Vous êtes sur la page 1sur 12

Boboheim 2024

Descriptif général Dates et horaires


Après avoir organisé ou co-organisé 13 tournois et une La journée se tiendra le samedi xx yy 2024.
convention entre 1999 et 2023, le tout pour Les tables de jeu sont disponibles de 9h à 22h, et
Warhammer Battle, le club de Bonnelles vous propose chacun est libre d’arriver et de partir à l’heure de
ce troisième évènement « rétro-gaming » , pour la son choix.
première fois, une journée dédiée à Mordheim.
• Partie n°1 : scénario 1 : chasse au trésor,
Lors de cette journée, nous souhaitons mettre en avant • Expérience et revenus des bandes,
un élément importants du jeu selon nous : les • Partie n°2 : scénario 3 : le petit prince,
figurines, car énormément de troupes seront jouables. • Expérience et revenus des bandes,
Ainsi vous pouvez sortir sans vergogne vos pièces • Partie n°3 : scénario 2 : échauffourée,
d’époques (ou non) préférées. De plus, une grande • Expérience et revenus des bandes,
liberté est accordée sur plein d’autres aspects (horaires • Partie n°4 : scénario 7 : chasse au monstre, il
libres, choix des adversaires, constitution des n’y aura pas deux fois le même monstre durant
bandes…). l’évènement
Cependant nous tenons à ce que les figurines soient la • Expérience et revenus des bandes.
base de ce que vous jouerez, les figurines dicteront les
fiches de bande et non le contraire. Pensez à rédiger
vos fiches de bandes en regardant d’abord vos
figurines, et pas l’inverse.

Lieu et Accès
Nous aurons une salle dédiée dans le sous-sol du
French Wargame Café, 29 Rue Louis Blanc, 75010
Paris. Métro Louis Blanc (7,7B), Colonel Fabien (2),
Gare de l’Est (4, SNCF). Elle sera ouverte aux
visiteurs.

Brouillon 09/11/2023
Règlement
Scénarios Événements aléatoires
Les scénarios sont issu de l’article « chaos dans les Touts les parties se dérouleront avec les
rues » paru dans le magazine White Dwarf (en annexe événements aléatoires issus de l’article
du règlement) qui définit les scénarios multi-joueurs « événements aléatoires issus » paru dans le
officielles de Mordheim. magazine White Dwarf (en annexe du règlement)
qui définit les scénarios multi-joueurs officielles de
Apparemment des partis Mordheim.
À chaque parties, l’apparemment des joueurs se fera
par tirages au sort.
Création d’une bande
Les joueurs ont un budget de 500 couronnes d’Or
(CO) pour constituer les bandes de départ.

Brouillon 09/11/2023
La grande librairie de Mordheim Système de grade d’officialité
La référence en termes de règles et de bandes se fera 1a - Officielle. Règles officielles de Games
via le site : Workshop.
https://sites.google.com/view/grande-librairie-de- 1b - Non officielle. Règles publiées par Games
mordheim/accueil Workshop mais non déclarées comme faisant
officiellement partie des règles. Cependant, la
Toutes autres sources ne sera pas considéré pendant qualité est totalement professionnelle.
l ’évènement. 1c - Expérimentale. Non publiées par Games
Workshop, mais approuvées et cautionnées par
des concepteurs de règles professionnels
(concepteurs ayant créé des règles de niveau 1a
et/ou 1b).
2 - Fiable. Règles créées et testées par des fans et
des groupes de joueurs.
3 - Ébauches. Nouvelles règles. Créées, mais pas
suffisamment testées.

Toutes les publications de garde 1a, 1b et 1c sont


autorisées pour cette événement.
Feuille de Référence
Phase de Ralliement (p24)
Pour rallier un combattant, faire un test de Cd avec 2D6 : Durant la phase de Ralliement, vos combattants sonnés passent
- Succès : Il cesse de fuir et est ralliée. Il ne peut ni bouger, ni à terre. Ceux qui étaient à terre peuvent se relever :
tirer pour le reste du tour, mais peut lancer des sorts si elle - Mouvement divisé par deux (charge et course impossible).
en est capable. - Peuvent tirer ou lancer des sorts.
- Échec : Il continue de fuir vers le bord de table le plus proche. - Au corps à corps : combat toujours en dernier.
Un ralliement est impossible si le combattant le plus proche est
un ennemi (hors ennemis en fuite, sonnés, à terre et cachés).

Phase de Mouvement (p25-28)


