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FANTASIE CLASSIQUE

Aventures à l’ancienne avec un d100

par
Rodney Leary
avec
Pete Nash, Lawrence Whitaker
& Carol Johnson

Classic Fantasy © 2016 par The Design Mechanism.


Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism.
RuneQuest et Basic Roleplaying sont des marques déposées de Moon Design Publications LLC et Chaosium Inc.
Tous droits réservés. Cette édition de Fantasie classique est copyright © 2021.

Traduit par d100.fr avec l’autorisation de The Design Mechanism.

Il est interdit de reproduire, par quelque moyen que ce soit, tout ou partie du contenu de ce livre sans la permission de d100.fr et de The
Design Mechanism, sauf pour un usage personnel ou à titre d’illustration (courte citation dans une critique ou une discussion en ligne par
exemple). La reproduction du contenu de ce livre par un individu ou une entreprise en vue d’en tirer profit, quelle que soit la méthode de
reproduction (électronique, photographique, etc.), est strictement interdite.

Version du 12/09/2021
Fantasie classique

Crédits
Création, conception et écriture VO Dédicace VO
Rodney Leary. Je dédie cet ouvrage à mon épouse Carmen Leary, dont le
mantra hebdomadaire a été « C’est bientôt fini ? » et qui m’a
soutenu au cours des huit dernières années. Merci ma chérie.
Éléments supplémentaires VO Je dédie également ce livre à mon meilleur ami Sam Ber-
Lawrence Whitaker et Pete Nash.
nier, qui m’a fait découvrir le jeu de rôle il y a presque
quarante ans. Toutes ses histoires d’orcs à massacrer et de
Édition VO princesses à délivrer m’ont amené à lui demander un jour :
« Diable ! De quoi parles-tu ? » Cela a changé définitivement
Carol Johnson. la manière dont j’occupe mon temps libre.

Correction VO Testeurs
Carol Johnson, Alexandra James, Pete Nash. Ed Arneson, Jody Arneson, John Arneson, Justin Arneson,
Mario Artiga, Stuart Bailey, Mat Beasley, Lucas de Beer, Lau-
Maquette VO
rie Bernier, Sam Bernier, Hendrik Beukes, Wickus Booyse,
Christopher J E Brann, Rhus Diversiloba, Jeremy Brooks, Jus-
Alexandra James. tin Brooks, Jason Durall, Mario Gomez, John Huber, Lindsay
Johnson, Jeffery Keown, Sverre Larne, Carmen Leary, Mark
Leary, Stacy Leary, Vanessa Leary, Charles Leonard, Stephen
Artistes VO et VF MacGillivray, Johan van Mollen-dorf, Sarah Newton, Arthur
Jacob E Blackmon, Simon Bray, Toby Gregory, Eric Lofgren, Reyes, Alan Rowell, Alyssa Shifflet, Justin Shifflet, Matthew
Dan MacKinnon, William McAusland, Aaron Palsmeier, Lee Skipper, Divan Stark, Reynaud Stark, James Wightwick, Jason
Smith, Chris Yarborough. Vasche et Greg Wood.
Eric Lofgren, Aaron Palsmeier et Chris Yarborough
apparaissent avec la permission d’Outland Creative
Entertainment.
Version française
Benoît Tainturier, James Manez, Jérôme «Prof» Gauran,
Illustration libre de droits Jean-Baptiste Bourgoin.
Ian MacLean (page 207), Luigi Castellani (page 241),
LadyofHats (page 222, 277), John Dickson Batten (page 218).
Remerciements VF
Merci à Rodney Leary pour ses réponses à nos questions ;
Remerciements VO à l’équipe de TDM pour son soutien ; à Griffesapin et Lutz
Anthony Lewis pour avoir proposé des commentaires sur Reimers pour leur aide.
presque toutes les versions de cet ouvrage. Il a dû recom-
mencer aussi souvent que moi. Merci de m’avoir suivi.
Christopher J E Brann pour avoir réalisé l’un des tests les
plus approfondis que j’ai eu la chance d’avoir entre les mains.

Créatures douées de raison


Dans Fantasie Classique, une créature est dite « douée
de raison » lorsqu’elle possède à la fois l’intelligence (INT) et
le libre arbitre. Les créatures non douées de raison possèdent
une caractéristique Instinct (INS) à la place de la caractéris-
tique Intelligence ou n’ont pas de capacités cognitives. Les
Contenu supplémentaire de la version française morts-vivants dotés d’une caractéristique INS, comme les
La version française intègre du contenu tiré du supplé- squelettes et les zombis, ne sont pas doués de raison, alors
ment Expert Set, avec notamment l’ajout de sorts de haut que ceux dotés d’une caractéristique INT, tels que les goules
niveau (rangs 4 et 5) et de règles pour gérer les pouvoirs psy- et les vampires, sont doués de raison. En cas de doute, vérifiez
chiques. L’écorcheur mental fait aussi son apparition parmi si le bloc de statistiques du monstre indique la caractéristique
les monstres ! INS ou INT.

2
Sommaire

Sommaire
Introduction4
1. Personnages 6
2. Race & Culture 16
3. Classes 32
4. Compétences 70
5. Equipement 73
6. Règles du jeu 82
7. Combat 96
8. Magie 111
9. Sorts des Arcanes 129
10. Sorts de magie divine 170
11. Monstres 213
12. Trésors 287
13. Cosmologie 331
Appendice344
Index358

3
Fantasie classique

Introduction
F
antasie classique est un retour à l’âge d’or du jeu de Sans les jeux mentionnés plus haut et leurs créateurs, Fan-
rôle, une période comprise entre la fin des années 70 et tasie classique n’aurait surement jamais vu le jour.
les années 80. Le concept de jeu de rôle était alors relati-
vement récent et avait quelque chose de magique. Il n’existait Sortez les chips et les boissons. C’est l’heure de jouer à Fantasie
classique !
qu’une poignée de jeux médiévaux-fantastiques célèbres sur le
marché, tels que Donjons et Dragons et RuneQuest. Fantasie Rodney Leary, avril 2016
classique nous ramène à une époque où nous nous rassem-
blions entre amis et où nous passions un nombre incalculable
d’heures à défoncer des portes, à massacrer des hordes d’orcs
et de gobelins et à ranger un nouvel anneau de protection
+ 1 dans un sac sans fond. C’était là les aventures « classiques »
Quelles règles ?
dont mes amis et moi parlons encore aujourd’hui. Fantasie classique n’est pas un jeu indépendant. Le maitre de
jeu et les joueurs auront besoin du livre de base de Mythras,
La première mouture de Fantasie classique fut une bien que d’autres systèmes de jeu d100 puissent convenir.
monographie pour le système polyvalent Basic de Chao-
sium. Cependant, en jouant à Fantasie classique avec ce Vous pouvez aussi utiliser Mythras Fondamentaux. Veillez
système, je privilégiais les options qui se rapprochaient le à obtenir la dernière version, disponible gratuitement en PDF
plus de ma version favorite de RuneQuest à l’époque : la troi- sur d100.fr : vous aurez besoin des descriptions des sorts de
sième édition, publiée en 1984 par Chaosium et Avalon Hill. magie populaire pour les sorts triviaux de rang 0 (page 129).
Avec Mythras, qui n’existait pas à la sortie de la version ori-

Utiliser Fantasie
ginale de Fantasie classique, je dispose aujourd’hui d’un
système de règles qui reprend le meilleur de RuneQuest en

classique
le modernisant.
Mon objectif est de reproduire de manière cohérente l’at-
mosphère de deux jeux complètement différents. Fantasie
classique n’a aucune prétention à l’originalité : il reprend Vous n’aurez pas besoin de tout le contenu de Mythras
des aspects de plusieurs grands jeux et se veut avant tout pour une campagne de Fantasie classique. Une grande
un hommage aux traditionnelles explorations de donjons partie du système de jeu ne sera pas utilisée, en particulier
et aux premiers jeux de rôle médiévaux-fantastiques. Mon les règles sur la magie (chapitres 8 à 13 de Mythras).
inspiration est tirée des jeux suivants : les deux premières C’est pourquoi nous vous recommandons de consulter en
éditions des Règles avancées de Donjons et Dragons, The priorité cet ouvrage, puis de vous référer à Mythras uni-
Fantasy Trip et, bien sûr, les différentes éditions de Rune- quement lorsque cela est indiqué. Pour limiter les allers-re-
Quest. La manière dont j’occupe mes weekends depuis près tours entre les deux ouvrages, nous avons reproduit ici de
de quarante ans a été largement influencée par les auteurs nombreux éléments tirés de Mythras, avec parfois des modi-
suivants : Bob Bledsaw, Warren James, Steve Jackson, Steve fications mineures.
Perrin, Sandy Petersen, Ray Turney, et bien sûr Gary Gygax
et Dave Arneson. Enfin, je tiens à remercier l’équipe de The Les maitres de jeu expérimentés ne doivent pas hésiter à
Design Mechanism, et en particulier Lawrence Whitaker et utiliser au cas par cas des points de règle de Mythras une
Pete Nash, pour leur fantastique système de jeu. fois qu’ils se sentent à l’aise avec Fantasie classique.

4
Introduction

Organisation Chapitre 7 : Combat


Le chapitre 7 présente le combat sous un angle légèrement
différent des règles de Mythras : celui des jeux de figurines.
Fantasie classique est divisé en 13 chapitres et un appendice. Il inclut un système de combat basique avec miniatures pour
simuler les affrontements sur une table.
Chapitre 1 : Création de personnage
Tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage Chapitre 8 : Magie
joueur, en consultant au besoin les chapitres 2 et 3 pour des Ce chapitre introduit le système de magie de Fantasie clas-
règles additionnelles sur les races et les classes. sique. Il explore les principes de la magie dans ses diffé-
rentes formes. Le chapitre propose des conseils sur la façon
Chapitre 2 : Race et culture de structurer la magie dans une campagne de Fantasie
classique. Il explique comment créer des parchemins, ainsi
Dans Fantasie classique, les joueurs peuvent choisir la race que la manière de gagner des points de magie, de s’en servir
de leur personnage et, dans le cas des humains, sa culture. et de les restaurer.
Ce chapitre les décrit en détail.

Chapitre 9 : Sorts des arcanes


Chapitre 3 : Classes de personnages Description complète d’une myriade de sorts des arcanes.
et développement
Ici sont présentées les différentes classes de Fantasie clas-
sique. Les classes diffèrent des professions de Mythras, Chapitre 10 : Sorts de magie divine
dans la mesure où elles s’accompagnent de plusieurs capa- Description complète d’une myriade de sorts de magie divine.
cités spéciales. De nombreuses capacités sont acquises lors
de la création du personnage ; d’autres deviennent dispo-
nibles au cours du jeu à mesure que le rang des personnages Chapitre 11 : Monstres !
augmente. Les classes disponibles sont : barde, berserker, Plus de 80 créatures et monstres natifs du monde des Terres
chevalier, clerc, druide, guerrier, magicien, moine, paladin, Grises sont décrits dans ce chapitre.
rôdeur, voleur et voleur-acrobate.

Chapitre 12 : Trésors !
Chapitre 4 : Compétences Vous les avez tués, voici leurs biens.
Ce chapitre détaille plusieurs nouvelles compétences uniques
à Fantasie classique et apporte quelques modifications à
certaines compétences des règles de Mythras. Chapitre 13 : Cosmologie
Ce chapitre détaille l’univers, les divinités et les demi-dieux
Chapitre 5 : Économie et équipement du monde des Terres Grises.
Par commodité, ce chapitre résume la plupart des informa-
tions contenues dans les règles de Mythras. Appendice
Cette section contient des tableaux de rencontres de monstres,
Chapitre 6 : Règles du jeu des listes de sorts et une feuille de personnage.
Ce chapitre introduit plusieurs nouvelles règles uniques à
Fantasie classique, comme le chapitre 4.
Miniatures
La plupart des combats avec des miniatures utilisent
des cases de 1,5 m de côté. Divisez simplement les mouve-
ments, la portée des armes, etc. par 1,5 pour connaitre le
nombre de cases correspondantes.

5
Fantasie classique

1. Personnages
P
our créer un personnage, suivez les étapes décrites ci-des- Choisissez les passions raciales et culturelles : typiquement
sous, en vous référant à d’autres chapitres et à Mythras une philosophie morale (ou alignement) et une passion
lorsque cela est nécessaire. Une feuille de personnage Loyauté, Amour ou Haine.
pour Fantasie classique est disponible en appendice de ce
livre et peut être téléchargée sur le site de d100.fr.
6 : Histoire personnelle

Résumé
Imaginez une histoire détaillée, si vous le souhaitez. Cette
étape, décrite en détail dans Mythras, est optionnelle.

7 : Classe
1 : Concept de personnage Choisissez une classe de personnage parmi celles qui sont
Déterminez le type de personnage joué. Pour l’instant, choi- disponibles pour la culture ou la race de votre personnage.
sissez un concept simple : vous l’étofferez par la suite.
Répartissez 100 points parmi les compétences standards de
votre classe et les compétences professionnelles que vous
2 : Caractéristiques avez retenues. Toutes les compétences disponibles n’ont pas
Choisissez une méthode pour déterminer les caractéristiques besoin d’être augmentées, mais aucune compétence ne peut
et calculez les valeurs de FOR, CON, TAI, DEX, INT, POU et recevoir plus de 15 %.
CHA de votre personnage en fonction de la race souhaitée. Déterminez si votre classe utilise la magie et consultez le cas
échéant le chapitre Magie et le chapitre de sorts approprié
(arcanes ou magie divine).
3 : Calculer les attributs
Utilisez les caractéristiques pour déterminer le bonus d’initia-
tive, le modificateur de dégâts, le modificateur d’expérience, 8 : Points de compétence bonus
le mouvement, les points d’action, les points de chance, les Le nombre de points de compétence dépend du niveau d’ex-
points de vie et la vitesse de guérison comme décrit à partir périence atteint, mais les personnages disposent de 100 points
de la page 8. par défaut. Il n’est pas possible d’assigner plus de 10 points
par compétence. Choisissez une compétence professionnelle
supplémentaire en tant que spécialité personnelle.
4 : Compétences standards
Calculez les compétences standards en additionnant les
caractéristiques appropriées. 9 : Argent et équipement
Déterminez l’argent et l’équipement de départ correspondant
à la classe.
5 : Race et culture
Pour les humains, choisissez une culture : barbare, civilisé, Achetez l’équipement supplémentaire souhaité à l’aide de
nomade ou primitif. Pour les semi-humains, choisissez une l’argent de départ, en vous référant au chapitre Équipement
race : elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe ou semi-orc. qui commence à la page 73.
Distribuez 100 points parmi les compétences standards de
10 : Pour finir…
race/culture et les compétences professionnelles choisies.
Chaque compétence doit avoir un minimum de 5 % et ne
peut recevoir plus de 15 %. Coutumes, Langue Commune N’oubliez pas de donner un nom à votre personnage. Vous
(une nouvelle compétence correspondant à la langue com- pouvez aussi choisir les liens qui l’unissent aux autres per-
mune parlée par les humains et les autres races) et Langue sonnages joueurs.
Natale gagnent chacune + 40 %.

6
1. Personnages

Étape 1 : Concept La saga de Valamir

de personnage
Tout au long de Fantasie classique, nous suivrons les
aventures du paladin humain Valamir Drake, accompagné
de ses amis et compagnons les plus proches. Ses exploits
Une bonne façon de commencer est d’avoir une idée du type illustreront la manière dont fonctionnent les règles de
de personnage que vous voulez jouer, un guerrier endurci Fantasie classique. Ses aventures commencent ici, par
par exemple, ou encore un voleur rusé. Le concept de votre la création du personnage. Marc, le joueur, crée son pre-
personnage n’a pas besoin d’être élaboré à ce stade ; c’est mier personnage et décide de l’appeler Valamir Drake.
simplement une idée qui facilitera certains de vos choix, tels Le maitre de jeu, Gary, explique aux joueurs que sa cam-
que la race (humain ou semi-humain) et la classe (votre pro- pagne de Fantasie classique a lieu dans le monde des
fession). Voici quelques idées de personnages pour stimuler Terres Grises, un cadre médiéval-fantastique traditionnel
votre imagination : et épique. Ce monde fait penser au Moyen Âge européen,
mais il déborde de ruines, de monstres, de souterrains
et de dragons. Cela permet à Marc et aux autres joueurs
҉ Un féroce berserker barbare ;
(Carmen, Samuel, Laura, Stacy et Grégoire) de se faire
҉ Un jeune magicien naïf ; une idée du monde dans lequel se déroulera le jeu.
҉ Un guerrier semi-orc qui a mauvais caractère ;
҉ Un paladin chevaleresque et honorable ;
҉ Un voleur halfelin trop sûr de lui ;
Étape 2 :
҉ Un clerc nain pieux ;
Caractéristiques
et attributs
҉ Un rôdeur elfe furtif.

Humains et races non-humaines Suivez les mêmes étapes que dans le chapitre 1 : Personnages
Les humains sont les personnages les plus faciles à jouer et de Mythras.
représentent le choix le plus fréquent dans les campagnes
de Fantasie classique. Mais les joueurs ne doivent pas se
limiter à jouer des humains. Le chapitre 2 : Race et culture Calcul des caractéristiques
contient des informations sur la façon de jouer des humains Les deux méthodes suivantes pour calculer les caractéris-
ou l’une des principales races semi-humaines (elfe, gnome, tiques sont proposées à la place des règles de Mythras. Ces
halfelin, nain, semi-elfe ou semi-orc). Comme indiqué dans le méthodes ont été choisies pour aider le joueur à créer un
chapitre 2, il est possible de jouer n’importe quelle race douée aventurier plus héroïque. Consultez le tableau des Caractéris-
de raison dans Fantasie classique, car toutes les créatures tiques raciales pour connaitre les caractéristiques moyennes
sont décrites de manière comparable. Ainsi, le chapitre 11 : de chaque race.
Monstres ! offre de nombreuses possibilités pour concevoir
des personnages originaux. Néanmoins, s’il s’agit de votre
premier personnage de Fantasie classique, choisissez plutôt Lancer de dés
un personnage humain ou semi-humain, comme décrit dans Lancez un dé supplémentaire pour chaque caractéristique
le chapitre 2, avant d’essayer quelque chose de plus exotique. (FOR, CON, TAI, DEX, INT, POU et CHA) et ignorez le dé le
plus faible, en vous référant au tableau des Caractéristiques
Pour plus de commodité, les caractéristiques raciales sont raciales. Le joueur peut échanger les résultats entre deux
résumées dans le tableau ci-dessous. caractéristiques calculées de la même manière. Par exemple,
pour un humain, le joueur peut intervertir les valeurs entre
FOR, CON, DEX, POU et CHA car elles sont basées sur 3d6,
ou entre TAI et INT car elles sont normalement obtenues avec
2d6 + 6. Le nombre entre parenthèses indique la moyenne de
la race et permet de comparer les résultats obtenus.
Caractéristiques raciales
Races FOR CON TAI DEX INT POU CHA
Elfe 2d6 + 3 (10) 3d6 (11) 1d6 + 6 (10) 2d6 + 9 (16) 2d6 + 7 (14) 3d6 (11) 3d6 (11)

Gnome 2d6 + 1 (8) 2d6 + 6 (13) 1d3 + 6 (8) 3d6 + 2 (13) 2d6 + 8 (15) 3d6 (11) 3d6 (11)

Halfelin 2d6 (7) 2d6 + 7 (14) 1d3 + 6 (8) 3d6+ 3 (14) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 2d6 + 5 (12)

Humain 3d6 (11) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 3d6 (11)

Nain 2d6 + 9 (16) 2d6 + 9 (16) 1d3 + 9 (11) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 3d6 (11)

Semi-elfe 3d6 (11) 3d6 (11) 2d6 + 5 (12) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 3d6 (11)

Semi-orc 2d6 + 7 (14) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 7 (14) 3d6 (11) 2d6 + 5 (12) 3d6 (11) 2d6 + 1 (8)

7
Fantasie classique

Création par points La saga de Valamir


Au lieu de lancer les dés pour déterminer les caractéris- Marc se prépare à créer Valamir Drake, un honorable
tiques, les joueurs peuvent créer leur personnage à partir paladin humain. Le maitre de jeu décide que les person-
d’une réserve de points. Utilisez les règles suivantes : nages de sa campagne utilisent la méthode de création par
points. Marc note donc les moyennes des sept caractéris-
҉ Commencez avec la moyenne raciale de chaque carac- tiques sur un brouillon et dépense 10 points supplémen-
téristique, telle qu’indiquée entre parenthèses dans le taires pour les augmenter, tout en respectant les prérequis
tableau des Caractéristiques raciales ; pour un paladin.

҉ Dépensez 10 points pour augmenter les caractéristiques ; En tant qu’humain, Valamir commence avec les caracté-
ristiques moyennes suivantes : FOR 11, CON 11, TAI 13,
҉ Vous pouvez diminuer une caractéristique pour béné- DEX 11, INT 13, POU 11 et CHA 11.
ficier de points supplémentaires. Par exemple, rédui-
sez la FOR de 11 à 9 pour gagner 2 points à répartir Marc consulte les prérequis pour un paladin qui sont :
dans d’autres caractéristiques. FOR 11, CON 12, INT 13, POU 12 et CHA 14. Il peut
ignorer la FOR et l’INT, car ses moyennes raciales sont
҉ Aucune caractéristique ne peut être inférieure au suffisantes. Il peut donc se concentrer uniquement sur
minimum possible de la race, ni être supérieure au les valeurs CON 12, POU 12 et CHA 14 pour remplir les
maximum possible de cette caractéristique, tels que conditions nécessaires.
fixés par le jet de dé correspondant.
Pour commencer, il ajoute 1 point à la CON et au POU
et 3 points au CHA pour respecter les prérequis. Il dispose

Étape 3 : Calculer
encore de 5 points à dépenser.

les attributs
Il ajoute 2 points à la FOR, 1 à la CON, 1 à la TAI et 1 à
la DEX, car ces caractéristiques sont très importantes pour
un combattant.
Chaque personnage possède des attributs. Ces capacités par- Les caractéristiques finales de Valamir sont FOR 13, CON
ticulières sont dérivées des caractéristiques, ou déterminées 13, TAI 14, DEX 12, INT 13, POU 12 et CHA 14.
par celles-ci, et influencent certains éléments du jeu. Les attri-
buts tels que le bonus d’initiative, les points de vie et la vitesse Valamir possède une force légèrement supérieure à la
de guérison sont inchangés par rapport à Mythras ; veuillez moyenne. Il est plutôt robuste et vigoureux. Il est légère-
consulter le livre de règles de Mythras pour plus d’informa- ment plus grand que la moyenne. Il est doté d’une intelli-
tions à leur sujet. Les attributs suivants présentent des infor- gence commune et d’un esprit fort. Valamir possède une
mations nouvelles ou additionnelles. agilité et une coordination légèrement au-dessus de la
moyenne. Il est charmant et sa présence est souvent remar-
quée lorsqu’il entre dans une pièce.
Âge
Déterminez l’âge de départ de votre personnage en fonction
de sa race selon le tableau suivant :

Modificateur d’expérience
Les humains bénéficient d’un jet d’expérience supplémen-
Âge taire, en plus des jets basés sur le CHA. La plupart des cam-
Race Âge pagnes sont centrées sur les humains, ce qui avantage ces
Elfe 100 + 5d6
derniers pour trouver d’autres humains susceptibles de les
former ou de s’entrainer avec eux.
Gnome 60 + 3d12
Halfelin 20 + 3d4
Humain 15 + 1d4 Hauteur et poids
Nain 40 + 5d6 La hauteur des personnages semi-humains diffère de celle
des humains indiquée dans Mythras. Les modifications qui
Semi-elfe 15 + 1d6
concernent les semi-humains peuvent être consultées dans
Semi-orc 14 + 1d4 le tableau ci-contre.

8
1. Personnages

Hauteur et poids Ajustements pour les semi-humains


TAI Hauteur (cm) Légère (kg) Moyenne (kg) Lourde (kg) Corpulence Corpulence Détermination de
Race
masculine type féminine type la hauteur
1 1-45 1-5 1-7 1-9
Elfe Légère Légère TAI − 2
2 46-80 6-10 8-14 10-18
Gnome Légère Légère TAI − 4
3 81-105 11-15 15-21 19-27
Légère ou Légère ou
Halfelin TAI − 4
4 106-120 16-20 22-28 28-36 moyenne moyenne

5 121-130 21-25 29-35 37-45 Nain Moyenne Légère TAI − 4

6 131-140 26-30 36-42 46-54 Semi-elfe — — —

Semi-orc — — —
7 141-150 31-35 43-49 55-63

8 151-155 36-40 50-56 64-72

9 156-160 41-45 57-63 73-81

10 161-165 46-50 64-70 82-90

11 166-170 51-55 71-77 91-99


Points de chance
Les dieux semblent favoriser les humains, alors que les semi-hu-
12 171-175 56-60 78-84 100-108 mains sont plutôt sur le déclin. Ainsi, les humains gagnent un
13 176-180 61-65 85-91 109-117 point de chance supplémentaire, en plus de ceux attribués par
le POU. Par ailleurs, tout personnage de rang 1 ou plus bénéficie
14 181-185 66-70 92-98 118-126 d’un point de chance additionnel par rang, quelle que soit sa race.
15 186-190 71-75 99-105 127-135 Les points de chance dus au rang représentent le fait que les
16 191-195 76-80 106-112 136-144 personnages sont des individus hors-normes : ils peuvent faire
face à des rencontres et à des défis auxquels ne survivraient pas
17 196-200 81-85 113-119 145-153 les gens ordinaires.
18 201-205 86-90 120-126 154-162

19 206-210 91-95 127-133 163-171

20 211-215 96-100 134-140 172-180

21 216-220 101-105 141-147 181-189

Chaque
+ 5 cm + 5 kg + 7 kg + 9 kg
point

9
Fantasie classique

La saga de Valamir
Les caractéristiques de son personnage étant connues (FOR 13, CON 13, TAI 14, DEX 12, INT 13, POU 12 et CHA 14),
Marc peut maintenant déterminer les attributs qui en découlent.
Âge : En lançant 1d4 et en ajoutant 15, Marc détermine que Valamir commence le jeu à l’âge de 19 ans.
Bonus aux dégâts : La FOR de 13 et la TAI de 14 de Valamir donnent un total de 27, ce qui correspond à un bonus aux
dégâts de + 1d2. Sa force et sa taille au-dessus de la moyenne lui permettent d’asséner des coups puissants.
Bonus d’initiative : Avec une INT de 13 et une DEX de 12, Valamir possède un bonus d’initiative de 13. Son intelligence
moyenne est compensée par une bonne vitesse de réaction, lui permettant d’avoir parfois l’initiative.
Hauteur et poids : Marc a décidé que Valamir serait de corpulence moyenne. Il consulte le tableau correspondant pour
connaître sa taille. Avec une TAI de 14, il mesure entre 181 et 185 cm (Marc choisit 185 cm) et pèse entre 92 et 98 kg. Marc
choisit la limite supérieure de la fourchette et retient 98 kg. Marc considère que Valamir est costaud et plutôt musclé.
Modificateur d’expérience : En tant qu’humain possédant un CHA de 14, Valamir bénéficie d’un modificateur d’expé-
rience de + 2. Il sait s’imposer, se fait facilement des amis et gagne sans difficulté la confiance d’autrui.
Mouvement : Comme tous les humains, Valamir possède un mouvement de 6 m.
Points d’action : Avec un total d’INT et DEX de 25, Valamir dispose de 3 points d’action. Il a l’esprit vif et réagit rapidement
dans les situations périlleuses.
Points de chance : Valamir possède un POU de 12 qui lui octroie 2 points de chance, plus 1 point supplémentaire en tant
qu’humain. Valamir étant un personnage de rang 1, il gagne 1 point de chance de plus. Ainsi, quatre fois par séance de jeu,
il peut recourir à ses points de chance pour se sortir d’un mauvais pas.
Points de magie : Son POU de 12 accorde 12 points de magie à Valamir. Pour l’instant, ils ne lui sont guère utiles. Mais une
fois qu’il aura atteint le statut de paladin au rang 3, ses points de magie lui permettront de lancer des sorts de magie divine.
Points de vie : Avec 13 en CON et 14 en TAI, les points de vie de Valamir sont au-dessus de la moyenne. La somme de CON
et TAI est de 27, ce qui correspond à 6 points de vie à la tête et aux jambes, 8 à la poitrine, 7 à l’abdomen et 5 aux bras.
Valamir est grand et en bonne santé, ce qui signifie qu’il pourra traverser des épreuves difficiles.
Vitesse de guérison : La CON de 13 de Valamir lui octroie une vitesse de guérison de 3. Son endurance au-dessus de la
moyenne permet à ses blessures de guérir plus rapidement que la plupart des aventuriers.

Restrictions de classes et prérequis culturels et raciaux

Classe Prérequis Races et cultures courantes


Barde FOR 11, CON 11, DEX 12, INT 13, POU 11, CHA 12 Humain : barbare, civilisé, nomade ou primitif.

Berserker FOR 12, CON 14, DEX 12, POU 12 Humain : barbare ou primitif. Semi-humain : nain ou semi-orc

Chevalier FOR 11, CON 12, DEX 11, INT 13, POU 10 Humain : civilisé. Semi-humain : elfe ou semi-elfe

Clerc POU 11 Toutes


Humain : barbare, civilisé or primitif. Semi-humain : elfe ou
Druide POU 11, CHA 11
semi-elfe
Guerrier FOR 11, CON 11 Toutes

Humain : civilisé ou nomade. Semi-humain : elfe, gnome


Magicien INT 14, DEX 11, POU 12
(illusionniste seulement) ou semi-elfe

Moine FOR 11, CON 11, DEX 14, POU 12 Humain : civilisé

Paladin FOR 11, CON 12, INT 13, POU 12, CHA 14 Humain : barbare, civilisé
Humain : barbare, civilisé ou nomade. Semi-humain : elfe ou
Rôdeur FOR 11, CON 12, INT 14, POU 12
semi-elfe
Voleur DEX 11 Toutes
Voleur-
FOR 11, DEX 12 Humain : civilisé. Semi-humain : tous
acrobate

10
1. Personnages

Mouvement
Étape 4 : Compétences
standards
Le mouvement de base d’un humain est de 6 m, bien que
certaines compétences puissent l’améliorer. Les autres races
peuvent avoir des valeurs différentes. Les règles de minia-
tures du chapitre 7 mesurent les distances en carrés de 1,5 m
de côté. Le tableau suivant indique, pour chaque race, les Par défaut, tous les aventuriers possèdent un panel de com-
mouvements en mètres et en cases de 1,5 m. pétences standards qui leur permettent de réaliser de nom-
breuses actions avec divers niveaux de maitrise. Ces compé-
tences sont détaillées dans Mythras ; nous nous contentons
ici de les lister en précisant les caractéristiques utilisées pour
Mouvement calculer le pourcentage de base.
Race Mouvement en mètres Mouvement en cases
Elfe 6 4
Styles de combat
Gnome 4 3 Un style de combat est une compétence générique liée aux
Halfelin 4 3 affrontements et au maniement des armes ; il se décline en de
nombreuses spécialisations selon la classe du personnage. La
Humain 6 4
plupart des techniques de combat reposent sur le maniement
Nain 4 3 de plusieurs armes du même type. Ainsi un style de combat
Semi-elfe 6 4
regroupe plusieurs compétences en une seule, ce qui évite
de devoir faire progresser plusieurs techniques séparément.
Semi-orc 6 4
Tous les styles de combat possèdent un pourcentage de base
égal à FOR + DEX.
Compétences standards
Comme la plupart des gens sont capables de se servir d’une
Compétence Pourcentage de base
arme instinctivement, aussi bien en faisant des moulinets
Athlétisme FOR + DEX qu’en la lançant, les styles de combat sont assimilés à des
Bagarre FOR + DEX compétences standards.

Canotage FOR + CON Les styles de combat d’un personnages sont déterminés par
sa classe, ce que nous verrons dans le chapitre 3.
Chant CHA + POU

Conduite DEX + POU

Coutumes INT × 2
La saga de Valamir
Danse DEX + CHA Pour récapituler, les caractéristiques de Valamir sont FOR
13, CON 13, TAI 14, DEX 12, INT 13, POU 12 et CHA 14.
Discrétion DEX + INT

Dissimulation DEX + POU


Ses compétences standards sont les suivantes :

Endurance CON × 2 Athlétisme 25 %, Bagarre 25 %, Canotage 26 %, Chant


26 %, Conduite 24 %, Coutumes 26 %, Danse 26 %, Discré-
Équitation DEX + POU tion 25 %, Dissimulation 24 %, Endurance 26 %, Équitation
Esquive DEX × 2 24 %, Esquive 24 %, Force Brute 27 %, Influence 28 %,
Langue Commune 27 %, Nage 26 %, Perception 25 %, Pers-
Force Brute FOR + TAI picacité 25 %, Premiers Soins 25 %, Savoir Régional 26 %,
Influence CHA × 2 Tromperie 27 %, Volonté 24 %. Ses styles de combat ont
une base de 25 %.
Langue (Langue Commune/Langue Natale) INT + CHA
À ce stade, Valamir semble plutôt équilibré, ses valeurs de
Nage FOR + CON compétences étant proches les unes des autres.
Perception INT + POU
Ces scores bruts vont être améliorés dans un deuxième
Perspicacité INT + POU temps par l’éducation culturelle et la classe du personnage,
comme cela est décrit dans les deux chapitres suivants.
Premiers Soins INT + DEX

Savoir Régional INT × 2

Tromperie INT + CHA

Volonté POU × 2

11
Fantasie classique

Compétences et rang de personnage


Il est souhaitable (mais pas indispensable) que les
personnages commencent une campagne de Fantasie
classique au rang 1. Pour cela, chaque personnage doit
maitriser 5 compétences de classe à 50 % ou plus. Ces
compétences sont des prérequis et sont mentionnées
dans la description des classes au chapitre 3. Si ces pré-
requis ne sont pas remplis, les personnages débutent au
rang 0 et pourront atteindre le rang 1 au cours du jeu
selon les règles normales de progression.

Étape 5 : Race
et culture
Choisissez la race ou la culture de votre personnage. Les
humains ont quatre cultures différentes à leur disposi-
tion : barbare, civilisé, nomade et primitif. Les personnages
semi-humains doivent choisir une race parmi : elfe, gnome,
halfelin, nain, semi-elfe ou semi-orc. Les semi-humains n’ont
pas besoin d’informations culturelles hormis leur race.
Enfin, chaque joueur doit choisir des passions adéquates, qui
guident le personnage et influencent ses choix. Alors que
chaque culture humaine est décrite en détail dans Mythras,
Fantasie classique ajoute des différences subtiles aux com-
pétences et aux passions. Ces informations utiles à la création
de personnage sont disponibles au chapitre 2.
Créer des PNJ
Étape 6 : Histoire
Dans Fantasie classique, les PNJ sont généralement créés
selon les règles du présent chapitre, excepté la classe de per-

personnelle
sonnage. Les classes sont la version héroïque des professions
de Mythras et sont habituellement réservées aux person-
nages joueurs et aux PNJ importants. La plupart des person-
S’ils le souhaitent, les joueurs peuvent développer une his- nages ordinaires de Fantasie classique ont une profession
toire personnelle, comme cela est décrit dans Mythras. roturière (comparable aux professions de Mythras) : admi-
Notez que Fantasie classique ne tient pas compte de la nistrateur, agent, alchimiste, amuseur, artisan, chasseur, cour-
classe sociale, cette notion étant incluse dans la classe profes- tisan, dame/homme de compagnie, dresseur, éclaireur, éle-
sionnelle du personnage comme cela est décrit au chapitre 3. veur, érudit, fermier, forgeron, guerrier, marchand, marin,
médecin, mineur, pêcheur et voleur.

Étape 7 : Classe
Les professions des PNJ permettent au maitre de jeu d’in-
tégrer facilement des PNJ provenant d’autres scénarios ou
suppléments officiels de Mythras. Bien sûr, les maitres de
Choisissez une classe de personnage disponible selon la race jeu qui souhaitent ajouter un PNJ majeur d’un autre scénario
et la culture, comme indiqué dans le chapitre 3. Les classes peuvent convertir la profession du PNJ en une classe équiva-
autorisées dans une campagne standard de Fantasie clas- lente de Fantasie classique pour souligner son importance.
sique sont barde, berserker, chevalier, clerc, druide, guerrier, De tels PNJ conserveront les caractéristiques, les attributs et
magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur et voleur-acrobate. les compétences de leur ancienne profession, sauf en cas d’in-
compatibilité. Le plus souvent, les professions de chamane,
Les cultes et les confréries de Mythras sont désormais mystique, prêtre et sorcier dans Mythras correspondent res-
dénommés ordres et guildes pour leur donner une conso- pectivement aux classes de druide, moine, clerc et magicien
nance plus médiévale. La rubrique Structure de rang de dans Fantasie classique. Pour convertir un monstre primitif
[classe], présente dans chaque description de classe du cha- tel qu’un gobelin ou un orc possédant la profession chamane,
pitre 3, vous fournira plus de détails à leur sujet. le maitre de jeu devrait utiliser la classe de clerc plutôt que
celle de druide. Notez que la plupart des races de monstres
ne peuvent pas être druides dans une campagne typique de
Fantasie classique.

12
1. Personnages

Étape 8 : Points de
Expérience

compétence bonus
Points de Augmentation Niveau de
Rang Âge compétence maximale de compétence
bonus compétence moyen

À ce stade, tous les personnages ont droit à un nombre sup- 1 : débutant Selon la
100 + 10 50-60
(1-4) race
plémentaire de points de compétence « gratuits » qui dépend
du niveau d’expérience et qui peut être distribué parmi les 2 : faible niveau
+ 1d6 300 + 30 65-75
(5-9)
compétences existantes. Ces points permettent de compléter
le personnage, en lui attribuant des intérêts particuliers ou 3 : niveau moyen
+ 1d6 + 5 500 + 50 85-95
(10-14)
des domaines d’expertise. Le montant pour un personnage
débutant est de 100 points, avec comme restriction de ne pas 4 : haut niveau
+ 1d6 + 10 700 + 70 105-115
(15-19)
pouvoir attribuer plus de 10 points par compétence. Un per-
sonnage plus expérimenté peut bénéficier de davantage de 5 : niveau épique
+ 1d6 + 20 900 + 90 125-135
(20+)
points de compétence et de restrictions différentes, comme
indiqué dans le tableau d’Expérience.
Les points de compétence bonus peuvent être utilisés de plu- Notes sur le tableau d’Expérience
sieurs façons :
҉ Le rang d’expérience est un moyen grossier de com-
҉ Permettre au personnage d’acquérir une seule nou- parer des personnages de différents niveaux de com-
velle compétence professionnelle, pour refléter un pétence. Le nombre entre parenthèses peut être uti-
passe-temps ou un intérêt personnel. lisé pour convertir des personnages provenant de jeux
basés sur les niveaux.
҉ Distribuer les points parmi les compétences du per-
sonnage, au prix de 1 point pour 1 % de compétence. ҉ L’âge est calculé en fonction de la race en ajoutant la
Aucune compétence ne peut recevoir plus de points valeur indiquée. Cela est davantage un ordre de gran-
que la valeur indiquée dans le tableau d’Expérience. deur qu’une règle stricte, puisque le temps ne passe
pas à la même vitesse d’une campagne à une autre.
҉ Mis à part la spécialité optionnelle de passe-temps,
aucun point ne peut être consacré à des compétences ҉ Les points de compétence bonus indiquent le nombre
professionnelles qui n’ont pas été apprises grâce à la de points pouvant être dépensés pour augmenter les
culture ou la classe. compétences du personnage.
҉ L’augmentation maximale de compétence limite le
nombre de points bonus pouvant être attribués à une
Création de personnages expérimentés même compétence.
En général, un joueur crée un personnage plus expérimenté
҉ Le niveau de compétence moyen indique la valeur
pour remplacer un personnage mort en cours de partie ou
pour rejoindre une campagne existante. typique des compétences de classe d’un personnage,
pour chaque niveau d’expérience. Cette donnée est
Le tableau d’Expérience classe l’expérience en plusieurs fournie à titre d’information et suppose que les carac-
catégories. L’expérience d’un personnage est corrélée à son téristiques de base sont de 16 et qu’un maximum de
âge et à son niveau de compétence. Les personnages expé- points de compétence sont dépensés à chaque étape.
rimentés ont davantage de vécu que leurs jeunes compères. Les valeurs réelles peuvent varier.
Cependant, les bonus proposés doivent être considérés
comme des valeurs approximatives, dans la mesure où les
campagnes n’évoluent pas toutes à la même vitesse. Certaines
campagnes comportent de longs interludes entre deux aven- Étape 9 : Équipement
tures, alors que d’autres enchainent les péripéties sans dis-
continuer. Pour convertir un personnage existant, il suffit de
remplacer son âge réel par celui indiqué dans le tableau.
de départ
Chaque personnage commence avec de l’argent et un équipe-
Ce tableau peut également être utilisé pour les PNJ, que ment de départ qui dépend de sa classe (consulter le tableau
ceux-ci possèdent une classe ou une profession, en suivant les ci-après). Il peut dépenser une partie de son argent pour acqué-
mêmes règles. Il existe une exception : les PNJ dotés d’une rir des objets supplémentaires (ou améliorer ses possessions)
profession ne possèdent aucune capacité spéciale (y compris parmi les listes disponibles dans le chapitre 5 : Équipement.
les points de chance additionnels), ces capacités étant réser-
vées aux personnages joueurs et aux PNJ majeurs. Notez que
les PNJ débutants dotés d’une profession sont de rang 1 par
défaut, et que la plupart des descriptions de race sont assi- Étape 10 : Pour finir…
milées à des combattants de rang 1 sauf précision contraire.
N’oubliez pas de donner un nom à votre personnage. Et
réfléchissez, si vous le souhaitez, aux liens qui l’unissent aux
autres personnages.

13
Fantasie classique

Équipement de départ selon la classe


Classe Vêtements Armes Armure Divers Argent de départ

Instrument de musique
1d2 + 1 armes adaptées à la culture et à la
1d6 + 1 tenues de et bourse d’ingrédients
classe : bâton, cimeterre, couteau, dague,
bonne qualité Armure complète de sorts. Les bardes des
Barde épée bâtarde, épée courte, épée large, 2d6 × 5 pa
et modestement de cuir arcanes commencent
épée longue, fauchon, fléchette, fronde,
ornementées avec un livre de sorts de
gourdin, javelot, lance, rapière
voyage

Armure de cuir
1d2 + 1 armes de qualité : arc, bouclier, épée,
Berserker Deux tenues ordinaires clouté sur la poitrine, — 5d4 × 5 pa
grande arme, hache, lance, masse, etc.
l’abdomen et la tête
1d6 + 1 tenues de
1d3 + 1 armes de prestige ou de grande
bonne qualité Armure complète de
Chevalier qualité : bouclier, épée, grande arme, Monture 5d4 × 5 pa
et modestement mailles
masse, etc.
ornementées

Une tenue ordinaire


et une tenue (robe 1d2 + 1 armes adaptées à la culture et à la Symbole sacré et
Armure complète
Clerc par exemple) adaptée classe : bâton, bouclier, fléau, fustibale, bourse d’ingrédients 1d3 + 1 × 5 pa
d’écailles
à l’ordre, la foi ou la gourdin, marteau, masse de sorts
religion

1d2 + 1 armes adaptées à la culture et à la


Branche de gui et
classe : bâton, bouclier en bois, cimeterre,
Druide Deux tenues ordinaires — bourse d’ingrédients 1d3 + 1 × 5 pa
dague, fléchette, fouet, fronde, fustibale,
de sorts
gourdin, lance, marteau, serpe

1d2 + 1 armes de qualité : arc, bouclier, épée, Armure complète


Guerrier Deux tenues ordinaires — 5d4 × 5 pa
grande arme, hache, lance, masse, etc. d’écailles
1d2 armes simples adaptées à la culture Livre de sorts de voyage
Magicien Deux tenues ordinaires et à la classe : bâton, couteau, dague, — et bourse d’ingrédients 1d4 + 1 × 5 pa
fléchette, fronde de sorts
1d2 armes adaptées à la culture et à
la classe : arbalète, arme d’hast, atlatl,
Moine Deux tenues ordinaires bâton, bo, chausse-trape, couteau, dague, — — 1d4 + 1 pa
fauchon, garrot, gourdin, hachette,
javelot, jo, lance
1d6 + 1 tenues de
1d3 + 1 armes de prestige ou de grande
bonne qualité Armure complète de
Paladin qualité : bouclier, épée, grande arme, Monture 5d4 × 5 pa
et modestement mailles
masse, etc.
ornementées
1d2 + 1 armes de qualité : arc, bouclier,
Armure complète de
Rôdeur Deux tenues ordinaires épée, grande arme, hache, lance, masse, — 5d4 × 5 pa
cuir clouté
etc.
1d2 + 1 armes adaptées à la culture et à
la classe : arbalète de poing, arc court,
Armure complète de Outils de crochetage et
Voleur Deux tenues ordinaires couteau, dague, épée courte, épée large, 2d6 × 5 pa
cuir clouté outils de voleur
épée longue, fauchon, fléchette, fronde,
garrot, gourdin
1d2 + 1 armes adaptées à la culture et à
la classe : arbalète de poing, arc court, Corde de 3 m, outils de
Voleur- Armure complète de
Deux tenues ordinaires couteau, dague, épée courte, épée large, crochetage et outils de 2d6 × 5 pa
acrobate cuir clouté
épée longue, fauchon, fléchette, fronde, voleur
garrot, gourdin

14
1. Personnages

Fantasie
Informations sur le personnage
Joueur

classique
Personnage Race/culture
Classe Rang
Terre natale Divinité
Âge Sexe Droitier/gaucher
Caractéristiques Corpulence Hauteur Poids
Points de
FOR CON TAI DEX INT POU CHA chance Description/Portrait

Attributs Passions
Points Mod. Mod. Vitesse Vitesse Pénalité Points _______________________ ____ %
Initiative
d’action dégâts exp. guérison déplac. initiative de magie
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %

Localisations Armes
1d20 Localisation PA / PV Armure ENC Allonge Portée
Arme Taille Dégâts PA / PV Effets spéciaux
(Impact) & recharg.
01-03 Jambe droite /
04-06 Jambe gauche /
07-09 Abdomen /
10-12 Poitrine /
13-15 Bras droit /
16-18 Bras gauche /
19-20 Tête /

Compétences standards Compétences professionnelles Fatigue


Compétence Caractéristiques % Compétence Caractéristiques % Niveau
État Compétence Dépl. Initiat.
Points
Récup.
actuel action
Athlétisme FOR + DEX ___ % ___ %
Frais – – – – –
Bagarre FOR + DEX ___ % ___ %
Essoufflé difficile – – – 15 min
Canotage FOR + CON ___ % ___ %
Fatigué difficile −1m – – 3h
Chant CHA + POU ___ % ___ % Exténué redoutable −2m −2 – 6h
Conduite DEX + POU ___ % ___ % Épuisé redoutable moitié −4 −1 12 h
Coutumes INT x 2 ___ % ___ % Affaibli herculéen moitié −6 −2 18 h
Danse DEX + CHA ___ % ___ % Incapacité herculéen aucun −8 −3 24 h
Discrétion DEX + INT ___ % ___ % Semi-consc. sans espoir aucune activité possible 36 h

Dissimulation DEX + POU ___ % ___ % Comateux aucune activité possible 48 h

Endurance CON x 2 ___ % ___ % Mort jamais

Équitation DEX + POU ___ %


Esquive DEX x 2 ___ % Niveaux de difficulté Styles de combat
Force Brute FOR + TAI ___ % Niveau Modificateur Style % Armes
Influence CHA x 2 ___ % Automatique Pas besoin de lancer les dés ___
%
Nage FOR + CON ___ % Très facile Double
Bagarre ___
Perception INT + POU ___ % Facile Augmenté de moitié
%
Perspicacité INT + POU ___ % Standard –
Premiers Soins INT + DEX ___ % Difficile Réduit de 1/3
Notes
Savoir Régional INT x 2 ___ % Redoutable Réduit de 1/2
Tromperie INT + CHA ___ % Herculéen Réduit à 1/10
Volonté POU x 2 ___ % Sans espoir Aucune tentative possible

15
Fantasie classique

2. Race & Culture


L Points de compétence
es joueurs peuvent choisir l’une des sept races suivantes
pour leur personnage : elfe, gnome, halfelin, humain,

de race
nain, semi-elfe ou semi-orc. Dans le cas d’un humain,
le joueur doit également choisir sa culture : barbare, civilisé,
nomade ou primitif. La culture détermine le type de société
dans laquelle le personnage humain a grandi et aide à com- La description de chaque race inclut une liste de compé-
prendre son point de vue et sa philosophie. En pratique, de la tences standards qu’un personnage apprend auprès des
culture dépendent les nombreuses compétences qui définissent siens durant sa jeunesse. Tous les personnages issus de la
les capacités du personnage. Pour les races non humaines, même culture améliorent ces capacités essentielles jusqu’à
plus connues sous le nom de semi-humains, il est impossible un certain point. Les personnages apprennent également
de séparer la race de la culture. C’est pourquoi le choix d’une des compétences professionnelles plus spécialisées ou ésoté-
culture n’est pas nécessaire pour les personnages semi-humains. riques selon leurs centres d’intérêt.
Mythras est très complet à ce sujet, et certaines informations
sont reprises ici pour faciliter la création du personnage. Les compétences professionnelles sont décrites dans le cha-
pitre Compétences de Mythras. En bref, il s’agit de com-

Race/culture
pétences qui ne peuvent être apprises qu’après des années
d’études rigoureuses et d’entrainement spécialisé. Alors que
les personnages possèdent des capacités basiques dans toutes
les compétences standards, ils n’ont accès qu’à un nombre
Chaque race est décrite ci-après, avec une liste de bonus de limité de compétences professionnelles par l’intermédiaire
compétence appropriés. Les joueurs ayant choisi un person- de leur culture ou de leur classe.
nage humain pourront ajouter des détails supplémentaires en Pour appliquer les bonus de compétence, suivez les étapes
fonction de la culture retenue. Les joueurs appliquent à ce stade suivantes :
les bonus de compétence aux compétences standards sur leur
feuille de personnage et ajoutent les nouvelles compétences, ҉ Appliquez les bonus de base à Langue Commune (une
qui portent le nom de compétences professionnelles (décrites
nouvelle langue pour Fantasie classique) et Cou-
dans le chapitre suivant). La description de la race comporte
tumes : ces bonus sont de + 40 % pour chaque com-
une liste de compétences et le joueur est invité à appliquer un
pétence, quelle que soit la culture choisie. Les races
bonus à l’une d’entre elles au moins. De cette manière, deux
semi-humaines peuvent également parler leur Langue
personnages de même race auront chacun leurs spécificités,
Natale avec un bonus de + 40 %, en complément de
car ils auront développé leurs compétences différemment.
Langue Commune.

Passions raciales
҉ Choisissez trois compétences professionnelles parmi
les options proposées.

et culturelles
҉ Distribuez 100 points parmi la liste de compétences
standards et les compétences professionnelles choisies,
à raison de 1 % d’augmentation par point dépensé.
Le joueur choisit plusieurs passions en fonction de sa race. Les joueurs sont libres de choisir le nombre de com-
Les passions raciales et culturelles peuvent apporter de la pétences à améliorer, mais chaque compétence choi-
profondeur à un personnage, en définissant ses convictions sie doit recevoir un minimum de 5 % et un maximum
et ses préjugés, ainsi que ses valeurs éthiques et morales. de 15 %.
La première passion à choisir est la philosophie morale, Les compétentes professionnelles choisies commencent à
aussi appelée alignement dans d’autres jeux de rôle. Les leur valeur de base, qui dépend des caractéristiques du per-
trois options sont Bon, Neutre et Mauvais. Un ou deux traits sonnage, comme pour les compétences standards. Certaines
préciseront cette passion : par exemple, Bon (loyal et hon- compétences professionnelles, telles qu’Artisanat, Connais-
nête) ou Neutre (égoïste et cupide). Notez que les passions sance ou Langue, proposent un choix de spécialisation. Dans
sont décrites plus en détail à la fin de ce chapitre. ce cas, la spécialité retenue doit être adaptée à la culture.

16
2. Race & Culture

Remarque sur les


҉ Barde (des arcanes) : Athlétisme, Chant, Incantation,
Influence, Savoir des Arcanes.
personnages et les rangs ҉ Barde (druidique) : Athlétisme, Chant, Connexion,
Gardez à l’esprit que de nombreuses classes nécessitent une Influence, Piété (croyances anciennes).
valeur d’au moins 50 % dans cinq compétences requises pour ҉ Berserker : Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute,
débuter au rang 1. Il est possible d’incarner un personnage style de combat Berserker.
de rang 0, aux compétences plus faibles, qui pourra atteindre
le rang 1 par la suite. Le personnage ne sera capable de lancer ҉ Chevalier : Courtoisie, Endurance, Équitation, style de
des sorts, d’utiliser les traits de classe et d’obtenir le premier combat Chevalier, Volonté.
point de chance bonus qu’après avoir atteint le rang 1. ҉ Clerc : Connexion, Influence, Perspicacité, Piété (divi-
À ce stade, le joueur ne peut dépenser des points que pour nité spécifique), Volonté.
les compétences de race ou de culture. Il ne pourra donc pas ҉ Druide : Connexion, Perception, Piété (croyances
forcément remplir tous les prérequis dès maintenant. En sup- anciennes), Savoir Régional, Volonté.
posant que le joueur a déjà choisi une classe de personnage,
il souhaite probablement améliorer les compétences requises ҉ Guerrier : Artisanat (en rapport avec les armes ou les
dès que possible. Il pourra bientôt dépenser des points sup- armures) ou Connaissance (stratégie et tactiques),
plémentaires, comme cela est indiqué dans le chapitre 3 : Bagarre, Endurance ou Esquive, Force Brute, style de
Classes. Les compétences requises pour chaque classe sont combat Guerrier.
indiquées ci-contre et devraient être connues pour la suite de
҉ Magicien : Incantation, Perception, Perspicacité,
la création du personnage.
Savoir des Arcanes, Volonté.
҉ Moine : Acrobatie, Bagarre, Esquive, Mysticisme,
Volonté.
҉ Paladin : Connexion, Perspicacité, Piété (divinité
Bonne spécifique), style de combat Paladin, Volonté.
҉ Rôdeur : Athlétisme, Connexion, Discrétion, Piété
(divinité de la nature spécifique), style de combat
Rôdeur.
҉ Voleur : Athlétisme, Esquive, Passepasse, style de com-
bat Voleur, Tromperie.
҉ Voleur-acrobate : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion,
Perception, style de combat Voleur-acrobate.

Humains
Les humains peuvent habiter n’importe où dans un monde
fantastique, et peuvent avoir des contacts avec n’importe
quelle race. Certaines races semi-humaines et humanoïdes
voient dans les humains des alliés loyaux, alors que d’autres
les considèrent comme des ennemis vindicatifs.
Les humains peuvent vivre près de cent ans, parfois plus
même si cela survient rarement de manière naturelle. Ils
apprennent vite et s’adaptent plus facilement aux change-
ments que les autres races. Beaucoup pensent que l’espèce
humaine a été choisie par les dieux, une croyance qui n’est
pas dénuée de fondement, car les semi-humains semblent
sur le déclin en comparaison aux humains. Bien sûr, cer-
taines races semi-humaines y voient le résultat de l’ambition
sans limites des humains.

17
Fantasie classique

Règles spéciales Cultures humaines


Tous les humains reçoivent les attributs et talents raciaux
suivants : Par défaut, les humains constituent la seule race jouable à
posséder des cultures distinctes. En effet, nous partons du
҉ Mouvement : 6 m. principe que les semi-humains sont moins répandus à tra-
vers le monde, ce qui rend leur culture plus homogène.
҉ Chanceux : Les humains reçoivent 1 point de chance
supplémentaire, en plus des points obtenus grâce au Si vous le désirez, vous pouvez créer des cultures plus spéci-
POU. fiques pour mieux représenter les communautés humaines
(ou non humaines) de votre monde.
҉ Doué : Les humains reçoivent 1 jet d’expérience sup-
plémentaire, en plus de celui obtenu grâce au CHA. Vous trouverez dans Mythras la description complète des
quatre types de cultures humaines. Nous reproduisons ici seu-
La description suivante est celle d’un combattant humain, lement les informations liées à la création de personnages.
PNJ moyen de Fantasie classique, sans tenir compte de sa
culture. Elle est proposée à titre d’information.
Barbare
Humain Attributs
FOR : 3d6 (11) Points d’action : 2 Compétences
Compétences standards : Athlétisme, Endurance, Force Brute,
CON : 3d6 (11) Modificateur de dégâts : Aucun
Perception, Premiers Soins, Savoir Régional, et soit Cano-
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 11 tage soit Équitation.
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix) ou Langue
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 12 − 5 = 7 (au choix), Connaissance (au choix) ou Dressage, Guérison,
Armure : Cotte de mailles, cuir clouté, casque Jouer d’un Instrument, Navigation, Orientation, Pistage,
POU : 3d6 (11) Survie.
métallique
CHA : 3d6 (11) Capacités : Chanceux et Doué (personnages joueurs

Passions culturelles
seulement)

1d20 Localisation PA/PV


Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
1-3 Jambe droite 3/5 tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
4-6 Jambe gauche 3/5 De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
7-9 Abdomen 5/6 ci-dessous :
10-12 Poitrine 5/7
҉ Loyauté (chef de clan) ;
13-15 Bras droit 3/4
҉ Amour (ami, frère/sœur, amoureux) ;
16-18 Bras gauche 3/4
҉ Haine (créature, rival ou clan) ;
19-20 Tête 8/5
҉ Peur (magie des arcanes) ;
Repaire habituel : 500

Type de trésor : B (variable)


҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie.
Compétences : Athlétisme 52 %, Bagarre 42 %, Coutumes 46 %, Discrétion
44 %, Endurance 52 %, Esquive 52 %, Force Brute 54 %, Langue Commune
64 %, Perception 44 %, Perspicacité 54 %, Savoir régional 66 %, Tromperie
44 %, Volonté 42 %
Classes
Barde, berserker, clerc, druide, guerrier, paladin, rôdeur, voleur.
Passions : Au choix, mais généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) 52 %

Style de combat : Combattant Humain (choisir deux ou trois parmi : arbalète, arc,
arme d’hast, bouclier, dague, épée, fléau, hache, lance, masse, marteau) 52 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Poings et pieds P T 1d3 Comme les
membres

18
2. Race & Culture

Civilisé Nomade
Compétences Compétences
Compétences standards : Conduite, Dissimulation, Influence, Compétences standards : Discrétion, Endurance, Perception,
Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie, Volonté. Premiers Soins, Savoir Régional ; et deux parmi : Athlétisme,
Canotage, Conduite, Équitation et Nage (suivant le princi-
Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat (au pal mode de locomotion).
choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie,
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Sens de la Rue. Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connais-
sance (au choix), Culture (au choix), Jouer d’un Instru-
ment, Langue (au choix), Orientation, Pistage, Survie.
Passions culturelles
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. Passions culturelles
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
ci-dessous :
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
҉ Loyauté (ville/cité) ; ci-dessous :

҉ Amour (ami, frère/sœur, amoureux) ; ҉ Loyauté (chef de tribu, khan) ;


҉ Haine (rival, gang, quartier ou cité) ; ҉ Amour (ami, frère/sœur, amoureux) ;
҉ Peur (magie des arcanes) ; ҉ Haine (créature, rival ou tribu) ;
҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie ҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie. morale choisie.

Classes Classes
Barde, chevalier, clerc, guerrier, magicien, moine, paladin, Barde, clerc, guerrier, magicien, rôdeur, voleur.
rôdeur, voleur, voleur-acrobate.

La saga de Valamir
Gérard, le maitre de jeu, a décidé que les personnages sont originaires du duché civilisé de Béthanie, situé dans une région
rurale de l’Europe médiévale. Valamir est une exception : il provient d’une région limitrophe et il est de culture Barbare.
Marc commence par ajouter un bonus de 40 % à Langue Commune et à Coutumes, puis choisit les trois compétences
professionnelles qui lui ont été enseignées pendant sa jeunesse à Béthanie : Connaissance (géographie) 26 % (INT × 2),
Guérison 25 % (INT + POU) et Langue (elfique) 27 % (INT + CHA).
Valamir dispose maintenant de 100 points à répartir parmi la liste de compétences standards et ses trois compétences profes-
sionnelles. Il les distribue ainsi : Athlétisme + 10, Bagarre + 5, Coutumes + 5, Endurance + 10, Équitation + 15, Force Brute + 10,
Guérison + 15, Influence + 10, Perspicacité + 5, Premiers Soins + 5 et Volonté + 10.
Enfin, concernant les passions, Marc choisit Bon (loyal) — Valamir étant un paladin — et Amour (frère). Les particularités
seront déterminées plus tard.
Après avoir appliqué les modificateurs culturels, les compétences de Valamir sont : Athlétisme 35 %, Bagarre 30 %, Canotage
26 %, Chant 26 %, Conduite 24 %, Coutumes 71 %, Danse 26 %, Discrétion 25 %, Dissimulation 24 %, Endurance 36 %, Équi-
tation 39 %, Esquive 24 %, Force Brute 37 %, Influence 38 %, Langue Commune 67 %, Nage 26 %, Perception 25 %, Perspi-
cacité 30 %, Premiers Soins 30 %, Savoir Régional 26 %, style de combat 25 %, Tromperie 27 %, Volonté 34 % ; Connaissance
(géographie) 26 %, Guérison 40 % et Langue (elfique) 27 %.

19
Fantasie classique

Primitif
Compétences
Compétences standards : Discrétion, Endurance, Esquive, Force
Brute, Perception, Savoir Régional ; et une parmi Athlétisme,
Canotage et Nage.
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connais-
sance (au choix), Guérison, Jouer d’un Instrument, Orien-
tation, Pistage, Survie.

Passions culturelles
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
ci-dessous :

҉ Loyauté (chef) ;
҉ Amour (ami, frère/sœur, amoureux) ;
҉ Haine (quelque chose qui vous effraie ou vous
intimide) ;
҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie.

Classes
Barde, berserker, clerc, druide, guerrier, voleur.

Races
par les peser ; à ce moment, ils quittent la forêt. Leur destina-
tion est un secret bien gardé. Toutefois, rares sont ceux qui
abandonnent leur forêt pour partir à l’aventure.

semi-humaines
En raison de leur longévité, les elfes appréhendent le temps
de façon différente des humains et ne remarquent pas tou-
jours les courts intervalles de temps. Ils paraissent de ce fait
comme détachés des évènements ordinaires, bien qu’ils soient
Les personnages semi-humains sont créés de manière presque souvent bien informés des dernières nouvelles, à la grande
identique aux humains. Les caractéristiques sont déterminées surprise des humains.
en utilisant le nombre de dés correspondants à la race, ce qui
donnera des valeurs et des fourchettes différentes. Les autres Si les elfes s’entendent bien avec les halfelins et les gnomes,
éléments sont déterminés de manière habituelle : attributs, ils s’accordent mal avec les nains et se montrent méfiants à
classe, etc. l’égard des humains. Ils vouent une haine implacable aux
orcs et aux gobelins et ont livré contre eux d’interminables
guerres et d’incessantes escarmouches.

Elfes Culture elfique


Plus petits que les humains, les elfes font en moyenne un peu La culture elfique est civilisée. Les elfes accordent beaucoup
plus de 1,50 m de haut. Ils sont gracieux et leur corps est d’importance à l’apprentissage et à la compréhension. Les
svelte. Ils se distinguent par leur silhouette fine, leur crâne actes, le comportement et l’intégrité sont importants aux
étroit et leurs oreilles pointues. La couleur de leurs yeux varie yeux des elfes et ces qualités sont très recherchées dans la
dans tout le spectre de la lumière, allant des teintes rencon- culture elfique et en dehors. Des manières dignes sont atten-
trées chez les humains à la couleur de gemmes brillantes. dues et un comportement rustre et grossier sera considéré
avec mépris et défiance. La plupart des sociétés elfiques pos-
La société elfique est généralement une monarchie gou- sèdent un roi ou une reine, et la loyauté envers le monarque
vernée par un roi, une reine ou un couple royal. La plupart est primordiale. Les elfes ont du mal à comprendre les socié-
des elfes vivent une existence paisible dans les bois, où ils tés dépourvues d’une telle structure, et se demandent com-
prennent grand soin de la nature environnante. Souvent, le ment les gens peuvent être correctement gouvernés sans un
poids des ans — ils peuvent vivre plus de 1 110 ans ! — finit roi fort, capable de les guider et de les représenter.

20
2. Race & Culture

Compétences
La description suivante est celle d’un combattant elfe, PNJ
moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre
En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 % d’information.
à Langue (elfique).
Elfe Attributs
Compétences standards : Discrétion, Dissimulation, Influence,
FOR : 2d6 + 3 (10) Points d’action : 3
Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Volonté.
CON : 3d6 (11) Modificateur de dégâts : − 1d2
Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat (au
choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie, TAI : 1d6 + 6 (10) Points de magie : 13
Dressage, Jouer d’un Instrument, Langue (au choix*), Survie. DEX : 2d6 + 9 (16) Mouvement : 6 m

* Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se INT : 2d6 + 7 (14) Bonus d’initiative : 15 − 2 = 13
limitent à gnome, gobelin, gnoll, halfelin, hobgobelin et orc. Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune armure
POU : 3d6 (11)
naturelle.

Passions raciales
CHA : 3d6 (11) Capacités : Détection d’Objets Cachés, Discrétion,
Immunité à Rappel à la Vie, Infravision, Résistance
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- au Sommeil et aux Charmes.
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
1d20 Localisation PA/PV
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste 1-3 Jambe droite 2/5
ci-dessous :
4-6 Jambe gauche 2/5
҉ Loyauté (roi/reine) ; 7-9 Abdomen 3/6

҉ Amour (quelque chose d’émotionnel) ; 10-12 Poitrine 3/7

҉ Haine (un ennemi de la grâce et de la beauté) ; 13-15 Bras droit 2/4


16-18 Bras gauche 2/4
҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie. 19-20 Tête 2/5

Repaire habituel : 20-200*

Règles spéciales Type de trésor : B × 5, (N, C × 20)


Tous les elfes reçoivent les attributs et talents raciaux suivants : Compétences : Athlétisme 56 %, Bagarre 46 %, Coutumes 58 %, Discrétion
60 %, Dissimulation 57 %, Endurance 42 %, Esquive 52 %, Force Brute
40 %, Langue Commune 65 %, Langue Natale (elfique) 65 %, parfois
҉ Mouvement : 6 m. Langue (gnoll, gnome, gobelin, halfelin, hobgobelin ou orc) 65 %,
Perception 57 %, Perspicacité 57 %, Savoir Régional 68 %, Tromperie 55 %,
҉ Détection des Objets Cachés : Grâce à ses sens aigui- Volonté 56 %
sés, un elfe qui réussit un jet Redoutable de Percep- Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) 52 %
tion a une chance de déceler un objet dissimulé situé
Style de combat : Combattant Elfe (choisir deux ou trois parmi : arc,
à moins de 3 m de lui. Une recherche active permet bouclier, épée, lance, masse) 56 %
d’effectuer un jet Standard de Perception.
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
҉ Discrétion : La difficulté des jets de Discrétion dimi-
Poings et pieds P T 1d3 − 1d2 Comme les
nue de 1 niveau lorsqu’un elfe est revêtu d’une membres
armure légère ou moins.
* Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les elfes forment
҉ Immunité à Rappel à la Vie : Les elfes ne sont pas rarement des communautés plus grandes.

affectés par le sort Rappel à la Vie. Il est nécessaire de


recourir à d’autres méthodes pour ressusciter un elfe.
҉ Infravision : L’infravision elfique permet de voir
jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est Remarque sur la TAI des elfes
détaillée à la page 95. La TAI des elfes représente leur poids et non leur hau-
҉ Résistance au Sommeil et aux Charmes : La difficulté teur. Lors de la création du personnage, calculez le poids
des jets de résistance de Volonté des elfes diminue de correspondant à une corpulence légère. Calculez la hau-
2 niveaux pour résister aux sorts de Sommeil et de teur correspondant à une TAI inférieure de 2 points.
Charme. S’ils le désirent, les elfes peuvent être affectés Par exemple, un elfe de TAI moyenne 10 pèserait 46-50 kg,
normalement par le sort en ignorant cette résistance. mais sa hauteur serait de 151-155 cm.

Classes
Barde, chevalier, clerc, guerrier, magicien, rôdeur, voleur,
voleur-acrobate, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/
voleur-acrobate, magicien/voleur, magicien/voleur-acrobate,
guerrier/magicien/voleur ou guerrier/magicien/voleur-acrobate.

21
Fantasie classique

Gnomes
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
ci-dessous :

Faisant à peine plus d’un mètre de haut, les gnomes sont ҉ Loyauté (clan) ;
encore plus petits que les nains tout en étant moins corpu- ҉ Amour (quelque chose de matériel) ;
lents. Ils ont la peau brune ou mate, les cheveux blancs et
un gros nez. Ils vivent à l’écart des humains, dans des mines ҉ Haine (kobolds et gobelins de façon générale) ;
et des terriers situés dans des régions vallonnées ou boisées.
Leur espérance de vie peut dépasser 700 ans. ҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie.
Si les gnomes aiment presque autant la nature que les
elfes, ils éprouvent la même passion que les nains à l’égard
des pierres précieuses et des bijoux. D’ailleurs, nombre de Règles spéciales
gnomes sont passés maitres dans l’art de la joaillerie. Leur Tous les gnomes reçoivent les attributs et talents raciaux
penchant immodéré pour la plaisanterie est bien connu, et suivants :
ils savent raconter comme personne des légendes ou des his-
toires fantastiques.
҉ Mouvement : 4 m.
Les gnomes s’entendent très bien avec les nains et se
҉ Infravision : L’infravision des gnomes leur permet de
montrent plus tolérants qu’eux envers les autres races,
même s’ils se méfient des races plus grandes qu’eux. Pour voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est
jauger les intentions véritables d’un inconnu, ils éprouve- détaillée à la page 95.
ront son sens de l’humour, une tactique risquée si l’individu ҉ Résistance à la Magie : Comme les nains, les gnomes
est peu fréquentable… sont très résistants à la magie des arcanes. La diffi-
culté de leurs jets de résistance de Volonté diminue de
Culture gnome 1 niveau. Cette résistance est sans effet face à la magie
divine. Ils ne peuvent pas se servir d’objets magiques
La culture gnome est comparable à la culture barbare. Les
gnomes sont organisés en clans et ils passent la majeure qui n’ont pas été conçus spécifiquement pour les
partie de leur temps à l’exploitation minière et à la fabri- gnomes ou pour leur classe. Cette résistance aux objets
cation de beaux bijoux. Leur vie est bien organisée : le magiques s’applique à tous les objets des arcanes, y
clan est dirigé par un chef et les questions religieuses sont compris les baguettes, les bâtons, les anneaux, les amu-
traitées par ses conseillers cléricaux. De ce point de vue, lettes, les potions, les cors et les gemmes. Seuls les objets
leur culture est similaire à celle des nains. Cependant, les magiques tels que les armes, les boucliers, les armures,
gnomes passent une énorme partie de leur temps à jouer les gantelets et les ceintures peuvent être utilisés sans
et à plaisanter, des activités frivoles aux yeux de leurs cou- restriction, de même que les objets magiques de nature
sins trapus. Leur amour pour les animaux et la nature leur divine tels que les potions de guérison. À la différence
permet d’entretenir de bonnes relations avec les elfes et les des nains, et pour des raisons que seuls les dieux
autres peuples des bois. connaissent, les gnomes peuvent devenir magiciens à
condition de suivre la voie de l’école de l’illusion.
҉ Résistance au Poison : Les gnomes sont également très
Compétences résistants au poison. La difficulté de leurs jets d’Endu-
En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de rance en rapport avec les poisons diminue de 1 niveau.
+ 40 % à Langue (gnome) et Langue (petits animaux fouis-
҉ Sens de la Terre : En raison de leur nature troglodyte,
seurs). Les gnomes sont capables de communiquer avec les
petits animaux fouisseurs tels que les belettes, les blaireaux, les gnomes peuvent détecter certains phénomènes
les marmottes, les musaraignes, les taupes, etc. souterrains en réussissant un jet Facile de Perception.
Ce jet de Perception peut être augmenté par la com-
Compétences standards : Discrétion, Esquive, Perception, pétence Connaissance (minéraux) si le personnage
Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie, Volonté. la possède. Le sens de la terre peut être utilisé pour
détecter des fosses, des assommoirs ou des pièges,
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Com-
ou encore une pente, une montée, la profondeur
merce, Connaissance (au choix), Dressage, Éloquence,
approximative d’un tunnel, la présence d’un nouveau
Ingénierie, Langue (au choix*), Mécanismes, Survie.
tunnel, ou un mur instable ou mobile. La portée de
* Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se cette détection est limitée à 3 m.
limitent à gobelin, halfelin, kobold et nain.

Classes
Passions raciales Clerc, guerrier, magicien (illusionniste), voleur, voleur-acrobate,
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- guerrier/clerc, guerrier/magicien (illusionniste), guerrier/
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. voleur, guerrier/voleur-acrobate, clerc/magicien (illusionniste),
Les passions les plus fréquentes sont Bon (amoureux de la clerc/voleur, clerc/voleur-acrobate, magicien (illusionniste)/
nature) et Neutre (respectueux de la nature). voleur ou magicien (illusionniste)/voleur-acrobate.

22
2. Race & Culture

Halfelins
La description suivante est celle d’un combattant gnome,
PNJ moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre
d’information.
Les halfelins sont de petits humanoïdes faisant une tête de
Gnome Attributs
moins que les nains, tout en étant moins charpentés que ces
FOR : 2d6 + 1 (8) Points d’action : 3 derniers. Au premier abord, ils pourraient être confondus
CON : 2d6 + 6 (13) Modificateur de dégâts : − 1d2 avec des enfants humains. Toutefois, quand on les regarde
de plus près, les différences sont évidentes : ils possèdent
TAI : 1d3 + 6 (8) Points de magie : 11
des oreilles pointues et surtout des pieds robustes et poi-
DEX : 3d6 + 2 (13) Mouvement : 4 m lus, d’une taille disproportionnée par rapport à leur corps.
INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 14 − 2 = 12 Comme la plante de leurs pieds est très épaisse et les protège
POU : 3d6 (11) Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune armure
bien des rochers et des cailloux, ils ne portent ni bottes ni
naturelle. chaussures. Leur espérance de vie peut dépasser 170 ans.
CHA : 3d6 (11) Capacités : Infravision, Résistance à la Magie, La relation des halfelins avec le monde extérieur est contra-
Résistance au Poison, Sens de la Terre dictoire. D’un côté, ils coulent des jours heureux dans leurs
1d20 Localisation PA/PV fermes et préfèrent vivre en autarcie, sans s’immiscer dans
les affaires des autres peuples. De l’autre, le « vaste monde »
1-3 Jambe droite 2/5
attise leur curiosité naturelle, car ils sont friands de secrets,
4-6 Jambe gauche 2/5 d’histoires et de mythes. Les rares qui voyagent à l’étranger
sont vite gagnés par une insatiable soif de découverte, qui
7-9 Abdomen 3/6
les amène parfois à employer leurs talents à mauvais escient.
10-12 Poitrine 3/7 D’où la médiocre réputation des halfelins chez la plupart des
13-15 Bras droit 2/4 autres races ! Un vieux dicton nain illustre à merveille les pré-
jugés à l’égard des halfelins : « Si vous êtes en compagnie d’un
16-18 Bras gauche 2/4
halfelin, gardez un œil sur votre bourse. S’il vous manque
19-20 Tête 2/5 quelques pièces, commencez par regarder dans la sienne. »
Repaire habituel : 40-400* Bien que les halfelins comptent surtout sur leur agilité pour
Type de trésor : B × 3, (M, C × 20) se sortir de mauvaises situations, ils peuvent faire preuve
d’un grand courage quand ils doivent défendre leur foyer
Compétences : Athlétisme 51 %, Bagarre 41 %, Coutumes 60 %, Discrétion et leur mode de vie.
58 %, Endurance 56 %, Esquive 56 %, Force Brute 36 %, Langue

Culture halfeline
Commune 66 %, Langue Natale (gnome) 66 %, Langue (petits animaux
fouisseurs, parfois gobelin, halfelin, kobold ou nain) 66 %, Perception
56 %, Perspicacité 56 %, Savoir Régional 70 %, Tromperie 56 %, Volonté
52 % La culture halfeline est comparable à la culture civilisée. La
première unité territoriale est le Comté : quelques familles
Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) 52 %
étendues vivent au sein de petites villes et de villages, for-
Style de combat : Combattant Gnome (choisir deux ou trois parmi : arc, mant une communauté très soudée. Ensuite vient la Chevau-
bouclier, épée, fronde, gourdin, lance) 51 %
chée, une zone délimitée par trois Comtés, et l’Arrondisse-
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV ment, composé de trois Chevauchées.
Poings et P T 1d3 − 1d2 Comme les
pieds membres
L’agriculture est l’activité dominante, mais il existe aussi un
artisanat rudimentaire : poterie, travail du cuir et du textile
* Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les gnomes forment (filage, tissage, etc.). Si les halfelins savent travailler le métal,
rarement des communautés plus grandes. ils fabriquent rarement des armes ou des armures.
Comme les elfes, la plupart des halfelins ne quittent jamais
leur communauté. Ils préfèrent rester chez eux, manger
Remarque sur la TAI des gnomes leurs douze repas quotidiens, fumer de l’herbe à pipe et
La TAI des gnomes représente leur poids et non leur boire en compagnie de leurs amis et de leurs proches. Mais
hauteur. Lors de la création du personnage, calculez le de temps à autre, un halfelin cède à l’appel de l’aventure.
poids correspondant à une corpulence légère. Calculez la
hauteur correspondant à une TAI inférieure de 4 points.
Par exemple, un gnome de TAI moyenne 8 (masculin
Compétences
ou féminin) pèserait 36-40 kg, mais sa hauteur serait de En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 %
106-120 cm. à Langue (halfelin).
Compétences standards : Chant ou Danse, Discrétion, Esquive,
Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Volonté.

23
Fantasie classique

Classes
Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat (au
choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie,
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix*), Sens de la Rue. Clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, guerrier/voleur ou
guerrier/voleur-acrobate.
* Au cours de la création de personnage, les langues disponibles se
limitent à elfe, gnome, gobelin, nain et orc. Halfelin Attributs
FOR : 2d6 (7) Points d’action : 3

Passions raciales CON : 2d6 + 7 (14) Modificateur de dégâts : − 1d4

Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- TAI : 1d3 + 6 (8) Points de magie : 11
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. DEX : 3d6 + 3 (14) Mouvement : 4 m

De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 14 − 2 = 12
ci-dessous : POU : 3d6 (11) Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune
armure naturelle.
҉ Loyauté (Comté, Chevauchée ou Arrondissement) ; CHA : 2d6 + 5 (12) Capacités : Discrétion, Résistance à la
҉ Amour (quelque chose d’émotionnel) ; Magie, Résistance au Poison, Tolérance à
l’Exposition (pieds)
҉ Haine (industrie lourde) ;
1d20 Localisation PA/PV
҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie 1-3 Jambe droite 2/5
morale choisie.
4-6 Jambe gauche 2/5
7-9 Abdomen 3/6
Règles spéciales 10-12 Poitrine 3/7
҉ Mouvement : 4 m. 13-15 Bras droit 2/4
҉ Discrétion : La difficulté des jets de Discrétion dimi- 16-18 Bras gauche 2/4
nue de 1 niveau lorsqu’un halfelin est revêtu d’une 19-20 Tête 2/5
armure légère ou moins.
Repaire habituel : 30-300*
҉ Résistance à la Magie : Comme les nains, les halfelins
Type de trésor : B, (M)
sont très résistants à la magie des arcanes. La difficulté
de leurs jets de résistance de Volonté diminue de Compétences : Artisanat (cuisine) 57 %, Athlétisme 51 %, Bagarre 41 %, Chant
1 niveau. Cette résistance est sans effet face à la magie 43 %, Coutumes 56 %, Danse 46 %, Discrétion 57 %, Endurance 58 %, Esquive
divine. Ils ne peuvent pas se servir d’objets magiques 58 %, Force Brute 35 %, Langue Commune 65 %, Langue Natale (halfelin)
qui n’ont pas été conçus spécifiquement pour les halfe- 65 %, parfois Langue (elfe, gnome, gobelin, nain ou orc) 65 %, Perception
lins ou pour leur classe. Cette résistance aux objets 54 %, Perspicacité 54 %, Savoir Régional 66 %, Tromperie 55 %, Volonté 52 %
magiques s’applique à tous les objets des arcanes,
Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) 52 %
y compris les baguettes, les bâtons, les anneaux, les
amulettes, les potions, les cors et les gemmes. Seuls Style de combat : Combattant Halfelin (choisir deux ou trois parmi : arc,
les armes magiques, les boucliers, les armures, les gan- bouclier, épée, fronde, gourdin, lance) 51 %
telets et les ceintures magiques peuvent être utilisés Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
sans restriction, de même que les objets magiques de
Poings et pieds P T 1d3 − 1d4 Comme les
nature divine tels que les potions de guérison. En rai-
membres
son de cette résistance aux arcanes, les halfelins ne
peuvent pas être magiciens. * Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les halfelins forment
rarement des communautés plus grandes.
҉ Résistance au Poison : Les halfelins sont également
très résistants au poison. La difficulté de leurs jets
d’Endurance en rapport avec les poisons est réduite
de 1 niveau. Remarque sur la TAI des halfelins
La TAI des halfelins représente leur poids et non
҉ Tolérance à l’Exposition (pieds) : Les halfelins ne leur hauteur. Lors de la création du personnage, calcu-
souffrent d’aucune pénalité lorsqu’ils marchent pieds lez le poids correspondant à une corpulence légère ou
nus, quelle que soit la température. En revanche, moyenne. Calculez la hauteur correspondant à une TAI
le reste de leur corps est sensible normalement à la inférieure de 2 points.
température.
Par exemple, un halfelin de TAI moyenne 8 pèserait
36-40 kg pour une corpulence légère et 50-56 kg pour une
corpulence moyenne. Sa hauteur serait de 131-140 cm.

24
2. Race & Culture

Nains
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Commerce,
Connaissance (au choix), Éloquence, Ingénierie, Langue (au
choix*), Mécanismes, Survie.
Ces humanoïdes trapus mesurent à peine plus de 1,40 m en * Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se
moyenne. Leurs cheveux sont généralement noirs, gris ou limitent à gnome, gobelin, kobold et orc.
châtain foncé, mais certains d’entre eux arborent parfois
une chevelure rousse. Leur peau est rougeâtre ou couleur de
terre. Les nains de sexe masculin portent une longue barbe, Passions raciales
souvent taillée en pointes, tressée ou fourchue. Les naines Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
portent parfois la barbe ; toutefois la plupart préfèrent gar- tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
der un visage glabre.
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
Les nains peuvent vivre plus de 450 ans. Ils sont forts, ci-dessous :
robustes et infatigables au combat. Ce sont aussi d’excel-
lents artisans, avec un penchant pour l’exploitation minière
et la métallurgie, et un amour pour les trésors et les choses ҉ Loyauté (clan) ;
matérielles. Ils résident dans des forteresses constituées ҉ Amour (quelque chose de matériel) ;
d’immenses tunnels creusés au plus profond des montagnes.
҉ Nains des collines : Haine (gobelins, hobgobelins, orcs
La magie fait horreur aux nains, ce qui explique peut-être et semi-orcs de façon générale) ;
pourquoi nul n’a jamais rencontré de magicien parmi eux.
Ils sont naturellement résistants aux sorts des arcanes. Par ҉ Nains des montagnes : Haine (elfes noirs, géants malé-
contre, les sorts de magie divine les affectent normalement. fiques, gobelins et orcs de façon générale) ;
En règle générale, les nains sont méfiants à l’égard de ҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
ceux qui adoptent un mode de vie différent du leur, sans morale choisie.
forcément se montrer hostiles. Ils s’entendent bien avec
les gnomes, avec qui ils partagent une lointaine parenté, et
parviennent même à tolérer leur humour agaçant. Ils entre- Règles spéciales
tiennent aussi de bonnes relations avec les humains. En
revanche, ils n’apprécient ni les elfes en raison d’anciennes ҉ Mouvement : 4 m.
guerres qui ont laissé un souvenir amer, ni les halfelins, trop ҉ Infravision : L’infravision des nains leur permet de
insouciants à leur gout, bien qu’ils puissent accepter de col- voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est
laborer avec eux. Enfin, ils détestent les orcs, qu’ils consi- détaillée à la page 95.
dèrent comme des êtres crasseux et bestiaux.
҉ Résistance à la Magie : Les nains sont très résistants à la
Culture naine magie des arcanes. La difficulté de leurs jets de résis-
tance de Volonté diminue de 1 niveau. Cette résistance
Les nains sont organisés en clans et en tribus qui se par- est sans effet face à la magie divine. Ils ne peuvent pas se
tagent les grandes cités souterraines. De ce point de vue, ils servir d’objets magiques qui n’ont pas été conçus spé-
se rapprochent de la culture barbare. cifiquement pour les nains ou pour leur classe. Cette
Deux aspects font l’originalité de la culture naine. Tout résistance aux objets magiques s’applique à tous les
d’abord, les fonctions et les responsabilités sont réparties objets des arcanes, y compris les baguettes, les bâtons,
sans distinction de sexe. Cela inclut l’éducation des enfants, les anneaux, les amulettes, les potions, les cors et les
le travail manuel, la chasse et la guerre. Ensuite, le collectif gemmes. Seuls les objets magiques tels que les armes,
prime sur l’individu : les nains savent que la force vient du les boucliers, les armures, les gantelets et les ceintures
nombre et que l’intérêt du groupe l’emporte sur les désirs magiques peuvent être utilisés sans restriction, de
et les besoins personnels. Cependant, cette conception ne même que les objets magiques de nature divine tels que
s’étend ni aux autres clans ni aux autres peuples : un clan les potions de guérison. En raison de cette résistance
nain gardera jalousement ses découvertes et ses réalisations. aux arcanes, les nains ne peuvent pas être magiciens.

Comme les nains sont d’un naturel avide et enclins à cher- ҉ Résistance au Poison : Les nains sont également très
cher toujours plus de possessions matérielles, ils risquent de résistants au poison. La difficulté de leurs jets d’Endu-
sombrer dans l’égoïsme le plus abject s’ils sont coupés de rance en rapport avec les poisons diminue de 1 niveau.
leur clan : ils n’ont plus l’aiguillon du collectif pour les gui- ҉ Sens de la Terre : Les nains peuvent détecter certains
der vers le droit chemin. phénomènes souterrains en réussissant un jet Facile de
Perception. Ce jet de Perception peut être augmenté
Compétences
par la compétence Connaissance (minéraux) si le per-
sonnage la possède. L’augmentation de compétence est
En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 % détaillée dans Mythras. Le sens de la terre peut être
à Langue (nain). utilisé pour détecter des fosses, des assommoirs ou des
Compétences standards : Athlétisme, Endurance, Esquive, pièges, ou encore une pente, une montée, la profon-
Force Brute, Perception, Savoir Local, Volonté. deur approximative d’un tunnel, la présence d’un nou-
veau tunnel, ou un mur instable ou mobile. La portée de
cette détection est limitée à 3 m.

25
Fantasie classique

Classes Remarque sur la TAI des nains


Berserker, clerc, guerrier, voleur, guerrier/voleur, guerrier/ La TAI des nains représente leur poids et non leur hau-
voleur-acrobate ou guerrier/clerc. teur. Lors de la création du personnage, calculez le poids
correspondant à une corpulence moyenne pour un nain
La description suivante est celle d’un combattant nain, PNJ de sexe masculin et à une corpulence légère pour un nain
moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre de sexe féminin. Calculez la hauteur correspondant à une
d’information. TAI inférieure de 4 points.
Nain Attributs Par exemple, un nain masculin de TAI moyenne 11
FOR : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2
pèserait 71-77 kg, mais sa hauteur serait de 141-150 cm.
Une naine de TAI 11 aurait la même taille mais pèserait
CON : 2d6 + 9 (16) Modificateur de dégâts : + 1d2 51-55 kg.
TAI : 1d3 + 9 (11) Points de magie : 11

Semi-elfes
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 12 − 5 = 7

POU : 3d6 (11) Armure : Cotte de mailles, cuir clouté, casque


métallique. Aucune armure naturelle. Les semi-elfes sont issus de l’union entre un elfe et un
CHA : 3d6 (11) Capacités : Infravision, Résistance à la Magie,
humain. Ils ont le physique avantageux des elfes, mais sont
Résistance au Poison, Sens de la Terre plus grands qu’eux, tout en étant plus petits que les humains.
Leur longévité est considérable : près de 300 ans.
1d20 Localisation PA/PV
Ils partagent la soif de voyage des humains et l’amour des
1-3 Jambe droite 3/6 elfes pour la nature. Dans certaines parties du monde, les
4-6 Jambe gauche 3/6 semi-elfes sont considérés avec méfiance en raison de leur
7-9
nature ambivalente, mais ils sont généralement acceptés
Abdomen 5/7
partout où vivent les elfes et les humains. Ils sont toutefois
10-12 Poitrine 5/8 moins bien admis chez les elfes.

Culture semi-elfe
13-15 Bras droit 3/5
16-18 Bras gauche 3/5
Les semi-elfes vivent parmi les humains et les elfes et ne for-
19-20 Tête 8/6
ment pas de communautés propres. Ils partagent générale-
Repaire habituel : 40-400* ment la culture de la race avec laquelle ils ont grandi. Par
Type de trésor : B × 5, (N, C × 20)
exemple, un semi-elfe élevé parmi les humains partagera
la culture de ses parents humains (une des quatre cultures
Compétences : Athlétisme 47 %, Artisanat (maçonnerie) 54 %, Artisanat humaines) et un semi-elfe ayant grandi au milieu des elfes se
(métallurgie) 54 %, Bagarre 57 %, Connaissance (Tréfonds) 56 %, verra inculquer la culture elfique.
Coutumes 76 %, Discrétion 44 %, Endurance 62 %, Esquive 42 %, Force
Brute 56 %, Langue Commune 56 %, Langue Natale (nain) 56 %, parfois
Langue (gnome, gobelin, kobold ou orc) 56 %, Perspicacité 44 %, Compétences
Perception 54 %, Savoir Régional 66 %, Survie 47 %, Volonté 42 % En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 %
Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) à 52 % à Langue (elfique).
Style de combat : Combattant Nain (choisir deux ou trois parmi : arbalète, Compétences standards : Référez-vous aux compétences de la
arme d’hast, bouclier, épée, hache, lance, masse, marteau) 57 % culture humaine appropriée ou à la liste des compétences
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
elfiques reproduite ci-après : Discrétion, Dissimulation,
Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Volonté.
Poings et pieds P T 1d3 + 1d2 Comme les
membres Compétences professionnelles : Référez-vous aux compétences
* Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les nains forment rare- de la culture humaine appropriée ou à la liste des compé-
ment des communautés plus grandes. tences elfiques reproduite ci-après : Art (au choix), Artisanat
(au choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie,
Dressage, Jouer d’un Instrument, Langue (au choix*), Survie.
* Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se
limitent à gnome, gobelin, gnoll, halfelin, hobgobelin et orc.

26
2. Race & Culture

Passions raciales Semi-elfe Attributs

Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- FOR : 3d6 (11) Points d’action : 2
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. CON : 3d6 (11) Modificateur de dégâts : Aucun
De plus, choisissez une ou deux passions parmi celles des TAI : 2d6 + 5 (12) Points de magie : 11
humains ou des elfes, suivant la société dans laquelle a DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m
grandi le personnage.
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 12 − 2 = 10

Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune


Règles spéciales POU : 3d6 (11)
armure naturelle.
Capacités : Détection d’Objets Cachés,
҉ Mouvement : 6 m.
CHA : 3d6 (11) Discrétion, Infravision, Résistance au
҉ Détection des Objets Cachés : Grâce à ses sens aiguisés, Sommeil et aux Charmes
un semi-elfe qui réussit un jet Redoutable de Percep- 1d20 Localisation PA/PV
tion a une chance de déceler un objet dissimulé situé
à moins de 3 m de lui. Une recherche active permet 1-3 Jambe droite 2/5
d’effectuer un jet Standard de Perception. 4-6 Jambe gauche 2/5
҉ Discrétion : La difficulté des jets de Discrétion dimi- 7-9 Abdomen 3/6
nue d’un niveau lorsqu’un semi-elfe est revêtu d’une
10-12 Poitrine 3/7
armure légère ou moins.
13-15 Bras droit 2/4
҉ Infravision : L’infravision des semi-elfes leur permet
de voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est 16-18 Bras gauche 2/4
détaillée à la page 95. 19-20 Tête 2/5
҉ Résistance au Sommeil et aux Charmes : La difficulté Repaire habituel : – *
des jets de résistance de Volonté des semi-elfes dimi-
Type de trésor : B
nue de 1 niveau pour résister aux sorts de Sommeil
et de Charme. S’ils le désirent, les semi-elfes peuvent Compétences : Athlétisme 52 %, Bagarre 52 %, Coutumes 56 %, Discrétion
être affectés normalement par le sort en ignorant 54 %, Endurance 42 %, Esquive 52 %, Force Brute 43 %, Langue
cette résistance. Commune 64 %, Langue Natale (elfique) 64 %, parfois Langue (gnoll,
gnome, gobelin, halfelin, hobgobelin et/ou orc) 64 %, Perception 54 %,
Perspicacité 54 %, Savoir Régional 66 %, Tromperie 54 %, Volonté 52 %
Classes Passions : Une philosophie morale adaptée à la race ou à la culture dans
Barde, chevalier, clerc, druide, guerrier, rôdeur, magicien, laquelle a grandi le personnage (un ou deux traits) à 52 %
voleur, voleur-acrobate, guerrier/clerc, guerrier/druide,
Style de combat : Combattant Semi-elfe (adapté à l’héritage culturel : elfe
guerrier/voleur, guerrier/voleur-acrobate, guerrier/magi-
ou humain) 52 %
cien, clerc/druide, clerc/magicien, clerc/rôdeur, druide/
magicien, magicien/voleur, magicien/voleur-acrobate, guer- Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
rier/magicien/clerc, guerrier/magicien/druide, guerrier/ Poings et pieds P T 1d3 Comme les
magicien/voleur ou guerrier/magicien/voleur-acrobate. membres

La description suivante est celle d’un combattant semi-elfe, * Les semi-elfes ne possèdent pas de communauté propre. Ils vivent avec d’autres
humains ou d’autres elfes, à moins d’être rencontrés en petits groupes.
PNJ moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre
d’information.

27
Fantasie classique

Semi-orcs
Originaires des frontières les plus sauvages, où s’affrontent
orcs et humains, les semi-orcs sont le fruit de l’union
improbable entre ces deux races. Leur apparence tient
davantage de l’orc que de l’humain, avec de grandes dents
proéminentes, une large mâchoire inférieure et une peau
verdâtre recouverte d’un épais pelage noir. Ils sont de nature
belliqueuse et ne s’intéressent à aucune occupation plus raf-
finée. Ils peuvent vivre plus de 80 ans.
Les elfes, les nains et, dans une moindre mesure, les
humains se méfient d’eux à cause de leur sang orc, même
si une relation de confiance peut s’établir avec le temps. Les
semi-elfes sont les plus compatissants, car eux aussi sont par-
fois traités comme des parias. Bizarrement, les semi-orcs par-
viennent à entretenir de bonnes relations avec les gnomes,
car ils ne sont pas dénués d’humour, et avec les halfelins, qui
savent se montrer tolérants autant que curieux.

Culture semi-orque
À l’instar les semi-elfes, les semi-orcs n’ont aucune terre
natale. Ils vivent souvent parmi les tribus orques. Ceux qui ne
vivent pas parmi les orcs rejoignent les contrées humaines.
Étant souvent rejetés par la société, les semi-orcs mènent
rarement une vie paisible et préfèrent mettre à profit leur
grande force et leur tempérament pour rejoindre un groupe
d’aventuriers composé de vagabonds et d’étrangers. Les
semi-orcs partagent habituellement la culture de la race qui
les a vus grandir. Par exemple, s’ils grandissent parmi les
humains, ils partageront la culture de leurs parents humains. De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste ci-des-
S’ils sont élevés par des orcs, ils adopteront la culture orque. sous (ceux qui ont été élevés par des humains choisissent à
la place des passions correspondant à la culture humaine) :

Compétences ҉ Loyauté (chef de clan) ;


En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 %
҉ Amour (ami, frère/sœur, amoureux) ;
à Langue (orc).
҉ Haine (magie, créature, rival ou clan) ;
Compétences standards : Référez-vous aux compétences de la
culture humaine appropriée ou à la liste des compétences ҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
orques reproduite ci-après : Athlétisme, Endurance, Force morale choisie.
Brute, Perception, Premiers Soins, Savoir Régional et une
parmi Canotage, Équitation et Esquive.
Compétences professionnelles : Référez-vous aux compétences Règles spéciales
de la culture humaine appropriée ou à la liste des compé- ҉ Mouvement : 6 m.
tences orques reproduite ci-après : Artisanat (au choix),
Connaissance (au choix), Guérison, Jouer d’un Instrument, ҉ Infravision : L’infravision des semi-orcs leur permet
Orientation, Pistage, Survie. de voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision
est détaillée à la page 95. À la différence des orcs,
les semi-orcs ne souffrent d’aucune sensibilité à la
Passions raciales lumière du jour.
Si le personnage a grandi parmi des humains, sa philosophie
morale correspondra à celle de la culture humaine appropriée.
Si le personnage a grandi au sein d’une société orque, sa
Classes
philosophie morale est généralement Neutre ou Mauvais. Berserker, clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, guerrier/
En fonction de la philosophie retenue, choisissez un ou clerc, guerrier/voleur, guerrier/voleur-acrobate, clerc/voleur
deux traits. ou clerc/voleur-acrobate.

28
2. Race & Culture

Semi-orc Attributs
qu’une compétence et peut être augmentée ou diminuée
par le maitre de jeu selon les circonstances.
FOR : 2d6 + 7 (14) Points d’action : 2
Lorissa, par exemple, peut posséder une Loyauté à Tabor, son chef
CON : 2d6 + 6 (13) Modificateur de dégâts : + 1d2
de clan, à 70 %. Cependant, si Tabor crée une alliance avec un clan
TAI : 2d6 + 7 (14) Points de magie : 11 ennemi que Lorissa désapprouve, le maitre de jeu pourrait certainement
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m diminuer la Loyauté de Lorissa à, disons, 50 % pour traduire l’érosion
INT : 2d6 + 5 (12) Bonus d’initiative : 12 − 5 = 7 de sa fidélité. À l’inverse, si Tabor fait une faveur à Lorissa, sa Loyauté
pourrait augmenter à 80 % pour refléter le renforcement du lien.
POU : 3d6 (11) Armure : Cotte de mailles, cuir clouté, casque
métallique. Aucune armure naturelle. Une passion peut concerner n’importe quoi : une personne,
une organisation, un idéal ou même un objet. Elle est géné-
CHA : 2d6 + 1 (8) Capacités : Infravision
ralement décrite par un nom ou un verbe tel que : amour,
1d20 Localisation PA/PV chercher, consoler, désirer, détruire, épouser, fuir, haine,
1-3 Jambe droite 3/6
loyauté, mépriser, peur, protéger, renoncer, répudier, res-
pecter, soutenir, subvertir, tourmenter… Le nom ou le verbe
4-6 Jambe gauche 3/6 décrit la nature de la relation. La loyauté, par exemple, n’est
7-9 Abdomen 5/7 pas toujours synonyme de respect. Le respect n’est pas forcé-
ment synonyme d’amour. Mépriser quelque chose n’est pas
10-12 Poitrine 5/8 la même chose qu’éprouver de la haine. Aimer quelqu’un
13-15 Bras droit 0/5 ne veut pas dire lui être loyal. Le terme utilisé doit refléter
ce que ressent le personnage.
16-18 Bras gauche 0/5
19-20
Une passion peut être définie à n’importe quel moment du
Tête 8/6
jeu : aussi bien lors de la phase de création du personnage
Repaire habituel : — * qu’en cours de jeu. Pour créer une passion, le joueur a seule-
Type de trésor : B ment besoin d’annoncer son intention au maitre de jeu et de
trouver un terme approprié : par exemple, Amour (Amoretta
Compétences : Athlétisme 55 %, Bagarre 55 %, Endurance 56 %, Esquive
la barde) ou Fuir (magie).
52 %, Force Brute 48 %, Langue Commune 60 %, Langue (orc) 60 %,
Perception 53 %, Tromperie 50 %, Volonté 52 % La valeur de base d’une passion varie selon son type, comme
indiqué dans le tableau des Passions.
Passions : Une philosophie morale adaptée à la race ou à la culture dans
laquelle a grandi le personnage (un ou deux traits) à 52 % Tous les pourcentages de base peuvent être modifiés par le
Style de combat : Combattant Semi-orc (choisir deux ou trois parmi : maitre de jeu pour refléter un attachement plus profond ou
arbalète, arc, arme d’hast, bouclier, dague, épée, fléau, hache et lance) 55 % plus léger. Ainsi, Amour (Amoretta la barde) peut commen-
cer à 55 % selon le tableau des Passions, mais le maitre de
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
jeu peut décider d’augmenter le pourcentage de base à 75 %
Poings et pieds P T 1d3 + 1d2 Comme les pour refléter la fidélité du personnage (il s’agit d’un amour
membres de jeunesse par exemple).
* Les semi-orcs ne possèdent pas de communauté propre. Ils vivent avec d’autres
Lorsqu’une passion concerne une personne ou un peuple,
humains ou d’autres orcs, à moins d’être rencontrés en petits groupes.
elle n’a pas besoin d’être réciproque. C’est au maitre de jeu

Passions
d’en décider et le joueur jugera si un amour non réciproque
renforcera ou affaiblira la passion de son personnage (un
amour non partagé incite souvent le cœur à faire preuve de
davantage d’affection ou d’engouement). Dans ce cas, la
Les passions peuvent grandement aider les joueurs en appro- passion peut être augmentée (ou diminuée si les sentiments
fondissant la psychologie ainsi que les motivations des person- s’en trouvent émoussés) de 1d10 %.
nages, tout en permettant au maitre de jeu d’introduire des
accroches basées sur les désirs et les préjugés des personnages. Les philosophies morales constituent un cas particulier, car
il n’en existe que trois : Bon, Neutre ou Mauvais. Le joueur en
Les passions représentent plusieurs choses : choisit une pour son personnage et peut lui ajouter deux traits
pour la personnaliser. Par exemple : Loyal (fiable, obéissance à
҉ La philosophie morale, c’est-à-dire les codes éthiques l’autorité légitime) ou Mauvais (aime faire du mal, opprimer
et moraux (d’autres jeux emploient le terme et tuer autrui). De plus, à la différence des passions normales,
alignement) ; tous les personnages, et plus largement toutes les créatures
douées de raison, possèdent une philosophie morale. Si la phi-
҉ La loyauté et les allégeances ; losophie choisie tombe à 0, une nouvelle philosophie prend
҉ Les convictions profondes et les idéaux ; sa place à la valeur de base, en fonction des actions récentes
du personnage. Par exemple, un personnage commet volontairement
҉ Les émotions éprouvées vis-à-vis de quelqu’un ou de un ou plusieurs meurtres qui font chuter sa passion Bon à 0 et la rem-
quelque chose. placent par Mauvais au pourcentage de base. Cela peut avoir des effets
néfastes lorsque la classe requiert une philosophie morale spécifique.
Les passions sont quantifiées de la même manière que les
compétences. Elles possèdent une valeur de base qui repose Cette section se contente de décrire ce que représentent les pas-
sur deux caractéristiques et varient entre 1 et 100 (voire sions, ainsi que leurs valeurs de départ. La manière dont les pas-
plus). Une passion peut progresser de la même manière sions sont utilisées en cours de jeu est détaillée dans le chapitre 6.

29
Fantasie classique

Passions
Philosophie morale Exemples Pourcentage de base
Bon : Adhère aux traditions, aimable, altruiste, amical, amoureux de
la nature, charitable, clément, digne de confiance, fiable, honnête,
honorable, loyal, pacifique, serviable, vertueux

Philosophie morale. Choisissez un ou Neutre : Arrogant, avide, égocentrique, égoïste, équilibré, impartial,
indépendant, malhonnête, manque de moralité, prétentieux, 30 % + POU × 2 du personnage
deux traits pour l’affiner.
respectueux de la nature, se bat pour l’harmonie, vaniteux

Mauvais : Cannibale, chaotique, cruel, esclavagiste, impitoyable,


malicieux, méchant, odieux, redoutable, sadique, sanguinaire, traitre

Autres passions

Une personne dans un contexte Amoureux, frère ou sœur, parent, époux (se), personne qui ignore ou 30 % + POU de l’être aimé + CHA de
romantique ou familial ne partage pas les sentiments du personnage… l’être aimé

Une personne dans un contexte Chef, professeur, dirigeant, maitre, sauveur, prêtre, ennemi… 30 % + POU du personnage + CHA du
platonique (une amitié, une loyauté…) sujet de la passion
Chef ennemi, travailleur rival, époux (se) de l’être aimé, meurtrier 30 % + POU du personnage + CHA
Une personne rivale
d’un ami, voleur… du sujet

Une organisation ou un groupe de Famille, école, temple, religion, communauté locale, unité militaire,
30 % + POU + INT du personnage
personnes guilde, nobles…
Étrangers, non-humains, tigres, créatures surnaturelles, fantômes,
Une race, une espèce ou une ethnie 30 % + POU × 2 du personnage
primitifs…
Un pays, une ville natale, un lieu sacré, la capitale, les cimetières, les
Un endroit 30 % + POU + INT du personnage
montagnes, les forêts…
Le trône de fer, une relique diabolique, la magie, les ténèbres, un bijou
Un objet ou une substance 30 % + POU × 2 du personnage
ancien, les gemmes…
Une éthique, un code moral, la liberté, l’honneur personnel, la
Un concept ou un idéal 30 % + POU + INT du personnage
trahison, la malhonnêteté…

Neutralité
Les personnages Neutres ont les mêmes scrupules à tuer
Étapes suivantes
d’innocentes créatures qu’un personnage Bon, mais n’ont Maintenant que nous en savons plus sur la race ou la culture
pas cet engagement à se sacrifier pour protéger ou aider les du personnage, il est maintenant temps de lui choisir une
autres. Un personnage Neutre aura tendance à manquer classe, ce qui lui permettra d’améliorer ses compétences
de conviction et de préjugés, plutôt que d’afficher une véri- et d’acquérir un équipement. Le chapitre 3 : Classes décrit
table volonté de neutralité. Ces personnages pensent que les cette nouvelle étape.
personnes Bonnes valent mieux que les gens Mauvais : après
tout, tout le monde préfère un bon chef ou de bons voisins
plutôt que des personnes mal intentionnées. Cependant, ils La saga de Valamir
ne sont pas pour autant dévoués à la cause du Bien. De culture barbare, Valamir choisit la passion Bon et
deux traits : Loyal (requis pour un paladin) et Honorable.
Amour de la nature et Il choisit également Amour (Miranda). Marc décide que
Valamir provient de la petite ville de Dunfel et que sa
respect de la nature petite sœur Miranda s’entraine pour devenir barde.
Quelle est la différence entre les passions Bon (amour de Les pourcentages sont calculés pour chaque passion. Il
la nature) et Neutre (respect de la nature) ? Dans Fanta- obtient Bon (loyal et honorable) à 54 %. Néanmoins, pour
sie classique, un personnage qui possèderait « amour de la Amour (Miranda), il a besoin de connaitre les valeurs de
nature » serait prêt à partir secourir un écureuil des griffes POU et CHA de Miranda, qui sont respectivement 12 et
d’un lion, même en sachant que le lion a besoin de manger 16. Cela donne Amour (Miranda) 58 %.
pour survivre. Alors qu’un personnage avec « respect de la
nature » prendrait une décision plus terre à terre pour lais-
ser faire la nature.

30
2. Race & Culture

31
Fantasie classique

3. Classes
D ans ce chapitre, le joueur choisit la classe de son
personnage, lui attribue des points de compétence
bonus, choisit son équipement de départ et déter-
mine quel type de magie le personnage peut (ou ne peut
De la même manière que la race et la culture, la classe offre l’oc-
casion d’augmenter plusieurs compétences standards et profes-
sionnelles du personnage. Toutefois, ce dernier n’a pas besoin
de dépenser des points dans toutes les compétences disponibles.
pas) utiliser. La classe diffère de la profession décrite dans Le personnage améliorera les compétences correspondant le
Mythras dans la mesure où elle offre des capacités spéciales mieux au profil souhaité.
en plus d’une liste de compétences. Par ailleurs, les classes
ne sont disponibles qu’aux personnages joueurs et aux per- Pour développer les compétences de classe de son person-
sonnages non joueurs (PNJ) majeurs. Toutes les professions nage, le joueur opère de la façon suivante :
décrites dans Mythras existent dans Fantasie classique,
mais ne sont utilisées que pour les PNJ de moindre impor- ҉ Choisir jusqu’à trois compétences parmi les compé-
tance. Ces PNJ sont assimilés à des roturiers. tences professionnelles de la classe ;
҉ Répartir 100 points parmi les compétences standards

À propos
de la classe et les compétences professionnelles choi-
sies, à raison de 1 % par point dépensé. Toutes les
compétences disponibles n’ont pas besoin d’être aug-

des classes
mentées, mais aucune compétence ne peut recevoir
plus de 15 % d’augmentation.
҉ Chaque classe possède un style de combat qui inclut les
Tous les personnages de Fantasie classique appartiennent armes habituellement utilisées par celle-ci. Il peut s’agir
à une classe dès le début du jeu. La classe d’un personnage de seulement quatre ou cinq armes simples dans le cas
définit la carrière qu’il a choisie à son entrée à l’âge adulte et d’un magicien, ou au contraire de toutes les armes et de
détermine les compétences qu’il a développées. tous les boucliers dans le cas d’un guerrier. Lorsqu’un
style de combat apparait dans une liste de compétences
Les joueurs sont normalement libres de choisir la classe de standards, il peut être augmenté à l’aide des points de
leur personnage, du moment qu’elle est compatible avec sa compétence de classe. Lorsqu’il n’apparait pas dans la
race et sa culture et que le maitre de jeu donne son appro- liste, comme dans le cas du magicien, il ne peut être aug-
bation. Les deux tableaux de la page suivante fournissent des menté qu’à l’aide des points de compétence bonus à la
indications sur les classes habituellement disponibles selon fin de la création du personnage.
les races et les cultures. Ces listes ne sont pas exhaustives et
peuvent être modifiées en fonction du cadre de jeu. Par Les compétences professionnelles nouvellement choisies et
exemple, dans une campagne se déroulant dans un monde le style de combat de classe débutent à leur valeur de base.
désertique et désolé, où les halfelins forment un peuple tribal Choisir un style de combat ou une compétence profession-
et sauvage, certains d’entre eux pourraient être berserkers. Les nelle déjà obtenue par la race ou la culture permet simple-
restrictions de race et de culture ne devraient pas être consi- ment de lui attribuer des points de compétence de classe.
dérées comme une règle stricte, mais plutôt comme un cane- Certaines compétences, telles qu’Artisanat, Connaissance ou
vas standard. Les joueurs ne doivent pas hésiter à suggérer des Langue, nécessitent une spécialisation. Dans ce cas, la spécia-
variantes au maitre de jeu qui, à son tour, peut autoriser une lité choisie doit avoir un lien avec la culture du personnage.
combinaison inhabituelle de race et de classe pour mieux cor-
respondre à un cadre de campagne exotique ou pour récom-
penser une histoire personnelle originale.

32
3. Classes

Classes accessibles aux humains selon leur culture


Barbare Civilisé Nomade Primitif
Barde (druidique) Barde (des arcanes ou druidique) Barde (druidique) Barde (druidique)
Berserker Chevalier Clerc Berserker
Clerc Clerc Guerrier Clerc
Druide Druide Magicien Druide

Guerrier Guerrier Rôdeur Guerrier

Rôdeur Magicien Voleur Voleur

Voleur Moine

Paladin

Rôdeur

Voleur

Voleur-acrobate

Classes accessibles aux semi-humains

Elfe Gnome Halfelin Nain Semi-elfe Semi-orc


Barde (des arcanes
Barde (druidique) Clerc Clerc Berserker Berserker
ou druidique)

Chevalier Guerrier Guerrier Clerc Chevalier Clerc


Clerc Magicien (illusionniste) Voleur Guerrier Clerc Guerrier
Druide Voleur Voleur-acrobate Voleur Druide Voleur

Guerrier Voleur-acrobate Voleur-acrobate Guerrier Voleur-acrobate

Magicien Magicien

Rôdeur Rôdeur

Voleur Voleur

Voleur-acrobate Voleur-acrobate

La saga de Lorissa
Carmen s’installe à la table et commence la création de
son personnage. Après avoir consulté les options dispo-
nibles, elle décide de jouer une semi-elfe berserker. Cette
combinaison n’est normalement pas autorisée en raison
des restrictions de classe du semi-elfe. Elle soumet son
choix à Gérard, le maitre de jeu, qui lui explique que dans
le monde des Terres Grises seuls les humains, les nains
et les semi-orcs peuvent devenir berserkers, à moins que
l’histoire personnelle d’un personnage le justifie. Après
réflexion, elle raconte à Gérard qu’il y a de nombreuses
années, après une terrible tempête, un navire sombra au
large d’une côte rocheuse, près d’un village de barbares
du Nord. Le lendemain matin, un seul survivant fut décou-
vert échoué sur la plage : il s’agissait d’une belle jeune fille
elfe. Elle fut recueillie par la tribu, puis tomba amoureuse
d’un jeune guerrier barbare et donna naissance à un
enfant semi-elfe. Cet enfant grandit et devint un puissant
berserker. Gérard apprécie cette histoire personnelle et
sait qu’un berserker de 1,40 m de haut ne risquera pas de
déséquilibrer le jeu. Il valide donc le choix de Carmen :
Lorissa des Tempêtes, semi-elfe berserker, est née.

33
Fantasie classique

Structure de
capacités correspondants. Ces tableaux mentionnent les
points suivants :

rangs de classe ҉ Compétences requises : Les compétences majeures de


classe qui déterminent le rang du personnage ;
Fantasie classique utilise les règles de Cultes et confréries de ҉ Rang : Une représentation numérique du rang du
Mythras pour déterminer le rang d’un personnage. Toute-
personnage ;
fois, ces organisations sont maintenant qualifiées « d’ordres »
ou de « guildes » pour conserver une sonorité plus médiévale. ҉ Titre : Le titre attribué à un personnage de ce rang ;
Le rang permet de représenter la progression du person- ҉ Sort max. : Le plus haut niveau de sort pouvant être
nage. La plupart des classes sont structurées selon une hié- lancé par le personnage, le cas échéant ;
rarchie pyramidale. Les membres ordinaires (rang 0) consti-
tuent la base de la pyramide et représentent les membres les ҉ Prérequis : Le nombre de compétences requises et le
plus nombreux de la classe. Les rangs plus élevés (rangs 1 à niveau de compétence nécessaire pour atteindre ce rang ;
5) sont constitués des membres professionnels de la classe, ҉ Points de chance : Chaque rang au-dessus de 0 accorde
qui travaillent ou suivent un entrainement à temps plein. 1 point de chance supplémentaire. Ainsi, la plupart des
Le nombre de membres diminue au fur et à mesure qu’un personnages joueurs commencent le jeu avec 1 point
personnage gravit les échelons, jusqu’à atteindre une poi- de chance qui vient s’ajouter à leur valeur de départ.
gnée d’individus, voire une seule personne, au sommet de la
pyramide. L’avancement du personnage s’accompagne de
privilèges, de prestige, de l’accès à certaines connaissances
Serments
Toutes les classes de personnage exigent une loyauté à un
et parfois d’avantages magiques. ordre ou à une guilde. Tout manque de loyauté aura des

Accéder au rang supérieur


répercussions allant de la réprimande à la mort, suivant la
nature du groupe et le degré de l’infraction. La loyauté est
Les personnages cherchent à progresser à un rang supé- scellée sous la forme d’un serment.
rieur pour être plus respectés, avoir une meilleure réputa- Un serment est plus qu’une simple promesse de se conformer
tion, accéder à davantage de responsabilité, ou simplement aux règles de l’organisation. C’est un serment d’allégeance et
par soif de connaissance et de pouvoir. Cette progression un engagement au même titre que consacrer sa vie à la dévo-
est parfois limitée par la nature de la classe. Dans tous les tion d’un dieu, ce qui, dans certains cas, est précisément ce
cas, la promotion est basée sur les compétences du person- qui se passe. Le serment lui-même n’accorde aucun pouvoir
nage. Néanmoins, certaines classes, telles que les druides et spécial et aucun accès à la magie. Il lie le personnage à ses
les moines, brident l’avancement tant qu’une place ne s’est frères et est considéré comme un engagement sacré et sans
pas libérée à un rang supérieur. faille. Au cours de l’histoire et à travers tous les types de socié-
Chaque classe exige cinq compétences requises pour tés, les serments sont pris très au sérieux : briser un serment est
l’avancement. Lors de la création du personnage, ces com- extrêmement grave.
pétences déterminent le rang initial. Posséder cinq compé- Pour toutes les classes concernées, les exigences des serments
tences requises à 50 % ou plus permet d’accéder au rang 1 : sont décrites avec leurs conséquences. Tout manquement à
le personnage possède les talents et les capacités spéciales ces engagements entraine la rupture du serment. Il va de soi
de ce rang. Dans le cas contraire, le personnage commence que certaines situations n’offrent aucune alternative : si le per-
au rang 0. Lorsque le personnage atteint ensuite le rang 1, sonnage peut prouver à ses pairs que le respect du serment
toutes les capacités de rang 1 sont acquises sans dépenser aurait eu de graves conséquences pour le groupe, il est pos-
de jet d’expérience, le personnage étant considéré comme sible que son cas soit considéré avec indulgence.
ayant développé ces capacités en cours de jeu.
Les serments sont assimilés à des passions et sont calcu-
Lorsqu’un certain degré de maitrise est atteint dans les com- lés de la même façon : 30 % plus la somme POU + INT du
pétences requises, le personnage accède au rang supérieur. personnage.
Les talents et les sorts de ce rang peuvent alors être appris,
le personnage ayant démontré ses compétences et un niveau Les serments sont utilisés dans les situations suivantes.
de compréhension suffisant. Les talents de rang 2 ou plus
coutent en général un certain nombre de jets d’expérience
et nécessitent une période d’entrainement. Cela est décrit Choix difficiles
en détail dans ce chapitre. D’une manière générale, s’il res- Si un personnage doit faire un choix qui risque de briser
pecte les serments de la classe et possède les compétences un serment, il doit lancer deux jets : l’un pour le serment
requises, le personnage passera automatiquement au rang et l’autre pour la Volonté. Si le jet du serment l’emporte,
supérieur. Chaque rang fait gagner au personnage un nou- le personnage respecte le serment et en assume toutes les
veau point de chance, lui offrant une meilleure chance de conséquences. Si la Volonté l’emporte, cela signifie que le
survie dans les souterrains mortels sans augmenter artificiel- personnage parvient à briser le serment et devra là aussi assu-
lement ses points de vie. mer toutes les répercussions qui en découleront, si l’organi-
sation découvre cette transgression.
Pour chaque classe, un tableau détaille les conditions
requises pour chaque rang et indique les talents ou les Si le jet de Volonté est victorieux, la valeur du serment est
réduite de 1d4 + 1 % : si un personnage a ignoré son serment
une fois, il l’ignorera d’autant plus facilement à l’avenir.

34
3. Classes

Prouver son intégrité


Un serment ne peut être levé que par la personne qui en
est l’objet. Ces trois circonstances sont les plus courantes :
Dans une situation où les personnages doivent prouver leur
intégrité, ils peuvent faire appel à leur serment de l’une des ҉ Une dette morale a été payée ou un devoir particulier
manières suivantes :
a été accompli. C’est la meilleure manière de se libérer
d’un serment.
҉ En augmentant leur Influence (ou une compétence
appropriée à la situation), c’est-à-dire en obtenant un ҉ La personne qui est l’objet du serment n’a plus
bonus ; confiance dans celui-ci, ou le lien qui la rattache au
serment est devenu trop faible, au point que le ser-
҉ En utilisant leur serment directement pour prouver ment lui-même est devenu insignifiant.
leur intégrité lorsqu’un doute subsiste : « En tant que
membre assermenté de l’ordre sacré des paladins, vous ҉ La personne qui est l’objet du serment meurt (bien que
avez ma parole que nous vous ramènerons votre fille certains serments sont prêtés à une fonction plutôt qu’à
saine et sauve. » une personne : la mort de la reine détestée ne remet pas
en question les serments des serviteurs à la couronne).
Le serment peut être opposé à la Volonté, à la Perspicacité ou
à toute autre compétence appropriée, selon les circonstances.
Cela dépendra essentiellement, bien sûr, de la manière dont La saga de Valamir
les interlocuteurs considèrent cette organisation. Valamir étant originaire de la colonie frontalière de
Dunfel, son joueur a le choix entre de nombreuses classes.
Élevé dans le strict respect de l’honneur et de la bravoure,
Réputation au sein d’un groupe Valamir est naturellement devenu un paladin.
La valeur du serment se reflète inconsciemment dans le Pendant son adolescence, Valamir fit souvent le même rêve,
comportement et les manières d’un personnage en présence dans lequel il arpentait les berges d’un lac isolé et enveloppé
de ses pairs. De ce point de vue, la valeur du serment peut par la brume, au milieu d’une forêt inconnue. Ce rêve se
servir à comparer deux membres d’un même ordre ou d’une répéta pendant plusieurs années jusqu’à ses 16 ans, lorsqu’il
même guilde. Par exemple, deux mercenaires rivaux, aussi découvrit, au cours d’une expédition, qu’il était bien réel.
talentueux l’un que l’autre et de loyauté égale, qui cherche- Ayant laissé son petit village loin derrière lui, Valamir se
raient à obtenir la confiance de leur capitaine, peuvent com- fraya un chemin à travers une végétation luxuriante avant de
parer la valeur de leurs serments. Celui possédant la valeur la tomber soudain sur la rive d’un lac enchanté recouvert de
plus élevée aura toutes les chances d’obtenir la faveur et l’at- brouillard : celui-là même qu’il avait vu en rêve ! La brume
tention de son chef. Ceux qui respectent scrupuleusement commença à tournoyer et Valamir s’endormit.
leur serment laissent transparaitre leur engagement au tra-
vers de leur langage corporel, de signaux émotionnels, etc. Plusieurs semaines plus tard, le Valamir qui sortit du
brouillard était un autre homme : c’était un paladin de
Un personnage n’a pas besoin d’atteindre une valeur pré- Nimue, la Dame du Lac. Dans la classe de paladin, Marc
cise de serment pour accéder au rang supérieur. Un serment choisit les trois compétences professionnelles de Valamir :
est une affaire personnelle et il est tout à fait possible qu’une Connexion 25 % (INT + POU), Courtoisie 27 % (INT +
personne ayant pris quelques distances avec son serment pro- CHA) et Piété (Nimue) 24 % (INT × 2).
gresse davantage dans l’organisation que quelqu’un de plus
dévoué. Des traitres et des ambitieux sans scrupules peuvent Marc dépense ses 100 points en les répartissant parmi les
en effet parfaitement atteindre des positions élevées au sein compétences de classe disponibles comme suit : Connexion
d’un ordre ou d’une guilde. + 15, Courtoisie + 10, Coutumes + 5, Influence + 15, Perspi-
cacité + 10, Piété (Nimue) + 15, style de combat Paladin + 15,
Serments au-delà de Volonté + 15.

l’adhésion à une confrérie Le style de combat de paladin inclut tous les boucliers et
toutes les armes de mêlée, sauf celles qui sont associées aux
Les serments ne doivent pas se limiter à l’admission au sein classes sociales inférieures ou considérées comme déshono-
d’un ordre ou d’une guilde. Des serments peuvent être rantes. Ainsi, l’utilisation d’armes d’hast et d’armes à dis-
prêtés à des seigneurs, des maitres et même à d’autres per- tance est exclue.
sonnages. Les règles fonctionnent exactement de la même
manière. Gardez toutefois en mémoire que les serments Après avoir appliqué les modificateurs de classe, les com-
représentent un engagement fort et définitif. Être lié par pétences de Valamir sont maintenant : Athlétisme 35 %,
un serment constitue un devoir vis-à-vis de quelqu’un. Cela Bagarre 30 %, Canotage 26 %, Chant 26 %, Conduite 24 %,
s’accompagne de responsabilités et de conséquences. Un Coutumes 76 %, Danse 26 %, Discrétion 25 %, Dissimula-
serment lie deux personnes ensemble et peut prévaloir sur tion 24 %, Endurance 36 %, Équitation 39 %, Esquive 24 %,
d’autres responsabilités, sur une amitié ou sur toute autre Force Brute 37 %, Influence 53 %, Langue Commune 67 %,
relation avec des personnages. Un personnage peut détes- Nage 26 %, Perception 25 %, Perspicacité 40 %, Premiers
ter la reine, par exemple, mais être tenu par serment de la Soins 30 %, Savoir Régional 26 %, style de combat Paladin
servir et de la protéger. 40 %, Tromperie 27 %, Volonté 49 % ; Connaissance (géo-
graphie) 26 %, Connexion 40 %, Courtoisie 37 %, Guérison
40 %, Langue (elfique) 27 % et Piété (Nimue) 39 %.

35
Fantasie classique

Généralement, le personnage ayant conclu un serment ne décrites à la page 34, le serment interdit aux bardes de
peut pas de lui-même se libérer de celui-ci. Il peut le suggérer porter une armure métallique, ce qui les limite aux armures
si les conditions s’y prêtent, mais l’usage veut que le serment légères. Ils peuvent néanmoins porter des armures de mailles
reste en vigueur tant qu’il n’a pas été levé par la personne elfiques. Par ailleurs, le serment leur interdit d’utiliser des
qui en est l’objet. armes autres que le bâton, le bouclier (uniquement en bois),
le cimeterre, la dague, l’épée courte, l’épée longue, la flé-

Barde
chette, la fronde, le gourdin, le javelot, la lance et la rapière.

Compétences
(magie des arcanes ou druidique) Les personnages bardes doivent choisir une seule liste de
compétences professionnelles : soit druidique, soit des
Les bardes sont les principaux musiciens, conteurs et poètes arcanes. En raison de leur nature d’homme à tout faire, les
des Terres Grises, ainsi que de talentueux touche-à-tout. Ils bardes possèdent un choix de compétences plus large que la
sont compétents dans le combat à l’épée, le chant et le sub- normale. Toutefois, ils ne peuvent pas choisir plus de trois
terfuge. De plus, leur charisme leur permet de galvaniser compétences professionnelles.
amis et alliés sans même prononcer un mot. Compétences standards : Athlétisme, Chant, Danse, Discré-
Il existe deux sortes de bardes. Les premiers, les scaldes, tion, Esquive, Influence, Perception, Savoir Régional, style
sont des bardes-guerriers, membres d’un ordre druidique de combat Barde.
créé il y a plus de 1 500 ans : ils sont capables de lancer des Compétences professionnelles (arcanes) : Comédie, Connais-
sorts de magie divine (basés sur la nature). Les seconds sont sance (au choix), Éloquence, Incantation, Jouer d’un Instru-
apparus plus récemment, il y a environ 300 ans. Ils repré- ment (tous)*, Mécanismes, Passepasse, Savoir des Arcanes,
sentent une branche plus civilisée de la profession et sont Séduction, Sens de la Rue.
membres de l’un des prestigieux collèges de bardes situés
dans les régions civilisées des Terres Grises. Ces bardes pra- Compétences professionnelles (druidique) : Comédie ou Dressage,
tiquent la magie des arcanes. Il n’existe aucune animosité Connaissance (au choix), Connexion, Éloquence, Jouer d’un
entre ces deux types de bardes et leurs organisations s’en- Instrument (tous)*, Mécanismes, Passepasse, Piété (croyances
traident à l’occasion. anciennes), Séduction, Survie.
* Le barde n’a pas besoin de choisir un type d’instrument lorsqu’il
Race/culture prend Jouer d’un Instrument, car, à l’instar des guerriers avec les
armes, leur entrainement inclut tous les instruments.
Humain : Barbare (druidique uniquement), civilisé (arcanes
ou druidique), nomade (druidique uniquement), primitif
(druidique uniquement).
Style de combat du barde
Semi-humain : Elfe (druidique), semi-elfe (arcanes ou druidique). Le style de combat du barde inclut le maniement du bâton,
du cimeterre, du couteau, de la dague, de l’épée bâtarde, de
l’épée courte, de l’épée large, de l’épée longue, du fauchon,
Prérequis de la fléchette, de la fronde, du gourdin, du javelot, de la
FOR 11, CON 11, DEX 12, INT 13, POU 11, CHA 12. lance et de la rapière.

Passions requises (arcanes) Collège des bardes des arcanes


Les bardes des arcanes ne sont pas restreints dans le choix La plupart des bardes originaires des régions civilisées sont
des passions. membres ou diplômés d’un collège de bardes. Comme les
magiciens, les bardes ont besoin d’un livre de sorts pour
recopier les sorts qu’ils connaissent. Toutefois, les bardes
Passions requises (druidique) sont plus limités dans leur progression. Lorsqu’un certain
Neutre (au choix) 30 % + POU × 2 du personnage. degré de maitrise est atteint, les sorts des arcanes du rang
indiqué dans la colonne Sort max. peuvent être appris, le
La philosophie morale du personnage doit être Neutre avec barde ayant atteint un niveau de compréhension suffisant.
les traits Respect de la nature et Lutte pour l’harmonie. L’accès à un rang supérieur est basé sur le niveau d’un cer-
Passion (serment druidique) 30 % + POU + INT du tain nombre de compétences requises.
personnage. Compétences requises : Athlétisme, Chant, Incantation, Influence,
En plus des passions raciales et culturelles, tous les bardes Savoir des Arcanes.
druidiques prêtent serment à l’ordre druidique et vénèrent Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du
les croyances anciennes, comme cela est décrit dans le cha- maitre de jeu, de remplacer certaines de ces compétences
pitre 13. Ce serment inclut la protection des zones boisées par Connaissance (au choix), Jouer d’un Instrument ou
et des animaux de la forêt contre l’envahissement de la Séduction.
civilisation. En plus des règles normales et des restrictions

36
3. Classes

Ordre druidique des bardes Sphères d’influence


Les bardes issus de sociétés moins civilisées sont générale- Les bardes druidiques ont accès aux sphères d’influence
ment membres d’un ordre druidique et pratiquent la magie suivantes : animale, charme, tout et végétale. Consultez la
divine druidique. Cependant, certains membres de la classe clerc à la page 45 pour des règles plus détaillées
civilisation renoncent parfois à leur confort et sur les sphères d’influence.
adoptent le mode de vie des bardes druidiques.
Les membres d’un ordre druidique respectent
et vénèrent les croyances anciennes. Grâce à Capacités et talents
cette dévotion, ils ont accès à des Sorts triviaux (arcanes) : Les bardes des arcanes
sorts et à des capacités. Ils pro- connaissent des sorts triviaux comme les magi-
gressent de la même manière ciens. Consultez la partie consacrée aux magi-
que leurs homologues civili- ciens pour plus d’informations.
sés et, à condition de remplir
les prérequis, commencent au Lanceur de sorts : Les bardes druidiques
rang 1 comme joueurs de lyre avec pratiquent la magie en faisant appel
un nombre de sorts de rang 1 égal aux forces de la nature, tandis que les
au vingtième de leur compétence bardes civilisés sont initiés aux arcanes
Piété. Dans le cas contraire, ils com- et apprennent à lancer des sorts offen-
mencent au rang 0 comme membres laïcs, sifs et défensifs. Les sorts des arcanes
sans avoir accès à des sorts. requièrent des gestes et des mouve-
ments précis (la composante soma-
tique du sort) qui doivent être exécutés
Structure de rang des au cours du lancement. Ce dernier est
bardes druidiques entravé par l’armure portée par le lanceur.
Concernant la magie divine, de nombreux types
Les bardes druidiques utilisent la d’armures sont contraires au serment
même structure de rang que leurs druidique. Consultez la partie dédiée
homologues civilisés, à l’excep- au lancement de sorts à la page 117
tion près que les bardes drui- pour de plus amples informations.
diques de rang 0 sont appelés
membres laïcs et non étudiants. Sorts de départ : Un barde civi-
lisé commence avec un
Compétences requises : Athlétisme, nombre de sorts de
Chant, Connexion, Influence, Piété rang 1 égal au vingtième
(croyances anciennes) de Savoir des Arcanes,
Pour plus de diversité, il est possible, tandis que son homologue
avec l’accord du maitre de jeu, de rem- druidique débute avec un nombre de sorts
placer certaines de ces compétences par Connaissance (au de rang 1 égal au vingtième de Piété.
choix), Jouer d’un Instrument ou Survie. Sorts mémorisés : Les bardes peuvent mémoriser un nombre
de sorts égal à INT/6. À chaque rang atteint, ils mémorisent
Rangs d’un barde des arcanes un sort supplémentaire pour chaque rang de sort inférieur
Points de à leur rang de barde. Voir Mémoriser des sorts au chapitre 8.
Rang Titre Sort max. Prérequis
chance
Exemple : Miranda est une barde de rang 3. Avec une INT de 14,
Sorts triviaux elle peut mémoriser 5 sorts de rang 1 (14 INT/6 = 2,33 arrondi à 3,
0 Étudiant – –
rang 0 + 2 pour les 2 rangs supérieurs au rang requis pour lancer ces sorts).
Joueur de 5 compétences Elle peut également mémoriser 3 sorts de rang 2 (14 INT/6 = 2,33
1 Arcanes rang 1 +1
lyre à 50 % arrondi à 3, sans sort supplémentaire, car son rang n’est pas plus
5 compétences
élevé que le rang requis pour lancer des sorts de rang 2).
2 Ménestrel Arcanes rang 1 +2
à 70 %
4 compétences
3 Barde Arcanes rang 2 +3
à 90 %
3 compétences à
4 Maitre Arcanes rang 2 +4
110 %
Grand 2 compétences à
5 Arcanes rang 3 +5
maitre 130 %

37
Fantasie classique

Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être Le Charme est rompu instantanément par toute attaque
chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une physique ou toute forme de grand bruit, et ne peut pas être
armure plus contraignante qu’une armure légère. Les utilisé plus d’une fois sur la même créature sur une période
réflexes du barde sont rapides et il bénéficie de 1 point d’ac- de 24 heures.
tion supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour parer
ou esquiver. De plus, il est capable d’esquiver une attaque de Inspiration : Avec ce talent, le barde peut, par l’intermé-
mêlée sans finir au sol. Dans le cas d’une attaque à distance diaire de mots, de musique ou de chants, inspirer ses com-
ou d’une attaque de zone, il ne termine au sol qu’en cas pagnons pour qu’ils accomplissent des actions épiques,
d’esquive infructueuse. réduisant d’un niveau la difficulté de tous leurs jets de com-
pétence pendant une scène au prix de 3 points de magie. Le
Langue (jargon druidique) (druidique) : Les bardes druidiques barde doit réaliser sa performance pendant deux rounds de
connaissent le jargon druidique, une forme de communica- combat successifs et réussir un jet de dés sous une des com-
tion secrète qui leur permet d’évoquer la nature et les évène- pétences suivantes : Chant, Éloquence, Influence ou Jouer
ments qui s’y rapportent. Le jargon ne peut pas être utilisé d’un Instrument. Il n’est pas nécessaire de poursuivre la per-
pour transmettre des informations détaillées sur d’autres formance durant toute la scène. Le barde n’est pas affecté
sujets. De plus, il n’est jamais enseigné à des non-initiés. par les effets de sa propre inspiration. La notion de scène est
Comme toutes les langues, il s’agit d’une compétence pro- décrite en détail dans Mythras.
fessionnelle qui débute au niveau de base + 40 %.
Ce talent peut être mis en œuvre avant un combat pour
Langue (jargon de voleur) (arcanes) : Les bardes des arcanes renforcer le courage et le moral du groupe, après le combat
connaissent le jargon de voleur, une forme de commu- pour accroitre les soins prodigués aux combattants, ou même
nication secrète utilisée entre voleurs pour évoquer des au cours du combat pour que les combattants reprennent
actions illicites en public sans dévoiler la nature des méfaits. confiance et redoublent d’efforts. Cette source d’inspiration
Employant un mélange d’argot et de sous-entendus, le jar- peut prendre la forme d’un conte héroïque, d’un poème
gon se limite aux thèmes du « métier » : entrée par effraction, tragique, d’un discours flamboyant, d’une mélodie envou-
escroquerie, agression et autres exactions illégales, etc. Il ne tante jouée avec une harpe, une mandoline ou un luth, ou
peut pas être employé pour discuter de sujets ordinaires. même de cris d’encouragement poussés pendant le combat.
Comme toutes les langues, il s’agit d’une compétence pro-
fessionnelle qui débute au niveau de base + 40 %. Chant de protection : Avec ce talent, le barde est en mesure
de contrer les effets magiques d’une mélodie envoutante,
Charmer : Ce talent permet de charmer, dans un rayon de le Charme d’un autre barde ou encore les capacités sonores
18 m, des personnes qui écoutent le barde chanter ou jouer d’un monstre, telles que le chant d’une sirène ou le cri d’une
d’un instrument. Le barde tente de charmer toutes les per- harpie. Les effets du chant de protection durent une scène
sonnes présentes ; il ne peut pas choisir une cible en particu- et nécessitent de réussir un jet d’opposition de Chant ou
lier. Toutefois, les amis et les alliés sont immunisés aux effets Jouer d’un Instrument contre une compétence appropriée
de ce talent. Si le barde réussit un jet d’opposition en utilisant de l’adversaire. La performance du barde doit être poursui-
sa compétence Chant ou Jouer d’un Instrument contre la vie pendant toute la durée de la scène. En cas de réussite, les
Volonté de l’auditoire, le public reste sous le charme pendant personnages à portée de voix (environ 18 m) sont immuni-
toute la durée du chant ou du morceau de musique, plus une sés aux enchantements sonores.
minute supplémentaire. Le degré de difficulté de l’auditoire
diminue d’un niveau si celui-ci est distrait, par exemple s’il Objets magiques : Les bardes des arcanes peuvent lire les par-
est affamé ou s’il vient d’être attaqué. Cette capacité échoue chemins qui ne peuvent normalement être utilisés que par
automatiquement si elle est utilisée au cours d’un combat. les magiciens, et utiliser les objets magiques divers qui sont
Les individus qui résistent au Charme réalisent que le barde réservés aux guerriers et aux voleurs. Leur sont interdits les
essaie de les charmer et réagiront en conséquence. baguettes, bâtons et sceptres qui ne peuvent pas être utilisés
par les guerriers ou les voleurs ou qui sont réservés à une
Ceux qui sont sous l’effet du Charme peuvent être influen- classe en particulier. Les objets magiques suivants (décrits
cés, comme avec le sort du même nom. Lorsque le barde dans le supplément de Fantasie classique Savoirs exhu-
tente de suggérer quelque chose, l’auditoire est autorisé à més) sont plus puissants dans les mains d’un barde :
effectuer un nouveau jet de Volonté pour tenter de résis-
ter et le barde doit dépenser un certain nombre de points ҉ Timbales de panique : la difficulté du jet de résistance
de magie. Si la suggestion fait partie intégrante de la per- augmente d’un niveau ;
formance, la difficulté du jet de résistance augmente d’un
niveau. Les individus qui résistent à la suggestion restent ҉ Cor de dévastation : dégâts × 1,5 ;
sous le charme, mais résisteront à toute nouvelle suggestion. ҉ Lyre de bâtisseur : effets doublés ;
҉ Flute de Hamelin : nombre de rats doublé.

38
3. Classes

Berserker
Passions requises
Les berserkers ne sont pas restreints dans le choix des pas-
sions. Toutefois, ils doivent choisir la passion supplémen-
taire suivante si elle ne fait pas partie de leur culture :
Le Nord gelé est une terre de glaciers, de toundra aride, de
blizzards imprévisibles et d’hivers interminables, où ne sur- Peur (magie des arcanes) 30 % + 2 × POU du personnage.
vivent que les peuples les plus endurcis. Chez ces peuples,
les guerriers les plus puissants, les plus respectés et les plus En effet, les berserkers craignent la magie des arcanes et
craints sont les berserkers. Ces derniers se rencontrent éga- s’en méfient grandement. Cette peur de la magie fonctionne
lement parmi les cultures les plus primitives du sud, dans la comme indiqué dans l’encadré Peur de la magie des arcanes.
jungle et les forêts tropicales.
Les berserkers sont des combattants implacables qui sont Compétences
capables d’entrer dans un état de rage presque inhumaine. Compétences standards : Athlétisme, Bagarre, Discrétion, Endu-
Dans cet état, ils perdent tout instinct de survie, mais leur rance, Esquive, Force Brute, style de combat Berserker.
combattivité est décuplée. Les berserkers ont une méfiance
ancestrale de la magie et sont très réticents à accepter ceux Compétences professionnelles : Acrobatie, Artisanat (en lien
qui suivent cette voie. avec la chasse), Connaissance (espèces spécifiques), Connais-
sance (région), Dressage, Orientation, Pistage, Survie.

Race/culture
Humain : Barbare, primitif. Style de combat du berserker
Le style de combat du berserker inclut le maniement de
Semi-humain : Nain, semi-orc. toutes les armes et de tous les boucliers.

Prérequis
FOR 12, CON 14, DEX 12, POU 12.

39
Fantasie classique

Structure de rang des berserkers Berserker : Peur de la magie des arcanes


Comme toutes les autres classes, les berserkers se déclinent Les berserkers souffrent d’une peur irrationnelle de
en plusieurs rangs qui reflètent leur pouvoir et leur apti- toute forme de magie des arcanes et subissent les pénalités
tude. Le rang d’un berserker ne correspond pas à sa place suivantes.
dans une organisation et n’est utilisé qu’à titre de comparai-
son. Si un personnage remplit les prérequis, il commence au Les jets de Volonté destinés à résister à la peur ne sont
rang 1 avec les talents appropriés comme indiqué ci-après. autorisés que si le personnage réussit au préalable un jet de
Dans le cas contraire, il débute au rang 0 sans aucun talent. Passion (peur de la magie des arcanes).

Compétences requises : Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, À chaque fois que le personnage interagit avec la magie
style de combat Berserker. des arcanes ou avec un magicien des arcanes, il doit effec-
tuer un jet de passion pour déterminer ce qu’il pense et
Il est possible, avec l’accord du maitre de jeu, de remplacer ressent dans cette situation. En cas de réussite, le person-
une ou deux compétences requises par Athlétisme ou Survie. nage est mal à l’aise face à la magie et la difficulté de tous
ses jets augmente d’un niveau pendant cette scène. En cas
Rangs d’un berserker d’échec, le personnage agit librement sans subir les effets
Rang Titre Prérequis Points de chance
de sa passion.
0 Combattant – – Le personnage peut devenir enragé pour se libérer de
sa peur. Dans ce cas, il peut ignorer toute pénalité qu’il
1 Berserker 5 compétences à 50 % +1
subirait normalement en attaquant l’objet de ses craintes.
2 Berserker 5 compétences à 70 % +2 Durant la scène, le personnage peut ajouter 20 % de la
3 Berserker 4 compétences à 90 % +3
valeur de la passion à toute compétence appropriée.
3 compétences à Avec l’accord du maitre de jeu, il est possible de considé-
4 Berserker +4
110 % rer que les autres membres du groupe ont prouvé qu’ils
2 compétences à
étaient dignes de confiance. Dans ce cas, ils peuvent agir
5 Berserker
130 %
+5 aux côtés du personnage sans lui faire subir de pénalité.
Toutefois, ils le rendront mal à l’aise tant que la passion
n’aura pas diminué ou disparu, indiquant que le person-
nage a dépassé sa peur de la magie.
Capacités et talents
Résistance : Les berserkers sont incroyablement résistants aux La peur de la magie du personnage peut être augmen-
effets des blessures. Leurs points de vie sont calculés en addi- tée normalement par des jets d’expérience. Cependant, il
tionnant FOR + CON + TAI. est également possible de la réduire en utilisant le système
inverse. Par exemple, le joueur peut choisir de diminuer
Agilité : Un berserker possède des réflexes hors du commun. la peur de la magie en dépensant un jet d’expérience et
Pour calculer son initiative, ajoutez le dixième de sa compé- en faisant un jet de passion. En cas de réussite (résultat
tence Athlétisme au résultat du d10. Par exemple, un ber- inférieur à la passion), la compétence est diminuée de 1d4
serker avec une compétence Athlétisme de 60 % calcule son + 1 %. En cas d’échec (résultat supérieur à la passion), la
initiative de la façon suivante : bonus d’initiative + 1d10 + 6. passion est réduite de 1 %. De cette manière, le personnage
peut s’habituer progressivement à la magie des arcanes et,
Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être le cas échéant, surmonter sa peur.
chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une
armure plus contraignante qu’une armure légère. Les Dans certaines situations, le maitre de jeu peut décider de
réflexes du berserker sont rapides et il bénéficie de 1 point modifier la peur de la magie du personnage indépendam-
d’action supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour ment du système décrit ci-dessus. Les passions sont décrites
parer ou esquiver. De plus, il est capable d’esquiver une en détail à la page 29.
attaque de mêlée sans finir au sol. Dans le cas d’une attaque
à distance ou d’une attaque de zone, il ne termine au sol Par ailleurs, les barbares (qui ne sont pas berserkers) pos-
qu’en cas d’esquive infructueuse. sédant la Passion (peur de la magie des arcanes) peuvent
souffrir des mêmes restrictions si le maitre de jeu le décide.
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les ber-
serkers bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de com-
bat et à leur compétence Bagarre.

40
3. Classes

Yeux dans le dos : Grâce à ce talent, si le berserker est attaqué peut autoriser le personnage à sortir de cet état pré-
par-derrière, il peut tenter un jet Redoutable de Perception. En maturément en réussissant un jet de Volonté.
cas de réussite, le personnage se retourne avant d’être frappé
҉ À la fin de la rage, le berserker subit automatiquement
et peut ainsi parer ou esquiver l’attaque. L’ensemble de la réac-
tion, y compris l’action défensive, coute 1 point d’action. un niveau de fatigue supplémentaire, qui vient s’ajou-
ter aux niveaux de fatigue déjà accumulés.
Détection de la magie et des illusions : Ce talent permet au
҉ Pendant l’état de berserk, le personnage ne peut pas
berserker d’utiliser sa Volonté pour détecter les auras, les
zones et les objets magiques. La nature de la magie n’est pas battre en retraite si des ennemis sont encore présents.
connue, seule la présence de magie est ressentie. Il doit faire tout son possible pour attaquer un adver-
saire à chaque round. Il prendra pour cible l’adver-
Rage berserk : En utilisant ce talent, le berserker entre dans saire le plus imposant ou le plus menaçant, et ne s’at-
un état de furie et agit par soif de sang. Il fait alors preuve taquera à des ennemis plus faibles que s’ils sont en
d’une endurance et d’une force hors du commun. Durant la travers de son chemin.
rage, le personnage obtient les avantages surhumains et les
effets secondaires suivants :
Talents accessibles aux rangs supérieurs
҉ Le modificateur de dégâts augmente d’un cran tous Rang 2
les deux rangs (un cran au rang 1, deux crans au
Une fois au rang 2, le personnage peut consacrer deux jets
rang 3 et trois crans au rang 5).
d’expérience et un mois d’entrainement pour obtenir la
҉ Lorsqu’il attaque, la taille de son arme augmente capacité suivante :
d’une catégorie pour déterminer le résultat de la
Spécialisation dans le combat à deux armes : Cette capacité per-
parade de l’adversaire.
met au berserker de se battre avec une arme dans chaque
҉ Le personnage se subit que la moitié des dégâts qui main sans pénalité. Seules les armes à une main peuvent être
traversent son armure. utilisées. La règle qui veut que la deuxième arme doive être
plus courte que l’arme principale ne s’applique pas. Techni-
҉ Le berserker est immunisé à tous les effets délétères
quement, cette seconde arme peut être un bouclier. Lorsque
dus aux blessures sérieuses et à la fatigue. Une bles- le berserker manie deux armes, il bénéficie de 1 point d’ac-
sure grave est toujours incapacitante. tion supplémentaire qui peut être utilisé avec l’arme secon-
҉ Tous les jets d’Endurance et de Volonté lancés pour daire pour parer ou réaliser une attaque supplémentaire.
savoir si le personnage reste en état de combattre Cette attaque bonus ne subit aucune pénalité supplémen-
voient leur difficulté diminuer d’un niveau. taire et peut accorder un effet spécial comme s’il s’agissait
de l’arme principale.
҉ Tous les jets de Force Brute voient leur difficulté dimi-
nuer d’un niveau. Rang 3 et suivants
҉ Toutes les tentatives de parade ou d’esquive voient Une fois au rang 3, et à chaque rang suivant, le personnage
leur difficulté augmenter d’un niveau. peut consacrer un nombre de jets d’expérience égal à son
rang actuel et un mois d’entrainement pour obtenir la capa-
҉ Le personnage ne bénéficie plus du talent Maitrise de cité suivante :
l’esquive.
Rage berserk améliorée : Le berserker peut entrer dans un
҉ L’état enragé dure normalement un nombre de état de rage une fois par jour pour chaque niveau obtenu,
rounds égal à la CON du berserker. Le maitre de jeu sans pénalité de niveau de fatigue.

41
Fantasie classique

Chevalier
Compétences
Compétences standards : Coutumes, Endurance, Équitation,
Influence, Savoir Régional, style de combat Chevalier, Volonté.
Les chevaliers placent par-dessus tout la vertu chevaleresque, Compétences professionnelles : Art (au choix), Bureaucratie,
l’honneur et le devoir. Ils sont en général issus de l’aristocratie, Connaissance (au choix), Courtoisie, Culture (au choix),
mais il arrive que des individus de statut inférieur accèdent à Éloquence, Langue (au choix).
cet ordre, à condition d’avoir démontré une grande bravoure
et d’avoir reçu l’aval d’une autorité supérieure.
Les chevaliers sont des maitres du combat monté et sont Style de combat du chevalier
redoutables lorsqu’ils combattent à cheval avec une lance et Le style de combat du chevalier inclut toutes les armes de
un bouclier. Les chevaliers humains s’interdisent d’utiliser mêlée et tous les boucliers, à l’exception des armes et des
tout type d’arme à distance, car leur code chevaleresque les boucliers qui sont habituellement associés aux classes sociales
empêche d’attaquer une créature, aussi maléfique soit-elle, inférieures ou considérés comme déshonorants. Les cheva-
sans se mettre en danger. Par contre, les chevaliers elfes ont liers refusent en particulier de se servir des armes d’hast et
coutume de se servir d’arcs. des armes à distance.

Chez les chevaliers, l’armure est autant un symbole de rang


qu’une protection. C’est pourquoi ils ne s’abaisseraient jamais Structure de rang des chevaliers
à porter une armure de cuir, qui est tout juste digne d’un pay- Les chevaliers sont classés par rangs, qui reflètent leur pou-
san ou d’un voleur. Ils affectionnent par-dessus tout les armures voir et leur aptitude. Quand un certain degré de maitrise est
de plates ornementées, au point de les préférer, même lors- atteint, de nouveaux talents peuvent être appris, correspon-
qu’elles sont ordinaires, à des cottes de mailles magiques. dant au rang actuel ou inférieur du personnage. L’accès au
rang supérieur dépend du niveau atteint dans les compé-
tences requises. À condition de respecter les prérequis, un
Race/culture chevalier débute au niveau 1 en tant que cavalier avec les
Humain : Civilisé. talents correspondants. Dans le cas contraire, il commence
au niveau 0 comme écuyer sans bénéficier des talents.
Semi-humain : Elfe, semi-elfe.
Compétences requises : Courtoisie, Endurance, Équitation, style de
combat Chevalier, Volonté
Prérequis Il est possible, avec l’accord du maitre de jeu, de remplacer une
FOR 11, CON 12, DEX 11, INT 13, POU 10.
ou deux compétences requises par Bureaucratie ou Influence.

Passions requises
Bon (au choix) 30 % + 2 × POU du personnage. Rangs d’un chevalier
Rang Titre Prérequis Points de chance
La passion du personnage doit être Bon (choisissez un ou
deux traits comme d’habitude). Un chevalier est l’incarnation 0 Écuyer – –
du bien : il vient en aide à ceux qui sont dans le besoin, défend 1 Cavalier 5 compétences à 50 % +1
les faibles et lutte contre le mal. 2 Chevalier errant 5 compétences à 70 % +2
Serment d’allégeance et de vertus chevaleresques 30 % + 3 Chevalier 4 compétences à 90 % +3
POU + INT du personnage.
4 Chevalier d’élite 3 compétences à 110 % +4
En plus des passions raciales et culturelles, le personnage
doit prêter serment à un panthéon divin, à un noble de haut 5 Grand chevalier 2 compétences à 130 % +5
rang, à un ordre de chevaliers ou à une grande cause. Il s’agit
du serment d’allégeance. Le personnage sera régulièrement
amené à accomplir certains devoirs et services conformé-
ment à ce serment. De plus, le chevalier doit respecter les
vertus chevaleresques : la bravoure, la courtoisie, la gloire, Capacités et talents
l’honnêteté, l’honneur, la générosité, la fierté et l’altruisme. Expertise des armures : Un chevalier est formé à l’utilisation
Les chevaliers refusent de se servir d’armes à grande por- de toutes les armures, y compris les armures de plates. Il sait
tée, telles que les armes d’hast et les armes à deux mains. quelle position adopter lorsqu’il reçoit un coup de manière
Cependant, les chevaliers elfes utilisent l’arc, une arme tra- à dévier une partie de l’attaque. Les armures légères et
ditionnelle de leur peuple. Certaines armes sont ainsi plus lourdes bénéficient respectivement de 1 et 2 points d’armure
appropriées au rang d’un chevalier, comme la lance, l’épée supplémentaires. La seule condition est d’avoir conscience
longue, l’épée large, la masse, le fléau, le marteau de guerre, de l’attaque. Par ailleurs, lorsqu’un chevalier porte une
la dague et le cimeterre. Un chevalier ne doit pas porter armure, cette dernière compte pour 1/4 de son ENC total
d’armure de cuir ou de lin : ce type de protection est indigne au lieu de la moitié.
de son rang. Les serments sont détaillés à la page 34.

42
3. Classes

Talents accessibles aux rangs supérieurs


Détermination : Ce talent permet au chevalier de continuer
à agir lorsqu’il est épuisé ou sérieusement blessé, à condi-
tion de réussir un jet sous la passion Serment d’allégeance et Rang 2
de vertus chevaleresques. Alors que les autres personnages Montures exotiques 1 (licorne) : Accessible au rang 2, ce talent
perdent connaissance sous l’effet de la douleur et du choc, permet de chevaucher des animaux plus exotiques, sous
la détermination farouche du chevalier lui permet de tenir réserve de posséder une passion Serment d’allégeance et de
le coup. Un chevalier peut ainsi ignorer les effets délétères vertus chevaleresques au moins égale à 50 %. Ces créatures
des Blessures Sérieuses et de la fatigue. Une Blessure Grave reconnaissent automatiquement l’aptitude du chevalier et, à
est toujours incapacitante. condition de les approcher de manière amicale, peuvent se
Haute résistance au contrôle mental : Grâce à ce talent, la diffi- lier d’amitié avec lui et se laisser chevaucher. Elles continue-
culté des jets de Volonté est réduite de 2 niveaux pour résis- ront de le servir aussi longtemps qu’il les traitera avec respect
ter à la magie qui affecte l’esprit. Cela inclut les pouvoirs tels et bienveillance. La première monture pouvant être appri-
que les attaques mentales psioniques, les charmes, la domi- voisée est une licorne. Toutefois, le chevalier doit être une
nation, l’hypnose, l’immobilisation, les jarres magiques, la femme, s’il s’agit d’un humain, car les licornes se méfient
possession, la séduction, le sommeil et la sugges- des humains de sexe masculin. À la différence du cheval de
tion. Le talent n’a aucun guerre d’un paladin, les montures exotiques n’apparaissent
effet sur les compétences pas magiquement et doivent
telles qu’Influence ou être rencontrées normalement
Séduction. La difficulté des au cours des aventures. Un che-
jets d’incrédulité est réduite valier ne peut apprivoiser qu’une
d’un niveau face à une illu- seule monture à la fois. Cette capa-
sion ou un fantasme. Ce cité ne coute aucun jet d’expérience.
talent ne se cumule pas à la Rang 3
résistance des elfes au som-
meil et aux charmes, mais il Montures exotiques 2 (pégase) : Comme
étend leur résistance. pour Montures exotiques 1, mais la
monture est ici un cheval ailé. La pas-
Hospitalité : Les chevaliers sion Serment d’allégeance et de vertus
reçoivent généralement le gite chevaleresques doit être au moins égale à
et le couvert auprès des pala- 90 %. Cette version du talent et les suivantes
dins et des autres chevaliers, à ne sont pas limitées par le sexe du personnage.
condition de partager des
passions compatibles, Maitrise du combat monté : Un chevalier qui
et auprès des nobles atteint le rang 3 peut dépenser trois jets
et des cours royales d’expérience et s’entrainer pendant un
de même division mois pour maitriser le combat monté. Un
politique. maitre bénéficie des avantages déjà men-
tionnés précédemment. De plus, durant
Immunité à la peur un combat monté, la taille de son bou-
(3 m de rayon) : Grâce à clier augmente d’une catégorie lorsqu’il
ce talent, le chevalier est immunisé aux est utilisé pour parer : Très Grand au
effets de la peur, qu’elle soit magique ou lieu de Grand, Énorme au lieu de Très
non. Cette immunité s’étend aux com- Grand, Gigantesque au lieu d’Énorme.
pagnons et aux alliés du chevalier situés Enfin, le chevalier peut ignorer les deux pre-
à moins de 3 m de lui. Ce talent annule la miers niveaux de difficulté qui s’appliquent aux
peur de la magie d’un berserker, tant que ce jets d’Équitation pendant un combat.
dernier reste à proximité du chevalier.
Rang 4
Spécialisation en combat monté : Le chevalier est formé au
combat à cheval. Lorsqu’il est à cheval, les compétences du Montures exotiques 3 (hippogriffe) : Comme pour Montures
chevalier ne sont pas limitées par sa compétence Équita- exotiques 1, mais la monture est ici un hippogriffe. La pas-
tion. De plus, son style de combat augmente de 10 % lors- sion Serment d’allégeance et de vertus chevaleresques doit
qu’il combat à cheval, aussi bien pour attaquer que pour se être au moins égale à 110 %.
défendre. Enfin, il peut ignorer le premier niveau de péna-
Rang 5
lité qui s’applique aux jets d’Équitation pendant un com-
bat. Un chevalier elfe peut appliquer ces bonus de la même Montures exotiques 4 (griffon) : Comme pour Montures exo-
manière lorsqu’il manie un arc à cheval. tiques 1, mais la monture est ici un griffon ou toute autre
créature rare et exotique (à la discrétion du maitre de jeu).
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les che-
La passion Serment d’allégeance et de vertus chevaleresques
valiers bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de com-
doit être au moins égale à 130 %.
bat et à leur compétence Bagarre.

43
Fantasie classique

Clerc
Connaissance (au choix), Éloquence, Guérison. Les clercs
spécialistes ont accès à une compétence professionnelle sup-
plémentaire, comme indiqué dans la description de leur divi-
nité au chapitre 13.
Les clercs forment le bras armé d’un ordre religieux ; ils pro-
tègent l’église et ses fidèles en temps de guerre et pendant
les pèlerinages. En temps de paix, ils parcourent les Terres Style de combat du clerc
Grises pour porter la bonne parole des divinités de leur pan- Le style de combat du clerc inclut le maniement du bâton,
théon et rechercher de nouveaux convertis. Leurs talents du bouclier, du fléau, du fustibale, de la fronde, du gourdin,
sont variés : ils vont de la philosophie à la persuasion, des du marteau et de la masse. Les clercs spécialistes peuvent
masses d’arme aux morgensterns. Ils mettent en œuvre tous avoir accès à des armes différentes.
leurs talents pour promouvoir leur cause. En retour, les divi-
nités de leur panthéon leur accordent le pouvoir de lancer
des sorts. Ils ont aussi la capacité de renvoyer les créatures Structure de rang des clercs
maléfiques sans prononcer un mot et sont passés maitres Un clerc est un membre d’un ordre religieux qui vénère
dans le combat contre les morts-vivants, les démons et les généralement toutes les divinités d’un panthéon dont les pas-
diables. Certains clercs font le choix de se consacrer à une sions morales ne sont pas contraires aux siennes. On parle de
seule divinité plutôt qu’à un panthéon complet. Ces clercs panthéisme. Par exemple, un clerc du panthéon des Terres
spécialistes ont accès à un nombre de sorts plus restreint, Grises avec la passion Bon (loyal) 59 % servira et respectera
mais bénéficient en contrepartie de capacités spécifiques. tous les dieux des Terres Grises bons ou neutres. Il pourra lut-
ter contre les divinités maléfiques, ou même les reconnaitre
et les respecter, mais ne les vénérera pas. S’il le souhaite, un
Race/culture clerc neutre peut choisir des dieux bons ou maléfiques (en
Toutes. plus des divinités neutres), mais ne peut pas choisir les deux.
Dans les Terres Grises, chaque race possède généralement
son propre panthéon de divinités. Les informations détail-
Prérequis lées de chaque panthéon dépassent l’objet de cet ouvrage,
POU 11*. mais les principales divinités sont décrites au chapitre 13. Ces
précisions ne sont pas utiles à un clerc panthéiste typique.
* De nombreux clercs spécialistes font l’objet de prérequis différents
ou supplémentaires. Une minorité de clercs se spécialisent dans une divi-
nité unique. On parle alors de monothéisme. Bien qu’ils
puissent reconnaitre et respecter toutes les divinités d’un
Passions requises panthéon, ils n’en vénèrent qu’une seule. En contrepartie,
Serment clérical 30 % + 2 × POU du personnage. ils obtiennent des pouvoirs et des capacités spécifiques de
leur dieu, mais perdent généralement en polyvalence. Le
En plus des passions raciales et culturelles, tous les clercs chapitre 13 décrit les dieux et les demi-dieux les plus connus
prêtent serment à leur ordre clérical et au panthéon de divi- des Terres Grises.
nités vénéré par leur ordre. Une partie du serment consiste
habituellement à reverser 10 % de toutes ses richesses à Une fois qu’un clerc a atteint le niveau requis de piété, de
l’ordre. Le choix des divinités est basé sur les passions dévotion et de connaissances, il accède à un rang supérieur
éthiques et morales du personnage. Le panthéon vénéré par- au sein de l’ordre. Il dispose alors de sorts de rang plus élevé.
tage généralement les mêmes passions que celles de l’ordre. Le passage au rang supérieur est basé sur les compétences du
personnage parmi un ensemble de compétences requises.
En plus des restrictions habituelles décrites à la page 34, le
serment interdit aux clercs d’utiliser des armes faisant couler Compétences requises : Connexion, Influence, Perspicacité, Piété
le sang. Ainsi, les armes employées par les clercs se limitent (panthéon ou divinité), Volonté.
aux marteaux, aux fléaux (ou équivalent), aux bâtons et aux Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre
boucliers. Cette restriction repose sur une doctrine fondatrice de jeu, de remplacer une ou deux compétences requises par
de l’église : les textes religieux sacrés révèlent que l’âme réside Premiers Soins ou le style de combat Clerc.
dans le corps et que toutes les entailles du corps peuvent blesser
l’âme. Cette croyance est souvent perçue comme irrationnelle Rangs d’un clerc
et archaïque, mais tous les clercs continuent de suivre ce code, Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis
plus par tradition que par principe moral. chance
Ne peut pas
0 Membre laïc – –
Compétences
lancer de sort

1 Initié Divin rang 1 5 compétences à 50 % +1


Compétences standards : Coutumes, Influence, Perspicacité, Pre-
miers Soins, Savoir Régional, style de combat Clerc, Volonté. 2 Clerc Divin rang 2 5 compétences à 70 % +2

Compétences professionnelles : Les deux premières compé- 3 Prêtre Divin rang 3 4 compétences à 90 % +3
tences professionnelles choisies doivent être Connexion 4 Haut prêtre Divin rang 4 3 compétences à 110 % +4
et Piété (divinité spécifique), auxquelles s’ajoute une com-
5 Grand prêtre Divin rang 5 2 compétences à 130 % +5
pétence parmi : Bureaucratie, Connaissance (alchimie),

44
3. Classes

Les créatures douées de raison peuvent faire un jet Difficile


Sphères d’influence de Volonté à chaque round pour mettre fin à l’effet. Si les
Les divinités possèdent des sphères d’influence qui déter- monstres remportent le jet d’opposition, ils résistent au ren-
minent le type de sorts correspondant à leur nature. Les voi. Les degrés de réussite du clerc ou des monstres peuvent
clercs panthéoniques, en raison de leur dévotion à de multi- donner lieu à des effets spéciaux, qui sont tous cumulables et
ples divinités, ont accès à un plus grand nombre de sphères. détaillés dans le tableau suivant.
Les sphères majeures d’influence sont : astrale, charme, com-
bat, création, divination, gardienne, guérison, invocation, Effets spéciaux de renvoi
nécromantique, protection, soleil et tout. Ils ont un accès Effet spécial Réussite du clerc Réussite du monstre Jet spécifique
mineur à la sphère élémentaire. Les personnages peuvent
apprendre n’importe quel sort d’une sphère majeure, mais Asservir X Critique du clerc
ils sont limités aux sorts de rang 1 et 2 des sphères mineures. Commander X

Maladresse du
Capacités et talents
Contrecoup X
clerc
Lanceur de sorts de magie divine : Les clercs sont des maitres Détruire X Critique du clerc
de la magie divine et sont capables de lancer des sorts de Double renvoi X
soin, de défense et de protection pour aider leurs alliés. Tou-
tefois, ils bénéficient également de sorts offensifs pour punir Endommager X
ceux qui s’opposent à leurs idéaux. Le port d’une armure
Étourdir X
n’entrave pas l’usage de la magie divine par les clercs.
Provoquer X
Sorts de départ : Un clerc débute avec un nombre de sorts de
rang 1 égal au dixième de sa compétence Piété.
Description des effets spéciaux de renvoi
Sorts mémorisés : Un clerc peut mémoriser un nombre de
sorts de son rang actuel égal à INT/4. Pour les sorts de rang Arrondissez au supérieur dans le cas de fractions d’intensité.
inférieur, il peut mémoriser deux sorts supplémentaires par
rang d’écart avec son rang actuel. Voir Mémoriser des sorts Asservir (clercs mauvais uniquement) : Sur une réussite cri-
au chapitre 8. tique, un clerc mauvais peut prendre le contrôle de créatures
mortes-vivantes pour un total de 1d6 points d’intensité +
Exemple : Alexandra est une clerc qui vient d’atteindre le rang 3. 1 point d’intensité par rang. Les morts-vivants deviennent com-
Avec une INT de 14, elle peut maintenant mémoriser 8 sorts de plètement serviles vis-à-vis du clerc tant que le contrôle n’est
rang 1 (14 INT/4 = 3,5 arrondi à 4, + 4 pour les 2 rangs supérieurs pas rompu. Les morts-vivants dont l’intensité est la plus faible
au rang requis pour lancer ces sorts). Elle peut également mémoriser sont toujours asservis en premier. Cet effet n’affecte pas les
6 sorts de rang 2 (4 sorts de base, + 2 pour le rang supérieur au rang morts-vivants d’intensité supérieure ou égale à 7, ni les démons
requis) et 4 sorts de rang 3. Elle ne peut pas mémoriser davantage de et les diables quelle que soit leur intensité. Un clerc mauvais
sorts de rang 3, car elle n’a pas dépassé le rang requis. peut utiliser cet effet pour reprendre sous son contrôle des
morts-vivants non doués de raison précédemment renvoyés.

Renvoi des morts-vivants Commander (clercs mauvais uniquement) : Les clercs mauvais
Notez que seuls les clercs bons ou mauvais peuvent utiliser peuvent commander des créatures mortes-vivantes pour un
cette capacité. Les clercs peuvent renvoyer les morts-vivants, total de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité par rang.
les démons et les diables présents à une distance de POU × Les morts-vivants partageant généralement le même point
1,5 m, les chassant par la seule force de leur foi. Les clercs de vue que le clerc mauvais, cet effet permet au personnage
mauvais peuvent également contrôler les morts-vivants s’ils de leur donner des ordres. Cet effet ne les rend pas serviles,
le souhaitent et, plutôt que de renvoyer les démons et les à la différence de l’effet Asservir, et les créatures douées
diables, peuvent renvoyer les êtres d’alignement bon tels de raison n’abandonneront pas sans raison leur nature
que les anges. Le renvoi peut être tenté seulement une fois morte-vivante. Les monstres dont l’intensité est la plus faible
par scène. Toutefois, chaque personnage possédant cette sont toujours affectés en premier. Cet effet n’affecte pas
capacité peut faire un essai. Le renvoi nécessite de réussir les morts-vivants d’intensité supérieure ou égale à 7, ni les
un jet d’opposition en utilisant la compétence Connexion démons et les diables quelle que soit leur intensité. Un clerc
du personnage contre la Volonté la plus élevée des créa- mauvais peut utiliser cet effet pour reprendre le contrôle des
tures concernées dans la zone d’effet. La difficulté du jet est morts-vivants non doués de raison précédemment renvoyés.
1 niveau plus élevée pour renvoyer des morts-vivants doués Contrecoup : La tentative de renvoi échoue et le clerc prend
de raison et 2 niveaux plus élevée face à des démons ou des de plein fouet l’énergie canalisée. Le personnage doit
diables. Si le clerc réussit, il peut soit renvoyer, soit prendre réussir un jet Difficile de Volonté ou être étourdi pendant
le contrôle des sujets, comme indiqué ci-dessus. Le nombre 1d3 rounds.
de degrés de réussite détermine les effets supplémentaires,
comme indiqué dans le tableau Effets spéciaux de renvoi. Détruire : Sur une réussite critique, le clerc peut détruire
des morts-vivants pour un total de 1d6 points d’intensité +
Une simple réussite du test d’opposition permet au person- 1 point d’intensité par rang, avec un minimum de 1. Les
nage de renvoyer les morts-vivants, les démons et les diables créatures dont l’intensité est la plus faible sont toujours
pour un total de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité détruites en premier. Cet effet n’affecte pas les morts-vivants
par rang. Les créatures dont l’intensité est la plus faible sont d’intensité supérieure ou égale à 9, ni les démons et les
toujours renvoyées en premier et fuient pendant une minute. diables, quelle que soit leur intensité.

45
Fantasie classique

Le clerc spécialiste
Double renvoi : Le personnage peut renvoyer des morts-vi-
vants, des démons et des diables supplémentaires, à raison
de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité par rang. Les Comme indiqué précédemment, un clerc typique vénère un
monstres dont l’intensité est la plus faible sont toujours ren- panthéon de divinités de même alignement que lui. Le clerc
voyés en premier et fuient durant une minute. Les créatures spécialiste fait le choix de ne vénérer qu’une seule divinité
douées de raison peuvent faire un jet Difficile de Volonté à au sein d’un panthéon. Cela ne veut pas dire qu’il ne res-
chaque round pour mettre fin à l’effet. pecte pas les autres dieux de même alignement, mais plutôt
Endommager : Le personnage blesse les morts-vivants, les qu’il entretient une relation plus personnelle avec sa divi-
démons et les diables pour un total de 1d6 points d’intensité + nité. Les autres lanceurs de sorts de magie divine, c’est-à-dire
1 point d’intensité par rang. Toutefois, au moins une créature les druides, les bardes druidiques, les paladins et les rôdeurs,
est toujours affectée. Cet effet inflige directement à toutes les sont déjà spécialisés dans des divinités spécifiques et bénéfi-
localisations 1d4 points de dégâts + 1 point par rang. Les créa- cient de capacités de spécialistes, comme indiqué dans les
tures dont l’intensité est la plus faible sont toujours affectées sections qui leur sont consacrées. La croyance monothéiste
en premier. Plusieurs effets peuvent être cumulés, augmentant de ces classes ne leur octroie aucun autre avantage.
le total de points d’intensité de 1d6 + rang, mais sans modifier Les clercs spécialistes ont généralement accès à moins de
les dégâts infligés. sphères d’influence que leurs homologues non spécialistes.
Étourdir : Le personnage étourdit les morts-vivants, les Cependant, ils compensent cette lacune avec plusieurs capa-
démons et les diables pendant 1d3 rounds pour un total cités spéciales comme indiqué ci-après, ainsi qu’un certain
de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité par rang. nombre de dons spécifiques de la divinité.
Les créatures dont l’intensité est la plus faible sont toujours ҉ Des divinités spécifiques peuvent avoir une ou plu-
étourdies en premier. sieurs armes de prédilection dont le maniement n’est
Provoquer : Non seulement le clerc a échoué le renvoi, mais il habituellement pas autorisé par l’ordre clérical. Un
a attiré l’attention de morts-vivants, de démons et de diables clerc spécialiste peut ajouter ces armes à son style de
pour un total de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité combat.
par rang. Ces monstres décident de prendre le personnage ҉ Chaque clerc spécialiste a accès à une compétence
pour cible. Les morts-vivants dont l’intensité est la plus faible professionnelle supplémentaire, en plus des compé-
sont provoqués en premier. tences de classe habituelles.
Par exemple, Alexandra la Pieuse, clerc de rang 1, tente de renvoyer ҉ Chaque clerc spécialiste a accès à plusieurs dons spé-
un groupe de trois zombies (intensité 2 chacun) et quatre squelettes cifiques de sa divinité. Les dons sont décrits dans les
(intensité 1 chacun). Sa compétence Connexion est de 65 %, tandis monographies du chapitre 13.
que les squelettes et les zombies possèdent respectivement une Volonté
de 30 % et de 40 %. Alexandra doit donc faire un jet d’opposition ҉ Le spécialiste peut mémoriser 1 sort supplémentaire de
contre la Volonté de 40 % des zombies. Alexandra obtient un 58, une son rang actuel. Par exemple, un grand prêtre (rang 5)
réussite, tandis que le maitre de jeu obtient un 38 pour le groupe avec une INT de 17 est capable mémoriser six sorts de
de morts-vivants, qui est également un succès. Toutefois, Alex ayant rang 5 (17/4 = 4,25 arrondi à 5, + 1 sort pour la spécialisa-
obtenu le résultat le plus élevé, elles remporte le duel et renvoie les tion). Cela donne six sorts de rang 5, huit sorts de rang 4,
morts-vivants pour un total de 1d6 + 1 points d’intensité. Elle obtient dix sorts de rang 3, douze sorts de rang 2 et quatorze
5 points d’intensité, et les 4 squelettes sont renvoyés et fuient, car ils sorts de rang 1.
possèdent l’intensité la plus faible (pour un total de 4 points d’inten- ҉ Les sorts de magie divine des sphères d’influence
sité). Les points d’intensité restants étant arrondis au supérieur, elle du spécialiste sont automatiquement lancés avec un
parvient également à renvoyer un zombie (intensité 2). niveau supplémentaire d’intensité et de magnitude,
Si Alexandra avait obtenu 06 au jet d’opposition, elle aurait sans cout supplémentaire de point de magie. Ainsi, un
non seulement remporté le duel, mais elle aurait également obtenu sort lancé avec une intensité de 1 produira les mêmes
une réussite critique et bénéficié d’un effet spécial. En choisissant effets qu’un sort d’intensité 2. Le cout du sort en
Détruire, elle aurait pu détruire 1d6 + 1 points d’intensité de points de magie reste celui d’un sort d’intensité 1. Le
morts-vivants, en plus du renvoi de 1d6 + 1 points d’intensité lié à clerc peut ainsi dépasser de 1 point l’intensité maxi-
sa réussite normale. En effectuant un premier jet pour connaitre le male d’un sort.
nombre de morts-vivants détruits, elle aurait pu obtenir un 3 : trois ҉ Lorsqu’il est attaqué par un sort d’une de ses propres
squelettes (intensité 1 chacun) se seraient brisés et seraient tombés sphères, la difficulté de son jet de résistance est réduite
en morceaux. En effectuant un second jet pour savoir combien de de 1 niveau.
morts-vivants sont renvoyés parmi les créatures restantes, elle aurait
pu obtenir un 7 et renvoyer le dernier squelette et trois zombies (inten- ҉ Certaines divinités restreignent l’utilisation de cer-
sité 2 chacun). tains types d’armures.
Un clerc mauvais peut tenter de renvoyer un paladin, et un ҉ La plupart des divinités octroient plusieurs dons ou
clerc bon peut tenter de renvoyer un antipaladin. Les règles pouvoirs au spécialiste, en fonction de son rang.
habituelles sont appliquées. Les paladins et les antipaladins
doués de raison ne peuvent être ni détruits ni asservis. Les anti-
paladins sont des caricatures maléfiques et puissantes des pala-
dins normaux. Ils sont décrits dans le supplément de Fantasie
classique Savoirs exhumés.

46
3. Classes

Druide
Les druides sont les gardiens de la faune et de la flore. S’ils
tolèrent la chasse des animaux sauvages et l’abattage des
arbres lorsque ces activités sont nécessaires à la survie des
races civilisées, ils peuvent se montrer implacables vis-à-vis de
tous ceux qui exploitent inutilement la nature. Le gui est leur
symbole sacré, sous la forme d’un brin ou d’une couronne.
Mal à l’aise dans les régions civilisées, les druides préfèrent
la quiétude de leur demeure et de leur bosquet sacré, au fin
fond des régions les plus sauvages des Terres Grises.

Race/culture
Humain : Barbare, civilisé, primitif.
Semi-humain : Elfe, semi-elfe.

Prérequis
POU 11, CHA 11.

Passions requises
Neutre (voir ci-dessous) 30 % + 2 × POU du personnage.
La philosophie morale du personnage doit être neutre avec
les traits respect de la nature et lutte pour l’équilibre.
Serment druidique 30 % + POU + INT du personnage.
En plus des passions raciales et culturelles, les druides prêtent Structure de rang des druides
tous serment à l’ordre druidique et vénèrent les croyances Les druides sont tous membres de l’ordre druidique. Ils
anciennes, comme décrit dans le chapitre 13. Ce serment protègent la nature et vénèrent les croyances anciennes.
inclut la protection des régions boisées et des animaux contre Ils considèrent le soleil, la lune et les arbres (en particulier
l’expansion de la civilisation. En dehors des règles et restric- le chêne et le frêne) comme une représentation sacrée de
tions habituelles énoncées à la page 34, le serment interdit leurs croyances. Il n’existe que peu de druides aux échelons
l’usage d’armures de métal et de boucliers métalliques. Le supérieurs de leur organisation.
serment n’autorise que les armures faites de matériaux natu-
rels, principalement les armures de cuir, de fourrure ou de Lorsqu’un druide a prouvé un niveau de compréhension
peaux, restreignant les druides au port d’armures légères. Les suffisant, il peut prétendre à un rang supérieur au sein de
armes autorisées sont celles du style de combat druidique. l’ordre, à condition qu’une place vacante soit disponible
dans ce rang. Une telle promotion lui donne accès à de nou-
velles capacités spéciales et à des sorts de rang supérieur. Le
Compétences rang d’un druide dépend du niveau atteint dans certaines
Compétences standards : Athlétisme, Équitation, Perception, compétences requises.
Premiers Soins, Savoir Régional, style de combat Druide, Les compétences requises sont les suivantes :
Volonté.
Compétences requises : Connexion, Perception, Piété (croyances
Compétences professionnelles : Les deux premières compétences anciennes), Savoir Régional, Volonté.
professionnelles choisies doivent être Connexion et Piété
(croyances anciennes), auxquelles s’ajoute une compétence Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre
parmi : Connaissance (régionale ou spécifique d’espèce), de jeu, de remplacer une ou deux compétences requises par
Dressage, Jouer d’un Instrument, Orientation, Pistage, Survie. Premiers Soins ou Survie.
Il n’existe que neuf druides de rang 2 dans une région géo-
Style de combat du druide
graphique donnée. Une région peut correspondre à une
chaine de montagnes, une mer intérieure, un grand massif
Le style de combat du druide inclut le maniement du bâton, forestier, etc. Un continent peut contenir trois ou quatre
du bouclier (en bois), du cimeterre, de la dague, de la flé- régions de ce type.
chette, du fouet, du fustibale, de la fronde, du gourdin, de la
lance, du marteau et de la serpe.

47
Fantasie classique

Rangs d’un druide Enfin, le grand druide est le plus haut rang de la hiérarchie.
Alors qu’il existe un haut druide par région, un seul grand
Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis druide est présent dans tout un continent. Le rang de grand
chance
druide n’est pas obtenu au combat. C’est au contraire le
Ne peut pas grand druide qui choisit lui-même son successeur. Neuf archi-
0 Membre laïc – –
lancer de sort
druides sont au service exclusif du grand druide, à l’écart de la
1 Initié Divin rang 1 5 compétences à 50 % +1 hiérarchie de leurs régions respectives. Les neuf archidruides
2 Druide Divin rang 2 5 compétences à 70 % +2
arpentent les Terres Grises en tant que messagers et agents.

3 Archidruide Divin rang 3 4 compétences à 90 % +3


3 compétences à Capacités et talents
4 Haut druide Divin rang 4 +4
110 % Lanceur de sorts de magie divine : Les druides sont les maitres de
Grand 2 compétences à la magie de la nature et sont capables de faire intervenir les
5 Divin rang 5 +5 forces de la nature en lançant des sorts. De nombreux types
druide 130 %
d’armures sont contraires au serment druidique en ce qui
Un personnage ne pourra atteindre le rang 2 que lorsqu’une concerne le lancement de sorts de magie divine. Consultez
place se sera libérée parmi les neuf. À ce moment, un nou- la passion (Serment druidique) ci-dessus et Lancer des sorts
veau druide est désigné parmi les postulants. Si un candi- en armure à la page 118 pour de plus amples informations.
dat ajourné souhaite contester ce choix, ou si aucune place
n’est vacante et qu’un initié souhaite défier un des druides Sorts de départ : Un druide commence avec un nombre de
du cercle des neuf, le personnage est mis au défi. Ce défi se sorts de rang 1 égal au dixième de Piété.
déroule comme un duel magique, tel qu’il est décrit dans Sorts mémorisés : Un druide peut mémoriser un nombre de
le chapitre 8 : Magie. Si l’initié remporte le duel, le druide sorts de son rang actuel égal à INT/4 + 1. Pour les sorts de
perdant doit se désister et laisser sa place au vainqueur dans rang inférieur, il peut mémoriser deux sorts supplémentaires
le cercle des neuf. L’initié accède alors au rang 2 et peut par rang d’écart avec son rang actuel. Voir Mémoriser des
apprendre les talents de ce rang. Quelle que soit l’issue du sorts au chapitre 8.
duel, aucun des deux ne pourra défier l’autre en vue d’être
promu pendant au moins un an et un jour. En revanche, un Exemple : Crystal est une druidesse de rang 3. Avec une INT de 14,
autre membre des neuf pourra être défié. Le titre officiel de elle peut mémoriser 9 sorts de rang 1 (14 INT/4 = 3,5 arrondi à 4,
druide est octroyé à celui qui remporte un défi. + 1 sort bonus + 4 pour les 2 rangs supérieurs au rang requis pour
lancer ces sorts). Elle peut également mémoriser 7 sorts de rang 2
En devenant l’un des neuf, le personnage aura à sa disposi- (5 sorts de base + 2 pour le rang supérieur au rang requis). Elle ne
tion trois membres laïcs de rang 0. Si le joueur veut les créer peut mémoriser que 5 sorts de rang 3, car il s’agit de son rang actuel.
comme des personnages, il suivra la procédure normale,
sans dépenser plus de 50 points dans les compétences de Langue (jargon druidique) : Les druides connaissent une
classe. Ces membres laïcs n’accompagneront pas le druide forme de communication secrète qui leur permet d’évo-
dans ses aventures, mais se chargeront d’affaires plus ordi- quer la nature et les évènements qui s’y rapportent. Cette
naires en son absence. langue est connue sous le nom de jargon druidique. Elle
ne peut pas être utilisée pour transmettre des informations
Dans une région géographique, il n’existe que trois archi- détaillées sur d’autres sujets. Ce langage jalousement gardé
druides de rang 3. Pour devenir un archidruide, le person- n’est jamais enseigné à de non-initiés. Comme toutes les
nage doit attendre qu’une place se libère ou défier en duel langues, il s’agit d’une compétence professionnelle qui
magique l’un des tenants du titre, comme décrit précédem- débute au niveau de base + 40 %.
ment. Si le personnage l’emporte, il accède au rang 3 et peut
commencer à apprendre les talents correspondants. Le rang Objets magiques de clerc : Les druides ont un lien avec les
d’archidruide n’octroie aucun personnel supplémentaire. clercs et peuvent donc utiliser tous les objets magiques qui
sont réservés aux clercs, à l’exception des livres et des par-
Un seul haut druide de rang 4 se trouve dans une région géo- chemins de clercs.
graphique donnée. Pour accéder à ce rang, la place doit être
vacante ou le personnage doit remporter un défi magique Sphères d’influence
comme indiqué précédemment. L’arrivée d’un nouveau Les druides ont accès à des sorts différents des clercs.
haut druide déclenche un grand chaos, car elle libère une Ils bénéficient d’un accès majeur aux sphères suivantes :
place très convoitée dans les rangs des archidruides. animale, climat, élémentaire, guérison, tout et végétale. Ils
ont un accès mineur à la sphère de divination. Consultez la
section consacrée aux clercs pour plus d’informations sur
les sphères d’influence.

48
3. Classes

Talents accessibles aux


rangs supérieurs
Rang 2
Lorsque le personnage atteint le rang 2, la dépense de 2 jets
d’expérience et un entrainement d’une durée d’un mois
permettent d’accéder à l’ensemble des talents suivants :
Identifier la faune et la flore, Identifier l’eau pure, Langues
des bois et Passage sans trace.
Identifier la faune et la flore : Le personnage est capable
d’identifier à tous les coups les animaux et les plantes
ordinaires.
Identifier l’eau pure : Le personnage a la capacité d’identifier
de l’eau pure sans jamais se tromper.
Langues des bois : Le personnage accède de manière divine
à la compréhension de la langue de deux espèces vivant
dans les bois à son niveau de base + 40 %. À chaque rang
supérieur, le druide aura accès à la langue de deux nouvelles
espèces. Les langues accessibles sont les suivantes : centaure,
dragon vert, dryade, elfique, esprit follet, faune, géant des
collines, gnome, homme-arbre, homme-lézard, manticore,
nixie et pixie.
Passage sans trace : Le druide est capable d’avancer sans lais-
ser de trace dans son environnement. Ce talent lui permet
de traverser des régions entièrement boisées à la vitesse nor-
male sans laisser la moindre trace de son passage.

Guerrier
Rang 3
Lorsque le personnage atteint le rang 3, la dépense de
trois jets d’expérience et un entrainement d’une durée d’un
mois permettent d’accéder à l’ensemble des talents suivants : La plupart des aventuriers des Terres Grises sont des guer-
Immunité aux sorts de charme et Métamorphose. riers, des combattants professionnels formés à une grande
Immunité aux sorts de charme : Le personnage est immunisé variété d’armes.
aux sorts de charme et aux effets magiques similaires utilisés Que ce soit pour défoncer une porte, manier une épée ou
par les créatures des bois telles que les dryades, les nymphes, une hache avec talent et finesse, s’interposer entre les enne-
les nixies, etc. Le druide est également immunisé aux pou- mis et les membres les plus vulnérables du groupe, ou sim-
voirs de charme des bardes. plement partir à l’aventure, les guerriers répondent toujours
Métamorphose : Le personnage est capable de se métamor- présents. Ils se spécialisent dans le maniement des armes,
phoser en reptile, oiseau ou mammifère sans dépenser le les tactiques de combat rapproché et l’étude des techniques
moindre point de magie. Le druide peut choisir n’importe utilisées par leurs adversaires. Ils suivent parfois un code
quel animal dont la TAI est comprise entre 1 et 25. L’animal martial. Certains privilégient la finesse, d’autres la force
dont il prend la forme est un spécimen moyen de l’espèce. brute. Les guerriers spécialisés dans les armes à distance
Chaque forme animale (reptile, oiseau ou mammifère) ne sont capables d’éliminer une menace en restant à couvert :
peut être utilisée qu’une fois par jour. ce sont les archers et les arbalétriers. Ceux qui préfèrent être
au cœur de l’action sont passés maitres du combat au corps à
Le personnage bénéficie des caractéristiques (FOR, CON, corps : ce sont les bretteurs et les hommes d’armes.
TAI et DEX), des attaques et des modes de déplacement de
la créature. Il peut utiliser les compétences de base de la
créature, ou les siennes si elles sont plus élevées. Les capaci- Race/culture
tés magiques ou surnaturelles ne sont pas accordées, ni les Tous.
caractéristiques mentales.
En se transformant en animal, les blessures du personnage
guérissent à raison de 1d6 × 10 % dans toutes les localisa- Prérequis
tions. Les vêtements portés subissent également la transfor- FOR 11, CON 11.
mation, de même que deux objets tenus en main de 2 ENC
chacun, ou un seul objet tenu à deux mains de 4 ENC. Les
autres possessions du personnage tombent au sol. Passions requises
Les guerriers ne sont pas restreints dans le choix des passions.
Il n’existe pas d’autre talent au-delà du rang 3.

49
Fantasie classique

Compétences Structure de rang des guerriers


Compétences standards : Athlétisme, Bagarre, Canotage ou Les guerriers sont classés par rangs, qui reflètent leur pou-
Équitation, Endurance, Esquive, Force Brute, style de com- voir et leur aptitude. Quand un certain degré de maitrise est
bat Guerrier. atteint, de nouveaux talents peuvent être appris, correspon-
dant au rang actuel ou inférieur du personnage. L’accès au
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connais- rang supérieur est basé sur le niveau atteint dans les compé-
sance (histoire militaire), Connaissance (stratégie et tac- tences requises. À condition de respecter les prérequis, un
tiques), Éloquence, Ingénierie, Jeux de Hasard, Survie. guerrier débute au niveau 1 avec les talents correspondants.
Dans le cas contraire, il commence au niveau 0 sans bénéfi-
Style de combat du guerrier cier des talents.
Le style de combat du guerrier inclut le maniement de Compétences requises : Artisanat (en lien avec les armes ou les
toutes les armes et de tous les boucliers. armures) ou Connaissance (stratégie et tactiques), Bagarre, Endu-
rance ou Esquive, Force Brute, style de combat Guerrier.

