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BUSHIDO :

SOLEIL LEVE

LIVRE DE REGLES

Crédits :
Please note that, whilst this document combines official GCT
documents, it is not itself official and is intended only as an aid
and translation for players, consolidating all available rules in one place.
Le matériel officiel est la propriété de GCT Studio.
Traduction by Maldoror42
Sphères colorées designed by Vectorpocket/ Freepick.com
Maps with battle chronicler

Version 1.25F

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Introduction…………………...........................P 3

Préparation……………………………………P 4

Termes & Concepts…………………………..P 5

Cartes…………………………………………P 11
 Cartes de profil………...P 11
 Cartes spéciales………..P 14

Composition d’une Troupe de Guerre………..P 18

Mise en place & Tour de Jeu…………………P 19

Mouvement & Placement…………………….P 21

Actions & Conditions………………………..P 23


 Conditions………….. P 20
 Actions simples…….. P 24
 Actions complexes…. P 25

Les Tests……………………………………..P 26

Attaques à Distance………………………….P 29

Echange de Mêlée……………………………P 33

Capacités spéciales…………………………P 38
 Attaques spéciales…….P 39
 Défenses spéciales……P 40

Etats des Modèles………………………….P 42

Pouvoirs Kï………………………………...P 45

Traits………………………………………P 48

Terrain……………………………………..P 60

Règles de tournoi………………………….P 63

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Dans Bushido ‟ Soleil Levé ”, les lames et les poings s’entrechoquent avec la magie et les monstres, les
armes à poudre noire tirent et crachotent, les samouraïs entrent dans la bataille contre des créatures énormes
et les ninjas frappent depuis l’ombre tandis que les morts se relèvent au commandement de sombres
cultistes.
Les îles de Jwar se sont retrouvées en déséquilibre et toutes les factions cherchent à restaurer leur maison ou
à en tirer parti !

Bushido est un jeu d’escarmouche pour 2 joueurs représenté par des figurines de 32 mm. Les joueurs
contrôlent une Troupe de guerre composée de modèles de leur faction choisie et s’affrontent avec d’autres
Troupes pour le contrôle de la Préfecture.
Dans une partie de Bushido, les joueurs passent des tours à déplacer leurs modèles autour du champ de
batailles et à jeter des dés pour voir si leurs attaques, leurs sortilèges et leurs autres actions réussissent ou
échouent. La plupart des parties sont jouées avec des scénarios et les objectifs remplis déterminent le
vainqueur.
Les joueurs collectionnent, assemblent et peignent leurs figurines de leur Faction représentants de valeureux
samouraïs, des Onis terrifiants, des nécromanciens maléfiques, des moines guerriers puissants et bien
d’autres ! Ils construisent un terrain et une zone de jeu pour s’affronter, d’autres joueurs aiment
collectionner et voient dans la peinture leur passion principale alors que le jeu ne représente qu’un élément
bonus.

Il s’agit du livre principal de règles. Celui-ci contient toutes les règles dont vous avez besoin pour jouer.
Si vous êtes nouveau dans Bushido ou un joueur débutant, ce livre peut vous sembler intimidant, mais pas de
panique ! Les règles présentées ici sont conçues pour couvrir toutes les situations qui peuvent arriver et sont
très détaillées, dans beaucoup de parties, vous n’avez pas besoin de vérifier la séquence entière de combat de
tous les échanges de mêlée. Vous pouvez juste jeter les dés et contrôler le résultat mais lorsque de rares
interactions difficiles apparaissent où les joueurs ont besoin de savoir quoi faire, nous avons les règles
intégrales pour résoudre l’interrogation donc vous n’avez pas à mémoriser le livre en entier.
Si vous êtes un joueur expérimenté de Bushido, plongez-vous y ! Vous trouverez toutes les règles détaillées
pour expliquer la plupart des questions de règles qui surviennent. Si une situation est soulevée, contrôlez
alors ce livre et cela devrait résoudre n’importe quel problème que vous rencontrez.

3
Pour une partie de Bushido, chaque joueur aura besoin :

 Une copie de ces règles


 Un set de figurines Bushido et leurs cartes de profil qui représentent votre Troupe de guerre.
 Un mètre. Optionnellement de nombreux joueurs aiment aussi utiliser des gadgets de mesures.
 Un tas de dés à 6 faces (D6) de deux différentes couleurs, environ 5 d’une couleur et 5 d’une autre.
Les exemples dans ces règles utilisent des dés de Faction de Bushido, qui s’illustrent en deux
couleurs, une couleur pleine pour l’attaque et une couleur plus sombre et marbrée pour la défense.
 Un nombre de pièces, de jetons, des compteurs ou des dés pour suivre les jetons de Kï d’un modèle.
Des personnes aiment utiliser des dés à 10 faces (D10) pour cela.
 Des cartes plastiques pour protéger les cartes profils et un marqueur.
 Une zone pour jouer qui est d’au moins de 2 pieds par 2 (60 X 60 cms).
 Plusieurs éléments de terrain. Ils peuvent varier en taille mais aucune pièce seule ne devrait être plus
large que 9” X 9” (23 cm X 23 cm).
 Optionnellement des cartes d’attaques/défenses spéciales et un set de jetons de Bushido qui peuvent
vous aider à suivre les états et effets dans le jeu.

4
Amélioration de Kï : il s’agit d’un Pouvoir Kï spécial qui augmente les statistiques.

Champ de bataille : Bushido est joué sur une zone de 2 pieds par 2 appelée Champ de bataille. Les modèles
sur le Champ de bataille ou Hors Champ sont considérés en jeu.

Ciblage : un modèle doit être capable de tracer une LdV jusqu’à une autre figurine pour la cibler. Un
modèle peut toujours se cibler lui-même.

Compteurs : les compteurs sont utilisés pour garder une trace des effets en jeu. Ils sont souvent nommés en
fonction de l’effet qui les requiert et peuvent servir à comptabiliser les tours, les activations ou d’autres
effets minutés avant qu’ils n’expirent.
Il existe un type spécifique de Compteurs qui sont les Compteurs d’Activation. Cela représente combien
d’activations un modèle peut réaliser ce tour. Voir le chapitre sur les Conditions p 23.

Contrôleur : Le contrôleur d’un modèle est le joueur avec lequel ce modèle est actuellement ami.

Couvert : lorsque du Terrain bloque partiellement la Ligne de vue (LdV) sur un modèle, ce dernier gagne
un Couvert contre les Attaques à Distance. Voir le Couvert p 32.

Déploiement : lorsqu’un modèle entre en jeu pour la première fois il est Déployé sur le champ de bataille. Il
ne s’agit pas d’un Mouvement ou d’un Placement. Un modèle ne peut être déployé en SàS avec un ennemi
ou dans sa Zone de Contrôle (ZdC). Les modèles sont déployés sans Compteurs d’Activation.

Dés de Soutien : en réalisant un Test, jusqu’à 2 dés peuvent être choisis en tant que Dés de Soutien, chacun
apportant un bonus de +1 au dé de la plus haute valeur pour obtenir le résultat final.

Effets : il s’agit d’un terme fourre-tout pour des règles variées incluant les Pouvoirs Kï, les bonus des
Thèmes de Factions, des Effets Uniques des modèles, des cartes d’Evènement ou d’autres. Usuellement,
pour le minutage nous indiquons ‟ les effets qui se produisent dans cette phase ” ou quelque chose de
similaire. Cela indique juste que n’importe quelle règle concernée survient durant cette phase.

Ennemi/Ami : les modèles peuvent aussi bien être Amis ou Ennemis, dépendamment de leur appartenance à
la Troupe du joueur. Les modèles de sa propre Troupe sont considérés comme Amis. Les modèles de la
Troupe opposée sont des Ennemis.

Epuisé : un modèle sans Compteurs d’Activation est considéré comme Epuisé.

Faction : les figurines possèdent une icône de Faction pour indiquer à quelle Faction combattante des îles de
Jwar elles appartiennent. Si une règle spécifie une Faction, elle se réfère à la Faction inscrite sur la carte du
modèle.
5
Hors Champ : Hors Champ est un espace spécifique pour les modèles en jeu mais pas sur le Champ de
bataille. Il peut s’agir de troupes utilisant le Flanc, de modèles volant haut sur le Champ de bataille ou
combattant d’un autre plan d’existence. Les modèles présent Hors Champ génèrent des jetons de Kï comme
habituellement et sont affectés par les Traits et les Conditions (comme le Feu ou la Régénération) mais ne
génèrent pas de Compteurs d’activation ni ne peuvent dépenser de jetons de Kï.

Information ouverte/cachée : dans Bushido, les informations sont toujours ouvertes à moins que cela ne
soit spécifiquement autrement déclaré. Cela signifie que les joueurs sont habilités à consulter toutes les
règles, statistiques, cartes de profil, cartes spéciales ou tout autre information pertinente pour la partie sauf si
les règles spécifient spécialement que l’information est cachée.
Chaque information cachée de joueur doit être retranscrite sur un morceau de papier et remise après la fin de
la partie.

Initiative : le modèle ayant l’initiative contrôle ses dés d’Attaque en premier dans les échanges de Mêlée et
déclare l’utilisation d’Amélioration de Kï et de Pouvoirs Kï en second. Le modèle Actif a l’initiative à moins
qu’un Trait, un Etat ou un effet de jeu modifie cela.

Jets de dés : Bushido utilise des dés ordinaires à 6 faces. Quand un dé est lancé, le nombre donné est
appelé la valeur sur le dé. Nous utilisons des dés dans les cas suivants :
 D6 : le nombre indique un seul dé lancé.
 2D6 : 2 dés ajoutés ensemble pour donner une valeur entre 2 et 12.
 D3 : jetez un D6 avec les valeurs données par un résultat de 1-2=1, 3-4=2 et 5-6=3.
 D2 : jetez un D6 avec les valeurs données par un résultat de 1-3=1 et 4-6=2.
De nombreuses capacités font appel à une pièce qui peut être représentée par un D2 si besoin. Dans d’autres
cas, un modèle au hasard ou un autre élément ont besoin d’être sélectionnés, n’importe quelle méthode
équitable peut être utilisée, en général en assignant à chacun une valeur puis jetez un dé devrait suffire.

Jet de dommages (ou dégâts): un jet est lancé utilisant 2D6, auxquels on applique tous les modificateurs
positifs ou négatifs puis que l’on croise dans le Tableau des Blessures sur la colonne correspondant au
Niveau de Succès du Test, afin de trouver le nombre de blessures infligées à un modèle. Voir le chapitre des
Dommages p 37.

Jetons : les jetons sont utilisés pour suivre les ressources d’un modèle comme les jetons de Kï.

Jetons de Vertu : de nombreux effets distribuent des jetons de Vertu, le plus commun étant le trait Vertu.
Ces jetons d’un type particulier représentent différents bénéfices dépendant des modèles que vous recrutez.
Certains modèles ont des capacités qui ne peuvent être exécutées qu’en dépensant un jeton de Vertu.
Lorsqu’un modèle utilise un jeton de Vertu, vous pouvez choisir toutes les capacités permises par les cartes
de profil des modèles amis en jeu.

Notez que quelques modèles ont des capacités seulement utilisables par ce modèle ; voir les cartes
individuelles pour plus de détails.

6
Exemple : Ayako Ito a le trait Vertu ; cela lui permet de distribuer des jetons de Vertu. Ito Kenzo en possède
un ; par conséquent, il peut le dépenser à tout moment comme il le ferait pour un Pouvoir Kï Instantané. Il
déclare quand il dépense le jeton de Vertu. Il consulte alors les autres profils dans sa Troupe de guerre.
Dans cet exemple, Kauzhiko et Ito Ayako sont dans la même Troupe. En consultant les deux cartes de profil,
Kenzo pourrait choisir le bénéfice unique de Kauzhiko (+1 jeton de Kï). En regardant la carte d’Ayako,
Kenzo gagnerait un des cinq bénéfices en déboursant son jeton Vertu. Décidant que les Réflexes éclairs
jusqu’à la Phase Finale sont ce qu’il cherche, Kenzo choisit ce bénéfice sur la carte d’Ayako.
Exemple : Maître Ekusa possède deux effets qui peuvent être gagnés par un modèle de sa Troupe en
dépensant un jeton de Vertu. Ekusa ne peut pas donner de jetons de vertu, ils doivent donc provenir d’une
autre source.

Joueur Actif : il s’agit du joueur dont c’est le tour d’activer une figurine.

Ligne de Vue (LdV) : un modèle peut


tracer une LdV jusqu’à un point dans son
Orientation (voir Orientation). Une LdV est
obtenue si vous êtes capable de tracer une
ligne droite d’une partie quelconque du
socle du modèle d’origine jusqu’à un point
dans l’Orientation du modèle d’origine.
La Ligne de Vue est bloquée par les autres
figurines (y compris amies) ou les éléments
de terrain en fonction de leur Taille :
 Les modèles et les éléments de
terrain de taille inférieure au modèle
pointé par la LdV ne bloquent pas
cette LdV.
 Les LdV ne sont pas bloquées par
les modèles (autres que le modèle
avec lequel vous tentez d’établir une
LdV) et éléments de terrain plus
petits que le modèle traçant la LdV.

La Ligne de Vue peut être contrôlée pour n’importe quel modèle (ami ou ennemi) à tout moment.

Marqueurs : ils sont utilisés pour indiquer les Etats qui affectent à un moment donné un modèle (voir
chapitre Etat des modèles).

7
Mesure des Distances :
Les distances dans Bushido sont mesurées en pouces (”).
 Les distances de Déplacement sont
mesurées à partir du bord du socle le
plus proche du point que le modèle
souhaite rejoindre en suivant le tracé
que le socle du modèle empruntera.
 Les distances de Ciblage sont

X
mesurées du bord du socle le plus
proche du modèle jusqu’au bord le
plus proche du socle de la Cible.
 Les mesures qu’il s’agisse de
mesures de LdV ou d’autres mesures
peuvent être faites à n’importe quel
moment pour n’importe quelle raison
par chaque joueur. Dans une partie
chronométrée, le joueur pour qui l’horloge tourne a toujours la priorité et ne devrait pas faire l’objet
d’obstruction de la part de son adversaire.
 lorsqu’on mesure si un modèle ou un point se situe à l’intérieur d’une plage donnée, on considère
qu’il l’est jusqu’à cette limite. Exemple, si le bord d’un modèle est exactement à 6” de distance du
socle de son opposant, il est considéré comme étant dans les 6”.
 Si une portée est exprimée par un SàS, alors le modèle est dans la portée de lui-même.

Modèle Actif : il s’agit du modèle choisi par le Joueur Actif en train de résoudre son action.

Modificateurs : lorsqu’une statistique est modifiée, elle ne peut jamais être supérieure au double de sa
valeur de base. Si le résultat est divisé et qu’il laisse une fraction, arrondissez toujours à l’arrondi inférieur
excepté dans les cas de mesures de distance où les fractions de pouces sont conservées.
Les valeurs numériques des Traits peuvent être modifiées, voir chapitre des Traits.
Si un effet requiert qu’un dé soit substitué, la valeur des dés est souvent fixée à une valeur donnée. Si un dé
est substitué, il ne peut être relancé.
Si un modificateur, une relance ou l’ajout/suppression d’un dé affecte n’importe quel jet, ce n’est qu’après
l’application de tous ces modificateurs que le résultat peut être déterminé.

Mouvement : le mouvement est mesuré avec un mètre ou tout autre instrument de mesure. Si un modèle
doit se diriger Vers un élément du jeu (comme un élément de terrain ou un autre modèle), il ne peut pas
augmenter sa distance par rapport à cet élément pour aucune partie de son mouvement. S’il doit se diriger
directement Vers un élément de jeu, alors il ne peut que bouger en ligne droite du centre de son socle
jusqu’au centre de l’élément.
De la même façon, un modèle qui doit s’Eloigner ne peut pas réduire cette distance de cet élément pour
aucune partie de son mouvement. S’il doit s’Eloigner directement d’un élément de jeu, alors il ne peut
s’éloigner qu’en ligne droite du centre de son socle du centre de l’élément.
Un modèle activé ne peut rentrer en SàS qu’avec un seul modèle par activation, voir chapitre Mouvement.

8
Orientation : la ligne
d’orientation d’un modèle
correspond directement au centre
de l’avant de son socle. Elle
devrait être marquée par une flèche
ou un point. 90° de chaque côté de
la ligne d’orientation du modèle
représente son arc frontal et devrait
être matérialisé sur le socle par une
ligne ou une point. Un modèle a
une Orientation face à quoi que ce
soit présent dans son arc frontal. Un modèle a une Orientation Directe face à quoi que ce soit devant sa ligne
d’orientation.
90

Placé : quelques fois, un modèle est Placé sur la table de jeu au lieu de se déplacer autour de la table, voir
Chapitre Mouvement.

Propriétaire : le propriétaire d’un modèle est le joueur qui à l’origine a recruté ou invoqué ce modèle dans
sa Troupe de guerre ignorant les effets de jeu ou les marqueurs Contrôlé.

Remplacé : quand un modèle est remplacé, échangez le modèle sur le plateau de jeu par le nouveau. Si le
modèle n’était pas en jeu, le nouveau modèle est considéré comme Déployé. Le joueur utilisant cet effet de
remplacement choisit la nouvelle orientation du modèle. Si le nouveau modèle à une taille de socle
différente alors il doit être placé de telle sorte qu’une surface de socle plus petite soit intégralement
recouverte par un socle plus grand. Si le modèle qui vient d’être Remplacé était en SàS avec un ennemi, le
nouveau modèle doit être positionné en SàS avec cet ennemi si possible.
Lorsque deux modèles échangent leur position, remplacez chaque figurine par l’autre.

Sélectionner : aucune LdV n’est nécessaire pour sélectionner un modèle, cette sélection n’est pas un
Ciblage. Un modèle peut se sélectionner lui-même.

Socle à Socle (SàS) : un modèle est en Socle à Socle avec un autre modèle si leurs socles se touchent
physiquement. Un modèle activé, qui n’est pas déjà en SàS peut seulement entrer en SàS avec un seul
ennemi par activation. Certaines portées sont données en SàS plutôt qu’en pouces.

Taille : à moins que la Taille d’un modèle soit spécifiée par un Trait, celle-ci est déterminée par son socle :
 petit socle (30 mm) = petite taille,
 socle moyen (40 mm) = taille moyenne,
 grand socle (50 mm) = grande taille,
 socle gigantesque (60 mm) = taille gigantesque,
Les figurines de taille Minuscule ou Gigantesque ont cette précision dans leurs Traits, sans rapport avec la
taille de leur socle.

Test : à chaque fois qu’un modèle tente une action qui peut réussir ou échouer, son Contrôleur doit effectuer
un Test. La valeur du jet de dés déterminera l’issue du test, voir Chapitre Test p 26.

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Timing : tout effet qui ne précise pas quand il peut être utilisé le sera à n’importe quel moment sauf durant
un échange de Mêlée ou une Attaque à Distance où le Timing est contraint, voir les Chapitres concernés. Si
les deux joueurs veulent utilisés de tels effets, le joueur Actif le réalise en premier.
Si un effet n’a pas de durée spécifique, il prendra fin lors de la phase finale.

Troupe de Guerre : la Troupe de Guerre d’un joueur consiste aussi bien en modèles recrutés, Invoqués ou
Contrôlés qu’en Cartes Spéciales.

Tué : lorsqu’un modèle voit tous ses points de blessures de sa Jauge sur sa Carte de profil retirés jusqu’à 0 il
est alors Tué, retirez cette figurine du jeu. Voir Jauge de blessures p 12.

