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CONTENU :
Ce livret contient toutes les rgles dont vous avez besoin pour jouer KoW. la page 2, Description des units. Aux pages 3-10, vous apprendrez vous dplacer, tirer, et combattre avec vos units. la page 11, vous trouverez des rgles sur la manire dorganiser votre collection de figurines en une arme, ainsi que la faon dutiliser le chronomtre. Pour finir, la page 12 contient le scnario du jeu qui dcrit la faon la plus courante de prparer la table de jeu, le dploiement des armes et les conditions de victoire.
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EDITION 2010
UNITS
Toutes les units sont composes de figurines qui doivent tre colles sur les bases fournies. Chacune de ces units appartient une des catgories suivantes : 5 Fantassins.
10 Fantassins.
INFANTERIE (INF)
Les units d'infanterie ont une largeur de 5 figurines, comme indiqu dans le Diagramme A. Les plus petites units d'infanterie sont donc composes de seulement 5 figurines, mais de telles units sont rares et gnralement composes de guerriers extrmement puissants. Plus frquemment, on dploie des units de 10 figurines sur 2 rangs, de 15 figurines sur 3 rangs, de 20 sur 4 rangs, de 25 sur 5 rangs ou mme de 30 sur 6 rangs, ce qui forme la plus grande unit standard du jeu. Le nombre de figurines qui composent une unit est spcifi dans ses stats (qui sont expliqus plus loin) et correspond normalement au nombre de figurines que vous avez dans les botes de figurines Mantic.
15 Fantassins.
20 Fantassins.
Hordes
Les hordes forment les plus grandes units d'infanterie de KoW et sont extrmement rsistantes et dangereuses. Elles ont un front de 10 figurines et ont une profondeur de quatre, cinq, ou six rangs (une horde de 4 rangs de profondeur est visible sur le Diagramme A).
CAVALERIE (CAV)
Les units de cavalerie sont regroupes par rang de 5 figurines. Les units de cavalerie ne sont pas aussi nombreuses que les units d'infanterie sur un champ de bataille. En consquence elles sont gnralement petites et ne peuvent pas tre regroupes en horde. 40 Fantassins. (Horde)
5 Cavaliers
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STATS
Chaque unit dans KoW a un nom et une srie de statistiques (stats pour faire plus court), qui dfinit quel point elle est puissante dans le jeu. Celles-ci sont : Type. Type de lunit et nombre de figurines qui la composent. S'il n'y a aucun nombre, cela implique que l'unit est seulement compose d'une figurine. Vitesse (Sp - speed). A quelle vitesse l'unit se dplace, en pouces. Mle (Me - melee). Le rsultat exig pour toucher corps corps. Porte (Ra - ranged). Le score ncessaire pour toucher avec des attaques distance. Si l'unit ne peut pas tirer il sera marqu -. Dfense (De - defence). Le score que l'ennemi devra obtenir pour causer des dgts lunit. Attaques (At - attacks). Le nombre de ds lancer lors dune attaque, au tir comme au corps corps. Courage (Ne - nerve). Combinant la taille de lunit, son entrainement et sa discipline, cette stats montre quel point lunit est rsistante aux dommages. Spcial. Tout quipement inhabituel (comme les armes de jet) et des rgles spciales que lunit peut avoir. Exemples : TROUPE DE LANCIERS ELFES Type Sp Me Ra Inf (10) 6 4+ Spcial : Elite De 4+ At 10 Ne 3 Arc de Ct Gauche
LIGNE DE VUE
Pendant le jeu, vous aurez parfois besoin de dterminer si une de vos units peut en voir une autre, normalement dans le cas dune charge ou dun tir.
