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02/04/2023 15:53 Le Pouvoir » Donjons & Dragons - D&D 5e

Le Pouvoir
La cité de Laelith est dirigée par le Roi-Dieu, assisté de son conseil. Lorsque
celui-ci meurt ou parvient à l'Intime Quintessence, le dernier stade de la L'EMPEREUR-DÉMON
perfection intérieure, les quatre grands prêtres se réunissent pour choisir Le Cloaque pourrait paraître être une vraie
parmi eux un successeur. Dans certains cas le choix s'arrête sur une tierce jungle, un lieu où seules règnent l'anarchie
et la loi du plus fort. C'est dans une certaine
personne, si aucun des grands prêtres ne fait l'unanimité. Le passage à mesure vrai. Toutefois une personne semble
l'Intime Quintessence d'un Roi-Dieu a lieu au cours d'une grande cérémonie avoir réussi à contrôler ce chaos et à
imposer sa domination sur la majorité des
publique, dans une salle du Palais où le souverain fusionne avec les éléments.
créatures du Cloaque. Cet être sanguinaire
La tradition veut qu'alors l'âme du Roi-Dieu se réincarne dans le corps de son et dénué de tout scrupule est un vampire
répondant au nom de Trevélian.
successeur. L'actuel Roi-Dieu est Teaphanerys XIV (clerc niv 20).
L'Empereur-Démon, comme il s'est auto-
Le conseil du Roi-Dieu est donc composé en premier lieu des quatre grands
proclamé, n'a qu'une idée en tête :
prêtres des temples de Laelith. Ils sont soumis à l'autorité du souverain qui renverser le Roi-Dieu et devenir maître de la
surface. Il l'a déjà tenté à plusieurs
leur donne ses directives, chacun étant chargé de l'administration d'un aspect
occasions, sans succès, mais n'abandonne
particulier de la cité. Les grands prêtres sont assistés dans leur tache par pas l'espoir de réussir un jour. Trevélian est
d'innombrables subordonnés, clercs ou laïcs, qui exécutent leurs ordres. très imbu de sa personne et convaincu
d'être une créature intellectuellement
supérieure.
Anematès (clerc niv 16), grand prêtre de l'Oiseau de feu, est chargé de la
défense, donc de l'armée et de la Garde.
Mitrias (clerc niv 17), le grand prêtre du Nuage, supervise les archives, l'enseignement et la justice.
Xéniphys (clerc niv 16), grand prêtre du Poisson d'argent, est responsable du commerce et des taxes.
Valdenath (clerc niv 14), grand prêtre du Crâne, s'occupe des relations avec les provinces et les nations étrangères,
mais également de la police secrète et des espions.

Le cinquième membre du conseil est le maître de la Haute Guilde. Lui ne participe pas au choix du successeur au trône,
mais sa voix compte à l'égale de celle de chaque grand prêtre pour tous les autres sujets politiques. Il est nommé par le
conseil jusqu'à révocation.

Toutes les provinces du royaume sont autonomes, bien que vouant allégeance au Roi-Dieu. Chaque entité fixe par
exemple ses lois ou ses impôts, et a la charge de les faire appliquer. Le conseil du Roi-Dieu n'intervient que pour régler
les litiges.

Les quatre temples


Valdenath
Les temples permettent à tous les prêtres de tous les cultes existants d'éviter des
Grand prêtre du Crâne
affrontements trop fréquents qui pourraient nuire à l'intégrité de l'univers. Ces temples
donnent la possibilité aux prêtres de toutes les religions de se rencontrer, de s'expliquer et de se mesurer, afin que la
cohérence et l'harmonie règnent toujours entre les croyances, même si elles sont apparemment opposées. Les temples
de Laelith sont au nombre de quatre :

Le temple de l'Oiseau de feu, aux innombrables brasiers, sert de lieu de communion à tous les cultes fondés sur le
feu ou la puissance physique. Un feu gigantesque brûle en permanence au centre de sa grande cour circulaire et
rappelle aux fidèles que le feu est dispensateur de chaleur et de lumière.
Le temple du Nuage est dédié aux cultes de l'air et au mysticisme le plus éthéré. Il est surmonté de nombreuses
plates-formes à ciel ouvert où les croyants viennent méditer sans souffrir d'un quelconque confinement.
Le temple du Poisson d'argent est consacré à l'eau et aux principes de régénération qui lui sont associés. Les
adorateurs des océans et des cours d'eau s'y retrouvent ainsi que les partisans de la pluie.
Le temple du Crâne est voué à la terre et accueille les adorateurs de la terre et du Matériel, par opposition au
Spirituel.