Zone de contrôle : dans Bushido, tous les modèles ont une zone de contrôle (ZdC) qui s’étend à 1” du bord
de son socle et dans tout point présent dans sa LdV. Les modèles ignorent les ZdC des figurines amies mais
une fois qu’un modèle entre dans la ZdC d’un ennemi il ne peut plus que se diriger Directement Vers ce
dernier ou s’éloigner Directement jusqu’à qu’il quitte la ZdC. Les modèles débutant leur activation dans une
ou plusieurs ZdC doivent soit déclarer une action qui leur permet de se déplacer en SàS avec un de ces
modèles, dirigez-vous Directement Vers cet ennemi jusqu’à atteindre le SàS, ou déclarer une autre action qui
permet un déplacement. Cependant ils doivent s’éloigner Directement du modèle ennemi jusqu’à ce qu’ils
quittent la ZdC ; ou s’éloigner de tous les modèles jusqu’à ce qu’ils quittent toutes les ZdC s’ils sont dans
une zone de multiples ZdC, après quoi ils peuvent se déplacer librement.

Vous pouvez ignorer les ZdC des


modèles en SàS avec des modèles
ennemis pour le mouvement ou la
déclaration/réalisation d’actions (comme
les attaques à distances ou les Actions
Scénarisées qui ne peuvent normalement
pas être réalisées dans une ZdC
ennemies). Si un modèle quitte un SàS
alors il peut ignorer la ZdC jusqu’à ce
que le mouvement soit terminé.

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LES CARTES DE PROFIL :
Les modèles dans Bushido sont représentés par des cartes profil. Les cartes de profil contiennent toutes les
informations spécifiques d’un modèle qui seront utilisées en jeu. Vous pouvez également utilisez les cartes
profil pour garder une trace des blessures subies par votre modèle, les jetons Kï et autres effets de jeu.
1. Nom : le nom du modèle. S’il s’agit d’un modèle individuel unique plutôt qu’un profile générique, il
possède une bordure spéciale et le Coût en Riz est de couleur dorée.
2. Symbole unique : quelques modèles sont caractérisés par un ou plus des six éléments.

Terre Eau

Feu Métal

Air Vide
3. Taille de socle
4. Type : Le type indique tous les mots-clés qui se rapportent au modèle. Un modèle peut avoir
plusieurs types, ceux-ci sont séparés par des virgules et un modèle est toujours de tous ses types.
Le nom et les types de modèles sont souvent référencés par les autres règles. Les traits ont souvent un
[Type] qui distingue quels modèles le trait affecte. Ce [type] peut aussi être un nom de modèle. Les
mots pluriels sont considérés comme du même type que le même mot singulier pour les cartes avec
un profil multiple (2 où plus jauges de blessures).
Exemple: Aiko - Unsui, Moine, Shugenja est un modèle du Temple de Rokan.
Le trait Garde du corps [Aiko] (3 ”) du Dos Argenté fonctionne aussi sur elle car elle s’appelle Aiko.
Un ennemi comme Kyuubi gagnerait le bonus pour son trait Vengeance car Aiko est une Shugenja.
Elle peut être incluse dans le thème des Guerriers Vertueux parce qu’elle est aussi moine. En outre, elle
est Unsui et n’est donc pas un modèle affecté par la règle du mentor d’Ume(effet unique).
Exemple : Kintaru et les Pêcheurs du Rokan sont des modèles Pêcheurs. Kintaru parce que c’est dans
son intitulé de Type, les Pêcheurs de Rokan parce que c’est dans leur nom.
5. Statistiques : le nombre est la valeur de base de la statistique du modèle. Plusieurs effets peuvent
modifier la valeur d’une statistique mais jamais elle ne pourra dépasser le double de sa valeur de base.
Si une statistique est égale à 0, elle pourra être modifiée au maximum à 1.
Si une statistique est représentée par une icône ‟ –” alors elle compte comme 0 et ne peut être modifiée
par des bonus ou malus.
Plusieurs modèles ont également à côté de leur valeur de statistique une icône d’amélioration de
Kï. Il s’agit du coût de l’Amélioration de la caractéristique. Il s’agit du coût en jetons de Kï pour
augmenter la statistique de 1.
L’Amélioration ne fonctionne que pour le test ou le mouvement en cours. Un joueur peut augmenter
une statistique plusieurs fois (au maximum jusqu’au double de sa valeur de base), tant qu’il y a des
jetons Kï disponibles pour le faire. Les améliorations sont considérées comme des Pouvoirs Kï (voir
Pouvoirs Kï, p 45).

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a). Réserve de Mêlée (RM): c’est le nombre de dés que le modèle utilise lorsqu’il résout un Test
d’Opposition de Mêlée.
b). Réserve d’attaque à Distance (RaD) : c’est le
nombre de dés que le modèle utilise lorsqu’il résout
une action d’Attaque à Distance.
Note : de nombreux modèles ont une statistique
d’Attaque à Distance alors qu’ils n’ont pas d’armes de
tir. Sans doute qu’ils peuvent acheter une telle arme ou
utiliser cette compétence dans d’autres cas (cartes
spéciales).
c). Mouvement : c’est la distance que le modèle peut
parcourir en pouces lorsqu’il entreprend une action qui
lui permet un mouvement mais aussi le nombre de dés
jetés pour un Test de Mouvement.
d). Statistique de Kï/Limite de Kï : la statistique de
Kï est en fait 2 statistiques représentées par 2 nombres
X/Y. Le nombre X est la statistique de Kï du modèle.
Celle-ci nous renseigne sur le nombre de jetons de Kï
que chaque modèle représenté par cette carte génère
durant la phase initiale et le nombre de dés qui sont
utilisés pour les tests d’Opposition et de Défi de Kï.
Le second nombre Y est la limite de Kï du modèle,
c'est-à-dire le maximum de jetons de Kï que chaque
modèle représenté par cette carte peut avoir à tout
moment. S’il est amené à en gagner plus, l’excédent est
alors défaussé.
6. Jauge de blessures : il s’agit du nombre de
blessures qu’un modèle peut encaisser. Lorsqu’un
modèle subit un nombre de dégâts, défaussez-les de sa
jauge. Quand il est réduit à 0 sur sa jauge, le modèle est
Tué ; retirez le modèle du jeu. Lorsqu’un modèle
soigne ses blessures, mettez à jour sa jauge. Un modèle
ne peut soigner plus que le nombre total de blessures de
sa Jauge.
Certaines cartes ont des jauges de blessures
additionnelles qui sont utilisées pour des modèles
supplémentaires identiques. Le nombre de jauges est la
limite du nombre de ces modèles que vous pouvez
recruter.
Les modèles de type Kami (voir le trait correspondant)
n’ont pas de jauge de blessures. Le nombre de kami
identiques que vous pouvez recruter est indiqué à côté de leur taille de socle.
7. Traits : chaque modèle peut avoir un nombre de traits (voir chapitre des Traits) qui décrivent
comment chacun se comporte en jeu. Les Traits sur la carte de profil sont divisés entre ceux qui ont un
effet sur le déploiement ou la mise en place et ceux qui sont seulement effectifs en jeu. Cela rend plus

12
facile l’identification de chacun quand vous en avez besoin. Quelques Traits sont des Traits martiaux
qui sont listés avec l’arme du modèle et ne sont effectifs que quand celle-ci est utilisée.
8. Pouvoirs Kï : ce sont les Pouvoirs Kï disponibles pour le(s) modèle(s). Voir chapitre concerné.
9. Grille d’armes de mêlée et à distance : tous les modèles dans Bushido ont une arme de mêlée bien
que pour certains cela soit représenté par des pieds et poings ou des griffes et crocs. Quelques uns ont
des armes à distance. Cette grille liste aussi tous les traits martiaux qui se déclenchent quand l’arme est
utilisée, ainsi que toutes les Attaques et Défenses Spéciales disponibles associées à cette arme :

a). désignation de l’arme qui est soit une arme de mêlée ou à distance
i. Les armes à distance ont une portée de tir (trois facteurs de portée).
ii. Portée courte (premier facteur) : cibles situées jusqu’à cette distance sont à portée courte.
iii. Portée moyenne (deuxième facteur) : cibles situées à une distance supérieure à la première
valeur mais inférieure ou égale à celle-ci sont à portée moyenne.
iv. Portée longue (troisième facteur) : cibles situées à une distance supérieure à la deuxième valeur
mais inférieure ou égale à cette valeur sont à portée longue.
v. Les attaques à distances contre des cibles présentes au-delà de la distance de la longue portée
échouent automatiquement.
b). le modificateur de force de l’arme pour tous les dommages faits par cette arme. (Sp) indique un effet
spécial en lieu et place d’un jet de dégâts classique, voir l’Effet Unique du modèle pour plus
d’instructions.
c). tous les Traits associés à cette arme.
d). toutes les Attaques et Défenses Spéciales disponibles avec cette arme.
10. Symbole de Faction : il s’agit de la Faction à laquelle appartient le modèle. Votre Troupe de Guerre
peut seulement recruter des modèles qui appartiennent à la même Faction.
Quelques modèles sont issus de la Faction des Rônins. Ils peuvent être intégrés dans d’autres Factions
comme précisé dans leur carte de profil (voir chapitre Rônin p 16).
11. Effets uniques du personnage : toutes les règles additionnelles qui ne sont ni des Traits ni des
Pouvoirs.
11a. Texte de rappel de Trait : les cartes des starters ont un texte de rappel pour tous leurs traits.
Rappelez-vous qu’il s’agit juste d’un rappel des règles ; le texte intégral se trouve dans le livre des
règles, toujours consulter le texte intégral des règles s’il y a un problème au milieu de la partie pour
obtenir une clarification.
12. Coût en Riz : il s’agit du coût à dépenser pour engager ce modèle dans votre Troupe. Les modèles
avec le symbole Su sont invoqués et entrent en jeu par le biais d’un Pouvoir Kï ou d’un Effet unique et
ne peuvent être recrutés lors de la création de la bande. Les modèles avec le symbole Sp sont
possesseurs d’une règle spéciale expliquée dans leur profil et ne peuvent être recrutés à la création. Si le
coût est suivi du sigle ea, il s’agit du coût par modèle recruté. Si le coût d’un modèle est augmenté ou
réduit par une règle ou un Thème, les effets de jeu sont toujours basés sur le coût initial imprimé sur la
carte.

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LES CARTES SPECIALES :

Les cartes spéciales sont disponibles en Deck pour chaque faction ainsi qu’un set ‟Rônin” utilisable par
toute faction. Il y a trois types de cartes spéciales –Amélioration, Evènement et Terrain- que les joueurs
peuvent acheter lors de la création de leur Troupe, chaque carte ne pouvant être prise qu’une fois par Troupe
à moins qu’elle ait le Trait Max (X). Chaque type est différent dans la façon d’intervenir et de ce qu’il
affecte durant le jeu. Ceux-ci sont expliqués dans le détail ci-dessous, mais toutes les cartes ont les
catégories suivantes :
1. Nom : le nom de la carte. 1
2. Faction : une troupe peut seulement 2
acheter une carte spéciale avec le même
symbole de faction qu’elle-même ou avec
le symbole Rônin.
3. Type : cela spécifie s’il s’agit d’une carte 3
Evènement, une Amélioration ou un
Terrain.
4. Description : décrit les effets de la 4
carte.
5. Traits : tous les traits qui s’appliquent à
cette carte. 5
6. Coût en riz : le coût pour acheter la carte
pour la Troupe. Si le coût est variable, il
est choisi puis verrouillé lors de la création
de la Troupe. Les coûts ne peuvent être
modifiés à moins de 1.

Quelques cartes indiquent de défausser la carte


6
une fois le déclenchement survenu. Une carte
spéciale défaussée n’a plus d’effet sur le jeu à
partir de ce moment.

Les cartes d’amélioration :

Le joueur doit décider à quelle carte de profil une carte d’amélioration est attachée durant la création de la
Troupe. Placez une carte d’amélioration rattachée sous la carte de profil choisie. Le modèle bénéficiera des
effets détaillés sur la carte tant que cette dernière est attachée à la carte de profil de ce modèle.
Les modèles avec le trait Insignifiant ne peuvent pas attacher une carte d’amélioration à leur carte de profil
durant la création de la Troupe. Les modèles de type Animaux, Constructions, Kami et Nuées ne peuvent
avoir que des cartes d’amélioration qui les nomment spécifiquement comme pré-requis.
Plusieurs modèles ont des cartes de profil multiples. Si une carte indique X et Y sont considérés comme le
même modèle lors de la création de la Troupe (exemple Xi-Han et Zoo), alors toutes les cartes
d’amélioration achetées pour un profil sont transférées à la première qui entre en jeu.
Plusieurs cartes de profil représentent des modèles additionnels et ont donc des jauges de blessures
supplémentaires. Les cartes d’amélioration devront spécifier si elles peuvent être achetées aussi plusieurs
fois pour ces modèles additionnels, ou si elle peut seulement être achetée pour un seul modèle sur une carte.

14
Dans ce dernier cas, le modèle amélioré doit être distinguable des autres modèles additionnels identiques
sans l’amélioration.
Les cartes d’amélioration ont les traits suivants :
Equipement : cela représente un objet physique. Un modèle ne peut avoir qu’une carte d’équipement qui lui
est rattaché.
Max (X) : cette carte peut être achetée par une Troupe jusqu’à X fois.
Pré-requis [Type] : cette carte ne peut seulement être attachée qu’au modèle du Type indiqué.
Exclusion [Type]: cette carte ne peut pas être attachée au Type de modèle indiqué.

Les cartes d’Evènement :

Les cartes Evènement sont jouées une fois, à un moment détaillé sur la carte. Une fois l’effet résolu, elle est
défaussée et retirée du jeu.
Certaines cartes Evénement peuvent entraîner la mise en jeu d'une autre carte spéciale, souvent comme le
résultat d’une action sur la table. Dans ce cas là, l’autre carte spéciale sera imprimée au dos et ne pourra être
achetée que par ce moyen là.
Les cartes d’évènement ont les traits suivants :
Max (X) : cette carte peut être achetée par une Troupe jusqu’à X fois.
Pré-requis [Type] : cette carte est limitée dans la façon dont elle peut être jouée ou recrutée et requiert un
Type de modèle où spécifie une autre restriction.

Les cartes de Terrain :

Les cartes de Terrain permettent au joueur de placer un élément de Terrain spécifique sur la table durant le
déploiement normal du joueur de sa Troupe de guerre. Les éléments de Terrain mis en jeu grâce à une carte
de Terrain doivent suivre les règles normales pour le placement, à moins qu’une précision soit apportée par
la carte.
Si les restrictions impliquent que le terrain ne peut pas être déployé, le joueur adverse réalise une altération
aussi mineure que possible pour permettre au terrain acheté d’être placé.
Traits des cartes Terrain :
Destructible : un modèle dont le socle est en contact avec ce terrain et non présent dans la ZdC d’un ennemi
peut déclarer une action d’Attente et dépenser 2 Kï pour retirer cet élément du jeu.
Max (X) : cette carte peut être achetée par une Troupe jusqu’à X fois.
Pré-requis [Type] : cette carte est limitée dans la façon dont elle peut être jouée ou recrutée et requiert un
Type de modèle.
Les Terrains ont en plus des Traits de Passage, de Visibilité et de Taille (voir chapitre Terrain).

Les cartes à Thème :

Un joueur peut seulement utiliser un Thème par Troupe. Les listes à thème permettent de troquer des bonus
durant le jeu contre des restrictions à la composition de sa Troupe de guerre.
Traits des cartes à Thème :
Autorisation (type) : seuls les modèles correspondant au type peuvent être recrutés dans cette Troupe, les
modèles Rônin de ce Type peuvent seulement être inclus si le Thème précise que les Rônins de ce type sont
permis.

15
Si le Thème n’a pas ce trait, alors tous les modèles de la Faction choisie et les Rônins autorisés par cette
Faction sont disponibles pour être recrutés dans ce Thème.

Exclusion (Type) : les modèles correspondant au Type indiqué ne peuvent pas être recrutés dans cette
Troupe de guerre. Si un profil est qualifié à la fois dans les modèles Autorisés et Exclus d’un Thème,
l’exclusion prend la priorité et le modèle ne peut être recruté.

Certains modèles ou cartes spéciales lorsqu’ils sont recrutés dans une Troupe permettent le recrutement
d’autres modèles. D’autres modèles peuvent requérir un modèle spécifique devant être engagé dans la troupe
avant de pouvoir être recrutés. Si un modèle est autorisé dans une liste à Thème alors tous les modèles qu’il
permet de recruter sont également autorisés dans ce Thème indépendamment de toute exclusion.

Exemple : Aiko est recrutée dans le Thème des Guerriers Vertueux, Dos argenté peut dorénavant être
recruté même si les types animaux, gorilles et dos argenté ne sont pas listés dans les modèles autorisés.
Exemple : Dafukaïa autorise le Kami rônin du feu d’être pris dans une liste donc n’importe quel Thème qui
autorise Dafukaia peut aussi recruter le kami rônin du feu si Dafukaia est engagé, même si le Thème exclut
des modèles possédant des armes à distance.

Si un modèle ou une carte spéciale est autorisé dans une liste à Thème, tous les modèles invoqués par ce
modèle sont également permis.

16
Cette section vous explique comment jouer au jeu. Ceci peut paraître intimidant et si c’est votre premier jeu
nous vous suggérons de regarder des vidéos ou de rejoindre un magasin et de voir si on peut vous montrer
comment jouer.

Règle 1 : les conflits de règles

Lorsque deux règles viennent en conflit direct, utilisez les dispositions suivantes pour déterminer comment
procéder :
1. Si une règle (règle A) fait référence à une autre règle (règle B) par son nom, alors cette règle A est
prioritaire. Si cela ne résout pas le conflit, passez alors à l’étape 2.
2. Les règles qui empêchent un évènement de se passer ont la priorité sur les règles qui forcent quelque
chose à se produire. Si cela ne résout pas le conflit, passez alors à l’étape 3.
3. Si des effets surviennent en même temps, le joueur Actif choisit l’ordre pour les résoudre.

Exemple : Kenko utilise une Attaque Spéciale Attaque cinglante sur Mikio. Celui-ci a utilisé la Position de
la montagne qui lui donne le trait Inamovible. L’Attaque cinglante ne fait pas de référence au trait
Inamovible et vice-versa, donc l’étape 1 ne règle pas le conflit. Cependant, Inamovible est en train de
stopper un effet qui doit survenir, celui-ci prend la priorité sur la règle de l’Attaque cinglante et Mikio ne
sera pas déplacé ou assommé.

17
Pour recruter une Troupe de guerre, les joueurs doivent se mettre d’accord sur une limite de Coût en riz et
une Faction à jouer.
La limite de Coût en riz détermine la taille de la partie, vous pouvez jouer sur n’importe quel format, pour
une partie nous vous suggérons :
 Une Faction d’un starter de départ équivaut à 70 points de riz,
 Une Faction d’un starter à 3 figurines représente une liste à 40 points de riz,
 Un tournoi se joue en 100 points de riz par joueur
Une Troupe de guerre ne peut pas être d’une Faction Rônins. La Troupe de guerre d’un joueur dans Bushido
est constituée d’un nombre de modèles et de toutes les cartes spéciales de la même Faction ou Rônin qui
peuvent être intégrés à cette Faction.
Le coût en riz de votre Troupe de guerre doit correspondre au total convenu avec votre adversaire. Les
joueurs peuvent seulement recruter une fois chaque carte de profil ; ce qui n’interdit pas à votre adversaire
d’acheter la même carte pour sa Troupe de guerre. Quelques fois, deux modèles ou plus sont représentés par
la même carte de profil. Un joueur peut choisir de recruter autant de modèles qu’il y a de Jauges de blessures
sur la carte de profil.

