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par Frank Mentzer
Un Module RPGATM AD&DTM avec 6 personnages, niveaux 5-9

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Traduction : Dvergguden
L’Œuf Partie I

CONTEXTE POUR LES JOUEURS ment sont multiples, mais il me suffit de vous dire que toute la
côte ouest est menacée par des forces qui sont bien au-delà de
La ville isolée de Northending fut construite il y a des siècles ce qu’ils peuvent affronter ou même comprendre. Une fois que
de cela sur la face nord d’une grande montagne. Ses défenses l’ouest sera tombé, alors ce sera notre tour.
– le sentier périlleux menant aux portes de la cité et les solides « Nous avons découvert que l’Œuf a été volé puis caché dans
murailles entourant celle-ci – ont préservé ce bastion de la loi et le Plan matériel Négatif, là même d’où viennent toutes les cho-
du bien pendant de nombreuses années, même lorsque parfois ses maléfiques. Il ne semble pas être vraiment dans ce lieu
s’étendaient sur lui les ombres de la guerre. C’est l’ultime halte mortel, mais plutôt dans une "poche" à proximité de ce dernier.
pour les aventuriers qui se dirigent au nord, et elle les accueille Veuillez excuser ma description peu claire, mais les autres
chaleureusement durant leur périple qui les emmène vers un fu- plans et dimensions temporelles sont difficiles à expliquer dans
tur incertain. notre langue.
« Il repose maintenant là, dans un endroit comme celui-ci. »
Tout le monde était au courant qu’Athelstan le Paladin venait
La main de Karolin effectua un mouvement sous la table et la
d’arriver à Northending. Les pères de la cité décrétèrent Sept
salle s’obscurcit. Soudain une vision apparut aux yeux de tous,
jours de festivités et de célébrations, et tous profitèrent ample-
celle d’un immense oiseau baigné de flammes. La plupart des
ment de l’évènement. Mais chaque nuit, Athelstan et les pères
observateurs restèrent là à regarder, stupéfaits ; seuls Athelstan
se réunissaient et discutaient de choses secrètes, ceci bien à
et Karolin examinèrent la scène avec attention, remarquant que
l’abri derrière des portes verrouillées et puissamment gardées.
l’oiseau se trouvait au centre d’un vaste cimetière. Au-dessous
Durant cette semaine, Athelstan bénit plusieurs fois la cité de de lui – affreusement et indéniablement juste sous la créature
Northending, festoya et bu avec les meilleurs comme avec les infernale – se trouvait un grand œuf noir.
pires de ses habitants, et renforça leur moral pour au moins La vision disparut et la pièce retrouva sa clarté. Karolin mur-
toute une année à venir. Il fut assailli de requêtes, supplications, mura, « Ceci est votre destination, nobles gens. Il semble qu’ils
par des voleurs, des sorciers… mais il parvint à conserver sa aient réussi à trouver un véritable phénix pour garder l’Œuf ; ah,
réputation et sa clarté d’esprit, prêtant à tous une oreille attenti- que voilà une touche ingénieusement malveillante à toute cette
ve et répondant aux points discutables avec son légendaire don histoire !
pour la justice et la pitié – et parfois avec le plat de son épée. « Comme vous le savez peut-être, les dieux ont restreint les
voyages entre les plans. Pour atteindre celui-ci, il va vous falloir
Mais, sans que la population n’en sache quoi que ce soit, les
trouver un Portail sur le notre, puis vous rendre au Terminal des
pères de la cité avaient un problème. Après les avoir entendu,
Plans, et enfin trouver la route menant à la contrée obscure. Il
Athelstan parvint, malgré le tumulte quotidien, à contacter dis-
n’y aura alors plus qu’à espérer que vous trouviez la "poche"
crètement quelques amis proches et organisa une réunion à la
que vous avez aperçu et que vous récupériez l’Œuf.
fin des Sept jours.
« Nous ne connaissont l’existence que d’un seul Portail dans
. . . . . les environs. C’est un grand bâtiment noir au sommet de cette
montagne. Cependant, le chemin qui y mène passe par de dan-
Le Conseil des Cinq, une assemblée réunissant les dirigeants
gereuses cavernes, puis au sommet du Grand Puits, et enfin à
des principales églises qui sont également les arbitres ultimes
travers la Forêt Noire. Vous ne pouvez pas prendre un autre
dans les affaires de justice (une « cour suprême »), s’assirent à
chemin ; si vous le faite, le Portail, pour une raison qui nous est
leur place habituelle autour du Croissant d’Argent, leur célèbre
inconnue, ne sera tout simplement pas là. Athelstan, est-ce que
table du jugement dans la salle du Conseil. Athelstan et ses
vous et vos amis êtes volontaires pour une telle mission ? »
amis s’assirent dans de luxueux fauteuils face à eux. Les Con-
seillers regardèrent l’étrange groupe avec une moue de dégoût. La voix profonde et autoritaire d’Athelstan se répercuta en
Un seul d’entre eux, le légendaire Karolin (connu du public pour écho dans la salle, contrastant nettement avec l’intonation légè-
être un Patriarche à la retraite, mais étant en fait dans le privé re de Karolin. « J’ai discuté des dangers avec mes amis. Nous
celui qui dirige toute la région) observait la scène avec le regard sommes volontaires. »
pétillant. Le regard de Karolin parcourut le groupe, mais Athelstan de-
« Peut-on faire confiance à ces personnes ? » demanda Karolin. manda alors rapidement. « Est-il possible que vous doutiez de
moi ? »
« Autant qu’à moi-même » rétorqua Athelstan. « Ceci satisfait-
il le Conseil, messeigneurs ? » « Jamais ! » répondit vivement Karolin. « Je vous en prie, par-
donnez-moi. »
Karolin éclata de rire. « En effet, en effet… Je vous avais bien
dit, Sharkel, qu’il était celui dont nous avions besoin. Vous en « C’est déjà oublié. » répliqua Athelstan.
convenez ? » « Avez-vous des questions ? » l’interrompit l’austère Sharkel.
Le clerc à l’air revêche assis à sa droite acquiesça d’un léger « Nous aurons besoin de certains renseignement, s’ils sont en
signe de tête ; le reste du Conseil se montra immédiatement votre connaissance, » dit Athelstan, « Mais j’aimerai me mettre
plus détendu. en route au petit matin. »
Karolin poursuivit. « Comme nous vous l’avons expliqué tout « Ce sera fait, et nous vous fournirons tous les renseigne-
au long de ces Sept jours, nous avons un problème. Il est très ments dont nous disposons », poursuivit Karolin. « Équipez-
grave, très pressant – et très dangereux. Je vais récapituler la vous dès à présent pour une longue et dangereuse quête, nos
situation pour vos amis. magasins et nos capacités sont à votre dispositions. »
« Sur une île loin d’ici, au large de la côte ouest, se trouvait
OBJECTIFS PRINCIPAUX : Dans la Partie I de cette aventure,
une Relique très puissante appelée l’Œuf du Phénix. Ce n’est
pas vraiment un œuf – le légendaire phénix ne pond pas d’œufs votre groupe devra se frayer un chemin au sein des Cavernes
– mais plus exactement un objet noir en forme d’œuf mesurant de Northending afin d’atteindre le Grand Puits. Dans la Partie II,
environ 90 cm de long sur 60 cm de large. Il reposait depuis des le groupe devra escalader le Puits, traverser la Forêt Noire pour
siècles dans son nid originel, un dispositif en pierre noire de atteindre le Portail, trouver son chemin vers le Plan Matériel
provenance inconnue. Négatif et, pour finir, récupérer –
« Il a disparu. Les conséquences qui résultent de cet évène- L’ŒUF DU PHÉNIX
2
L’Œuf Partie I

PARTIE I : LES CAVERNES DE NORTHENDING


FEUILLE D’INFORMATION POUR LES JOUEURS condition que cela ne vous encombre pas), puis enfin trouver le
chemin dans le Grand Puits.
Vous vous êtes équipés du mieux possible et avez reçu une
carte de l’entrée des cavernes. Vous êtes un peu juste en ce qui Les renseignements supplémentaires connus sont les suivants :
concerne les objets magiques, et le Conseil vous a encouragé à
récupérer tous ceux que vous pourrez trouver tout le long de Il y a de nombreuses créatures, bonnes et mauvaises, dans
votre chemin, du moment que ceci ne vous prends pas trop de les cavernes.
temps, car vous n’avez qu’un jour pour explorer les cavernes. Il y a un assassin tapi quelque part dans les cavernes.
(Dans la Partie II, vous aurez encore un autre jour pour grimper Il y a très peu, voire pas du tout, de morts-vivants dans les
au sommet du Puits et trouver le Portail. Après ceci, l’écoule- cavernes.
ment du temps sera sans importance car vous vous trouverez La sortie des cavernes donnant sur le Puits se trouve à une
sur d’autres plans avec des rythmes temporels différents). intersection en forme de « T ».
Quittant Northending par une porte dérobée, vous empruntez Soyez prudent, les choses ne sont pas toujours ce qu’elles
un escalier de pierre qui s’élève le long de la montagne. Après paraissent être.
avoir gravit environ 120 mètres, vous arrivez sur une petite cor-
niche de roche depuis laquelle 2 tunnels s’enfoncent dans les Le GRAND PUITS est facilement reconnaissable : il mesure
ténèbres. C’est encore le petit matin quand vous atteignez cette 550 mètres de diamètre. Personne ne sait jusqu’à quelle profon-
entrée des cavernes. deur il descend, mais il y a un escalier qui court le long de ses
parois, menant vers le haut à la Forêt Noire ou bien vers le bas
VOTRE OBJECTIF (Partie I) : Trouver le chemin à travers les dans les profondeurs. On dit qu’un puissant démon vit mainte-
cavernes, récupérer autant d’objets magiques que vous le pou- nant tout au fond, mais il ne devrait pas se montrer à moins qu’il
vez (ainsi qu’une bonne part de trésors si vous le souhaitez, à ne soit dérangé.

3
L’Œuf Partie I

4
L’Œuf Partie I

REMARQUES POUR LE MD Notations des Sorts

PRÉFACE Ti Temps d’incantation


Avant toute chose, si vous lisez ceci, c’est que vous êtes vrai- P Portée (1" = 3 m en intérieur, 9 m en extérieur)
semblablement un membre du réseau RPGA™. Bienvenue ! DR Durée
Étant donné que vous avez pris le parti de dépenser un peu plus r rounds de temps, chacun durant 1 minute
d’argent afin d’avoir une possibilité d’obtenir de meilleurs jeux et
s segments de temps, chacun durant 6 secondes
un meilleur environnement ludique, alors vous êtes probable-
(10s = 1r)
ment plus sérieux dans votre pratique du jeu de rôle que le
joueur d’AD&D™ moyen. Nous essayons de récompenser votre T Tours de temps, chacun durant 10 minutes
confiance en produisant du matériel de haute qualité pouvant (10r = 1T)
être utilisé en tournois.
Comme il est indiqué sur la couverture, ce module a été utilisé FORMAT : (la façon dont les informations sont présentées dans
lors d’un tournoi. Mais lisez attentivement les notes pour le MD ; la description des rencontres) celui-ci est standardisé pour une
les tournois RPGA sont différents des autres. Ce module a été facilité d’utilisation et se présente comme suit :
conçu pour un divertissement total et une pratique du jeu de rôle
AD&D maximale. Il n’a pas été conçu pour attribuer des notes Monstre (CA : , DE : , DV : , pv : , AT : , Dg : / / ,
aux joueurs ; c’est plutôt un cadre dans lequel les joueurs vont TAC0 : , JPs : , ALIGNEMENT, Taille, remarques).
pouvoir faire une démonstration de leurs aptitudes en matière
de jeu de rôle. En tant que tel, il est parfait pour être inclus dans Le format des sorts est : Nom du Sort (Ti : , P : , DR : )
votre propre monde AD&D.
Alors amusez-vous ! Nous vous recommandons d’utiliser les POUR UTILISATION EN TOURNOI SEULEMENT
personnages fournis, mais presque n’importe quel autre person-
nage du niveau adéquat pourra aussi faire l’affaire – si le joueur Après que l’un des joueurs ait lu à haute voix le contexte aux
a suffisamment de vivacité d’esprit et de courage pour affronter autres, donnez-leur :
les défis. Gardez le cœur vaillant et l’esprit affuté, et puissiez-
vous réussir tous vos jets de protection ! Les Feuilles de Personnage
Les Feuilles d’Évaluation
Frank Mentzer La Feuille d’Information de la Partie I
La Carte pour les Joueurs de la Partie I

Les joueurs peuvent prendre autant de temps qu’il leur est né-
ABRÉVIATIONS STANDARD cessaire pour passer en revue leurs personnages et comparer
leurs équipements, sorts et ainsi de suite, mais ensuite l’aven-
Les abréviations communément utilisées tout au long du texte ture se déroule en un temps limité. À la fin de ce temps imparti,
sont : les joueurs doivent remplir leurs feuilles d’évaluation tandis que
vous remplissez les vôtres ; puis vous récupérez toutes les feuil-
Notations Générales les. Les noms des vainqueurs seront envoyés par courrier. Les
TROIS MEILLEURS joueurs de votre groupe CONTINUERONT
CA Classe d’Armure dans la seconde partie de l’aventure ; le quatrième pourra éven-
DE Vitesse de déplacement, en mètres tuellement continuer aussi à condition qu’il y ait suffisamment de
DV Dé de Vie MD et de places disponibles.
pv points de vie Durant la partie, les joueurs ne pourront utiliser que le Manuel
des Joueurs. L’utilisation de figurines miniatures, de feuilles
AT Nombre d’attaques d’hexagones, etc., est également permise et souvent d’une
Dg Dégâts grande aide. Le Guide du Maître, le Manuel des Monstres, ainsi
TAC0 Nombre de base à obtenir au dé pour toucher une que tous les ouvrages de référence autres que le Manuel des
Classe d’Armure de zéro joueurs, ne sont pas autorisés.
JPs Nombre de base à obtenir au dé pour réussir un LISEZ LE MODULE avant de le faire jouer. Si vous compre-
jet de protection contre les Sorts nez le contexte général ainsi que le déroulement de l’aventure,
RM Résistance à la Magie alors vous devriez être en mesure de faire jouer n’importe
laquelle de ses parties sans grand problème. Et NE VOUS IN-
d dé (utilisé pour indiquer le type de dé à lancer ;
QUIÉTEZ PAS! Qu’importe que vous soyez plus lent, plus rapi-
2d6 signifie 2 dés à six faces)
de, meilleurs ou pire que les autres MD, et qu’importe si votre
gemme (M) Une gemme vaut ‘M’ ; on utilise le système numé- groupe est arrivé au terme de la première partie ou non, vos 3
rique romain, ainsi M=1000, D=500, C=100, L=50, meilleurs joueurs CONTINUERONT. Ces aventures ne sont
X=10 qu’un cadre à l’intérieur duquel les joueurs pourront démontrer
@ ‘Chacun’ ou ‘par personne’ (comme dans 15pv@) leurs capacités.
N LB
LM NB Abréviations pour CE N’EST PAS UNE COURSE ; c’est une partie d’AD&D™.
N NM les alignements
CB CN Si vous avez le moindre problème de compréhension au sujet
CM de quoi que ce soit dans ce module, N’HÉSITEZ PAS à vous
P = petit adresser à l’Organisateur du Tournoi, de préférence lors d’une
Abréviations pour séance d’informations ou de comptes-rendus.
M = moyen les tailles
G = grand MERCI !

