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Les deux étapes d'un combat Coups Critiques

Le round de Surprise Critique standard


• Déterminer si l'un des adversaires est pris au dépourvu (jet de Perception Tirer un 20 naturel et relancer le jet d'attaque. Si le nouveau jet d'attaque
Auditive ou de Détection contre jet de Déplacement Silencieux ou Degré de suffit à toucher la CA de l'adversaire c'est un coup critique. Sinon, c'est un
Difficulté). coup normal.
• Un personnage pris au dépourvu ne peut pas agir pendant toute la durée
du round et perd son bonus de DEX à la CA.
Actions spécifiques
• Un personnage non pris au dépourvu ne peut effectuer qu'une action
partielle. Attaque à outrance
Le(s) round(s) de Combat (10 rounds = 1 minute) Si le personnage en a la possibilité, celui-ci peut attaquer plusieurs fois par
round mais ceci au détriment de son déplacement. Il ne peut en effet pas
• Au 1er round, lancer un jet d'initiative pour chacun des antagonistes. Les
effectuer de déplacement (excepté un pas de placement de 1,50m).
scores d'initiative seront gardés pour tous les rounds suivants (sauf
retardement d'initiative par exemple). Tir dans le tas
• (Déplacement de base + attaque/sort) ou (attaque/sort + déplacement de Si l'adversaire pris pour cible est engagé dans un combat au corps au corps,
base). le jet d'attaque à distance subit un malus de -4.
Attaque sur la défensive
Actions et paramètres standards Un personnage combattant sur la défensive subit un malus de -4 au jet
d'attaque mais gagne un bonus de +2 à la CA.
L'Initiative : 1d20 + Mod. DEX + Mod. Divers
• Retarder son initiative : la nouvelle valeur d'Initiative pour tous les rounds Défense totale
à venir sera celle à laquelle le personnage a décidé d'agir. Aucune attaque. Un déplacement de base possible et bonus de +4 à la CA.
• Préparer son action : au moment d'agir, le personnage décide de préparer
Prise en tenaille
une action dont le déclencheur est à venir et correspond à des conditions
particulières. Pour les rounds suivants, la nouvelle initiative sera celle Bonus de +2 au jet d'attaque si l'adversaire est attaqué par deux combattants
précédant juste l'action déclenchante. positionnés de part et d'autre (à l'opposé l'un de l'autre) de la cible.
• Évaluer la situation : le personnage n'agit pas durant un round complet Charge de taureau (à mains nues) : repousser son adversaire
mais aux rounds suivants son initiative sera de 20 + Mod. habituels. • Expose à des attaques d'opportunité de la part de la cible et des autres
Jet d'attaque au Corps à Corps adversaires. En ce cas les autres ont 25% de chance de toucher la cible et
non l'attaquant.
1d20 + Bonus de Base à l'attaque + Mod. FOR + Mod. Taille + Mod. Divers
• Jet de FOR opposé modifié par : -4/+4 par catégorie de Taille d'écart. +2 à
>= CA
l'attaquant si celui-ci chargeait. Bonus de stabilité de +4 si la cible possède
Jet d'attaque à Distance plus de 2 jambes.
1d20 + Bonus de Base à l'attaque + Mod. DEX + Mod. Taille + Mod. Divers • Repousse la cible de 1,50m. Possibilité accompagnement et de le
>= CA repousser de 30cm par point d'écart lors du jet de FOR opposé.
Classe d'Armure (CA) Désarmement
10 + Bonus Armure + Mod. Bouclier + Mod. DEX + Mod. Taille + Mod. Divers • Expose à une attaque d'opportunité
• Jet d'attaque opposé modifié par : -4/+4 par catégorie de Taille de l'arme
Charge : Déplacement de base x2; 1 seule attaque à +2; -2 à la CA jusqu'au
round suivant. Il faut un déplacement minimum de 3m pour effectuer une d'écart. Bonus +4 au défenseur si celui-ci tient son arme à 2 mains.
charge. • Si attaquant armé, l'arme tombe aux pieds du défenseur battu. Si attaquant
non armé (à mains nues), celui-ci s'empare de l'arme.