Charge (Mouvement x2) (p26-27) Se cacher (p27)
Sans mesurer la distance, déclarez quel combattant charge et Le combattant doit terminer son mouvement derrière un
quelle est la cible. Une ligne dégagée doit pouvoir être tracée. élément de décor assez grand pour qu’il puisse se cacher
derrière. Le joueur doit signaler qu’il se cache en plaçant un
Si la distance de charge à mal été estimée, le combattant pion Caché à côté.
n’avance que de son mouvement normal vers l’ennemi et ne
- Impossible si charge, course, fuite ou sonné.
pourra pas tirer, mais pourra lancer des sorts.
- Si le combattant ne sort pas de sa cachette, il peut rester
Dès que leurs socles se touchent, les combattants sont engagés caché plusieurs tours, même s’il se déplace.
au corps à corps (même séparés par un muret ou un obstacle - Impossible de cibler le combattant tant qu’il est caché.
qui empêche les socles d’être physiquement en contact). Si le - Le combattant ne peut ni tirer ni lancer de sort sans trahir sa
combattant entre au contact avec plus d’un ennemi lors de sa position.
charge, il peut les charger en même temps.
- Un ennemi verra ou entendra toujours un ennemi caché à
Pour charger une cible à moins de 4ps, hors de vue mais non une distance égale à son Initiative en ps.
déclarée cachée, réussir un test d’Initiative pour la repérer : - Si un ennemi bouge de manière à le voir, il n’est plus caché.
- Succès : Charge possible.
- Échec : Le combattant ne peut pas charger, mais peut se
déplacer, tirer et lancer des sorts. Grimper ou Descendre (p27-28)
Seule une charge permet d’engager un ennemi au corps à corps. Tout combattant (sauf les animaux) peut escalader des grilles,
Tout mouvement qui amène un combattant au corps à corps est des murs ou autres pour y monter ou en descendre. On ne peut
une charge par définition. Un combattant qui charge frappera pas courir en grimpant. Pour grimper, un combattant doit être en
en premier lors du round de combat qui suit. contact avec le mur en début de tour et faire un test d’Initiative.
- Succès : Escalade réussite.
Charge Plongeante. - Échec : Il reste au pied du mur. En cas d’échec pour
La cible doit être à moins de 2ps du point de chute du descendre, il tombe et subit des dommages (voir Chute).
combattant. Faire un test d’Initiative pour chaque tranche
complète de 2ps de hauteur sautée (maximum 6ps) : Descendre en Sautant.
- Succès : CC+1 et F+1 pour ce round uniquement. Un combattant peut sauter n’importe quand pendant son
- Échec : Il tombe, subit des dommages (voir Chute) et ne peut mouvement (max 6ps). Faire un test d’I par tranche de 2ps de haut :
plus charger ni bouger pour ce tour. - Succès : Il finit son déplacement (le saut ne compte pas dans
la distance parcourue).
Interception de Charge - Échec : Il tombe, subit des dommages (voir Chute) et ne peut
Si un autre ennemi non-engagé se trouve à moins de 2ps de plus bouger pour le reste de la phase de Mouvement.
l’itinéraire de charge, il peut intercepter le combattant en
charge (faire un test si l’ennemi provoque la peur). Un seul Saut en longueur.
adversaire peut tenter une interception. Un combattant peut sauter pour franchir des trous (max 3ps),
même pendant une course ou une charge. Déduire la distance
Si l’intercepteur provoque la peur, faites-le avancer au contact
sautée du mouvement, sans faire de mesures avant le saut :
puis le combattant en charge effectue un test de peur, comme si
elle subissait une charge. Quel que soit le résultat, c’est le - Mouvement insuffisant : Il tombe automatiquement.
combattant qui chargeait à l’origine qui comptera comme ayant - Mouvement suffisant : Il peut franchir la distance et doit
chargé, pas l’intercepteur. réussir un test d’Initiative pour ne pas tomber.
Il est possible de tirer après un saut si le combattant n’a pas couru.

Course (Mouvement x2) (p26)


