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PRINCIPES DE JEU DE BASE

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Pour commencer une partie de Bolt supérieur, générant un résultat 1,
Action, vous aurez besoin du manuel de 2 ou 3.
règles, et d’un ou plusieurs adversaires.
Chaque camp devra aligner un certain 2D6 Lancez deux dés à six faces et
nombre de modèles et figurines peints, additionnez les résultats, pour un
représentant les soldats, véhicules et total variable entre 2 et 12. Dans
canons composant son armée. Il vous certains rares cas, il vous sera
faut aussi une surface de jeu qui va demandé de lancer 3D6, 4D6, voire
représenter votre champ de bataille, plus..
une table sera une solution idéale, quoi
que le sol de votre salon fasse aussi D6+1 Lancez un dé à six faces et ajoutez
l’affaire…Sur cette surface, vous aurez à son résultat 1, ce qui génère un
soin de positionner des arbres, résultat final entre 2 et 7. Vous
bâtiments, routes, collines, etc.. tout pouvez aussi être amené à lancer
ce qui vous permettra de reconstituer 2D6-1, pour un résultat allant de 1
une zone industrielle, une ville, un à 11, voire D6+3, 3D6-2, etc..
paysage de campagne. Avant
d’emmener votre armée au combat, il
reste quelques notions de base à
découvrir.

METRE-RUBAN.
Au cours de votre bataille, il est nécessaire
DES D’ORDRES.
de mesurer les distances lorsque vous
Dans une partie de Bolt Action, les
déplacez vos troupes et servez vos armes.
troupes peuvent recevoir différentes
Toutes les distances sont données en
instructions que nous appellerons Ordres.
pouces (6’’, 12’’, 18’’, etc..) Si vous optez
Il existe six ordres différents : Tir, Avance,
pour jouer en centimètres, allez-y,
Course, Embuscade, Ralliement et Down.
considérez un pouce comme valant deux
L’explication de chacun de ces ordres
centimètres.
viendra en temps utile. En cours de jeu,
La façon la plus simple de mesurer les
un dé est positionné près de chaque unité
distances en cours de partie est sans
d’infanterie, véhicule et canon pour
conteste d’utiliser un mètre ruban
indiquer l’ordre qui lui est applicable.
rétractable. Maintenant, libre à vous
Positionnez le dé de façon à ce que l’ordre
d’utiliser toute autre méthode..
visible sur le dessus corresponde à celui
applicable à l’unité.
DES ET MARQUEURS
1. Tir.
D6
2. Avance.
Bolt Action fonctionne avec des dés à six
3. Course.
faces ordinaires, que nous appellerons
4. Embuscade.
« dé » ou D6. Le fait de lancer un dé à six
5. Ralliement.
faces génère un résultat entre 1 et 6. Dans
6. Down.
certains cas, il faudra utiliser des dés
différents, tel qu’indiqué ci-dessous.
Idéalement, chaque joueur aura à sa
disposition un jeu de dés de couleur
D2 Un dé ordinaire est lancé, un
distinct de façon à les identifier facilement
résultat 1, 2 ou 3 se lit comme 1,
par rapport à ceux de l’adversaire. Ainsi,
tandis que 4, 5 ou 6 sera considéré
les allemands auront des dés gris et les
comme résultat 2.
russes des verts.
D3 Lancez 1D6 et divisez le résultat
par deux, arrondi à l’entier

2
Chaque camp débute la partie en MARQUEURS DE CLOUAGE ET AUTRES.
attribuant un dé à chacune de ses unités, Ces marqueurs sont positionnés contre les
donc un dé par Squad ou équipe unités lorsqu’elles sont touchées par les
d’infanterie et un pour chaque char, tirs ennemis afin d’indiquer qu’elles sont
voiture blindée et autre véhicule. Par « clouées ». ceci réduit leur aptitude à
exemple, si une armée débute le jeu avec répondre efficacement aux ordres. Tout
six Squads, une équipe MG et trois chars, marqueur distinctif sera le bienvenu pour
elle aura dix unités combattantes indiquer cet état de fait.
auxquelles seront associés dix dés Il vous faudra éventuellement d’autres
d’ordres. marqueurs, tels que ceux figurant les
attaques aériennes, bombardements
PIOCHE. d’artillerie. Personnellement, nous
En cours de partie, les dés d’ordres des utilisons des marqueurs de couleur.
deux camps sont placés dans un bol ou
tout autre récipient et tirés à l’aveugle un
à la fois pour déterminer quel camp agit.
prenez un container opaque et
suffisamment grand pour contenir tous Relancer.
les dés. Dans certains cas, les règles vous
Si vous ne disposez pas de dés d’ordres, permettront de relancer le dé. Cela signifie
prenez des marqueurs de couleurs qu’il convient de récupérer le dé et le
différentes afin de différencier les deux relancer, si d’aventure vous n’êtes pas
camps, sur lesquels des ordres seront content du résultat. Le second résultat de
inscrits. dé sera celui qu’il faudra utiliser, même
s’il est moins bon que le premier.

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CONVENTIONS DE JEU.

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MESURE DES DISTANCES. compte dans ce calcul, tout comme un
Dans une partie de Bolt Action, il vous bras, une antenne une baïonnette, etc..
sera fréquemment demandé de mesurer
les distances entre deux unités, ainsi que DISTANCE ENTRE UNITES.
celles sur lesquelles un modèle va se La plupart des unités d’infanterie se
déplacer. composent de deux ou plusieurs figurines,
entre 5 et 10 en moyenne. La distance
DISTANCE ENTRE MODELES. entre deux unités différentes sera toujours
La distance entre deux modèles est calculée depuis les bases les plus proches.
toujours mesurée depuis les points les Suivez les indications pour distance entre
plus proches de leurs bases. Si le modèle modèles pour déterminer celle entre
ne dispose pas de base, on utilise son unités.
torse, caisse, attelage à cet effet. Notez que
le fut d’un canon ne peut être pris en

Mesure de modèle à modèle - La distance est mesurée de base à base, ou de base à caisse/axe, le fut
d’un char/canon est toujours ignoré.