Pas de placement : 1,50m (1 case) • Impossible de désarmer cible si ses armes sont des gantelets cloutés.
Attaque d'opportunité : • Bonus de +10 pour la cible si son arme est fixée à un gantelet d'arme.
• Si le personnage se déplace dans une zone contrôlée par un adversaire. Attaque à mains nues
• Si le personnage sort d'une zone contrôlée par un adversaire sauf s'il ne • Expose à une attaque d'opportunité si la cible est armée (exceptions :
fait que se déplacer (sans agir) ou s'il n'effectue qu'un seul pas de combattants considérés armés même à mains nues. Ex: moine).
placement.
• Dégâts si adversaire de taille M : 1d3 + Mod. FOR
• Lancer un sort dans une zone contrôlée par un adversaire.
• Dégâts si adversaire de taille P : 1d2 + Mod. FOR
• Attaquer à distance dans une zone contrôlée par un adversaire.
• Dégâts en principe temporaires. Possibilité d'effectuer des dégâts réels
• Une seule attaque d'opportunité par round autorisée, sauf Don spécial.
mais le jet d'attaque est alors à -4 (viser un endroit particulier).
Attaque à distance : Portée maximum et malus de portée Aider un allié (gêner l'adversaire d'un allié)
• Arme à projectiles : portée maximum x10
• Réussir un jet d'attaque contre CA 10. Si réussi, confère au choix à l'allié
• Arme de jet : portée maximum x5 soit un bonus de circonstance +2 à l'attaque, soit un bonus de +2 à la CA.
• Portée x1 (pas de malus); Portée x2 (malus -2); • Permet aussi d'aider un allié affecté par un sort d'Hypnotisme ou de
Portée x3 (malus -4); Portée x4 (malus -6). Sommeil par exemple.
Bonus de FORCE : ajustement aux dégâts
• Main directrice : Mod. de FOR (sauf arme à projectiles)
• Main non directrice : Mod. de FOR / 2 (sauf arme à projectiles)
• Arme utilisée à 2 mains : Mod. de FOR x 1,5 (sauf arme à projectiles) et
Arme légère (Mod. de FOR)
Actions spécifiques (suite) Renvoi de morts-vivants
Adversaire sans défense (attaché, immobilisé, endormi etc.) Nombre de tentatives renvois par jour : 3 + Mod. CHA
• Attaque normale : Bonus de +4 au jet d'attaque. DEX de la cible considérée Portée maximum : 20 mètres (les créatures les plus proches sont
égale à 0 dont malus de -5 à la CA de la cible. Attaque sournoise possible. affectées en priorité). Impossible de repousser des créatures totalement
• Coup de grâce : prend un round entier. Toucher et critique automatique. Si couvertes.
la cible survit aux dégâts, doit réussir un JS de vigueur contre 10 + dégâts
Jet de renvoi de morts-vivants
subis ou mourir. Attaque sournoise possible. Expose attaques
d'opportunités de la part d'éventuels assaillants du fait de la concentration. • DV maxi de créatures affectées : 1d20 + Mod. CHA (voir MdJ p140)
• Nombre de DV renvoyés : 2d6 + niveau du prêtre + Mod. CHA
Faire chuter un adversaire
• Possible sur adversaire d'une seule catégorie de taille supérieure, de la Effets et durée : les créatures affectées fuient par le meilleur moyen
même taille ou de taille inférieure. possible pendant 10 rounds. Si la fuite est impossible, ils se recroquevillent
offrant un bonus de +2 à quiconque les attaque. Si le prêtre approche à moins
• Expose à une attaque d'opportunité
de 3 mètres, le renvoi est surpassé par les morts-vivants. Le prêtre peut
• Jet d'attaque de toucher puis jet opposé FOR attaquant contre FOR ou attaquer à distance (supérieure à 3m) sans annuler le renvoi.
DEX de la cible (meilleur bonus). Attaquant a +4 par cât. Taille au-dessus
de M et -4 par cât. Taille inférieure à M. Défenseur a +4 si plusieurs pattes. Destruction de morts-vivants : si le prêtre est d'un niveau au moins
• Si l'attaque est manquée, la cible peut immédiatement tenter de faire chuter deux fois plus élevé que la créature n'a de DV, il peut la détruire.
l'attaquant en faisant un jet opposé FOR contre FOR ou DEX.