5
L’Œuf Partie I

Votre Nom : Équipe Numéro :

Au sujet de l’Aventure : Numéro d'adhérent :

1. Avez-vous appréciez de jouer cette aventure :

2. Qu’est-ce qui vous a le plus plu dans celle-ci ?

3. Qu’est-ce qui vous a le moins plu dans celle-ci ?

4. Y avait-il quoi que ce soit d’exagéré ?

5. Y avait-il quoi que ce soit d’injuste ?

6. Avez-vous aimé le système de score utilisé ? Pourquoi, ou pourquoi pas ?

Au sujet de vos Joueurs :

Pour chacune des catégories suivantes, merci d’inscrire le nom du joueur qui, selon vous, répond le mieux au critère correspondant ;
celui qui arrive en second peut également être mentionné. « Aucun » est une réponse acceptable, mais ça ne doit pas être utilisé pour
échapper à vos responsabilité. Par-dessus tout, inscrivez des noms !

Meilleurs raisonnements

Meilleure connaissance des règles :

Meilleures qualités de chef :

Joue le mieux son alignement :

Incarne le mieux son rôle :

Et enfin, pour ce qui est des 3 meilleurs joueurs, donnez :

VOS CHOIX LEURS CHOIX

MERCI !

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L’Œuf Partie I

Votre Nom : Équipe Numéro :

Au sujet de l’Aventure : Numéro d'adhérent :

1. Avez-vous appréciez de jouer cette aventure :

2. Qu’est-ce qui vous a le plus plu dans celle-ci ?

3. Qu’est-ce qui vous a le moins plu dans celle-ci ?

4. Y avait-il quoi que ce soit d’exagéré ?

5. Y avait-il quoi que ce soit d’injuste ?

6. Avez-vous aimé le système de score utilisé ?

7. Avez-vous la moindre suggestion concernant quoi que ce soit ?

Au sujet de votre Maître de Donjon :

Merci de répondre à chacune des questions 1-3 ci-dessous avec un des termes suivants : Excellent, Bien, Moyen, Passable, Mauvais.

Comment noteriez-vous la connaissance de votre MD en ce qui concerne :


1. le module utilisé ?

2. les règles du jeu ?

Comment noteriez-vous votre MD de manière générale ?

3.

4. Nommez une chose pour laquelle vous êtes certain que votre MD s’est trompé :

5. Parlez avec vos équipiers et désignez les 3 meilleurs joueurs de votre groupe. Dites-le à votre MD qui ainsi le notera au côté de ses
propres choix.

MERCI !

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L’Œuf Partie I

DESCRIPTION : LES CAVERNES l’emploi de la force brute. Dans cette pièce carrée de 6 m
de côté se trouvent deux monstres rouilleurs (CA : 2,
DE : 54, DV : 5, pv : 25@, AT : 2, Dg : rouille, TAC0 : 15,
1. LA MASSE : Cette salle est brillamment éclairée et aisé- JPs : 14, N, P ; résistance magique à la rouille = 10 % par
ment discernable lorsque le groupe s’approche. La lumière "plus") ainsi que leur trésor composé de 20 gemmes (M). Il
provient d’une MASSE D’ARMES (magique, de fantassin) y a 3 leviers sur le mur sud.
qui est pendue tête en bas au bout d’une longue chaîne en Lorsqu’ils seront rencontrés, le premier monstre attaque-
métal noir argenté (adamantite). La tête se trouve à 6 m ra pendant que le second restera en retrait et observera. Si
au-dessus du sol ; la masse elle-même mesure 1,20 m de ce dernier est abordé pacifiquement, il parlera en langage
long. Cette salle carrée fait 15 m de côté et sa voûte se Commun, révélant qu’il est en fait un Clerc réincarné sous
situe à une hauteur de 18 m. Au centre de chacun des trois cette forme bizarre afin d’expier des méfaits qu’il a commis
autres murs s’ouvre un tunnel de 3 m de large. de son vivant. (Il est Chaotique Neutre, anciennement de
La lumière provient de la tête de la masse et illumine tout Niveau 5. Notez que normalement les monstres rouilleurs
dans un rayon de 6 m. (Une masse magique « standard » ne parlent PAS, et les personnages pourraient le savoir.) Il
ne produit pas de lumière ; si l’un des joueurs le remarque voudra accompagner le groupe ! Il pense qu’il a de meilleu-
et le signale, le MD pourrait confirmer que celle-ci semble res chances d’expier ses fautes en participant à leur quête
plutôt inhabituelle et peut-être même très puissante.) qu’en demeurant là à ne rien faire et attendre, et il promet-
tra (sincèrement et fidèlement) d’obéir aux règles du grou-
Toucher n’importe quelle partie de la masse déclen-
pe et d’apprendre les voies de la Loi durant le périple.
chera un piège. De puissants aimants se trouvant dans le
sol seront alors activés, attirant vers eux TOUS les objets Les 3 leviers dans la salle sont normalement en position
en métal. Les personnages portant une armure métallique « haute ». Le levier #2 sera en position « basse » si le piège
seront complètement cloués au sol ; les autres le seront de la masse a été activé. Si un levier est abaissé, il génère
également (même s’ils ont juste une petite dague sur eux) une action comme indiqué ci-après. Les leviers (compter à
et ne seront pas capable de se libérer par eux-mêmes partir de l’ouest) actionnent les effets suivants :
avant 1-4 round (à la discrétion du MD, qui se basera sur la #1 DÉSACTIVE les aimants (salle #1)
taille et le nombre des objets métalliques portés). Cet effet #2 ACTIVE les aimants
d'immobilisation n'infligera AUCUN dégât aux personna- #3 Aucun effet
ges. À l'instant même où les aimants seront activés, la Notez que les monstres rouilleurs PEUVENT dissoudre l’a-
porte de la salle #2 (voir ci-après) s'ouvrira et les monstres damantite.
rouilleurs qui s'y trouvent arriveront en courant. L'un d’eux
attaquera immédiatement avec voracité, mais l'autre (bizar- 3. LA CRYPTE : La porte de cette salle s’ouvrira facilement. Il y
rement) attendra sur le pas de la porte ouest de la pièce, a 4 grands sarcophages en pierre à l’intérieur de la pièce,
évitant toute confrontation. chacun mesurant 3 m de long sur 1,5 m de large et 1,2 m de
Les aimants ne peuvent être désactivés qu'en tirant le haut. Sur le dessus sont posés des couvercles si parfaite-
levier approprié dans la salle #2. ment emboités que seules des fissures permettent de les
La masse ne peut pas être ôtée de la chaîne sans subir deviner.
de dommages. Si elle est brisée durant l'opération, elle Trois des sarcophages sont vides ; le quatrième contient
cessera d'être magique. La chaîne en adamantite n'est pas un demi-orque mâle (G 3, CA : 9, pv : 25, JPs : 16, CB, M),
magique mais elle est incroyablement résistante ; aucun sans rien avec lui et seulement vêtu d’habits ordinaires. Il
pouvoir ne peut l'endommager ni la briser hormis celui des expliquera (s’il en a la chance) qu’il a été emprisonné ici
dieux. Toutefois, si quelqu'un l'examine plus attentivement, deux jours plus tôt par des compagnons malveillants et qu’il
il s'apercevra que le dernier maillon (celui qui passe à tra- avait renoncé à tout espoir d’être secouru. Si le groupe le
vers le manche de la masse) a une petite fissure. Un sort laisse repartir vers la ville, il leur remettra une gemme de
d'ouverture lancé sur celle-ci l'ouvrira, libérant ainsi la 1000 po qu’il avait dissimulés dans la boucle de sa ceinture.
masse. Cette gemme ne pourra pas être trouvée de quelque façon
Après la rencontre avec les monstres rouilleurs (voir salle que ce soit, même en cas de fouille très minutieuse, à moins
#2, ci-après), le groupe pourrait s'être allié avec l'un d'eux. que l’un des joueurs ne mentionne clairement qu’il cherche
Un monstre rouilleur coopératif peut être amené par lévita- un compartiment secret dans la boucle de ceinture.
tion jusqu'à la chaîne ; il peut facilement détruire une partie
de celle-ci grâce à sa capacité spéciale, ce qui libèrera la
4. LA CAGE : La porte de cette salle est munie d’un fenestron
masse. Si quelqu'un est positionné sous la masse pour la
fermé par un panneau coulissant. Celui-ci coulisse facile-
rattraper lorsqu'elle tombe, alors il n'y a aucun problème ;
ment ; si on le fait, on verra que la pièce est éclairée. Il est
toutefois, si elle chute directement sur le sol, il y aura 10 %
possible d’observer en détail l’intérieur de la salle en regar-
de chance qu'elle se brise sous le choc, perdant alors toute
dant par le fenestron. Il y a un grand bassin d’eau dans le
sa magie.
e coin nord-est tandis qu’un lézard géant avec des cicatrices
Si n'importe quel clerc du 5 niveau ou plus examine la sur le ventre est allongé au centre de la pièce, apparemment
masse attentivement, il reconnaîtra alors les runes qui sont endormi ; dans l’angle sud-est se trouve la source de lumiè-
inscrites dessus ; il s'agit d'une Masse de Disruption +1. re, une épée longue flamboyante (sans fourreau).
(Le MD devrait expliquer ses pouvoirs aux joueurs ; voir le
La porte n’est pas verrouillée et peut être ouverte facile-
Guide du Maître, page 166.)
ment. Les cicatrices sur le lézard se situent au niveau de
l’endroit où ses deux pattes centrales ont été sectionnées ; il
2. LES MONSTRES ROUILLEURS : L'entrée secrète de cette s’agit d’un basilic à quatre pattes qui a été ainsi modifié afin
pièce ne peut être ouverte que par les monstres eux-mêmes, d'être pris pour un lézard (CA : 4, DE : 18, DV : 6+1, pv : 35,
par des moyens magiques, ou en déclenchant le piège de AT : 1, Dg : d10, TAC0 : 13, JPs : 14, N, G ; croiser son re-
la masse (voir ci-dessus). Elle ne peut pas être ouverte par gard = jet de protection contre la Pétrification ; voit l’invisible
8
L’Œuf Partie I

ainsi que dans les plans astral, éthéré, etc.). Il se réveillera ble et métamorphosée. Le cercle peut aisément être brisé
s’il y a du bruit, ou si quiconque entre dans la pièce. Il re- depuis l’extérieur par tout objet matériel (caillou, pied, ou
gardera généralement l’adversaire le plus proche de lui. autre) qui en franchit les limites.
NOTEZ qu’il faut croiser son regard pour que la pétrification Si elle est libérée, la « guerrière » apparaîtra, remerciera
fasse effet. Donc si on ne le regarde pas, il n’y a alors aucun la personne qui l’a libéré, reprendra sa forme véritable, puis
danger, mais il obtient du coup un bonus de +2 à ses atta- se téléportera immédiatement vers son plan (tout ceci en à
ques et il est plus difficile à toucher (les joueurs subissent peine 2 rounds). L’erinyes (CA : 2, DE : 18/63, DV : 6+6,
une pénalité de –4 sur leurs jets « pour toucher »). pv : 40, AT : 1, Dg : 2d4, JPs : 10, RM : 30 %, LM, M ; elle
L’épée est d’alignement NB (utilisable par tous ceux qui peut, à volonté, utiliser les pouvoirs suivants : invisibilité,
sont d’alignement BON) et se nomme Paramel. Elle parle- détection de l’invisibilité, localisation des objets, autométa-
ra quand elle sera prise en main mais elle ne révèlera rien morphose, flamme, invocation d’une autre erinyes [25 %],
à son sujet jusqu’à ce qu’UNE personne soit désignée pour suggestion, illusion, téléportation [sans erreur], perception
être son propriétaire définitif. Cette épée longue +3 a un des alignements, nécro-animation, regard = effroi [jet de
score d’Intelligence de 14, un Ego de 9, et un Total de For- protection contre les Baguettes], infravision) ne peut pas
ce de Volonté (TdFV) de 23 ; elle parle les langages sui- lancer de sorts ni attaquer physiquement tant qu’elle est à
vants : Commun, Neutre Bon, Lammasu, et Salamandre ; l’intérieur du cercle et que ce dernier est intact ; les sorts
elle peut détecter la magie dans un rayon de 3 m lorsqu’on lancés depuis l’extérieur en direction de l’intérieur du cercle
le lui demande, et lancer télékinésie (Ti : 5s, P : 9", DR : fonctionneront normalement sans briser celui-ci. (Testez la
11r) une fois par jour. résistance magique normalement. Cependant, étant donné
qu’elle est emprisonnée, elle applique un malus de –4 à
(TdFV d’un personnage = Int + Charisme + Niveau ; com- tous ses jets de protection).
parez les deux totaux pour déterminer qui a le contrôle. Le petit paquet magique dans le coin nord-ouest de la
Cependant, Paramel suivra généralement les décisions du niche contient 2 blocs d’encens de méditation, facilement
groupe ; n’oubliez pas qu’elle est NB. Rappelez-vous éga- e
reconnaissables par un clerc Bon du 5 niveau ou plus.
lement que si cette épée possède une Intelligence, elle n’a Chacun d’eux se consume pendant 8 heures ; si un clerc
AUCUNE SAGESSE et pas d’esprit ou d’âme. Si, après prie durant ce temps, il ou elle obtiendra ses sorts « à leur
qu’un « possesseur » ait été désigné, Paramel est donnée capacité maximale » pour les 24 prochaines heures après
à un autre membre du groupe que ce dernier, alors elle se que l’encens ait terminé de se consumer totalement (les
renfrognera et refusera de coopérer pendant 1 semaine.) soins prodigués le sont à leur maximum, les augures sont
toujours justes, les adversaires ont un malus de –1 à leurs
5. LA NICHE : Il y a là un petit paquet (magique) en papier jets de protection contre les sorts du clerc, les résurrections
(10 cm x 5 cm x 2,5 cm) dans le coin nord-ouest de cette sont plus faciles, etc ; voir le GdM p.141).
alcôve donnant sur le couloir. Toutefois, la niche contient
également un cercle de protection invisible (magique, 1,5 m 6. LE REPAIRE : cet endroit est le domicile de Bludgeous, un
de rayon) emprisonnant une « guerrière » humaine (elle demi-orque clerc/assassin. Il est actuellement dans son
aussi invisible) qui est en fait une erinyes sous forme invisi- repaire (#6c, ci-après) mais entendra le bruit fait par le grou-
9
L’Œuf Partie I

