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- Le Gondor
- Le Rohan
- Les Elfes
- Les Nains
- Le Mordor
- L'Isengard
- La Moria
- Les Royaumes Orientaux
A chaque faction est assignée une capitale, qui assure un apport en ressource régulier et gratuit. A
chaque tour, tant que le joueur contrôle sa capitale de départ, il reçoit gratuitement 100 points de
ressource. En revanche, en cas de capture d'une capitale adverse, il ne pourra bénéficier de ce bonus
sur la capitale conquise.
A chaque faction il est attribué un bonus qui lui est propre et unique, lui conférant un avantage dans
un domaine du jeu. Ceci sera détaillé plus loin.
Le but est de bâtir son empire au sein de la Terre du Milieu, en assurant un contrôle sur les points
stratégiques présents sur l'ensemble de la carte.
La partie se déroule sur 20 tours de jeu, et la faction qui contrôle le plus de points stratégiques est
déclarée vainqueur.
Chaque joueur choisi une des 8 factions, et prend 2 marqueurs d'armées (1 et 2). Il en place une sur
la case correspondant à sa capitale, et l'autre sur une case de son choix adjacente à celle de sa
capitale. Les joueurs tirent tous un dé avant d'effectuer cet emplacement afin de déterminer qui
commence et qui fini. Le joueur ayant effectué le plus haut jet détermine le premier à placer ses
marqueurs et l'ordre dans lequel le déploiement aura lieu.
Les deux armées présentes en début de jeu ont toutes deux une valeur de 300 points.
Avant de commencer à jouer, vous allez devoir choisir des chefs d'armées pour chacune de celles
que vous contrôlez. A la tête de chaque armée, se trouve un héros qui la mène. Il commence avec un
profil assez ordinaire mais sera amené à évoluer et à gagner en puissance au fur et à mesure des
combats qu'il mènera.
Pour commencer jetez un dé et en fonction de votre faction, regardez le tableau d'attribution du
Héros ; cela définira la figurine qui incarnera votre héros tout au long des combats. Ensuite,
attribuez un nom à chacun de vos héros ; le combat peut commencer !
NAINS :
1-2 : archer nain
3-4 : guerrier nain avec hache et bouclier
5 : guerrier nain avec hache à deux mains
6 : relancez le dé et en fonction du nouveau jet = 1-2 Ranger nain ; 3-4
Garde Khazâd ; 5-6 Garde de Fer
Le joueur nain a
MORDOR :
décidé d'appeler son
1 : archer orc héros Bombur ; il
2 : guerrier orc avec arme à deux mains sera équipé d'une
arme à deux mains
3 : lancier orc
4 : guerrier orc avec épée/hache et bouclier
5 : choisissez parmi les précédents résultats
6 : relancez le dé et en fonction du nouveau jet = 1-2 Orc du Morannon avec bouclier ou lance au
choix ; 3-4 Uruk-hai du mordor avec bouclier ou arme à deux mains au choix ; 5-6 Cavalier warg
ISENGARD :
1-2 : homme sauvage du pays de Dun
3-4 : éclaireur uruk-hai
5-6 : relancez le dé et en fonction du nouveau jet = 1-2 guerrier uruk-hai avec épée et bouclier ou
pique au choix ; 3-4 guerrier uruk-hai avec arbalète ; 5-6 berserker uruk-hai
MORIA :
1 : guerrier gobelin avec arc
2 : guerrier gobelin avec lance
3 : guerrier gobelin avec épée et bouclier
4 : guerrier gobelin avec lance et bouclier
5-6 : relancez le dé et en fonction du nouveau jet = 1-3 Traqueur gobelin ; 4-6 Bouclier noir de
Gundabad
ROYAUMES ORIENTAUX :
Les royaumes orientaux sont divisés en plusieurs factions, c'est pourquoi avant de définir votre
héros, vous allez devoir lancer un dé ; entre 1-3, votre leader appartient à une armée de Rhûn et
entre 4-6 votre leader appartient à une armée du Harad. Ce résultat va conditionner non seulement
les caractéristiques de votre héros mais aussi la constitution de votre armée lors des batailles : si
votre héros appartient au Harad, vous devrez avoir au minimum 2 contingents du Harad dans la
constitution de l'armée lors de batailles (un contingent = 1 héros de la liste du Harad + 12
guerriers, comme indiqué dans le livre de règles). S'il appartient à Rhûn, il en est de même avec
des contingents de guerriers de Rhûn.
