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par
Rodney Leary
avec
Pete Nash, Lawrence Whitaker
& Carol Johnson
Il est interdit de reproduire, par quelque moyen que ce soit, tout ou partie du contenu de ce livre sans la permission de d100.fr et de The
Design Mechanism, sauf pour un usage personnel ou à titre d’illustration (courte citation dans une critique ou une discussion en ligne par
exemple). La reproduction du contenu de ce livre par un individu ou une entreprise en vue d’en tirer profit, quelle que soit la méthode de
reproduction (électronique, photographique, etc.), est strictement interdite.
Version du 12/09/2021
Fantasie classique
Crédits
Création, conception et écriture VO Dédicace VO
Rodney Leary. Je dédie cet ouvrage à mon épouse Carmen Leary, dont le
mantra hebdomadaire a été « C’est bientôt fini ? » et qui m’a
soutenu au cours des huit dernières années. Merci ma chérie.
Éléments supplémentaires VO Je dédie également ce livre à mon meilleur ami Sam Ber-
Lawrence Whitaker et Pete Nash.
nier, qui m’a fait découvrir le jeu de rôle il y a presque
quarante ans. Toutes ses histoires d’orcs à massacrer et de
Édition VO princesses à délivrer m’ont amené à lui demander un jour :
« Diable ! De quoi parles-tu ? » Cela a changé définitivement
Carol Johnson. la manière dont j’occupe mon temps libre.
Correction VO Testeurs
Carol Johnson, Alexandra James, Pete Nash. Ed Arneson, Jody Arneson, John Arneson, Justin Arneson,
Mario Artiga, Stuart Bailey, Mat Beasley, Lucas de Beer, Lau-
Maquette VO
rie Bernier, Sam Bernier, Hendrik Beukes, Wickus Booyse,
Christopher J E Brann, Rhus Diversiloba, Jeremy Brooks, Jus-
Alexandra James. tin Brooks, Jason Durall, Mario Gomez, John Huber, Lindsay
Johnson, Jeffery Keown, Sverre Larne, Carmen Leary, Mark
Leary, Stacy Leary, Vanessa Leary, Charles Leonard, Stephen
Artistes VO et VF MacGillivray, Johan van Mollen-dorf, Sarah Newton, Arthur
Jacob E Blackmon, Simon Bray, Toby Gregory, Eric Lofgren, Reyes, Alan Rowell, Alyssa Shifflet, Justin Shifflet, Matthew
Dan MacKinnon, William McAusland, Aaron Palsmeier, Lee Skipper, Divan Stark, Reynaud Stark, James Wightwick, Jason
Smith, Chris Yarborough. Vasche et Greg Wood.
Eric Lofgren, Aaron Palsmeier et Chris Yarborough
apparaissent avec la permission d’Outland Creative
Entertainment.
Version française
Benoît Tainturier, James Manez, Jérôme «Prof» Gauran,
Illustration libre de droits Jean-Baptiste Bourgoin.
Ian MacLean (page 207), Luigi Castellani (page 241),
LadyofHats (page 222, 277), John Dickson Batten (page 218).
Remerciements VF
Merci à Rodney Leary pour ses réponses à nos questions ;
Remerciements VO à l’équipe de TDM pour son soutien ; à Griffesapin et Lutz
Anthony Lewis pour avoir proposé des commentaires sur Reimers pour leur aide.
presque toutes les versions de cet ouvrage. Il a dû recom-
mencer aussi souvent que moi. Merci de m’avoir suivi.
Christopher J E Brann pour avoir réalisé l’un des tests les
plus approfondis que j’ai eu la chance d’avoir entre les mains.
2
Sommaire
Sommaire
Introduction4
1. Personnages 6
2. Race & Culture 16
3. Classes 32
4. Compétences 70
5. Equipement 73
6. Règles du jeu 82
7. Combat 96
8. Magie 111
9. Sorts des Arcanes 129
10. Sorts de magie divine 170
11. Monstres 213
12. Trésors 287
13. Cosmologie 331
Appendice344
Index358
3
Fantasie classique
Introduction
F
antasie classique est un retour à l’âge d’or du jeu de Sans les jeux mentionnés plus haut et leurs créateurs, Fan-
rôle, une période comprise entre la fin des années 70 et tasie classique n’aurait surement jamais vu le jour.
les années 80. Le concept de jeu de rôle était alors relati-
vement récent et avait quelque chose de magique. Il n’existait Sortez les chips et les boissons. C’est l’heure de jouer à Fantasie
classique !
qu’une poignée de jeux médiévaux-fantastiques célèbres sur le
marché, tels que Donjons et Dragons et RuneQuest. Fantasie Rodney Leary, avril 2016
classique nous ramène à une époque où nous nous rassem-
blions entre amis et où nous passions un nombre incalculable
d’heures à défoncer des portes, à massacrer des hordes d’orcs
et de gobelins et à ranger un nouvel anneau de protection
+ 1 dans un sac sans fond. C’était là les aventures « classiques »
Quelles règles ?
dont mes amis et moi parlons encore aujourd’hui. Fantasie classique n’est pas un jeu indépendant. Le maitre de
jeu et les joueurs auront besoin du livre de base de Mythras,
La première mouture de Fantasie classique fut une bien que d’autres systèmes de jeu d100 puissent convenir.
monographie pour le système polyvalent Basic de Chao-
sium. Cependant, en jouant à Fantasie classique avec ce Vous pouvez aussi utiliser Mythras Fondamentaux. Veillez
système, je privilégiais les options qui se rapprochaient le à obtenir la dernière version, disponible gratuitement en PDF
plus de ma version favorite de RuneQuest à l’époque : la troi- sur d100.fr : vous aurez besoin des descriptions des sorts de
sième édition, publiée en 1984 par Chaosium et Avalon Hill. magie populaire pour les sorts triviaux de rang 0 (page 129).
Avec Mythras, qui n’existait pas à la sortie de la version ori-
Utiliser Fantasie
ginale de Fantasie classique, je dispose aujourd’hui d’un
système de règles qui reprend le meilleur de RuneQuest en
classique
le modernisant.
Mon objectif est de reproduire de manière cohérente l’at-
mosphère de deux jeux complètement différents. Fantasie
classique n’a aucune prétention à l’originalité : il reprend Vous n’aurez pas besoin de tout le contenu de Mythras
des aspects de plusieurs grands jeux et se veut avant tout pour une campagne de Fantasie classique. Une grande
un hommage aux traditionnelles explorations de donjons partie du système de jeu ne sera pas utilisée, en particulier
et aux premiers jeux de rôle médiévaux-fantastiques. Mon les règles sur la magie (chapitres 8 à 13 de Mythras).
inspiration est tirée des jeux suivants : les deux premières C’est pourquoi nous vous recommandons de consulter en
éditions des Règles avancées de Donjons et Dragons, The priorité cet ouvrage, puis de vous référer à Mythras uni-
Fantasy Trip et, bien sûr, les différentes éditions de Rune- quement lorsque cela est indiqué. Pour limiter les allers-re-
Quest. La manière dont j’occupe mes weekends depuis près tours entre les deux ouvrages, nous avons reproduit ici de
de quarante ans a été largement influencée par les auteurs nombreux éléments tirés de Mythras, avec parfois des modi-
suivants : Bob Bledsaw, Warren James, Steve Jackson, Steve fications mineures.
Perrin, Sandy Petersen, Ray Turney, et bien sûr Gary Gygax
et Dave Arneson. Enfin, je tiens à remercier l’équipe de The Les maitres de jeu expérimentés ne doivent pas hésiter à
Design Mechanism, et en particulier Lawrence Whitaker et utiliser au cas par cas des points de règle de Mythras une
Pete Nash, pour leur fantastique système de jeu. fois qu’ils se sentent à l’aise avec Fantasie classique.
4
Introduction
Chapitre 12 : Trésors !
Chapitre 4 : Compétences Vous les avez tués, voici leurs biens.
Ce chapitre détaille plusieurs nouvelles compétences uniques
à Fantasie classique et apporte quelques modifications à
certaines compétences des règles de Mythras. Chapitre 13 : Cosmologie
Ce chapitre détaille l’univers, les divinités et les demi-dieux
Chapitre 5 : Économie et équipement du monde des Terres Grises.
Par commodité, ce chapitre résume la plupart des informa-
tions contenues dans les règles de Mythras. Appendice
Cette section contient des tableaux de rencontres de monstres,
Chapitre 6 : Règles du jeu des listes de sorts et une feuille de personnage.
Ce chapitre introduit plusieurs nouvelles règles uniques à
Fantasie classique, comme le chapitre 4.
Miniatures
La plupart des combats avec des miniatures utilisent
des cases de 1,5 m de côté. Divisez simplement les mouve-
ments, la portée des armes, etc. par 1,5 pour connaitre le
nombre de cases correspondantes.
5
Fantasie classique
1. Personnages
P
our créer un personnage, suivez les étapes décrites ci-des- Choisissez les passions raciales et culturelles : typiquement
sous, en vous référant à d’autres chapitres et à Mythras une philosophie morale (ou alignement) et une passion
lorsque cela est nécessaire. Une feuille de personnage Loyauté, Amour ou Haine.
pour Fantasie classique est disponible en appendice de ce
livre et peut être téléchargée sur le site de d100.fr.
6 : Histoire personnelle
Résumé
Imaginez une histoire détaillée, si vous le souhaitez. Cette
étape, décrite en détail dans Mythras, est optionnelle.
7 : Classe
1 : Concept de personnage Choisissez une classe de personnage parmi celles qui sont
Déterminez le type de personnage joué. Pour l’instant, choi- disponibles pour la culture ou la race de votre personnage.
sissez un concept simple : vous l’étofferez par la suite.
Répartissez 100 points parmi les compétences standards de
votre classe et les compétences professionnelles que vous
2 : Caractéristiques avez retenues. Toutes les compétences disponibles n’ont pas
Choisissez une méthode pour déterminer les caractéristiques besoin d’être augmentées, mais aucune compétence ne peut
et calculez les valeurs de FOR, CON, TAI, DEX, INT, POU et recevoir plus de 15 %.
CHA de votre personnage en fonction de la race souhaitée. Déterminez si votre classe utilise la magie et consultez le cas
échéant le chapitre Magie et le chapitre de sorts approprié
(arcanes ou magie divine).
3 : Calculer les attributs
Utilisez les caractéristiques pour déterminer le bonus d’initia-
tive, le modificateur de dégâts, le modificateur d’expérience, 8 : Points de compétence bonus
le mouvement, les points d’action, les points de chance, les Le nombre de points de compétence dépend du niveau d’ex-
points de vie et la vitesse de guérison comme décrit à partir périence atteint, mais les personnages disposent de 100 points
de la page 8. par défaut. Il n’est pas possible d’assigner plus de 10 points
par compétence. Choisissez une compétence professionnelle
supplémentaire en tant que spécialité personnelle.
4 : Compétences standards
Calculez les compétences standards en additionnant les
caractéristiques appropriées. 9 : Argent et équipement
Déterminez l’argent et l’équipement de départ correspondant
à la classe.
5 : Race et culture
Pour les humains, choisissez une culture : barbare, civilisé, Achetez l’équipement supplémentaire souhaité à l’aide de
nomade ou primitif. Pour les semi-humains, choisissez une l’argent de départ, en vous référant au chapitre Équipement
race : elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe ou semi-orc. qui commence à la page 73.
Distribuez 100 points parmi les compétences standards de
10 : Pour finir…
race/culture et les compétences professionnelles choisies.
Chaque compétence doit avoir un minimum de 5 % et ne
peut recevoir plus de 15 %. Coutumes, Langue Commune N’oubliez pas de donner un nom à votre personnage. Vous
(une nouvelle compétence correspondant à la langue com- pouvez aussi choisir les liens qui l’unissent aux autres per-
mune parlée par les humains et les autres races) et Langue sonnages joueurs.
Natale gagnent chacune + 40 %.
6
1. Personnages
de personnage
Tout au long de Fantasie classique, nous suivrons les
aventures du paladin humain Valamir Drake, accompagné
de ses amis et compagnons les plus proches. Ses exploits
Une bonne façon de commencer est d’avoir une idée du type illustreront la manière dont fonctionnent les règles de
de personnage que vous voulez jouer, un guerrier endurci Fantasie classique. Ses aventures commencent ici, par
par exemple, ou encore un voleur rusé. Le concept de votre la création du personnage. Marc, le joueur, crée son pre-
personnage n’a pas besoin d’être élaboré à ce stade ; c’est mier personnage et décide de l’appeler Valamir Drake.
simplement une idée qui facilitera certains de vos choix, tels Le maitre de jeu, Gary, explique aux joueurs que sa cam-
que la race (humain ou semi-humain) et la classe (votre pro- pagne de Fantasie classique a lieu dans le monde des
fession). Voici quelques idées de personnages pour stimuler Terres Grises, un cadre médiéval-fantastique traditionnel
votre imagination : et épique. Ce monde fait penser au Moyen Âge européen,
mais il déborde de ruines, de monstres, de souterrains
et de dragons. Cela permet à Marc et aux autres joueurs
҉ Un féroce berserker barbare ;
(Carmen, Samuel, Laura, Stacy et Grégoire) de se faire
҉ Un jeune magicien naïf ; une idée du monde dans lequel se déroulera le jeu.
҉ Un guerrier semi-orc qui a mauvais caractère ;
҉ Un paladin chevaleresque et honorable ;
҉ Un voleur halfelin trop sûr de lui ;
Étape 2 :
҉ Un clerc nain pieux ;
Caractéristiques
et attributs
҉ Un rôdeur elfe furtif.
Humains et races non-humaines Suivez les mêmes étapes que dans le chapitre 1 : Personnages
Les humains sont les personnages les plus faciles à jouer et de Mythras.
représentent le choix le plus fréquent dans les campagnes
de Fantasie classique. Mais les joueurs ne doivent pas se
limiter à jouer des humains. Le chapitre 2 : Race et culture Calcul des caractéristiques
contient des informations sur la façon de jouer des humains Les deux méthodes suivantes pour calculer les caractéris-
ou l’une des principales races semi-humaines (elfe, gnome, tiques sont proposées à la place des règles de Mythras. Ces
halfelin, nain, semi-elfe ou semi-orc). Comme indiqué dans le méthodes ont été choisies pour aider le joueur à créer un
chapitre 2, il est possible de jouer n’importe quelle race douée aventurier plus héroïque. Consultez le tableau des Caractéris-
de raison dans Fantasie classique, car toutes les créatures tiques raciales pour connaitre les caractéristiques moyennes
sont décrites de manière comparable. Ainsi, le chapitre 11 : de chaque race.
Monstres ! offre de nombreuses possibilités pour concevoir
des personnages originaux. Néanmoins, s’il s’agit de votre
premier personnage de Fantasie classique, choisissez plutôt Lancer de dés
un personnage humain ou semi-humain, comme décrit dans Lancez un dé supplémentaire pour chaque caractéristique
le chapitre 2, avant d’essayer quelque chose de plus exotique. (FOR, CON, TAI, DEX, INT, POU et CHA) et ignorez le dé le
plus faible, en vous référant au tableau des Caractéristiques
Pour plus de commodité, les caractéristiques raciales sont raciales. Le joueur peut échanger les résultats entre deux
résumées dans le tableau ci-dessous. caractéristiques calculées de la même manière. Par exemple,
pour un humain, le joueur peut intervertir les valeurs entre
FOR, CON, DEX, POU et CHA car elles sont basées sur 3d6,
ou entre TAI et INT car elles sont normalement obtenues avec
2d6 + 6. Le nombre entre parenthèses indique la moyenne de
la race et permet de comparer les résultats obtenus.
Caractéristiques raciales
Races FOR CON TAI DEX INT POU CHA
Elfe 2d6 + 3 (10) 3d6 (11) 1d6 + 6 (10) 2d6 + 9 (16) 2d6 + 7 (14) 3d6 (11) 3d6 (11)
Gnome 2d6 + 1 (8) 2d6 + 6 (13) 1d3 + 6 (8) 3d6 + 2 (13) 2d6 + 8 (15) 3d6 (11) 3d6 (11)
Halfelin 2d6 (7) 2d6 + 7 (14) 1d3 + 6 (8) 3d6+ 3 (14) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 2d6 + 5 (12)
Humain 3d6 (11) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 3d6 (11)
Nain 2d6 + 9 (16) 2d6 + 9 (16) 1d3 + 9 (11) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 3d6 (11)
Semi-elfe 3d6 (11) 3d6 (11) 2d6 + 5 (12) 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 3d6 (11)
Semi-orc 2d6 + 7 (14) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 7 (14) 3d6 (11) 2d6 + 5 (12) 3d6 (11) 2d6 + 1 (8)
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Fantasie classique
҉ Dépensez 10 points pour augmenter les caractéristiques ; En tant qu’humain, Valamir commence avec les caracté-
ristiques moyennes suivantes : FOR 11, CON 11, TAI 13,
҉ Vous pouvez diminuer une caractéristique pour béné- DEX 11, INT 13, POU 11 et CHA 11.
ficier de points supplémentaires. Par exemple, rédui-
sez la FOR de 11 à 9 pour gagner 2 points à répartir Marc consulte les prérequis pour un paladin qui sont :
dans d’autres caractéristiques. FOR 11, CON 12, INT 13, POU 12 et CHA 14. Il peut
ignorer la FOR et l’INT, car ses moyennes raciales sont
҉ Aucune caractéristique ne peut être inférieure au suffisantes. Il peut donc se concentrer uniquement sur
minimum possible de la race, ni être supérieure au les valeurs CON 12, POU 12 et CHA 14 pour remplir les
maximum possible de cette caractéristique, tels que conditions nécessaires.
fixés par le jet de dé correspondant.
Pour commencer, il ajoute 1 point à la CON et au POU
et 3 points au CHA pour respecter les prérequis. Il dispose
Étape 3 : Calculer
encore de 5 points à dépenser.
les attributs
Il ajoute 2 points à la FOR, 1 à la CON, 1 à la TAI et 1 à
la DEX, car ces caractéristiques sont très importantes pour
un combattant.
Chaque personnage possède des attributs. Ces capacités par- Les caractéristiques finales de Valamir sont FOR 13, CON
ticulières sont dérivées des caractéristiques, ou déterminées 13, TAI 14, DEX 12, INT 13, POU 12 et CHA 14.
par celles-ci, et influencent certains éléments du jeu. Les attri-
buts tels que le bonus d’initiative, les points de vie et la vitesse Valamir possède une force légèrement supérieure à la
de guérison sont inchangés par rapport à Mythras ; veuillez moyenne. Il est plutôt robuste et vigoureux. Il est légère-
consulter le livre de règles de Mythras pour plus d’informa- ment plus grand que la moyenne. Il est doté d’une intelli-
tions à leur sujet. Les attributs suivants présentent des infor- gence commune et d’un esprit fort. Valamir possède une
mations nouvelles ou additionnelles. agilité et une coordination légèrement au-dessus de la
moyenne. Il est charmant et sa présence est souvent remar-
quée lorsqu’il entre dans une pièce.
Âge
Déterminez l’âge de départ de votre personnage en fonction
de sa race selon le tableau suivant :
Modificateur d’expérience
Les humains bénéficient d’un jet d’expérience supplémen-
Âge taire, en plus des jets basés sur le CHA. La plupart des cam-
Race Âge pagnes sont centrées sur les humains, ce qui avantage ces
Elfe 100 + 5d6
derniers pour trouver d’autres humains susceptibles de les
former ou de s’entrainer avec eux.
Gnome 60 + 3d12
Halfelin 20 + 3d4
Humain 15 + 1d4 Hauteur et poids
Nain 40 + 5d6 La hauteur des personnages semi-humains diffère de celle
des humains indiquée dans Mythras. Les modifications qui
Semi-elfe 15 + 1d6
concernent les semi-humains peuvent être consultées dans
Semi-orc 14 + 1d4 le tableau ci-contre.
8
1. Personnages
Semi-orc — — —
7 141-150 31-35 43-49 55-63
Chaque
+ 5 cm + 5 kg + 7 kg + 9 kg
point
9
Fantasie classique
La saga de Valamir
Les caractéristiques de son personnage étant connues (FOR 13, CON 13, TAI 14, DEX 12, INT 13, POU 12 et CHA 14),
Marc peut maintenant déterminer les attributs qui en découlent.
Âge : En lançant 1d4 et en ajoutant 15, Marc détermine que Valamir commence le jeu à l’âge de 19 ans.
Bonus aux dégâts : La FOR de 13 et la TAI de 14 de Valamir donnent un total de 27, ce qui correspond à un bonus aux
dégâts de + 1d2. Sa force et sa taille au-dessus de la moyenne lui permettent d’asséner des coups puissants.
Bonus d’initiative : Avec une INT de 13 et une DEX de 12, Valamir possède un bonus d’initiative de 13. Son intelligence
moyenne est compensée par une bonne vitesse de réaction, lui permettant d’avoir parfois l’initiative.
Hauteur et poids : Marc a décidé que Valamir serait de corpulence moyenne. Il consulte le tableau correspondant pour
connaître sa taille. Avec une TAI de 14, il mesure entre 181 et 185 cm (Marc choisit 185 cm) et pèse entre 92 et 98 kg. Marc
choisit la limite supérieure de la fourchette et retient 98 kg. Marc considère que Valamir est costaud et plutôt musclé.
Modificateur d’expérience : En tant qu’humain possédant un CHA de 14, Valamir bénéficie d’un modificateur d’expé-
rience de + 2. Il sait s’imposer, se fait facilement des amis et gagne sans difficulté la confiance d’autrui.
Mouvement : Comme tous les humains, Valamir possède un mouvement de 6 m.
Points d’action : Avec un total d’INT et DEX de 25, Valamir dispose de 3 points d’action. Il a l’esprit vif et réagit rapidement
dans les situations périlleuses.
Points de chance : Valamir possède un POU de 12 qui lui octroie 2 points de chance, plus 1 point supplémentaire en tant
qu’humain. Valamir étant un personnage de rang 1, il gagne 1 point de chance de plus. Ainsi, quatre fois par séance de jeu,
il peut recourir à ses points de chance pour se sortir d’un mauvais pas.
Points de magie : Son POU de 12 accorde 12 points de magie à Valamir. Pour l’instant, ils ne lui sont guère utiles. Mais une
fois qu’il aura atteint le statut de paladin au rang 3, ses points de magie lui permettront de lancer des sorts de magie divine.
Points de vie : Avec 13 en CON et 14 en TAI, les points de vie de Valamir sont au-dessus de la moyenne. La somme de CON
et TAI est de 27, ce qui correspond à 6 points de vie à la tête et aux jambes, 8 à la poitrine, 7 à l’abdomen et 5 aux bras.
Valamir est grand et en bonne santé, ce qui signifie qu’il pourra traverser des épreuves difficiles.
Vitesse de guérison : La CON de 13 de Valamir lui octroie une vitesse de guérison de 3. Son endurance au-dessus de la
moyenne permet à ses blessures de guérir plus rapidement que la plupart des aventuriers.
Berserker FOR 12, CON 14, DEX 12, POU 12 Humain : barbare ou primitif. Semi-humain : nain ou semi-orc
Chevalier FOR 11, CON 12, DEX 11, INT 13, POU 10 Humain : civilisé. Semi-humain : elfe ou semi-elfe
Moine FOR 11, CON 11, DEX 14, POU 12 Humain : civilisé
Paladin FOR 11, CON 12, INT 13, POU 12, CHA 14 Humain : barbare, civilisé
Humain : barbare, civilisé ou nomade. Semi-humain : elfe ou
Rôdeur FOR 11, CON 12, INT 14, POU 12
semi-elfe
Voleur DEX 11 Toutes
Voleur-
FOR 11, DEX 12 Humain : civilisé. Semi-humain : tous
acrobate
10
1. Personnages
Mouvement
Étape 4 : Compétences
standards
Le mouvement de base d’un humain est de 6 m, bien que
certaines compétences puissent l’améliorer. Les autres races
peuvent avoir des valeurs différentes. Les règles de minia-
tures du chapitre 7 mesurent les distances en carrés de 1,5 m
de côté. Le tableau suivant indique, pour chaque race, les Par défaut, tous les aventuriers possèdent un panel de com-
mouvements en mètres et en cases de 1,5 m. pétences standards qui leur permettent de réaliser de nom-
breuses actions avec divers niveaux de maitrise. Ces compé-
tences sont détaillées dans Mythras ; nous nous contentons
ici de les lister en précisant les caractéristiques utilisées pour
Mouvement calculer le pourcentage de base.
Race Mouvement en mètres Mouvement en cases
Elfe 6 4
Styles de combat
Gnome 4 3 Un style de combat est une compétence générique liée aux
Halfelin 4 3 affrontements et au maniement des armes ; il se décline en de
nombreuses spécialisations selon la classe du personnage. La
Humain 6 4
plupart des techniques de combat reposent sur le maniement
Nain 4 3 de plusieurs armes du même type. Ainsi un style de combat
Semi-elfe 6 4
regroupe plusieurs compétences en une seule, ce qui évite
de devoir faire progresser plusieurs techniques séparément.
Semi-orc 6 4
Tous les styles de combat possèdent un pourcentage de base
égal à FOR + DEX.
Compétences standards
Comme la plupart des gens sont capables de se servir d’une
Compétence Pourcentage de base
arme instinctivement, aussi bien en faisant des moulinets
Athlétisme FOR + DEX qu’en la lançant, les styles de combat sont assimilés à des
Bagarre FOR + DEX compétences standards.
Canotage FOR + CON Les styles de combat d’un personnages sont déterminés par
sa classe, ce que nous verrons dans le chapitre 3.
Chant CHA + POU
Coutumes INT × 2
La saga de Valamir
Danse DEX + CHA Pour récapituler, les caractéristiques de Valamir sont FOR
13, CON 13, TAI 14, DEX 12, INT 13, POU 12 et CHA 14.
Discrétion DEX + INT
Volonté POU × 2
11
Fantasie classique
Étape 5 : Race
et culture
Choisissez la race ou la culture de votre personnage. Les
humains ont quatre cultures différentes à leur disposi-
tion : barbare, civilisé, nomade et primitif. Les personnages
semi-humains doivent choisir une race parmi : elfe, gnome,
halfelin, nain, semi-elfe ou semi-orc. Les semi-humains n’ont
pas besoin d’informations culturelles hormis leur race.
Enfin, chaque joueur doit choisir des passions adéquates, qui
guident le personnage et influencent ses choix. Alors que
chaque culture humaine est décrite en détail dans Mythras,
Fantasie classique ajoute des différences subtiles aux com-
pétences et aux passions. Ces informations utiles à la création
de personnage sont disponibles au chapitre 2.
Créer des PNJ
Étape 6 : Histoire
Dans Fantasie classique, les PNJ sont généralement créés
selon les règles du présent chapitre, excepté la classe de per-
personnelle
sonnage. Les classes sont la version héroïque des professions
de Mythras et sont habituellement réservées aux person-
nages joueurs et aux PNJ importants. La plupart des person-
S’ils le souhaitent, les joueurs peuvent développer une his- nages ordinaires de Fantasie classique ont une profession
toire personnelle, comme cela est décrit dans Mythras. roturière (comparable aux professions de Mythras) : admi-
Notez que Fantasie classique ne tient pas compte de la nistrateur, agent, alchimiste, amuseur, artisan, chasseur, cour-
classe sociale, cette notion étant incluse dans la classe profes- tisan, dame/homme de compagnie, dresseur, éclaireur, éle-
sionnelle du personnage comme cela est décrit au chapitre 3. veur, érudit, fermier, forgeron, guerrier, marchand, marin,
médecin, mineur, pêcheur et voleur.
Étape 7 : Classe
Les professions des PNJ permettent au maitre de jeu d’in-
tégrer facilement des PNJ provenant d’autres scénarios ou
suppléments officiels de Mythras. Bien sûr, les maitres de
Choisissez une classe de personnage disponible selon la race jeu qui souhaitent ajouter un PNJ majeur d’un autre scénario
et la culture, comme indiqué dans le chapitre 3. Les classes peuvent convertir la profession du PNJ en une classe équiva-
autorisées dans une campagne standard de Fantasie clas- lente de Fantasie classique pour souligner son importance.
sique sont barde, berserker, chevalier, clerc, druide, guerrier, De tels PNJ conserveront les caractéristiques, les attributs et
magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur et voleur-acrobate. les compétences de leur ancienne profession, sauf en cas d’in-
compatibilité. Le plus souvent, les professions de chamane,
Les cultes et les confréries de Mythras sont désormais mystique, prêtre et sorcier dans Mythras correspondent res-
dénommés ordres et guildes pour leur donner une conso- pectivement aux classes de druide, moine, clerc et magicien
nance plus médiévale. La rubrique Structure de rang de dans Fantasie classique. Pour convertir un monstre primitif
[classe], présente dans chaque description de classe du cha- tel qu’un gobelin ou un orc possédant la profession chamane,
pitre 3, vous fournira plus de détails à leur sujet. le maitre de jeu devrait utiliser la classe de clerc plutôt que
celle de druide. Notez que la plupart des races de monstres
ne peuvent pas être druides dans une campagne typique de
Fantasie classique.
12
1. Personnages
Étape 8 : Points de
Expérience
compétence bonus
Points de Augmentation Niveau de
Rang Âge compétence maximale de compétence
bonus compétence moyen
À ce stade, tous les personnages ont droit à un nombre sup- 1 : débutant Selon la
100 + 10 50-60
(1-4) race
plémentaire de points de compétence « gratuits » qui dépend
du niveau d’expérience et qui peut être distribué parmi les 2 : faible niveau
+ 1d6 300 + 30 65-75
(5-9)
compétences existantes. Ces points permettent de compléter
le personnage, en lui attribuant des intérêts particuliers ou 3 : niveau moyen
+ 1d6 + 5 500 + 50 85-95
(10-14)
des domaines d’expertise. Le montant pour un personnage
débutant est de 100 points, avec comme restriction de ne pas 4 : haut niveau
+ 1d6 + 10 700 + 70 105-115
(15-19)
pouvoir attribuer plus de 10 points par compétence. Un per-
sonnage plus expérimenté peut bénéficier de davantage de 5 : niveau épique
+ 1d6 + 20 900 + 90 125-135
(20+)
points de compétence et de restrictions différentes, comme
indiqué dans le tableau d’Expérience.
Les points de compétence bonus peuvent être utilisés de plu- Notes sur le tableau d’Expérience
sieurs façons :
҉ Le rang d’expérience est un moyen grossier de com-
҉ Permettre au personnage d’acquérir une seule nou- parer des personnages de différents niveaux de com-
velle compétence professionnelle, pour refléter un pétence. Le nombre entre parenthèses peut être uti-
passe-temps ou un intérêt personnel. lisé pour convertir des personnages provenant de jeux
basés sur les niveaux.
҉ Distribuer les points parmi les compétences du per-
sonnage, au prix de 1 point pour 1 % de compétence. ҉ L’âge est calculé en fonction de la race en ajoutant la
Aucune compétence ne peut recevoir plus de points valeur indiquée. Cela est davantage un ordre de gran-
que la valeur indiquée dans le tableau d’Expérience. deur qu’une règle stricte, puisque le temps ne passe
pas à la même vitesse d’une campagne à une autre.
҉ Mis à part la spécialité optionnelle de passe-temps,
aucun point ne peut être consacré à des compétences ҉ Les points de compétence bonus indiquent le nombre
professionnelles qui n’ont pas été apprises grâce à la de points pouvant être dépensés pour augmenter les
culture ou la classe. compétences du personnage.
҉ L’augmentation maximale de compétence limite le
nombre de points bonus pouvant être attribués à une
Création de personnages expérimentés même compétence.
En général, un joueur crée un personnage plus expérimenté
҉ Le niveau de compétence moyen indique la valeur
pour remplacer un personnage mort en cours de partie ou
pour rejoindre une campagne existante. typique des compétences de classe d’un personnage,
pour chaque niveau d’expérience. Cette donnée est
Le tableau d’Expérience classe l’expérience en plusieurs fournie à titre d’information et suppose que les carac-
catégories. L’expérience d’un personnage est corrélée à son téristiques de base sont de 16 et qu’un maximum de
âge et à son niveau de compétence. Les personnages expé- points de compétence sont dépensés à chaque étape.
rimentés ont davantage de vécu que leurs jeunes compères. Les valeurs réelles peuvent varier.
Cependant, les bonus proposés doivent être considérés
comme des valeurs approximatives, dans la mesure où les
campagnes n’évoluent pas toutes à la même vitesse. Certaines
campagnes comportent de longs interludes entre deux aven- Étape 9 : Équipement
tures, alors que d’autres enchainent les péripéties sans dis-
continuer. Pour convertir un personnage existant, il suffit de
remplacer son âge réel par celui indiqué dans le tableau.
de départ
Chaque personnage commence avec de l’argent et un équipe-
Ce tableau peut également être utilisé pour les PNJ, que ment de départ qui dépend de sa classe (consulter le tableau
ceux-ci possèdent une classe ou une profession, en suivant les ci-après). Il peut dépenser une partie de son argent pour acqué-
mêmes règles. Il existe une exception : les PNJ dotés d’une rir des objets supplémentaires (ou améliorer ses possessions)
profession ne possèdent aucune capacité spéciale (y compris parmi les listes disponibles dans le chapitre 5 : Équipement.
les points de chance additionnels), ces capacités étant réser-
vées aux personnages joueurs et aux PNJ majeurs. Notez que
les PNJ débutants dotés d’une profession sont de rang 1 par
défaut, et que la plupart des descriptions de race sont assi- Étape 10 : Pour finir…
milées à des combattants de rang 1 sauf précision contraire.
N’oubliez pas de donner un nom à votre personnage. Et
réfléchissez, si vous le souhaitez, aux liens qui l’unissent aux
autres personnages.
13
Fantasie classique
Instrument de musique
1d2 + 1 armes adaptées à la culture et à la
1d6 + 1 tenues de et bourse d’ingrédients
classe : bâton, cimeterre, couteau, dague,
bonne qualité Armure complète de sorts. Les bardes des
Barde épée bâtarde, épée courte, épée large, 2d6 × 5 pa
et modestement de cuir arcanes commencent
épée longue, fauchon, fléchette, fronde,
ornementées avec un livre de sorts de
gourdin, javelot, lance, rapière
voyage
Armure de cuir
1d2 + 1 armes de qualité : arc, bouclier, épée,
Berserker Deux tenues ordinaires clouté sur la poitrine, — 5d4 × 5 pa
grande arme, hache, lance, masse, etc.
l’abdomen et la tête
1d6 + 1 tenues de
1d3 + 1 armes de prestige ou de grande
bonne qualité Armure complète de
Chevalier qualité : bouclier, épée, grande arme, Monture 5d4 × 5 pa
et modestement mailles
masse, etc.
ornementées
14
1. Personnages
Fantasie
Informations sur le personnage
Joueur
classique
Personnage Race/culture
Classe Rang
Terre natale Divinité
Âge Sexe Droitier/gaucher
Caractéristiques Corpulence Hauteur Poids
Points de
FOR CON TAI DEX INT POU CHA chance Description/Portrait
Attributs Passions
Points Mod. Mod. Vitesse Vitesse Pénalité Points _______________________ ____ %
Initiative
d’action dégâts exp. guérison déplac. initiative de magie
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %
Localisations Armes
1d20 Localisation PA / PV Armure ENC Allonge Portée
Arme Taille Dégâts PA / PV Effets spéciaux
(Impact) & recharg.
01-03 Jambe droite /
04-06 Jambe gauche /
07-09 Abdomen /
10-12 Poitrine /
13-15 Bras droit /
16-18 Bras gauche /
19-20 Tête /
15
Fantasie classique
de race
nain, semi-elfe ou semi-orc. Dans le cas d’un humain,
le joueur doit également choisir sa culture : barbare, civilisé,
nomade ou primitif. La culture détermine le type de société
dans laquelle le personnage humain a grandi et aide à com- La description de chaque race inclut une liste de compé-
prendre son point de vue et sa philosophie. En pratique, de la tences standards qu’un personnage apprend auprès des
culture dépendent les nombreuses compétences qui définissent siens durant sa jeunesse. Tous les personnages issus de la
les capacités du personnage. Pour les races non humaines, même culture améliorent ces capacités essentielles jusqu’à
plus connues sous le nom de semi-humains, il est impossible un certain point. Les personnages apprennent également
de séparer la race de la culture. C’est pourquoi le choix d’une des compétences professionnelles plus spécialisées ou ésoté-
culture n’est pas nécessaire pour les personnages semi-humains. riques selon leurs centres d’intérêt.
Mythras est très complet à ce sujet, et certaines informations
sont reprises ici pour faciliter la création du personnage. Les compétences professionnelles sont décrites dans le cha-
pitre Compétences de Mythras. En bref, il s’agit de com-
Race/culture
pétences qui ne peuvent être apprises qu’après des années
d’études rigoureuses et d’entrainement spécialisé. Alors que
les personnages possèdent des capacités basiques dans toutes
les compétences standards, ils n’ont accès qu’à un nombre
Chaque race est décrite ci-après, avec une liste de bonus de limité de compétences professionnelles par l’intermédiaire
compétence appropriés. Les joueurs ayant choisi un person- de leur culture ou de leur classe.
nage humain pourront ajouter des détails supplémentaires en Pour appliquer les bonus de compétence, suivez les étapes
fonction de la culture retenue. Les joueurs appliquent à ce stade suivantes :
les bonus de compétence aux compétences standards sur leur
feuille de personnage et ajoutent les nouvelles compétences, ҉ Appliquez les bonus de base à Langue Commune (une
qui portent le nom de compétences professionnelles (décrites
nouvelle langue pour Fantasie classique) et Cou-
dans le chapitre suivant). La description de la race comporte
tumes : ces bonus sont de + 40 % pour chaque com-
une liste de compétences et le joueur est invité à appliquer un
pétence, quelle que soit la culture choisie. Les races
bonus à l’une d’entre elles au moins. De cette manière, deux
semi-humaines peuvent également parler leur Langue
personnages de même race auront chacun leurs spécificités,
Natale avec un bonus de + 40 %, en complément de
car ils auront développé leurs compétences différemment.
Langue Commune.
Passions raciales
҉ Choisissez trois compétences professionnelles parmi
les options proposées.
et culturelles
҉ Distribuez 100 points parmi la liste de compétences
standards et les compétences professionnelles choisies,
à raison de 1 % d’augmentation par point dépensé.
Le joueur choisit plusieurs passions en fonction de sa race. Les joueurs sont libres de choisir le nombre de com-
Les passions raciales et culturelles peuvent apporter de la pétences à améliorer, mais chaque compétence choi-
profondeur à un personnage, en définissant ses convictions sie doit recevoir un minimum de 5 % et un maximum
et ses préjugés, ainsi que ses valeurs éthiques et morales. de 15 %.
La première passion à choisir est la philosophie morale, Les compétentes professionnelles choisies commencent à
aussi appelée alignement dans d’autres jeux de rôle. Les leur valeur de base, qui dépend des caractéristiques du per-
trois options sont Bon, Neutre et Mauvais. Un ou deux traits sonnage, comme pour les compétences standards. Certaines
préciseront cette passion : par exemple, Bon (loyal et hon- compétences professionnelles, telles qu’Artisanat, Connais-
nête) ou Neutre (égoïste et cupide). Notez que les passions sance ou Langue, proposent un choix de spécialisation. Dans
sont décrites plus en détail à la fin de ce chapitre. ce cas, la spécialité retenue doit être adaptée à la culture.
16
2. Race & Culture
Humains
Les humains peuvent habiter n’importe où dans un monde
fantastique, et peuvent avoir des contacts avec n’importe
quelle race. Certaines races semi-humaines et humanoïdes
voient dans les humains des alliés loyaux, alors que d’autres
les considèrent comme des ennemis vindicatifs.
Les humains peuvent vivre près de cent ans, parfois plus
même si cela survient rarement de manière naturelle. Ils
apprennent vite et s’adaptent plus facilement aux change-
ments que les autres races. Beaucoup pensent que l’espèce
humaine a été choisie par les dieux, une croyance qui n’est
pas dénuée de fondement, car les semi-humains semblent
sur le déclin en comparaison aux humains. Bien sûr, cer-
taines races semi-humaines y voient le résultat de l’ambition
sans limites des humains.
17
Fantasie classique
Passions culturelles
seulement)
Style de combat : Combattant Humain (choisir deux ou trois parmi : arbalète, arc,
arme d’hast, bouclier, dague, épée, fléau, hache, lance, masse, marteau) 52 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Poings et pieds P T 1d3 Comme les
membres
18
2. Race & Culture
Civilisé Nomade
Compétences Compétences
Compétences standards : Conduite, Dissimulation, Influence, Compétences standards : Discrétion, Endurance, Perception,
Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie, Volonté. Premiers Soins, Savoir Régional ; et deux parmi : Athlétisme,
Canotage, Conduite, Équitation et Nage (suivant le princi-
Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat (au pal mode de locomotion).
choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie,
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Sens de la Rue. Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connais-
sance (au choix), Culture (au choix), Jouer d’un Instru-
ment, Langue (au choix), Orientation, Pistage, Survie.
Passions culturelles
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. Passions culturelles
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
ci-dessous :
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
҉ Loyauté (ville/cité) ; ci-dessous :
Classes Classes
Barde, chevalier, clerc, guerrier, magicien, moine, paladin, Barde, clerc, guerrier, magicien, rôdeur, voleur.
rôdeur, voleur, voleur-acrobate.
La saga de Valamir
Gérard, le maitre de jeu, a décidé que les personnages sont originaires du duché civilisé de Béthanie, situé dans une région
rurale de l’Europe médiévale. Valamir est une exception : il provient d’une région limitrophe et il est de culture Barbare.
Marc commence par ajouter un bonus de 40 % à Langue Commune et à Coutumes, puis choisit les trois compétences
professionnelles qui lui ont été enseignées pendant sa jeunesse à Béthanie : Connaissance (géographie) 26 % (INT × 2),
Guérison 25 % (INT + POU) et Langue (elfique) 27 % (INT + CHA).
Valamir dispose maintenant de 100 points à répartir parmi la liste de compétences standards et ses trois compétences profes-
sionnelles. Il les distribue ainsi : Athlétisme + 10, Bagarre + 5, Coutumes + 5, Endurance + 10, Équitation + 15, Force Brute + 10,
Guérison + 15, Influence + 10, Perspicacité + 5, Premiers Soins + 5 et Volonté + 10.
Enfin, concernant les passions, Marc choisit Bon (loyal) — Valamir étant un paladin — et Amour (frère). Les particularités
seront déterminées plus tard.
Après avoir appliqué les modificateurs culturels, les compétences de Valamir sont : Athlétisme 35 %, Bagarre 30 %, Canotage
26 %, Chant 26 %, Conduite 24 %, Coutumes 71 %, Danse 26 %, Discrétion 25 %, Dissimulation 24 %, Endurance 36 %, Équi-
tation 39 %, Esquive 24 %, Force Brute 37 %, Influence 38 %, Langue Commune 67 %, Nage 26 %, Perception 25 %, Perspi-
cacité 30 %, Premiers Soins 30 %, Savoir Régional 26 %, style de combat 25 %, Tromperie 27 %, Volonté 34 % ; Connaissance
(géographie) 26 %, Guérison 40 % et Langue (elfique) 27 %.
19
Fantasie classique
Primitif
Compétences
Compétences standards : Discrétion, Endurance, Esquive, Force
Brute, Perception, Savoir Régional ; et une parmi Athlétisme,
Canotage et Nage.
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connais-
sance (au choix), Guérison, Jouer d’un Instrument, Orien-
tation, Pistage, Survie.
Passions culturelles
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
ci-dessous :
҉ Loyauté (chef) ;
҉ Amour (ami, frère/sœur, amoureux) ;
҉ Haine (quelque chose qui vous effraie ou vous
intimide) ;
҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie.
Classes
Barde, berserker, clerc, druide, guerrier, voleur.
Races
par les peser ; à ce moment, ils quittent la forêt. Leur destina-
tion est un secret bien gardé. Toutefois, rares sont ceux qui
abandonnent leur forêt pour partir à l’aventure.
semi-humaines
En raison de leur longévité, les elfes appréhendent le temps
de façon différente des humains et ne remarquent pas tou-
jours les courts intervalles de temps. Ils paraissent de ce fait
comme détachés des évènements ordinaires, bien qu’ils soient
Les personnages semi-humains sont créés de manière presque souvent bien informés des dernières nouvelles, à la grande
identique aux humains. Les caractéristiques sont déterminées surprise des humains.
en utilisant le nombre de dés correspondants à la race, ce qui
donnera des valeurs et des fourchettes différentes. Les autres Si les elfes s’entendent bien avec les halfelins et les gnomes,
éléments sont déterminés de manière habituelle : attributs, ils s’accordent mal avec les nains et se montrent méfiants à
classe, etc. l’égard des humains. Ils vouent une haine implacable aux
orcs et aux gobelins et ont livré contre eux d’interminables
guerres et d’incessantes escarmouches.
20
2. Race & Culture
Compétences
La description suivante est celle d’un combattant elfe, PNJ
moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre
En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 % d’information.
à Langue (elfique).
Elfe Attributs
Compétences standards : Discrétion, Dissimulation, Influence,
FOR : 2d6 + 3 (10) Points d’action : 3
Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Volonté.
CON : 3d6 (11) Modificateur de dégâts : − 1d2
Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat (au
choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie, TAI : 1d6 + 6 (10) Points de magie : 13
Dressage, Jouer d’un Instrument, Langue (au choix*), Survie. DEX : 2d6 + 9 (16) Mouvement : 6 m
* Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se INT : 2d6 + 7 (14) Bonus d’initiative : 15 − 2 = 13
limitent à gnome, gobelin, gnoll, halfelin, hobgobelin et orc. Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune armure
POU : 3d6 (11)
naturelle.
Passions raciales
CHA : 3d6 (11) Capacités : Détection d’Objets Cachés, Discrétion,
Immunité à Rappel à la Vie, Infravision, Résistance
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- au Sommeil et aux Charmes.
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
1d20 Localisation PA/PV
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste 1-3 Jambe droite 2/5
ci-dessous :
4-6 Jambe gauche 2/5
҉ Loyauté (roi/reine) ; 7-9 Abdomen 3/6
Classes
Barde, chevalier, clerc, guerrier, magicien, rôdeur, voleur,
voleur-acrobate, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/
voleur-acrobate, magicien/voleur, magicien/voleur-acrobate,
guerrier/magicien/voleur ou guerrier/magicien/voleur-acrobate.
21
Fantasie classique
Gnomes
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
ci-dessous :
Faisant à peine plus d’un mètre de haut, les gnomes sont ҉ Loyauté (clan) ;
encore plus petits que les nains tout en étant moins corpu- ҉ Amour (quelque chose de matériel) ;
lents. Ils ont la peau brune ou mate, les cheveux blancs et
un gros nez. Ils vivent à l’écart des humains, dans des mines ҉ Haine (kobolds et gobelins de façon générale) ;
et des terriers situés dans des régions vallonnées ou boisées.
Leur espérance de vie peut dépasser 700 ans. ҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
morale choisie.
Si les gnomes aiment presque autant la nature que les
elfes, ils éprouvent la même passion que les nains à l’égard
des pierres précieuses et des bijoux. D’ailleurs, nombre de Règles spéciales
gnomes sont passés maitres dans l’art de la joaillerie. Leur Tous les gnomes reçoivent les attributs et talents raciaux
penchant immodéré pour la plaisanterie est bien connu, et suivants :
ils savent raconter comme personne des légendes ou des his-
toires fantastiques.
҉ Mouvement : 4 m.
Les gnomes s’entendent très bien avec les nains et se
҉ Infravision : L’infravision des gnomes leur permet de
montrent plus tolérants qu’eux envers les autres races,
même s’ils se méfient des races plus grandes qu’eux. Pour voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est
jauger les intentions véritables d’un inconnu, ils éprouve- détaillée à la page 95.
ront son sens de l’humour, une tactique risquée si l’individu ҉ Résistance à la Magie : Comme les nains, les gnomes
est peu fréquentable… sont très résistants à la magie des arcanes. La diffi-
culté de leurs jets de résistance de Volonté diminue de
Culture gnome 1 niveau. Cette résistance est sans effet face à la magie
divine. Ils ne peuvent pas se servir d’objets magiques
La culture gnome est comparable à la culture barbare. Les
gnomes sont organisés en clans et ils passent la majeure qui n’ont pas été conçus spécifiquement pour les
partie de leur temps à l’exploitation minière et à la fabri- gnomes ou pour leur classe. Cette résistance aux objets
cation de beaux bijoux. Leur vie est bien organisée : le magiques s’applique à tous les objets des arcanes, y
clan est dirigé par un chef et les questions religieuses sont compris les baguettes, les bâtons, les anneaux, les amu-
traitées par ses conseillers cléricaux. De ce point de vue, lettes, les potions, les cors et les gemmes. Seuls les objets
leur culture est similaire à celle des nains. Cependant, les magiques tels que les armes, les boucliers, les armures,
gnomes passent une énorme partie de leur temps à jouer les gantelets et les ceintures peuvent être utilisés sans
et à plaisanter, des activités frivoles aux yeux de leurs cou- restriction, de même que les objets magiques de nature
sins trapus. Leur amour pour les animaux et la nature leur divine tels que les potions de guérison. À la différence
permet d’entretenir de bonnes relations avec les elfes et les des nains, et pour des raisons que seuls les dieux
autres peuples des bois. connaissent, les gnomes peuvent devenir magiciens à
condition de suivre la voie de l’école de l’illusion.
҉ Résistance au Poison : Les gnomes sont également très
Compétences résistants au poison. La difficulté de leurs jets d’Endu-
En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de rance en rapport avec les poisons diminue de 1 niveau.
+ 40 % à Langue (gnome) et Langue (petits animaux fouis-
҉ Sens de la Terre : En raison de leur nature troglodyte,
seurs). Les gnomes sont capables de communiquer avec les
petits animaux fouisseurs tels que les belettes, les blaireaux, les gnomes peuvent détecter certains phénomènes
les marmottes, les musaraignes, les taupes, etc. souterrains en réussissant un jet Facile de Perception.
Ce jet de Perception peut être augmenté par la com-
Compétences standards : Discrétion, Esquive, Perception, pétence Connaissance (minéraux) si le personnage
Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie, Volonté. la possède. Le sens de la terre peut être utilisé pour
détecter des fosses, des assommoirs ou des pièges,
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Com-
ou encore une pente, une montée, la profondeur
merce, Connaissance (au choix), Dressage, Éloquence,
approximative d’un tunnel, la présence d’un nouveau
Ingénierie, Langue (au choix*), Mécanismes, Survie.
tunnel, ou un mur instable ou mobile. La portée de
* Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se cette détection est limitée à 3 m.
limitent à gobelin, halfelin, kobold et nain.
Classes
Passions raciales Clerc, guerrier, magicien (illusionniste), voleur, voleur-acrobate,
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- guerrier/clerc, guerrier/magicien (illusionniste), guerrier/
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. voleur, guerrier/voleur-acrobate, clerc/magicien (illusionniste),
Les passions les plus fréquentes sont Bon (amoureux de la clerc/voleur, clerc/voleur-acrobate, magicien (illusionniste)/
nature) et Neutre (respectueux de la nature). voleur ou magicien (illusionniste)/voleur-acrobate.
22
2. Race & Culture
Halfelins
La description suivante est celle d’un combattant gnome,
PNJ moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre
d’information.
Les halfelins sont de petits humanoïdes faisant une tête de
Gnome Attributs
moins que les nains, tout en étant moins charpentés que ces
FOR : 2d6 + 1 (8) Points d’action : 3 derniers. Au premier abord, ils pourraient être confondus
CON : 2d6 + 6 (13) Modificateur de dégâts : − 1d2 avec des enfants humains. Toutefois, quand on les regarde
de plus près, les différences sont évidentes : ils possèdent
TAI : 1d3 + 6 (8) Points de magie : 11
des oreilles pointues et surtout des pieds robustes et poi-
DEX : 3d6 + 2 (13) Mouvement : 4 m lus, d’une taille disproportionnée par rapport à leur corps.
INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 14 − 2 = 12 Comme la plante de leurs pieds est très épaisse et les protège
POU : 3d6 (11) Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune armure
bien des rochers et des cailloux, ils ne portent ni bottes ni
naturelle. chaussures. Leur espérance de vie peut dépasser 170 ans.
CHA : 3d6 (11) Capacités : Infravision, Résistance à la Magie, La relation des halfelins avec le monde extérieur est contra-
Résistance au Poison, Sens de la Terre dictoire. D’un côté, ils coulent des jours heureux dans leurs
1d20 Localisation PA/PV fermes et préfèrent vivre en autarcie, sans s’immiscer dans
les affaires des autres peuples. De l’autre, le « vaste monde »
1-3 Jambe droite 2/5
attise leur curiosité naturelle, car ils sont friands de secrets,
4-6 Jambe gauche 2/5 d’histoires et de mythes. Les rares qui voyagent à l’étranger
sont vite gagnés par une insatiable soif de découverte, qui
7-9 Abdomen 3/6
les amène parfois à employer leurs talents à mauvais escient.
10-12 Poitrine 3/7 D’où la médiocre réputation des halfelins chez la plupart des
13-15 Bras droit 2/4 autres races ! Un vieux dicton nain illustre à merveille les pré-
jugés à l’égard des halfelins : « Si vous êtes en compagnie d’un
16-18 Bras gauche 2/4
halfelin, gardez un œil sur votre bourse. S’il vous manque
19-20 Tête 2/5 quelques pièces, commencez par regarder dans la sienne. »
Repaire habituel : 40-400* Bien que les halfelins comptent surtout sur leur agilité pour
Type de trésor : B × 3, (M, C × 20) se sortir de mauvaises situations, ils peuvent faire preuve
d’un grand courage quand ils doivent défendre leur foyer
Compétences : Athlétisme 51 %, Bagarre 41 %, Coutumes 60 %, Discrétion et leur mode de vie.
58 %, Endurance 56 %, Esquive 56 %, Force Brute 36 %, Langue
Culture halfeline
Commune 66 %, Langue Natale (gnome) 66 %, Langue (petits animaux
fouisseurs, parfois gobelin, halfelin, kobold ou nain) 66 %, Perception
56 %, Perspicacité 56 %, Savoir Régional 70 %, Tromperie 56 %, Volonté
52 % La culture halfeline est comparable à la culture civilisée. La
première unité territoriale est le Comté : quelques familles
Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) 52 %
étendues vivent au sein de petites villes et de villages, for-
Style de combat : Combattant Gnome (choisir deux ou trois parmi : arc, mant une communauté très soudée. Ensuite vient la Chevau-
bouclier, épée, fronde, gourdin, lance) 51 %
chée, une zone délimitée par trois Comtés, et l’Arrondisse-
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV ment, composé de trois Chevauchées.
Poings et P T 1d3 − 1d2 Comme les
pieds membres
L’agriculture est l’activité dominante, mais il existe aussi un
artisanat rudimentaire : poterie, travail du cuir et du textile
* Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les gnomes forment (filage, tissage, etc.). Si les halfelins savent travailler le métal,
rarement des communautés plus grandes. ils fabriquent rarement des armes ou des armures.
Comme les elfes, la plupart des halfelins ne quittent jamais
leur communauté. Ils préfèrent rester chez eux, manger
Remarque sur la TAI des gnomes leurs douze repas quotidiens, fumer de l’herbe à pipe et
La TAI des gnomes représente leur poids et non leur boire en compagnie de leurs amis et de leurs proches. Mais
hauteur. Lors de la création du personnage, calculez le de temps à autre, un halfelin cède à l’appel de l’aventure.
poids correspondant à une corpulence légère. Calculez la
hauteur correspondant à une TAI inférieure de 4 points.
Par exemple, un gnome de TAI moyenne 8 (masculin
Compétences
ou féminin) pèserait 36-40 kg, mais sa hauteur serait de En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 %
106-120 cm. à Langue (halfelin).
Compétences standards : Chant ou Danse, Discrétion, Esquive,
Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Volonté.
23
Fantasie classique
Classes
Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat (au
choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie,
Jouer d’un Instrument, Langue (au choix*), Sens de la Rue. Clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, guerrier/voleur ou
guerrier/voleur-acrobate.
* Au cours de la création de personnage, les langues disponibles se
limitent à elfe, gnome, gobelin, nain et orc. Halfelin Attributs
FOR : 2d6 (7) Points d’action : 3
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- TAI : 1d3 + 6 (8) Points de magie : 11
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. DEX : 3d6 + 3 (14) Mouvement : 4 m
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 14 − 2 = 12
ci-dessous : POU : 3d6 (11) Armure : Cuir et cuir clouté. Aucune
armure naturelle.
҉ Loyauté (Comté, Chevauchée ou Arrondissement) ; CHA : 2d6 + 5 (12) Capacités : Discrétion, Résistance à la
҉ Amour (quelque chose d’émotionnel) ; Magie, Résistance au Poison, Tolérance à
l’Exposition (pieds)
҉ Haine (industrie lourde) ;
1d20 Localisation PA/PV
҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie 1-3 Jambe droite 2/5
morale choisie.
4-6 Jambe gauche 2/5
7-9 Abdomen 3/6
Règles spéciales 10-12 Poitrine 3/7
҉ Mouvement : 4 m. 13-15 Bras droit 2/4
҉ Discrétion : La difficulté des jets de Discrétion dimi- 16-18 Bras gauche 2/4
nue de 1 niveau lorsqu’un halfelin est revêtu d’une 19-20 Tête 2/5
armure légère ou moins.
Repaire habituel : 30-300*
҉ Résistance à la Magie : Comme les nains, les halfelins
Type de trésor : B, (M)
sont très résistants à la magie des arcanes. La difficulté
de leurs jets de résistance de Volonté diminue de Compétences : Artisanat (cuisine) 57 %, Athlétisme 51 %, Bagarre 41 %, Chant
1 niveau. Cette résistance est sans effet face à la magie 43 %, Coutumes 56 %, Danse 46 %, Discrétion 57 %, Endurance 58 %, Esquive
divine. Ils ne peuvent pas se servir d’objets magiques 58 %, Force Brute 35 %, Langue Commune 65 %, Langue Natale (halfelin)
qui n’ont pas été conçus spécifiquement pour les halfe- 65 %, parfois Langue (elfe, gnome, gobelin, nain ou orc) 65 %, Perception
lins ou pour leur classe. Cette résistance aux objets 54 %, Perspicacité 54 %, Savoir Régional 66 %, Tromperie 55 %, Volonté 52 %
magiques s’applique à tous les objets des arcanes,
Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) 52 %
y compris les baguettes, les bâtons, les anneaux, les
amulettes, les potions, les cors et les gemmes. Seuls Style de combat : Combattant Halfelin (choisir deux ou trois parmi : arc,
les armes magiques, les boucliers, les armures, les gan- bouclier, épée, fronde, gourdin, lance) 51 %
telets et les ceintures magiques peuvent être utilisés Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
sans restriction, de même que les objets magiques de
Poings et pieds P T 1d3 − 1d4 Comme les
nature divine tels que les potions de guérison. En rai-
membres
son de cette résistance aux arcanes, les halfelins ne
peuvent pas être magiciens. * Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les halfelins forment
rarement des communautés plus grandes.
҉ Résistance au Poison : Les halfelins sont également
très résistants au poison. La difficulté de leurs jets
d’Endurance en rapport avec les poisons est réduite
de 1 niveau. Remarque sur la TAI des halfelins
La TAI des halfelins représente leur poids et non
҉ Tolérance à l’Exposition (pieds) : Les halfelins ne leur hauteur. Lors de la création du personnage, calcu-
souffrent d’aucune pénalité lorsqu’ils marchent pieds lez le poids correspondant à une corpulence légère ou
nus, quelle que soit la température. En revanche, moyenne. Calculez la hauteur correspondant à une TAI
le reste de leur corps est sensible normalement à la inférieure de 2 points.
température.
Par exemple, un halfelin de TAI moyenne 8 pèserait
36-40 kg pour une corpulence légère et 50-56 kg pour une
corpulence moyenne. Sa hauteur serait de 131-140 cm.
24
2. Race & Culture
Nains
Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Commerce,
Connaissance (au choix), Éloquence, Ingénierie, Langue (au
choix*), Mécanismes, Survie.
Ces humanoïdes trapus mesurent à peine plus de 1,40 m en * Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se
moyenne. Leurs cheveux sont généralement noirs, gris ou limitent à gnome, gobelin, kobold et orc.
châtain foncé, mais certains d’entre eux arborent parfois
une chevelure rousse. Leur peau est rougeâtre ou couleur de
terre. Les nains de sexe masculin portent une longue barbe, Passions raciales
souvent taillée en pointes, tressée ou fourchue. Les naines Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc-
portent parfois la barbe ; toutefois la plupart préfèrent gar- tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits.
der un visage glabre.
De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste
Les nains peuvent vivre plus de 450 ans. Ils sont forts, ci-dessous :
robustes et infatigables au combat. Ce sont aussi d’excel-
lents artisans, avec un penchant pour l’exploitation minière
et la métallurgie, et un amour pour les trésors et les choses ҉ Loyauté (clan) ;
matérielles. Ils résident dans des forteresses constituées ҉ Amour (quelque chose de matériel) ;
d’immenses tunnels creusés au plus profond des montagnes.
҉ Nains des collines : Haine (gobelins, hobgobelins, orcs
La magie fait horreur aux nains, ce qui explique peut-être et semi-orcs de façon générale) ;
pourquoi nul n’a jamais rencontré de magicien parmi eux.
Ils sont naturellement résistants aux sorts des arcanes. Par ҉ Nains des montagnes : Haine (elfes noirs, géants malé-
contre, les sorts de magie divine les affectent normalement. fiques, gobelins et orcs de façon générale) ;
En règle générale, les nains sont méfiants à l’égard de ҉ ou ajoutez un trait supplémentaire à la philosophie
ceux qui adoptent un mode de vie différent du leur, sans morale choisie.
forcément se montrer hostiles. Ils s’entendent bien avec
les gnomes, avec qui ils partagent une lointaine parenté, et
parviennent même à tolérer leur humour agaçant. Ils entre- Règles spéciales
tiennent aussi de bonnes relations avec les humains. En
revanche, ils n’apprécient ni les elfes en raison d’anciennes ҉ Mouvement : 4 m.
guerres qui ont laissé un souvenir amer, ni les halfelins, trop ҉ Infravision : L’infravision des nains leur permet de
insouciants à leur gout, bien qu’ils puissent accepter de col- voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est
laborer avec eux. Enfin, ils détestent les orcs, qu’ils consi- détaillée à la page 95.
dèrent comme des êtres crasseux et bestiaux.
҉ Résistance à la Magie : Les nains sont très résistants à la
Culture naine magie des arcanes. La difficulté de leurs jets de résis-
tance de Volonté diminue de 1 niveau. Cette résistance
Les nains sont organisés en clans et en tribus qui se par- est sans effet face à la magie divine. Ils ne peuvent pas se
tagent les grandes cités souterraines. De ce point de vue, ils servir d’objets magiques qui n’ont pas été conçus spé-
se rapprochent de la culture barbare. cifiquement pour les nains ou pour leur classe. Cette
Deux aspects font l’originalité de la culture naine. Tout résistance aux objets magiques s’applique à tous les
d’abord, les fonctions et les responsabilités sont réparties objets des arcanes, y compris les baguettes, les bâtons,
sans distinction de sexe. Cela inclut l’éducation des enfants, les anneaux, les amulettes, les potions, les cors et les
le travail manuel, la chasse et la guerre. Ensuite, le collectif gemmes. Seuls les objets magiques tels que les armes,
prime sur l’individu : les nains savent que la force vient du les boucliers, les armures, les gantelets et les ceintures
nombre et que l’intérêt du groupe l’emporte sur les désirs magiques peuvent être utilisés sans restriction, de
et les besoins personnels. Cependant, cette conception ne même que les objets magiques de nature divine tels que
s’étend ni aux autres clans ni aux autres peuples : un clan les potions de guérison. En raison de cette résistance
nain gardera jalousement ses découvertes et ses réalisations. aux arcanes, les nains ne peuvent pas être magiciens.
Comme les nains sont d’un naturel avide et enclins à cher- ҉ Résistance au Poison : Les nains sont également très
cher toujours plus de possessions matérielles, ils risquent de résistants au poison. La difficulté de leurs jets d’Endu-
sombrer dans l’égoïsme le plus abject s’ils sont coupés de rance en rapport avec les poisons diminue de 1 niveau.
leur clan : ils n’ont plus l’aiguillon du collectif pour les gui- ҉ Sens de la Terre : Les nains peuvent détecter certains
der vers le droit chemin. phénomènes souterrains en réussissant un jet Facile de
Perception. Ce jet de Perception peut être augmenté
Compétences
par la compétence Connaissance (minéraux) si le per-
sonnage la possède. L’augmentation de compétence est
En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 % détaillée dans Mythras. Le sens de la terre peut être
à Langue (nain). utilisé pour détecter des fosses, des assommoirs ou des
Compétences standards : Athlétisme, Endurance, Esquive, pièges, ou encore une pente, une montée, la profon-
Force Brute, Perception, Savoir Local, Volonté. deur approximative d’un tunnel, la présence d’un nou-
veau tunnel, ou un mur instable ou mobile. La portée de
cette détection est limitée à 3 m.
25
Fantasie classique
Semi-elfes
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 12 − 5 = 7
Culture semi-elfe
13-15 Bras droit 3/5
16-18 Bras gauche 3/5
Les semi-elfes vivent parmi les humains et les elfes et ne for-
19-20 Tête 8/6
ment pas de communautés propres. Ils partagent générale-
Repaire habituel : 40-400* ment la culture de la race avec laquelle ils ont grandi. Par
Type de trésor : B × 5, (N, C × 20)
exemple, un semi-elfe élevé parmi les humains partagera
la culture de ses parents humains (une des quatre cultures
Compétences : Athlétisme 47 %, Artisanat (maçonnerie) 54 %, Artisanat humaines) et un semi-elfe ayant grandi au milieu des elfes se
(métallurgie) 54 %, Bagarre 57 %, Connaissance (Tréfonds) 56 %, verra inculquer la culture elfique.
Coutumes 76 %, Discrétion 44 %, Endurance 62 %, Esquive 42 %, Force
Brute 56 %, Langue Commune 56 %, Langue Natale (nain) 56 %, parfois
Langue (gnome, gobelin, kobold ou orc) 56 %, Perspicacité 44 %, Compétences
Perception 54 %, Savoir Régional 66 %, Survie 47 %, Volonté 42 % En plus de Langue Commune, appliquez un bonus de + 40 %
Passions : Généralement Bon ou Neutre (un ou deux traits) à 52 % à Langue (elfique).
Style de combat : Combattant Nain (choisir deux ou trois parmi : arbalète, Compétences standards : Référez-vous aux compétences de la
arme d’hast, bouclier, épée, hache, lance, masse, marteau) 57 % culture humaine appropriée ou à la liste des compétences
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
elfiques reproduite ci-après : Discrétion, Dissimulation,
Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Volonté.
Poings et pieds P T 1d3 + 1d2 Comme les
membres Compétences professionnelles : Référez-vous aux compétences
* Cela représente une communauté de la taille d’un village. Les nains forment rare- de la culture humaine appropriée ou à la liste des compé-
ment des communautés plus grandes. tences elfiques reproduite ci-après : Art (au choix), Artisanat
(au choix), Commerce, Connaissance (au choix), Courtoisie,
Dressage, Jouer d’un Instrument, Langue (au choix*), Survie.
* Au cours de la création du personnage, les langues disponibles se
limitent à gnome, gobelin, gnoll, halfelin, hobgobelin et orc.
26
2. Race & Culture
Philosophie morale : Généralement Bon ou Neutre. En fonc- FOR : 3d6 (11) Points d’action : 2
tion de la philosophie retenue, choisissez un ou deux traits. CON : 3d6 (11) Modificateur de dégâts : Aucun
De plus, choisissez une ou deux passions parmi celles des TAI : 2d6 + 5 (12) Points de magie : 11
humains ou des elfes, suivant la société dans laquelle a DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m
grandi le personnage.
INT : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 12 − 2 = 10
La description suivante est celle d’un combattant semi-elfe, * Les semi-elfes ne possèdent pas de communauté propre. Ils vivent avec d’autres
humains ou d’autres elfes, à moins d’être rencontrés en petits groupes.
PNJ moyen de Fantasie classique. Elle est proposée à titre
d’information.
27
Fantasie classique
Semi-orcs
Originaires des frontières les plus sauvages, où s’affrontent
orcs et humains, les semi-orcs sont le fruit de l’union
improbable entre ces deux races. Leur apparence tient
davantage de l’orc que de l’humain, avec de grandes dents
proéminentes, une large mâchoire inférieure et une peau
verdâtre recouverte d’un épais pelage noir. Ils sont de nature
belliqueuse et ne s’intéressent à aucune occupation plus raf-
finée. Ils peuvent vivre plus de 80 ans.
Les elfes, les nains et, dans une moindre mesure, les
humains se méfient d’eux à cause de leur sang orc, même
si une relation de confiance peut s’établir avec le temps. Les
semi-elfes sont les plus compatissants, car eux aussi sont par-
fois traités comme des parias. Bizarrement, les semi-orcs par-
viennent à entretenir de bonnes relations avec les gnomes,
car ils ne sont pas dénués d’humour, et avec les halfelins, qui
savent se montrer tolérants autant que curieux.
Culture semi-orque
À l’instar les semi-elfes, les semi-orcs n’ont aucune terre
natale. Ils vivent souvent parmi les tribus orques. Ceux qui ne
vivent pas parmi les orcs rejoignent les contrées humaines.
Étant souvent rejetés par la société, les semi-orcs mènent
rarement une vie paisible et préfèrent mettre à profit leur
grande force et leur tempérament pour rejoindre un groupe
d’aventuriers composé de vagabonds et d’étrangers. Les
semi-orcs partagent habituellement la culture de la race qui
les a vus grandir. Par exemple, s’ils grandissent parmi les
humains, ils partageront la culture de leurs parents humains. De plus, choisissez une ou deux passions dans la liste ci-des-
S’ils sont élevés par des orcs, ils adopteront la culture orque. sous (ceux qui ont été élevés par des humains choisissent à
la place des passions correspondant à la culture humaine) :
28
2. Race & Culture
Semi-orc Attributs
qu’une compétence et peut être augmentée ou diminuée
par le maitre de jeu selon les circonstances.
FOR : 2d6 + 7 (14) Points d’action : 2
Lorissa, par exemple, peut posséder une Loyauté à Tabor, son chef
CON : 2d6 + 6 (13) Modificateur de dégâts : + 1d2
de clan, à 70 %. Cependant, si Tabor crée une alliance avec un clan
TAI : 2d6 + 7 (14) Points de magie : 11 ennemi que Lorissa désapprouve, le maitre de jeu pourrait certainement
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m diminuer la Loyauté de Lorissa à, disons, 50 % pour traduire l’érosion
INT : 2d6 + 5 (12) Bonus d’initiative : 12 − 5 = 7 de sa fidélité. À l’inverse, si Tabor fait une faveur à Lorissa, sa Loyauté
pourrait augmenter à 80 % pour refléter le renforcement du lien.
POU : 3d6 (11) Armure : Cotte de mailles, cuir clouté, casque
métallique. Aucune armure naturelle. Une passion peut concerner n’importe quoi : une personne,
une organisation, un idéal ou même un objet. Elle est géné-
CHA : 2d6 + 1 (8) Capacités : Infravision
ralement décrite par un nom ou un verbe tel que : amour,
1d20 Localisation PA/PV chercher, consoler, désirer, détruire, épouser, fuir, haine,
1-3 Jambe droite 3/6
loyauté, mépriser, peur, protéger, renoncer, répudier, res-
pecter, soutenir, subvertir, tourmenter… Le nom ou le verbe
4-6 Jambe gauche 3/6 décrit la nature de la relation. La loyauté, par exemple, n’est
7-9 Abdomen 5/7 pas toujours synonyme de respect. Le respect n’est pas forcé-
ment synonyme d’amour. Mépriser quelque chose n’est pas
10-12 Poitrine 5/8 la même chose qu’éprouver de la haine. Aimer quelqu’un
13-15 Bras droit 0/5 ne veut pas dire lui être loyal. Le terme utilisé doit refléter
ce que ressent le personnage.
16-18 Bras gauche 0/5
19-20
Une passion peut être définie à n’importe quel moment du
Tête 8/6
jeu : aussi bien lors de la phase de création du personnage
Repaire habituel : — * qu’en cours de jeu. Pour créer une passion, le joueur a seule-
Type de trésor : B ment besoin d’annoncer son intention au maitre de jeu et de
trouver un terme approprié : par exemple, Amour (Amoretta
Compétences : Athlétisme 55 %, Bagarre 55 %, Endurance 56 %, Esquive
la barde) ou Fuir (magie).
52 %, Force Brute 48 %, Langue Commune 60 %, Langue (orc) 60 %,
Perception 53 %, Tromperie 50 %, Volonté 52 % La valeur de base d’une passion varie selon son type, comme
indiqué dans le tableau des Passions.
Passions : Une philosophie morale adaptée à la race ou à la culture dans
laquelle a grandi le personnage (un ou deux traits) à 52 % Tous les pourcentages de base peuvent être modifiés par le
Style de combat : Combattant Semi-orc (choisir deux ou trois parmi : maitre de jeu pour refléter un attachement plus profond ou
arbalète, arc, arme d’hast, bouclier, dague, épée, fléau, hache et lance) 55 % plus léger. Ainsi, Amour (Amoretta la barde) peut commen-
cer à 55 % selon le tableau des Passions, mais le maitre de
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
jeu peut décider d’augmenter le pourcentage de base à 75 %
Poings et pieds P T 1d3 + 1d2 Comme les pour refléter la fidélité du personnage (il s’agit d’un amour
membres de jeunesse par exemple).
* Les semi-orcs ne possèdent pas de communauté propre. Ils vivent avec d’autres
Lorsqu’une passion concerne une personne ou un peuple,
humains ou d’autres orcs, à moins d’être rencontrés en petits groupes.
elle n’a pas besoin d’être réciproque. C’est au maitre de jeu
Passions
d’en décider et le joueur jugera si un amour non réciproque
renforcera ou affaiblira la passion de son personnage (un
amour non partagé incite souvent le cœur à faire preuve de
davantage d’affection ou d’engouement). Dans ce cas, la
Les passions peuvent grandement aider les joueurs en appro- passion peut être augmentée (ou diminuée si les sentiments
fondissant la psychologie ainsi que les motivations des person- s’en trouvent émoussés) de 1d10 %.
nages, tout en permettant au maitre de jeu d’introduire des
accroches basées sur les désirs et les préjugés des personnages. Les philosophies morales constituent un cas particulier, car
il n’en existe que trois : Bon, Neutre ou Mauvais. Le joueur en
Les passions représentent plusieurs choses : choisit une pour son personnage et peut lui ajouter deux traits
pour la personnaliser. Par exemple : Loyal (fiable, obéissance à
҉ La philosophie morale, c’est-à-dire les codes éthiques l’autorité légitime) ou Mauvais (aime faire du mal, opprimer
et moraux (d’autres jeux emploient le terme et tuer autrui). De plus, à la différence des passions normales,
alignement) ; tous les personnages, et plus largement toutes les créatures
douées de raison, possèdent une philosophie morale. Si la phi-
҉ La loyauté et les allégeances ; losophie choisie tombe à 0, une nouvelle philosophie prend
҉ Les convictions profondes et les idéaux ; sa place à la valeur de base, en fonction des actions récentes
du personnage. Par exemple, un personnage commet volontairement
҉ Les émotions éprouvées vis-à-vis de quelqu’un ou de un ou plusieurs meurtres qui font chuter sa passion Bon à 0 et la rem-
quelque chose. placent par Mauvais au pourcentage de base. Cela peut avoir des effets
néfastes lorsque la classe requiert une philosophie morale spécifique.
Les passions sont quantifiées de la même manière que les
compétences. Elles possèdent une valeur de base qui repose Cette section se contente de décrire ce que représentent les pas-
sur deux caractéristiques et varient entre 1 et 100 (voire sions, ainsi que leurs valeurs de départ. La manière dont les pas-
plus). Une passion peut progresser de la même manière sions sont utilisées en cours de jeu est détaillée dans le chapitre 6.
29
Fantasie classique
Passions
Philosophie morale Exemples Pourcentage de base
Bon : Adhère aux traditions, aimable, altruiste, amical, amoureux de
la nature, charitable, clément, digne de confiance, fiable, honnête,
honorable, loyal, pacifique, serviable, vertueux
Philosophie morale. Choisissez un ou Neutre : Arrogant, avide, égocentrique, égoïste, équilibré, impartial,
indépendant, malhonnête, manque de moralité, prétentieux, 30 % + POU × 2 du personnage
deux traits pour l’affiner.
respectueux de la nature, se bat pour l’harmonie, vaniteux
Autres passions
Une personne dans un contexte Amoureux, frère ou sœur, parent, époux (se), personne qui ignore ou 30 % + POU de l’être aimé + CHA de
romantique ou familial ne partage pas les sentiments du personnage… l’être aimé
Une personne dans un contexte Chef, professeur, dirigeant, maitre, sauveur, prêtre, ennemi… 30 % + POU du personnage + CHA du
platonique (une amitié, une loyauté…) sujet de la passion
Chef ennemi, travailleur rival, époux (se) de l’être aimé, meurtrier 30 % + POU du personnage + CHA
Une personne rivale
d’un ami, voleur… du sujet
Une organisation ou un groupe de Famille, école, temple, religion, communauté locale, unité militaire,
30 % + POU + INT du personnage
personnes guilde, nobles…
Étrangers, non-humains, tigres, créatures surnaturelles, fantômes,
Une race, une espèce ou une ethnie 30 % + POU × 2 du personnage
primitifs…
Un pays, une ville natale, un lieu sacré, la capitale, les cimetières, les
Un endroit 30 % + POU + INT du personnage
montagnes, les forêts…
Le trône de fer, une relique diabolique, la magie, les ténèbres, un bijou
Un objet ou une substance 30 % + POU × 2 du personnage
ancien, les gemmes…
Une éthique, un code moral, la liberté, l’honneur personnel, la
Un concept ou un idéal 30 % + POU + INT du personnage
trahison, la malhonnêteté…
Neutralité
Les personnages Neutres ont les mêmes scrupules à tuer
Étapes suivantes
d’innocentes créatures qu’un personnage Bon, mais n’ont Maintenant que nous en savons plus sur la race ou la culture
pas cet engagement à se sacrifier pour protéger ou aider les du personnage, il est maintenant temps de lui choisir une
autres. Un personnage Neutre aura tendance à manquer classe, ce qui lui permettra d’améliorer ses compétences
de conviction et de préjugés, plutôt que d’afficher une véri- et d’acquérir un équipement. Le chapitre 3 : Classes décrit
table volonté de neutralité. Ces personnages pensent que les cette nouvelle étape.
personnes Bonnes valent mieux que les gens Mauvais : après
tout, tout le monde préfère un bon chef ou de bons voisins
plutôt que des personnes mal intentionnées. Cependant, ils La saga de Valamir
ne sont pas pour autant dévoués à la cause du Bien. De culture barbare, Valamir choisit la passion Bon et
deux traits : Loyal (requis pour un paladin) et Honorable.
Amour de la nature et Il choisit également Amour (Miranda). Marc décide que
Valamir provient de la petite ville de Dunfel et que sa
respect de la nature petite sœur Miranda s’entraine pour devenir barde.
Quelle est la différence entre les passions Bon (amour de Les pourcentages sont calculés pour chaque passion. Il
la nature) et Neutre (respect de la nature) ? Dans Fanta- obtient Bon (loyal et honorable) à 54 %. Néanmoins, pour
sie classique, un personnage qui possèderait « amour de la Amour (Miranda), il a besoin de connaitre les valeurs de
nature » serait prêt à partir secourir un écureuil des griffes POU et CHA de Miranda, qui sont respectivement 12 et
d’un lion, même en sachant que le lion a besoin de manger 16. Cela donne Amour (Miranda) 58 %.
pour survivre. Alors qu’un personnage avec « respect de la
nature » prendrait une décision plus terre à terre pour lais-
ser faire la nature.
30
2. Race & Culture
31
Fantasie classique
3. Classes
D ans ce chapitre, le joueur choisit la classe de son
personnage, lui attribue des points de compétence
bonus, choisit son équipement de départ et déter-
mine quel type de magie le personnage peut (ou ne peut
De la même manière que la race et la culture, la classe offre l’oc-
casion d’augmenter plusieurs compétences standards et profes-
sionnelles du personnage. Toutefois, ce dernier n’a pas besoin
de dépenser des points dans toutes les compétences disponibles.
pas) utiliser. La classe diffère de la profession décrite dans Le personnage améliorera les compétences correspondant le
Mythras dans la mesure où elle offre des capacités spéciales mieux au profil souhaité.
en plus d’une liste de compétences. Par ailleurs, les classes
ne sont disponibles qu’aux personnages joueurs et aux per- Pour développer les compétences de classe de son person-
sonnages non joueurs (PNJ) majeurs. Toutes les professions nage, le joueur opère de la façon suivante :
décrites dans Mythras existent dans Fantasie classique,
mais ne sont utilisées que pour les PNJ de moindre impor- ҉ Choisir jusqu’à trois compétences parmi les compé-
tance. Ces PNJ sont assimilés à des roturiers. tences professionnelles de la classe ;
҉ Répartir 100 points parmi les compétences standards
À propos
de la classe et les compétences professionnelles choi-
sies, à raison de 1 % par point dépensé. Toutes les
compétences disponibles n’ont pas besoin d’être aug-
des classes
mentées, mais aucune compétence ne peut recevoir
plus de 15 % d’augmentation.
҉ Chaque classe possède un style de combat qui inclut les
Tous les personnages de Fantasie classique appartiennent armes habituellement utilisées par celle-ci. Il peut s’agir
à une classe dès le début du jeu. La classe d’un personnage de seulement quatre ou cinq armes simples dans le cas
définit la carrière qu’il a choisie à son entrée à l’âge adulte et d’un magicien, ou au contraire de toutes les armes et de
détermine les compétences qu’il a développées. tous les boucliers dans le cas d’un guerrier. Lorsqu’un
style de combat apparait dans une liste de compétences
Les joueurs sont normalement libres de choisir la classe de standards, il peut être augmenté à l’aide des points de
leur personnage, du moment qu’elle est compatible avec sa compétence de classe. Lorsqu’il n’apparait pas dans la
race et sa culture et que le maitre de jeu donne son appro- liste, comme dans le cas du magicien, il ne peut être aug-
bation. Les deux tableaux de la page suivante fournissent des menté qu’à l’aide des points de compétence bonus à la
indications sur les classes habituellement disponibles selon fin de la création du personnage.
les races et les cultures. Ces listes ne sont pas exhaustives et
peuvent être modifiées en fonction du cadre de jeu. Par Les compétences professionnelles nouvellement choisies et
exemple, dans une campagne se déroulant dans un monde le style de combat de classe débutent à leur valeur de base.
désertique et désolé, où les halfelins forment un peuple tribal Choisir un style de combat ou une compétence profession-
et sauvage, certains d’entre eux pourraient être berserkers. Les nelle déjà obtenue par la race ou la culture permet simple-
restrictions de race et de culture ne devraient pas être consi- ment de lui attribuer des points de compétence de classe.
dérées comme une règle stricte, mais plutôt comme un cane- Certaines compétences, telles qu’Artisanat, Connaissance ou
vas standard. Les joueurs ne doivent pas hésiter à suggérer des Langue, nécessitent une spécialisation. Dans ce cas, la spécia-
variantes au maitre de jeu qui, à son tour, peut autoriser une lité choisie doit avoir un lien avec la culture du personnage.
combinaison inhabituelle de race et de classe pour mieux cor-
respondre à un cadre de campagne exotique ou pour récom-
penser une histoire personnelle originale.
32
3. Classes
Voleur Moine
Paladin
Rôdeur
Voleur
Voleur-acrobate
Magicien Magicien
Rôdeur Rôdeur
Voleur Voleur
Voleur-acrobate Voleur-acrobate
La saga de Lorissa
Carmen s’installe à la table et commence la création de
son personnage. Après avoir consulté les options dispo-
nibles, elle décide de jouer une semi-elfe berserker. Cette
combinaison n’est normalement pas autorisée en raison
des restrictions de classe du semi-elfe. Elle soumet son
choix à Gérard, le maitre de jeu, qui lui explique que dans
le monde des Terres Grises seuls les humains, les nains
et les semi-orcs peuvent devenir berserkers, à moins que
l’histoire personnelle d’un personnage le justifie. Après
réflexion, elle raconte à Gérard qu’il y a de nombreuses
années, après une terrible tempête, un navire sombra au
large d’une côte rocheuse, près d’un village de barbares
du Nord. Le lendemain matin, un seul survivant fut décou-
vert échoué sur la plage : il s’agissait d’une belle jeune fille
elfe. Elle fut recueillie par la tribu, puis tomba amoureuse
d’un jeune guerrier barbare et donna naissance à un
enfant semi-elfe. Cet enfant grandit et devint un puissant
berserker. Gérard apprécie cette histoire personnelle et
sait qu’un berserker de 1,40 m de haut ne risquera pas de
déséquilibrer le jeu. Il valide donc le choix de Carmen :
Lorissa des Tempêtes, semi-elfe berserker, est née.
33
Fantasie classique
Structure de
capacités correspondants. Ces tableaux mentionnent les
points suivants :
34
3. Classes
l’adhésion à une confrérie Le style de combat de paladin inclut tous les boucliers et
toutes les armes de mêlée, sauf celles qui sont associées aux
Les serments ne doivent pas se limiter à l’admission au sein classes sociales inférieures ou considérées comme déshono-
d’un ordre ou d’une guilde. Des serments peuvent être rantes. Ainsi, l’utilisation d’armes d’hast et d’armes à dis-
prêtés à des seigneurs, des maitres et même à d’autres per- tance est exclue.
sonnages. Les règles fonctionnent exactement de la même
manière. Gardez toutefois en mémoire que les serments Après avoir appliqué les modificateurs de classe, les com-
représentent un engagement fort et définitif. Être lié par pétences de Valamir sont maintenant : Athlétisme 35 %,
un serment constitue un devoir vis-à-vis de quelqu’un. Cela Bagarre 30 %, Canotage 26 %, Chant 26 %, Conduite 24 %,
s’accompagne de responsabilités et de conséquences. Un Coutumes 76 %, Danse 26 %, Discrétion 25 %, Dissimula-
serment lie deux personnes ensemble et peut prévaloir sur tion 24 %, Endurance 36 %, Équitation 39 %, Esquive 24 %,
d’autres responsabilités, sur une amitié ou sur toute autre Force Brute 37 %, Influence 53 %, Langue Commune 67 %,
relation avec des personnages. Un personnage peut détes- Nage 26 %, Perception 25 %, Perspicacité 40 %, Premiers
ter la reine, par exemple, mais être tenu par serment de la Soins 30 %, Savoir Régional 26 %, style de combat Paladin
servir et de la protéger. 40 %, Tromperie 27 %, Volonté 49 % ; Connaissance (géo-
graphie) 26 %, Connexion 40 %, Courtoisie 37 %, Guérison
40 %, Langue (elfique) 27 % et Piété (Nimue) 39 %.
35
Fantasie classique
Généralement, le personnage ayant conclu un serment ne décrites à la page 34, le serment interdit aux bardes de
peut pas de lui-même se libérer de celui-ci. Il peut le suggérer porter une armure métallique, ce qui les limite aux armures
si les conditions s’y prêtent, mais l’usage veut que le serment légères. Ils peuvent néanmoins porter des armures de mailles
reste en vigueur tant qu’il n’a pas été levé par la personne elfiques. Par ailleurs, le serment leur interdit d’utiliser des
qui en est l’objet. armes autres que le bâton, le bouclier (uniquement en bois),
le cimeterre, la dague, l’épée courte, l’épée longue, la flé-
Barde
chette, la fronde, le gourdin, le javelot, la lance et la rapière.
Compétences
(magie des arcanes ou druidique) Les personnages bardes doivent choisir une seule liste de
compétences professionnelles : soit druidique, soit des
Les bardes sont les principaux musiciens, conteurs et poètes arcanes. En raison de leur nature d’homme à tout faire, les
des Terres Grises, ainsi que de talentueux touche-à-tout. Ils bardes possèdent un choix de compétences plus large que la
sont compétents dans le combat à l’épée, le chant et le sub- normale. Toutefois, ils ne peuvent pas choisir plus de trois
terfuge. De plus, leur charisme leur permet de galvaniser compétences professionnelles.
amis et alliés sans même prononcer un mot. Compétences standards : Athlétisme, Chant, Danse, Discré-
Il existe deux sortes de bardes. Les premiers, les scaldes, tion, Esquive, Influence, Perception, Savoir Régional, style
sont des bardes-guerriers, membres d’un ordre druidique de combat Barde.
créé il y a plus de 1 500 ans : ils sont capables de lancer des Compétences professionnelles (arcanes) : Comédie, Connais-
sorts de magie divine (basés sur la nature). Les seconds sont sance (au choix), Éloquence, Incantation, Jouer d’un Instru-
apparus plus récemment, il y a environ 300 ans. Ils repré- ment (tous)*, Mécanismes, Passepasse, Savoir des Arcanes,
sentent une branche plus civilisée de la profession et sont Séduction, Sens de la Rue.
membres de l’un des prestigieux collèges de bardes situés
dans les régions civilisées des Terres Grises. Ces bardes pra- Compétences professionnelles (druidique) : Comédie ou Dressage,
tiquent la magie des arcanes. Il n’existe aucune animosité Connaissance (au choix), Connexion, Éloquence, Jouer d’un
entre ces deux types de bardes et leurs organisations s’en- Instrument (tous)*, Mécanismes, Passepasse, Piété (croyances
traident à l’occasion. anciennes), Séduction, Survie.
* Le barde n’a pas besoin de choisir un type d’instrument lorsqu’il
Race/culture prend Jouer d’un Instrument, car, à l’instar des guerriers avec les
armes, leur entrainement inclut tous les instruments.
Humain : Barbare (druidique uniquement), civilisé (arcanes
ou druidique), nomade (druidique uniquement), primitif
(druidique uniquement).
Style de combat du barde
Semi-humain : Elfe (druidique), semi-elfe (arcanes ou druidique). Le style de combat du barde inclut le maniement du bâton,
du cimeterre, du couteau, de la dague, de l’épée bâtarde, de
l’épée courte, de l’épée large, de l’épée longue, du fauchon,
Prérequis de la fléchette, de la fronde, du gourdin, du javelot, de la
FOR 11, CON 11, DEX 12, INT 13, POU 11, CHA 12. lance et de la rapière.
36
3. Classes
37
Fantasie classique
Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être Le Charme est rompu instantanément par toute attaque
chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une physique ou toute forme de grand bruit, et ne peut pas être
armure plus contraignante qu’une armure légère. Les utilisé plus d’une fois sur la même créature sur une période
réflexes du barde sont rapides et il bénéficie de 1 point d’ac- de 24 heures.
tion supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour parer
ou esquiver. De plus, il est capable d’esquiver une attaque de Inspiration : Avec ce talent, le barde peut, par l’intermé-
mêlée sans finir au sol. Dans le cas d’une attaque à distance diaire de mots, de musique ou de chants, inspirer ses com-
ou d’une attaque de zone, il ne termine au sol qu’en cas pagnons pour qu’ils accomplissent des actions épiques,
d’esquive infructueuse. réduisant d’un niveau la difficulté de tous leurs jets de com-
pétence pendant une scène au prix de 3 points de magie. Le
Langue (jargon druidique) (druidique) : Les bardes druidiques barde doit réaliser sa performance pendant deux rounds de
connaissent le jargon druidique, une forme de communica- combat successifs et réussir un jet de dés sous une des com-
tion secrète qui leur permet d’évoquer la nature et les évène- pétences suivantes : Chant, Éloquence, Influence ou Jouer
ments qui s’y rapportent. Le jargon ne peut pas être utilisé d’un Instrument. Il n’est pas nécessaire de poursuivre la per-
pour transmettre des informations détaillées sur d’autres formance durant toute la scène. Le barde n’est pas affecté
sujets. De plus, il n’est jamais enseigné à des non-initiés. par les effets de sa propre inspiration. La notion de scène est
Comme toutes les langues, il s’agit d’une compétence pro- décrite en détail dans Mythras.
fessionnelle qui débute au niveau de base + 40 %.
Ce talent peut être mis en œuvre avant un combat pour
Langue (jargon de voleur) (arcanes) : Les bardes des arcanes renforcer le courage et le moral du groupe, après le combat
connaissent le jargon de voleur, une forme de commu- pour accroitre les soins prodigués aux combattants, ou même
nication secrète utilisée entre voleurs pour évoquer des au cours du combat pour que les combattants reprennent
actions illicites en public sans dévoiler la nature des méfaits. confiance et redoublent d’efforts. Cette source d’inspiration
Employant un mélange d’argot et de sous-entendus, le jar- peut prendre la forme d’un conte héroïque, d’un poème
gon se limite aux thèmes du « métier » : entrée par effraction, tragique, d’un discours flamboyant, d’une mélodie envou-
escroquerie, agression et autres exactions illégales, etc. Il ne tante jouée avec une harpe, une mandoline ou un luth, ou
peut pas être employé pour discuter de sujets ordinaires. même de cris d’encouragement poussés pendant le combat.
Comme toutes les langues, il s’agit d’une compétence pro-
fessionnelle qui débute au niveau de base + 40 %. Chant de protection : Avec ce talent, le barde est en mesure
de contrer les effets magiques d’une mélodie envoutante,
Charmer : Ce talent permet de charmer, dans un rayon de le Charme d’un autre barde ou encore les capacités sonores
18 m, des personnes qui écoutent le barde chanter ou jouer d’un monstre, telles que le chant d’une sirène ou le cri d’une
d’un instrument. Le barde tente de charmer toutes les per- harpie. Les effets du chant de protection durent une scène
sonnes présentes ; il ne peut pas choisir une cible en particu- et nécessitent de réussir un jet d’opposition de Chant ou
lier. Toutefois, les amis et les alliés sont immunisés aux effets Jouer d’un Instrument contre une compétence appropriée
de ce talent. Si le barde réussit un jet d’opposition en utilisant de l’adversaire. La performance du barde doit être poursui-
sa compétence Chant ou Jouer d’un Instrument contre la vie pendant toute la durée de la scène. En cas de réussite, les
Volonté de l’auditoire, le public reste sous le charme pendant personnages à portée de voix (environ 18 m) sont immuni-
toute la durée du chant ou du morceau de musique, plus une sés aux enchantements sonores.
minute supplémentaire. Le degré de difficulté de l’auditoire
diminue d’un niveau si celui-ci est distrait, par exemple s’il Objets magiques : Les bardes des arcanes peuvent lire les par-
est affamé ou s’il vient d’être attaqué. Cette capacité échoue chemins qui ne peuvent normalement être utilisés que par
automatiquement si elle est utilisée au cours d’un combat. les magiciens, et utiliser les objets magiques divers qui sont
Les individus qui résistent au Charme réalisent que le barde réservés aux guerriers et aux voleurs. Leur sont interdits les
essaie de les charmer et réagiront en conséquence. baguettes, bâtons et sceptres qui ne peuvent pas être utilisés
par les guerriers ou les voleurs ou qui sont réservés à une
Ceux qui sont sous l’effet du Charme peuvent être influen- classe en particulier. Les objets magiques suivants (décrits
cés, comme avec le sort du même nom. Lorsque le barde dans le supplément de Fantasie classique Savoirs exhu-
tente de suggérer quelque chose, l’auditoire est autorisé à més) sont plus puissants dans les mains d’un barde :
effectuer un nouveau jet de Volonté pour tenter de résis-
ter et le barde doit dépenser un certain nombre de points ҉ Timbales de panique : la difficulté du jet de résistance
de magie. Si la suggestion fait partie intégrante de la per- augmente d’un niveau ;
formance, la difficulté du jet de résistance augmente d’un
niveau. Les individus qui résistent à la suggestion restent ҉ Cor de dévastation : dégâts × 1,5 ;
sous le charme, mais résisteront à toute nouvelle suggestion. ҉ Lyre de bâtisseur : effets doublés ;
҉ Flute de Hamelin : nombre de rats doublé.
38
3. Classes
Berserker
Passions requises
Les berserkers ne sont pas restreints dans le choix des pas-
sions. Toutefois, ils doivent choisir la passion supplémen-
taire suivante si elle ne fait pas partie de leur culture :
Le Nord gelé est une terre de glaciers, de toundra aride, de
blizzards imprévisibles et d’hivers interminables, où ne sur- Peur (magie des arcanes) 30 % + 2 × POU du personnage.
vivent que les peuples les plus endurcis. Chez ces peuples,
les guerriers les plus puissants, les plus respectés et les plus En effet, les berserkers craignent la magie des arcanes et
craints sont les berserkers. Ces derniers se rencontrent éga- s’en méfient grandement. Cette peur de la magie fonctionne
lement parmi les cultures les plus primitives du sud, dans la comme indiqué dans l’encadré Peur de la magie des arcanes.
jungle et les forêts tropicales.
Les berserkers sont des combattants implacables qui sont Compétences
capables d’entrer dans un état de rage presque inhumaine. Compétences standards : Athlétisme, Bagarre, Discrétion, Endu-
Dans cet état, ils perdent tout instinct de survie, mais leur rance, Esquive, Force Brute, style de combat Berserker.
combattivité est décuplée. Les berserkers ont une méfiance
ancestrale de la magie et sont très réticents à accepter ceux Compétences professionnelles : Acrobatie, Artisanat (en lien
qui suivent cette voie. avec la chasse), Connaissance (espèces spécifiques), Connais-
sance (région), Dressage, Orientation, Pistage, Survie.
Race/culture
Humain : Barbare, primitif. Style de combat du berserker
Le style de combat du berserker inclut le maniement de
Semi-humain : Nain, semi-orc. toutes les armes et de tous les boucliers.
Prérequis
FOR 12, CON 14, DEX 12, POU 12.
39
Fantasie classique
Compétences requises : Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, À chaque fois que le personnage interagit avec la magie
style de combat Berserker. des arcanes ou avec un magicien des arcanes, il doit effec-
tuer un jet de passion pour déterminer ce qu’il pense et
Il est possible, avec l’accord du maitre de jeu, de remplacer ressent dans cette situation. En cas de réussite, le person-
une ou deux compétences requises par Athlétisme ou Survie. nage est mal à l’aise face à la magie et la difficulté de tous
ses jets augmente d’un niveau pendant cette scène. En cas
Rangs d’un berserker d’échec, le personnage agit librement sans subir les effets
Rang Titre Prérequis Points de chance
de sa passion.
0 Combattant – – Le personnage peut devenir enragé pour se libérer de
sa peur. Dans ce cas, il peut ignorer toute pénalité qu’il
1 Berserker 5 compétences à 50 % +1
subirait normalement en attaquant l’objet de ses craintes.
2 Berserker 5 compétences à 70 % +2 Durant la scène, le personnage peut ajouter 20 % de la
3 Berserker 4 compétences à 90 % +3
valeur de la passion à toute compétence appropriée.
3 compétences à Avec l’accord du maitre de jeu, il est possible de considé-
4 Berserker +4
110 % rer que les autres membres du groupe ont prouvé qu’ils
2 compétences à
étaient dignes de confiance. Dans ce cas, ils peuvent agir
5 Berserker
130 %
+5 aux côtés du personnage sans lui faire subir de pénalité.
Toutefois, ils le rendront mal à l’aise tant que la passion
n’aura pas diminué ou disparu, indiquant que le person-
nage a dépassé sa peur de la magie.
Capacités et talents
Résistance : Les berserkers sont incroyablement résistants aux La peur de la magie du personnage peut être augmen-
effets des blessures. Leurs points de vie sont calculés en addi- tée normalement par des jets d’expérience. Cependant, il
tionnant FOR + CON + TAI. est également possible de la réduire en utilisant le système
inverse. Par exemple, le joueur peut choisir de diminuer
Agilité : Un berserker possède des réflexes hors du commun. la peur de la magie en dépensant un jet d’expérience et
Pour calculer son initiative, ajoutez le dixième de sa compé- en faisant un jet de passion. En cas de réussite (résultat
tence Athlétisme au résultat du d10. Par exemple, un ber- inférieur à la passion), la compétence est diminuée de 1d4
serker avec une compétence Athlétisme de 60 % calcule son + 1 %. En cas d’échec (résultat supérieur à la passion), la
initiative de la façon suivante : bonus d’initiative + 1d10 + 6. passion est réduite de 1 %. De cette manière, le personnage
peut s’habituer progressivement à la magie des arcanes et,
Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être le cas échéant, surmonter sa peur.
chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une
armure plus contraignante qu’une armure légère. Les Dans certaines situations, le maitre de jeu peut décider de
réflexes du berserker sont rapides et il bénéficie de 1 point modifier la peur de la magie du personnage indépendam-
d’action supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour ment du système décrit ci-dessus. Les passions sont décrites
parer ou esquiver. De plus, il est capable d’esquiver une en détail à la page 29.
attaque de mêlée sans finir au sol. Dans le cas d’une attaque
à distance ou d’une attaque de zone, il ne termine au sol Par ailleurs, les barbares (qui ne sont pas berserkers) pos-
qu’en cas d’esquive infructueuse. sédant la Passion (peur de la magie des arcanes) peuvent
souffrir des mêmes restrictions si le maitre de jeu le décide.
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les ber-
serkers bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de com-
bat et à leur compétence Bagarre.
40
3. Classes
Yeux dans le dos : Grâce à ce talent, si le berserker est attaqué peut autoriser le personnage à sortir de cet état pré-
par-derrière, il peut tenter un jet Redoutable de Perception. En maturément en réussissant un jet de Volonté.
cas de réussite, le personnage se retourne avant d’être frappé
҉ À la fin de la rage, le berserker subit automatiquement
et peut ainsi parer ou esquiver l’attaque. L’ensemble de la réac-
tion, y compris l’action défensive, coute 1 point d’action. un niveau de fatigue supplémentaire, qui vient s’ajou-
ter aux niveaux de fatigue déjà accumulés.
Détection de la magie et des illusions : Ce talent permet au
҉ Pendant l’état de berserk, le personnage ne peut pas
berserker d’utiliser sa Volonté pour détecter les auras, les
zones et les objets magiques. La nature de la magie n’est pas battre en retraite si des ennemis sont encore présents.
connue, seule la présence de magie est ressentie. Il doit faire tout son possible pour attaquer un adver-
saire à chaque round. Il prendra pour cible l’adver-
Rage berserk : En utilisant ce talent, le berserker entre dans saire le plus imposant ou le plus menaçant, et ne s’at-
un état de furie et agit par soif de sang. Il fait alors preuve taquera à des ennemis plus faibles que s’ils sont en
d’une endurance et d’une force hors du commun. Durant la travers de son chemin.
rage, le personnage obtient les avantages surhumains et les
effets secondaires suivants :
Talents accessibles aux rangs supérieurs
҉ Le modificateur de dégâts augmente d’un cran tous Rang 2
les deux rangs (un cran au rang 1, deux crans au
Une fois au rang 2, le personnage peut consacrer deux jets
rang 3 et trois crans au rang 5).
d’expérience et un mois d’entrainement pour obtenir la
҉ Lorsqu’il attaque, la taille de son arme augmente capacité suivante :
d’une catégorie pour déterminer le résultat de la
Spécialisation dans le combat à deux armes : Cette capacité per-
parade de l’adversaire.
met au berserker de se battre avec une arme dans chaque
҉ Le personnage se subit que la moitié des dégâts qui main sans pénalité. Seules les armes à une main peuvent être
traversent son armure. utilisées. La règle qui veut que la deuxième arme doive être
plus courte que l’arme principale ne s’applique pas. Techni-
҉ Le berserker est immunisé à tous les effets délétères
quement, cette seconde arme peut être un bouclier. Lorsque
dus aux blessures sérieuses et à la fatigue. Une bles- le berserker manie deux armes, il bénéficie de 1 point d’ac-
sure grave est toujours incapacitante. tion supplémentaire qui peut être utilisé avec l’arme secon-
҉ Tous les jets d’Endurance et de Volonté lancés pour daire pour parer ou réaliser une attaque supplémentaire.
savoir si le personnage reste en état de combattre Cette attaque bonus ne subit aucune pénalité supplémen-
voient leur difficulté diminuer d’un niveau. taire et peut accorder un effet spécial comme s’il s’agissait
de l’arme principale.
҉ Tous les jets de Force Brute voient leur difficulté dimi-
nuer d’un niveau. Rang 3 et suivants
҉ Toutes les tentatives de parade ou d’esquive voient Une fois au rang 3, et à chaque rang suivant, le personnage
leur difficulté augmenter d’un niveau. peut consacrer un nombre de jets d’expérience égal à son
rang actuel et un mois d’entrainement pour obtenir la capa-
҉ Le personnage ne bénéficie plus du talent Maitrise de cité suivante :
l’esquive.
Rage berserk améliorée : Le berserker peut entrer dans un
҉ L’état enragé dure normalement un nombre de état de rage une fois par jour pour chaque niveau obtenu,
rounds égal à la CON du berserker. Le maitre de jeu sans pénalité de niveau de fatigue.
41
Fantasie classique
Chevalier
Compétences
Compétences standards : Coutumes, Endurance, Équitation,
Influence, Savoir Régional, style de combat Chevalier, Volonté.
Les chevaliers placent par-dessus tout la vertu chevaleresque, Compétences professionnelles : Art (au choix), Bureaucratie,
l’honneur et le devoir. Ils sont en général issus de l’aristocratie, Connaissance (au choix), Courtoisie, Culture (au choix),
mais il arrive que des individus de statut inférieur accèdent à Éloquence, Langue (au choix).
cet ordre, à condition d’avoir démontré une grande bravoure
et d’avoir reçu l’aval d’une autorité supérieure.
Les chevaliers sont des maitres du combat monté et sont Style de combat du chevalier
redoutables lorsqu’ils combattent à cheval avec une lance et Le style de combat du chevalier inclut toutes les armes de
un bouclier. Les chevaliers humains s’interdisent d’utiliser mêlée et tous les boucliers, à l’exception des armes et des
tout type d’arme à distance, car leur code chevaleresque les boucliers qui sont habituellement associés aux classes sociales
empêche d’attaquer une créature, aussi maléfique soit-elle, inférieures ou considérés comme déshonorants. Les cheva-
sans se mettre en danger. Par contre, les chevaliers elfes ont liers refusent en particulier de se servir des armes d’hast et
coutume de se servir d’arcs. des armes à distance.
Passions requises
Bon (au choix) 30 % + 2 × POU du personnage. Rangs d’un chevalier
Rang Titre Prérequis Points de chance
La passion du personnage doit être Bon (choisissez un ou
deux traits comme d’habitude). Un chevalier est l’incarnation 0 Écuyer – –
du bien : il vient en aide à ceux qui sont dans le besoin, défend 1 Cavalier 5 compétences à 50 % +1
les faibles et lutte contre le mal. 2 Chevalier errant 5 compétences à 70 % +2
Serment d’allégeance et de vertus chevaleresques 30 % + 3 Chevalier 4 compétences à 90 % +3
POU + INT du personnage.
4 Chevalier d’élite 3 compétences à 110 % +4
En plus des passions raciales et culturelles, le personnage
doit prêter serment à un panthéon divin, à un noble de haut 5 Grand chevalier 2 compétences à 130 % +5
rang, à un ordre de chevaliers ou à une grande cause. Il s’agit
du serment d’allégeance. Le personnage sera régulièrement
amené à accomplir certains devoirs et services conformé-
ment à ce serment. De plus, le chevalier doit respecter les
vertus chevaleresques : la bravoure, la courtoisie, la gloire, Capacités et talents
l’honnêteté, l’honneur, la générosité, la fierté et l’altruisme. Expertise des armures : Un chevalier est formé à l’utilisation
Les chevaliers refusent de se servir d’armes à grande por- de toutes les armures, y compris les armures de plates. Il sait
tée, telles que les armes d’hast et les armes à deux mains. quelle position adopter lorsqu’il reçoit un coup de manière
Cependant, les chevaliers elfes utilisent l’arc, une arme tra- à dévier une partie de l’attaque. Les armures légères et
ditionnelle de leur peuple. Certaines armes sont ainsi plus lourdes bénéficient respectivement de 1 et 2 points d’armure
appropriées au rang d’un chevalier, comme la lance, l’épée supplémentaires. La seule condition est d’avoir conscience
longue, l’épée large, la masse, le fléau, le marteau de guerre, de l’attaque. Par ailleurs, lorsqu’un chevalier porte une
la dague et le cimeterre. Un chevalier ne doit pas porter armure, cette dernière compte pour 1/4 de son ENC total
d’armure de cuir ou de lin : ce type de protection est indigne au lieu de la moitié.
de son rang. Les serments sont détaillés à la page 34.
42
3. Classes
43
Fantasie classique
Clerc
Connaissance (au choix), Éloquence, Guérison. Les clercs
spécialistes ont accès à une compétence professionnelle sup-
plémentaire, comme indiqué dans la description de leur divi-
nité au chapitre 13.
Les clercs forment le bras armé d’un ordre religieux ; ils pro-
tègent l’église et ses fidèles en temps de guerre et pendant
les pèlerinages. En temps de paix, ils parcourent les Terres Style de combat du clerc
Grises pour porter la bonne parole des divinités de leur pan- Le style de combat du clerc inclut le maniement du bâton,
théon et rechercher de nouveaux convertis. Leurs talents du bouclier, du fléau, du fustibale, de la fronde, du gourdin,
sont variés : ils vont de la philosophie à la persuasion, des du marteau et de la masse. Les clercs spécialistes peuvent
masses d’arme aux morgensterns. Ils mettent en œuvre tous avoir accès à des armes différentes.
leurs talents pour promouvoir leur cause. En retour, les divi-
nités de leur panthéon leur accordent le pouvoir de lancer
des sorts. Ils ont aussi la capacité de renvoyer les créatures Structure de rang des clercs
maléfiques sans prononcer un mot et sont passés maitres Un clerc est un membre d’un ordre religieux qui vénère
dans le combat contre les morts-vivants, les démons et les généralement toutes les divinités d’un panthéon dont les pas-
diables. Certains clercs font le choix de se consacrer à une sions morales ne sont pas contraires aux siennes. On parle de
seule divinité plutôt qu’à un panthéon complet. Ces clercs panthéisme. Par exemple, un clerc du panthéon des Terres
spécialistes ont accès à un nombre de sorts plus restreint, Grises avec la passion Bon (loyal) 59 % servira et respectera
mais bénéficient en contrepartie de capacités spécifiques. tous les dieux des Terres Grises bons ou neutres. Il pourra lut-
ter contre les divinités maléfiques, ou même les reconnaitre
et les respecter, mais ne les vénérera pas. S’il le souhaite, un
Race/culture clerc neutre peut choisir des dieux bons ou maléfiques (en
Toutes. plus des divinités neutres), mais ne peut pas choisir les deux.
Dans les Terres Grises, chaque race possède généralement
son propre panthéon de divinités. Les informations détail-
Prérequis lées de chaque panthéon dépassent l’objet de cet ouvrage,
POU 11*. mais les principales divinités sont décrites au chapitre 13. Ces
précisions ne sont pas utiles à un clerc panthéiste typique.
* De nombreux clercs spécialistes font l’objet de prérequis différents
ou supplémentaires. Une minorité de clercs se spécialisent dans une divi-
nité unique. On parle alors de monothéisme. Bien qu’ils
puissent reconnaitre et respecter toutes les divinités d’un
Passions requises panthéon, ils n’en vénèrent qu’une seule. En contrepartie,
Serment clérical 30 % + 2 × POU du personnage. ils obtiennent des pouvoirs et des capacités spécifiques de
leur dieu, mais perdent généralement en polyvalence. Le
En plus des passions raciales et culturelles, tous les clercs chapitre 13 décrit les dieux et les demi-dieux les plus connus
prêtent serment à leur ordre clérical et au panthéon de divi- des Terres Grises.
nités vénéré par leur ordre. Une partie du serment consiste
habituellement à reverser 10 % de toutes ses richesses à Une fois qu’un clerc a atteint le niveau requis de piété, de
l’ordre. Le choix des divinités est basé sur les passions dévotion et de connaissances, il accède à un rang supérieur
éthiques et morales du personnage. Le panthéon vénéré par- au sein de l’ordre. Il dispose alors de sorts de rang plus élevé.
tage généralement les mêmes passions que celles de l’ordre. Le passage au rang supérieur est basé sur les compétences du
personnage parmi un ensemble de compétences requises.
