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Lieu et Accès
Nous aurons une salle dédiée dans le sous-sol du
French Wargame Café, 29 Rue Louis Blanc, 75010
Paris. Métro Louis Blanc (7,7B), Colonel Fabien (2),
Gare de l’Est (4, SNCF). Elle sera ouverte aux
visiteurs.
Brouillon 09/11/2023
Règlement
Scénarios Événements aléatoires
Les scénarios sont issu de l’article « chaos dans les Touts les parties se dérouleront avec les
rues » paru dans le magazine White Dwarf (en annexe événements aléatoires issus de l’article
du règlement) qui définit les scénarios multi-joueurs « événements aléatoires issus » paru dans le
officielles de Mordheim. magazine White Dwarf (en annexe du règlement)
qui définit les scénarios multi-joueurs officielles de
Apparemment des partis Mordheim.
À chaque parties, l’apparemment des joueurs se fera
par tirages au sort.
Création d’une bande
Les joueurs ont un budget de 500 couronnes d’Or
(CO) pour constituer les bandes de départ.
Brouillon 09/11/2023
La grande librairie de Mordheim Système de grade d’officialité
La référence en termes de règles et de bandes se fera 1a - Officielle. Règles officielles de Games
via le site : Workshop.
https://sites.google.com/view/grande-librairie-de- 1b - Non officielle. Règles publiées par Games
mordheim/accueil Workshop mais non déclarées comme faisant
officiellement partie des règles. Cependant, la
Toutes autres sources ne sera pas considéré pendant qualité est totalement professionnelle.
l ’évènement. 1c - Expérimentale. Non publiées par Games
Workshop, mais approuvées et cautionnées par
des concepteurs de règles professionnels
(concepteurs ayant créé des règles de niveau 1a
et/ou 1b).
2 - Fiable. Règles créées et testées par des fans et
des groupes de joueurs.
3 - Ébauches. Nouvelles règles. Créées, mais pas
suffisamment testées.
Magie
- Les sorts se lancent pendant la phase de Tir. Pour jeter un sort, il faut obtenir un résultat supérieur ou égal à
- Les sorts peuvent être lancés au corps à corps. la difficulté du sort sur 2D6.
- On ne peut lancer qu’un sort par tour. - Succès : Le sort est lancé comme tel qu’il est décrit.
- Il est impossible d’utiliser une arme de tir en même temps. - Échec : Aucun sort n’est jeté ce tour-ci.
- Il est possible de courir et de lancer un sort. Un sorcier ne peut pas lancer de sort s’il porte une armure (à
- Les sorts ne provoquent pas de Coups Critiques. l’exception des prières de Sigmar).
Tirs (p29-30)
Notes sur la Phase de Tir CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pour tirer, le tireur ne doit pas être : Résultat 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
- À terre ou sonné.
- Engagé au corps à corps.
- Rallié en début de tour. Modificateurs de Tir
Le tireur doit cibler la cible non engagée la plus proche, sauf si : -1 Cible à couvert -1 Cible à longue portée
- Une cible plus éloignée est plus facile à toucher. -1 Déplacement du tireur +1 Cible de grande taille
- Une cible plus éloignée possède la règle Grande Cible.
- Le tireur est à 2ps ou plus du sol. Échec de 1 : le tireur touche le couvert au lieu de la cible visée.
Parade
Un combattant avec la règle parade peut parer la première touche assénée lors d’un
corps à corps en lançant 1D6. Si le résultat est supérieur au meilleur jet obtenu par
l’adversaire pour toucher (un 6 est donc imparable), la Parade est réussie : le coup
paré est ignoré et n’a donc aucun effet.
Si un combattant se bat contre plusieurs adversaires, il ne peut parer que l’attaque
du premier ennemi qui réussit à le toucher. Blesser la Cible
- Rondache OU épée : Parade d’une seule touche par phase de Corps à Corps.
- Rondache ET épée : Permet de relancer une fois toute parade ratée.
- Deux épées : Une seule parade sans relance (pas d’avantage particulier).