Le joueur des
* Rhûn : Royaumes
1-2 : guerrier de Khand Orientaux a
obtenu un 2, son
3 : guerrier de Rhûn avec arc Héros vient
4 : guerrier de Rhûn avec épée et bouclier donc de Rhûn ;
puis il a obtenu
5 : guerrier de Rhûn avec pique un 6 suivi d'un
6 : relancez le dé et en fonction du nouveau jet = 1-2 autre
Guerrier de Rhûn promu Dragon noir (voir livre de règles)
avec épée et bouclier ; 3-4 Guerrier de Rhûn promu Dragon noir (voir livre de règles) avec pique
et bouclier ; 5-6 Cataphracte oriental
* Harad :
1-2 : guerrier haradrim avec arc
3-4 : guerrier haradrim avec lance
5 : corsaire d'Umbar
6 : relancez le dé et en fonction du nouveau jet = 1-2 Garde Serpent ; 3-4 Guerrier Mahûd ; 5-6
Pillard Haradrim
La campagne est divisée en tours de jeu au cours duquel tous les joueurs vont jouer les uns après les
autres. Chaque tour de jeu est divisé en 3 phases comme suit :
1) Phase d'initiative
2) Tour du joueur
3) Résolution des combats
Voyons plus en détail comment se déroulent ces tours de jeu :
1) PHASE D'INITIATIVE
Au cours de cette phase de jeu, tous les joueurs jettent un dé. Celui qui obtient le meilleur résultat
débute son tour de jeu, suivi du second meilleur résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité, relancez
les dés entre résultats égaux jusqu'à ce que quelqu'un se démarque.
2) TOUR DU JOUEUR
Au cours de cette phase de jeu, on distingue 3 parties :
A) La collecte des ressources
B) Le déplacement des troupes
C) Le recrutement des armées
Le joueur du Rohan a
4 points stratégiques.
Sur ses 4 lancers, 2
réussissent. Il obtient
donc 200 points de
ressources à ajouter à
son trésor de guerre
en plus des 100 points
générés par sa
Capitale
Avant de se déplacer sur une case adjacente, le joueur doit consulter le tableau de Reconnaissance,
qui correspond au relief auquel doit faire face l'armée dans son déplacement. En fonction de celui-
ci, le joueur doit lancer un dé pour savoir si l'armée parvient à franchir l'obstacle nature
TABLEAU DE JET DE
RECONNAISSANCE
Ensuite, le joueur doit réaliser un jet de Marche Forcée. Plus son armée se déplace, plus ses troupes
sont fatiguées, et donc plus il est dur pour elles de continuer.
Il faut donc suivre le tableau de Marche Forcée en fonction de la quantité de cases parcourues
auparavant par l'armée dans le tour :
AFFRONTEMENT :
Lorsqu'un marqueur d'armée rentre dans la même case qu'une armée adverse, l'armée
arrête son déplacement, bloquant du même coup l'autre armée. Les deux joueurs ne
peuvent plus rien faire avec ces armées, et s'affronteront lors de la phase « Résolution
des combats ».
Si une armée peut entrer sur une case occupée par une armée, il n'en est rien pour une armée de la
même faction. Vous ne pouvez pas passer sur la même case, il vous faudra contourner cette case, ou
attendre que l'armée qui vous gêne se soit déplacée.
L'armée 1 de l'Isengard
rencontre l'armée 1 des Elfes.