- Impossible d’engager l’ennemi au corps à corps. Chute
- Aucun ennemi ne doit se trouve à moins de 8ps au début de Un combattant qui tombe subit 1D3 touches d’une Force égale
son tour (hors ennemis en fuite, sonnés, à terre ou cachés). à la hauteur de chute en ps, sans sauvegarde d’armure. Une
- Tir impossible. chute ne cause jamais de coup critique et un combattant qui a
chuté ne peut plus ni bouger ni se cacher pour le reste du tour,
- Magie possible. même si elle est indemne.
Commandement & Psychologie (p38-39)
Test de déroute Frénésie
Un joueur doit faire un test de Déroute au début de son tour si Les combattants frénétiques :
le quart (25%) ou plus de sa bande est hors de combat. Même - Doivent toujours charger si un ennemi est à portée (vérifiez
les bandes habituellement immunisées à la psychologie doivent après les déclarations de charge).
faire le test. - Doublent leur caractéristique Attaques. S’il combat avec deux
Pour effectuer un test de Déroute, lancez 2D6 sous le armes, il bénéficie de +1 Attaque comme d’habitude. Cette
Commandement du chef de bande : attaque additionnelle n’est jamais doublée.
- Succès : Le joueur peut continuer le combat. Une fois à portée de charge, les combattants frénétiques sont
- Échec : La bande perd la bataille automatiquement et la partie immunisés à la psychologie et n’ont à effectuer aucun test de
prend fin immédiatement. psychologie tant qu’ils restent à distance de charge.
Si le chef de bande est hors de combat ou sonné, le joueur doit Si un combattant frénétique est à terre ou sonné, il perd sa
utiliser le Commandement le plus haut parmi les combattants frénésie et doit dorénavant se battre normalement.
qui ne sont ni sonnés ni hors de combat.
Peur
Déroute Volontaire Un combattant doit faire un test de peur (un test sous sa
Un joueur peut volontairement abandonner le combat au caractéristique de Commandement) s’il :
début de n’importe lequel de ses tours s’il le désire, mais
seulement s’il a déjà dû effectuer un test de déroute ou si au a) Est chargé par un combattant provoquant la peur.
moins 25% de ses combattants sont hors de combat. Faire le test lorsque la charge est déclarée et qu’elle est réussie.
- Succès : Il se bat normalement.
- Échec : Le combattant doit obtenir des 6 pour toucher lors de
Chefs ce tour de corps à corps.
Un combattant à moins de 6ps de son chef peut utiliser le
Commandement de ce dernier pour ses tests de Cd. Cela b) Désire charger un ennemi qui provoque la peur.
représente la capacité du chef à encourager ses guerriers pour Faire un test pour réussir à charger un ennemi dont elle a peur.
qu’ils dépassent leurs limites. - Succès : Il se bat normalement.
Un chef ne peut pas conférer ce bonus s’il est lui-même à terre, - Échec : Il ne peut pas charger et reste immobile pour ce
sonné ou en fuite. tour. Considérez qu’il s’agit d’une charge ratée.
Notez que les créatures provoquant la peur n’ont pas à faire de
Seul contre tous tests de peur.
Un combattant qui se bat seul contre deux adversaires ou plus,
sans aucun allié à moins de 6ps (ceux qui sont à terre, sonnés ou
en fuite ne comptent pas), doit faire un test de Commandement
avec 2D6 à la fin de sa phase de Corps à Corps :
- Succès : Il tient bon.
- Échec : Il rompt le combat et prend la fuite (chaque
adversaire fait une touche automatique). Stupidité
Si le combattant survit, il parcourt 2D6ps dans la direction Au début de son tour, un combattant stupide doit faire un test
opposée à celle de ses adversaires et devra faire un autre test de de stupidité (un test sous son Commandement) :
Commandement à la phase de Ralliement :
- Succès : Il se déplace et combat normalement.
- Succès : Il s’arrête, mais ne peut rien faire d’autre que lancer
- Échec : Il ne peut pas frapper au corps à corps (l’ennemi
des sorts pendant son tour.
devra quand même effectuer normalement ses jets pour
- Échec : Il court de 2D6ps vers le bord de table le plus proche toucher) ou lancer des sorts. S’il n’est pas engagé au corps à
en évitant tout combattant ennemi. S’il atteint le bord de corps, lancez 1D6 :
table, il est retiré du jeu.
- 1-3 : Il avance tout droit, à demi-vitesse. Il ne peut pas
Si un combattant est chargé pendant qu’il fuit, l’attaquant est charger (arrêtez son mouvement à 1ps d’un combattant
mis au contact, mais le fuyard avance à nouveau de 2D6ps vers avec lequel il entrerait en contact). Il peut tomber d’un
le bord de table avant qu’il puisse être frappé. bâtiment ou dans un trou (voir les règles de Chute) ou
encore rencontrer un obstacle, auquel cas il s’arrête. Il ne
Haine peut pas tirer durant ce tour.
Les combattants qui affrontent au corps à corps des ennemis - 4-6 : Il reste inactif et se contente de baver pendant ce
qu’ils haïssent peuvent relancer leurs attaques ratées lors du tour. Il ne peut rien faire d’autre que baver.
premier round de chaque combat. Cette impétuosité initiale Que le test soit réussi ou non, le résultat s’applique jusqu’au
retombe après le premier round de corps à corps et le combat début du prochain tour du combattant, où il devra effectuer un
se déroule ensuite normalement jusqu’à la fin. nouveau test de stupidité.

Magie
- Les sorts se lancent pendant la phase de Tir. Pour jeter un sort, il faut obtenir un résultat supérieur ou égal à
- Les sorts peuvent être lancés au corps à corps. la difficulté du sort sur 2D6.
- On ne peut lancer qu’un sort par tour. - Succès : Le sort est lancé comme tel qu’il est décrit.
- Il est impossible d’utiliser une arme de tir en même temps. - Échec : Aucun sort n’est jeté ce tour-ci.
- Il est possible de courir et de lancer un sort. Un sorcier ne peut pas lancer de sort s’il porte une armure (à
- Les sorts ne provoquent pas de Coups Critiques. l’exception des prières de Sigmar).
Tirs (p29-30)
Notes sur la Phase de Tir CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pour tirer, le tireur ne doit pas être : Résultat 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
- À terre ou sonné.
- Engagé au corps à corps.
- Rallié en début de tour. Modificateurs de Tir
Le tireur doit cibler la cible non engagée la plus proche, sauf si : -1 Cible à couvert -1 Cible à longue portée
- Une cible plus éloignée est plus facile à toucher. -1 Déplacement du tireur +1 Cible de grande taille
- Une cible plus éloignée possède la règle Grande Cible.
- Le tireur est à 2ps ou plus du sol. Échec de 1 : le tireur touche le couvert au lieu de la cible visée.

Corps à Corps (p34-37)


Notes sur la Phase de Corps à Corps Toucher au CàC
Le combattant ne peut pas attaquer une cible à terre ou sonnée s’il est engagé au
corps à corps contre un ennemi encore debout.
Une fois engagé au corps à corps, un combattant ne peut plus quitter un combat lors de
sa phase de Mouvement, à moins que ses ennemis soient terrassés ou aient pris la fuite.
Un combattant contraint de fuir le combat subit une touche automatique de chaque
adversaire en contact socle à socle.
Si des armes différentes sont utilisées, il est important de différencier les attaques.