La justice

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Le quartier de la justice ne passe pas inaperçu sur la carte de Laelith, de par sa taille. L'explication en est qu'outre les
nombreuses cellules des prisons, ce quartier abrite également de multiples tribunaux et les riches maisons des hauts
magistrats des différentes cours de jugement. Il y a trois types de justice à Laelith.

Les tribunaux religieux


La première justice est la religieuse. À l'origine, chacun des quatre temples de la cité possédait sa propre cour de
justice où étaient jugés les crimes et les hérésies liés aux cultes qu'ils abritaient. Mais avec le temps, de nombreux
cultes ont fondé leur propre tribunal, puis leur propre prison. On trouve donc aujourd'hui dans ce quartier des bâtisses
de plus ou moins grande importance abritant par exemple la cour de justice de Torm ou celle d'Amaunator pour ne citer
que les deux plus importantes. Les procès étant instruits par la cour de justice du culte plaignant, les tribunaux des
quatre temples sont donc eux aujourd'hui presque abandonnés, et ne servent plus que lorsque la distinction entre le
plaignant et l'accusé n'est pas évidente... ce qui arrive parfois.

Les crimes religieux jugés dans ces tribunaux se réfèrent donc aux actions mettant en cause la foi. Les cas les plus
courants sont les jugements pour hérésie ou pour blasphème. Dans le premier cas l'accusé est jugé pour avoir été
surpris à vénérer à l'intérieur de la cité des dieux non-autorisés, ou bien à l'inverse pour avoir nié l'existence d'un dieu
reconnu (voir le panthéon officiel pour la liste des dieux reconnus). Dans le second, l'accusé a prononcé des paroles
outrageantes envers une divinité ou un culte, voire même envers un prêtre, à cause de sa foi.

Chaque culte tend à vouloir appliquer ses propres lois et ses propres
sanctions, qui diffèrent énormément suivant la sensibilité des divinités, mais Blasphème. Parole ou discours outrageant
à l'égard d’une divinité, d’une religion, ou
dans l'ensemble tous ces crimes sont sévèrement punis. Mitrias, grand prêtre d'une personne considérée comme sacrée.
du temple du Nuage et premier magistrat de la cité, a pour rôle difficile de
Hérésie. Doctrine ou opinion qui diffère des
normaliser cette justice et de veiller à ce qu'aucun tribunal religieux ne croyances établies.
dérape dans sa manière d'appliquer sa loi. Pour ce faire, ce grand prêtre
Profanation. Porter atteinte à un lieu
s'invite fréquemment aux procès afin d'en surveiller le déroulement. S'il revêtu d'un caractère sacré, par un acte
détecte un abus, il peut prononcer la proscription judiciaire, qui a pour effet d'irrévérence ou un acte impie.

de bannir les juges qu'il trouve indignes d'exercer leur fonction, voire même
Pilori. Poteau ou appareil tournant sur un
fermer purement et simplement le tribunal lié à un culte. pilier situé sur une place publique, auquel
on attachait un condamné, avec un carcan
La cour commune au cou, pour l'exposer aux regards de la

Le second type de justice est la cour commune, où l'on juge tous les crimes et foule et marquer ainsi son infamie.

délits n'ayant aucune relation avec les affaires religieuses. Douze juges
officient à la cour commune et les trois salles de jugements de celle-ci se situent au dessus de la prison. Le doyen des
juges est son excellence Erkiel.

Le jugement se déroule généralement de la manière suivante : les plaignants exposent leurs griefs à un magistrat qui
les représentera à la cour le jour du procès. Ce jour là, ce magistrat affrontera l'accusé, qui n'est lui que rarement
représenté, face au juge. C'est à l'accusé d'apporter la preuve de son innocence, pas le contraire, car il est
systématiquement présumé coupable. Le juge est la seule personne à décider d'un non-lieu ou à fixer la peine, toujours
après avoir pris le temps de vérifier dans les archives la jurisprudence. À la différence des tribunaux religieux, la cour
commune de Laelith a la réputation d'être juste et d'appliquer les droits de la défense, en avertissant par exemple
systématiquement l'accusé des charges qui pèsent sur lui, ce qui n'est pas toujours le cas dans les autres tribunaux. On
ne peut pas faire appel des jugements émis par la cour, sauf cas spéciaux.
Son excellence Agrala
Il existe également à l'intérieur de la cour commune ce qu'on nomme la salle spéciale,
présidée par son excellence Agrala. On y juge ici les crimes et délits de droits communs commis à l'encontre d'un
temple ou d'un prêtre. Ici la procédure est inquisitoire, la défense n'a aucun droit. Le juge enquête auparavant sur le
cas qui lui est soumis et se forge seul sa propre opinion. S'il pense l'accusé non coupable, le procès n'a même pas lieu et
l'individu est alors relâché. Dans le cas contraire, le procès se résume en un long discours accusatoire sans droit de
réponse de l'accusé, puis la diction de la sentence, connue pour être beaucoup plus sévère que dans les autres salles.