pe en s’approchant (s’il en fait) et regardera par un des trous fatale en 24 heures, mais dès la première passée la victime
d’observation. Si le groupe se dirige alors vers son repaire, il commencera à tousser (elle ne sera alors plus en mesure
boira une gorgée de sa potion d’invisibilité, lancera un sort de faire quoi que ce soit si ce n’est marcher, et même ceci
de silence sur 5 m, puis les suivra. Il essaiera d’assassiner le l’affaiblira). Le coffre pèse 680 kilos.
personnage de queue, choisissant le plus petit si plusieurs
possibilités s’offrent à lui.
6c : Cette pièce austère est ce que Bludgeous appelle son
Quand l’attaque survient, les personnages de queue de- domicile. Il y a là un lit, une chaise, une table, une commo-
vraient être informés ainsi « vous êtes soudainement plon- de à tiroirs et un grand coffre verrouillé. Le coffre contient
gés dans le silence, comme sous l’effet du sort. » Le MD une dague +1 de réserve, une potion d’invisibilité, ainsi
devra alors vérifier les actions immédiates ; mais même si la qu’une grande quantité de pièces et gemmes diverses pour
victime regarde derrière elle, Bludgeous essaiera de la une valeur de 10 000 po (et un poids total de 900 kilos) et
tuer, en utilisant pour cela une épée longue ordinaire (voir un parchemin de transmutation de la pierre en chair.
% d’assassinat en #6c ci-après). Bludgeous n’annulera son
attaque que si la victime se retourne brusquement ; si c’est le BLUDGEOUS : ½ orque clerc/assassin, niveaux 4/9 ;
cas, il attendra un moment, mais retentera quand même si (F : 16, I : 10, S : 14, D : 17, Co : 12, Ch : 5) ; CA : 2,
possible tant que son invisibilité et son silence sont en pv : 40, NM ; dague +2, épée longue +1, bracelets de
action. S’il ne le peut pas, il retournera dans son repaire, défense CA 2, anneau +1, potion de forme gazeuse, po-
guettant le moindre problème. tion d’invisibilité (contient encore 3 petites gorgées), 1
Si Bludgeous est repéré par un personnage qui peut voir dose de poussière de disparition.
l’invisible (avec un sort par exemple), ses actions dépendront
de celles de ce personnage. S’il est évident que ce dernier le Sorts :
voit et réagit en conséquence, alors il s’enfuira et attendra au injonction (Ti : 1s, P : 1", DR : 1r)
moins 30 minutes avant de réessayer. Si par contre ce per- soins mineurs (x2, Ti : 5s, 1d8)
sonnage effectue une action calmement (comme lancer un silence sur 5 mètres (x2, Ti : 5s, P : 12", DR : 8r)
sort sans avoir au préalable mentionné la présence de Blud-
geous), l’assassin tentera un meurtre, sans se douter qu’il a Niveau de la Victime : 4-5 6-7 8-9 10-11
été repéré. Assassinat % : 80 70 55 40
Après avoir effectué une attaque, Bludgeous devient bien
évidemment visible. S’il VOIT alors qui que ce soit lancer un
sort, il s’enfuira avant de reprendre une autre gorgée de sa 6d : Cette pièce exigüe est remplie de centaines de petites
potion d’invisibilité. Dans tous les autres cas, il reboira une boites en bois, chacune d’entre elles ayant à peu près la
gorgée IMMÉDIATEMENT, même si faisant cela il s’expose taille d’une boite de cigares (15 cm x 22,5 cm x 5 cm). Elles
à être touché. Si c’est possible (bien qu’il ne le pourra pro- contiennent toutes de la poussière ; placées tout en des-
bablement pas), il conservera les corps et les objets trouvés. sous de ces centaines de boites s’en trouvent six qui ren-
Il essaiera sa tactique une nouvelle fois, utilisant pour ce ferment chacune une gemme de ténèbres éternelles (il
faire son dernier sort de silence. Une fois qu’il n’aura plus s’agit de gemmes sur lesquelles a été lancé un sort de
de sorts de silence, il se cachera dans son repaire jusqu’à ténèbres éternelles) enfouie dans la poussière. Toute créa-
ce que le groupe s’en aille, gardant en main sa potion de ture respirant dans l’air qui restera plus de 1 round dans la
forme gazeuse ; s’il est sérieusement menacé, il boira la pièce après que n’importe quelle boite ait été ouverte devra
potion puis s’enfuira pour sauver sa vie. réussir un jet de protection contre le Poison ou commencer
à tousser, contractant la même maladie que celle décrite
Bludgeous a soigneusement rangé son logement afin de en #6b (ci-dessus) mais d’une façon plus rapide, cette der-
plaire aux invités occasionnels : nière étant contenue dans la poussière qui s’envole et la
propage lorsqu’elle est exposée à l’air libre.
Si les personnages souhaitent découvrir quelle magie ou
6a : Cette petite pièce contient une table grossière en bois objets magiques se trouvent dans les boites situées tout en
sur laquelle est posé un bol en argent. Celui-ci est rempli dessous de la pile, ils devront passer 12 rounds ou plus à
d’eau et n’est pas magique. travailler pour tout dégager (6 personnages travaillant de
L’eau est empoisonnée ; le pourtour du bol est recouvert concert mettront 2 rounds pour y parvenir, 4 personnages
lui aussi de poison. Le moindre contact (même une simple utiliseront 3 rounds, et ainsi de suite).
tentative de « Détection des Pièges » par un voleur, par
exemple) nécessitera un jet de protection contre le Poison
qui, s’il est raté, entrainera la mort en 2 rounds. (Un sort de 7. LE TROU : Au centre de cette salle vide est visible un petit
contre-poison ou de retardement du poison annulera cet trou dans le sol ; il a un diamètre de 5 cm et une profon-
effet bien entendu.) Le bol vaut 20 po. deur de 21 m. Au fond de ce trou se trouve un bâtonnet
d’illumination ; autour de lui est enroulée une feuille de
papier sur laquelle sont inscrits tous les mots de comman-
6b : Un grand coffre se trouve dans le renfoncement du de ainsi que le nombre de charges restantes (42).
mur nord de cette pièce. Bien qu’il semble être en or massif REMARQUE POUR LE MD : prenez garde à ne pas ré-
et qu’il en ait même le poids, il n’est en fait constitué que de véler la présence du bâtonnet tant que celui-ci n’a pas été
plomb recouvert simplement d’une feuille d’or. Il est vide et vu ou détecté. La portée de 3 m / niveau de la plupart des
est entièrement recouvert d’une substance incolore et sorts de détection laissera cet objet hors d’atteinte pour les
collante (qui ne sera pas décelée à moins que le coffre ne jeteurs de sorts de bas niveau. Faire tomber une source de
soit examiné attentivement) qui infligera une maladie si elle lumière dans le trou bloquera la vue du bâtonnet lui-même,
est touchée (aucun jet de protection, guérissable avec un ne révélant rien. Voir ci-après la note expliquant la façon de
sort de guérison des maladies). Cette maladie s’avèrera procéder avec les personnages fournis.
10
L’Œuf Partie II

11
L’Œuf Partie I

Lorsqu’il est découvert, le bâtonnet peut être récupéré en nètreront dans la pièce, se tenant cachés le long du mur de
utilisant la capacité de télékinésie de Paramel (voir en #3 chaque côté de la porte, de sorte que si quelqu’un regarde
ci-dessus). NOTEZ que les sorts de lévitation ne sont d’au- par le judas depuis le couloir, la salle semblera inoccupée.
cune utilité ici, car ils ne sont effectifs que sur des créatures Si le groupe tue les molosses sataniques SANS BRUIT,
et non pas sur des objets inanimés tel le bâtonnet. ils pourront observer par le judas les ogres mages qui ne
Le bâtonnet peut être sorti du trou en le « pêchant », se doutent de rien. S’ils défoncent alors la porte (ou s’ils
mais c’est une méthode difficile. Comme le trou est plus utilisent un sort d’ouverture), ils feront facilement irruption,
petit que le diamètre habituel d’une corde, il faudra pour surprenant les joueurs de poker. Deux ogres mages pren-
cela utiliser une ficelle au bout de laquelle on ajoutera une dront immédiatement une forme gazeuse et chercheront à
substance collante. (La gomme arabique, qui est une des s’échapper ; celui qui tourne le dos à la porte bondira sur
composantes utilisées pour le sort d’invisibilité, fera parfai- ses pieds et renversera la table, passant ensuite derrière
tement l’affaire s’ils pensent à s’en servir.) celle-ci puis lançant son cône de froid (en tournoi, celui-ci
(Lorsque les personnages du tournoi sont utilisés en inflige un total de 40 points) sur (et à travers) le seuil de la
jeu :) NOTEZ que le bâtonnet est hors de portée de tous porte. S’il est engagé au corps-à-corps, il sera incapable
les sorts de détection de la magie accessibles aux mem- de se concentrer sur ses pouvoirs et pourra facilement être
bres du groupe. Il ne pourra être trouvé que si Triladir re- tué.
garde à l’intérieur du trou tout en utilisant un sort de détec- Sur la table, faisant office de jetons de poker, se trouvent
tion de l’invisibilité (dont la portée est de 8", soit 24 m). 2000 pp et 1000 po ; hormis ceci, les ogres mages n’ont
pas d’autres trésors. Mais ce que les ogres mages ne sa-
8. LES CHIENS : En arrivant à cette intersection en « T », le vent pas eux-mêmes, c’est que le tapis sur le sol est en fait
groupe apercevra 3 molosses sataniques se tenant assis un tapis de bienvenue et apparaitra donc comme magi-
mais néanmoins sur leurs gardes devant la porte qui se que si une détection est lancée dessus. Si un petite-gens
trouve à l’ouest (endroit noté A). (ou un personnage possédant le Talent Secondaire Tisse-
Les molosses (CA : 4, DE : 36, DV : 4, pv : 20@, AT : 1, rand) l’examine attentivement, il trouvera 3 mots de com-
Dg : 1-10, + 4 dus au souffle enflammé, un jet de protection mande – pour suffocation, raidissement et rétrécissement
réussit contre les Souffles ramenant ceux-ci à 2 ; TAC0 : 15, (voir GdM, page 151) – tissés au sein du motif qui décore
JPs : 16, LM, localisent les créatures invisibles dans 50 % la face posée contre le sol. Personne d’autre ne sera
des cas) observeront attentivement les intrus tout en gron- capable de trouver ces mots de commande à moins d’exa-
dant faiblement, mais ils n’attaqueront pas à moins que miner le tapis à l’aide d’un sort de détection de l’invisibilité.
quelqu’un ne se déplace dans le couloir est-ouest (ou que Malheureusement, le mot de commande permettant de
quelqu’un ne les attaque). Ils aboient férocement lorsqu’ils faire VOLER le tapis est, quand à lui, perdu depuis bien
attaquent ; le bruit alertera leurs maitres en #10 (ci-après). longtemps.
(Utiliser un sort de Silence sur 5 mètres serait tout appro-
prié pour cette rencontre.) 11. SORTIE : Cette porte secrète donne sur un passage natu-
rel formant un tunnel arrondi dont le diamètre ne mesure
9. PIÈCE VIDE. que 1,5 mètre. Il serpente dans la roche mais reste toute-
fois au même niveau, et au bout de 180 mètres il finit sur
10. LA PARTIE DE POKER : Il y a un petit judas percé dans la une autre porte secrète (qui est quand à elle automatique-
partie haute de la porte. Au centre de la pièce, placées sur ment décelée depuis l’intérieur du tunnel). Une fois ouver-
un beau tapis qui recouvre le sol à cet endroit, se trouvent te, les personnages verront le Grand Puits (qui est large
4 chaises en bois autour d’une table. 3 ogres mages (CA : de 550 mètres) depuis un point situé dans la face sud de
4, DE : 27/45, DV : 5+2, pv : 25@, AT : 1, Dg : 1-12, ses parois.
TAC0 : 15, JPs : 12, LM, G ; à volonté : vol [12 tours maxi- Un long escalier a été taillé à même la roche des parois
mum], invisibilité, ténèbres sur 9 m, autométamorphose du Puits. Il passe 7,5 mètres en dessous de l’endroit où dé-
[seulement en humanoïde], régénération 1pv/r ; 1 fois/jour : bouche ce tunnel secret et continue son chemin vers le
charme-personne, sommeil, forme gazeuse ; cône de froid sommet en montant en spirale le long des parois. Les per-
[8d8], un jet de protection contre les Sorts réussit réduit les sonnages peuvent facilement atteindre l’escalier du puits
dégâts de moitié) sous leur apparence normale sont assis en se laissant descendre jusqu’à lui puis entamer ensuite
sur les chaises et jouent au poker ; l’un d’eux tourne le dos son ascension en longeant les parois dans le sens contrai-
à la porte. Il y a des piles de pièces d’or et de platine devant re des aiguilles d’une montre. Pour plus de détails, rendez-
chacun des ogres mages. vous dans la « Partie II : L’Aventure Interplanaire » (qui est
S’ils entendent du vacarme provenant du couloir, les la seconde manche de ce tournoi).
ogres mages se tiendront prêts au combat, se positionnant
chacun face à la porte de telle façon à pouvoir tous lancer
sans risque leur cône de froid (en tournoi, chacun inflige
40 points de dégâts pour un total de 120 points, avec 3 jets
de protections séparés) en direction du couloir quand la
porte s’ouvrira ; tout en se préparant, ils prendront soin de
surveiller le couloir en regardant par le judas. Si personne
n’ouvre la porte dans les minutes qui suivent, ils l’ouvriront
eux-mêmes quand le combat dans le couloir (vraisem- Rédigé par Mary Kirchoff
blablement contre les molosses sataniques) s’achèvera.
Si, en regardant par le judas, ils voient le groupe s’appro- Remerciements spéciaux aux joueurs originels :
cher, l’un d’eux ouvrira la porte d’un grand coup de pied, Dave Axler Steve Davis
surprenant automatiquement les personnages. Toutefois, Howard Fessler Don Paterson
s’ils n’aperçoivent qu’un ou deux intrus, ils se tiendront coi Randy Rice Aileen Shea
et essaieront de les prendre en embuscade quand ils pé- Everett Wood
12
L’Œuf Partie II