Arc de Vue
Tout d'abord, nous supposerons que votre unit peut uniquement voir les choses qui sont au moins partiellement dans son arc avant (son arc de vue). Les arcs de flancs et d'arrire sont compltement aveugles. Arc de Ct Droit
Arc Arrire
Ligne de Vue
Bien sr, le terrain et d'autres units peuvent se trouver dans larc de vue de votre unit et cacher la cible. Pour dterminer si votre unit peut voir quelque chose qui est dans son arc de vue, accroupissez-vous simplement et jetez un coup d'il derrire la tte du champion de l'unit (Voir ci-dessous). Si le champion peut voir une partie du torse dune figurine de lunit cible, alors lunit entire le peut aussi (ignorez armes, bannires ou autres dcoration, ttes, membres, queue, ailes, etc...) Si vous n'tes pas certain de pouvoir voir ou non, lancez un d. Sur un rsultat de 4+ vous pouvez voir, sur un 3 ou moins vous ne le pouvez pas. Pour les machines de Guerre, utilisez le canon ou un autre point de vise facilement identifiable. Dites votre adversaire do vous regardez tenez-vous-y.
REGIMENT DE LANCIERS ELFES Type Sp Me Ra De Inf (20) 6 4+ 4+ Spcial : Elite, Phalange HORDE DE LANCIERS ELFES Type Sp Me Ra Inf (40) 6 4+ Spcial : Elite, Phalange
At 10
Ne 6
De 4+
At 20
Ne 13
CHAMPIONS D'UNIT
Les champions d'unit sont trs importants et doivent tre reprsents par des figurines imposantes de manire ce qu'ils soient parfaitement distinguables du reste de l'unit. Pour viter tout doute, ils sont toujours placs au centre du premier rang de l'unit, ou aussi prs que possible du centre pour les units avec un nombre pair de figurines dans le premier rang. Ce sont les commandants de l'unit, ceux qui commandent leurs camarades. Cela signifie qu'ils sont des lments de rfrence importants pour certaines rgles dcrites ci-dessous. Si une unit est constitue d'une seule figurine (comme une Machine de Guerre, un Hros ou un Monstre), cette unit compte comme un champion.
DS
Dans ces rgles, chaque fois que nous faisons rfrence un ou plusieurs Ds, il s'agit de D six faces, que nous appelons D6. Parfois nous utilisons aussi des termes comme D3, qui est le rsultat d'un D6 divis par 2 (et arrondi au suprieur), ou D6+1, signifiant que l'on ajoute 1 au rsultat d'un D6, ou 2D6 lorsqu'il s'agit de lancer deux D6 et d'additionner leur rsultats.
Relance
Quand vous tes autoriss relancer, reprenez le nombre de ds autoris et relancez les. Le deuxime rsultat sera gard, mme s'il est plus mauvais que le premier.
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LE TOUR
Comme aux checs, KoW se joue tour de rle. Vous devez normalement lancer un d pour dcider qui va commencer jouer en premier. Le joueur ayant le meilleur rsultat choisit qui joue en premier. Ce joueur se dplace, tire et combat en mle er avec ses units cela conclu le 1 tour de jeu. Aprs cela, son eme tour du jeu. Puis les joueurs adversaire effectue son tour 2 jouent tour de rle de cette faon jusqu ce que la limite de temps ou de tours soit atteinte. Un tour de jeu se dcompose en trois phases : 1) Phase de mouvement 2) Phase de tir 3) Phase de combat Examinons chacune de ces phases en dtail.
Sur le ct ! L'unit peut se dplacer latralement gauche ou droite jusqu' la moiti de sa Vitesse. Au pas cadenc ! (marche force) L'unit peut avancer tout droit jusqu'au double de sa Vitesse. Voir Diagramme E. Notez que les Machines de Guerre ne peuvent pas recevoir cet ordre.
En arrire ! 2
Sur le ct !
2 2
Sur le ct !
LE MOUVEMENT
Pendant la phase de dplacement de votre tour, choisissez chacune de vos units tour de rle et le champion de l'unit leur donnera un des ordres suivants : Halte ! L'unit ne fait mouvement du tout.
Charge ! Sera dcrit en dtail plus loin. Les machines de guerre ne peuvent pas charger.
