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CHECK YOUR 6 !

Traduction non-officielle par Ono6


Version FR 0.1

Scnarios et Mini campagne :


Traduction quipe Jeudhistoire.fr
Contenu
INTRODUCTION ................................................................................................................................ 5

COMPOSANTS .................................................................................................................................. 6

A / DEFINITIONS ............................................................................................................................... 7
A1.0 : Attributs des appareils .............................................................................................................. 7
A1.1 Performance............................................................................................................................ 7
A1.2 Robustesse .............................................................................................................................. 7
A1.3 Armement ............................................................................................................................... 7
A1.4 Notes ....................................................................................................................................... 8
A2.0 : Comptence des quipages et tests dquipage ...................................................................... 8
A2.1 Comptence des quipages .................................................................................................... 8
A2.2 Tests dquipage ..................................................................................................................... 8
A3.0 : Vitesse et virages extrmes ...................................................................................................... 9
A3.1 Niveaux de vitesse................................................................................................................... 9
A3.2 Virages extrmes ..................................................................................................................... 9
A4.0 : Bords de cartes.......................................................................................................................... 9
A4.1 Sortie de bord de carte ........................................................................................................... 9
A5.0 : Bandes altimtriques de combat (CAB) .................................................................................... 9
A5.1 Niveaux dAltitude Tactique (TAL)........................................................................................... 9
A5.2 Entrer/Quitter les Bandes Altimtriques de Combat .............................................................. 9
A6.0 : Types dappareils..................................................................................................................... 10
A6.1 Chasseurs .............................................................................................................................. 10
A6.2 Bombardiers .......................................................................................................................... 10
A7.0 : Points de victoire..................................................................................................................... 10
A7.1 Points de Victoire basiques ................................................................................................... 10
A7.2 Points de Victoire pour sortie de carte ................................................................................. 10
A7.3 Points de Victoire pour Accomplissement de Mission .......................................................... 10

B / SEQUENCE DE JEU..................................................................................................................... 11
B1.0 : Phase de dclaration de poursuite.......................................................................................... 11
B1.1 Avion poursuivi ...................................................................................................................... 11
B1.2 Avion poursuivant ................................................................................................................. 11
B1.3 Chaines davantages .............................................................................................................. 11
B2.0 : Phase de programmation de mouvement .............................................................................. 11
B2.1 Procdure .............................................................................................................................. 11

2
B3.0 : Phase de mouvement.............................................................................................................. 12
B3.1 Procdure .............................................................................................................................. 12
B3.2 Etapes de la Phase de Mouvement ....................................................................................... 12
B3.3 Ordre de Mouvement des Groupes ...................................................................................... 12
B3.4 Types de Code de Virage et Restriction de Vitesse ............................................................... 13
B3.5 Types de Manuvre Normale............................................................................................... 13
B3.6 Types de Manuvre Spciale ............................................................................................... 13
B3.7 Ajustement de la Vitesse ....................................................................................................... 14
B3.8 Finir Vitesse Zro (0) ........................................................................................................... 15
B3.9 Avion Hors-Contrle (OOC) ................................................................................................... 15
B3.10 Ressource aprs un Piqu Spcial ....................................................................................... 15
B3.11 Collisions.............................................................................................................................. 15
B3.12 Avion charg ........................................................................................................................ 15
B3.13 Acclration Hx/Lx .............................................................................................................. 15
B3.14 Avion vitesse ascensionnelle lente ..................................................................... 16
B3.15 Vol en rase-mottes (optionnel) ............................................................................... 16
B4.0 : PHASE DE TIR .................................................................................................................... 17
B4.1 Etape de la DCA (optionnel)...................................................................................... 17
B4.2 Segment de tir air-air. .............................................................................................. 17
B4.3 Rgles de tir. ................................................................................................................. 18
B4.4 Armement dfensif des bombardiers..................................................................... 18
B4.5 Epuisement des munitions........................................................................................... 19
B4.6 Dommages collatraux. ................................................................................................ 19
B4.7 Etape dattaque au sol. ............................................................................................... 19
B5.0 : EFFETS DES DEGATS ......................................................................................................... 19
B5.1 Dgts-moteur ............................................................................................................... 19
B5.2 Dgts structurels ........................................................................................................ 19
B6.0 : ARMES SPECIALES ............................................................................................................. 20
B6.1 Roquettes air-air non guides ................................................................................... 20
B6.2 Bombes air-air ............................................................................................................... 20

C / REGLES AVANCEES .......................................................................................................... 22


C1.0 : FORMATIONS AERIENNES ................................................................................................ 22
C1.1 : Rgles gnrales sur les formations .................................................................... 22

3
C1.2 : Leaders de formation ............................................................................................... 22
C1.3 : Ailiers ............................................................................................................................ 22
C1.4 : Quitter une formation .............................................................................................. 22
C1.5 : Abandonner une formation ...................................................................................... 23
C1.6 : Dfinition des hexagones de formation .............................................................. 23
C2.0 : METEO ................................................................................................................................ 23
C2.1 Nuages sur carte........................................................................................................... 23
C2.2 Nuages en bordure de CAB ........................................................................................ 24
C3.0 : ATTAQUE AU SOL.............................................................................................................. 24
C3.1 Phase dattaque au sol ................................................................................................. 24
C3.2 Modificateurs dattaque au sol ................................................................................. 24
C3.3 Bombardiers en piqu ................................................................................................... 25
C3.4 Attaque la torpille..................................................................................................... 25
C4.0 : REPERAGE ............................................................................................................................ 25
C4.1 Distance de reprage ................................................................................................... 25
C4.2 Soleil dans le dos .......................................................................................................... 25
C4.3 Ennemi derrire lobservateur ................................................................................... 26
C4.4 Ennemi derrire et sous lobservateur ................................................................... 26
C4.5 Reprage des formations importantes .................................................................... 26
C4.6 Phase de reprage ........................................................................................................ 26
C5.0 : DCA ..................................................................................................................................... 26
C5.1 Types de DCA (AA) ...................................................................................................... 26
C5.2 Phase de DCA ................................................................................................................. 27
C6.0 : SURVIE DES EQUIPAGES .................................................................................................. 27
C6.1 Destin des quipages .................................................................................................... 27
C6.2 Capture ou retour des quipages............................................................................. 27
D. SCENARIOS ........................................................................................................................................ 28

4
quelques astuces afin dobtenir des rsultats statistiquement
INTRODUCTION intressants. La plupart de nos recherches ont impliqu des
rsultats statistiques prcis (chances de toucher, dgts,
Check Your 6 ! (CY6 !) a t conu pour un environnement
reprage, puisement des munitions, etc.) et avons labor un
multi-joueurs pour profiter en une soire dune partie de
systme qui reprsenterait de manire prcise ces rsultats.
taille moyenne alliant plaisir et ralisme. CY6 ! peut tre jou
Il est noter que nous recherchions la prcision historique
de deux beaucoup de joueurs, chacun grant dun six
appareils. Le jeu simule les combats ariens sur table et met plutt que de nous proccuper des mcaniques de jeu de
laccent sur les comptences des pilotes, les particularits faon amliorer le ralisme.
Du fait que nous avons accs toutes les statistiques dun
des diffrentes armes et le mouvement en trois dimensions.
jeu, certains concepteurs de jeu en sont venus une
Ce livre de rgle tient en 26 pages1 avec des exemples, les
obsession des chiffres . Inversement, des concepts
tables ad hoc, des scnarios titre dexemple et une mini
comme la comptence technique dun quipage, son
campagne.
entrainement, son exprience, sa volont sont difficiles
Lide force de ces rgles est que lors dun combat lhomme
quantifier et pourtant je pense que les derniers items cits
supplante la machine ; la comptence du pilote est capitale
ont une importance majeure au combat. Un exemple CY6 !
pour le succs. Il suffit de jeter un il sur les archives des
est la vitesse maximum pour nimporte quel avion donn.
combats de la 2me guerre mondiale et la guerre de Core
pour se rendre compte que cette supposition est vraie. La Tout pilote ayant une exprience du combat vous dira que les
statistique la plus surprenante de ces donnes est de voir le performances dun mme avion varient dune mission lautre.
Les chasseurs de la 2me guerre mondiale taient les bolides
nombre davions abattus par les 35 meilleurs as allemands de
dalors, ncessitant une maintenance minutieuse et des
la 2me guerre mondiale. Durant cette priode, ces 35 as ont
connaissances pousses en mcanique pour maximiser leurs
dtruit plus de 6300 appareils. Du ct Alli, une tude de la
performances. Si cette maintenance ntait pas effectue ou
8me Air Force a conclu que 5% des meilleurs pilotes avaient
du fait dun mcano fatigu qui ne suivait pas les procdures,
monopolis 40% du tableau de chasse. Durant la Guerre de
cela pouvait signifier une performance moins efficace voire
Core, huit pilotes de Sabre enregistrrent 98 victoires ce
une dfaillance catastrophique. Je suggre que ces
qui revient dire que 1% des pilotes dtenaient 13% des
statistiques ne donnent pas des rsultats trs concrets mais
victoires eux seuls. De plus, en se focalisant sur le modeste
Brewster Buffalo, il apparait quen Finlande il a engrang un donnent des tendances. Les tendances peuvent tre
ratio de victoire de 26 contre 1 alors quen Extrme-Orient, modlises avec 1D10 voire 1D6 et peu de modificateurs. En
il se faisait laminer par les pilotes japonais vtrans. Alors dautres termes, ne soyez pas trop exigeants avec des jeux
qui ne simulent parfaitement la pntration de blindage ou
que nous souhaitions avant tout davoir un jeu amusant, nous
les performances dun appareil en laboratoire Les jeux les
ne pouvions ignorer la prdominance dun as sur la table de
plus simples peuvent simuler des tendances variables de
jeu. Dans CY6 ! les joueurs vont vite dcouvrir quun pilote
machines relles en situation de combat.
inexpriment a intrt se mfier des as ennemis !
Nous avons produit aussi plusieurs fascicules de
Une autre considration majeure pour le concept de CY6 !
scnarios/campagnes avec CY6 ! Ces livres sont sous le
tait de croire quil tait possible davoir un jeu raliste et
format standard des sries SkirmishCampaigns sur la
relativement simple jouer. La meilleure faon pour un
seconde guerre mondiale. Les trois premiers sont luvre de
concepteur pour chouer et ainsi concevoir un jeu complexe
ET raliste est dajouter dautres modificateurs ; cest ce mes amis Mark Fastoso (Guadalcanal), CB Stevens (Falcon of
que de nombreux auteurs des annes 70 et 80 ont fait avec the Duce) et Kaith Astrofsky (Battle of Britain). Dautres
scnarios/campagnes sont en prparation en particulier un
leurs jeux de plateau. Il est bien plus complexe de crer un
supplment de Nick Murray sur la chasse de nuit et ma
jeu simple jouer ET raliste. Je pense que la comptence
propre production sur la 8me Air Force.
dun designer doit tre juge sur la faon de rendre simple
Je voudrais particulirement remercier mon pouse et mes
des rgles apportant un rsultat raliste. Je pense quun
enfants davoir su composer avec mon obsession de
concepteur intelligent doit tre capable de simuler la ralit
laronautique et de mavoir allou beaucoup plus temps que je
avec peu de modificateurs sur chaque mcanique de jeu.
ne leus espr pour finir mon projet.
Le dveloppement de CY6 ! a t un vrai challenge qui a
Pour finir, je rpterai le mantra qui fut le mien depuis la
demand trois ans alors que je comptais sur un
dveloppement rapide. Durant cette priode nous avons jou rdaction dArc of Fire en 1999, les rgles sont comme lart :
de nombreuses parties et valu plusieurs mcaniques de jeu elles plaisent certains, pas dautres et surtout pas tout
et systmes varis. Il sest avr que mme avec laide de le monde. Jencourage les joueurs tester des rgles maison
qui leur vont personnellement ou en club. Et surtout,
mes brillants amis (Chris Pringle, Rob Givens, CB Stevens,
souvenez-vous : prenez du plaisir et surveillez vos arrires !2
Mark Fastoso, Alvin Gunkel, Ed Stewart, Jerry Frazee, Nick
Murray ans Chris Baker) cela a quand mme pris plusieurs
Scott Fisher 2007.
annes mais de joie intense. Nous avons devis intensment
sur le systme de combat avec Chris Pringle, mon vieux
catalyseur dides, produisant tous les deux des analyses Notes du concepteur et commentaires de lauteur : tout le long du livre de rgles, des
commentaires et des exemples seront insrs dans des encadrs comme celui-ci.
statistiques complexes pour appuyer nos arguments. CY6 !
utilise de manire gnrale 2D6 mais aussi dautres ds et

2
1
NdT : dans sa forme originale. NdT : traduction de Check Your 6 !

5
COMPOSANTS Tables des Statistiques des Avions
Livre de Rgles A la fin de ces rgles il y a plusieurs tables avec les
Le livre de rgles de Check Your 6 ! nest pas ncessaire pour statistiques des avions utiliss Check Your 6 ! Les
la plupart des parties, mais doit tre disposition pour sy statistiques sont fournies lorsque les appareils volent au-
dessus et au-dessous de 20000 pieds3. Des tables mises
rfrer, spcialement pour les joueurs inexpriments ou
jour et augmentes seront publies sur le site Internet de
dbutants.
SkirmishCampaigns.
Fiche de Rfrence Rapide (QRC)
Feuilles de Programmation des Avions
La plupart des informations et des tables ncessaires la
Les feuilles de programmation des avions servent aux joueurs
conduite dune partie de Check Your 6 ! se trouvent sur les
tracer les mouvements de leurs avions en gardant la trace
Fiches de Rfrence Rapide (QRC). Les deux pages des QRC
du tour en cours et des dgts reus. Le haut de la fiche
contiennent un rsum des infos et des tables ainsi que
plusieurs diagrammes utiles. Notez que la partie suprieure comporte les informations pertinentes lappareil alors que
de la page 1 des QRC (tables de tir) peuvent tre le bas contient lespace ncessaire pour noter la manuvre
et le code virage utilis dans le tour en cours.
photocopies au dos des Tables de Mouvement.

Tables des Mouvements


Les Tables des Mouvements (notes A, B, C, D & F)
contiennent les informations des mouvements possibles pour
un avion donn. Sur le haut de la table se trouvent les
diffrents types de manuvres normales alors quau bas sont
les manuvres spciales. Au milieu de la table de mouvement,
il y a les Codes de Virages possibles classs selon la vitesse
initiale de lavion. Au bout des colonnes des manuvres
spciales et normales, on retrouve les options dajustement
de vitesse. Ces dernires sont les ajustements possibles la
vitesse actuelle de lavion concern pour une manuvre
donne avec la combinaison du Code Virage utilis. Voir un Ds
exemple ci-dessous : Check Your 6 ! ncessite plusieurs types de ds. La plupart
des jets de ds du jeu sont raliss laide de deux ds six
faces (2d6) et les joueurs effectuant des tirs peuvent avoir
besoin de plusieurs ds 4, 10 et 20 faces (d4, d10 & d20).
Option dajustement
de vitesse
Figurines et bases
La plupart des joueurs jouent Check Your 6 ! avec des f
bien quil soit possible dy jouer avec des pions cartonns
aussi. Les avions, nimporte quelle chelle sont appropris,
car le systme de combat et de mouvement est fond sur un
systme hexagonal (nous avons toujours voulu jouer
lchelle dun gymnase avec des avions au 1/48me). Les bases
rendent le jeu plus visuel en levant les avions au-dessus de
la table. Certaines bases particulires avec des cadrans,
spcialement conues pour CY6 ! permettent de garder trace
Codes virage et des vitesses et les altitudes des avions et sont disponibles
vitesse de lavion
mais toute base faite maison ou dans le commerce fera
Manuvres laffaire. Pour les bases sans cadran, des petits ds 6 faces
normales & spciales suffiront pour garder la trace des altitudes et des vitesses.

Plateau standard et Echelle


La surface de jeu standard, compose dhexagones, doit faire
environ 45 x 30 hexagones (avec des hexagones d1,5 pouce4,
le tapis de jeu fera environ, 1,20 x 1,80 m). A lchelle du jeu,
un hexagone fait environ 100 mtres de large et presque
deux fois plus en hauteur.

Taille de la carte : premire vue, la largeur de la carte semble ne pas tre trs
importante mais elle est reprsentative de la surface occupe pour le type de duels ariens
tudi. Les combats typiques de la Seconde Guerre Mondiale avaient lieu dans lquivalent
dun cylindre de 1,5 2 miles (2,5 3 km env.) soit 20 30 hexagones pour CY6 !

3
NdT : env. 6 km daltitude.
4
NdT : env. 3,75 cm

6
dernire. Les avions avec une Agilit Trs Rduite
A / DEFINITIONS sont nots sur les Fiches de Statistiques des
A1.0 : ATTRIBUTS DES APPAREILS Avions avec un double moins (--) aprs le facteur
Les performances de chaque avion sont listes dans les dagilit.
tables des Statistiques des Avions la fin de ce livre.
A1.1.3 Facteur de Monte/Piqu
Le Facteur de monte/Piqu reprsente la capacit de lavion
A1.1 Performance
gagner ou perdre de laltitude. On sen sert pour
La performance dun appareil est modlise sous forme de
dterminer si un avion possde un avantage de monte ou de
plusieurs facteurs incluant : la Table des Mouvements
Piqu lorsquil essaye de quitter une Bande Altimtrique de
utilise, la vitesse maximum, lagilit, lacclration et le
facteur de monte/piqu. Au total un Mouvement est la Combat (CAB) (cf. A5.2). Le facteur de Piqu indique la
rsultante du choix dun code de virage (sur la Fiche de rapidit laquelle lavion peut piquer. Un facteur de 1 est
Mouvement de lavion) et du choix dune manuvre (sur le le facteur de Piqu le + bas possible. Le facteur de monte
indique la rapidit laquelle lavion peut grimper. Un facteur
haut ou le bas de la mme fiche).
de 1 est le facteur de monte le + bas possible.

A1.1.4 Type dAcclration


Lacclration dun avion peut revtir trois caractristiques :
BASSE (Lx), NORMALE (Nx) ou HAUTE (Hx). Sur la Table
des Statistiques des Avions, un appareil sans une des
caractristiques Lx ou Hx est obligatoirement Nx. Notez
quun avion peut avoir une de ces caractristiques altitude
basse et moyenne et une autre haute altitude.

