Vous êtes sur la page 1sur 20

2023

LIVRE DE CAMPAGNE
PARTIE I
SOMMAIRE
INTRODUCTION P5

AFFRONTEMENTS P6/7

Blitz P6
Survival P6
Arènes P7

REGLES ADDITIONNELLES P8/11



Troupes P8
Liste des mercenaires P9-10
Véhicules P11

FIN DE PARTIE P12/15



Point de victoire P12
Fouille P12
Combattant hors-combat
P13
Experience P13
Prochains combats P13
Securité du campement P14
Générateur de map P15

MAGASIN P16

FEUILLE DE BANDE P17

4
INTRODUCTION
Toutes les bandes commencent la campagne avec des effectifs totalisant
un maximum de 20 points de Recrutement. Pendant cette phase préparatoire,
Les points de victoires gagnés lors des affrontements sont convertis en points
de Recrutement supplémentaires pour finaliser la construction de votre bande.
Les combattant ne gagnent pas encore d’expérience.

Après avoir atteint 25 points de Recrutements, votre bande est au complet et


est prête à partir à la recherche des débris de Ônze.

A la création de votre bande et en fonction de votre faction, vous définirez quels


objectifs vous poussent à entreprendre des recherches si perilleuses.

A partir du moment ou votre bande atteint sa taille standard, vos points de vic-
toires sont alors convertis en points de Renommée. Ils vous permettent de pro-
gresser dans la campagne. Toutes les règles additionnelles de campagnes s’ap-
pliquent alors pleinement : Utilisation des points de victoire, Fouille de la zone,
Destin des combattants hors-combat, Expérience des combattants, Evolution et
Sécurité du campement mais aussi tenter de recruter des Mercenaires.
Voir : Règles de fin de partie et Mercenaires

En fonction de l’état de votre bande, de votre campement et de vos choix, vous


avez aussi alors accès aux différents modes de jeux : Classique, Blitz, Arène et
Survival.
Voir : Affrontements en campagne.

Quand votre bande atteint 20 points de Renommée, vous avez enfin réussi à
localiser des débris de Ônze. Pour vous, la fouille des débris commence alors.
Vous perdez l’utilisation de vos véhicules qui ne peuvent évidemment pas se
faufiler dans les anfractuosités de l’Arche perdue. Les combats se déroulent
alors en intérieur, sur un mode Labyrinthe. Un supplément à ce livre de cam-
pagne sera proposé pour définir des règles des combats et de progression en
interieur.

Un point de recrutement correspond à 100 crédits. L’évolution des prix des


armes et des équipements est indépendant de cette règle à partir du début de la
campagne. Les valeurs en points des combattants sont valables uniquement au
recrutement. Pendant la campagne, les évolutions de personnages et d’équipe-
ment n’impactes pas leur valeur en point.

En cas de litige réel, c’est toujours la solution qui provoque le plus de dégats
qui l’emporte.

5
AFFRONTEMENTS EN CAMPAGNES
En fonction de la situation de votre bande, vous pouvez provoquer ou subir
différents modes d’affrontements en plus du format classique en 25 points qui
vous permet d’avancer dans la campagne.

   BLITZ

Si votre bande est réduite à 15 points ou moins, vous pouvez décider d’affronte-
ments au format Blitz, contre un autre joueur dans le même cas ou contre une
liste de bande aléatoire. L’objectif est de remonter la pente et de reprendre le
cours de la campagne

L’équilibrage des points des bandes reste aussi la règle pour ce type d’affronte-
ment, quelque soit la composition des bandes. Ces affrontements ne vous per-
mettent pas d’avancer à proprement parler dans la campagne car les points de
victoire sont automatiquement convertis en points de recrutements.
Les autres règles de fin de partie s’appliquent normalement. Les règles du mode
Blitz sont disponibles sur le Discord et sur le Drive.

   SURVIVAL

En fonction de la renommée de votre bande, le mode subi Survival vous deman-


dera de protéger votre campement. Vous serez amenés a faire face à un certain
nombre de vagues de xénomorphes ou d’assaults d’autres bandes rivales.

Le mode Survival intervient pour plusieurs joueurs au même moment et selon


les règles décrite dans la section Fin de partie - Sécurité du campement.

