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V1.

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04-04-24

Références
TOUR DE JEU Terrains
1. Phase d’initiative • Terrains difficiles : chaque pouce franchi compte pour 2
2. Phase de mouvement pouces.
3. Phase de tir • Obstacles franchissables : coûte 2’’ de mouvement pour
4. Phase de résolution des corps à corps les franchir.
5. Phase d’incendie • Terrains infranchissables : impossible de les franchir
• Passages étroits : impossible de franchir un passage
moins large que le socle de la figurine.
• Routes : +2’’ de mouvement pour l’infanterie et +4’’ pour
1. Phase d’initiative la cavalerie.

• Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat au dé obtient Charge


l’initiative lors de ce tour de jeu.
• A partir du 2ème tour de jeu, en cas d’égalité, c’est le 1. Choisir une figurine qui charge
joueur qui n’a pas joué en premier lors du tour précédent 2. Choisir la cible
qui obtient l’initiative pour le nouveau tour. 3. Vérifier la ligne de vue
• Un joueur ayant obtenu l’initiative, après un jet réussi ou 4. Déclarer la charge
une égalité, peut choisir de la donner à son adversaire. Ce 5. Réaction à une charge
dernier ne pourra pas la refuser. 6. Effectuer le jet de charge

Réaction à une charge


• Tir de réaction : une figurine équipée d’une arme de tir
2. Phase de mouvement peut ainsi tirer contre son assaillant si elle ne s’est pas
déplacée lors de ce tour. Elle ne pourra effectuer qu’un
• Le joueur ayant obtenu l’initiative pour ce tour de jeu seul tir, peu importe l’arme utilisée.
effectue sa phase de mouvement en 1er. Une figurine ayant effectué un tir de réaction ne pourra
• Il existe 3 classes d’armures qui modifient la capacité de plus tirer, ni se déplacer lors de ce tour.
mouvement des figurines : • Fuite : une figurine ayant déjà effectué un mouvement
SP — Sans Protection : la figurine ne porte aucune durant le tour où elle est chargée ne peut pas fuir.
protection.
PP — Protection Partielle : la figurine porte une armure Jet de fuite
OU un bouclier. Mais pas les deux à la fois.
PC — Protection Complète : ici la figurine porte une 1-3 Raté - Détruit si contact
armure ET un bouclier. 4-6 Réussi - Fuite de la totalité du mouvement

• Une figurine ayant effectué un jet de fuite (réussi ou raté)


TABLEAU DES DISTANCES DE MOUVEMENT ne pourra plus se déplacer durant ce tour. On considère
qu’elle a déjà effectué son mouvement.
Classe d’armure Infanterie Cavalerie
SP 8’’ 14’’
PP 7’’ 14’’
PC 6’’ 12’’
3. Phase de tir 4. Phase de corps à corps
• Le joueur ayant obtenu l’initiative pour ce tour de jeu • Le joueur ayant obtenu l’initiative en début de tour choisi
effectue sa phase de tir en 1er. l’ordre de résolution des combats. Ces derniers sont
résolus un par un.
Procédure de tir
Résolution des corps à corps
1. Choisir une figurine de tireur
2. Choisir la cible 1. Jet pour toucher
3. Vérifier la ligne de vue 2. Jet de défense
4. Déclarer le tir 3. Résultat
5. Mesurer la distance de tir
6. Jet de cible • Lorsqu’un combat au corps à corps est engagé, les
7. Jet pour toucher résultats sont simultanés. Les blessures sont donc infligées
8. Jet de défense en même temps aux adversaires.
• Les figurines adverses en contact socle à socle sont
Jet de cible considérées comme engagées et ne peuvent pas se
désengager l’une de l’autre.
1-3 L’obstacle devient la nouvelle cible
• Une figurine ayant chargé bénéficie d’un bonus de +1 à
4-6 Le tir atteint sa cible ou passe à l’obstacle
ses jets pour toucher sa cible lors du combat. Ce bonus ne
suivant
s’applique plus aux tours suivants la charge.
• Lorsqu’une figurine tire à portée longue, elle subit un TABLEAU DES TOUCHES AU CORPS À CORPS
malus de -1 à ses jets pour toucher.
Arme SP PP PC
TABLEAU DES TOUCHES AU TIR Mains nues 8+ 9+ 9+
Arme Pénalité de mvt SP PP PC Arme improvisée 5+ 6 6
Fronde 15’’ Aucune 6 6 6 Lance 4+ 5+ 5+
Javelot 6’’ Aucune 4+ 5+ 5+ Arme de base 3+ 4+ 4+
Arc 20’’ Moitié 4+ 5+ 5+ Hache danoise 2+* 3+* 3+*
Arbalète 20’’ Totalité 3+* 4+* 4+*
• *La hache danoise ajoute un malus de -1 au jet de défense
• *Un tir d’arbalète ajoute un malus de -1 au jet de défense de l’adversaire mais annule la simultanéité du combat et
de l’adversaire frappe toujours en dernier, sauf après une charge.