Parade
Un combattant avec la règle parade peut parer la première touche assénée lors d’un
corps à corps en lançant 1D6. Si le résultat est supérieur au meilleur jet obtenu par
l’adversaire pour toucher (un 6 est donc imparable), la Parade est réussie : le coup
paré est ignoré et n’a donc aucun effet.
Si un combattant se bat contre plusieurs adversaires, il ne peut parer que l’attaque
du premier ennemi qui réussit à le toucher. Blesser la Cible
- Rondache OU épée : Parade d’une seule touche par phase de Corps à Corps.
- Rondache ET épée : Permet de relancer une fois toute parade ratée.
- Deux épées : Une seule parade sans relance (pas d’avantage particulier).
Il est impossible de parer :
- Une attaque dont la Force est supérieure ou égale au double de sa propre Force
de base (Fx2 = Parade).
- Si le combattant désirant parer est à terre.
- Si l’adversaire assénant le coup obtient un 6 pour toucher.

Modificateur de Sauvegarde selon la Force


Force 1-3 4 5 6 7 8 9+
Malus svg. - -1 -2 -3 -4 -5 -6

Blessures (p31-33)
Dégâts Coups Critiques À Terre
1-2 À terre. 1-2 2 blessures, avec Svg. - Ne peut pas tirer, lancer de sort ou combattre au corps à corps.
3-4 Sonné. 3-4 2 blessures, sans Svg. - Peut ramper de 2ps au lieu de se relever si son adversaire est
5-6 Hors de combat. 5-6 2 blessures, sans Svg., Dég.+2. engagé au corps à corps avec un autre combattant.
- Ne peut pas riposter au corps à corps ou parer une attaque.
- À la phase de Ralliement, peut se relever.
Achever un Combattant au Sol
Il n’est pas possible d’achever un combattant au sol si l’attaquant
est engagé au corps à corps. Sonné
- À terre : Les attaques touchent automatiquement. Toute - Ne peut rien faire.
blessure subie met la cible hors de combat. - À la phase Ralliement, les combattants sonnés passent à terre.
- Sonné : Le combattant est mis automatiquement hors de
combat s’il subit une attaque.
Lors d’une même phase de Corps à Corps, il n’est pas possible
pour un combattant de sonner / mettre à terre ses adversaires ET
Hors de Combat
de les mettre hors de combat avec ses attaques restantes. Le combattant est immédiatement retiré du combat.
Règles Optionnelles
Nouveaux Coups Critiques (p144-145) Armes Contondantes
(Gourdins, masses, fléaux, marteaux à deux mains, etc.)

Armes de Tir 1-2 Déséquilibré. La victime est déséquilibrée. Votre adversaire


ne peut pas combattre ce tour-ci s’il n’a pas déjà frappé.
(Arcs, arbalètes, armes à poudre noire, armes de jet, etc.)
3-4 Impact. Le coup ignore les sauvegardes d’armure et les
1-2 Point vulnérable. Le projectile traverse l’armure.
Ignorez les sauvegardes d’armure. effets des casques.