Le joueur attaqué sera toujours déployé au centre de la carte dans un rayon de


10 cm autour de ses bâtiments principaux. Aucune adaptation d’équipement ne
peux être réalisé en prévision d’un attaque tant celles-ci sont soudaines.
Après le déploiement du défenseur, le joueur assaillant détermine le déploie-
ment de la vague à venir sur 1D6 :

    1 Un demi flanc choisi par le défenseur


    2 Un demi flanc choisi par l’agresseur
    3 Un flanc complet choisi par l’agresseur
    4 Deux flancs complets choisis par l’agresseur
    5    Les quatre coins de la table (rayon de 15cm)
    6 Tous les flancs et en contact avec le bord

La phase de fouille ne peut pas être effectuée par le défenseur à l’issue d’un
Survival mais les expériences des combattant augmentent de manière classique.
La renommée de la bande augmente d’autant de vague qu’elle a subie ou lancé.

6
  ARÈNES CLANDESTINES

Une fois par mois, vous pouvez décider d’envoyer un ou des combattants se
battre dans une des nombreuses arènes clandestines de Mars.

Si deux joueurs souhaitent régler un différents, alors l’affiche du combat est


toute trouvée. Sinon, un ou des challenger seront décidés aléatoirement.
Sur une surface de 40 x 40 cm, 3 points VS 3 points s’affrontent dans des rixes
sans objectifs autre que l’annihilation totale de la faction adverse.

Les officiers se délestent de leurs points de grade puisque aucun ordre ne peux
être donné dans ce mode de combat.

Les autres joueurs de la campagnes, non investis dans le combat d’arène


peuvent parier sur la victoire de l’une ou l’autre bande et espérer des gains fi-
nanciers. Les mises seront envoyés en amont et les paris cloturés avant le dé-
but des combats.
Vous êtes sûr de votre victoire ? Miser aussi sur vos combattants!Les règles ne
changent pas !

Les actions possibles dans ce mode d’affrontement sont : En avant ! (déplace-


ment, charge et désengagement); Feu ! et Pas de quartier !.

Les activations (mouvements / actions ) sont alternées, combattant par


combattant et action par action. Pour chaque phase, les joueurs lancent 4 D6.
Le plus grand nombre de réussite choisi qui prend l’initiative de l’activation en
cours et ainsi de suite jusqu’à la désignation d’un vainqueur.

Ex : Vous avez gagné le jet initial et choisissez de commencer. Vous faite donc un mou-
vement avec l’un de vos combattant. Ensuite, votre adversaire fait de même. Vous reprenez par
un autre mouvement pour un autre combattant et ainsi de suite jusqu’à épuisement des ordres
de déplacements pour les deux joueurs. La phase de tir peux commencer. Après un autre jet que
votre adversaire remporte, il décide de tirer avec un de ses combattant. C’est ensuite votre tour,
et ainsi de suite. Si des survivants persistent après cette première phase, une deuxième est ini-
tiée sur le même modèle.

Les armes et équipements optionnels uniquement disponibles dans votre


réserve sont accessibles à vos combattants. Leurs profils sont donc aména-
geables en préparation du combat. A l’issus du combat l’équipement est rétablis
comme avant l’affrontement dans l’arène.
Les arènes se déroulent toujours indépendament d’autres affrontements.

Une victoire vous offre autant de points de recrutement que de points survivant
à bataille ainsi que l’équivalent des sommes perdus par les parieurs malchan-
ceux. Leurs identités pourront être révélés.

7
REGLES ADDITIONNELLES
TROUPES
Ces règles s’ajoutent aux règles de bases décrites dans la livre de base.

   PILLAGE

Lorsqu’un combattant est mis hors combat, un marqueur est placé à son endroit.
Un combattant allié ou ennemi de même rang peut, une fois au contact de ce
marqueur et en dépensant un ordre de réaction, échanger l’une de ses armes
avec le combattant hors-combat. Il conserve cette arme jusqu’à ce qu’il soit
lui-même mis hors combat, pendant la partie ou une autre quelque soit le type
d’affrontement. Un combattant ne pille que d’autres combattants du même rang.
Les véhicules ne sont pas concernés. Ils ne pillent pas et ne peuvent être pillés.
    Les règles spéciales contagion et corrosif ne se transmettent pas. Les rangs 1
uniquement équipés d’armes de corps à corps ne peuvent pas s’équiper d’armes
de tir mais peuvent se munir d’une seconde arme de corps à corps. Ils l’utilise-
ront uniquement pendant la partie en cours comme s’ils étaient Pistolero.
Après la partie, ils choisissent quelle arme ils conservent.

