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www.aidedd.org - Bestiaire
Vitesse 12 m Vitesse 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
G oule O mbre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Classe d'armure 12
Vitesse 9 m Vitesse 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Immunités aux dégâts poison Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
dans les ténèbres)
Langues commun
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
Puissance 1 (200 PX) contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, Puissance 1/2 (100 PX)
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de
relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. étroit.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action
perforants. Se cacher en utilisant une action bonus.
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la
Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de
meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair caractéristique et de sauvegarde.
humanoïde. Les premières goules ont été créées dans les Abysses par
le prince-démon Orcus.
ACTIONS
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2)
dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de
1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos
court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette
attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus
tard.
P etite main du Carnaval P restelet
Humanoïde de taille M ou P, - Fée de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Classe d'armure 16
Vitesse 9 m Vitesse 36 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Escamotage +6 (voir aussi Compétence secrète Compétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8,
ci-dessous)
Perception +5
Compétence secrète. La petite main possède l'une des Mouvement flou. Les jets d'attaque contre le prestelet ont un
compétences suivantes : Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme désavantage à moins que le prestelet ne soit incapable d'agir ou
+4, Dressage +5, Médecine +5 ou Représentation +5. entravé.
Esquive totale. Si le prestelet est soumis à un effet qui lui permet
ACTIONS
d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde,
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS
Poussière de pixie (1/jour). La petite main saupoudre une
pincée de poussière de pixie sur elle-même ou sur une autre Attaques multiples. Le prestelet effectue trois attaques de
créature qu'elle peut voir à 1,50 mètre ou moins d'elle. Le dague.
destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m pendant une minute. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Si la créature est en l'air lorsque cet effet prend fin, elle retombe +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
en toute sécurité au sol, ne subissant aucun dégât et atterrissant Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants.
sur ses pieds.
Incantation. La petite main lance les sort suivants. Sa
caractéristique d'incantation est le Charisme. Les prestelets courrent dans les forêts où règnent les fées unseelies, à
la fois dans la Féerie et dans le monde. Courant plus vite que l'œil ne
À volonté : lumières dansantes, message, prestidigitation
peut suivre, ils apparaissent comme presque comme des oscillations
floues dans l'air.