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AFTERMATH 

: Le Cataclysme 1

Table des matières


TOUR DES JOUEURS (5 étapes + 2 optionnelles):.........................................................................2
0. DEFAUSSE D’OJET (Optionnel)...............................................................................................2
1. PIOCHER SA MAIN DE CARTES..............................................................................................2
2. RESOUDRE LE CATACLYSME.................................................................................................2
3. INSTALLER LA MENACE...........................................................................................................3
4. EFFECTUER DES ACTIONS......................................................................................................3
 Test de compétence ordinaire..................................................................................................3
 Test de compétence contré :....................................................................................................4
ACTION : Déplacement :................................................................................................................4
ACTION : Communication :...........................................................................................................5
ACTION : Guérison :.......................................................................................................................6
ACTION : Furetage :........................................................................................................................6
ACTION : Equipement / Echange :..............................................................................................7
ACTION : Activation de capacité :...............................................................................................7
ACTION : Encouragement :...........................................................................................................7
ACTION : Participer à une tâche de groupe :...........................................................................8
ACTION : Attaque de mêlée :........................................................................................................8
ACTION : Attaque à distance :.....................................................................................................9
5. VERIFIER LA MENACE.............................................................................................................10
a) Si la situation est  « Calme » et….........................................................................................10
b) Si la situation est  « Hostile » et…........................................................................................10
Tour des ennemis :.......................................................................................................................10
 Action spécifique de l’ennemi:............................................................................................10
 Déplacement de l’ennemi:..................................................................................................10
 Ciblage héros:......................................................................................................................11
 Attaque de l’ennemi & Défense du héros:........................................................................11
 Défausse de la carte menace:...........................................................................................11
6. NICHER (Optionnel)..................................................................................................................12
AFTERMATH : Le Cataclysme 2

TOUR DES JOUEURS (5 étapes + 2 optionnelles):


 Narrateur est le 1er joueur, l’ordre de jeu des joueurs reste le même durant la partie tant qu’on est
sur la même plan de jeu et il est horlogique.

 A partir du moment où tous les joueurs ont leur héros qui a quitté le plan de jeu et qu’on passe à
la mise en place du plan de jeu suivant, le Narrateur devient le joueur suivant dans le sens
horlogique.

 Chaque joueur joue ses 5 étapes de tour, puis c’est au joueur suivant de jouer son tour.

0. DEFAUSSE D’OJET (Optionnel)

 A n’importe quel moment de son tour (donc dans étape 1-2-3-4-5-6), un joueur peut défausser
un ou plusieurs objets portant la mention « Défausse » pour déclencher l’effet associé.
[Précision si des objets de ce type sont défaussés pour quelque autre raison que ce soit, cet
effet n’est pas résolu].

1. PIOCHER SA MAIN DE CARTES

 Max 5 cartes en main à tout moment, si ce n’est pas le cas, défaussez le surplus.
 S’il vous reste des cartes actions du tour passé, vous pouvez en défausser le nombre que
vous souhaitez jusqu’à avoir minimum 0 carte en main.
 Si la pioche est insuffisante pour compléter votre main, mélanger la défausse et refaites une
pioche.
 Piochez des cartes pour compléter votre main à 5 cartes

2. RESOUDRE LE CATACLYSME

 Si vous avez pioché la carte « Dessin 3 griffes » lors de l’étape « piocher sa main de
cartes », révélez-là directement, défaussez là (il vous reste donc 4 cartes en main) et
regardez l’effet de la carte « Dessin 3 griffes » sur la page de scénario en cours de jeu.
i. Si cet effet a déjà été appliqué sur cette page, alors => cette carte n’a aucun
effet.
ii. Si ce n’est pas le cas, alors la griffe est associée à un chiffre…
1. Lancez le dé noir et ajoutez au résultat le chiffre actuel du cadran
« Temps » sur votre baromètre de campagne
a. Si la somme est inférieure au chiffre « Griffe », alors
=> pas d’effet.
b. Si la somme est supérieure ou égale au chiffre « Griffe » ; alors
=> l’effet s’applique (et ce sera la seule fois où il s’appliquera sur
cette page).
AFTERMATH : Le Cataclysme 3

Précisions si l’effet du cataclysme = «  Rencontre  : Chasse » :

Mélangez toutes les cartes ennemies situées dans la zone « Chasse  » du plateau annexe et
déposer les sur la piste de menace jusqu’à compléter celle-ci à maximum 5 ennemis et placez les
figurines correspondantes sur la ou les cases «  tête de souris » sur le plan de jeu de manière
équilibrée entre les emplacements.