PARTIE II : L’AVENTURE INTERPLANAIRE


FEUILLE D’INFORMATION POUR LES JOUEURS Vous avez passé la nuit dans la salle des ogres mages… la
clerc Venacia passant le plus clair de son temps à prier, pen-
chée au-dessus de l’encens… et elle est maintenant prête à
À UTILISER SEULEMENT EN TOURNOI poursuivre l’aventure. Suivant le tunnel jusqu’au Grand Puits,
vous voyez que l’escalier circulaire qui chemine le long de ses
Sans tenir compte de ce que vous avez pu faire durant la parois passe 7,5 mètres en dessous de vous puis après un tour
Partie I, vous débutez maintenant cette nouvelle partie comme complet repasse à environ 30 mètres au-dessus de vous. Cet
si vous aviez tout effectué correctement ! Lorsque vous recevez escalier a une largeur d’à peu près 1,5 mètre, celle-ci variant
votre feuille de personnage, merci de la mettre à jour selon les par endroits, allant de 0,9 à 2,1 mètres. Le sommet se trouve à
instructions que va vous donner votre MD. Pour résumer, vous environ 300 mètres au-dessus de vous. Que faites-vous ?
avez :
Trouvé une Masse de Disruption, récupérant par la même
occasion un monstre rouilleur en guise d’animal de compa- VOTRE OBJECTIF (Partie II) : Atteindre le sommet du Puits,
gnie ; il s’agit de la réincarnation d’un clerc Chaotique qui traverser la Forêt Noire, trouver le Portail, découvrir le chemin
vous accompagnera et vous obéira afin d’expier les erreurs menant à l’Œuf, récupérer l’Œuf, et retourner à Northending
qu’il a commises durant sa vie ; (tout ceci en l’espace d’un seul jour…).
Sauvé de la mort un guerrier demi-orque inoffensif ;
Trouvé la légendaire épée Paramel, qui est maintenant portée Les renseignements SUPPLÉMENTAIRES (fournis par le Con-
par Athelstan ; seil) sont les suivants :
Libéré malencontreusement un diable emprisonné, mais trouvé
dans le même temps 2 paquets d’encens de méditation. Si, au lieu d’emprunter l’escalier, vous escaladez les parois du
L’un a été utilisé par Venacia la clerc au cours de la nuit et Puits, la moindre erreur pourrait s’avérer fatale.
ses effets dureront encore toute la journée à venir. L’autre Si vous empruntez l’étroit escalier, faites attention aux marches
est encore disponible ; branlantes…
Frôlé la mort entre les mains d’un autre demi-orque, qui s’est NE volez PAS à l’intérieur du Puits, et ne laissez rien tomber
finalement enfui en adoptant une forme gazeuse ; dans son dedans. Si ça arrive, partez au plus vite ; il est possible que
repaire, vous avez trouvé un trésor conséquent sous forme la créature vivant au fond vienne vous rendre visite.
de pièces de monnaie, la plupart étant maintenant en votre
La Forêt Noire est extrêmement dangereuse et maléfique ; res-
possession ;
tez si possible sur le sentier et n’entrez pas dans les bois.
Récupéré un bâtonnet d’illumination qui se trouvait tout au
Ne touchez à rien d’autre que ce qui est nécessaire.
fond d’un étrange trou très profond, et ceci grâce à l’aide de
Paramel, la nouvelle épée ; Il y a des moments où l’obéissance aveugle permet d’atteindre
Surpris 3 ogres mages qui jouaient au poker après avoir éliminé ses buts…
en silence leurs chiens de garde, puis en avez tué un (les Vous êtes des créatures dotées d’intelligence, servez-vous en.
deux autres ayant réussi à s’échapper) ; vous avez mis la Les effets des sorts peuvent être altérés lorsque vous n’êtes
main sur leurs « jetons » (des pièces d’or et d’argent) et dé- plus sur ce plan. La magie liée à ce dernier perd de son effi-
couvert par hasard un tapis de bienvenue avec certains de cacité lorsqu’elle est utilisée ailleurs.
ses mots de commande – mais malheureusement il manque Soyez prudent, la destinée même du monde pourrait reposer
celui qui permet de le faire Voler. sur la récupération de l’Œuf. Bonne Chance !

13
L’Œuf Partie II

14
L’Œuf Partie II

DÉPART : S’il le souhaite, l’un des joueurs peut lire à haute II-A : LE GRAND PUITS
voix le Contexte Général aux autres. Donnez-leur ensuite ce
qui suit : REMARQUES POUR LE MD
Les Feuilles de Personnage Veuillez vous référer à la carte de la vue en coupe qui se
Les Feuilles d’Évaluation trouve sur la couverture du module. Elle présente les posi-
La Feuille d’Information de la PARTIE II tions respectives de la ville, des cavernes, du Grand Puits, et
La Carte des Joueurs de la PARTIE II (Le Grand Puits) de la Forêt Noire.
Les joueurs peuvent prendre autant de temps qu’il leur est Le Grand Puits de Northending était autrefois la cheminée
nécessaire pour passer en revue leurs personnages et com- d’un volcan creusé par une puissance inconnue. Il est mainte-
parer leurs équipements, sorts et ainsi de suite, mais le tour- nant éteint et abrite en ses profondeurs un Démon de Type VI
noi se déroule en un temps limité. À la fin du temps imparti, et ses séides. Le Puits mesure 550 m de large à son sommet
les joueurs doivent remplir leurs feuilles d’évaluation tandis puis se resserre légèrement au fur et à mesure qu’il descend
que vous remplissez les vôtres. Puis récupérez toutes les feuil- jusqu’à ne faire plus que 400 m de diamètre dans sa partie
les. Les noms des vainqueurs seront envoyés par courrier. inférieure. Un long escalier a été taillé dans ses parois par
des gnomes, ceci bien avant l’arrivée du Démon ; il est abimé
Durant la partie, les joueurs ne pourront utiliser que le par endroits, mais l’ensemble parait encore solide. Les aven-
Manuel des Joueurs. L’utilisation de figurines miniatures, de turiers peuvent soit l’emprunter dans le sens contraire des
feuilles d’hexagones, etc., est également permise et souvent aiguilles d’une montre pour le gravir, soit dans le sens des
d’une grande aide. Le Guide du Maître, le Manuel des Mons- aiguilles d’une montre pour le descendre (mais personne ne
tres, ainsi que tous les ouvrages de référence autres que le l’a jamais descendu). Ses marches ont une largeur moyenne
Manuel des joueurs, ne sont pas autorisés. de 1,5 m, cette dernière variant par endroit de 0,9 à 2,1 m.
MERCI de lire attentivement le reste du module, en portant Si les membres du groupe s’encordent entre eux (ou pren-
une attention toute particulière à l’ordre des rencontres dans nent d’autres précautions similaires), ils graviront l’escalier
le Grand Puits, aux effets de la Forêt Noire, et à la totalité du sans rencontrer le moindre problème. Parfois l’un d’eux glis-
Voyage Interplanaire (II-C). Bien que la partie consacrée à ce sera, mais il n’entrainera pas les autres avec lui et pourra être
dernier soit plutôt succincte, il peut facilement procurer des facilement remonté. S’ils ne prennent aucune précaution, de-
heures de jeu. mandez au joueur de tête d’effectuer un « jet sous la Dextéri-
té » (obtenir avec 1d20 un résultat égal ou inférieur à son
Il est ressorti du tournoi que les joueurs inventifs peuvent score de Dextérité) après environ 1 tour d’ascension ; si ceci
trouver d’autres façons d’atteindre le sommet du Grand Puits, ne leur met pas la puce à l’oreille et qu’ils continuent ainsi, la
certaines ayant été jugées suffisamment habiles et originales prochaine glissade résultera forcément en une chute.
au point d’éviter la majorité des rencontres qui s’y trouvent.
NOTEZ toutefois qu’en ce qui concerne les rencontres de la Notez qu’un sort de chute de plume peut être jeté sur la vic-
Forêt, le fait de les éviter (que ce soit en volant ou par tout time et qu’une corde peut lui être lancée à condition que ces
autre moyen) aura pour résultat que le Cube/Portail ne sera actions soient effectuées immédiatement après qu’elle ait
pas présent ; comme Karolin le dit dans le Contexte, « il ne chuté ; si c’est fait rapidement, cela pourra sauver le person-
sera tout simplement pas là ». Il ne peut être atteint et trouvé nage. Par ailleurs, un personnage qui chute ne disposera que
qu’en suivant le sentier de platine (voir la partie II-B pour plus de 5 segments avant de heurter la paroi du puits et se retrou-
de détails). ver inconscient ; il pourrait, dans cet intervalle, jeter un sort
(s’il en a la capacité).
Le second round du tournoi, tout comme c’était le cas pour
le premier round, est conçu pour durer 4 heures à partir du RENCONTRES DU TOURNOI : Si quiconque quitte l’escalier
moment où les feuilles de personnages sont distribuées, ce et s’aventure au-dessus du Puits (que ce soit en volant, en
qui signifie que le temps passé à les vérifier, à lire le contexte, lévitant, en chutant, ou autre), le Démon (P3 ci-après) sera
et ainsi de suite, est inclus dans cette durée. Il est recomman- rencontré immédiatement après, et ceci avant toute autre
dé que le module R-4 « L’Île de Doc », qui est la suite de rencontre. Sinon, les 3 rencontres se passeront dans l’ordre
cette aventure, soit utilisé comme troisième (et dernier) round. donné, chacune se produisant 4 tours après la précédente,
Cependant, si aucune équipe ne parvient à récupérer l’Œuf, le mais toutes devant avoir lieu avant que les personnages
R-4 POURRAIT alors s’avérer trop difficile pour eux. Bien que n’aient atteint le sommet du Puits (ceci dans le cas d’une
ces deux aventures soient conçues dans un but d’amusement vitesse de déplacement normale voire même doublée).
et utilisent les mêmes personnages de tournoi, elles requiè-
rent toutes les deux une pratique et une connaissance appro- UTILISATION HORS-TOURNOI : Le MD peut créer un donjon
fondie du système de jeu AD&D afin de pouvoir être menées intéressant qu’il placera au fond du Puits, ce qui est fortement
à leur terme. e
recommandé si les joueurs sont du 11 niveau ou plus. Dans
leur conception initiale, les Cavernes de Northending sont
Donnez aux personnages leurs objets supplémentaires, d’ailleurs considérablement plus étendues (plus de 100 salles)
trouvés dans les cavernes : que ce qui est donné ici.
Le donjon au fond du Puits devrait être un palais fortifié et
Athelstan : Épée Longue +3 « Paramel » (Salle 4) entièrement décoré, comme il sied à un Démon de Type VI
Triladir : Tapis de Bienvenue (Salle 10) qui habite temporairement ce plan. Une attention particulière
devrait être portée au fait qu’il ne devrait se trouver aucun
Tristrum : Parchemin Pierre en Chair ; Dague +1 (Salle 6c)
escalier dans ce bâtiment, tous ses résidents étant dotés de
Zanzibar : Masse de Disruption (Salle 1) capacités de vol. Il est recommandé que les serviteurs et le
personnel soient d’alignement Loyal Mauvais, souffrant sous
Venacia : (un) Encens de Méditation (Salle 5)
les caprices de leurs chefs qui eux seront d’alignement Chao-
Gadoff : Bâtonnet d’Illumination, 42 charges (Salle 7) tique Mauvais.
15
L’Œuf Partie II

II-B : LA FORÊT NOIRE DESCRIPTION :