Les modèles RONIN :


Les Rônins représentent des vagabonds, des mercenaires, des diplomates, des proscrits et d’autres individus
qui peuvent combattre pour plusieurs factions. De la Préfecture de Ryu engageant les services de Bikou aux
trois Princesses impériales attendant l’hospitalité des Tengu ou Sojobo, délaissant son peuple sans roi pour
chercher l’illumination du Temple, chaque Rônin a une motivation différente pour servir dans de
nombreuses Factions, mais tous suivent les règles suivantes :

a)

a) Les modèles Rônin peuvent être inclus dans des Troupes de multiples Factions différentes, ils
peuvent être recrutés dans n’importe quelle Troupe d’une Faction qui est référencée sur la carte
profil du Rônin à la fois par la description ou le symbole de Faction.
b) Les Rônins ne sont pas considérés comme appartenant à la Faction de la Troupe où ils sont recrutés
pour les effets de jeu. Si un effet spécifie qu’il fonctionne seulement sur les modèles de la Faction
alors il n’aura pas d’effet sur les Rônins.
c) Les Rônins peuvent seulement posséder des cartes spéciales de Rônins et ne peuvent être intégrés
dans une liste à Thème de Faction à moins que le Thème autorise ce type de Rônin.
d) Ils peuvent être inclus dans une liste à Thème de Rônin.
e) Il est autorisé de créer une liste pour une Faction donnée qui inclut seulement des modèles Rônin qui
sont autorisés par cette Faction mais lors de la création de la Troupe, vous ne pouvez pas choisir les
Rônins comme Faction.
Exemple : une liste Préfecture utilisant le Thème le Sang du Dragon peut inclure des samouraïs mais ne
peut intégrer un modèle de la Sentinelle dorée comme le thème ne prévoit pas les samouraïs Rônins.
Exemple : il est possible de créer une Troupe entièrement constituée de Rônins. En premier choisissez une
Faction et les Rônins accessibles à celle-ci. Ce n’est pas une liste de Faction Rônin qui n’est pas permise.

18
MISE EN PLACE :

Avant de débuter le premier tour, les joueurs doivent mettre en place le jeu en suivant les étapes suivantes :
1. Premièrement chacun doit créer sa Troupe de guerre,
2. Ensuite soit ils se mettent d’accord ou décident en génération aléatoire, du scénario à jouer.
3. Les joueurs placent/nomment les objectifs scénaristiques comme indiqués par le scénario.
4. Les joueurs déploient sur la table les éléments de terrain et sélectionnent les zones de déploiement
(voir chapitre terrain p 60). Lors du déploiement des éléments de terrain, suivez les trois étapes
suivantes :
a) Les joueurs doivent réaliser un test de Tactique de déploiement ; le gagnant décide quel
joueur est le joueur I. Le joueur I déploie en premier un élément de terrain.
b) Les joueurs déploient alternativement les éléments de terrain choisis jusqu’à atteindre un
nombre de 6 pièces. Vous pouvez continuer après cela mais si un joueur choisit de stopper,
l’autre peut seulement placer un élément final.
c) Le joueur qui choisit de stopper le placement d’un élément de terrain, choisit alors sa zone de
déploiement comme prévue par le scénario.
Aucun élément de terrain infranchissable ne peut être placé sur une zone de déploiement ni à
moins de 2” d’un objectif de scénario ou d’un autre élément de terrain possédant le Trait
Infranchissable.
5. Le vainqueur du jet de Tactique déploie en premier les éléments de terrain qui appartiennent à sa
Troupe (cartes spéciales), ensuite c’est au tour du second joueur.
6. Simultanément ils déclarent ou enregistrent toutes les FTI (figurines très importantes, voir chapitre
Scénario).
7. Le joueur I décide quel joueur se déploie en premier. Celui-ci déploie sa force entière puis le second
joueur déploie également sa force complète (le déploiement se fait suivant les règles du scénario).
Regardez également les traits Eclaireur et Flanc pour les exceptions.
8. Le premier tour commence alors.

TOUR DE JEU :

Les parties de Bushido sont divisées en un nombre de tours. La durée en tours d’une partie est fonction du
scénario joué.
Chaque tour de jeu est divisé en trois phases. Celles-ci sont la phase initiale, la phase principale et la phase
finale.

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Phase Initiale :
1. Faites le jet pour le nombre de tours variables (voir Scénarios)
2. Génération de Kï : tous les modèles gagnent un nombre de jetons de kï égal au premier chiffre de
leur statistique de Kï.
3. Tous les modèles gagnent 2 Compteurs d’activation chacun.
4. Jet de Tactique : effectuez un jet de Tactique pour déterminer le joueur Actif.
5. Appliquer tous les effets qui impliquent « pendant la phase initiale », avec le joueur Actif premier
qui applique leurs effets dans l’ordre de son choix.
6. Les joueurs calculent le nombre de Jetons Passe pour le tour. Chaque joueur additionne le nombre de
modèles dans sa Troupe. Le joueur avec le moins de figurines gagne la différence en Jetons Passe.

Phase Principale :

1. Débutez avec le premier joueur choisi via le Jet de Tactique.


2. Le joueur devient le joueur Actif.
a) A partir de ce point le joueur Actif peut utiliser des Pouvoirs Actifs.
3. Le joueur Actif sélectionne un modèle de sa Troupe et déclare pour lui une action simple ou
complexe à entreprendre.
Alternativement, le joueur peut dépenser un jeton Passe au lieu d’exécuter une action avec l’un de
ses modèles, passez alors directement à l’étape 5. Les joueurs doivent activer un modèle s’ils en ont
un détenteur d’un Compteur d’activation disponible à moins qu’ils dépensent un jeton Passe.
4. L’action du modèle est résolue.
5. Le joueur Actif peut utiliser des pouvoirs Actifs une dernière fois dans cette activation.
6. Son adversaire devient alors le joueur Actif et suit les étapes depuis le point 2. Si l’opposant n’est
pas capable d’activer un modèle alors le joueur actuel continue d’être le joueur Actif jusqu’à ce que
lui-même ne puisse plus activer de modèles.
7. Une fois qu’aucun joueur n’est en capacité d’activer un modèle, passez à la phase finale.

Phase finale :

1. Solutionner tous les effets qui apparaissent ou se terminent pendant la phase finale (autres que ceux
expressément mentionnés pour être résolus dans une autre phase). La résolution des effets négatifs se
fait toujours en premier.
2. Passer à la résolution des Etats qui causent des dommages pendant la phase finale (Feu, Hémorragie
ou Poison).
3. Les effets qui prennent fin pendant la phase finale expirent maintenant.
4. Référez vous au scénario joué et vérifiez l’obtention de points de victoire. S’il s’agit du dernier tour
ou si les 3 points de victoire disponibles ont été marqués, le jeu se termine alors (une partie peut
seulement se finir lors de la phase finale).
Si l’un ou l’autre des joueurs n’a plus de modèles posés sur la table de jeu, la partie prend fin et les
points de victoire sont calculés immédiatement.
5. Défaussez tous les jetons Passe inutilisés.

20
MOUVEMENT ET PLACEMENT

Les modèles peuvent se déplacer autour du plateau de jeu de plusieurs façons dépendantes de l’action
retenue lorsque le modèle s’active ou pendant que des effets lui sont appliqués.
Quelques modèles sont naturellement plus rapides que d’autres, ce qui est représenté par leur statistique de
mouvement et son amélioration ; plusieurs modèles ont aussi des capacités ou des Pouvoirs Kï qui leurs
permettent de se déplacer. Tous les modèles peuvent utiliser différents types de mouvement en choisissant
l’action nécessaire, plusieurs effets autorisent aussi un mouvement, l’effet se chargeant de vous indiquer
comment le modèle se déplace. Les effets qui sont déclenchés par un mouvement peuvent se déclencher par
chacun d’eux.

Déplacement : le modèle se déplace sur une


distance donnée, en suivant n’importe quel
chemin, sujet aux restrictions de l’action ou
de la capacité qui lui a permis le mouvement
et peut changer son Orientation à la fin de
celui-ci. Changer d’Orientation est considéré
comme un mouvement, même si le modèle
reste à la même place. Durant ses
mouvements, le socle du modèle ne peut pas
passer à travers le socle d’un autre modèle ni
un terrain infranchissable. Si un effet
autorise un joueur à déplacer un modèle
adverse, son Orientation n’est pas modifiée à
moins que le contraire ne soit expressément
spécifié.

Marche : le modèle peut effectuer un mouvement


jusqu’à la distance indiquée dans toutes les
directions (si aucune distance n’est donnée, la
marche est égale au maximum à la statistique de
mouvement du modèle en pouces). Un modèle
réalisant une Marche ne peut pas rentrer dans la
ZdC d’un adversaire ni se positionner en SàS ou
quitter le SàS avec un modèle ennemi. Si un effet
autorise un joueur à faire Marcher un modèle
adverse, celui-ci choisit l’Orientation à la fin de la
Marche.

Course : le modèle peut choisir un point dans sa LdV


puis pivote pour faire face à ce point. Le modèle peut
alors réaliser un mouvement en ligne droite, directement
vers ce point. Un modèle ne peut pas Courir dans la ZdC
d’un ennemi, entrer en SàS avec un adversaire ou
changer d’Orientation après son mouvement.

21
Charge : le modèle cible un modèle ennemi, se
déplaçant jusqu’au double de sa statistique de
mouvement vers sa cible en ligne droite qui mettrait
son socle en contact avec le socle ou la ZdC de son
ennemi. Durant ce mouvement, il ne peut entrer en
contact avec une ZdC ennemie autre que celle de sa
cible. Si ce mouvement l’amènerait en contact avec
une autre ZdC ennemie alors son mouvement prend
fin immédiatement juste avant cette ZdC. Une fois
en contact avec la ZdC du modèle ciblé ou si le
modèle ciblé est dans la ZdC du modèle activé, le
modèle chargeant peut cependant ignorer les autres
ZdC ennemies.
Une fois que le modèle ayant entrepris la charge
touche la ZdC ennemie, il doit se Diriger
Directement vers la cible jusqu’à qu’il soit en SàS
(ou à court de mouvement). Ce mouvement ne doit
pas nécessairement suivre la trajectoire rectiligne
du mouvement de charge.

Placement : placer un modèle n’est


pas considéré comme un mouvement.
Il suffit simplement de prendre le
modèle et de le placer dans son nouvel
emplacement autorisé. Ce placement
n’a pas de voie à suivre et il ignore les
modèles, les éléments de terrain et les
ZdC entre lui et sa nouvelle
localisation. Si un modèle est placé, il
ne peut pas l’être dans la zone d’un
terrain infranchissable, d’un autre
modèle ou en SàS d’un ennemi.
Chaque effet spécifique de Placement
peut suivre d’autres restrictions. Le
joueur plaçant le modèle décide de son
Orientation.

Si un modèle serait amené à dépasser la limite du plateau de jeu, stoppez alors le déplacement lorsque son
socle touche le bord du plateau. Aucune partie du socle d’un modèle ne peut dépasser la limite de la zone de
jeu.

22
Les modèles dans Bushido réalisent des actions qui affectent le jeu. Les actions qu’un modèle peut faire
dépendent de son nombre de Compteur d’activation et du fait qu’il se trouve en SàS ou non avec un ennemi.
Si un modèle ne peut légitiment déclarer aucune action (en raison d’Etats, de Traits ou d’autres effets de jeu)
lorsqu’il est choisi pour s’activer, ce modèle prend immédiatement la condition Epuisé.
Les modèles en SàS avec un ennemi ne peuvent pas déclarer d’actions ou de Pouvoirs Kï avec l’icône
voir Pouvoirs Kï p 45.
Le joueur Actif choisit lequel de ses modèles est activé (modèle Actif) et quelle action le modèle
entreprendra, le modèle doit déclarer une action Simple ou Complexe.
Rappelez-vous que les modèles en condition Epuisé ne peuvent être activés mais peuvent néanmoins
participer aux échanges de mêlée s’ils sont ciblés par une Charge ou sélectionnés pour une action de Mêlée.

CONDITION :

Durant la phase initiale chaque modèle gagne 2 Compteurs d’activation. Chaque fois qu’un joueur devient le
joueur Actif, choisissez un modèle possesseur d’un Compteur et réalisez une action. Une fois l’action
complétée, si le modèle a entrepris une action Simple retirez un Compteur d’activation, tandis qu’une action
Complexe en nécessite deux.
Si un modèle participe a un échange de mêlée, retirez lui un Compteur d’activation même s’il n’était pas le
modèle Actif (le modèle Actif ne doit pas retirer de Compteur supplémentaire, seulement un pour l’action
qu’il a faite).

Si un effet indique que le modèle entreprend une Action, comme une Action de Marche ou une Action
Basique, même si c’est dans le cadre d’un effet plus large ou de l’Activation d’un autre modèle, il perd un
Compteur d’Activation. Si l’effet autorise le modèle à une Marche, une Mêlée ou tout autre effet mais ne
constitue pas une action à sa réalisation alors il ne perd pas de Compteur.

Exemple : Katsumoto utilise son trait Commandement sur 2 lanciers. Ces derniers déclarent ensemble une
action de Mêlée. Comme le Commandement spécifie une action Simple, les lanciers perdent un Compteur
d’activation.
Exemple : Hanso utilise son Pouvoir Kï ‟Bougez-vous” sur les deux lanciers. Ces derniers réalisent une
Marche équivalente à leur statistique de mouvement en pouces mais ce n’est pas une action de Marche
donc ils ne perdent pas de Compteur.

Un modèle sans Compteur d’activation est en condition Epuisé et ne peut être choisi pour être activé. Si un
modèle n’a plus qu’un seul Compteur d’activation, il ne peut pas déclarer d’action Complexe.

23
LES ACTIONS BASIQUES :

Ce sont les actions de base du jeu divisées en deux catégories : simples et complexes. Une action simple
consomme un Compteur d’activation et l’action complexe deux. Les traits et les effets uniques peuvent
accorder d’autres actions mais elles ne sont pas considérées comme des actions Basiques.

LES ACTIONS SIMPLES :

Désengagement : Choisissez un modèle ennemi en SàS avec le modèle Actif. Le modèle Actif résout un
échange de mêlée contre ce modèle. Il doit allouer au moins autant de dés en défense qu’en attaque, s’il ne
peut pas le faire (exemple le modèle est Agressif), il ne peut pas tenter d’action de Désengagement. Si le
modèle actif réussit sa défense ou termine l’échange de mêlée sans être en SàS avec le modèle choisit, après
la résolution de la mêlée, le modèle peut effectuer une Marche de la valeur de son mouvement en pouces,
ignorant tous les modèles en SàS.

Pouvoir Kï simple : le modèle Actif peut tenter un Pouvoir Kï simple listé sur sa carte de profil. Certains
Pouvoirs Kï ne peuvent pas être utilisés alors que le modèle est en SàS ; ils ont le symbole sur
l’entrée du pouvoir sur la carte profil.
Plusieurs pouvoirs Kï peuvent être combinés à une Marche (voir Pouvoirs 45).

Mêlée : sélectionnez un adversaire. Le modèle Actif doit tenter d’entrer en SàS avec le modèle ennemi en se
déplaçant de la valeur de sa statistique de Mouvement en pouces. Durant ce mouvement, il peut seulement
entrer dans la ZdC du modèle ciblé avec lequel il tente d’entrer en SàS. Cependant tant qu’il est dans la ZdC
de ce modèle ou si le modèle ciblé est dans la ZdC du modèle Actif, il peut ignorer les ZdC des autres
ennemis.
Si à la fin de ce mouvement il se retrouve en SàS avec le modèle ennemi sélectionné, il doit résoudre un
échange de mêlée.
Les modèles débutant leur activation contre un adversaire unique peuvent tourner autour du socle de cet
adversaire, ignorant les ZdC des autres modèles ennemis. Ils peuvent entrer en SàS avec un modèle différent
du modèle choisi pendant ce mouvement. L’échange de mêlée est alors réalisé contre le modèle choisi en
SàS.
Si un modèle commençant son activation en SàS avec un modèle adverse et tente d'entrer en SàS avec un
autre modèle ennemi et échoue, il doit résoudre un échange en mêlée par rapport au modèle avec lequel il a
démarré en SàS.
Note : vous ne devez retirer qu’un seul compteur d’activation à un modèle déclarant une action de mêlée et
participant à l’échange de mêlée résultant.

Attaque à Distance : le modèle Actif réalise une attaque à Distance (voir chapitre Attaque à
distance) et peut Marcher jusqu’à la valeur de son Mouvement en pouces soit avant soit après que l’attaque a
été faite ; vous devez déclarer si vous effectuerez la marche comme partie intégrante de l’action. Un modèle
ne peut entreprendre d’attaque à Distance tant qu’il est en SàS ou dans la ZdC d’un ennemi. Un modèle
réalisant une attaque à distance est référencé comme l’Attaquant.

Course : Ce modèle peut effectuer une Course jusqu’à 1,5 X sa statistique de mouvement en
pouces (voir chapitre Mouvement).

24
Action scénarisée simple : Ce modèle ne peut être en SàS ou dans la ZdC d’un ennemi et
doit être en SàS avec la base ou le socle de l’objectif. Tourner le modèle Actif pour qu’il soit Directement en
face de l’objectif. Reportez vous au scénario pour les autres éventuels effets sur l’action.

Se relever : cette action ne peut être déclarée que si le modèle est en état Couché. Ce modèle retire le
marqueur Couché et peut changer son orientation. Après la suppression du marqueur, si cette action amène
ce modèle en SàS avec un ennemi, effectuez un échange de mêlée avec une pénalité de -1 en RM.

Attente : Le modèle actif ne réalise aucune autre action. A la place, un modèle exécutant une action
d’Attente peut choisir un des effets suivants qui se déclenche lors de l’Attente :
 Retirer tous les marqueurs Etourdi,
 Retirer tous les marqueurs Immobilisé,
 Supprimer jusqu’à deux marqueurs Enflammé,
 Retirer un marqueur de Rechargement,
 Un effet spécifique déclenché par une action d’Attente, décrit sur la carte de profil du modèle ou une
carte spéciale.
 Retirer de la table de jeu un élément de terrain destructible avec lequel le modèle Actif est en contact
en dépensant deux jetons de Kï.

Marche : Le modèle Actif peut faire une Marche jusqu’à la valeur de sa statistique de Mouvement
en pouces. Voir le chapitre Mouvement p.21.

LES ACTIONS COMPLEXES :

Charge : Le modèle Actif réalise un mouvement de Charge. Voir chapitre p.22.


S’il n’a pas suffisamment de mouvement pour terminer en SàS avec sa cible, alors le modèle ne peut
déclarer d’action de Charge sur cette cible.
Si ce mouvement amène le modèle chargeant en SàS avec sa cible ennemie, un échange de mêlée est réalisé.
Pour cet échange, le modèle chargeant gagne un bonus de +2 sur le modificateur de force du premier jet de
dommages.

Pouvoir Kï complexe : le modèle Actif peut tenter un Pouvoir Kï complexe listé sur sa carte de profil.
Plusieurs pouvoirs Kï peuvent être combinés à une Marche (voir Pouvoir Kï p. 45).

Focus : Le modèle Actif gagne un nombre de jetons de Kï égal à sa statistique de Kï.

Action scénarisée complexe : Ce modèle ne peut être en SàS ou dans la ZdC d’un ennemi et
doit être en SàS avec la base ou le socle de l’objectif. Tourner le modèle Actif pour qu’il soit en face de
l’objectif. Reportez vous au scénario pour les autres éventuels effets sur l’action.

25
Pour voir si l’action d’un modèle réussit et de combien, cela requiert souvent un test. Il y a deux types de
tests dans Bushido, ceux d’Opposition et ceux de Défi. Les deux types impliquent le jet de D6(s). Les tests
d’Opposition opposent deux joueurs l’un contre l’autre, tandis que le test Défi requiert un jet de dé d’un
joueur contre un nombre Défi.

Si le résultat sur un dé est un 1 naturel (après relance) alors il est ignoré pour le calcul du jet, il est retiré
totalement de la réserve et ne compte pas pour la règle du Tiebreak lorsqu’on compte le nombre de dés
lancés. Si tous les dés affichent un résultat de 1 alors le résultat final est considéré comme égal à 0.

