Vous êtes sur la page 1sur 19

Ecran du Meneur de jeu

Ecran PDF 3 volets (extérieurs + intérieurs) Prix public : 2,00 €


Formats paysage A4 et US Letter, couleur et printer-friendly ISBN : 978-2-37564-022-7
© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016. © Nosolorol Ediciones, 2016. Mise en ligne du PDF : janvier 2018. La Loutre Rôliste, 2018. Tous droits réservés.
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
DépAssement résolution Des ACtions D
Les points de Dépassement peuvent être dépensés 1. Pour une épreuve normale, il faut lancer au minimum six dés, parmi
pour activer des aspects (page 37), avec les effets lesquels vous pouvez avoir :
suivants : Dés d’action (noirs) : En jeter autant que la valeur de la
caractéristique la plus adéquate à l’épreuve.
Agir positivement sur son propre jet de dés :
, , : succès.
Le joueur peut relancer les dés d’action (noirs)
Les autres résultats sont ignorés.
et complémentaires (blancs) qu’il désire.
Dés complémentaires (blancs) : En jeter autant qu’il manque
CréAtion De personnAge Agir négativement sur un jet de dés :
Le joueur oblige son adversaire à relancer tout pour avoir six dés au total, si et seulement si le total des dés du
1. Concept (espèce animale, occupation et condition). ou partie des dés qu’il aura choisi lui-même. jet (dés d’action et dés de tension) est inférieur à six.
2. Caractéristiques : 12 points à répartir entre Force, Réflexes, (ou ses propres dés, si échouer au jet de dés lui : succès.
Volonté et Intellect (de 1 à 5). est bénéfique, comme dans le cas de l’Instinct). : échec, qui annule un succès.
3. Traits : Autant de points entre les traits d’une même Ajouter un élément narratif à la scène : Les autres résultats sont ignorés.
caractéristique que la valeur de celle-ci. Vous pouvez substituer Le joueur peut introduire dans l’histoire un Dés de tension (rouges) : A ajouter pour des situations spéciales
un ou deux traits de Force +1 pour un ou deux points de élément relatif à l’aspect activé. où le personnage agit contre ses principes, choisissant le chemin
Protection (page 42).
4. Faits marquants : deux en relation avec le vécu du person- Ils peuvent également servir à : de la facilité plutôt que celui du bien.
nage et deux autres en rapport avec son espèce animale. , : succès.
Devancer dans un combat.
5. Complication. : deux succès.
Ce n’est pas aussi grave qu’il n’ y paraît :
6. Dernières touches : réduire le niveau d’une blessure.
: échec, qui annule un succès. D
Initiative : Réflexes + Intellect Les autres résultats sont ignorés.
Tirer sa force de sa faiblesse et récupérer la
Défense : Réflexes ∕ 2 (arrondie à la valeur supérieure) Ordre d’annulation des succès :
moitié des points de Résistance.
Endurance : Force + Volonté
Résistance : Endurance × 3 Tirer avantage de la situation en activant des i. Succès des dés d’action ( , , ). Les résultats les plus
aspects. hauts sont annulés en premier.
Protection : Capacité de résistance du personnage aux dégâts
Conscience : Volonté + Intellect Résister à la tentation. ii. Succès des dés de tension ( , , ). Les résultats les plus A
Dépassement : Autant de points que de valeur de Conscience Tenter à nouveau la même action. hauts sont annulés en premier. Un seul échec suffit à annuler
Instinct : 2 points. Vous pouvez ajouter jusqu’ à deux points un .
Les poins de Dépassement peuvent augmenter
d’Instinct à condition de réduire la Conscience d’autant de iii. Succès des dés complémentaires ( ).
points. A l’inverse, vous pouvez retirer un point d’Instinct (même au-dessus du niveau de Conscience si au
cours du même tome) dans les cas suivants : 2. Vous pouvez relancer une fois le jet d’un ou plusieurs dés (dés
pour augmenter la Conscience d’un point.
d’action ou dés complémentaires) en activant des aspects (page
Page 11 Affronter l’adversité : Quand un aspect est 38) ou grâce à une action de soutien (page 25). Mais jamais les
activé contre un personnage, celui-ci gagne un dés de tension. Vous gardez toujours le nouveau résultat.
point de Dépassement. Si vous obtenez un ou un en relançant le jet de dés avec
Résister à la tentation : Quand un personnage l’intention de l’améliorer, il comptera comme deux succès.
surpasse une tentation sans dépenser de point Si vous obtenez un en relançant le jet de dés avec l’intention
Blacksad - Le Jeu de Rôle. Ecran du MJ
Titre Original : Blacksad: Juego de Rol. Pantalla del DJ de Dépassement, il en gagne un. de l’ empirer, il comptera comme un échec, annulant un succès.
© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016 Se racheter : Si un personnage joue une
© Nosolorol Ediciones, 2016
scène de rédemption, il récupère un point de 3. Vous pouvez augmenter d’un point sur un dé pour chaque +1 dans
© La Loutre Rôliste, 2016 un trait approprié avec l’intention de le convertir en un succès. Les
Tous droits réservés. Dépassement pour chaque point de Conscience
Publié par La Loutre Rôliste. qu’il gagne dans cette scène. et ne peuvent être modifiés par ce procédé. Dans le cas de
9 Pourmabon, 56120 Guégon l’Instinct (page 35), vous pouvez le diminuer d’un point.
contact@laloutreroliste.fr
Traduction de Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux 4. Vous comptabilisez les succès de tous les dés, en vous rappelant
ISBN : 978-2-37564-022-7
Mise en ligne du PDF : janvier 2018 Pages 38 et 34 que les et sont des échecs et annulent un succès. Page 21
Prix de vente public : 2 €
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Défis morAle
Echecs / succès Résultat Effet Conscience Morale
2 échecs ou plus Non, Non seulement le personnage ne réussit pas ce qu’il avait entrepris, mais en 9-10 Agir pour le bien de tous, n’hésitant pas à se sacrifier pour
et en plus les choses finissent plus mal que prévu. Le personnage reçoit un aspect n’importe qui. Résister aux tentations et être capable de
plus… temporaire négatif qui dure jusqu’à la fin de la scène. soumettre n’importe quel désir à son propre code moral.
1 échec Non Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait et son action n’a pas le résultat escompté. 7-8 Faire le bien dans la majorité des cas, en se sacrifiant pour
quelqu’un qui le mérite, mais avec quelques transgressions
Aucun succès et Non, Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait, mais il obtient un avantage
mineures, comme agir de manière égoïste ou céder à
aucun échec mais… majeur sous la forme d’un aspect temporaire positif qui peut être activé lors d’une
certaines pulsions.
prochaine action en relation avec ce qu’il était en train de faire.
5-6 Connaître la différence entre le bien et le mal, mais agir
1 succès Oui, Le personnage valide sa proposition et réussit son action. Mais un effect
dans un sens ou dans l’autre en fonction de la situation,
mais… secondaire inattendu apparait. Le personnage reçoit un aspect temporaire
souvent en se sacrifiant pour les êtres aimés.
négatif qui peut être activé lors de la prochaine action en relation avec celle-ci.
3-4 Agir selon ses propres intérêts en sachant qu’ils peuvent
2 succès Oui Le personnage réussit son action et obtient exactement ce qu’il avait prévu.
avoir une répercussion négative sur les autres.
3 succès ou plus Oui, Le personnage réussit parfaitement son action et obtient en plus un bénéfice
1-2 Ne pas avoir d’objection à enfreindre son propre code
et en supplémentaire inattendu. Le personnage reçoit un aspect temporaire positif qui
moral pour en tirer des bénéfices, en général égoïstes, ou
plus… dure jusqu’à la fin de la scène.
faire du tort aux autres s’il y a une justification à cela.
Page 23 0 Chercher son propre bénéfice avant tout, sans tenir compte
DiffiCulté des conséquences, quelles qu’elles soient. Porter préjudice
Facile Moyenne Difficile Très difficile Extrêmement difficile aux autres sans justification aucune.
0 1 2 3 4
Page 30
Page 23
Affrontements
Nombre de succès
restants
Résultat Effet Choix morAux
0 Egalité Les deux personnages sont de force égale et aucun ne prend le dessus. Si une Gravité Dés Exemples
égalité ne parait pas possible de par la nature de l’affrontement, alors les dés de tension de choix moraux
doivent être jetés à nouveau pour déterminer un nouveau résultat. Sérieux 1 dé Tuer quelqu’un qui le mérite afin de protéger un
1 Victoire, Le personnage gagne l’affrontement mais de justesse ou avec un effet être aimé, laisser se produire une petite injustice en
mais… secondaire imprévu qui lui porte préjudice ou qui bénéficie à son adversaire. décidant de ne pas intervenir, passer sous silence
Le vainqueur gagne un aspect temporaire négatif qu’il peut activer lors de une injustice parce qu’un proche est menacé.
sa prochaine action (en relation avec l’affrontement) ou le perdant gagne un Grave 2 dés Essayer de tuer de sang-froid quelqu’un qui le
aspect temporaire positif qu’il peut activer lors de la sienne. mérite pour se venger ou de cacher quelqu’un
2 Victoire Le gagnant prend le dessus sur son adversaire et obtient une victoire qui l’a fait, tuer un innocent pour couvrir un être
complète. aimé, ne pas dénoncer par peur de représailles.
3 Victoire, et Le vainqueur surpasse très largement son adversaire, ce qui produit un
en plus… résultat additionnel avantageux pour lui ou préjudiciable pour le perdant. Le Très 3 dés Tuer un innocent pour se couvrir soi-même,
vainqueur gagne un aspect temporaire positif pour le reste de la scène ou le grave accepter des pots-de-vin pour fermer les yeux
perdant obtient un aspect temporaire négatif d’une durée équivalente. sur un crime grave.

