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: Le Cataclysme 1
A partir du moment où tous les joueurs ont leur héros qui a quitté le plan de jeu et qu’on passe à
la mise en place du plan de jeu suivant, le Narrateur devient le joueur suivant dans le sens
horlogique.
Chaque joueur joue ses 5 étapes de tour, puis c’est au joueur suivant de jouer son tour.
A n’importe quel moment de son tour (donc dans étape 1-2-3-4-5-6), un joueur peut défausser
un ou plusieurs objets portant la mention « Défausse » pour déclencher l’effet associé.
[Précision si des objets de ce type sont défaussés pour quelque autre raison que ce soit, cet
effet n’est pas résolu].
Max 5 cartes en main à tout moment, si ce n’est pas le cas, défaussez le surplus.
S’il vous reste des cartes actions du tour passé, vous pouvez en défausser le nombre que
vous souhaitez jusqu’à avoir minimum 0 carte en main.
Si la pioche est insuffisante pour compléter votre main, mélanger la défausse et refaites une
pioche.
Piochez des cartes pour compléter votre main à 5 cartes
2. RESOUDRE LE CATACLYSME
Si vous avez pioché la carte « Dessin 3 griffes » lors de l’étape « piocher sa main de
cartes », révélez-là directement, défaussez là (il vous reste donc 4 cartes en main) et
regardez l’effet de la carte « Dessin 3 griffes » sur la page de scénario en cours de jeu.
i. Si cet effet a déjà été appliqué sur cette page, alors => cette carte n’a aucun
effet.
ii. Si ce n’est pas le cas, alors la griffe est associée à un chiffre…
1. Lancez le dé noir et ajoutez au résultat le chiffre actuel du cadran
« Temps » sur votre baromètre de campagne
a. Si la somme est inférieure au chiffre « Griffe », alors
=> pas d’effet.
b. Si la somme est supérieure ou égale au chiffre « Griffe » ; alors
=> l’effet s’applique (et ce sera la seule fois où il s’appliquera sur
cette page).
AFTERMATH : Le Cataclysme 3
Mélangez toutes les cartes ennemies situées dans la zone « Chasse » du plateau annexe et
déposer les sur la piste de menace jusqu’à compléter celle-ci à maximum 5 ennemis et placez les
figurines correspondantes sur la ou les cases « tête de souris » sur le plan de jeu de manière
équilibrée entre les emplacements.
Remettez toutes les cartes ennemies non utilisées dans la zone « Chasse » du plateau annexe
3. INSTALLER LA MENACE
Si vous avez piocher des cartes Menaces (cartes noires) durant l’étape « Piocher
sa main de carte », alors, vous devez les placer de façon aléatoire sur les
emplacements de la piste de menace de haut en bas qui ne comportent pas déjà
une carte menace.
Si une carte ennemi est présente sur un emplacement et qu’une carte menace
doit y être ajoutée, elle est placée en dessous et décalée de manière à voir le
chiffre de celle-ci.
Suite à cela votre main de cartes n’est plus à 5 cartes pour vos prochaines
actions.
Tant que vous avez des cartes actions appropriées pour initier les actions, vous
pouvez effectuer des actions durant votre tour et autant de fois que vous le
voulez.
ii. Initier l’action avec une carte de l’attribut correspondant et ensuite jouer
des cartes dont la couleur (pas forcément l’attribut) ou la valeur sont les
mêmes que la première carte qui a initié l’action. Si vous n’avez pas
de carte d’attribut correspondant ou que vous ne jouez pas de carte action
pour résoudre le test, c’est un échec automatique.
Même chose qu’un test de compétence ordinaire si ce n’est qu’on lance aussi le
dé noir de résolution et qu’on l’ajoute à la difficulté du test pour obtenir le niveau
de difficulté final à contrer.
Si on veut jouer une carte héroïsme dans une série liée à une couleur initiale
(verte ou rouge, ou bleue ou jaune), alors la carte héroïsme jouée devra être de
valeur identique que la 1ère carte jouée pour initier l’action sinon elle ne pourra
pas être jouée pour cette action car elle est sans couleur.
ACTION : Déplacement :
Lorsque vous entrez dans une case avec le symbole « œil ou étoile (et un pion étoile
disponible) » pour la première fois, vous arrêtez votre déplacement pour explorez
cette case et vous lisez la section correspondante sur la page du scénario. Le
déplacement restant de l’action en cours est perdu. Si vous revenez sur cette case
plus tard, vous ne pouvez plus l’explorer et cela n’arrête plus votre mouvement (sauf
si la case œil a aussi le symbole « recyclage » alors, vous pouvez décider de ré-
explorer ou non.
