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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
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Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
Inventaire
Listés dans le livret de A à Zeds Table des matières
L'histoire jusqu'à maintenant : Inventaire 3
Il n'y a pas de temps à perdre Introduction 3
Versus Game (voir le livre The Level Up!) Appendix I : Règle 2. Fate Draw 17
et Fate Events
Chaque niveau de difficulté (et le mode compétitif), ont un code de
Appendix II : Règle 3. 18
couleur afin de vous aider à trouver les informations et composants Évènements Zeds Pressure
rapidement. Le livret de règles basique, utilise virtuellement, les mêmes
composants ainsi que beaucoup de règles similaires au niveau 3.1 Pression due au mouvement des Zeds 18
Outbreak ! c'est pourquoi, ils ont le même code de couleur. 3.2 Pression due au placement des Zeds 18
Le niveau basique a ses règles autonomes. En utilisant les règles Aide de Jeu livre "The Basic Game" 20
avancées, nous partons du principe que vous connaissez et maîtrisez les
règles basiques ainsi que celles des niveaux inférieurs. Ils viennent avec
des composants et des règles additionnels. Par exemple, si vous jouez au Niveau II : Brains !, vous allez aussi
utiliser les composants et les règles des niveaux: Règles de base, Niveau I: Outbreak ! et Niveau II: Apocalypse !
Une fois après avoir choisi votre niveau de difficulté :
1. Prenez le livret "The Setup and Epilogue Book", afin d'effectuer la mise en place et revenez vite !
2. Trouvez la page correspondante à votre niveau précédemment choisi afin de commencer votre cauchemar (eee
aventure).
3. Pour plus d'informations lorsque vous jouez, vous pouvez consulter :
• L'aide de jeu (Player Aid)
• The Farmingdale dossier : informations sur les marqueurs et les unités
• The A to Zeds Book : pour les règles détaillées
4. Pour les variantes et les différents niveaux, consultez le chapitre des règles optionnelles, avant de commencer la
partie dans le livret The A to Zeds Book.
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Jeu de Base
Merci de vous référer au livret "The Setup and Epilogue Book" contenant le descriptif complet pour la mise en place du jeu de base. Ce
mode introduit aux bases du jeu (mouvement, combats, fouilles). Vous pouvez aussi utiliser ce mode en co-op, ainsi vous pourrez vous
amuser avec vos amis.
Ignorez les
instructions des La première chose à faire est de ne pas stresser ! Ignorez pour le moment les événements.
cartes :
La 3ème édition de Dawn of the Zeds, est un jeu où la thématique est forte, il n'est pas nécessaire de connaître
• Infection parfaitement chaque règle pour jouer et s'amuser.
Donc ne vous inquiétez pas si pour le moment certaines choses n'ont pas de sens pour vous ou si vous faites des
• Provisions
• Soin
erreurs en jouant. Le jeu fonctionnera quand même.
En cas de doute, pour toute clarification ou pour avoir plus de détails, merci de vous référer au "The A to Zeds Book".
En cas de doute : Le texte sur les cartes et les "special level instruction" prévalent sur les autres règles en cas de conflit.
D'abord, ne chie pas dans ton fute ! Ce jeu est un jeu d'enfant et il est bien plus facile qu'il n'y paraît et si tu commences ici, tu es à
la bonne place. Vous allez être capable d'y jouer en un rien de temps. Une fois que vous avez fait la mise en place, vous avez juste
à retourner la première carte événement et faire exactement ce qu'il est indiqué de gauche à droite. Si vous suivez les étapes, vous
ne vous tromperez pas, donc pas de panique !
Ensuite, pour mettre fin à chaque tour, vous effectuez vous même quelques actions en
commandant vos troupes. Maintenant, vous n'aurez jamais assez d'action pour faire tout ce que
vous voulez faire, vous devrez donc définir vos priorités rapidement. J'en ai une bonne pour vous :
cherchez plus de munitions !
Une fois en jeu, ne vous en faite pas si vous faites des erreurs !! C'est prévu dans l'entraînement
basique, le bleu. Comme une mitrailleuse, ce jeu est quasi indestructible, donc tu peux y aller !