TABLEAU DES JETS DE DÉFENSE TABLEAU DES JETS DE DÉFENSE


SP PP PC SP PP PC
Défense 6 5+ 4+ Défense 6 5+ 4+

Se déplacer et tirer

• Déplacement de + de la moitié de la distance de


mouvement : 1 tir pour fronde et javelot.
• Déplacement de la moitié ou moins de la distance de
mouvement : 1 tir pour fronde, javelot et arc
• Pas de déplacement : 1 tir pour arbalète et javelot. 2 tirs
pour fronde et arc.

• Une figurine engagée au corps à corps lors de la phase de


tir ne peut pas tirer.
• Lorsque la cible est engagée au corps à corps avec un, ou
des alliés du tireur, considérez ces derniers comme des
obstacles.
5. Phase d’incendie La cavalerie
• Le joueur ayant obtenu l’initiative pour ce tour de jeu Mouvement
effectue sa phase d’incendie en premier. C’est également
à lui d’effectuer les jets de dés nécessaires pour la • La cavalerie ne peut pas effectuer de mouvements
propagation des feux déjà présents sur la table. spéciaux.
• Pour une figurine de cavalerie se déplaçant à l’intérieur
Jet d’incendie (allumer un feu) d’un terrain difficile, chaque pouce franchi compte
6 Sans torche, le feu s’allume sur un 6 comme 4’’ de mouvement.
4-6 Avec une torche, le feu s’allume sur 4+ • De plus, aucun bonus de charge ne peut s’appliquer
aux cavaliers lors d’un combat à l’intérieur d’un terrain
• Le résultat à obtenir est dégressif et baisse de 1 point lors difficile.
de chaque tour passé par la figurine à essayer de mettre le
feu jusqu’à un minimum de 3+. Obstacles franchissables
Jet de propagation d’incendie Les figurines de cavalerie ont un risque de chute en passant
des obstacles franchissables.
6 Le feu prend
Jet de chute
• Au début de la phase d’incendie, et avant d’allumer les
feux, le joueur ayant l’initiative lance 1D6 pour chaque 1 Chute - Le cavalier devient infanterie +
élément inflammable à une distance de 2’’ ou moins d’un touche d’arme improvisée sans défense
incendie déjà existant. 2 Raté - Le cavalier s’arrête devant l’obstacle
3 Réussite - Le cavalier s’arrête après l’obstacle
Dégâts de feu
4-6 Saut - Le cavalier continue son mouvement
• Le feu inflige des dégâts et ne se propage qu’au tour
suivant sa mise en route. Tir
5+ La figurine est détruite • Une figurine souhaitant tirer sur un cavalier aura un
bonus de +1 à son jet pour toucher au tir.
• Les figurines qui se trouvent à 2’’ ou moins d’un élément • Une figurine de cavalerie peut être un tireur, uniquement
en flammes subissent des dommages : le feu ignore la si elle est armée de javelots.
défense des guerriers.
Corps à corps

• Tout adversaire équipé d’une arme autre qu’une lance


subit un malus de -1 à ses jets pour toucher une figurine
de cavalerie.
• Un cavalier armé d’une lance annule la simultanéité du
combat et frappe en premier durant le premier tour de sa
charge.