Maitrise des armes


Les guerriers qui s’exercent à la maitrise d’une arme consacrent la majeure partie de leur entrainement au maniement
de leur arme de prédilection. Il existe trois niveaux de maitrise : maitre, haut maitre et grand maitre. Chacun de ces niveaux
est décrit ci-dessous.
Maitrise d’une arme : Un guerrier monoclassé de rang 2 ou supérieur peut maitriser une arme dans laquelle il s’est spécia-
lisé. Seul un guerrier monoclassé peut atteindre cette maitrise. De plus, si un guerrier peut se spécialiser dans plusieurs
armes différentes, il ne peut en maitriser qu’une seule. La maitrise d’une arme octroie des avantages qui dépendent du type
d’arme maitrisée. Ces avantages sont détaillés ci-dessous.
Arme de mêlée : En plus des avantages de la spécialisation, le modificateur de dégâts du guerrier augmente d’un cran.
Arme à distance : Les avantages de la spécialisation sont maintenant valables pour la portée efficace. De plus, le
temps de rechargement de l’arme maitrisée est réduit de 1. Si le temps de rechargement atteint 0, le rechargement
de l’arme est assimilé à une action libre.
Boucliers : En plus des avantages de la spécialisation, le guerrier bénéficie de 1 point d’action supplémentaire, qui
ne peut être utilisé que pour parer avec le bouclier.
Haute maitrise d’une arme : Un maitre dans une arme peut devenir un haut maitre et bénéficier d’avantages supplémentaires
qui dépendent de l’arme concernée.
Arme de mêlée : En plus des avantages de la maitrise, la taille de l’arme augmente d’une catégorie lorsqu’elle est
utilisée pour parer : Très Grand au lieu de Grand, Énorme au lieu de Très Grand, Gigantesque au lieu d’Énorme.
Arme à distance : Les avantages de la maitrise sont maintenant valables quelle que soit la portée.
Boucliers : Mêmes avantages que la maitrise, mais la taille du bouclier augmente de deux catégories lorsqu’il est
utilisé pour parer.
Grande maitrise d’une arme : Un haut maitre dans une arme peut devenir un grand maitre et bénéficier de nouveaux avan-
tages qui dépendent de l’arme concernée. Ces avantages sont détaillés ci-dessous.
Arme de mêlée : Comme les avantages de la haute maitrise, mais le modificateur de dégâts augmente d’un cran sup-
plémentaire, pour un total de deux.
Arme à distance : Comme les avantages de la haute maitrise, mais le grand maitre peut réduire le temps de rechar-
gement de l’arme maitrisée de 1 point supplémentaire. Une arme possédant un temps de rechargement de 0 peut
être rechargée avec une action libre. Enfin, le modificateur de dégâts du grand maitre augmente d’un cran.
Tous les effets sont cumulatifs. Ainsi un grand maitre avec une arme de mêlée bénéficiera d’un bonus de 10 % à ses jets
d’attaque, un modificateur de dégâts augmenté de deux crans lorsqu’il maniera cette arme et 1 point d’action supplémen-
taire pour parer avec cette arme ; de plus, l’arme sera considérée comme étant plus grande d’une catégorie lorsqu’elle sera
utilisée pour parer.
Un grand maitre avec une arme à distance réduira d’un niveau la difficulté de ses jets d’attaque lorsqu’il prendra le temps
de viser quelle que soit la portée, tirera toujours le premier (avant le jet d’initiative) au début du combat du moment que
son arme est chargée et prête, bénéficiera d’un temps de rechargement réduit de deux (il rechargera donc la plupart des
armes à distance avec une action libre), et verra son modificateur de dégâts augmenter d’un cran.

50
3. Classes

Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre ҉ Arme à distance : Les règles de Mythras sont modi-
de jeu, de choisir librement n’importe quelle combinaison fiées de la façon suivante. Lorsque le guerrier attaque
de cinq compétences dans la liste ci-dessus (en associant par une cible à courte portée, il peut viser en seulement
exemple Endurance et Esquive). un tour au lieu de consacrer un round complet à sta-
biliser son arme. En visant, le guerrier peut réduire
Rangs d’un guerrier d’un niveau la difficulté du jet d’attaque. Les attaques
Rang Titre Prérequis Points de chance réalisées à plus longue portée suivent les règles nor-
males pour viser, comme indiqué dans la partie Com-
0 Combattant – –
bat à distance du chapitre 7 de Mythras. Les rounds
1 Guerrier 5 compétences à 50 % +1 suivants passés à viser n’accordent aucun avantage
supplémentaire. Par ailleurs, s’il n’est pas pris par sur-
2 Héro 5 compétences à 70 % +2
prise, le spécialiste tire automatiquement le premier
3 Champion 4 compétences à 90 % +3 (avant le jet d’initiative) au début du combat, à condi-
tion que son arme soit prête à tirer.
4 Super-héro 3 compétences à 110 % +4
Boucliers : Le guerrier bénéficie d’un bonus de + 10 % à son
5 Seigneur 2 compétences à 130 % +5
style de combat lorsqu’il utilise un bouclier. De plus, la taille
du bouclier augmente d’une catégorie lorsqu’il l’utilise
pour parer : Très Grand au lieu de Grand, Énorme au lieu
Capacités et talents de Très Grand, Gigantesque au lieu d’Énorme.
Expertise des armures ou Défenseur agile : Un guerrier peut
suivre l’un des deux styles de défense suivants en fonc-
tion du concept du personnage : Expertise des armures ou Talents accessibles aux
Défenseur agile. rangs supérieurs
҉ Expertise des armures : Le guerrier est formé à l’utilisa- Rang 2
tion de toutes les armures, y compris les armures de Lorsque le personnage atteint le rang 2, il peut choisir l’une
plates. Il sait quelle position adopter lorsqu’il reçoit un des options suivantes en dépensant deux jets d’expérience
coup pour dévier une partie de l’attaque. Les armures et en suivant un entrainement d’une durée d’un mois :
légères bénéficient de 1 point d’armure supplémen-
taire et les armures lourdes 2 points. La seule condi- Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut
tion est d’avoir conscience de l’attaque. Par ailleurs, suivre le style de défense qu’il n’avait pas choisi au rang 1 :
lorsque le guerrier porte une armure, cette dernière Expertise des armures ou Défenseur agile.
compte pour 1/4 de son ENC total au lieu de la moitié.
Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir une
҉ Défenseur agile : Ce talent nécessite de ne pas être nouvelle spécialisation.
chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter
Maitrise d’une arme : Le guerrier peut accéder au premier
une armure plus contraignante qu’une armure légère.
niveau de maitrise d’une arme dans laquelle il s’est spécialisé.
Le personnage est capable d’esquiver une attaque de
mêlée ou une attaque à distance sans finir au sol, à Rang 3
condition de réussir son jet d’esquive. En revanche, il
finira par terre s’il esquive une attaque de zone. Lorsque le personnage atteint le rang 3, il peut choisir l’une
des options suivantes en dépensant trois jets d’expérience et
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les en suivant un entrainement d’une durée d’un mois :
guerriers bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de
combat et à leur compétence Bagarre. Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut
suivre le style de défense qu’il n’a pas encore choisi : Exper-
Spécialisation dans une arme : La formation au combat du tise des armures ou Défenseur agile.
guerrier lui permet de se spécialiser dans le maniement
d’une seule arme ou de tous les boucliers. Les avantages de Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir une
cette spécialisation dépendent du type d’arme choisi comme nouvelle spécialisation.
indiqué ci-après. Maitrise d’une arme : Si le guerrier n’a pas encore choisi ce
talent, il peut accéder au premier niveau de maitrise d’une
҉ Arme de mêlée : Le guerrier bénéficie d’un bonus de arme dans laquelle il s’est spécialisé. S’il maitrise déjà une
+ 10 % à son style de combat lorsqu’il utilise l’arme de sa arme, il peut accéder au niveau de maitrise supérieur.
spécialisation. Il bénéficie également de 1 point d’action
supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour parer.

51
Fantasie classique

Prérequis
Rang 4
Lorsque le personnage atteint le rang 4, il peut choisir l’une INT 14, DEX 11, POU 12.
des options suivantes en dépensant quatre jets d’expérience
et en suivant un entrainement d’une durée d’un mois :
Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut Passions requises
suivre le style de défense qu’il n’a pas encore choisi : Exper- Les magiciens ne sont pas restreints dans le choix des passions.
tise des armures ou Défenseur agile.
Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir une Compétences
nouvelle spécialisation. Compétences standards : Coutumes, Influence, Perception,
Maitrise d’une arme : Si le guerrier n’a pas encore choisi ce Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional, Volonté.
talent, il peut accéder au premier niveau de maitrise d’une Compétences professionnelles : les deux premières compétences
arme dans laquelle il s’est spécialisé. S’il maitrise déjà une professionnelles doivent être Incantation et Savoir des Arcanes,
arme, il peut accéder au niveau de maitrise supérieur. auxquelles s’ajoute une compétence supplémentaire parmi :
Rang 5 Connaissance (alchimie), Connaissance (au choix), Culture
(au choix), Langue (au choix).
Lorsque le personnage atteint le rang 5, il peut choisir l’une
des options suivantes en dépensant cinq jets d’expérience et
en suivant un entrainement d’une durée d’un mois : Style de combat du magicien
Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut Les magiciens ne sont généralement pas formés au manie-
suivre le style de défense qu’il n’a pas encore choisi : Exper- ment des armes. Ainsi, le style de combat du magicien ne
tise des armures ou Défenseur agile. peut être augmenté qu’en dépensant des points de compé-
tence bonus. Il inclut le maniement du bâton, du couteau,
Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir de la dague, de la fléchette et de la fronde.
une nouvelle spécialisation.
Maitrise d’une arme : Si le guerrier
n’a pas encore choisi ce talent, il
Structure de rang des magiciens
peut accéder au premier niveau Les magiciens sont classés par rangs, qui reflètent
de maitrise d’une arme dans leur pouvoir et leur aptitude. Quand un certain
laquelle il s’est spécialisé. S’il mai- degré de maitrise est atteint, un magicien peut
trise déjà une arme, il peut accéder apprendre les sorts correspondant à son rang
au niveau de maitrise supérieur, à actuel, le personnage ayant démontré un
moins d’avoir déjà atteint le niveau de niveau de compréhension suffisant. L’ac-
grand maitre pour cette arme. cès au rang supérieur est basé sur le
niveau atteint dans les compétences

Magicien
requises. La progression fonctionne
de la même manière que les ordres
cléricaux et druidiques. Toutefois,
un magicien n’a pas besoin d’être
membre d’un ordre ou d’une
Les magiciens consacrent leur existence à guilde pour accéder au rang supé-
l’étude des arcanes ; ils passent une grande rieur. Le cas échéant, le rang indique
partie de leur temps libre à compulser les la position du magicien au sein de la guilde et
formules inscrites dans leur livre de sorts est fourni à titre d’information. Cependant,
ou à chercher de nouveaux sorts, que ce la plupart des magiciens portent un rang de
soit dans des bibliothèques poussiéreuses manière officieuse.
ou de sinistres tombeaux. Au premier
abord, ils ne sont pas taillés pour l’aven- Compétences requises : Incantation, Percep-
ture, mais ils sont prêts à se rendre tion, Perspicacité, Savoir des Arcanes, Volonté.
dans les endroits les plus hostiles pour
Pour plus de diversité, il est possible,
mettre la main sur un sort ancien. Si
avec l’accord du maitre de jeu, de rem-
leur groupe parvient à les garder en vie
placer une ou deux compétences requises par
suffisamment longtemps, ils peuvent
Connaissance (au choix) ou Influence.
devenir extrêmement puissants.

Race/culture
Humain : Civilisé, nomade.
Semi-humain : Elfe, gnome (école de
l’illusion uniquement), semi-elfe.

52
3. Classes

Mages spécialistes
Rangs d’un magicien
Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis
chance
Un mage peut se spécialiser dans une école de magie. Ces
mages sont habituellement appelés par un titre qui dépend
Sorts triviaux de de l’école choisie : illusionniste, enchanteur, nécromancien,
0 Apprenti – –
rang 0
etc. Notez que la magie des arcanes dans Fantasie classique
5 compétences diffère sur certains points de Mythras : ces changements
1 Compagnon Arcanes rang 1 +1
à 50 % sont détaillés dans le chapitre 8 : Magie et les nouveaux sorts
5 compétences sont disponibles dans le chapitre 9 : Sorts des arcanes.
2 Adepte Arcanes rang 2 +2
à 70 %
La section suivante décrit brièvement les huit écoles de magie.
4 compétences
3 Mage Arcanes rang 3 +3 Abjuration : Un abjureur se spécialise dans les sorts de pro-
à 90 %
tection tels que Bouclier Antimagique, Dissipation de la
3 compétences
4 Archimage Arcanes rang 4 +4 Magie et Protection contre le Mal. Cette école est opposée
à 110 %
aux écoles d’altération et d’illusion.
2 compétences
5 Grand archimage Arcanes rang 5
à 130 %
+5 Altération : Un transmutateur se spécialise dans les sorts qui
altèrent les caractéristiques d’une créature ou d’un objet,
tels qu’Agrandissement, Changement de Forme, Métamor-
Capacités et talents phose d’Autrui et Réduction. Cette école est opposée à
celles d’abjuration et de nécromancie.
Sorts triviaux : Les sorts triviaux sont les premiers enseigne-
ments d’un apprenti et sont décrits en détail dans le cha- Conjuration : Un conjureur se spécialise dans les sorts qui
pitre 9. Un magicien de rang 0 connait un nombre de sorts invoquent des créatures, des objets ou de l’énergie à partir
triviaux égal au cinquième de sa compétence Incantation. d’autres plans d’existence. Cette école inclut également les
sorts qui créent des objets à partir de rien tels qu’Invoca-
Lanceur de sorts des arcanes : Si les magiciens sont très faibles
tion de Monstres, Mot de Pouvoir : Mort et Mur de Fer. Cette
lorsqu’ils débutent, ils maitrisent des sorts spectaculaires
école est opposée aux écoles de divination et d’évocation.
et puissants à l’apogée de leur art et sont alors capables de
balayer des armées et de réduire un château en poussière Divination : Un devin se spécialise dans les sorts qui délivrent
d’un simple geste. Le lancement des sorts des arcanes néces- une information à propos d’un objet, d’un lieu ou d’un
site une gestuelle et des mouvements précis (la composante moment donné. Cela inclut les sorts tels que Clairvoyance,
somatique du sort), qui sont gênés par le port d’une armure. Identification et Vision Réelle. Cette école est opposée à celle
Consultez Lancer des sorts en armure à la page 118 pour de de conjuration. À la différence des autres écoles décrites ici,
plus amples informations. les sorts de divination de rang 1 et 2 sont utilisables par les
écoles qui lui sont opposées. Ce n’est pas le cas des sorts de
Sorts de départ : Un magicien débute avec un nombre de
rang 3 et plus.
sorts de rang 1 égal au dixième de sa compétence Savoir des
Arcanes. Enchantement (charme) : Un enchanteur se spécialise dans les
sorts qui affectent l’esprit des autres créatures, généralement
Sorts mémorisés : Les magiciens peuvent mémoriser un nombre
pour influencer leurs pensées et contrôler leurs actions. Ces
de sorts de leur rang actuel égal à INT/4. Pour chaque rang
sorts incluent Charme-personne et Suggestion. Cette école
inférieur, deux sorts supplémentaires peuvent être mémorisés
est opposée aux écoles d’évocation et de nécromancie.
par rapport au rang précédent. Voir Mémoriser des sorts au
chapitre 8. Évocation : Un évocateur se spécialise dans les sorts qui mani-
pulent les sources invisibles de pouvoir pour créer des effets
Exemple : Rengarth est un magicien qui vient d’atteindre le rang 3.
dévastateurs, tels que Projectile Magique, Boule de Feu et
Avec une INT de 17, il peut mémoriser 9 sorts de rang 1 (17 INT/4
Éclair. Cette école est opposée à celles de conjuration et d’en-
= 4,25 arrondi à 5, + 4 pour les 2 rangs supérieurs au rang requis
chantement (charme).
pour lancer ces sorts). Il peut également mémoriser 7 sorts de rang 2
(5 sorts de base, + 2 pour le rang supérieur au rang requis) et 5 sorts Illusion : Un illusionniste se spécialise dans les sorts qui
de rang 3. Il ne peut pas mémoriser davantage de sorts de rang 3, trompent l’esprit ou les sens. Ces sorts sont capables de dis-
car il n’a pas dépassé le rang requis. traire une créature en créant un bruit et même de blesser
ou de tuer à l’aide d’une illusion tangible. Cette école inclut
les sorts tels que Ventriloquie, Invisibilité et Terreur Fantas-
matique et elle est opposée aux écoles d’abjuration, d’évoca-
tion et de nécromancie.

53
Fantasie classique

Nécromancie : Un nécromancien se spécialise dans les sorts Leur salut est également original : lorsqu’un moine rencontre
de terreur et de mort tels que Effroi, Animation des Morts et un inconnu qui ne semble pas hostile, il s’incline légèrement,
Doigt de Mort. Cette école est opposée aux écoles d’enchan- exprimant ainsi son respect, dresse son poing, pour montrer
tement (charme) et d’illusion. qu’il est prêt à se battre si nécessaire, puis le recouvre de son
autre main, afin de signaler ses intentions pacifiques.
La spécialisation offre des avantages et des inconvénients
qui sont décrits ci-dessous.
Race/culture
҉ Le spécialiste peut mémoriser un sort supplémentaire Humain : Civilisé.
de son rang actuel. Toutefois, deux sorts de chaque
rang doivent appartenir à l’école de magie choisie. Par
exemple, un grand archimage illusionniste (rang 5) Prérequis
avec une INT de 17 est capable de mémoriser six sorts FOR 11, CON 11, DEX 14, POU 12.
de rang 5 (17/4 = 4,25 arrondi à 5, + 1 sort de spécia-
lisation). Cela donne six sorts de rang 5, huit sorts de
rang 4, dix sorts de rang 3, douze sorts de rang 2 et
quatorze sorts de rang 1.
Passions requises
Les moines ne sont pas limités dans le choix de la philoso-
҉ Les sorts des arcanes de l’école choisie bénéficient phie morale.
d’un niveau supplémentaire d’intensité et de magni-
Perfectionnement personnel 30 % + POU + INT du
tude, sans cout supplémentaire de point de magie.
personnage.
Ainsi, un sort lancé avec une intensité de 1 produira
les mêmes effets qu’un sort d’intensité 2, avec le cout En plus des passions raciales et culturelles, un moine
d’un sort d’intensité 1. Cela permet au lanceur de aspire à un développement physique et à une illumination
sorts de dépasser de 1 point l’intensité et la magnitude spirituelle.
maximales d’un sort.
Serment à un ordre monastique 30 % + POU + INT du
҉ La difficulté des jets d’Incantation est réduite d’un niveau personnage.
pour lancer les sorts de la spécialité. Cela ne modifie pas
davantage l’intensité et la magnitude des sorts. En plus des passions raciales et culturelles, les moines
prêtent serment à un ordre monastique. En complément des
҉ La difficulté des jets de Savoir des Arcanes est réduite règles et des restrictions habituelles détaillées au début de ce
d’un niveau pour retranscrire un sort, identifier un sort chapitre, le serment oblige le moine à vivre dans la pauvreté.
lors de son lancement ou créer un parchemin, lorsque Le personnage pourra toujours accepter sa part du butin
le sort concerné fait partie de la spécialité du mage. et des récompenses obtenus au cours d’une aventure, mais
҉ Lorsqu’un mage spécialiste est attaqué par un sort de uniquement pour reverser tout ce qui excède ses modestes
besoins. Il gardera seulement de quoi subvenir à ses besoins.
sa propre école de magie, la difficulté de ses jets de
L’excédent est généralement donné à une institution ou à
résistance est réduite d’un niveau, quel que soit le type
une cause honorable. De plus, le personnage fait le choix de
de jet de résistance requis.
limiter le nombre d’objets magiques en sa possession : pas
҉ Le spécialiste ne peut pas apprendre de sorts opposés plus de deux armes magiques et trois autres objets magiques.
à son école de magie. Par exemple, un illusionniste Enfin, il ne peut utiliser que les objets magiques (armes,
n’est pas en mesure d’apprendre des sorts des écoles anneaux, bracelets et objets divers) réservés aux voleurs.
d’abjuration, d’évocation et de nécromancie.

Compétences

Moine Compétences standards : Athlétisme, Bagarre, Discrétion,


Endurance, Esquive, style de combat Moine, Volonté.
Compétences professionnelles : Acrobatie et Mysticisme, plus
Dans le but d’atteindre l’illumination, les moines consacrent une compétence à choisir parmi : Art (au choix), Connais-
leur vie à un entrainement rigoureux, à la fois mental et phy- sance (primaire), Connaissance (secondaire), Langue (au
sique, qui repose sur la méditation, l’isolement et l’abnéga- choix), Méditation.
tion. Ils vivent dans les régions reculées des Terres Grises,
au sein de communautés monastiques et isolées. Assez tôt
au cours de leur entrainement, ils quittent la protection de Style de combat du moine
leur monastère et voyagent à travers le monde dans le but
Le style de combat du moine comprend l’usage des armes
d’apprendre des leçons de la vie et de progresser spirituelle-
suivantes : arbalète, arme d’hast, atlatl, bâton, bâton (bo),
ment. La parole d’un moine est un engagement et ne pas la
bâton (jo), chaussetrappe, couteau, dague, fauchon, garrot,
respecter revient à souiller son âme.
gourdin, hachette, javelot et lance.
Les premiers moines étaient originaires des territoires à l’est
des Terres Grises, ce qui explique leur habillement atypique.

54
3. Classes

Structure de rang des moines Rangs d’un moine


Tous les moines sont membres d’un ordre monastique. Dans Rang Titre Prérequis
Points de
le but d’atteindre l’illumination, ils consacrent leur vie à un chance
entrainement mental et physique rigoureux qui s’appuie sur 0 Membre laïc – –
la méditation, l’isolement et l’abnégation.
1 Initié 5 compétences à 50 % +1
L’entrainement d’un moine repose sur des enseignements
anciens et complexes, transmis par des livres sacrés, sur des 2 Frère/sœur 5 compétences à 70 % +2
gourous ésotériques ou des écoles secrètes perchées au som- 3 Maitre des dragons 4 compétences à 90 % +3
met des montagnes. La voie la plus commune, et la seule
décrite ici, est la voie du dragon qui enseigne plusieurs dis- 4 Maitre des quatre vents 3 compétences à 110 % +4
ciplines mentales appelées talents : augmentation de com- 5 Grand maitre 2 compétences à 130 % +5
pétence, invocation de trait et amélioration d’attribut. Les
talents à la disposition d’un moine dépendent de son rang est battu, il retourne au rang 2 et perd toutes les capacités de
dans l’ordre monastique. rang 3. Pour reprendre son titre, il doit à nouveau remporter
un duel ; cependant, il ne peut pas défier un maitre des dra-
Lorsqu’un moine a prouvé un niveau de compréhension
gons qui porte ce titre depuis moins d’un an. Une fois qu’il
suffisant, il peut prétendre à un rang supérieur au
atteint à nouveau son rang, le moine n’a pas besoin
sein de l’ordre. Une telle promotion lui donne
de dépenser des jets d’expérience pour retrou-
accès à des talents de rang supérieur. Le rang d’un
ver ses anciens talents.
moine dépend du niveau atteint dans cer-
taines compétences requises. À condition de Pour atteindre le rang 4, le per-
respecter les prérequis, un personnage sonnage doit trouver le maitre des
débute au rang 1 en tant qu’initié. Dans quatre vents et le défier en combat,
le cas contraire, il commence au rang 0 sans armes et sans objets magiques,
en tant que membre laïc. comme décrit ci-dessus. Si le person-
nage remporte le duel, il accède au rang 4
Les compétences requises sont les
et peut apprendre les talents de ce rang.
suivantes :
Le même procédé s’applique
Compétences requises : Acrobatie, pour prétendre au rang de
Bagarre, Esquive, Mysticisme, Volonté. grand maitre.
Pour plus de diversité, il est possible,
avec l’accord du maitre de jeu, de
remplacer certaines de ces compé-
Capacités et talents
Maitrise de l’esquive : Tous les
tences par Athlétisme, Méditation
moines de rang 1 et plus possèdent
ou style de combat Moine.
ce talent qui leur octroie des
Il existe un nombre limité de réflexes rapides et 1 point d’ac-
moines de rang 3 et plus. Trois tion supplémentaire, qui ne peut
moines détiennent le titre de maitre être utilisé que pour parer ou
des dragons : le blanc, le vert et le esquiver. Il s’agit d’une capa-
rouge. Les rangs suivants sont cité innée qui ne nécessite la
occupés par un seul moine cha- dépense d’aucun point de magie.
cun. Pour atteindre ces rangs, De plus, lorsqu’il utilise sa compé-
le personnage doit trouver un tence Esquive, le personnage est
moine du rang en question et capable d’esquiver une attaque de
le défier en combat à mains mêlée sans finir au sol. Dans le cas
nues, sans utiliser ni arme d’une attaque à distance ou d’une
ni objet magique. Il ne attaque de zone, il ne termine au sol
s’agit pas forcément qu’en cas d’esquive infructueuse.
d’un combat à mort :
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les
cela dépend en fait de
moines bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de com-
la philosophie morale des combattants. On considère que
bat et à leur compétence Bagarre.
la localisation de chaque maitre des dragons est connue du
personnage. S’il ne parvient pas à vaincre le maitre, il devra Prouesse à mains nues : Tous les moines de rang 1 et plus
attendre un an avant de le défier à nouveau. Toutefois, il peut peuvent parer à mains nues en assimilant leurs mains à une
défier l’un des deux autres maitres des dragons. arme de taille Moyenne, ce qui leur permet de mieux se
défendre contre des adversaires armés.
Si le personnage remporte le duel, il accède au rang 3. En
tant que maitre des dragons, s’il est à son tour défié et s’il

55
Fantasie classique

Talents
Rang 1
Les moines ont accès à des talents qui leur permettent d’aug- Chute lente : Si le personnage fait une chute le long d’un mur,
menter leurs compétences, d’invoquer des traits et d’amélio- de la paroi d’une falaise ou du tronc d’un arbre par exemple,
rer leurs attributs. Certains talents sont accessibles aux moines il peut ralentir sa chute et ne subir aucun dégât à condition
débutants, alors que d’autres talents ne sont disponibles de prendre des appuis réguliers. La hauteur de chute qui
qu’aux moines de rangs supérieurs. Les moines de rang 1 peut être ignorée est égale au cinquième de la compétence
commencent le jeu avec un nombre de talents égal au dixième Mysticisme en mètres. Ce trait est instantané et peut donc être
de leur compétence Mysticisme. Ces talents sont choisis parmi utilisé comme une réaction.
les capacités de rang 1, qui représentent les talents les moins Rang 2
puissants dont disposent les moines et qui sont adaptées aux
étudiants novices ou de rang peu élevé. Consultez Utiliser le Une fois le rang 2 atteint, le moine est automatiquement
mysticisme à la page 58 pour de plus amples informations immunisé à toutes les formes de maladies, sans dépenser le
sur la manière d’acquérir et d’utiliser ces talents. moindre jet d’expérience. En outre, il peut choisir des traits
dans la liste suivante à condition de consacrer pour chacun
Il existe trois types de talents classés en fonction des amé- d’eux deux jets d’expérience et un mois d’entrainement :
liorations ou des capacités qu’ils procurent. On distingue les
augmentations de compétences, les invocations de traits et Armes naturelles formidables : Les mains et les pieds du moine
les améliorations d’attributs, comme décrit ci-après. Chaque sont considérés comme étant de Grande taille lorsqu’ils sont
catégorie possède ses propres couts en points de magie et ses utilisés pour attaquer ou parer au cours d’un combat.
propres limitations. Tous les talents qui suivent nécessitent de
ne pas être chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas Contrôle de la douleur : Le moine tolère la douleur et reste
porter une armure plus contraignante qu’une armure légère. capable d’agir malgré elle. S’il reçoit une blessure, quelle
qu’en soit la gravité, il réussit automatiquement son jet
d’Endurance.
Augmentation de compétence
Parler aux animaux : Ce trait permet au moine de comprendre
Augmentation de compétence : Les moines augmentent leurs et d’être compris par un type d’animal sauvage. La créature
compétences en se concentrant sur la nature de la tâche choisie, de même que toutes les créatures de la même espèce
à accomplir et en canalisant leurs énergies positives pour présentes dans la zone d’effet, répond aux questions du
obtenir le résultat désiré. Les moines imaginent mentale- moine. Même une créature hostile répondra aux questions
ment leur propre réussite et se préparent ainsi à l’obtenir. qui lui sont posées. Les animaux non hostiles sont disposés à
Chaque niveau d’intensité améliore les chances de réussite offrir leur aide et à assister le moine et ses compagnons d’une
du moine d’un niveau de difficulté. Cela peut annuler des manière ou d’une autre. Ce trait peut seulement servir à com-
pénalités situationnelles imposées au moine ou augmenter prendre le langage d’animaux sauvages qui ne sont pas doués
ses compétences à un niveau surhumain. Un moine ne peut de raison. La communication ne les rend pas intelligents et
pas améliorer une compétence au-delà du niveau Très Facile. devra se limiter à des pensées et à des faits dont ils ont connais-
Tout niveau d’intensité supplémentaire serait gaspillé, mais sance et qu’ils peuvent appréhender.
serait pris en compte pour annuler d’éventuelles pénalités Rang 3
causées par des circonstances défavorables.
Une fois le rang 3 atteint, le moine est automatiquement
Les compétences suivantes peuvent être augmentées à immunisé à toutes les formes de poisons, sans dépenser le
condition d’avoir atteint le rang requis, sans avoir à dépen- moindre jet d’expérience, et peut choisir des traits dans la
ser de jet d’expérience : liste suivante au prix de trois jets d’expérience et d’un mois
Augmentation de compétence d’entrainement chacun :
Rang 1 Rang 2 Couper les flèches : Le moine est capable de parer et de dévier
Acrobatie Esquive les projectiles (flèches, carreaux, javelots, etc.) à mains nues
Athlétisme Force Brute
ou à l’aide d’armes normalement incapables d’effectuer de
telles prouesses, telles qu’une épée ou un fouet. Ce trait est
Bagarre Perspicacité instantané et peut donc être utilisé comme une réaction.
Endurance Volonté
Parler aux plantes : Ce trait permet au moine de parler et
d’être compris par toutes les formes de végétation naturelle.
Les informations fournies par les plantes ne peuvent être
Invocation de trait basées que sur leurs capacités de perception limitées. Par
Les traits sont des efforts physiques, mentaux et émotion- exemple, le moine peut demander à la végétation si elle a
nels spécialisés, semblables aux capacités de certaines créa- été traversée récemment ou si elle a senti des vibrations anor-
tures. Par défaut, tous les traits ont une intensité de 1, ce males. La végétation peut aider le moine d’autres manières.
qui les rend très utiles en complément des autres talents du Le moine peut ainsi demander à la végétation de s’écarter
moine. Un trait confère un pouvoir spécifique pendant une pour permettre à son groupe de passer, ou éventuellement
durée limitée. d’enchevêtrer des poursuivants, selon le type de végétation
présente. Cette capacité n’octroie aucune mobilité supplé-
Les traits suivants peuvent être acquis à certains rangs. La plu- mentaire aux plantes.
part des traits de rang 2 et plus requièrent la dépense de jets
d’expérience.

56
3. Classes

Rang 4 aux vibrations et provoquer le décès de la victime.


Dans le cas contraire, les vibrations disparaissent
Une fois le rang 4 atteint, le moine peut choisir des traits d’elles-mêmes sans causer le moindre effet. Si le
dans la liste suivante à condition de consacrer à chacun moine ne parvient pas ou ne souhaite pas arrêter les
d’eux quatre jets d’expérience et un mois d’entrainement : vibrations de sa propre initiative, la victime échappe
Bradycardie : Les moines de rang 4 sont capables de contrô- ainsi à son triste sort.
ler finement leur fréquence cardiaque et leur métabolisme,
et peuvent les ralentir presque jusqu’à l’arrêt. En utilisant ce
trait, le moine doit rester totalement inactif pendant toute sa Amélioration d’attribut
durée, mais, à tous égards, son pouls est absent, sa fréquence Les moines peuvent améliorer un attribut et ainsi augmenter
cardiaque est nulle et toutes ses fonctions organiques ont temporairement son efficacité. Les attributs suivants peuvent
cessé. Le moine devient immunisé à toute tentative de Sens être améliorés à condition d’avoir atteint le rang requis et ne
Vital et semble mort. Lorsque le trait prend fin, le moine nécessitent aucune dépense de jets d’expérience.
retrouve toutes ses facultés.
Rang 1
Indomptable : Le moine est totalement immunisé à toutes les
Points d’action : Chaque niveau d’intensité augmente le
tentatives de contrôle mental et de domination, y compris
nombre de points d’action disponibles de 1. Les points d’ac-
les sorts et les esprits de possession.
tion supplémentaires peuvent être utilisés pour des actions
Rang 5 défensives en combat. Ainsi, en dépensant 6 points de magie
pour améliorer les points d’action de 3 à 5, le moine ne peut
Une fois le rang 5 atteint, le moine peut choisir Paume utiliser ces points d’action supplémentaires que pour parer
du Frisson au prix de cinq jets d’expérience et d’un mois ou esquiver. Il n’est pas possible d’avoir recours aux points
d’entrainement : additionnels pour réaliser des attaques ou pour lancer des
Paume du frisson : Il s’agit de loin du pouvoir le plus terri- sorts supplémentaires.
fiant du moine, car il lui permet de tuer par simple contact. Modificateur de dégâts : Chaque point d’intensité augmente
Cette capacité n’est accessible qu’aux moines du plus haut le modificateur de dégâts d’un cran. Ainsi, avec une inten-
rang de l’ordre. Paume du frisson fait apparaitre des vibra- sité de 3 (pour un cout de 9 points de magie), cet attribut
tions dans le corps de la victime. Ces vibrations sont contrô- passe de + 1d2 à + 1d8.
lées par le moine qui peut décider de provoquer le décès à
tout moment. Pour initier cette attaque, le moine fait appa- Rang 2
raitre des vibrations dans sa main et touche simplement la
Fatigue : Chaque point d’intensité annule un niveau de
victime en réussissant un jet d’attaque de Bagarre. Il n’est
fatigue. Cet attribut peut être amélioré de manière antici-
pas nécessaire que cette attaque inflige des dégâts, ni même
pée. Ainsi, un moine reposé qui dépense 6 points de magie
qu’elle traverse l’armure : le moine doit simplement toucher
bénéficie de deux niveaux de fatigue d’avance, qui seront
la cible. Pour arrêter les vibrations et ainsi tuer la victime,
perdus en premier avant de subir les effets d’une activité
le moine doit ensuite réussir un jet Difficile de Mysticisme.
intense. À la fin de la tâche, tous les niveaux de fatigue
La victime s’effondre alors et meurt instantanément. Cette
subis prennent effet, pouvant faire tomber le moine dans
capacité présente les restrictions suivantes :
l’inconscience.
҉ Une fois que Paume du frisson est lancé, le moine doit Vitesse de déplacement : Chaque niveau d’intensité augmente
toucher sa victime au cours des 3 prochains rounds de le mouvement de 1,5 m.
mêlée. Paume du frisson ne peut alors plus être lancé Rang 3
à nouveau pendant une semaine, que la capacité ait
fonctionné ou non. Points de vie : Chaque niveau d’intensité augmente les points
de vie de 1 dans toutes les localisations. Ainsi, une amélio-
҉ Paume du frisson n’a aucun effet sur les morts-vivants,
ration des points de vie d’intensité 4 augmentera toutes
ni sur les créatures qui ne sont sensibles qu’aux armes les localisations de 4 points. Ces points de vie additionnels
magiques. absorbent les dégâts en premier, avant que les points de vie
҉ La taille de la victime ne peut excéder le quart de la naturels soient affectés. Cependant, ces points de vie tem-
compétence Mysticisme du moine. Par exemple, un poraires ne modifient pas les seuils de blessure sérieuse et
moine possédant la compétence Mysticisme à 107 % de blessure grave, qui restent liés aux points de vie naturels.
peut utiliser cette capacité sur un adversaire de TAI 27 Améliorer les points de vie après avoir subi une Blessure
au maximum. Sérieuse ou Grave ne permet pas à la localisation touchée
d’être à nouveau fonctionnelle.
҉ Le moine dispose d’un nombre de jours égal au ving-
tième de sa compétence Mysticisme pour mettre fin Initiative : Chaque niveau d’intensité ajoute 2 au jet
d’initiative.

57
Fantasie classique

Utiliser le mysticisme Par exemple, un moine de rang 2 souhaite augmenter sa compétence Bagarre (une
capacité de rang 1) à Facile et sa compétence Esquive (une capacité de rang 2) à
Les talents du mysticisme peuvent accroitre les compétences du moine à un Très Facile. Il peut le faire avec un seul jet de Mysticisme. Le temps de mise en œuvre
niveau phénoménal, et les moines n’ont pas besoin de mémoriser leurs capaci- des talents est basé sur l’Esquive car elle nécessite 2 points d’intensité. Le moine doit
tés mystiques à partir de vieux ouvrages, ni de prier des divinités pour restaurer dépenser 3 points de magie et utiliser 2 points d’action. S’il avait choisi d’augmenter les
leurs pouvoirs. deux compétentes à Facile (1 point d’intensité chacun), il aurait pu le faire en dépensant
Mettre en œuvre un talent un seul point d’action.

Pour rassembler la force nécessaire à la mise en œuvre d’un talent mystique, le Durée des talents
moine prononce un court mantra ou pousse un cri, et réalise un geste mystique Sauf indication contraire, un talent mystique persiste pendant la période
(en général un mouvement de balayage ou un geste offensif) qui participe à de temps nécessaire à son exécution. Une fois que la tâche concernée est
sa concentration. De plus, le moine doit respecter les conditions suivantes : terminée, les effets du talent prennent fin.
Tout d’abord, un moine ne peut utiliser qu’un talent qui lui a été spécifi- Par exemple, l’amélioration de la vitesse de déplacement pour participer à une course
quement enseigné. ne durera que le temps de la course. L’augmentation du style de combat expirera à la
Deuxièmement, le moine doit disposer de suffisamment de points de magie fin du combat. Le talent Chute lente persistera jusqu’à ce que le moine soit en lieu sûr.
pour utiliser le talent. S’il n’en dispose pas assez, le talent ne fonctionne pas En règle générale, lorsque le moine se concentre sur une tâche différente,
ou le moine subit des effets néfastes (voir Être à court de points de magie à tous les talents en cours prennent fin. Par ailleurs, tant qu’un talent mystique
la page 112). est actif, les points de magie correspondants ne peuvent pas être récupérés.
Enfin, et surtout, le moine doit réussir un jet de Mysticisme. Un échec n’en- Le bon sens doit s’appliquer pour savoir à quel moment un talent prend fin. Il
traine normalement aucun effet, mis à part la perte de quelques points de magie. est raisonnable de considérer qu’une augmentation de style de combat persiste
Magnitude et intensité jusqu’à ce que le moine ait vaincu ses adversaires. Par exemple, l’augmenta-
tion de la Perspicacité sera effective pendant toute la durée d’une enquête sur
La magnitude représente le cout en points de magie nécessaire pour faire une personne ou une région, même si le moine est distrait par un évènement
appel à un talent mystique. L’intensité indique le niveau de l’effet obtenu. extérieur.

Elles fonctionnent comme suit : Dissipation de talents

Augmentation de compétence : 1 point de magie par niveau d’intensité. Un niveau Puisque le mysticisme est basé sur la concentration intérieure et la force de
d’intensité augmente les chances de succès de la compétence d’un niveau de la volonté, il n’est normalement pas affecté par la dissipation magique pro-
difficulté. Par exemple, améliorer une compétence de Standard à Facile coute voquée par des sorts tels que Dissipation de la Magie (voir chapitre 8 : Magie
1 point de magie ; améliorer à Très Facile coute 2 points, et ainsi de suite. et chapitre 9 : Sorts des arcanes).

Invocation de trait : 2 points de magie. Tous les traits ont une intensité de 1 La meilleure façon de combattre un moine est de provoquer une perturba-
par défaut. tion mentale ou psychologique, de manière à rompre sa concentration ou à
le rendre inconscient, afin d’interrompre tout talent mystique actif.
Amélioration d’attribut : 3 points de magie par cran d’augmentation. Chaque
cran est un niveau d’intensité (par exemple, améliorer le modificateur de Lorsqu’il est sujet à une perturbation de ce type, le moine peut tenter de main-
dégâts d’un cran, de 1d2 à 1d4, coute 3 points de magie ; améliorer de 1d2 à tenir sa concentration en réussissant un jet d’opposition de Volonté contre la
1d6 coute 6 points de magie, et ainsi de suite). compétence utilisée contre lui. Par exemple, s’il est blessé par un objet jeté sur
lui, le moine effectuera un jet de Volonté opposé à l’Athlétisme de son adver-
Par conséquent, l’utilisation du mysticisme par un moine peut se révéler saire. Le maitre de jeu décidera si la distraction est recevable en fonction de la
très consommatrice de points de magie, comparé aux autres types de magie. situation. Un jet de Volonté est lancé pour chaque talent mystique actif.
Cependant, lorsqu’il est utilisé de manière créative, le mysticisme peut être
incroyablement puissant. Les capacités naturelles du personnage peuvent De son côté, le moine ne dispose pas de moyen particulier de se défendre
être améliorées à un niveau qui n’est pas forcément accessible aux autres contre les assauts magiques, et ne peut compter que sur l’augmentation de
disciplines magiques. compétences telles que l’Endurance, l’Esquive ou la Volonté.

Cout des talents Limitations des talents

Les talents mystiques sont activés en dépensant un certain nombre de points L’intensité maximale d’un talent est égale au vingtième de la compétence
de magie, selon leur type – voir Magnitude et intensité ci-dessus – et le niveau Mysticisme. L’intensité totale de tous les talents actifs ne peut pas dépasser le
de succès du jet concerné. dixième de la compétence Méditation du moine.

Une fois que le cout de base est connu, le jet de Mysticisme est lancé : Quel que soit le nombre de talents mystiques connus, un moine ne peut en
pratiquer activement qu’un nombre limité. Un moine peut maintenir son
Réussite critique : le talent fonctionne avec un cout en points de magie divisé par deux. entrainement dans un nombre de talents égal à la moitié de son POU. Pour
modifier un des talents pratiqués régulièrement, le moine doit en retirer un
Réussite : le talent fonctionne avec un cout normal en points de magie.
de son programme d’entrainement et passer une semaine à se rappeler du
Échec : le talent échoue et un seul point de magie est dépensé. nouveau talent. Un jet de Méditation est requis. En cas d’échec, le moine
perd l’usage du talent abandonné, mais doit passer une nouvelle semaine de
Maladresse : le talent échoue avec un cout normal en points de magie. méditation pour maitriser le nouveau talent.

Temps de mise en œuvre Lecture complémentaire sur le mysticisme

Tous les talents mystiques nécessitent 1 point d’action de préparation par point La description et les règles du moine de Fantasie classique sont basées sur
d’intensité. Aucune autre action ne peut être réalisée pendant que le talent est le mysticisme, une discipline magique décrite dans Mythras. Il existe tou-
préparé. Durant cette préparation, le moine effectue un jet de Mysticisme. En tefois de nombreuses options de personnalisation du moine qui ne sont pas
cas de réussite, le talent prend effet. décrites ici. Pour les joueurs recherchant d’autres variantes du moine clas-
sique, Mythras propose des règles plus fouillés sur le mysticisme, notam-
Le nombre de capacités/talents qu’un moine peut exécuter avec un même ment pour créer son propre ordre monastique.
jet de Mysticisme est égal à son rang actuel. Un moine de rang 3 peut ainsi
préparer 3 capacités/talents. Le temps nécessaire pour leur mise en œuvre est
basé sur la capacité/talent qui entraine l’augmentation la plus importante.

58
3. Classes

Rang 4
Vitesse de guérison : L’amélioration de la vitesse de guérison
fonctionne de manière un peu différente des autres amé-
liorations d’attributs. La quantité de points de vie récupérés
n’est pas modifiée. Seule la vitesse de récupération est affec-
tée. Chaque niveau d’intensité améliore la vitesse de guéri-
son d’un cran comme suit :

҉ Rounds de combat ;
҉ Minutes ;
҉ Heures ;
҉ Jours ;
҉ Semaines ;
҉ Mois.

En temps normal, la guérison d’une Blessure Légère se fait


selon un rythme journalier. Le rythme est hebdomadaire
pour une Blessure Sérieuse et mensuel pour une Blessure
Grave. Chaque niveau d’intensité modifie la vitesse de guéri-
son. Ainsi, une intensité 2 permet de récupérer des points de
vie au rythme suivant : 1 minute pour une Blessure Légère,
1 heure pour une Blessure Sérieuse et 1 jour pour une Bles-
sure Grave. L’amélioration de la vitesse de guérison accélère
la récupération, mais n’a aucun effet sur les membres sec-
tionnés ou mutilés.
Le moine peut rester en transe de guérison jusqu’à récupé-
ration complète, mais ne peut accomplir aucune autre tâche
pendant ce temps.
Passions requises

Paladin
Bon (loyal) 30 % + 2 × POU du personnage.
La philosophie morale du personnage doit être Bon (loyal).
Les paladins croient en une organisation rigoureuse, esti-
Ces combattants sacrés appartiennent à un ordre clérical ment que les lois ne doivent pas être transgressées et s’ef-
honorable et vertueux. Ce sont des alliés rares et appréciés : forcent de tenir parole. Ils respectent l’autorité, obéissent
vous ne trouverez pas guerrier plus noble ou plus héroïque aux lois et exécutent les ordres du moment que ces derniers
dans les Terres Grises. Ils sont capables de canaliser le pou- ne causent pas de tort à autrui. Ils viennent en aide à ceux
voir de leur dieu, de guérir la maladie, de s’entourer d’un qui sont dans le besoin, défendent les faibles et combattent
cercle protecteur et de détecter le mal. S’ils restent sur le le mal.
chemin de la vérité et de la vertu, ils sont même capables Serment de l’ordre sacré des paladins 30 % + POU + INT
d’invoquer un cheval de bataille qui les servira jusqu’à la du personnage.
mort. Ils sont également en mesure de bannir les morts-vi-
vants et les autres créatures surnaturelles. Enfin, les plus En plus des passions raciales et culturelles, le personnage
méritants d’entre eux obtiennent le privilège de lancer cer- doit prêter serment à l’ordre sacré des paladins et à Nimue
tains sorts de clercs. (la Dame du Lac). Il doit également respecter les vertus che-
valeresques : la bravoure, la courtoisie, la gloire, l’honnêteté,
l’honneur, la générosité, la fierté et l’altruisme. Ce serment
Race/culture consiste à reverser 10 % de toutes ses richesses à une église
Humain : Barbare, civilisé. ou à une autre grande cause. Le personnage doit limiter le
nombre d’objets magiques en sa possession : pas plus d’une
armure magique complète, un bouclier magique, quatre
Prérequis armes magiques et quatre autres objets magiques. Certaines
FOR 11, CON 12, INT 13, POU 12, CHA 14. armes sont plus appropriées au statut de paladin : cimeterre,
dague, épée large, épée longue, fléau, lance, marteau de
guerre et masse. Nimue est décrite au chapitre 13 et les ser-
ments à la page 34.

59
Fantasie classique

Compétences Rangs du paladin


Compétences standards : Coutumes, Équitation, Influence, Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis
Perspicacité, Savoir Régional, style de combat Paladin, chance
Volonté. Ne peut pas
0 Écuyer – –
lancer de sort
Compétences professionnelles : La première compétence pro-
fessionnelle choisie doit être Piété (divinité Bonne spéci- Ne peut pas 5 compétences
1 Brave +1
lancer de sort à 50 %
fique ; dans les Terres Grises, il s’agit de Nimue), à laquelle
s’ajoutent deux compétences parmi : Bureaucratie, Connais- Ne peut pas 5 compétences
2 Défenseur +2
sance (au choix), Connexion, Courtoisie, Éloquence, Langue lancer de sort à 70 %
(au choix). 4 compétences
3 Paladin Divin rang 1 +3
à 90 %

Style de combat du paladin 4 Haut paladin Divin rang 2


3 compétences à
110 %
+4
Le style de combat du paladin inclut le maniement de toutes 2 compétences à
les armes de mêlée et de tous les boucliers qui ne sont 5 Grand paladin Divin rang 3
130 %
+5
pas associés aux classes sociales inférieures ou considérés
comme déshonorants. Ainsi sont exclues les armes d’hast et
les armes à projectiles. Capacités et talents
Expertise des armures : Le paladin est formé à l’utilisation de
toutes les armures, y compris les armures de plates. Il sait
Structure de rang de l’ordre quelle position adopter lorsqu’il reçoit un coup pour dévier
sacré des paladins une partie de l’attaque. Les armures légères et lourdes béné-
Dans les Terres Grises, l’ordre sacré, honorable et vertueux ficient respectivement de 1 et 2 points d’armure supplémen-
des paladins vénère une divinité unique : Nimue, la Dame taires. La seule condition est d’avoir conscience de l’attaque.
du Lac, qui est décrite au chapitre 13 : Cosmologie. Techni- Par ailleurs, lorsque le paladin porte une armure, cette der-
quement, tous les paladins se spécialisent dans son adora- nière compte pour 1/4 de son ENC total au lieu de la moitié.
tion et suivent les règles décrites ci-après. Néanmoins, dans Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les pala-
les campagnes situées dans un cadre différent, l’ordre peut dins bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de combat
adorer n’importe quelle divinité de nature bonne et loyale. et à leur compétence Bagarre.
Dans ce cas, les paladins peuvent se spécialiser différemment
et utiliser des règles spécifiques de leur divinité définies par Hospitalité : Les paladins reçoivent généralement le gite et
le maitre de jeu, ou continuer à utiliser les règles ci-dessous. le couvert auprès des autres paladins et des chevaliers, à
condition de partager des passions compatibles, et auprès
Quand un certain degré de maitrise est atteint, le paladin des nobles et des cours royales de même division politique.
peut accéder à un rang supérieur au sein de l’ordre. Il peut
alors prétendre à de nouvelles capacités. L’accès au rang Imposition des mains : Une fois par jour et par rang atteint, le
supérieur est basé sur le niveau atteint dans les compétences paladin peut imposer les mains pendant un round complet
requises. À condition de respecter les prérequis, un paladin sur une créature et restaurer tous les points perdus dans une
débute au niveau 1 en tant que brave. Dans le cas contraire, localisation ayant reçu une Blessure Légère. En cas de Bles-
il commence au niveau 0 comme écuyer. Consultez Accé- sure Sérieuse ou Grave, aucun point de vie n’est récupéré,
der au rang supérieur pour de plus amples informations sur mais la blessure est stabilisée. Toute hémorragie est jugulée
l’évolution au sein de la hiérarchie de l’ordre. Des infor- et toute mort imminente par manque de soin est évitée.
mations sur les divinités spécifiques sont disponibles au
Protection divine : Le paladin bénéficie d’un bonus de + 10 %
chapitre 13.
à ses jets de résistance lancés contre une action offensive et
Compétences requises : Connexion, Perspicacité, Piété, style de com- basés sur l’Endurance, l’Esquive ou la Volonté.
bat Paladin, Volonté.
Immunité aux maladies : Le paladin est immunisé contre les
Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre maladies « naturelles », mais pas contre les maladies surnatu-
de jeu, de remplacer certaines de ces compétences par Cour- relles telles que la lycanthropie et le vampirisme.
toisie, Équitation ou Influence.
Guérison de maladies : Une fois par semaine et par rang
atteint, le paladin peut supprimer une des maladies natu-
Sphères d’influence
relles d’un individu souffrant.
Une fois au rang 3, les paladins sont capables de lancer
des sorts de magie divine avec un accès mineur aux sphères Immunité à la peur (3 m de rayon) : Le paladin est immunisé
de combat, divination, guérison et protection. Consultez la aux effets de la peur, qu’elle soit magique ou non. Cette
section consacrée aux clercs pour plus d’informations sur immunité s’étend aux amis et alliés du paladin situés à moins
les sphères d’influence. de 3 m de lui. Cet effet annule la peur de la magie d’un ber-
serker, tant que ce dernier reste à proximité du paladin.

60
3. Classes

Protection contre le mal (3 m de rayon) : La difficulté des jets Lanceur de sorts de clerc : Le paladin est capable de lancer
de résistance du paladin et de ses alliés situés à moins de 3 m des sorts de clerc. Le port d’une armure n’entrave pas ses
est réduite de 1 niveau contre les effets des créatures malé- capacités à lancer des sorts de magie divine.
fiques. De plus, toutes les créatures convoquées, invoquées
ou enchantées sont incapables de pénétrer dans le cercle de Sorts de départ : Le paladin obtient automatiquement un
protection de leur plein gré. Toutefois, il est possible de s’ap- sort de rang 1. D’autres sorts peuvent ensuite être obtenus
procher des créatures pour les faire entrer dans le cercle de de manière habituelle.
protection ; celles-ci sont alors immunisées à ses effets pen- Rang apparent de lanceur de sorts : Le rang apparent de lan-
dant au moins vingt-quatre heures. ceur de sorts est inférieur de deux rangs au rang actuel du
Détection du mal : En se concentrant pendant un round de paladin. Ainsi, un paladin de rang 3 peut lancer des sorts
mêlée, le paladin peut détecter tout être maléfique présent comme un clerc de rang 1. Un paladin de rang 5 peut lancer
dans son champ de vision sur une distance de 18 m. Cette des sorts comme un clerc de rang 3.
capacité ne détecte que les créatures maléfiques surna- Sorts mémorisés : Le paladin peut mémoriser un nombre
turelles telles que les démons et les vampires, ou les êtres de sorts de son rang apparent égal à INT/6. Pour chaque
ordinaires animés d’intentions mauvaises ou maléfiques, au rang inférieur, un sort supplémentaire peut être mémorisé
choix du maitre de jeu. par rapport au rang précédent. Voir Mémoriser des sorts au
Armes sacrées : Si le paladin manie une arme sacrée, il peut chapitre 8.
créer un cercle de pouvoir de 3 m de diamètre. Toute magie Exemple : Valamir est un paladin qui vient d’atteindre le rang 3.
hostile est dissipée dans la zone d’effet : le cercle de pouvoir Avec un rang apparent de lanceur de sorts de 1 et une INT de 13,
supprime tous les sorts dont la magnitude est inférieure ou il peut mémoriser trois sorts de clerc de rang 1 (13 INT/6 = 2,16
égale au dixième de la compétence Connexion du paladin. arrondi à 3). Une fois qu’il aura atteint le rang 4, il sera capable
La magie est neutralisée uniquement dans la zone d’effet et de lancer des sorts de rang 2 et pourra en mémoriser trois. Il sera
réapparait une fois qu’elle a traversé le cercle de pouvoir. alors capable de mémoriser quatre sorts de rang 1, car il aura atteint
Cette capacité ne peut donc pas être utilisée pour briser de 1 rang de plus que le rang requis (3 + 1 = 4).
manière permanente une malédiction ou pour rompre un

Rôdeur
enchantement par exemple. Néanmoins, elle permet de les
contourner ou d’en suspendre les effets.

Talents accessibles aux Ces guerriers des bois, à la fois chasseurs et


rangs supérieurs bucherons, vivent de la terre et jouissent de
Rang 2 ce que la nature leur procure. Alors que les
druides cherchent à protéger les terres sau-
Une fois le rang 2 atteint, les capacités sui- vages, les rôdeurs se chargent de repous-
vantes sont accessibles à condition de consa- ser les bêtes dangereuses et les monstres
crer à chacune d’elle deux jets d’expérience loin de la civilisation. Opérant habituel-
et un mois d’entrainement : lement seuls ou en petits groupes, ils
Renvoi : Le paladin est capable de renvoyer tendent des embuscades pour frapper
les morts-vivants, les démons et les diables leurs ennemis avec leur lame ou leurs
de la même manière que la capacité de flèches, avant même que quiconque
clerc du même nom. ne suspecte leur présence.

Appel de destrier : Le paladin est capable Comme les paladins, les


d’appeler un cheval de bataille, qui apparai- rôdeurs constituent une classe
tra devant lui. Si le destrier vient à mourir, une religieuse. Ils font le choix
année entière doit s’écouler avant de pouvoir de suivre une divinité de la
en appeler un autre. Le paladin doit alors nature d’inclination Bonne ;
consacrer à nouveau deux jets d’expérience et en récompense de leur piété,
un mois complet. Le destrier d’un paladin est ils se voient accorder des talents
un spécimen de premier ordre : pour détermi- et des pouvoirs.
ner ses caractéristiques, relancez tous les résultats
inférieurs à la moyenne de l’espèce. De plus, la
monture possède un INS de 2d6 + 7. Race/culture
Humain : Barbare, Civilisé, Nomade.
Rang 3
Semi-humain : Elfe, semi-elfe.
Une fois le rang 3 atteint, le paladin peut consa-
crer trois jets d’expérience et un mois d’entrai-
nement pour devenir capable de lancer des sorts
de clerc et avoir accès aux capacités suivantes :
Prérequis
FOR 11, CON 12, INT 14, POU 12.

61
Fantasie classique

Sphères d’influence Rangs du rôdeur


Une fois au rang 3, les rôdeurs sont capables de lancer Rang Titre Sort max. Prérequis
Points de
des sorts de magie divine avec un accès mineur aux sphères chance
animale et végétale. Consultez la section consacrée aux Ne peut pas
0 Bucheron – –
clercs pour plus d’informations sur les sphères d’influence. lancer de sort
Ne peut pas 5 compétences
1 Éclaireur +1
lancer de sort à 50 %

Passions requises
Ne peut pas 5 compétences
2 Pisteur +2
lancer de sort à 70 %
Bon 30 % + POU + INT du personnage. 4 compétences
3 Rôdeur Divin rang 1 +3
La philosophie morale du personnage doit être Bon. Le à 90 %
rôdeur n’est pas limité dans le choix des traits de cette passion. 4 Chevalier rôdeur Divin rang 2
3 compétences
+4
à 110 %
Serment de rôdeur 30 % + 2 × POU du personnage. 2 compétences
5 Seigneur rôdeur Divin rang 3 +5
En plus des passions raciales et culturelles, le personnage à 130 %
doit prêter serment à l’ordre des rôdeurs et à la divinité spé-
cifique vénérée par l’ordre. Cet ordre a le statut d’ordre che- capacités spéciales. Le rang d’un rôdeur dépend du niveau
valeresque et suit les mêmes idéaux. Un rôdeur doit respec- atteint dans certaines compétences requises. À condition
ter les vertus suivantes : la bravoure, la courtoisie, la gloire, de remplir les prérequis, un personnage débute au rang 1
l’honnêteté, l’honneur, la générosité, la fierté et l’altruisme. en tant qu’éclaireur ; dans le cas contraire, il commence au
Par ailleurs, il doit protéger ceux qui voyagent à travers les rang 0 comme bucheron.
régions boisées et faire tout son possible pour maintenir les
bêtes dangereuses et les monstres loin de toute civilisation. Consultez Accéder au rang supérieur pour de plus amples
Une fois capable de lancer des sorts druidiques, il doit s’en- informations sur l’évolution au sein de la hiérarchie de
gager à respecter les mêmes contraintes que les druides et l’ordre. Des informations sur les divinités spécifiques sont
ne peut donc pas lancer de sorts s’il porte une armure faite disponibles au chapitre 13.
de matériaux non naturels. Le serment interdit l’usage d’ar-
mures de métal et de boucliers métalliques. Il n’autorise que Compétences requises : Athlétisme, Connexion, Discrétion, Piété
les armures conçues avec des matériaux naturels, essentielle- (divinité spécifique de la nature), style de combat Rôdeur.
ment les armures de cuir, de fourrure ou de peaux, restrei- Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre
gnant les rôdeurs au port d’armures légères. Les serments de jeu, de remplacer certaines de ces compétences par Endu-
sont décrits à la page 34. rance, Perception ou Survie.

Compétences Capacités et talents


Compétences standards : Athlétisme, Discrétion, Endurance, Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être chargé
Nage, Perception, Premiers Soins, style de combat Rôdeur. (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une armure plus
Compétences professionnelles : La première compétence pro- contraignante qu’une armure légère. Les réflexes du rôdeur
fessionnelle choisie doit être Piété (divinité spécifique de sont rapides et il bénéficie de 1 point d’action supplémen-
la nature), à laquelle s’ajoutent deux compétences parmi : taire, qui ne peut être utilisé que pour parer ou esquiver. De
Connaissance (au choix), Connexion, Coutumes (au choix), plus, il est capable d’esquiver une attaque de mêlée sans finir
Dressage, Langue (au choix), Orientation, Pistage, Survie. au sol. Dans le cas d’une attaque à distance ou d’une attaque
de zone, il ne termine au sol qu’en cas d’esquive infructueuse.
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les
Style de combat du rôdeur rôdeurs bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de com-
Le style de combat du rôdeur inclut le maniement de toutes bat et à leur compétence Bagarre.
les armes de mêlée, de toutes les armes à distance et de tous
les boucliers. Spécialisation dans le combat à deux armes ou arc/arbalète légère :
Suivant le concept de personnage, un rôdeur peut choisir
l’un des deux styles offensifs suivants : Spécialisation dans le
Structure de rang de combat à deux armes ou Spécialisation arc/arbalète légère.
l’ordre des rôdeurs Spécialisation dans le combat à deux armes : Cette spécialisa-
Tous les rôdeurs sont membres d’un ordre de rôdeurs qui tion permet de se battre avec une arme dans chaque main
vénère une divinité partageant leurs idéaux. Il existe des sans pénalité. La règle qui impose habituellement que la
ordres particuliers qui adorent toutes les divinités de la deuxième arme soit plus courte que l’arme principale ne
nature des Terres Grises. s’applique pas. Techniquement, cette seconde arme peut
être un bouclier. Lorsque le rôdeur manie deux armes, il
Lorsqu’un rôdeur a prouvé un niveau de compétence suf- bénéficie de 1 point d’action supplémentaire qui peut être
fisant, il peut prétendre à un rang supérieur au sein de la utilisé avec l’arme secondaire de la façon suivante :
confrérie. Une telle promotion lui donne accès à de nouvelles

62
3. Classes

҉ Soit pour parer une attaque supplémentaire ; Rang 3


҉ Soit pour attaquer une fois de plus. Cette attaque Lanceur de sorts de druide : Une fois le rang 3 atteint, le rôdeur
bonus ne subit aucune pénalité supplémentaire et peut consacrer trois jets d’expérience et un mois d’entraine-
peut engendrer un effet spécial comme s’il s’agissait ment pour devenir capable de lancer des sorts de druide de
de l’arme principale. rang 1. De nombreux types d’armures sont contraires au ser-
ment de rôdeur en ce qui concerne le lancement de sorts de
Spécialisation arc/arbalète légère : Les règles habituelles de magie divine. Consultez Passion (serment de rôdeur) ci-de-
Mythras utilisées pour viser sont modifiées comme suit. vant et Lancer des sorts en armure à la page 34 pour plus
Pour attaquer une cible à courte portée, viser nécessite un d’informations.
tour pour stabiliser l’arme au lieu d’un round complet et la
difficulté de l’attaque est réduite d’un niveau. Les attaques à Sorts de départ : Le rôdeur obtient automatiquement un sort de
plus grande portée sont résolues suivant les règles normales rang 1. D’autres sorts peuvent ensuite être obtenus de manière
décrites dans le chapitre 7 de Mythras. Les rounds supplé- habituelle.
mentaires consacrés à viser n’accordent aucun avantage sup-
Rang apparent de lanceur de sorts : Le rang apparent de
plémentaire. Enfin, en visant, les chances de réussite critique
lanceur de sorts est inférieur de 2 rangs au rang actuel du
sont égales au cinquième de la compétence modifiée, au lieu
rôdeur. Ainsi, un rôdeur de rang 3 peut lancer des sorts
du dixième. Ce point diffère du talent équivalent du guerrier.
comme un druide de rang 1. Un rôdeur de rang 5 peut lan-
Par ailleurs, s’il n’est pas pris par surprise, le spécialiste tire cer des sorts comme un druide de rang 3.
automatiquement le premier (avant le jet d’initiative) au
Sorts mémorisés : Le rôdeur peut mémoriser un nombre de
début du combat, à condition que son arme soit prête à tirer.
sorts de son rang apparent égal à INT/6. Pour chaque rang
Au rang 1, le joueur doit choisir l’une des deux spécialisa- inférieur, un sort supplémentaire peut être mémorisé par
tions décrites ci-dessus. Plus tard, une fois que le personnage rapport au rang précédent. Voir Mémoriser des sorts au
aura atteint le rang 2, et si le joueur souhaite apprendre le chapitre 8.
second style, il devra y consacrer deux jets d’expérience et
Exemple : Sorack Loup-Noir est un rôdeur qui vient d’atteindre le
un mois d’entrainement.
rang 3. Avec un rang apparent de lanceur de sorts de 1 et une INT de
13, il peut mémoriser trois sorts de druide de rang 1 (13 INT/6 = 2,16
Talents accessibles aux arrondi à 3). Lorsque Sorack aura atteint le rang 4, il sera capable de
lancer des sorts de rang 2 et pourra en mémoriser trois. De plus, il sera
rangs 1 et supérieurs alors capable de mémoriser quatre sorts de rang 1, car il aura atteint
Rang 1 1 rang de plus que le rang requis (3 + 1 = 4).

Voleur
Espèce ennemie : Au rang 1, et à chaque rang suivant, le rôdeur
peut choisir une espèce ennemie. Chaque espèce supplémen-
taire choisie après la première coute deux jets d’expérience
et un mois d’entrainement.
Le rôdeur se consacre à combattre un ennemi particulier et Qu’ils soient appelés éclaireurs, escrocs, espions ou « chas-
connait ses habitudes, ses tactiques et sa culture. Il sait où frap- seurs de trésor professionnels », les voleurs sont les maitres
per pour infliger le maximum de dégâts. En jeu, cela se tra- du subterfuge. Ils excellent dans la discrétion, les pièges, le
duit en ajoutant un cinquième du serment de rôdeur à toutes crochetage et d’autres compétences peu recommandables.
les compétences utilisées pour combattre l’espèce concernée. Toutefois, tous ne sont pas animés de mauvaises intentions :
Cela inclut le style de combat pour attaquer et parer, de même certains viennent en aide aux plus démunis ou ne volent que
que Pistage pour suivre une piste, Perception pour reconnaitre les individus corrompus. Mais même les voleurs au grand
une embuscade, ou Connaissance pour découvrir une informa- cœur doivent s’attendre au pire s’ils se font prendre.
tion spécifique. Les espèces les plus fréquemment choisies sont
les ettins, les géants, les gnolls, les gobelins, les gobelours, les De nombreux voleurs sont membres d’une guilde de voleurs,
hobgobelins, les kobolds, les morts-vivants, les ogres, les orcs et telle qu’on en trouve dans la plupart des cités, mais certains
les trolls. Toutefois, le maitre de jeu peut autoriser des espèces d’entre eux font cavalier seul. Les deux situations ont leurs
plus originales si les circonstances l’exigent. avantages et leurs inconvénients. Les membres d’une guilde
ont accès aux recéleurs de celle-ci et la guilde se montre par-
Rang 2 fois généreuse avec les gardes de la ville. Bien sûr, le montant
de la cotisation à verser à la guilde peut être élevé et dépendra
Spécialisation dans le combat à deux armes ou arc/arbalète légère : grandement de sa taille et de son implantation. Les voleurs
Le rôdeur peut choisir la seconde spécialisation (combat à indépendants ne doivent rien à personne, mais peuvent avoir
deux armes ou arc/arbalète légère) au prix de deux jets du mal à trouver des recéleurs, qui sont par nature secrets
d’expérience et d’un mois d’entrainement. et méfiants. De plus, les voleurs indépendants risquent de se
trouver en situation délicate vis-à-vis des guildes de voleurs, la
plupart de celles-ci voyant d’un très mauvais œil la présence
d’agents solitaires empiétant sur leur territoire.

63
Fantasie classique

Les voleurs ne peuvent compter que sur eux-mêmes dans Rangs d’un voleur
une société qui les méprise. Ils incarnent les coupables
idéaux lorsque les choses tournent mal en ville. Si certains Rang Titre Prérequis Points de chance
voleurs tentent de changer leur façon d’agir, en privilégiant 0 Associé – –
l’infiltration et la discrétion, la meilleure approche consiste 1 Coupeur de bourse 5 compétences à 50 % +1
souvent à se placer du bon côté du diamant.
2 Cambrioleur 5 compétences à 70 % +2

3 Voleur 4 compétences à 90 % +3
Race/culture 4 Maitre voleur 3 compétences à 110 % +4
Toutes.
5 Grand maitre voleur 2 compétences à 130 % +5

Prérequis Style de combat du voleur


DEX 11.
Le style de combat du voleur inclut le maniement des armes
suivantes : arbalète de poing, arc court, couteau, dague, épée
Passions requises courte, épée large, épée longue, fauchon, fléchette, fronde,
garrot et gourdin.
Les voleurs ne sont pas restreints dans le choix des passions.
Toutefois, ceux qui rejoignent une guilde doivent choisir la
passion suivante. Structure de rang des voleurs
Serment de guilde des voleurs 30 % + POU + INT du Lors de la création du personnage, un voleur peut choisir
personnage. de rejoindre une guilde des voleurs. Il peut aussi le faire
en cours de jeu si le maitre de jeu l’autorise. Rejoindre une
En plus des passions raciales et culturelles, les voleurs qui choi- guilde à ce stade ne coute rien, alors que la rejoindre plus
sissent de rejoindre une guilde doivent prêter serment et suivre tard coute 5 jets d’expérience, 1 000 pièces d’or par rang
les règles habituelles décrites à la page 34. Ils doivent éga- actuel et nécessite un mois de préparatifs.
lement se conformer aux restrictions suivantes : être loyal avec
les autres membres, suivre toutes les règles de la guilde, agir Les membres d’une guilde des voleurs doivent verser une
pour le bien de la guilde (en faisant passer la guilde avant leurs cotisation annuelle, ainsi qu’une part de tout travail approuvé
intérêts personnels) et ne pas dévoiler les secrets de la guilde. par la guilde. La cotisation varie selon la localisation et la
taille de la guilde, mais son montant représente générale-
ment un mois de dépenses courantes. Le maitre de jeu est
Compétences libre de fixer les sommes versées en fonction de sa campagne.
Compétences standards : Athlétisme, Discrétion, Esquive, Per- En plus des cotisations annuelles, les membres doivent rever-
ception, Perspicacité, style de combat Voleur, Tromperie. ser une part de tout travail pour lequel la guilde a fourni une
Compétences professionnelles : Comédie, Commerce, Croche- aide, qu’il s’agisse de contacts, d’un tuyau, d’un plan, d’in-
tage, Déguisement, Mécanismes, Passepasse, Sens de la Rue. formations générales, etc. Le montant exact est déterminé au
cas par cas en fonction de l’assistance fournie, mais reste de
l’ordre du quart, du tiers ou parfois davantage.
Les guildes des voleurs disposent de recéleurs pour la
revente des marchandises volées. Par leur intermédiaire, un
voleur peut espérer gagner le quart de la valeur de l’objet.
Une fois qu’un certain degré de maitrise est atteint, un voleur
peut accéder à un rang supérieur et bénéficier de nouvelles
capacités. L’accès au rang supérieur est basé sur le niveau
atteint dans les compétences requises. À condition de respecter
les prérequis, le personnage commence au rang 1 en tant que
coupeur de bourse. Dans le cas contraire, il débute au rang 0
comme associé. Notez qu’un voleur peut accéder à un rang
supérieur même s’il n’est pas membre d’une guilde. Dans ce
cas, le rang reflète simplement le statut équivalent au sein d’une
guilde et n’est fourni qu’à titre d’information. En réalité, de
nombreux voleurs portent leur rang de manière officieuse.
Les compétences requises sont les suivantes :
Compétences requises : Athlétisme, Esquive, Passepasse, style de
combat Voleur, Tromperie.
Il est possible, avec l’accord du maitre de jeu, de remplacer
une ou deux compétences requises par Discrétion ou Sens
de la Rue.

64
3. Classes

Capacités et talents
des jets d’Athlétisme est réduite d’un niveau lors d’escalade. De
plus, l’armure n’occasionne aucune pénalité à la vitesse de dépla-
Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être chargé cement pendant l’escalade.
(ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une armure plus
contraignante qu’une armure légère. Les réflexes du voleur Dissimulation dans l’ombre : Le voleur fait preuve d’une grande
sont rapides et il bénéficie de 1 point d’action supplémentaire, discrétion et est passé maitre dans l’art de se cacher dans
qui ne peut être utilisé que pour parer ou esquiver. De plus, le l’ombre. Tant qu’il est tapi dans l’ombre, la difficulté des jets
voleur est capable d’esquiver une attaque de mêlée sans finir de Perception destinés à le repérer augmente d’un niveau.
au sol. Dans le cas d’une attaque à distance ou d’une attaque Langue (jargon de voleur) : Toute guilde des voleurs enseigne à
de zone, il ne termine au sol qu’en cas d’esquive infructueuse. ses membres de rang 1 une forme de communication secrète
Attaque furtive : Ce talent, utilisé au corps à corps, permet de connue sous le nom de jargon de voleur. Cet enseignement
neutraliser une victime à partir d’une position avantageuse. Il est gratuit si le voleur rejoint une guilde des voleurs lors de la
n’est pas nécessaire d’employer une arme capable d’empaler, création du personnage. Cependant, si un voleur rejoint une
mais seule une arme de mêlée de taille Petite ou Moyenne peut guilde plus tard, il doit y consacrer un jet d’expérience et un
être utilisée. Les attaques à distance ne peuvent pas bénéficier mois d’entrainement. Cette langue est un ensemble d’argot
de ce talent. La cible n’est généralement pas en mesure de se et de sous-entendus. Elle est utilisée entre voleurs pour évo-
défendre, car il s’agit souvent d’une attaque par surprise, et l’at- quer des actions illicites en public sans dévoiler la nature des
taquant bénéficie d’un effet spécial supplémentaire lors de sa méfaits. Cette communication est limitée à des thèmes tels
première attaque, si celle-ci réussit. De plus, le modificateur de qu’une entrée par effraction, une escroquerie, une agression
dégâts du voleur augmente d’un cran tous les deux rangs dans la et d’autres exactions illégales, et ne peut pas être employée
classe de voleur ou de voleur-acrobate. Ainsi, un voleur halfelin pour discuter de sujets ordinaires. Comme toutes les langues, il
avec une pénalité aux dégâts de − 1d2 ne subirait plus de péna- s’agit d’une compétence professionnelle qui débute au niveau
lité au rang 1 et obtiendrait un bonus de + 1d2 au rang 3 et de de base de INT × 2. Si le personnage commence en tant que
+ 1d4 au rang 5. Le voleur n’est pas obligé d’attaquer la cible par membre d’une guilde des voleurs, il bénéficie d’un bonus de
surprise, mais son attaque doit avoir lieu en dehors du champ de + 40 %. S’il rejoint une guilde en cours de jeu, il devra dévelop-
vision de la victime. Ainsi de nombreux voleurs attendent que per la compétence de manière habituelle.
leur adversaire engage le combat avec un allié, afin de profiter Par ailleurs, un voleur de rang 1 débute avec l’une des deux
de la diversion pour le frapper par-derrière. capacités suivantes, dès la création du personnage et sans le
Expertise de l’escalade : Le voleur est un expert de l’escalade, y moindre cout en jet d’expérience. La seconde capacité peut
compris sur les surfaces abruptes. Ce talent nécessite de ne pas être obtenue à tout moment, en dépensant un jet d’expé-
être chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une rience et un mois d’entrainement :
armure plus contraignante qu’une armure légère. La difficulté

La saga de Valamir
Marc distribue 100 points de compétence bonus pour terminer la création de Valamir Drake. Il s’agit du nombre de
points par défaut pour un personnage débutant de rang 1. Un maximum de 10 points peut être attribué à une même com-
pétence. D’autre part, Marc peut, s’il le souhaite, choisir une compétence professionnelle supplémentaire. Il peut choisir
n’importe quelle compétence, du moment qu’elle est accessible à la classe de son personnage. Il choisit une autre compé-
tence de la classe de paladin : Éloquence.
Marc répartit les 100 points de compétence bonus de la façon suivante. Tout d’abord, sachant qu’un paladin de rang 1
requiert un minimum de 50 % dans cinq compétences requises, Marc dresse la liste de ces compétences et leurs valeurs cor-
respondantes : Connexion 40 %, Perspicacité 40 %, Piété (Nimue) 39 %, style de combat Paladin 40 %, Volonté 49 %. Marc
distribue les points comme suit : Connexion + 10, Courtoisie + 10, Force Brute + 10, Influence + 10, Langue (elfique) + 10,
Perspicacité + 10, Piété (Nimue) + 10, Savoir Régional + 10, style de combat Paladin + 10 et Volonté + 10.
Après avoir appliqué les points de compétence bonus, les compétences de Valamir sont maintenant : Athlétisme 35 %, Bagarre
30 %, Canotage 26 %, Chant 26 %, Conduite 24 %, Coutumes 76 %, Danse 26 %, Discrétion 25 %, Dissimulation 24 %, Endu-
rance 36 %, Équitation 39 %, Esquive 24 %, Force Brute 47 %, Influence 63 %, Langue Commune 67 %, Nage 26 %, Perception
25 %, Perspicacité 50 %, Premiers Soins 30 %, Savoir Régional 36 %, style de combat Paladin 55 % (inclut le bonus d’expertise
du combat du paladin), Tromperie 27 %, Volonté 59 % ; Connaissance (géographie) 26 %, Connexion 50 %, Courtoisie 47 %,
Éloquence 26 %, Guérison 40 %, Langue (elfique) 37 % et Piété (Nimue) 49 %.
Concernant les compétences requises, Valmir remplit les prérequis sauf pour la compétence Piété (Nimue) : il lui manque
1 % pour atteindre les 50 % requis. Cela signifie que Valamir commencera le jeu au rang 0 en tant qu’écuyer et ne sera pas
en mesure d’utiliser ses capacités de paladin. Il s’agit toutefois d’une déconvenue mineure car dès qu’il disposera d’un jet
d’expérience, il pourra remplir tous les prérequis, même en cas de jet infructueux.
Concernant l’équipement de Valamir, Marc se réfère au tableau d’équipement de départ. Il note qu’un paladin débute
avec 1d6 + 1 tenues de bonne qualité. Il obtient un 4 et choisit une tunique simple mais de qualité, une tenue ordinaire,
une tenue d’apparat et une tenue de cérémonie. Il commence également avec 1d3 + 1 armes de qualité. Il obtient un 3 et
choisit une épée longue, un bouclier et une dague de bonne facture. En plus des vêtements et des armes, tous les paladins
débutent avec une armure complète de mailles et un cheval. Enfin, Marc lance 5d4 x 5 pour déterminer l’argent de départ
de Valamir et obtient 45 pièces d’argent. Valamir est maintenant paré pour l’aventure !

65
Fantasie classique

Race/culture
Agilité : Le voleur possède des réflexes hors du commun.
Pour calculer son initiative, ajouter le dixième de sa compé-
tence Athlétisme au résultat du d10. Par exemple, un voleur Humain : Civilisé.
avec une compétence Athlétisme de 60 % calcule son initia- Semi-humain : Elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe, semi-orc.
tive de la façon suivante : bonus d’initiative + 1d10 + 6.
Rapidité : Le voleur ajoute 2 m à son mouvement de base.
Prérequis
Au moins 11 en FOR et 12 en DEX.
Talents accessibles aux rangs supérieurs
Rang 2 Passions requises
Lecture des langues : Les voleurs qui ont atteint le rang 2 Comme pour le voleur.
peuvent dépenser 2 jets d’expérience et un mois d’entrai-
nement pour apprendre à lire toutes les langues, même
celles qu’ils ne connaissent même pas. Ce talent ne permet
Compétences
pas une compréhension totale de toutes les langues, mais Compétences standards : Athlétisme, Discrétion, Esquive, Percep-
reflète plutôt la capacité de comprendre certains mots et tion, Perspicacité, style de combat Voleur-acrobate, Tromperie.
certaines phrases. Le talent permet principalement de com- Compétences professionnelles : Acrobatie, Comédie, Com-
prendre des notes, des instructions et des cartes aux trésors, merce, Crochetage, Mécanismes, Passepasse, Sens de la Rue.
mais peut également être utilisé pour tenter de déchiffrer
toute inscription rédigée dans une langue inconnue. Lec-
ture des Langues est une compétence professionnelle qui Style de combat du voleur-acrobate
débute avec un niveau de base égal à INT × 2. Le maitre de Le style de combat du voleur-acrobate inclut le maniement des
jeu devrait réaliser lui-même le jet de compétence, sans en armes suivantes : bâton, couteau, dague, épée courte, épée large,
dévoiler le résultat, et laisser le joueur penser qu’il a réussi. épée longue, fauchon, fléchette, fronde, garrot et gourdin.
En cas de réussite, le voleur déchiffre un nombre d’informa-
tions égal à INT/4. En cas de réussite critique, ce nombre
atteint INT/2. En cas d’échec, le voleur n’obtient aucune Compétences requises
information. Enfin, en cas de maladresse, le personnage du voleur-acrobate
pense avoir déchiffré le message, mais le maitre de jeu lui Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Perception, style de combat
fournit des informations erronées. Voleur-acrobate.
Rang 3 Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du
Utilisation des parchemins des arcanes : Les membres d’une maitre de jeu, de remplacer certaines de ces compétences
guilde des voleurs (et uniquement eux) qui atteignent le par Esquive, Sens de la Rue ou Tromperie.
rang 3 peuvent dépenser trois jets d’expérience et un mois
Capacités et talents
d’entrainement pour apprendre à déchiffrer et à lancer
les sorts des arcanes inscrits sur tout parchemin, sans avoir
besoin de lancer au préalable un sort de Lecture de la Le voleur-acrobate possède tous les talents du voleur. Il pos-
Magie. La chance de succès est égale à INT × 5 %. Un échec sède en outre le talent Saut à la perche.
se traduit systématiquement par une maladresse, en raison Talent : Saut à la perche
du manque d’entrainement de compréhension des arts de
la magie. Une maladresse inverse les effets du sort ou les Un voleur-acrobate peut utiliser sa compétence Acrobatie
inflige au personnage, selon ce qui est le plus préjudiciable pour sauter à la perche en respectant les règles suivantes.
ou au gré de la fantaisie du maitre de jeu.
À l’aide d’une perche dont la hauteur atteint les deux tiers de

Variante de voleur :
celle du personnage, et à condition de courir ou de sprinter,
le personnage peut sauter au-dessus un obstacle ou atteindre
voleur-acrobate des emplacements qui seraient normalement hors de portée.
Cette action nécessite de réussir un jet Facile d’Acrobatie. Le
Certains voleurs choisissent une approche plus agile et voleur-acrobate est alors capable de sauter horizontalement sur
plus acrobatique de la discrétion et du subterfuge. Les une distance égale au double de sa hauteur plus la moitié de la
voleurs-acrobates excellent dans la coordination et l’équi- longueur de la perche. Il peut également sauter verticalement
libre, et sont capables de marcher sur les corniches les plus pour atteindre une hauteur égale à la longueur de la perche.
étroites, de bondir avec adresse au-dessus de larges ruelles Cependant, un saut en hauteur oblige le voleur-acrobate à
en sautant de toit en toit, et de faire des sauts périlleux pour atterrir face contre terre. Un personnage d’une autre classe qui
échapper à des attaques meurtrières. Les voleurs-acrobates possède la compétence Acrobatie peut tenter cette prouesse
peuvent se rencontrer dans de nombreux endroits, des avec une difficulté Normale.
cirques ambulants aux grandes cités, et leurs compétences
uniques sont très recherchées dans les groupes d’aventu- En cas de réussite critique lors d’un saut en longueur, la dis-
riers et les guildes de voleurs. Un voleur-acrobate requiert tance parcourue augmente de moitié. Une réussite critique
les changements suivants par rapport au voleur : lors d’un saut en hauteur permet de retomber sur ses pieds.
Une maladresse indique que le personnage rate sa récep-
tion, et qu’il finit face contre terre en subissant la totalité des
dégâts dus à la chute !

66
3. Classes

Semi-humains multiclassés
Elfe Gnome Halfelin Nain Semi-elfe Semi-orc
Guerrier/magicien Guerrier/clerc Guerrier/voleur Guerrier/clerc Guerrier/clerc Guerrier/clerc
Guerrier/magicien Guerrier/
Guerrier/voleur Guerrier/voleur Guerrier/druide Clerc/voleur
(illusionniste) voleur-acrobate
Guerrier/ Guerrier/
Guerrier/voleur Guerrier/voleur Clerc/voleur-acrobate
voleur-acrobate voleur-acrobate

Magicien/voleur Guerrier/voleur-acrobate Guerrier/voleur-acrobate Guerrier/voleur

Magicien/ Clerc/magicien
Guerrier/magicien Guerrier/voleur-acrobate
voleur-acrobate (illusionniste)
Guerrier/magicien/
Clerc/voleur Clerc/rôdeur
voleur
Guerrier/magicien/
Clerc/voleur-acrobate Clerc/druide
voleur-acrobate
Magicien (illusionniste)/
Clerc/magicien
voleur
Magicien (illusionniste)/
Druide/magicien
voleur-acrobate

Magicien/voleur

Magicien/
voleur-acrobate

Guerrier/magicien/clerc

Guerrier/magicien/
druide
Guerrier/magicien/
voleur
Guerrier/magicien/
voleur-acrobate

Personnages
aux humains, le choix est plus limité pour les semi-humains.
Consultez le tableau des semi-humains multiclassés ci-dessus
pour connaitre les combinaisons possibles.

multiclassés
Pour créer un personnage multiclassé, il suffit de choisir
deux ou trois classes et de suivre les règles suivantes :

À la différence d’autres jeux basés sur les classes, Fanta- ҉ Nombre de classes : La combinaison de classes choi-
sie classique vous laisse beaucoup de liberté dans la pro- sie doit être accessible à la race du personnage. Les
gression de votre personnage. Si vous souhaitez que votre semi-humains sont limités aux combinaisons indi-
magicien s’exerce à manier de nouvelles armes, rien ne vous quées sur le tableau ci-dessus et sont ainsi limités dans
en empêche. Si vous voulez que votre guerrier devienne le nombre de classes possibles. Les humains ont accès
un expert dans l’escalade des murs, commencez l’entrai- à toutes les combinaisons. Toutefois, les chevaliers, les
nement. Les seules exceptions sont les talents uniques de moines, les paladins et les rôdeurs ne peuvent pas être
chaque classe. Soit les talents de classe ne sont pas enseignés multiclassés.
en dehors d’un ordre ou d’une guilde bien spécifique, soit ҉ Prérequis : Les prérequis sont augmentés de + 1 pour
ils font partie intégrante d’un art de vivre réservé aux ini- chaque classe supplémentaire. Le personnage doit
tiés. La seule façon d’acquérir ces talents est de faire partie respecter les nouveaux prérequis pour chaque carac-
de la classe appropriée. Comment votre personnage peut-il téristique. Par exemple, les prérequis sont FOR et
accéder à une nouvelle classe ? Il suffit qu’il soit multiclassé. CON 11 pour un guerrier monoclassé, DEX 11 pour
Deux options s’offrent à vous : jouer dès le départ un per- un voleur monoclassé et INT 14, DEX 11 et POU 12
sonnage multiclassé, ce qui est normalement réservé aux pour un magicien monoclassé. Ainsi, un personnage
semi-humains, ou faire évoluer votre personnage en cours multiclassé guerrier/magicien/voleur doit remplir
de jeu. Les deux approches sont décrites ci-après. les conditions suivantes : FOR 13, CON 13, DEX 13,

Débuter avec personnage


INT 16 et POU 14. Lorsque la même caractéristique
apparait à des valeurs différentes pour plusieurs

multiclassé
classes, calculez le prérequis en fonction de la valeur
la plus élevée.
Il est possible de créer un personnage multiclassé. Il peut
҉ Passions requises : Le personnage est soumis aux res-
s’agir par exemple d’un guerrier/voleur, d’un magicien/
trictions de chaque classe.
clerc, d’un guerrier/magicien/voleur ou de toute autre
combinaison. Si toutes les combinaisons sont accessibles

67
Fantasie classique

Devenir un personnage
҉ Compétences standards : Le personnage bénéficie des
compétences standards de chaque classe, sans tenir
compte des compétences en double.
҉ Compétences professionnelles : Le personnage peut
multiclassé
Si un personnage souhaite accéder à une classe supplémen-
choisir un total de 2 compétences professionnelles taire en cours de jeu, il doit respecter les conditions ci-des-
pour chaque classe. Ainsi, un guerrier/magicien/ sous et suivre les règles suivantes :
voleur peut choisir 6 compétences professionnelles
(2 pour le guerrier, 2 pour le magicien et 2 pour le
҉ Classes : La combinaison de classes choisie doit être
voleur).
accessible à la race du personnage. Concernant les
҉ Styles de combat : Le personnage peut combiner les semi-humains, les combinaisons possibles sont indi-
armes de chaque style, tant que celles-ci respectent quées dans le tableau de la page précédente. Les
les restrictions des différentes classes. Par exemple, le humains quant à eux ont accès à toutes les combinai-
style de combat d’un guerrier/clerc inclut le manie- sons. Toutefois, les chevaliers, les moines, les paladins
ment de toutes les armes et de tous les boucliers et les rôdeurs ne peuvent pas être multiclassés.
comme indiqué dans la description du guerrier, à
҉ Nombre de classes : Les semi-humains sont restreints
l’exception des armes interdites par l’ordre clérical.
aux combinaisons de classe indiquées à la page 67
҉ Points de compétence : Le joueur peut distribuer et sont de cette manière limités dans le nombre de
un total de 100 points de compétence, auxquels classes possibles. Les humains ne sont théoriquement
s’ajoutent 20 points par classe supplémentaire. Par pas limités dans le nombre de classes accessibles en
exemple, un joueur créant un personnage guerrier/ cours de jeu, tant qu’ils disposent de suffisamment de
magicien/voleur dispose de 140 points à répartir temps et d’argent.
parmi les compétences standards, les compétences
professionnelles et le style de combat.
҉ Capacités et talents : Le personnage bénéficie des
talents de chaque classe.
҉ Restrictions : Le personnage est soumis aux restric-
tions de chaque classe.
҉ Pénalité aux jets d’expérience : Un personnage qui
choisit deux classes ou plus gagne un jet d’expérience
de moins, avec un minimum de 1 jet d’expérience. De
plus, choisir trois classes ou plus réduit le gain d’ex-
périence en cas de succès à 1d3 + 1 au lieu de 1d4 + 1.
Ainsi, un guerrier/magicien/voleur recevra 1 jet
d’expérience de moins et son gain d’expérience sera
réduit à 1d3 + 1.
҉ Points d’expérience bonus : Le personnage multiclassé
bénéficie de moins de points d’expérience bonus
qu’un personnage monoclassé, pour refléter le temps
consacré aux professions supplémentaires. Le nombre
de points d’expérience bonus est égal à 100 moins
20 points par classe supplémentaire. Par exemple,
lors de la création d’un personnage guerrier/magi-
cien/voleur, un total de 60 points d’expérience bonus
seront répartis entre ses compétences standards, ses
compétences professionnelles et son style de combat.
҉ Rangs et progression : Le rang du personnage dans
chaque classe est calculé séparément d’après les com-
pétences requises pour chacune d’elles. Il est ainsi
possible d’être de rang 1 dans une classe et de rang 3
dans une autre. Cela dépend entièrement des choix
du joueur dans la progression du personnage. Les
points de chance sont attribués en fonction du rang
le plus élevé.

68
3. Classes

҉ Prérequis : Les prérequis de la nouvelle classe sont tels que les talents accessibles aux rangs supérieurs et
augmentés de + 1. les talents qui nécessitent un certain niveau de com-
pétence. Cela inclut par exemple les capacités et les
҉ Passions requises : Le personnage est soumis aux res-
talents suivants : pour le druide, Métamorphose et Pas-
trictions de chaque classe. sage sans trace.
҉ Compétences requises : Le personnage doit posséder ҉ Restrictions : Le personnage est soumis aux restric-
les compétences requises de la nouvelle classe à un tions de chaque classe.
minimum de 50 %.
҉ Pénalité aux jets d’expérience : Un personnage qui
҉ Styles de combat : Au terme de la période d’appren-
choisit deux classes ou plus gagne 1 jet d’expérience
tissage, le personnage peut ajouter les armes du nou- de moins, avec un minimum d’un jet d’expérience. De
veau style de combat à son propre style de combat, du plus, choisir trois classes ou plus réduit le gain d’expé-
moment que celles-ci respectent les restrictions des rience en cas de succès à 1d3 + 1 au lieu de 1d4 + 1.
différentes classes. Par exemple, le style de combat Ainsi, un guerrier/magicien/voleur recevra un jet
d’un guerrier/clerc inclut le maniement de toutes les d’expérience de moins et son gain d’expérience sera
armes et de tous les boucliers comme indiqué dans la réduit à 1d3 + 1.
description du guerrier, à l’exception des armes inter-
dites par l’ordre clérical. Le maitre de jeu a le dernier ҉ Rangs et progression : Le rang du personnage dans
mot sur la nature exacte de ces restrictions. chaque classe est calculé séparément d’après les com-
pétences requises pour chacune d’elles. Il est ainsi
҉ Capacités et talents : Le personnage bénéficie des
possible d’être de rang 1 dans une classe et de rang 3
capacités et des talents de la nouvelle classe au terme dans une autre. Cela dépend entièrement des choix du
de la période d’apprentissage. joueur dans la progression du personnage. Les points
҉ Apprentissage : À condition que le personnage pos- de chance sont attribués en fonction du rang le plus élevé.
sède les cinq compétences requises de la nouvelle

Fin de la création
classe à 50 % ou plus, il peut commencer la période
d’apprentissage. Cette période est nécessaire à la

du personnage
maitrise des talents et des capacités qui constituent
les fondements d’une classe. L’apprentissage néces-
site un professeur : la plupart des talents et des capa-
cités ne peuvent pas être appris par un autodidacte.
La lecture de ces trois premiers chapitres vous a permis de
Chaque capacité distincte nécessite un mois d’entrai-
créer un personnage complet et compétent, dont la race ou
nement et un jet d’expérience, ainsi qu’un cout de
la culture et la classe sont bien définies. Vous avez tout ce
100 pa. Le prix à payer peut parfois être remplacé par
dont vous avez besoin pour commencer à jouer. Nous espé-
des services rendus.
rons que le processus de création de personnage vous aura
҉ Pour les magiciens et les classes apparentées, le per- permis de réfléchir sur l’histoire et les aspirations de votre
sonnage doit également apprendre l’ensemble des personnage. Que veut-il faire de sa vie ? Pourquoi part-il à
sorts de départ durant l’apprentissage. L’acquisition l’aventure ? Qu’est-ce qui le pousse à risquer sa peau ? Vous
de ces sorts se déroule selon les méthodes habituelles n’avez pas besoin de répondre à ces questions dès mainte-
de la classe. nant. De nombreuses réponses viendront d’elles-mêmes en
cours de jeu, au fur et à mesure de la progression de votre
҉ L’apprentissage peut être divisé en plusieurs périodes personnage. Néanmoins, il est toujours utile d’avoir en tête
d’un mois minimum pour permettre au personnage quelques réponses possibles à ces grandes questions, afin de
de partir en aventure. Dans ce cas, le personnage est pouvoir en discuter au moment opportun avec le maitre de
considéré comme étant multiclassé, mais ne possède jeu. Cela l’aidera à mieux comprendre le personnage que
que les talents et les sorts qu’il a appris. vous incarnez. Il pourra ainsi intégrer ces grandes questions
҉ Le personnage doit connaitre tous les talents avant dans la campagne.
de pouvoir en apprendre d’autres en cours de jeu,

69
Fantasie classique

4 . Compétences
L Compétences standards
’essentiel des informations sur les compétences est
présent dans Mythras. Ce chapitre apporte quelques
modifications aux compétences Crochetage et
Langue. De nouvelles compétences professionnelles sont
également décrites : Connexion, Dressage, Incantation, Piété
et Savoir des Arcanes. La Langue Commune correspond à la Langue Commune (INT + CHA)
Langue Natale des différentes cultures humaines. Il s’agit La langue commune est la langue natale de la plupart des
d’une langue secondaire parlée par tous les semi-humains cultures humaines dans le monde des Terres Grises. En rai-
et par la plupart des humanoïdes. Enfin, les compétences son de son usage répandu, elle est souvent parlée comme
Comédie, Méditation et Mysticisme, bien que présentes dans une langue secondaire par les semi-humains et les espèces
le livre de base, sont reproduites ici, car la première est utile humanoïdes de Fantasie classique. Chez les humains,
pour le barde et les deux autres sont vitales pour le moine. elle remplace la compétence Langue Natale décrite dans
Mythras. Les personnages joueurs semi-humains parlent
généralement leur propre langue natale (elfique, nain, orc,
etc.) et la langue commune des humains.
La langue commune s’est répandue à travers le monde grâce
aux nombreuses routes commerciales et, malgré des variantes
locales, elle est très largement utilisée pour communiquer.

Compétences
professionnelles
Comédie (CHA × 2)
Comédie désigne l’art d’interpréter un personnage tota-
lement différent de soi, que ce soit en situation sociale
ou lors d’une représentation. L’acteur reproduit de façon
convaincante une personnalité et des manières différentes
des siennes.
Couplée avec les compétences Déguisement et Tromperie,
Comédie permet de se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Un jet de Comédie est nécessaire lorsque le personnage doit
interpréter un rôle : par exemple lors d’une pièce de théâtre
ou lorsqu’il usurpe une identité.
En cas de réussite critique, il se montre particulièrement
convaincant. Lors d’une représentation, il récolte les louanges
du public. Dans un contexte social, l’acteur incarne parfaite-
ment celui qu’il imite. Cela signifie aussi que la difficulté de
jets de compétence ultérieurs de type Tromperie ou Influence
baisse d’un niveau.
Un échec indique une performance médiocre.

70
4 . Compétences

En cas de maladresse, la performance n’a convaincu per- Vous trouverez ci-dessous des exemples d’ordres qui peuvent
sonne et s’avère tellement mauvaise que n’importe qui être enseignés et la manière de s’en servir dans le jeu :
remarquera la supercherie ou se gaussera du personnage.
҉ Allez : L’animal est entrainé à tirer ou à pousser une
charge, même si le poids est très élevé.
Connexion (INT + CHA)
Connexion est une compétence de magie divine utilisée pour ҉ Arrête : L’animal lâche prise et, lors d’un combat,
appeler et canaliser le pouvoir des dieux. Cela inclut la connais- cesse les hostilités. Sans cet ordre, l’animal continuera
sance de l’histoire, des mythes, des rituels, des pratiques, des de se battre jusqu’à être blessé, effrayé, victorieux, etc.
prières et des pouvoirs du dieu ou du panthéon. Cette com- ҉ Attaque : L’animal attaque les ennemis présents.
pétence permet aussi aux clercs et aux classes apparentées de Lorsque le personnage désigne la cible et intime
lancer des sorts de magie divine. Pour de plus amples informa- l’ordre d’attaquer, l’animal se jette sur la cible s’il en a
tions, consultez la page 112 du chapitre Magie. la possibilité. Un animal dressé n’attaque normalement
que les créatures vivantes. Dresser un animal pour qu’il
Crochetage (DEX × 2)
attaque toutes les créatures compte pour 2 ordres. Par
ailleurs, si l’un animal est dénué d’agressivité, la diffi-
Cette compétence fonctionne comme indiqué dans culté du jet de Dressage augmente de deux niveaux.
Mythras. Toutefois, le crochetage peut également être uti-
lisé pour verrouiller la serrure d’une porte ou d’un coffre ҉ Attends : L’animal reste sur place et attend le retour
par exemple, en l’absence de clé. du personnage. Pendant ce temps, l’animal reste tran-
quille et ne provoque pas les créatures aux alentours.
Exemple : Lilie, la voleuse halfeline, utilise sa compétence Crochetage Néanmoins, en cas d’attaque, il se défendra ou pren-
pour verrouiller une porte et ainsi barrer la route d’un troll menaçant dra la fuite.
qui fonce sur elle et le reste de son groupe. Le temps lui est compté. Elle
s’apprête à saisir ses outils de voleur qui pendent à sa ceinture, mais ҉ Au pied : L’animal marche au pied et suit le person-
se rend compte qu’elle n’a plus de crochets à serrures. Elle retire alors nage partout, même à des endroits où il ne se rendrait
une épingle de ses cheveux et commence à travailler sur la serrure. Elle pas en temps normal.
possède une compétence de 80 % et, puisqu’elle utilise un outil impro- ҉ Cherche : L’animal entre dans une zone en recher-
visé, la difficulté du jet est augmentée d’un niveau. De plus, le maitre chant tout ce qui semble vivant ou animé, et prévient le
de jeu considère qu’elle est déconcentrée par l’arrivée imminente du personnage en faisant du bruit ou en tournant autour.
troll : il augmente la difficulté d’un niveau supplémentaire. Lilie doit
réussir un jet Redoutable et a 40 % de chances de verrouiller la porte. ҉ Défends : L’animal prend la défense du personnage
ou d’une créature désignée par celui-ci. Il n’attaquera
des créatures que s’il est entrainé au combat, comme
Dressage (POU + CHA) indiqué dans la description d’Attaque. Enseigner cet
Cette compétence est utilisée pour dresser ordre nécessite de réussir un jet de Dressage dont la
un animal : apprendre à un chien à s’assoir, difficulté est deux niveaux plus élevée. Toutefois, les
à rapporter un objet, à ne pas bouger ou à animaux habituellement loyaux tels que les chiens
revenir au pied ; débourrer un cheval ou défendront leur maitre sans entrainement.
lui apprendre des ordres simples, etc. Il ҉ Garde : L’animal monte la garde là où il se trouve, et
faut en général vingt jours moins l’INS empêche toute créature de passer en direction de l’ob-
de l’animal pour lui apprendre un jet ou de la personne désignée. Il menacera tout intrus
ordre unique. Un jet de Dressage est et n’attaquera que si celui-ci continue d’approcher.
réalisé à l’issue de cette période pour Si l’individu gardé est un prisonnier, l’animal l’em-
connaitre le résultat de l’apprentis- pêchera de s’échapper. Apprendre cet ordre néces-
sage. Si la créature ne peut norma- site de réussir un jet de Dressage dont la difficulté est
lement pas être dressée (car deux niveaux plus élevée.
elle est sauvage, comme un
loup, ou parce qu’il s’agit ҉ Joue : L’animal réalise un numéro simple, comme se
d’un chat ou d’un reptile dresser sur les pattes arrière, faire une roulade, faire
par exemple), la difficulté le mort, etc.
du jet augmente d’un
҉ Piste : L’animal renifle l’odeur qui lui est présentée et
niveau. La difficulté aug-
mente également d’un en suit la piste à l’aide de sa compétence Perception.
niveau dans le cas d’une Cela suppose que l’animal soit capable de pister une
espèce inhabituelle, et de odeur. Enseigner cet ordre nécessite de réussir un jet
deux niveaux lorsque l’ani- de dressage dont la difficulté est deux niveaux plus
mal évolue dans un milieu élevée.
différent (un oiseau ou un ҉ Va chercher : L’animal part en courant et rapporte
dauphin par exemple). l’objet qui est montré du doigt. Si aucun objet n’est
La plupart des animaux désigné, l’animal rapporte un objet au hasard.
peuvent apprendre un
nombre d’ordres égal à ҉ Viens : Si l’animal entend l’ordre, il fait son possible
la moitié de leur INS. pour revenir vers le personnage.

71
Fantasie classique

Une réussite critique peut réduire le temps d’entrainement compétence magique, Méditation est une composante fon-
de moitié. De plus, l’ordre n’est pas compté dans le nombre damentale du mysticisme : elle permet d’obtenir la concen-
maximal d’ordres que l’animal peut apprendre. tration nécessaire pour augmenter des compétences à des
niveaux surhumains. Plus Méditation s’améliore, plus les
Un échec signifie que l’entrainement doit être recommencé. capacités du moine deviendront puissantes.
En cas de maladresse, l’animal ne comprend pas le concept Toutefois, Méditation n’est pas forcément réservée aux
de l’ordre en question ou est trop têtu pour l’apprendre. De moines. Par exemple, elle peut aider tout personnage à
plus, le nombre maximal d’ordres que l’animal peut retenir se reposer même dans les endroits les plus inconfortables.
est réduit de 1. Avec un jet réussi, le personnage peut baisser son niveau de
fatigue ou récupérer des points de vie dans des situations
Incantation (INT + POU) normalement proscrites par les règles.
Incantation est une compétence magique essentielle à la
magie des arcanes. Il s’agit de la capacité du magicien à lan- Mysticisme (POU + CON)
cer avec succès des sorts préalablement mémorisés à partir Cette compétence magique est indispensable aux moines : elle
d’un livre de sorts ou d’un parchemin. Cette compétence leur permet d’accomplir des actes surhumains en canalisant
représente également la capacité du lanceur à atteindre leurs ressources intérieures. Elle contrôle l’intensité maximale
l’état mental approprié pour lancer un sort, ainsi que sa mai- de tout talent. Elle détermine également la vitesse à laquelle
trise de la gestuelle et des incantations nécessaires au lance- un moine est capable de maitriser les talents à sa disposition.
ment du sort. La progression de cette compétence permet
d’augmenter l’intensité finale des sorts. Pour plus d’infor- Le Mysticisme est utilisé pour obtenir les effets suivants :
mation, consultez la page 112 du chapitre Magie.
҉ Augmenter certaines compétences en diminuant leur
degré de difficulté ;
Langue (INT + CHA) ҉ Améliorer les attributs (modificateur de dégâts, vitesse
Dans Fantasie classique, cette compétence inclut aussi de guérison, etc.) ;
l’écriture et la lecture. Par « écriture », nous entendons
toutes les formes d’enregistrement d’une information. Cer- ҉ Invoquer des traits ou des capacités particulières.
taines cultures peuvent graver des symboles sur des arbres L’intensité maximale des talents est limitée au vingtième
ou des os, alors que d’autres utilisent des motifs complexes à de la compétence Mysticisme. Ainsi, avec un Mysticisme de
base de nœuds. De plus, l’écriture ne repose pas forcément 34 %, un personnage peut recourir à des talents d’inten-
sur un alphabet phonétique ; elle peut être basée sur des idé- sité 2 au maximum. Toutefois, à l’aide de Méditation, il est
ogrammes ou des hiéroglyphes. possible de maintenir plusieurs talents en même temps.

Option : Écriture/Lecture (INT × 2)


On peut très bien parler couramment une langue Piété (Panthéon/Divinité) (POU + CHA)
sans savoir lire ou écrire. L’accès à l’écriture varie selon Piété est une compétence magique qui reflète l’engagement
les cultures. Dans certaines sociétés, elle est réservée à la d’un clerc ou d’un druide auprès d’une divinité. Elle mesure
noblesse, au clergé ou à la bureaucratie. Dans d’autres, non seulement la profondeur de la dévotion, mais déter-
elle est inconnue et les traditions orales prévalent. Selon mine également la magnitude de tout sort de magie divine
votre cadre de jeu, il peut donc être plus pertinent d’utili- auquel le personnage fait appel.
ser deux compétences différentes.
De plus, la compétence indique la position d’un lanceur de
Naturellement, chaque compétence d’Écriture/Lecture sorts de magie divine au sein d’une organisation religieuse.
est associée à une langue donnée, y compris la langue Pour de plus amples informations, consultez le chapitre Magie.
natale. Si cette option est choisie, un personnage doit
savoir parler une langue (c’est-à-dire posséder la compé- Piété n’est pas réservée aux classes de clerc et de druide.
tence Langue correspondante) avant de pouvoir l’écrire et Elle peut être développée par ceux qui souhaitent simple-
la lire. De ce fait, Écriture/Lecture ne peut jamais dépas- ment faire preuve de respect envers les dieux, même sans
ser la valeur de la langue associée. En ce qui concerne la pratiquer activement la magie divine.
facilité de compréhension d’un document, la compétence
fonctionne de manière similaire à Langue.
Savoir des Arcanes (INT × 2)
Comme Incantation, cette compétence magique est essentielle
Méditation (INT + CON) à la magie des arcanes. Elle représente la connaissance magique
Cette compétence est indispensable au moine. Elle repré- accumulée par un mage. Elle est utilisée pour apprendre de
sente la capacité à atteindre un stade de relaxation et de nouveaux sorts, les recopier dans un livre de sorts, créer un
concentration profondes en occultant toutes les distrac- parchemin, identifier un sort lors de son lancement, etc.
tions, qu’elles soient intérieures ou extérieures. En tant que

72
5. équipement

5. Équipement
F antasie classique utilise la pièce d’argent (pa) comme
monnaie standard dans le jeu. Le prix de la plupart des
équipements, des biens et des services est exprimé en
pa. Les monnaies courantes de Fantasie classique sont la
҉ 2 électrum (pe) = 1 po
҉ 5 po = 1 platine (pp)

Équipement
pièce de cuivre (pc), la pièce d’argent (pa) et la pièce d’or
(po). La pa est l’unité standard, sauf pour certains objets
magiques de grande valeur. La conversion se fait comme suit :

҉ 10 pc = 1 pa Le reste de ce chapitre fournit le prix des armes, des armures


et des outils. Le cout de l’hébergement, des vêtements et des
҉ 10 pa = 1 po articles divers que les personnages utilisent pendant leurs
aventures peut être trouvé dans le chapitre Économie et
Gardez à l’esprit que le taux de conversion ci-dessus est
équipement de Mythras.
différent de celui utilisé dans Mythras. Toutefois, dans la
mesure où les deux jeux utilisent la pa comme unité stan-

Armes
dard, cela ne devrait pas poser de problème. Dans les Terres
Grises, de même que dans la plupart des mondes de Fanta-
sie classique, l’or est largement plus courant que dans une
campagne classique de Mythras. C’est pourquoi il n’est pas Par commodité, les tableaux des armes de Mythras sont
rare de trouver de l’or dans les mains d’un citadin, d’un reproduits ici. Toutes les autres informations relatives aux
fermier, d’un tavernier, etc. armes de mêlée et aux armes à distance peuvent être trouvées
dans le chapitre Économie et équipement de Mythras. Ces
Une seule po permet de subvenir aux besoins en nourriture
tableaux présentent également quelques nouvelles armes spé-
d’un personnage de Fantasie classique pendant 10 jours.
cifiques à Fantasie classique, qui apparaissent en italique.
Trois ou 4 po suffisent à peu près pour tenir jusqu’à la fin du
mois, si le personnage est économe. Qualités : Bien que la plupart des traits des armes soient
détaillés dans Mythras, voici quelques nouvelles qualités
Pour les besoins du jeu, on considère que 100 pièces pèsent
spécifiques à Fantasie classique :
1 ENC, quelle que soit leur nature.
҉ À répétition : Cette arme est dotée d’un chargeur de
Monnaies rares de cinq carreaux et peut tirer une fois par action. Elle

l’Empire perdu
nécessite trois actions Préparer (page 98) pour
changer de chargeur et une minute pour garnir un
Il y a bien longtemps, un ancien empire s’étendait d’un chargeur vide avec cinq carreaux.
bout à l’autre du monde des Terres Grises. On sait peu de ҉ Elfe noir : Cette arme n’est ordinaire que dans les com-
chose sur cet empire, à part que ses ruines sont éparpillées munautés d’elfes noirs.
sur tout le territoire et que sa capitale se trouvait à bonne
distance de la côte occidentale sur une ile maintenant dispa- ҉ En pierre : Les armes en pierre, généralement en silex,
rue. En plus des monnaies ci-dessus, cet empire frappa des subissent une pénalité aux dégâts. Le tableau tient
pièces faites de métaux rares appelés électrum et platine. compte de cette pénalité.
Ces pièces ne sont plus fabriquées aujourd’hui : elles sont ҉ Improvisé : Les attaques réalisées avec une arme impro-
donc rares, même s’il arrive qu’elles soient encore utilisées
visée voient leur difficulté augmenter d’un niveau. La
à l’occasion. Elles peuvent être découvertes dans le trésor
taille de l’arme est réduite d’une catégorie lorsqu’elle
d’un dragon ou au fond d’un tombeau oublié. Bien que ces
est utilisée pour parer.
monnaies aient toujours cours, elles ne sont habituellement
pas en circulation. Les taux de conversion sont les suivants : ҉ Nain : Cette arme n’est ordinaire que dans les commu-
nautés naines.

73
Fantasie classique

҉ Oriental : Cette arme n’est ordinaire que dans les que leurs équivalents ordinaires. Les armes en argent pur
sociétés orientales. S’il le souhaite, le maitre de jeu voient leur prix en pa augmenter d’une valeur égale à la
peut limiter la disponibilité des armes orientales aux somme ENC + PV de l’arme. Elles possèdent 1 point d’armure
seuls moines lors de la création de personnages. en moins et 2 points de vie en moins. Enfin, elles possèdent
une mauvaise pénétration d’armure et infligent des dégâts
҉ Primitif : Ces armes ne sont habituellement présentes
comme si l’armure possédait 1 point d’armure supplémen-
que dans les cultures primitives. taire. Une arme plaquée argent n’a aucun effet sur les créa-
Les armes nouvelles ou modifiées apparaissent en italique tures qui ne peuvent être blessées que par l’argent. La fabri-
dans les tableaux des pages page 75 à page 77. cation d’une arme en argent demande une semaine complète
de travail, ce qui comprend le temps nécessaire à rassembler
Remarques sur les armes la matière première et le temps de travail du forgeron.

Bagarre Argent alchimique


Les dégâts, la taille et l’allonge dépendent de la TAI de la Les alchimistes peuvent utiliser des procédés métallurgiques
créature et de son efficacité en combat. L’information four- et alchimiques pour incorporer de l’argent à des armes
nie dans le tableau correspond à un humain ou à un semi-hu- faites d’acier ou de fer, les rendant ainsi capables de bles-
main de TAI 11-20. Les créatures plus grandes disposent ser les créatures immunisées aux armes qui ne sont pas faites
de valeurs différentes. Consultez le chapitre Créatures de d’argent. Le procédé alchimique ne fonctionne pas sur les
Mythras pour déterminer les dégâts, la taille et l’allonge de armes en bronze ou en métaux rares tels que l’adamantine
créatures plus grandes ou plus petites. ou le mithral. Une arme en argent alchimique ne subit pas
les pénalités d’une arme en argent pur. Toutefois, le procédé
coute 100 pa par ENC + PV, en plus du prix de l’arme. Le pro-
Épée longue et épée bâtarde cédé de création d’une arme en argent alchimique demande
L’épée longue de Mythras est appelée épée bâtarde dans un mois de travail, ce qui comprend le temps nécessaire à ras-
Fantasie classique. Dans Fantasie classique, l’épée sembler la matière première et les ingrédients. Cependant,
longue correspond à l’arme de base des classes combat- le personnage doit d’abord se rendre dans une boutique ou
tantes et s’utilise uniquement à une main. L’épée bâtarde est une guilde d’alchimie. Il devra également s’assurer que la
identique à l’épée longue de Mythras et peut être maniée boutique propose ce service. Consultez la page 290.
à une ou deux mains.
Armures
Armes en fer Le tableau d’Armures remplace celui de Mythras. Les autres
Les armes en fer ne sont plus la norme dans les mondes de informations qui se rapportent aux armures peuvent être trou-
Fantasie classique, et ont été remplacées par leurs équi- vées dans le chapitre Économie et équipement de Mythras.
valents en acier, plus légères et plus solides. Toutefois, des
armes magiques en fer peuvent encore être trouvées et cer-
tains monstres sont vulnérables aux armes en fer. Les armes Outils
en fer possèdent généralement un prix multiplié par 0,75 et Par commodité, le tableau des Outils de Mythras est repro-
un ENC multiplié par 1,25. duit ici. Il est complété par quelques nouveaux objets spé-
cifiques à Fantasie classique. Il comporte également des
descriptions plus détaillées et des effets supplémentaires.
Armes en argent Notes sur les armures
Toute arme habituellement faite de fer ou d’acier peut à la
Mythras classe les armures en deux catégories :
place être forgée avec de l’argent pur, de manière à pouvoir
« flexible » ou « rigide ». Fantasie classique remplace
blesser certaines créatures telles que les lycanthropes. Ces
ces termes, respectivement par « légère » et « lourde ». Les
armes sont très chères et habituellement moins puissantes
caractéristiques de ces catégories sont inchangées.

74
5. équipement

Armes de mêlée à une main


Arme Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Prix
Bagarre 1d3 P T – – –/– – –
10 pa
Bâton jo 1d4 M M Étourdir 1 (paire) 3/4 Oriental
(paire)

Chaine 1d4 M M Emmêler 1 8/6 Flexible 10 pa

Cimeterre 1d8 M M Saigner 1 6/10 200 pa

Couteau 1d3 P C Empaler, Saigner – 5/4 – 10 pa

De pierre,
Couteau de pierre 1d3 − 1 P C Empaler, Saigner – 4/3 5 pa
Primitif

Dague 1d4 + 1 P C Empaler, Saigner – 6/8 De lancer 30 pa

Épée bâtarde 1d8 M M Empaler, Saigner 2 6/12 – 250 pa

Épée courte 1d6 M C Empaler, Saigner 1 6/8 – 100 pa

Épée large 1d8 M M Empaler, Saigner 2 6/10 – 175 pa

Épée longue 1d8 M L Empaler, Saigner 2 6/12 – 250 pa

Fauchon 1d6 + 2 M M Saigner 1 6/10 – 200 pa

Filet 1d4 P L Emmêler 3 2/20 De lancer, Piège 20 pa

Fléau de chevalier 1d6 M M Repousser 1 3/6 Flexible 25 pa

Flexible, Offensif,
Fouet* 1d3 M TL Emmêler, Étourdir 1 2/8 100 pa
Piège
Emmêler, Étourdir,
Goupillon 1d6 + 1 M M 2 6/8 Flexible 250 pa
Repousser

Gourdin 1d6 M C Étourdir, Repousser 1 4/4 – 5 pa

Hache de bataille 1d6 + 1 M M Fracasser, Saigner 1 4/8 – 100 pa

De pierre,
Hache de pierre 1d8 − 1 M M Fracasser, Saigner 2 3/6 50 pa
Primitif

Hachette 1d6 P C Saigner 1 4/6 De lancer 25 pa

De pierre,
Hachette de pierre 1d6 − 1 P C Fracasser, Saigner 1 2/4 10 pa
Primitif

Arme improvisée 1d6 − 1 P-M C approprié à l’arme – –/– Improvisé –

Contrecharge, De
Lance courte 1d8 + 1 M L Empaler 2 4/5 20 pa
lancer
Contrecharge, De
Lance courte de pierre 1d8 − 1 M L Empaler 2 4/5 20 pa
pierre, Primitif

Lance de chevalier 1d10 + 2 TG TL Empaler, Fracasser 3 4/10 De monte 150 pa

Main gauche 1d4 P C Saigner – 6/10 Piège 180 pa

Marteau d’armes 1d8 + 1 M M Étourdir 2 3/8 – 150 pa

Marteau de guerre de
1d6 + 1 M M Étourdir, Fracasser 3 6/10 – 180 pa
chevalier

Masse de chevalier 1d8 M C Étourdir, Repousser 1 6/6 – 100 pa

Morgenstern 2d4 M C Étourdir, Repousser 2 4/10 – 150 pa

Rapière 1d8 M L Empaler 1 5/8 – 100 pa

Sabre 1d6 + 1 M M Empaler, Saigner 1 6/8 – 225 pa

Serpe 1d6 M C Empaler, Saigner 1 3/8 – 70 pa

Serpe de pierre 1d6 − 1 M C Saigner 1 2/4 De pierre 5 pa

Barbelé, De
Trident 1d8 M L Empaler 2 4/10 155 pa
lancer

* Un fouet ne peut normalement pas être utilisé pour parer. Toutefois, s’il est tenu enroulé dans la main, le maitre de jeu peut éventuellement autoriser cette
action à condition de réussir un jet de difficulté Redoutable. Enrouler le fouet nécessite un round de combat. Ainsi, il est généralement impossible d’attaquer et
de parer avec un fouet au cours du même round.

75
Fantasie classique

Armes de mêlée à deux mains


Arme Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Prix
Anicroche 1d6 + 1 G TL Empaler, Fracasser, Saigner 2 2/8 Contrecharge 50 pa
Bâton / bâton bo 1d8 M L Étourdir 2 4/8 Défensif 20 pa
Épée à deux mains 2d8 TG L Empaler, Fracasser, Saigner 4 6/12 – 300 pa
Épée bâtarde 1d10 M L Empaler, Fracasser, Saigner 2 6/12 – 250 pa
Fléau de fantassin 1d10 G L Étourdir, Repousser 3 4/10 Flexible 250 pa
Garrot 1d2 P T – – 1/2 Discret 15 pa
Grand gourdin 2d6 TG L Étourdir, Repousser 3 4/10 – 50 pa
Grande hache 2d6 + 2 TG L Fracasser, Saigner 2 4/10 – 125 pa
Grande hache de pierre 1d10 + 1 TG L Fracasser, Repousser, Saigner 3 2/10 De pierre, Primitif 75 pa
Grande lance 1d10 + 1 G TL Empaler 2 4/10 Contrecharge 30 pa
Grand marteau 1d10 + 3 TG L Étourdir, Fracasser, Repousser 3 4/10 – 250 pa
Guisarme/rhomphia 1d10 + 2 G L Fracasser, Saigner 2 4/10 – 250 pa
Hache de bataille 1d8 + 1 G M Fracasser, Saigner 1 4/8 – 100 pa
Hallebarde/bec de corbin 1d8 + 2 G TL Emmêler, Empaler, Fracasser 4 4/10 Contrecharge 200 pa
Improvisée 1d8 − 1 P-M C Approprié à l’arme – –/– Improvisé –
Marteau de guerre de fantassin 1d8 + 2 G M Empaler, Étourdir, Fracasser 4 6/10 – 250 pa
Masse de fantassin 1d8 + 2 M M Étourdir, Repousser 3 6/10 – 200 pa
Pique/sarisse 1d10 + 2 G TL Empaler 4 4/12 Contrecharge 90 pa
Contrecharge, Double
Xyston 1d10 G TL Empaler 3 4/10 100 pa
pointe

Munitions d’armes à distance


Munition Description / effets en jeu ENC Prix
Balles de fronde en – 1 pa
plomb (20)
Carreaux (12) – 3 pa
Carreau d’argent Comme pour la flèche d’argent ci-dessous. – 4 pa
Carreau barbelé Comme pour la flèche barbelée ci-dessous. – 8 pc
Carreau à pointe Comme pour la flèche à pointe en bois ci-dessous. – 2 pc
en bois
Une tige métallique à l’intérieur du carreau lui permet de frapper avec plus de force. Le carreau ignore 3 PA de
Carreau renforcé – 1 pa
protection ordinaire en contrepartie d’une portée réduite. Toutes les portées sont réduites de 33 %.
Flèches (12) – 4 pa
Inflige des dégâts normaux aux lycanthropes et aux autres créatures vulnérables aux armes en argent. La flèche
Flèche d’argent – 5 pa
traverse mal les armures : considérez que toute armure possède 1 point d’armure supplémentaire.
Flèche d’argent Inflige des dégâts normaux aux lycanthropes et aux autres créatures vulnérables aux armes en argent. La flèche
alchimique – 10 pa
traverse les armures normalement.
Flèche barbelée Retirer une flèche empalée inflige la totalité des dégâts au lieu de la moitié des dégâts. – 1 pa
Toutes les portées sont augmentées de 25 %. Toutefois, la flèche traverse mal les armures : considérez que toute
Flèches de chasse (12) – 6 pa
armure possède 1 point d’armure supplémentaire.
Toutes les portées sont réduites de 25 %, mais la flèche inflige 2 points de dégâts supplémentaires en l’absence
Flèches de guerre (12) – 8 pa
d’armure.
Flèche de guerre en Comme la flèche d’argent et la flèche de guerre. – 8 pa
argent
Flèche de pêche Inclut 6 m de ligne. La difficulté des jets de Survie est réduite d’un niveau pour pêcher. – 2 pc
La flèche inflige des dégâts normaux aux vampires et aux autres créatures similaires lorsqu’elle touche le cœur. Cela
Flèche à pointe en bois nécessite l’effet spécial Choisir la Localisation sur une réussite critique. La flèche traverse mal les armures : considérez – 2 pc
que toute armure possède 2 points d’armure supplémentaires.
La flèche émet un sifflement perçant lorsqu’elle décochée. En combat, la difficulté augmente d’un niveau et les dégâts sont
Flèche sifflante – 3 pc
réduits de moitié.
Fléchettes de Ces fléchettes ne sont pas conçues pour infliger des dégâts. Elles inoculent une unique dose de poison à une cible si
sarbacane (6) – 2 pa
elles parviennent à contourner l’armure.
Grands carreaux (12) Carreaux destinés à la grande arbalète. 1 20 pa
Il est facile de se procurer des pierres. Toutefois, les dégâts sont réduits d’un cran et les portées sont réduites de moitié
Pierre de fronde – –
par rapport aux balles de fronde.

76
5. équipement

Armes à distance
Mod. Effets Taille
Arme Dégâts Impact Portée Recharge ENC PA/PV Qualités Prix
Dégâts spéciaux d’empalement
Arme à
Arbalète de
1d4 N M 10/20/30 2 Empaler P 1 4/3 1 main, 700 pa
poing
Elfe noir
Arbalète
1d8 N G 20/100/200 3 Empaler P 1 4/5 – 150 pa
légère
À
Arbalète légère à
1d8 N G 20/100/200 – Empaler P 2 4/5 répétition, 750 pa
répétition
Nain
Arbalète Empaler,
1d10 N TG 20/150/300 4 P 2 4/8 – 350 pa
lourde Fracasser
À
Arbalète lourde Empaler,
1d10 N TG 20/150/300 – P 3 4/8 répétition, 2 800 pa
à répétition Fracasser
Nain
Arc composite/
arc à double 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler P 1 4/8 – 225 pa
courbure

Arc court 1d6 O G 15/100/200 2 Empaler P 1 4/4 – 75 pa

Arc long 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler P 1 4/7 – 200 pa

Arc primitif 1d6 − 1 O G 10/50/100 2 Empaler P 1 3/3 De pierre 50 pa

+1
Atlatl – – + 0/+ 25/+ 75 1 – – 1 1/4 Primitif 10 pa
catégorie

Bolas 1d4 N – 10/25/50 – Emmêler – – 2/2 – 10 pa

Dague 1d4 O P 5/10/20 – Empaler P – 6/8 – 30 pa

Filet – N – 3/5/10 – Emmêler – 3 2/20 20 pa

Fléchette 1d4 O P 5/10/20 – Empaler P – 2/1 – 10 pa

Fronde 1d8 N G 10/150/300 3 Étourdir – – 1/2 – 5 pa

Fustibale 2d6 N E 5/25/50 4 Étourdir – 2 3/6 – 20 pa

Grande Empaler,
1d12 N E 90/180/360 4 P 3 4/10 – 500 pa
arbalète* Fracasser

Hachette 1d6 O P 10/20/30 – Saigner – 1 4/6 – 25 pa

Hachette de Étourdir,
1d6 − 1 O P 5/10/20 – – 1 2/4 De pierre 10 pa
pierre Saigner
Coincer
l’Arme
Javelot 1d8 + 1 O TG 10/20/50 – M 1 3/8 – 20 pa
(bouclier),
Empaler

Lance courte 1d8 O G 10/15/30 – Empaler M 1 4/5 – 20 pa

Lance courte de
1d8 − 1 O M 10/15/30 – Empaler M 2 4/5 De pierre 10 pa
pierre

Pierre 1d3 O P 5/10/20 – Étourdir – – – – –

Sarbacane – N – 10/20/30 2 Empaler – – 1/4 P 30 pa

Trident 1d8 O G 10/15/30 – Empaler M 2 4/10 Barbelé 155 pa

* Cette arbalète utilise des carreaux spécifiques.

77
Fantasie classique

Boucliers
Bouclier Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Prix

Aspis 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 6/15 Parade à distance ; parade passive 4 300 pa

Bouclier rond 1d4 G C Étourdir, Repousser 3 4/12 Parade à distance ; parade passive 4 300 pa

Écu 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 6/12 Parade à distance ; parade passive 3 150 pa

Pavois 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 4/15 Parade à distance ; parade passive 4 300 pa

Pelta 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 4/12 Parade à distance ; parade passive 3 150 pa

Rondache 1d3 + 1 G C Empaler, Repousser 2 4/9 Parade à distance ; parade passive 3 150 pa

Scutum 1d4 TG C Étourdir, Repousser 4 4/18 Parade à distance ; parade passive 5 450 pa

Targe 1d3 M C Étourdir, Repousser 1 6/9 Parade à distance ; parade passive 2 50 pa

Armures
Prix par Ensemble : ENC*/prix*/pénalité
Catégorie Armure Fabrication habituelle PA ENC
localisation d’armure

Fourrures ou peaux Peau 1 2 20 12/120/3

Cuir, matelassée ou cousue Cuir ou lin 2 1 50 6/300/2


Légère
Cuir clouté ou annelée Cuir ou lin 3 2 100 12/600/3

Brigandine, écailles ou laminée Cuir ou lin 4 3 300 18/1 800/5

Mailles Acier 5 4 400 24/2 400/6

Segmentée ou feuilletée Acier 6 5 600 30/3 600/7


Lourde**
Mailles plates Acier 7 6 800 36/4 800/8

Plates (harnois) Acier 8 7 1 200 42/9 600/10

* L’ENC et le prix de l’ensemble complet d’armure n’inclut pas le casque. Choisissez un casque séparément. Par exemple, les membres de la milice de la ville peuvent posséder une
armure annelée (broigne) sur le corps et un casque de plates.

** À une époque antérieure à celle qui sert de cadre à une campagne standard de Fantasie classique, ces armures étaient constituées de bronze ou de fer et leur ENC était augmenté
de 1 pour chaque localisation.

78
5. équipement

Outils
Objets Description / effets en jeu ENC Prix

Appeau La difficulté des jets de Survie est réduite d’un niveau pour chasser l’espèce animale concernée. – 1 pa

Utilisé pour localiser et prédire la position du soleil, de la lune, des planètes et des étoiles. Permet de connaitre 200
Astrolabe 1
l’heure, de réaliser des triangulations et de faire des horoscopes. Milieu : À partir d’Antique. pa

Bandoulière Contient jusqu’à 8 objets d’ENC négligeable et permet d’y accéder facilement. 1 4 pa

Outils nécessaires au travail agricole. Peuvent être utilisés au combat comme des lances courtes de fortune avec
Bêche/houe/fourche un niveau de difficulté supplémentaire. Néanmoins, dans le cas de la bêche et de la houe, remplacer Empaler 1 25 pa
par Saigner et Étourdir localisation.

Besace Contient jusqu’à 15 ENC. En raison de la bandoulière, peut se retirer facilement avec une action libre. 1 3 pa

La difficulté des jets de Force Brute destinés à forcer une porte bloquée augmente d’un niveau par cale, avec un
Bloque porte / cale 2 5 pa
maximum de 3.

Bougie, 1 heure Rayon de 1,5 m. – 1 pc

Bougie, 2 heures Rayon de 1,5 m. – 3 pc

Bougie, 6 heures Rayon de 1,5 m. 1 1 pa

Boulier Outil de calcul primitif souvent utilisé par les marchands, les négociants et les clercs. Milieu : À partir d’Antique. 1 8 pa

Bourse de ceinture Contient jusqu’à 1 ENC ou 100 pièces de monnaie. – 1 pc

Contient les composants de tous les sorts ordinaires. La plupart d’entre eux étant périssables ou en quantité
Bourse d’ingrédients de
limitée, le maitre de jeu peut exiger que cet article soit acheté au début de chaque aventure ou environ tous les – 20 pa
sorts
six mois au cours d’une longue campagne.
Bouteille, verre/terre
Contient 1 litre de liquide. – 2 pa
cuite

Briquet à silex Allume un feu en environ une minute, sans nécessiter de jet de Survie. – 1 pa

Carnet ou journal 100 pages. 1 60 pa

Carquois Contient jusqu’à 12 flèches ou carreaux d’arbalète. 1 2 pa

Ceinture Contient jusqu’à 4 objets de 1 ENC chacun et permet d’y accéder facilement. – 2 pa

Cire, le bloc Utile pour fabriquer le double d’une clé ou de la fausse monnaie, sceller des potions, etc. 1 2 pc

Clé Une clé supplémentaire. – 1 pa

Clous ou punaises (50) Clous de charpentier pour réaliser des constructions basiques en bois. – 2 pc

Coffre, grand Inclut 2 clés, peut contenir jusqu’à 500 ENC. 5 80 pa

Coffre, petit Inclut 2 clés, peut contenir jusqu’à 200 ENC. 3 40 pa

Coffret à serrure Inclut 2 clés, peut contenir jusqu’à 10 ENC. 2 5 pa

Compas de navigation Milieu : À partir de Médiéval. 1 70 pa

Corde (chanvre), 10 m Supporte jusqu’à 20 TAI / 60 ENC. 2 10 pa

Corde (soie), 10 m Supporte jusqu’à 25 TAI / 75 ENC. 1 75 pa

Couteau L’outil, pas l’arme. – 5 pa

Craie (5) Petit sac, utile pour inscrire des indications sur les murs des souterrains – 2 pc

Crochets à serrures et
Une petite bourse contenant des outils utiles pour crocheter les serrures et désarmer les pièges – 75 pa
outils de voleur

Échelle de corde, 3 m La difficulté des jet d’Athlétisme (escalade) est réduite d’un niveau. 4 2 pa

Outil de récolte. Si elle est utilisée comme une arme, assimilez-la à une anicroche et augmentez d’un niveau la
Faux 2 30 pa
difficulté des jets de compétence.
Utilisé pour attraper des crustacés, des poissons, etc. Les jets de Survie sont réalisés au niveau Facile. Nécessite
Filet de pêche 4 10 pa
3d10 minutes pour être mis en place correctement.
2 heures de carburant pour une lanterne. Si la flasque est brisée, elle donne naissance à une flamme nue
Flasque d’huile 1 1 pa
pendant 1 minute.

Gobelet à vin fin Prix pour du verre. Doubler le prix pour de l’argent. – 8 pa

Contient 2 litres de liquide, soit suffisamment d’eau pour couvrir les besoins d’un aventurier pendant 2 jours
Gourde 1 5 pc
dans des conditions habituelles.

79
Fantasie classique

Outils
Objets Description / effets en jeu ENC Prix

Grappin Peut être lancé jusqu’à la moitié de la FOR en mètres, à condition de réussir un jet d’Athlétisme. – 5 pa

Hameçons (20) Permet d’attraper du poisson en réussissant un jet Standard de Survie. – 1 pa

Instrument de musique, petit Flute, luth ou équivalent. Prix × 2 pour de la bonne qualité, × 3 pour de l’excellente qualité. 2 70 pa

Instrument de musique, grand Violoncelle, contrebasse ou équivalent. Prix × 2 pour de la bonne qualité, × 3 pour de l’excellente qualité. 3 140 pa
Instrument de musique, très
Piano ou équivalent. Prix × 2 pour de la bonne qualité, × 3 pour de l’excellente qualité. ND 280 pa
grand
Lanterne simple Brule pendant 2 heures à l’aide d’une flasque d’huile. Éclaire une zone de 3 m de rayon. 1 10 pa
Brule pendant 2 heures à l’aide d’une flasque d’huile. Émet un faisceau de lumière de 1,5 m de large
Lanterne à réflecteur 1 12 pa
et de 10 m de long.
Livre de sorts, vierge 100 pages spécialement préparées. 3 150 pa

Livre de sorts de voyage, vierge 20 pages spécialement préparées. 1 35 pa


La difficulté des jets de Perception est réduite d’un niveau pour examiner de petits détails. Peut être
Loupe – 10 pa
utilisée pour mettre le feu à des matériaux inflammables grâce à la lumière du soleil.
Marmite Modèle de voyage. 2 3 pa

Marteau/maillet/ciseau En combat, le marteau et le maillet peuvent être assimilés à des gourdins, le ciseau à un couteau. 1 1 pa
Harnais de cuir, pitons, courtes longueurs de corde et autres divers outils. La difficulté des jets
Matériel d’escalade 1 25 pa
d’Athlétisme (escalade) est réduite d’un niveau.
Inclut un épais gant de cuir et un chaperon pour l’oiseau. Sans ce matériel, la difficulté des jets
Matériel de fauconnier 1 30 pa
d’Artisanat (fauconnerie) augmente d’un niveau.
Miroir en verre Miroir de poche. 1 12 pa

Miroir métallique Petit miroir solide. 1 20 pa

Mortier Utilisé pour moudre les épices et les céréales, et broyer les minéraux en poudre. 2 8 pa
Plumes, encre et ingrédients spécialement préparés pour écrire dans les livres de sorts et créer des
Nécessaire d’écriture de sort parchemins magiques. Le prix indiqué s’entend par rang de sort pour les parchemins et par page 1 100 pa
pour les livres de sorts.
Nécessaire de guérisseur Pour 10 utilisations de la compétence Guérison. 1 150 pa
Trois hameçons, du fil de pêche, une canne démontable et des bouchons. La difficulté des jets de
Nécessaire de pêche 1 15 pa
Survie est réduite d’un niveau pour pêcher.
Nécessaire de premiers soins Pour 10 utilisations de la compétence Premiers Soins. – 25 pa

Outils d’artisanat Outils de base correspondant à un type d’Artisanat. 2 75 pa


La difficulté des jets est réduite d’un niveau pour construire ou désarmer de grands pièges.
Palan 1 15 pa
Généralement nécessaire pour tout exploit technique.
Parchemin ordinaire ou feuille Une grande feuille de parchemin ou de papier pouvant servir aussi bien à réaliser une œuvre d’art
– 5 pc
de papier qu’à cartographier un souterrain.
Parchemin de sort, vierge Une feuille de papier enroulée, spécialement préparée pour y inscrire un sort unique. – 1 pa
Peut être utilisée comme un bâton en augmentant la difficulté des jets d’un niveau. La taille et
Perche, 3 m 1 1 pa
l’allonge sont augmentées d’une catégorie.
La difficulté des jets de Force Brute est réduite d’un niveau pour forcer les portes, le couvercle des
Pied-de-biche 1 25 pa
coffres, etc. Peut être utilisé comme gourdin en combat.
Pièges et collets La difficulté des jets de Survie est réduite d’un niveau pour attraper du gibier. 1 1 pa
Utilisée pour tailler la pierre. Utilisée comme une arme, elle est assimilée à un gourdin avec un niveau
Pioche 1 35 pa
de difficulté supplémentaire, 1d6 et peut empaler.
Plumes et encre pour écrire Une plume et assez d’encre pour rédiger environ 20 pages de notes détaillées. 1 30 pa
Utiles pour créer des prises en escalade, bloquer une porte et de nombreuses autres choses. Une
Pointes en fer (5) pointe en fer peut être utilisée en combat comme une dague de fortune avec un niveau de difficulté – 5 pa
supplémentaire et + 2 points de vie et d’armure.
Outil de barbier ordinaire, 1d3 points de dégâts sur la peau nue s’il est utilisé comme une arme en
Rasoir, pliable – 3 pa
l’assimilant à un couteau.
Sablier Milieu : À partir d’Antique. 1 20 pa

Sac à dos Contient jusqu’à 20 ENC. 1 5 pa

Sac à dos renforcé Contient jusqu’à 20 ENC, plus 5 ENC accrochés à l’extérieur. 1 7 pa

80
5. équipement

Outils
Objets Description / effets en jeu ENC Prix

Une couverture et un tapis rembourré pour dormir. Habituellement enroulé fermement et attaché avec une
Sac de couchage 1 1 pa
corde pour faciliter le transport.

Sac, grand Contient jusqu’à 60 ENC. 1 5 pc

Sac, petit Contient jusqu’à 30 ENC. – 2 pc

Peut scier le bois à raison de 1d4 points de dégâts par round. Équivalent à une épée courte avec un niveau de
Scie, à main 1 1 pa
difficulté supplémentaire, mais devient inutilisable à l’issue du combat.

Sextant Milieu : À partir de Renaissance. 1 25 pa

Symbole sacré Symbole d’une divinité. Prix × 10 pour de la bonne qualité, × 100 pour de l’excellente qualité. – 5 pa

5 pc
Tasse/bol/plat/assiette Bois. Doublez le prix pour du métal. –
pièce

Teinture colorée Utilisable sur les chaises, les habits et la peau. S’estompe en 1d6 semaines. 1 13 pa

Éclaire sur un rayon de 3 m. Assimilé à un gourdin infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires de feu en
Torche, 1 heure – 4 pc
combat. 10 % de chance de s’éteindre si elle tombe au sol, 60 % de chance si elle est lancée.

Torche, 6 heures Comme ci-dessus avec une durée prolongée. 1 8 pc

Torche hydrofuge,
Comme la torche ci-dessus. Brule même si elle est humide, mais ne brule pas sous l’eau. – 2 pa
1 heure

Tube à parchemin ou à
Contient jusqu’à 6 parchemins, cartes ou feuilles de papier enroulées. 1 5 pa
plan

Objets magiques
Bien qu’ils n’apparaissent pas dans ce chapitre, la plupart des par-
chemins, des potions, des huiles et des élixirs magiques et certains
objets magiques de faible rang peuvent être trouvés dans les guildes
de magie et d’alchimie, auprès des ordres religieux et dans les bou-
tiques proposant des marchandises exotiques partout dans les Terres
Grises. Leur disponibilité dépend de la taille de la communauté et des
préférences du maitre de jeu. Consultez les sections correspondantes
du chapitre 12 pour le plus amples informations.

81
Fantasie classique

6. Règles du jeu
L Acide
a plupart des informations sur les mécanismes de jeu
peuvent être trouvées dans Mythras. Néanmoins, ce
chapitre rassemble toutes les informations utiles à Fan-
tasie classique, ajoute de nouvelles règles et modifie cer- Très utilisés dans les recherches alchimiques, les acides
taines règles existantes. Notez que si une règle de ce chapitre servent aussi à des fins moins louables. Le facteur le plus
contredit les règles de base, c’est la version de Fantasie clas- important pour les différencier est leur concentration,
sique qui prévaut. Le chapitre inclut les règles suivantes : divisée en trois catégories : Faible, Fort ou Concentré. Les
règles suivantes s’appliquent seulement en cas de contact

Règles reproduites
prolongé ou significatif avec un acide : un contact avec une
goutte ou deux ne compte pas.
Un jet ou une éclaboussure d’acide perd sa virulence au
҉ Acide bout de quelques rounds de combat. L’immersion dans un
volume considérable d’acide inflige des dégâts à chaque
҉ Passions round, jusqu’à ce que la victime ou le membre exposé soit
retiré et soigné.

Règles révisées
Par défaut, l’armure n’arrête pas l’acide, bien qu’elle protège
le personnage contre ses effets. De ce fait, les points de dégâts
de l’acide diminuent les points d’armure ; quand ceux-ci
tombent à zéro, les dégâts affectent la localisation que l’ar-
҉ Amélioration du personnage
mure protégeait. Une armure réduite à zéro point d’armure
҉ Feux devient inutile : l’acide a brulé les jointures ou les attaches.
҉ Points de chance Bien que le tableau des Acides ne traite que de l’action de
l’acide sur de la chair vivante, les acides affectent aussi les
҉ Vieillissement substances non organiques. Certains acides peuvent ron-
ger rapidement le métal alors que d’autres le marquent à

Nouvelles règles
peine. Enfin, le maitre de jeu est libre d’imaginer des acides
étranges qui n’affectent que le métal ou des substances spé-
cifiques. Par exemple, le monstre de rouille, fléau de tout
aventurier, sécrète une substance avec ses antennes qui fait
҉ Bloquer une porte rouiller tout métal ferreux. L’eau bénite peut être considé-
rée comme un aide fort qui attaque les vêtements, l’armure
҉ Endroits où se reposer et récupérer et la chair des morts-vivants, des démons et des diables.
҉ Maladies et poisons
҉ Ouvrir une porte
Type d’acide Dégâts Durée
҉ Passages exigus
Faible 1d2 1 round de combat
҉ Pièges Fort 1d4 1d2 rounds de combat
҉ Recherche de pièces, de secrets et de portes dérobées Concentré 1d6 1d3 rounds de combat

҉ Récupération de munitions
҉ Réparation d’armes et d’armures
҉ Visibilité sous terre

82
6. Règles du jeu

Amélioration du
Consultez la partie Ouvrir une porte ci-après pour de plus
amples informations sur les avantages de barrer une porte.

personnage Rester derrière la porte


En complément des règles d’amélioration de personnage de Parfois, la seule façon de bloquer une porte est de la mainte-
Mythras, Fantasie classique utilise la règle suivante. nir fermée à la force de ses muscles. Dans ce cas, l’action se
transforme en jet d’opposition de Force Brute contre la Force
Brute de ce qui se trouve de l’autre côté de la porte. En géné-
Passer au rang supérieur ral, la porte est assez large pour permettre à deux personnages
Comme indiqué au chapitre 3, la progression au sein d’une de la maintenir fermée, en appliquant les règles d’augmen-
classe repose sur cinq compétences requises. À chaque rang, tation de compétence. Les personnages peuvent ainsi retenir
plusieurs de ces compétences doivent atteindre le niveau leurs poursuivants jusqu’à ce que ces derniers finissent par
requis avant de pouvoir prétendre au rang supérieur. Le forcer la porte. Bloquer une porte de cette manière n’a aucun
passage au rang suivant ne coute aucun jet d’expérience. effet sur les armes autres que les béliers.
Du moment que le personnage respecte les serments de
Barricader la porte
classe et maitrise suffisamment les compétences requises, il
est automatiquement promu au rang supérieur. Les seules
exceptions sont le druide et le moine, pour lesquels les Il est possible de placer toutes sortes de choses derrière
places aux rangs les plus élevés sont limitées. Dans ces deux une porte pour empêcher un adversaire d’entrer. D’une
cas, le personnage doit obtenir le droit d’accéder au rang manière générale, barricader la porte ajoute 1 point de vie
supérieur. Consultez la description de ces classes pour de supplémentaire pour chaque point de TAI de l’objet placé
plus amples informations. L’accès au rang supérieur donne derrière elle.
droit à des capacités ou à des sorts supplémentaires. Par exemple, trainer une commode de TAI 18 derrière une
porte ordinaire de souterrain permet d’ajouter 18 points de

Bloquer une porte


vie à la porte pour la faire résister à toute tentative de l’en-
foncer. Pour plus d’efficacité, ce procédé peut être combiné
à un verrouillage de la porte, à la fermeture d’un verrou ou à
Si le groupe de personnages souhaite le plus souvent ouvrir la mise en place d’une barre en travers de la porte. Le maitre
les portes, il peut au contraire vouloir en fermer une pour de jeu déterminera le temps nécessaire pour barricader la
arrêter des créatures telles qu’un basilic en colère ou un porte au cas par cas, en fonction de la taille de l’objet, du
ogre furieux. Il existe plusieurs méthodes décrites ci-dessous type d’objet et de la distance qui le sépare de la porte.
pour maintenir une porte fermée.

Clouer la porte
Verrouiller la porte Des pointes en fer peuvent être plantées dans la porte pour
Il s’agit de la méthode la plus évidente, mais elle peut se la fermer définitivement. Chaque pointe augmente d’un
révéler difficile en l’absence de clé. Heureusement, plusieurs niveau la difficulté des tentatives pour forcer la porte. La
solutions existent. Tout d’abord, si la porte est munie d’un mise en place d’une pointe en fer nécessite l’utilisation
verrou, un personnage peut fermer le verrou en utilisant une d’un maillet ou d’un outil similaire et requiert un round de
action Préparer (voir page 98), à condition de se trouver combat entier. Une fois la porte clouée de cette façon, elle
du bon côté de la porte. Un cadenas peut être simplement ne peut plus être ouverte normalement et doit être enfon-
fermé pour verrouiller la porte, même s’il devra ensuite être cée ou détruite pour passer à travers. Les pointes en fer ne
crocheté en l’absence de clé. Verrouiller un cadenas nécessite peuvent être récupérées qu’une fois la porte rouverte.
aussi une action Préparer, à condition que celui-ci soit déjà en
place. Dans le cas contraire, une action Préparer supplémen-
taire permettra de placer le cadenas sur la porte. En l’absence Coincer la porte
de clé, il est possible de verrouiller la serrure de la porte en Des cales ou même des pointes en fer peuvent être glissées
réussissant un jet de Crochetage. Comme pour déverrouiller sous la porte pour la coincer et ainsi compliquer toute ten-
une serrure, le jet de Crochetage est opposé à la compétence tative d’ouverture. La difficulté des tentatives pour forcer
Mécanismes de l’artisan ayant fabriqué la serrure. la porte augmente d’un niveau pour chaque cale utilisée.
Une porte peut être coincée par deux cales au maximum.
Verrouiller une porte à l’aide de la compétence Croche- La mise en place d’une cale nécessite 1 point d’action. Les
tage nécessite normalement d’avoir recours à des outils de avantages de cette technique par rapport à la méthode pré-
voleur. L’utilisation d’outils improvisés augmente le degré cédente est la possibilité de récupérer facilement les cales
de difficulté d’un niveau. Des informations complémen- après usage.
taires sont disponibles dans la description de la compétence
Crochetage de Mythras.
Sorts
Barrer la porte Enfin, le lancement des sorts Verrouillage ou Verrou
Magique bloque automatiquement la porte pendant leur
Il s’agit de la méthode la plus efficace pour bloquer une porte, durée d’effet. Consultez les pages 141 et 150 pour la des-
car elle augmente considérablement la solidité de celle-ci. cription des sorts.

83
Fantasie classique

Endroits où
se reposer et
récupérer
Lorsque les lanceurs de sorts du groupe sont
à court de points de magie et que les com-
battants ont besoin de soins, les joueurs vou-
dront certainement que leurs personnages
établissent un campement. Toutefois, en tant
que maitre de jeu, vous devez veiller à ce
que les campements ne deviennent pas une
routine. Il est préférable que les joueurs ne
puissent pas anticiper le moment où les per-
sonnages pourront se reposer.
Nous décrivons ici cinq lieux de repos pos-
sibles lors de l’exploration d’un souterrain.

Pièces secrètes
Si le groupe a découvert une pièce secrète qui
de toute évidence n’est jamais visitée, il s’agit
de l’endroit idéal pour établir un campe-
ment. Cette pièce pourra même être utilisée à
plusieurs reprises comme zone de repli. Si les
personnages sont prudents, ils peuvent égale-
ment utiliser la pièce pour stocker les trésors
qu’ils ont amassés pendant leur exploration.
Si le groupe se rend à cet emplacement à plu-
sieurs reprises, le monstre possédant l’INT la
plus élevée — généralement le chef — peut
effectuer un jet Redoutable de Perception.
En cas de réussite, il envoie des patrouilles à
la recherche de pièces secrètes. Le chef peut
également demander à ses laquais les plus
discrets d’espionner le groupe. Une fois les
personnages repérés, une attaque-surprise
ne devrait pas tarder. Si la pièce secrète est
utilisée pour entreposer des trésors, elle risque alors d’être Se reposer en dehors du souterrain
pillée pendant que les aventuriers explorent le souterrain. Le groupe a peut-être l’occasion de sortir du souterrain et
d’établir un campement à proximité. Si cette option est rete-
nue, les personnages doivent se méfier des éventuels préda-
Maintenir une pièce fermée teurs sauvages et des adversaires qui risquent de quitter le
Le groupe peut s’enfermer dans une pièce isolée, comme souterrain pour chasser ou surveiller les alentours. En géné-
décrit ci-avant dans Bloquer une porte (page 83). Tou- ral, les adversaires intelligents envoient régulièrement des
tefois, si le souterrain est surveillé par des patrouilles régu- patrouilles en dehors du souterrain ou placent des gardes à
lières, ce n’est qu’une question de temps avant que le stra- l’entrée. Le groupe a donc intérêt à rester à bonne distance
tagème ne soit découvert et suscite la curiosité. Le maitre du souterrain et à surveiller son entrée.
de jeu devrait utiliser les tableaux de rencontres comme
d’habitude ; à chaque fois qu’un monstre intelligent est
tiré au sort, celui-ci effectue un jet de Perception. En cas Retourner en ville
de réussite, le monstre réalise que quelque chose est anor- Les personnages peuvent ramener chez eux leur butin
mal. Le maitre de jeu peut alors décider que le monstre durement acquis et même se réapprovisionner ou s’équiper
part chercher du renfort ou qu’il inspecte le lieu, selon son avec de meilleures armes et de meilleures armures avant de
courage et sa nature. Cette option n’est possible que si les repartir. Cette expédition ne sera pas forcément réalisable si
monstres du niveau en question sont doués de raison. Dans le souterrain est trop éloigné de la civilisation. Si les person-
le cas contraire, l’intervention du groupe passera inaperçue. nages retournent dans le souterrain, ils rencontreront sure-
Si elle est découverte, la cachette sera la cible d’attaques ment de nouveaux monstres dans des zones déjà explorées.
incessantes.

84
6. Règles du jeu

Repeupler le souterrain
Dans tous les cas précédents, le maitre de jeu doit garder
à l’esprit que, dans un souterrain réaliste et vivant, les
monstres ne vont pas attendre sagement qu’un groupe
d’aventuriers vienne les exterminer.
Toutes les huit heures passées dans une pièce secrète ou à
l’extérieur du souterrain, il existe une chance que des zones
précédemment « nettoyées » par le groupe soient à nouveau
occupées par des monstres. Le maitre de jeu lance 1d3 − 1. Le
résultat indique le nombre de salles déjà explorées qui sont de
nouveau occupées. Les zones qui sont repeuplées en premier
sont toujours les postes de garde ou les salles de garde. Les
autres zones sont déterminées par le maitre de jeu, aléatoire-
ment ou non. Le maitre de jeu est encouragé à choisir des créa-
tures errantes déjà présentes dans les tableaux de rencontres
du souterrain, à moins que des créatures spécifiques aient été
ajoutées entre les sessions pour diversifier les rencontres.
Une fois qu’un niveau du souterrain a été entièrement débar-
rassé de ses monstres, il est possible qu’il soit repeuplé par
des créatures des niveaux inférieurs, qui profitent de l’espace
laissé vacant, au rythme de 1d3 − 1 pièces toutes les vingt-
quatre heures, au lieu de toutes les huit heures. Toutefois, il
s’agira le plus souvent de créatures occupant habituellement
ce niveau, si cela est possible.
Enfin, un souterrain entièrement débarrassé de ses habitants chaque localisation dont le feu s’est éteint de lui-même,
ne restera pas vide très longtemps. De nouveaux monstres réduisez la difficulté du jet d’un niveau. Si le feu n’est pas
provenant du monde extérieur viendront repeupler le lieu au maitrisé, il s’étend à chaque round à un nombre de localisa-
rythme de 1d3 − 1 salles par mois, à moins que les personnages tions égal à son intensité.
ne parviennent à en sceller toutes les entrées. Le maitre de

Maladies et poisons
jeu peut alors repeupler le souterrain avec des monstres tota-
lement différents et créer un nouveau tableau de rencontres.
La seule manière de s’assurer qu’un souterrain ou des ruines
ne soient pas repeuplés par de nouveaux monstres est d’y pos-
En complément des règles sur les maladies et les poisons de
ter des patrouilles et des gardes de manière permanente.
Mythras, Fantasie classique inclut la nouvelle maladie
Par conséquent, les joueurs ne doivent pas se reposer ou suivante.
quitter le souterrain trop souvent, sous peine de ne pas pro-
gresser dans l’exploration du lieu, voire de perdre du terrain
sur le long terme. Putréfaction
Cette horrible maladie de nature magique est habituelle-

Feux
ment due à une malédiction. La victime pourrit littérale-
ment avant de trouver la mort au bout de plusieurs mois.
Application : Malédiction.
En complément des règles de Mythras, Fantasie clas-
sique utilise les règles suivantes. Virulence : 90.
Les sorts de combat basés sur le feu produisent en général Résistance : Volonté.
leurs effets pendant un seul tour. Toutefois, les matériaux
inflammables affectés par le sort peuvent prendre feu. Pour Incubation : 1 semaine.
connaitre les chances d’un départ de feu, recherchez l’inten- Durée : Permanent jusqu’à ce que la malédiction soit levée.
sité la plus proche sur le tableau d’Intensité de feu à la page 75
de Mythras et lancez le dé de la colonne Temps. Si un 1 est Affections : Cette maladie se déclare une semaine après la malédic-
obtenu, l’objet ou la créature prend feu. Dans le cas d’une tion et se manifeste par la perte de 1 point de DEX, CON ou CHA.
créature, déterminez le nombre de localisations affectées de Un nouveau point est perdu aléatoirement chaque semaine. Si une
manière habituelle selon l’intensité. caractéristique atteint 0, le personnage meurt.
La victime peut tenter d’étouffer les flammes en se jetant Antidote : La maladie peut uniquement être soignée en lançant les
au sol et en réussissant un jet d’Athlétisme. Cela néces- sorts Délivrance de Malédiction, puis Guérison de Maladies, puis
site 1 point d’action et peut être tenté à chaque tour. Si enfin Guérison, Souhait Limité ou Souhait. La malédiction et la
quelqu’un aide à étouffer le feu d’une manière ou d’une maladie peuvent également être levées en réduisant en poudre la
autre, la difficulté du jet est réduite d’un niveau. En cas de gemme d’une amulette de vitalité et en la saupoudrant sur la vic-
réussite au jet d’Athlétisme, le feu s’éteint de lui-même dans time. Notez que toute perte de points de caractéristiques est perma-
la localisation concernée et n’inflige aucun dégât. Pour nente, quelle que soit la méthode de guérison employée.

85
Fantasie classique

Ouvrir une porte


Chaque tentative nécessite un jet réussi de Force Brute et
un round de combat complet. Une réussite critique permet
d’infliger les dégâts maximaux. En cas de maladresse, le per-
Lors d’une aventure, les portes comptent parmi les obstacles sonnage subit 1d6 points de dégâts au bras ou à la jambe, sui-
les plus fréquents. Certaines d’entre elles peuvent être ver- vant qu’il donne des coups d’épaule ou des coups de pied.
rouillées ou simplement coincées. Néanmoins, il existe plu- Deux personnages ont généralement la place d’enfoncer la
sieurs manières de franchir un tel obstacle, en crochetant porte en même temps, ce qui permet d’appliquer les règles
la serrure ou en dégondant la porte par exemple. Certaines d’augmentation de compétence de Mythras. Les dégâts
techniques sont décrites ci-après. Notez que dans la plupart sont alors calculés en additionnant la charge maximale que
des cas, une porte standard de souterrain est faite de bois les deux personnages peuvent soulever.
et possède 4 points d’armure et 25 points de vie. Une porte
Utiliser un bélier
de fer renforcée possède 6 points d’armure et 30 points de
vie. Si la porte est seulement coincée, il est possible de l’en-
foncer en réussissant un jet de Force Brute. Toutefois, dans À condition de trouver une poutre ou un rondin suffi-
le cas de portes solidement verrouillées, les règles suivantes samment grand, les personnages peuvent confectionner
pourront s’avérer utiles. un bélier de fortune. Jusqu’à quatre personnages peuvent
utiliser un bélier. Au moins un personnage doit se placer
de chaque côté du bélier. L’utilisation d’un bélier suit les
Crocheter la serrure règles ci-dessus qui s’appliquent pour enfoncer une porte.
Il s’agit de la méthode conventionnelle utilisée pour ouvrir La charge maximale est calculée à partir de la FOR totale de
une porte. Vous trouverez les détails de cette technique dans tous les personnages, puis est augmentée d’un cran supplé-
la description de la compétence Crochetage dans le cha- mentaire sur le tableau de Modificateur de dégâts pour tenir
pitre 4 de Mythras. compte de l’utilisation du bélier.
La compétence Force Brute est augmentée en considérant
l’aide d’un seul personnage. Les autres personnages per-
Utiliser un pied-de-biche mettent seulement d’augmenter les dégâts. Une maladresse
En plus d’assommer les orcs et les gobelins, les pieds-de- n’a aucun effet négatif. Si les personnages disposent de suf-
biche peuvent servir à ouvrir une porte verrouillée ou coin- fisamment de temps, ils peuvent suspendre le bélier à des
cée en réussissant un jet de Force Brute. La difficulté du jet poutres du plafond, le cas échéant. Une telle installation
augmente d’un niveau si la porte est verrouillée et non sim- nécessite 10 minutes et une longueur de corde égale à quatre
plement coincée. Cette technique ne fonctionnera générale- fois la hauteur de plafond. Ce dispositif soutient le poids du
ment pas si la porte est barrée de l’autre côté. Chaque tenta- bélier et augmente les dégâts finaux de deux crans au lieu
tive d’ouverture nécessite 1 round de combat. Un deuxième d’un sur le tableau de Modificateur de dégâts. Chaque tenta-
personnage peut éventuellement prêter mainforte, selon les tive nécessite 2 rounds de combat.
règles d’augmentation de compétence de Mythras.

Sort Déblocage
Briser la serrure Un sort Déblocage lancé avec succès ouvre automatique-
La plupart des portes de souterrain sont munies d’une ser- ment toute porte verrouillée ou coincée. Ce sort neutralise
rure encastrée, et non d’un cadenas. Toutefois, si la porte les sorts Verrouillage et Verrou Magique, à condition d’être
est fermée par un cadenas, ce dernier peut être brisé à l’aide lancé avec une magnitude suffisante. Consultez le sort
d’une arme de mêlée en donnant quelques coups bien pla- Déblocage à la page 143.
cés. Un cadenas ordinaire possède 6 points d’armure et
4 points de vie et un cadenas robuste possède 10 points d’ar-
mure et 6 points de vie. Dans certaines circonstances, il peut Détruire la porte
être plus simple de détruire la porte. Si tous les autres moyens ont échoué, il est possible de s’at-
taquer à la porte pour la briser. Généralement, les person-
nages auront recours à des haches, des masses ou des gour-
Enfoncer la porte dins, les autres armes n’étant pas adaptées. Il est également
Il est possible de recourir à la force physique pour enfon- possible de défoncer la porte à l’aide de sorts infligeant
cer une porte. Déterminez la TAI maximale que le person- des dégâts. Une porte barré de l’autre côté est extrême-
nage peut soulever (FOR × 2) et utilisez cette valeur dans le ment résistante aux dégâts et bénéficie de 10 points de vie
tableau de Modificateur de dégâts de Mythras pour déter- supplémentaires. Deux personnages peuvent attaquer une
miner la quantité de dégâts pouvant être infligés à chaque porte en même temps sans risquer de se blesser. Une porte
tentative de Force Brute. Gardez à l’esprit que le personnage standard de souterrain est faite de bois et possède 4 points
peut se blesser en cas de tentative infructueuse. La difficulté d’armure et 25 points de vie. Une porte renforcée possède
du jet de Force Brute augmente de 1 niveau si la porte est 6 points d’armure et 30 points de vie.
verrouillée et non simplement coincée, et de 2 niveaux si
elle est barrée de l’autre côté.

86
6. Règles du jeu

Passages exigus
TAI du personnage Difficulté du jet d’Athlétisme
Automatique ; mouvement
Inférieure à la TAI du passage
normal
Égale à la TAI du passage Standard ; pas d’ajustement
Supérieure de 1 point à la TAI du Difficile ; réduire la compétence
passage d’un tiers
Supérieure de 2 points à la TAI du Redoutable ; réduire la
passage compétence de moitié
Supérieure de 3 points ou plus à la TAI Sans espoir ; aucune tentative
du passage n’est possible

Passions
Déjà présentées dans les chapitres consacrés à la création
de personnages, les passions représentent un engagement
fort qui peut influencer le déroulement d’une partie. Bien
qu’elles puissent être utilisées comme des compétences, nous
allons expliquer ici comment elles fonctionnent et comment
elles peuvent influencer les personnages et les parties.
En résumé, les passions peuvent servir à :

҉ augmenter une autre compétence, la profondeur du


sentiment du personnage décuplant sa motivation à
agir. Utilisée de cette manière, la passion ajoute le cin-
quième de sa valeur à la compétence utilisée, tant que
cette augmentation est appropriée aux enjeux et au
thème de la partie.
Bruler la porte ҉ influencer le comportement d’un personnage. Un
En ultime recours, il est possible de mettre le feu à une porte
jet de difficulté Standard est effectué contre la pas-
en bois à l’aide d’une torche ou d’un sort de feu. L’air du
sion pour déterminer la profondeur du sentiment du
souterrain doit être parfaitement sec et les personnages
personnage envers quelqu’un ou quelque chose. Si le
doivent disposer de suffisamment de bois sec pour entrete-
jet est une réussite, le personnage agit en accord avec
nir un feu jusqu’à ce que la porte commence à bruler. Ce
ce que lui dicterait sa passion. Si le jet échoue, il agit
procédé nécessite au moins 10 minutes pour une porte stan-
librement sans être entravé par sa passion.
dard et 20 minutes pour une porte renforcée. Ce délai peut
être réduit de 5 minutes si une flasque d’huile est utilisée au ҉ s’opposer à d’autres passions, qu’elles proviennent
préalable pour asperger la porte. Le feu obtenu est assimilé ou non du même personnage. Cela permet de gérer
à un feu de camp au regard de la lumière émise et de la des passions conflictuelles. Par exemple, un être aimé
fumée produite. Consultez la partie consacrée à la Visibilité pourrait dicter une action qui violerait un serment.
sous terre. Un jet d’opposition entre les deux passions détermi-
nera alors la passion qui influencera la conduite du

Passages exigus
personnage.
҉ indiquer la profondeur du dévouement pour une
cause. Plus la valeur de la passion est élevée, plus le
Les personnages sont parfois amenés à traverser des pas- personnage est dévoué. Les personnages avec des pas-
sages étroits. Ces endroits possèdent une TAI tout comme sions similaires peuvent les comparer afin de détermi-
les personnages. Si la TAI du personnage est inférieure ou ner celui qui est le plus « passionné ».
égale à la TAI de l’endroit, il peut le traverser sans difficulté.
Si sa TAI est supérieure à la TAI du passage, il doit s’y faufiler ҉ résister à certaines formes de manipulation psycholo-
en réussissant un jet d’Athlétisme. L’ENC transporté, notam- gique ou magique. Si le personnage est forcé à agir en
ment l’armure, doit être pris en compte pour déterminer la contradiction avec ses passions, il a le droit d’utiliser sa
TAI du personnage. Les vêtements normaux sont ignorés. passion au lieu de sa Volonté lors du jet d’opposition.
D’une manière générale, 3 ENC comptent pour 1 TAI. Durant la phase de création, les personnages établissent plu-
Les chances de succès sont déterminées à l’aide du tableau sieurs passions de départ. Cependant, ils peuvent en créer de
suivant. nouvelles en cours de partie si les circonstances s’y prêtent.

87
Fantasie classique

Fosse
Ainsi, un personnage peut instantanément développer une
passion « Haine x » si quelqu’un agit de façon à provoquer
cette haine. Un seigneur ou un chef appelant à un serment Toutes les cultures utilisent ce piège. La fosse peut se résu-
devrait immédiatement établir une passion « Loyauté à x » mer à un simple trou creusé et couvert de branches et de
dès que ce serment prend effet, comme cela est décrit dans feuilles, ou être aussi sophistiquée qu’un précipice recou-
la partie consacrée aux Serments du chapitre 3. vert d’un plancher factice relié à un mécanisme capable de
se refermer après la chute de la victime. Les dégâts subis
Les passions développées pendant le jeu ne coutent aucun dépendent de la profondeur de la fosse.
jet d’expérience. Bien entendu, les personnages peuvent aussi
choisir d’établir une passion en dépensant un jet d’expé- Les fosses n’ont pas besoin d’être particulièrement pro-
rience. La passion commence alors à sa valeur de base : consul- fondes. Pour empêcher toute escalade, celles qui sont desti-
tez le tableau à la page 30 du chapitre 2 : Race et culture. nées à la capture peuvent avoir une forme en amphore, des
murs lisses ou fabriqués avec des matériaux qui s’effritent
sous le poids de la victime.
Évolution des passions Si les fosses sont mortelles, leur sol peut être tapissé de
Au cours du jeu, les passions peuvent augmenter indépen- dizaines de piques resserrées de façon à empaler à coup
damment des jets d’expérience, selon la force de l’évène- sûr tout personnage qui tomberait. Le fond de la fosse peut
ment ayant déclenché l’augmentation. Évidemment, elles aussi être rempli d’acide, d’eau ou même de rats affamés.
peuvent aussi s’étioler.
But : Capture ou mort.
Par exemple, si un personnage avec Confiance (chef)
remarque la traitrise de son chef, cela pourrait réduire sa pas- Déclenchement : Marcher sur la fausse surface qui couvre la fosse.
sion ou la transformer en Méfiance (chef) de même valeur. Difficulté : 60 %.
Au maitre de jeu de déterminer si la passion est affaiblie ou
inversée. Une éventuelle réduction dépendra de l’impor- Résistance : Soit Esquive pour bondir hors de la fausse surface, soit
tance de la source du changement. un jet Difficile d’Athlétisme pour s’accrocher à un rebord de la fosse.
Le tableau d’Évolution des passions montre l’ampleur du Effet : Les fosses des souterrains ont généralement une profondeur
changement d’une passion. de 3 m et infligent 1d6 points de dégâts à une localisation aléatoire,
l’armure n’accordant aucune protection, car il s’agit de commotions
ou d’empalement. Les fosses plus profondes occasionnent davantage
Évolution des passions
de dégâts comme indiqué dans la partie Chute de Mythras. Les
Degré de changement Changement effets secondaires sont laissés à la libre appréciation du maitre de jeu,
Faible 1d10 mais certains exemples courants sont indiqués ci-après.
Modéré 1d10 + 5 Variante (fosse à pieux)
Fort 1d10 + 10
Les pieux occasionnent 1d4 + 1 points de dégâts en plus des
dommages subis par la chute. Le nombre de pieux blessant

Pièges
la victime qui tombe dans la fosse dépend de la compétence
du créateur du piège. D’une manière générale, un concep-
teur talentueux sera capable de placer davantage de pieux au
En raison de l’importance des pièges dans l’exploration de fond de la fosse, la rendant encore plus mortelle. Le nombre
souterrains, tous les pièges de Mythras ont été reproduits de localisations touchées est indiqué dans la colonne Dégâts
dans ce chapitre. De plus, Fantasie classique inclut de du tableau Limites de dégâts d’un piège mortel de Mythras,
nombreux nouveaux pièges. Le lecteur consultera Mythras à la ligne correspondant à la compétence du créateur réduite
pour connaitre les règles qui s’appliquent aux pièges suivants. de 40 %. Le nombre de localisations indiqué dans le tableau
est réduit de − 1. Par exemple, les pieux d’une fosse dont

Exemples de pièges
le créateur possède une compétence de 60 % sont capables
d’infliger 1d4 + 1 points de dégâts à 1d4 − 1 localisations. Si
Le maitre de jeu peut s’inspirer de ces exemples pour créer le jet indique un nombre de localisations égal à 0, la victime
ses propres pièges retors. a eu de la chance et a réussi à éviter tous les pieux. Si une
même localisation est tirée au sort à plusieurs reprises, cela
signifie qu’elle a été blessée par plusieurs pieux.

88
6. Règles du jeu

Piège à gaz anesthésiant


Variante (fosse remplie d’eau)
Cette fosse est remplie d’eau aux trois quarts, soit du fait de Ce piège à gaz est conçu pour capturer plutôt que pour tuer.
sa conception, soit de manière naturelle. Un personnage En dehors de cela, il fonctionne de la même manière que le
qui tombe dans la fosse ne subit aucun dégât de chute, mais piège à gaz empoisonné décrit ci-après.
doit réussir un jet de Nage pour prendre une inspiration.
Dans le cas contraire, il commence à se noyer. Consultez But : Capture.
Asphyxie, noyade et suffocation dans Mythras pour de
Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de
plus amples informations.
pression, ouvrir un coffre.
Variante (fosse remplie de créatures)
Difficulté : 60 %.
Cette fosse a été remplie d’une colonie d’insectes, de rats,
Résistance : Esquive, Endurance.
de serpents, ou même de monstres tels que des vases ou des
moisissures. Le maitre de jeu consultera le chapitre 11 qui Effet : Une fois le piège activé, un fort sifflement se fait entendre
contient la description des créatures, et plus particulière- et un gaz clair et incolore remplit une zone de 3 m de rayon. En
ment celle des Petits animaux. réussissant un jet d’Esquive, la victime peut se jeter en dehors de la
zone d’effet. Dans le cas contraire, la victime est prise au dépourvu
Variante (fosse d’acide)
et respire le gaz à l’odeur nauséabonde. Elle effectue alors un jet
La fosse d’acide est l’une des pires fosses. À moins que le maitre d’Endurance. En cas d’échec, la victime s’effondre sur le sol au bout
de jeu n’en ait décidé autrement, la fosse est remplie jusqu’à la de 1d4 rounds, et demeure inconsciente pendant 1d4 + 1 heures. Elle
hauteur du genou d’un humain de taille moyenne. À chaque ne peut pas être réveillée pendant cette période. Les effets peuvent être
round, un acide faible occasionne 1d2 points de dégâts, un contrés à l’aide de la compétence Guérison et d’un stimulant puis-
acide fort 1d4 points de dégâts et un acide concentré 1d6 points sant, ou à l’aide de la magie.
de dégâts. Le maitre de jeu déterminera au cas par cas les loca-
lisations touchées, en fonction de la situation. Par exemple, un
personnage de TAI 13 dans une fosse de ce type subira des Piège à gaz corrosif
dégâts dans les deux jambes, alors qu’un personnage de TAI 7 Lorsque ce piège se déclenche, un nuage de gaz corrosif
subira également des dégâts à l’abdomen. Consultez Acide à la emplit une petite pièce.
page 82 pour connaitre les effets détaillés.
But : Mutilation ou mort.

Piège à aiguille empoisonnée Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de
pression, ouvrir un coffre.
Ce piège courant peut tout aussi bien être rencontré dans la
chambre d’un roi que dans un tombeau oublié. Le piège est Difficulté : 80 %.
habituellement placé sur un coffre, mais peut également pro- Résistance : Armure. Les personnages peuvent tenter de quitter la
téger la serrure d’une porte. Si la bonne clé n’est pas utilisée, pièce en essayant d’ouvrir la porte désormais fermée (voir Ouvrir une
le piège inocule, à l’aide d’une petite aiguille, un poison dans porte à la page 86) ou attendre que le gaz se dissipe.
la main de la personne qui tente de crocheter la serrure.
Effet : Une fois le piège activé, l’unique porte de la pièce se referme à clé
But : Capture ou mort. derrière les personnages. De petits orifices dissimulés laissent s’échap-
Déclenchement : Tenter de crocheter la serrure de l’objet piégé. per dans la pièce un gaz corrosif qui équivaut à un acide faible.
L’acide occasionne 1d2 points de dégâts à toutes les localisations expo-
Difficulté : 60 %. sées et attaque les points d’armure de toute armure portée. Une fois
que l’armure a été réduite à 0, les localisations qui étaient protégées
Résistance : Endurance.
commencent à subir des dégâts. Les personnages qui annoncent qu’ils
Effet : Une fois le piège activé, une petite aiguille empoisonnée jaillit retiennent leur souffle peuvent le faire pendant un nombre de secondes
et vient se planter dans la main de toute personne essayant de croche- égal à leur compétence Endurance. Dans le cas contraire, ils subissent
ter la serrure. L’aiguille peut être enduite de n’importe quel poison. 1d2 points de dégâts supplémentaires à la poitrine, car l’acide leur
Si le poison est mortel, référez-vous à la description du piège à gaz brule la gorge et les poumons. Ces dégâts s’ajoutent à ceux déjà subis à
empoisonné ci-après en appliquant les effets uniquement au voleur la poitrine. Après 8 rounds, l’acide arrête de se répandre dans la pièce
malchanceux. Dans le cas d’un poison anesthésiant non létal, appli- et met ensuite 3 rounds à se dissiper complètement.
quez les effets du piège à gaz anesthésiant ci-après.

89
Fantasie classique

Piège à gaz empoisonné


Effet : Une fois le piège activé, un pollen à l’odeur agréable rem-
plit une zone de 3 m de rayon. En réussissant un jet de Volonté,
Ce piège mortel est présent dans de nombreux tombeaux la victime résiste au parfum enivrant et retient sa respiration assez
anciens et souterrains des Terres Grises. Conçu pour tuer une longtemps pour sortir de la zone d’effet. Les moins chanceux suc-
ou plusieurs victimes en dégageant un gaz toxique lorsqu’il combent au parfum suave et entêtant, entrent en extase pendant
est activé, ce piège est très prisé par ceux qui souhaitent pro- 1d3 rounds, puis sentent leur cœur exploser et connaissent une mort
téger leurs biens. atroce et douloureuse. Le seul traitement est une décoction du rare
lotus doré, qui guérit totalement la victime. Il est également possible
But : Mort.
d’avoir recours à la magie.
Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de
pression, ouvrir un coffre.
Piège à projectile
Difficulté : 60 %.
Les pièges à projectile lancent généralement un carreau d’ar-
Résistance : Esquive, Endurance. balète, une flèche ou une fléchette selon une trajectoire pré-
définie à travers une pièce ou un couloir. Le piège peut être
Effet : Une fois le piège activé, un fort sifflement se fait entendre et un
déclenché de différentes manières. Le plus souvent, un fil
gaz clair et incolore remplit une zone de 3 m de rayon. En réussissant
de détente est placé sur le passage d’éventuels intrus ou une
un jet d’Esquive, la victime peut se jeter en dehors de la zone d’effet.
plaque de pression est construite dans le sol de manière à s’en-
Dans le cas contraire, la victime est prise au dépourvu et respire le gaz
foncer au moindre poids. Le projectile est ainsi lancé en direc-
à l’odeur nauséabonde. Elle effectue alors un jet d’Endurance. En cas
tion de la malheureuse victime. Toutefois, tout personnage se
d’échec, la victime s’effondre sur le sol au bout de 1d4 rounds, puis
trouvant sur la trajectoire du projectile peut être touché.
meurt après un nombre de rounds égal à sa CON. Avant de mourir,
la victime peut être traitée à l’aide d’un antidote, qui la guérit totale- But : Mutilation.
ment, ou à l’aide de la magie.
Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de
pression.
Piège à lance Difficulté : 50 %.
Ces dispositifs complexes requièrent des niches cachées
Résistance : Soit Esquive pour éviter le projectile, soit parer (niveau
ou une pièce séparée où doivent être préparés les lanceurs
Difficile) si le personnage porte un bouclier. Une parade passive peut
mécaniques. Leur principal mode opératoire consiste à pro-
s’appliquer si elle a été annoncée au préalable.
jeter une lance à travers un mur ou le sol grâce à un contre-
poids actionné par un levier ou un ressort compressé. Effet : Le projectile inflige 1d10 points de dégâts à une localisation
aléatoire. Si le piège obtient un ou plusieurs niveaux de réussite, des
Le placement de ces pièges peut être assez inventif. Par
effets spéciaux peuvent s’appliquer tels qu’Empaler.
exemple, au lieu de la traditionnelle lance cachée derrière
du plâtre ou des bas-reliefs, certaines versions laissent la Variante (poison)
lance à vue, avec une statue qui la tient et qui abat son bras
de manière à frapper la victime en dessous. Ce projectile est conçu pour inoculer un poison à la cible
en plus des dégâts normaux. Consultez Maladies et poisons
But : Mutilation. dans Mythras pour plus d’informations.
Déclenchement : Marcher sur une plaque de pression ou déplacer Variante (projectiles multiples)
un objet.
Ce piège lance plusieurs petits projectiles sur une même
Difficulté : 75 %. cible ou dans plusieurs directions pour tenter de toucher
plusieurs cibles. S’ils sont lancés sur une seule cible, ils
Résistance : Soit Esquive pour plonger de côté, soit un jet de parade
peuvent toucher plusieurs localisations aléatoires, chaque
Difficile si un bouclier est utilisé.
projectile supplémentaire réduisant les dégâts d’un cran.
Effet : La lance inflige 2d8 points de dégâts à une localisation aléa- Par exemple, un piège de ce type ayant une difficulté de
toire, mais un bouclier peut la parer (partiellement) si sa taille est 50 % occasionnerait 1d8 points de dégâts à 1d2 localisa-
suffisante pour contrer la Très Grande taille de la lance. Si le piège tions, 1d6 points de dégâts à 1d3 localisations, 1d3 points de
obtient un ou plusieurs niveaux de réussite contre la victime, des dégâts à 1d4 localisations, etc.
effets spéciaux comme Empaler peuvent être appliqués.
Si le piège est conçu pour frapper plusieurs personnes, chaque
projectile supplémentaire réduit les dégâts d’un cran et tous
Piège à pollen de lotus les projectiles doivent être lancés dans un arc de 60 degrés.
Chaque cible touchée subit des dégâts dans une localisation.
Ce piège cruel remplit une zone de poussière de lotus quand il est Par exemple, un piège de ce type ayant une difficulté de 50 %
activé, tuant tous ceux qui ne parviennent pas à réagir assez vite. occasionnerait 1d8 points de dégâts à deux cibles, 1d6 points
de dégâts à trois cibles, 1d4 points de dégâts à quatre cibles,
But : Mort.
etc. Les cibles doivent se trouver dans la zone d’effet. Si les
Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de cibles à portée sont moins nombreuses que les projectiles, les
pression, ouvrir un coffre. projectiles supplémentaires ratent automatiquement.
Difficulté : 80 %. Le nombre de projectiles lancés et l’arc de tir sont déterminés
lors de la fabrication du piège et ne peuvent pas être modifiés.
Résistance : Volonté.

90
6. Règles du jeu

objet dont la valeur artistique ou pécuniaire incitera la vic-


time à entrer dans la zone. En général, un tel piège se résume
à une impasse avec une seule entrée et peut-être une fausse
porte de l’autre côté. Il est parfois utilisé comme sécurité
supplémentaire pour limiter tout accès non autorisé à une
véritable porte.
Une fois le piège déclenché, une herse en métal se referme
sur l’entrée. Le plafond s’abaisse alors graduellement. Ses
colonnes de soutien s’enfoncent dans le sol alors que s’écoule
le sable qui est à l’intérieur ; ou, si le plafond est suspendu à
une sorte de dispositif de cliquet, les chaines se déroulent.
Du fait de la difficulté à construire des plafonds entiers avec
un seul morceau de roche, la plupart des plafonds sont en
réalité en bois plâtré et alourdis au sommet avec de gros
rochers. À moins que le créateur ait délibérément créé une
trappe au plafond pour fournir une échappatoire, la victime
finira écrasée par le poids du plafond.
But : Mort.
Déclenchement : Déplacer l’appât.
Difficulté : 80 %.
Résistance : Esquive pour plonger hors de la pièce avant que l’entrée
ne se referme. Si plusieurs personnages sont piégés dans la pièce,
ils peuvent tenter de soutenir le plafond avec Force Brute pendant
qu’un compagnon tente d’ouvrir la porte ou de trouver quelque
chose pouvant soutenir le plafond. Dans ce cas, ajoutez la FOR
et la TAI de chaque personnage qui tente de résister afin d’obtenir
leur modificateur de dégâts total, puis utilisez cette valeur avec la
meilleure compétence Force Brute du groupe contre le modificateur de
dégâts du piège, qui est de 2d8.
Piège d’alarme
Effet : Une fois que le plafond s’est suffisamment abaissé, les vic-
Ce piège simple peut être un empilement de pots et de casse-
times sont rivées au sol et reçoivent 2d8 points de dégâts par round à
roles placé derrière une porte fermée, ou encore un système
une localisation aléatoire, l’armure ne les protégeant pas.
de câbles et de poulies qui actionne un marteau contre un
gong toutes les 30 secondes tant qu’il n’a pas été désactivé.

Points de chance
Si le piège n’est pas découvert et désarmé, il alertera d’une
intrusion toutes les personnes à proximité.
But : Alarme.
En complément des règles sur les points de chance de
Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de Mythras, Fantasie classique inclut les règles suivantes.
pression.
Dès qu’un personnage atteint le rang 1, même pendant la
Difficulté : 60 %. phase de création, il reçoit 1 point de chance additionnel.
Ainsi, la plupart des personnages joueurs possèdent 1 point
Résistance : Aucune. de chance supplémentaire au début de la campagne. De plus,
Effet : Une fois le piège activé, une cloche sonne pendant 1 minute et à chaque rang supérieur, le personnage reçoit un nouveau
alerte toute personne à moins de 10 m. Les ennemis se trouvant entre point de chance jusqu’au rang 5. Cela représente le gain de
11 et 18 m sont alertés à condition de réussir un jet de Perception. points de vie des jeux basés sur des niveaux et permet aux per-
Ceux situés entre 19 et 28 m entendent l’alarme s’ils réussissent un sonnages de rang élevé de faire face à des créatures puissantes
jet Difficile de Perception. telles que les dragons, les démons, les diables, etc. Dans le cas
des personnages multiclassés, les points de chance addition-
nels sont attribués en fonction du rang le plus élevé.
Plafond écrasant Il est fortement conseillé au maitre de jeu de ne pas utiliser
Ce piège prend la forme d’une petite pièce ou d’une petite les points de chance de groupe de Mythras, afin de ne pas
portion de corridor. Il dispose d’un appât, généralement un déséquilibrer le jeu.

91
Fantasie classique

Utiliser les points de chance


Atténuer les dégâts
Aucune modification. Consultez les règles de Mythras.

Effort désespéré
Aucune modification. Consultez les règles de Mythras.

Défense contre un effet de zone


Les effets de zone de certains sorts tels que boule de feu, et
les attaques de zone de certains monstres tels que les dra-
gons, peuvent être dévastateurs sur les personnages joueurs.
En dépensant 1 point de chance, le joueur modifie le résul-
tat du jet d’Esquive utilisé pour réduire les dégâts. En cas de
réussite, le personnage ne subit aucun dégât. En cas d’échec,
le personnage reçoit la moitié des dégâts.

Tromper le sort
Un joueur peut dépenser 1 point de chance pour tromper
le sort comme cela est décrit dans Mythras. Dans ce cas,
le joueur choisit le meilleur des deux jets de dés. Il n’est
pas obligé d’appliquer le résultat du second jet si celui-ci
est moins bon que le premier. Dans le cas d’une attaque
avec effet de zone, lorsqu’un jet concerne tout le groupe,
le second lancer n’affecte que le personnage qui dépense
1 point de chance.
Recherche
Par ailleurs, lorsqu’un lanceur de sorts ne parvient pas à lan- Il faut généralement 1 minute pour fouiller entièrement
cer un sort, Fantasie classique lui donne la possibilité de le une case de 1,5 m de côté. Si les personnages fouillent une
lancer malgré tout à condition de l’effacer de sa mémoire. Le pièce entière, le maitre de jeu doit déterminer la surface
personnage joueur pris pour cible peut alors dépenser 1 point totale pour calculer le temps nécessaire à l’exploration de
de chance. Dans ce cas, le lanceur de sort n’effectuera pas un la pièce. Les personnages effectuent un jet chacun pour
second jet, mais lancera un jet de Volonté pour savoir s’il par- l’ensemble de la zone fouillée, plutôt qu’un jet par case de
vient à forcer le lancement du sort. En cas de succès, le sort est 1,5 m de côté. On considère que chaque personnage vérifie
lancé. En cas d’échec, le lanceur de sort applique le résultat de les zones déjà fouillées par ses coéquipiers, ce qui augmente
son jet initial. Bien sûr, les personnages joueurs qui lancent un les chances de succès.
sort peuvent dépenser 1 point de chance pour relancer le jet
de Volonté. Consultez le chapitre 8 pour connaitre les règles Si le temps est compté, les personnages peuvent diviser la
qui s’appliquent pour forcer le lancement d’un sort. zone entre eux. Dans ce cas, le maitre de jeu demande à
chaque joueur quelle partie de la pièce il fouille, de manière
à savoir qui a une chance de trouver un objet digne d’inté-

Recherche de pièces, rêt. Dans tous les cas, le maitre de jeu effectue les jets à l’abri
des regards, pour ne pas donner d’indice sur la présence

de secrets et de éventuelle d’objets cachés.

portes dérobées Portes secrètes


La seule façon de trouver une porte secrète est de la chercher
Quand les personnages explorent un souterrain, ils peuvent
activement. Il est impossible de tomber dessus par hasard.
rechercher les pièges, les objets cachés et les portes secrètes
Ainsi, les joueurs doivent préciser au maitre de jeu à quel
ou dérobées. Les pièges sont décrits plus en détail à la page
moment ils fouillent une zone. Ils n’ont pas besoin de spé-
88, mais des informations complémentaires concernant
cifier qu’ils recherchent une porte secrète : ils la trouveront
leur détection sont disponibles ci-dessous dans la partie
s’ils réussissent leur jet de Perception. Leur jet est opposé à la
Recherche. Les portes secrètes sont conçues pour se fondre
compétence Artisanat correspondante de l’architecte, dans
dans le décor, alors qu’une porte dérobée est habituellement
le cas d’une porte secrète simple faite de bois ou de pierre.
camouflée derrière un miroir, une armoire ou une biblio-
Les portes secrètes plus élaborées — commandées par les
thèque par exemple. Il est courant de dissimuler une trappe
leviers, dotées d’un système de poulies ou mettant en jeu une
dans le sol avec un grand tapis. D’ailleurs, il n’est pas exclu
paroi coulissante — nécessitent un jet d’opposition de Per-
de trouver une porte secrète derrière un tel camouflage, ce
ception de niveau Difficile contre la compétence Ingénierie.
procédé la rendant encore plus difficile à déceler.

92
6. Règles du jeu

Récupération de
Rechercher une porte secrète ou dérobée n’est pas toujours
aussi facile que pousser un meuble ou deviner l’emplace-

munitions
ment d’une porte secrète. Certains passages ne peuvent être
ouverts que si un mécanisme caché est actionné. Il peut
s’agir d’une brique mobile qui, lorsqu’elle est enfoncée, fait
coulisser la bibliothèque dans le mur et révèle une pièce Après un combat, les archers, les arbalétriers et les fron-
secrète. Il peut aussi s’agir d’un support de torche qui, lors- deurs peuvent récupérer une partie de leurs munitions.
qu’il est tiré vers le bas, fait s’écarter une portion du mur et Le nombre de munitions pouvant être réutilisées dépend
révèle une cage d’escalier menant vers un niveau inférieur. autant du hasard que de la compétence du tireur. En effet,
Le maitre de jeu devra faire preuve de bon sens et pourra même si tous les coups ont fait mouche, les flèches et les
considérer, dans les exemples précédents, qu’un jet Difficile carreaux peuvent se briser lorsque la cible s’effondre, et les
de Perception est nécessaire pour identifier la brique déclen- balles de fronde peuvent rebondir sur un crâne et devenir
chant le mécanisme et que le support de torche ne peut être introuvables. Après la bataille, le propriétaire des muni-
actionné que si un joueur précise que son personnage tire tions effectue un jet de Perception et détermine la quantité
dessus. Il est possible de trouver le levier ou le bouton sans retrouvée selon le niveau de réussite :
chercher spécifiquement de porte secrète ou dérobée. Dans
ce cas, la porte est découverte automatiquement lorsque le
҉ Maladresse : 25 % des munitions sont récupérées ;
mécanisme est enclenché.
҉ Échec : 50 % des munitions sont récupérées ;

Portes dérobées ҉ Réussite : 75 % des munitions sont récupérées ;


Les portes dérobées sont généralement plus faciles à trou- ҉ Réussite critique : 100 % des munitions sont
ver que les portes secrètes, du moment que les personnages récupérées.
pensent à les chercher. Bien entendu, les elfes et les semi-
elfes ont le droit d’effectuer un jet Redoutable de Percep-
tion lorsqu’ils passent à moins de 3 m d’une porte dérobée.
Un deuxième personnage peut aider à retrouver des muni-
Dans ce cas, le personnage remarque une anomalie grâce à
tions, en appliquant les règles sur l’augmentation de compé-
ses sens aiguisés, plutôt que la porte dérobée elle-même. Par
tence. Le sort Détection de la Magie permet de réduire d’un
exemple, il peut remarquer une armoire un peu décalée par
niveau la difficulté du jet de Perception pour retrouver des
rapport au mur, un tapis dont un coin est plié, ou un miroir
munitions magiques.
un peu de travers. Une recherche active permet d’effectuer
un jet de Perception opposé à la compétence Dissimulation Un jet distinct doit être réalisé pour chaque type de muni-
du personnage qui a camouflé la porte. Toutefois, le joueur tion utilisée par le personnage au cours de la bataille. Deux
peut indiquer à tout moment au maitre de jeu qu’il regarde jets seront ainsi effectués si le personnage a lancé quatre
derrière un objet particulier pour savoir si quelque chose y flèches normales et trois flèches + 2. Si une munition en un
est caché : le cas échéant, la porte dérobée sera trouvée auto- seul exemplaire est recherchée, comme une flèche tueuse de
matiquement. Consultez la compétence Dissimulation dans géant, une réussite ou une réussite critique indiquent qu’elle
Mythras pour de plus amples informations. est retrouvée. Au contraire, un échec ou une maladresse
signifient que la munition n’est pas récupérée. Les muni-
Déplacer l’objet qui camoufle la porte nécessite générale-
tions qui ne sont pas récupérées sont considérées comme
ment 1 round pour les objets dont la TAI n’excède pas la
perdues ou brisées dans le chaos de la bataille.
moitié de la FOR du personnage, tels qu’un petit tapis ou un
miroir. Pour les objets dont la TAI n’excède pas le double de Exemple : Sorack Loup-noir tente de récupérer les flèches qu’il a
la FOR du personnage, comme une armoire ou un bureau, décochées durant un affrontement avec une patrouille orque. Il a
l’action nécessite 1 minute et le personnage doit réussir un lancé une flèche + 1 et cinq flèches normales au cours de la bataille et
jet Standard de Force Brute. Les objets de plus grande taille chaque type de flèche nécessite un jet distinct. Sa camarade Lilie Pied-
nécessitent un jet Difficile de Force Brute et sont déplacés sûr est présente et lui propose son aide pour retrouver les flèches. Avec
en 5 minutes. une Perception de 60 %, Lilie est en mesure d’apporter un bonus de
+ 12 % (un cinquième de 60 %) à la compétence de Sorack qui est
Deux personnages peuvent mettre leur force en commun
de 72 %, pour un total de 84 %. Il choisit de rechercher tout d’abord
pour déplacer les objets lourds, selon les règles d’augmen-
sa flèche + 1 et obtient 89 : un échec. Le maitre de jeu explique que
tation de compétence. Cela permet de réduire de moitié le
la flèche s’est brisée lorsqu’elle a manqué le chef de patrouille et est
temps nécessaire à déplacer l’objet. Aucun jet n’est requis
venue frapper la paroi de la caverne derrière lui. Sorack et Lilie
pour trouver une porte dérobée qui est cachée derrière un
cherchent ensuite les cinq flèches normales. Sorack obtient un 9, ce
objet, à moins qu’il s’agisse d’une porte secrète : dans ce cas,
qui correspondrait normalement à une réussite critique. Cependant,
les règles sur les portes secrètes s’appliquent.
sa compétence Perception étant améliorée grâce à Lilie, ses chances de
Pour rappel, les objets courants possèdent 1 TAI pour réussite critique sont inchangées et restent égales à 8. Il obtient donc
3 ENC. une réussite normale et retrouve 75 % des flèches. Sorack n’a perdu
qu’une flèche normale dans la bataille. Toutefois, il a également
perdu sa flèche magique favorite.