• Faire chuter une cible à cheval : celui-ci peut substituer son bonus de Actions essentielles en combat
compétence d'équitation à celui de FOR ou DEX pour résister.
Attaque
Se frayer un chemin au travers de la case d'un adversaire Action Déplacement d'opportunité *
• Possible sur adversaire d'une seule catégorie de taille supérieure, de la
Action d'attaque
même taille ou de taille inférieure.
Attaque de mêlée Oui Non
• Expose à une attaque d'opportunité Attaque à distance Oui Oui
• Prend place lors de la phase de déplacement d'une charge. Doit être Attaque à mains nues Oui Possible
précédée d'une course d'au moins 3 mètres. Charge ¥2 (spécial) † Non
• Si le défenseur décide de s'écarter, l'attaquant poursuit sa course. Attaque à outrance Pas de 1,50m Non
• Si le défenseur décide de bloquer l'attaquant un jet pour faire chuter
Action magique
l'adversaire est résolu par l'attaquant. S'il réussit, l'attaquant peut
Lancer un sort
poursuivre sa course au travers de la case. S'il rate et chute en retour,
Inc. de 1 action Oui Oui
l'attaquant est au sol sur la case du défenseur. S'il rate mais ne chute pas il
Inc. d'1 round complet Pas de 1,50m Oui
est renvoyé 1,5 mètres en arrière.
Se concentrer pour maintenir Oui Non
Activer un objet magique Oui Possible
Dégâts temporaires Utiliser une capacité spéciale
Capacité Identique à un sort Généralement ** Oui
• Si Dégâts Temporaires = PV du personnage, alors celui-ci chancelle et ne Capacité surnaturelle Généralement ** Non
peut plus effectuer qu'une action partielle par round. (attaquer ou se Capacité extraordinaire†† Généralement ** Non
déplacer etc.)
• Si Dégâts Temporaires > PV, le personnage tombe inconscient. Il a 10% Action de déplacement seul
de chances par minute de reprendre conscience. Double déplacement ¥2 Possible
• Faire des dégâts normaux avec une arme qui ne fait normalement que des Course ¥4 Oui
dégâts temporaires : -4 au jet d'attaque. Action diverse Possible Possible
• Faire des dégâts temporaires avec une arme qui fait normalement des
dégâts normaux : -4 au jet d'attaque. ¥2 : vous pouvez vous déplacer deux fois plus vite que votre vitesse de base
• Récupération des dégâts temporaires : 1 PV par heure. ¥4 : vous pouvez vous déplacer deux fois plus vite que votre vitesse de base
* Quelle que soit l'action, si vous entrez ou sortez d'une case menacée, vous
Lancer un Sort vous exposez généralement à une attaque d'opportunité. Cette colonne
indique si l'action en elle-même, et non le déplacement, provoque une AdO.
Expose à une attaque d'opportunité. ** Vous pouvez vous déplacer à moins que l'action soit définie comme
DD d'un sort = 10 + niveau du sort + caractéristique de classe. complète (1 round entier). En ce cas vous ne pouvez que faire un pas de
placement (1,50 mètres).
Lancement d'un sort et compétence de Concentration † Vous pouvez vous déplacer jusqu'à deux fois votre vitesse normale mais
Si une attaque réussit contre un lanceur de sort en train d'incanter ou de uniquement avant l'attaque, pas après. Le déplacement doit être d'au moins 3
maintenir un sort, celui-ci doit réussir un jet de compétence de Concentration mètres et doit être entièrement en ligne droite.
ou perdre le sort :
†† La plupart des capacités extraordinaires ne sont pas des actions. Ceci
DD = 10 + Nombre de points de dégâts encaissés. s'applique à celles qui en sont.
Incantation sur la défensive
N'expose pas à une attaque d'opportunité mais demande un jet de
concentration de DD 15 + niveau du sort lancé.
Sort de contact en situation de combat
Déplacement Æ Incantation Æ Attaque de contact pour déclencher le sort.

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