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Colours et Guns

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Colours et Guns

Premier à jouer
Choisissez pair ou impair, puis lancez un dé pour voir qui joue en premier.

Séquence des phases de jeu


La séquence est complétée par chaque joueur à son tour. Chaque tour, les joueurs actifs et passifs
change de sorte que le joueur passif devient le joueur actif dans chaque tour et vice versa. Le seul
mouvement est connu comme le joueur actif et l'autre est le joueur passif. Lorsque les deux joueurs
ont terminé la séquence, la procédure est répétée jusqu'à la fin de la partie.

La joueur Actif :
Phase
1) Peut tirer avec tous troupes à portée
2) Les généraux passent des ordres et bougent les brigades qui ont eu un succès
3) Déclencher et résoudre le choc des tirailleurs
4) Déclarer les charges et effectuer les tests des Colonels. Réponse des Colonels passifs (Tests des
colonels) et bouger les unités si autorisées
5) Bouger les unités chargeant du jouer actif qui ont passé avec succès leur test de Colonel. Les unités
passives avec un résultat de "tenir et tirer" tirent sur les unités chargeant.
6) Les unités du joueur actif tirent si elles ne l'ont pas déjà fait. Tester pour la suivie des généraux si
nécessaire.
7) Résoudre toutes les mêlées et issue. Tester pour la capture des couleurs si nécessaire.
8) Conséquences des mêlées et test de Colonel.
9) Bouger les Généraux. Jets de soins et de réparations.
The jouer passif devient alors le joueur Actif et répète cette séquence.

Phase 1 : le tir (ainsi que les phases 5 et 7)


Le joueur actif peut tirer sur toutes troupes dans l'arc de tir et la portée dans la phase 1. Les unités
du joueur passif qui ont un résultat de "Tenir et tirer" peuvent tirer sur les ennemis les chargeant
dans la phase 5. Dans la phase 6, toutes les autres troupes du joueur actif qui n'ont pas déjà tiré
peuvent le faire.
Les règles sur les portées, les arcs de tir et les lignes de vue s'appliquent chaque fois qu'une unité
tire.

Ordre de priorités des cibles


Chaque unité ou batterie doit suivre les priorités suivantes :
1) Les unités ennemies chargeant au contact avec votre compagnie, troupe ou pièce
d'artillerie.
2) Les unités ennemies le plus proche à moins de 20 cm si piétons or 30 cm si montés
3) toutes unités ennemies ayant infligé 2 touches sur votre propre unité les derniers tours.
4) Cible au choix du Général.

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Par exemple : Une unité Française qui a reçu deux touches à partir d'un tir. Il y a une ambulance
toute proche et une touche peut être sauvé par un jet de d6 et obtient un 6 au jet de dé. Malgré cela,
deux coups ont été reçus et l'unité doit riposter sur les tireurs à la prochaine occasion.

Portée
Mousquet 20 cm
Mousquet à canon rayé 32 cm
Mousquet court, arcs 16 cm
Tous les canons (4 - 12 livres) 80 cm
Obusier minimum 20 cm - maximum 80 cm
Roquettes minimum 20 cm - maximum 80 cm
Mitraille (tous les canons) 20 cm

Un bataillon mesure à partir de la compagnie avec les couleurs, l'artillerie à partir de la pièce, les
compagnies indépendantes et les tirailleurs déployés à partir de chaque demie-base.

Portée
La taille apparente de la cible est beaucoup plus petite à portée maximale que lorsqu'elle est plus
étroite. Le rectangle à l'extrême droite, à portée maximale, est réduit à 10 mm de haut et 3 mm de
large, 30 mm2. A mi-portée, il double la hauteur et la largeur de 20 mm de haut et 6 mm de large,
120 mm2. Lorsque la portée est réduite de moitié à nouveau la cible semble être de 40 mm de
hauteur et 12 mm de largeur, 480 mm2.

Trajectoire basse de tir


Les cannons ont une trajectoire relativement plate. Ici, le tir dépasse l'objectif principal qui rebondit
et frappe la cible secondaire.

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Trajectoire haute de tir


L'obusier tire un obus explosif avec un grand arc pour dépasser un obstacle intermédiaire, ou peut-
être des amis, afin de toucher une cible au-delà. Le Shrapnel est tiré de la même manière par
l'artillerie britannique. Obtenir un succès est difficile à réaliser comme indiqué dans les règles.

Roquettes
La Roquette Congreve était une affaire rudimentaire et très inexacte. Mais, cette forte imprévisibilité
la rendait redoutable aux troupes, comme elle a été destinée. Ainsi, elles font moins de victimes mais
affectent le commandement et le contrôle.

Nombre de D6 utilisés
Quelque soit l'arme que vous utilisez, il est plus facile de frapper une cible plus elle est proche. Les
chances de toucher augmentent chaque fois que la portée est réduite de moitié. Donc, toutes les
armes de tir utilisent le même mécanisme.
Calculer le nombre total de tir sur une unité cible. Chaque compagnie d'infanterie utilise 1d6. Chaque
artilleur pas actuellement enregistré comme victime obtient également 1d6 lors du tir de boulets et
de mitraille. Les armes à trajectoire haute; comme les obusiers ou Shrapnel ou les fusées utilisent un
système différent. Voir ci-dessous.

Jeter un d6 par compagnie ou chaque demi-compagnie de tirailleurs déployées ou membres


d'artillerie.
De la moitié au maximum de la portée = Longue portée 6 pour une touche
Du quart à la moitié de la portée maximale = moyenne portée 5,6 pour une touche
de zéro au quart de la portée maximale = Courte portée 4,5,6 pour une touche

La cible derrière un couvert léger -1*


La cible derrière un couvert dur ou couché -2*

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La cible des petites armes est de l'infanterie ou de la cavalerie démontée déployé comme des
tirailleurs ou des membres d'artillerie -2*
La majorité de la cible est en colonne ou en carré à moyenne ou longe portée seulement +1

* Ces déductions à partir des résultats des dés ne s'appliquent pas lors de tirs des obusiers ou des
Shrapnel.
Couvert léger : murs bas, fermes ou maisons ordinaires
Couvert dur : fortifications aux parois épaisses, les bâtiments importants comme les églises et les
murs médiévaux.
** L'artillerie tire toujours à la mitraille à courte portée. Toutes les pertes infligées le sont sur l'unité
la plus proche dans on ensemble que des tirailleurs soient présent ou pas.
Voir aussi Travaux sur le terrain page 53.
Les joueurs doivent accepter quelle catégorie s'applique à chaque morceau de terrain au début de la
partie.

Par exemple : Quelques murs de ferme sont très épais comme La Belle Alliance.

N.B la protection offerte par les murs en bois est annulés par l'effet des éclats volants.

Les chargeant tirent à partir de leur position de départ avant leur mouvement.

Une unité peut seulement tirent une fois à la fois. Il n'est pas possible pour quelques compagnies de
tirer à des moments différents dans la même phase ou tour.

Par exemple : Choisissez bien votre moment ! Le colonel ordonne "Bataillon présent. Feu !" Juste une
fois dans cette phase, et tous ceux qui ont l'arc et la portée vont le faire. Les autres ne pourront pas
malheureusement faire feu à un moment différent de leur propre initiative, et au lieu de ne rien faire
d'efficace.

Les joueurs passifs tiennent et tirent dans la phase 5 lorsque l'ennemi les charge, ils traitent toutes
les cibles dans l'arc comme à courte portée.

Dans la phase 6, toutes les troupes du joueur actif qui ne l'ont pas encore fait peuvent tirer sur des
cibles éligibles, si leur propre unité n'est pas actuellement engagée au corps à corps.

Les tirs d'artillerie à longue portée ciblant des brigades et les premiers coups infligés sont partagés à
parts égales entre les unités visibles de cette brigade. C'est parce que les unités individuelles ne
peuvent pas être distinguées à longue portée. Les règles de rebond des boulets peuvent également
s'appliquer.

Lorsqu'une partie d'une brigade qui subit le tir à longue portée de l'artillerie ennemie incluant une
batterie, elle compte seulement comme une unité d'allocation victime sein de la brigade, qu'ils
soient déployés ensemble ou séparément.

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Par exemple : Une brigade de cinq bataillons d'infanterie et une batterie d'artillerie reçoit six pertes.
Les bataillons d'infanterie et l'artillerie prennent chacun une perte.

Cibles éligibles
Une compagnie cible doit être dans la ligne de vue, l'arc et la portée. Cependant, vous ne pouvez pas
cibler une compagnie qui a commencé le tour en mêlée, même si elle ne touche que par un coin. La
mitraille ne peut être tirée sur une partie d'une unité qui avait été en mêlée au début du tour.
L'artillerie à longue portée ne peut pas cibler des unités individuelles, mais plutôt tirer sur des
brigades. Prenez la formation moyenne, etc. colonne ligne pour modifier les facteurs et de calculer le
nombre de touches. S'il existe un nombre égal de formation en ligne et en colonne de ne pas utiliser
les modificateurs de formation en colonne. Partagez les pertes aussi équitablement que possible
entre les unités qui peuvent être vus par l'unité de tir.

Arcs de tir
Toutes les compagnies peuvent seulement tirer sur leur front.
Les compagnies d'infanterie peuvent tirer jusqu'à 45° sur la gauche et 22,5° sur la droite. (Parce que
la crosse de fusil est positionnée contre l'épaule droite et il est difficile à tourner vers la droite sans
frapper contre votre voisin).
Les sections d'artillerie peuvent tirer jusqu'à 22.5° à gauche ou à droite. L'artillerie peut pivot et tirer
sans ordre.
Les tirailleurs déployés, la cavalerie démontée et les compagnies indépendantes peuvent tirer jusqu'à
45° à gauche et à droite.
N.B : Bien que de nombreuses unités de cavalerie ont été équipées avec des armes à feu, elles ont
été principalement utilisées dans les opérations loin du champ de bataille, le dépistage, la recherche
de nourriture, etc. Comme tels, ils ne sont pas utilisés sur la table de jeu avec un effet de tir lorsqu'il
est monté.

Artillerie
L'artillerie peut tirer une variété de projectiles.
Le boulet est tiré avec une trajectoire basse directement sur les brigades ennemies à longue portée.
Les unités individuelles sont destinées à moyenne et courte portée.
Dans certaines circonstances, le boulet va rebondir à travers et causer des pertes sur les unités de
l'arrière. Toutes les pièces dans une batterie tirent toujours sur la même cible à moyenne et longue
portée.
De près chaque section tire indépendamment à la mitraille. Bien que l'effet soit souvent dévastateur,
les effets de la mitraille pourraient être limitée par des tirs avec trop proche de l'ennemi moins de
victimes peuvent être frappé à plusieurs reprises. Les canons anglais ont également eu la possibilité
de tirer des shrapnells - une forme d'explosion de bombe avec une mèche chronométré.
Une section d'artillerie est représentée par un modèle de canon sur la table dans les règles. Ces
sections rattachées à une brigade sont appelés une batterie. Les sections d'une batterie peuvent être
adjacents les unes aux autres ou séparés sur la table.

Tir aérien de l'artillerie


Ce n'est possible que si l'artillerie et la cible sont sur des hauteurs différentes. Tous les amis
intervenant doivent être à la fois au-delà de 10 cm de la batterie tirant et au moins 10 cm de la cible.

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Pas de coup de boulet rebondissant sont autorisés. Les obusiers peuvent toujours tirer en aérien,
avec les restrictions d'amis intervenants ci-dessus, tant qu'une section de la batterie peut voir la
cible.

Rebond
Si l'artillerie manque avec des tirs de boulets de canon et s'il y a une autre unité à 40 cm et en ligne
droite avec la section et cible principale, il y a une chance d'un nouveau succès sur la seconde unité.
La cible secondaire doit être une unité différente et d'être sur le même niveau que le canon et la
cible primaire. Si toutes ces conditions s'appliquent vous pouvez jeter les dés à nouveau pour voir si
le rebond cause des pertes. La ligne droite disparaît au-delà de moyenne portée et les coups par un
rebond sont partagés aussi équitablement que possible entre les unités de la brigade de la cible
secondaire qui pourrait être dans la ligne de tir de l'arme si l'objectif principal n'était pas là.
Premièrement jeter tous les dés appropriés pour le tir des pièces d'artillerie. Ensuite, retirer tous
ceux qui a raté une touche.
Retirer la moitié (arrondi), des dés restants et jeter les à nouveau. Seuls les 6 marqueront des
touches sur des cibles éligibles. Il n'existe aucune option pour jeter les dés contre une troisième cible
derrière la seconde.
Les tirs d'obusiers ont une trajectoire beaucoup plus élevé que les canons de sorte qu'ils n'ont pas la
possibilité de rebondir sur des cibles secondaires.

Par exemple : Une batterie moyenne de 3 canons (3 membres d'équipage par pièce) tirent sur une
cible à 35 cm et jette 9 d6. La portée est de 35 cm (portée moyenne) et le jet de dé inclut deux 5 et
un 6. Trois touches sont manquées sur la cible primaire.
Il y a une autre unité derrière la cible primaire à 60 cm de la batterie. Le joueur écarte trois des dés
restants et jette les 3 dés restants de nouveau. Ils donnent 3, 5 et 6. Le 3 et le 5 sont insuffisant pour
toucher mais le 6 inflige une autre touche à la cible secondaire. Il y a une autre cible à 70 cm du
canon. Mais, ce n'est pas une cible éligible.

Les coups sur les murs nécessitent un train de siège. Cependant, les canons de campagne peuvent
détruire les portes. Ils ne peuvent le faire à courte portée. Les canons légers doivent obtenir un 5+
sur un jet de 1d6, 4+ pour les canons moyen et 3+ pour les canons lourds pour détruire la porte. Une
fois qu'une porte est détruite elle peut être chargée par l'infanterie comme "en terrain ouvert", mais
toujours avec un malus pour "bâtiments défendus". Chaque canon jette 1d6 par tour dans ce cas.
Tir - Tir en trajectoire haute.
Obus, Eclats d'obus et Roquettes.
Tiré seulement à partir de 20 cm quelque soit la longueur du tir.
Les obusiers ont 2 membres d'équipage. Si l'un des deux est retiré comme pertes, alors la pièce ne
peut plus tirer. Le survivant peut rejoindre l'équipage d'un autre canon adjacent au canon et vice
versa, dans la même batterie pour aider à maintenir l'efficacité de la batterie.
Les obusiers jette 1d6 par pièce requière un 6 pour toucher les personnes ou animaux. Si succès,
jeter de nouveau 1d6 le résultat est le nombre de pertes infligées.
Obusiers et des éclats d'obus dans une batterie lourde; ajouter une perte supplémentaire à la suite
quand ils sont frappé, par les roquettes et les obusiers, mais en raison d'une inexactitude, déduire un
coup.

