 Jambe droite 0
− 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Capacités
Résistances Fatigue Sorts h Esprits h Talents h Miracles

Compétence Base % %
66
Semi-conscient

Endurance CON x 2


Niveau

39
Incapacité

Comateux
Essoufflé

Esquive DEX x 2


Exténué

Affaibli
Fatigué

Épuisé

Mort
Frais

Force Brute FOR + TAI 51


Volonté POU x 2 31

Styles de combat
Nom du style Armes Trait %
Chasseur de loups Arc, épée, lance 96
Mercenaire Bouclier, épée, hache Mur de boucliers 112

Armes & boucliers


Armes de mêlée & boucliers Dégâts Taille Allonge Qualités Effets spéciaux PA PV (Max./actuel)
Aspis 1d4 + 1d2 TG C Parade à distance, parade passive 4 loc. Etourdir, Repousser 6 15 /
Epée courte 1d6 + 1 M C Empaler, Saigner 6 8 /
Grande lance ( 2M) 1d10 + 1d2 TG TL Contrecharge Empaler /
/
/
/
/

Armes à distance Dégâts MD Imp. Rech. Portée Effets spéciaux Taille PA PV (Max./actuel)
Arc court /
/

: Maladresse du PJ à une compétence | : Compétence entrainée | : Affecté par l’encombrement (ENC) | : Pénalité d’armure Conception et mise en page : Pelayo MDC

Order ID : 160488
Index
Premières Aventures : Index

Abantès 3, 13-14, 18-19 Mersine 38


Akrétès 23-24 Misogynistès 12-18
Amaranthe 3, 36-41, 43, 48 Mju 22, 26, 69-71
Anathaym 2-3, 12-19, 22, 24, 38, 70-71 Mycéras 2, 12-14, 18-19, 22-23, 46, 70-71
Anciens 4, 8, 58, 65, 67 Nouvelle-Carthage 5
Asticots du Tourment 56, 65 Oora 25-32
Aussaris 5 Patte Blanche 34, 36, 41, 43-44, 46, 49
Axéneya 24-25, 31 Piège Fatal 3, 25
Baiser de Lyssa 43, 50 Piquehomme 43-44, 49
Baldomeer 3, 52-55, 66 Poing des Dieux 3, 25-27, 29-30
Barastès 3, 14-18, 20 Purificateur de Xamoxis 2-3, 34, 36-41, 43-
Ciirt 3, 52, 56-58, 60-63, 65-67 48, 50, 52
Cnoéthos 3, 14-19, 21 Sa-Aba 34, 36-38, 43-44, 46-50
Danse-Aile 7, 9 Sariniya 1-3, 22-30, 32, 34, 36, 38-39, 69-
Déesse de Lumière 5-6 70
Dianthe Kalos 34, 36-40, 47-48 Sculpteur 58, 65
Engeance de la Nuit 8, 10 Scylla 34, 36-38, 40-41, 44-45, 47-48
Eurastanos 23 Senholm 38
Feyr 38 Serjedny 3, 52-53, 55, 66
Filles d’Alécia 14-15 Skotadien 34, 36-37, 39, 45, 48
Forge 58, 65 Sléane 53
Galléaris 4 Sool 52-55, 58, 65
Heirax 3, 14-18, 20-21 sortilèges errants 57, 60, 63, 65
Héphastane 22 Tanarsis 5
Hermestonée 23-24, 30 Temple Inondé 2-3, 34, 36, 39-41, 43-44,
Hérothos 12-13, 36-37, 47 49-50
Hybride d’ombre 7, 38 Terre Dévastée 2, 4, 52
Iaxos 3, 22-25, 27-31, 70-71 Thennla 38, 52
Jédakiah 38 Tithys 3, 34, 36-41, 48, 52
Jheru-Senna 5-10 Trimostonès 3, 22-26, 29-31, 70-71
Kalos 34, 36-40, 47-48 Ukonoxe 47, 50
Kandra 5-10 Val Méridional 38
Kara 12-15, 18-19, 22, 24, 30, 69-71 Venin de Bongare noir 25-26
Katharos 34, 36, 38-39, 41, 43-45, 47, 49-50 Vonuslib Seliaris 5, 9
Kelléris 5 Xamoxis 1-3, 34, 36-37, 39-41, 44-46, 52
Krystya 53, 57, 62, 65 Xaraniba 1-10, 12-32, 34, 36-41, 43-50, 52-
La Contrée 38, 52 58, 60-71
Loric Nygh 3, 52-58, 60-67 Xénos 12-15, 17
Madakines 3, 34, 36, 38, 41, 43-44, 47, 49 Xitos le Lévrier 34, 38-40, 47-48
Maligaunt 52, 56, 58, 60-63, 65-67 Yeux de Feu 34, 36, 43-44, 46, 49
Matrice de l’Exode 2-4, 6-8, 10, 52 Zamothis 12-13, 18-19, 22, 24, 70-71
Mère du Chaos 13, 38, 52, 64-65
Méros 2-3, 12-17, 19-26, 30-31, 36-39,
41, 46, 48, 52, 70-71

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