3-4 Ricochet. L’ennemi le plus proche de la cible est aussi 5 Grand coup. L’arme de votre adversaire est projetée à terre.
touché s’il se trouve à moins de 6ps. Faites les jets pour S’il portait deux armes, lancez pour savoir laquelle il perd. Il doit
blesser et les sauvegardes pour les deux cibles se battre avec son arme de rechange pour le reste de ce combat
normalement. (ou se battre à mains nues s’il n’a pas d’autre arme). Faites les
5-6 Tir parfait. Le projectile frappe un œil, la gorge ou une jets pour blesser et les sauvegardes normalement.
autre partie vulnérable. La cible subit deux blessures au lieu 6 Assommé net. La victime est automatiquement mise hors
d’une, sans sauvegarde d’armure. de combat si elle rate sa sauvegarde, même s’il lui reste
plusieurs Points de Vie.
Armes Naturelles
(Montures, zombies, possédés, animaux, etc.)
Fuir le Combat (p145)
1-2 Bousculade. Votre adversaire titube et vous laisse le
temps d’une nouvelle attaque. Lancez immédiatement pour
Désignez vos combattants qui vont tenter de fuir au début de
toucher et pour blesser. Faites les sauvegardes
normalement. votre phase de Mouvement, en même temps que les
déclarations de charge. Retournez-les pour l’indiquer.
3-4 Coup écrasant. L’impact est d’une force terrible. Vous
bénéficiez d’un +1 au jet de dégâts si votre adversaire rate Faire un test de Cd pour chaque combattant qui tente de fuir :
sa sauvegarde. - Réussite : Il peut se déplacer du double de son mouvement
5-6 Coup de maître. Vous jetez votre adversaire au sol normal dans la direction de son choix.
d’un uppercut ou d’un coup de pied sauté. Les sauvegardes - Échec : Son adversaire peut lui infliger 1 touche automatique.
sont ignorées et vous bénéficiez d’un+2 au jet de dégât. Le fuyard fuit ensuite de 2D6ps dans la direction opposée. Il
devra faire un test de Cd au début de son prochain tour :
- Réussite : il s’arrêtera, mais ne pourra rien faire d’autre
Armes Tranchantes pendant ce tour.
(Épées, haches, épées à deux mains, etc.) - Échec : Il continuera à fuir de 2D6ps vers le bord de table
1-2 Point vulnérable. Cette attaque frappe une partie non le plus proche et devra encore faire un test au prochain
protégée et ignore les sauvegardes. tour s’il est encore sur le terrain de jeu.
3-4 Tempête de lames. Le guerrier assène une pluie de Si un combattant est chargé pendant qu’il fuit, l’assaillant est
coups. L’attaque cause 2 blessures au lieu de 1. Faites des placé en contact avec lui, mais le fuyard effectue alors
sauvegardes séparées pour chaque blessure. Comme pour immédiatement un nouveau mouvement de 2D6ps vers le bord
les autres coups critiques, choisissez le plus grand nombre de table avant que son nouvel adversaire n’ait pu le frapper.
de blessures si une attaque cause déjà plusieurs blessures
pour d’autres raisons.
5-6 Tranché ! Le coup ignore les sauvegardes d’armure,
provoque 2 blessures et le combattant bénéficie d’un +2 aux
Armes à Poudre Noire (p148)
jets de dégâts.
Si vous utilisez cette table d’Incidents de Tir, les armes à
poudre noir bénéficient d’une réduction de 20%.
Armes d’Estoc À chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher avec une
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie, etc.) arme à poudre noire, lancez 1D6 :
1-2 Coup rapide. D’un coup rapide, vous passez la garde 1 KRAKRAPET ! L’arme explose dans une détonation
adverse et bénéficiez d’un +1 au jet de dégât. Faites les
sauvegardes normalement. assourdissante ! Le tireur subit une touche de Force 4 (qui ne
cause pas de coup critique) et l’arme est détruite.
3-4 Poussée. Le coup est porté avec puissance et la cible est
mise à terre. Faites les sauvegardes normalement pour 2 Enrayée. L’arme est enrayée et inutilisable pour le reste de
déterminer si elle subit une blessure ou non. la partie. Elle sera remise en état pour la prochaine bataille.
5-6 Kebab ! Le coup pousse la cible en arrière avec force, 3 Pchit. Le tir ne part pas et vous devez remplacer la charge.
perçant armure et chairs. L’attaque ignore les sauvegardes Le tireur doit attendre un tour supplémentaire avant de
d’armure et vous bénéficiez d’un +2 au jet de dégâts. La pouvoir tirer à nouveau avec son arme.
victime recule de D6ps, suivie par l’attaquant qui reste au
contact. Toute autre combattant impliqué dans le combat est 4-5 Clic. Le coup refuse de partir, mais il n’y a aucun autre effet.
laissé sur place et seul celui qui a porté le coup et sa cible
sont toujours considérées comme engagés au corps à corps. 6 BOUM ! L’arme crache un nuage de fumée noire et de
Si la cible recule sur un autre combattant, ce dernier subit flammes ! Le tir touche la cible visée et compte comme ayant
une touche de Force 3. +1 en Force.
Armes & Armures (p40-51)