En plus des restrictions habituelles décrites à la page 34, le
serment interdit aux clercs d’utiliser des armes faisant couler Compétences requises : Connexion, Influence, Perspicacité, Piété
le sang. Ainsi, les armes employées par les clercs se limitent (panthéon ou divinité), Volonté.
aux marteaux, aux fléaux (ou équivalent), aux bâtons et aux Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre
boucliers. Cette restriction repose sur une doctrine fondatrice de jeu, de remplacer une ou deux compétences requises par
de l’église : les textes religieux sacrés révèlent que l’âme réside Premiers Soins ou le style de combat Clerc.
dans le corps et que toutes les entailles du corps peuvent blesser
l’âme. Cette croyance est souvent perçue comme irrationnelle Rangs d’un clerc
et archaïque, mais tous les clercs continuent de suivre ce code, Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis
plus par tradition que par principe moral. chance
Ne peut pas
0 Membre laïc – –
Compétences
lancer de sort
Compétences professionnelles : Les deux premières compé- 3 Prêtre Divin rang 3 4 compétences à 90 % +3
tences professionnelles choisies doivent être Connexion 4 Haut prêtre Divin rang 4 3 compétences à 110 % +4
et Piété (divinité spécifique), auxquelles s’ajoute une com-
5 Grand prêtre Divin rang 5 2 compétences à 130 % +5
pétence parmi : Bureaucratie, Connaissance (alchimie),
44
3. Classes
Maladresse du
Capacités et talents
Contrecoup X
clerc
Lanceur de sorts de magie divine : Les clercs sont des maitres Détruire X Critique du clerc
de la magie divine et sont capables de lancer des sorts de Double renvoi X
soin, de défense et de protection pour aider leurs alliés. Tou-
tefois, ils bénéficient également de sorts offensifs pour punir Endommager X
ceux qui s’opposent à leurs idéaux. Le port d’une armure
Étourdir X
n’entrave pas l’usage de la magie divine par les clercs.
Provoquer X
Sorts de départ : Un clerc débute avec un nombre de sorts de
rang 1 égal au dixième de sa compétence Piété.
Description des effets spéciaux de renvoi
Sorts mémorisés : Un clerc peut mémoriser un nombre de
sorts de son rang actuel égal à INT/4. Pour les sorts de rang Arrondissez au supérieur dans le cas de fractions d’intensité.
inférieur, il peut mémoriser deux sorts supplémentaires par
rang d’écart avec son rang actuel. Voir Mémoriser des sorts Asservir (clercs mauvais uniquement) : Sur une réussite cri-
au chapitre 8. tique, un clerc mauvais peut prendre le contrôle de créatures
mortes-vivantes pour un total de 1d6 points d’intensité +
Exemple : Alexandra est une clerc qui vient d’atteindre le rang 3. 1 point d’intensité par rang. Les morts-vivants deviennent com-
Avec une INT de 14, elle peut maintenant mémoriser 8 sorts de plètement serviles vis-à-vis du clerc tant que le contrôle n’est
rang 1 (14 INT/4 = 3,5 arrondi à 4, + 4 pour les 2 rangs supérieurs pas rompu. Les morts-vivants dont l’intensité est la plus faible
au rang requis pour lancer ces sorts). Elle peut également mémoriser sont toujours asservis en premier. Cet effet n’affecte pas les
6 sorts de rang 2 (4 sorts de base, + 2 pour le rang supérieur au rang morts-vivants d’intensité supérieure ou égale à 7, ni les démons
requis) et 4 sorts de rang 3. Elle ne peut pas mémoriser davantage de et les diables quelle que soit leur intensité. Un clerc mauvais
sorts de rang 3, car elle n’a pas dépassé le rang requis. peut utiliser cet effet pour reprendre sous son contrôle des
morts-vivants non doués de raison précédemment renvoyés.
Renvoi des morts-vivants Commander (clercs mauvais uniquement) : Les clercs mauvais
Notez que seuls les clercs bons ou mauvais peuvent utiliser peuvent commander des créatures mortes-vivantes pour un
cette capacité. Les clercs peuvent renvoyer les morts-vivants, total de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité par rang.
les démons et les diables présents à une distance de POU × Les morts-vivants partageant généralement le même point
1,5 m, les chassant par la seule force de leur foi. Les clercs de vue que le clerc mauvais, cet effet permet au personnage
mauvais peuvent également contrôler les morts-vivants s’ils de leur donner des ordres. Cet effet ne les rend pas serviles,
le souhaitent et, plutôt que de renvoyer les démons et les à la différence de l’effet Asservir, et les créatures douées
diables, peuvent renvoyer les êtres d’alignement bon tels de raison n’abandonneront pas sans raison leur nature
que les anges. Le renvoi peut être tenté seulement une fois morte-vivante. Les monstres dont l’intensité est la plus faible
par scène. Toutefois, chaque personnage possédant cette sont toujours affectés en premier. Cet effet n’affecte pas
capacité peut faire un essai. Le renvoi nécessite de réussir les morts-vivants d’intensité supérieure ou égale à 7, ni les
un jet d’opposition en utilisant la compétence Connexion démons et les diables quelle que soit leur intensité. Un clerc
du personnage contre la Volonté la plus élevée des créa- mauvais peut utiliser cet effet pour reprendre le contrôle des
tures concernées dans la zone d’effet. La difficulté du jet est morts-vivants non doués de raison précédemment renvoyés.
1 niveau plus élevée pour renvoyer des morts-vivants doués Contrecoup : La tentative de renvoi échoue et le clerc prend
de raison et 2 niveaux plus élevée face à des démons ou des de plein fouet l’énergie canalisée. Le personnage doit
diables. Si le clerc réussit, il peut soit renvoyer, soit prendre réussir un jet Difficile de Volonté ou être étourdi pendant
le contrôle des sujets, comme indiqué ci-dessus. Le nombre 1d3 rounds.
de degrés de réussite détermine les effets supplémentaires,
comme indiqué dans le tableau Effets spéciaux de renvoi. Détruire : Sur une réussite critique, le clerc peut détruire
des morts-vivants pour un total de 1d6 points d’intensité +
Une simple réussite du test d’opposition permet au person- 1 point d’intensité par rang, avec un minimum de 1. Les
nage de renvoyer les morts-vivants, les démons et les diables créatures dont l’intensité est la plus faible sont toujours
pour un total de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité détruites en premier. Cet effet n’affecte pas les morts-vivants
par rang. Les créatures dont l’intensité est la plus faible sont d’intensité supérieure ou égale à 9, ni les démons et les
toujours renvoyées en premier et fuient pendant une minute. diables, quelle que soit leur intensité.
45
Fantasie classique
Le clerc spécialiste
Double renvoi : Le personnage peut renvoyer des morts-vi-
vants, des démons et des diables supplémentaires, à raison
de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité par rang. Les Comme indiqué précédemment, un clerc typique vénère un
monstres dont l’intensité est la plus faible sont toujours ren- panthéon de divinités de même alignement que lui. Le clerc
voyés en premier et fuient durant une minute. Les créatures spécialiste fait le choix de ne vénérer qu’une seule divinité
douées de raison peuvent faire un jet Difficile de Volonté à au sein d’un panthéon. Cela ne veut pas dire qu’il ne res-
chaque round pour mettre fin à l’effet. pecte pas les autres dieux de même alignement, mais plutôt
Endommager : Le personnage blesse les morts-vivants, les qu’il entretient une relation plus personnelle avec sa divi-
démons et les diables pour un total de 1d6 points d’intensité + nité. Les autres lanceurs de sorts de magie divine, c’est-à-dire
1 point d’intensité par rang. Toutefois, au moins une créature les druides, les bardes druidiques, les paladins et les rôdeurs,
est toujours affectée. Cet effet inflige directement à toutes les sont déjà spécialisés dans des divinités spécifiques et bénéfi-
localisations 1d4 points de dégâts + 1 point par rang. Les créa- cient de capacités de spécialistes, comme indiqué dans les
tures dont l’intensité est la plus faible sont toujours affectées sections qui leur sont consacrées. La croyance monothéiste
en premier. Plusieurs effets peuvent être cumulés, augmentant de ces classes ne leur octroie aucun autre avantage.
le total de points d’intensité de 1d6 + rang, mais sans modifier Les clercs spécialistes ont généralement accès à moins de
les dégâts infligés. sphères d’influence que leurs homologues non spécialistes.
Étourdir : Le personnage étourdit les morts-vivants, les Cependant, ils compensent cette lacune avec plusieurs capa-
démons et les diables pendant 1d3 rounds pour un total cités spéciales comme indiqué ci-après, ainsi qu’un certain
de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité par rang. nombre de dons spécifiques de la divinité.
Les créatures dont l’intensité est la plus faible sont toujours ҉ Des divinités spécifiques peuvent avoir une ou plu-
étourdies en premier. sieurs armes de prédilection dont le maniement n’est
Provoquer : Non seulement le clerc a échoué le renvoi, mais il habituellement pas autorisé par l’ordre clérical. Un
a attiré l’attention de morts-vivants, de démons et de diables clerc spécialiste peut ajouter ces armes à son style de
pour un total de 1d6 points d’intensité + 1 point d’intensité combat.
par rang. Ces monstres décident de prendre le personnage ҉ Chaque clerc spécialiste a accès à une compétence
pour cible. Les morts-vivants dont l’intensité est la plus faible professionnelle supplémentaire, en plus des compé-
sont provoqués en premier. tences de classe habituelles.
Par exemple, Alexandra la Pieuse, clerc de rang 1, tente de renvoyer ҉ Chaque clerc spécialiste a accès à plusieurs dons spé-
un groupe de trois zombies (intensité 2 chacun) et quatre squelettes cifiques de sa divinité. Les dons sont décrits dans les
(intensité 1 chacun). Sa compétence Connexion est de 65 %, tandis monographies du chapitre 13.
que les squelettes et les zombies possèdent respectivement une Volonté
de 30 % et de 40 %. Alexandra doit donc faire un jet d’opposition ҉ Le spécialiste peut mémoriser 1 sort supplémentaire de
contre la Volonté de 40 % des zombies. Alexandra obtient un 58, une son rang actuel. Par exemple, un grand prêtre (rang 5)
réussite, tandis que le maitre de jeu obtient un 38 pour le groupe avec une INT de 17 est capable mémoriser six sorts de
de morts-vivants, qui est également un succès. Toutefois, Alex ayant rang 5 (17/4 = 4,25 arrondi à 5, + 1 sort pour la spécialisa-
obtenu le résultat le plus élevé, elles remporte le duel et renvoie les tion). Cela donne six sorts de rang 5, huit sorts de rang 4,
morts-vivants pour un total de 1d6 + 1 points d’intensité. Elle obtient dix sorts de rang 3, douze sorts de rang 2 et quatorze
5 points d’intensité, et les 4 squelettes sont renvoyés et fuient, car ils sorts de rang 1.
possèdent l’intensité la plus faible (pour un total de 4 points d’inten- ҉ Les sorts de magie divine des sphères d’influence
sité). Les points d’intensité restants étant arrondis au supérieur, elle du spécialiste sont automatiquement lancés avec un
parvient également à renvoyer un zombie (intensité 2). niveau supplémentaire d’intensité et de magnitude,
Si Alexandra avait obtenu 06 au jet d’opposition, elle aurait sans cout supplémentaire de point de magie. Ainsi, un
non seulement remporté le duel, mais elle aurait également obtenu sort lancé avec une intensité de 1 produira les mêmes
une réussite critique et bénéficié d’un effet spécial. En choisissant effets qu’un sort d’intensité 2. Le cout du sort en
Détruire, elle aurait pu détruire 1d6 + 1 points d’intensité de points de magie reste celui d’un sort d’intensité 1. Le
morts-vivants, en plus du renvoi de 1d6 + 1 points d’intensité lié à clerc peut ainsi dépasser de 1 point l’intensité maxi-
sa réussite normale. En effectuant un premier jet pour connaitre le male d’un sort.
nombre de morts-vivants détruits, elle aurait pu obtenir un 3 : trois ҉ Lorsqu’il est attaqué par un sort d’une de ses propres
squelettes (intensité 1 chacun) se seraient brisés et seraient tombés sphères, la difficulté de son jet de résistance est réduite
en morceaux. En effectuant un second jet pour savoir combien de de 1 niveau.
morts-vivants sont renvoyés parmi les créatures restantes, elle aurait
pu obtenir un 7 et renvoyer le dernier squelette et trois zombies (inten- ҉ Certaines divinités restreignent l’utilisation de cer-
sité 2 chacun). tains types d’armures.
Un clerc mauvais peut tenter de renvoyer un paladin, et un ҉ La plupart des divinités octroient plusieurs dons ou
clerc bon peut tenter de renvoyer un antipaladin. Les règles pouvoirs au spécialiste, en fonction de son rang.
habituelles sont appliquées. Les paladins et les antipaladins
doués de raison ne peuvent être ni détruits ni asservis. Les anti-
paladins sont des caricatures maléfiques et puissantes des pala-
dins normaux. Ils sont décrits dans le supplément de Fantasie
classique Savoirs exhumés.
46
3. Classes
Druide
Les druides sont les gardiens de la faune et de la flore. S’ils
tolèrent la chasse des animaux sauvages et l’abattage des
arbres lorsque ces activités sont nécessaires à la survie des
races civilisées, ils peuvent se montrer implacables vis-à-vis de
tous ceux qui exploitent inutilement la nature. Le gui est leur
symbole sacré, sous la forme d’un brin ou d’une couronne.
Mal à l’aise dans les régions civilisées, les druides préfèrent
la quiétude de leur demeure et de leur bosquet sacré, au fin
fond des régions les plus sauvages des Terres Grises.
Race/culture
Humain : Barbare, civilisé, primitif.
Semi-humain : Elfe, semi-elfe.
Prérequis
POU 11, CHA 11.
Passions requises
Neutre (voir ci-dessous) 30 % + 2 × POU du personnage.
La philosophie morale du personnage doit être neutre avec
les traits respect de la nature et lutte pour l’équilibre.
Serment druidique 30 % + POU + INT du personnage.
En plus des passions raciales et culturelles, les druides prêtent Structure de rang des druides
tous serment à l’ordre druidique et vénèrent les croyances Les druides sont tous membres de l’ordre druidique. Ils
anciennes, comme décrit dans le chapitre 13. Ce serment protègent la nature et vénèrent les croyances anciennes.
inclut la protection des régions boisées et des animaux contre Ils considèrent le soleil, la lune et les arbres (en particulier
l’expansion de la civilisation. En dehors des règles et restric- le chêne et le frêne) comme une représentation sacrée de
tions habituelles énoncées à la page 34, le serment interdit leurs croyances. Il n’existe que peu de druides aux échelons
l’usage d’armures de métal et de boucliers métalliques. Le supérieurs de leur organisation.
serment n’autorise que les armures faites de matériaux natu-
rels, principalement les armures de cuir, de fourrure ou de Lorsqu’un druide a prouvé un niveau de compréhension
peaux, restreignant les druides au port d’armures légères. Les suffisant, il peut prétendre à un rang supérieur au sein de
armes autorisées sont celles du style de combat druidique. l’ordre, à condition qu’une place vacante soit disponible
dans ce rang. Une telle promotion lui donne accès à de nou-
velles capacités spéciales et à des sorts de rang supérieur. Le
Compétences rang d’un druide dépend du niveau atteint dans certaines
Compétences standards : Athlétisme, Équitation, Perception, compétences requises.
Premiers Soins, Savoir Régional, style de combat Druide, Les compétences requises sont les suivantes :
Volonté.
Compétences requises : Connexion, Perception, Piété (croyances
Compétences professionnelles : Les deux premières compétences anciennes), Savoir Régional, Volonté.
professionnelles choisies doivent être Connexion et Piété
(croyances anciennes), auxquelles s’ajoute une compétence Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre
parmi : Connaissance (régionale ou spécifique d’espèce), de jeu, de remplacer une ou deux compétences requises par
Dressage, Jouer d’un Instrument, Orientation, Pistage, Survie. Premiers Soins ou Survie.
Il n’existe que neuf druides de rang 2 dans une région géo-
Style de combat du druide
graphique donnée. Une région peut correspondre à une
chaine de montagnes, une mer intérieure, un grand massif
Le style de combat du druide inclut le maniement du bâton, forestier, etc. Un continent peut contenir trois ou quatre
du bouclier (en bois), du cimeterre, de la dague, de la flé- régions de ce type.
chette, du fouet, du fustibale, de la fronde, du gourdin, de la
lance, du marteau et de la serpe.
47
Fantasie classique
Rangs d’un druide Enfin, le grand druide est le plus haut rang de la hiérarchie.
Alors qu’il existe un haut druide par région, un seul grand
Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis druide est présent dans tout un continent. Le rang de grand
chance
druide n’est pas obtenu au combat. C’est au contraire le
Ne peut pas grand druide qui choisit lui-même son successeur. Neuf archi-
0 Membre laïc – –
lancer de sort
druides sont au service exclusif du grand druide, à l’écart de la
1 Initié Divin rang 1 5 compétences à 50 % +1 hiérarchie de leurs régions respectives. Les neuf archidruides
2 Druide Divin rang 2 5 compétences à 70 % +2
arpentent les Terres Grises en tant que messagers et agents.
48
3. Classes
Guerrier
Rang 3
Lorsque le personnage atteint le rang 3, la dépense de
trois jets d’expérience et un entrainement d’une durée d’un
mois permettent d’accéder à l’ensemble des talents suivants : La plupart des aventuriers des Terres Grises sont des guer-
Immunité aux sorts de charme et Métamorphose. riers, des combattants professionnels formés à une grande
Immunité aux sorts de charme : Le personnage est immunisé variété d’armes.
aux sorts de charme et aux effets magiques similaires utilisés Que ce soit pour défoncer une porte, manier une épée ou
par les créatures des bois telles que les dryades, les nymphes, une hache avec talent et finesse, s’interposer entre les enne-
les nixies, etc. Le druide est également immunisé aux pou- mis et les membres les plus vulnérables du groupe, ou sim-
voirs de charme des bardes. plement partir à l’aventure, les guerriers répondent toujours
Métamorphose : Le personnage est capable de se métamor- présents. Ils se spécialisent dans le maniement des armes,
phoser en reptile, oiseau ou mammifère sans dépenser le les tactiques de combat rapproché et l’étude des techniques
moindre point de magie. Le druide peut choisir n’importe utilisées par leurs adversaires. Ils suivent parfois un code
quel animal dont la TAI est comprise entre 1 et 25. L’animal martial. Certains privilégient la finesse, d’autres la force
dont il prend la forme est un spécimen moyen de l’espèce. brute. Les guerriers spécialisés dans les armes à distance
Chaque forme animale (reptile, oiseau ou mammifère) ne sont capables d’éliminer une menace en restant à couvert :
peut être utilisée qu’une fois par jour. ce sont les archers et les arbalétriers. Ceux qui préfèrent être
au cœur de l’action sont passés maitres du combat au corps à
Le personnage bénéficie des caractéristiques (FOR, CON, corps : ce sont les bretteurs et les hommes d’armes.
TAI et DEX), des attaques et des modes de déplacement de
la créature. Il peut utiliser les compétences de base de la
créature, ou les siennes si elles sont plus élevées. Les capaci- Race/culture
tés magiques ou surnaturelles ne sont pas accordées, ni les Tous.
caractéristiques mentales.
En se transformant en animal, les blessures du personnage
guérissent à raison de 1d6 × 10 % dans toutes les localisa- Prérequis
tions. Les vêtements portés subissent également la transfor- FOR 11, CON 11.
mation, de même que deux objets tenus en main de 2 ENC
chacun, ou un seul objet tenu à deux mains de 4 ENC. Les
autres possessions du personnage tombent au sol. Passions requises
Les guerriers ne sont pas restreints dans le choix des passions.
Il n’existe pas d’autre talent au-delà du rang 3.
49
Fantasie classique
50
3. Classes
Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre ҉ Arme à distance : Les règles de Mythras sont modi-
de jeu, de choisir librement n’importe quelle combinaison fiées de la façon suivante. Lorsque le guerrier attaque
de cinq compétences dans la liste ci-dessus (en associant par une cible à courte portée, il peut viser en seulement
exemple Endurance et Esquive). un tour au lieu de consacrer un round complet à sta-
biliser son arme. En visant, le guerrier peut réduire
Rangs d’un guerrier d’un niveau la difficulté du jet d’attaque. Les attaques
Rang Titre Prérequis Points de chance réalisées à plus longue portée suivent les règles nor-
males pour viser, comme indiqué dans la partie Com-
0 Combattant – –
bat à distance du chapitre 7 de Mythras. Les rounds
1 Guerrier 5 compétences à 50 % +1 suivants passés à viser n’accordent aucun avantage
supplémentaire. Par ailleurs, s’il n’est pas pris par sur-
2 Héro 5 compétences à 70 % +2
prise, le spécialiste tire automatiquement le premier
3 Champion 4 compétences à 90 % +3 (avant le jet d’initiative) au début du combat, à condi-
tion que son arme soit prête à tirer.
4 Super-héro 3 compétences à 110 % +4
Boucliers : Le guerrier bénéficie d’un bonus de + 10 % à son
5 Seigneur 2 compétences à 130 % +5
style de combat lorsqu’il utilise un bouclier. De plus, la taille
du bouclier augmente d’une catégorie lorsqu’il l’utilise
pour parer : Très Grand au lieu de Grand, Énorme au lieu
Capacités et talents de Très Grand, Gigantesque au lieu d’Énorme.
Expertise des armures ou Défenseur agile : Un guerrier peut
suivre l’un des deux styles de défense suivants en fonc-
tion du concept du personnage : Expertise des armures ou Talents accessibles aux
Défenseur agile. rangs supérieurs
҉ Expertise des armures : Le guerrier est formé à l’utilisa- Rang 2
tion de toutes les armures, y compris les armures de Lorsque le personnage atteint le rang 2, il peut choisir l’une
plates. Il sait quelle position adopter lorsqu’il reçoit un des options suivantes en dépensant deux jets d’expérience
coup pour dévier une partie de l’attaque. Les armures et en suivant un entrainement d’une durée d’un mois :
légères bénéficient de 1 point d’armure supplémen-
taire et les armures lourdes 2 points. La seule condi- Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut
tion est d’avoir conscience de l’attaque. Par ailleurs, suivre le style de défense qu’il n’avait pas choisi au rang 1 :
lorsque le guerrier porte une armure, cette dernière Expertise des armures ou Défenseur agile.
compte pour 1/4 de son ENC total au lieu de la moitié.
Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir une
҉ Défenseur agile : Ce talent nécessite de ne pas être nouvelle spécialisation.
chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter
Maitrise d’une arme : Le guerrier peut accéder au premier
une armure plus contraignante qu’une armure légère.
niveau de maitrise d’une arme dans laquelle il s’est spécialisé.
Le personnage est capable d’esquiver une attaque de
mêlée ou une attaque à distance sans finir au sol, à Rang 3
condition de réussir son jet d’esquive. En revanche, il
finira par terre s’il esquive une attaque de zone. Lorsque le personnage atteint le rang 3, il peut choisir l’une
des options suivantes en dépensant trois jets d’expérience et
Expertise du combat : En tant que maitres du combat, les en suivant un entrainement d’une durée d’un mois :
guerriers bénéficient d’un bonus de + 5 % à leur style de
combat et à leur compétence Bagarre. Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut
suivre le style de défense qu’il n’a pas encore choisi : Exper-
Spécialisation dans une arme : La formation au combat du tise des armures ou Défenseur agile.
guerrier lui permet de se spécialiser dans le maniement
d’une seule arme ou de tous les boucliers. Les avantages de Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir une
cette spécialisation dépendent du type d’arme choisi comme nouvelle spécialisation.
indiqué ci-après. Maitrise d’une arme : Si le guerrier n’a pas encore choisi ce
talent, il peut accéder au premier niveau de maitrise d’une
҉ Arme de mêlée : Le guerrier bénéficie d’un bonus de arme dans laquelle il s’est spécialisé. S’il maitrise déjà une
+ 10 % à son style de combat lorsqu’il utilise l’arme de sa arme, il peut accéder au niveau de maitrise supérieur.
spécialisation. Il bénéficie également de 1 point d’action
supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour parer.
51
Fantasie classique
Prérequis
Rang 4
Lorsque le personnage atteint le rang 4, il peut choisir l’une INT 14, DEX 11, POU 12.
des options suivantes en dépensant quatre jets d’expérience
et en suivant un entrainement d’une durée d’un mois :
Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut Passions requises
suivre le style de défense qu’il n’a pas encore choisi : Exper- Les magiciens ne sont pas restreints dans le choix des passions.
tise des armures ou Défenseur agile.
Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir une Compétences
nouvelle spécialisation. Compétences standards : Coutumes, Influence, Perception,
Maitrise d’une arme : Si le guerrier n’a pas encore choisi ce Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional, Volonté.
talent, il peut accéder au premier niveau de maitrise d’une Compétences professionnelles : les deux premières compétences
arme dans laquelle il s’est spécialisé. S’il maitrise déjà une professionnelles doivent être Incantation et Savoir des Arcanes,
arme, il peut accéder au niveau de maitrise supérieur. auxquelles s’ajoute une compétence supplémentaire parmi :
Rang 5 Connaissance (alchimie), Connaissance (au choix), Culture
(au choix), Langue (au choix).
Lorsque le personnage atteint le rang 5, il peut choisir l’une
des options suivantes en dépensant cinq jets d’expérience et
en suivant un entrainement d’une durée d’un mois : Style de combat du magicien
Expertise des armures ou Défenseur agile : Le guerrier peut Les magiciens ne sont généralement pas formés au manie-
suivre le style de défense qu’il n’a pas encore choisi : Exper- ment des armes. Ainsi, le style de combat du magicien ne
tise des armures ou Défenseur agile. peut être augmenté qu’en dépensant des points de compé-
tence bonus. Il inclut le maniement du bâton, du couteau,
Spécialisation dans une arme : Le guerrier peut choisir de la dague, de la fléchette et de la fronde.
une nouvelle spécialisation.
Maitrise d’une arme : Si le guerrier
n’a pas encore choisi ce talent, il
Structure de rang des magiciens
peut accéder au premier niveau Les magiciens sont classés par rangs, qui reflètent
de maitrise d’une arme dans leur pouvoir et leur aptitude. Quand un certain
laquelle il s’est spécialisé. S’il mai- degré de maitrise est atteint, un magicien peut
trise déjà une arme, il peut accéder apprendre les sorts correspondant à son rang
au niveau de maitrise supérieur, à actuel, le personnage ayant démontré un
moins d’avoir déjà atteint le niveau de niveau de compréhension suffisant. L’ac-
grand maitre pour cette arme. cès au rang supérieur est basé sur le
niveau atteint dans les compétences
Magicien
requises. La progression fonctionne
de la même manière que les ordres
cléricaux et druidiques. Toutefois,
un magicien n’a pas besoin d’être
membre d’un ordre ou d’une
Les magiciens consacrent leur existence à guilde pour accéder au rang supé-
l’étude des arcanes ; ils passent une grande rieur. Le cas échéant, le rang indique
partie de leur temps libre à compulser les la position du magicien au sein de la guilde et
formules inscrites dans leur livre de sorts est fourni à titre d’information. Cependant,
ou à chercher de nouveaux sorts, que ce la plupart des magiciens portent un rang de
soit dans des bibliothèques poussiéreuses manière officieuse.
ou de sinistres tombeaux. Au premier
abord, ils ne sont pas taillés pour l’aven- Compétences requises : Incantation, Percep-
ture, mais ils sont prêts à se rendre tion, Perspicacité, Savoir des Arcanes, Volonté.
dans les endroits les plus hostiles pour
Pour plus de diversité, il est possible,
mettre la main sur un sort ancien. Si
avec l’accord du maitre de jeu, de rem-
leur groupe parvient à les garder en vie
placer une ou deux compétences requises par
suffisamment longtemps, ils peuvent
Connaissance (au choix) ou Influence.
devenir extrêmement puissants.
Race/culture
Humain : Civilisé, nomade.
Semi-humain : Elfe, gnome (école de
l’illusion uniquement), semi-elfe.
52
3. Classes
Mages spécialistes
Rangs d’un magicien
Points de
Rang Titre Sort max. Prérequis
chance
Un mage peut se spécialiser dans une école de magie. Ces
mages sont habituellement appelés par un titre qui dépend
Sorts triviaux de de l’école choisie : illusionniste, enchanteur, nécromancien,
0 Apprenti – –
rang 0
etc. Notez que la magie des arcanes dans Fantasie classique
5 compétences diffère sur certains points de Mythras : ces changements
1 Compagnon Arcanes rang 1 +1
à 50 % sont détaillés dans le chapitre 8 : Magie et les nouveaux sorts
5 compétences sont disponibles dans le chapitre 9 : Sorts des arcanes.
2 Adepte Arcanes rang 2 +2
à 70 %
La section suivante décrit brièvement les huit écoles de magie.
4 compétences
3 Mage Arcanes rang 3 +3 Abjuration : Un abjureur se spécialise dans les sorts de pro-
à 90 %
tection tels que Bouclier Antimagique, Dissipation de la
3 compétences
4 Archimage Arcanes rang 4 +4 Magie et Protection contre le Mal. Cette école est opposée
à 110 %
aux écoles d’altération et d’illusion.
2 compétences
5 Grand archimage Arcanes rang 5
à 130 %
+5 Altération : Un transmutateur se spécialise dans les sorts qui
altèrent les caractéristiques d’une créature ou d’un objet,
tels qu’Agrandissement, Changement de Forme, Métamor-
Capacités et talents phose d’Autrui et Réduction. Cette école est opposée à
celles d’abjuration et de nécromancie.
Sorts triviaux : Les sorts triviaux sont les premiers enseigne-
ments d’un apprenti et sont décrits en détail dans le cha- Conjuration : Un conjureur se spécialise dans les sorts qui
pitre 9. Un magicien de rang 0 connait un nombre de sorts invoquent des créatures, des objets ou de l’énergie à partir
triviaux égal au cinquième de sa compétence Incantation. d’autres plans d’existence. Cette école inclut également les
sorts qui créent des objets à partir de rien tels qu’Invoca-
Lanceur de sorts des arcanes : Si les magiciens sont très faibles
tion de Monstres, Mot de Pouvoir : Mort et Mur de Fer. Cette
lorsqu’ils débutent, ils maitrisent des sorts spectaculaires
école est opposée aux écoles de divination et d’évocation.
et puissants à l’apogée de leur art et sont alors capables de
balayer des armées et de réduire un château en poussière Divination : Un devin se spécialise dans les sorts qui délivrent
d’un simple geste. Le lancement des sorts des arcanes néces- une information à propos d’un objet, d’un lieu ou d’un
site une gestuelle et des mouvements précis (la composante moment donné. Cela inclut les sorts tels que Clairvoyance,
somatique du sort), qui sont gênés par le port d’une armure. Identification et Vision Réelle. Cette école est opposée à celle
Consultez Lancer des sorts en armure à la page 118 pour de de conjuration. À la différence des autres écoles décrites ici,
plus amples informations. les sorts de divination de rang 1 et 2 sont utilisables par les
écoles qui lui sont opposées. Ce n’est pas le cas des sorts de
Sorts de départ : Un magicien débute avec un nombre de
rang 3 et plus.
sorts de rang 1 égal au dixième de sa compétence Savoir des
Arcanes. Enchantement (charme) : Un enchanteur se spécialise dans les
sorts qui affectent l’esprit des autres créatures, généralement
Sorts mémorisés : Les magiciens peuvent mémoriser un nombre
pour influencer leurs pensées et contrôler leurs actions. Ces
de sorts de leur rang actuel égal à INT/4. Pour chaque rang
sorts incluent Charme-personne et Suggestion. Cette école
inférieur, deux sorts supplémentaires peuvent être mémorisés
est opposée aux écoles d’évocation et de nécromancie.
par rapport au rang précédent. Voir Mémoriser des sorts au
chapitre 8. Évocation : Un évocateur se spécialise dans les sorts qui mani-
pulent les sources invisibles de pouvoir pour créer des effets
Exemple : Rengarth est un magicien qui vient d’atteindre le rang 3.
dévastateurs, tels que Projectile Magique, Boule de Feu et
Avec une INT de 17, il peut mémoriser 9 sorts de rang 1 (17 INT/4
Éclair. Cette école est opposée à celles de conjuration et d’en-
= 4,25 arrondi à 5, + 4 pour les 2 rangs supérieurs au rang requis
chantement (charme).
pour lancer ces sorts). Il peut également mémoriser 7 sorts de rang 2
(5 sorts de base, + 2 pour le rang supérieur au rang requis) et 5 sorts Illusion : Un illusionniste se spécialise dans les sorts qui
de rang 3. Il ne peut pas mémoriser davantage de sorts de rang 3, trompent l’esprit ou les sens. Ces sorts sont capables de dis-
car il n’a pas dépassé le rang requis. traire une créature en créant un bruit et même de blesser
ou de tuer à l’aide d’une illusion tangible. Cette école inclut
les sorts tels que Ventriloquie, Invisibilité et Terreur Fantas-
matique et elle est opposée aux écoles d’abjuration, d’évoca-
tion et de nécromancie.
53
Fantasie classique
Nécromancie : Un nécromancien se spécialise dans les sorts Leur salut est également original : lorsqu’un moine rencontre
de terreur et de mort tels que Effroi, Animation des Morts et un inconnu qui ne semble pas hostile, il s’incline légèrement,
Doigt de Mort. Cette école est opposée aux écoles d’enchan- exprimant ainsi son respect, dresse son poing, pour montrer
tement (charme) et d’illusion. qu’il est prêt à se battre si nécessaire, puis le recouvre de son
autre main, afin de signaler ses intentions pacifiques.
La spécialisation offre des avantages et des inconvénients
qui sont décrits ci-dessous.
Race/culture
҉ Le spécialiste peut mémoriser un sort supplémentaire Humain : Civilisé.
de son rang actuel. Toutefois, deux sorts de chaque
rang doivent appartenir à l’école de magie choisie. Par
exemple, un grand archimage illusionniste (rang 5) Prérequis
avec une INT de 17 est capable de mémoriser six sorts FOR 11, CON 11, DEX 14, POU 12.
de rang 5 (17/4 = 4,25 arrondi à 5, + 1 sort de spécia-
lisation). Cela donne six sorts de rang 5, huit sorts de
rang 4, dix sorts de rang 3, douze sorts de rang 2 et
quatorze sorts de rang 1.
Passions requises
Les moines ne sont pas limités dans le choix de la philoso-
҉ Les sorts des arcanes de l’école choisie bénéficient phie morale.
d’un niveau supplémentaire d’intensité et de magni-
Perfectionnement personnel 30 % + POU + INT du
tude, sans cout supplémentaire de point de magie.
personnage.
Ainsi, un sort lancé avec une intensité de 1 produira
les mêmes effets qu’un sort d’intensité 2, avec le cout En plus des passions raciales et culturelles, un moine
d’un sort d’intensité 1. Cela permet au lanceur de aspire à un développement physique et à une illumination
sorts de dépasser de 1 point l’intensité et la magnitude spirituelle.
maximales d’un sort.
Serment à un ordre monastique 30 % + POU + INT du
҉ La difficulté des jets d’Incantation est réduite d’un niveau personnage.
pour lancer les sorts de la spécialité. Cela ne modifie pas
davantage l’intensité et la magnitude des sorts. En plus des passions raciales et culturelles, les moines
prêtent serment à un ordre monastique. En complément des
҉ La difficulté des jets de Savoir des Arcanes est réduite règles et des restrictions habituelles détaillées au début de ce
d’un niveau pour retranscrire un sort, identifier un sort chapitre, le serment oblige le moine à vivre dans la pauvreté.
lors de son lancement ou créer un parchemin, lorsque Le personnage pourra toujours accepter sa part du butin
le sort concerné fait partie de la spécialité du mage. et des récompenses obtenus au cours d’une aventure, mais
҉ Lorsqu’un mage spécialiste est attaqué par un sort de uniquement pour reverser tout ce qui excède ses modestes
besoins. Il gardera seulement de quoi subvenir à ses besoins.
sa propre école de magie, la difficulté de ses jets de
L’excédent est généralement donné à une institution ou à
résistance est réduite d’un niveau, quel que soit le type
une cause honorable. De plus, le personnage fait le choix de
de jet de résistance requis.
limiter le nombre d’objets magiques en sa possession : pas
҉ Le spécialiste ne peut pas apprendre de sorts opposés plus de deux armes magiques et trois autres objets magiques.
à son école de magie. Par exemple, un illusionniste Enfin, il ne peut utiliser que les objets magiques (armes,
n’est pas en mesure d’apprendre des sorts des écoles anneaux, bracelets et objets divers) réservés aux voleurs.
d’abjuration, d’évocation et de nécromancie.
Compétences
54
3. Classes
55
Fantasie classique
Talents
Rang 1
Les moines ont accès à des talents qui leur permettent d’aug- Chute lente : Si le personnage fait une chute le long d’un mur,
menter leurs compétences, d’invoquer des traits et d’amélio- de la paroi d’une falaise ou du tronc d’un arbre par exemple,
rer leurs attributs. Certains talents sont accessibles aux moines il peut ralentir sa chute et ne subir aucun dégât à condition
débutants, alors que d’autres talents ne sont disponibles de prendre des appuis réguliers. La hauteur de chute qui
qu’aux moines de rangs supérieurs. Les moines de rang 1 peut être ignorée est égale au cinquième de la compétence
commencent le jeu avec un nombre de talents égal au dixième Mysticisme en mètres. Ce trait est instantané et peut donc être
de leur compétence Mysticisme. Ces talents sont choisis parmi utilisé comme une réaction.
les capacités de rang 1, qui représentent les talents les moins Rang 2
puissants dont disposent les moines et qui sont adaptées aux
étudiants novices ou de rang peu élevé. Consultez Utiliser le Une fois le rang 2 atteint, le moine est automatiquement
mysticisme à la page 58 pour de plus amples informations immunisé à toutes les formes de maladies, sans dépenser le
sur la manière d’acquérir et d’utiliser ces talents. moindre jet d’expérience. En outre, il peut choisir des traits
dans la liste suivante à condition de consacrer pour chacun
Il existe trois types de talents classés en fonction des amé- d’eux deux jets d’expérience et un mois d’entrainement :
liorations ou des capacités qu’ils procurent. On distingue les
augmentations de compétences, les invocations de traits et Armes naturelles formidables : Les mains et les pieds du moine
les améliorations d’attributs, comme décrit ci-après. Chaque sont considérés comme étant de Grande taille lorsqu’ils sont
catégorie possède ses propres couts en points de magie et ses utilisés pour attaquer ou parer au cours d’un combat.
propres limitations. Tous les talents qui suivent nécessitent de
ne pas être chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas Contrôle de la douleur : Le moine tolère la douleur et reste
porter une armure plus contraignante qu’une armure légère. capable d’agir malgré elle. S’il reçoit une blessure, quelle
qu’en soit la gravité, il réussit automatiquement son jet
d’Endurance.
Augmentation de compétence
Parler aux animaux : Ce trait permet au moine de comprendre
Augmentation de compétence : Les moines augmentent leurs et d’être compris par un type d’animal sauvage. La créature
compétences en se concentrant sur la nature de la tâche choisie, de même que toutes les créatures de la même espèce
à accomplir et en canalisant leurs énergies positives pour présentes dans la zone d’effet, répond aux questions du
obtenir le résultat désiré. Les moines imaginent mentale- moine. Même une créature hostile répondra aux questions
ment leur propre réussite et se préparent ainsi à l’obtenir. qui lui sont posées. Les animaux non hostiles sont disposés à
Chaque niveau d’intensité améliore les chances de réussite offrir leur aide et à assister le moine et ses compagnons d’une
du moine d’un niveau de difficulté. Cela peut annuler des manière ou d’une autre. Ce trait peut seulement servir à com-
pénalités situationnelles imposées au moine ou augmenter prendre le langage d’animaux sauvages qui ne sont pas doués
ses compétences à un niveau surhumain. Un moine ne peut de raison. La communication ne les rend pas intelligents et
pas améliorer une compétence au-delà du niveau Très Facile. devra se limiter à des pensées et à des faits dont ils ont connais-
Tout niveau d’intensité supplémentaire serait gaspillé, mais sance et qu’ils peuvent appréhender.
serait pris en compte pour annuler d’éventuelles pénalités Rang 3
causées par des circonstances défavorables.
Une fois le rang 3 atteint, le moine est automatiquement
Les compétences suivantes peuvent être augmentées à immunisé à toutes les formes de poisons, sans dépenser le
condition d’avoir atteint le rang requis, sans avoir à dépen- moindre jet d’expérience, et peut choisir des traits dans la
ser de jet d’expérience : liste suivante au prix de trois jets d’expérience et d’un mois
Augmentation de compétence d’entrainement chacun :
Rang 1 Rang 2 Couper les flèches : Le moine est capable de parer et de dévier
Acrobatie Esquive les projectiles (flèches, carreaux, javelots, etc.) à mains nues
Athlétisme Force Brute
ou à l’aide d’armes normalement incapables d’effectuer de
telles prouesses, telles qu’une épée ou un fouet. Ce trait est
Bagarre Perspicacité instantané et peut donc être utilisé comme une réaction.
Endurance Volonté
Parler aux plantes : Ce trait permet au moine de parler et
d’être compris par toutes les formes de végétation naturelle.
Les informations fournies par les plantes ne peuvent être
Invocation de trait basées que sur leurs capacités de perception limitées. Par
Les traits sont des efforts physiques, mentaux et émotion- exemple, le moine peut demander à la végétation si elle a
nels spécialisés, semblables aux capacités de certaines créa- été traversée récemment ou si elle a senti des vibrations anor-
tures. Par défaut, tous les traits ont une intensité de 1, ce males. La végétation peut aider le moine d’autres manières.
qui les rend très utiles en complément des autres talents du Le moine peut ainsi demander à la végétation de s’écarter
moine. Un trait confère un pouvoir spécifique pendant une pour permettre à son groupe de passer, ou éventuellement
durée limitée. d’enchevêtrer des poursuivants, selon le type de végétation
présente. Cette capacité n’octroie aucune mobilité supplé-
Les traits suivants peuvent être acquis à certains rangs. La plu- mentaire aux plantes.
part des traits de rang 2 et plus requièrent la dépense de jets
d’expérience.
56
3. Classes
57
Fantasie classique
Utiliser le mysticisme Par exemple, un moine de rang 2 souhaite augmenter sa compétence Bagarre (une
capacité de rang 1) à Facile et sa compétence Esquive (une capacité de rang 2) à
Les talents du mysticisme peuvent accroitre les compétences du moine à un Très Facile. Il peut le faire avec un seul jet de Mysticisme. Le temps de mise en œuvre
niveau phénoménal, et les moines n’ont pas besoin de mémoriser leurs capaci- des talents est basé sur l’Esquive car elle nécessite 2 points d’intensité. Le moine doit
tés mystiques à partir de vieux ouvrages, ni de prier des divinités pour restaurer dépenser 3 points de magie et utiliser 2 points d’action. S’il avait choisi d’augmenter les
leurs pouvoirs. deux compétentes à Facile (1 point d’intensité chacun), il aurait pu le faire en dépensant
Mettre en œuvre un talent un seul point d’action.
Pour rassembler la force nécessaire à la mise en œuvre d’un talent mystique, le Durée des talents
moine prononce un court mantra ou pousse un cri, et réalise un geste mystique Sauf indication contraire, un talent mystique persiste pendant la période
(en général un mouvement de balayage ou un geste offensif) qui participe à de temps nécessaire à son exécution. Une fois que la tâche concernée est
sa concentration. De plus, le moine doit respecter les conditions suivantes : terminée, les effets du talent prennent fin.
Tout d’abord, un moine ne peut utiliser qu’un talent qui lui a été spécifi- Par exemple, l’amélioration de la vitesse de déplacement pour participer à une course
quement enseigné. ne durera que le temps de la course. L’augmentation du style de combat expirera à la
Deuxièmement, le moine doit disposer de suffisamment de points de magie fin du combat. Le talent Chute lente persistera jusqu’à ce que le moine soit en lieu sûr.
pour utiliser le talent. S’il n’en dispose pas assez, le talent ne fonctionne pas En règle générale, lorsque le moine se concentre sur une tâche différente,
ou le moine subit des effets néfastes (voir Être à court de points de magie à tous les talents en cours prennent fin. Par ailleurs, tant qu’un talent mystique
la page 112). est actif, les points de magie correspondants ne peuvent pas être récupérés.
Enfin, et surtout, le moine doit réussir un jet de Mysticisme. Un échec n’en- Le bon sens doit s’appliquer pour savoir à quel moment un talent prend fin. Il
traine normalement aucun effet, mis à part la perte de quelques points de magie. est raisonnable de considérer qu’une augmentation de style de combat persiste
Magnitude et intensité jusqu’à ce que le moine ait vaincu ses adversaires. Par exemple, l’augmenta-
tion de la Perspicacité sera effective pendant toute la durée d’une enquête sur
La magnitude représente le cout en points de magie nécessaire pour faire une personne ou une région, même si le moine est distrait par un évènement
appel à un talent mystique. L’intensité indique le niveau de l’effet obtenu. extérieur.
Augmentation de compétence : 1 point de magie par niveau d’intensité. Un niveau Puisque le mysticisme est basé sur la concentration intérieure et la force de
d’intensité augmente les chances de succès de la compétence d’un niveau de la volonté, il n’est normalement pas affecté par la dissipation magique pro-
difficulté. Par exemple, améliorer une compétence de Standard à Facile coute voquée par des sorts tels que Dissipation de la Magie (voir chapitre 8 : Magie
1 point de magie ; améliorer à Très Facile coute 2 points, et ainsi de suite. et chapitre 9 : Sorts des arcanes).
Invocation de trait : 2 points de magie. Tous les traits ont une intensité de 1 La meilleure façon de combattre un moine est de provoquer une perturba-
par défaut. tion mentale ou psychologique, de manière à rompre sa concentration ou à
le rendre inconscient, afin d’interrompre tout talent mystique actif.
Amélioration d’attribut : 3 points de magie par cran d’augmentation. Chaque
cran est un niveau d’intensité (par exemple, améliorer le modificateur de Lorsqu’il est sujet à une perturbation de ce type, le moine peut tenter de main-
dégâts d’un cran, de 1d2 à 1d4, coute 3 points de magie ; améliorer de 1d2 à tenir sa concentration en réussissant un jet d’opposition de Volonté contre la
1d6 coute 6 points de magie, et ainsi de suite). compétence utilisée contre lui. Par exemple, s’il est blessé par un objet jeté sur
lui, le moine effectuera un jet de Volonté opposé à l’Athlétisme de son adver-
Par conséquent, l’utilisation du mysticisme par un moine peut se révéler saire. Le maitre de jeu décidera si la distraction est recevable en fonction de la
très consommatrice de points de magie, comparé aux autres types de magie. situation. Un jet de Volonté est lancé pour chaque talent mystique actif.
Cependant, lorsqu’il est utilisé de manière créative, le mysticisme peut être
incroyablement puissant. Les capacités naturelles du personnage peuvent De son côté, le moine ne dispose pas de moyen particulier de se défendre
être améliorées à un niveau qui n’est pas forcément accessible aux autres contre les assauts magiques, et ne peut compter que sur l’augmentation de
disciplines magiques. compétences telles que l’Endurance, l’Esquive ou la Volonté.
Les talents mystiques sont activés en dépensant un certain nombre de points L’intensité maximale d’un talent est égale au vingtième de la compétence
de magie, selon leur type – voir Magnitude et intensité ci-dessus – et le niveau Mysticisme. L’intensité totale de tous les talents actifs ne peut pas dépasser le
de succès du jet concerné. dixième de la compétence Méditation du moine.
Une fois que le cout de base est connu, le jet de Mysticisme est lancé : Quel que soit le nombre de talents mystiques connus, un moine ne peut en
pratiquer activement qu’un nombre limité. Un moine peut maintenir son
Réussite critique : le talent fonctionne avec un cout en points de magie divisé par deux. entrainement dans un nombre de talents égal à la moitié de son POU. Pour
modifier un des talents pratiqués régulièrement, le moine doit en retirer un
Réussite : le talent fonctionne avec un cout normal en points de magie.
de son programme d’entrainement et passer une semaine à se rappeler du
Échec : le talent échoue et un seul point de magie est dépensé. nouveau talent. Un jet de Méditation est requis. En cas d’échec, le moine
perd l’usage du talent abandonné, mais doit passer une nouvelle semaine de
Maladresse : le talent échoue avec un cout normal en points de magie. méditation pour maitriser le nouveau talent.
Tous les talents mystiques nécessitent 1 point d’action de préparation par point La description et les règles du moine de Fantasie classique sont basées sur
d’intensité. Aucune autre action ne peut être réalisée pendant que le talent est le mysticisme, une discipline magique décrite dans Mythras. Il existe tou-
préparé. Durant cette préparation, le moine effectue un jet de Mysticisme. En tefois de nombreuses options de personnalisation du moine qui ne sont pas
cas de réussite, le talent prend effet. décrites ici. Pour les joueurs recherchant d’autres variantes du moine clas-
sique, Mythras propose des règles plus fouillés sur le mysticisme, notam-
Le nombre de capacités/talents qu’un moine peut exécuter avec un même ment pour créer son propre ordre monastique.
jet de Mysticisme est égal à son rang actuel. Un moine de rang 3 peut ainsi
préparer 3 capacités/talents. Le temps nécessaire pour leur mise en œuvre est
basé sur la capacité/talent qui entraine l’augmentation la plus importante.
58
3. Classes
Rang 4
Vitesse de guérison : L’amélioration de la vitesse de guérison
fonctionne de manière un peu différente des autres amé-
liorations d’attributs. La quantité de points de vie récupérés
n’est pas modifiée. Seule la vitesse de récupération est affec-
tée. Chaque niveau d’intensité améliore la vitesse de guéri-
son d’un cran comme suit :
҉ Rounds de combat ;
҉ Minutes ;
҉ Heures ;
҉ Jours ;
҉ Semaines ;
҉ Mois.
Paladin
Bon (loyal) 30 % + 2 × POU du personnage.
La philosophie morale du personnage doit être Bon (loyal).
Les paladins croient en une organisation rigoureuse, esti-
Ces combattants sacrés appartiennent à un ordre clérical ment que les lois ne doivent pas être transgressées et s’ef-
honorable et vertueux. Ce sont des alliés rares et appréciés : forcent de tenir parole. Ils respectent l’autorité, obéissent
vous ne trouverez pas guerrier plus noble ou plus héroïque aux lois et exécutent les ordres du moment que ces derniers
dans les Terres Grises. Ils sont capables de canaliser le pou- ne causent pas de tort à autrui. Ils viennent en aide à ceux
voir de leur dieu, de guérir la maladie, de s’entourer d’un qui sont dans le besoin, défendent les faibles et combattent
cercle protecteur et de détecter le mal. S’ils restent sur le le mal.
chemin de la vérité et de la vertu, ils sont même capables Serment de l’ordre sacré des paladins 30 % + POU + INT
d’invoquer un cheval de bataille qui les servira jusqu’à la du personnage.
mort. Ils sont également en mesure de bannir les morts-vi-
vants et les autres créatures surnaturelles. Enfin, les plus En plus des passions raciales et culturelles, le personnage
méritants d’entre eux obtiennent le privilège de lancer cer- doit prêter serment à l’ordre sacré des paladins et à Nimue
tains sorts de clercs. (la Dame du Lac). Il doit également respecter les vertus che-
valeresques : la bravoure, la courtoisie, la gloire, l’honnêteté,
l’honneur, la générosité, la fierté et l’altruisme. Ce serment
Race/culture consiste à reverser 10 % de toutes ses richesses à une église
Humain : Barbare, civilisé. ou à une autre grande cause. Le personnage doit limiter le
nombre d’objets magiques en sa possession : pas plus d’une
armure magique complète, un bouclier magique, quatre
Prérequis armes magiques et quatre autres objets magiques. Certaines
FOR 11, CON 12, INT 13, POU 12, CHA 14. armes sont plus appropriées au statut de paladin : cimeterre,
dague, épée large, épée longue, fléau, lance, marteau de
guerre et masse. Nimue est décrite au chapitre 13 et les ser-
ments à la page 34.
59
Fantasie classique
60
3. Classes
Protection contre le mal (3 m de rayon) : La difficulté des jets Lanceur de sorts de clerc : Le paladin est capable de lancer
de résistance du paladin et de ses alliés situés à moins de 3 m des sorts de clerc. Le port d’une armure n’entrave pas ses
est réduite de 1 niveau contre les effets des créatures malé- capacités à lancer des sorts de magie divine.
fiques. De plus, toutes les créatures convoquées, invoquées
ou enchantées sont incapables de pénétrer dans le cercle de Sorts de départ : Le paladin obtient automatiquement un
protection de leur plein gré. Toutefois, il est possible de s’ap- sort de rang 1. D’autres sorts peuvent ensuite être obtenus
procher des créatures pour les faire entrer dans le cercle de de manière habituelle.
protection ; celles-ci sont alors immunisées à ses effets pen- Rang apparent de lanceur de sorts : Le rang apparent de lan-
dant au moins vingt-quatre heures. ceur de sorts est inférieur de deux rangs au rang actuel du
Détection du mal : En se concentrant pendant un round de paladin. Ainsi, un paladin de rang 3 peut lancer des sorts
mêlée, le paladin peut détecter tout être maléfique présent comme un clerc de rang 1. Un paladin de rang 5 peut lancer
dans son champ de vision sur une distance de 18 m. Cette des sorts comme un clerc de rang 3.
capacité ne détecte que les créatures maléfiques surna- Sorts mémorisés : Le paladin peut mémoriser un nombre
turelles telles que les démons et les vampires, ou les êtres de sorts de son rang apparent égal à INT/6. Pour chaque
ordinaires animés d’intentions mauvaises ou maléfiques, au rang inférieur, un sort supplémentaire peut être mémorisé
choix du maitre de jeu. par rapport au rang précédent. Voir Mémoriser des sorts au
Armes sacrées : Si le paladin manie une arme sacrée, il peut chapitre 8.
créer un cercle de pouvoir de 3 m de diamètre. Toute magie Exemple : Valamir est un paladin qui vient d’atteindre le rang 3.
hostile est dissipée dans la zone d’effet : le cercle de pouvoir Avec un rang apparent de lanceur de sorts de 1 et une INT de 13,
supprime tous les sorts dont la magnitude est inférieure ou il peut mémoriser trois sorts de clerc de rang 1 (13 INT/6 = 2,16
égale au dixième de la compétence Connexion du paladin. arrondi à 3). Une fois qu’il aura atteint le rang 4, il sera capable
La magie est neutralisée uniquement dans la zone d’effet et de lancer des sorts de rang 2 et pourra en mémoriser trois. Il sera
réapparait une fois qu’elle a traversé le cercle de pouvoir. alors capable de mémoriser quatre sorts de rang 1, car il aura atteint
Cette capacité ne peut donc pas être utilisée pour briser de 1 rang de plus que le rang requis (3 + 1 = 4).
manière permanente une malédiction ou pour rompre un
Rôdeur
enchantement par exemple. Néanmoins, elle permet de les
contourner ou d’en suspendre les effets.
61
Fantasie classique
Passions requises
Ne peut pas 5 compétences
2 Pisteur +2
lancer de sort à 70 %
Bon 30 % + POU + INT du personnage. 4 compétences
3 Rôdeur Divin rang 1 +3
La philosophie morale du personnage doit être Bon. Le à 90 %
rôdeur n’est pas limité dans le choix des traits de cette passion. 4 Chevalier rôdeur Divin rang 2
3 compétences
+4
à 110 %
Serment de rôdeur 30 % + 2 × POU du personnage. 2 compétences
5 Seigneur rôdeur Divin rang 3 +5
En plus des passions raciales et culturelles, le personnage à 130 %
doit prêter serment à l’ordre des rôdeurs et à la divinité spé-
cifique vénérée par l’ordre. Cet ordre a le statut d’ordre che- capacités spéciales. Le rang d’un rôdeur dépend du niveau
valeresque et suit les mêmes idéaux. Un rôdeur doit respec- atteint dans certaines compétences requises. À condition
ter les vertus suivantes : la bravoure, la courtoisie, la gloire, de remplir les prérequis, un personnage débute au rang 1
l’honnêteté, l’honneur, la générosité, la fierté et l’altruisme. en tant qu’éclaireur ; dans le cas contraire, il commence au
Par ailleurs, il doit protéger ceux qui voyagent à travers les rang 0 comme bucheron.
régions boisées et faire tout son possible pour maintenir les
bêtes dangereuses et les monstres loin de toute civilisation. Consultez Accéder au rang supérieur pour de plus amples
Une fois capable de lancer des sorts druidiques, il doit s’en- informations sur l’évolution au sein de la hiérarchie de
gager à respecter les mêmes contraintes que les druides et l’ordre. Des informations sur les divinités spécifiques sont
ne peut donc pas lancer de sorts s’il porte une armure faite disponibles au chapitre 13.
de matériaux non naturels. Le serment interdit l’usage d’ar-
mures de métal et de boucliers métalliques. Il n’autorise que Compétences requises : Athlétisme, Connexion, Discrétion, Piété
les armures conçues avec des matériaux naturels, essentielle- (divinité spécifique de la nature), style de combat Rôdeur.
ment les armures de cuir, de fourrure ou de peaux, restrei- Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du maitre
gnant les rôdeurs au port d’armures légères. Les serments de jeu, de remplacer certaines de ces compétences par Endu-
sont décrits à la page 34. rance, Perception ou Survie.
62
3. Classes
Voleur
Espèce ennemie : Au rang 1, et à chaque rang suivant, le rôdeur
peut choisir une espèce ennemie. Chaque espèce supplémen-
taire choisie après la première coute deux jets d’expérience
et un mois d’entrainement.
Le rôdeur se consacre à combattre un ennemi particulier et Qu’ils soient appelés éclaireurs, escrocs, espions ou « chas-
connait ses habitudes, ses tactiques et sa culture. Il sait où frap- seurs de trésor professionnels », les voleurs sont les maitres
per pour infliger le maximum de dégâts. En jeu, cela se tra- du subterfuge. Ils excellent dans la discrétion, les pièges, le
duit en ajoutant un cinquième du serment de rôdeur à toutes crochetage et d’autres compétences peu recommandables.
les compétences utilisées pour combattre l’espèce concernée. Toutefois, tous ne sont pas animés de mauvaises intentions :
Cela inclut le style de combat pour attaquer et parer, de même certains viennent en aide aux plus démunis ou ne volent que
que Pistage pour suivre une piste, Perception pour reconnaitre les individus corrompus. Mais même les voleurs au grand
une embuscade, ou Connaissance pour découvrir une informa- cœur doivent s’attendre au pire s’ils se font prendre.
tion spécifique. Les espèces les plus fréquemment choisies sont
les ettins, les géants, les gnolls, les gobelins, les gobelours, les De nombreux voleurs sont membres d’une guilde de voleurs,
hobgobelins, les kobolds, les morts-vivants, les ogres, les orcs et telle qu’on en trouve dans la plupart des cités, mais certains
les trolls. Toutefois, le maitre de jeu peut autoriser des espèces d’entre eux font cavalier seul. Les deux situations ont leurs
plus originales si les circonstances l’exigent. avantages et leurs inconvénients. Les membres d’une guilde
ont accès aux recéleurs de celle-ci et la guilde se montre par-
Rang 2 fois généreuse avec les gardes de la ville. Bien sûr, le montant
de la cotisation à verser à la guilde peut être élevé et dépendra
Spécialisation dans le combat à deux armes ou arc/arbalète légère : grandement de sa taille et de son implantation. Les voleurs
Le rôdeur peut choisir la seconde spécialisation (combat à indépendants ne doivent rien à personne, mais peuvent avoir
deux armes ou arc/arbalète légère) au prix de deux jets du mal à trouver des recéleurs, qui sont par nature secrets
d’expérience et d’un mois d’entrainement. et méfiants. De plus, les voleurs indépendants risquent de se
trouver en situation délicate vis-à-vis des guildes de voleurs, la
plupart de celles-ci voyant d’un très mauvais œil la présence
d’agents solitaires empiétant sur leur territoire.
63
Fantasie classique
Les voleurs ne peuvent compter que sur eux-mêmes dans Rangs d’un voleur
une société qui les méprise. Ils incarnent les coupables
idéaux lorsque les choses tournent mal en ville. Si certains Rang Titre Prérequis Points de chance
voleurs tentent de changer leur façon d’agir, en privilégiant 0 Associé – –
l’infiltration et la discrétion, la meilleure approche consiste 1 Coupeur de bourse 5 compétences à 50 % +1
souvent à se placer du bon côté du diamant.
2 Cambrioleur 5 compétences à 70 % +2
3 Voleur 4 compétences à 90 % +3
Race/culture 4 Maitre voleur 3 compétences à 110 % +4
Toutes.
5 Grand maitre voleur 2 compétences à 130 % +5
64
3. Classes
Capacités et talents
des jets d’Athlétisme est réduite d’un niveau lors d’escalade. De
plus, l’armure n’occasionne aucune pénalité à la vitesse de dépla-
Maitrise de l’esquive : Ce talent nécessite de ne pas être chargé cement pendant l’escalade.
(ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une armure plus
contraignante qu’une armure légère. Les réflexes du voleur Dissimulation dans l’ombre : Le voleur fait preuve d’une grande
sont rapides et il bénéficie de 1 point d’action supplémentaire, discrétion et est passé maitre dans l’art de se cacher dans
qui ne peut être utilisé que pour parer ou esquiver. De plus, le l’ombre. Tant qu’il est tapi dans l’ombre, la difficulté des jets
voleur est capable d’esquiver une attaque de mêlée sans finir de Perception destinés à le repérer augmente d’un niveau.
au sol. Dans le cas d’une attaque à distance ou d’une attaque Langue (jargon de voleur) : Toute guilde des voleurs enseigne à
de zone, il ne termine au sol qu’en cas d’esquive infructueuse. ses membres de rang 1 une forme de communication secrète
Attaque furtive : Ce talent, utilisé au corps à corps, permet de connue sous le nom de jargon de voleur. Cet enseignement
neutraliser une victime à partir d’une position avantageuse. Il est gratuit si le voleur rejoint une guilde des voleurs lors de la
n’est pas nécessaire d’employer une arme capable d’empaler, création du personnage. Cependant, si un voleur rejoint une
mais seule une arme de mêlée de taille Petite ou Moyenne peut guilde plus tard, il doit y consacrer un jet d’expérience et un
être utilisée. Les attaques à distance ne peuvent pas bénéficier mois d’entrainement. Cette langue est un ensemble d’argot
de ce talent. La cible n’est généralement pas en mesure de se et de sous-entendus. Elle est utilisée entre voleurs pour évo-
défendre, car il s’agit souvent d’une attaque par surprise, et l’at- quer des actions illicites en public sans dévoiler la nature des
taquant bénéficie d’un effet spécial supplémentaire lors de sa méfaits. Cette communication est limitée à des thèmes tels
première attaque, si celle-ci réussit. De plus, le modificateur de qu’une entrée par effraction, une escroquerie, une agression
dégâts du voleur augmente d’un cran tous les deux rangs dans la et d’autres exactions illégales, et ne peut pas être employée
classe de voleur ou de voleur-acrobate. Ainsi, un voleur halfelin pour discuter de sujets ordinaires. Comme toutes les langues, il
avec une pénalité aux dégâts de − 1d2 ne subirait plus de péna- s’agit d’une compétence professionnelle qui débute au niveau
lité au rang 1 et obtiendrait un bonus de + 1d2 au rang 3 et de de base de INT × 2. Si le personnage commence en tant que
+ 1d4 au rang 5. Le voleur n’est pas obligé d’attaquer la cible par membre d’une guilde des voleurs, il bénéficie d’un bonus de
surprise, mais son attaque doit avoir lieu en dehors du champ de + 40 %. S’il rejoint une guilde en cours de jeu, il devra dévelop-
vision de la victime. Ainsi de nombreux voleurs attendent que per la compétence de manière habituelle.
leur adversaire engage le combat avec un allié, afin de profiter Par ailleurs, un voleur de rang 1 débute avec l’une des deux
de la diversion pour le frapper par-derrière. capacités suivantes, dès la création du personnage et sans le
Expertise de l’escalade : Le voleur est un expert de l’escalade, y moindre cout en jet d’expérience. La seconde capacité peut
compris sur les surfaces abruptes. Ce talent nécessite de ne pas être obtenue à tout moment, en dépensant un jet d’expé-
être chargé (ENC inférieur à FOR × 2) et de ne pas porter une rience et un mois d’entrainement :
armure plus contraignante qu’une armure légère. La difficulté
La saga de Valamir
Marc distribue 100 points de compétence bonus pour terminer la création de Valamir Drake. Il s’agit du nombre de
points par défaut pour un personnage débutant de rang 1. Un maximum de 10 points peut être attribué à une même com-
pétence. D’autre part, Marc peut, s’il le souhaite, choisir une compétence professionnelle supplémentaire. Il peut choisir
n’importe quelle compétence, du moment qu’elle est accessible à la classe de son personnage. Il choisit une autre compé-
tence de la classe de paladin : Éloquence.
Marc répartit les 100 points de compétence bonus de la façon suivante. Tout d’abord, sachant qu’un paladin de rang 1
requiert un minimum de 50 % dans cinq compétences requises, Marc dresse la liste de ces compétences et leurs valeurs cor-
respondantes : Connexion 40 %, Perspicacité 40 %, Piété (Nimue) 39 %, style de combat Paladin 40 %, Volonté 49 %. Marc
distribue les points comme suit : Connexion + 10, Courtoisie + 10, Force Brute + 10, Influence + 10, Langue (elfique) + 10,
Perspicacité + 10, Piété (Nimue) + 10, Savoir Régional + 10, style de combat Paladin + 10 et Volonté + 10.
Après avoir appliqué les points de compétence bonus, les compétences de Valamir sont maintenant : Athlétisme 35 %, Bagarre
30 %, Canotage 26 %, Chant 26 %, Conduite 24 %, Coutumes 76 %, Danse 26 %, Discrétion 25 %, Dissimulation 24 %, Endu-
rance 36 %, Équitation 39 %, Esquive 24 %, Force Brute 47 %, Influence 63 %, Langue Commune 67 %, Nage 26 %, Perception
25 %, Perspicacité 50 %, Premiers Soins 30 %, Savoir Régional 36 %, style de combat Paladin 55 % (inclut le bonus d’expertise
du combat du paladin), Tromperie 27 %, Volonté 59 % ; Connaissance (géographie) 26 %, Connexion 50 %, Courtoisie 47 %,
Éloquence 26 %, Guérison 40 %, Langue (elfique) 37 % et Piété (Nimue) 49 %.
Concernant les compétences requises, Valmir remplit les prérequis sauf pour la compétence Piété (Nimue) : il lui manque
1 % pour atteindre les 50 % requis. Cela signifie que Valamir commencera le jeu au rang 0 en tant qu’écuyer et ne sera pas
en mesure d’utiliser ses capacités de paladin. Il s’agit toutefois d’une déconvenue mineure car dès qu’il disposera d’un jet
d’expérience, il pourra remplir tous les prérequis, même en cas de jet infructueux.
Concernant l’équipement de Valamir, Marc se réfère au tableau d’équipement de départ. Il note qu’un paladin débute
avec 1d6 + 1 tenues de bonne qualité. Il obtient un 4 et choisit une tunique simple mais de qualité, une tenue ordinaire,
une tenue d’apparat et une tenue de cérémonie. Il commence également avec 1d3 + 1 armes de qualité. Il obtient un 3 et
choisit une épée longue, un bouclier et une dague de bonne facture. En plus des vêtements et des armes, tous les paladins
débutent avec une armure complète de mailles et un cheval. Enfin, Marc lance 5d4 x 5 pour déterminer l’argent de départ
de Valamir et obtient 45 pièces d’argent. Valamir est maintenant paré pour l’aventure !
65
Fantasie classique
Race/culture
Agilité : Le voleur possède des réflexes hors du commun.
Pour calculer son initiative, ajouter le dixième de sa compé-
tence Athlétisme au résultat du d10. Par exemple, un voleur Humain : Civilisé.
avec une compétence Athlétisme de 60 % calcule son initia- Semi-humain : Elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe, semi-orc.
tive de la façon suivante : bonus d’initiative + 1d10 + 6.
Rapidité : Le voleur ajoute 2 m à son mouvement de base.
Prérequis
Au moins 11 en FOR et 12 en DEX.
Talents accessibles aux rangs supérieurs
Rang 2 Passions requises
Lecture des langues : Les voleurs qui ont atteint le rang 2 Comme pour le voleur.
peuvent dépenser 2 jets d’expérience et un mois d’entrai-
nement pour apprendre à lire toutes les langues, même
celles qu’ils ne connaissent même pas. Ce talent ne permet
Compétences
pas une compréhension totale de toutes les langues, mais Compétences standards : Athlétisme, Discrétion, Esquive, Percep-
reflète plutôt la capacité de comprendre certains mots et tion, Perspicacité, style de combat Voleur-acrobate, Tromperie.
certaines phrases. Le talent permet principalement de com- Compétences professionnelles : Acrobatie, Comédie, Com-
prendre des notes, des instructions et des cartes aux trésors, merce, Crochetage, Mécanismes, Passepasse, Sens de la Rue.
mais peut également être utilisé pour tenter de déchiffrer
toute inscription rédigée dans une langue inconnue. Lec-
ture des Langues est une compétence professionnelle qui Style de combat du voleur-acrobate
débute avec un niveau de base égal à INT × 2. Le maitre de Le style de combat du voleur-acrobate inclut le maniement des
jeu devrait réaliser lui-même le jet de compétence, sans en armes suivantes : bâton, couteau, dague, épée courte, épée large,
dévoiler le résultat, et laisser le joueur penser qu’il a réussi. épée longue, fauchon, fléchette, fronde, garrot et gourdin.
En cas de réussite, le voleur déchiffre un nombre d’informa-
tions égal à INT/4. En cas de réussite critique, ce nombre
atteint INT/2. En cas d’échec, le voleur n’obtient aucune Compétences requises
information. Enfin, en cas de maladresse, le personnage du voleur-acrobate
pense avoir déchiffré le message, mais le maitre de jeu lui Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Perception, style de combat
fournit des informations erronées. Voleur-acrobate.
Rang 3 Pour plus de diversité, il est possible, avec l’accord du
Utilisation des parchemins des arcanes : Les membres d’une maitre de jeu, de remplacer certaines de ces compétences
guilde des voleurs (et uniquement eux) qui atteignent le par Esquive, Sens de la Rue ou Tromperie.
rang 3 peuvent dépenser trois jets d’expérience et un mois
Capacités et talents
d’entrainement pour apprendre à déchiffrer et à lancer
les sorts des arcanes inscrits sur tout parchemin, sans avoir
besoin de lancer au préalable un sort de Lecture de la Le voleur-acrobate possède tous les talents du voleur. Il pos-
Magie. La chance de succès est égale à INT × 5 %. Un échec sède en outre le talent Saut à la perche.
se traduit systématiquement par une maladresse, en raison Talent : Saut à la perche
du manque d’entrainement de compréhension des arts de
la magie. Une maladresse inverse les effets du sort ou les Un voleur-acrobate peut utiliser sa compétence Acrobatie
inflige au personnage, selon ce qui est le plus préjudiciable pour sauter à la perche en respectant les règles suivantes.
ou au gré de la fantaisie du maitre de jeu.
À l’aide d’une perche dont la hauteur atteint les deux tiers de
Variante de voleur :
celle du personnage, et à condition de courir ou de sprinter,
le personnage peut sauter au-dessus un obstacle ou atteindre
voleur-acrobate des emplacements qui seraient normalement hors de portée.
Cette action nécessite de réussir un jet Facile d’Acrobatie. Le
Certains voleurs choisissent une approche plus agile et voleur-acrobate est alors capable de sauter horizontalement sur
plus acrobatique de la discrétion et du subterfuge. Les une distance égale au double de sa hauteur plus la moitié de la
voleurs-acrobates excellent dans la coordination et l’équi- longueur de la perche. Il peut également sauter verticalement
libre, et sont capables de marcher sur les corniches les plus pour atteindre une hauteur égale à la longueur de la perche.
étroites, de bondir avec adresse au-dessus de larges ruelles Cependant, un saut en hauteur oblige le voleur-acrobate à
en sautant de toit en toit, et de faire des sauts périlleux pour atterrir face contre terre. Un personnage d’une autre classe qui
échapper à des attaques meurtrières. Les voleurs-acrobates possède la compétence Acrobatie peut tenter cette prouesse
peuvent se rencontrer dans de nombreux endroits, des avec une difficulté Normale.
cirques ambulants aux grandes cités, et leurs compétences
uniques sont très recherchées dans les groupes d’aventu- En cas de réussite critique lors d’un saut en longueur, la dis-
riers et les guildes de voleurs. Un voleur-acrobate requiert tance parcourue augmente de moitié. Une réussite critique
les changements suivants par rapport au voleur : lors d’un saut en hauteur permet de retomber sur ses pieds.
Une maladresse indique que le personnage rate sa récep-
tion, et qu’il finit face contre terre en subissant la totalité des
dégâts dus à la chute !
66
3. Classes
Semi-humains multiclassés
Elfe Gnome Halfelin Nain Semi-elfe Semi-orc
Guerrier/magicien Guerrier/clerc Guerrier/voleur Guerrier/clerc Guerrier/clerc Guerrier/clerc
Guerrier/magicien Guerrier/
Guerrier/voleur Guerrier/voleur Guerrier/druide Clerc/voleur
(illusionniste) voleur-acrobate
Guerrier/ Guerrier/
Guerrier/voleur Guerrier/voleur Clerc/voleur-acrobate
voleur-acrobate voleur-acrobate
Magicien/ Clerc/magicien
Guerrier/magicien Guerrier/voleur-acrobate
voleur-acrobate (illusionniste)
Guerrier/magicien/
Clerc/voleur Clerc/rôdeur
voleur
Guerrier/magicien/
Clerc/voleur-acrobate Clerc/druide
voleur-acrobate
Magicien (illusionniste)/
Clerc/magicien
voleur
Magicien (illusionniste)/
Druide/magicien
voleur-acrobate
Magicien/voleur
Magicien/
voleur-acrobate
Guerrier/magicien/clerc
Guerrier/magicien/
druide
Guerrier/magicien/
voleur
Guerrier/magicien/
voleur-acrobate
Personnages
aux humains, le choix est plus limité pour les semi-humains.
Consultez le tableau des semi-humains multiclassés ci-dessus
pour connaitre les combinaisons possibles.
multiclassés
Pour créer un personnage multiclassé, il suffit de choisir
deux ou trois classes et de suivre les règles suivantes :
À la différence d’autres jeux basés sur les classes, Fanta- ҉ Nombre de classes : La combinaison de classes choi-
sie classique vous laisse beaucoup de liberté dans la pro- sie doit être accessible à la race du personnage. Les
gression de votre personnage. Si vous souhaitez que votre semi-humains sont limités aux combinaisons indi-
magicien s’exerce à manier de nouvelles armes, rien ne vous quées sur le tableau ci-dessus et sont ainsi limités dans
en empêche. Si vous voulez que votre guerrier devienne le nombre de classes possibles. Les humains ont accès
un expert dans l’escalade des murs, commencez l’entrai- à toutes les combinaisons. Toutefois, les chevaliers, les
nement. Les seules exceptions sont les talents uniques de moines, les paladins et les rôdeurs ne peuvent pas être
chaque classe. Soit les talents de classe ne sont pas enseignés multiclassés.
en dehors d’un ordre ou d’une guilde bien spécifique, soit ҉ Prérequis : Les prérequis sont augmentés de + 1 pour
ils font partie intégrante d’un art de vivre réservé aux ini- chaque classe supplémentaire. Le personnage doit
tiés. La seule façon d’acquérir ces talents est de faire partie respecter les nouveaux prérequis pour chaque carac-
de la classe appropriée. Comment votre personnage peut-il téristique. Par exemple, les prérequis sont FOR et
accéder à une nouvelle classe ? Il suffit qu’il soit multiclassé. CON 11 pour un guerrier monoclassé, DEX 11 pour
Deux options s’offrent à vous : jouer dès le départ un per- un voleur monoclassé et INT 14, DEX 11 et POU 12
sonnage multiclassé, ce qui est normalement réservé aux pour un magicien monoclassé. Ainsi, un personnage
semi-humains, ou faire évoluer votre personnage en cours multiclassé guerrier/magicien/voleur doit remplir
de jeu. Les deux approches sont décrites ci-après. les conditions suivantes : FOR 13, CON 13, DEX 13,
multiclassé
classes, calculez le prérequis en fonction de la valeur
la plus élevée.
Il est possible de créer un personnage multiclassé. Il peut
҉ Passions requises : Le personnage est soumis aux res-
s’agir par exemple d’un guerrier/voleur, d’un magicien/
trictions de chaque classe.
clerc, d’un guerrier/magicien/voleur ou de toute autre
combinaison. Si toutes les combinaisons sont accessibles
67
Fantasie classique
Devenir un personnage
҉ Compétences standards : Le personnage bénéficie des
compétences standards de chaque classe, sans tenir
compte des compétences en double.
҉ Compétences professionnelles : Le personnage peut
multiclassé
Si un personnage souhaite accéder à une classe supplémen-
choisir un total de 2 compétences professionnelles taire en cours de jeu, il doit respecter les conditions ci-des-
pour chaque classe. Ainsi, un guerrier/magicien/ sous et suivre les règles suivantes :
voleur peut choisir 6 compétences professionnelles
(2 pour le guerrier, 2 pour le magicien et 2 pour le
҉ Classes : La combinaison de classes choisie doit être
voleur).
accessible à la race du personnage. Concernant les
҉ Styles de combat : Le personnage peut combiner les semi-humains, les combinaisons possibles sont indi-
armes de chaque style, tant que celles-ci respectent quées dans le tableau de la page précédente. Les
les restrictions des différentes classes. Par exemple, le humains quant à eux ont accès à toutes les combinai-
style de combat d’un guerrier/clerc inclut le manie- sons. Toutefois, les chevaliers, les moines, les paladins
ment de toutes les armes et de tous les boucliers et les rôdeurs ne peuvent pas être multiclassés.
comme indiqué dans la description du guerrier, à
҉ Nombre de classes : Les semi-humains sont restreints
l’exception des armes interdites par l’ordre clérical.
aux combinaisons de classe indiquées à la page 67
҉ Points de compétence : Le joueur peut distribuer et sont de cette manière limités dans le nombre de
un total de 100 points de compétence, auxquels classes possibles. Les humains ne sont théoriquement
s’ajoutent 20 points par classe supplémentaire. Par pas limités dans le nombre de classes accessibles en
exemple, un joueur créant un personnage guerrier/ cours de jeu, tant qu’ils disposent de suffisamment de
magicien/voleur dispose de 140 points à répartir temps et d’argent.
parmi les compétences standards, les compétences
professionnelles et le style de combat.
҉ Capacités et talents : Le personnage bénéficie des
talents de chaque classe.
҉ Restrictions : Le personnage est soumis aux restric-
tions de chaque classe.
҉ Pénalité aux jets d’expérience : Un personnage qui
choisit deux classes ou plus gagne un jet d’expérience
de moins, avec un minimum de 1 jet d’expérience. De
plus, choisir trois classes ou plus réduit le gain d’ex-
périence en cas de succès à 1d3 + 1 au lieu de 1d4 + 1.
Ainsi, un guerrier/magicien/voleur recevra 1 jet
d’expérience de moins et son gain d’expérience sera
réduit à 1d3 + 1.
҉ Points d’expérience bonus : Le personnage multiclassé
bénéficie de moins de points d’expérience bonus
qu’un personnage monoclassé, pour refléter le temps
consacré aux professions supplémentaires. Le nombre
de points d’expérience bonus est égal à 100 moins
20 points par classe supplémentaire. Par exemple,
lors de la création d’un personnage guerrier/magi-
cien/voleur, un total de 60 points d’expérience bonus
seront répartis entre ses compétences standards, ses
compétences professionnelles et son style de combat.
҉ Rangs et progression : Le rang du personnage dans
chaque classe est calculé séparément d’après les com-
pétences requises pour chacune d’elles. Il est ainsi
possible d’être de rang 1 dans une classe et de rang 3
dans une autre. Cela dépend entièrement des choix
du joueur dans la progression du personnage. Les
points de chance sont attribués en fonction du rang
le plus élevé.
68
3. Classes
҉ Prérequis : Les prérequis de la nouvelle classe sont tels que les talents accessibles aux rangs supérieurs et
augmentés de + 1. les talents qui nécessitent un certain niveau de com-
pétence. Cela inclut par exemple les capacités et les
҉ Passions requises : Le personnage est soumis aux res-
talents suivants : pour le druide, Métamorphose et Pas-
trictions de chaque classe. sage sans trace.
҉ Compétences requises : Le personnage doit posséder ҉ Restrictions : Le personnage est soumis aux restric-
les compétences requises de la nouvelle classe à un tions de chaque classe.
minimum de 50 %.
҉ Pénalité aux jets d’expérience : Un personnage qui
҉ Styles de combat : Au terme de la période d’appren-
choisit deux classes ou plus gagne 1 jet d’expérience
tissage, le personnage peut ajouter les armes du nou- de moins, avec un minimum d’un jet d’expérience. De
veau style de combat à son propre style de combat, du plus, choisir trois classes ou plus réduit le gain d’expé-
moment que celles-ci respectent les restrictions des rience en cas de succès à 1d3 + 1 au lieu de 1d4 + 1.
différentes classes. Par exemple, le style de combat Ainsi, un guerrier/magicien/voleur recevra un jet
d’un guerrier/clerc inclut le maniement de toutes les d’expérience de moins et son gain d’expérience sera
armes et de tous les boucliers comme indiqué dans la réduit à 1d3 + 1.
description du guerrier, à l’exception des armes inter-
dites par l’ordre clérical. Le maitre de jeu a le dernier ҉ Rangs et progression : Le rang du personnage dans
mot sur la nature exacte de ces restrictions. chaque classe est calculé séparément d’après les com-
pétences requises pour chacune d’elles. Il est ainsi
҉ Capacités et talents : Le personnage bénéficie des
possible d’être de rang 1 dans une classe et de rang 3
capacités et des talents de la nouvelle classe au terme dans une autre. Cela dépend entièrement des choix du
de la période d’apprentissage. joueur dans la progression du personnage. Les points
҉ Apprentissage : À condition que le personnage pos- de chance sont attribués en fonction du rang le plus élevé.
sède les cinq compétences requises de la nouvelle
Fin de la création
classe à 50 % ou plus, il peut commencer la période
d’apprentissage. Cette période est nécessaire à la
du personnage
maitrise des talents et des capacités qui constituent
les fondements d’une classe. L’apprentissage néces-
site un professeur : la plupart des talents et des capa-
cités ne peuvent pas être appris par un autodidacte.
La lecture de ces trois premiers chapitres vous a permis de
Chaque capacité distincte nécessite un mois d’entrai-
créer un personnage complet et compétent, dont la race ou
nement et un jet d’expérience, ainsi qu’un cout de
la culture et la classe sont bien définies. Vous avez tout ce
100 pa. Le prix à payer peut parfois être remplacé par
dont vous avez besoin pour commencer à jouer. Nous espé-
des services rendus.
rons que le processus de création de personnage vous aura
҉ Pour les magiciens et les classes apparentées, le per- permis de réfléchir sur l’histoire et les aspirations de votre
sonnage doit également apprendre l’ensemble des personnage. Que veut-il faire de sa vie ? Pourquoi part-il à
sorts de départ durant l’apprentissage. L’acquisition l’aventure ? Qu’est-ce qui le pousse à risquer sa peau ? Vous
de ces sorts se déroule selon les méthodes habituelles n’avez pas besoin de répondre à ces questions dès mainte-
de la classe. nant. De nombreuses réponses viendront d’elles-mêmes en
cours de jeu, au fur et à mesure de la progression de votre
҉ L’apprentissage peut être divisé en plusieurs périodes personnage. Néanmoins, il est toujours utile d’avoir en tête
d’un mois minimum pour permettre au personnage quelques réponses possibles à ces grandes questions, afin de
de partir en aventure. Dans ce cas, le personnage est pouvoir en discuter au moment opportun avec le maitre de
considéré comme étant multiclassé, mais ne possède jeu. Cela l’aidera à mieux comprendre le personnage que
que les talents et les sorts qu’il a appris. vous incarnez. Il pourra ainsi intégrer ces grandes questions
҉ Le personnage doit connaitre tous les talents avant dans la campagne.
de pouvoir en apprendre d’autres en cours de jeu,
69
Fantasie classique
4 . Compétences
L Compétences standards
’essentiel des informations sur les compétences est
présent dans Mythras. Ce chapitre apporte quelques
modifications aux compétences Crochetage et
Langue. De nouvelles compétences professionnelles sont
également décrites : Connexion, Dressage, Incantation, Piété
et Savoir des Arcanes. La Langue Commune correspond à la Langue Commune (INT + CHA)
Langue Natale des différentes cultures humaines. Il s’agit La langue commune est la langue natale de la plupart des
d’une langue secondaire parlée par tous les semi-humains cultures humaines dans le monde des Terres Grises. En rai-
et par la plupart des humanoïdes. Enfin, les compétences son de son usage répandu, elle est souvent parlée comme
Comédie, Méditation et Mysticisme, bien que présentes dans une langue secondaire par les semi-humains et les espèces
le livre de base, sont reproduites ici, car la première est utile humanoïdes de Fantasie classique. Chez les humains,
pour le barde et les deux autres sont vitales pour le moine. elle remplace la compétence Langue Natale décrite dans
Mythras. Les personnages joueurs semi-humains parlent
généralement leur propre langue natale (elfique, nain, orc,
etc.) et la langue commune des humains.
La langue commune s’est répandue à travers le monde grâce
aux nombreuses routes commerciales et, malgré des variantes
locales, elle est très largement utilisée pour communiquer.
Compétences
professionnelles
Comédie (CHA × 2)
Comédie désigne l’art d’interpréter un personnage tota-
lement différent de soi, que ce soit en situation sociale
ou lors d’une représentation. L’acteur reproduit de façon
convaincante une personnalité et des manières différentes
des siennes.
Couplée avec les compétences Déguisement et Tromperie,
Comédie permet de se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Un jet de Comédie est nécessaire lorsque le personnage doit
interpréter un rôle : par exemple lors d’une pièce de théâtre
ou lorsqu’il usurpe une identité.
En cas de réussite critique, il se montre particulièrement
convaincant. Lors d’une représentation, il récolte les louanges
du public. Dans un contexte social, l’acteur incarne parfaite-
ment celui qu’il imite. Cela signifie aussi que la difficulté de
jets de compétence ultérieurs de type Tromperie ou Influence
baisse d’un niveau.
Un échec indique une performance médiocre.
70
4 . Compétences
En cas de maladresse, la performance n’a convaincu per- Vous trouverez ci-dessous des exemples d’ordres qui peuvent
sonne et s’avère tellement mauvaise que n’importe qui être enseignés et la manière de s’en servir dans le jeu :
remarquera la supercherie ou se gaussera du personnage.
҉ Allez : L’animal est entrainé à tirer ou à pousser une
charge, même si le poids est très élevé.
Connexion (INT + CHA)
Connexion est une compétence de magie divine utilisée pour ҉ Arrête : L’animal lâche prise et, lors d’un combat,
appeler et canaliser le pouvoir des dieux. Cela inclut la connais- cesse les hostilités. Sans cet ordre, l’animal continuera
sance de l’histoire, des mythes, des rituels, des pratiques, des de se battre jusqu’à être blessé, effrayé, victorieux, etc.
prières et des pouvoirs du dieu ou du panthéon. Cette com- ҉ Attaque : L’animal attaque les ennemis présents.
pétence permet aussi aux clercs et aux classes apparentées de Lorsque le personnage désigne la cible et intime
lancer des sorts de magie divine. Pour de plus amples informa- l’ordre d’attaquer, l’animal se jette sur la cible s’il en a
tions, consultez la page 112 du chapitre Magie. la possibilité. Un animal dressé n’attaque normalement
que les créatures vivantes. Dresser un animal pour qu’il
Crochetage (DEX × 2)
attaque toutes les créatures compte pour 2 ordres. Par
ailleurs, si l’un animal est dénué d’agressivité, la diffi-
Cette compétence fonctionne comme indiqué dans culté du jet de Dressage augmente de deux niveaux.
Mythras. Toutefois, le crochetage peut également être uti-
lisé pour verrouiller la serrure d’une porte ou d’un coffre ҉ Attends : L’animal reste sur place et attend le retour
par exemple, en l’absence de clé. du personnage. Pendant ce temps, l’animal reste tran-
quille et ne provoque pas les créatures aux alentours.
Exemple : Lilie, la voleuse halfeline, utilise sa compétence Crochetage Néanmoins, en cas d’attaque, il se défendra ou pren-
pour verrouiller une porte et ainsi barrer la route d’un troll menaçant dra la fuite.
qui fonce sur elle et le reste de son groupe. Le temps lui est compté. Elle
s’apprête à saisir ses outils de voleur qui pendent à sa ceinture, mais ҉ Au pied : L’animal marche au pied et suit le person-
se rend compte qu’elle n’a plus de crochets à serrures. Elle retire alors nage partout, même à des endroits où il ne se rendrait
une épingle de ses cheveux et commence à travailler sur la serrure. Elle pas en temps normal.
possède une compétence de 80 % et, puisqu’elle utilise un outil impro- ҉ Cherche : L’animal entre dans une zone en recher-
visé, la difficulté du jet est augmentée d’un niveau. De plus, le maitre chant tout ce qui semble vivant ou animé, et prévient le
de jeu considère qu’elle est déconcentrée par l’arrivée imminente du personnage en faisant du bruit ou en tournant autour.
troll : il augmente la difficulté d’un niveau supplémentaire. Lilie doit
réussir un jet Redoutable et a 40 % de chances de verrouiller la porte. ҉ Défends : L’animal prend la défense du personnage
ou d’une créature désignée par celui-ci. Il n’attaquera
des créatures que s’il est entrainé au combat, comme
Dressage (POU + CHA) indiqué dans la description d’Attaque. Enseigner cet
Cette compétence est utilisée pour dresser ordre nécessite de réussir un jet de Dressage dont la
un animal : apprendre à un chien à s’assoir, difficulté est deux niveaux plus élevée. Toutefois, les
à rapporter un objet, à ne pas bouger ou à animaux habituellement loyaux tels que les chiens
revenir au pied ; débourrer un cheval ou défendront leur maitre sans entrainement.
lui apprendre des ordres simples, etc. Il ҉ Garde : L’animal monte la garde là où il se trouve, et
faut en général vingt jours moins l’INS empêche toute créature de passer en direction de l’ob-
de l’animal pour lui apprendre un jet ou de la personne désignée. Il menacera tout intrus
ordre unique. Un jet de Dressage est et n’attaquera que si celui-ci continue d’approcher.
réalisé à l’issue de cette période pour Si l’individu gardé est un prisonnier, l’animal l’em-
connaitre le résultat de l’apprentis- pêchera de s’échapper. Apprendre cet ordre néces-
sage. Si la créature ne peut norma- site de réussir un jet de Dressage dont la difficulté est
lement pas être dressée (car deux niveaux plus élevée.
elle est sauvage, comme un
loup, ou parce qu’il s’agit ҉ Joue : L’animal réalise un numéro simple, comme se
d’un chat ou d’un reptile dresser sur les pattes arrière, faire une roulade, faire
par exemple), la difficulté le mort, etc.
du jet augmente d’un
҉ Piste : L’animal renifle l’odeur qui lui est présentée et
niveau. La difficulté aug-
mente également d’un en suit la piste à l’aide de sa compétence Perception.
niveau dans le cas d’une Cela suppose que l’animal soit capable de pister une
espèce inhabituelle, et de odeur. Enseigner cet ordre nécessite de réussir un jet
deux niveaux lorsque l’ani- de dressage dont la difficulté est deux niveaux plus
mal évolue dans un milieu élevée.
différent (un oiseau ou un ҉ Va chercher : L’animal part en courant et rapporte
dauphin par exemple). l’objet qui est montré du doigt. Si aucun objet n’est
La plupart des animaux désigné, l’animal rapporte un objet au hasard.
peuvent apprendre un
nombre d’ordres égal à ҉ Viens : Si l’animal entend l’ordre, il fait son possible
la moitié de leur INS. pour revenir vers le personnage.
71
Fantasie classique
Une réussite critique peut réduire le temps d’entrainement compétence magique, Méditation est une composante fon-
de moitié. De plus, l’ordre n’est pas compté dans le nombre damentale du mysticisme : elle permet d’obtenir la concen-
maximal d’ordres que l’animal peut apprendre. tration nécessaire pour augmenter des compétences à des
niveaux surhumains. Plus Méditation s’améliore, plus les
Un échec signifie que l’entrainement doit être recommencé. capacités du moine deviendront puissantes.
En cas de maladresse, l’animal ne comprend pas le concept Toutefois, Méditation n’est pas forcément réservée aux
de l’ordre en question ou est trop têtu pour l’apprendre. De moines. Par exemple, elle peut aider tout personnage à
plus, le nombre maximal d’ordres que l’animal peut retenir se reposer même dans les endroits les plus inconfortables.
est réduit de 1. Avec un jet réussi, le personnage peut baisser son niveau de
fatigue ou récupérer des points de vie dans des situations
Incantation (INT + POU) normalement proscrites par les règles.
Incantation est une compétence magique essentielle à la
magie des arcanes. Il s’agit de la capacité du magicien à lan- Mysticisme (POU + CON)
cer avec succès des sorts préalablement mémorisés à partir Cette compétence magique est indispensable aux moines : elle
d’un livre de sorts ou d’un parchemin. Cette compétence leur permet d’accomplir des actes surhumains en canalisant
représente également la capacité du lanceur à atteindre leurs ressources intérieures. Elle contrôle l’intensité maximale
l’état mental approprié pour lancer un sort, ainsi que sa mai- de tout talent. Elle détermine également la vitesse à laquelle
trise de la gestuelle et des incantations nécessaires au lance- un moine est capable de maitriser les talents à sa disposition.
ment du sort. La progression de cette compétence permet
d’augmenter l’intensité finale des sorts. Pour plus d’infor- Le Mysticisme est utilisé pour obtenir les effets suivants :
mation, consultez la page 112 du chapitre Magie.
҉ Augmenter certaines compétences en diminuant leur
degré de difficulté ;
Langue (INT + CHA) ҉ Améliorer les attributs (modificateur de dégâts, vitesse
Dans Fantasie classique, cette compétence inclut aussi de guérison, etc.) ;
l’écriture et la lecture. Par « écriture », nous entendons
toutes les formes d’enregistrement d’une information. Cer- ҉ Invoquer des traits ou des capacités particulières.
taines cultures peuvent graver des symboles sur des arbres L’intensité maximale des talents est limitée au vingtième
ou des os, alors que d’autres utilisent des motifs complexes à de la compétence Mysticisme. Ainsi, avec un Mysticisme de
base de nœuds. De plus, l’écriture ne repose pas forcément 34 %, un personnage peut recourir à des talents d’inten-
sur un alphabet phonétique ; elle peut être basée sur des idé- sité 2 au maximum. Toutefois, à l’aide de Méditation, il est
ogrammes ou des hiéroglyphes. possible de maintenir plusieurs talents en même temps.
72
5. équipement
5. Équipement
F antasie classique utilise la pièce d’argent (pa) comme
monnaie standard dans le jeu. Le prix de la plupart des
équipements, des biens et des services est exprimé en
pa. Les monnaies courantes de Fantasie classique sont la
҉ 2 électrum (pe) = 1 po
҉ 5 po = 1 platine (pp)
Équipement
pièce de cuivre (pc), la pièce d’argent (pa) et la pièce d’or
(po). La pa est l’unité standard, sauf pour certains objets
magiques de grande valeur. La conversion se fait comme suit :
Armes
dard, cela ne devrait pas poser de problème. Dans les Terres
Grises, de même que dans la plupart des mondes de Fanta-
sie classique, l’or est largement plus courant que dans une
campagne classique de Mythras. C’est pourquoi il n’est pas Par commodité, les tableaux des armes de Mythras sont
rare de trouver de l’or dans les mains d’un citadin, d’un reproduits ici. Toutes les autres informations relatives aux
fermier, d’un tavernier, etc. armes de mêlée et aux armes à distance peuvent être trouvées
dans le chapitre Économie et équipement de Mythras. Ces
Une seule po permet de subvenir aux besoins en nourriture
tableaux présentent également quelques nouvelles armes spé-
d’un personnage de Fantasie classique pendant 10 jours.
cifiques à Fantasie classique, qui apparaissent en italique.
Trois ou 4 po suffisent à peu près pour tenir jusqu’à la fin du
mois, si le personnage est économe. Qualités : Bien que la plupart des traits des armes soient
détaillés dans Mythras, voici quelques nouvelles qualités
Pour les besoins du jeu, on considère que 100 pièces pèsent
spécifiques à Fantasie classique :
1 ENC, quelle que soit leur nature.
҉ À répétition : Cette arme est dotée d’un chargeur de
Monnaies rares de cinq carreaux et peut tirer une fois par action. Elle
l’Empire perdu
nécessite trois actions Préparer (page 98) pour
changer de chargeur et une minute pour garnir un
Il y a bien longtemps, un ancien empire s’étendait d’un chargeur vide avec cinq carreaux.
bout à l’autre du monde des Terres Grises. On sait peu de ҉ Elfe noir : Cette arme n’est ordinaire que dans les com-
chose sur cet empire, à part que ses ruines sont éparpillées munautés d’elfes noirs.
sur tout le territoire et que sa capitale se trouvait à bonne
distance de la côte occidentale sur une ile maintenant dispa- ҉ En pierre : Les armes en pierre, généralement en silex,
rue. En plus des monnaies ci-dessus, cet empire frappa des subissent une pénalité aux dégâts. Le tableau tient
pièces faites de métaux rares appelés électrum et platine. compte de cette pénalité.
Ces pièces ne sont plus fabriquées aujourd’hui : elles sont ҉ Improvisé : Les attaques réalisées avec une arme impro-
donc rares, même s’il arrive qu’elles soient encore utilisées
visée voient leur difficulté augmenter d’un niveau. La
à l’occasion. Elles peuvent être découvertes dans le trésor
taille de l’arme est réduite d’une catégorie lorsqu’elle
d’un dragon ou au fond d’un tombeau oublié. Bien que ces
est utilisée pour parer.
monnaies aient toujours cours, elles ne sont habituellement
pas en circulation. Les taux de conversion sont les suivants : ҉ Nain : Cette arme n’est ordinaire que dans les commu-
nautés naines.
73
Fantasie classique
҉ Oriental : Cette arme n’est ordinaire que dans les que leurs équivalents ordinaires. Les armes en argent pur
sociétés orientales. S’il le souhaite, le maitre de jeu voient leur prix en pa augmenter d’une valeur égale à la
peut limiter la disponibilité des armes orientales aux somme ENC + PV de l’arme. Elles possèdent 1 point d’armure
seuls moines lors de la création de personnages. en moins et 2 points de vie en moins. Enfin, elles possèdent
une mauvaise pénétration d’armure et infligent des dégâts
҉ Primitif : Ces armes ne sont habituellement présentes
comme si l’armure possédait 1 point d’armure supplémen-
que dans les cultures primitives. taire. Une arme plaquée argent n’a aucun effet sur les créa-
Les armes nouvelles ou modifiées apparaissent en italique tures qui ne peuvent être blessées que par l’argent. La fabri-
dans les tableaux des pages page 75 à page 77. cation d’une arme en argent demande une semaine complète
de travail, ce qui comprend le temps nécessaire à rassembler
Remarques sur les armes la matière première et le temps de travail du forgeron.
74
5. équipement
De pierre,
Couteau de pierre 1d3 − 1 P C Empaler, Saigner – 4/3 5 pa
Primitif
Flexible, Offensif,
Fouet* 1d3 M TL Emmêler, Étourdir 1 2/8 100 pa
Piège
Emmêler, Étourdir,
Goupillon 1d6 + 1 M M 2 6/8 Flexible 250 pa
Repousser
De pierre,
Hache de pierre 1d8 − 1 M M Fracasser, Saigner 2 3/6 50 pa
Primitif
De pierre,
Hachette de pierre 1d6 − 1 P C Fracasser, Saigner 1 2/4 10 pa
Primitif
Contrecharge, De
Lance courte 1d8 + 1 M L Empaler 2 4/5 20 pa
lancer
Contrecharge, De
Lance courte de pierre 1d8 − 1 M L Empaler 2 4/5 20 pa
pierre, Primitif
Marteau de guerre de
1d6 + 1 M M Étourdir, Fracasser 3 6/10 – 180 pa
chevalier
Barbelé, De
Trident 1d8 M L Empaler 2 4/10 155 pa
lancer
* Un fouet ne peut normalement pas être utilisé pour parer. Toutefois, s’il est tenu enroulé dans la main, le maitre de jeu peut éventuellement autoriser cette
action à condition de réussir un jet de difficulté Redoutable. Enrouler le fouet nécessite un round de combat. Ainsi, il est généralement impossible d’attaquer et
de parer avec un fouet au cours du même round.
75
Fantasie classique
76
5. équipement
Armes à distance
Mod. Effets Taille
Arme Dégâts Impact Portée Recharge ENC PA/PV Qualités Prix
Dégâts spéciaux d’empalement
Arme à
Arbalète de
1d4 N M 10/20/30 2 Empaler P 1 4/3 1 main, 700 pa
poing
Elfe noir
Arbalète
1d8 N G 20/100/200 3 Empaler P 1 4/5 – 150 pa
légère
À
Arbalète légère à
1d8 N G 20/100/200 – Empaler P 2 4/5 répétition, 750 pa
répétition
Nain
Arbalète Empaler,
1d10 N TG 20/150/300 4 P 2 4/8 – 350 pa
lourde Fracasser
À
Arbalète lourde Empaler,
1d10 N TG 20/150/300 – P 3 4/8 répétition, 2 800 pa
à répétition Fracasser
Nain
Arc composite/
arc à double 1d8 O TG 15/125/250 2 Empaler P 1 4/8 – 225 pa
courbure
+1
Atlatl – – + 0/+ 25/+ 75 1 – – 1 1/4 Primitif 10 pa
catégorie
Grande Empaler,
1d12 N E 90/180/360 4 P 3 4/10 – 500 pa
arbalète* Fracasser
Hachette de Étourdir,
1d6 − 1 O P 5/10/20 – – 1 2/4 De pierre 10 pa
pierre Saigner
Coincer
l’Arme
Javelot 1d8 + 1 O TG 10/20/50 – M 1 3/8 – 20 pa
(bouclier),
Empaler
Lance courte de
1d8 − 1 O M 10/15/30 – Empaler M 2 4/5 De pierre 10 pa
pierre
77
Fantasie classique
Boucliers
Bouclier Dégâts Taille Allonge Effets spéciaux ENC PA/PV Qualités Prix
Aspis 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 6/15 Parade à distance ; parade passive 4 300 pa
Bouclier rond 1d4 G C Étourdir, Repousser 3 4/12 Parade à distance ; parade passive 4 300 pa
Écu 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 6/12 Parade à distance ; parade passive 3 150 pa
Pavois 1d4 TG C Étourdir, Repousser 3 4/15 Parade à distance ; parade passive 4 300 pa
Pelta 1d4 G C Étourdir, Repousser 2 4/12 Parade à distance ; parade passive 3 150 pa
Rondache 1d3 + 1 G C Empaler, Repousser 2 4/9 Parade à distance ; parade passive 3 150 pa
Scutum 1d4 TG C Étourdir, Repousser 4 4/18 Parade à distance ; parade passive 5 450 pa
Armures
Prix par Ensemble : ENC*/prix*/pénalité
Catégorie Armure Fabrication habituelle PA ENC
localisation d’armure
* L’ENC et le prix de l’ensemble complet d’armure n’inclut pas le casque. Choisissez un casque séparément. Par exemple, les membres de la milice de la ville peuvent posséder une
armure annelée (broigne) sur le corps et un casque de plates.
** À une époque antérieure à celle qui sert de cadre à une campagne standard de Fantasie classique, ces armures étaient constituées de bronze ou de fer et leur ENC était augmenté
de 1 pour chaque localisation.
78
5. équipement
Outils
Objets Description / effets en jeu ENC Prix
Appeau La difficulté des jets de Survie est réduite d’un niveau pour chasser l’espèce animale concernée. – 1 pa
Utilisé pour localiser et prédire la position du soleil, de la lune, des planètes et des étoiles. Permet de connaitre 200
Astrolabe 1
l’heure, de réaliser des triangulations et de faire des horoscopes. Milieu : À partir d’Antique. pa
Bandoulière Contient jusqu’à 8 objets d’ENC négligeable et permet d’y accéder facilement. 1 4 pa
Outils nécessaires au travail agricole. Peuvent être utilisés au combat comme des lances courtes de fortune avec
Bêche/houe/fourche un niveau de difficulté supplémentaire. Néanmoins, dans le cas de la bêche et de la houe, remplacer Empaler 1 25 pa
par Saigner et Étourdir localisation.
Besace Contient jusqu’à 15 ENC. En raison de la bandoulière, peut se retirer facilement avec une action libre. 1 3 pa
La difficulté des jets de Force Brute destinés à forcer une porte bloquée augmente d’un niveau par cale, avec un
Bloque porte / cale 2 5 pa
maximum de 3.
Boulier Outil de calcul primitif souvent utilisé par les marchands, les négociants et les clercs. Milieu : À partir d’Antique. 1 8 pa
Contient les composants de tous les sorts ordinaires. La plupart d’entre eux étant périssables ou en quantité
Bourse d’ingrédients de
limitée, le maitre de jeu peut exiger que cet article soit acheté au début de chaque aventure ou environ tous les – 20 pa
sorts
six mois au cours d’une longue campagne.
Bouteille, verre/terre
Contient 1 litre de liquide. – 2 pa
cuite
Briquet à silex Allume un feu en environ une minute, sans nécessiter de jet de Survie. – 1 pa
Ceinture Contient jusqu’à 4 objets de 1 ENC chacun et permet d’y accéder facilement. – 2 pa
Cire, le bloc Utile pour fabriquer le double d’une clé ou de la fausse monnaie, sceller des potions, etc. 1 2 pc
Clous ou punaises (50) Clous de charpentier pour réaliser des constructions basiques en bois. – 2 pc
Craie (5) Petit sac, utile pour inscrire des indications sur les murs des souterrains – 2 pc
Crochets à serrures et
Une petite bourse contenant des outils utiles pour crocheter les serrures et désarmer les pièges – 75 pa
outils de voleur
Échelle de corde, 3 m La difficulté des jet d’Athlétisme (escalade) est réduite d’un niveau. 4 2 pa
Outil de récolte. Si elle est utilisée comme une arme, assimilez-la à une anicroche et augmentez d’un niveau la
Faux 2 30 pa
difficulté des jets de compétence.
Utilisé pour attraper des crustacés, des poissons, etc. Les jets de Survie sont réalisés au niveau Facile. Nécessite
Filet de pêche 4 10 pa
3d10 minutes pour être mis en place correctement.
2 heures de carburant pour une lanterne. Si la flasque est brisée, elle donne naissance à une flamme nue
Flasque d’huile 1 1 pa
pendant 1 minute.
Gobelet à vin fin Prix pour du verre. Doubler le prix pour de l’argent. – 8 pa
Contient 2 litres de liquide, soit suffisamment d’eau pour couvrir les besoins d’un aventurier pendant 2 jours
Gourde 1 5 pc
dans des conditions habituelles.
79
Fantasie classique
Outils
Objets Description / effets en jeu ENC Prix
Grappin Peut être lancé jusqu’à la moitié de la FOR en mètres, à condition de réussir un jet d’Athlétisme. – 5 pa
Instrument de musique, petit Flute, luth ou équivalent. Prix × 2 pour de la bonne qualité, × 3 pour de l’excellente qualité. 2 70 pa
Instrument de musique, grand Violoncelle, contrebasse ou équivalent. Prix × 2 pour de la bonne qualité, × 3 pour de l’excellente qualité. 3 140 pa
Instrument de musique, très
Piano ou équivalent. Prix × 2 pour de la bonne qualité, × 3 pour de l’excellente qualité. ND 280 pa
grand
Lanterne simple Brule pendant 2 heures à l’aide d’une flasque d’huile. Éclaire une zone de 3 m de rayon. 1 10 pa
Brule pendant 2 heures à l’aide d’une flasque d’huile. Émet un faisceau de lumière de 1,5 m de large
Lanterne à réflecteur 1 12 pa
et de 10 m de long.
Livre de sorts, vierge 100 pages spécialement préparées. 3 150 pa
Marteau/maillet/ciseau En combat, le marteau et le maillet peuvent être assimilés à des gourdins, le ciseau à un couteau. 1 1 pa
Harnais de cuir, pitons, courtes longueurs de corde et autres divers outils. La difficulté des jets
Matériel d’escalade 1 25 pa
d’Athlétisme (escalade) est réduite d’un niveau.
Inclut un épais gant de cuir et un chaperon pour l’oiseau. Sans ce matériel, la difficulté des jets
Matériel de fauconnier 1 30 pa
d’Artisanat (fauconnerie) augmente d’un niveau.
Miroir en verre Miroir de poche. 1 12 pa
Mortier Utilisé pour moudre les épices et les céréales, et broyer les minéraux en poudre. 2 8 pa
Plumes, encre et ingrédients spécialement préparés pour écrire dans les livres de sorts et créer des
Nécessaire d’écriture de sort parchemins magiques. Le prix indiqué s’entend par rang de sort pour les parchemins et par page 1 100 pa
pour les livres de sorts.
Nécessaire de guérisseur Pour 10 utilisations de la compétence Guérison. 1 150 pa
Trois hameçons, du fil de pêche, une canne démontable et des bouchons. La difficulté des jets de
Nécessaire de pêche 1 15 pa
Survie est réduite d’un niveau pour pêcher.
Nécessaire de premiers soins Pour 10 utilisations de la compétence Premiers Soins. – 25 pa
Sac à dos renforcé Contient jusqu’à 20 ENC, plus 5 ENC accrochés à l’extérieur. 1 7 pa
80
5. équipement
Outils
Objets Description / effets en jeu ENC Prix
Une couverture et un tapis rembourré pour dormir. Habituellement enroulé fermement et attaché avec une
Sac de couchage 1 1 pa
corde pour faciliter le transport.
Peut scier le bois à raison de 1d4 points de dégâts par round. Équivalent à une épée courte avec un niveau de
Scie, à main 1 1 pa
difficulté supplémentaire, mais devient inutilisable à l’issue du combat.
Symbole sacré Symbole d’une divinité. Prix × 10 pour de la bonne qualité, × 100 pour de l’excellente qualité. – 5 pa
5 pc
Tasse/bol/plat/assiette Bois. Doublez le prix pour du métal. –
pièce
Teinture colorée Utilisable sur les chaises, les habits et la peau. S’estompe en 1d6 semaines. 1 13 pa
Éclaire sur un rayon de 3 m. Assimilé à un gourdin infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires de feu en
Torche, 1 heure – 4 pc
combat. 10 % de chance de s’éteindre si elle tombe au sol, 60 % de chance si elle est lancée.
Torche hydrofuge,
Comme la torche ci-dessus. Brule même si elle est humide, mais ne brule pas sous l’eau. – 2 pa
1 heure
Tube à parchemin ou à
Contient jusqu’à 6 parchemins, cartes ou feuilles de papier enroulées. 1 5 pa
plan
Objets magiques
Bien qu’ils n’apparaissent pas dans ce chapitre, la plupart des par-
chemins, des potions, des huiles et des élixirs magiques et certains
objets magiques de faible rang peuvent être trouvés dans les guildes
de magie et d’alchimie, auprès des ordres religieux et dans les bou-
tiques proposant des marchandises exotiques partout dans les Terres
Grises. Leur disponibilité dépend de la taille de la communauté et des
préférences du maitre de jeu. Consultez les sections correspondantes
du chapitre 12 pour le plus amples informations.