A1.2 Robustesse
Elle reprsente la capacit dun avion viter ou absorber les
A1.1.1 Fiche de Mouvement et Vitesse Maximum dgts de larmement. Les niveaux de Robustesse sont R0,
Chaque appareil possde un code alphanumrique qui dcrit la R1, R2, R3 et R4.
fiche de mouvement utilise et sa vitesse maximum. La
A1.3 Armement
dnomination A3 indique que la fiche de mouvement est
Larmement est class en termes de porte et de puissance
de type A et que la vitesse maximum de lavion est de 3.
de feu. Il y a 3 catgories de porte (courte, moyenne et
Sur la Table des Statistiques des Avions, il y a deux colonnes
longue) et 4 types de puissance de feu ncessitant lusage de
de facteurs. La premire concerne les combats ayant lieu
ds de puissance de feu diffrents : d4, d6, d10 et d20.
basse ou moyenne altitude (en-dessous de 20000 pieds) et
lautre haute altitude (au-dessus de 20000 pieds5). A1.3.1 Porte des armes
Fiche de mouvement : chaque appareil a une Fiche Les armes sont subdivises en trois catgories principales de
de Mouvement associe qui reprsente sa capacit porte avec les capacits particulires dcrites ci-dessous :
tourner et manuvrer. Ces fiches sont notes A, Les armes courte porte (LMG, LVC, LVHC) : ce
B, C, D ou F. Chaque Fiche de Mouvement liste les sont des mitrailleuses de petit et moyen calibres
virages possibles identifis comme Code de Virage (LMG), des canons de 20 mm basse ou moyenne
(par exemple, R226, est droite et le code virage vlocits (LVC) et les canons lourds basse
est 22) pour les diffrentes vitesses accessibles et vlocit (30 mm et +) (LVHC). Ces armes ont des
les divisant en trois groupes (Avant, Virages et portes efficaces denviron 300-400 m. Parmi elles,
Virages Extrmes7). Chaque Fiche de Mouvement on trouve la LMG .303 britannique, la MG-FF de 20
identifie les manuvres possibles (vers le haut ou mm et le MK 108 de 30 mm allemands, le Type 99-1
le bas) les divisant en Manuvres normales et de 20 mm et le Ho-301 de 40 mm japonais. Les
Manuvres spciales. armes courte porte (LMG, LVC, LVHC) ne
Vitesse Maximum : chaque appareil a une vitesse peuvent pas tirer au-del de 6 hexagones.
maximum qui va de 1 8. Notez que seuls les avions Les armes moyenne porte (HMG, MC) : ce sont
raction ont une vitesse maximum excdant 5. des mitrailleuses lourdes haute vlocit (HMG) et
les canons modernes (MC). Ces armes ont une
A1.1.2 Agilit
porte efficace denviron 600 m. Parmi elles, on
Lagilit reflte la capacit de lavion rouler, tanguer et
trouve la Browning M2 de 12,7 mm amricaine, les
changer de cap. Lagilit a un facteur allant de 0 +3.
mitrailleuses de 12,7 mm italiennes, japonaises et
Agilit Rduite : certains appareils ont des
sovitiques, la MG 151/20 de 20 mm allemande,
performances amoindries haute vitesse. Ces
lHispano de 20 mm anglais, le ShVAK de 20 mm, le
avions rduisent leur agilit dun (-1) lorsquils
VYa 23 et le NS-37 de 37 mm sovitiques et le
volent leur vitesse maximum. Les avions avec une
Ho -5 japonais.
Agilit Rduite sont nots sur les Fiches de
Statistiques des Avions avec un moins (-) aprs le Les armes longue porte (LRHC) : ce sont des
facteur dagilit. Dans certains cas, des appareils canons lourds spcialiss pour les tirs longue
peuvent avoir une Agilit Trs Rduite. Ces avions porte et leur systme de vise (LRHC), qui
rduisent leur agilit dun (-1) lorsquils volent permettent des tirs efficaces au-del de 750 m.
leur vitesse maximum ou un en-dessous de cette On trouve parmi eux les MK 101, MK 103, BK 3,7 et
BK5 allemands.
5
NdT : env. 6 km
6
NdT : R pour Right
7
NdT : sur la fiche Forward, Turn & Extreme Turn respectivement

7
A1.3.2 Puissance de Feu des Armes A2.0 : COMPETENCE DES EQUIPAGES ET TESTS DEQUIPAGE
Chaque catgorie darmes est reprsente par un type de ds A2.1 Comptence des quipages
qui est lanc pour dterminer le nombre de points de Les comptences des quipages affectent les tests
puissance de feu inflig. Voir le Rsum sur la Puissance de dquipage, le tir, la dpltion des munitions et bien dautres
Feu des Armes et des Portes sur la QRC. aspects du jeu. Il y a 4 types dquipages et les
modificateurs de comptences associs sont dcrits comme
A1.3.3 Modificateurs des Canons suit :
Du fait de la variabilit des performances des canons, il y a As (+3) : lite, quipages
deux types de modificateurs qui peuvent altrer les chances rompus au combat
de toucher dun canon. Ce sont : Vtran (+2) : quipages
les modificateurs des canons basse vlocit trs expriments et hautement
porte moyenne (LVC et LVHC) pour les canons avec entrains.
une vlocit immdiate infrieure 600 ms-1. Expriment (+1) :
les modificateurs des canons cadence de tir : quipages professionnels entrains
o Basse (200-350 cp/min) mais avec peu dexprience
o Trs basse (81-199 cp/min) Bleu (+0) : quipages avec
o Extrmement basse (< 81 cp/min) une exprience et un entrainement
minimums.
A1.3.4 Angles de Tir de lArmement
Chaque appareil dispose darmes dont langle de tir est A2.2 Tests dquipage
prdtermin. Les diffrents angles de tirs sont : Un test dquipage est requis pour
avant-fixe (FF) viter de devenir Hors-Contrle8,
avant-fixe de bombardier (BFF) pour vrifier les ressources aprs
avant (F) un piqu, lors dun rsultat de dgt
avant-haut (FT) structurel ou au moteur, pour
avant-bas (FB) viter les collisions et bien dautres
latral-droit (SR) tests situationnels. Pour effectuer
latral-gauche (SL) un test dquipage, lancez 2d6. Un
arrire (R) rsultat modifi (ajoutez les
arrire-haut (RT) comptences des quipages et
arrire-bas (RB) parfois dautres modificateurs) de 8 ou plus est une
haut 360 (T3) russite. Les quipages d'avions endommags retirent
bas 360 (B3) toujours un (-1) du jet de ds pour le test dquipage.

A1.4 Notes Comptences des quipages : lors de la conception des rgles, nous avons dcid que la
Certains appareils ont des capacits ou contraintes spciales comptence dun quipage serait LE facteur dterminant du jeu. Alors que certaines rgles
se focalisent sur les valeurs techniques relatives des avions impliqus, nous ne pouvons que
qui sont dtailles dans le chapitre Notes de leurs souscrire entirement la maxime de Chuck Yeager : il sagit de lhomme, pas de la
attributs. La plupart du temps, ces notes sont relatives machine . Les joueurs vont apprendre rapidement que dans CY6 ! les as et les vtrans
dominent le ciel. Pour illustrer cette affirmation, il suffit de jeter un il sur les
larmement, le blindage, les postes de tir, le dcrochage ou le performances du clbre Brewster Buffalo. En Extrme-Orient, les Buffalo ont t
mouvement. rapidement mis au tapis par des pilotes japonais suprieurs en technique alors quen
Finlande entre 1941 et 1943, ils dominaient le ciel dtruisant 496 avions sovitiques pour un
ratio de victoire de 26 pour 1. Clairement, au moins en ce qui concerne le Brewster Buffalo,
le Gnral Yeager a raison. Les quipages expriments et bleus doivent prendre de
Vitesses : les bombardiers volent une vitesse de croisire pour maximiser la flexibilit de
grandes prcautions lorsquils engagent des vtrans et des as et viter particulirement
leur formation ; les chasseurs volent en moyenne une vitesse de 80-95% de leur maximum.
les situations avec un tel pilote dans ses six heures. Lorsque des joueurs conoivent des
scnarii, ils doivent prendre garde ne pas inclure plus de vtrans et das quils ntaient
Table de mouvement : cest la capacit tourner dun avion selon son taux de virage moyen
historiquement disponibles (aucun ou trs peu dans une seule confrontation). Les
instantan et continu. Ce facteur inclut le rayon de virage vitesse de manuvre.
comptences des quipages sont la fois utiles pour la dfensive et loffensive.
Historiquement, sur lensemble des pilotes tus durant la 2nde Guerre Mondiale, 40% lont
Agilit : cest la capacit dun avion rouler et tanguer et rapidement changer
t durant leurs 10 premires missions de combat.
lorientation de son cap.

Voici quelques critres bruts pour dterminer le niveau des pilotes :


Agilit rduite ; durant nos recherches, nous nous sommes aperu que certains avions
As : as allis ou de laxe avec une exprience intense du combat
manuvraient mal des vitesses suprieures 450 km/h, limitant sensiblement leurs
Vtran : finnois expriments, marine japonaise de 1941-42, allemands de 1939-42 et
capacits. Nous pensions quil tait important de simuler cet aspect car, historiquement,
certains amricains de fin 1944-45.
certains cas pouvaient savrer dune importance capitale (ex : Zro vs Wildcat).
Expriment : amricains de manire gnrale, japonais, allemands, anglais et sovitiques de
1943-45.
Acclration : cest la capacit dun avion maintenir sa vitesse de manuvre durant les
Bleu : sovitiques de 1939-42, amricains de 1941 et nimporte quel nouvel quipage ou ceux
divers virages et manuvres en considrant le ratio puissance du moteur/poids, la capacit
avec un entranement minimum.
de portage des ailes et leurs structures. Seuls les avions o cet aspect est sensible (en
positif ou ngatif) ont t pris en considration.

Robustesse : elle prend en considration le blindage, les systmes de scurit (rservoir


auto-obturant, systmes redondants, ), la rputation de survie aux incendies et la qualit
de construction. Ce facteur prend aussi en compte le nombre de moteurs et la taille de
lappareil (par exemple, les bombardiers lourds taient structurellement plus solides que
des chasseurs bien quils fussent de plus grosses cibles). Une attention particulire a t
apporte pour les appareils historiquement opposs (Zro vs Wilcat, Hurricane I vs Bf 109
E) car ce facteur est crucial lors des oppositions relatives.

Types darmement : cest un des buts de notre conception originale que de rendre le
systme darmement trs simple. Aprs dimportantes recherches, il devint vident quil y
avait des diffrences significatives pour des armes embarques (au sein de la mme
catgorie) et qui influenaient les combats. Une des diffrences la plus notable est le type
de mitrailleuses (LMG, HMG) et de canons (LVC, MC). De nombreux appareils de dbut de
guerre avaient des canons puissants mais efficaces uniquement de courtes portes. Nous
avons pens quil tait crucial de simuler ces limitations de porte couples avec limpact des
armes. Nous nous sommes fonds sur plusieurs sources livresques et en ligne.

8
NdT : OOC dans le texte

8
A3.0 : VITESSE ET VIRAGES EXTREMES diffrentes peuvent utiliser plusieurs tables de jeu ou des
A3.1 Niveaux de vitesse socles de hauteur diffrentes, voire des marqueurs
Il y a huit niveaux de vitesse dans le jeu allant de 0 8. Le identifiant les diffrentes CAB. Notez que les altitudes
niveau de vitesse saccroit/dcroit dune valeur variable exactes de ces bandes peuvent varier selon les besoin dun
fonction des types de Manuvre et des Codes de virage scnario. Pour tout scnario, le plancher et le plafond dune
excuts (cf. Fiche de Mouvement). CAB peuvent toujours tre utiliss pour quitter le jeu par
grimper ou piqu quelle que soit lutilisation dune ou plusieurs
A3.2 Virages extrmes CAB. (cf. A5.2)
Certains Codes de virages sur les Fiches de Mouvement sont
coloris en gris fonc, ces virages sont extrmement serrs A5.1 Niveaux dAltitude Tactique (TAL)
et qualifis de Virages Extrmes . Il y a six (1-6) Niveaux dAltitude Tactique (TAL) dans
Faire la diffrence entre un virage standard et ce type de chaque bande Altimtrique de Combat (CAB). Dans la plupart
virage est trs important car cela a un impact sur la vitesse des scnarios, la partie se joue dans les six TAL dune seule
de lavion et sur dautres aspects du jeu. et unique CAB. Si une seule TAL est utilise, il est important
de prendre en compte les diffrentes capacits des
A4.0 : BORDS DE CARTES appareils des altitudes donnes (cf. les diffrences
Il y a trois types de bords de carte dans les scnarios de Basse-Moyenne ou Haute altitude sur la Fiche de Rfrence
Check Your 6 ! : amis , neutres ou ennemis . Les des Avions).
bords de cartes amis correspondent un avantage pour
renvoyer un avion en scurit sa base ; inversement les A5.1.1 TAL supplmentaires (optionnel)
bords ennemis impliquent un dsavantage pour faire Si tous les joueurs sont daccord, CY6 ! peut tre jou avec 8
revenir un avion sa base en toute scurit (autres avions voire 10 TAL par CAB.
ennemis, problmes de carburant, ). Dans les scnarios, les
bords amis/ennemis sont diffrencis avec une texture A5.2 Entrer/Quitter les Bandes Altimtriques de Combat
graphique diffrente alors que les bords neutres sont blancs. Un avion peut quitter une CAB en montant/piquant et peut
donc soit quitter la partie ou, sil sagit dun scnario
Bords de cartes amis et ennemis : ces concepts se sont rvls tre un mcanisme de jeu autorisant plusieurs CAB, entrer dans une CAB suprieure ou
efficace pour considrer ce qui se passe en dehors de la bande altimtrique considre. infrieure. Il est important de noter que mme si un scnario
Historiquement, il arrivait souvent quil y ait dautres avions patrouillant au-dessus et au-
dessous de la zone de combat (couverture haute, ). Ces appareils peuvent inhiber les permet la prsence de CAB adjacentes, tout avion qui
possibilits de fuite dun avion par le grimper ou le piqu. De plus, fuir dans certaines franchit la frontire entre deux CAB peut choisir de quitter
directions peut augmenter le risque de faire face dautres avions, de finir court de
carburant, etc. Objectivement, ces considrations sont dpendantes du scnario. la partie (cf. Avantage de monte/piqu ci-dessous) au lieu
daccder la CAB suprieure ou infrieure.

A4.1 Sortie de bord de carte


A5.2.1 Avantage de monte/piqu
Un avion peut quitter la carte en traversant un bord
Si un avion quittant une CAB en montant ou en piquant a un
horizontal de la carte ou quitter le jeu en montant ou en
facteur de monte ou de piqu suprieur relatif celui de
piquant. La scurit apporte par une monte ou un piqu est
tout autre avion sur la carte, il est considr comme ayant un
fonde sur lavantage que peut avoir un appareil sur ses
avantage de monte/piqu. Un avion possdant un tel
adversaires (cf. A5.2). Il est important de prendre
avantage quitte la carte comme sil le faisait par un bord de
connaissance du chapitre sur les points de victoire
carte considr comme ami . Si cet appareil ne possde
concernant les sorties par bords de carte (cf. A7.2).
pas cet avantage, il quitte la carte par un bord considr
comme ennemi .
A5.0 : BANDES ALTIMETRIQUES DE COMBAT (CAB)
Les scnarios peuvent utiliser une ou plusieurs des dix
A5.2.2 Rgles pour scnario CAB spciales
Bandes Altimtriques de Combat (CAB). Chaque Bande
Certains scnarios peuvent spcifier une des conditions
correspond peu prs un niveau de 4000 pieds de haut9. On
spciales suivantes relatives la sortie ou lutilisation de
trouve ainsi :
CAB : bords nuageux de CAB et CAB multiples.

Extrmement haute : 36001-40000 pieds


Bords nuageux de CAB : avec ce type de rgles, il
Trs haute : 32001 36000 pieds
est possible de quitter le combat temporairement
Haute suprieure : 28001 32000 pieds
ou dfinitivement dans le nuage tapissant le
Haute : 24001 28000 pieds
plancher ou le plafond dune CAB active. Lorsque
Haute infrieure : 20001 24000 pieds
lon quitte une CAB en montant au-del dune TAL 6
Moyenne suprieure : 16001 20000 pieds
ou en piquant en-de dune TAL 1, un avion peut se
Moyenne : 12001 16000 pieds
dplacer dans lamas nuageux. Durant la 1re phase
Moyenne infrieure : 8001 12000 pieds
de Programmation de Mouvement suivant le
Basse : 4001 8000 pieds
dplacement dans les nuages, le joueur possdant
Surface : 0 4000 pieds
lavion dcide si son appareil quitte les combats ou
sil tente de revenir. Les avions quittant le jeu
Les combats Check Your 6 ! nont lieu seulement que dans
travers un bord nuageux sortent automatiquement.
une de ces bandes. Chacune delles est subdivise en six
Voir les rgles concernant des Bords Nuageux de
Niveaux dAltitude Tactique (TAL) (cf. ci-dessous). Cette
CAB (C2.2) pour dterminer le retour de lavion
(ces) CAB(s) spcifie dans un scnario o a lieu le combat
dans la CAB active.
est (sont) dite(s) CAB active. Les joueurs souhaitant jouer
des scnarios sur des combats simultans des CAB

9
NdT : 1200 mtres.

9
CAB multiples : avec ce type de rgles, il est A7.2 Points de Victoire pour sortie de carte
possible de se dplacer entre diffrentes CAB Lorsquun avion (intact ou endommag) quitte la carte par un
actives. Lorsque lon quitte une CAB en montant au- bord ami , il peut rejoindre sa base sans encombre.
del dune TAL 6 ou en piquant en-de dune TAL 1, Lorsquil quitte la carte via un bord neutre ou ennemi ,
un avion peut accder la CAB active il doit russir un Test dEquipage (cf. A2.0) et appliquer les
immdiatement suprieure/infrieure. Cet avion modificateurs ad hoc pour dterminer son sort :
arrive au TAL 1 de la CAB suprieure ou au TAL 6 si lavion quitte la carte par un bord neutre , il
de la CAB infrieure. Lorsquil y a changement de doit retirer un (-1) de son jet de ds.
CAB, lavion commence son mouvement dans le si lavion quitte la carte par un bord ennemi , il
mme hexagone de la nouvelle CAB que celui de la doit retirer deux (-2) de son jet de ds.
CAB quil vient de quitter. Les joueurs notent quelle si le jet de ds est russi, lavion regagne sa base
CAB est alors active pour cet avion en utilisant un sans encombre.
marqueur, un aimant voire une base dune hauteur si lavion ne russit pas son jet de ds, il est
diffrente. considr comme endommag. Sil tait dj
Avantage de monte/piqu : sans vouloir complexifier le jeu, nous souhaitions avoir un endommag, il est alors dtruit.
mcanisme pour simuler les capacits de monte/piqu dun avion. Les joueurs peuvent lire si lavion rate son jet de ds de 4 ou +, il est
rgulirement comment un appareil peut chapper un combat en piquant ou en
montant brutalement. Nous reprsentons ceci avec le facteur de monte/piqu. Ce considr directement dtruit.
facteur permet aux joueurs de sassurer une fuite possible des combats avec un avantage
de grimper/piqu. Alors qu premire vue ce facteur peut sembler insignifiant
A7.3 Points de Victoire pour Accomplissement de Mission
comparativement aux autres caractristiques dun avion, les joueurs vont vite se rendre
compte que cette capacit (ou incapacit) quitter un combat quand on le souhaite est Un scnario peut inclure des PV pour lAccomplissement dune
critique pour gagner ou perdre CY6 ! comme ctait le cas historiquement. Mission (comme dtruire un pont ou une usine, faire sortir
Bandes Altimtriques de Combat (CAB) : lorigine, le jeu tait conu avec seulement six des bombardiers de la carte, etc.). Si cette mission est
Niveaux dAltitude Tactiques car nous pensions que la plupart des combats ariens se accomplie, les VP sont attribus au camp adquat.
droulaient dans un espace de 4000 pieds de haut. Notre thorie est quun appareil qui
quittait la masse des combats se retrouvait hors combat. Nous avons inclus les Bandes
Altimtriques de Combat (CAB) multiples pour inclure des grosses diffrences daltitude
(comme Midway par exemple) ou pour ceux qui veulent crer une bataille sur une large
chelle. La plupart des scnarios utilise le concept de CAB comme faon simple pour un avion
de quitter les combats dans laxe vertical.