Armes de Corps à Corps Armes à Distance


Arme Force Règles spéciales Arme Portée Force Règles spéciales
Dague U +1 Sauvegarde ennemie Arquebuse 24ps 4 -2 Sauvegarde ennemie
Fléau U+2 Arme à deux mains, Fatigue Mouvement ou tir, Rechargement
Hache U Tranchant Arbalète de poing 10ps 4 Tir au corps à corps
Hallebarde U+1 Arme à deux mains Arbalète à répétition 24ps 3 Double tir
Lance U Bonus de cavalerie, Arbalète 30ps 4 Mouvement ou tir
Difficile à manier, Frappe en premier Arc court 16ps 3 Aucune
Lance de cavalerie U+2 Arme de cavalerie, Bonus de cavalerie Arc 24ps 3 Aucune
Marteau, bâton, masse U Contondant Arc long 30ps 3 Aucune
Morgenstern U+1 Maniement difficile, Fatigue Arc elfique 36ps 3 -1 sauvegarde ennemie
Poing U-1 +1 Sauvegarde ennemie Étoile/couteau de jet 6ps U Arme de jet
Épée U Parade Fronde 18ps 3 Double tir à demi portée
Arme à deux mains U+2 Arme à deux mains, Frappe en dernier Long fusil d’Hochland 48ps 4 -2 Sauvegarde ennemie,
Arme en gromril -1 Sauvegarde ennemie, prix x4 Choix de la cible, Mouvement ou tir, Rechargement
Arme en ithilmar Initiative +1, prix x3 Pistolet 6ps 4 -2 Sauvegarde ennemie
Corps à corps, Rechargement
Pistolet de duel 10ps 4 -2 Svg. Ennemie, Corps à Corps
Armures Précision, Rechargement
Armure Sauvegarde Règles spéciales Tromblon Spéciale 3 Décharge, Tir unique
Armure légère 6+ Double tir : L’arme peut tirer deux fois par tour avec une
Armure lourde 5+ Mouvement pénalité de -1 pour toucher sur chaque tir.
Bouclier +1 Double tir à demi portée : Le combattant peut tirer deux fois
Rondache - Parade pendant sa phase de Tir s’il ne se déplace pas durant la phase de
Mouvement. Cependant, le Double tir est limité à la demie
Casque - Protection portée, et chacun des tirs subit une pénalité de -1 pour toucher.
Armure en gromril 4+ Pas de règle Mouvement
Fatigue : Le bonus de Force ne s’applique qu’au premier round
Armure en ithilmar 5+ Pas de règle Mouvement de chaque combat au corps à corps.
Frappe en dernier : Le combattant frappe toujours en dernier,
même en ayant chargé.
Règles Spéciales Frappe en premier : Le combattant frappe en premier lors du
-1/-2 Sauvegarde ennemie : Sauvegarde d’armure de la cible -1/-2. premier round de corps à corps.
Maniement difficile : Bouclier permis, mais impossible d’utiliser
+1 Sauvegarde ennemie : Sauvegarde d’armure de la cible +1.
une deuxième arme ou rondache.
Arme à deux mains : Impossible d’utiliser simultanément un Mouvement : Un combattant portant à la fois une armure
bouclier, une rondache ou une arme additionnelle. Un bouclier lourde et un bouclier subit une pénalité de mouvement de -1.
fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Mouvement ou tir : Le combattant ne peut pas bouger ET tirer
Arme de cavalerie : L’utilisation d’une monture adaptée est obligatoire. durant le même tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.
Arme de jet : Pas de pénalités pour la longue portée ou pour Parade : Lancez 1D6. Si le résultat est supérieur au meilleur jet
avoir bougé. Inutilisables au corps à corps. obtenu par l’adversaire pour toucher, la Parade est réussie et
l’attaque est annulée (un 6 est donc imparable). Voir p36.
Bonus de cavalerie : Un cavalier reçoit un bonus de +1 en Force
lorsqu’il charge. Ne s’applique que lors du round de charge. Précision : Tout tir ou attaque au corps à corps avec cette arme
bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher.
Choix de la cible : permet de viser n’importe quelle cible en vue,
pas seulement la plus proche. Protection : Sauvegarde spéciale de 4+ pour éviter d’être sonné.
Si la sauvegarde est réussie, le résultat sonné devient à terre.
Contondant : Résultat de 2-4 sur la table des Dégâts = sonné. Cette sauvegarde n’est pas modifiée par la Force de l’adversaire.
Corps à corps : au corps à corps, l’arme donne +1 Attaque au Rechargement : Nécessite un tour entier pour recharger l’arme,
premier round de combat, résolue avec la CC et qui peut être qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Une paire permet
parée. Une paire donne 2 Attaques au premier round. de tirer à chaque tour.
Décharge : Tracez une ligne droite de 16ps de long et de 1ps Tir au corps à corps : Le combattant peut tirer lors du premier
de large à partir du tireur. Tout combattant (hormis ceux qui tour de corps à corps. Ce tir est toujours résolu en premier,
sont cachés ou hors de vue du tireur) se trouvant dans le avant les attaques et subit un malus de -2 pour toucher. Utilisez
couloir subit automatiquement une touche de Force 3. la CT pour savoir s’il touche ou non. Cette attaque s’ajoute aux
attaques normales de corps à corps.
Difficile à manier : Bouclier ou rondache permis, mais
impossible d’utiliser une deuxième arme. Tranchant : Sauvegarde d’armure de la cible -1.
Compétences (p106-107)

Compétences de Combat Compétences de Force


Coup Précis. +1 à tous les jets de Dégâts au corps à corps. Coup Puissant. F+1 au corps à corps (sauf avec les
pistolets). Ce bonus s’applique également à la Force des
Maître Combattant. +1 Attaque tant que le combattant se armes de corps à corps qui dépendent de celle de leur
bat contre au moins 2 ennemis. Le guerrier est immunisé utilisateur.
aux tests de seul contre tous.
Gladiateur. Bénéficie de CC+1 Attaque+1 s’il se bat dans un
Connaissance des Armes. Peut utiliser n’importe quelle bâtiment ou des ruines. Il est conseillé de définir clairement
arme de corps à corps, pas seulement celles de ses options avant la bataille quels éléments de décor entrent dans cette
d’équipement. catégorie.
Mur d’Acier. +1 à tous les jets sur les Tableaux de Coups Dur à Cuire. La Force de toutes les touches reçues au corps
Critiques au corps à corps. à corps est réduite de -1, sans affecter le modificateur de
Maître Escrimeur. S’il utilise une épée, le combattant peut sauvegarde d’armure.
relancer ses attaques ratées lors de la phase de Corps à Effrayant. Provoque la peur.
Corps du tour où il charge. Ne fonctionne qu’avec une épée
ou une lame suintante, mais pas une épée à deux mains ou Homme Fort. Le combattant peut manier une arme à deux
un autre type d’arme. mains sans avoir à frapper en dernier. Déterminez l’ordre
de frappe comme avec les autres armes.
Saut de Côté. À chaque fois que le combattant subit une
Blessure, il peut tenter une sauvegarde supplémentaire de Charge Furieuse. CC+1 lorsqu’il charge.
5+ non modifiable, après toutes les autres sauvegardes
d’armure.