81
Fantasie classique
6. Règles du jeu
L Acide
a plupart des informations sur les mécanismes de jeu
peuvent être trouvées dans Mythras. Néanmoins, ce
chapitre rassemble toutes les informations utiles à Fan-
tasie classique, ajoute de nouvelles règles et modifie cer- Très utilisés dans les recherches alchimiques, les acides
taines règles existantes. Notez que si une règle de ce chapitre servent aussi à des fins moins louables. Le facteur le plus
contredit les règles de base, c’est la version de Fantasie clas- important pour les différencier est leur concentration,
sique qui prévaut. Le chapitre inclut les règles suivantes : divisée en trois catégories : Faible, Fort ou Concentré. Les
règles suivantes s’appliquent seulement en cas de contact
Règles reproduites
prolongé ou significatif avec un acide : un contact avec une
goutte ou deux ne compte pas.
Un jet ou une éclaboussure d’acide perd sa virulence au
҉ Acide bout de quelques rounds de combat. L’immersion dans un
volume considérable d’acide inflige des dégâts à chaque
҉ Passions round, jusqu’à ce que la victime ou le membre exposé soit
retiré et soigné.
Règles révisées
Par défaut, l’armure n’arrête pas l’acide, bien qu’elle protège
le personnage contre ses effets. De ce fait, les points de dégâts
de l’acide diminuent les points d’armure ; quand ceux-ci
tombent à zéro, les dégâts affectent la localisation que l’ar-
҉ Amélioration du personnage
mure protégeait. Une armure réduite à zéro point d’armure
҉ Feux devient inutile : l’acide a brulé les jointures ou les attaches.
҉ Points de chance Bien que le tableau des Acides ne traite que de l’action de
l’acide sur de la chair vivante, les acides affectent aussi les
҉ Vieillissement substances non organiques. Certains acides peuvent ron-
ger rapidement le métal alors que d’autres le marquent à
Nouvelles règles
peine. Enfin, le maitre de jeu est libre d’imaginer des acides
étranges qui n’affectent que le métal ou des substances spé-
cifiques. Par exemple, le monstre de rouille, fléau de tout
aventurier, sécrète une substance avec ses antennes qui fait
҉ Bloquer une porte rouiller tout métal ferreux. L’eau bénite peut être considé-
rée comme un aide fort qui attaque les vêtements, l’armure
҉ Endroits où se reposer et récupérer et la chair des morts-vivants, des démons et des diables.
҉ Maladies et poisons
҉ Ouvrir une porte
Type d’acide Dégâts Durée
҉ Passages exigus
Faible 1d2 1 round de combat
҉ Pièges Fort 1d4 1d2 rounds de combat
҉ Recherche de pièces, de secrets et de portes dérobées Concentré 1d6 1d3 rounds de combat
҉ Récupération de munitions
҉ Réparation d’armes et d’armures
҉ Visibilité sous terre
82
6. Règles du jeu
Amélioration du
Consultez la partie Ouvrir une porte ci-après pour de plus
amples informations sur les avantages de barrer une porte.
Clouer la porte
Verrouiller la porte Des pointes en fer peuvent être plantées dans la porte pour
Il s’agit de la méthode la plus évidente, mais elle peut se la fermer définitivement. Chaque pointe augmente d’un
révéler difficile en l’absence de clé. Heureusement, plusieurs niveau la difficulté des tentatives pour forcer la porte. La
solutions existent. Tout d’abord, si la porte est munie d’un mise en place d’une pointe en fer nécessite l’utilisation
verrou, un personnage peut fermer le verrou en utilisant une d’un maillet ou d’un outil similaire et requiert un round de
action Préparer (voir page 98), à condition de se trouver combat entier. Une fois la porte clouée de cette façon, elle
du bon côté de la porte. Un cadenas peut être simplement ne peut plus être ouverte normalement et doit être enfon-
fermé pour verrouiller la porte, même s’il devra ensuite être cée ou détruite pour passer à travers. Les pointes en fer ne
crocheté en l’absence de clé. Verrouiller un cadenas nécessite peuvent être récupérées qu’une fois la porte rouverte.
aussi une action Préparer, à condition que celui-ci soit déjà en
place. Dans le cas contraire, une action Préparer supplémen-
taire permettra de placer le cadenas sur la porte. En l’absence Coincer la porte
de clé, il est possible de verrouiller la serrure de la porte en Des cales ou même des pointes en fer peuvent être glissées
réussissant un jet de Crochetage. Comme pour déverrouiller sous la porte pour la coincer et ainsi compliquer toute ten-
une serrure, le jet de Crochetage est opposé à la compétence tative d’ouverture. La difficulté des tentatives pour forcer
Mécanismes de l’artisan ayant fabriqué la serrure. la porte augmente d’un niveau pour chaque cale utilisée.
Une porte peut être coincée par deux cales au maximum.
Verrouiller une porte à l’aide de la compétence Croche- La mise en place d’une cale nécessite 1 point d’action. Les
tage nécessite normalement d’avoir recours à des outils de avantages de cette technique par rapport à la méthode pré-
voleur. L’utilisation d’outils improvisés augmente le degré cédente est la possibilité de récupérer facilement les cales
de difficulté d’un niveau. Des informations complémen- après usage.
taires sont disponibles dans la description de la compétence
Crochetage de Mythras.
Sorts
Barrer la porte Enfin, le lancement des sorts Verrouillage ou Verrou
Magique bloque automatiquement la porte pendant leur
Il s’agit de la méthode la plus efficace pour bloquer une porte, durée d’effet. Consultez les pages 141 et 150 pour la des-
car elle augmente considérablement la solidité de celle-ci. cription des sorts.
83
Fantasie classique
Endroits où
se reposer et
récupérer
Lorsque les lanceurs de sorts du groupe sont
à court de points de magie et que les com-
battants ont besoin de soins, les joueurs vou-
dront certainement que leurs personnages
établissent un campement. Toutefois, en tant
que maitre de jeu, vous devez veiller à ce
que les campements ne deviennent pas une
routine. Il est préférable que les joueurs ne
puissent pas anticiper le moment où les per-
sonnages pourront se reposer.
Nous décrivons ici cinq lieux de repos pos-
sibles lors de l’exploration d’un souterrain.
Pièces secrètes
Si le groupe a découvert une pièce secrète qui
de toute évidence n’est jamais visitée, il s’agit
de l’endroit idéal pour établir un campe-
ment. Cette pièce pourra même être utilisée à
plusieurs reprises comme zone de repli. Si les
personnages sont prudents, ils peuvent égale-
ment utiliser la pièce pour stocker les trésors
qu’ils ont amassés pendant leur exploration.
Si le groupe se rend à cet emplacement à plu-
sieurs reprises, le monstre possédant l’INT la
plus élevée — généralement le chef — peut
effectuer un jet Redoutable de Perception.
En cas de réussite, il envoie des patrouilles à
la recherche de pièces secrètes. Le chef peut
également demander à ses laquais les plus
discrets d’espionner le groupe. Une fois les
personnages repérés, une attaque-surprise
ne devrait pas tarder. Si la pièce secrète est
utilisée pour entreposer des trésors, elle risque alors d’être Se reposer en dehors du souterrain
pillée pendant que les aventuriers explorent le souterrain. Le groupe a peut-être l’occasion de sortir du souterrain et
d’établir un campement à proximité. Si cette option est rete-
nue, les personnages doivent se méfier des éventuels préda-
Maintenir une pièce fermée teurs sauvages et des adversaires qui risquent de quitter le
Le groupe peut s’enfermer dans une pièce isolée, comme souterrain pour chasser ou surveiller les alentours. En géné-
décrit ci-avant dans Bloquer une porte (page 83). Tou- ral, les adversaires intelligents envoient régulièrement des
tefois, si le souterrain est surveillé par des patrouilles régu- patrouilles en dehors du souterrain ou placent des gardes à
lières, ce n’est qu’une question de temps avant que le stra- l’entrée. Le groupe a donc intérêt à rester à bonne distance
tagème ne soit découvert et suscite la curiosité. Le maitre du souterrain et à surveiller son entrée.
de jeu devrait utiliser les tableaux de rencontres comme
d’habitude ; à chaque fois qu’un monstre intelligent est
tiré au sort, celui-ci effectue un jet de Perception. En cas Retourner en ville
de réussite, le monstre réalise que quelque chose est anor- Les personnages peuvent ramener chez eux leur butin
mal. Le maitre de jeu peut alors décider que le monstre durement acquis et même se réapprovisionner ou s’équiper
part chercher du renfort ou qu’il inspecte le lieu, selon son avec de meilleures armes et de meilleures armures avant de
courage et sa nature. Cette option n’est possible que si les repartir. Cette expédition ne sera pas forcément réalisable si
monstres du niveau en question sont doués de raison. Dans le souterrain est trop éloigné de la civilisation. Si les person-
le cas contraire, l’intervention du groupe passera inaperçue. nages retournent dans le souterrain, ils rencontreront sure-
Si elle est découverte, la cachette sera la cible d’attaques ment de nouveaux monstres dans des zones déjà explorées.
incessantes.
84
6. Règles du jeu
Repeupler le souterrain
Dans tous les cas précédents, le maitre de jeu doit garder
à l’esprit que, dans un souterrain réaliste et vivant, les
monstres ne vont pas attendre sagement qu’un groupe
d’aventuriers vienne les exterminer.
Toutes les huit heures passées dans une pièce secrète ou à
l’extérieur du souterrain, il existe une chance que des zones
précédemment « nettoyées » par le groupe soient à nouveau
occupées par des monstres. Le maitre de jeu lance 1d3 − 1. Le
résultat indique le nombre de salles déjà explorées qui sont de
nouveau occupées. Les zones qui sont repeuplées en premier
sont toujours les postes de garde ou les salles de garde. Les
autres zones sont déterminées par le maitre de jeu, aléatoire-
ment ou non. Le maitre de jeu est encouragé à choisir des créa-
tures errantes déjà présentes dans les tableaux de rencontres
du souterrain, à moins que des créatures spécifiques aient été
ajoutées entre les sessions pour diversifier les rencontres.
Une fois qu’un niveau du souterrain a été entièrement débar-
rassé de ses monstres, il est possible qu’il soit repeuplé par
des créatures des niveaux inférieurs, qui profitent de l’espace
laissé vacant, au rythme de 1d3 − 1 pièces toutes les vingt-
quatre heures, au lieu de toutes les huit heures. Toutefois, il
s’agira le plus souvent de créatures occupant habituellement
ce niveau, si cela est possible.
Enfin, un souterrain entièrement débarrassé de ses habitants chaque localisation dont le feu s’est éteint de lui-même,
ne restera pas vide très longtemps. De nouveaux monstres réduisez la difficulté du jet d’un niveau. Si le feu n’est pas
provenant du monde extérieur viendront repeupler le lieu au maitrisé, il s’étend à chaque round à un nombre de localisa-
rythme de 1d3 − 1 salles par mois, à moins que les personnages tions égal à son intensité.
ne parviennent à en sceller toutes les entrées. Le maitre de
Maladies et poisons
jeu peut alors repeupler le souterrain avec des monstres tota-
lement différents et créer un nouveau tableau de rencontres.
La seule manière de s’assurer qu’un souterrain ou des ruines
ne soient pas repeuplés par de nouveaux monstres est d’y pos-
En complément des règles sur les maladies et les poisons de
ter des patrouilles et des gardes de manière permanente.
Mythras, Fantasie classique inclut la nouvelle maladie
Par conséquent, les joueurs ne doivent pas se reposer ou suivante.
quitter le souterrain trop souvent, sous peine de ne pas pro-
gresser dans l’exploration du lieu, voire de perdre du terrain
sur le long terme. Putréfaction
Cette horrible maladie de nature magique est habituelle-
Feux
ment due à une malédiction. La victime pourrit littérale-
ment avant de trouver la mort au bout de plusieurs mois.
Application : Malédiction.
En complément des règles de Mythras, Fantasie clas-
sique utilise les règles suivantes. Virulence : 90.
Les sorts de combat basés sur le feu produisent en général Résistance : Volonté.
leurs effets pendant un seul tour. Toutefois, les matériaux
inflammables affectés par le sort peuvent prendre feu. Pour Incubation : 1 semaine.
connaitre les chances d’un départ de feu, recherchez l’inten- Durée : Permanent jusqu’à ce que la malédiction soit levée.
sité la plus proche sur le tableau d’Intensité de feu à la page 75
de Mythras et lancez le dé de la colonne Temps. Si un 1 est Affections : Cette maladie se déclare une semaine après la malédic-
obtenu, l’objet ou la créature prend feu. Dans le cas d’une tion et se manifeste par la perte de 1 point de DEX, CON ou CHA.
créature, déterminez le nombre de localisations affectées de Un nouveau point est perdu aléatoirement chaque semaine. Si une
manière habituelle selon l’intensité. caractéristique atteint 0, le personnage meurt.
La victime peut tenter d’étouffer les flammes en se jetant Antidote : La maladie peut uniquement être soignée en lançant les
au sol et en réussissant un jet d’Athlétisme. Cela néces- sorts Délivrance de Malédiction, puis Guérison de Maladies, puis
site 1 point d’action et peut être tenté à chaque tour. Si enfin Guérison, Souhait Limité ou Souhait. La malédiction et la
quelqu’un aide à étouffer le feu d’une manière ou d’une maladie peuvent également être levées en réduisant en poudre la
autre, la difficulté du jet est réduite d’un niveau. En cas de gemme d’une amulette de vitalité et en la saupoudrant sur la vic-
réussite au jet d’Athlétisme, le feu s’éteint de lui-même dans time. Notez que toute perte de points de caractéristiques est perma-
la localisation concernée et n’inflige aucun dégât. Pour nente, quelle que soit la méthode de guérison employée.
85
Fantasie classique
Sort Déblocage
Briser la serrure Un sort Déblocage lancé avec succès ouvre automatique-
La plupart des portes de souterrain sont munies d’une ser- ment toute porte verrouillée ou coincée. Ce sort neutralise
rure encastrée, et non d’un cadenas. Toutefois, si la porte les sorts Verrouillage et Verrou Magique, à condition d’être
est fermée par un cadenas, ce dernier peut être brisé à l’aide lancé avec une magnitude suffisante. Consultez le sort
d’une arme de mêlée en donnant quelques coups bien pla- Déblocage à la page 143.
cés. Un cadenas ordinaire possède 6 points d’armure et
4 points de vie et un cadenas robuste possède 10 points d’ar-
mure et 6 points de vie. Dans certaines circonstances, il peut Détruire la porte
être plus simple de détruire la porte. Si tous les autres moyens ont échoué, il est possible de s’at-
taquer à la porte pour la briser. Généralement, les person-
nages auront recours à des haches, des masses ou des gour-
Enfoncer la porte dins, les autres armes n’étant pas adaptées. Il est également
Il est possible de recourir à la force physique pour enfon- possible de défoncer la porte à l’aide de sorts infligeant
cer une porte. Déterminez la TAI maximale que le person- des dégâts. Une porte barré de l’autre côté est extrême-
nage peut soulever (FOR × 2) et utilisez cette valeur dans le ment résistante aux dégâts et bénéficie de 10 points de vie
tableau de Modificateur de dégâts de Mythras pour déter- supplémentaires. Deux personnages peuvent attaquer une
miner la quantité de dégâts pouvant être infligés à chaque porte en même temps sans risquer de se blesser. Une porte
tentative de Force Brute. Gardez à l’esprit que le personnage standard de souterrain est faite de bois et possède 4 points
peut se blesser en cas de tentative infructueuse. La difficulté d’armure et 25 points de vie. Une porte renforcée possède
du jet de Force Brute augmente de 1 niveau si la porte est 6 points d’armure et 30 points de vie.
verrouillée et non simplement coincée, et de 2 niveaux si
elle est barrée de l’autre côté.
86
6. Règles du jeu
Passages exigus
TAI du personnage Difficulté du jet d’Athlétisme
Automatique ; mouvement
Inférieure à la TAI du passage
normal
Égale à la TAI du passage Standard ; pas d’ajustement
Supérieure de 1 point à la TAI du Difficile ; réduire la compétence
passage d’un tiers
Supérieure de 2 points à la TAI du Redoutable ; réduire la
passage compétence de moitié
Supérieure de 3 points ou plus à la TAI Sans espoir ; aucune tentative
du passage n’est possible
Passions
Déjà présentées dans les chapitres consacrés à la création
de personnages, les passions représentent un engagement
fort qui peut influencer le déroulement d’une partie. Bien
qu’elles puissent être utilisées comme des compétences, nous
allons expliquer ici comment elles fonctionnent et comment
elles peuvent influencer les personnages et les parties.
En résumé, les passions peuvent servir à :
Passages exigus
personnage.
҉ indiquer la profondeur du dévouement pour une
cause. Plus la valeur de la passion est élevée, plus le
Les personnages sont parfois amenés à traverser des pas- personnage est dévoué. Les personnages avec des pas-
sages étroits. Ces endroits possèdent une TAI tout comme sions similaires peuvent les comparer afin de détermi-
les personnages. Si la TAI du personnage est inférieure ou ner celui qui est le plus « passionné ».
égale à la TAI de l’endroit, il peut le traverser sans difficulté.
Si sa TAI est supérieure à la TAI du passage, il doit s’y faufiler ҉ résister à certaines formes de manipulation psycholo-
en réussissant un jet d’Athlétisme. L’ENC transporté, notam- gique ou magique. Si le personnage est forcé à agir en
ment l’armure, doit être pris en compte pour déterminer la contradiction avec ses passions, il a le droit d’utiliser sa
TAI du personnage. Les vêtements normaux sont ignorés. passion au lieu de sa Volonté lors du jet d’opposition.
D’une manière générale, 3 ENC comptent pour 1 TAI. Durant la phase de création, les personnages établissent plu-
Les chances de succès sont déterminées à l’aide du tableau sieurs passions de départ. Cependant, ils peuvent en créer de
suivant. nouvelles en cours de partie si les circonstances s’y prêtent.
87
Fantasie classique
Fosse
Ainsi, un personnage peut instantanément développer une
passion « Haine x » si quelqu’un agit de façon à provoquer
cette haine. Un seigneur ou un chef appelant à un serment Toutes les cultures utilisent ce piège. La fosse peut se résu-
devrait immédiatement établir une passion « Loyauté à x » mer à un simple trou creusé et couvert de branches et de
dès que ce serment prend effet, comme cela est décrit dans feuilles, ou être aussi sophistiquée qu’un précipice recou-
la partie consacrée aux Serments du chapitre 3. vert d’un plancher factice relié à un mécanisme capable de
se refermer après la chute de la victime. Les dégâts subis
Les passions développées pendant le jeu ne coutent aucun dépendent de la profondeur de la fosse.
jet d’expérience. Bien entendu, les personnages peuvent aussi
choisir d’établir une passion en dépensant un jet d’expé- Les fosses n’ont pas besoin d’être particulièrement pro-
rience. La passion commence alors à sa valeur de base : consul- fondes. Pour empêcher toute escalade, celles qui sont desti-
tez le tableau à la page 30 du chapitre 2 : Race et culture. nées à la capture peuvent avoir une forme en amphore, des
murs lisses ou fabriqués avec des matériaux qui s’effritent
sous le poids de la victime.
Évolution des passions Si les fosses sont mortelles, leur sol peut être tapissé de
Au cours du jeu, les passions peuvent augmenter indépen- dizaines de piques resserrées de façon à empaler à coup
damment des jets d’expérience, selon la force de l’évène- sûr tout personnage qui tomberait. Le fond de la fosse peut
ment ayant déclenché l’augmentation. Évidemment, elles aussi être rempli d’acide, d’eau ou même de rats affamés.
peuvent aussi s’étioler.
But : Capture ou mort.
Par exemple, si un personnage avec Confiance (chef)
remarque la traitrise de son chef, cela pourrait réduire sa pas- Déclenchement : Marcher sur la fausse surface qui couvre la fosse.
sion ou la transformer en Méfiance (chef) de même valeur. Difficulté : 60 %.
Au maitre de jeu de déterminer si la passion est affaiblie ou
inversée. Une éventuelle réduction dépendra de l’impor- Résistance : Soit Esquive pour bondir hors de la fausse surface, soit
tance de la source du changement. un jet Difficile d’Athlétisme pour s’accrocher à un rebord de la fosse.
Le tableau d’Évolution des passions montre l’ampleur du Effet : Les fosses des souterrains ont généralement une profondeur
changement d’une passion. de 3 m et infligent 1d6 points de dégâts à une localisation aléatoire,
l’armure n’accordant aucune protection, car il s’agit de commotions
ou d’empalement. Les fosses plus profondes occasionnent davantage
Évolution des passions
de dégâts comme indiqué dans la partie Chute de Mythras. Les
Degré de changement Changement effets secondaires sont laissés à la libre appréciation du maitre de jeu,
Faible 1d10 mais certains exemples courants sont indiqués ci-après.
Modéré 1d10 + 5 Variante (fosse à pieux)
Fort 1d10 + 10
Les pieux occasionnent 1d4 + 1 points de dégâts en plus des
dommages subis par la chute. Le nombre de pieux blessant
Pièges
la victime qui tombe dans la fosse dépend de la compétence
du créateur du piège. D’une manière générale, un concep-
teur talentueux sera capable de placer davantage de pieux au
En raison de l’importance des pièges dans l’exploration de fond de la fosse, la rendant encore plus mortelle. Le nombre
souterrains, tous les pièges de Mythras ont été reproduits de localisations touchées est indiqué dans la colonne Dégâts
dans ce chapitre. De plus, Fantasie classique inclut de du tableau Limites de dégâts d’un piège mortel de Mythras,
nombreux nouveaux pièges. Le lecteur consultera Mythras à la ligne correspondant à la compétence du créateur réduite
pour connaitre les règles qui s’appliquent aux pièges suivants. de 40 %. Le nombre de localisations indiqué dans le tableau
est réduit de − 1. Par exemple, les pieux d’une fosse dont
Exemples de pièges
le créateur possède une compétence de 60 % sont capables
d’infliger 1d4 + 1 points de dégâts à 1d4 − 1 localisations. Si
Le maitre de jeu peut s’inspirer de ces exemples pour créer le jet indique un nombre de localisations égal à 0, la victime
ses propres pièges retors. a eu de la chance et a réussi à éviter tous les pieux. Si une
même localisation est tirée au sort à plusieurs reprises, cela
signifie qu’elle a été blessée par plusieurs pieux.
88
6. Règles du jeu
Piège à aiguille empoisonnée Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de
pression, ouvrir un coffre.
Ce piège courant peut tout aussi bien être rencontré dans la
chambre d’un roi que dans un tombeau oublié. Le piège est Difficulté : 80 %.
habituellement placé sur un coffre, mais peut également pro- Résistance : Armure. Les personnages peuvent tenter de quitter la
téger la serrure d’une porte. Si la bonne clé n’est pas utilisée, pièce en essayant d’ouvrir la porte désormais fermée (voir Ouvrir une
le piège inocule, à l’aide d’une petite aiguille, un poison dans porte à la page 86) ou attendre que le gaz se dissipe.
la main de la personne qui tente de crocheter la serrure.
Effet : Une fois le piège activé, l’unique porte de la pièce se referme à clé
But : Capture ou mort. derrière les personnages. De petits orifices dissimulés laissent s’échap-
Déclenchement : Tenter de crocheter la serrure de l’objet piégé. per dans la pièce un gaz corrosif qui équivaut à un acide faible.
L’acide occasionne 1d2 points de dégâts à toutes les localisations expo-
Difficulté : 60 %. sées et attaque les points d’armure de toute armure portée. Une fois
que l’armure a été réduite à 0, les localisations qui étaient protégées
Résistance : Endurance.
commencent à subir des dégâts. Les personnages qui annoncent qu’ils
Effet : Une fois le piège activé, une petite aiguille empoisonnée jaillit retiennent leur souffle peuvent le faire pendant un nombre de secondes
et vient se planter dans la main de toute personne essayant de croche- égal à leur compétence Endurance. Dans le cas contraire, ils subissent
ter la serrure. L’aiguille peut être enduite de n’importe quel poison. 1d2 points de dégâts supplémentaires à la poitrine, car l’acide leur
Si le poison est mortel, référez-vous à la description du piège à gaz brule la gorge et les poumons. Ces dégâts s’ajoutent à ceux déjà subis à
empoisonné ci-après en appliquant les effets uniquement au voleur la poitrine. Après 8 rounds, l’acide arrête de se répandre dans la pièce
malchanceux. Dans le cas d’un poison anesthésiant non létal, appli- et met ensuite 3 rounds à se dissiper complètement.
quez les effets du piège à gaz anesthésiant ci-après.
89
Fantasie classique
90
6. Règles du jeu
Points de chance
Si le piège n’est pas découvert et désarmé, il alertera d’une
intrusion toutes les personnes à proximité.
But : Alarme.
En complément des règles sur les points de chance de
Déclenchement : Marcher sur un fil de détente ou une plaque de Mythras, Fantasie classique inclut les règles suivantes.
pression.
Dès qu’un personnage atteint le rang 1, même pendant la
Difficulté : 60 %. phase de création, il reçoit 1 point de chance additionnel.
Ainsi, la plupart des personnages joueurs possèdent 1 point
Résistance : Aucune. de chance supplémentaire au début de la campagne. De plus,
Effet : Une fois le piège activé, une cloche sonne pendant 1 minute et à chaque rang supérieur, le personnage reçoit un nouveau
alerte toute personne à moins de 10 m. Les ennemis se trouvant entre point de chance jusqu’au rang 5. Cela représente le gain de
11 et 18 m sont alertés à condition de réussir un jet de Perception. points de vie des jeux basés sur des niveaux et permet aux per-
Ceux situés entre 19 et 28 m entendent l’alarme s’ils réussissent un sonnages de rang élevé de faire face à des créatures puissantes
jet Difficile de Perception. telles que les dragons, les démons, les diables, etc. Dans le cas
des personnages multiclassés, les points de chance addition-
nels sont attribués en fonction du rang le plus élevé.
Plafond écrasant Il est fortement conseillé au maitre de jeu de ne pas utiliser
Ce piège prend la forme d’une petite pièce ou d’une petite les points de chance de groupe de Mythras, afin de ne pas
portion de corridor. Il dispose d’un appât, généralement un déséquilibrer le jeu.
91
Fantasie classique
Effort désespéré
Aucune modification. Consultez les règles de Mythras.
Tromper le sort
Un joueur peut dépenser 1 point de chance pour tromper
le sort comme cela est décrit dans Mythras. Dans ce cas,
le joueur choisit le meilleur des deux jets de dés. Il n’est
pas obligé d’appliquer le résultat du second jet si celui-ci
est moins bon que le premier. Dans le cas d’une attaque
avec effet de zone, lorsqu’un jet concerne tout le groupe,
le second lancer n’affecte que le personnage qui dépense
1 point de chance.
Recherche
Par ailleurs, lorsqu’un lanceur de sorts ne parvient pas à lan- Il faut généralement 1 minute pour fouiller entièrement
cer un sort, Fantasie classique lui donne la possibilité de le une case de 1,5 m de côté. Si les personnages fouillent une
lancer malgré tout à condition de l’effacer de sa mémoire. Le pièce entière, le maitre de jeu doit déterminer la surface
personnage joueur pris pour cible peut alors dépenser 1 point totale pour calculer le temps nécessaire à l’exploration de
de chance. Dans ce cas, le lanceur de sort n’effectuera pas un la pièce. Les personnages effectuent un jet chacun pour
second jet, mais lancera un jet de Volonté pour savoir s’il par- l’ensemble de la zone fouillée, plutôt qu’un jet par case de
vient à forcer le lancement du sort. En cas de succès, le sort est 1,5 m de côté. On considère que chaque personnage vérifie
lancé. En cas d’échec, le lanceur de sort applique le résultat de les zones déjà fouillées par ses coéquipiers, ce qui augmente
son jet initial. Bien sûr, les personnages joueurs qui lancent un les chances de succès.
sort peuvent dépenser 1 point de chance pour relancer le jet
de Volonté. Consultez le chapitre 8 pour connaitre les règles Si le temps est compté, les personnages peuvent diviser la
qui s’appliquent pour forcer le lancement d’un sort. zone entre eux. Dans ce cas, le maitre de jeu demande à
chaque joueur quelle partie de la pièce il fouille, de manière
à savoir qui a une chance de trouver un objet digne d’inté-
Recherche de pièces, rêt. Dans tous les cas, le maitre de jeu effectue les jets à l’abri
des regards, pour ne pas donner d’indice sur la présence
92
6. Règles du jeu
Récupération de
Rechercher une porte secrète ou dérobée n’est pas toujours
aussi facile que pousser un meuble ou deviner l’emplace-
munitions
ment d’une porte secrète. Certains passages ne peuvent être
ouverts que si un mécanisme caché est actionné. Il peut
s’agir d’une brique mobile qui, lorsqu’elle est enfoncée, fait
coulisser la bibliothèque dans le mur et révèle une pièce Après un combat, les archers, les arbalétriers et les fron-
secrète. Il peut aussi s’agir d’un support de torche qui, lors- deurs peuvent récupérer une partie de leurs munitions.
qu’il est tiré vers le bas, fait s’écarter une portion du mur et Le nombre de munitions pouvant être réutilisées dépend
révèle une cage d’escalier menant vers un niveau inférieur. autant du hasard que de la compétence du tireur. En effet,
Le maitre de jeu devra faire preuve de bon sens et pourra même si tous les coups ont fait mouche, les flèches et les
considérer, dans les exemples précédents, qu’un jet Difficile carreaux peuvent se briser lorsque la cible s’effondre, et les
de Perception est nécessaire pour identifier la brique déclen- balles de fronde peuvent rebondir sur un crâne et devenir
chant le mécanisme et que le support de torche ne peut être introuvables. Après la bataille, le propriétaire des muni-
actionné que si un joueur précise que son personnage tire tions effectue un jet de Perception et détermine la quantité
dessus. Il est possible de trouver le levier ou le bouton sans retrouvée selon le niveau de réussite :
chercher spécifiquement de porte secrète ou dérobée. Dans
ce cas, la porte est découverte automatiquement lorsque le
҉ Maladresse : 25 % des munitions sont récupérées ;
mécanisme est enclenché.
҉ Échec : 50 % des munitions sont récupérées ;
93
Fantasie classique
Âge mûr 625-749 380-459 90-109 50-59 200-249 100-149 40-49 Standard
Âge mûr tardif 750-874 460-539 110-129 60-69 250-299 150-199 50-59 Difficile
Âge avancé 875-999 540-619 130-149 70-79 300-349 200-249 60-69 Redoutable
Âge très avancé 1000-1124 620-699 150-169 80-89 350-399 250-299 70-79 Herculéen
94
6. Règles du jeu
Vision normale
les toiles d’araignées ne sont pas inflammables, mais subissent
des dégâts normaux de feu si une torche est employée à cet
Les souterrains sont plongés dans le noir complet. En l’ab- effet. Utilisée comme une arme, une torche est assimilée à
sence de vision améliorée ou de source de lumière, un un gourdin et inflige 1d4 points de dégâts de feu supplé-
aventurier humain typique est incapable de distinguer ses mentaires. Si la torche est maintenue contre une créature
propres mains, même en les plaçant devant son visage. inflammable ou un objet inflammable pendant 1d3 rounds,
la créature ou l’objet prend feu.
95
Fantasie classique
7. Combat
L Combat
e système de combat présenté ici se base sur le système
de combat standard de Mythras, mais l’adapte à l’uti-
lisation de figurines. Les règles qui suivent sont très
tactique avec
détaillées et tentent d’être complètes, mais elles ne convien-
dront pas à tous les groupes. Le maitre de jeu est libre d’uti-
liser tout ou partie de ces règles afin qu’elles correspondent
figurines
le mieux à son style de jeu et à celui de ses joueurs.
apportées
mouvement tactique) est fidèlement représenté. Générale-
ment, le quadrillage du plateau de jeu est constitué de cases
de 1,5 ou 3 m de côté.
96
7. Combat
Déroulement d’un
҉ Premier cycle : Chaque personnage effectue une pre-
mière action (attaquer, lancer un sort, se relever, etc.)
Actions
passer à l’étape 2 : Phase d’action.
Étape 2 : Phase d’action Bien que les actions de combat soient détaillées dans
Tous les personnages, qu’ils soient contrôlés par les joueurs Mythras, elles sont reproduites ici avec de nouvelles règles
ou le maitre de jeu, agissent à leur tour selon leur initiative pour mieux prendre en compte les déplacements et l’uti-
(de la plus élevée à la plus basse). Chaque personnage agit lisation de figurines. Par exemple, chaque description pré-
puis se déplace. La phase d’action se décompose en plusieurs cise maintenant les vitesses de déplacement (garder sa posi-
cycles suivant le nombre de points d’action des personnages. tion, marcher, courir ou sprinter) autorisées avec chaque
Le nombre de cycles peut varier selon les actions proactives action. Consultez la section Déplacement tactique pour de
et les réactions des protagonistes. Le jeu commence toujours plus amples informations, ainsi que la définition des allures
avec un premier cycle décrit ci-dessous : disponibles. Référez-vous à Mythras pour des règles plus
détaillées sur l’utilisation des actions.
97
Fantasie classique
Actions proactives
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas
se déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. Si la
Les activités qu’un personnage peut tenter pendant son manœuvre est réussie, le défenseur peut se déplacer à la
tour en dépensant 1 point d’action sont les suivantes. Notez moitié de sa vitesse de marche. Le maitre de jeu reposi-
que certaines activités, comme l’incantation de sorts ou le tionne alors le groupe d’adversaires pour correspondre à la
rechargement d’armes, peuvent nécessiter plusieurs actions, nouvelle situation. Le personnage peut modifier son orien-
chacune d’elle coutant 1 point d’action. tation comme il le souhaite après s’être déplacé.
Attaquer Monter
Le personnage peut attaquer un adversaire avec une arme Le personnage peut monter ou descendre d’une monture,
de mêlée ou une arme à distance. Le déplacement ayant lieu ce qui peut prendre plusieurs tours dans le cas de montures
après une action, les attaquants doivent faire preuve de stra- particulièrement grandes ou caractérielles.
tégie lorsqu’ils s’approchent de leur adversaire. Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se déplacer à une vitesse plus élevée que la marche.
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche s’il s’ap-
proche de son adversaire ou s’il réalise une attaque à dis-
tance. Une exception existe avec la charge, page 102. Préparer
Le personnage peut récupérer, dégainer, rengainer, rechar-
ger une arme ou un objet. Récupérer un objet qui a été lâché
Changer la Distance à proximité nécessite deux actions : une pour se déplacer et
Le personnage se rapproche ou s’éloigne d’un adversaire. ramasser l’objet, et la seconde pour revenir à une position
Il peut ainsi changer sa distance d’engagement pour tirer le de garde. Recharger certaines armes à projectiles nécessite
meilleur parti de l’allonge de son arme ou pour se désenga- plusieurs actions.
ger. Voir Allonge des armes — se rapprocher et s’éloigner Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
dans Mythras. déplacer à une vitesse plus élevée que la marche.
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se De plus, il doit réussir un jet d’Athlétisme pour récupérer
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. un objet tout en se déplaçant. En cas d’échec, il ne peut pas
se déplacer ou ne parvient pas à récupérer l’objet. En cas de
Hésiter
maladresse, l’objet est repoussé 1d3 × 1,5 m plus loin.
Le personnage peut décider de ne rien faire, en dépensant
ses points d’action et en perdant son tour. Renforcer sa Position
Restrictions de mouvement : Le personnage n’agissant pas, il Le personnage se prépare à recevoir un impact, en prenant
peut se déplacer à n’importe quelle vitesse. une position ferme et en se penchant en direction de l’as-
saut. Dans le but de résister au recul ou aux attaques par
bond, la TAI du personnage est traitée comme étant 50 %
Lutter plus grande. Contre l’effet spécial Repousser, la TAI est dou-
Si le personnage est victime de certains types d’attaques ou blée. D’autres actions sont possibles ; néanmoins, les avan-
d’effets spéciaux, il peut tenter de se sortir de cette situation, tages de cette préparation sont perdus dès que le person-
par exemple en s’affranchissant d’une prise ou en libérant nage se déplace.
une arme coincée. Restrictions de mouvement : Aucun mouvement n’est possible.
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
Retarder
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche, en suppo-
sant qu’il s’est libéré de son étreinte.
Le personnage conserve son ou ses actions afin d’effectuer
plus tard une réaction, comme une interruption ou une
Manœuvrer parade. Les points d’action consacrés à cette fin seront
Le personnage lance un jet d’opposition de groupe basé dépensés lorsque les actions retardées seront finalement
sur la compétence Esquive contre plusieurs opposants. Les réalisées. Si les actions retardées ne sont pas effectuées avant
adversaires qui ne parviennent pas à battre son jet sont dits le prochain tour du personnage (au cycle suivant), on consi-
manœuvrés : ils ne pourront pas l’attaquer pendant ce round dèrera qu’il aura hésité et les points d’action seront perdus.
de combat. Si le personnage bat tous ses adversaires, il peut Restrictions de mouvement : À déterminer lorsque les actions
se désengager du combat. Un combattant à terre ne peut retardées ont lieu.
pas manœuvrer. Voir la section Manœuvrer, à la page 102
de Mythras.
98
7. Combat
Retenir la Magie
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se déplacer
à une vitesse plus élevée que la marche.
Un personnage ayant terminé une incantation magique peut
conserver temporairement un sort afin de le lancer au meil-
leur moment. La magie peut être retenue aussi longtemps Esquiver
que le personnage continue à utiliser cette action aux tours Le personnage peut tenter de plonger ou de rouler à l’abri
suivants. Au moment opportun, le personnage peut choisir d’une menace telle qu’un projectile ou une charge. Sauf cas
d’utiliser gratuitement la réaction Contresort si le sort retenu particulier ou capacité de classe, cette action laissera le per-
est approprié. Le jet de compétence requis pour lancer le sort sonnage au sol. Ainsi, le prochain tour du personnage sera
n’est réalisé qu’au moment où le sort est effectivement lancé. habituellement consacré à l’action Se Relever. Un person-
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se nage au sol après une esquive reste dans la même case ou, à
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. condition d’utiliser un plateau de jeu constitué de cases de
1,5 m, se place dans une case adjacente. Voir Esquive à la
page 102.
Se Relever Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
S’il n’est pas engagé, un personnage peut automatiquement déplacer à une vitesse plus élevée que la course.
se remettre debout après être tombé ou avoir été renversé.
S’il est engagé, le personnage au sol peut tenter de se relever
d’un bond en effectuant un jet d’Acrobatie. En cas d’échec, Interrompre
le personnage reste à terre. Accessible uniquement aux personnages qui utilisent l’ac-
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se tion Retarder, cette réaction permet d’arrêter le tour d’un
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. adversaire, à tout moment, en exécutant l’action préparée.
En supposant que la situation tactique n’ait pas changé, l’ad-
versaire continue son tour après cette réaction. Si l’adver-
Utiliser la Magie saire est alors incapable d’accomplir sa déclaration initiale,
Le personnage peut tenter de lancer un sort, d’invoquer un son point d’action est perdu. Interrompre peut également
talent ou de produire un autre effet magique. Les magies être utilisé contre une créature passant à portée d’arme
complexes peuvent nécessiter plusieurs actions pour ter- d’un personnage qui utilise l’action Retarder.
miner l’incantation. Une fois achevée, la magie peut être Restrictions de mouvement : Comme l’action utilisée pour
libérée à tout moment, et ce jusqu’au prochain tour du lan- interrompre.
ceur de sorts — à cet instant, elle pourra être retardée, mais
nécessitera alors l’action Retenir la Magie (voir ci-après)
pour retarder le lancement. Parer
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se À l’aide d’une combinaison de blocages, de parades, d’es-
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. quives et de feintes de corps, un personnage peut tenter de
se défendre contre une attaque.
Réactions Restrictions de mouvement : S’il est engagé, le personnage
Cette liste précise les réactions pouvant être utilisées à garde sa position. Dans le cas contraire, il peut se déplacer
tout moment pendant le round de combat, en réponse à sans dépasser la vitesse de la marche.
Actions libres
une menace imminente. Comme dans la liste précédente,
chaque réaction coute 1 point d’action. Du fait de leur
nature, les réactions ne sont pas associées à un déplacement Les actions libres peuvent être effectuées à tout moment
spécifique, sauf dans le cas d’une action retardée lorsque le pendant le round et ne coutent aucun point d’action.
personnage peut encore se déplacer.
Changer d’Orientation
Contresort Après avoir été l’objet d’une attaque, un défenseur peut
Le personnage peut tenter d’annuler ou de contrer un sort. changer d’orientation à l’aide d’une action libre, de manière
Cela suppose que cette magie défensive ait un temps d’in- à mieux se défendre contre tout nouvel assaut.
cantation de 1 point d’action ; sinon elle doit être préparée
et maintenue en utilisant l’action Retenir la Magie. Si le sort Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
est contré avec succès, tous ses effets sont annulés, même s’il déplacer à une vitesse plus élevée que la marche.
avait plusieurs cibles ou une zone d’effet.
99
Fantasie classique
Évaluer la Situation
Restrictions de mouvement : Aucune restriction de mouve-
ment ne s’applique.
Si un personnage ne participe pas au combat, il peut effec-
tuer un jet de Perception sans dépenser de point d’action.
Une réussite lui permet de déceler tout changement perti-
nent dans la situation tactique : par exemple, il pourra repé-
rer un ennemi qui commence à charger.
Déplacement tactique
Un déplacement n’est pas une action indépendante et, dans
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se le cas d’un déplacement tactique, est associé à une action
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche ou la course de combat. À la première phase d’action de chaque round,
(s’il court, il doit effectuer un jet Redoutable de Perception). chaque joueur choisit l’allure de déplacement de son per-
sonnage : garder sa position, marcher, courir ou sprinter. Il
conserve cette allure jusqu’à la fin du round. Les actions choi-
Garde sies limitent les allures disponibles, qui elles-mêmes condi-
Le personnage protège une localisation particulière de son tionnent les actions qui seront réalisées pendant le round.
corps en affectant une arme à la couverture statique de la Un seul type de mouvement peut être choisi pour chaque
zone. Tout coup atteignant cette localisation voit ses dégâts round de 5 secondes. Le personnage se déplace sur la moitié
automatiquement diminués, comme si l’arme avait paré de la distance possible au cours du premier cycle, et sur la
avec succès. La garde est maintenue jusqu’à ce que l’arme moitié restante lors du deuxième cycle. Le personnage n’est
soit utilisée pour attaquer ou pour parer activement. Établir pas obligé de parcourir toute la distance autorisée par l’al-
une garde ou changer la localisation couverte doit être effec- lure choisie, mais cette dernière limite toujours ses actions
tué avant le jet d’attaque adverse. Notez que les boucliers possibles, quelle que soit la distance réellement parcourue.
peuvent couvrir plusieurs zones. Pour de plus amples expli-
cations, voir Parade passive à la page 102 de Mythras. Les différentes allures sont détaillées ci-dessous avec
quelques mises en situation.
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
déplacer à une vitesse plus élevée que la course.
Garder sa position
Bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parler d’une allure
Lâcher une Arme de déplacement, le personnage a la possibilité de garder sa
Se débarrasser d’une arme est une action libre. position et de rester au même endroit au cours du premier
cycle. S’il le souhaite, le personnage peut ensuite modifier
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se
son allure et marcher, courir ou sprinter au cours du deu-
déplacer à une vitesse plus élevée que la course.
xième cycle. Pour cela, le personnage ne doit pas avoir réa-
lisé d’action incompatible avec la nouvelle allure de déplace-
Parler ment. Il se déplace alors de la moitié de la distance permise
par l’allure choisie. Comme d’habitude, aucun déplacement
Un personnage peut parler à tout moment pendant un com- n’est autorisé à partir du troisième cycle. Un personnage qui
bat, mais ce qu’il dit doit être limité à de courtes phrases garde sa position peut choisir librement son orientation et
pouvant être prononcées en moins de cinq secondes : par n’est pas limité dans le choix de ses actions.
exemple, « il est temps de mourir ! », « derrière toi ! » ou
« longue vie à Gygax ! ».
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se Marcher
déplacer à une vitesse plus élevée que la course. Un personnage qui marche se déplace à son mouvement de
base. Il ne peut pas réaliser les actions suivantes : Attaquer
ou Parer au corps à corps, Renforcer sa Position, Lancer un
Signaler Sort qui nécessite de toucher l’adversaire. Cela signifie donc
Si un personnage ne participe pas au combat, il peut signaler qu’il peut effectuer une attaque à distance ou lancer un sort
quelque chose à un ou plusieurs participants (si ceux-ci fonctionnant à distance. Cette allure peut être utilisée pour
peuvent le voir ou l’entendre) à l’aide d’une action libre. parvenir à distance d’engagement, mais le personnage ne
pourra alors attaquer ou lancer un sort qu’à son prochain
Restrictions de mouvement : Le personnage ne peut pas se tour. Les règles habituelles de désengagement s’appliquent
déplacer à une vitesse plus élevée que la marche. pour sortir de la distance d’engagement. Pendant le dépla-
cement, l’orientation du personnage peut être modifiée à
volonté sans pénalité.
Utiliser un Point de Chance
L’utilisation d’un point de chance, par exemple pour relan-
cer les dés, est une action libre.
100
7. Combat
Courir Escalader
Un personnage qui court Un personnage peut escalader à son mouvement de base s’il
se déplace à trois fois son se trouve, au cours de son déplacement ou au début du tour,
mouvement de base. Il dans une case adjacente à une paroi ou à un objet pouvant
peut seulement choisir les être escaladé. Le personnage ne doit pas se déplacer préa-
actions Esquiver, Évaluer lablement à une vitesse supérieure à celle de la marche. De
la situation, Garde, Hési- plus, il doit encore être en mesure de se déplacer au début
ter, Lâcher une Arme, de l’escalade. Les mouvements déjà réalisés sont déduits de
Parler et Utiliser un Point la distance escaladée. La vitesse d’ascension ou de descente
de Chance. À cette allure, est modifiée par l’armure et la nature de la paroi escala-
le personnage se déplace dée. Consultez la compétence Athlétisme à la page 39 de
librement dans n’importe Mythras pour plus d’informations sur l’escalade.
quelle case qui lui fait
face et n’est pas obligé de
courir en ligne droite. En Ramper
revanche, chaque change- Un personnage qui commence le tour à terre peut ramper
ment d’orientation de 90° à une vitesse maximale de 1,5 m par tour. Les créatures qui
réduit de 3 m la distance se déplacent naturellement en rampant utilisent les règles
parcourue. Consultez la habituelles de marche, course et sprint.
compétence Athlétisme à
la page 38 de Mythras
pour plus d’informations Sauter
sur la course. Un personnage qui se trouve, au cours de son déplacement
ou au début du tour, dans une case adjacente à un obstacle
peut tenter de sauter par-dessus celui-ci. Le personnage peut
Sprinter se déplacer à n’importe quelle allure avant de sauter. Il saute
Un personnage qui sprinte se déplace à cinq fois son mou- sans élan s’il marche ou garde sa position, et avec élan s’il
vement de base. Sprinter empêche toute action de com- court ou sprinte. La longueur d’un saut effectué en courant
bat pendant le round, sauf Hésiter et Utiliser un Point de ou en sprintant ne peut pas dépasser la distance maximale
Chance. Les règles concernant la trajectoire du sprint sont autorisée par ces allures. Le cas échéant, on considère que
les mêmes que pour la course. Consultez la compétence Ath- le personnage termine la phase de mouvement au milieu du
létisme à la page 38 de Mythras pour plus d’informations saut et que le saut se finit à l’étape 1 du tour suivant. Cela ne
sur le sprint. modifie pas les allures disponibles au round suivant, à moins
que le saut ne se termine mal. La longueur du saut peut être
Allures spécifiques réduite par l’armure. Consultez la compétence Athlétisme à
la page 39 de Mythras pour plus d’informations sur le saut.
Ces allures s’appliquent à certaines situations et ne sont pas
toujours disponibles. Plusieurs d’entre elles sont décrites ail-
leurs, mais sont reprises ici par commodité. La plupart de ces
allures peuvent être utilisées en complément d’un mouve- Nager
ment normal sous certaines conditions. Ces restrictions sont Un personnage qui se trouve, au cours de son déplacement
indiquées dans la description de chaque allure. ou au début du tour, dans une case adjacente à une étendue
d’eau peut nager à une vitesse égale à son mouvement de
base, en retranchant tout mouvement déjà réalisé. Consul-
tez la compétence Nage à la page 42 de Mythras pour plus
d’informations.
101
Fantasie classique
Règles d’engagement
9 m (la moitié de la distance maximale de 18 m). Le
personnage doit parcourir la totalité des 9 m en direc-
de base
tion de son adversaire. Au cours du deuxième cycle, le
personnage peut parcourir n’importe quelle distance
de 9 m ou moins.
Les règles suivantes s’appliquent en combat lors de déplace- ҉ Une attaque peut être réalisée après ou pendant le
ments tactiques : déplacement, tant que les conditions précédentes
sont respectées. Il s’agit d’une exception à la règle
҉ Le déplacement a lieu après les actions de combat ; habituelle qui impose que les actions aient lieu avant
les déplacements.
҉ Le déplacement peut seulement être effectué par les
personnages qui ne sont pas engagés en combat (sauf ҉ La charge impose une pénalité d’un niveau de diffi-
cas particulier, tels que manœuvrer) ; culté au jet d’attaque ;
҉ Une fois le déplacement déclaré, les restrictions impo- ҉ La charge augmente d’un niveau le modificateur de
sées par l’allure choisie s’appliquent jusqu’à la fin du dégâts d’un attaquant bipède, ou de deux niveaux
round ; celui d’un quadrupède (ou plus). En outre, la taille
de l’arme d’attaque augmente d’une catégorie.
҉ Sauf exception (charger par exemple), tout déplace-
ment notable cesse dès que le personnage arrive à dis- La cible d’une charge a trois options : parer, esquiver ou
tance d’engagement de son adversaire ; contrattaquer au moment de la charge.
҉ Sauf exception (charger au contact par exemple), Parer une charge peut s’avérer très risqué, selon la taille et
lorsqu’un personnage arrive à distance d’engage- la force de l’attaquant. Le danger principal est de subir un
ment, les deux adversaires sont considérés comme recul, qui peut envoyer la victime au sol, même si elle ne
étant engagés ; subit pas de dégâts découlant de l’impact. Utiliser avant la
҉ Une fois engagé au corps à corps, un personnage ne charge l’action de combat Renforcer sa Position peut atté-
nuer les effets du recul. Le deuxième danger vient du bonus
peut pas s’éloigner de son adversaire avant d’avoir
de taille de l’arme de celui qui charge, qui peut rendre inef-
quitté le combat ;
ficace l’arme du défenseur.
҉ Lorsqu’un personnage se déplace à proximité d’un
Esquiver une charge est un pari audacieux, mais parfois
adversaire qui n’est pas engagé et qui utilise l’action
nécessaire. Le défenseur doit effectuer un jet d’opposition
Retarder, ce dernier peut (uniquement dans ce cas
entre son Esquive et le style de combat de l’adversaire qui
de figure) frapper le personnage ou interrompre son
charge. Si le défenseur l’emporte, il s’écarte à temps, sinon
déplacement de manière à engager un combat rap-
il est touché. Toute différence de niveau de réussite génère
proché au round suivant.
comme d’habitude des effets spéciaux.
102
7. Combat
Mouvements sur
Engagement avancé le plateau de jeu
Engager un combat implique une approche prudente et
mesurée. Chaque combattant doit garder ses distances par Le combat avec figurines de Fantasie classique suppose
rapport à son adversaire et ne pas se précipiter sur lui. Ainsi, l’utilisation d’un plateau de jeu quadrillé à l’échelle 25 mm.
les personnages sont parfois amenés à gaspiller leur tour ou Ce type d’accessoire est disponible dans les magasins de jeu
leur initiative. Bien entendu, le rapprochement des deux et de nombreux sites internet permettent d’imprimer toutes
adversaires à portée d’arme dépend de chacun d’eux et tra- sortes de terrains quadrillés à l’échelle désirée.
duit généralement une volonté partagée d’en découdre.
C’est pourquoi engager un combat en courant ou en sprin- Échelle
tant empêche d’attaquer avant le prochain round, même si Les règles sont conçues pour un quadrillage où chaque case
le défenseur est déjà engagé en combat avec un autre adver- de 25 mm de côté représente soit 1,5 m, soit 3 m. Toutefois,
saire. Il existe trois exceptions à cette règle : n’importe quelle échelle peut être utilisée avec des ajuste-
ments minimes. Les déplacements d’une demi-case sont
҉ La charge, déjà évoquée plus haut. en général interdits : si le déplacement prévu finit par une
demi-case, la figurine se déplace jusqu’à la dernière case
҉ Un personnage tente parfois d’engager le combat pleine de son trajet.
avec un adversaire qui fuit l’affrontement. Dans ce
cas, le personnage doit réussir à atteindre une case
adjacente à sa cible après le mouvement de cette der- Mouvement et distance
nière au cours du cycle. Le personnage peut alors ten- Pour mesurer la distance entre deux points, il suffit de comp-
ter d’empoigner sa cible à son tour pendant la phase ter le nombre de cases du point « A » au point « B », sans
d’action, ou encore l’attaquer s’il est monté sur une compter la case occupée par « A » et en comptant la case
créature en mouvement. occupée par « B ». Un déplacement d’une case en diagonale
҉ Un personnage peut tenter d’intercepter un adver- est assimilé à un mouvement d’une case et demie. Toutefois,
saire en courant aussi vite que possible. Dans ce cas, afin de faciliter le calcul lors d’un déplacement en diagonale,
le personnage ne cherche pas à engager le combat la première case en diagonale compte pour une seule case
prudemment, mais se jette la tête la première sur (soit 1,5 m), la deuxième compte pour deux cases (soit 3 m),
son adversaire comme s’il effectuait une charge au la troisième pour une case (soit 1,5 m), la quatrième pour
contact. Le personnage utilise la compétence Bagarre deux cases (soit 3 m), etc. Si la trajectoire en diagonale est
pour bousculer ou empoigner la cible, en appliquant interrompue par quelques cases verticalement ou horizon-
la méthode appropriée de la section Combat sans talement, le décompte des cases en diagonale se poursuit à
arme à la page 101 de Mythras. la suite du précédent. Si le personnage ne dispose plus que
d’un mouvement de 1,5 m et que la dernière case en diago-
nale nécessite 3 m, ce mouvement ne peut pas être réalisé.
103
Fantasie classique
Sur l’illustration ci-dessous, Sorack le rôdeur se trouve au point A horizontalement pour la placer dans une case de 1,5 m
et décoche une flèche en direction d’un guerrier ogre situé au point B. est équivalent à un mouvement de 3 m. Un déplace-
En mesurant le chemin le plus court, l’ogre se trouve à une distance ment en diagonale constitue un mouvement de 3 m
de 8 cases. Chaque case représentant une longueur de 1,5 m, cette pour la première case, 6 m pour la deuxième case, 3 m
distance correspond à 12 m. pour la troisième, etc. Ainsi, un déplacement de trois
cases en diagonale compte pour 12 m. En utilisant la
règle optionnelle des diagonales simples, le cout d’un
mouvement pour entrer dans un terrain difficile est
de 3 m, quelle que soit la direction. Voici quelques
exemples de terrains difficiles : une étendue d’eau peu
profonde, des décombres, une barrière basse, des buis-
sons, de hautes herbes et des cadavres jonchant le sol.
Comme pour les obstacles, certaines créatures — telles
que les fantômes et les créatures volantes — ne sont
pas gênées par un terrain difficile. Pendant un combat
ou dans toute autre situation stressante, traverser un
terrain difficile à une allure plus rapide que la marche
nécessite de réussir un jet d’Athlétisme ou d’Acrobatie
pour éviter de trébucher ou de tomber. Si le person-
nage sprinte, le niveau de difficulté du jet est Difficile.
La figure ci-après illustre les effets sur le mouvement de
quelques terrains difficiles. Une case représente 1,5 m.
Le magicien situé en A souhaite se déplacer dans l’une
des trois cases indiquées par un personnage grisé afin de
lancer un sort depuis une position avantageuse. Le mage
a quatre choix :
1. Si le magicien se déplace latéralement en suivant le
chemin 1, il a besoin de 3 m de mouvement puisque
le terrain est dégagé ;
2. Suivre le chemin 2 nécessite 6 m de mouvement. En
effet, 3 m sont nécessaires pour entrer dans la pre-
mière case en diagonale (cout doublé en raison du
buisson) et 3 m supplémentaires sont requis pour
entrer dans la case suivante puisqu’il s’agit de la
Diagonales simples seconde case en diagonale (le cout de la deuxième
case en diagonale est toujours doublé).
Il est possible de simplifier la mesure des distances en utili-
sant cette règle optionnelle : tout déplacement d’une case 3. Suivre le chemin 3 qui évite les décombres nécessite
en diagonale est assimilé à un mouvement d’une seule case. 3 m de mouvement : 1,5 m pour la première case et
Cette règle donne des résultats moins réalistes, mais est plus 1,5 m pour la suivante puisqu’il s’agit de la première
simple et plus rapide à utiliser. Elle évite également de casser case en diagonale ;
le rythme de la partie. Choisissez cette option si votre groupe
4. Enfin, s’il choisit le chemin 4 qui traverse les
de joueurs préfère les combats fluides.
décombres, le mage devra utiliser 4,5 m de mou-
vement : 3 m pour le déplacement en diagonale
Effet du terrain sur les déplacements (cout doublé par les décombres), puis 1,5 m
supplémentaire.
Le champ de bataille est souvent constitué de terrains qui
entravent les déplacements. Cette section détaille les princi- ҉ Angles : Il n’est pas possible de se déplacer en diagonale
pales restrictions imposées par le terrain : le long de l’angle formé par un mur, une barrière, un
arbuste, etc. Dans la figure ci-après, le chevalier situé
҉ Obstacles : Les obstacles sont formés par de très grands en A souhaite contourner l’angle d’un mur par le che-
arbres, des murs, de hautes barrières, des portes, des min le plus court. Deux exemples de mouvements sont
puits, etc. Un obstacle empêche tout déplacement et indiqués. Néanmoins, seul le premier est possible. Le
oblige les personnages à le contourner. Cependant, second chemin oblige le personnage à traverser l’angle
certaines créatures — telles que les fantômes et les du mur en diagonale, ce qui n’est pas autorisé.
créatures volantes — ne sont pas gênées par les obs- ҉ Terrain dangereux : Un terrain dangereux interfère comme
tacles. Si un objet n’occupe pas entièrement une case un obstacle ou un terrain difficile, mais ajoute un risque
— comme une chaise, un petit arbre ou un buisson —, de blessure ou de mort des personnages qui le traversent.
il est assimilé à un terrain difficile. Voici quelques exemples : un puits, un feu, de la lave, une
҉ Terrain difficile : Entrer dans une case contenant un eau profonde, un sol couvert de chaussetrappes ou de
terrain difficile coute le double d’un déplacement pointes, etc.
normal. Ainsi, déplacer une figurine verticalement ou
104
7. Combat
105
Fantasie classique
106
7. Combat
Zone d’engagement
que le personnage peut percevoir et ce à quoi il peut réagir.
Sur cette figure, le personnage est supposé tourner la tête et
Chaque personnage et chaque créature possède sa propre les épaules, plutôt que regarder droit devant lui.
zone d’engagement. Pour la plupart des humanoïdes de TAI
inférieure ou égale à 30, il s’agit de la case occupée par le per-
sonnage lui-même, des trois cases situées face à lui et des deux Ligne de visée
cases situées de part et d’autre de lui. Les trois cases situées Lorsqu’un personnage attaque avec une arme à distance, la
derrière le personnage se trouvent en dehors de son champ première chose à faire est de déterminer si la cible se trouve
de vision et ne font pas partie de la zone d’engagement. dans sa ligne de visée. Pour cela, une ligne droite imaginaire
est tracée depuis le centre de la case occupée par le person-
Les créatures plus imposantes possèdent une zone d’enga- nage jusqu’au centre de la case occupée par la cible. Sur le
gement plus étendue, comme l’illustrent les figures ci-contre. plateau de jeu, il est possible d’utiliser un bout de ficelle,
Dans ces exemples, les zones d’engagement sont constituées une règle, un mètre ruban ou même une feuille de papier
de cases représentant 1,5 m. Les figures devraient être redes- pour une petite distance. Si cette ligne ne traverse aucun
sinées si le plateau de jeu utilise une échelle différente. C’est obstacle, le personnage dispose d’une ligne de visée. Un
au maitre de jeu qu’il revient de choisir la figure appropriée obstacle peut notamment être constitué par toute créature
à une créature. Normalement, la figurine elle-même devrait ou tout personnage, amical ou non. Si la ligne de visée est
aider à faire ce choix. De nos jours, de nombreuses figurines partielle, c’est-à-dire si la cible est partiellement cachée der-
possèdent un socle rond de 25 mm de diamètre ou plus. rière un arbre, un rocher ou même un allié, le personnage
Ces figurines conviennent parfaitement à ce système. Pour peut tout de même tirer, mais doit considérer que la cible
déterminer la zone d’engagement d’une créature, placez est à couvert. Le maitre de jeu détermine les localisations
simplement sa figurine sur l’illustration qui correspond le couvertes et, lorsque ces localisations sont touchées, la cou-
mieux à la taille de son socle. verture est touchée à la place de la cible.
La figure ci-dessous illustre quelques exemples de ligne de
107
Fantasie classique
Attaquer des créatures volantes Attaque manquée avec une arme de jet
Distance séparant l’attaquant de la Distance de la cible à laquelle
Pour déterminer la distance effective entre l’attaquant et cible (cases de 1,5 m) tombe l’arme (cases de 1,5 m)
la cible volante, il faut comparer cette distance au sol et la
hauteur de la cible volante. La distance effective est la plus 1 case 0*
grande des deux, à laquelle est ajoutée la moitié de la dis- 2-5 cases 1
tance la plus courte. Considérons par exemple une figurine 6-10 cases 1d2
de griffon placée à 30 m d’un personnage joueur sur le pla-
11-15 cases 1d3
teau de jeu. Le maitre de jeu déclare que la créature vole
à 60 m au-dessus du sol. Le griffon se trouve donc à 75 m 16-20 cases 1d3 × 2
du personnage pour résoudre une attaque à distance ou le 21-25 cases 1d3 × 3
lancement d’un sort. Ce système ne calcule pas la distance 26-30 cases 1d3 × 4
réelle, mais il s’en rapproche et est suffisamment simple
Toutes les 5 cases supplémentaires Poursuivre la progression
pour être utilisé en jeu.
Si l’arme de jet tombe dans une case occupée par une créa- Les objets et les créatures situés devant la cible constituent
ture (autre que la cible), il existe une certaine chance que une couverture. Ce cas est évoqué ci-devant dans la section
celle-ci soit touchée accidentellement. Le pourcentage de Ligne de visée.
chances est égal à la TAI de la créature.
108
7. Combat
La saga de Valamir
une fois, alors qu’Alexandra n’a été capable d’attaquer qu’une seule
fois et a dû parer deux fois.
& Alexandra : Alors que Valamir et Alexandra continuent leur séance d’entraine-
ment, Valamir aperçoit trois guerriers orcs belliqueux, armés d’arcs
exemple de combat longs, qui émergent de l’épaisse forêt. Il prévient Alexandra du danger.
Le maitre de jeu décide que cette nouvelle situation nécessite un
Non loin de la ville de Dunfel, Valamir s’entraine au combat avec nouveau jet d’initiative. Cette fois, le joueur de Valamir a moins de
Alexandra la clerc. Valamir est muni d’une épée longue et d’un chance : les orcs obtiennent le score le plus élevé, puis vient le tour
pavois, et Alexandra manie une masse et une rondache. Chacun d’Alexandra, et Valamir agira en dernier.
d’eux possède 3 points d’action, mais Valamir obtient un meilleur jet Le deuxième round commence et la phase de décompte peut une
d’initiative. Les deux compagnons engagent le combat. nouvelle fois être ignorée. Le maitre de jeu décide en effet qu’aucun
Le combat commence avec la phase d’action, puisque la phase décompte n’est nécessaire à ce stade.
de décompte n’est pas utile à ce stade. Valamir, qui a obtenu un La phase d’action de ce deuxième round débute par une action des
score plus élevé lors du jet d’initiative, réalise sa première action. Il orcs, qui disposent chacun de 2 points d’action. Lors de leur premier
décide d’effectuer une attaque avec son épée longue (action proac- tour, les orcs dépensent chacun 1 point d’action pour décocher une
tive, 1 point d’action), qu’Alexandra dévie facilement avec sa masse flèche en direction du paladin. En réaction, Valamir se défend de
(réaction, 1 point d’action). Valamir déclare garder sa position cette volée de flèches à l’aide de son bouclier, ce qui l’oblige à parer
comme mouvement pour ce round. Dans l’ordre d’initiative, c’est trois fois (une fois par flèche) et à dépenser 3 points d’action. Les
maintenant à Alexandra de porter une attaque (action proactive, orcs déclarent garder leur position comme mouvement pour ce round.
1 point d’action), qui est déviée par le pavois de Valamir (réaction,
1 point d’action). Elle choisit elle aussi de garder sa position. À cet Dans l’ordre d’initiative, c’est maintenant à Alexandra d’agir. Elle
instant, ils ont tous les deux dépensé 2 points d’action : Valamir a dépense son premier point d’action pour lancer le sort Marteau Spi-
dépensé 1 point pour attaquer et 1 point pour se défendre, et Alexan- rituel (action proactive, 1 point d’action). Ce sort nécessite 2 actions
dra a dépensé 1 point pour se défendre puis 1 point pour attaquer. pour être lancé et ne sera donc pas prêt avant le cycle suivant. Elle
Il reste donc 1 point d’action à chacun des deux combattants. Le choisit la marche comme mouvement et avance de 3 m vers des orcs,
premier cycle se termine, le tour de chaque personnage ayant eu lieu. tout en murmurant une prière et en effectuant une gestuelle mysté-
rieuse avec ses mains.
Lors du deuxième cycle, Valamir dépense son dernier point d’action
pour attaquer une seconde fois. Alexandra pare le coup en C’est maintenant au tour de Valamir d’agir. Toutefois, celui-ci a
utilisant son dernier point d’action. Chacun garde déjà utilisé ses 3 points d’action en réaction à l’attaque des orcs et ne
actuellement sa position, mais peut plus agir jusqu’à la fin du round. Il choisit la marche comme
pourrait maintenant modifier mouvement et se place entre la clerc et les humanoïdes. Alexan-
sa déclaration de mou- dra lance au paladin un regard désapprobateur.
vement s’il n’était pas
engagé dans le combat. Le maitre de jeu entame un nouveau cycle et
Néanmoins, comme tous reprend le décompte de l’initiative, en com-
deux souhaitent conti- mençant par la valeur la plus élevée. Heu-
nuer leur entrainement, reusement pour Valamir, les orcs dépensent
cette option n’est pas envisagée. leur deuxième (et dernier) point d’action à
encocher une nouvelle flèche sur leur arc.
Comme les personnages ont Ils décident de modifier leur mouvement : ils
épuisé leurs points d’action, le arrêtent de garder leur position et reculent de
round prend fin. Ainsi, agir en pre- 3 m en marchant. Ils conservent ainsi la dis-
mier a permis à Valamir d’utiliser ses tance qui les sépare des aventuriers, sans leur
actions pour attaquer deux fois et parer tourner le dos et sans les quitter des yeux.
109
Fantasie classique
C’est ensuite au tour d’Alexandra d’agir. Elle dépense un deuxième dans le ciel. Aucun déplacement n’étant autorisé au cours du troi-
point d’action pour terminer le lancement de son sort. Une énergie sième cycle et des tours suivants, la distance séparant les protago-
spirituelle se matérialise au-dessus de sa tête sous la forme d’un mar- nistes est conservée.
teau. Son sort étant lancé, elle est maintenant en mesure de dépenser
ses points d’action pour frapper à distance à l’aide du marteau spiri- Ainsi se termine le troisième cycle. Puisque les combattants ont
tuel. Elle utilise le reste de son mouvement pour s’écarter du paladin dépensé tous leurs points d’action, un nouveau round commence.
et avancer de 3 m supplémentaires. Le round 2 débute par la phase d’action, puisqu’aucun décompte
Valamir ne disposant plus de point d’action, il ne peut toujours pas n’est nécessaire. Les deux orcs restants ne dépensent pas de point d’ac-
agir. Toutefois, il effectue une action libre en criant pour défier les tion pour décocher les flèches qu’ils avaient préparées, mais choisissent
orcs : « Lâchez vos arcs, bande de lâches, et venez m’affronter comme plutôt de se replier en courant. Leur mouvement de course est nor-
de vrais guerriers ! » Il utilise le reste de son mouvement pour se rap- malement de 18 m. Toutefois, ce mouvement est réduit de 6 m, car
procher des orcs de 3 m supplémentaires, emboitant le pas de la clerc. ils doivent modifier leur orientation deux fois pour faire demi-tour
avant de partir en courant. Cela reste largement suffisant pour leur
Ainsi se termine le deuxième cycle. Alexandra étant la seule à dis- permettre de regagner la forêt où ils seront en sécurité. Valamir effectue
poser encore d’un point d’action, elle est la seule à agir. À son com- une action libre en signalant à Alexandra qu’il ne serait pas prudent
mandement, le marteau spirituel fend l’air en direction des orcs et de les suivre. Craignant un guet-apens, ils décident de retourner sage-
frappe l’un d’entre eux (action proactive, 1 point d’action). Alex ment à Dunfel pour avertir le capitaine de la milice de la présence
effectue un jet de style de combat pour connaitre le résultat de son d’orcs dans les environs.
attaque et obtient une réussite critique. L’orc, à court de points d’ac-
tion, ne peut pas se défendre, ce qui octroie deux niveaux de réussite Pendant ce temps, cachés dans l’ombre de la forêt, un chef de guerre
à Alexandra. Alex choisit les effets spéciaux Choisir la Localisation orc et sa suite regardent les aventuriers regagner la ville fortifiée de
(tête) et Maximiser les Dégâts. Le corps sans vie de l’orc s’effondre Dunfel, planifiant leur prochain raid.
entre ses deux compagnons, alors que le marteau spirituel s’envole
110
8. Magie
8. Magie
Q
uelle que soit leur origine, toutes les formes de à leur tour peuvent critiquer ces « parvenus qui se prennent
magies ont une chose en commun : la capacité pour les dieux ».
de dépasser ou de manipuler l’ordre naturel du
monde pour obtenir des effets surnaturels. Les person- Cette discipline est réservée aux magiciens, aux illusion-
nages qui font appel à la magie sont capables d’accomplir nistes et aux bardes des arcanes.
des exploits remarquables qui dépassent les capacités des
Magie divine
non-pratiquants.
Fantasie classique fournit des règles pour deux formes
de magie, appelées disciplines magiques dans la suite de cet
Un adepte de la magie divine canalise le pouvoir octroyé par
ouvrage : la magie divine et la magie des arcanes.
sa divinité sous la forme de sorts, parfois appelés miracles.
Ce chapitre décrit les concepts fondamentaux des deux Sa relation avec la divinité est primordiale : son accès à la
disciplines magiques, tandis que les deux chapitres suivants magie risque d’être coupé en cas de brouille, et la force de
détailleront les spécificités et les sorts de chaque discipline. sa dévotion influe sur la puissance de ses sorts.
La magie divine est le domaine des clercs, des druides et
Disciplines
des bardes druidiques, ainsi que des paladins et des rôdeurs
de niveau élevé.
Magie des arcanes déterminés d’après leur caractéristique POU. Ces points
de magie représentent la capacité de détenir et de stocker
l’énergie magique, quelle que soit la manière dont cette
Les magiciens des arcanes manipulent la réalité par le énergie est produite.
biais de formules magiques qui interagissent avec la struc-
ture même de l’univers. Ces formules sont des équations
complexes : un mélange de principes mathématiques,
psychiques, existentiels et surnaturels qui permettent au Autres disciplines
magicien de saisir une partie de la réalité et de la plier à
sa volonté. Par conséquent, la magie des arcanes exige de
longues études et des recherches approfondies, mais s’avère
magiques
aussi puissante que flexible. D’autres formes de magie existent : cinq d’entre elles sont
détaillées dans Mythras et d’autres le seront sans doute
Comme les magiciens ne tirent pas leur pouvoir des dieux, dans de futurs suppléments. Les deux disciplines présen-
même s’ils peuvent les respecter ou les vénérer, ils ont ten- tées ici ne sont pas forcément équilibrées avec les formes de
dance à se montrer arrogants vis-à-vis des gens religieux, qui magie décrites dans Mythras.
111
Fantasie classique
Points de
Incantation (INT + POU)
Incantation représente la capacité d’un magicien à lancer
magie : dépense
des sorts avec succès. À mesure que cette compétence pro-
gresse, les sorts du magicien voient leur puissance augmen-
ter. L’intensité maximale d’un sort des arcanes est égale au
et récupération
dixième de la compétence Incantation.
Lanceurs de sorts
magie soient totalement récupérés. Cette récupération peut
également reposer sur un lien tissé entre le personnage et
de magie divine
les dieux. Le personnage n’a besoin de rien d’autre.
Les points de magie se renouvèlent au rythme de 2 points
par heure de sommeil et 1 point par heure de repos, c’est-à-
dire d’inactivité. Les points de magie ne se renouvèlent pas Faire appel à la magie divine nécessite deux compétences
lorsque le personnage est actif. fondamentales : Connexion et Piété. Connexion intervient
dans le lancement d’un sort et Piété reflète la profondeur
de la dévotion du personnage.
Être à court de
points de magie Connexion (INT + POU)
Connexion représente la capacité à lancer des sorts avec suc-
cès. À mesure que cette compétence progresse, les prières et
Lorsque les points de magie tombent à 0, aucun sort et les capacités du personnage voient leur puissance augmen-
aucune capacité magique ne peut être utilisé sans accumu- ter. L’intensité maximale d’un sort de magie divine est égale
ler de la fatigue. Les personnages peuvent continuer à lan- au dixième de la compétence Connexion.
cer des sorts et à utiliser leurs facultés magiques, mais leur
fatigue augmente d’un niveau pour chaque point de magie
dépensé. Dans certains cas, cela peut tuer le lanceur de sorts Piété (divinité spécifique) (CHA + POU)
si le résultat du jet est une maladresse. Les joueurs doivent Piété est la profondeur de la dévotion du fidèle vis-à-vis
donc évaluer au cas par cas les avantages et les risques de d’une divinité. Plus la dévotion est grande, plus les sorts et
lancer des sorts dans ces circonstances. les capacités accordés par la divinité sont puissants. Cette
compétence est également utilisée pour créer des parche-
Personnages
mins et pour tenter d’identifier un sort de magie divine lors
de son lancement.
et magie Lanceurs de
Fantasie classique part du principe que la magie est inac-
cessible au commun des mortels ; loin d’être un simple outil,
sorts et rangs
elle suscite émerveillement, respect ou peur. Maitriser une Le rang d’un personnage lanceur de sorts détermine le
compétence de magie nécessite habituellement une forma- nombre et le rang des sorts qu’il peut lancer. Lorsque sa mai-
tion approfondie ou un lien privilégié avec une divinité. trise des compétences requises est suffisante, le personnage
accède à un nouveau rang et peut alors apprendre les sorts
de ce rang et des rangs inférieurs. Il obtient aussi deux avan-
des arcanes en points de magie. Ces avantages sont détaillés plus loin
dans ce chapitre. Consultez Accéder au rang supérieur dans
le chapitre 3 pour connaitre toutes les conditions requises à
Manipuler les arcanes nécessite deux compétences fonda- une telle promotion. Le plus souvent, lorsque le personnage
mentales : Incantation et Savoir des Arcanes. Incantation possède les compétences requises, il passe automatiquement
intervient dans le lancement d’un sort et Savoir des Arcanes au rang suivant.
reflète le savoir-faire magique.
112
8. Magie
Duels magiques
Un conflit entre deux rivaux capables de lancer des sorts prend généralement la forme d’un duel magique, une démons-
tration de force qui permet de régler une dispute tout en évitant un combat à mort. Du fait de la quantité d’énergie
magique libérée, un tel duel peut causer beaucoup de dégâts : fenêtres qui volent en éclats, objets renversés, combattants
projetés à terre par un assaut magique, etc. Pour la classe des druides, ces duels sont nécessaires pour accéder aux rangs
supérieurs de leur ordre.
Les duels magiques respectent les règles suivantes :
Un duel magique se compose de jets d’opposition basés sur les compétences Incantation ou Connexion. Le duel peut se manifester
visuellement par des explosions de lumière et de couleurs, par des flammes inoffensives ou par des bourrasques de vent. Il peut aussi
prendre la forme de hautes herbes grimpantes qui enchevêtrent leur cible, ou encore de créatures fantomatiques qui se battent entre
les deux rivaux. Une multitude d’effets sont possibles, et ne sont limités que par les capacités, la créativité et le style de sorts des
personnages.
Lorsqu’un rival l’emporte, son adversaire subit la perte de 1d3 points de magie et doit réussir un jet de Force Brute pour rester
debout. En cas d’échec, le personnage subit un recul de 1,5 m par point de magie perdu au-delà du premier. Le personnage perd alors
un unique point de vie dans une localisation aléatoire en raison de la force du choc. L’armure n’est d’aucune utilité.
Le duel se poursuit à chaque round de combat jusqu’à ce que l’un des rivaux s’évanouisse ou se rende. Si l’un des combattants
tombe à 0 point de magie, il perd automatiquement le duel. Chaque point de magie perdu en dessous de 0 entraine l’apparition d’un
niveau de fatigue.
Un duel magique n’est possible que si les deux lanceurs de sorts sont consentants. Il n’est pas possible de provoquer un
duel dans le cas contraire.
Certaines créatures telles que les esprits peuvent initier une attaque magique similaire à un duel magique, mais la victime
n’est en général pas volontaire. Les résultats d’une telle attaque sont détaillés dans la description des créatures concernées.
113
Fantasie classique
Le chapitre 3 : Classes contient les tableaux spécifiques à Le premier sort enseigné à un lanceur de sorts des arcanes
chaque classe de lanceur de sorts. Le tableau suivant four- est toujours Lecture de la Magie. Les sorts suivants sont choi-
nit des informations complémentaires concernant les sorts sis librement par le personnage. Par exemple, un magicien
et leur lancement. avec Savoir des Arcanes à 53 % commencera le jeu avec Lec-
Rangs d’un magicien ture de la Magie et cinq autres sorts de son choix. Un barde
des arcanes débutant avec la même compétence connaitra
Points de Lecture de la Magie et deux autres sorts. Les sorts connus
Rang Titre Sort max. Prérequis
chance dès la création du personnage sont déjà inscrits dans son
Sorts triviaux
livre de sorts. Après la création du personnage, celui-ci peut
0 Apprenti – – étudier et apprendre n’importe quel nouveau sort, à condi-
de rang 0
tion de respecter les limites imposées par son rang.
1 Compagnon Arcanes rang 1 5 compétences à 50 % +1
2 Adepte Arcanes rang 2 5 compétences à 70 % +2
4
Mage
Archimage
Arcanes rang 3
Arcanes rang 4
4 compétences à 90 %
3 compétences à 110 %
+3
+4
Mémoriser des sorts
Connaitre un sort ne signifie pas être capable de le lancer.
Grand
5
archimage
Arcanes rang 5 2 compétences à 130 % +5 Les lanceurs de sorts des arcanes et de magie divine doivent
mémoriser les sorts pour être en mesure de les utiliser le
moment venu. Concernant les sorts de son rang actuel, le
Remarques concernant le tableau : personnage peut en mémoriser un nombre égal à INT/4.
Il peut mémoriser davantage de sorts de rangs inférieurs : il
҉ Compétences requises : Les compétences majeures de peut mémoriser deux sorts supplémentaires de rang immé-
classe qui déterminent le rang du personnage ; diatement inférieur au sien, quatre sorts supplémentaires
de deux rangs inférieurs au sien, etc. Les bardes peuvent
҉ Rang : Une représentation numérique du rang du mémoriser un nombre de sorts de leur propre rang égal à
personnage ; INT/6 et ne bénéficient que d’un seul sort supplémentaire
҉ Titre : Le titre attribué à un personnage de ce rang ; pour chaque rang de différence. Enfin, les paladins et les
rôdeurs suivent un système légèrement différent (décrit
҉ Sort max. : Le plus haut rang de sort pouvant être dans le chapitre 3), compte tenu du fait qu’ils acquièrent
lancé par le personnage. Par exemple, un mage, soit tardivement la capacité de lancer des sorts.
un magicien de rang 3, est capable de lancer des sorts
de rang 3 et inférieur. Exemple : Rengarth est un magicien qui vient d’atteindre le rang 3.
Il possède une INT de 17 et peut mémoriser cinq sorts de rang 3
҉ Prérequis : Le nombre de compétences requises et le (INT 17/4 = 4,25, arrondi à 5). Il peut également mémoriser
niveau de compétence nécessaire pour atteindre ce rang ; sept sorts de rang 2 (5 + 2 = 7) et neuf sorts de rang 1 (5 + 4 = 9).
҉ Points de chance : Chaque rang au-dessus de 0 accorde Il n’y a pas de limite au nombre d’exemplaires du même sort
1 point de chance supplémentaire. Ainsi, la plupart des pouvant être mémorisés par le lanceur de sorts. Cela peut se
personnages joueurs commencent le jeu avec 1 point révéler utile lorsque le personnage oublie un sort mémorisé,
de chance qui vient s’ajouter à leur valeur de départ. ce qui peut se produire fréquemment chez les lanceurs de
sorts débutants.
Sorts de départ Exemple : Rengarth a mémorisé deux fois le sort Projectile Magique,
Lors de la création de personnages, ceux qui ont accès à qui compte donc pour deux sorts parmi les neuf sorts mémorisés de
la magie connaissent un nombre de sorts basé sur la com- rang 1. Plus tard, au cours de la journée, un jet de compétence raté
pétence de magie appropriée de leur classe (Savoir des l’oblige à oublier le sort Projectile Magique qu’il s’apprêtait à lan-
Arcanes ou Piété). Cela est résumé dans le tableau suivant. cer. Normalement, Rengarth ne devrait plus être en mesure de lancer
le sort Projectile Magique avant de se reposer et de le mémoriser à
Sorts de départ selon la classe
nouveau. Toutefois, ayant anticipé cette situation, il peut lancer ce
Classe Sorts de départ précieux sort une nouvelle fois.
Barde Vingtième de Savoir des Arcanes ou Piété*
Quel que soit le rang du personnage, mémoriser un sort
Clerc Dixième de Piété nécessite quinze minutes d’étude et de concentration — ou
Druide Dixième de Piété de prières et de dévotion — dans un endroit calme et silen-
Magicien Dixième de Savoir des Arcanes
cieux. Quelle que soit sa classe, un personnage ayant déjà
atteint le nombre maximal de sorts mémorisés doit d’abord
Paladin 1**
oublier un sort pour en mémoriser un nouveau. Oublier
Rôdeur 1** un sort nécessite quinze minutes par sort, dans les mêmes
conditions que pour mémoriser un sort.
114
8. Magie
Mémoriser
D’autres méthodes permettent d’obtenir
de nouveaux sorts, comme décrit ci-après.
des sorts Magie des arcanes
des arcanes Une fois qu’un lanceur de sorts des
Pour mémoriser un sort, arcanes a commencé le jeu, il peut
le mage doit d’abord apprendre de nouveaux sorts par le biais
dormir pendant au de recherches et d’études approfondies
moins huit heures pour qui nécessitent un certain temps. Toute-
avoir les idées claires. fois, ce procédé peut être grandement
Cette période de som- accéléré si le mage a accès à un autre
meil peut être interrom- livre de sorts ou à un parchemin. Pour
pue, mais doit totaliser chacune des méthodes suivantes, le
au moins huit heures. mage ne peut apprendre que des sorts
Les mages doivent dispo- dont le rang est égal ou inférieur au sien.
ser de leur propre livre
de sorts pour mémori-
ser un sort. Un sort ne Par le biais de la recherche
peut pas être mémorisé Apprendre un nouveau sort de cette
à partir d’un autre livre manière nécessite d’investir un nombre
de sorts, à moins d’être de points d’expérience égal au rang
préalablement déchiffré du sort. De plus, la recherche nécessite
par un sort de Lecture une semaine d’étude par rang de sort.
de la Magie. Consultez Par exemple, un sort de rang 2 requiert
la section Livres de sorts, deux jets d’expérience et deux semaines
page 116. d’étude avant que le magicien soit en
mesure de l’inscrire dans son livre de
Mémoriser des sorts sorts. Le joueur peut répartir sur plusieurs sessions de jeu
de magie divine
le temps que son personnage consacre à l’étude du sort et
les jets d’expérience ; on considère que le magicien inscrit
Les sorts de magie divine ne peuvent être mémorisés que pen- progressivement le sort dans son livre de sorts au cours de
dant la période de la journée considérée comme la plus sacrée cette période de recherche. Davantage d’informations sont
par l’ordre religieux du personnage. Par exemple, le temps disponibles ci-après.
sacré dédié à Sédona, la déesse de la musique, de la lumière
et de la guérison, a lieu chaque matin au lever du soleil. Si
le personnage vénère un panthéon et qu’aucun temps sacré À partir d’un livre de sorts
n’est mentionné, le personnage peut choisir un moment par- ou d’un parchemin
ticulier de la journée et doit ensuite s’y conformer. Les sorts Avoir accès à un parchemin ou à un autre livre de sorts per-
mémorisés sont choisis parmi les sorts connus du fidèle et met au magicien de copier le sort désiré dans son propre
sont rendus disponibles pour une utilisation ultérieure. livre de sorts, voire d’ajouter le livre de sorts complet à sa
propre collection. Cependant, en raison des innombrables
Apprendre de
variations possibles dans le style d’écriture, les annotations
et la calligraphie, le magicien doit recourir à un sort de Lec-
nouveaux sorts
ture de la Magie avant de pouvoir mémoriser le sort ou l’ins-
crire dans son livre de sorts. Si le lancement du sort Lecture
de la Magie échoue, le personnage n’aura pas une seconde
chance de déchiffrer le sort à partir de cette source. Il sera
Aussi bien pour la magie des arcanes que pour la magie uniquement capable de connaitre le rang du sort et son
divine, les lanceurs de sorts obtiennent automatiquement un nom, mais sera incapable de comprendre convenablement
nouveau sort à chaque fois qu’ils accèdent à un rang supé- les formules des arcanes. Un lanceur de sorts peut lire auto-
rieur. Pour la magie des arcanes, on considère que le lanceur matiquement le contenu de son propre livre de sorts. De
de sorts a consacré une partie de son temps libre à étudier ce plus, une fois qu’un personnage a réussi à déchiffrer un sort,
sort et qu’il peut l’inscrire dans son livre de sorts de manière il n’a plus besoin de le déchiffrer à nouveau.
habituelle. Aucun jet de Savoir des Arcanes et aucune
dépense de jet d’expérience n’est nécessaire. L’inscription Les sorts inscrits sur des parchemins et dans des livres de
du sort a toutefois un cout en ingrédients et en encre. Pour la sorts représentent la manière la plus fréquente d’apprendre
magie divine, le sort est simplement ajouté à la liste des sorts de nouveaux sorts dans Fantasie classique. Consultez
connus par le personnage. Dans tous les cas, le sort peut être l’encadré Copier et remplacer des livres de sorts pour plus
de n’importe quel rang accessible au personnage et aucun jet d’informations.
d’expérience n’est requis pour l’obtenir.
115
Fantasie classique
Apprendre des sorts de cette façon ne nécessite la dépense propriétaires, puisqu’un magicien privé de son grimoire est
d’aucun jet d’expérience par le personnage, puisque les limité aux sorts qu’il a actuellement en mémoire. Si un magi-
recherches proprement dites ont déjà été réalisées par cien débutant ne possède qu’un seul livre, il éprouvera tôt
quelqu’un d’autre. Il peut arriver qu’un magicien parvienne ou tard le besoin d’étendre sa bibliothèque, à la fois pour y
à déchiffrer un sort et qu’il se rende compte que le rang du inscrire ses connaissances grandissantes sur la magie, mais
sort dépasse ses capacités actuelles. aussi pour garder une copie de son précieux ouvrage. À ce
stade, un magicien pourrait utiliser un grimoire de voyage
contenant ses sorts de prédilection, et conserver dans un
Le processus d’écriture abri sûr l’essentiel de ses connaissances.
L’écriture d’un sort requiert un nombre d’heures qui
Lorsqu’ils sont inscrits dans un livre de sorts, les sorts des
dépend du rang du sort comme indiqué dans le tableau
arcanes utilisent un système de calligraphie ancienne, d’an-
ci-dessous.
notations détaillées et de formules magiques. Tous les lan-
Toutefois, ce laps de temps peut être ignoré lorsqu’un sort est ceurs de sorts des arcanes utilisent le même système, quelle
appris par le biais de la recherche, puisque le processus d’écri- que soit leur langue natale, leur culture et leur espèce.
ture fait partie intégrante du temps consacré à la recherche. Cependant, chaque lanceur de sorts des arcanes utilise ses
propres variantes et nuances personnelles qui rendent l’écri-
À la fin de la période d’écriture, le personnage doit réussir ture incompréhensible pour tout autre lanceur de sorts sans
un jet de Savoir des Arcanes. La difficulté du jet diminue l’aide de Lecture de la Magie.
Écriture
Rang du sort Temps nécessaire
Un lanceur de sorts des arcanes peut automatiquement lire
le contenu de son propre grimoire. Une fois qu’il a réussi à
1 1 heure déchiffrer un sort à l’aide de Lecture de la Magie, il n’a plus
2 3 heures besoin de le déchiffrer à nouveau.
3 5 heures
4 7 heures
5 9 heures
116
8. Magie
Ingrédients de sorts
En plus des composantes somatiques et verbales, le lan-
ceur de sorts doit être en possession d’ingrédients dont la
nature varie d’un sort à l’autre. Ces ingrédients ne sont plus
utilisables après le lancement du sort. Si aucun ingrédient
n’est indiqué dans la description du sort, considérez que
son cout est négligeable et que le lanceur en possède suf-
fisamment pour environ un mois d’aventure. Toutefois, si
une valeur est notée, le lanceur devra en acheter et garder
une trace des ingrédients requis. Un lanceur de sorts qui se
sépare de ses ingrédients est incapable de lancer des sorts
tant qu’il n’a pas retrouvé d’ingrédients.
Lancer un sort
personnage doit consacrer un temps qui dépend du rang
du sort : deux semaines pour un sort de rang 4 et quatre
semaines pour un sort de rang 5. Pendant cette période, l’ac-
tivité du personnage doit se limiter à la prière, au sommeil
et au jeûne. Qu’il s’agisse des ferventes supplications d’un clerc
Au terme de la période de prière et de dévotion consacrée appelant son dieu ou des gestes ésotériques d’un magicien,
à l’apprentissage d’un nouveau sort, le personnage effectue le lancement d’un sort des arcanes ou de magie divine
un jet de Piété. En cas de réussite, le cout en jets d’expé- repose sur l’utilisation de gestuelles et de mots rituels qui
rience est réduit de 1. Un succès critique réduit le cout de focalisent la concentration du personnage. Le lanceur de
2 jets d’expérience. En cas d’échec, le sort est accordé pour sorts doit préalablement avoir mémorisé le sort en ques-
un cout normal en jets d’expérience. En cas de maladresse, tion. Il doit aussi disposer d’un nombre suffisant de points
la divinité accorde un sort différent de celui souhaité par le de magie ; tenter de lancer un sort avec un nombre insuffi-
personnage : ce sort est choisi par le maitre de jeu et peut sant de points de magie est voué à l’échec. Néanmoins, en
être d’un rang différent du sort souhaité. Le jet de Piété situation d’urgence, le lanceur peut choisir de substituer un
ne peut pas réduire le cout en jets d’expérience en dessous niveau de fatigue à chaque point de magie manquant.
de 1, mais octroie à la place un sort supplémentaire pour Par défaut, les conditions suivantes sont requises pour lan-
chaque point inférieur à 1. Ce sort supplémentaire peut cer un sort :
être de n’importe quel rang accessible au personnage. Par
exemple, réduire le cout à 0 accorde un sort supplémentaire
et réduire le cout à −1 octroie deux sorts supplémentaires. ҉ Être en mesure de réaliser des gestuelles ou des sym-
Ces sorts additionnels sont une faveur de la divinité pour boles avec au moins une main de libre ;
récompenser la piété et la dévotion du personnage, et sont ҉ Être capable de prononcer à haute voix les paroles
donc choisis par le maitre de jeu. nécessaires au lancement du sort ;
Dans tous les cas présentés ci-dessus, chaque nouveau sort ҉ Être en mesure de percevoir ou de sentir précisément
est automatiquement ajouté à la mémoire du lanceur. Si le une cible potentielle, si le sort requiert une cible ;
lanceur a déjà atteint le nombre maximal de sorts pouvant
être mémorisés, le sort est ajouté à la réserve divine du lan- ҉ Posséder un ou plusieurs ingrédients spécifiques au
ceur, plus simplement appelée réserve. La réserve est une sort lancé.
partie de l’esprit du lanceur qui conserve les sorts qui ne
Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, le personnage
sont pas mémorisés. Il n’y a pas de limite au nombre de sorts
ne peut pas lancer le sort, sauf cas particulier.
placés dans la réserve du personnage.
Au dernier tour du lancement du sort, le personnage effec-
tue un jet d’Incantation ou de Connexion. En cas d’échec,
la magie ne fonctionne pas, mais le lanceur ne subit aucun
effet néfaste, mis à part l’oubli éventuel du sort comme indi-
qué ci-après.
117
Fantasie classique
Le lancement d’un sort ne l’efface pas de la mémoire du sort augmente d’un niveau en cas de réussite, et de
personnage. Le sort est conservé et peut être lancé à plu- deux niveaux en cas d’échec.
sieurs reprises tant que le lanceur dispose de suffisamment
҉ Une Blessure Grave provoque l’échec automatique du
de points de magie. En général, même tomber dans l’in-
conscience n’entraine pas la perte d’un sort mémorisé. lancement du sort.
Cependant, un personnage qui meurt, puis revient à la ҉ Succomber à une domination mentale entraine
vie, oublie tous les sorts qu’il avait préparés, à moins d’être l’échec automatique du lancement du sort.
ramené d’entre les morts par une magie très puissante.
118
8. Magie
Temps de lancement
҉ 3 : le cout du sort est de 3 points de magie pour une
intensité de 1. Une intensité supérieure n’a aucun effet.
Cout de lancement
҉ Réussite critique : Le sort fonctionne et le cout en
points de magie est divisé par deux.
119
Fantasie classique
Magie divine
Un lanceur de sorts peut prier pour lancer un sort qu’il n’a pas mémorisé en suivant les règles suivantes :
Le sort doit être de rang égal ou inférieur à celui du clerc, de manière à ce que celui-ci soit capable de le lancer.
Prier pour un sort suit les règles habituelles de lancement d’un sort de magie divine. Toutefois, le temps de lancement du sort est
augmenté d’un cran de la manière suivante : instantané devient 1 round, les rounds deviennent des minutes, les minutes deviennent
des heures. Les sorts dont le temps de lancement se compte en heures ne peuvent pas être lancés de cette manière.
Le lanceur effectue un jet Redoutable de Piété si le sort est connu sans être mémorisé. Il effectue un jet Herculéen de Piété si le sort
n’est pas connu. Une réussite indique que le dieu a entendu les prières et que le sort est lancé normalement. En cas d’échec, le sort
n’est pas accordé et aucun point de magie n’est dépensé. Cependant, en cas de maladresse, le dieu est contrarié par la requête et la
compétence Piété du lanceur est réduite de 1d4 + 1 %. En cas de réussite critique, le sort ne coute aucun point de magie.
120
8. Magie
Cumuler la magie
un pur lanceur de sorts de rang 3 peut lancer un sort de rang 2
en réduisant son cout final de 2 points de magie. De même, il
peut lancer un sort de rang 1 en réduisant son cout de 4 points
de magie. Les purs lanceurs de sorts sont les clercs, les druides
La magie issue de disciplines différentes ne peut pas être
et les magiciens. Les autres lanceurs de sort que sont les bardes,
cumulée pour obtenir des effets plus puissants. Ainsi, les
les rôdeurs et les paladins peuvent réduire le cout d’un sort de
effets d’un sort de magie des arcanes ne peut pas s’ajouter à
1 point par rang de sort inférieur au leur.
ceux d’un sort de magie divine par exemple. De plus, deux
La réduction en points de magie ne s’applique qu’à la magies issues de la même discipline et partageant des effets
propre réserve de points de magie du personnage. Elle ne similaires ne peuvent pas être cumulées. Dans le cas où deux
s’applique pas aux points de magie stockés dans un objet ou sorts incompatibles sont en compétition, la magie ayant l’in-
un dispositif quelconque. Le cout d’un sort ne peut pas être tensité la plus élevée prend le dessus, supprimant ou absor-
réduit en dessous de 1 point de magie. bant la magie de moindre intensité. Lorsque deux magies
ont la même intensité, la magie la plus récente remplace
Lancer un sort
l’ancienne. Si deux sorts produisent des effets différents, ils
peuvent coexister, quelle que soit la discipline.
121
Fantasie classique
Maintenir un
magie pour prolonger le sort de 2 minutes supplémentaires. Si le
personnage cesse alors de se concentrer, le sort Détection de la Magie
sort actif
se terminera une fois que cette durée additionnelle sera écoulée.
122
8. Magie
123
Fantasie classique
(réversible)
rience (+ 1 EXP par exemple).
École
fet de 12 m de rayon. Les effets d’un sort de zone dont la
portée est nulle sont centrés sur le lanceur de sorts (ou sur
L’école d’appartenance du sort est notée à la suite de son quelqu’un ou quelque chose en contact avec lui).
nom. Chaque sort appartient à l’une des huit écoles de
magie. Cette caractéristique est notée pour les sorts des ҉ Lanceur : Le sort n’affecte que le lanceur du sort.
arcanes, ainsi que pour les sorts de magie divine, mais l’in-
҉ 1 cible ou plus : Le sort affecte une ou plusieurs cibles,
formation est surtout utile pour les personnages versés dans
l’une d’entre elles pouvant être le lanceur du sort.
l’art des arcanes. Si la plupart des mages restent généralistes
et sont capables d’apprendre tous les sorts, certains pré- ҉ Cône (x) : Le sort affecte toutes les cibles présentes
fèrent se concentrer sur une école bien précise au détriment dans une zone en forme de cône. Un cône possède
des autres. trois dimensions : longueur, largeur et hauteur. Des
dimensions spécifiques peuvent être mentionnées
Par exemple, l’école d’Évocation se spécialise dans la manipula-
dans la description du sort.
tion de sources de pouvoir invisibles pour créer des effets dévasta-
teurs, et donne accès à des sorts tels que Boule de Feu, Éclair et ҉ Chemin : Le sort affecte toutes les cibles présentes sur
Projectile magique. L’école d’Enchantement enseigne des sorts qui le chemin indiqué.
affectent l’esprit et permet au lanceur de sorts de contrôler ou d’in-
fluencer le comportement d’autrui. Cette école inclut des sorts tels que ҉ Rayon (x) : Le rayon délimite une zone circulaire en
Charme-personne, Domination et Suggestion. indiquant la distance qui sépare son centre de sa péri-
phérie. Ainsi, une zone de 6 m de rayon est large de
En fonction de son créateur, un livre de sorts peut soit conte- 12 m.
nir uniquement les sorts d’une seule et même école, soit ren-
fermer des sorts provenant de plusieurs écoles différentes. ҉ Conique (x) : Le sort affecte toutes les cibles présentes
dans un secteur circulaire (c’est-à-dire une portion de
Les sorts de l’école d’Enchantement portent la mention disque, évoquant une part de tarte). À la différence
« (charme) » pour rappeler que les elfes et les semi-elfes y d’un cône, la zone ne possède que deux dimensions :
sont immunisés. Consultez la description du magicien au longueur et largeur. Elle ne possède pas de dimension
chapitre 3 pour connaitre les règles régissant les mages spé- verticale. Des dimensions spécifiques peuvent être
cialistes et avoir plus d’informations sur les différentes écoles mentionnées dans la description du sort.
de magie.
124
8. Magie
Temps de lancement
du lancement, ces sorts font souvent l’objet de l’action Rete-
nir la Magie pour agir au même moment qu’un jet réussi de
Bagarre, de manière à toucher l’adversaire. Toutefois, si l’ad-
(instantané, actions, minutes ou heures) versaire est à la portée du lanceur lors du dernier tour de
Le temps nécessaire au lancement d’un sort peut être instan- lancement du sort, le lanceur peut toucher l’adversaire sans
tané ou mesuré en actions, minutes ou heures. Cette durée effectuer de jet de Bagarre. On considère alors que le jet pour
de lancement n’est normalement pas modifiée par l’inten- toucher l’adversaire fait partie intégrante de la gestuelle du
sité du sort, sauf indication contraire. sort. L’adversaire peut parer et esquiver normalement. S’il est
touché par le sort, il peut effectuer un jet d’opposition pour
Durée (x) tenter d’y résister, comme cela est indiqué dans la descrip-
tion du sort. Si la cible remporte le jet d’opposition, tous les
Les effets d’un sort persistent pendant une période de temps effets négatifs du sort sont contrés. Ces sorts ont besoin d’un
fixe, telle que 10 minutes, ou variable telle que 5 minutes/ contact avec la cible ou son équipement pour fonctionner.
intensité. Les sorts instantanés prennent effet immédiate-
ment et se terminent aussitôt. Les sorts permanents ont des
effets persistants. Résistance
҉ Concentration : Les effets actifs d’un sort sont mainte-
(Incrédulité/Esquive/Endurance/Volonté)
Les sorts offensifs ne prennent pas forcément effet automa-
nus par la concentration du lanceur de sorts. La concen-
tiquement. Une cible qui souhaite résister effectue un jet
tration du personnage ne doit pas être perturbée par
d’opposition d’Esquive, d’Endurance ou de Volonté (sui-
une distraction physique ou mentale : toute perturba-
vant le sort) pour tenter d’éviter les effets du sort. Notez
tion a une chance d’interrompre la concentration, ce
qu’un jet de résistance (Esquive) n’est possible que si la cible
qui entrainera la dissipation du sort. Ces distractions
dispose d’une action de combat pour se jeter à l’abri. Une
suivent les mêmes règles que pour interrompre le lan-
incrédulité doit être déclarée par le joueur et dépend de la
cement d’un sort, comme décrit à la page 118.
situation. Consultez les règles sur l’incrédulité dans la sec-
Un lanceur de sorts qui maintient sa concentration tion Illusions et fantasmes plus loin dans ce chapitre pour
ne peut généralement pas se déplacer à une allure davantage d’informations.
plus rapide que la marche et ne peut effectuer que des
actions libres et des réactions (faites appel au bon sens Limiter certains
traits de sorts
en cas de besoin). Tout effet passif d’un sort se pour-
suit sans avoir besoin de rester concentré, à moins
que la description du sort ne mentionne le contraire. De nombreux sorts voient plusieurs de leurs traits augmenter
Par exemple, le sort Marteau Spirituel nécessite une par niveau d’intensité. Par exemple, Croissance Végétale pos-
concentration permanente du lanceur de sorts pour sède les traits suivants : zone (3 m/intensité) et portée (10 m/
déplacer le marteau et le faire attaquer : dès que la intensité). Dans ce cas, en temps normal, la zone et la por-
concentration du clerc est rompue, le sort prend fin. tée sont affectées de la même manière par l’intensité finale.
D’une manière générale, un lanceur de sorts ne peut Cependant, si le lanceur de sorts le désire, il est possible de
se concentrer que sur un seul sort à la fois. restreindre certains traits. Si le sort Croissance Végétale est
҉ Déclenchement : Une fois certains sorts lancés, leurs lancé avec une intensité de 4, il possède normalement un
effets ne se déclenchent qu’au terme d’une période rayon d’action de 12 m et une portée de 40 m. S’il le souhaite,
indiquée dans la description du sort ou définie par le lanceur peut conserver la portée de 40 m et réduire l’effet
le lanceur. Si les effets du sort ne se déclenchent pas du sort à une zone de 3 m de rayon. Il n’existe aucun mini-
avant la fin de la scène où il a été lancé, il se dissipe mum à un trait de sort. La seule exception est représentée par
naturellement à moins d’être permanent. les traits de sort qui ne sont pas affectés par l’intensité. Dans
ce cas, le trait ne peut pas être modifié. Par exemple, le sort
Portée (x)
Boule de Feu possède un rayon d’action fixe de 6 m. Un des
inconvénients de ce puissant sort est sa zone d’effet qui ne
Les sorts qui possèdent une portée peuvent être lancés sur peut pas être modifiée, ce qui le rend aussi dangereux pour les
des cibles jusqu’à une certaine distance, allant du simple alliés que pour les ennemis s’il n’est pas utilisé judicieusement.
contact à une distance déterminée telle que 12 m. Par
exemple, un sort ayant une portée de 6 m/intensité, et lancé Esquiver les sorts de zone dans
un combat avec figurines
avec une intensité de 3, aura une portée de 18 m. Un sort
ayant une portée nulle peut uniquement être lancé sur le Quand un sort de zone est représenté sur le plateau de
lanceur de sorts. jeu, les cibles peuvent se trouver dans une case entièrement
couverte par les effets du sort, partiellement couverte ou
La portée de certains sorts se limite à un simple contact. Dans non couverte. Les cibles qui se trouvent dans une case entiè-
ce cas, le lanceur de sorts peut toujours en être bénéficiaire rement incluse dans la zone du sort subissent les dégâts
s’il le désire. Par ailleurs, le lanceur doit être en contact phy- normaux en cas d’échec au jet d’Esquive et la moitié des
sique avec la cible pour que le sort prenne effet. Au moment dégâts en cas de réussite. Une cible qui se trouve dans une
case partiellement couverte subit la moitié des dégâts en cas
d’échec et aucun dégât en cas de réussite, car elle peut se
jeter hors d’atteinte du sort.
125
Fantasie classique
Illusions et
Fantasme
Un fantasme est une manifestation qui est créée dans l’esprit
fantasmes
d’une ou de plusieurs créatures vivantes. C’est pourquoi un
fantasme ne peut jamais être quasi réel. La plupart de ces
apparitions tentent de susciter une émotion intense chez la
victime, typiquement de peur et de terreur.
Les illusions et les fantasmes sont deux types de magie qui Du fait de leur nature, les fantasmes fonctionnent diffé-
produisent des effets similaires, même s’ils fonctionnent remment des autres sorts (y compris des illusions) en ce
différemment. Ces deux magies tentent de tromper les sens qui concerne la durée et la zone d’effet. Par exemple, un
de l’observateur pour lui faire croire qu’elles sont réelles. fantasme avec un rayon de 18 m et une durée de 10 min
Les créatures artificielles telles que les golems, ou encore qui est lancé sur un groupe d’aventuriers affectera les per-
les morts-vivants programmés tels que les squelettes et les sonnages pendant toute la durée de la manifestation. Même
zombies, sont immunisés à leurs effets, en raison de leur s’ils quittent la zone d’effet, les aventuriers continueront
manque de raisonnement au-delà de simples automatismes. de voir la manifestation présente à l’intérieur de celle-ci.
Les fantasmes et les illusions, bien que similaires, possèdent Cependant, si un second groupe entre dans la zone d’effet
des particularités indiquées ci-après. avant l’expiration du sort, ces personnes ne verront rien de
particulier, car elles ne sont pas les cibles du sort.
Limitations
réelles en tout point tant que l’observateur y croit. Une
simple illusion peut ressembler à tout ce que l’illusionniste
désire, la seule limitation étant que l’illusion ne doit pas res- Il n’y a aucune limite à ce que le lanceur de sorts peut créer,
sembler à rien. Ainsi, une illusion ne peut pas être quelque tant que cela respecte les paramètres du sort. Toutefois, les
chose d’invisible, mais elle peut se camoufler dans une zone joueurs ne seront pas crédules si l’illusion ou le fantasme est
d’épais brouillard ou changer simplement d’apparence. La irréaliste ou inadapté à la situation. De la même manière,
seule exception est le sort d’Invisibilité, qui est une forme de un PNJ pourra faire preuve d’incrédulité face à une illusion
magie illusoire spécialisée dont l’unique but est de rendre peu réaliste, à la discrétion du maitre de jeu. Une illusion
une créature invisible. sera plus réaliste si elle prend la forme de quelque chose que
Comme de nombreux sorts, une illusion possède une zone le lanceur de sorts connait bien. Même si le lanceur peut
d’effet. Cela ne signifie pas que l’illusion peut être vue unique- créer une illusion ressemblant à quelque chose qu’il a vu en
ment dans la zone considérée, mais que la manifestation ne peinture ou dont il a entendu parler, cette manifestation ne
peut pas en sortir. La manifestation peut habituellement être sera jamais aussi réaliste que ce que le lanceur connait par-
vue à une distance adaptée à sa nature. Par exemple, l’illusion faitement. C’est la raison pour laquelle les illusions les plus
d’un terrain marécageux n’est perçue que quand quelqu’un y simples sont aussi les plus crédibles, car elles offrent moins
entre. Au contraire, l’illusion d’une tour de sorcier peut être d’indices qui trahissent leur vraie nature.
vue à un kilomètre de distance. Tant qu’elle est présente, l’illu- Ni les illusions, ni les fantasmes ne peuvent briser les lois de la
sion peut être vue par toute personne, et pas uniquement par physique. Un personnage ne peut pas monter physiquement
ceux qui étaient présents lorsque le sort a été lancé. sur un cheval illusoire, même si le lanceur de sorts maintient
Sauf indication contraire, une illusion peut être dissipée l’illusion et l’empêche de se désagréger au premier contact.
simplement en la touchant, que ce soit à mains nues ou avec Un pont illusoire ne permettra pas non plus à un groupe
une arme de mêlée, ou encore en lui jetant un objet dessus. d’aventuriers de traverser un gouffre bien réel, même s’ils
Toutefois, tant que le lanceur de sorts à l’origine de l’illusion sont convaincus de son existence. Néanmoins, à chaque fois
est présent et reste concentré, il peut empêcher l’illusion que cela est possible, les personnages victimes de l’illusion ou
de disparaitre et la faire réagir de manière appropriée. Cela du fantasme penseront que les choses se passent comme elles
nécessite la dépense de 1 point de magie par le lanceur de le devraient. Par exemple, un cavalier qui tente de chevau-
sorts. Par exemple, pour ne pas que l’illusion soit dissipée cher un destrier fantasmatique se croira en selle avec les rênes
par une attaque, l’illusionniste peut dépenser 1 point de dans les mains, et les autres personnages victimes du fantasme
magie et faire réagir la créature de manière réaliste au coup le verront à cheval. Le groupe d’aventuriers qui emprunte le
porté contre elle. Une illusion est vulnérable à l’incrédulité pont illusoire pensera vraiment qu’il traverse un gouffre…
et au sort de Dissipation de la Magie, qui sont deux autres jusqu’à ce qu’il s’écrase au fond du précipice.
manières de la dissiper.