INTERPNTRATION D'UNITS
pas Pivotez ! Une unit en dplacement peut traverser une unit amie, mais ne doit pas finir son mouvement sur elle. Lunit qui traverse doit traverser entirement lunit amie, et ne pas rester sur elle. Les units ennemies bloquent le mouvement. Pour plus de clart, les units doivent finir leurs mouvements plus de 1 des units amies et ennemies (sauf en charge bien sr).
Pivotez ! L'unit reste la mme place et peut pivoter autour de son centre dans nimporte quelle direction
(voir Diagramme C).
CHARGE !
La charge est le seul moyen pour vous daller au contact avec l'ennemi. Une unit peut charger une seule unit ennemie (la cible) tant que les conditions suivantes sont remplies : la cible doit tre au moins partiellement dans l'arc frontal de votre unit. la cible doit tre visible du champion d'unit la distance entre le socle du champion d'unit et le point le plus proche de lunit cible doit tre infrieure ou gale au double de la vitesse de votre unit. il doit y avoir assez d'espace pour que votre unit puisse physiquement bouger pour entrer en contact avec la cible grce au mouvement dcrit ci-dessous. Dplacement en Charge Quand elles se dplacent, les units qui chargent avancent sans mesurer la distance parcourue et peuvent pivoter une fois autour de leur centre jusqu' 90 degrs (comme dans 'En avant !'). Ils doivent, cependant, toujours utiliser le plus court chemin possible, contournant n'importe quels terrains et units (amies ou non) sur leur chemin. Notez qu'ils doivent passer au travers de chacun des terrains ou obstacles qui ralentissent normalement leur mouvement. Ces lments de terrain ne ralentissent pas la charge mais l'unit qui charge subira une petite pnalit dans le corps corps venir. La seule chose qui importe pendant une charge est que l'unit ait physiquement assez d'espace pour se dplacer au contact vers la cible. Une fois que l'unit qui charge est en contact avec la cible, dplacez la sur le ct jusqu' ce que le champion soit
Diagramme C En avant ! L'unit peut avancer tout droit jusqu un nombre de pouces gal sa Vitesse (Sp). n'importe quel moment de son mouvement (c'est--dire, avant d'avancer, aprs avoir avanc, ou n'importe quand durant cette avance), l'unit peut effectuer un unique pivot gratuit dun maximum de 90 degrs autour de son centre par rapport sa position initiale. Voir Diagramme D. En arrire ! L'unit peut se dplacer tout droit en arrire jusqu' la moiti de sa vitesse. Voir Diagramme E.
En avant !
3 1 Ce rgiment de Nains dispose dune vitesse de 4 et reoit lordre davancer. Il avance tout dabord de 3 droit devant, puis pivote sur son centre, et termine son mouvement par 1 droit devant. Diagramme D
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directement en face du centre de l'unit cible, ou aussi proche que possible. Charge de Flanc et Arrires Si le champion d'une unit qui charge est dans l'arc de devant de la cible quand l'ordre de charger est donn, l'unit doit charger le devant de la cible. Si le Champion d'une unit qui charge est dans l'arc de ct droit ou gauche de la cible quand l'ordre de charger est donn, l'unit doit charger le ct de la cible lui faisant face. Si le Champion d'une unit qui charge est dans l'arc arrire de la cible lorsque l'ordre de charger est donn l'unit doit charger l'arrire de la cible. Charges Multiples Contre la Mme Cible Si deux ou plus de vos units sont en mesure de charger la mme unit ennemie, elles peuvent le faire, tant qu'elles ont physiquement assez de place pour y aller. Donnez juste un seul ordre pour toutes les units qui chargent la mme cible. Une fois que les units sont en contact les units qui ont charg le mme ct de la cible devront glisser latralement pour se partager lespace quitablement, comme dcrit dans le Diagramme F.
TERRAIN
Les lments de dcors donnent votre table de jeu un aspect plus impressionnant, mais rendent aussi le jeu plus complexe, aussi nous vous invitons ne pas en utiliser trop dans vos premires parties de KoW. Dans les wargames, le terrain est normalement constitu de deux manires diffrentes : les zones de terrain ou les lments isols. Leurs rgles sont dcrites plus loin. Avant de jouer, il est toujours une bonne ide de se mettre daccord avec son adversaire sur la faon de considrer chaque lment de terrain sur la table.