Compétences de Vitesse
Saut. Le combattant peut sauter d’1D6ps lors de sa phase de
Mouvement, en plus du déplacement normal. Il peut
bouger, courir ou charger et sauter, mais ne peut sauter
qu’une fois par tour.
Il peut sauter sans pénalité au-dessus d’obstacles de 1ps de
haut max et de figurines de taille humaine, même ennemies.
Le saut peut aussi permettre de franchir des trous, mais
vous devez dans ce cas déclarer que votre combattant tente
le saut avant de lancer le dé pour savoir jusqu’où il bondit.
S’il ne parvient pas à atteindre l’autre côté, il.
Compétences de Tir Coureur. Lorsqu’il court ou charge, permet de tripler son
Tir Rapide. Le combattant peut tirer deux fois par tour avec Mouvement au lieu de le doublier.
un arc ou une arbalète (mais pas avec une arbalète de
poing). Acrobate. Peut tomber ou sauter sans dommage d’une
hauteur maximum de 12ps s’il réussit un seul test
Pistolier. Le combattant peut tirer deux fois s’il utilise une d’Initiative et peut relancer les jets de charges plongeantes
paire de pistolets de n’importe quel type (arbalètes de ratés. La hauteur maximale d’une charge plongeante reste
poing inclus). Les règles habituelles de rechargement de 6ps.
s’appliquent. S’il n’a qu’un seul pistolet, il peut tirer avec,
même lors du tour où il l’a rechargé. Réflexes Foudroyants. Si le combattant se fait charger, il
frappera en premier contre les ennemis qui l’ont chargé. Vu
Œil de Faucon. Ajoute +6ps à la portée de toute arme de tir que ces derniers frappent en premier eux aussi (en raison
qu’il utilise (à l’exception du tromblon). de leur charge), l’ordre d’attaque est déterminé par les
Expert en Armes. Peut utiliser n’importe quelle arme de tir, Initiatives.
pas seulement celles de ses options d’équipement. Rétablissement. Le combattant peut ignorer tout résultat à
Tir en Mouvement. Annule la règles spéciale mouvement ou terre lors des jets de dégâts, sauf s’il s’agit de la
tir. Ne peut pas être combinée avec tir rapide. conséquence d’une sauvegarde due au port d’un casque ou
de la règle insensible.
Tireur d’Élite. Permet d’ignorer tous les malus de couvert.
Esquive. Le combattant est capable d’éviter tout tir sur un
Chasseur. Le combattant peut tirer à chaque tour, même 5+ sur 1D6. Ce jet est effectué dès qu’une touche est
avec une arquebuse ou un long fusil du Hochland. obtenue, avant d’effectuer les jets pour blesser et avant de
déterminer les effets d’autres compétences ou équipements.
Lanceur de Couteaux. Peut lancer jusqu’à 3 armes de jet par
phase de Tir. Le guerrier peut répartir ses tirs entre Grimpeur. Peut grimper, vers le haut comme vers le bas,
plusieurs cibles de son choix si elles sont à portée. Ne peut d’une distance faisant jusqu’à deux fois son Mouvement
pas être combinée avec tir rapide. normal, sans avoir besoin d’effectuer de test d’Initiative.
Compétences
(p107 + Vielle Échoppe aux Curiosités + Guerriers Montés)