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Mesure d’unité en unité – Lorsque vous mesurez les distances entre deux unités, prenez toujours ces
valeurs entre les modèles/figurines les plus proches.
pour avoir une vision du champ de
MESURES AVANT DE JOUER. bataille. Si le torse ou la tête d’un ennemi
Les joueurs ne peuvent mesurer des est visible, votre soldat le verra. Si seule
distances avant de prendre une décision. une jambe, un bras, un sac à dos un
Le joueur devra toujours annoncer ses canon de fusil ou un périscope sont
intentions avant de mesurer. Par exemple, visibles, nous considérons que vous ne
vous pouvez dire « je déplace mon Squad pouvez voir l’ennemi, du fait d’une trop
d’infanterie dans telle et telle direction ». grande obstruction. N’oubliez pas que
ou « Mon canon antichar tire sur ce dans la réalité, la totalité des soldats sur
char », puis passer aux calculs de le champ de bataille sont en permanence
distance. En définitive, comme dans la en mouvement, courant d’un point à un
réalité, les joueurs ne peuvent être autre, les servants d’artillerie faisant tout
certains des portées et distances sur leur possible pour rester à couvert
objectif tant qu’ils ne se lancent pas… derrière leur pièce. Le champ de vision
d’un soldat à l’instant T se réduit à un
VISION. regard furtif, l’espace d’un instant, tandis
Les règles suivantes font souvent que les balles sifflent autour de lui et les
référence à « ce qu’un homme peut voir », obus explosent dans les environs.
autrement dit, sa ligne de vision. Etablir Les véhicules, l’artillerie et les autres
ce qu’un Trooper peut ou ne peut pas voir équipements de taille seront nettement
requiert de la part des joueurs un plus faciles à détecter sur un champ de
minimum de jugement, cela deviendra bataille qu’un soldat. Une fois de plus tant
néanmoins un réflexe très rapidement. qu’une partie suffisante d’un véhicule,
Pour déterminer ce qu’un homme peut canon ou autre équipement peut
voir, penchez-vous vers la table et essayez clairement être vu l’ensemble de l’engin
de vous mettre à la hauteur de la figurine l’est. Si tout ce qui est visible se limite à

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un morceau de roue ou chenille, une Une partie se joue toujours dans les
antenne. limites de la table disponible. Les troupes
Un pot d’échappement ou le canon d’une ne peuvent se déplacer au-delà des bords
pièce d’artillerie, il ne sera pas possible de de table en cours de partie, sauf en cas de
voir la cible du fait de la fumée, la mouvement de flanc ou si l’objectif de
poussière et le stress du champ de victoire est une sortie de table. Il s’agit
bataille. bien ici d’une adaptation nécessaire aux
limites dans l’espace de nos jeux.

LIMITES DE TABLE.

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UNITES

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Les Modèles au sein de votre Armée blindés, jusqu’aux chars lesplus lourds en
doivent être organisés en Unités avant passant par les canons d’assauts et autres
le début du jeu. Les types d’unité chasseurs de char. Les unités de véhicule
d’infanterie les plus communs seront se composent généralement d’un seul
la Section et le Squad. Un Squad se modèle et incluent les équipages
compose de cinq à dix hommes en nécessaires au bon fonctionnement de
fonction du pays représenté. D’autres l’engin.
unités peuvent aligner moins de
modèles, par exemple un canon et ses FORMATION.
servants ou une équipe de Mitrailleuse. Si une unité se compose de un ou
Enfin, certaines unités se limitent à un plusieurs modèles, ses membres doivent
seul modèle, ce qui est généralement le rester en formation. Chaque fois qu’une
cas des voitures blindés et chars. unité se déplace, ses membres doivent
rester e groupe, ne pouvant être séparés
TYPES D’UNITES. les uns des autres de plus de un pouce. Si
Toutes les unités appartiennent à l’un des un individu se trouve séparé de son unité
trois types d’unités de base suivants : il lui faut revenir à distance de formation
aussi vite que possible.
INFANTERIE.
De loin le type d’unités le plus ESPACEMENT.
communément rencontré dans Bolt Afin d’éviter une trop grande confusion en
Action comme en réalité. Cette catégorie cous de bataille, les unités doivent
reprend tout ce qui marche à pieds et toujours achever leur mouvement à 1’’
dispose d’une arme portable. Les d’une autre unité, qu’elle sit alliée ou
formations montées sur bicyclettes, motos ennemie. En d’autres termes, une fois
et chevaux sont classées « Infanterie » qu’elles se sont déplacées, il faudra
dans la mesure où elles combattent à maintenir un espace de un pouce entre
pieds. deux unités. La seule exception concerne
les unités en assaut entrant en contact
ARTILLERIE. avec l’ennemi.
Va inclure toutes pièces de gros calibre, Il ne sera jamais possiblle à une unité de
qu’elles soient fixes ou montées sur se déplacer en cours de mouvement dans
attelage. Une unité d’artillerie se compose un rayon de un pouce d’une unité
d’une pièce et d’un certain nombre de ennemie. La seule exception concerne
servants destinés à la faire manœuvrer et lesunités en assaut.
tirer. La majorité des canons pourraêtre
déplacée lentement par ses servants ou NOTE IMPORTANTE.
attelés à un véhicule. Lesrègles de base sont écrites avec
l’infanterie comme unique objet. Les règles
VEHICULES. spéciales, interactions avec les chars,
Cette catégorie comprend tous véhicules obusiers et autres viendront par la suite.
de combat, transport ou de tractage,
allant des camions, jeeps et voitures

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LE TOUR.

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Lors d’un tour, les dés d’ordres sont 1. PHASE D’ORDRES.
tirés à l’aveugle, un à la fois. 1. Piochez un dé d’ordre et donnez-le
Lorsqu’un dé est tiré, le joueur au joueur contrôleur.
contrôleur peut activer une de ses 2. Le joueur sélectionne une de ses
unités. Une fois tous les dés tirés, ou unités et lui donne un ordre.
une fois que toutes les unités capables Positionnez le dé contre l’unité pour
d’obéir à un ordre ont effectués leurs indiquer cet état de fait. Une fois
actions, le tour s’achève. A la fin de qu’une unité reçoit un ordre, elle ne
chaque tour, les dés sont remis dans la peut en recevoir de second pendant
pioche en vue du tour suivant, le tour.
exception faite des dés d’Embuscade et 3. Si nécessaire, le joueur effectue un
de Down, qui peuvent rester en place test d’ordres pour déterminer si
de tour en tour. l’unité peut appliquer l’ordre donné.
4. Le joueur exécute l’action de l’unité.
5. Retour en 1. Une fois que toutes les
unités le pouvant ont effectuées
PREPARATION DU JEU. une action découlant d’un ordre, la
Avant que le jeu ne démarre, chaque jour phase d’ordres s’achève, on passe à
positionne un certain nombre de dés la Phase de fin de tour.
d’ordres dans a pioche – un par unité, y
compris celles commençant la partie en 2. PHASE DE FIN DE TOUR.
réserve. Si une force de douze unités Tous les dés d’ordres sont remis dans la
allemandes (grises) doit faire face à seize pioche, exception faite de ceux des unités
unités soviétiques (vertes), la pioche souhaitant rester en embuscade ou Down.
contiendra 28 dés d’ordres, douze gris et Les dés d’ordres correspondants aux
seize verts.. unités détruites pendant ce tour sont
enlevés de la pioche. Si l’unité éliminée a
SEQUENCE DE JEU. déjà effectuée une action pendant le tour,
Bolt Action se joue en tours. Une bataille enlevez son dé. Si l’unité n’avait pas agie
va durer un nombre précis de tours. Lors pendant le tour, le dé d’ordres sera pris
de chaque tour, les joueurs vont suivre la dans la pioche. Les dés d’ordres enlevés
séquence indiquée ci-dessous. A partir de du jeu de cette façon sont placés de côté,
maintenant, nous partons du principe que visibles pour les deux joueurs. Chaque
les joueurs utilisent des dés d’ordres et fois qu’une unité est détruite, la pioche
non des marqueurs pour indiquer le diminue d’un dé pour le tour suivant..
actions de leurs unités.