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Les obusiers (non les shrapnels (éclats d'obus)) tirant contre les bâtiments, jettent un dé pour comme
ci-dessus puis jettent un dé de nouveau pour résultat, 5, le feu commence et 1 dommage est causés.
6; conflagration commence, les bâtiments doivent être immédiatement évacués et 3 dommages sont
causés.

Les anglais ont inventé le Shrapnel (éclat d'obus), tiraient par des canons ordinaires. La précision
dépendait pour une part du timing de la fusée. Les batteries tirant cette munition jettent 1d6 par
section. Pour chaque score de 6 indique un bon timing pour la fusée, jeter un dé de nouveau pour
voir l'impact sur les victimes comme ci-dessus.

Tir de contre les batteries


Lorsque l'artillerie tire sur l'artillerie, le tireur roulera pour les touches de façon normale. Si les dés
non modifiés contre une batterie comprennent trois 6 une pièce d'artillerie est détruite et réduit les
coups à l'équipage par trois.
Marquer la position du canon détruit avec un compteur pour le calcul de la fin du de jeu et les coups
restants sont pris par l'équipage. Les pertes d'équipage vont réduire le nombre de dés lancés lors du
tir. Il est acceptable de redistribuer l'équipage de canons détruits parmi les pièces adjacentes
restantes pour maintenir l'effet global du tir.
Tout rebond des boulets sera probablement contre les trains d'équipage et des chevaux. Les touches
sur les trains d'équipage sont prises par les animaux de trait. Une fois que les animaux deviennent
victime d'un train d'équipage, il est supprimé. Un train d'équipage avec la moitié moins de ses
chevaux se déplace à demi-vitesse. Moins de la moitié, il ne bouge plus du tout.

Par exemple : une batterie lourde de 4 canons tire contre une batterie légère à moyenne portée. 16
dés sont jetés. 2 dés donnent 5, et un troisième 6. Le reste des dés sont des échecs. Une pièce est
retirée du jeu et 2 pertes sont infligées sur l'équipage. Onze dés ont échouent à obtenir des touches.
Ces dés, 6 dés sont supprimés, la moitié arrondie vers le haut, en laissant 5 à jeter pour le rebond.
Seulement un seul de ces dés obtient un 6, donc l'un des chevaux du train d'équipage est marqué
comme une perte.

Phase 2 : Ordres des généraux


C'est dans cette phase que le joueur actif tente de mettre en œuvre son plan stratégique - quelle
brigade attaque, qui tient et qui manœuvre pour une meilleure position. Des brigades entières
peuvent être jouées ensemble, même si les unités individuelles font des choses différentes. Avant
que les unités d'une brigade puissent se déplacer, la brigade doit passer le test d'ordre d'un général.
Si ce test est réussi, toutes les unités non en déroute de la brigade peuvent se déplacer et changer
de formation. Une fois que toutes les unités concernées ont été déplacés, le général peut faire le test
pour d'autres unités sous son commandement. Aucune unité ne peut agir sur plusieurs ordres des
généraux par tour parce que l'unité ne peut tenter de répondre qu'à seul un ensemble de commande
à la fois.
Les généraux qui échouent à un test d'ordre peuvent toujours donner des ordres aux autres troupes
sous son commandement.
NB: L'ordre d'un général ne peut pas remplacer un résultat d'un test de Colonel comme la déroute.

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Les unités suivant les instructions de la déroute sont bougées au début de cette phase.

Même si nous reconnaissons que, en réalité, le colonel d'une unité individuelle émettra les ordres
pour la formation de l'unité, il sera encadré par les ordres du général de brigade dans l'esprit. Par
conséquent, sauf pour répondre à des circonstances, comme étant chargé, le choix des formations
est décidé maintenant.

Jusqu'à six unités sont embrigadées ensemble lors de la réception les ordres du général. Seul le
responsable désigné subordonné au général, (également dénommé le brigadier,) ou le commandant
en chef (C en C) peut tenter de donner des ordres à ces brigades. Vous devriez avoir un officier
général pour chaque brigade et lui seul, ou le C en C, peut donner un ordre à cette brigade. S'il a à la
fois des brigades d'infanterie et de cavalerie sous son commandement, ils doivent être joués
séparément. Voir page 21.

Les figurines d'officiers généraux peuvent donner des ordres à une partie d'une brigade, puis jeter le
dé ensuite pour le reste une fois que les premières unités ont été déplacés. Le joueur actif indique un
officier général et l'unité, les unités ou une brigade à qui il veut donner l'ordre. Jeter 2d6. Ajuster afin
d'obtenir les facteurs indiqués ci-dessous. Il peut aussi y avoir un modificateur supplémentaire dans
la liste armée. Si le jet de dé modifié est égal ou inférieur à la valeur du général, et le test est réussi et
les unités peuvent alors se déplacer comme le général le désire. S’il échoue, ils ne bougent pas ou ne
changent pas de formation.

Un général ne peut donner des ordres à une brigade qu'une fois par tour, sauf si un aide de camp
(ADC) qui renforce ce point : Un nouveau jet de dé est alors effectué et le nouveau résultat est
utilisé. Chaque ADC coûte 5 points et ne peut être utilisé qu'une seule fois dans la partie. Retirez-les
de la table une fois qu'ils ont été utilisés. Il n'est pas nécessaire pour eux de se déplacer
physiquement sur la table tant qu'il est clair à votre adversaire que l'ADC est utilisé et ensuite retiré
de la table. Chaque armée dispose d'un nombre limité d’ADC comme indiqué par la liste de l'armée,
qui peut être représenté par une seule figurine sur une petite base circulaire de 20 mm de diamètre.
Ceux-ci sont placés soit avec le C en C ou avec les généraux, selon l'armée.

Formations
Infanterie
L'infanterie en colonne de marche est avec une compagnie de front avec la compagnie de l'étendard
en troisième position sur six, placer les grenadiers sur l'avant et les voltigeurs à l'arrière.
L'infanterie en colonne d'assaut est avec deux compagnies de front avec la compagnie de l'étendard
sur le front droit et les compagnies d'élite sont derrière, les voltigeurs sur l'arrière gauche et les
grenadiers sur l'arrière droit (derrière l'étendard avec des compagnies intervenantes dans le milieu).
La colonne d'assaut boit être utilisé pour assaillir une brèche ou une porte.
L'infanterie en carré
Un bataillon à six compagnies serait idéal pour avoir deux compagnies face à l'ennemi, deux à
l'arrière et une de chaque côté. Un bataillon à cinq compagnies aurait une seule compagnie face à
l'arrière. Un bataillon à quatre compagnies dispose d'une compagnie face à chaque direction. Trois
compagnies ou moins ne peuvent pas former un carré. Les troupes en carré peuvent recevoir des
coups et retirer une compagnie et donc d'améliorer le moral, sans avoir à se déplacer. Quel que soit

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le sens du réel des compagnies faisant face, toujours traiter comme capable de tirer et combattre les
deux côtés adjacents. Il peut être formé lorsque cavalerie ennemie est dans la ligne de vue de l'unité
concernée. Au maximum deux unités appauvries peuvent se lier pour former un carré. Les deux
doivent passer les tests du Colonel et être en contact socle à socle avant de tenter de le faire. Le
nombre total de compagnies formant un carré, ne peut pas être supérieur à huit.
L'infanterie en ligne
L'infanterie en ligne est formé avec toutes les compagnies d'élites à droite et tous les voltigeurs sur le
coté gauche. L'étendard est au centre droit, c'est à dire avec deux compagnies de ligne à gauche et
une à droite tout étant flanqué par des élites ou des compagnies complémentaires.
L'infanterie en position couché
Au lieu de déplacer des unités d'infanterie peuvent recevoir l'ordre de "se coucher" si elles ne sont
pas obligées de se retirer ou de dérouter. Pour indiquer que l'infanterie est sujette à cette position, il
suffit de tourner l'étendard de 90°, mais restent par ailleurs en place.
Les troupes sujettes ne peuvent pas se déplacer, tirer ou engager le combat. Si elles sont contactées
par une unité ennemie, elles seront immédiatement en déroute et doivent passer un test de perte de
l'étendard. Les unités couchées comptent comme bénéficiant d'un couvert en dur.

Cavalerie
La cavalerie peut former la colonne de marche avec une troupe de front pour un mouvement sur
route. Elle peut aussi se déployer pour former une ligne de bataille sur deux rangs de profondeur. La
cavalerie légère peut aussi se déployer dans une longue ligne mince, d'une troupe de profondeur.
Seule la cavalerie légère peut évader, et seulement quand elle est dans cette dernière formation.

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L'artillerie
Il y a deux états de base pour l'artillerie: attelée et dételée. Pour montrer l'artillerie attelée placer le
canon sur l'arrière du train d'équipage pointant loin des chevaux. Les modèles de canon dételé sont
placées sur la base de l'équipage et le canon à 3 cm du bord. L'artillerie attelée en marche se suit
l'une derrière l'autre dans la mesure du possible. Pour déployer l'avant-train principal du canon,
tourner sur 180 degrés, détacher le canon de l'avant-train et passer l'avant-train 3 cm à l'arrière. Les
autres canons qui suivaient se déploie les pièces à gauche ou à droite du canon principal en formant
une ligne. Il n'était pas pratique de former une ligne concave en raison du recul des pièces qui
pouvaient se mettre en travers d'autres canons. C'était bien pratique de laisser un espace entre les
canons pour donner à de l'espace pour travailler aux équipages et de réduire le risque d'une
explosion accidentelle détruisant plus d'une pièce. Ceci est pris en compte dans la taille de la base.

Mouvement
Une unité peut faire mouvement dans toutes les directions et changer de formation sans pénalités
excepté que l'étendard ne peut pas bouger plus que le maximum pour le type de cette unité.

Par exemple : 20 cm pour l'infanterie ou 30 cm pour la cavalerie.

Supposons que l'étendard se colle au rythme commandé par leur colonel et le reste garderait leur
position correcte par rapport à l'étendard, en marchant plus vite ou plus lentement.

Changement de formations
Lors du passage d'une formation d'infanterie à l'autre l'étendard peut rester stationnaire ou de
passer à une nouvelle position, les compagnies individuelles prennent plus de distances pour entrer
dans la nouvelle formation. Ainsi, une unité peut se déplacer la totalité des 20 cm et changer de
formation. N.B. Un carré ne peut être formé que lorsque la cavalerie ennemie est en vue.

De même, l'étendard d'une unité de cavalerie peut se déplacer sur toute la distance et les troupes
ayant un trot rapide adopteront la formation souhaitée.
L'artillerie Lourde et moyennes à pied peuvent choisir deux, l'artillerie légère et l'artillerie à cheval
jusqu'à trois, des actions suivantes : atteler, bouger, tirer, dételer, bouge à la prolonge (sans ordre
nécessaire). Pas de répétition autorisés - c'est à dire que chaque canon ne joue qu'une seule fois par
tour. Ils doivent être dans les 20 cm de leur général pour atteler ou dételer sans un test.

Tirailleurs
Ces troupes se comportent différemment des autres. Ils existent en trois formes: les unités légères
de cavalerie en ligne étendue, les compagnies d'infanterie indépendantes attachées à une unité et
les compagnies individuelles des unités d'infanterie formés pour remplir le rôle de tirailleurs en plus
de leurs fonctions normales.
Tous devaient se déployer pour bénéficier d'un couvert et tirer sur l'ennemi sans ordres précis, dans
une certaine mesure en s'appuyant sur leur propre initiative. Leur formation dispersée et leur
tendance à se cacher dans tous les cas, quand l'infanterie régulière prend leurs fusils pour agir ou les
artilleurs prêt à tirer, les rendre très difficile à toucher efficacement.

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Quand ils sont chargés, ils peuvent évader sans avoir besoin de passer un premier test. Ils peuvent
évader une seule fois par tour. Si des tirailleurs à pied sont chargés à moins de 10 cm par de la
cavalerie, ils sont détruits si ils ne peuvent pas rejoindre leur unité mère ou trouver un couvert. Si ils
sont chargés par de l'infanterie de ligne et qu'ils ne peuvent pas d'échapper alors ils sont détruits et
retirer du jeu. Des tirailleurs à pied combattent contre des tirailleurs à pied normalement.
Une paire de demie-base d'infanterie peut être déployée séparément à au moins 4 cm et jusqu'à 10
cm de l'étendard.
Les tirailleurs non déployés en ordre tirailleurs ne gênent pas les officiers de l'ennemi, il n'y a donc
pas de modification sur l'ordre de leur colonel. Une unité avec une compagnie de tirailleurs déployés
agira comme un point de ralliement si les tirailleurs sont obligés de se replier.
Changement de formation (exemples)
Chaque nation semble avoir eu une autre façon de faire d'une formation à l'autre et il y avait une
tendance générale à des moyens rapides et plus efficaces plus le temps avançait.

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Pour former une ligne à partir d'une colonne de marche, la compagnie de tête serait tournée à
droite, marchait aussi loin que la ligne sera longue, en mesurant le nombre de pas fait, puis tourner à
gauche. Les compagnies suivantes la suivent. Cela présente deux inconvénients, il prend aussi
longtemps que la marche de la première compagnie de la colonne à partir de la colonne to se former
et pendant ce temps ne fait pas face à l'ennemi. La deuxième méthode, plus rapide, les deux
premières compagnies obliquent vers la droite, les piétons à gauche se déplacent tout droit et les
piétons à droite bougent de 45° vers la droite. Ils reviennent à une ligne droite marche quand ils ont
nettoyé le devant de la compagnie marche tout droit et la suivante. L'étendard marche tout droit et
les compagnies suivantes obliquent en marchant vers la gauche pour revenir en ligne droite quand ils
ont défriché ils arrière de la compagnie de l'avant. Ce système signifie que le nombre d'hommes face
à l'ennemi augmente rapidement avec personne dans le mauvais sens.

Formé un carré à partir d'une ligne


La troisième et la quatrième, compagnies centrales restent sur place. La seconde et cinquième
compagnie tournent vers l'arrière pour former les cotés. La première et la dernière tourne pour
former la face arrière.