Si, naturellement ou à cause de modificateurs négatifs, la valeur de la statistique d’un modèle utilisée pour
un test d’Opposition ou de Défi est de 0 ou moins, le joueur lance quand même 1 dé. Dans les tests
d’Opposition, les deux joueurs gagnent un dé dans leur réserve jusqu’à ce que les deux joueurs aient au
moins un dé.

Souvenez vous que deux nombres représentent le Kï d’un


modèle, sa statistique de Kï et sa limite maximum de Kï.
Lors de la résolution de test reposant sur la statistique de
Kï, la limite de Kï n’est pas pertinente.

Lors de la déclaration de Pouvoirs Kï (incluant les


Améliorations de Kï) durant n’importe quel test, le
modèle Actif (ou le modèle ayant l’initiative dans un
échange de mêlée) choisit et déclare en second.

26
Gérer les relances :

En cas de relance des dés, les relances doivent être effectuées dans l'ordre suivant: le modèle A étant le
modèle avec l'initiative ou le modèle Actif, et le modèle B étant le modèle Adverse:
1. Le modèle B choisit les dés du modèle A, ces dés sont ensuite relancés. Le modèle B choisit alors
ses dés, qui sont ensuite relancés.
2. Le modèle A choisit les dés du modèle B, ces dés sont ensuite relancés. Le modèle A choisit alors
ses dés, qui sont ensuite relancés.

Les Tests d’Opposition :

Ceux-ci nécessitent deux modèles pour lancer un nombre de dés égal aux valeurs de leurs statistiques
utilisées pour le test. Par exemple, pour un test d’Opposition de mêlée, vous jetterez un nombre de dés égal à
la valeur de leur réserve de mêlée (RM).
Ils sont résolus dans l'ordre suivant:
1. Les modèles calculent leur réserve de dés, décident s’ils utiliseront des capacités, pouvoirs Kï ou
s’ils augmenteront la statistique concernée par l’intermédiaire d’une Amélioration. Le modèle Actif
déclare en second.
2. Les deux joueurs lancent leurs dés et procèdent aux relances éventuelles.
3. Les deux joueurs retirent les dés ayant une valeur de 1.
4. Les modèles appliquent tous les modificateurs au plus haut résultat du jet de dé obtenu; chaque
joueur peut récupérer jusqu’à deux autres dés lancés qui n’ont pas été supprimés, chacun d’entre eux
ajoutera un +1 au résultat du dé le plus élevé. Ces dés additionnels sont nommés dés de soutien.
5. Les résultats finaux sont ensuite comparés, le modèle victorieux étant celui avec le résultat final le
plus élevé. Si un modèle réussit, l’autre ne l’est pas. La différence entre les deux résultats finaux est
le Niveau de succès du test.

Dans le cas où les résultats sont identiques, la règle du Tiebreak est utilisée dans cet ordre :
1. Le joueur qui a lancé le plus grand nombre de dé (à l’exclusion des 1) l’emporte.
2. Sinon le joueur Actif l’emporte.

Les Tests de Défi :


Ce type de test requiert de lancer un nombre de dés égal à la valeur de la statistique nommée. Il fera appel à
la valeur du nombre défi entre parenthèse, par exemple test de Défi Kï (5), Test de Défi Mouvement (6).
Le nombre entre parenthèses est le nombre que le résultat du jet de dés final doit égaler ou dépasser pour le
test. Si aucune statistique n’est spécifiée alors le test de Défi est réalisé avec un seul D6.
Le Nombre Défi peut également être modifié, il est même possible qu’il soit nul ou négatif.

Gérer un test de Défi :


1. Les modèles calculent leur réserve de dés, décident s’ils utiliseront des capacités, pouvoirs Kï ou
s’ils augmenteront la statistique concernée par l’intermédiaire d’une Amélioration.
2. Lancez les dés et procédez aux relances éventuelles.
3. Retirez les dés ayant une valeur de 1.
4. Appliquez tous les modificateurs au plus haut résultat de leur dé ; les joueurs peuvent récupérer
jusqu’à deux autres dés lancés qui n’ont pas été supprimés, chacun d’entre eux de ses dés de soutien
ajoutera un +1 au résultat du dé le plus élevé.

27
5. Le résultat final est ensuite comparé au Nombre Défi. Si ce résultat est égal ou supérieur au Nombre
Défi, le test est réussi. Si le test est couronné de succès et requiert un Niveau de Succès, il s’agit alors
de la différence entre le résultat final obtenu et le Nombre Défi.

Les Tests de Taille :

Un test de Taille est un Test Défi utilisant la taille du modèle plutôt qu’une statistique. Un modèle
entreprenant un test de Taille jette un nombre de dés égal à sa taille additionnés de modificateurs tels que
visés dans les tables suivantes :

Taille Nombres de dé(s)


Minuscule 1
Petite 2
Moyenne 3
Grande 4
Gigantesque 5

Trait Modificateur
Fort +1
Faible -1
Nuée -1

Le jet de Tactique :

Les tests de Tactique surviennent à chaque début de tour et déterminent quel joueur débutera le tour en
premier. Chaque joueur nomme un modèle pour réaliser un Test d’Opposition en utilisant un simple D6
(avec les modificateurs applicables par les traits Tacticien ou Eclaireur par exemple); le joueur qui fait le
plus haut jet décide qui sera le premier joueur Actif dans le tour. Ce joueur déclare aussi en second lorsqu’il
utilise des effets durant les phases initiale et finale jusqu’au prochain jet de Tactique. Dans le cas d’une
égalité lors du lancé de dés, alors il n’y a pas de joueur Actif donc il faut recommencer le Test de Tactique.

Les Tests d’Effroi :

Les tests d’Effroi sont des tests Défis utilisant la caractéristique de Kï du modèle. Tous les effets affectant
les tests de Défi affectent également les Tests d’Effroi.
Les modèles réussissent automatiquement leurs tests d’Effroi impliquant un Nombre Défi égal ou inférieur à
celui de leur propre trait Effroi (X), mais doivent tout de même passer un test si ce Nombre Défi est
supérieur à celui de leur trait Effroi (X).

Résolvez un test d’Effroi lorsque :


 Un modèle actif déclare une action ou un effet qui devrait l’emmener en SàS avec un ennemi
possédant le trait Effroi. Si le modèle actif rate son test d’Effroi, retirez-lui alors un Compteur
d’activation indépendamment de l’action déclarée (voir chapitre Actions & Conditions) et son
activation prend fin. Il ne prend pas l’état Effrayé.
 Ou quand une figurine active possédant le trait Effroi annonce une action qui l’amènerait en SàS
avec un ennemi. Si cet ennemi rate son test d’Effroi, il rentre alors en état Effrayé et prend un
marqueur de ce type.

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Un modèle doit posséder une arme de tir pour réaliser une attaque à distance. Une attaque à distance est un
type de test Défi et les règles habituelles s’appliquent. Durant une attaque à distance l’utilisation de pouvoirs
Kï Instantanés ou Actifs (et les effets qui peuvent être traités comme des Instantanés) sont restreints. Un
modèle réalisant une attaque à distance peut être qualifié d’ « Attaquant ».

Pour effectuer une attaque à distance, prenez simplement le nombre de dés égal à la réserve d’attaque à
distance (RaD) du modèle attaquant. Un modèle peut utiliser un pouvoir instantané incluant une
Amélioration de Kï pour modifier sa RaD.
Déterminez le Nombre Défi basé sur la portée et tous les modificateurs appropriés.
Réalisez le test Défi comme habituellement suivi d’un jet de dommages basé sur le Niveau de Succès du
test. Si une attaque à distance cible un modèle déjà en SàS avec un modèle ami, un test de Défi additionnel
est requis avant de lancer le jet de dommages afin de déterminer si vous avez touché votre cible ou en cas
d’échec votre modèle ami (voir p.32).

Calculer le Nombre Défi de l’attaque à distance

Facteur de portée Base du Nombre Défi


Courte 4
Moyenne 5
Longue 6

Effets Modificateurs au Nombre Défi


Cible Minuscule +1
Cible Petite 0
Cible Moyenne -1
Cible Grande -2
Cible Gigantesque -3
Cible Couchée -1
Cible Surprise -1
Cible à Couvert +2
Cible a couru ce tour +1
Le modèle Actif a couru ce tour +1
Le modèle Actif a bougé (ou va le faire comme +1
partie prenante de son action)
Le modèle Actif a déjà réalisé une attaque à +1
distance ce tour

Rappelez-vous que des trait comme Brutal, Défense à Distance ou d’autres peuvent aussi modifier le
résultat.

29
Le phasage complet pour les attaques à distance est détaillé ci-dessous :
1.
a) Si le modèle a de multiples armes de tir, choisissez celle avec laquelle il va réaliser l’attaque.
b) Ciblez un modèle ennemi.
c) Mesurez la distance avec celui-ci et confrontez celle-ci avec les facteurs de portée de l’arme pour voir
laquelle est retenue (voir la Carte de profil). Si la distance est au-delà de la portée maximum de l’arme,
l’action échoue, rendez-vous à l’étape 7.
d) Le joueur contrôlant le modèle ciblé peut à cette étape désigner un nouveau modèle ami comme la
nouvelle cible si :
i. Une LdV de l’attaquant traverse la ZdC du modèle désigné avant de rentrer en contact avec le socle
de la cible initiale.
ii. Le modèle désigné est capable de tracer une LdV avec le modèle Actif et constitue une cible
valide pour l’attaque à distance.
iii. Le modèle désigné n’est pas Epuisé.
iv. Si un modèle est désigné et que les étapes ci-dessus sont réunies alors le modèle désigné devient
la nouvelle cible. La nouvelle Cible ne peut bénéficier d’un Couvert à moins que la cible initiale et le
modèle désigné n’aient un Couvert par rapport au tireur.
e) Les joueurs déclarent l’utilisation de tous Pouvoirs Kï, traits ou effets uniques par tous modèles. Le joueur
Actif déclare en second.
Réalisez tous ces effets au moment adéquat, en cas de conflit il faut résoudre les effets du joueur Actif en
premier.
f) Le Nombre Défi du test d’attaque à distance est calculé sur les facteurs de portée ainsi que tous
modificateurs applicables.
g) A partir de ce point, si l’arme choisie a le trait Munition, vérifiez qu’elle a encore un jeton Munition ;
Si non, cette attaque à distance s’achève, passez à l’étape 7.
Si l’arme a le trait Rechargement, vérifiez si elle des marqueurs Rechargement. S’il en reste alors l’attaque
se termine, passez à l’étape 7.
2.
Le joueur Actif calcule ensuite la réserve de dés en utilisant la statistique d’attaque à distance du modèle
comme base du nombre de dés à jeter, puis décide s’il utilisera une capacité, un Pouvoir Kï ou augmentera
sa RàD grâce à une Amélioration de Kï.
a) Le joueur Actif jette alors les dés,
b) Le joueur Actif gère ses relances de dés
c) Le joueur Actif sélectionne ensuite le dé avec le résultat le plus haut et jusqu’à deux dés de soutien
qui n’ont pas donné un résultat de 1, qui ajouteront un +1 au dé le plus haut. Cela donne le résultat
final du test d’attaque à distance.
3. Les joueurs comparent le résultat final au Nombre Défi. Si l’attaque est un succès, continuez à l’étape 4a)
et 4b), si l’attaque échoue passez à l’étape 7.
4.
a) Les joueurs déclarent l’utilisation de Pouvoirs Kï Instantanés ou Actifs (le joueur Actif déclare en
dernier).
b) Si la cible était engagée en SàS avec un modèle ennemi, vous devez maintenant vérifier si vous avez
atteint la bonne cible (voir Point Cibler un modèle en SàS).
5. Le joueur Actif jette ensuite son jet de dommages contre la cible.
a) tous les modèles peuvent utiliser des Pouvoirs Kï instantanés à cette étape.

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6. Le modèle gagne les marqueurs de Rechargement et retire éventuellement le jeton munition de l’arme sur
la carte profil du modèle.
7. L’attaque à distance est maintenant résolue.
a) Toutes les améliorations utilisées pour cette attaque expirent.

Surpris :
Un modèle est surpris si un modèle ennemi Actif n’ayant pas débuté son activation en SàS réalise une action
qui le cible ou qui le place en SàS avec lui et que cet ennemi a débuté son activation hors de la LdV et est
resté en dehors de cette LdV pendant son déplacement.
Les figurines surprises ne peuvent déclarer d’Amélioration Kï et de Pouvoirs Kï. Les modèles ne sont
surpris que jusqu’à ce que l’action où ils sont surpris soit résolue.

31
Couvert :
Un modèle bénéficie d’un couvert par rapport à un modèle ennemi si une LdV de cet ennemi passe à travers
un élément de terrain Obscurcissant ou Bloquant qui serait placé à moins de 1” du modèle ciblé.

Cibler un modèle en SàS :


Si un modèle cible un modèle ennemi en SàS avec un modèle ami, alors après l’étape 4b réalisez un test
Défi d’attaque à distance (6) avec les modificateurs suivants pour ce Nombre Défi :

Cible Minuscule +1
Cible Moyenne -1
Cible Grande -2
Cible Gigantesque Réussite automatique

Si le test est réussi, procédez alors comme à l’accoutumée. Si cependant le test est raté alors la cible de
l’attaque est modifiée contre le modèle ami le plus proche en SàS avec la cible. L’attaque à distance se
poursuit avec la nouvelle cible.

32
Une attaque de mêlée est un type de test d’Opposition et toutes les règles habituelles s’appliquent. Durant
une attaque en mêlée l’utilisation de pouvoirs Kï Instantanés ou Actifs (et les effets qui peuvent être traités
comme des instantanés) sont restreints. Pour un échange de mêlée cependant, deux tests sont réalisés
simultanément, avec chaque modèle jetant en même temps ses dés d’attaque et de défense et appliquant ses
traits pour voir lequel sortira de l’échange victorieux.

L’échange de mêlée :
Un échange de mêlée représente les affrontements terrifiants entre les personnages de Bushido usant de leurs
katanas, arts martiaux, griffes et crocs, pouvoirs magiques et autres techniques de combat ignorées.
Les échanges de mêlée se produisent généralement dans le cadre d'une action de Mêlée qui vous permet de
passer au contact en SàS, souvent, une action de mêlée sera déclarée alors que vous êtes déjà en SàS.
Une fois en SàS, tournez les deux modèles directement face à l’autre. Ensuite, les joueurs peuvent déclarer
tous les pouvoirs Kï qui pourraient affecter la mêlée, incluant les Améliorations Kï de la réserve de mêlée
(RM). Le défenseur déclare en premier.
Puis les joueurs affectent leurs dés. Secrètement prenez vos dés (vous devriez avoir deux couleurs de dés,
une pour l’attaque et une pour la défense) et répartissez les en fonction du nombre présent dans votre
réserve.
Exemple : Hiro est impliqué dans un échange de mêlée, il a une RM de 4 et dépense 3 jetons de Kï pour
l’améliorer d’un dé. Il a maintenant 5 dés dans sa RM et doit la diviser entre son attaque et sa défense. Il
peut choisir de les mettre tous les 5 en attaque, 4 en attaque et 1 en défense, etc.., en fonction des
combinaisons totalisant 5 dés.
Vous devez également neutraliser les dés de la RM utilisés pour acheter une Attaque ou Défense Spéciale.
Une fois que les joueurs ont secrètement alloués leurs dés, déclarez les Attaques/défenses spéciales et jetez
les dés ensemble.
Dans Bushido, les résultats de dés ayant donné 1 naturel sont retirés des tests. Mettez les alors à l’écart pour
qu’ils ne comptent pas dans le reste de l’échange de mêlée.
Le modèle du joueur Actif joue en premier. Gardez la plus haute valeur du dé d’attaque et jusqu’à 2 autres
dés d’attaque qui deviennent des dés de soutien qui donnent chacun un +1 au résultat le plus élevé pour
calculer le résultat de l’attaque.
Le défenseur fait la même chose avec ses dés de défense, gardant le plus élevé et ajoutant +1 pour chaque dé
de soutien.
Si l’attaquant réussi, la différence entre les deux résultats donne le Niveau de Succès de l’attaque. Toute
Attaque ou Défense Spéciale est appliquée en fonction du résultat.
Il s’ensuit un lancé de 2D6 sur le tableau des dommages pour trouver le total des blessures de l’attaque.
En supposant que le défenseur soit toujours en place pour lancer une (contre)attaque, le joueur en défense
peut désormais totaliser ses dés d'attaque de la même manière et vérifier auprès de la défense de l’attaquant
pour voir s'il a également causé des dégâts ou s'il utilise une Attaque ou une Défense Spéciale.
Une fois l’échange de mêlée terminé, retirez un Compteur d’activation aux deux modèles.

33
34
Note : le descriptif pas à pas suivant semble extrêmement complexe mais couvre toutes les éventualités de
combinaisons de capacités, de Pouvoirs Kï, d’Attaques et Défenses Spéciales et toutes autres sortes de
complications.

Utilisez les étapes suivantes pour résoudre un échange de mêlée :


1. Tournez les deux modèles pour que leur Orientation soit alignée l’une avec l’autre.
2. Choisissez quelle arme sera utilisée pour l’échange, le modèle non-Actif en premier. Cela déterminera
quels traits et quelles Attaques et Défenses Spéciales sont utilisables.
3. a) déterminez quel modèle a l’Initiative. Le modèle avec l’initiative est l’Attaquant, l’autre modèle étant
le Défenseur. Par défaut, le modèle Actif a l’initiative mais plusieurs traits ou Etats peuvent changer cet
état de fait. Dans toutes les étapes suivantes, le joueur qui n’a pas l’initiative déclare tous les effets non
simultanés en premier. Indépendamment de l’initiative, le joueur Actif et le modèle Actif ne change pas.
b) les deux joueurs peuvent maintenant utiliser un pouvoir Kï Instantané pour modifier l’initiative.
Le joueur non-Actif déclare en premier. Si l’initiative a été changée, le joueur Actif peut lui aussi déclarer
l’utilisation d’un pouvoir Kï Instantané pour modifier l’initiative.
c) L’initiative est désormais fixée et ne peut plus être modifiée.
4. Les deux joueurs calculent la réserve de dés de leur modèle en utilisant la valeur de leur RM comme base
du nombre de dés utilisés et appliquent tous les modificateurs. Ensuite, ils décident s’ils utiliseront des
capacités, Pouvoirs Kï ou s’ils augmenteront leur RM par une Amélioration de Kï. Le défenseur doit
déclarer chaque effet avant l’attaquant.
5. Une fois que les joueurs ont calculé leur réserve de dés, ils doivent secrètement décider comment répartir
leurs dés entre l’Attaque et la Défense. Si les joueurs utilisent une Attaque ou Défense Spéciale, ils
doivent alors secrètement retirer un nombre de dés de leur réserve égal au coût de la technique (voir
Attaques & Défense Spéciales). Incluez également l'utilisation de tout effet, y compris un Pouvoir Kï
Instantané (ou Actif pour le joueur actif) qui modifie le coût des attaques ou des défenses ou ajoute des
attaques ou défenses supplémentaires. L’allocation des dés et le choix de capacités spéciales constitue
une Information cachée jusqu’à ce qu’elle soit révélée.
a) Deux couleurs distinctes de dés sont nécessaires ; une couleur représente l’attaque et l’autre la
défense. Par exemple un modèle avec une RM de 3 peut jeter 3 dés d’attaque mais aussi 2 dés d’attaque
et 1 dé en défense (et inversement) ou 3 dés de défense.
6. Une fois que les deux joueurs ont réparti leurs dés :
a) Déclarez l’utilisation de tout effet utilisé pouvant altérer le coût des attaques ou défenses ou ajouter
des attaques/défenses additionnelles (choix secret effectué à l’étape 5).
b) Annoncez simultanément si vous utilisez une Attaque ou une Défense Spéciale.
c) Rappelez-vous qu’un modèle peut seulement utiliser une Attaque ou Défense Spéciale, pas les deux
en même temps.
7. a) si les modèles sont encore en SàS, les deux joueurs jettent leurs dés simultanément, sinon l’action de
mêlée se termine maintenant, le modèle Actif retire un Compteur d’activation.
b) Réalisez toutes les relances puis retirez ou ajoutez des dés.
Voir par exemple les traits Coup imparable et Défense impénétrable.
8. Ensuite les deux joueurs calculent leurs résultats finaux d’attaque et de défense en sélectionnant le dé de
chaque type (attaque & défense) ayant donné le plus haut résultat puis chaque joueur choisit jusqu’à deux
dés de chaque type (attaque & défense) qui n’ont pas donné un 1 naturel. Chacun de ces dés de soutien
ajoutera un +1 au résultat du dé le plus élevé. Les joueurs appliquent tous les modificateurs de leurs traits
ou d’effets sur le résultat du dé le plus élevé pour obtenir les résultats finaux d’attaque et de défense de
leur modèle.

