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Objets Exotiques

Une variété de produits exotiques, inspirés par des inventions réelles de la période, et par des inventions fantastiques et
articles proposés par des films de cape et d’épée, sont énumérées ci-dessous, pour aider le meneur de jeu à ajouter plus de
saveur et d'atmosphère aux jeux Flashing Blades. Divers éléments peuvent être pris comme trésor, récompenses
d’aventures, ou être acheté par les personnages, pour développer leur personnalité, à la discrétion du maître de jeu.
Les articles exotiques sont répertoriés par leurs catégories générales, ci-dessous :

Vêtements et Armures
Vêtements spéciaux
Les personnages devraient être encouragés à acheter des vêtements spéciaux pour s’adapter à leurs personnalités, tels que
des capes ou pourpoints avec des poches secrètes, de fantaisie ou perruques extravagantes (pour dandys), bottes à talons
creux, masques, plumes d'autruche (pour les chapeaux), cache-œil brodés, etc. des vêtements spéciaux devrait être
légèrement plus cher que des vêtements normaux. Les dessins complexes peuvent nécessiter un maître tailleur (qui devrait
être plus cher et plus difficile à trouver).

Eventail
Les éventail, surtout les éventail pliable, sont devenus très populaire dans le 17ème siècle, et étaient souvent portés aussi
bien par les dames que par les messieurs. Le Prix pour un éventail normal peut varier de 1 à 3 Livres, selon la qualité. Les
éventails spécialisés peuvent être conçus sur mesure, peut-être avec un compartiment secret pour les notes dans la
poignée, ou avec un petit poignard ou un stylet dissimulé.

Bottes à pointes
Celles-ci pourraient être classées comme des armes. Les pointes sur les extrémités des bottes ajoutent 1 point de dégâts à
tous les coups de pied, coup de pied vicieux, et les attaques d’écrasement fait par un personnage. Évidemment, les bottes à
pointes ne peuvent pas être portés dans bonne la société; même de les porter en public peut permettre d'avoir des ennuis.
Elles seraient plus acceptable dans une campagne militaire sur la campagne Des bottes pointues coûterait 7-8 Livres, et
seraient difficiles à trouver (de nombreux cordonniers ne seraient pas capables de les fabriquer)

Mouchoirs
Mouchoirs parfumés (les mouchoirs) et «sacs odorants» (herbes parfumées douce enveloppées dans du tissu) ont été
populaire parmi les gens (surtout des dandys) au 17ème siècle, pour éviter les odeurs désagréables. Un joli mouchoir ou un
sac odorant pourrait coûter 1 Livre. Dans le jeu, renifler dans un mouchoir en permanence autour de quelqu'un pourrait
être une bonne façon de l’insulter (et éventuellement de provoquer un duel).

Anneaux et Sceaux
Les anneaux étaient populaires comme des bijoux pour homme au cours du 17ème siècle. Pour les personnages-joueurs,
ceux-ci pourraient être utiles s’ils ont des sceaux personnalisés sur eux. Il était d'usage dans le 17ème siècle pour sceller des
lettres en son seing privé (souvent un blason) pour valider qui l'a envoyé, et de montrer si elle avait été ouverte. Les
personnages peuvent avoir leur propre sceau imprimé sur un anneau pour environ 12 à 16 Livres. Les anneaux peuvent
également dissimuler des compartiments secrets pour les notes, les poisons, les acides, etc.

Montres de poche
Vers la fin du siècle, les montres de poche avec chaînes sont devenues populaires parmi les messieurs. Une montre de
poche typique peut coûter 10 ou 12 Livres. Une chaîne en or pourrait coûter de 3 à 4 Livres. Une montre en or pourrait
coûter jusqu'à 40 Livres.
Braguette de fer
C’est un morceau d’armure plutôt vitale pour les personnages dont les ennemis ne sont pas des gentlemen. Une braguette
de fer pèse un point d’Encombrement et annule deux points de dégâts de tous coups de pied, ou attaque vicieuse. Les
braguettes ont été aussi parfois utilisés dans le 17ème siècle comme bourse, un personnage qui en porte une peut stocker
jusqu'à cinquante pièces dans sa braguette (Au risque d'être mal à l'aise). Le coût d’une braguette de fer est d’environ 4
Livres, et doit être (hum!) Conçu sur mesure.

