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LIVRE DE CAMPAGNE
PARTIE I
SOMMAIRE
INTRODUCTION P5
AFFRONTEMENTS P6/7
Blitz P6
Survival P6
Arènes P7
MAGASIN P16
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INTRODUCTION
Toutes les bandes commencent la campagne avec des effectifs totalisant
un maximum de 20 points de Recrutement. Pendant cette phase préparatoire,
Les points de victoires gagnés lors des affrontements sont convertis en points
de Recrutement supplémentaires pour finaliser la construction de votre bande.
Les combattant ne gagnent pas encore d’expérience.
A partir du moment ou votre bande atteint sa taille standard, vos points de vic-
toires sont alors convertis en points de Renommée. Ils vous permettent de pro-
gresser dans la campagne. Toutes les règles additionnelles de campagnes s’ap-
pliquent alors pleinement : Utilisation des points de victoire, Fouille de la zone,
Destin des combattants hors-combat, Expérience des combattants, Evolution et
Sécurité du campement mais aussi tenter de recruter des Mercenaires.
Voir : Règles de fin de partie et Mercenaires
Quand votre bande atteint 20 points de Renommée, vous avez enfin réussi à
localiser des débris de Ônze. Pour vous, la fouille des débris commence alors.
Vous perdez l’utilisation de vos véhicules qui ne peuvent évidemment pas se
faufiler dans les anfractuosités de l’Arche perdue. Les combats se déroulent
alors en intérieur, sur un mode Labyrinthe. Un supplément à ce livre de cam-
pagne sera proposé pour définir des règles des combats et de progression en
interieur.
En cas de litige réel, c’est toujours la solution qui provoque le plus de dégats
qui l’emporte.
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AFFRONTEMENTS EN CAMPAGNES
En fonction de la situation de votre bande, vous pouvez provoquer ou subir
différents modes d’affrontements en plus du format classique en 25 points qui
vous permet d’avancer dans la campagne.
BLITZ
Si votre bande est réduite à 15 points ou moins, vous pouvez décider d’affronte-
ments au format Blitz, contre un autre joueur dans le même cas ou contre une
liste de bande aléatoire. L’objectif est de remonter la pente et de reprendre le
cours de la campagne
L’équilibrage des points des bandes reste aussi la règle pour ce type d’affronte-
ment, quelque soit la composition des bandes. Ces affrontements ne vous per-
mettent pas d’avancer à proprement parler dans la campagne car les points de
victoire sont automatiquement convertis en points de recrutements.
Les autres règles de fin de partie s’appliquent normalement. Les règles du mode
Blitz sont disponibles sur le Discord et sur le Drive.
SURVIVAL
La phase de fouille ne peut pas être effectuée par le défenseur à l’issue d’un
Survival mais les expériences des combattant augmentent de manière classique.
La renommée de la bande augmente d’autant de vague qu’elle a subie ou lancé.
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ARÈNES CLANDESTINES
Une fois par mois, vous pouvez décider d’envoyer un ou des combattants se
battre dans une des nombreuses arènes clandestines de Mars.
Les officiers se délestent de leurs points de grade puisque aucun ordre ne peux
être donné dans ce mode de combat.
Ex : Vous avez gagné le jet initial et choisissez de commencer. Vous faite donc un mou-
vement avec l’un de vos combattant. Ensuite, votre adversaire fait de même. Vous reprenez par
un autre mouvement pour un autre combattant et ainsi de suite jusqu’à épuisement des ordres
de déplacements pour les deux joueurs. La phase de tir peux commencer. Après un autre jet que
votre adversaire remporte, il décide de tirer avec un de ses combattant. C’est ensuite votre tour,
et ainsi de suite. Si des survivants persistent après cette première phase, une deuxième est ini-
tiée sur le même modèle.
Une victoire vous offre autant de points de recrutement que de points survivant
à bataille ainsi que l’équivalent des sommes perdus par les parieurs malchan-
ceux. Leurs identités pourront être révélés.
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REGLES ADDITIONNELLES
TROUPES
Ces règles s’ajoutent aux règles de bases décrites dans la livre de base.
PILLAGE
Lorsqu’un combattant est mis hors combat, un marqueur est placé à son endroit.
Un combattant allié ou ennemi de même rang peut, une fois au contact de ce
marqueur et en dépensant un ordre de réaction, échanger l’une de ses armes
avec le combattant hors-combat. Il conserve cette arme jusqu’à ce qu’il soit
lui-même mis hors combat, pendant la partie ou une autre quelque soit le type
d’affrontement. Un combattant ne pille que d’autres combattants du même rang.
Les véhicules ne sont pas concernés. Ils ne pillent pas et ne peuvent être pillés.
Les règles spéciales contagion et corrosif ne se transmettent pas. Les rangs 1
uniquement équipés d’armes de corps à corps ne peuvent pas s’équiper d’armes
de tir mais peuvent se munir d’une seconde arme de corps à corps. Ils l’utilise-
ront uniquement pendant la partie en cours comme s’ils étaient Pistolero.
Après la partie, ils choisissent quelle arme ils conservent.
MERCENAIRES
En cas de non paiement d’une solde quotidienne, par manque de fond ou par
choix, le mercenaire défi un combattant de votre bande de même grade et si
possible, un officier. Si votre combattant est battu, le Mercenaire quitte votre
bande et vous ne pourrez plus le contacter. Sinon, vous conservez le Mercenaire
dans votre bande pour la partie suivante (qui devra être réglée normalement).
Les règles de Destin des combattants après le duel s’appliquent pleinement,
pour le.s mercenaire.s et vos combattant.s
Un mercenaire déjà embauché et dont le contrat court toujours peux être débau-
ché par une autre bande contre une compensation négocié entre les joueurs. La
solde initiale du mercenaire doit tout de même être réglée par le nouvel em-
ployeur. Vous pouvez et devez renvoyer un mercenaire si celui ci ne vous est pas
utile lors d’une partie classique.