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Déploiement et rappel des tirailleurs

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L’infanterie a une compagnie entière de tirailleurs, sur la gauche avec deux demi compagnies. Sur la
droite il y a une compagnie de tirailleurs attachée, aussi avec deux demi compagnies. Tous ces demi
compagnies peuvent être déployées à moins de 10 cm de l’étendard de l’unité mère (ou adoptée). Si
ces demi-compagnies sont chargées, elles peuvent évader sans faire un test du Colonel. Les autres

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résultats de test du Colonel s’appliquent à elles. Les tirailleurs attachés peuvent choisir de rejoindre
l’unité adoptée ou évader vers un couvert dans leur zone arrière.

La cavalerie constituée de 4 troupes peut seulement déployer 4 demie base de tirailleurs du au


besoin de fournir des gardes chevaux. Dans tous les cas, ils se comportent comme des tirailleurs
d’infanterie.

Des compagnies de tirailleurs spécialisés comme les compagnies de Rifles anglais peuvent être
attachées à une brigade et peuvent utiliser une unité de ligne de la brigade comme point de
ralliement.

Un escadron de cavalerie légère déployée sur une ligne peut choisir d’évader comme réponse à une
charge. La cavalerie démontée git de manière similaire aux tirailleurs aux exceptions suivantes. Une
demi base est déployée pour chaque troupes montées présentes. L’étendard des montés reste
présent et reste à 10 cm, cela représente les gardes des chevaux et le point de ralliement.
Par conséquent une unité de 4 troupes déployées en 4 demi-troupes de tirailleurs démontés a une
valeur de tirailleurs de 2.
Lorsqu’elle est démontée, la troupe de l’étendard reste stationnaire et les demi base peuvent être
bougées jusqu’à 4 cm de toutes les directions. Voir page 17 et 24.
Toute esquive est faite en incluant une remonte, mais tout résultat de contre-charge doit être
considéré comme un résultat de « Tenir ».
Il n’y a pas de Chocs des tirailleurs quand l’infanterie fait face à de la cavalerie. La cavalerie va au
choc trop rapidement et les troupes montées forcent automatiquement les tirailleurs en terrain
découvert à évader.
Une fois déployés les tirailleurs n’ont pas à passer de tests séparés du Colonel. Ils suivent seulement
la position de leur unité mère. Ils doivent toujours tenter de reste à 10 cm de leur unité adoptée.

Les compagnies indépendantes attachées


Les compagnies indépendantes de tirailleurs spécialisés comme les Rifles anglais peuvent être
attachée à une unité dans la brigade.
Elles ne sont pas considérées comme des unités additionnelles lorsque l’on considère la fore de la
brigade et il n’y a pas de compagnie avec un étendard à capturer.
Elles sont représentées par deux demi-compagnies et sont déployées avec la brigade au début du
jeu.
Même attachées, elles suivent automatiquement le même résultat des tests d’ordres du général et
les résultats des tests du Colonel que l’unité à laquelle elles sont attachées, et peuvent être déplacé
jusqu'à 10 cm de leur unité adoptée.

10 cm d’intervalle pour les attaques de flancs

Traduction de C.EPIAIS Page 16


Colours et Guns

Les unités de cavalerie A et B veulent charger l’unité d’infanterie C. L’unité A est sur la zone de front
de l’infanterie. Elle peut voir le flanc de l’infanterie et il y a un intervalle de plus de 10 cm entre le
flanc de l’infanterie et la plus prochaine unité amie ou un terrain nuisant aux mouvements. La
cavalerie A peut choisir de charger sur le front de l’infanterie ou sur le flanc. Pour charger le flanc,
l’unité A doit d’abord bougé sur la position indiquée par la position de B sur le schéma et alors pourra
charger droit sur le flanc. Ce mouvement et la charge qui suit, doivent être dans la distance de
mouvement de l’unité. L’unité B a seulement besoin de charger droit devant pour obtenir ce même
résultat.
L’infanterie avec le flanc exposé doit passer son test de Colonel et formé le carré. La cavalerie
chargeant sans élan, doit stopper son mouvement à mi-chemin quand elle voit le carré se former.

Une compagnie indépendante qui est attachée à de la cavalerie a les mêmes options qu’une unité à
pied équivalente. A section d’artillerie à cheval attachée agit de la même manière mais peut être
bougé de 20 cm de son unité adoptée.
Les compagnies indépendantes attachées sont retirées du jeu si l’unité adoptée est en déroute ou
détruite.
Si une compagnie indépendante perd le choc des tirailleurs, elle n’est pas retirée du jeu mais elle doit
s’abriter à l’arrière de l’unité à laquelle elle est attachée ou se retire de son plein mouvement dans
un couvert évitant le contact et dans sa zone arrière.
Elles doivent tenter de rester, ou de bouger, à 10 cm de l’unité adoptée durant la Phase 2 si l’ordre
de brigade est un succès.

Traduction de C.EPIAIS Page 17


Colours et Guns

Les compagnies indépendantes détachées et les sections d’artillerie


Le général commandant peut émettre un ordre distinct au cours de la Phase 2 pour tenter de
détacher une compagnie Indépendante ou une section d’artillerie, soit pour l’attaché à une unit é
différente ou soit d'occuper un élément de terrain.
Si hors de portée ou occupant un élément de terrain, elles sont détachées. Les compagnies
indépendantes doivent passer un test de général pour bouger. Elles ont un facteur basique de 14
pour les tests du Colonel si elles doivent passer un test du Colonel en étant détachées.
Les sections d'artillerie peuvent être temporairement attachées aux unités d'infanterie et sont traités
comme faisant partie intégrante de l'unité si elle est chargée.

Mouvement
Infanterie 20 cm
Infanterie en carré 10 cm
Cavalerie 30 cm
Artillerie à cheval 30 cm
Artillerie à pied attelé 20 cm
Cheval/mulet tirant un véhicule 20 cm
Bovin tirant un véhicule 10 cm
Ensemble d’animaux 20 cm
Mouvement à la prolonge 5 cm
Vaisseaux à rames 10 cm
Vaisseaux à voiles 16 cm
Général 40 cm

Toutes les distances sont en cm. Cela prend une demi-période (demi-mouvement) pour embarquer
ou débarquer d’un bateau. L’intervalle minimum requis pour les unités pour passer entre les unités
ennemies est de 10 cm.

Terrain gênant le mouvement


Les différents types de terrain qui ralentiront ou empêcheront les mouvement des différentes
troupes :

Terrain Infanterie Troupes montées Roues Inf. Légère


Broussailles demi demi interdit pas d’effet
Champs demi demi demi pas d’effet
Colline douce pas d’effet pas d’effet pas d’effet pas d’effet
Colline escarpée demi interdit interdit pas d’effet
Cuvette /dépression demi interdit interdit pas d’effet
Marais demi interdit interdit pas d’effet
Lac interdit interdit interdit interdit
Ruisseau demi interdit demi pas d’effet
Rivière interdit demi interdit interdit
Taillis demi interdit interdit pas d’effet
Bois demi interdit interdit pas d’effet

Traduction de C.EPIAIS Page 18


Colours et Guns

Verger pas d’effet demi interdit pas d’effet


Forêt interdit interdit interdit pas d’effet
Simple bâtiment demi interdit interdit pas d’effet
Ferme demi tirailleurs seulement interdit pas d’effet
Village demi demi interdit pas d’effet
Ville demi demi demi pas d’effet

Demi = demi vitesse, Interdit = pas de mouvement. Pas d’effet = Pas de restriction au mouvement.

En plus
Seulement une compagnie d’infanterie peut être déployée dans une cuvette/dépression.
Seulement une demi-compagnie de tirailleurs peut être déployée dans un simple bâtiment.
Seulement deux compagnies dans une ferme.
La cavalerie et l’artillerie attelées peuvent seulement passer à travers une ville ou un village via une
route principale.
L’artillerie ne peut pas être attelée ou dételée dans une ville ou un village et l’artillerie légère peut
seulement être déployée sur la route dans les villes après voir été bougé à la prolonge dans cette
position.
Une unité qui est partiellement à couvert est définie par la compagnie de l’étendard. Si l’étendard est
dans le terrain comptant comme couvert alors le reste de l’unité est dans ce terrain. La position de la
compagnie de l’étendard dans une unité doit être toujours dans une formation adéquate. 5voir
paragraphe sur les formations).

Les troupes peuvent seulement quitter la table de jeu après un résultat de test du Colonel, de type
déroute ou retire ou esquive ou après voir été repoussé en mêlée. Dans ces cas, elles sont perdues
pour le joueur et ne peuvent pas revenir. Les bateaux peuvent être utilisés sur les lacs et les rivières
avec l’agrément mutuel des deux joueurs.

Commandement supplanté
Le comandant en chef (C-in-C) peut aussi commander au sa propre brigade et supplanter le
commandement d’unités individuelles, ou même une brigade complète, et ce aussi longtemps qu’il
est adjacent au brigadier à laquelle la brigade a été alloué au début du jeu. Annoncer l’intention de
supplanter le commandement et spécifier l’unité ou les unités ou la brigade avant de jeter les dés
pour le test du commandement. Une fois le commandement supplanté, le C-in-C peut bouger
indépendamment du brigadier et peut conserver le commandement des mêmes unités ou passer la
main au brigadier. Le C-in-C ne peut pas donner d’ordre à une brigade qui a déjà échoué à son test de
commandement ce tour.

Occasions pour tester


Les ordres du général :
Souhaitant bouger une unité, une partie ou la globalité de la brigade.

Ordres du Général aux brigades


Ajouter 2 à la valeur du Général quand :

Traduction de C.EPIAIS Page 19


Colours et Guns

• Bougeant au son du canon.


o Une brigade ou une unité avec pas d’ennemi visible peut bouger au son du canon.
Après que la première artillerie ait tiré et après avoir passé l’ordre du Général, elle
marchera directement vers l’artillerie qui a tiré en premier. Cette direction peut
changer seulement quand un ennemi est vu. Après avoir vu un premier ennemi, ce
bonus est perdu.
• Déduire 1 à la valeur du général
o Quand il donne un ordre à une unité qui est derrière une colline ou derrière un bois
ou dans des bâtiments.
o Pour chaque tranche de 20 cm entre le commandement et la compagnie de
l’étendard la plus lointaine

+/- l’aptitude spécifique du Général à partir de la liste d’armée.


Jeter 2D6 =/< à la valeur du général modifiée pour passer et exécuter les ordres
Echec = pas de mouvement mais les Colonels peuvent tenter des charges à la phase 4.

Phase 3 : Le choc des tirailleurs


Pour accélérer le jeu, les compagnies entières de tirailleurs ne sont pas nécessaires jusqu’à ce que les
armées approchent à portée l’une des autres.
La plupart des armées, spécialement les français, utilisent des nuées de tirailleurs pour faire écran de
leur mouvement de leurs colonnes, ceci n’est pas représenté tous le temps sur la table de jeu.
Cependant, les affrontements préliminaires des tirailleurs auront un effet sur le commandement et le
contrôle des capacités d'un côté ou de l'autre des troupes proches.
Quand les tirailleurs ennemis ont été retirés, cela est représenté par le vainqueur plaçant 2 demi
bases sur la table de jeu pour indiquer qu’un des cotés a pris le dessus et dans le même temps
augmente les effets du tir.
Il y a une exception à cela quand des compagnies indépendantes et de la cavalerie démontées sont
présentes alors elles sont en permanence représentées sur la table. Ceux-ci seront en petit nombre
et ne devrait pas trop affecter le déroulement de la partie.

Quand les unités d’infanterie du joueur actif, les compagnies indépendantes, ou la cavalerie
démontée sont à moins de 20 cm des ennemis dans leur zone de front alors ils peuvent tenter de
prendre le dessus et disputer le commandement et le contrôle du joueur inactif en déclarant le choc
des tirailleurs. Le joueur inactif peut répondre avec tout ou une partie des unités qui sont dans la
zone de front de l'unité au départ du choc des tirailleurs.
Le choc des tirailleurs peut être déclaré en phase 3. Une unité peut seulement ses tirailleurs pour un
choc par tour. Les affrontements peuvent simplement être déclarées afin d'améliorer marginalement
les effets du tir, les deux demi bases des tirailleurs peuvent tirer plus tard, quand l'unité parent le fait
ou tout simplement pour influer sur les résultats des tests de Colonel de l'ennemi.
Pour décider quel coté prend le dessus, toutes les unités actuelles du joueur actif à portée de charge
de l’ennemi et les unités du joueur inactif, se référent à leur valeur de tirailleur dans les listes
d’armées puis les deux jeter 1D6 pour chaque unité. L’infanterie et l’artillerie sans valeur de tirailleur
n’ont aucun bonus mais jettent toujours 1D6.

Traduction de C.EPIAIS Page 20


Colours et Guns

Ajouter tout bonus de la valeur des tirailleurs des unités individuelles au score du d6. Une unité avec
une compagnie indépendante jointe peut utiliser la valeur de cette de cette compagnie à la place de
sa propre valeur.
Une unité avec une valeur de zéro peut encore jeter un dé mais toute victoire est considérée comme
un non-résultat et aucune des parties ne déploie de nouvelles figurines de tirailleurs.

Modificateurs
Déduire 1 sur le jet du dé s’il y a des tirailleurs déployés qui sont armés avec des fusils à canon rayé.
Déduire 1 sur le jet de dé si l’unité entière cible, ou de ses tirailleurs déjà déployées, sont dans ou
sur tout type de terrain gênant le mouvement.
Déduire 2 sur le jet de dé si l’unité entière cible, ou de ses tirailleurs déjà déployées, sont en défense
d’un couvert dur.

L'unité qui a le résultat le plus élevé a remporté le choc. Le côté avec le meilleur résultat peut
maintenant remplacer la compagnie de flanc avec deux demi-compagnies de tirailleurs sur la table
pour chaque unité gagnante. Elles sont placées à moins de 10 cm de leur compagnie avec l’étendard
mais en dehors de leur chemin de charge. Toutes les demi-compagnies présentes du côté des
perdants vont reculer et se rassembler avec leur unité mère et s'ajouter à la ligne ou, si une
compagnie indépendante est présente, elle se met à couvert ou autrement hors de portée de
l’ennemi.
Le joueur actif peut jeter le dé pour chacune de ses unités dans une zone risquant le choc des
tirailleurs en même temps, prenait seulement le plu haut résultat. S'il gagne alors toutes les unités
concernées peuvent déployer des tirailleurs.

Si le côté des perdants devient la cible d’une charge réussie, alors il devra passer le test du Colonel en
comprenant les modificateurs des tirailleurs ennemis présents dans la phase 4.