ARMES ET ACCESSOIRES

Gravures sur les armes


Au 17ème siècle, l'épée d'un gentilhomme était rarement pleine. Elles étaient souvent décorées de gravures sur la lame, la
garde, et le pommeau, avec diverses pierres précieuses et des bijoux incrustés, en fonction de combien il pouvait se le
permettre. Les inscriptions sur la lame peuvent inclure le nom du propriétaire, ou de celle de sa maîtresse, ou du forgeron.
Les armes d'un monsieur peuvent être utilisées comme symboles de statut mais aussi comme une arme. Dans le jeu, une
arme spécialement décorée ou gravé peut coûter, et ce partout, de une a et deux fois son prix normal. Les armes de haute
qualité (ceux fabriqués par les maitres forgerons d’épée, armuriers, etc.) portent toujours le nom du fabricant gravé sur
eux.

Armes miniature à projectiles


Il ya deux exemples intéressants d'armes à projectiles décoratifs du 17ème siècle qui pourrait être utile aux personnages-
joueurs. Le premier était un petit pistolet facile à dissimuler, inventé pour la première fois en Italie, il fut appelé Mazzagatto
(lit. "Pour tuer un chat» ou «chat-tueur»). Le Mazzagatto est si petit, qu'il ne peut être utilisé qu’à bout portant ou à courte
portée (moins de 8m). Il utilise les modificateurs de toucher et de dégâts pour les pistolets. Le Mazzagatto peut être produit
par un armurier italien pour 80 à 120 Livres en 1d6 mois (en raison des difficultés liées à la construction du minuscule
mécanisme). Un Mazzagatto peut être masqué dans un manchon, dans le bord d'une chaussure, dans une poche, etc.
La deuxième arme de jet miniature était le Balestrin, une petite arbalète tenue dans une main. Un Balestrin ne pouvait pas
atteindre plus loin que sur la portée moyenne (24m) et fait seulement 2 points de dégâts. Un Balestrin est également
beaucoup moins facile à dissimuler qu'un Mazzagatto. Son avantage pour un personnage joueur pourrait être son poids
léger (1 point d’Encombrement) et ses utilisations possibles en Furtivité (tir plus silencieux) et Acrobatie (tirer depuis une
corde). Un Balestrin peut être produit par un fabricant d’archerie pour 24 livres en 1d6 semaine.

Dagues de lancer
Les personnages-joueurs qui deviennent expert au lancer de poignards peuvent souhaiter les acheter spécialement
pondérés à cet effet. Une dague de lancer peut coûter de 14 à 20 livres et a un modificateur de +2 au toucher. Si utilisé pour
le combat au corps-à-corps, un poignard de lancer reçoit un modificateur de -2 au toucher. Une cartouchière peut porter
quatre à six poignards de lancer (porté autour de la taille ou à l’épaule) peut être acheté pour 3 ou 4 Livres.

Casseur d’épée
Certaines mains Gauches (Dagues gauche) dans le 17 ème siècle ont été fournies avec des épines spéciales et bords crantés,
conçus pour attraper et briser les lames de l'ennemi. Ces armes étaient connues comme casseur d’épées. Une telle arme
peut coûter de 20 à 30 Livres. Lorsqu’une parade avec un casseur d’épée est faite contre une attaque de l'ennemi (et à
condition que le casseur d’épée n’a pas lui-même été brisée par la parade) il ya une chance que la lame de l'attaquant se
brise (Jet normal de contre pour cas de bris, mais il faut compter la force du casseur d’épée comme celle d'une épée
longue).