Remettez toutes les cartes ennemies non utilisées dans la zone « Chasse  » du plateau annexe

Si le pion situation était sur « Calme  », alors il passe à «  Hostile  ».

[Info  : Les ennemis de la chasse ne rapportent jamais aucun butin]

3. INSTALLER LA MENACE

 Si vous avez piocher des cartes Menaces (cartes noires) durant l’étape « Piocher
sa main de carte », alors, vous devez les placer de façon aléatoire sur les
emplacements de la piste de menace de haut en bas qui ne comportent pas déjà
une carte menace.
 Si une carte ennemi est présente sur un emplacement et qu’une carte menace
doit y être ajoutée, elle est placée en dessous et décalée de manière à voir le
chiffre de celle-ci.
 Suite à cela votre main de cartes n’est plus à 5 cartes pour vos prochaines
actions.

4. EFFECTUER DES ACTIONS

 Tant que vous avez des cartes actions appropriées pour initier les actions, vous
pouvez effectuer des actions durant votre tour et autant de fois que vous le
voulez.

 Test de compétence ordinaire

i. Déterminez l’attribut…… et la valeur de difficulté


 Agilité – vert
 Force – rouge
 Résistance – bleue
 Instinct – jaune
 Agi / For / Rés / Ins – sans couleur (carte héroisme)

ii. Initier l’action avec une carte de l’attribut correspondant et ensuite jouer
des cartes dont la couleur (pas forcément l’attribut) ou la valeur sont les
mêmes que la première carte qui a initié l’action. Si vous n’avez pas
de carte d’attribut correspondant ou que vous ne jouez pas de carte action
pour résoudre le test, c’est un échec automatique.

iii. Faites la somme …… et lancez le dé de résolution blanc


 Valeur des cartes jouées
AFTERMATH : Le Cataclysme 4

 Bonus d’attribut de votre héros


 Bonus d’action (exemple attaque de mêlée avec épée rouge ou
attaque à distance avec cible verte) ou attribut d’un objet équipé
(exemple haltère rouge pour action de force)
 Résultat du dé blanc

iv. Résultat est ….


 Inférieur à la difficulté ? Echec, défaussez toutes les cartes jouées.
 Supérieur ou égal à la difficulté ? Réussite, défaussez toutes les
cartes jouées.

 Test de compétence contré :

Même chose qu’un test de compétence ordinaire si ce n’est qu’on lance aussi le
dé noir de résolution et qu’on l’ajoute à la difficulté du test pour obtenir le niveau
de difficulté final à contrer.

Précisions  sur les cartes héroïsme et les tests de compétences :


Initier une action avec une carte héroïsme implique que chaque carte jouée
ensuite sera soit de valeur identique (indépendamment de sa couleur), soit une
carte héroïsme (qui est sans couleur).

Si on veut jouer une carte héroïsme dans une série liée à une couleur initiale
(verte ou rouge, ou bleue ou jaune), alors la carte héroïsme jouée devra être de
valeur identique que la 1ère carte jouée pour initier l’action sinon elle ne pourra
pas être jouée pour cette action car elle est sans couleur.

ACTION : Déplacement :

 Aucune restriction n’empêche un Héros d’entrer ou de sortir d’une case contenant


des ennemis.

 Lorsque vous entrez dans une case avec le symbole « œil ou étoile (et un pion étoile
disponible) » pour la première fois, vous arrêtez votre déplacement pour explorez
cette case et vous lisez la section correspondante sur la page du scénario. Le
déplacement restant de l’action en cours est perdu. Si vous revenez sur cette case
plus tard, vous ne pouvez plus l’explorer et cela n’arrête plus votre mouvement (sauf
si la case œil a aussi le symbole « recyclage » alors, vous pouvez décider de ré-
explorer ou non.