Légende :
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Règle 1. Séquence de jeu
Dawn of the Zeds est un jeu tour par tour jusqu'à ce que vous gagniez ou perdiez la partie :
1- Commencez chaque tour de jeu en retournant la carte événement du dessus de pile ; ceci est la carte événement en cours.
2- Suivez la Séquence de jeu de la carte événement en cours ainsi que les consignes de l'événement.
3- Lorsque toutes les Phases de la carte sont effectuées, défaussez-la et réinitialisez les marqueurs (c'est la phase d'entretien).
4- Tirez une nouvelle carte pour commencer un nouveau tour.
Correct Incorrect
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Règle 2. Fate Draw et Fate Event
Si vous devez piocher une carte Fate aller voir l'Appendix I (p17)
a) S'il n'y a pas de Zeds sur la piste, placez une nouvelle troupe Zeds au point de départ de cette piste.
b) Autrement, bougez chaque troupes Zeds sur la piste. S'il y a plus d'une troupe Zeds sur la zone, ils
avancent tous ensemble. Plus d'une troupe Zeds sur une case c'est un Zeds Mob.
i. Déplacez les troupes Zeds d'une case en direction du centre ville en commençant par les plus
proches et en terminant par les plus éloignées de celui-ci.
Civils
ii. Si des troupes Zeds rencontrent des Héros ou des civils, effectuez un combat à mains nues avant de
déplacer les prochains Zeds (voir Règle 6).
iii. Les cases peuvent contenir uniquement 2 troupes Zeds : si vous deviez entrer dans une case contenant
Héro déjà 2 troupes Zeds continuer à avancer jusqu'à ce que vous soyez dans une case contenant moins de 2
s troupes Zeds.
Dans ce cas, ça sera toujours les troupes Zeds les plus fortes qui avancerons, laissant les plus faibles derrière. (Voir Règle
4.6).
2. Vérifiez l'onglet Zeds de la carte événement et activez la track suivante. Si l'icône d'une track apparaît deux fois cela veut dire que cette
piste jouera une seconde fois durant le tour. C'est une double activation ( ).
3. Répétez ceci jusqu'à ce que toutes les pistes mentionnées sur la carte événement aient été activées.
Carte ALL Tracks and Brains!: Vous pouvez choisir l'ordre d'activation des pistes tant que vous les activez toutes.
Carte Fates x2 Track : Dans ce cas, piochez une carte Fate (Voir Appendix I), déterminez quelle track sera activée. Le x2 indique tout
simplement que vous devrez piocher une second fois une carte Fate. C'est une double activation.
4.2 Combats
Lorsque n’importe quelle troupe Zeds entre sur une case où se trouvent des unités non Zeds, un combats main à main s’initie alors
immédiatement. (Voir Règle 6).
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4.5 Centre-Ville
Si n'importe quel Zeds entre dans le centre-ville, il n'y a aucun combat final – Les Zeds gagnent immédiatement !
4.6 Limite cumulée des Zeds Si les Zeds venaient à atteindre le centre-ville, vous
succomberiez, et tout serai perdu, Recrue !
Voici le nombre de Zeds pouvant être sur un même espace. Mais n'ayez pas peur, vous ne vivrez pas assez
Le cumul maximum sur chaque piste et le point de départ : 2 troupes Zeds longtemps pour pleurer sur leur sort.
max. Les Zeds sont impitoyables et vous
devrez l'être encore plus pour sauver
Zeds Mobs: Lorsqu'il y a au moins 2 troupes Zeds sur une même case, ils Farmingdale – Alors faites attention !
forment automatiquement un Zeds Mob. Les Zeds Mobs utilisent
conjointement leur force pour la pression due au mouvement Zeds ( ) ainsi que pour les combats au corps-à-corps
(voir Appendix II et Règle 6).
La limite de cumul : Parfois, il n'y a pas de place pour mettre plus de Zeds sur une case, ou la case est interdite, (comme avec le token
"No Entry")… Quelle qu'en soit la cause si :
• Des troupes Zeds avancent, en respectant le cumul de la case, les plus faibles sont toujours laissés en arrière. S'ils ne
peuvent entrer dans une case, ils restent sur la leur.
• Des troupes Zeds sont placés à un endroit où la case est saturée, ils reculent en direction du point de départ, jusqu'à ce qu'ils
trouvent une case non pleine.