Exemple 1 : Si deux unités simples sont désormais à portée de charge alors le joueur actif peut tenter
un choc des tirailleurs. Ce n'est pas obligatoire. Les deux camps lancent 1d6 (modifié si nécessaire) et
le gagnant placera ses tirailleurs sur la table. Toute unité perdante doit retirer tous ses tirailleurs
déployés donc il ne peut jamais avoir en même temps deux ensembles de tirailleurs à l'avance des
principales lignes de front. Si le résultat est un match nul alors de rien ne change.

Exemple 2 : Une unité anglaise en ligne avec une compagnie de Rifle men détachée a face à elle trois
colonnes d’assaut française à portée de charge. Le joueur anglais peut utiliser la valeur de ses Rifle
men de 3. Le joueur jette le dé et obtient 4 pour un total de 7. Toutes les unités françaises à portée
de charge de cette unité peuvent participer. Le joueur français a 3 unités, chacune avec une valeur
de tirailleur de 2. Il jette les dés et obtient 3, 5 et 6 (Prenant un -1 pour la présence de Rifle men
indépendant). Il utilise le plus haut résultat et le joueur français obtient un score de 7. Le résultat
n’est pas assez pour repousser les Rifle men.
Si l’anglais avait obtenu seulement un résultat de 2, le français aurait gagné le choc des tirailleurs, les
Rifle men aurait du se retirer à couvert ou derrière l’unité adoptée et les colonnes françaises aurait
pu choisir de déployer leur propre tirailleur (affectant le test du Colonel du joueur inactif, si elle
devient la cible de la charge dans la Phase 4).

Traduction de C.EPIAIS Page 21


Colours et Guns

Si le français perd, alors toute tentative de charge aura des déductions pour le test du Colonel pour la
présence de tirailleurs ennemis et pour des tirailleurs ennemis armée de fusil à canon rayé.

Exemple 3 : Deux unités en ligne du joueur actif font face à 4 unités. Le joueur actif annonce le choc
des tirailleurs seulement contre la plus faible des unités ennemies. Il choisit de ne pas impliquer sa
seconde unité dans ce choc. Le joueur inactif peut répondre avec tout ou une partie de ses unités qui
sont à 20 cm. Comme les tirailleurs ne peuvent s'engager dans une phase 3, ils peuvent attendre le
résultat de la deuxième unité active. Le joueur inactif choisit d'utiliser deux unités dans le premier
affrontement et gagne. Le joueur actif lance un deuxième affrontement de son autre unité et il
gagne. Les unités affectées subiront chacun chacune un malus sur les tests du Colonel.

Une fois que les tirailleurs du joueur inactif ont été chassés ou autrement forcé de se retirer, ils ne
peuvent pas se redéployer jusqu'à ce que l'unité concernée devienne active.

Les tirailleurs déployés actifs auront la possibilité de tirer avec les deux demi-compagnies lors de la
phase 6 avec les compagnies de l’unité mère qui peut voir la cible. Ou ils peuvent choisir de rejoindre
le corps principal sans tirer si elle charge.

Le choc des tirailleurs ne peut pas être déclaré avec ou contre de la cavalerie montée comme elle
tuerait automatiquement ou disperser ceux à pied.

La position exacte d'une compagnie de fusiliers indépendante n'a pas trop d'importance au-delà du
fait qu'ils utilisent terrain s'il est disponible, le choc des tirailleurs n'est qu'un prélude à des
événements ayant lieu entre deux ou plusieurs unités. De cette façon, le champ de bataille ne doit
pas être encombré de tirailleurs déployés de chaque unité.

Un choc des tirailleurs ne doit pas être un préalable à une charge et peut être utilisé simplement
pour augmenter la puissance de feu et contraindre des unités ennemies. Leur déploiement aura une
incidence sur les tests d’ordres du Colonel opposé.

Traduction de C.EPIAIS Page 22


Colours et Guns

Trois colonnes françaises avancent à moins de 20 cm d’une ligne anglaise durant la phase 2. Le
joueur français déclare un choc des tirailleurs et jette 3 dés 6, un pour chaque unité, et obtient 2, 3 et
6. Le joueur anglais peut seulement jeter un dé pour un 1, et après la prise en compte des valeurs
des tirailleurs, perd le choc. Le joueur français déploie des tirailleurs à partir de sa colonne de gauche
à coté du chemin de la charge et à moins de 10 cm de la compagnie de l’étendard et à moyenne
portée de l’ennemi. Il n'y a pas de position correcte pour les tirailleurs de sa colonne de centrale et il
préfère garder en réserve les tirailleurs de sa colonne de droite pour les imprévus. Le joueur français
pourra jeter 8d6 pour le tir, un de chaque compagnie et un pour chacune des demi base de
tirailleurs, si il choisit de tenir et de tirer, et le britannique répondra avec 6D6, une pour chaque
compagnie que s’il obtient des ordres du résultat du test du colonel lorsqu'elle sera chargée. Tous les
test d’ordres du Colonel Britanniques ont à faire par la suite comprendra un malus 2 pour être ciblés
par les tirailleurs ennemis.

Traduction de C.EPIAIS Page 23


Colours et Guns

Phase 4 : Ordre du Colonel - (Aussi phase 8)


Le général ne délivre pas d'ordres directs aux unités pour charger ou de répondre à une charge. C'est
la responsabilité du comandant l'unité - le Colonel. Voir page 11.
L'unité doit en premier prendre le test des ordres d'un colonel. Si plus d'une unité tendent de charger
alors chaque unité et leurs objectifs doivent être identifiés avant de tout lancé de dés. Le joueur actif
commence sur la droite et doit indiquer au joueur adverse quelle unité ils testent. Les unités du
joueur passif chargées avec succès doivent alors également faire un test du Colonel. Cela représente
l'officier de l'unité en train d'essayer de donner des ordres de dernière minute en réponse à des
unités qui chargent. Il peut ou pas avoir des malus sur les tests pour les tirailleurs ennemis en
fonction de l'issue d'un affrontement précédent. L'artillerie ne peut pas recevoir d'ordres pour
charger. Si elle est chargée, elle peut tenir et tirer, mais elle est susceptible de perdre tout combat, si
on la laisse seule et non attaché à une unité d'infanterie.

Si le joueur passif est chargé avec succès à plusieurs reprises, il n'a pas relancé le test d'ordre de son
colonel, mais agit en conformité avec le premier résultat déterminé.

Occasion pour tester


Pour ordonner une charge et pour répondre à une charge Phase 4
Risquer de changer de formation après le premier tour de combat Phase 5
Quatre pertes subies dans un mouvement Phase 8
Unité amie dans la même brigade en déroute à moins de 20 cm Phase 8
Perdre une mêlée Phase 8
N.B. Si plus d'un test est requis par phase, si de multiples occasions se présentent.

Ordres du Colonel
Ajouter 2 à la valeur du Colonel pour chaque points suivants :
* Unité en support arrière, ou testant une infanterie actuellement en carré
Une unité amie d'infanterie ou de cavalerie non engagée au corps à corps dont la zone de
front recoupe la zone arrière du testeur et qui est à l'intérieur de sa propre portée de charge
des testeurs fournira un modificateur de support arrière.
L'artillerie ne peut par compter comme support arrière. L'infanterie en carré se supporte par
elle même.
* L'infanterie et l'artillerie défendant un obstacle linéaire
L'unité testante est derrière et son front de sa base en contact avec un mur ou une berge ou
similaire.

Déduire 1
* Pour chaque compagnie ou troupes ou section d'artillerie perdue, détachée ou capturée.
Si la compagnie manquante est une victime des efforts de l'ennemi ou détachés à d'autres
fonctions, l'unité parent souffre de ce malus. Même les tirailleurs déployés déclenchent ce
malus.
* Chaque perte reçue
Les pertes enregistrées actuellement derrière l'unité sans tenir compte des déductions pour
les compagnies perdues, détachées ou capturés sont comptés ici.

Traduction de C.EPIAIS Page 24


Colours et Guns

* l'infanterie en formation de ligne face à des unités d'infanterie en colonne d'attaque (jusqu'à un
maximum de 3, un pour chaque unité dans la portée de charge).
Faire face à une colonne d'attaque est une expérience très intimidante. Un soldat individuel
éprouvera de la peur face à plusieurs milliers d'hommes avançant pour l'attaquer
personnellement et seulement conscient d'avoir des amis de chaque côté et derrière lui.
Chaque unité ennemie en attaquant en colonne génère un malus un sur l'infanterie en ligne,
pour un maximum de trois.
* Avoir subi les tirs par des roquettes.

Déduire 2
* L'infanterie qui n'est pas en carré recevant une charge de cavalerie
La formation en carré offre une excellente sécurité sur les flancs ainsi qu'une grande
impression de sécurité pour les troupes engagées. L'Infanterie non déployé prendre ce malus
quand testant pour recevoir une charge montée.
* Ciblé par des tirailleurs ennemis
Cela reflète la gêne et la démoralisation sur l'unité de commandement causé par le tir des
tirailleurs sur eux quand vos propres tirailleurs ont été repoussé ou forcé de rallier l'unité
principal. L'unité testante doit être dans l'arc et la portée de tir des tirailleurs pour subir la
déduction.
* Ciblé par des tirailleurs ennemis équipés de fusil avec un canon rayé
La portée extrême des fusil à canon rayé cause une autre grande gêne. La plus grande
précision de ces fusils s'ajoute au malus précédent si les tirailleurs ennemis sont armés par
ces fusils.
* Ennemi terrifiant à portée de charge (Vieille ou Moyenne Garde, Ecossais, Cosaques).
Certaines unités ont une telle réputation redoutable qu'ils font peur à l'ennemi avant qu'ils
entrent en contact. Consultez la liste de l'armée pour voir quelles unités provoquent la peur.

Traduction de C.EPIAIS Page 25


Colours et Guns

Support arrière

L'unité d'infanterie A compte comme support arrière pour l'unité B. Elle n'est pas supporté par
l'artillerie C, parce que l'artillerie n'offre pas de support arrière.

L'unité de cavalerie D offre un support arrière à l'artillerie mais pas aux unités d'infanterie A et B
parce qu'ils sont trop loin et de plus il y a un terrain gênant le mouvement.

Déduire 2
* Chaque unité de votre brigade à moins de 20 cm en déroute ou détruite
Pour chaque test du Colonel effectué après qu'une unité de la même brigade déroute à
moins de 20 cm de l'unité testante, doit subir ce malus.
* L'étendard perdu
Prendre ce malus si l'ennemi a capturé l'étendard de l'unité.
* Pas de support d'artillerie
Si l'artillerie ennemie tire sur vous et qu'il n'y a pas d'artillerie amie à moins de 40 cm prête à
riposter à l'ennemi. L'ennemi a ciblé votre brigade ou l'unité testante.

Déduire le jet de 2D6 à partie de la valeur modifiée du Colonel et consulter la table suivante :

Traduction de C.EPIAIS Page 26


Colours et Guns

Table des résultats du test du Colonel


Valeur du Colonel Test pour Réponse à la test pour
moins les 2d6 charger charge d'autres cas

10 ou plus Charge avec Tenir et tirer et/ou Bouger ou changer de


élan changer de formation formation
ou contre-charge

6à9 Charge ordinaire Piéton tient et tire ou Tient la position et/ou change
forme le carré. de formation
Tirailleurs et membres
d'artillerie peut évader
La cavalerie peut
contre-charger

1à5 Charge mais pas de Tient et reçoit, pas de Tenir la position. Pas de
face à des piétons en tir. La cavalerie légère mouvement
ordre en ligne peut évader

0 et moins Pas d'avance ou de Déroute Déroute


charge

Les unités recevant un résultat de tenir ne peut pas prendre un ordre du Général pour le tour
prochain. Cependant, ils peuvent avoir à faire un autre test du Colonel à la phase suivante ou lors du
prochain tour.
L'artillerie dételée agit comme l'infanterie et va abandonner leurs pièces lors d'une déroute.
L'artillerie attelée agit comme de la cavalerie. L'artillerie n'est pas autorisée à charger.

Phase 5 : Risque de la mêlée


Les unités risquant la mêlée - Ordres du Colonel
Le test de l'ordre du colonel est utilisé pour déterminer si l'infanterie ou des unités de cavalerie ont
le moral pour aller charger à fond en mêlée. Tous les unités chargeantes potentielles et leurs cibles
sont identifiées à cette étape .Les unités du joueur actif testent de droite à gauche et peuvent
seulement tenter une fois au cours de cette phase.
Une unité individuelle peut charger seulement une unité ennemie. Une cible valide doit pouvoir être
contacté par au moins deux compagnies de l'unité chargeant, même si les deuxièmes contacts de la
compagnie par un coin. Plus d'une unité active peut identifier et tenter de charger une cible unique.
Lorsque l'ordre est réussi, bouger la compagnie de l'étendard en premier. Se conformer aux
compagnies de la cible pour maximiser le contact. Les tirailleurs d'infanterie ne peuvent pas charger
le front de l'infanterie formée ou toute cavalerie après la contre-charge.

Traduction de C.EPIAIS Page 27


Colours et Guns

Point de l'attaque - front arrière ou flanc


Chaque unité dispose d'une zone avant s'étendant à 45 degrés par rapport à ses angles d'attaque. Il
dispose d'une zone arrière s'étendant 45 degrés par rapport à ses coins arrière. Les zones
intermédiaires sont les flancs droit et gauche.
Les charges d'infanterie sont déclarées sur l'avant ou l'arrière, ou le flanc dépendant de la position de
la compagnie de l'étendard chargeant avant toute troupes soient déplacées. Les chargeurs
d'infanterie ne peuvent pas passer d'une zone à l'autre. La position de la compagnie de l'étendard
dicte la zone pour l'unité entière. Si une cible contre-attaque, déroute ou évade alors le point
d'attaque des chargeurs ne modifie pas.
Les Chargeurs dont les cibles se forment en carré ou en déroute peuvent arrêter à mi-chemin de la
nouvelle position des cibles et rallier vers l'avant que si elles n'ont pas chargé avec élan.
L'exception à cette règle est lorsque la cavalerie charge avec succès de la non-cavalerie en formation
en ligne. Si la cible reste en ligne, la cavalerie peut aller dans la zone de flanc le plus facilement
possible et attaquer là aussi longtemps que pas d'autres unités adverses ou les terrains impraticables
sont à 10 cm.

