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Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.

Livret des règles de base

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
Inventaire
Listés dans le livret de A à Zeds Table des matières
L'histoire jusqu'à maintenant : Inventaire 3
Il n'y a pas de temps à perdre Introduction 3

Introduction : Avant de commencer 3


Dans cette 3ème édition de notre jeu de l'apocalypse zombie, Dawn of Mise en place 3
Zeds, nous avons ajouté et étendu l'aspect narratif ainsi qu'un game play Jeu de base 4
co-op et compétitif.
Règle 1. Séquence de jeu 5
Avant de commencer : 1.1 Séquence de jeu 5
1.2 Événements et directives communes 5
1.3 Victoire et Défaite 5
Il y a 3 façons de jouer : solo, compétitif (jusqu'à 5), coop (jusqu'à 4).
Ces différents modes peuvent être joués à différent niveau de difficulté Règle 2. Fate Draw et Fate Event 6
de ce livre ou du livre "The level up ! Rulebook".
Règle 3. Evénement Pression Zeds 6
Mise en place :
Règle 4. Phase Zeds Partie 1 6
Choisissez soit Les règles de bases ou, pour plus de challenge, l'un des 4.1 Déroulement Phase Zeds 6
4.2 Combats 6
niveaux de difficulté supérieur. 4.3 Case Village 6
Ils sont listés dans l'ordre de difficulté et complexité, les nouveaux 4.4 Événement Zed hello & Goodbye 6
mouvement
joueurs doivent les aborder dans l'ordre indiqué : 4.5 Centre Ville 7
4.6 Limite de stacking des Zeds 7

Règles de base : (ce livret) Règle 5. Phase d'action Partie 1 9


5.1 Déroulement Phase Action 9
5.2 Mouvement 10
Niveau I : Outbreak ! (Voir le livre The Level Up!) 5.3 Fouille 10
5.4 Attaque au pistolet 11
Niveau II : Apocalypse ! (Voir le livre The Level Up!)
Règle 6. Combat 11
6.1 Déroulement d'un combat 11
Niveau III : Brains ! (Voir le livre The Level Up!) 6.2 Application des touches 15
6.3 Dés de sauvegarde 15
Niveau IV : Walking Zeds ! (Voir le livre The Level Up!) 6.4 Retraites 15

Règle 7. Phase d'entretien Partie 1 17


Niveau V : Director's cut ! (Voir le livre The Level Up!) 7.1 Action Reset 17

Versus Game (voir le livre The Level Up!) Appendix I : Règle 2. Fate Draw 17
et Fate Events
Chaque niveau de difficulté (et le mode compétitif), ont un code de
Appendix II : Règle 3. 18
couleur afin de vous aider à trouver les informations et composants Évènements Zeds Pressure
rapidement. Le livret de règles basique, utilise virtuellement, les mêmes
composants ainsi que beaucoup de règles similaires au niveau 3.1 Pression due au mouvement des Zeds 18
Outbreak ! c'est pourquoi, ils ont le même code de couleur. 3.2 Pression due au placement des Zeds 18

Le niveau basique a ses règles autonomes. En utilisant les règles Aide de Jeu livre "The Basic Game" 20
avancées, nous partons du principe que vous connaissez et maîtrisez les
règles basiques ainsi que celles des niveaux inférieurs. Ils viennent avec
des composants et des règles additionnels. Par exemple, si vous jouez au Niveau II : Brains !, vous allez aussi
utiliser les composants et les règles des niveaux: Règles de base, Niveau I: Outbreak ! et Niveau II: Apocalypse !
Une fois après avoir choisi votre niveau de difficulté :
1. Prenez le livret "The Setup and Epilogue Book", afin d'effectuer la mise en place et revenez vite !
2. Trouvez la page correspondante à votre niveau précédemment choisi afin de commencer votre cauchemar (eee
aventure).
3. Pour plus d'informations lorsque vous jouez, vous pouvez consulter :
• L'aide de jeu (Player Aid)
• The Farmingdale dossier : informations sur les marqueurs et les unités
• The A to Zeds Book : pour les règles détaillées
4. Pour les variantes et les différents niveaux, consultez le chapitre des règles optionnelles, avant de commencer la
partie dans le livret The A to Zeds Book.

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Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3

Jeu de Base
Merci de vous référer au livret "The Setup and Epilogue Book" contenant le descriptif complet pour la mise en place du jeu de base. Ce
mode introduit aux bases du jeu (mouvement, combats, fouilles). Vous pouvez aussi utiliser ce mode en co-op, ainsi vous pourrez vous
amuser avec vos amis.
Ignorez les
instructions des La première chose à faire est de ne pas stresser ! Ignorez pour le moment les événements.
cartes :
La 3ème édition de Dawn of the Zeds, est un jeu où la thématique est forte, il n'est pas nécessaire de connaître
• Infection parfaitement chaque règle pour jouer et s'amuser.
Donc ne vous inquiétez pas si pour le moment certaines choses n'ont pas de sens pour vous ou si vous faites des
• Provisions
• Soin
erreurs en jouant. Le jeu fonctionnera quand même.

En cas de doute, pour toute clarification ou pour avoir plus de détails, merci de vous référer au "The A to Zeds Book".

Vous pouvez aussi apprendre à jouer en regardant la vidéo : www.victorypointgames.com/learntoplayzeds


IMPORTANT

En cas de doute : Le texte sur les cartes et les "special level instruction" prévalent sur les autres règles en cas de conflit.

D'abord, ne chie pas dans ton fute ! Ce jeu est un jeu d'enfant et il est bien plus facile qu'il n'y paraît et si tu commences ici, tu es à
la bonne place. Vous allez être capable d'y jouer en un rien de temps. Une fois que vous avez fait la mise en place, vous avez juste
à retourner la première carte événement et faire exactement ce qu'il est indiqué de gauche à droite. Si vous suivez les étapes, vous
ne vous tromperez pas, donc pas de panique !

Ensuite, pour mettre fin à chaque tour, vous effectuez vous même quelques actions en
commandant vos troupes. Maintenant, vous n'aurez jamais assez d'action pour faire tout ce que
vous voulez faire, vous devrez donc définir vos priorités rapidement. J'en ai une bonne pour vous :
cherchez plus de munitions !

Une fois en jeu, ne vous en faite pas si vous faites des erreurs !! C'est prévu dans l'entraînement
basique, le bleu. Comme une mitrailleuse, ce jeu est quasi indestructible, donc tu peux y aller !

-Otto "Sarge" Hauser, retraité USMC (United States Marine Corps)

Légende :

Concerne ou apparaît pour la première fois


Lancer un dé
dans Les règles de bases
Lancer deux dés
Concerne ou apparaît pour la première fois
Le niveau d'infection ou l'infection, en fonction du dans Niveau I
contexte
La Forest track Concerne ou apparaît pour la première fois
La Mountain track dans Niveau II

L'Highway track Concerne ou apparaît pour la première fois


La Suburbs track dans Niveau III

La Tunnel track Concerne ou apparaît pour la première fois


dans Niveau IV
La pression due au placement des Zeds (ajouter des
troupes Zeds si vous ne jouez pas en solo) * Concerne ou apparaît pour la première fois
La pression due au mouvement des Zeds (effectuez un dans Niveau V
mouvement supplémentaire des troupes
Zeds si vous ne jouez pas en solo) * Concerne ou est seulement utilisé dans Versus
game
Ajustement dû au terrain
* les règles et les références relatives au jeu coopératif
sont ainsi mises en évidence et peuvent être
ignorées lors d'une partie en solo

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Règle 1. Séquence de jeu
Dawn of the Zeds est un jeu tour par tour jusqu'à ce que vous gagniez ou perdiez la partie :
1- Commencez chaque tour de jeu en retournant la carte événement du dessus de pile ; ceci est la carte événement en cours.
2- Suivez la Séquence de jeu de la carte événement en cours ainsi que les consignes de l'événement.
3- Lorsque toutes les Phases de la carte sont effectuées, défaussez-la et réinitialisez les marqueurs (c'est la phase d'entretien).
4- Tirez une nouvelle carte pour commencer un nouveau tour.