Les deux armées s'interrompent
et devront s'affronter durant la
phase « Résolution des
combats »
Voici les armées disponibles dans les livres de règles pour chaque faction :
- GONDOR = Minas Tirith, Les Fiefs, Arnor
- ROHAN = Rohan
- ELFES = Eregion et Fondcombe, La Lothlorien et Mirkwood
- NAINS = Le peuple de Durin, La Comté
- MORDOR = Le Mordor,
- LES ROYAUMES ORIENTAUX = Harad et Umbar, Les Royaumes orientaux
- MORIA = Moria, Angmar
- ISENGARD = Isengard
Règles particulières :
LE HEROS :
Comme expliqué précédemment, à la tête de chaque armée, vous avez un héros bien particulier avec
ses caractéristiques propres, ses compétences particulières que vous allez faire évoluer au fur et à
mesure qu'il combat.
Il est automatiquement intégré dans le combat auquel prend part son armée, et n'a pas de coût en
point. Considérez-le comme gratuit. En revanche, vous ne pouvez pas choisir de faire intervenir un
héros de l'armée 1 par exemple dans un combat de l'armée 3 en remplaçant un autre héros. Il est
forcément assigné à une seule et même armée, jusqu'à ce que mort s'ensuive.
FORTERESSES ET CAPITALES :
Les forteresses et capitales représentent des atouts non négligeables pour une armée. Sur la carte de
campagne, certains points stratégiques sont en fait des forteresses. En plus d'être des points
stratégiques, elles permettent de donner un bonus à l'armée qui la défend.
Si une armée a le contrôle d'un point stratégique forteresse et qu'une armée adverse l'attaque en ce
lieu, l'armée qui possède la forteresse aura le droit à 75 points de bonus pour la composition de ses
troupes.
La capitale représente quant à elle un atout
encore plus inestimable. C'est souvent une
forteresse avec de grandes défenses et difficile
à prendre, en témoigne Minas Tirith. C'est
pourquoi, la capitale représente 150 points de
bonus pour votre liste d'armée en cas de
conflit, comme pour les forteresses. De plus,
elle est dotée d'une garnison permanente qui
la garde. Alors qu'une forteresse peut être
prise sans combattre si aucune armée n'est
présente pour la défendre, une capitale sans
armée possède automatiquement 150 points
de troupe. Par exemple, une armée du Mordor de 300 points décide d'attaquer Minas Tirith, qui n'a
pas d'armée sur sa case pour la défendre. Pourtant, le joueur du Mordor, même s'il a l'avantage
devra affronter une armée de 150 points pour être certain de s'emparer de la capitale adverse.
Attention, les garnisons de capitale ne possèdent pas de héros, elles ne comptent pas comme des
armées à part entière, elles ne peuvent donc pas se déplacer ou recevoir des renforts
supplémentaires. Elles ne bougent jamais et sont toujours composées de 150 points.
Le joueur de l'Isengard décide de profiter de l'absence
de résistance dans la Capitale du Rohan pour l'attaquer.
Néanmoins il doit livrer combat contre une troupe de
150 points du Rohan qui défend constamment Edoras
- soit il décide d'arrêter le combat. Il remporte la victoire, son armée reste sur place, il
remporte l'éventuel point stratégique en jeu et décompte ses pertes (voir après). Dans ce cas la,
l'armée adverse perd automatiquement la moitié de ses points de départ (arrondi au supérieur), mais
peut encore s'enfuir et espérer ne pas perdre plus de troupes. Par exemple une armée du Rohan
défaite par une armée de la Moria, qui avait 700 points, est réduite automatiquement à 400 points
d'armées. Le joueur vaincu doit ensuite essayer de faire fuir son armée. Pour cela, il lance d'abord
un dé de jet de reconnaissance si il essaye de faire fuir son armée dans une case autre que de la
plaine. Si le jet de reconnaissance est raté, calculez la différence entre le résultat obtenu et celui
qu'il faut obtenir pour réussir le jet, puis multipliez par 100 ; cela donne le nombre de points que
perd votre armée dans son échec. Puis, il lance un dé de « Repli » :
4-6 : L'armée parvient à se replier en bon ordre et en sécurité ; elle parvient à la case adjacente
sans subir de pertes
Si une armée qui se replie subie trop de pertes, et tombe à 100 points ou moins, elle est considérée
comme ayant été massacrée dans sa retraite, et est retirée du plateau.