 Après avoir mis fin à votre déplacement pour quelque raison que ce soit, placez votre
héros sur n’importe quel endroit de la case destination et défaussez les cartes jouées
devant vous pour effectuer ce déplacement.
AFTERMATH : Le Cataclysme 5

 Pour effectuer une action déplacement, il faut dépenser une ou plusieurs cartes
actions de votre choix. La somme de la valeur de ces cartes indique le nombre de
points de déplacement qu’on dispose pour cette action de déplacement. (Précision :
le déplacement n’est pas un test de compétence, il a son propre fonctionnement)

Exemple : 1 bouclier bleu + 1 haltère rouge + 1 héroïsme sans couleur + 3 idée jaune
= Somme est égale à 6 donc on a 6 point de déplacement. Et je peux donc me
déplacer et traverser jusqu’à 6 lignes pointillées ou 3 lignes pointées et une ligne
pleine d’une couleur (bleue, ou rouge ou verte).

 Impossible de se déplacer sur une case en diagonale.


 Impossible de traverser une ligne pleine blanche.
 Impossible de traverser et pas de ligne de vue au travers d’une double ligne
blanche.
 Franchir une ligne pointillée blanche coûte 1 point de déplacement.
 Franchir une ligne pleine de couleur coûte 3 points de déplacement, sauf si
toutes les cartes jouées pour l’action de déplacement sont de la couleur
correspondante à la ligne, alors passer cette ligne de couleur ne coûte qu’1
point de déplacement sur la somme des points de déplacement de l’action.
Exemple : Je souhaite me déplacer 3 cases plus loin en traversant 2 lignes
pointillées blanche et une ligne rouge. Je joue 1 haltère rouge + 2 haltère rouge =
somme est égale à 3 point de déplacement et je traverse sans encombre les 3
lignes dont la rouge pour 1 point de déplacement comme les 2 autres lignes
pointillées.

[Précision : les cartes héroïsmes sont sans couleur et ne peuvent donc pas
être utilisée pour traverser une ligne de couleur en ne dépensant qu’un point
de déplacement mais bien dans le cas d’un paiement de 3 points de
déplacement pour passer cette ligne]

ACTION : Communication :

 Impossible de communiquer si le pion de Situation est « Hostile ».


 Impossible de communiquer avec un pion ennemi s’il est une autre case que la nôtre.
 Impossible de communiquer avec un pion ennemi s’il n’a aucune valeur en
communication (pas de symbole phylactère sur la fiche de cet ennemi).

 Test de communication = test de compétence instinct (Jaune) avec comme difficulté


la valeur de communiquer (symbole phylactère) sur la carte de l’ennemi choisi sur
même case que soi.

Test de compétence communiquer =


 Réussite ?
AFTERMATH : Le Cataclysme 6


Retirer du plan la figurine ennemie,

Retirer la carte de cet ennemi de piste de menace

Défausser la dernière carte menace présente sur la piste menace

Augmentez le cadran population (« tête de souris) de 1 sur le plateau
baromètre de campagne
 S’il y a un trou dans piste de menace entre des cartes ennemies,
remontez les cartes ennemis d’un cran sur la piste.
 Echec ?
 Le pion de situation passe de « Calme » à « Hostile »

ACTION : Guérison :

 Votre héros est affecté par une condition négative…et veut s’en débarrasser ?
o Déstabilisé
o Embrasé
o Grièvement blessé
o Piégé
o Marqué

 Réaliser le test (tout autre héros sur votre case, diminue la difficulté du test de 1) ou
l’action ou l’étape indiquée.

Précision : Le héros est affecté par une condition et il devient… -voir ci-dessus -, cet
effet s’applique immédiatement. Un héros peut être affecté par plusieurs conditions
différentes mais pas plus d’une seule de chaque. (Exemple : piégé et embrasé mais
pas embrasé 2 fois)

ACTION : Furetage :

 Test de furetage se fait sur attribut instinct (Jaune) et la difficulté est égale au chiffre
indiqué sur le pion. Si le test est réussi, retournez le pion et gagnez la récompense
indiquée.

