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04-04-24
Références
TOUR DE JEU Terrains
1. Phase d’initiative • Terrains difficiles : chaque pouce franchi compte pour 2
2. Phase de mouvement pouces.
3. Phase de tir • Obstacles franchissables : coûte 2’’ de mouvement pour
4. Phase de résolution des corps à corps les franchir.
5. Phase d’incendie • Terrains infranchissables : impossible de les franchir
• Passages étroits : impossible de franchir un passage
moins large que le socle de la figurine.
• Routes : +2’’ de mouvement pour l’infanterie et +4’’ pour
1. Phase d’initiative la cavalerie.
Se déplacer et tirer
Attaquer un cavalier
Jet de cible
1-3 Monture comme cible (SP, 1PV)
4-6 Cavalier comme cible
Moral Météo
• Les tests de moral s’effectuent à la fin du tour (après la 1. Beau temps
phase d’incendie) où : Aucune règle spéciale n’est associée à cette météo. C’est
1. Votre armée a perdu son chef. la «la météo de base», celle qui s’applique lorsqu’aucune
2. Votre armée a perdu 50% (arrondi au supérieur) ou météo n’est précisée.
plus de ses effectifs (chef inclus) de départ. Il faudra de
nouveau tester lorsque vous aurez atteint 50% du restant 2. Brouillard
de vos effectifs et ainsi de suite. • L’ensemble des figurines (d’infanterie et de
cavalerie) subit un malus de mouvement de 2’’, sauf
1 La figurine quitte le champ de bataille sur les routes où la distance de mouvement reste
normale.
• Lancez 1D6 pour chaque figurine de votre armée qui n’est • Le test de moral est raté sur un résultat de 1 ou 2, au
pas engagée au corps à corps et qui n’est pas immunisée lieu de 1 uniquement.
aux tests de moral. Sur un résultat de 1 la figurine • La portée des arcs et des arbalètes est divisée par
quitte le champ de bataille. Retirez-la du plateau de jeu. deux.
Considérez-la comme une perte.
3. Vent violent
• La capacité maximale de mouvement de l’infanterie
est de 7’’ et celle de la cavalerie de 10’’. Tous les
bonus de mouvement sont annulés.
• Les tirs s’effectuent avec un malus additionnel de -1
aux jets pour toucher.
• Les éléments prennent feu au contact d’un autre
incendie sur 4+ au lieu de 6.
4. Forte pluie
• Les zones de champs, labourés ou non, deviennent
toutes des terrains difficiles.
• Franchir un gué demande un test de natation.
• Les tirs s’effectuent avec un malus additionnel de -1
Pillage aux jets pour toucher.
• Pour ramasser un butin, il suffit qu’une figurine soit en • Les routes n’offrent pas de bonus de mouvement.
contact socle à socle avec celui-ci et ce à n’importe quel • Il est impossible de mettre le feu à un élément
moment de sa phase de mouvement. disposé en extérieur.
Le butin est alors considéré comme transporté par la
figurine en question et son mouvement s’arrête pour ce 5. Neige
tour. • L’entièreté du plateau de jeu devient du terrain
difficile. Les zones déjà considérées comme terrains
Jet de fouille difficiles le restent.
• Il est impossible de mettre le feu à un élément
• Lorsque vous désirez fouiller un objet, votre figurine doit disposé en extérieur.
être en contact socle à socle avec ce dernier (ou bien à 6. Nuit
l’intérieur dans le cadre d’un bâtiment). • La portée de toutes les armes de tir est divisée par
deux, sauf si la cible se trouve à proximité d’un feu.
1 C’est vide ! * • La portée de charge de toutes les figurines est
2-3 Rien divisée par deux.
4-6 Trouvé ! Ces malus ne s’appliquent pas à des cibles situées à
proximité d’un feu, c’est à dire à 3’’ ou moins d’une torche et
• *Si vous obtenez un 1 lors d’un test de fouille, l’action se à 6’’ ou moins d’un brasier (maison qui brûle, par exemple).
termine. Il n’y a rien de caché ici, vous pouvez passer votre
chemin. Le lieu ou l’objet est alors considéré comme vide
pour le reste de la partie.