1.1 Séquence de jeu


La majorité des cartes événements ont une activation qui va se déclencher en fonction d'une des différentes
Phases (de gauche à droite pour l'événement en cours). Pour le jeu Basique, sautez les 3 premières cases de

la carte événement (4R, Infection , Se Nourrir) et commencez avec :


• Étape 1. Phase Zeds (voir règles 4 et 6) : c'est la phase où les Zeds se déplacent vers le centre ville.
• Étape 2. Phase Action (voir Règle 5) : c'est la phase où vous, les joueurs, représentés par les Héros et
civils, utilisez vos actions afin de protéger Farmingdale.
• Étape 3. Phase d'entretien (voir Règles 7) : Défaussez l'événement en cours et retournez vos Tokens
actions pour le prochain tour. Pour le jeu basique, les 3 premiers
onglets des cartes événements ne
1.2 Événements et directives communes sont pas utilisés.
Le texte de l'événement de cette
Toutes les cartes ont un texte décrivant un événement. Cet événement se déclenche durant la phase indiquée carte se déclenchera durant la
par l'onglet de couleur plus claire. Phase d'action (car cet onglet a
une couleur plus claire que les
Effectuez l'événement pendant la Phase indiquée et au moment spécifié. autres.
Si un événement ne peut être résolu durant sa Phase, quelle qu'en soit la raison, sautez cet événement.
Egalité : si plusieurs tracks ou troupes sont à égalités, ou si aucune des tracks n'a les conditions décrites, vous décidez laquelle des
troupes ou tracks est affectée par l'événement.
Ajustements :
BRAINS!: Les Phases habituelles, ne se produisent pas durant ce tour. Effectuez les directives Si vous trouvez les choses un peu
brutales de cette carte et passez à l'évènement suivant. trop simple ou difficile, allez voir la
1.3 Victoire et Défaite règle 13 du livret "The A to Zeds
Book".
Continuez à jouer jusqu'à ce que : Ainsi, vous trouverez pas mal de
• Vous gagnez la partie lorsque la dernière carte événement dit que vous avez gagné suggestions pour des variantes afin
• Vous perdez immédiatement la partie lorsque n'importe quel Zeds entre dans le centre ville. de trouver la meilleure difficulté
pour vous et vos amis.
Comment le monde se souviendra-t'il de toi ? Pour déterminer comment, regardez la section
"Scoring and Épilogues" au dos du livret "The Setup and Épilogue Book"

Thermes et Directives fréquents


Free Action :
Ignoré dans le jeu de base Effectuez une action gratuite, ne coûte aucune action ni
aucunes ressources.
Pression due au mouvement des Zeds (voir règle
For Free :
3.1), ignoré en mode solo
Effectuez l'action indiquée ou gagnez les bénéfices
Pression due au placement des Zeds (voir règle 3.2), mentionnés ; ceci ne coûte aucune action ni ressources sauf
ignoré en mode solo indication contraire.
Placer une nouvelle troupe Zeds : Piochez une Above-ground tracks :
troupe de base au hasard du sac des Zeds et placez-la Lorsque vous jouez avec la face A de la carte, toutes les pistes
de manière appropriée. sont au-dessus du sol.
Placer un nouveau Héros aléatoire*: Piochez un Héros Place a new Zeds unit on the Start space of every track:
au hasard parmi les Héros faisant parti de ce scénario Pour chaque piste (track), placez une troupe Zeds régulière au
(voir le livret "The Setup and Epilogue Book), mais un début de la piste. S'il y a déjà 2 troupes sur une de ces cases,
que vous n'ayez pas déjà pris ou reçu. Placez-le et prenez placez la nouvelle troupe sur un autre point de départ de votre
sa carte. choix.
Fated track : Cette piste vous indique à quel moment vous devez
piocher une carte Fate (voir Appendix I) * Les nouvelles unités
sont toujours placées
de leur côté maximum
de leur vie sauf
contre-indication

Correct Incorrect

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Règle 2. Fate Draw et Fate Event
Si vous devez piocher une carte Fate aller voir l'Appendix I (p17)

Règle 3. Zeds Pressure ( )


Passez ce chapitre si vous jouez en solo ou en Versus avec seulement 1 Héros/Joueur.
Si vous jouez en co-op ou en Versus avec plus d'1 Héros/Joueur (Héros et civils) :
Lorsqu'il y a (Pression due au mouvement des Zeds) ou (Pression due au placement des Zeds), voir Appendix II.

Règle 4. Phase Zeds Partie 1


Durant la Phase des Zeds, sur la track (piste) indiquée, bougez les troupes Zeds vers le centre ville. S’ils entrent sur un espace occupé par
vos Héros ou civils, un combat à mains nues se déclenche immédiatement (voir Règle 6).

4.1 Déroulement Phase Zeds


Les symboles dans l'onglet Zeds sur la carte événement, vous permettent de
savoir sur quelle(s) piste(s) (track(s)) ils vont se déplacer ou apparaître.
Commencez à résoudre dans l'ordre par le symbole le plus à gauche
pour finir avec celui le plus à droite et activez les différentes pistes Les Zeds se déplacerons sur la Mountain et la Highway Track
(tracks).
1. Dans la section Zeds de l'événement en cours, activez chaque track
dans l'ordre indiqué sur la carte en plaçant ou déplaçant les Zeds.

a) S'il n'y a pas de Zeds sur la piste, placez une nouvelle troupe Zeds au point de départ de cette piste.
b) Autrement, bougez chaque troupes Zeds sur la piste. S'il y a plus d'une troupe Zeds sur la zone, ils
avancent tous ensemble. Plus d'une troupe Zeds sur une case c'est un Zeds Mob.
i. Déplacez les troupes Zeds d'une case en direction du centre ville en commençant par les plus
proches et en terminant par les plus éloignées de celui-ci.
Civils
ii. Si des troupes Zeds rencontrent des Héros ou des civils, effectuez un combat à mains nues avant de
déplacer les prochains Zeds (voir Règle 6).
iii. Les cases peuvent contenir uniquement 2 troupes Zeds : si vous deviez entrer dans une case contenant
Héro déjà 2 troupes Zeds continuer à avancer jusqu'à ce que vous soyez dans une case contenant moins de 2
s troupes Zeds.
Dans ce cas, ça sera toujours les troupes Zeds les plus fortes qui avancerons, laissant les plus faibles derrière. (Voir Règle
4.6).
2. Vérifiez l'onglet Zeds de la carte événement et activez la track suivante. Si l'icône d'une track apparaît deux fois cela veut dire que cette

piste jouera une seconde fois durant le tour. C'est une double activation ( ).
3. Répétez ceci jusqu'à ce que toutes les pistes mentionnées sur la carte événement aient été activées.

Carte ALL Tracks and Brains!: Vous pouvez choisir l'ordre d'activation des pistes tant que vous les activez toutes.
Carte Fates x2 Track : Dans ce cas, piochez une carte Fate (Voir Appendix I), déterminez quelle track sera activée. Le x2 indique tout
simplement que vous devrez piocher une second fois une carte Fate. C'est une double activation.

4.2 Combats
Lorsque n’importe quelle troupe Zeds entre sur une case où se trouvent des unités non Zeds, un combats main à main s’initie alors
immédiatement. (Voir Règle 6).

4.3 Case Village


La première fois qu’un village est attaqué par des Zeds, retirez les marqueurs Défiant présent au-dessus
des civils de ce village. Les civils sont alors libres de bouger durant la Phase action.