Attaquer un cavalier

Lorsqu’une figurine attaque un cavalier, que ce soit au tir ou


au corps à corps, il faut obligatoirement effectuer un jet de
cible avant d’effectuer le jet pour toucher. Le jet de cible va
déterminer qui, du cavalier ou de la monture, va être touché
lors de l’attaque.

Jet de cible
1-3 Monture comme cible (SP, 1PV)
4-6 Cavalier comme cible
Moral Météo
• Les tests de moral s’effectuent à la fin du tour (après la 1. Beau temps
phase d’incendie) où : Aucune règle spéciale n’est associée à cette météo. C’est
1. Votre armée a perdu son chef. la «la météo de base», celle qui s’applique lorsqu’aucune
2. Votre armée a perdu 50% (arrondi au supérieur) ou météo n’est précisée.
plus de ses effectifs (chef inclus) de départ. Il faudra de
nouveau tester lorsque vous aurez atteint 50% du restant 2. Brouillard
de vos effectifs et ainsi de suite. • L’ensemble des figurines (d’infanterie et de
cavalerie) subit un malus de mouvement de 2’’, sauf
1 La figurine quitte le champ de bataille sur les routes où la distance de mouvement reste
normale.
• Lancez 1D6 pour chaque figurine de votre armée qui n’est • Le test de moral est raté sur un résultat de 1 ou 2, au
pas engagée au corps à corps et qui n’est pas immunisée lieu de 1 uniquement.
aux tests de moral. Sur un résultat de 1 la figurine • La portée des arcs et des arbalètes est divisée par
quitte le champ de bataille. Retirez-la du plateau de jeu. deux.
Considérez-la comme une perte.
3. Vent violent
• La capacité maximale de mouvement de l’infanterie
est de 7’’ et celle de la cavalerie de 10’’. Tous les
bonus de mouvement sont annulés.
• Les tirs s’effectuent avec un malus additionnel de -1
aux jets pour toucher.
• Les éléments prennent feu au contact d’un autre
incendie sur 4+ au lieu de 6.

4. Forte pluie
• Les zones de champs, labourés ou non, deviennent
toutes des terrains difficiles.
• Franchir un gué demande un test de natation.
• Les tirs s’effectuent avec un malus additionnel de -1
Pillage aux jets pour toucher.
• Pour ramasser un butin, il suffit qu’une figurine soit en • Les routes n’offrent pas de bonus de mouvement.
contact socle à socle avec celui-ci et ce à n’importe quel • Il est impossible de mettre le feu à un élément
moment de sa phase de mouvement. disposé en extérieur.
Le butin est alors considéré comme transporté par la
figurine en question et son mouvement s’arrête pour ce 5. Neige
tour. • L’entièreté du plateau de jeu devient du terrain
difficile. Les zones déjà considérées comme terrains
Jet de fouille difficiles le restent.
• Il est impossible de mettre le feu à un élément
• Lorsque vous désirez fouiller un objet, votre figurine doit disposé en extérieur.
être en contact socle à socle avec ce dernier (ou bien à 6. Nuit
l’intérieur dans le cadre d’un bâtiment). • La portée de toutes les armes de tir est divisée par
deux, sauf si la cible se trouve à proximité d’un feu.
1 C’est vide ! * • La portée de charge de toutes les figurines est
2-3 Rien divisée par deux.
4-6 Trouvé ! Ces malus ne s’appliquent pas à des cibles situées à
proximité d’un feu, c’est à dire à 3’’ ou moins d’une torche et
• *Si vous obtenez un 1 lors d’un test de fouille, l’action se à 6’’ ou moins d’un brasier (maison qui brûle, par exemple).
termine. Il n’y a rien de caché ici, vous pouvez passer votre
chemin. Le lieu ou l’objet est alors considéré comme vide
pour le reste de la partie.

Jet de fouille réussie


1-3 Maigre butin : 1 butin
4-5 Butin intéressant : 2 butins
6 Butin exceptionnel : 3 butins

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