126
8. Magie
Si le lanceur de sorts reste concentré, il peut faire atta- Seules les créatures douées de raison, c’est-à-dire dépourvues
quer l’illusion et provoquer des dégâts qui dépendent de la de la caractéristique INS, peuvent tenter une incrédulité. Les
nature de l’illusion. Le lanceur détermine normalement le fantasmes et les illusions peuvent également être détruits en
résultat des attaques et les dégâts occasionnés. Cela exige lançant Dissipation de la Magie. Moins une illusion est vrai-
une concentration ininterrompue pendant toute la durée semblable, plus il est facile d’être incrédule, et inversement.
du sort. Bien sûr, les dégâts ne sont pas réels et n’existent Après la première tentative d’incrédulité, d’autres tentatives
que dans l’esprit des victimes de l’illusion. Celles-ci reste- ne sont possibles que si la manifestation agit de manière peu
ront convaincues de la réalité des blessures pendant toute réaliste. Ce point doit être jugé au cas par cas et requiert l’ap-
la durée de l’illusion, ou jusqu’à ce qu’elles fassent preuve probation du maitre de jeu. Il est probable que certains per-
d’incrédulité. L’illusionniste détermine si les dégâts sont sonnages comprennent que la manifestation n’est pas réelle,
réduits par les armures et les protections magiques, et alors que les autres personnages pensent qu’elle l’est. Dans
applique d’éventuels effets spéciaux. Toute blessure illusoire ce cas, les personnages doivent être joués conformément à
a les mêmes effets qu’une blessure normale. Cependant, dès leur point de vue. Par exemple, ceux qui savent que l’ogre
que l’illusion est démasquée, tous les dégâts illusoires dis- qui se tient devant eux est une illusion ou un fantasme tente-
paraissent. Comme indiqué précédemment, le lanceur de ront de révéler sa vraie nature à leurs alliés crédules. Les per-
sorts doit s’astreindre à des dégâts réalistes et proportion- sonnages sous l’influence du sort seront quant à eux convain-
nés. Par exemple, l’illusion d’une bande de kobolds belli- cus que leurs compagnons sont manipulés et que l’ogre est
queux donnant du fil à retordre à un groupe d’aventurier de bel et bien en train de les charger.
faible rang est considérée comme plausible et ordinaire. En
Parchemins
revanche, si ces mêmes kobolds sont des combattants hors
pair, ne ratent aucune attaque et esquivent tous les coups, les
joueurs risquent fort de douter de leur existence et seront
en droit de tenter une incrédulité.
Un personnage « tué » par une illusion s’effondre comme Les parchemins sont utilisés par de nombreuses classes de
s’il était mort. Le maitre de jeu effectue alors un jet de Fantasie classique qui ont accès à la magie. Pour les lan-
Volonté pour la victime et applique les effets suivants : ceurs de sorts, les parchemins sont très commodes pour
disposer de sorts supplémentaires, en complément des sorts
déjà mémorisés. Les parchemins de magiciens nécessitent
҉ Maladresse : Le personnage meurt en état de choc suite
de lancer le sort Lecture de la Magie avant d’être utilisés,
au traumatisme de l’illusion sauf s’il s’agit de parchemins créés par le personnage lui-
҉ Échec : Le personnage se réveille sain et sauf au bout même. Les voleurs qui disposent de la capacité Utilisation
de 1d6 minutes des parchemins des arcanes n’ont pas besoin du sort Lec-
ture de la Magie. Les parchemins de clercs et de druides ne
҉ Réussite : Le personnage se réveille sain et sauf au bout nécessitent pas Lecture de la Magie : tout le monde, même
de 1d6 rounds quelqu’un qui n’est pas versé dans l’art de la magie, est
҉ Réussite critique : Le personnage ne perd pas conscience capable de les lire et d’identifier leur contenu. Néanmoins,
et peut tenter immédiatement une incrédulité seuls un clerc ou un druide peuvent les utiliser. Les sorts de
protection peuvent être lus et utilisés par tous les person-
Les illusions se dissipent automatiquement si elles sont tou- nages, quelle que soit leur classe.
chées, à moins que le lanceur de sorts ne s’y oppose en main-
tenant sa concentration. Elles sont sujettes à l’incrédulité,
ainsi qu’au sort Dissipation de la Magie qui provoque leur
Lire un parchemin
disparition. Dans le cas de manifestations de grande taille, le Les parchemins constituent une aide précieuse permettant
sort Dissipation de la Magie fait disparaitre une partie seule- aux lanceurs de sorts de disposer de sorts supplémentaires,
ment de la zone d’effet de l’illusion, d’une taille équivalente qui viennent s’ajouter à leurs propres sorts mémorisés. Les
à celle de sa propre zone d’effet. parchemins peuvent être classés de la manière suivante :
127
Fantasie classique
Créer un parchemin
҉ Parchemins de protection de clerc : démons, diables,
morts-vivants, possession.
҉ Parchemins de protection de magicien : démons, élé- Les lanceurs de sorts sont capables, à haut niveau de com-
mentaires, lycanthropes, magie, pétrification. pétences, de créer leurs propres parchemins. Ces derniers
Les sorts de protection requièrent une seule action constituent une aide précieuse leur permettant de dispo-
de combat du lecteur pour prendre effet. ser de sorts supplémentaires, qui viennent s’ajouter à leurs
propres sorts mémorisés.
҉ Parchemins de sort : Chaque classe de lanceurs de sorts
(magiciens, clercs et druides) peut rédiger des parche- Pour créer un parchemin, le lanceur de sorts doit posséder
mins de sort qui sont propres à la classe du lanceur. un niveau de compétence d’au moins 100 % en Savoir des
Chacun de ces parchemins contient un unique sort, Arcanes ou en Piété. En outre, il doit avoir accès au rang du
quel que soit son rang, et chaque sort est lancé nor- sort à transcrire. Le sort est inscrit sur un rouleau de papier
malement, notamment en ce qui concerne le temps ou de parchemin, qui doit être vierge de toute inscription
de lancement. Toutefois, lancer un sort à partir d’un et spécialement préparé à cet usage. Ce rouleau ne doit en
parchemin ne requiert aucune dépense de point de aucune manière avoir déjà servi.
magie. Cette dépense a déjà été réalisée au préalable Les parchemins nécessitent des encres couteuses et des
par le créateur du parchemin. ingrédients rares pour leur fabrication. Le cout en encre et
en ingrédients exotiques (qui peuvent être trouvés dans des
Un personnage peut automatiquement lancer n’importe
boutiques d’alchimie) est de 100 pa par rang de sort.
quel sort à partir d’un parchemin, à condition d’être de la
classe appropriée et d’un rang suffisant pour lancer le sort Une fois que le lanceur dispose du matériel adéquat, la
en question. Le personnage n’a besoin ni de connaitre le création du parchemin peut commencer. Le personnage
sort, ni d’effectuer un jet de compétence. Lors du lance- doit allumer des bougies et bruler de l’encens. De plus,
ment, la magie du parchemin est consommée et le sort dis- s’il s’agit d’un magicien ou d’un illusionniste, il doit tracer
parait du parchemin. Le personnage peut toutefois tenter un cercle sur le sol autour de lui et consulter le sort dans
de lancer un sort de rang supérieur au sien. Dans ce cas, il son livre de sorts pendant tout le processus. Les clercs et
doit réussir un jet d’Incantation ou de Connexion, selon la les druides doivent préparer le parchemin sur un autel, en
compétence adaptée au sort. En cas d’échec, le sort n’est entrant en communion avec leur divinité.
pas lancé et le parchemin s’efface. En cas de maladresse, le
sort donne naissance à des effets inattendus. Ces effets sont Le processus complet dure un jour entier par rang de sort,
généralement opposés à l’effet escompté ou dirigés contre quelle que soit sa magnitude. Le personnage doit s’abstenir
le lecteur ou ses alliés. La difficulté du jet de compétence de manger, de dormir, etc. Toute interruption du rituel pour
dépend de la différence entre le rang du personnage et le entreprendre une action quelconque fera immanquablement
rang du sort, selon le tableau suivant : échouer le processus. Le personnage peut choisir de prolon-
ger le processus en doublant sa durée, de manière à augmen-
Difficulté pour lancer un sort inscrit sur un parchemin ter les chances de succès. Chaque doublement de la durée
Différence Modificateur réduit la difficulté d’un niveau. Par exemple, un magicien
souhaite rédiger un parchemin de Boule de Feu. Ce sort de
Le sort est de rang égal rang 2 nécessite normalement 2 jours. Néanmoins, si le magi-
Le sort est lancé sans jet de
ou inférieur à celui du cien décide d’y consacrer 4 jours, la difficulté sera réduite au
compétence
personnage niveau Facile. En doublant encore la durée pour atteindre
Le sort est 1 rang plus élevé 8 jours, le jet sera de niveau Très Facile. La difficulté ne peut
Le sort est lancé sur un jet réussi pas être réduite en dessous du niveau Très Facile.
que celui du personnage
Le sort est 2 rangs plus élevé Le sort est lancé en réussissant La transcription réussie du sort coute un jet d’expérience
que celui du personnage un jet Difficile au personnage et consomme les ingrédients requis.
Le sort est 3 rangs plus élevé Le sort est lancé en réussissant En cas d’échec, la rédaction ratée du sort ne coute aucun
que celui du personnage un jet Redoutable jet d’expérience.
Le sort est 4 rangs plus élevé Le sort est lancé en réussissant Une réussite critique indique que le personnage a rédigé
que celui du personnage un jet Herculéen le sort deux fois plus vite que prévu, sans dépenser de jet
d’expérience.
128
9. Sorts des Arcanes
Sorts triviaux
cés en 1 action.
҉ Durée : Un sort trivial dure pendant toute la scène ou
de rang 0
l’action pendant laquelle il a été lancé, sauf s’il pos-
sède le trait Concentration ou Instantané. Quelques
sorts possèdent une durée particulière qui est précisée
dans leur description.
Les sorts triviaux de rang 0 constituent la seule forme de ҉ Portée : les sorts triviaux possédant le trait portée ont
magie accessible aux apprentis lanceurs de sorts. Ces sorts une portée de 1,5 m par point de POU. Le personnage
n’ont aucun effet significatif sur le monde réel et ne cause- doit connaitre l’emplacement de la cible, tel que « der-
ront pas le moindre point de dégâts, ni la moindre distrac- rière la porte ». S’il est incapable de voir ou de sentir
tion en combat. Ils se limitent aux tâches de tous les jours et la cible du sort, la difficulté du jet de compétence aug-
permettent de rendre la vie plus facile et moins ennuyeuse. mente d’un niveau.
Les sorts triviaux sont les sorts de magie populaire de ҉ En raison de leur nature mineure ou insignifiante,
Mythras. Toutefois, Fantasie classique les restreint tous les sorts triviaux possèdent une intensité et une
comme indiqué dans le tableau ci-après. Le maitre de jeu est magnitude de 1.
libre d’étoffer cette liste, en veillant à respecter le concept
des sorts triviaux de Fantasie classique : ils ne doivent Les traits qui ne sont pas détaillés ci-dessus fonctionnent
avoir aucun effet offensif ou défensif, ni mimer un sort des selon les règles présentées dans le chapitre 8.
arcanes ou de magie divine. Enfin, Fantasie classique ajoute le nouveau sort trivial
Le lancement des sorts triviaux présente les spécificités suivant :
suivantes :
129
Fantasie classique
Temps de
Sort École Cout Zone Durée Portée Résistance Remarques
lancement
Accorder Sort trivial 1 1 instrument 1 action Instantané Contact –
Aucun effet sur les émotions
Apaisement Sort trivial 1 1 cible 1 action Scène Portée Volonté
modifiées magiquement
Calcul Sort trivial 1 Lanceur 1 action Instantané Portée –
Cimenter Sort trivial 1 1 objet 1 action 24 heures Contact –
Dévier Sort trivial 1 1 cible 1 action Scène Contact –
Évaluer Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Extinction Sort trivial 1 1 feu 1 action Instantané Portée –
Froid Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Ignition Sort trivial 1 1 feu 1 action Instantané Portée –
Longue-vue Sort trivial 1 Lanceur 1 action Concentration 0 –
Nettoyer Sort trivial 1 Spécial 1 action Instantané Contact –
Parfum Sort trivial 1 Spécial 1 action Concentration Portée Volonté
Polir Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Préserver Sort trivial 1 1 objet 1 action 1d3 mois Contact – ENC ou TAI max. = ¼ POU
Rafraichissement Sort trivial 1 1 cible 1 action Concentration Contact – Aucun effet sur la chaleur magique
Rangement Sort trivial 1 Objets 1 action Instantané Portée –
Réchauffement Sort trivial 1 1 cible 1 action Concentration Contact – Aucun effet sur le froid magique
Réparation Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Répugnance Sort trivial 1 1 cible 1 action Concentration Portée Volonté
Sécher Sort trivial 1 1 objet 1 action Instantané Contact –
Souiller Sort trivial 1 Spécial 1 action Instantané Contact –
Tours de Magie Sort trivial 1 Lanceur 1 action Scène 0 – Nouveau sort trivial, voir page 129
Sorts de rang 1
Amitié
(Enchantement [charme])
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 18 m
Altération de Feu Ordinaire
(Altération) Temps de lancement : 1 action
Durée : 2 heures/intensité Ce sort est une version plus faible de Charme-personne. Lors-
qu’il est lancé, les personnes présentes dans la zone d’effet
Portée : 6 m/intensité qui ratent leur jet de résistance ont une envie irrésistible de
Résistance : – devenir les amis du magicien. Les victimes du sort apprécient
le magicien et tout jet de compétence impliquant une inte-
Ce sort permet au magicien de modifier la taille d’un petit raction sociale avec elles voit sa difficulté réduite d’un niveau
feu soit en le réduisant jusqu’à la taille de la flamme d’une durant le sort. Dans un combat, les ennemis ne changeront
bougie, soit en le faisant grandir jusqu’à un feu de joie pas de camp et ne se battront pas aux côtés du magicien.
(1 m de diamètre maximum). Ce sort affecte tous les feux En revanche, sous l’effet du sort, les ennemis ne cherche-
présents dans la zone d’effet. Un feu diminué peut voir sa ront plus à tuer le magicien et préfèreront le faire prisonnier
consommation de combustible baisser de moitié, tandis s’ils remportent le combat. Les cibles qui réussissent leur jet
qu’un feu amplifié peut voir sa consommation doubler. La de résistance trouvent au contraire le magicien désagréable
lumière produite et les dégâts des flammes sont ajustés à la et suspect : le sort a l’effet inverse de celui recherché et la
nouvelle taille du feu. Consultez la section Feux à la page 85. difficulté des jets de compétences sociales du magicien aug-
mente d’un niveau. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures
qui ne sont pas douées de raison, sur les créatures possédant
la caractéristique INS, sur les morts-vivants et sur les créa-
tures artificielles (telles que les golems).
130
9. Sorts des Arcanes
Bouclier
est déterminée aléatoirement. Les créatures de grande taille
(TAI 21-40) sont moins vulnérables à ce sort : la difficulté de
(Évocation) leur jet de résistance est Facile. La difficulté du jet de résis-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire tance des très grandes créatures (TAI 41+) est Très Facile.
Cascade Colorée
(Altération) Changement d’Apparence
(Illusion)
Cout : 1/intensité
Cout : 1/intensité
Zone : Conique de 1,5 m × 6 m ; 1 cible/intensité
Zone : Lanceur
Temps de lancement : 1 action
Temps de lancement : 1 action
Durée : Instantané
Durée : 2d6 minutes/intensité
Portée : 0
Portée : 0
Résistance : Volonté
Résistance : –
Ce sort crée une explosion de couleurs et de lumières de
forme conique, en provenance du lanceur. Le flot de cou- En lançant ce sort, le lanceur change son apparence en celle
leurs submerge les sens d’une cible dans la zone d’effet par de n’importe quel humanoïde ou bipède de forme humaine.
niveau d’intensité. La cible la plus proche du lanceur est Les changements de hauteur et de poids sont limités chacun
toujours affectée en premier. Chaque victime peut effectuer à ± 5 TAI, mais, dans cette fourchette, le lanceur peut choisir
un jet de résistance pour réduire ou ignorer le flot de cou- de devenir gros ou mince, grand ou petit, ou même changer
leurs hypnotisant, à condition de réussir un jet d’opposition de sexe. Les cheveux, les vêtements et l’équipement peuvent
contre le sort. Si le lanceur remporte le jet d’opposition également être modifiés. Les traits du visage peuvent être
contre la victime, les résultats sont déterminés à partir du changés, notamment pour imiter parfaitement ceux d’une
tableau suivant. Une fois que le nombre prévu de victimes a autre personne. Le sort est sujet à l’incrédulité comme tout
réussi ou raté le jet de résistance, aucune autre victime n’est sort d’illusion. Le sort ne modifie pas l’odeur du lanceur. Si
affectée. Lorsque plusieurs victimes se trouvent à la même quelqu’un touche le lanceur, il sentira sa forme réelle et ses
distance du lanceur, les cibles les plus petites sont affectées véritables habits.
en premier. Si les cibles sont de la même taille, la victime
131
Fantasie classique
132
9. Sorts des Arcanes
Chute de Plume
(Altération)
Cout : 1/intensité
Zone : Rayon de 1,5 m
Temps de lancement : Instantané
Durée : 1 minute/intensité
Portée : 10 m/intensité
Résistance : –
Lorsque ce sort est lancé, le poids de plusieurs personnes,
créatures ou objets, présents dans la zone d’effet du sort, est
réduit à celui d’une plume, à condition que leur TAI totale
ne dépasse pas l’intensité du sort × 20. L’équipement est
pris en compte dans ce calcul, en convertissant 3 ENC en
1 TAI. Tout ce qui est sous l’influence du sort tombe avec
une vitesse de 3 m par round, soit 36 m par minute, et ne
subit aucun dégât de chute pour la durée du sort. Par ail-
leurs, les personnes sous l’effet du sort ne subissent aucun
recul supérieur à 1,5 m et aucun dégât ne leur est infligé
si elles percutent alors un obstacle, en raison de leur faible
vitesse de recul.
Lancer ce sort sur une créature volante telle qu’un oiseau Compréhension des
ou un dragon modifie la dynamique du vol et oblige la créa- Langues (réversible)
ture à effectuer un jet Difficile de Vol à chaque round pour
rester dans les airs, pour la durée du sort. En cas de réussite, (Altération)
la créature se déplace normalement, mais à seulement la Cout : 1/intensité
moitié du mouvement habituel. En cas d’échec, la créature
chute de manière incontrôlée dans une direction aléatoire, Zone : Rayon
sur une distance égale au mouvement qu’elle souhaitait réa- Temps de lancement : 1 minute
liser. Si elle se laisse simplement tomber, la créature volante
peut utiliser ses ailes pour rectifier son point d’atterrissage Durée : 5 minutes/intensité
de 1,5 m par round.
Portée : Contact
Si le sort expire avant qu’un personnage touche le sol, sa
chute reprend à une vitesse normale et les dégâts de chute Résistance : –
sont déterminés à partir de cette hauteur. Ce sort permet au lanceur de comprendre et de lire prati-
En raison du temps de lancement instantané, le mage peut quement toutes les langues non magiques. Les sons produits
utiliser Chute de Plume comme une réaction ou une action par les animaux et les créatures dénuées de jugement ne
proactive. Cela permet de se protéger d’une chute imprévue sont pas compris. Seules sont comprises les véritables lan-
ou même d’interrompre l’action d’un adversaire en ralentis- gues des êtres doués de raison. Le magicien doit toucher
sant des projectiles tels que des flèches ou des javelots, qui l’objet ou la créature pour saisir le sens du message. Ce sort
se mettent alors à flotter doucement jusqu’au sol avant d’at- n’accorde aucune faculté pour parler ou écrire la langue. La
teindre leur cible, sans occasionner le moindre dégât. version opposée du sort, Incompréhension, rend une créa-
ture inintelligible et un texte indéchiffrable. Cette version
opposée peut être utilisée pour neutraliser un sort de Com-
préhension des Langues.
133
Fantasie classique
134
9. Sorts des Arcanes
Familiers
1d100 Type FOR/TAI POU Capacités spéciales octroyées (en plus de Lien Télépathique)
01-05 Spécial* – – –
06-10 Amphibien – –
01-75 : Grenouille/ Perception + 10 %, capacité de retenir sa respiration pendant 2 minutes + Endurance en secondes,
1 2d3
crapaud les cases « devant » s’étendent sur les côtés lors de combat avec figurines
76-00 : Salamandre 1 2d3 Perception + 10 %, les cases « devant » s’étendent sur les côtés lors de combat avec figurines
11-20 Oiseau – – –
01-05 : Colombe 1 2d3 Influence + 10 %, Perception + 10 %
06-15 : Moineau 1 2d3 Esquive + 10 %, Perception + 10 %
16-20 : Pigeon 1 2d3 Perception + 10 %, Survie + 10 %**
21-40 : Corneille 1 2d3 Communication Verbale***, Perception + 10 %
41-60 : Aigle, faucon 1 2d6 Perception + 20 %, distance de vision × 2
61-80 : Hibou, chouette 1 2d6 Vision Nocturne, Perception + 10 % (uniquement la nuit), Volonté + 10 %
81-00 : Corbeau 1 2d6 Communication Verbale***, Commerce + 10 %, Perception + 10 %
21-35 Félin – – –
01-90 : chat 1 2d3 Vision Nocturne, Discrétion + 10 %, Perception + 10 % (ouïe uniquement)
91-00 : lynx 1d3 + 1 (3) 2d3 Vision Nocturne, Discrétion + 10 %, Perception + 10 % (ouïe uniquement)
36-48 Petit mammifère 1 1d3 –
01-15 : Souris 1 1d3 Endurance + 10 %, Nage + 10 %, Perception + 10 % (odorat uniquement)
16-20 : Singe (atèle) 1 1d3 Athlétisme + 20 %
21-35 : Rat 1 1d3 Endurance + 10 %, Nage + 10 %, Perception + 10 % (odorat uniquement)
36-40 : Rat géant 1d3 + 1 (3) 1d3 Endurance + 10 %, Nage + 10 %, Perception + 10 % (odorat uniquement)
41-50 : Belette 1 1d3 Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement)
51-60 : Guret 1 1d3 Esquive + 10 %, Perception + 10 % (vue uniquement)
61-70 : Écureuil 1 1d3 Esquive + 10 %, Perception + 10 % (vue uniquement)
71-00 : Chauvesouris 1 1d3 Perception + 10 %, peut se battre dans le noir ou en étant aveuglé sans pénalité
49-59 Canidé – –
01-50 : Petit chien 1d2 1d3 Vision Nocturne, Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement), Pistage + 10 %
51-90 : Chien moyen 1d2 + 2 (4) 1d3 Vision Nocturne, Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement), Pistage + 10 %
91-00 : Coyote, chacal 1d3 + 1 (3) 1d3 Vision Nocturne, Perception + 10 % (ouïe et odorat uniquement), Pistage + 10 %
60-75 Reptile – – –
01-20 : Tortue 1 2d3 Endurance + 20 %
21-60 : Lézard 1 2d3 Athlétisme + 10 %, Nage + 10 %
61-00 : Serpent 1 2d3 Endurance + 10 % (résistance au poison uniquement), Perception + 10 % (gout uniquement)
76-00 Aucun familier à portée – – –
* Le familier spécial qui apparait dépend de la philosophie morale du lanceur. Consultez le tableau des Familiers spéciaux.
** Le lanceur obtient cette compétence professionnelle au niveau de base, auquel s’ajoute le bonus, s’il ne possède pas déjà la compétence.
*** Langue commune, et la langue raciale du maitre le cas échéant.
Familiers spéciaux
Type Philosophie morale requise POU Capacités spéciales octroyées
Brownie Bon ou neutre 3d6 Lien Télépathique, Discrétion + 20 %, Volonté + 20 %
Communion avec les Plans Inférieurs, Lien Télépathique, Régénération, Résistance
Mauvais (typiquement
Démon inférieur 3d6 à la Magie 25 %, Vision Nocturne. Consultez la description de la créature pour plus
chaotique)
d’informations.
Communion avec les Plans Inférieurs, Lien Télépathique, Régénération, Résistance
Diable inférieur Mauvais 3d6 à la Magie 25 %, Vision Nocturne. Consultez la description de la créature pour plus
d’informations.
Pseudodragon Bon ou neutre 3d6 Lien Télépathique, Résistance à la Magie 35 % en cas de contact physique
Grand animal sauvage* Toutes 3d6 Lien Télépathique, une ou deux compétences appropriées + 20 %
* Cette catégorie couvre tout animal sauvage de TAI 6-20, par exemple un loup ou un puma. Elle peut inclure la version géante d’animaux dont la TAI n’excède pas 5, tels qu’un
blaireau géant ou une chauvesouris géante. C’est au maitre de jeu de déterminer quel animal répond à l’appel du lanceur en fonction de la faune locale.
135
Fantasie classique
Comme il s’agit d’un sort de rituel, la difficulté du jet initial L’action ne sera pas réalisée si elle risque manifestement de
d’Incantation est Redoutable et le magicien ne peut tenter blesser la cible ou une personne qu’elle estime. Si une des
de lancer le sort qu’une fois par an. Chaque niveau d’in- cibles est attaquée pour la durée du sort, la magie se dissipe
tensité au-delà du premier augmente la portée du sort d’un et les cibles peuvent ensuite agir normalement. Si la tâche
kilomètre supplémentaire et réduit la difficulté du jet d’un suggérée par le magicien n’est pas terminée à la fin du sort,
niveau. Le magicien ne peut pas influencer le type de créa- elle prend fin immédiatement. Les cibles qui réussissent un
ture qui répond à l’appel. Mais il s’agira toujours d’un fidèle jet de résistance sont capables de surmonter l’influence hyp-
serviteur et d’un allié. C’est à la créature de répondre à l’ap- notique du magicien.
pel : se trouver dans une région peuplée d’un certain type de
créature ne garantit pas le succès de l’appel.
Si l’appel est couronné de succès, le type de familier est
Identification
(Divination)
déterminé selon le tableau précédent. Dans la plupart des
cas, les familiers sont de petite taille (TAI 1-4) et utilisent Cout : 1/intensité
les caractéristiques d’un petit animal (page 217). Certains
familiers sont spéciaux et disposent de leur propre descrip- Zone : Lanceur
tion au chapitre 11. Retranchez 5 % au résultat des dés pour Temps de lancement : 1 minute
chaque rang au-dessus de 1.
Durée : 1 minute/intensité
Si une créature répond à l’appel du magicien, ce dernier
doit alors sacrifier un jet d’expérience pour créer un lien Portée : 0
spirituel avec le familier. Ce sacrifice marque la fin du rituel.
Résistance : –
Lorsque le familier et le maitre se trouvent à moins de 36 m
En lançant ce sort, le magicien peut identifier les éventuelles
l’un de l’autre, le magicien peut se servir des points de magie
propriétés magiques d’un objet. Le plus souvent, toucher
du familier. De plus, le magicien établit un Lien Télépathique
l’objet ne suffit pas : il faut le porter ou le tenir de manière
avec le familier et bénéficie de capacités spéciales et de bonus
appropriée. Par exemple, un casque doit être mis sur la tête,
de compétence comme indiqué dans le tableau précédent.
une amulette doit être portée autour du cou, une arme de
Si le familier meurt, le lanceur perd cinq jets d’expérience. mêlée doit être tenue fermement en main, un anneau doit
Si le lanceur n’en dispose pas suffisamment, il devra payer sa être glissé au doigt, etc. En cas de réussite du jet d’Incanta-
dette avec ses futurs jets d’expérience. tion et pour la durée du sort, une propriété magique de cet
objet est révélée chaque minute. Si une propriété nécessite
un mot d’activation, celui-ci est identifié en même temps
Hypnose que la propriété. Le cas échéant, le magicien identifie le
(Enchantement [charme]) nombre de charges disponibles, le nombre de charges maxi-
mal et l’existence d’une matrice de points de magie.
Cout : 1/intensité
Les objets maudits sont habituellement activés lorsqu’ils
Zone : Rayon de 4 m sont portés ou utilisés. Ainsi, le lancement du sort expose
Temps de lancement : 1 action le magicien aux effets des objets maudits. Si le jet d’Incan-
tation est une réussite, le magicien peut effectuer un jet de
Durée : 1 minute/intensité Volonté pour tenter d’éviter les effets de la malédiction. Cela
ne lève pas la malédiction de l’objet, mais permet au lanceur
Portée : 10 m/intensité de sorts de retirer ou de lâcher l’objet sans subir ses effets.
Résistance : Volonté Le lancement de ce sort nécessite de réduire en poudre
Ce sort affecte dans sa zone d’effet une créature ciblée par une perle d’une valeur d’au moins 100 po. La poudre est
niveau d’intensité. La cible est obnubilée par les mains du détruite lors du lancement du sort, en même temps que
magicien et le son de sa voix : elle devient alors plus récep- d’autres ingrédients ordinaires. Si une pierre porte-bonheur
tive aux suggestions simples du lanceur de sorts. Elle doit se est réduite en poudre et ajoutée à la décoction, les effets
trouver dans le champ de vision du magicien lors du lance- du sort sont décuplés. D’une part, la difficulté du jet d’In-
ment du sort et elle ne peut suivre les suggestions du magi- cantation est réduite de deux niveaux. D’autre part, pour la
cien que si celui-ci est capable de parler sa langue. Sinon, durée du sort, le magicien apprend automatiquement toutes
la cible reste simplement figée sur place pour la durée du les propriétés magiques d’un objet différent chaque minute,
sort. Les suggestions doivent se limiter à une phrase ou sans avoir besoin d’effectuer de nouveaux jets.
deux décrivant une manière d’agir en faveur du magicien.
136
9. Sorts des Arcanes
Illusion Auditive
peut alors dépenser 1 point de magie et faire charger l’ogre
en ignorant la flèche. Dans tous les cas, la flèche n’est pas
(Illusion) arrêtée par l’illusion et peut toucher quelqu’un ou quelque
Cout : 1/intensité chose d’autre situé derrière l’illusion.
137
Fantasie classique
138
9. Sorts des Arcanes
Lumières Féériques
Les créatures de grande taille étant généralement plus
grandes que la zone d’effet du sort, le nombre de localisa-
(Altération) tions touchées est réduit en conséquence. Le nombre de
Cout : 1/intensité localisations subissant des dégâts est déterminé en réduisant
l’intensité de deux niveaux pour les créatures de TAI 21 à
Zone : Rayon de 30 m/intensité 40 et en la réduisant de quatre niveaux pour les créatures
de TAI 41+. Quelle que soit la taille de la créature, au moins
Temps de lancement : 1 action
une localisation est toujours affectée.
Durée : 2 minutes/intensité
Mains Enflammées permet de mettre le feu à des matériaux
Portée : 0 inflammables. Consultez la section Feux à la page 85 pour
plus d’informations. Dans les combats avec figurines, Mains
Résistance : – Enflammées affecte toutes les cibles qui occupent les cases
Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée l’un des effets situées devant le magicien, comme indiqué à la page 105
suivants : 1d4 points de lumière scintillante qui éclairent du chapitre Combat.
de la même manière que des lanternes ou des torches,
1d4 sphères lumineuses semblables à des feux follets, ou
une forme vaguement humanoïde de lumière scintillante Projectile Magique
semblable à un élémentaire de feu. Les effets peuvent être (Évocation)
contrôlés par le lanceur sans avoir besoin de se concen-
trer, et peuvent se déplacer à n’importe quelle vitesse dans Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
la zone d’effet du sort. Les lumières s’évanouissent si elles Zone : 1-5 cibles
quittent la zone d’effet ou à l’expiration du sort.
Temps de lancement : 1 action
139
Fantasie classique
140
9. Sorts des Arcanes
Sommeil
Les dégâts sont appliqués à une localisation unique. L’ar-
mure naturelle et l’armure portée n’offrent aucune protec-
(Enchantement [charme]) tion. Les armures magiques réduisent les dégâts d’une valeur
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire égale à leur bonus magique. Le seul moyen de se défendre
est d’éviter le contact, soit en parant, soit en esquivant. En cas
Zone : Rayon de 3 m de contact, l’adversaire ne peut pas résister au sort. Le sort
peut également est lancé en touchant un objet métallique ou
Temps de lancement : 1 action
tout autre matériau conduisant l’électricité, tel qu’une grille
Durée : 5 minutes/intensité ou une balustrade métallique. Dans ce cas, seule la créature
la plus proche subit des dégâts dans la localisation en contact
Portée : 18 m avec le métal. Si un adversaire touche physiquement le lan-
Résistance : Volonté ceur de sorts, il ne sera pas automatiquement la cible du sort :
le lanceur de sorts doit être à l’initiative du contact.
Ce sort fait tomber de sommeil une créature vivante par
niveau d’intensité dans une zone circulaire de 3 m de rayon.
La zone d’effet du sort est centrée sur un point de l’espace Ventriloquie
ou sur le sol. La créature la plus proche du centre résiste en (Illusion)
premier au sort, puis la créature suivante, etc. Lorsque deux
créatures ou plus se trouvent à la même distance du centre Cout : 1/intensité
de la zone d’effet, la créature affectée est déterminée aléa-
Zone : Voir ci-dessous
toirement. Chaque créature effectue un jet de résistance. En
cas de réussite, une autre créature doit à son tour effectuer Temps de lancement : 1 action
un jet de résistance, jusqu’à ce qu’un nombre de créatures
égal à l’intensité du sort tombe de sommeil, ou jusqu’à ce Durée : 4 minutes/intensité
que toutes les créatures présentes dans la zone d’effet aient Portée : 10 m/intensité
effectué un jet de résistance. Les créatures particulièrement
vigilantes ou participant à un combat voient la difficulté de Résistance : Voir ci-dessous
leur jet de résistance réduite d’un niveau. Lorsque ce sort est lancé, la voix du magicien (et tout autre
Les créatures de grande taille (TAI 21-40) sont moins vul- son pouvant être vocalisé) semble provenir d’un autre endroit.
nérables à ce sort : la difficulté de leur jet de résistance est Ainsi, la voix peut sembler provenir de derrière une porte, de
Facile. La difficulté du jet de résistance des très grandes l’extrémité d’un couloir, d’un coffre fermé, d’une autre créa-
créatures (TAI 41+) est Très Facile. Les créatures de petite ture, etc. Un jet Redoutable de Perception est nécessaire pour
taille sont toujours affectées en premier. Ainsi, les créatures remarquer que le magicien est à l’origine du son.
de TAI 20 ou moins sont toujours affectées avant celles de
TAI 21-40, qui sont affectées avant celles de TAI 41+.
Verrouillage
Pendant leur sommeil, les créatures sont sans défense. (Altération)
Les bruits ordinaires ne les réveilleront pas, mais il est pos-
sible de les réveiller en les secouant ou en les giflant. Toute Cout : 1/intensité
attaque — en supposant qu’elle ne soit pas mortelle — les
Zone : 1 porte (ou équivalent)
réveillera. Tenter de réveiller une créature nécessite un
round de combat. Temps de lancement : 1 action
Durée : 1 minute/intensité
Toucher Électrique Portée : 18 m/intensité
(Altération)
Résistance : –
Cout : 1/intensité
Ce sort peut être lancé pour verrouiller une porte, une
Zone : 1 cible herse ou tout autre dispositif similaire en bois, en pierre ou
Temps de lancement : 1 action en métal. La porte, qui peut posséder jusqu’à 30 points de
vie par niveau d’intensité, ne pourra pas être ouverte pour
Durée : Voir ci-dessous la durée du sort, à moins d’être démolie. Le lanceur peut
mettre fin au sort à tout moment. Le sort peut être inter-
Portée : Contact rompu par les sorts Dissipation de la Magie et Déblocage.
Résistance : Voir ci-dessous Le sort est automatiquement dissipé par les créatures qui ne
sont pas issues du plan matériel, telles que les démons, les
Lorsque ce sort est lancé, une cible touchée par le magicien diables, les anges et les élémentaires, puisque ces créatures
reçoit une violente décharge électrique qui lui inflige 1d6 peuvent traverser la matière. Verrouillage n’a aucun effet
points de dégâts, + 1 par point d’intensité supplémentaire. sur le sort Intermittence et sur les sorts du même type.
141
Fantasie classique
Sorts de rang 2
Boule de Feu
(Évocation)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 6 m
Bouche Magique
(Altération) Temps de lancement : 2 actions
Durée : Voir ci-dessous Durant le premier tour de lancement, le magicien effectue les
incantations et la gestuelle du sort. Une petite flamme appa-
Portée : 10 m/intensité rait alors dans sa main et grossit lentement en une petite boule
Résistance : – de feu. Durant le second tour, une fois l’incantation termi-
née, le magicien ouvre la main, jetant la boule enflammée qui
Ce sort crée une bouche sur un objet. Cette bouche apparait explose ensuite dans un grondement sourd en une énorme
magiquement lorsqu’un évènement spécifique survient ou à boule de feu. L’explosion inflige des dégâts à toutes les vic-
un moment déterminé par le magicien lors du lancement du times présentes dans la zone d’effet. Les dégâts sont déter-
sort. La bouche prononce alors une phrase choisie préala- minés à partir du tableau des Dégâts des sorts à la page 122
blement lors du lancement du sort. La phrase peut contenir et s’appliquent à toutes les localisations. Seule la moitié des
jusqu’à cinq mots par niveau d’intensité. La bouche parle points d’armure est prise en compte pour réduire les dégâts.
au rythme d’environ un mot par seconde. Ainsi, douze mots Le bonus des armures magiques s’applique normalement. En
nécessitent trois rounds complets pour être prononcés. La cas de réussite au jet de résistance, la victime ne subit que la
bouche ne peut pas prononcer de mots de pouvoir, ni lancer moitié des dégâts obtenus par le jet de dés. Une Boule de Feu
des sorts. peut mettre le feu à des matériaux inflammables. Consultez la
section Feux, page 85, pour plus d’informations.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet normale-
ment inanimé, qu’il s’agisse d’un pilier, d’un arbre, d’un
mur de pierre ou d’un coffre par exemple. Toutefois, le sort
est surtout efficace lorsqu’il est lancé sur une statue, car il
donne alors l’impression que la statue elle-même est en train
de parler. Le sort ne peut pas être lancé sur une créature
vivante possédant une forme d’intelligence ou d’instinct.
Cela s’applique aux morts-vivants. Lorsqu’il lance ce sort,
le magicien détermine la situation qui activera l’enchante-
ment. Il peut s’agir d’un mot ou d’un bruit par exemple. La
situation peut être générale, comme « lorsqu’une personne
entrera dans la pièce… », ou plus spécifique, comme « lors-
qu’une clerc de Sédona approchera à moins de 3 m de la
statue au fond du hall un samedi… ». Il n’est pas possible de
choisir un élément déclencheur qui n’est perceptible que
de manière magique, tel qu’une créature invisible, la pas-
sion d’un personnage, une compétence, une classe, etc. En
revanche, l’élément déclencheur peut être basé sur la tenue
vestimentaire. La distance maximale à laquelle le sort peut
être activé est de 8 m par niveau d’intensité.
Le sort dure jusqu’à ce que l’enchantement soit activé.
142
9. Sorts des Arcanes
Durée : 30 minutes/intensité
Par exemple, Rengarth lance Connaissance des Passions lorsqu’il
Portée : Contact rencontre un mage rival dans une taverne. La philosophie morale
Résistance : – du rival est Mauvais (cruel et malicieux) 37 %. Le jet de Rengarth
est une réussite (et le jet de Volonté du mage rival n’est pas suffisant
Le lancement de Catalepsie permet au lanceur de faire entrer pour résister). Rengarth devine, avec un peu de concentration, que
n’importe quelle créature, y compris lui-même, dans un son penchant pour le mal est moyen.
état ressemblant à la mort et impossible à distinguer d’une
mort véritable. Les créatures sous l’effet de Catalepsie per- La version opposée du sort, Dissimulation des Passions,
çoivent leur environnement : elles peuvent entendre, sentir rend les passions de la cible indétectables pendant vingt-
et, si leurs yeux sont ouverts, peuvent voir ce qui les entoure. quatre heures, même en lançant Connaissance des Passions
Néanmoins, elles ne ressentent aucune douleur, quels que ou Détection du Mal/Bien, ou en faisant appel à la capacité
soient les blessures ou les mauvais traitements que subit leur spéciale de paladin du même nom.
corps. Bien entendu, les dégâts reçus sont réels, et peuvent
Déblocage (réversible)
entrainer la mort le cas échéant. Par ailleurs, la créature est
immunisée aux effets de la paralysie, de l’empoisonnement et
du drainage d’énergie pour la durée du sort. Cependant, tout (Altération)
poison introduit dans le corps de la créature prendra effet dès Cout : 1/intensité
la fin du sort. Dans ce cas, la créature effectue comme d’ha-
bitude un jet de résistance contre le poison. Seul un individu Zone : 1 porte (ou équivalent)
consentant peut entrer en Catalepsie. Le lanceur peut mettre
Temps de lancement : 1 action
fin au sort quand il le désire. Toutefois, la créature a besoin
d’une minute pour retrouver tous ses moyens. Durée : Voir ci-dessous
Portée : 55 m
Connaissance des Passions (réversible) Résistance : –
(Divination)
Ce sort peut être lancé pour ouvrir une porte ou tout autre
Cout : 1/intensité dispositif en bois, en pierre ou en métal qui est fermé à clé,
coincé ou fermé magiquement par Verrouillage ou Verrou
Zone : 1 cible
Magique. Le sort n’a aucun effet sur une herse. Le disposi-
Temps de lancement : 1 action tif fermé peut posséder jusqu’à 30 points de vie par niveau
d’intensité. Il peut s’agir d’un coffre verrouillé, d’une caisse
Durée : 1 round/intensité cadenassée, d’une porte secrète ou même de menottes ou
Portée : 10 m de chaines. Même une ouverture préalablement fermée et
soudée cèdera. Deux systèmes de fermeture au maximum
Résistance : Volonté peuvent être affectés par Déblocage. Par exemple, une porte
En lançant ce sort, le magicien peut déterminer les passions fermée à clé, barrée et fermée par le sort Verrouillage néces-
d’une créature. Cette dernière a le droit d’effectuer un jet sitera le lancement de deux sorts Déblocage. Si une porte est
de résistance. En cas d’échec au jet de résistance, le lanceur fermée par Verrou Magique, l’enchantement est simplement
parvient à connaitre la philosophie morale de la cible : Bon, suspendu pendant dix minutes, puis maintient à nouveau la
Neutre ou Mauvais. Chaque round supplémentaire permet porte fermée.
de déterminer aléatoirement une autre passion ou un trait. La version opposée du sort, Blocage, ferme et verrouille
Le maitre de jeu indique la « force » des passions de la cible une porte (ou équivalent) de manière similaire à Déblocage,
selon le tableau suivant. à condition qu’un mécanisme de fermeture soit présent.
Jusqu’à deux systèmes de fermeture peuvent être actionnés
(serrure, verrou, barre, etc.).
143
Fantasie classique
Détection de l’Invisibilité
Durée : Instantané
(Divination) Portée : 110 m
Cout : 1/intensité Résistance : –
Zone : Champ de vision Dissipation de la Magie peut être lancé sur une cible spéci-
fique ou sur une zone. Une fois le sort lancé, toute magie est
Temps de lancement : 1 action susceptible d’être annulée dans un rayon de 4 m autour du
Durée : 5 minutes/intensité point désigné par le magicien. Dans la zone d’effet, Dissipa-
tion de la Magie élimine toute magie dont la magnitude est
Portée : 0 inférieure à l’intensité du sort. Les seules exceptions sont
les objets magiques et les victimes de sorts de charme, tels
Résistance : –
que Charme-personne. Ces dernières doivent être ciblées
En lançant ce sort, le magicien devient capable de voir individuellement. Les effets d’un sort ne peuvent pas être
tout objet et tout être invisible. Cela inclut tout ce qui est éliminés partiellement.
caché, éthéré, astral ou hors de phase. Le personnage peut
Dissipation de la Magie affecte en premier la magie la plus
aussi détecter ce qui est simplement caché ou dissimulé de
puissante dans la zone d’effet. S’il ne parvient pas à éliminer
manière ordinaire. À la différence des autres sorts de détec-
le moindre sort (en raison d’une intensité insuffisante), il
tion, les effets de Détection de l’Invisibilité se limitent à ce qui
prend fin et aucune magie n’est éliminée.
se trouve dans le champ de vision, mais ce sort a l’avantage de
ne pas nécessiter une minute pour examiner une zone. Dissipation de la Magie peut être utilisé de manière défen-
sive pour neutraliser des sorts offensifs, en utilisant la réac-
tion Contresort.
Détection du Mal (réversible)
(Divination)
Cout : 1/intensité
Éclair
(Évocation)
Zone : Chemin de 3 m × 55 m
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Temps de lancement : 1 action
Zone : Chemin de 3 m de large
Durée : 5 minutes/intensité
Temps de lancement : 2 actions
Portée : 0
Durée : Instantané
Résistance : –
Portée : 15 m/intensité
En lançant Détection du Mal, le magicien devient capable
Résistance : Esquive
de détecter les émanations du mal dans une zone de 3 m de
large et 55 m de long. Sont concernées toutes les créatures Durant le premier tour de lancement, le magicien effectue les
de philosophie morale Mauvaise. En revanche, il ne pourra incantations et la gestuelle du sort. Un arc électrique apparait
pas détecter des choses telles que des pièges, du poison, des alors entre ses doigts. Durant le second tour, une fois l’incan-
objets maudits, etc. Le personnage est capable de voir les tation terminée, le magicien projette, à partir du bout de son
émanations à travers 1 m de bois massif, 30 cm de pierre doigt, un éclair qui se propage en ligne droite. L’éclair vient
ou de terre et 2,5 cm de métal. Comme les auras magiques frapper toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort
mettent du temps à apparaitre, le personnage ne peut pas (un chemin de 3 m de large, de même longueur que la portée
examiner un angle de plus de 60° par minute. La version du sort). Chaque cible subit des dégâts dans 1d6 localisations
opposée de ce sort, Détection du Bien, suit les mêmes règles. aléatoires. Les dégâts sont déterminés à partir du tableau des
Dégâts des sorts, page 122. L’armure (naturelle ou portée)
n’offre aucune protection contre l’éclair. Seul s’applique le
Dissipation de la Magie bonus des armures magiques. En cas de réussite au jet de
(Abjuration) résistance, la victime ne subit que la moitié des dégâts obtenus
par le jet de dés. L’éclair peut mettre le feu à des matériaux
Cout : 1/intensité inflammables : la probabilité est égale aux dégâts obtenus par
Zone : Rayon de 4 m les dés × 5 %. Consultez la section Feux à la page 85 pour
plus d’informations. L’impact de l’éclair peut également bri-
Temps de lancement : 2 actions ser ou détruire des objets inertes.
144
9. Sorts des Arcanes
145
Fantasie classique
Immobilisation d’Humanoïdes
Le personnage ne peut pas se téléporter dans un objet solide.
Si l’endroit est occupé par un objet mobile, ce dernier est
(Enchantement [charme]) poussé sur le côté s’il ne dépasse pas la TAI du personnage.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Si l’objet ne peut pas être déplacé ou est simplement trop
grand, le personnage ne peut pas s’y téléporter et réapparait à
Zone : Rayon de 6 m un autre endroit. Si le personnage ne peut réapparaitre nulle
part, il est pris au piège dans le plan éthéré. La téléportation
Temps de lancement : 2 actions
a tendance à désorienter le personnage : lorsqu’il réapparait,
Durée : 2 rounds/intensité le magicien doit effectuer un jet de Volonté. En cas de réus-
site, il parvient à s’orienter et se défend normalement. En cas
Portée : 110 m d’échec, il est désorienté pendant un tour et ne peut pas agir.
Résistance : Volonté Toutefois, il est toujours en mesure de se défendre.
Ce sort permet au lanceur d’immobiliser une créature Un magicien peut tenter de se téléporter volontairement à
humanoïde par niveau d’intensité, en la figeant sur place. travers un objet, tel qu’une porte ou même une autre per-
En cas de réussite au jet de résistance, le sort est sans effet. sonne. Dans ce cas, le personnage doit d’abord effectuer un
Les humanoïdes de grande taille (TAI 21-40) sont moins vul- jet pour initier la téléportation (20 % de chances par niveau
nérables à ce sort : la difficulté de leur jet de résistance est d’intensité). En cas de réussite, le personnage parvient à se
Facile. Celle du jet de résistance des très grands humanoïdes téléporter dans la direction voulue, sur une distance pouvant
(TAI 41+) est Très Facile. Une fois figées, les créatures ne atteindre 3 m. En cas d’échec, le personnage se téléporte mal-
sont plus capables d’agir et rien ne peut les libérer avant la gré tout. Toutefois, le joueur doit alors déterminer aléatoire-
fin du sort, à part Dissipation de la Magie. ment la direction dans laquelle il se téléporte et l’orientation
de son personnage.
Intermittence
(Altération) Invisibilité (rayon 3 m)
(Illusion)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Lanceur
Zone : 1 cible
Temps de lancement : 1 action
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 1 round/intensité
Durée : 6 heures/intensité
Portée : 0
Portée : Contact
Résistance : –
Résistance : –
Une fois ce sort lancé, le magicien se téléporte de manière
aléatoire et par intermittence d’un endroit à un autre. Il est Ce sort fonctionne comme le sort d’Invisibilité de rang 1.
alors très difficile de le prendre pour cible. Chaque niveau Toutefois, toute personne située dans un rayon de 3 m autour
d’intensité du sort accorde, de manière cumulative, 20 % de de la cible, au moment où le sort est lancé, devient égale-
chances de se téléporter lors d’une attaque, jusqu’à un maxi- ment invisible. Les personnes sous l’effet du sort peuvent se
mum de 80 %. Le personnage se téléporte à une distance de voir entre elles. Néanmoins, elles ne sont pas capables de voir
3 m, l’emplacement exact étant déterminé aléatoirement. d’autres créatures invisibles. Si une personne quitte la zone
La direction du déplacement est déterminée en lançant 1d8 d’effet du sort, son invisibilité est perdue. Les personnes sous
avec un plateau de jeu quadrillé, ou en lançant 1d12 en pre- l’effet du sort doivent donc veiller à rester groupées. Une
nant comme référence le cadran d’une horloge. Le person- personne qui regagne la zone d’effet après avoir perdu son
nage est libre de choisir son orientation lorsqu’il réapparait. invisibilité, ou qui n’y était pas présente lors du lancement
Si l’attaque ayant déclenché la téléportation est un sort à du sort, ne bénéficie d’aucune invisibilité. Si l’une des per-
zone d’effet ou une attaque de souffle par exemple, et que sonnes invisibles réalise une attaque (ce qui inclut les sorts
le personnage ne se téléporte pas totalement en dehors de offensifs), elle perd son invisibilité ; mais les autres personnes
la zone d’effet, il subit la moitié des dégâts. restent invisibles. En revanche, toutes les invisibilités sont per-
dues si la cible du sort effectue une attaque. Consultez le sort
d’Invisibilité de rang 1, page 137, pour plus d’informations.
146
9. Sorts des Arcanes
Ce sort permet au lanceur de parler et de comprendre une Ce sort peut également être utilisé pour interroger une
langue utilisée par n’importe quelle espèce douée de rai- cible en essayant de faire émerger certaines pensées. Toute-
son, même s’il s’agit d’une créature totalement nouvelle. fois, chaque tentative nécessite un round et permet à la cible
La langue est choisie lors du lancement du sort. Le lanceur d’effectuer un nouveau jet de résistance.
147
Fantasie classique
Portée : 0
L’esprit de la créature peut refuser de répondre aux ques-
Résistance : – tions si sa philosophie morale diffère de celle du lanceur.
Grâce à ce sort, le lanceur est dirigé vers un objet connu ou Néanmoins, la créature doit pour cela résister au sort en
familier ; il perçoit la direction de l’objet au fur et à mesure réussissant un jet d’opposition de Volonté. Les passions
qu’il avance vers celui-ci. L’objet doit toutefois se trouver de la créature peuvent également influencer ses réponses.
dans la zone d’effet du sort. Il peut s’agir de n’importe quel Par exemple, une créature dont la philosophie morale est
objet connu du lanceur. Néanmoins, pour un objet spéci- Neutre (malhonnête) risque de donner des informations
fique tel que l’épée longue de Tashana, le lanceur doit en peu fiables.
avoir une image mentale, ce qui implique qu’il ait déjà vu
l’objet de ses propres yeux ou par des moyens magiques.
Cette contrainte ne concerne pas les objets génériques tels Protection contre le Mal
qu’un lit, un coffre, de l’or, un escalier, une échelle, etc. (rayon 3 m) (réversible)
Ainsi, un objet personnel ou unique ne peut pas être localisé (Abjuration)
par ce sort, à moins que l’objet soit familier du lanceur. Le
sort ne permet pas de localiser des créatures vivantes. Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
148
9. Sorts des Arcanes
Ralentissement Suggestion
(Altération) (Enchantement [charme])
Cout : 3/intensité Cout : 1/intensité
Zone : Rayon de 6 m Zone : 1 créature
Temps de lancement : 2 actions Temps de lancement : 2 rounds
Durée : 2 rounds/intensité Durée : 1 heure/intensité
Portée : 30 m Portée : 90 m
Résistance : Volonté Résistance : Volonté
Ce sort permet de ralentir, à la moitié de son mouvement Ce sort est utilisé pour influencer les actions d’un individu
normal, 1 créature par niveau d’intensité. Toutes les créa- unique pendant 1 heure par niveau d’intensité, si la victime
tures doivent se trouver dans la zone d’effet lorsque le sort ne résiste pas au sort. Le magicien doit parler une langue
est lancé. Elles resteront sous l’effet du sort même si elles que la cible peut comprendre et la suggestion doit ne pas
quittent ensuite la zone d’effet. Par ailleurs, les créatures dépasser une ou deux phrases dictant la conduite à suivre.
sous l’effet du sort subissent une pénalité de − 4 à leur initia-
tive (leur initiative actuelle, si le sort est lancé au cours d’un La suggestion ne fonctionnera pas si elle pousse l’individu
combat) pour la durée du sort. Leur total de points d’ac- à une blessure certaine. Néanmoins, suggérer à une cible
tion est également réduit de moitié. Le sort Ralentissement totalement assoiffée qu’une mare d’eau empoisonnée est une
annule les effets de Hâte. Le sort ne peut pas être cumulé source d’eau cristalline peut fonctionner. La suggestion doit
avec lui-même ni avec d’autres effets magiques similaires. être énoncée lors du lancement du sort. Si la suggestion est
considérée comme très plausible, le maitre de jeu peut déci-
der d’augmenter la difficulté du jet de résistance d’un niveau.
Respiration Aquatique (réversible)
(Altération)
Ténèbres
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire (Altération)
Zone : 1 cible ou plus Cout : 1/intensité
Temps de lancement : 2 actions Zone : Rayon de 3 m
Durée : 1 heure/intensité, + 1d4 heures Temps de lancement : 1 action
Portée : Contact Durée : 10 minutes/intensité
Résistance : – Portée : 10 m/intensité
Ce sort donne la capacité de respirer sous l’eau pendant Résistance : –
toute sa durée. Lors de son lancement, une ou plusieurs
cibles peuvent être touchées pour leur faire bénéficier de Ce sort crée une zone de ténèbres magiques de 3 m de rayon
Respiration Aquatique. La durée du sort est alors divisée par où règne une obscurité totale. Les ténèbres bloquent la vue
le nombre de cibles. La durée précise de Respiration Aqua- normale, de même que la vision spéciale de certaines races
tique est imprévisible et doit être déterminée aléatoirement telle que l’infravision. Toute forme de lumière ordinaire est
par le maitre de jeu. Les personnages sous l’effet du sort ne arrêtée par ce sort, qu’il s’agisse de la lumière du soleil ou
peuvent pas connaitre sa durée exacte. La version opposée de celle d’une bougie. Ce sort peut contrer et être contré
du sort, Respiration à l’Air Libre, donne la capacité de res- par le sort Lumière. Les autres formes de lumière magique,
pirer l’air ambiant à une créature qui en est normalement telles que Lumières Féériques, Feu Féérique et même l’aura
incapable. Quelle que soit la variante du sort, la cible est tou- lumineuse créée par les sorts de détection, sont arrêtées
jours capable de respirer dans son environnement naturel. par Ténèbres. Un sort de Lumière qui est déjà en cours n’a
aucun effet sur Ténèbres, et réciproquement.
149
Fantasie classique
Toile d’Araignée
Durée : Permanent
(Évocation) Portée : Contact
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Résistance : –
Zone : Rayon de 6 m Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet pouvant être
verrouillé, qu’il s’agisse d’un coffre, d’une porte ou même
Temps de lancement : 1 action d’un grimoire muni d’une serrure. L’objet, qui peut posséder
Durée : 20 minutes/intensité jusqu’à 30 points de vie par niveau d’intensité, est définitive-
ment scellé jusqu’à ce que la serrure soit forcée ou qu’un sort
Portée : 10 m/intensité de Dissipation de la Magie soit lancé. Il est possible d’avoir
recours à Déblocage pour ouvrir temporairement une porte
Résistance : Esquive (voir ci-dessous)
fermée par Verrou Magique pendant dix minutes, après quoi
Ce sort fait jaillir de longs fils de toile collante de la main du la serrure est à nouveau verrouillée. Enfin, un magicien de
lanceur. Il est possible de tisser une toile qui s’étend d’un rang supérieur à celui du lanceur peut librement ouvrir une
mur à l’autre jusqu’au plafond, de manière à bloquer le pas- porte verrouillée de cette manière, sans briser l’enchante-
sage ou à ralentir toute progression. Il est également pos- ment. Il peut même maintenir la porte ouverte pour ses com-
sible de projeter les fils de toile directement sur des adver- pagnons. À la différence de Verrouillage, ce sort n’est pas
saires pour les enchevêtrer. automatiquement dissipé par les créatures qui ne sont pas
issues du plan matériel, telles que les démons, les diables, les
Un jet réussi d’Esquive permet à la cible de sortir de la zone anges et les élémentaires, ni par les créatures qui utilisent des
d’effet, à condition de disposer de suffisamment d’espace sorts pour traverser la matière. Verrou Magique bloque les
pour s’échapper. La cible doit également disposer de 1 point sorts Intermittence et Lecture des Pensées.
d’action. En cas d’échec au jet de résistance, la victime est
immobilisée et 1d3 localisations sont enchevêtrées. Comme
avec l’effet spécial Emmêler, une localisation prise dans la Vol
toile est inutilisable. Un bras enchevêtré ne peut pas utili-
(Altération)
ser l’objet qu’il a en main. Si la poitrine, l’abdomen ou une
jambe est pris au piège, la difficulté de tous les jets de com- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
pétences physiques augmente d’un niveau (à l’exception de
Force Brute si cette compétence est utilisée pour tenter de se Zone : 1 cible
libérer). Si la tête est emmêlée, la victime suffoque comme Temps de lancement : 2 actions
indiqué dans la section Asphyxie, noyade et suffocation à la
page 71 de Mythras. Durée : 10 minutes/intensité, + 1d6 × 10 minutes
150
9. Sorts des Arcanes
Sorts de rang 3
Même s’il existe des exceptions, les squelettes et les zombies
sont généralement animés par des lanceurs de sorts Mauvais.
Toutefois, il n’est pas rare que dans les zones baignées par
la magie nécromantique, les cadavres s’animent spontané-
ment. C’est pourquoi les tombeaux anciens et les sites funé-
Animation des Morts
raires antiques grouillent souvent de morts-vivants en l’ab-
sence de tout nécromancien et de clerc Mauvais. Lorsque
(Nécromancie) l’intensité de la zone est supérieure à celle des morts-vivants,
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire (+ 1 EXP) leur intensité vis-à-vis du renvoi de morts-vivants est celle de
la zone. Une zone baignée par la magie nécromantique ne
Zone : Rayon de 10 m peut pas animer spontanément des morts-vivants dont d’in-
tensité est supérieure à celle de la zone.
Temps de lancement : 5 rounds
Par exemple, une zone d’intensité 4 ne peut pas animer sponta-
Durée : Permanent
nément l’ogre squelette de l’exemple précédent (intensité 5). En
Portée : 0 revanche, tout squelette de taille humaine possèderait une intensité
de 4 vis-à-vis du renvoi de morts-vivants, ce qui rendrait le lieu
Résistance : – coriace pour un clerc. Dans ce type de zone, les cadavres s’animent
Animation des Morts utilise les restes physiques d’un ou de spontanément après un nombre de jours égal à 5 moins l’intensité
plusieurs cadavres pour créer des squelettes ou des zombies, de la zone.
suivant leur état de décomposition. Le sort permet d’animer Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, les cadavres s’ani-
un squelette par point d’intensité ou un zombie tous les ment en 1d12 × 2 heures − 1 pour chaque point en dessous
2 points d’intensité. Comme leur DEX plus élevée compense de zéro. Dans d’autres circonstances, le jet 1d12 × 2 peut
leur manque d’intellect, les squelettes (et uniquement eux) s’avérer utile si le maitre de jeu souhaite savoir au bout de
peuvent être enchantés pour utiliser des armes à distance. combien de temps un cadavre s’anime.
Cependant, cette faculté nécessite 1 point d’intensité supplé-
mentaire. Le sort permet d’animer des squelettes et des zom- Les squelettes et les zombies possèdent les caractéristiques
bies de la taille d’un humain (TAI 20 ou moins). Toutefois, suivantes :
un cadavre de n’importe quelle taille peut être animé pour
un cout de 1 point d’intensité par tranche de 6 TAI pour un ҉ Squelette : Un squelette étant dépourvu de chair et
squelette et par tranche de 3 TAI pour un zombie. L’intensité de muscles, les caractéristiques sont basées sur les
des squelettes et des zombies vis-à-vis du renvoi de morts-vi- moyennes de la race. Multipliez la FOR moyenne par
vants est égale à l’intensité requise pour les animer. 0,8 et la CON moyenne par 0,6. Changez l’INT en INS
en lui attribuant une valeur de 10. Le POU est égal à
Par exemple, en lançant un sort d’intensité 6 et en dépensant
2 et la DEX est multipliée par 1,5. Les squelettes sont
8 points de magie, un magicien peut animer six squelettes, trois
dénués de CHA. Leur type de mouvement et leur vitesse
archers squelettes, trois zombies ou un ogre squelette de TAI 25.
de déplacement sont les mêmes que de leur vivant. Tou-
Un ogre zombie nécessiterait un sort d’intensité 9 et la dépense de
tefois, un poisson squelette sera incapable de nager et
11 points de magie. Contre le renvoi de morts-vivants, les squelettes
un oiseau squelette ne pourra pas voler. Les squelettes
possèdent une intensité de 1, les zombies une intensité de 2 et l’ogre
possèdent les compétences suivantes à leur valeur de
squelette une intensité de 5 (c’est-à-dire l’intensité requise pour ani-
base + 30 % : Athlétisme, Bagarre, Endurance, Esquive,
mer chacun d’eux). Un ogre zombie possèderait une intensité de 9
Force Brute, Perception et Volonté. Leur DEX accrue
contre le renvoi de morts-vivants, le rendant très difficile à renvoyer
compense leur perte d’intellect et leur permet d’utiliser
sauf pour un clerc très puissant.
des armes de mêlée en combat. Remplacez leur ancien
En plus de la dépense en points de magie, le lanceur doit style de combat par le style Combattant Squelette à une
sacrifier un jet d’expérience par tranche ou fraction de valeur égale à leur compétence Athlétisme. Ce style
6 points d’intensité afin d’insuffler aux cadavres une partie de combat leur permet de manier 2 ou 3 armes de
de sa force vitale. Grâce à ce sacrifice, les morts-vivants sont mêlée. Les squelettes possèdent les capacités Immunité
animés de façon permanente et peuvent obéir aux ordres (charme, peur, sommeil) et Mort-vivant. Les squelettes
du lanceur, tout en agissant avec une certaine autonomie. de TAI 20 ou moins possèdent une intensité de 1 vis-
La magie qui anime les morts-vivants ne peut pas être dissi- à-vis du renvoi de morts-vivants. Les squelettes de plus
pée. Le lanceur peut formuler ses instructions sous la forme grande taille possèdent une intensité vis-à-vis du renvoi
d’une phrase unique pour chaque point d’INS. égale à l’intensité requise pour les animer.
Animer les morts est considéré comme un acte Mauvais sur ҉ Zombie : Dans Fantasie classique, l’état de conserva-
le plan de la philosophie morale. Le sort nécessite la pré- tion du cadavre n’influence pas la robustesse du zom-
sence de cadavres appropriés dans la zone d’effet. Toutefois, bie, puisque l’essentiel de sa force et de sa résistance est
les cadavres n’ont pas besoin d’être visibles : dans un cime- d’origine magique.
tière ou tout autre site funéraire, le résultat peut être spec-
taculaire. Les squelettes et les zombies enterrés sortent de
terre au bout de 1d3 + 2 rounds.
151
Fantasie classique
Arme Enchantée
Appliquez les modifications suivantes au cadavre de la créa-
ture lorsqu’il se transforme en zombie. Gardez à l’esprit que ces
modifications s’appliquent aux caractéristiques de la créature (Altération)
(et non aux moyennes de la race) puisque le zombie possède Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
toujours de la chair et des muscles, à la différence des sque-
lettes dont les os sont maintenus ensemble par la magie. Ainsi, Zone : 1 arme
un cadavre qui était puissant de son vivant le restera sous forme
Temps de lancement : 1 minute
de zombie. Multipliez la FOR et la CON par 1,5. L’INT se trans-
forme en INS avec une valeur de 8. Le POU est réduit à 2. La Durée : 5 minutes/intensité
DEX est multipliée par 0,6. Enfin, les zombies sont dépourvus
de CHA. Leur vitesse de déplacement est réduite de moitié. Portée : Contact
Toutefois, à la différence des squelettes, et à condition que Résistance : –
leur cadavre soit à peu près intact, ils conservent leur ancien
mode de déplacement. Par exemple, un poisson zombie sera Ce sort doit être lancé en touchant une arme normale.
capable de nager et un oiseau zombie pourra voler. Bien sûr, le Le sort enchante temporairement l’arme et lui octroie un
maitre de jeu aura le dernier mot et pourra considérer que la bonus de dégâts de + 1. L’arme est alors capable de blesser
décomposition est trop avancée pour nager ou voler. Les zom- une créature qui n’est vulnérable qu’aux armes enchantées
bies possèdent les compétences suivantes à leur valeur de base + 1 et plus. Le sort peut enchanter deux armes ne possé-
+ 30 % : Athlétisme, Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, dant pas d’ENC, telles que des dagues, des couteaux, des
Perception et Volonté. S’il savent nager ou voler, ils possèdent flèches, etc. Dans les autres cas, le sort n’enchante qu’une
la compétence correspondante à sa valeur de base + 20 %. À seule arme. Par ailleurs, ce sort permet d’augmenter le
la différence des squelettes, les zombies manquent de coordi- bonus d’une arme magique de + 1, sans dépasser + 3. Dans le
nation et ne possèdent pas de style de combat. Il se battent cas d’une arme magique + 3, le sort augmente sa TAI d’une
donc avec leur compétence Bagarre. Les zombies possèdent les catégorie uniquement pour attaquer : Très Grand au lieu de
capacités Immunité (charme, peur, sommeil) et Mort-vivant. Grand, Énorme au lieu de Très Grand, Gigantesque au lieu
Les zombies de TAI 20 ou moins possèdent une intensité de 2 d’Énorme. Une arme enchantée possède + 5 points d’ar-
vis-à-vis du renvoi de morts-vivants. Les zombies de plus grande mure et + 2 points de vie par point de bonus magique. Le
taille possèdent une intensité vis-à-vis du renvoi égale à l’inten- sort peut être combiné avec les sorts Enchantement d’Objet
sité requise pour les animer. et Permanence pour enchanter une arme de manière per-
manente. Ces deux sorts sont décrits dans le supplément de
Consultez le chapitre 11 pour de plus amples détails sur les Fantasie classique Savoirs exhumés.
squelettes (page 280) et les zombies (page 286).
Bouclier Froid/Chaud
(Évocation)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Cible
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 2 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
Ce sort crée un bouclier de fines flammes qui enveloppent
la cible, sans infliger le moindre dégât. Les flammes pro-
tègent la cible du feu ou du froid, selon la variante mémori-
sée par le magicien. Bouclier Froid crée des flammes bleues
ou vertes, et protège contre la chaleur et les dégâts de feu.
Bouclier Chaud crée des flammes violettes ou bleues, et pro-
tège contre le froid et les dégâts de glace. La couleur des
flammes est déterminée aléatoirement sur une base de 50 %
pour chaque couleur. Chaque variante pouvant produire des
flammes bleues, cette couleur ne permet pas à l’adversaire
de connaitre la nature du bouclier. Le choix de la variante
mémorisée est déterminé par le magicien lorsqu’il prépare
ses sorts. Il est possible de mémoriser les deux variantes. Les
flammes ne dégagent aucune chaleur et leur luminosité est
deux fois plus faible que celle d’une torche. Les particulari-
tés de chaque variante sont les suivantes :
152
9. Sorts des Arcanes
҉ Bouclier Froid : Les flammes sont froides au toucher Lorsque ce sort est lancé, 1d3 créatures présentes dans la
et réduisent de moitié les dégâts causés par le feu ou zone d’effet et qui ratent leur jet de résistance sont frappées
la chaleur. Un jet de résistance réussi annule tous les de confusion magique. Pour chaque niveau d’intensité sup-
dégâts. La difficulté des jets de résistance est réduite plémentaire, le sort affecte 1d3 créatures de plus, jusqu’à
d’un niveau et, dans le cas d’une Esquive, le person- un maximum de 4d3. Les créatures les plus proches du lan-
nage ne finit pas au sol. Cependant, une maladresse ceur sont touchées en premier. Les créatures sous l’effet de
entraine des dégâts normaux : en d’autres termes, les la confusion effectuent un jet de résistance à chaque round
dégâts ne sont pas réduits de moitié. pour tenter de se libérer de l’emprise du sort. À chaque
échec, un jet est effectué dans le tableau suivant pour déter-
҉ Bouclier Chaud : Les flammes sont chaudes au toucher
miner les effets subis pendant le round. Une créature qui
et réduisent de moitié les dégâts basés sur le froid. Un erre en s’éloignant du lanceur n’effectue pas de nouveau jet
jet de résistance réussi annule tous les dégâts. La dif- de résistance à chaque round.
ficulté des jets de résistance est réduite d’un niveau
et, dans le cas d’une Esquive, le personnage ne finit Les créatures de grande taille (TAI 21-40) sont moins vulné-
pas au sol. Cependant, une maladresse entraine des rables au sort Confusion : la difficulté de leur jet de résistance
dégâts normaux : en d’autres termes, les dégâts ne est Facile. La difficulté du jet de résistance des très grandes
sont pas réduits de moitié. créatures (TAI 41+) est Très Facile.
La cible du sort subit des dégâts normaux si les attaques de Confusion
son adversaire n’impliquent ni chaleur ni froid. Par ailleurs, 1d100 Effets
tout adversaire subit des dégâts égaux à ceux qu’il inflige à la 01-10 Agit normalement pendant 1 round.
cible en combat rapproché (sans tenir compte de l’armure
11-20 Attaque le lanceur ou ses alliés pendant 1 round.
de la cible), que l’attaque soit portée avec une arme ou non.
Les créatures qui possèdent une résistance innée à la magie 21-50 S’immobilise et bredouille de manière incohérente pendant 1 round.
peuvent dissiper ce bouclier en réussissant un jet de Volonté 51-70 Erre en s’éloignant du lanceur pendant 10 rounds.
lorsqu’elles frappent la cible pour la première fois. Si le jet 71-00 Attaque la créature la plus proche pendant 1 round.
est un échec, la créature est incapable de dissiper le bouclier.
Création Mineure
Charme-monstre (Illusion)
(Enchantement [charme])
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Cout : 3/intensité
Zone : Voir ci-dessous
Zone : Rayon de 6 m
Temps de lancement : 10 minutes
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 1 heure/intensité
Durée : 1 semaine/intensité
Portée : Contact
Portée : 55 m
Résistance : –
Résistance : Volonté
Ce sort fait apparaitre un objet composé de matière non
Il s’agit d’une version améliorée du sort Charme-personne vivante. En tissant des filaments de matière puisés dans le
de rang 1. Ce sort permet de charmer toutes les créatures de plan de l’ombre, le lanceur peut créer n’importe quel objet
TAI 20 ou moins présentes dans la zone d’effet, ou une seule ordinaire jusqu’à 5 ENC par niveau d’intensité. Les objets
créature de n’importe quelle taille. Le sort fonctionne de la plus grands qui ne possèdent pas de caractéristique ENC,
même manière que Charme-personne. tels que les portes et les murs, peuvent être créés à raison
de 30 dm³ (un cube de 30 cm d’arête) par niveau d’inten-
sité. Les points de vie de l’objet dépendront de la matière
Confusion dont il est constitué. Consultez la section Objets inanimés
(Enchantement [charme]) aux pages 78 et 79 de Mythras pour plus d’informations.
La création n’est pas permanente : elle n’existe que pour la
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
durée du sort. En plus des ingrédients de sort habituels, le
Zone : Rayon 18 m lanceur doit disposer d’une petite quantité du matériau dont
est fait l’objet : un fragment d’acier et un éclat de bois pour
Temps de lancement : 2 actions créer une épée, un morceau de cuir et un bout de fil pour
Durée : 1 minute/intensité créer une armure de cuir, des fibres de chanvre pour créer
une corde, etc.
Portée : 36 m
Résistance : Volonté
153
Fantasie classique
154
9. Sorts des Arcanes
155
Fantasie classique
Maladresse
complet de transformation nécessite un round entier et
peut être assez stressant pour la créature. La métamorphose
(Enchantement [charme]) requière un second jet de Volonté pour conserver la person-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire nalité originale de la créature. Une maladresse entraine la
mort par choc mental. À chaque fois que la TAI originale de
Zone : Rayon de 3 m la créature est doublée ou divisée par deux, la difficulté du
jet du Volonté visant à maintenir la personnalité augmente
Temps de lancement : 2 actions
de 1 niveau, en raison du changement radical d’environne-
Durée : 1 round/intensité ment. Une réussite permet à la cible de conserver intacts son
INT et son CHA, de même que les compétences basées sur
Portée : 10 m/intensité ces caractéristiques.
Résistance : Volonté La transformation octroie la forme de respiration de la
Ce sort rend tous les adversaires maladroits dans la zone nouvelle créature, ses attaques naturelles et tous ses modes
d’effet. La difficulté de leurs jets de compétences phy- de déplacement. En revanche, tant que sa personnalité est
siques augmente d’un niveau. De plus, tous leurs échecs intacte, la cible ne bénéficie pas des capacités améliorées, ni
deviennent des maladresses. Même les actions physiques des capacités magiques de la nouvelle forme. Par exemple,
qui ne requièrent normalement aucun jet de compétence une créature qui vient d’être métamorphosée en dragon ne
— comme ramasser un objet tombé à terre, se déplacer plus dispose pas d’attaques de souffle, ni de la capacité de lan-
vite que la marche ou monter des escaliers — nécessitent cer des sorts. Néanmoins, elle bénéficie du vol, d’une peau
un jet de compétence d’Athlétisme. Un échec se transforme épaisse, d’une morsure mortelle, d’une attaque de griffes,
alors en maladresse : le personnage fait une chute malen- etc.
contreuse s’il se déplace, ou donne un coup de pied dans Par ailleurs, la cible accède aux compétences physiques de
l’objet qu’il s’apprêtait à ramasser et le repousse un peu plus la nouvelle forme, telles qu’Athlétisme, Force Brute, Nage,
loin. Le maitre de jeu donnera libre cours à son imagination Vol, etc. Les points de vie sont recalculés, de même que le
pour décrire la maladresse. Toutefois, rares sont les mala- modificateur de dégâts. Une fois transformé, l’individu perd
dresses aux conséquences mortelles en dehors d’un combat. la faculté de parler, à moins que la nouvelle forme ne pos-
En revanche, en combat, une maladresse est traitée comme sède la capacité d’articuler des mots. Un personnage capable
telle et peut engendrer des effets spéciaux. Un jet de résis- de lancer des sorts dans son ancienne forme en sera toujours
tance réussi permet à la victime d’échapper aux effets du sort capable sous sa nouvelle forme, à condition de pouvoir pro-
pour le round actuel. Néanmoins, si elle se trouve toujours duire la composante verbale et la gestuelle des sorts. Dans le
dans la zone d’effet au round suivant, elle devra effectuer cas d’un changement radical, comme un bipède transformé
un nouveau jet de résistance. Les alliés du lanceur doivent en quadrupède, ou une créature terrestre transformée en
rester en dehors de la zone d’effet ou subir les mêmes mésa- créature marine par exemple, le maitre de jeu est libre de
ventures que leurs adversaires. Ce sort peut également être pénaliser d’au moins un niveau de difficulté toute compé-
lancé sur une cible unique pour lui faire subir les effets du tence qui serait longue à maitriser sous la nouvelle forme,
sort pendant toute sa durée si elle rate son jet de résistance. tant que le personnage ne se sera pas familiarisé avec elle.
Lancé de cette façon, le sort ne possède aucune zone d’effet. Cela concernera surtout les compétences physiques telles
Par ailleurs, si la cible réussit son jet de résistance, elle subira qu’Athlétisme, Bagarre, Nage et les styles de combat.
les effets du sort Ralentissement de rang 2.
Le jet de Volonté visant à maintenir la personnalité de la
cible doit être effectué tous les jours jusqu’à échouer. En
Métamorphose d’Autrui cas d’échec, la cible adopte la manière de penser de la
(Altération) nouvelle forme, l’INT étant remplacée par l’INS dans le
cas d’une créature dénuée de raison. La transformation
Cout : 3/intensité étant complète, toutes les capacités spéciales et magiques
Zone : 1 cible de la nouvelle forme qui n’étaient pas encore accessibles
le deviennent : attaques de regard, attaques de souffle, etc.
Temps de lancement : 2 actions Les personnages qui perdent leur identité de cette manière
deviennent des PNJ contrôlés par le maitre de jeu.
Durée : Permanent
Avant de succomber mentalement à la transformation, la
Portée : 4 m/intensité métamorphose peut être annulée par un sort Dissipation de
Résistance : Volonté la Magie. Aucun jet de résistance n’est alors requis, la cible
ayant le désir inconscient de retrouver sa forme initiale. La
Le lanceur est capable d’altérer la forme d’une créature cor- cible doit en revanche effectuer un nouveau jet de Volonté
porelle en une autre forme, chaque niveau d’intensité per- pour résister au choc mental de la transformation, et trou-
mettant d’altérer jusqu’à 3 TAI. Ainsi, transformer un orc de vera la mort en cas de maladresse. Aucun autre effet ne sur-
TAI 16 en lapin de TAI 1 nécessite cinq niveaux d’intensité viendra si le résultat est différent d’une maladresse.
(15 points de TAI de différence). La cible peut effectuer un
jet de Volonté pour tenter de résister au sort. Le processus
156
9. Sorts des Arcanes
Si la cible a déjà entièrement succombé à sa nouvelle forme, accède aux compétences physiques de la créature, telles
le sort Dissipation de la Magie peut encore être utilisé. Tou- qu’Athlétisme, Force Brute, Nage, Vol, etc. En revanche, il
tefois, la cible tentera de résister à cette nouvelle transfor- conserve toutes ses compétences mentales et sociales, qui
mation en effectuant un jet de Volonté. En cas d’échec, elle sont basées sur l’INT et le CHA. Le lanceur perd la faculté
retrouvera sa forme initiale et devra une nouvelle fois effec- de parler, à moins que la créature en question ne possède
tuer un jet de Volonté pour résister au choc mental de la la capacité d’articuler des mots. S’il est en mesure de par-
transformation, une maladresse entrainant la mort. Aucun ler, le lanceur peut encore lancer des sorts, à condition de
autre effet ne surviendra si le résultat est différent d’une pouvoir en reproduire la gestuelle. Le lanceur peut mettre
maladresse. Une fois perdue, l’identité de la cible ne peut fin à la métamorphose à tout moment. Toutes les blessures
plus être récupérée. La cible refuse alors sa forme bizarre légères subies sous la nouvelle forme disparaissent alors, et
et étrangère et aspire à retrouver sa « vraie » forme. Par les Blessures Sérieuses sont réduites à des Blessures Légères
exemple, un orc, qui a été préalablement métamorphosé en (comme si chaque localisation concernée n’avait perdu que
lapin et qui a adopté l’identité du lagomorphe, pensera qu’il la moitié de ses points de vie). En revanche, les Blessures
est un lapin qui a été injustement transformé en orc. Dans Graves sont toujours présentes. Ce phénomène de guérison
de telles circonstances, seul un Souhait, ou une magie simi- n’a pas lieu lorsque le lanceur se transforme de sa forme
laire, peut restaurer la véritable identité de la victime. naturelle en forme animale. Métamorphose est affecté par
Dissipation de la Magie. S’il est tué, ou si la métamorphose
Tout l’équipement de la cible fusionne magiquement dans est annulée par Dissipation de la Magie, le lanceur retrouve
la nouvelle forme. Toutefois, dans certains cas, le maitre de sa forme naturelle. Dans ce cas, le lanceur ne bénéficie d’au-
jeu peut considérer que certains objets magiques subsistent, cun processus de guérison. Transformé en créature volante,
car ils restent utilisables par la nouvelle forme : cela peut le lanceur peut utiliser sa compétence Athlétisme ou Acro-
être le cas d’un anneau magique ou de bottes magiques batie pour effectuer un jet de Vol, en augmentant la diffi-
par exemple. Cela n’est possible que si la nouvelle TAI de culté du jet de 2 niveaux. Néanmoins, si le personnage se
la créature n’est pas trop différente de la forme initiale. Les métamorphose fréquemment en créature volante, il peut
créatures qui possèdent la capacité naturelle de changer de choisir d’améliorer la compétence Vol à une valeur de base
forme, telles que les doppelgangers et les lycanthropes, se égale à FOR + DEX.
métamorphosent sous l’effet du sort, mais peuvent retrouver
leur forme initiale après 1 round. Une créature métamor-
phosée qui est tuée retrouve sa forme naturelle, même si elle
a perdu toute trace de son identité véritable.
Métamorphose de Soi
(Altération)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Lanceur
Temps de lancement : 2 actions
Durée : 20 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
Le lanceur est capable de prendre la forme de n’importe
quelle créature corporelle de TAI 1 à 40. Chaque niveau
d’intensité permet d’augmenter ou de diminuer la TAI
de 6 points. Ainsi, un magicien de TAI 13 peut prendre la
forme d’un grizzli de TAI 34 à l’aide de quatre niveaux d’in-
tensité. Le processus de transformation nécessite un round
complet et octroie au lanceur la forme de respiration de la
créature, ses attaques naturelles et son mode de déplace-
ment. Les points de vie et le modificateur de dégâts sont
recalculés. Le lanceur ne bénéficie ni des capacités amélio-
rées ni des capacités magiques de la créature. Un magicien
qui se métamorphose en aigle, par exemple, ne bénéficiera
pas de l’extraordinaire acuité visuelle du rapace. Le lanceur
157
Fantasie classique
158
9. Sorts des Arcanes
Mur de Glace
La force brute ou les armes peuvent être utilisées pour percer
un mur ou un dôme de glace en appliquant les règles de la sec-
(Évocation) tion Objets inanimés du chapitre Règles du jeu de Mythras.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Dans ce cas, chaque section de 1,5 m de glace possède 1 point
d’armure et 12 points de vie tous les 2,5 cm d’épaisseur.
Zone : Voir ci-dessous Lorsque les points de vie de la glace ont été réduits à 0, celle-ci
s’effondre en projetant des morceaux de glace et inflige
Temps de lancement : 2 actions
1 point de dégâts tous les 2,5 cm d’épaisseur à toute personne
Durée : 10 minutes/intensité se trouvant à moins de 1,5 m. Les créatures qui utilisent le
feu subissent le double des dégâts et les créatures qui utilisent
Portée : 3 m/intensité le froid en subissent la moitié. Les sorts de feu et les capaci-
Résistance : – tés spéciales telles que le souffle brulant d’un dragon rouge
font fondre rapidement le Mur de Glace, en un seul round,
Le lancement de ce sort crée un mur de glace (comme son ce qui remplit la zone d’un grand nuage de brouillard pen-
nom l’indique), un dôme de glace ou encore une plaque de dant dix minutes. Les flammes ordinaires et les feux magiques
glace qui peut blesser des adversaires en leur tombant des- moins puissants n’auront pas d’effet notable sur le Mur de
sus. Quelle que soit la forme choisie, l’épaisseur de la glace Glace, la fonte étant trop lente pour être visible le temps d’un
est de 2,5 cm par niveau d’intensité. Les particularités des combat. Sous l’effet de la température ambiante, la glace fond
trois variantes du sort sont les suivantes : lentement à une vitesse déterminée par le maitre de jeu en
fonction du climat. Néanmoins, un mur de glace de 3 m × 3 m
҉ Mur de Glace : Cette version du sort crée un mur et de 1,5 cm d’épaisseur mettra au moins une heure à fondre
robuste de glace solide permettant d’arrêter des complètement lors d’une chaude journée d’été.
poursuivants et de renforcer une position défensive.
Chaque niveau d’intensité génère une portion de mur
de 3 m × 3 m. Ainsi, un sort d’intensité 10 permet de Œil de Magicien
créer un mur de 30 m de long, de 3 m de haut et de (Altération)
25 cm d’épaisseur, ou un mur de 15 m de long, de 3 m
de haut et de 50 cm d’épaisseur, ou toute autre combi- Cout : 1/intensité
naison qui n’excède pas l’intensité du sort. Zone : Voir ci-dessous
҉ Dôme de Glace : Cette version du sort forme un hémis- Temps de lancement : 1 minute
phère de glace évoquant un bol renversé, dont le rayon
est de 1,5 m par tranche ou fraction de 6 points d’in- Durée : 1 minute/intensité
tensité, et dont la hauteur est de 1,5 m par tranche ou Portée : 0
fraction de 12 points d’intensité. Ainsi, un sort d’inten-
sité 7 permet à un magicien de créer un dôme de 3 m Résistance : –
de rayon, de 1,5 m de haut et de 17,5 cm d’épaisseur.
Ce sort crée un petit « œil » invisible au travers duquel le
Le sort peut être lancé sur un ou plusieurs individus
magicien peut voir pour la durée du sort. Tel un éclaireur,
pour tenter de les piéger à l’intérieur. Dans ce cas, s’ils
cet œil peut précéder le groupe d’aventuriers et être uti-
réussissent leur jet d’Esquive, les individus parviennent
lisé pour examiner ce qui se trouve dans une pièce ou der-
à s’écarter avant que le dôme ne se forme. Le dôme
rière l’angle d’un mur. Son mouvement est de 3 m s’il est
peut également être lancé à l’envers pour servir de
utilisé pour rechercher des menaces évidentes et des objets
grand contenant ou même de bateau au besoin.
faciles à trouver. Il se contente alors d’examiner le sol. Une
҉ Plaque de Glace : Cette version du sort fait appa- recherche plus approfondie, incluant les murs et le plafond,
raitre une plaque de glace horizontale qui chute sur réduit son mouvement à 1,5 m. Le maitre de jeu est libre
les adversaires. Elle affecte tous ceux qui ont la mal- d’autoriser le lanceur à effectuer des jets de Perception aux
chance de se trouver en dessous. Les dégâts infligés moments opportuns pour repérer des indices visuels. L’œil
dépendent de l’intensité du sort et sont déterminés est corporel et est donc incapable de traverser la matière
à partir du tableau des Dégâts des sorts. Le jet de solide. Il possède l’infravision jusqu’à 3 m. Le lanceur doit
dégâts est effectué séparément, puis est appliqué à maintenir sa concentration sur l’œil pour la durée du sort.
1d3 + 1 localisations. La première localisation touchée Dans le cas contraire, l’œil devient inerte tant que la concen-
est toujours la tête dans le cas d’humanoïdes. En cas tration n’a pas repris. Le lanceur est affecté par les attaques
de réussite au jet d’Esquive, la victime ne subit que la de regard auxquelles il est habituellement vulnérable. Tou-
moitié du résultat du jet de dégâts dans 1d2 localisa- tefois, l’œil est considéré comme indépendant du lanceur
tions aléatoires, la tête n’étant pas forcément touchée. en ce qui concerne la cécité, les sorts de ténèbres, etc. L’œil
peut passer à travers de petites ouvertures, son diamètre ne
dépassant pas 2,5 cm et sa TAI étant de 1.
159
Fantasie classique
160
9. Sorts des Arcanes
161
Fantasie classique
Sorts de rang 4
Globe d’Invulnérabilité
(Abjuration)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Durée : Voir ci-dessous Ce sort crée une sphère d’énergie magique légèrement scin-
tillante autour du lanceur. Cette sphère offre une protection
Portée : 15 m/intensité complète contre tous les sorts de rangs 1 à 3. Les sorts qui
Résistance : Esquive
possèdent une zone d’effet peuvent prendre effet autour de
la sphère, mais ne peuvent pas y pénétrer. La seule exception
À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui- est Dissipation de la Magie qui, avec une intensité suffisante,
vante, ce sort fonctionne de la même manière que le sort peut faire disparaitre la sphère. Les capacités magiques des
Boule de Feu. Les dégâts de la Boule de Feu à Retardement objets magiques et de certaines créatures, qui reproduisent
sont calculés selon son intensité, en augmentant les dégâts les effets de sorts des arcanes ou de sorts de magie divine,
d’un cran selon le tableau des Dégâts des sorts. Lorsqu’il empêchent de pénétrer à l’intérieur de la sphère. Il en est
lance le sort, le magicien détermine le délai qui précède de même pour les créatures sous l’effet de sorts de rangs 1 à
l’explosion de la Boule de Feu : instantanément ou jusqu’à 3, tant que les sorts n’ont pas expiré. Néanmoins, les talents
cinq minutes. Une fois que la Boule de Feu a atteint le point mystiques des moines ne sont pas concernés. Tout person-
désigné, elle devient inerte puis explose en une énorme nage qui porte un objet magique d’intensité inférieure au
boule de flammes une fois le délai écoulé. Globe d’Invulnérabilité ne peut pas entrer dans la sphère,
mais peut en sortir.
162
9. Sorts des Arcanes
Maitrise du Climat
Il est recommandé de lancer le sort avec une intensité suffi-
sante pour affecter toutes les cibles potentielles, afin de ne
(Altération) pas gaspiller de points de magie. Ce sort n’a aucun effet sur
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire les lycanthropes, les morts-vivants et les créatures originaires
d’autres plans. Seul un Souhait peut ramener à la vie les vic-
Zone : 1d4 × 2,5 km²/intensité times du sort.
Temps de lancement : 10 minutes Exemple : Rengarth lance Mort d’intensité 3 dans une zone occupée
par quatre orcs de TAI 16 et deux géants des collines de TAI 32. Il
Durée : 1d6 heures/intensité
jette 3d6 pour connaitre les effets du sort (1d6 par niveau d’inten-
Portée : 0 sité) et obtient 12 points. Les géants des collines nécessitant 5 points
chacun pour être tués, les orcs sont affectés en premier. Trois des
Résistance : – quatre orcs ratent leur jet de résistance et meurent. Chaque orc étant
Ce sort permet au lanceur d’altérer de manière notable équivalent à 1 point, il reste 8 points. Cela est suffisant pour affecter
le temps qu’il fait. Une fois le sort lancé, il s’écoule 1d4 × un unique géant des collines pour 5 points, les 3 points restants
10 minutes avant que les effets se manifestent complètement. étant perdus. Malheureusement, le géant des collines réussit sans
Le lanceur peut altérer les précipitations, la température et le peine son jet de résistance Très Facile et se met à charger Rengarth.
vent de plus ou moins deux catégories selon les tableaux de
la page 72 de Mythras. La durée des changements dépend
de l’intensité du sort, et non des durées mentionnées dans Mot de Pouvoir : Cécité
ces tableaux. (Conjuration)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Mort Zone : Rayon de 4 m
(Nécromancie)
Temps de lancement : 1 action
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP
Durée : Voir ci-dessous
Zone : Rayon de 4 m
Portée : 6 m/intensité
Temps de lancement : 2 actions
Résistance : Volonté
Durée : Instantané
En lançant ce sort, le magicien désigne une créature de son
Portée : 10 m/intensité choix comme étant le centre du sort. La créature doit se
trouver dans le champ de vision du lanceur et dans la portée
Résistance : Endurance du sort. La cible et toutes les créatures présentes dans un
Le lancement réussi de ce sort provoque la mort d’un rayon de 4 m deviennent aveugles si elles ratent leur jet de
nombre variable de créatures de TAI 40 ou moins dans la résistance. Cette cécité peut être soignée par un sort Gué-
zone d’effet. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures de rison de Cécité ou Dissipation de la Magie. Les chances de
rang 4 ou plus. Le magicien jette 1d6 par niveau d’inten- résister au sort, ainsi que sa durée, sont modifiées par le rang
sité pour déterminer le nombre de créatures affectées. Les ou la TAI de la cible (suivant ce qui est le plus avantageux
créatures de grande taille ou de rang élevé comptent pour pour elle) selon le tableau suivant.
plusieurs créatures. Lorsque des créatures de différentes
tailles occupent la zone d’effet, les créatures les plus petites Mot de pouvoir : Cécité
sont toujours affectées en premier. Les chances de résister Rang de la Difficulté du
au sort, de même que le modificateur utilisé pour savoir à TAI de la cible Durée
cible jet de Volonté
combien de créatures équivaut une cible, sont basées sur le
1d4 + 1 ×
rang ou la TAI de la cible (suivant ce qui est le plus avanta- 0-1 * 1-20 Redoutable
10 minutes**
geux pour elle) selon le tableau suivant.
2 21-40 Difficile 1d4 + 1 minutes
Mort 3 41-60 Standard 1d4 + 1 rounds
Rang de la Difficulté du jet 4 61-80 Facile 1d3 rounds
TAI de la cible Résultat
cible d’Endurance
5 81+ Très facile 1 round
Chaque créature
0-1 * 1-20 Standard * Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.
compte pour 1
Chaque créature ** Si seules une à trois créatures sont présentes dans la zone d’effet, les
2 21-30 Facile effets sont permanents jusqu’à ce qu’ils soient dissipés magiquement.
compte pour 2
Chaque créature
3 31-40 Très facile
compte pour 5
4-5 41+ Aucun effet Aucun effet
* Cette catégorie inclut les personnages qui ne possèdent pas de classe.
163
Fantasie classique
Prédateur Invisible
charge de son châtiment, c’est-à-dire son bourreau. Dans ce
cas, le lanceur doit dépasser la Volonté du bourreau. Si elle
(Conjuration) n’est pas connue, sa Volonté sera considérée comme étant
Cout : 3, + 1 EXP (voir ci-dessous) supérieure d’au moins 20 points à celle du défunt. En effet,
plus la Volonté de l’âme est élevée, plus l’être en charge de
Zone : Voir ci-dessous sa damnation est puissant. Si le lanceur réussit, il parvient à
ancrer l’esprit dans l’hôte. Un échec signifie que la victime
Temps de lancement : 1 round
refuse ou est incapable de revenir d’entre les morts.
Durée : Voir ci-dessous
Si le lancement du sort est une réussite, un corps adulte conte-
Portée : 10 m nant la conscience du défunt apparait en 1d6 × 10 minutes. Le
lanceur ne contrôle pas la forme ni le sexe du corps dans lequel
Résistance : – /Volonté revient l’âme, bien que la classe de personnage et le rang soient
Ce sort invoque un élémentaire d’air de 4 m³ qui effectuera conservés. Cela signifie que le personnage devra convaincre
les tâches qui lui seront confiées par le magicien. Cet élé- ses amis, sa famille et ses anciennes connaissances qu’il est
mentaire particulier est connu sous le nom de prédateur invi- bien celui ou celle qu’il prétend être. Pour cela, le personnage
sible, une entité infatigable qui traque et poursuit sa proie devra réussir des jets d’Influence modifiés par le maitre de jeu
sans faillir. Les prédateurs invisibles comprennent la langue en fonction de sa nouvelle apparence. Par exemple, un nain
commune, mais ne parlent que leur propre Langue (élé- réincarné en un autre nain pourrait effectuer un jet Standard
mentaire d’air) à la valeur INT + CHA + 40. Toute tâche qui d’Influence pour convaincre un ancien allié qu’il s’agit bien de
leur est assignée est effectuée sans poser de question, quels lui. S’il est réincarné en gnome ou en halfelin, la difficulté du
que soient l’ordre reçu et la durée de la tâche. Toutefois, jet pourrait augmenter de 1 niveau. S’il se réincarne en quelque
le prédateur agit ainsi non pas par loyauté, mais par servi- chose de très différent, comme un gobelin, un orc ou un troll,
tude. C’est pourquoi les demandes complexes et les tâches la difficulté du jet pourrait augmenter de 2 niveaux.
longues seront mal acceptées : le prédateur a une chance d’y Effectuez un jet sur le tableau de Réincarnation ci-dessous
résister en réussissant un jet d’opposition de Volonté. En cas pour déterminer la nouvelle forme.
de réussite, le prédateur se libère de sa servitude et retourne
dans le plan élémentaire. Si la mission assignée au prédateur Réincarnation
est de continuer à servir le personnage, la dépense + 1 EXP
1d100 Résultat de la réincarnation
mentionnée dans le cout du sort doit être effectuée à chaque
fois que des jets d’expérience sont attribués au magicien. Si
01-20 Humain
cette dépense n’est pas effectuée, la créature brise ses liens et
s’échappe dans le plan élémentaire. 21-60 Semi-humain
Réincarnation
01-20 : Nain
164
9. Sorts des Arcanes
Toutes les caractéristiques sont déterminées aléatoirement cette façon est molle et flexible. Elle conserve tous ses points
en fonction de la nouvelle forme, sauf l’INT, le POU et le de vie, mais ne possède aucun point d’armure, ce qui la rend
CHA qui restent inchangés. La base des compétences est plus facile à tailler en pièces.
recalculée et les compétences sont ajustées en conséquence.
Les passions ne sont pas modifiées. Les anciennes capacités
raciales sont perdues et remplacées par celles de la nouvelle Vision Réelle
espèce. Si la nouvelle forme est incompatible avec l’an- (Divination)
cienne classe, le maitre de jeu décide si le personnage doit
apprendre une nouvelle classe. Une fois réincarné, l’individu Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
se souvient de son ancienne vie. Le maitre de jeu peut toute- Zone : Une cible
fois demander au personnage d’effectuer un jet de Volonté
pour se souvenir de faits importants pendant la première Temps de lancement : 1 round
semaine. Plus tard, il sera possible de recourir à un Souhait
Durée : 1 minute/intensité
pour rendre son ancienne forme à l’individu réincarné.
Portée : Contact
165
Fantasie classique
Sorts de rang 5
Charme de Groupe
TAI Difficulté du jet de résistance
1-20 Difficile
21-40 Standard
Arrêt du Temps 41+ Facile
(Altération)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP Invocation Suprême de Monstres
(Conjuration)
Zone : Rayon de 4 m
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Temps de lancement : 2 actions
Zone : Rayon de 60 m
Durée : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 rounds
Portée : 0
Durée : 10 minutes/intensité
Résistance : –
Portée : 0
Ce sort suspend momentanément le temps, sauf pour le lan-
ceur et un autre personnage présent dans la zone d’effet par Résistance : –
niveau d’intensité supplémentaire. Le joueur jette 1d3 pour
déterminer la durée du sort en minutes, telle qu’elle sera Ce sort fonctionne de la même manière que le sort équivalent
perçue par le lanceur et ses compagnons. Pour la durée du de rang 2, à l’exception des traits ci-dessus. Les monstres invo-
sort, ces derniers peuvent se déplacer dans la zone d’effet. qués sont déterminés à partir du tableau des Monstres de sou-
Le sort cesse prématurément si l’un d’eux quitte la zone. terrain niveau 7 (disponible dans l’appendice à la page 351).
Les personnages sont libres d’effectuer les actions qu’ils sou-
Mot de Pouvoir : Mort
haitent à l’intérieur de la zone, comme lancer des sorts ou
tuer des ennemis. Le sort prend fin si l’une de leurs actions
a des répercussions en dehors de la zone d’effet. Il est pos- (Conjuration)
sible de se téléporter depuis la zone d’effet, mais cela met Cout : 3/intensité, + 1 EXP
également fin au sort. Lorsque le temps reprend son cours,
les personnes qui ont subi le sort dans la zone d’effet doivent Zone : Rayon de 3 m
réussir un jet Redoutable de Perception pour remarquer
Temps de lancement : 1 action
que le sort a été lancé.
Durée : Permanent
166
9. Sorts des Arcanes
Les créatures de TAI supérieure à 80 ne subissent aucun Les dégâts s’appliquent à toutes les localisations. Seule la moitié
effet, de même que les personnages de rang 5. À la diffé- des points d’armure est prise en compte pour réduire les dégâts.
rence du sort Mort, Mot de Pouvoir tue toute créature dans Toutefois, le bonus des armures magiques s’applique normalement.
les limites énoncées précédemment. Néanmoins, il est pos- En cas de réussite au jet de résistance, la victime ne subit que la moi-
sible de ramener les victimes à la vie grâce aux sorts suivants : tié des dégâts obtenus par le jet de dés. Une Nuée de Météores peut
Rappel à la Vie, Réincarnation, Résurrection et Souhait. mettre le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section
Feux du chapitre 6, page 85, pour plus d’informations.
Nuée de Météores
(Évocation) Projection Astrale
(Altération)
Cout : 3/intensité
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Voir ci-dessous
Zone : Voir ci-dessous
Temps de lancement : 2 actions
Temps de lancement : 2 actions
Durée : Instantané
Durée : Voir ci-dessous
Portée : 18 m/intensité
Portée : Contact
Résistance : Esquive
Résistance : –
Lorsque le magicien lance ce sort, deux petits météores
jaillissent de sa main tendue par niveau d’intensité. Les Ce sort permet au lanceur et jusqu’à cinq autres personnes
météores suivent une trajectoire en cloche et frappent leur (une par niveau d’intensité supplémentaire) d’entrer dans
cible de haut en bas. Ils laissent une trainée de flammèches et le plan astral grâce à une méthode très similaire au voyage
de cendre sur leur sillage. Lors de l’impact, les météores pro- astral psychique. Toutes les personnes doivent se toucher
voquent de multiples explosions autour du point visé. Le pre- et former un cercle lors du lancement du sort. Le corps
mier météore frappe toujours la cible et les autres météores des voyageurs reste dans le plan d’origine. Les voyageurs
frappent autour d’elle de manière aléatoire. Chaque explo- n’emportent rien avec eux (ni vêtement, ni équipement) à
sion a un rayon de 3 m. Les projectiles frappent à une dis- l’exception des objets qui rayonnent d’une aura magique.
tance de 1d6 − 1 × 1,5 m de l’impact initial. Pour déterminer Ces objets se transforment en leur équivalent astral. Un fil
la direction d’un météore, lancez 1d8 utilisant la figure de d’argent d’énergie spirituelle relie les voyageurs à leur corps.
la section Attaque manquée avec une arme de jet à la page Néanmoins, après une longueur de 3 m, les fils deviennent
108. Chaque météore inflige 1d6 points de dégâts de feu aux intangibles et invisibles. Le sort dure aussi longtemps que le
créatures présentes dans la zone d’effet. Les cibles doivent lanceur le souhaite. Néanmoins, il est possible d’y mettre fin
réussir un jet d’Athlétisme pour rester debout. Toutefois, la prématurément grâce à une force extérieure telle que Dissi-
zone d’effet de plusieurs explosions pouvant se chevaucher, pation de la Magie. Tuer le corps physique du lanceur met
certaines créatures malchanceuses peuvent subir des dégâts fin au sort et empêche les autres voyageurs de revenir du
multiples. Dans ce cas, additionnez les dégâts des explosions plan astral. Consultez la page 332 pour plus d’informations
touchant la créature et augmentez la difficulté du jet d’Athlé- sur les voyages astraux.
tisme d’un niveau par explosion supplémentaire.
167
Fantasie classique
Sorts des arcanes de rang 1 École Sorts des arcanes de rang 2 École
Altération de Feu Ordinaire Altération Bouche Magique Altération
Amitié Enchantement (charme) Boule de Feu Évocation
Bouclier Évocation Catalepsie Nécromancie
Cascade Colorée Altération Connaissance des Passions (R) Divination
Changement d’Apparence Illusion Déblocage (R) Altération
Charme-personne Enchantement (charme) Détection de l’Invisibilité Divination
Chute de Plume Altération Détection du Mal (R) Divination
Compréhension des Langues (R) Altération Dissipation de la Magie Abjuration
Détection de la Magie Divination Éclair Évocation
Disque de Fardeau Conjuration Hâte Altération
Effacement d’Écrit Altération Illusion Supérieure Illusion
Familier Conjuration Image Miroir Illusion
Hypnose Enchantement (charme) Immobilisation d’Humanoïdes Enchantement (charme)
Identification Divination Intermittence Altération
Illusion Auditive Illusion Invisibilité (rayon 3 m) Illusion
Illusion Inférieure Illusion Invocation Inférieure de Monstres Conjuration
Invisibilité Inférieure Illusion Langues (R) Altération
Lecture de la Magie Toutes Lecture des Pensées Divination
Lévitation Altération Localisation d’Objet (R) Divination
Lumière Altération Parler aux Morts Nécromancie
Lumières Féériques Altération Protection contre le Mal (rayon 3 m)
Abjuration
(R)
Mains Enflammées Altération
Ralentissement Altération
Projectile Magique Évocation
Respiration Aquatique (R) Altération
Protection contre le Mal (R) Abjuration
Suggestion Enchantement (charme)
Réflexion de Regard Altération
Ténèbres Altération
Sommeil Enchantement (charme)
Toile d’Araignée Évocation
Toucher Électrique Altération
Verrou Magique Altération
Ventriloquie Illusion
Vol Altération
Verrouillage Altération
168
9. Sorts des Arcanes
Sorts des arcanes de rang 3 École Sorts des arcanes de rang 4 École
Animation des Morts Nécromancie Boule de Feu à Retardement Évocation
Arme Enchantée Altération Globe d’Invulnérabilité Abjuration
Bouclier Froid/Chaud Évocation Invocation Supérieure de Monstres Conjuration
Charme-monstre Enchantement (charme) Maitrise du Climat Altération
Confusion Enchantement (charme) Mort Nécromancie
Création Mineure Illusion Mot de Pouvoir : Cécité Conjuration
Croissance Végétale Altération Prédateur Invisible Conjuration
Délivrance de Malédiction (R) Abjuration Réincarnation, arcanes Nécromancie
Effroi Illusion Transmutation de la Chair en Pierre
Altération
Façonnage de Pierre Altération (R)
169
Fantasie classique
Sorts de rang 1
à tout moment en congédiant oralement l’animal. L’animal
peut également être libéré de l’enchantement en lançant
Dissipation de la Magie. Une fois libéré, l’animal retourne à
la vie sauvage en quittant la zone, sans attaquer le druide ni
ses compagnons. L’animal ne manifestera aucune hostilité
Amitié Animale
envers les aventuriers s’il les rencontre ultérieurement. Les
amis animaux obtenus grâce à ce sort ne réduisent pas le
(Enchantement [charme]) total de points de magie du lanceur, en ce qui concerne les
Sphère : Animale règles sur le cout persistant en points de magie.
Cout : 1/intensité
Zone : 1 animal
Temps de lancement : 1 heure
Durée : Permanent
Portée : 10 m
Résistance : Volonté
Lorsque ce sort est lancé, un animal situé à portée du sort
– dont la TAI peut atteindre 6 par niveau d’intensité – doit
réussir un jet de Volonté ou devenir immédiatement fasciné
et docile. Si l’animal réussit son jet de résistance, il conti-
nue ce qu’il était en train de faire ou prend la fuite selon la
situation. Seuls les animaux naturels dénués de raison sont
affectés par ce sort.
Pendant toute la durée du sort, l’animal se comporte vis-
à-vis du druide comme un ami fidèle et un compagnon. Il
est capable d’apprendre des ordres comme avec la compé-
tence Dressage. Toutefois, le sort rendant la créature plus
réceptive au dressage, aucun jet n’est requis pour enseigner
un ordre. Le temps nécessaire à l’apprentissage de chaque
ordre doit néanmoins être respecté.
170
10. Sorts de magie divine
Bénédiction (réversible)
Par exemple, l’ordre de mourir fait entrer la victime dans
un état proche de la mort pendant un round, sans réelle-
(Conjuration) ment la blesser. Cependant, donner l’ordre de tomber à une
Sphère : Tout créature escaladant une falaise de 30 m de haut aura des
conséquences plus mortelles.
Cout : 1/intensité
La cible du commandement doit être capable de com-
Zone : Rayon de 8 m prendre la langue du lanceur et peut effectuer un jet de
Volonté pour tenter de résister au sort.
Temps de lancement : 1 round
Voici quelques exemples de commandements :
Durée : 1 minute/intensité
Arrête-toi : La cible s’arrête immédiatement et reste où elle est.
Portée : 55 m
Assieds-toi : La cible s’assied et reprend son souffle.
Résistance : Volonté
Coule : La cible s’arrête de nager.
Ce sort permet à un clerc ou à un druide de bénir un objet
unique ou un groupe d’alliés présents dans la zone d’effet. Cours : La cible se met à courir.
Dans le cas d’un objet, celui-ci rayonne d’une aura reflé-
tant la philosophie morale du lanceur, c’est-à-dire Bon ou Crie : La cible hurle.
Mauvais. Un objet ne peut pas être béni par un personnage Dors : La cible s’assoupit.
Neutre. Un objet béni inflige 1d3 points de dégâts aux
créatures de philosophie morale opposée qui sont issues Fuis : La cible tourne les talons et fuit le lanceur.
des plans extérieurs, telles que les démons, les diables et Meurs : La cible tombe à terre dans un état comateux proche de la
les anges. S’il s’agit d’une arme, les dégâts s’ajoutent aux mort.
dégâts normaux de l’arme lorsqu’elle est utilisée contre ces
créatures. Si le sort est lancé dans une zone d’effet, tous les Rampe : La cible se couche par terre et se met à ramper.
alliés présents dans celle-ci reçoivent un bonus de + 5 % à
tous leurs jets de compétence. Les personnages déjà engagés Rate : La cible effectue une maladresse lors de la prochaine action
en combat rapproché ne bénéficient d’aucun bonus. physique.
La version opposée du sort, Malédiction, permet à un clerc Rends-toi : La cible lâche ses armes et arrête de se battre.
ou à un druide de maudire des ennemis en leur infligeant Tombe : La cible se laisse tomber à terre.
un malus de compétence comparable à Bénédiction.
Va : La cible se met à marcher dans la direction indiquée par le
lanceur.
Commandement Va-t’en : La cible tourne les talons et retourne d’où elle vient.
(Enchantement [charme])
Vole : La cible se met à tourner en rond en agitant les bras.
Sphère : Charme
171
Fantasie classique
172
10. Sorts de magie divine
173
Fantasie classique
174
10. Sorts de magie divine
175
Fantasie classique
Cout : 1/intensité Par exemple, le venin d’un cobra a les effets suivants : ago-
nie après 1d6 + 4 minutes et asphyxie après 1d6 + 6 heures.
Zone : 1 cible Un niveau d’intensité du sort retarde les effets du venin
pendant une heure puis, 1d6 + 4 minutes plus tard, l’agonie
Temps de lancement : 2 actions
apparait normalement.
Durée : 3 minutes/intensité
Si Ralentissement du Poison est lancé sur une victime après
Portée : Contact l’apparition des symptômes, ces derniers cessent pendant la
durée du sort et reprennent à la fin de celui-ci.
Résistance : –
En dernier ressort, si Ralentissement du Poison est lancé sur
À l’exception des traits ci-dessus, ce sort est identique au sort un individu qui est « mort » d’empoisonnement depuis moins
des arcanes de rang 1 du même nom. de dix minutes, le sort retarde la mort d’une heure par niveau
d’intensité en maintenant la victime dans le coma. Si l’empoi-
Purification (réversible)
sonnement est guéri pendant cette période, la victime survit
et peut être réanimée par Premiers Soins ou un soin magique.