Pour charger
L'effet combiné du test du général et du test du Colonel permet à une unité en charge de faire un
double mouvement, d'abord en passant un test de général et se déplacer, puis en passant un test de
colonel pour charge et déplacer à nouveau, mais cette fois pour rechercher le contact.
Bouger la compagnie de l'étendard en premier. Normalement, placez-la en plein contact sur le bord
avant avec la compagnie la plus proche dans la formation principale de l'unité cible, pas de tirailleurs.
Puis alignez les compagnies restantes dans la même position par rapport à la compagnie de
l'étendard telles qu'elles étaient avant que la charge ait commencé. Si la charge d'une unité dans le
flanc, ou une attaque de cavalerie et faire le tour d'un flanc d'infanterie exposé, placer la compagnie
de l'étendard contre le bord latéral de la compagnie de flanc le plus proche de l'alignement du reste
comme ci-dessus.

Exemple 1 : Une unité d'infanterie en colonne tente de charger une ligne d'infanterie ennemie.
L'infanterie a Colonel ayant une valeur de 14, aucune compagnie perdue et 2 pertes. Donc la valeur
du Colonel est de 12. Déduire le score de 2D6, soit 10. Le résultat est de 2 et l'unité refuse de
charger. (Si le test avait été un double 1 et l'unité aurait pu charger avec élan).

Traduction de C.EPIAIS Page 28


Colours et Guns

Exemple 2 : Une unité de cavalerie avec une valeur de Colonel de 15 qui n'a pas de perte et tente de
charger le front d'une unité d'infanterie en ligne. Déduisant le résultat de 6 sur les 2d6 donne un
résultat de 9 qui autorise la charge, un résultat de 5 aurait permis une charge avec élan.
L'infanterie a aussi une valeur de 15 et a déjà 4 pertes. Elle obtient un 5 et choisir de former le carré.
La cavalerie peut stopper son mouvement dans ce cas à mi-chemin de la cible si elle n'a pas charger
avec élan et peut recevoir le tir à partir de 2 faces du carré.

Si l'infanterie Tient et tire alors la cavalerie serait bien assurer à rechercher le flanc exposé avant le
contact.

Feindre la charge
La Cavalerie dont la cible forme le carré ou évade dans un terrain où elle ne peut pas entrer, peut
stopper sur le chemin et rallier vers l'avant ou l'arrière. Cette option n'est pas disponible pour ceux
qui ont chargé avec élan. Dans ce cas, la cavalerie s'arrête sur le bord du terrain et espère obtenir un
ordre du général pour le prochain tour.

Notes sur les charges et réponses à la charge


Le choc des tirailleurs et les charges sont déclarées par le joueur actif.

Les compagnies indépendantes, les unités d'infanterie et de cavalerie peuvent déclarer des charges.
L'artillerie et le train d'équipage ne le peuvent pas.

En Phase 4, tous les testeurs ont besoin de passer le test du Colonel pour charger.

Tous ceux qui sont chargés avec succès ont également besoin de faire un test du Colonel pour tenir
et tirer, esquiver ou contre-charger lorsque cela est permis de le faire.

La contre-charge est permis seulement aux troupes chargées dans leur zone de front et seulement
dans les situations suivantes :
Infanterie contre infanterie
Tirailleurs contre tirailleurs
Cavalerie contre tout type de troupe
Ils doivent toujours obtenir le résultat approprié sur le test du Colonel.
Tous les chargeurs doivent être à portée de charge (20 cm pour l'infanterie, 30 cm pour la cavalerie)
de leur cible et tenter de maximiser le contact avec au moins deux compagnies.

Touts les unités peuvent seulement chargées leur cible dans leur zone de front et ne peuvent pas
changer de formation pour le faire. Mais, elles peuvent pivoter.

Chaque chargeur peut seulement viser une cible qui peut être atteinte dans la formation actuelle
avant que tous les tests sont faits.

Par exemple : Une unité en ligne ne peut pas changer en colonne pour charger à travers un
intervalle.

Traduction de C.EPIAIS Page 29


Colours et Guns

Les flancs sont exposés aux charges où la compagnies de l'étendard des chargeurs sont dans la zone
de flanc de la cible. En plus, si la cavalerie peut atteindre le flanc d'une ligne d'infanterie ou d'une
pièce d'artillerie qui n'a pas d'amis, ou les terrains impraticables à la cavalerie, à moins de 10 cm
alors que le flanc est exposé. La cavalerie qui charge autre cavalerie doit aller tout droit vers eux par
la route la plus directe.

Les demi-bases chargées d'infanterie peuvent se jumeler pour tenir le terrain ou combattre d'autres
tirailleurs. En d'autres circonstances, ces bases devront esquiver et se mettre à couvert, le cas
échéant si possible, à moins de 10 cm dans leur zone arrière.

Les bataillons d'infanterie tirailleur déployés retournent vers le bataillon parent et se reforment avec
l'unité parent si un unité ennemie formé traverse leur terrain. Ce n'est pas une charge nécessitant un
test du Colonel. Ils peuvent également rejoindre leur unité parent si il s'agit d'une charge, reprenant
leur place normale dans la formation.

Les artilleurs peuvent évader ou tenir et se battre pour leur pièce si ils sont attaqués par des
tirailleurs seuls ou si placé dans une position qui étend le front d'une unité d'infanterie qui n'est pas
en colonne de marche. S'ils perdent la mêlée alors la pièce est abandonnée et placée sur la table sans
l'équipage qui l'entoure.

Les artilleurs qui courent à couvert avec une unité d'infanterie dans les 10 cm laissent leur pièce sur
son socle carré de 20 mm dans sa position initiale.

Jusqu'à une seule section d'artillerie peut être connectés à une unité d'infanterie pour la soutenir en
défense. Si l'infanterie est chargées, la section peut aussi tirer à la mitraille en défense. Cela compte
comme un autre socle en mêlée.

Toutes les cavaleries peuvent charger dans le découvert et à travers les collines basses.

"Tenir et tirer"
Une unité et sa section d'artillerie attachée ou des tirailleurs déployés peut seulement tirer si cela est
permis par le résultat du test du Colonel. Tout ce qui précède dans l'arc et la portée peut tirer sur un
ennemi en charge. De multiple ennemis chargeant seront chacun tiré sur par ces compagnies le plus
proche dans l'arc et la portée.

Une fois que le front d'une base est entièrement ou partiellement couvert, elle ne peut pas tirer,
même si c'est avec le feu obtenu sur un chargeur plus tôt. Comme les chargeurs s'alignent
compagnie par compagnie, cela identifie immédiatement qui est éligible. Vous ne pouvez pas tirer à
travers une ligne de vos propres tirailleurs.

Esquiver - évader
Certaines unités et tirailleurs qui n'ont pas dérouté lors de leur test du Colonel peut esquiver une
charge. Les tirailleurs à pied peuvent seulement esquiver si leur terrain est traversé comme du
découvert. Ils peuvent tenter de tenir les terrains difficiles et résister contre les tirailleurs à pied
ennemis.

Traduction de C.EPIAIS Page 30


Colours et Guns

Evader est autoriser à la cavalerie légère formée sur une seule ligne de profondeur, les compagnies
indépendantes et les tirailleurs déployés des bataillons. Les unités de légers non formées qui
possèdent des tirailleurs.
Bouger l'étendard de la troupe de l'unité de cavalerie jusqu'à 30 cm directement au loin des ennemis
chargeant au loin qu'il n'y a pas d'amis ou de terrains impénétrables intervenants. Place la
compagnie de l'étendard face au plus proche ennemi (qui peut être ou ne pas être une de ce qui
vous ont chargés). Maintenant placer le reste de unité adjacent à la compagnie de l'étendard dans la
formation permise.
Les tirailleurs déployés se retirent à leur place dans le bataillon.
Les compagnies indépendantes attachées à une unité formée suivent le résultat du test du colonel de
l'unité à laquelle ils sont attachés et bougent directement loin de là, ou dans le couvert à 10 cm et
directement derrière eux.

Rallier
Il y a deux manières de rallier, soit sur l'étendard soit au loin.
Pour "Rallier sur l'étendard" placer la compagnie de l'étendard face au plus proche ennemi. Il s'agit
d'un tour seulement, pas d'un mouvement. Maintenant placer le reste de l'unité adjacent à la
compagnie de l'étendard dans la formation permise. N.B : la compagnie de l'étendard doit être à sa
place normale pour la formation choisie.
Pour "Rallier au loin", prendre la compagnie de l'étendard et placer la entre la moitié et la totalité
d'un mouvement de sa position originale et face à l'ennemi le plus proche et le reste des compagnies
survivantes dans la formation de départ.

Une charge qui a ratée le contact peut "Rallier sur l'étendard" ou "Rallier au loin".
Après avoir gagné une mêlée, l'unité peut se rallier de 2 cm en avant sur "l'étendard" ou "au loin".
Après avoir perdu une mêlée et ne pas avoir été poursuivi, une unité peut "rallier sur l'étendard".
Après une poursuite, une unité peut seulement rallier "au loin".
Après avoir reçu 4 pertes dû au tir, une unité peut rallier seulement "au loin".
Toutes les unités ralliant autres que des tirailleurs qui peuvent retourner à leur point de ralliement,
doivent faire au moins la moitié de leur mouvement et ne peuvent jamais excéder leur distance de
mouvement maximale.
L'intégralité des tirailleurs rejoint leur unité parent où ils sont rattachés. les compagnies
indépendantes attachées bougent à moins de 10 cm de l'étendard ou à moins d'un mouvement d'un
objectif qui ont eux l'ordre de tenir.

Phase 6 : Mêlée
Jeter le nombre de d6 comme "dé de mêlée" à partir de la liste d'armée plus 1d6 par
compagnie/troupe/section éligibles combattantes. Les compagnies en contact même de coin à coin,
et toutes les autres compagnies à partir de la même unité dans une second ligne directement
derrière la première qui est engagée sur son front compte aussi en mêlée.

Ajouter ou soustraire du total des dé qui vont être jetés.


Double le dé de mêlée pour chaque unité de cavalerie chargeant sur deux rangs dans le
terrain découvert

Traduction de C.EPIAIS Page 31


Colours et Guns

L'infanterie chargeant en terrain découvert : +2


Changeant avec élan : + 2 (Pas option de feinte)
Chaque perte reçue par le tir pour cette période : -1
Combattant contre de l'infanterie occupant un terrain : -2
Toucher sur le flanc ou l'arrière : -4*
La cavalerie combattant l'infanterie en carré : -4
Combattant contre de l'infanterie tenant une hauteur : -4
Combattant contre de l'infanterie tenant un bâtiment : -6

Une unité dont le total est réduit à un ou moins, aura toujours une jet de dé avec 2d6 quelque soit
les circonstances.

Le score du dé requis pour une touche :


Chaque résultat de 4+ cause une perte. Souvenez-vous de faire un jet pour la réparation et les soins
si une ambulances ou une forge sont présentes.
"Le terrain découvert" représente tous les terrains qui ne gêne pas le mouvement des chargeurs.
"L'élan" un tel enthousiasme exclut toute option de feinte.
"Terrain" qui représente une gêne pour le mouvement des attaquants.
* Les carrés n'ont pas de flancs ou d'arrière et ne peut pas subir le malus de -4 et les contact de coin
à coin ne comptent pas.

Exemple 1 : Une unité d'infanterie française, en colonne avec 2 compagnies de profondeur charge
une unité espagnole de six compagnies en ligne sur une colline. La ligne espagnole passe son test du
Colonel et décide de tenir et tirer. Elle tire avec 6d6 avant le contact à courte portée et obtient 3
touches. Puis elle lance 8d6 - 4 dés pour sa valeur de base (voir la liste d'armée) + 4 dés pour les
compagnies contactées (1 dé par base au contact, coin à coin inclut). Le résultat est 1, 1, 2, 3, 3, 3, 4,
5. Elle a besoin de 4 ou plus pour toucher et 2 autres touches sont faites sur les français.
Les français jettent 4d6 de dé de mêlée (voir liste d'armée) + 2d6 pour la charge et 4d6 pour les
compagnies des premiers et deuxièmes rangs. ils déduisent 4d6 pour l'infanterie défendant une
hauteur, 3d6 pour les pertes subies au tir de cette période. Donc ils peuvent lancer 3d6. Le résultat
est de 1,2 et 6. Ils ont besoin de 4 ou plus pour toucher et cause seulement une touche sur les
espagnols. La colonne est battue et doit faire un test du Colonel pour avoir perdu la mêlée et pour
avoir subir sept touches. Il est seulement nécessaire de faire un test dans la phase 8, même si les
causes de ce test sont multiples.

Exemple 2 : Des cuirassiers (avec des dés de mêlée 3 à partir de la liste d'armée) charge au contact
dans un terrain découvert. Ils sont formées avec 2 troupes sur le front et deux sur l'arrière. Ils
doublent leurs dés de mêlée à 6, ajoutent 2 dés pour la charge en terrain à découvert et 4 dés pour
les troupes impliquées dans le combat (premiers et seconds rangs), faisant un total de 12 dés en
tout.

Pertes
Les mêlées et les tirs cause des pertes. Elles sont immédiatement notés avec un marqueur de perte
ou un dé derrière la compagnie de l'étendard de l'unité concernée. Une fois noté, elles peuvent être

Traduction de C.EPIAIS Page 32


Colours et Guns

gérées de 2 manières différentes. Vous pouvez choisir soit de "se dresser près de l'étendard" ou
"Tenir la ligne".
Pour "Tenir la ligne", il n'y a aucune base retirée et l'unité continue à tirer et combattre à pleine
puissance. Mais, attention vous serez handicapé pour le prochain test du Colonel.
Pour "se dresser près de l'étendard", il faut retirer les bases et réduire donc la puissance de feu et de
combat mais les futurs test du Colonel seront plus facile à passer. La valeur "Stamina" dans les
caractéristiques de l'unité est le nombre requis pour retirer une compagnie. Vous pouvez seulement
"se dresser près de l'étendard" quand l'unité bougent au moins de 2 cm, pour éviter de marcher sur
les victimes.
Dans de grandes batailles avec de multiple colonne de marche arrivant plus ou moins
simultanément, l'état-major allouerait une certaine place à chaque unité et on pourrait s'attendre à
ce que l'unité d'occupe tout cet espace. Sinon les unités pourraient se pousser à gauche ou à droite
pour accueillir les arrivées tardives et les bataillons en sous effectif. Tous les manuels d'entrainement
présupposent que les unités commence avec trois rangs réduits à deux rangs quand les pertes d'une
campagne ont lieu. Quelques unités ont été maintenues à pleine puissance par les restes provenant
d'autres unités.
Par exemple : les Gardes Anglais

L'infanterie recevant des pertes peut choisir de "se dresser près de l'étendard" par retrait de
compagnie lors du prochain mouvement du bataillon, ou "tenir la ligne" en notant les pertes sur un
dé ou un compter positionner derrière l'unité. Chaque option peut affecter de différentes manières
l'unité.
La cavalerie gère les pertes de la même manière que l'infanterie.
L'artillerie recevant des pertes peut les affecter aux canons ou aux artilleurs. Voir page 10 (Tir de
contre les batteries). Les pertes sur les artilleurs doivent être notés avec des compteurs, et donc cela
réduira le nombre de dé pour le tir. Les pièces subissant une touche et ne pouvant pas être réparée
ne peuvent plus tirer. Un modèle d'artillerie endommagé doit être mis en place lorsque la pièce est
endommagée.