• Des troupes Zeds retraitent, ils doivent reculer en direction de leurs points de départ jusqu'à ce qu'ils trouvent une case pouvant
les contenir. Les Zeds les plus forts restent toujours au plus proche du centre-ville.
• Sur la case départ, il n'y a plus de place pour accueillir une nouvelle troupe ou pour retraiter des troupes dans la case départ,
placez les Zeds sur n'importe quel autre point de départ d'une autre piste. En cas d'impossibilité remettez les Zeds dans la pioche.
Tracks :
Chaque piste a un nom (ex : "The Forest track") et a une icône correspondante ( ).
Les Zeds se déplacent le long de ces pistes des points de départ pour essayer de rejoindre le centre-ville.
Les différentes pistes sont composées des différentes cases jusqu'à la case centre-ville. Cependant, on considère que
la case de départ des différentes pistes ne fait pas partie de la Track qui lui correspond.
Les autres endroits tel que l'hôpital, le labo, le camp de réfugiés et le cimetière, ne font pas partie des pistes.
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Exemple de mouvement :
Exemple de mouvement du jeu de base :
Ce tour ci, la "Forest Track" a une double activation ( ) et c'est le tour des Zeds. D'abord, les Zeds les plus proches du centre-
ville vont se déplacer.
Les Mobs sont blessés sur la case #5. Le Député Schmidt et le capitaine Piazza ont travaillé dur pour contenir les Zeds, mais ils vont se
déplacer maintenant.
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5.1 Déroulement Phase Action Utilisez le Token Actions événement sur sa piste afin
de décompter le nombre d'action que vous utilisez.
1. Déterminer le nombre d'actions provenant de l'événement : Sur
la Phase action de l'événement en cours, vous pouvez voir le nombre Ce Token est un Clap pour évoquer la Phase.
d'actions que vous pourrez effectuer ce tour ci. "Eeeeeeeet … Action !"
Actions Normales :
Peut être effectuée par n'importe quelle unité en Dans les capacités présentes sur les cartes des
dépensant 1 Player Action ou une des actions gagnées personnages, certaines ont un triangle foncé
ce tour ci. sur le côté, pour mettre en évidence qu'elles
ont un Token action personnage associé à cette
Bouger (peu déclencher un combat corps-à-corps si capacitée.
l'unité entre sur une case où sont présents des Zeds). Token Action Token Héros (Au dos de la carte personnage, il est aussi
(face disponible) (face disponible) mentionné quel type de token vous devez
Fouiller (munitions et provisions) prendre pour votre Héro).
Tir
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5.2 Mouvement
Dépensez 1 action permet à une unité (Héros ou civils) de se déplacer.
Les unités ont un certain nombre de point de mouvement. Ceci est mentionné En générales :
sur leur carte référence. ➢ Les Héros peuvent se
Ne soyez pas trop familier Lorsqu'ils dépensent une action pour du déplacer de 4 cases
avec vos Héros choisis ; vous mouvement, ils peuvent avancer d'autant de ➢ Les Civils Héroïque de 3 cases
êtes le commandant de toutes case que mentionné sur la carte pour une ➢ Les Civils de 2 cases
les forces ayant les yeux action de mouvement. ➢ Les Civils Défiants ne
braqués sur ces peuvent pas se déplacer tant
peaux vertes ! Comment déclencher un combat avec des qu'ils ne perdent pas le Token
Zeds : Defiant (Voir Règles 4.3)
Une action de mouvement peut être utilisée afin
d'entrer sur une case occupée par des Zeds pour déclencher un combat. Déplacer une unité sur une case occupée par des
Zeds entraine immédiatement un combat en corps-à-corps (Voir Règle 6).
Restrictions de mouvement :
• Zone de départ : Les unités des joueurs ne peuvent pas entrer sur les Zones de départs Zeds au moyen d'une action de
mouvement.
• Nombre maximum d'unité joueurs sur une case :
➢ A la fin de chaque déplacement, les cases ne peuvent contenir plus de 2 unités joueurs. La seule exception reste le
centre-ville qui peut accueillir un nombre illimité d'unités
➢ Vous pouvez traverser les autres unités mais à la fin du déplacement vous ne devez pas dépasser la limite de cumul.