Page 25 Page 30
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Dégâts AttAques À DistAnCe instinCt
Arme ou attaque Dégâts Portée Portée Distance Défense Difficulté Situation
Corps à corps Force Immédiate 0 Il pourrait y avoir des conséquences
Immédiate Moins de 3 m +0
Couteau Force +1 Immédiate négatives pour le personnage à long
Courte 3 à 20 m +1 terme, comme perdre son emploi
Sabre, épée Force +2 Immédiate Moyenne 21 à 50 m +2 ou sa réputation.
Fusil à pompe calibre 10 10 Courte Longue 51 à 200 m +3 1 Les conséquences peuvent l’affecter à
Fusil à pompe calibre 12 9 Courte court ou moyen terme. Le personnage
Page 42
Revolver .22 6 Moyenne peut se voir retirer une affaire
Revolver .38 7 Moyenne importante ou mis à l’écart.
Revolver .45 8 Moyenne 2 Le personnage est sur le point de
Carabine 8 Longue
sAnté recevoir une raclée monumentale
ou d’être humilié publiquement.
Fusil de chasse 10 Longue Type de Niveaux
Dégâts subis 3 Le personnage ou ses proches se
blessure de santé
Page 42 trouvent dans une situation d’extrême
Inférieur à l’Endurance Aucune 0
danger, où leur vie est en jeu.
Egaux ou sup. à l’Endurance Légère 1
Feux Explosions Chutes Venins Dégâts Page 35
Egaux ou sup. à l’Endurance ×2 Sérieuse 2
Exposition Petite 3m Vipère 6
mineure bombe
Egaux ou sup. à l’Endurance ×3 Grave 3 pulsions
Egaux ou sup. à l’Endurance ×4 Mortelle 4 Les points d’Instinct accumulés peuvent être
Exposition Bâton 6m Ciguë 8
dépensés pour activer une pulsion par action.
moyenne de dynamite Page 45
Furie. Fascinant.
Exposition Voiture 9m Cyanure 10
Dur à cuire. Félin.
grande piégée
premiers soins Insaississable. Intuitif.
Exposition Explosion 12 m Toxine 12 Menaçant. Impétueux.
totale station-service botulique Blessure Difficulté
Légère 0 Page 36
Page 44
Sérieuse 1 i n t i mi D At i o n
Grave 2 La difficulté de l’affrontement de Volonté pour intimider
Mortelle 3 un adversaire (1) est modifiée si :
Le personnage est physiquement supérieur à son
Page 47
Autres sourCes De Dégâts adversaire (d’au moins 2 points de Force) : -1.
Le personnage est physiquement inférieur à son
Dangerosité Difficulté Exemple adversaire (d’au moins 2 points de Force) : +1.
Basse 1 Etre marqué avec un tison réCupérAtion La réputation du personnage joue en sa faveur : -1.
incandescent La réputation du personnage joue en sa défaveur : +1.
Niveau de santé Temps Difficulté Ils surpassent en nombre le personnage : +1.
Moyenne 2 Etre projeté dans un feu de
Meurtri Un jour 0 Ils surpassent en armement le personnage : +1
taille réduite
Blessé Une semaine 1 Le personnage surpasse en armement : -1.
Haute 3 Sauter d’une voiture en marche
Blessé grièvement Un mois 2 Ces modificateurs peuvent s’accumuler mais la
Très haute 4 Une explosion proche
difficulté doit toujours être comprise entre 0 et 4.
Page 44 Page 47 Page 52
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
DépAssement résolution Des ACtions D
Les points de Dépassement peuvent être dépensés 1. Pour une épreuve normale, il faut lancer au minimum six dés, parmi
pour activer des aspects (page 37), avec les effets lesquels vous pouvez avoir :
suivants : Dés d’action (noirs) : En jeter autant que la valeur de la
caractéristique la plus adéquate à l’épreuve.
Agir positivement sur son propre jet de dés :
, , : succès.
Le joueur peut relancer les dés d’action (noirs)
Les autres résultats sont ignorés.
et complémentaires (blancs) qu’il désire.
Dés complémentaires (blancs) : En jeter autant qu’il manque
CréAtion De personnAge Agir négativement sur un jet de dés :
Le joueur oblige son adversaire à relancer tout pour avoir six dés au total, si et seulement si le total des dés du
1. Concept (espèce animale, occupation et condition). ou partie des dés qu’il aura choisi lui-même. jet (dés d’action et dés de tension) est inférieur à six.
2. Caractéristiques : 12 points à répartir entre Force, Réflexes, (ou ses propres dés, si échouer au jet de dés lui : succès.
Volonté et Intellect (de 1 à 5). est bénéfique, comme dans le cas de l’Instinct). : échec, qui annule un succès.
3. Traits : Autant de points entre les traits d’une même Ajouter un élément narratif à la scène : Les autres résultats sont ignorés.
caractéristique que la valeur de celle-ci. Vous pouvez substituer Le joueur peut introduire dans l’histoire un Dés de tension (rouges) : A ajouter pour des situations spéciales
un ou deux traits de Force +1 pour un ou deux points de élément relatif à l’aspect activé. où le personnage agit contre ses principes, choisissant le chemin
Protection (page 42).
4. Faits marquants : deux en relation avec le vécu du person- Ils peuvent également servir à : de la facilité plutôt que celui du bien.
nage et deux autres en rapport avec son espèce animale. , : succès.
Devancer dans un combat.
5. Complication. : deux succès.
Ce n’est pas aussi grave qu’il n’ y paraît :
6. Dernières touches : réduire le niveau d’une blessure.
: échec, qui annule un succès. D
Initiative : Réflexes + Intellect Les autres résultats sont ignorés.
Tirer sa force de sa faiblesse et récupérer la
Défense : Réflexes ∕ 2 (arrondie à la valeur supérieure) Ordre d’annulation des succès :
moitié des points de Résistance.
Endurance : Force + Volonté
Résistance : Endurance × 3 Tirer avantage de la situation en activant des i. Succès des dés d’action ( , , ). Les résultats les plus
aspects. hauts sont annulés en premier.
Protection : Capacité de résistance du personnage aux dégâts
Conscience : Volonté + Intellect Résister à la tentation. ii. Succès des dés de tension ( , , ). Les résultats les plus A
Dépassement : Autant de points que de valeur de Conscience Tenter à nouveau la même action. hauts sont annulés en premier. Un seul échec suffit à annuler
Instinct : 2 points. Vous pouvez ajouter jusqu’ à deux points un .
Les poins de Dépassement peuvent augmenter
d’Instinct à condition de réduire la Conscience d’autant de iii. Succès des dés complémentaires ( ).
points. A l’inverse, vous pouvez retirer un point d’Instinct (même au-dessus du niveau de Conscience si au