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ORDRES.

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Lorsqu’une unité reçoit un dé d’Ordres, L’unité ne peut ni se délacer ni tirer. En
il faut imaginer le Leader du Squad revanche, l’unité se pose pour respirer,
annonçant à ses hommes ce qu’ils vont panser ses blessures, se regrouper en vue
faire. évidemment, c’est vous, le joueur du tour suivant.. Voir les règles de
qui décidez ce qu’il faut faire avec vos Clouage ci-dessous.
hommes pendant le tour. Il reste que
des troupes sous le feu peuvent être DOWN.
tentées de vous décevoir et ne pas L’unité ne peut ni se délacer ni tirer. En
exécuter l’ordre reçu, décidant qu’il revanche, l’unité se jette au sol et garde la
vaut mieux garder la tête baissée. tête baissée, faisant le meilleur usage
possible du couvert. Voir les règles de Tir
Le choix des six ordres possibles est
représenté par les six faces du dé comme CLOUAGE.
suit : En règle générale, une unité exécute les
ordres qui lui sont donnés. Néanmoins,
Ordre Action une unité qui se trouve prise sous le feu
1 Tir Tire à plein effet sans mouvement
2 Avance Mouvement puis tir de l’ennemi peut s’avérer moins fiable qu’à
3 Course Mouvement sans tir. l’accoutumée, voire pourra, dans certains
4 Embuscade Ni mouvement/ni tir, attente en
opportunité.
cas extrêmes ignorer les ordres donnés.
5 Ralliement Ni mouvement/ni tir, perd 1D6 Ceci est reflété par la règle de clouage. Sur
marqueurs de clouage. la table, une unité clouée sera représentée
6 Down Ni mouvement/ni tir, mais obtient -1
aux tirs contre elle par un marqueur positionné contre elle.
Plus une unité essuie de tirs et plus elle
TIR recevra de marqueurs, plus elle recevra de
Les modèles de l’unité ne se déplacent marqueurs et moins elle sera susceptible
pas. En lieue et place, ils ouvrent le feu d’obéir aux ordres..
sur les cibles choisies à plein effet.
Certaines armes grosses et encombrantes MARQUEURS DE CLOUAGE.
peuvent n’être servies que par des unités Chaque fis qu’une unité se fait tirer
recevant ce type d’ordres, le tireur devant dessus par un ennemi et qu’elle subie une
être stationnaire. Voir les règles de Tir. ou plusieurs touches, elle se trouve
flanquée d’un marqueur de clouage. Les
AVANCE unités se faisant tirer dessus par
L’unité peut se déplacer puis tirer. Le tir plusieurs ennemis ou plusieurs fois de
sera moins précis que si l’unité avait opté suite peuvent se retrouver avec un grand
pour viser en étant stationnaire, certaines nombre de marqueurs de clouage. Leurs
armes peuvent ne pas tirer du tour. Voir chances d’obéir aux ordres vont diminuer
les règles de Mouvement et de Tir. au fur et à mesure que les marqueurs de
COURSE. clouage augmentent.
L’unité se déplace à double vitesse, elle ne Certains tirs d’armes lourde peuvent
peut servir aucune de ses armes. Voir les entraîner l’application de deux marqueurs
règles de Mouvement. de clouage sur une même cible. Un tir de
barrage d’artillerie aura certainement plus
EMBUSCADE. d’effets qu’un tir au fusil.
L’unité ne peut ni se délacer ni tirer. En Un tir accidentel sur des unités amies
revanche, elle se met en position de tir, et entraîne aussi l’application de marqueurs
attend qu’une cible ne se présente. Voir de clouage.
les règles de Tir.
EFFETS DE CLOUAGE.
RALLIEMENT. Chaque marqueur de clouage réduit la
valeur de moral de l’unité de 1. Le moral

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sera discuté plus avant dans les règles et correspondent à un succès, tout résultat 8
affecte directement l’aptitude à réagir au – 10 à un échec..
ordres d’une unité. La valeur de moral Si le résultat de 2D6 est supérieur au
d’une unité régulière est de 9, si elle se moral modifié de l’unité, le test échoue.
voit doter de deux marqueurs de clouage, L’unité ne perd pas de marqueur de
cette valeur descend à sept, si cinq clouage et effectuera une action Down en
marqueurs la frappent, elle n’a plus que lieue et place de l’ordre reçu. En cas de
quatre de valeur de moral. résultat de dé double six, non seulement
Le clouage réduit aussi la capacité de tirer l’ordre n’est pas exécuté, mais encore
efficacement d’une unité comme nous le l’unité devra exécuter un jet sous la table
verrons par la suite. Pour l’instant, FUBAR et exécuter l’action indiquée. Cela
contentons-nous de dire qu’un marqueur signifie que l’unité est paniquée, a mal
de clouage réduit la valeur de moral de compris les ordres, ou que quelque chose
l’unité de -1.. est allé de travers.
Quelque soient les modificateurs
TEST D’ORDRES. applicables, le niveau de moral le plus
Une unité non clouée exécute les ordres élevé sera toujours de 10 et le plus bas de
qu’elle reçoit automatiquement. Le dé 2. Un test d’ordres de 2 est toujours
d’ordre est positionné contre l’unité et réussi, tandis qu’un résultat de test de 11
l’action correspondante est effectuée sans ou 12 signifie toujours un échec.
avoir besoin de recourir à un test d’ordres.
Dans certaines situations les ordres ne CLOUAGE ET DOWN.
sont pas reçus automatiquement et un La seule exception concernant les Tests
test doit être effectué, que l’unité soit ou d’ordres intervient lorsqu’une unité Down
non clouée - certaines exceptions reçoit un ordre Down. Cette action est
existent, que nous traiterons automatique. Ce faisant, l’unité ne perd
ultérieurement. pas de marqueur de clouage, n’ayant pas
Dès lorsqu’une unité dispose d’un ou à passer de Test d’ordres.
deux marqueurs de clouage, elle est
considérée comme clouée et susceptible de CLOUAGE ET RALLIEMENT.
ne plus obéir aux ordres. Une fois que le Si une unité clouée réussit son test
dé est placé contre elle, le joueur doit d’ordres de ralliement, elle perd
effectuer un test d’ordre pour voir si automatiquement un marqueur de
l’unité lui obéit. Lancez 2D6 et comparez clouage – ayant réussie son test – plus le
le résultat à la valeur de moral de l’unité. résultat d’1D6 marqueurs. Ce faisant,
Si le résultat de 2D6 est inférieur ou égal l’action de ralliement permet à une unité
au moral modifié de l’unité, elle réussit le d’évacuer 1D6+1 marqueurs de clouage.
test. Une unité réussissant un test de Lancez 1D6 et ajoutez 1 au résultat du
moral perd immédiatement un marqueur dé.. si unité clouée réussit à éxecuter son ordre de ralliement
retirer 1D6+1 marqueurs clouage
de clouage et exécute l’ordre reçu. Ceci
représente la faculté qu’ont les hommes à FUBAR !
se dominer. Ainsi, une unité régulière Si un jet de test d’Ordres se solde par
ayant deux marqueurs de clouage (valeur deux six, non seulement l’ordre n’est pas
de moral modifiée 9-2 =7) reçoit un ordre. donné, mais en plus il faut
Elle commence par un test d’Ordres, lance immédiatement faire un jet sous la table
2D6 et obtient 5. Ce résultat étant ci-dessus. Lancez le dé pour déterminer
inférieur ou égal à 7 (moral modifié), elle a l’action que l’unité va accomplir..
Si test d'ordre donne "double-six" : impossible d'executer l'ordre +
réussie son test, perd un marqueur de faire un test sur la table "FUBAR"
clouage (elle n’en a plus qu’un désormais)
et peut exécuter son ordre. En clair tout
résultat de 2D6 compris entre 2 et 7