   MERCENAIRES

Pour recruter un Mercenaire, un de vos combattant doit, pendant une partie


classique, utiliser une action pour contacter un mercenaire.
Lancez 4 D6 et sur 2 réussites, l’appel est passé.

Sélectionnez ensuite, en fonction de vos besoins et de vos moyens le merce-


naires que vous souhaiter embaucher. Le mercenaire accepte le contrat si sur
5D6 vous avez autant de réussite que son grade et que vous pouvez payer sa
solde initiale.

En cas de non paiement d’une solde quotidienne, par manque de fond ou par
choix, le mercenaire défi un combattant de votre bande de même grade et si
possible, un officier. Si votre combattant est battu, le Mercenaire quitte votre
bande et vous ne pourrez plus le contacter. Sinon, vous conservez le Mercenaire
dans votre bande pour la partie suivante (qui devra être réglée normalement).
Les règles de Destin des combattants après le duel s’appliquent pleinement,
pour le.s mercenaire.s et vos combattant.s

Un mercenaire déjà embauché et dont le contrat court toujours peux être débau-
ché par une autre bande contre une compensation négocié entre les joueurs. La
solde initiale du mercenaire doit tout de même être réglée par le nouvel em-
ployeur. Vous pouvez et devez renvoyer un mercenaire si celui ci ne vous est pas
utile lors d’une partie classique.

Un mercenaire qui, lors d’un jet de Destin des combattants, meurt sur un 1 est
définitivement mort pour tout le monde et pour toute la durée de la campagne.

8
9
Pour recruter Rein et Raus Kleinermann lors d’une même partie, il faut les
contacter individuelement.

Les frères Plywak peuvent être recruter en une seul fois si le joueur obtient 4
réussites à son jet de recrutement. Si il échoue, le joueur devra poursuivre ses
tentatives pour cumuler 4 réussites. Les deux frères ne sont pas séparables.
Ainsi, en cas de non paiement de solde, ils se battent à deuc contre l’un de vos
combattant de rang 2, si possible un officier.

Le monstre est un crawler rang 3, capturable lors de match d’Arène ou de mode


Survival.

Dayak Grahk aime détruire les blindés. Il facture ce service différement.


C’est ainsi.

10
REGLES ADDITIONNELLES   
VEHICULES
Ces règles s’ajoutent aux règles de bases décrites dans la livre de base.

DESTRUCTION DE VÉHICULE

Lors de la destruction d’un véhicule, les chances de dommages collatéraux sont


fréquents. Le joueur dont le véhicule a été détruit lance 2D6.
Sur un double, l’explosion cause un dégât de 1PV automatique :
à tous les combattants dans un rayons de 5 cm pour un véhicule rang 1
à tous les combattants dans un rayons de 10 cm pour un véhicule rang 2

    PRISE DE VÉHICULE

Contre une action de réaction et à son contact, un combattant de rang 1 ou 2


peut s’emparer d’un véhicule libre sur le champ de bataille. En obtenant un 5 ou
un 6 sur 1D6, le combattant parvient à s’emparer du véhicule.
Le stock de combustible présent dans le véhicule est tiré sur 1D3. Le résultat
correspond au nombre de tours pendant lequel le combattant va pouvoir l’utili-
ser. Le véhicule n’est pas cessible à une autre combattant.

Activer le véhicule revient à activer le combattant selon les règles de base. Les
caractéristiques du combattant sont alors adaptés à son type de véhicule :

Contre une action, le combattant peux descendre du véhicule librement.

Si le véhicule est détruit sans explosion, le combattant qui en avait pris le


contrôle s’extrait, est placé au contact du socle du véhicule détruit et poursuit
sa route par la suite tel qu’il l’avait « emprunté ». Si le véhicule explose, le com-
battant perd 1D3 points de vie.

Quelque soit sa réserve de carburant, un véhicule en présence est automatique-


ment abandonné, et donc perdu d’une partie à l’autre.

11
FIN DE PARTIE  
Après chaque bataille, les joueurs effectuent les actions qui suivent. En fonc-
tion du type d’affrontement qui vient de ce dérouler, certaines restristions s’ap-
pliquent. Voir Affrontements de campgane.