Compétences d’Érudition Compétences d’Équitation

Langue de Bataille. Réservé au Chef de bande. Augmente la Équitation (ex : équitation - loup géant). Cette compétence
portée de sa capacité de Chef de 6ps (prêter son est vitale pour chevaucher une monture au combat. Elle est
Commandement). Indisponible aux Morts-Vivants. spécifique à un animal donné et doit être de nouveau
apprise si la figurine souhaite pouvoir monter un autre type
Tacticien. Réservé au Chef de bande. Il peut repositionner d’animal.
ses hommes à la fin du déploiement adverse et peut les
placer jusqu'à 12ps du bord de table au lieu de 8ps.
Intuition. Réservé au Chef de bande. Il peut repositionner 3 Compétences spéciales d’équitation
de ses hommes capables de gagner de l'expérience dans un
La compétence Équitation est un préalable à l’apprentissage
élément de décors situé à plus de 12ps de toute figurine
des compétences suivantes :
adverse et hors de la zone de déploiement initiale de
l'ennemi. Commandeur. Un Chef de bande monté doté de cette
compétence peut ajouter 6ps à la distance à laquelle les
Connaissance de la Rue. Le combattant peut ajouter +2 au
autres membres de sa bande peuvent utiliser son Cd. Ceci
jet qui détermine s’il parvient à trouver des objets rares.
est en plus de tout bonus dont la figurine bénéficie déjà.
Baratin. Une fois par séquence d’après bataille, le Sauter en selle. Le cavalier doit être à moins de 2ps de sa
combattant peut déduire 2D6 CO du prix d’un seul objet monture pour utiliser cette compétence. Une fois en selle,
(minimum 1 CO). le cavalier peut effectuer une charge ou une course avec sa
Prospection. S’il participe à l’Exploration, permet de monture de façon normale.
relancer un dé lors du jet sur le Tableau d’Exploration Saut au trot. Le cavalier peut se déplacer d’une distance
(garder le second résultat). égale au Mouvement normal de sa monture et mettre pied à
Dresseur (ex : dresseur de chiens). Cette compétence doit terre. Aucun déplacement ou tir ultérieur n’est autorisé.
être prise pour une race d’animal spécifique et peut être Cette compétence peut être utilisée pour arriver au contact
prise plusieurs fois, à chaque fois pour une espèce animale de l’ennemi. Cela compte alors comme une charge
différente. plongeante d’une hauteur de 2ps. Notez que le cavalier
Tout animal à moins de 6ps du Héros peut utiliser son Cd compte ensuite comme étant à pied et ne gagne donc pas
(ou du Chef de bande s’il est à portée, sauf si l’animal est de bonus grâce à sa monture.
stupide). Les animaux têtus (ou équivalent) en contact avec Cavalier archer. Le cavalier a un arc de tir de 360° quand il
le dresseur ignorent les effets de cette règle. est monté et peut tirer même si sa monture s’est déplacée
du double de son Mouvement normal. Toutefois, ce tir subit
Concentration : Réservé aux lanceurs de sorts ou
un malus de -1 pour toucher en plus de tout modificateur.
utilisateurs de prières. Peut relancer l'un des deux dés de
ses jets de difficulté. Feinte. Une figurine avec cette compétence frappe toujours
en premier face à des adversaires à pied. Lorsqu’elle est
Pouvoir. Réservé aux lanceurs de sorts. Gagne +1 à ses jets chargée ou affronte un ennemi ayant la capacité de frapper
pour voir s’il parvient à lancer un sort. Indisponible aux toujours en premier, les Attaques sont résolues selon
Sœurs de Sigmar et aux Prêtres-Guerriers. l’Initiative. En cas d’égalité, celui avec le plus d’Expérience
Mage-guerrier. Réservé aux lanceurs de sorts. Permet de frappe en premier.
lancer des sorts tout en portant une armure. Voltige. Quand le cavalier utilise cette compétence, tous les
Aptitude à la Magie : Réservé aux lanceurs de sorts. Peut tirs subissent un malus de -1 au toucher. Il doit déclarer
essayer de lancer deux sorts par tour s’il n’est pas engagé au qu’il l’utilise avant de se déplacer et doit alors effectuer un
corps à corps. Après le premier essai, le sorcier doit réussir test d’Initiative. En cas de succès, il peut se déplacer
un test d'Endurance avant de faire sa seconde tentative (avec normalement. En cas d’échec, il doit effectuer un jet sur le
un autre sort ou le même). En cas d'échec, effectuez tableau Holà ! Tout doux !
immédiatement un jet sur le tableau des Dégâts, sans Cette compétence ne peut pas être utilisée avec une armure
sauvegarde d'armure, en considérant tout résultat hors de lourde. De plus, la figurine ne peut donc pas utiliser un
combat comme sonné. bouclier ou une arme de tir lorsqu’elle utilise cette
Sorcellerie. Indisponible aux Répurgateurs, Sœurs de compétence.
Sigmar et Prêtres-Guerriers. Le Héros peut apprendre la Piétinement. Le cavalier peut effectuer une Attaque
Magie Mineure s’il possède un grimoire de magie. supplémentaire de F4 quand elle charge un ennemi à pied.
Lors des tours suivants ou si c’est elle qui est chargée, il
Scribe : Réservé aux lanceurs de sorts ou utilisateurs de
combat normalement.
prières. Avant la bataille, permet d’inscrire un sort/prière
qu'il connaît sur un parchemin. Il peut être utilisé avant de Expert du combat monté. Si le cavalier est monté, se bat
lancer ce sort/prière et donne un bonus de +2 au jet de contre un adversaire lui aussi monté et qu’il parvient à le
difficulté. Le parchemin est à usage unique et n'est utilisable blesser, son adversaire devra ajouter +1 à son jet sur le
qu'au cours de la bataille qui suit. tableau Holà ! Tout doux !
Hommes de main
NOM DE LA BANDE : TYPE DE BANDE :

MAGOT : VALEUR DE BANDE : RÉSERVE D'ÉQUIPEMENT


Couronnes : Expérience Totale : 0
Pierre magique : Membres ( 0 ) x 5 : 0
Valeur : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0


Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.
Permission granted to photocopy for personal use only. Traduction MxB - http://www.aigle.dragon.free.fr
Hommes de main
NOM DE LA BANDE : TYPE DE BANDE :

MAGOT : VALEUR DE BANDE : RÉSERVE D'ÉQUIPEMENT


Couronnes : Expérience Totale : 0
Pierre magique : Membres ( 0 ) x 5 : 0
Valeur : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0

NOM ÉQUIPEMENT RÈGLES SPÉCIALES Grande créature


XP de base : 0
NOMBRE TYPE

M CC CT F E PV I A Cd

Expérience de chaque membre : 0


Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.
Permission granted to photocopy for personal use only. Traduction MxB - http://www.aigle.dragon.free.fr
Héros
NOM ÉQUIPEMENT COMPÉTENCES, BLESSURES, ETC.
TYPE
M CC CT F E PV I A Cd

Expérience : Grande créature


0

NOM ÉQUIPEMENT COMPÉTENCES, BLESSURES, ETC.


TYPE
M CC CT F E PV I A Cd

Expérience : Grande créature


0

NOM ÉQUIPEMENT COMPÉTENCES, BLESSURES, ETC.


TYPE
M CC CT F E PV I A Cd

Expérience : Grande créature


0

NOM ÉQUIPEMENT COMPÉTENCES, BLESSURES, ETC.


TYPE
M CC CT F E PV I A Cd

Expérience : Grande créature


0

NOM ÉQUIPEMENT COMPÉTENCES, BLESSURES, ETC.


TYPE
M CC CT F E PV I A Cd

Expérience : Grande créature


0

NOM ÉQUIPEMENT COMPÉTENCES, BLESSURES, ETC.


TYPE
M CC CT F E PV I A Cd

Expérience : Grande créature


0

Copyright © Games Workshop Ltd., 1999. Modified by Honza Skýpala for 6 heroes roster.
Permission granted to photocopy for personal use only. Traduction MxB - http://www.aigle.dragon.free.fr

Vous aimerez peut-être aussi