➢ Une de vos unités entrant sur une case pleine, due à une retraite ou un autre effet (ex Mr Johnson's et sa capacité
pièges), doit poursuivre son mouvement de recule ou retraite jusqu'à ce qu'elle trouve une case ayant de la place
pour elle (voir Règle 6.4)
5.3 Fouille
Une unité peut effectuer une action fouille pour essayer d'augmenter vos réserves de munitions et provisions.
N'importe quel Héros ou civils sur un emplacement avec un nom (comme les villages, centre-ville, l'université, etc.), peut effectuer
une action de fouille. Cela inclut les civils immobiles avec le Token défiant. Ceci n'inclut pas les cases départ ou n'importe quel
emplacement identifié uniquement par un numéro, ni même le cimetière, le laboratoire, l'hôpital ou le camp de réfugiés.
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Compétence à deux dés :
Chaque habilité avec deux dés (symbolisé par )sur votre carte Héros, vous permet de lancer 2 dés lorsque vous effectuez cette
action.
Vous pouvez choisir l'un ou l'autre, mais si vous faites un double naturel (avant les modificateurs de dés), vous obtenez ce résultat 2 fois !
Tir à longue portée : Quelques unités peuvent effectuer des tirs longues portées à une
distance de 2 cases (ou plus). Si tel est le cas, ces informations sont Case départ : Les combats en corps-
indiquées sur leur carte. à-corps n'ont jamais lieu sur les cases
Départ de même les Tirs n'ont jamais
Restriction longue portée : Vous ne pouvez pas effectuer de tir longue porté à travers le lieu sur ou depuis les cases Départ.
centre-ville (ex vous ne pouvez pas tirer depuis le centre-ville en
direction de Suburbia) ; cependant, vous pouvez tirer depuis Qui sont ls gagnant d'un combat est
n'importe quel autre endroit. extrêmement important pour les
événements Brains !, où sont les
Règle 6. Combat troupes Zeds, s'ils gagnent, s'ils
continue leur mouvements vers le
Un combat cors à corps se produit immédiatement lorsqu'une unité joueur entre ou est sur la Centre-Ville.
même case que celle d'une troupe Zeds (quelle qu'en soit la raison).
Les tirs s'effectuent à distance, pour une action durant la phase action (Voir Règle 5.4).
Victoire et Défaite en combat corps-à-corps : Règle simple : Retraite = Défaite.
• Il y a toujours un gagnant et un perdant : Le gagnant reste sur la case où le combat a eu lieu ; le perdant retraite toujours (Voir
Règle 6.4)
• Comment déterminer le gagnant et perdant : Référez-vous à la table de combat sur l'aide de jeu. Cela vous indiquera le
perdant qui doit donc battre en retraite ainsi que le gagnant qui reste sur le lieu du combat.
• Les mourants et les gagnants : Les perdants doivent battre en retraite même si les gagnants du combat meurent.
− La force de l'unité, n'est pas affectée par les Tokens touches (Hit markers) .
− La force des Zed Mob's: additionnez les forces des troupes Zeds sur cette case. Ce Zeds Mob à une force totale de 7
− Les unités joueurs, ne combinent jamais leurs forces. S'il y a plus d'une unité
Civile et/ou Héros sur la case, déterminez alors quelle unité mènera le combat. Cette unité et seulement celle-ci utilisera
sa force.
ii. Pour les tirs : Colonne initiale = Force du tir de votre unité. Trouvez la colonne adéquate sur la table Tir de votre aide de
jeu et faites la 3ème étape. (Suite page 14)
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Un exemple de Phase Action :
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Après la mise en place d'une partie Solo, vos Héros sont : Capitaine Piazza, Maire Hernandez, Député Schmidt, et le Sheriff Hunt. Votre
unité de Civiles Héroïques sont les Furies de Farmingdale.
Votre première Carte événement : Rule # 7 : Cardio. Pendant la Phase Zeds, une troupe Zeds de force 9 se retrouve sur East Irek parce
que vos Civils de force 3 ont choisi de battre en retraite plutôt que de combattre.
Étape 1 : Sur la carte événement en cours, il est indiqué 1 action. Le Token Event Action est donc placé sur le 1 de
la piste des Actions évènements disponibles.
Étape 2 : Nous pouvons effectuer dans l'ordre de notre choix, les actions : événement, de nos Héros ou Joueurs
(grâce à notre Token Player Action). Analysons donc la situation.
