Vous êtes sur la page 1sur 20

PRESENTATIONS DES

BANDES
Glossaire
Profils (ou caractéristiques) : représentent les capacités d'une figurine (Force, Endurance, Capacité de Combat
(CC), de tir(CT) etc.)

CO : Couronnes d'Or, il s'agit de la monnaie du jeu. En général une bande commence avec 500 CO, certaines
particulièrement riches commencent avec 600 CO

Limite d'effectifs (ou limite de bande) : il s'agit du nombre maximum de figurines que peut contenir une équipe.
Les équipes à faible effectif peuvent avoir 12 figurines, les moyennes 15, les fortes 20.

Franc-tireurs : ce sont des personnages uniques qui ne font pas partie d'une équipe définie mais qui peuvent
être engagés (contre de l'or) par certaines bandes. Certaines bandes comme les skavens ne peuvent engager
aucun franc tireurs, d'autres comme les morts vivants peuvent en engager un nombre limité, d'autres comme
les mercenaires peuvent engager n'importe lequel. Avoir un accès large aux francs tireurs est un avantage !

Compétences : après la première partie les figurines gagnent des point d'expérience. Quand un héros reçoit
assez de points d'expérience il peut choisir des capacités spéciales appelées compétences. Il y a différentes
listes et un héros aura accès à 2, 3,4 d'entre elles voire 5 : Force, Vitesse, Combat, Tir, Erudition.

Rayon de Commandement : le chef de chaque bande dispose d'une valeur de commandement meilleure que
celle de ses soldats. Si un des soldats se trouve à 6 ps (15cm) de lui ils peuvent utiliser sa valeur à lui plutôt que
la leur.

Pierre magique : il s'agit du trésor le plus précieux de Mordheim, ce que chaque bande cherche à trouver en
fouillant les ruines. A la fin de chaque mission les bandes recherchent de la pierre magique. Les fragments de
pierre magique peuvent ensuite être échangés contre de l'or qui permet alors de payer la solde des francs
tireurs, d'engager de nouveaux soldats ou de payer de meilleurs équipements, armes ou armures aux membre
de la bande.
Les Mercenaires
Humains classiques aux profils moyens. Ils peuvent être orientés dans n'importe quel domaine et disposent du
plus grand choix d'armement et de francs-tireurs. Il existe de multiples sous-catégories de mercenaires. Toutes
ont une limite d'effectifs de 15.

Les Marienburgers

Points forts
- démarrent avec 100 CO en plus à la création de la bande
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- accès à tous les Francs tireurs

Points faibles
- pas d'accès aux compétences de Force
- pas vraiment de bonus en combat ou en tir

Les Reiklanders

Points forts
- les hommes d'armes tireurs ont CT4
- le rayon de commandement du chef de bande est doublé
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- accès à tous les Francs tireurs
- bon accès à toutes les compétences

Points Faibles
- les armes de tirs sont chères donc risque de sous-nombre
- limités sur les compétences de vitesse

Les Middenheimers

Points forts
- les champions et le capitaine ont Force 4 de base
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- Accès à tous les Francs tireurs

Points Faibles
- pas d'accès aux compétences de tir

Les Kislévites

Points forts
- bon accès aux compétences
- accès à un gros monstre : l'Ours
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- accès à tous les Francs tireurs

Points Faibles
- pas vraiment de bonus en combat ou en tir
Les Ostlanders

Points forts
- équipement spécial (pistolet et arquebuse à double barillet) et compétences spéciales
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- accès à un gros monstre : l'Ogre
- Accès aux prières (sorts) du dieu Taal

Points Faibles
- quasiment pas d'accès aux compétences de tir ou d'érudition
- aucun franc-tireur possible si ce n'est l'ogre mercenaire
- obligation de dépenser toute sa pierre magique et d'engager la moitié de ses recettes dans un équipement
- pas vraiment de bonus en combat ou en tir