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La sublime juridiction
Troisième et dernière cour, la sublime juridiction est présidée par le Roi-Dieu en personne, et les quatre grands prêtres
de la cité en forment le jury. On juge ici dans le plus grand secret les crimes de lèse-majesté divine et les atteintes à la
sécurité du royaume. En règle générale, les suspects qui comparaissent ici, comme par exemple les espions, sont
amenés par les agents du Crâne, membres de la police secrète. Mais quel que soit le motif qui amène quelqu'un devant
cette cour située à l'intérieur du Palais Royal, la sublime juridiction ne rend que deux verdicts : le non-lieu ou la mort.

La Garde et l'armée
L'armée et la défense de la ville dépendent au niveau administratif du grand prêtre du temple de l'Oiseau de feu,
Anematès, mais au niveau opérationnel c'est le général en chef de l'armée royale qui commande l'ensemble de l'outil de
guerre du Roi-Dieu. L'actuel se nomme Korth l'invaincu et loge, ainsi que ses deux généraux d'armée, dans les
bâtiments militaires situés sur la Rampe des Soldats, derrière le temple du Crâne. Korth commande les deux armes
principales : l'armée et la Garde.

L'armée
L'armée constitue les forces d'intervention du royaume. Elle n'est pas présente à l'intérieur de l'enceinte de la cité mais
effectue quelques patrouilles dans ses alentours, bien qu'en temps de paix les hommes passent le plus clair de leur
temps à s'entraîner. Les soldats ne sont pas présents dans les provinces du royaume à cause du niveau d'indépendance
que celles-ci ont acquises, mais ils se tiennent prêts à y intervenir en cas d'agression extérieure ou de rébellion interne.
Tous les bâtiments militaires, ainsi que le port militaire, les portes d'entrée en ville et le Lazaret sont surveillés par les
soldats, et non pas par la Garde.

Le corps principal est composé de fantassins et de quelques régiments de cavalerie, le tout sous le commandement des
généraux Nimos d'Astrie et Uriab d'Oltz. Leurs baraquements se situent à la sortie nord-est de la ville. Mais il existe
également deux autres corps spéciaux, la flotte royale et la compagnie aérienne.

La flotte royale est rassemblée dans le port militaire, au nord-est de la cité. Elle est composée d'une douzaine de
vaisseaux de guerre dont le plus impressionnant est sans conteste le Mandala, qui est traditionnellement amarré au
quai de l'Antiquaille. Les navires et leur équipage dépendent de l'autorité du temple du Poisson d'argent, mais en cas de
guerre le général en chef a le pouvoir de réquisitionner la flotte qui passe alors temporairement sous son
commandement au niveau stratégique. À noter que la trirème royale, le Tanith-Lenath, navire du Roi-Dieu qui est
amarrée au sud de la ville dans le port du Roi-Dieu, est propriété exclusive du souverain et sous ses ordres directs.

Le deuxième corps est la compagnie aérienne royale (CAR), composée des cinq shedras de la cité. Leurs baraquements
se trouvent derrière la prison, face aux Pics des Mages. À la base, la CAR n'est pas une entité militaire. Sous la tutelle
du temple du Nuage, elle sert essentiellement au transport de personnalités. Mais comme pour la flotte, en temps de
guerre, Korth peut réquisitionner la compagnie, et l'utiliser à des fins militaires. Il existe un commando d'hommes
spécialement entraînés au combat sur ces créatures.

La Garde
On appelle la Garde l'ensemble des hommes destinés à la surveillance à
l'intérieur de la ville. Mais s'ils travaillent dans les quartiers, les gardes logent Il y a en tout 21 postes de gardes pour
toute la cité, de 31 éléments chacun.
avec les soldats, dans les mêmes baraquements, au nord-est de la ville. La L'effectif total de la Garde est donc de 21
Garde est divisée en six divisions, une pour chaque terrasse. L'uniforme est le rahels, 504 gardes et 126 percepteurs.
Mais seulement les deux tiers sont de
même pour tous, mais chaque division est facilement identifiable à la couleur service de jour, et un tiers de nuit.
du brassard que portent les gardes (les officiers ont eux une écharpe). Deux
merkers, hiérarchiquement au même niveau que les deux généraux d'armée,
en partagent la responsabilité.