Diagramme F
Sil ny a pas assez de place pour tous les rgiments voulant charger, certains devront recevoir un ordre diffrent et ne pourront pas charger celui-ci. Souvenez-vous que, lors dune charge, les units peuvent ne pas rester 1 les unes des autres. Cela signifie que, parfois, une unit en charge entrera en contact avec sa cible plus une ou plusieurs autre(s) unit(s) ennemie(s) (e.g. quand vous chargez une unit faisant partie dune ligne de bataille). Dans ce cas, dplacez les units ennemies non charges pour respecter un cart de 1. Dfense d'obstacles Parfois un ennemi sera situ directement derrire un obstacle, pour avoir une position dfensive forte. Vos units peuvent toujours charger la cible. Mesurez la distance l'obstacle plutt qu l'unit cible.
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TIR
Lorsque vous avez fini de dplacer toutes vos units, c'est le moment deffectuer vos tirs. Choisissez une unit la fois, dterminez sa cible, et tirez ! Si une unit plusieurs sortes darmes dattaque distance (dont les armes magiques), elle ne peut en utiliser quune par tour.
Pour chaque modificateur, appliquez -1 au rsultat de chaque D. Exemple : si votre unit touche normalement sur 4+, mais tire sur une unit couvert, vous devrez obtenir 5+ la place. Si la cible est aussi longue porte, vous devrez obtenir des 6. Un rsultat de 1 sera toujours un chec. De plus, si les modificateurs font que le rsultat obtenir est suprieur 6, elle pourra tirer, mais elle ne lancera que la moiti de ses attaques arrondies au suprieur et devra obtenir des 6.
Dplacement et tir
Les units qui ont reu l'ordre Au Pas Cadenc ! (marche force) sont trop occupes pour pouvoir tirer. Les units quipes d'arbaltes ou de fusils ainsi que toutes les machines de guerre, peuvent tirer seulement si elles ont reu l'ordre Halte ! ce tour .
Dgts de la Cible
Aprs avoir cart tous les ds manqus, reprendre les ds qui ont touch (voir ci-dessus) et lancez-les de nouveau, pour essayer d'endommager l'unit ennemie. La valeur de Dfense (De) de la cible est le rsultat minimum obtenir pour infliger des dgts. Des modificateurs peuvent sappliquer. Un rsultat de 1 sera toujours un chec. Cependant, si un modificateur fait que le rsultat obtenir est suprieur 6, cette cible ne peut pas tre blesse.
Portes
Les portes des armes les plus couramment utilises KoW sont : Arcs, Arbaltes, Fusils .................................24 Pistolets, javelots, armes de jet ..................12 Machines de Guerre ....................................48 Si une arme a une porte de tir diffrente de celles ci-dessus, ce sera spcifi dans les rgles spciales de lunit.
Test de Courage
A la fin de la phase de tir, vous pouvez tester le Courage (Ne) de toute unit laquelle vous avez inflig des dgts durant cette phase. Ce test sera dcrit plus loin, mais essentiellement, il dterminera si lunit fuit, recule, ou reste.
Modificateurs
Certains facteurs diminuent les chances de toucher. Les plus communs sont : -1 longue porte. La Cible est plus de la moiti de la porte de larme utilise. -1 cible couvert. Voir ci-contre. -1 boug. Lunit a reu un ordre autre que Halte ! ce tour.
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CORPS A CORPS
Lorsque vous avez fini de tirer avec toutes vos units, il sera temps pour vos guerriers de se mesurer aux ennemis qu'ils ont charg ce tour. Bien sr, en ralit les guerriers ennemis voudraient eux aussi frapper, mais pour plus de jouabilit, nous considrons que, sous limpulsion de la charge, lunit qui charge frappe, tandis que lennemi se contente de se dfendre. Si l'ennemi n'est pas mis en droute, vos hommes se retireront, et vous pouvez tre sr que l'ennemi ripostera pendant son propre tour pour venger ses camarades !