A6.0 : TYPES DAPPAREILS


A6.1 Chasseurs
Les chasseurs sont des avions dont la mission principale est
dempcher des bombardiers daccomplir leur mission. La
plupart du temps, les chasseurs sont des monomoteurs ayant
une bonne vitesse et une bonne manuvrabilit bien que
certains bimoteurs soient aussi disponibles.

A6.2 Bombardiers
Les bombardiers sont des types davions qui volent en
formation pour larguer des charges lourdes sur des cibles au
sol. Les bombardiers peuvent avoir dun quatre moteurs et
volent presque toujours en formation. Notez que dans
certains scnarios, des avions de types chasseur peuvent
aussi accomplir des missions de bombardement et seront
donc traits comme des bombardiers.

A7.0 : POINTS DE VICTOIRE


Le vainqueur dun scnario est dtermin en totalisant les
Points de Victoire (VP) des deux camps. Les VP sont acquis de
trois faons : les VP basiques, les VP par sortie de bord de
carte et les VP pour accomplissement dun Ordre Spcial
propre au scnario. Le joueur avec le plus haut total de
lensemble des VP est le vainqueur.

A7.1 Points de Victoire basiques


Les Points de Victoire Basiques sont accumuls en dtruisant
ou en endommageant des avions et pour avoir abattu des
vtrans et des as. Les VP basiques sont dcrits ci-dessous :
Type Endommag Dtruit
Chasseur 1 VP 4 VP
Chasseur bimoteur 1 VP 4 VP
Bombardier monomoteur 1 VP 4 VP
Bombardier moyen 2 VP 8 VP
Bombardier lourd 3 VP 12 VP
Abattre un quipage Vtran (+2) +2 VP
Abattre un quipage As (+3) +4 VP

10
B / SEQUENCE DE JEU B1.2 Avion poursuivant
La Squence de Jeu de CY6 ! est rsume ci-dessous suivie Un avion poursuivant ne peut poursuivre quun seul avion
par les descriptions et les rgles pour chaque Phase. la fois. Un avion poursuivant peut se dplacer dans son
Groupe de Mouvement (cf. B3.3) ou dans le Groupe de
Mouvement de lavion poursuivi et aprs celui-ci. Les Ailiers
Phase de Dclaration de poursuite (simultane)
(cf. chapitre C1.3 traitant des Formations dans les rgles
Les avions poursuivis rvlent les Informations de
avances) et les bombardiers ne peuvent jamais tre des
Poursuite
avions poursuivants .
Phase de Programmation de Mouvement (simultane)
Etape du statut de formation
B1.3 Chaines davantages
Choix du type de manuvre
Dans certains cas, plusieurs avions peuvent tre impliqus
Choix du code virage
dans une chaine dans laquelle un avion poursuivi est lui-mme
Phase mouvement (par ordre de groupe)
Etape de reprage (optionnel) poursuivant. Dans ce cas, lavion qui est au dbut de la chaine
Etape de mouvement est dplac en premier, puis lavion qui le poursuit, etc.
Phase de Tir (simultane)
Etape de tir de DCA (optionnel)
Etape de tir air-air
Etape dattaque au sol (optionnel)

B1.0 : PHASE DE DECLARATION DE POURSUITE


B1.1 Avion poursuivi
Un avion est poursuivi si un appareil ami ou ennemi est
dans son angle arrire et si lavion avantag a lavion
AVANTAGE : le Me 109-G est la mme altitude que le P-51 D (TAL 4), dans la
poursuivi dans son angle avant et si lavion poursuivant est
zone arrire du P-51 D et 3 hexagones : le Me 109-G est avantag.
3 hexagones ou moins et au mme TAL ou celui
immdiatement infrieur.
B2.0 : PHASE DE PROGRAMMATION DE MOUVEMENT
B2.1 Procdure
B1.1.1 Squence de Groupe de Mouvement
Chaque joueur dtermine quelle formation est abandonne et
Un avion poursuivi doit se dplacer dans le 1er sous-groupe de
quel avion quitte sa formation. Le joueur choisit alors un
son Groupe de Mouvement et peut effectuer une Raction de
Type de Manuvre et un Code de Virage pour chaque
Pilote comme de normal.
appareil partir de sa propre Fiche de Mouvement et les
note sur la Feuille de Programmation. Le Code de Virage est
B1.1.2 Rvler les Informations de Poursuite
slectionn partir de la Fiche de Mouvement de lavion en
Durant la Phase de Dclaration de poursuite, un avion
fonction de sa vitesse actuelle.
poursuivi doit programmer son mouvement et rvler
lavion poursuivant des informations quant cette
B2.1.1 Programmation des bombardiers (optionnel)
programmation comme suit :
Comme les bombardiers se dplacent en premier, les joueurs
Information de virage : si lavion poursuivi compte
peuvent trouver plus efficace de les dplacer sans avoir les
tourner Gauche/Droite (codes de virage L ou R10)
programmer.
ou si sil va aller en Avant (codes de virage F11).
Ainsi, il ny a que la notion du ct de virage qui est
Philosophie du Mouvement Gnral : nous estimons qualors que les joueurs effectuent un
fournie mais pas sil sagit dun simple Virage ou mouvement global de chaque avion, les pilotes, eux, effectuent des ajustements tactiques
dun Virage Extrme . tout au long de leur dplacement du tour. Nous avons conu le systme qui compare les
comptences relatives au combat des pilotes qui manuvrent pour obtenir la position finale
Information de manuvre : si lavion poursuivi qui leur permettra de faire feu.
va grimper (manuvres Power Climb, Climb, Power
Exemple de Programmation de Mouvement : un Hurricane I (vitesse max. de 4 et Fiche de
Immelmann ou Immelmann12) ou va piquer Mouvement de type B ) est actuellement en vol avec une vitesse de 3 et une altitude de
(manuvres Dive, Power Dive, Steep Dive, Split-S, 5 et cest le tour 1. Le joueur slectionne une Manuvre de monte normale avec un Code
de Virage L33 . Sur sa Feuille de Programmation, le joueur note C (NdT : pour Climb,
Power Split-S ou Steep Split-S13) ou va rester monte) dans la colonne Manuvre et sur la ligne du tour 1 et note L33 dans la colonne
niveau (manuvres Level Flight ou Stall14). Code de Virage (turn code). Comme le joueur ne choisit sa vitesse finale quaprs avoir
effectu son mouvement, aucune variation de vitesse nest note durant la Phase de
Programmation de Mouvement (cf. lexemple 1 du chapitre B3.7 sur les Ajustements de
Vitesse).
10
NdT : L pour gauche (left) & R pour droite (right)
11
NdT : F pour Forward
12
NdT : respectivement Grimper en puissance, Grimper, Immelmann en puissance
et Immelmann
13
NdT : respectivement Piquer, Piquer en puissance, Piquer extrme, Split-S,
Split-S en puissance et Split-S extrme
14
NdT : respectivement Vol niveau et Dcrocher

11
B3.0 : PHASE DE MOUVEMENT Les quipages expriments, vtrans et as peuvent modifier
B3.1 Procdure leur programmation de Code de Virage immdiatement avant
Effectuez les phases de Reprage et de Mouvement pour leur dplacement dans le Groupe activ ad hoc.
chaque Mouvement de Groupe dans lordre. Excutez tous les
mouvements et les changements de vitesse et daltitude dans Changement de Code de Virage : un quipage peut
un Groupe avant quun quelconque appareil du Groupe suivant modifier son Code de Virage programm vers la
ne sactive. gauche ou la droite dun ou deux crans (Codes de
Virages) selon sa comptence. Les quipages
B3.2 Etapes de la Phase de Mouvement expriments (+1) peuvent dcaler leur Code de
Pour chaque Mouvement de Groupe (de 1 4), excutez les Virage dune (1) colonne vers la droite ou la gauche.
tapes suivantes durant le tour. Chaque Groupe activ Les quipages vtrans (+2) et as (+3) peuvent
complte toutes les tapes ci-dessous avant que le Groupe dcaler leur Code de Virage de deux (2) colonnes
suivant ne commence. vers la droite ou la gauche.
Raction de pilote en Manuvre Spciale : un
B3.2.1 Etape de Reprage (optionnel)
avion ne peut pas utiliser la raction de pilote pour
Lorsquune formation (ou un avion) est active, commencez
accomplir ou mettre fin une Manuvre Spciale
son mouvement par un Test dEquipage pour effectuer un
(cf. B3.6). Une fois ces manuvres programmes,
reprage (cf. C4.0 Reprage dans le chapitre des rgles
elles doivent tre accomplies quelle que soit la
avances).
comptence de lquipage.
B3.2.2 Etape de Mouvement Raction de pilote pour les changements
Excutez les mouvements de chaque avion du Groupe activ daltitude (optionnel) : les quipages vtrans (+2)
(avec des Ractions de Pilote possibles, cf. B3.3.2). Dplacez et as (+3) qui ont programm une manuvre en vol
lavion selon sa manuvre et son Code de Virage. Une fois niveau peuvent utiliser leur raction de pilote pour
lavion dplac, ajustez la vitesse et laltitude comme faire une manuvre en grimper ou en piqu .
limplique le choix de la combinaison manuvre/code de Sils dcident de changer daltitude, ils ne peuvent
virage. alors pas changer leur Code de Virage mais doivent
ajuster leur vitesse finale aprs le mouvement
B3.3 Ordre de Mouvement de Groupes suite la manuvre.
Dplacez les avions lun aprs lautre selon lordre de Groupe Raction de pilote vtran/as en Manuvre
suovant Spciale (optionnel) : les quipages vtrans (+2)
Groupe 1: avions Hors-Contrles (OOC), et as (+3) qui ont programm une Manuvre
bombardiers, quipages bleus (+0) Spciale qui finit avec un virage 120 (Immelmann
Groupe 2 : quipages expriments (+1) et Split-S) peuvent utiliser leur raction de pilote
Groupe 3 : quipages vtrans (+2) pour finir la manuvre avec un 180.
Groupe 4 : quipages as (+3)
Exemple de Raction de Pilote : un quipage expriment (+1) a programm un Code de
Tous les avions dun Groupe activ doivent avoir fini leur Virage F4 . Il peut, avant son dplacement dans son Groupe de Mouvement, modifier son

mouvement avant quun Groupe suivant ne dbute le sien. Code de Virage soit en F41L ou F41R car ces codes de virage sont respectivement
une colonne gauche et droite de F4 .

B3.3.1 Ordre des sous-groupes


Les avions au sein du mme Groupe activ sont dplacs selon
les priorits suivantes (dA D) :
A. Avions poursuivis et chaines de poursuites
B. Avion ayant un ennemi soleil dans le dos (cf.
C4.2.2 dans les rgles avances)
C. Altitude infrieure (en cours)
D. Ordre de Mouvement National

Ordre de Mouvement par Nationalit : le


dterminant final pour la priorit de mouvement au
sein dun mme Groupe activ est lordre de
Mouvement par Nationalit. A moins que cela ne
soit spcifi autrement dans un scnario, lordre de
Mouvement par Nationalit suivant doit tre
appliqu : (2me Guerre Mondiale) de 1937 mi-44,
Allis puis Axe ; de fin 1944 45, Axe puis Allis ;
(Guerre de Core 1950 et +) Core du Nord puis
Allis Sud Core (USA, Anglais, )

Ordre de Mouvement National : bien que cela ne soit pas une rgle absolue, il peut tre
intressant de crer une priorit au sein dun mme Groupe de Mouvement pour simuler la
tendance de la qualit des pilotes une priode donne. Les joueurs peuvent crer leur
propre Ordre de Mouvement National fond sur le scnario jouer et leur propre opinion.
Cette rgle offre un moyen efficace pour rsoudre la priorit intra-groupe finale.

B3.3.2 Raction de pilote

12
B3.4 Types de Code de Virage et Restriction de Vitesse vitesse de lavion mais rajoute un hexagone la fin
B3.4.1 Types de Code de Virage du mouvement.
Le choix de Code de Virage peut influencer la vitesse finale
de lavion. Chaque Code de Virage est conu sur la base dun Rajouter un hex en piqu : gardez en tte que les Niveaux dAltitude Tactique (TAL) sont
environ deux fois plus hauts quils ne sont larges. Du fait des angles et des altitudes
parmi trois types possibles classs en colonne (cf. Fiches) : impliqus, seul un avion qui excute une manuvre de piqu normale peut ajouter un
code de virage avant : les codes de virage et les hexagone la fin de son mouvement (optionnel). Le rajout de cet hexagone reprsente la
distance supplmentaire qui peut tre parcourue par lappareil impliqu lors dun piqu
manuvres spciales de type F15 sont dans des relativement extrme. Comme les autres types de piqu ont un angle de plonge beaucoup
colonnes blanches sur les Fiches de Mouvement. plus important, ils doivent aussi parcourir plus dun TAL (lquivalent de plusieurs
hexagones) et, gnralement, doivent recourir un virage extrme pour rcuprer.
code de virage virage : les codes de virage de
type L16 (gauche) ou R17 (droit) sont dans des
colonnes gris clair sur les Fiches de Mouvement. B3.5.5 Piqu en puissance
code de virage virage extrme : les codes de Notez PD (Power Dive) dans la Phase de Programmation. Dans
virage de type L18 (gauche) ou R19 (droit) sont dans le Segment de Mouvement, effectuez le mouvement, ajustez
des colonnes gris fonc sur les Fiches de Mvt. la vitesse et diminuez laltitude de deux niveaux comme not
sur la Fiche de Mouvement. Lavion ne peut pas excder sa
B3.4.2 Vitesses maximales et minimales vitesse maximum en piqu.
Un avion ne peut jamais combiner une manuvre et un Code
de Virage qui aboutirait une valeur de vitesse infrieure B3.5.6 Piqu extrme
zro ou suprieure la vitesse maximum de lavion. Si une Notez SD (Steep Dive) dans la Phase de Programmation. Lors
combinaison arrivait un tel rsultat, cette combinaison ne de l'tape de Mouvement, effectuez le mouvement, ajustez
peut pas tre programme ni tre excute en tant que la vitesse et diminuez laltitude de trois niveaux comme not
raction de pilote. sur la Fiche de Mouvement. Lavion ne peut pas excder sa
vitesse maximum en piqu.
B3.4.3 Restrictions la Vitesse Max. en Manuvre Ressource aprs un Piqu Spcial : avant la
Spciale manuvre du tour suivant de lavion, faites un Test
Les Manuvres Spciales ont des restrictions quant la dEquipage pour faire une Ressource aprs un Piqu
vitesse maximum. Dans de nombreux cas, cette restriction Spcial (cf. B3.10) sauf si lavion a programm une
dpend de la Fiche de Mouvement propre chaque avion. Un autre manuvre de Piqu Extrme ou si lavion est
appareil doit commencer son mouvement une vitesse un bombardier en piqu. Les avions avec une Agilit
maximum infrieure ou gale celle note pour excuter une Rduite ou Trs Rduite doivent appliquer la
Manuvre Spciale. pnalit supplmentaire au jet pour le test. Les
bombardiers en piqu peuvent russir
B3.5 Types de Manuvre Normale automatiquement leur test de Ressource sans jet.
B3.5.1 Grimper en puissance Vrille volontaire : au choix du joueur, en effectuant
Not PC (Power Climb) dans la Phase de Programmation. Lors un Virage Extrme avec un Piqu Extrme, un avion
de l'tape de Mouvement, effectuez le mouvement, ajustez peut immdiatement et automatiquement tre mis
la vitesse et augmentez laltitude de deux niveaux comme Hors Contrle (en fait partir en vrille). Suivez les
not sur la Fiche de Mouvement. rgles pour les avions Hors Contrle ci-dessous (cf.
B3.9).
B3.5.2 Grimper
Not C (Climb) dans la Phase de Programmation. Lors de
l'tape de Mouvement, effectuez le mouvement, ajustez la
vitesse et augmentez laltitude dun niveau comme not sur la
Fiche de Mouvement. Notez quune manuvre de grimper ne
peut pas tre programme ou excute si le mouvement
prcdent tait un dcrochage.

B3.5.3 Vol niveau


Not L (Level) dans la Phase de Programmation. Lors de
l'tape de Mouvement, effectuez le mouvement et ajustez la
vitesse comme not sur la Fiche de Mouvement.
Lavion doit rester la mme altitude.