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Table FUBAR.
1-2 Tir ami. MARQUEURS DE CLOUAGE.
L’unité ne se déplace pas et ouvre le feu sur
une unité amie, la prenant pour l’ennemi. N’oubliez pas que chaque marqueur de
Placez un ordre Tir contre l’unité. clouage associé à une unité lui fait perdre
L’adversaire choisit la cible du tir. La cible
devra disposer d’une unité ennemie dans un un point de moral. Une unité de vétéran
raton de 12’’, cette proximité étant la raison ayant un marqueur de clouage ‘a plus
de l’erreur de tir. Si aucun ennemi n’est à
proximité, alors, le tir n’a pas lieu et l’unité
qu’une valeur de moral de 9, la même
passe Down. ayant subie quatre marqueurs de clouage
3-6 Panique
verra son moral réduit à six, etc..
L’unité exécute un ordre Course et doit se
déplacer aussi vite que possible au loin de
l’unité ennemie visible la plus proche. Si UNITES EN DEROUTE.
aucun ennemi n’est visible, elle passe Down.
Si une unité a autant de marqueurs de
clouage qu’elle n’a de points de moral (ou
plus – elle est automatiquement détruite,
QUALITE DE TROUPES ET MORAL
son moral s’est effondré et l’unité s’enfuit
Toutes les troupes ne sont pas égales.
hors du champ de bataille. Les troupes
Certaines son solidement formées,
inexpérimentés sont en déroute si elles
motivées et expérimentées, tandis que
essuient huit marqueurs de clouage, les
d’autres se composent de conscrits levés
régulières neuf et les vétérans 10. Ceci ne
en hâte et dénués de toute expérience du
se produira néanmoins pas souvent, les
combat. Ceci sera représenté dans le jeu
unités étant balayées par les tirs ennemis
par les valeurs de Moral. Celles-ci servent
bien avant que leur moral ne s’effondre.
avant tout à mesurer l’aptitude d’une
unité à suivre les ordres sous la
MORAL MAXIMUM ET MINIMUM.
contrainte.
Quelque soit le nombre de marqueurs de
Les troupes sont divisées en trois
clouage ou les pénalités/bonus
catégories différentes qui sont :
applicables, la valeur de moral d’une unité
ne peut jamais excéder 10 ou être en
Qualité Moral Exemple
dessous de 2. 10 étant le maximum alors
Inexpérimentés 8 Conscrit, peu ou pas
d’entraînement, sans que 2 est la pire valeur de moral..
expérience au
combat
Régulier 9 Entraînement CONSERVER UN ORDRE A LA FIN DU
normal et expérience
de combat moyenne. TOUR.
Vétéran 10 Troupes formées et Normalement, en fin de tour, tous les dés
rompues au combat.
d’ordres sont rems dans la pioche. Il
SQUAD LEADERS. existe néanmoins deux exception
Les unités d’infanterie incluent, en règle notables.
générale du squad Leader. Dans le cas des
squads d’Infanterie, ce sera typiquement EMBUSCADE.
un Sergent, Caporal ou Caporal chef en Les unités qui terminent leur tour sous
fonction du pays. Ces sous-officiers un ordre d’embuscade peuvent le
subalternes font partie intégrante du conserver ou le remettre dans la pioche. Si
Squad et ne peuvent être délibérément le joueur opte pour conserver l’ordre,
séparé de celles-ci. Si le Sous-officier d’un l’unité commencera le nouveau tour prête
Squad d’Infanterie est tué, l’unité subie à tirer sur toute cible se présentant. Ceci
un modificateur de -1 à sa valeur de permet à une unité de rester en
Moral. Les armes collectives et équipes embuscade de tour en tour, attendant
d’armes ne disposent pas d’une figurine patiemment le meilleur moment pour
de Leader, toutefois, lorsque leur effectif frapper.
sera réduit à une figurine, elles subiront
une pénalité de -1de la même façon. DOWN.

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Les unités terminant un tour en étant Ce faisant, une unité clouée récupère
Down peuvent conserver cet ordre au tour lentement, sans avoir à passer de test
suivant ou le remettre dans la pioche. Si d’ordre. On considère que le Squad Leader
le joueur opte pour conserver l’ordre, passe tout ce temps auprès de ses
l’unité et le dé restent ou ils sont. Une hommes à les réconforter et à les
unité clouée qui fait cela perd regrouper..
immédiatement un marqueur de clouage
au lieu de remettre son dé dans la pioche.