LA FORÊT NOIRE
REMARQUES POUR LE MD F1. LEURRE : Le groupe entend soudainement une voix de
femme qui hurle à l’aide. Il semblerait qu’elle est attaquée
par quelque chose et livre un combat, mais sa voix se fait
graduellement plus faible.
Donnez aux joueurs leur carte de la Forêt Noire. Ils ne fe- Le groupe ne devrait pas s’en soucier. Les cris provien-
ront aucune rencontre sur la partie à découvert en lisière de la nent en fait d’une créature se trouvant dans les bois au
Forêt, et ceci qu’importe le temps qu’ils passent à cet endroit ; sud du groupe, un leucrotta (CA : 4, DE : 54, DV : 6+1,
mais n’oubliez pas que le Démon Type VI va bientôt revenir et pv : 30, AT : 1, Dg : 3d6, TAC0 : 13, JPs : 14, CM, G ; imi-
qu’il va les chercher. Il n’ira pas dans la Forêt. te les voix humaines). Il battra en retraite si quelqu’un ten-
La Forêt Noire est effectivement noire ; hormis leur étrange te de l’approcher, espérant ainsi que sa proie succombera
couleur, les arbres, les plantes et le sol semblent parfaitement aux effets mortels de la Forêt, devenant alors un repas
normaux. Un sentier métallique argenté large de 6 m part du facile.
bord de la corniche et s’enfonce dans la Forêt ; il est fait de
platine et protège les voyageurs occasionnels des effets mor- F2. DANGER : À cet endroit, un tentacule visqueux jaillit depuis
tels de la Forêt. Notez que les branches des arbres forment la forêt (quelque part à l’avant du groupe, sur sa droite),
une canopée au-dessus du sentier ; celle-ci doit être considé- en direction du flanc droit du personnage de tête. L’enla-
rée comme faisant partie intégrante de la forêt mortelle. ceur (CA : 0, DE : 9, DV : 10, pv : 30, AT : 1, Dg : tentacu-
La Forêt est magique et Maléfique et apparaitra comme tel le ou 5d4 par morsure, TAC0 : 10, JPs : 11, RM 80 %,
en cas de détection. Malheur aux voyageurs qui s’aventurent CM, G ; immunisé contre la foudre, le froid ne lui inflige
en dehors du sentier ; la Forêt draine l’énergie vitale de tous que la moitié des dégâts, sensible au feu = –4 au jet de
les êtres. Toute créature quittant le chemin et pénétrant dans protection et +1/dé de dégâts) qui se tient caché derrière
la Forêt doit immédiatement effectuer un jet de protection des buissons à 9 m du sentier est affamé.
contre la Mort ; un échec à ce jet de protection résulte en la Notez que pour chaque tentacule qui touche, la victime
perte d’un niveau, exactement comme si cette créature avait doit effectuer un jet de protection contre le Poison ou per-
été touchée par un nécrophage ou une âme-en-peine. La fré- dre la moitié de sa force en 1d3 rounds pour une durée de
quence à laquelle doivent être renouvelés ces jets de protec- 2d4 Tours; 2 touchers réussis = Force 0 (impuissant).
tion dépend de l’alignement de la créature : Quelque soit la force de la victime, celle-ci sera entraînée
vers l'enlaceur de 3 m chaque round (ne pas oublier les
jets de protection à effectuer dès qu'elle quitte le sentier).
Les créatures BONNES en font un chaque round. Un tentacule peut être sectionné soit en réussissant un jet
pour "ouvrir les portes", OU soit en lui infligeant 6 points
Les créatures NEUTRES en font un chaque tour. de dégâts. Si un tentacule est coupé ou brisé, l'enlaceur
projettera immédiatement un autre tentacule mais sur une
Les créatures MAUVAISES en font un chaque jour. victime différente, renonçant à la première. Ce processus
se répétera jusqu'à ce que le groupe soit hors de portée
ou que tous les tentacules aient été sectionnés.
Notez que toute créature doit effectuer un jet de protection Les personnages devraient être capables de porter un
dès qu’elle pénètre dans la Forêt (sauf si elle demeure sur le nombre suffisant d'attaques contre les tentacules afin d'évi-
sentier protecteur en platine). ter que leurs camarades ne soient entraînés au sein de la
Le sentier en platine large de 6 m est fait de métal pur et a Forêt mortelle. Veillez s'il vous plait à NE PAS passer trop
donc une certaine valeur. Il est également assez fragile. Si un de temps sur cette rencontre, à moins que les joueurs
personnage tente d’en détacher un morceau de métal, il y arri- n'aient envie de la jouer. Notez aussi que s'ils tentent de
vera plutôt facilement. Si n’importe quelle partie du sentier est passer en courant, l'enlaceur, qui est exceptionnellement
endommagée, ce dernier n’assurera alors PLUS son rôle pro- intelligent, fera en retour de son mieux pour essayer de
tecteur contre les effets mortels de la Forêt dans un rayon de les stopper. Le but de cette rencontre est juste d'offrir un
3 m autours de cette partie. Le platine fait 1,3 cm d’épaisseur peu d'exercice martial non létal.
et vaut environ 1500 po par surface de 0,09 m².
F3. OBSTACLE : le sentier continue en passant sous un mur
de pierre noir et lisse qui se prolonge des deux côtés loin
RAPPELEZ-VOUS que si les personnages ne suivent pas le dans la Forêt. Il s'agit en fait d'une illusion et il peut être
sentier mais, à la place, essayent d’éviter les rencontres de la traversé en fermant les yeux et en s'avançant droit au tra-
Forêt en volant, se téléportant, ou tout autre moyen similaire, vers. De l'autre côté se trouvent 2 ghasts (CA : 4, DE : 45,
le Cube ne sera pas là. L’enchantement qui baigne la Forêt DV : 4, pv : 25@, AT : 3, Dg : d4/d4/d8 & jet de protection
concerne en partie le Cube. Tout autre moyen pour l’atteindre contre la Paralysie, TAC0 : 15, JPs : 16, CM, M ; puanteur
fera que le sentier se terminera simplement en cul-de-sac à dans un rayon de 3 m = jet de protection contre le Poison
l’endroit où aurait du se trouver le Cube. ou –2 au jet pour toucher) qui pourront chacun donner un
coup de griffe (d4) avant que les personnages ne puissent
les attaquer ou les Repousser. Leurs autres attaques sui-
Dans le cas d’une utilisation en jeu en campagne, la Forêt vront dans le même round. Seuls 2 personnages peuvent
peut être détruite en lançant sur le Cube lui-même un sort franchir le mur dans un même round.
de dissipation de la magie, mais le jeteur du sort doit être Le groupe peut contourner le mur en quittant le sentier.
e
du 21 niveau ou plus pour annuler la permanence. S'il agit de la sorte, il lui faudra passer 2 rounds dans la Fo-
18
L’Œuf Partie II

19
L’Œuf Partie II

rêt avant de pouvoir regagner le sentier, mais il sera ainsi II-C : LE VOYAGE INTERPLANAIRE
capable de surprendre les ghasts. Les personnages ne
pourront toutefois pas échapper à l'obligation d'effectuer
leurs jets de protection contre la Mort, et ceci quelles que REMARQUES POUR LE MD
soient les protections magiques ou autres dont ils peuvent
bénéficier. Après avoir franchit le Portail, les membres du groupe mar-
cheront à travers une brume grise pendant ce qui semblera
F4. LE PORTAIL : Le sentier serpente dans la Forêt puis fini être des heures. La direction dans laquelle ils se déplacent
par déboucher sur des marches large de 3 m conduisant ainsi que le temps réel qu'ils utilisent est sans importance.
à un grand Cube de pierre noir dont les côtés mesurent Puis, se découpant dans la brume, ils apercevront les con-
12 m. Les marches grises sont au nombre de 2 et mènent tours d’un rectangle de la même dimension que la dalle par
à une grande porte de pierre noire large de 3 m et dans laquelle ils sont entrés. S’ils le franchissent, ils pénètreront
laquelle est visible une grosse poignée en bronze. La dans le Terminal (décrit plus loin). S’ils ne le franchissent pas,
porte n'est ni piégée ni verrouillée et s'ouvre facilement. ils le rencontreront par la suite toutes les 3 heures.
Si quiconque touche n'importe quelle partie de la porte Les joueurs pourront s’attendre à ce que leur magie et/ou
noire avec quoi que ce soit (ce qui inclut les objets), il leurs objets subissent des changements une fois qu’ils auront
devra réussir un jet de protection contre la Mort ou périr quitté le Plan Matériel Primaire. Toutefois, l’espace contenu
sur le champ. Notez que ceci ne concerne ni les marches, dans la "poche" qu’ils recherchent ne présente aucune des
ni la poignée. caractéristiques du (mortel) Plan Matériel Négatif ; elle doit en
À L'INTÉRIEUR se trouve une salle cubique de 9 m de effet abriter la forme vivante du phénix. Par conséquent, LES
côté ; les parois d'un blanc pur sont constituées d'une ma- EFFETS DES SORTS NE SUBIRONT AUCUNE MODIFICA-
tière inconnue ressemblant à du marbre. Une dalle de la TION. Par contre, les armes magiques SERONT affectées :
même matière se dresse devant la paroi opposée ; elle chacune d’elle perdra un « plus » (les armes magiques +1
mesure 3 m de haut sur 1,5 m de large et se trouve 30 cm deviennent ainsi non-magiques). Notez que ceci n’affectera
devant la paroi. QUE les armes. Notez également que les créatures ayant des
C'est le Portail. Pour l'emprunter, un personnage n'a be- capacités innées s’apparentant à des sorts ne subiront aucu-
soin que de fermer ses yeux et de marcher au travers. ne modification.
Refuser d'y croire ne fonctionnera pas ; le seul moyen de INFORMEZ LES JOUEURS quand ils pénètrent dans la
le franchir est de suivre la méthode décrite ci avant. brume grise (le Plan Éthéré) que leurs personnages ressen-
tent une légère baisse de leurs pouvoirs ; informez-les des
modifications que subissent leurs armes. Ceci, en tant que
MD, vous épargnera pas mal de travail, mais assurez-vous
que les joueurs comprennent bien que leurs personnages ne
sont pas au courant des effets exacts qui touchent leurs
armes. (Dites-leur de jouer leur rôle en conséquence, sans
tenir compte des informations réellement connues par les
joueurs eux-mêmes, mais quoi qu’il en soit ne leur dites PAS
que les effets des sorts ne subissent aucun changement !)

20
L’Œuf Partie II

DESCRIPTION : TERMINAL DES PLANS


LE VOYAGE INTERPLANAIRE
TERMINAL : Donnez aux joueurs leur carte du Terminal des
Plans. Il s’agit d’une salle carrée de 24 m de côté faite d’une
matière grisâtre inconnue ressemblant à du marbre. Il y a là 8
dalles de différentes couleurs (chacune mesurant 3 m de haut
sur 1,5 m de large et étant placée 30 cm devant le mur), à
raison de 2 dalles par mur ; le groupe arrive dans la salle par
la dalle grise.
Il y a quatre petits (10 cm de diamètre) bols en argent posés
sur des trépieds en bois de 90 cm de haut, un dans chacun
des angles de la pièce. Chaque bol est rempli d’eau. Si n’im-
porte lequel d’entre eux est emmené hors de la pièce, une
rencontre spéciale (voir ci-après) surviendra après que le
groupe ait quitté la pièce mais AVANT qu’il n’atteigne sa
destination.
Dès lors qu’elle a quitté ce plan, « l’eau » devient de l’huile
éthérée. Notez que « l’eau » peut être sortie de ce plan sans
risque ; seul le fait d’emmener un trépied ou un bol causera la
colère de la Rencontre Spéciale.
Les dalles sont des Portails qui peuvent être franchis en uti-
lisant la même méthode qu’auparavant : en fermant les yeux
et en marchant à travers la dalle. Chacun d’eux conduit sur un
plan différent, repéré par sa couleur.
Pour atteindre l’Œuf, le groupe devra emprunter le Portail
Noir. S’il prend un autre Portail, alors faites du mieux que
vous pourrez … dans la plupart des cas, il sera dans l’incapa-
cité de revenir pour terminer cette aventure. S’il prend le Por- UN CARRÉ = 1,5 MÈTRES
tail Vert ou le Gris, il pourra revenir rapidement au Terminal
sans faire la moindre rencontre (les cavernes sont nettoyées,
le Démon est retourné au fond du Grand Puits, et il n’y aura
plus aucune rencontre ni dans le Puits ni dans la Forêt).