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a) Rappelez-vous, si un joueur ne lance aucun dé d’un type (attaque ou défense) alors le résultat final de
ce type est de 0. Si un joueur ne lance aucun dé d’attaque, alors il n’y a pas de jet de dommage réalisé
à l’étape 9.
9. Si aucun dé n’est alloué en attaque, aucune attaque spéciale ne peut être déclenchée.
Si aucun dé n’est alloué en défense, aucune défense spéciale ne peut être déclenchée.
Tous les dés qui sont des 1 ne comptent pas pour la résolution du test mais sont pris en compte par le
joueur pour la répartition dans la réserve de dés appropriée.
10. L’attaquant compare son résultat final d’attaque au résultat final de défense du défenseur en utilisant
la règle du Tiebreak si nécessaire.
a) Si l’attaquant est victorieux, appliquez les effets de n’importe quelle Attaque Spéciale utilisée par ce
dernier et passez à l’étape 11.
b) Si le défenseur est victorieux, appliquez les effets de n’importe quelle Défense Spéciale utilisée par le
défenseur. Si cela entraine le retrait de la table de jeu d’un des modèles, si le défenseur n’est plus en
SàS avec l’attaquant ou s’il devient Couché passez à l’étape 14 sinon allez à l’étape 13.
11. Les joueurs déclarent l’utilisation de Pouvoirs Kï instantanés pour les modèles impliqués dans
l’échange.
12. L’attaquant réalise le jet de Dommages contre le défenseur et résout les effets déclenchés par les
dégâts de mêlée. Si cela aboutit à ce que le défenseur soit retiré de la table de jeu, qu’il ne soit plus en
SàS avec l’attaquant ou qu’il devienne Couché, passez à l’étape 14.
13. Recommencez à partir de l’étape 10 avec le défenseur qui devient attaquant à moins qu’il l’ait déjà
été pour cet échange de mêlée.
14. L’échange de mêlée est maintenant résolu et les deux modèles retirent un Compteur d’activation.
15. Toutes les améliorations utilisées lors de l’échange expirent.

Modificateurs de la réserve de mêlée (RM) :


Effets Modificateurs de la réserve de dés
Le modèle est épuisé -1
Infériorité numérique -1 par modèle supplémentaire
Le modèle est Couché, Aveugle, Etourdi, Effrayé ou -1 par état
Détenu
Le modèle a couru ce tour -1
Le modèle est Surpris -1
Le modèle déclare une action de Se Relever -1

Supériorité de Mêlée
Les modèles en échange de mêlée souffrent d’un malus de -1 pour chaque modèle ennemi en SàS avec
lequel ils ne sont pas actuellement en train de résoudre un échange de mêlée et qui n’est pas non plus en SàS
avec un modèle ami. Ce modèle ennemi est appelé modèle de soutien.

Surpris :
Un modèle est surpris si un modèle ennemi Actif n’ayant pas débuté son activation en SàS réalise une action
qui le cible ou qui le place en SàS avec et que cet ennemi a débuté son activation hors de la LdV et est resté
en dehors de cette LdV pendant son déplacement.
Les figurines surprises ne peuvent déclarer d’Amélioration Kï et de Pouvoirs Kï, sont toujours attaquant en
second dans les échanges de mêlée, ne peuvent pas bénéficier d’effets ou de traits qui affectent l’initiative et
souffrent d’un malus de -1 à la RM. Les modèles surpris peuvent toujours déclarer des Attaques ou Défenses
Spéciales. Les modèles ne sont surpris que jusqu’à ce que l’action où ils sont surpris soit résolue.

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TABLEAU DES BLESSURES :

Le Niveau de Succès indique quelle colonne du tableau de blessures le joueur doit consulter. Le joueur lance
alors le jet de dommages avec 2D6, ajoutant au résultat les différents modificateurs positifs ou négatifs, le
résultat final détermine quelle ligne est à utiliser pour trouver le nombre de blessures infligées par l’attaque.
Les 1 naturels ne sont pas considérés comme des échecs dans les jets de dommages. Si le résultat final est
inférieur à 2, traitez-le comme une valeur de 2. Si le résultat est supérieur à 12, traitez-le également comme
une valeur de 12.

NIVEAU DE SUCCES
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
JET DE DEGÂT MODIFIE

3 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Exemple:
Masaema Aya parvient à toucher Ito Itsunagi avec un Niveau de Succès de 3. Son
jet de dommages donne pour les 2D6 un 3 et un 5 auquel on ajoute son modificateur
de force de + 1 pour un total de 9. Si l’on croise les deux résultats sur le tableau on
obtient 4 blessures pour Itsunagi.

Si l’adversaire d’Aya avait le trait armure (1), le nombre de blessures n’aurait été
que de 3 car le résultat de 9 aurait réduit à 8 (9-1).

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Avec des samouraïs maîtres du sabre et des moines aux arts martiaux mystiques, les échanges de mêlée
n’ont rien de simples pour toucher son opposant. Une large variété de différentes capacités peuvent être
utilisées dans un échange de mêlée.
Si un modèle est capable de tenter une de ses Attaques/Défenses Spéciales, cela apparaîtra sur sa carte de
profil au niveau de la Grille d’armes (voir Carte de profil). Ce sont des capacités spéciales qui permettent à
un modèle de déclencher un effet spécial s’il utilise cette capacité et réussit à Attaquer ou à se Défendre. Un
modèle peut seulement utiliser une Attaque ou une Défense Spéciale prévue par l’arme utilisée.

Toutes les Attaques et Défenses Spéciales ont un coût de X après leur nom, exemple Défense Pas de côté
(1).
Le nombre entre parenthèse représente le nombre de dés à retirer de la réserve de dés de mêlée (RM) si vous
choisissez d’utiliser une Attaque ou Défense Spéciale. La réserve de dés d’un modèle ne peut être réduite à 0
dé par l’utilisation d’une Attaque/Défense Spéciale, si cela devait arriver, le modèle ne pourrait pas déclarer
cette Attaque/Défense Spéciale.
Un modèle ne peut réaliser qu’une seule Attaque ou Défense Spéciale par échange de mêlée.

Quelques capacités spéciales peuvent amener les modèles à se déplacer lorsqu’elles sont réussies. Tous les
mouvements issus des capacités spéciales ignorent les ZdC des modèles ennemis et le fait d’être en SàS.
 Si en raison d’une Attaque ou d’une Défense Spéciale un modèle devrait dépasser les limites de la
zone de jeu, alors celui-ci s’arrête lorsque son socle touche la limite.
 Si en raison d’une Attaque Cinglante, d’une Attaque en Projection ou d’une Défense en Projection
un modèle est déplacé en SàS avec un autre modèle alors en fonction de la taille des deux modèles,
un des cas suivants s’applique :
 Si le modèle impacté est d’une taille égale, le modèle déplacé s’arrête au moment où il entre en
SàS et les deux modèles deviennent en état Couché.
 Si le modèle impacté est d’une taille supérieure, le modèle déplacé s’arrête au moment où il entre
en SàS et devient en état Couché.
 Si le modèle impacté est d’une taille inférieure, le modèle déplacé continue son mouvement et
éloigne Directement le modèle en contact, du point d’impact sur une distance qui lui permettrait
de poursuivre son mouvement sans toucher le modèle. Les deux modèles deviennent en état
Couché à la fin du déplacement.
 Si en raison d’un mouvement d’une Attaque Percutante, d’une Attaque Poussée offensive, d’une
Saisie Défensive ou d’une Défense Percutante, un modèle est déplacé en SàS avec un autre modèle
alors le modèle déplacé s’arrête au moment où il entre en SàS.
 Si un élément de terrain Infranchissable devait empêcher ce déplacement alors le modèle doit
s’arrêter au point de contact avec l’élément de terrain. Si cela est dû à une Attaque Cinglante, une
Attaque en Projection ou une Défense en Projection, le modèle devient aussi Couché.

Les attaques à distances n’auront jamais de défenses spéciales car il n’y a pas de dés de défense dans ce cas.
Cependant, quelques armes de tir ont des Attaques Spéciales dans leur description (voir grille d’armes).

38
ATTAQUES SPECIALES :

Attaque combinée : si l’attaque est réussie alors après avoir résolu le jet de dommages, déduisez 2 au
Niveau de Succès de l’attaque. Si le nouveau Niveau de Succès est de 0 ou plus faites un nouveau jet de
dommages contre le défenseur. Répétez cette opération jusqu’à ce que le Niveau de Succès soit inférieur à 0.
Si le Niveau de Succès de la première attaque est de 0 ou 1, après avoir lancé le jet de dommages, réalisez
un jet additionnel de dommages contre le défenseur avec un Niveau de Succès de 0.
Note : si un modèle a une capacité qui se déclenche en cas de dégâts infligés, chaque jet de dommage
déclenchera ces capacités séparément.

Attaque Critique : si l’attaque de ce modèle est réussie et que les dés du jet de dommages ont donné le
même résultat (double), retirez le défenseur du jeu.

Attaque Saisie : si l’attaque est réussie, éloignez Directement


l’attaquant de 1” du défenseur puis rapprochez Directement
vers l’attaquant le défenseur de 1”. Le défenseur ne subit aucun
dégât.

Poussée Offensive : si l’attaque est réussie, éloignez


Directement le défenseur de 1” puis rapprochez l’attaquant
Directement de 1” du défenseur. Le défenseur ne subit aucun
dégât de cette attaque.

Attaque Grappin : si l’attaque est réussie le défenseur devient en état Détenu. Placez un marqueur Détenu
sur le défenseur. Ce dernier ne subit aucun dommage de cette attaque mais ne peut attaquer durant cet
échange de mêlée.

Attaque Puissante : si cette attaque est réussie alors l’attaquant


gagne un bonus additionnel de +3 de force sur son jet de dégât causé
par cette attaque.

Attaque Percutante : si l’attaque porte, éloignez Directement le


défenseur de ce modèle jusqu’à ce qu’il quitte sa ZdC. Le défenseur
ne subit aucun dommage de cette attaque.

Attaque Pas Chassé : si cette attaque est réussie, l’attaquant


peut s’éloigner du défenseur jusqu’à ce qu’il quitte sa ZdC
auquel cas son mouvement s’arrête à ce point. L’attaquant ne
jette pas de jet de dégâts.

Attaque Assommante : si cette attaque est réussie, le


défenseur reçoit un marqueur Etourdi en plus du jet de
dommages.

39
Attaque Cinglante : si cette attaque est
réussie, le défenseur est éloigné
Directement de 1D3” avec un minimum
pour sortir au-delà de la ZdC de l’attaquant,
et devient Couché. Le défenseur reçoit la
moitié des dommages causés par cette
attaque.

Attaque Balayage : si cette attaque est


réussie alors le défenseur devient Couché. Le défenseur souffre de la moitié des dommages causés par cette
attaque.

Attaque projetée : si cette attaque est


réussie, le défenseur est éloignée d’1D2” en
ligne droite, avec un minimum pour sortir
de la ZdC de l’attaquant, dans la LdV de
l’attaquant et devient Couché. Le
défenseur subit la moitié des dommages
causés par cette attaque.

Note sur l’Attaque Critique : cela peut sembler très puissant et soumis au hasard lorsque vous commencez à
jouer et … ça l’est ! Cependant, il est difficile d’interférer avec ce jet, d’améliorer les chances d’un
évènement critique et la simple parade est de se défendre lourdement contre de telles attaques. Jouant
globalement depuis plusieurs années avec l’Attaque Critique, ce n’est pas aussi cruel que vous pouvez le
penser, mais comme toute règle qui peut éliminer un modèle, cela peut être parfois frustrant.

DEFENSES SPECIALES :

Défense Contre-attaque : si la défense est réussie et que l’attaquant a alloué des dés en attaque, alors
réduisez de 2 le Niveau de Succès de la défense. Si ce Niveau de Succès est de 0 ou plus, faites un jet de
dommages contre l’attaquant en utilisant le Niveau de Succès modifié de la défense.

Saisie Défensive : si la défense est réussie, éloignez Directement le défenseur de l’attaquant de 1”, puis
rapprochez l’attaquant Directement en SàS avec le défenseur.

40
Poussée Défensive : si la défense est réussie, éloignez Directement l’attaquant de 1” de lui puis rapprochez
le défenseur Directement en SàS avec l’attaquant.

Défense Percutante : si la défense est réussie, éloignez l’attaquant Directement du défenseur jusqu’à ce
qu’il quitte la ZdC du défenseur.

Défense Pas de Côté : si la défense est réussie, le défenseur peut s’éloigner de l’attaquant jusqu’à ce qu’il
quitte la ZdC de l’attaquant.

Défense Balayage : si la défense est réussie, l’attaquant devient en état Couché.

Défense Projetée : si la défense est réussie, l’attaquant est déplacé de 1D2” en ligne droite avec un
minimum pour sortir de la ZdC de l’attaquant, dans la LdV du défenseur et devient en état Couché.

ATTAQUES & DEFENSES EXCEPTIONNELLES

Plusieurs techniques sont connues de quelques rares Maîtres du sabre ou d’arts martiaux. Elles sont toutes
détaillées sur les cartes profils, quelques exemples sont donnés ci-dessous :

Attaque de la Prison d’Ivoire : si cette attaque est couronnée de succès alors retirez la cible de type non
Insignifiant et non Sans Âme du jeu et remplacez la, sous votre contrôle, par un modèle Kairai non unique à
l’emplacement de la cible en état Couché.

Attaque Gokusatsu : si l’attaque est réussie, retirez du jeu l’attaquant et le défenseur du jeu. Si l’adversaire
connait également cette attaque Exceptionnelle alors elle n’a aucun effet sur les combattants.

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Un modèle peut entrer dans un nombre d’Etats différents pendant une partie. Un modèle peut être dans plus
d’un Etat à la fois. Des marqueurs doivent être placés à côté de la figurine ou sur sa carte de profil afin
d’indiquer clairement l’Etat d’un modèle à son adversaire.

Berserk : tant qu’un modèle possède un marqueur Berserk, il gagne le trait Agressif et reçoit immédiatement
un marqueur Impétueux (voir plus bas). Ce modèle doit déclarer une action de Mêlée avec l’ennemi à portée
le plus proche ; si cela n’est pas possible, il doit déclarer une action de Charge dans la zone de portée de
l’ennemi le plus proche sinon ce modèle doit déclarer une action de Course vers l’ennemi le plus proche en
ligne la plus directe possible. Si ce modèle est incapable de cibler un ennemi en raison d’un trait, d’un
Pouvoir Kï ou d’un effet Unique, il peut au contraire réaliser une action. Durant la phase finale, retirez tous
les marqueurs Berserk en jeu.

Hémorragie : si un modèle a des marqueurs Hémorragie, il est considéré comme étant en Hémorragie. Lors
de la phase finale, retirez le marqueur Hémorragie de la plus forte valeur ; le modèle reçoit un nombre de
blessures égales à la valeur du marqueur Hémorragie retiré. Après cela, si le modèle possède encore trois
marqueurs Hémorragie ou plus, répétez l’opération, continuant jusqu’à ce que le modèle ne soit plus en
possession que de 2 marqueurs.
Si un modèle guérit par n’importe quel moyen l’une de ses blessures présente sur sa Jauge de blessures,
retirez-lui tous les marqueurs Hémorragie.

Aveuglé : si un modèle a un marqueur Aveuglé, il ne peut pas tracer de LdV au-delà du SàS et subit un
modificateur de -1 sur sa réserve de Mêlée (RM) lors des échanges de mêlée. Les modèles Aveuglés ne
peuvent pas déclarer d’action de Charge ou de Course. A la phase finale, retirez tous les marqueurs Aveuglé
de chaque modèle en possédant.
Les modèles possédant le trait Sixième Sens ont automatiquement l’Immunité [Aveuglé].

Contrôlé : un modèle Contrôlé change de Troupe pour un nombre d’actions dépendant du nombre de
marqueurs Contrôlé qu’il reçoit.
Tant qu’il est sous contrôle, le joueur le contrôlant peut déclarer toute action que le modèle serait
normalement capable d'accomplir mais ne peut pas dépenser de jetons ni retirer ses jetons. Le modèle génère
toutefois des jetons de Kï.
Pour chaque Compteur d’Activation retiré du modèle, ôtez également un marqueur Contrôlé. Si un modèle
n’a plus qu’un seul marqueur Contrôlé il ne peut pas déclarer d’action complexe. Une fois tous les
marqueurs Contrôlé retirés, le modèle retourne à sa Troupe d’origine. Tant qu’il est sous contrôle, si un effet
applique d’autres marqueurs Contrôlé, supprimez un marqueur pour chaque marqueur Contrôlé ajouté.

Etourdi : si un modèle est détenteur d’un marqueur Etourdi, il subit un modificateur de -1 à sa RM et à sa


RàD. Lors de la phase finale, retirez un marqueur Etourdi à chaque modèle possédant ce type de marqueur.
Un modèle dans cet état peut réaliser une action d’Attente pour retirer tous ses marqueurs Etourdi.

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Malade : si un modèle a des marqueurs Malade, il est considéré comme Malade. Lors de la phase initiale,
retirez un marqueur Malade et un Compteur d’Activation.

Sentence Mortelle : lorsqu’un modèle adverse avec un de ces marqueurs est ciblé par une Attaque à
distance ou s’il est impliqué dans un échange de mêlée, l’attaquant gagne +1 en RM, +1 en RàD et +1 au jet
de dommage. Le bénéfice est identique que la cible ait un ou plusieurs marqueurs Sentence Mortelle.
Pendant la phase initiale, un modèle possédant un marqueur Sentence Mortelle peut dépenser 3 jetons Kï
pour supprimer un marqueur de Sentence Mortelle sur lui-même.

Déguisé : tant qu’un modèle a un marqueur Déguisé (X), les modèles ennemis avec une statistique de Kï de
1 ou moins ne peuvent cibler ou se déplacer volontairement en SàS avec le modèle Déguisé.
Si un modèle ennemi possède un Kï de 2 ou plus, lorsqu’il réalise une Attaque à distance ou un Pouvoir Kï
contre un modèle Déguisé, une fois la portée de l’attaque ou du pouvoir vérifiée et validée, le modèle
ennemi doit réaliser un test Défi Kï (X) où X est la valeur la plus haute du marqueur Déguisement.
Lorsqu’un modèle essaye de se déplacer en SàS avec un modèle Déguisé, déterminez d’abord si le modèle a
assez de mouvement pour atteindre le SàS et si oui, réalisez un test Défi Kï (X).
Si le modèle ennemi est victorieux, retirez le marqueur Déguisé et résolvez l’action comme habituellement.
Si le test est raté, son activation prend fin avant tout déplacement et retirez un Compteur d’Activation
comme s’il avait accompli l’action tentée.
Si un modèle Déguisé déclare une action de Mêlée, de Charge, une Action Scénarisée ou une Attaque à
distance, participe à un échange de Mêlée ou utilise son trait Garde du corps, supprimez son marqueur d’état
Déguisé.
Tant qu’un modèle reste Déguisé, les modèles ennemis ignorent sa ZdC.