(Altération)
Sphère : Tout
Regain d’Assurance (réversible)
Cout : 1/intensité (Abjuration)
Zone : Rayon de 1,5 m Sphère : Charme
Temps de lancement : 1 minute Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Durée : Permanent Zone : 1 cible/intensité
Portée : 30 m Temps de lancement : 1 action
Résistance : – Durée : Voir ci-dessous
Ce sort élimine tout poison, toute pourriture et tout conta- Portée : 10 m
minant d’un repas de taille moyenne de nourriture ou de
boisson par niveau d’intensité. Ce sort détruit également les Résistance : Volonté
propriétés néfastes de l’eau maudite. Ce sort permet d’éliminer les effets de la peur chez un indi-
La version opposée de ce sort, Putréfaction, fait pourrir les vidu par niveau d’intensité. Chaque cible effectue un jet de
aliments, corrompt les propriétés sacrées de l’eau bénite et résistance et, en cas de réussite, parvient à vaincre la peur.
rend l’eau pure impropre à la consommation. Regain d’Assurance protège également de la peur pendant
dix minutes lorsqu’il est lancé préventivement sur quelqu’un
qui n’est pas effrayé. Dans les deux cas, la difficulté du jet de
Ralentissement du Poison résistance de la cible est réduite d’un niveau. Un clerc peut
(Nécromancie) lancer le sort sur lui-même pour se prémunir de la peur. En
revanche, il ne peut pas y recourir pour éliminer les effets de
Sphère : Guérison la peur qui l’empêchent de lancer des sorts.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire La version opposée du sort, Peur, nécessite de toucher la
victime pendant un combat. Si la victime rate son jet de
Zone : 1 cible résistance, elle fuit de terreur le plus vite possible pendant
Temps de lancement : 1 action 1d4 round en s’éloignant du lanceur du sort. Peur peut être
contré par Regain d’Assurance et inversement.
Durée : 1 heure/intensité
Portée : Contact
Résistance : –
Ce sort permet de ralentir les effets d’un poison ou d’un venin.
Toutefois, il ne neutralise pas la toxine. La propagation de la
176
10. Sorts de magie divine
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire La version opposée du sort, Dégâts Légers, fait perdre
1d3 + 1 points de vie dans la localisation touchée. Dégâts
Zone : Rayon de 4,5 m Légers ne peut pas réduire les points de vie à une valeur
inférieure à 1 point, et ne peut donc pas provoquer de bles-
Temps de lancement : 2 actions
sure sérieuse. L’armure n’offre aucune protection contre
Durée : Voir ci-dessous ce sort. Les créatures de grande taille (TAI 21-40) résistent
mieux à Dégâts Légers : la difficulté de leur jet de résistance
Portée : 110 m est Facile. Celle du jet de résistance des très grandes créa-
Résistance : Voir ci-dessous tures (TAI 41+) est Très Facile. Aucune version du sort n’a
d’effet sur les morts-vivants, ni sur les créatures qui ne sont
Ce sort permet de créer un silence total dans la zone d’ef- vulnérables qu’aux armes en fer, en argent ou magiques, ni
fet. Aucun son n’est audible, les conversations cessent, les sur les êtres de nature non corporelle.
sorts possédant une composante verbale ne peuvent pas être
177
Fantasie classique
Sorts de rang 2
Animation des Morts
(Nécromancie)
Sphère : Nécromantique
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire (+ 1 EXP)
Zone : Rayon de 10 m
Temps de lancement : 1 round
Durée : Permanent
Portée : 0
Résistance : –
À l’exception des traits ci-dessus, Animation des Morts fonc-
tionne de la même manière que le sort des arcanes de rang
3 du même nom (page 151).
Appel de la Foudre
(Altération)
Sphère : Climat
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 3 m
Temps de lancement : 1 round
Durée : 1 round/intensité réaliser d’autres actions comme lancer un autre sort. Cepen-
dant, la durée du sort n’en sera pas prolongée. Chaque
Portée : 300 m
éclair inflige, dans 1d3 localisations, des dégâts déterminés
Résistance : Esquive selon le tableau des Dégâts des Sorts du chapitre 8. Toutes
les cibles présentes dans un rayon de 3 m sont touchées par
Ce sort requiert un temps propice à la foudre dans les envi- un arc électrique. Une zone différente peut être prise pour
rons. Il peut s’agir de pluie, de vents forts, d’une température cible à chaque round dans la portée de sort de 300 m. Les
élevée avec un ciel nuageux, d’une tornade, etc. Certaines armures naturelles et portées n’offrent aucune protection
créatures, telles qu’un élémentaire d’air, peuvent avoir une contre la foudre. Le bonus des armures magiques s’applique
influence sur le temps qu’il fait et permettre ainsi de lancer normalement. En cas de réussite au jet de résistance, la vic-
Appel de la Foudre. Une fois le sort lancé, le druide peut time ne subit que la moitié des dégâts obtenus par le jet de
faire tomber la foudre une fois par round pendant la durée dés. La foudre peut mettre le feu à des matériaux inflam-
du sort. Cela ne nécessite la dépense d’aucun point d’action. mables. Consultez la section Feux du chapitre 6 pour plus
Toutefois, le lanceur doit rester immobile et concentré : il ne d’informations. L’impact de la foudre peut également briser
peut entreprendre aucune action, autre que défensive, lors ou détruire des objets inertes. Pour des raisons évidentes,
d’un tour où il fait tomber la foudre. Le lanceur n’est pas Appel de la Foudre ne peut pas être utilisé à l’intérieur d’un
obligé de faire tomber la foudre à chaque round s’il souhaite bâtiment, sous terre ou sous l’eau.
178
10. Sorts de magie divine
Arbre
compétence sont perdus, que le sort soit une réussite ou un
échec. Le jet de compétence doit être effectué par le maitre
(Altération) de jeu, car le lanceur ne peut jamais être sûr d’interpréter
Sphère : Végétale correctement les présages. En cas de réussite, le sort permet
d’obtenir l’une des réponses suivantes :
Cout : 1/intensité
Oui : L’action sera bénéfique.
Zone : Lanceur
Non : L’action sera néfaste.
Temps de lancement : 1 round
Oui et non : L’action sera à la fois bénéfique et néfaste.
Durée : 1 heure/intensité
Rien : L’action ne sera ni bénéfique, ni néfaste.
Portée : 0
En cas d’échec, l’interprétation de la divination donne la
Résistance : – réponse Rien.
Ce sort transforme le lanceur et tout son équipement en petit
arbre, en grand arbre mort avec quelques branches, ou en
grand buisson. Une fois transformé, le lanceur perçoit ce qui
Brouillard
se passe autour de lui. En dehors de cela, il est à tous égards (Altération)
un véritable arbre ou buisson qui possède 6 points d’armure. Sphère : Climat
Les dégâts reçus sont appliqués normalement, mais la loca-
lisation touchée n’est pas révélée à l’attaquant tant que le Cout : 1/intensité
lanceur n’a pas retrouvé sa forme normale. Le maitre de jeu Zone : Rayon de 1,5 m/intensité
utilisera son bon sens pour interpréter les effets spéciaux :
par exemple, Saigner se traduira par un écoulement de sève, Temps de lancement : 2 actions
Faire Trébucher n’aura aucun effet. Le lanceur peut mettre
fin au sort à tout moment pour retrouver instantanément sa Durée : 4 minutes/intensité
forme initiale. Les points de dégâts s’appliquent alors nor- Portée : 0
malement. La transformation qui accompagne la fin du sort
est assimilée à une action libre et permet au lanceur d’agir Résistance : –
sous sa forme normale. Ce sort fait apparaitre une nappe de brouillard autour du
druide. La brume réduit la visibilité à 1,5 m, quelle que soit
Augure
la vision utilisée. En cas de réussite à un jet de Perception,
de vagues silhouettes et des mouvements peuvent être déce-
(Divination) lés jusqu’à une distance de 3 m, ou au-delà de la brume
Sphère : Divination si son épaisseur fait 3 m ou moins. En raison de la nature
changeante de la brume, ce jet doit être renouvelé à chaque
Cout : 1/intensité round si un personnage cherche à voir à travers. En présence
d’un vent modéré, la durée du sort est réduite de 75 %.
Zone : Lanceur
Temps de lancement : 2 minutes
Catalepsie
Durée : Instantané (Nécromancie)
Portée : 0 Sphère : Nécromantique
Résistance : – Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Ce sort permet au lanceur de déterminer si une action Zone : 1 cible
particulière, qui sera effectuée dans les trente prochaines
minutes, sera bénéfique ou préjudiciable pour un individu Temps de lancement : 1 action
ou pour le groupe. Un objet spécifique est requis pour focali-
ser la concentration du lanceur et discerner les présages. Les Durée : 10 minutes/intensité
objets les plus fréquemment utilisés sont des griffes de dra- Portée : Contact
gon, de petits os de dragon, une perle ou de l’or pur d’une
valeur d’au moins 100 po. Ces objets doivent être réduits en Résistance : –
poudre ou fondus. Le lanceur doit réussir un jet Difficile de À l’exception des traits ci-dessus, Catalepsie fonctionne de la
Connexion, en bénéficiant d’un bonus de + 5 % par niveau même manière que le sort des arcanes de rang 2 du même
d’intensité au-delà du premier, sans dépasser une valeur de nom (page 143).
95 %. Les points de magie dépensés pour améliorer le jet de
179
Fantasie classique
180
10. Sorts de magie divine
Convocation d’Insectes
un niveau d’intensité par repas. La nourriture créée est nor-
male à tout point de vue et prend la forme souhaitée par le
(Conjuration) lanceur. La nourriture est fade, mais très rassasiante. Une fois
Sphère : Animale créée, la nourriture se conserve pendant vingt-quatre heures,
quelle que soit la manière dont elle est conservée. Toutefois,
Cout : 1/intensité une fois qu’elle se dégrade, elle peut être rendue à nouveau
comestible pendant vingt-quatre heures en lançant Purifica-
Zone : 1 cible ou plus
tion. En plus de la nourriture, le sort crée une grande quan-
Temps de lancement : 1 round tité d’eau potable, de la même manière que le sort Création
d’Eau de rang 1 (page 172).
Durée : 1 round/intensité
Portée : 30 m
Création de Flammes
Résistance : – (Altération)
Ce sort appelle une nuée d’insectes normaux qui mordent, Sphère : Élémentaire (feu)
pincent et piquent. Dans 70 % des cas, il s’agit d’insectes
volants comme des abeilles, des frelons ou des guêpes. Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Dans 30 % des cas, il s’agit d’insectes rampants tels que des
Zone : Voir ci-dessous
fourmis ou des scarabées. L’essaim ou la colonie apparait à
l’endroit choisi par le lanceur dans la portée du sort, puis Temps de lancement : 2 actions
attaque toute cible désignée par celui-ci.
Durée : 1 round/intensité
Consultez Nuée d’insectes à la page 258 de Mythras pour
plus d’informations sur les nuées. La TAI de la nuée dépend Portée : Voir ci-dessous
de l’intensité du sort Convocation d’Insectes : chaque niveau Résistance : Esquive
d’intensité fait apparaitre une nuée de TAI 3. Ainsi, un sort
d’intensité 8 appelle une nuée de TAI 24, capable d’attaquer Une fois ce sort lancé, une flamme brillante se forme dans
deux humains de taille normale en leur infligeant 1d4 points la paume de la main du lanceur. Sa luminosité est équiva-
de dégâts par piqures et morsures dans toutes les localisations. lente à celle d’une torche. La flamme n’inflige aucun dégât
au lanceur, mais produit de la chaleur et peut mettre le feu
Le lanceur doit rester concentré pour toute la durée du sort. à des matériaux inflammables tels que des vêtements, du
Dans le cas contraire, l’essaim ou la colonie se disperse pré- papier, de l’huile ou du bois. Tant que le sort fait effet, le lan-
maturément. Si le sort est lancé dans un souterrain, il y a ceur peut projeter la flamme jusqu’à une distance de 12 m.
30 % de chances d’appeler 1d4 fourmis géantes, + 1 fourmi Le projectile de feu explose à l’impact, mettant le feu aux
par niveau d’intensité supplémentaire. Si un repaire de four- objets inflammables dans une zone de 1,5 m de diamètre. Si
mis géantes se trouve à proximité, la convocation des fourmis le sort n’est pas terminé, une nouvelle flamme apparait dans
est automatique. Les fourmis géantes agissent individuelle- la main du lanceur. Un projectile de feu peut ainsi être lancé
ment et chacune d’elles peut attaquer une cible différente. à chaque tour.
Ce sort ne permet pas de convoquer un essaim ou une colo-
nie dans un environnement inapproprié à son existence. Lorsqu’il projette la flamme, le lanceur doit réussir un
jet d’Athlétisme pour toucher sa cible. L’attaque peut être
esquivée. Si l’attaque est un échec, utilisez la règle Attaque
Création d’Eau et de Nourriture manquée avec une arme de jet à la page 108 pour déter-
(Altération) miner l’impact. Le lanceur peut mettre fin au sort à tout
moment. Toutefois, les objets qui ont pris feu suite à l’explo-
Sphère : Création sion du feu magique continueront de bruler naturellement.
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Une créature de TAI 20 ou moins frappée par le projectile
de feu subit 1d6 points de dégâts dans chacune des 1d3 + 1
Zone : Voir ci-dessous
localisations touchées par l’explosion. Cependant, un jet de
Temps de lancement : 1 minute résistance réussi permet de réduire de moitié le résultat du
jet de dégâts. Seule la moitié des points d’armure est prise
Durée : Voir ci-dessous en compte pour réduire les dégâts. Le bonus des armures
Portée : 10 m magiques s’applique normalement. Les créatures de TAI 21
à 40 subissent les dégâts dans 1d2 + 1 localisations adjacentes.
Résistance : – Les créatures de TAI supérieure à 40 subissent les dégâts dans
une seule localisation.
Ce sort fait apparaitre de la nourriture en quantité suffisante
pour nourrir pendant une journée entière trois créatures de La flamme peut mettre le feu à des matériaux inflam-
TAI 20 ou moins ou une créature de TAI 21-40 par niveau mables. Consultez la section Feux du chapitre 6 pour plus
d’intensité. Les créatures de TAI supérieure à 40 nécessitent d’informations.
181
Fantasie classique
Croche-pied
La version de magie divine de Croissance Végétale permet
également de bénir les récoltes. Lancé de cette façon, toute
(Enchantement [charme]) la végétation sur 1 km de rayon devient plus vivace et plus
Sphère : Végétale productive : les récoltes augmentent de 10 % par niveau d’in-
tensité, jusqu’à un maximum de 50 %. Le sort agit jusqu’à
Cout : 1/intensité la fin du cycle de croissance des plantes. Il n’empêche pas
les effets de désastres naturels tels qu’une inondation, la
Zone : 1 objet
sécheresse, des insectes, etc. Toutefois, le sort augmente les
Temps de lancement : 2 actions chances de survie du même pourcentage que précédem-
ment. Cette version du sort est utilisée par les druides dans
Durée : 10 minutes/intensité les communautés agricoles lors du festival de printemps, au
Portée : Contact moment des semis.
Résistance : Athlétisme
Ce sort doit être lancé sur un objet mobile tel qu’une pierre, Délivrance de Malédiction (réversible)
un bout de bois, un bâton, une corde, une plante rampante, (Abjuration)
etc. La longueur de l’objet ne doit pas dépasser 3 m. L’ob- Sphère : Protection
jet se soulève légèrement pour faire trébucher une créature
marchant dessus ou à proximité. La créature trébuche si Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
elle rate son jet de résistance. La difficulté du jet de résis-
Zone : 1 cible
tance augmente d’un niveau si l’allure de la créature est
plus rapide que la marche. La taille de l’objet détermine le Temps de lancement : 1 round
nombre de créatures pouvant trébucher. Généralement, un
objet de 1,5 m de long fait trébucher une créature de taille Durée : Permanent (1 minute/intensité)
humaine, sauf si le maitre de jeu considère que les créatures Portée : Contact
marchent en formation serrée. Si une créature chute en se
déplaçant plus vite que la marche, elle subit 1d4 points de Résistance : – (Volonté)
dégâts dans une localisation aléatoire. Les dégâts sont réduits Ce sort fonctionne comme le sort des arcanes de rang 3 du
à 1d2 points sur un sol meuble. La victime doit effectuer l’ac- même nom (page 154), à l’exception des traits ci-dessus.
tion Se Relever pour se tenir à nouveau sur ses pieds.
182
10. Sorts de magie divine
183
Fantasie classique
Guérison de Cécité ou de
Ce sort soigne n’importe quelle maladie ordinaire ou
magique contractée par la cible. La virulence de la mala-
Surdité (réversible) die doit être inférieure à l’intensité du sort × 20. Une fois la
(Abjuration) guérison entamée, le rétablissement du malade commence
conformément à la description de la maladie. Les maladies
Sphère : Guérison (nécromantique) transmises par des créatures parasites telles qu’une vase verte,
Cout : 3 un vers putrescent ou même un lycanthrope, peuvent être
neutralisées par Guérison de Maladies. L’intensité du sort
Zone : 1 cible doit alors être supérieure ou égale à 3. Toutefois, dans le cas
Temps de lancement : 1 round de la lycanthropie, le sort doit être lancé dans les soixante-
douze heures à une intensité supérieure ou égale à 12. Ce
Durée : Permanent sort n’immunise pas la cible et ne l’empêche pas de tomber
à nouveau malade.
Portée : Contact
La version opposée du sort, Contamination, inflige une
Résistance : – (Volonté)
maladie magique à un ennemi. En cas de réussite, le lan-
Ce sort doit être lancé en touchant une cible rendue aveugle ceur transmet la maladie connue de son choix. Toutefois,
ou sourde par autre chose qu’une maladie ou une blessure l’intensité × 20 doit être supérieure ou égale à la virulence
physique. Le sort restaure le sens perdu. La perte de la vue de la maladie. Une fois la maladie transmise, elle prend effet
ou de l’ouïe causée par une blessure physique ou une mala- comme n’importe quelle maladie avec une résistance, une
die peut uniquement être soignée par le sort Guérison de incubation, une durée, etc. Néanmoins, la guérison ne peut
rang 4 (page 200). être obtenue qu’en laissant la maladie évoluer jusqu’à son
terme ou en ayant recours aux sorts Guérison de Maladies
La version opposée du sort peut provoquer Cécité ou Sur- ou Guérison. La compétence Guérison n’a aucun effet sur
dité à une créature touchée par le lanceur. En cas de réussite les maladies d’origine magique.
au jet de résistance, le sort est sans effet. Toutefois, en cas
d’échec, la victime est rendue aveugle ou sourde selon le
choix du lanceur. Immobilisation d’Animaux
Les créatures aveugles ne peuvent pas effectuer de jets de Per- (Enchantement [charme])
ception basés sur la vue. La difficulté de tous leurs jets de com- Sphère : Animale
pétences qui utilisent la vue augmente de trois niveaux. De
plus, les créatures aveugles ne peuvent pas se défendre contre Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
les attaques qu’elles ne peuvent pas entendre. Elles sont en
mesure de se défendre contre les attaques qu’elles entendent, Zone : Rayon de 6 m
mais en appliquant les pénalités mentionnées précédemment. Temps de lancement : 1 round
Une créature sourde ne peut pas effectuer de jet de Per- Durée : 2 minutes/intensité
ception basés sur l’ouïe. La difficulté du lancement des sorts
augmente d’un niveau, car la créature est incapable d’en- Portée : 75 m
tendre la composante verbale des sorts. La créature ne peut Résistance : Volonté
pas se défendre contre une attaque réalisée en dehors de
son champ de vision ou de manière non visible. Ce sort immobilise un mammifère ordinaire par niveau
d’intensité ou un animal non mammifère (reptile, oiseau,
L’initiative d’une créature sourde ou aveugle est réduite de 2. poisson, etc.) tous les deux niveaux d’intensité. Les ani-
Celle d’une créature à la fois sourde et aveugle est réduite de 5. maux doivent se trouver dans la zone d’effet du sort et sont
figés sur place. Le sort affecte tous les animaux : crocodile,
Guérison de Maladies (réversible)
singe, blaireau, aigle, serpent, requin, etc. En revanche, il
n’a aucun effet sur les monstres tels que les harpies, les dra-
(Nécromancie) gons, les nagas, les gorgones, etc. Toutefois, le sort affecte la
Sphère : Guérison (nécromantique) version géante des animaux ordinaires. En cas de réussite au
jet de résistance, le sort n’a aucun effet sur l’animal. Les ani-
Cout : 1/intensité maux de grande taille (TAI 21-40) sont moins vulnérables à
Immobilisation d’Animaux : la difficulté de leur jet de résis-
Zone : 1 cible
tance est Facile. Celle du jet de résistance des très grands ani-
Temps de lancement : 1 round maux (TAI 41+) est Très Facile. Tant qu’ils sont immobilisés,
les animaux sont impuissants : rien ne peut les libérer à part
Durée : Permanent un sort Dissipation de la Magie.
Portée : Contact
Résistance : – (Endurance)
184
10. Sorts de magie divine
Immobilisation d’Humanoïdes
Durée : 3 rounds/intensité
(Enchantement [charme]) Portée : 0
Sphère : Charme Résistance : –
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Ce sort fait apparaitre une force d’énergie spirituelle sem-
blable à un marteau qui est projeté sur la cible désignée
Zone : Rayon de 3 m par le lanceur. Le marteau possède 3 points d’action que le
Temps de lancement : 2 actions clerc peut utiliser pour le faire attaquer, à condition que sa
concentration soit maintenue en permanence. Pour chaque
Durée : 2 rounds/intensité point d’action dépensé, le marteau se déplace à n’importe
quel endroit dans la zone d’effet du sort et frappe depuis la
Portée : 110 m
position la plus avantageuse choisie par le clerc. Par exemple,
Résistance : Volonté le clerc peut se servir du marteau pour frapper un adversaire
dans le dos, l’empêchant ainsi de se défendre convenable-
À l’exception des traits ci-dessus, Immobilisation d’Hu- ment. L’arme inflige des dégâts identiques à un marteau
manoïdes fonctionne de la même manière que le sort des d’armes : 1d8 + 1. Ses chances de toucher sont égales au style
arcanes de rang 2 du même nom (page 146). de combat du clerc. Le marteau spirituel est assimilé à une
arme magique et peut donc toucher les créatures qui ne sont
Localisation d’Objet (réversible)
vulnérables qu’aux armes magiques. Afin de déterminer s’il
est capable de blesser une créature de ce type, il est assimilé
(Divination) à une arme magique + 1 et son bonus magique augmente
Sphère : Divination de + 1 tous les trois niveaux d’intensité (intensité 3, 6, etc.)
jusqu’à un maximum de + 5. Ce bonus ne s’applique pas aux
Cout : 1/intensité dégâts occasionnés.
Zone : rayon 30 m/intensité Par exemple, un marteau spirituel d’intensité 3 est assimilé à une
arme magique + 2 face à une créature qui n’est vulnérable qu’aux
Temps de lancement : 1 minute armes magiques.
Durée : 2 minutes/intensité
Portée : 0
Résistance : –
À l’exception des traits ci-dessus, Localisation d’Objet fonc-
tionne de la même façon que le sort des arcanes de rang 2
du même nom (page 148).
Marteau Spirituel
(Évocation)
Sphère : Combat
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 10 m/intensité
Temps de lancement : 2 actions
185
Fantasie classique
҉ Round 1 : Aucun effet à part de l’inconfort. ҉ Round 6 : 1 point de dégâts dans la localisation en
contact.
҉ Round 2 : 1 point de dégâts dans la localisation en
҉ Round 7 : Aucun effet à part de l’inconfort.
contact, provoquant une légère brulure.
҉ Rounds 3-5 : 1d3 points de dégâts dans la localisation
en contact, provoquant une brulure sévère. Les matériaux tels que le cuir, le bois et les vêtements
҉ Round 6 : 1 point de dégâts dans la localisation en peuvent prendre feu s’ils sont exposés à un objet sous l’ef-
contact, provoquant une légère brulure. fet de Métal Brulant. Consultez la section Feux du chapitre
6, page 85, pour plus d’informations. Un anneau ou une
҉ Round 7 : Aucun effet à part de l’inconfort. potion de résistance au feu offre une protection totale contre
Métal Brulant. Le sort Métal Brulant peut également être
Froid annulé en plongeant le métal dans l’eau ou dans la neige, ou
en l’exposant au sort Cône de Froid ou Tempête de Glace.
҉ Round 1 : Aucun effet à part de l’inconfort. Métal Glacial peut être neutralisé par la proximité d’une
҉ Round 2 : 1 point de dégâts dans la localisation en source de chaleur intense telle qu’un feu de camp, un mur
de feu ou même une épée enflammée. Une simple torche
contact.
n’est pas suffisante. Enfin, le sort Résistance à la Chaleur/
҉ Rounds 3-5 : 1d2 points de dégâts dans la localisation au Froid offre une protection totale contre les deux versions.
en contact, provoquant une brulure sévère par le froid.
Lors du quatrième round, la victime doit réussir un jet
186
10. Sorts de magie divine
187
Fantasie classique
Sorts de rang 3
Respiration Aquatique (réversible)
(Altération)
Sphère : Élémentaire (eau, air)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Abaissement des Eaux (réversible)
Zone : 1 cible ou plus (Altération)
Temps de lancement : 1 round Sphère : Élémentaire (eau)
Durée : 1 heure/intensité Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Portée : Contact Zone : Voir ci-dessous
Résistance : – Temps de lancement : 10 minutes
Respiration Aquatique fonctionne comme le sort des arcanes Durée : 10 minutes/intensité
de rang 2 du même nom (page 149), à l’exception des traits
ci-dessus. Portée : 110 m
Résistance : – (Volonté)
Soins Importants (réversible) Ce sort permet de réduire de 60 cm le niveau de l’eau –
(Nécromancie) ou celui d’un liquide similaire – par niveau d’intensité. Le
niveau d’eau final ne peut pas être inférieur à 2,5 cm. Le sort
Sphère : Guérison (nécromantique) affecte un volume d’eau dans un rayon de 3 m par niveau
Cout : 3 d’intensité. Ainsi, un sort d’intensité 8 permet de réduire la
profondeur de 4,8 m dans un rayon de 24 m. Le sort peut être
Zone : 1 cible lancé sur une créature faite d’eau et évapore alors 3 points de
TAI par niveau d’intensité. Dans ce cas, la durée du sort est
Temps de lancement : 1 round
instantanée et la créature peut effectuer un jet de résistance.
Durée : Permanent
Si le sort est lancé sur une étendue d’eau plus grande que
Portée : Contact la zone d’effet, telle qu’un lac ou un océan, il ne réduit pas
le niveau d’eau mais crée un tourbillon qui attire dange-
Résistance : – (Endurance) reusement les navires sous la surface de l’eau. La taille du
Ce sort fonctionne comme le sort Soins Légers de rang 1 tourbillon correspond à celle du plus grand navire affecté.
(page 177), à l’exception de la description suivante. L’intensité requise est indiquée dans le tableau suivant :
Soins Importants guérit totalement toute Blessure Légère Intensité Catégorie Exemple
ou Sérieuse dans une localisation unique. Le sort n’a aucun
1-2 Personnel Petit radeau, kayak, pirogue, barque
effet sur les Blessures Graves, mais il les stabilise, évitant ainsi
une mort certaine. Ce sort peut être utilisé pour soigner une Canoë de guerre, petit bateau de
3-5 Petit
Blessure Légère, même si Soins Légers est plus approprié. pêche
La version opposée du sort, Dégâts Importants, réduit Grand radeau, bateau de roseau,
6-8 Moyen
les points de vie d’une localisation unique à 0, puis inflige bateau de transport fluvial
1d3 + 1 points de dégâts supplémentaires. La blessure qui en Chaloupe, petit navire marchand,
résulte ne peut pas être une Blessure Grave : les points de 9-11 Grand
petit cogue
vie de la localisation restent supérieurs de 1 point au seuil
de Blessure Grave. Tout point de dégâts supplémentaire Petite galère, navire marchand de
12-14 Très grand
est perdu. L’armure n’offre aucune protection contre ces taille moyenne, birème
dégâts. 15-17 Énorme Trirème, grand navire marchand
Les créatures de grande taille (TAI 21-40) résistent mieux à 18-20 Gigantesque Hexarème, navire céréalier
Dégâts Importants : la difficulté de leur jet de résistance est Au-delà de
Facile. Celle du jet de résistance des très grandes créatures 21+ Barge de bataille impériale*
gigantesque
(TAI 41+) est Très Facile.
* Véritable ville flottante, ce navire pourrait être utilisé par un empire
décadent et extrêmement riche pour contrôler les mers.
L’équipage d’un bateau pris dans un tel tourbillon doit
réussir un jet de Canotage ou de Navigation (suivant le
type d’embarcation) pour rester hors de danger. En cas
de réussite, le navire est maintenu à distance du tourbillon
pendant la moitié de la durée du sort et subit 1d4 points
de dégâts toutes les dix minutes passées dans le tourbillon.
188
10. Sorts de magie divine
En cas de réussite critique, l’équipage parvient à quitter le créatures qui résistent au sort peuvent en effet influencer
tourbillon au bout de seulement 1d8 minutes, quelle que leurs congénères. Toutefois, en cas d’échec au jet de résis-
soit l’intensité du sort, et le bateau ne subit aucune avarie. tance, les créatures convoquées ne manifestent aucune
En cas d’échec, l’embarcation est piégée dans le tourbillon hostilité et fournissent leur aide dans la mesure de leurs
et subit 2d4 points de dégâts toutes les dix minutes. En cas capacités. Si le lanceur est Mauvais, ou si c’est le cas d’un
de maladresse, le bateau chavire et sombre. Chaque person- membre du groupe d’aventuriers, les créatures appelées
nage peut alors espérer rester en vie en dépensant 1 point de peuvent effectuer un second jet de résistance lorsqu’elles
chance, à moins que le maitre de jeu n’en décide autrement. découvrent la nature du personnage. Ce nouveau jet de
résistance n’est pas un jet d’opposition et sa difficulté est
Consultez le supplément de Mythras Navires et murs de réduite d’un niveau. En cas de réussite à ce nouveau jet, les
boucliers pour de plus amples informations sur les différents créatures tentent de s’échapper à la première opportunité.
types de navires et les règles de combat naval.
Les créatures offrent leur aide dans la mesure du possible,
tant que rien ne s’oppose à leur philosophie morale. Elles
Appel de Créatures des Bois restent présentes pendant la totalité de la scène. À la dis-
(Conjuration) crétion du maitre de jeu, la durée de leur présence peut
s’étendre d’un simple combat jusqu’à une quête entière,
Sphère : Animale, invocation selon le danger relatif auquel elles sont exposées. Les créa-
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire tures partiront si elles sont maltraitées et pourraient même
se retourner contre le lanceur et le groupe d’aventuriers
Zone : Rayon de 90 m/intensité dans une telle situation.
Temps de lancement : Voir ci-dessous
Durée : Voir ci-dessous Convocation d’Animaux I
(Conjuration)
Portée : 0
Sphère : Animale
Résistance : Volonté
Cout : 1/intensité
Ce sort appelle à l’aide une ou plusieurs créatures. Le sort ne
peut être utilisé qu’en extérieur, dans des régions sauvages. Zone : Rayon de 2 km
Une fois que le rituel a commencé, le lanceur doit le pour-
suivre de manière ininterrompue pendant trente minutes ou Temps de lancement : 1 round
jusqu’à ce qu’une créature réponde à l’appel. Durée : Voir ci-dessous
Le lanceur peut appeler n’importe quelle créature men- Portée : 0
tionnée dans le tableau suivant, chaque pourcentage indi-
quant les chances de réponse selon le type de forêt : Résistance : –
Ce sort appelle un ou plusieurs animaux ordinaires, de taille
Type de créature Type de forêt
normale ou géante, pour venir en aide au lanceur. Ce der-
Nombre Clairsemée Moyenne Dense nier peut appeler n’importe quel type d’animal. Toutefois,
Brownies 2d8 30 % 20 % 10 % il ne peut pas convoquer de créatures surnaturelles ou fan-
tastiques, telles que des licornes, des dragons ou des basilics.
Centaures 1d4 5% 30 % 5% De plus, seuls les animaux présents dans la zone d’effet du
Dryades 1d4 1% 25 % 15 % sort peuvent répondre à l’appel. La difficulté du lancement
Esprits follets 1d6 0% 5% 25 %
du sort est fixée par le maitre de jeu, en fonction de la région
et des chances de rencontrer les animaux souhaités. La TAI
Homme-arbre 1 – 5% 25 % totale de l’ensemble des animaux qui apparaissent ne peut
Licorne 1 – 15 % 20 % pas dépasser l’intensité du sort × 6. Ainsi, un sort d’intensité
3 peut convoquer deux loups de TAI 8 (soit une TAI totale
Pixies 1d8 10 % 20 % 10 % de 16 pour une TAI maximale de 18) ou un sanglier de TAI
Satyres 1d4 1% 30 % 10 % 17. La TAI de chaque animal ne peut pas dépasser 45.
Quelle que soit leur taille, un maximum de huit animaux
Chaque niveau d’intensité supplémentaire étend le rayon répondent à l’appel. Les animaux apparaissent générale-
de la zone d’effet et augmente ainsi de 10 % les chances de ment en 1d20 minutes, à moins d’être déjà dans le champ
réponse de la créature souhaitée. L’homme-arbre et la licorne de vision du lanceur.
ne peuvent pas être appelés dans les forêts clairsemées.
Les animaux offrent leur aide dans la mesure de leurs possi-
Le lanceur peut effectuer trois appels pendant le rituel. bilités et restent présents pendant la totalité de la scène. À la
Toutefois, une créature différente doit être appelée à chaque discrétion du maitre de jeu, la durée de leur présence peut
nouvelle tentative. Dès qu’une créature répond à l’appel, s’étendre d’un simple combat jusqu’à une quête entière, selon
aucune nouvelle tentative ne peut être effectuée. le danger relatif auquel les animaux sont exposés. Ils partiront
Si l’appel réussit, les créatures peuvent toujours résister en s’ils sont maltraités et pourraient même se retourner contre
réussissant un jet d’opposition de Volonté. Il s’agit d’un jet le lanceur et le groupe d’aventuriers dans une telle situation.
de groupe (tel que décrit dans Mythras à la page 52) : les
189
Fantasie classique
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire La version opposée du sort, Des Serpents aux Bâtons, trans-
forme des serpents de taille appropriée en bâtons inoffensifs
Zone : 1d4 bâtons, + 1/intensité supplémentaire pendant la durée du sort. Elle peut également être utilisée
pour contrer les effets d’un sort Des Bâtons aux Serpents,
Temps de lancement : 1 round
à condition d’être lancée avec une intensité supérieure ou
Durée : 2 rounds/intensité égale à la magnitude du sort contré.
Portée : 30 m
Résistance : Voir ci-dessous Détection de Mensonge (réversible)
(Divination)
En lançant ce sort, 1d4 bâtons dans la zone d’effet, + 1 bâton
par niveau d’intensité supplémentaire, se transforment en Sphère : Divination
serpents potentiellement venimeux. La TAI des serpents est
Cout : 1/intensité
comparable à celle des bâtons. Le maitre de jeu utilisera son
bon sens si les bâtons ne possèdent pas de caractéristique Zone : 1 cible
TAI. Pour donner un ordre d’idée, une torche peut être
transformée en serpent de TAI 1, une baguette en serpent Temps de lancement : 1 round
de TAI 2, et un bâton de combat ou une lance à une main Durée : 1 minute/intensité
en serpent de TAI 3. Les bâtons de taille supérieure à une
lance à une main ne peuvent pas être transformés. Si le Portée : 30 m
lanceur tente de transformer une arme en bois (bâton de Résistance : Tromperie
combat, lance, etc.) ou un bâton tenu par une créature,
cette dernière peut effectuer un jet de Volonté pour tenter Ce sort permet de savoir si quelqu’un ment délibérément
de s’opposer à la transformation. Les objets magiques sont ou dissimule la vérité. La vérité n’est pas révélée, mais le lan-
immunisés à la transformation, à moins d’être maniés par le ceur sait que les réponses ne sont pas justes. La cible peut
lanceur lui-même, ce qui peut être le cas d’un bâton de com- parvenir à mentir en réussissant un jet Redoutable de Trom-
bat ou d’une baguette par exemple. Les serpents attaquent perie contre l’intensité du sort × 20 %. La version opposée
automatiquement les adversaires du lanceur et ignorent du sort, Mensonge Indétectable, empêche de déceler des
ses alliés. En revanche, il n’est pas possible de leur donner mensonges par la magie pendant une période de 6 heures
d’ordre plus précis. Tout dégât infligé à un serpent est trans- par niveau d’intensité.
féré au bâton à l’expiration du sort, ce qui peut provoquer
la destruction de l’arme, de la baguette, du sceptre ou du
bâton de combat. Divination
(Divination)
Le serpent créé par ce sort est de TAI 1-3 comme indiqué
précédemment. Il utilise les caractéristique d’un petit animal Sphère : Divination
décrit à la page 217. Il appartient généralement à la famille
des serpents constricteurs et possède les capacités Agrippe- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
ment et Sang Froid. Il y a 10 % de chances par niveau d’in- Zone : Voir ci-dessous
tensité que le serpent soit venimeux. Dans ce cas, la capacité
Agrippement est remplacée par Venimeux. Ainsi un sort d’in- Temps de lancement : 10 minutes
tensité 6 transforme 1d4 + 5 bâtons en serpents qui ont 60 %
Durée : Temps nécessaire pour obtenir une réponse
de chances être venimeux. Ces serpents sont traités comme
des cobras, dont le venin est décrit à la page 78 de Mythras. Portée : 0
Les serpents de cette taille utilisent le tableau de localisa- Résistance : –
tions suivant :
Ce sort permet au clerc d’obtenir de sa divinité des informa-
1d20 Localisation PA/PV* tions relatives à des actions qui n’ont pas encore eu lieu, mais
1-2 Pointe de la queue 1/1-2 qui sont susceptibles de survenir dans moins d’une semaine.
Similaire au sort Augure de rang 2 (page 179), Divination
3-10 Segment postérieur 1/1-2 permet d’obtenir des informations spécifiques. Le jet de
11-18 Segment antérieur 1/1-2 Connexion, dont la difficulté est Redoutable, bénéficie d’un
bonus de 5 % par niveau d’intensité supplémentaire, sans
19-20 Tête 1/1-2
dépasser une valeur de 95 %. Les points de magie dépensés
pour améliorer le jet de compétence sont perdus, que le sort
soit une réussite ou un échec. Le jet de compétence doit être
effectué par le maitre de jeu. En effet, une magie hostile au
lanceur est parfois à l’œuvre et fournit alors une fausse infor-
mation en cas d’échec.
190
10. Sorts de magie divine
Exorcisme
difficulté à voir la véritable nature de la forêt. En revanche,
toute autre créature – y compris les créatures dénuées de
(Abjuration) raison – sont convaincues de son existence. Les rôdeurs
Sphère : Protection décèlent l’illusion de manière automatique dès qu’ils
acquièrent la capacité de lancer des sorts druidiques. La
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire forêt altère la vitesse de déplacement, le champ de vision,
etc. et rayonne de magie. La forêt n’a pas forcément une
Zone : 1 cible
forme circulaire et peut prendre la forme souhaitée par le
Temps de lancement : 1d10 × 100 minutes lanceur, à condition de ne pas dépasser de la zone d’effet du
sort. La forêt perdure indéfiniment, tant qu’elle n’a pas été
Durée : Permanent annulée par Dissipation de la Magie. Par ailleurs, une autre
Portée : 3 m Forêt Hallucinatoire peut être lancée pour contrer une ver-
sion du sort déjà présente.
Résistance : Volonté
Au moyen de ce sort, un clerc peut faire appel à sa divinité
pour chasser un esprit ou une autre force surnaturelle qui a
pris possession d’un être corporel, par exemple lors d’une
possession démoniaque. Exorcisme peut également être
utilisé pour lever la domination due à un objet magique,
un sort, une malédiction ou même un charme. Que la pos-
session soit dominante ou cachée est sans importance. La
magie exorcise toute forme de possession dont l’intensité ne
dépasse pas la moitié de l’intensité du sort. Les évènements
qui font suite à l’exorcisme dépendent de l’attitude et du
type d’entité, le cas échéant. Les entités belliqueuses ten-
teront d’engager un combat spirituel (comme décrit dans
Mythras) avec une autre cible proche. Ce sort est donc
potentiellement dangereux pour le lanceur et ses compa-
gnons. Le temps de lancement est très variable et ne doit pas
être interrompu sous peine de mettre fin au rituel.
Forêt Hallucinatoire
(Illusion)
Sphère : Végétale
Cout : 3/intensité
Zone : Rayon de 30 m/intensité
Temps de lancement : 1 round
Durée : Permanent
Portée : 75 m
Résistance : –
Ce sort crée l’illusion d’une forêt, qui semble totalement
réelle à tous égards, y compris au toucher. La forêt est néan-
moins illusoire et le contact physique n’est qu’imaginaire.
Par exemple, un personnage qui est convaincu d’escalader
un arbre ne quitte en réalité pas le sol. Les druides et les
clercs qui ont une affinité avec la nature – de même que
les créatures des bois douées de raison telles que les elfes,
les gnomes, les dryades, les centaures, etc. – n’ont aucune
191
Fantasie classique
Immobilisation de Plantes
À l’exception des traits ci-dessus, le sort fonctionne de la
même façon que le sort des arcanes de rang 2 du même nom
(Enchantement [charme]) (page 147).
Sphère : Végétale
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire Neutralisation du Poison (réversible)
Zone : Rayon de 6 m (Nécromancie)
192
10. Sorts de magie divine
Pardon
Durée : 1 minute/intensité
(Abjuration) Portée : 0
Sphère : Tout Résistance : –
Cout : 3, voir ci-dessous En lançant ce sort, le personnage devient capable de discu-
ter de manière très basiques avec tout végétal vivant dans
Zone : 1 cible la zone d’effet. Le sort fonctionne notamment avec les
Temps de lancement : 1 minute végétaux doués de raison tels que les tertres errants et les
hommes-arbres. Il permet également de comprendre et
Durée : Permanent d’être compris par les buissons, les arbres, les moisissures et
les champignons. Dans une certaine mesure, le sort permet
Portée : Contact
de prendre le contrôle des végétaux qui ne sont pas doués
Résistance : – de raison. Par exemple, il peut être utilisé pour écarter
des broussailles afin de dégager un passage, faire pencher
Grâce à ce sort, un clerc ou un druide peut débarrasser une le sommet d’un arbre pour offrir un abri lors de mauvais
cible de l’accablement qui résulte d’actions qu’elle a effec- temps, ou bouger les branches d’un arbre pour faciliter son
tuées involontairement ou contre sa volonté. Généralement, escalade. Toutefois, le sort ne permet pas de déraciner une
ces actions ont rompu un serment de la cible, ont altéré ses plante pour la déplacer. Parler aux Plantes peut être utilisé
passions ou lui ont fait acquérir une nouvelle passion préju- pour dissiper le sort Enchevêtrement de rang 1, afin de libé-
diciable. Le sort agit également sur les changements de ce rer les personnages pris au piège.
type provoqués par la magie. Pour que ce sort fonctionne, la
cible doit réellement regretter ses actions, même si elle les a
accomplies contre son gré. Seule la repentance sincère per- Portail Végétal
met d’éprouver une culpabilité aussi forte que si les actions
(Altération)
avaient été effectuées volontairement.
Sphère : Végétale
La cible peut également tenter de se racheter pour des actes
qu’elle a entrepris délibérément. Toutefois, cette forme Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
d’expiation nécessite un temps plus long et un cout plus
élevé. Le personnage doit en effet dépenser un ou plusieurs Zone : Voir ci-dessous
jets d’expérience obtenus en effectuant des actions pour Temps de lancement : 1 round
réparer ses erreurs. Il ne peut pas s’agir de jets d’expérience
que le personnage possède déjà. Celui-ci doit gagner des jets Durée : Voir ci-dessous
d’expérience en entreprenant une quête destinée à contre- Portée : Contact
balancer ses actes passés. Le nombre de jets d’expérience
requis est égal au dixième de la passion concernée. Un per- Résistance : –
sonnage qui refuse de réparer un méfait involontaire, alors
qu’il a l’opportunité de le faire, est considéré comme l’ayant Ce sort permet au lanceur de voyager d’arbre en arbre ou
effectué volontairement. au sein de broussailles, de buissons ou de toute autre végé-
tation dense par un passage ou un portail magique. Le lan-
Ce sort permet à un personnage, tel qu’un clerc, un druide, ceur peut même rester caché dans un arbre pendant toute
un paladin ou un rôdeur, qui a perdu ses capacités et ses la durée du sort. D’autres lanceurs de haut rang, tels que
pouvoirs de classe après avoir rompu son serment ou avoir les dryades, peuvent utiliser ce portail. Toutefois, ils devront
changé de philosophie morale, de racheter ses erreurs et de connaitre son emplacement. Le portail possède une TAI
retrouver sa place au sein de son ordre, récupérant ainsi ses de 20 si personnage souhaite rester caché à l’intérieur. Si
capacités perdues. l’arbre est abattu ou incendié, tout occupant du portail doit
en sortir avant que l’arbre ne soit abattu ou brulé, sous peine
d’être tué. Portail Végétal a une durée de dix minutes par
Parler aux Plantes niveau d’intensité s’il est utilisé comme un passage magique ;
(Altération) sa durée est multipliée par neuf s’il est utilisé comme une
cachette. Le portail fait 1,5 m de large et 2 m de haut. Le
Sphère : Végétale passage magique fait une longueur maximale de 4 m par
Cout : 1/intensité niveau d’intensité et doit relier un arbre ou un buisson à un
autre arbre ou un autre buisson. Le portail n’a aucun effet
Zone : Rayon de 10 m sur les végétaux doués de raison tels que les hommes-arbres,
les tertres errants, etc.
Temps de lancement : 10 minutes
193
Fantasie classique
Ce sort bénit le clerc et tous ses alliés présents dans la zone Résistance : – (Volonté)
d’effet, et maudit leurs adversaires. Les alliés bénéficient À l’exception des traits ci-dessus, ce sort est identique au sort
d’un bonus temporaire de + 5 % à toutes leurs compétences des arcanes de rang 2 du même nom (page 148).
et de + 1 aux dégâts occasionnés. Leurs ennemis subissent
un malus de − 5 % à leurs compétences et de − 1 aux dégâts
qu’ils infligent. Les effets du sort peuvent être cumulés avec Soins Intensifs (réversible)
Psalmodie, à condition d’être lancé par un clerc de la même (Nécromancie)
religion. Le bonus est alors de + 10 % aux compétences et de
+ 2 aux dégâts, et le malus augmente de la même manière. Sphère : Guérison (nécromantique)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Protection contre l’Électricité Zone : 1 cible
(Abjuration)
Temps de lancement : 1 round
Sphère : Protection, climat
Durée : Permanent
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Portée : Contact
Zone : 1 cible
Résistance : – (Endurance)
Temps de lancement : 1 round
Ce sort fonctionne comme le sort Soins Légers de rang 1
Durée : 1 minute/intensité (page 177) et soigne une localisation unique qui a subi une
Blessure Grave, même suite à un écrasement, une mutila-
Portée : Contact
tion ou un démembrement. Le temps de guérison dépend
Résistance : – de l’ancienneté de la blessure. Soins Intensifs peut guérir
instantanément une Blessure Grave, à condition que la cible
Ce sort crée un champ magique qui absorbe 2 points de soit toujours en vie et que l’ancienneté de la blessure soit
dégâts basés sur l’électricité par niveau d’intensité. Les inférieure ou égale à l’intensité du sort en heures.
dégâts restants sont réduits de moitié, puis ils sont infligés à
la cible en appliquant le résultat du jet de résistance. Ainsi, Une blessure plus ancienne nécessite une réparation plus
un personnage réussissant à esquiver le souffle électrique agressive, qui repose sur le lancement quotidien de Soins
d’un dragon bleu ne subit que le quart des dégâts qui tra- Intensifs pendant un nombre de jours égal aux points de vie
versent le champ magique. En ratant son jet d’Esquive, il perdus dans la localisation. Si ce processus de soins est inter-
subirait la moité des dégâts. rompu avant la régénération complète de la localisation,
la blessure persiste et la localisation reste inutilisable, son
nombre de points de vie pouvant rester négatif. À ce stade,
seul le sort Guérison de rang 4 peut soigner la blessure.
194
10. Sorts de magie divine
La version opposée du sort, Dégâts Intensifs, peut être utili- Les créatures de grande taille (TAI 21-40) résistent mieux
sée pour réduire les points de vie d’une localisation unique à Dégâts Intensifs : la difficulté de leur jet de résistance est
à une valeur négative égale à son total de points de vie, la Facile. Celle du jet de résistance des très grandes créatures
rendant ainsi totalement inutilisable. Ce sort ne peut pas (TAI 41+) est Très Facile.
sectionner la localisation, mais il peut l’écraser ou la mutiler.
L’armure n’offre aucune protection contre ces dégâts.
195
Fantasie classique
Sorts de rang 4
Changement de Plan
(Altération)
Sphère : Astrale
Animation d’Objets
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
(Altération) Zone : Voir ci-dessous
Sphère : Création, invocation Temps de lancement : 2 actions
Cout : 1/intensité Durée : Permanent
Zone : 6 PV/intensité Portée : Contact
Temps de lancement : 2 actions Résistance : Volonté
Durée : 1 minute/intensité Ce sort permet au lanceur de sorts et jusqu’à sept de ses
compagnons (un compagnon par niveau supplémentaire
Portée : 30 m d’intensité) de voyager vers un autre plan d’existence. Tous
Résistance : – les personnages doivent se toucher et former un cercle lors
du lancement du sort. Le lanceur peut également utiliser
Ce sort permet de rendre mobile un objet inorganique qui le sort pour transporter une créature, consentante ou non,
est normalement inerte. L’objet ne peut être animé que s’il vers le plan de son choix. La créature peut effectuer un jet de
possède une forme adaptée au déplacement : une chaise Volonté pour tenter de résister, le sort n’ayant aucun effet en
avec quatre pieds, une statue humanoïde, une bouteille cas de réussite au jet de résistance. Le point précis d’arrivée
qui roule sur le sol, une corde qui rampe par terre comme correspond rarement à la destination souhaitée par le lan-
un serpent, etc. Si l’objet est tenu par une créature, celle-ci ceur. Avec une carte quadrillée avec des hexagones, lancez
peut effectuer un jet de résistance pour tenter de résister au 1d6 pour connaitre la direction et déterminez la distance,
sort. Chaque niveau d’intensité anime jusqu’à 6 points de égale à 1d10 × 15 km. En complément des ingrédients de
vie. Pour de plus amples informations, consultez les deux sorts habituels, le lancement de Changement de Plan néces-
tableaux suivants : Objets courants de souterrains, Initia- site un sceptre spécial fait de métaux rares, spécifiquement
tive et points d’action. Pour déterminer le modificateur de harmonisé avec un unique plan d’existence. Ces sceptres
dégâts, consultez le tableau Modificateur de dégâts à la page sont rares et valent au moins 5 000 po chacun. Consultez le
9 de Mythras en vous basant sur le double des points de chapitre 13 pour de plus amples informations sur les diffé-
vie de l’objet et en ignorant les résultats négatifs. Aucune rents plans d’existence.
localisation n’est utilisée, l’objet étant simplement détruit si
ses points de vie tombent à 0. Cependant, réduire les points
de vie de l’objet à la moitié de leur valeur initiale est suffisant Colonne de Feu
pour l’immobiliser, annulant ainsi l’enchantement. (Évocation)
Le sort octroie aux objets une caractéristique INS égale au Sphère : Combat
dixième de la compétence Connexion du lanceur. Cette
valeur est répartie librement entre les objets lors du lance- Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
ment du sort. Ainsi, un objet possède un INS plus élevé s’il Zone : Rayon de 1,5 m
est animé seul. Pour chaque point d’INS, un ordre peut être
donné à l’objet pour lui faire exécuter une tâche simple : Temps de lancement : 2 actions
patrouiller dans les couloirs, attaquer les intrus, garder la
porte, etc. Si la tâche n’est pas continuelle, l’objet exécutera Durée : Instantané
la tâche puis restera inactif jusqu’à recevoir un nouvel ordre. Portée : 55 m
Consultez la section Objets inanimés à la page 78 de Résistance : Esquive
Mythras pour plus d’informations sur la manière d’attaquer
des objets, sur les armes à utiliser et les armes à éviter, etc. Ce sort fait s’abattre une colonne de flammes de 10 m de hau-
teur sur la zone désignée par le clerc. Les victimes présentes
dans la zone d’effet subissent des dégâts déterminés à partir
du tableau des Dégâts des sorts (page 122) dans toutes les
localisations. Seule la moitié des points d’armure est prise
en compte pour réduire les dégâts. Le bonus des armures
magiques s’applique normalement. En cas de réussite au jet
de résistance, la victime ne subit que la moitié des dégâts
obtenus par le jet de dés. Une Colonne de Feu peut mettre
le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section
Feux du chapitre 6, page 85, pour plus d’informations.
196
10. Sorts de magie divine
Méthode de
Objet Taille Allonge Dégâts Effets spéciaux PA PV Mouvement
déplacement
Étourdir, Repousser,
Armure de plates complète M M 1d8 6-8 4 Marche 6m
Saisir*
Enflammer**,
Brasero en métal P T 1d8 8 12 Marche 6m
Étourdir, Repousser
Chaine 2 m P M 1d4 Emmêler, Repousser 8 8 Reptation 1,5 m
Chaise, tabouret P C 1d6 Étourdir, Repousser 2 6 Marche 6m
Corde 3 m P L 1d2 Emmêler, Étourdir 6 3 Reptation 3m
Piédestal en bois P-M T 1d6 Étourdir, Repousser 4 8 Balancement 4m
Piédestal en pierre P-M T 1d8 Étourdir, Repousser 10 10 Balancement 3m
Rocher, TAI 12 M T 1d8 + 1d6 Étourdir, Repousser 10 20 Roulement 3m
Rocher, TAI 25 G T 2d8 + 1d8 + 1d6 Étourdir, Repousser 10 40 Roulement 3m
Rocher, TAI 50 TG T 3d8 + 2d10 + 1d2 Étourdir, Repousser 10 60 Roulement 1,5 m
Rocher, TAI 75 E T 4d8 + 2d10 + 1d8 Étourdir, Repousser 10 80 Roulement 1,5 m
Statue en bois de taille Étourdir, Repousser,
M M 1d6 + 1d4 4 15 Marche 6m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en bois gigantesque M M 2d6 + 1d12 6 30 Marche 4m
Saisir *
Statue en métal de taille Étourdir, Repousser,
TG M 1d8 + 1d8 10 21 Marche 4m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en métal gigantesque E L 2d8 + 2d8 10 42 Marche 3m
Saisir *
Statue en pierre de taille Étourdir, Repousser,
G M 1d8 + 1d6 8 18 Marche 4m
humaine Saisir *
Étourdir, Repousser,
Statue en pierre gigantesque E L 2d8 + 1d8 + 1d6 10 36 Marche 3m
Saisir *
Table 1 × 1 m M C 1d6 Étourdir, Repousser 4 12 Marche 6m
Table 1 × 2 m G C 1d6 + 1d6 Étourdir, Repousser 4 18 Marche 4m
Table 1,5 × 4 m TG C 1d6 + 1d12 Étourdir, Repousser 4 30 Marche 3m
Tapis 2 × 3 m M M 1d2 Étourdir, Repousser 6 6 Reptation 1,5 m
Tonneau plein M T 1d4 Étourdir, Repousser 6 9 Roulement 4m
Tonneau vide M T 1d4 Étourdir, Repousser 4 9 Roulement 4m
Trône M-G T 1d6 + 1d10 Étourdir, Repousser 6 25 Marche 4m
* Des effets spéciaux supplémentaires peuvent s’appliquer si une arme est tenue en main.
** Peut mettre le feu à la cible.
197
Fantasie classique
Communion
de bannir l’élémentaire en lançant un sort Dissipation de la
Magie ou la version opposée de ce sort, Bannissement d’Élé-
(Divination) mentaire de Feu. La version opposée du sort peut être lancée
Sphère : Divination avec une intensité de 1 pour renvoyer l’élémentaire dans son
plan d’origine, quelle que soit la magnitude du sort initial.
Cout : 3/intensité
Conjuration d’Élémentaire de Feu
Zone : Voir ci-dessous
1d100 Élémentaire de feu
Temps de lancement : 10 minutes
01-65 1 élémentaire de feu de 6 m³
Durée : Voir ci-dessous 66-90 1 élémentaire de feu de 8 m³
Portée : 0 91-98 1 élémentaire de feu de 10 m³
Résistance : – 99-00 1 élémentaire de feu de 12 m³
Temps de lancement : 5 minutes Hiver : Froid glacial, dégel, tempête de neige, blizzard, vent
de la force d’un ouragan (fin de l’hiver en région côtière), etc.
Durée : 10 minutes/intensité
Une fois le sort lancé, il s’écoule 1d4 × 10 minutes avant
Portée : 75 m que les effets commencent à se manifester : des nuages noirs
Résistance : – envahissent le ciel, le vent se lève, la température chute, etc.
Pendant cette période, le sort peut être annulé par Dissi-
Ce sort fait apparaitre un élémentaire provenant du plan pation de la Magie, à condition d’utiliser une intensité
élémentaire du feu par l’intermédiaire d’un portail. Cet élé- suffisante : le temps revient alors à la normale. Dans le cas
mentaire est amical envers le lanceur et ses alliés : il les pro- contraire, 1d12 + 5 × 10 minutes après le lancement du sort,
tège et leur vient en aide si nécessaire. À la fin du sort, l’élé- les effets se manifestent complètement. Consultez la page 72
mentaire retourne dans le plan élémentaire. Il est possible de Mythras pour connaitre les effets du climat sur le jeu.
198
10. Sorts de magie divine
199
Fantasie classique
200
10. Sorts de magie divine
201
Fantasie classique
Transmutation de la Pierre
La boue se transforme naturellement en terre au bout de
1d6 jours par niveau d’intensité. Toutefois, ce phénomène
en Boue (réversible) peut être accéléré par Dissipation de la Magie ou Transmu-
(Altération) tation de la Boue en Pierre.
Sphère : Élémentaire (terre, eau) La version opposée du sort, Transmutation de la Boue en
Pierre, durcit la boue ou les sables mouvants en pierre
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire tendre telle que du calcaire, du grès, etc. Ce changement est
Zone : Rayon 3 m/intensité permanent, à moins d’être dissipé ou annulé par Transmu-
tation de la Pierre en Boue. Une créature se trouvant dans
Temps de lancement : 2 actions la boue ou les sables mouvants peut tenter une dernière fois
Durée : Voir ci-dessous de s’en extraire en effectuant un jet de Force Brute ou un
jet Redoutable d’Esquive (à condition qu’elle puisse effecti-
Portée : 150 m vement s’en extraire). En cas d’échec, la créature est défini-
tivement prise au piège.
Résistance : –
Ce sort transforme toute pierre naturelle dans la zone d’ef-
fet en boue liquide jusqu’à une profondeur de 3 m. Il n’a Vision Réelle (réversible)
aucun effet sur la pierre magique ni sur la pierre naturelle (Divination)
dotée de propriétés magiques (telle qu’un golem de pierre
ou un élémentaire de terre). Les victimes incapables de Sphère : Divination
s’extraire de la boue coulent au rythme du tiers de leur TAI Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
par minute. Elles subissent les effets de l’asphyxie si elles
coulent entièrement, à moins de bénéficier d’une aide quel- Zone : 1 cible
conque. Les créatures suffisamment grandes pour toucher Temps de lancement : 2 actions
le fond et garder la tête à l’air libre peuvent se déplacer à
une vitesse de 1,5 m par round, ou le double en réussissant Durée : 1 minute/intensité
un jet d’Athlétisme.
Portée : Contact
Résistance : –
Outre les traits ci-dessus, Vision Réelle présente trois diffé-
rences avec le sort des arcanes du même nom (page 165).
La cible est capable de percevoir les secrets présents dans
son champ de vision sur une distance de 36 m. De plus, les
créatures émettent une aura qui reflète leur philosophie
morale : Bon, Neutre ou Mauvais. Enfin, il existe une version
opposée du sort.
La version opposée du sort, Vision Fallacieuse, altère la
vision de la victime et lui fait voir l’opposé de la véritable
nature des choses. Ce qui est Bon est considéré comme Mau-
vais, ce qui est hideux est perçu comme beau, la victime rate
facilement les marches d’escalier, l’étiquette des potions
devient illisible, etc. En complément des ingrédients de sort
habituels, le lancement de Vision Fallacieuse requiert des
ingrédients rares composés de poussière de coquelicot, d’es-
sence d’orchidée rose et d’huiles spéciales, pour une valeur
totale d’au moins 300 po.
202
10. Sorts de magie divine
Sorts de rang 5
Confusion
(Enchantement [charme])
Sphère : Charme
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Animation de Pierre
(Altération) Zone : Rayon de 6 m
203
Fantasie classique
204
10. Sorts de magie divine
Régénération (réversible)
Effectuez un jet sur le tableau suivant pour déterminer la
nouvelle forme.
(Nécromancie)
Réincarnation, magie divine
Sphère : Guérison (nécromantique)
1d100 Résultat de la réincarnation
Cout : 3/intensité
01-15 Humain
Zone : 1 créature 16-35 Créature des bois
Temps de lancement : 3 minutes 01-15 : centaure
Durée : Permanent 16-30 : dryade
Portée : Contact 31-45 : faune/satyre
Réincarnation
(Nécromancie)
Sphère : Animale
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire, + 1 EXP
Zone : 1 cible
Temps de lancement : 10 minutes
Durée : Permanent
Portée : Contact
Résistance : Voir ci-dessous
À l’exception des traits ci-dessus et de la description sui-
vante, ce sort fonctionne comme le sort des arcanes de rang
4 du même nom.
Le sort est lancé en touchant le cadavre d’une créature
morte depuis moins d’une semaine. Cependant, à la diffé-
rence du sort des arcanes du même nom, les elfes peuvent
bénéficier d’une Réincarnation de magie divine.
205
Fantasie classique
Restauration (réversible)
Résurrection ramène à la vie toute créature, y compris un
elfe, morte depuis moins de vingt ans par niveau d’intensité.
(Nécromancie) Non seulement la créature revient à la vie, mais elle retrouve
Sphère : Guérison (nécromantique) toute sa force, elle est guérie de toute blessure et ses membres
perdus sont régénérés. Le sort fonctionne même s’il ne reste
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire plus qu’une petite partie du corps de la créature. Par contre,
il n’a aucun effet sur une créature morte de vieillesse.
Zone : 1 cible
Par exemple, un sort Résurrection d’intensité 8 peut ramener d’entre
Temps de lancement : 3 minutes
les morts une personne décédée il y a 145 ans, et ce à partir d’une
Durée : Permanent simple phalange. La créature ressuscitée n’a besoin d’aucune période
de repos : elle est immédiatement en pleine possession de ses moyens.
Portée : Contact
Si la philosophie morale de la cible n’est pas Mauvaise, elle
Résistance : – tentera de résister au sort en effectuant un jet d’opposition
Ce sort soigne un niveau de fatigue persistant chez une de Volonté. En cas de réussite, le sort est sans effet. Cela est
victime suite à l’aspiration de sa force vitale par un Drai- dû au fait que l’âme ou l’esprit du défunt refuse générale-
nage d’Énergie ou un effet similaire. Un sort d’intensité ment de retourner auprès des vivants après avoir obtenu sa
1 n’est efficace que si le drainage date de moins de vingt- récompense éternelle. Le maitre de jeu peut renoncer à ce
quatre heures. Chaque niveau d’intensité supplémentaire jet s’il estime que le personnage n’a pas terminé sa quête, ne
augmente cette durée de vingt-quatre heures. Par exemple, peut pas être séparé de son véritable amour ou a une autre
un personnage victime d’un Drainage d’Énergie depuis raison héroïque de continuer à vivre. Dans le cas d’une âme
moins de quarante-huit heures a besoin d’un sort d’intensité Mauvaise, qui retournerait volontiers dans son corps plutôt
2. Si la victime a accumulé plusieurs niveaux de fatigue de que de subir la damnation éternelle, ce n’est pas la Volonté
cette façon, plusieurs sorts de Restauration devront être lan- du défunt qui résiste, mais celle du démon, du diable, etc. en
cés. En plus de cette guérison de fatigue, le sort Restauration charge de son châtiment, c’est-à-dire son bourreau. Dans ce
soigne également tout autre effet mental, quel que soit son cas, le lanceur doit dépasser la Volonté du bourreau. Si elle
ancienneté. Il soigne ainsi les effets du sort Débilité et toute n’est pas connue, sa Volonté sera considérée comme étant
autre forme de folie ou de démence. Ce sort très puissant supérieure d’au moins 20 points à celle du défunt. En effet,
est éprouvant pour le lanceur. En plus des points de magie plus la Volonté de l’âme est élevée, plus l’être en charge de
dépensés, le lanceur vieillit prématurément de 2 % de son sa damnation est puissant. Si le lanceur réussit, la cible res-
espérance de vie (soit deux ans dans le cas d’un humain). suscite. Un échec signifie que la victime refuse ou est inca-
pable de revenir d’entre les morts.
La version opposée du sort, Drainage d’Énergie, augmente
la fatigue de la victime d’un niveau de manière persistante. Résurrection est un sort très éprouvant pour le lanceur. Le
Les PNJ ne peuvent pas effectuer de jet de résistance. En sort fait vieillir prématurément le clerc de 3 % de son espé-
revanche, un personnage joueur (ou une créature ou un rance de vie (soit trois ans dans le cas d’un humain).
PNJ possédant des points de chance) peut effectuer un La version opposée du sort, Destruction, peut être utilisée
jet de résistance de Volonté. Les niveaux de fatigue dus au par un clerc pour tuer une victime d’un simple contact. La
Drainage d’Énergie sont permanents. Le sort Guérison de victime peut effectuer un jet de Volonté pour tenter de résis-
Fatigue et les potions ne sont d’aucun secours. Seuls un sort ter au sort. Les chances de résister dépendent du rang ou
ou un parchemin de Restauration peuvent guérir la victime. de la TAI de la victime (suivant ce qui est le plus avantageux
Drainage d’Énergie ne fait pas vieillir le lanceur ni la vic- pour elle) selon le tableau suivant. En cas d’échec au jet de
time. L’armure n’offre aucune protection. résistance, la victime est tuée sur le coup et son corps tombe
en poussière. Seul un Souhait peut alors ramener la victime à
Résurrection (réversible)
la vie. En cas de réussite au jet de résistance, les points de vie
de la localisation touchée par le clerc tombent à une valeur
(Nécromancie) négative égale à 1d4. L’armure n’offre aucune protection
Sphère : Nécromantique contre ces dégâts. Destruction ne fait pas vieillir le lanceur.
206
10. Sorts de magie divine
Tremblement de Terre
(Altération)
Sphère : Élémentaire (terre)
Cout : 3, + 1/intensité supplémentaire
Zone : Rayon de 3 m/intensité
Temps de lancement : 10 minutes
Durée : 1 minute
Portée : 110 m
Résistance : –
Ce sort déclenche un puissant tremblement de terre qui
affecte toute la zone d’effet. Chaque niveau d’intensité aug-
mente le rayon de 3 m. Tant que le sort est actif, un jet d’Ath-
létisme doit être réussi à chaque round pour rester debout.
La difficulté de tout jet de compétence dépend de l’intensité
du sort, à l’exception de l’Endurance et de la Volonté qui
ne sont pas affectées. Tout déplacement terrestre est réduit
à partir de l’intensité 3. Ces effets sont récapitulés dans le
tableau suivant.
Tremblement de Terre
Difficulté des
Intensité Rayon Pénalité de mouvement
compétences
1 3m Standard –
2 6m Standard –
3 9m Difficile − 25 %
4 12 m Difficile − 25 %
5 15 m Redoutable − 50 %
6 18 m Redoutable − 50 %
7 21 m Herculéen − 75 %
8 24 m Herculéen − 75 %
9 27 m Sans espoir Aucun mouvement
10 30 m Sans espoir Aucun mouvement
Les créatures et les objets inertes présents dans la zone d’effet
subissent 1d6 points de dégâts par niveau d’intensité à chaque
round. En effet, les objets sont renversés par les secousses et les
créatures tombent dans les fissures qui se forment sous leurs
pieds. Les effets sur les objets de grande taille sont décrits dans
le tableau Effets du sort Tremblement de Terre. Une fois que
ces objets ont subi des dégâts importants, les effets mentionnés
doivent être appliqués à la zone concernée. Pour connaitre les
points d’armure et les points de vie des principaux objets, le
maitre de jeu peut se référer au tableau des Objets inanimés à
la page 79 de Mythras et au tableau des Objets courants de
souterrains à la page 197.
La plupart des effets décrits dans le tableau sont dus à des
chutes d’objets. La protection d’une armure est réduite
de moitié contre ces dégâts. Si un personnage chute, son
armure n’offre aucune protection.
207
Fantasie classique
Lorsque les points de vie de la fontaine sont réduits de moitié, elle se met à fuir et à
répandre son contenu. Toutefois, elle reste utilisable. Lorsque ses points de vie sont
Fontaine de pierre 8-10 10-30
réduits à 0, la fontaine est détruite. Son contenu s’écoule alors dans les profondeurs du
sol.
Lorsque les points de vie du mur sont réduits à 0, la portion du mur située dans la zone
Mur de pierre 10 50** d’effet s’effondre à moitié. Toute créature présente à moins de 3 m doit réussir un jet
d’Esquive ou subir 2d6 points de dégâts dans une localisation.
À chaque fois que les points d’armure du plafond sont dépassés, les créatures présentes
dans la zone d’effet doivent réussir un jet d’Esquive ou être touchées par la chute d’une
Plafond en pierre 10 40** pierre occasionnant 2d6 points de dégâts. Lorsque les points de vie du plafond sont
réduits à 0, le plafond s’effondre entièrement. Toute créature qui rate un jet d’Esquive
subit alors 2d6 points de dégâts dans 2 localisations par niveau d’intensité du sort.
À chaque fois que les points d’armure du pont sont dépassés, les créatures présentes
sous le pont doivent réussir un jet d’Esquive ou être touchées par une chute de débris
occasionnant 1d10 points de dégâts. Lorsque les points de vie du pont sont réduits à
Pont de bois 6-8 20 0, le pont s’effondre entièrement. Les créatures qui se trouvaient sur le pont subissent
des dégâts de chute comme indiqué à la page 71 de Mythras. Les créatures qui se
trouvaient sous le pont doivent réussir un jet d’Esquive ou subir 1d10 points de dégâts
dans 2 localisations par niveau d’intensité du sort.
Pont de pierre 10 40 Comme un pont de bois. Toutefois, les dégâts sont de 2d6 (au lieu de 1d10).
Comme un plafond de pierre ou une colonne de pierre naturelle, suivant ce qui est le
Stalactite/stalagmite 6-8 5-20
plus approprié.
Comme un plafond de pierre ou un mur de pierre. Toutefois, les dégâts sont réduits à
Structure en bois 4-6 10-60
1d8.
Comme un plafond de pierre ou un mur de pierre. Toutefois, les dégâts sont réduits à
Structure en pierre 8-10 20-100
1d10.
Tunnel 6-10 30 Comme un plafond de pierre.
* Appliquez les valeurs de la créature.
** Pour une épaisseur de 1,5 m. Mur en pierre de taille, typique des château et des souterrains.
208
10. Sorts de magie divine
Clerc
Sorts de magie divine de rang 1 Druide École Sphère
(panthéonique)
Enchantement
Amitié Animale – Majeure Animale
(charme)
Bénédiction (R) Majeure Majeure Conjuration Tout
Enchantement
Commandement Majeure – Charme
(charme)
Connaissance des Passions (R) Majeure Mineure Divination Divination
Création d’Eau (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau)
Détection de Charme (R) Majeure Mineure Divination Divination
Détection de Collets et de Fosses Majeure Mineure Divination Divination
Détection de la Magie Majeure Majeure Divination Tout
Détection du Mal (R)* Majeure Majeure Divination Tout
Détection de Pièges Majeure Mineure Divination Divination
Enchevêtrement – Majeure Altération Végétale
Feu Féérique – Majeure Altération Climat
Gourdin Magique – Majeure Altération Végétale
Guérison de Fatigue (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Invisibilité aux Animaux – Majeure Altération Animale
Localisation d’Animaux ou de
Majeure Majeure Divination Divination, animale, végétale
Plantes
Lumière (R) Majeure – Altération Soleil
Enchantement
Passage sans Trace – Majeure Végétale
(charme)
Peau d’Écorce Majeure Majeure Altération Protection, végétale
Prédiction du Climat – Majeure Divination Climat
Protection contre le Mal (R) Majeure – Abjuration Protection
Purification (R) Majeure Majeure Altération Tout
Ralentissement du Poison Majeure Majeure Nécromancie Guérison
Regain d’Assurance (R) Majeure – Abjuration Charme
Résistance à la Chaleur/au Froid Majeure – Altération Protection
Silence Majeure – Altération Gardienne
Soins Légers (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
209
Fantasie classique
Clerc
Sorts de magie divine de rang 2 Druide École Sphère
(panthéonique)
Animation des Morts Majeure – Nécromancie Nécromantique
Appel de la Foudre – Majeure Altération Climat
Arbre – Majeure Altération Végétale
Augure Majeure Mineure Divination Divination
Brouillard – Majeure Altération Climat
Catalepsie Majeure – Nécromancie Nécromantique
Enchantement
Charme-personne et Animal – Majeure Animale
(charme)
Enchantement
Charme-serpents – Majeure Animale
(charme)
Enchantement
Collet – Majeure Végétale
(charme)
Convocation d’Insectes – Majeure Conjuration Animale
Création d’Eau et de Nourriture Majeure – Altération Création
Création de Flammes Mineure Majeure Altération Élémentaire (feu)
Enchantement
Croche-pied – Majeure Végétale
(charme)
Croissance Végétale – Majeure Altération Végétale
Délivrance de Malédiction (R) Majeure – Abjuration Protection
Dissipation de la Magie Majeure – Abjuration Protection
Distorsion du Bois (R) – Majeure Altération Végétale
Façonnage de Pierre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)
Glyphe de Protection Majeure – Abjuration Gardienne
Guérison de Cécité ou de Surdité
Majeure Majeure Abjuration Guérison (nécromantique)
(R)*
Guérison de Maladies (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Enchantement
Immobilisation d’Animaux – Majeure Animale
(charme)
Enchantement
Immobilisation d’Humanoïdes Majeure – Charme
(charme)
Localisation d’Objet (R) Majeure Mineure Divination Divination
Marteau Spirituel Majeure – Évocation Combat
Métal Brulant (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (feu)
Parler aux Animaux Majeure Majeure Altération Animale, divination
Parler aux Morts Majeure Mineure Nécromancie Divination
Piège à Feu Mineure Majeure Abjuration Élémentaire (feu)
Protection contre le Feu Majeure Majeure Abjuration Protection, élémentaire (feu)
Psalmodie Majeure – Conjuration Combat
Respiration Aquatique (R) Mineure Majeure Altération Élémentaire (eau, air)
Soins Importants (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
210
10. Sorts de magie divine
Clerc
Sorts de magie divine de rang 4 (panthéonique) Druide École Sphère
211
Fantasie classique
Clerc
Sorts de magie divine de rang 5 Druide École Sphère
(panthéonique)
Animation de Pierre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)
Confusion Majeure – Enchantement (charme) Charme
Conjuration d’Élémentaire de Terre (R)* Mineure Majeure Conjuration Élémentaire (terre)
Doigt de Mort Majeure – Nécromancie Nécromantique
Maitrise du Climat – Majeure Altération Climat
Projection Astrale Majeure – Altération Astrale
Régénération (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Réincarnation, magie divine – Majeure Nécromancie Animale
Restauration (R)* Majeure Majeure Nécromancie Guérison (nécromantique)
Résurrection (R) Majeure – Nécromancie Nécromantique
Tremblement de Terre Mineure Majeure Altération Élémentaire (terre)
212
11. Monstres
11. Monstres
C Capacités Magiques
e chapitre contient une profusion de monstres, mais
aussi de nouvelles capacités de créatures. Si un point
Certaines créatures possèdent une ou plusieurs capacités
de règle contredit le livre de base de Mythras, c’est
magiques, qui ont des effets similaires à certains sorts. Ces
la version de Fantasie classique qui prévaut.
capacités fonctionnent comme les sorts du même nom, mais
il ne s’agit pas de véritables sorts. Une capacité magique ne
Capacités des
nécessite aucun jet, aucune dépense de points de magie et ne
requière qu’une seule action Utiliser la Magie quelle que soit
créatures
son intensité. Les effets d’une capacité magique se manifestent
avec une intensité et une magnitude égales au vingtième de la
Volonté de la créature, sauf indication contraire. Si un jet de
Les informations suivantes concernent les nouvelles créa- résistance est requis, l’adversaire doit réussir un jet d’opposi-
tures de Fantasie classique. Le maitre de jeu est libre tion avec la compétence appropriée contre la Volonté de la
d’utiliser des capacités de son cru s’il souhaite créer ses créature pour réduire les effets ou y échapper. Une capacité
propres créatures. magique peut généralement être utilisée un nombre limité de
fois par jour, voire une seule fois par semaine.
213
Fantasie classique
Esprit
Il est possible de fuir un combat spirituel en réussissant un
jet Redoutable de Volonté. Plutôt que de résister à l’esprit,
la victime peut ainsi utiliser une action de combat pour ten- Les esprits ne possèdent généralement pas de corps physique
ter de se libérer de son emprise et quitter la zone. Un jet et sont immunisés contre les attaques non magiques. Néan-
d’opposition est requis comme précédemment. Si la victime moins, ils peuvent être blessés par les armes magiques + 1 ou
l’emporte et se libère, le combat prend fin. Si l’esprit l’em- plus, les sorts et les effets similaires. De plus, ils subissent les
porte, la victime subit les dégâts spirituels infligés par l’esprit dégâts infligés par les autres entités intangibles et par certains
et ne parvient pas à s’échapper. êtres surnaturels. Enfin, les esprits sont également immuni-
sés contre toute tentative de contrôle mental, mis à part la
Compétence Dégâts infligés
capacité de renvoi des clercs. Cela inclut les effets magiques
tels que Charme et Sommeil. La plupart des esprits sont en
01-20 1d2 mesure d’engager un combat spirituel, comme décrit ci-de-
21-40 1d4 vant. D’autres, tels que le fantôme, peuvent devenir tangibles
41-60 1d6 ou semi-tangibles pour effectuer des attaques physiques. Sous
61-80 1d8
forme semi-tangible, les fantômes conservent les avantages
défensifs décrits précédemment, mais ils peuvent alors être
81-100 1d10 blessés par certaines formes de métal lourd. Cela est précisé
101-120 2d6 dans la description de ces créatures.
121-140 1d8 + 1d6
141-160 2d8
Infravision
161-180 1d10 + 1d8
La créature voit dans l’infrarouge jusqu’à une distance
181-200 2d10 maximale de 18 m, sauf précision contraire. L’infravision
201-220 2d10 + 1d2 est décrite en détail dans la section Visibilité sous terre du
221-240 2d10 + 1d4 chapitre 6.
241-260 2d10 + 1d6
261-280 2d10 + 1d8 Intensité
281-300 3d10 L’intensité — ou intensité vis-à-vis du renvoi — représente
Chaque + 20 % Poursuivre la progression la difficulté rencontrée par un clerc ou un paladin pour
renvoyer la créature. Cette capacité est généralement réser-
vée aux démons, aux diables et aux mort-vivants. Consultez
la capacité de clerc Renvoi des morts-vivants pour de plus
Le combat se poursuit jusqu’à ce que la victime tombe à amples informations.
0 point de magie ou jusqu’à ce qu’elle s’échappe. Si les points
de magie de la victime tombent à 0, elle est vaincue et subit
des effets néfastes qui dépendent de la nature de l’esprit. Ces
effets sont détaillés dans la description de l’esprit. Si l’esprit
Intermittence (offensif)
tombe à 0 point de magie, il est généralement contraint de Comme le sort du même nom, cette capacité permet à la créa-
retourner dans le plan éthéré pendant 1d3 + 1 jours. L’esprit ture de se téléporter aléatoirement d’un endroit à un autre.
peut interrompre le combat spirituel à tout moment s’il se Cela rend la créature imprévisible et difficile à cibler. Au
sent en danger. début de son tour, la créature a une chance de pouvoir se télé-
porter : la probabilité est égale à sa Volonté. La créature peut
Les témoins d’un combat spirituel ne peuvent rien faire à part ainsi se téléporter n’importe où dans un rayon de 6 m. Si elle
observer, à moins de posséder une attaque ou une capacité se téléporte pour attaquer une proie, elle apparait à moins
qui affecte les êtres intangibles. Toutefois, les clercs peuvent de 1,5 m de la cible. Lancez 1d8 et consultez le diagramme
tenter de renvoyer l’esprit, en utilisant leur capacité contre la Attaque manquée avec une arme de jet à la page 108 pour
Volonté de l’esprit. En cas de réussite, le clerc repousse l’esprit savoir à quel endroit précis elle apparait à côté de sa cible.
de la manière habituelle. À la différence d’un duel magique, La créature est libre de choisir son orientation après s’être
seul un esprit peut engager un combat spirituel. téléportée. Cette capacité étant innée, la créature n’est pas
désorientée après la téléportation. De plus, la téléportation
elle-même ne compte pas comme une action : la créature est
Drainage de Caractéristique libre d’agir normalement lors du même tour. Une créature
La créature peut drainer des points de caractéristique de possédant cette capacité peut s’en servir pour se désengager
son adversaire. Le type d’attaque, la caractéristique affectée, d’un combat. Si la créature réussit son jet de Volonté, elle
la durée de la perte et la façon de résister à l’effet sont détail- peut se téléporter à une distance de 6 m et se trouver ainsi
lés dans la description de la créature. hors de portée de la plupart des adversaires, tout en choisis-
sant la direction qui lui fait face. La capacité étant innée, la
créature n’a aucun risque de se téléporter dans un objet.
Écholocalisation
La créature perçoit son environnement grâce à la réflexion
des ondes sonores. Cela signifie qu’elle peut déceler des
choses qui peuvent être soit immobiles, soit cachées. Celui
qui veut éviter d’être repéré par la créature voit la difficulté
de ses tests de Discrétion augmenter de deux niveaux.
214
11. Monstres
215
Fantasie classique
Le bloc de statistiques
Les objets magiques intéressants peuvent être conservés à
l’abri ou utilisés par les créatures qui savent s’en servir. Le
tableau de trésors se trouve au chapitre 12 à la page 288. Le
Dans Fantasie classique, le bloc de statistiques standard maitre de jeu est libre de remplacer tout résultat du tableau
de Mythras est complété des trois nouveaux traits suivants : par un trésor de son choix.
Petites créatures et
femelles et des juvéniles. Sauf indication contraire, les com-
battants constituent la moitié de l’effectif. Toutes les créa-
pénalités de dégâts
tures ne possèdent pas de repaire.
216
11. Monstres
Monstres
Petit animal Attributs
FOR/TAI Poids
INS des petits animaux
1 Jusqu’à 5 kg
INS Type d’animal
2 6-11 kg
2d6 + 1 Invertébrés (vers, escargots, etc.)
3 12-16 kg
2d6 + 2 Insectes et crustacés
2d6 + 3 Poissons et amphibiens 4 17-23 kg
2d6 + 7 Mammifères et monstres partiellement doués de raison (singes) 1 (1) Négligeable* Escargot, limace, etc.
1 Petit crabe, coquille d’escargot * Sans être réellement immobiles, les animaux possédant cette vitesse
2 Grand crabe, homard
de déplacement se meuvent si lentement qu’il n’est généralement pas
nécessaire de suivre leur mouvement au cours d’un round de combat
3 Tatou, tortue de 5 secondes.
217
Fantasie classique
Basilic
Le basilic est intrinsèquement mauvais et déteste toute vie.
Son regard est si meurtrier qu’il transforme en pierre tous
ceux qui ont l’imprudence de le croiser. Étant omnivore,
le basilic peut manger n’importe quoi, même ses victimes
pétrifiées. On le rencontre partout dans les Terres Grises,
quels que soient la région et le climat. S’il mène généra-
lement une vie souterraine, il chasse parfois à la surface
lorsque la nourriture est rare ou que le besoin s’en fait sen-
tir. Le chemin menant à la tanière d’un basilic est générale-
ment jonché des statues de pierre à moitié mangées de ceux
qui s’en sont approchés.
Légèrement plus petit qu’un crocodile et mesurant un
peu plus de 2 m de long, le basilic est doté de huit pattes et
possède un corps couvert d’écailles de couleur brune. Son
ventre est jaunâtre et son dos est parcouru d’une rangée
d’épines sur toute sa longueur. Ses yeux sont vert brillant.
La méthode d’attaque préférée du basilic est son redou-
table regard pétrifiant. Il s’agit d’une attaque passive et il
suffit de croiser son regard pour en subir les effets. Ceux
qui se trouvent dans le champ de vision du monstre doivent
effectuer un jet d’Esquive opposé à la Volonté du basilic,
pour éviter de croiser son regard. En cas d’échec, la victime
et tout son équipement sont transformés en pierre. Cette Le regard du basilic peut être réfléchi dans sa direction
transformation n’est pas synonyme de mort : il s’agit d’un à l’aide d’un miroir ou d’une autre surface réfléchissante.
état de stase des fonctions vitales (biostase). Il est possible de L’efficacité de cette technique n’est pas garantie, car les
ramener la malheureuse victime dans son état normal grâce yeux du basilic sont protégés par une membrane nictitante.
à une Transmutation de la Pierre en Chair (page 165) ou La lumière ambiante doit être suffisante pour que la créa-
un Souhait (voir le supplément Savoirs Exhumés). Lors- ture puisse voir son propre reflet : la lumière d’une torche
qu’elle retrouve son état normal, la victime subit immédiate- peut suffire. L’aventurier doit ensuite réussir un jet d’oppo-
ment tous les dégâts subis sous forme de statue. sition de Perception pour viser correctement le basilic, en
Il existe plusieurs manières de combattre un basilic. Tout subissant les pénalités qui s’appliquent suivant sa manière
d’abord, il est possible de croire en sa bonne étoile et d’at- de regarder la créature, comme indiqué précédemment.
taquer de front, sans subir la moindre pénalité aux jets d’at- Ce jet est opposé à un jet Très Facile d’Esquive de la part
taque et de défense, en espérant terrasser la créature avant du basilic qui tente de fermer à temps ses membranes nicti-
d’être changé en pierre. Deuxièmement, il est possible de tantes. Le basilic parvient à protéger ses yeux de sa propre
combattre la créature sans la regarder. Dans ce cas, le per- attaque en cas de réussite, et il est transformé en pierre s’il
sonnage subit une pénalité d’un niveau de difficulté à tous échoue.
ses jets d’attaque et de défense, mais il évite le regard du Si un personnage attaque un basilic par devant, il déter-
basilic, sauf s’il obtient une maladresse à l’un de ses jets d’at- mine la localisation touchée en lançant 1d10 + 10. S’il l’at-
taque ou de défense et que la créature obtient au moins un taque par-derrière, il lance 1d10.
niveau de réussite. Le personnage devra alors effectuer un
jet d’Esquive opposé à la Volonté du basilic comme ci-des- Notez que les différences entre basilic et la cocatrice sont plus pro-
sus. Cependant, la difficulté du jet d’Esquive est augmen- noncées dans Fantasie classique que dans Mythras. La cocatrice
tée de deux niveaux. Cet effet remplace tout effet spécial est décrite à la page 221 de cet ouvrage.
choisi par le basilic. Enfin, il est possible de combattre les
yeux fermés ou même les yeux bandés. Toutefois, tout jet
offensif ou défensif doit alors être effectué avec une diffi-
culté Herculéenne.
218
11. Monstres
219
Fantasie classique
220
11. Monstres
Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
Impact
Comme les
Griffes M M 1d4
pattes
Comme la
Morsure M T 1d6
tête
221
Fantasie classique
INS : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 11-14 Poitrail 1/6 Incubation : 1 round
POU : 2d6 + 6 (13) Armure : Écailles 15-16 Aile droite 1/3 Durée : 2d6 heures
17-18 Aile gauche 1/3 Affections : Au bout de 1 round, la plaie provoque des démangeai-
Capacités : Infravision, Terrifiant, Vol 19-20 Tête 1/4 sons. Le personnage est tellement déconcentré que la difficulté de tous
ses jets de compétences physiques augmente d’un niveau. En cas de
Repaire habituel : 6-10
nouvelles blessures, la difficulté n’augmente pas, mais les dés sont
Type de trésor : (M) relancés pour connaitre la durée des effets. Seule la durée la plus
Compétences : Athlétisme 48 %, Endurance 52 %, Esquive 66 %, Force longue est prise en compte.
Brute 30 %, Perception 64 %, Vol 68 %, Volonté 66 %
Antidote : Les démangeaisons peuvent être calmées à l’aide d’un
Style de combat : Bec Pétrifiant (agrippement et coups de bec) 57 % baume fortifiant, d’un sort de soins ou de la compétence Guérison.
En l’absence de soins, l’envenimation se poursuit jusqu’à son terme.
Taille/
Arme Allonge Dégâts PA/PV
Impact
Comme la
Coup de bec P T Pétrification
tête
222
11. Monstres
Démon inférieur Attributs 1d20 Localisation PA/PV Ils possèdent de nombreuses capacités magiques. Ils
peuvent faire bénéficier leur maitre de certaines d’entre
FOR : 1d4 + 4 (7) Points d’action : 3 1-2 Queue 1/4 elles, à condition de se trouver à moins de 3 m de lui : Résis-
CON : 2d6 + 9 (16) Mod. de dégâts : − 1d6 3-4 Jambe droite 1/4 tance à la Magie 25 %, Régénération (1 point de vie par
Jambe
minute dans la localisation la plus sévèrement blessée) et
TAI : 1d2 (2) Points de magie : 16 5-6 1/4 Lien Télépathique (comme tous les familiers).
gauche
Capacités : Immunité (armes normales, froid, électricité et feu), Régéné- CON : 2d6 + 6 (13) Mod. de dégâts : − 1d6 3-4 Jambe droite 1/3
ration (1 point de vie par minute), Résistance à la Magie 25 %, Venimeux, TAI : 1d2 (2) Points de magie : 16 5-6 Jambe gauche 1/3
Vision Nocturne, Vulnérable (magie et fer)
Mouvement : 4 m,
Repaire habituel : 1 DEX : 3d6 + 6 (17) 7-9 Abdomen 1/4
10 m (vol)
Type de trésor : (C × 3) Bonus d’initiative :
INT : 2d6 + 6 (13) 10 Poitrine 1/5
15
Compétences : Athlétisme 60 %, Bagarre 60 %, Discrétion 61 %, Endurance
62 %, Esquive 86 %, Force Brute 29 %, Langues (démon et commune) 45 %, Armure : Peau
POU : 1d6 + 12 (16) 11-12 Aile droite 0/2
Perception 54 %, Tromperie 55 %, Volonté 70 % épaisse
Capacités magiques : Effroi (rayon 10 m, 1 fois/jour). De plus, les démons infé- CHA : 3d6 (11) 13-14 Aile gauche 0/2
rieurs peuvent utiliser Détection du Bien, Détection de la Magie et Invisibilité 15-16 Bras droit 1/2
à volonté. Enfin, les démons inférieurs peuvent contacter le plan de l’Abime
une fois par semaine, permettant à leur maitre de connaitre, dans une certaine 17-18 Bras gauche 1/2
mesure, les conséquences éventuelles d’actions qui n’ont pas encore été ten-
19-20 Tête 1/3
tées. Cette capacité fonctionne comme le sort Communion. Toutefois, seules
six questions peuvent être posées. Capacités : Immunité (armes normales, froid, électricité et feu), Régéné-
Passions : Mauvais (chaotique) 62 % ration (1 point de vie par minute), Résistance à la Magie 25 %, Venimeux,
Vision Nocturne, Vulnérable (magie et argent)
Style de combat : Minuscule Terreur Démoniaque (griffes, morsure) 70 %
Repaire habituel : 1
Taille/
Arme Allonge Dégâts PA/PV Type de trésor : (A)
Impact
1d3 − 1d6 + Comme les Compétences : Athlétisme 52 %, Bagarre 52 %, Discrétion 70 %, Endu-
Griffes P C
venin bras rance 56 %, Esquive 74 %, Force Brute 27 %, Langues (diable et commune)
64 %, Perception 69 %, Tromperie 64 %, Volonté 72 %
1d4 − 1d6 + Comme la
Morsure P T
venin tête
Capacités magiques : Suggestion (1 fois/jour). De plus, les diables inférieurs
peuvent utiliser Détection du Bien, Détection de la Magie et Invisibilité à
Diable inférieur
volonté. Enfin, les diables inférieurs peuvent contacter les plans inférieurs
de l’Achéron et des Neuf Enfers une fois par semaine, permettant à leur
maitre de connaitre, dans une certaine mesure, les conséquences éventuelles
Comme les démons inférieurs, ces diables sont de petites
d’actions qui n’ont pas encore été tentées. Cette capacité fonctionne comme
entités perfides et sournoises qui proviennent des plans infé- le sort Communion. Toutefois, seules six questions peuvent être posées.
rieurs. Les diables ont pour origine l’Achéron et les Neuf
Enfers. Ils sont très rares sur le plan matériel primaire et Passions : Mauvais (cruel et haineux) 62 %
prennent beaucoup de plaisir à répandre le mal.
Style de combat : Minuscule Frappe Diabolique (queue) 62 %
Les diables inférieurs sont capables de se transformer,
Taille/
comme avec le sort Métamorphose de Soi, en une ou deux Arme Allonge Dégâts PA/PV
Impact
formes animales de TAI 1-20. Leurs formes favorites sont
l’araignée, le corbeau, le rat géant et le sanglier. D’autres 1d4 − 1d6 + Comme la
Queue P M
animaux sont toutefois possibles. À la différence du sort venin queue
Métamorphose de Soi, aucun point de vie n’est récupéré en
changeant de forme.
223
Fantasie classique
224
11. Monstres
Dragons Cône
Les attaques en forme de cône s’étendent sur une longueur
Les dragons de Fantasie classique se déclinent en nom-
égale à la CON du dragon × 1,5 m. À son extrémité, le dia-
breuses formes, tailles et couleurs. Certains sont bienveil-
mètre du cône est égal au quart de la CON du dragon. Les
lants et d’autres sont maléfiques. Tous sont terriblement
dégâts infligés dépendent du type d’attaque.
puissants. Tous les dragons sont intelligents et amassent de
manière compulsive de l’or et des trésors dans leur tanière. Feu : Cette attaque recouvre une zone de flammes brulantes.
Certains savent parler, d’autres non. Mais aucun d’entre eux Toute créature prise dans les flammes subit des dégâts basés
n’est une simple bête. Les dragons peuvent vivre plus de sur le feu dans toutes les localisations. Un personnage peut
1 000 ans. tenter un jet d’Esquive pour ne subir que la moitié des dégâts.
Seule la moitié des points d’armure est prise en compte pour
réduire les dégâts. Toutefois, le bonus des armures magiques
Dragons en combat s’applique normalement. Le souffle enflammé peut mettre
Si un personnage attaque un dragon par devant, lancez le feu à des matériaux inflammables. Consultez la section
1d8 + 12 pour déterminer la localisation touchée. S’il l’at- Feux du chapitre 6 pour plus d’informations.
taque par-derrière, lancez 1d8. Au sol, le dragon peut com-
biner n’importe quelle attaque avec une morsure ou une Givre : Cette attaque forme un cône de froid mordant et de
attaque de souffle. Chaque attaque utilise une action comme fragments de glace tranchants. Chaque adversaire présent
d’habitude. Grâce à son cou long et sinueux, le dragon est dans la zone d’effet subit des dégâts basés sur le froid dans
capable de voir tout autour de lui. L’attaquer par-derrière toutes les localisations. Toutefois, un jet d’Esquive réussi per-
n’est donc pas sans danger. Le dragon peut mordre un met de réduire les dégâts de moitié. L’armure protège nor-
adversaire situé derrière lui avec un niveau de difficulté sup- malement. Le souffle de givre est capable de recouvrir une
plémentaire, mais il peut aussi utiliser sa queue à la manière victime d’une couche de glace, avec une probabilité égale
d’un fouet pour l’écraser sans pénalité. Dans les airs, le dra- au résultat du jet de dégâts × 5 %. Un personnage gelé de
gon peut effectuer une attaque de morsure, mais il peut la sorte doit dépenser 1 point d’action et réussir un jet de
aussi voler à basse altitude au-dessus d’adversaires au sol en Force Brute pour se libérer. Tant qu’elle est prisonnière de
effectuant une attaque de souffle. S’il est suffisamment bas, la glace, la malheureuse victime ne peut ni se déplacer ni
il peut même réaliser une ou plusieurs attaques à l’aide de effectuer une autre action.
ses griffes ou frapper ses adversaires avec sa queue. Toute Chaleur : Cette attaque forme une vague de chaleur torride.
attaque physique du dragon l’expose à une attaque de mêlée Tout adversaire présent dans la zone d’effet peut tenter
de ses adversaires. C’est pourquoi les dragons les plus pru- un jet d’Esquive. En cas de réussite, les dégâts sont réduits
dents n’effectuent que des attaques de souffle, restant ainsi de moitié. Si la cible se trouve entièrement dans la zone,
hors de portée. toutes ses localisations subissent les dégâts. Le souffle est
suffisamment chaud pour bruler la peau. En revanche, il a
peu de chances de mettre le feu aux objets inflammables :
Attaque de souffle les chances sont égales au résultat du jet de dégâts × 1 %. Si
Les dragons sont capables de cracher du feu, des éclairs, du nécessaire, consultez la section Feux du chapitre 6 pour de
gaz, du givre ou d’autres effets magiques sur toute une zone plus amples informations. L’armure protège normalement.
lors d’une action de combat.
Un dragon ne peut utiliser ce souffle qu’une seule fois par
heure. S’il essaie d’effectuer une nouvelle attaque de souffle
Gaz
pendant cette même heure, il doit réussir un jet d’Endu- Cette attaque de souffle remplit de gaz une zone dont le
rance. La difficulté de ce jet augmente d’un niveau à chaque rayon est égal à la moitié de la CON du dragon × 1,5 m. Le
tentative supplémentaire. En cas d’échec, la fatigue du dra- gaz se dissipe au bout de 1d3 + 1 rounds en l’absence de vent.
gon augmente d’un niveau. Un vent modéré réduit cette durée de moitié, et un vent fort
dissipe le gaz au bout d’un seul round. Avant l’attaque de
Son cou long et flexible permet au dragon d’utiliser son souffle, les cibles potentielles peuvent retenir leur respiration
souffle dans toutes les directions, et même derrière lui. à l’aide d’une action libre. Elles retiennent alors leur souffle
Toutes ses attaques de souffle possèdent une chance de pendant une durée égale à leur Endurance en secondes.
toucher les créatures présentes dans la zone d’effet égale à Toutefois, une fois l’attaque déclarée, les cibles n’ont géné-
100 %. Ce pourcentage de chances n’est pas modifié par les ralement plus le temps de réagir, à moins d’utiliser une
compétences, la portée, la visibilité, etc. action retardée. Des règles additionnelles sont disponibles
dans la section Asphyxie, noyade et suffocation à la page 71
Selon le type de dragon, la zone d’effet du souffle peut prendre de Mythras. Certains gaz, tels que le chlore, infligent des
différentes formes. On en distingue trois : cône, gaz et ligne. Elles dégâts même sans être inhalés. Les effets subis dépendent du
sont décrites ci-après, avec les types d’attaques correspondants. type de gaz. Des règles complémentaires sur les gaz empoi-
sonnés sont disponibles dans la section Maladies et poisons
à la page 85.
225
Fantasie classique
Résistance : Volonté Affections : Tous ceux qui respirent ce gaz doivent effectuer un jet
de Volonté. En cas d’échec, chaque victime voit sa vitesse de déplace-
Incubation : 1d4 rounds ment et son nombre de points d’action réduits de moitié (arrondis au
supérieur) pendant la durée de l’effet.
226
11. Monstres
227
Fantasie classique
Nombre de dragons
temps et il est judicieux de l’effectuer avant de commencer
l’aventure. Les grandes lignes de ces étapes sont les suivantes :
Lorsque plusieurs dragons occupent la même tanière, les
deux premiers spécimens forment un couple. Les autres dra- 1. Commencez avec le canevas de Dragon générique
gons constituent leur progéniture : il s’agit de dragonnets ou (bloc de statistiques). Déterminez les caractéris-
de très jeunes dragons. Les dragons quittent la tanière pour tiques aléatoirement ou prenez simplement les
prendre leur indépendance à l’âge de 16 ans. moyennes indiquées.
2. Modifiez le canevas en fonction de l’espèce du
Créer un dragon dragon.
Le dragon est l’un des monstres les plus complexes d’une 3. Modifiez le canevas en fonction de l’âge du dragon.
campagne. Un dragon ne doit jamais constituer une ren-
4. Déterminez le type d’attaque et les dégâts infligés.
contre quelconque pour les joueurs. Au contraire, les dragons
Le modificateur de dégâts est calculé de manière
doivent être au centre d’une campagne ou d’une aventure.
habituelle, comme indiqué à la page 9 de Mythras.
C’est pourquoi leur création est autant détaillée. Un dragon
est créé en cinq étapes. La création peut prendre un certain 5. Consultez la description de l’espèce du dragon et
appliquez les ajustements éventuels.
228
11. Monstres
PA/ Taille/
Dragon générique Attributs 1d20 Localisations Armes Allonge Dégâts PA/PV
PV Impact
FOR : 2d6 + 24 (31) Points d’action : 4 1-2 Queue 8/17 Comme les
Griffes Variable suivant la FOR et la TAI du dragon
pattes
Patte arrière
CON : 2d6 + 24 (31) Mod. de dégâts : + 2d8 3-4 8/17 Comme la
droite Morsure Variable suivant la FOR et la TAI du dragon
tête
Patte arrière
TAI : 4d6 + 36 (50) Points de magie : 19 5-6 8/17 Piétinement Variable suivant la FOR et la TAI du dragon –
gauche
Mouvement : Comme la
DEX : 2d6 + 12 (19) 7-8 Arrière-train 8/18 Queue Variable suivant la FOR et la TAI du dragon
Comme l’espèce queue
INT : 2d6 + 12 (19) Bonus d’initiative : 19 9-10 Aile droite 8/16 Souffle Variable suivant la FOR et la TAI du dragon –
229
Fantasie classique
Espèces de dragon
INT, POU,
Espèce FOR, CON TAI Mouvement Armure Souffle Parle/Dort Trésor
CHA
Dragons chromatiques
6 m, 20 m (vol), 6 m (nage), 3 m
Blanc −9 −6 −4 −3 2d6 + 1 20 %/60 % M, A, D
(sous terre)
Noir −6 −4 −3 6 m, 15 m (vol), 6 m (nage) −3 2d6 + 2 30 %/50 % P
Vert −4 −2 −2 4 m, 15 m (vol), 3 m (sous terre) −2 3d6 45 %/40 % P
Bleu −2 −1 −2 4 m, 15 m (vol), 4 m (nage) −2 3d6 + 2 60 %/30 % P, D
Dragons métalliques
Légende du tableau possède sa propre tanière et un petit trésor. Les dragons plus
҉ Caractéristiques (FOR, CON, etc.) : Ces colonnes men- jeunes vivent encore dans la tanière de leurs parents, mais
tionnent des modificateurs à ajouter ou à retrancher aux certains d’entre eux possèdent déjà un petit trésor ou une
caractéristiques du dragon de base. Par exemple, le tableau part du trésor familial.
de base indique une FOR de 2d6 + 24 et un dragon noir a un La troisième étape consiste à déterminer l’âge du dragon.
modificateur de − 6 en FOR. Un dragon noir possède donc Un dragon passe par treize stades successifs au cours de sa
une FOR de 2d6 + 18. Pour connaitre la moyenne de l’espèce, vie. L’âge du dragon détermine sa taille. Le canevas géné-
appliquez le modificateur à la moyenne du dragon de base. rique doit être modifié selon la catégorie d’âge du dragon,
҉ Mouvement : Chaque espèce de dragon se déplace à une comme indiqué ci-après.
vitesse différente sur terre et dans les airs. Certains dragons
sont même capables de nager ou de creuser dans le sol.
Armes du dragon
҉ Armure : Ce modificateur est appliqué aux points d’armure La quatrième étape consiste à déterminer les dégâts infli-
du dragon de base. gés par le dragon. Ces dégâts dépendent généralement de
҉ Souffle : Il s’agit des dégâts de souffle du dragon. la taille de celui-ci. Les deux tableaux ci-après sont tirés
de Mythras. Ils ont été modifiés pour tenir compte de la
҉ Parle/Dort : La probabilité qu’un dragon soit capable de par- physiologie particulière des dragons et de leur TAI parfois
ler. Comme les dragons ont tendance à dormir pendant de supérieure à 60. Le tableau de Taille et allonge des armes uti-
longues périodes, la colonne mentionne la probabilité que la lise des plus (+) pour décrire les tailles et les allonges supé-
créature soit endormie si elle est rencontrée dans sa tanière. rieures à Gigantesque (G+) et Inaccessible (I). Ces tailles
et allonges extrêmes ne sont mentionnées qu’à des fins de
҉ Trésor : Le trésor de base se trouvant dans la tanière d’un comparaison et peuvent être ignorées la plupart du temps.
vieux dragon. Elles ne sont utiles que lorsque deux immenses créatures se
Toutes les informations tirées du tableau précédent sont combattent. Par exemple, deux dragons anciens se livrent
ensuite modifiées selon l’âge et la taille du dragon, comme bataille : le premier possède une TAI 90 et le deuxième une
indiqué ci-après. TAI 100. Ils possèdent respectivement une allonge de mor-
sure de I et I+. Cela signifie que le dragon de TAI 100 pos-
sède une meilleure allonge que son adversaire de plus petite
Âge du dragon taille, avec tous les bénéfices que cela entraine. Contre un
groupe d’aventuriers, les deux dragons seraient considérés
À la différence des autres espèces, l’intelligence, la force, la
comme possédant une allonge de morsure Inaccessible (I).
résistance et la puissance des dragons augmentent durant
leur vie. Les caractéristiques fournies dans le tableau de dra- La dernière étape consiste à déterminer le modificateur de
gon générique correspondent à un jeune adulte, dont l’âge dégâts du dragon, en utilisant le tableau disponible à la page
est compris entre 51 et 100 ans, qui a pris son indépendance 9 de Mythras.
en quittant sa fratrie et ses parents. Un dragon de cet âge
230
11. Monstres
Âge du dragon
INT, Compétences Multiplicateur
1d12 Catégorie d’âge FOR, CON TAI PA Souffle Compétences Parler
POU de sort de trésor
0 Nouveau-né (moins de 1 an) − 1 d, − 12 − 3 d, − 25 −4 −3 − 1d6 − 1 − 50 – * –
1 Dragonnet (1-5 ans) −8 − 2 d, − 20 −2 −2 − 1d6 − 40 − 10 +5 –
2 Très jeune (6-15 ans) −6 − 1 d, − 10 −1 −2 − 1d6 − 30 −5 + 10 –
3 Jeune (16-25 ans) −4 −8 −1 −1 +0 − 20 +0 + 15 × 0,05**
* Les dragons de cet âge ne possèdent pas encore les compétences Dégâts des armes du dragon
requises pour lancer des sorts.
TAI du dragon Dégâts de morsure Dégâts de griffure/queue
** Ces dragons ne possèdent pas encore d’objets magiques, à part 1-10 1d4 1d3
des potions et des parchemins.
11-20 1d6 1d4
Légende du tableau 21-30 1d8 1d6
31-40 1d10 1d8
҉ Caractéristiques (FOR, CON, etc.) : Ces colonnes modifient les
caractéristiques du dragon en fonction de son âge. Pour les caté- 41-50 1d12 1d10
gories nouveau-né à très jeune, le nombre de dés est également 51-60 2d6 1d12
modifié. Par exemple, pour créer un dragonnet rouge (1-5 ans),
réduisez la caractéristique TAI de 4d6 + 36 à 2d6 + 16 (− 2 d, 61-70 1d8 + 1d6 2d6
− 20). La DEX et le CHA d’un dragon ne varient pas avec l’âge. 71-80 2d8 1d8 + 1d6
҉ Armure : Les points d’armure du dragon sont ajustés en fonc- 81-90 1d10 + 1d8 2d8
tion de son âge.
91-100 2d10 1d10 + 1d8
҉ Souffle : Cette colonne modifie les dégâts de souffle du dragon. 101-110 2d10 + 1d2 2d10
҉ Compétences : Les compétences du dragon sont modifiées en 111-120 2d10 + 1d4 2d10 + 1d2
fonction de son âge. Les passions du dragon reçoivent le
121-130 2d10 + 1d6 2d10 + 1d4
même bonus. Les bonus sont ajustés suivant la compétence
concernée :
Taille et allonge des armes du dragon
҉ Compétences primaires (+ 0 %) : Force Brute, Perception, TAI du Allonge de Allonge Allonge de Allonge de
Taille
Perspicacité, Tromperie (les dragons bienveillants ne pos- dragon morsure de griffes queue piétinement*
sèdent généralement pas cette compétence), Vol, Volonté, 1-10 M L C L T
style de combat.
11-20 G L M L T
҉ Compétences secondaires (− 10 %) : Athlétisme, Connais- 21-30 TG L M L T
sance (dragon), Endurance, Esquive, Savoir Régional.
31-40 E L L L T
҉ Compétences tertiaires (− 20 %) : Enseignement.
41-50 G+ L L TL T
҉ Parler : La probabilité qu’un dragon sache parler est ajustée.
51-60 G+ TL L TL T
Les dragons qui parlent peuvent lancer des sorts si les compé-
tences requises sont suffisantes. La probabilité de savoir parler 61-70 G++ TL TL I T
ne peut pas être inférieure à 0 % ou supérieure à 100 %. 71-80 G++ I TL I+ T
҉ Compétences de sort : Ce modificateur s’applique aux compé- 81-90 G+++ I TL I+ T
tences utilisées pour lancer des sorts.
91-100 G+++ I+ I I++ T
҉ Multiplicateur de trésor : Ce modificateur s’applique au trésor
101-110 G++++ I+ I I++ T
de base que renferme la tanière du dragon. Le multiplicateur
affecte l’ensemble du trésor, des pièces aux gemmes en passant 111-120 G++++ I++ I+ I+++ T
par les objets magiques. 121-130 G+++++ I++ I+ I+++ T
231
Fantasie classique
҉ Bonus de compétence complémentaire : Un bonus propre à cer- ҉ Passions : Bon (clément) 50 % + POU × 2 + bonus de compé-
taines espèces qui s’ajoute à une ou plusieurs compétences. tence d’âge. Haine (dragons bleus) 70 % + POU × 2 + bonus
҉ Compétences de magie : Si un dragon sait parler, il possède les de compétence d’âge.
compétences spécifiques d’une ou deux classes capables de lan- ҉ Capacités supplémentaires : Fouisseur (sable et terre meuble
cer des sorts. Le rang des sorts pouvant être lancés, le nombre seulement), Immunité (feu et gaz)
de sorts connus et le nombre de sorts pouvant être mémorisés
suivent les règles habituelles décrites dans le chapitre 3 selon ҉ Compétences supplémentaires : Langue (animaux) : INT +
les classes concernées. Toutefois, la plupart des dragons sont CHA + 10 + bonus d’âge
limités par un rang maximal de sorts, quelles que soient leurs ҉ Bonus de compétence complémentaire : Aucun
compétences. Il est possible qu’un jeune dragon possède les
compétences requises, mais qu’elles soient trop faibles pour lui ҉ Compétences de magie : Le dragon d’airain peut lancer des
permettre de lancer des sorts. sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie
҉ Attaques de souffle : Les attaques de souffle du dragon. atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux.
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge.
҉ Capacités magiques : Toute capacité magique spéciale connue
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon
automatiquement par le dragon pour certaines catégories
d’airain ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang
d’âge. Les capacités magiques sont décrites à la page 227.
supérieur à 2, quelles que soient ses compétences.
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40. Piété :
POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon d’airain ne
peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supérieur
à 2, quelles que soient ses compétences.