93
Fantasie classique

Réparation d’armes Vieillissement


et d’armures Le vieillissement affecte les caractéristiques du personnage.
Les premiers signes de vieillissement commencent au début
Les armes et les armures endommagées peuvent être répa- de l’âge mûr (40 ans pour les humains, variable pour les
rées à l’aide de compétences Artisanat adaptées. La répara- autres espèces, comme indiqué ci-dessous). Lorsqu’un per-
tion n’est possible que si l’objet possède encore la moitié de sonnage arrive à une nouvelle catégorie d’âge, un jet d’En-
ses points d’armure et de ses points de vie. Sinon, les dégâts durance et un jet de Volonté doivent être effectués. Si un
sont irréparables. Selon le type de matériau et l’état de l’ob- jet est raté, le personnage subit les effets du vieillissement
jet, chaque tentative de réparation peut nécessiter 5 minutes comme indiqué dans le tableau ci-après.
à plusieurs heures. Dans le cas d’une armure, un jet réussi
permet de réparer 1d3 + 1 points d’armure, chaque locali- Chaque caractéristique affectée est réduite de 1d3 points.
sation devant être réparée séparément. Dans le cas d’une Cette perte peut être plus ou moins compensée grâce aux
arme, une réussite permet de réparer 1d3 + 1 points de vie. améliorations de caractéristiques, qui représentent les
efforts du personnage pour se maintenir en forme. Si une
Une réussite critique permet de réparer 5 points d’armure ou caractéristique est réduite à zéro à cause du vieillissement, le
5 points de vie. personnage meurt. Une fois que le personnage a atteint un
âge canonique, ses jets de vieillissement sont lancés tous les
Une maladresse détériore l’objet et lui occasionne 1d4 points ans, quelle que soit sa race.
de dégâts. Si cela réduit le nombre de points d’armure ou de
points de vie à moins de la moitié, l’objet devient irréparable. Le maitre de jeu définit à son gré les effets débilitants du
vieillissement. Par exemple, la réduction de la FOR, de la
Exemple : après la bataille, sir Valamir Drake examine les CON ou de la DEX peut représenter l’usure du corps, avec
dégâts subis par son pavois (4 PA, normalement 15 PV). Le des articulations qui craquent et une baisse de mobilité. La
bouclier a enduré les attaques assénées par l’énorme gour- réduction de l’INT indiquerait que l’âge commence à alté-
din du chef ogre, dont le corps git maintenant au sol. Le rer l’esprit et la mémoire, alors qu’un CHA réduit peut indi-
pavois a été ciblé par une attaque visant à l’endommager et quer que le personnage devient plus décharné, plus ridé ou
ses points de vie ont été réduits à 8. Plus tard, une fois de plus colérique.
retour à Dunfel, Valamir se rend chez Fimerick, un forge-
ron nain expert dans les armes et les armures, et lui confie

Visibilité sous terre


son bouclier. Le maitre de jeu informe Marc, le joueur qui
incarne Valamir, que Fimerick aura besoin d’une heure par
tentative de réparation du bouclier.
Les souterrains et les cavernes naturelles sont très sombres
Le premier jet de Fimerick est une réussite. Le résultat du et, en l’absence de lumière, un aventurier moyen a peu de
lancer 1d3 + 1 est égal à 4 et le bouclier récupère 4 points de chances de survivre aux dangers tapis sous terre. Les règles
vie. Toutefois, le second jet est une maladresse qui fait perdre qui suivent détaillent les effets des différentes sources de
2 points de vie au pavois. lumière et des modes de vision.
Si le premier jet avait été une maladresse, les points de vie
du bouclier auraient été inférieurs à la moitié de leur valeur Effets du vieillissement
initiale. Le pavois serait devenu irréparable. Heureusement, Vieillissement physique Vieillissement mental
Fimerick peut continuer les réparations. 1d6
(échec à l’Endurance) (échec à la Volonté)

1-2 FOR INT

3-4 CON POU

5-6 DEX CHA


Catégories d’âge
Difficulté du jet d’Endurance et
Catégorie d’âge Elfe Gnome Halfelin Humain Nain Semi-elfe Semi-orc
de Volonté
Début de l’âge mûr 500-624 300-379 70-89 40-49 150-199 50-99 30-39 Facile

Âge mûr 625-749 380-459 90-109 50-59 200-249 100-149 40-49 Standard

Âge mûr tardif 750-874 460-539 110-129 60-69 250-299 150-199 50-59 Difficile

Âge avancé 875-999 540-619 130-149 70-79 300-349 200-249 60-69 Redoutable

Âge très avancé 1000-1124 620-699 150-169 80-89 350-399 250-299 70-79 Herculéen

Âge canonique 1125 + 700 + 170 + 90 + 400 + 300 + 80 + Sans Espoir

94
6. Règles du jeu

Vision normale
les toiles d’araignées ne sont pas inflammables, mais subissent
des dégâts normaux de feu si une torche est employée à cet
Les souterrains sont plongés dans le noir complet. En l’ab- effet. Utilisée comme une arme, une torche est assimilée à
sence de vision améliorée ou de source de lumière, un un gourdin et inflige 1d4 points de dégâts de feu supplé-
aventurier humain typique est incapable de distinguer ses mentaires. Si la torche est maintenue contre une créature
propres mains, même en les plaçant devant son visage. inflammable ou un objet inflammable pendant 1d3 rounds,
la créature ou l’objet prend feu.

Infravision Une torche a 10 % de chances de s’éteindre si elle est lâchée


La plupart des semi-humains et des espèces humanoïdes, les au sol et 60 % de chances de s’éteindre si elle est lancée. Une
elfes, les nains, les gobelins, les kobolds, etc. possèdent l’in- torche qui est lâchée sur une surface ou un objet inflam-
fravision. Elle leur permet de voir à une distance de 18 m mable et qui reste allumée peut provoquer un départ de feu.
dans le noir complet. Ainsi, à bien des égards, l’infravision À condition de disposer de suffisamment de bois ou de
est similaire au talent et à la capacité Vision Nocturne de branches, une flasque d’huile permet de fabriquer 6 torches.
Mythras. Toutefois, l’infravision fonctionne de manière
différente et, bien qu’elle soit très courante, est inférieure
à Vision Nocturne dans bien des aspects et ne remplacera Lanternes
jamais une bonne torche ou une lanterne. C’est pourquoi Une lanterne ordinaire éclaire une zone de 3 m de rayon.
les rues et les tunnels des citées naines souterraines baignent Une lanterne à réflecteur projette un faisceau de lumière de
toujours dans une lumière artificielle. 1,5 m de large sur une distance de 10 m.
L’infravision permet seulement de distinguer les variations Lâchée au sol, une lanterne a 90 % de chances de se briser,
de température. Par exemple, elle permet de repérer un de répandre de l’huile et de donner naissance à un feu de
orc qui court dans le corridor d’un souterrain, en raison du 3 m de rayon (1,5 m de rayon si la lanterne est à moitié vide).
contraste qui existe entre la chaleur dégagée par l’orc et les Lancée, une lanterne se brise automatiquement. En com-
murs froids du souterrain. Les morts-vivants, à l’inverse, ne bat, il est possible de frapper une lanterne tenue à la main
sont pas détectés, car ils ne font désormais plus qu’un avec le à l’aide de l’effet spécial Choisir la Localisation. Si la lan-
fléau de l’infravision : la température ambiante. terne est touchée, elle se brise automatiquement et l’huile
Les objets à température ambiante ont tendance à se incandescente se déverse sur le sol et éventuellement sur le
fondre dans le décor lorsqu’ils sont observés avec l’infravi- porteur de la lanterne.
sion. Un jet de Perception est nécessaire pour remarquer de Une lanterne consomme une flasque d’huile toutes les
subtiles variations de température. Par exemple, une porte 2 heures.
en bois est légèrement plus tiède que les murs en pierre
environnants du souterrain et sera visible sans jet de Per-
ception. La plupart des pièges, en revanche, sont à tempé-
rature ambiante et cachés de surcroit : ils sont très difficiles
Feux de camp
à détecter en ayant seulement recours à l’infravision. Un jet Un feu de camp éclaire une zone de 6 m de rayon et brule
de Perception est nécessaire pour distinguer un objet à tem- pendant environ 2 heures s’il n’est pas alimenté. Toutefois,
pérature ambiante en utilisant l’infravision. De plus, si l’ob- s’il est correctement entretenu, il peut bruler indéfiniment.
jet est immobile, la difficulté du jet augmente d’un niveau. Se tenir à moins de 6 m d’un feu de camp dans une pièce
dénuée d’ouverture ou mal aérée peut entrainer des effets
Le dernier problème de l’infravision est constitué par les indésirables. Consultez Asphyxie, noyade et suffocation dans
autres sources de lumière. Ces dernières neutralisent les Mythras pour de plus amples informations.
effets de l’infravision sur tout ce qui se trouve à leur por-
tée. En effet, la chaleur dégagée par les sources de lumière
masque toute variation de température. Vision à distance
Sous terre, toute source de lumière est visible dès qu’elle
se trouve dans le champ de vision d’un personnage. Une
Torches torche ou une lanterne peuvent être visibles indirectement
Une torche est simplement un court morceau de bois, dont si elles éclairent l’angle d’un tunnel ou d’un corridor. Une
une extrémité est recouverte de goudron ou d’un chiffon lumière vive, comme celle d’un feu de camp ou d’une
imbibé d’huile. Une fois allumée, la torche éclaire sur un caverne illuminée, est visible de loin. Un personnage dans
rayon de 3 m et brule pendant environ 1 heure. le noir complet, ayant recours à l’infravision ou à un autre
moyen, peut facilement percevoir une lumière de loin. Le
Bien entendu, une torche peut également être utilisée pour maitre de jeu est seul juge pour déterminer à quelle distance
mettre le feu à des matériaux inflammables, tels que de une source de lumière donnée peut être perçue.
l’huile. Toutefois, contrairement à une croyance populaire,

95
Fantasie classique

7. Combat
L Combat
e système de combat présenté ici se base sur le système
de combat standard de Mythras, mais l’adapte à l’uti-
lisation de figurines. Les règles qui suivent sont très

tactique avec
détaillées et tentent d’être complètes, mais elles ne convien-
dront pas à tous les groupes. Le maitre de jeu est libre d’uti-
liser tout ou partie de ces règles afin qu’elles correspondent

figurines
le mieux à son style de jeu et à celui de ses joueurs.

Modifications Dans un combat avec figurines, le mouvement (qualifié de

apportées
mouvement tactique) est fidèlement représenté. Générale-
ment, le quadrillage du plateau de jeu est constitué de cases
de 1,5 ou 3 m de côté.

aux règles Apprendre de nouveaux styles de combat


La plupart des classes proposent un style de combat
Fantasie classique modifie ou supprime les règles sui- qui inclut de nombreuses armes. Certains personnages
vantes issues du chapitre Combat de Mythras : souhaiteront toutefois étoffer leur style de combat avec
une nouvelle arme. Une fois la campagne entamée, et
҉ Mouvement : Les règles sont adaptées à l’emploi de avec l’accord du maitre de jeu, les personnages peuvent
être autorisés à apprendre le maniement d’une nouvelle
figurines, qui ne sont toutefois pas indispensables
arme. Cette arme ne doit pas être proscrite par la classe du
pour profiter pleinement du jeu.
personnage, comme une arme tranchante pour un clerc
҉ Styles de combat : Les styles de combat incluent main- ou une arme à distance pour un chevalier ou un paladin.
tenant de nombreuses armes et dépendent de la classe.
Ajouter une nouvelle arme à un style de combat nécessite
҉ Choix des armes : Les armes maniées par un person- un jet d’expérience et un mois d’entrainement. Le person-
nage ne sont pas forcément choisies par le joueur, nage pourra alors manier la nouvelle arme à l’aide de son
mais dépendent de la classe. Toutefois, ce chapitre style de combat, en appliquant un niveau de difficulté de
propose une comparaison des principales catégories pénalité. Après une nouvelle session de jeu octroyant des
d’armes qui peut aider les joueurs à choisir l’arme la jets d’expérience, un second mois d’entrainement permet
plus appropriée à la situation. de manier l’arme sans pénalité. Ce second entrainement
nécessite la dépense d’un nouveau jet d’expérience.
҉ Traits des styles de combat : Ils sont remplacés par les
talents de classe.

96
7. Combat

Déroulement d’un
҉ Premier cycle : Chaque personnage effectue une pre-
mière action (attaquer, lancer un sort, se relever, etc.)

combat avec figurines


selon l’ordre défini par l’initiative. Les personnages
attaqués peuvent alors effectuer une réaction (esquive,
parade, contresort, etc.) s’ils en ont la possibilité, pour
Les étapes d’un combat avec figurines sont décrites tenter de contrer l’action proactive de leur adversaire.
ci-dessous : Après avoir réalisé une action proactive, le personnage
choisit une vitesse de déplacement (garder sa position,
Étape 0 : Phase d’initiative marcher, courir ou sprinter). Il peut alors se déplacer
sur la moitié de la distance autorisée par son allure.
Tous les joueurs lancent 1d10 et ajoutent leur bonus d’ini- La vitesse de déplacement peut être restreinte par l’ac-
tiative pour déterminer l’ordre dans lequel ils agissent dans tion réalisée et peut limiter le choix des actions pour le
la présente situation. En l’absence d’éléments nouveaux reste du round. Les réactions sont également limitées
venant modifier la situation, tels que certaines actions de par l’allure choisie. Une vitesse de déplacement diffé-
combat ou certains effets spéciaux, l’initiative reste la même rente ne peut pas être choisie avant la fin du round.
jusqu’à ce qu’elle doive être relancée. Consultez Déplacement tactique à la page 100 pour
plus d’informations. La fin du cycle est atteinte une
Allez à l’étape 1 : Phase de décompte. Toutefois au début du
fois que tous les participants ont effectué leur pre-
combat, la phase 1 est souvent inutile et le maitre de jeu peut
mière action. Si des personnages disposent encore de
passer directement à l’étape 2 : Phase d’action.
points d’action, un nouveau cycle commence. Passez

Étape 1 : Phase de décompte


au deuxième cycle.
҉ Deuxième cycle : Chaque personnage effectue une
Au cours de la phase de décompte, le maitre de jeu recense seconde action dans l’ordre d’initiative. Après avoir
les effets en cours et les actions qui nécessitent un ou plu- réalisé son action, le personnage peut se déplacer du
sieurs rounds. Il peut s’agir de sorts qui nécessitent une reste de la distance autorisée par son allure, et ainsi ter-
longue préparation, du temps nécessaire pour prodiguer les miner son déplacement. Si quelqu’un dispose encore
premiers soins ou crocheter une serrure, ou encore du délai de points d’action, un nouveau cycle commence. Pas-
avant l’arrivée de renforts. Le maitre de jeu peut se servir de sez au troisième cycle.
dés, de jetons, de billes ou de pions pour compter les rounds
et gérer plus facilement cette phase. Placez le nombre cor- ҉ Troisième cycle : Les personnages qui ne sont pas à
respondant de marques sur la feuille de personnage ou à court de points d’action effectuent une troisième
côté de sa figurine, et retirez une marque à l’étape 1 de action, selon l’ordre défini par l’initiative. Aucun
chaque round. déplacement n’est autorisé dans ce cycle et les suivants.
Si quelqu’un dispose encore de points d’action, un
Exemple 1 : Un personnage victime d’hémorragie ou d’asphyxie nouveau cycle commence. Passez au quatrième cycle.
accumule un niveau de fatigue à cette étape. Les personnages
assommés ou incapables d’agir peuvent réduire la durée d’inaction ҉ Quatrième cycles et suivants : Le jeu continue de cette
de 1 round à cette étape. Un personnage assommé pendant 4 rounds manière jusqu’à l’épuisement de tous les points d’ac-
peut placer 4 marques sur sa feuille de personnage et retirer une tion, à l’exception des personnages qui ont choisi de
marque à chaque fois que le maitre de jeu annonce l’étape 1. retarder leur action.
Exemple 2 : Lors de la phase d’action du round précédent, un Si le combat n’est pas terminé et si l’initiative n’a pas été
magicien a commencé à lancer un sort dont l’incantation nécessite modifiée, le jeu reprend à l’étape 1 au round suivant. Si,
1 round. Le sort prend effet à cette étape. Toutefois, si ce sort nécessi- pour une raison ou une autre, l’initiative doit être recalcu-
tait 2 rounds, il ne prendrait effet qu’à l’étape 1 du prochain round. lée, reprenez le jeu à l’étape 0.
Une fois tous les décomptes effectués, les joueurs peuvent

Actions
passer à l’étape 2 : Phase d’action.

Étape 2 : Phase d’action Bien que les actions de combat soient détaillées dans
Tous les personnages, qu’ils soient contrôlés par les joueurs Mythras, elles sont reproduites ici avec de nouvelles règles
ou le maitre de jeu, agissent à leur tour selon leur initiative pour mieux prendre en compte les déplacements et l’uti-
(de la plus élevée à la plus basse). Chaque personnage agit lisation de figurines. Par exemple, chaque description pré-
puis se déplace. La phase d’action se décompose en plusieurs cise maintenant les vitesses de déplacement (garder sa posi-
cycles suivant le nombre de points d’action des personnages. tion, marcher, courir ou sprinter) autorisées avec chaque
Le nombre de cycles peut varier selon les actions proactives action. Consultez la section Déplacement tactique pour de
et les réactions des protagonistes. Le jeu commence toujours plus amples informations, ainsi que la définition des allures
avec un premier cycle décrit ci-dessous : disponibles. Référez-vous à Mythras pour des règles plus
détaillées sur l’utilisation des actions.

97
Fantasie classique

Actions proactives
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas
se déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. Si la
Les activités qu’un personnage peut tenter pendant son manœuvre est réussie, le défenseur peut se déplacer à la
tour en dépensant 1 point d’action sont les suivantes. Notez moitié de sa vitesse de marche. Le maitre de jeu reposi-
que certaines activités, comme l’incantation de sorts ou le tionne alors le groupe d’adversaires pour correspondre à la
rechargement d’armes, peuvent nécessiter plusieurs actions, nouvelle situation. Le personnage peut modifier son orien-
chacune d’elle coutant 1 point d’action. tation comme il le souhaite après s’être déplacé.

Attaquer Monter
Le personnage peut attaquer un adversaire avec une arme Le personnage peut monter ou descendre d’une monture,
de mêlée ou une arme à distance. Le déplacement ayant lieu ce qui peut prendre plusieurs tours dans le cas de montures
après une action, les attaquants doivent faire preuve de stra- particulièrement grandes ou caractérielles.
tégie lorsqu’ils s’approchent de leur adversaire. Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se déplacer à une vitesse plus élevée que la marche.
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche s’il s’ap-
proche de son adversaire ou s’il réalise une attaque à dis-
tance. Une exception existe avec la charge, page 102. Préparer
Le personnage peut récupérer, dégainer, rengainer, rechar-
ger une arme ou un objet. Récupérer un objet qui a été lâché
Changer la Distance à proximité nécessite deux actions : une pour se déplacer et
Le personnage se rapproche ou s’éloigne d’un adversaire. ramasser l’objet, et la seconde pour revenir à une position
Il peut ainsi changer sa distance d’engagement pour tirer le de garde. Recharger certaines armes à projectiles nécessite
meilleur parti de l’allonge de son arme ou pour se désenga- plusieurs actions.
ger. Voir Allonge des armes — se rapprocher et s’éloigner Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
dans Mythras. déplacer à une vitesse plus élevée que la marche.
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se De plus, il doit réussir un jet d’Athlétisme pour récupérer
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. un objet tout en se déplaçant. En cas d’échec, il ne peut pas
se déplacer ou ne parvient pas à récupérer l’objet. En cas de
Hésiter
maladresse, l’objet est repoussé 1d3 × 1,5 m plus loin.
Le personnage peut décider de ne rien faire, en dépensant
ses points d’action et en perdant son tour. Renforcer sa Position
Restrictions de mouvement : Le personnage n’agissant pas, il Le personnage se prépare à recevoir un impact, en prenant
peut se déplacer à n’importe quelle vitesse. une position ferme et en se penchant en direction de l’as-
saut. Dans le but de résister au recul ou aux attaques par
bond, la TAI du personnage est traitée comme étant 50 %
Lutter plus grande. Contre l’effet spécial Repousser, la TAI est dou-
Si le personnage est victime de certains types d’attaques ou blée. D’autres actions sont possibles ; néanmoins, les avan-
d’effets spéciaux, il peut tenter de se sortir de cette situation, tages de cette préparation sont perdus dès que le person-
par exemple en s’affranchissant d’une prise ou en libérant nage se déplace.
une arme coincée. Restrictions de mouvement : Aucun mouvement n’est possible.
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
Retarder
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche, en suppo-
sant qu’il s’est libéré de son étreinte.
Le personnage conserve son ou ses actions afin d’effectuer
plus tard une réaction, comme une interruption ou une
Manœuvrer parade. Les points d’action consacrés à cette fin seront
Le personnage lance un jet d’opposition de groupe basé dépensés lorsque les actions retardées seront finalement
sur la compétence Esquive contre plusieurs opposants. Les réalisées. Si les actions retardées ne sont pas effectuées avant
adversaires qui ne parviennent pas à battre son jet sont dits le prochain tour du personnage (au cycle suivant), on consi-
manœuvrés : ils ne pourront pas l’attaquer pendant ce round dèrera qu’il aura hésité et les points d’action seront perdus.
de combat. Si le personnage bat tous ses adversaires, il peut Restrictions de mouvement : À déterminer lorsque les actions
se désengager du combat. Un combattant à terre ne peut retardées ont lieu.
pas manœuvrer. Voir la section Manœuvrer, à la page 102
de Mythras.

98
7. Combat

Retenir la Magie
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se déplacer
à une vitesse plus élevée que la marche.
Un personnage ayant terminé une incantation magique peut
conserver temporairement un sort afin de le lancer au meil-
leur moment. La magie peut être retenue aussi longtemps Esquiver
que le personnage continue à utiliser cette action aux tours Le personnage peut tenter de plonger ou de rouler à l’abri
suivants. Au moment opportun, le personnage peut choisir d’une menace telle qu’un projectile ou une charge. Sauf cas
d’utiliser gratuitement la réaction Contresort si le sort retenu particulier ou capacité de classe, cette action laissera le per-
est approprié. Le jet de compétence requis pour lancer le sort sonnage au sol. Ainsi, le prochain tour du personnage sera
n’est réalisé qu’au moment où le sort est effectivement lancé. habituellement consacré à l’action Se Relever. Un person-
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se nage au sol après une esquive reste dans la même case ou, à
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. condition d’utiliser un plateau de jeu constitué de cases de
1,5 m, se place dans une case adjacente. Voir Esquive à la
page 102.
Se Relever Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
S’il n’est pas engagé, un personnage peut automatiquement déplacer à une vitesse plus élevée que la course.
se remettre debout après être tombé ou avoir été renversé.
S’il est engagé, le personnage au sol peut tenter de se relever
d’un bond en effectuant un jet d’Acrobatie. En cas d’échec, Interrompre
le personnage reste à terre. Accessible uniquement aux personnages qui utilisent l’ac-
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se tion Retarder, cette réaction permet d’arrêter le tour d’un
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. adversaire, à tout moment, en exécutant l’action préparée.
En supposant que la situation tactique n’ait pas changé, l’ad-
versaire continue son tour après cette réaction. Si l’adver-
Utiliser la Magie saire est alors incapable d’accomplir sa déclaration initiale,
Le personnage peut tenter de lancer un sort, d’invoquer un son point d’action est perdu. Interrompre peut également
talent ou de produire un autre effet magique. Les magies être utilisé contre une créature passant à portée d’arme
complexes peuvent nécessiter plusieurs actions pour ter- d’un personnage qui utilise l’action Retarder.
miner l’incantation. Une fois achevée, la magie peut être Restrictions de mouvement : Comme l’action utilisée pour
libérée à tout moment, et ce jusqu’au prochain tour du lan- interrompre.
ceur de sorts — à cet instant, elle pourra être retardée, mais
nécessitera alors l’action Retenir la Magie (voir ci-après)
pour retarder le lancement. Parer
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se À l’aide d’une combinaison de blocages, de parades, d’es-
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. quives et de feintes de corps, un personnage peut tenter de
se défendre contre une attaque.
Réactions Restrictions de mouvement : S’il est engagé, le personnage
Cette liste précise les réactions pouvant être utilisées à garde sa position. Dans le cas contraire, il peut se déplacer
tout moment pendant le round de combat, en réponse à sans dépasser la vitesse de la marche.

Actions libres
une menace imminente. Comme dans la liste précédente,
chaque réaction coute 1 point d’action. Du fait de leur
nature, les réactions ne sont pas associées à un déplacement Les actions libres peuvent être effectuées à tout moment
spécifique, sauf dans le cas d’une action retardée lorsque le pendant le round et ne coutent aucun point d’action.
personnage peut encore se déplacer.

Changer d’Orientation
Contresort Après avoir été l’objet d’une attaque, un défenseur peut
Le personnage peut tenter d’annuler ou de contrer un sort. changer d’orientation à l’aide d’une action libre, de manière
Cela suppose que cette magie défensive ait un temps d’in- à mieux se défendre contre tout nouvel assaut.
cantation de 1 point d’action ; sinon elle doit être préparée
et maintenue en utilisant l’action Retenir la Magie. Si le sort Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
est contré avec succès, tous ses effets sont annulés, même s’il déplacer à une vitesse plus élevée que la marche.
avait plusieurs cibles ou une zone d’effet.

99
Fantasie classique

Évaluer la Situation
Restrictions de mouvement : Aucune restriction de mouve-
ment ne s’applique.
Si un personnage ne participe pas au combat, il peut effec-
tuer un jet de Perception sans dépenser de point d’action.
Une réussite lui permet de déceler tout changement perti-
nent dans la situation tactique : par exemple, il pourra repé-
rer un ennemi qui commence à charger.
Déplacement tactique
Un déplacement n’est pas une action indépendante et, dans
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se le cas d’un déplacement tactique, est associé à une action
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche ou la course de combat. À la première phase d’action de chaque round,
(s’il court, il doit effectuer un jet Redoutable de Perception). chaque joueur choisit l’allure de déplacement de son per-
sonnage : garder sa position, marcher, courir ou sprinter. Il
conserve cette allure jusqu’à la fin du round. Les actions choi-
Garde sies limitent les allures disponibles, qui elles-mêmes condi-
Le personnage protège une localisation particulière de son tionnent les actions qui seront réalisées pendant le round.
corps en affectant une arme à la couverture statique de la Un seul type de mouvement peut être choisi pour chaque
zone. Tout coup atteignant cette localisation voit ses dégâts round de 5 secondes. Le personnage se déplace sur la moitié
automatiquement diminués, comme si l’arme avait paré de la distance possible au cours du premier cycle, et sur la
avec succès. La garde est maintenue jusqu’à ce que l’arme moitié restante lors du deuxième cycle. Le personnage n’est
soit utilisée pour attaquer ou pour parer activement. Établir pas obligé de parcourir toute la distance autorisée par l’al-
une garde ou changer la localisation couverte doit être effec- lure choisie, mais cette dernière limite toujours ses actions
tué avant le jet d’attaque adverse. Notez que les boucliers possibles, quelle que soit la distance réellement parcourue.
peuvent couvrir plusieurs zones. Pour de plus amples expli-
cations, voir Parade passive à la page 102 de Mythras. Les différentes allures sont détaillées ci-dessous avec
quelques mises en situation.
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
déplacer à une vitesse plus élevée que la course.
Garder sa position
Bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parler d’une allure
Lâcher une Arme de déplacement, le personnage a la possibilité de garder sa
Se débarrasser d’une arme est une action libre. position et de rester au même endroit au cours du premier
cycle. S’il le souhaite, le personnage peut ensuite modifier
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
son allure et marcher, courir ou sprinter au cours du deu-
déplacer à une vitesse plus élevée que la course.
xième cycle. Pour cela, le personnage ne doit pas avoir réa-
lisé d’action incompatible avec la nouvelle allure de déplace-
Parler ment. Il se déplace alors de la moitié de la distance permise
par l’allure choisie. Comme d’habitude, aucun déplacement
Un personnage peut parler à tout moment pendant un com- n’est autorisé à partir du troisième cycle. Un personnage qui
bat, mais ce qu’il dit doit être limité à de courtes phrases garde sa position peut choisir librement son orientation et
pouvant être prononcées en moins de cinq secondes : par n’est pas limité dans le choix de ses actions.
exemple, « il est temps de mourir ! », « derrière toi ! » ou
« longue vie à Gygax ! ».
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se Marcher
déplacer à une vitesse plus élevée que la course. Un personnage qui marche se déplace à son mouvement de
base. Il ne peut pas réaliser les actions suivantes : Attaquer
ou Parer au corps à corps, Renforcer sa Position, Lancer un
Signaler Sort qui nécessite de toucher l’adversaire. Cela signifie donc
Si un personnage ne participe pas au combat, il peut signaler qu’il peut effectuer une attaque à distance ou lancer un sort
quelque chose à un ou plusieurs participants (si ceux-ci fonctionnant à distance. Cette allure peut être utilisée pour
peuvent le voir ou l’entendre) à l’aide d’une action libre. parvenir à distance d’engagement, mais le personnage ne
pourra alors attaquer ou lancer un sort qu’à son prochain
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se tour. Les règles habituelles de désengagement s’appliquent
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. pour sortir de la distance d’engagement. Pendant le dépla-
cement, l’orientation du personnage peut être modifiée à
volonté sans pénalité.
Utiliser un Point de Chance
L’utilisation d’un point de chance, par exemple pour relan-
cer les dés, est une action libre.

100
7. Combat

Courir Escalader
Un personnage qui court Un personnage peut escalader à son mouvement de base s’il
se déplace à trois fois son se trouve, au cours de son déplacement ou au début du tour,
mouvement de base. Il dans une case adjacente à une paroi ou à un objet pouvant
peut seulement choisir les être escaladé. Le personnage ne doit pas se déplacer préa-
actions Esquiver, Évaluer lablement à une vitesse supérieure à celle de la marche. De
la situation, Garde, Hési- plus, il doit encore être en mesure de se déplacer au début
ter, Lâcher une Arme, de l’escalade. Les mouvements déjà réalisés sont déduits de
Parler et Utiliser un Point la distance escaladée. La vitesse d’ascension ou de descente
de Chance. À cette allure, est modifiée par l’armure et la nature de la paroi escala-
le personnage se déplace dée. Consultez la compétence Athlétisme à la page 39 de
librement dans n’importe Mythras pour plus d’informations sur l’escalade.
quelle case qui lui fait
face et n’est pas obligé de
courir en ligne droite. En Ramper
revanche, chaque change- Un personnage qui commence le tour à terre peut ramper
ment d’orientation de 90° à une vitesse maximale de 1,5 m par tour. Les créatures qui
réduit de 3 m la distance se déplacent naturellement en rampant utilisent les règles
parcourue. Consultez la habituelles de marche, course et sprint.
compétence Athlétisme à
la page 38 de Mythras
pour plus d’informations Sauter
sur la course. Un personnage qui se trouve, au cours de son déplacement
ou au début du tour, dans une case adjacente à un obstacle
peut tenter de sauter par-dessus celui-ci. Le personnage peut
Sprinter se déplacer à n’importe quelle allure avant de sauter. Il saute
Un personnage qui sprinte se déplace à cinq fois son mou- sans élan s’il marche ou garde sa position, et avec élan s’il
vement de base. Sprinter empêche toute action de com- court ou sprinte. La longueur d’un saut effectué en courant
bat pendant le round, sauf Hésiter et Utiliser un Point de ou en sprintant ne peut pas dépasser la distance maximale
Chance. Les règles concernant la trajectoire du sprint sont autorisée par ces allures. Le cas échéant, on considère que
les mêmes que pour la course. Consultez la compétence Ath- le personnage termine la phase de mouvement au milieu du
létisme à la page 38 de Mythras pour plus d’informations saut et que le saut se finit à l’étape 1 du tour suivant. Cela ne
sur le sprint. modifie pas les allures disponibles au round suivant, à moins
que le saut ne se termine mal. La longueur du saut peut être
Allures spécifiques réduite par l’armure. Consultez la compétence Athlétisme à
la page 39 de Mythras pour plus d’informations sur le saut.
Ces allures s’appliquent à certaines situations et ne sont pas
toujours disponibles. Plusieurs d’entre elles sont décrites ail-
leurs, mais sont reprises ici par commodité. La plupart de ces
allures peuvent être utilisées en complément d’un mouve- Nager
ment normal sous certaines conditions. Ces restrictions sont Un personnage qui se trouve, au cours de son déplacement
indiquées dans la description de chaque allure. ou au début du tour, dans une case adjacente à une étendue
d’eau peut nager à une vitesse égale à son mouvement de
base, en retranchant tout mouvement déjà réalisé. Consul-
tez la compétence Nage à la page 42 de Mythras pour plus
d’informations.

101
Fantasie classique

Règles d’engagement
9 m (la moitié de la distance maximale de 18 m). Le
personnage doit parcourir la totalité des 9 m en direc-

de base
tion de son adversaire. Au cours du deuxième cycle, le
personnage peut parcourir n’importe quelle distance
de 9 m ou moins.
Les règles suivantes s’appliquent en combat lors de déplace- ҉ Une attaque peut être réalisée après ou pendant le
ments tactiques : déplacement, tant que les conditions précédentes
sont respectées. Il s’agit d’une exception à la règle
҉ Le déplacement a lieu après les actions de combat ; habituelle qui impose que les actions aient lieu avant
les déplacements.
҉ Le déplacement peut seulement être effectué par les
personnages qui ne sont pas engagés en combat (sauf ҉ La charge impose une pénalité d’un niveau de diffi-
cas particulier, tels que manœuvrer) ; culté au jet d’attaque ;
҉ Une fois le déplacement déclaré, les restrictions impo- ҉ La charge augmente d’un niveau le modificateur de
sées par l’allure choisie s’appliquent jusqu’à la fin du dégâts d’un attaquant bipède, ou de deux niveaux
round ; celui d’un quadrupède (ou plus). En outre, la taille
de l’arme d’attaque augmente d’une catégorie.
҉ Sauf exception (charger par exemple), tout déplace-
ment notable cesse dès que le personnage arrive à dis- La cible d’une charge a trois options : parer, esquiver ou
tance d’engagement de son adversaire ; contrattaquer au moment de la charge.
҉ Sauf exception (charger au contact par exemple), Parer une charge peut s’avérer très risqué, selon la taille et
lorsqu’un personnage arrive à distance d’engage- la force de l’attaquant. Le danger principal est de subir un
ment, les deux adversaires sont considérés comme recul, qui peut envoyer la victime au sol, même si elle ne
étant engagés ; subit pas de dégâts découlant de l’impact. Utiliser avant la
҉ Une fois engagé au corps à corps, un personnage ne charge l’action de combat Renforcer sa Position peut atté-
nuer les effets du recul. Le deuxième danger vient du bonus
peut pas s’éloigner de son adversaire avant d’avoir
de taille de l’arme de celui qui charge, qui peut rendre inef-
quitté le combat ;
ficace l’arme du défenseur.
҉ Lorsqu’un personnage se déplace à proximité d’un
Esquiver une charge est un pari audacieux, mais parfois
adversaire qui n’est pas engagé et qui utilise l’action
nécessaire. Le défenseur doit effectuer un jet d’opposition
Retarder, ce dernier peut (uniquement dans ce cas
entre son Esquive et le style de combat de l’adversaire qui
de figure) frapper le personnage ou interrompre son
charge. Si le défenseur l’emporte, il s’écarte à temps, sinon
déplacement de manière à engager un combat rap-
il est touché. Toute différence de niveau de réussite génère
proché au round suivant.
comme d’habitude des effets spéciaux.

Charger En contrattaquant, le défenseur sacrifie la possibilité de se


défendre contre une chance de blesser l’attaquant. Dans
Les règles concernant la charge ont été légèrement modi- de tels cas, les deux protagonistes sont considérés comme
fiées pour tenir compte des changements introduits par Fan- ayant raté leur parade, bien qu’ils puissent toujours béné-
tasie classique. Elles remplacent les règles de Mythras. ficier de parades passives. Celui qui possède l’arme avec la
La charge est l’acte de se déplacer rapidement pour aug- plus longue allonge frappe en premier, ce qui peut empê-
menter la force et l’impact d’une attaque. Il existe deux cher son adversaire de répliquer. Si le défenseur utilise une
principaux types de charges, selon que l’attaquant souhaite arme d’estoc à long manche pouvant être « calée » en vue
s’arrêter pour engager sa cible, ou continuer en force à tra- d’une charge, il peut remplacer son modificateur de dégâts
vers ou par-dessus celle-ci. par celui de l’adversaire qui charge (ou de sa monture si
l’adversaire est monté).
Toute charge respecte les principes suivants :

҉ Elle nécessite que l’attaquant coure ou sprinte ; Charger au contact


҉ Au cours du premier cycle de déplacement, l’attaquant Une charge peut servir à percuter l’adversaire, l’attaquant
restant ensuite sur place pour tirer avantage du chaos provo-
doit se déplacer sur toute la distance permise par son
qué. Par exemple, un guerrier barbare armé d’une grande
allure. Au cours du deuxième cycle de déplacement, il
hache peut se jeter contre un mur de boucliers, en espérant
n’a pas besoin de couvrir cette même distance. Si ces
que l’élan de sa charge l’aidera à briser les boucliers des
conditions ne sont pas remplies, la charge est traitée
défenseurs ou à les renverser.
comme une charge au contact ou une charge à travers,
mais aucune attaque ne peut être portée. Par exemple, Une fois la charge résolue, l’attaquant est considéré comme
un humain avec un mouvement de base de 6 m décide étant engagé avec son adversaire. À partir de ce moment, le
de charger en courant. La course octroie au person- combat se déroule normalement. Tous les bénéfices de la
nage un mouvement de 18 m (6 × 3 = 18). Au cours du charge sont perdus après la première attaque.
premier cycle, l’attaquant charge sur une distance de

102
7. Combat

Charger à travers Remarques sur les


déplacements
Le deuxième type de charge consiste à utiliser son élan pour
continuer son mouvement et éviter l’engagement. Cela est
normalement limité aux combattants montés et aux créa- Malgré nos efforts, les déplacements tactiques restent plutôt
tures de grande taille qui ont peu de chances d’être gênés abstraits. Si cela dérange certains joueurs, rappelez-leur que
par un impact contre de petits adversaires. Par exemple, les contraintes qui s’appliquent à leurs personnages s’ap-
un géant du givre enragé pourrait facilement traverser un pliquent aussi à leurs adversaires, ce qui conserve l’équilibre
groupe d’aventuriers, renversant ou piétinant l’un d’entre du jeu.
eux au passage, puis continuer sa course et rester hors de
portée de ses ennemis. En fait, les distances qui peuvent théoriquement être par-
courues en courant pendant cinq secondes sont largement
La vitesse de telles charges empêche l’attaquant et le défen- supérieures aux déplacements réellement effectués pen-
seur d’accomplir plus d’une action l’un contre l’autre, dant un combat. Généralement, les combattants engagés se
à savoir l’attaque de charge et la réaction du défenseur contentent d’effectuer quelques pas, chaque déplacement
(parade, esquive ou contrattaque). Comme la charge se pro- risquant de réduire la précision et la puissance de leurs
duit au tour de l’attaquant, celui-ci se trouvera déjà loin au coups. Les déplacements plus rapides sont habituellement
moment du tour du défenseur. limités à la charge et à la fuite. En jouant avec des figurines
Notez que les charges ne sont pas limitées à des courses à l’échelle 25 mm, il suffit d’un round de sprint pour qu’un
terrestres, mais peuvent être effectuées par des créatures personnage lent puisse traverser les trois quarts du plateau
volantes ou aquatiques si elles sont dans un environnement de jeu.
approprié.

Mouvements sur
Engagement avancé le plateau de jeu
Engager un combat implique une approche prudente et
mesurée. Chaque combattant doit garder ses distances par Le combat avec figurines de Fantasie classique suppose
rapport à son adversaire et ne pas se précipiter sur lui. Ainsi, l’utilisation d’un plateau de jeu quadrillé à l’échelle 25 mm.
les personnages sont parfois amenés à gaspiller leur tour ou Ce type d’accessoire est disponible dans les magasins de jeu
leur initiative. Bien entendu, le rapprochement des deux et de nombreux sites internet permettent d’imprimer toutes
adversaires à portée d’arme dépend de chacun d’eux et tra- sortes de terrains quadrillés à l’échelle désirée.
duit généralement une volonté partagée d’en découdre.
C’est pourquoi engager un combat en courant ou en sprin- Échelle
tant empêche d’attaquer avant le prochain round, même si Les règles sont conçues pour un quadrillage où chaque case
le défenseur est déjà engagé en combat avec un autre adver- de 25 mm de côté représente soit 1,5 m, soit 3 m. Toutefois,
saire. Il existe trois exceptions à cette règle : n’importe quelle échelle peut être utilisée avec des ajuste-
ments minimes. Les déplacements d’une demi-case sont
҉ La charge, déjà évoquée plus haut. en général interdits : si le déplacement prévu finit par une
demi-case, la figurine se déplace jusqu’à la dernière case
҉ Un personnage tente parfois d’engager le combat pleine de son trajet.
avec un adversaire qui fuit l’affrontement. Dans ce
cas, le personnage doit réussir à atteindre une case
adjacente à sa cible après le mouvement de cette der- Mouvement et distance
nière au cours du cycle. Le personnage peut alors ten- Pour mesurer la distance entre deux points, il suffit de comp-
ter d’empoigner sa cible à son tour pendant la phase ter le nombre de cases du point « A » au point « B », sans
d’action, ou encore l’attaquer s’il est monté sur une compter la case occupée par « A » et en comptant la case
créature en mouvement. occupée par « B ». Un déplacement d’une case en diagonale
҉ Un personnage peut tenter d’intercepter un adver- est assimilé à un mouvement d’une case et demie. Toutefois,
saire en courant aussi vite que possible. Dans ce cas, afin de faciliter le calcul lors d’un déplacement en diagonale,
le personnage ne cherche pas à engager le combat la première case en diagonale compte pour une seule case
prudemment, mais se jette la tête la première sur (soit 1,5 m), la deuxième compte pour deux cases (soit 3 m),
son adversaire comme s’il effectuait une charge au la troisième pour une case (soit 1,5 m), la quatrième pour
contact. Le personnage utilise la compétence Bagarre deux cases (soit 3 m), etc. Si la trajectoire en diagonale est
pour bousculer ou empoigner la cible, en appliquant interrompue par quelques cases verticalement ou horizon-
la méthode appropriée de la section Combat sans talement, le décompte des cases en diagonale se poursuit à
arme à la page 101 de Mythras. la suite du précédent. Si le personnage ne dispose plus que
d’un mouvement de 1,5 m et que la dernière case en diago-
nale nécessite 3 m, ce mouvement ne peut pas être réalisé.

103
Fantasie classique

Sur l’illustration ci-dessous, Sorack le rôdeur se trouve au point A horizontalement pour la placer dans une case de 1,5 m
et décoche une flèche en direction d’un guerrier ogre situé au point B. est équivalent à un mouvement de 3 m. Un déplace-
En mesurant le chemin le plus court, l’ogre se trouve à une distance ment en diagonale constitue un mouvement de 3 m
de 8 cases. Chaque case représentant une longueur de 1,5 m, cette pour la première case, 6 m pour la deuxième case, 3 m
distance correspond à 12 m. pour la troisième, etc. Ainsi, un déplacement de trois
cases en diagonale compte pour 12 m. En utilisant la
règle optionnelle des diagonales simples, le cout d’un
mouvement pour entrer dans un terrain difficile est
de 3 m, quelle que soit la direction. Voici quelques
exemples de terrains difficiles : une étendue d’eau peu
profonde, des décombres, une barrière basse, des buis-
sons, de hautes herbes et des cadavres jonchant le sol.
Comme pour les obstacles, certaines créatures — telles
que les fantômes et les créatures volantes — ne sont
pas gênées par un terrain difficile. Pendant un combat
ou dans toute autre situation stressante, traverser un
terrain difficile à une allure plus rapide que la marche
nécessite de réussir un jet d’Athlétisme ou d’Acrobatie
pour éviter de trébucher ou de tomber. Si le person-
nage sprinte, le niveau de difficulté du jet est Difficile.
La figure ci-après illustre les effets sur le mouvement de
quelques terrains difficiles. Une case représente 1,5 m.
Le magicien situé en A souhaite se déplacer dans l’une
des trois cases indiquées par un personnage grisé afin de
lancer un sort depuis une position avantageuse. Le mage
a quatre choix :
1. Si le magicien se déplace latéralement en suivant le
chemin 1, il a besoin de 3 m de mouvement puisque
le terrain est dégagé ;
2. Suivre le chemin 2 nécessite 6 m de mouvement. En
effet, 3 m sont nécessaires pour entrer dans la pre-
mière case en diagonale (cout doublé en raison du
buisson) et 3 m supplémentaires sont requis pour
entrer dans la case suivante puisqu’il s’agit de la
Diagonales simples seconde case en diagonale (le cout de la deuxième
case en diagonale est toujours doublé).
Il est possible de simplifier la mesure des distances en utili-
sant cette règle optionnelle : tout déplacement d’une case 3. Suivre le chemin 3 qui évite les décombres nécessite
en diagonale est assimilé à un mouvement d’une seule case. 3 m de mouvement : 1,5 m pour la première case et
Cette règle donne des résultats moins réalistes, mais est plus 1,5 m pour la suivante puisqu’il s’agit de la première
simple et plus rapide à utiliser. Elle évite également de casser case en diagonale ;
le rythme de la partie. Choisissez cette option si votre groupe
4. Enfin, s’il choisit le chemin 4 qui traverse les
de joueurs préfère les combats fluides.
décombres, le mage devra utiliser 4,5 m de mou-
vement : 3 m pour le déplacement en diagonale
Effet du terrain sur les déplacements (cout doublé par les décombres), puis 1,5 m
supplémentaire.
Le champ de bataille est souvent constitué de terrains qui
entravent les déplacements. Cette section détaille les princi- ҉ Angles : Il n’est pas possible de se déplacer en diagonale
pales restrictions imposées par le terrain : le long de l’angle formé par un mur, une barrière, un
arbuste, etc. Dans la figure ci-après, le chevalier situé
҉ Obstacles : Les obstacles sont formés par de très grands en A souhaite contourner l’angle d’un mur par le che-
arbres, des murs, de hautes barrières, des portes, des min le plus court. Deux exemples de mouvements sont
puits, etc. Un obstacle empêche tout déplacement et indiqués. Néanmoins, seul le premier est possible. Le
oblige les personnages à le contourner. Cependant, second chemin oblige le personnage à traverser l’angle
certaines créatures — telles que les fantômes et les du mur en diagonale, ce qui n’est pas autorisé.
créatures volantes — ne sont pas gênées par les obs- ҉ Terrain dangereux : Un terrain dangereux interfère comme
tacles. Si un objet n’occupe pas entièrement une case un obstacle ou un terrain difficile, mais ajoute un risque
— comme une chaise, un petit arbre ou un buisson —, de blessure ou de mort des personnages qui le traversent.
il est assimilé à un terrain difficile. Voici quelques exemples : un puits, un feu, de la lave, une
҉ Terrain difficile : Entrer dans une case contenant un eau profonde, un sol couvert de chaussetrappes ou de
terrain difficile coute le double d’un déplacement pointes, etc.
normal. Ainsi, déplacer une figurine verticalement ou

104
7. Combat

Terrain difficile Plusieurs modificateurs s’ap-


pliquent aux jets d’attaque et
de défense d’un personnage en
fonction de l’arme utilisée :

҉ Esquive : Une esquive est


réalisée avec un niveau de
difficulté Standard, sauf si
l’attaque est effectuée dans
le dos, auquel cas la diffi-
culté est Redoutable. De
plus, esquiver une attaque
par-derrière nécessite au préalable de réussir un jet de
Perception. Les berserkers bénéficient d’un avantage
lorsqu’ils esquivent une telle attaque (cf. Yeux dans le
dos à la page 41).
҉ Une seule arme : Le niveau de difficulté d’une attaque
ou d’une parade dépend de la case occupée par l’ad-
versaire comme indiqué ci-dessous :
҉ Adversaire face au personnage : Les attaques et les
Angles parades sont effectuées avec un niveau de difficulté
Standard.
҉ Adversaire du côté de l’arme du personnage : Les
attaques et les parades sont effectuées avec un
niveau de difficulté Standard.
҉ Adversaire du côté opposé à l’arme du person-
nage : Les attaques et les parades du person-
nage sont effectuées avec un niveau de difficulté
supplémentaire.
҉ Adversaire derrière le personnage : Les attaques
et les parades du personnage de dos nécessitent
au préalable un jet réussi de Perception. Les
jets de parade sont effectués avec une difficulté
Redoutable et les jets d’attaque avec une difficulté
Herculéenne !
Par exemple, un attaquant droitier utilisant une épée
courte peut attaquer et parer sans pénalité un défenseur
se trouvant face à lui ou sur sa droite. Ses jets d’attaque
et de parade sont Difficiles pour affronter un adversaire
placé sur sa gauche. Enfin, parer une attaque effectuée
dans son dos implique un jet Redoutable et attaquer un
adversaire situé derrière lui nécessite un jet Herculéen.
҉ Deux armes : Lorsqu’un personnage combat avec une
arme dans chaque main, les pénalités sont les mêmes
que pour le maniement d’une seule arme. Le princi-
pal avantage de cette technique de combat est d’être
capable d’attaquer et de parer des deux côtés sans
pénalité. Les rôdeurs bénéficient d’un avantage lors-
qu’ils ont recours à cette technique, comme indiqué
à la page 62.
Orientation ҉ Arme à deux mains (y compris les armes à distance
L’orientation d’un combattant est un élément primordial sur le telles que les arcs et les arbalètes) : Le niveau de diffi-
champ de bataille : exposer son flanc ou son dos à un ennemi culté d’une attaque ou d’une parade dépend de la case
revient souvent à signer son arrêt de mort. La figure ci-contre occupée par l’adversaire comme indiqué ci-dessous :
illustre la manière de représenter l’orientation d’un person-
nage. À la fin d’un déplacement, la figurine d’un personnage ҉ Adversaire face au personnage : Les attaques et les
doit faire face à l’un des côtés de la case dans laquelle elle se parades sont effectuées avec un niveau de difficulté
trouve. Une figurine ne peut pas être orientée en diagonale sur Standard.
le plateau de jeu.

105
Fantasie classique

҉ Adversaire sur l’un des côtés du personnage : Les


attaques et les parades du personnage sont effec-
tuées avec un niveau de difficulté supplémentaire.
Les seules exceptions sont les bâtons et les armes
similaires. Ces armes peuvent être utilisées pour
attaquer et parer des deux côtés avec un niveau de
difficulté Standard.
҉ Adversaire derrière le personnage : Les attaques et
les parades du personnage de dos nécessitent au pré-
alable un jet réussi de Perception. Les jets de parade
sont effectués avec une difficulté Redoutable et les
jets d’attaque avec une difficulté Herculéenne !
҉ Bouclier : Parer avec un
bouclier octroie le même
rayon de protection qu’une
arme. Le bouclier peut
être utilisé sans pénalité
pour parer ou attaquer un
adversaire se trouvant face
au personnage ou du côté
du bouclier. Mais, en raison
de sa taille et de sa posi-
tion, le bouclier ne peut
pas être utilisé pour parer
ou attaquer un adversaire se trouvant à un autre empla-
cement, y compris du côté opposé au bouclier. Cela
est illustré dans la figure ci-dessus, qui représente un
combattant droitier maniant un bouclier avec le bras
gauche. Sur cette figure, le personnage peut parer avec
son bouclier et attaquer tout adversaire se trouvant
dans une case portant la mention « bouclier ».

Allonge des armes et attaques de balayage

Allonge des armes


Pour des questions de simplicité, un combat au corps à
corps se déroule lorsque deux combattants occupent des
cases adjacentes sur le plateau de jeu. Ainsi, même si l’un
des adversaires est armé d’une hallebarde et que l’autre
manie une dague, les deux combattants s’affrontent dans
deux cases adjacentes en suivant les règles habituelles
sur l’allonge des armes qui sont détaillées dans la section
Allonge des armes — se rapprocher et s’éloigner du cha-
pitre combat de Mythras.

Attaques de balayage dans les combats avec figurines


Dans les combats avec figurines, une attaque de balayage
peut seulement être portée contre les cibles se trouvant
dans les cases appropriées, qui dépendent de l’arme et du
type d’attaque. Par exemple, un géant peut effectuer un
balayage à l’aide d’un tronc d’arbre sur toutes les cases se
trouvant face à lui et sur ses côtés. Un dragon peut réaliser
un balayage avec sa queue sur les cases se trouvant der-
rière lui et sur ses côtés. Le maitre de jeu fera appel à son
bon sens pour matérialiser des balayages effectués par des
créatures inhabituelles.

106
7. Combat

Zone d’engagement
que le personnage peut percevoir et ce à quoi il peut réagir.
Sur cette figure, le personnage est supposé tourner la tête et
Chaque personnage et chaque créature possède sa propre les épaules, plutôt que regarder droit devant lui.
zone d’engagement. Pour la plupart des humanoïdes de TAI
inférieure ou égale à 30, il s’agit de la case occupée par le per-
sonnage lui-même, des trois cases situées face à lui et des deux Ligne de visée
cases situées de part et d’autre de lui. Les trois cases situées Lorsqu’un personnage attaque avec une arme à distance, la
derrière le personnage se trouvent en dehors de son champ première chose à faire est de déterminer si la cible se trouve
de vision et ne font pas partie de la zone d’engagement. dans sa ligne de visée. Pour cela, une ligne droite imaginaire
est tracée depuis le centre de la case occupée par le person-
Les créatures plus imposantes possèdent une zone d’enga- nage jusqu’au centre de la case occupée par la cible. Sur le
gement plus étendue, comme l’illustrent les figures ci-contre. plateau de jeu, il est possible d’utiliser un bout de ficelle,
Dans ces exemples, les zones d’engagement sont constituées une règle, un mètre ruban ou même une feuille de papier
de cases représentant 1,5 m. Les figures devraient être redes- pour une petite distance. Si cette ligne ne traverse aucun
sinées si le plateau de jeu utilise une échelle différente. C’est obstacle, le personnage dispose d’une ligne de visée. Un
au maitre de jeu qu’il revient de choisir la figure appropriée obstacle peut notamment être constitué par toute créature
à une créature. Normalement, la figurine elle-même devrait ou tout personnage, amical ou non. Si la ligne de visée est
aider à faire ce choix. De nos jours, de nombreuses figurines partielle, c’est-à-dire si la cible est partiellement cachée der-
possèdent un socle rond de 25 mm de diamètre ou plus. rière un arbre, un rocher ou même un allié, le personnage
Ces figurines conviennent parfaitement à ce système. Pour peut tout de même tirer, mais doit considérer que la cible
déterminer la zone d’engagement d’une créature, placez est à couvert. Le maitre de jeu détermine les localisations
simplement sa figurine sur l’illustration qui correspond le couvertes et, lorsque ces localisations sont touchées, la cou-
mieux à la taille de son socle. verture est touchée à la place de la cible.
La figure ci-dessous illustre quelques exemples de ligne de

Combat à distance visée.


Sorack le rôdeur souhaite attaquer avec son arc long. Il pourrait tirer
sur les orcs (dont l’un se cache derrière l’angle d’un mur) ou sur le
Arc de tir et champ de vision géant des collines qui est actuellement aux prises avec le courageux
Valamir. L’orc caché derrière le mur ne peut pas être atteint, car la
Un attaquant utilisant une arme à distance dispose d’un ligne de visée est complètement bloquée par le mur. La ligne de visée
arc de tir, qui est le prolongement de la figure illustrant son du géant des collines est partiellement bloquée par Valamir Drake. La
orientation. Les attaques effectuées dans l’arc de tir situé zone est dégagée pour tirer sur le second orc, mais Sorack décide de
devant lui sont résolues normalement, alors que les attaques décocher une flèche sur le géant des collines (il est d’un tempérament
réalisées dans l’arc de tir situé à droite ou à gauche du per- impétueux). Le maitre de jeu considère que les deux jambes du géant
sonnage souffrent d’un niveau de difficulté supplémentaire, des collines sont masquées par Valamir. Si l’une de ses jambes est tou-
comme le montre la figure ci-dessous. Le champ de vision chée, c’est Valamir qui recevra la flèche.
d’un personnage est simplement composé de ces trois arcs
de tir, situés devant lui et sur les côtés. Cela représente ce

107
Fantasie classique

Attaquer des créatures volantes Attaque manquée avec une arme de jet
Distance séparant l’attaquant de la Distance de la cible à laquelle
Pour déterminer la distance effective entre l’attaquant et cible (cases de 1,5 m) tombe l’arme (cases de 1,5 m)
la cible volante, il faut comparer cette distance au sol et la
hauteur de la cible volante. La distance effective est la plus 1 case 0*
grande des deux, à laquelle est ajoutée la moitié de la dis- 2-5 cases 1
tance la plus courte. Considérons par exemple une figurine 6-10 cases 1d2
de griffon placée à 30 m d’un personnage joueur sur le pla-
11-15 cases 1d3
teau de jeu. Le maitre de jeu déclare que la créature vole
à 60 m au-dessus du sol. Le griffon se trouve donc à 75 m 16-20 cases 1d3 × 2
du personnage pour résoudre une attaque à distance ou le 21-25 cases 1d3 × 3
lancement d’un sort. Ce système ne calcule pas la distance 26-30 cases 1d3 × 4
réelle, mais il s’en rapproche et est suffisamment simple
Toutes les 5 cases supplémentaires Poursuivre la progression
pour être utilisé en jeu.

* Un résultat de 0 case signifie que l’objet a manqué la cible et est


Projectiles et armes de jet tombé dans la case occupée par celle-ci.
dans les souterrains
La plupart des armes à projectiles de Fantasie classique Attaque manquée avec une
utilisées pour tirer sur une cible adverse au-delà de leur
portée Efficace tirent leurs projectiles selon une trajectoire
arme à projectiles
Dans le chapitre Combat de Mythras, la section Tirer dans
parabolique, alors que les attaques à plus courte portée sont
le tas (page 105) aborde le cas où le projectile manque sa
considérées comme des trajectoires horizontales. Par consé-
cible et touche accidentellement une autre cible. La pré-
quent, les zones dont le plafond est bas, ce qui est souvent
sente section s’applique lorsqu’un personnage manque
le cas dans un souterrain, peuvent réduire fortement la por-
simplement sa cible. Par exemple, si une flèche manque un
tée des armes à projectiles. En première approximation, le
gobelin visé par un personnage, elle ne disparait pas dans un
maitre de jeu peut considérer que les attaques effectuées à
nuage de fumée : elle se plante quelque part.
portée Efficace de l’arme ne souffrent d’aucune pénalité
liée à la hauteur du plafond. En revanche, les attaques réali- En général, cette règle ne s’applique que lorsque la cible
sées au-delà de la portée Efficace nécessitent au moins 6 m est à portée Efficace de l’arme. En effet, pour les cibles plus
de hauteur sous plafond. Sauf précision contraire, la plupart éloignées, le projectile a une trajectoire parabolique et atter-
des souterrains font 3 m de haut. rit généralement à proximité de la cible. Il est possible d’uti-
liser la règle qui s’applique lors d’attaque manquée avec
une arme de jet. Toutefois, à portée Efficace, une flèche ou
Attaque manquée avec une arme de jet un carreau qui manque sa cible peut parcourir une grande
Les armes de jet ont un cer- distance.
tain rayon d’action et peuvent
donc être efficaces ou dange- La trajectoire d’un projectile perdu est déterminée en tra-
reuses même si elles manquent çant une ligne imaginaire à partir du centre de la case occu-
leur cible. Une attaque réussie pée par l’attaquant jusqu’au centre de la case occupée par
signifie que l’arme a touché la cible. La ligne est ensuite prolongée au-delà de la cible
la cible, alors qu’un échec jusqu’au maximum de la portée Efficace de l’arme utilisée.
indique que l’arme a raté la Si la ligne traverse une case occupée par un objet, un per-
cible et a atterri quelque part. sonnage ou une créature, le projectile a des chances de s’y
La première étape lors d’at- planter. Le pourcentage de chances est égal à la TAI de l’ob-
taque manquée avec une arme jet ou de la créature. La localisation touchée est déterminée
de jet est de déterminer où normalement. Toutefois, aucun effet spécial ne s’applique.
l’arme a atterri. Sur la figure Par exemple, Sorack décoche une flèche en direction d’un orc situé à
ci-contre, l’emplacement de la 10 m de lui et le rate. Un deuxième orc se trouve derrière la cible, 6 m
cible est indiqué par un X. Lancez 1d8 et consultez la figure plus loin, c’est-à-dire à une distance de 16 m qui ne dépasse pas la
pour déterminer la direction dans laquelle l’arme est tombée. portée Efficace de l’arc long. Le maitre de jeu confirme que le second orc
L’arme atterrit à une certaine distance de la cible, confor- est une cible potentielle et effectue un jet de pourcentage contre sa TAI
mément au tableau suivant. de 16. Il obtient un 11 et l’orc malchanceux est touché par la flèche.

Si l’arme de jet tombe dans une case occupée par une créa- Les objets et les créatures situés devant la cible constituent
ture (autre que la cible), il existe une certaine chance que une couverture. Ce cas est évoqué ci-devant dans la section
celle-ci soit touchée accidentellement. Le pourcentage de Ligne de visée.
chances est égal à la TAI de la créature.

108
7. Combat

La saga de Valamir
une fois, alors qu’Alexandra n’a été capable d’attaquer qu’une seule
fois et a dû parer deux fois.

& Alexandra : Alors que Valamir et Alexandra continuent leur séance d’entraine-
ment, Valamir aperçoit trois guerriers orcs belliqueux, armés d’arcs

exemple de combat longs, qui émergent de l’épaisse forêt. Il prévient Alexandra du danger.
Le maitre de jeu décide que cette nouvelle situation nécessite un
Non loin de la ville de Dunfel, Valamir s’entraine au combat avec nouveau jet d’initiative. Cette fois, le joueur de Valamir a moins de
Alexandra la clerc. Valamir est muni d’une épée longue et d’un chance : les orcs obtiennent le score le plus élevé, puis vient le tour
pavois, et Alexandra manie une masse et une rondache. Chacun d’Alexandra, et Valamir agira en dernier.
d’eux possède 3 points d’action, mais Valamir obtient un meilleur jet Le deuxième round commence et la phase de décompte peut une
d’initiative. Les deux compagnons engagent le combat. nouvelle fois être ignorée. Le maitre de jeu décide en effet qu’aucun
Le combat commence avec la phase d’action, puisque la phase décompte n’est nécessaire à ce stade.
de décompte n’est pas utile à ce stade. Valamir, qui a obtenu un La phase d’action de ce deuxième round débute par une action des
score plus élevé lors du jet d’initiative, réalise sa première action. Il orcs, qui disposent chacun de 2 points d’action. Lors de leur premier
décide d’effectuer une attaque avec son épée longue (action proac- tour, les orcs dépensent chacun 1 point d’action pour décocher une
tive, 1 point d’action), qu’Alexandra dévie facilement avec sa masse flèche en direction du paladin. En réaction, Valamir se défend de
(réaction, 1 point d’action). Valamir déclare garder sa position cette volée de flèches à l’aide de son bouclier, ce qui l’oblige à parer
comme mouvement pour ce round. Dans l’ordre d’initiative, c’est trois fois (une fois par flèche) et à dépenser 3 points d’action. Les
maintenant à Alexandra de porter une attaque (action proactive, orcs déclarent garder leur position comme mouvement pour ce round.
1 point d’action), qui est déviée par le pavois de Valamir (réaction,
1 point d’action). Elle choisit elle aussi de garder sa position. À cet Dans l’ordre d’initiative, c’est maintenant à Alexandra d’agir. Elle
instant, ils ont tous les deux dépensé 2 points d’action : Valamir a dépense son premier point d’action pour lancer le sort Marteau Spi-
dépensé 1 point pour attaquer et 1 point pour se défendre, et Alexan- rituel (action proactive, 1 point d’action). Ce sort nécessite 2 actions
dra a dépensé 1 point pour se défendre puis 1 point pour attaquer. pour être lancé et ne sera donc pas prêt avant le cycle suivant. Elle
Il reste donc 1 point d’action à chacun des deux combattants. Le choisit la marche comme mouvement et avance de 3 m vers des orcs,
premier cycle se termine, le tour de chaque personnage ayant eu lieu. tout en murmurant une prière et en effectuant une gestuelle mysté-
rieuse avec ses mains.
Lors du deuxième cycle, Valamir dépense son dernier point d’action
pour attaquer une seconde fois. Alexandra pare le coup en C’est maintenant au tour de Valamir d’agir. Toutefois, celui-ci a
utilisant son dernier point d’action. Chacun garde déjà utilisé ses 3 points d’action en réaction à l’attaque des orcs et ne
actuellement sa position, mais peut plus agir jusqu’à la fin du round. Il choisit la marche comme
pourrait maintenant modifier mouvement et se place entre la clerc et les humanoïdes. Alexan-
sa déclaration de mou- dra lance au paladin un regard désapprobateur.
vement s’il n’était pas
engagé dans le combat. Le maitre de jeu entame un nouveau cycle et
Néanmoins, comme tous reprend le décompte de l’initiative, en com-
deux souhaitent conti- mençant par la valeur la plus élevée. Heu-
nuer leur entrainement, reusement pour Valamir, les orcs dépensent
cette option n’est pas envisagée. leur deuxième (et dernier) point d’action à
encocher une nouvelle flèche sur leur arc.
Comme les personnages ont Ils décident de modifier leur mouvement : ils
épuisé leurs points d’action, le arrêtent de garder leur position et reculent de
round prend fin. Ainsi, agir en pre- 3 m en marchant. Ils conservent ainsi la dis-
mier a permis à Valamir d’utiliser ses tance qui les sépare des aventuriers, sans leur
actions pour attaquer deux fois et parer tourner le dos et sans les quitter des yeux.

109
Fantasie classique

C’est ensuite au tour d’Alexandra d’agir. Elle dépense un deuxième dans le ciel. Aucun déplacement n’étant autorisé au cours du troi-
point d’action pour terminer le lancement de son sort. Une énergie sième cycle et des tours suivants, la distance séparant les protago-
spirituelle se matérialise au-dessus de sa tête sous la forme d’un mar- nistes est conservée.
teau. Son sort étant lancé, elle est maintenant en mesure de dépenser
ses points d’action pour frapper à distance à l’aide du marteau spiri- Ainsi se termine le troisième cycle. Puisque les combattants ont
tuel. Elle utilise le reste de son mouvement pour s’écarter du paladin dépensé tous leurs points d’action, un nouveau round commence.
et avancer de 3 m supplémentaires. Le round 2 débute par la phase d’action, puisqu’aucun décompte
Valamir ne disposant plus de point d’action, il ne peut toujours pas n’est nécessaire. Les deux orcs restants ne dépensent pas de point d’ac-
agir. Toutefois, il effectue une action libre en criant pour défier les tion pour décocher les flèches qu’ils avaient préparées, mais choisissent
orcs : « Lâchez vos arcs, bande de lâches, et venez m’affronter comme plutôt de se replier en courant. Leur mouvement de course est nor-
de vrais guerriers ! » Il utilise le reste de son mouvement pour se rap- malement de 18 m. Toutefois, ce mouvement est réduit de 6 m, car
procher des orcs de 3 m supplémentaires, emboitant le pas de la clerc. ils doivent modifier leur orientation deux fois pour faire demi-tour
avant de partir en courant. Cela reste largement suffisant pour leur
Ainsi se termine le deuxième cycle. Alexandra étant la seule à dis- permettre de regagner la forêt où ils seront en sécurité. Valamir effectue
poser encore d’un point d’action, elle est la seule à agir. À son com- une action libre en signalant à Alexandra qu’il ne serait pas prudent
mandement, le marteau spirituel fend l’air en direction des orcs et de les suivre. Craignant un guet-apens, ils décident de retourner sage-
frappe l’un d’entre eux (action proactive, 1 point d’action). Alex ment à Dunfel pour avertir le capitaine de la milice de la présence
effectue un jet de style de combat pour connaitre le résultat de son d’orcs dans les environs.
attaque et obtient une réussite critique. L’orc, à court de points d’ac-
tion, ne peut pas se défendre, ce qui octroie deux niveaux de réussite Pendant ce temps, cachés dans l’ombre de la forêt, un chef de guerre
à Alexandra. Alex choisit les effets spéciaux Choisir la Localisation orc et sa suite regardent les aventuriers regagner la ville fortifiée de
(tête) et Maximiser les Dégâts. Le corps sans vie de l’orc s’effondre Dunfel, planifiant leur prochain raid.
entre ses deux compagnons, alors que le marteau spirituel s’envole

110
8. Magie

8. Magie
Q
uelle que soit leur origine, toutes les formes de à leur tour peuvent critiquer ces « parvenus qui se prennent
magies ont une chose en commun : la capacité pour les dieux ».
de dépasser ou de manipuler l’ordre naturel du
monde pour obtenir des effets surnaturels. Les person- Cette discipline est réservée aux magiciens, aux illusion-
nages qui font appel à la magie sont capables d’accomplir nistes et aux bardes des arcanes.
des exploits remarquables qui dépassent les capacités des

Magie divine
non-pratiquants.
Fantasie classique fournit des règles pour deux formes
de magie, appelées disciplines magiques dans la suite de cet
Un adepte de la magie divine canalise le pouvoir octroyé par
ouvrage : la magie divine et la magie des arcanes.
sa divinité sous la forme de sorts, parfois appelés miracles.
Ce chapitre décrit les concepts fondamentaux des deux Sa relation avec la divinité est primordiale : son accès à la
disciplines magiques, tandis que les deux chapitres suivants magie risque d’être coupé en cas de brouille, et la force de
détailleront les spécificités et les sorts de chaque discipline. sa dévotion influe sur la puissance de ses sorts.
La magie divine est le domaine des clercs, des druides et

Disciplines
des bardes druidiques, ainsi que des paladins et des rôdeurs
de niveau élevé.

magiques Énergie magique


Nous allons maintenant vous présenter rapidement les deux Bien que la connaissance de pouvoirs magiques soit fonda-
disciplines de Fantasie Classique. mentale pour un personnage, cette connaissance n’est rien
sans l’énergie magique requise à l’activation de ces pouvoirs.
Notez qu’aucune classe ne peut utiliser plusieurs disci- Savoir se transformer en ours n’est d’aucune utilité si le per-
plines. Seuls les personnages multiclassés peuvent faire sonnage ne dispose pas de l’énergie nécessaire pour lancer
exception à cette règle. le sort ou demander un miracle aux dieux.
Tous les personnages possèdent des points de magie

Magie des arcanes déterminés d’après leur caractéristique POU. Ces points
de magie représentent la capacité de détenir et de stocker
l’énergie magique, quelle que soit la manière dont cette
Les magiciens des arcanes manipulent la réalité par le énergie est produite.
biais de formules magiques qui interagissent avec la struc-
ture même de l’univers. Ces formules sont des équations
complexes : un mélange de principes mathématiques,
psychiques, existentiels et surnaturels qui permettent au Autres disciplines
magicien de saisir une partie de la réalité et de la plier à
sa volonté. Par conséquent, la magie des arcanes exige de
longues études et des recherches approfondies, mais s’avère
magiques
aussi puissante que flexible. D’autres formes de magie existent : cinq d’entre elles sont
détaillées dans Mythras et d’autres le seront sans doute
Comme les magiciens ne tirent pas leur pouvoir des dieux, dans de futurs suppléments. Les deux disciplines présen-
même s’ils peuvent les respecter ou les vénérer, ils ont ten- tées ici ne sont pas forcément équilibrées avec les formes de
dance à se montrer arrogants vis-à-vis des gens religieux, qui magie décrites dans Mythras.

111
Fantasie classique

Points de
Incantation (INT + POU)
Incantation représente la capacité d’un magicien à lancer

magie : dépense
des sorts avec succès. À mesure que cette compétence pro-
gresse, les sorts du magicien voient leur puissance augmen-
ter. L’intensité maximale d’un sort des arcanes est égale au

et récupération
dixième de la compétence Incantation.

Savoir des Arcanes (INT × 2)


Dans Fantasie classique, les personnages régénèrent leur Cette compétence représente la connaissance des sorts accu-
propre énergie magique, en la captant et en l’emmagasinant mulée par le mage. Elle est utilisée pour tenter d’apprendre
à partir de leur environnement. Il s’agit du mode de récu- un nouveau sort, pour le copier dans un livre de sorts, pour
pération le plus fréquent, et consiste simplement à se repo- créer un parchemin, pour identifier un sort au moment de
ser et à laisser son propre corps absorber les émanations son lancement, etc.
magiques naturelles du monde, jusqu’à ce que les points de

Lanceurs de sorts
magie soient totalement récupérés. Cette récupération peut
également reposer sur un lien tissé entre le personnage et

de magie divine
les dieux. Le personnage n’a besoin de rien d’autre.
Les points de magie se renouvèlent au rythme de 2 points
par heure de sommeil et 1 point par heure de repos, c’est-à-
dire d’inactivité. Les points de magie ne se renouvèlent pas Faire appel à la magie divine nécessite deux compétences
lorsque le personnage est actif. fondamentales : Connexion et Piété. Connexion intervient
dans le lancement d’un sort et Piété reflète la profondeur
de la dévotion du personnage.

Être à court de
points de magie Connexion (INT + POU)
Connexion représente la capacité à lancer des sorts avec suc-
cès. À mesure que cette compétence progresse, les prières et
Lorsque les points de magie tombent à 0, aucun sort et les capacités du personnage voient leur puissance augmen-
aucune capacité magique ne peut être utilisé sans accumu- ter. L’intensité maximale d’un sort de magie divine est égale
ler de la fatigue. Les personnages peuvent continuer à lan- au dixième de la compétence Connexion.
cer des sorts et à utiliser leurs facultés magiques, mais leur
fatigue augmente d’un niveau pour chaque point de magie
dépensé. Dans certains cas, cela peut tuer le lanceur de sorts Piété (divinité spécifique) (CHA + POU)
si le résultat du jet est une maladresse. Les joueurs doivent Piété est la profondeur de la dévotion du fidèle vis-à-vis
donc évaluer au cas par cas les avantages et les risques de d’une divinité. Plus la dévotion est grande, plus les sorts et
lancer des sorts dans ces circonstances. les capacités accordés par la divinité sont puissants. Cette
compétence est également utilisée pour créer des parche-

Personnages
mins et pour tenter d’identifier un sort de magie divine lors
de son lancement.

et magie Lanceurs de
Fantasie classique part du principe que la magie est inac-
cessible au commun des mortels ; loin d’être un simple outil,
sorts et rangs
elle suscite émerveillement, respect ou peur. Maitriser une Le rang d’un personnage lanceur de sorts détermine le
compétence de magie nécessite habituellement une forma- nombre et le rang des sorts qu’il peut lancer. Lorsque sa mai-
tion approfondie ou un lien privilégié avec une divinité. trise des compétences requises est suffisante, le personnage
accède à un nouveau rang et peut alors apprendre les sorts
de ce rang et des rangs inférieurs. Il obtient aussi deux avan-

Lanceurs de sorts tages : la capacité à mémoriser plus de sorts et la faculté de


lancer les sorts de rang inférieur au sien avec un cout réduit

des arcanes en points de magie. Ces avantages sont détaillés plus loin
dans ce chapitre. Consultez Accéder au rang supérieur dans
le chapitre 3 pour connaitre toutes les conditions requises à
Manipuler les arcanes nécessite deux compétences fonda- une telle promotion. Le plus souvent, lorsque le personnage
mentales : Incantation et Savoir des Arcanes. Incantation possède les compétences requises, il passe automatiquement
intervient dans le lancement d’un sort et Savoir des Arcanes au rang suivant.
reflète le savoir-faire magique.

112
8. Magie

Duels magiques
Un conflit entre deux rivaux capables de lancer des sorts prend généralement la forme d’un duel magique, une démons-
tration de force qui permet de régler une dispute tout en évitant un combat à mort. Du fait de la quantité d’énergie
magique libérée, un tel duel peut causer beaucoup de dégâts : fenêtres qui volent en éclats, objets renversés, combattants
projetés à terre par un assaut magique, etc. Pour la classe des druides, ces duels sont nécessaires pour accéder aux rangs
supérieurs de leur ordre.
Les duels magiques respectent les règles suivantes :
Un duel magique se compose de jets d’opposition basés sur les compétences Incantation ou Connexion. Le duel peut se manifester
visuellement par des explosions de lumière et de couleurs, par des flammes inoffensives ou par des bourrasques de vent. Il peut aussi
prendre la forme de hautes herbes grimpantes qui enchevêtrent leur cible, ou encore de créatures fantomatiques qui se battent entre
les deux rivaux. Une multitude d’effets sont possibles, et ne sont limités que par les capacités, la créativité et le style de sorts des
personnages.
Lorsqu’un rival l’emporte, son adversaire subit la perte de 1d3 points de magie et doit réussir un jet de Force Brute pour rester
debout. En cas d’échec, le personnage subit un recul de 1,5 m par point de magie perdu au-delà du premier. Le personnage perd alors
un unique point de vie dans une localisation aléatoire en raison de la force du choc. L’armure n’est d’aucune utilité.
Le duel se poursuit à chaque round de combat jusqu’à ce que l’un des rivaux s’évanouisse ou se rende. Si l’un des combattants
tombe à 0 point de magie, il perd automatiquement le duel. Chaque point de magie perdu en dessous de 0 entraine l’apparition d’un
niveau de fatigue.
Un duel magique n’est possible que si les deux lanceurs de sorts sont consentants. Il n’est pas possible de provoquer un
duel dans le cas contraire.
Certaines créatures telles que les esprits peuvent initier une attaque magique similaire à un duel magique, mais la victime
n’est en général pas volontaire. Les résultats d’une telle attaque sont détaillés dans la description des créatures concernées.

113
Fantasie classique

Le chapitre 3 : Classes contient les tableaux spécifiques à Le premier sort enseigné à un lanceur de sorts des arcanes
chaque classe de lanceur de sorts. Le tableau suivant four- est toujours Lecture de la Magie. Les sorts suivants sont choi-
nit des informations complémentaires concernant les sorts sis librement par le personnage. Par exemple, un magicien
et leur lancement. avec Savoir des Arcanes à 53 % commencera le jeu avec Lec-
Rangs d’un magicien ture de la Magie et cinq autres sorts de son choix. Un barde
des arcanes débutant avec la même compétence connaitra
Points de Lecture de la Magie et deux autres sorts. Les sorts connus
Rang Titre Sort max. Prérequis
chance dès la création du personnage sont déjà inscrits dans son
Sorts triviaux
livre de sorts. Après la création du personnage, celui-ci peut
0 Apprenti – – étudier et apprendre n’importe quel nouveau sort, à condi-
de rang 0
tion de respecter les limites imposées par son rang.
1 Compagnon Arcanes rang 1 5 compétences à 50 % +1
2 Adepte Arcanes rang 2 5 compétences à 70 % +2

4
Mage

Archimage
Arcanes rang 3

Arcanes rang 4
4 compétences à 90 %

3 compétences à 110 %
+3

+4
Mémoriser des sorts
Connaitre un sort ne signifie pas être capable de le lancer.
Grand
5
archimage
Arcanes rang 5 2 compétences à 130 % +5 Les lanceurs de sorts des arcanes et de magie divine doivent
mémoriser les sorts pour être en mesure de les utiliser le
moment venu. Concernant les sorts de son rang actuel, le
Remarques concernant le tableau : personnage peut en mémoriser un nombre égal à INT/4.
Il peut mémoriser davantage de sorts de rangs inférieurs : il
҉ Compétences requises : Les compétences majeures de peut mémoriser deux sorts supplémentaires de rang immé-
classe qui déterminent le rang du personnage ; diatement inférieur au sien, quatre sorts supplémentaires
de deux rangs inférieurs au sien, etc. Les bardes peuvent
҉ Rang : Une représentation numérique du rang du mémoriser un nombre de sorts de leur propre rang égal à
personnage ; INT/6 et ne bénéficient que d’un seul sort supplémentaire
҉ Titre : Le titre attribué à un personnage de ce rang ; pour chaque rang de différence. Enfin, les paladins et les
rôdeurs suivent un système légèrement différent (décrit
҉ Sort max. : Le plus haut rang de sort pouvant être dans le chapitre 3), compte tenu du fait qu’ils acquièrent
lancé par le personnage. Par exemple, un mage, soit tardivement la capacité de lancer des sorts.
un magicien de rang 3, est capable de lancer des sorts
de rang 3 et inférieur. Exemple : Rengarth est un magicien qui vient d’atteindre le rang 3.
Il possède une INT de 17 et peut mémoriser cinq sorts de rang 3
҉ Prérequis : Le nombre de compétences requises et le (INT 17/4 = 4,25, arrondi à 5). Il peut également mémoriser
niveau de compétence nécessaire pour atteindre ce rang ; sept sorts de rang 2 (5 + 2 = 7) et neuf sorts de rang 1 (5 + 4 = 9).
҉ Points de chance : Chaque rang au-dessus de 0 accorde Il n’y a pas de limite au nombre d’exemplaires du même sort
1 point de chance supplémentaire. Ainsi, la plupart des pouvant être mémorisés par le lanceur de sorts. Cela peut se
personnages joueurs commencent le jeu avec 1 point révéler utile lorsque le personnage oublie un sort mémorisé,
de chance qui vient s’ajouter à leur valeur de départ. ce qui peut se produire fréquemment chez les lanceurs de
sorts débutants.
Sorts de départ Exemple : Rengarth a mémorisé deux fois le sort Projectile Magique,
Lors de la création de personnages, ceux qui ont accès à qui compte donc pour deux sorts parmi les neuf sorts mémorisés de
la magie connaissent un nombre de sorts basé sur la com- rang 1. Plus tard, au cours de la journée, un jet de compétence raté
pétence de magie appropriée de leur classe (Savoir des l’oblige à oublier le sort Projectile Magique qu’il s’apprêtait à lan-
Arcanes ou Piété). Cela est résumé dans le tableau suivant. cer. Normalement, Rengarth ne devrait plus être en mesure de lancer
le sort Projectile Magique avant de se reposer et de le mémoriser à
Sorts de départ selon la classe
nouveau. Toutefois, ayant anticipé cette situation, il peut lancer ce
Classe Sorts de départ précieux sort une nouvelle fois.
Barde Vingtième de Savoir des Arcanes ou Piété*
Quel que soit le rang du personnage, mémoriser un sort
Clerc Dixième de Piété nécessite quinze minutes d’étude et de concentration — ou
Druide Dixième de Piété de prières et de dévotion — dans un endroit calme et silen-
Magicien Dixième de Savoir des Arcanes
cieux. Quelle que soit sa classe, un personnage ayant déjà
atteint le nombre maximal de sorts mémorisés doit d’abord
Paladin 1**
oublier un sort pour en mémoriser un nouveau. Oublier
Rôdeur 1** un sort nécessite quinze minutes par sort, dans les mêmes
conditions que pour mémoriser un sort.

* La compétence requise dépend du type de barde (des arcanes ou


druidique).
** Lorsqu’un paladin ou un rôdeur gagne la capacité de lancer des
sorts, il obtient un sort automatiquement.

114
8. Magie

Mémoriser
D’autres méthodes permettent d’obtenir
de nouveaux sorts, comme décrit ci-après.
des sorts Magie des arcanes
des arcanes Une fois qu’un lanceur de sorts des
Pour mémoriser un sort, arcanes a commencé le jeu, il peut
le mage doit d’abord apprendre de nouveaux sorts par le biais
dormir pendant au de recherches et d’études approfondies
moins huit heures pour qui nécessitent un certain temps. Toute-
avoir les idées claires. fois, ce procédé peut être grandement
Cette période de som- accéléré si le mage a accès à un autre
meil peut être interrom- livre de sorts ou à un parchemin. Pour
pue, mais doit totaliser chacune des méthodes suivantes, le
au moins huit heures. mage ne peut apprendre que des sorts
Les mages doivent dispo- dont le rang est égal ou inférieur au sien.
ser de leur propre livre
de sorts pour mémori-
ser un sort. Un sort ne Par le biais de la recherche
peut pas être mémorisé Apprendre un nouveau sort de cette
à partir d’un autre livre manière nécessite d’investir un nombre
de sorts, à moins d’être de points d’expérience égal au rang
préalablement déchiffré du sort. De plus, la recherche nécessite
par un sort de Lecture une semaine d’étude par rang de sort.
de la Magie. Consultez Par exemple, un sort de rang 2 requiert
la section Livres de sorts, deux jets d’expérience et deux semaines
page 116. d’étude avant que le magicien soit en
mesure de l’inscrire dans son livre de
Mémoriser des sorts sorts. Le joueur peut répartir sur plusieurs sessions de jeu

de magie divine
le temps que son personnage consacre à l’étude du sort et
les jets d’expérience ; on considère que le magicien inscrit
Les sorts de magie divine ne peuvent être mémorisés que pen- progressivement le sort dans son livre de sorts au cours de
dant la période de la journée considérée comme la plus sacrée cette période de recherche. Davantage d’informations sont
par l’ordre religieux du personnage. Par exemple, le temps disponibles ci-après.
sacré dédié à Sédona, la déesse de la musique, de la lumière
et de la guérison, a lieu chaque matin au lever du soleil. Si
le personnage vénère un panthéon et qu’aucun temps sacré À partir d’un livre de sorts
n’est mentionné, le personnage peut choisir un moment par- ou d’un parchemin
ticulier de la journée et doit ensuite s’y conformer. Les sorts Avoir accès à un parchemin ou à un autre livre de sorts per-
mémorisés sont choisis parmi les sorts connus du fidèle et met au magicien de copier le sort désiré dans son propre
sont rendus disponibles pour une utilisation ultérieure. livre de sorts, voire d’ajouter le livre de sorts complet à sa
propre collection. Cependant, en raison des innombrables

Apprendre de
variations possibles dans le style d’écriture, les annotations
et la calligraphie, le magicien doit recourir à un sort de Lec-

nouveaux sorts
ture de la Magie avant de pouvoir mémoriser le sort ou l’ins-
crire dans son livre de sorts. Si le lancement du sort Lecture
de la Magie échoue, le personnage n’aura pas une seconde
chance de déchiffrer le sort à partir de cette source. Il sera
Aussi bien pour la magie des arcanes que pour la magie uniquement capable de connaitre le rang du sort et son
divine, les lanceurs de sorts obtiennent automatiquement un nom, mais sera incapable de comprendre convenablement
nouveau sort à chaque fois qu’ils accèdent à un rang supé- les formules des arcanes. Un lanceur de sorts peut lire auto-
rieur. Pour la magie des arcanes, on considère que le lanceur matiquement le contenu de son propre livre de sorts. De
de sorts a consacré une partie de son temps libre à étudier ce plus, une fois qu’un personnage a réussi à déchiffrer un sort,
sort et qu’il peut l’inscrire dans son livre de sorts de manière il n’a plus besoin de le déchiffrer à nouveau.
habituelle. Aucun jet de Savoir des Arcanes et aucune
dépense de jet d’expérience n’est nécessaire. L’inscription Les sorts inscrits sur des parchemins et dans des livres de
du sort a toutefois un cout en ingrédients et en encre. Pour la sorts représentent la manière la plus fréquente d’apprendre
magie divine, le sort est simplement ajouté à la liste des sorts de nouveaux sorts dans Fantasie classique. Consultez
connus par le personnage. Dans tous les cas, le sort peut être l’encadré Copier et remplacer des livres de sorts pour plus
de n’importe quel rang accessible au personnage et aucun jet d’informations.
d’expérience n’est requis pour l’obtenir.

115
Fantasie classique

Apprendre des sorts de cette façon ne nécessite la dépense propriétaires, puisqu’un magicien privé de son grimoire est
d’aucun jet d’expérience par le personnage, puisque les limité aux sorts qu’il a actuellement en mémoire. Si un magi-
recherches proprement dites ont déjà été réalisées par cien débutant ne possède qu’un seul livre, il éprouvera tôt
quelqu’un d’autre. Il peut arriver qu’un magicien parvienne ou tard le besoin d’étendre sa bibliothèque, à la fois pour y
à déchiffrer un sort et qu’il se rende compte que le rang du inscrire ses connaissances grandissantes sur la magie, mais
sort dépasse ses capacités actuelles. aussi pour garder une copie de son précieux ouvrage. À ce
stade, un magicien pourrait utiliser un grimoire de voyage
contenant ses sorts de prédilection, et conserver dans un
Le processus d’écriture abri sûr l’essentiel de ses connaissances.
L’écriture d’un sort requiert un nombre d’heures qui
Lorsqu’ils sont inscrits dans un livre de sorts, les sorts des
dépend du rang du sort comme indiqué dans le tableau
arcanes utilisent un système de calligraphie ancienne, d’an-
ci-dessous.
notations détaillées et de formules magiques. Tous les lan-
Toutefois, ce laps de temps peut être ignoré lorsqu’un sort est ceurs de sorts des arcanes utilisent le même système, quelle
appris par le biais de la recherche, puisque le processus d’écri- que soit leur langue natale, leur culture et leur espèce.
ture fait partie intégrante du temps consacré à la recherche. Cependant, chaque lanceur de sorts des arcanes utilise ses
propres variantes et nuances personnelles qui rendent l’écri-
À la fin de la période d’écriture, le personnage doit réussir ture incompréhensible pour tout autre lanceur de sorts sans
un jet de Savoir des Arcanes. La difficulté du jet diminue l’aide de Lecture de la Magie.
Écriture
Rang du sort Temps nécessaire
Un lanceur de sorts des arcanes peut automatiquement lire
le contenu de son propre grimoire. Une fois qu’il a réussi à
1 1 heure déchiffrer un sort à l’aide de Lecture de la Magie, il n’a plus
2 3 heures besoin de le déchiffrer à nouveau.
3 5 heures
4 7 heures
5 9 heures

d’un niveau pour chaque rang de sort inférieur au sien.


Magie divine
En cas de réussite, le sort est inscrit dans le livre de sorts et Les sorts de magie divine ne sont pas appris de la même
occupe une page par rang de sort. manière que les sorts des arcanes. Pour chaque sort, le
fidèle demande à sa divinité de lui accorder le droit d’uti-
҉ Une réussite critique signifie que le sort occupe une Copier et remplacer des livres de sorts
page de moins que la normale. Dans le cas d’un sort En raison de l’importance d’un livre de sorts, de nom-
de rang 1, il occupe une demi-page. breux magiciens en gardent une copie au cas où il arri-
verait quelque chose à l’original. Réaliser une copie de
҉ Un échec indique que le sort nécessite une page sup- son propre livre de sorts suit les règles décrites précédem-
plémentaire, quel que soit le rang du sort, en raison ment. Toutefois, la tâche étant plus simple, la difficulté est
d’erreurs dans la transcription. réduite de deux niveaux. De plus, le cout d’écriture et le
҉ Une maladresse entraine la destruction accidentelle temps requis sont réduits de moitié.
des notes de recherche, du parchemin ou du sort En revanche, remplacer un livre de sorts perdu est un
avant la fin de la transcription. Cela implique le gas- peu plus difficile. Tout d’abord, tout sort actuellement
pillage d’une page du livre de sorts, ainsi que la perte mémorisé par le magicien peut être inscrit de manière
du sort original. habituelle (en matière de difficulté, de cout et de temps
requis) comme s’il s’agissait d’un nouveau sort. Ensuite,
L’écriture d’un sort coute habituellement 100 pa par page.
le personnage devra trouver un autre lanceur de sorts qui
Ce cout représente l’achat d’encres spéciales, de plumes et
accepte de lui prêter son livre de sorts. Il pourra également
de matériaux divers.
rechercher des copies des sorts au cours d’une aventure ou
encore refaire entièrement les recherches nécessaires en
Livres de sorts suivant les règles habituelles.
Les lanceurs de sorts des arcanes se servent de livres de
sorts, parfois appelés grimoires, qui renferment tout leur liser la magie divine. Cette demande nécessite une période
savoir sur les sorts. Ces volumes sont des trésors pour leurs

116
8. Magie

Ingrédients de sorts
En plus des composantes somatiques et verbales, le lan-
ceur de sorts doit être en possession d’ingrédients dont la
nature varie d’un sort à l’autre. Ces ingrédients ne sont plus
utilisables après le lancement du sort. Si aucun ingrédient
n’est indiqué dans la description du sort, considérez que
son cout est négligeable et que le lanceur en possède suf-
fisamment pour environ un mois d’aventure. Toutefois, si
une valeur est notée, le lanceur devra en acheter et garder
une trace des ingrédients requis. Un lanceur de sorts qui se
sépare de ses ingrédients est incapable de lancer des sorts
tant qu’il n’a pas retrouvé d’ingrédients.

de prières et de méditation et la dépense d’un nombre de


jets d’expérience égal au rang du sort souhaité. Les sorts de
rangs 1 à 3 sont accordés par les serviteurs de divinité. Sui-
vant la nature de celle-ci, il peut s’agir d’anges célestes, de
démons inférieurs, d’animaux intelligents… Ces sorts néces-
sitent un jour de prières par rang. Par exemple, un sort de
rang 2 requiert deux jours de prières avant que le person-
nage soit en mesure de l’ajouter à sa liste de sorts.
Les sorts de rangs 4 et 5 sont uniquement accordés par la
divinité elle-même et ne peuvent être obtenus que dans un
temple, une église ou un lieu sacré dédié à la divinité. Le

Lancer un sort
personnage doit consacrer un temps qui dépend du rang
du sort : deux semaines pour un sort de rang 4 et quatre
semaines pour un sort de rang 5. Pendant cette période, l’ac-
tivité du personnage doit se limiter à la prière, au sommeil
et au jeûne. Qu’il s’agisse des ferventes supplications d’un clerc
Au terme de la période de prière et de dévotion consacrée appelant son dieu ou des gestes ésotériques d’un magicien,
à l’apprentissage d’un nouveau sort, le personnage effectue le lancement d’un sort des arcanes ou de magie divine
un jet de Piété. En cas de réussite, le cout en jets d’expé- repose sur l’utilisation de gestuelles et de mots rituels qui
rience est réduit de 1. Un succès critique réduit le cout de focalisent la concentration du personnage. Le lanceur de
2 jets d’expérience. En cas d’échec, le sort est accordé pour sorts doit préalablement avoir mémorisé le sort en ques-
un cout normal en jets d’expérience. En cas de maladresse, tion. Il doit aussi disposer d’un nombre suffisant de points
la divinité accorde un sort différent de celui souhaité par le de magie ; tenter de lancer un sort avec un nombre insuffi-
personnage : ce sort est choisi par le maitre de jeu et peut sant de points de magie est voué à l’échec. Néanmoins, en
être d’un rang différent du sort souhaité. Le jet de Piété situation d’urgence, le lanceur peut choisir de substituer un
ne peut pas réduire le cout en jets d’expérience en dessous niveau de fatigue à chaque point de magie manquant.
de 1, mais octroie à la place un sort supplémentaire pour Par défaut, les conditions suivantes sont requises pour lan-
chaque point inférieur à 1. Ce sort supplémentaire peut cer un sort :
être de n’importe quel rang accessible au personnage. Par
exemple, réduire le cout à 0 accorde un sort supplémentaire
et réduire le cout à −1 octroie deux sorts supplémentaires. ҉ Être en mesure de réaliser des gestuelles ou des sym-
Ces sorts additionnels sont une faveur de la divinité pour boles avec au moins une main de libre ;
récompenser la piété et la dévotion du personnage, et sont ҉ Être capable de prononcer à haute voix les paroles
donc choisis par le maitre de jeu. nécessaires au lancement du sort ;
Dans tous les cas présentés ci-dessus, chaque nouveau sort ҉ Être en mesure de percevoir ou de sentir précisément
est automatiquement ajouté à la mémoire du lanceur. Si le une cible potentielle, si le sort requiert une cible ;
lanceur a déjà atteint le nombre maximal de sorts pouvant
être mémorisés, le sort est ajouté à la réserve divine du lan- ҉ Posséder un ou plusieurs ingrédients spécifiques au
ceur, plus simplement appelée réserve. La réserve est une sort lancé.
partie de l’esprit du lanceur qui conserve les sorts qui ne
Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, le personnage
sont pas mémorisés. Il n’y a pas de limite au nombre de sorts
ne peut pas lancer le sort, sauf cas particulier.
placés dans la réserve du personnage.
Au dernier tour du lancement du sort, le personnage effec-
tue un jet d’Incantation ou de Connexion. En cas d’échec,
la magie ne fonctionne pas, mais le lanceur ne subit aucun
effet néfaste, mis à part l’oubli éventuel du sort comme indi-
qué ci-après.

117
Fantasie classique

Le lancement d’un sort ne l’efface pas de la mémoire du sort augmente d’un niveau en cas de réussite, et de
personnage. Le sort est conservé et peut être lancé à plu- deux niveaux en cas d’échec.
sieurs reprises tant que le lanceur dispose de suffisamment
҉ Une Blessure Grave provoque l’échec automatique du
de points de magie. En général, même tomber dans l’in-
conscience n’entraine pas la perte d’un sort mémorisé. lancement du sort.
Cependant, un personnage qui meurt, puis revient à la ҉ Succomber à une domination mentale entraine
vie, oublie tous les sorts qu’il avait préparés, à moins d’être l’échec automatique du lancement du sort.
ramené d’entre les morts par une magie très puissante.

Restrictions d’action pendant Lancer un sort


le lancement d’un sort
Quelle que soit la discipline magique, un personnage qui en armure
lance un sort est uniquement capable de :

҉ Se déplacer sans dépasser la vitesse de la marche ;


Magie des arcanes
Le port d’une armure restreint les mouvements et perturbe
҉ Effectuer des actions libres et des réactions. la gestuelle précise qui est nécessaire au lancement d’un
sort. C’est pourquoi le temps de lancement d’un sort aug-
Ainsi, pendant la préparation d’un sort, le personnage ne mente de 1 tous les 3 points de pénalité d’initiative impo-
peut ni attaquer un adversaire, ni courir, ni même utiliser sée par l’armure. Par exemple, la pénalité d’initiative d’un
une autre compétence. Cela reflète l’attention nécessaire ensemble complet d’armure d’écailles est de 5. Si un mage
pour se concentrer sur le sort et canaliser l’énergie qu’il tente de lancer un sort en portant une armure d’écailles, il
requiert pour prendre effet. doit ajouter 2 au temps nécessaire pour lancer le sort (péna-
À la discrétion du maitre de jeu, certaines réactions telles lité d’initiative 5/3 = 1,66, arrondi à 2). Ainsi, le sort Projec-
que parer et esquiver peuvent rendre le lancement du sort tile Magique, dont le temps de lancement est normalement
plus difficile, de manière à refléter la perturbation de la ges- d’une action, nécessitera trois actions successives (1 + 2 = 3).
tuelle et de la concentration du personnage. C’est la raison pour laquelle les magiciens évitent générale-
ment de porter une armure.

Interrompre le lancement d’un sort Magie divine


En situation de combat, le temps de lancement d’un sort Les druides, les bardes druidiques et les rôdeurs refusent de
est soit instantané, soit mesuré en tours. Ainsi, le lancement porter des armures faites de matériaux non naturels. Ils ne
d’un sort complexe sera ralenti si le personnage effectue des subissent aucune pénalité au lancement d’un sort en por-
réactions face à des menaces qui l’obligent à dépenser des tant une armure faite de fourrure, de peau, de cuir (mate-
points d’action. Toutefois, à moins que le personnage ne soit lassé ou cousu) ou de cuir clouté. En revanche, s’ils portent
mis hors de combat, cela ne fera que retarder l’apparition de une armure faite de matériaux non naturels, le temps de
l’effet magique. lancement de leurs sorts augmente comme pour les magi-
Pour interrompre complètement le lancement d’un sort, il ciens. De plus, si le personnage a fait le serment de ne pas
faut blesser physiquement le personnage ou l’asservir menta- porter ce type d’armure, il doit effectuer un jet d’opposition
lement. Les chances d’interruption dépendent de la cause : de Volonté contre la passion correspondant à son serment.
Consultez Choix difficiles (page 34) pour plus d’informa-
҉ Une Blessure Légère oblige le personnage à effectuer tions. Ce jet doit être renouvelé chaque jour passé à mépri-
un jet de Volonté. En cas d’échec, la difficulté du lan- ser le serment. Les clercs et les paladins ne sont pas concer-
cement du sort augmente d’un niveau. nés par ces restrictions et ne subissent aucune pénalité en
portant une armure.
҉ Une Blessure Sérieuse oblige le personnage à effec-
tuer un jet de Volonté. La difficulté du lancement du

118
8. Magie

Temps de lancement
҉ 3 : le cout du sort est de 3 points de magie pour une
intensité de 1. Une intensité supérieure n’a aucun effet.

d’un sort ҉ 3/+ 1 : Le sort coute 3 points de magie pour le premier


niveau d’intensité, auquel s’ajoute 1 point de magie
pour chaque niveau d’intensité supplémentaire.
Un sort nécessite généralement un temps de lancement
prédéterminé, quelle que soit son intensité. Cette durée ҉ 3/+ 3 : Le sort coute 3 points de magie pour le premier
de lancement est soit instantanée, soit mesurée en actions, niveau d’intensité, auquel s’ajoutent 3 points de magie
minutes ou heures. D’autres durées de lancement sont pos- pour chaque niveau d’intensité supplémentaire.
sibles pour certains sorts spécifiques. ҉ Certains sorts puissants sont capables de modifier
Le temps de lancement d’un sort influence la manière dont durablement la réalité. Ces sorts nécessitent la perte
il peut être utilisé : définitive d’une partie de la force vitale du person-
nage. Cette force vitale est représentée par le sacrifice
҉ Instantané : Le sort peut être lancé par une action d’un ou plusieurs jets d’expérience. Généralement,
proactive ou une réaction et prend effet immédia- ces jets d’expérience sont déjà acquis par le person-
tement. Il peut également être lancé par une action nage et n’ont pas encore été dépensés. Néanmoins, si
libre. le personnage n’en dispose pas, il peut être autorisé
à contracter un dette de 1 jet d’expérience au maxi-
҉ 1 action : Le sort peut uniquement être lancé par une mum. Cette dette doit être honorée dès l’acquisition
action proactive et prend effet au même tour que son d’un nouveau jet d’expérience.
lancement.
Par exemple, Rengarth souhaite lancer Familier dont le cout est de
҉ 2 actions ou plus : Le sort peut uniquement être lancé 3 points de magie par niveau d’intensité, plus 1 jet d’expérience.
par une action proactive et prend effet lors du dernier Malheureusement, il ne lui reste plus aucun jet d’expérience depuis
tour nécessaire à son lancement. qu’il a amélioré sa compétence Incantation à la fin de la partie pré-
҉ Minutes, heures, etc. : Les sorts qui nécessitent une cédente. Il décide de contracter une dette de 1 jet d’expérience afin de
lancer le sort. Il devra rembourser sa dette à la fin de la session de
longue préparation ne sont généralement pas utilisés
jeu, lorsque de nouveaux jets d’expérience seront attribués.
en combat. Ils ne nécessitent donc pas de suivi précis.
Les sorts qui nécessitent un jet d’expérience bénéficient
Lorsque le lancement d’un sort nécessite plusieurs actions, d’une magnitude doublée afin de résister aux sorts tels que
les points d’action sont dépensés sur plusieurs tours et le jet Dissipation de la Magie.
de compétence est effectué lors du dernier tour. Le cout du
sort (notamment en points de magie) n’est dépensé qu’à la Une fois le cout du sort déterminé, le jet de compétence
fin du lancement. est effectué :

Cout de lancement
҉ Réussite critique : Le sort fonctionne et le cout en
points de magie est divisé par deux.

d’un sort ҉ Réussite : Le sort fonctionne avec un cout normal en


points de magie.
Quelle que soit la discipline, le cout d’un sort dépend de ҉ Échec : Le sort échoue et ne coute rien (aucun point
l’intensité finale du sort, du rang du personnage et du de magie et aucun jet d’expérience). De manière
niveau de réussite du jet de compétence. L’intensité d’un optionnelle, le personnage peut forcer le lancement
sort a une valeur de base égale à 1. Elle peut être augmen- du sort. Dans ce cas, le jet est traité comme une réus-
tée jusqu’à l’intensité maximale du sort pour renforcer ses site, en matière d’effet et de dépense de points de
effets, au prix d’un cout plus élevé en points de magie. magie. Mais un sort lancé de la sorte est effacé de
la mémoire du personnage, et devra être mémorisé
Le cout d’un sort peut être déterminé de plusieurs avant d’être lancé à nouveau.
manières, conformément à la description du sort :
҉ Maladresse : Le sort échoue et le personnage dépense
҉ 1 : Le cout du sort est de 1 point de magie pour une un nombre de points de magie égal à la moitié du cout
intensité de 1. Une intensité supérieure n’a aucun effet. du sort. Aucun jet d’expérience n’est dépensé. Par ail-
leurs, le sort est effacé de la mémoire du personnage.
҉ 1/+ 1 : Le sort coute 1 point de magie pour le premier Il pourra être à nouveau mémorisé ultérieurement.
niveau d’intensité, auquel s’ajoute 1 point de magie
pour chaque niveau d’intensité supplémentaire.

119
Fantasie classique

Lancer un sort non mémorisé


Quelle que soit la discipline magique, il est possible de lancer un sort sans l’avoir mémorisé au préalable. Cette méthode
est soumise aux limitations suivantes.

Magie des arcanes


Un lanceur de sorts des arcanes peut lancer un sort directement à partir de son livre de sorts. Cette méthode prolonge
la durée du lancement et est rarement utilisée dans le feu d’une bataille. En revanche, elle permet de ne pas encombrer
inutilement la mémoire du personnage avec des sorts pouvant être lancés en prenant son temps. Le lancement d’un sort
directement à partir d’un livre de sorts doit respecter la procédure suivante :
Tout d’abord, le lanceur doit être capable de lire le sort. Pour cela, il doit avoir écrit le sort lui-même ou doit avoir lancé un sort
de Lecture de la Magie sur celui-ci.
Le sort doit être de rang égal ou inférieur à celui du lanceur, de manière à ce que celui-ci soit capable de le lancer.
Le lancement du sort proprement dit suit la procédure habituelle. Cependant, le temps de lancement du sort est augmenté d’un
cran de la manière suivante : instantané devient 1 round, les rounds deviennent des minutes, les minutes deviennent des heures. Les
sorts dont le temps de lancement se compte en heures ne sont pas lancés de cette manière, car il est plus rapide de les mémoriser et de
les lancer normalement.
Le lanceur effectue un jet Difficile d’Incantation. En effet, un livre de sorts n’est pas conçu pour être utilisé de cette façon et le
lancement du sort n’est pas facilité par les formules et les incantations. En cas d’échec, le sort n’est pas lancé et aucun point de magie
n’est dépensé. Cependant, en cas de maladresse, le sort disparait des pages du livre et est perdu définitivement. En cas de réussite
critique, le sort ne coute aucun point de magie.

Magie divine
Un lanceur de sorts peut prier pour lancer un sort qu’il n’a pas mémorisé en suivant les règles suivantes :
Le sort doit être de rang égal ou inférieur à celui du clerc, de manière à ce que celui-ci soit capable de le lancer.
Prier pour un sort suit les règles habituelles de lancement d’un sort de magie divine. Toutefois, le temps de lancement du sort est
augmenté d’un cran de la manière suivante : instantané devient 1 round, les rounds deviennent des minutes, les minutes deviennent
des heures. Les sorts dont le temps de lancement se compte en heures ne peuvent pas être lancés de cette manière.
Le lanceur effectue un jet Redoutable de Piété si le sort est connu sans être mémorisé. Il effectue un jet Herculéen de Piété si le sort
n’est pas connu. Une réussite indique que le dieu a entendu les prières et que le sort est lancé normalement. En cas d’échec, le sort
n’est pas accordé et aucun point de magie n’est dépensé. Cependant, en cas de maladresse, le dieu est contrarié par la requête et la
compétence Piété du lanceur est réduite de 1d4 + 1 %. En cas de réussite critique, le sort ne coute aucun point de magie.

120
8. Magie

Cout d’un sort et Dissiper sa


rang du personnage propre magie
À mesure que son rang augmente, le personnage maitrise Un personnage peut mettre fin à tout effet magique qu’il a
des techniques plus efficaces pour puiser dans ses propres lui-même lancé. Une telle action est assimilée à une action
réserves d’énergie magique. Pour chaque rang atteint au-delà libre. Aucun jet n’est requis pour dissiper un sort de cette
du rang 1, un pur lanceur de sorts bénéficie d’une réduction manière. Il suffit que le personnage décide de faire cesser
de 2 points de magie par rang de sort inférieur au sien. Cette l’effet magique.
réduction est la même, quelle que soit l’intensité du sort. Ainsi,

Cumuler la magie
un pur lanceur de sorts de rang 3 peut lancer un sort de rang 2
en réduisant son cout final de 2 points de magie. De même, il
peut lancer un sort de rang 1 en réduisant son cout de 4 points
de magie. Les purs lanceurs de sorts sont les clercs, les druides
La magie issue de disciplines différentes ne peut pas être
et les magiciens. Les autres lanceurs de sort que sont les bardes,
cumulée pour obtenir des effets plus puissants. Ainsi, les
les rôdeurs et les paladins peuvent réduire le cout d’un sort de
effets d’un sort de magie des arcanes ne peut pas s’ajouter à
1 point par rang de sort inférieur au leur.
ceux d’un sort de magie divine par exemple. De plus, deux
La réduction en points de magie ne s’applique qu’à la magies issues de la même discipline et partageant des effets
propre réserve de points de magie du personnage. Elle ne similaires ne peuvent pas être cumulées. Dans le cas où deux
s’applique pas aux points de magie stockés dans un objet ou sorts incompatibles sont en compétition, la magie ayant l’in-
un dispositif quelconque. Le cout d’un sort ne peut pas être tensité la plus élevée prend le dessus, supprimant ou absor-
réduit en dessous de 1 point de magie. bant la magie de moindre intensité. Lorsque deux magies
ont la même intensité, la magie la plus récente remplace

Lancer un sort
l’ancienne. Si deux sorts produisent des effets différents, ils
peuvent coexister, quelle que soit la discipline.

de haut rang Magnitude et


intensité
Les sorts de rangs 4 et 5 sont très puissants et difficiles à
lancer. Pour refléter la complexité de leur lancement, la dif-
ficulté du jet de compétence est Difficile pour les sorts de
rang 4 et Redoutable pour les sorts de rang 5. Ces deux termes décrivent la force d’une magie. La magni-
tude indique la difficulté de dissiper la magie ou d’y résister,
Par exemple, après des années d’aventures, Rengarth atteindra le alors que l’intensité reflète la puissance de ses effets. De plus
rang 4 et pourra enfin lancer des sorts de rang 4. Sa compétence amples détails sont fournis dans la description de chaque
Incantation de 110 % s’appliquera à tous ses sorts de rangs 1 à 3. discipline.
Toutefois, pour lancer ses nouveaux sorts de rang 4, ses chances de
succès seront réduites à 74 % (deux tiers de 110 = 73,2, arrondi à Bien que l’intensité maximale et la magnitude soient basées
74). Plus tard, après encore plusieurs années d’aventures, Rengarth sur la valeur d’une compétence magique, elles ne sont pas
accèdera au rang 5 et sa compétence Incantation atteindra 130 %. affectées par le niveau de difficulté qui s’applique au jet de
Ses chances de succès seront de 87 % pour lancer des sorts de rang 4 compétence. Par exemple, l’intensité maximale d’un sort est
(deux tiers de 130 = 86,4, arrondi à 87) et de seulement 65 % pour égale au dixième de la compétence Incantation ou Connexion
les sorts de rang 5 (moitié de 130 = 65). du personnage, que le jet de compétence soit Facile, Difficile
ou même Herculéen. Le sort est lancé à une intensité com-
En raison des valeurs élevées de compétences, ce système prise entre 1 et la valeur d’intensité maximale. La magnitude
fonctionne mal avec les niveaux de difficulté simplifiés (cf. d’un sort est toujours basée sur ce maximum. Ainsi, un per-
page 38 de Mythras). Dans ce cas, il est recommandé d’ap- sonnage possédant une compétence de 60 % peut lancer une
pliquer un malus de − 40 pour les sorts de rang 4 et − 60 Boule de Feu d’intensité 3 : la magnitude du sort sera toujours
pour les sorts de rang 5. Les modificateurs habituels de com- égale à 6. Un personnage peut lancer un sort à une intensité
pétence sont utilisés dans toutes les autres situations. inférieure à la valeur maximale, s’il souhaite limiter les effets
Par exemple, lorsqu’il atteindra le rang 4 et une compétence Incan- du sort ou son cout en points de magie. Une intensité élevée
tation de 110 %, Rengarth verra ses chances de succès réduites à n’est pas forcément utile pour tous les sorts.
70 % (110 − 40 = 70) pour lancer des sorts de rang 4. Plus tard, Par exemple, avec une compétence Incantation de 56 %, Rengarth
quand il aura atteint le rang 5 et une compétence de 130 %, ses dispose d’une intensité maximale et d’une magnitude de 6 pour tous
chances de succès seront de 90 % pour lancer des sorts de rang 4 ses sorts. L’intensité de ses sorts commence à 1 et peut être augmentée
(130 − 40 = 90) et de seulement 70 % pour les sorts de rang 5 (130 jusqu’à 6 en dépensant des points de magie supplémentaires. La
− 60 = 70). magnitude de ses sorts est égale à 6, quelle que soit l’intensité choisie.

121
Fantasie classique

Dégâts des sorts


Un grand nombre de sorts permettent de blesser un adver-
saire à l’aide d’éclairs meurtriers ou de vagues d’énergie
magique. Une attaque réussie frappe une localisation aléa-
toire ou, dans le cas de sorts de zone, submerge entièrement
la victime en lui infligeant la même blessure dans toutes les
localisations. Sauf indication contraire dans la description
du sort, l’intensité du sort détermine la quantité de dégâts
infligés, comme indiqué dans le tableau suivant. En général,
une armure portée ne protège pas, mais les points d’armure
naturels ou magiques réduisent les dégâts normalement.
Consultez la description du sort concerné pour de plus
amples informations.

Dégâts des sorts


Intensité Dégâts
1-2 1d4
3-4 1d6
5-6 1d8
7-8 1d10
9-10 2d6
11-12 1d8 + 1d6
13-14 2d8
15-16 1d10 + 1d8
17-18 2d10 Par exemple, la description du sort Détection de la Magie indique
19-20 2d10 + 1d2
une durée de 2 minutes/intensité. Cela signifie que pour une inten-
sité de 3, le sort dure 6 minutes. Toutefois, il est possible de lancer un
sort d’intensité 1 pendant 2 minutes, puis de le prolonger au-delà de
cette durée initiale. Pour cela, le lanceur de sorts doit rester concentré
pendant les 2 premières minutes, puis dépenser un autre point de

Maintenir un
magie pour prolonger le sort de 2 minutes supplémentaires. Si le
personnage cesse alors de se concentrer, le sort Détection de la Magie

sort actif
se terminera une fois que cette durée additionnelle sera écoulée.

La durée de certains sorts est variable et dépend de leur


intensité. Néanmoins, il n’est pas nécessaire de lancer ces Résister à la magie
sorts avec une intensité supérieure à 1 pour les faire durer
plus longtemps. En effet, à la fin de la durée du sort, le per- Lorsqu’un sort ou un effet magique cible un individu, ce der-
sonnage peut décider de maintenir le sort actif plus long- nier a généralement une chance d’y résister. On parle parfois
temps. Pour cela, il lui suffit de dépenser les points de magie de jet de sauvegarde. Une cible qui tente de résister effectue
requis : le sort se poursuit alors sur une nouvelle période cor- un jet d’opposition d’Endurance, de Volonté, ou même d’Es-
respondant à la durée initiale du sort. quive dans le cas d’un projectile d’énergie magique. Pour
être en mesure d’effectuer une esquive, la cible doit disposer
Le lanceur de sorts a pour unique obligation de rester d’une action de combat afin d’éviter le sort. Il est toujours
concentré pendant toute la durée du sort, même si celui-ci plus facile de résister à un sort de faible magnitude. Pour
ne requiert aucune concentration en temps normal. Lorsque résister à un sort, la victime compare le résultat de son jet de
la concentration cesse, le sort se poursuit jusqu’à la fin de résistance à celui du jet d’Incantation ou de Connexion du
la durée prévue. Toutefois, si le sort requiert la concentra- lanceur de sorts. Lorsque le résultat du jet d’Incantation ou
tion du personnage, il prend fin immédiatement. La durée de Connexion n’est pas connu, ce qui peut être le cas des
maximale pendant laquelle un sort peut être maintenu actif sorts permanents et des pièges magiques par exemple, effec-
est limitée par sa magnitude, qui est égale au dixième de la tuez un jet en vous basant sur la magnitude du sort × 10 %.
compétence utilisée pour lancer le sort.

122
8. Magie

Résistance d’un Dissiper la magie


objet à la magie Toute magie résiste aux tentatives de dissipation grâce à sa
De nombreux sorts submergent entièrement la cible et magnitude. C’est pourquoi il est facile de dissiper la magie
peuvent potentiellement endommager les objets portés par d’un personnage dont les compétences sont faibles. Lorsque
celle-ci. Un sort peut également être lancé directement sur le sort Dissipation de la Magie est lancé sur un effet magique
un des objets d’un personnage. D’une manière générale, en cours ou sur un objet magique, aucun jet de résistance
les objets bénéficient d’un jet de résistance uniquement n’est requis. Si l’intensité de Dissipation de la Magie est supé-
s’ils sont magiques ou s’ils sont utilisés (c’est-à-dire tenus rieure à la magnitude de la magie, cette dernière est dissipée.
en main, portés sur soi, etc.) par une créature capable de La dissipation est temporaire dans le cas d’un objet magique
résister au sort. L’objet utilise alors le jet de résistance de la ou d’un sort permanent. Pour plus d’informations, consultez
créature, à moins que son propre bonus soit supérieur. Le la description du sort Dissipation de la Magie au chapitre 9 :
jet de résistance d’un objet magique est égal à 10 % + 5 % par Sorts des arcanes, de même que les règles de dissipation de la
point de magnitude. Si l’utilisateur de l’objet est un lanceur magie qui s’appliquent aux objets magiques au chapitre 12.
de sorts, l’objet bénéficie d’un bonus supplémentaire égal D’autre part, certains sorts peuvent être utilisés pour dissiper
à la moitié de la compétence Savoir des Arcanes ou Piété. des sorts aux effets identiques ou opposés. Ce point est men-
Lorsqu’un personnage est ciblé par un sort, les objets qu’il tionné dans la description des sorts concernés. Par exemple,
porte sur lui résistent habituellement à l’attaque magique, le sort Lumière peut être utilisé pour dissiper Ténèbres. Le
sauf indication contraire dans la description du sort. Cepen- sort Terrain Illusoire peut être lancé pour dissiper un autre
dant, en cas de maladresse au jet de résistance, un des objets sort Terrain Illusoire en cours d’effet. Chaque niveau d’in-
de la cible est endommagé (à condition que l’attaque puisse tensité compte triple pour dissiper un sort existant dont les
endommager un objet). Déterminez les quatre objets les effets sont identiques ou opposés. Par exemple, face à un
plus exposés au sort, en vous aidant du tableau Objets affec- sort de Ténèbres de magnitude 6, un lanceur de sorts peut
tés par les attaques magiques. Parmi ces quatre objets, tirez lancer Dissipation de la Magie d’intensité 7 ou Lumière d’in-
au hasard celui qui subit les effets du sort. L’objet effectue tensité 3 pour le contrer. Il faut souligner que dans la plupart
alors un jet de résistance contre l’attaque magique et subit des cas, la magnitude d’un sort existant n’est pas connue du
les dégâts du sort le cas échéant. Si l’objet possède des points lanceur de sorts. La dissipation d’un sort peut donc nécessi-
d’armure et des points de vie, ceux-ci s’appliquent normale- ter plusieurs tentatives pour déterminer l’intensité requise.
ment en cas d’échec au jet de résistance.
Si l’objet n’est ni magique, ni utilisé par quelqu’un, il ne
bénéficie d’aucun jet de résistance. Il subit directement les Couts persistants
dégâts du sort.
Le maitre de jeu est libre de décider de la manière dont s’ap-
en points de magie
pliquent les dégâts. Les objets qui possèdent des points de vie D’une manière générale, le total de points de magie d’un lan-
subissent les dégâts normalement. Les objets qui ne possèdent ceur de sorts (c’est-à-dire sa réserve de points de magie) est
pas de points de vie, tels que les vêtements et les armures, temporairement réduit du nombre de points de magie investis
sont traités différemment. Une cape peut être simplement dans une magie persistante. Un lanceur de sorts ne peut rega-
détruite. Une armure peut voir ses points d’armure diminuer. gner les points de magie utilisés pour lancer un sort (ou une
capacité similaire) qu’à l’expiration de la magie, ou lors de
sa dissipation. Ainsi, un sort tel que Charme-personne, dont
Objets affectés par les attaques magiques la durée se mesure en semaines, peut fortement entraver un
Ordre Objet lanceur de sorts qui déciderait de charmer tous les membres
de son groupe. Un sort dont la durée est permanente n’affecte
1er bouclier pas le total de points de magie du lanceur de sorts.
2e armure
3e sac à dos, sac exposé ou bourse exposée
4e objet en main (arme, baguette…)
5e cape
6e arme rangée ou au fourreau
7e bracelets
8e vêtements
9e bijoux (y compris les anneaux)
10e tout le reste

123
Fantasie classique

Traits des sorts Sphère


Les sorts des arcanes ne possèdent pas ce trait. Les sorts de
magie divine sont classés dans l’une des 16 sphères suivantes :
Chaque sort est défini par une série de traits, qui indiquent animale, astrale, charme, climat, combat, création, divina-
la manière dont le sort est utilisé en jeu, et par une descrip- tion, élémentaire, gardienne, guérison, invocation, nécro-
tion des effets précis du sort. Dans la plupart des cas, les mantique, protection, soleil, tout et végétale. Pour certains
paramètres physiques et temporels du sort peuvent être sorts, une autre sphère est mentionnée entre parenthèses :
ignorés, sauf si le maitre de jeu souhaite un suivi précis de il s’agit de la sphère de la version opposée du sort. Chaque
ces éléments dans les situations tactiques. Les traits des sorts divinité est définie par plusieurs sphères d’influence qui
sont présentés de la manière suivante : reflètent sa nature. Les clercs, les druides, les bardes drui-
diques, les paladins et les rôdeurs ne peuvent lancer que
Nom du sort (réversible) les sorts appartenant aux sphères d’influence de leur dieu.
(École) Consultez la description de ces classes au chapitre 3 pour
plus d’informations.
Cout : 1, + 1/intensité supplémentaire
Zone : conique 6 m Cout (x)
Temps de lancement : 1 action Il s’agit du cout en points de magie du lancement du sort.
Par exemple, un sort avec un cout de 1 coutera un seul point
Durée : instantané de magie lors de son lancement et son intensité ne pourra
pas être augmentée. Un sort noté 3, + 1/intensité supplé-
Portée : 0
mentaire coutera 5 points de magie pour être lancé avec une
Résistance : Volonté intensité de 3 (3 points pour le premier niveau d’intensité,
plus 1 par niveau supplémentaire). Certains sorts altèrent
Les différents traits sont les suivants : significativement la réalité et ont un cout en jets d’expé-

(réversible)
rience (+ 1 EXP par exemple).

Certains sorts existent en deux variantes opposées. Cette Zone (x)


caractéristique est notée entre parenthèses après le nom du Le sort affecte toutes les cibles présentes dans la zone d’ef-
sort. Lorsqu’un personnage mémorise un sort possédant des fet. Il peut s’agir d’une zone de taille fixe, telle que 6 m,
variantes, il doit choisir entre la version normale et la version ou d’une zone de taille variable telle que 3 m/intensité. Par
opposée. Il est possible de mémoriser les deux versions d’un exemple, un sort avec une zone de 3 m de rayon/intensité,
même sort. et lancé avec une intensité de 4, bénéficiera d’une zone d’ef-

École
fet de 12 m de rayon. Les effets d’un sort de zone dont la
portée est nulle sont centrés sur le lanceur de sorts (ou sur
L’école d’appartenance du sort est notée à la suite de son quelqu’un ou quelque chose en contact avec lui).
nom. Chaque sort appartient à l’une des huit écoles de
magie. Cette caractéristique est notée pour les sorts des ҉ Lanceur : Le sort n’affecte que le lanceur du sort.
arcanes, ainsi que pour les sorts de magie divine, mais l’in-
҉ 1 cible ou plus : Le sort affecte une ou plusieurs cibles,
formation est surtout utile pour les personnages versés dans
l’une d’entre elles pouvant être le lanceur du sort.
l’art des arcanes. Si la plupart des mages restent généralistes
et sont capables d’apprendre tous les sorts, certains pré- ҉ Cône (x) : Le sort affecte toutes les cibles présentes
fèrent se concentrer sur une école bien précise au détriment dans une zone en forme de cône. Un cône possède
des autres. trois dimensions : longueur, largeur et hauteur. Des
dimensions spécifiques peuvent être mentionnées
Par exemple, l’école d’Évocation se spécialise dans la manipula-
dans la description du sort.
tion de sources de pouvoir invisibles pour créer des effets dévasta-
teurs, et donne accès à des sorts tels que Boule de Feu, Éclair et ҉ Chemin : Le sort affecte toutes les cibles présentes sur
Projectile magique. L’école d’Enchantement enseigne des sorts qui le chemin indiqué.
affectent l’esprit et permet au lanceur de sorts de contrôler ou d’in-
fluencer le comportement d’autrui. Cette école inclut des sorts tels que ҉ Rayon (x) : Le rayon délimite une zone circulaire en
Charme-personne, Domination et Suggestion. indiquant la distance qui sépare son centre de sa péri-
phérie. Ainsi, une zone de 6 m de rayon est large de
En fonction de son créateur, un livre de sorts peut soit conte- 12 m.
nir uniquement les sorts d’une seule et même école, soit ren-
fermer des sorts provenant de plusieurs écoles différentes. ҉ Conique (x) : Le sort affecte toutes les cibles présentes
dans un secteur circulaire (c’est-à-dire une portion de
Les sorts de l’école d’Enchantement portent la mention disque, évoquant une part de tarte). À la différence
« (charme) » pour rappeler que les elfes et les semi-elfes y d’un cône, la zone ne possède que deux dimensions :
sont immunisés. Consultez la description du magicien au longueur et largeur. Elle ne possède pas de dimension
chapitre 3 pour connaitre les règles régissant les mages spé- verticale. Des dimensions spécifiques peuvent être
cialistes et avoir plus d’informations sur les différentes écoles mentionnées dans la description du sort.
de magie.

124
8. Magie

Temps de lancement
du lancement, ces sorts font souvent l’objet de l’action Rete-
nir la Magie pour agir au même moment qu’un jet réussi de
Bagarre, de manière à toucher l’adversaire. Toutefois, si l’ad-
(instantané, actions, minutes ou heures) versaire est à la portée du lanceur lors du dernier tour de
Le temps nécessaire au lancement d’un sort peut être instan- lancement du sort, le lanceur peut toucher l’adversaire sans
tané ou mesuré en actions, minutes ou heures. Cette durée effectuer de jet de Bagarre. On considère alors que le jet pour
de lancement n’est normalement pas modifiée par l’inten- toucher l’adversaire fait partie intégrante de la gestuelle du
sité du sort, sauf indication contraire. sort. L’adversaire peut parer et esquiver normalement. S’il est
touché par le sort, il peut effectuer un jet d’opposition pour
Durée (x) tenter d’y résister, comme cela est indiqué dans la descrip-
tion du sort. Si la cible remporte le jet d’opposition, tous les
Les effets d’un sort persistent pendant une période de temps effets négatifs du sort sont contrés. Ces sorts ont besoin d’un
fixe, telle que 10 minutes, ou variable telle que 5 minutes/ contact avec la cible ou son équipement pour fonctionner.
intensité. Les sorts instantanés prennent effet immédiate-
ment et se terminent aussitôt. Les sorts permanents ont des
effets persistants. Résistance
҉ Concentration : Les effets actifs d’un sort sont mainte-
(Incrédulité/Esquive/Endurance/Volonté)
Les sorts offensifs ne prennent pas forcément effet automa-
nus par la concentration du lanceur de sorts. La concen-
tiquement. Une cible qui souhaite résister effectue un jet
tration du personnage ne doit pas être perturbée par
d’opposition d’Esquive, d’Endurance ou de Volonté (sui-
une distraction physique ou mentale : toute perturba-
vant le sort) pour tenter d’éviter les effets du sort. Notez
tion a une chance d’interrompre la concentration, ce
qu’un jet de résistance (Esquive) n’est possible que si la cible
qui entrainera la dissipation du sort. Ces distractions
dispose d’une action de combat pour se jeter à l’abri. Une
suivent les mêmes règles que pour interrompre le lan-
incrédulité doit être déclarée par le joueur et dépend de la
cement d’un sort, comme décrit à la page 118.
situation. Consultez les règles sur l’incrédulité dans la sec-
Un lanceur de sorts qui maintient sa concentration tion Illusions et fantasmes plus loin dans ce chapitre pour
ne peut généralement pas se déplacer à une allure davantage d’informations.
plus rapide que la marche et ne peut effectuer que des
actions libres et des réactions (faites appel au bon sens Limiter certains
traits de sorts
en cas de besoin). Tout effet passif d’un sort se pour-
suit sans avoir besoin de rester concentré, à moins
que la description du sort ne mentionne le contraire. De nombreux sorts voient plusieurs de leurs traits augmenter
Par exemple, le sort Marteau Spirituel nécessite une par niveau d’intensité. Par exemple, Croissance Végétale pos-
concentration permanente du lanceur de sorts pour sède les traits suivants : zone (3 m/intensité) et portée (10 m/
déplacer le marteau et le faire attaquer : dès que la intensité). Dans ce cas, en temps normal, la zone et la por-
concentration du clerc est rompue, le sort prend fin. tée sont affectées de la même manière par l’intensité finale.
D’une manière générale, un lanceur de sorts ne peut Cependant, si le lanceur de sorts le désire, il est possible de
se concentrer que sur un seul sort à la fois. restreindre certains traits. Si le sort Croissance Végétale est
҉ Déclenchement : Une fois certains sorts lancés, leurs lancé avec une intensité de 4, il possède normalement un
effets ne se déclenchent qu’au terme d’une période rayon d’action de 12 m et une portée de 40 m. S’il le souhaite,
indiquée dans la description du sort ou définie par le lanceur peut conserver la portée de 40 m et réduire l’effet
le lanceur. Si les effets du sort ne se déclenchent pas du sort à une zone de 3 m de rayon. Il n’existe aucun mini-
avant la fin de la scène où il a été lancé, il se dissipe mum à un trait de sort. La seule exception est représentée par
naturellement à moins d’être permanent. les traits de sort qui ne sont pas affectés par l’intensité. Dans
ce cas, le trait ne peut pas être modifié. Par exemple, le sort

Portée (x)
Boule de Feu possède un rayon d’action fixe de 6 m. Un des
inconvénients de ce puissant sort est sa zone d’effet qui ne
Les sorts qui possèdent une portée peuvent être lancés sur peut pas être modifiée, ce qui le rend aussi dangereux pour les
des cibles jusqu’à une certaine distance, allant du simple alliés que pour les ennemis s’il n’est pas utilisé judicieusement.
contact à une distance déterminée telle que 12 m. Par
exemple, un sort ayant une portée de 6 m/intensité, et lancé Esquiver les sorts de zone dans
un combat avec figurines
avec une intensité de 3, aura une portée de 18 m. Un sort
ayant une portée nulle peut uniquement être lancé sur le Quand un sort de zone est représenté sur le plateau de
lanceur de sorts. jeu, les cibles peuvent se trouver dans une case entièrement
couverte par les effets du sort, partiellement couverte ou
La portée de certains sorts se limite à un simple contact. Dans non couverte. Les cibles qui se trouvent dans une case entiè-
ce cas, le lanceur de sorts peut toujours en être bénéficiaire rement incluse dans la zone du sort subissent les dégâts
s’il le désire. Par ailleurs, le lanceur doit être en contact phy- normaux en cas d’échec au jet d’Esquive et la moitié des
sique avec la cible pour que le sort prenne effet. Au moment dégâts en cas de réussite. Une cible qui se trouve dans une
case partiellement couverte subit la moitié des dégâts en cas
d’échec et aucun dégât en cas de réussite, car elle peut se
jeter hors d’atteinte du sort.

125
Fantasie classique

Illusions et
Fantasme
Un fantasme est une manifestation qui est créée dans l’esprit

fantasmes
d’une ou de plusieurs créatures vivantes. C’est pourquoi un
fantasme ne peut jamais être quasi réel. La plupart de ces
apparitions tentent de susciter une émotion intense chez la
victime, typiquement de peur et de terreur.
Les illusions et les fantasmes sont deux types de magie qui Du fait de leur nature, les fantasmes fonctionnent diffé-
produisent des effets similaires, même s’ils fonctionnent remment des autres sorts (y compris des illusions) en ce
différemment. Ces deux magies tentent de tromper les sens qui concerne la durée et la zone d’effet. Par exemple, un
de l’observateur pour lui faire croire qu’elles sont réelles. fantasme avec un rayon de 18 m et une durée de 10 min
Les créatures artificielles telles que les golems, ou encore qui est lancé sur un groupe d’aventuriers affectera les per-
les morts-vivants programmés tels que les squelettes et les sonnages pendant toute la durée de la manifestation. Même
zombies, sont immunisés à leurs effets, en raison de leur s’ils quittent la zone d’effet, les aventuriers continueront
manque de raisonnement au-delà de simples automatismes. de voir la manifestation présente à l’intérieur de celle-ci.
Les fantasmes et les illusions, bien que similaires, possèdent Cependant, si un second groupe entre dans la zone d’effet
des particularités indiquées ci-après. avant l’expiration du sort, ces personnes ne verront rien de
particulier, car elles ne sont pas les cibles du sort.

Illusion À la différence d’une illusion, un fantasme ne peut pas être


Une illusion est une manifestation qui est créée à l’intérieur touché, et ne peut donc pas être dissipé de cette manière.
d’une zone. Une fois qu’une illusion est apparue, toute per- Le fantasme est vulnérable à l’incrédulité, mais étant pro-
sonne qui s’approche de la zone est en mesure de la voir. fondément ancré dans la psyché de la victime, il est très
En fonction du sort utilisé, une illusion peut manipuler la difficile à dissiper de cette façon. Le sort Dissipation de la
lumière, le son, les ombres, les couleurs ou les odeurs. La Magie peut faire disparaitre le fantasme de l’esprit de la vic-
magie illusoire de haut rang est capable de créer des mani- time si le sort dépasse sa magnitude. Cependant, en raison
festations presque réelles en drainant l’énergie magique de la nature du fantasme, un sort doit être lancé séparé-
provenant d’autres plans d’existence. Ces illusions sont ment sur chaque personnage.

Limitations
réelles en tout point tant que l’observateur y croit. Une
simple illusion peut ressembler à tout ce que l’illusionniste
désire, la seule limitation étant que l’illusion ne doit pas res- Il n’y a aucune limite à ce que le lanceur de sorts peut créer,
sembler à rien. Ainsi, une illusion ne peut pas être quelque tant que cela respecte les paramètres du sort. Toutefois, les
chose d’invisible, mais elle peut se camoufler dans une zone joueurs ne seront pas crédules si l’illusion ou le fantasme est
d’épais brouillard ou changer simplement d’apparence. La irréaliste ou inadapté à la situation. De la même manière,
seule exception est le sort d’Invisibilité, qui est une forme de un PNJ pourra faire preuve d’incrédulité face à une illusion
magie illusoire spécialisée dont l’unique but est de rendre peu réaliste, à la discrétion du maitre de jeu. Une illusion
une créature invisible. sera plus réaliste si elle prend la forme de quelque chose que
Comme de nombreux sorts, une illusion possède une zone le lanceur de sorts connait bien. Même si le lanceur peut
d’effet. Cela ne signifie pas que l’illusion peut être vue unique- créer une illusion ressemblant à quelque chose qu’il a vu en
ment dans la zone considérée, mais que la manifestation ne peinture ou dont il a entendu parler, cette manifestation ne
peut pas en sortir. La manifestation peut habituellement être sera jamais aussi réaliste que ce que le lanceur connait par-
vue à une distance adaptée à sa nature. Par exemple, l’illusion faitement. C’est la raison pour laquelle les illusions les plus
d’un terrain marécageux n’est perçue que quand quelqu’un y simples sont aussi les plus crédibles, car elles offrent moins
entre. Au contraire, l’illusion d’une tour de sorcier peut être d’indices qui trahissent leur vraie nature.
vue à un kilomètre de distance. Tant qu’elle est présente, l’illu- Ni les illusions, ni les fantasmes ne peuvent briser les lois de la
sion peut être vue par toute personne, et pas uniquement par physique. Un personnage ne peut pas monter physiquement
ceux qui étaient présents lorsque le sort a été lancé. sur un cheval illusoire, même si le lanceur de sorts maintient
Sauf indication contraire, une illusion peut être dissipée l’illusion et l’empêche de se désagréger au premier contact.
simplement en la touchant, que ce soit à mains nues ou avec Un pont illusoire ne permettra pas non plus à un groupe
une arme de mêlée, ou encore en lui jetant un objet dessus. d’aventuriers de traverser un gouffre bien réel, même s’ils
Toutefois, tant que le lanceur de sorts à l’origine de l’illusion sont convaincus de son existence. Néanmoins, à chaque fois
est présent et reste concentré, il peut empêcher l’illusion que cela est possible, les personnages victimes de l’illusion ou
de disparaitre et la faire réagir de manière appropriée. Cela du fantasme penseront que les choses se passent comme elles
nécessite la dépense de 1 point de magie par le lanceur de le devraient. Par exemple, un cavalier qui tente de chevau-
sorts. Par exemple, pour ne pas que l’illusion soit dissipée cher un destrier fantasmatique se croira en selle avec les rênes
par une attaque, l’illusionniste peut dépenser 1 point de dans les mains, et les autres personnages victimes du fantasme
magie et faire réagir la créature de manière réaliste au coup le verront à cheval. Le groupe d’aventuriers qui emprunte le
porté contre elle. Une illusion est vulnérable à l’incrédulité pont illusoire pensera vraiment qu’il traverse un gouffre…
et au sort de Dissipation de la Magie, qui sont deux autres jusqu’à ce qu’il s’écrase au fond du précipice.
manières de la dissiper.

126
8. Magie

Si le lanceur de sorts reste concentré, il peut faire atta- Seules les créatures douées de raison, c’est-à-dire dépourvues
quer l’illusion et provoquer des dégâts qui dépendent de la de la caractéristique INS, peuvent tenter une incrédulité. Les
nature de l’illusion. Le lanceur détermine normalement le fantasmes et les illusions peuvent également être détruits en
résultat des attaques et les dégâts occasionnés. Cela exige lançant Dissipation de la Magie. Moins une illusion est vrai-
une concentration ininterrompue pendant toute la durée semblable, plus il est facile d’être incrédule, et inversement.
du sort. Bien sûr, les dégâts ne sont pas réels et n’existent Après la première tentative d’incrédulité, d’autres tentatives
que dans l’esprit des victimes de l’illusion. Celles-ci reste- ne sont possibles que si la manifestation agit de manière peu
ront convaincues de la réalité des blessures pendant toute réaliste. Ce point doit être jugé au cas par cas et requiert l’ap-
la durée de l’illusion, ou jusqu’à ce qu’elles fassent preuve probation du maitre de jeu. Il est probable que certains per-
d’incrédulité. L’illusionniste détermine si les dégâts sont sonnages comprennent que la manifestation n’est pas réelle,
réduits par les armures et les protections magiques, et alors que les autres personnages pensent qu’elle l’est. Dans
applique d’éventuels effets spéciaux. Toute blessure illusoire ce cas, les personnages doivent être joués conformément à
a les mêmes effets qu’une blessure normale. Cependant, dès leur point de vue. Par exemple, ceux qui savent que l’ogre
que l’illusion est démasquée, tous les dégâts illusoires dis- qui se tient devant eux est une illusion ou un fantasme tente-
paraissent. Comme indiqué précédemment, le lanceur de ront de révéler sa vraie nature à leurs alliés crédules. Les per-
sorts doit s’astreindre à des dégâts réalistes et proportion- sonnages sous l’influence du sort seront quant à eux convain-
nés. Par exemple, l’illusion d’une bande de kobolds belli- cus que leurs compagnons sont manipulés et que l’ogre est
queux donnant du fil à retordre à un groupe d’aventurier de bel et bien en train de les charger.
faible rang est considérée comme plausible et ordinaire. En

Parchemins
revanche, si ces mêmes kobolds sont des combattants hors
pair, ne ratent aucune attaque et esquivent tous les coups, les
joueurs risquent fort de douter de leur existence et seront
en droit de tenter une incrédulité.
Un personnage « tué » par une illusion s’effondre comme Les parchemins sont utilisés par de nombreuses classes de
s’il était mort. Le maitre de jeu effectue alors un jet de Fantasie classique qui ont accès à la magie. Pour les lan-
Volonté pour la victime et applique les effets suivants : ceurs de sorts, les parchemins sont très commodes pour
disposer de sorts supplémentaires, en complément des sorts
déjà mémorisés. Les parchemins de magiciens nécessitent
҉ Maladresse : Le personnage meurt en état de choc suite
de lancer le sort Lecture de la Magie avant d’être utilisés,
au traumatisme de l’illusion sauf s’il s’agit de parchemins créés par le personnage lui-
҉ Échec : Le personnage se réveille sain et sauf au bout même. Les voleurs qui disposent de la capacité Utilisation
de 1d6 minutes des parchemins des arcanes n’ont pas besoin du sort Lec-
ture de la Magie. Les parchemins de clercs et de druides ne
҉ Réussite : Le personnage se réveille sain et sauf au bout nécessitent pas Lecture de la Magie : tout le monde, même
de 1d6 rounds quelqu’un qui n’est pas versé dans l’art de la magie, est
҉ Réussite critique : Le personnage ne perd pas conscience capable de les lire et d’identifier leur contenu. Néanmoins,
et peut tenter immédiatement une incrédulité seuls un clerc ou un druide peuvent les utiliser. Les sorts de
protection peuvent être lus et utilisés par tous les person-
Les illusions se dissipent automatiquement si elles sont tou- nages, quelle que soit leur classe.
chées, à moins que le lanceur de sorts ne s’y oppose en main-
tenant sa concentration. Elles sont sujettes à l’incrédulité,
ainsi qu’au sort Dissipation de la Magie qui provoque leur
Lire un parchemin
disparition. Dans le cas de manifestations de grande taille, le Les parchemins constituent une aide précieuse permettant
sort Dissipation de la Magie fait disparaitre une partie seule- aux lanceurs de sorts de disposer de sorts supplémentaires,
ment de la zone d’effet de l’illusion, d’une taille équivalente qui viennent s’ajouter à leurs propres sorts mémorisés. Les
à celle de sa propre zone d’effet. parchemins peuvent être classés de la manière suivante :

Tentative d’incrédulité ҉ Parchemins maudits : Les parchemins maudits peuvent


être rédigés par des magiciens, des clercs et des
Pour tenter de démasquer une illusion ordinaire, les per- druides. Ils infligent un effet négatif au lecteur. Ces
sonnes qui en sont témoins doivent déclarer leur intention parchemins sont activés en lisant simplement leur
et réussir un jet d’opposition de Volonté contre le résultat nom ou leur titre ou, dans le cas de parchemins des
du jet de compétence Incantation ou Connexion du lanceur arcanes, en lançant Lecture de la Magie. La malédic-
de sorts. Dans le cas des fantasmes, qui sont davantage des tion prend effet immédiatement.
attaques mentales, le personnage a une chance d’y résister
lors du lancement du sort, en tentant automatiquement une ҉ Parchemins de protection : Les parchemins de protec-
incrédulité. Cependant, le maitre de jeu gardera secret le tion peuvent être rédigés aussi bien par des magiciens
résultat du jet pour ne pas dévoiler la nature du fantasme. que par des clercs. Ils peuvent généralement être lus
Les fantasmes affectant directement l’esprit du personnage, par n’importe qui, que le lecteur soit capable ou non
la difficulté du jet d’incrédulité augmente de 2 niveaux. Dans de lancer un sort. Seuls un clerc et un magicien sont
tous les cas, une réussite indique que le personnage com- capables de créer des parchemins de protection, et
prend que l’illusion ou le fantasme n’est pas réel. Un échec chacun d’eux ne peut créer que certains types de par-
n’a aucun effet sur l’apparition et aucune autre tentative ne chemins, comme indiqué ci-dessous :
peut être effectuée, sauf indication contraire (voir ci-après).

127
Fantasie classique

Créer un parchemin
҉ Parchemins de protection de clerc : démons, diables,
morts-vivants, possession.
҉ Parchemins de protection de magicien : démons, élé- Les lanceurs de sorts sont capables, à haut niveau de com-
mentaires, lycanthropes, magie, pétrification. pétences, de créer leurs propres parchemins. Ces derniers
Les sorts de protection requièrent une seule action constituent une aide précieuse leur permettant de dispo-
de combat du lecteur pour prendre effet. ser de sorts supplémentaires, qui viennent s’ajouter à leurs
propres sorts mémorisés.
҉ Parchemins de sort : Chaque classe de lanceurs de sorts
(magiciens, clercs et druides) peut rédiger des parche- Pour créer un parchemin, le lanceur de sorts doit posséder
mins de sort qui sont propres à la classe du lanceur. un niveau de compétence d’au moins 100 % en Savoir des
Chacun de ces parchemins contient un unique sort, Arcanes ou en Piété. En outre, il doit avoir accès au rang du
quel que soit son rang, et chaque sort est lancé nor- sort à transcrire. Le sort est inscrit sur un rouleau de papier
malement, notamment en ce qui concerne le temps ou de parchemin, qui doit être vierge de toute inscription
de lancement. Toutefois, lancer un sort à partir d’un et spécialement préparé à cet usage. Ce rouleau ne doit en
parchemin ne requiert aucune dépense de point de aucune manière avoir déjà servi.
magie. Cette dépense a déjà été réalisée au préalable Les parchemins nécessitent des encres couteuses et des
par le créateur du parchemin. ingrédients rares pour leur fabrication. Le cout en encre et
en ingrédients exotiques (qui peuvent être trouvés dans des
Un personnage peut automatiquement lancer n’importe
boutiques d’alchimie) est de 100 pa par rang de sort.
quel sort à partir d’un parchemin, à condition d’être de la
classe appropriée et d’un rang suffisant pour lancer le sort Une fois que le lanceur dispose du matériel adéquat, la
en question. Le personnage n’a besoin ni de connaitre le création du parchemin peut commencer. Le personnage
sort, ni d’effectuer un jet de compétence. Lors du lance- doit allumer des bougies et bruler de l’encens. De plus,
ment, la magie du parchemin est consommée et le sort dis- s’il s’agit d’un magicien ou d’un illusionniste, il doit tracer
parait du parchemin. Le personnage peut toutefois tenter un cercle sur le sol autour de lui et consulter le sort dans
de lancer un sort de rang supérieur au sien. Dans ce cas, il son livre de sorts pendant tout le processus. Les clercs et
doit réussir un jet d’Incantation ou de Connexion, selon la les druides doivent préparer le parchemin sur un autel, en
compétence adaptée au sort. En cas d’échec, le sort n’est entrant en communion avec leur divinité.
pas lancé et le parchemin s’efface. En cas de maladresse, le
sort donne naissance à des effets inattendus. Ces effets sont Le processus complet dure un jour entier par rang de sort,
généralement opposés à l’effet escompté ou dirigés contre quelle que soit sa magnitude. Le personnage doit s’abstenir
le lecteur ou ses alliés. La difficulté du jet de compétence de manger, de dormir, etc. Toute interruption du rituel pour
dépend de la différence entre le rang du personnage et le entreprendre une action quelconque fera immanquablement
rang du sort, selon le tableau suivant : échouer le processus. Le personnage peut choisir de prolon-
ger le processus en doublant sa durée, de manière à augmen-
Difficulté pour lancer un sort inscrit sur un parchemin ter les chances de succès. Chaque doublement de la durée
Différence Modificateur réduit la difficulté d’un niveau. Par exemple, un magicien
souhaite rédiger un parchemin de Boule de Feu. Ce sort de
Le sort est de rang égal rang 2 nécessite normalement 2 jours. Néanmoins, si le magi-
Le sort est lancé sans jet de
ou inférieur à celui du cien décide d’y consacrer 4 jours, la difficulté sera réduite au
compétence
personnage niveau Facile. En doublant encore la durée pour atteindre
Le sort est 1 rang plus élevé 8 jours, le jet sera de niveau Très Facile. La difficulté ne peut
Le sort est lancé sur un jet réussi pas être réduite en dessous du niveau Très Facile.
que celui du personnage
Le sort est 2 rangs plus élevé Le sort est lancé en réussissant La transcription réussie du sort coute un jet d’expérience
que celui du personnage un jet Difficile au personnage et consomme les ingrédients requis.
Le sort est 3 rangs plus élevé Le sort est lancé en réussissant En cas d’échec, la rédaction ratée du sort ne coute aucun
que celui du personnage un jet Redoutable jet d’expérience.
Le sort est 4 rangs plus élevé Le sort est lancé en réussissant Une réussite critique indique que le personnage a rédigé
que celui du personnage un jet Herculéen le sort deux fois plus vite que prévu, sans dépenser de jet
d’expérience.

Se défendre contre les En cas de maladresse, non seulement le personnage rate la


transcription du sort, mais il gaspille l’équivalent de 3d6 ×
effets d’un parchemin 10 pa d’encre, de parchemin et de matériel (en renversant
l’encrier, en faisant tomber une bougie, etc.).
Il est possible de résister aux effets magiques néfastes d’un
parchemin avec les méthodes habituelles. La cible peut Davantage d’informations sur les parchemins sont dispo-
résister en réussissant un jet d’opposition d’Endurance, de nibles dans le chapitre 12 : Trésors.
Volonté ou d’Esquive contre la magnitude du parchemin
× 10. Un parchemin possède une magnitude égale à son
intensité. Pour résister à l’aide d’un jet d’Esquive, la cible
doit disposer d’une action de combat afin d’être en mesure
d’éviter le sort.

128
9. Sorts des Arcanes

9. Sorts des Arcanes


C
e chapitre décrit les sorts des arcanes du rang 0 au au-dessus de 0. Ainsi, un magicien de rang 1 lance des
rang 3. Il présente également quelques sorts de sorts triviaux avec une difficulté réduite d’un niveau.
rangs 4 et 5. D’autres sorts sont détaillés dans le sup-
҉ Tous les sorts triviaux ont un cout de 1 point de magie.
plément de Fantasie classique Savoirs exhumés.
҉ Temps de lancement : Tous les sorts triviaux sont lan-

Sorts triviaux
cés en 1 action.
҉ Durée : Un sort trivial dure pendant toute la scène ou

de rang 0
l’action pendant laquelle il a été lancé, sauf s’il pos-
sède le trait Concentration ou Instantané. Quelques
sorts possèdent une durée particulière qui est précisée
dans leur description.
Les sorts triviaux de rang 0 constituent la seule forme de ҉ Portée : les sorts triviaux possédant le trait portée ont
magie accessible aux apprentis lanceurs de sorts. Ces sorts une portée de 1,5 m par point de POU. Le personnage
n’ont aucun effet significatif sur le monde réel et ne cause- doit connaitre l’emplacement de la cible, tel que « der-
ront pas le moindre point de dégâts, ni la moindre distrac- rière la porte ». S’il est incapable de voir ou de sentir
tion en combat. Ils se limitent aux tâches de tous les jours et la cible du sort, la difficulté du jet de compétence aug-
permettent de rendre la vie plus facile et moins ennuyeuse. mente d’un niveau.
Les sorts triviaux sont les sorts de magie populaire de ҉ En raison de leur nature mineure ou insignifiante,
Mythras. Toutefois, Fantasie classique les restreint tous les sorts triviaux possèdent une intensité et une
comme indiqué dans le tableau ci-après. Le maitre de jeu est magnitude de 1.
libre d’étoffer cette liste, en veillant à respecter le concept
des sorts triviaux de Fantasie classique : ils ne doivent Les traits qui ne sont pas détaillés ci-dessus fonctionnent
avoir aucun effet offensif ou défensif, ni mimer un sort des selon les règles présentées dans le chapitre 8.
arcanes ou de magie divine. Enfin, Fantasie classique ajoute le nouveau sort trivial
Le lancement des sorts triviaux présente les spécificités suivant :
suivantes :

҉ Un magicien connait un nombre de sorts triviaux égal


Tours de Magie
Concentration
au cinquième de sa compétence Savoir des Arcanes,
quel que soit son rang. De nouveaux sorts triviaux Les tours de magie sont une grande source d’amusement
sont obtenus automatiquement à mesure que la com- pour les gens ordinaires, les opprimés et plus spécialement
pétence Savoir des Arcanes progresse. les enfants. Ils permettent de créer une légère brise qui fait
҉ Les sorts triviaux n’ont pas besoin d’être mémorisés vaciller la flamme d’une bougie, faire apparaitre une pièce
d’argent derrière l’oreille d’un enfant, faire éclore une fleur
au préalable.
en quelques instants, réaliser des tours de cartes, créer une
҉ Les sorts triviaux sont lancés à l’aide de la compé- étrange musique irréelle venant de nulle part, etc. Les tours
tence Incantation du magicien. La difficulté du jet est de magie ne peuvent pas causer le moindre dégât, ni la
réduite d’un niveau pour chaque rang du personnage moindre distraction au cours d’un combat. Ils peuvent servir
à faire diversion en occupant l’attention d’une foule pen-
dant que le reste du groupe se faufile discrètement.

129
Fantasie classique

Sorts triviaux de rang 0

Temps de
Sort École Cout Zone Durée Portée Résistance Remarques
lancement
Accorder Sort trivial 1 1 instrument 1 action Instantané Contact –
Aucun effet sur les émotions
Apaisement Sort trivial 1 1 cible 1 action Scène Portée Volonté
modifiées magiquement
Calcul Sort trivial 1 Lanceur 1 action Instantané Portée –
Cimenter Sort trivial 1 1 objet 1 action 24 heures Contact –
Dévier Sort trivial 1 1 cible 1 action Scène Contact –
Évaluer Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Extinction Sort trivial 1 1 feu 1 action Instantané Portée –
Froid Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Ignition Sort trivial 1 1 feu 1 action Instantané Portée –
Longue-vue Sort trivial 1 Lanceur 1 action Concentration 0 –
Nettoyer Sort trivial 1 Spécial 1 action Instantané Contact –
Parfum Sort trivial 1 Spécial 1 action Concentration Portée Volonté
Polir Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Préserver Sort trivial 1 1 objet 1 action 1d3 mois Contact – ENC ou TAI max. = ¼ POU
Rafraichissement Sort trivial 1 1 cible 1 action Concentration Contact – Aucun effet sur la chaleur magique
Rangement Sort trivial 1 Objets 1 action Instantané Portée –
Réchauffement Sort trivial 1 1 cible 1 action Concentration Contact – Aucun effet sur le froid magique
Réparation Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Répugnance Sort trivial 1 1 cible 1 action Concentration Portée Volonté
Sécher Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Souiller Sort trivial 1 Spécial 1 action Instantané Contact –
Tours de Magie Sort trivial 1 Lanceur 1 action Scène 0 – Nouveau sort trivial, voir page 129

Sorts de rang 1
Amitié
(Enchantement [charme])
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 18 m
Altération de Feu Ordinaire
(Altération) Temps de lancement : 1 action

Cout : 1/intensité Durée : 1d4 minutes/intensité

Zone : Rayon de 3 m Portée : 0

Temps de lancement : 1 action Résistance : Volonté

Durée : 2 heures/intensité Ce sort est une version plus faible de Charme-personne. Lors-
qu’il est lancé, les personnes présentes dans la zone d’effet
Portée : 6 m/intensité qui ratent leur jet de résistance ont une envie irrésistible de
Résistance : – devenir les amis du magicien. Les victimes du sort apprécient
le magicien et tout jet de compétence impliquant une inte-
Ce sort permet au magicien de modifier la taille d’un petit raction sociale avec elles voit sa difficulté réduite d’un niveau
feu soit en le réduisant jusqu’à la taille de la flamme d’une durant le sort. Dans un combat, les ennemis ne changeront
bougie, soit en le faisant grandir jusqu’à un feu de joie pas de camp et ne se battront pas aux côtés du magicien.
(1 m de diamètre maximum). Ce sort affecte tous les feux En revanche, sous l’effet du sort, les ennemis ne cherche-
présents dans la zone d’effet. Un feu diminué peut voir sa ront plus à tuer le magicien et préfèreront le faire prisonnier
consommation de combustible baisser de moitié, tandis s’ils remportent le combat. Les cibles qui réussissent leur jet
qu’un feu amplifié peut voir sa consommation doubler. La de résistance trouvent au contraire le magicien désagréable
lumière produite et les dégâts des flammes sont ajustés à la et suspect : le sort a l’effet inverse de celui recherché et la
nouvelle taille du feu. Consultez la section Feux à la page 85. difficulté des jets de compétences sociales du magicien aug-
mente d’un niveau. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures
qui ne sont pas douées de raison, sur les créatures possédant
la caractéristique INS, sur les morts-vivants et sur les créa-
tures artificielles (telles que les golems).

130
9. Sorts des Arcanes

Bouclier
est déterminée aléatoirement. Les créatures de grande taille
(TAI 21-40) sont moins vulnérables à ce sort : la difficulté de
(Évocation) leur jet de résistance est Facile. La difficulté du jet de résis-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire tance des très grandes créatures (TAI 41+) est Très Facile.

Zone : Lanceur Niveau de réussite de la Cascade Colorée


Temps de lancement : 1 action
Résultat du jet d’Incantation Effet sur la victime
Durée : 5 rounds/intensité
1 réussite Étourdie pendant 1d4 tours
Portée : 0
2 réussites Aveuglée pendant 1d4 rounds
Résistance : – 3 réussites ou plus Inconsciente pendant 2d4 rounds
Ce sort crée un disque de force mobile et invisible qui flotte
devant le magicien. Il octroie 4 points d’armure contre toutes
les attaques qui frappent le personnage par devant. Le magicien Par exemple, Rengarth lance Cascade Colorée sur deux gnolls qui
n’a pas besoin d’effectuer de jet de compétence pour réduire l’attaquent, en utilisant deux niveaux d’intensité dans l’espoir d’af-
les dégâts, dans la mesure où la magie du sort interpose automa- fecter les deux cibles. Il effectue son jet d’Incantation et obtient 49
tiquement le bouclier entre l’attaque et le lanceur. De plus, le pour une compétence de 56 % : il s’agit d’une réussite. La Volonté
Bouclier détourne automatiquement les Projectiles Magiques. des gnolls est égale à 45 % et le maitre de jeu obtient un 29 (une
réussite) et un 54 (un échec) à leurs jets de résistance. Si l’on com-
Bouclier ne bloque que les dégâts qui traversent les cases pare les résultats, Rengarth a donc obtenu une réussite contre le pre-
situées devant le personnage, comme indiqué dans la sec- mier gnoll et deux réussites contre le second. Le premier gnoll est
tion Orientation à la page 105 du chapitre Combat. étourdi pendant trois tours et le deuxième gnoll, moins chanceux, est
temporairement aveuglé pendant deux rounds.

Cascade Colorée
(Altération) Changement d’Apparence
(Illusion)
Cout : 1/intensité
Cout : 1/intensité
Zone : Conique de 1,5 m × 6 m ; 1 cible/intensité
Zone : Lanceur
Temps de lancement : 1 action
Temps de lancement : 1 action
Durée : Instantané
Durée : 2d6 minutes/intensité
Portée : 0
Portée : 0
Résistance : Volonté
Résistance : –
Ce sort crée une explosion de couleurs et de lumières de
forme conique, en provenance du lanceur. Le flot de cou- En lançant ce sort, le lanceur change son apparence en celle
leurs submerge les sens d’une cible dans la zone d’effet par de n’importe quel humanoïde ou bipède de forme humaine.
niveau d’intensité. La cible la plus proche du lanceur est Les changements de hauteur et de poids sont limités chacun
toujours affectée en premier. Chaque victime peut effectuer à ± 5 TAI, mais, dans cette fourchette, le lanceur peut choisir
un jet de résistance pour réduire ou ignorer le flot de cou- de devenir gros ou mince, grand ou petit, ou même changer
leurs hypnotisant, à condition de réussir un jet d’opposition de sexe. Les cheveux, les vêtements et l’équipement peuvent
contre le sort. Si le lanceur remporte le jet d’opposition également être modifiés. Les traits du visage peuvent être
contre la victime, les résultats sont déterminés à partir du changés, notamment pour imiter parfaitement ceux d’une
tableau suivant. Une fois que le nombre prévu de victimes a autre personne. Le sort est sujet à l’incrédulité comme tout
réussi ou raté le jet de résistance, aucune autre victime n’est sort d’illusion. Le sort ne modifie pas l’odeur du lanceur. Si
affectée. Lorsque plusieurs victimes se trouvent à la même quelqu’un touche le lanceur, il sentira sa forme réelle et ses
distance du lanceur, les cibles les plus petites sont affectées véritables habits.
en premier. Si les cibles sont de la même taille, la victime

131
Fantasie classique

Lorsque ce sort est lancé, une cible humanoïde douée de


raison cesse toute hostilité contre le magicien et ses alliés, si
elle ne résiste pas au sort. La cible offre alors son aide et sa
protection. Notez que les actions de la cible peuvent avoir
des effets inattendus ou préjudiciables vis-à-vis du lanceur,
dans la mesure où elle agit au mieux pour l’aider, mais uni-
quement de son propre point de vue. Quels que soient les
ordres qu’elle reçoit, la cible n’agira jamais de manière sui-
cidaire et ne prendra pas de risques inconsidérés, mais il est
possible de la convaincre de réaliser une action dangereuse.
La cible doit être vivante. Ce sort n’affecte donc ni les
morts-vivants ni les créatures artificielles (telles que les
golems). Tout acte hostile envers la cible du charme, de la
part du magicien ou de ses alliés, rompra l’enchantement.
Le magicien doit être capable de parler à la cible pour lui
donner des directives complexes. Connaitre la langue de la
cible est très utile, mais n’est pas indispensable pour que le
sort agisse. Les grands humanoïdes (TAI 21-40) sont moins
vulnérables à ce sort : la difficulté de leur jet de résistance est
Facile. Celle du jet de résistance des très grands humanoïdes
(TAI 41+) est Très Facile.
Ce sort peut être utilisé en dehors d’un combat pour enrôler
un nouveau membre du groupe pendant une courte période
ou pour obtenir l’aide de quelqu’un. Néanmoins, la cible
n’entreprendra aucune action qui la blesserait à coup sûr et
n’agira pas en contradiction avec ses croyances. Par exemple,
le sort ne peut pas obliger un clerc à renier sa divinité.
Un personnage peut choisir de ne pas effectuer de jet de
résistance et accepter les effets du charme. Le sort peut en
effet permettre a quelqu’un de surmonter sa peur ou son
dégout pour effectuer une tâche. Le charme peut également
être une condition imposée à un adversaire lorsqu’il se rend,
de manière à garantir sa coopération future.
Après le premier jet de résistance, la cible doit attendre une
semaine complète avant d’effectuer un nouveau jet de résis-
tance. Les effets perdurent ainsi tant que la cible n’a pas
réussi son jet de résistance. Pour la durée du sort, le total de
points de magie du lanceur est amputé du nombre de points
Charme-personne utilisés pour lancer le sort, comme indiqué dans la section
(Enchantement [charme]) Couts persistants en points de magie à la page 123.
Cout : 3/intensité
Zone : 1 humain, semi-humain ou humanoïde vivant Races elfiques et sorts de charme
Temps de lancement : 1 action Les elfes et les semi-elfes sont résistants aux sorts et aux
attaques magiques qui font partie de l’école d’enchante-
Durée : 1 semaine/intensité ment. C’est pourquoi la difficulté du jet de résistance est
réduite de deux niveaux pour les elfes et d’un niveau pour
Portée : 110 m
les semi-elfes.
Résistance : Volonté

132
9. Sorts des Arcanes

Chute de Plume
(Altération)
Cout : 1/intensité
Zone : Rayon de 1,5 m
Temps de lancement : Instantané
Durée : 1 minute/intensité
Portée : 10 m/intensité
Résistance : –
Lorsque ce sort est lancé, le poids de plusieurs personnes,
créatures ou objets, présents dans la zone d’effet du sort, est
réduit à celui d’une plume, à condition que leur TAI totale
ne dépasse pas l’intensité du sort × 20. L’équipement est
pris en compte dans ce calcul, en convertissant 3 ENC en
1 TAI. Tout ce qui est sous l’influence du sort tombe avec
une vitesse de 3 m par round, soit 36 m par minute, et ne
subit aucun dégât de chute pour la durée du sort. Par ail-
leurs, les personnes sous l’effet du sort ne subissent aucun
recul supérieur à 1,5 m et aucun dégât ne leur est infligé
si elles percutent alors un obstacle, en raison de leur faible
vitesse de recul.
Lancer ce sort sur une créature volante telle qu’un oiseau Compréhension des
ou un dragon modifie la dynamique du vol et oblige la créa- Langues (réversible)
ture à effectuer un jet Difficile de Vol à chaque round pour
rester dans les airs, pour la durée du sort. En cas de réussite, (Altération)
la créature se déplace normalement, mais à seulement la Cout : 1/intensité
moitié du mouvement habituel. En cas d’échec, la créature
chute de manière incontrôlée dans une direction aléatoire, Zone : Rayon
sur une distance égale au mouvement qu’elle souhaitait réa- Temps de lancement : 1 minute
liser. Si elle se laisse simplement tomber, la créature volante
peut utiliser ses ailes pour rectifier son point d’atterrissage Durée : 5 minutes/intensité
de 1,5 m par round.
Portée : Contact
Si le sort expire avant qu’un personnage touche le sol, sa
chute reprend à une vitesse normale et les dégâts de chute Résistance : –
sont déterminés à partir de cette hauteur. Ce sort permet au lanceur de comprendre et de lire prati-
En raison du temps de lancement instantané, le mage peut quement toutes les langues non magiques. Les sons produits
utiliser Chute de Plume comme une réaction ou une action par les animaux et les créatures dénuées de jugement ne
proactive. Cela permet de se protéger d’une chute imprévue sont pas compris. Seules sont comprises les véritables lan-
ou même d’interrompre l’action d’un adversaire en ralentis- gues des êtres doués de raison. Le magicien doit toucher
sant des projectiles tels que des flèches ou des javelots, qui l’objet ou la créature pour saisir le sens du message. Ce sort
se mettent alors à flotter doucement jusqu’au sol avant d’at- n’accorde aucune faculté pour parler ou écrire la langue. La
teindre leur cible, sans occasionner le moindre dégât. version opposée du sort, Incompréhension, rend une créa-
ture inintelligible et un texte indéchiffrable. Cette version
opposée peut être utilisée pour neutraliser un sort de Com-
préhension des Langues.

133
Fantasie classique

Détection de la Magie Effacement d’Écrit


(Divination) (Altération)
Cout : 1/intensité Cout : 1/intensité
Zone : Chemin 3 m × 18 m Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 1 action Temps de lancement : 1 action
Durée : 2 minutes/intensité Durée : Permanent
Portée : 0 Portée : 18 m
Résistance : – Résistance : Voir ci-dessous
Lorsque ce sort est lancé, le magicien perçoit une aura lumi- Une fois lancé, ce sort efface toute inscription sur l’une ou les
neuse bleutée qui entoure tout objet magique et tout effet deux faces d’une feuille de papier. Il peut aussi effacer un par-
magique dans une zone de 3 m de large et de 18 m de long. chemin (magique ou non) ou un sort écrit dans un livre de
Une réussite permet de connaitre l’intensité et la magni- sorts préalablement ouvert. En raison de leur nature magique,
tude du sort à 3 points près. En cas de réussite critique, le les parchemins magiques et les livres de sorts augmentent la dif-
magicien connait précisément l’intensité et la magnitude du ficulté du jet d’Incantation de deux niveaux. Dans le cas d’une
sort. Le lanceur a 10 % de chances par point d’intensité de grande surface, telle qu’une tapisserie ou une carte murale, le
Détection de la Magie de découvrir la nature de la magie sort peut effacer un carré de 1,5 m de côté par point d’inten-
(nécromancie, élémentaire…). L’aura magique est visible à sité. Il peut également être utilisé pour effacer des glyphes et
travers les objets solides, jusqu’à une épaisseur de 1 m de des pièges magiques, tels que des runes explosives, des sceaux
bois, 30 cm de pierre et 2,5 cm de métal. Comme l’aura met de protection et des sorts de symbole. Dans ce cas, la difficulté
du temps à apparaitre, le magicien ne peut pas examiner un du jet est Redoutable et l’intensité doit être supérieure ou égale
angle de plus de 60° par minute. Les démons, les diables, à la magnitude de l’enchantement. Normalement, les objets ne
les anges et les élémentaires ne sont pas magiques en soi, peuvent pas effectuer un jet de résistance. Toutefois, si l’objet
mais, s’ils sont invoqués, le sort de conjuration restera visible fait partie des possessions d’une créature, cette dernière peut
à l’endroit où il a été lancé pendant une durée égale à sa tenter de résister à l’aide de sa Volonté. Le sort affecte les écrits
magnitude × 10 minutes. et les annotations, mais pas les dessins ni les illustrations. Par
exemple, les légendes d’une carte disparaitront, mais la carte
elle-même sera toujours visible.
Disque de Fardeau
(Conjuration)
Familier
Cout : 1/intensité (Conjuration)
Zone : Disque de 1 m de large Cout : 3/intensité + 1 EXP
Temps de lancement : 1 action Zone : Rayon de 1 km/intensité
Durée : 30 minutes/intensité Temps de lancement : 2d12 heures
Portée : 18 m Durée : Spécial
Résistance : – Portée : 0
Ce sort permet de créer un disque de force chatoyant de 1 m Résistance : –
de diamètre. Le magicien peut y placer divers objets en vrac
afin de les transporter. Le disque flotte dans les airs à 1 m Ce sort permet au lanceur d’appeler un familier, qui devien-
du sol et peut supporter tout objet approprié, jusqu’à un dra une extension des sens et du pouvoir de son maitre. Les
total de 20 ENC par point d’intensité. Pour rappel, 3 ENC familiers peuvent discuter avec leur maitre par télépathie. Ils
sont égaux à 1 TAI. Le disque peut donc transporter jusqu’à constituent d’excellentes sentinelles et de bons éclaireurs.
6 TAI par point d’intensité. La forme concave du disque Ce lien très étroit rend la mort d’un familier assez risquée
empêche généralement les objets de tomber. Le disque reste pour le magicien. Ce dernier s’efforcera donc de maintenir
à une distance de 1,5 m du lanceur, en le suivant avec un son familier hors de danger.
mouvement de 4 m. Toutefois, si le magicien se concentre, il
peut déplacer le disque n’importe où à l’intérieur de la zone Pour appeler un familier, le magicien doit réaliser un rituel
d’effet de 18 m. Le disque peut également être maintenu qui consiste à allumer un brasier, à l’alimenter avec du
immobile. Si le disque s’éloigne à plus de 18 m, il disparait charbon et à bruler une quantité d’encens d’une valeur de
instantanément et tous les objets tombent au sol. Il n’est pas 100 po. Pendant que les ingrédients se consument, le lan-
possible d’élever le disque dans les airs à plus de 1 m du sol. ceur doit poursuivre le rituel jusqu’à l’arrivée du familier, ou
jusqu’à la fin du lancement si le sort échoue.

134
9. Sorts des Arcanes

Familiers
1d100 Type FOR/TAI POU Capacités spéciales octroyées (en plus de Lien Télépathique)
01-05 Spécial* – – –
06-10 Amphibien – –
01-75 : Grenouille/ Perception + 10 %, capacité de retenir sa respiration pendant 2 minutes + Endurance en secondes,
1 2d3
crapaud les cases « devant » s’étendent sur les côtés lors de combat avec figurines
76-00 : Salamandre 1 2d3 Perception + 10 %, les cases « devant » s’étendent sur les côtés lors de combat avec figurines
11-20 Oiseau – – –
01-05 : Colombe 1 2d3 Influence + 10 %, Perception + 10 %
06-15 : Moineau 1 2d3 Esquive + 10 %, Perception + 10 %
16-20 : Pigeon 1 2d3 Perception + 10 %, Survie + 10 %**
21-40 : Corneille 1 2d3 Communication Verbale***, Perception + 10 %
41-60 : Aigle, faucon 1 2d6 Perception + 20 %, distance de vision × 2
61-80 : Hibou, chouette 1 2d6 Vision Nocturne, Perception + 10 % (uniquement la nuit), Volonté + 10 %
81-00 : Corbeau 1 2d6 Communication Verbale***, Commerce + 10 %, Perception + 10 %
21-35 Félin – – –
01-90 : chat 1 2d3 Vision Nocturne, Discrétion + 10 %, Perception + 10 % (ouïe uniquement)
91-00 : lynx 1d3 + 1 (3) 2d3 Vision Nocturne, Discrétion + 10 %, Perception + 10 % (ouïe uniquement)
36-48 Petit mammifère 1 1d3 –
01-15 : Souris 1 1d3 Endurance + 10 %, Nage + 10 %, Perception + 10 % (odorat uniquement)
16-20 : Singe (atèle) 1 1d3 Athlétisme + 20 %
21-35 : Rat 1 1d3 Endurance + 10 %, Nage + 10 %, Perception + 10 % (odorat uniquement)
36-40 : Rat géant 1d3 + 1 (3) 1d3 Endurance + 10 %, Nage + 10 %, Perception + 10 % (odorat uniquement)
41-50 : Belette 1 1d3 Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement)
51-60 : Guret 1 1d3 Esquive + 10 %, Perception + 10 % (vue uniquement)
61-70 : Écureuil 1 1d3 Esquive + 10 %, Perception + 10 % (vue uniquement)
71-00 : Chauvesouris 1 1d3 Perception + 10 %, peut se battre dans le noir ou en étant aveuglé sans pénalité
49-59 Canidé – –
01-50 : Petit chien 1d2 1d3 Vision Nocturne, Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement), Pistage + 10 %
51-90 : Chien moyen 1d2 + 2 (4) 1d3 Vision Nocturne, Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement), Pistage + 10 %
91-00 : Coyote, chacal 1d3 + 1 (3) 1d3 Vision Nocturne, Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement), Pistage + 10 %
60-75 Reptile – – –
01-20 : Tortue 1 2d3 Endurance + 20 %
21-60 : Lézard 1 2d3 Athlétisme + 10 %, Nage + 10 %
61-00 : Serpent 1 2d3 Endurance + 10 % (résistance au poison uniquement), Perception + 10 % (gout uniquement)
76-00 Aucun familier à portée – – –
* Le familier spécial qui apparait dépend de la philosophie morale du lanceur. Consultez le tableau des Familiers spéciaux.
** Le lanceur obtient cette compétence professionnelle au niveau de base, auquel s’ajoute le bonus, s’il ne possède pas déjà la compétence.
*** Langue commune, et la langue raciale du maitre le cas échéant.

Familiers spéciaux
Type Philosophie morale requise POU Capacités spéciales octroyées
Brownie Bon ou neutre 3d6 Lien Télépathique, Discrétion + 20 %, Volonté + 20 %
Communion avec les Plans Inférieurs, Lien Télépathique, Régénération, Résistance
Mauvais (typiquement
Démon inférieur 3d6 à la Magie 25 %, Vision Nocturne. Consultez la description de la créature pour plus
chaotique)
d’informations.
Communion avec les Plans Inférieurs, Lien Télépathique, Régénération, Résistance
Diable inférieur Mauvais 3d6 à la Magie 25 %, Vision Nocturne. Consultez la description de la créature pour plus
d’informations.
Pseudodragon Bon ou neutre 3d6 Lien Télépathique, Résistance à la Magie 35 % en cas de contact physique

Grand animal sauvage* Toutes 3d6 Lien Télépathique, une ou deux compétences appropriées + 20 %

* Cette catégorie couvre tout animal sauvage de TAI 6-20, par exemple un loup ou un puma. Elle peut inclure la version géante d’animaux dont la TAI n’excède pas 5, tels qu’un
blaireau géant ou une chauvesouris géante. C’est au maitre de jeu de déterminer quel animal répond à l’appel du lanceur en fonction de la faune locale.

135
Fantasie classique

Comme il s’agit d’un sort de rituel, la difficulté du jet initial L’action ne sera pas réalisée si elle risque manifestement de
d’Incantation est Redoutable et le magicien ne peut tenter blesser la cible ou une personne qu’elle estime. Si une des
de lancer le sort qu’une fois par an. Chaque niveau d’in- cibles est attaquée pour la durée du sort, la magie se dissipe
tensité au-delà du premier augmente la portée du sort d’un et les cibles peuvent ensuite agir normalement. Si la tâche
kilomètre supplémentaire et réduit la difficulté du jet d’un suggérée par le magicien n’est pas terminée à la fin du sort,
niveau. Le magicien ne peut pas influencer le type de créa- elle prend fin immédiatement. Les cibles qui réussissent un
ture qui répond à l’appel. Mais il s’agira toujours d’un fidèle jet de résistance sont capables de surmonter l’influence hyp-
serviteur et d’un allié. C’est à la créature de répondre à l’ap- notique du magicien.
pel : se trouver dans une région peuplée d’un certain type de
créature ne garantit pas le succès de l’appel.
Si l’appel est couronné de succès, le type de familier est
Identification
(Divination)
déterminé selon le tableau précédent. Dans la plupart des
cas, les familiers sont de petite taille (TAI 1-4) et utilisent Cout : 1/intensité
les caractéristiques d’un petit animal (page 217). Certains
familiers sont spéciaux et disposent de leur propre descrip- Zone : Lanceur
tion au chapitre 11. Retranchez 5 % au résultat des dés pour Temps de lancement : 1 minute
chaque rang au-dessus de 1.
Durée : 1 minute/intensité
Si une créature répond à l’appel du magicien, ce dernier
doit alors sacrifier un jet d’expérience pour créer un lien Portée : 0
spirituel avec le familier. Ce sacrifice marque la fin du rituel.
Résistance : –
Lorsque le familier et le maitre se trouvent à moins de 36 m
En lançant ce sort, le magicien peut identifier les éventuelles
l’un de l’autre, le magicien peut se servir des points de magie
propriétés magiques d’un objet. Le plus souvent, toucher
du familier. De plus, le magicien établit un Lien Télépathique
l’objet ne suffit pas : il faut le porter ou le tenir de manière
avec le familier et bénéficie de capacités spéciales et de bonus
appropriée. Par exemple, un casque doit être mis sur la tête,
de compétence comme indiqué dans le tableau précédent.
une amulette doit être portée autour du cou, une arme de
Si le familier meurt, le lanceur perd cinq jets d’expérience. mêlée doit être tenue fermement en main, un anneau doit
Si le lanceur n’en dispose pas suffisamment, il devra payer sa être glissé au doigt, etc. En cas de réussite du jet d’Incanta-
dette avec ses futurs jets d’expérience. tion et pour la durée du sort, une propriété magique de cet
objet est révélée chaque minute. Si une propriété nécessite
un mot d’activation, celui-ci est identifié en même temps
Hypnose que la propriété. Le cas échéant, le magicien identifie le
(Enchantement [charme]) nombre de charges disponibles, le nombre de charges maxi-
mal et l’existence d’une matrice de points de magie.
Cout : 1/intensité
Les objets maudits sont habituellement activés lorsqu’ils
Zone : Rayon de 4 m sont portés ou utilisés. Ainsi, le lancement du sort expose
Temps de lancement : 1 action le magicien aux effets des objets maudits. Si le jet d’Incan-
tation est une réussite, le magicien peut effectuer un jet de
Durée : 1 minute/intensité Volonté pour tenter d’éviter les effets de la malédiction. Cela
ne lève pas la malédiction de l’objet, mais permet au lanceur
Portée : 10 m/intensité de sorts de retirer ou de lâcher l’objet sans subir ses effets.
Résistance : Volonté Le lancement de ce sort nécessite de réduire en poudre
Ce sort affecte dans sa zone d’effet une créature ciblée par une perle d’une valeur d’au moins 100 po. La poudre est
niveau d’intensité. La cible est obnubilée par les mains du détruite lors du lancement du sort, en même temps que
magicien et le son de sa voix : elle devient alors plus récep- d’autres ingrédients ordinaires. Si une pierre porte-bonheur
tive aux suggestions simples du lanceur de sorts. Elle doit se est réduite en poudre et ajoutée à la décoction, les effets
trouver dans le champ de vision du magicien lors du lance- du sort sont décuplés. D’une part, la difficulté du jet d’In-
ment du sort et elle ne peut suivre les suggestions du magi- cantation est réduite de deux niveaux. D’autre part, pour la
cien que si celui-ci est capable de parler sa langue. Sinon, durée du sort, le magicien apprend automatiquement toutes
la cible reste simplement figée sur place pour la durée du les propriétés magiques d’un objet différent chaque minute,
sort. Les suggestions doivent se limiter à une phrase ou sans avoir besoin d’effectuer de nouveaux jets.
deux décrivant une manière d’agir en faveur du magicien.

136
9. Sorts des Arcanes

Illusion Auditive
peut alors dépenser 1 point de magie et faire charger l’ogre
en ignorant la flèche. Dans tous les cas, la flèche n’est pas
(Illusion) arrêtée par l’illusion et peut toucher quelqu’un ou quelque
Cout : 1/intensité chose d’autre situé derrière l’illusion.

Zone : Voir ci-dessous L’illusion n’inflige aucun dégât et ne produit ni chaleur ni


froid. Cependant, l’esprit de l’adversaire est persuadé de res-
Temps de lancement : 1 action sentir une douleur, d’endurer les effets d’une blessure, ou
de subir les effets d’un froid ou d’une chaleur intense. En
Durée : 3 minutes/intensité
revanche, les objets ne semblent pas geler ou prendre feu,
Portée : 30 m/intensité à moins que le magicien ne se concentre pour créer de tels
effets. Une fois le sort lancé, des effets visuels supplémen-
Résistance : Incrédulité taires peuvent être ajoutés par le magicien en se concentrant
Le lancement de ce sort crée l’illusion d’un bruit. Le point simplement sur l’effet désiré. Ces effets supplémentaires sont
de départ du son peut être placé n’importe où dans la portée instantanés et peuvent être obtenus grâce à une action libre.
du sort. Ce point peut être déplacé à volonté par le magicien Par exemple, si le lanceur de sorts souhaite créer l’illusion
pour toute la durée du sort. N’importe quel son peut être qu’une torche lâchée au sol embrase des feuilles mortes, il lui
créé. Toutefois, le volume sonore maximum équivaut grossiè- suffit de se concentrer et d’avoir recours à une action libre.
rement au bruit que feraient 4 personnes par niveau d’inten- Consultez la section Illusions et fantasmes au chapitre 8
sité. Voici quelques exemples : une horde de rats qui déferle pour de plus amples informations.
en couinant requiert une intensité de 2, un lion rugissant est
d’intensité 4 et le cri d’un dragon nécessite une intensité de
6, de même qu’une explosion ou un effondrement. Invisibilité Inférieure
Un jet de résistance n’est permis que si le personnage a de (Illusion)
bonnes raisons de douter de l’authenticité du bruit. Dans ce
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
cas, le joueur doit l’indiquer au maitre de jeu, qui lui deman-
dera un jet de Volonté pour tenter une incrédulité. De son Zone : 1 cible
côté, le maitre de jeu fera de même avec les PNJ et les monstres,
en se basant sur la vraisemblance du bruit. Consultez Illusions Temps de lancement : 1 action
et fantasmes à la page 126 pour plus d’informations. Durée : 6 heures/intensité
Portée : Contact
Illusion Inférieure Résistance : –
(Illusion)
Lorsque ce sort est lancé, la cible et toutes ses possessions dis-
Cout : 1/intensité paraissent et deviennent invisibles à toute forme de détection
Zone : rayon 30 m/intensité basée sur la vue. Néanmoins, l’individu reste détectable par
d’autres moyens, tels que l’ouïe, le toucher, l’odorat, etc. ou par
Temps de lancement : 1 action des capacités naturelles telles que Sens Vital et écholocation.
Durée : Concentration (voir ci-dessous) La cible reste invisible pour toute la durée du sort (24 heures
maximum), sauf si le sort est dissipé ou si la cible effectue
Portée : 15 m/intensité
une attaque. Dans ce cas, le sort est annulé et la cible réappa-
Résistance : Incrédulité rait juste après son attaque. Une telle attaque est Très Facile
au corps à corps et Facile à distance. L’adversaire n’a aucune
Ce sort crée une illusion visuelle choisie par le lanceur de possibilité de se défendre. Aucune autre action n’altère la
sorts. Elle n’affecte pas les autres sens : l’illusion ne produit durée du sort, ce qui permet à la cible d’ouvrir des portes,
aucun son et aucune odeur, et ne possède aucune chaleur, de marcher, d’escalader, de courir, de faire les poches de
aucune texture, etc. quelqu’un, etc. Il est même possible de lancer des sorts, à
L’illusion peut prendre n’importe quelle forme, d’une condition qu’ils n’affectent pas négativement un ennemi en
prairie verdoyante à un dragon rouge antique, tant qu’elle combat. Néanmoins de nombreuses actions, parmi celles
ne dépasse pas de la zone d’effet du sort. L’illusion persiste mentionnées précédemment, risquent de trahir la présence
jusqu’à ce que le magicien perde sa concentration ou qu’un du personnage invisible. Ainsi, un jet de Perception réussi
adversaire touche l’illusion ou entre à l’intérieur. L’illusion permet d’entendre le personnage courir ou de remarquer
se dissipe alors aussitôt. Toutefois, en cas de contact physique, des objets sortir de la poche d’une victime. Le maitre de jeu
le lanceur peut maintenir l’illusion en dépensant 1 point de accordera des malus ou des bonus aux tentatives de détec-
magie et en faisant réagir l’illusion de manière appropriée tion, suivant la discrétion du personnage invisible.
suite au contact, afin de ne pas susciter la méfiance. Par Deux personnages sous l’effet de deux sorts distincts d’Invi-
exemple, en temps normal, l’illusion d’un ogre s’évanouit si sibilité Inférieure sont mutuellement invisibles, ce qui com-
elle est touchée par une flèche. Toutefois, le lanceur de sorts plique toute tentative de coopération.

137
Fantasie classique

Lecture de la Magie Lévitation


(Toutes) (Altération)
Cout : 1/intensité Cout : 1/intensité
Zone : Lanceur Zone : 1 cible
Temps de lancement : 1 minute Temps de lancement : 1 action
Durée : 2 minutes/intensité Durée : 10 minutes/intensité
Portée : 0 Portée : 18 m/intensité
Résistance : – Résistance : Volonté
Ce sort est le premier sort enseigné aux apprentis magiciens, En lançant ce sort, le magicien désigne une cible (une créa-
car il est indispensable pour déchiffrer les écrits magiques ture ou un objet) qui ne doit pas dépasser 6 TAI par point
d’un autre lanceur de sorts. Un mage n’a pas besoin de d’intensité. La cible se met alors à léviter au-dessus du sol.
ce sort pour lire ses propres écrits magiques. Lire un texte Le lanceur peut déplacer la cible verticalement à une vitesse
magique, tel qu’un parchemin, n’active pas le sort qu’il ren- de 1,5 m par round de combat. Si le magicien lance le sort
ferme. En revanche, les parchemins magiques maudits et les sur lui-même, il peut se déplacer verticalement jusqu’à 3 m
écrits du même type sont activés par ce sort, ce qui entraine par round. Lévitation ne requiert aucune concentration de
le lancement du sort qu’ils contiennent. la part du lanceur, sauf pour effectuer des mouvements ver-
ticaux. Si le sort est lancé sur une cible non consentante,
Pour identifier le sort contenu dans un parchemin ou un celle-ci peut effectuer un jet de résistance. La cible ne peut
livre de sorts, Lecture de la Magie nécessite 1 minute par rang effectuer aucun mouvement horizontal, mais est en mesure
de sort : les sorts de rang 1 requièrent 1 minute, les sorts de de s’agripper à un mur ou une falaise à sa portée. Le lanceur
rang 2 requièrent 2 minutes, etc. Si la durée de Lecture de peut mettre fin au sort quand il le désire.
la Magie est suffisante, plusieurs sorts peuvent être identifiés.
Une fois qu’une inscription magique a été lue et identifiée
grâce à ce sort, le magicien n’a plus besoin de lancer Lecture
de la Magie pour la lire à nouveau. Cependant, le même sort
Lumière
(Altération)
inscrit sur un autre parchemin, un autre livre de sorts, etc.
devra être déchiffré à son tour à l’aide de Lecture de la Magie. Cout : 1/intensité
Lecture de la Magie est accessible à toutes les écoles de magie. Zone : Rayon de 3 m/intensité
Temps de lancement : 1 action
Durée : Voir ci-dessous
Portée : 50 m/intensité
Résistance : Voir ci-dessous
Lorsque ce sort est lancé, une sphère de lumière se maté-
rialise à l’endroit souhaité par le lanceur, qu’il s’agisse d’un
objet ou même d’un point dans les airs. Cette sphère peut
être dissipée à tout moment par le lanceur. Le sort dure une
heure par niveau d’intensité. Toutefois, à partir du rang 2,
un magicien peut lancer ce sort avec une intensité de 3
en lui donnant une durée permanente, ce qui en fait une
Lumière Continuelle. Si le sort est lancé sur une créature, la
cible peut effectuer un jet de résistance de Volonté. En cas
de réussite, le sort affecte une zone située juste derrière la
créature et non la créature elle-même. Si Lumière est lancé
sur les yeux d’une créature, un échec au jet de résistance
indique une cécité partielle, qui augmente la difficulté de
tout jet de compétence et tout jet de résistance d’un niveau.
Les effets du sort sont immobiles, mais peuvent être lancés
sur un objet mobile ou portatif.