Les Cases 4.4 Événement Zed hello & Goodbye mouvement


villages ont un
font Vert Foncé,
une bordure Il y a certains tokens ou unités qui ont un effet immédiat uniquement lorsque des Zeds entrent ou sortent de leur case.
jaune et un Gardez cela à l’esprit lorsque vous jouez.
symbole maison. Dans le Jeu de Base, il y a seulement 2 de ces cas :
• Si une troupe de Zeds entre sur la même case que Mr Johnson, vous pouvez essayer d’utiliser sa capacité
pièges (voir sa carte)
• Un token "No Entry", cela veut exactement dire ce qui est écrit ; personne ne peut entrer dans cette case.

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4.5 Centre-Ville
Si n'importe quel Zeds entre dans le centre-ville, il n'y a aucun combat final – Les Zeds gagnent immédiatement !

4.6 Limite cumulée des Zeds Si les Zeds venaient à atteindre le centre-ville, vous
succomberiez, et tout serai perdu, Recrue !
Voici le nombre de Zeds pouvant être sur un même espace. Mais n'ayez pas peur, vous ne vivrez pas assez
Le cumul maximum sur chaque piste et le point de départ : 2 troupes Zeds longtemps pour pleurer sur leur sort.
max. Les Zeds sont impitoyables et vous
devrez l'être encore plus pour sauver
Zeds Mobs: Lorsqu'il y a au moins 2 troupes Zeds sur une même case, ils Farmingdale – Alors faites attention !
forment automatiquement un Zeds Mob. Les Zeds Mobs utilisent
conjointement leur force pour la pression due au mouvement Zeds ( ) ainsi que pour les combats au corps-à-corps
(voir Appendix II et Règle 6).
La limite de cumul : Parfois, il n'y a pas de place pour mettre plus de Zeds sur une case, ou la case est interdite, (comme avec le token
"No Entry")… Quelle qu'en soit la cause si :
• Des troupes Zeds avancent, en respectant le cumul de la case, les plus faibles sont toujours laissés en arrière. S'ils ne
peuvent entrer dans une case, ils restent sur la leur.
• Des troupes Zeds sont placés à un endroit où la case est saturée, ils reculent en direction du point de départ, jusqu'à ce qu'ils
trouvent une case non pleine.
• Des troupes Zeds retraitent, ils doivent reculer en direction de leurs points de départ jusqu'à ce qu'ils trouvent une case pouvant
les contenir. Les Zeds les plus forts restent toujours au plus proche du centre-ville.
• Sur la case départ, il n'y a plus de place pour accueillir une nouvelle troupe ou pour retraiter des troupes dans la case départ,
placez les Zeds sur n'importe quel autre point de départ d'une autre piste. En cas d'impossibilité remettez les Zeds dans la pioche.

Tracks :
Chaque piste a un nom (ex : "The Forest track") et a une icône correspondante ( ).
Les Zeds se déplacent le long de ces pistes des points de départ pour essayer de rejoindre le centre-ville.

Les différentes pistes sont composées des différentes cases jusqu'à la case centre-ville. Cependant, on considère que
la case de départ des différentes pistes ne fait pas partie de la Track qui lui correspond.
Les autres endroits tel que l'hôpital, le labo, le camp de réfugiés et le cimetière, ne font pas partie des pistes.
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Exemple de mouvement :
Exemple de mouvement du jeu de base :
Ce tour ci, la "Forest Track" a une double activation ( ) et c'est le tour des Zeds. D'abord, les Zeds les plus proches du centre-
ville vont se déplacer.
Les Mobs sont blessés sur la case #5. Le Député Schmidt et le capitaine Piazza ont travaillé dur pour contenir les Zeds, mais ils vont se
déplacer maintenant.

1. Les Zeds blessés (Mob) entrent sur la case village.


C'est la première fois que que les Zeds posent les
pieds dans le village et les civils perdent
directement leurs Token défiance (Voir Règle 4.3).

2. Ensuite un combat s'engage entre le député


Schmidt et les Zeds venant d'arriver.
Heureusement, Schmidt sort victorieux, éliminant
ainsi les Zeds de force 3 et faisant battre en
retraite les Zeds de force 2.
Ayant perdu, ceux-ci retournent sur la case #5.

3. Les deuxièmes troupes Zeds les plus proches du


centre-ville sur cette piste ont 3 et 4 de force et
sont sur la case #6.
Seulement l'un d'entre eux peut se déplacer parce
qu'il y a déjà une troupe Zeds sur la case #5.
Il y a une place de plus sur cette case depuis que
les Zeds de force 3 ont été éliminés.
La plus forte des unités Zeds, de force 4 présent
sur la case #6 se déplace sur la case #5.
Formant ainsi une nouvelle troupe "Zeds Mob".

Pour la deuxième activation Forest Track, les Zeds Mob


(composés d'une troupe Zeds force 2 et d'une force 4), en #5 vont
entrer une fois de plus dans le village. Cette fois ci, Schmidt n'a pas
eu de chance au combat et il doit battre en retraite. Lui ainsi que les
civils doivent donc reculer parce que les Zeds ont gagné.
Il n'y a pas assez de place en #3 pour les 2 parce que Piazza est ici.
Vous décidez donc de laisser les civils avec Piazza et faire retraité
d'une case supplémentaire Schmidt qui arrive en case #2.
Finalement, la troupe de Zeds de force 3 et présente en case #6 se
déplace en #5.

Durant votre tour, vous tentez de reconquérir le village. Vous


renvoyez donc Schmidt, cette fois ci c'est un succès. Les Zeds battent
en retaite en case #5. Il n'y a de la place que pour une troupe Zeds ici,
cependant, ce sera les Zeds les plus fort (force 3 et 4) qui resteront en
#5 et le plus faible (force 2) ira en #6.

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Règle 5. Phase d'action Partie 1


La dernière phase sur un carte événement est la phase d'action, c'est le moment
d'assurer la survie de Farmingdale. Vous allez pouvoir dépenser des actions afin
que vos Héros ou civils puissent se déplacer à un endroit crucial, attaquer des Zeds,
rechercher des munitions, …
Vous obtiendrez des actions grâce à la carte d'événement en cours mais aussi au
moyen de vos tokens "player action" (1/ joueur) ainsi que ceux de vos Héros et
autres unités.

5.1 Déroulement Phase Action Utilisez le Token Actions événement sur sa piste afin
de décompter le nombre d'action que vous utilisez.
1. Déterminer le nombre d'actions provenant de l'événement : Sur
la Phase action de l'événement en cours, vous pouvez voir le nombre Ce Token est un Clap pour évoquer la Phase.
d'actions que vous pourrez effectuer ce tour ci. "Eeeeeeeet … Action !"