cours du même tome) dans les cas suivants : 2. Vous pouvez relancer une fois le jet d’un ou plusieurs dés (dés
pour augmenter la Conscience d’un point.
d’action ou dés complémentaires) en activant des aspects (page
Page 11 Affronter l’adversité : Quand un aspect est 38) ou grâce à une action de soutien (page 25). Mais jamais les
activé contre un personnage, celui-ci gagne un dés de tension. Vous gardez toujours le nouveau résultat.
point de Dépassement. Si vous obtenez un ou un en relançant le jet de dés avec
Résister à la tentation : Quand un personnage l’intention de l’améliorer, il comptera comme deux succès.
surpasse une tentation sans dépenser de point Si vous obtenez un en relançant le jet de dés avec l’intention
Blacksad - Le Jeu de Rôle. Ecran du MJ
Titre Original : Blacksad: Juego de Rol. Pantalla del DJ de Dépassement, il en gagne un. de l’ empirer, il comptera comme un échec, annulant un succès.
© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016 Se racheter : Si un personnage joue une
© Nosolorol Ediciones, 2016
scène de rédemption, il récupère un point de 3. Vous pouvez augmenter d’un point sur un dé pour chaque +1 dans
© La Loutre Rôliste, 2016 un trait approprié avec l’intention de le convertir en un succès. Les
Tous droits réservés. Dépassement pour chaque point de Conscience
Publié par La Loutre Rôliste. qu’il gagne dans cette scène. et ne peuvent être modifiés par ce procédé. Dans le cas de
9 Pourmabon, 56120 Guégon l’Instinct (page 35), vous pouvez le diminuer d’un point.
contact@laloutreroliste.fr
Traduction de Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux 4. Vous comptabilisez les succès de tous les dés, en vous rappelant
ISBN : 978-2-37564-022-7
Mise en ligne du PDF : janvier 2018 Pages 38 et 34 que les et sont des échecs et annulent un succès. Page 21
Prix de vente public : 2 €
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Défis morAle
Echecs / succès Résultat Effet Conscience Morale
2 échecs ou plus Non, Non seulement le personnage ne réussit pas ce qu’il avait entrepris, mais en 9-10 Agir pour le bien de tous, n’hésitant pas à se sacrifier pour
et en plus les choses finissent plus mal que prévu. Le personnage reçoit un aspect n’importe qui. Résister aux tentations et être capable de
plus… temporaire négatif qui dure jusqu’à la fin de la scène. soumettre n’importe quel désir à son propre code moral.
1 échec Non Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait et son action n’a pas le résultat escompté. 7-8 Faire le bien dans la majorité des cas, en se sacrifiant pour
quelqu’un qui le mérite, mais avec quelques transgressions
Aucun succès et Non, Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait, mais il obtient un avantage
mineures, comme agir de manière égoïste ou céder à
aucun échec mais… majeur sous la forme d’un aspect temporaire positif qui peut être activé lors d’une
certaines pulsions.
prochaine action en relation avec ce qu’il était en train de faire.
5-6 Connaître la différence entre le bien et le mal, mais agir
1 succès Oui, Le personnage valide sa proposition et réussit son action. Mais un effect
dans un sens ou dans l’autre en fonction de la situation,
mais… secondaire inattendu apparait. Le personnage reçoit un aspect temporaire
souvent en se sacrifiant pour les êtres aimés.
négatif qui peut être activé lors de la prochaine action en relation avec celle-ci.
3-4 Agir selon ses propres intérêts en sachant qu’ils peuvent
2 succès Oui Le personnage réussit son action et obtient exactement ce qu’il avait prévu.
avoir une répercussion négative sur les autres.
3 succès ou plus Oui, Le personnage réussit parfaitement son action et obtient en plus un bénéfice
1-2 Ne pas avoir d’objection à enfreindre son propre code
et en supplémentaire inattendu. Le personnage reçoit un aspect temporaire positif qui
moral pour en tirer des bénéfices, en général égoïstes, ou
plus… dure jusqu’à la fin de la scène.
faire du tort aux autres s’il y a une justification à cela.
Page 23 0 Chercher son propre bénéfice avant tout, sans tenir compte
DiffiCulté des conséquences, quelles qu’elles soient. Porter préjudice
Facile Moyenne Difficile Très difficile Extrêmement difficile aux autres sans justification aucune.
0 1 2 3 4
Page 30
Page 23
Affrontements
Nombre de succès
restants
Résultat Effet Choix morAux
0 Egalité Les deux personnages sont de force égale et aucun ne prend le dessus. Si une Gravité Dés Exemples
égalité ne parait pas possible de par la nature de l’affrontement, alors les dés de tension de choix moraux
doivent être jetés à nouveau pour déterminer un nouveau résultat. Sérieux 1 dé Tuer quelqu’un qui le mérite afin de protéger un
1 Victoire, Le personnage gagne l’affrontement mais de justesse ou avec un effet être aimé, laisser se produire une petite injustice en
mais… secondaire imprévu qui lui porte préjudice ou qui bénéficie à son adversaire. décidant de ne pas intervenir, passer sous silence
Le vainqueur gagne un aspect temporaire négatif qu’il peut activer lors de une injustice parce qu’un proche est menacé.
sa prochaine action (en relation avec l’affrontement) ou le perdant gagne un Grave 2 dés Essayer de tuer de sang-froid quelqu’un qui le
aspect temporaire positif qu’il peut activer lors de la sienne. mérite pour se venger ou de cacher quelqu’un
2 Victoire Le gagnant prend le dessus sur son adversaire et obtient une victoire qui l’a fait, tuer un innocent pour couvrir un être
complète. aimé, ne pas dénoncer par peur de représailles.
3 Victoire, et Le vainqueur surpasse très largement son adversaire, ce qui produit un
en plus… résultat additionnel avantageux pour lui ou préjudiciable pour le perdant. Le Très 3 dés Tuer un innocent pour se couvrir soi-même,
vainqueur gagne un aspect temporaire positif pour le reste de la scène ou le grave accepter des pots-de-vin pour fermer les yeux
perdant obtient un aspect temporaire négatif d’une durée équivalente. sur un crime grave.