Les Averlanders

Points forts
- Bonnes troupes de tir (Bergjägers et Halfelins)
- possibilité de poser des pièges explosifs
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- Accès à tous les Francs tireurs

Points faibles
- seul le capitaine a accès à la liste de compétence d'érudition
- pas de bretteurs ni d'avantage en mêlée
- les bergjaeger et les halfelins ont CC2 ce qui oriente la bande vers le tir, ils ont CT4 mais sont limités aux arcs
Les Tiléens de Miragliano

Points forts
- Gros potentiel de tir à longue portée : les hommes d'armes tireurs ont CT4 et les héros ont +1 pour toucher
avec les arbalètes
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- accès à la rapière et à la pique
- accès à tous les Francs tireurs
- bon accès aux compétences

Points Faibles
- les armes de tirs sont chères donc risque de sous-effectifs
- orientation vers le tir, donc plus faibles en mêlée

Les Tiléens de Remas

Points forts
- la bande à toujours un Commandement supérieur d'1 pt à celui de l'adversaire
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- tous les héros ont accès aux compétences d'érudition
- accès à la rapière et à la pique
- accès à tous les Francs tireurs
- bon accès aux compétences

Points Faibles
- pas vraiment de bonus en combat ou en tir
Les Tiléens de Trantio

Points forts
- la bande démarre avec 100 CO supplémentaires
- disposent de tout l'arsenal des armes des mercenaires
- accès à la rapière, la pique remplace la lance
- bon accès aux compétences
- accès à tous les Francs tireurs

Points Faibles
- seul le capitaine a accès aux compétences d'érudition
- pas vraiment de bonus en combat ou en tir
Les Répurgateurs

Lorsque le chaos et l'Hérésie se manifestent, les chasseurs de sorcières se dressent pour les combattre. C'est
une bande très efficace en début de campagne qui dispose d'un gros impact au corps à corps et d'une
possibilité de supériorité ou d'appui au tir avec des arbalètes et des pistolets.

Points forts
- Bon impact en mêlée avec les chiens de guerre très bons pour un prix ridicule et avec les flagellants
- rapides grâce aux chiens
- accès aux prières(sorts) du dieu Sigmar via le prêtre
- accès à des tirs de longue portée de force 4

Points faibles
- les effectifs de la bande sont limités à 12
- les répurgateurs ont un profil très moyen et pas d'accès aux compétences de Force
Les Nains

Les nains des Montagnes du bord du Monde ou de la Voûte sont des prospecteurs toujours en quête de
richesse. C'est une Bande très résistante et difficile à tuer qui est bonne dans tous les compartiments du
combat mais est très lente et chère. Il est possible de l'orienter Tir ou Mêlée.

Points forts
- très résistants grâce à l'Endurance 4 et à la CC élevée
- excellent commandement
- Bon choix d'armes et d'armures
- Résistant aux coups mortels
- reçoivent une pierre magique bonus à chaque partie

Points faibles
- très lents
- 4 héros seulement
- initiative faible qui font qu'ils frapperont en dernier, détecteront mal et seront mauvais en escalade
- chers, donc en sous-nombre
- limite d'effectifs à 12.
Les Morts Vivants

Une bande disposant d'atouts très spécifiques et orientée corps à corps, guidée par un vampire et comportant
des éléments vivants et morts vivants.

Points Forts :
- des éléments rapides (vampires, loups funestes) et avec un bon impact
- causent la peur, de plus les morts-vivants sont eux-même immunisés à la peur et à la panique
- le vampire est une machine à tuer qui peut rapidement monter de niveau
- accès à la nécromancie
- limite d'effectifs de 15

Points Faibles
- des éléments lents (zombis)
- les morts-vivants ne gagnent pas d'expérience
- Capacité de Combat faible en général
- choix d'équipement limité
- choix de francs tireurs limité
Orques et gobelins

Bande disposant d'éléments variés et orientée corps à corps avec toutefois la possibilité d'avoir du tir de
qualité. Très puissants en début de jeu, ils sont plus lents pour générer de l'or du fait de leurs 4 héros de départ
seulement et se développeront moins vite que d'autres bandes.