Acides
Les acides dangereux peuvent être utilisés par les personnages-joueurs au combat dans de nombreux cas, de petites
quantités d'acide peuvent être placés sur une arme blanche; l’acide peut être injecté directement dans une victime avec
une lame de verre (voir ci-dessous). Où il peut simplement être jeté à courte portée depuis son réceptacle (comme pour la
manœuvre de coup vicieux 'jeter du sable »). Pour les besoins du jeu, les acides sont disponibles en trois niveaux. Le Niveau
1 peut être produit en petites quantités par des personnages avec la compétence de Chimie, le Niveau 2 peut être produit
par les maitres en Chimie, et le Niveau 3, uniquement par des maître supérieur. Lorsqu'il est placé sur des lames, ou jetés,
les acides font leur niveau en dégât (par exemple un acide de Niveau 2 lancé sur un ennemi ferait 2 points de dégâts). Si
l'acide jeté touche les yeux de l'ennemi (Touche à la tête) l'ennemi doit faire un jet de la compétence Chance / 2 ou être
aveuglés pendant 2d6 minutes. L'acide dans une lame de verre fait 1d6 points de dégâts par niveau (Par exemple un acide
de niveau 2 dans une arme de verre ferait pts 2d6. De dommages) si la lame casse à travers l'armure de la victime.
Normalement, les gentlemen n’utilisent pas d'acides, par peur de disgrâce. Les acides sont les armes parfaites pour les
Larrons (qui n’ont pas à se soucier de disgrâce) et les grands méchants d’une aventure (qui ont pour égaliser les chances
contre épée brandissant Personnages Joueurs).

Lames de verre
Les lames de verre, conçus généralement pour les poignards, les armes courtes ou les rapières, permet de fournir un
excellent moyen d’injections d’un acide ou d’un poison. Une lame de verre pour une arme doit être construite par un
maître verrier, et coûtera deux fois le prix normal de l'arme. Une lame de verre faire un seul point de dommages (quelque
soit le type d'arme) et se brisera si frappée ou sert à paré. Si l'arme de verre frappe une zone avec un point d'armure ou
moins, l'acide ou le poison affecteront la victime.

Armes camouflées
Les armes camouflées à l'intérieur d’éléments assez innocents étaient les dispositifs préférés du 17ème Siècle pour les
fabricants d’armes. Une épée ou une arme à feu peuvent être cachées dans une canne, par exemple, ou un poignard peut
être caché dans un éventail ou un grand crucifix (malgré les ramifications religieuses, le crucifix était une cachette
populaire). Les armes cachées doivent être spécialement conçus par des maîtres artisans. Chacune prendra 1d6 mois à
fabriquer et coûtera environ deux fois le prix normal de l'arme.

Chausse-trappes
Les chausse-trappes sont des grosse croix piquantes, jeté en nombres pour gêner les chevaux. Un personnage-joueur
entreprenant (en particulier un Larron) pourrait avoir de plus petits chausse-trapes pour empêcher les gens à pied de la
même façon. Les grands coûtent environ 1 L par douzaine. Un cheval dans une zone couverte de chausse-trapes marchera
1d6 chausse trappes, à moins que le cavalier et sa monture aille doucement et qu’il réussisse un jet réussi de Dextérité (-3
au jet). Chaque chausse trappes sur lequel on marche provoquera 2 points de dégâts au cheval, et a 1 chance sur 3 (jet de 5
ou 6 sur un d6) de le rendre boiteux. Si un cheval tombe sur des chausse-trapes, il sera tué. Les Petits coûtent environ 1 L
pour deux douzaines, mais doivent être spécialement conçus. Un homme en bottes ne sera pas affecté par les petites
chausse-trappes. Les hommes qui portent seulement des chaussures, qui sont pieds nus ou en chaussettes doivent faire un
jet de Dextérité (-2) lorsqu’il marche à travers une zone parsemée de petites chausse-trappes. Si le jet est raté, la victime
marche sur plusieurs chausse-trapes, et prend 1-3 points de dommages aux jambes (-1 point de dégâts si vous portez des
chaussures, -2 pts. pour les dames portant des talons hauts). Si une personne tombe sur un certain nombre de chausse-
trapes, il ou elle prend 1d6 points de dégâts.

DIVERTISSEMENTS

Tennis
Le tennis était très populaire en France au 17ème siècle, mais a été joué plutôt différemment de la façon dont il l’est
aujourd'hui. Le «court» était à l'intérieur, et la balle peut être frappée après avoir rebondi sur les murs. Un personnage
joueur à la mode pourrait souhaiter acheter sa propre raquette et balle de tennis (coutant environ 8 à 10 livres), et peut-
être se joindre à un club de tennis (cotisations mensuelles de 1 L). Le Tennis peut devenir très grave à certains moments, et
un match particulièrement hostile pourrait être l'occasion pour un duel.

