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ALIENS: ANOTHER GLORIOUS DAY IN THE CORPS

MISE EN PLACE
Choisir une Mission, au départ Mission 1: Newt. Installer les plateaux et le séparateur
de cartes (p8) avec la pioche Endurance, le Dépôt (Exhaust Pile) et la Défausse
(Discard Pile), si la pioche Endurance et le Dépôt sont vides les joueurs perdent la
partie.
Chaque joueur choisit un Héros, les Personnages restants
sont des Recrues (Grunt).
Carte Personnage (Character card p6): indique si c’est un
Héros ou une Recrue, un Marine (et son grade dont dépend
le nombre de Recrues pouvant être activées) ou un Civil.
Vitesse (Speed p18): nombre de cases de déplacement possible, même en
diagonale.
Défense (p24): permet d’esquiver l’attaque d’un Alien si le résultat du dé est ≤ à cette
valeur (+1 au jet par Alien adjacent).
Riposte (Melee p24): permet d’esquiver l’attaque d’un Alien et de l’éliminer si le
résultat du dé est ≤ à cette valeur.
Tech (p18): permet de réussir un test si le résultat du dé est ≤ à cette valeur.
Tir (Aim p9): valeur du Cadran de Tir, diminuée de 1 à chaque tir. Permet de toucher
sa cible si le résultat du dé est ≤ à cette valeur.
Capacités (p7):
passive: peut être utilisée n’importe quand.
à l’activation (On activation abilities): utilisée lorsque le Personnage
est activé.
pendant l’activation (During activation): peut être utilisée lorsque le
Personnage est activé.
fin d’activation (End of activation abilities): utilisée à la fin de
l’activation du Personnage.
début de Phase finale (Finish Phase effects): utilisée à ce moment là.
Chaque Personnage est équipé gratuitement avec des cartes Endurance: 2 Armes au
maximum, une placée à gauche, la 2ème doit être une Arme de soutien (Backup),
placée à droite et 2 cartes Equipement .
Newt (p7): le joueur qui contrôle Ripley joue également Newt (après le premier
scénario), comme Héros si Ripley est un Héros ou Recrue, si Ripley est une Recrue.
La même main est utilisée pour les 2 Personnages, qui sont activés séparément.
Créer la pioche Endurance (p11) avec les cartes Armes (Weapon), Equipement,
Evènement (Event) et Danger (Hazard) restantes puis placer la carte Remélanger
(Reshuffle) en dessous.

Chaque Personnage reçoit un Cadran de Tir (Aim Dial) et ajuste sa valeur.


Créer la pioche Détection (Motion Tracker p9) et placer les Points d’Apparition
(Spawn Point) indiqués, mettre le Compteur de Manches sur 1, si nécessaire, et
placer le jeton Exit.
Le Personnage le plus haut gradé reçoit le jeton Activation.
PIOCHE ENDURANCE
Carte Remélangez (Reshuffle p12): placée sous la
pioche Endurance, les cartes révélées ou recyclées
sont placées en-dessous. Dès que cette carte atteint le
dessus de la pioche Endurance les cartes en-dessous
sont mélangées et placées au-dessus de la carte.
Révéler une carte (Revealing a card p13): piocher une carte au sommet de la pioche
Endurance puis la placer sous la pioche Endurance. Si le type correspond à l’effet, le
résoudre.
Epuiser une carte (Exhaust a card p14): placer une carte de la pioche Endurance
face cachée dans le Dépôt. Si la pioche Endurance est vide, défausser les cartes
depuis le Dépôt.
Payer un coût (Paying a cost): épuiser le nombre de cartes indiqué.
Recycler des cartes (Recycle cards): placer la carte du sommet du Dépôt ou de sa
main sous la pioche Endurance.
Défausser des cartes (Discarding cards p15): placer le nombre de cartes indiqué
depuis la pioche Endurance ou la main dans la Défausse face visible: si une carte
Danger est révélée ainsi, la résoudre. Si la pioche Endurance ou la main est vide,
défausser depuis le Dépôt.
Les cartes Danger (p11) sont résolues dès qu’elles sont piochées, sauf avec un
Détecteur de Mouvement (Motion tracker).
PLATEAU
Cases (p15): peut contenir une seule figurine, les lignes blanches épaisses sont
infranchissables mais ne bloquent pas la Ligne de Vue.
Murs: les lignes noires sont infranchissables et bloquent la Ligne de Vue.
Porte: comme un Mur mais s’ouvre si une figurine ou un Echo se trouve dans une
case adjacente puis se referme si personne ne s’y trouve
Barricade (p21): construite ou retirée sur une Porte, un Tunnel ou
Point d’Apparition avec une Action Barricader (et un test Tech
réussi). Un Alien ou Echo (Blip) doit obtenir 5+ pour détruire un
Porte barricadée ou arrêter son déplacement. Un Echo doit obtenir
5+ sur un Tunnel ou Point d’Apparition barricadé ou être retiré.