    UTILISATION DES POINTS DE VICTOIRE

Pour chacun des points de victoire acquis par la bande lors de la partie, lancer
autant de D6. Pour chaque réussite, le joueur sélectionne autant d’objets de la
liste d’équipements optionnels du livre de règle de base, qu’il attribue ensuite
aux combattants de son choix. Chaque combattant ne peut recevoir qu’un seul
objet.
Les objets acquis de cette manière sont utilisables pour la partie suivante, et
uniquement celle-ci. Ils peuvent être aussi revendus pour le tiers de leur valeur
en crédit.

    LA FOUILLE DE LA ZONE

A la fin de la bataille, chaque joueur compte le nombre de combattant encore


debout dans ses rangs et lance tant de D6. L’addition de chiffres donnés par ces
D6 vous donne le nombre de crédits que la bande a généré pendant les fouilles
des alentours.
Les triples apportent des récompenses supplémentaires : 

    111 Vous choisissez votre mission lors de la prochaine partie


    222 Vous fouillez un magasin avec 2D6. L’ objet trouvé peut être stocké
mais ne s’utilisera que pendant 1 partie. Vous pouvez le revendre
pour la moitié de sa valeur en crédit.
    333 Vous choisissez la mission de votre adversaire lors de la prochaine
partie
    444 Vous fouillez une armurerie avec 1D6. L’arme trouvée peut être
stockée mais ne s’utilise que pour 1 partie. Vous pouvez la revendre
pour la valeur de sa puissance en crédit.
    555 Vous fouillez un magasin avec 2D6. L’ objet trouvé peut être stocké
ou équipés sur l’un de vos combattant de manière pérenne. Vous
pouvez le revendre pour leur valeur totale en crédit.
    666    Vous fouillez une armurerie avec 1D6. L’arme trouvée peut être
stockés ou équipés sur l’un de vos combattant de manière pérenne.
Vous pouvez la revendre pour le double de sa puissance en crédit.

Les prix de reventes des équipements et des armes évolue après chaque round
de la campagne. Voir Magasin et Armurerie.

12
  

    DESTIN DES COMBATTANTS HORS-COMBAT

Pour chaque combattants mis hors-combat lors d’un affrontement, lancé pour
chacun d’eux un D6.
   
    1    Le combattant est définitivement mort. Tout son équipement est perdu.
    2    Le combattant est en convalescence pour la prochaine partie.
    3    Le combattant survie. Vous n’avez pas pu récupérer sont équipement.
    4    Le combattant survie.
    5    Le combattant survie.
    6    Le combattant survie et devient un héros sans coût de recrutement.

    EXPÉRIENCE DES COMBATTANTS

Chaque combattant se voit doté d’un point d’expérience par ennemis tué ainsi
que par action réalisé avec succès en vue de l’accomplissement d’une mission
principale. A force d’accumuler des points d’expérience, certains de vos com-
battant gagneront une aura toute particulière au sein de votre bande mais aussi
face à vos ennemis.

Un guerrier qui atteint 10 points d’expériences, peu importe s’il est un officier
ou non, acquière le statut de Héros. Une compétence spéciale lui est attribuée
librement. Elle est utilisable par ce combattant constamment, pour tout type de
combats et évidemment, tant qu’il reste en vie. Pour chaque compétence gagné
par un combattant, vous ajouterez un point au cout globale de votre bande.

Une fois devenus un Héros à chaque palier de 15 points d’expérience, les guer-
riers peuvent apprendre/acquérir une nouvelle compétence jusqu’à un maximum
de deux.

    PROCHAINS COMBATS

Un classement des points de renomés est mis a jour après chaque round com-
plet de campgane. Les deux joueurs en tête s’affronteront lors du prochain
round, le troisième et le quatrième feront de même, ainsi que le cinquième et le
sixième.

Les combats d’Arène et les Survival sont indépendant de cette règles et vien-
dront s’intercaler entre les combats classiques. Ils sont prioritaires et ne
peuvent pas être reportés une fois qu’une date a été fixé par l’ensemble des
joueurs.

Si un combattant est obligé de jouer en mode Blitz, son adversaire doit s’adap-
ter et réduire sa liste pour cet affrontement uniquement.