Le Député Schmidt a un Token Action personnage qu'il peut utiliser uniquement sur lui à
chaque Phase Action. Alors vous aimeriez faire quelque chose avec lui.
Et c'est tout ce que vous pouvez faire pour cette Phase Action.
Vos Héros et Civils Héroïques sont une équipe. N'allez pas les envoyer chercher des Hot-dogs à travers le pays ou ils
risqueraient bien de devenir eux même des zombies !
Vous devez déterminer quel est le meilleur moyen de les utiliser ensemble et de tirer le meilleur partie de leurs différentes
combinaisons.
Ce n’est pas un jeu vidéo où on tire sur tout ce qui bouge. Ce sont des vies humaines et elles comptent sur vous pour agir
ensembles.
Nous n'avons pas de temps à perdre à apprendre comment se gratter le cul sur OCS ; vous devez mettre en
pratique votre rôle de commandant en donnant des ordres à ces gens de manière rapide et efficace !
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Beaucoup de ces modificateurs ( , ) sont présents sur les cartes Héros, Événements et Fate, les autres peuvent provenir des Tokens.
Les effets des modificateurs se cumulnt.
Modificateur dû au terrain ( ) : Ce bonus de terrain est utilisé uniquement lorsque vos unités sont défense et en combat corps-
à-corps. Vous utilisez alors uniquement le meilleur bonus de terrain. Les Zeds n'obtiennent
jamais de bonus de terrain.
Les cases nominatives donnent automatiquement un bonus de terrain pour les unités des joueurs en
défense :
• si une unité joueur défend un lieu nominatif (ex a Village Space, the Campground,…) en
dehors de la ville.
• si une unité joueur défend une Ville (ex la case #0 comme la vieille ville ou Suburbia).
Comme la règle dit que vous ne pouvez pas défendre à l'intérieur du Centre-Ville ; si les Zeds
entre dans ce lieu la partie est immédiatement perdue.
N'oubliez pas d'appliquer les bonus des Tokens, des capacités ainsi que le meilleur bonus de terrain (en
défense) pour chaque combat.
Les unités joueurs sont considéré comme défenseur uniquement lorsque des Zeds entrent sur leurs cases, peu importe le moyen.
Colonne Initiale : Égale à : Les forces des troupes Zeds sont équivalentes à celle
Zeds x3 : Lorsque la force des troupes Zeds est au moins 3x des unités joueurs.
plus élevées que celle de l'unité joueur. Avantage Humain : Lorsque la force de l'unité joueur est plus
Zeds x2 : Lorsque la force des troupes Zeds est au moins 2x élevée que celle des troupes Zeds mais en
plus élevées que celle de l'unité joueur, mais en dessous de 2x plus.
dessous de 3x plus. Humain x2 : Lorsque la force de l'unité joueur est au moins 2x
Avantage Zeds : Lorsque la force des troupes Zeds est plus plus élevées que celle des troupes Zeds, mais en
élevée que celle de l'unité joueur mais en dessous de 3x plus.
dessous de 2x plus. Humain x3 : Lorsque la force de l'unité joueur est au moins 3x
plus élevées que celle des troupes Zeds.
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6.2 Application des touches
Les touches représentent la quantité de dégâts que l'unité peut subir. Après avoir obtenu le résultat du combat, appliquez d'abord les
touches aux Zeds, ensuite faites le pour l'unité joueur.
Comment appliquer les touches :
1. Déterminez qui subit les dégâts :
• S'il n'y a qu'une unité impliquée dans le combat (coté Zeds ou Humain), ce sera cette unité qui prendra les dégâts.
• Vous pouvez répartir les dégâts sur les Zed Mobs comme bon vous semble : soit tous les dégâts sur une cible, soit
diviser les dégâts entre plusieurs.
• Lorsqu'il y a plus d'une unité joueur sur la même case, les dégâts sont subis uniquement par l'unité combattante.
2. Application des touches : Peu importe la façon dont les dégâts sont produits, ils sont appliqués de la même manière.
Chaque unité a deux coté sur lesquels sont inscrit sous forme d'icone le nombre de blessures pouvant lui être infligés.