Par exemple : Une batterie légère perd une pièce sur un tir contre sa batterie mais elle a toujours 3
pièces et 8 artilleurs. Les deux artilleurs n'ont plus de pièce pour tirer et la batterie lancera 6 dés
quand elle tirera de nouveau. Une fois qu'elle aura perdu 3 artilleurs, elle pourra seulement être
capable de jeter 5 dés.

Les touches sur les trains d'équipage sont prises par les chevaux nécessaire pour tirer les wagons, les
trains etc. Les touches sont notées sur un dé ou un compteur derrière le train d'équipage. Une fois
que le train est perdu, les chevaux requis pour tirer un wagon, ce model est retiré comme perte. Les
plus petit wagon est affecté en premier, allant jusqu'au train le plus grand.

Toute unité ou compagnie indépendante qui reçoit plus de 75% de pertes doit immédiatement
déroute vers le point de ravitaillement. Ce n'est pas grave si cela est dû que par les touches ou d'une
combinaison entre les touches et les bases enlevées, les intéressés en ont eu assez.
Les unités entièrement détruites laissent un marqueur sur leur dernière position. Toute unité
ennemie passant dessus peut prendre l'étendard sans test.

Traduction de C.EPIAIS Page 33


Colours et Guns

Phase 7 : Tir post mêlée


Les troupes du joueur actifs qui non pas encore tirées peuvent maintenant le faire sur toute cible qui
se trouve à la fois dans l'arc et la portée et qui n'était pas au contact au début du tour.

Risque pour les Généraux


Quand le joueur actif tirent, ou combat avec une unité qui a un Général à moins de 10 cm, jette un 6
pour toucher, il peut choisir de détourner une touche à partir de l'unité du Général. D'abord, il faut
demander ce que le joueur passif fait alors lancez 1D6 reprenant les mêmes ajustements, comme il
l'a fait lors de l'attaque de l'unité. Si le score est de six le général devient une victime (5 ou 6 si tir de
tirailleurs avec des fusils à canon rayés). Si le joueur actif ne parvient pas à obtenir un résultat assez
haut sur le deuxième jet, alors le premier coup est nul et non avenu.
Si le Général devient une perte, il est automatiquement remplacé par un suivant mais junior, sinon
utilisez le prochain général inutilisé dans la liste d'armée. Donc le général tué sera remplacé par un
subordonné qui peut être meilleur ou pire que la victime.

Phase 8 : conséquences de la mêlée


Une unité qui a reçut plus de pertes qu'elle en a infligée, incluant les tirs dans les phases 5,6 et 7 a
perdu la mêlée.
Elle doit reculer de 2 cm directement loin de l'ennemi. Si elle combat plus qu'un ennemi, elle doit
reculer à partir du plus gros.
Les unités perdant une mêlée doivent faire un test pour voir si leur étendard a été capturé. Ce test
est fait avant le test du Colonel pour la perte de la mêlée. Voir ci-dessus.
La cavalerie peut choisir de rompre la mêlée quand tous les opposants sont à pied et sur le front de
la cavalerie.
Les changements de formation en cas de besoin dans la mêlée requiert un test du Colonel de 5 au
plus.
Le perdant doit faire maintenant un test du Colonel pour avoir perdu la mêlée. Il est aussi possible de
faire un test pour avoir reçu 4 pertes mais il peut faire seulement un test dans chaque phase. Chacun
des ennemis qui a combattu doit maintenant poursuivre ou suivre l'action si ils passent leur test du
Colonel.
Si une unité perd une mêlée mais ne rompre pas, son opposant suit l'action en restant au contact,
alors la mêlée continuera lors du prochain tour des joueurs. Comme les mêlées sont des affaires
confuses, toutes compagnies en mêlée le tour dernier, même si elles touchaient par un coin, ne
peuvent pas tirer. Le troisième rang d'un colonne d'infanterie est généralement toujours éligible,
sauf à mitraille, quand il y a un second round de combat.
Tout les attaquants qui reçoivent 4 pertes ou plus doivent aussi faire un test du Colonel.

Souvenez-vous, les unités supportes sont plus susceptibles de passer un test du Colonel...

Capture des canons et des étendards


L'étendard du unité qui a perdu une mêlée peut être capturé durant la mêlée. Le coté perdant déduit
les pertes reçues par l'unité durant le jeu à partir de la valeur du Colonel et alors jette un 1d6. Si le
score est supérieur à la valeur modifiée du Colonel , alors l'étendard est capturé.

Traduction de C.EPIAIS Page 34


Colours et Guns

Si l'unité déroute et elle est poursuivie, alors appliquer le même procédure mais en lançant 2d6 à la
place de 1d6.
Les compagnies détachés et les partisans, qui ne portent pas d'étendard reconnaissable ont toujours
un chef qui peut être capturé. Utilisez la même procédure pour capturer ces chefs. Passez les bases
capturées du joueur quand cela arrive et comptez les à la fin de la partie. (Les joueurs doivent rendre
ces bases quand le jeu est fini.

La Déroute
Toutes les unités qui déroutent en mêlée doivent faire un test pour voir si l'étendard est capturé à
moins qu'il ait déjà était perdu (Voie Gagnant et perdants page 41).

Bougez pour les nouveaux déroutants avant les autres unités, en commençant à partir de la droite.
Une unité qui déroute perd toute ressemblance d'une formation régulière dans une tentative
désespérée de s'éloigner de l'ennemi. Les unités déroutantes bougent toujours de leur plein
mouvement selon leur type. S'il y ni a pas d'obstacle ou d'unité derrière alors la totalité de l'unité de
sa distance de mouvement directement loin de l'ennemi. Si le chemin est bloqué par des troupes
amies ou un obstacle impassable et qu'il y a un intervalle de 3 cm à 6 cm de toute base, la première
base bougent pour être au plus proche de l'intervalle et il va directement se diriger vers lui et le
traverser. Les bases suivantes suivront la première et doivent bouger de leur plein distance. Cela
peut provoquer des blocages dans des endroits restreints. Les unités qui sont en déroute ne se
tournent pas pour faire face à l'ennemi.
L'infanterie déroutante, après le premier mouvement de déroute, choisira de courir vers le couvert
d'un terrain difficile ou une zone construite à moins de 10 cm. La cavalerie et l'infanterie, dans les
autres circonstances, continuera à courir directement vers leur point de ravitaillement. S'ils
atteignent terrain infranchissable comme un fleuve infranchissable, la moitié se noie ou autrement
se disperse et le reste stop sur le bord, en se rendant à tout ennemi qui les contacte. S'il n'y a pas
d'intervalle alors ils forcent le passage à travers les unités amies causant la déroute d'une compagnie
ou troupes ou artilleurs en plus.
Il y a seulement une chance par jeu de rallier les unités déroutantes sur la table de jeu, que ce soit
lors de la saisie terrain affectant le déplacement, l'atteinte d'un point d'approvisionnement, d'être
rejoint par un général ou en passant derrière une unité amie non en déroute, selon la première
éventualité.
Les compagnies indépendantes qui déroutent sont retirées.

La poursuite
La cavalerie et l'infanterie doivent normalement poursuivre immédiatement leurs adversaires
déroutants. Après la première poursuite ils doivent passer un test du Colonel pour rallier.
L'infanterie qui se tenait à recevoir ou est en carré doit faire un test de colonel et atteindre moins 9
pour continuer à tenir.
L'artillerie ne poursuit jamais.
Ces compagnies autrefois combattant le front de l'ennemi sur leur propre front sont déplacés après
les déroutants, sont déplacé pour continuer la lutte contre la même unité comme avant, mais à
l'arrière de l'ennemi en déroute. Les compagnies poursuivantes, qui n'ont plus de base ennemie à
poursuivre, peuvent garder le contact avec l'arrière des compagnies non engagés de la même unité

Traduction de C.EPIAIS Page 35


Colours et Guns

en déroute. Les compagnies poursuivantes sans personne à abattre, suivent derrière le reste de leur
propre unité.

Déroute et poursuite

L'infanterie A passe son test de Colonel pour charger l'infanterie B. B, cependant rate son test et doit
dérouter. le plus proche intervalle pour toutes compagnies large de 3 cm est entre la cavalerie amie
C et l'infanterie amie D. La compagnie légère de B est la plus proche. Elle bougent directement vers
l'intervalle de sa pleine distance de mouvement de 20 cm (E). Les autres compagnies suivent
simplement la compagnie légère. La compagnie de Grenadiers arrivent la dernière à l'intervalle et
fera tout ce qu'elle peut pour tenter de se conformer aux restes des déroutants et finissant
partiellement en bloquant la compagnie légère de l'unité D. L'unité A peut décide soit à poursuivre et
essayer de capturer l'étendard de B, ou te tenir la position et espère pouvoir passer un test du
Colonel avant la charge de la cavalerie.

Traduction de C.EPIAIS Page 36


Colours et Guns

Phase 9 : Mouvements des généraux, jets de soins et de


réparations
Maintenant que les conséquences de vos actes sont devenus clair vous pouvez déplacer vos
généraux de 40 cm. Gardez à l'esprit le mouvement de votre adversaire pour la suite et essayer de
décider où ils sont les plus susceptibles d'être nécessaires lors de votre prochaine phase où vous
serez le joueur actif.

Soins et Réparations
Les joueurs devraient représenter le nombre approprié de train d'équipages des canons et leurs
chevaux sur la table. Représentant par un jeton souple avec de la carte découpée à la même
empreinte pour chaque pièce est acceptable mais inesthétique.

Règle optionnelle : Si les trains d'équipage ne sont pas présents, les canons ne peuvent pas être
bougés.

Règle optionnelle : Si elles représentent également une forge ou un wagon de réparation,


représentant le train de support de l'artillerie, alors les touches sur leurs pièces d'artillerie peuvent
être réparées sur un résultat de 6 sur 1D6. Il n'ya aucun coût pour le point le wagon de réparation.
La France était le seul pays à avoir un corps de personnel médical en uniforme qui opérait sur la ligne
de feu permettant de soigner les soldats de revenir légèrement blessé à la ligne et avec une
construction d'un service d'ambulances : Le service de Santé.
Règle optionnelle : si les joueurs représentent les services médicaux appropriés sur la table alors les
touches sur l'infanterie ou de cavalerie à 20 cm d'une ambulance peuvent également être sauvés sur
un 6 sur 1d6. Il n'y a pas de coût en points pour les modèles de services médicaux.

Gagnant et perdant
Pas un général dans l’histoire ne déclare un nul et moins de la moitié des batailles ont un perdant!
Comptez les étendards (voir page 38) et les canons capturés:
Les canons sont capturés par abandon de leur équipage et ayant une unité ennemie à moins de 10
cm à la fin du jeu et aucune unité amie proche.
Les unités détruites par des tirs laissent une marque sur leur dernière position. Toute unité ennemie
passant sur cette marque peut ramasser leurs étendards sans tests supplémentaires.

Les étendards et les canons abandonnés mais non capturés peuvent être découvert par le gagnant
après la bataille. Compter chaque étendard et canon abandonné à moitié valeur.
Si les scores sont égaux alors comparer les pertes en base sur la valeur des unités. 100% des pertes
de l’unité compte comme 100% de la valeur initiale en points, plus de 50% de pertes compte comme
la moitié de la valeur initiale en points. Ignorer les pertes pour moins de 50%.

Différences au total Le plus haut score Le plus bas score


Moins de 10% Honorable Victoire Honorable Victoire
10-20% Victoire Retraite Tactique
20-40% Héroïque Conquête Glorieuse Victoire
40-60% Incomparable Atteinte Noble Sacrifice

Traduction de C.EPIAIS Page 37


Colours et Guns

60-80% Gratitude de la Nation Héroïque Effort


80-100% Les Cloches de la Victoire Les Cloches pour une Mort Héroïque

Soclage, figurine par base


Les troupes sont majoritairement soclées sur des bases de 30 x 20 mm mais les demi-bases et les
doubles bases peuvent être aussi bien utilisées. Quelque fois les demi-bases de 15 x 20 mm sont trop
petites pour monter correctement les figurines. Dans ce cas, il est plus simple d’utiliser des bases de
20 x 20 mm.
Chaque base d’infanterie est appelé compagnie. Habituellement 6 compagnies font une unité
d’infanterie, et représente un bataillon dans l’échelle du jeu. Les compagnies de tirailleurs formées à
partir de plusieurs unités sont basées sur deux demi-bases de 15 x 20 mm. Les figurines peuvent être
du même type que les figurines de leur unité mère ou décliner en spécialistes tirailleurs.
Les compagnies indépendantes ont besoin de bases de 20 x20 mm. Elles ne sont pas des unités et
n’ont pas d’étendard. Elles sont placées en permanence sur la table de jeu, commençant
régulièrement attachée à une unité adoptée. Lorsque vous utilisez l'ensemble d'une unité
d’infanterie légère, elles sont fondées comme les autres infanteries et leur capacité d’escarmouche
supérieure et leur capacité tout terrain reflètent leur formation spécialisée.
Si vous utilisez nos recommandations pour les bases et des figurines de 10mm, nous suggérons ce qui
suit :
6 Figurines d’infanterie sur 2 rangs représentent une compagnie de ligne (optionnellement si vous
voulez monter une forte valeur de combativité comme 4 pour les Gardes, vous pouvez utiliser 8
figurines pour les distingués).
Utilisez une, deux ou trois figurines de tirailleurs par demi-compagnie pour représenter les
compagnies indépendantes et les tirailleurs déployés. Assortir le nombre de figurines sur la base avec
la valeur de tirailleur à partir des listes d’armées.
Une base de cavalerie représente une troupe. Deux troupes forment un escadron et 4 forment une
unité tactique.
Pour la cavalerie montée, trois figurines sont une base représentent une troupe. Les troupes
irrégulières de cavalerie légère ont 2 figurines par base. Par exemple : Les cosaques et les
Garrochistas espagnols.
Les escadrons de cavalerie démontée sont représentés par une paire de demie-base de 20 x 20 cm.
Deux pièces réelles, une section, d’artillerie dételée sont représentées sur une double base (30 mm
de front par 40 mm de profondeur) par un simple modèle de canon et son équipage. Le canon est
soclé sur une base à part de 20 x 20 mm et l’équipage arrangé sur la double base pour permettre au
canon d’être placé ou retiré comme nécessaire. Les trains d’équipage de l’artillerie à pied ont 4
chevaux et l’artillerie à cheval 6 sur une base de 20 mm de large sur 60 mm de long. Monter la paire
de chevaux pour l'artillerie à cheval sur une base carrée séparée de 20 mm. De cette façon, vous
pouvez utiliser les mêmes trains d’équipage pour l’artillerie à cheval ou l’artillerie à pied.
Les roquettes sont également montées sur une base de 30 mm de front par 40 mm de profondeur
avec le cadre de tir fixée de façon permanente à la base avec son équipage.
Le nombre de ces bases d’artillerie dépendent de la nationalité de l’armée et le cout pour chaque
modèle indiqué dans les listes d’armées. Toutes les pièces dans une batterie peuvent être attelées ou
dételées en même temps. Il ne peut pas y avoir de mixte entre les deux états dans la même unité.
Les pièces d’artillerie abimées ou détruites peuvent être marquées avec un marqueur ou un modèle
de canon cassé sur une base carré de 20 mm.