҉ Attaques de souffle : Cône de chaleur brulante, gaz soporifique
҉ Capacités magiques : Jeune : Création d’Eau ou Assèchement
(3 fois/jour), Juvénile : Diable de Poussière (1 fois/jour),
Adulte : Suggestion (1 fois/jour), Adulte d’âge mûr : Contrôle
de la Température (1 fois/jour, 3 m × dixième de Volonté),
Vieux : Contrôle des Vents (1 fois/jour), Grand wyrm : Invoca-
tion de Djinn (1 fois/semaine)
232
11. Monstres
233
Fantasie classique
234
11. Monstres
235
Fantasie classique
҉ Capacités supplémentaires : Immunité (feu et gaz) ҉ Compétences de magie : Le dragon rouge peut lancer des
sorts de la classe appropriée dès que ses compétences de magie
҉ Compétences supplémentaires : Langue (animaux) : INT + atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux.
CHA + 40 + bonus d’âge
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge.
҉ Bonus de compétence complémentaire : Athlétisme + 10 % Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon
҉ Compétences de magie : Le dragon d’or peut lancer des sorts rouge ne peut pas lancer de sorts des arcanes de rang supé-
de la classe appropriée dès que ses compétences de magie rieur à 3, quelles que soient ses compétences.
atteignent 50 %. Cela s’applique aux sorts triviaux. ҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 60.
҉ Magicien : Incantation : INT + POU + bonus d’âge. Piété : POU + CHA + bonus d’âge − 60. Le dragon rouge
Savoir des Arcanes : INT × 2 + bonus d’âge. Le dragon ne peut pas lancer de sorts de magie divine de rang supé-
d’or peut lancer des sorts des arcanes de n’importe quel rieur à 1, quelles que soient ses compétences.
rang, à condition que ses compétences le permettent. ҉ Attaques de souffle : Cône de feu
҉ Clerc : Connexion : INT + CHA + bonus d’âge − 40. Piété : ҉ Capacités magiques : Jeune : Altération de Feu Ordinaire
POU + CHA + bonus d’âge − 40. Le dragon d’or ne peut pas (3 fois/jour), Juvénile : Pyrotechnie (3 fois/jour), Adulte :
lancer de sorts de magie divine de rang supérieur à 3, quelles Métal Brulant (1 fois/jour), Vieux : Suggestion (1 fois/jour),
que soient ses compétences. Très vieux : Hypnose (1 fois/jour), Vénérable : Détection de
҉ Attaques de souffle : Cône de feu, gaz de chlore Gemme (3 fois/jour, type et nombre de gemmes dans un rayon
de 30 m, durée : 1 minute)
҉ Capacités magiques : Jeune : Bénédiction (3 fois/jour), Juvé-
nile : Détection de Mensonge (3 fois/jour), Adulte : Convoca-
tion d’Animaux (1 fois/jour) et Métamorphose de Soi (3 fois/
jour), Adulte d’âge mûr : obtient 1 point de chance, Vieux :
Quête (1 fois/jour) et Détection de Gemme (3 fois/jour, type et
nombre de gemmes dans un rayon de 9 m, durée : 1 minute)
236
11. Monstres
237
Fantasie classique
Dryade/Nymphe Dryade
1-3
Localisation
Jambe droite
PA/PV
0/5
Ces créatures habitent les plus anciennes forêts du monde
des Terres Grises. Elles sont réputées pour leur beauté CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/5
« elfique ». Leurs cheveux et leur peau changent au fil des TAI : 2d6 + 4 (11) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/6
saisons pour former un camouflage naturel. Au printemps et DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
à l’été, elles possèdent une peau légèrement basanée et des
cheveux verts pour mieux se fondre dans les feuillages envi- INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 16 13-15 Bras droit 0/4
ronnants. Quand vient l’automne, leurs cheveux prennent POU : 1d6 + 12 (16) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/4
lentement une couleur dorée ou rouge assortie aux feuilles
d’automne. À mesure que l’hiver s’installe, leurs cheveux et Capacités : Résistance
CHA : 1d6 + 14 (18) à la Magie 50 %, 19-20 Tête 0/5
leur peau prennent une teinte blanchâtre.
Vision Nocturne
Une dryade s’établit de préférence là où l’on trouve de très Repaire habituel : 1 ou 2-4**
vieux chênes. L’un de ces chênes, souvent immense et très
ancien, est « son » arbre : celui dans lequel elle habite, dont Type de trésor : (B × 100, C × 10)
elle fait partie. Un lien puissant unit la dryade à son arbre.
Compétences : Athlétisme 56 %, Bagarre 36 %, Dressage 74 %, Discrétion
Premièrement, la dryade ressent tout dégât infligé à l’arbre : 72 %, Endurance 42 %, Esquive 74 %*, Force Brute 40 %, Influence 76 %,
les dommages sont localisés généralement sur sa poitrine. Langues (dryade, elfique, esprit follet et pixie) 73 %, Nage 60 %, Percep-
Deuxièmement, si elle s’éloigne à plus de 400 m de cet arbre, tion 71 %, Perspicacité 71 %, Savoir Régional 70 %, Volonté 72 %
elle s’affaiblit progressivement et perd 1 point de FOR, de
CON et de POU toutes les heures. Lorsque l’une des caracté- Capacités magiques : Charme-personne (3 fois/jour), Parler aux Plantes (à
ristiques tombe à 0 (généralement la FOR), elle s’effondre. volonté), Porte Dimensionnelle (à volonté, uniquement à destination de
son arbre)
Lorsqu’une seconde caractéristique tombe à 0 (générale-
ment la CON), elle perd connaissance. Enfin, lorsqu’une Passions : Neutre (respect de la nature et impartial) 62 %
troisième caractéristique (le POU) atteint 0, elle meurt. Si
Style de combat : Bagarre 36 %
elle retourne près de son arbre avant de mourir, elle regagne
1 point par minute dans chaque caractéristique. Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Les dryades peuvent fusionner non seulement avec « leur » Poings P T 1d3 − 1d2 Comme les bras
arbre, mais avec n’importe quel arbre. Elles peuvent donc Couteau P C 1d3 − 1d2 5/4
se déplacent silencieusement d’arbre en arbre pour obser-
ver les intrus. Elles lancent le sort Parler aux Plantes pour * Les dryades bénéficient de 2 points d’action supplémentaires qui peuvent
recueillir des informations sur les étrangers qui traversent être uniquement utilisés pour se défendre. Elles peuvent esquiver sans tomber
leur forêt. Lorsqu’elles se sentent en danger, elles éloignent à terre.
tout d’abord la menace à une distance suffisante en se dépla- ** Certaines grottes anciennes sont connues pour servir de repaire à plu-
çant d’arbre en arbre, puis elles utilisent Porte Dimension- sieurs dryades, chacune possédant son propre arbre.
nelle pour rejoindre leur foyer.
En général, elles ne combattent que pour défendre leur
arbre, leur forêt ou leur propre personne.
Lorsqu’une dryade se bat, elle a recours à sa capacité
magique innée Charme-personne. Elle tentera de charmer
la personne la plus à même de la défendre, mais ne cher-
chera pas à charmer les elfes si d’autres cibles sont présentes,
en raison de leur résistance naturelle aux enchantements.
Une dryade possède pour seule arme un petit couteau qui
lui sert normalement d’outil et qu’elle utilisera au combat
seulement si elle est en grand danger.
Les dryades sont connues pour enlever les individus de sexe
masculin qui leur causent du tort ou, dans certains cas, ceux
qu’elles trouvent séduisants (individus avec un CHA de 16+).
La moitié de ces individus disparaissent à jamais ; les autres
réapparaissent au bout de 1d4 ans.
Si un groupe d’aventuriers Bons (et dépourvu de membres
Mauvais) approchent prudemment une dryade, elle pourra
apporter son aide et sa protection, en particulier si sa forêt
est en danger.
238
11. Monstres
La nymphe ressemble à la dryade, mais sa beauté est plus FOR : 2d6 + 2 (9) Points d’action : 3 (5*) 1-3 Jambe droite 0/5
encore frappante. Le simple fait de regarder son visage CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/5
rend définitivement aveugle, à moins de réussir un jet de
TAI : 2d6 + 4 (11) Points de magie : 18 7-9 Abdomen 0/6
résistance de Volonté opposé à la Beauté Surnaturelle de la
nymphe (POU + CHA + 40). Si un imprudent regarde une DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
nymphe dévêtue ou entièrement nue, il mourra à moins de INT : 2d6 + 9 (16) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 0/4
réussir un jet d’opposition de Volonté contre la Beauté Sur-
naturelle de la nymphe. POU : 1d6 + 14 (18) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/4
239
Fantasie classique
Écorcheur mental
L’écorcheur mental est un humanoïde amphibie de taille
humaine. Sa tête ressemble à une pieuvre dotée de grands
yeux blancs et vitreux. Quatre longs tentacules pendent en
bas de son visage et couvrent une bouche ronde de lamproie.
Ses mains possèdent trois longs doigts osseux et un pouce.
Du fait de son aversion pour la lumière du soleil, l’écorcheur
mental mène une existence souterraine. On pense qu’il vit au
sein de vastes cités dans les Tréfonds, situées profondément
sous terre, à la manière des elfes noirs, qui sont d’ailleurs ses
plus grands rivaux.
Bien qu’il préfère communiquer par télépathie, l’écor-
cheur mental est capable de parler : il maitrise sa propre
langue raciale, ainsi que plusieurs langues des habitants des
Tréfonds. Il est hermaphrodite et peut donner naissance à
un jeune « têtard » deux fois dans sa vie.
L’écorcheur mental déteste la plupart des êtres vivants : s’il
en croise en chemin, il cherchera soit à les tuer et leur dévo-
rer le cerveau, soit à les capturer pour qu’ils lui servent d’es-
claves et de réserve de nourriture. Les prisonniers les plus
prometteurs participent de force à des combats de gladia-
teurs ; les autres sont traités comme du bétail.
Les pouvoirs psychiques de l’écorcheur mental sont consi-
dérables : il est télépathe de naissance et acquiert rapidement
la capacité Attaque mentale, alors que les personnages et les
autres créatures psychiques ne peuvent accéder à ces deux
capacités avant d’avoir atteint un niveau élevé de compé-
tence. Un écorcheur mental ordinaire connait les disciplines
psychiques mentionnées dans le bloc de statistiques, selon
le niveau de ses compétences Manipulation Psychique et
Volonté. Consultez la section Pouvoirs psychiques dans l’ap- PA/
Écorcheur mental Attributs 1d20 Localisation
pendice à la page 344 pour avoir un aperçu de ces capacités. PV
Pour se nourrir, il utilise habituellement son pouvoir de DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/8
Domination pour faire entrer sa proie dans un état de transe INT : 2d6 + 8 (15) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 0/5
profonde. Il enroule ensuite ses longs tentacules autour de
POU : 1d6 + 12 (16) Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/5
la tête de la victime. Les tentacules pénètrent le crâne et
atteignent le cerveau au bout de 1d3 + 1 rounds. Le cerveau Capacités : Résistance
est alors extrait de la victime, ce qui la tue instantanément. CHA : 1d6 + 14 (18) à la Magie 50 %, 19-20 Tête 0/6
L’écorcheur mental peut alors se régaler. Vision Nocturne
240
11. Monstres
241
Fantasie classique
242
11. Monstres
243
Fantasie classique
244
11. Monstres
Ettin Ettin
Points d’action : 2
1d20
1-3
Localisation
Jambe droite
PA/PV
1/10
Ces humanoïdes possèdent deux têtes et mesurent environ
4 m de haut. Ils ressemblent à des géants des collines, mais Mod. de dégâts : Jambe
CON : 2d6 + 16 (23) 4-6 1/10
la plupart des érudits s’accordent à dire qu’ils sont généti- + 1d10/+ 1d8* gauche
quement apparentés aux orcs. La tête droite est dominante TAI : 2d6 + 23 (30) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/11
et contrôle le bras droit, alors que la tête gauche contrôle le
DEX : 3d6 (11) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/12
bras gauche. C’est la raison pour laquelle le bras droit et la
jambe droite sont plus musclés que les membres opposés. INT : 2d6 + 2 (9)
Bonus d’initiative :
13-15 Bras droit 1/9
Comme chaque tête commande ses propres membres, les 10 − 1 = 9/8 − 1 = 7
ettins peuvent combattre avec deux armes sans pénalité. Ils Armure : Fourrure et
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 1/9
brandissent généralement deux grandes armes à une main. peau épaisse
Les ettins préfèrent vivre dans des lieux reculés et élire CHA : 1d6 + 2 (6) 19 Tête droite 1/10
domicile dans des ruines, des souterrains ou des grottes. Bien Capacités : Infravision 30 m, Piétinement,
qu’ils mènent en général une vie solitaire, ils se regroupent 20 Tête gauche 1/10
Polycéphale
parfois en petits groupes de quatre ou cinq individus. Comme
Repaire habituel : 1 ou 2-5
ils adorent les ours des cavernes, ils font parfois appel à un
ou deux ours pour garder leur antre humide et malodorant. Type de trésor : A, (M)
Ils n’ont que faire des trésors, même s’ils s’en servent parfois Compétences : Athlétisme 54 %, Bagarre 64 %, Endurance 76 %, Esquive
pour acheter les services des orcs ou des gobelins. 42 %, Force Brute 83 %, Langue (ettin**) 45 %, Perception 50 %, Savoir
Régional 48 %, Volonté 42 %
Pour les compétences basées sur l’INT, le POU ou le CHA,
le jet de compétence peut être effectué par une seule ou par Passions : Mauvaise (cannibale et cruel) 52 %
les deux têtes. La difficulté de tout jet de compétence effec- Style de combat : Combattant Ettin (gourdin géant, coups de pied, piétine-
tué par la tête gauche augmente d’un niveau pour refléter son ment) 36 %
moindre intellect. Le maitre de jeu décidera au cas par cas des Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
conséquences d’un jet réussi par une tête et échoué par l’autre.
Les ettins possèdent deux modificateurs de dégâts différents : le Gourdin géant
G M 1d12 + 1d10/+ 1d8* 4/8
premier pour le bras droit et le deuxième pour le bras gauche. (× 2)***
Ils possèdent également deux bonus d’initiative différents :
le second est utilisé si la tête droite est neutralisée. Bien que Comme
chaque tête contrôle une jambe différente, si l’une des têtes Pieds G M 1d8 + 1d10/+ 1d8* les
jambes
est inconsciente ou « tuée », l’autre tête peut com-
mander les deux jambes à condition de réduire le Comme
mouvement de 2 m et de subir une pénalité Piétinement G T 2d10 les
d’un niveau à tout jet de compétence jambes
qui requiert un mouvement.
Les ettins sont apparentés aux * Le premier modificateur de dégâts est celui du
géants et des informations com- bras dominant, et le second celui du bras opposé.
plémentaires sont disponibles à la ** La langue des ettins est un mélange d’orc,
page 248. de gobelin et de géant. Les ettins ne possèdent pas
de langue propre. Toute personne qui parle une
langue apparentée peut comprendre un ettin en
réussissant un jet Redoutable de compétence.
*** Les ettins manient souvent des gourdins
munis d’une ou plusieurs pointes. Dans ce cas,
ils peuvent utiliser l’effet spécial Saigner.
245
Fantasie classique
Fantôme
Possession : Si la victime d’un combat spirituel tombe à 0 point
de magie, elle devient possédée. Le fantôme peut alors utiliser
Le fantôme est comparable au revenant décrit dans toutes les compétences physiques et toutes les capacités de la
Mythras. Toutefois, si un revenant peut être l’esprit d’une victime. En revanche, le fantôme n’accède à aucune faculté
personne juste et bienveillante, un fantôme est l’esprit d’un mentale de la victime, telle qu’une compétence intellectuelle
être malfaisant qui, en récompense de son ignominie, a ou le lancement de sorts. Cette possession est permanente, et
obtenu une deuxième chance de terroriser les vivants. ne prend fin que lorsque le fantôme décide de lui-même de
quitter le corps, ou lorsque la victime tombe inconsciente ou
Les fantômes sont partiellement piégés entre le plan maté- meurt. Cependant, un clerc peut tenter de Renvoyer le fan-
riel primaire et le plan éthéré. Ils sont généralement inca- tôme responsable de la possession : en cas de réussite, l’esprit
pables de quitter les environs immédiats de l’endroit ou de est chassé du corps de la victime.
l’objet auquel ils sont liés. Ils peuvent entre autres être liés à
leur dépouille si elle n’a pas été inhumée, à l’emplacement Toucher Mortel : Un fantôme peut devenir semi-tangible et atta-
de leur mort, à un objet auquel ils étaient attachés de leur quer physiquement une cible en utilisant son Toucher Mortel.
vivant. Tous les fantômes détestent les vivants. Le fantôme peut alors être blessé par des armes en argent, qui
lui infligent la moitié des dégâts, ou par des armes magiques,
Comme la plupart des esprits, le fantôme est ordinairement qui infligent leurs dégâts normalement. Les sorts, cependant,
invisible. Cependant, il peut dépenser 1 point de magie ne peuvent affecter un fantôme que s’ils sont lancés depuis
pour se manifester visuellement pendant une période égale son plan d’existence, c’est-à-dire le plan éthéré. D’ailleurs,
à son POU en minutes. Une fois visible, un fantôme prend la un fantôme qui n’est pas semi-tangible peut uniquement être
forme d’un squelette chatoyant vêtu d’une cape. En général, blessé physiquement sur le plan éthéré. Un fantôme semi-tan-
il doit se manifester pour être en mesure d’utiliser ses capa- gible possède une localisation unique et un nombre de points
cités. Même sous forme visible, il reste intangible et peut tra- de vie égal à son POU. Réduire ses points de vie à 0 rompt son
verser les objets physiques. lien avec le plan matériel primaire, et lui fait rejoindre l’Au-
Venir à bout d’un fantôme est difficile. S’il est lié à un objet, il delà. Lorsqu’il est semi-tangible, le fantôme peut attaquer avec
faut trouver l’objet et le détruire pour libérer l’esprit en dépit sa compétence Combat Spectral, la victime pouvant esqui-
de sa résistance et de son hostilité. Si le fantôme est lié à un ver ses coups. Si la victime manie une arme ou un bouclier
endroit ou, de manière plus abstraite, à un évènement, rompre magique, elle peut même parer normalement. Une parade
le lien nécessite de déterminer pourquoi l’esprit a été lié de la réussie bloque la totalité de l’attaque. Le combat se déroule
sorte et comment régler le problème. S’il est lié à sa dépouille, normalement, à la différence près que les fantômes sournois
accomplir les cérémonies appropriées à sa culture et à ses tra- attaquent parfois en utilisant des objets physiques pour créer
ditions permet de rompre le lien et de libérer l’esprit vers sa un effet de surprise. Une attaque spectrale réussie sous forme
destination finale. semi-tangible fait vieillir la victime de 1d4 × 10 ans. De plus, si
la victime obtient une maladresse lors du jet de résistance, elle
Le fantôme est incapable de régénérer ses points de vie doit fuir de terreur comme indiqué plus haut. Consultez la sec-
normalement, mais il peut drainer l’énergie vitale à partir tion Vieillissement du chapitre 6 pour connaitre les effets qui
du monde naturel qui l’entoure. Ce processus crée autour s’appliquent. Il est possible de faire appel à une magie de res-
de lui une zone étrange qui fait fuir les animaux et où les tauration pour réduire le vieillissement de 10 ans par niveau
plantes fanent et se rabougrissent. Un fantôme peut vampiri- d’intensité. Un Souhait permet d’annuler entièrement le vieil-
ser les points de magie de n’importe quel animal ou végétal lissement et de retrouver son âge initial. Toutefois, si une vic-
dont le POU est inférieur à son intensité. time meurt sous l’effet du Toucher Mortel, il est impossible de
la ramener à la vie, sauf à l’aide d’un Souhait, puisque le corps
Lors de la création d’un fantôme, il est possible de détermi-
a atteint la fin de sa durée de vie. Ramener la victime d’entre
ner ses caractéristiques aléatoirement ou de reprendre sim-
les morts ET lui redonner sa jeunesse requiert au minimum
plement celles du défunt.
deux Souhaits.
Le fantôme possède plusieurs capacités dont certaines sont
Illusion : Le fantôme peut créer une illusion, à la fois visuelle
décrites ci-dessous :
et auditive, qui affecte toutes les créatures présentes. Cette
Télékinésie : Le fantôme possède une FOR égale à son inten- illusion mentale fonctionne de manière similaire aux sorts
sité, qui lui permet de déplacer les objets autour de lui. Cette des arcanes Illusion Auditive et Illusion Inférieure (page
capacité coute 1 point de magie et ses effets persistent pen- 137). La création d’une illusion coute 1 point de magie.
dant son POU en minutes. Cette capacité est souvent utilisée pour rejouer les évène-
ments qui sont à l’origine de la création du fantôme.
Terreur : Le fantôme peut induire magiquement un senti-
ment de désespoir, de peur et de terreur à toute personne se
trouvant dans son aura. Cette dernière s’étend sur une dis-
tance égale à son POU en mètres. La magnitude de l’effet est
égale au double de l’intensité du fantôme. Si la victime n’est
pas en mesure de bloquer la magie, elle doit réussir un jet
d’opposition de Volonté ou vieillir de 10 ans et, sous l’effet
d’une extrême terreur, fuir le lieu pendant 2d6 rounds. Une
vague de terreur coute 1 point de magie au fantôme et peut
être lancée une fois par scène, généralement lors de la toute
première rencontre.
246
11. Monstres
Gargouille
Les gargouilles sont des créatures volantes dotées de grandes
ailes de chauvesouris. Particulièrement malveillantes, elles
prennent plaisir à torturer et à humilier leurs proies, qui
peuvent être des nuisibles, comme des rats géants et des chauve-
souris géantes, mais aussi des aventuriers. Leur peau grise à la
texture rocailleuse les rend presque impossibles à distinguer
des gargouilles de pierre ordinaires, si fréquentes dans l’archi-
tecture du monde des Terres Grises. Comme elles n’ont pas
besoin de se nourrir, elles peuvent se faire passer pour des sta-
tues et rester indéfiniment immobiles, se délectant par avance
de la terreur de leur prochaine victime.
En combat, les gargouilles attaquent en grand nombre, déchi-
quetant la chair de leurs adversaires avec leurs longues griffes.
Elles mordent avec leurs dents acérées, et se servent de leurs
longues cornes spiralées qui ornent l’arrière de leur tête pour
blesser profondément leurs proies. La difficulté des jets de Dis-
crétion est réduite de deux niveaux lorsqu’une gargouille reste
immobile sur de la pierre.
INT : Comme pour l’espèce mortelle, typiquement 2d6 + 6 (13) CHA : 1d6 (4) 15-16 Bras droit 8/5
POU : Dépend de l’intensité, typiquement 1d6 + 24 (28) pour une inten- 17-18 Bras gauche 8/5
sité 4
19-20 Tête 8/6
CHA : Comme pour l’espèce mortelle, typiquement 3d6 (11)
Capacités : Armes Naturelles Formidables, Attaque en Piqué, Camouflage,
Capacités : Combat Spirituel, Esprit, Intensité 4+, Résistance à la Magie (spé- Infravision, Vol
cial), Terrifiant
Repaire habituel : 4-16
Repaire habituel : 1
Type de trésor : B × 10, (M)
Type de trésor : (M, D)
Compétences : Athlétisme 67 %, Discrétion 59 %, Endurance 68 %, Esquive
Compétences : Combat Spectral 50 % + POU + CHA, Volonté 50 % + 42 %, Force Brute 72 %, Langue (gargouille) 52 %, Perception 51 %, Pistage
POU × 2. Ajoutez toute autre compétence souhaitée pour donner au 62 %, Vol 57 %, Volonté 66 %
fantôme un côté dramatique ou pour servir la campagne, comme par
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 56 %
exemple Chant ou Connaissance (secret vital pour la campagne).
Style de combat : La Mort Venue d’en Haut (cornes, griffes, morsure) 66 %
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 30 % + POU × 2. Toute autre passion
compatible que le fantôme avait de son vivant. Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme les
Griffes M M 1d4 + 1d4
bras
247
Fantasie classique
Géants Localisations
Lors d’un combat rapproché contre un géant, la localisation
Ces immenses humanoïdes vivent au sein de petites tribus touchée est déterminée à l’aide de 1d10 si la TAI du géant
constamment en guerre contre leurs voisins, qu’il s’agisse ne dépasse pas 35, et à l’aide de 1d6 si la TAI du géant est
de villages humains, d’orcs, de gobelins, de gnolls ou même supérieure à 35. Cela traduit la difficulté à atteindre les par-
d’autres géants. On distingue plusieurs espèces apparentées ties supérieures du corps d’un géant. Les armes à distance
de géants. Les géants des collines, de pierre, du givre, du feu, utilisent 1d20 comme d’habitude.
des nuages et des tempêtes sont les plus connus. D’autres
espèces de géants existeraient dans les océans et dans les
jungles méridionales. Géants et infravision
Les géants ne possèdent pas l’infravision, même ceux qui
Les capacités des géants font appel aux règles suivantes. établissent leur antre sous terre. Ils utilisent des torches et
d’autres sources de lumière pour s’éclairer.
Jet de pierre
Les géants sont capables de projeter d’énormes pierres et Le sac d’un géant
rochers sur leurs adversaires. Ils préfèrent combattre depuis Les géants des collines, du feu, du givre et de pierre trans-
des escarpements ou des affleurements rocheux où ils portent leur équipement dans de grands sacs lorsqu’ils
peuvent trouver des munitions en quantité abondante. Par chassent ou rôdent. Ces sacs contiennent généralement
souci de simplification, les pierres et les rochers sont classés 1d4 + 1 pierres de grande taille pouvant servir de projec-
en fonction de leur taille : petit (TAI 1, 1d3 points de dégâts), tiles, une partie de leurs richesses, du silex, de l’amadou et
moyen (TAI 4, 1d6 points de dégâts), grand (TAI 8, 2d6 2d6 objets divers (une marmite en fer, une cape en laine en
points de dégâts), très grand (TAI 12, 3d6 points de dégâts), piteux état, un grand quartier de viande, une gourde rem-
énorme (TAI 16, 4d6 points de dégâts) et gigantesque plie d’eau, etc.). Sauf dans le cas des géants de pierre, le
(TAI 20, 5d6 points de dégâts). Si la pierre ou le rocher doit contenu du sac est malodorant, vieux, usé et sale. Il est très
d’abord être détaché du sol rocheux, le géant doit dépenser difficile d’identifier des objets de valeur dans ce fatras.
1 à 6 actions de combat selon la taille de la pierre (1 action
pour une petite pierre, 2 actions pour une pierre moyenne,
etc.) avant d’être en mesure de la lancer. Si le géant se
contente de ramasser une pierre ou un rocher posé au sol, le
Géant des collines
Ce sont les plus petits des géants et ceux à l’espérance de vie
nombre d’actions de combat est réduit de moitié. L’attaque
la plus courte, bien qu’ils mesurent tout de même 5 m de
à distance est effectuée à l’aide de la compétence Athlétisme.
haut en moyenne et peuvent vivre près de 200 ans. Avec leur
La pierre peut être lancée à une distance de 1,5 m par point
allure musculeuse et leur visage prognathe, ils ressemblent à
de FOR du géant excédant la TAI de la pierre. Si la FOR du
d’immenses hommes des cavernes. La couleur de leur peau
géant n’excède la TAI du rocher que de 10 points ou moins,
varie de basané à légèrement hâlé, et leurs cheveux sont
un jet de Force Brute doit être réussi pour soulever le rocher
châtains à noirs. Les individus de sexe féminin ont la même
et le lancer correctement. En cas d’échec, le géant lâche le
carrure que leurs homologues masculins. Quel que soit leur
rocher ou ne parvient pas à le soulever. En cas de maladresse,
sexe, ils portent des fourrures et des peaux d’animaux pour
le rocher retombe sur la tête du géant et inflige les dégâts
se protéger des éléments et de leurs ennemis. Les membres
maximaux (sans appliquer le modificateur de dégâts).
de statut supérieur arborent davantage de peaux pour mon-
Par exemple, Nosnra la géante des collines utilise 3 actions de com- trer leurs grandes qualités de guerrier et de chasseur.
bat pour détacher un grand rocher de TAI 8 du sol rocheux. Elle pos-
On rencontre des géants des collines sous n’importe quel cli-
sède une FOR de 28, soit une différence de 20. Nosnra peut lancer le
mat, bien qu’ils préfèrent les régions tempérées montagneuses
rocher à une distance de 1,5 m pour chaque point de FOR supérieur
ou vallonnées. Leurs repaires sont des grottes ou des villages
à la TAI du rocher : elle peut donc le lancer à 30 m de distance. Si le
rudimentaires. En général, la moitié des résidents du repaire
lancer est réussi, le rocher inflige à la malheureuse cible 2d6 points de
sont de sexe masculin, un quart sont de sexe féminin et un
dégâts plus le modificateur de dégâts de Nosnra. Si Nosnra voulait
quart sont des enfants. Le repaire a aussi 50 % de chances
être encore plus brutale, elle pourrait tenter de soulever un rocher
d’abriter un des types de créatures suivants, qui font office de
gigantesque de TAI 20 en effectuant un jet de Force Brute. En cas de
sentinelles : 2d8 worgs (01-50 %), 1d3 lézards géants (51-80 %)
réussite, elle pourrait le lancer à une distance de 12 m et infliger 5d6
ou 2d4 ogres (81-00 %).
points de dégâts plus son modificateur de dégâts.
Les géants des collines sont moins intelligents que les humains,
Une fois par round de combat, le géant peut attraper un
mais encore plus sournois et égoïstes qu’eux. La guerre est leur
grand rocher lancé contre lui, en réussissant un jet d’Athlé-
principale occupation : ils effectuent régulièrement des raids
tisme à l’aide d’une action libre. Le géant ne doit pas être
contre les humains et les humanoïdes voisins. Parfois, un géant
engagé en combat rapproché et doit être conscient de l’at-
plus intelligent que la moyenne parvient à rallier les tribus
taque. Un tel rocher ne doit pas dépasser la moitié de la TAI
locales sous une même bannière, ce qui peut quadrupler la taille
du géant. Il peut s’agir d’un projectile lancé par une catapulte.
du repaire. Les géants des collines sont alors capables d’attaquer
des villes humaines fortifiées ou même d’autres tribus de géants.
Les géants des collines se méfient beaucoup de la magie sous
toutes ses formes et détruisent ou se débarrassent des objets
magiques ; leur repaire ne contiendra donc pas de tels objets.
De plus, ils offrent volontiers les lanceurs de sorts en sacrifice
aux esprits qu’ils vénèrent.
248
11. Monstres
Comme les TAI : 4d6 + 30 (44) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/18
Piétinement E T 2d12
jambes DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 8/19
Voir Bonus d’initiative :
Roc lancé G, TG ou E jet de Variable – INT : 2d6 + 4 (11) 13-15 Bras droit 2/16
11 − 4 = 7
pierre
Armure : Peau
* Un clan de géants des collines est généralement composé de 50 % de combat- épaisse et armure
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 2/16
tants masculins, 25 % d’individus féminins et 25 % de jeunes. Les géantes feuilletée avec un
ne sont pas des combattantes et elles possèdent les mêmes caractéristiques que casque d’acier
leurs homologues masculins avec les ajustements suivants : − 6 en FOR et CHA : 2d6 + 1 (8) 19-20 Tête 10/17
− 3 en TAI. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de
combattre, avec les caractéristiques physiques d’un gobelours. 26-00 : juvénile Capacités : Piétinement, Résistance (feu)
avec les caractéristiques d’un ogre). Repaire habituel : 9-20*
** Ignorez tout objet dont la nature magique est évidente. Type de trésor : (M)
Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
249
Fantasie classique
Les géants du givre mesurent en moyenne 6,5 m de hauteur FOR : 2d6 + 24 (31) Points d’action : 2 1-3
Jambe
4/16
et peuvent vivre près de 250 ans. Ils habitent dans les régions droite
septentrionales et glaciales des Terres Grises. Leur peau est Mod. de dégâts : Jambe
CON : 2d6 + 21 (28) 4-6 4/16
d’un blanc bleuté ou ivoire, et leurs cheveux sont blancs ou + 1d8 + 1d6 gauche
blonds. Même leurs yeux sont jaunes ou bleu pâle. TAI : 4d6 + 34 (48) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/17
Le repaire typique des géants du givre est un château ou une DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 8/18
immense caverne gelée. Il a 50 % de chances d’héberger 1d6 Bonus d’initiative :
loups arctiques, qui servent d’animaux domestiques et de INT : 2d6 + 4 (11)
11 − 3 = 8
13-15 Bras droit 3/15
chiens de garde.
Armure : Peau épaisse
Au quotidien, les géants du givre portent d’épaisses four- et armure d’écailles,
rures et des peaux d’animaux. Lorsqu’ils partent guerroyer, annelée ou de mailles,
ils enfilent une armure, qui peut être d’écailles, annelée POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 3/15
avec des bottes de
ou de mailles, ainsi qu’un casque à cornes. Ils manient des fourrure épaisse et un
armes à deux mains, avec une préférence pour les grandes casque de métal
haches. Malgré leur intelligence limitée, ce sont des com-
battants redoutables. Si leurs tactiques de combat sont clas- CHA : 2d6 + 1 (8) 19-20 Tête 11/16
siques — lancer de pierres, puis charge —, ils sont capables Capacités : Piétinement, Résistance (froid)
de monter des embuscades, surgissant de la neige pour
Repaire habituel : 9-18*
prendre leurs adversaires par surprise.
Type de trésor : (M)
Les chamanes géants du givre ont accès aux sphères suivantes :
charme, climat, divination, guérison et protection. Les sorciers Compétences : Athlétisme 71 %, Bagarre 71 %, Endurance 86 %, Esquive
se concentrent sur les sorts capables de créer la confusion et 42 %, Force Brute 108 %, Langue (géant) 52 %**, Perception 52 %**, Savoir
de dérouter les envahisseurs, tels que Détection de la Magie, Régional 52 %, Volonté 42 %**
Image Miroir, Invisibilité, Lecture des Pensées, Serviteur Invi- Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sible et Ventriloquie. sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Taille/
Armes Allonge Dégâts PA/PV
Impact
Grande
hache G+ I 4d6 +2 + 1d8 + 1d6 4/80
géante
Comme les
Pieds E L 1d8 + 1d8 + 1d6
jambes
Comme les
Piétinement G+ T 2d8 + 2d6
jambes
Voir
G, TG, E
Roc lancé jet de Variable –
ou G+
pierre
* La moitié d’un clan de géants du givre est généralement composée de
jeunes. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de com-
battre, avec les caractéristiques physiques d’un gobelours. 26-00 : juvénile
avec les caractéristiques d’un ogre).
** Ajoutez + 10 % supplémentaires dans le cas d’un lanceur de sorts.
250
11. Monstres
Géant des nuages Géant des nuages Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Les géants des nuages mesurent environ 7 m de haut et FOR : 2d6 + 34 (41) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 3/19
peuvent vivre près de 400 ans. Leur peau est blanc bleuté Mod. de dégâts :
ou bleu clair, et leurs cheveux sont cuivrés ou blanc argenté. CON : 2d6 + 33 (40) 4-6 Jambe gauche 3/19
+ 1d10 + 1d8
Leur repaire typique est un château rudimentaire trônant TAI : 4d6 + 39 (53) Points de magie : 14 7-9 Abdomen 3/20
au sommet d’une haute montagne. Le repaire a 50 % de DEX : 3d6 (11) Mouvement : 8 m 10-12 Poitrine 3/21
chances d’abriter 1 à 4 lions qui servent d’animaux de com-
Bonus d’initiative :
pagnie ou de sentinelles. INT : 2d6 + 7 (14)
13
13-15 Bras droit 3/18
Comme les géants des tempêtes, les géants des nuages sont
Armure : Peau et
d’ardents mélomanes. Ils apprennent à jouer d’au moins un muscles épais. Les
instrument, avec une préférence pour la harpe. POU : 3d6 (11) géants des nuages ne 16-18 Bras gauche 3/18
portent générale-
Dix pour cent des géants des nuages se démarquent de ment pas d’armure.
leurs congénères : ils possèdent un POU de 3d6 + 3 et sont
aussi bien capables de léviter que de faire léviter autrui. Ces CHA : 3d6 (11) 19-20 Tête 3/19
géants vivent parfois sur des iles nuageuses, qui comportent
Capacités : Piétinement
une matière solide qui est maintenue dans les airs par un
procédé inconnu. Certains pensent que ces iles sont un Repaire habituel : 2-6*
phénomène naturel, mais d’autres croient qu’elles ont été Type de trésor : (M, C × 5)**
créées par les géants des nuages eux-mêmes.
Compétences : Athlétisme 82 %, Bagarre 82 %, Endurance 110 %, Esquive
Certains géants des nuages sont esclavagistes : un individu 42 %, Force Brute 128 %, Jouer d’un Instrument (typiquement harpe)
Mauvais a 50 % de chances de posséder jusqu’à trois esclaves. 62 %, Langue (géant) 65 %, Perception 65 %, Savoir Régional 68 %,
Volonté 52 %
Magie : 15 % des géants des nuages sont des lanceurs de sorts.
Géants des nuages lanceurs de sorts
Il y a 15 % de chances qu’un géant des nuages soit un lan- Capacités magiques : Les géants des nuages qui vivent dans des châteaux
ceur de sorts. Dans ce cas, lancez 1d100 pour en détermi- volants possèdent les capacités magiques suivantes : Lévitation (3 fois/jour,
ner le type (01-50 : magicien de rang 1, 51-70 : magicien de permet de faire léviter leur propre poids et 900 kg supplémentaires [41
TAI]), Mur de Brume (1 fois/jour) et Nuage de Brume (3 fois/jour).
rang 2, 71-90 : clerc de rang 1, 91-00 : clerc de rang 2). Les
géants des nuages lanceurs de sorts n’ont aucune restriction Passions : Bon (clément) 52 % ou Mauvais (cruel, haineux et esclavagiste)
d’arme ou d’armure. 52 %***
Magicien de rang 1 : Ajouter Incantation 65 %, Perspicacité 65 % Style de combat : Combattant Géant des Nuages (morgenstern géante,
pieds, piétinement, rocher) 92 %
et Savoir des Arcanes 65 %, et ajuster Volonté à 62 %.
Taille/
Magicien de rang 2 : Ajouter Incantation 80 %, Perspicacité 80 % Armes
Impact
Allonge Dégâts PA/PV
et Savoir des Arcanes 80 %, et ajuster Perception à 80 % et Volonté
à 72 %. Morgenstern
E TL 2d8 + 1d10 + 1d8 4/80
géante
Clerc de rang 1 : Ajouter Connexion 65 %, Influence 62 %, Pers- Comme les
picacité 65 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 62 %, et Pieds G+ TL 1d8 + 1d10 + 1d8
jambes
ajuster Volonté à 62 %.
Comme les
Piétinement G++ T 2d10 + 2d8
Clerc de rang 2 : Ajouter Connexion 80 %, Influence 77 %, Pers- jambes
picacité 80 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 77 %, et Voir
ajuster Volonté à 72 %. G, TG, E
Roc lancé jet de Variable –
ou G+
pierre
Les géants des nuages magiciens se concentrent sur les
écoles d’Abjuration, d’Altération, de Conjuration et d’Évo- * La moitié d’un clan de géants des nuages est généralement composée de
cation. Les géants des nuages clercs ont accès aux sphères jeunes. Effectuez un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de com-
suivantes : animale, charme, climat, combat, création, gar- battre, avec les caractéristiques physiques d’un ogre. 26-00 : juvénile avec les
caractéristiques d’un géant des collines).
dienne, guérison, soleil et végétale.
** À la différence de la plupart des géants, les géants des nuages ne trans-
portent pas leur trésor dans leur sac. Ils laissent leurs grandes richesses dans
leur repaire. Ils transportent avec eux de la nourriture, 10d10 po, un instru-
ment de musique et 2d6 rochers à lancer.
*** Il y a 95 % de chances que tous les géants des nuages d’un même clan
possèdent la même passion.
251
Fantasie classique
252
11. Monstres
Géants des tempêtes lanceurs de sorts Magie : 20 % des géants des tempêtes sont des lanceurs de sorts.
Il existe 20 % de chances qu’un géant des tempêtes soit un
Capacités magiques : Tous les géants des tempêtes peuvent respirer sous
lanceur de sorts. Dans ce cas, lancez 1d100 pour en déter-
l’eau dès la naissance. Ils sont aussi à l’aise sur terre que sous l’eau, et
miner le type (01-50 : clerc de rang 1, 51-70 : clerc de rang 2, peuvent lancer des sorts sans pénalité sous la surface de l’eau. Les juvéniles
71-90 : clerc/magicien de rang 1, 91-00 : clerc/magicien de obtiennent la capacité magique Lévitation (2 fois/jour, permet de faire
rang 2). Les géants des tempêtes lanceurs de sorts n’ont léviter leur propre poids et 1 800 kg supplémentaires [49 TAI]) et Maitrise
aucune restriction d’arme ou d’armure. du Climat (2 fois/jour). Une fois à l’âge adulte, ils obtiennent Appel de la
Foudre (1 fois/jour), Contrôle du Climat (1 fois/jour), Contrôle des Vents
Clerc de rang 1 : Ajouter Connexion 73 %, Influence 62 %, Perspi- (1 fois/jour) et Éclair (1 fois/jour).
cacité 63 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 68 %.
Passions : Bon (serviable et clément) 64 %
Clerc de rang 2 : Ajouter Connexion 88 %, Influence 77 %, Perspi-
Style de combat : Combattant Géant des Tempêtes (épée à deux mains
cacité 78 % et Piété (panthéon ou divinité spécifique) 83 %. géante, pieds, piétinement) 95 %
Clerc/magicien de rang 1 : Ajouter Incantation 63 %, Connexion Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
63 %, Influence 52 %, Perspicacité 53 %, Piété (panthéon ou divi-
nité spécifique) 58 % et Savoir des Arcanes 62 %. Épée à deux
G+ I 4d8 + 2d10 6/92
mains géante
* Lorsque plusieurs géants des tempêtes occupent le même repaire, les deux Comme les
Pieds G+ TL 1d8 + 2d10
premiers forment un couple et les autres constituent leur progéniture. Effectuez jambes
un jet pour chaque jeune (01-25 : enfant incapable de combattre, avec les
caractéristiques physiques d’un ogre. 26-00 : juvénile avec les caractéristiques Comme les
Piétinement G+ T 4d10
d’un géant des collines). jambes
253
Fantasie classique
Gnoll Gnoll
Points d’action : 2
1d20
1-3
Localisation
Jambe droite
PA/PV
2/7
Ces humanoïdes de plus de 2 m de haut ressemblent à des
hyènes. Ils possèdent un long front incliné et des oreilles poin- CON : 2d6 + 6 (13)
Mod. de dégâts :
4-6
Jambe
2/7
tues. Leur pelage est gris verdâtre et la couleur de leur crinière + 1d4 gauche
va du gris rougeâtre au jaune terne. Ils aiment recouvrir leur TAI : 2d6 + 13 (20) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/8
armure d’une cape ou d’une veste en piteux état, rongée par DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 8/9
les mites. Leur espérance de vie est de seulement 35 ans.
Bonus d’initiative :
INT : 2d6 + 3 (10) 13-15 Bras droit 2/6
Les gnolls se rencontrent sous tous les climats, à l’excep- 11 − 2 = 9
tion des zones arctiques et arides. Ils mènent essentiellement Armure : Fourrure
une vie souterraine, mais élisent parfois domicile dans des épaisse, plus une
bâtiments en ruines ou même dans des villes ou des villages POU : 3d6 (11) armure feuilletée 16-18 Bras gauche 2/6
abandonnés. Comme ils détestent le travail physique, ils font sur la poitrine et
travailler des esclaves humains ou semi-humains dans leurs l’abdomen
mines et leurs repaires. En moyenne, on trouve un esclave Capacités : Vision
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 2/7
pour 10 gnolls dans un repaire. Les gnolls ont généralement Nocturne
pour chef le membre le plus grand et le plus fort de la tribu.
Repaire habituel : 60-600
L’ensemble des tribus locales sont dirigées par un roi dont le
repaire est composé du double de gnolls habituels. Toutefois, Type de trésor : B × 5, C, (M, D)
son réel pouvoir est limité. Les femelles se battent aussi bien
Compétences : Athlétisme 66 %, Bagarre 56 %, Coutumes 40 %, Discrétion
que les mâles. Cependant, elles sont généralement moins 52 %, Endurance 66 %, Esquive 42 %, Force Brute 75 %, Langues (gnoll,
bien armées et moins bien protégées. parfois flind, orc, troll et hobgobelin) 57 %, Perception 61 %, Perspicacité
41 %, Savoir Régional 60 %, Tromperie 47 %, Volonté 52 %
Un repaire typique comporte environ 66 % de jeunes non
combattants. Un tiers des gnolls qui vivent dans un repaire sou- Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
terrain disposent de 1d3 trolls qui jouent le rôle de sentinelles. sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Et 65 % de ceux qui vivent à la surface possèdent 4d4 hyènes
Passions : Neutre (indépendant et impartial) 52 %
(01-80 %) ou 2d6 hyænodons (81-00 %) dont ils se servent
comme animaux de compagnie et comme chiens de garde. Style de combat : Combattant Gnoll (deux ou trois au choix parmi : arc,
arme d’hast, bouclier, épée, hache, morgenstern) 66 %
Les gnolls ont une aversion pour les gobelins, les kobolds,
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
les humains, les semi-humains et les géants. Il arrive que
leurs tribus collaborent entre elles ou avec avec des orcs, des Arc long TG – 1d8 + 1d4 4/7
hobgobelins, des gobelours, des ogres et des trolls.
Bouclier
rond G C 1d4 + 1d4 4/12
Flind nordique
Les flinds sont apparentés aux gnolls. Les principales diffé- Épée courte M C 1d6 + 1d4 6/8
rences entre les deux espèces sont les suivantes : les flinds sont Épée à deux
plus petits et robustes et possèdent un front moins incliné, mains
TG L 2d8 + 1d4 6/12
des oreilles rondes, ainsi qu’un pelage brun rougeâtre. Les
flinds sont très respectés parmi les gnolls et prennent parfois Grande
TG L 2d6 + 2 + 1d4 4/10
la tête de leurs tribus. hache
Hache de
Pour créer un flind, appliquez les modifications suivantes au M M 1d6 + 1 + 1d4 4/8
bataille
gnoll : FOR 2d6 + 12 (19), CON 2d6 + 8 (15), TAI 2d6 + 12 (19)
et INT 2d6 + 5 (12). Les chefs flinds possèdent une INT et un Hallebarde G TL 1d8 + 2 + 1d4 4/10
CHA supérieurs à la moyenne. Les autres caractéristiques sont
Morgenstern M C 2d4 + 1d4 4/10
inchangées. Les flinds se déplacent plus vite que les gnolls avec
un mouvement de 6 m. Ils possèdent 1 point d’armure natu-
relle supplémentaire dans toutes les localisations. Ajustez les
compétences suivantes : Athlétisme 70 %, Bagarre 60 %, Cou-
tumes 54 %, Endurance 70 %, Force Brute 78 %, Langues (flind
et gnoll, parfois orc, troll et hobgobelin) 59 %, Perception 63 %,
Perspicacité 43 %, Savoir Régional 64 %, Tromperie 49 %. Les
autres compétences sont inchangées.
Les flinds possèdent la passion Mauvais (cannibale, hai-
neux et esclavagiste) 52 % et le style de combat Combattant
Flind 70 %. Leurs armes de prédilection sont les gourdins,
et 75 % des flinds en portent un. Néanmoins, 25 % d’entre
eux manient un fléau de flind, qui se présente comme deux
barres de fer reliées entre elles par une courte chaine. Un
fléau de flind a les mêmes caractéristiques (dégâts, taille,
allonge, etc.) qu’un goupillon.
254
11. Monstres
Arc court
Taille/Impact
M
Allonge
–
Dégâts
1d6 − 1d2
PA/PV
4/4
Les gnomes des roches sont décrits dans le chapitre 2.
Épée
Gobelin
P T 1d6 − 1d2 6/8
courte
Les gobelins sont des humanoïdes faisant à peine plus de Fronde M – 1d8 − 1d2 1/2
1,2 m de haut. La couleur de leur peau peut être jaune, Lance
P M 1d8 + 1 − 1d2 4/5
orange ou rouge foncé, alors que leurs yeux sont jaunes ou courte
rouges. Ils portent des habits sales d’aspect terreux, ainsi
Rondache M T 1d4 − 1d2 4/9
qu’une armure de cuir. Leur espérance de vie est d’environ
50 ans. * Un tiers de ce nombre sont des combattants masculins. Les individus fémi-
nins et les jeunes sont généralement des non combattants.
Comme les gobelins sont nocturnes et ont du mal à voir en
plein jour, ils sortent rarement à la surface pendant la jour-
née, sauf lorsque le temps est couvert ou pour rejoindre des Remarque sur la TAI des halfelins
forêts obscures. Ils préfèrent s’installer sous terre dans des
La TAI des gobelins représente leur poids et non leur
grottes sombres ou des ruines lugubres.
hauteur. Lors de la création d’un gobelin, calculez le poids
Un repaire typique est généralement dirigés par un chef, correspondant à une corpulence légère ou moyenne. Cal-
et les repaires d’une même région prêtent allégeance à un culez la hauteur correspondant à une TAI inférieure de
roi gobelin. Plus de la moitié des repaires sont protégés par 2 points.
des worgs, dont les gobelins se servent également comme
Par exemple, un gobelin de TAI moyenne 8 pèserait
montures. Un petit nombre de repaires abrite des gobelours.
36-40 kg pour une corpulence légère et 50-56 kg pour une
corpulence moyenne. Sa hauteur serait de 131-140 cm.
255
Fantasie classique
Gobelours Gobelours
Points d’action : 2
1d20
1-3
Localisation
Jambe droite
PA/PV
2/8
Ces humanoïdes sont beaucoup plus imposants que leurs
lointains cousins, les gobelins : ils mesurent plus de 2,10 m CON : 2d6 + 8 (15) Mod. de dégâts : + 1d6 4-6
Jambe
2/8
de haut. Leur peau est jaune à brun jaunâtre. Leur pelage gauche
épais et rêche est de couleur brune à rouge brique. Ils pos- TAI : 2d6 + 14 (21) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 8/9
sèdent d’effrayants yeux rouges, de longues oreilles pointues DEX : 3d6 (11) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 8/10
et de grands crocs acérés. Leur nez ressemble au museau de
Bonus d’initiative :
l’ours, bien qu’ils ne partagent aucun lien de parenté avec INT : 2d6 + 3 (10) 13-15 Bras droit 2/7
11 − 2 = 9
cette espèce, et présente les mêmes capacités olfactives.
Armure : Peau
La langue des gobelours semble fruste, car elle se compose épaisse, armure seg-
de grognements et de grondements. Elle permet pourtant POU : 3d6 (11) mentée ou feuilletée 16-18 Bras gauche 2/7
des raisonnements élaborés. Beaucoup de gobelours sont sur l’abdomen et la
également capables de parler le gobelin et le hobgobelin. poitrine
Capacités :
Bien que les gobelours soient aussi à l’aise en plein jour CHA : 2d6 (7)
Infravision
19-20 Tête 2/8
que dans le noir complet, ils préfèrent vivre dans des lieux
souterrains, tels qu’une grande caverne ou un ensemble de Repaire habituel : 10-80
petites grottes. Type de trésor : (B × 4, M)
Les gobelours sont extrêmement cupides : ils cherchent Compétences : Athlétisme 60 %, Bagarre 70 %, Endurance 60 %, Esquive
constamment à augmenter leur magot en accumulant des 42 %, Force Brute 80 %, Langues (gobelours, gobelin et hobgobelin) 57 %,
Perception 61 %, Pistage 65 %, Savoir Régional 50 %, Survie 56 %, Volonté
pièces brillantes, des gemmes, des armes ou des armures. Ils
52 %
ont aussi très voraces : ils dévorent tout ce qu’ils tuent, en par-
ticulier les gobelins et les humains. Toutefois, ils font parfois Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
des prisonniers, qu’ils utilisent comme esclaves. sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
256
11. Monstres
Points d’action : 3
1d20
1-3
Localisation
Jambe droite
PA/PV
0/6
La gorgone de Fantasie classique diffère de la descrip-
tion de Mythras sur plusieurs points, comme indiqué CON : 2d6 + 9
Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 0/6
ci-dessous : (16)
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/7
҉ La gorgone inférieure a le corps d’une femme svelte DEX : 3d6 + 6 (17) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/8
à la peau très pâle. De loin, elle peut facilement être INT : 2d6 + 9 (16) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 0/5
confondue avec une belle femme. De près, cependant,
POU : 2d6 + 9
une gorgone inférieure arbore un visage absolument Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/5
(16)
hideux, dont la chevelure est faite de serpents vivants
qui se tordent en tous sens. CHA : 3d6 (11) 19-20 Tête 0/8
҉ La gorgone décrite dans Mythras est en fait une gor- Capacités : Attaque de Regard, Immunité (poisons), Terrifiant, Venimeux
gone supérieure dans Fantasie classique. Une gor- Repaire habituel : 1
gone supérieure est plus grande et possède la forme
Type de trésor : A, C × 10, (F, I)
mi-serpent, mi-humaine décrite dans Mythras.
Compétences : Athlétisme 60 %, Discrétion 64 %, Endurance 72 %, Esquive
҉ Seul le sang de la gorgone supérieure est un poison 74 %, Force Brute 66 %, Langues (commune, gorgone) 67 %, Perception
mortel comme décrit dans Mythras. 72 %, Perspicacité 62 %, Séduction 67 %, Tromperie 57 %, Volonté 72 %
҉ Les deux variétés de gorgones, inférieure et supé- Passions : Mauvais (chaotique, sadique et malicieux) 62 %
rieure, sont Mauvaises.
Style de combat : Horreur Gorgone (arc, cheveux-serpents, dague, regard)
҉ Toutes les autres informations concernant la gorgone 70 %
de Mythras s’appliquent à la gorgone inférieure de Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Fantasie classique, y compris le contenu de la sec- Arc
tion Combattre une gorgone. TG – 1d8 + 1d2 4/8
composite
257
Fantasie classique
Goule
Il existe deux variantes de la goule ordinaire, le blême et le
lacédon, qui sont décrits ci-après.
La description suivante remplace celle de Mythras.
Les goules sont des créatures mortes-vivantes qui se nour- Blême
rissent de charognes et de cadavres frais. Elles possèdent un Les blêmes ressemblent beaucoup aux goules et se mêlent
corps rachitique, des yeux laiteux ainsi que des dents et des souvent à elles. Toutefois, ils sont plus forts que les goules
ongles aiguisés. Une faim insatiable pour la chair nécrosée les ordinaires et possèdent une FOR de 3d6 + 6. Comme les
pousse à fréquenter les sépultures, les champs de bataille, les goules, ils transmettent un venin paralysant par morsure ou
charniers et tout autre endroit où abondent les cadavres en griffure, mais ce venin affecte même les elfes et les semi-elfes
décomposition. Aucune espèce intelligente n’est à l’abri de et agit pendant 1d6 + 4 minutes.
la malédiction à l’origine des goules.
Les blêmes possèdent les capacités Régénération et
Les goules n’ont aucune attirance pour la chair vivante, Vulnérable (fer). Ils peuvent régénérer 1 point de vie
mais si la nourriture se fait rare, il n’est pas impossible par round dans chaque localisation après toute bles-
qu’elles tuent et mangent des créatures vivantes pour sure. En cas de démembrement, la régénération est
survivre. Le venin présent dans leurs dents et leurs inopérante et le membre ne repousse pas. La perte
griffes peut paralyser la plupart des êtres vivants. Les d’un membre n’a aucune répercussion sur le
effets du venin sont décrits ci-dessous. blême, excepté l’impossibilité de s’en ser-
vir. La seule manière de tuer un blême est
Venin de goule de détruire sa tête ou sa poitrine, puisque
Lorsqu’une griffure ou une morsure traverse seule une Blessure Grave dans l’une de ces
l’armure et inflige au moins 1 point de localisations l’empêche de se régénérer.
dégâts, la goule inocule un venin dans le Les blessures occasionnées par un outil
sang de sa victime. Ce venin est un simple ou une arme en fer ne régénèrent pas.
poison paralysant qui immobilise la proie Enfin, les blêmes émettent une odeur
afin qu’elle puisse être dévorée vivante. fétide de mort et de décomposition
Application : Inoculation dans un rayon de 3 m autour d’eux.
Toute personne présente dans cette
Virulence : 58 zone doit effectuer un jet de Volonté.
En cas d’échec, elle est prise de nausée
Résistance : Endurance et souffre d’un niveau de difficulté sup-
Incubation : Paralysie immédiate de la localisa- plémentaire à tous ses jets de compétence
tion touchée. Si la victime est touchée à la tête ou à la poi- tant qu’elle n’a pas quitté la zone.
trine, elle est totalement paralysée. Dans les autres cas, 1d3 Le bloc de statistiques du blême présente
rounds sont nécessaires pour que le venin se propage dans quelques différences avec celui de la goule. Ajustez
la circulation sanguine et provoque une paralysie totale. les compétences suivantes : Athlétisme 51 %, Bagarre
Durée : 1d6 + 2 minutes 71 %, Force Brute 50 %, style de combat 71 %. Ajustez
les passions à 58 %, l’intensité contre le renvoi à 4, le
Affections : Si la victime ne résiste pas, le venin provoque repaire habituel à 1-6 (cette valeur remplace nombre
un relâchement total des muscles et immobilise la zone tou- pour nombre une partie des goules d’un repaire) et
chée. Le venin diffuse ensuite rapidement dans le reste du le type de trésor à (C, D, E, M). Comme les blêmes
corps. De façon cruelle, il ne supprime aucunement la sensa- partagent le même repaire que les goules, ce type de
tion de douleur. trésor remplace celui des goules.
Antidote : Les chamanes tribaux connaissent une prépara-
Lacédon
tion prophylactique faite de plantes locales qui réduit d’un
niveau la difficulté du jet de résistance d’Endurance contre
le poison. En cas de réussite, cependant, la victime Le lacédon est une goule aquatique qui vit près
doit attendre la fin de l’empoisonnement pour se d’épaves récentes dans les lacs, les rivières et les
rétablir. Un sort ou une potion de Neutralisation océans. Il n’est pas rare de le rencontrer dans
du Poison agit normalement. des endroits hantés par des fantômes marins
ou sur des navires fantômes.
Comme tous les morts-vivants, les goules sont extrêmement
difficiles à détruire. Dans le cadre de leur transformation, leur Le lacédon ressemble à la goule ordinaire, mais
peau se dessèche et durcit, ce qui leur donne un bonus de il possède un POU de 2d6 + 1 (8) et les capacités Aquatique
1 point d’armure naturelle dans toutes les localisations. Les et Nageur. Il possède également la compétence Nage 68 %
caractéristiques de la goule sont basées sur celles de la créa- et un mouvement de 6 m sous l’eau. Sur terre, son mouve-
ture infectée. On ajoute + 3 en FOR, + 3 en CON et + 3 en ment est de 4 m. Néanmoins, s’il reste hors de l’eau pendant
DEX. L’INT est réduite de 3 points. Le CHA et le POU, peu une durée supérieure à celle autorisée par sa capacité Aqua-
importe leur valeur précédente, sont remplacés par 1d6. La tique, il « meurt » jusqu’à être à nouveau plongé dans l’eau.
goule détaillée ci-contre est basée sur un cadavre humain. Enfin, ajustez les passions de la goule à 46 %, la Perception à
Notez que si l’armure se limite généralement à la peau durcie 51 % et la Volonté à 56 %. Toutes les autres caractéristiques
de la goule, tout corps enterré avec une armure la conserve sont identiques à la goule de Fantasie classique.
lorsqu’il sort de terre sous forme de goule.
258
11. Monstres
Goule Attributs 1d20 Localisation PA/PV l’arrière-train ou au poitrail en ignorant les points d’armure.
Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la moitié de sa propre
FOR : 3d6 + 3 (14) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/6 TAI, elle pratique une ouverture suffisamment grande pour s’y
CON : 3d6 + 3 (14) Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 1/6 faufiler. Ses compagnons peuvent tenter de l’aider ; toutefois,
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 4 7-9 Abdomen 1/7 leurs attaques n’ignorent pas l’armure et risquent de blesser la
victime. Le pourcentage de chances de toucher la victime est
DEX : 3d6 + 3 (14) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 1/8
égal au double de sa TAI. Une proie est complètement digérée
INT : 2d6 + 3 (10) Bonus d’initiative : 12 13-15 Bras droit 1/5 en 10 minutes par point de TAI, mais elle mourra asphyxiée
POU : 1d6 (4) Armure : Peau durcie 16-18 Bras gauche 1/5 bien avant si elle ne se libère pas (voir la section Asphyxie,
noyade et suffocation à la page 71 de Mythras).
CHA : 1d6 (4) Capacités : Infravision 19-20 Tête 1/6
Il existe deux autres variétés de grenouilles géantes.
Capacités : Immunité (charme, peur et sommeil), Intensité 2, Mort-vivant,
Sens de la Mort, Venimeux Mesurant 1 m de long, la grenouille géante tueuse est plus
Repaire habituel : 4-24 petite que la grenouille géante ordinaire. Elle n’utilise pas sa
langue et n’essaie pas d’avaler ses proies vivantes. Ses dents
Type de trésor : (E, M) et ses griffes coupantes comme des rasoirs sont capables de
Compétences : Athlétisme 48 %, Bagarre 68 %, Endurance 58 %, Esquive déchiqueter ses adversaires. Pour créer la grenouille tueuse,
58 %, Force Brute 47 %, Perception 47 %, Volonté 38 % appliquez les changements suivants : FOR 1d6 (4), TAI 2d6
(7) et DEX 2d6 + 12 (19). Les grenouilles tueuses n’ont
Passions : Mauvais (cannibale et haineux) 38 %
qu’un seul point d’armure et possèdent 2 points de vie en
Style de combat : Horreur sans Vie (griffes, morsure) 68 % moins dans chaque localisation. La capacité Engloutissement
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV est remplacée par Sauteur. Les compétences suivantes sont
modifiées : Athlétisme 63 %, Esquive 60 %, Force Brute 31 %
Griffes P T 1d4 + 1d2 Comme les bras et Nage 55 %. Enfin, la grenouille tueuse possède le style de
Morsure P T 1d3 + 1d2 Comme la tête combat Attaque Bondissante (griffes, morsure) 53 %. Les
griffes ont une taille P, une allonge C et infligent 1d3 − 1d4
points de dégâts. La morsure a une taille P, une allonge T et
Grenouille géante occasionne 1d4 − 1d4 points de dégâts.
Cette créature est beaucoup plus grosse qu’une grenouille La grenouille géante venimeuse. Elle est comparable à la
normale : elle mesure environ 2 m de long et pèse jusqu’à variété tueuse et possède les mêmes caractéristiques et les
115 kg ! Sa grande langue et son énorme bouche lui per- mêmes attributs. La grenouille venimeuse possède la même
mettent d’avaler des créatures qui font jusqu’à la moitié de morsure et la même capacité à sauter, mais elle est dépourvue
sa TAI. Sa peau présente des motifs qui lui permettent de de griffes. Toutefois, sa peau sécrète un poison qui rend tout
se camoufler dans la végétation ou dans l’eau lorsqu’elle se contact potentiellement mortel. Elle possède ainsi la capacité
repose. Elle préfère attaquer par surprise avant de s’éloigner Venimeux. Le poison est inoculé par simple contact avec la
en bondissant dans l’épaisse végétation ou jusqu’au plan peau ou lors de morsure. Les effets du poison sont identiques
d’eau douce le plus proche. Elle passe la majeure partie de au venin de cobra, avec une virulence de 55 seulement.
son temps dissimulée dans les fourrés ou sous l’eau. Lors-
qu’elle sort de sa cachette pour chercher des proies, elle tra- Grenouille géante Attributs 1d20 Localisation PA/PV
verse lentement la végétation bordant le lac, le marais ou la
rivière où elle réside. FOR : 3d6 (11) Points d’action : 2 1-2
Patte arrière
2/6
droite
Une grenouille géante attaque toujours d’abord avec sa
Mod. de dégâts : Patte arrière
langue, qu’elle projette sur une distance pouvant atteindre 3 CON : 3d6 (11)
+ 1d2
3-4
gauche
2/6
m. Si l’attaque réussit, la langue n’inflige aucun dégât, mais
Emmêle la localisation touchée ou Coince l’Arme si l’attaque TAI : 2d6 + 9 (16) Points de magie : 7 5-7 Arrière-train 2/7
est parée. À son tour suivant, la grenouille rétracte sa langue DEX : 2d6 + 6 (13)
Mouvement : 4 m,
8-10 Poitrail 2/6
dans sa bouche : il est possible d’y résister en réussissant une 8 m (nage)
épreuve de force à l’aide de la compétence Force Brute (voir Patte avant
INS : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 11-13 2/5
Mythras, page 42). Si la TAI de la victime est inférieure à droite
la moitié de la TAI de la grenouille, la victime est engloutie Armure : Peau cou- Patte avant
POU : 2d6 (7) 14-16 2/5
dans sa bouche et subit automatiquement des dégâts de mor- verte de verrues gauche
sure à chaque tour. La créature prend alors la fuite. Si la vic- CHA : 1d6 (4) 17-20 Tête 2/6
time est trop grande pour être engloutie, la grenouille inflige
Capacités : Amphibie, Engloutissement, Vision Nocturne
des dégâts normaux de morsure avec ses lourdes mâchoires,
jusqu’à briser suffisamment d’os pour engloutir la victime. Repaire habituel : 6-36
Type de trésor : Néant
Lorsque la grenouille saisit une proie dans sa bouche, elle
l’écrase avec ses mâchoires, puis l’avale une fois qu’elle a cessé Compétences : Athlétisme 54 %, Discrétion 64 %, Endurance 62 %, Esquive
46 %, Force Brute 47 %, Nage 62 %, Perception 58 %, Volonté 44 %
de se débattre. Une proie encore vivante à ce stade commence
alors à s’asphyxier si elle ne trouve pas un moyen de se libé- Style de combat : Langue Infernale (morsure, langue) 64 %
rer. Elle peut tenter de s’échapper si elle a une petite lame Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
sous la main, ce qui lui permettrait d’infliger des dégâts à
Langue P L Emmêler Comme la tête
Morsure
M T 1d6 + 1d2 Comme la tête
écrasante
259
Fantasie classique
Koolinth
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
260
11. Monstres
Homme-lézard/troglodyte
PA/
Homme-lézard Attributs 1d20 Localisation
PV
Les hommes-lézards et les troglodytes sont des espèces appa- FOR : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2 1-2 Queue 3/6
rentées de reptiles bipèdes doués de raison. Ils sont aussi
Mod. de dégâts : Patte arrière
perfides qu’imprévisibles et mangent volontiers la chair CON : 2d6 + 6 (13) 3-4 3/6
+ 1d4 droite
d’autres créatures douées de raison. Leur culture matérielle
est fruste : par exemple, leurs habits se limitent à un pagne TAI : 2d6 + 9 (16) Points de magie : 11 5-6
Patte arrière
3/6
et à quelques bijoux en os. gauche
Mouvement : 4 m,
DEX : 2d6 + 6 (13) 7-9 Arrière-train 3/7
Homme-lézard
6 m (nage)
Les hommes-lézards vivent dans les marais et les maré- Compétences : Artisanat (n’importe quel artisanat primitif) 54 %, Athlé-
cages, et établissent leurs repaires dans des grottes, parfois tisme 59 %, Bagarre 69 %, Coutumes 62 %, Endurance 56 %, Esquive 44 %,
sous l’eau. Lorsqu’ils choisissent une grotte immergée, ils Force Brute 72 %, Langue (homme-lézard, aucune forme écrite) 58 %,
Nage 69 %, Perception 52 %, Pistage 54 %, Savoir Régional 62 %, Volonté
s’installent dans les parties qui ne sont pas inondées. Leur 52 %
culture est primitive selon les standards humains : ils se
servent d’armes et d’outils en pierre. Quelques tribus sont Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
plus évoluées que les autres : leurs membres habitent dans sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
des huttes rudimentaires et manient des armes plus élabo- Passions : Mauvais (cannibale) 52 %
rées telles que des fléchettes, des javelots et des rondaches,
Style de combat : Combattant Homme-lézard (hache de pierre, lance courte de
en plus des armes de pierre. Quel que soit leur niveau tech- pierre) 69 %
nique, les hommes-lézards ont l’habitude de s’emparer des
armes et des outils des espèces plus sophistiquées pour en Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
apprendre l’usage. Bien sûr, ces objets finissent entre les Griffes M T 1d4 + 1d4 Comme les bras
mains des champions et des chefs de la tribu.
Hache de
M M 1d8 − 1 + 1d4 3/6
pierre
Lance
courte de M L 1d8 − 1 + 1d4 4/5
pierre
Comme la
Queue M L 1d4 + 1d4
queue
261
Fantasie classique
Les troglodytes sont semblables aux hommes-lézards, mais FOR : 2d6 + 8 (15) Points d’action : 2 1-2 Queue 1/6
sont plus fins et possèdent une dentition moins impression- Patte arrière
nante. Leurs écailles sont naturellement de couleur brune. CON : 2d6 + 6 (13) Mod. de dégâts : + 1d2 3-4 1/6
droite
Ils mesurent en moyenne 1,80 m de hauteur et pèsent 80 kg.
Leur queue pareille à un fouet est aussi longue que leur corps. Patte arrière
TAI : 2d6 + 8 (15) Points de magie : 11 5-6 1/6
gauche
Les mâles se distinguent facilement des femelles en raison de
leur crête, qui orne le sommet de la tête jusqu’à la nuque. DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 6 m 7-9 Arrière-train 1/7
Bonus d’initiative :
Les troglodytes mènent une existence souterraine et ne INT : 2d6 + 3 (10) 10-13 Poitrail 1/8
12
sortent à l’air libre que pour chasser ou lancer des raids.
Ils méprisent tous les habitants de la surface, y compris les Armure : Écailles
POU : 3d6 (11) 14-15 Bras droit 1/5
hommes-lézards, et vouent une haine farouche envers les épaisses
humains. Ils établissent souvent leur repaire près de villages CHA : 2d6 (7) 16-17 Bras gauche 1/5
humains pour attaquer les habitants isolés et les caravanes.
Capacités : Camouflage, Infravision
Ils obtiennent ainsi des armes, mais aussi des prisonniers qui 30 m, Sang Froid, Venimeux, Vision 18-20 Tête 1/6
leur serviront de nourriture. Nocturne
La moitié des troglodytes préfèrent se battre avec leurs Repaire habituel : 50-100
dents et leurs griffes plutôt qu’avec des armes. Les troglo- Type de trésor : (O)
dytes armés utilisent généralement les mêmes armes que les
hommes-lézards, mais manient aussi des armes subtilisées Compétences : Artisanat (n’importe quel artisanat primitif) 53 %, Ath-
aux humains, comme des épées, des haches et des boucliers. létisme 68 %, Bagarre 68 %, Coutumes 60 %, Endurance 56 %, Esquive
En règle générale, 5 % d’entre eux manient une épée ou 44 %, Force Brute 60 %, Langue (troglodyte, aucune forme écrite) 57 %,
Perception 51 %, Pistage 53 %, Savoir Régional 60 %, Volonté 52 %
une hache d’acier, et 25 % utilisent un javelot. Environ 25 %
des individus armés possèdent une rondache. Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Les troglodytes possèdent quelques facultés les différen-
ciant des hommes-lézards. Premièrement, ils sont capables Passions : Mauvais (cruel et cannibale) 52 %, Haine (humains) 57 %
de modifier la couleur de leur peau à la manière d’un Style de combat : Combattant Troglodyte (hache de pierre, lance courte
caméléon pour mieux se fondre dans leur environnement, de pierre) 68 %
comme la capacité Camouflage décrite dans Mythras. Deu-
xièmement, ils dégagent une odeur nauséabonde lorsqu’ils Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
s’activent, notamment pendant un combat. Toutes les créa- Griffes M T 1d4 + 1d2 Comme les bras
tures trouvent cette odeur répugnante, mais les humains et
Hache de
les semi-humains subissent également d’autres effets préju- M M 1d8 − 1 + 1d2 3/6
pierre
diciables décrits ci-dessous.
Lance
courte de M L 1d8 − 1 + 1d2 4/5
Sécrétion du troglodyte pierre
Un troglodyte sécrète cette odeur nauséabonde dès qu’il
Morsure M M 1d6 + 1d2 Comme la tête
s’agite. Tout humain et semi-humain présent dans les 3 m
doit effectuer un jet d’Endurance pour tenter de résister aux Comme la
Queue M L 1d4 + 1d2
effets. Si un personnage anticipe la situation, il peut décla- queue
rer retenir sa respiration. Consultez la section Asphyxie,
noyade et suffocation à la page 71 de Mythras pour plus Durée : 10 minutes
d’informations. Affections : En cas d’échec au jet de résistance, le personnage subit
Application : Inhalation une pénalité d’un niveau de difficulté à tous ses jets de compétences
tant qu’il se trouve dans la zone d’effet, puis pendant les 10 minutes
Virulence : 65 qui suivent.
Résistance : Endurance Antidote : Il n’existe aucun antidote connu contre les effets de
cette odeur répugnante, à part s’éloigner et attendre que les effets
Incubation : Instantané
s’estompent.
262
11. Monstres
Horreur rampante
Affections : Si la victime ne résiste pas, le venin provoque un relâ-
chement total des muscles et immobilise la zone touchée. Le venin
L’horreur rampante ressemble à une chenille de 2,75 m de diffuse ensuite rapidement dans le reste du corps. Il ne supprime
long. Sa tête possède deux énormes yeux noirs à facettes, aucunement la sensation de douleur.
sous lesquels jaillissent huit tentacules souples. Son corps seg- Antidote : Les chamanes tribaux connaissent une préparation pro-
menté de couleur jaune verdâtre se compose d’une tête et de phylactique faite de plantes locales qui réduit d’un niveau la diffi-
huit segments, chaque segment portant une paire de pattes. culté du jet de résistance d’Endurance contre le poison. En cas de
La créature se déplace rapidement, y compris sur les murs réussite, cependant, la victime doit attendre la fin de l’empoisonne-
et au plafond. Bien qu’elle soit un charognard, elle attaque ment pour se rétablir. Un sort ou une potion de Neutralisation du
volontiers les créatures vivantes si les charognes se font rares. Poison agit normalement dans l’heure qui suit l’envenimation.
L’odeur fétide de l’horreur rampante trahit parfois sa pré-
sence : il est possible de la déceler en réussissant un jet de
Perception à une distance de 18 m. Cette distance peut être Horreur rampante Attributs 1d20 Localisation PA/PV
réduite en présence d’obstacles tels qu’une porte fermée, Points d’action :
des courants d’air, etc. Les femelles pondent des œufs dans le FOR : 2d6 + 6 (13) 5 (membres 1-2 Segment 1 2/8
corps de leurs victimes. Les œufs éclosent une semaine plus multiples)
tard et les larves qui en sortent commencent à se nourrir. CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d4 3-4 Segment 2 2/8
L’horreur rampante est immunisée aux effets des Blessures TAI : 2d6 + 12 (19) Points de magie : 7 5-6 Segment 3 2/8
Sérieuses. Si la créature subit une Blessure Grave dans un DEX : 2d6 + 3 (10) Mouvement : 6 m 7-8 Segment 4 2/8
segment et qu’elle rate son jet d’Endurance, elle est coupée Bonus d’initiative :
en deux. Avant de mourir, elle agonise pendant un nombre INS : 2d6 + 2 (9)
10
9-10 Segment 5 2/8
de rounds égal à sa CON et continue de frapper, mais sans
POU : 2d6 (7) Armure : Chitine 11-12 Segment 6 2/8
cibler un adversaire en particulier. Lorsqu’un personnage
attaque la créature par devant, il détermine la localisation 13-14 Segment 7 2/8
touchée en lançant 1d10 + 10. Capacités : Adhérence, Membres Multiples,
L’horreur rampante attaque à l’aide de ses huit tentacules Sens de la Mort, Venimeux, Vision dans 15-16 Segment 8 2/8
le Noir
de 60 cm de long, qui sécrètent un mucus collant et paraly-
sant. L’armure protège totalement contre ces attaques, mais Repaire habituel : 3-6 17-18 Tête 6/8
la créature tentera d’utiliser Traverser l’Armure ou Choisir Type de trésor : (M) 19-20 Tentacules* 0/8
la Localisation pour toucher une localisation non proté-
gée. Une fois une victime paralysée, la créature attaque les Compétences : Athlétisme 43 %, Discrétion 49 %, Endurance 68 %, Esquive
autres adversaires jusqu’au dernier avant de les dévorer ou 40 %, Force Brute 52 %, Perception 56 %, Volonté 54 %
de pondre ses œufs. Style de combat : Mort Tentaculaire (mandibules et tentacules) 63 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Venin d’horreur rampante Mandibules M T 1d4 + 1d4 Comme la tête
Un simple contact avec la peau permet au venin de se propager
Tentacules M M Paralysie Spécial
dans le sang de la victime. Ce venin est un poison paralysant
qui immobilise la proie afin qu’elle puisse être dévorée vivante.
* Les huit tentacules de la créature forment une seule localisation. Lorsque
Application : Contact avec la peau leurs points de vie tombent à 0, suffisamment de tentacules ont été blessés
ou détruits pour réduire les points d’action de l’horreur rampante à 3. Si
Virulence : 55 les tentacules subissent une Blessure Grave, ils sont entièrement sectionnés
ou mutilés, et ne peuvent plus être utilisés pour paralyser la victime. Les
Résistance : Endurance points d’action sont alors réduits à 2. Les armes tranchantes infligent des
dégâts normaux, les dégâts des armes contondantes sont réduits de moitié et
Incubation : Paralysie immédiate de la localisation touchée. Si la les armes d’estoc n’infligent qu’un seul point de dégât à la masse grouillante
victime est touchée à la tête ou à la poitrine, elle est totalement para- de tentacules.
lysée. Dans les autres cas, 1d3 rounds sont nécessaires pour que le
venin se propage dans la circulation sanguine et provoque une para-
lysie totale. Humain
Les humains sont décrits à partir de la page 18.
Durée : CON de l’horreur rampante en heures
263
Fantasie classique
Hurleur
Ce champignon géant doté d’un semblant de conscience vit
sous terre dans l’obscurité des souterrains. C’est une source
de nourriture prisée des tertres errants et des vers pourpres.
Le hurleur est très sensible à la lumière et aux vibrations du
sol. Si la moindre torche est approchée à moins de 10 m,
ou si le moindre mouvement se produit à moins de 3 m, le
champignon émet un hurlement assourdissant pendant 1d3
rounds. Ce cri strident a la fâcheuse tendance d’attirer les
créatures présentes aux alentours. Les créatures douées de
raison situées dans les pièces voisines ont une probabilité
égale à leur compétence Perspicacité de rechercher la pré-
sence d’intrus. Pour les prédateurs dénués de raison, cette
probabilité est égale à leur compétence Perception avec un
niveau de difficulté supplémentaire. On notera toutefois que
certaines races souterraines utilisent les hurleurs comme
système d’alarme dans les pièces et les passages inutilisés.
Dans ce cas, toute intrusion fera systématiquement l’objet de
recherches. En l’absence de pièce voisine, le maitre de jeu
peut effectuer une rencontre aléatoire.
264
11. Monstres
Hyænodon
Ce carnivore préhistorique erre toujours dans le monde des
Terres Grises. S’il ressemble à la hyène, du fait de sa tête
large et son corps musclé, il est beaucoup plus massif : il
mesure 2 m au garrot, pour une longueur totale de 3,5 à 5 m
et un poids qui peut dépasser 800 kg. Ses mâchoires sont
aussi beaucoup plus puissantes.
Pour créer un hyænodon, appliquez les changements sui-
vants à une hyène mâle : FOR 2d6 + 25 (32), CON 2d6 + 8
(15), TAI 2d6 + 32 (39) et POU 2d6 (7). Le repaire habituel
devient 2-8. Toutes les autres caractéristiques sont inchan-
gées. Le modificateur de dégâts passe à 1d8 + 1d6. Ajoutez
2 points d’armure et 6 points de vie supplémentaires dans
toutes les localisations. Ajustez les compétences suivantes :
Athlétisme 73 %, Endurance 70 %, Force Brute 101 %, Pis-
tage 67 %. Les autres compétences sont inchangées. Enfin,
le style de combat passe à 83 %. Les attaques possèdent une
taille Très Grande, une allonge Moyenne et elles infligent
1d10 + 1d8 + 1d6 points de dégâts !
Kobold
Les kobolds sont de petits humanoïdes reptiliens ressem-
blant à des chiens. Ils mesurent à peine 1 m de haut. Ils sont
couverts d’écailles de couleur rouille dont les teintes vont du
brun au noir. Leurs yeux rougeâtres brillent dans le noir de Kobold Attributs 1d20 Localisation PA/PV
façon menaçante et deux minuscules cornes d’un brun plus FOR : 1d3 + 4 (6) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/4
léger dépassent de leur front. Ils ont de grandes oreilles poin-
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d4 4-6 Jambe gauche 1/4
tues et une queue de rat longue et fine. Les kobolds sentent
le chien mouillé et portent des vêtements et des armures de TAI : 1d3 + 3 (5) Points de magie : 11 7-9 Abdomen 3/5
cuir de couleur orange ou rouge. Leur langage est une suc- DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 3/6
cession d’aboiements et de jappements aigus. Ils établissent Bonus d’initiative :
leurs repaires dans des endroits sombres et humides, comme INT : 2d6 + 6 (13) 13-15 Bras droit 1/3
13 − 1= 12
les forêts envahies par la végétation, les ruines souterraines
ou les grottes. Ils peuvent vivre jusqu’à 135 ans. Armure : Peau
POU : 3d6 (11) écailleuse, cuir sur la 16-18 Bras gauche 1/3
Les kobolds sont cruels et sadiques, se délectant de meurtre poitrine et l’abdomen
et de torture. Ils haïssent les brownies, les pixies, les esprits
CHA : 1d6 (4) 19-20 Tête 3/4
follets et les gnomes, et détestent les orcs, les gobelins, les
hobgobelins, enfin… quasiment tout le monde. Ils ont mené Capacités : Infravision, Photosensible, Sang Froid
de nombreuses guerres contre les gnomes et les gobelins. Repaire habituel : 60-600*
Les tactiques de combat des kobolds sont simples : des Type de trésor : A × 2, (Y)
pièges ingénieux, des embuscades et une supériorité numé-
Compétences : Athlétisme 40 %, Bagarre 39 %, Discrétion 66 %, Endurance
rique. Ils n’engagent jamais volontairement un combat à
42 %, Esquive 66 %, Force Brute 31 %, Langues (kobold, trois kobolds sur
moins d’être au minimum deux fois plus nombreux que quatre parlent le gobelin et l’orc) 57 %, Mécanismes 66 %, Perception 64 %,
leurs adversaires. Plutôt que de tuer leurs ennemis, ils pré- Tromperie 57 %, Volonté 42 %
fèrent en faire des prisonniers qu’ils pourront torturer à loi-
sir, avant de les vendre comme esclaves ou de les manger. Magie : Aucune normalement, bien que certaines tribus puissent avoir des
sorciers (magiciens) ou des chamanes (druides).
Chaque repaire est dirigé par un chef. Un champion lui
Passions : Mauvais (chaotique et sadique) 52 %, Haine (tout le monde) 62 %
sert de garde du corps personnel. La majorité des repaires
abritent plusieurs sangliers sauvages qui jouent le rôle de Style de combat : Combattant Kobold (choisissez deux ou trois armes
gardes. De nombreux repaires disposent de chauvesouris parmi : bouclier, épée courte, gourdin, javelot, lance) 49 %
géantes qui servent de montures aériennes. Les kobolds Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
évitent les zones de lumière vive.
Épée
P T 1d6 − 1d4 6/8
courte
Lance
P M 1d8 + 1 − 1d4 4/5
courte
265
Fantasie classique
Liche
peuvent être paralysées, mais la difficulté de leur jet de
Volonté est réduite d’un niveau en raison de leur taille.
La liche est le mort-vivant le plus puissant et le plus redouté. La difficulté du jet de Volonté des créatures de TAI 41+
C’est un magicien de haut rang qui, par la force de sa volonté est diminuée de deux niveaux.
et par de puissants rituels depuis longtemps oubliés, a brisé ҉ La liche est immunisée contre la plupart des attaques
la frontière entre la vie et la mort. Les liches ressemblent non magiques, ses os se ressoudant instantanément. Les
à des personnages émaciés et squelettiques avec de petits créatures magiques, et celles de TAI 30 ou plus, infligent
points de lumière bleue à la place des yeux, et sont vêtues des dégâts normaux.
de leurs habits d’origine en guenilles. La peau qu’elles ont
conservée s’est momifiée et endurcie pendant le processus, ҉ Au cours du processus de transformation, la liche trans-
et est devenue aussi solide qu’une armure feuilletée. Leur fère sa force vitale dans un phylactère. Il peut s’agir
toucher, froid comme la mort, peut paralyser n’importe quel d’un récipient, comme une petite boite ou une bou-
adversaire, aussi costaud soit-il. De plus, une liche ne craint teille, voire même d’un anneau ou d’une amulette. Cet
rien sauf les sorts et les armes magiques, ou les attaques de objet est généralement caché dans un endroit secret,
créatures vraiment puissantes. car détruire ce phylactère, c’est détruire la liche.
Les liches quittent rarement leur repaire, un endroit caché dans ҉ Enfin, comme toutes les liches sont en fait des magi-
un lieu isolé ou des ruines oubliées. Elles y demeurent afin de ciens, elles possèdent les capacités accordées à un per-
poursuivre leur quête de pouvoir. Elles envoient des serviteurs sonnage joueur de cette classe, y compris l’utilisation
agir à leur place hors de leur repaire. Ce sont généralement des de points de chance. Toutefois, si la liche était un être
créatures qu’elles ont elles-mêmes façonnées par d’immondes humain avant la transformation, le point de chance
rituels maléfiques, ou des serviteurs soumis qu’elles ont pliés à supplémentaire accordé aux humains est perdu.
leur volonté.
Le toucher de la liche ignore l’armure et inflige des dégâts
directement aux points de vie de l’adversaire. Un adver- Liche Attributs 1d20 Localisation
PA/
saire touché par la liche doit réussir un jet d’opposition de PV
Volonté contre la Volonté de la liche, ou être instantané- FOR : 3d6 × 1,5 (17) Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 6/7
ment paralysé.
CON : 3d6 × 2 (22) Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 6/7
La liche est immunisée contre les armes ordinaires. Seules
les armes magiques peuvent la blesser. Les créatures dotées de TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 16 7-9 Abdomen 6/8
propriétés magiques, et celles de TAI supérieure ou égale à 30, DEX : 3d6 × 1,5 (17) Mouvement : 4 m 10-12 Poitrine 6/9
infligent des dégâts normaux. Si la forme physique d’une liche
est détruite, elle se reforme à l’emplacement de son phylactère INT : 1d6 + 12 (16) Bonus d’initiative : 17 13-15 Bras droit 6/6
en 1d10 jours. En revanche, si le phylactère est retrouvé et Armure : Chair momi-
détruit, la force vitale de la liche est libérée, l’obligeant à pas- POU : 1d6 + 12 (16) fiée et os renforcés 16-18 Bras gauche 6/6
ser de non-vie à trépas. magiquement
Lorsqu’un magicien se transforme en liche, il reçoit les CHA : 1d6 (4) 19-20 Tête 6/7
avantages suivants : Capacités : Immunité (charme, électricité, fatigue, folie, froid, métamorphose,
mort et sommeil), Intensité*, Mort-vivant, Points de Chance, Terrifiant et Vision
҉ La liche obtient les capacités suivantes : Immunité (contre dans le Noir
les sorts et effets de charme, électricité, fatigue, folie, Repaire habituel : 1
froid, métamorphose, mort et sommeil), Intensité 11+,
Type de trésor : (O)
Mort-vivant, Terrifiant et Vision dans le Noir.
҉ La liche est animée d’une force, d’une robustesse et Compétences : Athlétisme 54 %, Bagarre 54 %, Discrétion 64 %, Endurance
84 %, Esquive 64 %, Force Brute 70 %, Incantation 112 %, Langues (commune,
d’une vitesse surnaturelles. Multipliez FOR et DEX plus 3 à 5 autres langues au choix) 60 %, Perception 92 %, Perspicacité 102 %,
par 1,5 et CON par 2. Savoir des Arcanes 112 %, Tromperie 60 %, Volonté 112 %
҉ Étant donné que seules les liches les plus puissantes
Magie : Cette liche est un magicien de rang 4. Si nécessaire, ajustez les
et les plus intelligentes disposent des compétences et compétences requises à la hausse ou à la baisse pour obtenir un adversaire
connaissances requises pour apprendre et accomplir plus ou moins puissant. En règle générale, les liches sont au moins de rang
le rituel requis, déterminez leur INT et leur POU avec 3. Voir la description du magicien au chapitre 3 pour plus d’informations.
1d6 + 12, sauf indication contraire.
Passions : Mauvais (cruel et haineux) 102 %, Soif de Connaissances 102 %
҉ La peau de la liche se momifie et se durcit au cours
Style de combat : Toucher Mortel (main griffue) 64 %
du processus de transformation, ce qui lui procure
6 points d’armure dans toutes les localisations. Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
҉ Le toucher de la liche inflige des dégâts directement aux Main P T 1d6 + 1d2 + Comme les bras
griffue paralysie
points de vie de l’adversaire, en ignorant toute armure
ordinaire. Une armure magique offre une protection * L’intensité d’une liche contre le Renvoi des morts-vivants est basée sur son
égale à son bonus magique. Si l’adversaire perd le rang de magicien. Les liches de rang 3 possèdent une intensité de 1d4 + 10,
moindre point de vie de cette façon, il doit réussir un jet celles de rang 4 possèdent une intensité de 1d4 + 15, et enfin celles de rang 5
d’opposition de Volonté contre la Volonté de la liche, ou une intensité de 1d4 + 19.
être instantanément paralysé. Les créatures de TAI 21-40
266
11. Monstres
Lycanthrope
bout de 1 minute par le processus de guérison. Les blessures
infligées par les armes en argent, les armes magiques ou les
Un lycanthrope est un humain atteint de lycanthropie, une sorts ne bénéficient pas du processus de régénération et
maladie magique qui lui fait prendre une forme animale doivent guérir normalement. Un round après avoir été tué,
certaines nuits. La transformation est systématique lors des un lycanthrope reprend forme humaine.
nuits de pleine lune. Les autres nuits, le lycanthrope peut Tous les garous sont capables de se reproduire avec les
se transformer quand il le désire à partir du coucher du humains, les autres garous de leur espèce et la forme ani-
soleil. Les autres races sont immunisées à cette maladie. Il male de leur lignée. Seuls 25 % des unions avec un parte-
existe plusieurs espèces de lycanthropes, parmi lesquelles le naire non-garou transmettent le gène de la lycanthropie. Par
loup-garou est le plus connu. Sous forme animale, un lycan- exemple, un loup-garou peut se reproduire avec un humain,
thrope conserve son intelligence humaine, parle les langues un autre loup-garou et un loup. Toutefois, seul un couple de
qu’il connait et peut communiquer avec les autres lycan- loups-garous transmet automatiquement le gène de loup-ga-
thropes à l’aide d’une langue spécifique. Généralement, les rou à ses enfants.
passions d’un lycanthrope changent lentement pour refléter
sa nouvelle espèce. En journée, un lycanthrope mène une Le tableau ci-après décrit les cinq formes les plus courantes
vie normale. En revanche, à la nuit tombée, il fait souvent de lycanthropes. D’autres formes existent et le maitre de jeu
le choix de se transformer. Le processus de transformation est libre d’en créer de nouvelles.
prend 1d3 + 1 rounds. Les vêtements et l’équipement qu’il
porte sont détruits ou endommagés par la transformation.
C’est pourquoi le personnage a l’habitude de les retirer ou Loup-garou
de les cacher au préalable. Au cours d’une même nuit, après Ce garou malveillant est le plus commun des lycanthropes.
sa première transformation, le personnage peut prendre Il existe trois espèces distinctes de loups-garous. L’espèce
sa forme humaine ou sa forme animale à volonté jusqu’à la plus répandue est capable de se transformer de la forme
l’aube. Toutefois, chaque transformation supplémentaire humaine à la forme hybride bipède. Elle représente 50 %
nécessite un jet d’Endurance. En cas d’échec, la fatigue du de la population. La deuxième espèce représente 30 % de la
personnage augmente d’un niveau. La difficulté augmente à population et peut se transformer de la forme humaine en
chaque jet de manière cumulative. une forme intermédiaire entre la forme hybride et la forme
animale. Elle est capable de se déplacer sur ses quatre pattes
À la pleine lune, le lycanthrope adopte systématiquement sa
comme un loup, mais peut également se tenir debout sur
forme animale toute la nuit. Sa forme animale prend alors
ses pattes arrière quand elle le souhaite. Ce loup-garou pos-
entièrement le dessus, transformant son INT en INS (avec
sède des mains relativement humaines et peut être reconnu
une valeur identique). Toutes les compétences basées sur
comme un loup-garou en réussissant un jet de Perception,
l’INT ou le CHA sont perdues jusqu’au lever du soleil.
même quand il se tient à quatre pattes. La troisième espèce
La plupart des lycanthropes possèdent deux formes de constitue les 20 % restants et peut se transformer de la forme
garous, en plus de leur forme humaine. La première est humaine en forme animale. Elle est incapable de se tenir
une forme hybride, mi-homme/mi-animale, qui utilise le debout sur ses pattes arrière sous sa forme animale : elle res-
tableau de localisations humanoïde. Tous les garous, à l’ex- semble à un loup ordinaire de grande taille aux yeux rou-
ception de l’ours-garou, possèdent une forme hybride. Sous geoyants. Comme leurs cousins ordinaires, les loups-garous
cette forme, le garou marche sur les pattes arrière qui sont chassent en meute organisée selon une hiérarchie sociale.
articulées comme l’animal correspondant ; il possède un Une meute ne comprend qu’une seule espèce de loups-ga-
mouvement de 6 m. Ses bras sont humains, mais il possède rous. Un couple de loups-garous possède généralement 3 à
des mains griffues, dont il peut se servir pour manipuler des 6 petits, le plus jeune disposant des caractéristiques et des
objets comme des portes et des outils simples avec un niveau attributs d’un loup ordinaire. Lorsque sa femelle est en dan-
de difficulté supplémentaire. Seul le rat-garou peut utiliser ger, le mâle baisse d’un niveau la difficulté de ses jets de style
des objets et des armes sans pénalité. La deuxième forme, de combat. La femelle baisse de deux niveaux la difficulté de
purement animale est accessible à tous les garous. Le garou ses jets de style de combat lorsqu’elle défend ses petits.
se transforme entièrement en un membre de l’espèce ani-
male considérée. Le tableau de localisations de cette forme
est modifié de la manière suivante : poitrail au lieu de poi- Ours-garou
trine, arrière-train au lieu d’abdomen, et pattes avant au lieu Cette immense créature, qui appartient à la lignée des
de bras. Les pattes avant possèdent un nombre de points de grizzlis, est le garou le plus puissant. L’ours-garou ne possède
vie égal aux pattes arrière. Sous cette forme, le garou pos- aucune forme hybride. Sous forme humaine, un ours-garou
sède un mouvement de 8 m. est grand, charpenté et poilu. Il préfère mener une vie soli-
taire loin de la civilisation. Lorsqu’il voyage sans compagnie
Une fois transformé, le garou ne peut être blessé que par
humaine, il a parfois à ses côtés une demi-douzaine d’ours
des armes en argent, des armes magiques + 1 ou plus et des
bruns. Lorsqu’il n’est pas déjà accompagné par des ours et
sorts offensifs. Les autres attaques lui font perdre des points
qu’il se trouve dans une région peuplée d’ours, il peut appe-
de vie jusqu’à un minimum de 1 point de vie, et sont donc
ler 1d6 ours bruns en rugissant : ceux-ci arrivent au bout de
incapables d’infliger une Blessure Sérieuse. Une fois une
2d6 × 10 minutes. L’ours décrit dans Mythras représente
localisation réduite à 1 point de vie, les attaques suivantes
l’ours kodiak, le grizzli et l’ours polaire. Un ours brun est
effectuées avec une arme ordinaire n’ont aucun effet. Par
plus petit : sa FOR et sa TAI sont réduites de 6 points.
ailleurs, chaque localisation blessée se régénère au rythme
de 1 point de vie par minute. La régénération de l’ours-ga-
rou est plus rapide et atteint 3 points de vie par minute. Les
flèches et les carreaux ordinaires sont rejetés du corps au
267
Fantasie classique
Lycanthropes
Caractéristiques Loup-garou* Ours-garou Rat-garou Sanglier-garou Tigre-garou
FOR : 1d6 + 12 (16) 2d6 + 18 (25) 3d6 (11) 2d6 + 9 (16) 2d6 + 15 (22)
CON : 3d6 (11) 2d6 + 6 (13) 3d6 (11) 2d6 + 9 (16) 2d6 + 6 (13)
TAI : 1d6 + 12 (16) 4d6 + 20 (34) 2d6 + 2 (9) 3d6 + 6 (17) 2d6 + 18 (25)
DEX : 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 18 (25) 3d6 (11) 2d6 + 12 (19)
INT/INS : 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13) 2d6 + 6 (13)
POU : 2d6 (7) 2d6 (7) 2d6 (7) 2d6 (7) 2d6 (7)
CHA : ** 3d6 (11) 3d6 (11) 3d6 (11) 3d6 (11) 3d6 (11)
Points d’action : 3 3 4 2 3
Modificateur de
+ 1d4 + 1d12 − 1d2 + 1d4 + 1d10
dégâts :
Points de magie : 7 7 7 7 7
Mouvement : 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m 6 m ou 8 m
Bonus d’initiative : 13 13 19 12 16
Style de combat : Frappe Sauvage 69 % Frappe Sauvage 68 % Frappe Sauvage 76 % Frappe Sauvage 67 % Frappe Sauvage 81 %
Taille/Impact : M G P M G
Allonge : T C T C C
Dégâts : 1d6 + 1d4 1d8 + 1d12 1d4 − 1d2 1d6 + 1d4 1d8 + 1d10
PA/PV : Comme la tête Comme la tête Comme la tête Comme la tête Comme la tête
Taille/Impact : – TG M – G
Allonge : – L C – M
268
11. Monstres
Rat-garou
de contracter la maladie est égal aux dégâts infli-
gés. Chaque espèce possède sa propre
Cette créature mauvaise et sournoise vit variante de la maladie. Une fois
dans les égouts et les souterrains qu’une victime est infectée, elle
des villes. Le rat-garou possède ne peut pas contracter une autre
une forme hybride et une forme variante. L’infection se propage
animale, en plus de sa forme progressivement jusqu’au cer-
humaine. Sous forme humaine veau, puis commence à modi-
ou hybride, il préfère manier fier les perceptions et l’agressi-
des armes plutôt que d’utiliser vité de la victime. Cela a pour
ses armes naturelles qui sont effet de changer lentement le
assez inoffensives. Son arme comportement et les passions de
de prédilection est l’épée la victime, pour se rapprocher de
courte, mais il peut manier l’animal en question. Au début
d’autres armes s’il en a l’oc- de la maladie, le personnage ne
casion. Le rat-garou utilise sa présente aucun signe évident
forme humaine pour duper de lycanthropie, mais son com-
d’autres créatures douées de portement peut faire suspecter
raison et les attirer dans des l’infection. Une fois l’incuba-
endroits où il pourra leur tendre tion terminée, tous les effets
une embuscade. Les humains et de la maladie se manifestent
les semi-humains ainsi capturés et la victime se transforme
sont parfois rendus à leur famille en garou à la nuit tombée. À
en échange d’une rançon. Les autres ce stade, le personnage n’est
sont dévorés. Dans l’obscurité, le rat-garou pas capable de contrôler la trans-
préfère se déplacer sous sa forme de rat, formation. La première fois, le
qui a l’avantage d’être plus rapide et plus personnage se transforme en forme
discrète. Sous forme animale, il ressemble animale si elle existe. Pendant le mois
à un rat géant de 1,20 à 1,50 m de long. qui suit, le personnage doit réussir un
Un rat-garou est capable d’appeler 2d6 rats jet de Volonté pour se transformer de
géants qui restent sous son contrôle jusqu’à ce sa propre initiative. En cas d’échec, aucune transfor-
qu’il les libère. Ces rats arrivent au bout de 1d3 + 1 mation n’a lieu et sa fatigue augmente d’un niveau. Au
rounds, à condition que l’endroit soit peuplé par ces créa- cours d’une même nuit, chaque nouvelle tentative voit sa
tures. Comme les rats géants ne sont pas présents en nombre difficulté augmenter d’un niveau. Pour chaque échec, la
infini, chaque appel suivant subira un malus cumulatif de − 2. fatigue augmente d’un niveau. Au bout d’un mois, le per-
Dès qu’un jet de dé donne un résultat égal à 0, cela signifie sonnage peut se transformer à volonté sans effectuer de jet.
que plus aucun rat géant ne peut être appelé à cet endroit.
Application : Inoculation
269
Fantasie classique
Masse gélatineuse
absorbée, la masse n’a pas besoin de dépenser d’autres points d’action pour
poursuivre la digestion. L’armure protège pendant un nombre de rounds
Ces charognards presque transparents de 3 m de large égal à ses points d’armure, puis les sucs s’infiltrent suffisamment pour com-
errent lentement dans les couloirs souterrains en absorbant mencer la digestion. Ces sucs digestifs sont semblables à un acide fort et ils
les déchets, les immondices et les cadavres qui jonchent le infligent 1d4 points de dégâts à chaque round. Ils n’ont toutefois aucun
sol. Après leur passage, ils laissent derrière eux une trai- effet sur les matériaux non organiques. De plus, la victime piégée dans la
née de mucus gluant. À la différence des autres créatures masse gélatineuse subit les effets décrits dans la section Asphyxie, noyade et
de la famille des vases, les masses gélatineuses ne peuvent suffocation à la page 71 de Mythras.
pas ramper le long des murs ou des plafonds. Ces monstres Antidote : Aucun, mis à part extraire la victime hors du cube.
dénués de raison ne possèdent aucune compétence intel-
lectuelle : ils ne vivent que pour manger. Les masses géla-
tineuses sont réputées pour ramasser tout ce qui trouve sur
leur passage. Ainsi, elles referment un petit trésor constitué
de pièces de monnaie, et parfois d’armes métalliques, de
potions ou d’autres objets similaires qui n’ont pas été digé-
rés. Il n’est pas rare qu’une masse gélatineuse prenne la
forme d’un cube lorsqu’elle traverse un couloir étroit. Dans
ce cas, elle peut conserver cette forme cubique vingt-quatre
heures au maximum.
Une masse gélatineuse est difficile à voir. Un jet de Percep-
tion est nécessaire pour remarquer un spécimen en mouve-
ment. Le jet subit une pénalité d’un niveau de difficulté si
la masse est immobile. La masse gélatineuse est immunisée
à la paralysie, à l’électricité, à l’immobilisation, à la peur, à
la métamorphose et au sommeil. Les armes d’estoc infligent
des dégâts minimaux. En revanche, le feu et les armes tran-
chantes ou contondantes occasionnent des dégâts normaux.
Si une masse gélatineuse rate un jet de résistance contre une
Masse gélatineuse Attributs 1d20 Localisation PA/PV
attaque ou un sort basé sur le froid, elle est ralentie de 50 %
(1 point d’action un round sur deux) et n’inflige que 1d2 FOR : 2d6 + 20 (27) Points d’action : 1 1-5 Arrière 2/17
points de dégâts de digestion. Mod. de dégâts :
CON : 2d6 + 15 (22) 6-9 Côté droit 2/17
Aucun
En raison de la taille de la masse gélatineuse, ses adversaires
ont rarement besoin de déterminer aléatoirement la locali- TAI : 4d6 + 30 (44) Points de magie : 4 10-13 Côté gauche 2/17
sation touchée. Le tableau de localisations n’est fourni que DEX : 1d3 (2) Mouvement : 3 m 14-17 Avant 2/17
pour les rares occasions où il faut déterminer une localisa-
INS : 2d6 + 1 (8) Bonus d’initiative : 5 18-20 Dessus 2/17
tion au hasard. Pour chaque localisation, les points de vie
sont déterminés comme s’il s’agissait de la poitrine d’une POU : 1d6 (4) Armure : Mucus résistant
créature ordinaire. Toute Blessure Sérieuse ou Grave a pour Capacités : Camouflage, Immunité (voir description), Sens de la Mort,
effet de tuer la masse gélatineuse, quelle que soit la « face » Sens Vital, Venimeux
blessée.
Repaire habituel : 1
270
11. Monstres
Mimique
Cette créature vit uniquement sous terre, car elle ne supporte
pas la lumière du soleil. Elle va et vient dans les souterrains à
la recherche d’une proie, utilisant sa capacité Changeforme
pour « mimer » n’importe quel objet : une porte, un coffre,
une maçonnerie, une chaise, une table, etc. Sous la forme
d’un objet anodin, la mimique attend patiemment son pro-
chain repas. Lorsqu’un aventurier imprudent touche la
mimique, elle le frappe à l’aide d’un pseudopode. De plus, la
mimique sécrète un agent liant naturel qui colle instantané-
ment la partie du corps de la victime en contact avec elle. La
mimique peut neutraliser à tout moment les effets de cette
colle. Toute tentative de libérer la victime nécessite un jeu
d’opposition de Force Brute.
Les mimiques ne sont pas des créatures naturelles : des magi-
ciens les ont créées il y a bien longtemps pour protéger leurs tré-
sors. Toutefois, elles sont aujourd’hui capables de se reproduire
naturellement par division. Il existe deux variétés de mimiques :
la petite mimique, douée de raison et décrite ci-dessous, et la
grande « mimique tueuse » dénuée de raison. La petite mimique
est généralement amicale envers ceux qui lui offrent de la nour-
riture. La grande mimique est plus agressive et tentera simple-
ment de dévorer tout personnage s’en approchant, avant d’atta-
quer ses compagnons.
Le tableau de localisations ci-dessous peut être utilisé pour
les formes les plus courantes de la mimique. Le maitre de
jeu est libre de le modifier suivant ses besoins. Appliquez les
règles suivantes lorsqu’une mimique subit des dégâts :
҉ Lorsque la mimique change de forme, les dégâts CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d10 6-9 Côté droit 3/12
qu’elle a déjà reçus sont inchangés. TAI : 2d6 + 23 (30) Points de magie : 11 10-13 Côté gauche 3/12
Le maitre de jeu est libre de modifier comme il le souhaite DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 3 m 14-17 Devant 3/12
le tableau de localisations. Par exemple, une mimique qui a INT : 2d6 + 4 (11) Bonus d’initiative : 12 18-20 Dessus 3/10
pris la forme d’une porte peut ignorer les côtés et l’arrière si
POU : 3d6 (11) Armure : Peau épaisse – Dessous 3/10
elle est fermée et que tous les adversaires sont face à la porte.
CHA : 3d6 (11)
Une mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet
inanimé dont les points de vie sont inférieurs ou égaux à sa Capacités : Agrippement, Camouflage, Métamorphe, Photosensible
TAI. La transformation dure un round. Les mimiques douées Repaire habituel : 1 ou 2-4
de raison parlent leur propre langue et la langue commune.
De plus, elles parlent en général la langue d’un ou plusieurs Type de trésor : 01-75 % (A), 76-00 % (B)
habitants du souterrain qu’elles occupent. Les mimiques Compétences : Athlétisme 42 %, Endurance 84 %, Force Brute 86 %, Per-
tueuses ne parlent pas. Pour créer une mimique tueuse, modi- ception 60 %, Volonté 42 %
fiez le bloc de statistiques de la façon suivante : FOR 2d6 + Passions : Neutre (impartial) 58 %
23 (30), TAI 2d6 + 34 (41) et remplacez INT par INS. Une
mimique tueuse ne possède ni CHA, ni compétence Langue. Style de combat : Matraque Surprise (morsure, pseudopode) 66 %
Enfin, ajustez les points d’armure à 4. Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme le
Morsure G C 1d8 + 1d10
dessus
Comme le
Pseudopode G L 1d6 + 1d10
dessus
271
Fantasie classique
272
11. Monstres
273
Fantasie classique
274
11. Monstres
Naga gardien
Ce naga possède des yeux dorés et des écailles vert doré. Des
triangles argentés sont visibles sur son dos. Comme son nom
l’indique, le naga gardien est un protecteur et une sentinelle
qui défend ceux qui partagent sa philosophie morale. Traité
avec respect, il est le puissant gardien des ordres religieux, des
dirigeants et de ceux qui le vénèrent. Gardien du trésor gigan-
tesque d’un être juste, ou protecteur d’un innocent dans une
région hostile, le naga gardien est aussi sage que bienveillant.
PA/
Monstre de rouille Attributs 1d20 Localisation Le naga gardien a les particularités suivantes : Repaire habi-
PV
tuel : 1-2 et Type de trésor : (P). C’est un clerc de rang 2
FOR : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2 1-2 Queue 6/7
et il possède les compétences Connexion 76 %, Influence
CON : 2d6 + 12 (19) Mod. de dégâts : + 1d2 3-4
Patte arrière
6/6
76 % et Piété 76 %. Il a accès aux sphères suivantes : animale,
droite charme, climat, combat, création, gardienne, guérison,
Patte arrière soleil et végétale. Le naga gardien possède la passion Bon
TAI : 2d6 + 6 (13) Points de magie : 4 5-6 6/6 (loyal, digne de confiance et fiable) 56 %.
gauche
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 8 m 7-9 Abdomen 6/9
INS : 2d6 + 2 (9) Bonus d’initiative : 11 10-12 Thorax 6/8 Naga corrupteur
Patte arrière Le naga corrupteur, rayé de noir de jais et de rouge, est le strict
POU : 1d6 (4) 13-14 6/6
droite opposé du naga gardien. Il préfère établir son repaire dans les
ruines décrépites et les lieux souterrains. De tous les nagas, il
Patte arrière
Armure : Chitine 15-16
gauche
6/6 est celui dont la tête est la plus « humaine » : la couleur de ses
cheveux, de sa peau et de ses yeux est tout à fait ordinaire. Tou-
Capacités : Infravision, Sens du Métal
17-18 Tête 6/7 tefois, ses semblants d’humanité s’arrêtent ici, sa malfaisance
(voir la description) n’ayant d’égal que la bienveillance du naga gardien. Lorsqu’il
Antenne est en colère, le naga corrupteur est une terrible créature à l’égo
Repaire habituel : 1-2 19 1/5
droite démesuré : toute personne qui croise son chemin risque le pire.
Type de trésor : (C × 10 en ignorant les Antenne Un naga corrupteur a les particularités suivantes : Repaire
20 1/5
pièces) gauche habituel : 1-3 et Type de trésor : (M, E, F). C’est un magicien
de rang 2 et un clerc de rang 1. Il possède les compétences
Compétences : Athlétisme 59 %, Endurance 68 %, Esquive 46 %, Force Brute
59 %, Perception 33 %, Volonté 38 %
Connexion 66 %, Incantation 76 %, Perception 76 %, Piété
66 % et Savoir des Arcanes 76 %. Le naga corrupteur a une
Passions : Neutre (soif de métal) 58 % préférence pour les sorts des arcanes qui permettent de
Style de combat : Frénésie Oxydante (antennes, queue) 59 % manipuler et de contrôler. Concernant les sorts de magie
divine, il a accès aux sphères suivantes : charme, combat,
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
création, divination, élémentaire, guérison, invocation,
1d6 Comme les tout et végétale. Il possède la passion Mauvais (chaotique,
Antennes – M
(oxydation) antennes sadique et malicieux) 56 %.
Comme la
Queue M M 1d6 + 1d2
queue
Naga aquatique
Le naga aquatique possède des écailles turquoise à vert éme-
Naga raude et des yeux ambre brillant à vert pâle. Il vit dans les
Le naga est un être surnaturel ou divin, suivant l’espèce consi- grandes étendues d’eau douce, comme les lacs, les bassins et
dérée, qui prend la forme d’un grand serpent à tête humaine. les rivières. Il établit son repaire au fond de l’eau, dans les
Il possède un grand savoir et il est versé dans l’art de la magie. épaves ou les grottes immergées.