B3.5.4 Piqu
Not D (Dive) dans la Phase de Programmation. Lors de
l'tape de Mouvement, effectuez le mouvement, ajustez la
vitesse et diminuez laltitude dun niveau comme not sur la
Fiche de Mouvement. Lavion ne peut pas excder sa vitesse
maximum en piqu. B3.6 Types de Manuvre Spciale
A la discrtion du joueur dplaant lavion, lappareil B3.6.1 Immelmann en puissance
peut ajouter un hex de mouvement dans la direction Notez PI (Power Immelmann) dans la Phase de
du nez de lavion vers laquelle il pointait la fin de Programmation. Lors de l'tape de Mouvement, dplacez
son mouvement. Notez que cela naugmente PAS la lavion dun hexagone devant et tournez-le de 180 ou de 120
soit gauche ou soit droite (PI-L ou PI-R respectivement).
Ajustez la vitesse et augmentez laltitude de deux niveaux
15
NdT : F pour Forward
comme not sur la Fiche de Mouvement. Voir la Fiche de
16
NdT : L pour Left
17
NdT : R pour Right Mouvement pour les restrictions de vitesse maximum.
18
NdT : L pour Left
19
NdT : R pour Right

13
B3.6.2 Immelmann Manuvres Spciales : nous estimons que lorsquun avion excute un Split-S ou un
Notez I (Immelmann) dans la Phase de Programmation. Lors Immelmann, il est proche ou mme la limite de la force G supportable cette vitesse.
Dans Check Your 6 ! certains appareils nont pas le rayon de virage suffisant pour
de l'tape de Mouvement dplacez lavion dun hexagone effectuer un Split-S ou un Immelmann dans le cadre dune seule et mme bande
devant et tournez-le de 180 ou de 120 soit gauche ou soit altimtrique sils sont vitesse leve. Pour les besoins du jeu, nous avons limit les avions
(sur la Fiche de Mouvement) des vitesses maximales en de de laquelle ils peuvent
droite (I-L ou I-R respectivement). Ajustez la vitesse et effectuer un Split-S dans lespace donn dun mme niveau altimtrique. Par exemple, un
augmentez laltitude de deux niveaux comme not sur la avion avec une Fiche de Mouvement D et une vitesse de 4 ne peut pas russir un Split-S
dans les 180-240 mtres que reprsente la bande altimtrique (do la restriction pour un
Fiche de Mouvement. Voir la Fiche de Mouvement pour les avion avec une Fiche de Mouvement D une vitesse de 3 pour un Split-S). De plus, la
restrictions de vitesse maximum. combinaison de Manuvres Spciales peut tre utilise pour excuter des acrobaties de
combat standard . Par exemple, pour raliser un High Yo-Yo, un avion peut effectuer un
Immelmann 120 gauche (I-L) suivi par un piqu extrme en virage gauche.
B3.6.3 Split-S
Notez SS (Split-S) dans la Phase de Programmation. Lors de
l'tape de Mouvement, dplacez lavion dun hexagone devant B3.7 Ajustement de la Vitesse
et tournez-le de 180 ou de 120 soit gauche ou soit Croisez le type de Manuvre avec le type de Code de Virage
droite (SS-L ou SS-R respectivement). Ajustez la vitesse et choisi pour voir les options dajustement de la vitesse (cf.
diminuez laltitude dun niveau comme not sur la Fiche de Fiche de Mouvement). Chaque combinaison de Manuvre et
Mouvement. Voir la Fiche de Mouvement pour les restrictions de Code de Virage induit deux ou trois options dajustement
de vitesse maximum. de la vitesse, ces options modifient la vitesse actuelle de
lavion en plus ou en moins.
B3.6.4 Split-S en puissance Aprs que le mouvement de lavion a t excut,
Notez PSS (Power Split-S) dans la Phase de Programmation. choisissez une vitesse finale dsire, fonde sur
Lors de l'tape de Mouvement, dplacez lavion dun hexagone les options proposes sur la Fiche de Mouvement.
devant et tournez-le de 180 ou de 120 soit gauche ou soit Modifiez la vitesse existante de lavion en ajoutant
droite (PS-L ou PS-R respectivement). Ajustez la vitesse et ou soustrayant les niveaux de vitesse fonds sur le
diminuez laltitude de deux niveaux comme not sur la Fiche modificateur choisi.
de Mouvement. Voir la Fiche de Mouvement pour les Un avion ne peut pas excder sa vitesse maximum
restrictions de vitesse maximum. et ne peut pas choisir une combinaison qui le
forcerait dpasser sa vitesse maximum.
B3.6.5 Split-S extrme
Notez SSS (Steep Split-S) dans la Phase de Programmation. Certaines options dajustement de vitesse
Lors de l'tape de Mouvement, dplacez lavion dun hexagone
devant et tournez-le de 180 ou de 120 soit gauche ou soit sont notes dans un octogone gris. Le joueur ne
droite (SSS-L ou SSS-R respectivement). Ajustez la peut PAS choisir cette option si lavion vole dj
vitesse et diminuez laltitude de trois niveaux comme not sa vitesse maximum.
sur la Fiche de Mouvement. Voir la Fiche de Mouvement pour Ajustement de la Vitesse, exemple 1 (suite de lexemple de Programmation de
Mouvement). Une fois le Hurricane I dplac (souvenez-vous quil a une vitesse de 3), le
les restrictions de vitesse maximum.
joueur croise la Manuvre Normale de Grimper (Climb) en haut de la Fiche de Mouvement B
Ressource aprs un Piqu Spcial : avant la avec la colonne Turn L/R (Virage Gauche/Droit) du fait du Code de Virage L33 qui

manuvre du tour suivant de lavion, faites un Test correspond un virage normal pour une Fiche de Mouvement de type B. Les options
dajustement de vitesse disponibles sont -3, -2, -1 permettant au joueur de choisir une
dEquipage pour faire une Ressource aprs un Piqu vitesse finale de 0, 1 ou 2 aprs le mouvement. Souvenez-vous que lavion avait une vitesse

Spcial (cf. B3.10) sauf si lavion est un initiale de 3 (et non pas de son maximum de 4) et donc que lajustement de vitesse de -1
dans loctogone lui est accessible (voir la Fiche de Mouvement).
bombardier en piqu. Les avions avec une Agilit
Rduite ou Trs Rduite doivent appliquer la Ajustement de la Vitesse, exemple 2. Un A6M Zro vitesse maximale (4) effectue un
Grimper (Climb) et un Virage de code L45 (cest un virage extrme). A la fin du
pnalit supplmentaire au jet pour le test. Les mouvement du Zro, on croise la Manuvre de Grimper avec la colonne virage extrme
bombardiers en piqu peuvent russir (Extrem Turn). Les options dajustement de vitesse disponibles sont -4, -3, -2 avec le
-2 dans un octogone. Comme le Zro est dj vitesse maximum (4), loption -2 dans
automatiquement leur test de Ressource sans jet. loctogone ne lui est PAS permise. Donc, les seules options disponibles pour le Zro sont -
4 et -3 . Le joueur choisit loption minimale de -3 laissant le Zro finir avec une vitesse
finale de 1.
B3.6.6 Dcrochage
Notez ST (Stall) dans la Phase de Programmation, lappareil Option dAjustement de la Vitesse. Une faon facile de considrer les Options

nest pas dplac, il reste dans le mme hexagone lors de dAjustement de la Vitesse est denvisager ce que vous feriez avec la manette des gaz dans
une situation donne 1) rduire les gaz 2) maintenir les gaz 3) augmenter les gaz. Dans la
l'tape de Mouvement. Avant le mouvement du tour suivant, plupart des cas, il y a trois options possibles pour une manuvre et un code virage donns
durant le mouvement du Groupe normal de lavion, effectuez qui correspondent aux trois options des gaz. Les options dans les octogones gris
reprsentent les cas o lavion est dj plein gaz (et la vitesse maximum supportable par
un Test dEquipage pour viter de devenir Hors Contrle (cf. sa structure) et ne peut donc pas acclrer. Dans certains cas, comme les Immelmann et les
B3.9). Immelmann en Puissance nous considrons que les gaz sont toujours optimiss pour
accomplir cette manuvre.
Pour effectuer une manuvre spciale de
Dcrochage, lavion doit commencer son tour
vitesse un (1).

B3.6.7 Dsorientation des quipages bleus (optionnel)


Lorsquun quipage Bleu (+0) excute une Manuvre Spciale
qui doit finir avec un virage 120 (I, PI, SS, PSS ou SSS),
lavion doit passer un Test dEquipage. Sil est russi,
effectuez la manuvre normalement. Sil est rat, lancez
1D6. Sur un 1, lavion devient Hors Contrle ; sur 2-3,
positionnez lavion sur les 120 opposs (un L devient un R et
inversement) ; sur 4-6, le 120 est chang en 180.

14
B3.8 Finir Vitesse Zro (0) o Equipage Bleu/Expriment : double 1, 2
Un avion peut finir son mouvement vitesse zro (0). Comme ou 3
effet immdiat, il risque de dcrocher comme cela est o Equipage Vtran : double 1 ou 2
expliqu ci-dessus pour la Manuvre Spciale de o Equipage As : double 1
Dcrochage. Avant le mouvement suivant de lavion, durant le Pour une Manuvre Normale de Piqu Extrme, un
mouvement du Groupe normal de lavion, effectuez un Test avion effectue un Test dEquipage pour Ressource
dEquipage pour viter de devenir Hors Contrle (cf. B3.9). aprs un Piqu Extrme seulement lorsquest
programme une manuvre autre quun Piqu
B3.9 Avion Hors-Contrle (OOC) Extrme dans le tour suivant (tant que lavion
Dans certaines conditions, un avion peut tre amen passer effectue un Piqu Extrme, il nest pas ncessaire
un Test dEquipage pour viter de devenir Hors Contrle de tester).
(OOC). Lorsque ncessaire, vrifier le statut Hors Contrle Les bombardiers en piqu et les avions avec une
en faisant un Test dEquipage et en utilisant les rgles vitesse maximum de 6 ou plus (jets) nont pas
suivantes : besoin deffectuer un Test dEquipage pour
si le Test dEquipage est russi, lavion doit Ressource aprs un Piqu Extrme.
effectuer une manuvre de vol niveau avec un
Code de Virage F1 (se dplace dun hexagone B3.11 Collisions
devant) et se voit attribuer une vitesse de 1. Si la fin de leur mouvement deux avions se retrouvent dans
si le Test dEquipage est rat, lavion est le mme hexagone au mme TAL, les deux font un test
immdiatement Hors Contrle. dquipage la fin de la Phase de Mouvement et avant le tir
si lavion est Hors Contrle, rduire immdiatement pour viter la collision. Quel que soit le rsultat, tous les
laltitude dun Niveau dAltitude Tactique (TAL) et appareils restent dans lhexagone jusqu ce quil y ait
tourner lavion dans une direction alatoire (lancez collision ou quils soient dplacs lors du prochain tour.
1d6 pour dterminer le ct de lhexagone vers Un avion qui russit son test peut choisir de
lequel lavion va pointer). percuter dlibrment un avion ayant rat le sien
durant le round suivant la perte de contrle, au ou bien de rester dans lhexagone.
dbut du Mouvement du Groupe 1, effectuez un Si les deux avions ratent leur test, la collision est
Test dEquipage avec les mmes effets en cas de automatique.
russite ou dchec. Les avions entrant en collision jettent 2 fois le d
les avions hors contrles ne peuvent pas tirer ou se sur la Table des Coups Chanceux (colonne Canon).
faire tirer dessus.
B3.12 Avion charg
Un avion qui porte des armes lourdes ou des charges
(bombes, torpilles, troupes, vhicules, rservoirs externes
pleins, ) ont des performances rduites. Les rgles
suivantes sappliquant pour de tels appareils :
Le facteur de Monte est divis par deux (arrondi
linfrieur).
LAgilit passe zro (0)
Il ne peut pas effectuer de manuvres spciales ni
de manuvres normales de Grimper en Puissance.
B3.10 Ressource aprs un Piqu Spcial
Effectuer une Ressource aprs une Manuvre de Piqu
Extrme ou une Manuvre Spciale Split-S Extrme
ncessite un Test dEquipage. Durant le tour suivant une de
ces manuvres, pendant le mouvement du Groupe normal de
lavion, faites un Test dEquipage pour Ressource aprs un
Piqu Spcial. Sil est russi, effectuez le mouvement
normalement.
si le Test dEquipage pour Ressource aprs un Piqu
Spcial est rat, lavion doit effectuer une
Manuvre Normale de Piqu (Dive) avec un Code de B3.13 Acclration Hx/Lx
Virage Droit Devant20 (F) et aucun ajustement Certains avions ont une excellente acclration (Hx) et
de vitesse (N) durant ce tour. dautres une trs mauvaise acclration (Lx). Les rgles
suivantes sappliquent pour ces appareils :
un avion avec une Agilit Rduite (-) ou Trs Haute Acclration (Hx) : aprs excution dun
Rduite (--) subit respectivement une pnalit de -1 code de Virage Extrme , un avion avec la
et -2 quand il effectue un Test dEquipage pour capacit HX peut tenter un Test dEquipage. Sil
Ressource aprs un Piqu Spcial. La pnalit est est russi, lavion considre son mouvement un
effective seulement dans la CAB o lagilit rduite Virage et non comme un Virage Extrme
est applicable selon le scnario jou. pour les besoins dajustement de la vitesse. Sil est
Echec Catastrophique : si un Test dEquipage pour rat, considrez le mouvement comme un code de
Ressource aprs un Piqu Spcial est rat et quun Virage Extrme pour les besoins dajustement
double est lanc, lavion est immdiatement dtruit de la vitesse (cf. B3.7).
sur les jets suivants : Basse Acclration (Lx) : aprs avoir excut un
Virage Extrme , un avion avec la capacit Lx
doit effectuer un Test dEquipage. Sil est russi,
20
NdT : Forward

15
considrez le mouvement comme un code de TAL 1 de la CAB Surface pour viter de percuter le sol.
Virage Extrme pour les besoins dajustement Un test similaire doit tre effectu pour un quipage
de la vitesse. Sil est rat, considrez le expriment (+1) dans des conditions similaires et qui se fait
mouvement comme un code de Virage Extrme tirer dessus en combat arien ou par de la DCA.
pour les besoins dajustement de la vitesse et
ajustez la vitesse dun moins un (-1) supplmentaire.
Notez que cela peut contraindre lavion finir son
mouvement avec une vitesse de zro (0).

PROGRAMMATION DE MOUVEMENT DU TOUR 1 : dans la CAB BASSE, un Fw 190 A-4


vitesse 3 avec un quipage bleu (+0) (Fiche de Mouvement D) et un Spitfire Vc vitesse 4
(Fiche de Mouvement B) avec un quipage expriment (+1) sont un TAL 5 avec le Fw 190
un hexagone du Spitfire au dbut du tour. Le Spit et le Fw programment leurs
mouvements. Le Fw programme une manuvre normale de vol niveau et un code de
virage extrme sur la gauche L34 . Le Spitfire programme une manuvre spciale
Immelmann gauche (120) (le joueur du Spitfire suspecte que celui du Fw excutera la
B3.14 Avion vitesse ascensionnelle lente manuvre classique vasive et virera devant le Spitfire poursuivant).

Un avion avec un facteur de Monte de 10 ou moins une


PHASE DE MOUVEMENT DU TOUR 1 : le Fw a un quipage bleu (+0) donc il se dplace en
vitesse ascensionnelle extrmement lente. Ces avions ne premier dans le Groupe de Mouvement 1. Comme le Fw a une capacit dacclration Hx, il

peuvent jamais excuter de manuvres de Monte en tente un Test dEquipage afin dutiliser pour lajustement vitesse un code de Virage la
place du code de Virage Extrme quil vient deffectuer. Il le russit. Cela lui permet
Puissance , d Immelmann et d Immelmann en dobtenir une vitesse finale de 3 (du fait de la valeur croise dun virage et dun vol niveau
Puissance . De plus, ces appareils ncessitent plusieurs qui autorise loption de variation de vitesse N ). Ayant un quipage expriment (+1), le
Spitfire se dplace dans le Groupe de Mouvement 2. Notez que le Spitfire ne peut pas
tours pour monter d'un niveau daltitude tactique selon leur prtendre une Raction de Pilote comme il a programm une manuvre spciale. Durant la
vitesse de Monte comme il est expliqu ci-dessous : Phase de Tir, le Spitfire tire sur le Fw et le rate.

8-10 : doit effectuer deux montes conscutives PROGRAMMATION DE MOUVEMENT DU TOUR 2 : le Fw programme un vol niveau
pour monter dun TAL. et un code virage L33 pour tourner gauche. Le Spitfire programme une manuvre de
Piqu et un code de virage F11L .
6-7 : doit effectuer trois montes conscutives
pour monter dun TAL. PHASE DE MOUVEMENT DU TOUR 2 : le Fw se dplace en premier dans le Groupe de
Mouvement 1 et choisit une vitesse finale de 2 (il choisit loption -1 pour essayer de
5 : doit effectuer quatre montes conscutives ralentir et de se mettre intrieur du virage du Spitfire). Le Spitfire se dplace alors
pour monter dun TAL. dans le Groupe de Mouvement 2 et choisit de ne pas faire varier sa vitesse mais choisit de
se dplacer dun hexagone supplmentaire la fin de son mouvement. Le Spitfire choisit de
4 : doit effectuer cinq montes conscutives pour ne pas faire feu du fait de la dflection.
monter dun TAL.
PROGRAMMATION DE MOUVEMENT DU TOUR 3 : le Fw programme de nouveau un vol
3 : doit effectuer six montes conscutives pour
niveau et un code de virage extrme L23 pour tourner gauche. Le Spitfire
monter dun TAL. programme une manuvre de Grimper et un code de virage L23 pour tourner

1-2 : doit effectuer sept montes conscutives gauche.

pour monter dun TAL. PHASE DE MOUVEMENT DU TOUR 3 : le Fw se dplace en premier dans le Groupe de
Mouvement 1 et choisit une vitesse finale de 1 (il choisit loption -1 ). Le Spitfire se

Aprs chaque Monte, traitez lavion comme montant dplace alors dans le Groupe de Mouvement 2 et choisit une vitesse finale de 1 (il choisit
loption -1 ). Le Spitfire choisit de tirer sur le Fw une porte dun hexagone avec
(climb) en ce qui concerne les ajustements de vitesse, toutes ses armes.

ajustez seulement laltitude une fois le nombre de tours


ncessaires effectus.