Un mercenaire qui, lors d’un jet de Destin des combattants, meurt sur un 1 est
définitivement mort pour tout le monde et pour toute la durée de la campagne.
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Pour recruter Rein et Raus Kleinermann lors d’une même partie, il faut les
contacter individuelement.
Les frères Plywak peuvent être recruter en une seul fois si le joueur obtient 4
réussites à son jet de recrutement. Si il échoue, le joueur devra poursuivre ses
tentatives pour cumuler 4 réussites. Les deux frères ne sont pas séparables.
Ainsi, en cas de non paiement de solde, ils se battent à deuc contre l’un de vos
combattant de rang 2, si possible un officier.
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REGLES ADDITIONNELLES
VEHICULES
Ces règles s’ajoutent aux règles de bases décrites dans la livre de base.
DESTRUCTION DE VÉHICULE
Activer le véhicule revient à activer le combattant selon les règles de base. Les
caractéristiques du combattant sont alors adaptés à son type de véhicule :
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FIN DE PARTIE
Après chaque bataille, les joueurs effectuent les actions qui suivent. En fonc-
tion du type d’affrontement qui vient de ce dérouler, certaines restristions s’ap-
pliquent. Voir Affrontements de campgane.
Pour chacun des points de victoire acquis par la bande lors de la partie, lancer
autant de D6. Pour chaque réussite, le joueur sélectionne autant d’objets de la
liste d’équipements optionnels du livre de règle de base, qu’il attribue ensuite
aux combattants de son choix. Chaque combattant ne peut recevoir qu’un seul
objet.
Les objets acquis de cette manière sont utilisables pour la partie suivante, et
uniquement celle-ci. Ils peuvent être aussi revendus pour le tiers de leur valeur
en crédit.
Les prix de reventes des équipements et des armes évolue après chaque round
de la campagne. Voir Magasin et Armurerie.
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Pour chaque combattants mis hors-combat lors d’un affrontement, lancé pour
chacun d’eux un D6.
1 Le combattant est définitivement mort. Tout son équipement est perdu.
2 Le combattant est en convalescence pour la prochaine partie.
3 Le combattant survie. Vous n’avez pas pu récupérer sont équipement.
4 Le combattant survie.
5 Le combattant survie.
6 Le combattant survie et devient un héros sans coût de recrutement.
Chaque combattant se voit doté d’un point d’expérience par ennemis tué ainsi
que par action réalisé avec succès en vue de l’accomplissement d’une mission
principale. A force d’accumuler des points d’expérience, certains de vos com-
battant gagneront une aura toute particulière au sein de votre bande mais aussi
face à vos ennemis.
Un guerrier qui atteint 10 points d’expériences, peu importe s’il est un officier
ou non, acquière le statut de Héros. Une compétence spéciale lui est attribuée
librement. Elle est utilisable par ce combattant constamment, pour tout type de
combats et évidemment, tant qu’il reste en vie. Pour chaque compétence gagné
par un combattant, vous ajouterez un point au cout globale de votre bande.
Une fois devenus un Héros à chaque palier de 15 points d’expérience, les guer-
riers peuvent apprendre/acquérir une nouvelle compétence jusqu’à un maximum
de deux.
Un classement des points de renomés est mis a jour après chaque round com-
plet de campgane. Les deux joueurs en tête s’affronteront lors du prochain
round, le troisième et le quatrième feront de même, ainsi que le cinquième et le
sixième.
Les combats d’Arène et les Survival sont indépendant de cette règles et vien-
dront s’intercaler entre les combats classiques. Ils sont prioritaires et ne
peuvent pas être reportés une fois qu’une date a été fixé par l’ensemble des
joueurs.
Si un combattant est obligé de jouer en mode Blitz, son adversaire doit s’adap-
ter et réduire sa liste pour cet affrontement uniquement.
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SÉCURITÉ DU CAMPEMENT
Si un des joueurs se propose comme attaquant, celui-ci peut le faire avant que
le type de raid soit désigné et devra en accepter les conséquences. Il sera sou-
mis aux règles classiques de fin de partie (Fouille, Destin des combattants, Ex-
périence et Renommée).
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GÉNÉRATEUR DE MAP
Une fois les binomes constitués pour les prochains affrontements (en dehors
des Arènes et des Survival), les futurs adversaires déterminent :
11 à 13 Industriel
14 à 16 Industriel Décharge
21 à 23 Décharge
24 à 26 Décharge Désert
31 à 33 Désert
34 à 36 Désert Habitations
41 à 43 Habitations
44 à 46 Habitations Reliefs
51 à 53 Reliefs
54 à 56 Reliefs Foret
61 à 63 Foret
64 à 66 Foret Industriel
Véhicules en présence
1-4 Aucun véhicule
5 1 véhicule
6 2 véhicules
Type de véhicule
1-3 Moto
4 Quad
5 Buggy
6 Truck
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MAGASIN
Pendant la campagne, vous pouvez équiper vos combattants d’objets divers et
variés. Comme lors de la phase de recrutement, le cout de ces objets est fonc-
tion du rang du guerrier à qui vous le destiné.
Cependant, a partir du début de la campagne, les prix de ces objets vont varrier
d’un round à l’autre. La loi de l’offre et de la demande va s’appliquer automati-
quement en fonction de vos achats mais aussi de vos reventes de matériel.
Les objets très prisés vont voir leur prix s’envoler mécaniquement alors que
ceux qui semblent boudés beneficieront de rabais.
La liste des équipements et leurs prix actualisés sont disponibles sur le Discord
et le Drive.
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