Effrayé : ce modèle gagne le trait Défensif et souffre d’un modificateur de -1 sur sa RM et RàD. Il ne peut
déclarer d’actions qui l’amèneraient en SàS avec des modèles ennemis possédant le trait Effroi. Pendant la
phase principale, les modèles effrayés ratent automatiquement leur test d’Effroi. Lors de la phase finale, le
modèle doit retenter le test d’Effroi avec le même Nombre Défi qu’il a raté depuis qu’il est entré dans cet
Etat, s’il est réussi, tous les marqueurs Effrayé sont retirés.

Détenu : aussi longtemps qu’un modèle est Détenu il gagne le trait Défensif et ne peut déclarer d’actions
exceptées Désengagement, des Pouvoirs Kï utilisables en mêlée ou Se relever. Un modèle Détenu ne peut se
déplacer ou être déplacé, excepté pour changer son Orientation et souffre d’un -1 à sa RM. Retirez le
marqueur Détenu lorsque :
 Le modèle détenant n’est plus en SàS avec le modèle Détenu.
 Le modèle détenant participe à un échange de mêlée avec un autre modèle.
 Où le modèle Détenu a réussi à se désengager du modèle détenant.
Un modèle avec le trait Intangible ou Agile gagne l’Immunité [Détenu].

Blocage Spirituel : si un modèle a un marqueur de Blocage Spirituel, il ne peut pas générer de jetons de Kï
lors de l’étape de génération de Kï. A la fin de l’étape de génération de Kï, retirez un marqueur de Blocage
Spirituel pour chaque modèle possédant ce type de marqueur.

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Immobilisé : lorsqu’un modèle Immobilisé déclare une action Scénarisée ou de Mêlée, Course, Charge, Se
relever, Soins ou toute autre action incluant un déplacement (incluant le changement d’Orientation), avant
cette action, le modèle doit résoudre un test Défi Taille (6).
Si le test est raté, l’action du modèle est considérée comme terminée. Si le test est réussi, le modèle retire
tous les marqueurs Immobilisé et résout son action comme habituellement.
Un modèle Immobilisé ne peut déclarer l’utilisation d’Attaque ou Défense Spéciale. Un modèle peut
déclarer une action d’Attente pour supprimer tous les marqueurs Immobilisé. Les modèles ennemis en SàS
avec un ennemi Immobilisé peuvent déclarer leurs actions comme s’ils n’étaient pas en SàS.
Si un modèle immobilisé est déplacé par un autre effet, retirez-lui alors tous ses marqueurs Immobilisé. Les
modèles Intangibles ont l’Immunité [Immobilisé].

Impétueux : aussi longtemps qu’un modèle de la Troupe est en possession d’un marqueur Impétueux et
d’un Compteur d’activation, aucun modèle sans marqueur Impétueux ne peut être activé. Retirez un
marqueur Impétueux quand le modèle réalise une action consommant n’importe quel nombre de Compteur
d’Activation.

Enflammé : si un modèle a des marqueurs Enflammé, il est considéré comme Enflammé. Durant la phase
finale, retirez le marqueur Enflammé de la plus haute valeur, le modèle reçoit un nombre de blessures égales
à la valeur du marqueur Enflammé retiré. Ces blessures ignorent le trait Solidité. Après cela, si le modèle
possède encore trois marqueurs Enflammé ou plus, répétez l’opération, continuant jusqu’à ce que le modèle
ne soit plus en possession que de 2 marqueurs.
Un modèle avec des marqueurs Enflammé sur sa carte profil, ou un modèle ami en SàS, peut entreprendre
une action d’Attente et enlever deux marqueurs Enflammé du modèle.

Empoisonné : si un modèle possède des marqueurs de Poison il est considéré comme Empoisonné. Durant
la phase finale, retirez le marqueur Poison de la plus haute valeur, le modèle reçoit un nombre de blessures
égales à la valeur du marqueur Poison retiré. Après cela, si le modèle possède encore trois marqueurs Poison
ou plus, répétez l’opération, continuant jusqu’à ce que le modèle ne soit plus en possession que de 2
marqueurs.

Couché : si un modèle est Couché, il subit un modificateur de -1 à sa RM et ne bloque plus les LdV. Les
modèles ennemis peuvent ignorer sa ZdC et peuvent choisir de ne pas être considérés en SàS avec lui lors de
la déclaration de leurs actions, ce qui signifie que le choix de l’action n’est pas restreint par le fait d’être en
SàS avec un modèle Couché.
Les modèles en état Couché sont toujours les attaquants en second dans les échanges de mêlée et ne peuvent
bénéficier de traits ou d’effets qui affectent l’Initiative ou utiliser de capacités spéciales.
La seule action qu’un modèle en état Couché peut déclarer est Se Relever.
Si un modèle Couché initie un échange de mêlée par le biais d’une action de Se Relever, il souffre d’un
malus de -1 sur sa RM pour cet échange de mêlée mais l’initiative n’est pas affectée.

Rechargement : tant qu’une figurine possède des marqueurs Rechargement, elle ne peut utiliser aucune
arme avec le trait Rechargement pour effectuer une Attaque à distance. Un modèle peut réaliser une action
d’Attente pour retirer 1 marqueur Rechargement.

44
Chaque modèle peut réaliser les Pouvoirs Kï inscrits sur sa carte de profil. Ceux-ci sont classés en
différentes catégories qui expliquent toutes les restrictions qui s’appliquent sur leur utilisation, le moment de
les utiliser, leur type et leur coût en jetons de Kï.
Tous les Pouvoirs ont un coût en jetons de Kï ; ce coût doit être dépensé pour que les effets rattachés au
Pouvoir Kï s’appliquent. Si un modèle n’a pas suffisamment de jetons de Kï alors il ne peut déclarer
l’utilisation d’un Pouvoir Kï. Le coût d’un Pouvoir Kï ou d’une Amélioration ne peut pas être réduit en
dessous d’un jeton de Kï par les différents modificateurs mais des effets peuvent rendre les pouvoirs gratuits
si c’est explicitement spécifié dans leurs descriptions. Le coût d’un Pouvoir Kï peut être exprimé soit par un
coût fixe soit par un coût variable.

Interdit en mêlée : tous les Pouvoirs Kï peuvent être utilisés tandis que le modèle est en SàS avec
un ennemi à moins que cette icône apparaisse.

Déplacement interdit : les modèles réalisant une action de Pouvoir Kï Simple ou Complexe
peuvent effectuer une Marche égale à leur statistique de mouvement en pouces soit avant soit après
que le Pouvoir Kï soit résolu, à moins que cette icône apparaisse.

Une fois par tour: ce modèle ne peut utiliser ce Pouvoir qu’une seule fois par tour, lorsqu’il est
utilisé signalez le sur la carte de profil. Lors de la phase finale, supprimer le marqueur de
signalement.

Une fois par jeu: ce modèle peut seulement utiliser ce pouvoir qu’une fois par partie, lorsqu’il est
utilisé, signalez le sur la carte de profil.

L’utilisation d’un Pouvoir dépend de son Timing. Les Pouvoirs Kï Instantanés et Actifs ne sont pas
considérés comme des actions.

Instantané:
 Peut être utilisé à tout moment excepté durant les échanges de Mêlée ou les Attaques à distance où le
Timing est restreint comme détaillé dans les sections Echanges de mêlée et Attaques à distance.
 Comme il ne s’agit pas d’une action, il peut être combiné avec une action Simple ou Complexe si le
modèle est le modèle Actif.

Actif:
 Peut seulement être utilisé à tout moment lorsque le Contrôleur de ce modèle est le Joueur Actif,
même s’il ne s’agit pas du modèle Actif excepté durant les échanges de mêlée ou les attaques à
distance où le Timing est limité comme détaillé dans les sections Echanges de mêlée et Attaques à
distance.
 Comme il ne s’agit pas d’une action, il peut être combiné avec une action Simple ou Complexe si le
modèle est le modèle Actif ou peut être utilisé quand un autre modèle est activé.

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Autrement que dans un échange de Mêlée ou une Attaque à distance, si les deux joueurs souhaitent
utiliser un Pouvoir Kï Instantané ou Actif, le joueur Actif commence en premier.
Tous les traits ou effets qui pourraient affecter un jet de dés, un test ou un mouvement doivent être
déclarés et leur coût acquitté avant que les dés ne soient lancés. Il est important de se rappeler que les
Pouvoirs Kï Actifs ou Instantanés, comme les Améliorations de Kï, ne peuvent pas affecter des dés
ayant déjà été lancés. Cependant, les Pouvoirs Kï qui garantissent une relance peuvent être utilisés
après avoir vu les résultats initiaux des dés.

Simple:
 Pour utiliser un Pouvoir Kï Simple, cela requiert que le modèle déclare une action de Pouvoir Kï
Simple.
 Peut seulement être utilisé lorsque le modèle est activé.

Complexe:
 Pour utiliser un Pouvoir Kï Complexe, cela requiert que le modèle déclare une action de Pouvoir Kï
Complexe,
 Peut seulement être utilisé lorsque le modèle est activé.

Les Pouvoirs Kï sont de plus classés en fonction de qui ils affectent :

Personnel: le Pouvoir Kï cible l’utilisateur uniquement.

Cible (X) : Le Pouvoir Kï affecte un modèle ciblé spécifique. La cible doit être dans les X” sinon le
Pouvoir Kï échoue et le coût en jetons de Kï est perdu.

Aura : Le Pouvoir Kï affecte une zone qui peut être fixe ou variable. La zone de couverture de
l’Aura est exprimée comme un rayon de 360° mesuré depuis le bord du socle du modèle. Il s’étend à
travers les éléments de terrain et les modèles à moins que cela ne soit spécifié dans la description de la carte,
et tous les modèles présents dans la zone de l’Aura (voir point Mesure des distances) sont affectés. Le
modèle à l’origine de l’Aura est toujours considéré dans l’Aura. L’Aura dure jusqu’à la phase Finale ou
jusqu’à ce que le modèle à son origine soit retiré du jeu si c’est avant la phase Finale.

Pulsus : Le Pouvoir Kï affecte une zone qui peut être fixe ou variable. La zone de couverture du
Pulsus est exprimée comme un rayon de 360° mesuré depuis le bord du socle du modèle. Il s’étend à
travers les éléments de terrain et les modèles à moins que cela ne soit spécifié dans la description de la carte,
et tous les modèles présents dans la zone du Pulsus (voir point Mesure des distances) sont affectés. Le
modèle à l’origine du Pulsus est toujours considéré dans le Pulsus. Ce dernier dure jusqu’à la fin de l’action
en cours.

Spécial : le Pouvoir Kï est unique en son genre et est décrit plus en détail sur la carte profil du
modèle.

Test d’opposition de Kï : les Pouvoirs dotés de cette icône requièrent un Test d’Opposition de Kï
avec la Cible. Si le test est réussi le pouvoir prend effet.

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Surprise :
Un modèle est surpris si un modèle ennemi Actif n’ayant pas débuté son activation en SàS réalise une action
qui le cible ou qui le place en SàS avec lui et que cet ennemi a débuté son activation hors de la LdV et est
resté en dehors de cette LdV pendant son déplacement.
Les figurines surprises ne peuvent déclarer d’Amélioration Kï et de Pouvoirs Kï. Les modèles ne sont
surpris que jusqu’à ce que l’action où ils sont surpris soit résolue.

Exemple : Sakura cible Kenko avec son pouvoir de Venin psychique. Comme elle a commencé son activation
dans son dos et que Kenko n’a jamais eu de LdV sur elle, Kenko est surpris et ne peut utiliser son
Amélioration de Kï pour se protéger.

Les améliorations de Kï sur les statistiques :

Plusieurs modèles sont capables d’augmenter une statistique en dépensant des jetons de Kï (voir carte de
profil) dans la phase principale.
Cette amélioration est un Pouvoir Kï qui est Instantané et Personnel.

Le coût d’un Pouvoir Kï ou d’une Amélioration ne peut être réduit à moins d’1 jeton par les modificateurs
mais peut être de 0 si un effet précise que le coût est réduit à 0.
L’Amélioration d’une statistique dure jusqu’à ce que le test en cours ou le mouvement soit résolu. Chaque
Amélioration est considérée comme un Pouvoir Kï séparé.

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Les modèles dans le jeu Bushido ont communément un ou plusieurs traits. Certains ont des valeurs X, Y ou
Descripteur entre [ ] après leur nom. Cette valeur peut être un modificateur positif ou négatif, une portée ou
un Descripteur (voir le profil des cartes) que le trait affecte. Le descripteur peut être presque n’importe quoi,
à partir d’un nom de profil, d’un type de modèle, d’un trait, d’un type de test ou d’un Etat. Lorsque le texte
correspond exactement au Descripteur, cela est considéré comme une condition valide pour les effets de jeu.

Si un trait est listé sur une carte sans une valeur X ou Y alors il s’agit d’un 1 ou 1” (pouce). Notez que la
valeur peut également être un nombre négatif.
D’autres traits ont des restrictions, ceux-ci ne s’appliquent que si les restrictions sont rencontrées.
Exemple : Croyant [Descripteur](X/Y”) : Les modèles alliés présents dans les Y” et qui sont du
Descripteur indiqué réduisent le coût de leurs Pouvoirs Kï de X.
Ce trait modifie le coût de la valeur X. Sa portée est de la valeur Y et il n’affecte que les modèles du
[descripteur] indiqué.
Sur la carte profil d’Ashinaga Tenaga, ce trait est Croyant [Paysan] (1/4”) donc les Pouvoirs Kï coûtent
1 point de Kï de moins pour les modèles paysans dans les 4” de ce modèle.
Exemple : Fort [Mêlée] ne s’applique que sur le jet de dommage de mêlée. N’importe quel autre jet de
dommage [Distance] ne sera pas affecté.

Les traits peuvent être listés comme des traits du modèle ou de l’arme ; ceux-ci seront correctement affichés
sur la carte de profil.
Si un trait est listé avec une arme sur la carte de profil, il est traité comme un trait martial, ne s’appliquant
que lorsqu’une arme est choisie.
Quelques traits peuvent être listés comme traits individuels ou traits martiaux, ils seront correctement
coloriés sur la carte profil du modèle. Si un trait est listé avec une arme sur la carte de profil, il est traité
comme un trait martial et s’applique seulement quand l’arme est choisie.

Les joueurs ne peuvent choisir ou pas s’ils utilisent des traits, mais ils peuvent décider dans quel ordre leur
modèle les déclenche. A moins que cela ne soit précisé dans leur description, les traits sont toujours
considérés comme actifs.
Certains effets du jeu peuvent accorder au modèle un nouveau trait. Dans la plupart des cas où le trait n’a
pas de valeur numérique, le modèle gagne le trait comme spécifié ; d’autre part, cela n’est pas cumulatif
avec un autre trait existant. Les effets qui donnent un trait (X) ne s’ajoutent pas, au lieu de cela choisissez le
trait avec la plus forte valeur.
Quelques traits peuvent modifier la valeur d’un trait. Si le modèle possède déjà ce trait, appliquez le
modificateur à la valeur numérique du trait. Si le modèle ne détient pas ce trait spécifique, il gagne en
premier le trait à sa valeur (0) et l’on applique alors le modificateur du trait nouvellement gagné. Les effets
qui allouent un trait (+X) se cumulent, vous devez ajouter toutes les valeurs. Les valeurs de portée peuvent
également s’en trouver modifiées dans le même sens.

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Exemple : Kuma, un moine du Temple, a Armure (1). S’il gagne Armure (2) grâce à un Kami de la terre
éternelle au contact, il utilisera alors ce nouveau trait mais ils ne sont pas cumulatifs, Kuma a maintenant
Armure (2).
Exemple : Naoko du clan Ito ne possède pas le trait Armure mais elle utilise son Pouvoir Kï Mutation pour
gagner Armure (+1). Elle reçoit donc en premier Armure (0) et ensuite applique le modificateur +1 lui
octroyant Armure (1). Si le modèle a déjà Armure (1) et gagne Armure (+1), il aura donc Armure (2).

Liste des traits :

Accablement (X) : lorsque ce modèle est Actif pendant un test d’Opposition de Kï, son ennemi doit
éliminer X dé(s) le(s) plus élevé(s) avant de calculer le résultat final.

Adepte [Descripteur](X) : lorsqu’un test du [Descripteur] est jeté, ce modèle peut maintenir jusqu’à X dé
de Soutien additionnel, au-delà des 2 usuels, qui ajouteront aussi +1 à la plus haute valeur pour donner le
résultat final.

Agile : lorsque ce modèle s’active, il peut ignorer les ennemis en SàS lorsqu’il déclare son action. Ce
modèle peut donc se retirer d’un SàS avec ses ennemis sans avoir besoin de déclarer une action simple de
Désengagement ; il doit donc quitter le SàS de tout ennemi actuellement en SàS s’il ne déclare pas d’action
de Désengagement, un Pouvoir Kï utilisable en mêlée, une action de Se relever ou de Mêlée.
Ce modèle bénéficie aussi du trait Immunité [Détenu].

Agressif : le modèle doit allouer au moins autant de dés à l’attaque qu’à la défense durant les échanges de
mêlée. Si un modèle a à la fois les traits Agressif et Défensif, les effets des deux sont annulés.

Allonge : en utilisant cette arme, cela garantit à ce modèle l’initiative à l’étape 3 d’un échange de Mêlée à
condition qu’il ne soit pas en SàS avec son adversaire ou une autre figurine ennemie au départ de
l’Activation en cours. Si les deux adversaires ont ce trait, aucun n’en gagne le bénéfice.

Arme à chaîne (X) : lors de l’utilisation de cette arme, les modèles impliqués dans un échange de mêlée
avec ce modèle réduisent leur trait de Parade de X jusqu’à un minimum de 0 et perdent toute règle de
Bouclier.

Armure (X) : réduisez le résultat du jet de dommages effectués contre ce modèle de X.

Assassin : si le modèle réussit une attaque contre un ennemi Surpris, il peut lancer trois dés pour son jet de
dommages causé par cette attaque et en choisir deux qu’il additionne.

Attaque coordonnée [Descripteur] : si ce modèle est pris dans un échange de mêlée et si un allié ou plus
du Descripteur indiqué, est aussi en SàS avec le modèle adverse, ce modèle gagne un bonus de +1 sur sa
réserve de mêlée (CM).

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Attaques multiples : lorsque ce modèle déclare une action de Mêlée ou de Charge, il peut se déplacer en
SàS avec 2 ennemis ou plus, ignorant leur ZdC tant qu’il se rapproche d’un point où il sera en SàS avec les
deux. Après son mouvement, s’il est en SàS avec 2 ennemis ou plus, le joueur peut résoudre un échange de
mêlée avec 2 adversaires ou plus. Ce modèle a une pénalité de -1 dé pour chaque échange de mêlée
additionnel qu’il va entreprendre pendant son activation et ce sur la totalité des échanges de mêlée. Résolvez
les échanges dans l’ordre choisi par le Contrôleur du modèle (de sorte que le modèle sera laissé face au
dernier adversaire combattu). Retirez seulement un Compteur d’activation à ce modèle après le dernier
échange de mêlée.

Exemple : Kenko a le trait Attaques Multiples, s’il se déplace en mêlée contre 2


adversaires et qu’il réalise un échange de mêlée avec les deux, il subit un malus de -1 dé
en RM sur chaque échange comme il réalise un échange additionnel. Au tour prochain,
un troisième ennemi arrive en SàS avec Kenko. Si Kenko réalise une attaque multiple
contre ses trois adversaires, il subira une pénalité de -2 dés en RM sur chacun des trois
échanges de mêlée.