MANCHE
- Phase des Marines
- Phase des Aliens
- Phase finale
PHASE DES MARINES
Réglage des Cadrans: les Cadrans de Tir sont remis à leur valeur initiale.
Ordre d’activation: le Marine le plus haut gradé choisit le premier joueur actif en lui
donnant le jeton d’activation.
ACTIVATION DES HEROS (p17)
Résoudre les Capacités à l’activation (On activation abilities)
Equiper des cartes Equipement de la main sur un emplacement libre du Héros ou
d’un autre Personnage à 2 cases en épuisant le nombre de cartes indiqué (placer
une carte de la pioche Endurance face cachée dans le Dépôt. Si la pioche Endurance
est vide, défausser les cartes depuis le Dépôt). Un Equipement peut être déséquipé
en reprenant sa carte en main.
Effectuer 2 Actions qui peuvent être identiques (ou des Actions gratuites en plus)
Action Se déplacer (Move p18): du nombre de cases indiqué par sa Vitesse au
maximum (même en diagonale). Le déplacement s’arrête si un Personnage est
adjacent à un Alien ou un Echo.
Action Attaquer (Attack p19): tirer sur un Alien dans sa Ligne de Vue (ligne
droite tracée avec la cible, sans blocage) ou à travers un autre Alien. La
cible est touchée si le résultat du dé est ≤ à la valeur actuelle du Cadran de
Tir (diminuée ensuite de 1, même si le tir est raté).
Epuiser des cartes pour attaquer: en épuisant le nombre de cartes indiqué (placer
une carte de la pioche Endurance face cachée dans le Dépôt. Si la pioche Endurance
est vide, défausser les cartes depuis le Dépôt).
Arme à Portée courte (Close): Arme plus efficace de près.
Arme de Soutien (Backup): peut être utilisée à la place de l’Arme principale.
Attaque de Zone: lancer le dé pour toutes les cibles dans des cases adjacentes à la
case ciblée (vide ou non), un Echo tué est retiré. Un Personnage touché effectue un
test de Défense.
Arme Encombrante (Cumbersome): ne peut pas être utilisée pour un Tir Défensif.
Arme Lourde (Bulky): ne permet pas d’avoir une Arme de Soutien.
Rafale (Full Auto): épuiser une carte pour continuer à tirer, jusqu’à ce que le tir soit
raté ou que le Personnage décide d’arrêter.
Touche automatique: l’Arme touche automatiquement sur une valeur donnée.
Action Barricader (p21): construire ou retirer une Barricade sur une Porte, un
Tunnel ou Point d’Apparition avec un test Tech réussi. Un Alien ou Echo doit obtenir
5+ pour détruire un Porte barricadée ou arrêter son déplacement. Un Echo doit
obtenir 5+ sur un Tunnel ou Point d’Apparition barricadé ou être retiré.
Action Viser (Aim): augmente de 1 la valeur du Cadran de Tir.
Action Interagir (Interact): avec un objet ou élément dans une case adjacente.
Action Repos (Rest): piocher 2 cartes de la pioche Endurance puis recycler jusqu’à
3 cartes du Dépôt ou de sa main en les plaçant sous la pioche Endurance. Une
Recrue ne pioche pas de cartes dans ce cas.
Résoudre les Capacités de fin d’activation (End of activation abilities).
Activer les Recrues subalternes (p22): un Marine peut activer une Recrue qui n’a pas
encore été activée durant la Phase si elle fait partie des Marines et est d’un grade
inférieur ou égal.