138
9. Sorts des Arcanes

Lumières Féériques
Les créatures de grande taille étant généralement plus
grandes que la zone d’effet du sort, le nombre de localisa-
(Altération) tions touchées est réduit en conséquence. Le nombre de
Cout : 1/intensité localisations subissant des dégâts est déterminé en réduisant
l’intensité de deux niveaux pour les créatures de TAI 21 à
Zone : Rayon de 30 m/intensité 40 et en la réduisant de quatre niveaux pour les créatures
de TAI 41+. Quelle que soit la taille de la créature, au moins
Temps de lancement : 1 action
une localisation est toujours affectée.
Durée : 2 minutes/intensité
Mains Enflammées permet de mettre le feu à des matériaux
Portée : 0 inflammables. Consultez la section Feux à la page 85 pour
plus d’informations. Dans les combats avec figurines, Mains
Résistance : – Enflammées affecte toutes les cibles qui occupent les cases
Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée l’un des effets situées devant le magicien, comme indiqué à la page 105
suivants : 1d4 points de lumière scintillante qui éclairent du chapitre Combat.
de la même manière que des lanternes ou des torches,
1d4 sphères lumineuses semblables à des feux follets, ou
une forme vaguement humanoïde de lumière scintillante Projectile Magique
semblable à un élémentaire de feu. Les effets peuvent être (Évocation)
contrôlés par le lanceur sans avoir besoin de se concen-
trer, et peuvent se déplacer à n’importe quelle vitesse dans Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
la zone d’effet du sort. Les lumières s’évanouissent si elles Zone : 1-5 cibles
quittent la zone d’effet ou à l’expiration du sort.
Temps de lancement : 1 action

Mains Enflammées Durée : Instantané


(Altération) Portée : 30 m/intensité
Cout : 1/intensité Résistance : Voir ci-dessous
Zone : Cône de 120 degrés, 1,5 m de long Lorsque ce sort est lancé, un ou plusieurs projectiles d’éner-
gie magique jaillissent du bout des doigts du magicien
Temps de lancement : 1 action pour frapper une cible. Le nombre maximal de projectiles
Durée : Instantané pouvant être générés est égal au rang du lanceur de sorts.
Toutefois, chaque projectile au-delà du premier nécessite
Portée : 0 un niveau d’intensité supplémentaire. Par exemple, un
magicien de rang 1 peut lancer Projectile Magique d’inten-
Résistance : Esquive
sité 3 pour augmenter sa portée, mais un seul projectile sera
Quand ce sort est lancé, le magicien fait jaillir des flammes généré. Un magicien de rang 3 peut lancer le sort avec une
de ses mains selon un arc de 120°. Toutes les cibles présentes même intensité de 3 pour bénéficier de la même portée,
dans la zone sont englouties dans les flammes et subissent tout en produisant trois projectiles.
des dégâts qui dépendent de l’intensité du sort, jusqu’à une
Un projectile magique touche systématiquement sa cible,
intensité maximale de 9, comme suit :
même si celle-ci est en combat rapproché ou partiellement
abritée. Les projectiles ne peuvent pas être esquivés. Cepen-
҉ Intensité 1 : 1d2 points de dégâts infligés à dant, un adversaire entièrement à couvert ne peut pas être
1 localisation ; pris pour cible. Le sort Bouclier détourne automatique-
҉ Intensité 3 : 1d4 points de dégâts infligés à ment les projectiles magiques, à condition que la cible soit
1 localisation ; consciente de l’attaque ou que le lanceur de sorts se trouve
face à elle. Les projectiles magiques infligent 1d6 + 1 points
҉ Intensité 5 : 1d6 points de dégâts infligés à 1d4 + 1 loca- de dégâts en ignorant toute armure portée non magique.
lisations adjacentes ; Les armures magiques ne bénéficient que de leur bonus
҉ Intensité 7 : 2d6 points de dégâts infligés à 1d4 + 1 loca- magique. L’armure naturelle d’une créature protège nor-
malement. Les projectiles sont incapables d’endommager
lisations adjacentes ;
un objet inerte tel qu’une porte, une serrure, etc.
҉ Intensité 9 : 3d6 points de dégâts infligés à toutes les
Lorsqu’il lance plusieurs projectiles, le magicien peut cibler
localisations.
une ou plusieurs créatures. Chaque projectile frappe une
Seule la moitié des points d’armure est prise en compte pour localisation aléatoire. Il n’est pas possible de viser une loca-
réduire les dégâts. Toutefois, le bonus des armures magiques lisation spécifique. La cible de chaque projectile doit être
s’applique normalement. La puissance de ce sort est com- désignée avant de déterminer les dégâts.
pensée par sa courte portée, qui oblige le magicien à se pla-
cer près de la cible dans une position très désavantageuse.

139
Fantasie classique

compétence, qu’elles utilisent ou non une arme. Le personnage


sous l’effet du sort bénéficie quant à lui d’un bonus de + 10 % à
tous ses jets de résistance contre les créatures Mauvaises.
Deuxièmement, aucune créature convoquée, invoquée
ou provenant d’un autre plan que le plan matériel ne peut
entrer physiquement en contact avec le bénéficiaire du sort.
Cela inclut les démons, les diables, les génies, les élémen-
taires, les serviteurs aériens, les salamandres, etc. Cela inclut
également toute créature ou monstre invoqué ou convo-
qué par un sort ou un objet. Toute attaque naturelle de ces
créatures s’accompagne d’une sorte de répugnance qui les
empêche de toucher leur cible. Les armes maniées par ces
créatures peuvent toutefois traverser la barrière magique et
frapper le personnage protégé par le sort.
Troisièmement, toute tentative de contrôle mental (comme
un sort Charme-personne ou Commandement) ou de pos-
session (comme un sort Jarre Magique) contre le bénéfi-
ciaire du sort échoue automatiquement, car ne pouvant pas
pénétrer la protection magique.
Le sort prend fin si le personnage protégé effectue une
attaque de mêlée. Il prend également fin si le personnage
force une créature vulnérable au sort à entrer dans le champ
de protection.
La version opposée du sort, Protection contre le Bien, fonc-
tionne de manière similaire en procurant le deuxième et le
troisième bénéfice comme précédemment. Le premier béné-
fice agit quant à lui uniquement contre les adversaires Bons.

Protection contre le Mal (réversible) Réflexion de Regard


(Altération)
(Abjuration)
Cout : 1/intensité
Cout : 1/intensité
Zone : Lanceur
Zone : 1 cible
Temps de lancement : 1 action
Temps de lancement : 1 action
Durée : 2 minutes/intensité
Durée : 2 minutes/intensité
Portée : 0
Portée : Contact
Résistance : –
Résistance : –
Ce sort crée une zone de protection devant le visage du lan-
Lorsque ce sort est lancé, une aura invisible de protection ceur de sorts, qui reflète toute attaque de regard, comme
magique rayonne à une distance de 30 cm du bénéficiaire celle d’une méduse, d’un vampire ou d’un basilic. L’attaque
du sort, en lui accordant trois niveaux distincts de défense. de regard est renvoyée à l’attaquant. Seul le lanceur de sorts
Premièrement, toutes les attaques provenant de créatures peut bénéficier des effets de Réflexion de Regard. Ce sort ne
Mauvaises subissent une pénalité de − 10 % à leurs jets de limite pas la ligne de visée du lanceur de sorts, ni celle de ses
alliés ou ennemis.

140
9. Sorts des Arcanes

Sommeil
Les dégâts sont appliqués à une localisation unique. L’ar-
mure naturelle et l’armure portée n’offrent aucune protec-
(Enchantement [charme]) tion. Les armures magiques réduisent les dégâts d’une valeur
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire égale à leur bonus magique. Le seul moyen de se défendre
est d’éviter le contact, soit en parant, soit en esquivant. En cas
Zone : Rayon de 3 m de contact, l’adversaire ne peut pas résister au sort. Le sort
peut également est lancé en touchant un objet métallique ou
Temps de lancement : 1 action
tout autre matériau conduisant l’électricité, tel qu’une grille
Durée : 5 minutes/intensité ou une balustrade métallique. Dans ce cas, seule la créature
la plus proche subit des dégâts dans la localisation en contact
Portée : 18 m avec le métal. Si un adversaire touche physiquement le lan-
Résistance : Volonté ceur de sorts, il ne sera pas automatiquement la cible du sort :
le lanceur de sorts doit être à l’initiative du contact.
Ce sort fait tomber de sommeil une créature vivante par
niveau d’intensité dans une zone circulaire de 3 m de rayon.
La zone d’effet du sort est centrée sur un point de l’espace Ventriloquie
ou sur le sol. La créature la plus proche du centre résiste en (Illusion)
premier au sort, puis la créature suivante, etc. Lorsque deux
créatures ou plus se trouvent à la même distance du centre Cout : 1/intensité
de la zone d’effet, la créature affectée est déterminée aléa-
Zone : Voir ci-dessous
toirement. Chaque créature effectue un jet de résistance. En
cas de réussite, une autre créature doit à son tour effectuer Temps de lancement : 1 action
un jet de résistance, jusqu’à ce qu’un nombre de créatures
égal à l’intensité du sort tombe de sommeil, ou jusqu’à ce Durée : 4 minutes/intensité
que toutes les créatures présentes dans la zone d’effet aient Portée : 10 m/intensité
effectué un jet de résistance. Les créatures particulièrement
vigilantes ou participant à un combat voient la difficulté de Résistance : Voir ci-dessous
leur jet de résistance réduite d’un niveau. Lorsque ce sort est lancé, la voix du magicien (et tout autre
Les créatures de grande taille (TAI 21-40) sont moins vul- son pouvant être vocalisé) semble provenir d’un autre endroit.
nérables à ce sort : la difficulté de leur jet de résistance est Ainsi, la voix peut sembler provenir de derrière une porte, de
Facile. La difficulté du jet de résistance des très grandes l’extrémité d’un couloir, d’un coffre fermé, d’une autre créa-
créatures (TAI 41+) est Très Facile. Les créatures de petite ture, etc. Un jet Redoutable de Perception est nécessaire pour
taille sont toujours affectées en premier. Ainsi, les créatures remarquer que le magicien est à l’origine du son.
de TAI 20 ou moins sont toujours affectées avant celles de
TAI 21-40, qui sont affectées avant celles de TAI 41+.
Verrouillage
Pendant leur sommeil, les créatures sont sans défense. (Altération)
Les bruits ordinaires ne les réveilleront pas, mais il est pos-
sible de les réveiller en les secouant ou en les giflant. Toute Cout : 1/intensité
attaque — en supposant qu’elle ne soit pas mortelle — les
Zone : 1 porte (ou équivalent)
réveillera. Tenter de réveiller une créature nécessite un
round de combat. Temps de lancement : 1 action
Durée : 1 minute/intensité
Toucher Électrique Portée : 18 m/intensité
(Altération)
Résistance : –
Cout : 1/intensité
Ce sort peut être lancé pour verrouiller une porte, une
Zone : 1 cible herse ou tout autre dispositif similaire en bois, en pierre ou
Temps de lancement : 1 action en métal. La porte, qui peut posséder jusqu’à 30 points de
vie par niveau d’intensité, ne pourra pas être ouverte pour
Durée : Voir ci-dessous la durée du sort, à moins d’être démolie. Le lanceur peut
mettre fin au sort à tout moment. Le sort peut être inter-
Portée : Contact rompu par les sorts Dissipation de la Magie et Déblocage.
Résistance : Voir ci-dessous Le sort est automatiquement dissipé par les créatures qui ne
sont pas issues du plan matériel, telles que les démons, les
Lorsque ce sort est lancé, une cible touchée par le magicien diables, les anges et les élémentaires, puisque ces créatures
reçoit une violente décharge électrique qui lui inflige 1d6 peuvent traverser la matière. Verrouillage n’a aucun effet
points de dégâts, + 1 par point d’intensité supplémentaire. sur le sort Intermittence et sur les sorts du même type.

141
Fantasie classique

Sorts de rang 2
Boule de Feu
(Évocation)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 6 m
Bouche Magique
(Altération) Temps de lancement : 2 actions

Cout : 1/intensité Durée : instantané

Zone : 1 objet Portée : 10 m/intensité

Temps de lancement : 1 action Résistance : Esquive

Durée : Voir ci-dessous Durant le premier tour de lancement, le magicien effectue les
incantations et la gestuelle du sort. Une petite flamme appa-
Portée : 10 m/intensité rait alors dans sa main et grossit lentement en une petite boule
Résistance : – de feu. Durant le second tour, une fois l’incantation termi-
née, le magicien ouvre la main, jetant la boule enflammée qui
Ce sort crée une bouche sur un objet. Cette bouche apparait explose ensuite dans un grondement sourd en une énorme
magiquement lorsqu’un évènement spécifique survient ou à boule de feu. L’explosion inflige des dégâts à toutes les vic-
un moment déterminé par le magicien lors du lancement du times présentes dans la zone d’effet. Les dégâts sont déter-
sort. La bouche prononce alors une phrase choisie préala- minés à partir du tableau des Dégâts des sorts à la page 122
blement lors du lancement du sort. La phrase peut contenir et s’appliquent à toutes les localisations. Seule la moitié des
jusqu’à cinq mots par niveau d’intensité. La bouche parle points d’armure est prise en compte pour réduire les dégâts.
au rythme d’environ un mot par seconde. Ainsi, douze mots Le bonus des armures magiques s’applique normalement. En
nécessitent trois rounds complets pour être prononcés. La cas de réussite au jet de résistance, la victime ne subit que la
bouche ne peut pas prononcer de mots de pouvoir, ni lancer moitié des dégâts obtenus par le jet de dés. Une Boule de Feu
des sorts. peut mettre le feu à des matériaux inflammables. Consultez la
section Feux, page 85, pour plus d’informations.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet normale-
ment inanimé, qu’il s’agisse d’un pilier, d’un arbre, d’un
mur de pierre ou d’un coffre par exemple. Toutefois, le sort
est surtout efficace lorsqu’il est lancé sur une statue, car il
donne alors l’impression que la statue elle-même est en train
de parler. Le sort ne peut pas être lancé sur une créature
vivante possédant une forme d’intelligence ou d’instinct.
Cela s’applique aux morts-vivants. Lorsqu’il lance ce sort,
le magicien détermine la situation qui activera l’enchante-
ment. Il peut s’agir d’un mot ou d’un bruit par exemple. La
situation peut être générale, comme « lorsqu’une personne
entrera dans la pièce… », ou plus spécifique, comme « lors-
qu’une clerc de Sédona approchera à moins de 3 m de la
statue au fond du hall un samedi… ». Il n’est pas possible de
choisir un élément déclencheur qui n’est perceptible que
de manière magique, tel qu’une créature invisible, la pas-
sion d’un personnage, une compétence, une classe, etc. En
revanche, l’élément déclencheur peut être basé sur la tenue
vestimentaire. La distance maximale à laquelle le sort peut
être activé est de 8 m par niveau d’intensité.
Le sort dure jusqu’à ce que l’enchantement soit activé.

142
9. Sorts des Arcanes

Catalepsie Force de la passion


(Nécromancie) Pourcentage Force
01-29 % Faible
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
30-69 % Moyenne
Zone : 1 cible 70-99 % Forte
Temps de lancement : 1 action 100 % + Très forte

Durée : 30 minutes/intensité
Par exemple, Rengarth lance Connaissance des Passions lorsqu’il
Portée : Contact rencontre un mage rival dans une taverne. La philosophie morale
Résistance : – du rival est Mauvais (cruel et malicieux) 37 %. Le jet de Rengarth
est une réussite (et le jet de Volonté du mage rival n’est pas suffisant
Le lancement de Catalepsie permet au lanceur de faire entrer pour résister). Rengarth devine, avec un peu de concentration, que
n’importe quelle créature, y compris lui-même, dans un son penchant pour le mal est moyen.
état ressemblant à la mort et impossible à distinguer d’une
mort véritable. Les créatures sous l’effet de Catalepsie per- La version opposée du sort, Dissimulation des Passions,
çoivent leur environnement : elles peuvent entendre, sentir rend les passions de la cible indétectables pendant vingt-
et, si leurs yeux sont ouverts, peuvent voir ce qui les entoure. quatre heures, même en lançant Connaissance des Passions
Néanmoins, elles ne ressentent aucune douleur, quels que ou Détection du Mal/Bien, ou en faisant appel à la capacité
soient les blessures ou les mauvais traitements que subit leur spéciale de paladin du même nom.
corps. Bien entendu, les dégâts reçus sont réels, et peuvent
Déblocage (réversible)
entrainer la mort le cas échéant. Par ailleurs, la créature est
immunisée aux effets de la paralysie, de l’empoisonnement et
du drainage d’énergie pour la durée du sort. Cependant, tout (Altération)
poison introduit dans le corps de la créature prendra effet dès Cout : 1/intensité
la fin du sort. Dans ce cas, la créature effectue comme d’ha-
bitude un jet de résistance contre le poison. Seul un individu Zone : 1 porte (ou équivalent)
consentant peut entrer en Catalepsie. Le lanceur peut mettre
Temps de lancement : 1 action
fin au sort quand il le désire. Toutefois, la créature a besoin
d’une minute pour retrouver tous ses moyens. Durée : Voir ci-dessous
Portée : 55 m
Connaissance des Passions (réversible) Résistance : –
(Divination)
Ce sort peut être lancé pour ouvrir une porte ou tout autre
Cout : 1/intensité dispositif en bois, en pierre ou en métal qui est fermé à clé,
coincé ou fermé magiquement par Verrouillage ou Verrou
Zone : 1 cible
Magique. Le sort n’a aucun effet sur une herse. Le disposi-
Temps de lancement : 1 action tif fermé peut posséder jusqu’à 30 points de vie par niveau
d’intensité. Il peut s’agir d’un coffre verrouillé, d’une caisse
Durée : 1 round/intensité cadenassée, d’une porte secrète ou même de menottes ou
Portée : 10 m de chaines. Même une ouverture préalablement fermée et
soudée cèdera. Deux systèmes de fermeture au maximum
Résistance : Volonté peuvent être affectés par Déblocage. Par exemple, une porte
En lançant ce sort, le magicien peut déterminer les passions fermée à clé, barrée et fermée par le sort Verrouillage néces-
d’une créature. Cette dernière a le droit d’effectuer un jet sitera le lancement de deux sorts Déblocage. Si une porte est
de résistance. En cas d’échec au jet de résistance, le lanceur fermée par Verrou Magique, l’enchantement est simplement
parvient à connaitre la philosophie morale de la cible : Bon, suspendu pendant dix minutes, puis maintient à nouveau la
Neutre ou Mauvais. Chaque round supplémentaire permet porte fermée.
de déterminer aléatoirement une autre passion ou un trait. La version opposée du sort, Blocage, ferme et verrouille
Le maitre de jeu indique la « force » des passions de la cible une porte (ou équivalent) de manière similaire à Déblocage,
selon le tableau suivant. à condition qu’un mécanisme de fermeture soit présent.
Jusqu’à deux systèmes de fermeture peuvent être actionnés
(serrure, verrou, barre, etc.).

143
Fantasie classique

Détection de l’Invisibilité
Durée : Instantané
(Divination) Portée : 110 m
Cout : 1/intensité Résistance : –
Zone : Champ de vision Dissipation de la Magie peut être lancé sur une cible spéci-
fique ou sur une zone. Une fois le sort lancé, toute magie est
Temps de lancement : 1 action susceptible d’être annulée dans un rayon de 4 m autour du
Durée : 5 minutes/intensité point désigné par le magicien. Dans la zone d’effet, Dissipa-
tion de la Magie élimine toute magie dont la magnitude est
Portée : 0 inférieure à l’intensité du sort. Les seules exceptions sont
les objets magiques et les victimes de sorts de charme, tels
Résistance : –
que Charme-personne. Ces dernières doivent être ciblées
En lançant ce sort, le magicien devient capable de voir individuellement. Les effets d’un sort ne peuvent pas être
tout objet et tout être invisible. Cela inclut tout ce qui est éliminés partiellement.
caché, éthéré, astral ou hors de phase. Le personnage peut
Dissipation de la Magie affecte en premier la magie la plus
aussi détecter ce qui est simplement caché ou dissimulé de
puissante dans la zone d’effet. S’il ne parvient pas à éliminer
manière ordinaire. À la différence des autres sorts de détec-
le moindre sort (en raison d’une intensité insuffisante), il
tion, les effets de Détection de l’Invisibilité se limitent à ce qui
prend fin et aucune magie n’est éliminée.
se trouve dans le champ de vision, mais ce sort a l’avantage de
ne pas nécessiter une minute pour examiner une zone. Dissipation de la Magie peut être utilisé de manière défen-
sive pour neutraliser des sorts offensifs, en utilisant la réac-
tion Contresort.
Détection du Mal (réversible)
(Divination)
Cout : 1/intensité
Éclair
(Évocation)
Zone : Chemin de 3 m × 55 m
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Temps de lancement : 1 action
Zone : Chemin de 3 m de large
Durée : 5 minutes/intensité
Temps de lancement : 2 actions
Portée : 0
Durée : Instantané
Résistance : –
Portée : 15 m/intensité
En lançant Détection du Mal, le magicien devient capable
Résistance : Esquive
de détecter les émanations du mal dans une zone de 3 m de
large et 55 m de long. Sont concernées toutes les créatures Durant le premier tour de lancement, le magicien effectue les
de philosophie morale Mauvaise. En revanche, il ne pourra incantations et la gestuelle du sort. Un arc électrique apparait
pas détecter des choses telles que des pièges, du poison, des alors entre ses doigts. Durant le second tour, une fois l’incan-
objets maudits, etc. Le personnage est capable de voir les tation terminée, le magicien projette, à partir du bout de son
émanations à travers 1 m de bois massif, 30 cm de pierre doigt, un éclair qui se propage en ligne droite. L’éclair vient
ou de terre et 2,5 cm de métal. Comme les auras magiques frapper toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort
mettent du temps à apparaitre, le personnage ne peut pas (un chemin de 3 m de large, de même longueur que la portée
examiner un angle de plus de 60° par minute. La version du sort). Chaque cible subit des dégâts dans 1d6 localisations
opposée de ce sort, Détection du Bien, suit les mêmes règles. aléatoires. Les dégâts sont déterminés à partir du tableau des
Dégâts des sorts, page 122. L’armure (naturelle ou portée)
n’offre aucune protection contre l’éclair. Seul s’applique le
Dissipation de la Magie bonus des armures magiques. En cas de réussite au jet de
(Abjuration) résistance, la victime ne subit que la moitié des dégâts obtenus
par le jet de dés. L’éclair peut mettre le feu à des matériaux
Cout : 1/intensité inflammables : la probabilité est égale aux dégâts obtenus par
Zone : Rayon de 4 m les dés × 5 %. Consultez la section Feux à la page 85 pour
plus d’informations. L’impact de l’éclair peut également bri-
Temps de lancement : 2 actions ser ou détruire des objets inertes.

144
9. Sorts des Arcanes

Hâte Image Miroir


(Altération) (Illusion)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Cout : 1/intensité
Zone : Rayon de 6 m Zone : Rayon de 1,5 m
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 1 action
Durée : 3 rounds/intensité Durée : 3 rounds/intensité
Portée : 55 m Portée : 0
Résistance : – Résistance : –
Ce sort affecte un personnage (qui peut être le magicien Ce sort fait apparaitre 2d4 répliques du magicien autour de
lui-même) ou une créature dans la zone d’effet du sort par lui dans un rayon de 1,5 m. Chaque réplique reproduit fidè-
niveau d’intensité. La cible du sort double son mouvement lement les mouvements du lanceur. De plus, toute la zone
normal et obtient un bonus de + 4 à son initiative (son ini- d’effet du sort vacille et scintille, ce qui rend impossible de
tiative actuelle, si le sort est lancé au cours d’un combat) déterminer l’emplacement exact du magicien. Frapper une
pour la durée du sort. De plus, la cible bénéficie de 2 points image illusoire la fait disparaitre ; toutefois, les autres images
d’action supplémentaires pour se défendre (parer, esquiver, restent intactes. Frapper le lanceur n’a aucun effet sur les
etc.) jusqu’à la fin du sort. En raison de l’accélération de son répliques. Comme les images changent sans arrêt, il n’est
métabolisme, la cible vieillit d’une durée équivalente à 1 % pas possible de savoir si une image est réellement le lanceur,
de son espérance de vie à chaque fois qu’elle est sous l’in- même en l’attaquant à plusieurs reprises. Toutes les blessures
fluence du sort, quelle que soit la durée de celui-ci. Pour un subies par le lanceur sont répercutées sur les répliques. Il
humain, cela représente 1 an. L’espérance de vie des races existe plusieurs manières pour le maitre de jeu de détermi-
semi-humaines est indiquée dans la section Vieillissement ner si un adversaire a touché le lanceur ou une réplique. Une
du chapitre 6. Le lancement de Hâte annule les effets de première méthode consiste à prendre en compte le nombre
Ralentissement et, dans ce cas, ne fait pas vieillir prématuré- total de cibles potentielles (en incluant le lanceur) et à lancer
ment la cible. Hâte ne peut pas être cumulé avec lui-même, un dé approprié. Par exemple, si le lanceur fait apparaitre
ni avec d’autres effets magiques similaires. quatre images de lui-même (pour un total de cinq cibles),
son adversaire lancera 1d6 : il relancera tout résultat égal à 6
et touchera le lanceur en obtenant un 1. Une autre méthode
Illusion Supérieure consiste à utiliser un nombre de marques égal au nombre de
(Illusion) cibles potentielles, et à identifier l’une d’elles comme étant
le lanceur. Une marque est tirée au sort à chaque attaque et
Cout : 1/intensité
les dégâts sont appliqués s’il s’agit du lanceur. Si une réplique
Zone : Rayon de 15 m/intensité est tirée au sort, sa marque est retirée. Toutes les répliques
disparaissent lorsque le sort prend fin.
Temps de lancement : 2 actions
Durée : Concentration (voir ci-dessous)
Portée : 15 m/intensité
Résistance : Incrédulité
Ce sort fonctionne comme sa version de rang 1, à l’excep-
tion des traits ci-dessus et de la description suivante.
Le sort requiert moins de concentration que les autres sorts,
ce qui permet au lanceur d’effectuer des jets de compétence
et de courir à petites foulées (mouvement × 2) sans péna-
lité. Le lanceur ne peut toutefois ni lancer d’autres sorts, ni
attaquer. De plus, Illusion Supérieure permet de créer des
sons simples pour accompagner tout élément visuel de l’il-
lusion (mais ne permet pas de créer des mots compréhen-
sibles). L’Illusion Supérieure étant plus réaliste et de taille
plus modeste que son équivalent de rang 1, la difficulté de
toute tentative d’incrédulité augmente de deux niveaux.
Enfin, le sort se prolonge pendant deux minutes supplémen-
taires lorsque la concentration du lanceur cesse. Consultez
la description du sort Illusion Inférieure à la page 137 et la
section Illusions et fantasmes, à partir de la page 126, pour
plus d’informations.

145
Fantasie classique

Immobilisation d’Humanoïdes
Le personnage ne peut pas se téléporter dans un objet solide.
Si l’endroit est occupé par un objet mobile, ce dernier est
(Enchantement [charme]) poussé sur le côté s’il ne dépasse pas la TAI du personnage.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Si l’objet ne peut pas être déplacé ou est simplement trop
grand, le personnage ne peut pas s’y téléporter et réapparait à
Zone : Rayon de 6 m un autre endroit. Si le personnage ne peut réapparaitre nulle
part, il est pris au piège dans le plan éthéré. La téléportation
Temps de lancement : 2 actions
a tendance à désorienter le personnage : lorsqu’il réapparait,
Durée : 2 rounds/intensité le magicien doit effectuer un jet de Volonté. En cas de réus-
site, il parvient à s’orienter et se défend normalement. En cas
Portée : 110 m d’échec, il est désorienté pendant un tour et ne peut pas agir.
Résistance : Volonté Toutefois, il est toujours en mesure de se défendre.

Ce sort permet au lanceur d’immobiliser une créature Un magicien peut tenter de se téléporter volontairement à
humanoïde par niveau d’intensité, en la figeant sur place. travers un objet, tel qu’une porte ou même une autre per-
En cas de réussite au jet de résistance, le sort est sans effet. sonne. Dans ce cas, le personnage doit d’abord effectuer un
Les humanoïdes de grande taille (TAI 21-40) sont moins vul- jet pour initier la téléportation (20 % de chances par niveau
nérables à ce sort : la difficulté de leur jet de résistance est d’intensité). En cas de réussite, le personnage parvient à se
Facile. Celle du jet de résistance des très grands humanoïdes téléporter dans la direction voulue, sur une distance pouvant
(TAI 41+) est Très Facile. Une fois figées, les créatures ne atteindre 3 m. En cas d’échec, le personnage se téléporte mal-
sont plus capables d’agir et rien ne peut les libérer avant la gré tout. Toutefois, le joueur doit alors déterminer aléatoire-
fin du sort, à part Dissipation de la Magie. ment la direction dans laquelle il se téléporte et l’orientation
de son personnage.

Intermittence
(Altération) Invisibilité (rayon 3 m)
(Illusion)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Lanceur
Zone : 1 cible
Temps de lancement : 1 action
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 1 round/intensité
Durée : 6 heures/intensité
Portée : 0
Portée : Contact
Résistance : –
Résistance : –
Une fois ce sort lancé, le magicien se téléporte de manière
aléatoire et par intermittence d’un endroit à un autre. Il est Ce sort fonctionne comme le sort d’Invisibilité de rang 1.
alors très difficile de le prendre pour cible. Chaque niveau Toutefois, toute personne située dans un rayon de 3 m autour
d’intensité du sort accorde, de manière cumulative, 20 % de de la cible, au moment où le sort est lancé, devient égale-
chances de se téléporter lors d’une attaque, jusqu’à un maxi- ment invisible. Les personnes sous l’effet du sort peuvent se
mum de 80 %. Le personnage se téléporte à une distance de voir entre elles. Néanmoins, elles ne sont pas capables de voir
3 m, l’emplacement exact étant déterminé aléatoirement. d’autres créatures invisibles. Si une personne quitte la zone
La direction du déplacement est déterminée en lançant 1d8 d’effet du sort, son invisibilité est perdue. Les personnes sous
avec un plateau de jeu quadrillé, ou en lançant 1d12 en pre- l’effet du sort doivent donc veiller à rester groupées. Une
nant comme référence le cadran d’une horloge. Le person- personne qui regagne la zone d’effet après avoir perdu son
nage est libre de choisir son orientation lorsqu’il réapparait. invisibilité, ou qui n’y était pas présente lors du lancement
Si l’attaque ayant déclenché la téléportation est un sort à du sort, ne bénéficie d’aucune invisibilité. Si l’une des per-
zone d’effet ou une attaque de souffle par exemple, et que sonnes invisibles réalise une attaque (ce qui inclut les sorts
le personnage ne se téléporte pas totalement en dehors de offensifs), elle perd son invisibilité ; mais les autres personnes
la zone d’effet, il subit la moitié des dégâts. restent invisibles. En revanche, toutes les invisibilités sont per-
dues si la cible du sort effectue une attaque. Consultez le sort
d’Invisibilité de rang 1, page 137, pour plus d’informations.

146
9. Sorts des Arcanes

Invocation Inférieure de Monstres


parle alors couramment la langue avec l’accent, et peut
comprendre et être compris par toutes les créatures concer-
(Conjuration) nées qui peuvent l’entendre (typiquement à moins de 18 m
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire de distance). Cela inclut également toute forme de langue
écrite utilisée par l’espèce considérée. Toutefois, ce sort ne
Zone : Rayon de 30 m rend pas le lanceur plus sympathique pour son auditoire.
Tous les trois niveaux d’intensité (intensité 3, 6, etc.), le lan-
Temps de lancement : 2 actions
ceur peut parler et comprendre une langue supplémentaire.
Durée : 2 minutes/intensité Ainsi, un sort d’intensité 3 permet au lanceur de converser
avec les gobelins et leurs ennemis les elfes : le lanceur peut
Portée : 0 ainsi tenir le rôle de médiateur lors d’une querelle.
Résistance : – La version opposée du sort, Babil, annule les effets de Lan-
Lorsque le magicien lance ce sort, un petit groupe de créa- gues (si son intensité est supérieure ou égale à la magnitude
tures est magiquement invoqué et apparait à un point dési- de Langues) ou empêche toute communication verbale
gné par le lanceur dans la zone d’effet du sort. Pour déter- dans un rayon de 18 m.
miner le type de créatures invoquées, effectuez un jet dans le
tableau des Monstres de souterrain niveau 1 (page 348). Le
tableau indique le nombre de créatures invoquées. Si le sort Lecture des Pensées
est lancé dans une zone trop exigüe, il échoue automatique- (Divination)
ment. Le magicien peut donner des ordres aux créatures s’il
Cout : 1/intensité
parle leur langue (à condition qu’elles en possèdent une).
D’une manière générale, les créatures attaqueront d’elles- Zone : Rayon de 4 m/intensité
mêmes les individus manifestement hostiles vis-à-vis du lan-
ceur et de ses alliés, quelle que soit leur philosophie morale. Temps de lancement : 2 actions
Si une créature est tuée, elle disparait, retournant d’où elle Durée : 1 round/intensité
vient en étant généralement saine et sauve.
Portée : 0
Lorsque le sort Invocation Inférieure de Monstres est lancé
et qu’aucun adversaire n’est présent, le lanceur peut utiliser Résistance : Volonté
les créatures dans un but différent. Dans ce cas, toutefois, il En lançant ce sort, le magicien peut lire les pensées d’une
devra être capable de communiquer avec les créatures pour créature par round de concentration. Le lanceur n’a pas
leur demander un service. Exceptionnellement, il peut arriver besoin de connaitre la langue natale de la cible. Cependant,
que plusieurs aventuriers soient invoqués par ce sort, dispa- il ne peut pas lire les pensées des morts-vivants, ni des êtres
raissant subitement de leur groupe et réapparaissant peu de dont l’esprit est trop différent du sien. La quantité d’infor-
temps après avec une histoire invraisemblable à raconter. Un mations obtenues dépend du niveau d’intelligence de la
tel évènement est rarissime, et a peut-être 1 % de chances de créature. Par exemple, les pensées d’un être doué de raison
se produire au cours d’une partie. sont complexes et détaillées, alors que celles d’un animal
dénué de jugement peuvent se limiter à la recherche de
Langues (réversible)
nourriture, à la reproduction, etc. Le lanceur n’a pas besoin
de désigner une cible et peut utiliser ce sort pour chercher
(Altération) un esprit à sonder dans la zone d’effet du sort. Toutefois, le
Cout : 1/intensité sort ne révèlera pas le type de créature détecté. Le sort peut
détecter les pensées à travers 60 cm de pierre ou de terre,
Zone : Lanceur ou 5 cm de métal (sauf le plomb). Même une fine feuille
de plomb bloque Lecture des Pensées. En revanche, le bois
Temps de lancement : 1 round
n’offre aucune protection. Ainsi, ce sort peut être utile pour
Durée : 1 minute/intensité détecter des créatures situées de l’autre côté d’une porte,
dans un souterrain ou une maison. Cependant, il est d’un
Portée : 0 intérêt limité face aux épais murs d’un souterrain, qui font
Résistance : – généralement plus de 1,5 m d’épaisseur.

Ce sort permet au lanceur de parler et de comprendre une Ce sort peut également être utilisé pour interroger une
langue utilisée par n’importe quelle espèce douée de rai- cible en essayant de faire émerger certaines pensées. Toute-
son, même s’il s’agit d’une créature totalement nouvelle. fois, chaque tentative nécessite un round et permet à la cible
La langue est choisie lors du lancement du sort. Le lanceur d’effectuer un nouveau jet de résistance.

147
Fantasie classique

Localisation d’Objet (réversible) Temps depuis la mort


(Divination) Intensité Délai max. depuis la mort
1-2 1 semaine
Cout : 1/intensité
3-4 1 mois
Zone : Rayon de 18 m/intensité
5-6 1 an
Temps de lancement : 1 action 7-8 10 ans

Durée : 1 minute/intensité 9+ 100 ans

Portée : 0
L’esprit de la créature peut refuser de répondre aux ques-
Résistance : – tions si sa philosophie morale diffère de celle du lanceur.
Grâce à ce sort, le lanceur est dirigé vers un objet connu ou Néanmoins, la créature doit pour cela résister au sort en
familier ; il perçoit la direction de l’objet au fur et à mesure réussissant un jet d’opposition de Volonté. Les passions
qu’il avance vers celui-ci. L’objet doit toutefois se trouver de la créature peuvent également influencer ses réponses.
dans la zone d’effet du sort. Il peut s’agir de n’importe quel Par exemple, une créature dont la philosophie morale est
objet connu du lanceur. Néanmoins, pour un objet spéci- Neutre (malhonnête) risque de donner des informations
fique tel que l’épée longue de Tashana, le lanceur doit en peu fiables.
avoir une image mentale, ce qui implique qu’il ait déjà vu
l’objet de ses propres yeux ou par des moyens magiques.
Cette contrainte ne concerne pas les objets génériques tels Protection contre le Mal
qu’un lit, un coffre, de l’or, un escalier, une échelle, etc. (rayon 3 m) (réversible)
Ainsi, un objet personnel ou unique ne peut pas être localisé (Abjuration)
par ce sort, à moins que l’objet soit familier du lanceur. Le
sort ne permet pas de localiser des créatures vivantes. Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire

La version opposée de ce sort, Dissimulation d’Objet, rend un Zone : Rayon 3 m


objet indétectable par des moyens magiques tels qu’une boule Temps de lancement : 2 actions
de cristal ou Détection de la Magie. Dès que le sort prend fin,
l’objet redevient détectable par des moyens magiques. Durée : 2 minutes/intensité
Portée : Contact
Parler aux Morts Résistance : – (Volonté)
(Nécromancie) À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui-
Cout : 1/intensité vante, ce sort est identique au sort Protection contre le Mal
de rang 1.
Zone : 1 créature
La créature ou la personne touchée (qui peut être le lan-
Temps de lancement : 30 minutes ceur) bénéficie des effets du sort de base Protection contre
Durée : Voir ci-dessous le Mal étendus sur une zone d’effet. Cette sphère de pro-
tection de 3 m de rayon se déplace avec la cible du sort, et
Portée : 3 m protège toutes les personnes présentes à l’intérieur. Si l’une
des personnes protégées par le sort attaque une créature
Résistance : Voir ci-dessous vulnérable au sort — typiquement une entité enchantée ou
Le lanceur peut parler avec une créature morte ; il lui pose invoquée — la magie prend fin et le champ de protection
une ou plusieurs questions et obtient des réponses basées est brisé, exposant tout le groupe. Le rayon du sort est pro-
sur les connaissances de la créature. Pour que le sort réus- portionnel à la taille du lanceur. Les créatures de TAI 31-60
sisse, le lanceur doit rassembler les restes de la créature et produisent un rayon de 6 m, et les créatures de TAI 61+ pro-
être capable de parler sa langue. Les réponses fournies sont duisent un rayon de 10 m.
généralement concises et énigmatiques, le mort ayant ten- La version opposée du sort, Protection contre le Bien (rayon
dance à être évasif et laconique. L’intensité du sort déter- 3 m), protège contre les créatures du Bien.
mine le nombre de questions pouvant être posées. Le délai
maximal devant être respecté après la mort est indiqué dans
le tableau suivant.

148
9. Sorts des Arcanes

Ralentissement Suggestion
(Altération) (Enchantement [charme])
Cout : 3/intensité Cout : 1/intensité
Zone : Rayon de 6 m Zone : 1 créature
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 2 rounds
Durée : 2 rounds/intensité Durée : 1 heure/intensité
Portée : 30 m Portée : 90 m
Résistance : Volonté Résistance : Volonté
Ce sort permet de ralentir, à la moitié de son mouvement Ce sort est utilisé pour influencer les actions d’un individu
normal, 1 créature par niveau d’intensité. Toutes les créa- unique pendant 1 heure par niveau d’intensité, si la victime
tures doivent se trouver dans la zone d’effet lorsque le sort ne résiste pas au sort. Le magicien doit parler une langue
est lancé. Elles resteront sous l’effet du sort même si elles que la cible peut comprendre et la suggestion doit ne pas
quittent ensuite la zone d’effet. Par ailleurs, les créatures dépasser une ou deux phrases dictant la conduite à suivre.
sous l’effet du sort subissent une pénalité de − 4 à leur initia-
tive (leur initiative actuelle, si le sort est lancé au cours d’un La suggestion ne fonctionnera pas si elle pousse l’individu
combat) pour la durée du sort. Leur total de points d’ac- à une blessure certaine. Néanmoins, suggérer à une cible
tion est également réduit de moitié. Le sort Ralentissement totalement assoiffée qu’une mare d’eau empoisonnée est une
annule les effets de Hâte. Le sort ne peut pas être cumulé source d’eau cristalline peut fonctionner. La suggestion doit
avec lui-même ni avec d’autres effets magiques similaires. être énoncée lors du lancement du sort. Si la suggestion est
considérée comme très plausible, le maitre de jeu peut déci-
der d’augmenter la difficulté du jet de résistance d’un niveau.
Respiration Aquatique (réversible)
(Altération)
Ténèbres
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire (Altération)
Zone : 1 cible ou plus Cout : 1/intensité
Temps de lancement : 2 actions Zone : Rayon de 3 m
Durée : 1 heure/intensité, + 1d4 heures Temps de lancement : 1 action
Portée : Contact Durée : 10 minutes/intensité
Résistance : – Portée : 10 m/intensité
Ce sort donne la capacité de respirer sous l’eau pendant Résistance : –
toute sa durée. Lors de son lancement, une ou plusieurs
cibles peuvent être touchées pour leur faire bénéficier de Ce sort crée une zone de ténèbres magiques de 3 m de rayon
Respiration Aquatique. La durée du sort est alors divisée par où règne une obscurité totale. Les ténèbres bloquent la vue
le nombre de cibles. La durée précise de Respiration Aqua- normale, de même que la vision spéciale de certaines races
tique est imprévisible et doit être déterminée aléatoirement telle que l’infravision. Toute forme de lumière ordinaire est
par le maitre de jeu. Les personnages sous l’effet du sort ne arrêtée par ce sort, qu’il s’agisse de la lumière du soleil ou
peuvent pas connaitre sa durée exacte. La version opposée de celle d’une bougie. Ce sort peut contrer et être contré
du sort, Respiration à l’Air Libre, donne la capacité de res- par le sort Lumière. Les autres formes de lumière magique,
pirer l’air ambiant à une créature qui en est normalement telles que Lumières Féériques, Feu Féérique et même l’aura
incapable. Quelle que soit la variante du sort, la cible est tou- lumineuse créée par les sorts de détection, sont arrêtées
jours capable de respirer dans son environnement naturel. par Ténèbres. Un sort de Lumière qui est déjà en cours n’a
aucun effet sur Ténèbres, et réciproquement.

149
Fantasie classique

Toile d’Araignée
Durée : Permanent
(Évocation) Portée : Contact
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Résistance : –
Zone : Rayon de 6 m Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet pouvant être
verrouillé, qu’il s’agisse d’un coffre, d’une porte ou même
Temps de lancement : 1 action d’un grimoire muni d’une serrure. L’objet, qui peut posséder
Durée : 20 minutes/intensité jusqu’à 30 points de vie par niveau d’intensité, est définitive-
ment scellé jusqu’à ce que la serrure soit forcée ou qu’un sort
Portée : 10 m/intensité de Dissipation de la Magie soit lancé. Il est possible d’avoir
recours à Déblocage pour ouvrir temporairement une porte
Résistance : Esquive (voir ci-dessous)
fermée par Verrou Magique pendant dix minutes, après quoi
Ce sort fait jaillir de longs fils de toile collante de la main du la serrure est à nouveau verrouillée. Enfin, un magicien de
lanceur. Il est possible de tisser une toile qui s’étend d’un rang supérieur à celui du lanceur peut librement ouvrir une
mur à l’autre jusqu’au plafond, de manière à bloquer le pas- porte verrouillée de cette manière, sans briser l’enchante-
sage ou à ralentir toute progression. Il est également pos- ment. Il peut même maintenir la porte ouverte pour ses com-
sible de projeter les fils de toile directement sur des adver- pagnons. À la différence de Verrouillage, ce sort n’est pas
saires pour les enchevêtrer. automatiquement dissipé par les créatures qui ne sont pas
issues du plan matériel, telles que les démons, les diables, les
Un jet réussi d’Esquive permet à la cible de sortir de la zone anges et les élémentaires, ni par les créatures qui utilisent des
d’effet, à condition de disposer de suffisamment d’espace sorts pour traverser la matière. Verrou Magique bloque les
pour s’échapper. La cible doit également disposer de 1 point sorts Intermittence et Lecture des Pensées.
d’action. En cas d’échec au jet de résistance, la victime est
immobilisée et 1d3 localisations sont enchevêtrées. Comme
avec l’effet spécial Emmêler, une localisation prise dans la Vol
toile est inutilisable. Un bras enchevêtré ne peut pas utili-
(Altération)
ser l’objet qu’il a en main. Si la poitrine, l’abdomen ou une
jambe est pris au piège, la difficulté de tous les jets de com- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
pétences physiques augmente d’un niveau (à l’exception de
Force Brute si cette compétence est utilisée pour tenter de se Zone : 1 cible
libérer). Si la tête est emmêlée, la victime suffoque comme Temps de lancement : 2 actions
indiqué dans la section Asphyxie, noyade et suffocation à la
page 71 de Mythras. Durée : 10 minutes/intensité, + 1d6 × 10 minutes

Au tour suivant, la victime peut dépenser 1 point d’action Portée : Contact


pour tenter de se libérer de la toile. La toile magique est Résistance : –
incroyablement résistante et collante : elle possède 6 points
d’armure et un nombre de points de vie égal au triple de l’in- En lançant ce sort, le magicien peut accorder le don de vol
tensité du sort. Pour se libérer, la victime doit réussir un jet à une créature (qui peut être le magicien lui-même), sans
d’opposition de Force Brute contre l’adhérence de la toile dépasser 3 TAI par niveau d’intensité. La créature se déplace
(qui est égale à la compétence Incantation du lanceur). En avec une vitesse de 10 m en volant. Cette vitesse est divisée
cas d’échec, la victime reste collée, incapable de se libérer par par deux lorsque la créature effectue un mouvement ascen-
la force. Toute tentative de sectionner les fils risque de coller dant ; elle est doublée lorsque la créature plonge en piqué.
l’arme ou l’outil utilisé dans la toile. En dépit d’une croyance Toutes les pénalités de compétences qui s’appliquent aux
répandue, les toiles ne sont pas inflammables. Mais les fils se déplacements terrestres s’appliquent aussi aux déplace-
recroquevillent sous l’effet d’une flamme et un personnage ments en vol, ce qui inclut les limitations concernant le com-
peut lentement les bruler pour se frayer un chemin à travers bat et le lancement de sorts. La durée effective du sort de Vol
la toile (le feu ignore les points d’armure de la toile). est imprévisible et doit être déterminée aléatoirement par le
maitre de jeu. Les créatures sous l’effet du sort ne peuvent
pas connaitre sa durée exacte. Si la créature doit effectuer
Verrou Magique un jet de Vol, cette compétence peut être substituée par Ath-
(Altération) létisme ou Acrobatie, à condition d’augmenter la difficulté
du jet de 2 niveaux. Néanmoins, un personnage qui utilise
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire régulièrement ce sort peut améliorer la compétence Vol à
Zone : 1 objet partir de sa valeur de base, égale à FOR + DEX.

Temps de lancement : 1 action

150
9. Sorts des Arcanes

Sorts de rang 3
Même s’il existe des exceptions, les squelettes et les zombies
sont généralement animés par des lanceurs de sorts Mauvais.
Toutefois, il n’est pas rare que dans les zones baignées par
la magie nécromantique, les cadavres s’animent spontané-
ment. C’est pourquoi les tombeaux anciens et les sites funé-
Animation des Morts
raires antiques grouillent souvent de morts-vivants en l’ab-
sence de tout nécromancien et de clerc Mauvais. Lorsque
(Nécromancie) l’intensité de la zone est supérieure à celle des morts-vivants,
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire (+ 1 EXP) leur intensité vis-à-vis du renvoi de morts-vivants est celle de
la zone. Une zone baignée par la magie nécromantique ne
Zone : Rayon de 10 m peut pas animer spontanément des morts-vivants dont d’in-
tensité est supérieure à celle de la zone.
Temps de lancement : 5 rounds
Par exemple, une zone d’intensité 4 ne peut pas animer sponta-
Durée : Permanent
nément l’ogre squelette de l’exemple précédent (intensité 5). En
Portée : 0 revanche, tout squelette de taille humaine possèderait une intensité
de 4 vis-à-vis du renvoi de morts-vivants, ce qui rendrait le lieu
Résistance : – coriace pour un clerc. Dans ce type de zone, les cadavres s’animent
Animation des Morts utilise les restes physiques d’un ou de spontanément après un nombre de jours égal à 5 moins l’intensité
plusieurs cadavres pour créer des squelettes ou des zombies, de la zone.
suivant leur état de décomposition. Le sort permet d’animer Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, les cadavres s’ani-
un squelette par point d’intensité ou un zombie tous les ment en 1d12 × 2 heures − 1 pour chaque point en dessous
2 points d’intensité. Comme leur DEX plus élevée compense de zéro. Dans d’autres circonstances, le jet 1d12 × 2 peut
leur manque d’intellect, les squelettes (et uniquement eux) s’avérer utile si le maitre de jeu souhaite savoir au bout de
peuvent être enchantés pour utiliser des armes à distance. combien de temps un cadavre s’anime.
Cependant, cette faculté nécessite 1 point d’intensité supplé-
mentaire. Le sort permet d’animer des squelettes et des zom- Les squelettes et les zombies possèdent les caractéristiques
bies de la taille d’un humain (TAI 20 ou moins). Toutefois, suivantes :
un cadavre de n’importe quelle taille peut être animé pour
un cout de 1 point d’intensité par tranche de 6 TAI pour un ҉ Squelette : Un squelette étant dépourvu de chair et
squelette et par tranche de 3 TAI pour un zombie. L’intensité de muscles, les caractéristiques sont basées sur les
des squelettes et des zombies vis-à-vis du renvoi de morts-vi- moyennes de la race. Multipliez la FOR moyenne par
vants est égale à l’intensité requise pour les animer. 0,8 et la CON moyenne par 0,6. Changez l’INT en INS
en lui attribuant une valeur de 10. Le POU est égal à
Par exemple, en lançant un sort d’intensité 6 et en dépensant
2 et la DEX est multipliée par 1,5. Les squelettes sont
8 points de magie, un magicien peut animer six squelettes, trois
dénués de CHA. Leur type de mouvement et leur vitesse
archers squelettes, trois zombies ou un ogre squelette de TAI 25.
de déplacement sont les mêmes que de leur vivant. Tou-
Un ogre zombie nécessiterait un sort d’intensité 9 et la dépense de
tefois, un poisson squelette sera incapable de nager et
11 points de magie. Contre le renvoi de morts-vivants, les squelettes
un oiseau squelette ne pourra pas voler. Les squelettes
possèdent une intensité de 1, les zombies une intensité de 2 et l’ogre
possèdent les compétences suivantes à leur valeur de
squelette une intensité de 5 (c’est-à-dire l’intensité requise pour ani-
base + 30 % : Athlétisme, Bagarre, Endurance, Esquive,
mer chacun d’eux). Un ogre zombie possèderait une intensité de 9
Force Brute, Perception et Volonté. Leur DEX accrue
contre le renvoi de morts-vivants, le rendant très difficile à renvoyer
compense leur perte d’intellect et leur permet d’utiliser
sauf pour un clerc très puissant.
des armes de mêlée en combat. Remplacez leur ancien
En plus de la dépense en points de magie, le lanceur doit style de combat par le style Combattant Squelette à une
sacrifier un jet d’expérience par tranche ou fraction de valeur égale à leur compétence Athlétisme. Ce style
6 points d’intensité afin d’insuffler aux cadavres une partie de combat leur permet de manier 2 ou 3 armes de
de sa force vitale. Grâce à ce sacrifice, les morts-vivants sont mêlée. Les squelettes possèdent les capacités Immunité
animés de façon permanente et peuvent obéir aux ordres (charme, peur, sommeil) et Mort-vivant. Les squelettes
du lanceur, tout en agissant avec une certaine autonomie. de TAI 20 ou moins possèdent une intensité de 1 vis-
La magie qui anime les morts-vivants ne peut pas être dissi- à-vis du renvoi de morts-vivants. Les squelettes de plus
pée. Le lanceur peut formuler ses instructions sous la forme grande taille possèdent une intensité vis-à-vis du renvoi
d’une phrase unique pour chaque point d’INS. égale à l’intensité requise pour les animer.
Animer les morts est considéré comme un acte Mauvais sur ҉ Zombie : Dans Fantasie classique, l’état de conserva-
le plan de la philosophie morale. Le sort nécessite la pré- tion du cadavre n’influence pas la robustesse du zom-
sence de cadavres appropriés dans la zone d’effet. Toutefois, bie, puisque l’essentiel de sa force et de sa résistance est
les cadavres n’ont pas besoin d’être visibles : dans un cime- d’origine magique.
tière ou tout autre site funéraire, le résultat peut être spec-
taculaire. Les squelettes et les zombies enterrés sortent de
terre au bout de 1d3 + 2 rounds.

151
Fantasie classique

Arme Enchantée
Appliquez les modifications suivantes au cadavre de la créa-
ture lorsqu’il se transforme en zombie. Gardez à l’esprit que ces
modifications s’appliquent aux caractéristiques de la créature (Altération)
(et non aux moyennes de la race) puisque le zombie possède Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
toujours de la chair et des muscles, à la différence des sque-
lettes dont les os sont maintenus ensemble par la magie. Ainsi, Zone : 1 arme
un cadavre qui était puissant de son vivant le restera sous forme
Temps de lancement : 1 minute
de zombie. Multipliez la FOR et la CON par 1,5. L’INT se trans-
forme en INS avec une valeur de 8. Le POU est réduit à 2. La Durée : 5 minutes/intensité
DEX est multipliée par 0,6. Enfin, les zombies sont dépourvus
de CHA. Leur vitesse de déplacement est réduite de moitié. Portée : Contact
Toutefois, à la différence des squelettes, et à condition que Résistance : –
leur cadavre soit à peu près intact, ils conservent leur ancien
mode de déplacement. Par exemple, un poisson zombie sera Ce sort doit être lancé en touchant une arme normale.
capable de nager et un oiseau zombie pourra voler. Bien sûr, le Le sort enchante temporairement l’arme et lui octroie un
maitre de jeu aura le dernier mot et pourra considérer que la bonus de dégâts de + 1. L’arme est alors capable de blesser
décomposition est trop avancée pour nager ou voler. Les zom- une créature qui n’est vulnérable qu’aux armes enchantées
bies possèdent les compétences suivantes à leur valeur de base + 1 et plus. Le sort peut enchanter deux armes ne possé-
+ 30 % : Athlétisme, Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, dant pas d’ENC, telles que des dagues, des couteaux, des
Perception et Volonté. S’il savent nager ou voler, ils possèdent flèches, etc. Dans les autres cas, le sort n’enchante qu’une
la compétence correspondante à sa valeur de base + 20 %. À seule arme. Par ailleurs, ce sort permet d’augmenter le
la différence des squelettes, les zombies manquent de coordi- bonus d’une arme magique de + 1, sans dépasser + 3. Dans le
nation et ne possèdent pas de style de combat. Il se battent cas d’une arme magique + 3, le sort augmente sa TAI d’une
donc avec leur compétence Bagarre. Les zombies possèdent les catégorie uniquement pour attaquer : Très Grand au lieu de
capacités Immunité (charme, peur, sommeil) et Mort-vivant. Grand, Énorme au lieu de Très Grand, Gigantesque au lieu
Les zombies de TAI 20 ou moins possèdent une intensité de 2 d’Énorme. Une arme enchantée possède + 5 points d’ar-
vis-à-vis du renvoi de morts-vivants. Les zombies de plus grande mure et + 2 points de vie par point de bonus magique. Le
taille possèdent une intensité vis-à-vis du renvoi égale à l’inten- sort peut être combiné avec les sorts Enchantement d’Objet
sité requise pour les animer. et Permanence pour enchanter une arme de manière per-
manente. Ces deux sorts sont décrits dans le supplément de
Consultez le chapitre 11 pour de plus amples détails sur les Fantasie classique Savoirs exhumés.
squelettes (page 280) et les zombies (page 286).

Bouclier Froid/Chaud
(Évocation)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Cible
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 2 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
Ce sort crée un bouclier de fines flammes qui enveloppent
la cible, sans infliger le moindre dégât. Les flammes pro-
tègent la cible du feu ou du froid, selon la variante mémori-
sée par le magicien. Bouclier Froid crée des flammes bleues
ou vertes, et protège contre la chaleur et les dégâts de feu.
Bouclier Chaud crée des flammes violettes ou bleues, et pro-
tège contre le froid et les dégâts de glace. La couleur des
flammes est déterminée aléatoirement sur une base de 50 %
pour chaque couleur. Chaque variante pouvant produire des
flammes bleues, cette couleur ne permet pas à l’adversaire
de connaitre la nature du bouclier. Le choix de la variante
mémorisée est déterminé par le magicien lorsqu’il prépare
ses sorts. Il est possible de mémoriser les deux variantes. Les
flammes ne dégagent aucune chaleur et leur luminosité est
deux fois plus faible que celle d’une torche. Les particulari-
tés de chaque variante sont les suivantes :

152
9. Sorts des Arcanes

҉ Bouclier Froid : Les flammes sont froides au toucher Lorsque ce sort est lancé, 1d3 créatures présentes dans la
et réduisent de moitié les dégâts causés par le feu ou zone d’effet et qui ratent leur jet de résistance sont frappées
la chaleur. Un jet de résistance réussi annule tous les de confusion magique. Pour chaque niveau d’intensité sup-
dégâts. La difficulté des jets de résistance est réduite plémentaire, le sort affecte 1d3 créatures de plus, jusqu’à
d’un niveau et, dans le cas d’une Esquive, le person- un maximum de 4d3. Les créatures les plus proches du lan-
nage ne finit pas au sol. Cependant, une maladresse ceur sont touchées en premier. Les créatures sous l’effet de
entraine des dégâts normaux : en d’autres termes, les la confusion effectuent un jet de résistance à chaque round
dégâts ne sont pas réduits de moitié. pour tenter de se libérer de l’emprise du sort. À chaque
échec, un jet est effectué dans le tableau suivant pour déter-
҉ Bouclier Chaud : Les flammes sont chaudes au toucher
miner les effets subis pendant le round. Une créature qui
et réduisent de moitié les dégâts basés sur le froid. Un erre en s’éloignant du lanceur n’effectue pas de nouveau jet
jet de résistance réussi annule tous les dégâts. La dif- de résistance à chaque round.
ficulté des jets de résistance est réduite d’un niveau
et, dans le cas d’une Esquive, le personnage ne finit Les créatures de grande taille (TAI 21-40) sont moins vulné-
pas au sol. Cependant, une maladresse entraine des rables au sort Confusion : la difficulté de leur jet de résistance
dégâts normaux : en d’autres termes, les dégâts ne est Facile. La difficulté du jet de résistance des très grandes
sont pas réduits de moitié. créatures (TAI 41+) est Très Facile.
La cible du sort subit des dégâts normaux si les attaques de Confusion
son adversaire n’impliquent ni chaleur ni froid. Par ailleurs, 1d100 Effets
tout adversaire subit des dégâts égaux à ceux qu’il inflige à la 01-10 Agit normalement pendant 1 round.
cible en combat rapproché (sans tenir compte de l’armure
11-20 Attaque le lanceur ou ses alliés pendant 1 round.
de la cible), que l’attaque soit portée avec une arme ou non.
Les créatures qui possèdent une résistance innée à la magie 21-50 S’immobilise et bredouille de manière incohérente pendant 1 round.
peuvent dissiper ce bouclier en réussissant un jet de Volonté 51-70 Erre en s’éloignant du lanceur pendant 10 rounds.
lorsqu’elles frappent la cible pour la première fois. Si le jet 71-00 Attaque la créature la plus proche pendant 1 round.
est un échec, la créature est incapable de dissiper le bouclier.

Création Mineure
Charme-monstre (Illusion)
(Enchantement [charme])
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Cout : 3/intensité
Zone : Voir ci-dessous
Zone : Rayon de 6 m
Temps de lancement : 10 minutes
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 1 heure/intensité
Durée : 1 semaine/intensité
Portée : Contact
Portée : 55 m
Résistance : –
Résistance : Volonté
Ce sort fait apparaitre un objet composé de matière non
Il s’agit d’une version améliorée du sort Charme-personne vivante. En tissant des filaments de matière puisés dans le
de rang 1. Ce sort permet de charmer toutes les créatures de plan de l’ombre, le lanceur peut créer n’importe quel objet
TAI 20 ou moins présentes dans la zone d’effet, ou une seule ordinaire jusqu’à 5 ENC par niveau d’intensité. Les objets
créature de n’importe quelle taille. Le sort fonctionne de la plus grands qui ne possèdent pas de caractéristique ENC,
même manière que Charme-personne. tels que les portes et les murs, peuvent être créés à raison
de 30 dm³ (un cube de 30 cm d’arête) par niveau d’inten-
sité. Les points de vie de l’objet dépendront de la matière
Confusion dont il est constitué. Consultez la section Objets inanimés
(Enchantement [charme]) aux pages 78 et 79 de Mythras pour plus d’informations.
La création n’est pas permanente : elle n’existe que pour la
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
durée du sort. En plus des ingrédients de sort habituels, le
Zone : Rayon 18 m lanceur doit disposer d’une petite quantité du matériau dont
est fait l’objet : un fragment d’acier et un éclat de bois pour
Temps de lancement : 2 actions créer une épée, un morceau de cuir et un bout de fil pour
Durée : 1 minute/intensité créer une armure de cuir, des fibres de chanvre pour créer
une corde, etc.
Portée : 36 m
Résistance : Volonté

153
Fantasie classique

҉ 01-25 : La difficulté de toutes les compétences utilisant la


Croissance Végétale FOR, la DEX ou la CON augmente de 1 niveau. L’initia-
(Altération) tive subit un malus de − 4. Le modificateur de dégâts est
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire réduit de deux catégories.

Zone : Rayon de 3 m/intensité ҉ 26-50 : La difficulté de toutes les compétences utilisant


l’INT, le POU ou le CHA augmente de 1 niveau. L’ini-
Temps de lancement : 2 actions tiative subit un malus de − 4.
Durée : Permanent ҉ 51-75 : La difficulté des styles de combat et des jets de
résistance augmente de deux niveaux.
Portée : 10 m/intensité
҉ 76-00 : Tous les échecs sont traités comme des
Résistance : Voir ci-dessous
maladresses.
Lorsque le sort est lancé sur le sol, toute la végétation
s’anime et s’entrelace, créant de denses broussailles dans
un rayon de 3 m par niveau d’intensité. Pour progresser, Effroi
toute créature qui tente de traverser les broussailles doit uti- (Illusion)
liser une arme tranchante pour se frayer un chemin, ce qui
réduit son mouvement à 25 % de la normale et l’empêche Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
de se déplacer à une allure plus rapide que la marche. Les Zone : Cône de 1,5 m × 6 m
créatures dont le modificateur de dégâts est de + 1d8 ou plus
ne subissent qu’une réduction de mouvement de 50 %. Temps de lancement : 2 actions
Durée : Voir ci-dessous
Délivrance de Malédiction (réversible) Portée : 0
(Abjuration)
Résistance : Volonté
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Ce sort fait déferler une vague de terreur qui faire fuir d’ef-
Zone : 1 cible froi toute créature qui rate son jet de résistance. Les créa-
tures effrayées fuient en s’éloignant du lanceur de sorts, en
Temps de lancement : 2 actions sprintant pendant un nombre de rounds égal au double de
Durée : Permanent (1 minute/intensité) l’intensité du sort. La peur est tellement dévorante qu’en
cas de maladresse au jet de résistance, l’adversaire lâche
Portée : Contact tout objet tenu en main qui n’est pas attaché d’une façon
Résistance : – (Volonté) ou d’une autre.

Ce sort élimine les effets de n’importe quelle malédiction


qui affecte une créature ou un objet. Il ne supprime pas la
nature maudite d’un objet tel qu’une arme, un bouclier ou
une armure, mais il permet à une créature affligée d’un tel
objet de s’en défaire. Certaines malédictions ne peuvent être
levées que si le sort est lancé à une certaine intensité, géné-
ralement indiquée dans la description de l’objet. La lycan-
thropie peut être guérie à l’aide de Guérison de Maladies ou
Délivrance de Malédiction, ces sorts devant être lancés avec
une intensité de 12.
La version opposée du sort, Infliction de Malédiction, fait
subir l’un des effets suivants à un ennemi pendant une
durée d’une minute par niveau d’intensité. La victime peut
effectuer un jet d’opposition de Volonté pour tenter de
résister au sort. Lancez 1d100 pour déterminer la nature de
la malédiction qui s’abat sur la victime :

154
9. Sorts des Arcanes

Façonnage de Pierre Invisibilité Supérieure


(Altération) (Illusion)
Cout : 1/intensité Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Voir ci-dessous Zone : 1 cible
Temps de lancement : 1 minute Temps de lancement : 2 actions
Durée : Permanent Durée : 3 rounds/intensité
Portée : Contact Portée : Contact
Résistance : – Résistance : –
Ce sort est lancé en touchant une pierre et permet de lui don- Ce sort fonctionne comme le sort d’Invisibilité de rang 1.
ner n’importe quelle forme. Le volume de pierre ainsi trans- Toutefois, aucune action entreprise par le personnage ne
formé ne peut pas dépasser 30 dm³ (un cube de 30 cm d’arête) mettra fin au sort prématurément. Le personnage peut ainsi
par point d’intensité. Le lanceur peut façonner une arme de effectuer des attaques de mêlée, des attaques à distance, lan-
fortune, une idole de pierre, une porte dans un mur de pierre, cer des sorts, etc. Ces actions font toutefois apparaitre des
etc. Le sort ne permet pas de créer une œuvre d’art. Les pièces indices, tels que des distorsions visuelles, qui peuvent trahir
mobiles, telles que les gonds et les engrenages, ne seront pas sa présence. Si le personnage se trouve dans le champ de
fonctionnelles à moins d’augmenter la difficulté du sort de vision d’un adversaire, ce dernier peut identifier sa position
deux niveaux. Avec l’accord du maitre de jeu, le jet peut être en réussissant un jet Redoutable de Perception une fois l’ac-
augmenté avec la compétence Mécanismes ou Ingénierie. tion effectuée, ou éventuellement avant son action si celle-ci
est retardée. L’adversaire peut alors attaquer le personnage
invisible avec une difficulté augmentée d’un niveau pendant
Globe Mineur d’Invulnérabilité le round où il a détecté sa présence. Consultez le sort d’Invi-
(Abjuration) sibilité de rang 1 pour plus d’informations.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 1,5 m Invocation de Monstres
(Conjuration)
Temps de lancement : 2 actions
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Durée : 1 round/intensité
Zone : Rayon de 36 m
Portée : 0
Temps de lancement : 2 actions
Résistance : –
Durée : 3 rounds ou 3 minutes/intensité
Ce sort fait apparaitre une sphère immobile et scintillante
de protection magique autour du lanceur. Les sorts de Portée : 0
rang 1, de même que leurs zones d’effet, ne peuvent pas Résistance : –
pénétrer à l’intérieur de la sphère. La protection s’applique
aux effets des objets magiques et aux capacités magiques Ce sort fonctionne de la même façon que la version de rang 2,
innées de certaines créatures. Globe Mineur d’Invulnérabi- à l’exception des traits ci-dessus. Les monstres invoqués sont
lité arrête également les sorts offensifs de nature élémen- déterminés à partir du tableau des Monstres de souterrain
taire de rang 2, tels que Boule de Feu et Éclair. Ce sort n’a niveau 3 (disponible dans l’appendice à la page 349).
en revanche aucun effet sur les sorts de rang 2 qui ne sont
pas de nature élémentaire, ni sur les sorts de rang 3 ou plus.
Toutefois, le lanceur peut lancer normalement une attaque
magique depuis l’intérieur de la sphère. Il peut même sortir
de la sphère et y revenir par la suite, sans affecter la durée de
la sphère. Globe Mineur d’Invulnérabilité est affecté norma-
lement par Dissipation de la Magie.

155
Fantasie classique

Maladresse
complet de transformation nécessite un round entier et
peut être assez stressant pour la créature. La métamorphose
(Enchantement [charme]) requière un second jet de Volonté pour conserver la person-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire nalité originale de la créature. Une maladresse entraine la
mort par choc mental. À chaque fois que la TAI originale de
Zone : Rayon de 3 m la créature est doublée ou divisée par deux, la difficulté du
jet du Volonté visant à maintenir la personnalité augmente
Temps de lancement : 2 actions
de 1 niveau, en raison du changement radical d’environne-
Durée : 1 round/intensité ment. Une réussite permet à la cible de conserver intacts son
INT et son CHA, de même que les compétences basées sur
Portée : 10 m/intensité ces caractéristiques.
Résistance : Volonté La transformation octroie la forme de respiration de la
Ce sort rend tous les adversaires maladroits dans la zone nouvelle créature, ses attaques naturelles et tous ses modes
d’effet. La difficulté de leurs jets de compétences phy- de déplacement. En revanche, tant que sa personnalité est
siques augmente d’un niveau. De plus, tous leurs échecs intacte, la cible ne bénéficie pas des capacités améliorées, ni
deviennent des maladresses. Même les actions physiques des capacités magiques de la nouvelle forme. Par exemple,
qui ne requièrent normalement aucun jet de compétence une créature qui vient d’être métamorphosée en dragon ne
— comme ramasser un objet tombé à terre, se déplacer plus dispose pas d’attaques de souffle, ni de la capacité de lan-
vite que la marche ou monter des escaliers — nécessitent cer des sorts. Néanmoins, elle bénéficie du vol, d’une peau
un jet de compétence d’Athlétisme. Un échec se transforme épaisse, d’une morsure mortelle, d’une attaque de griffes,
alors en maladresse : le personnage fait une chute malen- etc.
contreuse s’il se déplace, ou donne un coup de pied dans Par ailleurs, la cible accède aux compétences physiques de
l’objet qu’il s’apprêtait à ramasser et le repousse un peu plus la nouvelle forme, telles qu’Athlétisme, Force Brute, Nage,
loin. Le maitre de jeu donnera libre cours à son imagination Vol, etc. Les points de vie sont recalculés, de même que le
pour décrire la maladresse. Toutefois, rares sont les mala- modificateur de dégâts. Une fois transformé, l’individu perd
dresses aux conséquences mortelles en dehors d’un combat. la faculté de parler, à moins que la nouvelle forme ne pos-
En revanche, en combat, une maladresse est traitée comme sède la capacité d’articuler des mots. Un personnage capable
telle et peut engendrer des effets spéciaux. Un jet de résis- de lancer des sorts dans son ancienne forme en sera toujours
tance réussi permet à la victime d’échapper aux effets du sort capable sous sa nouvelle forme, à condition de pouvoir pro-
pour le round actuel. Néanmoins, si elle se trouve toujours duire la composante verbale et la gestuelle des sorts. Dans le
dans la zone d’effet au round suivant, elle devra effectuer cas d’un changement radical, comme un bipède transformé
un nouveau jet de résistance. Les alliés du lanceur doivent en quadrupède, ou une créature terrestre transformée en
rester en dehors de la zone d’effet ou subir les mêmes mésa- créature marine par exemple, le maitre de jeu est libre de
ventures que leurs adversaires. Ce sort peut également être pénaliser d’au moins un niveau de difficulté toute compé-
lancé sur une cible unique pour lui faire subir les effets du tence qui serait longue à maitriser sous la nouvelle forme,
sort pendant toute sa durée si elle rate son jet de résistance. tant que le personnage ne se sera pas familiarisé avec elle.
Lancé de cette façon, le sort ne possède aucune zone d’effet. Cela concernera surtout les compétences physiques telles
Par ailleurs, si la cible réussit son jet de résistance, elle subira qu’Athlétisme, Bagarre, Nage et les styles de combat.
les effets du sort Ralentissement de rang 2.
Le jet de Volonté visant à maintenir la personnalité de la
cible doit être effectué tous les jours jusqu’à échouer. En
Métamorphose d’Autrui cas d’échec, la cible adopte la manière de penser de la
(Altération) nouvelle forme, l’INT étant remplacée par l’INS dans le
cas d’une créature dénuée de raison. La transformation
Cout : 3/intensité étant complète, toutes les capacités spéciales et magiques
Zone : 1 cible de la nouvelle forme qui n’étaient pas encore accessibles
le deviennent : attaques de regard, attaques de souffle, etc.
Temps de lancement : 2 actions Les personnages qui perdent leur identité de cette manière
deviennent des PNJ contrôlés par le maitre de jeu.
Durée : Permanent
Avant de succomber mentalement à la transformation, la
Portée : 4 m/intensité métamorphose peut être annulée par un sort Dissipation de
Résistance : Volonté la Magie. Aucun jet de résistance n’est alors requis, la cible
ayant le désir inconscient de retrouver sa forme initiale. La
Le lanceur est capable d’altérer la forme d’une créature cor- cible doit en revanche effectuer un nouveau jet de Volonté
porelle en une autre forme, chaque niveau d’intensité per- pour résister au choc mental de la transformation, et trou-
mettant d’altérer jusqu’à 3 TAI. Ainsi, transformer un orc de vera la mort en cas de maladresse. Aucun autre effet ne sur-
TAI 16 en lapin de TAI 1 nécessite cinq niveaux d’intensité viendra si le résultat est différent d’une maladresse.
(15 points de TAI de différence). La cible peut effectuer un
jet de Volonté pour tenter de résister au sort. Le processus

156
9. Sorts des Arcanes

Si la cible a déjà entièrement succombé à sa nouvelle forme, accède aux compétences physiques de la créature, telles
le sort Dissipation de la Magie peut encore être utilisé. Tou- qu’Athlétisme, Force Brute, Nage, Vol, etc. En revanche, il
tefois, la cible tentera de résister à cette nouvelle transfor- conserve toutes ses compétences mentales et sociales, qui
mation en effectuant un jet de Volonté. En cas d’échec, elle sont basées sur l’INT et le CHA. Le lanceur perd la faculté
retrouvera sa forme initiale et devra une nouvelle fois effec- de parler, à moins que la créature en question ne possède
tuer un jet de Volonté pour résister au choc mental de la la capacité d’articuler des mots. S’il est en mesure de par-
transformation, une maladresse entrainant la mort. Aucun ler, le lanceur peut encore lancer des sorts, à condition de
autre effet ne surviendra si le résultat est différent d’une pouvoir en reproduire la gestuelle. Le lanceur peut mettre
maladresse. Une fois perdue, l’identité de la cible ne peut fin à la métamorphose à tout moment. Toutes les blessures
plus être récupérée. La cible refuse alors sa forme bizarre légères subies sous la nouvelle forme disparaissent alors, et
et étrangère et aspire à retrouver sa « vraie » forme. Par les Blessures Sérieuses sont réduites à des Blessures Légères
exemple, un orc, qui a été préalablement métamorphosé en (comme si chaque localisation concernée n’avait perdu que
lapin et qui a adopté l’identité du lagomorphe, pensera qu’il la moitié de ses points de vie). En revanche, les Blessures
est un lapin qui a été injustement transformé en orc. Dans Graves sont toujours présentes. Ce phénomène de guérison
de telles circonstances, seul un Souhait, ou une magie simi- n’a pas lieu lorsque le lanceur se transforme de sa forme
laire, peut restaurer la véritable identité de la victime. naturelle en forme animale. Métamorphose est affecté par
Dissipation de la Magie. S’il est tué, ou si la métamorphose
Tout l’équipement de la cible fusionne magiquement dans est annulée par Dissipation de la Magie, le lanceur retrouve
la nouvelle forme. Toutefois, dans certains cas, le maitre de sa forme naturelle. Dans ce cas, le lanceur ne bénéficie d’au-
jeu peut considérer que certains objets magiques subsistent, cun processus de guérison. Transformé en créature volante,
car ils restent utilisables par la nouvelle forme : cela peut le lanceur peut utiliser sa compétence Athlétisme ou Acro-
être le cas d’un anneau magique ou de bottes magiques batie pour effectuer un jet de Vol, en augmentant la diffi-
par exemple. Cela n’est possible que si la nouvelle TAI de culté du jet de 2 niveaux. Néanmoins, si le personnage se
la créature n’est pas trop différente de la forme initiale. Les métamorphose fréquemment en créature volante, il peut
créatures qui possèdent la capacité naturelle de changer de choisir d’améliorer la compétence Vol à une valeur de base
forme, telles que les doppelgangers et les lycanthropes, se égale à FOR + DEX.
métamorphosent sous l’effet du sort, mais peuvent retrouver
leur forme initiale après 1 round. Une créature métamor-
phosée qui est tuée retrouve sa forme naturelle, même si elle
a perdu toute trace de son identité véritable.

Métamorphose de Soi
(Altération)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Lanceur
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 20 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
Le lanceur est capable de prendre la forme de n’importe
quelle créature corporelle de TAI 1 à 40. Chaque niveau
d’intensité permet d’augmenter ou de diminuer la TAI
de 6 points. Ainsi, un magicien de TAI 13 peut prendre la
forme d’un grizzli de TAI 34 à l’aide de quatre niveaux d’in-
tensité. Le processus de transformation nécessite un round
complet et octroie au lanceur la forme de respiration de la
créature, ses attaques naturelles et son mode de déplace-
ment. Les points de vie et le modificateur de dégâts sont
recalculés. Le lanceur ne bénéficie ni des capacités amélio-
rées ni des capacités magiques de la créature. Un magicien
qui se métamorphose en aigle, par exemple, ne bénéficiera
pas de l’extraordinaire acuité visuelle du rapace. Le lanceur

157
Fantasie classique

Monstres d’Ombre Mur de Feu


(Illusion) (Évocation)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 3 m Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 2 actions
Durée : 1 minute/intensité Durée : Voir ci-dessous
Portée : 30 m Portée : Voir ci-dessous
Résistance : Incrédulité Résistance : Voir ci-dessous
Ce sort permet au lanceur d’extraire de la matière à partir Ce sort permet au lanceur de faire apparaitre un mur ou
du plan de l’ombre et de créer des illusions quasi réelles un cercle de flammes intenses de couleur violette ou bleu
composées d’une ou plusieurs créatures. Toutes les créa- rougeâtre. La forme que prend le sort est déterminée lors
tures doivent être du même type et la totalité ne doit pas du lancement. Les effets du sort persistent pendant toute la
dépasser 6 TAI par niveau d’intensité. Les monstres d’ombre concentration du lanceur, puis pendant 1 round par niveau
suivent leurs propres règles concernant les dégâts et le d’intensité une fois que la concentration cesse. Les particu-
contact. Ces règles diffèrent de celles des Illusions et fan- larités des deux variantes du sort sont les suivantes :
tasmes décrites dans le chapitre 8. Ces monstres sont en
tout point similaires à leurs équivalents du monde réel en ҉ Mur de Feu : Cette version du sort crée un mur sta-
ce qui concerne les capacités naturelles, les compétences, tionnaire de feu de 6 m de long par niveau d’intensité.
les attaques et les points d’armure. Toutefois, en raison de Quelle que soit l’intensité du sort, le mur fait 6 m de
leur nature d’ombres semi-corporelles, ces créatures ne pos- hauteur. Mur de Feu a une portée de 55 m.
sèdent que la moitié des points de vie dans chaque localisa-
tion. De plus, leur nature leur octroie automatiquement le ҉ Cercle de Feu : Cette version du sort crée un cercle
trait Terrifiant, que leur équivalent du monde réel possède de feu autour du lanceur qui se déplace avec lui. Le
ou non cette capacité. cercle a un rayon de 3 m, plus 1,5 m par niveau d’in-
tensité au-delà du premier. Quelle que soit l’intensité
Un personnage qui voit les monstres d’ombre peut tenter une du sort, le cercle fait 6 m de hauteur. Le Cercle de Feu
incrédulité, à condition de le déclarer. Si l’incrédulité échoue, doit encercler le lanceur et a une portée de 0.
les créatures infligeront des dégâts réels au personnage. Les
capacités magiques des créatures, telles que les attaques de Le côté du mur ou du cercle qui est opposé au lanceur émet
souffle et les attaques de regard, sembleront se produire, mais une chaleur torride qui inflige 1d6 points de dégâts par round
resteront sans effet réel. Néanmoins, la victime se comportera aux créatures présentes à moins de 3 m et 1d4 points de dégâts
comme si elle était confrontée à leurs capacités spéciales : elle jusqu’à 6 m. Ces dégâts sont normalement infligés à la fin du
effectuera normalement un jet de résistance et agira comme si round (juste avant de passer au round suivant) ou pendant la
elle subissait le résultat de l’attaque. phase de décompte lors d’un combat avec figurines. Si une
victime occupe les deux zones de chaleur pendant un même
Si l’incrédulité réussit, le personnage saura que les créatures round, les dégâts les plus élevés s’appliquent. Toute créature
ne sont pas réelles et les percevra comme des silhouettes qui saute à travers les flammes subit 2d6 points de dégâts, plus
indistinctes et translucides. Il pourra alors attaquer ces 1 point de dégâts par niveau d’intensité au-delà du premier.
images en ignorant leurs points d’armure et ne subira que la Les dégâts sont infligés à toutes les localisations. Seule la moi-
moitié du résultat du jet de dégâts de leurs attaques. De plus, tié des points d’armure est prise en compte pour réduire les
il ne sera pas affecté par les apparentes capacités magiques dégâts. Le bonus des armures magiques s’applique norma-
telles que les attaques de souffle et les attaques de regard. lement. En cas de réussite au jet de résistance d’Esquive, la
victime ne subit que la moitié des dégâts obtenus par le jet
de dés pendant le premier round du sort : la victime parvient
en effet à se jeter hors d’atteinte de la chaleur ou à travers les
flammes. Les créatures qui utilisent le feu subissent la moitié
des dégâts et les créatures qui utilisent le froid en subissent le
double. Les flammes peuvent mettre le feu à des matériaux
inflammables. Consultez la section Feux du chapitre 6 pour
plus d’informations.

158
9. Sorts des Arcanes

Mur de Glace
La force brute ou les armes peuvent être utilisées pour percer
un mur ou un dôme de glace en appliquant les règles de la sec-
(Évocation) tion Objets inanimés du chapitre Règles du jeu de Mythras.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Dans ce cas, chaque section de 1,5 m de glace possède 1 point
d’armure et 12 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur.
Zone : Voir ci-dessous Lorsque les points de vie de la glace ont été réduits à 0, celle-ci
s’effondre en projetant des morceaux de glace et inflige
Temps de lancement : 2 actions
1 point de dégâts tous les 2,5 cm d’épaisseur à toute personne
Durée : 10 minutes/intensité se trouvant à moins de 1,5 m. Les créatures qui utilisent le
feu subissent le double des dégâts et les créatures qui utilisent
Portée : 3 m/intensité le froid en subissent la moitié. Les sorts de feu et les capaci-
Résistance : – tés spéciales telles que le souffle brulant d’un dragon rouge
font fondre rapidement le Mur de Glace, en un seul round,
Le lancement de ce sort crée un mur de glace (comme son ce qui remplit la zone d’un grand nuage de brouillard pen-
nom l’indique), un dôme de glace ou encore une plaque de dant dix minutes. Les flammes ordinaires et les feux magiques
glace qui peut blesser des adversaires en leur tombant des- moins puissants n’auront pas d’effet notable sur le Mur de
sus. Quelle que soit la forme choisie, l’épaisseur de la glace Glace, la fonte étant trop lente pour être visible le temps d’un
est de 2,5 cm par niveau d’intensité. Les particularités des combat. Sous l’effet de la température ambiante, la glace fond
trois variantes du sort sont les suivantes : lentement à une vitesse déterminée par le maitre de jeu en
fonction du climat. Néanmoins, un mur de glace de 3 m × 3 m
҉ Mur de Glace : Cette version du sort crée un mur et de 1,5 cm d’épaisseur mettra au moins une heure à fondre
robuste de glace solide permettant d’arrêter des complètement lors d’une chaude journée d’été.
poursuivants et de renforcer une position défensive.
Chaque niveau d’intensité génère une portion de mur
de 3 m × 3 m. Ainsi, un sort d’intensité 10 permet de Œil de Magicien
créer un mur de 30 m de long, de 3 m de haut et de (Altération)
25 cm d’épaisseur, ou un mur de 15 m de long, de 3 m
de haut et de 50 cm d’épaisseur, ou toute autre combi- Cout : 1/intensité
naison qui n’excède pas l’intensité du sort. Zone : Voir ci-dessous
҉ Dôme de Glace : Cette version du sort forme un hémis- Temps de lancement : 1 minute
phère de glace évoquant un bol renversé, dont le rayon
est de 1,5 m par tranche ou fraction de 6 points d’in- Durée : 1 minute/intensité
tensité, et dont la hauteur est de 1,5 m par tranche ou Portée : 0
fraction de 12 points d’intensité. Ainsi, un sort d’inten-
sité 7 permet à un magicien de créer un dôme de 3 m Résistance : –
de rayon, de 1,5 m de haut et de 17,5 cm d’épaisseur.
Ce sort crée un petit « œil » invisible au travers duquel le
Le sort peut être lancé sur un ou plusieurs individus
magicien peut voir pour la durée du sort. Tel un éclaireur,
pour tenter de les piéger à l’intérieur. Dans ce cas, s’ils
cet œil peut précéder le groupe d’aventuriers et être uti-
réussissent leur jet d’Esquive, les individus parviennent
lisé pour examiner ce qui se trouve dans une pièce ou der-
à s’écarter avant que le dôme ne se forme. Le dôme
rière l’angle d’un mur. Son mouvement est de 3 m s’il est
peut également être lancé à l’envers pour servir de
utilisé pour rechercher des menaces évidentes et des objets
grand contenant ou même de bateau au besoin.
faciles à trouver. Il se contente alors d’examiner le sol. Une
҉ Plaque de Glace : Cette version du sort fait appa- recherche plus approfondie, incluant les murs et le plafond,
raitre une plaque de glace horizontale qui chute sur réduit son mouvement à 1,5 m. Le maitre de jeu est libre
les adversaires. Elle affecte tous ceux qui ont la mal- d’autoriser le lanceur à effectuer des jets de Perception aux
chance de se trouver en dessous. Les dégâts infligés moments opportuns pour repérer des indices visuels. L’œil
dépendent de l’intensité du sort et sont déterminés est corporel et est donc incapable de traverser la matière
à partir du tableau des Dégâts des sorts. Le jet de solide. Il possède l’infravision jusqu’à 3 m. Le lanceur doit
dégâts est effectué séparément, puis est appliqué à maintenir sa concentration sur l’œil pour la durée du sort.
1d3 + 1 localisations. La première localisation touchée Dans le cas contraire, l’œil devient inerte tant que la concen-
est toujours la tête dans le cas d’humanoïdes. En cas tration n’a pas repris. Le lanceur est affecté par les attaques
de réussite au jet d’Esquive, la victime ne subit que la de regard auxquelles il est habituellement vulnérable. Tou-
moitié du résultat du jet de dégâts dans 1d2 localisa- tefois, l’œil est considéré comme indépendant du lanceur
tions aléatoires, la tête n’étant pas forcément touchée. en ce qui concerne la cécité, les sorts de ténèbres, etc. L’œil
peut passer à travers de petites ouvertures, son diamètre ne
dépassant pas 2,5 cm et sa TAI étant de 1.

159
Fantasie classique

Piège à Feu Porte Dimensionnelle


(Abjuration/Évocation) (Altération)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : 1 objet Zone : Lanceur
Temps de lancement : 10 minutes Temps de lancement : 1 action
Durée : Permanent jusqu’à ce qu’il soit déchargé Durée : Instantané
Portée : Contact Portée : 0
Résistance : Esquive Résistance : –
Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet pouvant être La Porte Dimensionnelle est une forme de téléportation à
ouvert et fermé, tel qu’un livre, une boite, une bouteille, un courte distance. Le lanceur est transporté instantanément
coffre, etc. Aucun autre sort de type Verrouillage ou Verrou à une distance de 30 m par niveau d’intensité, sans réelle-
Magique ne peut être lancé sur l’objet. Toutefois, un sort ment traverser l’espace qui le sépare de sa destination et
Déblocage a 50 % de chances d’annuler un Piège à Feu. sans aucun risque d’erreur. La destination doit être soit
visible, soit déterminée en indiquant sa direction : 12 m droit
Le simple fait de toucher l’objet enchanté par Piège à Feu devant, 20 m plus bas, 20 m plus loin à 45° sur la gauche, etc.
active la magie et déclenche une violente explosion de 1,5 m Si le personnage se retrouve dans les airs, il subira des dégâts
de rayon. Toutes les créatures présentes dans la zone d’effet de chute à moins de lancer un sort de Chute de Plume. Si le
subissent 1d4 points de dégâts, + 1 par niveau d’intensité. personnage arrive accidentellement dans un objet solide, il
Ces dégâts s’appliquent à toutes les localisations. Seule la sera piégé dans le plan astral. Tout l’équipement transporté
moitié des points d’armure est prise en compte pour réduire (c’est-à-dire la matière inanimée et non vivante) voyage avec
les dégâts. Toutefois, le bonus des armures magiques s’ap- le lanceur jusqu’à un maximum de 75 ENC. De la matière
plique normalement. En cas de réussite au jet de résistance, vivante peut accompagner le lanceur, jusqu’à 20 TAI. Tou-
la victime ne subit que la moitié des dégâts obtenus par le tefois, l’ENC maximal est réduit de 3 pour chaque point
jet de dés. Le piège à Feu peut mettre le feu à des matériaux de TAI. Par exemple, un personnage de TAI 11 peut être
inflammables. Consultez la section Feux du chapitre 6 pour transporté avec le lanceur à condition de le toucher. Dans ce
plus d’informations. cas, l’ENC total pouvant être transporté avec le lanceur est
L’objet qui renferme le Piège à Feu ne subit aucun dégât réduit de 75 à 42 (75 − TAI × 3). Le lanceur et toute créature
lors de l’explosion et le lanceur du sort peut se servir de vivante qui l’accompagne ont besoin d’un round de combat
l’objet sans déclencher le sort. Lors du lancement du sort, complet pour récupérer de la téléportation. S’ils sont atta-
le magicien dessine un cercle sur l’objet à l’aide de soufre et qués pendant ce laps de temps, ils pourront seulement se
de salpêtre. Il est ainsi possible de détecter le Piège à Feu en défendre avec un niveau de difficulté supplémentaire.
cherchant des pièges et en réussissant un jet de Perception
dont la difficulté est augmentée de deux niveaux. Le sort
peut être neutralisé en lançant Dissipation de la Magie ou en Tempête de Glace/de Grêle
réussissant un jet de Mécanismes dont la difficulté est aug- (Évocation)
mentée de deux niveaux. Néanmoins, tout échec lors d’une
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
tentative de neutralisation déclenchera l’explosion.
Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 actions
Durée : Voir ci-dessous
Portée : 10 m/intensité
Résistance : Voir ci-dessous
Tempête de Glace/de Grêle peut avoir deux effets diffé-
rents. L’effet obtenu est choisi lors du lancement du sort.

160
9. Sorts des Arcanes

҉ Grêlons (Durée : instantané) : Cette variante du


sort fait tomber de gros grêlons dans une zone Terreur Fantasmatique
de 18 m de rayon. Les créatures présentes dans la (Illusion)
zone d’effet subissent des dégâts basés sur l’inten- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
sité du sort, conformément au tableau des Dégâts
des sorts. Le résultat du jet de dégâts est appliqué à Zone : 1 cible
1d3 + 3 localisations.
Temps de lancement : 2 actions
҉ Giboulée (Durée : 1 round/intensité) : Cette variante
Durée : 1 round/intensité
du sort fait s’abattre une averse de neige fondue le long
d’un chemin de 18 m de large et de 36 m de long, qui Portée : 3 m/intensité
aveugle les personnes présentes. L’emplacement exact
du chemin est déterminé par le magicien lors du lan- Résistance : Incrédulité, Esquive
cement du sort. Par ailleurs, le sol de la zone d’effet se Ce sort permet au magicien de sonder les profondeurs de
couvre de glace. Le sort ralentit le mouvement de 50 % l’esprit d’une victime et de réveiller ses pires cauchemars.
et cloue au sol les créatures volantes si elles ratent un L’horreur terrifiante qui en émerge est un fantasme et la
jet Redoutable de Vol. Les créatures terrestres doivent cible du sort peut faire preuve d’incrédulité lorsqu’elle
réussir un jet d’Athlétisme à chaque round pour ne prend forme. En cas d’incrédulité réussie, la magie se délite
pas tomber au sol, la difficulté du jet augmentant de et l’horreur retourne dans l’inconscient de la cible. Une Ter-
2 niveaux en cas de déplacement plus rapide que la reur Fantasmatique n’existe que pour le lanceur et la cible.
marche. Un personnage possédant Acrobatie peut uti- Elle est intangible et possède la capacité Terrifiant. Même
liser cette compétence à la place. Une fois que le sort les sorts tels que Vision Réelle et Détection de l’Invisibilité
a pris fin, la glace fond à une vitesse déterminée par le sont inutiles pour aider la victime, puisque les fantasmes sont
maitre de jeu en fonction de la température ambiante. fermement ancrés dans son esprit. Si la victime est aidée par
Toutefois, même par temps chaud, la glace mettra au un sort ou une capacité qui annule ou réduit la peur (si elle
moins 10 minutes à fondre. Les petits feux tels que les bénéficie de Regain d’Assurance ou se tient à moins de 3 m
feux de camp et les torches s’éteignent automatique- d’un chevalier ou d’un paladin), elle peut effectuer
ment. Ce sort annule les effets du sort Métal Brulant. une seconde tentative d’incrédulité. Une seule
tentative supplémentaire peut être effectuée par
effet. La seule autre manière d’interrompre ce
Terrain Illusoire sort est de faire perdre connaissance à la vic-
(Illusion) time ou au lanceur, ou encore de tuer le
lanceur.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Une Terreur Fantasmatique possède un
Zone : Rayon de 3 m/intensité
style de combat d’une valeur égale à la
Temps de lancement : 10 minutes Volonté de la victime. Pour déterminer les
dégâts occasionnés par une attaque réus-
Durée : 1 heure/intensité sie, utilisez le tableau des Dégâts des sorts en
Portée : 10 m/intensité considérant que l’intensité du fantasme
est égale au dixième de la compétence
Résistance : Incrédulité Volonté de la victime. L’armure n’offre
aucune protection, mais le bonus
Lorsque ce sort est lancé, le terrain
des armures magiques s’applique
situé dans la zone d’effet est masqué
normalement. Les points d’action
par une illusion choisie par le lanceur.
et l’initiative sont déterminés en
Par exemple, une profonde crevasse
utilisant les tableaux disponibles aux
peut être masquée par une prairie tran-
pages 8 et 10 de Mythras, mais en uti-
quille, ou un champ dégagé peut être
lisant INT + POU de la victime. Il n’est
masqué par un marais fumant. Les
pas possible de fuir ou d’éviter la ter-
effets persistent jusqu’à la fin du sort
reur, celle-ci étant capable de se dépla-
ou jusqu’à ce que le terrain soit l’objet
cer instantanément d’un point à un
de Dissipation de la Magie. Une incrédu-
autre et de traverser les murs du fait de sa nature
lité réussie permet de voir le terrain tel qu’il est réellement.
intangible. Elle poursuivra sa victime sans relâche.
Ceux qui ratent une incrédulité continuent de croire à l’il-
lusion. Néanmoins, ils peuvent tenter une nouvelle incré- La seule action défensive que peut choisir la victime, en
dulité à chaque fois qu’ils voient une créature faire quelque dehors des tentatives d’incrédulité, est d’Esquiver. Il est
chose qui semble incompatible avec le terrain. Par exemple, impossible de blesser la terreur, puisque les attaques tra-
face à une prairie paisible masquant un profond ravin, un versent son corps sans l’affecter. En revanche, les dégâts que
personnage qui a raté un jet d’incrédulité pourra tenter un la terreur inflige à la victime sont perçus comme bien réels,
nouveau jet en voyant un de ses compagnons disparaitre en même s’ils n’ont aucune réalité physique. À la différence
essayant de traverser la prairie, à condition que le joueur d’une illusion ou d’un fantasme normal, si la victime subit
annonce au maitre de jeu son intention de tenter une incré- des dégâts suffisants pour trouver la mort, elle mourra réel-
dulité. Plus le terrain sera modifié de manière radicale, plus lement sous l’effet d’un choc mental.
il paraitra suspect.

161
Fantasie classique

Sorts de rang 4
Globe d’Invulnérabilité
(Abjuration)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire

Boule de Feu à Retardement


Zone : Rayon de 1,5 m

(Évocation) Temps de lancement : 1 round

Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Durée : 1 minute/intensité

Zone : Rayon de 6 m Portée : 0

Temps de lancement : 2 actions Résistance : –

Durée : Voir ci-dessous Ce sort crée une sphère d’énergie magique légèrement scin-
tillante autour du lanceur. Cette sphère offre une protection
Portée : 15 m/intensité complète contre tous les sorts de rangs 1 à 3. Les sorts qui
Résistance : Esquive
possèdent une zone d’effet peuvent prendre effet autour de
la sphère, mais ne peuvent pas y pénétrer. La seule exception
À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui- est Dissipation de la Magie qui, avec une intensité suffisante,
vante, ce sort fonctionne de la même manière que le sort peut faire disparaitre la sphère. Les capacités magiques des
Boule de Feu. Les dégâts de la Boule de Feu à Retardement objets magiques et de certaines créatures, qui reproduisent
sont calculés selon son intensité, en augmentant les dégâts les effets de sorts des arcanes ou de sorts de magie divine,
d’un cran selon le tableau des Dégâts des sorts. Lorsqu’il empêchent de pénétrer à l’intérieur de la sphère. Il en est
lance le sort, le magicien détermine le délai qui précède de même pour les créatures sous l’effet de sorts de rangs 1 à
l’explosion de la Boule de Feu : instantanément ou jusqu’à 3, tant que les sorts n’ont pas expiré. Néanmoins, les talents
cinq minutes. Une fois que la Boule de Feu a atteint le point mystiques des moines ne sont pas concernés. Tout person-
désigné, elle devient inerte puis explose en une énorme nage qui porte un objet magique d’intensité inférieure au
boule de flammes une fois le délai écoulé. Globe d’Invulnérabilité ne peut pas entrer dans la sphère,
mais peut en sortir.

Invocation Supérieure de Monstres


(Conjuration)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 46 m
Temps de lancement : 2 rounds
Durée : 6 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
Ce sort fonctionne de la même manière que le sort équiva-
lent de rang 2, à l’exception des traits ci-dessus. Les monstres
invoqués sont déterminés à partir du tableau des Monstres
de souterrain niveau 5 (page 350).

162
9. Sorts des Arcanes

Maitrise du Climat
Il est recommandé de lancer le sort avec une intensité suffi-
sante pour affecter toutes les cibles potentielles, afin de ne
(Altération) pas gaspiller de points de magie. Ce sort n’a aucun effet sur
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire les lycanthropes, les morts-vivants et les créatures originaires
d’autres plans. Seul un Souhait peut ramener à la vie les vic-
Zone : 1d4 × 2,5 km²/intensité times du sort.
Temps de lancement : 10 minutes Exemple : Rengarth lance Mort d’intensité 3 dans une zone occupée
par quatre orcs de TAI 16 et deux géants des collines de TAI 32. Il
Durée : 1d6 heures/intensité
jette 3d6 pour connaitre les effets du sort (1d6 par niveau d’inten-
Portée : 0 sité) et obtient 12 points. Les géants des collines nécessitant 5 points
chacun pour être tués, les orcs sont affectés en premier. Trois des
Résistance : – quatre orcs ratent leur jet de résistance et meurent. Chaque orc étant
Ce sort permet au lanceur d’altérer de manière notable équivalent à 1 point, il reste 8 points. Cela est suffisant pour affecter
le temps qu’il fait. Une fois le sort lancé, il s’écoule 1d4 × un unique géant des collines pour 5 points, les 3 points restants
10 minutes avant que les effets se manifestent complètement. étant perdus. Malheureusement, le géant des collines réussit sans
Le lanceur peut altérer les précipitations, la température et le peine son jet de résistance Très Facile et se met à charger Rengarth.
vent de plus ou moins deux catégories selon les tableaux de
la page 72 de Mythras. La durée des changements dépend
de l’intensité du sort, et non des durées mentionnées dans Mot de Pouvoir : Cécité
ces tableaux. (Conjuration)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Mort Zone : Rayon de 4 m
(Nécromancie)
Temps de lancement : 1 action
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP
Durée : Voir ci-dessous
Zone : Rayon de 4 m
Portée : 6 m/intensité
Temps de lancement : 2 actions
Résistance : Volonté
Durée : Instantané
En lançant ce sort, le magicien désigne une créature de son
Portée : 10 m/intensité choix comme étant le centre du sort. La créature doit se
trouver dans le champ de vision du lanceur et dans la portée
Résistance : Endurance du sort. La cible et toutes les créatures présentes dans un
Le lancement réussi de ce sort provoque la mort d’un rayon de 4 m deviennent aveugles si elles ratent leur jet de
nombre variable de créatures de TAI 40 ou moins dans la résistance. Cette cécité peut être soignée par un sort Gué-
zone d’effet. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures de rison de Cécité ou Dissipation de la Magie. Les chances de
rang 4 ou plus. Le magicien jette 1d6 par niveau d’inten- résister au sort, ainsi que sa durée, sont modifiées par le rang
sité pour déterminer le nombre de créatures affectées. Les ou la TAI de la cible (suivant ce qui est le plus avantageux
créatures de grande taille ou de rang élevé comptent pour pour elle) selon le tableau suivant.
plusieurs créatures. Lorsque des créatures de différentes
tailles occupent la zone d’effet, les créatures les plus petites Mot de pouvoir : Cécité
sont toujours affectées en premier. Les chances de résister Rang de la Difficulté du
au sort, de même que le modificateur utilisé pour savoir à TAI de la cible Durée
cible jet de Volonté
combien de créatures équivaut une cible, sont basées sur le
1d4 + 1 ×
rang ou la TAI de la cible (suivant ce qui est le plus avanta- 0-1 * 1-20 Redoutable
10 minutes**
geux pour elle) selon le tableau suivant.
2 21-40 Difficile 1d4 + 1 minutes
Mort 3 41-60 Standard 1d4 + 1 rounds
Rang de la Difficulté du jet 4 61-80 Facile 1d3 rounds
TAI de la cible Résultat
cible d’Endurance
5 81+ Très facile 1 round
Chaque créature
0-1 * 1-20 Standard * Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.
compte pour 1
Chaque créature ** Si seules une à trois créatures sont présentes dans la zone d’effet, les
2 21-30 Facile effets sont permanents jusqu’à ce qu’ils soient dissipés magiquement.
compte pour 2
Chaque créature
3 31-40 Très facile
compte pour 5
4-5 41+ Aucun effet Aucun effet
* Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.

163
Fantasie classique

Prédateur Invisible
charge de son châtiment, c’est-à-dire son bourreau. Dans ce
cas, le lanceur doit dépasser la Volonté du bourreau. Si elle
(Conjuration) n’est pas connue, sa Volonté sera considérée comme étant
Cout : 3, + 1 EXP (voir ci-dessous) supérieure d’au moins 20 points à celle du défunt. En effet,
plus la Volonté de l’âme est élevée, plus l’être en charge de
Zone : Voir ci-dessous sa damnation est puissant. Si le lanceur réussit, il parvient à
ancrer l’esprit dans l’hôte. Un échec signifie que la victime
Temps de lancement : 1 round
refuse ou est incapable de revenir d’entre les morts.
Durée : Voir ci-dessous
Si le lancement du sort est une réussite, un corps adulte conte-
Portée : 10 m nant la conscience du défunt apparait en 1d6 × 10 minutes. Le
lanceur ne contrôle pas la forme ni le sexe du corps dans lequel
Résistance : – /Volonté revient l’âme, bien que la classe de personnage et le rang soient
Ce sort invoque un élémentaire d’air de 4 m³ qui effectuera conservés. Cela signifie que le personnage devra convaincre
les tâches qui lui seront confiées par le magicien. Cet élé- ses amis, sa famille et ses anciennes connaissances qu’il est
mentaire particulier est connu sous le nom de prédateur invi- bien celui ou celle qu’il prétend être. Pour cela, le personnage
sible, une entité infatigable qui traque et poursuit sa proie devra réussir des jets d’Influence modifiés par le maitre de jeu
sans faillir. Les prédateurs invisibles comprennent la langue en fonction de sa nouvelle apparence. Par exemple, un nain
commune, mais ne parlent que leur propre Langue (élé- réincarné en un autre nain pourrait effectuer un jet Standard
mentaire d’air) à la valeur INT + CHA +  40. Toute tâche qui d’Influence pour convaincre un ancien allié qu’il s’agit bien de
leur est assignée est effectuée sans poser de question, quels lui. S’il est réincarné en gnome ou en halfelin, la difficulté du
que soient l’ordre reçu et la durée de la tâche. Toutefois, jet pourrait augmenter de 1 niveau. S’il se réincarne en quelque
le prédateur agit ainsi non pas par loyauté, mais par servi- chose de très différent, comme un gobelin, un orc ou un troll,
tude. C’est pourquoi les demandes complexes et les tâches la difficulté du jet pourrait augmenter de 2 niveaux.
longues seront mal acceptées : le prédateur a une chance d’y Effectuez un jet sur le tableau de Réincarnation ci-dessous
résister en réussissant un jet d’opposition de Volonté. En cas pour déterminer la nouvelle forme.
de réussite, le prédateur se libère de sa servitude et retourne
dans le plan élémentaire. Si la mission assignée au prédateur Réincarnation
est de continuer à servir le personnage, la dépense + 1 EXP
1d100 Résultat de la réincarnation
mentionnée dans le cout du sort doit être effectuée à chaque
fois que des jets d’expérience sont attribués au magicien. Si
01-20 Humain
cette dépense n’est pas effectuée, la créature brise ses liens et
s’échappe dans le plan élémentaire. 21-60 Semi-humain

Réincarnation
01-20 : Nain

(Nécromancie) 21-40 : Elfe


Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP
41-60 : Gnome
Zone : Une cible
61-80 : Semi-elfe
Temps de lancement : 10 minutes
Durée : Permanent 81-00 : Halfelin

Portée : Contact 61-95 Humanoïde/monstre


Résistance : Voir ci-dessous 01-10 : Gobelours
Ce sort est lancé en touchant le cadavre d’une créature
morte depuis moins de vingt-quatre heures par niveau d’in- 11-26 : Gnoll
tensité. Toutefois, cette version de Réincarnation n’a aucun
effet sur les elfes (voir Réincarnation, magie divine, page 27-42 : Gobelin
205). Si la cible n’est pas Mauvaise, elle tentera de résis-
ter au sort à l’aide d’un jet d’opposition de Volonté. En cas 43-58 : Hobgobelin
de réussite, le sort n’a aucun effet. Cela est dû au fait que
l’âme ou l’esprit du défunt refuse généralement d’entrer 59-74 : Kobold
dans un nouveau corps après avoir obtenu sa récompense
éternelle. Le maitre de jeu peut renoncer à ce jet s’il estime 75-90 : Orc
que le personnage n’a pas terminé sa quête, ne peut pas
91-95 : Ogre
être séparé de son véritable amour ou a une autre raison
héroïque de continuer à vivre. Dans le cas d’une âme Mau-
96-00 : Troll
vaise, qui retournerait volontiers dans un corps plutôt que
de subir la damnation éternelle, ce n’est pas la Volonté du 96-00 Autre (au choix du maitre de jeu)
défunt qui résiste, mais celle du démon, du diable, etc. en

164
9. Sorts des Arcanes

Toutes les caractéristiques sont déterminées aléatoirement cette façon est molle et flexible. Elle conserve tous ses points
en fonction de la nouvelle forme, sauf l’INT, le POU et le de vie, mais ne possède aucun point d’armure, ce qui la rend
CHA qui restent inchangés. La base des compétences est plus facile à tailler en pièces.
recalculée et les compétences sont ajustées en conséquence.
Les passions ne sont pas modifiées. Les anciennes capacités
raciales sont perdues et remplacées par celles de la nouvelle Vision Réelle
espèce. Si la nouvelle forme est incompatible avec l’an- (Divination)
cienne classe, le maitre de jeu décide si le personnage doit
apprendre une nouvelle classe. Une fois réincarné, l’individu Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
se souvient de son ancienne vie. Le maitre de jeu peut toute- Zone : Une cible
fois demander au personnage d’effectuer un jet de Volonté
pour se souvenir de faits importants pendant la première Temps de lancement : 1 round
semaine. Plus tard, il sera possible de recourir à un Souhait
Durée : 1 minute/intensité
pour rendre son ancienne forme à l’individu réincarné.
Portée : Contact

Transmutation de la Chair Résistance : –


en Pierre (réversible) Vision Réelle permet à la cible de voir le monde clairement,
(Altération) dans l’ensemble de son champ de vision, sur une distance
de 18 m. Tous les secrets présents dans la zone d’effet
Cout : 3/intensité deviennent visibles. Le personnage peut percer les ténèbres
Zone : Une cible naturelles ou magiques. Les portes secrètes apparaissent.
Les attaquants invisibles ou éthérés sont révélés. Les illusions
Temps de lancement : 2 actions et les fantasmes deviennent évidents. La véritable forme des
créatures changeformes est révélée. Même le plan éthéré
Durée : Permanent et les autres plans voisins du plan matériel peuvent être
Portée : 10 m/intensité aperçus si le magicien maintient sa concentration (comme
indiqué à la page 125). En outre, Vision Réelle annule les
Résistance : Volonté effets de sorts tels qu’Image Miroir. En plus des ingrédients
Ce sort affecte une victime située dans la portée du sort. Si de sort ordinaires, le lancement de Vision Réelle nécessite
elle rate son jet de résistance de Volonté, la victime et tout des ingrédients rares composés de poudre de champignon,
son équipement sont transformés en pierre. Cette trans- de safran et de graisse animale pour une valeur de 300 po.
formation n’est pas synonyme de mort : il s’agit d’un état
de stase des fonctions vitales (biostase). Il est possible de
ramener la victime dans son état normal grâce à la version
opposée du sort ou grâce à un Souhait. La victime subit alors
immédiatement les dégâts subis sous forme de pierre.
Les créatures de grande taille sont moins vulnérables à ce
sort et y résistent plus facilement, comme indiqué dans le
tableau suivant.
Transmutation de la Chair en Pierre

TAI Difficulté du jet de résistance


1-20 Standard
21-40 Facile
41+ Très facile

La version opposée du sort, Transmutation de la Pierre en


Chair, permet d’annuler une pétrification et aucun jet de
résistance n’est nécessaire. Elle peut également être utilisée
de manière créative pour transformer de la pierre qui n’a
jamais été vivante. Par exemple, un mur de pierre de 3 m³
par niveau d’intensité peut être transformé en chair fragile. Il
est possible de créer un « tunnel » de chair de 1 m de large et
de 3 m de long par niveau d’intensité. Une cible unique telle
qu’une statue de pierre peut être transformée en corps, et
même un golem de pierre peut être transformé en golem de
chair grâce à ce sort. Toutefois, dans ce dernier cas, le golem
de pierre peut effectuer un jet de résistance de Volonté pour
tenter de résister au sort. La pierre transformée en chair de

165
Fantasie classique

Sorts de rang 5
Charme de Groupe
TAI Difficulté du jet de résistance
1-20 Difficile
21-40 Standard
Arrêt du Temps 41+ Facile
(Altération)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP Invocation Suprême de Monstres
(Conjuration)
Zone : Rayon de 4 m
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Temps de lancement : 2 actions
Zone : Rayon de 60 m
Durée : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 rounds
Portée : 0
Durée : 10 minutes/intensité
Résistance : –
Portée : 0
Ce sort suspend momentanément le temps, sauf pour le lan-
ceur et un autre personnage présent dans la zone d’effet par Résistance : –
niveau d’intensité supplémentaire. Le joueur jette 1d3 pour
déterminer la durée du sort en minutes, telle qu’elle sera Ce sort fonctionne de la même manière que le sort équivalent
perçue par le lanceur et ses compagnons. Pour la durée du de rang 2, à l’exception des traits ci-dessus. Les monstres invo-
sort, ces derniers peuvent se déplacer dans la zone d’effet. qués sont déterminés à partir du tableau des Monstres de sou-
Le sort cesse prématurément si l’un d’eux quitte la zone. terrain niveau 7 (disponible dans l’appendice à la page 351).
Les personnages sont libres d’effectuer les actions qu’ils sou-
Mot de Pouvoir : Mort
haitent à l’intérieur de la zone, comme lancer des sorts ou
tuer des ennemis. Le sort prend fin si l’une de leurs actions
a des répercussions en dehors de la zone d’effet. Il est pos- (Conjuration)
sible de se téléporter depuis la zone d’effet, mais cela met Cout : 3/intensité, + 1 EXP
également fin au sort. Lorsque le temps reprend son cours,
les personnes qui ont subi le sort dans la zone d’effet doivent Zone : Rayon de 3 m
réussir un jet Redoutable de Perception pour remarquer
Temps de lancement : 1 action
que le sort a été lancé.
Durée : Permanent

Charme de Groupe Portée : 6 m/intensité


(Enchantement [charme]) Résistance : Volonté
Cout : 3/intensité, + 1 EXP Ce sort permet de tuer une créature unique de 20 TAI par
Zone : Rayon de 6 m/intensité niveau d’intensité (jusqu’à un maximum de TAI 80) ou
5 créatures par niveau d’intensité (chacune d’entre elles ne
Temps de lancement : 2 rounds dépassant pas TAI 20). Toutes les cibles potentielles doivent
se situer dans la zone d’effet déterminée lors du lancement
Durée : 1 semaine/intensité du sort. Les chances de résister au sort dépendent du rang
Portée : 12 m/intensité ou de la TAI de la cible (suivant ce qui est le plus le plus
avantageux pour elle) selon le tableau suivant.
Résistance : Volonté
À l’exception des traits ci-dessus, le sort fonctionne de la Mot de pouvoir : Mort
même façon que les sorts Charme-personne et Charme- Rang de la
monstre. Ce sort est le plus puissant des sorts de charme. TAI de la cible Difficulté du jet de Volonté
cible
Il permet de charmer toutes les créatures présentes dans la
0-1 * 1-20 Redoutable
zone d’effet. Les chances de résister des victimes dépendent
de leur TAI, de la même manière que les versions inférieures 2 21-40 Difficile
du sort. Cependant, la puissance du sort augmente la diffi- 3 41-60 Standard
culté du jet de résistance d’un niveau. À la différence des
autres sorts de charme, ce sort n’est pas limité par la taille 4 61-80 Facile
des victimes. Cela est résumé dans le tableau ci-contre. 5 81+ Aucun effet
* Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.

166
9. Sorts des Arcanes

Les créatures de TAI supérieure à 80 ne subissent aucun Les dégâts s’appliquent à toutes les localisations. Seule la moitié
effet, de même que les personnages de rang 5. À la diffé- des points d’armure est prise en compte pour réduire les dégâts.
rence du sort Mort, Mot de Pouvoir tue toute créature dans Toutefois, le bonus des armures magiques s’applique normalement.
les limites énoncées précédemment. Néanmoins, il est pos- En cas de réussite au jet de résistance, la victime ne subit que la moi-
sible de ramener les victimes à la vie grâce aux sorts suivants : tié des dégâts obtenus par le jet de dés. Une Nuée de Météores peut
Rappel à la Vie, Réincarnation, Résurrection et Souhait. mettre le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section
Feux du chapitre 6, page 85, pour plus d’informations.

Nuée de Météores
(Évocation) Projection Astrale
(Altération)
Cout : 3/intensité
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Voir ci-dessous
Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 actions
Temps de lancement : 2 actions
Durée : Instantané
Durée : Voir ci-dessous
Portée : 18 m/intensité
Portée : Contact
Résistance : Esquive
Résistance : –
Lorsque le magicien lance ce sort, deux petits météores
jaillissent de sa main tendue par niveau d’intensité. Les Ce sort permet au lanceur et jusqu’à cinq autres personnes
météores suivent une trajectoire en cloche et frappent leur (une par niveau d’intensité supplémentaire) d’entrer dans
cible de haut en bas. Ils laissent une trainée de flammèches et le plan astral grâce à une méthode très similaire au voyage
de cendre sur leur sillage. Lors de l’impact, les météores pro- astral psychique. Toutes les personnes doivent se toucher
voquent de multiples explosions autour du point visé. Le pre- et former un cercle lors du lancement du sort. Le corps
mier météore frappe toujours la cible et les autres météores des voyageurs reste dans le plan d’origine. Les voyageurs
frappent autour d’elle de manière aléatoire. Chaque explo- n’emportent rien avec eux (ni vêtement, ni équipement) à
sion a un rayon de 3 m. Les projectiles frappent à une dis- l’exception des objets qui rayonnent d’une aura magique.
tance de 1d6 − 1 × 1,5 m de l’impact initial. Pour déterminer Ces objets se transforment en leur équivalent astral. Un fil
la direction d’un météore, lancez 1d8 utilisant la figure de d’argent d’énergie spirituelle relie les voyageurs à leur corps.
la section Attaque manquée avec une arme de jet à la page Néanmoins, après une longueur de 3 m, les fils deviennent
108. Chaque météore inflige 1d6 points de dégâts de feu aux intangibles et invisibles. Le sort dure aussi longtemps que le
créatures présentes dans la zone d’effet. Les cibles doivent lanceur le souhaite. Néanmoins, il est possible d’y mettre fin
réussir un jet d’Athlétisme pour rester debout. Toutefois, la prématurément grâce à une force extérieure telle que Dissi-
zone d’effet de plusieurs explosions pouvant se chevaucher, pation de la Magie. Tuer le corps physique du lanceur met
certaines créatures malchanceuses peuvent subir des dégâts fin au sort et empêche les autres voyageurs de revenir du
multiples. Dans ce cas, additionnez les dégâts des explosions plan astral. Consultez la page 332 pour plus d’informations
touchant la créature et augmentez la difficulté du jet d’Athlé- sur les voyages astraux.
tisme d’un niveau par explosion supplémentaire.

167
Fantasie classique

Sorts des arcanes, rangs 1 à 5

Sorts des arcanes de rang 1 École Sorts des arcanes de rang 2 École
Altération de Feu Ordinaire Altération Bouche Magique Altération
Amitié Enchantement (charme) Boule de Feu Évocation
Bouclier Évocation Catalepsie Nécromancie
Cascade Colorée Altération Connaissance des Passions (R) Divination
Changement d’Apparence Illusion Déblocage (R) Altération
Charme-personne Enchantement (charme) Détection de l’Invisibilité Divination
Chute de Plume Altération Détection du Mal (R) Divination
Compréhension des Langues (R) Altération Dissipation de la Magie Abjuration
Détection de la Magie Divination Éclair Évocation
Disque de Fardeau Conjuration Hâte Altération
Effacement d’Écrit Altération Illusion Supérieure Illusion
Familier Conjuration Image Miroir Illusion
Hypnose Enchantement (charme) Immobilisation d’Humanoïdes Enchantement (charme)
Identification Divination Intermittence Altération
Illusion Auditive Illusion Invisibilité (rayon 3 m) Illusion
Illusion Inférieure Illusion Invocation Inférieure de Monstres Conjuration
Invisibilité Inférieure Illusion Langues (R) Altération
Lecture de la Magie Toutes Lecture des Pensées Divination
Lévitation Altération Localisation d’Objet (R) Divination
Lumière Altération Parler aux Morts Nécromancie
Lumières Féériques Altération Protection contre le Mal (rayon 3 m)
Abjuration
(R)
Mains Enflammées Altération
Ralentissement Altération
Projectile Magique Évocation
Respiration Aquatique (R) Altération
Protection contre le Mal (R) Abjuration
Suggestion Enchantement (charme)
Réflexion de Regard Altération
Ténèbres Altération
Sommeil Enchantement (charme)
Toile d’Araignée Évocation
Toucher Électrique Altération
Verrou Magique Altération
Ventriloquie Illusion
Vol Altération
Verrouillage Altération

168
9. Sorts des Arcanes

Sorts des arcanes de rang 3 École Sorts des arcanes de rang 4 École
Animation des Morts Nécromancie Boule de Feu à Retardement Évocation
Arme Enchantée Altération Globe d’Invulnérabilité Abjuration
Bouclier Froid/Chaud Évocation Invocation Supérieure de Monstres Conjuration
Charme-monstre Enchantement (charme) Maitrise du Climat Altération
Confusion Enchantement (charme) Mort Nécromancie
Création Mineure Illusion Mot de Pouvoir : Cécité Conjuration
Croissance Végétale Altération Prédateur Invisible Conjuration
Délivrance de Malédiction (R) Abjuration Réincarnation, arcanes Nécromancie
Effroi Illusion Transmutation de la Chair en Pierre
Altération
Façonnage de Pierre Altération (R)

Globe Mineur d’Invulnérabilité Abjuration Vision Réelle Divination

Invisibilité Supérieure Illusion


Sorts des arcanes de rang 5 École
Invocation de Monstres Conjuration
Arrêt du Temps Altération
Maladresse Enchantement (charme)
Charme de Groupe Enchantement (charme)
Métamorphose d’Autrui Altération
Invocation Suprême de Monstres Conjuration
Métamorphose de Soi Altération
Mot de Pouvoir : Mort Conjuration
Monstres d’Ombre Illusion
Nuée de Météores Évocation
Mur de Feu Évocation
Projection Astrale Altération
Mur de Glace Évocation
Œil de Magicien Altération
Piège à Feu Abjuration/Évocation
Porte Dimensionnelle Altération
Tempête de Glace/de Grêle Évocation
Terrain Illusoire Illusion
Terreur Fantasmatique Illusion

169
Fantasie classique

10. Sorts de magie


divine
C
e chapitre décrit les sorts de magie divine du rang 1 Un druide peut posséder en même temps un nombre d’amis
au rang 3. Il présente également quelques sorts de animaux dont la TAI cumulée ne peut pas dépasser la moitié
rangs 4 et 5. D’autres sorts sont détaillés dans le sup- de sa Volonté. Par exemple, un druide avec une Volonté de
plément de Fantasie classique Savoirs exhumés. 60 % peut être accompagné d’un ours brun de TAI 28 ou de
trente écureuils de TAI 1. Le druide peut mettre fin au sort

Sorts de rang 1
à tout moment en congédiant oralement l’animal. L’animal
peut également être libéré de l’enchantement en lançant
Dissipation de la Magie. Une fois libéré, l’animal retourne à
la vie sauvage en quittant la zone, sans attaquer le druide ni
ses compagnons. L’animal ne manifestera aucune hostilité
Amitié Animale
envers les aventuriers s’il les rencontre ultérieurement. Les
amis animaux obtenus grâce à ce sort ne réduisent pas le
(Enchantement [charme]) total de points de magie du lanceur, en ce qui concerne les
Sphère : Animale règles sur le cout persistant en points de magie.

Cout : 1/intensité
Zone : 1 animal
Temps de lancement : 1 heure
Durée : Permanent
Portée : 10 m
Résistance : Volonté
Lorsque ce sort est lancé, un animal situé à portée du sort
– dont la TAI peut atteindre 6 par niveau d’intensité – doit
réussir un jet de Volonté ou devenir immédiatement fasciné
et docile. Si l’animal réussit son jet de résistance, il conti-
nue ce qu’il était en train de faire ou prend la fuite selon la
situation. Seuls les animaux naturels dénués de raison sont
affectés par ce sort.
Pendant toute la durée du sort, l’animal se comporte vis-
à-vis du druide comme un ami fidèle et un compagnon. Il
est capable d’apprendre des ordres comme avec la compé-
tence Dressage. Toutefois, le sort rendant la créature plus
réceptive au dressage, aucun jet n’est requis pour enseigner
un ordre. Le temps nécessaire à l’apprentissage de chaque
ordre doit néanmoins être respecté.

170
10. Sorts de magie divine

Bénédiction (réversible)
Par exemple, l’ordre de mourir fait entrer la victime dans
un état proche de la mort pendant un round, sans réelle-
(Conjuration) ment la blesser. Cependant, donner l’ordre de tomber à une
Sphère : Tout créature escaladant une falaise de 30 m de haut aura des
conséquences plus mortelles.
Cout : 1/intensité
La cible du commandement doit être capable de com-
Zone : Rayon de 8 m prendre la langue du lanceur et peut effectuer un jet de
Volonté pour tenter de résister au sort.
Temps de lancement : 1 round
Voici quelques exemples de commandements :
Durée : 1 minute/intensité
Arrête-toi : La cible s’arrête immédiatement et reste où elle est.
Portée : 55 m
Assieds-toi : La cible s’assied et reprend son souffle.
Résistance : Volonté
Coule : La cible s’arrête de nager.
Ce sort permet à un clerc ou à un druide de bénir un objet
unique ou un groupe d’alliés présents dans la zone d’effet. Cours : La cible se met à courir.
Dans le cas d’un objet, celui-ci rayonne d’une aura reflé-
tant la philosophie morale du lanceur, c’est-à-dire Bon ou Crie : La cible hurle.
Mauvais. Un objet ne peut pas être béni par un personnage Dors : La cible s’assoupit.
Neutre. Un objet béni inflige 1d3 points de dégâts aux
créatures de philosophie morale opposée qui sont issues Fuis : La cible tourne les talons et fuit le lanceur.
des plans extérieurs, telles que les démons, les diables et Meurs : La cible tombe à terre dans un état comateux proche de la
les anges. S’il s’agit d’une arme, les dégâts s’ajoutent aux mort.
dégâts normaux de l’arme lorsqu’elle est utilisée contre ces
créatures. Si le sort est lancé dans une zone d’effet, tous les Rampe : La cible se couche par terre et se met à ramper.
alliés présents dans celle-ci reçoivent un bonus de + 5 % à
tous leurs jets de compétence. Les personnages déjà engagés Rate : La cible effectue une maladresse lors de la prochaine action
en combat rapproché ne bénéficient d’aucun bonus. physique.

La version opposée du sort, Malédiction, permet à un clerc Rends-toi : La cible lâche ses armes et arrête de se battre.
ou à un druide de maudire des ennemis en leur infligeant Tombe : La cible se laisse tomber à terre.
un malus de compétence comparable à Bénédiction.
Va : La cible se met à marcher dans la direction indiquée par le
lanceur.
Commandement Va-t’en : La cible tourne les talons et retourne d’où elle vient.
(Enchantement [charme])
Vole : La cible se met à tourner en rond en agitant les bras.
Sphère : Charme

Connaissance des Passions (réversible)


Cout : 3
Zone : 1 cible (Divination)
Temps de lancement : 1 action Sphère : Divination
Durée : 1 round Cout : 1/intensité
Portée : 30 m Zone : 1 cible ou plus
Résistance : Volonté Temps de lancement : 1 round
En lançant ce sort, le clerc doit énoncer un ordre composé Durée : 2 minutes/intensité
d’un seul mot destiné à une créature vivante. Au prochain
tour de la cible, cet ordre sera suivi à la lettre si la créature Portée : 10 m
ne parvient pas à résister au sort. Le cas échéant, la vic- Résistance : Volonté
time consacrera la totalité du round à exécuter l’ordre en
dépensant tous ses points d’action. Si la victime ne dispose À l’exception des traits ci-dessus, Connaissance des Passions
plus de points d’action, l’ordre sera exécuté au cours de la fonctionne de la même manière que le sort des arcanes de
première action du prochain round. L’ordre lui-même ne rang 2 du même nom (page 143).
peut pas blesser la cible, mais une blessure peut résulter de
l’action entreprise.

171
Fantasie classique

Création d’Eau (réversible)


Portée : 0
(Altération) Résistance : –
Sphère : Élémentaire (eau) Ce sort octroie au lanceur la capacité de détecter instanta-
nément la présence de collets, de fosses et d’assommoirs.
Cout : 1/intensité Cela inclut les pièges similaires conçus par les animaux, les
Zone : Voir ci-dessous insectes géants, etc. Le sort permet également de détecter
les pièges primitifs faits de matériaux naturels tels que les
Temps de lancement : 1 minute pièges à projectiles, les pièges à hommes et les collets de
chasse. Certains dangers naturels peuvent être décelés grâce
Durée : Permanent
à ce sort, tels que les sables mouvants, les formations géolo-
Portée : 30 m giques dangereuses et les gouffres. Les plantes vénéneuses
et les grottes exposées aux inondations ne sont pas détectées
Résistance : – par ce sort. Les pièges magiques ne sont pas décelés non
Ce sort crée 32 L d’eau potable par niveau d’intensité. L’eau plus. Ce sort ne peut détecter que des pièges situés dans le
persiste jusqu’à ce qu’elle soit bue, renversée, évaporée, etc. champ de vision du lanceur. Comme l’aura magique met
L’eau ne peut pas apparaitre à un endroit non visible pour le du temps à apparaitre, le lanceur ne peut pas examiner un
lanceur ni à l’intérieur d’une créature. La version opposée angle de plus de 60° par tour.
du sort, Assèchement, provoque l’évaporation d’une même
quantité d’eau, qu’il s’agisse d’eau liquide, de brume, de
vapeur, etc. Détection de la Magie
(Divination)
Remarque : 2 L d’eau pèsent environ 1 ENC. Le volume
d’un cube de 30 cm d’arête représente environ 32 L et pèse Sphère : Tout
16 ENC.
Cout : 1/intensité
Zone : Chemin 3 m × 30 m
Détection de Charme (réversible) Temps de lancement : 1 round
(Divination)
Durée : 10 minutes
Sphère : Divination
Portée : 0
Cout : 1/intensité
Résistance : –
Zone : 1 cible
À l’exception des traits ci-dessus et de la description suivante,
Temps de lancement : 1 round
ce sort est identique au sort des arcanes de rang 1 du même
Durée : 2 minutes/intensité nom (page 134). Le sort a 10 % de chances par niveau d’in-
tensité de révéler la sphère d’influence de la magie, le cas
Portée : 30 m échéant. À la différence du sort des arcanes, cette version de
Résistance : – magie divine ne permet pas de déterminer l’école de magie.

Ce sort permet au lanceur de déterminer si une ou plusieurs


créatures sont sous l’effet d’un sort de Charme-personne. Détection du Mal (réversible)
Une minute entière de concentration est nécessaire pour (Divination)
examiner une créature. La version opposée du sort, Dissi-
mulation de Charme, protège une créature contre les détec- Sphère : Tout
tions de ce type pendant 6 heures/intensité.
Cout : 1/intensité
Zone : Chemin 3 m × 110 m
Détection de Collets et de Fosses Temps de lancement : 1 round
(Divination)
Durée : 10 minutes/intensité
Sphère : Divination
Portée : 0
Cout : 1/intensité
Résistance : –
Zone : Chemin 3 m × 12 m
À l’exception des traits ci-dessus, ce sort est identique au sort
Temps de lancement : 2 actions
des arcanes de rang 2 du même nom.
Durée : 4 minutes/intensité

172
10. Sorts de magie divine

Détection de Pièges Feu Féérique


(Divination) (Altération)
Sphère : Divination Sphère : Climat
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Chemin 3 m × 30 m Zone : Rayon 12 m
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 2 actions
Durée : 10 minutes/intensité Durée : 4 minutes/intensité
Portée : 0 Portée : 75 m
Résistance : – Résistance : –
Ce sort permet au lanceur de détecter tous les pièges, ordi- Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures présentes dans
naires ou magiques, présents dans une partie de son champ la zone d’effet se mettent à émettre une faible lueur. Le lan-
de vision jusqu’à une distance de 30 m. ceur n’a pas besoin de voir les créatures dans la zone d’effet
pour lancer le sort : il suffit qu’il connaisse leur présence et
qu’elles se trouvent à portée du sort. Les créatures sous l’ef-
Enchevêtrement fet de Feu Féérique peuvent être vues même dans le noir
(Altération) complet et même si elles sont invisibles. Toutes les pénalités
liées à l’obscurité ou à l’invisibilité sont levées. Si l’observa-
Sphère : Végétale teur se trouve dans une zone de ténèbres magiques, la lueur
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire peut être vue jusqu’à une distance de 30 m. En présence
d’une source de lumière, telle qu’un feu de camp ou une
Zone : Rayon 6 m torche, la lueur est visible jusqu’à une distance de 10 m. La
lueur en elle-même est sans danger pour la créature.
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 10 minutes/intensité
Portée : 75 m
Résistance : Force Brute
Lorsque le druide lance ce sort sur un point du sol, toute
la végétation s’anime et enchevêtre les créatures présentes
dans la zone d’effet. Pour se libérer, une victime doit réus-
sir un jet de résistance de Force Brute : elle peut alors se
déplacer à la moitié de son mouvement normal pour la
durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle quitte la zone d’effet. En
cas d’échec au jet de Force Brute, la victime est tellement
enchevêtrée qu’elle est incapable de se déplacer pendant la
durée du sort. Une seule tentative est permise pour se libé-
rer. Il est également possible de trancher les liens végétaux
à l’aide d’une lame. Chaque tentative nécessite une minute
et requiert un jet réussi de style de combat. Chaque niveau
de réussite diminue la durée de dix minutes. Un échec n’a
aucun effet et une maladresse enchevêtre l’arme. Une seule
tentative est autorisée pour libérer une arme enchevêtrée,
en utilisant les règles précédentes.

173
Fantasie classique

Gourdin Magique Guérison de Fatigue (réversible)


(Altération) (Nécromancie)
Sphère : Végétale Sphère : Guérison (nécromantique)
Cout : 1/intensité Cout : 1
Zone : Lanceur Zone : 1 cible
Temps de lancement : 1 action Temps de lancement : 2 actions
Durée : 4 minutes/intensité Durée : Voir ci-dessous
Portée : 0 Portée : Contact
Résistance : – Résistance : – (Endurance)
En lançant ce sort, le druide transforme son bâton de chêne Ce sort soigne tous les niveaux de fatigue accumulés par la
(gourdin) en gourdin magique possédant le double de cible, au rythme d’un niveau par round. La cible reprend
points de vie et infligeant 2d4 points de dégâts pour la durée conscience le cas échéant.
du sort. Le bâton, s’il est manié par quelqu’un d’autre, rede-
vient un gourdin ordinaire. Gourdin Magique peut être La version opposée du sort, Fatigue, augmente la fatigue
utilisé pour blesser des créatures qui ne sont vulnérables de la cible à raison d’un niveau par round, jusqu’au niveau
qu’aux armes magiques + 1. Comateux. La cible tombe alors inconsciente. Les effets du
sort peuvent être interrompus par Dissipation de la Magie,
empêchant ainsi la fatigue d’augmenter davantage ; néan-
moins, la fatigue accumulée persiste.

Invisibilité aux Animaux


(Altération)
Sphère : Animale
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : 1 cible
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 10 minutes/intensité
Portée : Contact
Résistance : –
Ce sort rend la cible (le lanceur ou quelqu’un d’autre)
totalement indétectable pour les animaux ordinaires. Cela
inclut tous les animaux dénués de raison qui possèdent la
caractéristique INS, et qui ne possèdent aucun pouvoir ni
aucune faculté magique. Les formes géantes des animaux
ordinaires sont affectées par le sort.
À la différence d’Invisibilité, ce sort masque également tous
les bruits et odeurs émis par la cible, ce qui inclut une discus-
sion normale. Toutefois, toute attaque effectuée par la cible
annule l’enchantement et rend la cible détectable à nouveau.

174
10. Sorts de magie divine

Localisation d’Animaux ou de Plantes


Zone : 1 cible

(Divination) Temps de lancement : 1 round

Sphère : Divination, animale, végétale Durée : 10 minutes/intensité

Cout : 1/intensité Portée : Contact

Zone : Rayon de 90 m/intensité Résistance : –

Temps de lancement : 1 round Ce sort permet à une créature de se déplacer à travers


une forêt ou une région recouverte de neige, de poussière
Durée : 1 minute/intensité ou même de boue, à une vitesse normale et sans laisser la
Portée : 0 moindre trace de son passage, visuelle ou olfactive par
exemple. Toutefois, Détection de la Magie permet de pister
Résistance : Volonté l’aura magique du sort pendant 1d6 × 10 minutes.
Ce sort permet au lanceur de deviner l’emplacement d’un
type d’animal ou de plante. Le lanceur doit se concentrer
pendant une minute pour détecter la présence de la plante
Peau d’Écorce
ou de l’animal recherché. Le sort étant centré sur le lanceur, (Altération)
ses effets se déplacent avec lui. En présence de la plante ou Sphère : Protection, végétale
de l’animal recherché, le lanceur connaitra son emplace-
ment approximatif. Le sort n’est pas arrêté par des obstacles Cout : 1/intensité
ni par le relief. Dans le cas d’animaux, à condition que le Zone : 1 cible
lanceur se trouve dans la région appropriée, les chances que
la créature recherchée se trouve à portée du sort sont de Temps de lancement : 2 actions
50 % pour un animal ordinaire, 30 % pour un animal inha-
Durée : 4 minutes/intensité
bituel, 15 % pour un animal rare et 5 % pour un animal très
rare. Le maitre de jeu est libre d’utiliser des chances simi- Portée : Contact
laires pour les plantes selon leur type et leur rareté.
Résistance : –
Si le lanceur touche une créature en lançant ce sort, la peau
Lumière (réversible) de celle-ci devient aussi dure que l’écorce. Ce sort octroie
(Altération) 2 points d’armure « naturelle » dans toutes les localisations
de la cible, + 1 point d’armure supplémentaire tous les
Sphère : Soleil
trois niveaux d’intensité : intensité 3, 6, etc. Par exemple,
Cout : 1/intensité 3 points d’armure pour un sort d’intensité 3, 4 points d’ar-
mure pour un sort d’intensité 6, etc. Ces points s’ajoutent
Zone : Rayon 6 m aux points d’armure naturels de la cible.
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 1 heure/intensité Prédiction du Climat
Portée : 110 m (Divination)

Résistance : – (Volonté) Sphère : Climat

À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui- Cout : 1/intensité


vante, ce sort est identique au sort des arcanes de rang 1 du Zone : Rayon de 8 km
même nom (page 138).
Temps de lancement : 1 minute
La version de magie divine de ce sort est réversible. Sa ver-
sion opposée provoque une sphère de ténèbres absolues Durée : Instantané
et fonctionne de la même façon que le sort des arcanes
Portée : 0
Ténèbres. Sa durée est toutefois réduite à trente minutes par
niveau d’intensité. Résistance : –
Ce sort permet au lanceur de prédire le temps qu’il fera
Passage sans Trace avec une certitude de 100 % dans un rayon de 8 km. Cette
prévision est valable pour les quatre prochaines heures par
(Enchantement [charme])
niveau d’intensité. Elle inclut la température, les précipita-
Sphère : Végétale tions, les chutes de neige, la vitesse du vent, etc.
Cout : 1/intensité

175
Fantasie classique

Protection contre le Mal (réversible)


toxine dans le corps de la victime est simplement ralentie, ce
qui donne la possibilité de mettre en œuvre des mesures cura-
(Abjuration) tives supplémentaires. Les effets du poison reprennent à la
Sphère : Protection fin du sort.

Cout : 1/intensité Par exemple, le venin d’un cobra a les effets suivants : ago-
nie après 1d6 + 4 minutes et asphyxie après 1d6 + 6 heures.
Zone : 1 cible Un niveau d’intensité du sort retarde les effets du venin
pendant une heure puis, 1d6 + 4 minutes plus tard, l’agonie
Temps de lancement : 2 actions
apparait normalement.
Durée : 3 minutes/intensité
Si Ralentissement du Poison est lancé sur une victime après
Portée : Contact l’apparition des symptômes, ces derniers cessent pendant la
durée du sort et reprennent à la fin de celui-ci.
Résistance : –
En dernier ressort, si Ralentissement du Poison est lancé sur
À l’exception des traits ci-dessus, ce sort est identique au sort un individu qui est « mort » d’empoisonnement depuis moins
des arcanes de rang 1 du même nom. de dix minutes, le sort retarde la mort d’une heure par niveau
d’intensité en maintenant la victime dans le coma. Si l’empoi-
Purification (réversible)
sonnement est guéri pendant cette période, la victime survit
et peut être réanimée par Premiers Soins ou un soin magique.
(Altération)
Sphère : Tout
Regain d’Assurance (réversible)
Cout : 1/intensité (Abjuration)
Zone : Rayon de 1,5 m Sphère : Charme
Temps de lancement : 1 minute Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Durée : Permanent Zone : 1 cible/intensité
Portée : 30 m Temps de lancement : 1 action
Résistance : – Durée : Voir ci-dessous
Ce sort élimine tout poison, toute pourriture et tout conta- Portée : 10 m
minant d’un repas de taille moyenne de nourriture ou de
boisson par niveau d’intensité. Ce sort détruit également les Résistance : Volonté
propriétés néfastes de l’eau maudite. Ce sort permet d’éliminer les effets de la peur chez un indi-
La version opposée de ce sort, Putréfaction, fait pourrir les vidu par niveau d’intensité. Chaque cible effectue un jet de
aliments, corrompt les propriétés sacrées de l’eau bénite et résistance et, en cas de réussite, parvient à vaincre la peur.
rend l’eau pure impropre à la consommation. Regain d’Assurance protège également de la peur pendant
dix minutes lorsqu’il est lancé préventivement sur quelqu’un
qui n’est pas effrayé. Dans les deux cas, la difficulté du jet de
Ralentissement du Poison résistance de la cible est réduite d’un niveau. Un clerc peut
(Nécromancie) lancer le sort sur lui-même pour se prémunir de la peur. En
revanche, il ne peut pas y recourir pour éliminer les effets de
Sphère : Guérison la peur qui l’empêchent de lancer des sorts.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire La version opposée du sort, Peur, nécessite de toucher la
victime pendant un combat. Si la victime rate son jet de
Zone : 1 cible résistance, elle fuit de terreur le plus vite possible pendant
Temps de lancement : 1 action 1d4 round en s’éloignant du lanceur du sort. Peur peut être
contré par Regain d’Assurance et inversement.
Durée : 1 heure/intensité
Portée : Contact
Résistance : –
Ce sort permet de ralentir les effets d’un poison ou d’un venin.
Toutefois, il ne neutralise pas la toxine. La propagation de la

176
10. Sorts de magie divine

Résistance à la Chaleur/au Froid


lancés, etc. Si Silence est lancé sur un objet ou une créature,
la zone d’effet du sort se déplace avec la cible. En revanche,
(Altération) le sort est immobile s’il est lancé sur un point de l’environne-
Sphère : Protection ment. La durée du sort n’est pas la même suivant que la cible
soit consentante ou non. La durée est de deux minutes/
Cout : 1/intensité intensité sur une cible consentante et de deux rounds/
intensité sur une cible non consentante. Un jet de résistance
Zone : 1 cible
est permis si la cible n’est pas consentante. En cas de réussite
Temps de lancement : 1 round du jet de résistance, le sort prend pour cible la zone occupée
par la créature, mais reste immobile.
Durée : 90 minutes/intensité
Portée : Contact
Soins Légers (réversible)
Résistance : – (Nécromancie)
Ce sort doit être lancé en touchant une créature. Il protège la Sphère : Guérison (nécromantique)
créature contre la chaleur ou le froid extrême, selon le choix
du clerc lors du lancement du sort. La cible du sort est immu- Cout : 3
nisée aux effets des climats extrêmes, tels qu’une température
Zone : 1 cible
polaire ou la chaleur écrasante du désert. À l’exception de
Métal Brulant, dont les effets sont complètement arrêtés par Temps de lancement : 2 actions
ce sort, toute « attaque » magique de chaleur ou de froid, telle
que le souffle enflammé d’un dragon rouge ou le cône de Durée : Permanent
froid d’un sort de magicien, dissipe automatiquement la pro- Portée : Contact
tection, même si la nature de l’attaque magique est différente
de la version du sort. Toutefois, l’individu protégé peut igno- Résistance : – (Endurance)
rer les 10 premiers points de dégâts pendant le round où le Soins Légers peut avoir plusieurs effets suivant la nature de
sort est dissipé, à condition que la protection corresponde à ce l’affection traitée. Lancé sur une créature souffrant d’une
type d’attaque. Dans le cas de sorts avec zone d’effet, les dégâts Blessure Légère, le sort restaure instantanément tous les
sont réduits avant d’être appliqués à toutes les localisations. points de vie de la localisation blessée. En présence d’une
Blessure Sévère ou Grave, aucun point de vie n’est restauré.
Silence
Toutefois, le sort stabilise la localisation, arrêtant toute hémor-
ragie et empêchant une mort imminente. Enfin, le sort peut
(Altération) faire disparaître une affection bénigne telle qu’une migraine,
Sphère : Gardienne une dorsalgie, une gueule de bois, un rhume, des verrues, etc.

Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire La version opposée du sort, Dégâts Légers, fait perdre
1d3 + 1 points de vie dans la localisation touchée. Dégâts
Zone : Rayon de 4,5 m Légers ne peut pas réduire les points de vie à une valeur
inférieure à 1 point, et ne peut donc pas provoquer de bles-
Temps de lancement : 2 actions
sure sérieuse. L’armure n’offre aucune protection contre
Durée : Voir ci-dessous ce sort. Les créatures de grande taille (TAI 21-40) résistent
mieux à Dégâts Légers : la difficulté de leur jet de résistance
Portée : 110 m est Facile. Celle du jet de résistance des très grandes créa-
Résistance : Voir ci-dessous tures (TAI 41+) est Très Facile. Aucune version du sort n’a
d’effet sur les morts-vivants, ni sur les créatures qui ne sont
Ce sort permet de créer un silence total dans la zone d’ef- vulnérables qu’aux armes en fer, en argent ou magiques, ni
fet. Aucun son n’est audible, les conversations cessent, les sur les êtres de nature non corporelle.
sorts possédant une composante verbale ne peuvent pas être

177
Fantasie classique

Sorts de rang 2
Animation des Morts
(Nécromancie)
Sphère : Nécromantique
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire (+ 1 EXP)
Zone : Rayon de 10 m
Temps de lancement : 1 round
Durée : Permanent
Portée : 0
Résistance : –
À l’exception des traits ci-dessus, Animation des Morts fonc-
tionne de la même manière que le sort des arcanes de rang
3 du même nom (page 151).

Appel de la Foudre
(Altération)
Sphère : Climat
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 3 m
Temps de lancement : 1 round
Durée : 1 round/intensité réaliser d’autres actions comme lancer un autre sort. Cepen-
dant, la durée du sort n’en sera pas prolongée. Chaque
Portée : 300 m
éclair inflige, dans 1d3 localisations, des dégâts déterminés
Résistance : Esquive selon le tableau des Dégâts des Sorts du chapitre 8. Toutes
les cibles présentes dans un rayon de 3 m sont touchées par
Ce sort requiert un temps propice à la foudre dans les envi- un arc électrique. Une zone différente peut être prise pour
rons. Il peut s’agir de pluie, de vents forts, d’une température cible à chaque round dans la portée de sort de 300 m. Les
élevée avec un ciel nuageux, d’une tornade, etc. Certaines armures naturelles et portées n’offrent aucune protection
créatures, telles qu’un élémentaire d’air, peuvent avoir une contre la foudre. Le bonus des armures magiques s’applique
influence sur le temps qu’il fait et permettre ainsi de lancer normalement. En cas de réussite au jet de résistance, la vic-
Appel de la Foudre. Une fois le sort lancé, le druide peut time ne subit que la moitié des dégâts obtenus par le jet de
faire tomber la foudre une fois par round pendant la durée dés. La foudre peut mettre le feu à des matériaux inflam-
du sort. Cela ne nécessite la dépense d’aucun point d’action. mables. Consultez la section Feux du chapitre 6 pour plus
Toutefois, le lanceur doit rester immobile et concentré : il ne d’informations. L’impact de la foudre peut également briser
peut entreprendre aucune action, autre que défensive, lors ou détruire des objets inertes. Pour des raisons évidentes,
d’un tour où il fait tomber la foudre. Le lanceur n’est pas Appel de la Foudre ne peut pas être utilisé à l’intérieur d’un
obligé de faire tomber la foudre à chaque round s’il souhaite bâtiment, sous terre ou sous l’eau.

178
10. Sorts de magie divine

Arbre
compétence sont perdus, que le sort soit une réussite ou un
échec. Le jet de compétence doit être effectué par le maitre
(Altération) de jeu, car le lanceur ne peut jamais être sûr d’interpréter
Sphère : Végétale correctement les présages. En cas de réussite, le sort permet
d’obtenir l’une des réponses suivantes :
Cout : 1/intensité
Oui : L’action sera bénéfique.
Zone : Lanceur
Non : L’action sera néfaste.
Temps de lancement : 1 round
Oui et non : L’action sera à la fois bénéfique et néfaste.
Durée : 1 heure/intensité
Rien : L’action ne sera ni bénéfique, ni néfaste.
Portée : 0
En cas d’échec, l’interprétation de la divination donne la
Résistance : – réponse Rien.
Ce sort transforme le lanceur et tout son équipement en petit
arbre, en grand arbre mort avec quelques branches, ou en
grand buisson. Une fois transformé, le lanceur perçoit ce qui
Brouillard
se passe autour de lui. En dehors de cela, il est à tous égards (Altération)
un véritable arbre ou buisson qui possède 6 points d’armure. Sphère : Climat
Les dégâts reçus sont appliqués normalement, mais la loca-
lisation touchée n’est pas révélée à l’attaquant tant que le Cout : 1/intensité
lanceur n’a pas retrouvé sa forme normale. Le maitre de jeu Zone : Rayon de 1,5 m/intensité
utilisera son bon sens pour interpréter les effets spéciaux :
par exemple, Saigner se traduira par un écoulement de sève, Temps de lancement : 2 actions
Faire Trébucher n’aura aucun effet. Le lanceur peut mettre
fin au sort à tout moment pour retrouver instantanément sa Durée : 4 minutes/intensité
forme initiale. Les points de dégâts s’appliquent alors nor- Portée : 0
malement. La transformation qui accompagne la fin du sort
est assimilée à une action libre et permet au lanceur d’agir Résistance : –
sous sa forme normale. Ce sort fait apparaitre une nappe de brouillard autour du
druide. La brume réduit la visibilité à 1,5 m, quelle que soit
Augure
la vision utilisée. En cas de réussite à un jet de Perception,
de vagues silhouettes et des mouvements peuvent être déce-
(Divination) lés jusqu’à une distance de 3 m, ou au-delà de la brume
Sphère : Divination si son épaisseur fait 3 m ou moins. En raison de la nature
changeante de la brume, ce jet doit être renouvelé à chaque
Cout : 1/intensité round si un personnage cherche à voir à travers. En présence
d’un vent modéré, la durée du sort est réduite de 75 %.
Zone : Lanceur
Temps de lancement : 2 minutes
Catalepsie
Durée : Instantané (Nécromancie)
Portée : 0 Sphère : Nécromantique
Résistance : – Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Ce sort permet au lanceur de déterminer si une action Zone : 1 cible
particulière, qui sera effectuée dans les trente prochaines
minutes, sera bénéfique ou préjudiciable pour un individu Temps de lancement : 1 action
ou pour le groupe. Un objet spécifique est requis pour focali-
ser la concentration du lanceur et discerner les présages. Les Durée : 10 minutes/intensité
objets les plus fréquemment utilisés sont des griffes de dra- Portée : Contact
gon, de petits os de dragon, une perle ou de l’or pur d’une
valeur d’au moins 100 po. Ces objets doivent être réduits en Résistance : –
poudre ou fondus. Le lanceur doit réussir un jet Difficile de À l’exception des traits ci-dessus, Catalepsie fonctionne de la
Connexion, en bénéficiant d’un bonus de + 5 % par niveau même manière que le sort des arcanes de rang 2 du même
d’intensité au-delà du premier, sans dépasser une valeur de nom (page 143).
95 %. Les points de magie dépensés pour améliorer le jet de

179
Fantasie classique

Charme-personne et Animal Collet


(Enchantement [charme]) (Enchantement [charme])
Sphère : Animale Sphère : Végétale
Cout : 3/intensité Cout : 3
Zone : 1 cible Zone : Rayon de 60 cm
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 3 minutes
Durée : 1 semaine/intensité Durée : Jusqu’au déclenchement + 12 heures
Portée : 75 m Portée : Contact
Résistance : Volonté Résistance : –
À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui- Lorsque le druide lance ce sort sur un piège constitué d’une
vante, ce sort est identique au sort des arcanes de rang 1 longueur de corde ou de plante grimpante ou rampante, ce
Charme-personne (page 132). piège devient presque impossible à détecter par des moyens
ordinaires. Un jet de Perception doit être réussi au niveau
En plus des humanoïdes doués de raison, ce sort affecte Herculéen pour le détecter. Généralement, l’extrémité du
également tous les animaux mammifères naturels. Les ani- collet est reliée à un point fixe et toute créature qui marche
maux de grande taille (TAI 21-40) sont moins vulnérables à sur le collet déclenche le piège. Le collet se resserre alors
ce sort : la difficulté de leur jet de résistance est Facile. Celle sur un ou plusieurs membres de la victime. Il s’agit typique-
du jet de résistance des très grands animaux (TAI 41+) est ment d’une jambe. Cependant, lorsque la créature est à plat
Très Facile. ventre, il peut être approprié de déterminer aléatoirement
Les elfes et les semi-elfes sont résistants aux sorts de charme, la localisation prise au piège.
comme indiqué dans l’encadré de la page 132. Si l’extrémité du collet est nouée autour d’un arbre ou
d’une branche, la magie du sort plie l’arbre et le maintient
Charme-serpents en place jusqu’au déclenchement du piège. Lorsque le piège
se déclenche, l’arbre se redresse et tire la créature au-dessus
(Enchantement [charme]) du sol en infligeant 1d6 points de dégâts dans la localisation
Sphère : Animale prise au piège. Les créatures dont la TAI est supérieure à 20
se sont pas forcément soulevées du sol, au choix du maitre
Cout : 1/intensité de jeu. Néanmoins, tous les autres effets s’appliquent.
Zone : Rayon de 4,5 m Si la créature est suffisamment malchanceuse pour se faire
attraper par la tête, il y a 30 % de chances que le collet lui
Temps de lancement : 2 actions
enserre le cou. Si le piège est relié à un arbre, la victime subit
Durée : Voir ci-dessous alors le double des dégâts. Même si la créature survit, le col-
let restera serré et étranglera la victime. Consultez Asphyxie,
Portée : 30 m noyade et suffocation à la page 71 de Mythras.
Résistance : – Rompre la corde ou la tirer depuis le sol nécessite de réussir
Ce sort crée une série de motifs et de mouvements hyp- un jet d’opposition de Force Brute contre la Force Brute de
notiques qui envoutent 10 points de TAI de serpents par la corde qui est de 125 %. Même le membre pris au piège
niveau d’intensité. Les serpents cessent toute activité, puis est renforcé magiquement et résiste aux tractions. Toute-
regardent fixement le lanceur en se balançant d’avant en fois, pour chaque heure passée après le déclenchement du
arrière. La durée du sort dépend de l’agressivité des ser- piège, la magie s’affaiblit et sa Force Brute diminue de 10 %.
pents lors de son lancement. Les serpents léthargiques sont Après 12 heures, l’enchantement se dissipe et le collet libère
charmés pendant 1d4 + 2 × 10 minutes. Les serpents actifs, automatiquement la créature prise au piège. Une arme tran-
mais ni menaçants ni hostiles, sont charmés pendant 1d3 chante magique peut être utilisée pour sectionner la corde
× 10 minutes. Enfin, les serpents menaçants ou prêts à atta- ou la plante. Toutefois, la corde est renforcée magiquement
quer sont charmés pendant seulement 1d4 + 4 rounds de et possède 8 points d’armure et 12 points de vie qui lui per-
combat. Une fois les serpents charmés, le lanceur n’a pas mettent de résister aux dégâts.
besoin de maintenir sa concentration pour que le sort conti- Le sort Dissipation de la Magie peut être utilisé pour briser
nue de fonctionner. l’enchantement, à condition d’avoir une intensité suffisante.

180
10. Sorts de magie divine

Convocation d’Insectes
un niveau d’intensité par repas. La nourriture créée est nor-
male à tout point de vue et prend la forme souhaitée par le
(Conjuration) lanceur. La nourriture est fade, mais très rassasiante. Une fois
Sphère : Animale créée, la nourriture se conserve pendant vingt-quatre heures,
quelle que soit la manière dont elle est conservée. Toutefois,
Cout : 1/intensité une fois qu’elle se dégrade, elle peut être rendue à nouveau
comestible pendant vingt-quatre heures en lançant Purifica-
Zone : 1 cible ou plus
tion. En plus de la nourriture, le sort crée une grande quan-
Temps de lancement : 1 round tité d’eau potable, de la même manière que le sort Création
d’Eau de rang 1 (page 172).
Durée : 1 round/intensité
Portée : 30 m
Création de Flammes
Résistance : – (Altération)
Ce sort appelle une nuée d’insectes normaux qui mordent, Sphère : Élémentaire (feu)
pincent et piquent. Dans 70 % des cas, il s’agit d’insectes
volants comme des abeilles, des frelons ou des guêpes. Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Dans 30 % des cas, il s’agit d’insectes rampants tels que des
Zone : Voir ci-dessous
fourmis ou des scarabées. L’essaim ou la colonie apparait à
l’endroit choisi par le lanceur dans la portée du sort, puis Temps de lancement : 2 actions
attaque toute cible désignée par celui-ci.
Durée : 1 round/intensité
Consultez Nuée d’insectes à la page 258 de Mythras pour
plus d’informations sur les nuées. La TAI de la nuée dépend Portée : Voir ci-dessous
de l’intensité du sort Convocation d’Insectes : chaque niveau Résistance : Esquive
d’intensité fait apparaitre une nuée de TAI 3. Ainsi, un sort
d’intensité 8 appelle une nuée de TAI 24, capable d’attaquer Une fois ce sort lancé, une flamme brillante se forme dans
deux humains de taille normale en leur infligeant 1d4 points la paume de la main du lanceur. Sa luminosité est équiva-
de dégâts par piqures et morsures dans toutes les localisations. lente à celle d’une torche. La flamme n’inflige aucun dégât
au lanceur, mais produit de la chaleur et peut mettre le feu
Le lanceur doit rester concentré pour toute la durée du sort. à des matériaux inflammables tels que des vêtements, du
Dans le cas contraire, l’essaim ou la colonie se disperse pré- papier, de l’huile ou du bois. Tant que le sort fait effet, le lan-
maturément. Si le sort est lancé dans un souterrain, il y a ceur peut projeter la flamme jusqu’à une distance de 12 m.
30 % de chances d’appeler 1d4 fourmis géantes, + 1 fourmi Le projectile de feu explose à l’impact, mettant le feu aux
par niveau d’intensité supplémentaire. Si un repaire de four- objets inflammables dans une zone de 1,5 m de diamètre. Si
mis géantes se trouve à proximité, la convocation des fourmis le sort n’est pas terminé, une nouvelle flamme apparait dans
est automatique. Les fourmis géantes agissent individuelle- la main du lanceur. Un projectile de feu peut ainsi être lancé
ment et chacune d’elles peut attaquer une cible différente. à chaque tour.
Ce sort ne permet pas de convoquer un essaim ou une colo-
nie dans un environnement inapproprié à son existence. Lorsqu’il projette la flamme, le lanceur doit réussir un
jet d’Athlétisme pour toucher sa cible. L’attaque peut être
esquivée. Si l’attaque est un échec, utilisez la règle Attaque
Création d’Eau et de Nourriture manquée avec une arme de jet à la page 108 pour déter-
(Altération) miner l’impact. Le lanceur peut mettre fin au sort à tout
moment. Toutefois, les objets qui ont pris feu suite à l’explo-
Sphère : Création sion du feu magique continueront de bruler naturellement.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Une créature de TAI 20 ou moins frappée par le projectile
de feu subit 1d6 points de dégâts dans chacune des 1d3 + 1
Zone : Voir ci-dessous
localisations touchées par l’explosion. Cependant, un jet de
Temps de lancement : 1 minute résistance réussi permet de réduire de moitié le résultat du
jet de dégâts. Seule la moitié des points d’armure est prise
Durée : Voir ci-dessous en compte pour réduire les dégâts. Le bonus des armures
Portée : 10 m magiques s’applique normalement. Les créatures de TAI 21
à 40 subissent les dégâts dans 1d2 + 1 localisations adjacentes.
Résistance : – Les créatures de TAI supérieure à 40 subissent les dégâts dans
une seule localisation.
Ce sort fait apparaitre de la nourriture en quantité suffisante
pour nourrir pendant une journée entière trois créatures de La flamme peut mettre le feu à des matériaux inflam-
TAI 20 ou moins ou une créature de TAI 21-40 par niveau mables. Consultez la section Feux du chapitre 6 pour plus
d’intensité. Les créatures de TAI supérieure à 40 nécessitent d’informations.

181
Fantasie classique

Croche-pied
La version de magie divine de Croissance Végétale permet
également de bénir les récoltes. Lancé de cette façon, toute
(Enchantement [charme]) la végétation sur 1 km de rayon devient plus vivace et plus
Sphère : Végétale productive : les récoltes augmentent de 10 % par niveau d’in-
tensité, jusqu’à un maximum de 50 %. Le sort agit jusqu’à
Cout : 1/intensité la fin du cycle de croissance des plantes. Il n’empêche pas
les effets de désastres naturels tels qu’une inondation, la
Zone : 1 objet
sécheresse, des insectes, etc. Toutefois, le sort augmente les
Temps de lancement : 2 actions chances de survie du même pourcentage que précédem-
ment. Cette version du sort est utilisée par les druides dans
Durée : 10 minutes/intensité les communautés agricoles lors du festival de printemps, au
Portée : Contact moment des semis.

Résistance : Athlétisme
Ce sort doit être lancé sur un objet mobile tel qu’une pierre, Délivrance de Malédiction (réversible)
un bout de bois, un bâton, une corde, une plante rampante, (Abjuration)
etc. La longueur de l’objet ne doit pas dépasser 3 m. L’ob- Sphère : Protection
jet se soulève légèrement pour faire trébucher une créature
marchant dessus ou à proximité. La créature trébuche si Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
elle rate son jet de résistance. La difficulté du jet de résis-
Zone : 1 cible
tance augmente d’un niveau si l’allure de la créature est
plus rapide que la marche. La taille de l’objet détermine le Temps de lancement : 1 round
nombre de créatures pouvant trébucher. Généralement, un
objet de 1,5 m de long fait trébucher une créature de taille Durée : Permanent (1 minute/intensité)
humaine, sauf si le maitre de jeu considère que les créatures Portée : Contact
marchent en formation serrée. Si une créature chute en se
déplaçant plus vite que la marche, elle subit 1d4 points de Résistance : – (Volonté)
dégâts dans une localisation aléatoire. Les dégâts sont réduits Ce sort fonctionne comme le sort des arcanes de rang 3 du
à 1d2 points sur un sol meuble. La victime doit effectuer l’ac- même nom (page 154), à l’exception des traits ci-dessus.
tion Se Relever pour se tenir à nouveau sur ses pieds.

Croissance Végétale Dissipation de la Magie


(Abjuration)
(Altération)
Sphère : Protection
Sphère : Végétale
Cout : 1/intensité
Cout : 1/intensité
Zone : Rayon de 4,5 m
Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 1 round
Temps de lancement : 1 minute
Durée : Instantané
Durée : Permanent
Portée : 55 m
Portée : 150 m
Résistance : –
Résistance : –
À l’exception des traits ci-dessus, Dissipation de la Magie
Ce sort fonctionne comme le sort des arcanes de rang 3 du fonctionne de la même manière que le sort des arcanes de
même nom (page 154), à l’exception des traits ci-dessus et rang 2 du même nom (page 144).
de la description suivante.

182
10. Sorts de magie divine

Distorsion du Bois (réversible) Glyphe de Protection


(Altération) (Abjuration)
Sphère : Végétale Sphère : Gardienne
Cout : 1/intensité Cout : 1/intensité
Zone : 1 objet en bois Zone : Rayon de 1,5 m/intensité
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 1 minute/intensité
Durée : 10 minutes/intensité Durée : Permanent jusqu’à ce qu’il soit déchargé
Portée : Contact Portée : Contact
Résistance : Athlétisme Résistance : Voir ci-dessous
En lançant ce sort, un druide déforme et tord 1 ENC ou Ce sort crée une inscription magique invisible sur un objet
5 points de vie de bois par niveau d’intensité, rendant l’ob- ou un emplacement dans le seul but d’empêcher l’entrée
jet inutilisable. Les points de vie sont utilisés pour les objets ou l’accès d’une entité malfaisante ou non autorisée. Les
de grande taille tels qu’un mur, une porte, etc. Il n’est pas conditions sont fixées par le clerc lors du lancement du sort.
forcément nécessaire de déformer entièrement un objet En général, les effets du sort s’appliquent aux créatures qui
pour le rendre inutilisable, à la discrétion du maitre de jeu, tentent de passer ou d’accéder sans prononcer au préalable
mais l’intensité du sort doit être suffisante pour englober la le nom du glyphe. Le lanceur peut aussi restreindre l’accès à
totalité de l’objet en bois. Par exemple, déformer une seule une seule philosophie morale, à des créatures spécifiques, à
planche peut suffire à faire couler un bateau. Dans le cas une race particulière, à une religion, à un sexe, à une taille,
d’un objet enchanté, le jet de compétence pour lancer le etc. Un seul glyphe est autorisé dans une zone donnée. Le
sort est opposé à celui de l’enchanteur de l’objet. Si la com- glyphe peut prendre n’importe quelle forme souhaitée par
pétence du lanceur est inconnue, elle est considérée comme le lanceur, tant que ses dimensions sont comprises dans la
étant égale à 60 %, + 20 % par rang de sort au-delà du pre- zone d’effet du sort. Néanmoins, dans le cas d’un conte-
mier : 80 % pour un sort de rang 2, 100 % pour un sort de nant tel qu’une commode ou une armoire, chaque porte
rang 3, etc. Dans le cas d’un objet magique en bois, la com- et chaque tiroir peut être protégé par un glyphe différent.
pétence est égale à l’intensité de l’objet × 10.
Pour lancer le sort, le clerc utilise des ingrédients de sort
La version opposée du sort, Redressement du Bois, annule et de l’encens pour tracer avec l’index les lignes brillantes
les effets de Distorsion du Bois et redresse les objets en bois qui composent le glyphe. Cela nécessite 1 minute par niveau
naturellement tordus. d’intensité du sort. Une fois le glyphe terminé, il disparait.
Les glyphes d’intensité supérieure à 6 nécessitent le sacri-
fice d’un jet d’expérience, en plus de la dépense normale
Façonnage de Pierre de points de magie.
(Altération)
Les glyphes les plus fréquents infligent des dégâts élec-
Sphère : Élémentaire (terre) triques ou de feu – déterminés selon le tableau des Dégâts
des Sorts du chapitre 8 – ou provoquent la cécité, la surdité,
Cout : 1/intensité la paralysie, etc. D’une manière générale, n’importe quel
Zone : Voir ci-dessous sort néfaste de magie divine peut être associé au glyphe, à
condition que le clerc soit en mesure de le lancer. Le jet de
Temps de lancement : 1 minute résistance dépend du sort en question.
Durée : Permanent Les glyphes peuvent être détectés par le sort Détection de la
Magie et contrecarrés par Dissipation de la Magie, à condi-
Portée : Contact
tion d’utiliser une intensité suffisante. Les voleurs de rang
Résistance : – 3 et plus sont capables de reconnaitre les signes révélant
leur présence, tels que les traces d’encens ou d’autres ingré-
Ce sort fonctionne comme le sort des arcanes de rang 3 du dients nécessaires à leur création. Ils peuvent détecter un
même nom (page 155). Toutefois, il est limité à un volume glyphe en réussissant un jet Redoutable de Perception. En
de 0,25 m³ (un cube de 60 cm d’arête) + 30 dm³ (un cube de cas de succès, ils peuvent neutraliser le glyphe en réussissant
30 cm d’arête) par niveau d’intensité supplémentaire. un jet Redoutable de Mécanismes.

183
Fantasie classique

Guérison de Cécité ou de
Ce sort soigne n’importe quelle maladie ordinaire ou
magique contractée par la cible. La virulence de la mala-
Surdité (réversible) die doit être inférieure à l’intensité du sort × 20. Une fois la
(Abjuration) guérison entamée, le rétablissement du malade commence
conformément à la description de la maladie. Les maladies
Sphère : Guérison (nécromantique) transmises par des créatures parasites telles qu’une vase verte,
Cout : 3 un vers putrescent ou même un lycanthrope, peuvent être
neutralisées par Guérison de Maladies. L’intensité du sort
Zone : 1 cible doit alors être supérieure ou égale à 3. Toutefois, dans le cas
Temps de lancement : 1 round de la lycanthropie, le sort doit être lancé dans les soixante-
douze heures à une intensité supérieure ou égale à 12. Ce
Durée : Permanent sort n’immunise pas la cible et ne l’empêche pas de tomber
à nouveau malade.
Portée : Contact
La version opposée du sort, Contamination, inflige une
Résistance : – (Volonté)
maladie magique à un ennemi. En cas de réussite, le lan-
Ce sort doit être lancé en touchant une cible rendue aveugle ceur transmet la maladie connue de son choix. Toutefois,
ou sourde par autre chose qu’une maladie ou une blessure l’intensité × 20 doit être supérieure ou égale à la virulence
physique. Le sort restaure le sens perdu. La perte de la vue de la maladie. Une fois la maladie transmise, elle prend effet
ou de l’ouïe causée par une blessure physique ou une mala- comme n’importe quelle maladie avec une résistance, une
die peut uniquement être soignée par le sort Guérison de incubation, une durée, etc. Néanmoins, la guérison ne peut
rang 4 (page 200). être obtenue qu’en laissant la maladie évoluer jusqu’à son
terme ou en ayant recours aux sorts Guérison de Maladies
La version opposée du sort peut provoquer Cécité ou Sur- ou Guérison. La compétence Guérison n’a aucun effet sur
dité à une créature touchée par le lanceur. En cas de réussite les maladies d’origine magique.
au jet de résistance, le sort est sans effet. Toutefois, en cas
d’échec, la victime est rendue aveugle ou sourde selon le
choix du lanceur. Immobilisation d’Animaux
Les créatures aveugles ne peuvent pas effectuer de jets de Per- (Enchantement [charme])
ception basés sur la vue. La difficulté de tous leurs jets de com- Sphère : Animale
pétences qui utilisent la vue augmente de trois niveaux. De
plus, les créatures aveugles ne peuvent pas se défendre contre Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
les attaques qu’elles ne peuvent pas entendre. Elles sont en
mesure de se défendre contre les attaques qu’elles entendent, Zone : Rayon de 6 m
mais en appliquant les pénalités mentionnées précédemment. Temps de lancement : 1 round
Une créature sourde ne peut pas effectuer de jet de Per- Durée : 2 minutes/intensité
ception basés sur l’ouïe. La difficulté du lancement des sorts
augmente d’un niveau, car la créature est incapable d’en- Portée : 75 m
tendre la composante verbale des sorts. La créature ne peut Résistance : Volonté
pas se défendre contre une attaque réalisée en dehors de
son champ de vision ou de manière non visible. Ce sort immobilise un mammifère ordinaire par niveau
d’intensité ou un animal non mammifère (reptile, oiseau,
L’initiative d’une créature sourde ou aveugle est réduite de 2. poisson, etc.) tous les deux niveaux d’intensité. Les ani-
Celle d’une créature à la fois sourde et aveugle est réduite de 5. maux doivent se trouver dans la zone d’effet du sort et sont
figés sur place. Le sort affecte tous les animaux : crocodile,
Guérison de Maladies (réversible)
singe, blaireau, aigle, serpent, requin, etc. En revanche, il
n’a aucun effet sur les monstres tels que les harpies, les dra-
(Nécromancie) gons, les nagas, les gorgones, etc. Toutefois, le sort affecte la
Sphère : Guérison (nécromantique) version géante des animaux ordinaires. En cas de réussite au
jet de résistance, le sort n’a aucun effet sur l’animal. Les ani-
Cout : 1/intensité maux de grande taille (TAI 21-40) sont moins vulnérables à
Immobilisation d’Animaux : la difficulté de leur jet de résis-
Zone : 1 cible
tance est Facile. Celle du jet de résistance des très grands ani-
Temps de lancement : 1 round maux (TAI 41+) est Très Facile. Tant qu’ils sont immobilisés,
les animaux sont impuissants : rien ne peut les libérer à part
Durée : Permanent un sort Dissipation de la Magie.
Portée : Contact
Résistance : – (Endurance)

184
10. Sorts de magie divine

Immobilisation d’Humanoïdes
Durée : 3 rounds/intensité
(Enchantement [charme]) Portée : 0
Sphère : Charme Résistance : –
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Ce sort fait apparaitre une force d’énergie spirituelle sem-
blable à un marteau qui est projeté sur la cible désignée
Zone : Rayon de 3 m par le lanceur. Le marteau possède 3 points d’action que le
Temps de lancement : 2 actions clerc peut utiliser pour le faire attaquer, à condition que sa
concentration soit maintenue en permanence. Pour chaque
Durée : 2 rounds/intensité point d’action dépensé, le marteau se déplace à n’importe
quel endroit dans la zone d’effet du sort et frappe depuis la
Portée : 110 m
position la plus avantageuse choisie par le clerc. Par exemple,
Résistance : Volonté le clerc peut se servir du marteau pour frapper un adversaire
dans le dos, l’empêchant ainsi de se défendre convenable-
À l’exception des traits ci-dessus, Immobilisation d’Hu- ment. L’arme inflige des dégâts identiques à un marteau
manoïdes fonctionne de la même manière que le sort des d’armes : 1d8 + 1. Ses chances de toucher sont égales au style
arcanes de rang 2 du même nom (page 146). de combat du clerc. Le marteau spirituel est assimilé à une
arme magique et peut donc toucher les créatures qui ne sont
Localisation d’Objet (réversible)
vulnérables qu’aux armes magiques. Afin de déterminer s’il
est capable de blesser une créature de ce type, il est assimilé
(Divination) à une arme magique + 1 et son bonus magique augmente
Sphère : Divination de + 1 tous les trois niveaux d’intensité (intensité 3, 6, etc.)
jusqu’à un maximum de + 5. Ce bonus ne s’applique pas aux
Cout : 1/intensité dégâts occasionnés.
Zone : rayon 30 m/intensité Par exemple, un marteau spirituel d’intensité 3 est assimilé à une
arme magique + 2 face à une créature qui n’est vulnérable qu’aux
Temps de lancement : 1 minute armes magiques.
Durée : 2 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
À l’exception des traits ci-dessus, Localisation d’Objet fonc-
tionne de la même façon que le sort des arcanes de rang 2
du même nom (page 148).

Marteau Spirituel
(Évocation)
Sphère : Combat
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 10 m/intensité
Temps de lancement : 2 actions

185
Fantasie classique

Métal Brulant (réversible)


(Altération)
Sphère : Élémentaire (feu)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 7 rounds
Portée : 36 m
Résistance : –
Ce sort fait chauffer un métal ferreux – tel que le fer, le cuivre
ou l’acier – porté ou tenu par une cible de taille humaine.
Le métal devient très chaud au toucher. Les effets du sort
peuvent affecter une cible unique ou être répartis entre plu-
sieurs cibles, sans dépasser un total de 5 ENC de métal par
niveau d’intensité. Lors du premier round, l’objet devient
simplement chaud et incommodant. Lors du second round,
l’objet devient très chaud : il commence à bruler la peau et
provoque des dégâts. Lors des troisième, quatrième et cin-
quième rounds, le métal est chauffé au rouge et provoquent
des dégâts sévères à toute localisation en contact avec lui.
Après le cinquième round, l’objet commence à refroidir et
retrouve une température normale le huitième round. La
version opposée du sort, Métal Glacial, rend l’objet telle-
ment froid qu’il inflige des dégâts.
Les effets sont résumés ci-dessous :
d’Endurance pour lâcher l’objet s’il est tenu en main
Chaleur car le métal glacial colle à la peau.

҉ Round 1 : Aucun effet à part de l’inconfort. ҉ Round 6 : 1 point de dégâts dans la localisation en
contact.
҉ Round 2 : 1 point de dégâts dans la localisation en
҉ Round 7 : Aucun effet à part de l’inconfort.
contact, provoquant une légère brulure.
҉ Rounds 3-5 : 1d3 points de dégâts dans la localisation
en contact, provoquant une brulure sévère. Les matériaux tels que le cuir, le bois et les vêtements
҉ Round 6 : 1 point de dégâts dans la localisation en peuvent prendre feu s’ils sont exposés à un objet sous l’ef-
contact, provoquant une légère brulure. fet de Métal Brulant. Consultez la section Feux du chapitre
6, page 85, pour plus d’informations. Un anneau ou une
҉ Round 7 : Aucun effet à part de l’inconfort. potion de résistance au feu offre une protection totale contre
Métal Brulant. Le sort Métal Brulant peut également être
Froid annulé en plongeant le métal dans l’eau ou dans la neige, ou
en l’exposant au sort Cône de Froid ou Tempête de Glace.
҉ Round 1 : Aucun effet à part de l’inconfort. Métal Glacial peut être neutralisé par la proximité d’une
҉ Round 2 : 1 point de dégâts dans la localisation en source de chaleur intense telle qu’un feu de camp, un mur
de feu ou même une épée enflammée. Une simple torche
contact.
n’est pas suffisante. Enfin, le sort Résistance à la Chaleur/
҉ Rounds 3-5 : 1d2 points de dégâts dans la localisation au Froid offre une protection totale contre les deux versions.
en contact, provoquant une brulure sévère par le froid.
Lors du quatrième round, la victime doit réussir un jet

186
10. Sorts de magie divine

Parler aux Animaux


Résistance : Esquive
(Altération) Ce sort fonctionne de la même façon que le sort des arcanes
de rang 3 du même nom (page 160).
Sphère : Animale, divination

Protection contre le Feu


Cout : 1/intensité
Zone : 1 animal ou plus (Abjuration)
Temps de lancement : 2 actions Sphère : Protection, élémentaire (feu)
Durée : 2 minutes/intensité Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Portée : 10 m Zone : 1 cible
Résistance : – Temps de lancement : 1 round
Ce sort permet au lanceur de comprendre et d’être com- Durée : 1 minute/intensité
pris par un type d’animal naturel situé à une distance de
10 m ou moins. La créature choisie répondra aux questions Portée : Contact
posées et même un animal hostile sera coopératif pour la Résistance : –
durée du sort. Les animaux qui ne sont pas hostiles seront
même disposés à offrir leur aide et à assister le lanceur et le Ce sort crée un champ magique qui offre une protection
groupe d’aventuriers d’une façon ou d’une autre. Ce sort ne totale contre toutes les sources ordinaires de chaleur, telles
peut être utilisé que pour comprendre le langage d’animaux que les torches, les feux de camp, les incendies, etc. Contre
dénués de jugement, possédant la caractéristique INS. Le les attaques magiques basées sur le feu, le sort absorbe
sort n’octroie aucune forme d’intelligence que l’animal ne 3 points de dégâts par niveau d’intensité, puis les dégâts
possède pas. La communication se limite donc à l’expression restants sont réduits de moitié. En cas de réussite au jet de
de pensées et de faits que l’animal connait et comprend. Le résistance, les dégâts sont également réduits de manière
lanceur peut parler successivement à plusieurs animaux du habituelle. Ainsi, une esquive réussie face au souffle de feu
même type pour la durée du sort. d’un dragon rouge signifie que le personnage ne subit que
le quart des dégâts excédant la protection magique. En cas
d’esquive manquée, le personnage subit la moitié des dégâts
Parler aux Morts excédentaires.
(Nécromancie)
Sphère : Divination Psalmodie
Cout : 1/intensité (Conjuration)

Zone : 1 créature Sphère : Combat

Temps de lancement : 10 minutes Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire

Durée : Voir ci-dessous Zone : Rayon de 10 m

Portée : 3 m Temps de lancement : 2 actions

Résistance : Voir ci-dessous Durée : 4 rounds/intensité

À l’exception des traits ci-dessus, Parler aux Morts fonc- Portée : 0


tionne de la même manière que le sort des arcanes de rang Résistance : –
2 du même nom (page 148).
Ce sort octroie à toutes les personnes qui se trouvent à moins
de 10 m du lanceur un bonus de + 5 % à tous leurs jets de
Piège à Feu compétence et un bonus de + 1 aux dégâts. Les deux bonus
(Abjuration) s’appliquent pour chaque niveau d’intensité. Les ennemis
présents dans la zone d’effet subissent des malus équivalents.
Sphère : Élémentaire (feu)
La Psalmodie doit être poursuivie pendant toute la durée du
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire sort. Le sort prend fin si elle est interrompue. Le lancement
Zone : 1 objet de Dissipation de la Magie n’a aucun effet sur Psalmodie car
les paroles prononcées par le lanceur ne sont pas magiques
Temps de lancement : 10 minutes en elles-mêmes. En revanche, le lancement de Silence annule
les effets du sort. Les effets de Psalmodie peuvent être cumu-
Durée : Permanent jusqu’à ce qu’il soit déchargé
lés avec ceux de Bénédiction et Malédiction. Le lancement
Portée : Contact d’autres sorts est impossible tant que la Psalmodie est active.

187
Fantasie classique

Sorts de rang 3
Respiration Aquatique (réversible)
(Altération)
Sphère : Élémentaire (eau, air)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Abaissement des Eaux (réversible)
Zone : 1 cible ou plus (Altération)
Temps de lancement : 1 round Sphère : Élémentaire (eau)
Durée : 1 heure/intensité Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Portée : Contact Zone : Voir ci-dessous
Résistance : – Temps de lancement : 10 minutes
Respiration Aquatique fonctionne comme le sort des arcanes Durée : 10 minutes/intensité
de rang 2 du même nom (page 149), à l’exception des traits
ci-dessus. Portée : 110 m
Résistance : – (Volonté)
Soins Importants (réversible) Ce sort permet de réduire de 60 cm le niveau de l’eau –
(Nécromancie) ou celui d’un liquide similaire – par niveau d’intensité. Le
niveau d’eau final ne peut pas être inférieur à 2,5 cm. Le sort
Sphère : Guérison (nécromantique) affecte un volume d’eau dans un rayon de 3 m par niveau
Cout : 3 d’intensité. Ainsi, un sort d’intensité 8 permet de réduire la
profondeur de 4,8 m dans un rayon de 24 m. Le sort peut être
Zone : 1 cible lancé sur une créature faite d’eau et évapore alors 3 points de
TAI par niveau d’intensité. Dans ce cas, la durée du sort est
Temps de lancement : 1 round
instantanée et la créature peut effectuer un jet de résistance.
Durée : Permanent
Si le sort est lancé sur une étendue d’eau plus grande que
Portée : Contact la zone d’effet, telle qu’un lac ou un océan, il ne réduit pas
le niveau d’eau mais crée un tourbillon qui attire dange-
Résistance : – (Endurance) reusement les navires sous la surface de l’eau. La taille du
Ce sort fonctionne comme le sort Soins Légers de rang 1 tourbillon correspond à celle du plus grand navire affecté.
(page 177), à l’exception de la description suivante. L’intensité requise est indiquée dans le tableau suivant :

Soins Importants guérit totalement toute Blessure Légère Intensité Catégorie Exemple
ou Sérieuse dans une localisation unique. Le sort n’a aucun
1-2 Personnel Petit radeau, kayak, pirogue, barque
effet sur les Blessures Graves, mais il les stabilise, évitant ainsi
une mort certaine. Ce sort peut être utilisé pour soigner une Canoë de guerre, petit bateau de
3-5 Petit
Blessure Légère, même si Soins Légers est plus approprié. pêche

La version opposée du sort, Dégâts Importants, réduit Grand radeau, bateau de roseau,
6-8 Moyen
les points de vie d’une localisation unique à 0, puis inflige bateau de transport fluvial
1d3 + 1 points de dégâts supplémentaires. La blessure qui en Chaloupe, petit navire marchand,
résulte ne peut pas être une Blessure Grave : les points de 9-11 Grand
petit cogue
vie de la localisation restent supérieurs de 1 point au seuil
de Blessure Grave. Tout point de dégâts supplémentaire Petite galère, navire marchand de
12-14 Très grand
est perdu. L’armure n’offre aucune protection contre ces taille moyenne, birème
dégâts. 15-17 Énorme Trirème, grand navire marchand
Les créatures de grande taille (TAI 21-40) résistent mieux à 18-20 Gigantesque Hexarème, navire céréalier
Dégâts Importants : la difficulté de leur jet de résistance est Au-delà de
Facile. Celle du jet de résistance des très grandes créatures 21+ Barge de bataille impériale*
gigantesque
(TAI 41+) est Très Facile.
* Véritable ville flottante, ce navire pourrait être utilisé par un empire
décadent et extrêmement riche pour contrôler les mers.
L’équipage d’un bateau pris dans un tel tourbillon doit
réussir un jet de Canotage ou de Navigation (suivant le
type d’embarcation) pour rester hors de danger. En cas
de réussite, le navire est maintenu à distance du tourbillon
pendant la moitié de la durée du sort et subit 1d4 points
de dégâts toutes les dix minutes passées dans le tourbillon.

188
10. Sorts de magie divine

En cas de réussite critique, l’équipage parvient à quitter le créatures qui résistent au sort peuvent en effet influencer
tourbillon au bout de seulement 1d8 minutes, quelle que leurs congénères. Toutefois, en cas d’échec au jet de résis-
soit l’intensité du sort, et le bateau ne subit aucune avarie. tance, les créatures convoquées ne manifestent aucune
En cas d’échec, l’embarcation est piégée dans le tourbillon hostilité et fournissent leur aide dans la mesure de leurs
et subit 2d4 points de dégâts toutes les dix minutes. En cas capacités. Si le lanceur est Mauvais, ou si c’est le cas d’un
de maladresse, le bateau chavire et sombre. Chaque person- membre du groupe d’aventuriers, les créatures appelées
nage peut alors espérer rester en vie en dépensant 1 point de peuvent effectuer un second jet de résistance lorsqu’elles
chance, à moins que le maitre de jeu n’en décide autrement. découvrent la nature du personnage. Ce nouveau jet de
résistance n’est pas un jet d’opposition et sa difficulté est
Consultez le supplément de Mythras Navires et murs de réduite d’un niveau. En cas de réussite à ce nouveau jet, les
boucliers pour de plus amples informations sur les différents créatures tentent de s’échapper à la première opportunité.
types de navires et les règles de combat naval.
Les créatures offrent leur aide dans la mesure du possible,
tant que rien ne s’oppose à leur philosophie morale. Elles
Appel de Créatures des Bois restent présentes pendant la totalité de la scène. À la dis-
(Conjuration) crétion du maitre de jeu, la durée de leur présence peut
s’étendre d’un simple combat jusqu’à une quête entière,
Sphère : Animale, invocation selon le danger relatif auquel elles sont exposées. Les créa-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire tures partiront si elles sont maltraitées et pourraient même
se retourner contre le lanceur et le groupe d’aventuriers
Zone : Rayon de 90 m/intensité dans une telle situation.
Temps de lancement : Voir ci-dessous
Durée : Voir ci-dessous Convocation d’Animaux I
(Conjuration)
Portée : 0
Sphère : Animale
Résistance : Volonté
Cout : 1/intensité
Ce sort appelle à l’aide une ou plusieurs créatures. Le sort ne
peut être utilisé qu’en extérieur, dans des régions sauvages. Zone : Rayon de 2 km
Une fois que le rituel a commencé, le lanceur doit le pour-
suivre de manière ininterrompue pendant trente minutes ou Temps de lancement : 1 round
jusqu’à ce qu’une créature réponde à l’appel. Durée : Voir ci-dessous
Le lanceur peut appeler n’importe quelle créature men- Portée : 0
tionnée dans le tableau suivant, chaque pourcentage indi-
quant les chances de réponse selon le type de forêt : Résistance : –
Ce sort appelle un ou plusieurs animaux ordinaires, de taille
Type de créature Type de forêt
normale ou géante, pour venir en aide au lanceur. Ce der-
Nombre Clairsemée Moyenne Dense nier peut appeler n’importe quel type d’animal. Toutefois,
Brownies 2d8 30 % 20 % 10 % il ne peut pas convoquer de créatures surnaturelles ou fan-
tastiques, telles que des licornes, des dragons ou des basilics.
Centaures 1d4 5% 30 % 5% De plus, seuls les animaux présents dans la zone d’effet du
Dryades 1d4 1% 25 % 15 % sort peuvent répondre à l’appel. La difficulté du lancement
Esprits follets 1d6 0% 5% 25 %
du sort est fixée par le maitre de jeu, en fonction de la région
et des chances de rencontrer les animaux souhaités. La TAI
Homme-arbre 1 – 5% 25 % totale de l’ensemble des animaux qui apparaissent ne peut
Licorne 1 – 15 % 20 % pas dépasser l’intensité du sort × 6. Ainsi, un sort d’intensité
3 peut convoquer deux loups de TAI 8 (soit une TAI totale
Pixies 1d8 10 % 20 % 10 % de 16 pour une TAI maximale de 18) ou un sanglier de TAI
Satyres 1d4 1% 30 % 10 % 17. La TAI de chaque animal ne peut pas dépasser 45.
Quelle que soit leur taille, un maximum de huit animaux
Chaque niveau d’intensité supplémentaire étend le rayon répondent à l’appel. Les animaux apparaissent générale-
de la zone d’effet et augmente ainsi de 10 % les chances de ment en 1d20 minutes, à moins d’être déjà dans le champ
réponse de la créature souhaitée. L’homme-arbre et la licorne de vision du lanceur.
ne peuvent pas être appelés dans les forêts clairsemées.
Les animaux offrent leur aide dans la mesure de leurs possi-
Le lanceur peut effectuer trois appels pendant le rituel. bilités et restent présents pendant la totalité de la scène. À la
Toutefois, une créature différente doit être appelée à chaque discrétion du maitre de jeu, la durée de leur présence peut
nouvelle tentative. Dès qu’une créature répond à l’appel, s’étendre d’un simple combat jusqu’à une quête entière, selon
aucune nouvelle tentative ne peut être effectuée. le danger relatif auquel les animaux sont exposés. Ils partiront
Si l’appel réussit, les créatures peuvent toujours résister en s’ils sont maltraités et pourraient même se retourner contre
réussissant un jet d’opposition de Volonté. Il s’agit d’un jet le lanceur et le groupe d’aventuriers dans une telle situation.
de groupe (tel que décrit dans Mythras à la page 52) : les

189
Fantasie classique

Des Bâtons aux Serpents (réversible)


* 2 points de vie si la somme CON + TAI est supérieure ou égale à
6. 1 point de vie dans les autres cas. Toutefois, une arme magique
(Altération) (baguette, sceptre, bâton de combat) conserve ses points de vie sous
Sphère : Invocation, végétale forme de serpent.

Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire La version opposée du sort, Des Serpents aux Bâtons, trans-
forme des serpents de taille appropriée en bâtons inoffensifs
Zone : 1d4 bâtons, + 1/intensité supplémentaire pendant la durée du sort. Elle peut également être utilisée
pour contrer les effets d’un sort Des Bâtons aux Serpents,
Temps de lancement : 1 round
à condition d’être lancée avec une intensité supérieure ou
Durée : 2 rounds/intensité égale à la magnitude du sort contré.
Portée : 30 m
Résistance : Voir ci-dessous Détection de Mensonge (réversible)
(Divination)
En lançant ce sort, 1d4 bâtons dans la zone d’effet, + 1 bâton
par niveau d’intensité supplémentaire, se transforment en Sphère : Divination
serpents potentiellement venimeux. La TAI des serpents est
Cout : 1/intensité
comparable à celle des bâtons. Le maitre de jeu utilisera son
bon sens si les bâtons ne possèdent pas de caractéristique Zone : 1 cible
TAI. Pour donner un ordre d’idée, une torche peut être
transformée en serpent de TAI 1, une baguette en serpent Temps de lancement : 1 round
de TAI 2, et un bâton de combat ou une lance à une main Durée : 1 minute/intensité
en serpent de TAI 3. Les bâtons de taille supérieure à une
lance à une main ne peuvent pas être transformés. Si le Portée : 30 m
lanceur tente de transformer une arme en bois (bâton de Résistance : Tromperie
combat, lance, etc.) ou un bâton tenu par une créature,
cette dernière peut effectuer un jet de Volonté pour tenter Ce sort permet de savoir si quelqu’un ment délibérément
de s’opposer à la transformation. Les objets magiques sont ou dissimule la vérité. La vérité n’est pas révélée, mais le lan-
immunisés à la transformation, à moins d’être maniés par le ceur sait que les réponses ne sont pas justes. La cible peut
lanceur lui-même, ce qui peut être le cas d’un bâton de com- parvenir à mentir en réussissant un jet Redoutable de Trom-
bat ou d’une baguette par exemple. Les serpents attaquent perie contre l’intensité du sort × 20 %. La version opposée
automatiquement les adversaires du lanceur et ignorent du sort, Mensonge Indétectable, empêche de déceler des
ses alliés. En revanche, il n’est pas possible de leur donner mensonges par la magie pendant une période de 6 heures
d’ordre plus précis. Tout dégât infligé à un serpent est trans- par niveau d’intensité.
féré au bâton à l’expiration du sort, ce qui peut provoquer
la destruction de l’arme, de la baguette, du sceptre ou du
bâton de combat. Divination
(Divination)
Le serpent créé par ce sort est de TAI 1-3 comme indiqué
précédemment. Il utilise les caractéristique d’un petit animal Sphère : Divination
décrit à la page 217. Il appartient généralement à la famille
des serpents constricteurs et possède les capacités Agrippe- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
ment et Sang Froid. Il y a 10 % de chances par niveau d’in- Zone : Voir ci-dessous
tensité que le serpent soit venimeux. Dans ce cas, la capacité
Agrippement est remplacée par Venimeux. Ainsi un sort d’in- Temps de lancement : 10 minutes
tensité 6 transforme 1d4 + 5 bâtons en serpents qui ont 60 %
Durée : Temps nécessaire pour obtenir une réponse
de chances être venimeux. Ces serpents sont traités comme
des cobras, dont le venin est décrit à la page 78 de Mythras. Portée : 0
Les serpents de cette taille utilisent le tableau de localisa- Résistance : –
tions suivant :
Ce sort permet au clerc d’obtenir de sa divinité des informa-
1d20 Localisation PA/PV* tions relatives à des actions qui n’ont pas encore eu lieu, mais
1-2 Pointe de la queue 1/1-2 qui sont susceptibles de survenir dans moins d’une semaine.
Similaire au sort Augure de rang 2 (page 179), Divination
3-10 Segment postérieur 1/1-2 permet d’obtenir des informations spécifiques. Le jet de
11-18 Segment antérieur 1/1-2 Connexion, dont la difficulté est Redoutable, bénéficie d’un
bonus de 5 % par niveau d’intensité supplémentaire, sans
19-20 Tête 1/1-2
dépasser une valeur de 95 %. Les points de magie dépensés
pour améliorer le jet de compétence sont perdus, que le sort
soit une réussite ou un échec. Le jet de compétence doit être
effectué par le maitre de jeu. En effet, une magie hostile au
lanceur est parfois à l’œuvre et fournit alors une fausse infor-
mation en cas d’échec.

190
10. Sorts de magie divine

Exorcisme
difficulté à voir la véritable nature de la forêt. En revanche,
toute autre créature – y compris les créatures dénuées de
(Abjuration) raison – sont convaincues de son existence. Les rôdeurs
Sphère : Protection décèlent l’illusion de manière automatique dès qu’ils
acquièrent la capacité de lancer des sorts druidiques. La
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire forêt altère la vitesse de déplacement, le champ de vision,
etc. et rayonne de magie. La forêt n’a pas forcément une
Zone : 1 cible
forme circulaire et peut prendre la forme souhaitée par le
Temps de lancement : 1d10 × 100 minutes lanceur, à condition de ne pas dépasser de la zone d’effet du
sort. La forêt perdure indéfiniment, tant qu’elle n’a pas été
Durée : Permanent annulée par Dissipation de la Magie. Par ailleurs, une autre
Portée : 3 m Forêt Hallucinatoire peut être lancée pour contrer une ver-
sion du sort déjà présente.
Résistance : Volonté
Au moyen de ce sort, un clerc peut faire appel à sa divinité
pour chasser un esprit ou une autre force surnaturelle qui a
pris possession d’un être corporel, par exemple lors d’une
possession démoniaque. Exorcisme peut également être
utilisé pour lever la domination due à un objet magique,
un sort, une malédiction ou même un charme. Que la pos-
session soit dominante ou cachée est sans importance. La
magie exorcise toute forme de possession dont l’intensité ne
dépasse pas la moitié de l’intensité du sort. Les évènements
qui font suite à l’exorcisme dépendent de l’attitude et du
type d’entité, le cas échéant. Les entités belliqueuses ten-
teront d’engager un combat spirituel (comme décrit dans
Mythras) avec une autre cible proche. Ce sort est donc
potentiellement dangereux pour le lanceur et ses compa-
gnons. Le temps de lancement est très variable et ne doit pas
être interrompu sous peine de mettre fin au rituel.

Forêt Hallucinatoire
(Illusion)
Sphère : Végétale
Cout : 3/intensité
Zone : Rayon de 30 m/intensité
Temps de lancement : 1 round
Durée : Permanent
Portée : 75 m
Résistance : –
Ce sort crée l’illusion d’une forêt, qui semble totalement
réelle à tous égards, y compris au toucher. La forêt est néan-
moins illusoire et le contact physique n’est qu’imaginaire.
Par exemple, un personnage qui est convaincu d’escalader
un arbre ne quitte en réalité pas le sol. Les druides et les
clercs qui ont une affinité avec la nature – de même que
les créatures des bois douées de raison telles que les elfes,
les gnomes, les dryades, les centaures, etc. – n’ont aucune

191
Fantasie classique

Immobilisation de Plantes
À l’exception des traits ci-dessus, le sort fonctionne de la
même façon que le sort des arcanes de rang 2 du même nom
(Enchantement [charme]) (page 147).
Sphère : Végétale
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Neutralisation du Poison (réversible)
Zone : Rayon de 6 m (Nécromancie)

Temps de lancement : 1 round Sphère : Guérison (nécromantique)

Durée : 1 minute/intensité Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire

Portée : 75 m Zone : 1 cible

Résistance : – (Volonté) Temps de lancement : 1 round

Ce sort permet au lanceur d’immobiliser une plante par Durée : Permanent


niveau d’intensité jusqu’à un maximum de quatre. Les Portée : Contact
plantes doivent se trouver dans la zone d’effet et sont figées
sur place. Le sort affecte toutes les formes végétales, y com- Résistance : – (Endurance)
pris les plantes et les champignons parasites tels que la moi- Ce sort permet de soigner une créature des effets de poi-
sissure jaune et la vase verte, les plantes carnivores capables sons ou de venins. Le sort fonctionne même si la victime est
d’étreindre leur proie, et les plantes douées de raison « morte » empoisonnée depuis moins de dix minutes. Un
comme les tertres errants et les hommes-arbres. Le sort peut niveau d’intensité est requis tous les 20 points de virulence
également être employé pour faire taire un hurleur (page du poison. Le sort permet également de neutraliser le venin
264). Enfin, Immobilisation de Plantes peut être utilisé sécrété par une créature venimeuse telle qu’un serpent ou
pour contrer un sort Enchevêtrement, si son intensité est un scorpion, de manière à l’empêcher d’empoisonner ses
suffisante. Une plante douée de raison peut effectuer un jet adversaires. Dans ce cas, un niveau d’intensité est requis
de résistance. En cas de réussite, le sort n’a aucun effet sur la pour 40 points de virulence, et la durée du sort est de vingt-
plante. Si le sort est lancé sur plusieurs végétaux de grande quatre heures. Enfin, Neutralisation du Poison peut être
taille, la difficulté de leur jet de résistance est réduite : Facile utilisé sur une substance empoisonnée ou contaminée : le
pour les plantes de TAI 21-40 et Très Facile pour les plantes sort peut traiter 2 kg de matière solide ou 8 L de liquide par
de TAI 41+. Tant qu’elles sont immobilisées, les plantes sont niveau d’intensité.
impuissantes : rien ne peut les libérer à part un sort Dissipa-
tion de la Magie. La version opposée du sort, Empoisonnement, permet
d’inoculer une toxine mortelle à une victime. Ce poison est
décrit ci-dessous selon la présentation utilisée dans le cha-
Langues (réversible) pitre Règles du jeu de Mythras.
(Altération) Application : Contact
Sphère : Divination Virulence : Égale à Connexion
Cout : 1/intensité Résistance : Endurance
Zone : Lanceur Incubation : 1d2 + 1 rounds
Temps de lancement : 1 round Durée : 1d3 × 10 minutes
Durée : 10 minutes Affections : La victime agonise pendant deux rounds, puis est
Portée : 0 atteinte d’une asphyxie généralement mortelle, à moins d’être soignée
magiquement par Ralentissement ou Neutralisation du Poison.
Résistance : –
Antidote/traitement : Aucun à part des soins magiques.

192
10. Sorts de magie divine

Pardon
Durée : 1 minute/intensité
(Abjuration) Portée : 0
Sphère : Tout Résistance : –
Cout : 3, voir ci-dessous En lançant ce sort, le personnage devient capable de discu-
ter de manière très basiques avec tout végétal vivant dans
Zone : 1 cible la zone d’effet. Le sort fonctionne notamment avec les
Temps de lancement : 1 minute végétaux doués de raison tels que les tertres errants et les
hommes-arbres. Il permet également de comprendre et
Durée : Permanent d’être compris par les buissons, les arbres, les moisissures et
les champignons. Dans une certaine mesure, le sort permet
Portée : Contact
de prendre le contrôle des végétaux qui ne sont pas doués
Résistance : – de raison. Par exemple, il peut être utilisé pour écarter
des broussailles afin de dégager un passage, faire pencher
Grâce à ce sort, un clerc ou un druide peut débarrasser une le sommet d’un arbre pour offrir un abri lors de mauvais
cible de l’accablement qui résulte d’actions qu’elle a effec- temps, ou bouger les branches d’un arbre pour faciliter son
tuées involontairement ou contre sa volonté. Généralement, escalade. Toutefois, le sort ne permet pas de déraciner une
ces actions ont rompu un serment de la cible, ont altéré ses plante pour la déplacer. Parler aux Plantes peut être utilisé
passions ou lui ont fait acquérir une nouvelle passion préju- pour dissiper le sort Enchevêtrement de rang 1, afin de libé-
diciable. Le sort agit également sur les changements de ce rer les personnages pris au piège.
type provoqués par la magie. Pour que ce sort fonctionne, la
cible doit réellement regretter ses actions, même si elle les a
accomplies contre son gré. Seule la repentance sincère per- Portail Végétal
met d’éprouver une culpabilité aussi forte que si les actions
(Altération)
avaient été effectuées volontairement.
Sphère : Végétale
La cible peut également tenter de se racheter pour des actes
qu’elle a entrepris délibérément. Toutefois, cette forme Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
d’expiation nécessite un temps plus long et un cout plus
élevé. Le personnage doit en effet dépenser un ou plusieurs Zone : Voir ci-dessous
jets d’expérience obtenus en effectuant des actions pour Temps de lancement : 1 round
réparer ses erreurs. Il ne peut pas s’agir de jets d’expérience
que le personnage possède déjà. Celui-ci doit gagner des jets Durée : Voir ci-dessous
d’expérience en entreprenant une quête destinée à contre- Portée : Contact
balancer ses actes passés. Le nombre de jets d’expérience
requis est égal au dixième de la passion concernée. Un per- Résistance : –
sonnage qui refuse de réparer un méfait involontaire, alors
qu’il a l’opportunité de le faire, est considéré comme l’ayant Ce sort permet au lanceur de voyager d’arbre en arbre ou
effectué volontairement. au sein de broussailles, de buissons ou de toute autre végé-
tation dense par un passage ou un portail magique. Le lan-
Ce sort permet à un personnage, tel qu’un clerc, un druide, ceur peut même rester caché dans un arbre pendant toute
un paladin ou un rôdeur, qui a perdu ses capacités et ses la durée du sort. D’autres lanceurs de haut rang, tels que
pouvoirs de classe après avoir rompu son serment ou avoir les dryades, peuvent utiliser ce portail. Toutefois, ils devront
changé de philosophie morale, de racheter ses erreurs et de connaitre son emplacement. Le portail possède une TAI
retrouver sa place au sein de son ordre, récupérant ainsi ses de 20 si personnage souhaite rester caché à l’intérieur. Si
capacités perdues. l’arbre est abattu ou incendié, tout occupant du portail doit
en sortir avant que l’arbre ne soit abattu ou brulé, sous peine
d’être tué. Portail Végétal a une durée de dix minutes par
Parler aux Plantes niveau d’intensité s’il est utilisé comme un passage magique ;
(Altération) sa durée est multipliée par neuf s’il est utilisé comme une
cachette. Le portail fait 1,5 m de large et 2 m de haut. Le
Sphère : Végétale passage magique fait une longueur maximale de 4 m par
Cout : 1/intensité niveau d’intensité et doit relier un arbre ou un buisson à un
autre arbre ou un autre buisson. Le portail n’a aucun effet
Zone : Rayon de 10 m sur les végétaux doués de raison tels que les hommes-arbres,
les tertres errants, etc.
Temps de lancement : 10 minutes

193
Fantasie classique

Prière Protection contre le Mal


(Conjuration) (3 m) (réversible)
Sphère : Combat (Abjuration)

Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Sphère : Protection

Zone : Rayon de 18 m Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire

Temps de lancement : 1 minute Zone : Rayon de 3 m

Durée : 1 minute/intensité Temps de lancement : 1 round

Portée : 0 Durée : 10 minutes/intensité

Résistance : – Portée : Contact

Ce sort bénit le clerc et tous ses alliés présents dans la zone Résistance : – (Volonté)
d’effet, et maudit leurs adversaires. Les alliés bénéficient À l’exception des traits ci-dessus, ce sort est identique au sort
d’un bonus temporaire de + 5 % à toutes leurs compétences des arcanes de rang 2 du même nom (page 148).
et de + 1 aux dégâts occasionnés. Leurs ennemis subissent
un malus de − 5 % à leurs compétences et de − 1 aux dégâts
qu’ils infligent. Les effets du sort peuvent être cumulés avec Soins Intensifs (réversible)
Psalmodie, à condition d’être lancé par un clerc de la même (Nécromancie)
religion. Le bonus est alors de + 10 % aux compétences et de
+ 2 aux dégâts, et le malus augmente de la même manière. Sphère : Guérison (nécromantique)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Protection contre l’Électricité Zone : 1 cible
(Abjuration)
Temps de lancement : 1 round
Sphère : Protection, climat
Durée : Permanent
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Portée : Contact
Zone : 1 cible
Résistance : – (Endurance)
Temps de lancement : 1 round
Ce sort fonctionne comme le sort Soins Légers de rang 1
Durée : 1 minute/intensité (page 177) et soigne une localisation unique qui a subi une
Blessure Grave, même suite à un écrasement, une mutila-
Portée : Contact
tion ou un démembrement. Le temps de guérison dépend
Résistance : – de l’ancienneté de la blessure. Soins Intensifs peut guérir
instantanément une Blessure Grave, à condition que la cible
Ce sort crée un champ magique qui absorbe 2 points de soit toujours en vie et que l’ancienneté de la blessure soit
dégâts basés sur l’électricité par niveau d’intensité. Les inférieure ou égale à l’intensité du sort en heures.
dégâts restants sont réduits de moitié, puis ils sont infligés à
la cible en appliquant le résultat du jet de résistance. Ainsi, Une blessure plus ancienne nécessite une réparation plus
un personnage réussissant à esquiver le souffle électrique agressive, qui repose sur le lancement quotidien de Soins
d’un dragon bleu ne subit que le quart des dégâts qui tra- Intensifs pendant un nombre de jours égal aux points de vie
versent le champ magique. En ratant son jet d’Esquive, il perdus dans la localisation. Si ce processus de soins est inter-
subirait la moité des dégâts. rompu avant la régénération complète de la localisation,
la blessure persiste et la localisation reste inutilisable, son
nombre de points de vie pouvant rester négatif. À ce stade,
seul le sort Guérison de rang 4 peut soigner la blessure.

194
10. Sorts de magie divine

La version opposée du sort, Dégâts Intensifs, peut être utili- Les créatures de grande taille (TAI 21-40) résistent mieux
sée pour réduire les points de vie d’une localisation unique à Dégâts Intensifs : la difficulté de leur jet de résistance est
à une valeur négative égale à son total de points de vie, la Facile. Celle du jet de résistance des très grandes créatures
rendant ainsi totalement inutilisable. Ce sort ne peut pas (TAI 41+) est Très Facile.
sectionner la localisation, mais il peut l’écraser ou la mutiler.
L’armure n’offre aucune protection contre ces dégâts.

195
Fantasie classique

Sorts de rang 4
Changement de Plan
(Altération)
Sphère : Astrale

Animation d’Objets
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
(Altération) Zone : Voir ci-dessous
Sphère : Création, invocation Temps de lancement : 2 actions
Cout : 1/intensité Durée : Permanent
Zone : 6 PV/intensité Portée : Contact
Temps de lancement : 2 actions Résistance : Volonté
Durée : 1 minute/intensité Ce sort permet au lanceur de sorts et jusqu’à sept de ses
compagnons (un compagnon par niveau supplémentaire
Portée : 30 m d’intensité) de voyager vers un autre plan d’existence. Tous
Résistance : – les personnages doivent se toucher et former un cercle lors
du lancement du sort. Le lanceur peut également utiliser
Ce sort permet de rendre mobile un objet inorganique qui le sort pour transporter une créature, consentante ou non,
est normalement inerte. L’objet ne peut être animé que s’il vers le plan de son choix. La créature peut effectuer un jet de
possède une forme adaptée au déplacement : une chaise Volonté pour tenter de résister, le sort n’ayant aucun effet en
avec quatre pieds, une statue humanoïde, une bouteille cas de réussite au jet de résistance. Le point précis d’arrivée
qui roule sur le sol, une corde qui rampe par terre comme correspond rarement à la destination souhaitée par le lan-
un serpent, etc. Si l’objet est tenu par une créature, celle-ci ceur. Avec une carte quadrillée avec des hexagones, lancez
peut effectuer un jet de résistance pour tenter de résister au 1d6 pour connaitre la direction et déterminez la distance,
sort. Chaque niveau d’intensité anime jusqu’à 6 points de égale à 1d10 × 15 km. En complément des ingrédients de
vie. Pour de plus amples informations, consultez les deux sorts habituels, le lancement de Changement de Plan néces-
tableaux suivants : Objets courants de souterrains, Initia- site un sceptre spécial fait de métaux rares, spécifiquement
tive et points d’action. Pour déterminer le modificateur de harmonisé avec un unique plan d’existence. Ces sceptres
dégâts, consultez le tableau Modificateur de dégâts à la page sont rares et valent au moins 5 000 po chacun. Consultez le
9 de Mythras en vous basant sur le double des points de chapitre 13 pour de plus amples informations sur les diffé-
vie de l’objet et en ignorant les résultats négatifs. Aucune rents plans d’existence.
localisation n’est utilisée, l’objet étant simplement détruit si
ses points de vie tombent à 0. Cependant, réduire les points
de vie de l’objet à la moitié de leur valeur initiale est suffisant Colonne de Feu
pour l’immobiliser, annulant ainsi l’enchantement. (Évocation)
Le sort octroie aux objets une caractéristique INS égale au Sphère : Combat
dixième de la compétence Connexion du lanceur. Cette
valeur est répartie librement entre les objets lors du lance- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
ment du sort. Ainsi, un objet possède un INS plus élevé s’il Zone : Rayon de 1,5 m
est animé seul. Pour chaque point d’INS, un ordre peut être
donné à l’objet pour lui faire exécuter une tâche simple : Temps de lancement : 2 actions
patrouiller dans les couloirs, attaquer les intrus, garder la
porte, etc. Si la tâche n’est pas continuelle, l’objet exécutera Durée : Instantané
la tâche puis restera inactif jusqu’à recevoir un nouvel ordre. Portée : 55 m
Consultez la section Objets inanimés à la page 78 de Résistance : Esquive
Mythras pour plus d’informations sur la manière d’attaquer
des objets, sur les armes à utiliser et les armes à éviter, etc. Ce sort fait s’abattre une colonne de flammes de 10 m de hau-
teur sur la zone désignée par le clerc. Les victimes présentes
dans la zone d’effet subissent des dégâts déterminés à partir
du tableau des Dégâts des sorts (page 122) dans toutes les
localisations. Seule la moitié des points d’armure est prise
en compte pour réduire les dégâts. Le bonus des armures
magiques s’applique normalement. En cas de réussite au jet
de résistance, la victime ne subit que la moitié des dégâts
obtenus par le jet de dés. Une Colonne de Feu peut mettre
le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section
Feux du chapitre 6, page 85, pour plus d’informations.

196
10. Sorts de magie divine

Objets courants de souterrains

Méthode de
Objet Taille Allonge Dégâts Effets spéciaux PA PV Mouvement
déplacement
Étourdir, Repousser,
Armure de plates complète M M 1d8 6-8 4 Marche 6m
Saisir*
Enflammer**,
Brasero en métal P T 1d8 8 12 Marche 6m
Étourdir, Repousser
Chaine 2 m P M 1d4 Emmêler, Repousser 8 8 Reptation 1,5 m
Chaise, tabouret P C 1d6 Étourdir, Repousser 2 6 Marche 6m
Corde 3 m P L 1d2 Emmêler, Étourdir 6 3 Reptation 3m
Piédestal en bois P-M T 1d6 Étourdir, Repousser 4 8 Balancement 4m
Piédestal en pierre P-M T 1d8 Étourdir, Repousser 10 10 Balancement 3m
Rocher, TAI 12 M T 1d8 + 1d6 Étourdir, Repousser 10 20 Roulement 3m
Rocher, TAI 25 G T 2d8 + 1d8 + 1d6 Étourdir, Repousser 10 40 Roulement 3m
Rocher, TAI 50 TG T 3d8 + 2d10 + 1d2 Étourdir, Repousser 10 60 Roulement 1,5 m
Rocher, TAI 75 E T 4d8 + 2d10 + 1d8 Étourdir, Repousser 10 80 Roulement 1,5 m
Statue en bois de taille Étourdir, Repousser,
M M 1d6 + 1d4 4 15 Marche 6m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en bois gigantesque M M 2d6 + 1d12 6 30 Marche 4m
Saisir *
Statue en métal de taille Étourdir, Repousser,
TG M 1d8 + 1d8 10 21 Marche 4m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en métal gigantesque E L 2d8 + 2d8 10 42 Marche 3m
Saisir *
Statue en pierre de taille Étourdir, Repousser,
G M 1d8 + 1d6 8 18 Marche 4m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en pierre gigantesque E L 2d8 + 1d8 + 1d6 10 36 Marche 3m
Saisir *
Table 1 × 1 m M C 1d6 Étourdir, Repousser 4 12 Marche 6m
Table 1 × 2 m G C 1d6 + 1d6 Étourdir, Repousser 4 18 Marche 4m
Table 1,5 × 4 m TG C 1d6 + 1d12 Étourdir, Repousser 4 30 Marche 3m
Tapis 2 × 3 m M M 1d2 Étourdir, Repousser 6 6 Reptation 1,5 m
Tonneau plein M T 1d4 Étourdir, Repousser 6 9 Roulement 4m
Tonneau vide M T 1d4 Étourdir, Repousser 4 9 Roulement 4m
Trône M-G T 1d6 + 1d10 Étourdir, Repousser 6 25 Marche 4m

* Des effets spéciaux supplémentaires peuvent s’appliquer si une arme est tenue en main.
** Peut mettre le feu à la cible.

Initiative et points d’action


Objet Bonus d’initiative Points d’action
Flexible : corde, chaine, etc. 20 3
Bois 15 3
Métal articulé 15 2
Métal massif 10 2
Pierre 10 2

197
Fantasie classique

Communion
de bannir l’élémentaire en lançant un sort Dissipation de la
Magie ou la version opposée de ce sort, Bannissement d’Élé-
(Divination) mentaire de Feu. La version opposée du sort peut être lancée
Sphère : Divination avec une intensité de 1 pour renvoyer l’élémentaire dans son
plan d’origine, quelle que soit la magnitude du sort initial.
Cout : 3/intensité
Conjuration d’Élémentaire de Feu
Zone : Voir ci-dessous
1d100 Élémentaire de feu
Temps de lancement : 10 minutes
01-65 1 élémentaire de feu de 6 m³
Durée : Voir ci-dessous 66-90 1 élémentaire de feu de 8 m³
Portée : 0 91-98 1 élémentaire de feu de 10 m³
Résistance : – 99-00 1 élémentaire de feu de 12 m³

Ce sort permet au lanceur d’entrer dans un état de médi-


tation proche de la transe, pour tenter de contacter sa divi-
nité ou l’un de ses représentants. Le clerc peut poser une
Contrôle du Climat
(Conjuration)
question simple par niveau d’intensité. Les réponses seront
« oui » ou « non ». Le maitre de jeu peut toutefois autori- Sphère : Climat
ser une courte réponse de cinq mots maximum pour four-
nir quelques détails. Les réponses sont sincères, tout en Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
sachant que les divinités de Fantasie classique ne sont pas Zone : Voir ci-dessous
omniscientes. « Je ne suis pas sûr » est une réponse possible,
même si le lanceur est en droit d’attendre autre chose. Ce Temps de lancement : 10 minutes
sort ne permet pas de prédire un évènement futur, seule- Durée : Voir ci-dessous
ment de connaitre quelque chose qui s’est manifesté par le
passé ou qui se déroule quelque part au moment présent. Portée : 0
Les dieux n’aiment pas être importunés et leur temps est
précieux. C’est pourquoi chaque utilisation de ce sort au Résistance : –
cours du même mois augmente la difficulté du sort d’un Ce sort permet au lanceur de modifier le temps qu’il fait,
niveau, même en cas d’échec des sorts précédents. La dif- d’une manière compatible avec la saison actuelle, le climat
ficulté persiste pendant un mois. Ce délai court à partir de et la région concernée. Il doit s’agir d’un aléa climatique qui
la dernière tentative de lancer le sort. La deuxième tenta- peut réellement survenir. Une fois modifié, le temps ne peut
tive est donc Redoutable et la troisième Herculéenne. Une plus être contrôlé par le lanceur : il évolue naturellement
difficulté Sans Espoir signifie qu’aucune nouvelle tentative pendant une durée qui dépend de sa nature. Une tornade
n’est possible. Ainsi, une troisième tentative infructueuse ou une averse d’été ne dure que dix minutes, alors qu’une
signifie que le sort ne pourra plus être lancé pendant un vague de chaleur ou de froid peut durer plusieurs jours voire
mois (trente jours). quelques semaines. De même, la zone d’effet est variable : de
1,5 km de large jusqu’à cent fois cette taille. Voici quelques
exemples :
Conjuration d’Élémentaire
de Feu (réversible) Printemps : Température élevée ou basse, giboulée, orage, tor-
nade, vent de la force d’un ouragan (début du printemps en
(Conjuration) région côtière), etc.
Sphère : Élémentaire (feu) Été : Canicule, tempête de grêle, pluie torrentielle, etc.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Automne : Température élevée ou basse, brouillard, gibou-
Zone : Voir ci-dessous lée, vent violent, etc.

Temps de lancement : 5 minutes Hiver : Froid glacial, dégel, tempête de neige, blizzard, vent
de la force d’un ouragan (fin de l’hiver en région côtière), etc.
Durée : 10 minutes/intensité
Une fois le sort lancé, il s’écoule 1d4 × 10 minutes avant
Portée : 75 m que les effets commencent à se manifester : des nuages noirs
Résistance : – envahissent le ciel, le vent se lève, la température chute, etc.
Pendant cette période, le sort peut être annulé par Dissi-
Ce sort fait apparaitre un élémentaire provenant du plan pation de la Magie, à condition d’utiliser une intensité
élémentaire du feu par l’intermédiaire d’un portail. Cet élé- suffisante : le temps revient alors à la normale. Dans le cas
mentaire est amical envers le lanceur et ses alliés : il les pro- contraire, 1d12 + 5 × 10 minutes après le lancement du sort,
tège et leur vient en aide si nécessaire. À la fin du sort, l’élé- les effets se manifestent complètement. Consultez la page 72
mentaire retourne dans le plan élémentaire. Il est possible de Mythras pour connaitre les effets du climat sur le jeu.

198
10. Sorts de magie divine

À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui-


vante, ce sort fonctionne comme Convocation d’Animaux I.
La TAI cumulée de l’ensemble des animaux qui répondent
Contrôle des Vents à l’appel ne peut pas dépasser l’intensité du sort × 12. Ainsi,
(Altération) un sort d’intensité 3 (TAI maximale de 36) peut appeler
jusqu’à quatre loups de TAI 8 (TAI totale de 32), deux
Sphère : Climat sangliers de TAI 17 (TAI totale 34) ou un ours de TAI 34. La
Cout : 1/intensité TAI de chaque animal ne peut pas dépasser 60. Quelle que
soit leur taille, un maximum de 8 animaux répondent à l’ap-
Zone : 12 m/intensité pel. Chaque niveau d’intensité au-delà du premier accroit la
portée du sort de 1 km, ce qui réduit la difficulté du lance-
Temps de lancement : 2 actions
ment du sort d’un niveau.
Durée : 10 minutes/intensité
Portée : 0 Croissance Animale (réversible)
Résistance : – (Altération)
Ce sort permet au lanceur de modifier la force du vent de Sphère : Animale
manière considérable. Pour cela, la vitesse du vent souhai-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
tée par le lanceur est comparée à sa vitesse actuelle dans le
tableau des Vents à la page 72 de Mythras. La vitesse du Zone : Rayon de 3 m
vent peut être modifiée de deux catégories par niveau d’in-
tensité. Le changement n’est pas instantané : la force du vent Temps de lancement : 2 actions
change à raison de 5 FOR par round. Pendant la durée du Durée : 2 minutes/intensité
sort, le lanceur doit rester concentré pour modifier ou main-
tenir la vitesse du vent. La force du vent peut être modifiée Portée : 75 m
librement d’un round à l’autre, au même rythme que précé-
Résistance : –
demment. À la fin du sort, le vent retrouve sa vitesse initiale
au rythme de 5 FOR par round. Ce sort augmente la taille d’animaux présents dans la zone
d’effet pour atteindre le double de leur taille normale. Le
Une zone calme dénuée de vent entoure le lanceur sur un
sort affecte jusqu’à 2 animaux (possédant la caractéristique
rayon de 6 m. Si le sort est lancé dans un endroit confiné, tel
INS) par niveau d’intensité : oiseaux, reptiles, mammifères,
qu’un grand hall, une caverne ou une pièce souterraine, la
poissons, etc. Il est sans effet sur les créatures douées de rai-
zone calme rétrécit de 1,5 m par tranche de 1,5 m de réduc-
son (possédant la caractéristique INT) et sur les créatures
tion de la zone d’effet. Ainsi, il est possible que la zone de
surnaturelles ou magiques telles que les pégases, les dra-
calme disparaisse complètement, exposant le lanceur aux
gons ou les basilics. Ce sort double la caractéristique TAI
effets du sort. Le sort peut être contré par un autre sort
des animaux et augmente leur FOR de moitié. Les attri-
Contrôle des Vents.
buts tels que le modificateur de dégâts et les points de vie
doivent être recalculés. Si nécessaire, le maitre de jeu peut
Convocation d’Animaux II se référer à la section Armes naturelles par défaut des créa-
tures de taille inhabituelle à la page 218 de Mythras pour
(Conjuration) adapter les dégâts de base, la taille et l’allonge des attaques
Sphère : Animale des créatures. La plupart des compétences physiques d’une
créature étant basées sur la mémoire musculaire, elles n’ont
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire pas besoin d’être réajustées. Les points d’armure et le mou-
vement de la créature sont inchangés.
Zone : Rayon de 1 km/intensité
La version opposée du sort, Rapetissement Animal, réduit
Temps de lancement : 1 round
de moitié la taille de 2 animaux présents dans la zone d’effet
Durée : Voir ci-dessous par niveau d’intensité. Les caractéristiques TAI et FOR sont
divisées par deux. Les autres effets sont l’exact opposé des
Portée : 0 effets décrits précédemment.
Résistance : –

199
Fantasie classique

Dispersion du Mal (réversible)


258 de Mythras. Fléau d’Insectes peut être contré par un
sort Dissipation de la Magie d’intensité suffisante. Consultez
(Abjuration) le tableau suivant, qui complète les informations contenues
Sphère : Protection, invocation dans Mythras, pour connaitre la puissance de l’attaque
selon l’intensité et la TAI de la nuée d’insectes.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Fléau d’Insectes
Zone : 1 cible
TAI Dégâts dard/ Actions de
Temps de lancement : 2 actions Intensité TAI
aléatoire morsure combat
Durée : 3 rounds/intensité 1 34-41 33 + 1d8 1d8 6
Portée : Contact 2 42-50 42 + 1d8 1d10 7

Résistance : Volonté 3 51-59 51 + 1d8 1d12 8


4 60-69 61 + 1d8 2d6 9
Ce sort donne au clerc le pouvoir de bannir d’un simple
contact les entités maléfiques qui proviennent d’autres plans 5 70-79 71 + 1d8 1d8 + 1d6 10
d’existence. Cette capacité passe à travers tout objet manié
par le clerc, tel qu’un bâton ou une autre arme de mêlée.
L’entité touchée peut toutefois effectuer un jet de résistance Guérison (réversible)
pour tenter de résister au bannissement. De plus, la sort aug- (Nécromancie)
mente d’un niveau la difficulté des attaques portées contre
Sphère : Guérison (nécromantique)
le clerc par toute créature vulnérable au sort se trouvant
dans la zone d’effet. Le sort est effectif pendant 3 rounds par Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
niveau d’intensité, mais il expire dès qu’il parvient à bannir
un ennemi. Zone : 1 créature

La version opposée du sort, Bannissement du Bien, fonc- Temps de lancement : 1 minute


tionne de la même manière sur les créatures du bien prove- Durée : Permanent
nant d’autres plans d’existence.
Portée : Contact

Fléau d’Insectes Résistance : – (Endurance)


(Conjuration) Ce sort permet au clerc de guérir toute maladie et toute bles-
sure d’un simple contact. Les effets du sort dépendent de
Sphère : Animale, combat son intensité. Un sort d’intensité 1 soigne toutes les maladies
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire de la cible, guérit la cécité ou la surdité, soigne les troubles
mentaux provoqués par une blessure ou par la magie et
Zone : Nuage de 55 m de rayon soigne totalement une localisation unique en lui redonnant
Temps de lancement : 2 actions tous ses points de vie. Cependant, un sort de cette intensité
ne pourra pas reconstituer un membre amputé, qui néces-
Durée : 2 rounds/intensité site un sort d’intensité 5 pour se régénérer. Chaque niveau
d’intensité supplémentaire guérit une autre localisation. Un
Portée : 110 m sort Guérison d’intensité 7 est donc nécessaire pour soigner
Résistance : – complètement un individu souffrant de brulures sur tout le
corps. À la différence des autres sorts de soins dont l’effi-
Ce sort doit être lancé à un endroit où les insectes sont natu- cacité est limitée vis-à-vis des blessures anciennes, Guérison
rellement présents. Il fait apparaitre un épais nuage d’hor- peut être utilisé quelle que soit l’ancienneté de la blessure.
ribles insectes volants, rampants et sautant. Les insectes pro-
viennent des environs immédiats. La nuée d’insectes reste La version opposée du sort, Douleur, inflige une blessure
dans la zone pendant la durée du sort, à l’endroit désigné magique dans une localisation de la victime, réduisant ses
par le clerc ou le druide lors du lancement du sort. À la dif- points de vie à 1 en cas de réussite au jet de résistance, et à
férence d’une attaque par une nuée ordinaire, ce sort ne −1 en cas d’échec. De plus, la victime contracte une mala-
peut pas être esquivé. Mais la nuée ne peut pas poursuivre die, dont les effets sont les mêmes que le sort Contamination
les victimes si elles quittent la zone d’effet. Dans la zone d’ef- de rang 2 (version opposée du sort Guérison de Maladies).
fet, la visibilité est réduite à seulement 3 m et les distrac- Chaque niveau d’intensité supplémentaire affecte une autre
tions augmentent la difficulté de tout lancement de sort à localisation adjacente à la première, avec les mêmes effets
Herculéen. De plus, un jet de Volonté est nécessaire pour (déterminés par le jet de résistance initial). Les créatures de
résister à l’envie irrésistible de fuir la zone le plus vite pos- grande taille (TAI 21-40) résistent mieux au sort Douleur : la
sible. En cas d’échec, la victime fuit de manière instinctive difficulté de leur jet de résistance est Facile. Celle du jet de
jusqu’à se trouver à 150 m de la nuée d’insectes. La nuée résistance des très grandes créatures (TAI 41+) est Très Facile.
occupe un volume de 18 m de haut. À tout autre égard, elle Aucune version du sort n’a d’effet sur les morts-vivants, sur
se comporte comme une nuée d’insectes décrite à la page les créatures qui ne sont vulnérables qu’aux armes en fer, en
argent ou magiques, et sur les êtres de nature non corporelle.

200
10. Sorts de magie divine

Rappel à la Vie (réversible)


Fatigue n’a aucun effet sur la cible pendant cette période
de convalescence. Au terme de cette période, le personnage
(Nécromancie) récupère normalement de sa fatigue, sans aucune restriction.
Sphère : Nécromantique La version opposée du sort, Rayon Mortel, peut être utilisée
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP pour tuer la victime désignée par le clerc lors du lancement
du sort. La victime peut effectuer un jet de Volonté pour
Zone : 1 cible tenter de résister. Le jet de résistance est modifié par le rang
ou la TAI de la cible (suivant ce qui est le plus avantageux
Temps de lancement : 1 minute
pour elle) selon le tableau suivant.
Durée : Permanent
Si le jet de résistance est un échec, la victime est tuée sur le
Portée : 30 m coup. En cas de réussite, elle subit les effets du sort Dégâts
Importants de rang 2 (version opposée du sort Soins Impor-
Résistance : – (Volonté) tants). L’armure n’offre aucune protection contre ces dégâts.
Ce sort doit être lancé en touchant le corps d’une créature Rayon Mortel
morte depuis moins de 24 heures par niveau d’intensité. Rap-
pel à la Vie fonctionne sur la plupart des créatures, mais est Rang de la cible TAI de la cible Difficulté du jet de Volonté
sans effet sur les elfes de race pure. Ces derniers ne peuvent 0-1 * 1-20 Difficile
être ramenés à la vie que par le sort Résurrection de rang 5.
Si la philosophie morale de la cible n’est pas Mauvaise, elle 2 21-40 Standard
tentera de résister au sort en effectuant un jet d’opposition 3 41-60 Facile
de Volonté. En cas de réussite, le sort est sans effet. Cela est
4-5 61+ Très Facile
dû au fait que l’âme ou l’esprit du défunt refuse générale-
ment de retourner auprès des vivants après avoir obtenu sa * Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.
récompense éternelle. Le maitre de jeu peut renoncer à ce
jet s’il estime que le personnage n’a pas terminé sa quête, ne
peut pas être séparé de son véritable amour ou a une autre Séparation des Eaux
raison héroïque de continuer à vivre. Dans le cas d’une âme (Altération)
Mauvaise, qui retournerait volontiers dans son corps plutôt
que de subir la damnation éternelle, ce n’est pas la Volonté Sphère : Élémentaire (eau)
du défunt qui résiste, mais celle du démon, du diable, etc. en
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
charge de son châtiment, c’est-à-dire son bourreau. Dans ce
cas, le lanceur doit dépasser la Volonté du bourreau. Si elle Zone : Voir ci-dessous
n’est pas connue, sa Volonté sera considérée comme étant
supérieure d’au moins 20 points à celle du défunt. En effet, Temps de lancement : 10 minutes
plus la Volonté de l’âme est élevée, plus l’être en charge de Durée : 10 minutes/intensité
sa damnation est puissant. Si le lanceur réussit, l’esprit réin-
tègre son corps. Un échec signifie que la victime refuse ou Portée : 18 m/intensité
est incapable de revenir d’entre les morts.
Résistance : –
Si le lancement du sort est une réussite, la cible revient à la vie
Ce sort permet au lanceur de séparer les eaux – ou tout
avec tous ses points de vie, mais les membres amputés restent
autre liquide – pour créer un passage pouvant être traversé
perdus. Cela signifie qu’une victime décapitée ou coupée en
sans danger, à condition d’utiliser une intensité suffisante.
deux ne peut pas être rappelée à la vie à moins que sa tête ou
Le sort crée un passage de 30 m de large dont la profondeur
que son torse soit d’abord rattaché. Rattacher physiquement
est de 3 m par niveau d’intensité et la longueur de 36 m par
les parties du corps sectionnées requiert un matériel adapté
niveau d’intensité. Ainsi, un sort d’intensité 7 ouvre un pas-
(nécessaire de guérisseur) et l’utilisation réussie de la compé-
sage de 21 m de profondeur, 252 m de long et 30 m de large.
tence Guérison. Une telle intervention laisse une cicatrice très
Le lanceur peut mettre fin au sort à tout moment. Le sort
visible. Les autres affections, telles que les empoisonnements
peut être lancé sous l’eau pour créer un « couloir » d’air
et les maladies, doivent être soignées avant ou après le lance-
de mêmes dimensions. Enfin, Séparation des Eaux peut être
ment de Rappel à la Vie. Dans le cas contraire, les effets du
lancé de manière offensive sur une créature telle qu’un élé-
sort ne seront que temporaires. Enfin, Rappel à la Vie est sans
mentaire d’eau. Dans ce cas, il inflige le triple des dégâts
effet sur une créature qui est morte de vieillesse.
mentionnés dans le tableau des Dégâts des sorts à la page
Revenir d’entre les morts est éprouvant pour la cible. Elle 122. Si l’entité survit, elle doit réussir un jet de résistance
subit le niveau de fatigue Incapacité pendant 24 heures pour de Volonté pour ne pas fuir le lanceur pendant 3d4 minutes.
chaque jour passé sans vie. Le lancement de Guérison de

201
Fantasie classique

Transmutation de la Pierre
La boue se transforme naturellement en terre au bout de
1d6 jours par niveau d’intensité. Toutefois, ce phénomène
en Boue (réversible) peut être accéléré par Dissipation de la Magie ou Transmu-
(Altération) tation de la Boue en Pierre.
Sphère : Élémentaire (terre, eau) La version opposée du sort, Transmutation de la Boue en
Pierre, durcit la boue ou les sables mouvants en pierre
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire tendre telle que du calcaire, du grès, etc. Ce changement est
Zone : Rayon 3 m/intensité permanent, à moins d’être dissipé ou annulé par Transmu-
tation de la Pierre en Boue. Une créature se trouvant dans
Temps de lancement : 2 actions la boue ou les sables mouvants peut tenter une dernière fois
Durée : Voir ci-dessous de s’en extraire en effectuant un jet de Force Brute ou un
jet Redoutable d’Esquive (à condition qu’elle puisse effecti-
Portée : 150 m vement s’en extraire). En cas d’échec, la créature est défini-
tivement prise au piège.
Résistance : –
Ce sort transforme toute pierre naturelle dans la zone d’ef-
fet en boue liquide jusqu’à une profondeur de 3 m. Il n’a Vision Réelle (réversible)
aucun effet sur la pierre magique ni sur la pierre naturelle (Divination)
dotée de propriétés magiques (telle qu’un golem de pierre
ou un élémentaire de terre). Les victimes incapables de Sphère : Divination
s’extraire de la boue coulent au rythme du tiers de leur TAI Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
par minute. Elles subissent les effets de l’asphyxie si elles
coulent entièrement, à moins de bénéficier d’une aide quel- Zone : 1 cible
conque. Les créatures suffisamment grandes pour toucher Temps de lancement : 2 actions
le fond et garder la tête à l’air libre peuvent se déplacer à
une vitesse de 1,5 m par round, ou le double en réussissant Durée : 1 minute/intensité
un jet d’Athlétisme.
Portée : Contact
Résistance : –
Outre les traits ci-dessus, Vision Réelle présente trois diffé-
rences avec le sort des arcanes du même nom (page 165).
La cible est capable de percevoir les secrets présents dans
son champ de vision sur une distance de 36 m. De plus, les
créatures émettent une aura qui reflète leur philosophie
morale : Bon, Neutre ou Mauvais. Enfin, il existe une version
opposée du sort.
La version opposée du sort, Vision Fallacieuse, altère la
vision de la victime et lui fait voir l’opposé de la véritable
nature des choses. Ce qui est Bon est considéré comme Mau-
vais, ce qui est hideux est perçu comme beau, la victime rate
facilement les marches d’escalier, l’étiquette des potions
devient illisible, etc. En complément des ingrédients de sort
habituels, le lancement de Vision Fallacieuse requiert des
ingrédients rares composés de poussière de coquelicot, d’es-
sence d’orchidée rose et d’huiles spéciales, pour une valeur
totale d’au moins 300 po.

202
10. Sorts de magie divine

Sorts de rang 5
Confusion
(Enchantement [charme])
Sphère : Charme
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Animation de Pierre
(Altération) Zone : Rayon de 6 m

Sphère : Élémentaire (terre) Temps de lancement : 1 round

Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Durée : 3 rounds/intensité

Zone : Voir ci-dessous Portée : 75 m

Temps de lancement : 1 round Résistance : Volonté (Difficile)

Durée : 1 minute/intensité Ce sort crée une sensation d’égarement et de désorientation


chez 1d4 créatures présentes dans la zone d’effet, + 2 créa-
Portée : 36 m tures par niveau d’intensité supplémentaire. Ainsi, un sort
Résistance : – d’intensité 4 affecte 1d4 + 6 créatures. En cas de réussite au
jet de résistance, le sort est sans effet. En cas d’échec, la vic-
À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui- time subit un effet déterminé aléatoirement à chaque round
vante, ce sort fonctionne comme le sort Animation d’Objets jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elle s’éloigne suffisam-
de rang 4. Animation de Pierre n’affecte qu’un seul objet en ment. Pour chaque attaque portée contre elle, la créature
pierre. Chaque niveau d’intensité anime jusqu’à 24 points confuse peut effectuer un nouveau jet de résistance. La vic-
de vie ou jusqu’à 3 m³. Un rocher possède généralement time peut esquiver ou parer normalement.
10 points d’armure, et les autres objets en pierre en pos-
sèdent 8 à 10. Les objets en pierre qui s’animent sous l’ef- Si l’effet aléatoire indique que la victime s’éloigne, celle-ci
fet du sort possèdent un bonus d’initiative de 10 et 2 points se déplace à la vitesse de la marche dans la direction oppo-
d’action. La pierre doit être un unique objet, comme un sée au lanceur et utilise son mode de déplacement habi-
rocher ou une statue. Toutefois, une grande statue montée tuel. Les créatures possédant une capacité innée telle que
sur un socle de pierre peut s’en arracher si elle en reçoit le voyage astral, le voyage éthéré ou le changement de plan
l’ordre. Les objets en pierre animés par ce sort ne possèdent ont 50 % de chances à chaque round d’utiliser cette capacité
pas d’INS et n’agiront que s’ils en reçoivent l’ordre. Chaque à la place de leur mode de déplacement ordinaire.
ordre doit être concis et ne doit pas dépasser une dizaine Confusion
de mots.
1d100 Effets
Attaque le lanceur avec une arme de mêlée ou une
01-10
arme à distance jusqu’à la fin du round.
Reste confus, choisissant principalement Hésiter
11-50
jusqu’à la fin du round.

51-70 Attaque l’ennemi le plus proche jusqu’à la fin du round.

71-80 Attaque l’allié le plus proche jusqu’à la fin du round.


S’éloigne à la vitesse de la marche jusqu’à la fin du
81-90 sort. Si la victime est engagée en combat, elle ne
s’éloigne pas mais Hésite comme indiqué en 11-50.
91-00 Agit normalement jusqu’à la fin du round.
Animation de Pierre
Méthode de
Objet Taille Allonge Dégâts Effets spéciaux PA PV Mvt
déplacement
Piédestal en pierre P-M T 1d8 Étourdir, Repousser 10 10 Balancement 3m
Rocher, TAI 12 M T 1d8 + 1d6 Étourdir, Repousser 10 20 Roulement 3m
Rocher, TAI 25 G T 2d8 + 1d8 + 1d6 Étourdir, Repousser 10 40 Roulement 3m
Rocher, TAI 50 TG T 3d8 + 2d10 + 1d2 Étourdir, Repousser 10 60 Roulement 1,5 m
Rocher, TAI 75 E T 4d8 + 2d10 + 1d8 Étourdir, Repousser 10 80 Roulement 1,5 m
Statue en pierre de taille Étourdir, Repousser,
G M 1d8 + 1d6 8 18 Marche 4m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en pierre gigantesque E L 2d8 + 1d8 + 1d6 10 36 Marche 3m
Saisir *
* Des effets spéciaux supplémentaires peuvent s’appliquer si une arme est tenue en main.

203
Fantasie classique

Conjuration d’Élémentaire Doigt de Mort

de Terre (réversible) Rang de la


TAI de la cible Difficulté du jet d’Endurance
(Conjuration) cible
0-1 * 1-20 Redoutable
Sphère : Élémentaire (terre)
2 21-40 Difficile
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
3 41-60 Standard
Zone : Voir ci-dessous
4 61-80 Facile
Temps de lancement : 10 minutes 5 81+ Très Facile
Durée : 10 minutes/intensité * Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.
Portée : 36 m
Résistance : – Maitrise du Climat
À l’exception des traits ci-dessus, ce sort fonctionne de la (Altération)
même façon que le sort Conjuration d’Élémentaire de Feu Sphère : Climat
de rang 4. Utilisez le même tableau pour déterminer la taille
de l’élémentaire de terre. Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : 1d4 × 2,5 km²/intensité
Doigt de Mort Temps de lancement : 10 minutes
(Nécromancie)
Durée : 1d12 heures/intensité
Sphère : Nécromantique
Portée : 0
Cout : 3/intensité, + 1 EXP
Résistance : –
Zone : 1 cible
À l’exception des traits ci-dessus, ce sort fonctionne comme
Temps de lancement : 2 actions le sort des arcanes de rang 4 du même nom.
Durée : Permanent
Portée : 18 m Projection Astrale
(Altération)
Résistance : Endurance
Sphère : Astrale
Ce sort est le plus puissant des sorts de mort. Il est accessible
uniquement aux clercs, et seule une divinité malfaisante Cout : 1/intensité
accordera Doigt de Mort à un ordre clérical. Les clercs Bons
Zone : Voir ci-dessous
ou Neutres n’utilisent généralement pas ce sort. Le lance-
ment de Doigt de Mort arrête le cœur d’une victime, la tuant Temps de lancement : 30 minutes
sur le coup. La victime doit être pointée du doigt pendant
le lancement du sort et a droit à un jet de résistance d’En- Durée : Voir ci-dessous
durance. Le tableau suivant indique la difficulté du jet d’En- Portée : Contact
durance en fonction du rang et de la TAI de la victime (sui-
vant celui qui offre le résultat le plus avantageux pour elle). Résistance : –
Cependant, chaque niveau d’intensité supplémentaire aug- À l’exception des traits ci-dessus, ce sort fonctionne de la
mente la difficulté du jet de résistance d’un niveau, rédui- même manière que le sort des arcanes de rang 5 du même
sant ainsi les chances de survie de la victime, aussi puissante nom.
soit-elle. Doigt de Mort n’est efficace que sur les créatures
vivantes. Il n’a aucun effet sur les morts-vivants, les créatures
artificielles (telles que les golem), etc. Les victimes tuées par
ce sort peuvent être ramenées à la vie par le lancement de
Rappel à la Vie, Réincarnation, Résurrection ou Souhait.

204
10. Sorts de magie divine

Régénération (réversible)
Effectuez un jet sur le tableau suivant pour déterminer la
nouvelle forme.
(Nécromancie)
Réincarnation, magie divine
Sphère : Guérison (nécromantique)
1d100 Résultat de la réincarnation
Cout : 3/intensité
01-15 Humain
Zone : 1 créature 16-35 Créature des bois
Temps de lancement : 3 minutes 01-15 : centaure
Durée : Permanent 16-30 : dryade
Portée : Contact 31-45 : faune/satyre

Résistance : – (parade ou Esquive) 46-65 : elfe


66-85 : gnome
Ce sort permet de régénérer d’un simple contact une locali-
sation amputée. Les membres perdus repoussent au rythme 86-00 : pixie
de 1 point de vie toutes les dix minutes jusqu’à leur guérison 36-85 Animal des bois
complète. Toutefois, si la localisation sectionnée est toujours
01-11 : aigle (petit animal)
présente et qu’elle est placée au contact du corps, le temps
de guérison est de seulement une minute. Ce sort ne peut 12-23 : ours
pas être utilisé pour « cloner » un individu en régénérant 24-32 : sanglier
deux parties séparées de son corps. Seule la partie du corps
reliée au cerveau et au système nerveux central peut être 33-37 : renard (petit animal)
régénérée. Chaque niveau d’intensité régénère une localisa- 38-46 : faucon (petit animal)
tion différente du corps.
47-53 : lynx (petit animal)
La version opposée du sort, Nécrose, provoque le flétrisse- 54-60 : hibou (petit animal)
ment et la chute de la localisation touchée par le lanceur.
La localisation perd 1 point de vie toutes les dix minutes 61-65 : raton laveur (petit animal)
et devient inutilisable lorsque ses points de vie tombent à 66-76 : cerf
0. La localisation finit par tomber lorsque ses points de vie
77-88 : loup
atteignent une valeur négative égale à son total de départ.
Les effets du sort ne peuvent être annulés que par le lance- 89-00 : glouton
ment de Régénération. 86-00 Autre (au choix du maitre de jeu)

Réincarnation
(Nécromancie)
Sphère : Animale
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP
Zone : 1 cible
Temps de lancement : 10 minutes
Durée : Permanent
Portée : Contact
Résistance : Voir ci-dessous
À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui-
vante, ce sort fonctionne comme le sort des arcanes de rang
4 du même nom.
Le sort est lancé en touchant le cadavre d’une créature
morte depuis moins d’une semaine. Cependant, à la diffé-
rence du sort des arcanes du même nom, les elfes peuvent
bénéficier d’une Réincarnation de magie divine.

205
Fantasie classique

Restauration (réversible)
Résurrection ramène à la vie toute créature, y compris un
elfe, morte depuis moins de vingt ans par niveau d’intensité.
(Nécromancie) Non seulement la créature revient à la vie, mais elle retrouve
Sphère : Guérison (nécromantique) toute sa force, elle est guérie de toute blessure et ses membres
perdus sont régénérés. Le sort fonctionne même s’il ne reste
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire plus qu’une petite partie du corps de la créature. Par contre,
il n’a aucun effet sur une créature morte de vieillesse.
Zone : 1 cible
Par exemple, un sort Résurrection d’intensité 8 peut ramener d’entre
Temps de lancement : 3 minutes
les morts une personne décédée il y a 145 ans, et ce à partir d’une
Durée : Permanent simple phalange. La créature ressuscitée n’a besoin d’aucune période
de repos : elle est immédiatement en pleine possession de ses moyens.
Portée : Contact
Si la philosophie morale de la cible n’est pas Mauvaise, elle
Résistance : – tentera de résister au sort en effectuant un jet d’opposition
Ce sort soigne un niveau de fatigue persistant chez une de Volonté. En cas de réussite, le sort est sans effet. Cela est
victime suite à l’aspiration de sa force vitale par un Drai- dû au fait que l’âme ou l’esprit du défunt refuse générale-
nage d’Énergie ou un effet similaire. Un sort d’intensité ment de retourner auprès des vivants après avoir obtenu sa
1 n’est efficace que si le drainage date de moins de vingt- récompense éternelle. Le maitre de jeu peut renoncer à ce
quatre heures. Chaque niveau d’intensité supplémentaire jet s’il estime que le personnage n’a pas terminé sa quête, ne
augmente cette durée de vingt-quatre heures. Par exemple, peut pas être séparé de son véritable amour ou a une autre
un personnage victime d’un Drainage d’Énergie depuis raison héroïque de continuer à vivre. Dans le cas d’une âme
moins de quarante-huit heures a besoin d’un sort d’intensité Mauvaise, qui retournerait volontiers dans son corps plutôt
2. Si la victime a accumulé plusieurs niveaux de fatigue de que de subir la damnation éternelle, ce n’est pas la Volonté
cette façon, plusieurs sorts de Restauration devront être lan- du défunt qui résiste, mais celle du démon, du diable, etc. en
cés. En plus de cette guérison de fatigue, le sort Restauration charge de son châtiment, c’est-à-dire son bourreau. Dans ce
soigne également tout autre effet mental, quel que soit son cas, le lanceur doit dépasser la Volonté du bourreau. Si elle
ancienneté. Il soigne ainsi les effets du sort Débilité et toute n’est pas connue, sa Volonté sera considérée comme étant
autre forme de folie ou de démence. Ce sort très puissant supérieure d’au moins 20 points à celle du défunt. En effet,
est éprouvant pour le lanceur. En plus des points de magie plus la Volonté de l’âme est élevée, plus l’être en charge de
dépensés, le lanceur vieillit prématurément de 2 % de son sa damnation est puissant. Si le lanceur réussit, la cible res-
espérance de vie (soit deux ans dans le cas d’un humain). suscite. Un échec signifie que la victime refuse ou est inca-
pable de revenir d’entre les morts.
La version opposée du sort, Drainage d’Énergie, augmente
la fatigue de la victime d’un niveau de manière persistante. Résurrection est un sort très éprouvant pour le lanceur. Le
Les PNJ ne peuvent pas effectuer de jet de résistance. En sort fait vieillir prématurément le clerc de 3 % de son espé-
revanche, un personnage joueur (ou une créature ou un rance de vie (soit trois ans dans le cas d’un humain).
PNJ possédant des points de chance) peut effectuer un La version opposée du sort, Destruction, peut être utilisée
jet de résistance de Volonté. Les niveaux de fatigue dus au par un clerc pour tuer une victime d’un simple contact. La
Drainage d’Énergie sont permanents. Le sort Guérison de victime peut effectuer un jet de Volonté pour tenter de résis-
Fatigue et les potions ne sont d’aucun secours. Seuls un sort ter au sort. Les chances de résister dépendent du rang ou
ou un parchemin de Restauration peuvent guérir la victime. de la TAI de la victime (suivant ce qui est le plus avantageux
Drainage d’Énergie ne fait pas vieillir le lanceur ni la vic- pour elle) selon le tableau suivant. En cas d’échec au jet de
time. L’armure n’offre aucune protection. résistance, la victime est tuée sur le coup et son corps tombe
en poussière. Seul un Souhait peut alors ramener la victime à
Résurrection (réversible)
la vie. En cas de réussite au jet de résistance, les points de vie
de la localisation touchée par le clerc tombent à une valeur
(Nécromancie) négative égale à 1d4. L’armure n’offre aucune protection
Sphère : Nécromantique contre ces dégâts. Destruction ne fait pas vieillir le lanceur.

Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 3 EXP Résurrection

Zone : 1 cible Rang de la cible TAI de la cible Difficulté du jet de Volonté


0-1 * 1-20 Redoutable
Temps de lancement : 10 minutes
2 21-40 Difficile
Durée : Permanent
3 41-60 Standard
Portée : Contact 4 61-80 Facile
Résistance : – (Volonté) 5 81+ Très Facile
* Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.

206
10. Sorts de magie divine

Tremblement de Terre
(Altération)
Sphère : Élémentaire (terre)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 3 m/intensité
Temps de lancement : 10 minutes
Durée : 1 minute
Portée : 110 m
Résistance : –
Ce sort déclenche un puissant tremblement de terre qui
affecte toute la zone d’effet. Chaque niveau d’intensité aug-
mente le rayon de 3 m. Tant que le sort est actif, un jet d’Ath-
létisme doit être réussi à chaque round pour rester debout.
La difficulté de tout jet de compétence dépend de l’intensité
du sort, à l’exception de l’Endurance et de la Volonté qui
ne sont pas affectées. Tout déplacement terrestre est réduit
à partir de l’intensité 3. Ces effets sont récapitulés dans le
tableau suivant.
Tremblement de Terre
Difficulté des
Intensité Rayon Pénalité de mouvement
compétences
1 3m Standard –
2 6m Standard –
3 9m Difficile − 25 %
4 12 m Difficile − 25 %
5 15 m Redoutable − 50 %
6 18 m Redoutable − 50 %
7 21 m Herculéen − 75 %
8 24 m Herculéen − 75 %
9 27 m Sans espoir Aucun mouvement
10 30 m Sans espoir Aucun mouvement
Les créatures et les objets inertes présents dans la zone d’effet
subissent 1d6 points de dégâts par niveau d’intensité à chaque
round. En effet, les objets sont renversés par les secousses et les
créatures tombent dans les fissures qui se forment sous leurs
pieds. Les effets sur les objets de grande taille sont décrits dans
le tableau Effets du sort Tremblement de Terre. Une fois que
ces objets ont subi des dégâts importants, les effets mentionnés
doivent être appliqués à la zone concernée. Pour connaitre les
points d’armure et les points de vie des principaux objets, le
maitre de jeu peut se référer au tableau des Objets inanimés à
la page 79 de Mythras et au tableau des Objets courants de
souterrains à la page 197.
La plupart des effets décrits dans le tableau sont dus à des
chutes d’objets. La protection d’une armure est réduite
de moitié contre ces dégâts. Si un personnage chute, son
armure n’offre aucune protection.

207
Fantasie classique

Effets du sort Tremblement de Terre


Créature/objet/zone PA PV Effets
La créature subit 1d6 points de dégâts dans 1 localisation par niveau d’intensité.
Créature * * Par exemple, un sort d’intensité 3 inflige 1d6 points de dégâts dans 3 localisations
différentes.
La colonne s’effondre lorsque ses points de vie sont réduits à 0. Effectuez un jet à l’aide
du tableau Attaque manquée avec une arme de jet à la page 108 pour déterminer de
Colonne de pierre
8-10 10-20 quel côté la colonne s’effondre. La hauteur de la colonne détermine la zone touchée.
artificielle
Les victimes qui ratent leur jet d’Esquive subissent 2d6 points de dégâts dans 1d2
localisations.
Colonne de pierre
7-10 10-30 Comme une colonne de pierre artificielle.
naturelle

Un personnage qui a le malheur d’escalader une falaise pendant le tremblement de


terre doit réussir un jet d’Athlétisme à chaque round pour rester accroché à la paroi. Si
les points de vie de la falaise sont réduits à 0, la portion de la falaise située dans la zone
d’effet s’effondre en provoquant un éboulement. Le personnage accroché à la falaise
Falaise 6-10 30 doit alors réussir un jet d’Athlétisme ou d’Esquive pour se rattraper à une saillie. En
cas d’échec, le personnage subit des dégâts de chute comme indiqué à la page 71 de
Mythras. Tout personnage se trouvant au pied de la falaise doit réussir un jet d’Esquive
pour éviter l’éboulement, sous peine de subir 2d6 points de dégâts dans 2 localisations
par niveau d’intensité.

Lorsque les points de vie de la fontaine sont réduits de moitié, elle se met à fuir et à
répandre son contenu. Toutefois, elle reste utilisable. Lorsque ses points de vie sont
Fontaine de pierre 8-10 10-30
réduits à 0, la fontaine est détruite. Son contenu s’écoule alors dans les profondeurs du
sol.
Lorsque les points de vie du mur sont réduits à 0, la portion du mur située dans la zone
Mur de pierre 10 50** d’effet s’effondre à moitié. Toute créature présente à moins de 3 m doit réussir un jet
d’Esquive ou subir 2d6 points de dégâts dans une localisation.

À chaque fois que les points d’armure du plafond sont dépassés, les créatures présentes
dans la zone d’effet doivent réussir un jet d’Esquive ou être touchées par la chute d’une
Plafond en pierre 10 40** pierre occasionnant 2d6 points de dégâts. Lorsque les points de vie du plafond sont
réduits à 0, le plafond s’effondre entièrement. Toute créature qui rate un jet d’Esquive
subit alors 2d6 points de dégâts dans 2 localisations par niveau d’intensité du sort.

À chaque fois que les points d’armure du pont sont dépassés, les créatures présentes
sous le pont doivent réussir un jet d’Esquive ou être touchées par une chute de débris
occasionnant 1d10 points de dégâts. Lorsque les points de vie du pont sont réduits à
Pont de bois 6-8 20 0, le pont s’effondre entièrement. Les créatures qui se trouvaient sur le pont subissent
des dégâts de chute comme indiqué à la page 71 de Mythras. Les créatures qui se
trouvaient sous le pont doivent réussir un jet d’Esquive ou subir 1d10 points de dégâts
dans 2 localisations par niveau d’intensité du sort.
Pont de pierre 10 40 Comme un pont de bois. Toutefois, les dégâts sont de 2d6 (au lieu de 1d10).
Comme un plafond de pierre ou une colonne de pierre naturelle, suivant ce qui est le
Stalactite/stalagmite 6-8 5-20
plus approprié.
Comme un plafond de pierre ou un mur de pierre. Toutefois, les dégâts sont réduits à
Structure en bois 4-6 10-60
1d8.
Comme un plafond de pierre ou un mur de pierre. Toutefois, les dégâts sont réduits à
Structure en pierre 8-10 20-100
1d10.
Tunnel 6-10 30 Comme un plafond de pierre.
* Appliquez les valeurs de la créature.
** Pour une épaisseur de 1,5 m. Mur en pierre de taille, typique des château et des souterrains.

208
10. Sorts de magie divine

Résumé des sorts de magie divine

Clerc
Sorts de magie divine de rang 1 Druide École Sphère
(panthéonique)
Enchantement
Amitié Animale – Majeure Animale
(charme)
Bénédiction (R) Majeure Majeure Conjuration Tout
Enchantement
Commandement Majeure – Charme
(charme)
Connaissance des Passions (R) Majeure Mineure Divination Divination
Création d’Eau (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)
Détection de Charme (R) Majeure Mineure Divination Divination
Détection de Collets et de Fosses Majeure Mineure Divination Divination
Détection de la Magie Majeure Majeure Divination Tout
Détection du Mal (R)* Majeure Majeure Divination Tout
Détection de Pièges Majeure Mineure Divination Divination
Enchevêtrement – Majeure Altération Végétale
Feu Féérique – Majeure Altération Climat
Gourdin Magique – Majeure Altération Végétale
Guérison de Fatigue (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Invisibilité aux Animaux – Majeure Altération Animale
Localisation d’Animaux ou de
Majeure Majeure Divination Divination, animale, végétale
Plantes
Lumière (R) Majeure – Altération Soleil
Enchantement
Passage sans Trace – Majeure Végétale
(charme)
Peau d’Écorce Majeure Majeure Altération Protection, végétale
Prédiction du Climat – Majeure Divination Climat
Protection contre le Mal (R) Majeure – Abjuration Protection
Purification (R) Majeure Majeure Altération Tout
Ralentissement du Poison Majeure Majeure Nécromancie Guérison
Regain d’Assurance (R) Majeure – Abjuration Charme
Résistance à la Chaleur/au Froid Majeure – Altération Protection
Silence Majeure – Altération Gardienne
Soins Légers (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)

* Les druides ne peuvent pas lancer la version opposée de ces sorts.

209
Fantasie classique

Clerc
Sorts de magie divine de rang 2 Druide École Sphère
(panthéonique)
Animation des Morts Majeure – Nécromancie Nécromantique
Appel de la Foudre – Majeure Altération Climat
Arbre – Majeure Altération Végétale
Augure Majeure Mineure Divination Divination
Brouillard – Majeure Altération Climat
Catalepsie Majeure – Nécromancie Nécromantique
Enchantement
Charme-personne et Animal – Majeure Animale
(charme)
Enchantement
Charme-serpents – Majeure Animale
(charme)
Enchantement
Collet – Majeure Végétale
(charme)
Convocation d’Insectes – Majeure Conjuration Animale
Création d’Eau et de Nourriture Majeure – Altération Création
Création de Flammes Mineure Majeure Altération Élémentaire (feu)
Enchantement
Croche-pied – Majeure Végétale
(charme)
Croissance Végétale – Majeure Altération Végétale
Délivrance de Malédiction (R) Majeure – Abjuration Protection
Dissipation de la Magie Majeure – Abjuration Protection
Distorsion du Bois (R) – Majeure Altération Végétale
Façonnage de Pierre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)
Glyphe de Protection Majeure – Abjuration Gardienne
Guérison de Cécité ou de Surdité
Majeure Majeure Abjuration Guérison (nécromantique)
(R)*
Guérison de Maladies (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Enchantement
Immobilisation d’Animaux – Majeure Animale
(charme)
Enchantement
Immobilisation d’Humanoïdes Majeure – Charme
(charme)
Localisation d’Objet (R) Majeure Mineure Divination Divination
Marteau Spirituel Majeure – Évocation Combat
Métal Brulant (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (feu)
Parler aux Animaux Majeure Majeure Altération Animale, divination
Parler aux Morts Majeure Mineure Nécromancie Divination
Piège à Feu Mineure Majeure Abjuration Élémentaire (feu)
Protection contre le Feu Majeure Majeure Abjuration Protection, élémentaire (feu)
Psalmodie Majeure – Conjuration Combat
Respiration Aquatique (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau, air)
Soins Importants (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)

* Les druides ne peuvent pas lancer la version opposée de ces sorts.

210
10. Sorts de magie divine

Sorts de magie divine de rang 3 Clerc (panthéonique) Druide École Sphère

Abaissement des Eaux (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)


Appel de Créatures des Bois Majeure Majeure Conjuration Animale, invocation
Convocation d’Animaux I – Majeure Conjuration Animale
Des Bâtons aux Serpents (R) Majeure Majeure Altération Invocation, végétale
Détection de Mensonge (R) Majeure Mineure Divination Divination
Divination Majeure Mineure Divination Divination
Exorcisme Majeure – Abjuration Protection
Forêt Hallucinatoire – Majeure Illusion Végétale
Immobilisation de Plantes – Majeure Enchantement (charme) Végétale
Langues (R) Majeure Mineure Altération Divination
Neutralisation du Poison (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Pardon Majeure Majeure Abjuration Tout
Parler aux Plantes – Majeure Altération Végétale
Portail Végétal – Majeure Altération Végétale
Prière Majeure – Conjuration Combat
Protection contre l’Électricité Majeure Majeure Abjuration Protection, climat
Protection contre le Mal (3 m) (R) Majeure – Abjuration Protection
Soins Intensifs (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)

Clerc
Sorts de magie divine de rang 4 (panthéonique) Druide École Sphère

Animation d’Objets Majeure – Altération Création, invocation


Changement de Plan Majeure – Altération Astrale
Colonne de Feu Majeure – Évocation Combat
Communion Majeure Mineure Divination Divination
Conjuration d’Élémentaire de Feu (R)* Mineure Majeure Conjuration Élémentaire (feu)
Contrôle du Climat – Majeure Conjuration Climat
Contrôle des Vents – Majeure Altération Climat
Convocation d’Animaux II – Majeure Conjuration Animale
Croissance Animale (R) – Majeure Altération Animale
Dispersion du Mal (R) Majeure – Abjuration Protection, invocation
Fléau d’Insectes Majeure Majeure Conjuration Animale, combat
Guérison
Guérison (R)* Majeure Majeure Nécromancie
(nécromantique)
Rappel à la Vie (R) Majeure – Nécromancie Nécromantique
Séparation des Eaux Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)
Élémentaire (terre,
Transmutation de la Pierre en Boue (R) Mineure Majeure Altération
eau)
Vision Réelle (R) Majeure Mineure Divination Divination

* Les druides ne peuvent pas lancer la version opposée de ces sorts.

211
Fantasie classique

Clerc
Sorts de magie divine de rang 5 Druide École Sphère
(panthéonique)
Animation de Pierre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)
Confusion Majeure – Enchantement (charme) Charme
Conjuration d’Élémentaire de Terre (R)* Mineure Majeure Conjuration Élémentaire (terre)
Doigt de Mort Majeure – Nécromancie Nécromantique
Maitrise du Climat – Majeure Altération Climat
Projection Astrale Majeure – Altération Astrale
Régénération (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Réincarnation, magie divine – Majeure Nécromancie Animale
Restauration (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Résurrection (R) Majeure – Nécromancie Nécromantique
Tremblement de Terre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)

* Les druides ne peuvent pas lancer la version opposée de ces sorts.

212
11. Monstres

11. Monstres
C Capacités Magiques
e chapitre contient une profusion de monstres, mais
aussi de nouvelles capacités de créatures. Si un point
Certaines créatures possèdent une ou plusieurs capacités
de règle contredit le livre de base de Mythras, c’est
magiques, qui ont des effets similaires à certains sorts. Ces
la version de Fantasie classique qui prévaut.
capacités fonctionnent comme les sorts du même nom, mais
il ne s’agit pas de véritables sorts. Une capacité magique ne

Capacités des
nécessite aucun jet, aucune dépense de points de magie et ne
requière qu’une seule action Utiliser la Magie quelle que soit

créatures
son intensité. Les effets d’une capacité magique se manifestent
avec une intensité et une magnitude égales au vingtième de la
Volonté de la créature, sauf indication contraire. Si un jet de
Les informations suivantes concernent les nouvelles créa- résistance est requis, l’adversaire doit réussir un jet d’opposi-
tures de Fantasie classique. Le maitre de jeu est libre tion avec la compétence appropriée contre la Volonté de la
d’utiliser des capacités de son cru s’il souhaite créer ses créature pour réduire les effets ou y échapper. Une capacité
propres créatures. magique peut généralement être utilisée un nombre limité de
fois par jour, voire une seule fois par semaine.

Accès au Plan Astral


La créature peut entrer dans le plan astral quand elle le désire. Combat Spirituel
Sauf mention contraire, chaque passage dans le plan astral Les règles de combat spirituel de Fantasie classique dif-
requiert l’action Utiliser la Magie et coute 1 point de magie. fèrent légèrement de celles décrites dans Mythras. Cela est
essentiellement dû aux différences qui existent dans la cos-
mologie de ces deux systèmes. Pour mener un combat spi-
Accès au Plan Éthéré rituel, l’esprit enveloppe la victime avec sa forme intangible
La créature peut entrer dans le plan éthéré quand elle le désire. et effectue un jet de résistance d’opposition entre la compé-
Sauf mention contraire, chaque passage dans le plan éthéré tence Combat Spectral de l’esprit et la Volonté de la victime.
requiert l’action Utiliser la Magie et coute 1 point de magie. L’attaque a lieu dans le monde des mortels et non dans le
plan spirituel. Lors du tour de la victime, celle-ci peut tenter
d’affaiblir l’esprit de la même manière ou essayer d’échap-
Amphibie per au combat. Une attaque réussie fait perdre à l’adversaire
La créature peut respirer normalement, aussi bien sous un nombre de points de magie égal aux dégâts spirituels de
l’eau que sur la terre ferme. l’attaquant. Si le défenseur remporte le jet d’opposition,
aucun dégât n’est infligé. Le tableau ci-dessous indique les
dégâts spirituels de l’attaquant en fonction de sa compé-
Aquatique tence Combat Spectral ou Volonté.
La créature respire de l’eau plutôt que de l’air et possède
généralement des branchies ou une peau capable d’absor- Dégâts spirituels
ber directement l’air dissout. Si elle est hors de l’eau et que Si le défenseur est à court de points d’action, l’attaquant
ses organes respiratoires sèchent, elle commencera à suf- effectue un jet d’attaque sans opposition puisque le défenseur
foquer après CON minutes tant qu’elle reste passive, ou la n’oppose aucune résistance. Un personnage engagé en com-
moitié de ce temps si elle se déplace ou combat. bat spirituel peut renoncer à une attaque pour lancer un sort.

213
Fantasie classique

Esprit
Il est possible de fuir un combat spirituel en réussissant un
jet Redoutable de Volonté. Plutôt que de résister à l’esprit,
la victime peut ainsi utiliser une action de combat pour ten- Les esprits ne possèdent généralement pas de corps physique
ter de se libérer de son emprise et quitter la zone. Un jet et sont immunisés contre les attaques non magiques. Néan-
d’opposition est requis comme précédemment. Si la victime moins, ils peuvent être blessés par les armes magiques + 1 ou
l’emporte et se libère, le combat prend fin. Si l’esprit l’em- plus, les sorts et les effets similaires. De plus, ils subissent les
porte, la victime subit les dégâts spirituels infligés par l’esprit dégâts infligés par les autres entités intangibles et par certains
et ne parvient pas à s’échapper. êtres surnaturels. Enfin, les esprits sont également immuni-
sés contre toute tentative de contrôle mental, mis à part la
Compétence Dégâts infligés
capacité de renvoi des clercs. Cela inclut les effets magiques
tels que Charme et Sommeil. La plupart des esprits sont en
01-20 1d2 mesure d’engager un combat spirituel, comme décrit ci-de-
21-40 1d4 vant. D’autres, tels que le fantôme, peuvent devenir tangibles
41-60 1d6 ou semi-tangibles pour effectuer des attaques physiques. Sous
61-80 1d8
forme semi-tangible, les fantômes conservent les avantages
défensifs décrits précédemment, mais ils peuvent alors être
81-100 1d10 blessés par certaines formes de métal lourd. Cela est précisé
101-120 2d6 dans la description de ces créatures.
121-140 1d8 + 1d6
141-160 2d8
Infravision
161-180 1d10 + 1d8
La créature voit dans l’infrarouge jusqu’à une distance
181-200 2d10 maximale de 18 m, sauf précision contraire. L’infravision
201-220 2d10 + 1d2 est décrite en détail dans la section Visibilité sous terre du
221-240 2d10 + 1d4 chapitre 6.
241-260 2d10 + 1d6
261-280 2d10 + 1d8 Intensité
281-300 3d10 L’intensité — ou intensité vis-à-vis du renvoi — représente
Chaque + 20 % Poursuivre la progression la difficulté rencontrée par un clerc ou un paladin pour
renvoyer la créature. Cette capacité est généralement réser-
vée aux démons, aux diables et aux mort-vivants. Consultez
la capacité de clerc Renvoi des morts-vivants pour de plus
Le combat se poursuit jusqu’à ce que la victime tombe à amples informations.
0 point de magie ou jusqu’à ce qu’elle s’échappe. Si les points
de magie de la victime tombent à 0, elle est vaincue et subit
des effets néfastes qui dépendent de la nature de l’esprit. Ces
effets sont détaillés dans la description de l’esprit. Si l’esprit
Intermittence (offensif)
tombe à 0 point de magie, il est généralement contraint de Comme le sort du même nom, cette capacité permet à la créa-
retourner dans le plan éthéré pendant 1d3 + 1 jours. L’esprit ture de se téléporter aléatoirement d’un endroit à un autre.
peut interrompre le combat spirituel à tout moment s’il se Cela rend la créature imprévisible et difficile à cibler. Au
sent en danger. début de son tour, la créature a une chance de pouvoir se télé-
porter : la probabilité est égale à sa Volonté. La créature peut
Les témoins d’un combat spirituel ne peuvent rien faire à part ainsi se téléporter n’importe où dans un rayon de 6 m. Si elle
observer, à moins de posséder une attaque ou une capacité se téléporte pour attaquer une proie, elle apparait à moins
qui affecte les êtres intangibles. Toutefois, les clercs peuvent de 1,5 m de la cible. Lancez 1d8 et consultez le diagramme
tenter de renvoyer l’esprit, en utilisant leur capacité contre la Attaque manquée avec une arme de jet à la page 108 pour
Volonté de l’esprit. En cas de réussite, le clerc repousse l’esprit savoir à quel endroit précis elle apparait à côté de sa cible.
de la manière habituelle. À la différence d’un duel magique, La créature est libre de choisir son orientation après s’être
seul un esprit peut engager un combat spirituel. téléportée. Cette capacité étant innée, la créature n’est pas
désorientée après la téléportation. De plus, la téléportation
elle-même ne compte pas comme une action : la créature est
Drainage de Caractéristique libre d’agir normalement lors du même tour. Une créature
La créature peut drainer des points de caractéristique de possédant cette capacité peut s’en servir pour se désengager
son adversaire. Le type d’attaque, la caractéristique affectée, d’un combat. Si la créature réussit son jet de Volonté, elle
la durée de la perte et la façon de résister à l’effet sont détail- peut se téléporter à une distance de 6 m et se trouver ainsi
lés dans la description de la créature. hors de portée de la plupart des adversaires, tout en choisis-
sant la direction qui lui fait face. La capacité étant innée, la
créature n’a aucun risque de se téléporter dans un objet.
Écholocalisation
La créature perçoit son environnement grâce à la réflexion
des ondes sonores. Cela signifie qu’elle peut déceler des
choses qui peuvent être soit immobiles, soit cachées. Celui
qui veut éviter d’être repéré par la créature voit la difficulté
de ses tests de Discrétion augmenter de deux niveaux.

214
11. Monstres

Métamorphe Résistance à la Magie


La créature est capable de changer de forme. Dans le cas d’une Une créature dotée d’une résistance à la magie bénéficie
créature vivante, les effets sont similaires au sort Métamor- d’une certaine probabilité — indépendante de sa compé-
phose de Soi. Les informations détaillées concernant la méta- tence Volonté — de ne pas être affectée par un sort magique
morphose sont indiquées dans la description de la créature. lancé contre elle. La capacité est innée et elle est activée
automatiquement, avant tout éventuel jet de résistance de
Volonté autorisé par le sort. Seuls les effets magiques pro-
Mort-vivant prement dits sont bloqués par cette résistance, et non les
Les informations suivantes concernent les morts-vivants de effets naturels qui peuvent résulter d’un sort. Par exemple,
nature tangible. Elles modifient légèrement la capacité décrite la résistance à la magie est efficace contre les sorts Projectile
dans Mythras pour l’adapter à Fantasie classique. Étant Magique et Boule de Feu, mais ne protège pas contre l’in-
déjà morte, la créature est immunisée aux conséquences de la cendie qui peut résulter d’une Boule de Feu. Les secousses
fatigue et des Blessures Sérieuses. Même les Blessures Graves violentes du sort Tremblement de Terre ne sont pas non plus
ne la neutralisent pas, mais ses localisations peuvent être tran- affectées par la résistance à la magie.
chées ou brisées comme d’habitude. La tête ou la poitrine
du mort-vivant est considérée comme la zone qui contient
la magie qui anime la créature. Toute localisation brisée ou Sang Froid
tranchée cesse de fonctionner, mais le reste du corps peut Cette capacité fonctionne comme décrit dans Mythras.
continuer à se mouvoir s’il reste des membres encore valides.
En revanche, une Blessure Grave à la localisation contenant
la magie détruit immédiatement le mort-vivant. Sens de la Terre
De nombreuses races souterraines peuvent détecter certains
phénomènes souterrains en réussissant un jet Facile de Per-
Perception des Vibrations ception. Ce jet de Perception peut être augmenté par la
La créature est capable de sentir d’infimes vibrations dans compétence Connaissance (minéraux). Le Sens de la Terre
le sol sur une distance de 18 m. Cette capacité est courante peut être utilisé pour détecter des fosses, des assommoirs ou
chez les prédateurs souterrains. des pièges, ou encore une pente, une montée, la profon-
deur approximative d’un tunnel, la présence d’un nouveau
tunnel, ou un mur instable ou mobile. La portée de cette
Photosensible détection est limitée à 3 m.
Une créature photosensible est généralement active la nuit
ou dans les zones constamment à l’abri de la lumière. Si elle
est exposée aux rayons du soleil ou à une magie équivalente, Végétal
la créature subit un niveau de pénalité à son style de com- De manière similaire à la capacité Mort-vivant, les plantes et
bat, à sa compétence Esquive et aux jets de Perception qui autres formes de végétaux animés sont immunisées contre les
font appel à la vision. C’est pourquoi ce type de créature effets secondaires de la fatigue et des Blessures Sérieuses ou
évite de s’aventurer à la surface en plein jour, sauf dans les Graves. Une Blessure Sérieuse empêchera le membre ou la
forêts épaisses ou lorsque le ciel s’assombrit de gros nuages. localisation de fonctionner, mais la plante ne subira aucune
Ces créatures ne subissent aucune pénalité lorsqu’elles autre pénalité. Une Blessure Grave ne neutralisera pas la
sont exposées à la lumière d’une torche ou de toute autre plante et ne mettra pas sa vie en danger dans l’immédiat,
lumière artificielle. mais la plante pourra mourir quelques heures ou quelques
jours plus tard. Certaines entités, comme le tertre errant,
possèdent un centre nerveux ou un organe comparable à un
Résistance cerveau. La mort de cet organe signifie la mort de la créa-
La créature ne subit que la moitié des dégâts d’une certaine ture. Toutefois, cet organe ne se trouve pas forcément dans la
nature : poison, feu, électricité, froid, gaz, etc. Dans le cas « tête » de la créature et peut être difficile à localiser. Pour se
d’une résistance à la chaleur ou au froid, la créature ne subit débarrasser d’une telle créature, il est possible de la démem-
aucune pénalité quand elle est exposée à des températures brer ou au moins de neutraliser ses capacités offensives.
modérément élevées ou basses. En revanche, elle subit la
moitié des pénalités pour des températures supérieures à
38 °C ou inférieures à −6 °C. Voir l’Invisible
La créature a une chance égale à sa Volonté de voir les créa-
tures invisibles, que l’invisibilité soit une capacité naturelle
ou qu’elle résulte d’un sort.

215
Fantasie classique

Le bloc de statistiques
Les objets magiques intéressants peuvent être conservés à
l’abri ou utilisés par les créatures qui savent s’en servir. Le
tableau de trésors se trouve au chapitre 12 à la page 288. Le
Dans Fantasie classique, le bloc de statistiques standard maitre de jeu est libre de remplacer tout résultat du tableau
de Mythras est complété des trois nouveaux traits suivants : par un trésor de son choix.

Repaire habituel Passions


Cela représente le nombre d’individus composant un Toute passion possédée par l’espèce en question. Les pas-
repaire type ou une communauté habituelle. Ce nombre sions ne concernent que les créatures douées de raison.
peut inclure des individus non combattants, tels que des

Petites créatures et
femelles et des juvéniles. Sauf indication contraire, les com-
battants constituent la moitié de l’effectif. Toutes les créa-

pénalités de dégâts
tures ne possèdent pas de repaire.

Type de trésor De nombreuses créatures de Mythras sont de petite taille


Les créatures qui utilisent ou amassent un trésor sont carac- et occasionnent peu voire pas de dégât si l’on applique leur
térisées par un code qui détermine le type et la taille de ce modificateur de dégâts négatif. Néanmoins, sur un bon jet de
trésor. Le code est composé d’une ou plusieurs lettres, et dégâts, la créature est capable d’infliger une vilaine blessure. Si
éventuellement d’un multiplicateur (× 3 par exemple). Le la malheureuse victime se fait déborder par un nombre impor-
multiplicateur augmente d’autant la taille du trésor. La pre- tant de créatures, les choses risquent de mal tourner, car le per-
mière lettre qui n’est pas entre parenthèses représente le sonnage sera vite à court de points d’action pour se défendre.
trésor personnel d’un individu ordinaire. Les trésors entre Lorsqu’une petite créature touche une victime qui ne par-
parenthèses indiquent le contenu d’un repaire de taille vient pas à se défendre, elle obtient automatiquement un effet
moyenne. Par exemple, un repaire gobelin se compose de spécial. L’effet spécial retenu est généralement Saigner et il
120 à 1 200 individus. Un repaire gobelin de taille moyenne s’applique si la petite créature inflige ne serait-ce qu’un seul
comprend donc environ 600 membres et contient le trésor point de dégâts à son adversaire. La probabilité qu’une attaque
indiqué. Toutefois, si le maitre de jeu crée un repaire deux inflige des dégâts augmente avec le nombre d’attaquants.
fois plus petit que la moyenne, soit 300 individus dans le cas
des gobelins, le trésor indiqué dans le tableau de trésors Si l’adversaire porte une armure, les petits attaquants
devra être réduit de moitié. De même, le plus grand repaire auront du mal à la traverser pour infliger le point de dégâts
de gobelins est composé de 1 200 membres (le double d’un nécessaire pour faire Saigner. Dans ce cas, les effets spéciaux
repaire moyen) et le trésor déterminé dans le tableau de Choisir la Localisation, Traverser l’Armure et Maximiser les
trésors devra être doublé. Dans tous les cas, à la fois le pour- Dégâts peuvent aider à blesser la victime. Si deux effets spé-
centage de chances et les quantités indiqués dans le tableau ciaux sont obtenus (ce qui a plus de chances d’arriver si les
de trésors sont modifiés. Par exemple, un trésor de type D a créatures sont en surnombre), la créature combinera l’un
40 % de chances de contenir 2d4 potions. Un repaire deux des effets précédents à Saigner pour prendre l’avantage.
fois plus petit que la moyenne a 20 % de chances de ren- C’est pourquoi un combat contre de petites créatures n’est
fermer 1d4 potions. Un repaire deux fois plus grand que pas à négliger. Un grand héros qui s’attaque à un groupe
la moyenne a 80 % de chances de contenir 4d4 potions. Le de kobolds risque de finir empalé contre un mur si un
maitre de jeu peut éparpiller le contenu du trésor dans l’en- kobold parvient à utiliser Traverser l’Armure et Maximiser
semble du repaire, ou le placer dans une « salle au trésor ». les Dégâts contre lui.

Remarque sur les langues


De nombreuses espèces de Fantasie classique parlent plu-
sieurs langues. Pour gagner de la place et éviter les répétitions,
les langues multiples sont regroupées. Par exemple, le gobelin est
décrit de la façon suivante : Langues (gobelin, hobgobelin, kobold,
orc) 59 %. C’est également le cas de la plupart des PNJ, quelle que
soit leur espèce. Toutefois, chaque langue est considérée comme
une compétence distincte lorsque la créature est amenée à amélio-
rer ses compétences. Les PNJ les plus détaillés peuvent posséder
des niveaux de compétence différents pour chaque langue. Les
personnages joueurs quant à eux possèdent toujours une compé-
tence spécifique pour chaque langue qu’ils connaissent.

216
11. Monstres

Monstres
Petit animal Attributs

FOR : Voir ci-dessous Points d’action : 1 ou 3


CON : 2d6 (7) Modificateur de dégâts : − 1d8 à − 1d6

Animal, petit TAI : Voir ci-dessous


DEX : Voir ci-dessous
Points de magie : 2
Mouvement : Voir ci-dessous
Cette catégorie regroupe tous les petits animaux de moins de
25 kg : lapins, écureuils, crapauds, truites, perches, serpents, INS : Voir ci-dessous Bonus d’initiative : Moyenne DEX et INT
lézards, oiseaux, chats domestiques et petits chiens. Elle POU : 1d3 (2)* Armure : Généralement 0-3
couvre aussi bien les animaux les plus inoffensifs, comme le
Repaire habituel : Variable
lapin, que les animaux les plus féroces comme le blaireau.
Les créatures de cette taille ne requièrent généralement pas Type de trésor : Néant
de localisations détaillées. Il est préférable de les jouer en
Compétences : Athlétisme FOR + DEX %, Endurance CON × 2 %, Esquive
utilisant les règles dédiées à la piétaille ou aux sous-fifres
DEX × 2 %, Force Brute FOR + TAI %, Perception INS + POU %, Volonté
décrites à la page 108 de Mythras. Cependant, le compa-
POU × 2 %. Ajoutez + 20 à + 40 % selon l’espèce.
gnon animal d’un personnage joueur ou le familier d’un
magicien doit être joué normalement, avec des localisations Style de combat : Frappe Minuscule (variable) FOR + DEX %. Ajoutez + 20
et des points de vie normaux : cela augmente ses chances de à + 40 % selon l’espèce.
survie, étant donné qu’il reçoit un nombre disproportionné Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
de points de vie pour une créature de sa taille. Une telle Impact
entorse au réalisme se défend, car il est un PNJ important. Écrasement/ 1d3 + modificateur Selon la
P T
Il est préférable que le maitre de jeu attribue une valeur frappe/griffure de dégâts localisation
déterminée à l’INT et aux caractéristiques physiques plutôt Morsure/ 1d4 + modificateur Selon la
P T
que de les déterminer au hasard, afin d’éviter des absurdi- piqure de dégâts localisation
tés telles qu’un moineau ou un écureuil pesant 15 kg. Les
tableaux ci-dessous fournissent des exemples de fourchettes
de caractéristiques. Dans le cas des petits animaux, la FOR FOR et TAI des petits animaux
est généralement égale à la TAI. Le cas échéant, il est pos- Le tableau suivant indique la DEX moyenne de certains petits
sible de reprendre les localisations d’une créature similaire animaux. Les petits animaux peuvent être classés en deux
et de calculer les points de vie normalement. catégories de vitesse : très lente ou très rapide.

FOR/TAI Poids
INS des petits animaux
1 Jusqu’à 5 kg
INS Type d’animal
2 6-11 kg
2d6 + 1 Invertébrés (vers, escargots, etc.)
3 12-16 kg
2d6 + 2 Insectes et crustacés
2d6 + 3 Poissons et amphibiens 4 17-23 kg

Reptiles, oiseaux et mammifères herbivores (tels que les écureuils et les


2d6 + 4
lapins)
DEX et mouvement des petits animaux
2d6 + 5 Reptiles et oiseaux carnivores (par exemple, serpents et faucons)
2d6 + 6 Mammifères carnivores (chiens, chats, etc.) DEX Mouvement Type de créature

2d6 + 7 Mammifères et monstres partiellement doués de raison (singes) 1 (1) Négligeable* Escargot, limace, etc.

1 (1) 1,5 m Tortue, homard, etc.


Armure naturelle des petits animaux
Écureuil, oiseau, chat,
Armure Exemples 2d6 + 12 (19) 8m crabe, serpent, souris,
0 Oiseau, poisson, serpent, écureuil, chat etc.

1 Petit crabe, coquille d’escargot * Sans être réellement immobiles, les animaux possédant cette vitesse
2 Grand crabe, homard
de déplacement se meuvent si lentement qu’il n’est généralement pas
nécessaire de suivre leur mouvement au cours d’un round de combat
3 Tatou, tortue de 5 secondes.

217
Fantasie classique

Basilic
Le basilic est intrinsèquement mauvais et déteste toute vie.
Son regard est si meurtrier qu’il transforme en pierre tous
ceux qui ont l’imprudence de le croiser. Étant omnivore,
le basilic peut manger n’importe quoi, même ses victimes
pétrifiées. On le rencontre partout dans les Terres Grises,
quels que soient la région et le climat. S’il mène généra-
lement une vie souterraine, il chasse parfois à la surface
lorsque la nourriture est rare ou que le besoin s’en fait sen-
tir. Le chemin menant à la tanière d’un basilic est générale-
ment jonché des statues de pierre à moitié mangées de ceux
qui s’en sont approchés.
Légèrement plus petit qu’un crocodile et mesurant un
peu plus de 2 m de long, le basilic est doté de huit pattes et
possède un corps couvert d’écailles de couleur brune. Son
ventre est jaunâtre et son dos est parcouru d’une rangée
d’épines sur toute sa longueur. Ses yeux sont vert brillant.
La méthode d’attaque préférée du basilic est son redou-
table regard pétrifiant. Il s’agit d’une attaque passive et il
suffit de croiser son regard pour en subir les effets. Ceux
qui se trouvent dans le champ de vision du monstre doivent
effectuer un jet d’Esquive opposé à la Volonté du basilic,
pour éviter de croiser son regard. En cas d’échec, la victime
et tout son équipement sont transformés en pierre. Cette Le regard du basilic peut être réfléchi dans sa direction
transformation n’est pas synonyme de mort : il s’agit d’un à l’aide d’un miroir ou d’une autre surface réfléchissante.
état de stase des fonctions vitales (biostase). Il est possible de L’efficacité de cette technique n’est pas garantie, car les
ramener la malheureuse victime dans son état normal grâce yeux du basilic sont protégés par une membrane nictitante.
à une Transmutation de la Pierre en Chair (page 165) ou La lumière ambiante doit être suffisante pour que la créa-
un Souhait (voir le supplément Savoirs Exhumés). Lors- ture puisse voir son propre reflet : la lumière d’une torche
qu’elle retrouve son état normal, la victime subit immédiate- peut suffire. L’aventurier doit ensuite réussir un jet d’oppo-
ment tous les dégâts subis sous forme de statue. sition de Perception pour viser correctement le basilic, en
Il existe plusieurs manières de combattre un basilic. Tout subissant les pénalités qui s’appliquent suivant sa manière
d’abord, il est possible de croire en sa bonne étoile et d’at- de regarder la créature, comme indiqué précédemment.
taquer de front, sans subir la moindre pénalité aux jets d’at- Ce jet est opposé à un jet Très Facile d’Esquive de la part
taque et de défense, en espérant terrasser la créature avant du basilic qui tente de fermer à temps ses membranes nicti-
d’être changé en pierre. Deuxièmement, il est possible de tantes. Le basilic parvient à protéger ses yeux de sa propre
combattre la créature sans la regarder. Dans ce cas, le per- attaque en cas de réussite, et il est transformé en pierre s’il
sonnage subit une pénalité d’un niveau de difficulté à tous échoue.
ses jets d’attaque et de défense, mais il évite le regard du Si un personnage attaque un basilic par devant, il déter-
basilic, sauf s’il obtient une maladresse à l’un de ses jets d’at- mine la localisation touchée en lançant 1d10 + 10. S’il l’at-
taque ou de défense et que la créature obtient au moins un taque par-derrière, il lance 1d10.
niveau de réussite. Le personnage devra alors effectuer un
jet d’Esquive opposé à la Volonté du basilic comme ci-des- Notez que les différences entre basilic et la cocatrice sont plus pro-
sus. Cependant, la difficulté du jet d’Esquive est augmen- noncées dans Fantasie classique que dans Mythras. La cocatrice
tée de deux niveaux. Cet effet remplace tout effet spécial est décrite à la page 221 de cet ouvrage.
choisi par le basilic. Enfin, il est possible de combattre les
yeux fermés ou même les yeux bandés. Toutefois, tout jet
offensif ou défensif doit alors être effectué avec une diffi-
culté Herculéenne.

218
11. Monstres

Basilic Attributs 1d20 Localisations PA/PV


Brownie
FOR : 2d6 + 12 (19) Points d’action : 2 1-2 Queue 6/9 Les brownies seraient apparentés aux pixies et aux halfelins.
Mod. de dégâts : Patte arrière Comme ces derniers, ils possèdent un petit corps rondelet et
CON : 2d6 + 14 (21) 3 6/9 préfèrent le calme des prairies et des forêts clairsemées. Ils
+ 1d8 droite
ne mesurent pas plus de 45 cm de haut, ce qui fait d’eux les
Points de magie : Patte arrière
TAI : 4d6 + 12 (26) 4 6/9 plus petits représentants du peuple des fées. À la différence
19 gauche
des pixies, ils sont dépourvus d’ailes et ne quittent jamais la
Patte du terre ferme. Les brownies se montrent généralement ami-
DEX : 2d6 + 3 (10) Mouvement : 3 m 5 milieu arrière 6/9 caux envers les personnes loyales ou bienveillantes, et sont
droite
prêts à leur rendre service. Ce sont d’excellents artisans
Bonus d’initiative :
Patte du qui fabriquent des objets en matériaux naturels : bois, cuir,
INS : 2d6 + 5 (12) 6 milieu arrière 6/9 métal, etc.
11
gauche
Brownie Attributs 1d20 Localisations PA/PV
Armure : Peau
POU : 2d6 + 12 (19) 7-9 Arrière-train 6/11
écailleuse FOR : 1d3 + 1 (3) Points d’action : 4 1-3 Jambe droite 0/1
Poitrail 6/12 Jambe
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d8 4-6 0/1
gauche
Patte du
Capacités : Attaque de Regard (voir
13 milieu avant 6/9 TAI : 1d3 (2) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/2
description), Infravision, Terrifiant
droite DEX : 4d6 + 12
Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 0/3
Patte du (26)
Repaire habituel : 5-8 14 milieu avant 6/9
INT : 2d6 + 9 (16) Bonus d’initiative : 21 13-15 Bras droit 0/1
gauche
POU : 2d6 + 9
Patte avant Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/1
Type de trésor : (M) 15 6/9 (16)
droite
CHA : 2d6 + 6 Capacités : Camou-
Compétences : Athlétisme 39 %, Endu- 19-20 Tête 0/1
Patte avant (13) flage, Infravision
rance 82 %, Esquive 30 %, Force Brute 16 6/9
gauche Repaire habituel : 20-200
75 %, Perception 61 %, Volonté 78 %

Style de combat : Déchirures (morsure) Type de trésor : (A × 2, C)


17-20 Tête 6/10
49 % Compétences : Artisanat (au choix) 82 %, Athlétisme 69 %, Bagarre 59 %,
Discrétion 82 %, Endurance 52 %, Esquive 92 %, Force Brute 25 %, Langues
Taille/ (brownie, elfique, pixie et halfelin) 52 %, Perception 72 %, Pistage 57 %,
Armes Allonge Dégâts PA/PV Volonté 72 %
Impact
Comme la Capacités magiques : Confusion, Image Miroir (trois images), Lumière
Morsure G C 1d8 + 1d8
tête Continuelle, Lumières Dansantes, Porte Dimensionnelle, Protection contre
le Mal, Ventriloquie. Chaque capacité peut être utilisée une fois par jour.

Passions : Bon (amical et clément) 59 %

Style de combat : Combattant Brownie (épée courte) 57 %


Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
Impact

Épée courte P T 1d6 − 1d8 6/4

219
Fantasie classique

Cauchemar Chauvesouris géante


Ces grands chevaux noirs possèdent des yeux brillants de Les chauvesouris pullulent dans les grottes, les souterrains et
couleur rouge et des sabots de feu et de fumée. Ils pro- les ruines du monde des Terres Grises. Les caractéristiques
viennent des plans inférieurs, où ils servent de montures à suivantes sont celles d’un spécimen de 2 m d’envergure.
de puissants diables et démons. Ils peuvent également servir Toutes les chauvesouris chassent par écholocalisation, une
de montures à des monstres terrestres tels que les guenaudes forme de sonar. Les petites chauvesouris ordinaires peuvent
nocturnes, les vampires, les spectres et les liches. En com- être créées en utilisant la description des petits animaux à
bat, ils peuvent se cabrer et piétiner leurs adversaires comme la page 217. Si elles sont présentes en grand nombre, il
des chevaux normaux. Leurs sabots enflammés infligent des est possible d’utiliser la description des troupeaux, hordes,
dégâts supplémentaires et peuvent mettre le feu aux maté- volées et bancs à la page 283.
riaux inflammables. Les cauchemars possèdent également
des dents acérées capables de déchiqueter leurs adversaires.
Chauvesouris géante Attributs 1d20 Localisations PA/PV
Ils n’ont pas besoin de manger, mais ils dévorent souvent le
corps de leurs victimes. Enfin, ils peuvent cracher un souffle FOR : 1d6 + 2 (6) Points d’action : 3 1-3 Griffe droite 0/5
de fumée chaude, qui masque la vue et gêne la respiration Mod. de dégâts : Griffe
de toute personne présente à moins de 3 m de leur tête. Les CON : 3d6 (11)
− 1d2
4-6
gauche
0/5
adversaires doivent réussir un jet d’Endurance ou subir un
TAI : 1d6 + 6 (10) Points de magie : 4 7-10 Abdomen 0/6
niveau de pénalité à toutes leurs actions réalisées dans la
zone d’effet de la fumée. DEX : 2d6 + 8 (15)
Mouvement : 1,5 m,
11-14 Poitrine 0/7
10 m (vol)
Tous les cauchemars peuvent voler. Ils peuvent également
Bonus d’initiative :
passer à leur guise dans le plan éthéré ou le plan astral. Ils INS : 2d6 + 3 (10)
13
15-16 Aile droite 0/4
peuvent ainsi voyager entre les plans comme ils le désirent,
en transportant éventuellement un cavalier sur leur dos. Ils POU : 1d6 (4) Armure : Aucune 17-18 Aile gauche 0/4
ont développé une haine de toute forme de vie provenant du 19-20 Tête 0/5
plan matériel. Ils sont réputés pour attaquer à vue, même en
Capacités : Adhérence, écholocalisation, Vol
l’absence de cavalier pour les diriger.
Repaire habituel : 8-18
Ces habitants des Neuf Enfers sont doués de raison et pos-
sèdent une forme de communication empathique qui leur Type de trésor : Néant
permet de communiquer entre eux et avec les autres créa- Compétences : Athlétisme 51 %, Discrétion 65 %, Endurance 52 %, Esquive
tures maléfiques. 70 %, Force Brute 36 %, Perception 54 %, Vol 61 %, Volonté 34 %

Style de combat : Coup Tranchant (griffes, morsure) 56 %


Cauchemar Attributs 1d20 Localisations PA/PV
Taille/
Jambe arrière Armes Allonge Dégâts PA/PV
FOR : 2d6 + 23 (30) Points d’action : 2 1-3 2/9 Impact
droite
Comme les
Mod. de dégâts : Jambe arrière Griffes M M 1d4 − 1d2
CON : 2d6 + 12 (19) 4-6 2/9 griffes
+ 2d6 gauche
Comme la
TAI : 2d6 + 32 (39) Points de magie : 13 7-9 Croupe 2/10 Morsure M T 1d6 − 1d2
tête
Mouvement : 12 m,
DEX : 2d6 + 3 (10) 10-12 Poitrail 2/11 Environ 10 % de toutes les chauvesouris géantes sont des
18 m (vol)
chauvesouris vampires. Si l’attaque d’une chauvesouris vam-
Bonus d’initia- Jambe avant
INT : 2d6 + 6 (13) 13-15 2/8 pire parvient à faire perdre le moindre point de vie à sa vic-
tive : 12 droite
time, la chauvesouris peut s’agripper à elle et boire son sang
POU : 2d6 + 6 (13)
Armure : Peau
16-18
Jambe avant
2/8 au rythme d’un niveau de fatigue par round. Après avoir
épaisse gauche aspiré 3 niveaux de fatigue, la chauvesouris est gorgée et
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 2/9 rejoint son repaire par les airs afin de digérer son repas. Les
créatures de grande taille possèdent davantage de sang par
Capacités : Accès au Plan Astral, Accès au Plan Éthéré, Immunité (feu), niveau de fatigue. Ainsi, la fatigue augmente d’un niveau au
Souffle, Terrifiant, Vol
bout de 2 rounds pour une victime de TAI 21-40, et 3 rounds
Repaire habituel : 1 pour une victime de TAI 41+. Dans ce cas, la chauvesouris
Type de trésor : Aucun
est gorgée après avoir aspiré 2 niveaux de fatigue d’une créa-
ture de TAI 21-40, ou 1 niveau de fatigue d’une créature de
Compétences : Athlétisme 60 %, Endurance 68 %, Esquive 40 %, Force Brute TAI 41+. Par ailleurs, 5 % des chauvesouris vampires ont la
99 %, Perception 56 %, Perspicacité 56 %, Savoir Régional 56 %, Tromperie
capacité de transmettre la maladie vampirisme aux humains,
50 %, Volonté 66 %
aux semi-humains et aux races humanoïdes.
Passions : Mauvais (haine impie du Bien) 56 %

Style de combat : Charge de l’Enfer (morsure, sabots enflammés) 70 %


Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
Impact

Morsure TG M 1d8 + 2d6 Comme la tête

Sabots 1d6 + 2d6 (+ 1d6 Comme les


TG L
enflammés dégâts de feu) jambes

220
11. Monstres

Chien clignotant Cocatrice


Ces canidés doués de raison et au pelage fauve foncé pos- La version de Fantasie classique diffère de celle de
sèdent un niveau d’intelligence presque humain. Cette Mythras par certains aspects, comme indiqué ci-dessous.
intelligence, couplée à leur faculté de se téléporter à courte
distance, fait d’eux de redoutables chasseurs. Ce sont des La cocatrice est une créature singulière et mortelle. De
créatures sociales qui sont dotées d’une langue rudimen- la taille d’un grand coq, son corps ressemble à celui d’un
taire, composée d’aboiements, de gémissements et de jappe- serpent. Elle possède des ailes de dragon, deux pattes de coq
ments. Combiné aux postures du corps, ce langage permet et une tête de coq surmontée d’une crête.
de communiquer des informations complexes au reste de la Cette créature sociale établit son repaire dans les grottes
meute. Ils vivent dans de grandes plaines et évitent les zones et les ruines. Les cocatrices chassent en volées de 1d6 spéci-
habitées par les humains. Un chien clignotant adulte est un mens et un repaire habituel se compose de 6-10 individus. La
canidé de taille moyenne à grande. Il pèse environ 45 kg et cocatrice se nourrit d’insectes et de petits animaux, et n’at-
est à la fois fort et robuste. Les chiots peuvent être dressés et taque les grandes créatures que pour se défendre ou pour
leur valeur oscille entre 1 000 et 2 000 po. Un repaire habi- défendre son repaire ou sa progéniture.
tuel contient 3 à 12 chiots (3d4). Les chiots suivent les règles
qui s’appliquent aux petits animaux, décrits précédemment En raison de sa petite taille, la morsure de la cocatrice est
dans ce chapitre. inefficace contre la plupart des ses adversaires. Mais son réel
pouvoir réside dans sa capacité à pétrifier ses adversaires à
l’aide de son bec. Si la cocatrice parvient à toucher un adver-
Chien clignotant Attributs 1d20 Localisations PA/PV saire avec son bec, la victime doit réussir un jet d’opposition
Patte arrière de Volonté ou être transformée en pierre avec tout son équi-
FOR : 2d6 + 7 (14) Points d’action : 3 1-2 1/5
droite pement. Le lancement du sort Transmutation de la Pierre en
Chair ou un Souhait peut être utilisé pour sauver la malheu-
Mod. de dégâts : Patte arrière
CON : 3d6 + 6 (17)
Aucun
3-4
gauche
1/5 reuse victime.
TAI : 1d6 + 3 (7) Points de magie : 11 5-7 Arrière-train 1/6
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 8 m 8-10 Poitrail 1/7
Patte avant
INT : 2d6 + 5 (12) Bonus d’initiative : 13 11-13 1/5
droite

Armure : Fourrure et Patte avant


POU : 3d6 (11) 14-16 1/5
muscles gauche

CHA : 3d6 (11) 17-20 Tête 1/5

Capacités : Intermittence (offensif, à volonté), Vision Nocturne

Repaire habituel : 11-16

Type de trésor : (M)

Compétences : Athlétisme 67 %, Discrétion 66 %, Endurance 65 %, Esquive


66 %, Force Brute 51 %, Langue (chien clignotant) 63 %, Perception 63 %,
Pistage 69 %, Savoir Régional 64 %, Survie 58 %, Volonté 52 %

Passions : Bon (amical et serviable) 52 %, Haine (tigres de phase) 57 %

Style de combat : Attaque Intermittente (griffes, morsure) 56 %

Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
Impact
Comme les
Griffes M M 1d4
pattes
Comme la
Morsure M T 1d6
tête

221
Fantasie classique

Venin de cocatrice Démon inférieur


D’un simple contact, ce venin complexe peut transformer Les démons inférieurs sont de petites entités sournoises et
n’importe quelle créature en pierre. Pour inoculer son venin, fourbes du plan de l’Abime. Ils sont très rares dans le plan
la cocatrice agrippe d’abord son adversaire, le saisissant à matériel et prennent un malin plaisir à répandre le chaos.
l’aide de ses griffes, l’enveloppant avec ses ailes et enrou-
lant sa queue de serpent autour de lui. Si elle y parvient, elle Les démons inférieurs sont capables de se transformer, à la
dépense un point de magie lors de son prochain tour et uti- manière du sort Métamorphose de Soi (page 157), en une
lise un point d’action pour tenter d’infliger un coup de bec à ou deux formes animales de TAI 1-20. Les formes les plus
la malheureuse victime. L’armure n’offre aucune protection fréquentes sont la grenouille, le millepatte, la chauvesouris
contre cette attaque. Le bec peut être paré à condition que et le loup. Toutefois, d’autres formes animales sont possibles.
la victime dispose d’une arme de libre. Toutefois, l’arme uti- À la différence du sort Métamorphose de Soi, aucun point de
lisée pour parer est exposée aux effets de la pétrification : vie n’est gagné en changeant de forme.
si l’arme n’est pas lâchée immédiatement (à l’aide d’une
Les démons inférieurs possèdent de nombreuses capacités
action libre), la pétrification affectera la victime.
magiques. Ils peuvent faire bénéficier leur maitre des capa-
Application : Contact cités suivantes, à condition de se trouver à moins de 3 m de
lui : Résistance à la Magie 25 %, Régénération (1 point de vie
Virulence : 55 par minute dans la localisation la plus sévèrement blessée) et
Résistance : Endurance, automatique pour les armes utilisées pour Lien Télépathique (comme tous les familiers).
parer Ils possèdent une peau verdâtre couverte de verrues et un
Incubation : Immédiat visage allongé et grimaçant. Comme les diables inférieurs,
leur front est surmonté de deux cornes et ils possèdent des
Durée : Permanent ailes de chauvesouris et une longue queue fourchue. Les
Affections : La cible touchée doit réussir un jet d’opposition de démons inférieurs commencent leur vie sous forme larvaire,
Volonté ou être transformée en pierre avec tout son équipement. jusqu’à atteindre une taille de 60 cm. Leurs griffes et leur
morsure inoculent un venin dans le sang. Ce venin provoque
Antidote : Il n’existe aucun antidote permettant de contrer la pétri- des démangeaisons qui déconcentrent leurs adversaires.
fication. Toutefois, le lancement du sort Transmutation de la Pierre
en Chair ou un Souhait permet de sauver la victime.
Venin irritant
Les dents et les griffes du démon inférieur inoculent un
Cocatrice Attributs 1d20 Localisation PA/PV
venin dans les plaies qu’elles occasionnent. Ce venin a pour
FOR : 1d6 + 1 (5) Points d’action : 2 1-3 Queue 1/4 effet de déconcentrer la victime, en provoquant une brulure
Patte arrière et un prurit dans la localisation touchée. Le venin est inoculé
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d6 4-5 1/4 dès que le moindre point de dégâts traverse l’armure.
droite

Patte arrière Application : Inoculation


TAI : 1d6 + 1 (5) Points de magie : 13 6-7 1/4
gauche
Virulence : 65
Mouvement : 4 m,
DEX : 2d6 + 6 (13) 8-10 Arrière-train 1/5 Résistance : Endurance
10 m (vol)

INS : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 11-14 Poitrail 1/6 Incubation : 1 round
POU : 2d6 + 6 (13) Armure : Écailles 15-16 Aile droite 1/3 Durée : 2d6 heures
17-18 Aile gauche 1/3 Affections : Au bout de 1 round, la plaie provoque des démangeai-
Capacités : Infravision, Terrifiant, Vol 19-20 Tête 1/4 sons. Le personnage est tellement déconcentré que la difficulté de tous
ses jets de compétences physiques augmente d’un niveau. En cas de
Repaire habituel : 6-10
nouvelles blessures, la difficulté n’augmente pas, mais les dés sont
Type de trésor : (M) relancés pour connaitre la durée des effets. Seule la durée la plus
Compétences : Athlétisme 48 %, Endurance 52 %, Esquive 66 %, Force longue est prise en compte.
Brute 30 %, Perception 64 %, Vol 68 %, Volonté 66 %
Antidote : Les démangeaisons peuvent être calmées à l’aide d’un
Style de combat : Bec Pétrifiant (agrippement et coups de bec) 57 % baume fortifiant, d’un sort de soins ou de la compétence Guérison.
En l’absence de soins, l’envenimation se poursuit jusqu’à son terme.
Taille/
Arme Allonge Dégâts PA/PV
Impact
Comme la
Coup de bec P T Pétrification
tête

222
11. Monstres

Démon inférieur Attributs 1d20 Localisation PA/PV Ils possèdent de nombreuses capacités magiques. Ils
peuvent faire bénéficier leur maitre de certaines d’entre
FOR : 1d4 + 4 (7) Points d’action : 3 1-2 Queue 1/4 elles, à condition de se trouver à moins de 3 m de lui : Résis-
CON : 2d6 + 9 (16) Mod. de dégâts : − 1d6 3-4 Jambe droite 1/4 tance à la Magie 25 %, Régénération (1 point de vie par
Jambe
minute dans la localisation la plus sévèrement blessée) et
TAI : 1d2 (2) Points de magie : 16 5-6 1/4 Lien Télépathique (comme tous les familiers).
gauche

Mouvement : 8 m, Les diables inférieurs commencent leur vie sous la forme


DEX : 3d6 + 12 (23) 7-9 Abdomen 1/5
10 m (vol) de larves, jusqu’à atteindre 60 cm de haut. Ils possèdent une
Bonus d’initiative : peau rouge, un nez bulbeux et leur front est surmonté de
INT : 2d6 + 1 (8) 10 Poitrine 1/6 deux petites cornes. Ils possèdent de minuscules ailes de
16
chauvesouris qui leur permettent malgré tout de voler. Leur
Armure : Peau
POU : 1d6 + 12 (16)
épaisse
11-12 Aile droite 0/3 queue se termine par un dard qui inocule une toxine mor-
telle. Cette toxine a les mêmes propriétés que le venin de
CHA : 2d6 (7) 13-14 Aile gauche 0/3 cobra décrit à la page 78 de Mythras (inoculation unique-
15-16 Bras droit 1/3 ment) avec une virulence de 95.
17-18 Bras gauche 1/3 Diable inférieur Attributs 1d20 Localisation PA/PV
19-20 Tête 1/4 FOR : 1d3 + 3 (5) Points d’action : 3 1-2 Queue 1/3

Capacités : Immunité (armes normales, froid, électricité et feu), Régéné- CON : 2d6 + 6 (13) Mod. de dégâts : − 1d6 3-4 Jambe droite 1/3
ration (1 point de vie par minute), Résistance à la Magie 25 %, Venimeux, TAI : 1d2 (2) Points de magie : 16 5-6 Jambe gauche 1/3
Vision Nocturne, Vulnérable (magie et fer)
Mouvement : 4 m,
Repaire habituel : 1 DEX : 3d6 + 6 (17) 7-9 Abdomen 1/4
10 m (vol)
Type de trésor : (C × 3) Bonus d’initiative :
INT : 2d6 + 6 (13) 10 Poitrine 1/5
15
Compétences : Athlétisme 60 %, Bagarre 60 %, Discrétion 61 %, Endurance
62 %, Esquive 86 %, Force Brute 29 %, Langues (démon et commune) 45 %, Armure : Peau
POU : 1d6 + 12 (16) 11-12 Aile droite 0/2
Perception 54 %, Tromperie 55 %, Volonté 70 % épaisse

Capacités magiques : Effroi (rayon 10 m, 1 fois/jour). De plus, les démons infé- CHA : 3d6 (11) 13-14 Aile gauche 0/2
rieurs peuvent utiliser Détection du Bien, Détection de la Magie et Invisibilité 15-16 Bras droit 1/2
à volonté. Enfin, les démons inférieurs peuvent contacter le plan de l’Abime
une fois par semaine, permettant à leur maitre de connaitre, dans une certaine 17-18 Bras gauche 1/2
mesure, les conséquences éventuelles d’actions qui n’ont pas encore été ten-
19-20 Tête 1/3
tées. Cette capacité fonctionne comme le sort Communion. Toutefois, seules
six questions peuvent être posées. Capacités : Immunité (armes normales, froid, électricité et feu), Régéné-
Passions : Mauvais (chaotique) 62 % ration (1 point de vie par minute), Résistance à la Magie 25 %, Venimeux,
Vision Nocturne, Vulnérable (magie et argent)
Style de combat : Minuscule Terreur Démoniaque (griffes, morsure) 70 %
Repaire habituel : 1
Taille/
Arme Allonge Dégâts PA/PV Type de trésor : (A)
Impact
1d3 − 1d6 + Comme les Compétences : Athlétisme 52 %, Bagarre 52 %, Discrétion 70 %, Endu-
Griffes P C
venin bras rance 56 %, Esquive 74 %, Force Brute 27 %, Langues (diable et commune)
64 %, Perception 69 %, Tromperie 64 %, Volonté 72 %
1d4 − 1d6 + Comme la
Morsure P T
venin tête
Capacités magiques : Suggestion (1 fois/jour). De plus, les diables inférieurs
peuvent utiliser Détection du Bien, Détection de la Magie et Invisibilité à

Diable inférieur
volonté. Enfin, les diables inférieurs peuvent contacter les plans inférieurs
de l’Achéron et des Neuf Enfers une fois par semaine, permettant à leur
maitre de connaitre, dans une certaine mesure, les conséquences éventuelles
Comme les démons inférieurs, ces diables sont de petites
d’actions qui n’ont pas encore été tentées. Cette capacité fonctionne comme
entités perfides et sournoises qui proviennent des plans infé- le sort Communion. Toutefois, seules six questions peuvent être posées.
rieurs. Les diables ont pour origine l’Achéron et les Neuf
Enfers. Ils sont très rares sur le plan matériel primaire et Passions : Mauvais (cruel et haineux) 62 %
prennent beaucoup de plaisir à répandre le mal.
Style de combat : Minuscule Frappe Diabolique (queue) 62 %
Les diables inférieurs sont capables de se transformer,
Taille/
comme avec le sort Métamorphose de Soi, en une ou deux Arme Allonge Dégâts PA/PV
Impact
formes animales de TAI 1-20. Leurs formes favorites sont
l’araignée, le corbeau, le rat géant et le sanglier. D’autres 1d4 − 1d6 + Comme la
Queue P M
animaux sont toutefois possibles. À la différence du sort venin queue
Métamorphose de Soi, aucun point de vie n’est récupéré en
changeant de forme.

223
Fantasie classique

Doppelganger Doppelganger Attributs 1d20 Localisations


PA/
PV
Cette créature est capable de prendre la forme d’un humain,
d’un non-humain ou d’un humanoïde par mimétisme. La FOR : 3d6 + 2 (13) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 2/6
métamorphose peut reproduire les armes, l’armure et
les vêtements de la victime. La créature ne peut donc pas CON : 3d6 + 2 (13) Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 2/6
lâcher les objets qu’elle tient en main. Toutefois, à l’abri des
regards, elle peut absorber ces objets dans son corps et don- TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 17 7-9 Abdomen 2/7
ner l’impression qu’elle s’en est débarrassée. Un doppelgan- DEX : 3d6 + 2 (13) Mouvement : 4 m* 10-12 Poitrine 2/8
ger qui se transforme en créature nue peut se vêtir et saisir
INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 2/5
des objets normalement pour parfaire l’illusion.
Armure : Peau épaisse
La forme naturelle du doppelganger est généralement POU : 3d6 + 6
(forme naturelle 16-18 Bras gauche 2/5
(17)
humanoïde, avec un corps frêle, une peau épaisse et glabre seulement)
de couleur grise, et de grands yeux jaunes de chat. Il utilise CHA : 2d6 + 6
sa véritable forme dans son repaire, dans les souterrains et 19-20 Tête 2/6
(13)
dans la nature. En dehors de ces endroits, cette créature est Capacités : Immunité (charme et sommeil), Infravision
rarement vue sous sa vraie forme de son vivant. Elle préfère
généralement attaquer en embuscade, utilisant la ruse pour Repaire habituel : 2-4**
isoler un membre du groupe avant de l’éliminer et d’usur- Type de trésor : (M)
per son identité. Elle infiltre ainsi les sociétés humaines,
Compétences : Athlétisme 56 %, Bagarre 56 %, Bureaucratie 60 %, Comédie
humanoïdes et non humaines.
66 %, Coutumes 60 %, Déguisement 68 %, Discrétion 68 %, Endurance 56 %,
Le doppelganger est capable de lire à sa guise dans les pen- Esquive 56 %, Force Brute 46 %, Influence 66 %, Langue Commune 68 %,
Perception 72 %, Perspicacité 72 %, Savoir régional 70 %, Séduction 68 %,
sées, comme s’il utilisait le sort Lecture des Pensées. Cette
Volonté 64 %
capacité lui permet de collecter des informations sur sa vic-
time avant d’en prendre la forme. Il n’obtient aucune com- Capacités magiques : Lecture des Pensées (à volonté), Métamorphose de Soi
pétence de celle-ci, mais il tentera de berner son entourage (à volonté)
à l’aide de la compétence Comédie en mimant les manières Passions : Neutre (impartial)
de l’individu en question. S’il réussit un jet de Perspicacité
Style de combat : Attaque Sournoise (dague, poing) 66 %
lorsqu’il effectue la télépathie sur sa victime, le doppelgan-
ger pourra réduire d’un niveau la difficulté de tous ses jets Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
de Comédie. Impact

Le doppelganger peut prendre la forme de n’importe Dague P C 1d4 + 1 + 1d2 6/8


quelle cible humanoïde qui fait entre la moitié et le double Comme les
de sa TAI. Il devient la réplique de l’individu avec tout son Poing P T 1d3 + 1d2
bras
équipement. Une fois métamorphosé, il tente de tuer l’ori-
ginal et de prendre sa place. S’il n’y parvient pas, le doppel- * Le mouvement indiqué ne concerne que la forme naturelle du
ganger fera tout son possible pour semer le doute dans les doppelganger. Sous une autre forme, le mouvement est celui de la
esprits et se faire passer pour l’original. créature reproduite.
** Trois quarts de l’effectif est composé de combattants masculins et
féminins. Les jeunes doppelgangers ne combattent généralement pas.

224
11. Monstres

Dragons Cône
Les attaques en forme de cône s’étendent sur une longueur
Les dragons de Fantasie classique se déclinent en nom-
égale à la CON du dragon × 1,5 m. À son extrémité, le dia-
breuses formes, tailles et couleurs. Certains sont bienveil-
mètre du cône est égal au quart de la CON du dragon. Les
lants et d’autres sont maléfiques. Tous sont terriblement
dégâts infligés dépendent du type d’attaque.
puissants. Tous les dragons sont intelligents et amassent de
manière compulsive de l’or et des trésors dans leur tanière. Feu : Cette attaque recouvre une zone de flammes brulantes.
Certains savent parler, d’autres non. Mais aucun d’entre eux Toute créature prise dans les flammes subit des dégâts basés
n’est une simple bête. Les dragons peuvent vivre plus de sur le feu dans toutes les localisations. Un personnage peut
1 000 ans. tenter un jet d’Esquive pour ne subir que la moitié des dégâts.
Seule la moitié des points d’armure est prise en compte pour
réduire les dégâts. Toutefois, le bonus des armures magiques
Dragons en combat s’applique normalement. Le souffle enflammé peut mettre
Si un personnage attaque un dragon par devant, lancez le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section
1d8 + 12 pour déterminer la localisation touchée. S’il l’at- Feux du chapitre 6 pour plus d’informations.
taque par-derrière, lancez 1d8. Au sol, le dragon peut com-
biner n’importe quelle attaque avec une morsure ou une Givre : Cette attaque forme un cône de froid mordant et de
attaque de souffle. Chaque attaque utilise une action comme fragments de glace tranchants. Chaque adversaire présent
d’habitude. Grâce à son cou long et sinueux, le dragon est dans la zone d’effet subit des dégâts basés sur le froid dans
capable de voir tout autour de lui. L’attaquer par-derrière toutes les localisations. Toutefois, un jet d’Esquive réussi per-
n’est donc pas sans danger. Le dragon peut mordre un met de réduire les dégâts de moitié. L’armure protège nor-
adversaire situé derrière lui avec un niveau de difficulté sup- malement. Le souffle de givre est capable de recouvrir une
plémentaire, mais il peut aussi utiliser sa queue à la manière victime d’une couche de glace, avec une probabilité égale
d’un fouet pour l’écraser sans pénalité. Dans les airs, le dra- au résultat du jet de dégâts × 5 %. Un personnage gelé de
gon peut effectuer une attaque de morsure, mais il peut la sorte doit dépenser 1 point d’action et réussir un jet de
aussi voler à basse altitude au-dessus d’adversaires au sol en Force Brute pour se libérer. Tant qu’elle est prisonnière de
effectuant une attaque de souffle. S’il est suffisamment bas, la glace, la malheureuse victime ne peut ni se déplacer ni
il peut même réaliser une ou plusieurs attaques à l’aide de effectuer une autre action.
ses griffes ou frapper ses adversaires avec sa queue. Toute Chaleur : Cette attaque forme une vague de chaleur torride.
attaque physique du dragon l’expose à une attaque de mêlée Tout adversaire présent dans la zone d’effet peut tenter
de ses adversaires. C’est pourquoi les dragons les plus pru- un jet d’Esquive. En cas de réussite, les dégâts sont réduits
dents n’effectuent que des attaques de souffle, restant ainsi de moitié. Si la cible se trouve entièrement dans la zone,
hors de portée. toutes ses localisations subissent les dégâts. Le souffle est
suffisamment chaud pour bruler la peau. En revanche, il a
peu de chances de mettre le feu aux objets inflammables :
Attaque de souffle les chances sont égales au résultat du jet de dégâts × 1 %. Si
Les dragons sont capables de cracher du feu, des éclairs, du nécessaire, consultez la section Feux du chapitre 6 pour de
gaz, du givre ou d’autres effets magiques sur toute une zone plus amples informations. L’armure protège normalement.
lors d’une action de combat.
Un dragon ne peut utiliser ce souffle qu’une seule fois par
heure. S’il essaie d’effectuer une nouvelle attaque de souffle
Gaz
pendant cette même heure, il doit réussir un jet d’Endu- Cette attaque de souffle remplit de gaz une zone dont le
rance. La difficulté de ce jet augmente d’un niveau à chaque rayon est égal à la moitié de la CON du dragon × 1,5 m. Le
tentative supplémentaire. En cas d’échec, la fatigue du dra- gaz se dissipe au bout de 1d3 + 1 rounds en l’absence de vent.
gon augmente d’un niveau. Un vent modéré réduit cette durée de moitié, et un vent fort
dissipe le gaz au bout d’un seul round. Avant l’attaque de
Son cou long et flexible permet au dragon d’utiliser son souffle, les cibles potentielles peuvent retenir leur respiration
souffle dans toutes les directions, et même derrière lui. à l’aide d’une action libre. Elles retiennent alors leur souffle
Toutes ses attaques de souffle possèdent une chance de pendant une durée égale à leur Endurance en secondes.
toucher les créatures présentes dans la zone d’effet égale à Toutefois, une fois l’attaque déclarée, les cibles n’ont géné-
100 %. Ce pourcentage de chances n’est pas modifié par les ralement plus le temps de réagir, à moins d’utiliser une
compétences, la portée, la visibilité, etc. action retardée. Des règles additionnelles sont disponibles
dans la section Asphyxie, noyade et suffocation à la page 71
Selon le type de dragon, la zone d’effet du souffle peut prendre de Mythras. Certains gaz, tels que le chlore, infligent des
différentes formes. On en distingue trois : cône, gaz et ligne. Elles dégâts même sans être inhalés. Les effets subis dépendent du
sont décrites ci-après, avec les types d’attaques correspondants. type de gaz. Des règles complémentaires sur les gaz empoi-
sonnés sont disponibles dans la section Maladies et poisons
à la page 85.

225
Fantasie classique

Chlore Durée : Ceux qui succombent aux


Cette attaque crée un nuage effets du gaz tombent inconscients
corrosif de vapeur de pendant un nombre d’heures égal
chlore qui enveloppe à la moitié du POU du dragon.
les ennemis. Affections : Le dragon exhale
Application : un nuage de gaz paralysant.
Contact, inhalation Tous ceux qui sont présents
dans la zone d’effet et qui
Virulence : CON respirent le gaz nauséabond
×5 doivent effectuer un jet de
Volonté. En cas d’échec,
Résistance : Aucune chaque victime s’écroule au
par contact, Endurance sol après un délai de 1d4
contre le gaz inhalé rounds et tombe inconsciente
Incubation : Instantané pendant la durée de l’effet. Les effets peuvent
être neutralisés par la compétence Guérison
Durée : Les effets de l’acide et l’utilisation d’un stimulant puissant. Il
persistent tant que le per- est également possible de faire appel à la magie.
sonnage est exposé au gaz.
Les brulures des yeux, du nez
et de la bouche se poursuivent Répulsion
pendant 1d3 + 1 minutes après la Le dragon exhale un nuage magique de
fin de l’exposition au gaz. gaz qui repousse les adversaires.
Affections : Ce gaz est équivalent à un Application : Inhalation
acide faible infligeant 1d2 points de dégâts
à chaque round dans toutes les localisations Virulence : CON × 5
exposées. Pour les localisations protégées par Résistance : Volonté
une armure, les dégâts sont infligés aux points d’armure. Une fois
les points d’armure réduits à 0, la localisation préalablement proté- Incubation : Instantané
gée subit directement les dégâts. Si le gaz est inhalé, la victime peut Durée : Nombre de minutes égal au POU du dragon
effectuer un jet d’Endurance pour tenter de résister. En cas d’échec,
l’acide commence à bruler ses poumons et la victime subit 1d2 points Affections : Tous ceux qui respirent ce gaz doivent effectuer un jet de
de dégâts supplémentaires dans la poitrine. Ces dégâts s’ajoutent à Volonté. En cas d’échec, chaque victime doit s’éloigner du dragon le
ceux infligés par ailleurs dans la poitrine. Une fois que la victime plus vite possible pendant la durée de l’effet.
quitte la zone d’effet, les dégâts aux poumons cessent. Par ailleurs,
même si elles ne sont pas inhalées, les vapeurs de chlore brulent les
yeux, le nez et la bouche : un niveau de pénalité est appliqué à tous Ralentissement
les jets de compétence pendant la durée de l’exposition et pendant les Le dragon exhale un nuage magique de gaz qui ralentit
1d3 + 1 minutes qui suivent. toutes les cibles affectées.
Application : Inhalation
Paralysie Virulence : CON × 5
Cette attaque crée un nuage magique de gaz paralysant qui
enveloppe les ennemis. Résistance : Volonté

Application : Inhalation Incubation : Instantané

Virulence : CON × 5 Durée : Nombre de minutes égal au POU du dragon

Résistance : Volonté Affections : Tous ceux qui respirent ce gaz doivent effectuer un jet
de Volonté. En cas d’échec, chaque victime voit sa vitesse de déplace-
Incubation : 1d4 rounds ment et son nombre de points d’action réduits de moitié (arrondis au
supérieur) pendant la durée de l’effet.

226
11. Monstres

Sommeil élémentaires qui correspondent à leur propre souffle. Ainsi,


Le dragon exhale un nuage magique de gaz soporifique qui les dragons blancs ne subissent aucun dégât de froid et les dra-
fait sombrer les adversaires dans un sommeil profond. gons noirs ne souffrent pas des effets de l’acide. Les dragons
dont le souffle produit du gaz sont immunisés à tous les gaz.
Application : Inhalation
Virulence : CON × 5
Perception du dragon
Résistance : Volonté Un dragon possède d’excellents sens, qu’il s’agisse de la vue,
de l’odorat ou de l’ouïe. Il peut ainsi détecter par un jet
Incubation : Instantané Facile de Perception tout adversaire caché ou invisible, situé
Durée : Nombre de minutes égal à 30 moins la CON de la victime à une distance inférieure ou égale au tiers de la Volonté du
dragon en mètres. En cas de réussite, le dragon peut affron-
Affections : Tous ceux qui respirent ce gaz doivent effectuer un jet ter la cible sans pénalité.
de Volonté. En cas d’échec, chaque victime tombe dans un profond
sommeil pendant une période égale à 30 moins sa CON en minutes.
Faculté à parler
Ligne
De nombreux dragons parlent une ou plusieurs langues.
La description de chaque type de dragon indique la proba-
Les attaquent en forme de ligne s’étendent sur une largeur bilité de posséder cette capacité. Un dragon qui sait parler
de 3 m et une longueur égale à la CON du dragon × 3 m. connait soit la langue chromatique des dragons maléfiques,
Tous les adversaires présents dans la zone d’effet subissent soit la langue métallique des dragons bienveillants. Il parle
des dégâts qui dépendent du type d’attaque. également la langue commune. Ces langues débutent à une
valeur égale à INT + CHA + 10, à laquelle s’ajoute le bonus
octroyé par l’âge. Certains dragons savent parler aux ani-
Acide
maux ou aux créatures intelligentes : cette faculté s’ajoute
Cette attaque émet un jet d’acide corrosif sur toutes les vic- aux langues précédentes. Un dragon peut connaitre d’autres
times présentes dans la zone d’effet. La concentration de langues, si le maitre de jeu le décide.
l’acide et les dégâts qu’il inflige dépendent du type de dragon.
Les dégâts sont appliqués pendant un ou plusieurs rounds
dans toutes les localisations exposées. Pour les localisations
protégées par une armure, les dégâts sont infligés aux points
Capacité à lancer des sorts
d’armure. Une fois les points d’armure réduits à 0, la localisa- Tout dragon qui parle peut apprendre à lancer des sorts.
tion préalablement protégée subit directement les dégâts. Un Cette réelle faculté à lancer des sorts ne doit pas être confon-
jet réussi d’Esquive permet de réduire de moitié le résultat due avec les capacités magiques de certaines créatures qui
du jet de dégâts, mais n’a aucun effet sur la durée d’action. ont des effets similaires aux sorts. Le dragon possède alors
L’acide produit un gaz qui peut être inhalé par inadvertance. les compétences requises au lancement des sorts, à l’instar
Les chances d’inhaler ce gaz sont égales au résultat du jet de d’un magicien ou d’un clerc. Il est possible qu’un jeune dra-
dégâts × 5 %. En cas d’inhalation, le gaz fonctionne comme les gon possède les compétences adéquates, mais que celles-ci
vapeurs de chlore décrites précédemment. Le gaz n’a aucun soient insuffisantes pour jeter un sort.
autre effet externe. Si un dragon est en mesure de lancer des sorts, il peut le
faire sans la moindre composante gestuelle. Seule la com-
posante verbale est nécessaire. Sauf indication contraire,
Éclair
les dragons qui lancent des sorts des arcanes se limitent aux
Cette attaque projette des arcs électriques en direction de sorts qu’ils ont mémorisés, puisqu’ils n’ont accès à aucun
toutes les cibles présentes dans la zone d’effet. Ces éclairs livre de sorts.
infligent des dégâts à chaque cible dans 1d6 localisations
aléatoires. Les dégâts sont variables suivant le type de dra-
gon. L’armure (naturelle ou portée) n’offre aucune protec-
tion contre ces éclairs. Seul s’applique le bonus des armures
Sommeil du dragon
Les dragons passent beaucoup de leur temps à dormir sur
magiques. Une esquive réussie permet de réduire les dégâts
leurs immenses richesses. Les descriptions indiquent la pro-
de moitié, mais n’a aucun effet sur le nombre de loca-
babilité de rencontrer un dragon endormi en pénétrant
lisations touchées. Les éclairs peuvent mettre le feu à des
dans sa tanière. Si les aventuriers font le moindre bruit, le
matériaux inflammables : la probabilité est égale aux dégâts
maitre de jeu effectue un jet de Perception pour connaitre
obtenus par les dés × 5 %. Consultez la section Feux dans le
la réaction du dragon endormi. En cas de réussite, le dragon
chapitre 6 pour plus d’informations.
se réveille. Néanmoins, il peut feindre de continuer à dormir
pour mieux surprendre les intrus. Les jets d’attaque contre
Immunité du dragon un dragon endormi sont Faciles. Cependant, le dragon se
réveillera dès la première attaque réussie.
En complément de la protection conférée par leurs écailles
épaisses, les dragons ne subissent aucun dégât des attaques

227
Fantasie classique

Nombre de dragons
temps et il est judicieux de l’effectuer avant de commencer
l’aventure. Les grandes lignes de ces étapes sont les suivantes :
Lorsque plusieurs dragons occupent la même tanière, les
deux premiers spécimens forment un couple. Les autres dra- 1. Commencez avec le canevas de Dragon générique
gons constituent leur progéniture : il s’agit de dragonnets ou (bloc de statistiques). Déterminez les caractéris-
de très jeunes dragons. Les dragons quittent la tanière pour tiques aléatoirement ou prenez simplement les
prendre leur indépendance à l’âge de 16 ans. moyennes indiquées.
2. Modifiez le canevas en fonction de l’espèce du
Créer un dragon dragon.
Le dragon est l’un des monstres les plus complexes d’une 3. Modifiez le canevas en fonction de l’âge du dragon.
campagne. Un dragon ne doit jamais constituer une ren-
4. Déterminez le type d’attaque et les dégâts infligés.
contre quelconque pour les joueurs. Au contraire, les dragons
Le modificateur de dégâts est calculé de manière
doivent être au centre d’une campagne ou d’une aventure.
habituelle, comme indiqué à la page 9 de Mythras.
C’est pourquoi leur création est autant détaillée. Un dragon
est créé en cinq étapes. La création peut prendre un certain 5. Consultez la description de l’espèce du dragon et
appliquez les ajustements éventuels.

228
11. Monstres

PA/ Taille/
Dragon générique Attributs 1d20 Localisations Armes Allonge Dégâts PA/PV
PV Impact
FOR : 2d6 + 24 (31) Points d’action : 4 1-2 Queue 8/17 Comme les
Griffes Variable suivant la FOR et la TAI du dragon
pattes
Patte arrière
CON : 2d6 + 24 (31) Mod. de dégâts : + 2d8 3-4 8/17 Comme la
droite Morsure Variable suivant la FOR et la TAI du dragon
tête
Patte arrière
TAI : 4d6 + 36 (50) Points de magie : 19 5-6 8/17 Piétinement Variable suivant la FOR et la TAI du dragon –
gauche

Mouvement : Comme la
DEX : 2d6 + 12 (19) 7-8 Arrière-train 8/18 Queue Variable suivant la FOR et la TAI du dragon
Comme l’espèce queue

INT : 2d6 + 12 (19) Bonus d’initiative : 19 9-10 Aile droite 8/16 Souffle Variable suivant la FOR et la TAI du dragon –

POU : 2d6 + 12 (19)


Armure : Écailles
11-12 Aile gauche 8/16 Canevas de dragon générique
épaisses
Le bloc de statistiques ci-contre fonctionne comme n’im-
CHA : 2d6 + 12 (19) 13-14 Poitrail 8/19 porte quel bloc de statistiques de monstre. Il fournit les
Patte avant
caractéristiques d’un dragon générique qui serait un jeune
15-16
droite
8/17 adulte, dont l’âge serait compris entre 51 et 100 ans. Les
informations qu’il contient sont destinées à être person-
Patte avant
17-18
gauche
8/17 nalisées pour obtenir un véritable dragon de Fantasie
classique.
19-20 Tête 8/17

Capacités : Armes Naturelles Formidables, Attaque en Piqué, Engloutis- Espèces de dragons


sement, Immunité (à son propre souffle), Infravision, Piétinement, Sang S’il existe de nombreuses espèces et sous-espèces de dragons,
Froid, Souffle, Terrifiant, Vol. Notez que Engloutissement et Terrifiant ne seules les deux principales familles sont décrites ici : les dra-
sont pas possédés par les dragonnets et les très jeunes dragons.
gons chromatiques et les dragons métalliques. Il existe cinq
Repaire habituel : 1-4 couleurs de dragons chromatiques : blanc, noir, vert, bleu et
rouge. Ce sont des créatures maléfiques et perfides qui prêtent
Type de trésor : Variable suivant le type et l’âge peu d’attention à autrui. Il existe également cinq variantes
Compétences : Athlétisme 80 %, Connaissance (dragon) 68 %, Endurance 92 %, de dragons métalliques : airain, cuivre, bronze, argent et or.
Enseignement 58 %, Esquive 68 %, Force Brute 120 %, Perception 78 %, Perspi- Ceux-ci sont bienveillants : ils sont courtois et peuvent appor-
cacité 78 %, Savoir régional 68 %, Tromperie 78 %, Vol 90 %, Volonté 78 % ter leur aide. Néanmoins, tous les dragons sont cupides par
nature et peuvent être manipulateurs quand il s’agit d’amas-
Magie : Variable suivant la catégorie d’âge
ser davantage de trésors dans leur tanière. La manière dont
Passions : Variable selon le type ils parviennent à leurs fins dépend essentiellement de leur
nature maléfique ou bienveillante.
Style de combat : Mort et Destruction (griffes, morsure, queue) 90 %,
Souffle 100 %* La deuxième étape consiste à modifier le canevas de base en
* Les attaques de souffle sont toujours égales à 100 % et ne sont pas modifiées par fonction de l’espèce du dragon, conformément au tableau
la portée, la compétence, la visibilité, etc. de la page suivante.

229
Fantasie classique

Espèces de dragon
INT, POU,
Espèce FOR, CON TAI Mouvement Armure Souffle Parle/Dort Trésor
CHA
Dragons chromatiques
6 m, 20 m (vol), 6 m (nage), 3 m
Blanc −9 −6 −4 −3 2d6 + 1 20 %/60 % M, A, D
(sous terre)
Noir −6 −4 −3 6 m, 15 m (vol), 6 m (nage) −3 2d6 + 2 30 %/50 % P
Vert −4 −2 −2 4 m, 15 m (vol), 3 m (sous terre) −2 3d6 45 %/40 % P
Bleu −2 −1 −2 4 m, 15 m (vol), 4 m (nage) −2 3d6 + 2 60 %/30 % P, D

Rouge +0 +0 +0 4 m, 15 m (vol) +0 4d6 75 %/20 % P, D, E

Dragons métalliques

Airain −6 −4 −1 6 m, 15 m (vol), 3 m (sous terre) −3 2d6 + 2 30 %/50 % P

Cuivre −4 −2 −1 4 m, 15 m (vol) −2 3d6 45 %/40 % P, D

Bronze −2 −1 +0 4 m, 15 m (vol), 6 m (nage) −1 3d6 + 2 60 %/25 % P, D, E

Argent +0 +0 +0 4 m, 15 m (vol) +0 4d6 75 %/15 % P, E

Or +4 +8 +1 6 m, 20 m (vol), 6 m (nage) +1 4d6 + 2 90 %/10 % P, C, D, E

Légende du tableau possède sa propre tanière et un petit trésor. Les dragons plus
҉ Caractéristiques (FOR, CON, etc.) : Ces colonnes men- jeunes vivent encore dans la tanière de leurs parents, mais
tionnent des modificateurs à ajouter ou à retrancher aux certains d’entre eux possèdent déjà un petit trésor ou une
caractéristiques du dragon de base. Par exemple, le tableau part du trésor familial.
de base indique une FOR de 2d6 + 24 et un dragon noir a un La troisième étape consiste à déterminer l’âge du dragon.
modificateur de − 6 en FOR. Un dragon noir possède donc Un dragon passe par treize stades successifs au cours de sa
une FOR de 2d6 + 18. Pour connaitre la moyenne de l’espèce, vie. L’âge du dragon détermine sa taille. Le canevas géné-
appliquez le modificateur à la moyenne du dragon de base. rique doit être modifié selon la catégorie d’âge du dragon,
҉ Mouvement : Chaque espèce de dragon se déplace à une comme indiqué ci-après.
vitesse différente sur terre et dans les airs. Certains dragons
sont même capables de nager ou de creuser dans le sol.
Armes du dragon
҉ Armure : Ce modificateur est appliqué aux points d’armure La quatrième étape consiste à déterminer les dégâts infli-
du dragon de base. gés par le dragon. Ces dégâts dépendent généralement de
҉ Souffle : Il s’agit des dégâts de souffle du dragon. la taille de celui-ci. Les deux tableaux ci-après sont tirés
de Mythras. Ils ont été modifiés pour tenir compte de la
҉ Parle/Dort : La probabilité qu’un dragon soit capable de par- physiologie particulière des dragons et de leur TAI parfois
ler. Comme les dragons ont tendance à dormir pendant de supérieure à 60. Le tableau de Taille et allonge des armes uti-
longues périodes, la colonne mentionne la probabilité que la lise des plus (+) pour décrire les tailles et les allonges supé-
créature soit endormie si elle est rencontrée dans sa tanière. rieures à Gigantesque (G+) et Inaccessible (I). Ces tailles
et allonges extrêmes ne sont mentionnées qu’à des fins de
҉ Trésor : Le trésor de base se trouvant dans la tanière d’un comparaison et peuvent être ignorées la plupart du temps.
vieux dragon. Elles ne sont utiles que lorsque deux immenses créatures se
Toutes les informations tirées du tableau précédent sont combattent. Par exemple, deux dragons anciens se livrent
ensuite modifiées selon l’âge et la taille du dragon, comme bataille : le premier possède une TAI 90 et le deuxième une
indiqué ci-après. TAI 100. Ils possèdent respectivement une allonge de mor-
sure de I et I+. Cela signifie que le dragon de TAI 100 pos-
sède une meilleure allonge que son adversaire de plus petite
Âge du dragon taille, avec tous les bénéfices que cela entraine. Contre un
groupe d’aventuriers, les deux dragons seraient considérés
À la différence des autres espèces, l’intelligence, la force, la
comme possédant une allonge de morsure Inaccessible (I).
résistance et la puissance des dragons augmentent durant
leur vie. Les caractéristiques fournies dans le tableau de dra- La dernière étape consiste à déterminer le modificateur de
gon générique correspondent à un jeune adulte, dont l’âge dégâts du dragon, en utilisant le tableau disponible à la page
est compris entre 51 et 100 ans, qui a pris son indépendance 9 de Mythras.
en quittant sa fratrie et ses parents. Un dragon de cet âge

230
11. Monstres

Âge du dragon
INT, Compétences Multiplicateur
1d12 Catégorie d’âge FOR, CON TAI PA Souffle Compétences Parler
POU de sort de trésor
0 Nouveau-né (moins de 1 an) − 1 d, − 12 − 3 d, − 25 −4 −3 − 1d6 − 1 − 50 – * –
1 Dragonnet (1-5 ans) −8 − 2 d, − 20 −2 −2 − 1d6 − 40 − 10 +5 –
2 Très jeune (6-15 ans) −6 − 1 d, − 10 −1 −2 − 1d6 − 30 −5 + 10 –
3 Jeune (16-25 ans) −4 −8 −1 −1 +0 − 20 +0 + 15 × 0,05**

4 Juvénile (26-50 ans) −2 −4 +0 −1 +0 − 10 +0 + 20 × 0,1**

5 Jeune adulte (51-100 ans) +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 + 30 × 0,25

6 Adulte (101-200 ans) +4 +8 +1 +1 +0 + 10 +5 + 40 × 0,5

7 Adulte d’âge mûr (201-400 ans) +8 + 16 +1 +2 +0 + 20 + 10 + 50 × 0,7

8 Vieux (401-600 ans) + 12 + 24 +2 +3 +0 + 30 + 15 + 60 ×1

9 Très vieux (601-800 ans) + 16 + 32 +2 +4 + 1d6 + 40 + 20 + 70 × 1,5

10 Vénérable (801-1 000 ans) + 20 + 40 +3 +5 + 1d6 + 50 + 25 + 80 ×2

11 Wyrm (1 001-1 200 ans) + 24 + 48 +3 +6 + 1d6 + 60 + 30 + 90 × 2,5

12 Grand wyrm (1 201 ans et plus) + 28 + 56 +4 +7 + 1d6 + 70 + 35 + 100 ×3

* Les dragons de cet âge ne possèdent pas encore les compétences Dégâts des armes du dragon
requises pour lancer des sorts.
TAI du dragon Dégâts de morsure Dégâts de griffure/queue
** Ces dragons ne possèdent pas encore d’objets magiques, à part 1-10 1d4 1d3
des potions et des parchemins.
11-20 1d6 1d4
Légende du tableau 21-30 1d8 1d6
31-40 1d10 1d8
҉ Caractéristiques (FOR, CON, etc.) : Ces colonnes modifient les
caractéristiques du dragon en fonction de son âge. Pour les caté- 41-50 1d12 1d10
gories nouveau-né à très jeune, le nombre de dés est également 51-60 2d6 1d12
modifié. Par exemple, pour créer un dragonnet rouge (1-5 ans),
réduisez la caractéristique TAI de 4d6 + 36 à 2d6 + 16 (− 2 d, 61-70 1d8 + 1d6 2d6
− 20). La DEX et le CHA d’un dragon ne varient pas avec l’âge. 71-80 2d8 1d8 + 1d6
҉ Armure : Les points d’armure du dragon sont ajustés en fonc- 81-90 1d10 + 1d8 2d8
tion de son âge.
91-100 2d10 1d10 + 1d8
҉ Souffle : Cette colonne modifie les dégâts de souffle du dragon. 101-110 2d10 + 1d2 2d10
҉ Compétences : Les compétences du dragon sont modifiées en 111-120 2d10 + 1d4 2d10 + 1d2
fonction de son âge. Les passions du dragon reçoivent le
121-130 2d10 + 1d6 2d10 + 1d4
même bonus. Les bonus sont ajustés suivant la compétence
concernée :
Taille et allonge des armes du dragon
҉ Compétences primaires (+ 0 %) : Force Brute, Perception, TAI du Allonge de Allonge Allonge de Allonge de
Taille
Perspicacité, Tromperie (les dragons bienveillants ne pos- dragon morsure de griffes queue piétinement*
sèdent généralement pas cette compétence), Vol, Volonté, 1-10 M L C L T
style de combat.
11-20 G L M L T
҉ Compétences secondaires (− 10 %) : Athlétisme, Connais- 21-30 TG L M L T
sance (dragon), Endurance, Esquive, Savoir Régional.
31-40 E L L L T
҉ Compétences tertiaires (− 20 %) : Enseignement.
41-50 G+ L L TL T
҉ Parler : La probabilité qu’un dragon sache parler est ajustée.
51-60 G+ TL L TL T
Les dragons qui parlent peuvent lancer des sorts si les compé-
tences requises sont suffisantes. La probabilité de savoir parler 61-70 G++ TL TL I T
ne peut pas être inférieure à 0 % ou supérieure à 100 %. 71-80 G++ I TL I+ T
҉ Compétences de sort : Ce modificateur s’applique aux compé- 81-90 G+++ I TL I+ T
tences utilisées pour lancer des sorts.
91-100 G+++ I+ I I++ T
҉ Multiplicateur de trésor : Ce modificateur s’applique au trésor
101-110 G++++ I+ I I++ T
de base que renferme la tanière du dragon. Le multiplicateur
affecte l’ensemble du trésor, des pièces aux gemmes en passant 111-120 G++++ I++ I+ I+++ T
par les objets magiques. 121-130 G+++++ I++ I+ I+++ T

231
Fantasie classique

Description des dragons Dragon d’airain


Avec toutes les informations précédentes, le maitre de jeu Le dragon d’airain se rencontre généralement dans les
peut créer un dragon de n’importe quelle espèce, depuis un régions désertiques du monde des Terres Grises. Il est sou-
dragon blanc nouveau-né jusqu’à un grand wyrm d’or. Les vent en conflit avec son cousin de couleur bleue. Comme ce
descriptions qui suivent contiennent des informations com- dernier, le dragon d’airain a l’habitude de s’enfouir dans le
plémentaires sur les différentes variétés de dragons. Cette sable pour tendre une embuscade. Il est avenant et curieux
section indique, pour chaque espèce de dragon : ses capaci- avec ses interlocuteurs, et adore se mêler de ce qui ne le
tés, ses passions, ses compétences, ses attaques de souffle, ses regarde pas. C’est pourquoi il aime engager la conversation
sorts et ses capacités magiques. avec ceux qui traversent son territoire. Bien que bienveillant,
il est très égoïste par nature. Ainsi, toute information déte-
La description de chaque dragon est complétée par les élé- nue par un dragon d’airain, et potentiellement utile à un
ments suivants : groupe d’aventuriers, est rarement offerte gracieusement,
même pour une noble cause. Le dragon d’airain est capable
҉ Passions : Les passions de l’espèce considérée et leur valeur de parler aux animaux, ce qui lui permet d’obtenir diverses
de base. informations supplémentaires. Comme tous les dragons
métalliques, il possède deux attaques de souffle : un nuage
҉ Capacités supplémentaires : Les capacités que seuls certains de gaz soporifique et un cône de chaleur brulante. Il est lui-
dragons possèdent, tels que Fouisseur, Nageur, etc. même immunisé aux gaz et à la chaleur. Dès la naissance, le
҉ Compétences supplémentaires : Les nouvelles compétences dragon d’airain peut parler aux animaux. Cette capacité ne
propres à certaines espèces, leur valeur de base et leur bonus. lui permet pas de lancer des sorts. Pour cela, ils doit parler
Généralement, ces compétences bénéficient du bonus de caté- la langue commune ou toute autre langue parlée par une
gorie d’âge. race intelligente.

҉ Bonus de compétence complémentaire : Un bonus propre à cer- ҉ Passions : Bon (clément) 50 % + POU × 2 + bonus de compé-
taines espèces qui s’ajoute à une ou plusieurs compétences. tence d’âge. Haine (dragons bleus) 70 % + POU × 2 + bonus
҉ Compétences de magie : Si un dragon sait parler, il possède les de compétence d’âge.
compétences spécifiques d’une ou deux classes capables de lan- ҉ Capacités supplémentaires : Fouisseur (sable et terre meuble
cer des sorts. Le rang des sorts pouvant être lancés, le nombre seulement), Immunité (feu et gaz)
de sorts connus et le nombre de sorts pouvant être mémorisés
suivent les règles habituelles décrites dans le chapitre 3 selon ҉ Compétences supplémentaires : Langue (animaux) : INT +
les classes concernées. Toutefois, la plupart des dragons sont CHA + 10 + bonus d’âge
limités par un rang maximal de sorts, quelles que soient leurs ҉ Bonus de compétence complémentaire : Aucun
compétences. Il est possible qu’un jeune dragon possède les
compétences requises, mais qu’elles soient trop faibles pour lui ҉ Compétences de magie : Le dragon d’airain peut lancer des
permettre de lancer des sorts. sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie
҉ Attaques de souffle : Les attaques de souffle du dragon. atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux.
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge.
҉ Capacités magiques : Toute capacité magique spéciale connue
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon
automatiquement par le dragon pour certaines catégories
d’airain ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang
d’âge. Les capacités magiques sont décrites à la page 227.
supérieur à 2, quelles que soient ses compétences.
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40. Piété :
POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon d’airain ne
peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supérieur
à 2, quelles que soient ses compétences.
҉ Attaques de souffle : Cône de chaleur brulante, gaz soporifique
҉ Capacités magiques : Jeune : Création d’Eau ou Assèchement
(3 fois/jour), Juvénile : Diable de Poussière (1 fois/jour),
Adulte : Suggestion (1 fois/jour), Adulte d’âge mûr : Contrôle
de la Température (1 fois/jour, 3 m × dixième de Volonté),
Vieux : Contrôle des Vents (1 fois/jour), Grand wyrm : Invoca-
tion de Djinn (1 fois/semaine)

232
11. Monstres

Dragon d’argent Dragon blanc


Le dragon d’argent est le dragon le plus majestueux. Il éta- Le dragon blanc est le plus petit et le moins intelligent des
blit sa tanière sur les plus hauts sommets des chaines de mon- dragons. Il est à peine plus intelligent qu’un humain ordi-
tagnes ou dans les nuages eux-mêmes grâce à des enchan- naire. Le dragon blanc préfère vivre dans les régions froides
tements. Ce puissant dragon est l’un des plus aimables et du Nord ou au sommet de chaines de montagnes inhospita-
bienveillants. Il est prêt à offrir secours et assistance à toute lières. Il cherche avant tout à assouvir ses besoins primaires :
personne réellement dans le besoin. C’est aussi le moins chasser pour vivre, se reproduire et amasser des trésors. Un
violent : il ne fait usage d’attaques et de sorts mortels que face dragon blanc peut attaquer à l’aide de son souffle de froid
à des créatures vraiment agressives ou maléfiques. À l’instar glacial. Il est immunisé à toutes les formes de froid naturel et
du dragon d’or, il aime se métamorphoser pour interagir ne subit aucun dégât des attaques de froid. Le dragon blanc
avec les humains, et prend souvent les traits d’un vieil homme poursuit ses proies jusque dans l’eau et les attaque avec ses
chaleureux ou d’une belle jeune fille. Il prend parfois la dents et ses griffes. Toutefois, à la différence des autres dra-
forme d’un petit animal pour observer à distance. Le dragon gons semi-aquatiques, le dragon blanc n’est pas amphibie.
d’argent adore prendre forme humaine, intégrer la société
humaine, nouer des relations amicales, vivre ainsi pendant ҉ Passions : Mauvais (cruel) 60 % + POU × 2 + bonus de
quelques années voire quelques dizaines d’années, avant de compétence d’âge. Haine (géants du givre) 70 % + POU × 2
retourner à sa vie de dragon. Le dragon d’argent préfère la + bonus de compétence d’âge.
nourriture des humains, même sous sa forme de dragon, et
peut s’en contenter indéfiniment. Il entre souvent en conflit ҉ Capacités supplémentaires : Fouisseur (neige uniquement),
avec le dragon rouge, car ils partagent les mêmes régions. Immunité (froid), Nageur
Lorsqu’une bataille survient avec un dragon rouge, elle est ҉ Compétences supplémentaires : Nage : FOR + CON + bonus
souvent sanglante et de courte durée. Le dragon d’argent
d’âge
est souvent victorieux, car il coopère beaucoup avec autrui et
peut compter sur de nombreux amis et alliés humains. ҉ Bonus de compétence complémentaire : Athlétisme + 10 %
҉ Compétences de magie : Incantation : INT + POU + bonus
҉ Passions : Bon (loyal, honorable, clément et fiable) 65 %
d’âge − 20. Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge − 20.
+ POU × 2 + bonus de compétence d’âge. Haine (dragons Le dragon blanc peut lancer des sorts des arcanes dès que ses
rouges) 75 % + POU × 2 + bonus de compétence d’âge. compétences de magie atteignent 50 %. Cela s’applique aux
҉ Capacités supplémentaires : Immunité (froid et gaz) sorts triviaux. Il ne peut pas lancer de sorts des arcanes de
rang supérieur à 1, quelles que soient ses compétences.
҉ Compétences supplémentaires : Aucune
҉ Attaques de souffle : Cône de froid
҉ Bonus de compétence complémentaire : Athlétisme + 10 %
҉ Capacités magiques : Juvénile : Marche sur la Glace (à
҉ Compétences de magie : Le dragon d’argent peut lancer des volonté, permet au dragon de marcher sur la glace comme
sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie s’il marchait sur la terre ferme), Adulte d’âge mûr : Rafale de
atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux. Vent (3 fois/jour), Très Vieux : Mur de Brume (3 fois/jour,
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge. produit de la neige ou de la grêle et non de la pluie), Wyrm :
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon Brume Glaciale (3 fois/jour, réduit la visibilité et dépose une
d’argent peut lancer des sorts des arcanes de n’importe fine couche de glace sur toutes les surfaces sur un rayon de
quel rang, à condition que ses compétences le permettent. 30 m)

҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40. Piété :


POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon d’argent ne
peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supérieur
à 3, quelles que soient ses compétences.
҉ Attaques de souffle : Cône de froid, gaz paralysant
҉ Capacités magiques : Jeune : Chute de Plume (2 fois/jour),
Juvénile : Mur de Brume (1 fois/jour), Adulte : Contrôle des
Vents (3 fois/jour) et Métamorphose de Soi (3 fois/jour),
Adulte d’âge mûr : Maitrise du Climat (1 fois/jour), Vieux :
Inversion de la Gravité (1 fois/jour)

233
Fantasie classique

Dragon bleu Dragon de bronze


Ce dragon territorial et avide se rencontre dans les déserts, Le dragon de bronze apprécie beaucoup les humains et
les terres arides et les plaines balayées par les vents. Il passe les espèces semi-humaines. Il se métamorphose souvent en
plusieurs heures par jour à surveiller son domaine, perché petit animal inoffensif pour observer leur quotidien. Il ne
au sommet d’affleurements rocheux isolés. Ses écailles fait généralement aucun mal aux animaux intelligents et
bleutées pourraient être un handicap pour ce prédateur aux individus, préférant les faire fuir à l’aide de son nuage
du désert, car elles contrastent beaucoup avec la couleur répulsif, plutôt que de les dévorer. Comme tous les dragons
jaune du sable. Toutefois, ce dragon a l’habitude de s’en- métalliques, le dragon de bronze n’utilise son souffle mor-
terrer dans la terre meuble en ne laissant apparaitre que sa tel que contre ceux qu’il considère comme vraiment malé-
tête, attendant patiemment en embuscade. Il a également fiques. Il préfère éloigner les individus malencontreux qui
l’habitude de planer dans le ciel au-dessus du désert pen- croisent son chemin. Néanmoins, il est fasciné par la guerre
dant la journée. Ainsi, il est souvent invisible pour ses proies. et les tactiques militaires. Il est connu pour avoir autrefois
Il préfère les vastes tanières souterraines dans lesquelles il rejoint le camp du bien lors de grands conflits. Il préfère
abrite son trésor. Il est particulièrement friand de gemmes, vivre dans sa tanière souterraine, à proximité de grandes
les saphirs étant ses pierres préférées. Son souffle est un étendues d’eau. Il apprécie les grottes remplies d’air qui
éclair qui se propage en ligne droite en frappant tous les sont situées sous la surface. Le dragon de bronze peut respi-
adversaires sur son passage. Le dragon bleu est lui-même rer sous l’eau. Il est capable de parler aux animaux depuis
immunisé à l’électricité. sa naissance, y compris avec les dauphins et les baleines. Les
mammifères marins lui fournissent des informations sur les
҉ Passions : Mauvais (cruel) 65 % + POU × 2 + bonus de com- épaves chargées de trésors qu’il convoite.
pétence d’âge. Haine (dragons d’airain) 75 % + POU × 2 +
bonus de compétence d’âge. ҉ Passions : Bon (serviable et clément) 60 % + POU × 2 +
bonus de compétence d’âge. Haine (dragons bleus et créatures
҉ Capacités supplémentaires : Fouisseur (sable et terre meuble
marines maléfiques) 70 % + POU × 2 + bonus de compétence
seulement), Immunité (électricité) d’âge.
҉ Compétences supplémentaires : Aucune ҉ Capacités supplémentaires : Amphibie, Immunité (éclair et
҉ Bonus de compétence complémentaire : Aucun gaz), Nageur
҉ Compétences de magie : Le dragon bleu peut lancer des sorts ҉ Compétences supplémentaires : Langue (animaux) : INT +
de la classe appropriée dès que ses compétences de magie CHA + 40 + bonus d’âge. Nage : FOR + CON + bonus d’âge.
atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux. ҉ Bonus de compétence complémentaire : Aucun
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge. ҉ Compétences de magie : Le dragon de bronze peut lancer des
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie
bleu ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang supé- atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux.
rieur à 2, quelles que soient ses compétences.
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge.
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 60.
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon
Piété : POU + CHA + bonus d’âge − 60. Le dragon bleu de bronze ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang
ne peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supé- supérieur à 2, quelles que soient ses compétences.
rieur à 1, quelles que soient ses compétences.
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40.
҉ Attaques de souffle : Ligne d’éclair
Piété : POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon de
҉ Capacités magiques : Jeune : Création d’Eau ou Assèchement bronze ne peut pas lancer de sorts de magie divine de rang
(3 fois/jour), Juvénile : Illusion Auditive (à volonté), Adulte : supérieur à 2, quelles que soient ses compétences.
Diable de Poussière (1 fois/jour), Vieux : Ventriloquie (1 fois/ ҉ Attaques de souffle : Ligne d’éclair, nuage de gaz répulsif
jour), Vénérable : Contrôle des Vents (1 fois/jour), Grand
wyrm : Terrain Illusoire (3 fois/jour) ҉ Capacités magiques : Jeune : Création d’Eau et de Nourriture
(3 fois/jour) et Métamorphose de Soi (3 fois/jour), Juvénile :
Mur de Brume (1 fois/jour), Adulte : Lecture des Pensées
(3 fois/jour), Adulte d’âge mûr : Eau Aérée (3 fois/jour, 3 m ×
dixième de Volonté), Vieux : Contrôle du Climat (1 fois/jour)

234
11. Monstres

Dragon de cuivre Dragon noir


Le dragon de cuivre est bien connu des farceurs et des plaisan- Il s’agit du dragon le plus colérique et le plus arrogant. Il
tins. Il pose en effet des énigmes à ceux qui recherchent une ne supporte aucune intrusion dans sa tanière. Il est moins
information ou de l’aide. Il a tendance à être égocentrique et intelligent que les autres dragons, mais davantage que le dra-
peut être assez cupide dès qu’il s’agit de richesses. Le dragon gon blanc. Le dragon noir peut se révéler très cruel. Sour-
de cuivre apprécie les régions arides et les terrains acciden- nois et malveillant, il préfère les endroits sombres et profite
tés. Il affectionne tout particulièrement les climats chauds. de l’obscurité que procure la végétation dense. Il aime se
Comme la plupart des dragons, il préfère se retirer dans des cacher dans son environnement et attaquer en embuscade,
grottes ou d’autres endroits souterrains. Il a la capacité de surgissant depuis un étang profond ou un marécage pour
s’agripper à n’importe quelle surface comme une araignée, attraper sa proie par surprise. Comme tous les dragons, le
et de marcher sur les murs et au plafond. Il bondit silencieu- dragon noir désire par-dessus tout amasser un trésor. Son
sement d’une surface à une autre lorsqu’il traque une proie. souffle est un jet d’acide très corrosif, qui peut réduire un
Il est immunisé aux effets corrosifs de l’acide. adversaire à l’état de squelette en peu de temps. Le dragon
noir est lui-même immunisé à l’acide. Enfin, il respire natu-
҉ Passions : Bon (clément) 60 % + POU × 2 + bonus de compétence rellement sous l’eau.
d’âge
҉ Passions : Mauvais (chaotique ou malicieux) 60 % +
҉ Capacités supplémentaires : Adhérence, Immunité (acide et
POU × 2 + bonus de compétence d’âge
gaz)
҉ Capacités supplémentaires : Amphibie, Immunité (acide),
҉ Compétences supplémentaires : Langue (animaux) : INT +
Nageur
CHA + 40 + bonus d’âge
҉ Compétences supplémentaires : Nage : FOR + CON + bonus
҉ Bonus de compétence complémentaire : Athlétisme + 10 %
d’âge
҉ Compétences de magie : Le dragon de cuivre peut lancer des ҉ Bonus de compétence complémentaire : Aucun
sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie
atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux. ҉ Compétences de magie : Incantation : INT + POU + bonus
d’âge. Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dra-
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge. Savoir
gon noir peut lancer des sorts des arcanes dès que ses compé-
des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon de cuivre ne tences de magie atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts
peut pas lancer de sorts des arcanes de rang supérieur à 2, triviaux. Il ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang
quelles que soient ses compétences. supérieur à 1, quelles que soient ses compétences.
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40. Piété : ҉ Attaques de souffle : Ligne d’acide
POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon de cuivre ne
peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supérieur ҉ Capacités magiques : Juvénile : Ténèbres (3 fois/jour, rayon
à 2, quelles que soient ses compétences. 3 m × dixième de Volonté), Adulte : Corruption des Eaux
(1 fois/jour), Vieux : Croissance Végétale (1 fois/jour), Véné-
҉ Attaques de souffle : Ligne d’acide, nuage de gaz ralentissant
rable : Convocation d’Insectes (1 fois/jour), Grand wyrm :
҉ Capacités magiques : Jeune : Neutralisation du Poison Charme-reptile (1 fois/jour, comme Charme-animal, mais
(3 fois/jour), Juvénile : Façonnage de Pierre (2 fois/jour), n’affecte que les reptiles)
Adulte : Oubli (1 fois/jour), Adulte d’âge mûr : Transmu-
tation de la Pierre en Boue (1 fois/jour), Vieux : Excavation
(1 fois/jour), Grand wyrm : Mur de Pierre (1 fois/jour)

235
Fantasie classique

Dragon d’or Dragon rouge


Il s’agit du dragon le plus sage et bienveillant. Il déteste l’in- De tous les dragons, le dragon rouge est le plus cupide
justice et le mal sous toutes ses formes, et ne tue jamais par et avare. Il connait précisément le contenu de son trésor
plaisir. À la différence des autres dragons décrits dans ce jusqu’à la dernière pièce de cuivre. Son obsession pour les
chapitre, le dragon d’or possède un long corps sinueux qui richesses n’a d’égal que sa futile assurance. Il est en effet
lui donne l’apparence d’un serpent doré muni de quatre convaincu d’être supérieur aux autres dragons, et même à
petites pattes. Il vole sans battre des ailes, son corps nageant toute créature. Le dragon rouge est souvent perché au som-
littéralement à travers le ciel. Malheureusement, il est aussi met de hautes montagnes, surveillant son domaine. Comme
avare que ses congénères et recherche inlassablement de la plupart des dragons, il installe sa tanière profondément
grands trésors. Comme tous les dragons, il peut manger sous terre, avec une préférence pour les immenses réseaux
n’importe quoi, mais préfère un repas de perles ou de de cavernes. Le dragon rouge est carnivore. Ses mets préfé-
petites gemmes. Sa tanière est faite de pierre, comme une rés sont les belles jeunes filles qu’il attire soit en les sédui-
caverne ou un château. Elle est protégée par des monstres sant, soit en terrorisant les villageois pour les pousser à les
et des gardes fidèles, et même parfois par des animaux de la sacrifier. Le dragon rouge est extrêmement cruel et il torture
région ou des géants des tempêtes ou des nuages. Le dragon parfois sa proie pendant plusieurs jours avant de la dévorer.
d’or est immunisé à tous les poisons, ainsi qu’au feu et à la Il crache des flammes brulantes et est immunisé aux effets
chaleur sous toutes ses formes. De plus, il possède la capacité de la chaleur et du feu de toute nature.
de se métamorphoser en animal ou en forme humanoïde.
C’est de cette manière qu’il a l’habitude de rencontrer les ҉ Passions : Mauvais (chaotique, traitre et malicieux) 70 %
races qui lui sont inférieures. À la différence des autres dra- + POU × 2 + bonus de compétence d’âge. Haine (dragons
gons, le dragon d’or peut utiliser un livre de sorts. Il possède d’argent) 80 % + POU × 2 + bonus de compétence d’âge.
au moins un grimoire contenant un nombre de sorts égal au
double de son INT. ҉ Capacités supplémentaires : Immunité (feu)
҉ Compétences supplémentaires : Aucune
҉ Passions : Bon (loyal, honorable et clément) 70 % + POU × 2
+ bonus de compétence d’âge ҉ Bonus de compétence complémentaire : Athlétisme + 10 %

҉ Capacités supplémentaires : Immunité (feu et gaz) ҉ Compétences de magie : Le dragon rouge peut lancer des
sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie
҉ Compétences supplémentaires : Langue (animaux) : INT + atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux.
CHA + 40 + bonus d’âge
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge.
҉ Bonus de compétence complémentaire : Athlétisme + 10 % Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon
҉ Compétences de magie : Le dragon d’or peut lancer des sorts rouge ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang supé-
de la classe appropriée dès que ses compétences de magie rieur à 3, quelles que soient ses compétences.
atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux. ҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 60.
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge. Piété : POU + CHA + bonus d’âge − 60. Le dragon rouge
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon ne peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supé-
d’or peut lancer des sorts des arcanes de n’importe quel rieur à 1, quelles que soient ses compétences.
rang, à condition que ses compétences le permettent. ҉ Attaques de souffle : Cône de feu
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40. Piété : ҉ Capacités magiques : Jeune : Altération de Feu Ordinaire
POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon d’or ne peut pas (3 fois/jour), Juvénile : Pyrotechnie (3 fois/jour), Adulte :
lancer de sorts de magie divine de rang supérieur à 3, quelles Métal Brulant (1 fois/jour), Vieux : Suggestion (1 fois/jour),
que soient ses compétences. Très vieux : Hypnose (1 fois/jour), Vénérable : Détection de
҉ Attaques de souffle : Cône de feu, gaz de chlore Gemme (3 fois/jour, type et nombre de gemmes dans un rayon
de 30 m, durée : 1 minute)
҉ Capacités magiques : Jeune : Bénédiction (3 fois/jour), Juvé-
nile : Détection de Mensonge (3 fois/jour), Adulte : Convoca-
tion d’Animaux (1 fois/jour) et Métamorphose de Soi (3 fois/
jour), Adulte d’âge mûr : obtient 1 point de chance, Vieux :
Quête (1 fois/jour) et Détection de Gemme (3 fois/jour, type et
nombre de gemmes dans un rayon de 9 m, durée : 1 minute)

236
11. Monstres

Dragon vert ҉ Capacités supplémentaires : Immunité (gaz)


À l’instar du dragon noir, le dragon vert est colérique et ҉ Compétences supplémentaires : Aucune
cruel, et se moque de tout ce qui est bon et pur. Il réduit
en esclavage certaines créatures et élimine celles dont la ҉ Bonus de compétence complémentaire : Aucun
volonté est trop forte pour se soumettre. Il adore déclencher ҉ Compétences de magie : Incantation : INT + POU + bonus
un combat à partir d’une simple provocation. Un adver- d’âge. Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon
saire de taille sera traqué puis attaqué lorsque le dragon vert peut lancer des sorts des arcanes dès que ses compétences de
aura l’avantage. Une cible facile sera persécutée pendant magie atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux. Il
plusieurs jours avant d’être dévorée. Le dragon vert aime ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang supérieur à 2,
questionner les aventuriers, s’enquérir sur leurs exploits et quelles que soient ses compétences.
sur les évènements récents, pour progressivement aborder
l’existence de trésors. Les aventuriers qui attisent la curiosité ҉ Attaques de souffle : Nuage de gaz de chlore
du dragon sont généralement épargnés, du moins tant qu’ils
҉ Capacités magiques : Juvénile : Respiration Aquatique (à
restent intéressants à ses yeux. Le dragon vert est capable
volonté), Adulte : Suggestion (1 fois/jour), Adulte d’âge
d’expirer des vapeurs de chlore corrosif et empoisonné, et
mûr : Distorsion du Bois (3 fois/jour), Vieux : Croissance
peut rapidement avoir le dessus d’un adversaire ordinaire. Il
Végétale (1 fois/jour), Très vieux : Enchevêtrement (1 fois/
est lui-même immunisé à tous les gaz.
jour), Wyrm : Passage sans Trace (3 fois/jour)
҉ Passions : Mauvais (cruel) 60 % + POU × 2 + bonus de com-
pétence d’âge. Haine (géants des collines) 70 % + POU × 2 +
bonus de compétence d’âge.

237
Fantasie classique

Dryade/Nymphe Dryade

FOR : 2d6 + 2 (9)


Attributs

Points d’action : 3 (5*)


1d20

1-3
Localisation

Jambe droite
PA/PV

0/5
Ces créatures habitent les plus anciennes forêts du monde
des Terres Grises. Elles sont réputées pour leur beauté CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/5
« elfique ». Leurs cheveux et leur peau changent au fil des TAI : 2d6 + 4 (11) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/6
saisons pour former un camouflage naturel. Au printemps et DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
à l’été, elles possèdent une peau légèrement basanée et des
cheveux verts pour mieux se fondre dans les feuillages envi- INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 16 13-15 Bras droit 0/4
ronnants. Quand vient l’automne, leurs cheveux prennent POU : 1d6 + 12 (16) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/4
lentement une couleur dorée ou rouge assortie aux feuilles
d’automne. À mesure que l’hiver s’installe, leurs cheveux et Capacités : Résistance
CHA : 1d6 + 14 (18) à la Magie 50 %, 19-20 Tête 0/5
leur peau prennent une teinte blanchâtre.
Vision Nocturne
Une dryade s’établit de préférence là où l’on trouve de très Repaire habituel : 1 ou 2-4**
vieux chênes. L’un de ces chênes, souvent immense et très
ancien, est « son » arbre : celui dans lequel elle habite, dont Type de trésor : (B × 100, C × 10)
elle fait partie. Un lien puissant unit la dryade à son arbre.
Compétences : Athlétisme 56 %, Bagarre 36 %, Dressage 74 %, Discrétion
Premièrement, la dryade ressent tout dégât infligé à l’arbre : 72 %, Endurance 42 %, Esquive 74 %*, Force Brute 40 %, Influence 76 %,
les dommages sont localisés généralement sur sa poitrine. Langues (dryade, elfique, esprit follet et pixie) 73 %, Nage 60 %, Percep-
Deuxièmement, si elle s’éloigne à plus de 400 m de cet arbre, tion 71 %, Perspicacité 71 %, Savoir Régional 70 %, Volonté 72 %
elle s’affaiblit progressivement et perd 1 point de FOR, de
CON et de POU toutes les heures. Lorsque l’une des caracté- Capacités magiques : Charme-personne (3 fois/jour), Parler aux Plantes (à
ristiques tombe à 0 (généralement la FOR), elle s’effondre. volonté), Porte Dimensionnelle (à volonté, uniquement à destination de
son arbre)
Lorsqu’une seconde caractéristique tombe à 0 (générale-
ment la CON), elle perd connaissance. Enfin, lorsqu’une Passions : Neutre (respect de la nature et impartial) 62 %
troisième caractéristique (le POU) atteint 0, elle meurt. Si
Style de combat : Bagarre 36 %
elle retourne près de son arbre avant de mourir, elle regagne
1 point par minute dans chaque caractéristique. Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV

Les dryades peuvent fusionner non seulement avec « leur » Poings P T 1d3 − 1d2 Comme les bras
arbre, mais avec n’importe quel arbre. Elles peuvent donc Couteau P C 1d3 − 1d2 5/4
se déplacent silencieusement d’arbre en arbre pour obser-
ver les intrus. Elles lancent le sort Parler aux Plantes pour * Les dryades bénéficient de 2 points d’action supplémentaires qui peuvent
recueillir des informations sur les étrangers qui traversent être uniquement utilisés pour se défendre. Elles peuvent esquiver sans tomber
leur forêt. Lorsqu’elles se sentent en danger, elles éloignent à terre.
tout d’abord la menace à une distance suffisante en se dépla- ** Certaines grottes anciennes sont connues pour servir de repaire à plu-
çant d’arbre en arbre, puis elles utilisent Porte Dimension- sieurs dryades, chacune possédant son propre arbre.
nelle pour rejoindre leur foyer.
En général, elles ne combattent que pour défendre leur
arbre, leur forêt ou leur propre personne.
Lorsqu’une dryade se bat, elle a recours à sa capacité
magique innée Charme-personne. Elle tentera de charmer
la personne la plus à même de la défendre, mais ne cher-
chera pas à charmer les elfes si d’autres cibles sont présentes,
en raison de leur résistance naturelle aux enchantements.
Une dryade possède pour seule arme un petit couteau qui
lui sert normalement d’outil et qu’elle utilisera au combat
seulement si elle est en grand danger.
Les dryades sont connues pour enlever les individus de sexe
masculin qui leur causent du tort ou, dans certains cas, ceux
qu’elles trouvent séduisants (individus avec un CHA de 16+).
La moitié de ces individus disparaissent à jamais ; les autres
réapparaissent au bout de 1d4 ans.
Si un groupe d’aventuriers Bons (et dépourvu de membres
Mauvais) approchent prudemment une dryade, elle pourra
apporter son aide et sa protection, en particulier si sa forêt
est en danger.

238
11. Monstres

Nymphe Nymphe Attributs 1d20 Localisation PA/PV

La nymphe ressemble à la dryade, mais sa beauté est plus FOR : 2d6 + 2 (9) Points d’action : 3 (5*) 1-3 Jambe droite 0/5
encore frappante. Le simple fait de regarder son visage CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/5
rend définitivement aveugle, à moins de réussir un jet de
TAI : 2d6 + 4 (11) Points de magie : 18 7-9 Abdomen 0/6
résistance de Volonté opposé à la Beauté Surnaturelle de la
nymphe (POU + CHA + 40). Si un imprudent regarde une DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
nymphe dévêtue ou entièrement nue, il mourra à moins de INT : 2d6 + 9 (16) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 0/4
réussir un jet d’opposition de Volonté contre la Beauté Sur-
naturelle de la nymphe. POU : 1d6 + 14 (18) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/4

CHA : 2d6 + 14 (21) 19-20 Tête 0/5


Lorsqu’elle est approchée par un individu non menaçant,
la nymphe réagit de manière amicale dans 10 % des cas, ou Capacités : Résistance à la Magie 50 %, Vision Nocturne. Les nymphes qui
systématiquement si l’individu est un homme très charisma- résident dans les lacs, les océans, etc. possèdent les capacités Amphibie et Nageur.
tique (CHA 18). Il est indispensable que l’individu l’aborde Repaire habituel : 1 ou 2-4**
de manière franche, en la prévenant de sa présence au pré-
alable, et sans chercher à l’espionner discrètement. Une Type de trésor : (B × 100, C × 10)
nymphe amicale prend soin de cacher son apparence afin Compétences : Athlétisme 56 %, Bagarre 36 %, Dressage 79 %, Discrétion
de préserver l’individu. 72 %, Endurance 42 %, Esquive 74 %*, Force Brute 40 %, Influence 82 %,
Langues (commune et nymphe) 77 %, Nage 60 %, Perception 74 %, Pers-
Il est possible de rencontrer une nymphe aussi bien dans picacité 74 %, Savoir Régional 72 %, Volonté 76 %
une clairière au beau milieu de la forêt que dans une grotte
côtière, une rivière ou un lac à l’eau limpide ou une caverne Magie : Une nymphe est capable de lancer des sorts druidiques de rangs
de cristal. Aussi timide et solitaire que la dryade, la nymphe 1 et 2.
battra rapidement en retraite si elle aperçoit des intrus, en Capacités magiques : Beauté Surnaturelle 74 %, Porte Dimensionnelle
utilisant sa capacité Porte Dimensionnelle comme sa cou- (1 fois/jour)
sine. Elle n’est pas limitée dans le choix de sa destination, Passions : Neutre (respect de la nature et impartial) 66 %
car elle n’est pas liée à un arbre précis. Toutefois, le recours
répété à cette capacité est exténuant. En ce qui concerne le Style de combat : Bagarre 36 %
lancement de sorts, une nymphe est assimilée à un druide Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
de rang 2.
Poings P T 1d3 − 1d2 Comme les bras

* Les nymphes bénéficient de 2 points d’action supplémentaires qui peuvent


être uniquement utilisés pour se défendre. Elles peuvent esquiver sans tomber
à terre.

239
Fantasie classique

Écorcheur mental
L’écorcheur mental est un humanoïde amphibie de taille
humaine. Sa tête ressemble à une pieuvre dotée de grands
yeux blancs et vitreux. Quatre longs tentacules pendent en
bas de son visage et couvrent une bouche ronde de lamproie.
Ses mains possèdent trois longs doigts osseux et un pouce.
Du fait de son aversion pour la lumière du soleil, l’écorcheur
mental mène une existence souterraine. On pense qu’il vit au
sein de vastes cités dans les Tréfonds, situées profondément
sous terre, à la manière des elfes noirs, qui sont d’ailleurs ses
plus grands rivaux.
Bien qu’il préfère communiquer par télépathie, l’écor-
cheur mental est capable de parler : il maitrise sa propre
langue raciale, ainsi que plusieurs langues des habitants des
Tréfonds. Il est hermaphrodite et peut donner naissance à
un jeune « têtard » deux fois dans sa vie.
L’écorcheur mental déteste la plupart des êtres vivants : s’il
en croise en chemin, il cherchera soit à les tuer et leur dévo-
rer le cerveau, soit à les capturer pour qu’ils lui servent d’es-
claves et de réserve de nourriture. Les prisonniers les plus
prometteurs participent de force à des combats de gladia-
teurs ; les autres sont traités comme du bétail.
Les pouvoirs psychiques de l’écorcheur mental sont consi-
dérables : il est télépathe de naissance et acquiert rapidement
la capacité Attaque mentale, alors que les personnages et les
autres créatures psychiques ne peuvent accéder à ces deux
capacités avant d’avoir atteint un niveau élevé de compé-
tence. Un écorcheur mental ordinaire connait les disciplines
psychiques mentionnées dans le bloc de statistiques, selon
le niveau de ses compétences Manipulation Psychique et
Volonté. Consultez la section Pouvoirs psychiques dans l’ap- PA/
Écorcheur mental Attributs 1d20 Localisation
pendice à la page 344 pour avoir un aperçu de ces capacités. PV

Au combat, l’écorcheur mental est plutôt couard : il n’hé- Points d’action : 4


FOR : 2d6 + 2 (9) 1-3 Jambe droite 0/6
(membres multiples)
sitera pas à fuir en abandonnant trésor et alliés dès qu’un
affrontement tournera mal, et ne se battra jamais jusqu’à la CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : Aucun 4-6 Jambe gauche 0/6
mort de son plein gré. TAI : 2d6 + 4 (11) Points de magie : 19 7-9 Abdomen 0/7

Pour se nourrir, il utilise habituellement son pouvoir de DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/8
Domination pour faire entrer sa proie dans un état de transe INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 0/5
profonde. Il enroule ensuite ses longs tentacules autour de
POU : 1d6 + 12 (16) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/5
la tête de la victime. Les tentacules pénètrent le crâne et
atteignent le cerveau au bout de 1d3 + 1 rounds. Le cerveau Capacités : Résistance
est alors extrait de la victime, ce qui la tue instantanément. CHA : 1d6 + 14 (18) à la Magie 50 %, 19-20 Tête 0/6
L’écorcheur mental peut alors se régaler. Vision Nocturne

Repaire habituel : 200-2 000


Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Type de trésor : (D, E, F, M)
Comme les
Griffes M M 1d4 Compétences : Athlétisme 47 %, Coutumes 76 %, Discrétion 62 %, Endurance
bras
64 %, Esquive 62 %, Force Brute 44 %, Langues (écorcheur mental, elfe noir
Tentacules M M Aucun* Comme la tête et Tréfond) 65 %, Manipulation Psychique 78 %, Perception 77 %, Perspica-
cité 77 %, Savoir Régional 76 %, Tromperie 55 %, Volonté 78 %
* L’écorcheur mental tente d’obtenir l’effet spécial Saisir lorsqu’il attaque
avec ses tentacules.
Disciplines psychiques : Attaque Mentale, Détection de Pensées, Domination,
Équilibre Corporel, Lévitation, Télépathie, Voyage Astral, Voyage Hasardeux.
La télépathie de l’écorcheur mental a évolué pour devenir son principal moyen
de communication, et ne coute donc aucun niveau de fatigue. La capacité
Attaque Mentale est spécifique à l’écorcheur mental.