Après avoir mis fin à votre déplacement pour quelque raison que ce soit, placez votre
héros sur n’importe quel endroit de la case destination et défaussez les cartes jouées
devant vous pour effectuer ce déplacement.
AFTERMATH : Le Cataclysme 5
Pour effectuer une action déplacement, il faut dépenser une ou plusieurs cartes
actions de votre choix. La somme de la valeur de ces cartes indique le nombre de
points de déplacement qu’on dispose pour cette action de déplacement. (Précision :
le déplacement n’est pas un test de compétence, il a son propre fonctionnement)
Exemple : 1 bouclier bleu + 1 haltère rouge + 1 héroïsme sans couleur + 3 idée jaune
= Somme est égale à 6 donc on a 6 point de déplacement. Et je peux donc me
déplacer et traverser jusqu’à 6 lignes pointillées ou 3 lignes pointées et une ligne
pleine d’une couleur (bleue, ou rouge ou verte).
[Précision : les cartes héroïsmes sont sans couleur et ne peuvent donc pas
être utilisée pour traverser une ligne de couleur en ne dépensant qu’un point
de déplacement mais bien dans le cas d’un paiement de 3 points de
déplacement pour passer cette ligne]
ACTION : Communication :
Retirer du plan la figurine ennemie,
Retirer la carte de cet ennemi de piste de menace
Défausser la dernière carte menace présente sur la piste menace
Augmentez le cadran population (« tête de souris) de 1 sur le plateau
baromètre de campagne
S’il y a un trou dans piste de menace entre des cartes ennemies,
remontez les cartes ennemis d’un cran sur la piste.
Echec ?
Le pion de situation passe de « Calme » à « Hostile »
ACTION : Guérison :
Votre héros est affecté par une condition négative…et veut s’en débarrasser ?
o Déstabilisé
o Embrasé
o Grièvement blessé
o Piégé
o Marqué
Réaliser le test (tout autre héros sur votre case, diminue la difficulté du test de 1) ou
l’action ou l’étape indiquée.
Précision : Le héros est affecté par une condition et il devient… -voir ci-dessus -, cet
effet s’applique immédiatement. Un héros peut être affecté par plusieurs conditions
différentes mais pas plus d’une seule de chaque. (Exemple : piégé et embrasé mais
pas embrasé 2 fois)
ACTION : Furetage :
Test de furetage se fait sur attribut instinct (Jaune) et la difficulté est égale au chiffre
indiqué sur le pion. Si le test est réussi, retournez le pion et gagnez la récompense
indiquée.
Les pions « loupe » découverts ne sont pas mis dans la réserve, ils sont mis de côté
pour la partie en cours.
Si la récompense est …
o Nourriture, indice ou rebut, augmentez les cadrans du plateau de campagne
du nombre d’icônes correspondantes.
o Pile ; gagnez un nombre équivalent de pion piles à mettre dans le sac-à-dos
o Marteau & clé anglaise (=objet intact), piocher la 1ère carte du paquet objet…
Si c’est une amélioration pour la colonie (icône planque « Bourse »),
rangez cette carte dans boite Réserve de la colonie (boite avec tête de
souris dessus)
C’est autre chose.et soit vous …
Equipez votre héros ou
AFTERMATH : Le Cataclysme 7
[Précision : Max 5 cartes objets équipés et max 2 cartes objets dans le sac-à-
dos, les piles ne sont pas des objets]
Impossible avec des héros qui ne sont pas sur la même case.
Le bonus et l’effet d’un objet n’est actif que lorsque celui-ci est équipé.
Chaque héros a
o 5 emplacements de carte d’équipement équipé (1 tête, 1 accessoire, 1 corps,
1ère patte, 2ème patte)
o 2 emplacement de cartes équipement dans son sac-à-dos (les cartes
surnuméraires doivent être défaussées et leur coût de réparation est gagné
en valeur de rebuts sur le baromètre de campagne)
(*) Si ces objets avaient des piles dessus, elles sont défaussées, les objets
sont déchargés.
Chaque héros possède dès le départ une capacité et il pourra en acquérir d’autres.
Pour activer une capacité de son héros, un joueur doit dépenser des cartes
héroïsmes (sans couleur) d’une valeur totale supérieure ou égale au coût de la
capacité (indiqué en blanc au-dessus à droite de la carte capacité).
ACTION : Encouragement :
AFTERMATH : Le Cataclysme 8
Donnez une carte action de votre main à un joueur qui n’en possède que 2 ou moins.