2. Effectuez les actions sans s'occuper de l'ordre :


a) Utiliser le token action d'un de vos Héros (le retourner)
afin d'effectuer une action décrite sur sa carte.
b) Utiliser le token "Player Action" ou une des actions
gagnées au moyen de la carte événement en cours afin
de jouer n'importe quel Héros (que vous contrôlez).
Par ex vous pouvez utiliser votre Token "Player Action" ou une action gagnée via l'événement afin de bouger l'un
de vos Héros ou bien effectuer une recherche (munition ou provisions), (Voir Règle 5.2).
Vous pouvez aussi utiliser ces actions afin d'effectuer une
capacité spéciale décrite sur la fiche d'un de vos Héros ou
Civils Héroïques. Ceci pour une action.
IMPORTANT
i. Utiliser votre Token Player Action (retourner-le face Qui suis-je ?
Spent)
ii. Utiliser des actions gagnées via la carte événement, Lorsque vous dépensez une action événement ou votre
diminuer sur la piste de 1 par action effectuées. action personnel Player Action, vous pouvez activer
iii. Les actions au moyen du Player Token ainsi que les n'importe quelle unité, pas uniquement la vôtre.
actions gagnées grâce à l'événement, fonctionnent de C'est comme cela que les Héros ou civils non assignés
la même manière. font des actions ou que vos propres Héros peuvent en
Cependant en multi joueur, chaque joueur choisira faire plusieurs durant le tour.
comment il utilisera son action au moyen de son
Token Par ex: Il n'est pas rare que pour une unité bonne en
Player Action. Les autres actions étant choisies par le fouille (par ex la Mine) d'avoir beaucoup d'actions de
groupe. tout type de différents joueurs dans l'espoir de
iv. Lorsque vous effectuez une action : si mentionné, ramasser beaucoup de munitions ce tour ci …
consommer d'abord ce qui est nécessaire (munitions,
provisions, …) Décision des Action Co-Op:
v. Actions multiples : Une unité peut effectuer Vous n'êtes pas obligé de dépenser votre Token Player
plusieurs action chaque tour, incluant la même action Action sur vos propres Héros. Vous pouvez aussi le
plusieurs fois en un même tour tant que le cout de jouer pour utiliser n'importe quel Héros ou Civils.
celle-ci (ou une autre) est payé.
3. Lorsque vous n'avez plus aucune action disponible ou que vous ne pouvez plus effectuer d'action, effectuez la phase d'entretien
(Voir Règle 7). Les actions non utilisées ce tour ci, ne sont pas reportées le tour suivant. Elles sont perdues !
Lorsqu'un texte vous demande "Spend 1 Action" cela veut dire que vous devez utiliser 1 Token Player Action ou une Action gagnée via
la carte événement du tour avant d'effectuer cette action.

Actions Normales :
Peut être effectuée par n'importe quelle unité en Dans les capacités présentes sur les cartes des
dépensant 1 Player Action ou une des actions gagnées personnages, certaines ont un triangle foncé
ce tour ci. sur le côté, pour mettre en évidence qu'elles
ont un Token action personnage associé à cette
Bouger (peu déclencher un combat corps-à-corps si capacitée.
l'unité entre sur une case où sont présents des Zeds). Token Action Token Héros (Au dos de la carte personnage, il est aussi
(face disponible) (face disponible) mentionné quel type de token vous devez
Fouiller (munitions et provisions) prendre pour votre Héro).

Tir

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5.2 Mouvement
Dépensez 1 action permet à une unité (Héros ou civils) de se déplacer.
Les unités ont un certain nombre de point de mouvement. Ceci est mentionné En générales :
sur leur carte référence. ➢ Les Héros peuvent se
Ne soyez pas trop familier Lorsqu'ils dépensent une action pour du déplacer de 4 cases
avec vos Héros choisis ; vous mouvement, ils peuvent avancer d'autant de ➢ Les Civils Héroïque de 3 cases
êtes le commandant de toutes case que mentionné sur la carte pour une ➢ Les Civils de 2 cases
les forces ayant les yeux action de mouvement. ➢ Les Civils Défiants ne
braqués sur ces peuvent pas se déplacer tant
peaux vertes ! Comment déclencher un combat avec des qu'ils ne perdent pas le Token
Zeds : Defiant (Voir Règles 4.3)
Une action de mouvement peut être utilisée afin
d'entrer sur une case occupée par des Zeds pour déclencher un combat. Déplacer une unité sur une case occupée par des
Zeds entraine immédiatement un combat en corps-à-corps (Voir Règle 6).
Restrictions de mouvement :

• Zone de départ : Les unités des joueurs ne peuvent pas entrer sur les Zones de départs Zeds au moyen d'une action de
mouvement.
• Nombre maximum d'unité joueurs sur une case :
➢ A la fin de chaque déplacement, les cases ne peuvent contenir plus de 2 unités joueurs. La seule exception reste le
centre-ville qui peut accueillir un nombre illimité d'unités
➢ Vous pouvez traverser les autres unités mais à la fin du déplacement vous ne devez pas dépasser la limite de cumul.
➢ Une de vos unités entrant sur une case pleine, due à une retraite ou un autre effet (ex Mr Johnson's et sa capacité
pièges), doit poursuivre son mouvement de recule ou retraite jusqu'à ce qu'elle trouve une case ayant de la place
pour elle (voir Règle 6.4)

• Cumul des unités Joueur(s)


➢ Les unités joueurs présents sur la même case sont "stackés" les uns les autres. Les unités joueurs se déplacent et font
leurs actions indépendamment les unes des autres. Ils ne peuvent pas combiner leurs attaques, défense ou
n'importe quels mouvements ni actions.
➢ Lorsque vous défendez avec 2 unités joueurs, vous devez d'abord définir quelle unité défend avant d'effectuer
n'importe quel lancé de dés (Voir Règle 6). Appliquez alors les bonus de combat et/ou de terrain (terrain shift) à
l'unité combattante. Celle-ci recevra alors toutes les touches. Si elle devait battre en retraite, les 2 unités stackées
reculerons ensemble.

5.3 Fouille

Une unité peut effectuer une action fouille pour essayer d'augmenter vos réserves de munitions et provisions.
N'importe quel Héros ou civils sur un emplacement avec un nom (comme les villages, centre-ville, l'université, etc.), peut effectuer
une action de fouille. Cela inclut les civils immobiles avec le Token défiant. Ceci n'inclut pas les cases départ ou n'importe quel
emplacement identifié uniquement par un numéro, ni même le cimetière, le laboratoire, l'hôpital ou le camp de réfugiés.

Procédure Pistes munitions et provisions :


Les balles… J'aime les
balles… Vous n'en avez Déplacez les Tokens Munitions et Provisions sur
1. Sélectionnez l'unité effectuant la fouille leurs pistes respectives afin de toujours en connaître
jamais assez, et les Zeds et utilisez une action.
sont vraiment leurs nombres.
allergiques Chacuns de ces Tokens ont une face +10 de sorte que
2. Lancez un dé et consultez la table si vous atteignez 10 ou plus sur l'une de ces
aux balles. des fouilles sur la fiche Player Aid pour ressources (chanceux !) vous puissiez continuer à les
voir le résultat. compter en retournant le Token sur cette face et en
3. Déplacez le Token munitions si c'est un succès. repartant au début de la piste.
Lorsque vous passez en dessous de 11, retourner
alors le Token sur l'autre face et placez-le sur le 10
4. Ignorez les résultats provisions .
de la piste. Continuez alors à décompter.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 20 de chaques
Scavengers : Ces Héros sont des pro de la fouille ; c'est pourquoi ils ont une
ressources (en cas de déplacement, celle-ci sont alors
capacité leur permettant d'utiliser 2 dés.
perdues).

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Compétence à deux dés :

Chaque habilité avec deux dés (symbolisé par )sur votre carte Héros, vous permet de lancer 2 dés lorsque vous effectuez cette
action.
Vous pouvez choisir l'un ou l'autre, mais si vous faites un double naturel (avant les modificateurs de dés), vous obtenez ce résultat 2 fois !

5.4 Attaque au pistolet La situation n'est pas belle


à voir !
Les unités des joueurs (y compris les Civils immobiles avec leur Token Defiant) peuvent effectuer des La Montain Track se fait
tirs contre les troupes Zeds se trouvant sur n'importe quelle case adjacente à la leur. Effectuer un tir grignoter et c'est l'enfert
nécessite des munitions. sur la Suburbs… Que vas-
• Conditions requises : Choisissez l'unité effectuant l'attaque et dépensez 1 action ainsi qu'une tu faire pour y remédier,
munition. Suivez la procédure des combats (Voir Règles 6.1). ma poule ? Si ta réponse
est re-tirer,
• Si vous n'avez pas de munitions, vous ne pouvez pas effectuer de tirs. C'est le temps de j'aime ta façon
fouiller pour avoir plus de munitions ! de penser !
• Restrictions : Vous ne pouvez effectuer un tir sur ou dans les cases de départ.