Passions : Loyal (fier et égoïste) 67 %, Mauvais (cannibale, haine du bien,


aime blesser, opprimer et tuer autrui) 67 %

Style de combat : Horreur Tentaculaire (griffes, tentacules) 67 %

240
11. Monstres

Elfe (haut elfe et elfe des bois)


quel elfe de la surface. Toutefois, seuls les individus féminins
peuvent devenir clercs (sauf cas très particulier), et doivent se
Les elfes sont décrits dans le chapitre 2. dévouer à Loth. Les clercs masculins de Loth sont rarissimes
et limités au rang 3.
Elfe noir (drau) Les patrouilles d’elfes noirs se composent de 2d3 individus.
Les elfes noirs (ou drau dans leur langue) sont les descendants L’un des membres est un guerrier de rang 1 si la patrouille
vils et sadiques des elfes de la surface. Ils possèdent une peau est masculine, et une guerrière ou une clerc de rang 1 si la
noire et les cheveux pâles, avec des variantes selon le sexe. Les patrouille est féminine. Les patrouilles de guerre comportent
individus de sexe masculin ont la peau d’un noir mat et les 1d6 + 6 individus. Les patrouilles de guerre masculines sont
cheveux blancs comme de la craie. Les individus de sexe fémi- commandées par un guerrier de rang 2 et un guerrier/magi-
nin ont la peau d’un noir très satiné et les cheveux soyeux et cien de rang 1. Les patrouilles de guerre féminines sont dirigées
argentés. Leurs grands yeux sont orange à jaune-orange chez par une guerrière de rang 2 et une clerc de rang 1. Il n’est pas
les individus masculins et ambre chez les individus féminins. rare de rencontrer des groupes plus petits, composés de 3 elfes
Certains elfes noirs ont les yeux violets. Tous ont l’habitude de masculins et de races inférieures subalternes. Ces petits groupes
porter des vêtements noirs et fonctionnels et privilégient les sont menés par un seul guerrier de rang 1 ou 2.
armures légères ainsi que les bottes souples pour se déplacer La description suivante est celle d’un combattant elfe noir,
silencieusement sous terre. Ils construisent des villes entières à masculin ou féminin. Les elfes noirs peuvent aussi apparte-
l’architecture torsadée dans les entrailles de la Terre. nir aux classes de guerrier, clerc, voleur et magicien. Pour
Les elfes noirs éprouvent un profond ressentiment à l’égard les personnages multiclassés, seule la combinaison guerrier/
des autres elfes et des fées qui les ont chassés sous terre il y a magicien est habituellement rencontrée. Les elfes noirs pos-
fort longtemps, après les avoir vaincus lors d’une guerre civile. sèdent la compétence Équitation bien qu’ils n’aient pas de
Ils vivent désormais dans des villes au cœur des Tréfonds. Pour chevaux, car ils utilisent des lézards géants comme montures.
la plupart des habitants des Terres Grises, ils ne sont plus Ils manient généralement deux ou trois armes différentes et
qu’une légende à demi oubliée. portent une cape en soie d’araignée, comme indiqué dans la
section sur l’équipement elfe noir.
Leur langue, le parler des Tréfonds, est aussi commune à
de nombreuses espèces intelligentes souterraines. En plus de
cette langue, ils ont également développé une forme de com- Classes d’elfes noirs
munication qui repose sur le langage des signes et les mou- Les classes des elfes noirs correspondent aux descriptions du
vements du corps, et qui se révèle aussi riche que les langues chapitre 3. Les membres d’une classe de personnage bénéfi-
parlées des autres races. cient des compétences suivantes pour refléter les prérequis
La société elfe noire est matriarcale, les individus féminins de leur classe. Les compétences qui ne sont pas mentionnées
étant les seuls à accéder au pouvoir. En effet, l’église dirige la possèdent déjà les valeurs minimales requises et n’ont pas
société elfe noire et seule une elfe noire peut être clerc de la besoin d’être augmentées. Les lanceurs de sorts sont sujets
démone noire Loth. Cette société est composée de familles aux restrictions habituelles d’armes et d’armures.
nobles et de maisons marchandes rivales qui ambitionnent Guerrier de rang 1 : Augmenter Connaissance (stratégie et
d’accéder au pouvoir. tactiques) à 68 % et Force Brute à 60 %. Remplacer le style de
Les individus masculins commencent dès le plus jeune âge combat Combattant Drau par Guerrier 76 %.
un programme d’entrainement rigoureux qui fait d’eux les Guerrier de rang 2 : Augmenter Bagarre à 76 %, Connaissance
guerriers les plus aguerris des Tréfonds. Ceux qui échouent à (stratégie et tactiques) à 78 % et Force Brute à 70 %. Rempla-
ces épreuves épuisantes sont tués pour les empêcher d’affai- cer le style de combat Combattant Drau par Guerrier 86 %.
blir la lignée drau. Les individus féminins qui ne deviennent
pas clercs de Loth peuvent former leur propre organisation Clerc de rang 1 : Ajouter Connexion 55 %, Influence 52 %
combattante séparée des guerriers masculins. Les guerrières et Piété (Loth) 54 %. Remplacer le style de combat Combat-
participent à des programmes d’entrainement aussi durs tant Drau par Clerc avec la même valeur de compétence. Les
que ceux de leurs homologues masculins. clercs elfes noirs de Loth ont accès aux sphères suivantes :
animale, charme (mineure), climat, combat, création
Les elfes noirs réduisent en esclavage les races des Tréfonds (mineure), divination (mineure), élémentaire, gardienne,
qu’ils estiment inférieures. Ils choisissent souvent comme guérison, invocation, nécromantique, protection et tout.
serviteurs des troglodytes, des gobelours et même des ogres.
Ils utilisent les lézards géants comme bêtes de somme et ils Magicien de rang 1 : Ajouter Incantation 67 % et Savoir des
domestiquent les prédateurs souterrains comme les tigres Arcanes 68 %. Remplacer le style de combat Combattant
de phase pour en faire des sentinelles et des familiers. Ils Drau par Magicien avec la même valeur de compétence.
s’allient à l’occasion avec d’autres habitants maléfiques tels
Voleur de rang 1 : Ajouter Passe-Passe 57 %. Remplacer le
que les écorcheurs mentaux et même le redoutable œil de
style de combat Combattant Drau par Voleur avec la même
terreur. Ils sont constamment en guerre contre ceux qu’ils
valeur de compétence.
ne parviennent pas à soumettre, comme les nains et les
gnomes des profondeurs qui ont la mauvaise idée d’étendre Guerrier/Magicien de rang 1 : Ajouter Incantation 57 % et
leurs domaines trop près du territoire drau. Savoir des Arcanes 58 %. Augmenter Connaissance (stratégie
et tactiques) à 58 % et Force Brute à 50 %. Remplacer le style
Les elfes noirs font de bons PNJ. Dans ce cas, ils possèdent
de combat Combattant Drau par Guerrier avec la même valeur
une profession plutôt qu’une classe. Néanmoins, les héros et
de compétence.
les dirigeants peuvent être de la même classe que n’importe

241
Fantasie classique

Équipement elfe noir Poison anesthésiant


Les elfes noirs sont capables de fabriquer des vêtements, des Cette toxine est utilisée avec les carreaux d’arbalète pour
armures et des armes aux propriétés extraordinaires. Ils sont neutraliser rapidement les adversaires.
également en mesure de fabriquer des capes uniquement à Application : Inoculation
partir de soie d’araignée. Bien que ces objets soient réalisés
sans la moindre magie, ils fonctionnent comme leurs équiva- Virulence : La virulence du poison est égale à la compétence Arti-
lents magiques, sauf s’ils sont exposés à la lumière du soleil. sanat (alchimie) du fabricant, c’est-à-dire 60 dans le cas d’un elfe
noir ordinaire.
҉ Si un objet est exposé à la lumière directe du soleil, Résistance : Endurance
ses propriétés non magiques disparaissent au bout
d’une à deux semaines, puis l’objet se détériore et se Incubation : Instantané
décompose quelque temps après. Si l’objet est protégé Durée : 2d4 heures
du soleil ou s’il est rapporté dans les Tréfonds toutes
les trois ou quatre semaines (même pour une brève Affections : Si la victime ne résiste pas au poison, elle devient som-
période), il peut être conservé indéfiniment. nolente et la difficulté de tous ses jets de compétence augmente d’un
niveau pendant 1d3 rounds. La victime tombe ensuite dans un pro-
҉ Le poison anesthésiant utilisé avec les fléchettes et les fond sommeil pendant toute la durée du poison. Si la victime réussit
javelots conserve ses propriétés pendant un an s’il est son jet de résistance, elle subit malgré tout les effets de la somnolence
conservé dans un récipient étanche. En revanche, il pendant au moins 15 minutes.
perd sa virulence instantanément en plein soleil et au
bout de deux mois s’il entre en contact avec l’air. Antidote : Aucun. L’empoisonnement doit suivre son cours. Cepen-
dant, le poison anesthésiant est affecté par les sorts Ralentissement
Note : Les objets magiques de confection elfe noire se dété- du Poison et Neutralisation du Poison.
riorent au bout d’un ou deux mois s’il sont exposés à la
lumière du soleil.
Cape et bottes en soie d’araignée
Armures, armes et boucliers
Tous les elfes noirs portent une cape et des bottes de cou-
leur noire, qui sont tissées en soie d’araignée et en d’autres
Les armes et les armures des elfes noirs sont faites d’un fibres d’origine inconnue. Ces équipements octroient des
alliage inconnu et sont fabriquées selon un procédé mysté- propriétés similaires aux capes et aux bottes elfiques, mais
rieux. N’étant pas magiques, ces objets ne rayonnent pas de possèdent deux avantages supplémentaires : ils sont résis-
magie et les armes n’ont aucun effet sur les créatures qui tants au feu et offrent 6 points d’armure contre tout type de
ne sont vulnérables qu’aux feu, ordinaire ou non. Un elfe noir équipé des bottes et de
armes magiques. À tous la cape a 80 % de chances de passer inaperçu lorsqu’il se
autres égards, ces objets trouve sous terre ou dans l’ombre.
sont considérés comme des
armes et des armures + 1 à La cape ne convient qu’à un personnage de
+ 5. même TAI que son porteur. Elle peut être
retouchée à l’aide d’un jet d’Artisanat
(tailleur) pour l’adapter à une TAI
Arbalète de poing supérieure ou inférieure de 1, mais
L’arbalète de poing des elfes tout échec la rendra inutilisable. À
noirs tire des carreaux empoison- tous les autres égards, elles est simi-
nés avec un poison spécial anesthé- laire à la cape elfique décrite dans le
siant. Cette arme inflige peu de dégâts chapitre 12. Les bottes en soie d’araignée sont
par rapport aux autres arbalètes, mais équivalentes aux bottes elfiques décrites dans
le puissant poison est capable de neu- le chapitre 12. Comme la cape, ces bottes
traliser rapidement un adversaire. ne conviennent qu’à un personnage de
Cette arbalète de poing est unique- même TAI que leur porteur. Néan-
ment employée contre des cibles por- moins, à la différence de la cape,
tant une armure légère, en raison de la elles ne peuvent pas être ajustées.
petite taille des carreaux et de la faible
puissance de l’arbalète.

242
11. Monstres

Remarque sur la TAI des elfes noirs


PA/
Elfe noir (drau) Attributs 1d20 Localisation
PV
FOR : 2d6 + 3 (10) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 6/5 La TAI des elfes noirs représente leur poids et non leur hau-
teur. Lors de la création du personnage, calculez le poids cor-
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 6/5
respondant à une corpulence légère. Calculez la hauteur cor-
TAI : 1d6 + 6 (10) Points de magie : 13 7-9 Abdomen 6/6 respondant à une TAI inférieure de 2 points. Une elfe noire
DEX : 2d6 + 9 (16) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 6/7 étant plus grande que son homologue masculin, la hauteur
INT : 2d6 + 7 Bonus d’initiative :
des individus féminins doit être choisie dans la limite supé-
(14) 15 −1 = 14
13-15 Bras droit 6/4 rieure et celle des individus masculins dans la limite inférieure.

Armure : Armure noire


Par exemple, un elfe noir masculin de TAI moyenne 10 pèse-
drau de mailles fines, fine- rait 46-50 kg et sa hauteur serait de 151 cm. Une elfe noire de
POU : 2d6 + 6 (13) 16-18 Bras gauche 6/4 TAI moyenne 10 pèserait le même poids et sa hauteur serait
ment ouvragée, + 1 (non
magique), aucun ENC de 155 cm.
CHA : 3d6 (11) 19-20 Tête 6/5

Capacités : Détection d’Objets Cachés, Discrétion, Infravision 36 m, Photosen-


sible, Résistance à la Magie 50 %*, Résistance aux Charmes et au Sommeil.
Esprit follet/pixie
Consulter la description de l’elfe du chapitre 2 pour plus d’informations. Ces espèces ressemblant à de petits elfes ailés font partie de
la famille des fées, un ensemble de créatures des bois qui
Repaire habituel : 100-1 000 comprend notamment les elfes, les brownies, les dryades et
Type de trésor : N × 5, Q × 2, (D, E, N) les nymphes. L’esprit follet est plus petit que le pixie (60 cm
contre 70 cm) et possède des oreilles plus longues et plus
Compétences : Artisanat (alchimie) 60 %, Athlétisme 66 %, Bagarre 56 %,
fines, ainsi qu’une antenne similaire à celle d’un insecte sur
Coutumes 68 %, Discrétion 70 %**, Dissimulation 59 %, Endurance
47 %**, Équitation 59 %, Esquive 77 %**, Force Brute 40 %, Langues (elfe
le front. Il préfère les vallées boisées ainsi que les prairies,
noir, elfique, gnome et Tréfonds) 65 %, Perception 67 %, Perspicacité alors que le pixie s’établit dans les forêts les plus majestueuses
57 %, Savoir Régional 68 %, Tromperie 55 %, Volonté 61 %** ou les clairières les plus magnifiques. Enfin, il est timide et
Capacités magiques : Feu Féerique, Lumières Féeriques et Ténèbres. Les elfes
abhorre aussi bien la laideur que le mal ; le pixie est quant à
noirs de rang 2 obtiennent Connaissance des Passions, Détection de la Magie lui d’un tempérament malicieux et aime jouer des tours aux
et Lévitation. Enfin, les clercs elfes noirs obtiennent Clairvoyance, Détection de créatures qu’il rencontre. Tous deux sont naturellement invi-
Mensonge et Dissipation de la Magie. Chacune de ces capacités magiques peut sibles, bien qu’ils puissent devenir visibles quand bon leur
être utilisée une fois par jour. semble. De plus, ils peuvent attaquer sans pénalité en étant
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 56 % invisibles.
Style de combat : Combattant Drau (choisir deux ou trois armes parmi Le pixie possède les capacités magiques suivantes en plus
arbalète, bouclier, dague, épée et masse) 66 % de son invisibilité : Dissipation de la Magie, Illusion, Lecture
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV des Pensées et Lumières Féériques. Il a 10 % de chances de
posséder la capacité Danse Irrésistible, un sort de haut rang
Arbalète de poing M – 1d4 4/3 décrit dans le supplément de Fantasie classique Savoirs
Dague drau + 1 P C 1d4 + 2 − 1d2 7/13 exhumés. Chaque capacité magique est utilisable une fois
par jour. Les illusions du pixie ont une composante auditive
Épée longue drau + 1 M L 1d8 + 1 − 1d2 7/17 et visuelle. Une fois créées, elles peuvent durer indéfiniment
et sans maintenir la concentration, jusqu’à ce qu’elles soient
Javelots (3) TG – 1d8 + 1 − 1d2 3/8
dissipées. De plus, le pixie peut lancer Connaissance des Pas-
Masse drau + 1 M C 1d8 + 1 − 1d2 7/11 sions et Métamorphose de Soi à volonté. Enfin, en touchant
physiquement une créature, il peut lancer Confusion. Cette
Targe drau + 1 G C 1d3 + 1 − 1d2 7/14 confusion est permanente, tant que le sort Délivrance de
Malédiction n’a pas été lancé sur la victime. En dehors d’un
* Les elfes noirs obtiennent un bonus de + 5 % de Résistance à la Magie combat, la victime d’une confusion s’exprime de manière
pour chaque rang à partir du rang 2. Dans le cas d’un elfe noir multiclassé, incohérente et perd ses repères : elle ne peut aller nulle part
le bonus est basé sur la classe de rang le plus élevé. sans guide.
** La valeur de ces compétences tient compte des ajustements apportés L’esprit follet dispose de moins de pouvoirs : en plus de son
par les objets des elfes noirs (armure de mailles drau, cape et bottes en soie invisibilité naturelle, il peut lancer à volonté Détection du
d’araignée). Bien et du Mal avec une portée de 15 m.
Les deux espèces partagent le même bloc de statistiques.

Poisons des fées


Les esprits follets et les pixies ont recours à des armes empoi-
sonnées pour améliorer leurs minuscules attaques. Ces poi-
sons sont si puissants qu’ils agissent même si l’attaque n’oc-
casionne aucun dégât : une simple éraflure est suffisante. Les
toxines les plus fréquentes sont décrites ci-dessous.

243
Fantasie classique

Poison anesthésiant Esprit follet/pixie Attributs 1d20 Localisation PA/PV


Cette toxine fait sombrer la victime dans un profond FOR : 1d3 + 1 (3) Points d’action : 4 1-3 Jambe droite 6/5
sommeil.
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d8 4-6 Jambe gauche 6/5
Application : Inoculation (la moindre coupure suffit) TAI : 1d3 (2) Points de magie : 13 7-9 Abdomen 6/6
Virulence : 65 Mouvement : Esprit
follet : 4 m, 8 m
Résistance : Endurance DEX : 4d6 + 12 (26) 10-12 Poitrine 6/7
(vol). Pixie : 4 m,
6 m (vol).
Incubation : Instantané
INT : 2d6 + 9 (16) Bonus d’initiative : 21 13-15 Bras droit 6/4
Durée : 1d6 heures
POU : 2d6 + 9 (16) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 6/4
Affections : Si la victime ne résiste pas au poison, elle se met à som-
CHA : 2d6 + 6 (13) 19-20 Tête 6/5
noler et subit un niveau de pénalité à tous ses jets de compétence
pendant 1d3 rounds. Puis elle s’endort profondément pendant toute Capacités : Résistance à la Magie 25 % (pixie uniquement), Vision Noc-
la durée du poison. turne, Vol
Repaire habituel : Esprit follet : 10-100. Pixie : 5-20
Antidote : Il est possible de réveiller la victime en la secouant énergi-
quement ou en lui versant de l’eau sur le visage. La victime effectue Type de trésor : Esprit follet : (M). Pixie : (C, D, E, F)
alors un second jet de résistance pour tenter de surmonter les effets du Compétences : Artisanat (poison) 82 %, Athlétisme 49 %, Bagarre 59 %,
poison. En cas d’échec, elle se rendort au bout de 1d3 rounds et reste Discrétion 82 %, Endurance 52 %, Esquive 92 %, Force Brute 25 %, Langues
endormie pendant la durée restante de l’empoisonnement. Le poison (esprit follet ou pixie, et commune) 52 %, Perception 72 %, Pistage 57 %,
anesthésiant est sensible aux sorts Ralentissement du Poison et Neu- Vol 79 %, Volonté 72 %
tralisation du Poison. Magie : Voir les descriptions spécifiques

Passions : Esprit follet : Bon (serviable et amoureux de la nature) 59 %.


Poison d’oubli Pixie : Neutre (impartial) 59 %
Cette toxine est utilisée par les pixies uniquement et fait Style de combat : Malice Empoisonnée (arc, épée courte) 59 %
perdre totalement la mémoire.
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Application : Inoculation (la moindre coupure suffit) 1d8 − 1d8 +
Arc* G – 4/4
poison
Virulence : 65
1d6 − 1d8 +
Résistance : Volonté Épée courte P T 6/4
poison
Incubation : Instantané * L’arc possède une portée réduite de moitié par rapport à un arc long.
Durée : Permanent
Affections : Si la victime ne résiste pas au poison, elle perd totale-
ment la mémoire. Elle conserve toutes ses compétences et ses capa-
cités de classe. Le cas échéant, elle peut toujours lancer des sorts,
mais tous les sorts mémorisés sont oubliés et doivent à nouveau être
mémorisés.
Antidote : La perte de mémoire est permanente et ne peut être annu-
lée que par un sort de Guérison ou un Souhait.

244
11. Monstres

Ettin Ettin

FOR : 2d6 + 16 (23)


Attributs

Points d’action : 2
1d20

1-3
Localisation

Jambe droite
PA/PV

1/10
Ces humanoïdes possèdent deux têtes et mesurent environ
4 m de haut. Ils ressemblent à des géants des collines, mais Mod. de dégâts : Jambe
CON : 2d6 + 16 (23) 4-6 1/10
la plupart des érudits s’accordent à dire qu’ils sont généti- + 1d10/+ 1d8* gauche
quement apparentés aux orcs. La tête droite est dominante TAI : 2d6 + 23 (30) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/11
et contrôle le bras droit, alors que la tête gauche contrôle le
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/12
bras gauche. C’est la raison pour laquelle le bras droit et la
jambe droite sont plus musclés que les membres opposés. INT : 2d6 + 2 (9)
Bonus d’initiative :
13-15 Bras droit 1/9
Comme chaque tête commande ses propres membres, les 10 − 1 = 9/8 − 1 = 7
ettins peuvent combattre avec deux armes sans pénalité. Ils Armure : Fourrure et
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 1/9
brandissent généralement deux grandes armes à une main. peau épaisse

Les ettins préfèrent vivre dans des lieux reculés et élire CHA : 1d6 + 2 (6) 19 Tête droite 1/10
domicile dans des ruines, des souterrains ou des grottes. Bien Capacités : Infravision 30 m, Piétinement,
qu’ils mènent en général une vie solitaire, ils se regroupent 20 Tête gauche 1/10
Polycéphale
parfois en petits groupes de quatre ou cinq individus. Comme
Repaire habituel : 1 ou 2-5
ils adorent les ours des cavernes, ils font parfois appel à un
ou deux ours pour garder leur antre humide et malodorant. Type de trésor : A, (M)
Ils n’ont que faire des trésors, même s’ils s’en servent parfois Compétences : Athlétisme 54 %, Bagarre 64 %, Endurance 76 %, Esquive
pour acheter les services des orcs ou des gobelins. 42 %, Force Brute 83 %, Langue (ettin**) 45 %, Perception 50 %, Savoir
Régional 48 %, Volonté 42 %
Pour les compétences basées sur l’INT, le POU ou le CHA,
le jet de compétence peut être effectué par une seule ou par Passions : Mauvaise (cannibale et cruel) 52 %
les deux têtes. La difficulté de tout jet de compétence effec- Style de combat : Combattant Ettin (gourdin géant, coups de pied, piétine-
tué par la tête gauche augmente d’un niveau pour refléter son ment) 36 %
moindre intellect. Le maitre de jeu décidera au cas par cas des Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
conséquences d’un jet réussi par une tête et échoué par l’autre.
Les ettins possèdent deux modificateurs de dégâts différents : le Gourdin géant
G M 1d12 + 1d10/+ 1d8* 4/8
premier pour le bras droit et le deuxième pour le bras gauche. (× 2)***
Ils possèdent également deux bonus d’initiative différents :
le second est utilisé si la tête droite est neutralisée. Bien que Comme
chaque tête contrôle une jambe différente, si l’une des têtes Pieds G M 1d8 + 1d10/+ 1d8* les
jambes
est inconsciente ou « tuée », l’autre tête peut com-
mander les deux jambes à condition de réduire le Comme
mouvement de 2 m et de subir une pénalité Piétinement G T 2d10 les
d’un niveau à tout jet de compétence jambes
qui requiert un mouvement.
Les ettins sont apparentés aux * Le premier modificateur de dégâts est celui du
géants et des informations com- bras dominant, et le second celui du bras opposé.
plémentaires sont disponibles à la ** La langue des ettins est un mélange d’orc,
page 248. de gobelin et de géant. Les ettins ne possèdent pas
de langue propre. Toute personne qui parle une
langue apparentée peut comprendre un ettin en
réussissant un jet Redoutable de compétence.
*** Les ettins manient souvent des gourdins
munis d’une ou plusieurs pointes. Dans ce cas,
ils peuvent utiliser l’effet spécial Saigner.

245
Fantasie classique

Fantôme
Possession : Si la victime d’un combat spirituel tombe à 0 point
de magie, elle devient possédée. Le fantôme peut alors utiliser
Le fantôme est comparable au revenant décrit dans toutes les compétences physiques et toutes les capacités de la
Mythras. Toutefois, si un revenant peut être l’esprit d’une victime. En revanche, le fantôme n’accède à aucune faculté
personne juste et bienveillante, un fantôme est l’esprit d’un mentale de la victime, telle qu’une compétence intellectuelle
être malfaisant qui, en récompense de son ignominie, a ou le lancement de sorts. Cette possession est permanente, et
obtenu une deuxième chance de terroriser les vivants. ne prend fin que lorsque le fantôme décide de lui-même de
quitter le corps, ou lorsque la victime tombe inconsciente ou
Les fantômes sont partiellement piégés entre le plan maté- meurt. Cependant, un clerc peut tenter de Renvoyer le fan-
riel primaire et le plan éthéré. Ils sont généralement inca- tôme responsable de la possession : en cas de réussite, l’esprit
pables de quitter les environs immédiats de l’endroit ou de est chassé du corps de la victime.
l’objet auquel ils sont liés. Ils peuvent entre autres être liés à
leur dépouille si elle n’a pas été inhumée, à l’emplacement Toucher Mortel : Un fantôme peut devenir semi-tangible et atta-
de leur mort, à un objet auquel ils étaient attachés de leur quer physiquement une cible en utilisant son Toucher Mortel.
vivant. Tous les fantômes détestent les vivants. Le fantôme peut alors être blessé par des armes en argent, qui
lui infligent la moitié des dégâts, ou par des armes magiques,
Comme la plupart des esprits, le fantôme est ordinairement qui infligent leurs dégâts normalement. Les sorts, cependant,
invisible. Cependant, il peut dépenser 1 point de magie ne peuvent affecter un fantôme que s’ils sont lancés depuis
pour se manifester visuellement pendant une période égale son plan d’existence, c’est-à-dire le plan éthéré. D’ailleurs,
à son POU en minutes. Une fois visible, un fantôme prend la un fantôme qui n’est pas semi-tangible peut uniquement être
forme d’un squelette chatoyant vêtu d’une cape. En général, blessé physiquement sur le plan éthéré. Un fantôme semi-tan-
il doit se manifester pour être en mesure d’utiliser ses capa- gible possède une localisation unique et un nombre de points
cités. Même sous forme visible, il reste intangible et peut tra- de vie égal à son POU. Réduire ses points de vie à 0 rompt son
verser les objets physiques. lien avec le plan matériel primaire, et lui fait rejoindre l’Au-
Venir à bout d’un fantôme est difficile. S’il est lié à un objet, il delà. Lorsqu’il est semi-tangible, le fantôme peut attaquer avec
faut trouver l’objet et le détruire pour libérer l’esprit en dépit sa compétence Combat Spectral, la victime pouvant esqui-
de sa résistance et de son hostilité. Si le fantôme est lié à un ver ses coups. Si la victime manie une arme ou un bouclier
endroit ou, de manière plus abstraite, à un évènement, rompre magique, elle peut même parer normalement. Une parade
le lien nécessite de déterminer pourquoi l’esprit a été lié de la réussie bloque la totalité de l’attaque. Le combat se déroule
sorte et comment régler le problème. S’il est lié à sa dépouille, normalement, à la différence près que les fantômes sournois
accomplir les cérémonies appropriées à sa culture et à ses tra- attaquent parfois en utilisant des objets physiques pour créer
ditions permet de rompre le lien et de libérer l’esprit vers sa un effet de surprise. Une attaque spectrale réussie sous forme
destination finale. semi-tangible fait vieillir la victime de 1d4 × 10 ans. De plus, si
la victime obtient une maladresse lors du jet de résistance, elle
Le fantôme est incapable de régénérer ses points de vie doit fuir de terreur comme indiqué plus haut. Consultez la sec-
normalement, mais il peut drainer l’énergie vitale à partir tion Vieillissement du chapitre 6 pour connaitre les effets qui
du monde naturel qui l’entoure. Ce processus crée autour s’appliquent. Il est possible de faire appel à une magie de res-
de lui une zone étrange qui fait fuir les animaux et où les tauration pour réduire le vieillissement de 10 ans par niveau
plantes fanent et se rabougrissent. Un fantôme peut vampiri- d’intensité. Un Souhait permet d’annuler entièrement le vieil-
ser les points de magie de n’importe quel animal ou végétal lissement et de retrouver son âge initial. Toutefois, si une vic-
dont le POU est inférieur à son intensité. time meurt sous l’effet du Toucher Mortel, il est impossible de
la ramener à la vie, sauf à l’aide d’un Souhait, puisque le corps
Lors de la création d’un fantôme, il est possible de détermi-
a atteint la fin de sa durée de vie. Ramener la victime d’entre
ner ses caractéristiques aléatoirement ou de reprendre sim-
les morts ET lui redonner sa jeunesse requiert au minimum
plement celles du défunt.
deux Souhaits.
Le fantôme possède plusieurs capacités dont certaines sont
Illusion : Le fantôme peut créer une illusion, à la fois visuelle
décrites ci-dessous :
et auditive, qui affecte toutes les créatures présentes. Cette
Télékinésie : Le fantôme possède une FOR égale à son inten- illusion mentale fonctionne de manière similaire aux sorts
sité, qui lui permet de déplacer les objets autour de lui. Cette des arcanes Illusion Auditive et Illusion Inférieure (page
capacité coute 1 point de magie et ses effets persistent pen- 137). La création d’une illusion coute 1 point de magie.
dant son POU en minutes. Cette capacité est souvent utilisée pour rejouer les évène-
ments qui sont à l’origine de la création du fantôme.
Terreur : Le fantôme peut induire magiquement un senti-
ment de désespoir, de peur et de terreur à toute personne se
trouvant dans son aura. Cette dernière s’étend sur une dis-
tance égale à son POU en mètres. La magnitude de l’effet est
égale au double de l’intensité du fantôme. Si la victime n’est
pas en mesure de bloquer la magie, elle doit réussir un jet
d’opposition de Volonté ou vieillir de 10 ans et, sous l’effet
d’une extrême terreur, fuir le lieu pendant 2d6 rounds. Une
vague de terreur coute 1 point de magie au fantôme et peut
être lancée une fois par scène, généralement lors de la toute
première rencontre.

246
11. Monstres

Gargouille
Les gargouilles sont des créatures volantes dotées de grandes
ailes de chauvesouris. Particulièrement malveillantes, elles
prennent plaisir à torturer et à humilier leurs proies, qui
peuvent être des nuisibles, comme des rats géants et des chauve-
souris géantes, mais aussi des aventuriers. Leur peau grise à la
texture rocailleuse les rend presque impossibles à distinguer
des gargouilles de pierre ordinaires, si fréquentes dans l’archi-
tecture du monde des Terres Grises. Comme elles n’ont pas
besoin de se nourrir, elles peuvent se faire passer pour des sta-
tues et rester indéfiniment immobiles, se délectant par avance
de la terreur de leur prochaine victime.
En combat, les gargouilles attaquent en grand nombre, déchi-
quetant la chair de leurs adversaires avec leurs longues griffes.
Elles mordent avec leurs dents acérées, et se servent de leurs
longues cornes spiralées qui ornent l’arrière de leur tête pour
blesser profondément leurs proies. La difficulté des jets de Dis-
crétion est réduite de deux niveaux lorsqu’une gargouille reste
immobile sur de la pierre.

Gargouille Attributs 1d20 Localisation PA/PV

FOR : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 8/6


Mod. de dégâts :
CON : 4d6 (14) 4-6 Jambe gauche 8/6
+ 1d4
TAI : 2d6 + 9 (16) Points de magie : 13 7-9 Abdomen 8/7
Mouvement : 4 m, 8 m
DEX : 3d6 (11) 10 Poitrine 8/8
(vol)

INT : 1d6 + 4 (8) Bonus d’initiative : 10 11-12 Aile droite 8/6

Armure : Peau dure


POU : 2d6 + 6 (13) 13-14 Aile gauche 8/6
et rêche
Fantôme

INT : Comme pour l’espèce mortelle, typiquement 2d6 + 6 (13) CHA : 1d6 (4) 15-16 Bras droit 8/5

POU : Dépend de l’intensité, typiquement 1d6 + 24 (28) pour une inten- 17-18 Bras gauche 8/5
sité 4
19-20 Tête 8/6
CHA : Comme pour l’espèce mortelle, typiquement 3d6 (11)
Capacités : Armes Naturelles Formidables, Attaque en Piqué, Camouflage,
Capacités : Combat Spirituel, Esprit, Intensité 4+, Résistance à la Magie (spé- Infravision, Vol
cial), Terrifiant
Repaire habituel : 4-16
Repaire habituel : 1
Type de trésor : B × 10, (M)
Type de trésor : (M, D)
Compétences : Athlétisme 67 %, Discrétion 59 %, Endurance 68 %, Esquive
Compétences : Combat Spectral 50 % + POU + CHA, Volonté 50 % + 42 %, Force Brute 72 %, Langue (gargouille) 52 %, Perception 51 %, Pistage
POU × 2. Ajoutez toute autre compétence souhaitée pour donner au 62 %, Vol 57 %, Volonté 66 %
fantôme un côté dramatique ou pour servir la campagne, comme par
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 56 %
exemple Chant ou Connaissance (secret vital pour la campagne).
Style de combat : La Mort Venue d’en Haut (cornes, griffes, morsure) 66 %
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 30 % + POU × 2. Toute autre passion
compatible que le fantôme avait de son vivant. Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV

Cornes M C 1d6 + 1d4 Comme la tête

Comme les
Griffes M M 1d4 + 1d4
bras

Morsure M T 1d6 + 1d4 Comme la tête

247
Fantasie classique

Géants Localisations
Lors d’un combat rapproché contre un géant, la localisation
Ces immenses humanoïdes vivent au sein de petites tribus touchée est déterminée à l’aide de 1d10 si la TAI du géant
constamment en guerre contre leurs voisins, qu’il s’agisse ne dépasse pas 35, et à l’aide de 1d6 si la TAI du géant est
de villages humains, d’orcs, de gobelins, de gnolls ou même supérieure à 35. Cela traduit la difficulté à atteindre les par-
d’autres géants. On distingue plusieurs espèces apparentées ties supérieures du corps d’un géant. Les armes à distance
de géants. Les géants des collines, de pierre, du givre, du feu, utilisent 1d20 comme d’habitude.
des nuages et des tempêtes sont les plus connus. D’autres
espèces de géants existeraient dans les océans et dans les
jungles méridionales. Géants et infravision
Les géants ne possèdent pas l’infravision, même ceux qui
Les capacités des géants font appel aux règles suivantes. établissent leur antre sous terre. Ils utilisent des torches et
d’autres sources de lumière pour s’éclairer.
Jet de pierre
Les géants sont capables de projeter d’énormes pierres et Le sac d’un géant
rochers sur leurs adversaires. Ils préfèrent combattre depuis Les géants des collines, du feu, du givre et de pierre trans-
des escarpements ou des affleurements rocheux où ils portent leur équipement dans de grands sacs lorsqu’ils
peuvent trouver des munitions en quantité abondante. Par chassent ou rôdent. Ces sacs contiennent généralement
souci de simplification, les pierres et les rochers sont classés 1d4 + 1 pierres de grande taille pouvant servir de projec-
en fonction de leur taille : petit (TAI 1, 1d3 points de dégâts), tiles, une partie de leurs richesses, du silex, de l’amadou et
moyen (TAI 4, 1d6 points de dégâts), grand (TAI 8, 2d6 2d6 objets divers (une marmite en fer, une cape en laine en
points de dégâts), très grand (TAI 12, 3d6 points de dégâts), piteux état, un grand quartier de viande, une gourde rem-
énorme (TAI 16, 4d6 points de dégâts) et gigantesque plie d’eau, etc.). Sauf dans le cas des géants de pierre, le
(TAI 20, 5d6 points de dégâts). Si la pierre ou le rocher doit contenu du sac est malodorant, vieux, usé et sale. Il est très
d’abord être détaché du sol rocheux, le géant doit dépenser difficile d’identifier des objets de valeur dans ce fatras.
1 à 6 actions de combat selon la taille de la pierre (1 action
pour une petite pierre, 2 actions pour une pierre moyenne,
etc.) avant d’être en mesure de la lancer. Si le géant se
contente de ramasser une pierre ou un rocher posé au sol, le
Géant des collines
Ce sont les plus petits des géants et ceux à l’espérance de vie
nombre d’actions de combat est réduit de moitié. L’attaque
la plus courte, bien qu’ils mesurent tout de même 5 m de
à distance est effectuée à l’aide de la compétence Athlétisme.
haut en moyenne et peuvent vivre près de 200 ans. Avec leur
La pierre peut être lancée à une distance de 1,5 m par point
allure musculeuse et leur visage prognathe, ils ressemblent à
de FOR du géant excédant la TAI de la pierre. Si la FOR du
d’immenses hommes des cavernes. La couleur de leur peau
géant n’excède la TAI du rocher que de 10 points ou moins,
varie de basané à légèrement hâlé, et leurs cheveux sont
un jet de Force Brute doit être réussi pour soulever le rocher
châtains à noirs. Les individus de sexe féminin ont la même
et le lancer correctement. En cas d’échec, le géant lâche le
carrure que leurs homologues masculins. Quel que soit leur
rocher ou ne parvient pas à le soulever. En cas de maladresse,
sexe, ils portent des fourrures et des peaux d’animaux pour
le rocher retombe sur la tête du géant et inflige les dégâts
se protéger des éléments et de leurs ennemis. Les membres
maximaux (sans appliquer le modificateur de dégâts).
de statut supérieur arborent davantage de peaux pour mon-
Par exemple, Nosnra la géante des collines utilise 3 actions de com- trer leurs grandes qualités de guerrier et de chasseur.
bat pour détacher un grand rocher de TAI 8 du sol rocheux. Elle pos-
On rencontre des géants des collines sous n’importe quel cli-
sède une FOR de 28, soit une différence de 20. Nosnra peut lancer le
mat, bien qu’ils préfèrent les régions tempérées montagneuses
rocher à une distance de 1,5 m pour chaque point de FOR supérieur
ou vallonnées. Leurs repaires sont des grottes ou des villages
à la TAI du rocher : elle peut donc le lancer à 30 m de distance. Si le
rudimentaires. En général, la moitié des résidents du repaire
lancer est réussi, le rocher inflige à la malheureuse cible 2d6 points de
sont de sexe masculin, un quart sont de sexe féminin et un
dégâts plus le modificateur de dégâts de Nosnra. Si Nosnra voulait
quart sont des enfants. Le repaire a aussi 50 % de chances
être encore plus brutale, elle pourrait tenter de soulever un rocher
d’abriter un des types de créatures suivants, qui font office de
gigantesque de TAI 20 en effectuant un jet de Force Brute. En cas de
sentinelles : 2d8 worgs (01-50 %), 1d3 lézards géants (51-80 %)
réussite, elle pourrait le lancer à une distance de 12 m et infliger 5d6
ou 2d4 ogres (81-00 %).
points de dégâts plus son modificateur de dégâts.
Les géants des collines sont moins intelligents que les humains,
Une fois par round de combat, le géant peut attraper un
mais encore plus sournois et égoïstes qu’eux. La guerre est leur
grand rocher lancé contre lui, en réussissant un jet d’Athlé-
principale occupation : ils effectuent régulièrement des raids
tisme à l’aide d’une action libre. Le géant ne doit pas être
contre les humains et les humanoïdes voisins. Parfois, un géant
engagé en combat rapproché et doit être conscient de l’at-
plus intelligent que la moyenne parvient à rallier les tribus
taque. Un tel rocher ne doit pas dépasser la moitié de la TAI
locales sous une même bannière, ce qui peut quadrupler la taille
du géant. Il peut s’agir d’un projectile lancé par une catapulte.
du repaire. Les géants des collines sont alors capables d’attaquer
des villes humaines fortifiées ou même d’autres tribus de géants.
Les géants des collines se méfient beaucoup de la magie sous
toutes ses formes et détruisent ou se débarrassent des objets
magiques ; leur repaire ne contiendra donc pas de tels objets.
De plus, ils offrent volontiers les lanceurs de sorts en sacrifice
aux esprits qu’ils vénèrent.

248
11. Monstres

Géant des collines Attributs 1d20 Localisation PA/PV Géant du feu


FOR : 2d6 + 18 (25) Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 2/12 Les géants du feu mesurent en moyenne 5,5 m de haut et
CON : 2d6 + 18 (25) Mod. de dégâts : + 1d12 4-6 Jambe gauche 2/12
peuvent vivre plus de 350 ans. Leur peau a la couleur du
charbon, leurs cheveux sont rouges ou orange, et leurs yeux
TAI : 4d6 + 18 (32) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 3/13
sont rouges. Leur apparence trapue se rapproche plus des
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 3/14 nains que des autres espèces de géants. S’ils ne brillent pas
Bonus d’initiative : par leur intelligence, ce sont de valeureux combattants.
INT : 2d6 + 3 (10) 13-15 Bras droit 2/11
11 − 1 = 10
Ils s’établissent le plus souvent dans de grands châteaux
POU : 3d6 (11)
Armure : Peau épaisse
16-18 Bras gauche 2/11
ou de vastes cavernes volcaniques. Il y a 25 % de chances
et fourrure pour qu’un repaire typique abrite 1d4 molosses des enfers,
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 2/12 qui servent à la fois d’animaux de compagnie et de chiens
de garde. Ces molosses sont plus grands que la normale
Capacités : Piétinement (FOR + 3 et TAI + 6).
Repaire habituel : 9-18*
Les géants du feu peuvent porter une armure d’écailles, annelée
Type de trésor : (M**) ou de mailles, avec un casque de plates. Les meilleurs guerriers
Compétences : Athlétisme 66 %, Bagarre 66 %, Endurance 80 %, Esquive 42 %,
portent une armure en écailles de dragon, provenant générale-
Force Brute 87 %, Langue (géant) 47 %, Perception 51 %, Savoir Régional 50 %, ment d’un dragon de cuivre ou de bronze. L’épée à deux mains
Volonté 42 % géante est leur arme de prédilection. Au combat, les géants de
feu ouvrent les hostilités en projetant de grosses pierres, avant de
Magie : Aucune charger leurs adversaires.
Passions : Mauvais (cruel) 52 % et Haine (magie et lanceurs de sorts) 57 %
Les chamanes géants du feu ont accès aux sphères suivantes :
Style de combat : Combattant Géant des Collines (gourdin géant, pieds, charme, combat, divination, élémentaire, guérison et protec-
piétinement, rocher) 76 % tion. Les sorciers se concentrent sur les sorts capables de détec-
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV ter ou de frapper les envahisseurs.
Gourdin Géant du feu Attributs 1d20 Localisation PA/PV
TG L 1d12 + 1d12 4/16
géant
FOR : 2d6 + 30 (37) Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 2/17
Comme les
Pieds TG L 1d8 + 1d12
jambes CON : 2d6 + 30 (37) Mod. de dégâts : + 2d8 4-6 Jambe gauche 2/17

Comme les TAI : 4d6 + 30 (44) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/18
Piétinement E T 2d12
jambes DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 8/19
Voir Bonus d’initiative :
Roc lancé G, TG ou E jet de Variable – INT : 2d6 + 4 (11) 13-15 Bras droit 2/16
11 − 4 = 7
pierre
Armure : Peau
* Un clan de géants des collines est généralement composé de 50 % de combat- épaisse et armure
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 2/16
tants masculins, 25 % d’individus féminins et 25 % de jeunes. Les géantes feuilletée avec un
ne sont pas des combattantes et elles possèdent les mêmes caractéristiques que casque d’acier
leurs homologues masculins avec les ajustements suivants : − 6 en FOR et CHA : 2d6 + 1 (8) 19-20 Tête 10/17
− 3 en TAI. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de
combattre, avec les caractéristiques physiques d’un gobelours. 26-00 : juvénile Capacités : Piétinement, Résistance (feu)
avec les caractéristiques d’un ogre). Repaire habituel : 9-20*
** Ignorez tout objet dont la nature magique est évidente. Type de trésor : (M)

Compétences : Athlétisme 78 %, Bagarre 78 %, Endurance 104 %, Esquive


42 %, Force Brute 111 %, Langue (géant) 52 %**, Perception 52 %**,
Savoir Régional 52 %, Volonté 42 %**

Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).

Passions : Mauvais (haineux et cruel) 52 %

Style de combat : Combattant Géant du Feu (épée à deux mains géante,


pieds, piétinement, rocher) 88 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Épée à deux
G+ I 4d8 + 2d8 6/96
mains géante
* La moitié d’un clan de géants du feu est généralement composée de jeunes. Comme les
Pieds E L 1d8 + 2d8
Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de combattre, jambes
avec les caractéristiques physiques d’un gobelours. 26-00 : juvénile avec les Comme les
caractéristiques d’un ogre). Piétinement G+ T 4d8
jambes
** Ajoutez + 10 % supplémentaires dans le cas d’un lanceur de sorts. G, TG, E Voir jet
Roc lancé Variable –
ou G+ de pierre

249
Fantasie classique

Géants du givre Géant du givre Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Les géants du givre mesurent en moyenne 6,5 m de hauteur FOR : 2d6 + 24 (31) Points d’action : 2 1-3
Jambe
4/16
et peuvent vivre près de 250 ans. Ils habitent dans les régions droite
septentrionales et glaciales des Terres Grises. Leur peau est Mod. de dégâts : Jambe
CON : 2d6 + 21 (28) 4-6 4/16
d’un blanc bleuté ou ivoire, et leurs cheveux sont blancs ou + 1d8 + 1d6 gauche
blonds. Même leurs yeux sont jaunes ou bleu pâle. TAI : 4d6 + 34 (48) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/17
Le repaire typique des géants du givre est un château ou une DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 8/18
immense caverne gelée. Il a 50 % de chances d’héberger 1d6 Bonus d’initiative :
loups arctiques, qui servent d’animaux domestiques et de INT : 2d6 + 4 (11)
11 − 3 = 8
13-15 Bras droit 3/15
chiens de garde.
Armure : Peau épaisse
Au quotidien, les géants du givre portent d’épaisses four- et armure d’écailles,
rures et des peaux d’animaux. Lorsqu’ils partent guerroyer, annelée ou de mailles,
ils enfilent une armure, qui peut être d’écailles, annelée POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 3/15
avec des bottes de
ou de mailles, ainsi qu’un casque à cornes. Ils manient des fourrure épaisse et un
armes à deux mains, avec une préférence pour les grandes casque de métal
haches. Malgré leur intelligence limitée, ce sont des com-
battants redoutables. Si leurs tactiques de combat sont clas- CHA : 2d6 + 1 (8) 19-20 Tête 11/16
siques — lancer de pierres, puis charge —, ils sont capables Capacités : Piétinement, Résistance (froid)
de monter des embuscades, surgissant de la neige pour
Repaire habituel : 9-18*
prendre leurs adversaires par surprise.
Type de trésor : (M)
Les chamanes géants du givre ont accès aux sphères suivantes :
charme, climat, divination, guérison et protection. Les sorciers Compétences : Athlétisme 71 %, Bagarre 71 %, Endurance 86 %, Esquive
se concentrent sur les sorts capables de créer la confusion et 42 %, Force Brute 108 %, Langue (géant) 52 %**, Perception 52 %**, Savoir
de dérouter les envahisseurs, tels que Détection de la Magie, Régional 52 %, Volonté 42 %**
Image Miroir, Invisibilité, Lecture des Pensées, Serviteur Invi- Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sible et Ventriloquie. sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).

Passions : Mauvais (haineux et cruel) 52 %

Style de combat : Combattant Géant du Givre (grande hache géante, pieds,


piétinement, rocher) 81 %

Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
Impact
Grande
hache G+ I 4d6 +2 + 1d8 + 1d6 4/80
géante
Comme les
Pieds E L 1d8 + 1d8 + 1d6
jambes

Comme les
Piétinement G+ T 2d8 + 2d6
jambes
Voir
G, TG, E
Roc lancé jet de Variable –
ou G+
pierre
* La moitié d’un clan de géants du givre est généralement composée de
jeunes. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de com-
battre, avec les caractéristiques physiques d’un gobelours. 26-00 : juvénile
avec les caractéristiques d’un ogre).
** Ajoutez + 10 % supplémentaires dans le cas d’un lanceur de sorts.

250
11. Monstres

Géant des nuages Géant des nuages Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Les géants des nuages mesurent environ 7 m de haut et FOR : 2d6 + 34 (41) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 3/19
peuvent vivre près de 400 ans. Leur peau est blanc bleuté Mod. de dégâts :
ou bleu clair, et leurs cheveux sont cuivrés ou blanc argenté. CON : 2d6 + 33 (40) 4-6 Jambe gauche 3/19
+ 1d10 + 1d8
Leur repaire typique est un château rudimentaire trônant TAI : 4d6 + 39 (53) Points de magie : 14 7-9 Abdomen 3/20
au sommet d’une haute montagne. Le repaire a 50 % de DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 3/21
chances d’abriter 1 à 4 lions qui servent d’animaux de com-
Bonus d’initiative :
pagnie ou de sentinelles. INT : 2d6 + 7 (14)
13
13-15 Bras droit 3/18

Comme les géants des tempêtes, les géants des nuages sont
Armure : Peau et
d’ardents mélomanes. Ils apprennent à jouer d’au moins un muscles épais. Les
instrument, avec une préférence pour la harpe. POU : 3d6 (11) géants des nuages ne 16-18 Bras gauche 3/18
portent générale-
Dix pour cent des géants des nuages se démarquent de ment pas d’armure.
leurs congénères : ils possèdent un POU de 3d6 + 3 et sont
aussi bien capables de léviter que de faire léviter autrui. Ces CHA : 3d6 (11) 19-20 Tête 3/19
géants vivent parfois sur des iles nuageuses, qui comportent
Capacités : Piétinement
une matière solide qui est maintenue dans les airs par un
procédé inconnu. Certains pensent que ces iles sont un Repaire habituel : 2-6*
phénomène naturel, mais d’autres croient qu’elles ont été Type de trésor : (M, C × 5)**
créées par les géants des nuages eux-mêmes.
Compétences : Athlétisme 82 %, Bagarre 82 %, Endurance 110 %, Esquive
Certains géants des nuages sont esclavagistes : un individu 42 %, Force Brute 128 %, Jouer d’un Instrument (typiquement harpe)
Mauvais a 50 % de chances de posséder jusqu’à trois esclaves. 62 %, Langue (géant) 65 %, Perception 65 %, Savoir Régional 68 %,
Volonté 52 %
Magie : 15 % des géants des nuages sont des lanceurs de sorts.
Géants des nuages lanceurs de sorts
Il y a 15 % de chances qu’un géant des nuages soit un lan- Capacités magiques : Les géants des nuages qui vivent dans des châteaux
ceur de sorts. Dans ce cas, lancez 1d100 pour en détermi- volants possèdent les capacités magiques suivantes : Lévitation (3 fois/jour,
ner le type (01-50 : magicien de rang 1, 51-70 : magicien de permet de faire léviter leur propre poids et 900 kg supplémentaires [41
TAI]), Mur de Brume (1 fois/jour) et Nuage de Brume (3 fois/jour).
rang 2, 71-90 : clerc de rang 1, 91-00 : clerc de rang 2). Les
géants des nuages lanceurs de sorts n’ont aucune restriction Passions : Bon (clément) 52 % ou Mauvais (cruel, haineux et esclavagiste)
d’arme ou d’armure. 52 %***

Magicien de rang 1 : Ajouter Incantation 65 %, Perspicacité 65 % Style de combat : Combattant Géant des Nuages (morgenstern géante,
pieds, piétinement, rocher) 92 %
et Savoir des Arcanes 65 %, et ajuster Volonté à 62 %.
Taille/
Magicien de rang 2 : Ajouter Incantation 80 %, Perspicacité 80 % Armes
Impact
Allonge Dégâts PA/PV
et Savoir des Arcanes 80 %, et ajuster Perception à 80 % et Volonté
à 72 %. Morgenstern
E TL 2d8 + 1d10 + 1d8 4/80
géante
Clerc de rang 1 : Ajouter Connexion 65 %, Influence 62 %, Pers- Comme les
picacité 65 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 62 %, et Pieds G+ TL 1d8 + 1d10 + 1d8
jambes
ajuster Volonté à 62 %.
Comme les
Piétinement G++ T 2d10 + 2d8
Clerc de rang 2 : Ajouter Connexion 80 %, Influence 77 %, Pers- jambes
picacité 80 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 77 %, et Voir
ajuster Volonté à 72 %. G, TG, E
Roc lancé jet de Variable –
ou G+
pierre
Les géants des nuages magiciens se concentrent sur les
écoles d’Abjuration, d’Altération, de Conjuration et d’Évo- * La moitié d’un clan de géants des nuages est généralement composée de
cation. Les géants des nuages clercs ont accès aux sphères jeunes. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de com-
suivantes : animale, charme, climat, combat, création, gar- battre, avec les caractéristiques physiques d’un ogre. 26-00 : juvénile avec les
caractéristiques d’un géant des collines).
dienne, guérison, soleil et végétale.
** À la différence de la plupart des géants, les géants des nuages ne trans-
portent pas leur trésor dans leur sac. Ils laissent leurs grandes richesses dans
leur repaire. Ils transportent avec eux de la nourriture, 10d10 po, un instru-
ment de musique et 2d6 rochers à lancer.
*** Il y a 95 % de chances que tous les géants des nuages d’un même clan
possèdent la même passion.

251
Fantasie classique

Géant de pierre Géant de pierre Attributs 1d20 Localisation


PA/
PV
Ces géants sveltes et musclés mesurent environ 5,5 m de
haut et peuvent vivre près de 800 ans. Leur peau est glabre FOR : 2d6 + 24 (31) Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 3/14
et de couleur gris foncé, et leurs yeux sont creux. Ils revêtent CON : 2d6 + 23 (30) Mod. de dégâts : + 2d6 4-6 Jambe gauche 3/14
des fourrures et des peaux d’aspect terreux. Ils ne portent TAI : 4d6 + 22 (36) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 3/15
jamais d’armure, car ils misent sur leur chair très dense pour
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 3/16
encaisser les coups de leurs ennemis.
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 3/13
Les géants de pierre vivent au sein de clans familiaux, dans
des grottes situées en altitude sur les flancs rocheux de mon- Armure : Peau
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 3/13
épaisse
tagnes balayées par les vents. Plusieurs clans peuvent s’ins-
taller dans une même région, à une distance de 1,5 km les CHA : 3d6 (11)
Capacités :
19-20 Tête 3/14
uns des autres, pour s’apporter une protection mutuelle. Ces Piétinement
clans organisent parfois des tournois de lancers de rochers, Repaire habituel : 5-10*
le passetemps favori des géants de pierre. Le clan perdant est Type de trésor : (M)
celui dont les membres ont été le plus souvent touchés par
les projectiles. Compétences : Athlétisme 82 %, Bagarre 82 %, Endurance 90 %, Esquive
42 %, Force Brute 97 %, Langue (géant) 64 %, Perception 54 %, Savoir
Sous leurs dehors rustres, les géants de pierre ont une âme Régional 66 %, Volonté 42 % et une compétence parmi Art (au choix)
d’artiste : ils adorent la musique et les bijoux, et aiment 52 %, Artisanat (au choix) 54 %, Chant 52 % et Jouer d’un Instrument (au
peindre sur les murs ou des peaux tannées des scènes repré- choix) 52 %
sentant l’histoire de leur clan. Loin d’être aussi belliqueux Magie : Aucune
que les géants des collines, ils savent entretenir de bonnes
Passions : Neutre (indépendant et impartial) 52 %
relations avec les humains et les semi-humains, et troquent
souvent des fourrures et des peaux avec les villages environ- Style de combat : Combattant Géant de Pierre (gourdin de pierre géant,
nants contre des vivres ou du tissu. pieds, piétinement, rocher) 92 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Au combat, les géants de pierre privilégient les embuscades.
Ils restent immobiles en se fondant dans leur environne- Gourdin de
ment rocheux, puis frappent leurs adversaires à l’aide de TG L 1d12 + 2 + 2d6 8/24
pierre géant
leurs grands gourdins taillés dans la pierre, ou lancent des
rochers avec une grande précision. Ils ont aussi l’habitude Comme les
Pieds TG L 1d8 + 2d6
d’entasser des rochers pour provoquer des éboulements. jambes
Les jets de Perception destinés à repérer un géant de pierre Comme les
caché dans un terrain rocheux subissent une pénalité d’un Piétinement E T 4d6
jambes
niveau de difficulté.
G, TG, E ou Voir jet
Roc lancé Variable –
75 % des géants des collines possèdent 1d4 ours des G+ de pierre
cavernes, qu’ils utilisent comme sentinelles et animaux de
* Un clan de géants de pierre est généralement composé de 25 % de combat-
compagnie.
tants masculins, 25 % d’individus féminins et 50 % de jeunes. Les géantes
ne sont pas des combattantes et elles possèdent les mêmes caractéristiques que
leurs homologues masculins avec les ajustements suivants : − 6 en FOR et
− 3 en TAI. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de
combattre, avec les caractéristiques physiques d’un gobelours. 26-00 : juvénile
avec les caractéristiques d’un ogre).

252
11. Monstres

Géant des tempêtes


Clerc/magicien de rang 2 : Ajouter Incantation 83 %, Connexion
83 %, Influence 72 %, Perspicacité 73 %, Piété (panthéon ou divi-
Les géants des tempêtes mesurent 8 m de haut en moyenne : nité spécifique) 78 % et Savoir des Arcanes 82 %.
ils ont l’honneur d’être les plus grands de tous les géants.
Leur longévité de 600 ans est impressionnante aussi : seuls Les géants des tempêtes clercs ont accès aux sphères sui-
les géants de pierre font mieux ! Leur peau est de couleur vantes : animale, charme, climat, combat, création, gar-
vert pâle ou violette. Les géants à la peau vert clair ont les dienne, guérison, soleil et végétale. Les géants des nuages
cheveux vert foncé et les yeux émeraude. Ceux à la peau vio- magiciens se concentrent sur les écoles d’Abjuration, d’Alté-
lette ont les cheveux d’un noir bleuté ou d’un violet intense, ration, de Conjuration et d’Évocation.
et les yeux mauves ou gris argentés.
Géant des tempêtes Attributs 1d20 Localisation PA/PV
La couleur de peau des géants des tempêtes conditionne
leur lieu de vie. Les géants à la peau verte résident dans des FOR : 2d6 + 37 (44) Points d’action : 3 1-3
Jambe
12/22
environnements aquatiques tels que les lacs et les océans, droite
alors que les géants à la peau violette vivent au sommet des Mod. de dégâts : Jambe
CON : 2d6 + 43 (50) 4-6 12/22
montagnes ou sur des iles nuageuses, à l’instar des géants + 2d10 gauche
des nuages. Quel que soit leur lieu de vie, les géants des TAI : 4d6 + 44 (58) Points de magie : 7 7-9 Abdomen 12/23
tempêtes s’installent dans de vastes châteaux. Un repaire
Mouvement : 8 m
typique a 30 % de chances d’abriter une ou plusieurs créa- DEX : 3d6 (11) 10-12 Poitrine 12/24
(marche et nage)
tures faisant office d’animaux de compagnie et de senti-
nelles. La nature de ces créatures varie selon l’habitat : 2d4 INT : 2d6 + 9 (16)
Bonus d’initiative :
13-15 Bras droit 4/21
lions de mer près d’un océan, et 1d2 rocs (01-70 %) ou 1d4 14 − 7 = 7
griffons (71-00 %) au sommet d’une grande montagne ou Armure : Peau et
sur une ile nuageuse. muscles épais. S’il
est préparé au
Comme le géant des nuages, le géant des tempêtes est combat, le géant
capable de léviter dans les airs et de faire léviter autrui. POU : 3d6 + 6 (17)
des tempêtes porte
16-18 Bras gauche 4/21
Néanmoins, à la différence de son cousin, le géant des tem- généralement une
pêtes peut respirer sous l’eau et ne lance pas de rochers armure d’acier (avec
en combat. Il préfère décimer ses ennemis en lançant des les bras nus).
éclairs mortels. CHA : 3d6 (11) 19-20 Tête 12/22
Le géant des tempêtes est plutôt bon vivant : il adore la Capacités : Amphibie, Immunité (électricité), Nageur, Piétinement
belle musique, les panoramas grandioses, la bonne cuisine
Repaire habituel : 1 ou 2-4*
et le bon vin. La variété terrestre ou aérienne du géant des
tempêtes s’entend bien avec les géants des nuages et les dra- Type de trésor : (M, C × 10, D)**
gons d’argent. Quant à la variété aquatique, elle entretient
de bonnes relations avec les hommes-poissons et les dragons Compétences : Athlétisme 85 %, Bagarre 85 %, Endurance 130 %, Esquive
42 %, Force Brute 132 %, Jouer d’un Instrument (typiquement harpe ou
de bronze. flute de Pan) 62 %, Langue (géant) 67 %, Nage 96 %, Perception 73 %,
Savoir Régional 72 %, Volonté 74 %

Géants des tempêtes lanceurs de sorts Magie : 20 % des géants des tempêtes sont des lanceurs de sorts.
Il existe 20 % de chances qu’un géant des tempêtes soit un
Capacités magiques : Tous les géants des tempêtes peuvent respirer sous
lanceur de sorts. Dans ce cas, lancez 1d100 pour en déter-
l’eau dès la naissance. Ils sont aussi à l’aise sur terre que sous l’eau, et
miner le type (01-50 : clerc de rang 1, 51-70 : clerc de rang 2, peuvent lancer des sorts sans pénalité sous la surface de l’eau. Les juvéniles
71-90 : clerc/magicien de rang 1, 91-00 : clerc/magicien de obtiennent la capacité magique Lévitation (2 fois/jour, permet de faire
rang 2). Les géants des tempêtes lanceurs de sorts n’ont léviter leur propre poids et 1 800 kg supplémentaires [49 TAI]) et Maitrise
aucune restriction d’arme ou d’armure. du Climat (2 fois/jour). Une fois à l’âge adulte, ils obtiennent Appel de la
Foudre (1 fois/jour), Contrôle du Climat (1 fois/jour), Contrôle des Vents
Clerc de rang 1 : Ajouter Connexion 73 %, Influence 62 %, Perspi- (1 fois/jour) et Éclair (1 fois/jour).
cacité 63 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 68 %.
Passions : Bon (serviable et clément) 64 %
Clerc de rang 2 : Ajouter Connexion 88 %, Influence 77 %, Perspi-
Style de combat : Combattant Géant des Tempêtes (épée à deux mains
cacité 78 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 83 %. géante, pieds, piétinement) 95 %
Clerc/magicien de rang 1 : Ajouter Incantation 63 %, Connexion Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
63 %, Influence 52 %, Perspicacité 53 %, Piété (panthéon ou divi-
nité spécifique) 58 % et Savoir des Arcanes 62 %. Épée à deux
G+ I 4d8 + 2d10 6/92
mains géante

* Lorsque plusieurs géants des tempêtes occupent le même repaire, les deux Comme les
Pieds G+ TL 1d8 + 2d10
premiers forment un couple et les autres constituent leur progéniture. Effectuez jambes
un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de combattre, avec les
caractéristiques physiques d’un ogre. 26-00 : juvénile avec les caractéristiques Comme les
Piétinement G+ T 4d10
d’un géant des collines). jambes

** À la différence de la plupart des géants, les géants des tempêtes ne trans-


portent pas leur trésor dans leur sac. Ils laissent leurs grandes richesses dans
leur repaire. Ils transportent avec eux des sacoches contenant leurs outils,
quelques objets indispensables et un instrument de musique.

253
Fantasie classique

Gnoll Gnoll

FOR : 2d6 + 8 (15)


Attributs

Points d’action : 2
1d20

1-3
Localisation

Jambe droite
PA/PV

2/7
Ces humanoïdes de plus de 2 m de haut ressemblent à des
hyènes. Ils possèdent un long front incliné et des oreilles poin- CON : 2d6 + 6 (13)
Mod. de dégâts :
4-6
Jambe
2/7
tues. Leur pelage est gris verdâtre et la couleur de leur crinière + 1d4 gauche
va du gris rougeâtre au jaune terne. Ils aiment recouvrir leur TAI : 2d6 + 13 (20) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/8
armure d’une cape ou d’une veste en piteux état, rongée par DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 8/9
les mites. Leur espérance de vie est de seulement 35 ans.
Bonus d’initiative :
INT : 2d6 + 3 (10) 13-15 Bras droit 2/6
Les gnolls se rencontrent sous tous les climats, à l’excep- 11 − 2 = 9
tion des zones arctiques et arides. Ils mènent essentiellement Armure : Fourrure
une vie souterraine, mais élisent parfois domicile dans des épaisse, plus une
bâtiments en ruines ou même dans des villes ou des villages POU : 3d6 (11) armure feuilletée 16-18 Bras gauche 2/6
abandonnés. Comme ils détestent le travail physique, ils font sur la poitrine et
travailler des esclaves humains ou semi-humains dans leurs l’abdomen
mines et leurs repaires. En moyenne, on trouve un esclave Capacités : Vision
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 2/7
pour 10 gnolls dans un repaire. Les gnolls ont généralement Nocturne
pour chef le membre le plus grand et le plus fort de la tribu.
Repaire habituel : 60-600
L’ensemble des tribus locales sont dirigées par un roi dont le
repaire est composé du double de gnolls habituels. Toutefois, Type de trésor : B × 5, C, (M, D)
son réel pouvoir est limité. Les femelles se battent aussi bien
Compétences : Athlétisme 66 %, Bagarre 56 %, Coutumes 40 %, Discrétion
que les mâles. Cependant, elles sont généralement moins 52 %, Endurance 66 %, Esquive 42 %, Force Brute 75 %, Langues (gnoll,
bien armées et moins bien protégées. parfois flind, orc, troll et hobgobelin) 57 %, Perception 61 %, Perspicacité
41 %, Savoir Régional 60 %, Tromperie 47 %, Volonté 52 %
Un repaire typique comporte environ 66 % de jeunes non
combattants. Un tiers des gnolls qui vivent dans un repaire sou- Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
terrain disposent de 1d3 trolls qui jouent le rôle de sentinelles. sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Et 65 % de ceux qui vivent à la surface possèdent 4d4 hyènes
Passions : Neutre (indépendant et impartial) 52 %
(01-80 %) ou 2d6 hyænodons (81-00 %) dont ils se servent
comme animaux de compagnie et comme chiens de garde. Style de combat : Combattant Gnoll (deux ou trois au choix parmi : arc,
arme d’hast, bouclier, épée, hache, morgenstern) 66 %
Les gnolls ont une aversion pour les gobelins, les kobolds,
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
les humains, les semi-humains et les géants. Il arrive que
leurs tribus collaborent entre elles ou avec avec des orcs, des Arc long TG – 1d8 + 1d4 4/7
hobgobelins, des gobelours, des ogres et des trolls.
Bouclier
rond G C 1d4 + 1d4 4/12

Flind nordique

Les flinds sont apparentés aux gnolls. Les principales diffé- Épée courte M C 1d6 + 1d4 6/8
rences entre les deux espèces sont les suivantes : les flinds sont Épée à deux
plus petits et robustes et possèdent un front moins incliné, mains
TG L 2d8 + 1d4 6/12
des oreilles rondes, ainsi qu’un pelage brun rougeâtre. Les
flinds sont très respectés parmi les gnolls et prennent parfois Grande
TG L 2d6 + 2 + 1d4 4/10
la tête de leurs tribus. hache
Hache de
Pour créer un flind, appliquez les modifications suivantes au M M 1d6 + 1 + 1d4 4/8
bataille
gnoll : FOR 2d6 + 12 (19), CON 2d6 + 8 (15), TAI 2d6 + 12 (19)
et INT 2d6 + 5 (12). Les chefs flinds possèdent une INT et un Hallebarde G TL 1d8 + 2 + 1d4 4/10
CHA supérieurs à la moyenne. Les autres caractéristiques sont
Morgenstern M C 2d4 + 1d4 4/10
inchangées. Les flinds se déplacent plus vite que les gnolls avec
un mouvement de 6 m. Ils possèdent 1 point d’armure natu-
relle supplémentaire dans toutes les localisations. Ajustez les
compétences suivantes : Athlétisme 70 %, Bagarre 60 %, Cou-
tumes 54 %, Endurance 70 %, Force Brute 78 %, Langues (flind
et gnoll, parfois orc, troll et hobgobelin) 59 %, Perception 63 %,
Perspicacité 43 %, Savoir Régional 64 %, Tromperie 49 %. Les
autres compétences sont inchangées.
Les flinds possèdent la passion Mauvais (cannibale, hai-
neux et esclavagiste) 52 % et le style de combat Combattant
Flind 70 %. Leurs armes de prédilection sont les gourdins,
et 75 % des flinds en portent un. Néanmoins, 25 % d’entre
eux manient un fléau de flind, qui se présente comme deux
barres de fer reliées entre elles par une courte chaine. Un
fléau de flind a les mêmes caractéristiques (dégâts, taille,
allonge, etc.) qu’un goupillon.

254
11. Monstres

Gnome des profondeurs


La paresse légendaire des gobelins les incite à utiliser des
esclaves pour la cuisine et les travaux manuels. Un repaire
Les gnomes des profondeurs sont légèrement plus petits que typique contient un nombre d’esclaves équivalent au tiers de
les gnomes des roches. Il vivent profondément sous terre, la tribu. Ces malheureux sont maintenus enchainés et entra-
creusant dans les tunnels et les cavernes des Tréfonds à la vés en permanence. Lorsqu’un esclave n’est plus apte à tra-
recherche de précieuses gemmes. Ils sont connus sous le vailler, il est mangé ou torturé jusqu’à la mort. Les gobelins
nom de Svirvilflervin dans leur propre langue. Des rumeurs prennent grand plaisir à tourmenter leurs esclaves, surtout si
parlent de vastes cités de gnomes des profondeurs, faites de ce sont des gnomes ou des nains.
bâtiments, de tunnels et de grottes, où résideraient des mil-
liers d’entre eux dans les niveaux les plus profonds des Tré- Gobelin Attributs 1d20 Localisation PA/PV
fonds. L’emplacement exact de ces cités est un secret bien FOR : 1d6 + 4 (8) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
gardé. Ces petits êtres ont les yeux gris et leur peau brune
ou grisâtre rappelle la couleur de la pierre. La plupart sont CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/4
complètement chauves, alors que les individus de sexe fémi- TAI : 1d6 + 4 (8) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 3/5
nin ont de grands cheveux gris très fins. DEX : 4d6 (14) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 3/6
Pour créer un gnome des profondeurs, appliquez les modi- Bonus d’initiative :
INT : 2d6 + 5 (12) 13-15 Bras droit 0/3
fications suivantes : CON 2d6 + 8 (15), TAI 1d3 + 5 (7) et INT 13 − 2 = 11
2d6 + 6 (13). Les autres caractéristiques sont inchangées.
Armure : Cuir clouté
Ajustez les compétences suivantes : Coutumes 56 %, Dis- POU : 3d6 (11) sur la poitrine, l’ab- 16-18 Bras gauche 0/3
crétion 56 %, Endurance 60 %, Force Brute 35 %, Langues domen et la tête
(gnome des profondeurs, élémentaire de terre, Tréfond ;
parfois Kuo-Taon ou elfe noir) 64 %, Perception 54 %, Pers- Capacités : Infravi-
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 3/4
picacité 54 %, Savoir Régional 66 %, Tromperie 52 %. Les sion, Photosensible
gnomes des profondeurs parlent un dialecte qui présente Repaire habituel : 120-1200*
des similitudes avec la langue gnome. Appliquez une diffi-
Type de trésor : B, (M)
culté Redoutable lorsqu’ils interagissent avec une créature
parlant le gnome. L’élémentaire de terre est la langue de Compétences : Athlétisme 42 %, Bagarre 42 %, Discrétion 56 %, Endurance
toutes les créatures du plan élémentaire de la terre. Cette 42 %, Équitation 55 %, Esquive 58 %, Force Brute 36 %, Langues (gobelin,
hobgobelins, kobold, orc) 59 %, Perception 63 %, Tromperie 49 %, Volonté
langue consiste en différents niveaux de vibration qui ne
42 %
peuvent transmettre que les informations les plus basiques.
Toutes les autres compétences sont inchangées. Les gnomes Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
des profondeurs possèdent la passion Bon (serviable et clé- sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
ment) 52 %. Enfin, ils possèdent les capacités magiques sui- Passions : Mauvais (cannibale, cruel et esclavagiste) 52 %, Haine (gnomes
vantes : Cécité (1 fois/jour), Flou (1 fois/jour) et Métamor- et nains) 57 %
phose de Soi (1 fois/jour). Ils sont considérés comme des
Style de combat : Combattant Gobelin (deux ou trois au choix parmi : arc,
gnomes ordinaires à tous autres égards. bouclier, épée courte, fronde, lance) 52 %

Gnome des roches Armes

Arc court
Taille/Impact

M
Allonge


Dégâts

1d6 − 1d2
PA/PV

4/4
Les gnomes des roches sont décrits dans le chapitre 2.
Épée

Gobelin
P T 1d6 − 1d2 6/8
courte

Les gobelins sont des humanoïdes faisant à peine plus de Fronde M – 1d8 − 1d2 1/2
1,2 m de haut. La couleur de leur peau peut être jaune, Lance
P M 1d8 + 1 − 1d2 4/5
orange ou rouge foncé, alors que leurs yeux sont jaunes ou courte
rouges. Ils portent des habits sales d’aspect terreux, ainsi
Rondache M T 1d4 − 1d2 4/9
qu’une armure de cuir. Leur espérance de vie est d’environ
50 ans. * Un tiers de ce nombre sont des combattants masculins. Les individus fémi-
nins et les jeunes sont généralement des non combattants.
Comme les gobelins sont nocturnes et ont du mal à voir en
plein jour, ils sortent rarement à la surface pendant la jour-
née, sauf lorsque le temps est couvert ou pour rejoindre des Remarque sur la TAI des halfelins
forêts obscures. Ils préfèrent s’installer sous terre dans des
La TAI des gobelins représente leur poids et non leur
grottes sombres ou des ruines lugubres.
hauteur. Lors de la création d’un gobelin, calculez le poids
Un repaire typique est généralement dirigés par un chef, correspondant à une corpulence légère ou moyenne. Cal-
et les repaires d’une même région prêtent allégeance à un culez la hauteur correspondant à une TAI inférieure de
roi gobelin. Plus de la moitié des repaires sont protégés par 2 points.
des worgs, dont les gobelins se servent également comme
Par exemple, un gobelin de TAI moyenne 8 pèserait
montures. Un petit nombre de repaires abrite des gobelours.
36-40 kg pour une corpulence légère et 50-56 kg pour une
corpulence moyenne. Sa hauteur serait de 131-140 cm.

255
Fantasie classique

Gobelours Gobelours

FOR : 2d6 + 12 (19)


Attributs

Points d’action : 2
1d20

1-3
Localisation

Jambe droite
PA/PV

2/8
Ces humanoïdes sont beaucoup plus imposants que leurs
lointains cousins, les gobelins : ils mesurent plus de 2,10 m CON : 2d6 + 8 (15) Mod. de dégâts : + 1d6 4-6
Jambe
2/8
de haut. Leur peau est jaune à brun jaunâtre. Leur pelage gauche
épais et rêche est de couleur brune à rouge brique. Ils pos- TAI : 2d6 + 14 (21) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/9
sèdent d’effrayants yeux rouges, de longues oreilles pointues DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 8/10
et de grands crocs acérés. Leur nez ressemble au museau de
Bonus d’initiative :
l’ours, bien qu’ils ne partagent aucun lien de parenté avec INT : 2d6 + 3 (10) 13-15 Bras droit 2/7
11 − 2 = 9
cette espèce, et présente les mêmes capacités olfactives.
Armure : Peau
La langue des gobelours semble fruste, car elle se compose épaisse, armure seg-
de grognements et de grondements. Elle permet pourtant POU : 3d6 (11) mentée ou feuilletée 16-18 Bras gauche 2/7
des raisonnements élaborés. Beaucoup de gobelours sont sur l’abdomen et la
également capables de parler le gobelin et le hobgobelin. poitrine
Capacités :
Bien que les gobelours soient aussi à l’aise en plein jour CHA : 2d6 (7)
Infravision
19-20 Tête 2/8
que dans le noir complet, ils préfèrent vivre dans des lieux
souterrains, tels qu’une grande caverne ou un ensemble de Repaire habituel : 10-80
petites grottes. Type de trésor : (B × 4, M)

Les gobelours sont extrêmement cupides : ils cherchent Compétences : Athlétisme 60 %, Bagarre 70 %, Endurance 60 %, Esquive
constamment à augmenter leur magot en accumulant des 42 %, Force Brute 80 %, Langues (gobelours, gobelin et hobgobelin) 57 %,
Perception 61 %, Pistage 65 %, Savoir Régional 50 %, Survie 56 %, Volonté
pièces brillantes, des gemmes, des armes ou des armures. Ils
52 %
ont aussi très voraces : ils dévorent tout ce qu’ils tuent, en par-
ticulier les gobelins et les humains. Toutefois, ils font parfois Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
des prisonniers, qu’ils utilisent comme esclaves. sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).

Passions : Mauvais (cannibale et esclavagiste) 52 %


Dans un repaire typique, la moitié de la population est
composée de femelles et de petits, qui ne combattent pas à Style de combat : Combattant Gobelours (choisir trois parmi : bouclier,
moins d’y être contraints. dague, épée, lance, masse) 70 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Les statistiques suivantes sont celles d’un mâle gobelours
ordinaire. Les femelles ne sont pas des combattantes. Elles Bouclier
possèdent une FOR de 2d6 + 9 (16), une CON de 2d6 + 6 rond TG M 1d4 + 1d6 4/24
(13) et une TAI de 2d6 + 12 (19). Leurs autres caractéris- nordique
tiques sont inchangées. Leurs compétences sont inférieures Dague M M 1d4 + 1 + 1d6 6/16
de 30 % par rapport aux mâles. Quand elles sont obligées de
se battre, elles se servent d’ustensiles de cuisine avec un style Épée large G L 1d8 + 1d6 6/20
de combat de 40 %. Lance
G TL 1d8 + 1 + 1d6 4/10
courte

Masse G M 1d8 + 1d6 6/12

256
11. Monstres

Gorgone inférieure Gorgone inférieure

FOR : 2d6 + 6 (13)


Attributs

Points d’action : 3
1d20

1-3
Localisation

Jambe droite
PA/PV

0/6
La gorgone de Fantasie classique diffère de la descrip-
tion de Mythras sur plusieurs points, comme indiqué CON : 2d6 + 9
Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 0/6
ci-dessous : (16)
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/7
҉ La gorgone inférieure a le corps d’une femme svelte DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/8
à la peau très pâle. De loin, elle peut facilement être INT : 2d6 + 9 (16) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 0/5
confondue avec une belle femme. De près, cependant,
POU : 2d6 + 9
une gorgone inférieure arbore un visage absolument Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/5
(16)
hideux, dont la chevelure est faite de serpents vivants
qui se tordent en tous sens. CHA : 3d6 (11) 19-20 Tête 0/8

҉ La gorgone décrite dans Mythras est en fait une gor- Capacités : Attaque de Regard, Immunité (poisons), Terrifiant, Venimeux
gone supérieure dans Fantasie classique. Une gor- Repaire habituel : 1
gone supérieure est plus grande et possède la forme
Type de trésor : A, C × 10, (F, I)
mi-serpent, mi-humaine décrite dans Mythras.
Compétences : Athlétisme 60 %, Discrétion 64 %, Endurance 72 %, Esquive
҉ Seul le sang de la gorgone supérieure est un poison 74 %, Force Brute 66 %, Langues (commune, gorgone) 67 %, Perception
mortel comme décrit dans Mythras. 72 %, Perspicacité 62 %, Séduction 67 %, Tromperie 57 %, Volonté 72 %
҉ Les deux variétés de gorgones, inférieure et supé- Passions : Mauvais (chaotique, sadique et malicieux) 62 %
rieure, sont Mauvaises.
Style de combat : Horreur Gorgone (arc, cheveux-serpents, dague, regard)
҉ Toutes les autres informations concernant la gorgone 70 %
de Mythras s’appliquent à la gorgone inférieure de Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Fantasie classique, y compris le contenu de la sec- Arc
tion Combattre une gorgone. TG – 1d8 + 1d2 4/8
composite

Le bloc de statistiques suivant est celui de la gorgone infé- Cheveux-


P C Poison Comme la tête
rieure de Fantasie classique. Consultez la description serpents
et le bloc de statistiques de la gorgone de Mythras pour Dague P C 1d4 + 1 + 1d2 6/8
connaitre les caractéristiques de la gorgone supérieure de
Fantasie classique. Jet d’opposition de Volonté contre Volonté. Si la victime
échoue, elle est instantanément pétrifiée (et tuée). Consultez
Regard
Mythras pour plus de détails sur le combat contre une
gorgone.

257
Fantasie classique

Goule
Il existe deux variantes de la goule ordinaire, le blême et le
lacédon, qui sont décrits ci-après.
La description suivante remplace celle de Mythras.
Les goules sont des créatures mortes-vivantes qui se nour- Blême
rissent de charognes et de cadavres frais. Elles possèdent un Les blêmes ressemblent beaucoup aux goules et se mêlent
corps rachitique, des yeux laiteux ainsi que des dents et des souvent à elles. Toutefois, ils sont plus forts que les goules
ongles aiguisés. Une faim insatiable pour la chair nécrosée les ordinaires et possèdent une FOR de 3d6 + 6. Comme les
pousse à fréquenter les sépultures, les champs de bataille, les goules, ils transmettent un venin paralysant par morsure ou
charniers et tout autre endroit où abondent les cadavres en griffure, mais ce venin affecte même les elfes et les semi-elfes
décomposition. Aucune espèce intelligente n’est à l’abri de et agit pendant 1d6 + 4 minutes.
la malédiction à l’origine des goules.
Les blêmes possèdent les capacités Régénération et
Les goules n’ont aucune attirance pour la chair vivante, Vulnérable (fer). Ils peuvent régénérer 1 point de vie
mais si la nourriture se fait rare, il n’est pas impossible par round dans chaque localisation après toute bles-
qu’elles tuent et mangent des créatures vivantes pour sure. En cas de démembrement, la régénération est
survivre. Le venin présent dans leurs dents et leurs inopérante et le membre ne repousse pas. La perte
griffes peut paralyser la plupart des êtres vivants. Les d’un membre n’a aucune répercussion sur le
effets du venin sont décrits ci-dessous. blême, excepté l’impossibilité de s’en ser-
vir. La seule manière de tuer un blême est
Venin de goule de détruire sa tête ou sa poitrine, puisque
Lorsqu’une griffure ou une morsure traverse seule une Blessure Grave dans l’une de ces
l’armure et inflige au moins 1 point de localisations l’empêche de se régénérer.
dégâts, la goule inocule un venin dans le Les blessures occasionnées par un outil
sang de sa victime. Ce venin est un simple ou une arme en fer ne régénèrent pas.
poison paralysant qui immobilise la proie Enfin, les blêmes émettent une odeur
afin qu’elle puisse être dévorée vivante. fétide de mort et de décomposition
Application : Inoculation dans un rayon de 3 m autour d’eux.
Toute personne présente dans cette
Virulence : 58 zone doit effectuer un jet de Volonté.
En cas d’échec, elle est prise de nausée
Résistance : Endurance et souffre d’un niveau de difficulté sup-
Incubation : Paralysie immédiate de la localisa- plémentaire à tous ses jets de compétence
tion touchée. Si la victime est touchée à la tête ou à la poi- tant qu’elle n’a pas quitté la zone.
trine, elle est totalement paralysée. Dans les autres cas, 1d3 Le bloc de statistiques du blême présente
rounds sont nécessaires pour que le venin se propage dans quelques différences avec celui de la goule. Ajustez
la circulation sanguine et provoque une paralysie totale. les compétences suivantes : Athlétisme 51 %, Bagarre
Durée : 1d6 + 2 minutes 71 %, Force Brute 50 %, style de combat 71 %. Ajustez
les passions à 58 %, l’intensité contre le renvoi à 4, le
Affections : Si la victime ne résiste pas, le venin provoque repaire habituel à 1-6 (cette valeur remplace nombre
un relâchement total des muscles et immobilise la zone tou- pour nombre une partie des goules d’un repaire) et
chée. Le venin diffuse ensuite rapidement dans le reste du le type de trésor à (C, D, E, M). Comme les blêmes
corps. De façon cruelle, il ne supprime aucunement la sensa- partagent le même repaire que les goules, ce type de
tion de douleur. trésor remplace celui des goules.
Antidote : Les chamanes tribaux connaissent une prépara-
Lacédon
tion prophylactique faite de plantes locales qui réduit d’un
niveau la difficulté du jet de résistance d’Endurance contre
le poison. En cas de réussite, cependant, la victime Le lacédon est une goule aquatique qui vit près
doit attendre la fin de l’empoisonnement pour se d’épaves récentes dans les lacs, les rivières et les
rétablir. Un sort ou une potion de Neutralisation océans. Il n’est pas rare de le rencontrer dans
du Poison agit normalement. des endroits hantés par des fantômes marins
ou sur des navires fantômes.
Comme tous les morts-vivants, les goules sont extrêmement
difficiles à détruire. Dans le cadre de leur transformation, leur Le lacédon ressemble à la goule ordinaire, mais
peau se dessèche et durcit, ce qui leur donne un bonus de il possède un POU de 2d6 + 1 (8) et les capacités Aquatique
1 point d’armure naturelle dans toutes les localisations. Les et Nageur. Il possède également la compétence Nage 68 %
caractéristiques de la goule sont basées sur celles de la créa- et un mouvement de 6 m sous l’eau. Sur terre, son mouve-
ture infectée. On ajoute + 3 en FOR, + 3 en CON et + 3 en ment est de 4 m. Néanmoins, s’il reste hors de l’eau pendant
DEX. L’INT est réduite de 3 points. Le CHA et le POU, peu une durée supérieure à celle autorisée par sa capacité Aqua-
importe leur valeur précédente, sont remplacés par 1d6. La tique, il « meurt » jusqu’à être à nouveau plongé dans l’eau.
goule détaillée ci-contre est basée sur un cadavre humain. Enfin, ajustez les passions de la goule à 46 %, la Perception à
Notez que si l’armure se limite généralement à la peau durcie 51 % et la Volonté à 56 %. Toutes les autres caractéristiques
de la goule, tout corps enterré avec une armure la conserve sont identiques à la goule de Fantasie classique.
lorsqu’il sort de terre sous forme de goule.

258
11. Monstres

Goule Attributs 1d20 Localisation PA/PV l’arrière-train ou au poitrail en ignorant les points d’armure.
Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la moitié de sa propre
FOR : 3d6 + 3 (14) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/6 TAI, elle pratique une ouverture suffisamment grande pour s’y
CON : 3d6 + 3 (14) Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 1/6 faufiler. Ses compagnons peuvent tenter de l’aider ; toutefois,
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 4 7-9 Abdomen 1/7 leurs attaques n’ignorent pas l’armure et risquent de blesser la
victime. Le pourcentage de chances de toucher la victime est
DEX : 3d6 + 3 (14) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 1/8
égal au double de sa TAI. Une proie est complètement digérée
INT : 2d6 + 3 (10) Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 1/5 en 10 minutes par point de TAI, mais elle mourra asphyxiée
POU : 1d6 (4) Armure : Peau durcie 16-18 Bras gauche 1/5 bien avant si elle ne se libère pas (voir la section Asphyxie,
noyade et suffocation à la page 71 de Mythras).
CHA : 1d6 (4) Capacités : Infravision 19-20 Tête 1/6
Il existe deux autres variétés de grenouilles géantes.
Capacités : Immunité (charme, peur et sommeil), Intensité 2, Mort-vivant,
Sens de la Mort, Venimeux Mesurant 1 m de long, la grenouille géante tueuse est plus
Repaire habituel : 4-24 petite que la grenouille géante ordinaire. Elle n’utilise pas sa
langue et n’essaie pas d’avaler ses proies vivantes. Ses dents
Type de trésor : (E, M) et ses griffes coupantes comme des rasoirs sont capables de
Compétences : Athlétisme 48 %, Bagarre 68 %, Endurance 58 %, Esquive déchiqueter ses adversaires. Pour créer la grenouille tueuse,
58 %, Force Brute 47 %, Perception 47 %, Volonté 38 % appliquez les changements suivants : FOR 1d6 (4), TAI 2d6
(7) et DEX 2d6 + 12 (19). Les grenouilles tueuses n’ont
Passions : Mauvais (cannibale et haineux) 38 %
qu’un seul point d’armure et possèdent 2 points de vie en
Style de combat : Horreur sans Vie (griffes, morsure) 68 % moins dans chaque localisation. La capacité Engloutissement
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV est remplacée par Sauteur. Les compétences suivantes sont
modifiées : Athlétisme 63 %, Esquive 60 %, Force Brute 31 %
Griffes P T 1d4 + 1d2 Comme les bras et Nage 55 %. Enfin, la grenouille tueuse possède le style de
Morsure P T 1d3 + 1d2 Comme la tête combat Attaque Bondissante (griffes, morsure) 53 %. Les
griffes ont une taille P, une allonge C et infligent 1d3 − 1d4
points de dégâts. La morsure a une taille P, une allonge T et
Grenouille géante occasionne 1d4 − 1d4 points de dégâts.
Cette créature est beaucoup plus grosse qu’une grenouille La grenouille géante venimeuse. Elle est comparable à la
normale : elle mesure environ 2 m de long et pèse jusqu’à variété tueuse et possède les mêmes caractéristiques et les
115 kg ! Sa grande langue et son énorme bouche lui per- mêmes attributs. La grenouille venimeuse possède la même
mettent d’avaler des créatures qui font jusqu’à la moitié de morsure et la même capacité à sauter, mais elle est dépourvue
sa TAI. Sa peau présente des motifs qui lui permettent de de griffes. Toutefois, sa peau sécrète un poison qui rend tout
se camoufler dans la végétation ou dans l’eau lorsqu’elle se contact potentiellement mortel. Elle possède ainsi la capacité
repose. Elle préfère attaquer par surprise avant de s’éloigner Venimeux. Le poison est inoculé par simple contact avec la
en bondissant dans l’épaisse végétation ou jusqu’au plan peau ou lors de morsure. Les effets du poison sont identiques
d’eau douce le plus proche. Elle passe la majeure partie de au venin de cobra, avec une virulence de 55 seulement.
son temps dissimulée dans les fourrés ou sous l’eau. Lors-
qu’elle sort de sa cachette pour chercher des proies, elle tra- Grenouille géante Attributs 1d20 Localisation PA/PV
verse lentement la végétation bordant le lac, le marais ou la
rivière où elle réside. FOR : 3d6 (11) Points d’action : 2 1-2
Patte arrière
2/6
droite
Une grenouille géante attaque toujours d’abord avec sa
Mod. de dégâts : Patte arrière
langue, qu’elle projette sur une distance pouvant atteindre 3 CON : 3d6 (11)
+ 1d2
3-4
gauche
2/6
m. Si l’attaque réussit, la langue n’inflige aucun dégât, mais
Emmêle la localisation touchée ou Coince l’Arme si l’attaque TAI : 2d6 + 9 (16) Points de magie : 7 5-7 Arrière-train 2/7
est parée. À son tour suivant, la grenouille rétracte sa langue DEX : 2d6 + 6 (13)
Mouvement : 4 m,
8-10 Poitrail 2/6
dans sa bouche : il est possible d’y résister en réussissant une 8 m (nage)
épreuve de force à l’aide de la compétence Force Brute (voir Patte avant
INS : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 11-13 2/5
Mythras, page 42). Si la TAI de la victime est inférieure à droite
la moitié de la TAI de la grenouille, la victime est engloutie Armure : Peau cou- Patte avant
POU : 2d6 (7) 14-16 2/5
dans sa bouche et subit automatiquement des dégâts de mor- verte de verrues gauche
sure à chaque tour. La créature prend alors la fuite. Si la vic- CHA : 1d6 (4) 17-20 Tête 2/6
time est trop grande pour être engloutie, la grenouille inflige
Capacités : Amphibie, Engloutissement, Vision Nocturne
des dégâts normaux de morsure avec ses lourdes mâchoires,
jusqu’à briser suffisamment d’os pour engloutir la victime. Repaire habituel : 6-36
Type de trésor : Néant
Lorsque la grenouille saisit une proie dans sa bouche, elle
l’écrase avec ses mâchoires, puis l’avale une fois qu’elle a cessé Compétences : Athlétisme 54 %, Discrétion 64 %, Endurance 62 %, Esquive
46 %, Force Brute 47 %, Nage 62 %, Perception 58 %, Volonté 44 %
de se débattre. Une proie encore vivante à ce stade commence
alors à s’asphyxier si elle ne trouve pas un moyen de se libé- Style de combat : Langue Infernale (morsure, langue) 64 %
rer. Elle peut tenter de s’échapper si elle a une petite lame Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
sous la main, ce qui lui permettrait d’infliger des dégâts à
Langue P L Emmêler Comme la tête

Morsure
M T 1d6 + 1d2 Comme la tête
écrasante

259
Fantasie classique

Hobgobelin Hobgobelin Attributs 1d20 Localisation


PA/
PV
Ces goblinoïdes ont une peau épaisse couverte de poils gros- FOR : 2d6 + 6 (13) Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 3/7
siers ; seul leur visage est généralement glabre. Leur couleur
CON : 3d6 + 3 (14) Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 3/7
de peau va du brun rougeâtre au noir, le visage étant plu-
tôt rouge orangé. Leurs yeux sont typiquement marrons ou TAI : 1d6 + 13 (17) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 4/8
jaunes et les mâles possèdent un nez rouge et bleu. Leurs DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 4/9
dents sont sales et jaunâtres. Ils portent des vêtements aux
Bonus d’initiative :
couleurs vives rouge sang et des armures de cuir noir. Ils INT : 2d6 + 6 (13)
12 − 2 = 10
13-15 Bras droit 3/6
entretiennent leurs armes pour les garder affutées et bril-
lantes. Leur espérance de vie est d’environ 60 ans. Armure : Peau
coriace, plus cuir
Les hobgobelins ne souffrent pas de la même aversion pour POU : 3d6 (11)
clouté sur la tête, la
16-18 Bras gauche 3/6
la lumière du soleil que leurs cousins goblinoïdes. Leur poitrine et l’abdo-
men, et cuir sur les
infravision leur permet de voir aussi bien en plein jour que
bras et les jambes
dans l’obscurité totale.
Capacités : Infravi-
Les repaires des hobgobelins se rencontrent sous tous les CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 4/7
sion, Sens de la Terre
climats. Ils sont en général établis dans des ruines souter-
Repaire habituel : 90-900*
raines d’une civilisation plus avancée. Seulement un repaire
sur cinq est situé à la surface. Les repaires souterrains sont Type de trésor : B, C × 5, (M)
souvent gardés par des singes carnivores, parfois une dizaine.
Compétences : Athlétisme 64 %, Bagarre 64 %, Endurance 68 %, Esquive
Les hobgobelins sont très territoriaux et persécutent les tri- 52 %, Force Brute 70 %, Langues (gobelin, hobgobelin, orc, langue
bus d’orcs et de gobelins les plus proches. Leurs relations rudimentaire des singes carnivores, 1 hobgobelin sur 5 parle la langue
avec les autres tribus d’hobgobelins se limitent à des affron- commune) 60 %, Perception 54 %, Tromperie 50 %, Volonté 52 %, les
chefs hobgobelins possèdent Connaissance (stratégie et tactiques) 56 %
tements verbaux ou à des combats purs et simples, à moins
qu’un chef incontesté soit présent pour les contrôler. Les Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
chefs hobgobelins dirigent parfois des troupes d’orcs et de sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
gobelins en temps de guerre pour maintenir l’ordre et les
mener au combat. Les hobgobelins sont d’excellents guer- Passions : Mauvais (cannibale, cruel et esclavagiste) 52 %, Haine (elfes) 57 %
riers et leur société est très combattive. Style de combat : Combattant Hobgobelin (deux ou trois au choix parmi :
arc, arme d’hast, bouclier, épée, fouet, lance, morgenstern) 64 %

Koolinth
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV

Épée longue M L 1d8 + 1d2 6/12


Les koolinths sont une sous-espèce de hobgobelins. Ils pos-
sèdent des branchies ainsi que des mains et des pieds palmés. Fouet M TL 1d3 + 1d2 2/8
Ils vivent dans l’eau douce ou l’eau de mer peu profonde et
dans les grottes immergées. Ils ressemblent aux hobgobelins Hallebarde G TL 1d8 + 2 + 1d2 4/10
ordinaires, mais ont une peau plus claire, souvent verdâtre. Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/5
Ils ne parlent que leur propre langue, qui est une variante
de celle des hobgobelins. Leur style de combat comprend la Morgenstern M C 2d4 + 1d2 4/10
lance, la pique et le trident. Ils possèdent les capacités Aqua-
Pique G TL 1d10 + 2 + 1d2 4/12
tique et Nageur, la compétence Nage 66 % et un mouvement
de 6 m sous l’eau. Ils détestent la plupart des races qu’ils ren- Rondache G C 1d3 + 1 + 1d2 4/9
contrent, y compris les races humanoïdes et semi-humaines
aquatiques, et ils haïssent les elfes aquatiques. Repaire habi- * Un quart de ce nombre sont des combattants mâles. Les hobgobelins femelles
tuel : idem. Type de trésor : idem. et les jeunes sont généralement des non combattants.

260
11. Monstres

Homme-lézard/troglodyte
PA/
Homme-lézard Attributs 1d20 Localisation
PV
Les hommes-lézards et les troglodytes sont des espèces appa- FOR : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2 1-2 Queue 3/6
rentées de reptiles bipèdes doués de raison. Ils sont aussi
Mod. de dégâts : Patte arrière
perfides qu’imprévisibles et mangent volontiers la chair CON : 2d6 + 6 (13) 3-4 3/6
+ 1d4 droite
d’autres créatures douées de raison. Leur culture matérielle
est fruste : par exemple, leurs habits se limitent à un pagne TAI : 2d6 + 9 (16) Points de magie : 11 5-6
Patte arrière
3/6
et à quelques bijoux en os. gauche

Mouvement : 4 m,
DEX : 2d6 + 6 (13) 7-9 Arrière-train 3/7
Homme-lézard
6 m (nage)

INT : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 10-13 Poitrail 3/8


Les hommes-lézards font mentir leur nom, car ils tiennent
plus de l’alligator que du lézard. Ils mesurent 1,80 à 2,10 m POU : 3d6 (11)
Armure : Écailles
14-15 Bras droit 3/5
de haut et pèsent 90 à 115 kg. Ils possèdent un corps musclé, épaisses
des mains et des pieds griffus, de longues mâchoires pour- CHA : 2d6 (7) 16-17 Bras gauche 3/5
vues d’innombrables dents et une queue longue de 90 cm à
Capacités : Apnée, Nageur, Sang Froid,
1,20 m. Les écailles de leur peau ont une teinte verte, grise Vision Nocturne
18-20 Tête 3/6
ou brune. Il existe peu de différences physiques entre les
mâles et les femelles : un étranger ne les remarquera qu’en Repaire habituel : 15-150
les observant de près. Type de trésor : (M)

Les hommes-lézards vivent dans les marais et les maré- Compétences : Artisanat (n’importe quel artisanat primitif) 54 %, Athlé-
cages, et établissent leurs repaires dans des grottes, parfois tisme 59 %, Bagarre 69 %, Coutumes 62 %, Endurance 56 %, Esquive 44 %,
sous l’eau. Lorsqu’ils choisissent une grotte immergée, ils Force Brute 72 %, Langue (homme-lézard, aucune forme écrite) 58 %,
Nage 69 %, Perception 52 %, Pistage 54 %, Savoir Régional 62 %, Volonté
s’installent dans les parties qui ne sont pas inondées. Leur 52 %
culture est primitive selon les standards humains : ils se
servent d’armes et d’outils en pierre. Quelques tribus sont Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
plus évoluées que les autres : leurs membres habitent dans sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
des huttes rudimentaires et manient des armes plus élabo- Passions : Mauvais (cannibale) 52 %
rées telles que des fléchettes, des javelots et des rondaches,
Style de combat : Combattant Homme-lézard (hache de pierre, lance courte de
en plus des armes de pierre. Quel que soit leur niveau tech- pierre) 69 %
nique, les hommes-lézards ont l’habitude de s’emparer des
armes et des outils des espèces plus sophistiquées pour en Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
apprendre l’usage. Bien sûr, ces objets finissent entre les Griffes M T 1d4 + 1d4 Comme les bras
mains des champions et des chefs de la tribu.
Hache de
M M 1d8 − 1 + 1d4 3/6
pierre
Lance
courte de M L 1d8 − 1 + 1d4 4/5
pierre

Morsure M M 1d6 + 1d4 Comme la tête

Comme la
Queue M L 1d4 + 1d4
queue

261
Fantasie classique

Troglodytes Troglodyte Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Les troglodytes sont semblables aux hommes-lézards, mais FOR : 2d6 + 8 (15) Points d’action : 2 1-2 Queue 1/6
sont plus fins et possèdent une dentition moins impression- Patte arrière
nante. Leurs écailles sont naturellement de couleur brune. CON : 2d6 + 6 (13) Mod. de dégâts : + 1d2 3-4 1/6
droite
Ils mesurent en moyenne 1,80 m de hauteur et pèsent 80 kg.
Leur queue pareille à un fouet est aussi longue que leur corps. Patte arrière
TAI : 2d6 + 8 (15) Points de magie : 11 5-6 1/6
gauche
Les mâles se distinguent facilement des femelles en raison de
leur crête, qui orne le sommet de la tête jusqu’à la nuque. DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 6 m 7-9 Arrière-train 1/7
Bonus d’initiative :
Les troglodytes mènent une existence souterraine et ne INT : 2d6 + 3 (10) 10-13 Poitrail 1/8
12
sortent à l’air libre que pour chasser ou lancer des raids.
Ils méprisent tous les habitants de la surface, y compris les Armure : Écailles
POU : 3d6 (11) 14-15 Bras droit 1/5
hommes-lézards, et vouent une haine farouche envers les épaisses
humains. Ils établissent souvent leur repaire près de villages CHA : 2d6 (7) 16-17 Bras gauche 1/5
humains pour attaquer les habitants isolés et les caravanes.
Capacités : Camouflage, Infravision
Ils obtiennent ainsi des armes, mais aussi des prisonniers qui 30 m, Sang Froid, Venimeux, Vision 18-20 Tête 1/6
leur serviront de nourriture. Nocturne
La moitié des troglodytes préfèrent se battre avec leurs Repaire habituel : 50-100
dents et leurs griffes plutôt qu’avec des armes. Les troglo- Type de trésor : (O)
dytes armés utilisent généralement les mêmes armes que les
hommes-lézards, mais manient aussi des armes subtilisées Compétences : Artisanat (n’importe quel artisanat primitif) 53 %, Ath-
aux humains, comme des épées, des haches et des boucliers. létisme 68 %, Bagarre 68 %, Coutumes 60 %, Endurance 56 %, Esquive
En règle générale, 5 % d’entre eux manient une épée ou 44 %, Force Brute 60 %, Langue (troglodyte, aucune forme écrite) 57 %,
Perception 51 %, Pistage 53 %, Savoir Régional 60 %, Volonté 52 %
une hache d’acier, et 25 % utilisent un javelot. Environ 25 %
des individus armés possèdent une rondache. Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Les troglodytes possèdent quelques facultés les différen-
ciant des hommes-lézards. Premièrement, ils sont capables Passions : Mauvais (cruel et cannibale) 52 %, Haine (humains) 57 %
de modifier la couleur de leur peau à la manière d’un Style de combat : Combattant Troglodyte (hache de pierre, lance courte
caméléon pour mieux se fondre dans leur environnement, de pierre) 68 %
comme la capacité Camouflage décrite dans Mythras. Deu-
xièmement, ils dégagent une odeur nauséabonde lorsqu’ils Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
s’activent, notamment pendant un combat. Toutes les créa- Griffes M T 1d4 + 1d2 Comme les bras
tures trouvent cette odeur répugnante, mais les humains et
Hache de
les semi-humains subissent également d’autres effets préju- M M 1d8 − 1 + 1d2 3/6
pierre
diciables décrits ci-dessous.
Lance
courte de M L 1d8 − 1 + 1d2 4/5
Sécrétion du troglodyte pierre
Un troglodyte sécrète cette odeur nauséabonde dès qu’il
Morsure M M 1d6 + 1d2 Comme la tête
s’agite. Tout humain et semi-humain présent dans les 3 m
doit effectuer un jet d’Endurance pour tenter de résister aux Comme la
Queue M L 1d4 + 1d2
effets. Si un personnage anticipe la situation, il peut décla- queue
rer retenir sa respiration. Consultez la section Asphyxie,
noyade et suffocation à la page 71 de Mythras pour plus Durée : 10 minutes
d’informations. Affections : En cas d’échec au jet de résistance, le personnage subit
Application : Inhalation une pénalité d’un niveau de difficulté à tous ses jets de compétences
tant qu’il se trouve dans la zone d’effet, puis pendant les 10 minutes
Virulence : 65 qui suivent.
Résistance : Endurance Antidote : Il n’existe aucun antidote connu contre les effets de
cette odeur répugnante, à part s’éloigner et attendre que les effets
Incubation : Instantané
s’estompent.

262
11. Monstres

Horreur rampante
Affections : Si la victime ne résiste pas, le venin provoque un relâ-
chement total des muscles et immobilise la zone touchée. Le venin
L’horreur rampante ressemble à une chenille de 2,75 m de diffuse ensuite rapidement dans le reste du corps. Il ne supprime
long. Sa tête possède deux énormes yeux noirs à facettes, aucunement la sensation de douleur.
sous lesquels jaillissent huit tentacules souples. Son corps seg- Antidote : Les chamanes tribaux connaissent une préparation pro-
menté de couleur jaune verdâtre se compose d’une tête et de phylactique faite de plantes locales qui réduit d’un niveau la diffi-
huit segments, chaque segment portant une paire de pattes. culté du jet de résistance d’Endurance contre le poison. En cas de
La créature se déplace rapidement, y compris sur les murs réussite, cependant, la victime doit attendre la fin de l’empoisonne-
et au plafond. Bien qu’elle soit un charognard, elle attaque ment pour se rétablir. Un sort ou une potion de Neutralisation du
volontiers les créatures vivantes si les charognes se font rares. Poison agit normalement dans l’heure qui suit l’envenimation.
L’odeur fétide de l’horreur rampante trahit parfois sa pré-
sence : il est possible de la déceler en réussissant un jet de
Perception à une distance de 18 m. Cette distance peut être Horreur rampante Attributs 1d20 Localisation PA/PV
réduite en présence d’obstacles tels qu’une porte fermée, Points d’action :
des courants d’air, etc. Les femelles pondent des œufs dans le FOR : 2d6 + 6 (13) 5 (membres 1-2 Segment 1 2/8
corps de leurs victimes. Les œufs éclosent une semaine plus multiples)
tard et les larves qui en sortent commencent à se nourrir. CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d4 3-4 Segment 2 2/8
L’horreur rampante est immunisée aux effets des Blessures TAI : 2d6 + 12 (19) Points de magie : 7 5-6 Segment 3 2/8
Sérieuses. Si la créature subit une Blessure Grave dans un DEX : 2d6 + 3 (10) Mouvement : 6 m 7-8 Segment 4 2/8
segment et qu’elle rate son jet d’Endurance, elle est coupée Bonus d’initiative :
en deux. Avant de mourir, elle agonise pendant un nombre INS : 2d6 + 2 (9)
10
9-10 Segment 5 2/8
de rounds égal à sa CON et continue de frapper, mais sans
POU : 2d6 (7) Armure : Chitine 11-12 Segment 6 2/8
cibler un adversaire en particulier. Lorsqu’un personnage
attaque la créature par devant, il détermine la localisation 13-14 Segment 7 2/8
touchée en lançant 1d10 + 10. Capacités : Adhérence, Membres Multiples,
L’horreur rampante attaque à l’aide de ses huit tentacules Sens de la Mort, Venimeux, Vision dans 15-16 Segment 8 2/8
le Noir
de 60 cm de long, qui sécrètent un mucus collant et paraly-
sant. L’armure protège totalement contre ces attaques, mais Repaire habituel : 3-6 17-18 Tête 6/8
la créature tentera d’utiliser Traverser l’Armure ou Choisir Type de trésor : (M) 19-20 Tentacules* 0/8
la Localisation pour toucher une localisation non proté-
gée. Une fois une victime paralysée, la créature attaque les Compétences : Athlétisme 43 %, Discrétion 49 %, Endurance 68 %, Esquive
autres adversaires jusqu’au dernier avant de les dévorer ou 40 %, Force Brute 52 %, Perception 56 %, Volonté 54 %
de pondre ses œufs. Style de combat : Mort Tentaculaire (mandibules et tentacules) 63 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Venin d’horreur rampante Mandibules M T 1d4 + 1d4 Comme la tête
Un simple contact avec la peau permet au venin de se propager
Tentacules M M Paralysie Spécial
dans le sang de la victime. Ce venin est un poison paralysant
qui immobilise la proie afin qu’elle puisse être dévorée vivante.
* Les huit tentacules de la créature forment une seule localisation. Lorsque
Application : Contact avec la peau leurs points de vie tombent à 0, suffisamment de tentacules ont été blessés
ou détruits pour réduire les points d’action de l’horreur rampante à 3. Si
Virulence : 55 les tentacules subissent une Blessure Grave, ils sont entièrement sectionnés
ou mutilés, et ne peuvent plus être utilisés pour paralyser la victime. Les
Résistance : Endurance points d’action sont alors réduits à 2. Les armes tranchantes infligent des
dégâts normaux, les dégâts des armes contondantes sont réduits de moitié et
Incubation : Paralysie immédiate de la localisation touchée. Si la les armes d’estoc n’infligent qu’un seul point de dégât à la masse grouillante
victime est touchée à la tête ou à la poitrine, elle est totalement para- de tentacules.
lysée. Dans les autres cas, 1d3 rounds sont nécessaires pour que le
venin se propage dans la circulation sanguine et provoque une para-
lysie totale. Humain
Les humains sont décrits à partir de la page 18.
Durée : CON de l’horreur rampante en heures

263
Fantasie classique

Hurleur
Ce champignon géant doté d’un semblant de conscience vit
sous terre dans l’obscurité des souterrains. C’est une source
de nourriture prisée des tertres errants et des vers pourpres.
Le hurleur est très sensible à la lumière et aux vibrations du
sol. Si la moindre torche est approchée à moins de 10 m,
ou si le moindre mouvement se produit à moins de 3 m, le
champignon émet un hurlement assourdissant pendant 1d3
rounds. Ce cri strident a la fâcheuse tendance d’attirer les
créatures présentes aux alentours. Les créatures douées de
raison situées dans les pièces voisines ont une probabilité
égale à leur compétence Perspicacité de rechercher la pré-
sence d’intrus. Pour les prédateurs dénués de raison, cette
probabilité est égale à leur compétence Perception avec un
niveau de difficulté supplémentaire. On notera toutefois que
certaines races souterraines utilisent les hurleurs comme
système d’alarme dans les pièces et les passages inutilisés.
Dans ce cas, toute intrusion fera systématiquement l’objet de
recherches. En l’absence de pièce voisine, le maitre de jeu
peut effectuer une rencontre aléatoire.

Hurleur Attributs 1d20 Localisation PA/PV

FOR : 1d3 + 3 (5) Points d’action : 1 1-6 Base 3/8


CON : 3d6 + 6 (17) Mod. de dégâts : – 7-14 Pied 3/7
TAI : 3d6 (11) Points de magie : 4 15-20 Chapeau 3/8
DEX : 1d3 (2) Mouvement : –

INS : 2d6 + 1 (8) Bonus d’initiative : 5

POU : 1d6 (4) Armure : Paroi spongieuse


Le bloc de statistiques suivant correspond à une hyène mâle
Capacités : Sens Souterrain
ou femelle. Les caractéristiques de la femelle sont notées
Repaire habituel : 2-8 entre crochets.
Type de trésor : Néant
Hyène Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Compétences : Endurance 54 %, Esquive 0 %, Force Brute 56 %, Percep-
tion 42 %, Volonté 0 % FOR : 3d6 + 6 (17) Patte arrière 2/5
Points d’action : 2 1-2
[3d6 + 8 (19)] droite [2/6]
Style de combat : Néant
Mod. de dégâts : Patte arrière 2/5
CON : 2d6 + 6 (13) 3-4
+ 1d2 [+ 1d4] gauche [2/6]

Hyène TAI : 1d6 + 6 (10)


[1d6 + 9 (13)]
Points de magie : 4 5-7 Arrière-train
2/6
[2/7]
Cette créature ressemble à un grand chien doté de mâchoires
puissantes et d’une large tête. Son corps musclé possède des DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 8-10 Poitrail
2/7
pattes avant plus longues que les pattes arrière. Son pelage [2/8]
est marron tacheté de rouge, et est à la fois court et rêche. Bonus d’initiative : Patte avant 2/5
La hyène possède des oreilles arrondies et une queue noire. INS : 2d6 + 5 (12) 11-13
12 droite [2/6]
Le mâle pèse plus de 60 kg et peut atteindre 1,3 m de long.
Armure : Muscles et Patte avant 2/5
La femelle est plus grande et plus agressive que le mâle. Elle POU : 1d6 (4) 14-16
fourrure gauche [2/6]
pèse plus de 80 kg et mesure jusqu’à 1,85 m. La hyène est
un excellent combattant, mais elle peut se révéler féroce ou 17-20 Tête
2/5
lâche selon la situation. [2/6]

Capacités : Vision Nocturne


Une hyène peut passer plusieurs jours sans boire. Elle
patrouille dans son territoire en petite meute. Son territoire Repaire habituel : 2-12
consiste typiquement en plaines arides, pâturages, savane, Type de trésor : Néant
forêts, brousse, montagnes et régions subdésertiques. La
hyène est généralement un chasseur nocturne. Elle est suf- Compétences : Athlétisme 58 % [60 %], Discrétion 43 %, Endurance 56 %,
Esquive 52 %, Force Brute 57 % [62 %], Perception 56 %, Pistage 65 %,
fisamment intelligente pour éviter les grands groupes d’hu-
Volonté 38 %
mains et de semi-humains, et a développé une crainte salutaire
des armes à distance. Si elle traque une victime munie d’une Style de combat : Gueule Moqueuse (morsure) 66 %
arme à distance, elle reste à couvert tout en se rapprochant de Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
sa proie. Enfin, il n’est pas rare que plusieurs « meutes » de
1d4 + 1d2
hyènes se battent pour se disputer un territoire. Morsure P T
[1d6 + 1d4]
Comme la tête

264
11. Monstres

Hyænodon
Ce carnivore préhistorique erre toujours dans le monde des
Terres Grises. S’il ressemble à la hyène, du fait de sa tête
large et son corps musclé, il est beaucoup plus massif : il
mesure 2 m au garrot, pour une longueur totale de 3,5 à 5 m
et un poids qui peut dépasser 800 kg. Ses mâchoires sont
aussi beaucoup plus puissantes.
Pour créer un hyænodon, appliquez les changements sui-
vants à une hyène mâle : FOR 2d6 + 25 (32), CON 2d6 + 8
(15), TAI 2d6 + 32 (39) et POU 2d6 (7). Le repaire habituel
devient 2-8. Toutes les autres caractéristiques sont inchan-
gées. Le modificateur de dégâts passe à 1d8 + 1d6. Ajoutez
2 points d’armure et 6 points de vie supplémentaires dans
toutes les localisations. Ajustez les compétences suivantes :
Athlétisme 73 %, Endurance 70 %, Force Brute 101 %, Pis-
tage 67 %. Les autres compétences sont inchangées. Enfin,
le style de combat passe à 83 %. Les attaques possèdent une
taille Très Grande, une allonge Moyenne et elles infligent
1d10 + 1d8 + 1d6 points de dégâts !

Kobold
Les kobolds sont de petits humanoïdes reptiliens ressem-
blant à des chiens. Ils mesurent à peine 1 m de haut. Ils sont
couverts d’écailles de couleur rouille dont les teintes vont du
brun au noir. Leurs yeux rougeâtres brillent dans le noir de Kobold Attributs 1d20 Localisation PA/PV
façon menaçante et deux minuscules cornes d’un brun plus FOR : 1d3 + 4 (6) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/4
léger dépassent de leur front. Ils ont de grandes oreilles poin-
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d4 4-6 Jambe gauche 1/4
tues et une queue de rat longue et fine. Les kobolds sentent
le chien mouillé et portent des vêtements et des armures de TAI : 1d3 + 3 (5) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 3/5
cuir de couleur orange ou rouge. Leur langage est une suc- DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 3/6
cession d’aboiements et de jappements aigus. Ils établissent Bonus d’initiative :
leurs repaires dans des endroits sombres et humides, comme INT : 2d6 + 6 (13) 13-15 Bras droit 1/3
13 − 1= 12
les forêts envahies par la végétation, les ruines souterraines
ou les grottes. Ils peuvent vivre jusqu’à 135 ans. Armure : Peau
POU : 3d6 (11) écailleuse, cuir sur la 16-18 Bras gauche 1/3
Les kobolds sont cruels et sadiques, se délectant de meurtre poitrine et l’abdomen
et de torture. Ils haïssent les brownies, les pixies, les esprits
CHA : 1d6 (4) 19-20 Tête 3/4
follets et les gnomes, et détestent les orcs, les gobelins, les
hobgobelins, enfin… quasiment tout le monde. Ils ont mené Capacités : Infravision, Photosensible, Sang Froid
de nombreuses guerres contre les gnomes et les gobelins. Repaire habituel : 60-600*
Les tactiques de combat des kobolds sont simples : des Type de trésor : A × 2, (Y)
pièges ingénieux, des embuscades et une supériorité numé-
Compétences : Athlétisme 40 %, Bagarre 39 %, Discrétion 66 %, Endurance
rique. Ils n’engagent jamais volontairement un combat à
42 %, Esquive 66 %, Force Brute 31 %, Langues (kobold, trois kobolds sur
moins d’être au minimum deux fois plus nombreux que quatre parlent le gobelin et l’orc) 57 %, Mécanismes 66 %, Perception 64 %,
leurs adversaires. Plutôt que de tuer leurs ennemis, ils pré- Tromperie 57 %, Volonté 42 %
fèrent en faire des prisonniers qu’ils pourront torturer à loi-
sir, avant de les vendre comme esclaves ou de les manger. Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Chaque repaire est dirigé par un chef. Un champion lui
Passions : Mauvais (chaotique et sadique) 52 %, Haine (tout le monde) 62 %
sert de garde du corps personnel. La majorité des repaires
abritent plusieurs sangliers sauvages qui jouent le rôle de Style de combat : Combattant Kobold (choisissez deux ou trois armes
gardes. De nombreux repaires disposent de chauvesouris parmi : bouclier, épée courte, gourdin, javelot, lance) 49 %
géantes qui servent de montures aériennes. Les kobolds Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
évitent les zones de lumière vive.
Épée
P T 1d6 − 1d4 6/8
courte

Gourdin M C 1d6 − 1d4 4/4

Javelot TG – 1d8 + 1 − 1d4 3/8

Lance
P M 1d8 + 1 − 1d4 4/5
courte

Rondache M T 1d4 − 1d4 4/9

265
Fantasie classique

Liche
peuvent être paralysées, mais la difficulté de leur jet de
Volonté est réduite d’un niveau en raison de leur taille.
La liche est le mort-vivant le plus puissant et le plus redouté. La difficulté du jet de Volonté des créatures de TAI 41+
C’est un magicien de haut rang qui, par la force de sa volonté est diminuée de deux niveaux.
et par de puissants rituels depuis longtemps oubliés, a brisé ҉ La liche est immunisée contre la plupart des attaques
la frontière entre la vie et la mort. Les liches ressemblent non magiques, ses os se ressoudant instantanément. Les
à des personnages émaciés et squelettiques avec de petits créatures magiques, et celles de TAI 30 ou plus, infligent
points de lumière bleue à la place des yeux, et sont vêtues des dégâts normaux.
de leurs habits d’origine en guenilles. La peau qu’elles ont
conservée s’est momifiée et endurcie pendant le processus, ҉ Au cours du processus de transformation, la liche trans-
et est devenue aussi solide qu’une armure feuilletée. Leur fère sa force vitale dans un phylactère. Il peut s’agir
toucher, froid comme la mort, peut paralyser n’importe quel d’un récipient, comme une petite boite ou une bou-
adversaire, aussi costaud soit-il. De plus, une liche ne craint teille, voire même d’un anneau ou d’une amulette. Cet
rien sauf les sorts et les armes magiques, ou les attaques de objet est généralement caché dans un endroit secret,
créatures vraiment puissantes. car détruire ce phylactère, c’est détruire la liche.
Les liches quittent rarement leur repaire, un endroit caché dans ҉ Enfin, comme toutes les liches sont en fait des magi-
un lieu isolé ou des ruines oubliées. Elles y demeurent afin de ciens, elles possèdent les capacités accordées à un per-
poursuivre leur quête de pouvoir. Elles envoient des serviteurs sonnage joueur de cette classe, y compris l’utilisation
agir à leur place hors de leur repaire. Ce sont généralement des de points de chance. Toutefois, si la liche était un être
créatures qu’elles ont elles-mêmes façonnées par d’immondes humain avant la transformation, le point de chance
rituels maléfiques, ou des serviteurs soumis qu’elles ont pliés à supplémentaire accordé aux humains est perdu.
leur volonté.
Le toucher de la liche ignore l’armure et inflige des dégâts
directement aux points de vie de l’adversaire. Un adver- Liche Attributs 1d20 Localisation
PA/
saire touché par la liche doit réussir un jet d’opposition de PV
Volonté contre la Volonté de la liche, ou être instantané- FOR : 3d6 × 1,5 (17) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 6/7
ment paralysé.
CON : 3d6 × 2 (22) Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 6/7
La liche est immunisée contre les armes ordinaires. Seules
les armes magiques peuvent la blesser. Les créatures dotées de TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 6/8
propriétés magiques, et celles de TAI supérieure ou égale à 30, DEX : 3d6 × 1,5 (17) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 6/9
infligent des dégâts normaux. Si la forme physique d’une liche
est détruite, elle se reforme à l’emplacement de son phylactère INT : 1d6 + 12 (16) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 6/6
en 1d10 jours. En revanche, si le phylactère est retrouvé et Armure : Chair momi-
détruit, la force vitale de la liche est libérée, l’obligeant à pas- POU : 1d6 + 12 (16) fiée et os renforcés 16-18 Bras gauche 6/6
ser de non-vie à trépas. magiquement

Lorsqu’un magicien se transforme en liche, il reçoit les CHA : 1d6 (4) 19-20 Tête 6/7
avantages suivants : Capacités : Immunité (charme, électricité, fatigue, folie, froid, métamorphose,
mort et sommeil), Intensité*, Mort-vivant, Points de Chance, Terrifiant et Vision
҉ La liche obtient les capacités suivantes : Immunité (contre dans le Noir
les sorts et effets de charme, électricité, fatigue, folie, Repaire habituel : 1
froid, métamorphose, mort et sommeil), Intensité 11+,
Type de trésor : (O)
Mort-vivant, Terrifiant et Vision dans le Noir.
҉ La liche est animée d’une force, d’une robustesse et Compétences : Athlétisme 54 %, Bagarre 54 %, Discrétion 64 %, Endurance
84 %, Esquive 64 %, Force Brute 70 %, Incantation 112 %, Langues (commune,
d’une vitesse surnaturelles. Multipliez FOR et DEX plus 3 à 5 autres langues au choix) 60 %, Perception 92 %, Perspicacité 102 %,
par 1,5 et CON par 2. Savoir des Arcanes 112 %, Tromperie 60 %, Volonté 112 %
҉ Étant donné que seules les liches les plus puissantes
Magie : Cette liche est un magicien de rang 4. Si nécessaire, ajustez les
et les plus intelligentes disposent des compétences et compétences requises à la hausse ou à la baisse pour obtenir un adversaire
connaissances requises pour apprendre et accomplir plus ou moins puissant. En règle générale, les liches sont au moins de rang
le rituel requis, déterminez leur INT et leur POU avec 3. Voir la description du magicien au chapitre 3 pour plus d’informations.
1d6 + 12, sauf indication contraire.
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 102 %, Soif de Connaissances 102 %
҉ La peau de la liche se momifie et se durcit au cours
Style de combat : Toucher Mortel (main griffue) 64 %
du processus de transformation, ce qui lui procure
6 points d’armure dans toutes les localisations. Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV

҉ Le toucher de la liche inflige des dégâts directement aux Main P T 1d6 + 1d2 + Comme les bras
griffue paralysie
points de vie de l’adversaire, en ignorant toute armure
ordinaire. Une armure magique offre une protection * L’intensité d’une liche contre le Renvoi des morts-vivants est basée sur son
égale à son bonus magique. Si l’adversaire perd le rang de magicien. Les liches de rang 3 possèdent une intensité de 1d4 + 10,
moindre point de vie de cette façon, il doit réussir un jet celles de rang 4 possèdent une intensité de 1d4 + 15, et enfin celles de rang 5
d’opposition de Volonté contre la Volonté de la liche, ou une intensité de 1d4 + 19.
être instantanément paralysé. Les créatures de TAI 21-40

266
11. Monstres

Lycanthrope
bout de 1 minute par le processus de guérison. Les blessures
infligées par les armes en argent, les armes magiques ou les
Un lycanthrope est un humain atteint de lycanthropie, une sorts ne bénéficient pas du processus de régénération et
maladie magique qui lui fait prendre une forme animale doivent guérir normalement. Un round après avoir été tué,
certaines nuits. La transformation est systématique lors des un lycanthrope reprend forme humaine.
nuits de pleine lune. Les autres nuits, le lycanthrope peut Tous les garous sont capables de se reproduire avec les
se transformer quand il le désire à partir du coucher du humains, les autres garous de leur espèce et la forme ani-
soleil. Les autres races sont immunisées à cette maladie. Il male de leur lignée. Seuls 25 % des unions avec un parte-
existe plusieurs espèces de lycanthropes, parmi lesquelles le naire non-garou transmettent le gène de la lycanthropie. Par
loup-garou est le plus connu. Sous forme animale, un lycan- exemple, un loup-garou peut se reproduire avec un humain,
thrope conserve son intelligence humaine, parle les langues un autre loup-garou et un loup. Toutefois, seul un couple de
qu’il connait et peut communiquer avec les autres lycan- loups-garous transmet automatiquement le gène de loup-ga-
thropes à l’aide d’une langue spécifique. Généralement, les rou à ses enfants.
passions d’un lycanthrope changent lentement pour refléter
sa nouvelle espèce. En journée, un lycanthrope mène une Le tableau ci-après décrit les cinq formes les plus courantes
vie normale. En revanche, à la nuit tombée, il fait souvent de lycanthropes. D’autres formes existent et le maitre de jeu
le choix de se transformer. Le processus de transformation est libre d’en créer de nouvelles.
prend 1d3 + 1 rounds. Les vêtements et l’équipement qu’il
porte sont détruits ou endommagés par la transformation.
C’est pourquoi le personnage a l’habitude de les retirer ou Loup-garou
de les cacher au préalable. Au cours d’une même nuit, après Ce garou malveillant est le plus commun des lycanthropes.
sa première transformation, le personnage peut prendre Il existe trois espèces distinctes de loups-garous. L’espèce
sa forme humaine ou sa forme animale à volonté jusqu’à la plus répandue est capable de se transformer de la forme
l’aube. Toutefois, chaque transformation supplémentaire humaine à la forme hybride bipède. Elle représente 50 %
nécessite un jet d’Endurance. En cas d’échec, la fatigue du de la population. La deuxième espèce représente 30 % de la
personnage augmente d’un niveau. La difficulté augmente à population et peut se transformer de la forme humaine en
chaque jet de manière cumulative. une forme intermédiaire entre la forme hybride et la forme
animale. Elle est capable de se déplacer sur ses quatre pattes
À la pleine lune, le lycanthrope adopte systématiquement sa
comme un loup, mais peut également se tenir debout sur
forme animale toute la nuit. Sa forme animale prend alors
ses pattes arrière quand elle le souhaite. Ce loup-garou pos-
entièrement le dessus, transformant son INT en INS (avec
sède des mains relativement humaines et peut être reconnu
une valeur identique). Toutes les compétences basées sur
comme un loup-garou en réussissant un jet de Perception,
l’INT ou le CHA sont perdues jusqu’au lever du soleil.
même quand il se tient à quatre pattes. La troisième espèce
La plupart des lycanthropes possèdent deux formes de constitue les 20 % restants et peut se transformer de la forme
garous, en plus de leur forme humaine. La première est humaine en forme animale. Elle est incapable de se tenir
une forme hybride, mi-homme/mi-animale, qui utilise le debout sur ses pattes arrière sous sa forme animale : elle res-
tableau de localisations humanoïde. Tous les garous, à l’ex- semble à un loup ordinaire de grande taille aux yeux rou-
ception de l’ours-garou, possèdent une forme hybride. Sous geoyants. Comme leurs cousins ordinaires, les loups-garous
cette forme, le garou marche sur les pattes arrière qui sont chassent en meute organisée selon une hiérarchie sociale.
articulées comme l’animal correspondant ; il possède un Une meute ne comprend qu’une seule espèce de loups-ga-
mouvement de 6 m. Ses bras sont humains, mais il possède rous. Un couple de loups-garous possède généralement 3 à
des mains griffues, dont il peut se servir pour manipuler des 6 petits, le plus jeune disposant des caractéristiques et des
objets comme des portes et des outils simples avec un niveau attributs d’un loup ordinaire. Lorsque sa femelle est en dan-
de difficulté supplémentaire. Seul le rat-garou peut utiliser ger, le mâle baisse d’un niveau la difficulté de ses jets de style
des objets et des armes sans pénalité. La deuxième forme, de combat. La femelle baisse de deux niveaux la difficulté de
purement animale est accessible à tous les garous. Le garou ses jets de style de combat lorsqu’elle défend ses petits.
se transforme entièrement en un membre de l’espèce ani-
male considérée. Le tableau de localisations de cette forme
est modifié de la manière suivante : poitrail au lieu de poi- Ours-garou
trine, arrière-train au lieu d’abdomen, et pattes avant au lieu Cette immense créature, qui appartient à la lignée des
de bras. Les pattes avant possèdent un nombre de points de grizzlis, est le garou le plus puissant. L’ours-garou ne possède
vie égal aux pattes arrière. Sous cette forme, le garou pos- aucune forme hybride. Sous forme humaine, un ours-garou
sède un mouvement de 8 m. est grand, charpenté et poilu. Il préfère mener une vie soli-
taire loin de la civilisation. Lorsqu’il voyage sans compagnie
Une fois transformé, le garou ne peut être blessé que par
humaine, il a parfois à ses côtés une demi-douzaine d’ours
des armes en argent, des armes magiques + 1 ou plus et des
bruns. Lorsqu’il n’est pas déjà accompagné par des ours et
sorts offensifs. Les autres attaques lui font perdre des points
qu’il se trouve dans une région peuplée d’ours, il peut appe-
de vie jusqu’à un minimum de 1 point de vie, et sont donc
ler 1d6 ours bruns en rugissant : ceux-ci arrivent au bout de
incapables d’infliger une Blessure Sérieuse. Une fois une
2d6 × 10 minutes. L’ours décrit dans Mythras représente
localisation réduite à 1 point de vie, les attaques suivantes
l’ours kodiak, le grizzli et l’ours polaire. Un ours brun est
effectuées avec une arme ordinaire n’ont aucun effet. Par
plus petit : sa FOR et sa TAI sont réduites de 6 points.
ailleurs, chaque localisation blessée se régénère au rythme
de 1 point de vie par minute. La régénération de l’ours-ga-
rou est plus rapide et atteint 3 points de vie par minute. Les
flèches et les carreaux ordinaires sont rejetés du corps au

267
Fantasie classique

Lycanthropes
Caractéristiques Loup-garou* Ours-garou Rat-garou Sanglier-garou Tigre-garou

FOR : 1d6 + 12 (16) 2d6 + 18 (25) 3d6 (11) 2d6 + 9 (16) 2d6 + 15 (22)

CON : 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 2d6 + 9 (16) 2d6 + 6 (13)

TAI : 1d6 + 12 (16) 4d6 + 20 (34) 2d6 + 2 (9) 3d6 + 6 (17) 2d6 + 18 (25)

DEX : 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 18 (25) 3d6 (11) 2d6 + 12 (19)

INT/INS : 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13)

POU : 2d6 (7) 2d6 (7) 2d6 (7) 2d6 (7) 2d6 (7)

CHA : ** 3d6 (11) 3d6 (11) 3d6 (11) 3d6 (11) 3d6 (11)

Points d’action : 3 3 4 2 3

Modificateur de
+ 1d4 + 1d12 − 1d2 + 1d4 + 1d10
dégâts :

Points de magie : 7 7 7 7 7

Mouvement : 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m

Bonus d’initiative : 13 13 19 12 16

Armure : Fourrure 1 Fourrure 3 Fourrure 1 Fourrure (soies) 2 Peau et fourrure 2

Immunité (armes Immunité (armes Fouisseur, Frénésie, Camouflage, Immunité


Fouisseur, Immunité
normales), normales), Immunité aux Immunité (armes (armes normales),
(armes normales),
Intimidation, Maladies, Intimidation, normales), Intimidation, Intimidation,
Capacités : Régénération, Vision
Régénération, Vision Régénération, Vision Régénération, Vision Régénération, Vision
Nocturne, Vulnérable
Nocturne, Vulnérable Nocturne, Vulnérable Nocturne, Vulnérable Nocturne, Vulnérable
(magie et argent)
(magie et argent) (magie et argent) (magie et argent) (magie et argent)

Repaire habituel : 3-18 1-4 4-24 2-8 1-6

Type de trésor : (M) (C, E, F) (M) (M, D) (M, C × 5)

Athlétisme 69 %, Athlétisme 68 %, Discrétion Athlétisme 67 %,


Athlétisme 76 %, Athlétisme 81 %,
Endurance 62 %, 66 %, Endurance 66 %, Endurance 72 %,
Endurance 52 %, Esquive Endurance 66 %, Esquive
Esquive 66 %, Force Esquive 46 %, Force Brute Esquive 52 %, Force
80 %, Force Brute 40 %, 78 %, Force Brute 87 %,
Brute 62 %, Langues 99 %, Langues (commune, Brute 73 %, Langues
Compétences : Langues (commune, rat- Langues (commune,
(commune, loup-garou) ours-garou) 64 %, Nage (commune, sanglier-
garou) 64 %, Perception tigre-garou) 64 %,
64 %, Perception 60 %, 68 %, Perception 60 %, garou) 64 %, Perception
60 %, Pistage 64 %, Perception 60 %, Pistage
Pistage 64 %, Volonté Pistage 66 %, Survie 60 %, 60 %, Pistage 49 %,
Volonté 54 % 66 %, Volonté 54 %
54 % Volonté 54 % Volonté 54 %
Convocation d’Ours
Capacités Convocation de Rats Parler aux Chats (à
– (1 fois/jour), Guérison de –
magiques : Géants (1 fois/jour) volonté)
Maladies (3 fois/jour)
Mauvais (soif de sang Mauvais (cannibale, cruel Neutre (manque de Neutre (impartial et
Passions : Bon (clément) 44 %
et cannibale) 44 % et haineux) 44 % moralité) 44 % vaniteux) 44 %

Style de combat : Frappe Sauvage 69 % Frappe Sauvage 68 % Frappe Sauvage 76 % Frappe Sauvage 67 % Frappe Sauvage 81 %

Arme : Morsure Morsure Morsure Défenses Morsure

Taille/Impact : M G P M G

Allonge : T C T C C

Dégâts : 1d6 + 1d4 1d8 + 1d12 1d4 − 1d2 1d6 + 1d4 1d8 + 1d10

PA/PV : Comme la tête Comme la tête Comme la tête Comme la tête Comme la tête

Arme : – Griffes Épée courte – Griffes

Taille/Impact : – TG M – G

Allonge : – L C – M

Dégâts : – 1d8 + 1d12 1d6 − 1d2 – 1d6 + 1d10

PA/PV : – Comme les bras 6/8 – Comme les bras

* Le loup-garou de Fantasie classique est plus proche du worg que du loup.


** Le CHA est perdu au cours de la nuit de pleine lune, de même que toutes les compétences basées sur le CHA.

268
11. Monstres

Rat-garou
de contracter la maladie est égal aux dégâts infli-
gés. Chaque espèce possède sa propre
Cette créature mauvaise et sournoise vit variante de la maladie. Une fois
dans les égouts et les souterrains qu’une victime est infectée, elle
des villes. Le rat-garou possède ne peut pas contracter une autre
une forme hybride et une forme variante. L’infection se propage
animale, en plus de sa forme progressivement jusqu’au cer-
humaine. Sous forme humaine veau, puis commence à modi-
ou hybride, il préfère manier fier les perceptions et l’agressi-
des armes plutôt que d’utiliser vité de la victime. Cela a pour
ses armes naturelles qui sont effet de changer lentement le
assez inoffensives. Son arme comportement et les passions de
de prédilection est l’épée la victime, pour se rapprocher de
courte, mais il peut manier l’animal en question. Au début
d’autres armes s’il en a l’oc- de la maladie, le personnage ne
casion. Le rat-garou utilise sa présente aucun signe évident
forme humaine pour duper de lycanthropie, mais son com-
d’autres créatures douées de portement peut faire suspecter
raison et les attirer dans des l’infection. Une fois l’incuba-
endroits où il pourra leur tendre tion terminée, tous les effets
une embuscade. Les humains et de la maladie se manifestent
les semi-humains ainsi capturés et la victime se transforme
sont parfois rendus à leur famille en garou à la nuit tombée. À
en échange d’une rançon. Les autres ce stade, le personnage n’est
sont dévorés. Dans l’obscurité, le rat-garou pas capable de contrôler la trans-
préfère se déplacer sous sa forme de rat, formation. La première fois, le
qui a l’avantage d’être plus rapide et plus personnage se transforme en forme
discrète. Sous forme animale, il ressemble animale si elle existe. Pendant le mois
à un rat géant de 1,20 à 1,50 m de long. qui suit, le personnage doit réussir un
Un rat-garou est capable d’appeler 2d6 rats jet de Volonté pour se transformer de
géants qui restent sous son contrôle jusqu’à ce sa propre initiative. En cas d’échec, aucune transfor-
qu’il les libère. Ces rats arrivent au bout de 1d3 + 1 mation n’a lieu et sa fatigue augmente d’un niveau. Au
rounds, à condition que l’endroit soit peuplé par ces créa- cours d’une même nuit, chaque nouvelle tentative voit sa
tures. Comme les rats géants ne sont pas présents en nombre difficulté augmenter d’un niveau. Pour chaque échec, la
infini, chaque appel suivant subira un malus cumulatif de − 2. fatigue augmente d’un niveau. Au bout d’un mois, le per-
Dès qu’un jet de dé donne un résultat égal à 0, cela signifie sonnage peut se transformer à volonté sans effectuer de jet.
que plus aucun rat géant ne peut être appelé à cet endroit.
Application : Inoculation

Sanglier-garou Virulence : Le pourcentage de chances de contracter la lycanthropie


est égal aux dégâts infligés par morsure ou griffure, à condition que
Ce garou colérique possède une forme hybride et une forme l’attaque n’entraine pas la mort de la victime. Les rats-garous trans-
animale, en plus de sa forme humaine. Sous forme humaine, mettent la maladie en blessant la victime avec leurs armes contami-
il est sujet à de soudaines crises de colère et manie de pré- nées. Cela est également valable sous leur forme humaine.
férence les armes tranchantes ou contondantes de grande
taille. Il vit dans les régions boisées et cohabite parfois avec Résistance : Aucun
des sangliers ordinaires.
Incubation : 1d8 + 6 jours
Durée : Permanent
Tigre-garou Affections : Au bout de deux jours, la maladie commence à se manifes-
Ce garou vit dans les grandes plaines où il peut voir ses
ter : la victime rêve qu’elle est un animal de l’espèce concernée (elle court
proies de loin. Il possède les trois formes communes à tous
dans les bois, elle chasse une proie, etc.). Au bout de quatre jours, la
les garous. Un tigre-garou est généralement de sexe fémi-
victime commence à adopter le comportement de l’animal : elle mange
nin et il interagit rarement avec les tigres. Toutefois, il est
de la viande crue, elle perd son sang-froid, etc. Enfin, au bout de
capable de communiquer avec tous les félins : s’il réussit un
1d8 + 6 jours, la victime se transforme en animal au coucher du soleil.
jet Standard d’Influence, tout félin ordinaire se montrera
amical avec lui. Il peut obtenir le même résultat avec un félin Antidote : Il existe 25 % de chances de guérir de la lycanthropie en ingé-
surnaturel en réussissant un jet Redoutable d’Influence. rant une décoction de belladone dans l’heure qui suit la contamination.
Cette décoction peut être préparée par un alchimiste et il est possible de
l’acheter dans une boutique d’alchimie. Toutefois, le traitement peut être
Maladie : lycanthropie pire que le mal puisque la belladone peut être mortelle. Consultez la des-
Cette maladie magique est transmise par les lycanthropes cription de la potion de guérison de lycanthropie au chapitre 12. La mala-
tels que les loups-garous et les rats-garous. La contamination die peut également être guérie magiquement en lançant un sort Guérison
se fait par morsure ou griffure. La lycanthropie étant davan- de Maladies d’intensité 12 dans les 3 jours qui suivent la contamination.
tage une malédiction qu’une maladie, il n’est pas possible En dernier ressort, un Souhait permet de soigner la lycanthropie, quelle
d’effectuer un jet de résistance. Le pourcentage de chances que soit son ancienneté.

269
Fantasie classique

Masse gélatineuse
absorbée, la masse n’a pas besoin de dépenser d’autres points d’action pour
poursuivre la digestion. L’armure protège pendant un nombre de rounds
Ces charognards presque transparents de 3 m de large égal à ses points d’armure, puis les sucs s’infiltrent suffisamment pour com-
errent lentement dans les couloirs souterrains en absorbant mencer la digestion. Ces sucs digestifs sont semblables à un acide fort et ils
les déchets, les immondices et les cadavres qui jonchent le infligent 1d4 points de dégâts à chaque round. Ils n’ont toutefois aucun
sol. Après leur passage, ils laissent derrière eux une trai- effet sur les matériaux non organiques. De plus, la victime piégée dans la
née de mucus gluant. À la différence des autres créatures masse gélatineuse subit les effets décrits dans la section Asphyxie, noyade et
de la famille des vases, les masses gélatineuses ne peuvent suffocation à la page 71 de Mythras.
pas ramper le long des murs ou des plafonds. Ces monstres Antidote : Aucun, mis à part extraire la victime hors du cube.
dénués de raison ne possèdent aucune compétence intel-
lectuelle : ils ne vivent que pour manger. Les masses géla-
tineuses sont réputées pour ramasser tout ce qui trouve sur
leur passage. Ainsi, elles referment un petit trésor constitué
de pièces de monnaie, et parfois d’armes métalliques, de
potions ou d’autres objets similaires qui n’ont pas été digé-
rés. Il n’est pas rare qu’une masse gélatineuse prenne la
forme d’un cube lorsqu’elle traverse un couloir étroit. Dans
ce cas, elle peut conserver cette forme cubique vingt-quatre
heures au maximum.
Une masse gélatineuse est difficile à voir. Un jet de Percep-
tion est nécessaire pour remarquer un spécimen en mouve-
ment. Le jet subit une pénalité d’un niveau de difficulté si
la masse est immobile. La masse gélatineuse est immunisée
à la paralysie, à l’électricité, à l’immobilisation, à la peur, à
la métamorphose et au sommeil. Les armes d’estoc infligent
des dégâts minimaux. En revanche, le feu et les armes tran-
chantes ou contondantes occasionnent des dégâts normaux.
Si une masse gélatineuse rate un jet de résistance contre une
Masse gélatineuse Attributs 1d20 Localisation PA/PV
attaque ou un sort basé sur le froid, elle est ralentie de 50 %
(1 point d’action un round sur deux) et n’inflige que 1d2 FOR : 2d6 + 20 (27) Points d’action : 1 1-5 Arrière 2/17
points de dégâts de digestion. Mod. de dégâts :
CON : 2d6 + 15 (22) 6-9 Côté droit 2/17
Aucun
En raison de la taille de la masse gélatineuse, ses adversaires
ont rarement besoin de déterminer aléatoirement la locali- TAI : 4d6 + 30 (44) Points de magie : 4 10-13 Côté gauche 2/17
sation touchée. Le tableau de localisations n’est fourni que DEX : 1d3 (2) Mouvement : 3 m 14-17 Avant 2/17
pour les rares occasions où il faut déterminer une localisa-
INS : 2d6 + 1 (8) Bonus d’initiative : 5 18-20 Dessus 2/17
tion au hasard. Pour chaque localisation, les points de vie
sont déterminés comme s’il s’agissait de la poitrine d’une POU : 1d6 (4) Armure : Mucus résistant
créature ordinaire. Toute Blessure Sérieuse ou Grave a pour Capacités : Camouflage, Immunité (voir description), Sens de la Mort,
effet de tuer la masse gélatineuse, quelle que soit la « face » Sens Vital, Venimeux
blessée.
Repaire habituel : 1

Type de trésor : Voir ci-dessous


Mucus paralysant
La masse gélatineuse attaque en avançant sur sa victime et Compétences : Endurance 74 %, Force Brute 81 %, Volonté 34 %
en déposant sur elle le mucus anesthésiant qui la recouvre. Style de combat : Aucun
Le mucus agit par contact comme un poison paralysant. À
Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
moins que la cible soit recouverte d’une protection étanche,
ce mucus visqueux s’infiltre sans difficulté à travers l’armure Sucs
– – 1d4 –
digestifs
et les vêtements, puis paralyse la victime.
Type de trésor : lancer 1d100 Trésor
Application : Contact
01-70 Aucun
Virulence : 80
71-90 Type A
Résistance : Endurance
91-95 Type D
Incubation : Instantané
96-98 Type F
Durée : 3d6 rounds
99-00 Relancez deux fois les dés
Affections : La victime doit effectuer un jet de résistance d’Endurance
opposé à la virulence du mucus. En cas d’échec, elle est paralysée pendant
3d6 rounds. Au début du round suivant, le cube peut dépenser 1 point
d’action pour absorber sa proie, de manière à l’engloutir et à sécréter des
sucs pour la digérer. Un allié peut tenter de retenir la victime avant qu’elle
ne soit engloutie, en effectuant un jet de Force Brute. Une fois la victime

270
11. Monstres

Mimique
Cette créature vit uniquement sous terre, car elle ne supporte
pas la lumière du soleil. Elle va et vient dans les souterrains à
la recherche d’une proie, utilisant sa capacité Changeforme
pour « mimer » n’importe quel objet : une porte, un coffre,
une maçonnerie, une chaise, une table, etc. Sous la forme
d’un objet anodin, la mimique attend patiemment son pro-
chain repas. Lorsqu’un aventurier imprudent touche la
mimique, elle le frappe à l’aide d’un pseudopode. De plus, la
mimique sécrète un agent liant naturel qui colle instantané-
ment la partie du corps de la victime en contact avec elle. La
mimique peut neutraliser à tout moment les effets de cette
colle. Toute tentative de libérer la victime nécessite un jeu
d’opposition de Force Brute.
Les mimiques ne sont pas des créatures naturelles : des magi-
ciens les ont créées il y a bien longtemps pour protéger leurs tré-
sors. Toutefois, elles sont aujourd’hui capables de se reproduire
naturellement par division. Il existe deux variétés de mimiques :
la petite mimique, douée de raison et décrite ci-dessous, et la
grande « mimique tueuse » dénuée de raison. La petite mimique
est généralement amicale envers ceux qui lui offrent de la nour-
riture. La grande mimique est plus agressive et tentera simple-
ment de dévorer tout personnage s’en approchant, avant d’atta-
quer ses compagnons.
Le tableau de localisations ci-dessous peut être utilisé pour
les formes les plus courantes de la mimique. Le maitre de
jeu est libre de le modifier suivant ses besoins. Appliquez les
règles suivantes lorsqu’une mimique subit des dégâts :

҉ Blesser le dessus revient à blesser la tête ;


҉ Blesser le côté droit ou le côté gauche revient à blesser
une jambe ;
҉ Le dessous est blessé dans les rares cas où la mimique Mimique Attributs 1d20 Localisation PA/PV
est à l’envers et que la localisation Dessus est touchée ; FOR : 2d6 + 16 (23) Points d’action : 2 1-5 Arrière 3/12

҉ Lorsque la mimique change de forme, les dégâts CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d10 6-9 Côté droit 3/12
qu’elle a déjà reçus sont inchangés. TAI : 2d6 + 23 (30) Points de magie : 11 10-13 Côté gauche 3/12

Le maitre de jeu est libre de modifier comme il le souhaite DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 3 m 14-17 Devant 3/12
le tableau de localisations. Par exemple, une mimique qui a INT : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 18-20 Dessus 3/10
pris la forme d’une porte peut ignorer les côtés et l’arrière si
POU : 3d6 (11) Armure : Peau épaisse – Dessous 3/10
elle est fermée et que tous les adversaires sont face à la porte.
CHA : 3d6 (11)
Une mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet
inanimé dont les points de vie sont inférieurs ou égaux à sa Capacités : Agrippement, Camouflage, Métamorphe, Photosensible
TAI. La transformation dure un round. Les mimiques douées Repaire habituel : 1 ou 2-4
de raison parlent leur propre langue et la langue commune.
De plus, elles parlent en général la langue d’un ou plusieurs Type de trésor : 01-75 % (A), 76-00 % (B)
habitants du souterrain qu’elles occupent. Les mimiques Compétences : Athlétisme 42 %, Endurance 84 %, Force Brute 86 %, Per-
tueuses ne parlent pas. Pour créer une mimique tueuse, modi- ception 60 %, Volonté 42 %
fiez le bloc de statistiques de la façon suivante : FOR 2d6 + Passions : Neutre (impartial) 58 %
23 (30), TAI 2d6 + 34 (41) et remplacez INT par INS. Une
mimique tueuse ne possède ni CHA, ni compétence Langue. Style de combat : Matraque Surprise (morsure, pseudopode) 66 %
Enfin, ajustez les points d’armure à 4. Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme le
Morsure G C 1d8 + 1d10
dessus
Comme le
Pseudopode G L 1d6 + 1d10
dessus

271
Fantasie classique

Moisissure Moisissure jaune


Cette moisissure de couleur jaune pâle à orange doré est
Il existe de nombreux champignons et moisissures dans les
considérablement plus répandue que sa cousine brune. En
souterrains sombres et humides du monde des Terres Grises.
cas de contact direct avec elle, il y a 50 % de chances qu’un
Les moisissures possèdent un aspect duveteux ou cotonneux.
nuage de spores soit libéré dans un rayon de 3 m. Toute créa-
La plupart des moisissures sont plutôt inoffensives, mais nous
ture présente dans le nuage doit réussir un jet d’Endurance
vous décrivons ici deux des variétés les plus dangereuses.
pour retenir sa respiration. En cas d’échec, la victime inhale
des spores mortelles et subit les effets de l’asphyxie décrits
Moisissure brune à la page 71 de Mythras. Après avoir quitté le nuage de
spores, la victime qui s’asphyxie doit encore effectuer un
Cette moisissure, de couleur brun clair à brun doré, se can- jet d’Endurance à chaque round pendant 1d3 + 1 rounds.
tonne aux souterrains sombres, car la lumière du soleil peut Si elle survit après avoir inhalé des spores, la victime subit
la tuer instantanément. À proximité d’un amas de moisissure un niveau de fatigue permanent en raison des lésions pul-
brune, la température ambiante est beaucoup plus fraiche monaires. Le sort Guérison de Maladies permet d’éliminer
qu’ailleurs, ce qui peut faire suspecter sa présence. Cette toute lésion pulmonaire à condition d’être lancé dans les
moisissure vit en absorbant la chaleur, y compris celle du vingt-quatre heures. Dans le cas d’une personne décédée
corps des créatures vivantes qui se trouvent près d’elle. Toute suite à l’inhalation de spores, un sort Guérison de Maladies
créature qui se trouve à moins de 1,5 m d’elle doit effectuer doit être lancé avant toute tentative de résurrection.
un jet d’Endurance ; en cas d’échec, sa fatigue augmente
d’un niveau. La créature, tant qu’elle reste à proximité de La moisissure jaune devient inactive durant 2d6 minutes si
la moisissure, accumule les niveaux de fatigue, ce qui peut elle est exposée à un sort de Lumière Continuelle. Elle est
la faire sombrer dans l’inconscience ou même la tuer. Un détruite si elle exposée au feu.
personnage portant un anneau de chaleur est totalement
protégé contre ces effets. Les grandes plages de moisissure jaunes peuvent être « psy-
chiques », c’est-à-dire douées de raison et dotées de pouvoirs
La moisissure brune se développe rapidement en présence psychiques : par défaut, il existe 15 % de chances pour qu’une
de chaleur. Sa taille est multipliée par le double de l’intensité moisissure jaune dépassant 28 m² d’étendue soit psychique.
du feu. Par exemple, une torche (intensité 1) fait doubler la Une telle moisissure est capable de percevoir psychiquement
taille de la moisissure. Un feu de camp (intensité 3) multiplie les créatures dans un rayon de 18 m, et ce à volonté. Dans ce
sa taille par six. L’intensité des sorts de feu, tels que Mains rayon, la moisissure peut également contrôler un individu
Enflammées et Boule de Feu, est déterminée normalement. à l’aide d’une variante de la discipline psychique Domina-
La moisissure croît à une vitesse de 1,5 m par round. Les tion. Cette capacité fonctionne en tous points comme la
créatures rattrapées par cette croissance se retrouvent rapi- discipline du même nom (page 346). Néanmoins, la vic-
dement recouvertes de moisissure. Consultez la section Feux time sous l’effet du contrôle doit réussir un deuxième jet de
à la page 75 de Mythras pour connaitre l’intensité d’un feu. Volonté pour ne pas perdre 1 point d’INT de manière per-
Les sources de lumière froide, telles que les sorts Lumière ou manente. Le sort Restauration permet de récupérer le point
Lumières Féériques, ne produisent aucune chaleur et n’en- d’INT perdu. Cette capacité de contrôle peut être utilisée
trainent donc aucune croissance de la moisissure. deux fois par période de 24 heures. En raison de leur intel-
ligence fongique inhabituelle, les moisissures psychiques
Les seuls sorts qui affectent la moisissure brune sont ceux sont immunisées aux attaques psychiques. Cependant, cette
qui agissent spécifiquement sur les végétaux, de même que les immunité peut être ignorée si l’attaquant est assisté par une
sorts de froid et de glace. Le lancement de Mur de Glace ou personne capable de communiquer avec les plantes. Les
de Tempête de Glace rend la moisissure inactive pendant 5d6 moisissures jaunes psychiques possèdent un INS de 2d6 + 2
minutes. Le sort Cône de Froid et le souffle d’un dragon blanc (9) et un POU de 3d6 (11).
tuent toutes les moisissures présentes dans la zone d’effet. La
moisissure est également détruite par le sort Désintégration.

272
11. Monstres

Molosse des enfers Momie


Ces grands canidés cracheurs de feu parcourent les Neuf Parmi les trois types de momies décrites dans Mythras,
Enfers en meutes pouvant atteindre une vingtaine d’indivi- les momies de Fantasie classique sont plus proches de la
dus. Ils existent aussi dans le plan primaire, car de sinistres variété vengeresse, mais présentent les différences suivantes :
magiciens les invoquent. Ils possèdent des yeux rougeoyants,
un pelage brun rougeâtre ou rouille, ainsi que des dents et ҉ Caractéristiques : INT 2d6 + 3 (10), POU 3d6 (11).
une langue aussi noires que le charbon. Ils chassent silen-
cieusement leur proie jusqu’à s’en approcher suffisamment ҉ Mouvement : 4 m.
pour projeter leur souffle brulant. ҉ Compétences : Langue (pharaonique ancien) 61 %,
Leur attaque de souffle inflige 1d6 points de dégâts de feu à une Perception 51 %, Savoir Régional (temps anciens)
cible unique sur une distance de 9 m. Ces dégâts sont appliqués 50 % et Volonté 62 %. Les autres compétences sont
aux 1d4 + 1 localisations les plus proches. Le souffle peut mettre inchangées.
le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section Feux ҉ Capacités : Immunité (charme, froid, immobilisa-
du chapitre 6 pour plus d’informations. L’utilisation répétée du
tion, paralysie, sommeil), Intensité 6, Mort-vivant et
souffle sur une courte période est épuisante. Si le molosse utilise
Terrifiant.
son souffle plusieurs fois en une heure, il doit effectuer un jet
d’Endurance pour chaque tentative à partir de la deuxième ; la ҉ Autres attributs : Passion : Mauvais (haineux et meur-
difficulté du jet augmente d’un niveau à chaque nouvelle ten- trier) 52 %, Repaire habituel : 2-8, Type de trésor : A,
tative. En cas d’échec, il reçoit un niveau de fatigue. Quand le (M).
molosse n’utilise pas son souffle, il est capable de déchiqueter la
҉ Vulnérabilités : les momies ne peuvent être blessées
chair avec ses crocs tranchants comme des rasoirs.
que par des armes magiques. Cependant, elles sont
Les molosses des enfers sont doués de raison et utilisent très sensibles au feu (voir page 85).
un langage rudimentaire constitué d’aboiements, de gémis-
҉ Putréfaction : Les momies peuvent, par simple contact,
sements et de jappements. Combiné aux postures du corps,
ce langage permet de communiquer des informations com- transmettre l’épouvantable maladie décrite ci-dessous.
plexes au reste de la meute.
Dans la nature, on peut les rencontrer à une distance de Putréfaction de la momie
1d8 × 3 km de leur tanière. À l’intérieur de leur tanière, il n’y Cette maladie est contractée par contact avec un corps
a que 5 % de chances de trouver des petits. Ces derniers sont momifié qui est animé par la non-vie.
au nombre de 1 à 4 et ne participent pas au combat. Toutefois,
Application : Contact.
n’espérez pas transformer des petits en aimables animaux de
compagnie : du fait de leur nature maléfique, les petits ne Virulence : 80.
peuvent être dressés que pour devenir des tueurs.
Résistance : Endurance.
Molosse des enfers Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Incubation : 1 mois.
Patte arrière
FOR : 2d6 + 6 (13) Points d’action : 3 1-2 2/6
droite Durée : Permanent jusqu’à ce que la maladie soit soignée.
Mod. de dégâts : Patte arrière Affections : Cette maladie se déclare un mois après la contamination.
CON : 2d6 + 12 (19) 3-4 2/6
Aucun gauche
Le personnage ne bénéficie plus des bienfaits des potions de Guérison
TAI : 1d6 + 4 (8) Points de magie : 14 5-7 Arrière-train 2/7 et des sorts de Soins. De plus, sa vitesse de guérison est réduite de
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 8 m 8-10 Poitrail 2/8 1 point. Si la vitesse de guérison tombe à 0, la guérison naturelle reste
Patte avant
possible, mais sa vitesse est réduite d’un cran (toutes les semaines
INT : 2d6 + 1 (8) Bonus d’initiative : 11 11-13
droite
2/6 au lieu de tous les jours pour une Blessure Légère). Par ailleurs, la
victime perd 2 points de CHA, puis 2 points supplémentaires tous les
Patte avant
POU : 2d6 + 6 (13) 13-16
gauche
2/6 mois. Au bout de 1d3 + 3 mois, ou lorsque le CHA atteint 0 (selon ce
qui survient en premier), le personnage meurt. Un personnage décédé
Armure : Muscles et fourrure 17-20 Tête 2/6 de la sorte ne peut être ramené à la vie qu’en lançant Guérison de
Capacités : Immunité (feu), Souffle, Vision Nocturne, Voir l’Invisible Maladies et Rappel à la Vie dans l’heure qui suit sa mort.
Repaire habituel : 10-16 Antidote : La maladie peut être soignée en lançant Guérison de
Type de trésor : (M) Maladies. Il est également possible de soigner la maladie en réduisant
Compétences : Athlétisme 56 %, Discrétion 61 %, Endurance 68 %, Esquive en poudre la gemme d’une amulette de vitalité et en la saupoudrant
56 %, Force Brute 51 %, Langue (molosse des enfers) 55 %, Perception 82 %, sur la victime. Toute perte de points de CHA est permanente. Cepen-
Pistage 67 %, Savoir Régional 56 %, Survie 63 %, Volonté 58 % dant, les points peuvent être récupérés grâce au sort Restauration.
Passions : Mauvais (haineux) 58 %
Style de combat : Feu et Sang (morsure et souffle enflammé) 66 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Morsure P T 1d6 Comme la tête
Souffle
Spécial – 1d6 –
enflammé

273
Fantasie classique

Monstre des plafonds Monstre de rouille


Le monstre des plafonds vole grâce à ses énormes ailes qui Le monstre de rouille est une créature souterraine qui se
soulèvent son corps rempli de gaz. Ce gaz est produit et nourrit de toutes sortes de métaux. Il a une préférence pour
emmagasiné dans des poches internes qui font flotter la créa- les métaux ferreux (fer, acier, mithral et adamantine) et peut
ture naturellement. Le monstre peut également ramper len- ainsi ignorer un tas d’or pour dévorer une dague de fer rouil-
tement sur le plafond pour mieux se positionner au-dessus lée. Ressemblant vaguement à un tatou de 1,5 m de long,
d’une victime. En scrutant le plafond, un personnage peut il possède une épaisse carapace de chitine, quatre pattes
repérer une créature en train de se déplacer en réussissant d’insecte et une longue queue segmentée qui se termine
un jet Redoutable de Perception. Si le monstre reste immo- par une griffe en forme de T. Le monstre de rouille possède
bile, le personnage ne peut le détecter qu’en examinant également deux longues antennes préhensiles situées près
attentivement le plafond et en réussissant un jet Herculéen des yeux. Lorsque ses antennes touchent du métal, celui-ci
de Perception. se corrode et rouille. Une fois oxydé, le métal est dévoré par
la créature.
Lorsque le monstre des plafonds est prêt à attaquer, il expulse
rapidement le gaz de son corps et tombe sur sa victime. En rai- Le monstre de rouille est généralement docile et ne cherche
son de sa taille imposante, il est capable d’envelopper immé- pas à faire du mal aux autres créatures vivantes. Néanmoins,
diatement dans ses grandes « ailes » tout personnage dans un il constitue une très grande menace pour un aventurier bien
rayon de 3 m. La seule façon de se défendre de cette attaque équipé : il entre dans un état de frénésie intense dès qu’il sent
est de réussir un jet Redoutable d’Esquive : le personnage se la présence du métal dans un rayon de 30 m autour de lui. Il
retrouve alors à terre, mais peut agir. En cas d’esquive infruc- s’approche alors du métal à vive allure en agitant ses antennes.
tueuse, l’attaque n’inflige aucun dégât, mais agrippe automa- Lorsqu’une antenne frappe un objet métallique, comme une
tiquement la victime. À son prochain tour, le monstre resserre arme ou une localisation protégée par une armure, celui-ci
son étreinte en concentrant l’essentiel de sa force dans le torse perd 1d6 points d’armure. Cette attaque ne bénéficie pas
de la victime. Il inflige alors des dommages égaux à son modi- du modificateur de dégâts de la créature. Si l’objet tombe
ficateur de dégâts à la localisation Poitrine du personnage. Si à 0 point d’armure, il se désagrège en un tas de rouille. Les
plusieurs victimes sont prises au piège, les dégâts sont répar- objets magiques ignorent 1 point de dégât par point de bonus
tis entre elles. L’armure n’offre aucune protection contre ces magique. Par exemple, si les antennes d’un monstre de rouille
dégâts de constriction. Sous l’effet de la pression, la victime infligent 3 points de dégâts à la tête d’un aventurier protégé
est incapable de riposter, sauf si elle avait en main une arme par un casque d’acier + 4, le casque résistera à l’attaque puisque
courte au moment de l’attaque. Dans ce cas, elle peut contrat- son bonus magique est supérieur aux dommages. Un monstre
taquer, mais en subissant une pénalité d’un niveau de diffi- de rouille privilégie Choisir la Localisation et Endommager
culté en raison de l’étreinte. Pour échapper à la constriction, l’Arme pour attaquer les objets métalliques qu’il préfère. Si l’at-
la victime doit réussir un jet d’opposition de Force Brute. taque effectuée avec une antenne est parée, l’arme métallique
utilisée pour la parade est endommagée de la même façon. Si
Une fois la victime morte ou inconsciente, le monstre la un monstre de rouille est poursuivi ou attaqué par-derrière,
dévore, puis la digèrera progressivement au fil des mois. Ce et qu’il lui est impossible de fuir, il balancera sa longue queue
processus de digestion lui permet de se contenter de repas pour tenter de dissuader ses poursuivants.
très occasionnels, comme un aventurier de passage ou une
créature souterraine locale : il a rarement besoin de remon- Le monstre de rouille n’est guère malin : il est facile de faire
ter à la surface en quête de nourriture. diversion à l’aide d’un simple outil en fer, comme un mar-
teau de fer ou quelques pointes en fer. Il suffit de lancer l’ob-
Monstre des
Attributs 1d20 Localisation PA/PV jet métallique dans la direction du monstre de rouille pour le
plafonds
maintenir à distance et quitter la zone. Le monstre de rouille
FOR : 2d6 + 14 (21) Points d’action : 2 1-5 Arrière-train 2/13 est également connu pour arrêter subitement « d’attaquer »
CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d12 6-9 Aile droite 2/11 un aventurier en plein milieu d’un combat, afin d’ingérer
une pièce d’équipement qui vient d’être réduite en un tas
TAI : 2d6 + 28 (35) Points de magie : 11 10-13 Aile gauche 2/11
de rouille. Un monstre de rouille peut ingérer l’équivalent
DEX : 3d6 (11)
Mouvement : 1,5 m,
14-18 Poitrail 2/13 de 1d6 ENC d’équipement par round et il continuera ainsi
4 m (vol) jusqu’à avoir l’estomac plein (ENC ingéré égal à sa propre
INS : 2d6 + 2 (9) Bonus d’initiative : 10 19-20 Tête 2/11 TAI). Une fois rassasié, il retourne vagabonder, laissant le
groupe d’aventuriers déplorer les dommages subis par leur
POU : 3d6 (11) Armure : Peau épaisse et abrasive équipement. Il sera ensuite capable de survivre sans rien
Capacités : Adhérence, Agrippement, Camouflage, Sens Souterrain, Vol ingérer pendant plusieurs mois.
Repaire habituel : 1 ou 2-4

Type de trésor : (M, I)

Compétences : Athlétisme 42 %, Endurance 84 %, Esquive 42 % (uniquement


en vol), Force Brute 86 %, Perception 60 %, Vol 42 %, Volonté 42 %

Style de combat : Étreinte Mortelle (constriction) automatique


Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme les
Constriction – – 1d12
ailes

274
11. Monstres

De manière innée, le naga peut parler la langue natale de


toute créature sentiente grâce à ses murmures et à ses siffle-
ments. Cette faculté lui permet de commander tout serpent
et toute créature serpentine dénuée de raison, et ses ordres
sont suivis à la lettre.
Les trois sous-espèces sont décrites ci-dessous :

Naga gardien
Ce naga possède des yeux dorés et des écailles vert doré. Des
triangles argentés sont visibles sur son dos. Comme son nom
l’indique, le naga gardien est un protecteur et une sentinelle
qui défend ceux qui partagent sa philosophie morale. Traité
avec respect, il est le puissant gardien des ordres religieux, des
dirigeants et de ceux qui le vénèrent. Gardien du trésor gigan-
tesque d’un être juste, ou protecteur d’un innocent dans une
région hostile, le naga gardien est aussi sage que bienveillant.
PA/
Monstre de rouille Attributs 1d20 Localisation Le naga gardien a les particularités suivantes : Repaire habi-
PV
tuel : 1-2 et Type de trésor : (P). C’est un clerc de rang 2
FOR : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2 1-2 Queue 6/7
et il possède les compétences Connexion 76 %, Influence
CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d2 3-4
Patte arrière
6/6
76 % et Piété 76 %. Il a accès aux sphères suivantes : animale,
droite charme, climat, combat, création, gardienne, guérison,
Patte arrière soleil et végétale. Le naga gardien possède la passion Bon
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 4 5-6 6/6 (loyal, digne de confiance et fiable) 56 %.
gauche
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 8 m 7-9 Abdomen 6/9
INS : 2d6 + 2 (9) Bonus d’initiative : 11 10-12 Thorax 6/8 Naga corrupteur
Patte arrière Le naga corrupteur, rayé de noir de jais et de rouge, est le strict
POU : 1d6 (4) 13-14 6/6
droite opposé du naga gardien. Il préfère établir son repaire dans les
ruines décrépites et les lieux souterrains. De tous les nagas, il
Patte arrière
Armure : Chitine 15-16
gauche
6/6 est celui dont la tête est la plus « humaine » : la couleur de ses
cheveux, de sa peau et de ses yeux est tout à fait ordinaire. Tou-
Capacités : Infravision, Sens du Métal
17-18 Tête 6/7 tefois, ses semblants d’humanité s’arrêtent ici, sa malfaisance
(voir la description) n’ayant d’égal que la bienveillance du naga gardien. Lorsqu’il
Antenne est en colère, le naga corrupteur est une terrible créature à l’égo
Repaire habituel : 1-2 19 1/5
droite démesuré : toute personne qui croise son chemin risque le pire.
Type de trésor : (C × 10 en ignorant les Antenne Un naga corrupteur a les particularités suivantes : Repaire
20 1/5
pièces) gauche habituel : 1-3 et Type de trésor : (M, E, F). C’est un magicien
de rang 2 et un clerc de rang 1. Il possède les compétences
Compétences : Athlétisme 59 %, Endurance 68 %, Esquive 46 %, Force Brute
59 %, Perception 33 %, Volonté 38 %
Connexion 66 %, Incantation 76 %, Perception 76 %, Piété
66 % et Savoir des Arcanes 76 %. Le naga corrupteur a une
Passions : Neutre (soif de métal) 58 % préférence pour les sorts des arcanes qui permettent de
Style de combat : Frénésie Oxydante (antennes, queue) 59 % manipuler et de contrôler. Concernant les sorts de magie
divine, il a accès aux sphères suivantes : charme, combat,
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
création, divination, élémentaire, guérison, invocation,
1d6 Comme les tout et végétale. Il possède la passion Mauvais (chaotique,
Antennes – M
(oxydation) antennes sadique et malicieux) 56 %.
Comme la
Queue M M 1d6 + 1d2
queue
Naga aquatique
Le naga aquatique possède des écailles turquoise à vert éme-
Naga raude et des yeux ambre brillant à vert pâle. Il vit dans les
Le naga est un être surnaturel ou divin, suivant l’espèce consi- grandes étendues d’eau douce, comme les lacs, les bassins et
dérée, qui prend la forme d’un grand serpent à tête humaine. les rivières. Il établit son repaire au fond de l’eau, dans les
Il possède un grand savoir et il est versé dans l’art de la magie. épaves ou les grottes immergées.

Il existe trois principales sous-espèces de nagas, mais des Le naga aquatique a les particularités suivantes : mouve-
sous-espèces plus rares existent probablement. La couleur et ment 6 m, 10 m (nage), Repaire habituel : 1-4 et Type de tré-
les motifs visibles sur les écailles du naga reflètent la sous-es- sor : (M). C’est un magicien de rang 2. Il possède les compé-
pèce à laquelle il appartient. Les écailles sont toujours res- tences suivantes : Incantation 76 %, Nage 78 %, Perception
plendissantes et d’une beauté fascinante, sans nuire à la dis- 76 % et Savoir des Arcanes 76 %. Il est immunisé aux sorts
crétion du naga, qui est capable de glisser silencieusement des arcanes basés sur le feu. Il possède la passion Neutre
ou de passer inaperçu en restant immobile. (impartial) 56 %.

275
Fantasie classique

Tous les nagas évitent le combat physique lorsqu’ils le Naga Attributs 1d20 Localisation PA/PV
peuvent. Ils préfèrent vaincre leurs ennemis en utilisant leur
intelligence, l’intimidation et la magie. S’ils sont contraints Points d’action : Pointe de la
FOR : 2d6 + 12 (19) 1-3 4/9
de se battre, ils utilisent judicieusement leurs capacités : ils 3 queue
manœuvrent en présence de multiples adversaires, battent Milieu du
Mod. de dégâts :
en retraite vers une meilleure position défensive, crachent CON : 2d6 + 12 (19)
+ 1d8
4-5 segment 4/9
leur venin et ont recours à la magie. postérieur
Avant du
Un naga peut cracher son venin une fois toutes les 1d3 TAI : 2d6 + 18 (25)
Points de magie :
6-7 segment 4/9
heures, sur une distance égale à sa FOR × 1,5 m. Si la victime 13
postérieur
n’est pas aveuglée, le naga peut alors mordre ses ennemis et
Mouvement : Arrière du
les frapper avec sa queue. Il privilégie les effets spéciaux Ino- DEX : 2d6 + 12 (19)
6m
8-9
segment central
4/10
culer Venin et Faire Trébucher. Lorsqu’il inocule son venin, il
bat en retraite pour laisser au venin le temps d’agir. Lorsqu’il INT : 2d6 + 6 (13)
Bonus d’initia-
10-12
Milieu du
4/10
fait trébucher son adversaire, il effectue ensuite une attaque tive : 16 segment central
de lutte : il plaque son adversaire au sol et l’immobilise avec Avant du
sa queue. Il peut alors dépenser une action pour enserrer sa POU : 2d6 + 6 (13) Armure : Écailles 13-14 4/10
segment central
victime prise au piège, et lui infliger des dégâts d’écrasement
Arrière du
dans la poitrine. L’armure de la poitrine protège normale- CHA : 2d6 + 6 (13) 15-16 segment 4/9
ment, mais uniquement durant le premier round. La constric- antérieur
tion inflige des points de dégâts à la victime et l’empêche éga-
Milieu du
lement de respirer. La victime commence donc à suffoquer. 17-18 segment 4/9
Consultez la section Asphyxie, noyade et suffocation à la page antérieur
71 de Mythras pour plus d’informations. Si la victime est suf-
19-20 Tête 0/9
fisamment forte, elle peut tenter de se libérer en effectuant
une Épreuve de force à l’aide de la compétence Force Brute. Capacités : Immunité au Poison, Sang Froid, Venimeux, Vision Nocturne

Repaire habituel : Voir la description


Venin de naga Type de trésor : Voir la description
Le venin de naga est un mélange incroyablement mortel de
Compétences : Athlétisme 58 %, Discrétion 62 %, Endurance 68 %, Esquive
neurotoxines. Ce venin, digne des empereurs des serpents, 78 %, Force Brute 64 %, Influence 66 %, Perception 66 %, Perspicacité 76 %,
possède deux effets distincts selon la manière dont il est uti- Tromperie (naga corrupteur uniquement) 56 %, Volonté 76 %
lisé. Craché au visage d’une victime, il rend immédiatement
aveugle. Inoculé par morsure, il provoque une mort rapide. Magie : Comme la sous-espèce

Passions : Voir la description


Application : Contact ou inoculation.
Style de combat : Horreur Rampante (constriction, crachat, morsure, queue) 78 %
Virulence : 75.
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Résistance : Endurance.
Comme la
Balayage
Incubation : Instantané pour la cécité, 1d3 + 3 rounds pour la mort. G L 1d8 + 1d8 pointe de la
de queue
queue
Durée : Permanent. Comme le
Constriction – T 1d8 milieu du
Affections : Le venin craché au visage d’une victime la rend immé-
segment central
diatement aveugle. En cas d’échec au jet de résistance, la cécité est
permanente, les neurotoxines provoquant des lésions oculaires irréver- Crachat P – Poison –
sibles. En cas de réussite, la perte de vision est temporaire et la victime Morsure G M 1d6 + 1d8 + poison Comme la tête
recouvre la vue au bout de 1d3 heures. Si le venin est inoculé par mor-
sure, la toxine attaque le système nerveux de la victime si elle ne par-
vient pas à résister. La mort survient alors en moins de 30 secondes.
Orc
Antidote : Aucun. Ces humanoïdes trapus et musclés mesurent près de 1,8 m.
Leur peau est brune à vert brunâtre avec une teinte bleuâtre.
Nain des collines ou Leur nez et leurs oreilles sont rosâtres. La couleur de leurs

des montagnes
cheveux rêches et emmêlés varie de châtain foncé à noir. Ils
ont l’habitude de porter des vêtements sales et une armure
Les nains sont décrits dans le chapitre 2. rouillée et usée. Leur espérance de vie est d’environ 40 ans.
La langue orque, qui est composée de plusieurs dialectes en
raison du nombre de tribus, dérive en réalité d’anciennes
langues humaines et elfiques.
Les orcs peuvent se reproduire avec de nombreuses autres
espèces humanoïdes, mais pas avec les elfes. Parmi ces semi-
orcs, les plus fréquents sont les gobelin-orcs, les hobgobe-
lin-orcs et les humain-orcs. Le plus souvent, les traits orcs
dominent : c’est pourquoi la plupart ressemblent à leurs
ancêtres orcs.

276
11. Monstres

Les orcs sont très compétitifs. Ils se font souvent la guerre


pour un territoire, un partenaire sexuel, des richesses ou tout
autre prétexte. Leurs tribus unissent rarement leurs forces, à
moins d’être menées par un chef puissant et maléfique, qu’il
s’agisse d’un seigneur de guerre, d’un clerc, d’un magicien,
etc. Les orcs se comportent comme des tyrans et asservissent
les espèces qu’ils estiment inférieures, comme les gobelins
et les kobolds. Comme la plupart des gobelinoïdes, les orcs
n’aiment pas la lumière du soleil et préfèrent établir leurs
repaires dans les forêts obscures et les lieux souterrains.
Les orcs qui vivent sous terre partagent généralement leur
repaire avec un petit nombre d’ogres.

Orc Attributs 1d20 Localisation PA/PV


Jambe
FOR : 2d6 + 7 (14) Points d’action : 2 1-3 3/6
droite
Mod. de dégâts : Jambe
CON : 3d6 + 2 (13) 4-6 3/6
+ 1d2 gauche
TAI : 2d6 + 7 (14) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 5/7
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 5/8
Bonus d’initiative :
INT : 2d6 + 4 (11) 13-15 Bras droit 0/5
11 − 4 = 7

Armure : Cotte de
mailles, cuir clouté
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 0/5
sur les jambes,
casque d’acier

Capacités : Infravi-
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 8/6
sion, Photosensible

Repaire habituel : Variable*

Type de trésor : B, (M, A, C × 10, D)


Orog
Compétences : Athlétisme 55 %, Bagarre 55 %, Endurance 56 %, Esquive Les orogs, connus également sous le nom de grands orcs,
52 %, Force Brute 48 %, Langues (orc et commune, parfois gobelin, hob- mesurent 1,8 à 2 m de haut. Ces puissants guerriers sont pro-
gobelin et ogre) 58 %, Perception 52 %, Tromperie 48 %, Volonté 52 % bablement issus de croisements avec des ogres. Pour créer
Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
un orog, appliquez les changements suivants au bloc de
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides). statistiques de l’orc : FOR 2d6 + 10 (17), CON 3d6 + 6 (17),
TAI 1d6 + 12 (16) et DEX 2d6 + 2 (8). Ajoutez un bonus de
Passions : Mauvais (cruel et esclavagiste) 52 %, Haine (elfes et nains) 57 % + 10 % aux compétences Athlétisme, Bagarre, Endurance,
Style de combat : Combattant Orc (arbalète, arc, bouclier, épée, hache et Force Brute et style de combat. La peau épaisse des orogs
lance) 55 % leur confère 2 points d’armure. À tous autres égards, les
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV orogs sont semblables aux orcs. Repaire habituel : les orogs
font partie d’un repaire orc et représentent 10 % de la popu-
Arbalète lourde TG – 1d10 4/8
lation combattante. Par exemple, dans un repaire orc où
Arc long TG – 1d8 + 1d2 4/7 résident 90 orcs dont 60 combattants masculins, il est pos-
sible de trouver 6 orogs (10 % des combattants). Type de tré-
Bouclier rond
G C 1d4 + 1d2 4/18 sor : B, (M, A, C × 2, D).
nordique

Épée courte M C 1d6 + 1d2 6/8

Hache de
M M 1d6 + 1 + 1d2 4/8
bataille

Lance courte M L 1d8 + 1 + 1d2 4/10

* Un repaire orc peut être un modeste fortin de 40-400 membres ou une


cité de 2 000 à 20 000 individus. Le type de trésor indiqué est celui d’un
repaire souterrain typique de 10-100 orcs. Deux tiers de ce nombre sont des
combattants de sexe masculin. Les individus de sexe féminin et les jeunes
sont généralement des non-combattants. Si les femelles orques sont obligées de
combattre, elles se battent avec une pénalité de − 20 % à leur style de combat.

277
Fantasie classique

Ours-hibou Pseudodragon
Ces croisements entre un ours et un hibou semblent issus des Le pseudodragon ressemble à un minuscule dragon rouge.
expérimentations d’un magicien fou. Leur peau est couverte De la taille d’un chat domestique, il possède un tempéra-
d’une fourrure noir brunâtre ou brun jaunâtre, et parsemée ment et une personnalité proches de cet animal. Il réside
de plumes de la même couleur. dans les petites grottes et dans les arbres creux. Comme le
caméléon, il a la capacité de se fondre dans son environne-
Ils vivent aujourd’hui dans les régions boisées et tempérées ment et peut facilement passer inaperçu. Son espérance de
du monde des Terres Grises. Ils établissent leur repaire dans vie est d’environ 10-15 ans.
les grottes et autres lieux souterrains. Leur peau est couverte
d’une fourrure noir brunâtre à brun jaunâtre, parsemée de Le pseudodragon possède une forme limitée de télépathie
plumes de la même couleur. magique. Il peut choisir de créer un lien télépathique avec
un individu. Le pseudodragon et le personnage doivent
Prédateurs agressifs et voraces, ils attaquent à vue. S’ils alors sacrifier chacun 1d4 points de magie. Ces points de
sont blessés ou dépassés en nombre, ils ne battent jamais en magie ne sont plus disponibles tant que le lien reste actif.
retraite, mais combattent de manière encore plus féroce. Ce lien télépathique permet de partager la vue et l’audition
À l’instar des ours ordinaires, ils saisissent leurs adversaires jusqu’à une distance en mètres égale au double de la somme
avec leurs griffes afin de les mordre. Ils peuvent aussi leur de la Volonté du pseudodragon et de son compagnon. En
donner des coups de griffe. raison de sa nature magique, cette télépathie peut être arrê-
Environ un quart de leurs repaires abritent une progéniture, tée par des défenses magiques appropriées, mais n’est pas
sous la forme de 1d6 œufs dans 20 % des cas ou 1d6 petits affectée par les défenses psychiques.
dans 80 % des cas. Un œuf d’ours-hibou a une valeur mar- Le pseudodragon est un familier très prisé. Un œuf peut
chande de 2 000 po et un petit ours-hibou vaut 5 000 po. Un atteindre ou largement dépasser la valeur de 500 po, car un
petit possède une FOR, une CON et une TAI de 2d6 + 6 (13). pseudodragon crée un lien télépathique avec la première per-
Ses autres caractéristiques sont inchangées. Les ours-hiboux sonne qu’il voit à la naissance. Au contraire, un adulte peut
élevés en captivité sont très intelligents et faciles à dresser. être réticent à créer ce lien : il analysera finement les actes et
la personnalité de l’individu avant de prendre une décision.
Ours-hibou Attributs 1d20 Localisation PA/PV En combat, un pseudodragon peut mordre ou piquer avec
Patte sa queue en forme de fouet. Sa queue est munie d’un dard,
FOR : 2d6 + 21 (28) Points d’action : 3 1-3 arrière 3/14 similaire à celui d’un scorpion, et elle est capable d’inoculer
droite un puissant venin.
Patte
CON : 2d6 + 8 (15) Mod. de dégâts : + 2d6 4-6 arrière 3/14
gauche Venin de pseudodragon
TAI : 4d6 + 24 (38) Points de magie : 11 7-9 Arrière-train 3/15
Application : Inoculation.
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrail 3/16 Virulence : 62.

INS : 2d6 + 6 (13)


Bonus d’initiative :
13-15
Patte avant
3/14 Résistance : Endurance.
13 droite
Incubation : 1d3 rounds.
Armure : Fourrure Patte avant
POU : 3d6 (11) 16-18 3/14
épaisse et plumes gauche Durée : 1d6 jours.
Capacités : Inti-
Affections : Ce poison fait tomber la victime dans un long coma.
midation, Vision 19-20 Tête 3/14
Nocturne
Si la victime ne résiste pas au poison, la localisation touchée est
entièrement paralysée. Le poison s’étend ensuite au reste du corps et
Repaire habituel : 1 la victime tombe inconsciente. Une fois la victime entièrement para-
Type de trésor : (M) lysée, seuls un jet Redoutable de Premiers Soins ou un jet Standard
de Guérison permettent de savoir qu’elle est encore en vie. Si le jet de
Compétences : Athlétisme 71 %, Discrétion 66 %, Endurance 70 %, Esquive
résistance est une maladresse, la victime meurt à la fin de la durée
46 %, Force Brute 86 %, Nage 73 %, Perception 74 %, Pistage 68 %, Survie
66 %, Volonté 52 %
d’effet du poison. Dans ce cas, le jet de Premiers Soins ou de Guérison
révèle que l’état de la victime se dégrade au cours du temps.
Passions : Neutre (vit pour se nourrir, protecteur) 52 %
Antidote : Une décoction prophylactique à base de plantes locales est
Style de combat : Furie Hybride (griffes, morsure) 81 % connue des chamanes tribaux. Elle réduit d’un niveau la difficulté
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV du jet de résistance. Cependant, même en cas de réussite, la victime
Comme les
doit attendre la fin de la durée du poison pour récupérer. Un sort ou
Griffes TG L 1d8 + 2d6
pattes une potion de Neutralisation du Poison agit normalement à condi-
tion d’être utilisé dans l’heure qui suit l’empoisonnement.
Comme la
Morsure G C 1d8 + 2d6
tête

278
11. Monstres

Rat géant
Les rats géants sont les créatures les fréquemment rencon-
trées dans les grottes, les souterrains et les ruines, juste après
leurs cousins de taille normale. La première quête d’un aven-
turier consiste souvent à éliminer les rats géants qui infestent
la cave de l’auberge ou de la boutique locale.
Les caractéristiques suivantes sont celles d’un rat géant de
50 cm à 1 m de long, sans tenir compte de sa queue glabre
qui est aussi longue que son corps. La perte de la queue ne
provoque pas de Blessure Sérieuse, mais fait généralement
fuir le rat hors de la zone. Des rats plus petits peuvent être
créés en utilisant les informations sur les petits animaux à la
page 217 ou sur les hordes de rats à la page 284.

Rat géant Attributs 1d20 Localisation PA/PV

FOR : 1d6 + 3 (7) Points d’action : 3 1-2 Queue 0/3

Patte arrière
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d4 3-4 0/3
droite

Patte arrière
TAI : 1d3 + 2 (4) Points de magie : 7 5-6 0/3
gauche
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 6 m 7-9 Arrière-train 0/4
INS : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 13 10-13 Poitrail 0/5

Patte avant
POU : 2d6 (7) Armure : Aucune 14-15 0/3
droite

Pseudodragon Attributs 1d20 Localisation PA/PV Patte avant


Capacités : Sauter, Vision Nocturne 16-17 0/3
gauche
FOR : 1d3 (2) Points d’action : 4 1-2 Queue 3/4
Repaire habituel : 10-100 18-20 Tête 0/3
Mod. de dégâts : Patte arrière
CON : 4d6 + 2 (16) 3-4 3/4 Type de trésor : (I)
− 1d6 droite
Points de magie : Patte arrière Compétences : Athlétisme 40 %, Discrétion 56 %, Endurance 52 %, Esquive
TAI : 1d4 + 1 (4) 5-6 3/4 56 %, Force Brute 22 %, Nage 58 %, Perception 50 %, Volonté 34 %
13 gauche
Mouvement : 4 m, Passions : Neutre (affamé) 58 %
DEX : 2d6 + 18 (25) 7-8 Arrière-train 3/5
12 m (vol) Style de combat : Attaque de Rat (griffes, morsure) 50 %
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 19 9-10 Aile droite 3/3 Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Armure : Peau écail- Griffes P C 1d3 − 1d4 Comme les pattes
POU : 3d6 + 2 (13) 11-12 Aile gauche 3/3
leuse épaisse
Morsure P T 1d6 − 1d4* Comme la tête
CHA : 3d6 (11) 13-14 Poitrail 3/6
Capacités : Attaque en Piqué, Camou- * De nombreux rats géants sont porteurs de maladies. Chacune de leurs attaques
flage, Immunité (poisons), Infravision, qui traverse la peau d’un adversaire a 5 % de chances de lui transmettre une
Patte avant
Résistance à la Magie 35 %*, Sang Froid, 15-16 3/4 maladie. Attendez la fin du combat pour déterminer si les personnages sont conta-
droite
Venimeux, Voir l’Invisible (aucun jet de minés et pour connaitre le type de maladie. Les maladies véhiculées par les rats
Volonté nécessaire), Vol géants sont nombreuses et variées : faites votre choix !
Patte avant
Repaire habituel : 1 17-18 3/4
gauche
Type de trésor : (C × 10) 19-20 Tête 3/4

Compétences : Athlétisme 68 %, Connaissance (dragon) 46 %, Endurance


62 %, Esquive 90 %, Force Brute 17 %, Perception 56 %, Perspicacité 56 %,
Savoir Régional 46 %, Tromperie 54 %, Vol 68 %, Volonté 66 %

Magie : Télépathie magique (voir la description)

Passions : Neutre (impartial et vaniteux) 56 %, Attirer l’Attention 56 %

Style de combat : Minuscule Furie (dard et morsure) 68 %


Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme la * Le pseudodragon peut transférer cette résistance magique à son compa-
Dard P M 1d4 − 1d6 + poison gnon, à condition d’être en contact avec lui. Un personnage ne peut devenir
queue
le compagnon d’un pseudodragon qu’en créant un lien avec lui comme décrit
Morsure P T 1d4 − 1d6 Comme la tête plus haut.

279
Fantasie classique

Semi-elfe
Les semi-elfes sont décrits à la page 26.

Semi-orc
Les semi-orcs sont décrits à la page 28.

Squelette
Les squelettes sont les restes de cadavres dont la chair s’est
décomposée depuis longtemps. N’importe quel squelette
peut être animé grâce à la magie, qu’il s’agisse d’un squelette
osseux ou même de l’enveloppe vide d’un insecte géant.
Les squelettes sont vulnérables aux armes contondantes qui
sont capables de briser les os ou la chitine et de disloquer les
articulations. Ces armes voient leurs dés de dégâts augmen-
ter d’un cran quand elles sont utilisées contre des squelettes.
Par exemple, un gourdin inflige 1d8 points de dégâts au lieu
de 1d6. Au contraire, les squelettes sont résistants aux armes
d’estoc et de taille. Réduisez les dés de dégâts d’un cran pour
les armes de taille et de deux crans pour les armes d’estoc.
Consultez le sort Animation des Morts pour obtenir des
informations sur les animations spontanées et sur les règles
de conversion concernant des créatures spécifiques.