[Précision : On ne peut pas se défaire de carte excédentaire à sa main de 5 cartes
de cette façon].
A son tour, le premier joueur qui participe à la tâche de groupe doit attribuer une
première carte avec la même icône d’attribut que la tâche. Cette première carte est
placée sur l’emplacement prévu sur le plateau annexe. Il peut ensuite dépenser des
autres cartes d’actions dont la couleur ou la valeur doit correspondre à cette
première carte posée sur le plateau annexe. Le cadran tache de groupe est
augmenté de la valeur totale de ces cartes.
Au moment où la valeur du cadran atteindra la difficulté de la tâche de groupe,
l’action sera réussie et on appliquera son effet. Le cadran tâche de groupe sera
remis à zéro et la carte initiale sur le plateau annexe sera défaussée.
[Précision : il est déconseillé de jouer en première carte une carte héroïsme (sans
couleur) car alors cela veut dire que toutes les cartes suivantes jouées pour la tâche de
groupe devront être de la même valeur.]
Impossible de faire une attaque de mêlée si le pion de situation est sur « Calme »
Impossible de faire une attaque de mêlée sur une figurine ennemie qui n’est pas sur
la case du héros.
Précision : La valeur de vie de chaque Boss est égale au nombre de Héros dans
le groupe.
Impossible de faire une attaque à distance si le pion de situation est sur « Calme »
Attaque à distance possible sur sa case et à 1 case de distance et en ligne de vue
(pas de ligne double blanche entre les figurines).
Certains armes d’attaque à distance indiquent une portée plus grande d’attaque à
distance tant qu’il y a une ligne de vue.
Test d’attaque à distance = test de compétence contré d’attribut agilité (vert) dont
la difficulté est égale à la valeur de défense sur la carte ennemie. (Le bonus des
armes de distance « cible verte » ne peut être utilisé que dans le cas d’attaque de
distance »)
Echec ? Cartes actions défaussées et le coup rate.
Réussite ? 1 blessure est infligée à l’ennemi ciblé et
S’il lui reste des points de vie, il reste en jeu
S’il n’a plus de point de vie, alors il est vaincu :
Retirer sa figurine du plan de jeu
Enlever sa carte ennemie de la piste de menace (et
éventuellement boucher le trou avec les cartes ennemies en-
dessous)
C’était le dernier ennemi d’une carte rencontre et il y a un
butin sur la carte ? Le héros qui a tué cet ennemi gagne le
butin (même règle que pour une action furetage réussie)
C’était le dernier ennemi du plan de jeu ? Le pion de situation
est remis sur « Calme »
Précision : La valeur de vie de chaque Boss est égale au nombre de Héros dans le
groupe.
AFTERMATH : Le Cataclysme 10
5. VERIFIER LA MENACE
Précision : si des cartes ennemies n’ont pas de carte menace sous elles, elles
ne seront pas activées dans le tour des ennemis.
Déplacement de l’ennemi:
Ciblage héros:
6. NICHER (Optionnel)
(1) Dans l’ordre des tours (en commençant par le joueur dont c’est le
tour), chaque joueur peut décider de réduire le cadran de nourriture
de 1 sur le baromètre de campagne pour défausser 1 blessure
standard de son héros.
(2) Toutes les blessures toxiques deviennent des blessures standards.
(3) Défaussez toutes les cartes conditions à effets négatifs.
(4) Défaussez les pions piles sur toutes les cartes objets
(5) Les joueurs peuvent dépenser collectivement les ressources
nécessaires sur le cadran rebuts pour réparer les objets brisés du
tas éponymes sur le plateau annexe. Ils se mettent d’accord
ensemble sur les objets à réparer et les héros auxquels ils seront
assignés ensuite.
(6) Cadran temps augmente de 1 sur le baromètre de campagne.
Note de l’auteure de ce document : J’ai acheté ce jeu en français et je l’apprécie. La traduction des
règles est très bien faite. Toutefois, la structure des règles ne me convenait pas dans ma pratique du
jeu. C’est pourquoi, j’ai structuré les règles sous cette forme pour mon propre usage. Je mets ceci à
disposition pour que tout un chacun puisse profiter de cet excellent jeu sans écueil par rapport à la
structure officielle des règles. Si vous n’êtes pas anglophone, il vous faut acheter le jeu en français
car les cartes, les scénarios, la mise en place et la gestion de campagne n’est pas expliquée dans ce
document. Ceci est là uniquement pour faciliter la prise en main du tour de jeu. Je vous souhaite une
bonne campagne. Pour toute coquille/précision/correction => Contact : Lyrilis@yahoo.fr