COULEUR PORTAIL VERS LE PLAN DESTINATION


Blanc Matériel Positif (poche) La Cité des Nuage du Ki-Rin
Noir Matériel Négatif (poche) Le Cimetière Sans Fin
Vert Matériel Primaire La Grande Église de Northending
Gris Éthéré La Forêt Noire sur le Plateau
Rouge Élémentaire, Feu Le Volcan d’Imix, Prince Élémentaire Maléfique
Bleu Élémentaire, Eau Le Grand Lac d’Olhydra, Princesse Élémentaire Maléfique
Marron Élémentaire, Terre La Mesa d’Ogrémoch, Prince Élémentaire Maléfique
Jaune Élémentaire, Air Le Palais Céleste de Yan-C-Bin, Prince Élémentaire Maléfique

Les Seigneurs Élémentaires Maléfiques : Olhydra, Princesse des Créatures Maléfiques de l'Eau : CA :
-5, DE : 18//54, DV : 20, pv : 90, AT : 1, Dg : 2d12, TAC0 : 7,
Imix, Prince des Créatures Maléfiques du Feu : CA : -4, DE : JPs : 6, RM : 70 %, Capacités Psi : 210 (Tous/tous), NM,
54, DV : 20, pv : 90, AT : 1, Dg : 6d6, TAC0 : 7, JPs : 6, RM : G (6 m) ; peut submerger 5 créatures de taille humaine et
85 %, Capacités Psi : 190 (Tous/tous), NM, G (5,4 m) ; leur infliger 2d6 points de dégâts/r (sont sans défense et
irradie une aura de chaleur infligeant 1d20 points de dégâts se noient en 2d4r) ; touchée seulement par des armes +1
dans un rayon de 3 m, ne peut être touché que par des ou mieux, armes tranchantes = ½ dégâts, pas blessée par
armes +2 ou mieux, immunisé au poison, à la paralysie et le froid mais se retrouve ralentie si plus de 20 dégâts lui
à la pétrification ; 1/jour : boule de feu (20d6), invocation sont infligés ainsi (sa RM ne fonctionne pas dans ce cas),
de créatures apparentées ; 3/jour : lumière continuelle, immunisée à la paralysie et à la pétrification ; 1/jour : invo-
mur de feu, pyrotechnie. cation de créatures apparentées ; 3/jour : abaissement des
Ogrémoch, Prince des Créatures Maléfiques de la Terre : CA : eaux, séparation des eaux, transmutation de pierre en boue,
-7, DE : 27, DV : 24, pv : 110, AT : 2, Dg : 5d10/5d10, tempête de glace, mur de brouillard (résistance triple).
TAC0 : 7, JPs : 6, RM : 85 %, Capacités Psi : 185 (Tous/ Yan-C-Bin, Prince des Créatures Maléfiques de l'Air : CA : -6,
tous), NM, G (3 m) ; ne peut être touché que par des armes DE : 144, DV : 19, pv : 85, AT : 2, Dg : 2d10/2d10, TAC0 : 7,
+3 ou mieux, immunisé au poison et aux feux normaux, les JPs : 6, RM : 90 %, Capacités Psi : 220 (Tous/tous), NM,
attaques à base de froid, de foudre ou de feu magique G (3 m) ; naturellement invisible, étourdi/tue comme un
diminuent leurs dégâts de 1 point/dé ; 1/jour : tremblement moine N8, crée un tourbillon, 4d8 dégâts/r pendant d4+1r
de terre 30 m de diamètre, invocation de créatures appa- (tue les créatures de 3 DV ou moins) ; immunisée à la
rentées ; 3/jour : transmutation de pierre en chair, mur de pétrification et à la foudre, touché seulement par des armes
pierre (résistance triplée), excavation (zone double). +2 ou mieux ; invocation de créatures apparentées.
21
L’Œuf Partie II

RENCONTRES SPÉCIALES : Si n’importe lequel des trépieds L'OBJECTIF : En supposant que le groupe emprunte le Portail
ou des bols est emmené hors du Terminal, le groupe fera une Noir qui mène vers le Plan Matériel Négatif, il se retrouvera
rencontre spéciale AVANT d’arriver sur le Plan auquel conduit de nouveau dans la même brume grise qu'auparavant. Les
le Portail emprunté. La première rencontre sera un élémental contours d'une autre porte seront visibles devant eux ; les
d’air (CA : 2, DE : 108, DV : 12, pv : 60, AT : 1, Dg : 2d10, effets sont similaires à ceux décrits précédemment.
TAC0 : 9, JPs : 10, N, G ; arme +2 ou mieux pour toucher) qui
leur dira (en Commun) de LE RAPPORTER À SA PLACE et, Alors même que le groupe franchit ce Portail, il se retrouve
si nécessaire, attaquera pour faire appliquer cet ordre. S’ils comme sortant par le mur arrière d'une grande crypte blanche
parviennent à tuer l’Élémental, ils feront d’autres Rencontres se dressant au milieu d'un cimetière apparemment sans fin. Il
Spéciales chaque fois qu’ils voyageront par la suite entre les y a autours d'eux des centaines de cryptes identiques à celle-
plans, et ceci tant que l’objet ne sera pas ramené là où il a été ci. Si les personnages ne tracent pas un repère de quelle que
pris ; lancez 1d8 à chaque nouvelle rencontre et consultez le sorte que ce soit sur cette crypte (ce qui est assez facile à
tableau qui suit : réaliser), ils ne la retrouveront jamais.
La « poche », un Plan Partiel, est une sphère d'environ 3 km
1d8 Créature Rencontrée de rayon, un planétoïde artificiel enveloppé d'une couche
atmosphérique superficielle. Le ciel est un tourbillon de tein-
1 Éfrit (1, CA : 2, DE : 27/72, DV : 10, pv : 40, AT : 1, tes sombres et violacées qui s'agitent bizarrement. Les fron-
Dg : 3d8, TAC0 : 10, JPs : 10, N-LM, G ; À volonté : tières visibles du Plan Partiel sont quelque chose d'incompré-
flamme, pyrotechnie ; 1/jour : forme gazeuse, devenir hensible pour des personnages originaires du Plan Matériel
invisible, détection de la magie, agrandissement, auto- Primaire. Ainsi, tout personnage regardant ce ciel se sentira
métamorphose, créer une illusion, mur de feu) légèrement nauséeux. S'il l'observe pendant plus d'un round,
il devra alors réussir un jet de protection contre les Sorts ou
2-3 Ki-Rin (1, CA : -5, DE : 72/144, DV : 12, pv : 60, AT : 3, devenir fou ; tout personnage atteint de démence attaquera le
Dg : 2d4/2d4/3d6, TAC0 : 9, JPs : 6, RM : 90 %, Capa- reste du groupe, combattant sans peur et jusqu'à la mort.
cités psi : tous/tous, LB, G ; sa corne est +3, utilise des
e
sorts comme un magicien du 18 niveau ET un clerc du Au-delà de la zone où se dressent les cryptes se trouvent
e
18 niveau [sorts à déterminer] ; 1/jour : manne, créer des milliers de tombes soigneusement alignées et s'étendant
des objets en bois ou en tissu, créer une illusion, for- aussi loin que porte le regard. La présence d'un feu est visible
me gazeuse, invocation de la foudre, marche des vents, dans le lointain.
invocation du temps ; disciplines Psi [4 majeurs, 6 mi- Le groupe apercevra un vampire qui vient dans sa direction ;
e
neurs] au 9 niveau de maîtrise)
au même moment, des squelettes et des zombies se lèveront
4-5 Salamandres (3, CA : 5/3, DE : 27, DV : 7+7, AT : 2, près de leurs tombes. Ils n'attaqueront pas mais regarderont
Dg : 1d6/2d6, TAC0 : 12, JPs : 13, CM, M ; chaque atta- ce qu'il va se passer. Le vampire n'utilisera PAS son pouvoir
que inflige +1d6 de dégâts par le feu ; immunisé contre de charme mais il ne peut pas être Repoussé. S'il est engagé
le feu et les sorts de sommeil, charme et paralysie ; le au corps à corps par le personnage qui possède la Masse de
froid leur inflige +1/dé de dégâts) Disruption, il ne TOUCHERA JAMAIS ce personnage et sera
lui-même détruit dès le premier coup reçu. [S'il est attaqué en
6-7 Araignées Éclipsantes (3, CA : 7, DE : 18*45, DV : 5+5, mêlée par d'autres, que le personnage possédant la Masse
AT : 1, Dg : 1d6+poison, TAC0 : 13, JPs : 14, N, G ; soit OU non avec eux, il évitera cette dernière et combattra
morsure = réussir un jet de protection contre le Poison normalement.]
à -2 ou mourir)
Si le groupe ne se dirige PAS vers le feu, il sera rapidement
8 Xorns (3, CA : -2, DE : 27, DV : 7+7, AT : 4, Dg : 1d3/ assailli par des hordes de squelettes et de zombies tout en
1d3/1d3/2d10+4, TAC0 : 12, JPs : 13, N, M ; immunisé étant pris à revers par tous les autres Morts-vivants. Gérez ça
contre le feu et le froid ; ½ ou aucun dégât par l'électri- du mieux que vous pourrez, mais au final tous les membres
cité, passe-murailles = 1d10+10 dégâts, d'autres sorts du groupe mourront. Essayer de repartir dans la « bonne
ont également des effets spéciaux) direction » ne fera pas cesser les attaques.
22
L’Œuf Partie II

Si le groupe se dirige vers le feu, il rencontrera 4 autres soit lui-même attaqué. Quelqu’un de courageux peux tout
vampires, un seul à la fois et chaque rencontre espacée de simplement entrer dans la zone, se saisir de l’Œuf puis
10 rounds environ. Ils agiront de la même manière que le ressortir, tout ceci en courant ; cela signifie qu’il passera 2
premier ; le groupe devrait vite comprendre ce qu'il faut faire rounds à l’intérieur de la zone enflammée du Phénix, encais-
et les tuer rapidement. Une fois qu'ils en auront terminé avec sant de ce fait 50 points de dégâts.
le dernier, les squelettes et zombies qui regardaient seront
rejoints par leurs congénères (des centaines de morts-vivants DANS LE JEU EN TOURNOI : La seule façon de récupérer
de toutes sortes) et viendront pour assister à la rencontre l’Œuf est d’envoyer soit le Ranger, à condition qu’il soit au
finale. Ils s'aligneront, laissant un large passage (64 m) libre maximum ou presque de ses points de vie, soit le Paladin, ce
menant droit au Phénix. dernier pouvant se soigner « en pleine course ». N’importe
Alors que le groupe s'approche du feu en serpentant entre qui d’autre mourra avant d’avoir pu ressortir avec l’Œuf, et le
les tombes inoccupées (qui sont espacées de 3 m les unes Phénix récupèrera précautionneusement ce dernier avec son
des autres), la source de celui-ci sera rapidement identifiable bec pour le remettre à sa place.
comme étant un énorme oiseau (le Phénix) baigné par les Il se pourrait bien qu’il y ait plusieurs morts avant que l’Œuf
flammes. Mais entre le groupe et le Phénix se dressent deux ne soit récupéré. D’ailleurs, il se pourrait même que tout le
grandes silhouettes humanoïdes, chacune mesurant plus de monde meurt (ils auront plus de chance la prochaine fois). Si
3,6 m. Il s’agit de Golems de Fer sous l’effet permanent d’un le groupe ne compte plus que 2 survivants, les Morts-vivants
sort de rapidité. Si le groupe est assez stupide pour les affron- briseront leurs rangs et les attaqueront, les tuant tous. Mais
ter au corps à corps, gérez le combat normalement. Plutôt s’ils obtiennent l’Œuf, alors les Morts-vivants commenceront à
que d’agir de la sorte, il devrait envoyer son curieux allié, le pousser des gémissements sinistres tout en retournant dans
monstre rouilleur, les attaquer en premier. Si c’est le cas (et le leurs tombes, laissant ensuite le Cimetière Sans Fin calme et
monstre rouilleur se montrera enthousiaste à l’idée d’y aller), silencieux pendant 10 rounds ; les seuls sons qui se feront
alors celui-ci désintégrera le premier golem de fer sans subir encore entendre seront le rugissement lointain des flammes
le moindre coup puis mourra glorieusement sous les assauts du Phénix ainsi que ses piaillements de mécontentement de
du deuxième golem tout en détruisant ce dernier. s’être fait dérober son Œuf. Notez cependant que les risques
de démence causés par la vue du ciel n’en sont pas diminués
GOLEMS DE FER : CA : 3, DE : 36, DV : 18, pv : 80, AT : pour autant.
2, Dg : 4d10@, TAC0 : 7, JPs : spécial, N, G ; immunisé Le groupe peut retourner jusqu’au Portail sans encombre.
contre les armes qui ne sont pas au moins +3 ; immunisé Rappelez-vous toutefois que s’il n’a pas laissé un repère pour
contre les sorts excepté foudre (qui le ralenti pendant 3r) marquer l’emplacement de celui-ci, il ne pourra alors qu’errer
et contre tous types de feux magiques (qui lui rendent ses à travers le Cimetière Sans Fin sans jamais le retrouver, et
points de vie, au ratio de 1 point de dégât = 1 pv) ; souffle ceci jusqu’à ce que les méchantes choses qui sont en charge
devant lui 1/7r un nuage de gaz empoisonné de 9 m³. du lieu (les Diables Majeurs) fassent leur apparition quelques
mois plus tard.
Quiconque essaie d’éviter les golems en se faufilant entre Le Portail peut être franchi comme auparavant, en fermant
les rangées de Morts-vivants sera rapidement tué par ceux-ci. les yeux et en passant à travers le mur ; la brume grise entou-
Ne vous fatiguez pas à effectuer des dizaines d’attaques, dites rera de nouveau les personnages, les contours familiers
simplement au joueur que ça semble suicidaire. S’il persiste, d’une porte apparaissant devant eux au bout de 3 heures. Ils
alors il est mort. se retrouveront au Terminal des Plans et devront choisir la
Après avoir réglé son sort aux golems, le groupe pourra porte Verte pour retourner sur leur plan ; s’ils le font, ils se
s’approcher du Phénix. Il mesure 1,8 m de haut, a une enver- retrouveront dans la Grande Église de Northending, accueillis
gure de 4,5 m et génère des flammes couvrant une zone de chaleureusement comme des vainqueurs. S’ils choisissent le
22 m de diamètre autours de lui. Il reste toujours au même Portail Blanc, ils arriveront au palais du Ki-Rin qui prendra
endroit, se contentant de sauter sur place régulièrement. soin d’eux et les ramènera ensuite sur leur plan.
Le Portail Gris les enverra tout simplement errer une fois de
PHÉNIX : CA : 3, DE : 36/72, DV : 18, pv : 50, AT : 32, plus dans le Plan Éthéré où ils trouveront de nouveau les con-
Dg : 3d6/3d6/4d6, TAC0 : 9, JPs : 10, N, M ; régénère de tours d’une autre porte ; celle-ci les fera sortir par le Portail
5 pv/r, immunisé contre tous les sorts ; les armes +3 (ou qui se trouve dans la Forêt Noire, d’où ils n’auront alors plus
moins) se désintègrent à son contact et ne lui infligent qu’à repartir en empruntant le chemin par lequel ils sont ve-
aucun dégât, seules les armes +4 (ou mieux) peuvent le nus. Tout autre Portail les conduira sur un plan élémentaire ;
toucher. le MD pourrait soit poursuivre l’aventure s’il l’a préparé à
S’il est tué, son corps explose en une gerbe de flammes l’avance, soit mettre les personnages « en attente » jusqu’à
(15 m de rayon). Normalement, tout ce qui se trouve dans ce qu’il ait développé un scénario adéquat. Dans tous les cas,
cette zone est incinéré (un jet de protection réussi contre les personnages auront probablement besoin de l’Œuf pour
les Souffles/Feux magiques permet de n’encaisser que combattre un Prince Élémentaire Maléfique ; lisez la Postface
10d10 dégâts) ; Toutefois, dans le cas présent, cela fera (ci-après) pour les détails sur la façon dont fonctionne l’Œuf.
exploser l’Œuf, ce qui entrainera la destruction de la
« poche » et de tout ce qu’elle contient. Chaque créature
a 1 % de chance par dé de vie (niveau) d’être non pas
détruite mais projetée dans le plan éthéré.