Squelette Attributs 1d20 Localisation PA/PV


Jambe
FOR : 9 Points d’action : 3 1-3 0/4
droite

CON : 7 Mod. de dégâts : Aucun 4-6


Jambe
gauche
0/4 Strige
TAI : 13 Points de magie : 2 7-9 Abdomen 0/5 Ce prédateur aérien cauchemardesque ressemble à un croise-
DEX : 17 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6 ment entre une chauvesouris et un moustique géant de cou-
leur rouge foncé, dont le dos est entièrement recouvert de
INS : 8 Bonus d’initiative : 13 13-15 Bras droit 0/3 fourrure. Une strige possède des ailes membraneuses qui lui
donnent une envergure de 60 cm. Ses quatre terribles griffes
Armure : Aucune, à moins acérées lui permettent de saisir ses proies, et elle peut sucer le
POU : 2 16-18 Bras gauche 0/3
d’avoir été enterré avec
sang de ses victimes grâce à son rostre de 1 m de long.
Capacités : Immunité (charme, peur et
19-20 Tête 0/4
En combat, lorsque la strige réussit une attaque, elle inflige
sommeil), Intensité 1, Mort-vivant des dégâts avec chacune de ses quatre pattes insectoïdes et
Repaire habituel : Spécial* griffues. Si elle obtient un effet spécial, elle privilégie Choi-
sir la Localisation, ou éventuellement Traverser l’Armure,
Type de trésor : Néant
pour atteindre la peau nue. Que des dégâts soient infligés ou
Compétences : Athlétisme 56 %, Bagarre 56 %, Endurance 44 %, Esquive non, elle agrippe immédiatement la localisation touchée. De
64 %, Force Brute 52 %, Perception 40 %, Volonté 34 % même, si son attaque est parée par un membre ou une extré-
Style de combat : Combattant Squelette (épée, lance ou bouclier) 56 %
mité naturelle (ou si la strige pare elle-même un appendice),
le membre en question est agrippé. La strige utilise sa compé-
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV tence Force Brute pour empêcher la victime de se libérer de
Bouclier rond G C 1d4 4/12 son emprise. Toutefois, la victime doit effectuer un jet Hercu-
léen pour se libérer, à cause des griffes qui s’accrochent à la
Épée courte M C 1d6 6/8 chair, aux vêtements, à l’armure, etc. Se libérer de l’emprise
Lance courte M L 1d8 + 1 4/5 de la strige occasionne des dégâts identiques à ceux infligés
lorsque la créature s’est agrippée, car les griffes arrachent la
chair qu’elles enserraient. Si la strige est tuée, elle peut être «
* Les morts-vivants dénués de raison ne possèdent pas de repaire. Soit ils décrochée » sans subir de dégâts.
sont créés pour remplir une fonction bien précise, soit ils sont le résultat d’une
animation spontanée dans les zones imprégnées de magie nécromantique.

280
11. Monstres

Tigre de phase
L’arme la plus redoutable de la strige est son rostre. Une
fois la victime agrippée, la strige enfonce son rostre dans
la peau nue dès son tour suivant. La longueur du rostre lui Le tigre de phase, ou coeurl en langue elfique, ressemble à
permet d’atteindre la localisation agrippée, ainsi que n’im- une panthère à six pattes avec des yeux verts brillants et un
porte quelle localisation adjacente que le maitre de jeu juge pelage noir bleuâtre. Il mesure plus de 3 m de long et pèse
suffisamment proche. Le rostre traverse facilement les vête- 225 kg. Deux puissants tentacules sortent de ses épaules ; ils
ments. Toutefois, en présence d’armure, la strige effectuera sont pourvus à leur extrémité d’arêtes suffisamment tran-
de nouvelles attaques jusqu’à obtenir l’effet spécial Traverser chantes pour déchirer la chair nue et provoquer des saigne-
l’Armure. Le modificateur de dégâts ne s’applique pas aux ments abondants. En combat, le tigre fouette ses adversaires
attaques de rostre. Si la peau n’est pas protégée, aucun jet avec ses tentacules.
n’est nécessaire lorsque la créature enfonce son rostre dans la
chair de sa victime. À partir du round suivant, la strige aspire Le tigre de phase est surtout connu pour sa capacité à défor-
le sang de sa victime au rythme d’un niveau de fatigue par mer son image. En effet, il est capable de dévier magiquement la
round. Après avoir aspiré trois niveaux de fatigue, la strige est lumière qui l’entoure, ce qui empêche de discerner son empla-
gorgée et relâche sa proie pour rejoindre son repaire par les cement exact. Il semble se déplacer constamment dans une zone
airs afin de digérer son repas. Les créatures de grande taille de 1 m de large. Cela augmente de deux niveaux la difficulté de
possèdent davantage de sang par niveau de fatigue. Ainsi, la toutes les attaques dirigées contre lui. Néanmoins, les créatures
fatigue augmente d’un niveau au bout de deux rounds pour qui utilisent l’écholocalisation, comme les chauvesouris, ou qui
une victime de TAI 21-40, et 3 rounds pour une victime de sont capables de localiser leur adversaire sans faire appel à la vue,
TAI 41+. Dans ce cas, la strige est gorgée après avoir aspiré ne subissent aucune pénalité. Les effets de zone ne sont pas non
deux niveaux de fatigue d’une créature de TAI 21-40, ou un plus affectés. Il est possible de connaitre le véritable emplacement
niveau de fatigue d’une créature de TAI 41+. de la créature en lançant le sort Vision Réelle. En revanche, il
n’est pas possible de dissiper les défenses magiques du tigre de
Si la strige ne parvient pas à traverser les défenses de sa vic- phase, ni de faire preuve d’incrédulité, ni de déterminer son
time au bout de 1d3 + 3 rounds, elle se désengage pour cher- emplacement à l’aide de Détection de la Magie.
cher une cible plus facile.
Le tigre de phase est doué de raison et déteste tous les êtres
vivants. Il méprise par-dessus tout les chiens clignotants, ses
Strige Attributs 1d20 Localisation PA/PV ennemis naturels.
Griffe arrière
FOR : 1d6 + 1 (5) Points d’action : 3 1-2 0/3 Tigre de phase Attributs 1d20 Localisation PA/PV
droite
Points d’action :
Griffe arrière Patte arrière
CON : 2d6 + 3 (10) Mod. de dégâts : − 1d6 3-4 0/3 FOR : 2d6 + 14 (21) 4 (membres 1-2 2/8
gauche droite
multiples)
TAI : 1d3 + 1 (3) Points de magie : 4 5-7 Abdomen 0/4
Mod. de dégâts : Patte arrière
CON : 3d6 (11) 3-4 2/8
Mouvement : 1,5 m, + 1d10 gauche
DEX : 3d6 + 6 (17) 8-9 Aile droite 0/2
8 m (vol)
Points de magie : Patte milieu
TAI : 2d6 + 18 (25) 5-6 2/8
INS : 2d6 + 3 (10) Bonus d’initiative : 14 10-11 Aile gauche 0/2 13 droite

POU : 1d6 (4) Armure : Aucune 12-14 Thorax 0/5 Patte milieu
DEX : 2d6 + 14 (21) Mouvement : 8 m 7-8 2/8
gauche
Capacités : Adhérence, Agrippement, Griffe avant
15-16 0/3 Bonus d’initiative :
Vampirisme, Vision Nocturne, Vol droite INT : 1d6 + 5 (9) 9-10 Arrière-train 2/9
15
Repaire habituel : 21-30 Griffe avant
17-18 0/3 Armure : Peau
gauche POU : 2d6 + 6 (13) 11-12 Poitrail 2/10
épaisse
Type de trésor : (M) 19-20 Tête 0/3 CHA : 1d6 + 1 (5) 13-14 Patte avant droite 2/8
Compétences : Athlétisme 52 %, Discrétion 67 %, Endurance 60 %, Esquive 15-16 Patte avant gauche 2/8
44 %, Force Brute 28 %, Perception 64 %, Vol 62 %, Volonté 38 %
Capacités : Infravision, Intimidation,
Passions : Neutre (soif de sang) 58 % 17 Tentacule droit 2/8
Membres Multiples, Terrifiant
Style de combat : Menace Vampirique (griffes, rostre) 52 % Repaire habituel : 2-4 18 Tentacule gauche 2/8
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Type de trésor : (M) 19-20 Tête 2/8
Comme les
Griffes P C 1d3 − 1d6 Compétences : Athlétisme 82 %, Endurance 52 %, Esquive 72 %, Force
griffes
Brute 76 %, Perception 52 %, Pistage 50 %, Volonté 56 %
Comme la
Rostre P M 1d4 Passions : Mauvais (cruel) 56 %, Haine (chiens clignotants) 61 %
tête
Style de combat : Destructeur Noir (griffes, morsure, tentacules) 80 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme les
Griffes G M 1d8 + 1d10
pattes avant

Morsure G C 1d8 + 1d10 Comme la tête

Comme les
Tentacules G M 1d8 + 1d10
tentacules

281
Fantasie classique

Transperceur Troll
Un transperceur est un crustacé qui ressemble beaucoup à Ces grands humanoïdes décharnés mesurent en moyenne
un escargot et qui vit accroché au plafond des souterrains et 2,75 m de haut. En dépit de leur maigreur, ils sont d’une
en particulier des cavernes. Sa longue coquille pointue est force et d’une robustesse exceptionnelles. Ils possèdent des
semblable à de la pierre. Le transperceur chasse en se lais- yeux noirs inexpressifs et un grand nez couvert de verrues.
sant simplement pendre du plafond. Il attend qu’une proie Leur peau est de couleur vert moucheté à gris blafard, et
passe en dessous de lui, en profitant de son camouflage natu- leurs rares cheveux emmêlés sont noirs ou verts.
rel qui le rend presque indiscernable d’une véritable stalac-
tite. Il identifie ses proies grâce à ses sens très développés. Les trolls peuvent vivre aussi bien dans une toundra glaciale
Lorsqu’une cible appropriée se trouve juste en dessous de que dans un désert étouffant. Ce sont des prédateurs redou-
lui, le transperceur se détache du plafond et se laisse tom- tables, qui mettent à profit leur excellente infravision pour
ber sur sa victime. Sa coquille s’enfonce alors profondé- chasser de nuit. Ils apprécient particulièrement la chair des
ment dans la chair de la victime et le transperceur aspire humains et des semi-humains.
lentement ses fluides corporels. Une fois la cible morte, une Comme vous pouvez vous en douter, les trolls ne sont pas
masse musculaire et collante (son pied) sort de sa coquille de grands diplomates et guerroient fréquemment contre les
et le transperceur remonte au plafond par le mur le plus autres espèces douées de raison, notamment les géants d’ali-
proche pour attendre sa future proie. Un transperceur peut gnement Bon, auxquels ils vouent une haine inexpiable. Les
hiberner pendant dix ans si la nourriture se fait rare. seules créatures qu’ils craignent vraiment sont les différentes
Pour frapper sa cible, le transperceur doit d’abord réussir variétés de dragons.
un jet de Perception pour détecter la présence d’une proie Les tribus trolls sont dirigées par une femelle qui occupe la
juste en dessous de lui. Il se laisse alors tomber sur elle. La fonction de sorcière/chamane. Cette lanceuse de sorts équi-
probabilité de toucher sa cible est égale à la TAI de la cible × vaut en général à un clerc de rang 2 et a accès aux sphères
5 %. La victime peut tenter d’esquiver l’attaque à condition suivantes : charme, climat, divination et soleil (Ténèbres
de réussir au préalable un jet Difficile de Perception. La diffi- uniquement).
culté du jet de Perception est standard si la victime a déclaré
qu’elle scrutait le plafond. Les trolls régénèrent 1 point de vie dans toutes les localisa-
tions blessées au début de chaque round. Seules les blessures
Le transperceur lance 1d10 + 10 pour déterminer la locali- provoquées par le feu ou l’acide, magique ou non, ne se régé-
sation touchée. Il tente toujours d’obtenir l’effet spécial Sai- nèrent pas. Lorsqu’un membre est amputé, il suffit au troll de
gner. S’il y parvient, il attend que la victime meure avant de dépenser une action pour le remettre simplement en place
la dévorer. Comme le transperceur doit sortir son « pied » contre le moignon, et le membre commencera à se régénérer.
pour se déplacer, toutes les attaques dirigées contre un spéci- Un membre sectionné, s’il n’est pas rattaché au corps, conti-
men en mouvement peuvent ignorer les points d’armure de nuera à se battre séparément de la créature : un bras rampera,
cette localisation. Si les points de vie du pied tombent à 0, le une jambe ou une tête se tortillera en direction d’un adver-
transperceur devient inerte. saire, etc. Un membre sectionné se déplace avec un mouve-
Transperceur Attributs 1d20 Localisation PA/PV ment de 1,5 m par round. Une amputation, voire une déca-
pitation, n’est pas synonyme de mort. Toutefois, le troll subit
FOR : 3d6 (11) Points d’action : 1 1-2 Pied 2/7 alors les effets de la blessure tant qu’elle n’est pas guérie. Pour
Mod. de dégâts : Arrière du tuer définitivement un troll, il faut le bruler entièrement ou
CON : 4d6 (14) 3-10 6/9
+ 1d2 corps le plonger dans l’acide. Si la moindre partie du corps survit,
l’individu entier finira par se régénérer à partir du fragment
TAI : 3d6 + 7 Milieu du
(18)
Points de magie : 7 11-18
corps
6/8 le plus grand. Dans ce cas, le nouveau troll se formera au bout
d’un jour par localisation manquante. Ainsi, si seul un bras
DEX : 1d3 (2) Mouvement : 1,5 m 19-20 Pointe 8/7 survit, un troll entier se reformera au bout de six jours.
INS : 2d6 + 1
Bonus d’initiative : 5
(8)
POU : 2d6 (7) Armure : Exosquelette osseux et muscles

Capacités : Adhérence, Camouflage, Sens Vital

Repaire habituel : 3-18

Type de trésor : Aucun

Compétences : Athlétisme 26 %, Endurance 68 %, Force Brute 59 %, Per-


ception 55 %, Volonté 34 %

Style de combat : Frappe Transperçante (pointe) chances de toucher


égales à la TAI de la cible × 5 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Drainage
de fluides – – Saigner –
corporels
* Ajoutez les dégâts de chute, dont la moitié sont infligés au transperceur.
Comme la Si le transperceur ne parvient pas à pénétrer l’armure ou manque sa cible, il
Pointe M T 1d6 + 1d2*
pointe subit la totalité des dégâts de chute. L’armure du transperceur le protège des
dégâts de chute.

282
11. Monstres

PA/ Taille du groupe Blessures Points de vie


Troll Attributs 1d20 Localisation
PV
Petit 1d3 1d6 + 6
FOR : 2d6 + 15 (22) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 3/11
Moyen 1d4 1d6 + 12
CON : 2d6 + 18 (25) Mod. de dégâts : + 1d10 4-6 Jambe gauche 3/11
Grand 1d6 1d6 + 18
TAI : 2d6 + 21 (28) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 3/12
Très grand 1d8 1d6 + 24
DEX : 2d6 + 9 (16) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 3/13
INT : 2d6 + 2 (9) Bonus d’initiative : 13 13-15 Bras droit 3/10
Énorme 1d10 1d6 + 30

Armure : Peau épaisse La meilleure option face à un groupe d’animaux est de


POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 3/10 s’échapper au plus vite : fuir la zone, sortir de l’eau, s’enfermer
et caoutchouteuse
dans un abri inaccessible aux créatures, etc. Si le groupe se
Capacités : Infravi-
déplace plus vite que les personnages, ce genre de rencontre
CHA : 1d6 (4) sion 30 m, Régénéra- 19-20 Tête 3/11
tion, Terrifiant
peut s’avérer fatal. Même si les personnages survivent, leur
équipement et leurs vêtements risquent d’être en piteux état.
Repaire habituel : 5-7

Charge
Type de trésor : C, (M)

Compétences : Athlétisme 68 %, Endurance 90 %, Esquive 62 %, Force


Pour une raison ou une autre, un troupeau d’animaux de
Brute 90 %, Langue (troll*) 53 %, Perception 60 %**, Pistage 64 %, Savoir
Régional 48 %, Survie 66 %, Volonté 52 % taille moyenne ou grande peut charger les personnages. Le
nombre d’animaux composant le troupeau représente ses
Passions : Mauvais (cruel et cannibale) 52 %, Haine (géants Bons) 57 % points de vie. Les blessures sont infligées avec les cornes, les
Style de combat : Furie Troll (griffes et morsure) 78 % sabots ou en percutant les personnages. Chaque « blessure »
occasionne des dégâts dans une seule localisation. L’armure
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
protège normalement. Les dégâts infligés sont égaux au
Griffes G M 1d6 + 1d10
Comme les modificateur de dégâts de l’animal. Une charge se déplace à
bras cinq fois le mouvement de base des animaux.
Comme la
Morsure G C 1d8 + 1d10
tête

* La langue troll est un mélange guttural unique de langue commune et


Chauvesouris
de gobelins, hobgobelin, orc et géant. Les dialectes trolls varient grandement Les chauvesouris attaquent rarement les gens directement,
d’une tribu à l’autre. C’est pourquoi la difficulté augmente d’un niveau si mais elles peuvent compliquer la vie des personnages si elles
deux groupes différents de trolls cherchent à communiquer, et de deux niveaux surgissent par centaines ou milliers à un moment critique,
si un troll tente de communiquer avec une des races précédentes. comme le lancement d’un sort ou la traversée d’un pont
étroit. Difficile de rester stoïque lorsque des multitudes de
** La compétence Perception d’un troll concerne la vue et l’odorat. Son audi-
tion est très mauvaise (pénalité de deux niveaux de difficulté). petites griffes s’accrochent à vos vêtements et à vos cheveux !
À chaque round, l’ampleur de la diversion est calculée en

Troupeaux, hordes,
fonction du nombre de blessures occasionnées. Pour chaque
blessure, la difficulté des jets de compétences augmente

volées et bancs
d’un niveau. Notez que les chauvesouris peuvent être por-
teuses de maladies.
La plupart des animaux passifs ou de petite taille sont dan-
gereux seulement s’ils forment un groupe important : nuée
d’insectes, volée d’oiseaux, horde de rongeurs, banc de Crabes
piranhas, etc. Des dizaines ou des centaines de petites créa- Sur terre ou dans la mer, les colonies de crabes carnivores
tures peuvent submerger les défenses habituelles, rendant les peuvent attaquer une victime en se précipitant sur elle, uti-
armes inutiles et pénétrant parfois l’armure et les vêtements. lisant leurs pinces pour couper sans ménagement les parties
Sauf cas particulier, un groupe d’animaux attaque toutes les du corps non protégées. Chaque « blessure » occasionne
localisations de la cible, si celle-ci ne parvient pas à se déga- 1 point de dégâts dans toutes les localisations. Ainsi, un petit
ger en esquivant, volant ou nageant suivant les cas. groupe de crabes inflige 1d3 points de dégâts dans toutes
les localisations. L’armure protège normalement, mais les
Le groupe possède un total de points de vie qui doit être
crabes endommagent l’armure elle-même. Un groupe de
réduit à 0 pour être dispersé. La plupart des armes sont inu-
crabes peut se déplacer avec un mouvement de 4 m.
tiles, puisqu’elles ne tueront qu’une fraction insignifiante du
groupe. Les personnages ont intérêt à privilégier les attaques
de zone affectant un volume plutôt qu’une cible unique. Des
armes de mêlée capables d’affecter l’ensemble du groupe ou Méduses
des armes contondantes peuvent également être utilisées. Un banc de méduses est composé d’individus extrêmement
venimeux. Si le nombre de blessures dépasse les points d’ar-
À la différence des nuées d’insectes qui attaquent avec des mure de la victime, celle-ci reçoit une toxine mortelle. La
dards venimeux, ces groupes d’animaux peuvent infliger plu- virulence de la dose reçue dépend du nombre de piqures,
sieurs types de blessures. La taille du groupe détermine le leur nombre se cumulant round après round. Les bancs de
nombre de « blessures » infligées au début de chaque round. méduses dérivent simplement avec le courant et n’attaquent
Ces dégâts sont automatiques et ne peuvent pas être évités que s’ils sont dérangés, à moins d’être contrôlés par magie.
si le groupe de créatures submerge la victime. Consultez le Dans ce cas, le banc se déplace avec un mouvement de 1,5 m.
tableau ci-contre.

283
Fantasie classique

Venin de banc de méduses petites horreurs rend l’infestation nettement plus évidente. Les
Les petites méduses font partie des créatures les plus veni- effets d’une multitude de sangsues n’apparaissent qu’au bout de
meuses. Elles se protègent avec une toxine mortelle. plusieurs heures. Les sangsues effectuent un seul jet pour déter-
miner le nombre de blessures. L’armure n’offre aucune protec-
Application : Contact tion. Toutes les deux blessures, la victime accumule un niveau de
fatigue persistant, en raison de la perte de sang et des infections
Virulence : Nombre de piqures cumulées × 5 secondaires.
Résistance : Volonté pour l’affection primaire, Endurance pour l’af-
fection secondaire Vase grise
Incubation : Instantané Cette entité visqueuse ressemble à une pierre humide ou à
une roche sédimentaire, et peut facilement se fondre dans
Durée : 1d4 + 1 minutes son environnement naturel. Elle forme une flaque de 30 cm
Affections : À chaque fois que la victime est piquée, elle doit réussir de large et 1,5 m de long, par tranche de 6 points de TAI. Les
un jet de résistance de Volonté contre la virulence du poison. En cas plus grands spécimens atteignent une TAI de 18. Quelle que
d’échec, elle subit l’affection Souffrance, puis à la fin de la durée soit sa taille, la vase a toujours une épaisseur de 15-20 cm.
de l’affection, doit effectuer un jet de résistance d’Endurance contre La vase grise est totalement résistante à la plupart des sorts
la virulence cumulée qui est atteinte à ce stade. En cas d’échec à ce offensifs, et notamment aux sorts de froid et de chaleur.
dernier jet, la victime meurt. En revanche, elle est vulnérable à l’électricité. En combat
Antidote : Le venin agit trop rapidement pour la plupart des remèdes rapproché, l’arme et le modificateur de dégâts de ses adver-
médicinaux. Néanmoins, sortir la victime de l’eau et la soigner avec saires lui infligent des dégâts minimaux. De plus, la vase grise
la compétence Guérison lui accorde une chance de survie. se régénère constamment lorsqu’elle est blessée par des
armes physiques, à raison de 1d3 points de vie par round. Il
est donc très difficile de tuer cette créature sans infliger de
Piranhas dégâts d’électricité.
Un banc de piranhas est capable de dévorer un humain La vase grise est capable de voler lentement au-dessus du sol.
jusqu’aux os en quelques secondes. À chaque round, les Elle est d’ailleurs tellement lente qu’il est facile d’y échapper.
piranhas infligent 1 point de dégâts dans toutes les localisa- Néanmoins, son déplacement très silencieux lui permet de se
tions pour chaque blessure infligée. Les dégâts sont d’abord glisser furtivement sur une victime qui ne l’a pas remarquée.
appliqués à l’armure portée par le personnage, réduisant À l’aide de son mucus acide, la vase grise peut dissoudre et
les points d’armure d’une valeur égale aux points de dégâts. digérer sa victime.
Les piranhas grignotent les protections non métalliques
et disloquent les armures métalliques en sectionnant les
lanières de cuir qui les composent. Les armures de maille Mucus acide
ralentissent simplement l’action des piranhas, qui finissent La vase grise est très corrosive : elle est capable de ronger le
tôt ou tard par se frayer un chemin dans les manches et sous métal et la chair en quelques secondes. Lorsqu’elle attaque,
la cotte. la vase grise frappe tel un serpent noir huileux et inflige des
dégâts d’acide dans la localisation touchée.

Rats Application : Contact.


Partout où ces nuisibles prospèrent, on raconte de sombres Virulence : 85.
histoires où des hordes de rats affamés dévorent les hommes
et le bétail jusqu’aux os en quelques minutes. Ces histoires Résistance : Endurance.
sont exagérées, mais les rats peuvent représenter un danger Incubation : Instantané.
s’ils sont en nombre suffisant. Leurs morsures transmettent
des maladies contagieuses qui peuvent s’avérer mortelles. Durée : L’acide continue d’agir pendant 1 round une fois que le
Lorsque les rats attaquent en bande, chaque blessure inflige contact a cessé.
1 point de dégâts, à condition que le nombre de blessures Affections : Dès que le mucus acide touche une victime ou son équi-
dépasse les points d’armure de la victime. De plus, la victime pement, il commence à ronger le métal (les points d’armure dans le
est exposée à une maladie (voir page 85) qui est détermi- cas d’une armure) et la chair au rythme de 1d6 points par round.
née à la fin du combat. Les bandes de rats courent avec un Néanmoins, l’acide n’endommage ni le bois ni la pierre. Les dégâts
mouvement de 4 m. sont infligés à chaque round, tant que la victime ou son équipement
est en contact avec l’acide, puis pendant 1 round supplémentaire
Sangsues
une fois que le contact a cessé. Par exemple, si un personnage frappe
la créature avec une épée, la lame subit 1d6 points de dégâts lors
Véritables parasites répugnants, les sangsues résident dans de ce round, puis 1d6 points supplémentaires lors du round sui-
la végétation tropicale humide et dans l’eau marécageuse. vant. Les armes contondantes, telles que les masses et les gourdins,
D’innombrables sangsues se fixent sur toute créature vivante risquent d’éclabousser leur utilisateur : le pourcentage de chances est
qui traverse leur territoire, se tortillant discrètement sous les égal à 5 fois les dégâts infligés. L’éclaboussure occasionne 1 point
vêtements. de dégâts dans 1d3 localisations, en suivant les mêmes règles que
Grâce à leur salive naturellement anesthésiante, les sangsues précédemment.
peuvent se nourrir sans que leur hôte ne remarque leur pré- Antidote : Il n’existe aucun remède connu contre les effets de l’acide,
sence. Bien sûr, tomber dans une fosse ou un bassin rempli de ces à part laver à grande eau et soigner les blessures.

284
11. Monstres

Vase grise Attributs 1d20 Localisation PA/PV les 10 minutes pour le cuir, les vêtements et la fourrure, et
toutes les minutes pour le métal.
FOR : 2d6 + 3 (10) Attributs 1-20 Corps 0/8
CON : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2
Une fois que la vase verte entre en contact avec la peau,
la victime est progressivement transformée au rythme de
TAI : 2d6 + 6 (13) Mod. de dégâts : Aucun 1 point de vie par round. Lorsque la zone infectée tombe à
DEX : 1d6 + 3 (7) Points de magie : 7 0 point de vie, la vase se propage à une localisation adjacente
INS : 2d6 + 1 (8) Mouvement : 1,5 m 3/10 et le processus de transformation continue. Une fois toutes
les localisations recouvertes, la proie est entièrement trans-
POU : 2d6 (7) Bonus d’initiative : 8 3/10 formée. La victime meurt généralement bien avant que cela
Armure : Aucune 3/11 survienne, puisque la transformation de la poitrine ou de la
tête est fatale. Une créature entièrement transformée four-
Capacités : Camouflage, Régénération (1d3 PV/round), Sens Vital,
Venimeux
nit suffisamment de nutriments pour donner naissance à
une nouvelle vase verte de 1,5 m tous les 20 points de TAI de
Repaire habituel : 1-3 la victime, ou pour faire s’agrandir une plage déjà existante
Type de trésor : Aucun sur une surface équivalente.
Compétences : Athlétisme 17 %, Discrétion 75 %, Endurance 42 %, Force Le feu et le froid extrême permettent de tuer toute vase verte
Brute 43 %, Perception 55 %, Volonté 54 % qui infecte une localisation d’un personnage, à condition d’oc-
Style de combat : Frappe Acide (pseudopode) 60 % casionner des dégâts équivalents à ceux déjà infligés par la vase.
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Toutefois, la procédure inflige la même quantité de dégâts à la
victime elle-même. Bien sûr, cela signifie que plus l’infection
Comme le
Pseudopode M M Poison acide dure depuis longtemps, et plus il est dangereux d’y mettre un
corps
terme. Ainsi, plus la vase s’étend sur le corps, et plus la victime
risque de mourir pendant l’intervention. Un autre moyen d’ar-
Vase verte rêter la progression de la vase est d’amputer le membre infecté.
Cela peut être réalisé à l’aide d’une lame, en infligeant suffi-
Cette étrange créature visqueuse de couleur verte est une samment de dégâts pour sectionner le membre. Si un autre per-
forme végétale fréquente dans les souterrains, les tombeaux sonnage apporte son aide en réussissant un jet de Guérison, la
et les cavernes du monde des Terres Grises. La vase verte difficulté de tout jet de dés requis pour survivre à l’amputation
déteste la lumière du soleil, qui l’assèche et la tue lentement. est réduite de 2 niveaux. Il est possible de gratter la vase collée
C’est pourquoi on ne la rencontre jamais à la surface. Elle à un matériau non organique à l’aide d’une lame ou d’un objet
est incapable de se déplacer par elle-même, mais s’étend pro- similaire. Cela nécessite 1 round par ENC de l’objet recouvert,
gressivement sur les murs et les plafonds au fil du temps. Un en supposant que celui-ci est entièrement recouvert et que le
spécimen unique couvre généralement une zone de 1,5 m personnage qui retire la vase ne fait rien d’autre. L’objet uti-
de diamètre. Toutefois, le spécimen finit généralement par lisé pour racler subit lui-même des dégâts d’acide en fonction
s’étendre et fusionner avec les autres vases vertes aux alen- du matériau dont il est fait : les dégâts sont infligés aux points
tours pour former des plages beaucoup plus grandes. d’armure de l’objet, puis à ses points de vie. La peau recou-
La vase verte se nourrit et se reproduit en transformant la verte de vase peut être raclée de la même manière, à condition
chair vivante. Elle est très sensible aux vibrations et possède d’intervenir dans le round qui suit le contact. Une intervention
le Sens Souterrain. Si elle se trouve au plafond et détecte un plus tardive n’est pas possible, car la transformation aura déjà
mouvement en dessous d’elle, elle peut se détacher et tom- commencé. Enfin, le lancement du sort Guérison de Maladies,
ber sur sa victime. Chaque plage de vase verte peut tomber avec un niveau d’intensité par localisation infectée, tue instanta-
sur une cible différente. La vase verte ne possède aucune nément toute la vase verte recouvrant une victime.
compétence et tombe simplement avec 50 % de chances Une plage de vase verte peut être tuée à l’aide des méthodes
de toucher sa cible. Si la victime n’esquive pas, la vase verte évoquées précédemment. Le feu et le froid intense tuent une
tombe sur une localisation aléatoire déterminée en lançant plage de 1,5 m tous les 3 points de dégâts infligés. Il s’agit
1d10 + 10 sur le tableau habituel de localisations d’huma- de la meilleure solution temporaire. Cependant, des spores
noïde. Le maitre de jeu fera appel au bon sens pour déter- seront toujours présentes et germeront pendant des années.
miner la localisation d’une créature inhabituelle. Marcher La seule manière de se débarrasser définitivement de la vase
par inadvertance sur une vase verte blesse automatiquement verte est le sort Guérison de Maladie, qui tue la totalité de la
une ou deux jambes. De même, toucher une vase verte avec vase verte à condition d’être lancé avec un niveau d’intensité
les mains blesse automatiquement un ou deux bras. Vis-à- par plage de 1,5 m. Dans ce cas, néanmoins, le sort doit être
vis de matériaux tels que le bois, les vêtements et l’acier, lancé avec un niveau suffisant pour affecter toutes les plages
la vase verte se comporte comme un acide fort qui inflige en contact les unes avec les autres.
1d4 points de dégâts toutes les heures pour le bois, toutes

285
Fantasie classique

Ver pourpre Ver pourpre Attributs 1d20 Localisation

Pointe de la
PA/PV

Cette immense horreur souterraine creuse des tunnels et ne FOR : 4d6 + 16 (30) Points d’action : 2 1-3 6/14
queue
sort généralement à la surface que pour attaquer des proies
plus petites qu’elle. Sa capacité Sens Souterrain lui permet Milieu du
Mod. de dégâts :
de sentir les vibrations du sol jusqu’à une distance de 3 m par CON : 4d6 + 12 (26) 4-5 segment 6/14
+ 1d8 + 1d6
postérieur
point d’INS.
Avant du
Le ver pourpre est capable d’engloutir une créature entière TAI : 4d6 + 30 (44) Points de magie : 7 6-7 segment 6/14
dont la taille est deux fois plus petite que lui. Il doit pour postérieur
cela obtenir une réussite critique, à moins que la victime soit Arrière du
déjà morte. Une fois avalée, la victime peut tenter de se libé- DEX : 2d6 + 3 (10) Mouvement : 4 m 8-9 6/15
segment central
rer si elle dispose d’une petite lame à portée de main. Les
dégâts sont alors infligés au milieu du segment central de la Bonus d’initia- Milieu du
INS : 2d6 + 1 (8) 10-12 6/15
tive : 9 segment central
créature en ignorant l’armure. Si la victime fait perdre un
nombre de points de vie supérieur ou égal à la moitié de sa Armure : Peau Avant du
POU : 2d6 (7) 13-14 6/15
propre TAI, elle parvient à ouvrir une brèche suffisante pour épaisse et muscles segment central
s’extirper hors de la créature. La victime peut obtenir l’aide Capacités : Engloutissement, Fouis- Arrière du
de ses compagnons. Toutefois, leurs attaques n’ignorent pas 15-16 6/14
seur, Sens Souterrain segment antérieur
l’armure et il existe une probabilité de blesser la victime. Le
Milieu du
pourcentage de chances de toucher la victime est égal au
Repaire habituel : 1-2 17-18 segment 6/14
double de sa TAI. La créature met 10 minutes par point de antérieur
TAI de la victime pour la digérer entièrement. Cependant,
Type de trésor : M, C × 5, F 19-20 Tête 6/14
la victime ne peut plus respirer une fois avalée et risque
de mourir asphyxiée avant de pouvoir se libérer. Consultez Compétences : Athlétisme 60 %, Discrétion 48 %, Endurance 82 %, Esquive
Asphyxie, noyade et suffocation à la page 71 de Mythras 40 %, Force Brute 104 %, Perception 35 %, Volonté 44 %
pour plus d’informations. Passions : Neutre (affamé) 58 %
Le ver pourpre possède également un dard empoisonné à Style de combat : La Mort Venue d’en Bas (dard, morsure, queue) 70 %
l’extrémité de sa queue. Il s’en sert uniquement en terrain Taille/
dégagé. Le dard inocule un venin mortel s’il parvient à bles- Armes
Impact
Allonge Dégâts PA/PV
ser l’adversaire. Le poison est similaire au venin de cobra
Balayage Comme la pointe
(inoculation seulement) décrit à la page 78 de Mythras. E TL 1d10 + 1d8  + 1d6
de queue de la queue
Le ver pourpre expose rarement son corps entièrement Comme la pointe
lorsqu’il attaque depuis le sous-sol. En règle générale, lancez Dard E TL 1d6 + 1d8 + 1d6 + poison
de la queue
1d10 + 10 pour déterminer la localisation touchée.
Morsure E M 1d12 + 1d8 + 1d6 Comme la tête
Le bloc de statistiques suivant correspond à un ver adulte
d’environ 15 m de long et 2,75 m de diamètre. Toutefois,
certains vers pourpres peuvent atteindre 45 m de long. Pour Zombie Attributs 1d20 Localisation PA/PV
chaque tranche de 5 m supplémentaires, ajoutez + 3 en FOR, FOR : 17 Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 0/6
+ 6 en TAI et + 1 point d’armure. Le diamètre est le même,
quelle que soit la longueur du ver. CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 0/6
TAI : 13 Points de magie : 2 7-9 Abdomen 0/7
DEX : 7 Mouvement : 3 m 10-12 Poitrine 0/8
INS : 8 Bonus d’initiative : 8 13-15 Bras droit 0/5

Zombie
Armure : Peau épaisse
POU : 2 16-18 Bras gauche 0/5
et caoutchouteuse
Le zombie est un cadavre frais et animé par magie. Il s’agit Capacités : Immunité
d’un mort-vivant dénué de raison. En lançant le sort appro- (charme, peur et
prié, un nécromancien peut créer un zombie qui suivra 19-20 Tête 0/6
sommeil), Intensité 2,
ses ordres à la manière d’un squelette (voir Animation des Mort-vivant
Morts, page 151). Un zombie peut aussi s’animer spontané-
Repaire habituel : Spécial*
ment s’il se trouve dans une zone imprégnée de magie nécro-
mantique. Une fois animé, un zombie ne pourrit plus, mais il Type de trésor : Néant
continuera à empester la mort. Compétences : Athlétisme 54 %, Bagarre 54 %, Endurance 64 %, Force
Les statistiques suivantes sont celles d’un zombie humain Brute 60 %, Perception 40 %, Volonté 34 %
moyen, quelle que soit la méthode d’animation. Pour obtenir Style de combat : Matraquage Forcené (morsure, poings) 54 %
plus d’informations sur l’animation spontanée et sur la « zom-
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
bification » de créatures non humaines, consultez la descrip-
tion du sort Animation des Morts. Morsure P C 1 + 1d2 Comme la tête

Comme les
Poings P T 1d3 + 1d2
bras

286
12. Trésors

12. Trésors
P ourquoi tant d’aventuriers risquent-ils leur vie dans
de lugubres souterrains ? Certains cherchent à
gagner leurs galons de héros, mais la plupart s’inté-
ressent avant tout aux trésors qu’ils peuvent récupérer sur
Le trésor des créatures est indiqué entre parenthèses dans
leur description (#). Si la rencontre a lieu dans le repaire de
la créature, ou si ce repaire est découvert dans un deuxième
temps, les personnages joueurs pourront mettre la main sur
les cadavres d’humanoïdes et dans les repaires de terribles le trésor.
monstres.
Par exemple, la description d’un basilic mentionne un trésor de type
Les règles suivantes permettent au maitre de jeu de déter- (M). Si les aventuriers rencontrent le basilic pendant qu’il chasse,
miner rapidement le trésor détenu par une créature ou il ne transportera pas de trésor sur son dos. En revanche, s’ils le
caché dans le repaire d’un monstre. La nature et le montant rencontrent dans son repaire, le maitre de jeu pourra déterminer
du trésor dépendent de la difficulté à l’obtenir : le trésor aléatoirement le trésor qui se trouve parmi les restes de ses anciennes
d’un dragon sera plus conséquent que celui d’un modeste victimes.
gobelin. Bien sûr, ce système n’est pas là pour brider la créa-
tivité et le maitre de jeu est libre de choisir les trésors les plus Pour convertir un scénario d’un autre jeu où une créature
appropriés à sa campagne. détiendrait un objet magique, il est possible de remplacer cet
objet en effectuant un jet dans le tableau de trésor approprié.

Tableaux de trésors
Pour déterminer le trésor d’une créature, le maitre de jeu
effectue un ou plusieurs jets dans les tableaux correspondant
au type de trésor de la créature. Il est souvent nécessaire d’ef-
Les tableaux de trésors sont disponibles à partir de la page fectuer plusieurs jets successifs dans des tableaux différents.
suivante. Dans le chapitre précédent, vous avez surement Remarque sur les gemmes et les objets d’art : Le tableau de trésors
remarqué que les blocs de statistiques des monstres com- indique le nombre de gemmes et d’objets d’art découverts en préci-
prennent une rubrique « Type de trésor ». Bien entendu, sant un pourcentage bonus entre parenthèses. Ce bonus doit être
tous les monstres ne se promènent pas avec des trésors : ajouté aux résultats des jets effectués dans le tableau des Gemmes et
vous ne risquez pas d’en trouver sur une araignée géante ou dans celui des Objets d’art. Ainsi, si le tableau indique 1d6 gemmes
un ours ! Toutefois, une créature peut avoir l’habitude de (+ 20 %), le maitre de jeu lance 1d6 pour déterminer le nombre de
ramener des proies dans son repaire pour les dévorer plus pierres découvertes. Il effectue ensuite pour chaque pierre un jet dans
tard : une araignée géante conserverait des cadavres dans ses le tableau des Gemmes, en ajoutant + 20 % au résultat du jet.
toiles, tandis qu’un ours trainerait les restes à moitié enta-
més d’un groupe d’infortunés. En fouillant ces dépouilles,
les aventuriers découvriront peut-être des objets de valeur.

287
Fantasie classique

Trésors
Code Contenu du trésor Code Contenu du trésor

A Trésor personnel K Trésor moyen

75 % : 1d4 pc ; 50 % : 1d6 pa 100 % : 1d6 × 1 000 pc ; 80 % : 1d8 × 1 000 pa ; 20 % : 1d4 × 1 000 pe ; 60 % :


1d6 × 1 000 po ; 10 % : 1d6 × 100 pp ; 60 % : 1d10 gemmes (+ 50 %) ; 60 % :
B Trésor personnel 1d6 objets d’art (+ 50 %) ; 35 % : 1 carte ; 25 % : 1 objet magique de rang
approprié ; 50 % : plusieurs parchemins et potions de rang approprié
50 % : 4d6 pc ; 75 % : 3d6 pa ; 10 % : 2d4 po
L Grand trésor
C Trésor personnel
80 % : 1d4 × 1 000 pc ; 100 % : 2d6 × 1 000 pa ; 30 % : 1d6 × 1 000 pe ; 80 % :
50 % : 4d6 pa ; 75 % : 2d8 po ; 55 % : 1d8 gemmes (+ 0 %) ; 45 % : 1d8 × 1 000 po ; 20 % : 1d8 × 100 pp ; 65 % : 2d6 gemmes (+ 60 %) ; 65 % :
1d4 objets d’art (+ 0 % ; bijoux en général) 1d8 objets d’art (+ 60 %) ; 40 % : 1 carte ; 30 % : 2 objets magiques de rang
approprié ; 60 % : plusieurs parchemins et potions de rang approprié
D Potions
M Très grand trésor
40 % : plusieurs potions de rang approprié
60 % : 1d3 × 1 000 pc ; 100 % : 3d6 × 1 000 pa ; 40 % : 1d8 × 1 000 pe ; 100 % :
E Parchemins 2d6 × 1 000 po ; 30 % : 2d6 × 100 pp ; 70 % : 3d6 gemmes (+ 70 %) ; 70 % :
1d10 objets d’art (+ 70 %) ; 45 % : 1 carte ; 35 % : 2 objets magiques de rang
50 % : plusieurs parchemins de rang approprié approprié ; 70 % : plusieurs parchemins et potions de rang approprié

F Objet magique N Énorme trésor


40 % : 1d3 × 500 pc ; 100 % : 4d6 × 1 000 pa ; 50 % : 2d6 × 1 000 pe ; 100 % :
60 % : 1 objet magique et plusieurs potions de rang approprié
3d6 × 1 000 po ; 40 % : 3d6 × 100 pp ; 75 % : 4d6 gemmes (+ 80 %) ; 75 % :
G Objets magiques 2d6 objets d’art (+ 80 %) ; 50 % : 1 carte ; 40 % : 2 objets magiques de rang
approprié ; 80 % : plusieurs parchemins et potions de rang approprié
70 % : 3 objets magiques de rang approprié
O Trésor gigantesque
H Objets magiques 20 % : 1d3 × 100 pc ; 100 % : 4d6 × 5 000 pa ; 60 % : 3d6 × 1 000 pe ; 100 % :
4d6 × 1 000 po ; 50 % : 4d6 × 100 pp ; 80 % : 4d6 × 2 gemmes (+ 90 %) ; 80 % :
85 % : 6 objets magiques de rang approprié 3d6 objets d’art (+ 90 %) ; 55 % : 1d2 cartes ; 45 % : 3 objets magiques de rang
I Minuscule trésor approprié ; 90 % : plusieurs parchemins et potions de rang approprié
P Trésor légendaire
70 % : 1d6 × 1 000 pc ; 50 % : 1d4 × 1 000 pa ; 30 % : 1d3 ×
1 000 po ; 50 % : 1d6 gemmes (+ 20 %) ; 50 % : 1d3 objets d’art 10 % : 1d3 × 10 pc ; 100 % : 4d6 × 10 000 pa ; 70 % : 4d6 × 1 000 pe ; 100 % : 4d6
(+ 20 %) ; 15 % : 1 objet magique de rang approprié × 5 000 po ; 60 % : 4d6 × 1 000 pp ; 90 % : 4d6 × 5 gemmes (+ 100 %) ; 90 % : 4d6
× 2 objets d’art (+ 100 %) ; 60 % : 1d4 cartes ; 50 % : 5 objets magiques de rang
J Petit trésor approprié ; 100 % : plusieurs parchemins et potions de rang approprié
80 % : 1d8 × 1 000 pc ; 60 % : 1d6 × 1 000 pa ; 40 % : 1d4 ×
1 000 po ; 55 % : 1d8 gemmes (+ 40 %) ; 55 % : 1d4 objets d’art Objets d’art
(+ 40 %) ; 20 % : 1 objet magique de rang approprié Min./
1d100 Moyenne Exemples
Max.
Gemmes
Statuette en ivoire sculpté, orfèvrerie raffinée,
1d100 Moyenne Min./Max. Exemples grande tapisserie simple, collier incrusté d’un
1-30 10 po 5/15 po
saphir incolore, paire de boucles d’oreille serties
Diopside (étoilé), quartz (cristal de d’une petite topaze bleue, diadème en argent
1-40 10 po 5/15 po roche), saphir (incolore), topaze (bleue
ou incolore), zircon (brun ou incolore) Vêtements précieux, chope de cuivre
incrustée de quatre zircons bruns, peigne de
Corail (bleu ou noir poli), cordiérite 25/75
31-60 50 po jade, boucles d’oreille en quartz œil de chat,
(bleue), grenat (almandin), héliotrope po
collier en héliotrope, diadème en argent
(noir rouge-vert), jade, jaspe (noir, incrusté d’une pierre de jaspe rouge
41-80 50 po 25/75 po
rouge ou jaune), pierre (aventurine,
onyx ou labradorite), pierre de lune, Grande tapisserie raffinée, calice en or
quartz (cornaline ou œil de chat) 50/150 incrusté de quatre topazes bleues, boite à
61-90 100 po
po musique en or, dague en acier plaquée argent
Ambre ; améthyste, gemme avec des pierres de jaspe noir sur la poignée
(chrysobéryl clair ou héliodore),
opale (de feu), perle (blanche, rose Harpe sculptée à la main dans du bois
ou argent), pierre (morganite), exotique avec des incrustations d’ivoire et
81-120 100 po 50/150 po 91- 250/
quartz (citrine ou rose), spinelle 500 po des pierres de chrysobéryl clair, bracelet de
110 750 po
(bleue, rose, rouge ou violette), cheville incrusté de pierres, idole en or massif
tourmaline (noire, bleue, incolore, avec des yeux en jaspe rouge (6 ENC)
verte ou rose), zircon (vert ou jaune) Dague en électrum avec un saphir étoilé
Corail (rose ou rouge poli), gemme 111- 500/ dans le pommeau, pendentif en aigue-
1 000 po
(aigue-marine), grenat (vert ou rouge), 130 1 500 po marine avec une chaine en or de qualité,
lapis-lazuli (bleu), perle (noire), chef-d’œuvre (tableau ancien)
121-140 500 po 250/750 po
pierre (turquoise, rhodochrosite ou Peigne en or en forme de dragon avec
malachite), saphir (étoilé), topaze 131- 2 000/ des yeux en saphir vert, diadème en or
(jaune, rose ou fumée) 2 500 po
160 3 000 po incrusté de quatre aigues-marines, bague
Opale (blanche), rubis (normal ou en or sertie d’un rubis
141-160 1 000 po 500/1 500 po
étoilé), saphir (vert, violet ou jaune) Manteau de velours et de soie brodée avec
161-180 2 500 po 2 000/3 000 po Émeraude, opale (noire) 161- 3 500/ de nombreuses pierres de lune, pendentif
5 000 po
180 6  500 po en saphir avec une chaine en or, coupe en or
Diamant (brut bleu-blanc, jaune, incrustée d’émeraudes
181+ 5 000 po 3 500/6 500 po
rose, brun ou bleu)
Collier de perles roses, couronne en or
7  000/
181+ 10 000 po incrustée de pierres précieuses, anneau de
13 000 po
platine incrusté de pierres précieuses

288
12. Trésors

Objets magiques
Magnitude des objets magiques
Objet Magnitude Armure/points de vie

Le reste de ce chapitre décrit plus de deux-cents objets Anneau 1d4 + 3


Armure égale à 2 × magnitude, points
magiques. Il présente aussi des règles pour créer aléatoire- de vie égaux à 1 × magnitude
ment des objets magiques. Armes Bonus magique + Armure égale à ½ magnitude, points
diverses 1d4 + 10 de vie égaux à 1 × magnitude

Magnitude, armure Armure ou Bonus magique + Armure égale à ½ magnitude, points

et points de vie
bouclier 1d4 + 9 de vie égaux à 1 × magnitude

Variable suivant l’objet : ajouter


À l’instar des sorts, les objets magiques possèdent une Artéfact ou
1d4 + 16 généralement 1 × magnitude ou plus
relique*
magnitude représentant leur puissance. La magnitude fonc- aux points de l’objet**
tionne comme les sorts vis-à-vis de Dissipation de la Magie.
Baguette 1d4 + 5 2/4
Consultez la section Dissiper un objet magique ci-après. La
magnitude d’un objet est déterminée aléatoirement à partir Bâton 1d4 + 7 9/10
du tableau Magnitude des objets magiques. Il est probable Divers Variable suivant l’objet : ajouter
que deux objets magiques n’aient pas la même magnitude. (amulette, 1d4 + 8 généralement ½ magnitude aux
Cela est intentionnel et reflète les différents procédés menés etc.) points de l’objet**
par les enchanteurs qui créent des objets magiques. De plus,
Bonus magique + Armure égale à ½ magnitude, points
certains objets possèdent une magnitude plus élevée simple- Épée
1d4 + 11 de vie égaux à 1 × magnitude
ment pour mieux résister à la dissipation de la magie. Il n’est
pas possible de connaitre la magnitude d’un objet magique Bonus magique + Armure égale à ½ magnitude, points
Épée sainte
1d4 + 13 de vie égaux à 1 × magnitude
utilisé par un autre lanceur de sorts. Même le sort Détection
de la Magie ne donne qu’un résultat approximatif. Munitions
Bonus magique + Armure égale à ½ magnitude, points
1d4 + 6 de vie égaux à 1 × magnitude

Dissiper un objet magique Parchemin 1d4 + 1 0/2 (2/4 dans un étui à parchemin)
Le sort Dissipation de la Magie peut être lancé directement
sur un objet spécifique pour tenter d’annuler ses effets Potion
magiques. Il s’agit d’une exception à sa zone d’effet habi- Rang 1 Non magique 2/1
tuelle. Le sort n’annule pas définitivement la magie de l’ob-
jet concerné. Toutefois, tout effet en cours est interrompu Rang 2 1d3 + 1 2/1
temporairement si l’intensité du sort est supérieure ou égale Rang 3 1d4 + 1 2/1
à la magnitude de l’objet. Lorsqu’un objet magique est dis-
Rang 4 1d4 + 2 2/1
sipé, ses effets sont annulés pendant 10 minutes par point
d’intensité du sort qui excède la magnitude de l’objet. À la Sceptre 1d4 + 6 7/6
discrétion du maitre de jeu, plusieurs petits objets magiques * Les artéfacts et les reliques seront décrits dans de futurs suppléments.
dans un même contenant, comme des flèches ou des car-
reaux magiques, peuvent être dissipés simultanément. ** Voir Objets inanimés à la page 78 de Mythras pour plus d’informations.

Dissiper un objet maudit


Les objets maudits constituent une exception vis-à-vis du sort Mots de commande
Dissipation de la Magie. En effet, il n’est pas possible d’an- De nombreux objets magiques décrits ici doivent être acti-
nuler la malédiction, mais seulement d’atténuer ses effets. vés par un mot ou une phrase de commande. Cette com-
Dans le cas d’objets maudits qui pénalisent l’utilisateur mande peut être inscrite sur l’objet à l’aide d’une écriture
tout en étant faciles à retirer, Dissipation de la Magie fonc- magique, et nécessite alors un sort de Lecture de la Magie
tionne normalement. Si la malédiction est plus puissante pour être déchiffrée. Dans le cas contraire, le personnage
et empêche l’utilisateur de se débarrasser de l’objet, seuls devra recourir à des sorts de haut rang. En dernier ressort,
ses effets indésirables peuvent être dissipés. L’utilisateur il pourra solliciter les services d’un magicien de haut rang
devra alors recourir aux grands moyens pour retirer l’objet, pour tenter de découvrir la commande. Malheureusement,
comme un Souhait ou une Délivrance de Malédiction. le sort Identification ne révèle pas le mot de commande,
car il ne s’agit pas d’une fonction de l’objet : savoir qu’une
Objets magiques et classes serrure a besoin d’une clé ne révèle pas l’emplacement de
celle-ci. Si le maitre de jeu le souhaite, le sort Identification
Sauf précision contraire, n’importe quelle classe de person-
peut éventuellement révéler un indice sur l’endroit où des
nage peut utiliser un objet magique. Suivant la nature de
informations complémentaires pourraient être découvertes.
l’objet, certaines classes pourront en tirer un bénéfice plus
grand. Les armes et les armures magiques sont soumises aux
restrictions ou aux pénalités habituelles de classes. L’usage
des parchemins, à l’exception des parchemins de protection,
est limité à certaines classes, de même que les baguettes, les
bâtons et les sceptres. Si un objet est limité à une classe parti-
culière, cette restriction est mentionnée dans la description
de l’objet.

289
Fantasie classique

Acheter et vendre des


Les grandes villes et la plupart des villes de taille moyenne
possèdent au moins une boutique dédiée à la vente d’objets
objets magiques magiques, et même les plus humbles hameaux peuvent accueil-
lir à l’occasion des marchands ambulants. Si un objet n’est pas
À la différence de l’équipement décrit au chapitre 5, la valeur disponible, il est possible de revenir une semaine plus tard
de la plupart des objets magiques est exprimée en pièces pour savoir si la boutique a été réapprovisionnée. Ces bou-
d’or (po) et non en pièces d’argent. Cela traduit la rareté de tiques achètent les objets magiques préalablement identifiés à
ces objets et ne signifie pas pour autant qu’il existe un mar- 25 % de leur prix de vente. La probabilité qu’un objet magique
ché pour les objets magiques de grande puissance. À l’ex- en particulier soit à vendre dépend du nombre d’habitants et
ception des potions, des parchemins et des objets magiques du type d’objet recherché. Par exemple, un village de 700 habi-
de rangs 1 et 2, les objets magiques ne sont tout simplement tants a 75 % de chances de posséder une boutique de magie
pas disponibles à la vente. Les prix indiqués dans ce chapitre exotique. Selon le tableau Disponibilité des objets magiques,
permettent essentiellement de comparer la valeur des objets cette boutique a 80 % de chances de proposer à la vente 1d6
dans le cadre d’une transaction. Il existe toutefois dans le + 3 baumes fortifiants (potions de type 1) et 50 % de chances
monde des Terres Grises des organisations qui achètent et de vendre 1d3 + 2 potions de guérison (potions de type 2). Le
vendent des objets magiques ; leur prix d’achat est égal à maitre de jeu n’a pas besoin de constituer l’inventaire d’une
25 % du prix indiqué. Les objets magiques de rang 3 ou plus boutique à l’avance : il lui suffit de déterminer aléatoirement la
ne sont pas achetés pour être revendus, mais plutôt pour disponibilité des objets recherchés par les joueurs.
être étudiés, protégés, détruits ou désenchantés suivant les
cas. Les objets maudits n’ont généralement aucune valeur ; Exemple : Rengard souhaite acheter quelques potions d’invisibilité
ils sont souvent cédés à une organisation appropriée pour (type 2). Dans la ville de Dunfel, il déambule à la recherche d’une
être mis en lieu sûr ou détruits. D’une manière générale, boutique d’alchimie. Dunfel étant une petite ville, Rengard a 25 % de
la valeur indiquée correspond à celle de l’enchantement et chances d’y trouver une boutique de ce type. Le jet étant une réussite,
n’inclut pas le prix de l’arme elle-même le cas échéant. Le Ren finit par trouver la boutique de décoctions exotiques de Dunfel. Il
prix de l’arme en pièces d’argent doit être ajouté à celui demande au propriétaire s’il a quelques potions d’invisibilité en stock.
de l’objet magique pour déterminer sa valeur dans le cadre Le maitre de jeu consulte le tableau de Disponibilité des objets magiques
d’une transaction. Dans le cas d’une armure, la valeur indi- et détermine qu’une guilde d’alchimie a 75 % de chances de disposer
quée est celle d’une armure complète. Si seule une partie de d’une potion spécifique de type 2. Le jet est une réussite : 1d6 + 3 potions
l’armure est disponible, sa valeur est calculée comme indi- sont donc disponibles. D’après le tableau des Potions de type 2, le prix
qué dans le chapitre 5 : Équipement. d’une potion d’invisibilité est de 500 pièces d’argent. Le maitre de jeu
lance les dés et annonce au joueur de Ren que cinq potions sont en stock.
Boutiques de magie exotique De retour à l’auberge de Dunfel, Ren rejoint son groupe d’aventuriers
avec cinq potions d’invisibilité en poche, sa bourse ayant été allégée de
À la différence des autres objets magiques, les potions, les 2 500 pièces d’argent.
huiles et les élixirs, de même que les parchemins des arcanes
ou de magie divine peuvent être achetés dans des boutiques
exotiques.

Disponibilité des ordres, des guildes et des boutiques de magie exotiques


Communauté Population Guilde d’alchimie Guilde de magie Ordre religieux* Boutique de magie exotique

Hameau Jusqu’à 50 – – – 1 dans 50 % des cas

Village 51 à 1 000 – – – 1 dans 75 % des cas

Petite ville 1 001 à 5 000 1 dans 25 % des cas 1 dans 20 % des cas 1 dans 50 % des cas 1d2 dans 100 % des cas

Ville moyenne 5 001 à 15 000 1 dans 75 % des cas 1 dans 60 % des cas 1d2 dans 100 % des cas 1d2 + 1 dans 100 % des cas

1d2 + 1 dans 100 %


Grande ville 15 001 + 1 dans 100 % des cas 1 dans 100 % des cas 1d3 + 1 dans 100 % des cas
des cas

* Même le plus petit hameau possède au moins un ou plusieurs sanctuaires ou églises. Néanmoins, les parchemins de magie divine ne sont disponibles qu’auprès des grands établis-
sements religieux.

290
12. Trésors

Disponibilité des objets magiques et des services par établissement

Communauté Argent Objets spécifiques


alchimique
Guilde Argent
Un alchimiste peut créer une arme en argent alchimique dans la semaine : 30 % de chances.
d’alchimie alchimique
Potion de type 1 Potion de type 2 Potion de type 3 (1d4 Potion de type 4
Potions (1d8 + 8 potions) : (1d6 + 3 potions) : 75 % potions) : 50 % de (1 potion) : 10 % de –
100 % de chances de chances chances chances
Sort de rang 1 Sort de rang 2 Sort de rang 3 Sort de rang 4 Sort de rang 5
Guilde de Lancement de
(100 pa) : 100 % de (500 pa) : 80 % de (1 000 pa) : 60 % de (5 000 pa) : 40 % de (10 000 pa) : 20 %
magie sort
chances chances chances chances de chances
Objet magique de Objet magique de
Objets
rang 1 (1d3 objets) : rang 2 (1 objet) : 10 % – – –
magiques
20 % de chances de chances
Parchemin
Parchemin de rang 1 Parchemin de rang 2 Parchemin de rang 3 Parchemin de rang 4
Parchemins des de rang 5
(1d6 + 6 parchemins) : (1d4 + 2 parchemins) : (1d3 parchemins) : (1 parchemin) :
arcanes (1 parchemin) :
100 % de chances 80 % de chances 60 % de chances 40 % de chances
20 % de chances
Parchemin de
Parchemins de protection*
– – – –
protection* (1d6 + 6 parchemins) :
100 % de chances
Potion de type 1 Potion de type 2 Potion de type 3 (1d3 Potion de type 4
Potions (1d6 + 6 potions): 80 % (1d4 + 2 potions) : 50 % potions) : 30 % de (1 potion) : 5 % de –
de chances de chances chances chances
Sort de rang 1 Sort de rang 2 Sort de rang 3 Sort de rang 4 Sort de rang 5
Ordre Lancement de
(100 pa): 100 % de (500 pa) : 80 % de (1 000 pa) : 60 % de (5 000 pa) : 40 % de (10 000 pa) : 20 %
religieux sort
chances chances chances chances de chances
Objet magique** de Objet magique** de
Objets
rang 1 (1d3 objets) : rang 2 (1 objet) : 10 % – – –
magiques**
20 % de chances de chances
Parchemin
Parchemin de rang 1 Parchemin de rang 2 Parchemin de rang 3 Parchemin de rang 4
Parchemins de de rang 5
(1d6 + 6 parchemins) : (1d4 + 2 parchemins): (1d3 parchemins) : (1 parchemin) :
magie divine (1 parchemin) :
100 % de chances 80 % de chances 60 % de chances 40 % de chances
20 % de chances
Parchemin de
Parchemins de protection***
– – – –
protection*** (1d6 + 6 parchemins) :
100 % de chances
Potion**** de type 1 Potion**** de type 2 Potion**** de type 3
Potions**** (1d8 + 8 potions) : (1d6 + 3 potions) : 80 % (1d4 potions) : 30 % – –
100 % de chances de chances de chances
Boutique Objet magique de
Objets
de magie rang 1 (1 objet) : 5 % de – – – –
magiques
exotique chances
Parchemin de rang 1 Parchemin de rang 2
Parchemins des
(1d2 parchemins) : (1 parchemin) : 10 % – – –
arcanes
40 % de chances de chances
Parchemin de rang 1 Parchemin de rang 2
Parchemins de
(1d2 parchemins) : (1 parchemin) : 20 % – – –
magie divine
50 % de chances de chances
Tout parchemin
Parchemins de de protection (1d3
– – – –
protection parchemins) : 70 % de
chances
Potion de type 1 Potion de type 2
Potions (1d6 + 3 potions) : 80 % (1d3 + 2 potions) : 50 % – – –
de chances de chances

* Ces parchemins se limitent à la protection contre les démons, les élémentaires, les lycanthropes, la magie et la pétrification.

** Ces objets magiques se limitent à l’équipement utilisable par l’ordre, pour les ordres cléricaux : armure, armes contondantes, objets défensifs, etc.

*** Ces parchemins se limitent à la protection contre les démons, les diables, les morts-vivants et la possession.

**** Ces potions se limitent au baume fortifiant, à l’eau bénite et aux potions de dissipation de la magie, de guérison, de guérison suprême et de vigueur.

291
Fantasie classique

Recharger un objet magique


l’armure est prévue, si la TAI et la conception de l’armure
correspondent au personnage, l’armure lui conviendra.
De nombreux objets peuvent être rechargés par leur pro- Les humains constituent la race prédominante du monde
priétaire, par un autre lanceur de sorts, par une guilde de des Terres Grises. La probabilité de trouver une armure
magie ou par un ordre religieux. Le procédé diffère suivant humaine est donc plus élevée. Néanmoins, si la race du por-
que l’objet utilise des charges ou des points de magie : teur de l’armure est connue, il n’est pas nécessaire d’utiliser
le tableau ci-contre.
҉ Charges : Un lanceur de sorts doit consacrer une heure
à harmoniser l’objet. Il s’agit d’un procédé fatiguant Par défaut, les objets spécifiques à une race, comme une
et le lanceur doit effectuer un jet d’Endurance toutes cotte de mailles elfique, ont 10 % de chances d’être aussi
les 30 minutes pour éviter d’accumuler un niveau de adaptés à d’autres races. Déterminez la race aléatoirement
fatigue. Ensuite, un jet réussi d’Incantation ou de à partir du tableau, en relançant les dés si le résultat men-
Connexion est requis pour finaliser le lien. Une fois le tionne la race ayant créé l’objet.
lien établi, le personnage doit dépenser 1 jet d’expé- Bien entendu, le tableau est inutile si l’équipement a été
rience et 3 points de magie par tranche (ou fraction) trouvé sur la dépouille d’un adversaire. Dans ce cas, l’objet
de 30 charges restaurées. Les charges doivent être res- est adapté à la TAI de son porteur actuel, mais peut s’en
taurées dans l’heure qui suit l’harmonisation. Dans éloigner de plus ou moins 1 ou 2 points.
le cas contraire, le procédé doit être recommencé.
Il est également possible de faire recharger un objet
҉ Anneau : Un anneau est façonné pour correspondre à
magique auprès d’une guilde de magie ou, suivant le
cas, auprès d’un temple ou d’une église, au prix de la TAI et à la corpulence de son porteur.
100 po les 30 charges. Un objet magique qui utilise ҉ Armure : Une armure légère correspond générale-
des charges ne doit jamais être entièrement déchargé. ment, à 1 point près, à la TAI de son porteur. Une
En effet, s’il ne possède plus la moindre charge, l’ob- armure lourde est conçue selon les proportions du
jet perd ses propriétés magiques. porteur, et doit correspondre précisément à sa TAI et
҉ Points de magie : Un objet qui stocke des points de à sa corpulence.
magie, aussi appelé matrice de points de magie, peut ҉ Bottes : Les bottes sont fabriquées pour une TAI et
être rechargé même s’il a été entièrement vidé. Un une corpulence données. Elles peuvent toutefois être
lanceur de sorts doit consacrer une heure à harmoni- utilisées par une personne ayant jusqu’à 2 points de
ser les objets à recharger. Le nombre d’objets pouvant TAI de moins, en réduisant son mouvement à 1,5 m.
être harmonisés en même temps est égal au dixième De plus, pour déterminer une éventuelle accumula-
de la compétence Incantation ou Connexion du lan- tion de fatigue lors d’un déplacement ou d’un com-
ceur. Même si l’opération est moins fatigante que pré- bat, la difficulté du jet augmente d’un niveau.
cédemment, le lanceur doit quand même réussir un jet
d’Endurance au bout d’une heure pour ne pas accu- ҉ Bracelets : Les bracelets sont conçus pour corres-
muler un niveau de fatigue. Enfin, le personnage doit pondre, à 1 point près, à la TAI de leur porteur. Ils
effectuer un jet d’Incantation ou de Connexion pour peuvent néanmoins être utilisés par une personne
finaliser le lien. Une fois le lien établi, le lanceur se ayant 2 points de TAI de moins, mais tomberont en cas
concentre simplement sur chaque objet et les recharge de Maladresse à tout jet effectué pour se défendre (en
l’un après l’autre au rythme de 1 point de magie toutes plus d’autres effets spéciaux).
les 10 minutes. Les personnages peuvent faire rechar- ҉ Cape : Une cape convient à tout personnage ayant
ger ces objets auprès d’une guilde de magie, d’un jusqu’à 2 points de TAI en plus ou en moins que son
temple ou d’une église (suivant le type d’objet) au prix porteur. Elle peut être utilisée par une personne ayant
de 1 po par point de magie. jusqu’à 4 points de TAI de moins, mais la fera trébucher
Les objets qui fournissent des points de magie se rechargent et tomber en cas de maladresse à tout jet d’Athlétisme
gratuitement entre deux aventures, à condition que leur ou d’Esquive (en plus de tout autre effet spécial).
propriétaire soit capable de les recharger. En revanche, ҉ Collier : Un collier convient généralement à tout per-
les objets qui utilisent des charges requièrent toujours la sonnage ayant jusqu’à 3 points de TAI en plus ou en
dépense de jets d’expérience ou d’or, suivant la méthode moins que son porteur.
employée.
҉ Robe : Une robe convient généralement à tout per-
Un objet magique est-il à sonnage ayant jusqu’à 3 points de TAI en plus ou en
moins que son porteur.
la taille d’un personnage ? Environ 10 % des objets magiques sont enchantés pour
Le tableau ci-après peut être utilisé pour déterminer la taille s’adapter à la TAI de leur porteur, quelle qu’elle soit. De
d’une armure, de bottes magiques ou même d’un anneau plus, 20 % des armures magiques sont plus légères que les
magique. Un premier jet permet de savoir à quelle race armures ordinaires. Dans ce cas, l’armure est plus légère que
l’armure est destinée. Un second jet permet de connaitre la la normale de 1d10 × 10 %. La pénalité d’initiative est recal-
TAI précise du porteur de l’objet. Ainsi, la plupart des objets culée en fonction du nouvel ENC. Le prix de vente d’une
découverts devraient convenir à la taille moyenne de la race. armure plus légère est augmenté du même pourcentage.
Si le personnage est d’une TAI beaucoup plus grande ou
plus petite que la moyenne, il lui sera plus difficile de trouver
des armures à sa taille. Quelle que soit la race pour laquelle

292
12. Trésors

TAI et poids
1d100 Race Convient à une TAI… Corpulence légère Corpulence moyenne Corpulence lourde

01-60 Humain 2d6 + 6 01-25 26-75 76-00

61-75 Elfe 1d6 + 6 01-45 46-90 91-00

76-80 Semi-elfe 2d6 + 5 01-25 26-75 76-00

81-90 Nain 1d3 + 9 01-45 46-90 91-00

91-95 Halfelin ou gnome 1d3 + 6 01-45 46-90 91-00

96-00 Semi-orc 2d6 + 7 01-25 26-75 76-00

Détermination
aléatoire d’objets
magiques
De nombreux résultats du tableau de Trésors de la page 288
indiquent la découverte d’un ou plusieurs objets magiques.
Ces objets magiques sont déterminés aléatoirement. Pour
respecter l’équilibre du jeu, la plupart des objets magiques
découverts doivent correspondre au rang moyen du groupe
de personnages. Par exemple, si le groupe est composé de
quatre personnages de rang 3 et de deux personnages de
rang 4 (moyenne de 3,33), le maitre de jeu effectuera un
jet dans le tableau des Objets magiques de rang 3. Il s’agit
d’une exception à la règle qui prévoit de toujours arrondir à
l’entier supérieur. Dans tous les cas, le maitre de jeu utilisera
son bon sens pour déterminer les possessions d’une créa-
ture. Par exemple, si le jet de dés indique la présence d’une
arme magique dans le repaire de créatures douées de raison,
une de ces créatures s’en servira surement, sous réserve d’en
comprendre le fonctionnement.
Lorsqu’un objet magique est découvert dans un trésor ou
dans le repaire d’un monstre carnivore, il pourra s’agir de
n’importe quel objet. Le maitre de jeu se contentera d’ef-
fectuer un jet dans le tableau approprié. Si l’objet est trouvé
sur le corps d’une créature qui s’en servait, comme un autre
aventurier, un champion orc ou un chamane hobgoblin, il
doit correspondre à sa classe ou à sa profession, qu’il s’agisse
d’une arme, d’une armure, d’une baguette, d’un bâton,
d’une potion, d’un parchemin, etc. Dans ce cas, le maitre de Les objets maudits ressemblent en tout point à des objets
jeu est libre de choisir l’objet en question. magiques normaux et peuvent être choisis librement par le
maitre de jeu. Toutefois, celui-ci peut aussi déterminer aléa-
Tableaux spécifiques toirement un objet maudit à l’aide des tableaux appropriés.

d’objets magiques Tableaux d’objets magiques


Les tableaux suivants regroupent les objets magiques suivant Les tableaux d’objets magiques suivants sont classés par
leur valeur et leur puissance. Le maitre de jeu peut à tout rang et par valeur marchande. Ils sont exhaustifs et incluent
moment remplacer un objet tiré au sort par un autre objet les armes, armures, objets magiques divers, parchemins,
de valeur équivalente, de son cru ou converti d’un autre sys- potions, etc. Certains objets magiques ne sont utilisables que
tème. À chaque fois qu’un élément est inscrit entre paren- par les lanceurs de sorts. Dans ce cas, la classe de personnage
thèses, cela signifie qu’un tableau spécifique existe pour cet est indiquée entre parenthèses : (arcanes) ou (magie divine)
objet. Un jet supplémentaire est alors requis pour détermi- par exemple. Les objets qui ne mentionnent aucune classe
ner la nature de l’objet. Si l’objet lui-même est inscrit entre de lanceur de sorts peuvent généralement être utilisés par
parenthèses, le tableau peut se trouver dans sa description. n’importe quel personnage, sauf mention contraire.
Par exemple, un résultat (Bouclier) + 1 nécessite un second
jet dans le tableau des Boucliers situé dans la description des
armes afin de connaitre le type de bouclier.

293
Fantasie classique

Catégorie d’objet magique Objets offensifs de rang 1 (maudits)


1d100 Catégorie 1d100 Objet magique offensif Prix

01-30 Objet offensif : arme, munition, etc. 01-50 (Arme) − 1 maudite


31-60 Objet défensif : armure, bouclier, etc. 01-20 : (À distance) –
61-95 Objet magique divers : baguette, bâton, parchemin, potion, etc. 21-40 : (Divers) à une main –
Objet maudit : lancez les dés pour déterminer la catégorie 41-50 : (Divers) à deux mains –
96-00 (relancez si 96-00)
51-00 : (Épée) –
51-80 (Arme) + 1 maudite
Objets offensifs de rang 1 01-20 : (À distance) –

1d100 Objet magique offensif Prix* 21-40 : (Divers) à une main –

01-65 (Arme) + 1 41-50 : (Divers) à deux mains –


51-00 : (Épée) –
01-20 : (À distance) 500 po
81-00 (Arme) + 1 maudite scélérate
21-40 : (Divers) à une main 400 po
01-30 : (Divers) à une main –
41-50 : (Divers) à deux mains 400 po
31-50 : (Divers) à deux mains –
51-00 : (Épée) 400 po
51-00 : (Épée) –
(Arme) + 2, + 3 contre les grandes
66-70
créatures
Objets défensifs de rang 1
01-30 : Couteau 301 po
31-70 : Dague 303 po 1d100 Objet magique défensif Prix*
71-00 : Hachette 303 po 01-50 Armure
71-75 Dague venimeuse 353 po 01-08 : Fourrures ou peaux + 1 512 po
76-95 Munitions 09-34 : Cuir, matelassée ou cousue + 1 530 po
01-60 : (Munitions) + 1, quantité : 2d6 40 po chacune 35-54 : Cuir clouté ou annelée + 1 560 po
61-80 : (Munitions) + 2, quantité : 1d6 80 po chacune 55-70 : Brigandine, écailles ou laminée + 1 680 po
81-00 : (Munitions) + 3, quantité : 1d3 140 po chacune
71-82 : Mailles + 1 740 po
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte
83-91 : Segmentée ou feuilletée + 1 860 po
96-00 d’un nouveau résultat 96-00) ou une fois dans le tableau des
Objets offensifs de rang 2 92-97 : Mailles plates + 1 980 po
98-00 : Plates complète + 1 1 460 po
* Lorsqu’une arme spécifique doit être déterminée à partir d’un autre
tableau, ajoutez le prix indiqué ici à la valeur de l’arme en pièces d’argent 51-85 Bouclier
mentionnée dans le chapitre 5. 01-60 : (Bouclier) + 1 250 po
61-90 : (Bouclier) + 1, + 4 contre les
400 po
projectiles
91-00 : (Bouclier) + 2 500 po
86-95 Bracelets de protection 1 500 po
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte
96-00 d’un nouveau résultat 96-00) ou une fois dans le tableau des
Objets défensifs de rang 2

Objets défensifs de rang 1 (maudits)

1d100 Objet magique défensif Prix

01-40 Armure
01-75 : Mailles plates de vulnérabilité* –
76-00 : Plates complète de vulnérabilité* –
41-90 (Bouclier) maudit –
Bracelets de vulnérabilité 1 (protection
91-00 –
apparente)

* L’armure se présente toujours comme un ensemble complet couvrant toutes


les localisations.

294
12. Trésors

Objets divers de rang 1 Objets offensifs de rang 2

1d100 Objet magique divers Prix 1d100 Objet magique offensif Prix*

01-10 Amulette de magie + 1 250 po Relancez deux fois les dés dans le tableau
01-10
des Objets offensifs de rang 1
11-15 Amulette de magie + 2 500 po
11-49 (Arme) + 2
16-30 Anneau
01-60 : Anneau de magie + 1 250 po 01-20 : (À distance) 1 000 po

61-80 : Anneau de magie + 2 500 po 21-40 : (Divers) à une main 800 po

80-00 : Anneau de protection + 1, + 5 % 41-50 : (Divers) à deux mains 800 po


500 po
aux jets de résistance 51-00 : (Épée) 800 po
31-55 Parchemin(s)
50-54 (Arme) de rapidité
01-05 : Carte Variable
01-40 : Dague 1 003 po
06-55 : 1d4 parchemins de sort de
40 po chacun 41-80 : Épée courte 1 010 po
rang 1
81-00 : Rapière 1 010 po
56-75 : 1d2 parchemins de sort de
80 po chacun
rang 2 (Arme) : Lancez les dés pour déterminer
55-69
76-95 : Parchemin de protection Voir parchemins la catégorie et l’enchantement

96-00 : Lancez deux fois les dés Catégorie d’arme

56-60 Perle de pouvoir 500 po 01-30 : (Divers) à une main

61-65 Perle de sagesse 500 po 31-50 : (Divers) à deux mains

66-90 Potion(s) 51-00 : (Épée)

01-60 : 1d4 potions de type 1* Variable Enchantement d’arme

61-85 : 1d2 potions de type 2* Variable 01-02 :… de chance 1 000 po

86-95 : 1 potion de type 3 Variable 03-10 :… enflammée 900 po

96-00 : Lancez deux fois les dés 11-35 :… tueuse de créatures magiques
600 po
ou utilisant la magie
91-95 Sac sans fond de type 1 500 po
36-50 :… tueuse de créatures capables
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte 800 po
de se régénérer
96-00 d’un nouveau résultat 96-00) ou une fois dans le tableau des
Objets divers de rang 2 51-58 :… tueuse de dragons 900 po
59-65 :… tueuse de géants 900 po
* Il existe 5 % de chances que l’une des potions soit une flasque maudite
(sauf si une seule potion). 66-85 :… tueuse de lycanthropes et de
700 po
changeformes
Objets divers de rang 1 (maudits) 86-00 :… tueuse de reptiles 800 po

1d100 Objet magique divers Prix 70-74 Filet


01-40 : Filet aquatique 1 000 po
01-05 Anneau de faiblesse –
41-00 : Filet d’enchevêtrement 1 000 po
06-25 Flasque maudite –
74-98 Munitions
26-60 Parchemin maudit –
01-50 : (Munitions) + 1, quantité :
Perle de pouvoir maudite (voir perle de 40 po chacune
61-70 – 2d6 + 12
pouvoir)
51-80 : (Munitions) + 2, quantité :
Perle de sagesse maudite (voir perle de 80 po chacune
71-80 – 1d6 + 6
sagesse)
81-90 : (Munitions) + 3, quantité :
81-00 Sac de transformation – 140 po chacune
1d4 + 3
91-00 : (Munitions) + 3 mortelle,
600 po
quantité : 1
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte
99-00 d’un nouveau résultat 99-00) ou une fois dans le tableau des
Objets offensifs de rang 3

* Lorsqu’une arme spécifique doit être déterminée à partir d’un autre


tableau, ajoutez le prix indiqué ici à la valeur de l’arme en pièces d’argent
mentionnée dans le chapitre 5.

295
Fantasie classique

Objets offensifs de rang 2 (maudits) Objets divers de rang 2

1d100 Objet magique offensif Prix 1d100 Objet magique divers Prix

01-60 (Arme) − 2, maudite Relancez deux fois les dés dans le


01-10
tableau des Objets divers de rang 1
01-20 : (À distance) –
11-16 Amulette
21-40 : (Divers) à une main –
01-60 : Amulette de magie + 3 750 po
41-50 : (Divers) à deux mains –
61-80 : Amulette de magie + 4 1 000 po
51-00 : (Épée) –
81-00 : Amulette de (sort) de rang 1 1 000 po
61-70 (Arme) + 2, maudite de berserker
17-18 Amulette de guérison 1 000 po
01-30 : (Divers) à une main –
19-20 Amulette de vitalité 1 000 po
31-50 : (Divers) à deux mains –
21-25 Anneau
51-00 : (Épée) –
01-40 : Anneau de Magie + 3 750 po
71-00 (Arme) + 2, maudite scélérate
41-60 : Anneau de Magie + 4 1 000 po
01-30 : (Divers) à une main –
61-80 : Anneau de Protection + 2,
1 000 po
31-50 : (Divers) à deux mains – + 10 % aux jets de résistance
51-00 : (Épée) – 81-00 : Anneau de (sort) de rang 1 1 000 po
Baguette de (sort) de rang 1, utilisable
26-31 1 000 po*
par toutes les classes
Objets défensifs de rang 2
32-36 Bottes elfiques 1 000 po
1d100 Objet magique défensif Prix*
37-41 Boule de cristal (arcanes) 1 000 po
Relancez deux fois les dés dans le tableau des
01-10 42-46 Cape elfique 1 000 po
Objets défensifs de rang 1
47-51 Cape de résistance + 5 % 1 000 po
11-50 Armure
52-55 Ceinture de force de géant des collines 1 000 po
01-13 : Fourrures ou peaux + 2 1 012 po
56-60 Collier d’adaptation 1 000 po
13-37 : Cuir, matelassée ou cousue + 2 1 030 po
61-65 Cor de dévastation 1 000 po
38-56 : Cuir clouté ou annelée + 2 1 060 po
66-70 Gantelets de dextérité 1 000 po
57-68 : Brigandine, écailles ou laminée + 2 1 180 po
71-73 Gantelets d’ogre 1 500 po
69-78 : Mailles + 2 1 240 po
74-81 Parchemin(s)
79-88 : Mailles elfique (poitrine, abdomen,
1 240 po 01-05 : Carte Variable
bras)
06-55 : 1d4 parchemins de sort de
89-94 : Segmentée ou feuilletée + 2 1 360 po 120 po chacun
rang 3
95-98 : Mailles plates + 2 1 480 po 56-75 : 1d2 parchemins de sort de
160 po chacun
99-00 : Plates complète + 2 1 960 po rang 4

51-88 (Bouclier) + 3 800 po 76-95 : 1d2 parchemins de protection Voir parchemins

89-98 Bracelets de protection 2 1 000 po 96-00 : Lancez deux fois les dés

Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte 82-91 Potion(s)
99-00 d’un nouveau résultat 99-00) ou une fois dans le tableau des 01-60 : 1d4 + 1 potions de type 1** Variable
Objets défensifs de rang 3
61-85 : 1d2 + 1 potions de type 2** Variable
* Lorsqu’un bouclier spécifique doit être déterminé, ajoutez le prix indiqué 86-95 : 1d2 potions de type 3** Variable
ici à la valeur du bouclier en pièces d’argent mentionnée dans le chapitre 5.
96-00 : Lancez deux fois les dés
92-96 Sac sans fond de type 2 1 000 po
Objets défensifs de rang 2 (maudits) 97-98 Scarabée de provocation 1 000 po
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte d’un
1d100 Objet magique défensif Prix
99-00 nouveau résultat 99-00) ou une fois dans le tableau des Objets divers
01-50 Armure de rang 3

01-75 : Mailles plates de vulnérabilité* –


* Baguette entièrement chargée.
76-00 : Plates complète de vulnérabilité* –
** Il existe 5 % de chances que l’une des potions soit une flasque maudite
51-90 (Bouclier) attracteur de projectiles – (sauf si une seule potion).
Bracelets de vulnérabilité 2 (protection
91-00 –
apparente)

* L’armure se présente toujours comme un ensemble complet couvrant toutes


les localisations.

296
12. Trésors

Objets divers de rang 2 (maudits) Objets offensifs de rang 3

1d100 Objet magique divers Prix 1d100 Objet magique offensif Prix*

01-10 Amulette de localisation – Relancez deux fois les dés dans le tableau
01-20
des Objets offensifs de rang 2
11-20 Amulette de putréfaction –
21-48 (Arme) + 3
21-25 Anneau de faiblesse –
01-20 : (À distance) 1 800 po
26-49 Anneau de tromperie –
21-40 : (Divers) à une main 1 400 po
41-45 Bottes de danse effrénée –
41-50 : (Divers) à deux mains 1 400 po
Boule de cristal de domination
46-48 –
mentale 51-00 : (Épée) 1 400 po
49-50 Cape empoisonnée – 49-53 (Arme) de renvoi
51-55 Ceinture de changement de sexe – 01-20 : Fléau de chevalier 2 003 po
56-60 Collier étrangleur – 21-30 : Goupillon 2 025 po
61-65 Cor à bulles –
31-40 : Marteau d’armes 2 015 po
66-75 Flasque maudite –
41-90 : Masse de chevalier 2 010 po
76-90 Gantelets de maladresse –
91-00 : Morgenstern 2 015 po
91-95 Sac de transformation –
54-69 (Arme) + 4
96-00 Scarabée de mort –
01-30 : (Divers) à une main 2 000 po

Objets offensifs de rang 3 (maudits) 31-50 : (Divers) à deux mains 2 000 po


51-00 : (Épée) 2 000 po
1d100 Objet magique offensif Prix
(Arme) : lancez les dés pour déterminer la
01-60 (Arme) − 3, maudite 70-74
catégorie et l’enchantement
31-50 : (À distance) – Catégorie d’arme
01-20 : (Divers) à une main – 01-30 : (Divers) à une main
21-30 : (Divers) à deux mains – 31-50 : (Divers) à deux mains
51-00 : (Épée) – 51-00 : (Épée)
61-70 (Arme) + 3, maudite de berserker Enchantement d’arme
01-30 : (Divers) à une main – 01-25 :… de givre 1 600 po
31-50 : (Divers) à deux mains – 26-45 :… des plans 2 000 po
51-00 : (Épée) – 46-75 :… de soumission 1 500 po
71-00 (Arme) + 3, maudite scélérate 76-00 :… voleuse d’âme 1 600 po

01-30 : (Divers) à une main – (Arme à distance) : lancez les dés pour
75-79
déterminer l’enchantement
31-50 : (Divers) à deux mains –
01-20 :… de portée accrue 1 500 po
51-00 : (Épée) –
21-30 :… de précision 2 000 po
31-80 :… de recherche 1 250 po
81-00 :… de vitesse 1 500 po
(Arme)… de lancer + 3 : lancez les dés pour
80-84
déterminer le type d’arme
01-25 : Hache de bataille 2 010 po
26-00 : Marteau d’armes 2 015 po
85-99 Munitions
01-50 : (Munitions) + 1, quantité : 2d6 + 12 40 po chacune
51-80 : (Munitions) + 2, quantité : 1d6 + 6 80 po chacune
81-90 : (Munitions) + 3, quantité : 1d4 + 3 140 po chacune
91-00 : (Munitions) + 3 mortelles, quantité :
600 po chacune
1d3
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte d’un
00 nouveau résultat 00) ou une fois dans le tableau des Objets offensifs
de rang 4 du supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés

* Lorsqu’une arme spécifique doit être déterminée à partir d’un autre tableau,
ajoutez le prix indiqué ici à la valeur de l’arme en pièces d’argent mentionnée
dans le chapitre 5.

297
Fantasie classique

Objets défensifs de rang 3 Objets divers de rang 3

1d100 Objet magique défensif Prix* 1d100 Objet magique divers Prix

Relancez deux fois les dés dans le tableau des Objets défensifs de 01-20 Relancez deux fois les dés dans le tableau des Objets divers de rang 2
01-20
rang 2
21-25 Amulette
21-65 Armure 01-60 : Amulette de magie + 5 1 500 po
01-16 : Cuir, matelassée ou cousue + 3 1 530 po 61-80 : Amulette de magie + 6 2 000 po
81-00 : Amulette de (sort) de rang 2 2 000 po
17-23 : Cuir, matelassée ou cousue + 4 2 030 po
26-30 Amulette d’antipoison 1 500 po
24-36 : Cuir clouté ou annelée + 3 1 560 po
31-40 Anneau
37-42 : Cuir clouté ou annelée + 4 2 060 po 01-20 : Anneau de magie + 5 1 500 po
43-54 : Brigandine, écailles ou laminée + 3 1 680 po 21-35 : Anneau de magie + 6 2 000 po
55-59 : Brigandine, écailles ou laminée + 4 2 180 po 36-55 : Anneau de protection + 2, + 10 % aux jets
1 500 po
de résistance (rayon 1,5 m)
60-69 : Mailles + 3 1 740 po
36-55 : Anneau de protection + 3, + 15 % aux jets
70-73 : Mailles + 4 2 240 po 1 500 po
de résistance
74-77 : Mailles elfique (armure complète) 2 240 po 76-00 : Anneau de (sort) de rang 2 2 000 po
78-86 : Segmentée ou feuilletée + 3 1 860 po 41-45 Baguettes et sceptres
01-30 : Baguette de (sort) de rang 2 (arcanes
87-89 : Segmentée ou feuilletée + 4 2 360 po 2 000 po*
ou magie divine)
90-97 : Mailles plates + 3 1 980 po 31-60 : Baguette de (2 sorts) de rang 1 (arcanes
2 000 po*
98 : Mailles plates + 4 2 480 po ou magie divine)
99-00 : Plates complète + 3 2 460 po 61-90 : Sceptre de fléau 2 000 po*
91-00 : Sceptre de majesté 2 500 po*
66-75 Bracelets
46-50 Balai volant 2 000 po
01-60 : Bracelets de protection 3 1 500 po 50-55 Bottes
61-90 : Bracelets de protection 4 2 000 po 01-20 : Bottes d’agilité 2 500 po
91-00 : Bracelets de protection 5 2 500 po 21-80 : Bottes de lévitation 2 000 po
76-90 (Bouclier) + 4 1 200 po 81-00 : Bottes de rapidité 2 500 po
56-60 Cape de résistance + 10 % 2 000 po
91-99 (Bouclier) + 5 1 750 po
61-65 Ceinture de force de géant
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte d’un
01-60 : Ceinture de force de géant de pierre 1 500 po
00 nouveau résultat 00) ou une fois dans le tableau des Objets défensifs
de rang 4 du supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés 61-90 : Ceinture de force de géant du givre 2 000 po
91-00 : Ceinture de force de géant du feu 2 500 po
* Lorsqu’un bouclier spécifique doit être déterminé, ajoutez le prix indiqué 66-70 Miroir d’emprisonnement (arcanes) 2 500 po
ici à la valeur du bouclier en pièces d’argent mentionnée dans le chapitre 5.
71-80 Parchemin(s)

Objets défensifs de rang 3 (maudits) 01-05 : Carte Variable

1d100 Objet magique défensif Prix 160 po


06-55 : 1d4 parchemins de sort de rang 4
chacun
01-40 Armure
200 po
56-75 : 1d2 parchemins de sort de rang 5
01-75 : Mailles plates de vulnérabilité* – chacun
76-00 : Plates complète de vulnérabilité* – Voir
76-95 : 1d4 parchemins de protection
parchemins
41-70 (Bouclier) attracteur de projectiles –
96-00 : Lancez deux fois les dés
71-00 Bracelets de vulnérabilité
01-60 : Bracelets de vulnérabilité 3 (protection apparente) – 81-94 Potion(s)
61-90 : Bracelets de vulnérabilité 4 (protection apparente) – 01-50 : 1d4 + 2 potions de type 1** Variable
91-00 : Bracelets de vulnérabilité 5 (protection apparente) –
51-70 : 1d2 + 2 potions de type 2** Variable
* L’armure se présente toujours comme un ensemble complet couvrant toutes les localisations.
71-85 : 1d2 + 1 potions de type 3** Variable

Objets divers de rang 3 (maudits) 86-95 : 1d2 potions de type 4** Variable

1d100 Objet magique divers Prix 96-00 : Lancez deux fois les dés
01-15 Anneau de faiblesse –
95-99 Sac sans fond de type 3 2 000 po
16-30 Anneau de tromperie –
Relancez les dés 2 fois ici (sans tenir compte d’un nouveau résul-
31-45 Balai frappeur –
00 tat 00) ou une fois dans le tableau des Objets divers de rang 4 du
46-55 Ceinture de changement de sexe – supplément Savoirs exhumés.
56-70 Flasque maudite –
* Baguette entièrement chargée.
71-85 Miroir d’opposition –
** Il existe 5 % de chances que l’une des potions soit une flasque maudite
86-00 Sac de transformation – (sauf si une seule potion).

298
12. Trésors

Objets magiques
lancer un sort, le possesseur d’une amulette de magie
doit donc choisir entre ses propres points de magie
et ceux fournis par l’amulette. La réduction de points
Les objets magiques sont pour la plupart des vestiges d’une de magie accordée par le rang s’applique aux points
époque reculée où la magie était à son apogée et où les de magie fournis par l’objet. Par ailleurs, les points
enchantements permanents étaient beaucoup plus simples dépensés ne se régénèrent pas naturellement. L’ob-
à créer. Au cours du dernier millénaire, le monde s’est jet doit donc être rechargé par un lanceur de sorts,
appauvri en mana ; de nos jours, seules quelques bribes de qui n’est pas forcément le possesseur de l’amulette.
mana persistent dans des lieux isolés, comme des flaques Il existe des amulettes qui fournissent davantage de
d’eau après un orage. Les enchanteurs actuels doivent pui- points de magie : elles sont décrites dans le supplément
ser dans leurs réserves personnelles de mana et dans celles de Fantasie classique Savoirs exhumés. Consultez la
d’objets magiques pour créer des dispositifs magiques déri- section Recharger un objet magique à la page 292.
soires ou pour recharger les objets magiques anciens. Les ҉ Amulette de putréfaction : Cette amulette contient
reliques et artéfacts magiques sont donc des objets de valeur, une gemme magique ressemblant à une pierre pré-
ce qui explique pourquoi les aventuriers les cherchent dans cieuse de valeur. Cependant, tout personnage qui
les endroits les plus dangereux. Ce chapitre décrit de nom- met l’amulette sur lui contracte une horrible maladie
breux exemples d’objets magiques. appelée putréfaction (voir page 85).

Amulettes ҉ Amulette de (sort) de rang 1 ou 2 : Cette amulette ou


ce médaillon permet de lancer un sort spécifique de
Les amulettes prennent la forme de talismans ou de médail- rang 1 ou 2. L’objet ne peut être utilisé que par une
lons. Il en existe plusieurs variétés qui, suivant les cas, four- classe capable de lancer ce type de magie. Toutefois,
nissent des points de magie, permettent de lancer un sort ou le porteur de l’amulette n’a pas besoin de mémoriser
offrent une protection magique. le sort, ni même de le connaitre. L’amulette contient
soit un sort des arcanes (50 % de chances), soit un
҉ Amulette d’antipoison : Cette amulette renferme une sort de magie divine (50 % de chances). Le sort est
gemme magique qui augmente la résistance de son déterminé aléatoirement à partir des tableaux de sorts
porteur aux venins et aux poisons. Tant que l’amulette disponibles à partir de la pagepage 352. Consultez le
est portée autour du cou, la difficulté de tous les jets de sort concerné pour plus d’informations. Des amulettes
résistance contre les poisons et les venins est Très Facile. permettant de lancer des sorts de plus haut rang sont
décrites dans le supplément de Fantasie classique
҉ Amulette de guérison : Cette amulette contient une
Savoirs exhumés. Pour activer l’amulette, le person-
gemme magique qui referme instantanément les bles- nage doit la toucher en prononçant un mot de com-
sures qui saignent, immunisant son porteur contre mande et dépenser 1 point d’action, quel que soit le
l’effet spécial Saigner. De plus, la vitesse de guérison sort. Le sort prend alors effet et l’objet perd une ou
du personnage est doublée. Enfin, les blessures qui plusieurs charges suivant le cout de base du sort. Par
ne guérissent normalement pas d’elles-mêmes se exemple, un sort avec un cout de 1/intensité néces-
soignent à la vitesse de guérison habituelle du person- site une charge pour être lancé, alors qu’un sort ayant
nage (c’est-à-dire non doublée). un cout de 3/intensité a besoin de 3 charges. Le sort
҉ Amulette de localisation : Cet objet maudit est généra- fonctionne alors normalement, avec une intensité
lement porté autour du cou au bout d’une chaine, ou de 3 et une magnitude de 1d4 + 8, quel que soit le
encore comme une broche. S’il est examiné (magique- nombre de charges dépensées. Comme la plupart des
ment ou non), l’objet a l’apparence d’une amulette objets magiques contenant des charges, une amulette
d’antilocalisation. En réalité, cette amulette rend son peut être rechargée. Une fois rechargée entièrement,
porteur plus facile à détecter par des moyens magiques une amulette contient un maximum de 30 charges.
tels qu’une boule de cristal ou un sort Clairaudience Lorsqu’une amulette est découverte, elle a 20 % de
ou Clairvoyance. De plus, les pensées du porteur sont chances d’être complètement chargée. Dans le cas
plus facilement influencées par Lecture des Pensées contraire, lancez 1d10 et multipliez le résultat par 10
ou par télépathie. La portée des moyens de détection pour connaitre le pourcentage de charges restantes.
est doublée. Si quelqu’un tente d’influencer le por- ҉ Amulette de vitalité : Cette amulette renferme une
teur, la difficulté du jet de résistance augmente de gemme magique qui immunise son porteur contre
deux niveaux. toute maladie, qu’elle soit ordinaire, magique ou sur-
҉ Amulette de magie, + 1 à + 6 : Cette amulette fournit naturelle. La seule exception est la maladie transmise
des points de magie supplémentaires à son porteur, par une amulette de putréfaction.
qui peuvent être utilisés pour lancer des sorts. Un per-
sonnage ne peut puiser des points de magie que dans
un seul objet à la fois. De plus, il ne peut pas cumu-
ler ces points avec ses propres points de magie. Pour

299
Fantasie classique

Exemple d’amulette de (sort)


Amulette de Soins Légers : Cette amulette de rang 1 peut
être utilisée par les clercs et les druides (le premier jet a
désigné la magie divine, le second jet a désigné le sort Soins
Légers). En apposant les mains sur une blessure et en pro-
nonçant le mot de commande, le personnage peut guérir
une Blessure Légère. L’amulette n’a aucun effet sur une bles-
sure plus grave (comme indiqué dans la description du sort
dans le chapitre 10). Le maitre de jeu effectue un jet pour
savoir si l’objet est complètement chargé (20 % de chances).
Il obtient un 82, ce qui indique que ce n’est pas le cas. Il lance
alors 1d10 et multiplie le résultat par 10 pour connaitre sa
charge actuelle. Il obtient 40 et détermine ainsi que l’objet
contient 12 charges (40 % de sa charge maximale de 30).
L’amulette consommant 3 charges à chaque utilisation (cout
de base d’un sort Soins Légers), elle pourra être utilisée 4 fois
avant d’être totalement déchargée.

Endurance et Force Brute, ainsi que la perte d’une catégorie


de modificateur de dégâts. Seul le lancement de Dissipation
de la Magie suivi de Délivrance de Malédiction permet de
retirer l’anneau. Dans le cas contraire, il reste coincé sur le

Anneaux
doigt de son porteur. Néanmoins, Dissipation de la Magie
permet, pour la durée du sort, d’annuler toute perte pro-
Il existe une multitude d’anneaux magiques, mais seuls voquée par l’anneau : la magie de l’anneau peut alors être
quelques-uns sont décrits ici. Un personnage peut être sous utilisée sans pénalité, mais l’anneau ne peut toujours pas
l’effet de deux anneaux à la fois au maximum, et seulement être retiré.
s’il en porte un un à chaque main. Porter deux anneaux à la
même main annule leurs effets. Une action Préparer (page Une fois l’anneau retiré, les points de compétence perdus
98) est nécessaire pour saisir un anneau rangé dans une reviennent au rythme de 5 % toutes les 24 heures de repos et
bourse ou une poche. Avoir l’anneau dans une main et le la réduction du modificateur de dégâts disparait au rythme
glisser au doigt de l’autre main est une action libre. d’une catégorie toutes les 48 heures.

Lorsqu’un adversaire a le droit d’effectuer un jet de résis-


tance, il effectue généralement un jet d’opposition contre dix Anneau de magie, + 1 à + 6
fois la magnitude de l’anneau, qui est égale à 1d4 + 3. Néan- Cet anneau fonctionne de la même façon qu’une amulette
moins, les effets magiques sont toujours produits avec une de magie + 1 à + 6 décrite à la page 299.
intensité de 3, quelle que soit la magnitude de l’anneau. Un
anneau magique peut être porté par n’importe quelle classe,
sauf indication contraire. Anneau de protection, + 1 à + 6
Lorsqu’il est porté au doigt, un anneau de protection octroie
+ 1 à + 6 points d’armure dans toutes les localisations. De
Anneau de faiblesse plus, il accorde un bonus aux jets de résistance comme indi-
Cet anneau est détecté comme magique par des moyens qué dans le tableau des objets magiques. Si le personnage
appropriés et ressemble à un anneau de (sort). Le sort est porte également une armure magique, seul le bonus de l’ar-
activé par un mot de commande et fonctionne normale- mure s’applique. Toutefois, le bonus aux jets de résistance
ment. Toutefois, l’anneau ne contient aucune charge et s’applique normalement. Un anneau de protection peut être
puise ailleurs son énergie. porté sans pénalité avec une armure non magique. Les effets
de plusieurs anneaux de protection ne se cumulent pas : seul
Un anneau de faiblesse contient une puissante malédic-
le bonus le plus élevé s’applique. Certains anneaux octroient
tion : le simple fait de le passer au doigt fait perdre à son por-
une protection sur un rayon de 1,5 m. Dans ce cas, le bonus
teur 5 % d’Endurance et de Force Brute toutes les 24 heures
aux jets de résistance s’applique à tous les alliés présents dans
jusqu’à atteindre un minimum de 10 % dans chacune des
la zone d’effet. Les alliés ne bénéficient en revanche d’aucun
compétences. De plus, le modificateur de dégâts du porteur
point d’armure bonus. Les anneaux de protection + 4 à + 6
est réduit d’une catégorie toutes les 48 heures jusqu’à un
apparaissent dans les tableaux de trésors du supplément de
minimum de − 1d8. Cette perte passe inaperçue pour le por-
Fantasie classique Savoirs exhumés, mais sont mentionnés
teur jusqu’à ce qu’il rate un jet de compétence qu’il aurait
ici par commodité.
dû réussir. Par ailleurs, lancer le sort contenu dans l’anneau
entraine la perte immédiate de 10 % dans les compétences

300
12. Trésors

Exemple d’anneau de (sort) Légende des tableaux des


Un anneau de Lévitation est proposé ici comme exemple Anneaux de (sort)
d’anneau de (sort).
҉ Anneau de… : Le nom usuel de l’anneau.
Anneau de Lévitation : Cet anneau de rang 1 peut être utilisé
par n’importe quelle classe et contient le sort des arcanes Lévi- ҉ Cible/rayon : Indique si l’anneau affecte le porteur ou
tation (le premier jet a désigné la magie des arcanes, le second d’autres créatures.
jet a désigné le sort Lévitation). En glissant l’anneau au doigt, ҉ Résistance : Indique si la cible peut résister aux effets
tout personnage de TAI inférieure ou égale à 18 peut entrer
de l’anneau et la compétence utilisée (typiquement
en lévitation : il peut monter dans les airs ou redescendre en
Volonté). Le jet de résistance est opposé à dix fois la
direction du sol à une vitesse de 3 m par round de combat. Au
magnitude de l’anneau. Si aucune compétence n’est
lieu de lancer le sort sur lui-même, le personnage peut éga-
mentionnée, il n’est pas possible de résister aux effets
lement désigner une cible de TAI inférieure ou égale à 18 à
de l’anneau.
une distance de 54 m : il fait alors léviter la cible vers le haut
ou vers le bas à une vitesse de 1,5 m par round. Si la cible ҉ Remarques : Résume les effets magiques d’intensité 3
n’est pas consentante, elle peut effectuer un jet de résistance de l’anneau. Indique également si la description du
de Volonté opposé à la magnitude de l’anneau × 10 % pour sort est disponible dans le chapitre sur la magie des
tenter d’y résister (comme indiqué dans la description du sort arcanes (A) ou sur la magie divine (D).
dans le chapitre 9).

Anneau de (sort), rang 1 à 4


Cet anneau permet de lancer un sort spécifique de rang 1
à 4. Le sort est lancé automatiquement lorsque l’anneau
est glissé au doigt. La durée des effets est celle du sort en
question, mais il est possible de mettre fin au sort en retirant
l’anneau. Tous les sorts ne peuvent pas servir à enchanter
un anneau. La plupart des anneaux de sort sont mentionnés
dans le tableau ci-après ; les anneaux de sort de rang 3 ou
plus sont décrits dans le supplément de Fantasie classique
Savoirs exhumés. Consultez la description des sorts corres-
pondants pour plus d’informations.

Anneau de tromperie
Cet anneau ressemble à tout autre anneau désiré par le
personnage qui en fait d’acquisition. Si le maitre de jeu sait
qu’un anneau magique en particulier intéresse le person-
nage, cet anneau en aura l’apparence. Dans les situations où
le maitre de jeu ne connait pas les désirs du personnage, il
ressemblera à un anneau utile à sa classe. Enfin, si aucun
anneau ne semble utile au personnage ou si ce dernier porte
déjà le nombre maximal d’anneaux et ne veut pas s’en sépa-
rer, il aura l’apparence d’un anneau désiré par un autre per-
sonnage présent à proximité. Lorsque le personnage essaie
l’anneau, ses effets semblent correspondre, aux yeux du
personnage et de ses compagnons, à l’enchantement désiré.
Par exemple, un anneau d’invisibilité semblera rendre invi-
sible son porteur. Un anneau de Compréhension des Lan-
gues semblera permettre à son porteur de comprendre les
membres du groupe qu’il ne comprend normalement pas,
alors qu’en réalité ils parleront la langue commune. Un
anneau de tromperie fonctionnera de manière attendue
avec une intensité de 3 jusqu’à ce que son porteur en ait
réellement besoin : l’anneau ne fera alors absolument rien.
Cela pourra avoir des conséquences fâcheuses en fonction
des effets supposés de l’anneau. L’anneau peut être retiré à
tout moment et n’est pas maudit.

301
Fantasie classique

Anneau de (sort) de rang 1


1d100 Anneau de… Cible/rayon Résistance Remarques

Les créatures présentes dans la zone d’effet réagissent favorablement vis-à-vis du porteur. Consultez
01-04 … Amitié 18 m Volonté
Amitié (A) pour plus d’informations.
Cet anneau béni octroie un bonus de + 5 % à tous les jets de compétence. Consultez Bénédiction
05-08 … Bénédiction Porteur –
(D) pour plus d’informations.
… Chute de Le porteur flotte doucement vers le sol lorsqu’il tombe de plus de 1,5 m. Consultez Chute de Plume
09-12 Porteur –
Plume (A) pour plus d’informations.
… Détection de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter si une créature est sous l’effet d’un
13-16 30 m –
Charme charme. Consultez Détection de Charme (D) pour plus d’informations.

… Détection de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les collets, les fosses et les assommoirs
17-20 12 m –
Collets et de Fosses dans un rayon de 12 m. Consultez Détection de Collets et de Fosses (D) pour plus d’informations.

… Détection de la En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter la magie dans un rayon de 18 m.
21-24 18 m –
Magie Consultez Détection de la Magie (A) pour plus d’informations.
… Détection de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les pièges dans un rayon de 30 m.
25-28 30 m –
Pièges Consultez Détection de Pièges (D) pour plus d’informations.

Lorsque l’anneau est passé au doigt, un disque de force de 1 m de diamètre se matérialise près du
… Disque de porteur. Le porteur peut déplacer le disque à une vitesse de 4,5 m. Le disque peut porter jusqu’à
29-32 18 m –
Fardeau 60 ENC de matériel et doit rester à moins de 18 m du porteur sous peine de disparaitre. Consultez
Disque de Fardeau (A) pour plus d’informations.

33-36 … Feu Féérique 12 m – Affecte une TAI maximale de 18. Consultez Feu Féérique (D) pour plus d’informations.
Le porteur redevient visible pendant 1d3 + 1 rounds s’il effectue une attaque. Consultez Invisibilité
37-40 … Invisibilité Porteur –
(A) pour plus d’informations.
… Invisibilité aux Masque également les bruits et les odeurs. Le porteur redevient visible pendant 1d3 + 1 rounds s’il
41-44 Porteur –
Animaux effectue une attaque. Consultez Invisibilité aux Animaux (D) pour plus d’informations.
–/ Le porteur se soulève lui-même ou soulève une cible située à moins de 54 m par télékinésie. Consul-
45-48 … Lévitation 1 cible
Volonté tez Lévitation (A) pour plus d’informations.
… Localisation En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les animaux de son choix dans un
49-50 275 m –
d’Animaux rayon de 275 m. Consultez Localisation d’Animaux ou de Plantes (D) pour plus d’informations.
… Localisation de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les plantes de son choix dans un
51-52 275 m –
Plantes rayon de 275 m. Consultez Localisation d’Animaux ou de Plantes (D) pour plus d’informations.
… Passage sans Le porteur ne laisse derrière lui aucune piste visible, aucune odeur et aucun indice de son passage.
53-56 Porteur –
Trace Consultez Passage sans Trace (D) pour plus d’informations.
Une fois passé au doigt, l’anneau octroie 3 points d’armure. Consultez Peau d’Écorce (D) pour plus
57-60 … Peau d’Écorce Porteur –
d’informations.
… Prédiction du Le porteur connait automatiquement les évolutions météorologiques des 12 prochaines heures.
61-64 8 km –
Climat Consultez Prédiction du Climat (D) pour plus d’informations.
… Protection Les créatures Bonnes éprouvent des difficultés à attaquer le porteur. Consultez Protection contre le
65-66 Porteur –
contre le Bien Bien (A) pour plus d’informations.
… Protection Les créatures Mauvaises éprouvent des difficultés à attaquer le porteur. Consultez Protection contre
66-70 Porteur –
contre le Mal le Mal (A) pour plus d’informations.
Toute nourriture ou boisson empoisonnée, pourrie ou contaminée est purifiée par simple contact
71-73 … Purification Porteur –
du porteur de cet anneau. Consultez Purification (D) pour plus d’informations.
Les effets du poison sont interrompus jusqu’à ce que l’anneau soit retiré. Passé au doigt d’un
… Ralentissement individu mort d’empoisonnement depuis moins de 10 minutes, l’individu reste dans le coma pendant
74-77 Porteur –
du Poison 3 heures avant de réellement trouver la mort. Consultez Ralentissement du Poison (D) pour plus
d’informations.
… Réflexion de Crée un champ chatoyant qui réfléchit les attaques de regard. Consultez Réflexion de Regard (A)
78-81 Porteur –
Regard pour plus d’informations.
… Regain Le porteur est immunisé contre les effets de la peur. Consultez Regain d’Assurance (D) pour plus
82-84 Porteur –
d’Assurance d’informations.

Protège le porteur de la chaleur ou du froid intense. Déterminez la nature de la résistance lorsque


… Résistance à la
85-88 Porteur – l’objet est découvert (50 % de chances : chaleur ou froid). N’offre AUCUNE protection contre la cha-
Chaleur ou au Froid
leur ou le froid magique. Consultez Résistance à la Chaleur ou au Froid (D) pour plus d’informations.

Cet anneau crée une zone de silence total autour de son porteur. Consultez Silence (D) pour plus
89-92 … Silence 4,5 m –
d’informations.
… Toucher Électrocute un adversaire en le touchant. Consultez Toucher Électrique (A) pour plus
93-96 1 cible –
Électrique d’informations.

Lorsque cet anneau est passé au doigt, son porteur se transforme et prend l’apparence ou la forme de la
97-00 … Transformation Porteur – première créature humanoïde présente dans son champ de vision et dont la TAI diffère de 5 au maximum.
Consultez Métamorphose de Soi (A) pour plus d’informations.

302
12. Trésors

Anneau de (sort) de rang 2


1d100 Anneau de… Cible/rayon Résistance Remarques

Une fois par jour, le porteur peut prédire le résultat d’une action qui sera entreprise dans les 30 pro-
01-03 … Augure Porteur – chaines minutes. Les chances de succès (jet effectué par le maitre de jeu) sont égales à la Volonté du
porteur + 15 %. Consultez Augure (D) pour plus d’informations.

Lorsque cet anneau est passé au doigt, un épais brouillard se forme autour du porteur. Consultez
04-10 … Brouillard 4,5 m –
Brouillard (D) pour plus d’informations.
… Com-
Le porteur peut comprendre et être compris par les animaux ordinaires ou géants, possédant la
11-18 préhension Porteur –
caractéristique INS. Consultez Parler aux Animaux (D) pour plus d’informations.
Animale
… Connais-
Le porteur peut détecter toutes les passions d’une créature située dans un rayon de 10 m en se
19-26 sance des 10 m –
concentrant pendant un round. Consultez Connaissance des Passions (A) pour plus d’informations.
Passions

… Détection En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter si une créature est Bonne. Consultez
27-32 55 m –
du Bien Détection du Bien (A) pour plus d’informations.
… Détection Champ de Le porteur peut détecter les créatures invisibles dans son champ de vision. Consultez Détection de
33-37 –
de l’Invisibilité vision l’Invisibilité (A) pour plus d’informations.
… Détection En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter si une créature est Mauvaise. Consultez
38-47 55 m –
du Mal Détection du Mal (A) pour plus d’informations.
… Dissimula- Cet anneau dissimule les passions de son porteur et les rend indétectables par magie. Consultez
48-55 Porteur –
tion des Passions Connaissance des Passions (A) pour plus d’informations.
Le porteur vieillit prématurément d’une durée équivalente à 1 % de son espérance de vie par tranche
56-59 … Hâte Porteur –
(ou fraction) de 10 minutes d’utilisation. Consultez Hâte (A) pour plus d’informations.
… À chaque attaque portée contre lui, le porteur a 60 % de chances de se téléporter à proximité. Consul-
60-64 Porteur –
Intermittence tez Intermittence (A) pour plus d’informations.
65-74 … Langues Porteur – Le porteur comprend toute langue parlée ou écrite. Consultez Langues (A) pour plus d’informations.
… Lecture des Le porteur peut lire les pensées d’une créature dans un rayon de 12 m. Consultez Lecture des Pen-
75-81 12 m Volonté
Pensées sées (A) pour plus d’informations.
Le porteur de cet anneau ne subit aucun dégât dû aux feux ordinaires. Les dégâts des feux magiques
… Protection
82-88 Porteur – sont réduits de 9 points avant d’être réduits de moitié. Consultez Protection contre le Feu (D) pour plus
contre le Feu
d’informations.
… Respiration Le porteur (uniquement) peut respirer sous l’eau. Consultez Respiration Aquatique (A) pour plus
89-96 Porteur –
Aquatique d’informations.
Le porteur peut voler avec un mouvement de base de 10 m. Consultez Vol (A) pour plus
97-00 … Vol Porteur –
d’informations.

303
Fantasie classique

Armes
comporte comme une arme + 3 et, si elle est utilisée
pour attaquer, sa taille augmente d’une catégorie.
Cette section détaille les armes magiques. Fantasie clas- Cette arme possède + 10 points d’armure et + 4 points
sique permettant d’appliquer de nombreux enchante- de vie par rapport à une arme ordinaire.
ments à une grande variété d’armes, plusieurs étapes sont ҉ … de chance : Cette arme se comporte comme une
nécessaires pour déterminer les caractéristiques d’une arme arme + 1. En outre, elle octroie au personnage 1 point
magique. Les tableaux d’objets magiques permettent de de chance supplémentaire par session de jeu. Toute-
connaitre la catégorie d’arme (à distance, bouclier, divers, fois, l’arme doit être tenue en main lorsque le point
épée ou munition), s’il s’agit d’une arme à une ou à deux de chance est utilisé. Par ailleurs, une arme de chance
mains et parfois l’enchantement spécifique de l’arme. contient 1d4 + 1 souhaits. Le nombre exact de souhaits
Exemple : un premier jet dans le tableau Catégorie d’objet magique ne doit pas être connu du joueur. Cette arme possède
à la page 294 donne 26 : il s’agit d’un objet offensif. Un deuxième + 5 points d’armure et + 2 points de vie par rapport à
jet dans le tableau des Objets offensifs de rang 3 à la page 297 une arme ordinaire.
donne 72 : il s’agit d’une arme enchantée bénéfique et non d’une ҉ … enflammée : Cette arme se comporte comme une
arme maudite. Le maitre de jeu effectue de nouveaux jets dans les arme + 1. Toutefois, lorsqu’un mot ou une phrase
sous-tableaux : un jet pour la catégorie d’arme (il obtient un 28 : de commande est prononcé, l’arme s’enflamme et
« Arme à une main ») et un jet pour l’enchantement de l’arme (il éclaire les environs comme une torche. Cette arme
obtient un 21 : « … de givre »). Il reste maintenant à déterminer possède + 10 points d’armure et + 4 points de vie par
le type d’arme dont il s’agit. Dans le tableau Type d’arme (Divers, rapport à une arme ordinaire. Lorsqu’elle est enflam-
à une main) ci-après, le maitre de jeu obtient un 92 : c’est une mée, l’arme met le feu aux matériaux inflammables et
morgenstern. En combinant tous ces résultats, le maitre de jeu déter- bénéficie d’un bonus magique plus élevé contre cer-
mine que les aventuriers ont découvert une morgenstern de givre, qui taines créatures :
est décrite dans cette section.
҉ + 2 contre les créatures capables de se régénérer ;
Il n’est pas nécessaire de déterminer aléatoirement toutes les
armes. Le maitre de jeu est libre de choisir les objets magiques ҉ + 3 contre les créatures qui utilisent le froid, les
qu’il souhaite. Par ailleurs, certaines armes spécifiques ont créatures inflammables et les oiseaux ;
des caractéristiques particulières, comme la dague venimeuse
҉ + 4 contre les morts-vivants (la taille de l’arme aug-
et le filet d’enchevêtrement. Enfin, si le maitre de jeu décide
de doter un PNJ d’une arme magique, il doit s’assurer que ce mente d’une catégorie pour attaquer).
personnage appartient à une classe capable de manier l’arme. ҉ … de givre : Cette arme se comporte comme une
arme + 2. Toutefois, contre une créature ayant des
capacités basées sur le feu ou vivant dans un envi-
Armes magiques ronnement brulant, l’arme se comporte comme une
Les armes magiques s’utilisent comme des armes ordinaires, arme + 6 et, si elle est utilisée pour attaquer, sa taille
mais offrent de meilleures capacités offensives. Lorsqu’une augmente de deux catégories. Dans les endroits où il
arme magique est découverte, effectuez un jet dans l’un gèle, l’arme luit d’une lumière bleutée. Dans les envi-
des tableaux ci-après pour déterminer le type d’arme. Les ronnements plus chauds, des volutes de fumée gla-
tableaux d’objets magiques indiquent quel tableau utiliser ; cée émanent de l’arme. Une arme de givre possède
certaines armes ne requièrent aucun jet supplémentaire. Les + 15 points d’armure et + 6 points de vie par rapport à
tableaux d’armes sont disponibles à la page 305. une arme ordinaire.
Les armes magiques les plus fréquentes sont les suivantes : ҉ … de lancer : Cet enchantement n’est généralement
appliqué qu’aux haches de bataille et aux marteaux
҉ … + 1 à + 5 : Cette arme a été enchantée pour infli-
d’armes. Il octroie à l’arme la capacité d’être lancée
ger davantage de dégâts. Pour chaque point de bonus avec les caractéristiques suivantes : 18/36/55 m. Après
magique, l’arme inflige + 1 point de dégâts lorsqu’elle avoir été lancée, l’arme revient dans la main du per-
touche un adversaire. De plus, lorsqu’elle est utilisée sonnage à la fin du cycle, qu’elle ait touché ou non
pour attaquer, la taille d’une arme + 3 ou + 4 augmente son adversaire. Dans les mains d’un personnage autre
d’une catégorie : Grand devient Très Grand, Très que nain, elle se comporte comme une arme + 2.
Grand devient Énorme, et Énorme devient Gigan- Cependant, dans les mains d’un nain, l’enchantement
tesque. La taille d’une arme + 5 augmente de deux augmente à + 3 et la taille de l’arme augmente d’une
catégories pour attaquer. Chaque point de bonus catégorie pour attaquer. De plus, le modificateur de
accorde à l’arme + 5 points d’armure et + 2 points de dégâts du nain augmente d’une catégorie, et de deux
vie par rapport à une arme ordinaire. catégories lorsqu’il affronte un géant. Ce dernier
҉ … + 2, + 3 contre les grandes créatures (TAI 21+) : Cet bonus s’applique face à des créatures humanoïdes de
enchantement concerne généralement une arme de TAI 30+. Cette arme possède + 15 points d’armure et
petite taille. L’arme fonctionne exactement comme + 6 points de vie par rapport à une arme ordinaire,
une arme + 2, sauf lorsqu’elle est utilisée contre des quel que soit son utilisateur.
créatures de TAI supérieure à 20. Dans ce cas, elle se

304
12. Trésors

Type d’arme : (épée) Type d’arme : (divers) à deux mains

1d100 Épées 1d100 Épées

01-04 Cimeterre 01-06 Anicroche


05-12 Épée bâtarde 07-14 Bâton
13-32 Épée courte 15 Bâton bo
33 Épée à deux mains 16-25 Fléau de fantassin
33-49 Épée large 26-27 Garrot
50-90 Épée longue 28-31 Grand gourdin
91-94 Fauchon 32-41 Grande hache
95-97 Rapière 42-51 Grande lance
98-00 Sabre 52-59 Grand marteau
60-65 Guisarme/rhomphia

Type d’arme : (divers) à une main 66-71 Hallebarde/bec de corbin


72-81 Marteau de guerre de fantassin
1d100 Armes à une main
82-91 Masse de fantassin
01 Bâton jo
92-99 Pique/sarisse
02-03 Couteau
00 Xyston
04-09 Dague
10-11 Filet Type d’arme : (à distance)
12-21 Fléau de chevalier 1d100 Armes à distance
22 Fouet
01 Arbalète de poing
23-30 Goupillon
02-07 Arbalète légère
31-32 Gourdin
08-09 Arbalète légère à répétition
33-42 Hache de bataille
10-11 Arbalète lourde
43-48 Hachette
12 Arbalète lourde à répétition
49-58 Lance courte
13-16 Arc composite/arc à double courbure
59-63 Lance de chevalier
17-31 Arc court
63-66 Main gauche
32-39 Arc long
67-74 Marteau d’armes
40-49 Dague
75-80 Marteau de guerre de chevalier
50-59 Fléchette
81-88 Masse de chevalier
60-69 Fronde
89-96 Morgenstern
70-72 Fustibale
97-99 Serpe
73-74 Hachette
00 Trident
75-85 Javelot
86-00 Lance courte

305
Fantasie classique

҉ … des plans : Cette arme enchantée se comporte projectile puisse atteindre la victime. Si l’attaque n’a
comme une arme magique + 1 quand elle est utilisée pas lieu au cours du round qui suit la visée, le bonus
sur le plan matériel. Lorsqu’elle est utilisée sur d’autres est perdu. Cette arme possède + 10 points d’armure
plans d’existence, sa puissance magique est amplifiée. et + 4 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
Sur les plans intérieurs (terre, air, feu, eau et énergie
҉ … de renvoi : Les armes de renvoi sont généralement
positive ou négative), l’enchantement passe à + 2. Il
augmente à + 3 sur les plans extérieurs (les Sept Cieux, des armes contondantes (fléau de fantassin, masse de
les Neuf Enfers, les Limbes, les Terres des Bêtes, etc.). fantassin, morgenstern, marteau d’armes ou goupil-
Enfin, sur le plan astral et le plan éthéré, l’arme béné- lon). L’arme se comporte comme une arme + 1, mais
ficie d’un bonus de + 4. Un bonus identique est octroyé elle a la particularité d’être bénie par les énergies
pour combattre des entités provenant d’autres plans, sacrées du Bien. Par conséquent, les créatures du Mal
quel que soit le plan sur lequel le personnage se trouve. qui saisissent l’arme subissent 1d4 + 1 points de dégâts
Cette arme possède + 10 points d’armure et + 4 points dans le bras. Les dégâts sont infligés à chaque round
de vie par rapport à une arme ordinaire. jusqu’à ce que la créature lâche l’arme. L’armure n’a
aucun effet. De plus, si l’arme est maniée contre un
҉ … de portée accrue : Cette arme à distance se comporte mort-vivant ou une entité mauvaise d’un plan exté-
comme une arme + 1. En outre, la portée de l’arme est rieur (démon, diable, etc.), elle a des chances de ter-
grandement augmentée : chaque portée est doublée. rasser son adversaire. Les morts-vivants inférieurs tels
Par exemple, la portée d’une arbalète légère de portée que les squelettes, les zombies, les goules, les ombres,
accrue passe de 60/300/600 à 120/600/1 200 ! Cette les nécrophages et les blêmes sont automatiquement
arme possède + 5 points d’armure et + 2 points de vie détruits si le moindre point de dégâts traverse leurs
par rapport à une arme ordinaire. défenses. Les autres créatures doivent réussir un jet de
résistance opposant leur Volonté à dix fois la magni-
҉ … de précision : Cette arme à distance se comporte
tude de l’arme pour ne pas être détruites. En cas de
comme une arme + 3 et bénéficie d’une taille aug- réussite au jet de résistance, la créature subit malgré
mentée d’une catégorie pour attaquer. Toutefois, son tout les dégâts maximaux de l’arme et du modifica-
principal avantage est de réduire la pénalité de dis- teur de dégâts. L’arme possède + 5 points d’armure et
tance, exactement comme si l’adversaire se trouvait à + 2 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
moins de 20 m, quelle que soit sa distance réelle, à la
simple condition qu’il se trouve à portée de l’arme. ҉ … de soumission : Cette arme se comporte comme
Par ailleurs, le personnage peut Choisir la Localisa- une arme + 1. Toutefois, tout adversaire touché et
tion sur une simple réussite même à longue portée, subissant au moins 1 point de dégâts est soumis à l’ef-
à condition que la cible soit immobile et qu’elle n’ait fet spécial Exiger la Reddition, en plus de tout autre
pas conscience de l’attaque. Cette arme possède effet spécial obtenu normalement. L’adversaire doit
+ 15 points d’armure et + 6 points de vie par rapport à comparer sa Volonté à dix fois la magnitude de l’arme.
une arme ordinaire. En cas d’échec, il se rend. Toute nouvelle attaque
portée contre lui rompt l’enchantement et lui per-
҉ … de rapidité : Cet enchantement octroie les mêmes
met de se battre à nouveau. Il est toutefois possible
bénéfices qu’une arme magique + 2. En outre, le per- de ligoter ou d’emprisonner un adversaire qui s’est
sonnage agit toujours en premier au cours d’un round rendu. Une arme de soumission possède un maxi-
de combat, quelle que soit son initiative réelle. Bien mum de 20 charges. Chaque utilisation de son pou-
entendu, le personnage doit déjà avoir l’arme en main voir consomme une charge. Lorsque cette arme est
pour bénéficier de cet avantage. Si le personnage découverte, elle a 20 % de chances d’être entièrement
dégaine l’arme au début du combat, il effectue nor- chargée. Dans le cas contraire, lancez 1d10 et multi-
malement son jet d’initiative, puis l’enchantement de pliez le résultat par 10 pour connaitre le pourcentage
l’arme prend le relai au cycle suivant. S’il est nécessaire de charges restantes. L’arme peut être rechargée nor-
de connaitre l’initiative actuelle du personnage, consi- malement. Cette arme possède + 5 points d’armure et
dérez qu’elle est supérieure de 5 points à l’initiative + 5 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
la plus élevée. Lorsque deux adversaires manient une
arme de ce type, considérez qu’ils possèdent la même ҉ … tueuse de créatures magiques ou utilisant la magie :
initiative. Cette arme possède + 10 points d’armure et Cette arme se comporte à tout point de vue comme
+ 4 points de vie par rapport à une arme ordinaire. une arme + 1. Toutefois, face à une créature enchantée
ou utilisant la magie, l’arme fonctionne comme une
҉ … de recherche : Cette arme à distance se com-
arme + 2. Cela inclut les créatures créées ou invoquées
porte comme une arme + 2. De plus, si le personnage par la magie et tous les lanceurs de sorts. Cela n’inclut
consacre un round entier à viser la cible, il pourra atta- pas les créatures qui ont obtenu une capacité magique
quer au round suivant en bénéficiant d’un niveau de temporaire grâce à un objet magique. Cette arme pos-
difficulté de moins. Cet avantage s’ajoute à tout modi- sède + 10 points d’armure et + 4 points de vie par rap-
ficateur situationnel. Autre avantage : le personnage port à une arme ordinaire.
n’a pas besoin de disposer d’une ligne de visée. Néan-
moins, une trajectoire doit être dégagée pour que le

306
12. Trésors

҉ … tueuse de créatures se régénérant : Cette arme se hydres, les lézards, les serpents, etc. Cette arme possède
comporte à tous égards comme une arme + 1. Toute- + 2 points d’armure et + 10 points de vie par rapport à
fois, face à une créature se régénérant, l’arme fonc- une arme ordinaire.
tionne comme une arme + 3. Cela inclut les êtres
҉ … de vitesse : Cette arme à distance se comporte
sous l’effet d’une magie régénératrice, octroyée par
un sort ou un objet magique. Par ailleurs, les points comme une arme + 1. Toutefois, sa caractéristique
de vie perdus sous l’effet de l’arme ne peuvent pas Recharge est réduite de moitié, jusqu’à un minimum
être régénérés. Les blessures occasionnées doivent de 1. Par exemple, une arbalète légère de vitesse se
guérir normalement ou être soignées par une magie recharge en 2 tours au lieu de 3 (divisé par deux et
non régénératrice : Soins Légers, Guérison, etc. Cette arrondi au supérieur). Si l’arme ne dispose pas de
arme possède + 10 points d’armure et + 4 points de vie caractéristique Recharge, relancez les dés pour déter-
par rapport à une arme ordinaire. miner une autre arme à distance. Cette arme possède
+ 5 points d’armure et + 2 points de vie par rapport à
҉ … tueuse de dragons : Cette arme se comporte une arme ordinaire.
comme une arme + 2. Toutefois, face à un dragon, elle
҉ … voleuse d’âme : Souvent appelée voleuse des « neuf
fonctionne comme une arme + 4 et sa taille augmente
d’une catégorie pour attaquer. De plus, face à un type vies », cette arme se comporte comme une arme + 2.
de dragon en particulier, le modificateur de dégâts du En cas de réussite critique, en plus des effets spéciaux
personnage augmente de trois catégories ! Cette arme habituels, l’arme peut consumer la force vitale de son
possède + 15 points d’armure et + 6 points de vie par adversaire : la victime est terrassée si elle échoue un jet
rapport à une arme ordinaire. d’opposition de Volonté contre dix fois la magnitude
de l’arme. L’arme possède un total de 9 charges. Une
1d100 Type de dragon fois toutes les charges utilisées, elle perd son pouvoir
et devient une simple arme + 2. Aucune charge n’est
01-10 Airain
utilisée si la victime réussit son jet de Volonté. Lors-
11-14 Argent qu’elle est découverte, l’arme des « neuf vies » a 20 %
15-40 Blanc de chances d’être entièrement chargée. Dans le cas
41-48 Bleu contraire, lancez 1d8 pour connaitre le nombre de
charges restantes. Cette arme ne peut pas être rechar-
49-54 Bronze
gée. Elle possède + 10 points d’armure et + 4 points de
55-62 Cuivre vie par rapport à une arme ordinaire.
63-82 Noir
҉ Dague venimeuse : Cette dague se comporte comme
83-84 Or une dague + 1 et possède un enchantement redou-
85-88 Rouge table. En cas de réussite critique, à condition que la
89-00 Vert dague pénètre dans la peau, elle inocule un venin
mortel à la victime. Cette attaque peut être combinée
҉ … tueuse de géants : Cette arme se comporte comme avec n’importe quel effet spécial et est particulière-
une arme + 2. Cependant, face à un adversaire huma- ment efficace avec Traverser l’Armure face à un adver-
noïde de TAI 21+, l’arme fonctionne comme une arme saire bien protégé. Le venin est équivalent au venin
+ 3 et sa taille augmente d’une catégorie pour attaquer. de cobra décrit dans Mythras. Cette arme possède
Contre les vrais géants (des collines, de pierre, du feu, + 5 points d’armure et + 2 points de vie par rapport à
du givre, des nuages ou des tempêtes), le modificateur une dague ordinaire.
de dégâts du personnage augmente de deux catégories.
Cette arme possède + 10 points d’armure et + 4 points ҉ Filet aquatique : Ce filet enchanté fonctionne comme
de vie par rapport à une arme ordinaire. le filet d’enchevêtrement décrit ci-dessous, mais il ne
fonctionne que sous l’eau. Il peut être commandé
҉ … tueuse de lycanthropes et de changeformes : Cette pour se projeter sur une distance de 10 m de manière
arme se comporte comme une arme + 1. Face à un à prendre au piège ses victimes.
lycanthrope ou un changeforme, elle fonctionne
comme une arme + 3. Cela inclut les loups-garous et ҉ Filet d’enchevêtrement : Ce filet de 3 m² est enchanté
les créatures apparentées (ours-garou, rat-garou, etc.), pour résister à des dégâts considérables. Il possède
les races qui peuvent changer de forme telles que les toutes les caractéristiques d’un filet normal, à l’ex-
vampires et les classes qui ont obtenu la capacité de ception des points d’armure et des points de vie qui
changer de forme comme les druides. Enfin, cela sont triplés. Le filet d’enchevêtrement possède ainsi
inclut également les créatures sous l’effet d’un sort 6 points d’armure et 60 points de vie. Le filet peut être
de métamorphose. Cette arme possède + 10 points commandé pour tomber du plafond après y avoir été
d’armure et + 4 points de vie par rapport à une arme suspendu. Il peut également être commandé pour se
ordinaire. refermer sur les victimes qui marchent dessus. Enfin,
il peut être commandé pour s’ouvrir et libérer les vic-
҉ … tueuse de reptiles : Cette arme se comporte comme times prises au piège. Pour chacune de ces actions, le
une arme + 1. Face à un reptile, elle fonctionne comme personnage qui commande le filet doit être présent et
une arme + 4 et sa taille augmente d’une catégorie pour prononcer le ou les mots de commande.
attaquer. Cela inclut les dinosaures, les dragons, les

307
Fantasie classique

҉ Marteau de tonnerre : Cette arme ressemble à un puisqu’elle réapparaitra systématiquement dans la main
énorme marteau de forgeron, qui peut être manié du personnage au prochain combat. Le joueur ne doit
comme un grand marteau par n’importe qui. Entre pas être informé de la malédiction et doit en découvrir
les mains d’un personnage possédant une FOR de 18 la nature en cours de partie. Seuls un Souhait ou le sort
ou plus, il peut être utilisé comme une arme à une Délivrance de Malédiction permettent de se débarrasser
main. Il devient alors une arme magique + 3. Sa taille de l’arme. Cette arme possède + 5 points d’armure et
augmente d’une catégorie pour attaquer et le modifi- + 2 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
cateur de dégâts du personnage augmente d’un cran.
҉ Maudite de berserker, + 2 à + 3 : Cette arme est impos-
Par ailleurs, si le personnage porte une ceinture de
géant et des gantelets d’ogre, et qu’il connait le vrai sible à distinguer d’une arme magique normale du
nom du marteau, toute la puissance de l’arme est même type et de même magnitude. En combat, le
libérée : le marteau devient une arme magique + 5, sa personnage qui manie l’arme subit la malédiction et
taille augmente de deux catégories pour attaquer, le entre dans une frénésie berserk. Il attaque tous les
modificateur de dégâts du personnage augmente de ennemis présents à moins de 18 m jusqu’au dernier
deux crans et le marteau peut être projeté avec les por- ou jusqu’à ce qu’il soit lui-même mis hors de combat.
tées suivantes : 18/36/55 m. Le marteau revient dans la La malédiction empêche le personnage d’utiliser des
main du personnage après avoir été lancé, et peut être points d’action pour se défendre et n’octroie aucun
utilisé à nouveau à l’action suivante du personnage. avantage de la classe berserker. Lors des combats sui-
Tout véritable géant (des collines, de pierre, du feu, vants, le personnage aura systématiquement l’arme
du givre, des nuages ou des tempêtes) touché par un maudite en main, quelle que soit l’arme qu’il aura
personnage ainsi équipé est tué sur le coup, à condi- dégainée au préalable. Abandonner l’arme est sans
tion qu’il soit frappé à la tête ou dans la poitrine et effet, puisqu’elle réapparaitra systématiquement dans
que les points de dégâts dépassent les points d’armure la main du personnage au prochain combat. Cette
du géant. Le géant peut effectuer un jet d’Endurance arme possède + 5 points d’armure et + 2 points de vie
pour tenter de résister. Lorsque le marteau frappe sa par rapport à une arme ordinaire.
cible après avoir été lancé, un son semblable à un coup ҉ Maudite scélérate, + 1 à + 5 : Cette arme maudite est
de tonnerre retentit. Toute créature présente dans un impossible à différencier d’une arme magique du
rayon de 30 m autour de l’impact doit alors effectuer même type et de même magnitude. Elle possède tous
un jet de Volonté. En cas d’échec, elle est étourdie pen- les avantages d’une arme magique + 1 à + 5. Cepen-
dant un round. En raison du poids du marteau, tout dant, à chaque fois qu’elle est utilisée en combat rap-
lancer nécessite de réussir un jet d’Endurance pour proché, il existe 5 % de chances cumulatives qu’elle
ne pas accumuler un niveau de fatigue. L’arme a les se retourne contre son propriétaire. Une fois que la
mêmes caractéristiques qu’un grand marteau et pos- malédiction est déclenchée, l’arme frappe toujours le
sède 29 points d’armure et 20 points de vie. personnage en cas d’échec à un jet d’attaque. Cette
attaque scélérate est impossible à parer ou à éviter. En
cas de maladresse, le maitre de jeu choisira un effet
Armes maudites spécial approprié contre le propriétaire de l’arme.
Il existe toutes sortes d’armes magiques maudites. Lors- Lors des combats suivants, le personnage aura systé-
qu’une telle arme est découverte, son type est déterminé de matiquement l’arme maudite en main, quelle que soit
la même manière qu’une arme magique normale. Les armes l’arme qu’il aura dégainée au préalable. Abandonner
maudites les plus courantes sont les suivantes : l’arme est sans effet, puisqu’elle réapparaitra systéma-
tiquement dans la main du personnage au prochain
҉ Maudite, − 1 à − 3 : Cette arme maudite est impossible combat. Cette arme possède + 5 points d’armure et
à distinguer d’une arme magique du même type et de + 2 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
même magnitude. Cependant, elle possède une péna-
lité aux dégâts de − 1 à − 3 (et inflige un minimum de
1 point de dégâts). Le joueur ne doit pas être informé Boucliers magiques
de la malédiction et doit en découvrir la nature en cours Les boucliers magiques s’utilisent comme des boucliers ordi-
de partie. Une fois la malédiction découverte, le person- naires, mais ils offrent de meilleures capacités de défense.
nage peut se débarrasser de l’arme maudite quand il le Lorsqu’un bouclier magique est découvert, effectuez un jet
souhaite. Cette arme possède le même nombre de points dans le tableau suivant pour déterminer le type de bouclier.
d’armure et de points de vie qu’une arme ordinaire. Bouclier magique
҉ Maudite, + 1 : Cette arme semble identique à une arme 1d100 Bouclier
magique + 1 du même type. Toutefois, en combat rap-
01-10 Aspis
proché, la malédiction se manifeste et oblige le per-
sonnage à combattre jusqu’à ce que lui-même ou son 11-20 Bouclier rond nordique
adversaire trouve la mort. Lors des combats suivants, le 21-35 Écu
personnage aura systématiquement l’arme maudite en
36-45 Pavois
main, quelle que soit l’arme qu’il aura préalablement
dégainée. Le propriétaire de l’arme est ainsi condamné 46-60 Pelta
à se battre jusqu’à la mort, tant que la malédiction 61-75 Rondache
n’aura pas été levée. Abandonner l’arme est sans effet, 76-80 Scutum
81-00 Targe

308
12. Trésors

Les boucliers magiques les plus fréquents sont les suivants : ҉ Bouclier maudit attracteur de projectiles : Ce bouclier
est impossible à différencier d’un bouclier magique de
҉ … + 1 à + 5 : Ce bouclier a été renforcé par un enchante- même magnitude. Toutefois, il n’octroie aucun bonus à
ment magique. Chaque point de bonus magique octroie la parade. Par ailleurs, la taille du bouclier diminue d’une
un bonus de + 5 % au style de combat pour parer. De plus, catégorie lorsqu’il est utilisé pour parer. Sa véritable nature
pour chaque bonus magique impair + 1, + 3 et + 5, la taille se révèle dès qu’il est employé pour parer des attaques à
du bouclier augmente d’une catégorie lorsqu’il est uti- distance. Les chances de réussite de l’ennemi augmentent
lisé pour parer : Grand devient Très Grand, Très Grand d’un niveau : une maladresse devient un échec, un échec
devient Énorme, et Énorme devient Gigantesque. Un devient une réussite, et une réussite devient une réussite
bouclier magique dont la taille dépasse Gigantesque peut critique. De plus, lorsque le personnage déclare utiliser
parer n’importe quelle attaque. Chaque point de bonus le bouclier pour une parade passive, aucune localisation
accorde au bouclier + 5 points d’armure et + 2 points de n’est protégée. Enfin, lorsque le maitre de jeu détermine
vie par rapport à un bouclier ordinaire. aléatoirement un membre du groupe touché par une
attaque à distance, le personnage maudit a trois fois plus
҉ … + 1, + 4 contre les projectiles : Ce bouclier fonctionne de chances que les autres d’être touché. Le joueur ne
comme un bouclier + 1, mais est plus efficace contre doit pas être informé de la nature maudite du bouclier et
les projectiles. Le bouclier octroie un bonus de + 5 % doit la découvrir au cours du jeu. Une fois la malédiction
au style de combat pour parer en combat rapproché et découverte, le bouclier peut être retiré normalement. Ce
+ 20 % pour parer des projectiles. De plus, la taille du bouclier possède + 10 points d’armure et + 4 points de vie
bouclier augmente d’une catégorie lorsqu’il est utilisé par rapport à un bouclier ordinaire.
pour parer en combat rapproché (Grand devient Très
Grand, Très Grand devient Énorme, et Énorme devient
Gigantesque) et de deux catégories pour parer des Munitions magiques
projectiles. Un bouclier magique dont la taille dépasse Une munition magique ne bénéficie de son enchantement
Gigantesque peut parer n’importe quelle attaque. Ce que lors d’une seule attaque. Une fois l’adversaire touché,
bouclier possède + 10 points d’armure et + 4 points de la magie est désactivée et perdue. La munition devient
vie par rapport à un bouclier ordinaire. alors ordinaire. Si une munition rate sa cible, elle a 50 % de
Type de créature chances de conserver son enchantement.
1d100 Créature 1d100 Créature Les munitions découvertes sont déterminées selon le
01-05 Arachnide 51-55 Magicien tableau suivant.
06-10 Barde 56-60 Mammifère Type de munitions
11-15 Clerc 61-65 Monstre marin 1d100 Munition
16-20 Démon et diable 66-70 Mort-vivant
01-70 Flèches
21-25 Dragon 71-75 Oiseau
71-85 Carreaux
26-30 Druide 76-80 Paladin
86-95 Balles de fronde
31-35 Élémentaire 81-85 Reptile
96-00 Grands carreaux
36-40 Géant 86-90 Rôdeur
41-45 Golem 91-95 Titan Les munitions magiques les plus fréquentes sont les suivantes :
46-50 Guerrier 96-00 Voleur
҉ … + 1 à + 3 : La munition magique est enchantée avec un
bonus + 1 à + 3. Pour chaque bonus + 1, ajoutez + 1 point
Boucliers maudits de dégâts lorsque le tir fait mouche. De plus, une muni-
tion + 3 augmente l’impact de l’arme d’une catégorie pour
҉ Ce bouclier maudit est impossible à différencier d’un traverser les défenses de l’adversaire. L’impact est aug-
bouclier magique de même magnitude. Toutefois, il menté de Grand à Très Grand, de Très Grand à Énorme et
n’octroie aucun bonus à la parade. Par ailleurs, la taille d’Énorme à Gigantesque. Une munition magique possède
du bouclier diminue d’une catégorie lorsqu’il est utilisé + 5 points d’armure et + 2 points de vie par bonus magique
pour parer. Enfin, lorsqu’un personnage tente d’utili- par rapport à une munition ordinaire.
ser le bouclier pour parer passivement une ou plusieurs ҉ … mortelle : Cette munition magique fonctionne comme
localisations, le maitre de jeu devrait déterminer en
une munition + 3 pour les dégâts. De plus, elle peut tuer
secret une localisation qui ne sera pas protégée. Le
une créature d’un type spécifique, à condition de traver-
joueur ne doit pas être informé de la nature maudite
ser l’armure de la créature et d’infliger au moins 1 point
du bouclier : il la découvrira au cours du jeu. Une fois
de dégâts. La créature est tuée sur le coup si elle rate un
la malédiction découverte, le bouclier peut être retiré
jet de Volonté opposé à dix fois la magnitude de la muni-
normalement. Ce bouclier possède + 5 points d’armure
tion, qui est égale à 1d4 + 9. Effectuez un jet dans le tableau
et + 2 points de vie par rapport à un bouclier ordinaire.
ci-contre pour déterminer le type de créature concernée.
Le maitre de jeu est libre de modifier ce tableau en fonc-
tion de sa campagne. Les inscriptions gravées sur la muni-
tion donnent souvent une idée de la créature affectée.

309
Fantasie classique

Armure
un personnage d’une classe particulière, le personnage pourra
le manier en utilisant son style de combat, quelles que soient les
Il existe de nombreux types d’armures magiques, dont les armes incluses dans celui-ci. Par exemple, un sceptre de fléau peut
plus fréquents sont décrits ici. être manié par toutes les classes. Une fois transformé en fléau de
chevalier ou de fantassin, le sceptre peut toujours être manié en
҉ + 1 à + 4 : Cette armure a été enchantée pour offrir une utilisant le style de combat du personnage, même s’il n’a aucune
meilleure protection. Chaque bonus + 1 augmente les compétence pour utiliser un fléau.
points d’armure de la localisation de 1 point. Par ailleurs,
chaque point améliore de + 5 % les jets de résistance sui- ҉ Utilisation et temps de lancement : L’utilisation des capacités
vants : Endurance, Esquive et Volonté. La pénalité d’ar- magiques d’une baguette, d’un bâton ou d’un sceptre nécessite de
mure est également réduite d’une valeur égale au bonus prononcer un mot ou une phrase de commande. L’objet doit être
magique. Si un personnage porte sur lui plusieurs pièces tenu en main et son activation nécessite 1 point d’action. Aucun
d’armure avec des bonus différents, seuls les bonus les jet de compétence n’est requis de la part du personnage. Sauf men-
plus faibles sont pris en compte. Par exemple, un per- tion contraire, un seul effet magique peut être produit par une
sonnage portant une cotte de mailles + 2 et un casque + 4 baguette, un bâton ou un sceptre au cours d’un même round.
(pénalité d’armure de 9 en temps normal) verra la péna- ҉ Intensité et magnitude des effets produits : Les baguettes, les bâtons
lité d’armure réduite de 2 (correspondant au bonus de et les sceptres fonctionnent à différentes intensités et magnitudes en
la cotte de mailles), pour une pénalité finale de 7. Les fonction de la puissance magique des effets produits. L’intensité et
armures + 5 sont décrites dans le supplément de Fanta- la magnitude finales ne peuvent pas être modifiées par la dépense
sie classique Savoirs exhumés. d’un nombre de charges plus élevé ou plus faible. Sauf indication
҉ Maille elfique : Cette armure de mailles légère et résis- contraire, il n’est d’ailleurs pas possible de modifier le nombre de
tante est tellement fine qu’elle peut être portée sous charges dépensées. L’intensité et la magnitude indiquées ci-dessous
des vêtements normaux, tout en restant discrète et sont celles des effets magiques produits. La magnitude indiquée
confortable. Elle apporte 3 points d’armure à chaque diffère de la magnitude de l’objet lui-même, qui est utilisée pour
localisation couverte. Son ENC est nul et elle n’inflige dissiper la baguette, le bâton ou le sceptre.
aucune pénalité d’armure : même les classes de per- ҉ Baguette : intensité et magnitude 3
sonnage limitées dans le port de certaines armures
peuvent s’équiper de maille elfique sans subir la ҉ Sceptre : intensité et magnitude 6
moindre pénalité. En raison de sa finesse, une maille
҉ Bâton : intensité et magnitude 9
elfique peut être portée sous n’importe quel autre type
d’armure. Ses points d’armure se cumulent alors avec ҉ Magnitude d’une baguette, d’un bâton ou d’un sceptre :
ceux de la deuxième armure. La maille elfique n’est Il est possible de lancer Dissipation de la Magie sur une
pas magique et n’est donc pas détectée comme telle. baguette, un bâton ou un sceptre pour le rendre inutilisable
temporairement. Ce point est détaillé dans la section Dissiper
Baguettes, bâtons et sceptres un objet magique à la page 289.
Une baguette est fine, mesure 30 à 45 cm de long et sert à ҉ Portée : La portée de tout effet magique est la même que le sort
créer des effets similaires à des sorts. Un bâton mesure 1,5 à correspondant, selon l’intensité de l’objet. Si les effets ne sont
2 m de long. Il produit lui aussi des effets comparables à des pas basés sur un sort existant, la portée est égale à 36 m, sauf
sorts, mais ils sont plus puissants que ceux d’une baguette. précision contraire.
Enfin, un sceptre est de taille intermédiaire entre une
baguette et un bâton : il mesure environ 1 m de long et 2 cm ҉ Durée : La durée est basée sur le sort du même nom, selon l’in-
d’épaisseur. Il produit des effets magiques qui diffèrent des tensité de l’objet. Dans les autres cas, la durée est indiquée dans
sorts existants. la description.

Tous ces objets magiques sont habituellement fabriqués ҉ Se défendre contre une baguette, un bâton ou un sceptre : Les
en bois. Néanmoins, il existe des baguettes et des sceptres objets produisant des effets similaires à un sort tel que Boule de Feu
faits de métal, d’ivoire ou d’os. La plupart de ces objets sont ou Éclair autorisent un jet de résistance, de la même manière que
ornés de métal et parfois d’une gemme. le sort correspondant. Il n’est pas possible de se défendre contre les
baguettes, les bâtons et les sceptres qui n’ont pas d’effet visible, sauf
Les bâtons sont des objets magiques de grande puissance en cas d’effet de zone à l’aide de la compétence Esquive. En combat
qui dépassent la portée de cet ouvrage. Les informations les rapproché, un personnage peut parer ou esquiver normalement une
concernant sont mentionnées ici par commodité. Consultez attaque physique effectuée en maniant un bâton ou un sceptre. Une
le supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés pour baguette est généralement trop fragile pour être utilisée en combat.
connaitre les caractéristiques des différents bâtons magiques.
҉ Cout d’une utilisation : Chaque utilisation d’une baguette,
d’un bâton ou d’un sceptre dépense un nombre de charges
҉ Restrictions de classe : L’usage de la plupart des baguettes, des
indiqué dans la description de l’objet. Lorsque les effets
bâtons et des sceptres est limité à une ou plusieurs classes. En l’ab-
magiques sont basés sur un sort, le nombre de charges dépen-
sence de restriction, un objet peut être utilisé indifféremment par
sées est égal au cout du sort en points de magie, indépendam-
toutes les classes. Les restrictions de classe sont indiquées dans
ment de son intensité. Par exemple, une baguette dépense une
les tableaux des objets magiques et dans la description des objets.
seule charge en lançant un sort de cout « 1/intensité », alors
҉ Style de combat : En dehors de leurs propriétés magiques, de qu’elle dépense trois charges en lançant un sort de cout « 3/
nombreux bâtons et sceptres peuvent être utilisés comme des intensité ». Le cout n’est pas modifié par l’intensité réelle des
armes de mêlée. Si un bâton ou un sceptre peut être utilisé par effets magiques produits par l’objet.

310
12. Trésors

Arme Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités

Baguette magique – P C – 1 2/4* Magique


Bâton magique 1d8 M L Étourdir 2 9/10 Magique
Sceptre magique 1d6 M C Repousser 1 7/6* Magique
Sceptre de fléau : fléau de chevalier 1d6 + 3** G M Repousser 1 9/8* Flexible, magique
Étourdir,
Sceptre de fléau : fléau de fantassin 1d10 + 3** TG L 2 10/8* Flexible, magique
Repousser

* 10 % sont faits de métal ou renforcés avec du métal, ce qui leur ajout 1 point d’armure. Les bâtons ne sont jamais en métal ou renforcés de métal.
** Le bonus magique est inclus.

҉ Charges : Le nombre de charges d’une baguette, d’un bâton les sceptres peuvent être utilisés en combat si le personnage
ou d’un sceptre entièrement chargé varie selon l’objet. Le le souhaite. En fait, certains bâtons et certains sceptres sont
nombre de charges restantes ne peut normalement pas être même conçus pour cet usage. Le tableau ci-dessus indique
connu sans lancer Identification. Si une baguette, un bâton les caractéristiques de ces armes (dégâts, points d’armure,
ou un sceptre est découvert sur un ennemi, le maitre de jeu points de vie, etc.). Lorsqu’un bâton ou un sceptre en par-
déterminera les charges restantes de l’objet, notamment si ticulier n’est pas mentionné, utilisez les valeurs d’un bâton
celui-ci a été utilisé durant la bataille. Tant qu’une baguette, ou d’un sceptre magique de base. Les baguettes sont men-
un bâton ou un sceptre possède des charges, il peut être tionnées au cas où elles seraient directement attaquées par
rechargé selon les règles décrites à la page 292, sauf indi- un adversaire et éventuellement endommagées. Si un objet
cation contraire. En revanche, une fois l’objet entièrement magique en particulier n’apparait pas dans le tableau, utili-
déchargé, il ne peut plus être rechargé. Le nombre maximal sez les valeurs de l’objet le plus proche : baguette magique,
de charges est indiqué ci-dessous. Lorsqu’une baguette, un bâton magique ou sceptre magique.
bâton ou un sceptre est découvert, l’objet a 20 % de chances
d’être entièrement chargé. Dans le cas contraire, lancez 1d10
et multipliez le résultat par 10 pour connaitre le pourcentage
de charges restantes.
҉ Baguette : 90 charges maximum
҉ Sceptre : 60 charges maximum
҉ Bâton : 30 charges maximum
҉ Durabilité et encombrement : Les baguettes sont générale-
ment fragiles et ne peuvent pas encaisser beaucoup de dégâts.
En revanche, les bâtons et les sceptres sont enchantés pour
durer dans le temps et peuvent encaisser davantage de dégâts
que la plupart des armes. Un lanceur de sorts devrait néan-
moins y réfléchir à deux fois avant d’exposer au danger ces
objets rares et puissants. Si une baguette, un bâton ou un
sceptre perd tous ses points de vie, il est détruit. Sauf men-
tion contraire, leurs valeurs d’ENC, de points d’armure et de
points de vie sont les suivantes :
҉ Baguette : 2 points d’armure et 4 points de vie. 10 % des
baguettes sont faites de métal ou renforcées avec du métal,
ce qui leur ajoute 1 point d’armure. 1 ENC.
҉ Sceptre : 7 points d’armure et 6 points de vie. 10 % des
sceptres sont faits de métal ou renforcés avec du métal,
ce qui leur ajoute 1 point d’armure. 1 ENC, 2 ENC en
métal.
҉ Bâton : 9 points d’armure et 10 points de vie. Les bâtons
ne sont jamais faits de métal ou renforcés avec du métal.
2 ENC.
Vous pouvez consulter deux exemples d’objets magiques
contenant des sorts : l’amulette de Soins Légers à la page 300
et l’anneau de Lévitation à la page 301.
Les baguettes sont généralement trop fragiles pour être
utilisées comme des armes. En revanche, tous les bâtons et

311
Fantasie classique

Sceptre de majesté
Les baguettes et les sceptres les plus courants sont décrits
ci-après :
Ce sceptre rend son porteur plus charismatique vis-à-vis d’au-
trui. La difficulté des jets diminue d’un niveau avec les compé-
Baguette de (sort) (rang 1 à 3) tences suivantes : Art, Chant, Comédie, Commerce, Courtoi-
Cette baguette contient un seul sort. Les sorts de rang 1 sie, Danse, Éloquence, Enseignement, Influence, Jouer d’un
peuvent généralement être utilisés par tous les personnages, Instrument, Langues, Passepasse, Séduction, Sens de la Rue et
quelle que soit leur classe. Les baguettes qui contiennent un Tromperie. Les modificateurs s’appliquent tant que le sceptre
sort de rang 2 ou plus ne sont utilisables que par une classe est tenu en main. Par ailleurs, en dépensant une charge, le
capable de lancer des sorts du même type. Néanmoins, le personnage prend en apparence un statut nettement supé-
sort n’a pas besoin d’être mémorisé, ni même d’être connu rieur : il semble porter des vêtements raffinés, des armes de
du lanceur de sorts. Il y a 50 % de chances que la baguette grande qualité et un équipement recherché. Néanmoins,
magique contienne un sort des arcanes, et 50 % qu’elle l’équipement du personnage n’est pas modifié physiquement
contienne un sort de magie divine. Le sort est déterminé en ce qui concerne son usure, ses points d’armure, etc.
aléatoirement à l’aide du tableau de Sorts approprié (à partir Les vêtements raffinés et l’équipement de qualité semblent
de la page 352). Consultez la description du sort en ques- bien réels à l’examen rapproché. Leur valeur apparente
tion pour plus d’informations. Les baguettes contenant un totale est égale à 1d4 + 6 × 1 000 po. Les vêtements semblent
sort de rang 3 apparaissent dans les tableaux de Trésors du faits de la plus belle soie et de la meilleure fourrure, et
supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés, mais paraissent ornés de gemmes. Les possessions peuvent être
ils sont mentionnés ici par commodité. retirées, par exemple pour aller dormir, sans altérer leur
apparence. Elles peuvent même être données à quelqu’un
d’autre tout en conservant leur qualité. Cependant, si
Baguette de (sorts) (rang 1 à 2) les possessions sont vendues ou prises par la force, elles
Cette baguette fonctionne de la même manière qu’une retrouvent immédiatement leur véritable nature.
baguette de (sort) décrite précédemment. Néanmoins, l’ob-
jet est généralement enchanté avec deux ou trois sorts, sui- Le sceptre possède une capacité supplémentaire qui néces-
vant le rang. À la différence d’une baguette de (sort) clas- site une charge pour s’activer : la création d’une tente
sique, cet objet ne peut être utilisé que par un lanceur de somptueuse. Cette énorme structure faite de soie exotique
sorts capable de lancer des sorts du même type, quel que du meilleur gout peut faire jusqu’à 900 m² et contient suffi-
soit le rang des sorts considérés. Les baguettes contenant samment de nourriture et de mobilier pour recevoir jusqu’à
trois sorts apparaissent dans les tableaux de Trésors du sup- 100 invités. Au bout de 24 heures, la tente et son contenu
plément de Fantasie classique Savoirs exhumés, mais ils disparaissent, sauf si une autre charge est dépensée. Le
sont mentionnés ici par commodité. mobilier peut être sorti de la tente, mais disparaitra avec la
tente lorsque l’illusion s’évanouira. Ce sceptre ne peut pas
être rechargé.
Sceptre de fléau
Lorsque le mot de commande est prononcé, ce sceptre se Balai frappeur
transforme au choix en fléau de fantassin ou un fléau de À moins de lancer Détection de la Magie, ce balai ressemble
chevalier. Les deux armes possèdent les caractéristiques de en tout point à un balai ordinaire. Sa nature magique le fait
leurs équivalents ordinaires, auxquelles s’ajoutent un bonus ressembler à un balai volant. Cependant, lorsque son pro-
magique de + 3 aux dégâts et une taille augmentée d’une caté- priétaire le chevauche et prononce le mot de commande, le
gorie lorsque l’arme est utilisée pour attaquer. Sous la forme balai s’envole dans les airs et tente de désarçonner le person-
d’un fléau de chevalier, le sceptre possède 9 points d’armure nage pour le faire tomber depuis une certaine hauteur. Un
et 8 points de vie. Sous la forme d’un fléau de fantassin, il pos- jet Redoutable de Force Brute permet à la victime de s’agrip-
sède 10 points d’armure et 8 points de vie. Toutes les autres per au balai et d’éviter la chute. En cas d’échec, la victime
caractéristiques sont identiques à leurs équivalents ordinaires. effectue une chute de 1d3 + 1 m et subit 1d6 points de dégâts
La transformation du sceptre en fléau ne coute aucune dans une localisation aléatoire. Le balai devient ensuite
charge. Toutefois, si le personnage décide de dépenser une agressif et frappe le personnage sans relâche. Détruire le
charge, il reçoit un bonus de + 4 points d’armure dans toutes manche suffit à détruire le balai. Le balai est traité comme
les localisations pendant un round. La dépense d’une charge un objet inanimé vis-à-vis des dégâts. Le manche et la tête du
est une action libre. L’enchantement fonctionne même si le balai sont détruits si leurs points de vie sont réduits à 0. Pour
sceptre n’est pas manié comme une arme, mais il doit être se défendre, le balai pare et esquive en volant.
tenu en main. Ce sceptre peut être rechargé.
La victime ne subit aucun dégât physique si elle est frappée
par la tête en paille du balai. Toutefois, si le balai obtient au
moins un niveau de réussite, il choisit l’effet spécial Choisir
la Localisation et frappe la victime au visage. La victime est
alors temporairement aveuglée pendant 1d3 + 1 rounds. Les
caractéristiques de ce dangereux outil de nettoyage sont les
suivantes :

312
12. Trésors

Attributs du balai frappeur

Points d’action : 4
1d20

1-13
Localisation

Manche
PA/PV

6/12
Balai volant
Cet objet magique ressemble à un balai tout à fait ordinaire.
Modificateur de dégâts : − 1d2 14-20 Tête en paille 0/8 Toutefois, il rayonne de magie et peut soulever quelqu’un
Points de magie : 16 dans les airs en prononçant la phrase ou le mot de commande
appropriés. Le balai volant possède un mouvement de 14 m,
Mouvement : 14 m (vol)
une compétence Vol de 60 % et peut se cabrer ou plonger
Bonus d’initiative : 16 selon un angle de 30° en vol. Le personnage peut utiliser sa
Armure : Manche en bois
compétence Équitation à la place de la propre compétence
Vol du balai, si elle lui est supérieure. S’il est attaqué, le balai
Capacités : Vol possède autant de points de vie qu’un balai frappeur. Toute-
Repaire habituel : – fois, il ne se défendra pas. Le balai peut rejoindre seul n’im-
porte quel lieu où il s’est déjà rendu. Il peut être appelé à
Type de trésor : Aucun une distance de 300 m en prononçant le mot de commande.

Bottes d’agilité
Compétences : Vol 60 %, Volonté 45 %

Style de combat : Coups de Balai (coup de manche, fouet de paille) 70 %


Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Ces bottes de cuir souple octroient à leur porteur un mou-
vement minimal de 6 m, quel que soit son mouvement de
Coup de Comme le
M T 1d6 − 1d2 base. Ce mouvement n’est pas réduit par l’ENC et n’en-
manche manche
traine aucune fatigue. Le personnage bénéficie de ces avan-
Comme la tages pendant une période ininterrompue de douze heures.
Fouet de paille M M Aveuglement
tête Les bottes doivent ensuite être retirées pour se recharger
pendant douze heures. La difficulté des jets d’Esquive est
réduite d’un niveau, y compris pour manœuvrer en combat
rapproché. Toutefois, en cas d’échec, le personnage tré-
buche et tombe. Il doit alors Se Relever pour ne pas subir les
pénalités qui s’appliquent en étant à terre pendant un com-
bat. Néanmoins, si le personnage possède le trait Maitrise de
l’esquive ou Défenseur agile, il ne tombe pas en cas d’échec.

Bottes de danse effrénée


Ces bottes magiques d’apparence normale ressemblent et
fonctionnent comme un autre type de bottes magiques lors-
qu’elles sont portées. Cependant, une fois en combat rap-
proché, leur vraie nature se manifeste et le personnage se
met à danser de manière incontrôlable. La danse se pour-
suit pendant toute la durée du combat, même si le person-
nage fuit. Pendant qu’il danse, le personnage peut toujours
attaquer, parer ou esquiver, mais la difficulté de ses jets aug-
mente d’un niveau. Toutes ses vitesses de déplacement sont
réduites de moitié en raison des nombreux pas de danse. En
dehors d’un combat, le personnage peut se déplacer nor-
malement. Ces bottes ne modifient en rien la compétence
Danse du personnage. Une fois que la malédiction a com-
mencé, la seule façon de retirer les bottes est de lancer un
sort Délivrance de Malédiction ou un Souhait.

Bottes elfiques
Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se
déplacer silencieusement, quel que soit le terrain traversé. Le
personnage peut marcher sur un tapis de feuilles mortes ou
sur un plancher qui grince, sans faire plus de bruit que des pas
feutrés. Le personnage obtient une compétence Discrétion
de 95 %, quel que soit le terrain. Les bottes n’octroient aucun
bonus aux personnages possédant une compétence Discré-
tion supérieure à 95  %, mais elles leur permettent d’utiliser
cette compétence sans subir de pénalité liée au terrain.

313
Fantasie classique

Bottes de lévitation Informations sur l’individu Difficulté du jet de Savoir des Arcanes*
Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de flot-
ter doucement dans les airs et de monter ou descendre à L’individu est bien connu du
Diminue de 2 niveaux
la vitesse de 1,5 m par round. Les bottes sont capables de personnage.
soulever un total de 150 ENC et permettent donc au person- L’individu est une simple
nage de porter une autre personne, à condition de ne pas Diminue de 1 niveau
connaissance.
être trop chargé. En règle générale, 1 point de TAI est égal
à 3 ENC. Les bottes ne permettent pas au personnage de se Le personnage dispose d’un
déplacer horizontalement. Néanmoins, le personnage peut portrait détaillé ou d’un élément de Inchangée
prendre appui sur la paroi d’un mur ou d’une falaise pour l’individu (cheveux, ongle, etc.).
se déplacer horizontalement à la vitesse de 1,5 m par round. Le personnage dispose d’une

Bottes de rapidité
description très précise de l’individu Augmente de 1 niveau
ou d’un vêtement qu’il a porté.

Ces bottes de cuir souple doublent la vitesse de déplacement Le personnage dispose d’une vague
Augmente de 2 niveaux
de leur porteur. Pour chaque heure de déplacement passée à description de l’individu
une vitesse supérieure à son mouvement naturel, le person-
L’individu se trouve sur un autre
nage doit réussir un jet d’Endurance ou accumuler un niveau Augmente de 3 niveaux
plan d’existence.
de fatigue (en plus de tout niveau de fatigue obtenu norma-
lement). Ces bottes octroient également au personnage un * À moins que l’emplacement de l’individu soit masqué par la magie.
bonus de + 10 % à la compétence Esquive et lui évitent de finir
au sol lorsqu’il réussit un jet d’Esquive. En outre, si le person- Compétence Savoir des Arcanes Durée de l’observation*
nage possède le trait Maitrise de l’esquive ou Défenseur agile,
il ne finit pas au sol en cas d’échec à un jet d’Esquive. 01-25 % 10 minutes

Boule de cristal
26-50 % 15 minutes
51-75 % 30 minutes
Une boule de cristal est un globe transparent d’environ 15 76-90 % 60 minutes
cm de diamètre. Cet objet est utilisé par les magiciens et les
sorciers pour voir à n’importe quelle distance, y compris 91-100 % 90 minutes
dans d’autres plans d’existence. Le procédé nécessite de 101 % et plus 3 heures
connaitre l’individu à observer. La connaissance de l’indi-
* La durée de l’observation peut être répartie au cours de la journée si le magicien le
vidu est déterminante pour le localiser, plus encore que la
désire. La durée mentionnée peut même être dépassée. Toutefois, chaque minute supplé-
distance à laquelle il se trouve. Pour observer un individu,
mentaire entraine l’accumulation d’un niveau de fatigue en cas de réussite à un jet de
le personnage peut le connaitre personnellement, posséder
Volonté, et deux niveaux de fatigue en cas d’échec. Une maladresse entraine la perte de
des effets personnels, disposer d’un tableau ou d’un dessin
1 point d’INT en raison de l’effort mental demandé, en plus de l’accumulation de trois
le représentant, ou avoir accumulé suffisamment de connais-
niveaux de fatigue.
sances sur lui. Les chances de localiser l’individu sont déter-

Boule de cristal de
minées selon le tableau suivant, en faisant la moyenne de
tous les modificateurs.
Certains sorts peuvent être lancés sur ou par le personnage
pour améliorer ses chances de voir et d’entendre à travers
domination mentale
S’il est examiné magiquement, cet objet maudit est reconnu
la boule de cristal. Il s’agit de Compréhension des Langues,
comme une boule de cristal normale de même magnitude.
Infravision, Langues et Lecture de la Magie. Il est également
L’objet n’est pas reconnu comme mauvais. Si un magicien
possible de lancer Détection de la Magie et Détection du Mal
l’utilise, il est hypnotisé et soumis à une Suggestion par télé-
directement à travers la boule de cristal. La difficulté du lance-
pathie. Au cours du procédé, il est persuadé de voir l’individu
ment d’un sort par l’intermédiaire d’une boule de cristal aug-
qu’il recherche. En réalité, le personnage est sous l’influence
mente de 2 niveaux. Les individus possédant un POU de 12 ou
d’un puissant magicien, d’une liche, voire d’une entité origi-
plus peuvent se rendre compte qu’ils sont observés en réussis-
naire d’un autre plan d’existence. L’emprise est un peu plus
sant un jet Difficile de Perception. Le lancement de Dissipa-
forte à chaque utilisation, le personnage risquant à chaque
tion de la Magie rend la boule de cristal inopérante pendant
fois de devenir un pantin, un serviteur ou un espion. Chaque
24 heures. Les protections magiques contre les boules de cristal
utilisation requiert un jet de Volonté. Le jet est effectué
les remplissent de brume et les rendent inutilisables.
par le maitre de jeu à la place du joueur. Sa difficulté aug-
mente d’un niveau à chaque nouvelle utilisation. Une fois
que le personnage a raté trois jets de Volonté, il entre sous
le contrôle de l’entité. Seul le lancement de Délivrance de
Malédiction ou d’un Souhait peut alors libérer la victime.

314
12. Trésors

Cape elfique
Cette cape de couleur grise ou verte, et d’apparence ordi-
naire, peut être identifiée comme magique par des moyens
appropriés. Si elle est portée en rabattant le capuchon sur
la tête, le porteur devient presque invisible. Il ne s’agit pas
de l’invisibilité octroyée par le sort du même nom : le per-
sonnage obtient en réalité un pouvoir similaire à la capacité
Camouflage de certaines créatures. En terrain boisé, dans
un environnement urbain (y compris à l’intérieur des bâti-
ments) ou encore dans un souterrain ou une grotte, toute
créature tentant de localiser le porteur de la cape voit la dif-
ficulté de ses jets de Perception augmenter de deux niveaux.
Néanmoins, à part en pleine nature, une lumière naturelle
ou celle produite par le sort Lumière réduit cette pénalité
à un seul niveau de difficulté. Si le personnage se déplace
plus vite que la marche, la pénalité est réduite d’un niveau
supplémentaire. La cape n’offre donc aucun avantage à un
personnage courant dans une ville ou un souterrain en pré-
sence d’une lumière naturelle.

Cape empoisonnée
Cette cape d’apparence anodine rayonne de magie si elle est
examinée par des moyens adaptés. Ramasser la cape ou la
tenir en main n’occasionne aucun problème. En revanche,
enfiler la cape provoque l’inoculation d’un poison mortel.
Toute tentative de retirer la cape est alors un échec. Une fois
inoculé, le venin commence à tuer le personnage. Ce poi-
son est équivalent au venin de cobra décrit dans Mythras.
Seul le sort Délivrance de Malédiction permet de se dévêtir
Bracelets de protection 1 à 8 de la cape. Dissipation de la Magie neutralise les proprié-
tés magiques de la cape, mais cela est inutile une fois le
Ces protections d’avant-bras enchantées octroient un ou
venin inoculé. Dissipation de la Magie ne permet pas de se
plusieurs points d’armure à toutes les localisations. Les
débarrasser de la cape. Une fois seulement la cape retirée,
bracelets les plus puissants accordent 8 points d’armure.
le lancement de Ralentissement ou Neutralisation du Poison
Cette protection ne s’ajoute pas à celle d’une autre armure
a une chance de sauver la victime. Rappel à la Vie et Résur-
(qu’elle soit portée, naturelle ou d’une autre nature) : seule
rection peuvent être utilisés pour ramener d’entre les morts
la valeur d’armure la plus élevée est prise en compte. Néan-
la victime d’une cape empoisonnée. Cependant, même une
moins, cette protection peut être cumulée avec celle d’autres
fois le poison neutralisé, la difficulté de ramener la victime à
formes de défense magique, comme un anneau de protec-
la vie augmente d’un niveau.
tion. En outre, les bracelets permettent au personnage de

Cape de résistance + 5 % à + 25 %
parer en utilisant son style de combat. Pour parer des dégâts,
la taille des bracelets est Grande pour des bracelets de pro-
tection 2 à 4, Très Grande pour des bracelets de protection 5 Une cape de résistance accorde un bonus de + 5 % à + 25 %
à 6, et Énorme pour des bracelets de protection 7 à 8. Les aux jets de résistance (Endurance, Esquive et Volonté). La
bracelets de protection 6 à 8 apparaissent dans les tableaux protection magique octroyée par la cape peut être combinée
de Trésors du supplément de Fantasie classique Savoirs avec celle d’autres objets magiques. Les capes de résistance
exhumés, et sont mentionnés ici par commodité. + 15 % à + 25 % apparaissent dans les tableaux de Trésors du
supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés, mais
Bracelets de vulnérabilité sont citées ici par commodité.

Ceinture de changement de sexe


Ces protections d’avant-bras maudites ressemblent en tout
point à des bracelets de protection et sont utilisés comme
tels. Lorsque leur porteur est attaqué, ces bracelets révèlent Cette large ceinture de cuir ressemble à n’importe quelle autre
leur véritable enchantement. Ces bracelets n’offrent aucune ceinture. Cependant, lorsqu’un personnage s’en équipe, il
protection, mais l’armure portée par le personnage le change immédiatement de sexe et prend l’apparence du sexe
protège normalement. De plus, la difficulté de tout jet de opposé. Une fois le changement opéré, la ceinture perd son
parade augmente d’un niveau, que la parade soit effectuée pouvoir et devient une ceinture ordinaire. Le changement est
à l’aide des bracelets, d’une arme ou d’un bouclier. Une fois permanent. Même un Souhait n’a que 50 % de chances de res-
que les bracelets ont révélé leur vraie nature, ils ne peuvent taurer le sexe de l’individu. La seule méthode infaillible est
être retirés qu’en lançant un sort de Délivrance de Malédic- de revêtir une autre ceinture de changement de sexe. 10 %
tion ou un Souhait. Les bracelets de vulnérabilité possèdent des ceintures suppriment tout caractère sexuel et rendent le
une magnitude égale à leur protection apparente. personnage totalement asexué.

315
Fantasie classique

Ceinture de force de géant Cor à bulles


Cette large ceinture d’apparence ordinaire insuffle à son por- Cet instrument maudit ressemble à un cor magique normal
teur la force et la puissance d’un géant. La TAI du personnage de rang équivalent, déterminé aléatoirement. En dehors des
n’est pas modifiée. Cette force accrue ne peut pas être cumu- combats, il fonctionne normalement. Cependant, lorsqu’il est
lée avec une autre magie améliorant la force, à l’exception du utilisé pour la première fois face à un adversaire, le cor produit
marteau de tonnerre lorsqu’il est combiné avec des gantelets un nuage de bulles qui enveloppe complètement le sonneur.
d’ogre. La caractéristique FOR du personnage n’augmente Ces bulles n’octroient aucune protection, occultent le champ
pas, mais sa compétence Force Brute et son modificateur de de vision du personnage et lui piquent les yeux. Le pauvre
dégâts sont modifiés selon le tableau suivant : personnage est complètement aveuglé durant 2d10 rounds.

Type Force Brute Modificateur de dégâts Cor de dévastation


Géant des collines 87 % + 1d12 Ce cor d’apparence ordinaire peut être détecté comme
magique par des moyens appropriés. Si un personnage joue de
Géant de pierre 96 % + 2d6 cet instrument, celui-ci fonctionne de manière tout à fait nor-
Géant du givre 108 % + 1d8 + 1d6 male. Cependant, si le mot de commande est prononcé au pré-
Géant du feu
alable, le cor produit simultanément les deux effets suivants :
111 % + 2d8
Géant des nuages 124 % + 1d10 + 1d8 ҉ Un cône d’ondes sonores magiques est émis par le cor.
Géant des tempêtes 132 % + 2d10 Le cône a une longueur de 36 m et une largeur de
10 m à son extrémité. Les créatures présentes dans la
zone d’effet doivent réussir un jet d’Esquive ou subir
Les ceintures de géant des nuages et des tempêtes apparaissent 1d6 points de dégâts dans toutes les localisations, être
dans les tableaux de Trésors du supplément de Fantasie clas- étourdies durant 2 rounds et être assourdies durant
sique Savoirs exhumés, mais sont citées ici par commodité. 4 rounds. Seule la moitié des points d’armure est prise
Utiliser une ceinture de force de géant est épuisant. À la en compte pour réduire les dégâts. En cas de réussite
fin de la scène, le personnage doit effectuer un jet d’Endu- au jet de résistance, les victimes ne subissent aucun
rance. En cas d’échec, sa fatigue augmente d’un niveau, en dégât, mais sont étourdies durant 1 round et assour-
plus des niveaux de fatigue accumulés au cours de la scène. dies durant 2 rounds.
Le personnage est libre de porter la ceinture sans bénéficier ҉ Une intense onde de choc de 30 cm de large et de
du bonus de Force Brute et de modificateur de dégâts, et 30 m de long est émise par le cor. Cette onde d’éner-
sans subir la pénalité de fatigue. gie magique fait vibrer le métal, la pierre et le bois et

Collier d’adaptation
peut provoquer des dégâts structurels similaires à ceux
d’une grande catapulte ou d’un couillard (7d6 points
Ce collier octroie à son porteur la capacité de respirer de dégâts). Ces dégâts s’appliquent uniquement aux
des gaz empoisonnés et même de respirer sous l’eau sans bâtiments, véhicules, etc. Ils n’ont aucun effet sur les
craindre de mourir ou d’être blessé. Le personnage peut créatures vivantes (ou mortes-vivantes). Toutefois, les
même survivre jusqu’à sept jours dans le vide. Les sorts tels dégâts s’appliquent aux statues animées et aux créa-
que Nuage Mortel et les attaques de souffle d’un dragon vert tures artificielles (telles que les golems qui ne sont pas
n’ont aucun effet. faits de chair).

Collier étrangleur
Le cor ne possède aucune charge. Cependant, à chaque
utilisation, il existe 2 % de chances cumulatives que le cor
Ce collier rayonne de magie s’il est examiné par des moyens s’épuise et perde toutes ses propriétés magiques. De plus, s’il
adaptés. Cependant, il est impossible de discerner sa vraie est utilisé plusieurs fois au cours de la même journée, il y a
nature sans le mettre autour du cou. À ce moment, le collier se 10 % de chances cumulatives qu’il explose en infligeant 1d6
resserre et étrangle la victime, provoquant son asphyxie. Consul- points de dégâts dans toutes les localisations du sonneur.
tez Asphyxie, noyade et suffocation à la page 71 de Mythras.
Toute tentative de se libérer du collier nécessite un jet d’oppo- Flasque maudite
sition de Force Brute de la victime contre celle du collier qui Cet objet ressemble à un petit récipient ordinaire : bouteille,
est de 80 %. Consultez Lutte à la page 101 de Mythras pour gobelet, flacon, carafe, etc. L’objet peut être reconnu comme
plus d’informations. Dissipation de la Magie n’a aucun effet magique. Il contient un liquide ou produit de la fumée lors-
sur le collier. En dernier recours, un personnage peut venir en qu’il est ouvert. L’ouverture du récipient libère une malé-
aide à la victime en tentant de sectionner le collier. Toutefois, diction dans un rayon de 3 m. L’objet devient ensuite un
le collier est extrêmement résistant : il possède 10 points d’ar- récipient normal. Les particularités de la malédiction sont
mure et 30 points de vie. Le personnage doit utiliser une arme laissées au choix du maitre de jeu, qui peut s’inspirer des
tranchante et effectuer un jet de style de combat. Le jet ne peut parchemins maudits (voir le tableau Effets d’un parchemin
pas « échouer ». Cependant, une maladresse indique que c’est maudit à la page 319). Il existe une probabilité (10 % de
la tête (cou) de la victime qui subit les dégâts. En dehors des chances) qu’un ou plusieurs monstres d’une même espèce
méthodes précédentes, seuls un Souhait Limité ou un Souhait apparaissent et attaquent le groupe. Dans ce cas, effectuez
peuvent libérer la victime. Le collier reste autour du cou de la un jet dans le tableau approprié de Monstres errants.
victime jusqu’à ce qu’elle soit réduite à l’état de squelette, puis
le collier se desserre et peut alors être retiré.

316
12. Trésors

Gants et gantelets
Les gants et les gantelets se présentent généralement
Gantelets d’ogre
Ces gantelets de maille plate articulée augmentent la force
sous deux formes : une version légère en cuir souple et un
et la puissance du personnage qui les porte. La TAI du per-
gantelet en mailles plates articulées. Le cuir octroie 1 point
sonnage n’est pas modifiée. Cette force accrue ne peut pas
d’armure contre les dégâts qui s’appliquent aux mains et le
être cumulée avec d’autres effets magiques augmentant la
gantelet de plates accorde 7 points.
force. La caractéristique FOR du personnage n’est pas modi-
fiée, mais sa compétence Force Brute passe à 84 % et son

Gantelets de dextérité
modificateur de dégâts devient + 1d8. Cependant, utiliser
ces gantelets est épuisant. À la fin de la scène, le personnage
Ces gants de cuir souple augmentent la DEX du personnage doit réussir un jet d’Endurance ou voir sa fatigue augmenter
qui les porte. Le bonus octroyé dépend de la DEX du per- d’un niveau, en plus des niveaux de fatigue accumulés au
sonnage. Pour une DEX inférieure ou égale à 6, le bonus est cours de la scène. Le personnage est libre de porter les gan-
de + 4. Pour une DEX comprise entre 7 et 13, il est de + 2. telets sans bénéficier du bonus de Force Brute et de modifi-
Pour une DEX supérieure ou égale à 14, il est de + 1. Une cateur de dégâts, et sans subir la pénalité de fatigue.

Miroir d’emprisonnement
fois améliorée, la DEX du personnage peut ainsi dépasser le
maximum de sa race. La nouvelle DEX du personnage amé-
liore toutes les compétences et capacités qui en dépendent. Ce grand miroir d’aspect anodin, dont le cadre est fait de

Gantelets de maladresse
bois et de métal, rayonne de magie s’il est examiné par
des moyens adaptés. Seul un magicien peut se servir de ce
Ces gants protecteurs peuvent être faits de cuir souple ou miroir pour piéger la force vitale ou le corps d’une créa-
d’un matériau plus résistant. Toute tentative d’identification ture vivante. Le magicien doit cependant connaitre le mot
magique les fait apparaitre comme des gants magiques d’un ou la phrase de commande. Le miroir s’active lorsqu’il est
autre type. Toutefois, s’ils sont portés au cours d’une situa- orienté en direction d’une créature vivante, de manière à
tion de vie ou de mort, leurs véritables effets entrent en jeu ce qu’elle voie son reflet. Le magicien peut également utili-
en rendant leur porteur très maladroit. Tout jet de compé- ser le miroir en le posant contre un support afin de piéger
tence basée sur la DEX devient une maladresse sur un résul- les créatures vivantes qui s’en approchent à moins de 10 m.
tat de 90-00 %, quelle que soit la valeur de la compétence. Dans ce cas, le propriétaire du miroir ne peut pas choisir les
Une fois que les gantelets ont révélé leur vraie nature, ils cibles. Néanmoins, toute personne qui prononce le mot de
peuvent être retirés uniquement grâce à un Souhait ou au commande avant de voir son reflet ne subit aucun effet. Un
sort Délivrance de Malédiction. total de 1d6 + 12 créatures peuvent être retenues captives à
l’intérieur du miroir, dans une zone extradimensionnelle. Si
la victime connait la vraie nature du miroir, elle n’a que 50 %
de chances de voir apparaitre son reflet. Les créatures qui
voient leur reflet, quelle que soit leur taille, doivent réussir
un jet Difficile de Volonté pour ne pas être attirées à l’in-
térieur du miroir et y finir emprisonnées. Néanmoins, les
créatures de grande taille (TAI 21-40) ont moins de chances
d’être emprisonnées : la difficulté de leur jet de résistance
est Standard. Celle du jet de résistance des très grandes créa-
tures (TAI 41+) est Facile. Les créatures artificielles (telles
que les golems) et les morts-vivants dépourvus de libre
arbitre (tels que les squelettes et les zombies) ne sont pas
affectés par le miroir. En revanche, les morts-vivants doués
de raison sont affectés normalement.
Le miroir peut être commandé par un magicien pour révé-
ler le reflet de l’une des créatures emprisonnées et obliger la
créature à engager la conversation. Il est possible de libérer de
sa « cellule » l’une des créatures emprisonnées, à condition de
connaitre sa cellule ou le nom de la créature. Par exemple :
« Moi, Rengarth de la tour noire, ordonne au prisonnier de la
cellule huit de s’avancer ! ». Enfin, briser le miroir a pour effet
de libérer tous les prisonniers. Selon la situation, ces derniers
peuvent alors attaquer le propriétaire du miroir, remercier
leur sauveur de les avoir libérés ou simplement fuir.

317
Fantasie classique

Miroir d’opposition Parchemins


Ce miroir d’aspect normal rayonne de magie s’il est exa- Les parchemins découverts dans un trésor sont générale-
miné par des moyens appropriés. Tout personnage se trou- ment enroulés et parfois conservés dans un tube spécial en
vant à moins de 3 m se fera attaquer par son propre reflet, cuir ou en bois. Certains tubes sont faits de jade, d’ivoire ou
à moins d’avoir été identifié au préalable comme amical de métal. Il existe de nombreux types de parchemins. Les
par le créateur du miroir. Le reflet sort physiquement du parchemins les plus fréquents permettent aux lanceurs de
miroir. Il s’agit du double parfait du personnage, possédant sorts d’ajouter des sorts des arcanes ou de magie divine à leur
les mêmes caractéristiques, sorts, armes et équipement. Tou- répertoire. Toutefois, de nombreux parchemins peuvent
tefois, le double possède des passions opposées à celles du être utilisés par n’importe quelle classe, à condition de com-
personnage. Ses passions sont choisies par le maitre de jeu. prendre la langue dans laquelle ils sont écrits. Cela inclut les
Par exemple, un personnage possédant la passion Bon (scru- cartes aux trésors, les parchemins maudits ou de protection.
pules à tuer des créatures innocentes) à 64 % pourra faire Pour chaque parchemin découvert au sein d’un trésor, effec-
face à un double possédant la passion Mauvais (aime blesser, tuez des jets pour déterminer sa langue et ses effets.
opprimer et tuer autrui) à 64 %. Le double tentera de tuer
le personnage en utilisant toutes les tactiques et capacités Parchemin de sort, rang 1 à 5
dont il dispose. Une fois que le double ou le personnage
Chaque parchemin renferme un unique sort, quel que soit
meurt, le double disparait. Toutefois, si le double n’a pas été
son rang. Pour déterminer le sort concerné, effectuez un
identifié comme tel par les alliés du personnage, il y a 10 %
premier jet dans le tableau ci-dessous pour connaitre la classe
de chances qu’il persiste et se fasse passer pour le vrai per-
du parchemin. Ensuite, déterminez le sort proprement dit
sonnage. Un double ne produit aucun reflet dans un miroir
en effectuant un jet dans le tableau de Sorts correspondant
et ne peut donc pas être dupliqué par un autre miroir d’op-
au rang et au type de magie. Les tableaux de sorts se trouvent
position. Néanmoins, l’absence de reflet peut laisser penser
dans l’Appendice à la page 352. Bien que leur utilisation
que le personnage est devenu un vampire.
soit mentionnée ici, l’ensemble des sorts de rang 4 et 5 sont
décrits dans le supplément de Fantasie classique Savoirs
exhumés. Les maitres de jeu qui n’ont pas accès à ce sup-
plément pourront choisir des parchemins de sort de rangs
inférieurs. Les parchemins de sort des arcanes sont écrits en
langue magique et nécessitent le lancement de Lecture de la
Magie pour être déchiffrés. Les parchemins de magie divine
(cléricaux ou druidiques) sont écrits en langue commune ou
dans une langue raciale : l’utilisateur doit simplement être
en mesure de lire la langue en question. Les parchemins de
magie divine nécessitent un jet supplémentaire pour déter-
miner la langue dans laquelle ils sont rédigés.

Classe du parchemin

1d100 Classe

01-50 Magicien
51-80 Clerc
81-00 Druide

Langue du parchemin
Magie
Arcanes divine/ Maudit Parchemin rédigé en…
Protection
Langue magique. Le parchemin
01-00 – 01-20 nécessite le lancement de Lecture de la
Magie.
Langue commune. Le parchemin est
– 01-40 21-40
rédigé dans la langue commune régionale.
– 41-50 41-50 Nain
Valeur du parchemin – 51-65 51-65 Elfique

Rang Prix – 66-70 66-70 Gnome


– 71-75 71-75 Halfelin
1 40 po
Humanoïde. Choisissez entre gobelin,
2 80 po – 76-90 76-90
kobold, gnoll, orc, etc.
3 120 po Autre. Choisissez entre langue commune
4 160 po – 91-00 91-00 ancienne, draconien, géant, dryade,
drau, etc.
5 200 po

318
12. Trésors

Effets d’un parchemin maudit


1d100 Nature de la malédiction

Le personnage doit réussir un jet de Volonté chaque jour ou subir une pénalité d’un niveau de difficulté à tous ses jets effectués en combat
01-04
pendant 24 heures.
Le personnage doit réussir un jet de Volonté chaque jour ou subir une pénalité d’un niveau de difficulté à tous ses jets effectués lors d’interactions
05-08
sociales pendant 24 heures.
Le personnage doit réussir un jet de Volonté chaque jour ou subir une pénalité de 2 niveaux de difficulté à sa meilleure compétence pendant
09-12
24 heures.
13-16 L’une des passions du personnage est inversée : bon devient mauvais, amour devient haine, etc.
17-18 Le personnage contracte une maladie aléatoire.
19-22 Le personnage devient obsédé par le prochain objet qu’il touche. Il est persuadé que tout le monde veut s’en emparer.
23-26 Le personnage devient obsédé par le prochain objet qu’il touche. Il le protège de manière exagérée et insensée.
27-29 Le personnage se transforme en une espèce différente : humain, semi-humain ou humanoïde.
30-33 Le personnage change de sexe.
34-36 Le personnage rapetisse : sa TAI est réduite de moitié.
37-40 Le personnage développe un appétit démesuré, nécessitant le double de nourriture pour être rassasié.
Le personnage devient extrêmement lâche. Il doit réussir un jet de Volonté à chaque fois qu’il rencontre un monstre (quelle que soit la menace
41-43
qu’il représente) pour ne pas fuir la zone ou se mettre en boule.
44-46 Le personnage tombe dans un profond sommeil et ne peut pas être réveillé naturellement.
47-50 Un tatouage obscène ou offensant apparait sur le front du personnage.
51-53 Le personnage brille dans le noir.
Le personnage se métamorphose en petit animal déterminé aléatoirement. Consultez la section Petit animal dans le chapitre 11 pour connaitre ses
54-56
caractéristiques.
58-60 Le personnage ne peut parler qu’en rimes. Cela l’empêche de lancer des sorts.
61-62 Le personnage se téléporte à une distance de 1 kilomètre du reste du groupe.
63-65 Le personnage est affaibli : sa FOR est réduite de moitié.
66-68 Le personnage perd 1d4 + 1 points dans chaque compétence de classe. Le cas échéant, le personnage retombe au rang inférieur.
69-71 Le personnage subit 1d6 points de dégâts dans chaque bras (effectuer deux jets distincts). L’armure n’offre aucune protection.
72-74 Le personnage souffre d’amnésie.
75-77 Le personnage invoque un monstre aléatoire qui attaque le groupe.
78-81 Le personnage se sent obligé d’offrir toutes ses pièces et toutes ses gemmes à la prochaine personne dans le besoin qu’il rencontrera.
82-85 La peau du personnage prend un aspect inhabituel pour sa race.
86-89 Les dents du personnage deviennent noires.
90-92 La température du personnage est suffisamment altérée pour rendre la zone de 30 cm autour de lui sensiblement plus chaude ou plus froide.
La vision du personnage se brouille, entrainant une pénalité d’un niveau de difficulté à tous les jets de compétence nécessitant une bonne vue :
93-95
Perception, combat, etc.
96-99 Les cheveux du personnage poussent jusqu’à une longueur de 30 cm en prenant une couleur inhabituelle pour sa race.
00 Le personnage doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être changé en pierre comme s’il était pétrifié par un basilic ou une gorgone.