Il existe trois principales sous-espèces de nagas, mais des Le naga aquatique a les particularités suivantes : mouve-
sous-espèces plus rares existent probablement. La couleur et ment 6 m, 10 m (nage), Repaire habituel : 1-4 et Type de tré-
les motifs visibles sur les écailles du naga reflètent la sous-es- sor : (M). C’est un magicien de rang 2. Il possède les compé-
pèce à laquelle il appartient. Les écailles sont toujours res- tences suivantes : Incantation 76 %, Nage 78 %, Perception
plendissantes et d’une beauté fascinante, sans nuire à la dis- 76 % et Savoir des Arcanes 76 %. Il est immunisé aux sorts
crétion du naga, qui est capable de glisser silencieusement des arcanes basés sur le feu. Il possède la passion Neutre
ou de passer inaperçu en restant immobile. (impartial) 56 %.
275
Fantasie classique
Tous les nagas évitent le combat physique lorsqu’ils le Naga Attributs 1d20 Localisation PA/PV
peuvent. Ils préfèrent vaincre leurs ennemis en utilisant leur
intelligence, l’intimidation et la magie. S’ils sont contraints Points d’action : Pointe de la
FOR : 2d6 + 12 (19) 1-3 4/9
de se battre, ils utilisent judicieusement leurs capacités : ils 3 queue
manœuvrent en présence de multiples adversaires, battent Milieu du
Mod. de dégâts :
en retraite vers une meilleure position défensive, crachent CON : 2d6 + 12 (19)
+ 1d8
4-5 segment 4/9
leur venin et ont recours à la magie. postérieur
Avant du
Un naga peut cracher son venin une fois toutes les 1d3 TAI : 2d6 + 18 (25)
Points de magie :
6-7 segment 4/9
heures, sur une distance égale à sa FOR × 1,5 m. Si la victime 13
postérieur
n’est pas aveuglée, le naga peut alors mordre ses ennemis et
Mouvement : Arrière du
les frapper avec sa queue. Il privilégie les effets spéciaux Ino- DEX : 2d6 + 12 (19)
6m
8-9
segment central
4/10
culer Venin et Faire Trébucher. Lorsqu’il inocule son venin, il
bat en retraite pour laisser au venin le temps d’agir. Lorsqu’il INT : 2d6 + 6 (13)
Bonus d’initia-
10-12
Milieu du
4/10
fait trébucher son adversaire, il effectue ensuite une attaque tive : 16 segment central
de lutte : il plaque son adversaire au sol et l’immobilise avec Avant du
sa queue. Il peut alors dépenser une action pour enserrer sa POU : 2d6 + 6 (13) Armure : Écailles 13-14 4/10
segment central
victime prise au piège, et lui infliger des dégâts d’écrasement
Arrière du
dans la poitrine. L’armure de la poitrine protège normale- CHA : 2d6 + 6 (13) 15-16 segment 4/9
ment, mais uniquement durant le premier round. La constric- antérieur
tion inflige des points de dégâts à la victime et l’empêche éga-
Milieu du
lement de respirer. La victime commence donc à suffoquer. 17-18 segment 4/9
Consultez la section Asphyxie, noyade et suffocation à la page antérieur
71 de Mythras pour plus d’informations. Si la victime est suf-
19-20 Tête 0/9
fisamment forte, elle peut tenter de se libérer en effectuant
une Épreuve de force à l’aide de la compétence Force Brute. Capacités : Immunité au Poison, Sang Froid, Venimeux, Vision Nocturne
des montagnes
cheveux rêches et emmêlés varie de châtain foncé à noir. Ils
ont l’habitude de porter des vêtements sales et une armure
Les nains sont décrits dans le chapitre 2. rouillée et usée. Leur espérance de vie est d’environ 40 ans.
La langue orque, qui est composée de plusieurs dialectes en
raison du nombre de tribus, dérive en réalité d’anciennes
langues humaines et elfiques.
Les orcs peuvent se reproduire avec de nombreuses autres
espèces humanoïdes, mais pas avec les elfes. Parmi ces semi-
orcs, les plus fréquents sont les gobelin-orcs, les hobgobe-
lin-orcs et les humain-orcs. Le plus souvent, les traits orcs
dominent : c’est pourquoi la plupart ressemblent à leurs
ancêtres orcs.
276
11. Monstres
Armure : Cotte de
mailles, cuir clouté
POU : 3d6 (11) 16-18 Bras gauche 0/5
sur les jambes,
casque d’acier
Capacités : Infravi-
CHA : 2d6 (7) 19-20 Tête 8/6
sion, Photosensible
Hache de
M M 1d6 + 1 + 1d2 4/8
bataille
277
Fantasie classique
Ours-hibou Pseudodragon
Ces croisements entre un ours et un hibou semblent issus des Le pseudodragon ressemble à un minuscule dragon rouge.
expérimentations d’un magicien fou. Leur peau est couverte De la taille d’un chat domestique, il possède un tempéra-
d’une fourrure noir brunâtre ou brun jaunâtre, et parsemée ment et une personnalité proches de cet animal. Il réside
de plumes de la même couleur. dans les petites grottes et dans les arbres creux. Comme le
caméléon, il a la capacité de se fondre dans son environne-
Ils vivent aujourd’hui dans les régions boisées et tempérées ment et peut facilement passer inaperçu. Son espérance de
du monde des Terres Grises. Ils établissent leur repaire dans vie est d’environ 10-15 ans.
les grottes et autres lieux souterrains. Leur peau est couverte
d’une fourrure noir brunâtre à brun jaunâtre, parsemée de Le pseudodragon possède une forme limitée de télépathie
plumes de la même couleur. magique. Il peut choisir de créer un lien télépathique avec
un individu. Le pseudodragon et le personnage doivent
Prédateurs agressifs et voraces, ils attaquent à vue. S’ils alors sacrifier chacun 1d4 points de magie. Ces points de
sont blessés ou dépassés en nombre, ils ne battent jamais en magie ne sont plus disponibles tant que le lien reste actif.
retraite, mais combattent de manière encore plus féroce. Ce lien télépathique permet de partager la vue et l’audition
À l’instar des ours ordinaires, ils saisissent leurs adversaires jusqu’à une distance en mètres égale au double de la somme
avec leurs griffes afin de les mordre. Ils peuvent aussi leur de la Volonté du pseudodragon et de son compagnon. En
donner des coups de griffe. raison de sa nature magique, cette télépathie peut être arrê-
Environ un quart de leurs repaires abritent une progéniture, tée par des défenses magiques appropriées, mais n’est pas
sous la forme de 1d6 œufs dans 20 % des cas ou 1d6 petits affectée par les défenses psychiques.
dans 80 % des cas. Un œuf d’ours-hibou a une valeur mar- Le pseudodragon est un familier très prisé. Un œuf peut
chande de 2 000 po et un petit ours-hibou vaut 5 000 po. Un atteindre ou largement dépasser la valeur de 500 po, car un
petit possède une FOR, une CON et une TAI de 2d6 + 6 (13). pseudodragon crée un lien télépathique avec la première per-
Ses autres caractéristiques sont inchangées. Les ours-hiboux sonne qu’il voit à la naissance. Au contraire, un adulte peut
élevés en captivité sont très intelligents et faciles à dresser. être réticent à créer ce lien : il analysera finement les actes et
la personnalité de l’individu avant de prendre une décision.
Ours-hibou Attributs 1d20 Localisation PA/PV En combat, un pseudodragon peut mordre ou piquer avec
Patte sa queue en forme de fouet. Sa queue est munie d’un dard,
FOR : 2d6 + 21 (28) Points d’action : 3 1-3 arrière 3/14 similaire à celui d’un scorpion, et elle est capable d’inoculer
droite un puissant venin.
Patte
CON : 2d6 + 8 (15) Mod. de dégâts : + 2d6 4-6 arrière 3/14
gauche Venin de pseudodragon
TAI : 4d6 + 24 (38) Points de magie : 11 7-9 Arrière-train 3/15
Application : Inoculation.
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 6 m 10-12 Poitrail 3/16 Virulence : 62.
278
11. Monstres
Rat géant
Les rats géants sont les créatures les fréquemment rencon-
trées dans les grottes, les souterrains et les ruines, juste après
leurs cousins de taille normale. La première quête d’un aven-
turier consiste souvent à éliminer les rats géants qui infestent
la cave de l’auberge ou de la boutique locale.
Les caractéristiques suivantes sont celles d’un rat géant de
50 cm à 1 m de long, sans tenir compte de sa queue glabre
qui est aussi longue que son corps. La perte de la queue ne
provoque pas de Blessure Sérieuse, mais fait généralement
fuir le rat hors de la zone. Des rats plus petits peuvent être
créés en utilisant les informations sur les petits animaux à la
page 217 ou sur les hordes de rats à la page 284.
Patte arrière
CON : 3d6 (11) Mod. de dégâts : − 1d4 3-4 0/3
droite
Patte arrière
TAI : 1d3 + 2 (4) Points de magie : 7 5-6 0/3
gauche
DEX : 2d6 + 6 (13) Mouvement : 6 m 7-9 Arrière-train 0/4
INS : 2d6 + 6 (13) Bonus d’initiative : 13 10-13 Poitrail 0/5
Patte avant
POU : 2d6 (7) Armure : Aucune 14-15 0/3
droite
279
Fantasie classique
Semi-elfe
Les semi-elfes sont décrits à la page 26.
Semi-orc
Les semi-orcs sont décrits à la page 28.
Squelette
Les squelettes sont les restes de cadavres dont la chair s’est
décomposée depuis longtemps. N’importe quel squelette
peut être animé grâce à la magie, qu’il s’agisse d’un squelette
osseux ou même de l’enveloppe vide d’un insecte géant.
Les squelettes sont vulnérables aux armes contondantes qui
sont capables de briser les os ou la chitine et de disloquer les
articulations. Ces armes voient leurs dés de dégâts augmen-
ter d’un cran quand elles sont utilisées contre des squelettes.
Par exemple, un gourdin inflige 1d8 points de dégâts au lieu
de 1d6. Au contraire, les squelettes sont résistants aux armes
d’estoc et de taille. Réduisez les dés de dégâts d’un cran pour
les armes de taille et de deux crans pour les armes d’estoc.
Consultez le sort Animation des Morts pour obtenir des
informations sur les animations spontanées et sur les règles
de conversion concernant des créatures spécifiques.
280
11. Monstres
Tigre de phase
L’arme la plus redoutable de la strige est son rostre. Une
fois la victime agrippée, la strige enfonce son rostre dans
la peau nue dès son tour suivant. La longueur du rostre lui Le tigre de phase, ou coeurl en langue elfique, ressemble à
permet d’atteindre la localisation agrippée, ainsi que n’im- une panthère à six pattes avec des yeux verts brillants et un
porte quelle localisation adjacente que le maitre de jeu juge pelage noir bleuâtre. Il mesure plus de 3 m de long et pèse
suffisamment proche. Le rostre traverse facilement les vête- 225 kg. Deux puissants tentacules sortent de ses épaules ; ils
ments. Toutefois, en présence d’armure, la strige effectuera sont pourvus à leur extrémité d’arêtes suffisamment tran-
de nouvelles attaques jusqu’à obtenir l’effet spécial Traverser chantes pour déchirer la chair nue et provoquer des saigne-
l’Armure. Le modificateur de dégâts ne s’applique pas aux ments abondants. En combat, le tigre fouette ses adversaires
attaques de rostre. Si la peau n’est pas protégée, aucun jet avec ses tentacules.
n’est nécessaire lorsque la créature enfonce son rostre dans la
chair de sa victime. À partir du round suivant, la strige aspire Le tigre de phase est surtout connu pour sa capacité à défor-
le sang de sa victime au rythme d’un niveau de fatigue par mer son image. En effet, il est capable de dévier magiquement la
round. Après avoir aspiré trois niveaux de fatigue, la strige est lumière qui l’entoure, ce qui empêche de discerner son empla-
gorgée et relâche sa proie pour rejoindre son repaire par les cement exact. Il semble se déplacer constamment dans une zone
airs afin de digérer son repas. Les créatures de grande taille de 1 m de large. Cela augmente de deux niveaux la difficulté de
possèdent davantage de sang par niveau de fatigue. Ainsi, la toutes les attaques dirigées contre lui. Néanmoins, les créatures
fatigue augmente d’un niveau au bout de deux rounds pour qui utilisent l’écholocalisation, comme les chauvesouris, ou qui
une victime de TAI 21-40, et 3 rounds pour une victime de sont capables de localiser leur adversaire sans faire appel à la vue,
TAI 41+. Dans ce cas, la strige est gorgée après avoir aspiré ne subissent aucune pénalité. Les effets de zone ne sont pas non
deux niveaux de fatigue d’une créature de TAI 21-40, ou un plus affectés. Il est possible de connaitre le véritable emplacement
niveau de fatigue d’une créature de TAI 41+. de la créature en lançant le sort Vision Réelle. En revanche, il
n’est pas possible de dissiper les défenses magiques du tigre de
Si la strige ne parvient pas à traverser les défenses de sa vic- phase, ni de faire preuve d’incrédulité, ni de déterminer son
time au bout de 1d3 + 3 rounds, elle se désengage pour cher- emplacement à l’aide de Détection de la Magie.
cher une cible plus facile.
Le tigre de phase est doué de raison et déteste tous les êtres
vivants. Il méprise par-dessus tout les chiens clignotants, ses
Strige Attributs 1d20 Localisation PA/PV ennemis naturels.
Griffe arrière
FOR : 1d6 + 1 (5) Points d’action : 3 1-2 0/3 Tigre de phase Attributs 1d20 Localisation PA/PV
droite
Points d’action :
Griffe arrière Patte arrière
CON : 2d6 + 3 (10) Mod. de dégâts : − 1d6 3-4 0/3 FOR : 2d6 + 14 (21) 4 (membres 1-2 2/8
gauche droite
multiples)
TAI : 1d3 + 1 (3) Points de magie : 4 5-7 Abdomen 0/4
Mod. de dégâts : Patte arrière
CON : 3d6 (11) 3-4 2/8
Mouvement : 1,5 m, + 1d10 gauche
DEX : 3d6 + 6 (17) 8-9 Aile droite 0/2
8 m (vol)
Points de magie : Patte milieu
TAI : 2d6 + 18 (25) 5-6 2/8
INS : 2d6 + 3 (10) Bonus d’initiative : 14 10-11 Aile gauche 0/2 13 droite
POU : 1d6 (4) Armure : Aucune 12-14 Thorax 0/5 Patte milieu
DEX : 2d6 + 14 (21) Mouvement : 8 m 7-8 2/8
gauche
Capacités : Adhérence, Agrippement, Griffe avant
15-16 0/3 Bonus d’initiative :
Vampirisme, Vision Nocturne, Vol droite INT : 1d6 + 5 (9) 9-10 Arrière-train 2/9
15
Repaire habituel : 21-30 Griffe avant
17-18 0/3 Armure : Peau
gauche POU : 2d6 + 6 (13) 11-12 Poitrail 2/10
épaisse
Type de trésor : (M) 19-20 Tête 0/3 CHA : 1d6 + 1 (5) 13-14 Patte avant droite 2/8
Compétences : Athlétisme 52 %, Discrétion 67 %, Endurance 60 %, Esquive 15-16 Patte avant gauche 2/8
44 %, Force Brute 28 %, Perception 64 %, Vol 62 %, Volonté 38 %
Capacités : Infravision, Intimidation,
Passions : Neutre (soif de sang) 58 % 17 Tentacule droit 2/8
Membres Multiples, Terrifiant
Style de combat : Menace Vampirique (griffes, rostre) 52 % Repaire habituel : 2-4 18 Tentacule gauche 2/8
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Type de trésor : (M) 19-20 Tête 2/8
Comme les
Griffes P C 1d3 − 1d6 Compétences : Athlétisme 82 %, Endurance 52 %, Esquive 72 %, Force
griffes
Brute 76 %, Perception 52 %, Pistage 50 %, Volonté 56 %
Comme la
Rostre P M 1d4 Passions : Mauvais (cruel) 56 %, Haine (chiens clignotants) 61 %
tête
Style de combat : Destructeur Noir (griffes, morsure, tentacules) 80 %
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Comme les
Griffes G M 1d8 + 1d10
pattes avant
Comme les
Tentacules G M 1d8 + 1d10
tentacules
281
Fantasie classique
Transperceur Troll
Un transperceur est un crustacé qui ressemble beaucoup à Ces grands humanoïdes décharnés mesurent en moyenne
un escargot et qui vit accroché au plafond des souterrains et 2,75 m de haut. En dépit de leur maigreur, ils sont d’une
en particulier des cavernes. Sa longue coquille pointue est force et d’une robustesse exceptionnelles. Ils possèdent des
semblable à de la pierre. Le transperceur chasse en se lais- yeux noirs inexpressifs et un grand nez couvert de verrues.
sant simplement pendre du plafond. Il attend qu’une proie Leur peau est de couleur vert moucheté à gris blafard, et
passe en dessous de lui, en profitant de son camouflage natu- leurs rares cheveux emmêlés sont noirs ou verts.
rel qui le rend presque indiscernable d’une véritable stalac-
tite. Il identifie ses proies grâce à ses sens très développés. Les trolls peuvent vivre aussi bien dans une toundra glaciale
Lorsqu’une cible appropriée se trouve juste en dessous de que dans un désert étouffant. Ce sont des prédateurs redou-
lui, le transperceur se détache du plafond et se laisse tom- tables, qui mettent à profit leur excellente infravision pour
ber sur sa victime. Sa coquille s’enfonce alors profondé- chasser de nuit. Ils apprécient particulièrement la chair des
ment dans la chair de la victime et le transperceur aspire humains et des semi-humains.
lentement ses fluides corporels. Une fois la cible morte, une Comme vous pouvez vous en douter, les trolls ne sont pas
masse musculaire et collante (son pied) sort de sa coquille de grands diplomates et guerroient fréquemment contre les
et le transperceur remonte au plafond par le mur le plus autres espèces douées de raison, notamment les géants d’ali-
proche pour attendre sa future proie. Un transperceur peut gnement Bon, auxquels ils vouent une haine inexpiable. Les
hiberner pendant dix ans si la nourriture se fait rare. seules créatures qu’ils craignent vraiment sont les différentes
Pour frapper sa cible, le transperceur doit d’abord réussir variétés de dragons.
un jet de Perception pour détecter la présence d’une proie Les tribus trolls sont dirigées par une femelle qui occupe la
juste en dessous de lui. Il se laisse alors tomber sur elle. La fonction de sorcière/chamane. Cette lanceuse de sorts équi-
probabilité de toucher sa cible est égale à la TAI de la cible × vaut en général à un clerc de rang 2 et a accès aux sphères
5 %. La victime peut tenter d’esquiver l’attaque à condition suivantes : charme, climat, divination et soleil (Ténèbres
de réussir au préalable un jet Difficile de Perception. La diffi- uniquement).
culté du jet de Perception est standard si la victime a déclaré
qu’elle scrutait le plafond. Les trolls régénèrent 1 point de vie dans toutes les localisa-
tions blessées au début de chaque round. Seules les blessures
Le transperceur lance 1d10 + 10 pour déterminer la locali- provoquées par le feu ou l’acide, magique ou non, ne se régé-
sation touchée. Il tente toujours d’obtenir l’effet spécial Sai- nèrent pas. Lorsqu’un membre est amputé, il suffit au troll de
gner. S’il y parvient, il attend que la victime meure avant de dépenser une action pour le remettre simplement en place
la dévorer. Comme le transperceur doit sortir son « pied » contre le moignon, et le membre commencera à se régénérer.
pour se déplacer, toutes les attaques dirigées contre un spéci- Un membre sectionné, s’il n’est pas rattaché au corps, conti-
men en mouvement peuvent ignorer les points d’armure de nuera à se battre séparément de la créature : un bras rampera,
cette localisation. Si les points de vie du pied tombent à 0, le une jambe ou une tête se tortillera en direction d’un adver-
transperceur devient inerte. saire, etc. Un membre sectionné se déplace avec un mouve-
Transperceur Attributs 1d20 Localisation PA/PV ment de 1,5 m par round. Une amputation, voire une déca-
pitation, n’est pas synonyme de mort. Toutefois, le troll subit
FOR : 3d6 (11) Points d’action : 1 1-2 Pied 2/7 alors les effets de la blessure tant qu’elle n’est pas guérie. Pour
Mod. de dégâts : Arrière du tuer définitivement un troll, il faut le bruler entièrement ou
CON : 4d6 (14) 3-10 6/9
+ 1d2 corps le plonger dans l’acide. Si la moindre partie du corps survit,
l’individu entier finira par se régénérer à partir du fragment
TAI : 3d6 + 7 Milieu du
(18)
Points de magie : 7 11-18
corps
6/8 le plus grand. Dans ce cas, le nouveau troll se formera au bout
d’un jour par localisation manquante. Ainsi, si seul un bras
DEX : 1d3 (2) Mouvement : 1,5 m 19-20 Pointe 8/7 survit, un troll entier se reformera au bout de six jours.
INS : 2d6 + 1
Bonus d’initiative : 5
(8)
POU : 2d6 (7) Armure : Exosquelette osseux et muscles
282
11. Monstres
Charge
Type de trésor : C, (M)
Troupeaux, hordes,
fonction du nombre de blessures occasionnées. Pour chaque
blessure, la difficulté des jets de compétences augmente
volées et bancs
d’un niveau. Notez que les chauvesouris peuvent être por-
teuses de maladies.
La plupart des animaux passifs ou de petite taille sont dan-
gereux seulement s’ils forment un groupe important : nuée
d’insectes, volée d’oiseaux, horde de rongeurs, banc de Crabes
piranhas, etc. Des dizaines ou des centaines de petites créa- Sur terre ou dans la mer, les colonies de crabes carnivores
tures peuvent submerger les défenses habituelles, rendant les peuvent attaquer une victime en se précipitant sur elle, uti-
armes inutiles et pénétrant parfois l’armure et les vêtements. lisant leurs pinces pour couper sans ménagement les parties
Sauf cas particulier, un groupe d’animaux attaque toutes les du corps non protégées. Chaque « blessure » occasionne
localisations de la cible, si celle-ci ne parvient pas à se déga- 1 point de dégâts dans toutes les localisations. Ainsi, un petit
ger en esquivant, volant ou nageant suivant les cas. groupe de crabes inflige 1d3 points de dégâts dans toutes
les localisations. L’armure protège normalement, mais les
Le groupe possède un total de points de vie qui doit être
crabes endommagent l’armure elle-même. Un groupe de
réduit à 0 pour être dispersé. La plupart des armes sont inu-
crabes peut se déplacer avec un mouvement de 4 m.
tiles, puisqu’elles ne tueront qu’une fraction insignifiante du
groupe. Les personnages ont intérêt à privilégier les attaques
de zone affectant un volume plutôt qu’une cible unique. Des
armes de mêlée capables d’affecter l’ensemble du groupe ou Méduses
des armes contondantes peuvent également être utilisées. Un banc de méduses est composé d’individus extrêmement
venimeux. Si le nombre de blessures dépasse les points d’ar-
À la différence des nuées d’insectes qui attaquent avec des mure de la victime, celle-ci reçoit une toxine mortelle. La
dards venimeux, ces groupes d’animaux peuvent infliger plu- virulence de la dose reçue dépend du nombre de piqures,
sieurs types de blessures. La taille du groupe détermine le leur nombre se cumulant round après round. Les bancs de
nombre de « blessures » infligées au début de chaque round. méduses dérivent simplement avec le courant et n’attaquent
Ces dégâts sont automatiques et ne peuvent pas être évités que s’ils sont dérangés, à moins d’être contrôlés par magie.
si le groupe de créatures submerge la victime. Consultez le Dans ce cas, le banc se déplace avec un mouvement de 1,5 m.
tableau ci-contre.
283
Fantasie classique
Venin de banc de méduses petites horreurs rend l’infestation nettement plus évidente. Les
Les petites méduses font partie des créatures les plus veni- effets d’une multitude de sangsues n’apparaissent qu’au bout de
meuses. Elles se protègent avec une toxine mortelle. plusieurs heures. Les sangsues effectuent un seul jet pour déter-
miner le nombre de blessures. L’armure n’offre aucune protec-
Application : Contact tion. Toutes les deux blessures, la victime accumule un niveau de
fatigue persistant, en raison de la perte de sang et des infections
Virulence : Nombre de piqures cumulées × 5 secondaires.
Résistance : Volonté pour l’affection primaire, Endurance pour l’af-
fection secondaire Vase grise
Incubation : Instantané Cette entité visqueuse ressemble à une pierre humide ou à
une roche sédimentaire, et peut facilement se fondre dans
Durée : 1d4 + 1 minutes son environnement naturel. Elle forme une flaque de 30 cm
Affections : À chaque fois que la victime est piquée, elle doit réussir de large et 1,5 m de long, par tranche de 6 points de TAI. Les
un jet de résistance de Volonté contre la virulence du poison. En cas plus grands spécimens atteignent une TAI de 18. Quelle que
d’échec, elle subit l’affection Souffrance, puis à la fin de la durée soit sa taille, la vase a toujours une épaisseur de 15-20 cm.
de l’affection, doit effectuer un jet de résistance d’Endurance contre La vase grise est totalement résistante à la plupart des sorts
la virulence cumulée qui est atteinte à ce stade. En cas d’échec à ce offensifs, et notamment aux sorts de froid et de chaleur.
dernier jet, la victime meurt. En revanche, elle est vulnérable à l’électricité. En combat
Antidote : Le venin agit trop rapidement pour la plupart des remèdes rapproché, l’arme et le modificateur de dégâts de ses adver-
médicinaux. Néanmoins, sortir la victime de l’eau et la soigner avec saires lui infligent des dégâts minimaux. De plus, la vase grise
la compétence Guérison lui accorde une chance de survie. se régénère constamment lorsqu’elle est blessée par des
armes physiques, à raison de 1d3 points de vie par round. Il
est donc très difficile de tuer cette créature sans infliger de
Piranhas dégâts d’électricité.
Un banc de piranhas est capable de dévorer un humain La vase grise est capable de voler lentement au-dessus du sol.
jusqu’aux os en quelques secondes. À chaque round, les Elle est d’ailleurs tellement lente qu’il est facile d’y échapper.
piranhas infligent 1 point de dégâts dans toutes les localisa- Néanmoins, son déplacement très silencieux lui permet de se
tions pour chaque blessure infligée. Les dégâts sont d’abord glisser furtivement sur une victime qui ne l’a pas remarquée.
appliqués à l’armure portée par le personnage, réduisant À l’aide de son mucus acide, la vase grise peut dissoudre et
les points d’armure d’une valeur égale aux points de dégâts. digérer sa victime.
Les piranhas grignotent les protections non métalliques
et disloquent les armures métalliques en sectionnant les
lanières de cuir qui les composent. Les armures de maille Mucus acide
ralentissent simplement l’action des piranhas, qui finissent La vase grise est très corrosive : elle est capable de ronger le
tôt ou tard par se frayer un chemin dans les manches et sous métal et la chair en quelques secondes. Lorsqu’elle attaque,
la cotte. la vase grise frappe tel un serpent noir huileux et inflige des
dégâts d’acide dans la localisation touchée.
284
11. Monstres
Vase grise Attributs 1d20 Localisation PA/PV les 10 minutes pour le cuir, les vêtements et la fourrure, et
toutes les minutes pour le métal.
FOR : 2d6 + 3 (10) Attributs 1-20 Corps 0/8
CON : 2d6 + 9 (16) Points d’action : 2
Une fois que la vase verte entre en contact avec la peau,
la victime est progressivement transformée au rythme de
TAI : 2d6 + 6 (13) Mod. de dégâts : Aucun 1 point de vie par round. Lorsque la zone infectée tombe à
DEX : 1d6 + 3 (7) Points de magie : 7 0 point de vie, la vase se propage à une localisation adjacente
INS : 2d6 + 1 (8) Mouvement : 1,5 m 3/10 et le processus de transformation continue. Une fois toutes
les localisations recouvertes, la proie est entièrement trans-
POU : 2d6 (7) Bonus d’initiative : 8 3/10 formée. La victime meurt généralement bien avant que cela
Armure : Aucune 3/11 survienne, puisque la transformation de la poitrine ou de la
tête est fatale. Une créature entièrement transformée four-
Capacités : Camouflage, Régénération (1d3 PV/round), Sens Vital,
Venimeux
nit suffisamment de nutriments pour donner naissance à
une nouvelle vase verte de 1,5 m tous les 20 points de TAI de
Repaire habituel : 1-3 la victime, ou pour faire s’agrandir une plage déjà existante
Type de trésor : Aucun sur une surface équivalente.
Compétences : Athlétisme 17 %, Discrétion 75 %, Endurance 42 %, Force Le feu et le froid extrême permettent de tuer toute vase verte
Brute 43 %, Perception 55 %, Volonté 54 % qui infecte une localisation d’un personnage, à condition d’oc-
Style de combat : Frappe Acide (pseudopode) 60 % casionner des dégâts équivalents à ceux déjà infligés par la vase.
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Toutefois, la procédure inflige la même quantité de dégâts à la
victime elle-même. Bien sûr, cela signifie que plus l’infection
Comme le
Pseudopode M M Poison acide dure depuis longtemps, et plus il est dangereux d’y mettre un
corps
terme. Ainsi, plus la vase s’étend sur le corps, et plus la victime
risque de mourir pendant l’intervention. Un autre moyen d’ar-
Vase verte rêter la progression de la vase est d’amputer le membre infecté.
Cela peut être réalisé à l’aide d’une lame, en infligeant suffi-
Cette étrange créature visqueuse de couleur verte est une samment de dégâts pour sectionner le membre. Si un autre per-
forme végétale fréquente dans les souterrains, les tombeaux sonnage apporte son aide en réussissant un jet de Guérison, la
et les cavernes du monde des Terres Grises. La vase verte difficulté de tout jet de dés requis pour survivre à l’amputation
déteste la lumière du soleil, qui l’assèche et la tue lentement. est réduite de 2 niveaux. Il est possible de gratter la vase collée
C’est pourquoi on ne la rencontre jamais à la surface. Elle à un matériau non organique à l’aide d’une lame ou d’un objet
est incapable de se déplacer par elle-même, mais s’étend pro- similaire. Cela nécessite 1 round par ENC de l’objet recouvert,
gressivement sur les murs et les plafonds au fil du temps. Un en supposant que celui-ci est entièrement recouvert et que le
spécimen unique couvre généralement une zone de 1,5 m personnage qui retire la vase ne fait rien d’autre. L’objet uti-
de diamètre. Toutefois, le spécimen finit généralement par lisé pour racler subit lui-même des dégâts d’acide en fonction
s’étendre et fusionner avec les autres vases vertes aux alen- du matériau dont il est fait : les dégâts sont infligés aux points
tours pour former des plages beaucoup plus grandes. d’armure de l’objet, puis à ses points de vie. La peau recou-
La vase verte se nourrit et se reproduit en transformant la verte de vase peut être raclée de la même manière, à condition
chair vivante. Elle est très sensible aux vibrations et possède d’intervenir dans le round qui suit le contact. Une intervention
le Sens Souterrain. Si elle se trouve au plafond et détecte un plus tardive n’est pas possible, car la transformation aura déjà
mouvement en dessous d’elle, elle peut se détacher et tom- commencé. Enfin, le lancement du sort Guérison de Maladies,
ber sur sa victime. Chaque plage de vase verte peut tomber avec un niveau d’intensité par localisation infectée, tue instanta-
sur une cible différente. La vase verte ne possède aucune nément toute la vase verte recouvrant une victime.
compétence et tombe simplement avec 50 % de chances Une plage de vase verte peut être tuée à l’aide des méthodes
de toucher sa cible. Si la victime n’esquive pas, la vase verte évoquées précédemment. Le feu et le froid intense tuent une
tombe sur une localisation aléatoire déterminée en lançant plage de 1,5 m tous les 3 points de dégâts infligés. Il s’agit
1d10 + 10 sur le tableau habituel de localisations d’huma- de la meilleure solution temporaire. Cependant, des spores
noïde. Le maitre de jeu fera appel au bon sens pour déter- seront toujours présentes et germeront pendant des années.
miner la localisation d’une créature inhabituelle. Marcher La seule manière de se débarrasser définitivement de la vase
par inadvertance sur une vase verte blesse automatiquement verte est le sort Guérison de Maladie, qui tue la totalité de la
une ou deux jambes. De même, toucher une vase verte avec vase verte à condition d’être lancé avec un niveau d’intensité
les mains blesse automatiquement un ou deux bras. Vis-à- par plage de 1,5 m. Dans ce cas, néanmoins, le sort doit être
vis de matériaux tels que le bois, les vêtements et l’acier, lancé avec un niveau suffisant pour affecter toutes les plages
la vase verte se comporte comme un acide fort qui inflige en contact les unes avec les autres.
1d4 points de dégâts toutes les heures pour le bois, toutes
285
Fantasie classique
Pointe de la
PA/PV
Cette immense horreur souterraine creuse des tunnels et ne FOR : 4d6 + 16 (30) Points d’action : 2 1-3 6/14
queue
sort généralement à la surface que pour attaquer des proies
plus petites qu’elle. Sa capacité Sens Souterrain lui permet Milieu du
Mod. de dégâts :
de sentir les vibrations du sol jusqu’à une distance de 3 m par CON : 4d6 + 12 (26) 4-5 segment 6/14
+ 1d8 + 1d6
postérieur
point d’INS.
Avant du
Le ver pourpre est capable d’engloutir une créature entière TAI : 4d6 + 30 (44) Points de magie : 7 6-7 segment 6/14
dont la taille est deux fois plus petite que lui. Il doit pour postérieur
cela obtenir une réussite critique, à moins que la victime soit Arrière du
déjà morte. Une fois avalée, la victime peut tenter de se libé- DEX : 2d6 + 3 (10) Mouvement : 4 m 8-9 6/15
segment central
rer si elle dispose d’une petite lame à portée de main. Les
dégâts sont alors infligés au milieu du segment central de la Bonus d’initia- Milieu du
INS : 2d6 + 1 (8) 10-12 6/15
tive : 9 segment central
créature en ignorant l’armure. Si la victime fait perdre un
nombre de points de vie supérieur ou égal à la moitié de sa Armure : Peau Avant du
POU : 2d6 (7) 13-14 6/15
propre TAI, elle parvient à ouvrir une brèche suffisante pour épaisse et muscles segment central
s’extirper hors de la créature. La victime peut obtenir l’aide Capacités : Engloutissement, Fouis- Arrière du
de ses compagnons. Toutefois, leurs attaques n’ignorent pas 15-16 6/14
seur, Sens Souterrain segment antérieur
l’armure et il existe une probabilité de blesser la victime. Le
Milieu du
pourcentage de chances de toucher la victime est égal au
Repaire habituel : 1-2 17-18 segment 6/14
double de sa TAI. La créature met 10 minutes par point de antérieur
TAI de la victime pour la digérer entièrement. Cependant,
Type de trésor : M, C × 5, F 19-20 Tête 6/14
la victime ne peut plus respirer une fois avalée et risque
de mourir asphyxiée avant de pouvoir se libérer. Consultez Compétences : Athlétisme 60 %, Discrétion 48 %, Endurance 82 %, Esquive
Asphyxie, noyade et suffocation à la page 71 de Mythras 40 %, Force Brute 104 %, Perception 35 %, Volonté 44 %
pour plus d’informations. Passions : Neutre (affamé) 58 %
Le ver pourpre possède également un dard empoisonné à Style de combat : La Mort Venue d’en Bas (dard, morsure, queue) 70 %
l’extrémité de sa queue. Il s’en sert uniquement en terrain Taille/
dégagé. Le dard inocule un venin mortel s’il parvient à bles- Armes
Impact
Allonge Dégâts PA/PV
ser l’adversaire. Le poison est similaire au venin de cobra
Balayage Comme la pointe
(inoculation seulement) décrit à la page 78 de Mythras. E TL 1d10 + 1d8 + 1d6
de queue de la queue
Le ver pourpre expose rarement son corps entièrement Comme la pointe
lorsqu’il attaque depuis le sous-sol. En règle générale, lancez Dard E TL 1d6 + 1d8 + 1d6 + poison
de la queue
1d10 + 10 pour déterminer la localisation touchée.
Morsure E M 1d12 + 1d8 + 1d6 Comme la tête
Le bloc de statistiques suivant correspond à un ver adulte
d’environ 15 m de long et 2,75 m de diamètre. Toutefois,
certains vers pourpres peuvent atteindre 45 m de long. Pour Zombie Attributs 1d20 Localisation PA/PV
chaque tranche de 5 m supplémentaires, ajoutez + 3 en FOR, FOR : 17 Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 0/6
+ 6 en TAI et + 1 point d’armure. Le diamètre est le même,
quelle que soit la longueur du ver. CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 0/6
TAI : 13 Points de magie : 2 7-9 Abdomen 0/7
DEX : 7 Mouvement : 3 m 10-12 Poitrine 0/8
INS : 8 Bonus d’initiative : 8 13-15 Bras droit 0/5
Zombie
Armure : Peau épaisse
POU : 2 16-18 Bras gauche 0/5
et caoutchouteuse
Le zombie est un cadavre frais et animé par magie. Il s’agit Capacités : Immunité
d’un mort-vivant dénué de raison. En lançant le sort appro- (charme, peur et
prié, un nécromancien peut créer un zombie qui suivra 19-20 Tête 0/6
sommeil), Intensité 2,
ses ordres à la manière d’un squelette (voir Animation des Mort-vivant
Morts, page 151). Un zombie peut aussi s’animer spontané-
Repaire habituel : Spécial*
ment s’il se trouve dans une zone imprégnée de magie nécro-
mantique. Une fois animé, un zombie ne pourrit plus, mais il Type de trésor : Néant
continuera à empester la mort. Compétences : Athlétisme 54 %, Bagarre 54 %, Endurance 64 %, Force
Les statistiques suivantes sont celles d’un zombie humain Brute 60 %, Perception 40 %, Volonté 34 %
moyen, quelle que soit la méthode d’animation. Pour obtenir Style de combat : Matraquage Forcené (morsure, poings) 54 %
plus d’informations sur l’animation spontanée et sur la « zom-
Armes Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
bification » de créatures non humaines, consultez la descrip-
tion du sort Animation des Morts. Morsure P C 1 + 1d2 Comme la tête
Comme les
Poings P T 1d3 + 1d2
bras
286
12. Trésors
12. Trésors
P ourquoi tant d’aventuriers risquent-ils leur vie dans
de lugubres souterrains ? Certains cherchent à
gagner leurs galons de héros, mais la plupart s’inté-
ressent avant tout aux trésors qu’ils peuvent récupérer sur
Le trésor des créatures est indiqué entre parenthèses dans
leur description (#). Si la rencontre a lieu dans le repaire de
la créature, ou si ce repaire est découvert dans un deuxième
temps, les personnages joueurs pourront mettre la main sur
les cadavres d’humanoïdes et dans les repaires de terribles le trésor.
monstres.
Par exemple, la description d’un basilic mentionne un trésor de type
Les règles suivantes permettent au maitre de jeu de déter- (M). Si les aventuriers rencontrent le basilic pendant qu’il chasse,
miner rapidement le trésor détenu par une créature ou il ne transportera pas de trésor sur son dos. En revanche, s’ils le
caché dans le repaire d’un monstre. La nature et le montant rencontrent dans son repaire, le maitre de jeu pourra déterminer
du trésor dépendent de la difficulté à l’obtenir : le trésor aléatoirement le trésor qui se trouve parmi les restes de ses anciennes
d’un dragon sera plus conséquent que celui d’un modeste victimes.
gobelin. Bien sûr, ce système n’est pas là pour brider la créa-
tivité et le maitre de jeu est libre de choisir les trésors les plus Pour convertir un scénario d’un autre jeu où une créature
appropriés à sa campagne. détiendrait un objet magique, il est possible de remplacer cet
objet en effectuant un jet dans le tableau de trésor approprié.
Tableaux de trésors
Pour déterminer le trésor d’une créature, le maitre de jeu
effectue un ou plusieurs jets dans les tableaux correspondant
au type de trésor de la créature. Il est souvent nécessaire d’ef-
Les tableaux de trésors sont disponibles à partir de la page fectuer plusieurs jets successifs dans des tableaux différents.
suivante. Dans le chapitre précédent, vous avez surement Remarque sur les gemmes et les objets d’art : Le tableau de trésors
remarqué que les blocs de statistiques des monstres com- indique le nombre de gemmes et d’objets d’art découverts en préci-
prennent une rubrique « Type de trésor ». Bien entendu, sant un pourcentage bonus entre parenthèses. Ce bonus doit être
tous les monstres ne se promènent pas avec des trésors : ajouté aux résultats des jets effectués dans le tableau des Gemmes et
vous ne risquez pas d’en trouver sur une araignée géante ou dans celui des Objets d’art. Ainsi, si le tableau indique 1d6 gemmes
un ours ! Toutefois, une créature peut avoir l’habitude de (+ 20 %), le maitre de jeu lance 1d6 pour déterminer le nombre de
ramener des proies dans son repaire pour les dévorer plus pierres découvertes. Il effectue ensuite pour chaque pierre un jet dans
tard : une araignée géante conserverait des cadavres dans ses le tableau des Gemmes, en ajoutant + 20 % au résultat du jet.
toiles, tandis qu’un ours trainerait les restes à moitié enta-
més d’un groupe d’infortunés. En fouillant ces dépouilles,
les aventuriers découvriront peut-être des objets de valeur.
287
Fantasie classique
Trésors
Code Contenu du trésor Code Contenu du trésor
288
12. Trésors
Objets magiques
Magnitude des objets magiques
Objet Magnitude Armure/points de vie
et points de vie
bouclier 1d4 + 9 de vie égaux à 1 × magnitude
Dissiper un objet magique Parchemin 1d4 + 1 0/2 (2/4 dans un étui à parchemin)
Le sort Dissipation de la Magie peut être lancé directement
sur un objet spécifique pour tenter d’annuler ses effets Potion
magiques. Il s’agit d’une exception à sa zone d’effet habi- Rang 1 Non magique 2/1
tuelle. Le sort n’annule pas définitivement la magie de l’ob-
jet concerné. Toutefois, tout effet en cours est interrompu Rang 2 1d3 + 1 2/1
temporairement si l’intensité du sort est supérieure ou égale Rang 3 1d4 + 1 2/1
à la magnitude de l’objet. Lorsqu’un objet magique est dis-
Rang 4 1d4 + 2 2/1
sipé, ses effets sont annulés pendant 10 minutes par point
d’intensité du sort qui excède la magnitude de l’objet. À la Sceptre 1d4 + 6 7/6
discrétion du maitre de jeu, plusieurs petits objets magiques * Les artéfacts et les reliques seront décrits dans de futurs suppléments.
dans un même contenant, comme des flèches ou des car-
reaux magiques, peuvent être dissipés simultanément. ** Voir Objets inanimés à la page 78 de Mythras pour plus d’informations.
289
Fantasie classique
Petite ville 1 001 à 5 000 1 dans 25 % des cas 1 dans 20 % des cas 1 dans 50 % des cas 1d2 dans 100 % des cas
Ville moyenne 5 001 à 15 000 1 dans 75 % des cas 1 dans 60 % des cas 1d2 dans 100 % des cas 1d2 + 1 dans 100 % des cas
* Même le plus petit hameau possède au moins un ou plusieurs sanctuaires ou églises. Néanmoins, les parchemins de magie divine ne sont disponibles qu’auprès des grands établis-
sements religieux.
290
12. Trésors
* Ces parchemins se limitent à la protection contre les démons, les élémentaires, les lycanthropes, la magie et la pétrification.
** Ces objets magiques se limitent à l’équipement utilisable par l’ordre, pour les ordres cléricaux : armure, armes contondantes, objets défensifs, etc.
*** Ces parchemins se limitent à la protection contre les démons, les diables, les morts-vivants et la possession.
**** Ces potions se limitent au baume fortifiant, à l’eau bénite et aux potions de dissipation de la magie, de guérison, de guérison suprême et de vigueur.
291
Fantasie classique
292
12. Trésors
TAI et poids
1d100 Race Convient à une TAI… Corpulence légère Corpulence moyenne Corpulence lourde
Détermination
aléatoire d’objets
magiques
De nombreux résultats du tableau de Trésors de la page 288
indiquent la découverte d’un ou plusieurs objets magiques.
Ces objets magiques sont déterminés aléatoirement. Pour
respecter l’équilibre du jeu, la plupart des objets magiques
découverts doivent correspondre au rang moyen du groupe
de personnages. Par exemple, si le groupe est composé de
quatre personnages de rang 3 et de deux personnages de
rang 4 (moyenne de 3,33), le maitre de jeu effectuera un
jet dans le tableau des Objets magiques de rang 3. Il s’agit
d’une exception à la règle qui prévoit de toujours arrondir à
l’entier supérieur. Dans tous les cas, le maitre de jeu utilisera
son bon sens pour déterminer les possessions d’une créa-
ture. Par exemple, si le jet de dés indique la présence d’une
arme magique dans le repaire de créatures douées de raison,
une de ces créatures s’en servira surement, sous réserve d’en
comprendre le fonctionnement.
Lorsqu’un objet magique est découvert dans un trésor ou
dans le repaire d’un monstre carnivore, il pourra s’agir de
n’importe quel objet. Le maitre de jeu se contentera d’ef-
fectuer un jet dans le tableau approprié. Si l’objet est trouvé
sur le corps d’une créature qui s’en servait, comme un autre
aventurier, un champion orc ou un chamane hobgoblin, il
doit correspondre à sa classe ou à sa profession, qu’il s’agisse
d’une arme, d’une armure, d’une baguette, d’un bâton,
d’une potion, d’un parchemin, etc. Dans ce cas, le maitre de Les objets maudits ressemblent en tout point à des objets
jeu est libre de choisir l’objet en question. magiques normaux et peuvent être choisis librement par le
maitre de jeu. Toutefois, celui-ci peut aussi déterminer aléa-
Tableaux spécifiques toirement un objet maudit à l’aide des tableaux appropriés.
293
Fantasie classique
01-40 Armure
01-75 : Mailles plates de vulnérabilité* –
76-00 : Plates complète de vulnérabilité* –
41-90 (Bouclier) maudit –
Bracelets de vulnérabilité 1 (protection
91-00 –
apparente)
294
12. Trésors
1d100 Objet magique divers Prix 1d100 Objet magique offensif Prix*
01-10 Amulette de magie + 1 250 po Relancez deux fois les dés dans le tableau
01-10
des Objets offensifs de rang 1
11-15 Amulette de magie + 2 500 po
11-49 (Arme) + 2
16-30 Anneau
01-60 : Anneau de magie + 1 250 po 01-20 : (À distance) 1 000 po
96-00 : Lancez deux fois les dés 11-35 :… tueuse de créatures magiques
600 po
ou utilisant la magie
91-95 Sac sans fond de type 1 500 po
36-50 :… tueuse de créatures capables
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte 800 po
de se régénérer
96-00 d’un nouveau résultat 96-00) ou une fois dans le tableau des
Objets divers de rang 2 51-58 :… tueuse de dragons 900 po
59-65 :… tueuse de géants 900 po
* Il existe 5 % de chances que l’une des potions soit une flasque maudite
(sauf si une seule potion). 66-85 :… tueuse de lycanthropes et de
700 po
changeformes
Objets divers de rang 1 (maudits) 86-00 :… tueuse de reptiles 800 po
295
Fantasie classique
1d100 Objet magique offensif Prix 1d100 Objet magique divers Prix
89-98 Bracelets de protection 2 1 000 po 96-00 : Lancez deux fois les dés
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte 82-91 Potion(s)
99-00 d’un nouveau résultat 99-00) ou une fois dans le tableau des 01-60 : 1d4 + 1 potions de type 1** Variable
Objets défensifs de rang 3
61-85 : 1d2 + 1 potions de type 2** Variable
* Lorsqu’un bouclier spécifique doit être déterminé, ajoutez le prix indiqué 86-95 : 1d2 potions de type 3** Variable
ici à la valeur du bouclier en pièces d’argent mentionnée dans le chapitre 5.
96-00 : Lancez deux fois les dés
92-96 Sac sans fond de type 2 1 000 po
Objets défensifs de rang 2 (maudits) 97-98 Scarabée de provocation 1 000 po
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte d’un
1d100 Objet magique défensif Prix
99-00 nouveau résultat 99-00) ou une fois dans le tableau des Objets divers
01-50 Armure de rang 3
296
12. Trésors
1d100 Objet magique divers Prix 1d100 Objet magique offensif Prix*
01-10 Amulette de localisation – Relancez deux fois les dés dans le tableau
01-20
des Objets offensifs de rang 2
11-20 Amulette de putréfaction –
21-48 (Arme) + 3
21-25 Anneau de faiblesse –
01-20 : (À distance) 1 800 po
26-49 Anneau de tromperie –
21-40 : (Divers) à une main 1 400 po
41-45 Bottes de danse effrénée –
41-50 : (Divers) à deux mains 1 400 po
Boule de cristal de domination
46-48 –
mentale 51-00 : (Épée) 1 400 po
49-50 Cape empoisonnée – 49-53 (Arme) de renvoi
51-55 Ceinture de changement de sexe – 01-20 : Fléau de chevalier 2 003 po
56-60 Collier étrangleur – 21-30 : Goupillon 2 025 po
61-65 Cor à bulles –
31-40 : Marteau d’armes 2 015 po
66-75 Flasque maudite –
41-90 : Masse de chevalier 2 010 po
76-90 Gantelets de maladresse –
91-00 : Morgenstern 2 015 po
91-95 Sac de transformation –
54-69 (Arme) + 4
96-00 Scarabée de mort –
01-30 : (Divers) à une main 2 000 po
01-30 : (Divers) à une main – (Arme à distance) : lancez les dés pour
75-79
déterminer l’enchantement
31-50 : (Divers) à deux mains –
01-20 :… de portée accrue 1 500 po
51-00 : (Épée) –
21-30 :… de précision 2 000 po
31-80 :… de recherche 1 250 po
81-00 :… de vitesse 1 500 po
(Arme)… de lancer + 3 : lancez les dés pour
80-84
déterminer le type d’arme
01-25 : Hache de bataille 2 010 po
26-00 : Marteau d’armes 2 015 po
85-99 Munitions
01-50 : (Munitions) + 1, quantité : 2d6 + 12 40 po chacune
51-80 : (Munitions) + 2, quantité : 1d6 + 6 80 po chacune
81-90 : (Munitions) + 3, quantité : 1d4 + 3 140 po chacune
91-00 : (Munitions) + 3 mortelles, quantité :
600 po chacune
1d3
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte d’un
00 nouveau résultat 00) ou une fois dans le tableau des Objets offensifs
de rang 4 du supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés
* Lorsqu’une arme spécifique doit être déterminée à partir d’un autre tableau,
ajoutez le prix indiqué ici à la valeur de l’arme en pièces d’argent mentionnée
dans le chapitre 5.
297
Fantasie classique
1d100 Objet magique défensif Prix* 1d100 Objet magique divers Prix
Relancez deux fois les dés dans le tableau des Objets défensifs de 01-20 Relancez deux fois les dés dans le tableau des Objets divers de rang 2
01-20
rang 2
21-25 Amulette
21-65 Armure 01-60 : Amulette de magie + 5 1 500 po
01-16 : Cuir, matelassée ou cousue + 3 1 530 po 61-80 : Amulette de magie + 6 2 000 po
81-00 : Amulette de (sort) de rang 2 2 000 po
17-23 : Cuir, matelassée ou cousue + 4 2 030 po
26-30 Amulette d’antipoison 1 500 po
24-36 : Cuir clouté ou annelée + 3 1 560 po
31-40 Anneau
37-42 : Cuir clouté ou annelée + 4 2 060 po 01-20 : Anneau de magie + 5 1 500 po
43-54 : Brigandine, écailles ou laminée + 3 1 680 po 21-35 : Anneau de magie + 6 2 000 po
55-59 : Brigandine, écailles ou laminée + 4 2 180 po 36-55 : Anneau de protection + 2, + 10 % aux jets
1 500 po
de résistance (rayon 1,5 m)
60-69 : Mailles + 3 1 740 po
36-55 : Anneau de protection + 3, + 15 % aux jets
70-73 : Mailles + 4 2 240 po 1 500 po
de résistance
74-77 : Mailles elfique (armure complète) 2 240 po 76-00 : Anneau de (sort) de rang 2 2 000 po
78-86 : Segmentée ou feuilletée + 3 1 860 po 41-45 Baguettes et sceptres
01-30 : Baguette de (sort) de rang 2 (arcanes
87-89 : Segmentée ou feuilletée + 4 2 360 po 2 000 po*
ou magie divine)
90-97 : Mailles plates + 3 1 980 po 31-60 : Baguette de (2 sorts) de rang 1 (arcanes
2 000 po*
98 : Mailles plates + 4 2 480 po ou magie divine)
99-00 : Plates complète + 3 2 460 po 61-90 : Sceptre de fléau 2 000 po*
91-00 : Sceptre de majesté 2 500 po*
66-75 Bracelets
46-50 Balai volant 2 000 po
01-60 : Bracelets de protection 3 1 500 po 50-55 Bottes
61-90 : Bracelets de protection 4 2 000 po 01-20 : Bottes d’agilité 2 500 po
91-00 : Bracelets de protection 5 2 500 po 21-80 : Bottes de lévitation 2 000 po
76-90 (Bouclier) + 4 1 200 po 81-00 : Bottes de rapidité 2 500 po
56-60 Cape de résistance + 10 % 2 000 po
91-99 (Bouclier) + 5 1 750 po
61-65 Ceinture de force de géant
Relancez les dés deux fois dans ce tableau (sans tenir compte d’un
01-60 : Ceinture de force de géant de pierre 1 500 po
00 nouveau résultat 00) ou une fois dans le tableau des Objets défensifs
de rang 4 du supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés 61-90 : Ceinture de force de géant du givre 2 000 po
91-00 : Ceinture de force de géant du feu 2 500 po
* Lorsqu’un bouclier spécifique doit être déterminé, ajoutez le prix indiqué 66-70 Miroir d’emprisonnement (arcanes) 2 500 po
ici à la valeur du bouclier en pièces d’argent mentionnée dans le chapitre 5.
71-80 Parchemin(s)
Objets divers de rang 3 (maudits) 86-95 : 1d2 potions de type 4** Variable
1d100 Objet magique divers Prix 96-00 : Lancez deux fois les dés
01-15 Anneau de faiblesse –
95-99 Sac sans fond de type 3 2 000 po
16-30 Anneau de tromperie –
Relancez les dés 2 fois ici (sans tenir compte d’un nouveau résul-
31-45 Balai frappeur –
00 tat 00) ou une fois dans le tableau des Objets divers de rang 4 du
46-55 Ceinture de changement de sexe – supplément Savoirs exhumés.
56-70 Flasque maudite –
* Baguette entièrement chargée.
71-85 Miroir d’opposition –
** Il existe 5 % de chances que l’une des potions soit une flasque maudite
86-00 Sac de transformation – (sauf si une seule potion).
298
12. Trésors
Objets magiques
lancer un sort, le possesseur d’une amulette de magie
doit donc choisir entre ses propres points de magie
et ceux fournis par l’amulette. La réduction de points
Les objets magiques sont pour la plupart des vestiges d’une de magie accordée par le rang s’applique aux points
époque reculée où la magie était à son apogée et où les de magie fournis par l’objet. Par ailleurs, les points
enchantements permanents étaient beaucoup plus simples dépensés ne se régénèrent pas naturellement. L’ob-
à créer. Au cours du dernier millénaire, le monde s’est jet doit donc être rechargé par un lanceur de sorts,
appauvri en mana ; de nos jours, seules quelques bribes de qui n’est pas forcément le possesseur de l’amulette.
mana persistent dans des lieux isolés, comme des flaques Il existe des amulettes qui fournissent davantage de
d’eau après un orage. Les enchanteurs actuels doivent pui- points de magie : elles sont décrites dans le supplément
ser dans leurs réserves personnelles de mana et dans celles de Fantasie classique Savoirs exhumés. Consultez la
d’objets magiques pour créer des dispositifs magiques déri- section Recharger un objet magique à la page 292.
soires ou pour recharger les objets magiques anciens. Les ҉ Amulette de putréfaction : Cette amulette contient
reliques et artéfacts magiques sont donc des objets de valeur, une gemme magique ressemblant à une pierre pré-
ce qui explique pourquoi les aventuriers les cherchent dans cieuse de valeur. Cependant, tout personnage qui
les endroits les plus dangereux. Ce chapitre décrit de nom- met l’amulette sur lui contracte une horrible maladie
breux exemples d’objets magiques. appelée putréfaction (voir page 85).
299
Fantasie classique
Anneaux
doigt de son porteur. Néanmoins, Dissipation de la Magie
permet, pour la durée du sort, d’annuler toute perte pro-
Il existe une multitude d’anneaux magiques, mais seuls voquée par l’anneau : la magie de l’anneau peut alors être
quelques-uns sont décrits ici. Un personnage peut être sous utilisée sans pénalité, mais l’anneau ne peut toujours pas
l’effet de deux anneaux à la fois au maximum, et seulement être retiré.
s’il en porte un un à chaque main. Porter deux anneaux à la
même main annule leurs effets. Une action Préparer (page Une fois l’anneau retiré, les points de compétence perdus
98) est nécessaire pour saisir un anneau rangé dans une reviennent au rythme de 5 % toutes les 24 heures de repos et
bourse ou une poche. Avoir l’anneau dans une main et le la réduction du modificateur de dégâts disparait au rythme
glisser au doigt de l’autre main est une action libre. d’une catégorie toutes les 48 heures.
300
12. Trésors
Anneau de tromperie
Cet anneau ressemble à tout autre anneau désiré par le
personnage qui en fait d’acquisition. Si le maitre de jeu sait
qu’un anneau magique en particulier intéresse le person-
nage, cet anneau en aura l’apparence. Dans les situations où
le maitre de jeu ne connait pas les désirs du personnage, il
ressemblera à un anneau utile à sa classe. Enfin, si aucun
anneau ne semble utile au personnage ou si ce dernier porte
déjà le nombre maximal d’anneaux et ne veut pas s’en sépa-
rer, il aura l’apparence d’un anneau désiré par un autre per-
sonnage présent à proximité. Lorsque le personnage essaie
l’anneau, ses effets semblent correspondre, aux yeux du
personnage et de ses compagnons, à l’enchantement désiré.
Par exemple, un anneau d’invisibilité semblera rendre invi-
sible son porteur. Un anneau de Compréhension des Lan-
gues semblera permettre à son porteur de comprendre les
membres du groupe qu’il ne comprend normalement pas,
alors qu’en réalité ils parleront la langue commune. Un
anneau de tromperie fonctionnera de manière attendue
avec une intensité de 3 jusqu’à ce que son porteur en ait
réellement besoin : l’anneau ne fera alors absolument rien.
Cela pourra avoir des conséquences fâcheuses en fonction
des effets supposés de l’anneau. L’anneau peut être retiré à
tout moment et n’est pas maudit.
301
Fantasie classique
Les créatures présentes dans la zone d’effet réagissent favorablement vis-à-vis du porteur. Consultez
01-04 … Amitié 18 m Volonté
Amitié (A) pour plus d’informations.
Cet anneau béni octroie un bonus de + 5 % à tous les jets de compétence. Consultez Bénédiction
05-08 … Bénédiction Porteur –
(D) pour plus d’informations.
… Chute de Le porteur flotte doucement vers le sol lorsqu’il tombe de plus de 1,5 m. Consultez Chute de Plume
09-12 Porteur –
Plume (A) pour plus d’informations.
… Détection de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter si une créature est sous l’effet d’un
13-16 30 m –
Charme charme. Consultez Détection de Charme (D) pour plus d’informations.
… Détection de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les collets, les fosses et les assommoirs
17-20 12 m –
Collets et de Fosses dans un rayon de 12 m. Consultez Détection de Collets et de Fosses (D) pour plus d’informations.
… Détection de la En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter la magie dans un rayon de 18 m.
21-24 18 m –
Magie Consultez Détection de la Magie (A) pour plus d’informations.
… Détection de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les pièges dans un rayon de 30 m.
25-28 30 m –
Pièges Consultez Détection de Pièges (D) pour plus d’informations.
Lorsque l’anneau est passé au doigt, un disque de force de 1 m de diamètre se matérialise près du
… Disque de porteur. Le porteur peut déplacer le disque à une vitesse de 4,5 m. Le disque peut porter jusqu’à
29-32 18 m –
Fardeau 60 ENC de matériel et doit rester à moins de 18 m du porteur sous peine de disparaitre. Consultez
Disque de Fardeau (A) pour plus d’informations.
33-36 … Feu Féérique 12 m – Affecte une TAI maximale de 18. Consultez Feu Féérique (D) pour plus d’informations.
Le porteur redevient visible pendant 1d3 + 1 rounds s’il effectue une attaque. Consultez Invisibilité
37-40 … Invisibilité Porteur –
(A) pour plus d’informations.
… Invisibilité aux Masque également les bruits et les odeurs. Le porteur redevient visible pendant 1d3 + 1 rounds s’il
41-44 Porteur –
Animaux effectue une attaque. Consultez Invisibilité aux Animaux (D) pour plus d’informations.
–/ Le porteur se soulève lui-même ou soulève une cible située à moins de 54 m par télékinésie. Consul-
45-48 … Lévitation 1 cible
Volonté tez Lévitation (A) pour plus d’informations.
… Localisation En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les animaux de son choix dans un
49-50 275 m –
d’Animaux rayon de 275 m. Consultez Localisation d’Animaux ou de Plantes (D) pour plus d’informations.
… Localisation de En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter les plantes de son choix dans un
51-52 275 m –
Plantes rayon de 275 m. Consultez Localisation d’Animaux ou de Plantes (D) pour plus d’informations.
… Passage sans Le porteur ne laisse derrière lui aucune piste visible, aucune odeur et aucun indice de son passage.
53-56 Porteur –
Trace Consultez Passage sans Trace (D) pour plus d’informations.
Une fois passé au doigt, l’anneau octroie 3 points d’armure. Consultez Peau d’Écorce (D) pour plus
57-60 … Peau d’Écorce Porteur –
d’informations.
… Prédiction du Le porteur connait automatiquement les évolutions météorologiques des 12 prochaines heures.
61-64 8 km –
Climat Consultez Prédiction du Climat (D) pour plus d’informations.
… Protection Les créatures Bonnes éprouvent des difficultés à attaquer le porteur. Consultez Protection contre le
65-66 Porteur –
contre le Bien Bien (A) pour plus d’informations.
… Protection Les créatures Mauvaises éprouvent des difficultés à attaquer le porteur. Consultez Protection contre
66-70 Porteur –
contre le Mal le Mal (A) pour plus d’informations.
Toute nourriture ou boisson empoisonnée, pourrie ou contaminée est purifiée par simple contact
71-73 … Purification Porteur –
du porteur de cet anneau. Consultez Purification (D) pour plus d’informations.
Les effets du poison sont interrompus jusqu’à ce que l’anneau soit retiré. Passé au doigt d’un
… Ralentissement individu mort d’empoisonnement depuis moins de 10 minutes, l’individu reste dans le coma pendant
74-77 Porteur –
du Poison 3 heures avant de réellement trouver la mort. Consultez Ralentissement du Poison (D) pour plus
d’informations.
… Réflexion de Crée un champ chatoyant qui réfléchit les attaques de regard. Consultez Réflexion de Regard (A)
78-81 Porteur –
Regard pour plus d’informations.
… Regain Le porteur est immunisé contre les effets de la peur. Consultez Regain d’Assurance (D) pour plus
82-84 Porteur –
d’Assurance d’informations.
Cet anneau crée une zone de silence total autour de son porteur. Consultez Silence (D) pour plus
89-92 … Silence 4,5 m –
d’informations.
… Toucher Électrocute un adversaire en le touchant. Consultez Toucher Électrique (A) pour plus
93-96 1 cible –
Électrique d’informations.
Lorsque cet anneau est passé au doigt, son porteur se transforme et prend l’apparence ou la forme de la
97-00 … Transformation Porteur – première créature humanoïde présente dans son champ de vision et dont la TAI diffère de 5 au maximum.
Consultez Métamorphose de Soi (A) pour plus d’informations.
302
12. Trésors
Une fois par jour, le porteur peut prédire le résultat d’une action qui sera entreprise dans les 30 pro-
01-03 … Augure Porteur – chaines minutes. Les chances de succès (jet effectué par le maitre de jeu) sont égales à la Volonté du
porteur + 15 %. Consultez Augure (D) pour plus d’informations.
Lorsque cet anneau est passé au doigt, un épais brouillard se forme autour du porteur. Consultez
04-10 … Brouillard 4,5 m –
Brouillard (D) pour plus d’informations.
… Com-
Le porteur peut comprendre et être compris par les animaux ordinaires ou géants, possédant la
11-18 préhension Porteur –
caractéristique INS. Consultez Parler aux Animaux (D) pour plus d’informations.
Animale
… Connais-
Le porteur peut détecter toutes les passions d’une créature située dans un rayon de 10 m en se
19-26 sance des 10 m –
concentrant pendant un round. Consultez Connaissance des Passions (A) pour plus d’informations.
Passions
… Détection En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter si une créature est Bonne. Consultez
27-32 55 m –
du Bien Détection du Bien (A) pour plus d’informations.
… Détection Champ de Le porteur peut détecter les créatures invisibles dans son champ de vision. Consultez Détection de
33-37 –
de l’Invisibilité vision l’Invisibilité (A) pour plus d’informations.
… Détection En se concentrant pendant 1 minute, le porteur peut détecter si une créature est Mauvaise. Consultez
38-47 55 m –
du Mal Détection du Mal (A) pour plus d’informations.
… Dissimula- Cet anneau dissimule les passions de son porteur et les rend indétectables par magie. Consultez
48-55 Porteur –
tion des Passions Connaissance des Passions (A) pour plus d’informations.
Le porteur vieillit prématurément d’une durée équivalente à 1 % de son espérance de vie par tranche
56-59 … Hâte Porteur –
(ou fraction) de 10 minutes d’utilisation. Consultez Hâte (A) pour plus d’informations.
… À chaque attaque portée contre lui, le porteur a 60 % de chances de se téléporter à proximité. Consul-
60-64 Porteur –
Intermittence tez Intermittence (A) pour plus d’informations.
65-74 … Langues Porteur – Le porteur comprend toute langue parlée ou écrite. Consultez Langues (A) pour plus d’informations.
… Lecture des Le porteur peut lire les pensées d’une créature dans un rayon de 12 m. Consultez Lecture des Pen-
75-81 12 m Volonté
Pensées sées (A) pour plus d’informations.
Le porteur de cet anneau ne subit aucun dégât dû aux feux ordinaires. Les dégâts des feux magiques
… Protection
82-88 Porteur – sont réduits de 9 points avant d’être réduits de moitié. Consultez Protection contre le Feu (D) pour plus
contre le Feu
d’informations.
… Respiration Le porteur (uniquement) peut respirer sous l’eau. Consultez Respiration Aquatique (A) pour plus
89-96 Porteur –
Aquatique d’informations.
Le porteur peut voler avec un mouvement de base de 10 m. Consultez Vol (A) pour plus
97-00 … Vol Porteur –
d’informations.
303
Fantasie classique
Armes
comporte comme une arme + 3 et, si elle est utilisée
pour attaquer, sa taille augmente d’une catégorie.
Cette section détaille les armes magiques. Fantasie clas- Cette arme possède + 10 points d’armure et + 4 points
sique permettant d’appliquer de nombreux enchante- de vie par rapport à une arme ordinaire.
ments à une grande variété d’armes, plusieurs étapes sont ҉ … de chance : Cette arme se comporte comme une
nécessaires pour déterminer les caractéristiques d’une arme arme + 1. En outre, elle octroie au personnage 1 point
magique. Les tableaux d’objets magiques permettent de de chance supplémentaire par session de jeu. Toute-
connaitre la catégorie d’arme (à distance, bouclier, divers, fois, l’arme doit être tenue en main lorsque le point
épée ou munition), s’il s’agit d’une arme à une ou à deux de chance est utilisé. Par ailleurs, une arme de chance
mains et parfois l’enchantement spécifique de l’arme. contient 1d4 + 1 souhaits. Le nombre exact de souhaits
Exemple : un premier jet dans le tableau Catégorie d’objet magique ne doit pas être connu du joueur. Cette arme possède
à la page 294 donne 26 : il s’agit d’un objet offensif. Un deuxième + 5 points d’armure et + 2 points de vie par rapport à
jet dans le tableau des Objets offensifs de rang 3 à la page 297 une arme ordinaire.
donne 72 : il s’agit d’une arme enchantée bénéfique et non d’une ҉ … enflammée : Cette arme se comporte comme une
arme maudite. Le maitre de jeu effectue de nouveaux jets dans les arme + 1. Toutefois, lorsqu’un mot ou une phrase
sous-tableaux : un jet pour la catégorie d’arme (il obtient un 28 : de commande est prononcé, l’arme s’enflamme et
« Arme à une main ») et un jet pour l’enchantement de l’arme (il éclaire les environs comme une torche. Cette arme
obtient un 21 : « … de givre »). Il reste maintenant à déterminer possède + 10 points d’armure et + 4 points de vie par
le type d’arme dont il s’agit. Dans le tableau Type d’arme (Divers, rapport à une arme ordinaire. Lorsqu’elle est enflam-
à une main) ci-après, le maitre de jeu obtient un 92 : c’est une mée, l’arme met le feu aux matériaux inflammables et
morgenstern. En combinant tous ces résultats, le maitre de jeu déter- bénéficie d’un bonus magique plus élevé contre cer-
mine que les aventuriers ont découvert une morgenstern de givre, qui taines créatures :
est décrite dans cette section.
҉ + 2 contre les créatures capables de se régénérer ;
Il n’est pas nécessaire de déterminer aléatoirement toutes les
armes. Le maitre de jeu est libre de choisir les objets magiques ҉ + 3 contre les créatures qui utilisent le froid, les
qu’il souhaite. Par ailleurs, certaines armes spécifiques ont créatures inflammables et les oiseaux ;
des caractéristiques particulières, comme la dague venimeuse
҉ + 4 contre les morts-vivants (la taille de l’arme aug-
et le filet d’enchevêtrement. Enfin, si le maitre de jeu décide
de doter un PNJ d’une arme magique, il doit s’assurer que ce mente d’une catégorie pour attaquer).
personnage appartient à une classe capable de manier l’arme. ҉ … de givre : Cette arme se comporte comme une
arme + 2. Toutefois, contre une créature ayant des
capacités basées sur le feu ou vivant dans un envi-
Armes magiques ronnement brulant, l’arme se comporte comme une
Les armes magiques s’utilisent comme des armes ordinaires, arme + 6 et, si elle est utilisée pour attaquer, sa taille
mais offrent de meilleures capacités offensives. Lorsqu’une augmente de deux catégories. Dans les endroits où il
arme magique est découverte, effectuez un jet dans l’un gèle, l’arme luit d’une lumière bleutée. Dans les envi-
des tableaux ci-après pour déterminer le type d’arme. Les ronnements plus chauds, des volutes de fumée gla-
tableaux d’objets magiques indiquent quel tableau utiliser ; cée émanent de l’arme. Une arme de givre possède
certaines armes ne requièrent aucun jet supplémentaire. Les + 15 points d’armure et + 6 points de vie par rapport à
tableaux d’armes sont disponibles à la page 305. une arme ordinaire.
Les armes magiques les plus fréquentes sont les suivantes : ҉ … de lancer : Cet enchantement n’est généralement
appliqué qu’aux haches de bataille et aux marteaux
҉ … + 1 à + 5 : Cette arme a été enchantée pour infli-
d’armes. Il octroie à l’arme la capacité d’être lancée
ger davantage de dégâts. Pour chaque point de bonus avec les caractéristiques suivantes : 18/36/55 m. Après
magique, l’arme inflige + 1 point de dégâts lorsqu’elle avoir été lancée, l’arme revient dans la main du per-
touche un adversaire. De plus, lorsqu’elle est utilisée sonnage à la fin du cycle, qu’elle ait touché ou non
pour attaquer, la taille d’une arme + 3 ou + 4 augmente son adversaire. Dans les mains d’un personnage autre
d’une catégorie : Grand devient Très Grand, Très que nain, elle se comporte comme une arme + 2.
Grand devient Énorme, et Énorme devient Gigan- Cependant, dans les mains d’un nain, l’enchantement
tesque. La taille d’une arme + 5 augmente de deux augmente à + 3 et la taille de l’arme augmente d’une
catégories pour attaquer. Chaque point de bonus catégorie pour attaquer. De plus, le modificateur de
accorde à l’arme + 5 points d’armure et + 2 points de dégâts du nain augmente d’une catégorie, et de deux
vie par rapport à une arme ordinaire. catégories lorsqu’il affronte un géant. Ce dernier
҉ … + 2, + 3 contre les grandes créatures (TAI 21+) : Cet bonus s’applique face à des créatures humanoïdes de
enchantement concerne généralement une arme de TAI 30+. Cette arme possède + 15 points d’armure et
petite taille. L’arme fonctionne exactement comme + 6 points de vie par rapport à une arme ordinaire,
une arme + 2, sauf lorsqu’elle est utilisée contre des quel que soit son utilisateur.
créatures de TAI supérieure à 20. Dans ce cas, elle se
304
12. Trésors
305
Fantasie classique
҉ … des plans : Cette arme enchantée se comporte projectile puisse atteindre la victime. Si l’attaque n’a
comme une arme magique + 1 quand elle est utilisée pas lieu au cours du round qui suit la visée, le bonus
sur le plan matériel. Lorsqu’elle est utilisée sur d’autres est perdu. Cette arme possède + 10 points d’armure
plans d’existence, sa puissance magique est amplifiée. et + 4 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
Sur les plans intérieurs (terre, air, feu, eau et énergie
҉ … de renvoi : Les armes de renvoi sont généralement
positive ou négative), l’enchantement passe à + 2. Il
augmente à + 3 sur les plans extérieurs (les Sept Cieux, des armes contondantes (fléau de fantassin, masse de
les Neuf Enfers, les Limbes, les Terres des Bêtes, etc.). fantassin, morgenstern, marteau d’armes ou goupil-
Enfin, sur le plan astral et le plan éthéré, l’arme béné- lon). L’arme se comporte comme une arme + 1, mais
ficie d’un bonus de + 4. Un bonus identique est octroyé elle a la particularité d’être bénie par les énergies
pour combattre des entités provenant d’autres plans, sacrées du Bien. Par conséquent, les créatures du Mal
quel que soit le plan sur lequel le personnage se trouve. qui saisissent l’arme subissent 1d4 + 1 points de dégâts
Cette arme possède + 10 points d’armure et + 4 points dans le bras. Les dégâts sont infligés à chaque round
de vie par rapport à une arme ordinaire. jusqu’à ce que la créature lâche l’arme. L’armure n’a
aucun effet. De plus, si l’arme est maniée contre un
҉ … de portée accrue : Cette arme à distance se comporte mort-vivant ou une entité mauvaise d’un plan exté-
comme une arme + 1. En outre, la portée de l’arme est rieur (démon, diable, etc.), elle a des chances de ter-
grandement augmentée : chaque portée est doublée. rasser son adversaire. Les morts-vivants inférieurs tels
Par exemple, la portée d’une arbalète légère de portée que les squelettes, les zombies, les goules, les ombres,
accrue passe de 60/300/600 à 120/600/1 200 ! Cette les nécrophages et les blêmes sont automatiquement
arme possède + 5 points d’armure et + 2 points de vie détruits si le moindre point de dégâts traverse leurs
par rapport à une arme ordinaire. défenses. Les autres créatures doivent réussir un jet de
résistance opposant leur Volonté à dix fois la magni-
҉ … de précision : Cette arme à distance se comporte
tude de l’arme pour ne pas être détruites. En cas de
comme une arme + 3 et bénéficie d’une taille aug- réussite au jet de résistance, la créature subit malgré
mentée d’une catégorie pour attaquer. Toutefois, son tout les dégâts maximaux de l’arme et du modifica-
principal avantage est de réduire la pénalité de dis- teur de dégâts. L’arme possède + 5 points d’armure et
tance, exactement comme si l’adversaire se trouvait à + 2 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
moins de 20 m, quelle que soit sa distance réelle, à la
simple condition qu’il se trouve à portée de l’arme. ҉ … de soumission : Cette arme se comporte comme
Par ailleurs, le personnage peut Choisir la Localisa- une arme + 1. Toutefois, tout adversaire touché et
tion sur une simple réussite même à longue portée, subissant au moins 1 point de dégâts est soumis à l’ef-
à condition que la cible soit immobile et qu’elle n’ait fet spécial Exiger la Reddition, en plus de tout autre
pas conscience de l’attaque. Cette arme possède effet spécial obtenu normalement. L’adversaire doit
+ 15 points d’armure et + 6 points de vie par rapport à comparer sa Volonté à dix fois la magnitude de l’arme.
une arme ordinaire. En cas d’échec, il se rend. Toute nouvelle attaque
portée contre lui rompt l’enchantement et lui per-
҉ … de rapidité : Cet enchantement octroie les mêmes
met de se battre à nouveau. Il est toutefois possible
bénéfices qu’une arme magique + 2. En outre, le per- de ligoter ou d’emprisonner un adversaire qui s’est
sonnage agit toujours en premier au cours d’un round rendu. Une arme de soumission possède un maxi-
de combat, quelle que soit son initiative réelle. Bien mum de 20 charges. Chaque utilisation de son pou-
entendu, le personnage doit déjà avoir l’arme en main voir consomme une charge. Lorsque cette arme est
pour bénéficier de cet avantage. Si le personnage découverte, elle a 20 % de chances d’être entièrement
dégaine l’arme au début du combat, il effectue nor- chargée. Dans le cas contraire, lancez 1d10 et multi-
malement son jet d’initiative, puis l’enchantement de pliez le résultat par 10 pour connaitre le pourcentage
l’arme prend le relai au cycle suivant. S’il est nécessaire de charges restantes. L’arme peut être rechargée nor-
de connaitre l’initiative actuelle du personnage, consi- malement. Cette arme possède + 5 points d’armure et
dérez qu’elle est supérieure de 5 points à l’initiative + 5 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
la plus élevée. Lorsque deux adversaires manient une
arme de ce type, considérez qu’ils possèdent la même ҉ … tueuse de créatures magiques ou utilisant la magie :
initiative. Cette arme possède + 10 points d’armure et Cette arme se comporte à tout point de vue comme
+ 4 points de vie par rapport à une arme ordinaire. une arme + 1. Toutefois, face à une créature enchantée
ou utilisant la magie, l’arme fonctionne comme une
҉ … de recherche : Cette arme à distance se com-
arme + 2. Cela inclut les créatures créées ou invoquées
porte comme une arme + 2. De plus, si le personnage par la magie et tous les lanceurs de sorts. Cela n’inclut
consacre un round entier à viser la cible, il pourra atta- pas les créatures qui ont obtenu une capacité magique
quer au round suivant en bénéficiant d’un niveau de temporaire grâce à un objet magique. Cette arme pos-
difficulté de moins. Cet avantage s’ajoute à tout modi- sède + 10 points d’armure et + 4 points de vie par rap-
ficateur situationnel. Autre avantage : le personnage port à une arme ordinaire.
n’a pas besoin de disposer d’une ligne de visée. Néan-
moins, une trajectoire doit être dégagée pour que le
306
12. Trésors
҉ … tueuse de créatures se régénérant : Cette arme se hydres, les lézards, les serpents, etc. Cette arme possède
comporte à tous égards comme une arme + 1. Toute- + 2 points d’armure et + 10 points de vie par rapport à
fois, face à une créature se régénérant, l’arme fonc- une arme ordinaire.
tionne comme une arme + 3. Cela inclut les êtres
҉ … de vitesse : Cette arme à distance se comporte
sous l’effet d’une magie régénératrice, octroyée par
un sort ou un objet magique. Par ailleurs, les points comme une arme + 1. Toutefois, sa caractéristique
de vie perdus sous l’effet de l’arme ne peuvent pas Recharge est réduite de moitié, jusqu’à un minimum
être régénérés. Les blessures occasionnées doivent de 1. Par exemple, une arbalète légère de vitesse se
guérir normalement ou être soignées par une magie recharge en 2 tours au lieu de 3 (divisé par deux et
non régénératrice : Soins Légers, Guérison, etc. Cette arrondi au supérieur). Si l’arme ne dispose pas de
arme possède + 10 points d’armure et + 4 points de vie caractéristique Recharge, relancez les dés pour déter-
par rapport à une arme ordinaire. miner une autre arme à distance. Cette arme possède
+ 5 points d’armure et + 2 points de vie par rapport à
҉ … tueuse de dragons : Cette arme se comporte une arme ordinaire.
comme une arme + 2. Toutefois, face à un dragon, elle
҉ … voleuse d’âme : Souvent appelée voleuse des « neuf
fonctionne comme une arme + 4 et sa taille augmente
d’une catégorie pour attaquer. De plus, face à un type vies », cette arme se comporte comme une arme + 2.
de dragon en particulier, le modificateur de dégâts du En cas de réussite critique, en plus des effets spéciaux
personnage augmente de trois catégories ! Cette arme habituels, l’arme peut consumer la force vitale de son
possède + 15 points d’armure et + 6 points de vie par adversaire : la victime est terrassée si elle échoue un jet
rapport à une arme ordinaire. d’opposition de Volonté contre dix fois la magnitude
de l’arme. L’arme possède un total de 9 charges. Une
1d100 Type de dragon fois toutes les charges utilisées, elle perd son pouvoir
et devient une simple arme + 2. Aucune charge n’est
01-10 Airain
utilisée si la victime réussit son jet de Volonté. Lors-
11-14 Argent qu’elle est découverte, l’arme des « neuf vies » a 20 %
15-40 Blanc de chances d’être entièrement chargée. Dans le cas
41-48 Bleu contraire, lancez 1d8 pour connaitre le nombre de
charges restantes. Cette arme ne peut pas être rechar-
49-54 Bronze
gée. Elle possède + 10 points d’armure et + 4 points de
55-62 Cuivre vie par rapport à une arme ordinaire.
63-82 Noir
҉ Dague venimeuse : Cette dague se comporte comme
83-84 Or une dague + 1 et possède un enchantement redou-
85-88 Rouge table. En cas de réussite critique, à condition que la
89-00 Vert dague pénètre dans la peau, elle inocule un venin
mortel à la victime. Cette attaque peut être combinée
҉ … tueuse de géants : Cette arme se comporte comme avec n’importe quel effet spécial et est particulière-
une arme + 2. Cependant, face à un adversaire huma- ment efficace avec Traverser l’Armure face à un adver-
noïde de TAI 21+, l’arme fonctionne comme une arme saire bien protégé. Le venin est équivalent au venin
+ 3 et sa taille augmente d’une catégorie pour attaquer. de cobra décrit dans Mythras. Cette arme possède
Contre les vrais géants (des collines, de pierre, du feu, + 5 points d’armure et + 2 points de vie par rapport à
du givre, des nuages ou des tempêtes), le modificateur une dague ordinaire.
de dégâts du personnage augmente de deux catégories.
Cette arme possède + 10 points d’armure et + 4 points ҉ Filet aquatique : Ce filet enchanté fonctionne comme
de vie par rapport à une arme ordinaire. le filet d’enchevêtrement décrit ci-dessous, mais il ne
fonctionne que sous l’eau. Il peut être commandé
҉ … tueuse de lycanthropes et de changeformes : Cette pour se projeter sur une distance de 10 m de manière
arme se comporte comme une arme + 1. Face à un à prendre au piège ses victimes.
lycanthrope ou un changeforme, elle fonctionne
comme une arme + 3. Cela inclut les loups-garous et ҉ Filet d’enchevêtrement : Ce filet de 3 m² est enchanté
les créatures apparentées (ours-garou, rat-garou, etc.), pour résister à des dégâts considérables. Il possède
les races qui peuvent changer de forme telles que les toutes les caractéristiques d’un filet normal, à l’ex-
vampires et les classes qui ont obtenu la capacité de ception des points d’armure et des points de vie qui
changer de forme comme les druides. Enfin, cela sont triplés. Le filet d’enchevêtrement possède ainsi
inclut également les créatures sous l’effet d’un sort 6 points d’armure et 60 points de vie. Le filet peut être
de métamorphose. Cette arme possède + 10 points commandé pour tomber du plafond après y avoir été
d’armure et + 4 points de vie par rapport à une arme suspendu. Il peut également être commandé pour se
ordinaire. refermer sur les victimes qui marchent dessus. Enfin,
il peut être commandé pour s’ouvrir et libérer les vic-
҉ … tueuse de reptiles : Cette arme se comporte comme times prises au piège. Pour chacune de ces actions, le
une arme + 1. Face à un reptile, elle fonctionne comme personnage qui commande le filet doit être présent et
une arme + 4 et sa taille augmente d’une catégorie pour prononcer le ou les mots de commande.
attaquer. Cela inclut les dinosaures, les dragons, les
307
Fantasie classique
҉ Marteau de tonnerre : Cette arme ressemble à un puisqu’elle réapparaitra systématiquement dans la main
énorme marteau de forgeron, qui peut être manié du personnage au prochain combat. Le joueur ne doit
comme un grand marteau par n’importe qui. Entre pas être informé de la malédiction et doit en découvrir
les mains d’un personnage possédant une FOR de 18 la nature en cours de partie. Seuls un Souhait ou le sort
ou plus, il peut être utilisé comme une arme à une Délivrance de Malédiction permettent de se débarrasser
main. Il devient alors une arme magique + 3. Sa taille de l’arme. Cette arme possède + 5 points d’armure et
augmente d’une catégorie pour attaquer et le modifi- + 2 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
cateur de dégâts du personnage augmente d’un cran.
҉ Maudite de berserker, + 2 à + 3 : Cette arme est impos-
Par ailleurs, si le personnage porte une ceinture de
géant et des gantelets d’ogre, et qu’il connait le vrai sible à distinguer d’une arme magique normale du
nom du marteau, toute la puissance de l’arme est même type et de même magnitude. En combat, le
libérée : le marteau devient une arme magique + 5, sa personnage qui manie l’arme subit la malédiction et
taille augmente de deux catégories pour attaquer, le entre dans une frénésie berserk. Il attaque tous les
modificateur de dégâts du personnage augmente de ennemis présents à moins de 18 m jusqu’au dernier
deux crans et le marteau peut être projeté avec les por- ou jusqu’à ce qu’il soit lui-même mis hors de combat.
tées suivantes : 18/36/55 m. Le marteau revient dans la La malédiction empêche le personnage d’utiliser des
main du personnage après avoir été lancé, et peut être points d’action pour se défendre et n’octroie aucun
utilisé à nouveau à l’action suivante du personnage. avantage de la classe berserker. Lors des combats sui-
Tout véritable géant (des collines, de pierre, du feu, vants, le personnage aura systématiquement l’arme
du givre, des nuages ou des tempêtes) touché par un maudite en main, quelle que soit l’arme qu’il aura
personnage ainsi équipé est tué sur le coup, à condi- dégainée au préalable. Abandonner l’arme est sans
tion qu’il soit frappé à la tête ou dans la poitrine et effet, puisqu’elle réapparaitra systématiquement dans
que les points de dégâts dépassent les points d’armure la main du personnage au prochain combat. Cette
du géant. Le géant peut effectuer un jet d’Endurance arme possède + 5 points d’armure et + 2 points de vie
pour tenter de résister. Lorsque le marteau frappe sa par rapport à une arme ordinaire.
cible après avoir été lancé, un son semblable à un coup ҉ Maudite scélérate, + 1 à + 5 : Cette arme maudite est
de tonnerre retentit. Toute créature présente dans un impossible à différencier d’une arme magique du
rayon de 30 m autour de l’impact doit alors effectuer même type et de même magnitude. Elle possède tous
un jet de Volonté. En cas d’échec, elle est étourdie pen- les avantages d’une arme magique + 1 à + 5. Cepen-
dant un round. En raison du poids du marteau, tout dant, à chaque fois qu’elle est utilisée en combat rap-
lancer nécessite de réussir un jet d’Endurance pour proché, il existe 5 % de chances cumulatives qu’elle
ne pas accumuler un niveau de fatigue. L’arme a les se retourne contre son propriétaire. Une fois que la
mêmes caractéristiques qu’un grand marteau et pos- malédiction est déclenchée, l’arme frappe toujours le
sède 29 points d’armure et 20 points de vie. personnage en cas d’échec à un jet d’attaque. Cette
attaque scélérate est impossible à parer ou à éviter. En
cas de maladresse, le maitre de jeu choisira un effet
Armes maudites spécial approprié contre le propriétaire de l’arme.
Il existe toutes sortes d’armes magiques maudites. Lors- Lors des combats suivants, le personnage aura systé-
qu’une telle arme est découverte, son type est déterminé de matiquement l’arme maudite en main, quelle que soit
la même manière qu’une arme magique normale. Les armes l’arme qu’il aura dégainée au préalable. Abandonner
maudites les plus courantes sont les suivantes : l’arme est sans effet, puisqu’elle réapparaitra systéma-
tiquement dans la main du personnage au prochain
҉ Maudite, − 1 à − 3 : Cette arme maudite est impossible combat. Cette arme possède + 5 points d’armure et
à distinguer d’une arme magique du même type et de + 2 points de vie par rapport à une arme ordinaire.
même magnitude. Cependant, elle possède une péna-
lité aux dégâts de − 1 à − 3 (et inflige un minimum de
1 point de dégâts). Le joueur ne doit pas être informé Boucliers magiques
de la malédiction et doit en découvrir la nature en cours Les boucliers magiques s’utilisent comme des boucliers ordi-
de partie. Une fois la malédiction découverte, le person- naires, mais ils offrent de meilleures capacités de défense.
nage peut se débarrasser de l’arme maudite quand il le Lorsqu’un bouclier magique est découvert, effectuez un jet
souhaite. Cette arme possède le même nombre de points dans le tableau suivant pour déterminer le type de bouclier.
d’armure et de points de vie qu’une arme ordinaire. Bouclier magique
҉ Maudite, + 1 : Cette arme semble identique à une arme 1d100 Bouclier
magique + 1 du même type. Toutefois, en combat rap-
01-10 Aspis
proché, la malédiction se manifeste et oblige le per-
sonnage à combattre jusqu’à ce que lui-même ou son 11-20 Bouclier rond nordique
adversaire trouve la mort. Lors des combats suivants, le 21-35 Écu
personnage aura systématiquement l’arme maudite en
36-45 Pavois
main, quelle que soit l’arme qu’il aura préalablement
dégainée. Le propriétaire de l’arme est ainsi condamné 46-60 Pelta
à se battre jusqu’à la mort, tant que la malédiction 61-75 Rondache
n’aura pas été levée. Abandonner l’arme est sans effet, 76-80 Scutum
81-00 Targe
308
12. Trésors
Les boucliers magiques les plus fréquents sont les suivants : ҉ Bouclier maudit attracteur de projectiles : Ce bouclier
est impossible à différencier d’un bouclier magique de
҉ … + 1 à + 5 : Ce bouclier a été renforcé par un enchante- même magnitude. Toutefois, il n’octroie aucun bonus à
ment magique. Chaque point de bonus magique octroie la parade. Par ailleurs, la taille du bouclier diminue d’une
un bonus de + 5 % au style de combat pour parer. De plus, catégorie lorsqu’il est utilisé pour parer. Sa véritable nature
pour chaque bonus magique impair + 1, + 3 et + 5, la taille se révèle dès qu’il est employé pour parer des attaques à
du bouclier augmente d’une catégorie lorsqu’il est uti- distance. Les chances de réussite de l’ennemi augmentent
lisé pour parer : Grand devient Très Grand, Très Grand d’un niveau : une maladresse devient un échec, un échec
devient Énorme, et Énorme devient Gigantesque. Un devient une réussite, et une réussite devient une réussite
bouclier magique dont la taille dépasse Gigantesque peut critique. De plus, lorsque le personnage déclare utiliser
parer n’importe quelle attaque. Chaque point de bonus le bouclier pour une parade passive, aucune localisation
accorde au bouclier + 5 points d’armure et + 2 points de n’est protégée. Enfin, lorsque le maitre de jeu détermine
vie par rapport à un bouclier ordinaire. aléatoirement un membre du groupe touché par une
attaque à distance, le personnage maudit a trois fois plus
҉ … + 1, + 4 contre les projectiles : Ce bouclier fonctionne de chances que les autres d’être touché. Le joueur ne
comme un bouclier + 1, mais est plus efficace contre doit pas être informé de la nature maudite du bouclier et
les projectiles. Le bouclier octroie un bonus de + 5 % doit la découvrir au cours du jeu. Une fois la malédiction
au style de combat pour parer en combat rapproché et découverte, le bouclier peut être retiré normalement. Ce
+ 20 % pour parer des projectiles. De plus, la taille du bouclier possède + 10 points d’armure et + 4 points de vie
bouclier augmente d’une catégorie lorsqu’il est utilisé par rapport à un bouclier ordinaire.
pour parer en combat rapproché (Grand devient Très
Grand, Très Grand devient Énorme, et Énorme devient
Gigantesque) et de deux catégories pour parer des Munitions magiques
projectiles. Un bouclier magique dont la taille dépasse Une munition magique ne bénéficie de son enchantement
Gigantesque peut parer n’importe quelle attaque. Ce que lors d’une seule attaque. Une fois l’adversaire touché,
bouclier possède + 10 points d’armure et + 4 points de la magie est désactivée et perdue. La munition devient
vie par rapport à un bouclier ordinaire. alors ordinaire. Si une munition rate sa cible, elle a 50 % de
Type de créature chances de conserver son enchantement.
1d100 Créature 1d100 Créature Les munitions découvertes sont déterminées selon le
01-05 Arachnide 51-55 Magicien tableau suivant.
06-10 Barde 56-60 Mammifère Type de munitions
11-15 Clerc 61-65 Monstre marin 1d100 Munition
16-20 Démon et diable 66-70 Mort-vivant
01-70 Flèches
21-25 Dragon 71-75 Oiseau
71-85 Carreaux
26-30 Druide 76-80 Paladin
86-95 Balles de fronde
31-35 Élémentaire 81-85 Reptile
96-00 Grands carreaux
36-40 Géant 86-90 Rôdeur
41-45 Golem 91-95 Titan Les munitions magiques les plus fréquentes sont les suivantes :
46-50 Guerrier 96-00 Voleur
҉ … + 1 à + 3 : La munition magique est enchantée avec un
bonus + 1 à + 3. Pour chaque bonus + 1, ajoutez + 1 point
Boucliers maudits de dégâts lorsque le tir fait mouche. De plus, une muni-
tion + 3 augmente l’impact de l’arme d’une catégorie pour
҉ Ce bouclier maudit est impossible à différencier d’un traverser les défenses de l’adversaire. L’impact est aug-
bouclier magique de même magnitude. Toutefois, il menté de Grand à Très Grand, de Très Grand à Énorme et
n’octroie aucun bonus à la parade. Par ailleurs, la taille d’Énorme à Gigantesque. Une munition magique possède
du bouclier diminue d’une catégorie lorsqu’il est utilisé + 5 points d’armure et + 2 points de vie par bonus magique
pour parer. Enfin, lorsqu’un personnage tente d’utili- par rapport à une munition ordinaire.
ser le bouclier pour parer passivement une ou plusieurs ҉ … mortelle : Cette munition magique fonctionne comme
localisations, le maitre de jeu devrait déterminer en
une munition + 3 pour les dégâts. De plus, elle peut tuer
secret une localisation qui ne sera pas protégée. Le
une créature d’un type spécifique, à condition de traver-
joueur ne doit pas être informé de la nature maudite
ser l’armure de la créature et d’infliger au moins 1 point
du bouclier : il la découvrira au cours du jeu. Une fois
de dégâts. La créature est tuée sur le coup si elle rate un
la malédiction découverte, le bouclier peut être retiré
jet de Volonté opposé à dix fois la magnitude de la muni-
normalement. Ce bouclier possède + 5 points d’armure
tion, qui est égale à 1d4 + 9. Effectuez un jet dans le tableau
et + 2 points de vie par rapport à un bouclier ordinaire.
ci-contre pour déterminer le type de créature concernée.
Le maitre de jeu est libre de modifier ce tableau en fonc-
tion de sa campagne. Les inscriptions gravées sur la muni-
tion donnent souvent une idée de la créature affectée.
309
Fantasie classique
Armure
un personnage d’une classe particulière, le personnage pourra
le manier en utilisant son style de combat, quelles que soient les
Il existe de nombreux types d’armures magiques, dont les armes incluses dans celui-ci. Par exemple, un sceptre de fléau peut
plus fréquents sont décrits ici. être manié par toutes les classes. Une fois transformé en fléau de
chevalier ou de fantassin, le sceptre peut toujours être manié en
҉ + 1 à + 4 : Cette armure a été enchantée pour offrir une utilisant le style de combat du personnage, même s’il n’a aucune
meilleure protection. Chaque bonus + 1 augmente les compétence pour utiliser un fléau.
points d’armure de la localisation de 1 point. Par ailleurs,
chaque point améliore de + 5 % les jets de résistance sui- ҉ Utilisation et temps de lancement : L’utilisation des capacités
vants : Endurance, Esquive et Volonté. La pénalité d’ar- magiques d’une baguette, d’un bâton ou d’un sceptre nécessite de
mure est également réduite d’une valeur égale au bonus prononcer un mot ou une phrase de commande. L’objet doit être
magique. Si un personnage porte sur lui plusieurs pièces tenu en main et son activation nécessite 1 point d’action. Aucun
d’armure avec des bonus différents, seuls les bonus les jet de compétence n’est requis de la part du personnage. Sauf men-
plus faibles sont pris en compte. Par exemple, un per- tion contraire, un seul effet magique peut être produit par une
sonnage portant une cotte de mailles + 2 et un casque + 4 baguette, un bâton ou un sceptre au cours d’un même round.
(pénalité d’armure de 9 en temps normal) verra la péna- ҉ Intensité et magnitude des effets produits : Les baguettes, les bâtons
lité d’armure réduite de 2 (correspondant au bonus de et les sceptres fonctionnent à différentes intensités et magnitudes en
la cotte de mailles), pour une pénalité finale de 7. Les fonction de la puissance magique des effets produits. L’intensité et
armures + 5 sont décrites dans le supplément de Fanta- la magnitude finales ne peuvent pas être modifiées par la dépense
sie classique Savoirs exhumés. d’un nombre de charges plus élevé ou plus faible. Sauf indication
҉ Maille elfique : Cette armure de mailles légère et résis- contraire, il n’est d’ailleurs pas possible de modifier le nombre de
tante est tellement fine qu’elle peut être portée sous charges dépensées. L’intensité et la magnitude indiquées ci-dessous
des vêtements normaux, tout en restant discrète et sont celles des effets magiques produits. La magnitude indiquée
confortable. Elle apporte 3 points d’armure à chaque diffère de la magnitude de l’objet lui-même, qui est utilisée pour
localisation couverte. Son ENC est nul et elle n’inflige dissiper la baguette, le bâton ou le sceptre.
aucune pénalité d’armure : même les classes de per- ҉ Baguette : intensité et magnitude 3
sonnage limitées dans le port de certaines armures
peuvent s’équiper de maille elfique sans subir la ҉ Sceptre : intensité et magnitude 6
moindre pénalité. En raison de sa finesse, une maille
҉ Bâton : intensité et magnitude 9
elfique peut être portée sous n’importe quel autre type
d’armure. Ses points d’armure se cumulent alors avec ҉ Magnitude d’une baguette, d’un bâton ou d’un sceptre :
ceux de la deuxième armure. La maille elfique n’est Il est possible de lancer Dissipation de la Magie sur une
pas magique et n’est donc pas détectée comme telle. baguette, un bâton ou un sceptre pour le rendre inutilisable
temporairement. Ce point est détaillé dans la section Dissiper
Baguettes, bâtons et sceptres un objet magique à la page 289.
Une baguette est fine, mesure 30 à 45 cm de long et sert à ҉ Portée : La portée de tout effet magique est la même que le sort
créer des effets similaires à des sorts. Un bâton mesure 1,5 à correspondant, selon l’intensité de l’objet. Si les effets ne sont
2 m de long. Il produit lui aussi des effets comparables à des pas basés sur un sort existant, la portée est égale à 36 m, sauf
sorts, mais ils sont plus puissants que ceux d’une baguette. précision contraire.
Enfin, un sceptre est de taille intermédiaire entre une
baguette et un bâton : il mesure environ 1 m de long et 2 cm ҉ Durée : La durée est basée sur le sort du même nom, selon l’in-
d’épaisseur. Il produit des effets magiques qui diffèrent des tensité de l’objet. Dans les autres cas, la durée est indiquée dans
sorts existants. la description.
Tous ces objets magiques sont habituellement fabriqués ҉ Se défendre contre une baguette, un bâton ou un sceptre : Les
en bois. Néanmoins, il existe des baguettes et des sceptres objets produisant des effets similaires à un sort tel que Boule de Feu
faits de métal, d’ivoire ou d’os. La plupart de ces objets sont ou Éclair autorisent un jet de résistance, de la même manière que
ornés de métal et parfois d’une gemme. le sort correspondant. Il n’est pas possible de se défendre contre les
baguettes, les bâtons et les sceptres qui n’ont pas d’effet visible, sauf
Les bâtons sont des objets magiques de grande puissance en cas d’effet de zone à l’aide de la compétence Esquive. En combat
qui dépassent la portée de cet ouvrage. Les informations les rapproché, un personnage peut parer ou esquiver normalement une
concernant sont mentionnées ici par commodité. Consultez attaque physique effectuée en maniant un bâton ou un sceptre. Une
le supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés pour baguette est généralement trop fragile pour être utilisée en combat.
connaitre les caractéristiques des différents bâtons magiques.
҉ Cout d’une utilisation : Chaque utilisation d’une baguette,
d’un bâton ou d’un sceptre dépense un nombre de charges
҉ Restrictions de classe : L’usage de la plupart des baguettes, des
indiqué dans la description de l’objet. Lorsque les effets
bâtons et des sceptres est limité à une ou plusieurs classes. En l’ab-
magiques sont basés sur un sort, le nombre de charges dépen-
sence de restriction, un objet peut être utilisé indifféremment par
sées est égal au cout du sort en points de magie, indépendam-
toutes les classes. Les restrictions de classe sont indiquées dans
ment de son intensité. Par exemple, une baguette dépense une
les tableaux des objets magiques et dans la description des objets.
seule charge en lançant un sort de cout « 1/intensité », alors
҉ Style de combat : En dehors de leurs propriétés magiques, de qu’elle dépense trois charges en lançant un sort de cout « 3/
nombreux bâtons et sceptres peuvent être utilisés comme des intensité ». Le cout n’est pas modifié par l’intensité réelle des
armes de mêlée. Si un bâton ou un sceptre peut être utilisé par effets magiques produits par l’objet.
310
12. Trésors
* 10 % sont faits de métal ou renforcés avec du métal, ce qui leur ajout 1 point d’armure. Les bâtons ne sont jamais en métal ou renforcés de métal.
** Le bonus magique est inclus.
҉ Charges : Le nombre de charges d’une baguette, d’un bâton les sceptres peuvent être utilisés en combat si le personnage
ou d’un sceptre entièrement chargé varie selon l’objet. Le le souhaite. En fait, certains bâtons et certains sceptres sont
nombre de charges restantes ne peut normalement pas être même conçus pour cet usage. Le tableau ci-dessus indique
connu sans lancer Identification. Si une baguette, un bâton les caractéristiques de ces armes (dégâts, points d’armure,
ou un sceptre est découvert sur un ennemi, le maitre de jeu points de vie, etc.). Lorsqu’un bâton ou un sceptre en par-
déterminera les charges restantes de l’objet, notamment si ticulier n’est pas mentionné, utilisez les valeurs d’un bâton
celui-ci a été utilisé durant la bataille. Tant qu’une baguette, ou d’un sceptre magique de base. Les baguettes sont men-
un bâton ou un sceptre possède des charges, il peut être tionnées au cas où elles seraient directement attaquées par
rechargé selon les règles décrites à la page 292, sauf indi- un adversaire et éventuellement endommagées. Si un objet
cation contraire. En revanche, une fois l’objet entièrement magique en particulier n’apparait pas dans le tableau, utili-
déchargé, il ne peut plus être rechargé. Le nombre maximal sez les valeurs de l’objet le plus proche : baguette magique,
de charges est indiqué ci-dessous. Lorsqu’une baguette, un bâton magique ou sceptre magique.
bâton ou un sceptre est découvert, l’objet a 20 % de chances
d’être entièrement chargé. Dans le cas contraire, lancez 1d10
et multipliez le résultat par 10 pour connaitre le pourcentage
de charges restantes.
҉ Baguette : 90 charges maximum
҉ Sceptre : 60 charges maximum
҉ Bâton : 30 charges maximum
҉ Durabilité et encombrement : Les baguettes sont générale-
ment fragiles et ne peuvent pas encaisser beaucoup de dégâts.
En revanche, les bâtons et les sceptres sont enchantés pour
durer dans le temps et peuvent encaisser davantage de dégâts
que la plupart des armes. Un lanceur de sorts devrait néan-
moins y réfléchir à deux fois avant d’exposer au danger ces
objets rares et puissants. Si une baguette, un bâton ou un
sceptre perd tous ses points de vie, il est détruit. Sauf men-
tion contraire, leurs valeurs d’ENC, de points d’armure et de
points de vie sont les suivantes :
҉ Baguette : 2 points d’armure et 4 points de vie. 10 % des
baguettes sont faites de métal ou renforcées avec du métal,
ce qui leur ajoute 1 point d’armure. 1 ENC.
҉ Sceptre : 7 points d’armure et 6 points de vie. 10 % des
sceptres sont faits de métal ou renforcés avec du métal,
ce qui leur ajoute 1 point d’armure. 1 ENC, 2 ENC en
métal.
҉ Bâton : 9 points d’armure et 10 points de vie. Les bâtons
ne sont jamais faits de métal ou renforcés avec du métal.
2 ENC.
Vous pouvez consulter deux exemples d’objets magiques
contenant des sorts : l’amulette de Soins Légers à la page 300
et l’anneau de Lévitation à la page 301.
Les baguettes sont généralement trop fragiles pour être
utilisées comme des armes. En revanche, tous les bâtons et
311
Fantasie classique
Sceptre de majesté
Les baguettes et les sceptres les plus courants sont décrits
ci-après :
Ce sceptre rend son porteur plus charismatique vis-à-vis d’au-
trui. La difficulté des jets diminue d’un niveau avec les compé-
Baguette de (sort) (rang 1 à 3) tences suivantes : Art, Chant, Comédie, Commerce, Courtoi-
Cette baguette contient un seul sort. Les sorts de rang 1 sie, Danse, Éloquence, Enseignement, Influence, Jouer d’un
peuvent généralement être utilisés par tous les personnages, Instrument, Langues, Passepasse, Séduction, Sens de la Rue et
quelle que soit leur classe. Les baguettes qui contiennent un Tromperie. Les modificateurs s’appliquent tant que le sceptre
sort de rang 2 ou plus ne sont utilisables que par une classe est tenu en main. Par ailleurs, en dépensant une charge, le
capable de lancer des sorts du même type. Néanmoins, le personnage prend en apparence un statut nettement supé-
sort n’a pas besoin d’être mémorisé, ni même d’être connu rieur : il semble porter des vêtements raffinés, des armes de
du lanceur de sorts. Il y a 50 % de chances que la baguette grande qualité et un équipement recherché. Néanmoins,
magique contienne un sort des arcanes, et 50 % qu’elle l’équipement du personnage n’est pas modifié physiquement
contienne un sort de magie divine. Le sort est déterminé en ce qui concerne son usure, ses points d’armure, etc.
aléatoirement à l’aide du tableau de Sorts approprié (à partir Les vêtements raffinés et l’équipement de qualité semblent
de la page 352). Consultez la description du sort en ques- bien réels à l’examen rapproché. Leur valeur apparente
tion pour plus d’informations. Les baguettes contenant un totale est égale à 1d4 + 6 × 1 000 po. Les vêtements semblent
sort de rang 3 apparaissent dans les tableaux de Trésors du faits de la plus belle soie et de la meilleure fourrure, et
supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés, mais paraissent ornés de gemmes. Les possessions peuvent être
ils sont mentionnés ici par commodité. retirées, par exemple pour aller dormir, sans altérer leur
apparence. Elles peuvent même être données à quelqu’un
d’autre tout en conservant leur qualité. Cependant, si
Baguette de (sorts) (rang 1 à 2) les possessions sont vendues ou prises par la force, elles
Cette baguette fonctionne de la même manière qu’une retrouvent immédiatement leur véritable nature.
baguette de (sort) décrite précédemment. Néanmoins, l’ob-
jet est généralement enchanté avec deux ou trois sorts, sui- Le sceptre possède une capacité supplémentaire qui néces-
vant le rang. À la différence d’une baguette de (sort) clas- site une charge pour s’activer : la création d’une tente
sique, cet objet ne peut être utilisé que par un lanceur de somptueuse. Cette énorme structure faite de soie exotique
sorts capable de lancer des sorts du même type, quel que du meilleur gout peut faire jusqu’à 900 m² et contient suffi-
soit le rang des sorts considérés. Les baguettes contenant samment de nourriture et de mobilier pour recevoir jusqu’à
trois sorts apparaissent dans les tableaux de Trésors du sup- 100 invités. Au bout de 24 heures, la tente et son contenu
plément de Fantasie classique Savoirs exhumés, mais ils disparaissent, sauf si une autre charge est dépensée. Le
sont mentionnés ici par commodité. mobilier peut être sorti de la tente, mais disparaitra avec la
tente lorsque l’illusion s’évanouira. Ce sceptre ne peut pas
être rechargé.
Sceptre de fléau
Lorsque le mot de commande est prononcé, ce sceptre se Balai frappeur
transforme au choix en fléau de fantassin ou un fléau de À moins de lancer Détection de la Magie, ce balai ressemble
chevalier. Les deux armes possèdent les caractéristiques de en tout point à un balai ordinaire. Sa nature magique le fait
leurs équivalents ordinaires, auxquelles s’ajoutent un bonus ressembler à un balai volant. Cependant, lorsque son pro-
magique de + 3 aux dégâts et une taille augmentée d’une caté- priétaire le chevauche et prononce le mot de commande, le
gorie lorsque l’arme est utilisée pour attaquer. Sous la forme balai s’envole dans les airs et tente de désarçonner le person-
d’un fléau de chevalier, le sceptre possède 9 points d’armure nage pour le faire tomber depuis une certaine hauteur. Un
et 8 points de vie. Sous la forme d’un fléau de fantassin, il pos- jet Redoutable de Force Brute permet à la victime de s’agrip-
sède 10 points d’armure et 8 points de vie. Toutes les autres per au balai et d’éviter la chute. En cas d’échec, la victime
caractéristiques sont identiques à leurs équivalents ordinaires. effectue une chute de 1d3 + 1 m et subit 1d6 points de dégâts
La transformation du sceptre en fléau ne coute aucune dans une localisation aléatoire. Le balai devient ensuite
charge. Toutefois, si le personnage décide de dépenser une agressif et frappe le personnage sans relâche. Détruire le
charge, il reçoit un bonus de + 4 points d’armure dans toutes manche suffit à détruire le balai. Le balai est traité comme
les localisations pendant un round. La dépense d’une charge un objet inanimé vis-à-vis des dégâts. Le manche et la tête du
est une action libre. L’enchantement fonctionne même si le balai sont détruits si leurs points de vie sont réduits à 0. Pour
sceptre n’est pas manié comme une arme, mais il doit être se défendre, le balai pare et esquive en volant.
tenu en main. Ce sceptre peut être rechargé.
La victime ne subit aucun dégât physique si elle est frappée
par la tête en paille du balai. Toutefois, si le balai obtient au
moins un niveau de réussite, il choisit l’effet spécial Choisir
la Localisation et frappe la victime au visage. La victime est
alors temporairement aveuglée pendant 1d3 + 1 rounds. Les
caractéristiques de ce dangereux outil de nettoyage sont les
suivantes :
312
12. Trésors
Points d’action : 4
1d20
1-13
Localisation
Manche
PA/PV
6/12
Balai volant
Cet objet magique ressemble à un balai tout à fait ordinaire.