Quiconque pénètrera dans la zone enflammée autours du


Phénix subira 25 points de dégâts par round, SANS JET DE
PROTECTION et sans tenir compte des éventuelles résistan-
ces au feu et autres types de protections. Toutefois, le Phé-
nix ne mordra pas ni non plus ne griffera à moins qu’il ne
23
POSTFACE DE L’AUTEUR : les particules microscopiques) vont, avec les restes de l’Œuf,
dans le Plan Astral et sont perdues pour toujours (même un
souhait majeur n’y changera rien). Les effets secondaires de
Voilà, vous l’avez. Mais il y a peut-être encore une chose au
l’implosion, lorsque l’air environnant se précipite pour remplir
sujet de laquelle vous, ainsi que vos joueurs, vous posez des
l’espace maintenant vaquant là où se trouvait l’Œuf, sont lais-
questions : qu’EST-CE que l’Œuf du Phénix ?
sés à l’imagination du MD.
Bien qu’il ne devrait jamais avoir à être utilisé au cours de
Si un personnage qualifié manipule l’Œuf, il pourrait décou-
cette aventure, je vais vous le décrire. Il s’agit d’un artefact
vrir le secret de son ouverture (1 % de chance par point d’In-
très puissant ayant la forme d’un œuf et agissant comme un
telligence et par heure d’étude continue). L’Œuf pourrait alors
« classeur à soufflet » (c'est-à-dire que l’intérieur est plus
être ouvert sous sa forme de la Phase 1, mais le fait de
grand que l’extérieur, si vous arrivez à visualiser l’aberration
l’ouvrir déclenchera un système défensif par embrasement
dimensionnelle que cela implique). Il est la source d’une gran-
qui infligera 10 points de dégâts de feu magique à tout (et
de puissance, mais il vous faudra l’utiliser convenablement. Il
tous ceux) qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres, sans
a de nombreux pouvoirs aussi bien bénéfiques que maléfi-
possibilité de jet de protection ni d’aucune autre aide que ce
ques et est très complexe. (Je pense que toutes les reliques
soit (comme les flammes du Phénix).
dans une campagne devraient être des objets de fabrication
élaborée et soignée, car elles sont la Quintessence de ce En Phase 1 (celle dans laquelle il se trouve lorsqu’il est
qu’est la magie dans l’univers d’AD&DTM.) découvert), l’Œuf peut octroyer au manipulateur la capacité
de lancer n’importe quel sort d’Altération de niveau 1. L’utili-
En termes de jeu, l’Œuf ne peut être utilisé que par un ma-
sateur subira cependant 1 point de dégât pour chaque sort
gicien (et PAS un illusionniste), et il fournit l’énergie magique
employé ainsi, et ces dégâts ne pourront pas être soignés
normalement nécessaire pour le lancement d’un sort. Cette
autrement qu’en laissant faire le temps, ceci à raison de 1 pv
particularité fait que, en se servant de l’Œuf, son utilisateur
par jour.
peut lancer n’importe quel sort qu’il connait (et qui est donc
inscrit dans son livre de sort) sans avoir besoin de le mémo- En utilisant une méthode d’investigation identique quoique
riser. Ce type d’usage ne provoque pas la perte du sort, de demandant beaucoup plus de temps, l’Œuf pourrait alors être
même que ce dernier n’a pas besoin d’être appris par cœur ! ouvert encore plus, en Phase 2. Les dégâts de feu seront plus
De plus, du fait que les énergies magiques diffèrent un peu de élevés, 20 points, et agiront dans un rayon de 4,5 mètres. En
la « normalité », les chances de dissiper les effets engendrés Phase 2 (l’Œuf mesure alors le double de sa taille initiale), il
par les « sorts de l’Œuf » sont réduites de moitié. est possible de lancer tous les sorts de niveau 1, ainsi que
tous les sorts d’Altération de niveau 2. Les dégâts sont de 2
Par ailleurs, le Manipulateur de l’Œuf (le personnage qui a
points par utilisation, ceci quelque soit le niveau du sort.
trouvé comment l’ouvrir et l’activer) bénéficie d’une Résistan-
ce à la Magie quand il touche (manipule) ce dernier. Cette La troisième procédure d’ouverture inflige 30 points de dé-
résistance est de 10 % par Phase d’Ouverture (probabilité ba- gâts de feu magique à tout ce qui se trouve dans un rayon de
sée sur une magie générée par un lanceur de sort du 11 ni-
e 6 mètres, et là encore sans jet de protection. En Phase 3 (ses
veau, ajustée de 5 % à la hausse ou à la baisse par niveau dimensions sont alors le double de celles de la Phase 2),
d’écart) ; on a donc 20 % lorsqu’on manipule l’Œuf en Phase TOUS les sorts de niveau 1 et 2 peuvent être utilisés, ainsi
2, 30 % en Phase 3, et ainsi de suite. (Voir ci-après pour une que tous les sorts d’Altération de niveau 3. Pour chaque
description des Phases de l’Œuf.) utilisation, les dégâts sont alors de 4 points, ceci encore une
fois sans tenir compte du niveau du sort lancé.
Lorsqu’il est découvert, l’Œuf mesure 90 cm de long, a un
diamètre de 60 cm et parait peser environ 15 kg (300 po). Il Ouvrir encore plus l’Œuf est impossible pour tout être ayant
semble être fait d’onyx noir strié de brins d’or et d’argent et moins de 18 en Intelligence, et même avec un tel score il n’a
possède plusieurs grandes runes inscrites sur sa surface. que 9 % de chance chaque heure d’étude d’y parvenir, tandis
Étrangement, ni les brins métalliques, ni les runes, NI MÊME qu’avec un score de 19 ou plus il a alors des chances norma-
le poids, n’existent en réalité et ne peuvent être ni touchés, ni les (1 %/point/heure). Les dégâts à l’ouverture augmentent de
interprétés, ni lus, ni affectés de quelque manière que ce soit ! 10 points par Phases successives (40 points en Phase 4, 50
points en Phase 5, et ainsi de suite) et les dégâts pour l’utili-
L’Œuf lui-même est immunisé contre presque tous les types
sation des sorts augmentent aussi proportionnellement (avec
de dégâts. Un être avec un score de Force de 24 pourrait le
6 points, puis 8 points, etc.).
cabosser, tandis qu’un coup porté de toute sa puissance par
quelqu’un ayant 25 en Force pourrait le faire imploser (s’effon- Sur un aspect purement physique, l’Œuf devient simplement
drer violemment sur lui-même ; voir les détails ci-après). Aucun plus grand à « l’ouverture » de chacune des trois premières
sort connu n’aura le moindre effet sur lui. Le bruit court que Phases. Ensuite, il devient tout d’abords un grand cube noir
des armes +7 ou mieux (armes complètement inconnues des (quasiment identique au Portail qui se trouve dans la Forêt
personnages mortels d’AD&D et qui resteront à jamais hors Noire de Northending), puis une arcade de 27 mètres de haut,
de leur portée) peuvent l’endommager de la même façon que puis un bloc monumental de 36 mètres de côtés et 9 mètres
le fait une force incroyablement élevée (ceci reste au bon de haut. Par la suite il adopte des formes qui sont tout simple-
vouloir du MD, selon le niveau de sa campagne). ment inconcevables pour des humains normaux ; c’est sans
conteste un instrument façonné par les dieux, trop dangereux
Si l’Œuf est cabossé, il ne pourra plus être ouvert ni fermé
pour être utilisé par le commun des mortels.
tant qu’il n’aura pas été réparé par un être qui sait comment
faire ET qui a un score d’Intelligence de 20 ou plus (ainsi que Durant cette aventure, de même qu’au sein de ma propre
les outils et matériaux nécessaires). Mais si l’Œuf se retrouve campagne, il n’est jamais utilisé ; les personnages sont plus
vraiment endommagé par l’une des méthodes décrites ci-avant, qu’heureux d’en être débarrassés. Mais ceci est mon histoire,
il implosera, se désintégrant lui-même ainsi que tout ce qui se chacun fait comme il veut.
trouve dans un rayon donné autours de lui. Ce rayon est de 6
mètres par Phase d’ouverture (mesuré à partir des dimensions
qu’il fait à ce moment là) ; par exemple, en Phase 4, tout ce
qui se trouve dans un rayon de 24 mètres disparaitra. Toutes
les matières ainsi désintégrées (ce qui inclut aussi TOUTES Frank Mentzer
24
GUIDE DES PERSONNAGES

CLASSE PALADIN RANGER CLERC MAGICIEN CLERC/MAG GUER/VOLEUR


ALIGNEMENT LB (C)NB (L)NB LB NG N(B)
NOM Athelstan Tristrum Venacia Triladir Zanzibar Gadoff
RACE Humain Humain Humain Humain ½ Elfe Petite-gens
CA 0 2 1 4 3 3
pv 50 58 45 31 28 35

Force 18/74 17 7 9 10 12
Intelligence 10 13 10 18 17 13
Sagesse 16 14 18 11 16 8
Dextérité 12 14 8 16 10 18
Constitution 17 18 10 16 12 15
Charisme 17 13 11 9 7 16

Vision Normale Normale Normale Normale Infravision 18 m Infravision 9 m


Portes 1-4 1-3 1 1-2 1-2 1-2
Barres/Herses % 25 13 0 1 2 4
Surpris 2/6 1/6 2/6 2/6 2/6 2/6

POTIONS Résis. au feu Invisibilité Autométamorph. Super soins Soins Soins

Autres Épée longue +2 Épée longue +2 Bouclier +1 Bracelets CA 6 Bouclier +1 Cuir +1


Plate +1 Cotte de mailles +1 Fléau +1 Dague +2, Masse +1 Arc court +1
Bouclier +1 Bouclier +1 Parchemin : +3 contre P
GUÉRISON

Imposition des Injonction Détec. magie Détec. magie PP 55 %


mains Résis. au froid Proj. magique Injonction Cr 67 %
Guérison maladies Sanctuaire Proj. magique Sanctuaire DP 55 %
Guérison maladies Soins mineurs Serv. Invisible Soins mineurs DS 67 %
Soins mineurs Soins mineurs DO 62 %
Soins mineurs Détec. invisibilité AA 25 %
Force Détec. des pièges Es 77 %
Augure Lévitation Paralysie LL 25 %
Augure Retard. du poison
Détec. des pièges Dissip. Magie Résis. au feu
Paralysie Foudre Silence sur 5 m
Retard. du poison Ralentissement
Silence sur 5 m Prière
Autométamorph.
Désenvoûtement Tempête de glace Chute de plume
Dissipation magie Chute de plume
Guérison cécité Projectile magique
Prière Serviteur invisible

Contre-poison Loc. d’objets


Soins majeurs Ouverture
Soins majeurs
Invisibilité sur 3 m
Rappel à la vie

25
PALADIN Athelstan Niveau : 8 Alignement : LB Humain Masculin
Armure : Plate +1, Bouclier +1 ; CA de dos : 2 CA : 0
pv : 50

F 18/74 +2 au toucher, +3 aux dégâts ; Portes 1-4, Barres/Herses 25 %


I 10 2 langues supplémentaires
S 16 +2 au JP contre les attaques mentales
D 12
C 17 +3 pv/dé ; RT : 97 %, Rés : 98 %
Ch 17 +30 % aux réactions

JETS DE PROTECTION : REPOUSSER LES MV (d20/d12)


Poison/Paralysie 8 D : Squelette, Zombie
Pétrification/Allométamorphose 9 T : Goule, Ombre
Baguettes, Bâtons, Bâtonnets 10 4 Nécrophage 13 Momie
Souffle 10 7 Ghast 16 Spectre
Sorts 11 10 Âme en peine 20 Vampire
Bonus de Classe de +2 inclus

HABILITÉS :
Protection contre le Mal sur 3 m
Détection du Mal, portée 20 m
Imposition des mains 1/jour (16 pv)
Guérison des maladies 2x/semaine
Immunité aux maladies
3 attaques/2 rounds

LANGUES : Commun, Elfe, Orque

POTIONS : Résistance au feu

AUTRES OBJETS MAGIQUES : Épée longue +2, Armure de Plate +1,


Bouclier +1

Jets « POUR TOUCHER » de BASE ; ajuster avec les bonus :


Traits de Personnalité : le Stéréotype du Paladin. Admire Trila-
dir en secret mais ne le lui fera jamais savoir, de même qu’il
CA 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 repousse toutes ses avances. Du fait que ceci est SA grande
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 aventure, il fera en sorte de protéger les autres de la plupart des
dangers, mais sans prendre pour autant de risques inconsidérés
lui-même.