Parchemin maudit
est instantané et ne nécessite pas de prononcer le moindre
son. Lorsqu’un parchemin maudit est découvert, le maitre
Il existe un risque, comme avec n’importe quel objet de jeu effectue un jet sur le tableau de Langue du parchemin
magique, qu’un parchemin renferme une malédiction plus pour savoir qui peut lire son contenu, et donc quelles sont
ou moins grave. Certains parchemins maudits sont rédigés ses potentielles victimes. Le maitre de jeu effectue alors un
en langue magique et ne peuvent pas être lus sans un sort de jet sur le tableau des Effets d’un parchemin maudit ci-dessus
Lecture de la Magie. D’autres sont écrits en langue raciale pour connaitre la nature de la malédiction.
ou régionale et sont agrémentés de symboles et de glyphes
magiques : ces parchemins peuvent être lus par toute per- L’intensité d’une malédiction est égale à 1d4 + 6. Dans la plu-
sonne capable de lire la langue en question avec une com- part des cas, le lancement de Délivrance de Malédiction avec
pétence de 40 % ou plus, quelle que soit sa classe. Un jet de une intensité supérieure à celle de la malédiction permet
compétence est nécessaire pour comprendre le parchemin d’inverser ou d’annuler tout effet négatif provoqué par la
si la compétence est inférieure à 40 %. Si le personnage est lecture du parchemin. Néanmoins, certains effets, tels que la
capable de lire le parchemin, la malédiction prend effet dès pétrification, nécessitent des remèdes spécifiques et ne sont
qu’il pose les yeux sur le texte. Lire un parchemin maudit pas annulés par Délivrance de Malédiction.

319
Fantasie classique

Parchemins de protection

1d100 Parchemin Effets Prix

01-05 Protection contre l’acide Le personnage est protégé contre tout dégât d’acide pendant 1d4 + 8 minutes. 40 po
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les démons inférieurs durant
06-10 40 po
démons 5d4 rounds et contre les démons supérieurs durant 3d4 rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les diables inférieurs pendant
11-15 40 po
diables 5d4 rounds et contre les diables supérieurs durant 3d4 rounds.
Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre l’eau sous toutes ses formes :
16-20 Protection contre l’eau eau, pluie, neige, glace, etc. L’eau ne peut pas traverser la sphère de protection. Les créatures sont ainsi 25 po
protégées contre l’humidité, les glissades sur la glace, la noyade, etc. pendant 1d4 + 4 minutes.
Toute créature dans un rayon de 6 m autour du personnage est protégée contre tout dégât d’électricité durant 3d4
21-25 Protection contre l’électricité 25 po
rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les élémentaires durant 5d8
26-30 25 po
élémentaires rounds.
Toute créature dans un rayon de 9 m autour du personnage est protégée contre le feu naturel et magique
31-35 Protection contre le feu 30 po
pendant 1d4 + 4 minutes.
Toute créature dans un rayon de 9 m autour du personnage est protégée contre le froid naturel et magique
36-40 Protection contre le froid 30 po
pendant 1d4 + 4 minutes.
Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre le gaz naturel et magique
41-45 Protection contre le gaz 30 po
pendant 1d4 + 4 minutes.
Protection contre les
46-50 Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les lycanthropes pendant 5d6 rounds. 25 po
lycanthropes
Toute créature dans un rayon de 1,5 m autour du personnage est protégée contre les attaques magiques et les sorts
51-55 Protection contre la magie provenant de l’extérieur de la sphère pendant 5d6 rounds. Les sorts peuvent être lancés à l’intérieur de la sphère, 30 po
mais pas à travers celle-ci.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre toutes les créatures métamorphes
56-60 30 po
métamorphes telles que les doppelgangers, les druides, les lycanthropes, certains dragons, etc. pendant 5d6 rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 1,5 m autour du personnage est protégée contre les morts-vivants durant
61-65 25 po
morts-vivants 5d8 × 5 rounds.
Protection contre la Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les attaques et les sorts qui
66-70 30 po
pétrification changent les victimes en pierre durant 5d4 rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les plantes, y compris les
71-80 15 po
plantes spores, les vases, les moisissures et les champignons, durant 1d4 + 4 rounds.
Protection contre le
81-90 Le personnage est protégé contre tout poison, ingéré, inhalé ou autre, durant 1d10 + 2 rounds. 15 po
poison
Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre toute forme de possession et de
Protection contre la contrôle mental, de nature magique, psychique ou autre, pendant 1d6 × 10 minutes. Même les cadavres dans la
91-94 30 po
possession zone d’effet sont immunisés contre toute forme d’animation des morts. 10 % de ces parchemins ont une zone
d’effet stationnaire, mais leur durée est de 1d6 × 100 minutes.
Protection contre la
95 Comme ci-dessus. Toutefois, la durée est égale à 1d6 × 100 minutes et les effets sont stationnaires. 30 po
possession (longue durée)
Protection contre le
96-00 Le personnage est protégé contre tout dégât de souffle de dragon pendant 2d4 + 4 minutes. 30 po
souffle de dragon

Carte au trésor
se protéger du souffle enflammé d’un dragon rouge et des
sorts qu’il peut lancer. Les parchemins qui protègent contre
Lorsqu’une carte est découverte dans un trésor, le maitre de un type de créature empêchent la créature en question de
jeu doit d’abord déterminer si elle est authentique ou fac- pénétrer à l’intérieur d’une zone de protection entourant le
tice, et si l’emplacement qu’elle indique a déjà été visité et personnage. Toutefois, la créature peut l’attaquer à distance
vidé de son contenu par d’autres aventuriers. Le contenu de et lancer des sorts si elle en est capable. Si la créature est
la carte est laissé à l’appréciation du maitre de jeu. Où mène- acculée sans possibilité de fuite et que le personnage conti-
t-elle ? L’emplacement indiqué est-il gardé et par quoi ? nue de se rapprocher d’elle, la protection se dissipe dès que
S’agit-il d’un premier indice qui sera complété par la suite ? la sphère enveloppe la créature. Les personnages présents à
Est-ce un piège ? Vous l’aurez compris, une simple carte peut l’intérieur de la sphère de protection peuvent effectuer des
inspirer de nombreuses aventures ! attaques à distance et lancer des sorts sans pénalité contre
des adversaires situés à l’extérieur de la sphère, sauf indica-
tion contraire. Les parchemins de protection sont écrits en
Parchemin de protection langue raciale ou régionale et sont agrémentés de symboles
Il existe de nombreux types de parchemins de protection, et de glyphes magiques : ils peuvent être lus par toute per-
chacun permettant de se défendre contre un type particulier sonne capable de lire la langue en question avec une com-
de créature ou d’élément. Ils sont tous compatibles entre eux pétence de 40 % ou plus, quelle que soit sa classe. Un jet de
et leurs effets peuvent se cumuler. Par exemple, un parche- compétence est nécessaire pour comprendre le parchemin
min de protection contre le souffle de dragon et un parche- si la compétence est inférieure à 40 %. Lire un parchemin de
min de protection contre la magie peuvent être utilisés pour protection nécessite un round.

320
12. Trésors

Perle de pouvoir
Cette perle de taille et de couleur ordinaires
est très utile à un magicien. Une fois par jour,
un magicien peut se concentrer sur la perle et
mémoriser instantanément un sort qu’il a déjà
mémorisé au moins une fois par le passé. Le
sort ne prend aucune place dans sa mémoire
s’il est lancé dans la minute qui suit sa mémori-
sation. Au-delà de ce délai, le sort s’efface de la
mémoire. Néanmoins, si la mémoire du person-
nage lui permet de mémoriser un sort supplé-
mentaire, le sort est mémorisé normalement.
C’est pourquoi les magiciens qui possèdent une
perle de pouvoir conservent généralement un
emplacement de sort libre dans leur mémoire :
ils peuvent ainsi mémoriser un sort de dernière
minute en cas d’imprévu. La perle possède
30 charges et peut être rechargée selon les
règles décrites à la page 292. Une charge est
consommée par rang de sort mémorisé.
Une perle de pouvoir maudite a l’effet inverse :
le lanceur oublie de manière aléatoire un sort
tous les jours. Il est recommandé au maitre
de jeu de déterminer ce sort secrètement,
puisque le lanceur ne s’en rendra compte
qu’en essayant de le lancer. Il est impossible de
se débarrasser d’une perle maudite sans faire
appel à un Souhait : même en la jetant, la perle
réapparait inéluctablement dans la bourse, la
poche ou le sac d’où elle provient. Même un
sort Délivrance de Malédiction est sans effet.

Perle de sagesse
Cette perle a une taille et une couleur ordi-
naires. Un clerc qui garde sur lui cette perle
durant trente jours consécutifs voit son POU
augmenter de 1 point. Cette augmentation
décrites dans le supplément de Fantasie classique Savoirs
peut dépasser le maximum de l’espèce. Pour conserver cette
exhumés. Lorsqu’elles font partie d’un trésor, les potions
amélioration, le personnage doit rester en possession de la
se présentent comme un ensemble de flacons dénués d’éti-
perle. S’il la perd, le point de POU est perdu au bout d’une
quette et contenant des décoctions magiques. La nature
semaine.
d’une potion ne peut pas être déterminée d’après la cou-
Une perle de sagesse maudite a l’effet inverse : le clerc perd leur de son contenu. En effet, l’aspect d’une potion est
1 point de POU au bout de trente jours, puis la perle tombe très variable selon les préférences de l’alchimiste l’ayant
en poussière. préparée. Même les potions portant une étiquette ne sont
généralement pas identifiables, l’encre finissant par s’effa-
Potions, huiles et élixirs cer avec le temps. Une potion découverte sur le corps d’une
créature récemment décédée a plus de chances d’être éti-
Dans cette section, le terme « potion » est employé pour quetée. Néanmoins, il y a toujours un risque que l’étiquette
décrire toute préparation alchimique. Par exemple, les soit erronée de manière à tromper tout voleur ou agresseur
huiles, l’eau bénite et les baumes fortifiants ne sont pas réel- potentiel. La seule façon d’identifier avec certitude une
lement des potions. Toutefois, le terme est employé indiffé- potion consiste à la gouter. Consultez Identifier une potion
remment par commodité. ci-dessous pour connaitre les règles qui s’appliquent. Pour
Les potions sont classées selon leur type. Les types per- déterminer aléatoirement la nature d’une potion, effectuez
mettent de classer les potions par ordre croissant de rareté : un jet dans le tableau approprié aux page 322 et 323.
les potions de type 2 sont plus rares que celles de type 1, les
potions de type 3 sont encore plus rares, etc. Les potions ҉ Boire une potion : Si la potion est à portée de main, il suffit
de type 4 sont les plus rares et les plus puissantes, et sont d’une seule action pour boire son contenu. Certaines potions

321
Fantasie classique

Tableaux des potions


contiennent plusieurs doses. Toutefois, chaque dose nécessite
une action pour être bue. Les effets d’une potion sont instan-
tanés. À la différence d’un sort, il n’est pas possible de mettre ҉ Durée : La période de temps pendant laquelle la potion agit. Les
fin prématurément aux effets d’une potion. Les effets d’une potions dont la durée est Instantanée prennent effet immédiate-
potion ne peuvent être interrompus que par Dissipation de ment et se terminent aussitôt. Les potions permanentes ont des
la Magie. effets persistants. Enfin, la mention Spécial indique une durée
҉ Identifier une potion : La façon la plus simple d’identifier complexe qui est détaillée dans la description de la potion.
une potion inconnue est de gouter son contenu et d’analyser ҉ Magnitude : La magnitude de la potion lui permettant de
ses effets grâce aux sens du personnage. Cela nécessite un jet résister à Dissipation de la Magie.
Standard de Connaissance (alchimie) ou un jet Difficile de
Perception. Le jet est effectué par le maitre de jeu. Si la potion ҉ Résistance (Endurance/Esquive/Volonté) : Certaines potions
est empoisonnée, le gouteur a 10 % de chances de subir les sont destinées à provoquer un effet néfaste chez le personnage
effets du poison si le jet est une réussite, et 25 % de chances qui la boit ou chez la créature désignée par celui-ci. Ces effets
en cas d’échec. Néanmoins, dans les deux cas, la virulence du ne s’appliquent pas toujours automatiquement. La cible qui
poison est réduite au quart de sa valeur normale en raison tente de résister peut effectuer un jet d’opposition d’Endu-
de la faible quantité ingérée. En cas de réussite critique, le rance, de Volonté, ou même d’Esquive dans le cas d’une fiole
gouteur parvient à identifier la potion par son odeur et n’a d’eau bénite ou d’acide lancée sur elle. Le jet d’opposition
aucun risque d’être empoisonné. En cas de maladresse, le gou- est effectué contre la magnitude × 10 % de la potion. Notez
teur a 50 % de chances de subir les effets du poison avec une qu’une esquive n’est permise que si la cible dispose encore
virulence réduite au quart de sa valeur normale. De plus, d’une action de combat.
une maladresse indique que la potion, empoisonnée ou non,
҉ Prix : À la différence des autres objets magiques de ce chapitre,
est identifiée de manière erronée par le personnage.
les potions, les huiles et les élixirs peuvent être achetés dans une
҉ Détection de la Magie et créations alchimiques : À part les boutique d’alchimie. Le prix indiqué correspond à une dose.
potions, les huiles et les élixirs de type 1, la création et la
confection d’une potion nécessitent la dépense de points de Les tableaux suivants sont classés par type et regroupent
magie. Les potions de type 1, telles que les baumes fortifiants, les principales informations concernant les potions. Une
l’eau bénite, etc. ne sont pas de nature magique et ne sont pas colonne est dédiée au pourcentage de chances de trouver
détectées comme telles. chaque potion.
Remarque : La virulence des poisons alchimiques est égale à la compé-
tence Artisanat (alchimie) de l’alchimiste. Sauf indication contraire,
considérez cette compétence égale à 55 %. Les poisons sont décrits en
détail dans la section Maladies et poisons de Mythras.

Potions de type 1 (non magiques)

1d100 Potion Durée Magnitude Résistance Prix

01-70 Baume fortifiant Permanente – Aucune 50 pa

Eau bénite (eau maudite dans


71-00 Spécial – Endurance/Esquive 100 pa
20 % des cas)

322
12. Trésors

Potions de type 2

1d100 Potion Durée Magnitude Résistance Prix

01-05 Clairaudience 20 minutes 1d3 + 1 Aucune 400 pa


06-08 Clairvoyance 10 minutes 1d3 + 1 Aucune 500 pa
09-13 Contrôle des animaux
01-20 : amphibien/reptile 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 300 pa
21-30 : amphibien/reptile/poisson 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 400 pa
31-50 : oiseau 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 300 pa
51-60 : oiseau/mammifère 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 400 pa
61-75 : poisson 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 300 pa
76-95 : mammifère 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 300 pa
96-00 : tous les animaux 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Volonté 500 pa
14-21 Contrôle des plantes 5d4 minutes 1d3 + 1 Volonté plus spécial 300 pa
22-26 Dissipation de la magie Permanent 1d3 + 1 Aucune 400 pa
27-34 Eau pure Permanent 1d3 + 1 Aucune 250 pa
35-37 Escalade 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Aucune 500 pa
38-42 Forme gazeuse 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Aucune 400 pa
43-47 Guérison Permanent 1d3 + 1 Aucune 400 pa
48-50 Héroïsme 1d4 + 4 rounds 1d3 + 1 Aucune 500 pa
51-53 Invisibilité 1d4 + 2 minutes par dose 1d3 + 1 Aucune 500 pa
54-56 Invulnérabilité 1d4 × 5 rounds 1d3 + 1 Aucune 500 pa
57-61 Lévitation 1d4 + 4 × 10 minutes 1d3 + 1 Aucune 400 pa
62-69 Métamorphose 5d4 minutes 1d3 + 1 Aucune 350 pa
70-77 Philtre d’amour 1d4 + 4 × 10 minutes plus spécial 1d3 + 1 Aucune 300 pa
78-82 Rapidité 5d4 minutes 1d3 + 1 Aucune 450 pa
83-87 Résistance au feu 10 rounds 1d3 + 1 Aucune 400 pa
88-92 Tromperie Spécial 1d3 + 1 Volonté (Difficile) 150 pa
93-00 Vigueur Permanent 1d3 + 1 Aucune 200 pa

Potions de type 3

1d100 Potion Durée Magnitude Résistance Prix

— Argent alchimique* Permanent - Aucune 100 pa / ENC + PV


01-05 Contrôle des espèces
01-15 : elfe/semi-elfe 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
16-30 : halfelin 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
31-45 : humain 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
46-60 : humanoïdes** 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
61-70 : gnome 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
71-85 : nain 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
86-00 : semi-orc 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 900 pa
06-10 Contrôle des géants
01-70 : géants des collines 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 500 pa
71-99 : géants de pierre 5d6 minutes 1d4 + 1 Volonté 1 000 pa
11-20 Détection de pensées 4d10 minutes 1d4 + 1 Aucune 850 pa
21-25 Force de géant
01-70 : géant des collines 1d4 + 4 rounds 1d4 + 1 Aucune 900 pa
71-99 : géant de pierre 1d4 + 4 rounds 1d4 + 1 Aucune 1 000 pa
26-35 Guérison de lycanthropie 1d4 jours (permanent) 1d4 + 1 Endurance 800 pa
36-50 Guérison suprême Permanent 1d4 + 1 Aucune 800 pa
51-60 Longévité Permanent 1d4 + 1 Aucune 1 000 pa
61-70 Philtre de persuasion 1d4 + 4 × 10 minutes 1d4 + 1 Volonté 850 pa
71-80 Respiration aquatique (2 ou 1d2 doses) 60 + 1d10 × 6 minutes 1d4 + 1 Aucune 900 pa
81-90 Super-héroïsme 5d6 rounds 1d4 + 1 Aucune 750 pa
91-00 Vol 1d4 + 4 × 10 minutes 1d4 + 1 Aucune 750 pa

* La fabrication d’argent alchimique est un procédé qui transforme le métal d’une arme en un autre métal. Il ne s’agit pas d’une potion pouvant être découverte.

** Gobelins, orcs, gnolls, hommes-lézards, etc. La potion n’a aucun effet sur les autres races mentionnées dans le tableau et sur les humanoïdes de TAI supérieure à 20 tels que les
ogres, trolls, géants, etc.

323
Fantasie classique

Baume fortifiant
Les dégâts physiques occasionnés par l’eau bénite ne
sont généralement pas suffisants pour tuer la victime.
Type 1, Durée : permanent, Prix : 50 pa En revanche, la douleur et les effets psychologiques sont
Cette préparation est composée d’herbes médicinales et insoutenables. Ainsi, la cible doit réussir un jet de Volonté
d’onguents naturels. Un baume fortifiant est généralement ou d’Endurance (suivant la compétence la plus élevée) ou
appliqué sur une blessure telle qu’une coupure, une piqure fuir le combat pendant au moins 1d6 + 4 minutes. Cet effet
ou une brulure lors d’un jet de Premiers Soins. La difficulté s’applique même si l’eau bénite a seulement brulé l’armure
du jet est alors réduite d’un niveau. La guérison naturelle est naturelle de la créature, sans avoir fait perdre le moindre
également accélérée : la vitesse de guérison du personnage point de vie. Cet effet ne survient pas avec les automates
augmente de 1 dans chaque localisation où le baume est dénués de volonté tels que les squelettes et les zombies, qui
appliqué. Une même blessure ne peut bénéficier que d’une ne ressentent pas la douleur.
seule application du baume. Chaque dose permet de traiter
Philtre d’amour
trois blessures distinctes.

Type 2, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes (voir ci-dessous), Prix : 300 pa


Eau bénite Après avoir bu cette potion, la victime tombe amoureuse de la
Type 1, Durée : spécial, Résistance : Endurance/Esquive, Prix : 100 pa prochaine créature douée de raison qui croisera son regard.
Cette eau consacrée possède les mêmes propriétés qu’un Néanmoins, la créature doit être de la race et du sexe qui
acide lorsqu’elle est utilisée contre un mort-vivant, un démon, attirent la victime. Aucun jet de résistance ne permet d’échap-
un diable ou toute autre entité incarnant le mal absolu. Cela per aux effets de la potion. La victime obtient la passion
inclut les créatures ordinaires de philosophie morale Mau- Amour (…) à 30 % plus POU + CHA de la personne aimée.
vais de 80 % ou plus. L’eau bénite est consacrée par une divi- Une fois que les effets de la potion s’estompent, la victime
nité ou un panthéon du bien. Son opposé, l’eau maudite, est reste éprise de l’objet de son désir et conserve la passion. Seul
consacré par une entité du mal. L’eau maudite a les mêmes un sort Dissipation de la Magie permet d’être libéré de l’em-
effets que l’eau bénite contre les anges, les archanges et les prise de la potion. Cependant, si le joueur augmente volon-
autres entités incarnant le bien. Cela inclut les créatures ordi- tairement la passion ne serait-ce que d’un seul point, l’amour
naires de philosophie morale Bon de 80 % ou plus. Lorsque devient réel et Dissipation de la Magie reste sans effet.
de l’eau bénite est trouvée sur une créature mauvaise, il s’agit
en fait d’eau maudite. Par ailleurs, 20 % des flacons d’eau
bénite contiennent en réalité de l’eau maudite. Philtre de persuasion
Type 3, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Résistance : Volonté, Prix :
Un personnage peut déboucher le flacon et projeter son 850 pa
contenu sur une cible se trouvant à 1,5 m. En réussissant
un jet Facile d’Athlétisme, il peut ainsi infliger 1d2 points En buvant cette potion, un personnage obtient une force de
de dégâts dans 1d3 localisations à une créature sensible aux persuasion qui lui permet de convaincre facilement autrui. La
effets de l’eau bénite. Utilisée de cette façon, l’eau bénite difficulté des compétences suivantes est réduite d’un niveau :
brule la créature pendant 1d2 rounds. Un flacon d’eau Chant, Comédie, Commerce, Courtoisie, Danse, Déguisement,
bénite peut également être lancée avec suffisamment de Éloquence, Influence, Jouer d’un Instrument, Séduction et
force pour se briser sur la cible. Dans ce cas, utilisez la com- Tromperie. De plus, toutes les dix minutes, le personnage peut
pétence Athlétisme et considérez que le flacon a une TAI « suggérer » une ligne de conduite à tous les individus se trou-
de 1 pour déterminer la portée. Le flacon lui-même inflige vant dans un rayon de 10 m. Si la suggestion est raisonnable,
1d3 − 1 points de dégâts dans la localisation touchée. Un limitée à quelques phrases et énoncée dans une langue com-
minimum de 1 point de dégâts est nécessaire pour briser le préhensible pour l’auditoire, tous ceux qui ratent leur jet de
flacon et répandre son contenu. Ainsi, un résultat de 1 au jet résistance suivent la suggestion à la lettre. Toute suggestion
de dé n’occasionne aucun dégât. Si le flacon se brise, l’eau qui met clairement en danger l’auditoire est vouée à l’échec et
bénite inflige 1d4 points de dégâts à la peau nue ou recou- déclenche l’hostilité des individus. Toutefois, la requête peut
verte d’un vêtement fin dans la localisation touchée pendant être formulée de manière à présenter une situation dange-
1d2 + 1 rounds de combat. reuse comme raisonnable. Par exemple, le personnage peut
insinuer que le repaire du dragon rouge est abandonné et
Si la créature possède une armure naturelle, l’eau bénite qu’il contient beaucoup d’or. Le maitre de jeu peut augmen-
est traitée comme un acide et endommage les points d’ar- ter la difficulté du jet de résistance d’un niveau si la suggestion
mure. L’eau bénite ne diminue les points de vie de la loca- est très raisonnable, ou diminuer sa difficulté si la proposition
lisation qu’une fois les points d’armure réduits à zéro. Les est peu réaliste. Les morts-vivants et les créatures artificielles
dégâts ne sont infligés qu’aux créatures concernées, comme (telles que les golems) sont immunisés aux suggestions d’une
indiqué précédemment. potion de persuasion, mais le personnage bénéficiera malgré
tout de l’amélioration de ses compétences le cas échéant.

324
12. Trésors

Potion de clairaudience Potion de contrôle des espèces


Type 2, Durée : 20 minutes, Prix : 400 pa Type 3, Durée : 5d6 minutes, Résistance : Volonté, Prix : variable
Cette potion permet de se concentrer sur un emplace- En buvant cette potion, le personnage devient capable de
ment en particulier et d’entendre tous les bruits audibles contrôler jusqu’à 20 membres de l’espèce indiquée par
dans cette zone. Le centre de la zone d’effet peut être placé la potion, à condition qu’ils ne parviennent pas à résister.
n’importe où dans un rayon de 10 m, mais doit se trouver Plus le nombre de créatures est élevé, plus elles résistent
dans le même plan d’existence que le personnage ayant bu facilement comme indiqué dans le tableau suivant. Consul-
la potion. Le personnage ne peut entendre que des sons tez l’encadré « Être sous l’effet d’une potion de contrôle »
qui seraient audibles par un personnage normal. La zone ci-après pour connaitre les effets du contrôle.
d’écoute peut être placée derrière une porte, dans une
pièce, en bas d’un escalier ou après l’angle d’un mur. La
Potion de contrôle des espèces
potion permet ainsi d’écouter une conversation sans crainte
d’être vu. Les effets de cette potion sont arrêtés par toute Nombre Difficulté
épaisseur de métal et par certaines défenses magiques. Cette
1-4 Herculéen
potion peut être combinée avec une potion de clairvoyance
pour projeter son ouïe et sa vue. 5-8 Redoutable

9-12 Difficile

Potion de clairvoyance 13-16 Standard

Type 2, Durée : 10 minutes, Prix : 500 pa 17-20 Facile

Cette potion permet de déplacer son champ de vision jusqu’à


une distance de 10 m. Le point d’observation peut être placé
n’importe où dans la zone d’effet, mais doit se trouver dans Potion de contrôle des géants
le même plan d’existence que le personnage ayant bu la Type 3, Durée : 5d6 minutes, Résistance : Volonté, Prix : variable
potion. La largeur du champ de vision du personnage n’est
pas modifiée. Le type de vision du personnage est conservé En buvant cette potion, un personnage peut prendre le
à l’identique : par exemple, la potion n’octroie pas l’infravi- contrôle d’un ou deux géants du type indiqué par la potion,
sion, mais n’empêche pas l’infravision d’un personnage qui à condition qu’ils ne parviennent pas à résister. Le jet de
en a l’usage. Comme la potion de clairaudience, les effets résistance du géant est Difficile si un seul est pris pour cible,
peuvent être placés derrière une porte, dans une pièce, en et Standard si deux géants sont concernés. Consultez l’en-
bas d’un escalier ou après l’angle d’un mur. Le personnage cadré « Être sous l’effet d’une potion de contrôle » à la page
peut ainsi observer une zone inconnue sans crainte d’être 326 pour connaitre les effets du contrôle.
vu. Les effets de cette potion sont arrêtés par toute épaisseur
de métal et par certaines défenses magiques. Cette potion
peut être combinée avec une potion de clairaudience pour Potion de contrôle des plantes
projeter sa vue et son ouïe. Type 2, Durée : 5d4 minutes, Résistance : Volonté (+ spécial), Prix :
300 pa

Potion de contrôle des animaux


Cette potion permet de contrôler le comportement de toute
matière végétale dans une zone de 6 × 6 m, à une distance
Type 2, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Résistance : Volonté, Prix : pouvant atteindre 30 m. Cela inclut les plantes ordinaires, les
variable moisissures, les champignons et toutes les créatures vivantes
En buvant cette potion, un personnage peut contrôler les qui en dérivent, telles que les hurleurs et les tertres errants.
émotions d’un animal en particulier. Il existe de nombreuses L’étendue du contrôle est limitée par les capacités des végé-
variantes de cette potion, autant qu’il existe d’espèces ani- taux, mais peut inclure les ordres suivants : rester silencieux,
males. Cette potion n’octroie pas la faculté de communiquer se déplacer (si le végétal en est capable), enchevêtrer et
avec l’animal contrôlé. Elle ne permet donc pas de donner entrelacer, et rester immobile. Les créatures douées de rai-
un ordre à un animal, à moins que le personnage trouve un son qui sont de nature végétale ou fongique, en particulier
moyen d’y parvenir. Néanmoins, la potion permet d’apaiser celles dotées de la caractéristique INT, peuvent effectuer un
un animal féroce ou de rendre agressif un animal paisible. jet de résistance. Si une plante reçoit l’ordre d’enchevêtrer,
Les effets de cette potion sont limités aux animaux, c’est- les créatures présentes dans la zone d’effet doivent réussir un
à-dire aux créatures ordinaires possédant la caractéristique jet de résistance de Force Brute pour s’échapper. Une réus-
INS. Le nombre maximal d’animaux pouvant être contrôlés site indique que la victime se déplace à la moitié de son mou-
est basé sur leur caractéristique TAI :  jusqu’à 20 animaux de vement normal pendant la durée de la potion ou jusqu’à ce
TAI 1-7, 12 animaux de TAI 8-20, 4 animaux de TAI 21-30 ou qu’elle quitte la zone d’effet. Les créatures qui ratent leur jet
1 animal de TAI 31-35. Les animaux de TAI supérieure à 35 de résistance sont enchevêtrées et ne peuvent pas se déplacer
ne sont pas affectés par cette potion. Les animaux qui pos- pendant toute la durée de la potion. Le maitre de jeu peut
sèdent un INS supérieur ou égal à 12 peuvent effectuer un modifier la difficulté du jet de Force Brute suivant le type de
jet d’opposition de Volonté pour tenter de résister. Une fois plante à l’origine de l’enchevêtrement. Le jet est Facile avec
que les effets de la potion s’estompent, les animaux naturel- de l’herbe de faible hauteur, Standard avec de hautes herbes,
lement féroces quittent calmement la zone. Difficile avec des buissons et des broussailles, et Redoutable
avec des branches et des arbustes.

325
Fantasie classique

Être sous l’effet d’une potion de contrôle Potion d’eau pure


Plusieurs potions de ce chapitre permettent de « contrô- Type 2, Durée : permanent, Prix : 250 pa
ler » un ou plusieurs individus. Une fois sous l’effet du
contrôle, les victimes cessent toute hostilité (le cas échéant) Lorsque le contenu de cette potion est mélangé à tout
contre le personnage et ses alliés et s’efforcent de fournir leur autre liquide au gout infect, contaminé ou empoisonné, ce
aide et leur protection. Elles n’obéiront jamais aveuglément liquide est purifié et devient potable. Mélangée à une autre
à un ordre suicidaire ou visiblement dangereux, mais il est potion, elle neutralise ses effets. Un flacon d’eau pure trans-
possible de les convaincre qu’une action dangereuse mérite forme jusqu’à 380 litres d’acide en eau potable, et jusqu’à
d’être tentée. Toute action hostile effectuée par le person- 3 800 litres d’eau salée ou alcaline en eau douce, en élimi-
nage ou ses alliés contre les victimes de la potion brise auto- nant toute substance nocive. Bien que les effets de la potion
matiquement l’enchantement. Le personnage doit pouvoir soient permanents, le liquide peut ensuite être à nouveau
parler aux victimes pour leur donner des ordres complexes. contaminé de manière naturelle ou non. Toutefois, le
Ainsi, parler la même langue que les victimes est important, liquide reste pur pendant au moins 5d4 minutes.
mais pas indispensable pour que l’enchantement fonctionne.
Potion d’escalade
Type 2, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Prix : 500 pa
En buvant cette potion, un personnage voit la difficulté de
Potion de détection de pensées ses jets d’Athlétisme diminuer d’un niveau lors de ses ten-
tatives d’escalade. De plus, une maladresse ne survient que
Type 3, Durée : 4d10 minutes, Prix : 850 pa
sur un résultat de 100, quelle que soit la valeur de sa compé-
Cette potion permet d’analyser les pensées de toute créa- tence Athlétisme.
ture présente dans un rayon de 18 m. Les effets sont annulés
par 1 m de pierre, 5 cm de métal ou une fine couche de
plomb. Les créatures artificielles (telles que les golems) et Potion de force de géant
les morts-vivants sont totalement immunisés à la détection Type 3, Durée : 1d4 + 4 rounds, Prix : variable
de pensées. Analyser les pensées d’une créature demande
une minute complète. Toutefois, le personnage peut passer Cette potion octroie la force d’un géant de l’espèce indi-
d’une créature à l’autre aussi souvent qu’il le souhaite tant quée. La Force Brute et le modificateur de dégâts sont modi-
que la potion fait effet. Il n’est pas nécessaire de cibler un fiés selon le tableau suivant :
individu en particulier. La potion peut être utilisée pour Potion de force de géant
explorer un endroit inconnu, en recherchant par exemple
la présence d’une créature derrière un mur ou un obstacle. Type Force Brute Modificateur de dégâts
La potion ne permet pas d’identifier la créature détectée, Géant des collines 87 % + 1d12
mais permet de savoir si celle-ci est douée de raison.
Géant de pierre 96 % + 2d6
Géant du givre 108 % + 1d8 + 1d6
Potion de dissipation de la magie Géant du feu 111 % + 2d8
Type 2, Durée : permanent, Prix : 400 pa Géant des nuages 124 % + 1d10 + 1d8
En buvant cette potion, un personnage se débarrasse d’un Géant des tempêtes 132 % + 2d10
effet magique dont il est l’objet, à condition que l’intensité
de la potion, égale à 1d4 + 1, dépasse la magnitude du sort
Les effets de la potion sont épuisants. Le personnage doit effec-
ou de l’enchantement. Cette potion peut être utilisée pour
tuer un jet Difficile d’Endurance : en cas d’échec, sa fatigue
annuler les effets d’une autre potion. À la différence du sort
augmente d’un niveau lorsque les effets de la potion prennent
du même nom, plusieurs potions de dissipation de la magie
fin. Ce niveau de fatigue s’ajoute aux éventuels autres niveaux
peuvent être bues successivement pour cumuler leurs effets
accumulés pendant la durée d’effet de la potion.
et obtenir une intensité suffisante. Pour cela, chaque potion
doit être bue moins d’une minute après la précédente. Si
l’aventurier est l’objet de plusieurs effets magiques, seul l’ef-
fet le moins puissant est dissipé.

326
12. Trésors

Potion de forme gazeuse Potion de guérison suprême


Type 2, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Prix : 400 pa Type 3, Durée : permanent, Prix : 800 pa
En buvant cette potion, le personnage voit son corps et tout Cette potion guérit toutes les Blessures Légères et 1d3 Bles-
son équipement se transformer en une forme gazeuse translu- sures Sérieuses. La potion ne soigne pas les Blessures Graves,
cide et impalpable. Sous cette forme, le personnage possède un mais elle les stabilise, empêchant la mort du personnage.
mouvement de base de 3 m. Il ne peut pas se déplacer plus rapi- En outre, la potion fonctionne de manière similaire à une
dement, à moins d’être poussé par un fort courant d’air. Dans potion de guérison.
ce cas, il peut se déplacer à la même vitesse que le vent. Le per-
sonnage est au contraire repoussé en arrière si le vent vient de
face avec une intensité suffisante. Sous forme gazeuse, le per- Potion d’héroïsme
sonnage peut traverser toute cloison qui n’est pas hermétique : Type 2, Durée : 1d4 + 4 rounds, Prix : 500 pa
il peut passer sous une porte et traverser une grille d’égout ou
un mur fissuré. Une personne sous forme gazeuse est difficile à Cette potion augmente les compétences de combat d’un per-
repérer : la difficulté de tout jet de Perception dirigé contre elle sonnage de manière significative. Elle n’a toutefois aucun
augmente automatiquement de deux niveaux. Par ailleurs, la effet sur les compétences supérieures à 90 %. Les effets d’une
personne est immunisée à tous les dégâts, excepté ceux de feu potion d’héroïsme s’appliquent aux styles de combat ainsi
et d’électricité, qui s’appliquent normalement, et ceux d’un qu’aux compétences Esquive et Acrobatie, lorsque cette der-
tourbillon, qui sont doublés. La potion de forme gazeuse doit nière est utilisée pour éviter des dégâts. Le bonus dépend du
être bue entièrement pour agir. Ses effets ne s’estompent qu’au niveau de la compétence concernée, comme indiqué dans le
terme de la durée de la potion. Un personnage sous l’effet de tableau suivant :
la potion ne pouvant pas interagir avec son équipement, il lui Potion d’héroïsme
est impossible de boire une potion de Dissipation de la Magie
pour mettre fin à la forme gazeuse. Niveau de compétence Bonus d’augmentation

1-30 % + 40 %

Potion de guérison 31-50 % + 30 %

Type 2, Durée : permanent, Prix : 400 pa 51-70 % + 20 %

Cette potion guérit entièrement 1d3 localisations souffrant 71-90 % + 10 %


de Blessures Légères. Les localisations les moins blessées
sont toujours soignées en premier. La potion n’a aucun effet
sur les Blessures Sérieuses ou Graves. Cependant, elle stabi- Potion d’invisibilité
lise les blessures les plus graves en stoppant par exemple une Type 2, Durée : 1d4 + 2 minutes, Prix : 500 pa
hémorragie, évitant ainsi une mort certaine.
Cette potion rend son buveur invisible durant l’enchante-
ment. Comme pour le sort du même nom, toute attaque
Potion de guérison de lycanthropie menée par le personnage met instantanément fin aux effets
de la potion. Les actions qui ne sont pas hostiles ne mettent
Type 3, Durée : 1d4 jours (permanent), Prix : 800 pa pas un terme à l’invisibilité : le personnage est libre de parler,
Cette potion à base de belladone, de limaille d’argent et manger, courir, ouvrir une porte, etc. La durée de la potion
d’autres ingrédients mystiques peut guérir une créature souf- est de 1d4 + 2 minutes par dose ingérée. Une potion contient
frant de lycanthropie. Toutefois, cette concoction peut avoir habituellement huit doses.
des effets secondaires durables ou même se révéler mortelle.
Application : Ingestion. Potion d’invulnérabilité
Virulence : 80. Type 2, Durée : 1d4 × 5 rounds, Prix : 500 pa

Résistance : Endurance. Cette potion octroie une immunité totale aux armes non
magiques. Les adversaires de TAI 31+, les créatures naturel-
Incubation : 1d3 rounds. lement magiques (quelle que soit leur TAI) et les adversaires
Durée : 1d4 jours. maniant une arme magique peuvent ignorer cette protec-
tion. Toutefois, la potion accorde un bonus de + 2 points
Affections : Cette décoction rend le personnage invalide pendant la d’armure dans toutes les localisations contre ces attaques.
durée indiquée, puis le personnage est automatiquement guéri. Cepen- Par ailleurs, la difficulté de tous les jets de résistance est
dant un second jet simple d’Endurance doit être effectué pour éviter réduite d’un niveau, quelle que soit la nature de l’attaque.
d’autres effets secondaires néfastes. En cas de réussite à ce nouveau Une potion d’invulnérabilité doit être bue entièrement pour
jet, le personnage ne subit aucun autre effet. En cas d’échec, il est conférer une protection.
guéri, mais perd 1d3 points de CON en raison d’une fragilisation de
son système respiratoire. En cas de maladresse, le personnage meurt.
Antidote : Aucun.

327
Fantasie classique

Potion de lévitation
Le personnage peut se métamorphoser aussi souvent qu’il
le souhaite pendant la durée d’effet de la potion, à condi-
Type 2, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Prix : 400 pa tion de respecter le temps nécessaire à chaque transforma-
En buvant cette potion, un personnage devient capable de tion. Tout dégât subi sous une forme est conservé lorsqu’il
léviter verticalement à une vitesse de 3 m par round en trans- se métamorphose à nouveau, y compris lorsqu’il retrouve sa
portant avec lui jusqu’à 50 ENC. Le personnage peut ainsi forme initiale à la fin des effets de la potion. Néanmoins, en
porter une autre personne, à condition d’être légèrement retrouvant sa forme initiale lorsque les effets prennent fin, il
équipé. En règle générale, 1 point de TAI est égal à 3 ENC. récupère 1d6 points de vie dans chaque localisation blessée.
Le personnage ne peut pas se déplacer horizontalement
Potion de rapidité
sous l’effet de cette potion. Néanmoins, il peut prendre
appui sur la paroi d’un mur ou d’une falaise pour se dépla-
cer horizontalement à une vitesse de 3 m par round. Type 2, Durée : 5d4 rounds, Prix : 450 pa
Une fois bue, cette potion accorde au personnage 1 point
Potion de longévité
d’action supplémentaire pour la durée d’effet de la potion.
Cela n’a toutefois aucun effet sur les actions ne pouvant
Type 3, Durée : permanent, Prix : 1 000 pa avoir lieu qu’une fois par round : par exemple, un lanceur
Le personnage doit boire entièrement la potion pour que de sorts est toujours limité à un seul sort dont le temps de
celle-ci agisse. Si c’est le cas, il rajeunit de 1d12 ans, retrou- lancement est d’un round. De plus, le mouvement de base
vant vigueur et vitalité. Cependant, pour chaque potion et l’initiative actuelle du personnage sont doublés. Ces effets
consommée, le personnage a 1 % de chances cumulatives mettant à rude épreuve le corps du personnage, ce dernier
d’annuler tous les rajeunissements précédents et de retrou- accumule automatiquement un niveau de fatigue à la fin de
ver son âge réel. Cette potion est utile pour annuler les effets la durée de la potion. Ce niveau de fatigue s’ajoute à ceux
des attaques et de la magie faisant vieillir prématurément, obtenus pendant les actions du personnage. Cependant, le
par exemple le sort Hâte ou une potion de rapidité. principal revers de cette potion est que chaque utilisation
fait vieillir prématurément le personnage d’une durée équi-
valente à 1 % de son espérance de vie. Pour les humains, cela
Potion de métamorphose représente 1 an. L’espérance de vie des races semi-humaines
est indiquée dans la section Vieillissement du chapitre 6.
Type 2, Durée : 5d4 minutes, Prix : 350 pa
Cette potion permet au personnage de prendre la forme de
n’importe quelle créature dénuée de raison de TAI 1 à 50 Potion de résistance au feu
(ou jusqu’à 2 000 kg) et d’utiliser le mode de locomotion Type 2, Durée : 10 rounds, Prix : 400 pa
et les capacités non magiques de celle-ci. La transformation
requiert un nombre de rounds de combat égal à la différence Cette potion octroie une immunité complète au feu ordi-
de TAI entre le personnage et la forme choisie, divisée par 10. naire d’intensité faible à modérée, tel qu’une torche, de
Ainsi, la métamorphose d’un personnage de TAI 14 en dra- l’huile enflammée ou un feu de camp (intensité 1-3). Vis-
gon de TAI 45 (31 points de différence) nécessite 4 rounds. à-vis des feux plus intenses, tels que la lave en fusion, une
boule de feu magique ou le souffle brulant d’un dragon
La potion ne reproduit aucune faculté magique, aucune rouge (intensité 4+), la potion accorde une résistance par-
capacité considérée comme instinctive et aucun sens spé- tielle. Pour un feu d’une telle intensité, les dommages sont
cifique de la créature. Par exemple, un personnage qui se réduits de 2 points par dé de dégâts, et la difficulté des jets
métamorphose en requin est capable de nager et de respirer d’Esquive destinés à réduire davantage les dégâts diminue
sous l’eau, mais ne bénéficie ni de la capacité Flairer le Sang, de deux niveaux. Si le personnage ne boit que la moitié de
ni de Frénésie. En se métamorphosant en dragon rouge, un la potion, il obtient une immunité complète contre les feux
personnage est incapable d’utiliser son souffle enflammé ni ordinaires, mais la protection contre les feux intenses est
sa vision nocturne, mais il est en mesure de voler, a le sang atténuée : − 1 point de dégâts par dé de dégâts et la difficulté
froid, peut attaquer en piqué, peut engloutir ses ennemis, des jets d’Esquive diminue d’un niveau seulement. De plus,
dispose d’armes naturelles formidables, peut piétiner ses la durée d’effet est alors réduite à 5 rounds.
adversaires et est terrifiant. L’immunité au feu s’applique
certainement, car elle est plus liée aux écailles résistantes au
feu qu’à une capacité magique. Le maitre de jeu a toujours le Potion de respiration aquatique
dernier mot pour accorder ou non une capacité. Type 3, Durée : 60 + 1d10 × 6 minutes, Prix : variable
Le personnage bénéficie de toutes les caractéristiques phy- En buvant cette potion, un personnage peut respirer sous
siques de la nouvelle forme : FOR, CON, TAI et DEX, mais l’eau ou tout autre liquide contenant de l’oxygène. Dans le
conserve sa propre INT, son POU et son CHA. Tous les styles commerce, cette potion contient deux doses. Dans un tré-
de combat de la nouvelle forme sont égaux à la compétence sor, elle contient 1d2 doses.
Bagarre du personnage. Si le personnage est un lanceur de
sorts et que la nouvelle forme est incompatible avec l’usage
de la magie, le personnage peut malgré tout continuer à lan-
cer des sorts.

328
12. Trésors

Potion de superhéroïsme Sac sans fond


Type 3, Durée : 5d6 rounds, Prix : 750 pa Ce grand sac en tissu d’environ 50 cm de large et un peu
Comme la potion d’héroïsme, la potion de superhéroïsme plus de 1 m de long s’ouvre sur une poche dimensionnelle.
permet au personnage qui la boit d’améliorer ses compé- Il est ainsi beaucoup plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur,
tences de combat à des valeurs encore plus élevées. Toute- et peut contenir bien plus qu’un sac normal de même taille.
fois, cette potion ne permet pas d’améliorer une compétence Le sac possède un ENC fixe quel que soit son contenu. Il
supérieure à 120 %. Les effets d’une potion de superhéroïsme existe quatre types de sacs en fonction de leur contenance.
s’appliquent aux compétences style de combat, Esquive Le quatrième type est en réalité un trésor de rang 4, mais il
et Acrobatie lorsque cette dernière est utilisée pour éviter est inclus ici pour être exhaustif. Les différents types de sacs
des dégâts. Le bonus dépend du niveau de la compétence sont les suivants :
concernée, comme indiqué dans le tableau suivant :
Sac sans fond
Potion de superhéroïsme
Type ENC Limite d’ENC
Niveau de compétence Bonus d’augmentation
1 6 100
1-30 % + 50 %
2 6 150
31-60 % + 40 %
3 9 200
61-90 % + 30 %
4 15 350
91-120 % + 20 %

Potion de tromperie Couper le sac ou le percer, que ce soit de l’intérieur ou de l’ex-


térieur, détruit l’enchantement. Le remplir de force au-delà
Type 2, Durée : comme la potion escomptée, Résistance : Volonté de sa capacité a le même effet. Tout son contenu est alors
(Difficile), Prix : 150 pa perdu dans l’espace entre les plans. Dissipation de la Magie
Cette potion est conçue pour tromper son utilisateur en lui rend la poche dimensionnelle inaccessible pendant la durée
faisant croire qu’il a bu une potion différente et qu’il bénéfi- du sort, l’objet se comportant alors comme un grand sac ordi-
cie de ses effets. Une cible ayant raté un jet Difficile de résis- naire tel que décrit dans le chapitre 5. Les objets rangés dans
tance en est convaincue à 100 %. En raison de la nature de la poche dimensionnelle du sac redeviennent accessibles à
la potion, le maitre de jeu devrait effectuer lui-même le jet l’expiration du sort.
pour conserver une part de mystère. Un bon exemple est la
potion de tromperie de guérison : un aventurier souffrant de
blessures légères sera convaincu que ses blessures ont été soi-
gnées. Le personnage n’aura pas conscience qu’il subit tou-
jours les effets spéciaux du type Saigner ou Étourdir. Ainsi,
une jambe qui saigne continuera de saigner et une localisa-
tion étourdie sera toujours étourdie : le personnage pensera
simplement que la localisation n’est pas utilisable pour une
autre raison, mais que son état s’est amélioré. La nature de la
potion empêche le personnage de l’identifier correctement
en la goutant.

Potion de vigueur
Type 2, Durée : permanent, Prix : 200 pa
Cette potion élimine 1d4 + 2 niveaux de fatigue préalable-
ment accumulés. Cette potion n’a aucun effet sur la fatigue
résultant d’une hémorragie.

Potion de vol
Type 3, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Prix : 750 pa
En buvant cette potion, un personnage devient capable de
voler avec un mouvement de base de 6 m par round. Le
personnage peut choisir de « courir » ou de « sprinter » pour
augmenter la vitesse du vol. Si le personnage effectue un
mouvement ascendant, ces vitesses sont réduites de moitié.
S’il perd de l’altitude, les vitesses sont doublées. Le maitre
de jeu détermine aléatoirement la durée des effets, celle-ci
n’étant pas connue du personnage.

329
Fantasie classique

Sac de transformation
Cet objet ressemble en tout point à l’un des quatre types
de sacs sans fond. Il fonctionne comme tel pendant les pre-
miers 1d4 + 1 jours d’utilisation, puis la magie faiblit et la
totalité de son contenu perd toutes ses propriétés magiques.
De plus, les gemmes et le métal précieux sont transformés
en verre et en métal sans valeur.

Scarabée de mort
Cette petite pièce de joaillerie magique ressemble à une
amulette, à un talisman ou à une broche de protection. Tou-
tefois, si elle est portée ou tenue pendant plus d’une minute,
ou si elle est placée dans un vêtement ou dans un contenant
en cuir à moins de 30 cm d’une créature vivante, la petite
gemme noire de forme ovale se transforme en insecte sem-
blable à un scarabée infernal qui pénètre dans les chairs de
la créature. Le scarabée progresse en direction du cœur de
la victime en infligeant 1 point de dégâts à chaque round.
Lorsque la localisation par laquelle il est entré a perdu la
moitié de ses points de vie, le scarabée parvient à une loca-
lisation adjacente en direction de la poitrine. Une fois dans
la poitrine, il pénètre dans le cœur lors du round suivant et
tue son hôte. Le scarabée se déplaçant sous la peau, il est
possible de l’extraire à l’aide d’une arme d’estoc ou de taille.
Pour chaque point de dégâts infligé par l’arme à la locali-
sation contenant le scarabée, les chances d’extraire le para-
site avec succès augmentent de 5 %, de manière cumulative.
Un jet réussi de Guérison augmente les chances de succès
de 20 % (au lieu de 5 %) par point de dégâts infligé. Néan-
moins, lorsque le scarabée atteint une nouvelle localisation, ennemis. Pour tenter de résister, chaque créature peut effec-
le personnage prodiguant les soins doit tout recommencer. tuer un jet de Volonté opposé à dix fois la magnitude du
Si le scarabée est extrait ou que la victime est morte d’un scarabée, qui est égale à 1d4 + 8. En cas d’échec, la créature
arrêt cardiaque, le scarabée reprend sa forme initiale sem- attaque en combat rapproché, avec n’importe quelle arme à
blable à une gemme. Pour transporter sans danger un scara- sa disposition, en négligeant toute occasion de se défendre.
bée de mort, il faut l’enfermer dans un contenant rigide en Durant les prochains 1d6 + 6 rounds, les créatures sous
bois, en os, en ivoire, en verre, en céramique ou en métal. l’effet de l’enchantement attaquent les créatures les plus
proches (y compris leurs alliés) sans manifester le moindre
Scarabée de provocation signe de peur ou de raison. Un scarabée inutilisé de ce type
contient 21 charges. Toutefois, lorsqu’il est découvert, il a
Lorsque le propriétaire de cette petite pièce de joaillerie seulement 20 % de chances d’être entièrement chargé. Dans
magique prononce un mot ou une phrase de commande en le cas contraire, lancez 1d10 et multipliez le résultat par 10
tenant le scarabée dans sa main, toutes les créatures vivantes pour connaitre le pourcentage de charges restantes. Chaque
hostiles se trouvant dans un rayon de 12 m entrent dans une utilisation consomme une charge. Le scarabée peut être
rage berserk et attaquent indifféremment leurs amis et leurs rechargé normalement.

330
13. Cosmologie

13. Cosmologie
C
e chapitre décrit l’univers, les divinités et les demi- plans, au contraire, la magie a disparu ou n’a jamais existé,
dieux des mondes de Fantasie classique. Il inclut et la technologie l’a supplanté. Entre ces deux extrêmes, la
une brève description des plans d’existence connus plupart des univers des plans matériels sont similaires aux
tels que le plan matériel primaire, le plan éthéré et le plan mondes médiévaux fantastiques qui nous sont familiers.
astral. Il décrit également les plans extérieurs que sont les

Les plans intérieurs


Neuf Enfers, l’Olympe, ou encore l’Abime. Enfin, ce cha-
pitre évoque les divinités du panthéon du monde des Terres
Grises. Les mondes des plans intérieurs et extérieurs sont
plutôt destinés aux personnages de haut rang, car ils sont
Les plans intérieurs se superposent au plan matériel pri-
très dangereux. Toutefois, ils peuvent être le théâtre d’aven-
maire. Les créatures qui en sont natives obéissent aux lois
tures épiques.
spécifiques de leur plan. Les plans intérieurs connus se com-
posent de :

Les plans ҉ Plans élémentaires : Quatre plans élémentaires sont

d’existence
connus : la terre, l’air, le feu et l’eau. Comme ils sont
proches les uns des autres, ils peuvent s’entremêler
en certains endroits. Dans le plan élémentaire de l’air,
on peut trouver des iles flottant dans les airs : elles
Le multivers est constitué de plusieurs plans d’existence. sont issues du plan élémentaire de la terre. Sur ces
Chacun d’eux est un univers à part entière qui possède ses iles, de magnifiques chutes d’eau provenant du plan
propres lois physiques et sa propre réalité. Ces plans ne sont élémentaire de l’eau se déversent dans le néant. Le
pas interconnectés, mais il est possible de passer de l’un à plan élémentaire de la terre, quant à lui, est princi-
l’autre en faisant appel à une magie rare ou en utilisant, tel palement composé de poussière, de pierre, de gra-
un portail, un point faible entre deux plans. Les plans sont vier, etc. On y trouve d’immenses cavernes remplies
classés suivant leur nature et leur position « relative » dans d’oxygène provenant du plan élémentaire de l’air. En
le multivers : le plan matériel primaire, les plans intérieurs dehors de ces endroits où les plans se chevauchent,
et enfin les plans extérieurs. Chacun de ces plans est décrit les personnes qui voyagent dans les plans élémen-
brièvement ci-après. taires ont généralement besoin de moyens pour sur-
vivre aux flammes brulantes, aux pierres écrasantes
et aux eaux infinies. Seul le plan élémentaire de l’air

Le plan matériel
est supportable pour les habitants du plan matériel
primaire, à condition de savoir voler. Chaque plan

primaire
est peuplé de toutes sortes de créatures faites de l’élé-
ment qui le compose. La gravité qui y règne dépend
de la répartition des éléments au sein du plan. L’eau,
Le plan matériel primaire constitue l’univers qui sert de le feu et l’air forment un semblant de gravité là où les
cadre à la campagne. Il rassemble tous les astres visibles éléments s’entremêlent, mais l’absence de gravité est
dans le ciel nocturne étoilé, et tout ce qui se trouve au-delà. la règle dans la majeure partie des plans. Par exemple,
Toutefois, il existe une infinité de plans matériels, chacun les iles qui flottent dans le plan élémentaire de l’air
constituant un univers à part entière. Tous les plans maté- sont entourées d’une sphère de gravité qui attire vers
riels partagent les mêmes lois naturelles, qui sont celles de le « bas » ce qui se trouve à leur surface. L’imprudent
notre propre Terre. Bien sûr, sur certains plans, la magie qui tomberait d’une ile s’expose à une longue chute,
est omniprésente et des animaux fabuleux rôdent dans la mais il finirait par flotter dans les airs après avoir
nature à la recherche de jeunes gens à dévorer. Sur d’autres quitté la sphère de gravité de l’ile. Sa chute serait

331
Fantasie classique

d’ailleurs certainement ralentie par le frottement de portails existants. Lorsqu’un personnage se rend psychi-
l’air environnant. quement sur le plan astral, grâce à une méthode connue
sous le nom de projection astrale, il laisse son corps derrière
҉ Plans d’énergie : Il existe deux plans d’énergie : positive
lui dans le plan d’origine. Il ne peut rien emporter dans
et négative. Ces plans sont infinis. Dépourvu d’air et de son voyage, pas même ses vêtements ou son équipement, à
lumière, le plan de l’énergie négative n’est composé que l’exception des objets qui rayonnent d’une aura magique.
d’insondables ténèbres. C’est le plan de la mort et la Ces objets se transforment en leur équivalent astral. Un fil
demeure de puissants morts-vivants tels que les spectres, d’argent d’énergie spirituelle relie le voyageur à son corps.
les nécrophages, les vampires et les liches. Au contraire, Néanmoins, après une longueur de 3 m, le fil devient intan-
le plan de l’énergie positive est empli d’une lumière gible et invisible. Ce fil est pratiquement invulnérable mais,
éblouissante qui insuffle la vie dans un océan d’énergie en de rares occasions, il est possible de le sectionner en fai-
pure. C’est la demeure de puissantes entités de lumière sant appel à certaines disciplines psychiques ou sous l’effet
et d’énergie. Ces deux plans sont accessibles depuis de puissantes armes magiques maniées par des créatures
le plan éthéré et l’un des proches plans élémentaires. astrales. De telles facultés sont mentionnées dans la descrip-
Cependant, leur énergie est tellement phénoménale tion du pouvoir ou de l’objet. Il est également possible pour
qu’aucune créature ne peut y survivre sans protection une divinité de rompre le fil par sa seule volonté. Section-
magique. Le temps passe plus lentement sur les plans ner le fil astral tue instantanément le voyageur et son corps
d’énergie : vingt-quatre heures s’y écoulent pour qua- physique. Toute autre manière de mourir dans le plan astral
rante-huit heures passées sur le plan matériel primaire. fait revenir le voyageur dans son corps physique, bien vivant
En raison de leur environnement hostile, on sait peu de mais dans le coma. Pendant une projection astrale, le corps
choses au sujet de ces plans. physique du voyageur ne vieillit pas. De plus, il n’a pas besoin
҉ Plan de l’ombre : Le plan de l’ombre, parfois confondu de respirer. Toutefois, il peut subir des dégâts physiques et
avec un cinquième plan élémentaire, s’intercale entre être tué : est donc très vulnérable. La mort du corps phy-
les deux plans d’énergie positive et négative. Les pay- sique entraine la mort du voyageur astral une minute plus
sages du plan de l’ombre sont en perpétuel mouvement : tard. Il est possible pour un voyageur astral d’entrer physi-
leurs teintes blanches, grises et noires s’entremêlent de quement dans le plan astral grâce à un sort tel que Change-
manière troublante. Des créatures faites d’ombre vivante ment de Plan. Cette méthode est bien plus dangereuse, car
peuplent ce plan ; elles pénètrent parfois dans le plan elle ne crée aucun lien avec le plan d’origine : il est alors très
matériel primaire, où elles sont souvent confondues avec facile de se perdre et toute mort est définitive. Toutefois, les
des élémentaires d’ombre. Le temps s’écoule normale- voyageurs qui entrent dans le plan astral de cette manière
ment sur le plan de l’ombre. conservent leurs vêtements et leur équipement, qui sont
transformés en leur équivalent astral.

Le plan astral
Quelle que soit la méthode employée, entrer dans le plan
astral fait apparaitre un bassin coloré et argenté de 3 à 6 m
de diamètre qui fait office de portail de retour vers le plan
L’étendue infinie du plan astral atteint non seulement le d’origine. Il suffit de traverser ce bassin pour revenir à son
plan matériel primaire (et tous ses plans parallèles), mais point de départ. Le bassin n’a que deux dimensions et n’est
également chacun des plans extérieurs. C’est la raison pour visible que sur une seule face, à moins d’être capable de
laquelle le plan astral constitue le principal moyen de voya- voir les objets invisibles. Il n’existe aucune gravité dans le
ger entre ces plans. En revanche, il n’a aucun contact avec plan astral et il suffit aux voyageurs de se concentrer pour se
les plans intérieurs. déplacer comme ils le souhaitent. Du point de vue du voya-
geur, quelques heures suffisent pour rejoindre n’importe
Le plan astral est une vaste étendue de néant grisâtre, par- quel lieu du plan astral. Le temps s’y écoule extrêmement
semée de quelques fragments de matière provenant d’autres lentement : pour mille années passées sur le plan astral, seu-
plans d’existence et flottant dans le vide. Il est le plan d’ori- lement vingt-quatre heures s’écoulent sur le plan matériel
gine d’une multitude de monstres puissants et d’entités psy- primaire. Ainsi, il est possible pour un aventurier de passer
chiques. De plus, il constitue le mode de locomotion privi- une vie entière dans le plan astral : de retour dans le plan
légié des êtres les plus puissants issus des plans extérieurs, matériel primaire, seules quelques secondes se seront écou-
tels que les dieux, les démons et les diables. C’est pourquoi lées. Pour chacun des plans extérieurs, il existe un bassin de
il est très dangereux de traverser le plan astral sans s’y être couleur spécifique qui constitue un portail d’entrée. Il suffit
préparé convenablement. au voyageur de se concentrer sur le portail pour connaitre
La capacité à entrer dans le plan astral peut être octroyée le plan de destination avant de le traverser. Une fois dans
par un sort ou un objet magique. Cependant, certaines créa- un nouveau plan, les voyageurs qui se déplacent sous l’ef-
tures et entités psychiques possèdent naturellement cette fet d’une projection astrale prennent une forme physique
faculté. Une autre façon de s’y rendre est de traverser des faite de matériaux provenant du plan de destination. Néan-
moins, ils conservent leur fil d’argent.

332
13. Cosmologie

Le plan éthéré
suffisamment de matière. Consultez la section sur les demi-
plans ci-dessous pour plus d’informations.
Les sorts fonctionnent normalement dans le plan éthéré.
Ce plan jouxte le plan matériel primaire et les plans inté- Certains sorts de l’école d’abjuration peuvent même bles-
rieurs. L’endroit où il est le plus proche du plan matériel pri- ser les entités éthérées lorsqu’ils sont lancés dans le plan
maire est connu sous le nom de bordure éthérée : le monde matériel. Toutefois, en aucun cas un sort lancé dans le plan
réel peut y être vu comme une apparition fantomatique de éthéré ne peut affecter le plan matériel primaire. Le plan
la réalité. Un voyageur éthéré qui se trouve dans la bordure éthéré n’est pas connecté aux autres plans d’existence, en
éthérée peut se déplacer comme bon lui semble à travers les dehors du plan matériel primaire et des plans intérieurs. Ce
objets normaux tels que les murs, les portes, les créatures, plan ne peut donc pas être utilisé comme un moyen de loco-
etc. Les habitants du monde réel ne peuvent pas détecter le motion extraplanaire.
voyageur par des moyens ordinaires. Cependant, la progres-
sion du voyageur éthéré est bloquée par les métaux lourds,
comme le plomb et l’or. Les voyageurs éthérés ne peuvent
pas interagir avec les habitants du plan matériel primaire,
et inversement. Ainsi, aucun son ne peut voyager entre ces
Les demi-plans
deux plans. En pénétrant dans le plan éthéré, le voyageur Les demi-plans sont en quelque sorte des plans finis. Leur
remarque tout d’abord une brume épaisse autour de lui, taille peut se limiter à quelques centaines de mètres ou
pendant que le monde qui l’entoure bascule en noir et inclure un système solaire entier. La plupart des demi-plans
blanc. Tous les objets physiques (y compris l’équipement du sont accessibles depuis le plan éthéré. Ils reflètent les carac-
personnage) deviennent immatériels : ils ne sont plus que téristiques d’un ou plusieurs plans intérieurs, ou présentent
l’ombre d’eux-mêmes. Tout ce qui se trouve dans le plan certains aspects du plan matériel primaire. Ils possèdent
matériel primaire possède un équivalent fantomatique dans leurs propres lois de la physique et certains hébergent la vie.
la bordure éthérée. Toutefois, il est impossible de voyager Certains demi-plans ont une durée de vie relativement brève,
sur plus d’un kilomètre sans quitter la bordure éthérée. de l’ordre du million d’années ou parfois moins, avant de se
Au-delà de cette distance, le plan matériel devient plus dif- briser ou de s’effondrer sur eux-mêmes. Il arrive que deux
ficile à percevoir : la bordure éthérée laisse place au plan demi-plans se combinent entre eux, ou bien fusionnent avec
éthéré profond. Celui-ci est peuplé d’esprits, de fantômes et un plan intérieur ou avec le plan matériel.
d’autres apparitions ; il s’agit d’un endroit dangereux pour

Les plans extérieurs


un voyageur mal préparé. Si un personnage redevient maté-
riel dans le plan éthéré profond, il rejoint immédiatement
un lieu aléatoire de la bordure éthérée, puis réapparait dans
le plan matériel primaire, peut-être à plusieurs centaines ou Ces plans sont habités par les dieux ou des entités de puis-
milliers de kilomètres du point initial. sance équivalente. Ils sont les plus éloignés, géographique-
La gravité n’existe pas dans le plan éthéré et il suffit aux voya- ment parlant, du plan matériel primaire ; certains érudits
geurs de se concentrer pour se déplacer à leur mouvement de avancent qu’il existerait une infinité de plans extérieurs,
base habituel. Si un personnage lâche un objet, celui-ci flot- mais nul ne sait si d’autres plans se trouvent au-delà.
tera à l’endroit où il l’a laissé. Le plan éthéré est unique parmi Tous les plans extérieurs sont infinis et la plupart d’entre
tous les plans d’existence dans la mesure où un voyageur eux sont constitués de plusieurs strates. Chaque strate est
éthéré occupe simultanément deux plans distincts : le plan généralement un plan à part entière ou un sous-plan, qui est
éthéré et le plan matériel primaire. Il est très difficile pour lié à la première strate. Néanmoins, les strates peuvent avoir
un voyageur éthéré de se matérialiser dans le plan matériel des caractéristiques très différentes les unes des autres. Elles
primaire à travers un objet solide, car les forces qui unissent possèdent parfois leurs propres lois physiques et peuvent
la matière s’y opposent. Ainsi, il n’est pas possible de matéria- être peuplées d’entités qui leur sont spécifiques. Généra-
liser une arme de mêlée dans un adversaire pour le blesser : lement, seule la première strate d’un plan est en contact
l’arme (ou l’adversaire) sera simplement repoussée. Le temps avec le plan astral. Les plans extérieurs les mieux connus
s’écoule normalement dans la bordure éthérée, mais ce n’est des érudits des Terres Grises sont décrits ci-après. Chacun
pas le cas dans le plan éthéré profond. Le temps s’y écoule de ces plans est réputé pour être la demeure d’une ou deux
beaucoup plus lentement : 10 heures passées dans les profon- divinités, mais ils en hébergent en réalité beaucoup plus. Ils
deurs du plan éthéré sont équivalentes à 1 heure passée dans ne sont pas classés par ordre alphabétique, mais sont regrou-
le plan matériel. pés en fonction des distances qui les séparent. Par exemple,
De grands agrégats grisâtres de protomatière tournoient l’Hadès se trouve entre l’Abime et les Neuf Enfers.
au sein du plan éthéré. Parfois, ils fusionnent, ce qui peut
entrainer la création d’un demi-plan si la fusion rassemble

333
Fantasie classique

Les plans du bien (loyaux)


grec. Cette immense montagne est visible depuis
presque partout sur ce plan. Les dieux de l’Olympe
҉ L’Arcadie : Ce plan de l’ordre se compose de deux sont connus des habitants du monde des Terres Grises,
strates : discipline et tranquillité. Il s’agit d’un univers mais ne jouent pas un rôle significatif dans leur exis-
paisible constitué de contrées sauvages et de magni- tence quotidienne, bien qu’ils comptent un nombre
fiques royaumes, vivant en harmonie les uns avec les significatif de fidèles. Ils sont plus influents dans un
autres. La première strate est la demeure d’Ehrendil autre monde inconnu du plan matériel primaire. La
Beldroth, dieu de la musique et de la fête, et de sa deuxième strate consiste en une mer peu profonde,
femme Ciana, déesse de l’amour et de la beauté, ainsi dont la profondeur n’excède pas 1 m, qui s’étend dans
que de nombreuses autres divinités du bien. toutes les directions. Le fleuve Océan s’écoule depuis
les Terres des Bêtes et se déverse dans cette mer infi-
҉ Les Sept Cieux : Les Sept Cieux se trouvent entre les nie. Nous savons peu de choses sur la troisième strate
paisibles plans d’Arcadie et des Paradis Jumeaux. du plan de l’Olympe : il s’agirait d’une région vide
Comme son nom l’indique, ce plan est constitué de d’habitants et remplie de poussière dont les zones les
sept strates. Chaque strate se caractérise par des pay- plus froides sont enneigées.
sages enchanteurs comportant des chaines de mon-
҉ Le Nirvana : Ce plan est parfaitement équilibré. Il pos-
tagnes, des forêts, des océans, des lacs et des champs
à perte de vue. Les Sept Cieux sont la demeure des sède une part égale d’ombre et de lumière, de chaleur
anges et des autres êtres de lumière et de loi, notam- et de froid, et de chaque force élémentaire (terre, air,
ment Bahamut, le dieu des dragons métalliques. feu et eau). Le Nirvana est décrit dans les traditions
monastiques comme un équilibre absolu entre tous les
extrêmes. L’unique strate de ce plan est constituée d’un
Les plans du bien nombre infini d’engrenages qui s’assemblent pour for-
mer de véritables continents. Chaque engrenage pos-
҉ Les Paradis Jumeaux : Ce plan est constitué de deux sède une gravité similaire à notre monde et seul son
strates, toutes les deux composées de régions vallon- sommet est généralement habité. Le Nirvana est la
nées et de plaines luxuriantes. Comme les Sept Cieux, demeure de divinités qui sont surtout connues dans les
il s’agit de la demeure des anges et des êtres incar- terres les plus orientales du monde des Terres Grises.
nant le bien absolu. Il héberge également des ani- Nous savons peu de choses sur ce plan d’existence.
maux doués de raison et la majorité des divinités des ҉ Gladsheim : Ce plan est fait de trois strates. La pre-
gnomes, notamment Biljin Poric. mière strate se compose de nombreux royaumes, dont
҉ L’Élysée : Ce paisible plan luxuriant est empreint de Asgard où résident les divinités et les demi-dieux des
bonté absolue. L’Élysée se compose de quatre strates. barbares du Nord des Terres Grises, de même que
Le fleuve Océan, qui est le strict opposé du Styx, leurs serviteurs, les valkyries. À l’instar des dieux de
prend sa source dans la première strate et s’écoule à l’Olympe, les dieux d’Asgard, bien que nettement plus
travers les différentes strates de l’Élysée pour se jeter actifs dans le monde des Terres Grises, sont également
dans un vaste océan situé sur la quatrième strate. Dans vénérés dans un autre monde inconnu du plan maté-
la première strate, le fleuve se divise en deux et un riel primaire. La deuxième strate de Gladsheim est
effluent se déverse dans les Terres des Bêtes. L’Élysée un royaume de feu et de roche en fusion, où résident
est peuplé d’anges, d’immortels à têtes d’animaux les dieux des géants du feu. Enfin, la troisième strate
et d’une inépuisable faune terrestre et sous-marine. de Gladsheim est un vaste royaume souterrain creusé
C’est également la demeure de Letia Bonpied, déesse de tunnels naturels et artificiels. C’est la demeure de
des halfelins, et de Galendaar, dieu des elfes. Thalgrun Orflamme ainsi que d’autres dieux et demi-
dieux des nains.
҉ Les Terres des Bêtes : Les trois strates des Terres des
Bêtes sont peuplées de toutes sortes d’animaux doués
de raison : mammifères, reptiles, poissons, oiseaux, Les plans du mal
mollusques et insectes. C’est la demeure de nom-
breuses divinités animales. Le fleuve Océan s’écoule ҉ L’Abime : Il existe 666 strates dans l’Abime, chacune
depuis l’Élysée dans la première strate des Terres des avec un paysage, une atmosphère, une gravité, un sol
Bêtes, puis se déverse dans le plan de l’Olympe. et une température spécifiques. Certaines strates sont
faites de volcans, de magma et de feu. D’autres sont
faites de neige, de glace et de froid mordant. Sur la
Les plans de la neutralité première strate, le fleuve Styx s’écoule depuis l’Ha-
dès puis tombe vers les strates inférieures de l’Abime.
҉ L’Olympe : L’Olympe est constitué de trois strates très Personne ne sait ce que deviennent les eaux du Styx.
différentes. La première strate est un monde sauvage et L’Abime est la demeure des démons et de leurs nom-
accidenté, constitué de plaines, de forêts luxuriantes, breux seigneurs, notamment Orcus, le prince démon
de montagnes et de gouffres peuplés de bêtes sauvages des morts-vivants, et Loth, la démone des elfes noirs.
et de monstres. Le plan est dominé par le mont Olympe Ces maitres maléfiques règnent par la terreur.
où résident les divinités et les demi-dieux du panthéon

334
13. Cosmologie

Les divinités des


҉ L’Hadès : Appelé ainsi d’après son dirigeant, l’Hadès
est unique parmi les plans ; en plus de sa proximité
avec l’Abime et les Neuf Enfers, il forme les fondations

Terres Grises
du mont Olympe et il est entièrement traversé par les
racines de l’Arbre Monde. Cela permet aux voyageurs
planaires de se rendre depuis l’Hadès jusqu’à l’Olympe
et Gladsheim, sans passer par le plan astral. Le plan
comporte trois strates. La première strate est un champ Le monde des Terres Grises possède son propre panthéon,
de bataille où s’affrontent les armées des diables et des auquel s’ajoutent des divinités issues d’autres mondes. Cer-
démons. Le Styx provient des Neuf Enfers et traverse tains peuples des Terres Grises vénèrent même des panthéons
la première strate de l’Hadès, avant de poursuivre sa entiers de dieux « étrangers », en leur attribuant parfois des
course vers l’Abime. Les imprudents qui explorent noms locaux. Par exemple, les barbares du Nord vouent un
l’Hadès peuvent s’attendre à rencontrer toutes sortes culte au panthéon d’Asgard, alors que les habitants du pays
de démons et de diables, ainsi que des molosses des des pharaons vénèrent le panthéon pharaonique.
enfers, des cauchemars et des guenaudes nocturnes.
Cette section décrit les principaux dieux et demi-dieux des
҉ Les Neuf Enfers : Ce plan comprend neuf strates, où Terres Grises. Ces divinités sont vénérées par la majorité
résident les diables, mais aussi des guenaudes noc- des habitants. Une deuxième partie décrit ensuite quelques
turnes, des cauchemars, des diablotins et des molosses dieux et demi-dieux étrangers moins connus, qui sont véné-
des enfers, pour ne citer que quelques monstres. rés dans d’autres mondes du plan matériel primaire, y com-
Chaque strate possède ses propres lois physiques et pris le notre. Nombre de ces divinités étrangères se sont ren-
son propre environnement, et toutes sont totalement dues dans le monde des Terres Grises il y a bien longtemps,
inhospitalières pour les habitants du plan matériel ou ont été approchées par des voyageurs planaires qui ont
primaire. Le Styx provient de l’Achéron et traverse la importé leur culte dans ce monde.
première et la cinquième strate de ce plan avant de
s’écouler vers l’Hadès. Les habitants du plan suivent Chaque divinité est décrite de la manière suivante :
une hiérarchie stricte, l’ensemble des neuf strates étant Nom : Le nom de la divinité tel qu’il est connu dans les
dirigée par Asmodée, le seigneur des Neuf Enfers. Terres Grises. Certaines divinités sont appelées différem-
Chaque strate possède son propre dirigeant, subor- ment dans d’autres mondes. Le nom de la divinité est suivi
donné à Asmodée. La première strate, Averne, est diri- du type de divinité, qui représente son rôle dans l’ordre cos-
gée par Tiamat, la déesse des dragons chromatiques. mique. Par exemple : dieu de la guerre, déesse de la beauté,
Chaque dirigeant impose une discipline impitoyable dieu des enfers, etc.
à ses sujets, qui sont torturés à la moindre incartade.
Panthéon : Le panthéon dont la divinité fait partie. Par
exemple : humain, elfique, nain, orc, etc. Utile aux clercs pan-
Les plans du mal (chaotiques) théistes pour connaitre les divinités spécifiques qu’ils vénèrent.

҉ L’Achéron : Une guerre éternelle ravage les quatre strates Fidèles habituels : Les fidèles les plus fréquents qui, en plus
de ce plan. La première strate est la demeure de Vaca- des clercs, vénèrent cette divinité.
rus, le dieu de la guerre, et la deuxième strate héberge Passions : Les passions requises pour un clerc spécialiste qui
les dieux des orcs et des gobelins. On sait peu de choses vénère cette divinité.
sur les deux autres strates. Le Styx prend sa source dans
l’Achéron : il bouillonne dans la première strate puis Symbole : Une image, une statue ou un symbole qui repré-
s’écoule dans le plan attenant des Neuf Enfers, où il sente la divinité, habituellement présent sur les objets sacrés
poursuit son chemin vers les autres plans du mal. et les autels.
҉ Les Limbes : Dans ce plan se déversent des déchets et Sphères : Les sphères de magie auxquelles un clerc spécia-
des débris provenant d’autres plans, d’autres terres et liste a accès. Les sphères mineures d’influence sont notées
d’autres temps. Les cinq strates des Limbes sont faites entre parenthèses.
d’une étendue grisâtre emplie d’un amoncèlement Prérequis : Toute condition que doit remplir un clerc
flottant composé d’arbres, de rochers, de fragments spécialiste.
de terrain, de liquides et de solides. La première
strate des Limbes est peuplée d’une race autochtone Bonus de compétence professionnelle : Un clerc spécialiste
de voyageurs planaires doués de raison. Ces voya- possède parfois une ou plusieurs compétences profession-
geurs ressemblent à des grenouilles et sont appelés nelles supplémentaires en lien avec sa divinité. Cette com-
les Slauds. Cette strate est également peuplée d’êtres pétence bénéficie d’un bonus de + 10 %. Elle peut être aug-
connus sous le nom de Git, qui fréquentent le plan mentée normalement à l’aide de points de compétence lors
astral. Les deuxième, troisième et quatrième strates de la création du personnage ou pendant le jeu à l’aide de
hébergent quelques divinités inconnues des habitants jets d’expérience.
des Terres Grises provenant d’un monde appelé India.
Style de combat : Les clercs qui se spécialisent dans cette
Certains pensent que la cinquième strate est l’endroit
divinité peuvent remplacer leur style de combat par celui
où séjournent les dieux oubliés à la fin de leur exis-
mentionné ici, ou ajouter les armes indiquées à leur style de
tence. Il s’agit véritablement du plan du chaos absolu.
combat habituel.

335
Fantasie classique

Plan de résidence : Le plan d’existence où se trouve la divi- Dons : Les clercs de Biljin peuvent lancer Ventriloquie au
nité en question. rang 1, Illusion Inférieure au rang 2, Image Miroir au rang 3
et Invisibilité Améliorée au rang 4.
Renvoi : Indique si la divinité accorde au clerc la capacité
de renvoyer les morts-vivants, les démons et les diables, et Biljin Poric dirige le panthéon gnome. C’est la divinité
précise les restrictions et les bénéfices éventuels. gnome la plus vénérée dans le monde des Terres Grises. C’est
aussi un voyageur planaire très actif, connu sous toutes sortes
Dons : Tout don accordé à un clerc spécialiste de la divinité de noms dans de nombreux mondes différents. Quel que soit
en question lorsqu’il atteint le rang indiqué. Les dons basés son nom, son symbole est toujours une pépite d’or. Biljin est
sur les sorts sont utilisables une fois par jour, sauf mention un farceur par nature qui cherche toujours à jouer un tour à
contraire. Le don fonctionne à tous égards comme le sort autrui. Toutefois, cela fait presque quatre siècles que Biljinn
du même nom, avec une intensité égale au triple du rang évite tout contact avec Thalgrun Orflamme, à cause d’une
du clerc. Les autres dons, comme ceux qui accordent une plaisanterie qui a mal tourné.
capacité spéciale, peuvent être utilisés sans restriction, sauf

Ciana, déesse de l’amour


indication contraire. Les dons sont accordés sans dépenser
de jets d’expérience.
et de la beauté
Principales divinités Panthéon : Humain.
Fidèles habituels : Artistes, amants et bardes (des arcanes
Les divinités suivantes sont les membres les plus connus du uniquement).
panthéon des Terres Grises. Le symbole du panthéon est un Passion : Bon.
aigle pour les clercs d’alignement bon ou neutre et géné-
ralement un crâne humain pour les clercs d’alignement Symbole : Une rose rouge.
mauvais. Les clercs qui se spécialisent dans le monothéisme
Sphères : Charme, création (mineure), gardienne, guérison,
adoptent le symbole de leur divinité.
tout.

Biljin Poric, dieu des gnomes Prérequis : Clerc, POU 12, CHA 14.
Panthéon : Gnome. Bonus de compétence professionnelle : Séduction.
Fidèles habituels : Gnomes, illusionnistes, joaillers, farceurs. Style de combat : Comme les clercs, plus l’arc et le filet.
Passion : Bon (généralement loyal) ou Neutre. Restriction d’armure : Ne pas porter d’armure.
Symbole : Une pépite d’or. Plan de résidence : L’Arcadie.
Sphères : Animale, astrale, charme, création, divination Renvoi : Néant.
(mineure), élémentaire (terre), gardienne, guérison, nécro-
mantique, protection, soleil (mineure), tout. Dons : Au rang 1, un clerc de Ciana obtient Charme-personne
(sexe opposé uniquement). Au rang 3, le CHA du clerc aug-
Prérequis : Clerc, être un gnome, DEX 11, INT 14, POU 12. mente jusqu’au maximum de sa race. S’il est déjà au maxi-
mum, il dépasse ce maximum de + 1. Enfin, au rang 5, le clerc
Bonus de compétence professionnelle : Commerce. peut faire naitre des sentiments amoureux chez un être doué
Style de combat : Arc, bouclier, épée, fronde, gourdin, lance. de raison, envers lui-même ou quelqu’un d’autre. Il doit pour
cela réussir un jet d’opposition de Volonté contre la cible.
Restriction d’armure : Aucune.
Ciana est la plus belle des déesses et la femme de Ehrendil
Plan de résidence : Les Paradis Jumeaux. Beldroth, le dieu de la musique et de la fête. C’est la petite
Renvoi : Comme les clercs. sœur de Sirène. Elle aime sa grande sœur, en dépit de la
haine mêlée de jalousie que celle-ci lui voue en retour.

336
13. Cosmologie

Les croyances anciennes Ehrendil Beldroth et la musique de la création


Les écritures disent qu’Ehrendil Beldroth créa le
Panthéon : Humain, elfique, gnome et de nombreuses créa- monde grâce à sa musique de la création, chaque accord
tures des bois telles que les esprits follets, les dryades, etc. de sa lyre donnant naissance à un élément différent. Le
Fidèles habituels : Druides, barbares, sorcières, fermiers, monde apparut comme une sphère inerte lorsqu’il joua
elfes, halfelins, gnomes, faunes, satyres, centaures, etc. la première note, puis se manifesta dans toute sa gloire à
la dernière note. Durant onze mois, la musique fut jouée
Passion : Neutre. continuellement, puis une grande fête fut célébrée durant
Symbole : Une branche de gui. tout le douzième mois. Cette fête est encore célébrée
aujourd’hui et inaugure chaque nouvelle année. Toute-
Sphères : Animale, climat, divination (mineure), élémen- fois, les quatre semaines originelles de festivités ont depuis
taire, guérison, tout, végétale. longtemps été réduites à une seule semaine, sauf chez les
halfelins, toujours enclins à faire bombance.
Prérequis : Druide, POU 11, CHA 11.
Bonus de compétence professionnelle : Aucun.
Style de combat : Comme les druides. dieux les plus anciens du panthéon des Terres Grises. Il a la
Restriction d’armure : Ne pas porter d’armure faite de métal. particularité d’être le seul dieu que les humains et les elfes
ont connu avant de se rencontrer. Ehrendil est représenté
Plan de résidence : Plan matériel primaire. comme un humain ou un elfe grand et mince, selon la race
qui le vénère.
Renvoi : Aucun.
Dons : Comme les druides. Galendaar Tamnaeuth,
Les croyances anciennes représentent le culte de la nature,
et non celui d’une véritable divinité. Elles sont appelées
dieu des forêts
ainsi parce qu’elles ont précédé la religion organisée de plu- Panthéon : Humain et elfique.
sieurs milliers d’années. Les druides, et parfois les sorcières, Fidèles habituels : Elfes, gnomes, semi-elfes, bardes, rôdeurs,
s’adonnent à ces croyances spirituelles. chasseurs et fermiers.

Ehrendil Beldroth, dieu de Passion : Bon ou Neutre.

la musique et de la fête Symbole : Un vieux chêne.

Panthéon : Humain et elfique. Sphères : Animale, charme (mineure), climat, création,


divination (mineure), élémentaire, gardienne, guérison
Fidèles habituels : Bardes (tous), magiciens, guérisseurs, (mineure), invocation, protection, soleil, tout, végétale.
sages, elfes, semi-elfes et halfelins.
Prérequis : Clerc ou druide, être un humain, un elfe ou un
Passion : Bon ou Neutre. semi-elfe, DEX 16, POU 12.
Symbole : Une lyre. Bonus de compétence professionnelle : Survie.
Sphères : Charme, climat (mineure), création, guérison, Style de combat : Comme les rôdeurs.
tout, végétale.
Restriction d’armure : Ne pas porter d’armure faite de métal.
Prérequis : Clerc, être un humain, un elfe ou un semi-elfe,
CON 12, POU 12. Plan de résidence : L’Élysée.

Bonus de compétence professionnelle : Jouer d’un Renvoi : Néant.


Instrument. Dons : Rang 2 : Charme-animal (comme Charme-personne
Style de combat : Comme les bardes. et Animal). Rang 4 : n’importe quelle créature de la nature
peut être invoquée une fois par session de jeu. La créature
Restriction d’armure : Comme les bardes. effectue l’action demandée par le personnage, puis s’en va.
Plan de résidence : L’Arcadie. Bien qu’il s’agisse en réalité d’un demi-dieu, Galendaar Tam-
naeuth, aussi appelé Galendaar Semi-elfe, est le dieu protec-
Renvoi : Néant.
teur des elfes, des semi-elfes, des rôdeurs, des chasseurs, des
Dons : Un clerc d’Ehrendil obtient plusieurs capacités de fermiers et des bucherons. C’est le fils de Céros, le chef du
barde, en commençant par Inspiration au rang 1. Il obtient panthéon elfique, et d’une humaine. Toutefois, il a récem-
Charmer au rang 2 et Chant de Protection au rang 4. ment remporté les « Sept Épreuves » et a ainsi accédé au sta-
tut de dieu à part entière. Il s’est attiré un certain nombre de
Ehrendil Beldroth est le mari de Ciana, la déesse de l’amour fidèles humains et elfes au cours des mille dernières années.
et de la beauté. Il est le créateur de la musique. C’est l’un des

337
Fantasie classique

Garex Buveur-de-Sang,
Plan de résidence : L’Élysée.

dieu des gobelins et


Renvoi : Comme les clercs.
Dons : Un clerc de Letia de rang 1 peut lancer Bénédiction.
des hobgobelins Au rang 2, il peut lancer Création d’Eau et de Nourriture.
Au rang 3, il peut lancer Restauration. Au rang 4, le clerc
Panthéon : Gobelin. peut se métamorphoser une fois par jour, comme la capacité
Fidèles habituels : Gobelins et hobgobelins. de druide, mais seulement en petit animal (TAI 1-3).
Passion : Mauvais. Letia Bonpied dirige le panthéon halfelin. Il s’agit de la divi-
nité halfeline la plus vénérée dans les Terres Grises. Elle est
Symbole : Une lance longue. connue sous plusieurs noms dans les différents mondes du
Sphères : Combat, création (mineure), divination (mineure), plan matériel primaire, mais son symbole est toujours une
gardienne, guérison (mineure), nécromantique (mineure), corne d’abondance. C’est une divinité bienveillante et joyeuse,
protection (mineure), tout. toujours prête à aider les moins fortunés. Elle passe la plupart
de son temps à voyager dans le royaume des mortels, prenant
Prérequis : Clerc, être un gobelin ou un hobgobelin, FOR 15, souvent la forme d’une jeune halfeline ou d’un petit animal.
POU 12.
Bonus de compétence professionnelle : Aucun. Mythras, dieu des légendes
Style de combat : Comme les guerriers. et des histoires
Restriction d’armure : Comme les guerriers. Panthéon : Humain, elfique et halfelin.

Plan de résidence : L’Achéron. Fidèles habituels : Bardes (des arcanes), guerriers, poètes,
conteurs, elfes, semi-elfes et halfelins.
Renvoi : Comme les clercs. La difficulté est réduite d’un niveau
pour Commander les morts-vivants. Passion : Bon.

Dons : Un clerc de Garex obtient une spécialisation en lance Symbole : Une épée et une plume.
courte ou en lance longue, à la manière d’un guerrier. Au Sphères : Animale (mineure), charme, combat, création
rang 3, le clerc peut faire évoluer cette spécialisation vers le (mineure), gardienne, guérison (mineure), protection, tout.
premier niveau de maitrise. Enfin, au rang 5, le clerc peut
atteindre la haute maitrise de l’arme. Prérequis : Clerc, être un humain, un elfe, un semi-elfe ou
un halfelin, POU 12, CHA 12.
Garex est souvent représenté comme un grand hobgobe-
lin musclé, vêtu d’une armure noire et armé d’une lance Bonus de compétence professionnelle : Connaissance (his-
longue. Il commande le panthéon gobelin tel un dictateur toire, monstres ou mythologie) ou Éloquence.
militaire. Nombreux sont ses subordonnés qui sont morts Style de combat : Comme les clercs.
au bout de sa lance. Il est connu pour boire le sang de ses
victimes au combat. Certains pensent même qu’il s’agit du Restriction d’armure : Comme les clercs.
premier vampire, mais cela est peu probable.
Plan de résidence : Les Terres Grises.

Letia Bonpied, déesse Renvoi : Néant.

des halfelins Dons : Un clerc de Mythras obtient la capacité de barde Ins-


piration. Au rang 2, il se spécialise dans une arme comme un
Panthéon : Halfelin. guerrier. Enfin, au rang 4, le clerc peut améliorer sa spéciali-
Fidèles habituels : Halfelins, boulangers, artisans et les sation en accédant au premier niveau de maitrise de l’arme.
fermiers. Mythras est un membre du panthéon des Terres Grises mais
Passion : Bon ou Neutre. provient, comme beaucoup d’entre eux, d’un autre plan
d’existence. Il est aussi bien vénéré par les guerriers que par
Symbole : Une corne d’abondance. les poètes. Il est particulièrement important aux yeux des
Sphères : Animale, astral, charme, climat (mineure), com- conteurs d’histoires et de ceux qui chantent les hauts faits des
bat, création, divination, élémentaire (air, eau, terre), gar- héros. Cela inclut les bardes des arcanes et les sages. Cepen-
dienne, guérison, invocation, nécromantique, protection, dant, ni les bardes druidiques, ni les druides eux-mêmes ne
soleil, tout, végétale. reconnaissent son statut de divinité. Par ailleurs, il est le dieu
des serments. Son nom est souvent invoqué par ceux qui
Prérequis : Clerc, être un halfelin, POU 13. tentent de prouver leur honnêteté, à tort ou à raison. Mythras
est connu pour voyager dans les Terres Grises : il est toujours
Bonus de compétence professionnelle : Artisanat (cuisine).
disposé à s’assoir près d’un feu de camp ou à partager une
Style de combat : Arc court, bouclier, épée à une main, chope de bière dans une taverne. À ces occasions, il régale
fronde, gourdin, lance courte. son auditoire de récits épiques.
Restriction d’armure : Aucune.

338
13. Cosmologie

Nilo Vallis, dieu des voleurs


Bien qu’étant une divinité étrangère, Nimue est très bien
intégrée au monde des Terres Grises. Elle est couramment
Panthéon : Humain. vénérée par la noblesse, les chevaliers et les personnes hono-
rables. Cependant, elle ne possède ni clergé établi ni lieu
Fidèles habituels : Voleurs, gamins des rues, sans-abris et cer- de culte, mis à part les rares sanctuaires de petite taille qui
tains bardes (des arcanes uniquement). bordent les lacs. C’est la divinité protectrice des paladins et
Passion : Bon ou Neutre. une déesse mineure de la chevalerie, de l’honneur et de la
justice. Elle est connue sous plusieurs noms dans de nom-
Symbole : Un cache-œil. breux mondes. Chacun de ces mondes est connecté par des
portails, qu’elle seule peut traverser en passant par ses eaux
Sphères : Charme, divination (mineure), invocation, protec-
mystiques. Elle est appelée Nimue dans les Terres Grises, Yva-
tion, tout.
yne dans la Grande-Bretagne mythique, mais aussi Viviane,
Prérequis : Clerc/voleur, DEX 14, POU 12. Niniane ou Nyneve dans d’autres mondes. Elle a tellement
de noms que certains érudits pensent qu’il existe plusieurs
Bonus de compétence professionnelle : Sens de la Rue. Nimues, y compris dans les Terres Grises. Enfin, dans cer-
Style de combat : Comme les voleurs. tains mondes, elle est simplement connue sous le nom de
la Dame du Lac. Elle est toujours représentée comme une
Restriction d’armure : Comme les voleurs. belle femme à la longue chevelure brune, vêtue d’une robe
blanche immaculée, sortant d’un lac ou d’un étang recou-
Plan de résidence : L’Olympe.
vert de brume. Nimue est l’une des rares divinités des Terres
Renvoi : Néant. Grises qui apparait parfois en personne devant l’un de ses
fidèles, si celui-ci a prouvé sa valeur et son honneur, et si la
Dons : Au rang 1, un clerc de Nilo peut lancer Invisibilité Infé- situation le justifie et le permet.
rieure comme le sort des arcanes du même nom. Au rang 2,
le clerc peut lancer Ténèbres comme le sort des arcanes du
même nom. Enfin, au rang 4, le clerc peut lancer Invisibilité Océanie, déesse de la mer
Supérieure comme le sort des arcanes du même nom. Panthéon : Humain et elfique, ainsi que de nombreuses créa-
tures des mers douées de raison telles que les sirènes, les
Nilo a l’apparence d’un bel homme portant un bandeau tritons, etc.
sur l’œil gauche et arborant une cicatrice qui descend le
long de sa joue gauche. La cicatrice est bien réelle, mais cer- Fidèles habituels : Marins, pêcheurs, pirates et toute per-
tains pensent qu’il porte un cache-œil pour avoir l’air plus sonne qui vit de la mer.
menaçant. Ses clercs se font une cicatrice rituelle sur la joue,
Passion : Toutes.
et certains vont jusqu’à se retirer l’œil gauche. Nilo est sou-
vent vu comme le dieu des opprimés. C’est pourquoi ses ado- Symbole : Une sirène.
rateurs n’ont, pour la plupart, aucun penchant particulier
pour les subterfuges. Originaire du plan de l’Olympe, Nilo Sphères : Animale (mineure), climat, divination (mineure),
va et vient sur le monde des Terres Grises, utilisant ses capa- élémentaire (eau uniquement), guérison, tout, végétale.
cités pour aider ceux qui sont dans le besoin. Bien souvent, Prérequis : Clerc, POU 12.
il est confondu avec ses propres clercs.
Bonus de compétence professionnelle : Navigation (haute
Nimue, la Dame du Lac mer).
Panthéon : Humain. Style de combat : Tous, avec une préférence pour la lance et
le trident.
Fidèles habituels : Paladins, chevaliers et nobles.
Restriction d’armure : Aucune.
Passion : Bon (loyal).
Plan de résidence : Les océans des Terres Grises.
Symbole : Un graal/calice ou une épée sortant des eaux.
Renvoi : Aucun.
Sphères : Toutes mineures : combat, divination, guérison,
protection. Dons : Au rang 2, un clerc d’Océanie obtient la capacité
Amphibien décrite au chapitre 11. Au rang 3, il peut chan-
Prérequis : Paladin, être un humain, FOR 11, CON 12, INT 13, ger la direction des vents pendant huit heures par jour. Au
POU 12, CHA 14. rang 5, le clerc peut invoquer un monstre marin une fois par
Bonus de compétence professionnelle : Aucun. mois. Cela suppose que le clerc se trouve à un endroit où un
tel monstre est présent.
Style de combat : Comme les paladins.
Océanie est souvent représentée comme une femme de 6 m
Restriction d’armure : Aucune. de haut au corps parfait, à la peau d’un vert bleuté et à la
chevelure faite d’algues vertes. Elle prend parfois la forme
Plan de résidence : Avalon (demi-plan).
d’une magnifique sirène, en particulier pour traiter avec les
Renvoi : Comme les paladins. mortels. Les fidèles d’Océanie peuvent être de n’importe
quel alignement, même s’ils ont en général une occupation
Dons : Comme les paladins. liée à la haute mer.

339
Fantasie classique

Sirène, déesse de la jalousie


Bonus de compétence professionnelle : Artisanat (armurier
ou forgeron).
et de la trahison Style de combat : Comme les guerriers.
Panthéon : Humain. Restriction d’armure : Aucune.
Fidèles habituels : Cœurs brisés, individus cupides, assassins Plan de résidence : L’Arcadie.
et voleurs.
Renvoi : Néant.
Passion : Mauvais (chaotique).
Dons : Au rang 1, un clerc de Thalgrun Orflamme peut
Symbole : Une dague dont la lame suinte de poison. lancer Marteau Spirituel. Au rang 2, il se spécialise dans le
Sphères : Charme, création (mineure), guérison, nécroman- marteau d’armes, à la manière d’un guerrier. Au rang 4, il
tique, tout. accède au premier niveau de maitrise du marteau d’armes.

Prérequis : Clerc, DEX 14, POU 12. Thalgrun est un vieux nain bourru au grand cœur, qui vit
avec le reste du panthéon nain dans une grande forteresse
Bonus de compétence professionnelle : Comédie ou de montagne sur la première strate de l’Arcadie. C’est le plus
Déguisement. grand guerrier de toutes les divinités naines. La rumeur pré-
tend qu’il aurait à lui seul renvoyé Tiamat, la déesse des dra-
Style de combat : Comme les magiciens.
gons maléfiques, dans l’Abime il y a plus de quatorze-mille
Restriction d’armure : Ne pas porter d’armure. ans. C’est du moins ce qu’il aime raconter. Il était autrefois
ami avec Biljin Poric, le dieu des gnomes.
Plan de résidence : Originaire de l’Arcadie, mais réside
maintenant dans l’Abime.
Thaogg Hachecroc,
dieu des orcs
Renvoi : Comme les clercs.
Dons : Un clerc de Sirène peut utiliser les capacités de voleur
Panthéon : Orc.
suivantes. Au rang 1, il obtient Maitrise de l’esquive. Au
rang 2, il obtient Dissimulation dans l’ombre. Au rang 3, il Fidèles habituels : Orcs et semi-orcs.
obtient Attaque furtive. Enfin, au rang 4, il devient capable
de tuer sur le coup une cible par jour. L’attaque doit traver- Passion : Mauvais.
ser l’armure et infliger au moins 1 point de dégâts. La victime Symbole : Une tête d’elfe décapitée.
peut effectuer un jet d’opposition de Volonté contre le jet
d’attaque du clerc pour tenter de résister. Sphères : Combat, divination (mineure), élémentaire (terre
et feu [mineure]), guérison (mineure), invocation, nécro-
Sirène est la grande sœur de Ciana. D’une grande beauté, mantique (mineure), protection (mineure), soleil (version
Sirène est cependant persuadée de vivre dans l’ombre de sa opposée des sorts uniquement), tout.
sœur plus jeune et plus séduisante qu’elle. Elle recherche
les faveurs de Vacarus, le dieu de la guerre, qui s’est déjà Prérequis : Clerc, être un orc ou un semi-orc, FOR 16,
épris d’elle à maintes reprises. Cependant, celui-ci s’inté- POU 12.
resse davantage à sa petite sœur, dont la beauté est inégalée, Bonus de compétence professionnelle : Aucun.
ce qui attise la haine de Sirène. Elle fut exilée d’Arcadie,
son plan d’origine, pour avoir tenté d’assassiner Ciana. Elle Style de combat : Comme les guerriers.
réside désormais dans un palais sur la 466e strate de l’Abime.
Restriction d’armure : Aucune.

Thalgrun Orflamme, Plan de résidence : L’Achéron.

dieu des nains Renvoi : Néant.


Panthéon : Nain. Dons : Un clerc de Thaogg Hachecroc inflige + 1 point de
dégâts aux elfes et aux semi-elfes. Au rang 2, il se spécialise
Fidèles habituels : Nains, joaillers et artisans. dans le maniement de la hache de bataille ou de la grande
Passion : Bon (généralement loyal) ou Neutre. hache, à la manière d’un guerrier. Au rang 4, le clerc peut
entrer en rage berserk, comme un berserker.
Symbole : Deux marteaux d’armes entrecroisés.
Thaogg Hachecroc est le chef du panthéon orc, qu’il dirige
Sphères : Charme (mineure), combat, création (mineure), avec une poigne de fer. Il se montre impitoyable au combat,
divination (mineure), élémentaire (terre [mineure]), gar- notamment envers les elfes, qu’il déteste par-dessus tout.
dienne, guérison (mineure), nécromantique (mineure), Quand il ne parvient pas à vaincre un adversaire, il s’arrange
protection, soleil, tout. pour qu’il soit éliminé furtivement par son demi-frère Zul-
Prérequis : Clerc, être un nain, FOR 18, POU 12. fang, le dieu semi-orc des assassins.

340
13. Cosmologie

Vacarus, dieu de la guerre


Style de combat : Comme les clercs.
Restriction d’armure : Aucune.
Panthéon : Humain.
Plan de résidence : Les Neuf Enfers.
Fidèles habituels : Guerriers, barbares, orcs et semi-orcs.
Renvoi : Morts-vivants et démons uniquement.
Passion : Neutre ou Mauvais.
Dons : Au rang 1, un clerc d’Asmodée peut lancer Création
Symbole : Une hache de bataille et une épée entrecroisées. de Flammes. Au rang 3, il peut lancer Mur de Feu, comme
Sphères : Climat, combat, élémentaire (mineure), guérison. le sort des arcanes du même nom. Enfin, au rang 5, le clerc
peut invoquer un diable inférieur.
Prérequis : Clerc, FOR 14, CON 12, POU 12.
Asmodée est le dirigeant des Neuf Enfers. Il est générale-
Bonus de compétence professionnelle : Connaissance (stra- ment représenté comme un grand homme à la peau rou-
tégie et tactique). geâtre, au corps athlétique et arborant un bouc parfaite-
Style de combat : Comme les guerriers. ment taillé. Il commande avec une discipline de fer et il est
aussi malfaisant que vicieux. Étant un diable et non un dieu,
Restriction d’armure : Aucune. Asmodée a conclu un accord secret avec plusieurs divinités
étrangères des plans extérieurs, en particulier avec Seth et
Plan de résidence : L’Achéron.
Hécate, qui accordent des sorts en son nom en échange
Renvoi : Néant. d’une aide dans leurs affaires personnelles. En effet, un
diable n’est normalement pas en mesure d’accorder des
Dons : Au rang 1, un clerc de Vacarus se spécialise dans une sorts à ses fidèles.
arme de son choix, à la manière d’un guerrier. Au rang 2, il
obtient le premier niveau de maitrise de cette arme. Enfin,
au rang 4, le clerc accède à la haute maitrise de cette arme. Hadès, dieu de la mort
Vacarus, fils de Céros, est remarquablement séduisant. C’est et des enfers
l’ennemi juré de Thalgrun Orflamme, que Vacarus trouve Panthéon : Grec.
ennuyeusement honorable et juste. Vacarus éprouve un res-
pect fraternel envers Thaogg Hachecroc. En revanche, il Fidèles habituels : Nécromanciens, assassins, voleurs et
refuse de reconnaitre l’existence de son demi-frère Galen- meurtriers.
daar, qui n’est pour lui que la moitié d’un dieu. Vacarus Passion : Neutre ou Mauvais.
convoite ouvertement la déesse Ciana, qui ne veut pas de lui.
Il a entretenu une relation éphémère avec Sirène, la grande Symbole : Un bélier noir.
sœur de Ciana. Sphères : Charme, création, divination, guérison, invoca-
tion, nécromantique, protection, tout.

Divinités étrangères Prérequis : Clerc, POU 12.

et demi-dieux
Bonus de compétence professionnelle : Commerce.
Style de combat : Comme les guerriers.
Des centaines de divinités vénérées dans les Terres Grises Restriction d’armure : Aucune.
proviennent d’autres mondes : de Bahamut et Tiamat, qui
commandent respectivement les dragons bienveillants et mal- Plan de résidence : L’Hadès.
veillants, jusqu’au grand Cthulhu, le destructeur de l’Ancien Renvoi : Comme les clercs. Toutefois, la difficulté est réduite
Monde. Nous vous présentons ici les divinités les plus connues. d’un niveau, aussi bien pour Renvoyer que pour Comman-

Asmodée, archidiable
der les morts-vivants.
Dons : Au rang 1, un clerc d’Hadès peut voir dans le noir.
Panthéon : Diable. Au rang 2, il peut lancer Ténèbres dans un rayon de 3 m,
Fidèles habituels : Cultistes, magiciens maléfiques, antipala- comme le sort du même nom. Au rang 3, il obtient Tou-
dins et certains humanoïdes et monstres maléfiques. cher Mortel, qui lui permet de tuer sur le coup un adver-
saire par simple contact, si celui-ci rate un jet d’opposition
Passion : Mauvais. de Volonté. Au rang 4, le clerc obtient Rappel à la Vie. Enfin,
Symbole : Une main griffue enserrant un crâne et un sceptre au rang 5, il obtient la capacité de régénérer 1 point de vie
surmonté d’un rubis. par round dans chaque localisation.

Sphères : Astrale, combat, gardienne, guérison (mineure), Hadès est le dieu de la mort et des enfers. C’est aussi un
invocation, nécromantique, protection (mineure), tout. dieu de la richesse. Ce n’est pas une divinité tyrannique ou
cruelle, mais il considère que lui seul et ses clercs ont le droit
Prérequis : Clerc, POU 12, CHA 16. de ramener quelqu’un d’entre les morts. Il a le pouvoir de
prendre la vie quand il le souhaite, mais également de rendre
Bonus de compétence professionnelle : Séduction. immensément riche.

341
Fantasie classique

Loth, démone des elfes noirs Orcus, prince démon


Panthéon : Drau.
des morts-vivants
Fidèles habituels : Elfes noirs et cultistes. Panthéon : Démon.
Passion : Mauvais (chaotique). Fidèles habituels : Cultistes, nécromanciens et morts-vivants
doués de raison.
Symbole : Une araignée noire avec le visage d’une elfe noire.
Passion : Mauvais (chaotique).
Sphères : Animale (mineure), charme, combat, création,
divination, élémentaire (terre et eau), gardienne, guérison, Symbole : Une masse ornée d’un crâne.
invocation, nécromantique (uniquement la version opposée
des sorts à partir du rang 3), protection, soleil (version oppo- Sphères : Combat, gardienne, guérison (mineure), invoca-
sée des sorts uniquement), tout. tion, nécromantique, protection (mineure), tout.

Prérequis : Clerc, être une elfe noire, POU 13. Prérequis : Clerc, POU 12.

Bonus de compétence professionnelle : Aucune. Bonus de compétence professionnelle : Aucune.

Style de combat : Comme les guerriers. Style de combat : Comme les clercs.

Restriction d’armure : Aucune. Restriction d’armure : Aucune.

Plan de résidence : L’Abime. Plan de résidence : L’Abime.

Renvoi : Comme les clercs. Toutefois, la difficulté augmente Renvoi : Morts-vivants et diables uniquement. La difficulté
d’un niveau pour Commander les morts-vivants. est réduite d’un niveau si le clerc tente de « Commander »
les morts-vivants.
Dons : Un clerc de Loth est immunisé au venin d’araignée.
Au rang 2, le clerc peut lancer trois fois par jour Dissipa- Dons : Au rang 1, un clerc d’Orcus peut lancer Animation
tion de la Magie, comme le sort des arcanes du même nom. des Morts. Au rang 2, il peut lancer Effroi comme le sort des
Au rang 3, il peut lancer Vision Réelle comme le sort de arcanes du même nom. Au rang 4, le clerc peut invoquer
magie divine de rang 4. Au rang 4, il peut lancer Domination 2d6 squelettes et 1d6 zombies une fois par jour.
comme le sort des arcanes de rang 3 (la difficulté du jet de Orcus est le prince des démons et le dirigeant de l’une des
résistance des individus masculins augmente d’un niveau, nombreuses strates de l’Abime. C’est un démon ventripo-
les elfes ne sont pas immunisés). tent à tête de chèvre de 4,5 m de haut, arborant des cornes
Loth est la démone protectrice des elfes noirs. Elle a la capa- de bélier. Il possède le torse et les bras d’un humanoïde,
cité d’accorder des sorts à ses clercs, ce qui est normalement deux jambes de chèvre et deux énormes ailes de chauve-
impossible pour un démon. C’est pourquoi de nombreuses souris. Orcus est une entité abominable et maléfique qui
personnes pensent qu’il s’agit d’une demi-déesse. Ceux qui possède un grand pouvoir sur les morts. On pense que,
vivent à la surface du monde savent peu de choses sur elle. comme son grand ennemi Asmodée, il a conclu un pacte
Toutefois, les cultes qui la vénèrent font surface de plus en avec d’autres divinités maléfiques qui accordent des sorts à
plus fréquemment. Loth est l’une des rares divinités des ses clercs en son nom, ce qui est normalement impossible
Terres Grises qui peut apparaitre en personne devant l’un pour un démon.
de ses adeptes.

342
13. Cosmologie

Osiris, dieu de la nature et Thor, dieu du tonnerre


protecteur des morts Panthéon : Nordique.

Panthéon : Égyptien. Fidèles habituels : Barbares, guerriers, nains, semi-orcs, fer-


miers et autres roturiers.
Fidèles habituels : Rôdeurs, moines et fermiers.
Passion : Bon ou Neutre.
Passion : Bon ou Neutre.
Symbole : Un marteau.
Symbole : Une crosse de berger (sceptre héqa) et un fléau
(flagellum Nekhekh). Sphères : Charme (mineure), climat, combat, élémentaire,
protection, soleil, tout.
Sphères : Astrale, charme (mineure), combat (mineure),
gardienne, guérison, nécromantique, protection, tout. Prérequis : Clerc, descendant généralement d’un barbare
du Nord, FOR 16, POU 12.
Prérequis : Clerc, être un membre de l’empire pharaonique,
POU 12. Bonus de compétence professionnelle : Aucun.

Bonus de compétence professionnelle : Langue (pharao- Style de combat : Comme les clercs, en privilégiant les
nique ancien). marteaux.

Style de combat : Comme les clercs, en privilégiant le fléau. Restriction d’armure : Aucune.

Restriction d’armure : Aucune. Plan de résidence : Gladsheim.

Plan de résidence : Héliopolis, la ville du soleil (demi-plan). Renvoi : Comme les clercs.

Renvoi : Comme les clercs. Toutefois, la difficulté est réduite Dons : Au rang 2, un clerc de Thor peut faire tomber la pluie
d’un niveau. dans une zone de 4 000 m² (environ 1 demi-hectare). Au
rang 3, il peut faire tomber la foudre pour infliger 1d8 points
Dons : Un clerc d’Osiris peut obtenir, mémoriser et lancer de dégâts. Au rang 4, les dégâts de foudre augmentent à 2d6.
des sorts des arcanes de l’école de Nécromancie comme s’il Enfin, au rang 5, les dégâts atteignent 2d8. Quel que soit son
s’agissait de sorts de magie divine. Au rang 3, le clerc béné- rang, le clerc ne peut faire appel à la foudre qu’une seule
ficie d’une intensité doublée lorsqu’il lance Animation des fois par jour. Consultez le sort Éclair à la page 144 pour plus
Morts, pour un cout normal. Ces capacités ne sont pas limi- d’informations sur les attaques électriques.
tées à une seule utilisation par jour.
Thor est le dieu nordique du tonnerre et la divinité protec-
Osiris est arrivé dans les Terres Grises depuis un autre trice des barbares nordiques des Terres Grises, qui vénèrent
monde du plan matériel primaire, et a enseigné l’art de la totalité du panthéon nordique. Nombre de légendes
la civilisation aux peuples de l’empire pharaonique, qui racontent ses batailles contre de puissants géants du givre
habitent dans le grand désert des Terres Grises. Ces peuples et des dragons blancs, dont il ressort toujours victorieux.
prêtent peu d’attention aux divinités et aux demi-dieux des Son arme de prédilection est Mjöllnir, un puissant marteau
Terres Grises et vénèrent la totalité du panthéon pharao- magique que lui seul peut manier.
nique (qui est le panthéon égyptien de notre Terre).
Osiris est l’époux de la déesse Isis ; tous deux vouent une
grande affection pour leurs fidèles. Les clercs spécialistes
d’Osiris doivent honorer et respecter les morts, ainsi que
leurs lieux de sépulture. Animer les morts n’est pas consi-
déré comme un sacrilège si cela sert une cause chère à Osi-
ris. Toutefois, les morts ainsi dérangés devront être enterrés
selon les rites appropriés, dès que le clerc n’aura plus besoin
de leurs services. En revanche, dérober un cadavre, même
s’il s’agit d’un ennemi tombé au combat, est un sacrilège qui
rompt immanquablement le serment du clerc envers Osiris.
Consultez la section consacrée aux Serments au chapitre 3.

343
Fantasie classique

Appendice
Pouvoirs Pouvoirs psychiques et rangs
À la différence des sorts des arcanes ou de magie divine, les

psychiques
disciplines psychiques ne sont pas classées par rang. Chaque
discipline est simplement classée dans la catégorie mineure
ou majeure. Une discipline mineure peut être utilisée par tout
individu possédant la compétence Manipulation Psychique.
Les pouvoirs psychiques sont les principales capacités des Les disciplines majeures requièrent des compétences Manipu-
écorcheurs mentaux et d’autres monstres qui seront décrits lation Psychique et Volonté supérieures ou égales à 70 %.
dans de futurs suppléments de Fantasie classique. Ces
capacités, qui pourraient sembler magiques, ne sont pas
détectées comme telles et ne peuvent pas être dissipées
Disciplines psychiques connues
comme un sort des arcanes ou de magie divine. Ce sont des Les entités psychiques connaissent un nombre de disci-
pouvoirs mentaux, contre lesquels il est difficile de lutter plines psychiques égal au dixième de leur compétence
quand on est pris au dépourvu. Manipulation Psychique. Pour obtenir une nouvelle disci-
pline psychique, l’entité doit dépenser un jet d’expérience,
Le maitre de jeu peut autoriser des personnages joueurs à à condition que sa compétence Manipulation Psychique
utiliser des pouvoirs psychiques, mais il doit faire attention soit suffisante. Si Manipulation Psychique est inférieure à
à ne pas déséquilibrer sa campagne. Par défaut, les pouvoirs 70 %, l’entité ne peut acquérir que des disciplines mineures.
psychiques sont rares : moins de 1 % des aventuriers y ont À partir de 70 %, l’entité peut apprendre des disciplines
accès. mineures et majeures. Les disciplines psychiques n’ont pas
besoin d’être mémorisées au préalable : toutes les disciplines
Utilisation des pouvoirs peuvent être utilisées quand l’entité le souhaite.

psychiques Utiliser un pouvoir psychique


La manipulation des pouvoirs psychiques, dénommés ici dis- Un individu psychique doit être capable de percevoir ou de
ciplines, requiert une compétence fondamentale : Manipu- sentir précisément une cible potentielle. Les disciplines psy-
lation Psychique. Il s’agit d’une compétence professionnelle chiques ne nécessitent aucune composante verbale ou maté-
qui n’est pas apprise de manière habituelle. Seuls quelques rielle. Aucune gestuelle n’est donc requise. Néanmoins, la
individus privilégiés et certaines espèces y ont accès. La plu- difficulté du jet de Manipulation Psychique augmente d’un
part des disciplines offensives sont opposées à la Volonté de niveau si l’individu ne peut pas toucher son front ou tendre
la victime. La Volonté reflète la force mentale d’un individu un bras, un tentacule, etc. en direction de sa cible pour
qui lui permet de surmonter un traumatisme mental ou psy- maintenir sa concentration.
chique. Bien entendu, toutes les créatures douées de raison
possèdent la compétence Volonté. Toutes les disciplines psychiques requièrent deux actions :
la première pour se concentrer et la seconde pour que la
discipline prenne effet.
Manipulation Psychique (POU × 2)
La compétence Manipulation Psychique représente la capa- Restrictions d’action
cité à utiliser avec succès les disciplines psychiques. À la dif- Un individu psychique est soumis aux mêmes limitations
férence des sorts, la plupart des disciplines psychiques ne se qu’un lanceur de sorts en ce qui concerne les actions auto-
basent pas sur l’intensité pour déterminer leurs effets. Pour risées. Consultez la section Restrictions d’action pendant le
celles qui le font, l’intensité est égale au dixième de la com- lancement d’un sort à la page 118.
pétence Manipulation Psychique. Les disciplines psychiques
ne sont pas de la magie et ne peuvent donc pas être dissi-
pées. C’est pourquoi elles ne possèdent aucune magnitude.

344
Appendice

Interrompre le recours à Dégâts d’une discipline


un pouvoir psychique psychique
Un individu psychique est soumis aux mêmes limitations Une discipline psychique inflige des dégâts de la même
qu’un lanceur de sorts en ce qui concerne la perturbation manière qu’un sort, sauf indication contraire. Consultez
de sa discipline. Consultez Interrompre le lancement d’un Dégâts des sorts à la page 122.
sort à la page 118.
Résister à une
Armure et individus psychiques discipline magique
L’utilisation de disciplines psychiques n’est en aucune
manière affectée par l’armure. La cible d’une discipline psychique peut résister aux effets
en effectuant un jet de Volonté opposé à la compétence
Cout d’une discipline psychique Manipulation Psychique de l’individu psychique.

Disciplines psychiques
Les disciplines psychiques ne sont pas de nature magique
et ne nécessitent donc aucune dépense de points de magie.
Cependant, elles sont mentalement épuisantes et entrainent
l’accumulation de niveaux de fatigue lors d’un usage
continu. La première utilisation d’une discipline psychique
pendant une scène ne coute aucun niveau de fatigue. En Attaque Mentale (discipline majeure)
revanche, chaque utilisation suivante au cours de la même Cette discipline psychique est une capacité naturelle de
scène requiert un jet de Volonté. La difficulté de chaque l’écorcheur mental et la première qu’il apprend à maitriser
jet augmente d’un niveau de manière cumulative. En cas (il nait avec Télépathie). C’est pourquoi elle constitue pour
d’échec, la fatigue augmente d’un niveau. lui une discipline mineure. L’Attaque Mentale est la prin-
cipale capacité offensive que l’écorcheur mental utilise en
Dissiper une discipline combat. Cette capacité libère un souffle d’énergie psychique

psychique
pure. L’écorcheur mental projette ce souffle d’énergie face
à lui, sur une distance de 18 m. La zone d’effet a une forme
Un individu psychique peut dissiper l’une de ses propres de cône qui atteint 6 m de diamètre à son extrémité. Toute
disciplines psychiques avec une action libre. Aucun jet n’est créature présente dans la zone d’effet doit effectuer un jet
nécessaire : les effets cessent immédiatement. de Volonté opposé au jet de Manipulation Psychique. En cas
d’échec, la créature devient inconsciente durant 3d4 rounds.
Cumuler les disciplines Lorsqu’il chasse des esclaves ou de la nourriture, l’écorcheur
mental utilise Attaque Mentale pour neutraliser ses victimes
psychiques avant de les emmener vers le terrible sort qui les attend.

Une discipline psychique ne peut pas être cumulée avec un


sort magique pour obtenir des effets plus puissants. De plus, Détection de Pensées
plusieurs disciplines psychiques partageant des effets simi-
laires ne peuvent pas être cumulées. Dans le cas où deux dis-
(discipline mineure)
ciplines psychiques ou sorts incompatibles entrent en compé- Cette discipline psychique permet de lire les pensées de
tition, la discipline ou la magie ayant l’intensité la plus élevée toute créature à portée. L’individu psychique ne peut pas
prend le dessus, supprimant ou absorbant le pouvoir de lire les pensées des morts-vivants ni des êtres dont l’esprit est
moindre intensité. Si les deux pouvoirs possèdent la même trop différent du sien : il n’obtiendra alors qu’une représen-
intensité, le plus récent remplace l’ancien. Si les deux pou- tation psychique d’un bruit de fond. La quantité d’informa-
voirs produisent des effets différents, ils peuvent coexister. tions obtenues dépend du niveau d’intelligence de la cible.
Par exemple, les pensées d’un être doué de raison sont com-

Portée d’une discipline


plexes et détaillées, alors que celles d’un animal dénué de
jugement peuvent se limiter à la recherche de nourriture, à
psychique la reproduction, etc. À la différence du sort du même nom,
l’individu psychique doit connaitre la langue avec laquelle
Toutes les disciplines psychiques possèdent une portée de la cible « pense » pour obtenir des informations détaillées.
1,5 m × Volonté de l’individu psychique, sauf précision Lorsque la cible parle plusieurs langues, considérez qu’elle
contraire. Les disciplines psychiques qui n’affectent que pense avec sa langue natale ou raciale. Si l’individu psy-
l’individu psychique n’ont aucune portée. chique ne connait pas la langue, il ne percevra qu’un bruit
de fond psychique.

345
Fantasie classique

Domination (discipline mineure)


du voyage, mais la difficulté du jet de Manipulation Psychique
augmente d’un niveau tous les deux compagnons (arrondi au
Cette discipline psychique est utilisée pour plier la volonté supérieur). Un Voyage Hasardeux offre plus de possibilités
d’une créature à portée. La victime effectue un jet d’oppo- qu’un Voyage Astral, mais la fatigue de l’individu psychique
sition de Volonté pour tenter de résister. En cas d’échec, la augmente d’un niveau à chaque utilisation, dès le premier
cible est sous le contrôle mental de l’individu psychique. Si voyage. Le premier voyage ne requiert aucun jet de Volonté.
la cible est contrainte de réaliser une action manifestement En cas d’échec au jet de Manipulation Psychique, l’individu
dangereuse ou contraire à ses passions, elle peut effectuer un et ses compagnons n’arrivent pas à destination et se perdent
nouveau jet de résistance pour tenter de se libérer. La diffi- dans une localisation déterminée par le maitre de jeu.
culté de ce nouveau jet de résistance est réduite d’un niveau.

Équilibre Corporel (discipline mineure)


Tableaux de
monstres errants
Cette discipline permet à l’individu psychique de modifier
son poids de manière à marcher sur n’importe quelle sur-
face sans laisser la moindre empreinte sur le sol. L’individu
doit maintenir sa concentration pour que la discipline fasse
effet. L’individu peut ainsi marcher sur l’eau, la boue, les Les tableaux suivants permettent de déterminer aléatoire-
sables mouvants, etc. En cas de chute, les effets sont iden- ment les monstres rencontrés dans un souterrain. Plus les
tiques au sort Chute de Plume. aventuriers s’avanceront profondément dans le souterrain,
plus les rencontres seront meurtrières. Néanmoins, tous
Lévitation (discipline mineure)
les souterrains ne s’enfoncent pas dans les entrailles de la
terre : chaque niveau n’est pas nécessairement plus profond
Cette discipline psychique permet à l’individu psychique de que le précédent. Il peut s’agir d’une tour, dont le sommet
flotter dans les airs et de se déplacer verticalement, tant qu’il constitue le niveau ultime. Il peut également s’agir d’un
maintient sa concentration. Il ne peut effectuer aucun mouve- souterrain construit sur un même plan : les zones les plus
ment horizontal. L’individu peut soulever son propre poids, meurtrières sont alors celles qui sont les plus éloignées de
plus 10 points d’encombrement. Il peut atteindre une hauteur l’entrée du souterrain. Dans ce cas, le maitre de jeu veillera
en mètres égale à sa compétence Manipulation Psychique. à indiquer précisément sur le plan chaque passage menant
au niveau suivant. Les tableaux aléatoires de monstres sont
destinés aux niveaux 1 à 7 d’un souterrain. De futurs supplé-
Télépathie (discipline majeure) ments détailleront les niveaux 8 à 10, où les rencontres sont
Cette discipline est une capacité innée de l’écorcheur men- les plus dangereuses.
tal et constitue pour lui une discipline mineure. La télépa-
thie met l’individu psychique en contact mental avec un Ces tableaux génériques ne conviendront pas à toutes les
autre être doué de raison. Les deux interlocuteurs peuvent campagnes. D’ailleurs, la plupart des monstres mentionnés
alors communiquer normalement par la pensée. L’individu ici ne peuvent pas cohabiter pacifiquement dans un même
psychique n’a pas besoin de connaitre la langue parlée par souterrain. De plus, un dragon rouge antique ne se gênera
son interlocuteur. La cible de la télépathie doit se trouver pas pour élire domicile dans le niveau de son choix. Mais les
dans le champ de vision de l’individu (quelle que soit la dis- tableaux de rencontres permettent de rendre le souterrain
tance qui les sépare), à moins que les deux interlocuteurs se plus intéressant en lui donnant une difficulté graduelle. Cela
connaissent très bien. Dans ce dernier cas, un contact peut permet aux joueurs de décider de faire demi-tour lorsque les
être établi à la simple condition que les interlocuteurs se choses se compliquent. Cela permet également au maitre de
trouvent sur le même plan d’existence et que la distance qui jeu de mettre progressivement les aventuriers à l’épreuve.
les sépare n’excède pas 300 000 km. Les tableaux de rencontres permettent d’adapter facilement
la puissance des monstres aux facultés des personnages. Ces
tableaux peuvent même s’avérer très utiles pour jouer seul.
Voyage Astral (discipline majeure) Ils peuvent aussi être utilisés lorsque le maitre de jeu sou-
haite créer son propre personnage et rejoindre le groupe
Cette discipline permet à un individu psychique de quitter
d’aventuriers le temps d’explorer un souterrain aléatoire.
son corps physique et d’entrer dans le plan astral. Les effets
durent aussi longtemps que le souhaite l’individu, mais Bien entendu, le maitre de jeu n’est pas tenu de détermi-
peuvent être interrompus par une force extérieure, telle ner toutes les rencontres aléatoirement. Il est libre de choi-
que la mort du corps physique de l’individu. Cette discipline sir celles qui conviennent le mieux à son souterrain. Néan-
fonctionne à tous égards comme le sort Projection Astrale. moins, il est intéressant de laisser les dés déterminer la rareté
Consultez le chapitre 13 pour de plus amples informations d’un monstre, puis de choisir ce qui correspond le mieux
sur le plan astral. au concept du souterrain. Cette approche a l’avantage de

Voyage Hasardeux (discipline majeure)


Cette discipline permet à l’individu psychique de voyager vers
d’autres plans avec un ou plusieurs compagnons, au-delà du
plan matériel primaire. L’individu peut ainsi voyager vers le
plan éthéré et vers tout autre plan accessible par l’intermé-
diaire du plan éthéré. Des compagnons peuvent faire partie

346
Appendice

laisser le maitre de jeu choisir des monstres qu’il a l’habitude à droite, les monstres pourraient se trouver derrière l’angle
de jouer. Cela évite également d’utiliser un tableau différent du mur, ou surgir derrière les aventuriers si la zone qu’ils
pour chaque souterrain ou repaire. Les tableaux ci-après ont traversée n’a pas été entièrement explorée. Dans un cou-
sont très pratiques pour déterminer les rencontres aléatoire- loir menant à une intersection en T où se trouve une porte,
ment au fur et à mesure de la progression des personnages les monstres pourraient venir de derrière les personnages
dans un souterrain. Consultez la section Fréquence des ren- comme précédemment, ou de l’un des deux embranche-
contres ci-après pour plus d’informations. ments, ou encore de derrière la porte. Le maitre de jeu peut
attribuer un numéro à chaque possibilité et lancer un dé, ou
Pour les maitres de jeu qui n’ont pas le temps de créer leurs choisir l’option qui lui semble la plus appropriée. Enfin, si la
propres tableaux de rencontres, les tableaux génériques qui zone est trop petite pour le groupe de monstres rencontrés,
suivent peuvent être modifiés avec des monstres appropriés. le maitre de jeu est libre d’effectuer un nouveau jet jusqu’à
Par exemple, un souterrain gobelin peut être peuplé d’hob- obtenir un résultat satisfaisant.
gobelins, de gobelins et de worgs, ainsi que d’animaux nui-
sibles tels que des rats géants, des chauvesouris et des essaims Dans un souterrain préparé à l’avance, à la différence d’un
d’insectes. Le maitre de jeu peut choisir d’ignorer la rareté souterrain aléatoire, les monstres errants n’apparaissent pas
indiquée dans les listes de rencontres génériques et la rem- de nulle part. Il s’agit de créatures qui y vivent à des endroits
placer par une rareté de son cru pour chaque monstre spéci- précis et qui sont rencontrées lorsqu’elles se déplacent.
fique du souterrain. Par exemple, la plupart des rencontres Ainsi, si une rencontre a eu lieu, le nombre de créatures
mettant en scène des morts-vivants sont notées « rares ». présentes dans leur repaire sera réduit du nombre de créa-
Cependant, dans des ruines contrôlées par un nécromancien tures tuées. Si toutes les créatures d’un certain type ont été
maléfique, ces rencontres peuvent être assez fréquentes. décimées, elles ne pourront plus être rencontrées, même de
manière aléatoire.
Tous ces tableaux sont prévus pour un groupe de 5 ou
6 aventuriers. Ainsi, les rencontres du tableau de niveau 1
correspondent à 5 ou 6 aventuriers de rang 1. À partir du
niveau 2, le niveau du tableau indique un danger, et non un
Légende des tableaux
rang. Le maitre de jeu ajustera le nombre de monstres ren- ҉ Relancez les dés dans un tableau de niveau inférieur :
contrés à la taille du groupe d’aventuriers. Lorsque le groupe Le jet de rencontre aléatoire nécessite parfois un jet
pense avoir atteint un niveau du souterrain trop difficile pour dans un tableau de niveau inférieur. Dans ce cas, ajou-
lui, il a intérêt à rebrousser chemin et à n’y revenir qu’une tez + 10 % au résultat du nouveau jet pour connaitre
fois qu’il aura atteint les compétences ou le rang suffisant. la rareté et interprétez tout résultat 91-00 comme Très
rare. De plus, augmentez les chances de rencontrer

Fréquence des
un chef de 10 % et un lanceur de sorts de 5 %, le cas
échéant. Dans le cas d’une meute ou d’un essaim, aug-

rencontres
mentez la taille d’une catégorie.
҉ Nombre de monstres rencontrés : Le nombre de
monstres déterminé aléatoirement est adapté à un
En général, un jet de rencontre de monstres errants est effec- groupe de 5 ou 6 personnages joueurs. N’hésitez pas
tué toutes les 10 minutes : une rencontre a alors lieu sur un à modifier ce nombre si le groupe est plus grand ou
résultat de 1 à 3 avec 1d10. Seules les créatures réellement plus petit.
capables de se déplacer peuvent « errer » dans le souterrain et
être rencontrées de cette manière. Cela exclut généralement ҉ Chefs : Les descriptions de Mythras, ainsi que celles
les monstres tels que les hurleurs, les moisissures et les vases, de Fantasie classique, correspondent à des com-
de même que ceux dont le mouvement de base est de 1,5 m et battants de rang 1, sauf précision contraire. Les chefs
ceux qui attaquent en embuscade comme les transperceurs et sont généralement des PNJ de rang plus élevé. Ils
les monstres des plafonds. Dans un souterrain totalement aléa- peuvent être créés par le maitre de jeu en utilisant les
toire, dont le plan est généré au hasard ou dont aucun plan règles de création de personnages expérimentés, ou
n’est disponible, un jet supplémentaire est effectué à chaque en augmentant simplement toutes les compétences
fois que les personnages entrent dans une pièce pour la pre- de 20 % par rang supérieur à 1. Néanmoins, le maitre
mière fois. Dans ce cas, une rencontre a lieu sur un résultat de 1 de jeu est libre de choisir un membre de la classe des
à 5 et inclut toutes les créatures, quel que soit leur mouvement guerriers de même rang.
de base. En cas d’échec, un bonus cumulatif de + 1 est ajouté ҉ Lanceurs de sorts : Il s’agit de magiciens ou de clercs
au jet suivant pour chaque nouvelle salle, jusqu’à ce qu’une
de rang équivalent à celui de la majorité des combat-
rencontre ait lieu. Le bonus redevient alors égal à + 0. Lorsque
tants. Dans le cas d’humanoïdes, il n’existe habituelle-
les aventuriers pénètrent dans une pièce déjà visitée, un jet de
ment qu’un seul lanceur de sorts par tribu.
rencontre de monstres errants est effectué normalement.
҉ Aventuriers : Ils sont choisis par le maitre de jeu parmi
Si une rencontre a lieu, les monstres sont placés sur le plan à
les classes habituelles de personnages joueurs. Ils
un endroit où ils sont susceptibles d’apparaitre. Le maitre de
peuvent être de n’importe quelle race autorisée.
jeu peut déterminer aléatoirement l’endroit en question. Par
exemple, dans un couloir rectiligne qui tourne brusquement

347
Fantasie classique

Monstres de souterrain niveau 1 (tableau générique)


1d100 Rencontre

01-50 Fréquent
01-30 : 1d3 + 3 gobelins. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
31-35 : 1d2 + 1 gobelins chevauchant des worgs. 20 % de chances que l’un des gobelins soit un chef.
36-70 : 2d3 + 2 kobolds. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
71-75 : 1d2 + 1 kobolds chevauchant des chauvesouris géantes. 20 % de chances que l’un des kobolds soit un chef.
76-80 : 1d2 + 1 kobolds et 1 sanglier. 20 % de chances que l’un des kobolds soit un chef.
81-00 : 1d4 + 1 orcs. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
51-75 Peu fréquent
01-30 : 1d4 + 1 hobgobelins. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
31-40 : 1d2 hobgobelins et 1d3 + 1 gobelins subalternes. 20 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.
41-50 : 1d2 hobgobelins et 1d2 + 1 orcs subalternes. 20 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.
51-55 : 2d4 hurleurs*
56-65 : 1d3 + 3 rats géants
66-75 : 1d3 meutes de rats de taille moyenne (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs)
76-80 : 1d2 + 1 rats géants et 1d2 meutes de rats de petite taille (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs)
81-90 : 1d2 scarabées géants
91-95 : 1d3 worgs
96-00 : 1d2 sangliers
76-85 Rare
01-10 : 1 essaim d’insectes de TAI 1d6 + 3
11-25 : 1d4 + 1 fourmis géantes
26-35 : 1d3 + 3 chauvesouris géantes
36-40 : 1d3 chauvesouris géantes et 1 nuée de chauvesouris de taille moyenne (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs)
41-55 : 1 nuée de chauvesouris de taille moyenne (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs). Ces chauvesouris apparaissent au bout de 1d4 rounds
après une rencontre, provoquant une diversion pour les deux camps. Relancez les dés pour déterminer la rencontre initiale.
56-60 : 1d8 petits animaux (chauvesouris, serpents, grosses araignées, gros millepattes, grandes fourmis, etc.)
61-70* : 1d4 transperceurs
71-80* : 1d6 + 1 plages de moisissure jaune de 1,5 m de large (les moisissures jaunes peuvent être liées entre elles pour former des plages plus
grandes, ou se présenter comme plusieurs petites plages, au choix du maitre de jeu)
81-90 : 1d4 + 2 squelettes (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
91-95 : 1d3 + 1 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
96-00 : 1d2 + 1 squelettes + 1d2 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
86-90 Très rare
01-05 : 1d3 démons inférieurs (typiquement dans les zones envahies de mal chaotique et de magie impie)
06-10 : 1d3 diables inférieurs (typiquement dans les zones envahies de mal chaotique et de magie impie)
11-15 : 1 élémentaire de 1d3 m³ (01-25 terre, 26-50 air, 51-75 feu, 76-00 eau). Les élémentaires sont généralement rencontrés dans ou autour de
l’élément dont ils sont issus. Par exemple, de petits élémentaires d’eau peuvent être rencontrés près d’une fontaine ou d’un bassin.
16-30 : 1d4 + 2 bandits (généralement des combattants humains de rang 1, similaires à la description de l’humain, parmi lesquels peuvent se
trouver un ou plusieurs semi-humains. L’un des bandits est un chef.)
31-50 : 2d3 aventuriers de rang 1
51-70 : 2d4 nains (généralement des combattants nains de rang 1, similaires à la description du nain. Toutefois, il y a 30 % de chances que l’un
des nains soit un chef. Il s’agit généralement de nains en mission d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage.)
71-90 : 2d4 elfes (typiquement des combattants elfes de rang 1, similaires à la description de l’elfe. Toutefois, il y a 30 % de chances que l’un des
elfes soit un chef. Il s’agit généralement d’elfes en mission d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage.)
91-00 : 2d4 gnomes (typiquement des combattants gnomes de rang 1, similaires à la description du gnome. Toutefois, il y a 30 % de chances que
l’un des gnomes soit un chef. Il s’agit généralement de gnomes en mission d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage.)
91-00 Relancez les dés dans le tableau de niveau 2-3

* Relancez les dés si vous déterminez le résultat d’un sort d’Invocation de Monstres.

348
Appendice

Monstres de souterrain niveau 2 ou 3 (tableau générique)


Niveau 2 Niveau 3 Rencontre

01-10 01-10 Relancez les dés dans le tableau de niveau 1


11-50 11-45 Fréquent
01-20 : 1d4 + 4 gobelins. 30 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
21-30 : 1d3 + 2 gobelins chevauchant des worgs. 30 % de chances que l’un des gobelins soit un chef.
31-50 : 1d4 + 3 orcs. 30 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
51-60 : 1d3 + 1 orcs et 1 ogre subalterne. 30 % de chances que l’un des orcs soit un chef.
61-80 : 1d4 + 1 gnolls. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
81-00 : 1d4 + 1 troglodytes. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
51-75 46-65 Peu fréquent
01-25 : 1d4 + 3 hobgobelins. 30 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
26-40 : 1d2 hobgobelins et 1d4 + 2 gobelins subalternes. 30 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.
41-55 : 1d2 hobgobelins et 1d3 + 1 orcs subalternes. 30 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.
56-65 : 1d3 + 1 gobelours. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
66-75 : 1d4 + 1 hommes-lézards. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de
sorts.
76-80 : 1d2 ogres
81-90 : 1d3 + 1 lézards géants (souterrains : ajouter la capacité Adhérence)
91-00 : 2d3 striges
76-85 66-80 Rare
01-05 : 1 dragon noir très jeune
06-07 : 1 dragon d’airain très jeune
08-15 : 1 dragon blanc très jeune
16-20 : 1d2 + 1 monstres de rouille
21-25 : 1d4 + 2 rats-garous (voir lycanthropes). 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef.
26-30 : 1 masse gélatineuse
31-40 : 1d4 grenouilles géantes (typiquement dans les zones humides, 25 % de chances qu’elles possèdent le trait Venimeux)
41-50 : 1 essaim d’insectes de TAI 2d6 + 6
51-70 : 1d4 + 4 squelettes (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
71-80 : 1d4 + 2 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
81-90 : 1d3 + 1 squelettes et 1d3 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
91-00 : 2d3 goules
86-90 81-90 Très rare
01-04 : 1 dragon de cuivre très jeune
06-15 : 1 dragon vert très jeune
16-20 : 1d2 + 1 cocatrices
21-25 : 1d2 + 1 doppelgangers
26-35 : 1 élémentaire de 1d3 + 3 m³ (01-25 terre, 26-50 air, 51-75 feu, 76-00 eau). Il est généralement rencontré dans ou autour de
l’élément dont il est issu.
36-40 : patrouille d’elfes noirs (typiquement 1d3 + 1 combattants elfes noirs de rang 1, comme la description de l’elfe noir. Toutefois,
il existe 50 % de chances que l’un d’entre eux soit un guerrier de rang 1 si toute la patrouille est masculine, et une guerrière ou une
clerc de rang 1 si toute la patrouille est féminine)
41-55 : 1d3 aventuriers de rang 1 et 1d3 aventuriers de rang 2
56-80 : 1d4 nains de rang 1 et 1d4 nains de rang 2 (généralement des combattants nains, similaires à la description du nain.
Toutefois, il y a 40 % de chances que l’un des nains de rang 2 soit un chef. Il s’agit généralement de nains en mission d’exploration.
Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage)

81-85 : 1d4 elfes de rang 1 et 1d4 elfes de rang 2 (généralement des combattants elfes, similaires à la description de l’elfe. Toutefois,
il y a 40 % de chances que l’un des elfes de rang 2 soit un chef. Il s’agit généralement d’elfes en mission d’exploration. Toutefois, il
s’agit parfois d’une mission de sauvetage)

86-00 : 1d4 gnomes de rang 1 et 1d4 gnomes de rang 2 (généralement des combattants gnomes, similaires à la description du
gnome. Toutefois, il y a 40 % de chances que l’un des gnomes de rang 2 soit un chef. Il s’agit généralement de gnomes en mission
d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage)
91-00 91-00 Relancez les dés dans le tableau de niveau 4-5

349
Fantasie classique

Monstres de souterrain niveau 4 ou 5 (tableau générique)


Niveau 4 Niveau 5 Rencontre

01-10 01-10 Relancez les dés dans le tableau de niveau 2-3


11-50 11-45 Fréquent
01-30 : 1d6 + 3 orcs. 50 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 15 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
31-40 : 1d3 + 2 orcs et 1d2 ogres subalternes. 50 % de chances que l’un des orcs soit un chef.*
41-70 : 1d6 + 1 gnolls. 40 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
71-00 : 1d6 + 1 troglodytes. 40 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
51-75 46-65 Peu fréquent
01-25 : 1d6 + 3 hobgobelins. 50 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 15 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
26-35 : 1d2 hobgobelins et 1d6 + 2 gobelins subalternes. 50 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.*
36-50 : 1d2 hobgobelins et 1d4 + 2 orcs subalternes. 50 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.*
51-70 : 1d4 + 2 gobelours. 40 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
71-90 : 1d6 + 1 hommes-lézards. 40 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 10 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
91-00 : 1d3 + 1 ogres
76-85 66-80 Rare
01-05 : 1 dragon noir (01-75 jeune, 76-00 juvénile)
06-07 : 1 dragon d’airain (01-75 jeune, 76-00 juvénile)
08-15 : 1 dragon blanc (01-75 jeune, 76-00 juvénile)
16-18 : 1d2 cyclopes
19-20 : 1d3 minotaures
21-24 : 1d2 tigres de phase
25-26 : 1d2 + 1 gargouilles
27-30 : 1d3 + 1 loups-garous (voir lycanthropes)
31-35 : 1d2 ours-hibou
36-50 : 1d6 + 4 squelettes (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
51-60 : 1d6 + 2 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
61-65 : 1d4 + 1 squelettes et 1d3 + 1 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
66-85 : 2d4 goules ou 2d3 blêmes (voir goule)
86-90 : 1 ours des cavernes (voir ours)
91-95 : 1 serpent géant (constricteur, 20 % de chances d’être Venimeux)
96-00 : 1 boue grise
86-90 81-90 Très rare
01-05 : 1 dragon bleu (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
06-07 : 1 dragon de bronze (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
08-09 : 1 dragon de cuivre (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
10-11 : 1 dragon d’or (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
12-16 : 1 dragon vert (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
17-21 : 1 dragon rouge (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
22-23 : 1 dragon d’argent (01-75 très jeune, 76-00 jeune)
24-28 : 1 araignée géante
29-33 : 1 gorgone inférieure
34-38 : 2d3 molosses des enfers
39-43 : 1 élémentaire de 1d6 + 3 m³ (01-25 terre, 26-50 air, 51-75 feu, 76-00 eau). Il est généralement rencontré dans ou autour de l’élément
dont il est issu.
44-54 : patrouille d’elfes noirs (2d3 elfes noirs de rang 1, comme la description de l’elfe noir. L’un d’entre eux est un guerrier de rang 1).
55-60 : 2d3 aventuriers de rang 2
61-80 : 2d4 nains de rang 2
81-85 : 2d4 elfes de rang 2
86-00 : 2d4 gnomes de rang 2
91-00 91-00 Relancez les dés dans le tableau de niveau 6-7

* Pour le niveau 5, augmentez les chances de rencontrer un chef de 10 % et celles de rencontrer un lanceur de sorts de 5 %.

350
Appendice

Monstres de souterrain niveau 6 ou 7 (tableau générique)


Nv 6 Nv 7 Rencontre
01-10 01-10 Relancez les dés dans le tableau de niveau 4-5
11-50 11-45 Fréquent
01-20 : 1d8 + 3 orcs. 70 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 25 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
21-35 : 1d4 + 2 orcs et 1d3 ogres subalternes. 70 % de chances que l’un des orcs soit un chef.*
36-55 : 1d8 + 1 gnolls. 60 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 20 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
56-70 : 1d8 + 1 troglodytes. 60 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 20 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
71-80 : 1d3 + 1 géants des collines. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef.*
81-85 : 1d2 géants des collines et 1d2 ogres subalternes. Un maximum de 8 ogres accompagnant des géants des collines peuvent être rencontrés
dans un niveau donné.
86-90 : 1d2 géants des collines et 1d3 lézards géants. Un maximum de 3 lézards géants accompagnant des géants des collines peuvent être rencontrés
dans un niveau donné.
91-00 : 1d2 géants des collines et 1d3 + 1 worgs. Un maximum de 16 worgs accompagnant des géants des collines peuvent être rencontrés dans un niveau
donné.
51-75 46-65 Peu fréquent
01-20 : 1d8 + 3 hobgobelins. 70 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 25 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
21-35 : 1d2 hobgobelins et 1d6 + 2 gobelins subalternes. 70 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.*
36-45 : 1d2 hobgobelins et 1d4 + 2 orcs subalternes. 70 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.*
46-55 : 1d6 + 2 gobelours. 60 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 20 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
56-65 : 1d8 + 1 hommes-lézards. 60 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 20 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.*
66-70 : 1d4 + 2 ogres
71-75 : 1 basilic
76-80 : 1d2 + 1 géants de pierre
81-85 : 1d2 géants de pierre et 1 ours des cavernes (voir ours)
86-90 : 1 mimique (10 % de chances qu’il s’agisse d’une mimique tueuse)
91-95 : 1d3 trolls
96-00 : 2d6 + 1 plages de vase verte de 1,5 m de large (les vases vertes peuvent être liées entre elles pour former des plages plus grandes, ou se
présenter comme plusieurs petites plages, au choix du maitre de jeu)
76-85 66-80 Rare
01-05 : 1 dragon noir (01-75 jeune adulte, 76-00 adulte)
06-07 : 1 dragon d’airain (01-75 jeune adulte, 76-00 adulte)
08-15 : 1 dragon blanc (01-75 jeune adulte, 76-00 adulte)
16-19 : 1 gorgone supérieure (voir gorgone dans Mythras)
20-24 : 1d2 wyvernes
25-31 : 1d2 ettins
32-36 : 1d2 géants du feu
37-41 : 1 géant du feu et 1d4 molosses des enfers (grands molosses : FOR + 3 et TAI + 6). Un maximum de 4 molosses des enfers accompagnant
des géants du feu peuvent être rencontrés dans un niveau donné.
42-46 : 1d2 géants du givre
47-50 : 1 géant du givre et 1d2 loups arctiques. Considérez les loups arctiques comme des worgs dotés d’un souffle de froid. Ce froid fonctionne
comme le souffle du molosse des enfers en ce qui concerne la portée, la zone et les dégâts. Cependant, ce souffle ne met évidemment pas le feu.
Un maximum de 6 loups arctiques accompagnant des géants du givre peuvent être rencontrés dans un niveau donné.
51-54 : 1 écorcheur mental
55-61 : 1d2 + 1 monstres de rouille
62-66 : 1d6 + 6 plages de moisissure brune de 1,5 m de large (les moisissures brunes peuvent être liées entre elles pour former des plages plus
grandes, ou se présenter comme plusieurs petites plages, au choix du maitre de jeu)
67-71 : 1 chimère
72-76 : 1 momie
77-80 : 1 naga corrupteur
81-85 : 1 scorpion géant
86-91 : 1 monstre des plafonds
92-00 : 1 horreur rampante
86-90 81-90 Très rare
01-05 : 1 dragon bleu (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
06-07 : 1 dragon de bronze (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
08-09 : 1 dragon de cuivre (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
10-11 : 1 dragon d’or (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
12-16 : 1 dragon vert (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
17-21 : 1 dragon rouge (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
22-23 : 1 dragon d’argent (01-75 juvénile, 76-00 jeune adulte)
24-30 : 1 élémentaire de 1d6 + 6 m³ (01-25 terre, 26-50 air, 51-75 feu, 76-00 eau). Il est généralement rencontré dans ou autour de l’élément dont
il est issu.
31-40 : 1 mimique (10 % de chances qu’il s’agisse d’une mimique tueuse)
41-50 : 1d2 ours-garous (voir lycanthropes)
51-70 : patrouille de guerre d’elfes noirs (typiquement 1d6 + 6 combattants elfes noirs de rang 1, comme la description de l’elfe noir. Toutefois, si toute la
patrouille est masculine, elle comprend un guerrier/magicien de rang 1 et un guerrier de rang 2. Si toute la patrouille est féminine, elle comprend une
clerc de rang 1 et une guerrière de rang 2)
71-80 : 1d3 aventuriers de rang 2 et 1d3 aventuriers de rang 3
81-90 : 1d4 nains de rang 2 et 1d4 nains de rang 3 (généralement des combattants nains, similaires à la description du nain. Toutefois, il y a
50 % de chances que l’un des nains de rang 3 soit un chef)

91-92 : 1d4 elfes de rang 2 et 1d4 elfes de rang 3 (généralement des combattants elfes, similaires à la description de l’elfe. Toutefois, il y a 50 %
de chances que l’un des elfes de rang 3 soit un chef)
93-00 : 1d4 gnomes de rang 2 et 1d4 gnomes de rang 3 (généralement des combattants gnomes, similaires à la description du gnome. Toutefois,
il y a 50 % de chances que l’un des gnomes de rang 3 soit un chef)
Relancez les dés dans ce tableau en ajoutant + 10 % pour déterminer la rareté et en considérant tout nouveau résultat 91-00 comme Très rare.
91-00 91-00
De plus, augmentez les chances de rencontrer un chef de 10 % et un lanceur de sorts de 5 % le cas échéant.

* Pour le niveau 7, augmentez les chances de rencontrer un chef de 10 % et celles de rencontrer un lanceur de sorts de 5 %.
Fantasie classique

Listes de sorts
Sorts des arcanes de rang 1 Sorts des arcanes de rang 2
1d100 Sort École 1d100 Sort École
01-03 Altération de Feu Ordinaire Altération 01-03 Bouche Magique Altération
04-06 Amitié Enchantement (charme) 04-08 Boule de Feu Évocation
07-11 Bouclier Évocation 09-11 Catalepsie Nécromancie
12-14 Cascade Colorée Altération 12-14 Connaissance des Passions (R) Divination
15-17 Changement d’Apparence Illusion 15-17 Déblocage (R) Altération
18-20 Charme-personne Enchantement (charme) 18-20 Détection de l’Invisibilité Divination
21-23 Chute de Plume Altération 21-23 Détection du Mal (R) Divination
24-26 Compréhension des Langues (R) Altération 24-28 Dissipation de la Magie Abjuration
27-29 Détection de la Magie Divination 29-33 Éclair Évocation
30-33 Disque de Fardeau Conjuration 34-36 Hâte Altération
34-36 Effacement d’Écrit Altération 37-39 Illusion Supérieure Illusion
37-39 Familier Conjuration 40-44 Image Miroir Illusion
40-42 Hypnose Enchantement (charme) Enchantement
45-49 Immobilisation d’Humanoïdes
43-45 Identification Divination (charme)
46-48 Illusion Auditive Illusion 50-54 Intermittence Altération
49-51 Illusion Inférieure Illusion 55-57 Invisibilité (rayon 3 m) Illusion
52-54 Invisibilité Inférieure Illusion 58-60 Invocation Inférieure de Monstres Conjuration
55-59 Lecture de la Magie Toutes 61-63 Langues (R) Altération
60-62 Lévitation Altération 64-66 Lecture des Pensées Divination
63-67 Lumière Altération 67-69 Localisation d’Objet (R) Divination
68-70 Lumières Féériques Altération 70-72 Parler aux Morts Nécromancie
71-75 Mains Enflammées Altération 73-75 Protection contre le Mal (rayon 3 m) (R) Abjuration
76-80 Projectile Magique Évocation 76-78 Ralentissement Altération
81-83 Protection contre le Mal (R) Abjuration 79-81 Respiration Aquatique (R) Altération
84-86 Réflexion de Regard Altération 82-84 Suggestion Enchantement (charme)
87-91 Sommeil Enchantement (charme) 85-87 Ténèbres Altération
92-94 Toucher Électrique Altération 88-92 Toile d’Araignée Évocation
95-97 Ventriloquie Illusion 93-97 Verrou Magique Altération
98-00 Verrouillage Altération 98-00 Vol Altération

Sorts des arcanes de rang 3 Sorts des arcanes de rang 4


1d100 Sort École 1d100 Sort École
01-04 Animation des Morts Nécromancie 01-10 Boule de Feu à Retardement Évocation
05-08 Arme Enchantée Altération 11-20 Globe d’Invulnérabilité Abjuration
09-12 Bouclier Froid/Chaud Évocation 21-30 Invocation Supérieure de Monstres Conjuration
13-16 Charme-monstre Enchantement (charme) 31-40 Maitrise du Climat Altération
17-20 Confusion Enchantement (charme) 41-50 Mort Nécromancie
21-24 Création Mineure Illusion 51-60 Mot de Pouvoir : Cécité Conjuration
25-28 Croissance Végétale Altération 61-70 Prédateur Invisible Conjuration
29-32 Délivrance de Malédiction (R) Abjuration 71-80 Réincarnation, arcanes Nécromancie
33-36 Effroi Illusion 81-90 Transmutation de la Chair en Pierre (R) Altération
37-40 Façonnage de Pierre Altération 91-00 Vision Réelle Divination
41-44 Globe Mineur d’Invulnérabilité Abjuration
45-48 Invisibilité Supérieure Illusion Sorts des arcanes de rang 5
49-52 Invocation de Monstres Conjuration
53-56 Maladresse Enchantement (charme) 1d100 Sort École
57-60 Métamorphose d’Autrui Altération 01-15 Arrêt du Temps Altération
61-64 Métamorphose de Soi Altération Enchantement
16-30 Charme de Groupe
(charme)
65-68 Monstres d’Ombre Illusion
31-50 Invocation Suprême de Monstres Conjuration
69-72 Mur de Feu Évocation
51-65 Mot de Pouvoir : Mort Conjuration
73-76 Mur de Glace Évocation
66-85 Nuée de Météores Évocation
77-80 Œil de Magicien Altération
86-00 Projection Astrale Altération
81-84 Piège à Feu Abjuration/Évocation
85-88 Porte Dimensionnelle Altération
89-92 Tempête de Glace/de Grêle Évocation
93-96 Terrain Illusoire Illusion
97-00 Terreur Fantasmatique Illusion

352
Appendice

Sorts divins de rang 1


Clerc Druide Clerc
Sort Druide École Sphère
1d100 1d100 (panthéonique)
– 01-06 Amitié Animale – Majeure Enchantement (charme) Animale
01-06 07-10 Bénédiction (R) Majeure Majeure Conjuration Tout
07-10 – Commandement Majeure – Enchantement (charme) Charme
11-16 11-14 Connaissance des Passions (R) Majeure Mineure Divination Divination
17-20 15-18 Création d’Eau (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)
21-24 19-22 Détection de Charme (R) Majeure Mineure Divination Divination
25-28 23-28 Détection de Collets et de Fosses Majeure Mineure Divination Divination
29-32 29-32 Détection de la Magie Majeure Majeure Divination Tout
33-38 33-36 Détection du Mal (R)* Majeure Majeure Divination Tout
39-42 37-40 Détection de Pièges Majeure Mineure Divination Divination
– 41-46 Enchevêtrement – Majeure Altération Végétale
– 47-50 Feu Féérique – Majeure Altération Climat
– 51-54 Gourdin Magique – Majeure Altération Végétale
43-48 55-60 Guérison de Fatigue (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
– 61-66 Invisibilité aux Animaux – Majeure Altération Animale
Localisation d’Animaux ou de
49-52 67-72 Majeure Majeure Divination Divination, animale, végétale
Plantes
53-58 – Lumière (R) Majeure – Altération Soleil
– 73-76 Passage sans Trace – Majeure Enchantement (charme) Végétale
59-62 77-82 Peau d’Écorce Majeure Majeure Altération Protection, végétale
– 83-86 Prédiction du Climat – Majeure Divination Climat
63-68 – Protection contre le Mal (R) Majeure – Abjuration Protection
69-72 87-90 Purification (R) Majeure Majeure Altération Tout
73-78 91-94 Ralentissement du Poison Majeure Majeure Nécromancie Guérison
79-82 – Regain d’Assurance (R) Majeure – Abjuration Charme
83-88 – Résistance à la Chaleur/au Froid Majeure – Altération Protection
89-94 – Silence Majeure – Altération Gardienne
95-00 95-00 Soins Légers (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)

353
Fantasie classique

Sorts divins de rang 2


Clerc Druide Clerc
Sort Druide École Sphère
1d100 1d100 (panthéonique)
01-04 – Animation des Morts Majeure – Nécromancie Nécromantique
– 01-04 Appel de la Foudre – Majeure Altération Climat
– 05-08 Arbre – Majeure Altération Végétale
05-08 09-12 Augure Majeure Mineure Divination Divination
– 13-16 Brouillard – Majeure Altération Climat
09-12 – Catalepsie Majeure – Nécromancie Nécromantique
– 17-20 Charme-personne et Animal – Majeure Enchantement (charme) Animale
– 21-24 Charme-serpents – Majeure Enchantement (charme) Animale
– 25-28 Collet – Majeure Enchantement (charme) Végétale
– 29-32 Convocation d’Insectes – Majeure Conjuration Animale
Création d’Eau et de
13-16 – Majeure – Altération Création
Nourriture
17-20 33-36 Création de Flammes Mineure Majeure Altération Élémentaire (feu)
– 37-40 Croche-pied – Majeure Enchantement (charme) Végétale
– 41-45 Croissance Végétale – Majeure Altération Végétale
21-24 – Délivrance de Malédiction (R) Majeure – Abjuration Protection
25-30 – Dissipation de la Magie Majeure – Abjuration Protection
– 46-49 Distorsion du Bois (R) – Majeure Altération Végétale
31-34 50-53 Façonnage de Pierre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)
35-38 – Glyphe de Protection Majeure – Abjuration Gardienne
Guérison de Cécité ou de
39-42 54-57 Majeure Majeure Abjuration Guérison (nécromantique)
Surdité (R)*
43-46 58-61 Guérison de Maladies (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
– 62-66 Immobilisation d’Animaux – Majeure Enchantement (charme) Animale
47-52 – Immobilisation d’Humanoïdes Majeure – Enchantement (charme) Charme
53-56 67-70 Localisation d’Objet (R) Majeure Mineure Divination Divination
57-62 – Marteau Spirituel Majeure – Évocation Combat
63-68 71-74 Métal Brulant (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (feu)
69-72 75-79 Parler aux Animaux Majeure Majeure Altération Animale, divination
73-76 80-83 Parler aux Morts Majeure Mineure Nécromancie Divination
77-80 84-87 Piège à Feu Mineure Majeure Abjuration Élémentaire (feu)
Protection, élémentaire
81-86 88-91 Protection contre le Feu Majeure Majeure Abjuration
(feu)
87-90 – Psalmodie Majeure – Conjuration Combat
91-94 92-95 Respiration Aquatique (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau, air)
95-00 96-00 Soins Importants (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)

354
Appendice

Sorts divins de rang 3


Clerc Druide
Sort Clerc (panthéonique) Druide École Sphère
1d100 1d100
01-07 01-06 Abaissement des Eaux (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)
08-14 07-14 Appel de Créatures des Bois Majeure Majeure Conjuration Animale, invocation
– 15-22 Convocation d’Animaux I – Majeure Conjuration Animale
15-21 23-28 Des Bâtons aux Serpents (R) Majeure Majeure Altération Invocation, végétale
22-29 29-34 Détection de Mensonge (R) Majeure Mineure Divination Divination
30-36 35-40 Divination Majeure Mineure Divination Divination
37-44 – Exorcisme Majeure – Abjuration Protection
– 41-46 Forêt Hallucinatoire – Majeure Illusion Végétale
Enchantement
– 47-54 Immobilisation de Plantes – Majeure Végétale
(charme)
45-51 55-60 Langues (R) Majeure Mineure Altération Divination
52-60 61-66 Neutralisation du Poison (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
61-67 67-72 Pardon Majeure Majeure Abjuration Tout
– 73-80 Parler aux Plantes – Majeure Altération Végétale
– 81-86 Portail Végétal – Majeure Altération Végétale
68-75 – Prière Majeure – Conjuration Combat
76-84 87-92 Protection contre l’Électricité Majeure Majeure Abjuration Protection, climat
85-91 – Protection contre le Mal (3 m) (R) Majeure – Abjuration Protection
92-00 93-00 Soins Intensifs (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)

Sorts divins de rang 4


Clerc Druide
Sort Clerc (panthéonique) Druide École Sphère
1d100 1d100
01-05 – Animation d’Objets Majeure – Altération Création, invocation
06-10 – Changement de Plan Majeure – Altération Astrale
11-15 – Colonne de Feu Majeure – Évocation Combat
16-25 01-10 Communion Majeure Mineure Divination Divination
Conjuration d’Élémentaire de
26-30 11-20 Mineure Majeure Conjuration Élémentaire (feu)
Feu (R)*
31-35 – Contrôle du Climat – Majeure Conjuration Climat
– 21-30 Contrôle des Vents – Majeure Altération Climat
– 31-45 Convocation d’Animaux II – Majeure Conjuration Animale
– 46-55 Croissance Animale (R) – Majeure Altération Animale
36-45 – Dispersion du Mal (R) Majeure – Abjuration Protection, invocation
46-55 56-60 Fléau d’Insectes Majeure Majeure Conjuration Animale, combat
56-65 61-70 Guérison (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
66-75 – Rappel à la Vie (R) Majeure – Nécromancie Nécromantique
76-80 71-80 Séparation des Eaux Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)
Transmutation de la Pierre en
81-90 81-90 Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre, eau)
Boue (R)
91-00 91-00 Vision Réelle (R) Majeure Mineure Divination Divination

Sorts divins de rang 5


Clerc Druide Clerc
Sort Druide École Sphère
1d100 1d100 (panthéonique)

01-10 – Animation de Pierre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)


11-20 – Confusion Majeure – Enchantement (charme) Charme
Conjuration d’Élémentaire de Terre
21-35 – Mineure Majeure Conjuration Élémentaire (terre)
(R)*
36-45 – Doigt de Mort Majeure – Nécromancie Nécromantique
– 01-25 Maitrise du Climat – Majeure Altération Climat
46-55 – Projection Astrale Majeure – Altération Astrale
Guérison
56-70 26-50 Régénération (R)* Majeure Majeure Nécromancie
(nécromantique)
– 51-75 Réincarnation, magie divine – Majeure Nécromancie Animale
Guérison
71-80 76-00 Restauration (R)* Majeure Majeure Nécromancie
(nécromantique)
81-90 – Résurrection (R) Majeure – Nécromancie Nécromantique
91-00 – Tremblement de Terre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)

355
Fantasie
Informations sur le personnage
Joueur

classique
Personnage Race/culture
Classe Rang
Terre natale Divinité
Âge Sexe Droitier/gaucher
Caractéristiques Corpulence Hauteur Poids
Points de
FOR CON TAI DEX INT POU CHA chance Description/Portrait

Attributs Passions
Points Mod. Mod. Vitesse Vitesse Pénalité Points _______________________ ____ %
Initiative
d’action dégâts exp. guérison déplac. initiative de magie
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %

Localisations Armes
1d20 Localisation PA / PV Armure ENC Allonge Portée
Arme Taille Dégâts PA / PV Effets spéciaux
(Impact) & recharg.
01-03 Jambe droite /
04-06 Jambe gauche /
07-09 Abdomen /
10-12 Poitrine /
13-15 Bras droit /
16-18 Bras gauche /
19-20 Tête /

Compétences standards Compétences professionnelles Fatigue


Compétence Caractéristiques % Compétence Caractéristiques % Niveau
État Compétence Dépl. Initiat.
Points
Récup.
actuel action
Athlétisme FOR + DEX ___ % ___ %
Frais – – – – –
Bagarre FOR + DEX ___ % ___ %
Essoufflé difficile – – – 15 min
Canotage FOR + CON ___ % ___ %
Fatigué difficile −1m – – 3h
Chant CHA + POU ___ % ___ % Exténué redoutable −2m −2 – 6h
Conduite DEX + POU ___ % ___ % Épuisé redoutable moitié −4 −1 12 h
Coutumes INT x 2 ___ % ___ % Affaibli herculéen moitié −6 −2 18 h
Danse DEX + CHA ___ % ___ % Incapacité herculéen aucun −8 −3 24 h
Discrétion DEX + INT ___ % ___ % Semi-consc. sans espoir aucune activité possible 36 h

Dissimulation DEX + POU ___ % ___ % Comateux aucune activité possible 48 h

Endurance CON x 2 ___ % ___ % Mort jamais

Équitation DEX + POU ___ %


Esquive DEX x 2 ___ % Niveaux de difficulté Styles de combat
Force Brute FOR + TAI ___ % Niveau Modificateur Style % Armes
Influence CHA x 2 ___ % Automatique Pas besoin de lancer les dés ___
%
Nage FOR + CON ___ % Très facile Double
Bagarre ___
Perception INT + POU ___ % Facile Augmenté de moitié
%
Perspicacité INT + POU ___ % Standard –
Premiers Soins INT + DEX ___ % Difficile Réduit de 1/3
Notes
Savoir Régional INT x 2 ___ % Redoutable Réduit de 1/2
Tromperie INT + CHA ___ % Herculéen Réduit à 1/10
Volonté POU x 2 ___ % Sans espoir Aucune tentative possible
Jets d’expérience Argent et richesses Objets magiques
pp Objet et magie
pe
po
pa
pc
Gemmes, pierres précieuses et autres objets
Équipement
Objet Enc

Sorts connus
Sort et rang

Notes
Fantasie classique

Index
A
Arme Enchantée 152 Blême 258–259
Armes 73–74 Blocage, sort inversé 143
Armes à distance 77 Bloquer une porte 83
Abaissement des Eaux (réversible) 188 Armes de mêlée à deux mains 76 Bottes d’agilité 313
Abime 334 Armes de mêlée à une main 75 Bottes de danse effrénée 313
Accès au Plan Astral, créature 213 Dragon 230–231 Bottes de lévitation 314
Accès au Plan Éthéré 213 Récupération 94 Bottes de rapidité 314
Achéron 335 Armes magiques 304–308 Bottes elfiques 313
Acide 82 Armes maudites 308 Bouche Magique 142
Actions libres 99–100 Armures 74, 78 Bouclier Froid/Chaud 152
Actions proactives 98–99 Lancer un sort en armure 118 Boucliers 78, 106
Âge Récupération 94 Boucliers magiques 308–309
Dragon 230–231 Armures magiques 310 Boucliers maudits 309
Vieillissement 94 Arrêt du Temps 166 Bouclier, sort 131
Alexandra, saga 109 Asmodée 341 Boule de cristal 314
Allures spécifiques 101 Assèchement, divin 172 Boule de cristal de domination mentale
Altération de Feu Ordinaire 130 Attaque Mentale (discipline majeure) 314
Amélioration du personnage 82–83 345 Boule de Feu 142
Amitié Animale 170 Attaquer 98 Boule de Feu à Retardement 162
Amitié, arcanes 130 Attributs 6, 7 Boutiques de magie exotique 290
Amphibie 213 Calcul 8 Bracelets de protection 315
Animal, petit 217 Augure 179 Bracelets de vulnérabilité 315
Animation de Pierre 203 Brouillard 179
Animation des Morts 151
Animation des Morts, divin 178 B Brownie 219

Animation d’Objets 196


Anneaux 300–303
Babil, sort inversé 147
Bagarre 74
C
Anneau de protection 300
Baguette de (sort) 312 Cape de résistance 315
Anneau de (sort) 301
Baguettes, bâtons et sceptres 310–312 Cape elfique 315
De faiblesse 300
Balai frappeur 312–313 Cape empoisonnée 315
de magie 300
Balai volant 313 Caractéristiques 6, 7
de tromperie 301
Balayage, attaque 106 Carte au trésor 320
Appel de Créatures des Bois 189
Bannissement d’Élémentaire de Feu, sort Cascade Colorée 131
Appel de la Foudre 178
inversé 198 Catalepsie 143, 179
Apprendre de nouveaux sorts 115–116
Bannissement du Bien, sort inversé 200 Cauchemar 220
Apprendre de nouveaux styles de combat
Barbare 18 Ceinture de changement de sexe 315
96
Barde 36–39 Ceinture de force de géant 316
Aquatique 213
Basilic 218 Champ de vision 107
Aquatique, créature 213
Baume fortifiant 324 Chance 9, 91–92
Arbre, divin 179
Bénédiction (réversible) 171 Utiliser 100
Arcadie 334
Berserker 39–41 Changement d’Apparence 131
Argent 6
Peur de la magie des arcanes 40 Changement de Plan 196
Argent alchimique 74
Biljin Poric 336 Changer d’orientation 99
Argent, armes 74

358
Index

Changer la Distance 98 Création d’Eau (réversible) 172 143


Charger 102–103 Création de Flammes 181 Dissimulation d’Objet 148
Charme de Groupe 166 Création de personnages expérimentés Dissipation de la Magie, arcanes 144
Charme-monstre 153 13 Dissipation de la Magie, divin 182
Charme-personne 132 Création Mineure 153 Dissiper la magie 123
Charme-personne et Animal 180 Créatures Dissiper une discipline psychique 345
Charme-serpents 180 Petites créatures et dégâts 216 Dissiper un objet magique 289
Chauvesouris 283 Créatures volantes Dissiper un objet maudit 289
Chauvesouris géante 220 Attaquer 108 Distorsion du Bois (réversible) 183
Chevalier 42–43 Créer des PNJ 12 Divination 190–191
Chien clignotant 221 Croche-pied 182 Divinités 335–343
Chute de Plume 133 Crochetage 71 Doigt de Mort 204
Civilisé 18 Croissance Animale (réversible) 199 Domination (discipline mineure) 345
Classe 12 Croissance Végétale 154, 182 Doppelganger 224
Classes 6, 32–69 Croyances anciennes 337 Douleur, sort inversé 200
Clerc 44–46 Culture 6, 12 Dragons 225–237
Spécialiste 46 Cultures humaines 18–19 Dragon blanc 233
Sphères d’influence 45 Dragon bleu 234
Cocatrice 221
Collet, divin 180 D Dragon d’airain 232
Dragon d’argent 233
Collier d’adaptation 316 Dragon de bronze 234
Collier étrangleur 316 Déblocage (réversible) 143 Dragon de cuivre 235
Colonne de Feu 196 Dégâts Importants, sort inversé 188 Dragon d’or 236
Combat 96–110 Dégâts Intensifs, sort inversé 195 Dragon noir 235
Combat à distance 107–108 Délivrance de Malédiction (réversible) Dragon rouge 236
Combat Spirituel, créature 213–214 154 Dragon vert 237
Comédie 70, 70–71 Délivrance de Malédiction (réversible), Drainage de Caractéristique 214
Commandement, sort 171 divin 182 Drainage d’Énergie, sort inversé 206
Communion 198 Demi-plans 333 Drau 241–243
Compétences 70–72 Démon inférieur 222 Loth 342
Compétences et rang de personnage 12 Déplacement tactique 100–101 Dressage 71–72
Compétences standards 11 Plateau de jeu 103–107 Druide 47–49
Compréhension des Langues (réversible) Remarque 103 Sphères d’influence 49
133 Des Bâtons aux Serpents (réversible) 190 Dryade 238
Concept de personnage 6, 7 Des Serpents aux Bâtons, sort inversé Duels magiques 113
Confusion 153, 203 190

E
Conjuration d’Élémentaire de Feu Destruction, sort inversé 206
(réversible) 198 Détection de Charme (réversible) 172
Conjuration d’Élémentaire de Terre Détection de Collets et de Fosses 172
(réversible), divin 204 Détection de la Magie 134 Eau bénite 324
Connaissance des Passions (réversible) Détection de la Magie, divin 172 Écholocalisation, créature 214
143 Détection de l’Invisibilité 144 Éclair 144
Connaissance des Passions (réversible), Détection de Mensonge (réversible) 190 Écorcheur mental 240
divin 171 Détection de Pensées (discipline mi- Écriture/Lecture 72
Connexion 71, 112 neure) 345 Effacement d’Écrit 134
Contamination, sort inversé 184 Détection de Pièges 173 Effet du terrain sur les déplacements 104
Contresort 99 Détection du Bien, sort inversé 144 Effroi 154
Contrôle des Vents 199 Détection du Mal (réversible) 144 Ehrendil Beldroth 337
Contrôle du Climat 198 Détection du Mal (réversible), divin 172 Elfe, créature 241
Convocation d’Animaux I 189 Détermination aléatoire d’objets Elfe noir (drau) 241–243
Convocation d’Animaux II 199 magiques 293 Loth 342
Convocation d’Insectes 181 Diable inférieur 223 Elfes 20–21
Cor à bulles 316 Dispersion du Mal (réversible) 200 Élysée 334
Cor de dévastation 316 Disque de Fardeau 134 Empoisonnement, sort inversé 192
Courir 101 Dissimulation de Charme, sort inversé Enchevêtrement 173
Crabes 283 172 Endroits où se reposer et récupérer 84,
Création d’Eau et de Nourriture 181 Dissimulation des Passions, sort inversé 84–85

359
Fantasie classique

Engagement Globe Mineur d’Invulnérabilité 155 Infravision, créature 214


avancé 103 Glyphe de Protection 183 Ingrédients de sorts 117
de base 102–103 Gnoll 254 initiative 97
Zone d’engagement 107 Gnome des profondeurs 255 Intensité 121
Équilibre Corporel (discipline mineure) Gnome des roches 255 Intensité, créature 214
346 Gnomes 22–23 Intermittence 146
Equipement 73–81 Biljin Poric 336 Intermittence (offensif), créature 214
équipement 6 Gobelin 255 Interrompre 99
Équipement Garex Buveur-de-Sang 338 Invisibilité aux Animaux 174
de départ 13 Gobelours 256 Invisibilité Inférieure 137
Escalader 101 Gorgone inférieure 257 Invisibilité (rayon 3 m) 146
Esprit, créature 214 Goule 258–259 Invisibilité Supérieure 155
Esprit follet 243–244 Gourdin Magique 174 Invocation de Monstres 155
Esquiver 99 Grenouille géante 259 Invocation Inférieure de Monstres 147
Esquiver les sorts de zone dans un com- Guérison de Cécité ou de Surdité Invocation Supérieure de Monstres 162
bat avec figurines 125 (réversible) 184 Invocation Suprême de Monstres 166
Ettin 245 Guérison de Fatigue (réversible) 174
Évaluer la Situation 100
Exorcisme 191
Guérison de Maladies (réversible) 184
Guérison (réversible) 200 K
F H
Kobold 265

Façonnage de Pierre 155 Hadès 335, 342 L


Façonnage de Pierre, divin 183 Halfelins
Familier, arcanes 134–136 Letia Bonpied 338 Lacédon 258–259
Fantasmes 126–127 Hâte 145 Lâcher une Arme 100
Fantôme 246–247 Hauteur et poids 8 Lancer un sort non mémorisé 120
Fatigue, sort inversé 174 Hésiter 98 Langue 72
Fer, armes 74 Histoire personnelle 6, 12 créatures 216
Feu Féérique 173 Hobgobelin 260 Langue Commune 70
Feux 85 Homme-lézard 261 Langues (réversible) 147
Feux de camp 95 Horreur rampante 263 Langues (réversible), divin 192
Flasque maudite 316 Humain 263 Lecture de la Magie 138
Fléau d’Insectes 200 Humains Letia Bonpied 338
Flind 254 Cultures 18–19 Lévitation 138
Forêt Hallucinatoire 191 Hurleur 264 Lévitation (discipline mineure) 346
Hyænodon 265 Liche 266

G Hyène 264 Ligne de visée 107


Hypnose 136 Limbes 335
Listes de sorts 352–355

I
Galendaar Tamnaeuth 337 Livres de sorts 116
Gantelets de dextérité 317 Localisation d’Animaux ou de Plantes
Gantelets de maladresse 317 175
Gantelets d’ogre 317 Identification 136 Localisation d’Objet (réversible) 148
Garde 100 Illusion Auditive 137 Localisation d’Objet (réversible), divin
Garder sa position 100 Illusion Inférieure 137 185
Garex Buveur-de-Sang 338 Illusions 126–127 Lorissa, saga 33
Gargouille 247 Illusion Supérieure 145 Loth 342
Géants 248–253 Image Miroir 145 Loup-garou 267
Géant de pierre 252 Immobilisation d’Animaux 184 Lumière, arcanes 138
Géant des collines 248–249 Immobilisation de Plantes 192 Lumière (réversible) 175
Géant des nuages 251 Immobilisation d’Humanoïdes 146 Lumières Féériques 139
Géant des tempêtes 253 Incantation 72, 112 Lutter 98
Géant du feu 249 Incompréhension, sort inversé 133 Lycanthrope 267–269
Géants du givre 250 Infliction de Malédiction, sort inversé Lycanthropie 269
Gladsheim 334 154
Globe d’Invulnérabilité 162 Infravision 95

360
Index

M
Monstres 213–285 Changer 99
Monstres d’Ombre 158 Orog 277
Monter 98 Osiris 343
Magicien 52–54 Mort 163 Ours-garou 267
spécialiste 53 Mort-vivant, créature 215 Ours-hibou 278
Magie 106–123 Mot de Pouvoir : Cécité 163 Outils 74, 79
Résister 122–123 Mot de Pouvoir : Mort 166 Ouvrir une porte 86–87
Magie des arcanes 111, 115–116, 118 Mots de commande 289
Listes de sorts 352–353
Sorts des arcanes 129–169
Mouvement 11
Plateau de jeu 103–107 P
Rang 0 129–130 Mouvements sur le plateau de jeu
103–107 Paladin 59–61
Rang 1 130–141
Mucus paralysant 270 Sphères d’influence 60
Rang 2 142–150
munitions 93 Paradis Jumeaux 334
Rang 3 151–161
Munitions magiques 309 Parchemin de protection 320
Rang 4 162-165
Mur de Feu 158 Parchemin de sort 318
Rang 5 166-167
Mur de Glace 159 Parchemin maudit 319
Magie divine 111, 117, 118
Mysticisme 58, 72 Parchemins 127–128, 318–320
Liste de sorts 353–355
Mythras, dieu 338–339 Pardon 193
Sorts divins
Parer 99
Rang 1 170–177

N
Parler 100
Rang 2 178-188
Parler aux Animaux 187
Rang 3 188-195
Parler aux Morts 148, 187
Rang 4 196-202
Naga 275–276 Parler aux Plantes 193
Rang 5 203-208
Nager 101 Passage sans Trace 175
Magnitude 121
Nain des collines ou des montagnes 276 Passages exigus 87
Mains Enflammées 139
Nains 25–26 Passions 29–30, 87–88
Maitrise des armes 50
Thalgrun Orflamme 340 Raciales et culturelles 16
Maitrise du Climat 163
Nécrose, sort inversé 205 Peau d’Écorce 175
Maitrise du Climat, divin 204
Neuf Enfers 335 Perception des Vibrations, créature 215
Maladies et poisons 85
Neutralisation du Poison (réversible) 192 Perle de pouvoir 321
Maladresse 156
Nilo Vallis 339 Perle de sagesse 321
Malédiction, divin 171
Nimue 339 Personnages 6–15
Manipulation Psychique 344
Nirvana 334 Amélioration 82–83
Manœuvrer 98
Nomade 19 Concept 6, 7
Marteau Spirituel 185
Nuée de Météores 167 Expérimentés 13
Masse gélatineuse 270
Nymphe 238–239 Magie 112–123
Méditation 72
Personnages et rangs 17

O
Méduses 283
Personnages multiclassés 67–69
Mémorisation des sorts 114
Peur, sort inversé 176
Lancer un sort non mémorisé 120
Philtre d’amour 324
Mensonge Indétectable, sort inversé 190 Objets magiques 81 Philtre de persuasion 324
Métal Brulant (réversible) 186 Acheter et vendre 290 Photosensible, créature 215
Métal Glacial, sort inversé 186 Classes 289 Piège à Feu 160
Métamorphe, créature 215 Dissiper 289 Piège à Feu, divin 187
Métamorphose d’Autrui 156–157 Magnitude, armure et points de vie Pièges 88–91
Métamorphose de Soi 157 289 Piété 72, 112
Mimique 271 Recharger 292 Piranhas 284
Miniatures 5 Tableaux 293–298 Pixie 243–244
Miroir d’emprisonnement 317 Objets maudits Plans d’existence 331–335
Miroir d’opposition 318 Parchemin maudit 319 Demi-plans 333
Modificateur d’expérience 8 Océanie 340 Plan astral 332
Moine 54–58 Œil de Magicien 159 Plan éthéré 333
Moisissure 272 Olympe 334 Plan matériel primaire 331
Molosse des enfers 273 Orc 276–277 Plans du bien 334
Momie 273 Thaogg Hachecroc 341 Plans du mal 334
Monstre de rouille 274–275 Orcus 342 Plans extérieurs 333
Monstre des plafonds 274 Orientation 105–106

361
Fantasie classique

Plans intérieurs 331 Protection contre le Bien (rayon 3 m) Régénération (réversible) 205
PNJ 12 148 Règles du jeu 82–95
Points de chance 9, 91–92 Protection contre le Bien, sort réversible Réincarnation, arcanes 164
Utiliser 100 140 Réincarnation, divin 205
Points de compétence 6, 13 Protection contre le Feu 187 Renforcer sa Position 98
de race 16 Protection contre l’Électricité 194 Renvoi des morts-vivants 45
bonus 13 Protection contre le Mal (3 m) (réversible) Repaire, créature 216
Points de magie 112 194 Réparation d’armes et d’armures 94
couts persistants 123 Protection contre le Mal (rayon 3 m) Résistance à la Chaleur/au Froid 177
Poison anesthésiant 244 (réversible) 148 Résistance à la magie 122–123
Poison d’oubli 244 Protection contre le Mal (réversible), Résistance à la Magie, créature 215
Poisons des fées 244 divin 140, 176 Résistance, créature 215
Portail Végétal 193 Psalmodie 187 Résister à une discipline magique 345
Porte Dimensionnelle 160 Pseudodragon 278–279 Respiration à l’Air Libre, sort inversé 149
Portes Purification (réversible) 176 Respiration Aquatique (réversible) 149
Bloquer 83 Putréfaction, sort inversé 176 Respiration Aquatique (réversible), divin
Chercher 92–93 188
Ouvrir 86–87
Potion d’eau pure 326 R Restauration (réversible) 206
Résurrection (réversible) 206
Potion de clairaudience 325 Retarder 98
Potion de clairvoyance 325 Race 6, 12 Retenir la Magie 99
Potion de contrôle des animaux 325 Race et culture 16–31 Rôdeur 61–63
Potion de contrôle des espèces 325 Races Sphères d’influence 62
Potion de contrôle des géants 325 humains 18–19

S
Potion de contrôle des plantes 325 Semi-humains 20–29
Potion de détection de pensées 326 Ralentissement 149
Potion de dissipation de la magie 326 Ramper 101
Potion de force de géant 326 Rangs 32–34 Sac de transformation 330
Potion de forme gazeuse 327 Barde des arcanes 37 Sac sans fond 329
Potion de guérison 327 Berserker 40 Saga d’Alexandra 109
Potion de guérison de lycanthropie 327 Chevalier 42 Saga de Lorissa 33
Potion de guérison suprême 327 Clerc 44 Saga de Valamir 7, 8, 10, 11, 19, 31, 35,
Potion de lévitation 328 Cout d’un sort 121 65, 109
Potion de longévité 328 Guerrier 51 Sang Froid, créature 215
Potion de métamorphose 328 Lancer un sort de haut rang 121 Sanglier-garou 269
Potion de rapidité 328 Lanceurs de sorts 112 Sangsues 284
Potion de résistance au feu 328 Moine 55 Sauter 101
Potion de respiration aquatique 328 Paladin 60 Savoir des Arcanes 72, 112
Potion d’escalade 326 Passer au rang supérieur 83 Scarabée de mort 330
Potion de superhéroïsme 329 Pouvoirs psychiques 344 Scarabée de provocation 330
Potion de tromperie 329 Voleur 64 Sceptre de fléau 312
Potion de vigueur 329 Rapetissement Animal, sort inversé 199 Sceptre de majesté 312
Potion de vol 329 Rappel à la Vie (réversible) 201 Semi-elfe 280
Potion d’héroïsme 327 Rat-garou 269 Semi-elfes 26–27
Potion d’invisibilité 327 Rat géant 279 Semi-orc 280
Potion d’invulnérabilité 327 Rats 284 Semi-orcs 28–29
Potions, huiles et élixirs 321–329 Rayon Mortel, sort inversé 201 Sens de la Terre, créature 215
Pouvoirs psychiques 344–346 Réactions 99 Séparation des Eaux 201
Prédateur Invisible, arcanes 164 Recharger un objet magique 292 Sept Cieux 334
Prédiction du Climat 175 Recherche de pièces, de secrets et de Serments 34–36
Préparer 98 portes dérobées 92 Signaler 100
Prière 194 Récupération de munitions 93 Silence 177
Primitif 19 Redressement du Bois, sort inversé 183 Sirène 340
Projectile Magique 139 Réflexion de Regard 140 Soie d’araignée 242
Projection Astrale 167, 204 Regain d’Assurance (réversible) 176 Soins Importants (réversible) 188

362
Index

Soins Intensifs (réversible) 194–195 Ténèbres, arcanes 149 Utiliser le mysticisme 58


Soins Légers (réversible) 177 Terrain Illusoire 161
Sommeil, arcanes 141
Sorts
Terres des Bêtes 334
Terres Grises 3, 5, 7, 33, 36, 44, 47- V
Apprendre 115–116 49, 54, 59-60, 62, 70, 73, 81, 90,
Cout de lancement 119 218, 220, 232, 238, 241, 247, 250, Vacarus 341
Dégâts 122 265, 272, 278, 284, 290, 292, 331, Valamir, saga 7, 8, 10, 11, 19, 31, 35, 65,
Ingrédients 117 333-343 109
Lancer un sort en armure 118 Terreur Fantasmatique 161 Vase verte 284–285
Lancer un sort non mémorisé 120 Thalgrun Orflamme 340 Végétal, créature 215
Listes de sorts, 352–355 Thaogg Hachecroc 341 Venin de banc de méduses 283
Livres de sorts 116 Thor 343 Venin de cocatrice 222
Maintenir un sort actif 122 Tigre de phase 281 Venin de naga 276
Mémoriser 114–115 Tigre-garou 269 Venin de pseudodragon 278
Résister 122–123 Toile d’Araignée 150 Venin d’horreur rampante 263
Temps de lancement 119 Torches 81, 95 Ventriloquie 141
Traits 124–125 Toucher Électrique 141 Ver pourpre 285
Sorts de départ 114 Tours de Magie 129 Verrouillage 141
Sphères d’influence 45, 49 Traits des sorts 124 Verrou Magique 150
Clerc 45 Transmutation de la Boue en Pierre, sort Vieillissement 94
Druide 49 inversé 202 Visibilité 94–95
Paladin 60 Transmutation de la Chair en Pierre Vision Fallacieuse, sort inversé 202
Rôdeur 62 (réversible) 165 Vision Réelle 165
Squelette 280 Transmutation de la Pierre en Boue Vision Réelle (réversible) 202
Statistiques (réversible) 202 Voir l’Invisible, créature 215
créatures 216 Transmutation de la Pierre en Chair, sort Vol, arcanes 150
Styles de combat 11 inversé 165 Voleur 63–66
Apprendre 96 Tremblement de Terre 207–208 Nilo Vallis 339
Suggestion 149 Trésor Rangs 64
Tableaux 287–288 Voyage Astral (discipline majeure) 346

T Type 216 Voyage Hasardeux (discipline majeure)


Troglodytes 262 346

Z
Troll 282
Tableaux de monstres errants 346–351 Troupeaux, hordes, volées et bancs
Tableaux de sorts 352–355 283–284
Tableaux des potions 322–323
Zombie 286
U
Tableaux de trésors 287–288
Tableaux d’objets magiques 293–298 Zone d’engagement 107
Télépathie (discipline majeure) 346
Tempête de Glace/de Grêle 160 Utiliser la Magie 99

363
Fantasie Classique
Aventures à l’ancienne avec un d100

Vous gardez la nostalgie des souterrains fleurant bon la moisissure et le gobelin? L’envie
vous démange d’incarner un guerrier gnome ou un clerc semi-orc ? Vous rêvez de convertir
vos vieux modules de « Donj » à un système d100 réputé pour sa richesse tactique ?
Retrouvez les émotions d’antan grâce à Fantasie Classique, un supplément qui transforme
Mythras en jeu à classes et à niveaux.

Les magiciens en herbe pourront découvrir ou redécouvrir des sorts emblématiques comme
Arrêt du Temps, Boule de Feu, Globe d’Invulnérabilité ou Projectile Magique.
Les belliqueux compulseront le chapitre sur le combat, qui adapte les mécanismes de Mythras
à l’emploi de figurines et de cartes tactiques, avec force exemples et illustrations.
Les plus avides saliveront à la vue d’objets magiques légendaires tels que les bottes de rapidité
ou l’épée voleuse d’âme.
Enfin, les maitres de jeu se délecteront du copieux bestiaire, qui grouille de créatures ayant
traumatisé des générations de joueurs : du basilic au zombie en passant par le doppelganger,
la mimique ou le tigre de phase.

Maintenant, il ne vous reste plus qu’à recruter de hardis aventuriers et à écumer les tavernes ;
entre deux chopes, vous finirez bien par entendre quelques rumeurs sur des ruines remplies
de monstres et de trésors…

Fantasie Classique contient :


7 races et 11 classes de personnages ;
Des règles pour gérer les alignements comme des passions ;
Des règles de combat adaptées à l’emploi de figurines et de cartes tactiques ;
Près de 200 sorts répartis entre la magie divine et celle des arcanes ;
Plus de 40 monstres et 100 objets magiques ;
La description des divinités du monde des Terres Grises.

La version française intègre le contenu du supplément Expert Set, qui ajoute un monstre,
des sorts de haut niveau ainsi que des règles pour gérer les pouvoirs psioniques.

Fantasie Classique n’est pas un jeu complet : vous aurez besoin du livre de règles de Mythras.

Traduit par d100.fr avec l’autorisation de The Design Mechanism.

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