Page 25 Page 30
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Dégâts AttAques À DistAnCe instinCt
Arme ou attaque Dégâts Portée Portée Distance Défense Difficulté Situation
Corps à corps Force Immédiate 0 Il pourrait y avoir des conséquences
Immédiate Moins de 3 m +0
Couteau Force +1 Immédiate négatives pour le personnage à long
Courte 3 à 20 m +1 terme, comme perdre son emploi
Sabre, épée Force +2 Immédiate Moyenne 21 à 50 m +2 ou sa réputation.
Fusil à pompe calibre 10 10 Courte Longue 51 à 200 m +3 1 Les conséquences peuvent l’affecter à
Fusil à pompe calibre 12 9 Courte court ou moyen terme. Le personnage
Page 42
Revolver .22 6 Moyenne peut se voir retirer une affaire
Revolver .38 7 Moyenne importante ou mis à l’écart.
Revolver .45 8 Moyenne 2 Le personnage est sur le point de
Carabine 8 Longue
sAnté recevoir une raclée monumentale
ou d’être humilié publiquement.
Fusil de chasse 10 Longue Type de Niveaux
Dégâts subis 3 Le personnage ou ses proches se
blessure de santé
Page 42 trouvent dans une situation d’extrême
Inférieur à l’Endurance Aucune 0
danger, où leur vie est en jeu.
Egaux ou sup. à l’Endurance Légère 1
Feux Explosions Chutes Venins Dégâts Page 35
Egaux ou sup. à l’Endurance ×2 Sérieuse 2
Exposition Petite 3m Vipère 6
mineure bombe
Egaux ou sup. à l’Endurance ×3 Grave 3 pulsions
Egaux ou sup. à l’Endurance ×4 Mortelle 4 Les points d’Instinct accumulés peuvent être
Exposition Bâton 6m Ciguë 8
dépensés pour activer une pulsion par action.
moyenne de dynamite Page 45
Furie. Fascinant.
Exposition Voiture 9m Cyanure 10
Dur à cuire. Félin.
grande piégée
premiers soins Insaississable. Intuitif.
Exposition Explosion 12 m Toxine 12 Menaçant. Impétueux.
totale station-service botulique Blessure Difficulté
Légère 0 Page 36
Page 44
Sérieuse 1 i n t i mi D At i o n
Grave 2 La difficulté de l’affrontement de Volonté pour intimider
Mortelle 3 un adversaire (1) est modifiée si :
Le personnage est physiquement supérieur à son
Page 47
Autres sourCes De Dégâts adversaire (d’au moins 2 points de Force) : -1.
Le personnage est physiquement inférieur à son
Dangerosité Difficulté Exemple adversaire (d’au moins 2 points de Force) : +1.
Basse 1 Etre marqué avec un tison réCupérAtion La réputation du personnage joue en sa faveur : -1.
incandescent La réputation du personnage joue en sa défaveur : +1.
Niveau de santé Temps Difficulté Ils surpassent en nombre le personnage : +1.
Moyenne 2 Etre projeté dans un feu de
Meurtri Un jour 0 Ils surpassent en armement le personnage : +1
taille réduite
Blessé Une semaine 1 Le personnage surpasse en armement : -1.
Haute 3 Sauter d’une voiture en marche
Blessé grièvement Un mois 2 Ces modificateurs peuvent s’accumuler mais la
Très haute 4 Une explosion proche
difficulté doit toujours être comprise entre 0 et 4.
Page 44 Page 47 Page 52
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)
DépAssement résolution Des ACtions
Les points de Dépassement peuvent être dépensés 1. Pour une épreuve normale, il faut lancer au minimum six dés, parmi
pour activer des aspects (page 37), avec les effets lesquels vous pouvez avoir :
suivants : Dés d’action (noirs) : En jeter autant que la valeur de la
caractéristique la plus adéquate à l’épreuve.
Agir positivement sur son propre jet de dés :
, , : succès.
Le joueur peut relancer les dés d’action (noirs)
Les autres résultats sont ignorés.
et complémentaires (blancs) qu’il désire.
Dés complémentaires (blancs) : En jeter autant qu’il manque
CréAtion De personnAge Agir négativement sur un jet de dés :
Le joueur oblige son adversaire à relancer tout pour avoir six dés au total, si et seulement si le total des dés du
1. Concept (espèce animale, occupation et condition). ou partie des dés qu’il aura choisi lui-même. jet (dés d’action et dés de tension) est inférieur à six.
2. Caractéristiques : 12 points à répartir entre Force, Réflexes, (ou ses propres dés, si échouer au jet de dés lui : succès.
Volonté et Intellect (de 1 à 5). est bénéfique, comme dans le cas de l’Instinct). : échec, qui annule un succès.
3. Traits : Autant de points entre les traits d’une même Ajouter un élément narratif à la scène : Les autres résultats sont ignorés.
caractéristique que la valeur de celle-ci. Vous pouvez substituer Le joueur peut introduire dans l’histoire un Dés de tension (rouges) : A ajouter pour des situations spéciales
un ou deux traits de Force +1 pour un ou deux points de élément relatif à l’aspect activé. où le personnage agit contre ses principes, choisissant le chemin
Protection (page 42).
4. Faits marquants : deux en relation avec le vécu du person- Ils peuvent également servir à : de la facilité plutôt que celui du bien.
nage et deux autres en rapport avec son espèce animale. , : succès.
Devancer dans un combat.
5. Complication. : deux succès.
Ce n’est pas aussi grave qu’il n’ y paraît :
6. Dernières touches : : échec, qui annule un succès.
réduire le niveau d’une blessure.
Initiative : Réflexes + Intellect Les autres résultats sont ignorés.
Tirer sa force de sa faiblesse et récupérer la
Défense : Réflexes ∕ 2 (arrondie à la valeur supérieure) Ordre d’annulation des succès :
moitié des points de Résistance.
Endurance : Force + Volonté
Résistance : Endurance × 3 Tirer avantage de la situation en activant des i. Succès des dés d’action ( , , ). Les résultats les plus
Protection : Capacité de résistance du personnage aux dégâts aspects. hauts sont annulés en premier.
Conscience : Volonté + Intellect Résister à la tentation. ii. Succès des dés de tension ( , , ). Les résultats les plus
Dépassement : Autant de points que de valeur de Conscience Tenter à nouveau la même action. hauts sont annulés en premier. Un seul échec suffit à annuler
Instinct : 2 points. Vous pouvez ajouter jusqu’ à deux points un .
Les poins de Dépassement peuvent augmenter
d’Instinct à condition de réduire la Conscience d’autant de iii. Succès des dés complémentaires ( ).
points. A l’inverse, vous pouvez retirer un point d’Instinct (même au-dessus du niveau de Conscience si au
cours du même tome) dans les cas suivants : 2. Vous pouvez relancer une fois le jet d’un ou plusieurs dés (dés
pour augmenter la Conscience d’un point.
d’action ou dés complémentaires) en activant des aspects (page
Page 11 Affronter l’adversité : Quand un aspect est 38) ou grâce à une action de soutien (page 25). Mais jamais les
activé contre un personnage, celui-ci gagne un dés de tension. Vous gardez toujours le nouveau résultat.
point de Dépassement. Si vous obtenez un ou un en relançant le jet de dés avec
Résister à la tentation : Quand un personnage l’intention de l’améliorer, il comptera comme deux succès.
surpasse une tentation sans dépenser de point Si vous obtenez un en relançant le jet de dés avec l’intention
Blacksad - Le Jeu de Rôle. Ecran du MJ
Titre Original : Blacksad: Juego de Rol. Pantalla del DJ de Dépassement, il en gagne un. de l’ empirer, il comptera comme un échec, annulant un succès.
© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016 Se racheter : Si un personnage joue une
© Nosolorol Ediciones, 2016
scène de rédemption, il récupère un point de 3. Vous pouvez augmenter d’un point sur un dé pour chaque +1 dans
© La Loutre Rôliste, 2016 un trait approprié avec l’intention de le convertir en un succès. Les
Tous droits réservés. Dépassement pour chaque point de Conscience
Publié par La Loutre Rôliste. qu’il gagne dans cette scène. et ne peuvent être modifiés par ce procédé. Dans le cas de
9 Pourmabon, 56120 Guégon l’Instinct (page 35), vous pouvez le diminuer d’un point.
contact@laloutreroliste.fr
Traduction de Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux 4. Vous comptabilisez les succès de tous les dés, en vous rappelant
ISBN : 978-2-37564-022-7
Mise en ligne du PDF : janvier 2018 Pages 38 et 34 que les et sont des échecs et annulent un succès. Page 21
Prix de vente public : 2 €

Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)


Défis morAle
Echecs / succès Résultat Effet Conscience Morale
2 échecs ou plus Non, Non seulement le personnage ne réussit pas ce qu’il avait entrepris, mais en 9-10 Agir pour le bien de tous, n’hésitant pas à se sacrifier pour
et en plus les choses finissent plus mal que prévu. Le personnage reçoit un aspect n’importe qui. Résister aux tentations et être capable de
plus… temporaire négatif qui dure jusqu’à la fin de la scène. soumettre n’importe quel désir à son propre code moral.
1 échec Non Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait et son action n’a pas le résultat escompté. 7-8 Faire le bien dans la majorité des cas, en se sacrifiant pour
quelqu’un qui le mérite, mais avec quelques transgressions
Aucun succès et Non, Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait, mais il obtient un avantage
mineures, comme agir de manière égoïste ou céder à
aucun échec mais… majeur sous la forme d’un aspect temporaire positif qui peut être activé lors d’une
certaines pulsions.
prochaine action en relation avec ce qu’il était en train de faire.
5-6 Connaître la différence entre le bien et le mal, mais agir
1 succès Oui, Le personnage valide sa proposition et réussit son action. Mais un effect
dans un sens ou dans l’autre en fonction de la situation,
mais… secondaire inattendu apparait. Le personnage reçoit un aspect temporaire
souvent en se sacrifiant pour les êtres aimés.
négatif qui peut être activé lors de la prochaine action en relation avec celle-ci.
3-4 Agir selon ses propres intérêts en sachant qu’ils peuvent
2 succès Oui Le personnage réussit son action et obtient exactement ce qu’il avait prévu.
avoir une répercussion négative sur les autres.
3 succès ou plus Oui, Le personnage réussit parfaitement son action et obtient en plus un bénéfice
1-2 Ne pas avoir d’objection à enfreindre son propre code
et en supplémentaire inattendu. Le personnage reçoit un aspect temporaire positif qui
moral pour en tirer des bénéfices, en général égoïstes, ou
plus… dure jusqu’à la fin de la scène.
faire du tort aux autres s’il y a une justification à cela.
Page 23 0 Chercher son propre bénéfice avant tout, sans tenir compte
DiffiCulté des conséquences, quelles qu’elles soient. Porter préjudice
Facile Moyenne Difficile Très difficile Extrêmement difficile aux autres sans justification aucune.
0 1 2 3 4
Page 30
Page 23
Affrontements
Nombre de succès
restants
Résultat Effet Choix morAux
0 Egalité Les deux personnages sont de force égale et aucun ne prend le dessus. Si une Gravité Dés Exemples
égalité ne parait pas possible de par la nature de l’affrontement, alors les dés de tension de choix moraux
doivent être jetés à nouveau pour déterminer un nouveau résultat. Sérieux 1 dé Tuer quelqu’un qui le mérite afin de protéger un
1 Victoire, Le personnage gagne l’affrontement mais de justesse ou avec un effet être aimé, laisser se produire une petite injustice en
mais… secondaire imprévu qui lui porte préjudice ou qui bénéficie à son adversaire. décidant de ne pas intervenir, passer sous silence
Le vainqueur gagne un aspect temporaire négatif qu’il peut activer lors de une injustice parce qu’un proche est menacé.
sa prochaine action (en relation avec l’affrontement) ou le perdant gagne un Grave 2 dés Essayer de tuer de sang-froid quelqu’un qui le
aspect temporaire positif qu’il peut activer lors de la sienne. mérite pour se venger ou de cacher quelqu’un
2 Victoire Le gagnant prend le dessus sur son adversaire et obtient une victoire qui l’a fait, tuer un innocent pour couvrir un être
complète. aimé, ne pas dénoncer par peur de représailles.
3 Victoire, et Le vainqueur surpasse très largement son adversaire, ce qui produit un
en plus… résultat additionnel avantageux pour lui ou préjudiciable pour le perdant. Le Très 3 dés Tuer un innocent pour se couvrir soi-même,
vainqueur gagne un aspect temporaire positif pour le reste de la scène ou le grave accepter des pots-de-vin pour fermer les yeux
perdant obtient un aspect temporaire négatif d’une durée équivalente. sur un crime grave.