6.4 Retraites
Lorsqu'une unité bat en retraite, elle ne reste jamais sur sa case et ce peux importe les obstacles sur son chemin :
1. En corps-à-corps : Le côté ayant un fond coloré vous indique le perdant, cela vous permet de vous rappeler que cette unité
doit aussi effectuer une retraite. Même si l'unité gagnante est éliminée, le perdant doit obligatoirement battre
en retraite.
Exemple d'application des touches :
Une troupe Zeds basique, a une face avec sa force maximal et une face force affaiblie avec .
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Exemple de Combat Corps-à-corps :
Durant la Phase Action, un Zeds Mob apparaît avec un Zeds de force 4 n'ayant pas encore subit de dégâts ainsi qu'une troupe Zeds de
Force 1, sur le point de mourir, sur la Forest Track case #2, ceci est la menace la plus immédiate.
Une unité civiles, bien qu'étant de force réduite 2 et avec seulement 1 PV est sur la case à côté (case #1). Cette unité a le Token "Well
Armed" lui procurant un bonus de à tous ses combats. Avec les Zeds aux portes de la ville, vous n'avez plus rien à perdre et
courageusement, vous chargez avec ses civils pour faire un combat au corps-à-corps.
Comparons des forces de combat : vous 2, Zeds 5 (la somme des forces des 2 troupes Zeds présentes sur la même case). Cela signifie que
vous commencez sur la colonne Zeds x2, parce que les Zeds sont plus que 2x plus fort que les Civils mais moins que 3x plus fort.
Vérifiez les modificateurs ( , ) pour ce combat. Les Civils étant "Well Armed", ils gagnent un modificateur à tous leurs
combats.
Vous vous battrez donc avec la colonne immédiatement à droite de celle déterminée initialement (Zeds x2), soit la colonne Avantage
Zeds de la table combat en corps-à-corps.
Lancez 2 dés ; leur somme est de 10 (joli lancé !) ; cela vous donne un résultat de 2/1.
Vers le Centre-Ville
Éliminés
Commencez toujours par appliquer les touches aux Zeds. Vous avez 2 dégâts à répartir. Vous choisissez donc de mettre 1 dégât au Zed
étant quasi mort (celui de force 1), ce qui est suffisant pour l'éliminer, et vous le remettez dans le sac avec ses congénères. Puis, vous
appliquez la seconde blessure en plaçant un Token 1 touche sur le Zed de force 4. Enfin, vos Civils subissent 1 touche ce qui les tuent.
Est-ce la fin de vos Civils Well Armed ?
Effectuez un jet de sauvegarde pour vos Civils condamnés, vous faites un 4, envoyez-les donc au Centre-Ville côté face Force réduite.
Les Zeds battent en retraite ; le résultat des Zeds avait un fond coloré, donc malgré la fin tragique des Civils, les Zeds ont perdu le combat
et doivent retraiter (Voir Règle 6.4), en se trainant sur la case Farm (#3).
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S'il y a plus d'une unité joueur sur la case où une autre unité joueur a perdu, les 2 unités doivent battre en retraite même si dans les faits,
il n'y a qu'une seule unité à avoir combattu des Zeds.
2. Retraite suite à un tir : Les unités ne retraitent pas après un tir. Battre en retraite c'est pour les
3. Retraite et combats supplémentaires : perdants, et n'en devient pas
un !
Cela dépend de ce qui est à l'origine de la retraite, il est possible qu'une troupe ait été obligée de Sarge dit, "Fait des scores
battre en retraite sur une case contenant des Zeds. Un nouveau combat corps-à-corps élevé, et battre en retraite ne
commence. Les fuyards sont donc les attaquants dans ce cas-là. sera jamais ton problème". Je
vais te regarder, Champion,
4. Direction de la retraite : alors prends les dés, jette-les et
• Les troupes Zeds battent toujours en retraite en direction de la case départ de leur fais-moi 20 lancés convenable
piste. maintenant !
• Les unité Héros et Civiles retraitent toujours en direction du centre-ville lorsqu'ils Tu appel ça un
défendent. lancé de dés !?
• Les unité Héros et Civiles retraitent toujours sur leurs cases d'origine lorsqu'ils
attaquent.
5. Retraite lorsqu'il n'y a pas de case libre :
• Les unités Zeds progressent en direction du centre-ville jusqu'à ce qu'ils trouvent une case non pleine, tout en laissant
toujours les plus faibles derrières (Voir Règle 4.6).