Tir à longue portée : Quelques unités peuvent effectuer des tirs longues portées à une
distance de 2 cases (ou plus). Si tel est le cas, ces informations sont Case départ : Les combats en corps-
indiquées sur leur carte. à-corps n'ont jamais lieu sur les cases
Départ de même les Tirs n'ont jamais
Restriction longue portée : Vous ne pouvez pas effectuer de tir longue porté à travers le lieu sur ou depuis les cases Départ.
centre-ville (ex vous ne pouvez pas tirer depuis le centre-ville en
direction de Suburbia) ; cependant, vous pouvez tirer depuis Qui sont ls gagnant d'un combat est
n'importe quel autre endroit. extrêmement important pour les
événements Brains !, où sont les
Règle 6. Combat troupes Zeds, s'ils gagnent, s'ils
continue leur mouvements vers le
Un combat cors à corps se produit immédiatement lorsqu'une unité joueur entre ou est sur la Centre-Ville.
même case que celle d'une troupe Zeds (quelle qu'en soit la raison).
Les tirs s'effectuent à distance, pour une action durant la phase action (Voir Règle 5.4).
Victoire et Défaite en combat corps-à-corps : Règle simple : Retraite = Défaite.
• Il y a toujours un gagnant et un perdant : Le gagnant reste sur la case où le combat a eu lieu ; le perdant retraite toujours (Voir
Règle 6.4)
• Comment déterminer le gagnant et perdant : Référez-vous à la table de combat sur l'aide de jeu. Cela vous indiquera le
perdant qui doit donc battre en retraite ainsi que le gagnant qui reste sur le lieu du combat.
• Les mourants et les gagnants : Les perdants doivent battre en retraite même si les gagnants du combat meurent.

6.1 Déroulement d'un combat


Que ce soit lors d'un combat corps-à-corps ou lors d'un tir, ces deux types de combats suivent la même procédure basique : utilisez la
table sur l'aide de jeu afin de déterminer le résultat :
1. Payer les Couts :
• Tir : Dépensez 1 Action et 1 munition (voir Règle 5.4)
2. Utilisez la bonne table de combat et déterminer la colonne adéquate :
a.Choisissez la Table de combat adéquate sur l'aide de jeu en fonction de si vous effectuez un combat corps-à-corps ou un tir.
b. Déterminez la colonne adéquate pour mener l'attaque
i. Vérifier les forces d'attaque et de défense des unités :
− La force de l'unité est indiquée par le gros numéro dans son coin inférieur droit. Force

− La force de l'unité, n'est pas affectée par les Tokens touches (Hit markers) .
− La force des Zed Mob's: additionnez les forces des troupes Zeds sur cette case. Ce Zeds Mob à une force totale de 7
− Les unités joueurs, ne combinent jamais leurs forces. S'il y a plus d'une unité
Civile et/ou Héros sur la case, déterminez alors quelle unité mènera le combat. Cette unité et seulement celle-ci utilisera
sa force.

ii. Pour les tirs : Colonne initiale = Force du tir de votre unité. Trouvez la colonne adéquate sur la table Tir de votre aide de
jeu et faites la 3ème étape. (Suite page 14)

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
Un exemple de Phase Action :

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
Après la mise en place d'une partie Solo, vos Héros sont : Capitaine Piazza, Maire Hernandez, Député Schmidt, et le Sheriff Hunt. Votre
unité de Civiles Héroïques sont les Furies de Farmingdale.
Votre première Carte événement : Rule # 7 : Cardio. Pendant la Phase Zeds, une troupe Zeds de force 9 se retrouve sur East Irek parce
que vos Civils de force 3 ont choisi de battre en retraite plutôt que de combattre.

Maintenant c'est la phase Action :

Étape 1 : Sur la carte événement en cours, il est indiqué 1 action. Le Token Event Action est donc placé sur le 1 de
la piste des Actions évènements disponibles.
Étape 2 : Nous pouvons effectuer dans l'ordre de notre choix, les actions : événement, de nos Héros ou Joueurs
(grâce à notre Token Player Action). Analysons donc la situation.

Étape 2a : Voyons vos options et ressources :


Vous avez 1 Action Evénement, 1 Action Joueur (vous jouez en solo), vous pouvez donc faire 2 actions avec n'importe quel Héros ou
unités Civiles.
Il y a une énorme troupe Zeds en bas, au début de la Suburbs Track, et vous avez une unité civiles de force 3 vers cet endroit…
Un sniper est disponible, la Capitaine Piazza avec ses 4 balles (venant de la mise en place).
Elle effectue de meilleur tir lorsqu'elle est à 2 cases de sa cible.
Vous voulez toujours faire des fouilles pour avoir plus de balles (munitions).
Le Maire à un Token action (lié à ce Héros), mais il est interdit de tirer à partir du centre-ville et les Zeds
ne sont pas encore à nos portes, Dieu merci ! Il a aussi un discours pour motiver les troupes cependant le
Token Action personnage ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie. Il vaut certainement mieux garder
ça pour un cas d'urgence.

Le Député Schmidt a un Token Action personnage qu'il peut utiliser uniquement sur lui à
chaque Phase Action. Alors vous aimeriez faire quelque chose avec lui.

Le Sheriff Hunt a aussi un Token Action personnage


vous permettant de commander n'importe quelle unité Civile proche de lui (sur sa case ou à une
case de lui) : il donne une action à un civil proche.

Étape 2b : Faites ces Actions !

Actions joueur et Evénements :


Vous avez donc 2 actions (1 de la carte événement l'autre venant de votre Token Player Action). Celles-ci peuvent
donc être utilisées sur n'importe quelle unité.
Vous décidez donc de vous axer sur la plus grande menace, la troupe Zeds de force 9 !
(1) Vous utilisez 1 action, en retournant le Token Player Action, pour déplacer Piazza vers Beauxville (case #3
sur la Subure Track).
(2) Vous dépensez votre 2ème action, en déplaçant le Marqueur Event Action de la case 1 vers 0 sur la piste,
pour Tirer sur la Troupe Zeds de force 9.
C'est tout pour vos Action événements et joueur ce tour ci.

Actions des Héros :


Vous avez 2 actions utiles à faire, provenant de vos Héros ce tour ci : Schmidt et Hunt.
Vous décidez alors d'envoyer Schmidt en soutien de Piazza sur la Suburbs Track.
(3) Vous utilisez donc son Token Character Action en le retournant pour le déplacer en case
#2. Puisque c'est aussi loin qu'il puisse aller en dépensant 1 action (la case #3 étant déjà
pleine dû au Civils défiants et à Piazza).
(4) Finalement, vous vous rendez compte que plus de balles ne serait pas du luxe ! Vous
utilisez alors le Token Character Action de Hunt afin d'avoir une unité civile en centre-
ville pour effectuer des fouilles de manière à avoir plus de munitions.

Et c'est tout ce que vous pouvez faire pour cette Phase Action.

Vos Héros et Civils Héroïques sont une équipe. N'allez pas les envoyer chercher des Hot-dogs à travers le pays ou ils
risqueraient bien de devenir eux même des zombies !
Vous devez déterminer quel est le meilleur moyen de les utiliser ensemble et de tirer le meilleur partie de leurs différentes
combinaisons.
Ce n’est pas un jeu vidéo où on tire sur tout ce qui bouge. Ce sont des vies humaines et elles comptent sur vous pour agir
ensembles.
Nous n'avons pas de temps à perdre à apprendre comment se gratter le cul sur OCS ; vous devez mettre en
pratique votre rôle de commandant en donnant des ordres à ces gens de manière rapide et efficace !
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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3

iii. Pour les Combats corps-à-corps :


− Comparer les forces de combat des troupes Zeds avec les forces de combat de l'unité joueur.
− Déterminez la colonne adéquate sur la table corps-à-corps de l'aide de jeu en comptant la différence de
force des adversaire (3x plus fort, 2x, avantage ou équivalentes).
3. Appliquez les modificateurs de colonne :
Certaines capacités et/ou conditions nous font prendre une autre colonne que celle initialement choisie (voir étape précédente). En choisir
une plus à gauche ( ) (par rapport à celle initiale) est moins bon pour vous ; par contre en prendre une plus vers la droite ( ) est
une très bonne chose.
Après avoir appliqué les modificateurs, déterminez quelle sera la colonne réellement utilisé lors du combat.
Par exemple : un combat ayant pour modificateurs , et ) a pour finalité d'appliquer un déplacement de colonne ( ).
La colonne finalement utilisée sera celle de gauche immédiatement à coté (déplacement d'une colonne vers la gauche).