Traduction de C.EPIAIS Page 38


Colours et Guns

Les roquettes attelées sont représentées avec le fourgon approprié et 4 chevaux.


L’artillerie légère et les obusiers sont mis avec 2 membres d’équipage sur une base normale
d’artillerie. Les canons moyens ont un total de 3 membres d’équipage et les canons lourds de 4. Tous
les modèles de canon peuvent être soclés sur une base séparée de 20 x 20 mm.
Chaque unité d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie doit avoir une base marquée de quelque soit la
manière comme la compagnie de commandement. Dans les unités irrégulières, ceci peut être la
compagnie portant l’étendard. Les autres unités comme de la guérilla peuvent être distingué par une
caractéristique sur une base pour indiquer le chef ou le leader.
Les officiers généraux sont montés sur une base circulaire de 25 mm de diamètre et les ADC sur une
base de 20 mm de diamètre. Vous avez besoin une figurine pour chaque officier général et ADC
disponible pour votre armée. C’est une bonne idée d’indiquer le nom ou les initiales et la valeur sur
la base de chaque figurine. Les ADC permettent au général de réessayer de passer un ordre mais il y
a des limitations qui s’appliquent à chaque armée. Regarder votre liste d’armée.
Nous reconnaissons que la place physique occupée par une compagnie ou troupe ne correspond pas
exactement à la taille d’une compagnie. Une compagnie française, par exemple, occupera un espace
de 30 mètres de front par 2 mètres de profondeur incluant les officiers et les sous-officiers en dehors
des rangs et avec un intervalle entre les compagnies voisines. Mais la profondeur des bases est
nécessaire pour la stabilité des figurines d’infanterie.

Représentation des figurines


Il est important que les figurines que vous utilisez reflète leurs équivalents historiques et il y assez de
possibilité pour ne pas seulement distingué des cuirassiers des dragons mais aussi des grenadiers de
la ligne des fusiliers. En fait, nous vous encourageons de distinguer vos différentes bases d’infanterie
entre ces différents types aussi bien qu’elles ont été utilisées dans les batailles. Il est possible
d’utiliser des bases alternatives et cela aussi longtemps que cela est cohérent et raisonnable et que
cela n’affecte pas le jeu.

Echelle de jeu
Ces règles sont faites pour être rapide et sanglante tant que vous rechercher une décision avec 1500
points de chaque coté sur une table de 6’ x 4’ (1,80 x 1,20 m) en trois heures de jeu. Nous
reconnaissons aussi que la portée des mousquets peut paraitre un peu longue et la portée de
l’artillerie un peu courte. En fait vous pourriez être pardonné de ne pas vous ennuyer de tirer les
mousquets à longue portée et juste ne pas être coincé par cela. Mais, compte tenu de l’espace
restreint d’une table moyenne, ils sont utiles en termes de jeu. Aussi les batailles ont tendance à
avoir des événements importants d’activité furieuse précédées et suivies de longues périodes
d’inactivité relative. Cependant les valeurs de mouvement et les portées de feu sont faites pour vous
focaliser sur les événements critiques et aussi avoir quelques cohérences historiques. Il n’y a pas
équation exacte entre la réalité du front des unités, la portée des armes et l’échelle de jeu des bases
des compagnies d’infanterie de 3 cm = 30 mètres. Nous vous suggérons d’utiliser ce ratio si
nécessaire.

Equipement
Vous aurez besoin d'un ruban à mesurer ou tiges graduées en centimètres. Chacun d'eux a ses
usages, la mesure des distances réelles et les tiges pour décider si les choses sont dans ou hors de
portée. Vous aurez également besoin d'une vingtaine de dé à 6 faces pour le tir et la résolution de

Traduction de C.EPIAIS Page 39


Colours et Guns

mêlée et d'un dé à 10 faces pour le terrain et la sélection d'officier général. Ces dés sont dénommés
d6 et d10 tout au long de ces règles. C'est une bonne idée d'inclure des dés de couleurs différentes
pour le tir des obusiers ou noté les pertes. Les marqueurs sont nécessaires pour identifier l'artillerie
endommagé et les chargeurs potentiels.

S'accorder sur les mouvements, les cibles et les portées


Les joueurs sont autorisés à utiliser des rubans à mesurer quand ils le souhaitent, et pas seulement
pour savoir quand les unités sont en ou hors de portée. Tandis que sur le sujet, il est intéressant de
mentionner que les joueurs vont vouloir s'assurer que les troupes sont visibles ou cachées, ou dans
ou hors de portée de charge. Il est recommandé de toujours accepter ces choses avec votre
adversaire que vous placez les troupes de sorte que quand ils prennent leur tour pas de désaccords
surviennent.
Par exemple : le joueur actif peut dire ,
"Je mets cette unité juste derrière la crête de la colline où ils ne peuvent être vus par cette colonne."
Ou encore,
"Acceptez-vous que ma cavalerie soit maintenant à portée de charge votre flanc ?"

Choisir une armée.


Les listes d'armée commençant à la page 58 vous donne les généraux, les unités spécifiques
obligatoires et les options additionnelles disponibles. A moins que vous trouviez un accord avec votre
adversaire avant la bataille, nous vous suggérons d'utiliser ces listes. Décidez, avec votre adversaire,
la valeur totale en point de votre armée que vous voulez jouer et choisissez les troupes et le nombres
d'officiers généraux que vous voulez pour cette valeur.
A ce niveau, les unités sont formées par brigade. Chaque brigade a son propre Brigadier et l'armée
doit avoir son général en chef. Il peut être difficile pour un brigadier de commander plus d'une
brigade.
Au début, prenez une brigade d'infanterie de 6 unités. Ils peuvent être de différents types. Une
brigade peut aussi inclure une batterie d'artillerie. La batterie d'artillerie comptera comme une unité
supplémentaire au sein de la brigade.
Une fois complétée, une autre brigade, soit d'infanterie ou de cavalerie peut être choisir. Une
brigade de cavalerie peut inclure une artillerie à cheval. Les Gardes peuvent être regroupés dans leur
propre brigade d'infanterie ou de cavalerie or être dispersés dans plusieurs brigade pour renforcer
les autres unités. Suivez le système utilisé par l'armée historique. Tout le monde peut avoir de
l'artillerie intégrée.
Certaines armées autorisent pour une ou plus le rattachement de compagnies indépendantes
régulières à une unité d'infanterie ou de cavalerie.
Quand vous avez dépensé au moins 80% de votre budget total, les brigades additionnelles or de
réserve peuvent être formées à partir de toutes combinaison comme de l'artillerie lourde et une
simple unité d'infanterie ou des ADCs peuvent être achetés.

Généraux
Vous ne pouvez pas choisir quels généraux vous aurez sur la table de jeu. Le joueur est représenté
sur la table de jeu par le général de plus haut rang (souvent un général ou un maréchal) qui est le C in
C (le commandant en chef). Il est habituellement assisté par un nombre d'officier général
subordonné (Brigadiers). Le C in C alloue les généraux subordonnés aux brigades par rapport à leurs

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Colours et Guns

capacité et le scénario. Les généraux historiques sont venus avec autant de bagages qu'une divorcée
3 fois. Consulter la liste des officiers généraux dans la liste d'armée que vous utilisez. Le nombre sur
la gauche indique leur rang comparé avec les autres de la liste. Jeter un d10 et ce nombre représente
le général que vous obtenez avec ses propres particularités. Les capacités historiques des généraux
peuvent augmenter les capacités des troupes que vous lui donnez à commander. Si vous voulez plus
d'officiers généraux , jeter le dé à nouveau. Quand vous en avez assez, listez les par ordre de rang sur
la liste, les plus haut rang obtenu est le C in C de votre force. C'est vous, occupez vous de lui comme
si c'était vous même.

Statistiques des unités


Par exemple
Type M R ST SK/SC Col M/M Cost Notes
Grenze 3 20 3 3 14 -/2 55 Léger

Type : Décrit les types de troupe


M : dé de mêlée; Cela représente le nombre de dé de base qu'une unité jette en mêlée. Il peut être
ajuster par des facteurs tactiques et plus de dés peuvent être jetés lors des combats au corps à corps.
R : la portée; La distance maximale de chaque arme qui peut tirer
ST : Stamina (Endurance); Cela représente le nombre de touche que chaque compagnie peut
encaisser avant d'être retirée du jeu
SK : Valeur de tirailleur; Utilisez ce nombre quand vous faites le choc des tirailleurs
SC : Reconnaissance; Ce nombre est la base pour calculer si vous avez repéré l'ennemi avant le début
du jeu.
Col : La valeur du Colonel; Ce nombre reflète le moral, le commandement et le contrôle sur l'unité. Il
peut être ajusté par les circonstances et comparé à un jet de 2d6 pour voir si les ordres du colonel
sont bien reçus et si l'unité répond bien à ces ordres.
M/M : Minimum/Maximum; Le nombre minimum d'unités disponibles/le nombre maximum d'unité
disponible par tranche de 1000 points de troupes choisies incluant les généraux.
Cost : en Points ; La valeur de l'unité conçue pour équilibrer de la haute à la faible qualité des unités
et utilisé pour équilibrer les armées opposées.
Notes : Ces notes définissent l'unité. Dans ce cas, il s'agit de l'unité autrichienne de Grenze et donc
elle possède le trait "léger".

Bataillons combinés
Les Grenadiers, les compagnies légères, les obusiers et les sections de canons peuvent être détachés
de leur unité mère dans quelques armées et forment des bataillons combinés ou batteries pour la
durée de la bataille. Ceci peut être fait avant le déploiement pour un cout de 10 points par nouvelle
unité formée. Les compagnies ont été payées par leur unité mère dont elles ont été détachées. Elles
peuvent être placée comme toute autre unité faisant partie d'une brigade. Les unités combinées ne
peuvent pas avoir plus de compagnies qu'une unité normale de ligne. Jusqu'à 4 pièces d'artillerie
peuvent être combinée par ce moyen en une simple unité ou batterie. D'autres compagnies peuvent
être transformés en une nouvelle unité à un coût supplémentaire, mais la taille de tous les bataillons
d'infanterie combinée doit être aussi égale que possible. La valeur du Colonel de ces unités
combinées est de 15. Comme tous les autres unités, les unités combinées requièrent une compagnie

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Colours et Guns

portant l'étendard. L'inconvénient de tout cela est que ceux qui contribuent à l'unité seront affaibli.
Pas tous les bataillons doivent envoyer leurs compagnies d'élite juste parce que les autres en ont.

Par exemple : 9 compagnies d'élite détachées peuvent former 2 unités, une avec 4 bases et une autre
avec 5 bases pour un coût de 20 points.

Visibilité
Toutes les unités ont besoin d'être capable de voir leur adversaire pour tirer ou charger. Divers types
de terrain comme les bois ou les colline cachent les cibles. Une zone cachée comme cela est
considérée comme un sol mort. Aussi longtemps qu'une partie d'une compagnie peut voir sa cible,
alors l'unité peut réagir. La ligne de vue est identifiée comme une ligne droite entre le bord du front
d'une compagnie et tout point de l'unité cible. La ligne de vus peut être coupée par des bases de
cavalerie ou d'infanterie formées. L'artillerie peut seulement couper la ligne de vue si elle a tiré le
dernier tour. Les officiers généraux, les ADCs et les tirailleurs ne bloquent jamais la ligne de vue.
Les tirailleurs déployés en avant sur le versant d'une colline peuvent communiquer la présence et la
proximité d'un ennemi hors de la vue de la compagnie de l'étendard et ainsi prévenir le Colonel.
La visibilité dans les zones construites et les bois est limitée à 4 cm. Il est conseillé que lors du
déplacement de troupes à sur le bord avant de ces terrains vous identifiez si vous souhaitez rester à
l'intérieur des 4 cm et caché, ou soit être prêts à voir et à être vu. La ligne de crête d'une colline peut
masquer des troupes sur les côtés opposés mais toutes les troupes sur les collines peut voir l'autre à
4 cm si une crête intervient ou non. Encore une fois expliquez à votre adversaire si vous placez vos
troupes en vue ou non.
La portée maximale à laquelle un ennemi peut être identifié par des amis est de 80 cm. Ceci coïncide
avec la portée de l'artillerie et cela est un mécanisme de jeu relatif à la table de jeu moyenne, de 1,2
m de profondeur. La visibilité par mauvais temps, au crépuscule et à l'aube peut être encore réduite
et si vous jouez un scénario où il s'agit d'un facteur important, traiter avec un maximum de visibilité
que 40 cm de réduction à 5 cm dans la nuit.