Page 25 Page 30

Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)


Dégâts AttAques À DistAnCe instinCt
Arme ou attaque Dégâts Portée Portée Distance Défense Difficulté Situation
Corps à corps Force Immédiate 0 Il pourrait y avoir des conséquences
Immédiate Moins de 3 m +0
Couteau Force +1 Immédiate négatives pour le personnage à long
Courte 3 à 20 m +1 terme, comme perdre son emploi
Sabre, épée Force +2 Immédiate Moyenne 21 à 50 m +2 ou sa réputation.
Fusil à pompe calibre 10 10 Courte Longue 51 à 200 m +3 1 Les conséquences peuvent l’affecter à
Fusil à pompe calibre 12 9 Courte court ou moyen terme. Le personnage
Page 42
Revolver .22 6 Moyenne peut se voir retirer une affaire
Revolver .38 7 Moyenne importante ou mis à l’écart.
Revolver .45 8 Moyenne 2 Le personnage est sur le point de
Carabine 8 Longue
sAnté recevoir une raclée monumentale
ou d’être humilié publiquement.
Fusil de chasse 10 Longue Type de Niveaux
Dégâts subis 3 Le personnage ou ses proches se
blessure de santé
Page 42 trouvent dans une situation d’extrême
Inférieur à l’Endurance Aucune 0
danger, où leur vie est en jeu.
Egaux ou sup. à l’Endurance Légère 1
Feux Explosions Chutes Venins Dégâts Page 35
Egaux ou sup. à l’Endurance ×2 Sérieuse 2
Exposition Petite 3m Vipère 6
mineure bombe
Egaux ou sup. à l’Endurance ×3 Grave 3 pulsions
Egaux ou sup. à l’Endurance ×4 Mortelle 4 Les points d’Instinct accumulés peuvent être
Exposition Bâton 6m Ciguë 8
dépensés pour activer une pulsion par action.
moyenne de dynamite Page 45
Furie. Fascinant.
Exposition Voiture 9m Cyanure 10
Dur à cuire. Félin.
grande piégée
premiers soins Insaississable. Intuitif.
Exposition Explosion 12 m Toxine 12 Menaçant. Impétueux.
totale station-service botulique Blessure Difficulté
Légère 0 Page 36
Page 44
Sérieuse 1 i n t i mi D At i o n
Grave 2 La difficulté de l’affrontement de Volonté pour intimider
Mortelle 3 un adversaire (1) est modifiée si :
Le personnage est physiquement supérieur à son
Page 47
Autres sourCes De Dégâts adversaire (d’au moins 2 points de Force) : -1.
Le personnage est physiquement inférieur à son
Dangerosité Difficulté Exemple adversaire (d’au moins 2 points de Force) : +1.
Basse 1 Etre marqué avec un tison réCupérAtion La réputation du personnage joue en sa faveur : -1.
incandescent La réputation du personnage joue en sa défaveur : +1.
Niveau de santé Temps Difficulté Ils surpassent en nombre le personnage : +1.
Moyenne 2 Etre projeté dans un feu de
Meurtri Un jour 0 Ils surpassent en armement le personnage : +1
taille réduite
Blessé Une semaine 1 Le personnage surpasse en armement : -1.
Haute 3 Sauter d’une voiture en marche
Blessé grièvement Un mois 2 Ces modificateurs peuvent s’accumuler mais la
Très haute 4 Une explosion proche
difficulté doit toujours être comprise entre 0 et 4.
Page 44 Page 47 Page 52

Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)