B3.15 Vol en rase-mottes (optionnel)


Un avion avec un quipage bleu (+0) doit effectuer un Test
dEquipage la fin de chaque tour durant lequel il vole un

16
B4.0 : PHASE DE TIR Si le total de la FP jete est suprieur zro, lavion cibl
La Phase de Tir est constitue de trois tapes : le tir de DCA consulte alors la Table de Robustesse. Lavion cibl croise sur
(optionnel), le tir air-air et l attaque au sol (optionnel). la table sa valeur de Robustesse (en ordonne sur la gauche)
avec la valeur de la FP (en abscisse sur le haut) pour trouver
B4.1 DCA (optionnel). un facteur n de Robustesse.
Avant le tir air-air, le tir des DCA spcifiques au scnario Si le tir a t effectu en porte courte/trs
est rsolu. Le tir de chaque batterie est rsolu pour le courte/bout portant, dcalez dune colonne vers la
Toucher, la Puissance de Feu et la Robustesse avant de droite.
passer au suivant. Voir le chapitre C5.0 des Rgles Si le tir a t effectu en porte longue, dcalez
Optionnelles sur la DCA pour les rgles la concernant. dune colonne vers la gauche.
Des armes ou blindages spcifiques certains
B4.2 tir air-air.
scnarios peuvent aussi faire dcaler dune colonne
Le tir de chaque avion qui fait feu est rsolu pour le Toucher,
vers la gauche ou la droite.
la Puissance de Feu et la Robustesse avant de passer au
Le dfenseur jette alors 2d6 et le compare au facteur n
suivant. Tous les tirs sont simultans et tous les dgts sont
final modifi.
enregistrs seulement la fin de l'tape.
Si le jet de ds est gal ou suprieur au facteur
n de Robustesse alors lavion ne subit pas de
B4.2.1 Toucher.
dgts significatifs.
Pour ses tirs, chaque avion attaquant effectue un jet de ds
Si le jet de ds est strictement infrieur au
pour toucher en utilisant 2d6 et en additionnant les rsultats
facteur n de Robustesse alors lavion est
des deux ds puis en appliquant les modificateurs adquats.
endommag. Si le jet de ds donne un rsultat pair
Le rsultat final est compar avec la valeur de base pour
alors lavion subit un dgt moteur, si le jet de ds
toucher selon la distance correspondant celle entre
donne un rsultat impair alors lavion subit un dgt
lattaquant et sa cible. Une touche est russie si la valeur du
structurel.
jet de ds modifie est suprieure ou gale la valeur de
Si le jet de ds est suffisamment infrieur au
base pour toucher selon la distance. Tout autre rsultat est
facteur n de Robustesse pour atteindre un
un chec. La valeur de base pour toucher selon la distance
niveau critique alors lavion peut tre dtruit selon
est comme suit :
le type darme le plus puissant ayant scor des FP.
Porte Bout Portant (5+ pour toucher) = 1 hex
Porte proche (6+ pour toucher) = 2 hex (Cf. la rfrence sur les Dgts Critiques sur la
Porte courte (7+ pour toucher) = 3 hex Table de Robustesse pour connatre le niveau qui
Porte moyenne (9+ pour toucher) = 4-6 hex sapplique chaque type darme).
Porte longue (11+ pour toucher) = 7-10 hex Appliquez les dgts et les coups chanceux21.
Additionnez ou soustrayez les modificateurs au jet de ds
pour toucher comme suit (voir la Fiche de Rfrence Rapide B4.2.4 Coups chanceux.
ou QRC pour un rsum) : Chaque fois quune cible obtient un double sur son jet de
+3 -3 / diffrence de comptence des quipages : Robustesse, quel que soit le rsultat obtenu, un Coup
celle du tireur moins celle de la cible (soit un + ou un -).
Chanceux est encaiss. Jetez immdiatement 2d6 sur la
+3 -3 / diffrence dagilit des avions : celle du tireur
table des Coups Chanceux pour la cible.
moins celle de la cible (soit un + ou un -), noubliez pas de
prendre en compte tout modificateur dAgilit Rduite d Prenez en considration le type de cible
la vitesse et/ou d aux dgts de structure. (chasseur/bombardier) et larme la plus puissante
-2/ passe frontale ou dflection : si le tireur fait feu sur ayant inflig des dgts contre la cible. Notez quil
les angles avant ou latraux de la cible (cf. Diagramme sur est possible dinfliger des dgts avec un tir normal
la QRC). et des dgts supplmentaires avec un coup
+2/ cible vitesse zro : si la vitesse relle de la cible
chanceux.
est de 0.
Ignorez tout coup chanceux dont les effets sont
-2/ armes basse vlocit porte moyenne :
attaquant tirant avec des LVC ou LVHC porte moyenne. inapplicables. Par exemple, un coup chanceux sur un
-1/-2/-3 / canons Basse/Trs Basse/Extrmement mitrailleur ne peut pas sappliquer pour un avion
Basse Cadence de Tir (ROF) : modificateur dpendant de qui en est dpourvu.
larme utilise (cf. Fiche de Statistiques des Avions). Certains coups chanceux ont pour rsultat des
dgts additionnels comme indiqu sur la table.
B4.2.2 Puissance de Feu des Armes. Ces problmes additionnels peuvent sappliquer ou
Si une touche est russie (le tireur est sur la cible ), non selon le contexte (cf. Table sur la QRC).
lavion qui fait feu lance les ds de dgts appropris pour
chaque arme qui vise la cible (par exemple, pour chaque B4.2.5 Test dEpuisement des Munitions.
mitrailleuse lgre (LMG) 1d4, pour chaque mitrailleuse Lpuisement des munitions peut survenir sauf pour le
lourde (HMG) 1d6, ). Voir la Fiche de Rsum sur la premier tir effectu par une arme en particulier. Chaque fois
Puissance de Feu des Armes air-air et des Portes sur la que le tireur score un double pour toucher sur son jet de ds,
QRC pour les ds de dgts et les Statistiques des Avions il peut se trouver court de munitions (cf. B4.5 Epuisement
pour le type et le nombre darmes. des munitions). Une fois que lavion a fait feu pour la
Tout jet de ds obtenant le plus haut score premire fois, cochez la case First Fire22 sur la Fiche de
possible pour un d donn est ignor et compte Programmation de lavion.
pour un chec pour cette arme (c.--d. un 4 pour
1d4, un 6 pour 1d6, un 10 pour un 1d10 et un 20 pour
1d20 comptent comme des checs et sont ignors).
Totalisez tous les points de puissance de feu (FP)
de tous les ds jets. 21
NdT : cf. B.4.2.4
B4.2.3 Jet de Robustesse. 22
NdT : premier tir

17
B4.3 Rgles de tir. Exemple de Vise : un quipage Vtran (+2) bord dun Bf-109 avec une Agilit de +2
B4.3.1 Angles de tir. attaque un B-24 Vtran (+2) avec une Agilit de 0 sur son arrire bout portant. La valeur
pour toucher de base est de 5+ sans modificateur de dflection ni de diffrence de
Pour attaquer une cible avec des armes, la cible doit se situer comptence. Normalement, la diffrence dAgilit entre le Bf-109 et le B-24 amnerait la
dans langle de tir appropri des armes faisant feu valeur pour toucher 3+. Nanmoins, le pilote choisit de viser un point vulnrable de la
cible. Il sacrifie la diffrence dAgilit entre les avions au modificateur de ds,
(cf. Diagramme des Angles de Tir sur la QRC). reprsentant une manuvre complexe pour un tir plus difficile, ce qui laisse la valeur pour
touche 5+. Sil russit son tir, la colonne des dgts pour les rsultats du tir sera dcale

B4.3.2 Tir et Diffrence Altimtrique. de deux crans sur la droite : une pour le tir bout portant et une pour la Vise.

Un avion peut faire feu un (1) TAL plus haut ou plus bas que Angles de Tir : lors de nos tests, un des sujets sur lequel nous avons le plus dbattu tait
sa position. Un avion tirant avec des armes autres que des de savoir quel angle de tir nous adopterions pour le jeu. Nous avons finalement opt pour un
angle large car cela correspondait mieux notre philosophie de conception qui consiste
armes dfensives sur des cibles une altitude plus leve penser que le pilote faisait bien plus en termes de manuvres que le positionnement final
(tir par-dessous) doit voler une vitesse au minimum plus pour le tir (reprsent dans le jeu par la comparaison des valeurs de comptences des
pilotes et des valeurs dAgilit des avions). Aprs des squences intensives de tests du jeu
leve dun cran que sa cible. avec langle large (celui du jeu actuel) et un angle plus troit, il a t dmontr quil ny avait
pas vraiment dimpact rel sur les mcaniques du jeu mais que les parties avec un angle plus
B4.3.3 Tir et Dflection. troit duraient plus longtemps. Les joueurs peuvent choisir leur guise loption dun angle
plus troit pour les armes FF.
Un avion tirant dans langle latral dune cible subit un malus
de moins deux (-2) sur son jet pour toucher (cf. QRC,
B4.4 Armement dfensif des bombardiers.
Diagramme des cibles et Rsum du Tir en combat arien23).
De nombreux appareils possdaient des armes dfensives
B4.3.4 Tir et Passe Frontale. manies par des mitrailleurs. Il y a dix positions de tir
Un avion tirant depuis son angle frontal dans langle frontal possibles pour ces armements : Front (F), Front-Top (FT),
dune cible subit un malus de -2 sur son jet pour toucher. Front-Bottom (FB), Side Left (SL), Side Right (SR), Rear (R),
Rear-Top (RT), Rear-Bottom (RB), Top-360 (T3) et Bottom-
B4.3.5 Armes Basse Vlocit Moyenne Distance. 360 (B3)24.
Les canons basse vlocit (LVC et LVHC) subissent un malus Les armes F et T (avant et arrire) sont limites au tir
de moins deux (-2) au jet de ds pour toucher lorsquils font de cibles dans les angles avant et arrire respectivement
feu porte moyenne (ce modificateur ne sapplique que pour la mme altitude ou un cran au-dessus ou au-dessous.
les canons basse vlocit et il est donc possible que Les armes SL et SR (cts gauche et droit) sont limites
dautres armes touchent durant le mme tir alors que les au tir de cibles dans les angles gauche et droit
canons ont chou). respectivement la mme altitude.
Les armes FT et RT (avant et arrire hauts) sont limites
B4.3.6 Canon Basse Cadence de Tir. au tir de cibles dans les angles avant et arrire
Certains canons lourds ont une cadence de tir (ROF) lente, respectivement la mme altitude ou un cran au-
trs lente voire extrmement lente et ont donc des pnalits dessus.
au tir. Voir les Fiches des Statistiques des Avions pour savoir Les armes FB et RB (avant et arrire bas) sont limites
quels types davions possdent ce genre darmes. Les au tir de cibles dans les angles avant et arrire
modificateurs sont dfinis ainsi : respectivement la mme altitude ou un cran au-
-1 : ROF lente (LVHC, LRHC) dessous.
-2 : ROF trs lente (LVHC, LRHC) Les armes T3 (tourelle dorsale) sont limites au tir de
-3 : ROF extrmement lente (LVHC, LRHC) cibles dans nimporte quel angle la mme altitude ou
un cran au-dessus.
B4.3.7 Dclaration de Tir. Les armes B3 (tourelle ventrale) sont limites au tir de
Tous les joueurs doivent dclarer leurs cibles avant de faire cibles dans nimporte quel angle la mme altitude ou
un quelconque jet de ds pour attaquer. un cran au-dessous.

B4.4.1 Munitions des armes dfensives.


B4.3.8 Vise Spciale (optionnel).
Les armes dfensives ne testent pas lpuisement des
Les quipages Vtrans (+2) ou As (+3) ont la capacit de
munitions.
viser certains points vulnrables de leur cible dans des
circonstances particulires. Un avion peut viser un point B4.4.2 Combinaison des tirs.
vulnrable si toutes les conditions ci-dessous sont runies : Les diffrentes armes dfensives dun bombardier tirant sur
Lavion qui fait feu doit tre dans langle arrire de la mme cible doivent combiner leur tir et neffectuer quun
la cible et 3 hexagones ou moins. seul jet pour toucher.
LAgilit de lavion qui tire doit tre suprieure la
celle de la cible B4.4.3 Dflection.
Un avion qui remplit les conditions de vise peut choisir de Considrez que tous les tirs effectus avec des armes
substituer la diffrence dAgilit utilise pour toucher par dfensives subissent tous une pnalit de dflection sauf si
dcaler dune colonne vers la droite en ce qui concerne la langle arrire de la cible se trouve dans langle avant ou
puissance de feu. arrire du bombardier ou que langle avant de la cible se
trouve dans langle arrire du bombardier.

B4.4.4 Tir par-dessous.


Les armes dfensives des bombardiers peuvent toujours
tirer sur des cibles au-dessus (si tant est que la cible soit
dans le bon angle de tir) quel que soit le diffrentiel de
vitesse des avions concerns (ce qui est une exception la
rgle B4.3.1 Tir et Diffrence Altimtrique).

24
NdT : respectivement Avant, Avant-Haut, Avant-Bas, Ct Gauche, Ct Droit,
23
NdT : Air-to-Air Fire Summary Arrire, Arrire-Haut, Arrire-Bas, Tourelle Dorsale, Tourelle Ventrale.

18
B4.4.5 Tourelles satures (optionnel). B4.6 Dommages collatraux.
Si deux avions attaquant un bombardier se trouvent porte Dans certains cas, un avion peut tre amen faire feu sur
moyenne ou moins de ce dernier, lquipage du bombardier une cible amie.
doit effectuer un Test dEquipage pour choisir la cible de son Si un avion qui tire rate sa cible initiale en lanant
tir avec une tourelle 360. Si le test est rat, dterminez un double 1 ou 2 au jet pour toucher et
alatoirement quel sera lobjet du tir de la tourelle. quun avion alli et dans son angle de tir, deux
hexagones ou moins de la cible et la mme
B4.4.6 Armes offensives fixes des bombardiers (BFF). altitude, alors cet avion est automatiquement
Certains bombardiers taient dots darmes avant fixes. touch la place.
Ces armes ne peuvent faire feu sur que sur une Lancez les ds pour les dgts et la robustesse
cible dans langle avant, 6 hexagones ou moins et comme de normal mais avec les caractristiques de
la mme altitude que le bombardier (cf. angle de tir la nouvelle cible.
des armes offensives fixes des bombardiers25 sur
la QRC). B4.7 Attaque au sol.
Les armes offensives fixes des bombardiers Toutes les attaques au sol sont rsolues dans le chapitre
peuvent subir un puisement de munitions comme dAttaque au Sol. Voir les Rgles Avances du chapitre C3.0
les chasseurs. pour plus dinformations sur les attaques au sol.

B4.4.7 Armement arrire tlcommand (BRCRG). B5.0 : EFFETS DES DEGATS


Certains avions taient dots darmes arrire Les avions qui sont endommags au combat reoivent soit des
tlcommandes. Ces armes ne peuvent faire feu que sur une Dgts-Moteur soit des Dgts Structurels. Si un avion est
cible trois hexagones ou moins et directement dans la ligne endommag pour la 2me fois (que ce soit moteur ou
arrire et la mme altitude. structurel), il est dtruit.

B4.5 Epuisement des munitions. B5.1 Dgts-moteur


Un avion qui obtient un double sur son jet de ds pour Un avion avec un dgt-moteur subit les effets suivants :
toucher lors de la Phase de Tir peut tomber court de -2 la Vitesse Maximum : rduisez de manire
munitions. Il y a trois catgories qui peuvent tre puises : permanente et immdiate le niveau de vitesse de 2
Toutes les munitions (LMG, HMG, LVC, MC, LVHC, niveaux. Lavion possde toujours une vitesse
LRHC) minimum de 1. Les avions conservent la
Munitions de canon (LVC, MC, LVHC, LRHC) caractristique (-) dAgilit Rduite avec la nouvelle
Munitions de canon lourd (LVHC, LRHC) (post dgt-moteur) vitesse maximum.
Test dEquipage pour Monte : pour pouvoir
Lorsquun double est obtenu alors quune arme tire pour la effectuer une monte, lavion doit russir un Test
premire fois du scnario, il ne peut jamais y avoir dEquipage. Si ce dernier est rat, lavion devient
dpuisement des munitions moins que ce scnario ne Hors-Contrle.
prcise le contraire. A chaque fois quun double est obtenu Facteur de Monte/3 : le facteur de monte de
aprs le premier tir, consultez la Table dEpuisement des lavion est divis par trois.
Munitions26 sur la QRC et comparez-le avec la valeur -1 aux Tests dEquipage : les avions ayant subi un
dexprience de lquipage (nutilisez quun seul des ds lancs dgt-moteur subissent toujours un malus dun (-1)
pour la comparaison : un double 4 gale 4 pas 8). leur jet de ds de Test dEquipage.
Si le nombre obtenu est gal ou suprieur la
valeur liste pour la comptence de lquipage B5.2 Dgts structurels
concern, larme correspondante tombe court de Un avion avec un dgt structurel subit les effets suivants :
munitions. -1 lAgilit : rduisez lAgilit de lavion dun (-1).
Lpuisement des munitions nintervient que pour les Test dEquipage pour Manuvre Extrme ou Virage
armes ayant tir durant cette phase de tir. Si une Extrme : pour pouvoir effectuer une manuvre
arme na pas fait feu durant la phase de tir en extrme ou un virage extrme, lavion avec un dgt
cours, elle ne peut pas tomber court de munitions structurel doit russir un Test dEquipage. Si ce
pour un double obtenu dans cette mme phase avec dernier est rat, lavion est dtruit.
le tir dune autre arme. -1 aux Tests dEquipage : les avions ayant subi un
Notez que selon les comptences de certains dgt-moteur subissent toujours un malus dun (-1)
quipages et pour certains types darmes, leur jet de ds de Test dEquipage.
lpuisement des munitions peut tre automatique
quel que soit le double lanc.

B4.5.1 Juste enray ! (Optionnel)


Si un avion tombe court de munitions, il peut
immdiatement faire un jet de ds secret avec 2d6 pour voir
si larme est simplement enraye. Sur un 12, ignorez
lpuisement des munitions donnes (le joueur peut vouloir
garder son jet de ds secret).

25
NdT: Bomber Forward Fixed guns.
26
NdT : Ammunition Depletion Table

19
B6.0 : ARMES SPECIALES
Certains avions taient quips darmes spciales. Utilisez les
rgles ci-dessous moins que le scnario jou nen ait
dautres proposer.

B6.1 Roquettes air-air non guides


Les avions quips avec des roquettes air-air non guides
doivent utiliser les rgles suivantes :
Lavion tirant des roquettes doit effectuer un
mouvement avec une manuvre de vol niveau et
un code virage droit devant (F) et choisir un
hexagone-cible situ entre 4 et 15 hexagones.
Jetez 1D10 pour dterminer dans quel hexagone la
salve explose. Sur un 1-6, la salve explose au mme
TAL dans un des 6 hexagones adjacents la cible
(dterminez alatoirement), sur un 7 dans le mme
hexagone mais un TAL plus bas, sur un 8 dans le
mme hexagone mais un TAL plus haut, sur un 9-10 Jets pour Toucher diffrents pour les armes dun mme avion : certains appareils
cela explose dans lhexagone-cible. possdent plusieurs types darmes. Un seul jet pour toucher est effectu pour une mme
cible, les rsultats sont compars et il se peut que certaines armes touchent alors que
Si un avion se trouve dans lhexagone o la salve dautres ratent. Le cas le plus courant durant le dbut de guerre concernait certains avions
explose, jetez 2d20 pour la puissance de feu quips avec des canons basse vlocit et des mitrailleuses lgres. Si elles sont tires
porte moyenne, lattaquant a besoin de faire un jet de ds suprieur de 2 par rapport au
comme pour une porte moyenne. jet pour toucher de base du canon sans tenir compte dautres modificateurs du fait du
Les roquettes air-air peuvent tre tires sur une modificateur de -2 porte moyenne.

cible un TAL plus haut, au mme TAL et jusqu


Dgts-moteur : nous partons du principe que le moteur est endommag mais pas dtruit,
deux TAL plus bas. lquipage peut connatre ou non ltendue des dgts. Lavion nest pas suffisamment
endommag pour quitter le combat immdiatement, maintenir laltitude reste compliqu mais
pas impossible.
B6.2 Bombes air-air
Certaines nations utilisaient des bombes ariennes pour Dgts structurels : certains points de linfrastructure de lavion sont endommags,
lquipage peut connatre ou non ltendue des dgts. Lappareil nest pas suffisamment
attaquer les grandes formations de bombardiers. Les avions endommag pour quitter le combat immdiatement, les manuvres et virages extrmes
quips avec des bombes air-air doivent utiliser les rgles sont particulirement risqus.

suivantes : Tir et altitude : les jeux de combat arien sont plus difficiles concevoir du fait de la
Lavion larguant des bombes air-air peut le faire reprsentation du combat en trois dimensions. A CY6 ! nous avons volontairement choisi de
rendre possible le tir entre avions des niveaux daltitude adjacents et de ne pas pnaliser
au moins 2 TAL au-dessus de la cible. Les bombes lavion attaquant. Laspect planiforme de la cible (vue de dessus ou de dessous) lorsquelle
peuvent tre aussi largues depuis une CAB est vise par un tir dessus ou de dessous contrebalance toute influence ngative due la
diffrence daltitude. De plus, nous assumons le fait que les quipages voluent des sous-
adjacente suprieure. niveaux varis au cur du mme Niveau dAltitude Tactique leur fournissant ainsi
Programmation anticipe : les bombes air-air lopportunit de pouvoir faire feu du dessus ou du dessous.

doivent programmer un hexagone cible et un TAL Coups chanceux : ils ne sont pas uniquement des tirs critiques mais peuvent jouer aussi le
de dtonation deux tours lavance. Lhexagone rle du coup de chance sur une cible pratiquement impossible envoyer au tapis avec une
puissance de feu limite. De manire surprenante, lors de nos recherches nous avons
cible doit tre au moins 5 hexagones directement dcouvert que ce type de coup heureux tait assez commun.
derrire le largueur sil est dans la mme CAB et au
moins 10 hexagones sil est dans une CAB Tir en dflection : nos recherches ont montr que le tir en dflection durant la Seconde
Guerre Mondiale tait difficile en particulier en dbut de guerre avec des viseurs
suprieure. La programmation anticipe est rudimentaires et le manque dentranement. Les joueurs noteront que nous avons

excute en notant sur la fiche de programmation spcifiquement opt pour des angles larges de tir avant et arrire permettant le tir
autrement que directement derrire ou devant.
de lavion lhexagone-cible deux tours en avance.
Rayon dexplosion : les bombes air-air ont un rayon Cadence de tir et vlocit des armes : les canons basse vlocit (LVC et LVHC) sont des
armes dont la vitesse en sortie de canon de 600 m/s ou moins. Les canons avec des
dexplosion qui stend de deux hexagones dans cadences de tir basses sont ceux qui tirent de 200 350 coups par minute, ceux trs
toutes les directions depuis lhexagone-cible. Tous basse cadence tirent entre 81 et 199 coups par minute et les cadences extrmement basses
dlivrent moins de 80 coups la minute. Les canons lourds qui ne possdent aucune des
les avions dans le rayon dexplosion et au mme TAL caractristiques ci-dessus ont une cadence de tir suffisante et ne subissent de facto
sont attaqus comme une puissance de feu de 2d6 aucune pnalit.

porte normale durant la Phase dAttaque au Sol. Epuisement des munitions : lors de nos recherches et suite des conversations avec des
vtrans de la guerre, nous avons conclu que lpuisement des munitions restait la
proccupation majeure des pilotes au combat. Les pilotes inexpriments utilisaient leurs
munitions un taux bien plus lev que les vtrans. Les joueurs peuvent, certains
moments, se sentir frustrs par lemploi de cette rgle mais nous la considrons comme
essentielle pour lesprit du jeu. Dans le cas dune opposition entre un quipage bleu et un As,
lAs sera mme de tirer de deux quatre fois plus avant de tomber court de munitions
(selon le type darme).