Modificateurs
Certains facteurs peuvent faire qu'une attaque a moins de chances de porter. Le plus commun est : -1 position dfensive/charge perturbe. La cible est derrire un obstacle et/ou le mouvement de lunit en charge est pass au travers dune zone de terrain difficile ou d'un obstacle, mme partiellement. Ajoutez ou dduisez la valeur approprie du rsultat des Ds. Par exemple, si normalement votre unit a besoin d'un 4 + pour toucher, mais qu'elle frappe un ennemi situ derrire un obstacle, vous devez obtenir un 5 ou plus pour toucher. Un 1 est toujours un chec Indpendamment des modificateurs. De plus, si les modificateurs font qu'une unit aurait besoin d'un rsultat suprieur 6 elle peut frapper, mais elle ne lance que la moiti de ses attaques arrondie au nombre suprieur, et touche sur des 6.
Frapper
Pour attaquer l'unit charge, lancez un nombre de Ds gal la valeur dattaques (At) de votre unit. Si votre unit attaque un ennemi par le flanc, elle double ses attaques ! Si votre unit attaque un ennemi par l'arrire, elle triple ses attaques ! Notez que les Machines de Guerre ntant vraiment pas faites pour le combat rapproch, une unit attaquant une machine de guerre triple toujours ses attaques, indpendamment de sa position.
Dgts de la Cible
Aprs avoir cart tous les Ds manqus, reprendre les Ds qui ont touchs et les lancer de nouveau, pour essayer d'endommager l'unit ennemie. Le rsultat ncessaire pour endommager la cible est gal la valeur de dfense (De) de l'unit cible. cartez tous les ds qui ratent. Ce rsultat peut tre modifi par des rgles spciales, etc. Un rsultat de 1 sera toujours un chec, indpendamment des modificateurs. De plus, si un modificateur fait que le rsultat obtenir est suprieur 6, cette cible ne peut pas tre blesse.
Toucher
Votre unit lance les ds, avec tous les modificateurs qui sappliquent, et doit obtenir des rsultats suprieurs ou gaux sa valeur de Combat (Me) pour toucher la cible. Ecartez les ds nayant pas russi.
Enregistrement de Dgts
Pour chaque coup qui porte, placez un marqueur de dommage ct de l'unit. Cela reprsente les dgts physiques et les pertes humaines, autant que la baisse de moral, de cohsion, et de combativit de l'unit.
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Quand Tester
A la fin de votre phase de mouvement et de votre phase de tir, vous testez le moral de toutes les units ennemies auxquelles vous avez inflig des dgts. Durant la phase de mle, ce test est fait la fin de chaque combat.
Camp sur ses positions : Lunit continue normalement. Flanche : Lunit continue le combat mais ne pourra que recevoir comme ordres lors de la phase dordre suivante : Halte !, Pivotez !, En arrire !. De plus, elle ne pourra pas tirer lors de sa prochaine phase de tir. Il peut tre judicieux de marquer les units qui flanchent. Droute ! : Lunit senfuit. Retirez-la du jeu.
Comment Tester
Pour tester le courage dune unit ennemie, lancez deux ds et additionnez leurs rsultats. Ajoutez ensuite le nombre de dgts de lunit et tous les autres modificateurs sappliquant (comme les musiciens, voir plus loin). Une fois cela fait, soustrayez-y le courage (Ne) de lunit. Appliquez les ventuels modificateurs de lunit (comme une bannire, voir plus loin). En bref :
Test de courage = 2D6 + Dgts Courage (Ne) modificateurs
BANNIRES ET MUSICIENS
Des units peuvent inclure des bannires et/ou des musiciens. Ces figurines sont places au premier rang et confrent les bonus suivants : Bannires Une unit avec une bannire ajoute +1 sa valeur de courage (Ne). Cela ne sapplique pas aux porteurs de la Bannire de lArme (Army standar bearers) (Voir listes darmes), dont le courage (Ne) inclut dj le fait qu'ils portent une bannire. Musiciens Les units en mle contre une ou plusieurs units ennemies avec un musicien subissent une pnalit de -1 leur valeur de courage (Ne).