DépAssement résolution Des ACtions
Les points de Dépassement peuvent être dépensés 1. Pour une épreuve normale, il faut lancer au minimum six dés, parmi
pour activer des aspects (page 37), avec les effets lesquels vous pouvez avoir :
suivants : Dés d’action (noirs) : En jeter autant que la valeur de la
caractéristique la plus adéquate à l’épreuve.
Agir positivement sur son propre jet de dés :
, , : succès.
Le joueur peut relancer les dés d’action (noirs)
Les autres résultats sont ignorés.
et complémentaires (blancs) qu’il désire.
Dés complémentaires (blancs) : En jeter autant qu’il manque
CréAtion De personnAge Agir négativement sur un jet de dés :
Le joueur oblige son adversaire à relancer tout pour avoir six dés au total, si et seulement si le total des dés du
1. Concept (espèce animale, occupation et condition). ou partie des dés qu’il aura choisi lui-même. jet (dés d’action et dés de tension) est inférieur à six.
2. Caractéristiques : 12 points à répartir entre Force, Réflexes, (ou ses propres dés, si échouer au jet de dés lui : succès.
Volonté et Intellect (de 1 à 5). est bénéfique, comme dans le cas de l’Instinct). : échec, qui annule un succès.
3. Traits : Autant de points entre les traits d’une même Ajouter un élément narratif à la scène : Les autres résultats sont ignorés.
caractéristique que la valeur de celle-ci. Vous pouvez substituer Le joueur peut introduire dans l’histoire un Dés de tension (rouges) : A ajouter pour des situations spéciales
un ou deux traits de Force +1 pour un ou deux points de élément relatif à l’aspect activé. où le personnage agit contre ses principes, choisissant le chemin
Protection (page 42).
4. Faits marquants : deux en relation avec le vécu du person- Ils peuvent également servir à : de la facilité plutôt que celui du bien.
nage et deux autres en rapport avec son espèce animale. , : succès.
Devancer dans un combat.
5. Complication. : deux succès.
Ce n’est pas aussi grave qu’il n’ y paraît :
6. Dernières touches : : échec, qui annule un succès.
réduire le niveau d’une blessure.
Initiative : Réflexes + Intellect Les autres résultats sont ignorés.
Tirer sa force de sa faiblesse et récupérer la
Défense : Réflexes ∕ 2 (arrondie à la valeur supérieure) Ordre d’annulation des succès :
moitié des points de Résistance.
Endurance : Force + Volonté
Résistance : Endurance × 3 Tirer avantage de la situation en activant des i. Succès des dés d’action ( , , ). Les résultats les plus
Protection : Capacité de résistance du personnage aux dégâts aspects. hauts sont annulés en premier.
Conscience : Volonté + Intellect Résister à la tentation. ii. Succès des dés de tension ( , , ). Les résultats les plus
Dépassement : Autant de points que de valeur de Conscience Tenter à nouveau la même action. hauts sont annulés en premier. Un seul échec suffit à annuler
Instinct : 2 points. Vous pouvez ajouter jusqu’ à deux points un .
Les poins de Dépassement peuvent augmenter
d’Instinct à condition de réduire la Conscience d’autant de iii. Succès des dés complémentaires ( ).
points. A l’inverse, vous pouvez retirer un point d’Instinct (même au-dessus du niveau de Conscience si au
cours du même tome) dans les cas suivants : 2. Vous pouvez relancer une fois le jet d’un ou plusieurs dés (dés
pour augmenter la Conscience d’un point.
d’action ou dés complémentaires) en activant des aspects (page
Page 11 Affronter l’adversité : Quand un aspect est 38) ou grâce à une action de soutien (page 25). Mais jamais les
activé contre un personnage, celui-ci gagne un dés de tension. Vous gardez toujours le nouveau résultat.
point de Dépassement. Si vous obtenez un ou un en relançant le jet de dés avec
Résister à la tentation : Quand un personnage l’intention de l’améliorer, il comptera comme deux succès.
surpasse une tentation sans dépenser de point Si vous obtenez un en relançant le jet de dés avec l’intention
Blacksad - Le Jeu de Rôle. Ecran du MJ
Titre Original : Blacksad: Juego de Rol. Pantalla del DJ de Dépassement, il en gagne un. de l’ empirer, il comptera comme un échec, annulant un succès.
© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016 Se racheter : Si un personnage joue une
© Nosolorol Ediciones, 2016
scène de rédemption, il récupère un point de 3. Vous pouvez augmenter d’un point sur un dé pour chaque +1 dans
© La Loutre Rôliste, 2016 un trait approprié avec l’intention de le convertir en un succès. Les
Tous droits réservés. Dépassement pour chaque point de Conscience
Publié par La Loutre Rôliste. qu’il gagne dans cette scène. et ne peuvent être modifiés par ce procédé. Dans le cas de
9 Pourmabon, 56120 Guégon l’Instinct (page 35), vous pouvez le diminuer d’un point.
contact@laloutreroliste.fr
Traduction de Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux 4. Vous comptabilisez les succès de tous les dés, en vous rappelant
ISBN : 978-2-37564-022-7
Mise en ligne du PDF : janvier 2018 Pages 38 et 34 que les et sont des échecs et annulent un succès. Page 21
Prix de vente public : 2 €

Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)