 Les pions « loupe » découverts ne sont pas mis dans la réserve, ils sont mis de côté
pour la partie en cours.
 Si la récompense est …
o Nourriture, indice ou rebut, augmentez les cadrans du plateau de campagne
du nombre d’icônes correspondantes.
o Pile ; gagnez un nombre équivalent de pion piles à mettre dans le sac-à-dos
o Marteau & clé anglaise (=objet intact), piocher la 1ère carte du paquet objet…
 Si c’est une amélioration pour la colonie (icône planque « Bourse »),
rangez cette carte dans boite Réserve de la colonie (boite avec tête de
souris dessus)
 C’est autre chose.et soit vous …
 Equipez votre héros ou
AFTERMATH : Le Cataclysme 7

 Le mettez dans votre sac-à-dos ou


 Echangez-le avec un héros sur votre case (qui doit s’en
équiper ou mettre dans son sac à dos)
 Le défaussez pour gagner son coût de réparation en rebuts
que vous ajoutez au plateau de campagne.
o Marteau brisé (=objet brisé), placez-le sur tas d’objets brisés du plateau
annexe. [Tout objet qui se brise en cours de partie va aussi directement sur
ce tas]

[Précision : Max 5 cartes objets équipés et max 2 cartes objets dans le sac-à-
dos, les piles ne sont pas des objets]

ACTION : Equipement / Echange :

 Impossible avec des héros qui ne sont pas sur la même case.
 Le bonus et l’effet d’un objet n’est actif que lorsque celui-ci est équipé.
 Chaque héros a
o 5 emplacements de carte d’équipement équipé (1 tête, 1 accessoire, 1 corps,
1ère patte, 2ème patte)
o 2 emplacement de cartes équipement dans son sac-à-dos (les cartes
surnuméraires doivent être défaussées et leur coût de réparation est gagné
en valeur de rebuts sur le baromètre de campagne)

 Défaussez une carte action de n’importe quel type et vous pouvez :


 Equipez des objets de votre sac-à-dos et/ou
 Mettre des objets équipés dans votre sac-à-dos (*) et/ou
 Donner des piles ou des objets (*) à un autre héros (cet autre héros doit
s’équiper des objets ou les mettre dans son sac à dos immédiatement)
 Recevoir des piles ou des objets d’un autre héros
 Mettre une ou plusieurs piles sur un ou des objets

(*) Si ces objets avaient des piles dessus, elles sont défaussées, les objets
sont déchargés.

ACTION : Activation de capacité :

 Chaque héros possède dès le départ une capacité et il pourra en acquérir d’autres.
 Pour activer une capacité de son héros, un joueur doit dépenser des cartes
héroïsmes (sans couleur) d’une valeur totale supérieure ou égale au coût de la
capacité (indiqué en blanc au-dessus à droite de la carte capacité).

ACTION : Encouragement :
AFTERMATH : Le Cataclysme 8

 Donnez une carte action de votre main à un joueur qui n’en possède que 2 ou moins.
[Précision : On ne peut pas se défaire de carte excédentaire à sa main de 5 cartes
de cette façon].

ACTION : Participer à une tâche de groupe :

 Une tache de groupe est initiée par le livret d’aventures


 Tout le groupe peut y contribuer
 La résolution de cette tâche peut nécessiter plusieurs tours
 La tâche de groupe a une difficulté indiquée dans le livret d’aventures

 A son tour, le premier joueur qui participe à la tâche de groupe doit attribuer une
première carte avec la même icône d’attribut que la tâche. Cette première carte est
placée sur l’emplacement prévu sur le plateau annexe. Il peut ensuite dépenser des
autres cartes d’actions dont la couleur ou la valeur doit correspondre à cette
première carte posée sur le plateau annexe. Le cadran tache de groupe est
augmenté de la valeur totale de ces cartes.
 Au moment où la valeur du cadran atteindra la difficulté de la tâche de groupe,
l’action sera réussie et on appliquera son effet. Le cadran tâche de groupe sera
remis à zéro et la carte initiale sur le plateau annexe sera défaussée.

[Précision : il est déconseillé de jouer en première carte une carte héroïsme (sans
couleur) car alors cela veut dire que toutes les cartes suivantes jouées pour la tâche de
groupe devront être de la même valeur.]