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RGLES SPCIALES
Des units, ou des armes entires, possdent parfois ce que nous appelons des rgles spciales. Chacune de ces rgles spciales est une exception aux rgles gnrales. Il y en aura d'autres qui seront ajouts plus tard, mais les plus communes sont inscrites ici. (Breath attack) Souffle (n) L'unit a une capacit de tir pour laquelle vous lancerez (n) Ds plutt que sa valeur d'attaque (At). Cette attaque a une porte de 12 et touche toujours sur 4+, indpendamment de tout modificateur. (Crushing Strength) Broyage (n) Toutes les touches infliges en mle par l'unit ont un bonus de +(n) sur leur jet de d pour endommager.
tant quip d'une arme de jet qui peut tre utilise seulement une seule fois par partie (Enlevez la figurine de chat une fois qu'il est utilis). Cette arme peut seulement tre utilise contre des hros, des monstres, des machines de guerre ou des units, d'infanterie ou de cavalerie, d'un maximum de 10 figurines. Le chat refuse d'attaquer des units plus importantes. Quand vous envoyez le chat sur sa proie, vous devez lancer 5 Ds, indpendamment du nombre d'attaques du tireur, son matre. Le chat touche toujours sur 4+, quelque soient les modificateurs, et dispose de la rgle (Piercing) Perforant (1). Pour chaque dgt caus, lancez de nouveau pour frapper et blesser le chat joue avec ses victimes ! Rptez ce processus jusqu' ce que vous n'arriviez plus causer de dgts, auquel cas le chat a t gorg ou est parti lcher ses pattes sanglantes.
(Dark Surge) Rage noire (n) Lunit dispose dune attaque distance qui ne peut cibler que des allis dots de la rgle Trane-Patins (Shambing). Lancez (n) D6 au lieu de la valeur dattaque (At) de lunit. Cette attaque a une porte de 12 et touche toujours sur 4+, indpendamment de tous modificateurs. Pour chaque touche subie, lunit cible avance de 1droit devant elle (mais devra sarrter 1 des units amies). Si ce mouvement lamne au contact dune unit ennemie, considrez cela comme une charge russie. Toutefois, lunit charge naura pas faire de test de courage (Ne) pour les dgts ventuellement subis pendant cette phase de tir.
(Evil Dead) Mchant Mort A chaque fois que l'unit russit infliger un ou plusieurs points de dgts un ennemi dans un corps corps, elle perd un point de dommage quelle avait subi prcdemment (les morts ennemis viennent grossir les rangs).
(Fly) Vol L'unit peut se dplacer au dessus de tout lment (terrains bloquants, units ennemies ou amies en charge, etc.), mais ne peut pas terminer son mouvement l o une unit au sol ne le pourrait pas. Au corps corps elle ne souffrira donc jamais du malus de -1 pour toucher un adversaire derrire un obstacle ou pour avoir travers un dcor pendant la charge. Lunit possde aussi de la rgle Agile (Nimble).