- soit le joueur décide de poursuivre le combat, les règles classique des tests de bravoure pour
l'armée réduite de moitié s'appliquent normalement. S'il opte pour cette solution, le combat continue
jusqu'à ce qu'une armée soit entièrement décimée. A l'issu du combat, celui qui a perdu doit retirer
son armée entièrement de la carte de campagne ; elle est complètement détruite. Le joueur qui opte
pour cette situation prend plus de risque car il peut perdre la partie alors bien engagée pour lui, mais
en contre-partie, il a la possibilité de réduire à néant une armée adverse.
Réduction d'effectifs :
Au cours de la bataille, même celui qui remporte le combat comptera sans doute
de nombreux morts dans ses rangs. A la fin de chaque combat, prenez toutes les
figurines perdues durant la bataille et additionnez leur valeur en points.
Arrondissez le total à la centaine inférieure, et cela donne le total de points que
perd votre armée à l'issu du combat.
Par exemple, une armée du Rohan vient de vaincre une armée des Royaumes Orientaux. Cette
dernière est entièrement décimée, mais l'armée du Rohan a perdu 376 points sur ses 600 de base.
Arrondissez à 300, l'armée du Rohan passe de 600 à 300 points à la fin de ce tour.
ELFES : +1 pour les jets de Reconnaissance en cas de repli et pour les jets de
Repli
NAINS : les nains savent exploiter les ressources de n'importe quel territoire,
c'est pourquoi ils peuvent doter 2 points stratégiques qu'ils contrôlent de la
compétence « Richesse » qui leur permet de produire 200 points de ressources en cas
de réussite au jet de Ressource
2-5 : Votre héros s'en est sorti, mais pas complètement indemne, il doit se remettre de ses
blessures. Il commencera le prochain combat sans aucun point de Destin et effectue un jet de deux
dés dans le Tableau des Blessures
6 : Votre héros s'est parfaitement remis de ses blessures et prendra part au prochain combat
normalement, au maximum de ses capacités
Effectuez le jet et inscrivez sur votre feuille de héros la caractéristique qui lui est attribuée pour le
reste de la partie
6 : « Borgne », votre héros a perdu un œil et ajoute -1 à tous ses jets pour tirer
7 : « Lent », votre héros doit effectuer un jet personnel de Repli comme toute armée qui perd un
combat, en cas de défaite
8 : « Pillé », votre héros perd tous les équipements qu'il a acheté depuis le début de la campagne
9 : Vous choisissez une des blessure présentée au-dessus
10 : « Survivant », votre héros gagne un point de Destin
11 : « Héroïque », votre héros inspire la bravoure aux guerriers qui l'entourent, la règle « Tenez-
bon » a une portée de 28cm au lieu de 12cm pour votre héros
Votre héros accumule deux sortes de points au cours des batailles qu'il est amené à livrer :
- Les points d'expérience
- Les points d'influence
Ils lui permettent d'augmenter ses capacités et ses caractéristiques au combat. Au cours de chaque
combat, pensez à noter combien de morts effectue votre héros. A chaque mort, vous ajoutez un
point d'expérience à votre héros. De plus, à chaque fois que votre héros participe à un combat, il
gagne 1 point d'expérience supplémentaire, et 1 de plus si il survie au combat. Au bout de 5 points
d'expérience, votre héros peut les dépenser pour acquérir de nouvelles compétences. Jetez alors
deux dés et référez vous au Tableau de Progression du Héros.
10 : le Héros ajoute +1 à sa
Puissance jusqu'à un maximum
de 3
12 : le Héros ajoute +1 à sa
Force
Les points d'influence vont permettre à votre héros de s'équiper en achetant du matériel. A chaque
partie votre héros gagne 2 points d'influence si il y participe et 2 supplémentaire si son armée
remporte la victoire, 1 seul si il perd la partie mais si l'armée adverse a été réduite d'au moins de
moitié.