Il est impossible de parer :
- Une attaque dont la Force est supérieure ou égale au double de sa propre Force
de base (Fx2 = Parade).
- Si le combattant désirant parer est à terre.
- Si l’adversaire assénant le coup obtient un 6 pour toucher.
Blessures (p31-33)
Dégâts Coups Critiques À Terre
1-2 À terre. 1-2 2 blessures, avec Svg. - Ne peut pas tirer, lancer de sort ou combattre au corps à corps.
3-4 Sonné. 3-4 2 blessures, sans Svg. - Peut ramper de 2ps au lieu de se relever si son adversaire est
5-6 Hors de combat. 5-6 2 blessures, sans Svg., Dég.+2. engagé au corps à corps avec un autre combattant.
- Ne peut pas riposter au corps à corps ou parer une attaque.
- À la phase de Ralliement, peut se relever.
Achever un Combattant au Sol
Il n’est pas possible d’achever un combattant au sol si l’attaquant
est engagé au corps à corps. Sonné
- À terre : Les attaques touchent automatiquement. Toute - Ne peut rien faire.
blessure subie met la cible hors de combat. - À la phase Ralliement, les combattants sonnés passent à terre.
- Sonné : Le combattant est mis automatiquement hors de
combat s’il subit une attaque.
Lors d’une même phase de Corps à Corps, il n’est pas possible
pour un combattant de sonner / mettre à terre ses adversaires ET
Hors de Combat
de les mettre hors de combat avec ses attaques restantes. Le combattant est immédiatement retiré du combat.
Règles Optionnelles
Nouveaux Coups Critiques (p144-145) Armes Contondantes
(Gourdins, masses, fléaux, marteaux à deux mains, etc.)
3-4 Ricochet. L’ennemi le plus proche de la cible est aussi 5 Grand coup. L’arme de votre adversaire est projetée à terre.
touché s’il se trouve à moins de 6ps. Faites les jets pour S’il portait deux armes, lancez pour savoir laquelle il perd. Il doit
blesser et les sauvegardes pour les deux cibles se battre avec son arme de rechange pour le reste de ce combat
normalement. (ou se battre à mains nues s’il n’a pas d’autre arme). Faites les
5-6 Tir parfait. Le projectile frappe un œil, la gorge ou une jets pour blesser et les sauvegardes normalement.
autre partie vulnérable. La cible subit deux blessures au lieu 6 Assommé net. La victime est automatiquement mise hors
d’une, sans sauvegarde d’armure. de combat si elle rate sa sauvegarde, même s’il lui reste
plusieurs Points de Vie.
Armes Naturelles
(Montures, zombies, possédés, animaux, etc.)
Fuir le Combat (p145)
1-2 Bousculade. Votre adversaire titube et vous laisse le
temps d’une nouvelle attaque. Lancez immédiatement pour
Désignez vos combattants qui vont tenter de fuir au début de
toucher et pour blesser. Faites les sauvegardes
normalement. votre phase de Mouvement, en même temps que les
déclarations de charge. Retournez-les pour l’indiquer.
3-4 Coup écrasant. L’impact est d’une force terrible. Vous
bénéficiez d’un +1 au jet de dégâts si votre adversaire rate Faire un test de Cd pour chaque combattant qui tente de fuir :
sa sauvegarde. - Réussite : Il peut se déplacer du double de son mouvement
5-6 Coup de maître. Vous jetez votre adversaire au sol normal dans la direction de son choix.
d’un uppercut ou d’un coup de pied sauté. Les sauvegardes - Échec : Son adversaire peut lui infliger 1 touche automatique.
sont ignorées et vous bénéficiez d’un+2 au jet de dégât. Le fuyard fuit ensuite de 2D6ps dans la direction opposée. Il
devra faire un test de Cd au début de son prochain tour :
- Réussite : il s’arrêtera, mais ne pourra rien faire d’autre
Armes Tranchantes pendant ce tour.
(Épées, haches, épées à deux mains, etc.) - Échec : Il continuera à fuir de 2D6ps vers le bord de table
1-2 Point vulnérable. Cette attaque frappe une partie non le plus proche et devra encore faire un test au prochain
protégée et ignore les sauvegardes. tour s’il est encore sur le terrain de jeu.