Puissance de feu des formations de bombardiers : contrairement la plupart des jeux de


combat ariens que nous avons vu, les bombardiers au combat tendent adhrer
strictement une formation comme tactique primaire de dfense. Tout chasseur qui oserait
se positionner derrire une formation de B-17 apprendra rapidement que cette dernire
possde une puissance feu dfensive importante.

20
EXEMPLE DE TIR 2 : dans la CAB BASSE, un Fw 190A-4 avec un quipage Expriment
(+1) (Fiche de Mouvement C) et un Spitfire Vc avec un quipage As (+3) (Fiche de
Mouvement B) sont TAL 5 avec le Spitfire 4 hexagones dans langle avant du Fw et la
EXEMPLE DE TIR 1 : le diagramme ci-dessus montre la localisation finale, laltitude et la fin de la Phase de Mouvement. Le Fw est arm avec 2 MC, 2 LVC et 2 LMG. Le Spitfire est
vitesse de plusieurs avions la fin de la Phase de Mouvement. Le Fw 190A-4 (en noir) a un arm avec 2 MC et 4 LMG.
quipage Vtrans (+2) et les quatre Spitfire Vc (en gris) ont des quipages As (+3),
Vtran (+2), Expriment (+1) et Bleu (+0). Le Fw 190 possde 2 MC, 2 LVC et 2 LMG. Les Dans le segment de tir air-air de la Phase de Tir, le Fw et le Spitfire se tirent dessus
Spitfire ont 2 MC et 4 LMG. simultanment. Le Fw tire le premier. La valeur pour toucher de base quatre hexagones
de distance est de 9+ (porte moyenne). Le joueur maniant le Fw jette 2d6 et obtient un
Dans le segment de tir air-air de la Phase de Tir, le Fw et les Spitfire se tirent dessus 12 . Ce rsultat est modifi de la manire suivante :
simultanment. Le Fw tire le premier et choisit comme cible le Spitfire Vtran juste en -2 : car le Fw a un quipage Expriment (+1) face un quipage As (+3).
face de lui. La valeur pour le toucher de base deux hexagones de distance est de 6+ +1 : car lAgilit du Fw (+3) est suprieure celle du Spitfire (+2).
(courte porte). Le joueur maniant le Fw jette 2d6 et obtient un 4 . Ce rsultat est -2 : car le tir se fait en face--face.
modifi de la manire suivante : -2 : seulement pour le LVC qui tire porte moyenne
+0 : les deux quipages sont Vtrans (+2) donc pas de diffrence. Le jet de ds modifi est de 12 - 2 + 1 - 2 = 9 pour les MC et les LMG (ce qui touche) et de
+1 : car lAgilit du Fw (+3) est suprieure celle du Spitfire (+2). 7 pour les LVC (ce qui est un chec). Le Fw jette les ds selon sa puissance de feu soit 2d10
-2 : car le tir se fait en face--face. (MC) et 2d4 (LMG). Il obtient un 8 et un 2 avec ses d10 et 3 et 4 avec ses d4. Le 4 est
Le jet de ds modifi est de 4 + 0 +1 - 2 = 3 ce qui est un chec. ignor car cest le plus haut chiffre pouvant tre obtenu avec ce chiffre. Le total de la
puissance de feu est donc de 13.
Comme le tir est simultan, les Spitfire tirent leur tour. On croise sur la table de test de Robustesse la valeur de 13 en colonne avec la Robustesse
LAs (en bas droite) ne peut pas tirer car il est un TAL en-dessous et ne va pas au de 1 du Spitfire pour trouver la valeur 8. Le Spitfire lance 2d6 est obtient un 5. Il est
moins niveau de vitesse suprieure celle du Fw (celle du Fw est de 3 alors que le Spitfire immdiatement dtruit car il a obtenu un score infrieur de 3 au test de Robustesse ce qui
ne va qu 2). Le Spitfire Expriment (+1) (en bas gauche) ne peut pas tirer car le Fw correspond un coup critique pour un MC.
nest pas dans son angle de tir avant. Le Spitfire Bleu (en haut droite) ne peut pas tirer Comme le tir est simultan, le Spitfire effectue le sien. La valeur pour toucher de base
non plus car une touche serait impossible du fait des modificateurs suivants : quatre hexagones de distance est de 9+ (porte moyenne). Le joueur maniant le Spitfire
-2 : du fait de la diffrence des quipages Bleu (+0) et Vtran (+2). jette 2d6 et obtient un 9 . Ce rsultat est modifi de la manire suivante :
-1 : du fait de lAgilit du Spitfire (+2) vs celle du Fw (+3). +2 : car le Spitfire a un quipage As (+3) face un quipage Expriment
-2 : car le tir se fait en face face. (+1).
Le modificateur total est de -5 et comme la valeur de base pour toucher est de 9+ pour un -1 : car lAgilit du Fw (+3) est suprieure celle du Spitfire (+2).
tir 4 hexagones, mme si un 12 est lanc, cette valeur ne sera pas atteinte. -2 : car le tir se fait en face--face.
Le jet de ds modifi est de 9 + 2 - 1 - 2 = 8 pour les MC et les LMG ce qui est un chec.
Le Spitfire Vtran tire sur le Fw car bien quil soit un TAL infrieur du Fw, sa vitesse Comme le Spitfire a rat son attaque et quil a t dtruit, il est retir du jeu.
est au moins dun cran suprieur celle du Fw. La valeur pout toucher de base est 6+ pour
un tir deux hexagones (courte porte). Le joueur maniant le Spitfire lance 2d6 et obtient Le Fw est maintenant court de munitions car son jet de ds pour toucher le Spitfire tait
un 9 . Ce rsultat est modifi de la manire suivante :
un double 6 et quil avait dj fait feu avant dans le jeu.
+0 : les deux quipages sont Vtrans (+2) donc pas de diffrence.
-1 : car lAgilit du Fw (+3) est suprieure celle du Spitfire (+2).
-2 : car le tir se fait en face--face.
Le jet de ds modifi est de 9 + 0 - 1 - 2 = 6 ce qui est une russite. Le Spitfire Vtran
lance alors 2d10 (pour les 2 MC) et 4d4 (pour les 4 LMG) pour dterminer la puissance de
feu (FP). Le total donne 12 mais comme le tir a lieu courte porte, la colonne utilise
est celle immdiatement droite soit la colonne 16-20 ce qui, crois avec une valeur de
Robustesse de 2 , donne un test 8. Le Fw lance 2d6 et obtient un double 3. Le jet est
rat. Comme le jet de ds donne un rsultat pair (3+3 = 6), le Fw subit un dgt-moteur et
un coup chanceux du fait du double.

21
C / REGLES AVANCEES C1.2 : Leaders de formation
Ces rgles doivent tre considres comme optionnelles et C1.2.1 : Mouvement du leader
utilises une fois seulement aprs que les joueurs aient Les Leaders de Formation guident leurs ailiers dans leurs
acquis une solide connaissance des rgles principales. Les mouvements.
Il est seulement ncessaire de programmer le
joueurs peuvent choisir de nutiliser aucune, tout ou partie
mouvement du Leader car le reste des avions de la
des rgles suivantes.
formation doit tenter de rester dans les hexagones
C1.0 : FORMATIONS AERIENNES de formation du leader en fonction de lorientation
de ce dernier.
Les Leaders peuvent utiliser la Ractivit du Pilote.

C1.2.2 : Dgts au leader


Si un Leader de Formation subit des dgts ou est dtruit,
lappareil le plus proche dans la formation devient le nouveau
Leader. Au cours de lactivation de son prochain Groupe de
Mouvement, la formation salignera automatiquement sur le
nouveau leader.

C1.3 : Ailiers
Les mouvements des Ailiers ne sont pas programms. Les
Ailiers sont dplacs immdiatement aprs le Leader dans le
mme Groupe que ce dernier.
Les Ailiers doivent excuter un mouvement lgal
propre leur Fiche de Mouvement.
Pour maintenir la formation, les Ailiers doivent
toujours finir leur mouvement dans les Hexagones
C1.1 : Rgles gnrales sur les formations de Formation (cf. diagramme sur la Fiche de
Les appareils peuvent voler individuellement ou de manire Rfrence Rapide (QRC))28. Notez quil nest PAS
collective au sein dune formation. Chaque formation est ncessaire un ailier davoir la mme orientation
compose dun Leader et dun ou plusieurs Ailiers. Les rgles que son leader ; il suffit seulement de finir le
suivantes sappliquent toutes les formations : mouvement dans un Hexagone de Formation.
Les formations sont dtermines au dbut de la Les Ailiers peuvent utiliser les Virages Extrmes ou
partie. Si une formation doit tre abandonne, elle les Dcrochages et peuvent utiliser une vitesse de
ne peut plus tre reforme. plus ou moins un (+/-1) par rapport celle du
Le leader programme son mouvement normalement. Leader mais ne peuvent pas utiliser les Manuvres
Au lieu de programmer un mouvement, les ailiers de Spciales (sauf le Dcrochage) pour rester dans les
la formation du leader se dplacent en mme temps Hexagones de Formation du Leader.
que le Groupe du Leader quelques soient leurs Les ailiers ne peuvent jamais tre considrs
comptences respectives. comme avantags.
Les ailiers en formation doivent rester dans un
groupe dhexagones en lien avec la position du C1.4 : Quitter une formation
Leader de position pour maintenir la formation C1.4.1 : Conditions
(appels Hexagones de Formation, cf. diagramme Un ailier dans une Formation doit immdiatement la quitter si
sur la Fiche de Rfrence Rapide (QRC))27 une des conditions suivantes sapplique :
Les formations doivent se dplacer la vitesse LAilier ne peut pas terminer son mouvement dans
maximale de lavion le plus lent non endommag un hexagone de formation valide.
moins 1 de la formation ou vitesse 1 si la vitesse Lailier devient Hors-Contrle
maximum de lavion le plus lent est 1. LAilier est endommag
Les avions en formation doivent se dplacer au Le joueur dcide que lavion quitte volontairement
mme Niveau dAltitude Tactique (TAL). la formation au dbut de la Phase de
Au dbut de la Phase de Programmation des Programmation de Mouvement.
Mouvements, les joueurs doivent dterminer si un
de leurs Ailiers va volontairement quitter sa C1.4.2 : Consquence dune sortie de formation
formation et quelles formations vont abandonner Si un avion quitte une formation, les rgles suivantes
leur statut volontairement. Tout avion qui quitte sa sappliquent :
formation volontairement au dbut de la Phase de Si un moment quelconque dune phase de
Programmations des Mouvements doit tre mouvement par groupe, un avion sort de Formation
programm comme tout autre avion nvoluant pas alors cet avion doit choisir un mouvement avec un
en formation. code de virage de type Avant ( F ) la mme
vitesse de dpart que le Leader de Formation (code
de type Fn, FnnL ou FnnR). Notez que cette rgle
sapplique seulement si la sortie de formation est
involontaire et durant le mouvement.

27
NdT : cf. dfinition en C1.6 28
NdT : Cf. C1.6

22
Les Ailiers qui sortent de formation ne sont plus Notes Gnrales du Concepteur sur les Formations : les formations sont un des
considrs comme des Ailiers et doivent se aspects les plus complexes du jeu. Nous avons formul plusieurs hypothses sur les
formations et leur but. Les formations permettent au joueur de contrler un nombre
dplacer normalement. important dappareils sans avoir crire les ordres de chacun deux mais seulement
Les Ailiers qui sortent de formation ceux du Leader. Notez que les formations classiques allemandes et amricaines
peuvent tre ralises en utilisant plusieurs types de formations. Par exemple, la
involontairement ne peuvent pas tirer durant le Finger Four des chasseurs US quatre appareils consistant en un Leader de Vol
tour o cela se produit. et son Ailier et dun Leader de File et son Ailier peut tre reprsente par deux
formations. Les joueurs doivent tenir compte aussi que laltitude de chaque hex
Les bombardiers doivent russir un test dquipage reprsente plus ou moins 250 mtres, les formations sont limites au mme niveau
aprs avoir quitt leur formation ; sils le ratent, ils daltitude tactique (TAL) mme si dans la ralit les appareils montraient quelques
diffrences altimtriques.
doivent larguer leur chargement offensif (bombes,
) et doivent voler directement vers un des bords Espacement des Chasseurs au sein dune Formation : les joueurs doivent noter que
les pilotes allemands dans la formation schwarme gardaient de manire
de carte alli durant tous les Mouvements de habituelle une distance denviron 200 m entre eux (soit 2 3 hexagones CY6 !).
Groupe successifs afin de regagner leur base.
Sortie de Formation : les joueurs doivent prendre en considration que le leader de
Notez que cette rgle peut tre annule par des formation peut excuter des manuvres qui peuvent amener un bon nombre de ses
spcificits dun scnario. ailiers sortir de formation (comme dans la ralit). Les appareils qui doivent
involontairement sortir de formation sont pnaliss en devant effectuer un
mouvement droit. Nous estimons que cela reprsente le temps que le pilote cherche
C1.5 : Abandonner une formation savoir o est pass son leader et pour savoir quoi faire aprs. Ainsi, cela rend plus
Une formation est abandonne (c.--d. que tous ses appareils vulnrable un avion qui sort de formation involontairement (pour un tour tout au
plus).
quittent la formation) immdiatement si une quelconque des
conditions suivantes sapplique : Grosses formations de bombardiers : les joueurs devraient noter que ces rgles

Le Leader de Formation excute une Manuvre permettent aux grosses formations de bombardiers de navoir quun nombre limit
doptions de mouvement pour garder les ailiers en formation (en gnral les vols
Spciale niveau ou en descente avec un mouvement droit ou gliss sont faisables). Par

Le joueur abandonne volontairement la formation au exemple, il nest pas possible pour une formation de bombardier dexcuter des
virages serrs sans que cela ne mette la plupart des ailiers hors formation. Nous
dbut de la Phase de Programmation de Mouvement. supposons que les manuvre des grosses formations de bombardiers sont au-del
des objectifs (et de lchelle) de ce jeu car il fallait des kilomtres des formations
de bombardiers pour tourner de 90. Nous supposons aussi que les bombardiers se
regroupaient en formation pour des raisons de navigation et de scurit.
Historiquement, un bombardier qui sortait de formation annulait sa mission et
cherchait regagner sa base. Objectivement, certains scnarios supplantent cette
rgle bien que nous croyions que dans la plupart des cas les quipages prfraient
renter la base pour combattre une autre fois plutt que de prendre des risques
inconsidrs et de risquer leur vie dans une situation compromise (o dans un avion
endommag).

C2.0 : METEO
C2.1 Nuages sur carte
Certaines rgles de scnario ncessitent le placement de
bancs de nuages sur la carte en utilisant la formulation
suivante :
Nuages : nombre x taille/altitude (par exemple : 4 x
10+d10/TAL 2-6). Le nombre de nuages, la taille et laltitude
C1.6 : Dfinition des hexagones de formation
sont dfinis comme suit :
Les Hexagones de Formation sont expliqus sur un
nombre est gal au nombre de bancs de nuages
diagramme de la Fiche de Rfrence Rapide (QRC). Ils
dans le scnario
consistent en tout hexagone se trouvant jusqu six (6)
taille est gal la taille de chaque banc de
hexagones stendant de larrire et des angles de larrire
nuages en termes de nombre dhexagones couverts.
gauche et droit du Leader. (NdT : cf. ci-dessous)
La taille est gnralement un nombre fixe
dhexagones plus un nombre variable dtermin par
un jet de d. Les bancs de nuages sont globalement
ronds ou ovales.
Laltitude dcrit la hauteur des nuages en TAL.

C2.1.1 : Placement des Nuages


Choisissez alatoirement (1d6) une des six sections de la
carte (A-F) dans laquelle vous devez placer un banc de
nuages. La position du banc dans la section se fait comme
suit :
Choisissez alatoirement un bord de la section et
Alignez le banc de nuages de faon ce quil touche
ce bord avec son axe le plus long parallle au bord.