Avec les points d'influence, vous pouvez équiper votre héros avec le matériel indiqué dans la liste
ci-dessous :
Le héros peut aussi utiliser ses points d'influence différemment durant les combats, en
accomplissant des stratégies : certaines sont spécifiques à certaines factions, d'autres sont
applicables uniquement pour le camp du bien ou du mal, ou d'autres encore applicables pour
n'importe quelle faction.
Stratégies héroïques
PRISE D'INITIATIVE (Gondor uniquement) = Une fois par partie, au début d'un tour et avant que
les joueurs aient jeté les dés pour déterminer l'initiative, le joueur gondorien peut décréter qu'il
gagne l'initiative pour ce tour. Les deux joueurs peuvent tout de même déclarer des élans
héroïques. 3 PI
GRELE DE MORT (Elfes uniquement) = Au début de la partie, avant que les adversaires aient
commencé à jouer, le héros peut déclarer une Grêle de Mort. Cette stratégie lui octroie une phase
de tir gratuite. Il tir normalement à l'exception du fait qu'il n'a pas de portée maximale. Une fois les
tirs effectués, la partie commence normalement. 2 PI
INEBRANLABLES (Nains uniquement) = Une fois par partie, au début d'un tour et avant que les
joueurs aient déterminés l'initiative, le héros Nain peut rendre tous ses combattans
« Inébranlables » pour la durée de ce tour. Ces guerriers ne comptent pas comme étant bloqués. 1
PI
POIDS DU NOMBRE (Mordor uniquement) = Une fois par partie, au début de la phase de
mouvement adverse, le héros peut utiliser cette compétence pour forcer chaque figurine ennemie
se trouvant à moins de 14cm d'un de ses guerriers à effectuer un test de bravoure. En cas d'échec,
la figurine ennemie doit s'éloigner de son mouvement maximal et ne peut plus effectuer d'actions
durant ce tour, si ce n'est se défendre au corps à corps. 3 PI
TOUS A TERRE (Moria uniquement) = Une fois par partie, au début d'une phase de tir ennemie,
le joueur gobelin peut déclarer qu'il utilise sa stratégie. Pour la durée de cette phase de tir, tous les
guerriers gobelins comptent comme étant à couvert, et les tirs dirigés contre eux nécessitent un jeu
pour vérifier si le sol n'est pas « sur la trajectoire » de la flèche. Un guerrier étant déjà à couvert et
bénéficiant de cet effet, ne peut pas du tout être pris pour cible durant ce tour. 1 PI
REPLI (Royaumes Orientaux uniquement) = Une fois par partie, au début de la phase de combat,
le héros peut déclarer un Repli. Elle permet à toutes ses figurines impliquées dans un combat de se
déplacer de leur distance de mouvement complète, une fois leur combat résolu. Les guerriers ne
peuvent cependant pas traverser une zone de contrôle ennemie, ni charger. 2 PI
CHANT DE GUERRE (Isengard uniquement) = Une fois par partie, au début d'un tour, le héros
peut déclarer le stratégie Chant de Guerre. Pour toute la durée du tour, chaque guerrier de son
armée compte comme s'il était affecté par une bannière. 2 PI
DEPLOIEMENT FURTIF (Bien uniquement) = Avant de débuter la mise en place des troupes, et
avant d'avoir jeté les dés qui détermine le premier à se déployer, le héros de votre armée peut
déclarer Déploiement Furtif. Dans ce cas, le joueur adverse toutes ses troupes en premier, puis c'est
votre tour. Si deux armées du Bien s'affrontent, jetez chacun un dé, celui qui l'emporte se déploiera
en dernier. 2 PI
MARCHE RAPIDE (Mal uniquement) = Avant de débuter la partie, et une fois les deux armées
déployées, le héros de votre armée peut déclarer une Marche Rapide. Dans ce cas, vous pouvez
effectuer une phase de mouvement gratuite avec autant de figurine que vous souhaitez, avant de
commencer à jouer (aucun sort magique ne peut être lancé durant cette phase). 2 PI