3-4 Tempête de lames. Le guerrier assène une pluie de Si un combattant est chargé pendant qu’il fuit, l’assaillant est
coups. L’attaque cause 2 blessures au lieu de 1. Faites des placé en contact avec lui, mais le fuyard effectue alors
sauvegardes séparées pour chaque blessure. Comme pour immédiatement un nouveau mouvement de 2D6ps vers le bord
les autres coups critiques, choisissez le plus grand nombre de table avant que son nouvel adversaire n’ait pu le frapper.
de blessures si une attaque cause déjà plusieurs blessures
pour d’autres raisons.
5-6 Tranché ! Le coup ignore les sauvegardes d’armure,
provoque 2 blessures et le combattant bénéficie d’un +2 aux
Armes à Poudre Noire (p148)
jets de dégâts.
Si vous utilisez cette table d’Incidents de Tir, les armes à
poudre noir bénéficient d’une réduction de 20%.
Armes d’Estoc À chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher avec une
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie, etc.) arme à poudre noire, lancez 1D6 :
1-2 Coup rapide. D’un coup rapide, vous passez la garde 1 KRAKRAPET ! L’arme explose dans une détonation
adverse et bénéficiez d’un +1 au jet de dégât. Faites les
sauvegardes normalement. assourdissante ! Le tireur subit une touche de Force 4 (qui ne
cause pas de coup critique) et l’arme est détruite.
3-4 Poussée. Le coup est porté avec puissance et la cible est
mise à terre. Faites les sauvegardes normalement pour 2 Enrayée. L’arme est enrayée et inutilisable pour le reste de
déterminer si elle subit une blessure ou non. la partie. Elle sera remise en état pour la prochaine bataille.
5-6 Kebab ! Le coup pousse la cible en arrière avec force, 3 Pchit. Le tir ne part pas et vous devez remplacer la charge.
perçant armure et chairs. L’attaque ignore les sauvegardes Le tireur doit attendre un tour supplémentaire avant de
d’armure et vous bénéficiez d’un +2 au jet de dégâts. La pouvoir tirer à nouveau avec son arme.
victime recule de D6ps, suivie par l’attaquant qui reste au
contact. Toute autre combattant impliqué dans le combat est 4-5 Clic. Le coup refuse de partir, mais il n’y a aucun autre effet.
laissé sur place et seul celui qui a porté le coup et sa cible
sont toujours considérées comme engagés au corps à corps. 6 BOUM ! L’arme crache un nuage de fumée noire et de
Si la cible recule sur un autre combattant, ce dernier subit flammes ! Le tir touche la cible visée et compte comme ayant
une touche de Force 3. +1 en Force.
Armes & Armures (p40-51)
Compétences de Vitesse
Saut. Le combattant peut sauter d’1D6ps lors de sa phase de
Mouvement, en plus du déplacement normal. Il peut
bouger, courir ou charger et sauter, mais ne peut sauter
qu’une fois par tour.
Il peut sauter sans pénalité au-dessus d’obstacles de 1ps de
haut max et de figurines de taille humaine, même ennemies.
Le saut peut aussi permettre de franchir des trous, mais
vous devez dans ce cas déclarer que votre combattant tente
le saut avant de lancer le dé pour savoir jusqu’où il bondit.
S’il ne parvient pas à atteindre l’autre côté, il.
Compétences de Tir Coureur. Lorsqu’il court ou charge, permet de tripler son
Tir Rapide. Le combattant peut tirer deux fois par tour avec Mouvement au lieu de le doublier.
un arc ou une arbalète (mais pas avec une arbalète de
poing). Acrobate. Peut tomber ou sauter sans dommage d’une
hauteur maximum de 12ps s’il réussit un seul test
Pistolier. Le combattant peut tirer deux fois s’il utilise une d’Initiative et peut relancer les jets de charges plongeantes
paire de pistolets de n’importe quel type (arbalètes de ratés. La hauteur maximale d’une charge plongeante reste
poing inclus). Les règles habituelles de rechargement de 6ps.