Beaucoup de ces modificateurs ( , ) sont présents sur les cartes Héros, Événements et Fate, les autres peuvent provenir des Tokens.
Les effets des modificateurs se cumulnt.

Modificateur dû au terrain ( ) : Ce bonus de terrain est utilisé uniquement lorsque vos unités sont défense et en combat corps-
à-corps. Vous utilisez alors uniquement le meilleur bonus de terrain. Les Zeds n'obtiennent
jamais de bonus de terrain.
Les cases nominatives donnent automatiquement un bonus de terrain pour les unités des joueurs en
défense :
• si une unité joueur défend un lieu nominatif (ex a Village Space, the Campground,…) en
dehors de la ville.
• si une unité joueur défend une Ville (ex la case #0 comme la vieille ville ou Suburbia).
Comme la règle dit que vous ne pouvez pas défendre à l'intérieur du Centre-Ville ; si les Zeds
entre dans ce lieu la partie est immédiatement perdue.
N'oubliez pas d'appliquer les bonus des Tokens, des capacités ainsi que le meilleur bonus de terrain (en
défense) pour chaque combat.
Les unités joueurs sont considéré comme défenseur uniquement lorsque des Zeds entrent sur leurs cases, peu importe le moyen.

4. Résolution du Combat : Lancez 2 dés ( ) Comment ça se passe dans Dawn of Zeds :


Les dés élevés sont toujours meilleurs pour le côté
a. Trouvez-le résultat de la somme de vos dés sur la colonne la
Humain que les dés faibles.
plus à gauche de la table combat.
Les gros chiffres c'est bien ! Les petits c'est mal…
b. La résolution du combat s'effectue, en croisant la ligne de
cette colonne, avec la colonne finale déterminée précédemment.
i. Pour les tirs : Le nombre détermine combien de touches sont subies par la cible.
ii. Pour le combat corps-à-corps : Le chiffre à gauche est le nombre de touche subies
par les Zeds et celui de droite le nombre de touches infligées à votre unité. Le coté
ayant un fond coloré vous indique le perdant.
Blessures Blessures
5. Application des touches : Commencez par les Zeds puis votre unité. Voir Règle 6.2 Zeds unité
(Perdant joueur
6. Les Retraites : Voir règle 6.4 du
combat)

Colonne Initiale : Égale à : Les forces des troupes Zeds sont équivalentes à celle
Zeds x3 : Lorsque la force des troupes Zeds est au moins 3x des unités joueurs.
plus élevées que celle de l'unité joueur. Avantage Humain : Lorsque la force de l'unité joueur est plus
Zeds x2 : Lorsque la force des troupes Zeds est au moins 2x élevée que celle des troupes Zeds mais en
plus élevées que celle de l'unité joueur, mais en dessous de 2x plus.
dessous de 3x plus. Humain x2 : Lorsque la force de l'unité joueur est au moins 2x
Avantage Zeds : Lorsque la force des troupes Zeds est plus plus élevées que celle des troupes Zeds, mais en
élevée que celle de l'unité joueur mais en dessous de 3x plus.
dessous de 2x plus. Humain x3 : Lorsque la force de l'unité joueur est au moins 3x
plus élevées que celle des troupes Zeds.

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
6.2 Application des touches
Les touches représentent la quantité de dégâts que l'unité peut subir. Après avoir obtenu le résultat du combat, appliquez d'abord les
touches aux Zeds, ensuite faites le pour l'unité joueur.
Comment appliquer les touches :
1. Déterminez qui subit les dégâts :
• S'il n'y a qu'une unité impliquée dans le combat (coté Zeds ou Humain), ce sera cette unité qui prendra les dégâts.
• Vous pouvez répartir les dégâts sur les Zed Mobs comme bon vous semble : soit tous les dégâts sur une cible, soit
diviser les dégâts entre plusieurs.
• Lorsqu'il y a plus d'une unité joueur sur la même case, les dégâts sont subis uniquement par l'unité combattante.
2. Application des touches : Peu importe la façon dont les dégâts sont produits, ils sont appliqués de la même manière.
Chaque unité a deux coté sur lesquels sont inscrit sous forme d'icone le nombre de blessures pouvant lui être infligés.

• Chaque  représente 1 point de vie (PV), placez un Token blessure ou un Token 2

blessures sur l'unité ayant subi des dégâts.


• Le représente le dernier PV de l'unité sur sa face la plus forte. Si vous deviez mettre
des dégâts en plus, retournez alors le Token de l'unité, sa force est alors réduite. Continuez
à répartir le restant des dégâts. Attention le symbole compte comme un PV au même
titre que les .
• La représente le dernier PV de l'unité sur sa face force réduite mais aussi son dernier
PV avant que celle-ci ne meurt.
Le nombre de symboles sur chaque face, indique combien de touches peuvent être infligées à cette unité
avant que sa force ne soit réduite (en retournant le Token) ou éliminée.
Lorsqu'une unité perd son dernier PV :
• Les Héros et les Civils, ont un jet de sauvegarde (Voir Règle 6.3). La mort ne vous libèrera pas
• Les troupes Zeds retournent dans le sac de pioche. Si votre Héros personnel est au
cimetière, prenez le contrôle d'un
6.3 Dés de sauvegarde Héros ou Civils Héroïque non assigné
si (ou dès que) possible ; déplacez
Procédure pour les règles de base uniquement : Lorsqu'une unité joueur perd sont dernier PV, simplement sa carte en face de vous
lancez 1 dé ( ) pour symboliser cela.

• Si le résultat est 1, 2 ou 3, placez-le immédiatement au cimetière


• Si le résultat est 4, 5 ou 6, placez-le immédiatement au centre-ville sur sa face force affaiblie si c'est une unité Civiles
et sur sa face la plus forte si c'est un Héros.
Le cimetière : Les unité sur le cimetière sont considérées comme étant éliminées et sorties du jeu.

6.4 Retraites
Lorsqu'une unité bat en retraite, elle ne reste jamais sur sa case et ce peux importe les obstacles sur son chemin :

1. En corps-à-corps : Le côté ayant un fond coloré vous indique le perdant, cela vous permet de vous rappeler que cette unité
doit aussi effectuer une retraite. Même si l'unité gagnante est éliminée, le perdant doit obligatoirement battre
en retraite.
Exemple d'application des touches :

Une troupe Zeds basique, a une face avec sa force maximal   et une face force affaiblie avec   .

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
Exemple de Combat Corps-à-corps :
Durant la Phase Action, un Zeds Mob apparaît avec un Zeds de force 4 n'ayant pas encore subit de dégâts ainsi qu'une troupe Zeds de
Force 1, sur le point de mourir, sur la Forest Track case #2, ceci est la menace la plus immédiate.

Une unité civiles, bien qu'étant de force réduite 2 et avec seulement 1 PV est sur la case à côté (case #1). Cette unité a le Token "Well
Armed" lui procurant un bonus de à tous ses combats. Avec les Zeds aux portes de la ville, vous n'avez plus rien à perdre et
courageusement, vous chargez avec ses civils pour faire un combat au corps-à-corps.

