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17/02/2024 22:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

FUIR L'ELTURGARD
www.aidedd.org - Bestiaire

Bandit Diable épineux


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Langues une langue au choix (généralement le commun) non magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 1/8 (25 PX) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Actions
Langues infernal, télépathie 36 m
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Puissance 2 (450 PX)
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. du diable.

Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité


Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
repoussent après que le diable ait effectué un repos long.
vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une
Cultiste avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Classe d'armure 12 (armure de cuir) m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Points de vie 9 (2d8) Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Vitesse 9 m m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24
FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne


pas être charmé ou effrayé.

Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un
seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=104 1/2
17/02/2024 22:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Fanatique Pégase
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Céleste de taille G, chaotique bon

Classe d'armure 13 (armure de cuir) Classe d'armure 12


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
Sens Perception passive 11 Compétences Perception +6
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens Perception passive 16
Puissance 2 (450 PX) Langues comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut
pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
pas être charmé ou effrayé.

Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique


Actions
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à travers les cieux,
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction offrant une vision de grâce et de majesté.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
leur pouvoir personnel par-dessus tout.

Lémure
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 7
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts froid


Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
du lémure.

Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la
vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une
créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait
été aspergé d'eau bénite.

Actions
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=104 2/2

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