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MOUVEMENT

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Tir et manœuvre sont les clés du passage autour des alliées tels
succès. L’utilisation des couverts, la qu’infanterie, véhicules et autres.
sélection de bonnes positions de tir
s’avèrent cruciales pour les deux TERRAIN.
camps. A certains moments, il faut Au début du jeu, avant de déterminer les
courir, tandis qu’à d’autres, il faut camps et de déployer les troupes, il est
privilégier le mouvement furtif afin de important que les joueurs classent et
bénéficier du couvert et du soutien identifient les différents éléments de
d’unité proches. terrain présents sur le champ de bataille.
Il y a de fortes chances que la majorité de
AVANCE ET COURSE. votre champ de bataille soit dégagé,
Une unité d’Infanterie avançant peut se permettant aux éléments de se déplacer
déplacer de l’intégralité de son potentiel de sans encombres. Certains autres éléments
mouvement de base. Ceci revient à dire de terrain – bois, bosquets, zones de
qu’elle peut dépenser 6’’ dans toutes décombres, marais, etc..- seront
directions. N’oubliez pas que l’unité doit nettement plus difficiles à négocier. C’est
aux joueurs de déterminer la difficulté des
maintenir la formation, une fois que toute différents éléments de terrain. Quelques
l’unité s’est déplacée, aucune composante arbustes peuvent ainsi être comptés
ne peut être distante des autres de plus comme terrain accidenté ou terrain
de 1 pouce. ouvert, en fonction des souhaits des
joueurs.
N’oubliez pas non plus l’espacement
minimum entre unités de un pouce.
DEPLACEMENT SUR ET HORS DE TABLE.
Une unité d’infanterie courant peut se
Dans certaines situations, des modèles
déplacer du double de son potentiel de
peuvent commencer la partie en étant
mouvement normal, soit 12’’.
« hors table », attendant en dehors de la
Il est possible de changer de direction en
zone d jeu le moment de leur entrée, qu’il
cours de mouvement autant de fois que le
s’agisse de renforts, d’unités effectuant
joueur ne le souhaite, permettant de
une marche de flanc… Lorsque ces unités
tourner, éviter les décombres, les autres
arrivent sur le champ de bataille, le joueur
personnages etc.. les joueurs sont laissés
sélectionne un point du bord de table
libres de leurs mouvements aussi
comme étant leur point d’entrée. Les
longtemps qu’aucune figurine ne se
unités entrant sur table doivent disposer
déplace pas de plus de six pouces en
d’un ordre d’avance ou de course, elles ne
avance et douze en cas de course.
peuvent conduire un assaut sur l’ennemi
lors du tour d’entrée. Nous reviendrons
INTERPENETRATION D’UNITES AMIES. ultérieurement sur les assauts.
Lorsqu’une unité d’infanterie se déplace, il Sortie de table.
est possible de se déplacer au travers des Une unité ne peut volontairement sortir
positions d’autres figurines de la même de table, sauf à ce que les circonstances
unité ou d’autres unités ou artillerie alliée. en décident autrement. Lorsqu’une unité
Déplacez tout simplement les modèles au peut sortir de table, cette action est
travers des autres. On suppose que les permanente et définitive dès qu’une de ses
individus laissent le passage et s’écartent. figurines entre en contact avec le bord de
Une fois qu’une unité a terminée son table.
mouvement, il faut qu’elle soit à plus d’un
pouce des autres.
INFRANCHISSABLE.
Les chars et autres véhicules ne peuvent Certains éléments sur le champ de
se déplacer au travers des unités amies.
bataille seront classés comme
Les véhicules doivent négocier leur infranchissables. Un tel élément de terrain

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devra être contourné, aucune unité ne sera obligée d’utiliser un ordre d’Avance.
pouvant tenter de le traverser. Les La table ci-dessous indique comment les
meilleurs exemples de ce type de terrain différentes unités sont affectées par les
seront les falaises, bras d’eau très obstacles.
profonds. Des épaves de véhicules,
bâtiments en flamme, marais dangereux, BATIMENTS.
sables mouvants et certaines fortifications Les Bâtiments seront traités plus avant
peuvent aussi être classés comme terrain dans les règles de façon extensive. Par
infranchissables. bâtiment, on entend lesmaisons
d’habitation, mais aussi les installations
TERRAIN ACCIDENTE. militaires, industrielles, les Bunkers et
Par terrain accidenté, on entend les zones autres Blockhaus. L’infanterie peut
de terrain difficiles à traverser et qui normalement entrer et combattre depuis
seront susceptibles de ralentir l’avance et dans un batiment, ce qui n’est pas le
des troupes. Les troupes seront affectées cas pour les véhicules. Les joueurs
par ces éléments de terrain de façon peuvent aussi opter pour rendre les
diverses, tel qu’indiqué sur la table ci- bâtiments infranchissables. A vous de
dessous. L’infanterie peut traverser un décider..
terrain accidenté en application d’un ordre
d’Avance ; ne pouvant courir. Les sous- ROUTE.
bois, forêts les étendues de boues, de Si vous combattez dans un village, les
sable, les secteurs en ruines sont de faubourgs d’une ville, une ferme ou une
bonnes illustrations du terrain accidenté. usine, il y a de fortes chances que vous
vous trouviez dans un environnement
OBSTACLES. routier, facilitant le transport d’un point à
Une haie, un mur de pierres, une figue, un autre. Les routes ne faisant pas de
un ruisseau constituent tous un obstacle différence pour l’infanterie, elles
aux mouvements. Les obstacles sont permettront aux véhicules de se déplacer
utiles en ce qu’ils freinent l’avance ennemi nettement plus vite d’un point à l’autre.
et peuvent aussi diminuer la visibilité, en
fournissant des couverts. L’Infanterie ne
peut franchir un obstacle en courant, elle

TABLE DE TERRAIN
La Table de terrain indique comment les différents types de troupe sont affectés par les
différents éléments de terrain.
Type de terrain Infanterie Artillerie Véhicules à roues Véhicules chenillés
Terrain ouvert OK OK OK OK
Terrain accidenté Pas de course Non* Non Pas de course
Obstacle Pas de course Non Non OK*
Bâtiment OK Non* Non Non( !=
Route OK OK X2 X2
OK – l’unité peut se déplacer sur ce terrain sans encombres. Il s’agit du terrain par défaut.
OK* - l’unité peut franchir ce terrain sans encombres, sauf à ce qu’il ait été désigné comme
obstacle antichar, ou bocage infranchissable, auquel cas les véhicules ne peuvent
l’emprunter.
Pas de course – l’unité ne peut traverser ou se déplacer sur ce terrain en courant, elle peut
franchir celui-ci avec un ordre d’avance.
Non – L’unité ne peut ni entrer ni se déplacer sur ce type de terrain.

19
Non* - L’unité ne peut ni entrer ni se déplacer sur ce type de terrain, en revanche, elle peut
être déployée dessus au début du scénario. Cela s’applique aux positions fortifiées et sera
traité dans le chapitre Artillerie.
Non ( !) - L’unité ne peut ni entrer ni se déplacer sur ce type de terrain, toutefois, les chars
lourds et extra-lourds peuvent se déplacer dessus, pouvant ainsi démolir des bâtiments.
Voir les Règles de Bâtiments.
X2 – L’unité voit son potentiel de mouvement multiplié par deux si elle se déplace en totalité
sur route ou piste. Cela permet aux véhicules de se déplacer rapidement sur route chaque
fois que possible.