s’appliquent. S’il n’a qu’un seul pistolet, il peut tirer avec,
même lors du tour où il l’a rechargé. Réflexes Foudroyants. Si le combattant se fait charger, il
frappera en premier contre les ennemis qui l’ont chargé. Vu
Œil de Faucon. Ajoute +6ps à la portée de toute arme de tir que ces derniers frappent en premier eux aussi (en raison
qu’il utilise (à l’exception du tromblon). de leur charge), l’ordre d’attaque est déterminé par les
Expert en Armes. Peut utiliser n’importe quelle arme de tir, Initiatives.
pas seulement celles de ses options d’équipement. Rétablissement. Le combattant peut ignorer tout résultat à
Tir en Mouvement. Annule la règles spéciale mouvement ou terre lors des jets de dégâts, sauf s’il s’agit de la
tir. Ne peut pas être combinée avec tir rapide. conséquence d’une sauvegarde due au port d’un casque ou
de la règle insensible.
Tireur d’Élite. Permet d’ignorer tous les malus de couvert.
Esquive. Le combattant est capable d’éviter tout tir sur un
Chasseur. Le combattant peut tirer à chaque tour, même 5+ sur 1D6. Ce jet est effectué dès qu’une touche est
avec une arquebuse ou un long fusil du Hochland. obtenue, avant d’effectuer les jets pour blesser et avant de
déterminer les effets d’autres compétences ou équipements.
Lanceur de Couteaux. Peut lancer jusqu’à 3 armes de jet par
phase de Tir. Le guerrier peut répartir ses tirs entre Grimpeur. Peut grimper, vers le haut comme vers le bas,
plusieurs cibles de son choix si elles sont à portée. Ne peut d’une distance faisant jusqu’à deux fois son Mouvement
pas être combinée avec tir rapide. normal, sans avoir besoin d’effectuer de test d’Initiative.
Compétences
(p107 + Vielle Échoppe aux Curiosités + Guerriers Montés)
Langue de Bataille. Réservé au Chef de bande. Augmente la Équitation (ex : équitation - loup géant). Cette compétence
portée de sa capacité de Chef de 6ps (prêter son est vitale pour chevaucher une monture au combat. Elle est
Commandement). Indisponible aux Morts-Vivants. spécifique à un animal donné et doit être de nouveau
apprise si la figurine souhaite pouvoir monter un autre type
Tacticien. Réservé au Chef de bande. Il peut repositionner d’animal.
ses hommes à la fin du déploiement adverse et peut les
placer jusqu'à 12ps du bord de table au lieu de 8ps.
Intuition. Réservé au Chef de bande. Il peut repositionner 3 Compétences spéciales d’équitation
de ses hommes capables de gagner de l'expérience dans un
La compétence Équitation est un préalable à l’apprentissage
élément de décors situé à plus de 12ps de toute figurine
des compétences suivantes :
adverse et hors de la zone de déploiement initiale de
l'ennemi. Commandeur. Un Chef de bande monté doté de cette
compétence peut ajouter 6ps à la distance à laquelle les
Connaissance de la Rue. Le combattant peut ajouter +2 au
autres membres de sa bande peuvent utiliser son Cd. Ceci
jet qui détermine s’il parvient à trouver des objets rares.
est en plus de tout bonus dont la figurine bénéficie déjà.
Baratin. Une fois par séquence d’après bataille, le Sauter en selle. Le cavalier doit être à moins de 2ps de sa
combattant peut déduire 2D6 CO du prix d’un seul objet monture pour utiliser cette compétence. Une fois en selle,
(minimum 1 CO). le cavalier peut effectuer une charge ou une course avec sa
Prospection. S’il participe à l’Exploration, permet de monture de façon normale.
relancer un dé lors du jet sur le Tableau d’Exploration Saut au trot. Le cavalier peut se déplacer d’une distance
(garder le second résultat). égale au Mouvement normal de sa monture et mettre pied à
Dresseur (ex : dresseur de chiens). Cette compétence doit terre. Aucun déplacement ou tir ultérieur n’est autorisé.