13
    SÉCURITÉ DU CAMPEMENT

A mesure que la renommée de la bande augmente, votre campement devient


de plus en plus grand et son activité n’est pas sans bruit. En plus d’attirer des
bandes concurrentes, vous risquez aussi de devenir la cible d’attaques des bes-
tioles locales. Quelque soit votre opposant, les règles de déploiement de l’atta-
quant suivront celles décrites dans le mode Survival. Une victoire de l’un ou de
l’autre opposant correspond à un succès de Mission Principale soit 3 points de
victoire.

Si un des joueurs se propose comme attaquant, celui-ci peut le faire avant que
le type de raid soit désigné et devra en accepter les conséquences. Il sera sou-
mis aux règles classiques de fin de partie (Fouille, Destin des combattants, Ex-
périence et Renommée).

A partir de 10 points de renommée, à la fin de chaque partie en mode Blitz ou


Campagne, lancez 5D6. Si la somme obtenue est supérieure à votre Renommée,
votre campement est sécurisé. A l’inverse, vous versez votre score au pot com-
mun d’insécurité des campements de tous les joueurs de la campagnes. Quand
cette jauge atteint 20 points, tous les joueurs ayant participer à la faire grimper
se voient attaqués. Sur 1D3, leurs opposants sont :

    1 et 2 Survival de valeur inférieure (- 5 points)


    3 et 4 Survival valeur égale
    5 et 6 Survival, 1D3 vagues de 5 points chacune.

A partir de 20 points de renommée, toujours sur 1D3

    1 et 2 Survival valeur égale


    3 et 4 Survival de valeur supérieure (+ 3 points)
    5 et 6 Survival, 1D3 vagues de 10 points chacune.

La taille de votre campement évolue en fonction de vos points de renommées :

    10 à 19    2 bâtiments principaux


    20 à 29    3 bâtiments principaux

Les Survival se jouent en parallèle. Des règles de repoussement d’ennemis


grace à des activations de bouclier jusque sur des tables concurentes sont à
venir.

14
GÉNÉRATEUR DE MAP

Une fois les binomes constitués pour les prochains affrontements (en dehors
des Arènes et des Survival), les futurs adversaires déterminent :

TYPE DE TERRAIN : 1D6, l’un les dizaines, l’autres les unités.

11 à 13 Industriel
14 à 16 Industriel Décharge
21 à 23 Décharge
24 à 26 Décharge Désert
31 à 33 Désert
34 à 36 Désert Habitations
41 à 43 Habitations
44 à 46 Habitations Reliefs
51 à 53 Reliefs
54 à 56 Reliefs Foret
61 à 63 Foret
64 à 66 Foret Industriel

DENSITÉ DES ÉLÉMENTS DE DÉCORS : 1D6 par quart de table

1-2 Décors très dense : 2 étages et plus, 4 à 6 éléments


3-4 Décors dense : 1 étage, 3 à 4 éléments
5-6 Décors peu dense : Grimpables uniquement, 2 à 3 éléments

MENACES NATURELS / TERRAIN DANGEREUX : 1D6 par quart de table


(Les effets de l’élément dangereux est à définir par les joueurs.)

1-5 Aucun terrains dangereux


6 1 éléments dangereux

RESSOURCES LOCALES : 1D6 par demi table

Véhicules en présence
1-4 Aucun véhicule
5 1 véhicule
6 2 véhicules

Type de véhicule
1-3 Moto
4 Quad
5 Buggy
6 Truck

15
MAGASIN
Pendant la campagne, vous pouvez équiper vos combattants d’objets divers et
variés. Comme lors de la phase de recrutement, le cout de ces objets est fonc-
tion du rang du guerrier à qui vous le destiné.

De base, et selon la règle monétaire définie de 1 point de recrutement équivaux


à 100 crédit, un équipement pour un rang 1 vaut 33 crédits, 50 crédits pur un
rang 2 et 100 crédits pour un rang 3.

Cependant, a partir du début de la campagne, les prix de ces objets vont varrier
d’un round à l’autre. La loi de l’offre et de la demande va s’appliquer automati-
quement en fonction de vos achats mais aussi de vos reventes de matériel.

Les objets très prisés vont voir leur prix s’envoler mécaniquement alors que
ceux qui semblent boudés beneficieront de rabais.

La liste des équipements et leurs prix actualisés sont disponibles sur le Discord
et le Drive.
   

16
17
18

Vous aimerez peut-être aussi