Comparons des forces de combat : vous 2, Zeds 5 (la somme des forces des 2 troupes Zeds présentes sur la même case). Cela signifie que
vous commencez sur la colonne Zeds x2, parce que les Zeds sont plus que 2x plus fort que les Civils mais moins que 3x plus fort.

Vérifiez les modificateurs ( , ) pour ce combat. Les Civils étant "Well Armed", ils gagnent un modificateur à tous leurs
combats.
Vous vous battrez donc avec la colonne immédiatement à droite de celle déterminée initialement (Zeds x2), soit la colonne Avantage
Zeds de la table combat en corps-à-corps.

Lancez 2 dés ; leur somme est de 10 (joli lancé !) ; cela vous donne un résultat de 2/1.

Vers le Centre-Ville
Éliminés

Commencez toujours par appliquer les touches aux Zeds. Vous avez 2 dégâts à répartir. Vous choisissez donc de mettre 1 dégât au Zed
étant quasi mort (celui de force 1), ce qui est suffisant pour l'éliminer, et vous le remettez dans le sac avec ses congénères. Puis, vous
appliquez la seconde blessure en plaçant un Token 1 touche sur le Zed de force 4. Enfin, vos Civils subissent 1 touche ce qui les tuent.
Est-ce la fin de vos Civils Well Armed ?
Effectuez un jet de sauvegarde pour vos Civils condamnés, vous faites un 4, envoyez-les donc au Centre-Ville côté face Force réduite.
Les Zeds battent en retraite ; le résultat des Zeds avait un fond coloré, donc malgré la fin tragique des Civils, les Zeds ont perdu le combat
et doivent retraiter (Voir Règle 6.4), en se trainant sur la case Farm (#3).
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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3

S'il y a plus d'une unité joueur sur la case où une autre unité joueur a perdu, les 2 unités doivent battre en retraite même si dans les faits,
il n'y a qu'une seule unité à avoir combattu des Zeds.
2. Retraite suite à un tir : Les unités ne retraitent pas après un tir. Battre en retraite c'est pour les
3. Retraite et combats supplémentaires : perdants, et n'en devient pas
un !
Cela dépend de ce qui est à l'origine de la retraite, il est possible qu'une troupe ait été obligée de Sarge dit, "Fait des scores
battre en retraite sur une case contenant des Zeds. Un nouveau combat corps-à-corps élevé, et battre en retraite ne
commence. Les fuyards sont donc les attaquants dans ce cas-là. sera jamais ton problème". Je
vais te regarder, Champion,
4. Direction de la retraite : alors prends les dés, jette-les et
• Les troupes Zeds battent toujours en retraite en direction de la case départ de leur fais-moi 20 lancés convenable
piste. maintenant !
• Les unité Héros et Civiles retraitent toujours en direction du centre-ville lorsqu'ils Tu appel ça un
défendent. lancé de dés !?
• Les unité Héros et Civiles retraitent toujours sur leurs cases d'origine lorsqu'ils
attaquent.
5. Retraite lorsqu'il n'y a pas de case libre :
• Les unités Zeds progressent en direction du centre-ville jusqu'à ce qu'ils trouvent une case non pleine, tout en laissant
toujours les plus faibles derrières (Voir Règle 4.6).
• Les unité Héros et Civiles retraitent jusqu'à ce qu'ils trouvent une case non pleine. Le joueur choisi alors qui reste sur les
différentes cases (Voir Règle 5.2).
6. Se désengager et Reculer :
Il peut arriver qu'une unité joueur se désengage ou recule (recule d'une case) parce qu'une capacité (telle que les Pièges de Mr
Johnsons) ou dans d'autres circonstances. Se désengager et Reculer, sont tous deux des retraites mais ne sont pas considérés
comme étant une défaite (cela est important pour les événements Brains !).

Règle 7. Phase d'entretien Partie


La phase d'entretien est lorsque vous rangez le plateau à la fin du tour pour préparer le suivant. D'abord, défaussez la carte événement du
tour. Ensuite, réinitialisez les Actions.
A la fin de la Phase d'entretien, le tour est terminé et vous commencez un nouveau tour en révélant la prochaine carte événement.

7.1 Action Reset


Placez le Token Event Actions sur 0 sur sa piste (si ça n'est pas déjà fait) et retournez les Token
Action sur leurs faces capacités.
Continuez à jouer jusqu'à ce que vous gagniez (dernière carte du deck Event) ou que vous perdiez
(lorsque les Zeds entrent dans le centre-ville).
Si vous avez gagné, allez voir Scoring and Épilogues du livret "The Setup and Épilogue Book".

Appendix I : Règle 2. Fate Draw et Fate Events


Les Fate Event, se produisent quel que soit le niveau de Dawn of the Zeds. Lorsqu'un événement
vous demande de piocher une carte Fate:
1. Piochez une carte Fate Où ?
Titre Carte
2. Où ? Regardez le haut de la carte Fate pour déterminer la Fate Track. Cela sera la piste sur Quand l'intrigue se produit
laquelle l'événement va se produire (ex Highway ou Forest). Certaines cartes ont une Texte de l'intrigue
description :
• Le Plus / Le Moins d'unité Zeds : Comparez le total d'unité Zeds sur chaque Track.
En cas d'égalité, à vous de choisir.
• Le choix du joueur : Choisissez n'importe quelle piste en jeu.
3. Effectuez l'événement Fate sur la piste indiquée par la carte Fate.

4. L'intrigue : Après avoir effectué l'événement Fate, lisez le texte de la Above-Ground Track : Quelques événements ou
carte Fate. C'est l'intrigue : Action, ne peuvent avoir lieu que sur les pistes au-
dessus du sol. Lorsque vous jouez avec la face A de
a) Play this card : C'est généralement mauvais ; vous devez la carte, toutes les pistes sont au-dessus du sol.
effectuer immédiatement l'événement décrit.
Après quoi défaussez cette carte.
b) Hold for Later : C'est généralement bien ; vérifier les conditions d'activation de la carte (quand et où). Vous pouvez
l'utiliser pour ce tour ci ou un tour futur. Malheureusement défaussez la carte après utilisation.
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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3

Appendix II : Règle 3. Évènements Zeds Pressure


Ces règles ne s'appliquent qu'en mode :
• Co-op ou Pour 4 Joueurs :
• Versus
Il y a 3 Zeds due aux Pressure Event
En mode solo ne tenez pas compte de ces règles multijoueur. Pour 3 Joueurs :
Il y a 2 Zeds due aux Pressure Event
Tous les événements Zeds Pressures ( et ) dépendent du nombre de joueurs. Pour 2 Joueurs :
En mode solo il n'y a pas d'événement Zeds Pressures, mais lorsqu'il y a plus de Il y a 1 Zeds due aux Pressure Event
joueurs :
Version rapide : : Déplacez 1 troupe
Le nombre d'événements = Nombre de joueurs - 1 Zeds ou Zeds Mob (du plus fort au plus
faible) par joueur en plus de vous
3.1 Pression due au mouvement des Zeds

indique la pression due au Mouvement des Zeds. C'est un mouvement


bonus pour les Zeds les plus forts ; plus il y a de joueurs en jeu, plus les Zeds
Lorsque des joueurs ne sont pas d'accord sur
approcheront rapidement du Centre-Ville. une action, ils doivent lancer un dé (ou une
pièce) pour les départager.
La troupe Zeds ou Zeds Mobs la plus forte sera celle activée pour le
mouvement.