23
C2.1.2 : Altitude des Nuages C3.1 Attaque au sol
Les rgles du scnario prcisent laltitude min./max. des L'tape de lAttaque au Sol est l'tape finale de la Phase de
bancs de nuages. Tir et se droule lorsque toutes les attaques au sol sont
menes.
C2.1.3 : Effet des Nuages Pour effectuer une attaque au sol, lavion attaquant
Un avion dans un nuage na pas de visibilit et ne doit dabord dterminer le nombre de base pour
peut pas voir, ni tre vu, et ne peut pas tirer, ni se toucher dpendant de son altitude actuelle (cf. le
faire tirer dessus. Rsum des Attaques au Sol sur la QRC).
Lorsque lavion commence sa Phase de Aprs avoir dtermin le nombre de base pour
Programmation de Mouvement dans un banc de toucher, lancez 2d6 et appliquez tout modificateur
nuages, lavion doit programmer son mouvement ad-hoc au jet de ds. Si le jet de ds modifi est
lavance jusqu ce quil sorte du nuage. Notez que gal ou suprieur de un au nombre pour toucher
cela peut obliger lavion programmer son alors un coup au but a t russi. Si le jet modifi
mouvement longtemps lavance. Pour chaque tour est suprieur de deux ou plus au nombre pour
aprs le premier, juste avant le mouvement de toucher alors deux coups au but ont t russis.
lavion (dans son Groupe de Mouvement), lavion doit
effectuer un Test dEquipage. Sil est russi, C3.1.1 : Largage des munitions air-sol.
effectuez la manuvre normalement. Sil est rat, Durant la Phase de Mouvement, un avion peut larguer ses
lavion doit effectuer un Code de Virage munitions avant la fin de son mouvement partir du moment
immdiatement adjacent celui programm sur la o il le spcifie. La situation la plus courante se passe
Fiche dAvion. Sil y a deux codes adjacents, lorsquun avion vole au-dessus de sa cible et la dpasse. Pour
slectionnez-le alatoirement. les besoins du jeu, les munitions sont largues durant la
Si un avion quitte un nuage avant la fin de son Phase de Mouvement mais les effets sont rsolus durant
mouvement programm, tous les ordres suivants l'tape de lAttaque au Sol. Notez que cette rgle permet
sont ignors et la programmation se droule de un avion de larguer ses bombes (en volant au-dessus de la
nouveau normalement. cible) durant la Phase de Mouvement puis dtre abattu
Les Manuvres Spciales ne peuvent tre durant la Phase de Tir et denfin rsoudre les effets du
excutes dans un banc de nuages que si lavion bombardement durant l'tape de lAttaque au Sol.
russit un Test dEquipage immdiatement avant la
C3.1.2 : Coups au but et Cibles
manuvre. Sil est rat, lavion devient
Une cible peut encaisser un certain nombre de coups au but
immdiatement Hors-Contrle.
comme dfini dans le scnario avant dtre endommage ou
Un avion ne peut pas utiliser la Raction de Pilote
dtruite (cf. comme exemple le scnario Brave Finlande).
durant un tour o il quitte un nuage ou bien se
trouve encore dedans.

C2.2 Nuages en bordure de CAB


Certains scnarios indiquent que les bancs de nuages peuvent
agir comme des bordures nuageuses au niveau du plancher ou
du plafond de la CAB active (cf. A5.2.2). Immdiatement
aprs quun avion pntre dans une bordure nuageuse de CAB,
son joueur doit spcifier si lavion compte quitter la carte ou C3.2 Modificateurs dattaque au sol
revenir en jeu. Il y a plusieurs modificateurs au jet de ds dAttaque au Sol.
Si un avion quitte la carte, rsolvez la sortie comme Ces modificateurs tombent dans trois catgories :
dans le chapitre A5.2 : Entrer/Quitter les Le chargement de bombes (pour les
Bandes Altimtriques de Combat . bombardements)
Si lavion tente de revenir, lancez alors 2d6 lorsque Gnraux
lavion pntre dans la Bordure Nuageuse. Le Attaques sur des navires (attaques air-mer)
nombre obtenu est le nombre de tours que lavion
doit prprogrammer en avance. A la premire Phase C3.2.1 : Modificateurs de chargement de bombes
de Programmation de Mouvement suivant le Le poids du chargement de bombes (poids total de toutes les
prrequis en nombre de tours, positionnez lavion bombes emportes) quun avion transporte modifie le jet de
selon un azimut alatoire et une distance alatoire ds pour les attaques au sol. Le scnario doit spcifier la
par rapport sa position finale suite la pr- charge emporte de lavion attaquant. Des exemples typiques
programmation. Lancez un d6 pour dterminer une sont fournis sur la QRC.
direction alatoire et un autre d6 pour dterminer
la distance. La dviation maximale est gale au C3.2.2 : Modificateurs gnraux
nombre de tours de pr-programmation. Des modificateurs additionnels au jet de ds dattaque au sol
Les formations davions qui pntrent dans une peuvent inclure :
Bordure Nuageuse subissent une sortie de Comptence de lquipage : ajoutez la valeur de
formation automatique (cf. sortir de formation) comptence de lquipage au jet de ds dattaque au
sol.
C3.0 : ATTAQUE AU SOL Attaque la roquette : ajoutez un (+1) au jet de
Bien que ce ne soit pas le focus principal de ces rgles, les ds dattaque au sol si lavion effectue une attaque
attaques au sol ont jou un rle durant les engagements la roquette. Les attaques la roquette peuvent
ariens. Ces rgles servent de guide pour les concepteurs de tre tires jusqu six (6) hexagones de la cible et
scnarios et serviront de base pour des futurs supplments ne peuvent tre effectues que dans la CAB
dattaque au sol de Check Your 6 ! Surface.

24
Mitraillage/straffing : ajoutez un (+1) au jet de ds C3.3 Bombardiers en piqu
dattaque au sol si lavion effectue un straffing. Les Les bombardiers en piqu ont certaines rgles spcifiques
straffings peuvent tre effectues jusqu trois correspondant leur type de mission.
(3) hexagones de la cible et ne peuvent tre Les bombardiers en piqu doivent choisir de finir
effectues que dans la CAB Surface. Certains leur attaque dans la CAB BASSE ou SURFACE.
appareils sont dots darmement plus puissant Les bombardiers en piqu doivent commencer leur
supplmentaire (par exemple, le canon lourd) et attaque dans la CAB immdiatement suprieure
peuvent se voir attribuer un modificateur celle o ils effectuent leur attaque.
spcifique (+1 ou +2) par le scnario pour leur Pour commencer leur attaque, les bombardiers en
straffing. piqu doivent effectuer une Manuvre Normale de
Cible prcise : enlevez un (-1) au jet de ds Piqu en Puissance ou de Piqu Extrme et
dattaque au sol sur une cible prcise. Une cible continuer choisir lune de ces manuvres jusqu
prcise est une cible qui est gnralement petite ce quils atteignent la CAB infrieure (le point
et/ou blinde. Par exemple, il peut sagir de radars, duquel ils peuvent larguer leurs bombes).
bunkers, units blindes, tranches, Les bombardiers en piqu ne testent pas pour une
Attaque de nuit : enlevez deux (-2) au jet de ds Ressource aprs un Piqu Spcial sils excutent un
dattaque au sol effectu de nuit. Piqu Extrme ou un Split-S Extrmes.
Attaque de zone : ajoutez trois (+3) au jet de ds
dattaque au sol sur une zone. Une zone est une C3.4 Attaque la torpille
cible de grande taille et qui est susceptible dtre Les attaques la torpille ont plusieurs rgles uniques.
incendie. Les zones peuvent inclure les villes, Les attaques la torpille peuvent tre tires
villages, raffineries, complexes industriels, jusqu quatre (4) hexagones de la cible et ne
Equipements et entranements spcifiques : ajoutez peuvent tre effectues que dans la CAB Surface
ou enlevez un (+/- 1) pour des quipements et/ou TAL 1.
des entranements spcifiques. En gnral, cette Lavion torpilleur doit voler une vitesse maximum
rgle est utilise pour des situations particulires de 1 pour effectuer son attaque.
un scnario. Les coups au but de torpilles ont des effets
spcifiques qui sont dcrits dans les scnarios.

C4.0 : PHASE DE DETECTION


Les rgles suivantes se veulent des rgles gnrales de
dtection. Des rgles particulires pour la dtection dans
certains scnarios peuvent supplanter celles-ci.

Vigilance situationnelle : les archives historiques montrent que quatre pilotes sur cinq
abattus nont jamais vu leur agresseur. Les joueurs sont encourags utiliser ces rgles
quune fois quils matrisent les systmes de base de CY6 !

C4.1 Distance de dtection


Au dbut de chaque scnario, deux distances de dtection
sont dfinies : la distance maximum de dtection et la
distance automatique de dtection. Les avions peuvent
dtecter un appareil nimporte quel TAL dans la mme CAB.
(cf. ci-dessous). Les joueurs dsirant crer des scnarios
peuvent utiliser les distances moyennes suivantes (notes
comme Maximum/Automatique) pour les diffrents types de
temps :
Dgag : 30/15 (trs clair) ou 20/10 (clair)
C3.2.3 : Modificateurs dattaque sur des navires Nuageux/brume : 15/7
Des modificateurs additionnels au jet de ds dattaque Pluvieux/brouillard : 10/5
contre des navires peuvent inclure : Neigeux/nuit : 6/3
Attaque la torpille : enlevez un (-1) au jet de ds
dattaque au sol lorsquun avion effectue une Certains facteurs peuvent rduire les distances ci-dessus :
attaque la torpille. lorsquon prend en compte ces rductions, arrondissez
Petits navires/sous-marins en surface : enlevez un toujours au suprieur.
(-1) au jet de ds dattaque au sol lorsquun avion
effectue une attaque sur un petit navire de surface C4.2 Soleil dans le dos
(habituellement < 3000 tonnes) ou sur un sous- Les avions qui se trouvent entre un observateur et le soleil
marin en surface. Certains scnarios peuvent sont plus difficiles reprer. Les avions ennemis qui sont
spcifier un -1 supplmentaire pour lattaque de directement sur ligne entre le bord de carte Ensoleill et
TRES petits vaisseaux de surface comme des un avion tentant de dtecter un ennemi sont soleil dans le
navires de patrouille agiles, rapides et trs petits. dos et ne sont reprables qu un quart () de la distance
Gros navires : ajoutez un (+1) au jet de ds normale de dtection (arrondie au suprieur).
dattaque au sol si lavion effectue une attaque sur
un gros navire (> 13000 tonnes).

25
C4.2.1 Dfinition du bord de carte ensoleill Les formations caches (reprsentes par des
Le bord de carte ensoleill est une bande dune largeur de six pions) peuvent tre dplaces dans leur Groupe ou
(6) hexagones de part et dautre du point de la carte dsign avant.
comme bord ensoleill par le scnario. Dans le cas o le bord Si un matre de jeu est disponible, les avions non
de carte est le 1, 2, 5 ou 6, comptez les six hexagones dtects sont conservs hors table et leur
partir du coin. mouvement programm sur une carte jusqu ce
quils soient dtects.
C4.2.2 Priorit du sous-groupe de Mouvement
Lorsque deux avions adverses font partie du mme Groupe, C5.0 : DCA
celui qui nest pas soleil dans le dos doit se dplacer dans Bien que ce ne soit pas le but principal de ces rgles, les tirs
le sous-groupe avant celui qui a le soleil dans le dos . de DCA ont jou un rle durant les engagements ariens. Ces
Notez que certains scnarios peuvent annuler cette rgle en rgles servent de guide pour les concepteurs de scnarios et
statuant que le temps est mauvais ou quil y a un gros plafond serviront de base pour des futurs supplments dattaque au
nuageux. sol de Check Your 6 !

C4.2.3 Hauteur du soleil (optionnel) C5.1 Types de DCA (AA)


Si le scnario jou spcifie que le moment de lengagement a Il existe trois types de DCA :
lieu entre 10h00 et 14h00, alors seuls les avions qui sont plus Lgre
hauts que lobservateur peuvent bnficier de lavantage Moyenne
soleil dans le dos . Lourde

C4.3 Ennemi derrire lobservateur Chaque type darmes est regroup en batteries . Pour les
Si la cible dun reprage se trouve dans langle arrire de besoins du jeu, une batterie comporte de 4 6 armes bien
tous les avions composant une formation et que lquipage que cela puisse tre plus ou moins selon la qualit de
observateur na pas de capacit dArme Dfensive lquipage et les directions de tir. Chaque type darmes
(mitrailleur) dans son angle arrire alors lavion ennemi ne possde des caractristiques pour toucher, de porte
peut tre repr qu de la distance normale de dtection. maximale, de ds de dgts, rpertories dans la QRC de
CY6 !
C4.4 Ennemi derrire et sous lobservateur
Si la cible de la dtection se trouve un TAL infrieur dans C5.1.1 DCA lgre
langle arrire de tous les avions composant une formation et Les DCA lgres vont de la mitrailleuse
que lquipage observateur na pas de capacit dArme lgre/moyenne/lourde jusquau canon de 23 mm.
Dfensive (mitrailleur) dans son angle arrire, alors lavion Les DCA lgres ne peuvent tirer que sur des cibles
ennemi ne peut tre repr qu de la distance normale de dans la CAB Surface et jusqu 5 hexagones de la
dtection. position de la batterie.
Ces armes sont censes oprer en contrle manuel
C4.5 Dtection des formations importantes avec une haute cadence de tir.
Lorsque vous tentez de dtecter une formation ennemie qui
contient entre 5 et 9 avions, ajoutez un (+1) au jet de ds de
dtection. Si la formation ennemie qui contient 10+ avions,
ajoutez deux (+2) au jet de ds de dtection.

C4.6 Etape de Dtection


C4.6.1 Procdure
Lorsquune formation (ou un avion ennemi) est activ, faites
un Test dEquipage par le meilleur quipage dans la formation.
Sil est russi, tout appareil distance maximum de
dtection est dcouvert. Sil est rat, seuls les appareils
distance automatique de dtection sont dcouverts.
Un avion ennemi qui nest pas dtect ne peut tre
pris pour cible. De plus, il nest pas possible
dutiliser une raction de pilote par rapport au
mouvement dun avion non dtect.
Un fois quun appareil (ou une formation) est
dtect, il le reste jusqu la fin de la partie C5.1.2 DCA moyenne
moins que dautres objets (montagnes, nuages, ) Les DCA moyennes vont du canon de 24 mm 70 mm.
puissent de trouver un moment entre Les DCA moyennes ne peuvent tirer que sur des
lobservateur et sa cible. cibles dans les CAB Surface et Basse et jusqu 10
hexagones de la position de la batterie.
C4.6.2 Mouvement secret Ces armes sont censes oprer en contrle manuel
Les joueurs peuvent souhaiter crer un pion rel et un pion avec une haute cadence de tir.
factice pour chaque formation. Les joueurs peuvent dplacer
la fois le pion rel et le factice jusqu ce quils soient
rellement dtects.
Lorsque quil est dtect, le pion est enlev. Sil
reprsente la vraie formation, il est remplac par
le Leader et ses Ailiers.
26
C5.1.3 DCA lourde
Les DCA lourdes sont des canons de 71 mm et +. C5.2.4 Coups chanceux
Les DCA lourdes ne peuvent tirer que sur des cibles Les coups chanceux sont rsolus comme pour le tir air-air.
dans les CAB Basse Trs Haute et ont une porte
illimite. C5.2.5 Virage Extrme et Rat de Peu (optionnel)
Ces armes sont censes oprer en contrle manuel Lorsquun avion subit un rsultat Rat de Peu , le joueur
et guides avec une basse cadence de tir. contrlant lappareil peut choisir de subir leffet
normalement ou prendre loption deffectuer un virage
C5.1.4 Rgles spciales de DCA lourde extrme lors du prochain tour.
Les DCA lourdes ont plusieurs rgles particulires : Si le joueur choisit loption du virage extrme, le
Rayon de dflagration : les DCA lourdes ont un tir de DCA est considr comme un rat. Lavion ne
rayon de dflagration qui stend un hexagone de peut pas faire feu quel que soit le type darme
lhexagone cible. Tous les avions dans ce rayon sont (bombes, roquettes, ) sauf les armes dfensives
considrs comme des cibles et la batterie faisant pour les bombardiers.
feu peut effectuer un jet pour toucher pour chaque Si lavion ne peut effectuer un virage extrme pour
appareil concern. une quelconque raison, il est oblig de subir les
Tir longue porte (altitudes) : si une DCA lourde dgts dun rsultat Rat de Peu .
tire sur des cibles en CAB Moyenne ou plus hautes,
elle doit anticiper lhexagone cibl plusieurs tours C5.2.6 Erreur de pointage
lavance Si un tir de DCA obtient un double 1 ou 2 lors d'un
o Si la cible est une altitude Moyenne ou jet pour toucher, le tir est redirig et relanc pour toucher
Moyenne Suprieure, il faut programmer vers une cible amie porte de tir de la batterie de DCA. Sil
deux tours lavance. ny a pas de cible amie, le tir est considr comme rat.
o Si la cible est une altitude Haute
(Infrieure ou Suprieure), il faut C5.2.7 DCA TAL 1 en CAB Surface
programmer trois tours lavance. Les tirs de DCA dirigs vers des cibles en rase-mottes,
o Si la cible est une altitude Trs Haute, cest--dire TAL 1 en CAB Surface, ont une porte
programmez quatre tours lavance. maximum de 2 du fait de la proximit immdiate du terrain.
Lanticipation sur la programmation se fait en Cette rgle est ignore sur les ocans ou sur les terrains
notant lhexagone cibl sur la fiche de avec une trs longue ligne de vue (dsert par ex.).
programmation de la batterie avec le n du tour o
la dtonation est effective ou alors en plaant sur C6.0 : SURVIE DES EQUIPAGES
laire de jeu un marqueur cible. Lorsque certains scnarios sont jous ou prennent place dans
le cadre de campagnes, les joueurs peuvent souhaiter savoir
C5.2 tir de DCA ce quil advient des quipages.
L'tape de tir de DCA est la premire tape de la Phase de
Tir et a lieu lorsque des tirs sol-air ont besoin dtre rsolus. C6.1 Destin des quipages
Si un avion est dtruit, faites un lancer de ds pour savoir si
C5.2.1 Toucher lquipage est bless ou tu. Rptez lattaque qui a abattu
Chaque batterie anti-arienne slectionne une cible et fait lavion en utilisant la mme colonne de Puissance de Feu et la
un jet de d2d6. mme Robustesse.
Croisez le type de batterie avec le type dappareil Si le jet russit, lquipage arrive sjecter.
vis (chasseur ou bombardier) sur la Table de Si le jet rate, lquipage est bless mais sjecte.
Rsum de DCA sur la QRC. Si je jet rate de X (o X est le nombre ncessaire
La cible est touche si le rsultat du jet de ds est pour obtenir un Dgt Critique qui dtruirait
suprieur ou gal au nombre not sur la table. lavion), lquipage est tu au combat.
Notez que les nombres suivis dun astrisque (*)
signifient que le rsultat est un Rat de Peu . C6.2 Capture ou retour des quipages.
Si un quipage arrive sjecter dun avion, faites un Test
C5.2.2 Puissance de feu de la DCA dEquipage pour dterminer si lquipage arrive rejoindre sa
Si une touche a eu lieu (la batterie est sur la cible ), la base ou est captur. Appliquez les modificateurs suivants :
batterie effectue un jet de ds correspondant son type +1 si lavion est dtruit aprs une sortie par un
comme indiqu sur la QRC. bord ami.
+2 si lavion est dtruit au-dessus dun territoire
Faites le total de tous les points de Puissance de ami.
Feu (FP) obtenus par les ds. Notez que si un d -1 si lavion est dtruit aprs tre sorti par un
obtient le plus grand chiffre possible quil lui soit bord non ami.
permis, le rsultat est de 0 (par exemple, 4 sur -1 si lquipage est bless
1d4). -2 si lavion a t dtruit au-dessus dun territoire
Si un Rat de Peu est obtenu, la batterie ennemi.
nutilise que la moiti des ds qui lui sont
normalement allou. Si le Test dEquipage est russi, lquipage svade et
retourne sa base. Si le Test est rat, lquipage est
C5.2.3 Jet de Robustesse captur.
Faites un Jet de Robustesse comme pour un tir air-air.