ACTION : Attaque de mêlée :

 Impossible de faire une attaque de mêlée si le pion de situation est sur « Calme »
 Impossible de faire une attaque de mêlée sur une figurine ennemie qui n’est pas sur
la case du héros.

 Test de mêlée = test de compétence contré d’attribut force (rouge) dont la


difficulté est égale à la valeur de défense sur la carte ennemie. (Le bonus des armes
de mêlée « épée rouge » ne peut être utilisé que dans le cas d’attaque de mêlée »)
 Echec ? Cartes actions défaussées et le coup rate.
 Réussite ? 1 blessure est infligée à l’ennemi ciblé et
 S’il lui reste des points de vie, il reste en jeu
 S’il n’a plus de point de vie, alors il est vaincu :
 Retirer sa figurine du plan de jeu
 Enlever sa carte ennemie de la piste de menace (et
éventuellement boucher le trou avec les cartes ennemies en-
dessous)
AFTERMATH : Le Cataclysme 9

 C’était le dernier ennemi d’une carte rencontre et il y a un


butin sur la carte ? Le héros qui a tué cet ennemi gagne le
butin (même règle que pour une action furetage réussie)
 C’était le dernier ennemi du plan de jeu ? Le pion de situation
est remis sur « Calme »

Précision : La valeur de vie de chaque Boss est égale au nombre de Héros dans
le groupe.

ACTION : Attaque à distance :

 Impossible de faire une attaque à distance si le pion de situation est sur « Calme »
 Attaque à distance possible sur sa case et à 1 case de distance et en ligne de vue
(pas de ligne double blanche entre les figurines).
 Certains armes d’attaque à distance indiquent une portée plus grande d’attaque à
distance tant qu’il y a une ligne de vue.

 Test d’attaque à distance = test de compétence contré d’attribut agilité (vert) dont
la difficulté est égale à la valeur de défense sur la carte ennemie. (Le bonus des
armes de distance « cible verte » ne peut être utilisé que dans le cas d’attaque de
distance »)
 Echec ? Cartes actions défaussées et le coup rate.
 Réussite ? 1 blessure est infligée à l’ennemi ciblé et
 S’il lui reste des points de vie, il reste en jeu
 S’il n’a plus de point de vie, alors il est vaincu :
 Retirer sa figurine du plan de jeu
 Enlever sa carte ennemie de la piste de menace (et
éventuellement boucher le trou avec les cartes ennemies en-
dessous)
 C’était le dernier ennemi d’une carte rencontre et il y a un
butin sur la carte ? Le héros qui a tué cet ennemi gagne le
butin (même règle que pour une action furetage réussie)
 C’était le dernier ennemi du plan de jeu ? Le pion de situation
est remis sur « Calme »

Précision : La valeur de vie de chaque Boss est égale au nombre de Héros dans le
groupe.
AFTERMATH : Le Cataclysme 10

5. VERIFIER LA MENACE

a) Si la situation est  « Calme » et…


 La piste de menace contient moins de 3 cartes menaces (cartes
noires), alors passez à l’étape suivante
 La piste de menace contient 4 cartes menaces (cartes noires) ou plus,
alors lisez l’encadré « éclair noir » sur la page scénario du scénario en
cours et appliquez son effet.

b) Si la situation est  « Hostile » et…


 La piste de menace contient moins de carte menaces (cartes noires)
que de cartes ennemies, alors passez à l’étape suivante
 La piste de menace contient autant ou plus de carte menaces (cartes
noires) que de cartes ennemies, alors les ennemis jouent un tour.
Tour des ennemis :

 Pour réaliser le tour des ennemis, il faut activer chaque figurine


ennemie dans l’ordre de la piste des menaces qui a une carte menace
(carte noire) sous la carte ennemie avec les phases suivantes avant de
passer à l’ennemi suivant.

Précision : si des cartes ennemies n’ont pas de carte menace sous elles, elles
ne seront pas activées dans le tour des ennemis.

 Action spécifique de l’ennemi:

(1) La valeur de la carte menace (carte noire) indique quelle action


correspondante fera l’ennemi sur base de ce qui est inscrit sur la
carte ennemie.

 Déplacement de l’ennemi:

 Les ennemis ne peuvent pas se déplacer en diagonale.