20
TIR.

21
Nos troupes disposent d’une puissance Sélectionnez une cible et déclarez que
de feu impressionnante, basée sur les vous ouvrez le feu. Sauf exceptions ci-
armes du Squad, les projectiles dessous, une cible sera toujours une unité
antichar à main, les mortiers et ennemie. Lorsqu’ne unité tire, elle utilise
mitrailleuses à longue portée. Le toutes ses armes sur la même cible ; par
déploiement et la manœuvre de ces exemple un char, un Squad d’Infanterie
dispositifs conditionne l’efficacité de ou un canon antichar et ses servants.
toute action contre l’ennemi. Lorsqu’une unité ouvre le feu, seules es
figurines disposant d’une Ligne de tir sur
QUI TIRE ? les cibles peuvent ouvrir le feu. Toute
Une unité recevant un ordre de Tir ou un figurine ne voyant pas la cible ne peut
ordre d’Avance peut tirer ; celles disposant tirer, que ce soit parce qu’elles ne voient
d’un ordre d’Embuscade pourront tirer pas la cible ou sont hors de portée.
lorsqu’elles déclencheront leur Notez qu’une exception est tolérée
embuscade, à ce moment leur dé d’ordre concernant le Panzerfaust, qui peut
est retourné sur la face Tir. sélectionner une cible différente du reste
D’autres unités peuvent encore tirer dans du Squad. Voir Scinder les Tirs.
des situations particulières, par exemple,
un tir de réaction en cours d’assaut. Exemple : une unité d’Infanterie peut voir
deux ennemis distincts – une équipe de MG
PROCEDURE DE TIR. et un Squad d’Infanterie . Comme la
Mitrailleuse est déjà clouée avec deux
Lorsqu’une de vos unités tire, suivez la
marqueurs, le joueur opte pour l’ignorer et
procédure ci-dessous :
déclare que son unité va concentrer son tir
1. Déclaration de cible.
sur l’infanterie ennemie.
2. Réaction de cible.
3. Mesure de portée et ouverture de tir.
Unités alliées.
4. Jet pour toucher.
Les figurines d’infanterie peuvent toujours
5. Jet de dommages.
voir et tirer au travers des figurines de la
6. La cible subie des dommages.
même unité. Une unité étant
7. La cible teste son Moral.
constamment en mouvement, les soldats
travaillant en équipe ne se gênent pas.
DECLARATION DE CIBLE.

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Ligne de Visée au travers de la même unité. Tous les soldats allemands de cette unité peuvent tirer
sur l’unité cible.

Tir au travers d’unité amie. Les figurines A, B et C peuvent tirer sur les soldats allemands parce que
leur tir ne passe pas dans un rayon de 1’’ des figurines alliées. Les autres figurines ne peuvent tirer, les
alliés leur bloquant la vue.

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Tir au travers d’alliés Blindés –Les tirs des soldats Britanniques peuvent passer à moins d’un pouce
d’un blindé, ne risquant pas de l’endommager.

formations alliées susceptibles de bloquer les


Il n’est pas possible de tirer au travers d’une tirs directs.
unité alliée ou tracer une ligne de tir à moins
de 1’’ de modèles appartenant à une autre REACTIONS DE CIBLE.
formation alliée. Même si les tireurs voient Si la cible désignée n’a pas encore effectuée
leur cible, le tir n’est pas possible, à une telle d’action ce tour-ci, le joueur peut s’il le
proximité d’amis, il risquerait d’en toucher par souhaite donner immédiatement un ordre
accident. Down. Dans ce cas, prenez un dé dans la
Nous faisons une exception à cette règle en ce pioche et positionnez-le à côté de l’unité, face
qui concerne cette règle lorsque les tirs ne Down visible. Ceci rend l’unité plus difficile à
peuvent occasionner de dégâts à une unité toucher, réduisant les conséquences des tirs,
amie. Par exemple, l’infanterie dotée d’armes d’un autre côté, l’unité cible a dépensée son
de petits calibres ne peut endommager un char action pour le tour.
donc elle pourra tirer ou tracer une ligne de tir
passant à moins d’un pouce de distance d’un Exemple : l’unité n’a pour l’instant effectuée
char ou transporteur de troupes blindé allié. aucune action, de ce fait, le joueur peut lui
Dans un tel cas, les tireurs devront voir leur ordonner de se coucher. Le joueur opte pour ne
cible ils ne voient pas au travers d’un véhicule pas le faire, considérant que l’ennemi se trouve
– la proximité de celui-ci n’empêchant pas le hors de portée..
tir.
Les tirs de mortiers et d’obusiers disposent de MESURE DES DISTANCES ET OUVERTURE DU
la même exception en ce qu’ils tirent par- FEU.
dessus les têtes des personnels se trouvant Chaque arme dans le jeu dispose d’une portée
entre leur position et celle de leurs cibles, tel maximum sur laquelle elle peut ouvrir le feu.
qu’indiqué ultérieurement dans la règle de Tir Par exemple un fusil peut toucher des cibles se
Indirect. trouvant à portée de 24’’, tandis qu’une
Lorsque les servants d’artillerie et de mortiers Mitrailleuse Moyenne peut traiter des cibles
tirent en tir indirect, il leur est possible de tirer distantes de 36’’.
sur des cibles ennemies, par-dessus des