Machines escrime
Une variété de machines d'escrime a été conçue au cours du 17ème siècle, pour aider à la pratique d’épéistes. Le plus
simple d'entre eux tournaient mannequins, qui, lorsqu'elle est frappée, se transformer et jab à l'attaquant. Plus de
machines de pointe ont travaillé sur les mécanismes d'horlogerie, et se étendre sur plusieurs armes contre l'attaquant, tout
en tournant la zone cible. Certains appareils ont été conçus pour simuler cheval combat. Si Personnage joueur souhaite
acheter une machine d'escrime, le meneur de jeu doit avoir à concevoir et proposer comment cela fonctionnerait.
Machines d'escrime peut prendre une à six mois pour construire, et même le plus simple coûterait plus de 100 Livres.

Animaux de chasse
Parmi l'élite rurale au cours du 17ème siècle, la chasse était un passe-temps favori. Deux animaux ont été couramment
utilisés dans la chasse: le faucon, et le chien de chasse. Une bonne falcon pourrait coûter 30 L, de 20 à 30 livres pour la
formation. Un faucon serait maintenu jusqu'à ce capuche jeu de vol était en vue, quand il serait sans capuchon et se lâche.
Pour les besoins du jeu, les faucons ont 2 points de vie, et il ya un modificateur de -4 à les frapper en vol. Un chien de
chasse pourrait coûter environ 20 L, de 20 à 30 livres pour chaque type de formation (jeu de piste, jeu de récupération, et le
chien de garde). Les chiens ont 1d3 + 4 points de vie, et peuvent attaquer avec leur morsure (10 chances de frapper,
normale 1 point de dégâts pour un coup). Un coup de sifflet de chien peut être acheté pour 1 Livre.

Animaux
Animaux exotiques, en particulier ceux mis du Nouveau Monde, pourraient être amusant et utile de personnages-joueurs.
Deux, plus précisément, est devenu à la mode à Paris au cours du 17ème siècle: perroquets et singes araignée. Ces animaux
sont très difficiles à obtenir (un personnage pourrait avoir à attendre aussi longtemps que un an après la mise en service
d'un marchand de la mer pour un) et coûteux. Les prix pourraient commencer autour de 100 livres, 50 Livres ou alors, pour
chaque type de formation (enseignement d'un perroquet à parler par exemple, ou l'enseignement d'un singe-araignée pour
faire des tours). Clever personnages-joueurs pourraient, bien sûr, mettre ces animaux à des utilisations inhabituelles,
comme ayant un singe araignée pickpockets, ou un perroquet répéter ce que les gens ont dit près par elle.

DIVERS

La Poire d'Angoisse
Cette (si peu inhumaine) Point ingénieuse est parfois appelée «la poire de fer». Ce était une sorte de gag, en forme de
poire, et élargi au moyen d'un ressort interne. Après insertion dans la bouche de la victime, la Poire d'Angoisse étiré jusqu'à
présent que la victime ne pouvait pas prononcer un mot. A Poire d'Angoisse pourrait coûter de 20 à 30 Livres, mais serait
difficile à trouver en dehors des cercles de la pègre et la Bastille.

Lorgnettes
Un Spyglass (appelé «longue-vue» en français) pourrait être utile à personnages-joueurs dans de nombreuses situations
différentes. Une bonne lunette coûterait environ 10 Livres.

Skeleton Keys
Serrures étaient assez simples dans le 17ème siècle, faisant fausses clefs réalisable. Un ensemble d'une douzaine de
touches de squelette (de différentes tailles et formes) peut être acheté pour 50 à 60 Livres, mais serait impossible pour
quiconque sans connexions de la pègre à trouver. Lors de l'utilisation des touches de squelette, un personnage-joueur doit
faire un jet contre son Luck (x Y, pour difficile de serrures inhabituelles) pour trouver une clé qui se adapte le verrou prévu.

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