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(Headstrong) Ttu A chaque fois que lunit commence un tour avec un moral qui flanche, elle lance un D. Sur un 4+ elle peut agir normalement ce tour. (Heal) Soin (n) Lunit dispose dune attaque distance qui ne peut cibler quune unit allie (mme engage au corps corps). Lancez (n) Ds pour ce soin au lieu dutiliser la valeur dattaque (At). Cette attaque a une porte de 12 et touche toujours sur 4+, indpendamment de tous modificateurs. Pour chaque touche russie lunit allie se remet dun point de dommage reu prcdemment. (Indirect fire) Tir indirect L'unit ne subit aucun malus d une longue porte ou un couvert. Cependant, elle ne peut pas tirer sur des cibles situes moins de 12. (Individual) Solitaire Cette unit n'a ni flanc ni arrire. Par consquent, elle est en mesure de voir et donc de tirer et de charger de tous les cts. Les ennemis ne doublent ou ne triplent jamais leurs attaques quand ils combattent avec cette unit, quelle que soit leur position. En tirant contre cette unit, les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. Lunit possde galement la rgle spciale Agile (Nimble). (Inspiring) Charisme Si lunit, ou nimporte quelle unit allie dans un rayon de 6 droute, ladversaire doit relancer le test de courage. Le second rsultat doit tre appliqu. (Nimble) Agile L'unit peut pivoter une fois de plus pendant son mouvement, except en charge. (Phalanx) Phalange Lunit lance 5 (10 pour une horde) attaques supplmentaires au corps corps. Notez que ces attaques sont ajoutes aprs la multiplication des attaques pour une charge de flanc (X2) ou arrire (X3). De plus, les units de cavalerie ainsi que les units possdant la rgle spciale Vol (Fly) qui chargent de front cette unit subissent un malus de -1 pour la toucher. (Piercing) Perforant (n) Toutes les touches infliges par l'unit ont un bonus de +(n) pour blesser. (Shambing) Trane-Patins Cette unit ne peut pas recevoir lordre Au pas Cadenc ! Cette unit considre le rsultat Flanche d'un test de courage comme si c'tait un Camp sur ses positions.
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Autres Minuteurs
Si vous n'avez pas de pendule d'checs, ne vous faites pas de souci - le chronomtre de votre tlphone ou de votre montre, ou bien un sablier iront trs bien. Si vous en utilisez un, les joueurs doivent s'entendre sur une dure pour chaque tour. Nous suggrons que chaque tour prenne de 2 3 minutes par tranche de 500 points d'arme (donc 10 minutes pour une partie 2,000 points). Si un joueur manque de temps durant son tour, son mouvement est stopp et tous les corps corps qui n'ont pas t jous sont annuls. Reculez les units qui ont charg de 1. Assurez-vous galement de fixer une limite de temps pour le dploiement. 30 secondes par unit fonctionne bien.
Alliances Alignements
Vous pouvez mlanger les units de diffrentes races dans votre arme, tant que vous gardez toujours l'esprit que vous avez besoin d'une unit srieuse d'une race spcifique pour pouvoir inclure une machine de guerre et 1 hros ou monstre de cette race. Vous pouvez aussi regrouper vos forces avec des amis et jouer avec plusieurs armes de races diffrentes tant que les points sont quilibrs. Cependant, des alliances entre les races qui se dtestent ne sont pas trs ralistes, c'est pourquoi nous avons class chaque arme de cette faon : Bon, Mauvais ou Neutre. Les forces du bien ne peuvent pas sallier avec les forces du mal, mais n'importe qu'elle race peut s'allier avec les neutres. S'il vous plat ne mlangez pas d'units du Mal et du Bien dans la mme arme, moins que vous ne soyez daccord avec votre adversaire bien sr.
Soyez sympa !
Il va de soi qu'il faut arrter le temps lorsqu'un joueur est distrait par un appel tlphonique ou autre, ou si les joueurs doivent vrifier une rgle, une ligne de vue contestable, etc. Il est aussi prfrable que toutes les units que vous dtruisez pendant votre tour soient enleves par votre adversaire au dbut de son tour. Bien entendu, vous et votre adversaire pouvez changer la dure ou le nombre de tours selon vos propres gots, mais si vous tes comme nous, vous allez aimer la pression amene par le chronomtrage - aprs tout, dans une vraie guerre on a rarement le luxe du temps...
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SCNARIO DE BATAILLE
1) Les Armes
Tout d'abord vous et votre adversaire devez choisir des armes et convenir d'un total de points, Se rfrer choix dune arme.
n'importe quel nombre d'objectifs. Si vous contrlez deux objectif de plus que votre adversaire, vous gagnez, autrement cest une galit. A Mort et Pillage ! Procdez comme pour la condition de victoire Pillage ! (ci-dessus) la diffrence prs qu' la fin de la partie comptez galement les points comme pour la condition de victoire A Mort ! (ci-dessus). En plus des points cumuls pour les units ennemies en droute (voir A Mort !), vous gagnez 100 points par objectif contrl.