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temps de viser et si la cible se présente
Chaque arme dispose d’un nombre de coups. clairement en vue sans bénéfices de couvert.
Celui-ci correspond à la quantité de dés lancés Au cours d’un combat, ces conditions sont
lorsque l’armetire.par exemple, quand un fusil rarement toutes réunies et une cible sera
tire, on lance un dé, tandis qu’un tir de généralement considérablement plus difficile à
mitrailleuse moyenne se fait avec quatre dés, toucher. Sera représenté par un des
représentant sa cadence de feu nettement modificateurs ci-dessous.
supérieure.
Chaque figurine se trouvant à portée et
Modificateurs pour toucher
pouvant tracer une Ligne de tir sur au moins Tir à bout portant +1
une figurine dans l’unité cible peut lui tirer Par marqueur de clouage pour le tireur -1
dessus. Les joueurs ne peuvent retenir les tirs Longue portée -1
d’une unité- lorsqu’une unité tire, toutes les Inexpérimenté -1
figurines ouvrent le feu. Pour chaque tireur, Tir en mouvement -1
vérifiez les portées pour vois assurer qu’il peut Cible est Infanterie ou Artillerie « down » -1
ouvrir le feu. Si le tireur est à portée, lancez Cible est une petite unité -1
1D6 pour chaque coup indiqué sur la table Cible dans couvert léger -1
d’armes. Si la cible se trouve hors de portée, le Cible dans un couvert dur -2
tir est automatiquement raté et aucun jet n’a
besoin d’être effectué. Tir à Bout Portant- plus la cible est
proche du tireur, plus elle sera facile à
Exemple : Le joueur mesure les portées sur
toucher. Si la cible se trouve dans un
cible et détermine que trois de ses fusiliers et le
rayon de 6’’ du tireur, ce dernier reçoit ce
Sergent (PM) sont hors de portée, mais la LMG
et quatre fusils du Squad sont à portée de tir. Il
modificateur au tir.
peut donc tirer trois coups avec sa Mitrailleuse Par Marqueur de clouage affectant le
et un avec chacun de ses fusils, pour un total tireur – si les tireurs sont cloués, ils se
de sept coups. sentiront plus préoccupés par leur
sauvegarde que par le fait de tirer sur
SCINDER LES TIRS. l’ennemi. Pour chaque marqueur de
Si l’unité d’infanterie incluse une proportion clouage sur l’unité de tireur, celle-ci subie
d’hommes armés d’armes antichar à un coup –
un modificateur pour toucher de -1. Ainsi,
tels que les Panzerfausts – toutes les figurines
si le tireur est doté de deux marqueurs de
ainsi équipées au sein d’une unité peuvent
tirer sur un véhicule tandis que le reste de
clouage, il aura -2 au tir..
l’unité tire sur une cible différente. Ceci permet Longue Portée – chaque arme dispose
à une cible de scinder ses tirs entre deux d’une longue portée, au delà de laquelle
unités ennemies différentes et constitue ce elle perd de la précision. Ce modificateur
faisant une exception à la règle de tir. s’applique dès lors que la cible se trouve à
plus de la moitié de la portée maximum de
JET POUR TOUCHER. l’arme utilisée. Ce faisant, certains tireurs
Chaque jet de D6a une chance de toucher la
au sein d’une unité peuvent avoir besoin
cible. Une réussite au dé indique qu’une
de scores supérieurs aux autres pour
munition se trouve en position de blesser ou
tuer une des cibles. toucher.
Chaque résultat de dé 1 ou 2 correspond à un Inexpérimentés – les troupes
échec, tandis que les résultats 3-6 sont des inexpérimentées u mal entraînées auront
touches. Ceci sera généralement exprimé sous plus de mal à toucher quoi que ce soit.
la forme 3+, signifiant un résultat de dé Les unités inexpérimentés subissent une
supérieur ou égal à 3. Un certain nombre de pénalité de -1àeurs jets pour toucher.
facteurs viendra affecter ce jet de dé, le Tir en Mouvement – si le tireur effectue
rendant plus ou moins facile.
une action d’avance, l’unité dépense une
partie de celle-ci à se déplacer, son tir se
MODIFICATEURS POUR TOUCHER.
La chance de base pour toucher est de 3+ pour
trouvant de ce fait moins précis. Ceci
peu que le tireur ne soit pas distrait part la explique le modificateur appliqué.
bataille faisant rage autour de lui. S’il a le

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La Cible est Artillerie ou Infanterie Ordres pour plus d’informations sur les
« down »- ceci s’applique dès lors que Clouages.
l’infanterie ou l’artillerie pris pour cible se
trouvent « down », tel qu’indiqué par les Exemple : le joueur calcule ses chances de
dés d’ordres placés contre eux, les soldats toucher. Le score de base est de 3+. Le
se trouvent couchés, essayant autant que tireur subit un modificateur de -1 s’étant
possible de se coller au sol. déplacé pendant le tour (sur un ordre
La cible est une Petite Unité – d’avance) et de -1 dans la mesure ou les
S’applique dès lors que la cible du tir se deux fusils et la MG tirent sur des cibles
compose d’une ou deux figurines. Un distantes de plus de la moitié de leur
binôme peut facilement disparaître sur le portée maximum. Pour pouvoir toucher, le
champ de bataille. Notez que l’effectif de joueur devra obtenir un résultat de dé de 5.
départ de l’unité importe peu, c’est le Les dés sont lancés, et le joueur obtient
nombre d’hommes dans l’unité cible au trois touches, un excellent résultat. Le
moment du tir qui importe.. tireur ayant réussi à marqueur au moins
La cible est dans un couvert léger – une touche, la cible est clouée.
s’applique dès lors que la majorité des
membres de l’unité cible se trouve dans JET DE DOMMAGES.
un couvert léger (par rapport à la majorité Tous les dés correspondant à une touche
des tireurs). sont mis de côté et relancés pour
La cible est dans un couvert dur – déterminer si la cible subit des dommages
s’applique dès lors que la majorité des et des pertes. Le résultat nécessaire pour
membres de l’unité cible se trouve dans infliger des pertes dépend de la valeur de
un couvert dur (par rapport à la majorité dommages de la cible, telle qu’indiquée
des tireurs). dans la table ci-dessous. Nous avons
inclus les valeurs pour les véhicules,
Touche impossible chars compris afin de vous donner une
Si les modificateurs négatifs cumulés idée relative de celles-ci. Les armes
entraînent un résultat de 6 ou plus Pour lourdes vont disposer de modificateur à
toucher, il reste possible de toucher ajouter au jet de dommages, entraînant
l’ennemi, même si les chances d’y parvenir des résultats potentiels de 7. Voir la
sont faibles. Ouvrez le feu normalement, section Armes. Quelque soient les
en lançant un dé par tir. Tout résultat de modificateurs applicables, un résultat de
dé 6 est mis de côté et relancé.sur tout dé de 1 est toujours un échec.
résultat subséquent de 6, vous touchez la
cible. Même si cela semble difficile TABLE DE VALEUR DE DOMMAGES.
d’obtenir deux fois de suite un six au dé, Cibles troupes/véhicules légers Résultat
le jeu en vaut la chandelle… Infanterie/Artillerie inexpérimentés 3+
Infanterie/Artillerie régulière 4+
Infanterie/Artillerie vétéran 5+
CLOUAGE. Tous véhicules légers 6+
Si l’unité tirant réussit à inscrire une ou Cibles Blindées Résultat
plusieurs touches, placez un marqueur de Voiture blindée/Transport 7
clouage sur l’unité cible. Le nombre de Char léger 8+
Char moyen 9+
touches marquées n’a pas d’importances,
Char lourd 10+
seule compte la première. Certaines armes
Char extra lourd 11+
très lourdes peuvent entraîner le
placement de plus d’un marqueur de
Exemple : Si une unité d’infanterie
clouage lorsque des touches sont réussies,
régulière est touchée par un tir de fusil, un
il s’agit néanmoins d’exceptions que nous
dé sera lancé pour chaque touche. Sur un
traiterons ultérieurement. Voir la Section
résultat de 4, 5ou 6, des dommages sont