COMPÉTENCES MARTIALES : 5 compétences, -2 de Pénalité de Non-Maitrise


Compétences : Épée longue, arc long, dague, épée à deux mains, lance de cavalier
Armes portées : Épée longue +2 (d8/d12), arc long & 20 flèches (d6, cadence de tir 2, portée 7/14/21), dague (d4/d3), épée à deux
mains (d10/3d6)

ÉQUIPEMENT NORMAL :
3 flasques d’huile, 4 fioles d’eau bénite, le reste au choix

26
RANGER Tristrum Niveau : 7 Alignement : NB Humain Masculin
Armure : Cotte de mailles +1, Bouclier +1 ; CA de dos : 4 CA : 2
pv : 58

F 17 +1 au toucher, +1 aux dégâts ; Portes 1-3, Barres/Herses 13 %


I 13 3 langues supplémentaires
S 14
D 14
C 18 +4 pv/dé ; RT : 99 %, Rés : 100 %
Ch 13 +5 % aux réactions

JETS DE PROTECTION :
Poison/Paralysie 10
Pétrification/Allométamorphose 11
Baguettes, Bâtons, Bâtonnets 12
Souffle 12
Sorts 13

HABILITÉS :
Pistage : chances de Base 65 % en souterrain, 90 % en extérieur
Surpris 1/6
Surprend les autres 50% du temps
+7 aux dégâts contre les créatures de la catégorie Géant (ettin, géant,
gnoll, gobelin, goblours, kobold, ogre, ogre mage, orque, troll)

LANGUES : Commun, Elfe, Ogre, Petite-gens

POTIONS : Invisibilité

AUTRES OBJETS MAGIQUES : Épée longue +2,


Cotte de maille +1, Bouclier +1

Jets « POUR TOUCHER » de BASE ; ajuster avec les bonus :


Traits de Personnalité : Neutre Bon avec des tendances
Chaotiques, Tristrum se comporte de façon très Loyale
CA 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 lorsqu’Athelstan est avec lui. Adore tout particulièrement
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 combattre les créatures de la catégorie Géant. Il est un
peu jaloux du Paladin et apprécie Triladir (la Magicienne).
Les pièges le rendent nerveux. Aime taquiner Gadoff, le
petite-gens.

COMPÉTENCES MARTIALES : 5 compétences, -2 de Pénalité de Non-Maitrise


Compétences : Épée longue, arc long, dague, épée à deux mains, lance de fantassin
Armes portées : Épée longue +2 (d8/d12), arc long & 20 flèches (d6, cadence de tir 2, portée 7/14/21), épée à deux mains (d10/3d6)

ÉQUIPEMENT NORMAL :
3 flasques d’huile, 2 fioles d’eau bénite, le reste au choix

27
CLERC Venacia Niveau : 9 Alignement : (L)NB Humain Féminin
Armure : Plate, Bouclier +1 ; CA de dos : 3 CA : 1
pv : 45

F 7 Portes 1, Barres/Herses 0 %
I 10 2 langues supplémentaires
S 18 +4 au JP contre les attaques mentales
D 8
C 10 RT : 70 %, Rés : 75 %
Ch 11

JETS DE PROTECTION : REPOUSSER LES MV (d20 ; d6+6*/d12)


Poison/Paralysie 7 *D : Squelette, Zombie
Pétrification/Allométamorphose 10 D : Goule, Ombre, Nécrophage
Baguettes, Bâtons, Bâtonnets 11 T : Ghast, Âme en peine
Souffle 13 4 Momie 13 Fantôme
Sorts 12 7 Spectre 16 Liche
Note : bonus de Sagesse de +4 10 Vampire 19 Spécial

LANGUES : Commun, Elfe, Nain

POTIONS : Autométamorphose

AUTRES OBJETS MAGIQUES : Fléau +1, Bouclier +1, Parchemin : Guérison

SORTS :
Injonction (Ti : 1s, P : 1", DR : 1r)
Résistance au froid (Ti : 1r, DR : 9T)
Sanctuaire (Ti : 4s, DR : 11r)
Soins mineurs (Ti : 5s, 1d8)
Soins mineurs (Ti : 5s, 1d8)
Soins mineurs (Ti : 5s, 1d8)
Augure (Ti : 2r, 79 %)
Augure (Ti : 2r, 79 %)
Détection des pièges (Ti : 5s, P : 3", DR : 3T)
Paralysie (Ti : 5s, P : 6", DR : 13r)
Retardement du poison (Ti : 1s, DR : 54T)
Silence sur 5 m (Ti : 5s, P : 12", DR : 18r)
Désenvoûtement (Ti : 6s)
Dissipation de la magie (Ti : 6s, P : 6", cube de 9 m de côté)
Guérison de la cécité (Ti : 1r)
Prière (Ti : 6s, DR : 9r, rayon de 18 m)
Contre-poison (Ti : 7s)
Soins majeurs (Ti : 7s, 2d8+1)
Soins majeurs (Ti : 7s, 2d8+1)
Rappel à la vie (Ti : 1r, P : 3")
Traits de Personnalité : Apprécie Tristrum (le Ranger) mais
refuse de l’avouer. Très Loyale quand le Paladin est près
Jets « POUR TOUCHER » de BASE ; ajuster avec les bonus : d’elle, mais est en fait NB. Garde sa dignité en toute circons-
tance et désapprouve le tapage. Veut avoir sa propre église.
CA 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Aime débattre avec Athelstan de la bonne conduite à tenir
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 selon chaque alignement, ceci dans un but mutuel d’amélio-
ration de leur propre compréhension de ceux-ci.

COMPÉTENCES MARTIALES : 4 compétences, -3 de Pénalité de Non-Maitrise


Compétences : Fléau de fantassin, masse d’armes, marteau, bâton
Armes portées : Fléau +1 (d6+1/2d4), masse d’armes (d6+1/d6), marteau (d4+1/d4)

ÉQUIPEMENT NORMAL :
2 flasques d’huile, 5 fioles d’eau bénite, le reste au choix

28
MAGICIENNE Triladir Niveau : 8 Alignement : LB Humain Féminin
Armure : Bracelets de défense CA 6 ; CA de dos : 6 CA : 4
pv : 31

F 9 Portes 1-2, Barres/Herses 1 %


I 18 7 langues supplémentaires
S 11
D 16 +1 au jet de projectile, -2 à la CA
C 16 +2 pv/dé ; RT : 95 %, Rés : 96 %
Ch 9

JETS DE PROTECTION :
Poison/Paralysie 13
Pétrification/Allométamorphose 11
Baguettes, Bâtons, Bâtonnets 9
Souffle 13
Sorts 10

LANGUES : Commun, Dragon d’argent, Elfe, Géant des pierres,


Lammasu, Nain, Orque

POTIONS : Super soins

AUTRES OBJETS MAGIQUES : Dague +2/+3 contre les créatures


plus petites que les humains, Bracelets de défense CA 6

SORTS :
Détection de la magie (Ti : 1s, P : 6", DR : 16r)
Projectile magique (Ti : 1s, P : 14", 4d4+4)
Projectile magique (Ti : 1s, P : 14", 4d4+4)
Serviteur invisible (Ti : 1s, P : 3", DR : 14T)
Détection de l’invisibilité (Ti : 2s, P : 8", DR : 40r)
Force (Ti : 1T, DR : 48T)
Lévitation (Ti : 2s, P : 16", DR : 8T)
Dissipation de la magie (Ti : 3s, P : 12", cube de 9 m de côté)
Foudre (Ti : 3s, P : 12", 8d6)
Ralentissement (Ti : 3s, P : 17", DR : 11r)
Autométamorphose (Ti : 4s, DR : 16T)
Tempête de glace (Ti : 4s, P : 8", 3d10)
Traits de Personnalité : Très Loyale, très Bonne. Aimerait
s’installer avec Athelstan, mais est trop digne pour le men-
Jets « POUR TOUCHER » de BASE ; ajuster avec les bonus : tionner. N’apprécie pas Gadoff, le petite-gens. Trouve que
Tristrum (le Ranger) est un peu vulgaire. Fera le maximum
CA 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 dans la limite du raisonnable pour aider Athelstan et le proté-
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ger. Est fière de ses compétences en magie et veut impres-
sionner Karolin en lui rapportant de hauts faits victorieux.

COMPÉTENCES MARTIALES : 2 compétences, -5 de Pénalité de Non-Maitrise


Compétences : Dague, fléchette
Armes portées : Dague +2/+3 (d4/d3), 3 fléchettes (d3/d2, cadence de tir 3, portée 1,5/3/4,5)

ÉQUIPEMENT NORMAL :
2 flasques d’huile, 2 fioles d’eau bénite, le reste au choix

29
CLERC/MAGICIEN Zanzibar Niveau : 5/5 Alignement : NB Demi-elfe Masculin
Armure : Cotte de mailles, Bouclier +1 ; CA de dos : 5 CA : 3
pv : 28

F 10 Portes 1-2, Barres/Herses 2 %


I 17 1 langue supplémentaire
S 16 +2 contre les attaques mentales
D 10
C 12 RT : 80 %, Rés : 85 %
Ch 7 -5 % aux réactions

JETS DE PROTECTION : REPOUSSER LES MV (d20/d12)


Poison/Paralysie 9 T : Squelette, Zombie, Goule
Pétrification/Allométamorphose 12 4 Ombre 13 Âme en peine
Baguettes, Bâtons, Bâtonnets 11 7 nécrophage 16 Momie
Souffle 15 10 Ghast 20 Spectre
Sorts 12
Note : bonus de Sagesse de +2

HABILITÉS :
Infravision 18 m
30 % de résistance aux sort sommeil et charmes
Décèle les portes secrètes avec 2/6 en cherchant
Décèle les portes dérobées avec 1/6 en passant, 3/6 en cherchant

LANGUES : Commun, Elfe, Gnoll, Gnome, Gobelin, Hobgobelin,


Nain, Orque, Petite-gens

POTIONS : Soins

AUTRES OBJETS MAGIQUES : Masse d’armes de fantassin +1, Bouclier +1

SORTS :
Détection de la magie (Ti : 1r, P : 3", DR : 1T)
Injonction (Ti : 1s, P : 1", DR : 1r)
Sanctuaire (Ti : 4s, DR : 7r)
Soins mineurs (Ti : 5s, 1d8)
Soins mineurs (Ti : 5s, 1d8)
Détection des pièges (Ti : 5s, P : 3", DR : 3T)
Paralysie (Ti : 5s, P : 6", DR : 9r)
Retardement du poison (Ti : 1s, DR : 30T)
Résistance au feu (Ti : 5s, DR : 5T)
Silence sur 5 m (Ti : 5s, P : 12", DR : 10r)
Prière (Ti : 6s, DR : 5r, rayon de 18 m)
Chute de plume (Ti : 1s, P : 5", DR : 5s)
Chute de plume (Ti : 1s, P : 5", DR : 5s)
Projectile magique (Ti : 1s, P : 11", 3d4+3)
Projectile magique (Ti : 1s, P : 11", 3d4+3)
Serviteur invisible (Ti : 1s, P : 3", DR : 11T)
Localisation d’objets (Ti : 2s, P : 10", DR : 5r)
Ouverture (Ti : 1s, P : 6")
Invisibilité sur 3 m (Ti : 3s)
Traits de Personnalité : Beaucoup de choses l’inquiè-
tent : son nombre de points de vie peu élevé, son niveau
Jets « POUR TOUCHER » de BASE ; ajuster avec les bonus : d’expérience qui est le plus bas du groupe, la dangerosité
du périple. Reste la plupart du temps avec Gadoff le petite-
CA 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 gens. Prévoit de prendre bientôt sa retraite dans son foyer
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 sylvestre, au sud. Sa neutralité prend souvent le dessus
car il agit généralement plus par intérêt personnel, et ceci
même en compagnie de personnes extrêmement Loyales.

COMPÉTENCES MARTIALES : 4 compétences, -3 de Pénalité de Non-Maitrise


Compétences : Masse d’armes de fantassin, marteau, fléau, fléchettes
Armes portées : Masse +1 (d6+1/d6), marteau (d4+1/d4), 6 fléchettes (d3/d2, cadence de tir 3, portée 1,5/3/4,5)

ÉQUIPEMENT NORMAL :
4 flasques d’huile, 4 fioles d’eau bénite, le reste au choix

30
GUERRIER/VOLEUR Gadoff Niveau : 4/6 Alignement : N(B) Petite-gens Masculin
Armure : Cuir +1 ; CA de dos : 7 CA : 3
pv : 35

F 12 Portes 1-2, Barres/Herses 4 %


I 13
S 8
D 18
C 15 +1 pv/dé ; RT : 91 %, Rés : 94 %
Ch 16 +25 % aux réactions

JETS DE PROTECTION :
Poison 8
Paralysie 12
Pétrification/Allométamorphose 11
Baguettes, Bâtons, Bâtonnets 8
Souffle 15
Sorts 9
Bonus de race/Con de +4 inclus

HABILITÉS :
Infravision 9 m
Pickpocket 55
Crochetage 67
Détection/désamorçage pièges 55
Déplacement silencieux 67
Dissimulation dans l’ombre 62
Acuité auditive 25
Escalade 77
Lecture des langues 25

LANGUES : Commun, Elfe, Gnome, Gobelin, Nain,


Orque, Petite-gens

POTIONS : Soin

AUTRES OBJETS MAGIQUES : Arc court +1,


Armure de Cuir +1,
Traits de Personnalité : Gadoff Vertefeuille est Neutre abso-
lu, mais il se comporte en Bon lorsqu’Athelstan (le Paladin)
Jets « POUR TOUCHER » de BASE (comme Guerrier); ajuster est auprès de lui. Il n’apprécie pas Tristrum (le Ranger) du fait
avec les bonus : de ses taquineries et son manque de respect. Il s’amuse de
l’attirance évidente qu’éprouve Triladir pour Athelstan, faisant
CA 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 à l’occasion des commentaires sur le comportement de ces
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 « stupides humains ». Est fasciné par l’intelligence de Triladir
et aime papoter avec elle. Trouve que le Conseil Clérical de
Northending n’est qu’un ramassis de « collets montés ».

COMPÉTENCES MARTIALES : 8 compétences, -2 de Pénalité de Non-Maitrise


Compétences : Épée bâtarde, épée courte, arc court, dague, fléchette, fronde, arbalète légère, lance de fantassin
Armes portées : Arc court +1 (d6, cadence de tir 2, portée 5/10/15) & 20 flèches, plus 10 flèches à pointe en argent, dague (d4/d3),
épée courte (d6/d8)

ÉQUIPEMENT :
3 flasques d’huile, 2 fioles d’eau bénite, reste au choix

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