Création du champ de bataille


Les batailles de cette période ont eu lieu dans des variétés de terrain, de la jungle et des forêts
denses aux déserts. A moins que la table de jeu est définie par une campagne ou un scénario
historique vous pouvez utiliser cette procédure pour disposer le terrain ou juste pour faire une table
à partir d'un scénario disponible :
Diviser la table en carré de 30 cm de coté. Pour chaque carré, jeter un 1d10 et 1d6 alors pour
disposer le terrain :

D6
D10 1 2 3 4 5 6
1-3 Découvert rien rien rien rien broussailles champs
4/5 Colline douce douce douce raide raide cavité
6/7 Eau marais marais ruisseau ruisseau lac rivière
8/9 Bois taillis taillis verger bois bois forêt
10 Construction simple ferme ferme village village ville

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Colours et Guns

Déduire de 2 pour chaque dé (mais le résultat ne peut pas être plus petit que 1) pour les huit carrés
du milieu si vous jouez sur une table de 1,8 m par 1,2 m. Pour des plus grande ou plus petite table
ajustez cette forme pour réduire le terrain sur le milieu de la table. Obtenir un double 4 mettez un
village sur une colline douce, un double 5 mettez un bois sur une colline douce.
Il doit y avoir au moins une zone construite sur la table. Si aucune n'est obtenu, transformer la figure
la plus proche suivante de la rangée au-dessus de la zone de construction équivalent sur la même
colonne.

Un espace unique "construit" doit également être lié à des bords longs de table par le chemin le plus
court possible. Si cette route traverse un plan d'eau, il crée une jetée (sur un marais ou un lac) ou un
pont (sur un ruisseau ou une rivière).
Plusieurs domaines «construit» devraient être reliés l'un à l'autre et à chaque bord long de table.

Point de ravitaillement : Chaque armée doit avoir un point de ravitaillement, qui doit être marqué au
début du jeu sur une route courant le long de votre bord de table.

Fusionner 2 terrains adjacent à partir de la même ligne, placer un nouveau terrain plus large à travers
2 carrés joints. Joindre tous les type d'eau adjacent à une rivière ou un ruisseau courant vers un bord
de table. Un ruisseau peut partir d'un marais ou une rivière d'un lac.
Dans les autres cas, le terrain indiqué doit occuper environ la moitié du carré, mais pas le
chevaucher.

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Colours et Guns

Le terrain dans le schéma a été généré avec ces règles.


La ville en A3 et D4 et la ferme en F2 sont toutes reliées par une route. La ville en D4 est aussi lié à le
bord de table le plus proche et devient un point de ravitaillement pour ce coté. La ferme en F2 est la

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Colours et Guns

plus proche du bord gauche que la ville en A3 et donc devient l'autre point de ravitaillement . Le
marias et la rivière sur la rangée E sont aussi liés ensemble, comme la colline douce de la rangé B et
la colline douce en C1, D1 et D2.
Le taillis et le bois E1 et F1 sont devenus un bois large légèrement boisé.
La forêt en E4 et le verger en F4 sont devenus un large bois comme le verger en D3 et la forêt en C4.

Zone de déploiement
la zone du milieu de 70 cm de large et le no man's land, aucun troupes ne peut être déployées dans
cet espace excepté comme indiqué dans le déploiement des troupes cachées à suivre. Les
fortifications de terrain peut être déployées jusqu'à 20 cm dans le no man's land avec leurs
garnisons.

Nombre de tours ou limite de durée de jeu


Se mettre d'accord sur le nombre maximum de tours si un scénario ne donne pas d'indication ou
alors décider à quelle heure vous souhaitez finir. Placer une alarme 20 minutes avant la fin et ne
commencer par de nouveau tour après que l'alarme ait sonnée. Finissez le tour du joueur actif une
fois que l'alarme ait sonnée - éventuellement jouer le tour du joueur inactif si il n'a pas joué de
même nombre de tour.

Joueur actif et passif


Qui est le joueur actif et qui est le joueur passif est déterminé par un jet de dé au début du jeu. Une
joueur choisir pair (ou impair) pour être le joueur actif (ou passif) l'autre joueur, jeter un 1d6 pour
décider. Les joueurs seront toujours soit le joueur actif, soit le joueur passif durant le jeu, jamais les
deux à la fois. Chaque joueur exécute la séquence de jeu à son tour et quand les deux l'ont fait, cela
représente un tour complet.

Déploiement et forces de reconnaissance


Jusqu'à ce que vous soyez familier des autres règles, utiliser cette procédure pour placer les armées :
Jeter un 1d6, choisissez le coté pair ou impair pour voir qui commence en premier. Puis chaque
joueur place une brigade à son tour jusqu'à ce que toutes les troupes soient sur la table de jeu.
Après plusieurs parties de jeu, essayez le système suivant pour reproduire l'effet des reconnaissances
de chaque armée pour essayer de trouver l'autre armée.
Ajouter la valeur de reconnaissance de toutes les unités de cavalerie et compagnies indépendantes
ou unité de partisans pour déterminer votre force totale de reconnaissance. Regardez votre liste
d'armée.

Aller en reconnaissance ou faire un écran et défendre


Choisissez soit faire et écran et défendre ou aller en reconnaissance pour trouver l'ennemi. Si vous
croyez que vos scouts seront plus nombreux, vous pouvez tenter d'utiliser votre cavalerie seulement
pour faire un écran et défendre lors de votre déploiement. Si vous voulez faire un écran et défendre
alors dites le à votre adversaire avant que les totaux soient révélés. En faisant cela, vous pourrait
doubler votre force de reconnaissance éventuelle. Vous ne pouvez pas empêcher le déploiement de
l'ennemi en premier, mais vous pouvez limiter leur avantage sur vous.
Maintenant comparer votre force avec celle de votre adversaire :

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Colours et Guns

Note : Quelque soit le résultat, place toujours les fortifications de campagne sur la table en premier.
Les brigades sont placés sur la table avec leur brigadier.

Votre total est le double ou plus que votre adversaire sans l'option "faire écran et défendre".
Laisser votre ennemi déployer toute son armée en premier avant de décider de vos plans et de
déployer votre propre armée. L'ennemi ne peut pas avoir de troupes cachées. Les marches de flancs
sont autorisées aussi longtemps que vous n'avez pas l'option "faire écran et défendre" et que vous
ayez un général capable de faire une marche de flanc.

Votre total est plus haut entre 50% et 100% sans l'option "faire écran et défendre.
Laisser votre ennemi déployer au moins la moitié de ses canons et de son infanterie en premier avant
de décider de vos plans. Puis placer alternativement les brigades; une des siennes puis une des
vôtres, jusqu'à ce que toutes les troupes soient sur la table. L'ennemi ne peut pas avoir de troupes
cachées. Les marches de flancs sont autorisées aussi longtemps que vous n'avez pas l'option "faire
écran et défendre" et que vous ayez un général capable de faire une marche de flanc.

Votre total est plus haut entre 33% et 50%


C'est le meilleur résultat à l'option "faire écran et défendre. Laissez l'ennemi observé déployer une
brigade, puis placez alternativement les brigades, une des siennes puis l'un des vôtres, jusqu'à ce que
toutes les troupes restantes se trouvent sur la table. L'ennemi peut avoir des troupes cachés dans
leur zone de déploiement. Les marches de flanc sont permis tant que vous n'avez pas l'option "faire
écran et défendre" et que vous ayez un général capable de faire une marche de flanc.

Si, dans les 33% de l'autre ou de l'autre, si les deux parties ont décidé de "faire écran et défendre"
alors les deux commandants place alternativement une brigade, une des siennes et une des vôtres,
jusqu'à ce que toutes les troupes soient sur la table.

Placement des troupes cachées


Quand la reconnaissance a été résolue, à moins que la force de reconnaissance de votre adversaire
excède la votre de plus de 50%, alors les couvert comme les bâtiments et les bois dans votre moitié
de table peuvent être utilisés pour cacher des unités individuelles. Quelques unités ont besoin être
représentée sur une carte montrant leur position exact, formation et direction. Elles sont révélés
quand elles bougent, tirent ou l'ennemi approche à moins de 20 cm (quelque l'unité soit visible ou
pas de l'ennemi). Si plus d'une unité est placé dans un terrain de ce type alors il y a trop d'activité
pour toutes restées cachées. Pas plus d'une unité peut être cachée dans un type de terrain, les autres
dans ce type de terrain doivent être placés sur la table. De cette manière, votre adversaire ne connait
pas avec certitude la force occupant ce terrain.
Des troupes peut être déployées tout le long du bord long de la table et toucher les petits cotés de la
table jusqu'au bord du no man's land. De plus, certaines troupes de certains généraux peuvent être
déployées comme piquets avancés ou dans une zone de flanc comme indiqué par les attributs du
commandant. Les zones de flanc s'étendent jusqu'au bord de table à cm de moins que la ligne du
centre de la table de jeu et sont de 20 cm de large.

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Listes d'armée
Les listes d'armée qui suivent se veulent des exemples génériques pour faciliter jouer aussi bien que
mettre l'accent sur les différentes caractéristiques des armées impliquées. S'il est relativement aisé
de découvrir quelles unités étaient présents à une bataille donnée, le classement de leur
comportement dans le cadre de ces règles est plus une question de jugement subjectif. Vous devez
d'abord regarder les différentes sources de décider ensuite si une réponse particulière est typique ou
exceptionnel et si cela peut se traduire par un jet de dé non moyen. La valeur en points de chaque
unité ou canon dans l'intention d'équilibrer les différentes armées ainsi la victoire est accordée au
côté ayant le meilleur plan et / ou le plus de chance aux dés plutôt que l'utilisation de toutes les
troupes de haute ou basse qualité.

Composition d'armée
Chaque joueur peut faire une armée soit à partir d'une simple nation ou une combinaison d'états
alliés. Les listes d'armées spécifient les unités obligatoires et donnent les options additionnelles pour
la cavalerie, l'artillerie et l'infanterie. Quelques troupes ne sont pas disponible, par exemple, La
Péninsule mais on pourrait théoriquement jouer avec les troupes qui ont été envoyé là-bas et nous
laisserions aux joueurs d'accepter si elles se limitent à celles qui ont combattu historiquement ou se
laissent la possibilité d'en inclure d'autres.
Au début choisissez pour 1000 points d'armée. Allouer 250 points pour le cout du C in C et de trois
généraux.
Puis payer pour une brigade d'infanterie d'au moins 4 unités.une fois acheté, toute brigade pet aussi
avoir jusqu'à 3 à 4 sections d'artillerie attachées. Tout ce qui est au-dessus d'une section est désigné
par le terme de batterie si les sections sont déployées adjacentes les unes aux autres ou séparées.
(Généralement les Anglais, KGL et les batteries d'artillerie à cheval ont seulement 3 sections dans une
batterie complète).
Répétez cette procédure, soit avec une seconde brigade d'infanterie ou une brigade de cavalerie. Les
brigades de cavalerie peuvent avoir une seule unité de cavalerie, mais peuvent en inclure jusqu'à 4.
Une fois que vous avez dépensé 80% du total alors vérifiez que les exigences minimales d'unités
figurant au sein de l'armée et que les maximums pour mille points n'ont pas été dépassées. Dépensez
les points restants en augmentant brigades existantes, ou sur une brigade de réserve qui peut inclure
n'importe quelle combinaison d'unités.
Finalement achetez les services d'ADG pour vous assistez dans les transmissions des ordres durant le
jeu.
Une fois que vous aurez maîtrisé ce système, vous pouvez alors jeter les dés pour déterminer les
caractères des quatre généraux achetés rappelez que le rang le plus élevé est le C en C! Vous pouvez
seulement avoir un seul généraux de ceux de la liste - Il ne peut jamais y avoir 2 Napoléons. Jeter les
dés jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de différents généraux. Si un général est tué et ceux du
bas du classement sont déjà en jeu utiliser le général suivant sur la liste.
Le C in C décide quelles brigades sont commandées par quels généraux. Il n'a pas à donner à chaque
général le commandement d'une brigade. Les généraux sans commandement agissent comme un
ADC. Une fois par tour ils peuvent assistez un autre général à moins de 20 cm qui à raté à donner un
ordre avec une relance du dé en utilisant sa propre valeur. Contrairement aux ADCs, ils ne peuvent
jamais assister un Coloner et ne sont pas sacrifiables.

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Colours et Guns

Le réglage par défaut pour toutes les batteries d'artillerie est d'une seule batterie d'obusiers, sauf
indication ci-dessous. Toute unité d'infanterie avec une endurance(Stamina) de quatre peut être
aligné avec 8 compagnies au lieu de 6, mais l'endurance est à nouveau classé comme à 3.

Caractères des Généraux


La variété des personnages et leurs attributs suivants sont destinés à représenter les capacités
globales d'une armée particulière. Chaque pays a beaucoup plus généraux que ceux prévus ici et bien
sûr beaucoup de ceux ci n'ont jamais été présents sur le même champ de bataille. Si vous souhaitez
utiliser les commandants historiques d'une bataille réelle, alors n'hésitez pas à générer avec vos
propres valeurs et les attributs similaires à ceux énumérés ci-dessous.

Partie plus grande


Pour chaque tranche complète de 1000 points disponible pour votre armée vous devez augmenter
les minimums et les maximums pour les unités disponibles. Par exemple une armée Française de
2250 points doit avoir un minimum de 8 infanterie de ligne moyenne et pour 3500 points, l'armée en
aura au moins besoin de 12.

Empire Autrichien
...

Britanniques
...

Français
Forgée dans la chaleur blanche de la révolution, quand tout le monde monarchique semblait
déterminé à écraser le mouvement républicain, l'armée française est devenue la seule protection aux
rêves du peuple de la liberté. Malheureusement, comme il est normal, le régime républicain s'est
avéré pire que ceci remplacé. Comme il a dégénéré en chaos sanglant, la France avait besoin d'un
homme fort pour en prendre le contrôle. Cet homme était Napoléon Bonaparte. Ses alliés politiques
préparent la voie et, à son retour de la campagne désastreuse en Égypte, il prit le pouvoir et le
fondement de ce pouvoir était l'armée. Avec une énergie extraordinaire, il a fait des réformes
radicales dans les sphères civiles et militaires avec la liberté comme étant la première victime. Son
règne a hérité des guerres de l'époque de la révolution et ceux-ci ont été poursuivis avec vigueur et
pas un peu de bonne fortune. En 1812, ses armées avaient les meilleurs et plus de soldats que de ses
ennemis. Mais, en fin de compte son ego ferma ses yeux à tous les obstacles et sa confiance en soi ne
suffit pas à réparer le ver dans l'armée et la nation.

Généraux
d10 Nom Valeur Attributs
10 Napoléon 10 passe à 8 en valeur de commandement sur un jet de
12 à cause de la maladie.
9 Soult 8 +2 à la valeur des Colonels à moins de 20 cm
8 Net 8 +2 sur un jet de double 1 du à son inspiration
jusqu'en 1812.Téméraire - Doit utiliser la relance
d'un ADC si l'occasion se présente.

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Colours et Guns

...

Alliés Français
...

Empire ottoman
...

Prusse
...

Russe
...

Espagne
...

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