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infligés. Dans ce cas, tout résultat de dé 1 , Plus avant dans les règles, nous
2 ou 3 est un échec.. détaillerons les types d’armes. Pour
l’instant, il suffit de se rappeler que les
CIBLES TROUPES, VEHICULES LEGERS ET armes lourdes ajoutent des bonus aux
BLINDES. jets de dommages , permettant d’obtenir
La Table des Dommages introduit une des résultats supérieurs à 6. Ainsi, une
distinction entre troupes et véhicules Browning .50 cal dispose d’un Bonus de
légers, dont la valeur de dommages va +1. Un résultat de dé 6 devient, grâce à ce
jusqu’à 6+ et les cibles blindés, dont cette bonus 7..
valeur commence à 7+. Cela introduit en Les armes de petit calibre, fusils,
fait deux types de cibles, celles sensibles pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses
aux tirs de petit calibre que sont les légères et moyennes ne bénéficient pas de
véhicules légers et les personnels et celles bonus de ce type. Ceci induit qu’elles ne
virtuellement immunisés contre ceux-ci, peuvent en aucun cas obtenir de résultat
les véhicules blindés et chars de combat. de dé de dommages supérieurs à six.

COUVERT.
Dans des situations au cours desquelles la majorité des tireurs d’une unité est à même de
tracer une ligne de tir claire sur l’essentiel des figurines de l’unité cible, aucun modificateur
de couvert ne s’applique. Si une minorité des figurines dans l’unité cible se trouve à couvert,
et tant que la majorité de l’unité se trouve visible et à découvert, aucun modificateur n’est
applicable.
MAJORITE DES CIBLES OBSCURCIES PAR LE TERRAIN OU D’AUTRES FIGURINES.
Dès lors que la majorité des tireurs est incapable de tracer une ligne de tir claire sur la
majorité des figurines dans l’unité cible, cette dernière est dite à couvert. Une cible à
couvert est plus difficile à toucher (modificateur au dé de -1 voire -2).
Le couvert prendra généralement la forme de végétation, telle que bocage, arbres, ainsi que
tous éléments solides, décombres, épaves et ruines. Dans certaines situations, la présence
d’autres unités, qu’elles soient amies ou ennemies, peut obscurcir une portion de la cible,
rendant les acquisitions de tir plus difficiles.
MAJORITE DES CIBLES DANS LE TERRAIN.
Le fait de positionner sur vos tables des arbres, des piles de gravats et autres éléments
correspond à la présence d’un bosquet, d’une zone de décombres ou de rochers. Une fois
qu’une zone est déclarée boisée, il faut la considérer comme une forêt et non comme trois
pauvres arbres qui se battent en duel sur la table de jeu.
Nous considérons qu’une unité sera toujours à couvert si la majorité des figurines la
composant se trouve dans l’élément de terrain. Il est conseillé de considérer que toutes les
figurines dont la base touche les bois/etc.. se trouvent dans ce terrain.
TIRS AU TRAVERS D’UN TERRAIN OU DEPUIS UN COUVERT.
Pour les raisons présentées ci-dessus, nous considérons que, dès lors qu’un tireur peut
tracer une ligne de tir au travers d’un bois, par-dessus des ruines, murs, haies et autres
éléments de terrain comparable, la cible sera considérée comme étant à couvert si la
majorité des figurines ne peut être touchée qu’en passant au travers de ce type de terrain.
Lorsque des troupes se trouvant derrière un mur ou obstacle similaire ou depuis une lisière
et tirent sur une cible se trouvant en terrain ouvert, aucune pénalité n’est appliquée du fait
de la présence de ce terrain. Une figurine est considérée derrière un mur si elle touche celui-
ci. Les figurines seront considérées comme en lisière si elles se trouvent positionnées à
cheval sur celle-ci.
INCERTAIN ?

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Dans la grande majorité des cas, le faut de se trouver à couvert ou non pour une cible sera
évident. Toutefois, dans certains cas, il peut être difficile de déterminer cela. Pour résoudre
rapidement des situations potentiellement conflictuelles, lancez un dé. Sur un résultat 1-3,
la cible est à couvert, 4-6, elle ne l’est pas…
COUVERT LEGER OU DUR ?
Un couvert léger, par définition permet de rendre une cible difficile à voir, mais ne lui offre
virtuellement aucune protection physique. Les couverts légers sont bois, bocages, et autres
végétations telles que les blés en herbes et autres sous-bois. L’infanterie – amie ou ennemie
– les pièces d’artillerie qui peuvent partiellement obscurcir une cible font partie des couverts
légers. Les filets de camouflage, positionnés sur une pièce d’artillerie entrent aussi dans la
liste des couverts légers. Les haies, et barricades en bois entrent aussi dans cette catégorie.
Le couvert dur fait référence à tous types de couvert qui offrent une protection physique aux
troupes ainsi qu’un certain degré de camouflage.
Cela inclue les murs de pierre, de briques, voire en béton, ainsi que les ruines, zones
accidentés et rocailleuses, trous individuels, digues, tranchées et défenses en sac de sables.
Seront aussi considérés comme tels les véhicules blindés couvrant partiellement la cible,
qu’ils soient amis ou ennemis.
Avant que le jeu ne commence, il peut être important de déterminer chaque élément de
terrain en fonction de son type et de le classer comme couvert léger ou dur…

CONTROLE DE MORAL DE CIBLE


Si la cible perd la moitié ou plus de son
effectif actuel suite aux tirs ennemis, le Exemple : comme le Squad visé ne
joueur est contraint de faire un contrôle disposait plus que de six figurines au
de moral immédiat. Ce contrôle prend la moment du tir, deux pertes ne sont pas
même forme qu’un test d’ordre, tous les suffisantes pour obliger un contrôle de
modificateurs sont à prendre en compte. moral. Si le tir avait occasionné trois pertes,
Si l’unité réussit le contrôle, aucun effet le contrôle de moral était obligatoire, en cas
n’est à déplorer, elle continue le combat d’échec, l’unité se rend, elle est détruite. Ne
normalement. disposant plus que de quatre hommes, il
Si le contrôle de moral échoue, cela sera désormais facile de démoraliser cette
indique que les nerfs de l’unité ont cassé, unité.
et que les hommes courent se mettre à
l’abri, ou se rendent à l’ennemi. Dans tous
les cas l’unité est retirée du jeu, elle sera
considérée comme détruite, comme si elle
avait été balayée par les tirs ennemis.

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Tir Indirect – Le mortier peut tirer par-dessus l’unité alliée et atteindrele squad allemand en tir indirect.

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