27
D. SCENARIOS
Les scnarios suivants ont t fournis aux REGLES DU SCENARIO : la section dtaille les conditions
joueurs afin dapprendre jouer CY6 ! Les spcifiques et les instructions pour ce scnario, souvent cette
scnarios ont t fournis dans un ordre chronologique. Il est section est utilise pour introduire des vnements historiques
conseill aux joueurs de commencer avec les plus petits scnarios uniques. Les rgles prsentes dans cette section peuvent se
puis de progresser vers de plus larges et plus complexes. substituer aux rgles du livre de CY6 !

Scnarios du livre de rgles : nous esprons que vous OPTIONS DU SCENARIO (optionnel) : donne des rgles
apprcierez les scnarios et la mini campagne dans ce livre. optionnelles et des conditions qui peuvent au choix tre utilise
Chacun a t test intensment et a procur beaucoup de plaisir pour rendre le jeu plus disput ou historique.
aux auteurs et playtesteurs. Si vous avez un quelconque
commentaire propos des scnarios, ou que vous vouliez poster MISE EN PLACE DU SCENARIO : montre la carte de la table
un compte-rendu daprs bataille, merci de nous contacter sur de jeu et tout lieu important. Inclue aussi :
www.skirmishcampaigns.com.
Bords de table : qui sont amicaux et ceux qui sont
Chaque scnario dispose de rgles et de dtails qui dictent la neutres
mise en place et la faon de mener le jeu. Ces pages incluent les Zones de dpart sur la table pour les cibles sol, air ou
sections suivantes : navales.

MISE EN PLACE : dtermine le contexte du scnario. FORCES : ces sections dtaillent les choses suivantes :

Date, Lieu et Histoire fournissent les informations Forces de base pour chaque camp et les units
historiques et le background de la bataille. engages, aussi bien que les instructions de
Conditions liste les distances Maximale et Automatique dploiement et les niveaux des quipages.
de Reprages et le Bord de Table Ensoleill (si Rgles Variables sont des modifications aux forces de
prsent). base ou aux rgles des scnarios. Elles sont choisies au
CAB liste les Bandes Altimtriques de Combat actives hasard en jetant un d10 en en consultant la table. Le
qui sont en jeu dans le scnario. rsultat du d10 peut tre modifi pour le cumul de
Nuages liste le type et la quantit de nuages sur la points de victoire tout au long de la campagne ou par
table et tout Bord Nuageux. certaines rgles de Campagne Spciale, liste dans un
Ordres liste les objectifs des deux camps dans le jeu scnario particulier.
et tout point de victoire associ pour laccomplissemnt
des ordres.
Longueur de la partie prcise toute limite de Tours du
jeu pour le scnario.

28
Le Swede
EPILOGUE
Vejtasa hurla son radio : Fils, on est dans la mouise. Baisse la
tte et fais gaffe tes munitions Je moccupe du reste. Il
savait quil n pourrait pas les semer donc quil aurait les vaincre.
Presquimmdiatement les zros plongrent crachant le feu de
leurs canons de 20mm. Virant chaque attaque, Vejtasa russit
augmenter langle de dflection des chasseurs ennemis et
manuvrer en position duser de son propre canon de calibre .05
MISE EN PLACE fix sur lavant. Deux zros furent abattus quand il dchira leurs
Date : 8 Mai 1942 1000 hours ailes faiblement blindes et ils partirent en flammes. Le dernier
Lieu : La Mer de Corail zro commena se prsenter de face et Vejtasa pensa que
Histoire : Le 7 Mai 1941 a t tmoin de la premire bataille ladversaire ne devait certainement plus avoir de munitions de
navale de lhistoire engage exclusivement par des porte- canons, mais cela ntait pas le cas et des traceurs commencrent
avions. La bataille de la Mer de Corail fut une victoire tactique voler dans les vitres de son cockpit. Vejtasa tira dun coup sec
japonaise, mais une dfaite stratgique. Durant le combat, les sur le manche et enfona la gouverne, pivotant son avion sur le
appareils amricains ont coul le porte-avion Shoho japonais. ct pour tenter dviter le feu du canon. Alors que les avions
Stanley Swede Vejtasa, la tte dune formation de SBD, taient sur le point dentrer en collision, Vejtasa poussa un peu
a en personne largu une bombe sur le pont du Shoho, plus et entendit une dchirure sourde. De faon surprenante, son
contribuant sa disparition. Le jour suivant Vejtasa se aile avait coup net le zro, provoquant son crash. Le solide SBD
trouvait la tte dun avion de patrouille anti torpille et ne subit aucun dommage et retourna vers le USS Yorktown avec
dirigeait son groupe quand soudain ils tombrent sur un groupe trois victoires ! Rapidement aprs il fut recrut dans un escadron
de zros. Vejtasa russit chapper la premire attaque de chasseurs et devint un As de la Guerre du Pacifique.
mais quand il chercha ses ailiers et saperut quil tait seul
lexception de trois zros en colre. MISE EN PLACE DU SCENARIO

Conditions : Visibilit Max/Auto : 30/15 ; Soleil : Bord 4


CAB : SURFACE LOW
Nuages : Nuages de table : aucun ; Nuages de Bords : aucun
Ordres Japonais : dtruire le SBD
Ordres Allis : dtruire ou faire fuir les trois zros
Longueur du jeu : le jeu sachve quand le dernier zro est
dtruit ou mis en fuite, ou quand le SBD est dtruit.

REGLES DU SCENARIO
1. Le SBD-3 nest pas charg et est jou comme un
chasseur ; traiter ses armes BFF comme des FF .
Il dispose de RT : 2xLMG au lieu dune 1xLMG.
2. Les pilotes de zros ce stade de la guerre devraient
tous tre comptents +1 mais cause de la tension des
jours prcdents de combat, ils sont fatigus et sont
donc vert +0.
3. La LMG RT ne peut pas faire feu dans un tour o le SBD
excute un virage extrme ou une manuvre spciale.

MARINE JAPONAISE MARINE AMERICAINE

Elments de lUnit arienne Zuikaku Stanley Swede Vejtasa et son mitrailleur de queue

3x Mitsubishi A6M2 Zros avec quipages bleus (+0) 1x SBD-3 Dauntless avec quipage As (+3)
(entrent le tour 1 individuellement nimporte o bords (mis en place nimporte o dans la zone de Bord C
1,2,3 ou 5 nimporte quelle vitesse et TAL. nimporte quelle vitesse et TAL).
Dterminer alatoirement par quel bord chaque zro
entre). REGLES VARIABLES
1-4 Doigt lger sur la gchette
REGLES VARIABLES Vejtasa npuisera jamais ses munitions
1-3 Une bonne nuit de sommeil 4-6 il daigle
Un pilote bleu (+0) devient comptent (+1) Vejtasa peut bnficier dun Avantage de Poursuite
4-6 Restez colls ! jusqu 5 hexagones.
Tous les zros doivent entrer par le mme bord de 7-10 Bnficiez des deux
table. rgles ci-dessus.
7-10 Rien

29
Patrouille Mortelle
EPILOGUE
Chaque ct dans ce petit affrontement perdit un avion. Les 24 et
25, de plus larges engagements coutrent aux russe au moins 7
chasseurs et aux japonais 3. Dans le mme temps, les raids russes
sur les arodromes japonais amenrent le quartier gnral de
larme de Kwantung envisager une offensive majeure arienne
contre les bases russes en Mongolie. Sachant que ltat-major
Tokyo nenvisagerait sans doute pas une extension du conflit quil
MISE EN PLACE
esprait contenir, larme de Kwantung tint volontairement Tokyo
Date : 23 Juin 1939, 1100
dans le noir concernant ses plans, avec lintention de les lui
Lieu : Khalkin-Gol River, Mongolie
prsenter comme un fait accompli29. Des rumeurs nanmoins
Histoire : Combat aux frontires au dbut de Mai entre les
atteignirent lAGS, mais larme de Kwantung fut mme de lancer
gens de la Rpublique de Mongolie et des units de larme
une offensive avant quune interdiction dfinitive narrivt de
japonaise de Kwantung. Les armes en sont venues rapidement
Tokyo. Le 27 juin 1939, les japonais frapprent les bases ariennes
un conflit lchelle de la frontire entire, dsign dans
prs de Tamsag-Bulak, Bain-Burdu-Nur et Bain-Turmen avec une
les archives japonaises comme lIncident Nomothan et dans
force massive de 30 bombardiers et 74 chasseurs. Les dommages
les archives russes comme le conflit de Khalkhin-Gol. Mme
aux basses furent insignifiants, mais les russes subirent de lourdes
avant le premier combat majeur au sol, les avions russes et
pertes parmi les chasseurs, alors mme que les avions tentaient de
japonais staient affronts dans des combats petite
dcoller durant les raids. En dpit du succs des raids, Tokyo
chelle. Les japonais cumulaient tous les avantages dans ces
interdit larme de Kwantung de conduire tout raid
batailles prliminaires : un superbe chasseur, le Ki-27, et des
supplmentaire au sein du territoire mongol.
pilotes vtrans qui avaient combattu en Chine depuis
plusieurs annes. Le 70me rgiment de chasseurs russe, la
MISE EN PLACE DU SCENARIO
seule force de chasseurs dans la zone au dbut du conflit,
tait compose de pilotes mdiocrement entrains et
fatigus, de chasseurs biplans I-15bis obsoltes. Le 23 mai le
haut commandement russe transfre le 23me Air Bde (les
rgiments 22me chasseur et 38me Bombardier rapide) depuis
le district militaire du Trans-Bakal. Le 22me rgiment tait
quip du plus neuf I-16 monoplan, et ses pilotes, bien que
bleus, taient mieux entrains que ceux du 70 me. Le 2 juin, un
groupe de 22 vtrans de la guerre civile espagnole et de la
guerre de Chine taient transfrs au 100me Air Group. Le 22
juin, les premiers engagements majeurs entre chasseurs
eurent lieu, dans lesquels les russes perdirent 16 chasseurs et
les japonais 5. Le 23 juin, le combat tait limit aux
patrouilles, mais de lourds combats reprirent le lendemain.
Conditions : Visibilit Max/Auto : 20/10 ; Soleil : Bord 4
CAB : MEDIUM
Nuages : Nuages de table : aucun ; Nuages de bords : aucun
Ordres Japonais : Dtruire le I-16
Ordres Russes : Dtruire les Ki-27
Longueur du jeu : Fin quand tous les avions dun camp sont
dtruits
REGLES DU SCENARIO
1. Pas de rgles spciales de scnario

Notes de lauteur : merci Bob Williams pour avoir crit ce


scnario plaisant.
ARMEE DE LAIR JAPONAISE ARMEE DE LAIR RUSSE
Elments de la 2nd Air Division Elments de la 100me Air Brigade
2x Ki-27 Nate avec quipages comptents (+1) 5x I-16 Type 10s avec quipage Bleu (+0)
(commencent dans les 10 hexagones du bord Ouest (commence dans les 10 hexagones du bord Est dans une
dans une formation unique, toute vitesse et TAL). formation unique, toute vitesse et TAL3).

REGLES VARIABLES REGLES VARIABLES


1-3 Toujours plus de recrues ! 1-4 Vtran de la Guerre Civile Espagnole
Un pilote comptent (+1) devient bleu (+0) Un pilote bleu (+0) devient vtran (+2)
4-6 Le leader descadron dirigera la patrouille 4-6 Patrouille daprs-midi
Un pilote comptent (+1) devient vtran (+2) Changez la limite de temps 1500 ; placez le bord du
7-10 Rien Soleil sur le ct 3
7-10 Rien.

29
Ndt : en franais dans le texte
30
Nouveaux ennemis
EPILOGUE
Les Tomahawks australiens de la 3 RAAF surprirent les avions
franais alors quils taient en train de dcoller de leur base. Les
pertes franaises se sont leves 2 abattus et un 3 me rclam
comme probable, plus un 4me endommag. Le Tomahawk pilot par
Turnbull fut endommag et il crasha son appareil en tentant de
rentrer Jenin. Un second avion australien fut aussi endommag.

NOTES
Cest une excellent scnario dinitiation pour 2 5 joueurs. Le
joueur australien doit dcider sil va voler bas et engager les
MISE EN PLACE avions franais qui se lancent et donc braver le feu AA ou bien
Date : 23 Juin 1941, 1845 hours attendre que les avions franais aient le temps de gagner en
Lieu : prs de Rayak, Syrie altitude.
Histoire : En Mai 1941, 3 escadrons de la RAAF furent
dplacs en Palestine o ils furent convertis en Tomahawks et MISE EN PLACE DU SCENARIO
commencrent leur entrainement au tout dbut de juin.
Lescadron rejoint la campagne de Syrie quand elle dbuta le 8
juin 1941, pour apporter son soutien la 7me Division AIF. Les
forces franaises en Syrie avaient reu comme instructions de
dfendre leur site et le feraient avec courage.

Conditions : Visibilit Max/Auto : 30/15 ; Soleil : Ct 3


CAB : SURFACE BASSE
Nuages : Nuages de table : aucun ; Nuages de bords : aucun
Ordres franais : Dtruire 2 P-40 (10 pts de VP) et obtenir
plus de VP que ladversaire
Ordres australiens : obtenir plus de VP que ladversaire
Longueur du jeu : Pas de limite
REGLES DU SCENARIO
1. A cause de lexprience limite de lusage de leurs
nouveaux Tomahawks, les australiens ont vu leurs
comptences rduites dans ce scnario.
2. Larodrome de Ravak devrait tre plac au milieu de
la table ; il fait approximativement 5 hex de long. Il
est dfendu par 4 batteries de Light AA.
3. Les avions franais doivent dbuter en une file
unique lun des bouts de larodrome (ils viennent
juste de dcoller).

.
ARMEE DE LAIR FRANCAISE DE VICHY ARMEE DE LAIR RUSSE
Elments de la GC III/6 Elments de lescadron de la 3 RAAF
1x D.520 avec quipages vtran (+2) 1x P-40C avec quipage Vtran (+2)
3x D.520 avec quipages comptents (+1) 1x P-40C avec quipage Comptent (+1)
(commencent lun des bouts de larodrome, 4x P-40C avec quipage Bleu (+0)
Vitesse 2 et TAL 1). (commencent plus e 10 HEX de tout avion franais,
toute vitesse et TAL4).
REGLES VARIABLES
1-3 Nourriture du Moyen-Orient et Estomac europen REGLES VARIABLES
Slectionnez au hasard un pilote comptent (+1) ; 1-4 Du temps pour sentrainer
cette appareil ne peut plus excuter de manuvre spciale Un pilote bleu (+0) devient comptent (+1)
pour toute la partie. 4-6 Du retard derrire
4-6 Tireur dlite 2 P-40 avec des quipages Bleus (+0) doivent commencer
Slectionnez au hasard un avion franais ; cet plus de 20 Hex de tout avion franais
appareil peut tirer un niveau de comptnce 7-10 Moteur perdu
suprieur que son niveau actuel. Slectionnez un avion australien ; cet appareil est
7-10 Du sable dans le moteur immdiatement endommag et doit retourner la base.
Slectionnez au hasard un avion franais ; sa vitesse
max est de 3 pour toute la partie.

31
Aronavale
EPILOGUE

NOTES
Cest une excellent scnario dinitiation pour 2 5 joueurs. Le
joueur australien doit dcider sil va voler bas et engager les
avions franais qui se lancent et donc braver le feu AA ou bien
attendre que les avions franais aient le temps de gagner en
altitude.

MISE EN PLACE DU SCENARIO


MISE EN PLACE
Date : 10 Juillet 1941, 1115 hours
Lieu : prs de Hamana, juste au Sud de Beyrouth, Liban
Histoire :

Conditions : Visibilit Max/Auto : 30/15 ; Soleil : Ct 3


CAB : SURFACE BASSE
Nuages : Nuages de table : aucun ; Nuages de bords : aucun
Ordres franais : Dtruire 2 P-40 (10 pts de VP) et obtenir plus
de VP que ladversaire
Ordres australiens : obtenir plus de VP que ladversaire
Longueur du jeu : Pas de limite
REGLES DU SCENARIO
1. A cause de lexprience limite de lusage de leurs
nouveaux Tomahawks, les australiens ont vu leurs
comptences rduites dans ce scnario.
2. Larodrome de Ravak devrait tre plac au milieu de la
table ; il fait approximativement 5 hex de long. Il est
dfendu par 4 batteries de Light AA.
3. Les avions franais doivent dbuter en une file unique
lun des bouts de larodrome (ils viennent juste de
dcoller).

.
ARMEE DE LAIR FRANCAISE DE VICHY ARMEE DE LAIR RUSSE
Elments de la GC III/6 Elments de lescadron de la 3 RAAF
1x D.520 avec quipages vtran (+2) 1x P-40C avec quipage Vtran (+2)
3x D.520 avec quipages comptents (+1) 1x P-40C avec quipage Comptent (+1)
(commencent lun des bouts de larodrome, 4x P-40C avec quipage Bleu (+0)
Vitesse 2 et TAL 1). (commencent plus e 10 HEX de tout avion franais,
toute vitesse et TAL4).
REGLES VARIABLES
1-3 Nourriture du Moyen-Orient et Estomac europen REGLES VARIABLES
Slectionnez au hasard un pilote comptent (+1) ; cette 1-4 Du temps pour sentrainer
appareil ne peut plus excuter de manuvre spciale pour toute Un pilote bleu (+0) devient comptent (+1)
la partie. 4-6 Du retard derrire
4-6 Tireur dlite 2 P-40 avec des quipages Bleus (+0) doivent
Slectionnez au hasard un avion franais ; cet appareil commencer plus de 20 Hex de tout avion franais
peut tirer un niveau de comptnce suprieur que son 7-10 Moteur perdu
niveau actuel. Slectionnez un avion australien ; cet appareil est
7-10 Du sable dans le moteur immdiatement endommag et doit retourner la
Slectionnez au hasard un avion franais ; sa vitesse base.
max est de 3 pour toute la partie.

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