• Les unité Héros et Civiles retraitent jusqu'à ce qu'ils trouvent une case non pleine. Le joueur choisi alors qui reste sur les
différentes cases (Voir Règle 5.2).
6. Se désengager et Reculer :
Il peut arriver qu'une unité joueur se désengage ou recule (recule d'une case) parce qu'une capacité (telle que les Pièges de Mr
Johnsons) ou dans d'autres circonstances. Se désengager et Reculer, sont tous deux des retraites mais ne sont pas considérés
comme étant une défaite (cela est important pour les événements Brains !).
4. L'intrigue : Après avoir effectué l'événement Fate, lisez le texte de la Above-Ground Track : Quelques événements ou
carte Fate. C'est l'intrigue : Action, ne peuvent avoir lieu que sur les pistes au-
dessus du sol. Lorsque vous jouez avec la face A de
a) Play this card : C'est généralement mauvais ; vous devez la carte, toutes les pistes sont au-dessus du sol.
effectuer immédiatement l'événement décrit.
Après quoi défaussez cette carte.
b) Hold for Later : C'est généralement bien ; vérifier les conditions d'activation de la carte (quand et où). Vous pouvez
l'utiliser pour ce tour ci ou un tour futur. Malheureusement défaussez la carte après utilisation.
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b) Déplacez d'une case, la troupe Zeds ou Zeds Mob avec la force la plus élevée en direction du Centre-Ville. Si elle
ne peut pas bouger, choisissez la troupe Zeds ou Zeds Mob la plus forte pouvant le faire. En cas d'égalité, déplacez
celle la plus proche du Centre-Ville. En cas de nouvelle égalité, à vous de choisir celle à activer parmi les ex æquos.
c) Effectuez les combats potentiels (Voir Règle 6).
d) S'il y a plus de 2 joueurs, déplacez la 2ème troupe Zeds ou Zeds Mob la plus forte pouvant bouger et répétez cela si vous
jouez à 4 joueurs.
indique la pression due au Placement des Zeds. Cela ajoute plus de troupes Zeds sur la carte. Plus il y a de joueurs, plus il y aura de
Zeds.
La piste ayant le moins d'unités Zeds en aura des nouvelles.
Lorsque la carte événement dit " ": Version rapide : : Ajoutez 1 nouvelle
troupe Zeds par joueur en plus de vous, sur
1. Déterminez le nombre de Zeds à ajouter :
la case départ de la piste contenant le moins
Nombre Total = Nombre de joueur -1 de Zeds.
C'est tout ! Vous êtes prêt à jouer. Allons butter quelques Zeds !
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3.1 Pression due au mouvement des Zeds (en Bleu)
(2) Pour le 2ème , il y a une égalité. Il y a une troupe Zed de force 9 en case #6 sur la Suburbs Track et un Zeds Mob de force 9
(composé d'une troupe Zeds de force 4 et une autre de force 5) sur la case #4 de la Highway Track. Comme ceux de la Highway sont
plus proche du Centre-Ville, le Zeds Mob bougent. Seulement le Zeds de force 5 bougera parce qu'il y a déjà une troupe Zeds de force
6 sur cette case et il n'y a plus de place pour que tout le Zed Mob puisse se déplacer.
(3) Parce que la troupe Zeds de force 5 s'est déplacée sur une case contenant un Zeds de force 6, le Zeds ou Zeds Mob le plus fort suivant
et pouvant se déplacer est le nouveau Zeds Mob de force 11. Le Zeds de force 5 vient juste de se déplacer mais il va de nouveau le
faire car il forme le nouveau Zed Mob de force 11.
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Séquence de jeu
• Se déplacer (peut déclencher un combat corps-à-corps, voir Règle 6) • : Ajoutez 1 nouvelle troupe
Zeds par joueur - 1 sur la case
• Fouiller départ de la piste contenant le
• Tirer (Voir Règle 6) moins de Zeds.
5. Phase entretien (Voir Règle 7)
• Défaussez la carte événement en cours
• Réinitialisez les Tokens Action (retournez les)
Si défense : utilisez le meilleur bonus de Terrain 5. Répartissez les touches : toutes les touches
vont aux Zeds.
( )
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