Modificateur de dégâts : − 1d2 14-20 Tête en paille 0/8 Toutefois, il rayonne de magie et peut soulever quelqu’un
Points de magie : 16 dans les airs en prononçant la phrase ou le mot de commande
appropriés. Le balai volant possède un mouvement de 14 m,
Mouvement : 14 m (vol)
une compétence Vol de 60 % et peut se cabrer ou plonger
Bonus d’initiative : 16 selon un angle de 30° en vol. Le personnage peut utiliser sa
Armure : Manche en bois
compétence Équitation à la place de la propre compétence
Vol du balai, si elle lui est supérieure. S’il est attaqué, le balai
Capacités : Vol possède autant de points de vie qu’un balai frappeur. Toute-
Repaire habituel : – fois, il ne se défendra pas. Le balai peut rejoindre seul n’im-
porte quel lieu où il s’est déjà rendu. Il peut être appelé à
Type de trésor : Aucun une distance de 300 m en prononçant le mot de commande.
Bottes d’agilité
Compétences : Vol 60 %, Volonté 45 %
Bottes elfiques
Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se
déplacer silencieusement, quel que soit le terrain traversé. Le
personnage peut marcher sur un tapis de feuilles mortes ou
sur un plancher qui grince, sans faire plus de bruit que des pas
feutrés. Le personnage obtient une compétence Discrétion
de 95 %, quel que soit le terrain. Les bottes n’octroient aucun
bonus aux personnages possédant une compétence Discré-
tion supérieure à 95 %, mais elles leur permettent d’utiliser
cette compétence sans subir de pénalité liée au terrain.
313
Fantasie classique
Bottes de lévitation Informations sur l’individu Difficulté du jet de Savoir des Arcanes*
Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de flot-
ter doucement dans les airs et de monter ou descendre à L’individu est bien connu du
Diminue de 2 niveaux
la vitesse de 1,5 m par round. Les bottes sont capables de personnage.
soulever un total de 150 ENC et permettent donc au person- L’individu est une simple
nage de porter une autre personne, à condition de ne pas Diminue de 1 niveau
connaissance.
être trop chargé. En règle générale, 1 point de TAI est égal
à 3 ENC. Les bottes ne permettent pas au personnage de se Le personnage dispose d’un
déplacer horizontalement. Néanmoins, le personnage peut portrait détaillé ou d’un élément de Inchangée
prendre appui sur la paroi d’un mur ou d’une falaise pour l’individu (cheveux, ongle, etc.).
se déplacer horizontalement à la vitesse de 1,5 m par round. Le personnage dispose d’une
Bottes de rapidité
description très précise de l’individu Augmente de 1 niveau
ou d’un vêtement qu’il a porté.
Ces bottes de cuir souple doublent la vitesse de déplacement Le personnage dispose d’une vague
Augmente de 2 niveaux
de leur porteur. Pour chaque heure de déplacement passée à description de l’individu
une vitesse supérieure à son mouvement naturel, le person-
L’individu se trouve sur un autre
nage doit réussir un jet d’Endurance ou accumuler un niveau Augmente de 3 niveaux
plan d’existence.
de fatigue (en plus de tout niveau de fatigue obtenu norma-
lement). Ces bottes octroient également au personnage un * À moins que l’emplacement de l’individu soit masqué par la magie.
bonus de + 10 % à la compétence Esquive et lui évitent de finir
au sol lorsqu’il réussit un jet d’Esquive. En outre, si le person- Compétence Savoir des Arcanes Durée de l’observation*
nage possède le trait Maitrise de l’esquive ou Défenseur agile,
il ne finit pas au sol en cas d’échec à un jet d’Esquive. 01-25 % 10 minutes
Boule de cristal
26-50 % 15 minutes
51-75 % 30 minutes
Une boule de cristal est un globe transparent d’environ 15 76-90 % 60 minutes
cm de diamètre. Cet objet est utilisé par les magiciens et les
sorciers pour voir à n’importe quelle distance, y compris 91-100 % 90 minutes
dans d’autres plans d’existence. Le procédé nécessite de 101 % et plus 3 heures
connaitre l’individu à observer. La connaissance de l’indi-
* La durée de l’observation peut être répartie au cours de la journée si le magicien le
vidu est déterminante pour le localiser, plus encore que la
désire. La durée mentionnée peut même être dépassée. Toutefois, chaque minute supplé-
distance à laquelle il se trouve. Pour observer un individu,
mentaire entraine l’accumulation d’un niveau de fatigue en cas de réussite à un jet de
le personnage peut le connaitre personnellement, posséder
Volonté, et deux niveaux de fatigue en cas d’échec. Une maladresse entraine la perte de
des effets personnels, disposer d’un tableau ou d’un dessin
1 point d’INT en raison de l’effort mental demandé, en plus de l’accumulation de trois
le représentant, ou avoir accumulé suffisamment de connais-
niveaux de fatigue.
sances sur lui. Les chances de localiser l’individu sont déter-
Boule de cristal de
minées selon le tableau suivant, en faisant la moyenne de
tous les modificateurs.
Certains sorts peuvent être lancés sur ou par le personnage
pour améliorer ses chances de voir et d’entendre à travers
domination mentale
S’il est examiné magiquement, cet objet maudit est reconnu
la boule de cristal. Il s’agit de Compréhension des Langues,
comme une boule de cristal normale de même magnitude.
Infravision, Langues et Lecture de la Magie. Il est également
L’objet n’est pas reconnu comme mauvais. Si un magicien
possible de lancer Détection de la Magie et Détection du Mal
l’utilise, il est hypnotisé et soumis à une Suggestion par télé-
directement à travers la boule de cristal. La difficulté du lance-
pathie. Au cours du procédé, il est persuadé de voir l’individu
ment d’un sort par l’intermédiaire d’une boule de cristal aug-
qu’il recherche. En réalité, le personnage est sous l’influence
mente de 2 niveaux. Les individus possédant un POU de 12 ou
d’un puissant magicien, d’une liche, voire d’une entité origi-
plus peuvent se rendre compte qu’ils sont observés en réussis-
naire d’un autre plan d’existence. L’emprise est un peu plus
sant un jet Difficile de Perception. Le lancement de Dissipa-
forte à chaque utilisation, le personnage risquant à chaque
tion de la Magie rend la boule de cristal inopérante pendant
fois de devenir un pantin, un serviteur ou un espion. Chaque
24 heures. Les protections magiques contre les boules de cristal
utilisation requiert un jet de Volonté. Le jet est effectué
les remplissent de brume et les rendent inutilisables.
par le maitre de jeu à la place du joueur. Sa difficulté aug-
mente d’un niveau à chaque nouvelle utilisation. Une fois
que le personnage a raté trois jets de Volonté, il entre sous
le contrôle de l’entité. Seul le lancement de Délivrance de
Malédiction ou d’un Souhait peut alors libérer la victime.
314
12. Trésors
Cape elfique
Cette cape de couleur grise ou verte, et d’apparence ordi-
naire, peut être identifiée comme magique par des moyens
appropriés. Si elle est portée en rabattant le capuchon sur
la tête, le porteur devient presque invisible. Il ne s’agit pas
de l’invisibilité octroyée par le sort du même nom : le per-
sonnage obtient en réalité un pouvoir similaire à la capacité
Camouflage de certaines créatures. En terrain boisé, dans
un environnement urbain (y compris à l’intérieur des bâti-
ments) ou encore dans un souterrain ou une grotte, toute
créature tentant de localiser le porteur de la cape voit la dif-
ficulté de ses jets de Perception augmenter de deux niveaux.
Néanmoins, à part en pleine nature, une lumière naturelle
ou celle produite par le sort Lumière réduit cette pénalité
à un seul niveau de difficulté. Si le personnage se déplace
plus vite que la marche, la pénalité est réduite d’un niveau
supplémentaire. La cape n’offre donc aucun avantage à un
personnage courant dans une ville ou un souterrain en pré-
sence d’une lumière naturelle.
Cape empoisonnée
Cette cape d’apparence anodine rayonne de magie si elle est
examinée par des moyens adaptés. Ramasser la cape ou la
tenir en main n’occasionne aucun problème. En revanche,
enfiler la cape provoque l’inoculation d’un poison mortel.
Toute tentative de retirer la cape est alors un échec. Une fois
inoculé, le venin commence à tuer le personnage. Ce poi-
son est équivalent au venin de cobra décrit dans Mythras.
Seul le sort Délivrance de Malédiction permet de se dévêtir
Bracelets de protection 1 à 8 de la cape. Dissipation de la Magie neutralise les proprié-
tés magiques de la cape, mais cela est inutile une fois le
Ces protections d’avant-bras enchantées octroient un ou
venin inoculé. Dissipation de la Magie ne permet pas de se
plusieurs points d’armure à toutes les localisations. Les
débarrasser de la cape. Une fois seulement la cape retirée,
bracelets les plus puissants accordent 8 points d’armure.
le lancement de Ralentissement ou Neutralisation du Poison
Cette protection ne s’ajoute pas à celle d’une autre armure
a une chance de sauver la victime. Rappel à la Vie et Résur-
(qu’elle soit portée, naturelle ou d’une autre nature) : seule
rection peuvent être utilisés pour ramener d’entre les morts
la valeur d’armure la plus élevée est prise en compte. Néan-
la victime d’une cape empoisonnée. Cependant, même une
moins, cette protection peut être cumulée avec celle d’autres
fois le poison neutralisé, la difficulté de ramener la victime à
formes de défense magique, comme un anneau de protec-
la vie augmente d’un niveau.
tion. En outre, les bracelets permettent au personnage de
Cape de résistance + 5 % à + 25 %
parer en utilisant son style de combat. Pour parer des dégâts,
la taille des bracelets est Grande pour des bracelets de pro-
tection 2 à 4, Très Grande pour des bracelets de protection 5 Une cape de résistance accorde un bonus de + 5 % à + 25 %
à 6, et Énorme pour des bracelets de protection 7 à 8. Les aux jets de résistance (Endurance, Esquive et Volonté). La
bracelets de protection 6 à 8 apparaissent dans les tableaux protection magique octroyée par la cape peut être combinée
de Trésors du supplément de Fantasie classique Savoirs avec celle d’autres objets magiques. Les capes de résistance
exhumés, et sont mentionnés ici par commodité. + 15 % à + 25 % apparaissent dans les tableaux de Trésors du
supplément de Fantasie classique Savoirs exhumés, mais
Bracelets de vulnérabilité sont citées ici par commodité.
315
Fantasie classique
Collier d’adaptation
peut provoquer des dégâts structurels similaires à ceux
d’une grande catapulte ou d’un couillard (7d6 points
Ce collier octroie à son porteur la capacité de respirer de dégâts). Ces dégâts s’appliquent uniquement aux
des gaz empoisonnés et même de respirer sous l’eau sans bâtiments, véhicules, etc. Ils n’ont aucun effet sur les
craindre de mourir ou d’être blessé. Le personnage peut créatures vivantes (ou mortes-vivantes). Toutefois, les
même survivre jusqu’à sept jours dans le vide. Les sorts tels dégâts s’appliquent aux statues animées et aux créa-
que Nuage Mortel et les attaques de souffle d’un dragon vert tures artificielles (telles que les golems qui ne sont pas
n’ont aucun effet. faits de chair).
Collier étrangleur
Le cor ne possède aucune charge. Cependant, à chaque
utilisation, il existe 2 % de chances cumulatives que le cor
Ce collier rayonne de magie s’il est examiné par des moyens s’épuise et perde toutes ses propriétés magiques. De plus, s’il
adaptés. Cependant, il est impossible de discerner sa vraie est utilisé plusieurs fois au cours de la même journée, il y a
nature sans le mettre autour du cou. À ce moment, le collier se 10 % de chances cumulatives qu’il explose en infligeant 1d6
resserre et étrangle la victime, provoquant son asphyxie. Consul- points de dégâts dans toutes les localisations du sonneur.
tez Asphyxie, noyade et suffocation à la page 71 de Mythras.
Toute tentative de se libérer du collier nécessite un jet d’oppo- Flasque maudite
sition de Force Brute de la victime contre celle du collier qui Cet objet ressemble à un petit récipient ordinaire : bouteille,
est de 80 %. Consultez Lutte à la page 101 de Mythras pour gobelet, flacon, carafe, etc. L’objet peut être reconnu comme
plus d’informations. Dissipation de la Magie n’a aucun effet magique. Il contient un liquide ou produit de la fumée lors-
sur le collier. En dernier recours, un personnage peut venir en qu’il est ouvert. L’ouverture du récipient libère une malé-
aide à la victime en tentant de sectionner le collier. Toutefois, diction dans un rayon de 3 m. L’objet devient ensuite un
le collier est extrêmement résistant : il possède 10 points d’ar- récipient normal. Les particularités de la malédiction sont
mure et 30 points de vie. Le personnage doit utiliser une arme laissées au choix du maitre de jeu, qui peut s’inspirer des
tranchante et effectuer un jet de style de combat. Le jet ne peut parchemins maudits (voir le tableau Effets d’un parchemin
pas « échouer ». Cependant, une maladresse indique que c’est maudit à la page 319). Il existe une probabilité (10 % de
la tête (cou) de la victime qui subit les dégâts. En dehors des chances) qu’un ou plusieurs monstres d’une même espèce
méthodes précédentes, seuls un Souhait Limité ou un Souhait apparaissent et attaquent le groupe. Dans ce cas, effectuez
peuvent libérer la victime. Le collier reste autour du cou de la un jet dans le tableau approprié de Monstres errants.
victime jusqu’à ce qu’elle soit réduite à l’état de squelette, puis
le collier se desserre et peut alors être retiré.
316
12. Trésors
Gants et gantelets
Les gants et les gantelets se présentent généralement
Gantelets d’ogre
Ces gantelets de maille plate articulée augmentent la force
sous deux formes : une version légère en cuir souple et un
et la puissance du personnage qui les porte. La TAI du per-
gantelet en mailles plates articulées. Le cuir octroie 1 point
sonnage n’est pas modifiée. Cette force accrue ne peut pas
d’armure contre les dégâts qui s’appliquent aux mains et le
être cumulée avec d’autres effets magiques augmentant la
gantelet de plates accorde 7 points.
force. La caractéristique FOR du personnage n’est pas modi-
fiée, mais sa compétence Force Brute passe à 84 % et son
Gantelets de dextérité
modificateur de dégâts devient + 1d8. Cependant, utiliser
ces gantelets est épuisant. À la fin de la scène, le personnage
Ces gants de cuir souple augmentent la DEX du personnage doit réussir un jet d’Endurance ou voir sa fatigue augmenter
qui les porte. Le bonus octroyé dépend de la DEX du per- d’un niveau, en plus des niveaux de fatigue accumulés au
sonnage. Pour une DEX inférieure ou égale à 6, le bonus est cours de la scène. Le personnage est libre de porter les gan-
de + 4. Pour une DEX comprise entre 7 et 13, il est de + 2. telets sans bénéficier du bonus de Force Brute et de modifi-
Pour une DEX supérieure ou égale à 14, il est de + 1. Une cateur de dégâts, et sans subir la pénalité de fatigue.
Miroir d’emprisonnement
fois améliorée, la DEX du personnage peut ainsi dépasser le
maximum de sa race. La nouvelle DEX du personnage amé-
liore toutes les compétences et capacités qui en dépendent. Ce grand miroir d’aspect anodin, dont le cadre est fait de
Gantelets de maladresse
bois et de métal, rayonne de magie s’il est examiné par
des moyens adaptés. Seul un magicien peut se servir de ce
Ces gants protecteurs peuvent être faits de cuir souple ou miroir pour piéger la force vitale ou le corps d’une créa-
d’un matériau plus résistant. Toute tentative d’identification ture vivante. Le magicien doit cependant connaitre le mot
magique les fait apparaitre comme des gants magiques d’un ou la phrase de commande. Le miroir s’active lorsqu’il est
autre type. Toutefois, s’ils sont portés au cours d’une situa- orienté en direction d’une créature vivante, de manière à
tion de vie ou de mort, leurs véritables effets entrent en jeu ce qu’elle voie son reflet. Le magicien peut également utili-
en rendant leur porteur très maladroit. Tout jet de compé- ser le miroir en le posant contre un support afin de piéger
tence basée sur la DEX devient une maladresse sur un résul- les créatures vivantes qui s’en approchent à moins de 10 m.
tat de 90-00 %, quelle que soit la valeur de la compétence. Dans ce cas, le propriétaire du miroir ne peut pas choisir les
Une fois que les gantelets ont révélé leur vraie nature, ils cibles. Néanmoins, toute personne qui prononce le mot de
peuvent être retirés uniquement grâce à un Souhait ou au commande avant de voir son reflet ne subit aucun effet. Un
sort Délivrance de Malédiction. total de 1d6 + 12 créatures peuvent être retenues captives à
l’intérieur du miroir, dans une zone extradimensionnelle. Si
la victime connait la vraie nature du miroir, elle n’a que 50 %
de chances de voir apparaitre son reflet. Les créatures qui
voient leur reflet, quelle que soit leur taille, doivent réussir
un jet Difficile de Volonté pour ne pas être attirées à l’in-
térieur du miroir et y finir emprisonnées. Néanmoins, les
créatures de grande taille (TAI 21-40) ont moins de chances
d’être emprisonnées : la difficulté de leur jet de résistance
est Standard. Celle du jet de résistance des très grandes créa-
tures (TAI 41+) est Facile. Les créatures artificielles (telles
que les golems) et les morts-vivants dépourvus de libre
arbitre (tels que les squelettes et les zombies) ne sont pas
affectés par le miroir. En revanche, les morts-vivants doués
de raison sont affectés normalement.
Le miroir peut être commandé par un magicien pour révé-
ler le reflet de l’une des créatures emprisonnées et obliger la
créature à engager la conversation. Il est possible de libérer de
sa « cellule » l’une des créatures emprisonnées, à condition de
connaitre sa cellule ou le nom de la créature. Par exemple :
« Moi, Rengarth de la tour noire, ordonne au prisonnier de la
cellule huit de s’avancer ! ». Enfin, briser le miroir a pour effet
de libérer tous les prisonniers. Selon la situation, ces derniers
peuvent alors attaquer le propriétaire du miroir, remercier
leur sauveur de les avoir libérés ou simplement fuir.
317
Fantasie classique
Classe du parchemin
1d100 Classe
01-50 Magicien
51-80 Clerc
81-00 Druide
Langue du parchemin
Magie
Arcanes divine/ Maudit Parchemin rédigé en…
Protection
Langue magique. Le parchemin
01-00 – 01-20 nécessite le lancement de Lecture de la
Magie.
Langue commune. Le parchemin est
– 01-40 21-40
rédigé dans la langue commune régionale.
– 41-50 41-50 Nain
Valeur du parchemin – 51-65 51-65 Elfique
318
12. Trésors
Le personnage doit réussir un jet de Volonté chaque jour ou subir une pénalité d’un niveau de difficulté à tous ses jets effectués en combat
01-04
pendant 24 heures.
Le personnage doit réussir un jet de Volonté chaque jour ou subir une pénalité d’un niveau de difficulté à tous ses jets effectués lors d’interactions
05-08
sociales pendant 24 heures.
Le personnage doit réussir un jet de Volonté chaque jour ou subir une pénalité de 2 niveaux de difficulté à sa meilleure compétence pendant
09-12
24 heures.
13-16 L’une des passions du personnage est inversée : bon devient mauvais, amour devient haine, etc.
17-18 Le personnage contracte une maladie aléatoire.
19-22 Le personnage devient obsédé par le prochain objet qu’il touche. Il est persuadé que tout le monde veut s’en emparer.
23-26 Le personnage devient obsédé par le prochain objet qu’il touche. Il le protège de manière exagérée et insensée.
27-29 Le personnage se transforme en une espèce différente : humain, semi-humain ou humanoïde.
30-33 Le personnage change de sexe.
34-36 Le personnage rapetisse : sa TAI est réduite de moitié.
37-40 Le personnage développe un appétit démesuré, nécessitant le double de nourriture pour être rassasié.
Le personnage devient extrêmement lâche. Il doit réussir un jet de Volonté à chaque fois qu’il rencontre un monstre (quelle que soit la menace
41-43
qu’il représente) pour ne pas fuir la zone ou se mettre en boule.
44-46 Le personnage tombe dans un profond sommeil et ne peut pas être réveillé naturellement.
47-50 Un tatouage obscène ou offensant apparait sur le front du personnage.
51-53 Le personnage brille dans le noir.
Le personnage se métamorphose en petit animal déterminé aléatoirement. Consultez la section Petit animal dans le chapitre 11 pour connaitre ses
54-56
caractéristiques.
58-60 Le personnage ne peut parler qu’en rimes. Cela l’empêche de lancer des sorts.
61-62 Le personnage se téléporte à une distance de 1 kilomètre du reste du groupe.
63-65 Le personnage est affaibli : sa FOR est réduite de moitié.
66-68 Le personnage perd 1d4 + 1 points dans chaque compétence de classe. Le cas échéant, le personnage retombe au rang inférieur.
69-71 Le personnage subit 1d6 points de dégâts dans chaque bras (effectuer deux jets distincts). L’armure n’offre aucune protection.
72-74 Le personnage souffre d’amnésie.
75-77 Le personnage invoque un monstre aléatoire qui attaque le groupe.
78-81 Le personnage se sent obligé d’offrir toutes ses pièces et toutes ses gemmes à la prochaine personne dans le besoin qu’il rencontrera.
82-85 La peau du personnage prend un aspect inhabituel pour sa race.
86-89 Les dents du personnage deviennent noires.
90-92 La température du personnage est suffisamment altérée pour rendre la zone de 30 cm autour de lui sensiblement plus chaude ou plus froide.
La vision du personnage se brouille, entrainant une pénalité d’un niveau de difficulté à tous les jets de compétence nécessitant une bonne vue :
93-95
Perception, combat, etc.
96-99 Les cheveux du personnage poussent jusqu’à une longueur de 30 cm en prenant une couleur inhabituelle pour sa race.
00 Le personnage doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être changé en pierre comme s’il était pétrifié par un basilic ou une gorgone.
Parchemin maudit
est instantané et ne nécessite pas de prononcer le moindre
son. Lorsqu’un parchemin maudit est découvert, le maitre
Il existe un risque, comme avec n’importe quel objet de jeu effectue un jet sur le tableau de Langue du parchemin
magique, qu’un parchemin renferme une malédiction plus pour savoir qui peut lire son contenu, et donc quelles sont
ou moins grave. Certains parchemins maudits sont rédigés ses potentielles victimes. Le maitre de jeu effectue alors un
en langue magique et ne peuvent pas être lus sans un sort de jet sur le tableau des Effets d’un parchemin maudit ci-dessus
Lecture de la Magie. D’autres sont écrits en langue raciale pour connaitre la nature de la malédiction.
ou régionale et sont agrémentés de symboles et de glyphes
magiques : ces parchemins peuvent être lus par toute per- L’intensité d’une malédiction est égale à 1d4 + 6. Dans la plu-
sonne capable de lire la langue en question avec une com- part des cas, le lancement de Délivrance de Malédiction avec
pétence de 40 % ou plus, quelle que soit sa classe. Un jet de une intensité supérieure à celle de la malédiction permet
compétence est nécessaire pour comprendre le parchemin d’inverser ou d’annuler tout effet négatif provoqué par la
si la compétence est inférieure à 40 %. Si le personnage est lecture du parchemin. Néanmoins, certains effets, tels que la
capable de lire le parchemin, la malédiction prend effet dès pétrification, nécessitent des remèdes spécifiques et ne sont
qu’il pose les yeux sur le texte. Lire un parchemin maudit pas annulés par Délivrance de Malédiction.
319
Fantasie classique
Parchemins de protection
01-05 Protection contre l’acide Le personnage est protégé contre tout dégât d’acide pendant 1d4 + 8 minutes. 40 po
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les démons inférieurs durant
06-10 40 po
démons 5d4 rounds et contre les démons supérieurs durant 3d4 rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les diables inférieurs pendant
11-15 40 po
diables 5d4 rounds et contre les diables supérieurs durant 3d4 rounds.
Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre l’eau sous toutes ses formes :
16-20 Protection contre l’eau eau, pluie, neige, glace, etc. L’eau ne peut pas traverser la sphère de protection. Les créatures sont ainsi 25 po
protégées contre l’humidité, les glissades sur la glace, la noyade, etc. pendant 1d4 + 4 minutes.
Toute créature dans un rayon de 6 m autour du personnage est protégée contre tout dégât d’électricité durant 3d4
21-25 Protection contre l’électricité 25 po
rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les élémentaires durant 5d8
26-30 25 po
élémentaires rounds.
Toute créature dans un rayon de 9 m autour du personnage est protégée contre le feu naturel et magique
31-35 Protection contre le feu 30 po
pendant 1d4 + 4 minutes.
Toute créature dans un rayon de 9 m autour du personnage est protégée contre le froid naturel et magique
36-40 Protection contre le froid 30 po
pendant 1d4 + 4 minutes.
Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre le gaz naturel et magique
41-45 Protection contre le gaz 30 po
pendant 1d4 + 4 minutes.
Protection contre les
46-50 Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les lycanthropes pendant 5d6 rounds. 25 po
lycanthropes
Toute créature dans un rayon de 1,5 m autour du personnage est protégée contre les attaques magiques et les sorts
51-55 Protection contre la magie provenant de l’extérieur de la sphère pendant 5d6 rounds. Les sorts peuvent être lancés à l’intérieur de la sphère, 30 po
mais pas à travers celle-ci.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre toutes les créatures métamorphes
56-60 30 po
métamorphes telles que les doppelgangers, les druides, les lycanthropes, certains dragons, etc. pendant 5d6 rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 1,5 m autour du personnage est protégée contre les morts-vivants durant
61-65 25 po
morts-vivants 5d8 × 5 rounds.
Protection contre la Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les attaques et les sorts qui
66-70 30 po
pétrification changent les victimes en pierre durant 5d4 rounds.
Protection contre les Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre les plantes, y compris les
71-80 15 po
plantes spores, les vases, les moisissures et les champignons, durant 1d4 + 4 rounds.
Protection contre le
81-90 Le personnage est protégé contre tout poison, ingéré, inhalé ou autre, durant 1d10 + 2 rounds. 15 po
poison
Toute créature dans un rayon de 3 m autour du personnage est protégée contre toute forme de possession et de
Protection contre la contrôle mental, de nature magique, psychique ou autre, pendant 1d6 × 10 minutes. Même les cadavres dans la
91-94 30 po
possession zone d’effet sont immunisés contre toute forme d’animation des morts. 10 % de ces parchemins ont une zone
d’effet stationnaire, mais leur durée est de 1d6 × 100 minutes.
Protection contre la
95 Comme ci-dessus. Toutefois, la durée est égale à 1d6 × 100 minutes et les effets sont stationnaires. 30 po
possession (longue durée)
Protection contre le
96-00 Le personnage est protégé contre tout dégât de souffle de dragon pendant 2d4 + 4 minutes. 30 po
souffle de dragon
Carte au trésor
se protéger du souffle enflammé d’un dragon rouge et des
sorts qu’il peut lancer. Les parchemins qui protègent contre
Lorsqu’une carte est découverte dans un trésor, le maitre de un type de créature empêchent la créature en question de
jeu doit d’abord déterminer si elle est authentique ou fac- pénétrer à l’intérieur d’une zone de protection entourant le
tice, et si l’emplacement qu’elle indique a déjà été visité et personnage. Toutefois, la créature peut l’attaquer à distance
vidé de son contenu par d’autres aventuriers. Le contenu de et lancer des sorts si elle en est capable. Si la créature est
la carte est laissé à l’appréciation du maitre de jeu. Où mène- acculée sans possibilité de fuite et que le personnage conti-
t-elle ? L’emplacement indiqué est-il gardé et par quoi ? nue de se rapprocher d’elle, la protection se dissipe dès que
S’agit-il d’un premier indice qui sera complété par la suite ? la sphère enveloppe la créature. Les personnages présents à
Est-ce un piège ? Vous l’aurez compris, une simple carte peut l’intérieur de la sphère de protection peuvent effectuer des
inspirer de nombreuses aventures ! attaques à distance et lancer des sorts sans pénalité contre
des adversaires situés à l’extérieur de la sphère, sauf indica-
tion contraire. Les parchemins de protection sont écrits en
Parchemin de protection langue raciale ou régionale et sont agrémentés de symboles
Il existe de nombreux types de parchemins de protection, et de glyphes magiques : ils peuvent être lus par toute per-
chacun permettant de se défendre contre un type particulier sonne capable de lire la langue en question avec une com-
de créature ou d’élément. Ils sont tous compatibles entre eux pétence de 40 % ou plus, quelle que soit sa classe. Un jet de
et leurs effets peuvent se cumuler. Par exemple, un parche- compétence est nécessaire pour comprendre le parchemin
min de protection contre le souffle de dragon et un parche- si la compétence est inférieure à 40 %. Lire un parchemin de
min de protection contre la magie peuvent être utilisés pour protection nécessite un round.
320
12. Trésors
Perle de pouvoir
Cette perle de taille et de couleur ordinaires
est très utile à un magicien. Une fois par jour,
un magicien peut se concentrer sur la perle et
mémoriser instantanément un sort qu’il a déjà
mémorisé au moins une fois par le passé. Le
sort ne prend aucune place dans sa mémoire
s’il est lancé dans la minute qui suit sa mémori-
sation. Au-delà de ce délai, le sort s’efface de la
mémoire. Néanmoins, si la mémoire du person-
nage lui permet de mémoriser un sort supplé-
mentaire, le sort est mémorisé normalement.
C’est pourquoi les magiciens qui possèdent une
perle de pouvoir conservent généralement un
emplacement de sort libre dans leur mémoire :
ils peuvent ainsi mémoriser un sort de dernière
minute en cas d’imprévu. La perle possède
30 charges et peut être rechargée selon les
règles décrites à la page 292. Une charge est
consommée par rang de sort mémorisé.
Une perle de pouvoir maudite a l’effet inverse :
le lanceur oublie de manière aléatoire un sort
tous les jours. Il est recommandé au maitre
de jeu de déterminer ce sort secrètement,
puisque le lanceur ne s’en rendra compte
qu’en essayant de le lancer. Il est impossible de
se débarrasser d’une perle maudite sans faire
appel à un Souhait : même en la jetant, la perle
réapparait inéluctablement dans la bourse, la
poche ou le sac d’où elle provient. Même un
sort Délivrance de Malédiction est sans effet.
Perle de sagesse
Cette perle a une taille et une couleur ordi-
naires. Un clerc qui garde sur lui cette perle
durant trente jours consécutifs voit son POU
augmenter de 1 point. Cette augmentation
décrites dans le supplément de Fantasie classique Savoirs
peut dépasser le maximum de l’espèce. Pour conserver cette
exhumés. Lorsqu’elles font partie d’un trésor, les potions
amélioration, le personnage doit rester en possession de la
se présentent comme un ensemble de flacons dénués d’éti-
perle. S’il la perd, le point de POU est perdu au bout d’une
quette et contenant des décoctions magiques. La nature
semaine.
d’une potion ne peut pas être déterminée d’après la cou-
Une perle de sagesse maudite a l’effet inverse : le clerc perd leur de son contenu. En effet, l’aspect d’une potion est
1 point de POU au bout de trente jours, puis la perle tombe très variable selon les préférences de l’alchimiste l’ayant
en poussière. préparée. Même les potions portant une étiquette ne sont
généralement pas identifiables, l’encre finissant par s’effa-
Potions, huiles et élixirs cer avec le temps. Une potion découverte sur le corps d’une
créature récemment décédée a plus de chances d’être éti-
Dans cette section, le terme « potion » est employé pour quetée. Néanmoins, il y a toujours un risque que l’étiquette
décrire toute préparation alchimique. Par exemple, les soit erronée de manière à tromper tout voleur ou agresseur
huiles, l’eau bénite et les baumes fortifiants ne sont pas réel- potentiel. La seule façon d’identifier avec certitude une
lement des potions. Toutefois, le terme est employé indiffé- potion consiste à la gouter. Consultez Identifier une potion
remment par commodité. ci-dessous pour connaitre les règles qui s’appliquent. Pour
Les potions sont classées selon leur type. Les types per- déterminer aléatoirement la nature d’une potion, effectuez
mettent de classer les potions par ordre croissant de rareté : un jet dans le tableau approprié aux page 322 et 323.
les potions de type 2 sont plus rares que celles de type 1, les
potions de type 3 sont encore plus rares, etc. Les potions ҉ Boire une potion : Si la potion est à portée de main, il suffit
de type 4 sont les plus rares et les plus puissantes, et sont d’une seule action pour boire son contenu. Certaines potions
321
Fantasie classique
322
12. Trésors
Potions de type 2
Potions de type 3
* La fabrication d’argent alchimique est un procédé qui transforme le métal d’une arme en un autre métal. Il ne s’agit pas d’une potion pouvant être découverte.
** Gobelins, orcs, gnolls, hommes-lézards, etc. La potion n’a aucun effet sur les autres races mentionnées dans le tableau et sur les humanoïdes de TAI supérieure à 20 tels que les
ogres, trolls, géants, etc.
323
Fantasie classique
Baume fortifiant
Les dégâts physiques occasionnés par l’eau bénite ne
sont généralement pas suffisants pour tuer la victime.
Type 1, Durée : permanent, Prix : 50 pa En revanche, la douleur et les effets psychologiques sont
Cette préparation est composée d’herbes médicinales et insoutenables. Ainsi, la cible doit réussir un jet de Volonté
d’onguents naturels. Un baume fortifiant est généralement ou d’Endurance (suivant la compétence la plus élevée) ou
appliqué sur une blessure telle qu’une coupure, une piqure fuir le combat pendant au moins 1d6 + 4 minutes. Cet effet
ou une brulure lors d’un jet de Premiers Soins. La difficulté s’applique même si l’eau bénite a seulement brulé l’armure
du jet est alors réduite d’un niveau. La guérison naturelle est naturelle de la créature, sans avoir fait perdre le moindre
également accélérée : la vitesse de guérison du personnage point de vie. Cet effet ne survient pas avec les automates
augmente de 1 dans chaque localisation où le baume est dénués de volonté tels que les squelettes et les zombies, qui
appliqué. Une même blessure ne peut bénéficier que d’une ne ressentent pas la douleur.
seule application du baume. Chaque dose permet de traiter
Philtre d’amour
trois blessures distinctes.
324
12. Trésors
9-12 Difficile
325
Fantasie classique
326
12. Trésors
1-30 % + 40 %
Résistance : Endurance. Cette potion octroie une immunité totale aux armes non
magiques. Les adversaires de TAI 31+, les créatures naturel-
Incubation : 1d3 rounds. lement magiques (quelle que soit leur TAI) et les adversaires
Durée : 1d4 jours. maniant une arme magique peuvent ignorer cette protec-
tion. Toutefois, la potion accorde un bonus de + 2 points
Affections : Cette décoction rend le personnage invalide pendant la d’armure dans toutes les localisations contre ces attaques.
durée indiquée, puis le personnage est automatiquement guéri. Cepen- Par ailleurs, la difficulté de tous les jets de résistance est
dant un second jet simple d’Endurance doit être effectué pour éviter réduite d’un niveau, quelle que soit la nature de l’attaque.
d’autres effets secondaires néfastes. En cas de réussite à ce nouveau Une potion d’invulnérabilité doit être bue entièrement pour
jet, le personnage ne subit aucun autre effet. En cas d’échec, il est conférer une protection.
guéri, mais perd 1d3 points de CON en raison d’une fragilisation de
son système respiratoire. En cas de maladresse, le personnage meurt.
Antidote : Aucun.
327
Fantasie classique
Potion de lévitation
Le personnage peut se métamorphoser aussi souvent qu’il
le souhaite pendant la durée d’effet de la potion, à condi-
Type 2, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Prix : 400 pa tion de respecter le temps nécessaire à chaque transforma-
En buvant cette potion, un personnage devient capable de tion. Tout dégât subi sous une forme est conservé lorsqu’il
léviter verticalement à une vitesse de 3 m par round en trans- se métamorphose à nouveau, y compris lorsqu’il retrouve sa
portant avec lui jusqu’à 50 ENC. Le personnage peut ainsi forme initiale à la fin des effets de la potion. Néanmoins, en
porter une autre personne, à condition d’être légèrement retrouvant sa forme initiale lorsque les effets prennent fin, il
équipé. En règle générale, 1 point de TAI est égal à 3 ENC. récupère 1d6 points de vie dans chaque localisation blessée.
Le personnage ne peut pas se déplacer horizontalement
Potion de rapidité
sous l’effet de cette potion. Néanmoins, il peut prendre
appui sur la paroi d’un mur ou d’une falaise pour se dépla-
cer horizontalement à une vitesse de 3 m par round. Type 2, Durée : 5d4 rounds, Prix : 450 pa
Une fois bue, cette potion accorde au personnage 1 point
Potion de longévité
d’action supplémentaire pour la durée d’effet de la potion.
Cela n’a toutefois aucun effet sur les actions ne pouvant
Type 3, Durée : permanent, Prix : 1 000 pa avoir lieu qu’une fois par round : par exemple, un lanceur
Le personnage doit boire entièrement la potion pour que de sorts est toujours limité à un seul sort dont le temps de
celle-ci agisse. Si c’est le cas, il rajeunit de 1d12 ans, retrou- lancement est d’un round. De plus, le mouvement de base
vant vigueur et vitalité. Cependant, pour chaque potion et l’initiative actuelle du personnage sont doublés. Ces effets
consommée, le personnage a 1 % de chances cumulatives mettant à rude épreuve le corps du personnage, ce dernier
d’annuler tous les rajeunissements précédents et de retrou- accumule automatiquement un niveau de fatigue à la fin de
ver son âge réel. Cette potion est utile pour annuler les effets la durée de la potion. Ce niveau de fatigue s’ajoute à ceux
des attaques et de la magie faisant vieillir prématurément, obtenus pendant les actions du personnage. Cependant, le
par exemple le sort Hâte ou une potion de rapidité. principal revers de cette potion est que chaque utilisation
fait vieillir prématurément le personnage d’une durée équi-
valente à 1 % de son espérance de vie. Pour les humains, cela
Potion de métamorphose représente 1 an. L’espérance de vie des races semi-humaines
est indiquée dans la section Vieillissement du chapitre 6.
Type 2, Durée : 5d4 minutes, Prix : 350 pa
Cette potion permet au personnage de prendre la forme de
n’importe quelle créature dénuée de raison de TAI 1 à 50 Potion de résistance au feu
(ou jusqu’à 2 000 kg) et d’utiliser le mode de locomotion Type 2, Durée : 10 rounds, Prix : 400 pa
et les capacités non magiques de celle-ci. La transformation
requiert un nombre de rounds de combat égal à la différence Cette potion octroie une immunité complète au feu ordi-
de TAI entre le personnage et la forme choisie, divisée par 10. naire d’intensité faible à modérée, tel qu’une torche, de
Ainsi, la métamorphose d’un personnage de TAI 14 en dra- l’huile enflammée ou un feu de camp (intensité 1-3). Vis-
gon de TAI 45 (31 points de différence) nécessite 4 rounds. à-vis des feux plus intenses, tels que la lave en fusion, une
boule de feu magique ou le souffle brulant d’un dragon
La potion ne reproduit aucune faculté magique, aucune rouge (intensité 4+), la potion accorde une résistance par-
capacité considérée comme instinctive et aucun sens spé- tielle. Pour un feu d’une telle intensité, les dommages sont
cifique de la créature. Par exemple, un personnage qui se réduits de 2 points par dé de dégâts, et la difficulté des jets
métamorphose en requin est capable de nager et de respirer d’Esquive destinés à réduire davantage les dégâts diminue
sous l’eau, mais ne bénéficie ni de la capacité Flairer le Sang, de deux niveaux. Si le personnage ne boit que la moitié de
ni de Frénésie. En se métamorphosant en dragon rouge, un la potion, il obtient une immunité complète contre les feux
personnage est incapable d’utiliser son souffle enflammé ni ordinaires, mais la protection contre les feux intenses est
sa vision nocturne, mais il est en mesure de voler, a le sang atténuée : − 1 point de dégâts par dé de dégâts et la difficulté
froid, peut attaquer en piqué, peut engloutir ses ennemis, des jets d’Esquive diminue d’un niveau seulement. De plus,
dispose d’armes naturelles formidables, peut piétiner ses la durée d’effet est alors réduite à 5 rounds.
adversaires et est terrifiant. L’immunité au feu s’applique
certainement, car elle est plus liée aux écailles résistantes au
feu qu’à une capacité magique. Le maitre de jeu a toujours le Potion de respiration aquatique
dernier mot pour accorder ou non une capacité. Type 3, Durée : 60 + 1d10 × 6 minutes, Prix : variable
Le personnage bénéficie de toutes les caractéristiques phy- En buvant cette potion, un personnage peut respirer sous
siques de la nouvelle forme : FOR, CON, TAI et DEX, mais l’eau ou tout autre liquide contenant de l’oxygène. Dans le
conserve sa propre INT, son POU et son CHA. Tous les styles commerce, cette potion contient deux doses. Dans un tré-
de combat de la nouvelle forme sont égaux à la compétence sor, elle contient 1d2 doses.
Bagarre du personnage. Si le personnage est un lanceur de
sorts et que la nouvelle forme est incompatible avec l’usage
de la magie, le personnage peut malgré tout continuer à lan-
cer des sorts.
328
12. Trésors
Potion de vigueur
Type 2, Durée : permanent, Prix : 200 pa
Cette potion élimine 1d4 + 2 niveaux de fatigue préalable-
ment accumulés. Cette potion n’a aucun effet sur la fatigue
résultant d’une hémorragie.
Potion de vol
Type 3, Durée : 1d4 + 4 × 10 minutes, Prix : 750 pa
En buvant cette potion, un personnage devient capable de
voler avec un mouvement de base de 6 m par round. Le
personnage peut choisir de « courir » ou de « sprinter » pour
augmenter la vitesse du vol. Si le personnage effectue un
mouvement ascendant, ces vitesses sont réduites de moitié.
S’il perd de l’altitude, les vitesses sont doublées. Le maitre
de jeu détermine aléatoirement la durée des effets, celle-ci
n’étant pas connue du personnage.
329
Fantasie classique
Sac de transformation
Cet objet ressemble en tout point à l’un des quatre types
de sacs sans fond. Il fonctionne comme tel pendant les pre-
miers 1d4 + 1 jours d’utilisation, puis la magie faiblit et la
totalité de son contenu perd toutes ses propriétés magiques.
De plus, les gemmes et le métal précieux sont transformés
en verre et en métal sans valeur.
Scarabée de mort
Cette petite pièce de joaillerie magique ressemble à une
amulette, à un talisman ou à une broche de protection. Tou-
tefois, si elle est portée ou tenue pendant plus d’une minute,
ou si elle est placée dans un vêtement ou dans un contenant
en cuir à moins de 30 cm d’une créature vivante, la petite
gemme noire de forme ovale se transforme en insecte sem-
blable à un scarabée infernal qui pénètre dans les chairs de
la créature. Le scarabée progresse en direction du cœur de
la victime en infligeant 1 point de dégâts à chaque round.
Lorsque la localisation par laquelle il est entré a perdu la
moitié de ses points de vie, le scarabée parvient à une loca-
lisation adjacente en direction de la poitrine. Une fois dans
la poitrine, il pénètre dans le cœur lors du round suivant et
tue son hôte. Le scarabée se déplaçant sous la peau, il est
possible de l’extraire à l’aide d’une arme d’estoc ou de taille.
Pour chaque point de dégâts infligé par l’arme à la locali-
sation contenant le scarabée, les chances d’extraire le para-
site avec succès augmentent de 5 %, de manière cumulative.
Un jet réussi de Guérison augmente les chances de succès
de 20 % (au lieu de 5 %) par point de dégâts infligé. Néan-
moins, lorsque le scarabée atteint une nouvelle localisation, ennemis. Pour tenter de résister, chaque créature peut effec-
le personnage prodiguant les soins doit tout recommencer. tuer un jet de Volonté opposé à dix fois la magnitude du
Si le scarabée est extrait ou que la victime est morte d’un scarabée, qui est égale à 1d4 + 8. En cas d’échec, la créature
arrêt cardiaque, le scarabée reprend sa forme initiale sem- attaque en combat rapproché, avec n’importe quelle arme à
blable à une gemme. Pour transporter sans danger un scara- sa disposition, en négligeant toute occasion de se défendre.
bée de mort, il faut l’enfermer dans un contenant rigide en Durant les prochains 1d6 + 6 rounds, les créatures sous
bois, en os, en ivoire, en verre, en céramique ou en métal. l’effet de l’enchantement attaquent les créatures les plus
proches (y compris leurs alliés) sans manifester le moindre
Scarabée de provocation signe de peur ou de raison. Un scarabée inutilisé de ce type
contient 21 charges. Toutefois, lorsqu’il est découvert, il a
Lorsque le propriétaire de cette petite pièce de joaillerie seulement 20 % de chances d’être entièrement chargé. Dans
magique prononce un mot ou une phrase de commande en le cas contraire, lancez 1d10 et multipliez le résultat par 10
tenant le scarabée dans sa main, toutes les créatures vivantes pour connaitre le pourcentage de charges restantes. Chaque
hostiles se trouvant dans un rayon de 12 m entrent dans une utilisation consomme une charge. Le scarabée peut être
rage berserk et attaquent indifféremment leurs amis et leurs rechargé normalement.
330
13. Cosmologie
13. Cosmologie
C
e chapitre décrit l’univers, les divinités et les demi- plans, au contraire, la magie a disparu ou n’a jamais existé,
dieux des mondes de Fantasie classique. Il inclut et la technologie l’a supplanté. Entre ces deux extrêmes, la
une brève description des plans d’existence connus plupart des univers des plans matériels sont similaires aux
tels que le plan matériel primaire, le plan éthéré et le plan mondes médiévaux fantastiques qui nous sont familiers.
astral. Il décrit également les plans extérieurs que sont les
d’existence
connus : la terre, l’air, le feu et l’eau. Comme ils sont
proches les uns des autres, ils peuvent s’entremêler
en certains endroits. Dans le plan élémentaire de l’air,
on peut trouver des iles flottant dans les airs : elles
Le multivers est constitué de plusieurs plans d’existence. sont issues du plan élémentaire de la terre. Sur ces
Chacun d’eux est un univers à part entière qui possède ses iles, de magnifiques chutes d’eau provenant du plan
propres lois physiques et sa propre réalité. Ces plans ne sont élémentaire de l’eau se déversent dans le néant. Le
pas interconnectés, mais il est possible de passer de l’un à plan élémentaire de la terre, quant à lui, est princi-
l’autre en faisant appel à une magie rare ou en utilisant, tel palement composé de poussière, de pierre, de gra-
un portail, un point faible entre deux plans. Les plans sont vier, etc. On y trouve d’immenses cavernes remplies
classés suivant leur nature et leur position « relative » dans d’oxygène provenant du plan élémentaire de l’air. En
le multivers : le plan matériel primaire, les plans intérieurs dehors de ces endroits où les plans se chevauchent,
et enfin les plans extérieurs. Chacun de ces plans est décrit les personnes qui voyagent dans les plans élémen-
brièvement ci-après. taires ont généralement besoin de moyens pour sur-
vivre aux flammes brulantes, aux pierres écrasantes
et aux eaux infinies. Seul le plan élémentaire de l’air
Le plan matériel
est supportable pour les habitants du plan matériel
primaire, à condition de savoir voler. Chaque plan
primaire
est peuplé de toutes sortes de créatures faites de l’élé-
ment qui le compose. La gravité qui y règne dépend
de la répartition des éléments au sein du plan. L’eau,
Le plan matériel primaire constitue l’univers qui sert de le feu et l’air forment un semblant de gravité là où les
cadre à la campagne. Il rassemble tous les astres visibles éléments s’entremêlent, mais l’absence de gravité est
dans le ciel nocturne étoilé, et tout ce qui se trouve au-delà. la règle dans la majeure partie des plans. Par exemple,
Toutefois, il existe une infinité de plans matériels, chacun les iles qui flottent dans le plan élémentaire de l’air
constituant un univers à part entière. Tous les plans maté- sont entourées d’une sphère de gravité qui attire vers
riels partagent les mêmes lois naturelles, qui sont celles de le « bas » ce qui se trouve à leur surface. L’imprudent
notre propre Terre. Bien sûr, sur certains plans, la magie qui tomberait d’une ile s’expose à une longue chute,
est omniprésente et des animaux fabuleux rôdent dans la mais il finirait par flotter dans les airs après avoir
nature à la recherche de jeunes gens à dévorer. Sur d’autres quitté la sphère de gravité de l’ile. Sa chute serait
331
Fantasie classique
d’ailleurs certainement ralentie par le frottement de portails existants. Lorsqu’un personnage se rend psychi-
l’air environnant. quement sur le plan astral, grâce à une méthode connue
sous le nom de projection astrale, il laisse son corps derrière
҉ Plans d’énergie : Il existe deux plans d’énergie : positive
lui dans le plan d’origine. Il ne peut rien emporter dans
et négative. Ces plans sont infinis. Dépourvu d’air et de son voyage, pas même ses vêtements ou son équipement, à
lumière, le plan de l’énergie négative n’est composé que l’exception des objets qui rayonnent d’une aura magique.
d’insondables ténèbres. C’est le plan de la mort et la Ces objets se transforment en leur équivalent astral. Un fil
demeure de puissants morts-vivants tels que les spectres, d’argent d’énergie spirituelle relie le voyageur à son corps.
les nécrophages, les vampires et les liches. Au contraire, Néanmoins, après une longueur de 3 m, le fil devient intan-
le plan de l’énergie positive est empli d’une lumière gible et invisible. Ce fil est pratiquement invulnérable mais,
éblouissante qui insuffle la vie dans un océan d’énergie en de rares occasions, il est possible de le sectionner en fai-
pure. C’est la demeure de puissantes entités de lumière sant appel à certaines disciplines psychiques ou sous l’effet
et d’énergie. Ces deux plans sont accessibles depuis de puissantes armes magiques maniées par des créatures
le plan éthéré et l’un des proches plans élémentaires. astrales. De telles facultés sont mentionnées dans la descrip-
Cependant, leur énergie est tellement phénoménale tion du pouvoir ou de l’objet. Il est également possible pour
qu’aucune créature ne peut y survivre sans protection une divinité de rompre le fil par sa seule volonté. Section-
magique. Le temps passe plus lentement sur les plans ner le fil astral tue instantanément le voyageur et son corps
d’énergie : vingt-quatre heures s’y écoulent pour qua- physique. Toute autre manière de mourir dans le plan astral
rante-huit heures passées sur le plan matériel primaire. fait revenir le voyageur dans son corps physique, bien vivant
En raison de leur environnement hostile, on sait peu de mais dans le coma. Pendant une projection astrale, le corps
choses au sujet de ces plans. physique du voyageur ne vieillit pas. De plus, il n’a pas besoin
҉ Plan de l’ombre : Le plan de l’ombre, parfois confondu de respirer. Toutefois, il peut subir des dégâts physiques et
avec un cinquième plan élémentaire, s’intercale entre être tué : est donc très vulnérable. La mort du corps phy-
les deux plans d’énergie positive et négative. Les pay- sique entraine la mort du voyageur astral une minute plus
sages du plan de l’ombre sont en perpétuel mouvement : tard. Il est possible pour un voyageur astral d’entrer physi-
leurs teintes blanches, grises et noires s’entremêlent de quement dans le plan astral grâce à un sort tel que Change-
manière troublante. Des créatures faites d’ombre vivante ment de Plan. Cette méthode est bien plus dangereuse, car
peuplent ce plan ; elles pénètrent parfois dans le plan elle ne crée aucun lien avec le plan d’origine : il est alors très
matériel primaire, où elles sont souvent confondues avec facile de se perdre et toute mort est définitive. Toutefois, les
des élémentaires d’ombre. Le temps s’écoule normale- voyageurs qui entrent dans le plan astral de cette manière
ment sur le plan de l’ombre. conservent leurs vêtements et leur équipement, qui sont
transformés en leur équivalent astral.
Le plan astral
Quelle que soit la méthode employée, entrer dans le plan
astral fait apparaitre un bassin coloré et argenté de 3 à 6 m
de diamètre qui fait office de portail de retour vers le plan
L’étendue infinie du plan astral atteint non seulement le d’origine. Il suffit de traverser ce bassin pour revenir à son
plan matériel primaire (et tous ses plans parallèles), mais point de départ. Le bassin n’a que deux dimensions et n’est
également chacun des plans extérieurs. C’est la raison pour visible que sur une seule face, à moins d’être capable de
laquelle le plan astral constitue le principal moyen de voya- voir les objets invisibles. Il n’existe aucune gravité dans le
ger entre ces plans. En revanche, il n’a aucun contact avec plan astral et il suffit aux voyageurs de se concentrer pour se
les plans intérieurs. déplacer comme ils le souhaitent. Du point de vue du voya-
geur, quelques heures suffisent pour rejoindre n’importe
Le plan astral est une vaste étendue de néant grisâtre, par- quel lieu du plan astral. Le temps s’y écoule extrêmement
semée de quelques fragments de matière provenant d’autres lentement : pour mille années passées sur le plan astral, seu-
plans d’existence et flottant dans le vide. Il est le plan d’ori- lement vingt-quatre heures s’écoulent sur le plan matériel
gine d’une multitude de monstres puissants et d’entités psy- primaire. Ainsi, il est possible pour un aventurier de passer
chiques. De plus, il constitue le mode de locomotion privi- une vie entière dans le plan astral : de retour dans le plan
légié des êtres les plus puissants issus des plans extérieurs, matériel primaire, seules quelques secondes se seront écou-
tels que les dieux, les démons et les diables. C’est pourquoi lées. Pour chacun des plans extérieurs, il existe un bassin de
il est très dangereux de traverser le plan astral sans s’y être couleur spécifique qui constitue un portail d’entrée. Il suffit
préparé convenablement. au voyageur de se concentrer sur le portail pour connaitre
La capacité à entrer dans le plan astral peut être octroyée le plan de destination avant de le traverser. Une fois dans
par un sort ou un objet magique. Cependant, certaines créa- un nouveau plan, les voyageurs qui se déplacent sous l’ef-
tures et entités psychiques possèdent naturellement cette fet d’une projection astrale prennent une forme physique
faculté. Une autre façon de s’y rendre est de traverser des faite de matériaux provenant du plan de destination. Néan-
moins, ils conservent leur fil d’argent.
332
13. Cosmologie
Le plan éthéré
suffisamment de matière. Consultez la section sur les demi-
plans ci-dessous pour plus d’informations.
Les sorts fonctionnent normalement dans le plan éthéré.
Ce plan jouxte le plan matériel primaire et les plans inté- Certains sorts de l’école d’abjuration peuvent même bles-
rieurs. L’endroit où il est le plus proche du plan matériel pri- ser les entités éthérées lorsqu’ils sont lancés dans le plan
maire est connu sous le nom de bordure éthérée : le monde matériel. Toutefois, en aucun cas un sort lancé dans le plan
réel peut y être vu comme une apparition fantomatique de éthéré ne peut affecter le plan matériel primaire. Le plan
la réalité. Un voyageur éthéré qui se trouve dans la bordure éthéré n’est pas connecté aux autres plans d’existence, en
éthérée peut se déplacer comme bon lui semble à travers les dehors du plan matériel primaire et des plans intérieurs. Ce
objets normaux tels que les murs, les portes, les créatures, plan ne peut donc pas être utilisé comme un moyen de loco-
etc. Les habitants du monde réel ne peuvent pas détecter le motion extraplanaire.
voyageur par des moyens ordinaires. Cependant, la progres-
sion du voyageur éthéré est bloquée par les métaux lourds,
comme le plomb et l’or. Les voyageurs éthérés ne peuvent
pas interagir avec les habitants du plan matériel primaire,
et inversement. Ainsi, aucun son ne peut voyager entre ces
Les demi-plans
deux plans. En pénétrant dans le plan éthéré, le voyageur Les demi-plans sont en quelque sorte des plans finis. Leur
remarque tout d’abord une brume épaisse autour de lui, taille peut se limiter à quelques centaines de mètres ou
pendant que le monde qui l’entoure bascule en noir et inclure un système solaire entier. La plupart des demi-plans
blanc. Tous les objets physiques (y compris l’équipement du sont accessibles depuis le plan éthéré. Ils reflètent les carac-
personnage) deviennent immatériels : ils ne sont plus que téristiques d’un ou plusieurs plans intérieurs, ou présentent
l’ombre d’eux-mêmes. Tout ce qui se trouve dans le plan certains aspects du plan matériel primaire. Ils possèdent
matériel primaire possède un équivalent fantomatique dans leurs propres lois de la physique et certains hébergent la vie.
la bordure éthérée. Toutefois, il est impossible de voyager Certains demi-plans ont une durée de vie relativement brève,
sur plus d’un kilomètre sans quitter la bordure éthérée. de l’ordre du million d’années ou parfois moins, avant de se
Au-delà de cette distance, le plan matériel devient plus dif- briser ou de s’effondrer sur eux-mêmes. Il arrive que deux
ficile à percevoir : la bordure éthérée laisse place au plan demi-plans se combinent entre eux, ou bien fusionnent avec
éthéré profond. Celui-ci est peuplé d’esprits, de fantômes et un plan intérieur ou avec le plan matériel.
d’autres apparitions ; il s’agit d’un endroit dangereux pour
333
Fantasie classique
334
13. Cosmologie
Terres Grises
du mont Olympe et il est entièrement traversé par les
racines de l’Arbre Monde. Cela permet aux voyageurs
planaires de se rendre depuis l’Hadès jusqu’à l’Olympe
et Gladsheim, sans passer par le plan astral. Le plan
comporte trois strates. La première strate est un champ Le monde des Terres Grises possède son propre panthéon,
de bataille où s’affrontent les armées des diables et des auquel s’ajoutent des divinités issues d’autres mondes. Cer-
démons. Le Styx provient des Neuf Enfers et traverse tains peuples des Terres Grises vénèrent même des panthéons
la première strate de l’Hadès, avant de poursuivre sa entiers de dieux « étrangers », en leur attribuant parfois des
course vers l’Abime. Les imprudents qui explorent noms locaux. Par exemple, les barbares du Nord vouent un
l’Hadès peuvent s’attendre à rencontrer toutes sortes culte au panthéon d’Asgard, alors que les habitants du pays
de démons et de diables, ainsi que des molosses des des pharaons vénèrent le panthéon pharaonique.
enfers, des cauchemars et des guenaudes nocturnes.
Cette section décrit les principaux dieux et demi-dieux des
҉ Les Neuf Enfers : Ce plan comprend neuf strates, où Terres Grises. Ces divinités sont vénérées par la majorité
résident les diables, mais aussi des guenaudes noc- des habitants. Une deuxième partie décrit ensuite quelques
turnes, des cauchemars, des diablotins et des molosses dieux et demi-dieux étrangers moins connus, qui sont véné-
des enfers, pour ne citer que quelques monstres. rés dans d’autres mondes du plan matériel primaire, y com-
Chaque strate possède ses propres lois physiques et pris le notre. Nombre de ces divinités étrangères se sont ren-
son propre environnement, et toutes sont totalement dues dans le monde des Terres Grises il y a bien longtemps,
inhospitalières pour les habitants du plan matériel ou ont été approchées par des voyageurs planaires qui ont
primaire. Le Styx provient de l’Achéron et traverse la importé leur culte dans ce monde.
première et la cinquième strate de ce plan avant de
s’écouler vers l’Hadès. Les habitants du plan suivent Chaque divinité est décrite de la manière suivante :
une hiérarchie stricte, l’ensemble des neuf strates étant Nom : Le nom de la divinité tel qu’il est connu dans les
dirigée par Asmodée, le seigneur des Neuf Enfers. Terres Grises. Certaines divinités sont appelées différem-
Chaque strate possède son propre dirigeant, subor- ment dans d’autres mondes. Le nom de la divinité est suivi
donné à Asmodée. La première strate, Averne, est diri- du type de divinité, qui représente son rôle dans l’ordre cos-
gée par Tiamat, la déesse des dragons chromatiques. mique. Par exemple : dieu de la guerre, déesse de la beauté,
Chaque dirigeant impose une discipline impitoyable dieu des enfers, etc.
à ses sujets, qui sont torturés à la moindre incartade.
Panthéon : Le panthéon dont la divinité fait partie. Par
exemple : humain, elfique, nain, orc, etc. Utile aux clercs pan-
Les plans du mal (chaotiques) théistes pour connaitre les divinités spécifiques qu’ils vénèrent.
҉ L’Achéron : Une guerre éternelle ravage les quatre strates Fidèles habituels : Les fidèles les plus fréquents qui, en plus
de ce plan. La première strate est la demeure de Vaca- des clercs, vénèrent cette divinité.
rus, le dieu de la guerre, et la deuxième strate héberge Passions : Les passions requises pour un clerc spécialiste qui
les dieux des orcs et des gobelins. On sait peu de choses vénère cette divinité.
sur les deux autres strates. Le Styx prend sa source dans
l’Achéron : il bouillonne dans la première strate puis Symbole : Une image, une statue ou un symbole qui repré-
s’écoule dans le plan attenant des Neuf Enfers, où il sente la divinité, habituellement présent sur les objets sacrés
poursuit son chemin vers les autres plans du mal. et les autels.
҉ Les Limbes : Dans ce plan se déversent des déchets et Sphères : Les sphères de magie auxquelles un clerc spécia-
des débris provenant d’autres plans, d’autres terres et liste a accès. Les sphères mineures d’influence sont notées
d’autres temps. Les cinq strates des Limbes sont faites entre parenthèses.
d’une étendue grisâtre emplie d’un amoncèlement Prérequis : Toute condition que doit remplir un clerc
flottant composé d’arbres, de rochers, de fragments spécialiste.
de terrain, de liquides et de solides. La première
strate des Limbes est peuplée d’une race autochtone Bonus de compétence professionnelle : Un clerc spécialiste
de voyageurs planaires doués de raison. Ces voya- possède parfois une ou plusieurs compétences profession-
geurs ressemblent à des grenouilles et sont appelés nelles supplémentaires en lien avec sa divinité. Cette com-
les Slauds. Cette strate est également peuplée d’êtres pétence bénéficie d’un bonus de + 10 %. Elle peut être aug-
connus sous le nom de Git, qui fréquentent le plan mentée normalement à l’aide de points de compétence lors
astral. Les deuxième, troisième et quatrième strates de la création du personnage ou pendant le jeu à l’aide de
hébergent quelques divinités inconnues des habitants jets d’expérience.
des Terres Grises provenant d’un monde appelé India.
Style de combat : Les clercs qui se spécialisent dans cette
Certains pensent que la cinquième strate est l’endroit
divinité peuvent remplacer leur style de combat par celui
où séjournent les dieux oubliés à la fin de leur exis-
mentionné ici, ou ajouter les armes indiquées à leur style de
tence. Il s’agit véritablement du plan du chaos absolu.
combat habituel.
335
Fantasie classique
Plan de résidence : Le plan d’existence où se trouve la divi- Dons : Les clercs de Biljin peuvent lancer Ventriloquie au
nité en question. rang 1, Illusion Inférieure au rang 2, Image Miroir au rang 3
et Invisibilité Améliorée au rang 4.
Renvoi : Indique si la divinité accorde au clerc la capacité
de renvoyer les morts-vivants, les démons et les diables, et Biljin Poric dirige le panthéon gnome. C’est la divinité
précise les restrictions et les bénéfices éventuels. gnome la plus vénérée dans le monde des Terres Grises. C’est
aussi un voyageur planaire très actif, connu sous toutes sortes
Dons : Tout don accordé à un clerc spécialiste de la divinité de noms dans de nombreux mondes différents. Quel que soit
en question lorsqu’il atteint le rang indiqué. Les dons basés son nom, son symbole est toujours une pépite d’or. Biljin est
sur les sorts sont utilisables une fois par jour, sauf mention un farceur par nature qui cherche toujours à jouer un tour à
contraire. Le don fonctionne à tous égards comme le sort autrui. Toutefois, cela fait presque quatre siècles que Biljinn
du même nom, avec une intensité égale au triple du rang évite tout contact avec Thalgrun Orflamme, à cause d’une
du clerc. Les autres dons, comme ceux qui accordent une plaisanterie qui a mal tourné.
capacité spéciale, peuvent être utilisés sans restriction, sauf
Biljin Poric, dieu des gnomes Prérequis : Clerc, POU 12, CHA 14.
Panthéon : Gnome. Bonus de compétence professionnelle : Séduction.
Fidèles habituels : Gnomes, illusionnistes, joaillers, farceurs. Style de combat : Comme les clercs, plus l’arc et le filet.
Passion : Bon (généralement loyal) ou Neutre. Restriction d’armure : Ne pas porter d’armure.
Symbole : Une pépite d’or. Plan de résidence : L’Arcadie.
Sphères : Animale, astrale, charme, création, divination Renvoi : Néant.
(mineure), élémentaire (terre), gardienne, guérison, nécro-
mantique, protection, soleil (mineure), tout. Dons : Au rang 1, un clerc de Ciana obtient Charme-personne
(sexe opposé uniquement). Au rang 3, le CHA du clerc aug-
Prérequis : Clerc, être un gnome, DEX 11, INT 14, POU 12. mente jusqu’au maximum de sa race. S’il est déjà au maxi-
mum, il dépasse ce maximum de + 1. Enfin, au rang 5, le clerc
Bonus de compétence professionnelle : Commerce. peut faire naitre des sentiments amoureux chez un être doué
Style de combat : Arc, bouclier, épée, fronde, gourdin, lance. de raison, envers lui-même ou quelqu’un d’autre. Il doit pour
cela réussir un jet d’opposition de Volonté contre la cible.
Restriction d’armure : Aucune.
Ciana est la plus belle des déesses et la femme de Ehrendil
Plan de résidence : Les Paradis Jumeaux. Beldroth, le dieu de la musique et de la fête. C’est la petite
Renvoi : Comme les clercs. sœur de Sirène. Elle aime sa grande sœur, en dépit de la
haine mêlée de jalousie que celle-ci lui voue en retour.
336
13. Cosmologie
337
Fantasie classique
Garex Buveur-de-Sang,
Plan de résidence : L’Élysée.
Plan de résidence : L’Achéron. Fidèles habituels : Bardes (des arcanes), guerriers, poètes,
conteurs, elfes, semi-elfes et halfelins.
Renvoi : Comme les clercs. La difficulté est réduite d’un niveau
pour Commander les morts-vivants. Passion : Bon.
Dons : Un clerc de Garex obtient une spécialisation en lance Symbole : Une épée et une plume.
courte ou en lance longue, à la manière d’un guerrier. Au Sphères : Animale (mineure), charme, combat, création
rang 3, le clerc peut faire évoluer cette spécialisation vers le (mineure), gardienne, guérison (mineure), protection, tout.
premier niveau de maitrise. Enfin, au rang 5, le clerc peut
atteindre la haute maitrise de l’arme. Prérequis : Clerc, être un humain, un elfe, un semi-elfe ou
un halfelin, POU 12, CHA 12.
Garex est souvent représenté comme un grand hobgobe-
lin musclé, vêtu d’une armure noire et armé d’une lance Bonus de compétence professionnelle : Connaissance (his-
longue. Il commande le panthéon gobelin tel un dictateur toire, monstres ou mythologie) ou Éloquence.
militaire. Nombreux sont ses subordonnés qui sont morts Style de combat : Comme les clercs.
au bout de sa lance. Il est connu pour boire le sang de ses
victimes au combat. Certains pensent même qu’il s’agit du Restriction d’armure : Comme les clercs.
premier vampire, mais cela est peu probable.
Plan de résidence : Les Terres Grises.
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13. Cosmologie
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Fantasie classique
Prérequis : Clerc, DEX 14, POU 12. Thalgrun est un vieux nain bourru au grand cœur, qui vit
avec le reste du panthéon nain dans une grande forteresse
Bonus de compétence professionnelle : Comédie ou de montagne sur la première strate de l’Arcadie. C’est le plus
Déguisement. grand guerrier de toutes les divinités naines. La rumeur pré-
tend qu’il aurait à lui seul renvoyé Tiamat, la déesse des dra-
Style de combat : Comme les magiciens.
gons maléfiques, dans l’Abime il y a plus de quatorze-mille
Restriction d’armure : Ne pas porter d’armure. ans. C’est du moins ce qu’il aime raconter. Il était autrefois
ami avec Biljin Poric, le dieu des gnomes.
Plan de résidence : Originaire de l’Arcadie, mais réside
maintenant dans l’Abime.
Thaogg Hachecroc,
dieu des orcs
Renvoi : Comme les clercs.
Dons : Un clerc de Sirène peut utiliser les capacités de voleur
Panthéon : Orc.
suivantes. Au rang 1, il obtient Maitrise de l’esquive. Au
rang 2, il obtient Dissimulation dans l’ombre. Au rang 3, il Fidèles habituels : Orcs et semi-orcs.
obtient Attaque furtive. Enfin, au rang 4, il devient capable
de tuer sur le coup une cible par jour. L’attaque doit traver- Passion : Mauvais.
ser l’armure et infliger au moins 1 point de dégâts. La victime Symbole : Une tête d’elfe décapitée.
peut effectuer un jet d’opposition de Volonté contre le jet
d’attaque du clerc pour tenter de résister. Sphères : Combat, divination (mineure), élémentaire (terre
et feu [mineure]), guérison (mineure), invocation, nécro-
Sirène est la grande sœur de Ciana. D’une grande beauté, mantique (mineure), protection (mineure), soleil (version
Sirène est cependant persuadée de vivre dans l’ombre de sa opposée des sorts uniquement), tout.
sœur plus jeune et plus séduisante qu’elle. Elle recherche
les faveurs de Vacarus, le dieu de la guerre, qui s’est déjà Prérequis : Clerc, être un orc ou un semi-orc, FOR 16,
épris d’elle à maintes reprises. Cependant, celui-ci s’inté- POU 12.
resse davantage à sa petite sœur, dont la beauté est inégalée, Bonus de compétence professionnelle : Aucun.
ce qui attise la haine de Sirène. Elle fut exilée d’Arcadie,
son plan d’origine, pour avoir tenté d’assassiner Ciana. Elle Style de combat : Comme les guerriers.
réside désormais dans un palais sur la 466e strate de l’Abime.
Restriction d’armure : Aucune.
340
13. Cosmologie
et demi-dieux
Bonus de compétence professionnelle : Commerce.
Style de combat : Comme les guerriers.
Des centaines de divinités vénérées dans les Terres Grises Restriction d’armure : Aucune.
proviennent d’autres mondes : de Bahamut et Tiamat, qui
commandent respectivement les dragons bienveillants et mal- Plan de résidence : L’Hadès.
veillants, jusqu’au grand Cthulhu, le destructeur de l’Ancien Renvoi : Comme les clercs. Toutefois, la difficulté est réduite
Monde. Nous vous présentons ici les divinités les plus connues. d’un niveau, aussi bien pour Renvoyer que pour Comman-
Asmodée, archidiable
der les morts-vivants.
Dons : Au rang 1, un clerc d’Hadès peut voir dans le noir.
Panthéon : Diable. Au rang 2, il peut lancer Ténèbres dans un rayon de 3 m,
Fidèles habituels : Cultistes, magiciens maléfiques, antipala- comme le sort du même nom. Au rang 3, il obtient Tou-
dins et certains humanoïdes et monstres maléfiques. cher Mortel, qui lui permet de tuer sur le coup un adver-
saire par simple contact, si celui-ci rate un jet d’opposition
Passion : Mauvais. de Volonté. Au rang 4, le clerc obtient Rappel à la Vie. Enfin,
Symbole : Une main griffue enserrant un crâne et un sceptre au rang 5, il obtient la capacité de régénérer 1 point de vie
surmonté d’un rubis. par round dans chaque localisation.
Sphères : Astrale, combat, gardienne, guérison (mineure), Hadès est le dieu de la mort et des enfers. C’est aussi un
invocation, nécromantique, protection (mineure), tout. dieu de la richesse. Ce n’est pas une divinité tyrannique ou
cruelle, mais il considère que lui seul et ses clercs ont le droit
Prérequis : Clerc, POU 12, CHA 16. de ramener quelqu’un d’entre les morts. Il a le pouvoir de
prendre la vie quand il le souhaite, mais également de rendre
Bonus de compétence professionnelle : Séduction. immensément riche.
341
Fantasie classique
Prérequis : Clerc, être une elfe noire, POU 13. Prérequis : Clerc, POU 12.
Style de combat : Comme les guerriers. Style de combat : Comme les clercs.
Renvoi : Comme les clercs. Toutefois, la difficulté augmente Renvoi : Morts-vivants et diables uniquement. La difficulté
d’un niveau pour Commander les morts-vivants. est réduite d’un niveau si le clerc tente de « Commander »
les morts-vivants.
Dons : Un clerc de Loth est immunisé au venin d’araignée.
Au rang 2, le clerc peut lancer trois fois par jour Dissipa- Dons : Au rang 1, un clerc d’Orcus peut lancer Animation
tion de la Magie, comme le sort des arcanes du même nom. des Morts. Au rang 2, il peut lancer Effroi comme le sort des
Au rang 3, il peut lancer Vision Réelle comme le sort de arcanes du même nom. Au rang 4, le clerc peut invoquer
magie divine de rang 4. Au rang 4, il peut lancer Domination 2d6 squelettes et 1d6 zombies une fois par jour.
comme le sort des arcanes de rang 3 (la difficulté du jet de Orcus est le prince des démons et le dirigeant de l’une des
résistance des individus masculins augmente d’un niveau, nombreuses strates de l’Abime. C’est un démon ventripo-
les elfes ne sont pas immunisés). tent à tête de chèvre de 4,5 m de haut, arborant des cornes
Loth est la démone protectrice des elfes noirs. Elle a la capa- de bélier. Il possède le torse et les bras d’un humanoïde,
cité d’accorder des sorts à ses clercs, ce qui est normalement deux jambes de chèvre et deux énormes ailes de chauve-
impossible pour un démon. C’est pourquoi de nombreuses souris. Orcus est une entité abominable et maléfique qui
personnes pensent qu’il s’agit d’une demi-déesse. Ceux qui possède un grand pouvoir sur les morts. On pense que,
vivent à la surface du monde savent peu de choses sur elle. comme son grand ennemi Asmodée, il a conclu un pacte
Toutefois, les cultes qui la vénèrent font surface de plus en avec d’autres divinités maléfiques qui accordent des sorts à
plus fréquemment. Loth est l’une des rares divinités des ses clercs en son nom, ce qui est normalement impossible
Terres Grises qui peut apparaitre en personne devant l’un pour un démon.
de ses adeptes.
342
13. Cosmologie
Bonus de compétence professionnelle : Langue (pharao- Style de combat : Comme les clercs, en privilégiant les
nique ancien). marteaux.
Style de combat : Comme les clercs, en privilégiant le fléau. Restriction d’armure : Aucune.
Plan de résidence : Héliopolis, la ville du soleil (demi-plan). Renvoi : Comme les clercs.
Renvoi : Comme les clercs. Toutefois, la difficulté est réduite Dons : Au rang 2, un clerc de Thor peut faire tomber la pluie
d’un niveau. dans une zone de 4 000 m² (environ 1 demi-hectare). Au
rang 3, il peut faire tomber la foudre pour infliger 1d8 points
Dons : Un clerc d’Osiris peut obtenir, mémoriser et lancer de dégâts. Au rang 4, les dégâts de foudre augmentent à 2d6.
des sorts des arcanes de l’école de Nécromancie comme s’il Enfin, au rang 5, les dégâts atteignent 2d8. Quel que soit son
s’agissait de sorts de magie divine. Au rang 3, le clerc béné- rang, le clerc ne peut faire appel à la foudre qu’une seule
ficie d’une intensité doublée lorsqu’il lance Animation des fois par jour. Consultez le sort Éclair à la page 144 pour plus
Morts, pour un cout normal. Ces capacités ne sont pas limi- d’informations sur les attaques électriques.
tées à une seule utilisation par jour.
Thor est le dieu nordique du tonnerre et la divinité protec-
Osiris est arrivé dans les Terres Grises depuis un autre trice des barbares nordiques des Terres Grises, qui vénèrent
monde du plan matériel primaire, et a enseigné l’art de la totalité du panthéon nordique. Nombre de légendes
la civilisation aux peuples de l’empire pharaonique, qui racontent ses batailles contre de puissants géants du givre
habitent dans le grand désert des Terres Grises. Ces peuples et des dragons blancs, dont il ressort toujours victorieux.
prêtent peu d’attention aux divinités et aux demi-dieux des Son arme de prédilection est Mjöllnir, un puissant marteau
Terres Grises et vénèrent la totalité du panthéon pharao- magique que lui seul peut manier.
nique (qui est le panthéon égyptien de notre Terre).
Osiris est l’époux de la déesse Isis ; tous deux vouent une
grande affection pour leurs fidèles. Les clercs spécialistes
d’Osiris doivent honorer et respecter les morts, ainsi que
leurs lieux de sépulture. Animer les morts n’est pas consi-
déré comme un sacrilège si cela sert une cause chère à Osi-
ris. Toutefois, les morts ainsi dérangés devront être enterrés
selon les rites appropriés, dès que le clerc n’aura plus besoin
de leurs services. En revanche, dérober un cadavre, même
s’il s’agit d’un ennemi tombé au combat, est un sacrilège qui
rompt immanquablement le serment du clerc envers Osiris.
Consultez la section consacrée aux Serments au chapitre 3.
343
Fantasie classique
Appendice
Pouvoirs Pouvoirs psychiques et rangs
À la différence des sorts des arcanes ou de magie divine, les
psychiques
disciplines psychiques ne sont pas classées par rang. Chaque
discipline est simplement classée dans la catégorie mineure
ou majeure. Une discipline mineure peut être utilisée par tout
individu possédant la compétence Manipulation Psychique.
Les pouvoirs psychiques sont les principales capacités des Les disciplines majeures requièrent des compétences Manipu-
écorcheurs mentaux et d’autres monstres qui seront décrits lation Psychique et Volonté supérieures ou égales à 70 %.
dans de futurs suppléments de Fantasie classique. Ces
capacités, qui pourraient sembler magiques, ne sont pas
détectées comme telles et ne peuvent pas être dissipées
Disciplines psychiques connues
comme un sort des arcanes ou de magie divine. Ce sont des Les entités psychiques connaissent un nombre de disci-
pouvoirs mentaux, contre lesquels il est difficile de lutter plines psychiques égal au dixième de leur compétence
quand on est pris au dépourvu. Manipulation Psychique. Pour obtenir une nouvelle disci-
pline psychique, l’entité doit dépenser un jet d’expérience,
Le maitre de jeu peut autoriser des personnages joueurs à à condition que sa compétence Manipulation Psychique
utiliser des pouvoirs psychiques, mais il doit faire attention soit suffisante. Si Manipulation Psychique est inférieure à
à ne pas déséquilibrer sa campagne. Par défaut, les pouvoirs 70 %, l’entité ne peut acquérir que des disciplines mineures.
psychiques sont rares : moins de 1 % des aventuriers y ont À partir de 70 %, l’entité peut apprendre des disciplines
accès. mineures et majeures. Les disciplines psychiques n’ont pas
besoin d’être mémorisées au préalable : toutes les disciplines
Utilisation des pouvoirs peuvent être utilisées quand l’entité le souhaite.
344
Appendice
Disciplines psychiques
Les disciplines psychiques ne sont pas de nature magique
et ne nécessitent donc aucune dépense de points de magie.
Cependant, elles sont mentalement épuisantes et entrainent
l’accumulation de niveaux de fatigue lors d’un usage
continu. La première utilisation d’une discipline psychique
pendant une scène ne coute aucun niveau de fatigue. En Attaque Mentale (discipline majeure)
revanche, chaque utilisation suivante au cours de la même Cette discipline psychique est une capacité naturelle de
scène requiert un jet de Volonté. La difficulté de chaque l’écorcheur mental et la première qu’il apprend à maitriser
jet augmente d’un niveau de manière cumulative. En cas (il nait avec Télépathie). C’est pourquoi elle constitue pour
d’échec, la fatigue augmente d’un niveau. lui une discipline mineure. L’Attaque Mentale est la prin-
cipale capacité offensive que l’écorcheur mental utilise en
Dissiper une discipline combat. Cette capacité libère un souffle d’énergie psychique
psychique
pure. L’écorcheur mental projette ce souffle d’énergie face
à lui, sur une distance de 18 m. La zone d’effet a une forme
Un individu psychique peut dissiper l’une de ses propres de cône qui atteint 6 m de diamètre à son extrémité. Toute
disciplines psychiques avec une action libre. Aucun jet n’est créature présente dans la zone d’effet doit effectuer un jet
nécessaire : les effets cessent immédiatement. de Volonté opposé au jet de Manipulation Psychique. En cas
d’échec, la créature devient inconsciente durant 3d4 rounds.
Cumuler les disciplines Lorsqu’il chasse des esclaves ou de la nourriture, l’écorcheur
mental utilise Attaque Mentale pour neutraliser ses victimes
psychiques avant de les emmener vers le terrible sort qui les attend.
345
Fantasie classique
346
Appendice
laisser le maitre de jeu choisir des monstres qu’il a l’habitude à droite, les monstres pourraient se trouver derrière l’angle
de jouer. Cela évite également d’utiliser un tableau différent du mur, ou surgir derrière les aventuriers si la zone qu’ils
pour chaque souterrain ou repaire. Les tableaux ci-après ont traversée n’a pas été entièrement explorée. Dans un cou-
sont très pratiques pour déterminer les rencontres aléatoire- loir menant à une intersection en T où se trouve une porte,
ment au fur et à mesure de la progression des personnages les monstres pourraient venir de derrière les personnages
dans un souterrain. Consultez la section Fréquence des ren- comme précédemment, ou de l’un des deux embranche-
contres ci-après pour plus d’informations. ments, ou encore de derrière la porte. Le maitre de jeu peut
attribuer un numéro à chaque possibilité et lancer un dé, ou
Pour les maitres de jeu qui n’ont pas le temps de créer leurs choisir l’option qui lui semble la plus appropriée. Enfin, si la
propres tableaux de rencontres, les tableaux génériques qui zone est trop petite pour le groupe de monstres rencontrés,
suivent peuvent être modifiés avec des monstres appropriés. le maitre de jeu est libre d’effectuer un nouveau jet jusqu’à
Par exemple, un souterrain gobelin peut être peuplé d’hob- obtenir un résultat satisfaisant.
gobelins, de gobelins et de worgs, ainsi que d’animaux nui-
sibles tels que des rats géants, des chauvesouris et des essaims Dans un souterrain préparé à l’avance, à la différence d’un
d’insectes. Le maitre de jeu peut choisir d’ignorer la rareté souterrain aléatoire, les monstres errants n’apparaissent pas
indiquée dans les listes de rencontres génériques et la rem- de nulle part. Il s’agit de créatures qui y vivent à des endroits
placer par une rareté de son cru pour chaque monstre spéci- précis et qui sont rencontrées lorsqu’elles se déplacent.
fique du souterrain. Par exemple, la plupart des rencontres Ainsi, si une rencontre a eu lieu, le nombre de créatures
mettant en scène des morts-vivants sont notées « rares ». présentes dans leur repaire sera réduit du nombre de créa-
Cependant, dans des ruines contrôlées par un nécromancien tures tuées. Si toutes les créatures d’un certain type ont été
maléfique, ces rencontres peuvent être assez fréquentes. décimées, elles ne pourront plus être rencontrées, même de
manière aléatoire.
Tous ces tableaux sont prévus pour un groupe de 5 ou
6 aventuriers. Ainsi, les rencontres du tableau de niveau 1
correspondent à 5 ou 6 aventuriers de rang 1. À partir du
niveau 2, le niveau du tableau indique un danger, et non un
Légende des tableaux
rang. Le maitre de jeu ajustera le nombre de monstres ren- ҉ Relancez les dés dans un tableau de niveau inférieur :
contrés à la taille du groupe d’aventuriers. Lorsque le groupe Le jet de rencontre aléatoire nécessite parfois un jet
pense avoir atteint un niveau du souterrain trop difficile pour dans un tableau de niveau inférieur. Dans ce cas, ajou-
lui, il a intérêt à rebrousser chemin et à n’y revenir qu’une tez + 10 % au résultat du nouveau jet pour connaitre
fois qu’il aura atteint les compétences ou le rang suffisant. la rareté et interprétez tout résultat 91-00 comme Très
rare. De plus, augmentez les chances de rencontrer
Fréquence des
un chef de 10 % et un lanceur de sorts de 5 %, le cas
échéant. Dans le cas d’une meute ou d’un essaim, aug-
rencontres
mentez la taille d’une catégorie.
҉ Nombre de monstres rencontrés : Le nombre de
monstres déterminé aléatoirement est adapté à un
En général, un jet de rencontre de monstres errants est effec- groupe de 5 ou 6 personnages joueurs. N’hésitez pas
tué toutes les 10 minutes : une rencontre a alors lieu sur un à modifier ce nombre si le groupe est plus grand ou
résultat de 1 à 3 avec 1d10. Seules les créatures réellement plus petit.
capables de se déplacer peuvent « errer » dans le souterrain et
être rencontrées de cette manière. Cela exclut généralement ҉ Chefs : Les descriptions de Mythras, ainsi que celles
les monstres tels que les hurleurs, les moisissures et les vases, de Fantasie classique, correspondent à des com-
de même que ceux dont le mouvement de base est de 1,5 m et battants de rang 1, sauf précision contraire. Les chefs
ceux qui attaquent en embuscade comme les transperceurs et sont généralement des PNJ de rang plus élevé. Ils
les monstres des plafonds. Dans un souterrain totalement aléa- peuvent être créés par le maitre de jeu en utilisant les
toire, dont le plan est généré au hasard ou dont aucun plan règles de création de personnages expérimentés, ou
n’est disponible, un jet supplémentaire est effectué à chaque en augmentant simplement toutes les compétences
fois que les personnages entrent dans une pièce pour la pre- de 20 % par rang supérieur à 1. Néanmoins, le maitre
mière fois. Dans ce cas, une rencontre a lieu sur un résultat de 1 de jeu est libre de choisir un membre de la classe des
à 5 et inclut toutes les créatures, quel que soit leur mouvement guerriers de même rang.
de base. En cas d’échec, un bonus cumulatif de + 1 est ajouté ҉ Lanceurs de sorts : Il s’agit de magiciens ou de clercs
au jet suivant pour chaque nouvelle salle, jusqu’à ce qu’une
de rang équivalent à celui de la majorité des combat-
rencontre ait lieu. Le bonus redevient alors égal à + 0. Lorsque
tants. Dans le cas d’humanoïdes, il n’existe habituelle-
les aventuriers pénètrent dans une pièce déjà visitée, un jet de
ment qu’un seul lanceur de sorts par tribu.
rencontre de monstres errants est effectué normalement.
҉ Aventuriers : Ils sont choisis par le maitre de jeu parmi
Si une rencontre a lieu, les monstres sont placés sur le plan à
les classes habituelles de personnages joueurs. Ils
un endroit où ils sont susceptibles d’apparaitre. Le maitre de
peuvent être de n’importe quelle race autorisée.
jeu peut déterminer aléatoirement l’endroit en question. Par
exemple, dans un couloir rectiligne qui tourne brusquement
347
Fantasie classique
01-50 Fréquent
01-30 : 1d3 + 3 gobelins. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
31-35 : 1d2 + 1 gobelins chevauchant des worgs. 20 % de chances que l’un des gobelins soit un chef.
36-70 : 2d3 + 2 kobolds. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
71-75 : 1d2 + 1 kobolds chevauchant des chauvesouris géantes. 20 % de chances que l’un des kobolds soit un chef.
76-80 : 1d2 + 1 kobolds et 1 sanglier. 20 % de chances que l’un des kobolds soit un chef.
81-00 : 1d4 + 1 orcs. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
51-75 Peu fréquent
01-30 : 1d4 + 1 hobgobelins. 20 % de chances que l’un d’eux soit un chef et 5 % de chances que l’un d’eux soit un lanceur de sorts.
31-40 : 1d2 hobgobelins et 1d3 + 1 gobelins subalternes. 20 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.
41-50 : 1d2 hobgobelins et 1d2 + 1 orcs subalternes. 20 % de chances que l’un des hobgobelins soit un chef.
51-55 : 2d4 hurleurs*
56-65 : 1d3 + 3 rats géants
66-75 : 1d3 meutes de rats de taille moyenne (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs)
76-80 : 1d2 + 1 rats géants et 1d2 meutes de rats de petite taille (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs)
81-90 : 1d2 scarabées géants
91-95 : 1d3 worgs
96-00 : 1d2 sangliers
76-85 Rare
01-10 : 1 essaim d’insectes de TAI 1d6 + 3
11-25 : 1d4 + 1 fourmis géantes
26-35 : 1d3 + 3 chauvesouris géantes
36-40 : 1d3 chauvesouris géantes et 1 nuée de chauvesouris de taille moyenne (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs)
41-55 : 1 nuée de chauvesouris de taille moyenne (voir Troupeaux, hordes, volées et bancs). Ces chauvesouris apparaissent au bout de 1d4 rounds
après une rencontre, provoquant une diversion pour les deux camps. Relancez les dés pour déterminer la rencontre initiale.
56-60 : 1d8 petits animaux (chauvesouris, serpents, grosses araignées, gros millepattes, grandes fourmis, etc.)
61-70* : 1d4 transperceurs
71-80* : 1d6 + 1 plages de moisissure jaune de 1,5 m de large (les moisissures jaunes peuvent être liées entre elles pour former des plages plus
grandes, ou se présenter comme plusieurs petites plages, au choix du maitre de jeu)
81-90 : 1d4 + 2 squelettes (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
91-95 : 1d3 + 1 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
96-00 : 1d2 + 1 squelettes + 1d2 zombies (typiquement dans les zones envahies de magie nécromantique)
86-90 Très rare
01-05 : 1d3 démons inférieurs (typiquement dans les zones envahies de mal chaotique et de magie impie)
06-10 : 1d3 diables inférieurs (typiquement dans les zones envahies de mal chaotique et de magie impie)
11-15 : 1 élémentaire de 1d3 m³ (01-25 terre, 26-50 air, 51-75 feu, 76-00 eau). Les élémentaires sont généralement rencontrés dans ou autour de
l’élément dont ils sont issus. Par exemple, de petits élémentaires d’eau peuvent être rencontrés près d’une fontaine ou d’un bassin.
16-30 : 1d4 + 2 bandits (généralement des combattants humains de rang 1, similaires à la description de l’humain, parmi lesquels peuvent se
trouver un ou plusieurs semi-humains. L’un des bandits est un chef.)
31-50 : 2d3 aventuriers de rang 1
51-70 : 2d4 nains (généralement des combattants nains de rang 1, similaires à la description du nain. Toutefois, il y a 30 % de chances que l’un
des nains soit un chef. Il s’agit généralement de nains en mission d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage.)
71-90 : 2d4 elfes (typiquement des combattants elfes de rang 1, similaires à la description de l’elfe. Toutefois, il y a 30 % de chances que l’un des
elfes soit un chef. Il s’agit généralement d’elfes en mission d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage.)
91-00 : 2d4 gnomes (typiquement des combattants gnomes de rang 1, similaires à la description du gnome. Toutefois, il y a 30 % de chances que
l’un des gnomes soit un chef. Il s’agit généralement de gnomes en mission d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage.)
91-00 Relancez les dés dans le tableau de niveau 2-3
* Relancez les dés si vous déterminez le résultat d’un sort d’Invocation de Monstres.
348
Appendice
81-85 : 1d4 elfes de rang 1 et 1d4 elfes de rang 2 (généralement des combattants elfes, similaires à la description de l’elfe. Toutefois,
il y a 40 % de chances que l’un des elfes de rang 2 soit un chef. Il s’agit généralement d’elfes en mission d’exploration. Toutefois, il
s’agit parfois d’une mission de sauvetage)
86-00 : 1d4 gnomes de rang 1 et 1d4 gnomes de rang 2 (généralement des combattants gnomes, similaires à la description du
gnome. Toutefois, il y a 40 % de chances que l’un des gnomes de rang 2 soit un chef. Il s’agit généralement de gnomes en mission
d’exploration. Toutefois, il s’agit parfois d’une mission de sauvetage)
91-00 91-00 Relancez les dés dans le tableau de niveau 4-5
349
Fantasie classique
* Pour le niveau 5, augmentez les chances de rencontrer un chef de 10 % et celles de rencontrer un lanceur de sorts de 5 %.
350
Appendice
91-92 : 1d4 elfes de rang 2 et 1d4 elfes de rang 3 (généralement des combattants elfes, similaires à la description de l’elfe. Toutefois, il y a 50 %
de chances que l’un des elfes de rang 3 soit un chef)
93-00 : 1d4 gnomes de rang 2 et 1d4 gnomes de rang 3 (généralement des combattants gnomes, similaires à la description du gnome. Toutefois,
il y a 50 % de chances que l’un des gnomes de rang 3 soit un chef)
Relancez les dés dans ce tableau en ajoutant + 10 % pour déterminer la rareté et en considérant tout nouveau résultat 91-00 comme Très rare.
91-00 91-00
De plus, augmentez les chances de rencontrer un chef de 10 % et un lanceur de sorts de 5 % le cas échéant.
* Pour le niveau 7, augmentez les chances de rencontrer un chef de 10 % et celles de rencontrer un lanceur de sorts de 5 %.
Fantasie classique
Listes de sorts
Sorts des arcanes de rang 1 Sorts des arcanes de rang 2
1d100 Sort École 1d100 Sort École
01-03 Altération de Feu Ordinaire Altération 01-03 Bouche Magique Altération
04-06 Amitié Enchantement (charme) 04-08 Boule de Feu Évocation
07-11 Bouclier Évocation 09-11 Catalepsie Nécromancie
12-14 Cascade Colorée Altération 12-14 Connaissance des Passions (R) Divination
15-17 Changement d’Apparence Illusion 15-17 Déblocage (R) Altération
18-20 Charme-personne Enchantement (charme) 18-20 Détection de l’Invisibilité Divination
21-23 Chute de Plume Altération 21-23 Détection du Mal (R) Divination
24-26 Compréhension des Langues (R) Altération 24-28 Dissipation de la Magie Abjuration
27-29 Détection de la Magie Divination 29-33 Éclair Évocation
30-33 Disque de Fardeau Conjuration 34-36 Hâte Altération
34-36 Effacement d’Écrit Altération 37-39 Illusion Supérieure Illusion
37-39 Familier Conjuration 40-44 Image Miroir Illusion
40-42 Hypnose Enchantement (charme) Enchantement
45-49 Immobilisation d’Humanoïdes
43-45 Identification Divination (charme)
46-48 Illusion Auditive Illusion 50-54 Intermittence Altération
49-51 Illusion Inférieure Illusion 55-57 Invisibilité (rayon 3 m) Illusion
52-54 Invisibilité Inférieure Illusion 58-60 Invocation Inférieure de Monstres Conjuration
55-59 Lecture de la Magie Toutes 61-63 Langues (R) Altération
60-62 Lévitation Altération 64-66 Lecture des Pensées Divination
63-67 Lumière Altération 67-69 Localisation d’Objet (R) Divination
68-70 Lumières Féériques Altération 70-72 Parler aux Morts Nécromancie
71-75 Mains Enflammées Altération 73-75 Protection contre le Mal (rayon 3 m) (R) Abjuration
76-80 Projectile Magique Évocation 76-78 Ralentissement Altération
81-83 Protection contre le Mal (R) Abjuration 79-81 Respiration Aquatique (R) Altération
84-86 Réflexion de Regard Altération 82-84 Suggestion Enchantement (charme)
87-91 Sommeil Enchantement (charme) 85-87 Ténèbres Altération
92-94 Toucher Électrique Altération 88-92 Toile d’Araignée Évocation
95-97 Ventriloquie Illusion 93-97 Verrou Magique Altération
98-00 Verrouillage Altération 98-00 Vol Altération
352
Appendice
353
Fantasie classique
354
Appendice
355
Fantasie
Informations sur le personnage
Joueur
classique
Personnage Race/culture
Classe Rang
Terre natale Divinité
Âge Sexe Droitier/gaucher
Caractéristiques Corpulence Hauteur Poids
Points de
FOR CON TAI DEX INT POU CHA chance Description/Portrait
Attributs Passions
Points Mod. Mod. Vitesse Vitesse Pénalité Points _______________________ ____ %
Initiative
d’action dégâts exp. guérison déplac. initiative de magie
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %
_______________________ ____ %
Localisations Armes
1d20 Localisation PA / PV Armure ENC Allonge Portée
Arme Taille Dégâts PA / PV Effets spéciaux
(Impact) & recharg.
01-03 Jambe droite /
04-06 Jambe gauche /
07-09 Abdomen /
10-12 Poitrine /
13-15 Bras droit /
16-18 Bras gauche /
19-20 Tête /
Sorts connus
Sort et rang
Notes
Fantasie classique
Index
A
Arme Enchantée 152 Blême 258–259
Armes 73–74 Blocage, sort inversé 143
Armes à distance 77 Bloquer une porte 83
Abaissement des Eaux (réversible) 188 Armes de mêlée à deux mains 76 Bottes d’agilité 313
Abime 334 Armes de mêlée à une main 75 Bottes de danse effrénée 313
Accès au Plan Astral, créature 213 Dragon 230–231 Bottes de lévitation 314
Accès au Plan Éthéré 213 Récupération 94 Bottes de rapidité 314
Achéron 335 Armes magiques 304–308 Bottes elfiques 313
Acide 82 Armes maudites 308 Bouche Magique 142
Actions libres 99–100 Armures 74, 78 Bouclier Froid/Chaud 152
Actions proactives 98–99 Lancer un sort en armure 118 Boucliers 78, 106
Âge Récupération 94 Boucliers magiques 308–309
Dragon 230–231 Armures magiques 310 Boucliers maudits 309
Vieillissement 94 Arrêt du Temps 166 Bouclier, sort 131
Alexandra, saga 109 Asmodée 341 Boule de cristal 314
Allures spécifiques 101 Assèchement, divin 172 Boule de cristal de domination mentale
Altération de Feu Ordinaire 130 Attaque Mentale (discipline majeure) 314
Amélioration du personnage 82–83 345 Boule de Feu 142
Amitié Animale 170 Attaquer 98 Boule de Feu à Retardement 162
Amitié, arcanes 130 Attributs 6, 7 Boutiques de magie exotique 290
Amphibie 213 Calcul 8 Bracelets de protection 315
Animal, petit 217 Augure 179 Bracelets de vulnérabilité 315
Animation de Pierre 203 Brouillard 179
Animation des Morts 151
Animation des Morts, divin 178 B Brownie 219
358
Index
E
Conjuration d’Élémentaire de Feu Destruction, sort inversé 206
(réversible) 198 Détection de Charme (réversible) 172
Conjuration d’Élémentaire de Terre Détection de Collets et de Fosses 172
(réversible), divin 204 Détection de la Magie 134 Eau bénite 324
Connaissance des Passions (réversible) Détection de la Magie, divin 172 Écholocalisation, créature 214
143 Détection de l’Invisibilité 144 Éclair 144
Connaissance des Passions (réversible), Détection de Mensonge (réversible) 190 Écorcheur mental 240
divin 171 Détection de Pensées (discipline mi- Écriture/Lecture 72
Connexion 71, 112 neure) 345 Effacement d’Écrit 134
Contamination, sort inversé 184 Détection de Pièges 173 Effet du terrain sur les déplacements 104
Contresort 99 Détection du Bien, sort inversé 144 Effroi 154
Contrôle des Vents 199 Détection du Mal (réversible) 144 Ehrendil Beldroth 337
Contrôle du Climat 198 Détection du Mal (réversible), divin 172 Elfe, créature 241
Convocation d’Animaux I 189 Détermination aléatoire d’objets Elfe noir (drau) 241–243
Convocation d’Animaux II 199 magiques 293 Loth 342
Convocation d’Insectes 181 Diable inférieur 223 Elfes 20–21
Cor à bulles 316 Dispersion du Mal (réversible) 200 Élysée 334
Cor de dévastation 316 Disque de Fardeau 134 Empoisonnement, sort inversé 192
Courir 101 Dissimulation de Charme, sort inversé Enchevêtrement 173
Crabes 283 172 Endroits où se reposer et récupérer 84,
Création d’Eau et de Nourriture 181 Dissimulation des Passions, sort inversé 84–85
359
Fantasie classique
I
Galendaar Tamnaeuth 337 Livres de sorts 116
Gantelets de dextérité 317 Localisation d’Animaux ou de Plantes
Gantelets de maladresse 317 175
Gantelets d’ogre 317 Identification 136 Localisation d’Objet (réversible) 148
Garde 100 Illusion Auditive 137 Localisation d’Objet (réversible), divin
Garder sa position 100 Illusion Inférieure 137 185
Garex Buveur-de-Sang 338 Illusions 126–127 Lorissa, saga 33
Gargouille 247 Illusion Supérieure 145 Loth 342
Géants 248–253 Image Miroir 145 Loup-garou 267
Géant de pierre 252 Immobilisation d’Animaux 184 Lumière, arcanes 138
Géant des collines 248–249 Immobilisation de Plantes 192 Lumière (réversible) 175
Géant des nuages 251 Immobilisation d’Humanoïdes 146 Lumières Féériques 139
Géant des tempêtes 253 Incantation 72, 112 Lutter 98
Géant du feu 249 Incompréhension, sort inversé 133 Lycanthrope 267–269
Géants du givre 250 Infliction de Malédiction, sort inversé Lycanthropie 269
Gladsheim 334 154
Globe d’Invulnérabilité 162 Infravision 95
360
Index
M
Monstres 213–285 Changer 99
Monstres d’Ombre 158 Orog 277
Monter 98 Osiris 343
Magicien 52–54 Mort 163 Ours-garou 267
spécialiste 53 Mort-vivant, créature 215 Ours-hibou 278
Magie 106–123 Mot de Pouvoir : Cécité 163 Outils 74, 79
Résister 122–123 Mot de Pouvoir : Mort 166 Ouvrir une porte 86–87
Magie des arcanes 111, 115–116, 118 Mots de commande 289
Listes de sorts 352–353
Sorts des arcanes 129–169
Mouvement 11
Plateau de jeu 103–107 P
Rang 0 129–130 Mouvements sur le plateau de jeu
103–107 Paladin 59–61
Rang 1 130–141
Mucus paralysant 270 Sphères d’influence 60
Rang 2 142–150
munitions 93 Paradis Jumeaux 334
Rang 3 151–161
Munitions magiques 309 Parchemin de protection 320
Rang 4 162-165
Mur de Feu 158 Parchemin de sort 318
Rang 5 166-167
Mur de Glace 159 Parchemin maudit 319
Magie divine 111, 117, 118
Mysticisme 58, 72 Parchemins 127–128, 318–320
Liste de sorts 353–355
Mythras, dieu 338–339 Pardon 193
Sorts divins
Parer 99
Rang 1 170–177
N
Parler 100
Rang 2 178-188
Parler aux Animaux 187
Rang 3 188-195
Parler aux Morts 148, 187
Rang 4 196-202
Naga 275–276 Parler aux Plantes 193
Rang 5 203-208
Nager 101 Passage sans Trace 175
Magnitude 121
Nain des collines ou des montagnes 276 Passages exigus 87
Mains Enflammées 139
Nains 25–26 Passions 29–30, 87–88
Maitrise des armes 50
Thalgrun Orflamme 340 Raciales et culturelles 16
Maitrise du Climat 163
Nécrose, sort inversé 205 Peau d’Écorce 175
Maitrise du Climat, divin 204
Neuf Enfers 335 Perception des Vibrations, créature 215
Maladies et poisons 85
Neutralisation du Poison (réversible) 192 Perle de pouvoir 321
Maladresse 156
Nilo Vallis 339 Perle de sagesse 321
Malédiction, divin 171
Nimue 339 Personnages 6–15
Manipulation Psychique 344
Nirvana 334 Amélioration 82–83
Manœuvrer 98
Nomade 19 Concept 6, 7
Marteau Spirituel 185
Nuée de Météores 167 Expérimentés 13
Masse gélatineuse 270
Nymphe 238–239 Magie 112–123
Méditation 72
Personnages et rangs 17
O
Méduses 283
Personnages multiclassés 67–69
Mémorisation des sorts 114
Peur, sort inversé 176
Lancer un sort non mémorisé 120
Philtre d’amour 324
Mensonge Indétectable, sort inversé 190 Objets magiques 81 Philtre de persuasion 324
Métal Brulant (réversible) 186 Acheter et vendre 290 Photosensible, créature 215
Métal Glacial, sort inversé 186 Classes 289 Piège à Feu 160
Métamorphe, créature 215 Dissiper 289 Piège à Feu, divin 187
Métamorphose d’Autrui 156–157 Magnitude, armure et points de vie Pièges 88–91
Métamorphose de Soi 157 289 Piété 72, 112
Mimique 271 Recharger 292 Piranhas 284
Miniatures 5 Tableaux 293–298 Pixie 243–244
Miroir d’emprisonnement 317 Objets maudits Plans d’existence 331–335
Miroir d’opposition 318 Parchemin maudit 319 Demi-plans 333
Modificateur d’expérience 8 Océanie 340 Plan astral 332
Moine 54–58 Œil de Magicien 159 Plan éthéré 333
Moisissure 272 Olympe 334 Plan matériel primaire 331
Molosse des enfers 273 Orc 276–277 Plans du bien 334
Momie 273 Thaogg Hachecroc 341 Plans du mal 334
Monstre de rouille 274–275 Orcus 342 Plans extérieurs 333
Monstre des plafonds 274 Orientation 105–106
361
Fantasie classique
Plans intérieurs 331 Protection contre le Bien (rayon 3 m) Régénération (réversible) 205
PNJ 12 148 Règles du jeu 82–95
Points de chance 9, 91–92 Protection contre le Bien, sort réversible Réincarnation, arcanes 164
Utiliser 100 140 Réincarnation, divin 205
Points de compétence 6, 13 Protection contre le Feu 187 Renforcer sa Position 98
de race 16 Protection contre l’Électricité 194 Renvoi des morts-vivants 45
bonus 13 Protection contre le Mal (3 m) (réversible) Repaire, créature 216
Points de magie 112 194 Réparation d’armes et d’armures 94
couts persistants 123 Protection contre le Mal (rayon 3 m) Résistance à la Chaleur/au Froid 177
Poison anesthésiant 244 (réversible) 148 Résistance à la magie 122–123
Poison d’oubli 244 Protection contre le Mal (réversible), Résistance à la Magie, créature 215
Poisons des fées 244 divin 140, 176 Résistance, créature 215
Portail Végétal 193 Psalmodie 187 Résister à une discipline magique 345
Porte Dimensionnelle 160 Pseudodragon 278–279 Respiration à l’Air Libre, sort inversé 149
Portes Purification (réversible) 176 Respiration Aquatique (réversible) 149
Bloquer 83 Putréfaction, sort inversé 176 Respiration Aquatique (réversible), divin
Chercher 92–93 188
Ouvrir 86–87
Potion d’eau pure 326 R Restauration (réversible) 206
Résurrection (réversible) 206
Potion de clairaudience 325 Retarder 98
Potion de clairvoyance 325 Race 6, 12 Retenir la Magie 99
Potion de contrôle des animaux 325 Race et culture 16–31 Rôdeur 61–63
Potion de contrôle des espèces 325 Races Sphères d’influence 62
Potion de contrôle des géants 325 humains 18–19
S
Potion de contrôle des plantes 325 Semi-humains 20–29
Potion de détection de pensées 326 Ralentissement 149
Potion de dissipation de la magie 326 Ramper 101
Potion de force de géant 326 Rangs 32–34 Sac de transformation 330
Potion de forme gazeuse 327 Barde des arcanes 37 Sac sans fond 329
Potion de guérison 327 Berserker 40 Saga d’Alexandra 109
Potion de guérison de lycanthropie 327 Chevalier 42 Saga de Lorissa 33
Potion de guérison suprême 327 Clerc 44 Saga de Valamir 7, 8, 10, 11, 19, 31, 35,
Potion de lévitation 328 Cout d’un sort 121 65, 109
Potion de longévité 328 Guerrier 51 Sang Froid, créature 215
Potion de métamorphose 328 Lancer un sort de haut rang 121 Sanglier-garou 269
Potion de rapidité 328 Lanceurs de sorts 112 Sangsues 284
Potion de résistance au feu 328 Moine 55 Sauter 101
Potion de respiration aquatique 328 Paladin 60 Savoir des Arcanes 72, 112
Potion d’escalade 326 Passer au rang supérieur 83 Scarabée de mort 330
Potion de superhéroïsme 329 Pouvoirs psychiques 344 Scarabée de provocation 330
Potion de tromperie 329 Voleur 64 Sceptre de fléau 312
Potion de vigueur 329 Rapetissement Animal, sort inversé 199 Sceptre de majesté 312
Potion de vol 329 Rappel à la Vie (réversible) 201 Semi-elfe 280
Potion d’héroïsme 327 Rat-garou 269 Semi-elfes 26–27
Potion d’invisibilité 327 Rat géant 279 Semi-orc 280
Potion d’invulnérabilité 327 Rats 284 Semi-orcs 28–29
Potions, huiles et élixirs 321–329 Rayon Mortel, sort inversé 201 Sens de la Terre, créature 215
Pouvoirs psychiques 344–346 Réactions 99 Séparation des Eaux 201
Prédateur Invisible, arcanes 164 Recharger un objet magique 292 Sept Cieux 334
Prédiction du Climat 175 Recherche de pièces, de secrets et de Serments 34–36
Préparer 98 portes dérobées 92 Signaler 100
Prière 194 Récupération de munitions 93 Silence 177
Primitif 19 Redressement du Bois, sort inversé 183 Sirène 340
Projectile Magique 139 Réflexion de Regard 140 Soie d’araignée 242
Projection Astrale 167, 204 Regain d’Assurance (réversible) 176 Soins Importants (réversible) 188
362
Index
Z
Troll 282
Tableaux de monstres errants 346–351 Troupeaux, hordes, volées et bancs
Tableaux de sorts 352–355 283–284
Tableaux des potions 322–323
Zombie 286
U
Tableaux de trésors 287–288
Tableaux d’objets magiques 293–298 Zone d’engagement 107
Télépathie (discipline majeure) 346
Tempête de Glace/de Grêle 160 Utiliser la Magie 99
363
Fantasie Classique
Aventures à l’ancienne avec un d100
Vous gardez la nostalgie des souterrains fleurant bon la moisissure et le gobelin? L’envie
vous démange d’incarner un guerrier gnome ou un clerc semi-orc ? Vous rêvez de convertir
vos vieux modules de « Donj » à un système d100 réputé pour sa richesse tactique ?
Retrouvez les émotions d’antan grâce à Fantasie Classique, un supplément qui transforme
Mythras en jeu à classes et à niveaux.
Les magiciens en herbe pourront découvrir ou redécouvrir des sorts emblématiques comme
Arrêt du Temps, Boule de Feu, Globe d’Invulnérabilité ou Projectile Magique.
Les belliqueux compulseront le chapitre sur le combat, qui adapte les mécanismes de Mythras
à l’emploi de figurines et de cartes tactiques, avec force exemples et illustrations.
Les plus avides saliveront à la vue d’objets magiques légendaires tels que les bottes de rapidité
ou l’épée voleuse d’âme.
Enfin, les maitres de jeu se délecteront du copieux bestiaire, qui grouille de créatures ayant
traumatisé des générations de joueurs : du basilic au zombie en passant par le doppelganger,
la mimique ou le tigre de phase.
Maintenant, il ne vous reste plus qu’à recruter de hardis aventuriers et à écumer les tavernes ;
entre deux chopes, vous finirez bien par entendre quelques rumeurs sur des ruines remplies
de monstres et de trésors…
La version française intègre le contenu du supplément Expert Set, qui ajoute un monstre,
des sorts de haut niveau ainsi que des règles pour gérer les pouvoirs psioniques.
Fantasie Classique n’est pas un jeu complet : vous aurez besoin du livre de règles de Mythras.