Balourd : ce modèle traite chaque pouce d’un élément de terrain Difficile traversé comme une distance de
4” au lieu de 2”. Si le modèle gagne le trait Pied Léger, cela compte comme s’il n’avait aucun trait.

Banzaï : ce modèle peut opérer une action de Charge comme une action Simple au lieu d’une action
Complexe.

Bastion : si aucun modèle ami n’est à 3” de ce modèle, il gagne le trait Indomptable (+1).

Blocage Spirituel : lorsque ce modèle inflige des blessures avec cette arme, le modèle ennemi écope d’un
marqueur de Blocage Spirituel.

Bonus de charge [Bonus] : lorsque ce modèle réalise une action de Charge, il gagne le bonus indiqué entre
crochet jusqu’à la fin de l’activation en cours. Si ce bonus est un trait martial générique (profil du modèle) il
s’applique alors sur toutes les armes valides. S’il s’agit d’un trait martial, le bonus ne s’appliquera que sur
l’arme choisie.

Bravoure : ce modèle peut relancer un test d’Effroi raté. Il peut seulement relancer une fois ce test grâce à
cette caractéristique. Si le modèle avec le trait Bravoure récupère le trait Lâche alors il est considéré comme
n’ayant ni l’un ni l’autre. Si un modèle avec ce trait doit entreprendre un test d’Effroi contre un modèle
équipé du trait Terreur, les effets des deux (Bravoure et Terreur) sont annulés.

Brutal (X) : lors d’un échange de mêlée, ce modèle ajoute X au résultat final du jet d’attaque (si des dés ont
été placés en attaque). Dans une attaque à distance, ce modèle ajoute X au résultat quand est calculé le
résultat final d’Attaque à distance.

50
Camouflage (X”) : tant que ce
modèle bénéficie d’un Couvert
par un élément de terrain, les
ennemis ne peuvent cibler ou
entrer en SàS avec ce modèle à
moins que le modèle adverse
ne soit présent dans les X” au
début de son activation.

Canalisation (X/Y”): une fois


par tour, durant l’activation de
ce modèle, il peut retirer
jusqu’à X de ses propres jetons
de Kï. Son contrôleur choisit
alors n’importe quel(s)
modèle(s) allié(s) présent(s)
dans les Y” pour leur
distribuer ses jetons de Kï.

Cavalerie (X”) : avant ou après que ce modèle est entrepris n’importe quelle action, il peut réaliser
librement une Marche de X”.

Commandement [Descripteur] (X/Y”) : ce modèle peut déclarer une action simple de Commandement : il
nomme et active jusqu’à X autres amis non Epuisés du Descripteur indiqué présent dans les Y”. Chacun de
ses modèles réalise une action basique simple. L’ordre d’activation de ces modèles est choisi par le
Contrôleur de ces modèles. Après chaque action réalisée, retirez un compteur d’activation de la figurine
concernée par cette activation.
Si un modèle avec le trait Groupe est choisi alors vous devez sélectionner tous les modèles de la carte profil.
Si vous ne pouvez pas alors vous ne pourrez commander aucun de ces modèles.

Conscient : la ligne de vue (LdV) du modèle s’étend sur 360° autour de son socle.

Construction : ce modèle procure un Couvert comme s’il était un terrain.

Coup imparable (X) : durant l’échange de mêlée de ce modèle, son ennemi doit éliminer ses X dé(s) de
Défense le(s) plus élevé(s) avant que ne soit calculé le résultat final.

Courage (X) : lorsqu’il effectue un test d’Effroi, ce modèle voit le résultat modifié de X.

Croyant [Descripteur] (X/Y”) : Les modèles alliés présents dans les Y” et qui sont du Descripteur indiqué
réduisent le coût de leurs Pouvoirs Kï de X. X ne peut être inférieur à 0.

51
Cultiste (X/Y”) : lorsque ce modèle s’active, il peut choisir d’infliger jusqu’à X blessures à n’importe
quel(s) allié(s) possesseur de ce trait présent dans les Y”, y compris lui-même, jusqu’à un maximum de la
valeur X ; un modèle ne peut souffrir plus de blessures qu’il ne lui reste de points dans sa Jauge. Ce modèle
gagne alors un nombre de jetons de Kï égal au nombre de blessures infligés. Un modèle ne peut recevoir
plus de blessures que la valeur de X de son propre Trait Cultiste à chaque tour. Les blessures ignorent le
Trait Solidité.

Défense à Distance (X) : un modèle réalisant une action d’Attaque à distance contre ce modèle modifie la
base du Nombre de défi du test de X.

Défense impénétrable : pendant les échanges de mêlée de ce modèle, le modèle adverse doit éliminer le dé
d’Attaque lancé le plus élevé avant de calculer le résultat final de l’attaque.

Défensif : ce modèle doit allouer au moins autant de dés à la défense qu’à l’attaque lors des échanges de
mêlée. Si un modèle a simultanément les traits Agressif et Défensif les effets des deux s’annulent.

Déguisement (X): ce modèle débute le jeu avec X marqueur(s) Déguisé.

Démarrage : lorsque ce modèle est déployé en utilisant Flanc il peut immédiatement réaliser librement une
Marche.

Dernier Combat : si ce modèle est réduit à 0 blessure, il peut rester activé jusqu’à la fin du tour et n’est pas
retiré du jeu. Ce modèle ne peut pas récupérer ou guérir des points de blessures par un effet de jeu ou par
l’intermédiaire d’un trait une fois que ses blessures ont été réduites à 0. Durant la phase finale, ce modèle est
retiré du jeu.

Eclaireur (X/Y”): ce modèle peut se déployer après le déploiement normal des deux joueurs et il se déploie
n’importe où dans les Y” de la zone de départ de déploiement du Contrôleur. Si la troupe contient un ou
plusieurs modèles avec ce trait, le joueur ajoute la plus haute valeur de X sur le résultat de son jet de
Tactique pour décider qui se déploie en premier. Si les deux joueurs ont des modèles éclaireurs, le gagnant
du jet de Tactique déploie ses éclaireurs en second.

Effroi (X) : lorsqu’une figurine réalise un test d’effroi contre ce modèle, X est le Nombre Défi (base de la
difficulté) pour ce test. Les modèles passent automatiquement ce test si leur propre Trait Effroi est égal ou
supérieur à X, mais ils doivent tout de même réaliser ce test si X est supérieur à leur propre trait Effroi.

Enchevêtrement : les attaques avec cette arme ne causent pas de dommages mais la victime prend un
marqueur d’état Immobilisé.

Endurance : ce modèle ne souffre pas de la pénalité en mêlée (-1 RM) quand il est en condition Epuisé.

Epouvante (X) : les adversaires réalisant un test d’Effroi contre ce modèle réduisent leur statistique de Kï
de X. Cela ne peut réduire le nombre de dé lancé à moins de 1. Les modèles ennemis dont la valeur de trait
Epouvante est égale ou supérieure à celle de ce modèle ne réussissent pas automatiquement leur test d’Effroi
contre ce modèle.

52
Esprit (X): ce modèle modifie sa statistique de Kï de X lorsqu’elle résout des tests de Kï.

Esquive (X) : durant un échange de mêlée, ce modèle peut choisir jusqu’à X dé(s) d’Attaque que son
adversaire doit relancer. Les mêmes dés ne peuvent être rejetés qu’une seule fois à cause de ce trait.

Faible : ce modèle réalise les tests de Taille avec une pénalité de -1 dé, si la réserve de dés est réduite à 0,
le test échoue automatiquement. Lorsque ce modèle effectue un jet de dommage, jetez 3D6 et ne conservez
que les deux plus faibles en valeur. Si un modèle a à la fois les traits Fort et Faible, les effets des deux
s’annulent.

Feinte (X) : durant les échanges de mêlée, ce modèle peut sélectionner jusqu’à X dé(s) de Défense que son
adversaire doit relancer. Les mêmes dés ne peuvent être rejetés qu’une seule fois à cause de ce trait.

Feu (X/Y) : lorsque ce modèle inflige des dégâts avec cette arme, le modèle ennemi reçoit X marqueur(s)
Enflammé de valeur Y. Si un modèle a plusieurs sources de traits Feu, il ne peut en utiliser qu’un en même
temps.

Flanc : lorsque ce modèle doit être déployé, son Contrôleur doit choisir si son modèle utilise le trait Flanc
ou non. Si le joueur décide de ne pas utiliser Flanc, ce modèle est alors déployé normalement. Si le joueur
prend la décision d’utiliser Flanc, le modèle est placé Hors Champ et à la place avant le début de la partie,
son Contrôleur écrit sur une note le tour d’arrivée du modèle et le bord de table choisi : il s’agit d’une
Information cachée. Cette arrivée peut se faire soit au tour 2 ou 3 ou 4. A la phase initiale du tour choisi,
révélez la note et déployez le modèle n’importe où sur le bord de table indiqué sauf dans la zone de
déploiement de l’adversaire. Si un modèle gagne le trait Flanc durant le jeu ou s’il est retiré puis réintégré
dans le jeu en utilisant la règle Flanc, vous devez immédiatement noter le tour (pas seulement 2, 3 ou 4) et le
bord de table pour ce modèle lorsqu’il est retiré du jeu : il s’agit d’une information cachée. Les modèles
déployés de Flanc génèrent 2 Compteurs d’Activation quand ils sont déployés.

Fort : ce modèle réalise les tests de Taille avec un bonus de +1 dé. De plus, lorsque ce modèle lance un jet
de dommages, lancez 3D6 et choisissez les deux résultats les plus hauts. Si un modèle possède à la fois les
traits Fort et Faible, les effets des deux s’annulent. Ce trait peut en plus modifier une arme spécifique ou le
descripteur d’une arme comme par exemple Fort [Mêlée].

Fortune : durant l’étape de génération de Kï, le contrôleur de ce modèle peut lancer une pièce et annoncer
pile ou face. S’il a fait le bon choix, doublez le nombre de jetons de Kï gagnés. A l’inverse, si le choix n’est
pas le bon, aucun jeton de Kï n’est gagné.

Fougue (X) : lorsque ce modèle n’est pas le modèle Actif pendant un test d’Opposition de Kï, l’attaquant
doit éliminer X dé(s) le(s) plus élevé(s) avant de calculer le résultat final.

53
Garde du corps [Descripteur] (X”) : si un
ennemi déclare une action qui pourrait l’amener en
SàS avec un modèle allié du Descripteur indiqué,
ou le cible par une attaque à distance, ce modèle
peut tenter d’échanger sa position avec ce modèle
allié avant que l’action ne débute si les conditions
suivantes sont remplies :
 Le modèle allié se trouve dans sa ligne de
vue et dans les X”,
 Le modèle allié n’était pas en SàS avec un
ennemi au début de l’activation.
 Ce modèle n’est pas lui-même en SàS avec
un adversaire.
 Ce modèle n’est ni dans l’état Epuisé ou
Couché.
 Si le modèle ennemi a le trait Effroi, le
Garde du corps doit passer un test d’Effroi.
 Chacune des figurines échangées peut
occuper l’espace de l’autre sans bouger
d’autres modèles.
 Si le modèle « protégé » a un socle plus
large, votre opposant place le garde du corps n’importe où dans la zone couverte par le socle plus
large et vous choisissez l’Orientation.

Les actions de l’ennemi sont maintenant résolues contre ce modèle comme s’il avait été désigné comme la
Cible. Si ce modèle a le trait Effroi, alors l’ennemi doit également passer un test d’effroi contre lui comme
s’il était sa cible originelle.
Une fois l’utilisation du trait Garde du corps déclaré, si ce modèle a un marqueur Déguisement, retirez-le
immédiatement.

Gigantesque : ce modèle est d’une taille Gigantesque. Un modèle ciblant par une Attaque à distance cette
figurine gagne un modificateur de -3 sur la base du Nombre Défi à obtenir pour ce test.

Groupe : tous les modèles représentés par cette carte de profil s’activent dans la même activation unique.
Chaque modèle de la carte de profil résout son mouvement avant que les échanges de mêlée ne soient
résolus. Les échanges de mêlée sont ensuite résolus dans l’ordre choisi par le Contrôleur.

Haine [Descripteur] : ce modèle ne peut être intégré dans une Troupe qui inclut un modèle du Descripteur
concerné.

Hémorragie (X/Y) : lorsque ce modèle inflige des blessures par le biais d’une Attaque à distance ou de
Mêlée à un adversaire qui n’est pas du Type Sans Âme, ce dernier reçoit X marqueur(s) Hémorragie de
valeur Y. Si un modèle a plusieurs sources de traits Hémorragie, il ne peut en utiliser qu’un en même temps.

Immunité [Descripteur] : ce modèle ne reçoit aucun marqueur du [Descripteur] indiqué. Si ce trait est
gagné en cours de partie, retirez immédiatement tous les marqueurs de ce [Descripteur].

54
Impétueux (X) : durant la phase initiale, ce modèle récupère X marqueur(s) d’état Impétueux. Tant que ce
modèle a des marqueurs Impétueux, il bénéficie du Trait Sans Peur.

Inamovible : ce modèle ne peut pas être déplacé ou placé excepté lors d’une action de Marcher, de Course
ou de Charge ou encore par l’utilisation d’une règle d’une carte alliée. Ce dernier ne peut également pas
récolter de marqueurs Couché.

Indifférent : ce modèle ne peut pas entreprendre d’actions scénarisées.

Indomptable (X) : ce modèle ignore X modèle(s) ennemi(s) de soutien en SàS avec lui pour déterminer les
pénalités en échange de mêlée.

Inébranlable : ce modèle peut choisir librement comment allouer ses dés dans un échange de mêlée
lorsqu’il est dans un état Effrayé. Si ce modèle déclare une action qui l’amène en SàS avec un modèle
ennemi possédant le trait Effroi et qu’il rate son test, il doit poursuivre son action et devient Effrayé. Même
en état Effrayé, ce modèle peut continuer à déclarer des actions et entrer en SàS avec des ennemis avec le
trait Effroi.

Infatigable : ce modèle ne retire pas de compteur d’activation lors d’un échange de Mêlée résultant d’une
action initiée par un modèle ennemi.

Insaisissable : ce modèle ignore les zones de contrôle (ZdC) ennemies pendant ses déplacements et lors de
la déclaration de ses actions.

Insignifiant : ce modèle :
 A une ZdC qui peut être ignorée à tout moment.
 Ne peut pas donner de modificateur en mêlée comme modèle de soutien.
 Ne peut pas réaliser d’action Simple ou Complexe Scénarisée.

Intangible : ce modèle ignore les zones de contrôle, les autres modèles ainsi que les éléments de terrain
durant son déplacement et le fait d’être en SàS lorsqu’il annonce ses actions ; il peut quitter librement un
SàS. Il ne peut finir son déplacement sur l’espace occupé par un élément de terrain infranchissable ou un
autre modèle. Ce modèle a aussi l’Immunité [Détenu, Immobilisé].

Intimidation : durant la phase initiale, ce modèle peut cibler un ennemi présent dans les 8”. Réalisez alors
un test d’Opposition de Kï avec la cible, si le test est réussi pour ce modèle, la cible reçoit le trait Lâche,
perd le trait Agressif et ne peut déclarer d’action de Mêlée, de Charge ou d’Attaque à distance contre ce
modèle jusqu’à la phase finale.

Kami : ce modèle est déployé en jeu avec un nombre de jetons de Kï égal à son maximum de sa statistique
de Kï. Lorsque ce modèle doit recevoir des blessures, à la place déduisez un nombre équivalent de jetons de
Kï. Si ce modèle n’a plus de jetons de Kï, il est alors retiré du jeu. Ce modèle ne peut perdre de jetons Kï par
le trait Sangsue. Ce modèle ne peut également pas gagner des jetons de Kï avec le trait Canalisation. Ce
modèle a le trait Immunité [Poison/Feu/Hémorragie/Maladie] et ne peut être Soigné.

55
Kata : lors du lancé de dés dans un échange de mêlée, ce modèle peut utiliser les 1 naturels des dés pour
résoudre le test comme une valeur de 1 plutôt qu’un 0. Les dés ne sont pas exclus et chacun d’eux peut
servir de dé de soutien pour calculer le résultat final et comptent pour la règle du Tiebreak.

Lâche : ce modèle est obligé de relancer ses tests d’Effroi réussis. Il ne doit seulement relancer le même
test d’Effroi qu’une fois en raison de ce trait. Si un modèle Lâche gagne durant le jeu le trait Bravoure, il est
considéré comme n’ayant aucun trait (les deux s’annulent).

Leadership [Descripteur] (X/Y”) : tandis qu’il est positionné dans les Y” de modèles alliés du Descripteur
indiqué, ces modèles ajoutent X à leur dé le plus élevé lors des tests d’Effroi. Si plusieurs modèles ayant ce
trait sont à portée, n’ajoutez que la valeur de X la plus élevée.

Lent : ce modèle ne peut pas déclarer d’action de Course ou de Charge. Durant un échange de mêlée, ce
modèle perdra l’initiative s’il est le modèle Actif. Si le modèle a également le trait Réflexes éclairs, le trait
martial Allonge ou les deux, il ignore alors les effets de ces traits et de Lent pendant cet échange de mêlée.

Maladie (X) : les modèles blessés par cette figurine récoltent X marqueur(s) Malade.

Mantra : quand il effectue un test d’Opposition de Kï, ce modèle peut utiliser les 1 naturels des dés pour
résoudre le test comme une valeur de 1 plutôt qu’un 0. Les dés ne sont pas exclus et chacun d’eux peut
servir de dé de soutien pour calculer le résultat final et comptent pour la règle du Tiebreak.

Marche éthérée : lorsque ce modèle bouge, il ignore les éléments de terrain, les autres modèles et les zones
de contrôle (ZdC) pendant la durée du déplacement ; il peut terminer son mouvement dans la ZdC d’un
ennemi. Ceci ne permet pas au porteur de quitter une mêlée à moins qu’il ne possède le trait Agile.

Minuscule : ce modèle est d’une Taille minuscule. Les modèles ciblant cette figurine avec une action
d’attaque à Distance ajoutent un modificateur de +1 sur la base du Nombre Défi. Ce modèle ne lance qu’un
dé pour les tests de Taille.

Munition (X) : ce modèle démarre le jeu avec X jetons Munitions. Lorsque ce modèle résout une Attaque à
distance, retirez un jeton Munitions. S’il ne possède plus de jetons alors il ne peut réaliser d’Attaque à
distance.

Nuée : ce modèle a un malus de -1 dé pour les tests de Taille. Les attaques à distance ciblant ce modèle
souffre d’un modificateur additionnel de +1 sur la base du Nombre Défi.

Ordre [Descripteur] (X/Y”) : ce modèle peut déclarer une action Complexe d’Ordre : ce modèle nomme
immédiatement X autres modèles amis du Descripteur indiqué présents dans les Y”. Ces modèles gagnent
un compteur d’activation.

Parade (X) : ce modèle ajoute X au résultat de défense lors du calcul du résultat final d’un échange de
mêlée.

56
Peloton (X/Y”) : lorsque ce modèle s’active, choisissez X modèles alliés non épuisés détenteurs de ce trait
présent dans les Y” pour être aussi activés. Ce modèle et chaque modèle choisi doivent déclarer une action
d’Attaque à distance, de Charge ou de Mêlée contre la même cible. Chacun résout son mouvement avant que
les échanges de mêlée ne soient réalisés. Ceux-ci sont ensuite effectués dans l’ordre de choix du contrôleur.

Perforant (X) : lorsque ce modèle réussit une attaque en utilisant cette arme, réduisez le trait Armure de son
adversaire de X jusqu’à un minimum de 0.