Lorsqu'une carte événement dit " ",


1. Déterminez combien de troupes Zeds ou Zeds Mobs vont se déplacer :
Nombre Total = Nombre de joueurs -1

2. Suivez ces consignes :


a) La troupe Zeds ou Zeds Mobs (lorsqu'il y a plusieurs Zeds sur la même case) va bouger, pour cela déterminez la
force totale des Zeds sur chaque case en additionnant les forces de chaque Zeds sur la même case.

b) Déplacez d'une case, la troupe Zeds ou Zeds Mob avec la force la plus élevée en direction du Centre-Ville. Si elle
ne peut pas bouger, choisissez la troupe Zeds ou Zeds Mob la plus forte pouvant le faire. En cas d'égalité, déplacez
celle la plus proche du Centre-Ville. En cas de nouvelle égalité, à vous de choisir celle à activer parmi les ex æquos.
c) Effectuez les combats potentiels (Voir Règle 6).
d) S'il y a plus de 2 joueurs, déplacez la 2ème troupe Zeds ou Zeds Mob la plus forte pouvant bouger et répétez cela si vous
jouez à 4 joueurs.

3.2 Pression due au placement des Zeds ( )

indique la pression due au Placement des Zeds. Cela ajoute plus de troupes Zeds sur la carte. Plus il y a de joueurs, plus il y aura de
Zeds.
La piste ayant le moins d'unités Zeds en aura des nouvelles.

Lorsque la carte événement dit " ": Version rapide : : Ajoutez 1 nouvelle
troupe Zeds par joueur en plus de vous, sur
1. Déterminez le nombre de Zeds à ajouter :
la case départ de la piste contenant le moins
Nombre Total = Nombre de joueur -1 de Zeds.

2. Suivez ces consignes :


Pour chaque joueur autre que vous, piochez une troupe Zeds, une à la fois, et placez-la sur la case départ de la piste ayant le
moins de troupes Zeds (Voir règle 2 ; Appendix I). Si cette case a déjà 2 troupes Zeds, placez ce nouveau Zeds sur une autre
case départ pouvant l'accueillir (Voir Règle 4.6).
Si vous devez ajouter plusieurs troupes Zeds, le nombre de Zeds sur la piste change en prenant en compte les nouveaux-
venus (voir l'exemple).
En cas d'égalité, vous choisissez pour chaque piste où ces nouvelles troupes Zeds seront placées.

C'est tout ! Vous êtes prêt à jouer. Allons butter quelques Zeds !

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3
3.1 Pression due au mouvement des Zeds (en Bleu)

Une carte Événement dit : " " Oh, no !


Vous jouez avec vos 3 meilleurs potes de jeux, cela veut dire que vous devez déplacer ( ) 3 troupes Zeds ou Zeds Mobs (1 pour chaque
joueur autre que vous).
(1) La case avec le Zeds le plus fort est la case départ de la Forest Track avec un Zeds Mob de force 12 (contenant une troupe Zeds de
force 4 et une de force 8). Ce Zed Mob se déplace d'1 case vers le Centre-Ville.

(2) Pour le 2ème , il y a une égalité. Il y a une troupe Zed de force 9 en case #6 sur la Suburbs Track et un Zeds Mob de force 9
(composé d'une troupe Zeds de force 4 et une autre de force 5) sur la case #4 de la Highway Track. Comme ceux de la Highway sont
plus proche du Centre-Ville, le Zeds Mob bougent. Seulement le Zeds de force 5 bougera parce qu'il y a déjà une troupe Zeds de force
6 sur cette case et il n'y a plus de place pour que tout le Zed Mob puisse se déplacer.
(3) Parce que la troupe Zeds de force 5 s'est déplacée sur une case contenant un Zeds de force 6, le Zeds ou Zeds Mob le plus fort suivant
et pouvant se déplacer est le nouveau Zeds Mob de force 11. Le Zeds de force 5 vient juste de se déplacer mais il va de nouveau le
faire car il forme le nouveau Zed Mob de force 11.

3.2 Pression due au placement des Zeds (Z) (en Blanc)

Une carte Événement dit : " "


Vous jouez de nouveau avec vos 3 amis, cela veut dire que vous devez placer (Z) 3 troupes Zeds ou Zeds Mobs (1 pour chaque joueur
autre que vous).
(1) La première troupe Zeds va sur la case départ de la piste contenant le moins de Zeds (Mountain Forest). Cette piste est celle contenant
le moins de Zeds au point qu'il n'y en a pas un seul !
(2) Pour placer le 2ème Zeds, il faut de nouveau trouver la piste contenant le moins de Zeds en prenant en compte celui nouvellement arrivé.
Dans ce cas, il y a 2 pistes possibles : celle où vous venez d'ajouter un Zeds (maintenant il y une troupe Zeds) et une autre piste
(Suburbs Track) qui a aussi 1 troupe Zeds. Dans ces conditions, vous choisissez sur quel point de départ vous voulez ajouter une
troupe Zeds. Vous l'ajoutez sur la Surburbs Track.
(3) Le 3ème Zeds doit être ajouté sur la case départ de la Mountain track, étant donné qu'il y a que 1 troupe Zeds, et c'est de nouveau la
piste ayant le moins de Zeds. Vous placez la troisième troupe Zeds et reprenez le jeu.

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Traduction Chayzy & Minibus
Livret Règles de base VF (non Officiel) Dawn of The Zeds Version 3.0.3

Résumé du livre "The basic Game"

Ignorez les instructions pour : Infection Provisions Soin

Séquence de jeu

1. Révélez la nouvelle carte événement Pioche carte Fate (Règle 2)


2. Sautez les Phases 4R, et se nourrir • Piochez une carte Fate
3. Phase Zeds (Voir Règles 4 et 6)
Placez ou déplacez des troupes Zeds sur chaque piste dans l'ordre indiqué • Déterminez le lieu ? de
sur la carte événement. l'événement
• S'il n'y a pas de troupe Zeds sur la piste, placez une nouvelle troupe • Faites l'événement
sur sa case départ.
• Autrement, déplacez tout les Zeds sur la piste. S'il y a plus d'une • Jouer cette carte (Intrigue)
troupe Zeds sur une case, ils bougent ensemble. ou Gardez la pour plus tard
➢ Déplacez les troupes Zeds d'une case en direction du
Centre-Ville, dans l'ordre du plus proche de celui-ci au plus
• Reprenez le cours du jeu
éloigné.
➢ Vérifiez les Événements Hello Mouvement (voir Règle 4.4)
➢ Résolvez chaque combat en corps-à-corps (voir Règle 6)
4. Phase Action (voir Règle 5) dans l'ordre de votre choix :
• Utilisez les actions de vos Héros Zeds Pressure (Règle 3)
• Utilisez les actions de votre Token Player Action • : Déplacez 1 troupe Zeds ou
• Utilisez les actions de l'événement en cours Zeds Mob (du plus fort au plus
Utilisez le Token Player Action et les Actions de l'événement : faible) par joueur - 1.

• Se déplacer (peut déclencher un combat corps-à-corps, voir Règle 6) • : Ajoutez 1 nouvelle troupe
Zeds par joueur - 1 sur la case
• Fouiller départ de la piste contenant le
• Tirer (Voir Règle 6) moins de Zeds.
5. Phase entretien (Voir Règle 7)
• Défaussez la carte événement en cours
• Réinitialisez les Tokens Action (retournez les)

Combat Corps-à-corps 4. et déterminez le résultat Tirs


(le croisement des résultats des 1. Tir : Dépensez une Munition
1. (sautez cette phase à ce niveau) avec celui de la colonne
2. Colonne de Combat = Force de l'attaquant
finale.)
2. Colonne Combat = Force totale des Zeds
comparée à celle de l'unité Joueur. 5. Répartissez les touches : 3. ou pour trouver la Colonne Finale

Gauche # = Blessures Zeds


3. ou pour trouver la colonne finale Droite # = Blessures Humains 4. et déterminez le résultat (croisez la
ligne du résultat de vos et la Colonne
Appliquez les marqueurs, aptitudes et effets 6. Effectuez les retraites
Finale).

Si défense : utilisez le meilleur bonus de Terrain 5. Répartissez les touches : toutes les touches
vont aux Zeds.
( )

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Traduction Chayzy & Minibus