Points Forts
- Les orques ont endurance 4
- limite d'effectifs à 20 : possibilité donc de jouer le surnombre et de submerger l'ennemi
- gobelins et squigs pas chers
- bon impact avec les squigs
- très durs à faire dérouter
- magie brutale et dangereuse
- choix d'armes correct (arbalètes, hallebardes etc)
- accès à un gros monstre : le Troll

Points Faibles
- animosité (possibilités que les soldats se baguarrent entre eux
- choix de francs-tireurs limités
- 4 héros seulement
- aucun accès aux compétences d'érudition
Soeurs de Sigmar

Des moniales dévouées à Sigmar disposant de puissantes armes qui leur sont propres (marteau sigmarite et
fouet d'acier)

Points Forts
- Excellente génération de pierre magique et d'or: 5 héros dont un augure qui génère un dé d'exploration
supplémentaire
- Equipement unique très efficace (fronde, marteau sigmarite et fouet d'acier)
- possibilité d'avoir des novices au profil plus faible (CC2 et Cd6) mais qui ne coûtent que 15pts
- accès aux prières de Sigmar
- limite d'effectifs à 15
- bon choix de francs-tireurs
- bon accès aux différentes compétences. Toutes les héroïnes ont notamment accès à Erudition

Points Faibles
- globalement lentes : mouvement 4 pour tout le monde
- pas vraiment de troupes spécialisées ni en tir ni en combat, la bande est donc dépendante de son équipement
- tir faible (Force 3 uniquement et portée moyenne), la bande est donc axée corps à corps
Norsca

Une bande de maraudeurs vikings du chaos accompagnés de loups et même d'un loup garou ! Fortement axée
corps à corps.

Points forts
- 6 héros de départ potentiels donc ils sont bons pour trouver de la pierre magique
- accès au loup garou (Wulfen)
- gros impact via le Chef (Jarl), les berzerkers et le wulfen(loup-garou)
- rapidité avec les chiens et le Wulfen

Points faibles
- équipement un peu limité notamment niveau tir
- aucun accès aux compétences de tir
- aucun accès aux compétences d'érudition
- pas de tir à longue portée, aucun tir de Force 4
Culte des Possédés

Un culte malveillant du chaos rassemblant les rebuts de la ville de Mordheim pour pactiser avec les démons.
Difficile à jouer en début de campagne cette bande a cependant des possibilités d'évolution rapide sur le long
terme grâce à l'impact des possédés et à la bonne marge de progression des mutants.

Points Forts
- deux créatures surpuissantes : les possédés avec bon potentiel de montée de niveau
- accès aux rituels du chaos (sorts)
- accès aux mutations
- hommes d'armes variés : cultistes faibles et peu chers, hommes bêtes solides ou damnés puissants
- limite d'effectifs à 15

Points faibles
- équipement TRES limité
- francs tireurs limités
- quasi aucune arme de tir si ce n'est les arcs
- très chers donc gros sous-effectifs
- aucun accès aux compétences de tir
- seul le magister à accès aux compétences d'érudition, seuls les possédés ont accès aux compétences de Force
Hommes Lézards

Bande de sauriens aux effectifs très spécialisés : d'un côté des saurus lents, résistants et forts et de l'autre des
skinks faibles, rapides et agiles. C'est une liste assez dissymétrique avec un noyau de combattants ultra
résistants taillés pour la mêlée et le reste de figurines très fragiles axées sur la guérilla.

Points forts :
- limite d'effectifs à 20
- les saurus sont très solides : endurance 4 et armure naturelle, ils ont aussi 2 attaques et Force 4
- les skinks sont agiles, rapides et taillés pour la guérilla
- accès à la magie des homme-lézards
- excellent commandement grâce à la règle flegme
- le guerrier totem peut augmenter rapidement en expérience
- accès à un gros monstre : le Kroxigor

Points faibles
- saurus limités en nombre
- pas de tir à longue portée ni de tir de force 4
- 4 héros seulement donc génération d'or plus faible
- très peu de francs tireurs disponibles
- équipement globalement limité
- skinks faibles (endurance 2)
Elfes Noirs

Les elfes ténébreux de Naggaroth constituent une menace à leur image : silencieuse, rapide et précise. C'est
une liste de guerriers d'élite fragiles mais efficaces qui doivent gagner rapidement soit par le tir, soit par le
combat soit par un subtil mélange des deux.