Perturbation du flux (X/Y”) : tous les modèles ennemis, dans les Y” de ce modèle, doivent dépenser X
jeton(s) de Kï supplémentaire(s) pour accomplir un Pouvoir Kï. Si un modèle est à portée de plusieurs
modèles ennemis avec ce trait, utilisez seulement la plus haute valeur de X.

Pied léger : lorsqu’il bouge, ce modèle traite les éléments de terrain difficiles comme s’ils étaient du terrain
normal. Si ce modèle gagne le trait Balourd, il compte comme n’ayant aucun trait.

Poids léger : ce modèle ne souffre pas de la pénalité induite par un mouvement pendant une action
d’Attaque à Distance lorsqu’il utilise cette arme.

Poison (X/Y”) : quand ce modèle inflige des blessures par une attaque de Mêlée ou une attaque à Distance
avec cette arme sur un ennemi qui n’a pas le trait Sans Âme, cet ennemi reçoit X marqueur(s) Poison de
valeur Y. Si un modèle a plusieurs sources du trait Poison, il ne peut en utiliser qu’une au même moment.

Protection [Descripteur] (X”) : avant que ce modèle ne subisse un jet de dommages résultant d’une attaque
réussie de Mêlée ou à Distance, vous pouvez retirer du jeu un modèle ami du Descripteur indiqué présent
dans les X” et ce modèle ne subira aucun jet de dommages.

Prouesse [Descripteur] (X) : durant un Test du Descripteur indiqué, le modèle peut relancer jusqu’à X de
ses propres dés. Les mêmes dés ne peuvent être rejetés qu’une seule fois à cause de ce trait.
Les Descripteurs [Attaque] et [Défense] se réfèrent à un échange de mêlée mais sont en outre limités.

Rage de l’oni : durant l’étape de génération de Kï, ce modèle peut gagner un nombre additionnel de jetons
de Kï égal à 2. S’il le fait, il gagne un marqueur Berserk.

Rechargement (X) : lorsque ce modèle réalise une attaque à Distance avec cette arme, il gagne X
Compteur(s) de Rechargement.

Réflexes éclairs : ce modèle est toujours le premier attaquant pendant les échanges de mêlée. Les modèles
avec ce trait gagnent même l’initiative contre les modèles détenteur du trait Allonge. Si les deux
protagonistes possèdent ce trait dans un échange de mêlée, aucun ne gagne ce bénéfice.

Régénération (X) : ce modèle Soigne X blessures durant la phase finale.

Résilience (X) : ce modèle modifie le résultat de X lorsqu’il participe à un test d’Opposition de Kï et qu’il
n’est pas le modèle Actif.

57
Résistant : lorsque la figurine devrait recevoir plus d’une blessure, elle n’en subit qu’une seule. Ce trait est
déclenché après le trait Solidité.

Résurrection (X) : au moment où ce modèle est réduit à 0 blessures, immédiatement effectuez un Test Défi
avec un Nombre défi de X. S’il est réussi, le modèle soigne toutes ses blessures et il devient Couché. S’il est
raté, le modèle est retiré du jeu comme normalement. Les modèles ne peuvent utiliser ce trait lors de la
phase finale quand leurs dernières blessures ont été causées par un état Enflammé.

Sacrifice [Descripteur] (X”) : si ce modèle n’est pas en condition Epuisé ou en SàS avec un adversaire, et
qu’un modèle ami du Descripteur spécifié est attaqué avec succès dans les X”, son Contrôleur peut choisir
de retirer du jeu ce modèle pour annuler le je de dommages contre cet allié.

Sang d’Orochi (X): durant la phase initiale, ajoutez X jeton Sang d’Orochi dans la réserve. Vous pouvez
ensuite placer jusqu’à 2 jetons de cette réserve sur un nombre illimité de cartes profil amies de la faction Ito.
Les modèles qui possèdent des jetons Sang d’Orochi gagnent le trait Poison (1/Y) où Y égal au nombre de
jetons posés sur leur carte. Retirez tous ces marqueurs à la phase finale.

Sangsue (X/Y”) : une fois par tour, durant son activation, ce modèle peut retirer jusqu’à X jeton(s) de Kï de
n’importe quel allié présent dans les Y” et se les ajouter. Cela ne peut entrainer un dépassement du
maximum de Kï d’un modèle.

Sans-Âme : ce modèle réussit automatiquement tous ses tests d’Opposition de Kï et ses tests d’Effroi et a
l’Immunité [Effrayé].

Sans Peur : ce modèle réussit automatiquement ses tests d’Effroi et à l’Immunité [Effrayé].

Sixième Sens : les modèles détenteurs de ce trait ne sont jamais considérés comme Surpris, ils ignorent le
trait Camouflage et gagnent l’Immunité [Aveuglé].

Soins (X) : ce modèle peut déclarer une action Simple de Soins et tenter d’entrer en SàS avec un autre
modèle qui n’est pas du type Sans Âme en bougeant de la valeur de sa statistique de mouvement. Si à la fin
de son déplacement il est en contact avec le modèle ciblé, soignez alors X blessures à celui-ci. Ce modèle
peut choisir de se soigner lui-même, il peut ne pas bouger s’il le fait. La valeur de X ne peut être inférieure à
0.

Solidité (X) : lorsque ce modèle doit recevoir des dommages de n’importe quelle sorte, réduisez le nombre
final de blessures de X (si X est négatif, au contraire vous augmenterez de X les blessures reçues).

Stratégie [Bonus] : toutes les fois que vous gagnez le jet de Tactique ce modèle gagne le bonus indiqué
entre [].

Stupide : ce modèle ne peut déclarer d’action d’Attente, de Désengagement, Scénarisée ou n’importe


quelles actions Complexes.

Sursaut : au début de l’activation de ce modèle mais avant que l’action ne soit déclarée vous pouvez retirer
tous les marqueurs Couché de celui-ci.

58
Tacticien (X) : ce modèle ajoute X dé au jet de Tactique du joueur.

Terreur : si un modèle réalise un test d’Effroi causé par ce modèle, il doit relancer ce test s’il avait été
préalablement réussi. Un modèle ne doit relancer son jet à cause de ce trait qu’une seule fois. Si un modèle
est détenteur du trait Bravoure et qu’il réalise un test d’Effroi déclenché par ce modèle, les effets des deux
traits s’annulent.

Tir Rapide (X) : lorsque ce modèle annonce une action d’Attaque à Distance, il peut résoudre jusqu’à X tirs
durant son activation. Ces attaques à distance peuvent cibler des modèles différents et sont opérées dans
l’ordre de choix du Contrôleur de ce modèle. Chaque attaque peut aussi utiliser une arme différente. Ne
retirez qu’un seul Compteur d’activation sans référence au nombre d’attaques à Distance procurées par le
Tir Rapide.

Tranchant (X) : ce modèle réduit de X le trait Solidité de son adversaire lorsqu’il réussit une attaque avec
cette arme jusqu’à un minimum de 0.

Vengeance [Descripteur] : les armes de mêlée de ce modèle gagnent le trait Brutal (+1) et un bonus de
modificateur de force de +1 aux dommages lorsqu’il résout un échange de Mêlée contre un modèle du
Descripteur indiqué.

Vertu (X”) : une fois par tour durant l’activation du modèle, il peut donner à une cible amie de sa Faction
qui n’est ni Sans-Âme, ni Insignifiant présente dans les X” un jeton de Vertu. Un modèle ne peut avoir qu’un
seul jeton de Vertu au même moment. Le modèle peut utiliser son jeton à n’importe quel moment comme il
le ferait avec un Pouvoir Kï instantané. Les bénéfices du jeton dépensé dépendent des modèles en jeu. Un
modèle ne peut profiter que d’un seul bonus de Vertu par jeton à moins que le contraire ne soit spécifié.

Volonté (X) : ce modèle, quand il est le modèle Actif, modifie de X le résultat final des tests d’Opposition
de Kï.

59
Les éléments de terrain sont catégorisés par trois traits : la Taille, la Visibilité et le Passage.
Lorsqu’un Terrain est décrit, cela se fait sous la forme [Passage, Visibilité, Taille].

Le PASSAGE :

Est-il facile pour un modèle de se déplacer ?

Impassable : ne peut pas être traversé. Dans une partie compétitive, cela inclut tout élément présentant une
chute qui obligerait un modèle à monter ou à tomber. Des suppléments futurs pour un jeu plus narratif
pourront inclure des règles pour grimper sur des surfaces abruptes, des dégâts dus à la chute, etc.

Difficile : peut être traversé mais chaque pouce compte comme 2” de déplacement pour tout mouvement de
Marche, Course ou de Charge d’un modèle dans cet élément de terrain. Si le relief du terrain a une pente
abrupte, il s’agit habituellement d’un terrain difficile. Le fait d’être poussé, cinglé ou projeté à partir d’un
terrain très accidenté laisse un modèle en état Couché et, après tout jet de dommages, celui-ci n’est pas
diminué de moitié.

Normal : n’affecte pas le mouvement.

Idéal : un terrain idéal, comme des routes pavées ou similaires, peut faciliter le mouvement. Si par une
Marche, une Course ou une Charge, le modèle traverse à n’importe quel moment un terrain idéal, il peut
ajouter un bonus de 2” supplémentaires à son total de mouvement.
Nous vous suggérons que le terrain Idéal ne s’applique qu’à un élément ou une partie de terrain individuel.
Si vous jouez sur un Champ de batailles avec des routes pavées, toutes ne doivent pas compter pour obtenir
un plateau de jeu Idéal !
Les joueurs doivent décider avant le début de la partie si des éléments de terrain sont différents.

La VISIBILITE :

Peut-on voir à travers cet élément de terrain lorsque vous tracez une LdV?

Clair : aucun effet sur la LdV.

Bloquant : aucune LdV ne peut être tracée au travers de n’importe quelle partie de cet élément de terrain
qui est considéré comme Bloquant. Si une LdV est bloquée jusqu’à la Cible par un terrain Bloquant (en
supposant que le terrain est clair au-delà de cet élément) alors la Cible bénéficie d’un Couvert si elle se
trouve dans les 1” de cet élément.

60
Obscurcissant : Si une LdV est tracée sur n’importe quelle partie du socle de la Cible à travers un terrain
Obscurcissant, alors la Cible bénéficie d’un Couvert si elle est dans les 1” de cet élément de terrain.

Renforcé : les modèles présents sur une colline ou tout autre terrain surélevé gagnent le trait Allonge sur
leur arme de mêlée où un adversaire, sans le trait Marche éthérée, n’a pas débuté son activation sur le même
terrain alors qu’ils tiennent le sommet. De plus, ces modèles ignorent les modèles et les éléments de terrain
plus petits que l’élément de terrain Renforcé pour les LdV (même si un terrain peut toujours assurer un
Couvert si une LdV passe au travers).

La TAILLE :

La taille d’un élément de terrain est ce qui est physiquement représenté sur le plateau, mais les deux joueurs
devront se mettre d’accord avant le début de la partie si l’un ou l’autre joueur estime qu’il est probable que
la taille d’un terrain donné ne soit pas claire.

Si les joueurs ne peuvent pas s’entendre sur la taille d’un élément de terrain, par défaut la Taille de la pièce
de terrain (comme pour les modèles, Minuscule, Petit, Moyen, Grand et Immense) sera de la Taille de la
base la plus petite mesurée. Si cela est trop gros pour une base de 50 mm, considérez la taille comme
Immense. Plusieurs terrains Clair n’ont pas de taille (l’eau par exemple) et sont classés en taille 0. Compte
tenu de ce test définitif, il devrait être possible de déterminer la Taille d’un élément en cours de partie, au fur
et à mesure de sa pertinence pour le jeu.
Cela ne fonctionne clairement pas pour certains éléments (exemple les murs), donc ce n’est que pour décider
où les joueurs ne peuvent pas s’entendre sur des éléments de terrain spécifiques. En situation de tournoi,
demandez à l’organisateur.

Pour les terrains Bloquant (voir le point Visibilité ci-dessus) où il est établi qu’une LdV peut être tracée au-
dessus d’eux, ils devront être classés en Minuscule, aussi il est possible de gagner un Couvert mais la LdV
n’est pas bloquée.
Exemple : les murs peuvent varier en hauteur dépendant de leur construction. Un mur ou une haie pourrait
arriver à la hauteur du genou [Difficile, Bloquant, Minuscule] jusqu’à une hauteur d’homme ou même
d’Oni [Difficile, Bloquant, Gigantesque].

Nous vous recommandons avant le démarrage de la partie que chaque joueur souligne les éléments de terrain
dont la classification de Taille n’est pas parfaitement claire, en particulier s’ils sont entre Minuscule ou Petit,
et entre Moyen et Grand. La discussion avec son adversaire décidera du classement définitif.

Rappelez-vous que les règles sont établies pour être définitive, une simple vérification avec un laser
résoudra toutes les interrogations de LdV ou de Couvert même si cela ne fait pas toujours sens avec ce que
voit réellement la figurine. Souvenez-vous qu’une figurine statique représente un combattant qui cherche
activement à garder profil bas ou à coller au terrain.

61
EXEMPLES DE TERRAINS
TERRAIN PASSAGE VISIBILITE TAILLE
Forêt de bambou/bois Difficile Obscurcissant Comme la pièce de terrain
Murs/Haies (*) Difficile Bloquant Comme la pièce de terrain
Bâtiment Impassable Bloquant Comme la pièce de terrain
Etendue d’eau Difficile Clair Comme la pièce de terrain
Brouillard Normal Obscurcissant Comme la pièce de terrain
bien que généralement les zones de brouillard sont Gigantesque.
Colline Normal Renforcé Comme la pièce de terrain

(*) Voir commentaires dans l’exemple ci-dessus.


Certains terrains sont achetés sous forme de cartes spéciales. Ceux-ci sont déployés aussi bien avec leur
carte sur la table ou avec une Taille de socle donnée. Ils ont comme tous les terrains des traits de Visibilité et
de Passage, ils peuvent généralement avoir des règles additionnelles voir même des traits comme les
modèles.

Mise en place du terrain :


Une bonne table de jeu s’organise avec au moins 5-6 éléments de terrain de taille différente en fonction de la
taille du terrain. Il vaut mieux beaucoup d’éléments couvrant chacun une zone plus petite que quelques
pièces plus grandes. Nous vous recommandons d’inclure au moins un de chaque élément suivant :
 Terrain [Impassable, Bloquant, Immense] comme une maison ou un rocher
 Terrain [Difficile, Clair, zéro] comme un étang ou un champ labouré
 Terrain [Difficile, Obscurcissant, Grand] comme une forêt de bambou

Les éléments de terrain Impassable ne peuvent être déployés à moins de 2” d’un objectif du scénario ou d’un
autre terrain Impassable. Essayez de ne pas les déployer les autres éléments de terrain dans une zone de
déploiement ou de scénario. Les éléments de terrain doivent être situé à 2 pouces du bord de la table, mais si
vous avez de très gros éléments de terrain, mieux vaut les utiliser en les plaçant à moitié sur la table plutôt
qu'en occupant la majeure partie de l'aire de jeu avec eux.
D'autres terrains peuvent être configurés à votre guise, mais pas en contact avec d'autres terrains ou se
chevaucher. Le terrain devrait être également réparti autour du plateau de jeu.

62
Règle de mesure des distances :
 Les distances ne peuvent seulement être mesurées qu’après qu’une action ou un effet de jeu soit
déclaré. Si un modèle n’est pas capable de terminer l’action déclarée en raison d’une portée ou d’un
mouvement insuffisant alors l’action est résolue et les coûts acquittés. Les Pouvoirs Kï ne peuvent
affecter une valeur de mouvement ou une portée après qu’elle ait été mesurée.
 Toutes les autres mesures incluant les LdV sont faites librement.

Règle de mesure du temps :


 Les joueurs ont 2 minutes pour jouer leur tour. Une fois ce temps dépassé, terminez l’action restante
puis passez l’action à votre adversaire.
Cela signifie que dès que vous déclarez l'action d'un modèle, vous pouvez la résoudre dans n’importe
quel laps de temps. Vous n'aurez pas à arrêter mi-échange de mêlée car le temps imparti est écoulé.
 Si vous n'avez pas déclaré d'action lorsque le temps imparti est écoulé, le modèle Actif perd un
Compteur d'activation et le jeu passe à votre adversaire. Si vous n'avez pas déclaré de modèle Actif,
le jeu passe à votre adversaire qui choisit ensuite un modèle pour perdre un Compteur d’activation.

63
Adept Adepte Fear Effroi
Agressive Agressif Fearless Sans Peur
Agile Agile Feint Feinte
Aloof Indifférent Fire Feu
Ammo Munitions Flank Flanc
Armour Armure Fortune Fortune
Pierce Perforant Group Groupe
Assassin Assassin Hatred Haine
Aware Conscient Heal Soins
Banzaï Banzaï Huge Gigantesque
Bear stand alone Bastion Immune Immunité
Believer Croyant Immovable Inamovible
Bleed Hémorragie Impenetrable Defence Défense impénétrable
Blood of Orochi Sang d’Orochi Impetuous Impétueux
Bodyguard Garde du corps Indomitable Indomptable
Booted Démarrage Insignificant Insignifiant
Bravery Bravoure Intangible Intangible
Brutal Brutal Intimidate Intimidation
Camouflage Camouflage Jump Up Sursaut
Cavalry Cavalerie Kami Kami
Channel Canalisation Kata Kata
Chain Weapon Arme à chaîne Kï Block Blocage Spirituel
Charging Bonus Bonus de charge Last Stand Dernier Combat
Cloudwalk Marche éthérée Leadership Leadership
Command Commandement Leech Sangsue
Construct Construction Light Weight Poids Léger
Coordinated Attack Attaque coordonnée Lightfooted Pied Léger
Cowardly Lâche Lightning Reflexes Réflexes Eclairs
Courage Courage Mantra Mantra
Cultist Cultiste Mettle Fougue
Défensive Défensif Oni Rage Rage de l’Oni
Disguise Déguisement Order Ordre
Disease Maladie Overwhelm Accablement
Disturb Flow Perturbation du flux Pack Peloton
Dodge Esquive Parry Parade
Dread Epouvante Poison Poison
Durable Résistant Protected Protection
Endurance Endurance Prowess Prouesse
Entangling Enchevêtrement Ranged Defense Défense à distance
Evasive Insaisissable Rapid Fire Tir rapide

64
Reach Allonge Tactician Tacticien
Regenerate Régénération Terror Terreur
Reload Rechargement Tiny Minuscule
Resistance Résilience Tireless Infatigable
Rise Résurrection Tough Solidité
Sacrifice Sacrifice Unblockable Coup Imparable
Scout Eclaireur Unstable Balourd
Sharp Tranchant Vengeance Vengeance
Sixth Sense Sixième Sens Virtue Vertu
Slow Lent Weak Faible
Soulless Sans Âme Willpower Volonté
Spirit Esprit
Split Attack Attaques Multiples
Steadfast Inébranlable
Strategy Stratégie
Strong Fort
Stupid Stupide
Swarm Nuée

Combo Attack Attaque Combinée Counterstrike Defence Défense Contre-attaque


Critical Attack Attaque Critique Drag Defence Saisie défensive
Drag Attack Attaque Saisie Forceback Defence Poussée Défensive
Forceback Attack Poussée offensive Push Defence Défense Percutante
Grapple Attack Attaque Grappin Sidestep Defence Défense Pas de Côté
Powerful Attack Attaque Puissante Sweep Defence Défense Balayage
Push Attack Attaque Percutante Throw Defence Défense projetée
Sidestep Attack Attaque Pas Chassé
Slam Attack Attaque Cinglante
Stun Attack Attaque Assommante
Sweep Attack Attaque Balayage
Throw Attack Attaque Projetée

Ivory Prison Attack Attaque de la Prison d’ivoire


Gokusatsu Attack Attaque Gokusatsu

65

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