Aristid le Saint est le merker de la Garde Pourpre, corps d'élite qui constitue la garde du Roi-Dieu. Il a sous ses ordres
quatre ezmers (grade de capitaine), chacun prenant la direction de la Garde pour 6 heures (ce qui constitue la
récompense ultime, les gardes des terrasses travaillant eux 12 heures par jour). Les gardes du Roi-Dieu sont des
combattants équipés de harnois et d'épées à deux mains ou d'hallebardes magiques.
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L'autre merker est Grocarl Auqsap, qui commande la Garde principale. Il a autorité sur toutes les terrasses, sauf dans le
palais royal. Sous ses ordres se trouvent six ezmers, un par terrasse. Chaque terrasse possède à son tour entre trois et
cinq postes de garde. À chacun d'eux sont affectées 6 équipes composées chacune de 4 gardes et 1 percepteur, sous
l'autorité d'un rahel (grade de sergent). Chaque équipe est de faction douze heures (relèves à midi et à minuit, le rahel
nomme un suppléant pour la nuit), avec quatre équipes de jour et deux équipes de nuit. Une équipe reste au poste avec
le rahel, pendant que les autres patrouillent le quartier. La terrasse du Châtiment est un cas à part. Elle ne possède pas
de poste à l'intérieur de la terrasse, ceux-ci sont répartis sur sa périphérie, hormis le long de l'Inlam.

Les percepteurs  portent des armures légères de cuir et certains des épées
courtes. Les gardes des terrasses sont eux équipés d'une cotte de mailles, Percepteur -> acolyte
Garde régulier -> garde
d'un casque et d'un bouclier, d'une épée longue et d'une lance ou d'une Garde pourpre -> vétéran (épée à deux
arbalète. Les chefs de patrouilles ont tous un sifflet avec eux pour appeler des mains +1)
Rahel (sergent) -> vétéran
renforts le cas échéant. Le but de ces patrouilles est double. En premier lieu Ezmer (capitaine)
faire respecter l'ordre public, mais également faire payer les taxes Merker (général)

exceptionnelles, spécialement aux étrangers.

Il existe toutefois des cas spéciaux. Le poste de garde de la Haute Guilde et celui de la prison, bien que sous l'autorité
de l'ezmer de la terrasse correspondante, sont des entités spéciales qui fonctionnent de manières différentes.

Les fouineurs
L'exécutif de Laelith possède une autre entité, les fouineurs, sous la tutelle
directe du temple de l'Oiseau de feu. Les fouineurs sont des enquêteurs LA POLICE SECRÈTE
officiels qui agissent de manière relativement indépendante et qui sont La police secrète de Laelith n'est pas
relativement craints à Laelith. Ils sont identifiables à l'étoile qu'ils portent sur mentionnée ici. L'explication en est qu'elle
ne dépend pas de l'Oiseau de feu, comme
leur vêtements et ont autorité, suivant leur grade et hormis sur la Haute l'armée et la Garde, mais du temple du
Terrasse, pour mener des perquisitions, effectuer des arrestations, exiger le Crâne. Elle joue le rôle de service
d'espionnage, de contre-espionnage, et de
paiement d'une amende, ou encore réquisitionner la Garde. Toutefois leur renseignement généraux. On sait très peu
actions peuvent être discréditées devant le tribunal de justice de la ville, qui de chose sur son organisation, mise à part
qu'elle obéit au doigt et à l’œil à
dépend lui du temple du Nuage. Un fouineur convaincu d'abuser de son
Valdenath.
pouvoir peut être mis à pied par le tribunal et se voir retirer sa licence de
fouineur. Leur mode de rémunération explique sûrement le zèle de certains.
En effet, une fois une affaire résolue et classée, les fouineurs peuvent exiger à la partie plaignante une indemnité, et
aux coupables une amende additionnelle à celle fixée par le tribunal. Il existe cinq catégories de fouineurs, chacune
possédant les droits des catégories inférieures :

5ème catégorie (étoile de cuivre) : se faire assister par la Garde


4ème catégorie (étoile d'argent) : faire payer une amende
3ème catégorie (étoile d'or) : perquisitionner une maison ou un commerce
2ème catégorie (étoile de platine) : arrêter une personne
1ère catégorie (double étoile de platine) : choisir librement ses enquêtes

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