être prise pour une race d’animal spécifique et peut être Cette compétence peut être utilisée pour arriver au contact
prise plusieurs fois, à chaque fois pour une espèce animale de l’ennemi. Cela compte alors comme une charge
différente. plongeante d’une hauteur de 2ps. Notez que le cavalier
Tout animal à moins de 6ps du Héros peut utiliser son Cd compte ensuite comme étant à pied et ne gagne donc pas
(ou du Chef de bande s’il est à portée, sauf si l’animal est de bonus grâce à sa monture.
stupide). Les animaux têtus (ou équivalent) en contact avec Cavalier archer. Le cavalier a un arc de tir de 360° quand il
le dresseur ignorent les effets de cette règle. est monté et peut tirer même si sa monture s’est déplacée
du double de son Mouvement normal. Toutefois, ce tir subit
Concentration : Réservé aux lanceurs de sorts ou
un malus de -1 pour toucher en plus de tout modificateur.
utilisateurs de prières. Peut relancer l'un des deux dés de
ses jets de difficulté. Feinte. Une figurine avec cette compétence frappe toujours
en premier face à des adversaires à pied. Lorsqu’elle est
Pouvoir. Réservé aux lanceurs de sorts. Gagne +1 à ses jets chargée ou affronte un ennemi ayant la capacité de frapper
pour voir s’il parvient à lancer un sort. Indisponible aux toujours en premier, les Attaques sont résolues selon
Sœurs de Sigmar et aux Prêtres-Guerriers. l’Initiative. En cas d’égalité, celui avec le plus d’Expérience
Mage-guerrier. Réservé aux lanceurs de sorts. Permet de frappe en premier.
lancer des sorts tout en portant une armure. Voltige. Quand le cavalier utilise cette compétence, tous les
Aptitude à la Magie : Réservé aux lanceurs de sorts. Peut tirs subissent un malus de -1 au toucher. Il doit déclarer
essayer de lancer deux sorts par tour s’il n’est pas engagé au qu’il l’utilise avant de se déplacer et doit alors effectuer un
corps à corps. Après le premier essai, le sorcier doit réussir test d’Initiative. En cas de succès, il peut se déplacer
un test d'Endurance avant de faire sa seconde tentative (avec normalement. En cas d’échec, il doit effectuer un jet sur le
un autre sort ou le même). En cas d'échec, effectuez tableau Holà ! Tout doux !
immédiatement un jet sur le tableau des Dégâts, sans Cette compétence ne peut pas être utilisée avec une armure
sauvegarde d'armure, en considérant tout résultat hors de lourde. De plus, la figurine ne peut donc pas utiliser un
combat comme sonné. bouclier ou une arme de tir lorsqu’elle utilise cette
Sorcellerie. Indisponible aux Répurgateurs, Sœurs de compétence.
Sigmar et Prêtres-Guerriers. Le Héros peut apprendre la Piétinement. Le cavalier peut effectuer une Attaque
Magie Mineure s’il possède un grimoire de magie. supplémentaire de F4 quand elle charge un ennemi à pied.
Lors des tours suivants ou si c’est elle qui est chargée, il
Scribe : Réservé aux lanceurs de sorts ou utilisateurs de
combat normalement.
prières. Avant la bataille, permet d’inscrire un sort/prière
qu'il connaît sur un parchemin. Il peut être utilisé avant de Expert du combat monté. Si le cavalier est monté, se bat
lancer ce sort/prière et donne un bonus de +2 au jet de contre un adversaire lui aussi monté et qu’il parvient à le
difficulté. Le parchemin est à usage unique et n'est utilisable blesser, son adversaire devra ajouter +1 à son jet sur le
qu'au cours de la bataille qui suit. tableau Holà ! Tout doux !
Hommes de main
NOM DE LA BANDE : TYPE DE BANDE :
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Copyright © Games Workshop Ltd., 1999. Modified by Honza Skýpala for 6 heroes roster.
Permission granted to photocopy for personal use only. Traduction MxB - http://www.aigle.dragon.free.fr