2) Le Champ de bataille
Nous conseillons de jouer KoW sur une surface plane de 1,80 X 1,20 mtres.
3) Terrain
Avant de commencer jouer, il peut tre utile que vous et votre adversaire placiez quelques lments de dcors sur le champ de bataille. Placez-les de manire raisonnable tout en essayant de recrer un paysage crdible. Sinon, il est galement possible de demander une tierce personne de placer les dcors votre place. Il est important de dfinir cette tape la nature de chaque lment de dcor sagit-il dun terrain bloquant, dun obstacle, dun lment dcoratif ou de terrain difficile.
6) Dploiement
Les deux joueurs lancent un D. Celui qui a le plus haut rsultat choisit un des bords (dans le sens de la longueur, pas de la largeur) du champ de bataille et commence y dployer une de ses units plus de 12 pouces de la ligne mdiane de la table de jeu (voir le Diagramme G). Son adversaire fait de mme sur le ct oppos de la table. Les joueurs continuent alternativement ainsi jusqu' ce qu'ils aient plac toutes leurs units sur la table.
4) Longueur de Jeu
Dcidez ensuite, sil sagira dun nombre de tours fixe (nous suggrons 12 tours, 6 par joueur) ou dun temps de jeu fixe (nous suggrons 2 heures) aprs quoi le jeu continue jusqu' ce que chaque joueur ait jou le mme nombre de tours. Enfin, vous pouvez utiliser la mthode du chronomtre, dcrite dans le paragraphe Partie en temps limit.
5) Conditions de Victoire
Maintenant il est temps de savoir comment gagner la partie. Pour dcider cela, lancez un D : D6 Conditions de victoire 1-2 A Mort ! 3-4 Pillage ! 5-6 A Mort et Pillage ! A Mort ! la fin du jeu, additionnez le cot de toutes les units ennemies que vous avez mises en droute. C'est votre score. Votre adversaire fait de mme. Comparez les scores. Si la diffrence entre les scores est d'au moins 20 % du cot total des armes, le joueur avec le meilleur score a gagn, autrement c'est un match nul (par exemple dans une partie 2 000 points, vous devez avoir au moins 400 points de plus pour gagner). Pillage ! Identifiez 1D6+1 objectifs sur le champ de bataille. Ceux-ci peuvent tre matrialiss par des jetons, une pice de monnaie, ou un lment de dcor. Lancez un D afin de dterminer qui commencera poser un objectif et alternez ensuite la mise en place des objectifs. Les objectifs doivent tre plus de 12 les uns des autres, et des bords de la table. Si, la fin du jeu vous avez une unit sur un objectif, ou si vous avez une unit dans un rayon de 3 d'un objectif et aucun ennemi qui soit aussi dans un rayon de 3 de ce mme objectif, vous contrlez cet objectif. Une mme unit peut contrler
7) Premier tour
Jetez un d en mme temps que votre adversaire. Celui qui a obtenu le plus haut rsultat choisit sil commence ou sil laisse cet honneur son adversaire. Cest parti ! Conception et Production : River Houre (Europe) Ltd Conception du jeu : Alessio Cavatore Disposition et Edition : Dylan Owen Remerciements : tous les bta-testeurs, et particulirement Josh Roberts, Chris Palmer, Warlord Games, Arkham Gaming Centre, Beasts of War, Guy Haley, Steel Models, Tabletop Insider, Jake Thornton ah oui, et Ronnie aussi ! Traduction : Matthieu Otto von Gruggen Bnat. Correcteurs : Jean-Paul Col_Klink Kirkbride et Papoux Le Pape Philippe
NdT : Tout le contenu du prsent document est proprit de Mantic ou de ses propritaires. Interdit la vente sans autorisation des propritaires. Copyright Mantic Entertainment Ltd. 2010
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