 Les ennemis ne peuvent pas franchir les lignes blanches doubles.
 Les ennemis peuvent franchir les lignes pointillées blanches et les
lignes pleines de couleur pour 1 point de déplacement.

 Si l’ennemi est sur la même case qu’un héros, il ne bouge pas.


AFTERMATH : Le Cataclysme 11

 Si l’ennemi est à distance des héros, il se déplace vers le héros le plus


proche (déterminé en calculant le chemin qui coûte le moins de point
de déplacement) et s’arrête sur la case du héros le plus proche ou de
la case la plus près possible

 Ciblage héros:

 Pas de ciblage et donc pas d’attaque, si aucun héros n’est à portée


et dans la ligne de vue de l’ennemi.
 Il cible le héros le plus proche en portée et dans la ligne de vue
pour l’attaquer.

 Attaque de l’ennemi & Défense du héros:

 L’ennemi attaque le héros ciblé et le héros peut faire un test de


compétence de contre de défense dont la difficulté est égale à la
valeur de l’attaque de la carte ennemie.
o Si le contre est réussi, aucune blessure pour le héros
o Si le contre est raté, le héros prend une blessure.

Précision : il est possible de faire un test de contre envers les attaques


originaires aussi du livret d’aventures sauf s’il est indiqué que les
blessures infligées sont automatiques.

Si un héros subit des blessures égales ou supérieures à sa valeur de


vie, il s’enfuit. Il faut accomplir les choses suivantes dans l’ordre :
1. Retirer la figurine du plan de jeu et mis sur sa carte héros.
2. Défausser tous les pions et cartes conditions de ce héros.
3. Cadran temps + 1 sur le baromètre de la campagne.

Si tous les héros sont vaincus en même temps, la mission


échoue.

Un héros vaincu revient :


_au tour suivant si la situation est « Calme » OU
_lors de la mise en place d’une nouvelle page du livre d’aventures.

Lorsqu’il revient, le Héros reçoit la condition « grièvement blessé » et il


apparait sur une case avec un de ses compagnons.

 Défausse de la carte menace:


AFTERMATH : Le Cataclysme 12

 Après l’activation d’un ennemi défaussez la carte menace utilisée


pour déterminer son action spécifique et activez l’ennemi suivant de
haut en bas qui a une carte menace sous la carte ennemie.

6. NICHER (Optionnel)

 Cette étape est optionnelle


 Impossible si la situation est « Hostile »
 A la fin du tour de n’importe quel joueur, le groupe peut nicher et faire
les actions suivantes dans l’ordre :

(1) Dans l’ordre des tours (en commençant par le joueur dont c’est le
tour), chaque joueur peut décider de réduire le cadran de nourriture
de 1 sur le baromètre de campagne pour défausser 1 blessure
standard de son héros.
(2) Toutes les blessures toxiques deviennent des blessures standards.
(3) Défaussez toutes les cartes conditions à effets négatifs.
(4) Défaussez les pions piles sur toutes les cartes objets
(5) Les joueurs peuvent dépenser collectivement les ressources
nécessaires sur le cadran rebuts pour réparer les objets brisés du
tas éponymes sur le plateau annexe. Ils se mettent d’accord
ensemble sur les objets à réparer et les héros auxquels ils seront
assignés ensuite.
(6) Cadran temps augmente de 1 sur le baromètre de campagne.

Note de l’auteure de ce document : J’ai acheté ce jeu en français et je l’apprécie. La traduction des
règles est très bien faite. Toutefois, la structure des règles ne me convenait pas dans ma pratique du
jeu. C’est pourquoi, j’ai structuré les règles sous cette forme pour mon propre usage. Je mets ceci à
disposition pour que tout un chacun puisse profiter de cet excellent jeu sans écueil par rapport à la
structure officielle des règles. Si vous n’êtes pas anglophone, il vous faut acheter le jeu en français
car les cartes, les scénarios, la mise en place et la gestion de campagne n’est pas expliquée dans ce
document. Ceci est là uniquement pour faciliter la prise en main du tour de jeu. Je vous souhaite une
bonne campagne. Pour toute coquille/précision/correction => Contact : Lyrilis@yahoo.fr

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