Défis morAle
Echecs / succès Résultat Effet Conscience Morale
2 échecs ou plus Non, Non seulement le personnage ne réussit pas ce qu’il avait entrepris, mais en 9-10 Agir pour le bien de tous, n’hésitant pas à se sacrifier pour
et en plus les choses finissent plus mal que prévu. Le personnage reçoit un aspect n’importe qui. Résister aux tentations et être capable de
plus… temporaire négatif qui dure jusqu’à la fin de la scène. soumettre n’importe quel désir à son propre code moral.
1 échec Non Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait et son action n’a pas le résultat escompté. 7-8 Faire le bien dans la majorité des cas, en se sacrifiant pour
quelqu’un qui le mérite, mais avec quelques transgressions
Aucun succès et Non, Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait, mais il obtient un avantage
mineures, comme agir de manière égoïste ou céder à
aucun échec mais… majeur sous la forme d’un aspect temporaire positif qui peut être activé lors d’une
certaines pulsions.
prochaine action en relation avec ce qu’il était en train de faire.
5-6 Connaître la différence entre le bien et le mal, mais agir
1 succès Oui, Le personnage valide sa proposition et réussit son action. Mais un effect
dans un sens ou dans l’autre en fonction de la situation,
mais… secondaire inattendu apparait. Le personnage reçoit un aspect temporaire
souvent en se sacrifiant pour les êtres aimés.
négatif qui peut être activé lors de la prochaine action en relation avec celle-ci.
3-4 Agir selon ses propres intérêts en sachant qu’ils peuvent
2 succès Oui Le personnage réussit son action et obtient exactement ce qu’il avait prévu.
avoir une répercussion négative sur les autres.
3 succès ou plus Oui, Le personnage réussit parfaitement son action et obtient en plus un bénéfice
1-2 Ne pas avoir d’objection à enfreindre son propre code
et en supplémentaire inattendu. Le personnage reçoit un aspect temporaire positif qui
moral pour en tirer des bénéfices, en général égoïstes, ou
plus… dure jusqu’à la fin de la scène.
faire du tort aux autres s’il y a une justification à cela.
Page 23 0 Chercher son propre bénéfice avant tout, sans tenir compte
DiffiCulté des conséquences, quelles qu’elles soient. Porter préjudice
Facile Moyenne Difficile Très difficile Extrêmement difficile aux autres sans justification aucune.
0 1 2 3 4
Page 30
Page 23
Affrontements
Nombre de succès
restants
Résultat Effet Choix morAux
0 Egalité Les deux personnages sont de force égale et aucun ne prend le dessus. Si une Gravité Dés Exemples
égalité ne parait pas possible de par la nature de l’affrontement, alors les dés de tension de choix moraux
doivent être jetés à nouveau pour déterminer un nouveau résultat. Sérieux 1 dé Tuer quelqu’un qui le mérite afin de protéger un
1 Victoire, Le personnage gagne l’affrontement mais de justesse ou avec un effet être aimé, laisser se produire une petite injustice en
mais… secondaire imprévu qui lui porte préjudice ou qui bénéficie à son adversaire. décidant de ne pas intervenir, passer sous silence
Le vainqueur gagne un aspect temporaire négatif qu’il peut activer lors de une injustice parce qu’un proche est menacé.
sa prochaine action (en relation avec l’affrontement) ou le perdant gagne un Grave 2 dés Essayer de tuer de sang-froid quelqu’un qui le
aspect temporaire positif qu’il peut activer lors de la sienne. mérite pour se venger ou de cacher quelqu’un
2 Victoire Le gagnant prend le dessus sur son adversaire et obtient une victoire qui l’a fait, tuer un innocent pour couvrir un être
complète. aimé, ne pas dénoncer par peur de représailles.
3 Victoire, et Le vainqueur surpasse très largement son adversaire, ce qui produit un
en plus… résultat additionnel avantageux pour lui ou préjudiciable pour le perdant. Le Très 3 dés Tuer un innocent pour se couvrir soi-même,
vainqueur gagne un aspect temporaire positif pour le reste de la scène ou le grave accepter des pots-de-vin pour fermer les yeux
perdant obtient un aspect temporaire négatif d’une durée équivalente. sur un crime grave.

Page 25 Page 30

Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)


Dégâts AttAques À DistAnCe instinCt
Arme ou attaque Dégâts Portée Portée Distance Défense Difficulté Situation
Corps à corps Force Immédiate 0 Il pourrait y avoir des conséquences
Immédiate Moins de 3 m +0
Couteau Force +1 Immédiate négatives pour le personnage à long
Courte 3 à 20 m +1 terme, comme perdre son emploi
Sabre, épée Force +2 Immédiate Moyenne 21 à 50 m +2 ou sa réputation.
Fusil à pompe calibre 10 10 Courte Longue 51 à 200 m +3 1 Les conséquences peuvent l’affecter à
Fusil à pompe calibre 12 9 Courte court ou moyen terme. Le personnage
Page 42
Revolver .22 6 Moyenne peut se voir retirer une affaire
Revolver .38 7 Moyenne importante ou mis à l’écart.
Revolver .45 8 Moyenne 2 Le personnage est sur le point de
Carabine 8 Longue
sAnté recevoir une raclée monumentale
ou d’être humilié publiquement.
Fusil de chasse 10 Longue Type de Niveaux
Dégâts subis 3 Le personnage ou ses proches se
blessure de santé
Page 42 trouvent dans une situation d’extrême
Inférieur à l’Endurance Aucune 0
danger, où leur vie est en jeu.
Egaux ou sup. à l’Endurance Légère 1
Feux Explosions Chutes Venins Dégâts Page 35
Egaux ou sup. à l’Endurance ×2 Sérieuse 2
Exposition Petite 3m Vipère 6
mineure bombe
Egaux ou sup. à l’Endurance ×3 Grave 3 pulsions
Egaux ou sup. à l’Endurance ×4 Mortelle 4 Les points d’Instinct accumulés peuvent être
Exposition Bâton 6m Ciguë 8
dépensés pour activer une pulsion par action.
moyenne de dynamite Page 45
Furie. Fascinant.
Exposition Voiture 9m Cyanure 10
Dur à cuire. Félin.
grande piégée
premiers soins Insaississable. Intuitif.
Exposition Explosion 12 m Toxine 12 Menaçant. Impétueux.
totale station-service botulique Blessure Difficulté
Légère 0 Page 36
Page 44
Sérieuse 1 i n t i mi D At i o n
Grave 2 La difficulté de l’affrontement de Volonté pour intimider
Mortelle 3 un adversaire (1) est modifiée si :
Le personnage est physiquement supérieur à son
Page 47
Autres sourCes De Dégâts adversaire (d’au moins 2 points de Force) : -1.
Le personnage est physiquement inférieur à son
Dangerosité Difficulté Exemple adversaire (d’au moins 2 points de Force) : +1.
Basse 1 Etre marqué avec un tison réCupérAtion La réputation du personnage joue en sa faveur : -1.
incandescent La réputation du personnage joue en sa défaveur : +1.
Niveau de santé Temps Difficulté Ils surpassent en nombre le personnage : +1.
Moyenne 2 Etre projeté dans un feu de
Meurtri Un jour 0 Ils surpassent en armement le personnage : +1
taille réduite
Blessé Une semaine 1 Le personnage surpasse en armement : -1.
Haute 3 Sauter d’une voiture en marche
Blessé grièvement Un mois 2 Ces modificateurs peuvent s’accumuler mais la
Très haute 4 Une explosion proche
difficulté doit toujours être comprise entre 0 et 4.
Page 44 Page 47 Page 52

Thierry CARTEADO diegodonatello@free.fr (Max. 1 users; Order ref: UXGYFEIXY)

Vous aimerez peut-être aussi