Point forts
- profil excellent dès le début de la partie : bonne CC, CT, I, Cd
- rapide grâce au mouvement des elfes
- assez polyvalents (peuvent être orientés tir ou corps à corps)
- l'initiative permet de grimper et d'explorer facilement
- la règle sens aiguisés permet de détecter rapidement l'ennemi
- liste d'équipements correcte avec de l'équipement spécial (lame elfe noir et arbalète à répétition)
- possibilité d'avoir 2 créatures à sang froids(sorte de dinosaures) peu chères et avec un bon profil
- accès à la magie noire

Points faibles
- chers, donc en sous effectifs
- limite d'effectifs à 12
- aucun accès aux compétences de force et pas de troupes à F4 à part les créatures à sang froid
Hauts Elfes - Fils de Naggarythe

Les guerriers fantômes de Naggarythe constituent une liste elfique très spécialisée dans le tir.

Points forts
- profil excellent dès le début de la partie : bonne CC, CT I, Cd
- rapide grâce au mouvement des elfes
- l'initiative permet de grimper facilement et la règle "sens aiguisés" de détecter rapidement l'ennemi
- arcs elfiques à portée 36ps
- bon accès aux compétences
- accès à la magie des guerriers fantômes

Points Faibles
- chers donc en sous effectifs
- limite d'effectifs à 12
- aucun accès aux compétences de force et pas de troupes à Force 4
- 4 héros seulement.
- liste d'équipements assez limitée notamment en armes de mêlée
- très exposés s'ils sont engagés en corps à corps
Hommes Bêtes

Ces mutants du chaos constituent une bande rapide, brutale et endurante, mais dont le moral peut vite
s'effondrer.

Points Forts :
- troupes rapides : mouvement 5 pour les hommes-bêtes et 7 pour les chiens
- endurance 4 pour tout le monde sauf les chiens et les ungors
- Bon impact en mêlée grâce à une bonne CC et une bonne Force
- bon choix d'armes de mêlée
- accès à un gros monstre : le Minotaure

Points Faibles
- aucun accès aux compétences d'érudition
- aucune arme de tir
- aucun franc-tireur
- mauvais commandement qui fait qu'ils risquent de s'enfuir si ça tourne mal
Skavens

Points forts
- 6 héros de départ donc bon potentiel pour trouver de la pierre magique et donc générer de l'or
- rapides
- agiles
- l'adepte assassin et les skavens noirs ont un très bon profil
- rapides : mouvement 5 pour tout le monde
- bon équipement spécial (fronde, pistolet à malepierre, griffes de combat, lames suintantes etc.)
- limite d'effectifs à 20 permettant de jouer le nombre
- bon accès à toutes les compétences
- accès à un gros monstre : le Rat Ogre
- hommes d'armes peu onéreux
- accès à la magie skaven

Points faibles
- pas de tir à longue portée
- quasiment aucun franc-tireur
- mauvais commandement (les skavens sont du genres lâches et froussards)
Les Amazones

Ces féroces guerrières venues de Lustrie ont été capturées en nombre par le comte Steinhardt de Mordheim.
Lors de la chute de la comète elles se sont enfuies dans les rues et forment à présent des bandes de guerre
déterminées et hostiles.

Points forts :
- bon équipement spécial
- bon accès aux compétences
- héroïnes efficaces
- accès aux rituels amazones

Points faibles :
- aucun franc tireur ne peut être engagé par cette bande
- équipement de tir limité, pas de longue portée.

Vous aimerez peut-être aussi