Passer le jeton Activation au joueur de gauche, jusqu’à ce que tous les Héros aient
été activés.
Activation des Recrues restantes: les Recrues qui n’ont pas encore été activées
durant la Phase le sont.
PHASE DES ALIENS
Activer les Aliens (p23): en commençant par le plus proche d’un Personnage, l’Alien
se déplace de 6 cases maximum, par le chemin le plus court jusqu’à ce qu’il atteigne
une case adjacente à un Personnage, échoue à détruire une Porte barricadée ou
épuise son déplacement.
Tir défensif (Defensive fire p24): les Personnages à 4 cases avec une Ligne de Vue
peuvent effectuer un tir sur un Alien entrant dans une case adjacente à un
Personnage.
Si l’Alien survit le Personnage effectue un test de Défense (Defense roll):
si le résultat du test de Défense est ≤ à la valeur de Défense (+1 au jet par Alien
adjacent ou jeton Essaim Swarm) l’attaque est esquivée.
si le résultat du test de Défense est ˃ à la valeur de Défense (+1 au jet par Alien
adjacent ou jeton Essaim) le Personnage est mis à terre (Knocked down): coucher sa
figurine, le Personnage ne peut plus faire d’Actions (même gratuites) à part des tests
de Défense. Le Personnage se relève au début de la Phase des Aliens s’il n’y a pas
de figurine d’Alien dans une case adjacente, sinon il est capturé: retirer sa figurine
(qui peut être récupérée lors d’une Mission de Sauvetage)
si le résultat du test de Défense est ≥ à 10 le Personnage est tué: retirer sa figurine.
Riposte (Melee): si le résultat du test de Défense est ≤ à cette valeur l’Alien est
éliminé ou un jeton est retiré d’un Essaim.
Activer les Echos (p25): choisir un plateau et activer ses Echos: lancer le
dé Alien: tous les Echos du plateau se déplacent de ce nombre de cases,
comme un Alien.
Si un Echo entre dans la Ligne de Vue d’un Personnage le retourner et placer une
figurine d’Alien ou une figurine d’Alien avec un nombre de jetons Essaim dessous
jusqu’à la valeur indiquée par le jeton Echo. Un Essaim ajoute +1/jeton Essaim au
test de Défense de sa proie.
Piocher des cartes Détection (p26): en commençant par le plus haut gradé chaque
joueur pioche une carte et place le nombre d’Echos indiqué dans des cases
adjacentes au Point d’Apparition ou une case plus loin si un Personnage occupe l’une
de ces cases. Si la réserve d’Echos est épuisée, tous les Echos se déplacent de 3
cases. Les Aliens n’attaquent pas lorsqu’une carte Détection les fait se déplacer. Un
Tunnel est placé dans une case libre adjacente au Héros qui a pioché la carte.
Nombre de joueurs Cartes Détection piochées
1 2
2-4 3
5+ 4
PHASE FINALE
Résoudre les effets de Phase finale (Finish Phase effects).
Vérifier les conditions de victoire ou défaite de la Mission.
Commencer une nouvelle Manche (et augmenter le Compteur de Manches de 1).
REGLES DE CAMPAGNE
A la fin d’une Mission (p29) chaque joueur choisit une carte de la Défausse à
remettre dans la pioche Endurance. Tous les cartes Danger dans la Défausse sont
remises dans la pioche Endurance. Mélanger la défausse et retirer définitivement la
moitié des cartes (arrondi au supérieur). Les cartes restantes forment la nouvelle
pioche Endurance.
Un Personnage tué ne peut plus être utilisé au cours de la campagne. Si une Mission
est perdue la campagne l’est également.
Une Mission de Sauvetage permet de récupérer un Personnage capturé.
Une Mission de Ravitaillement permet de récupérer des ressources, elle ne peut être
faite qu’une seule fois.
Score de campagne:
Placer les cartes du Dépôt et des mains dans la pioche Endurance.
Retirer 5 cartes pour chaque Personnage tué, encore capturé ou avec une Larve.
Retirer 10 cartes si Newt a été tuée, en ajouter 10 des cartes retirées ou de la
Défausse si Newt a survécu.
Le score final est égal au nombre de cartes restantes dans la pioche Endurance.
MISSION D’ERADICATION
Au moins un Personnage doit survivre jusqu’à épuisement des cartes Détection et
tous les Aliens et Echos du plateau doivent être éliminés pour emporter la victoire
(p29). Newt ne peut pas être jouée dans une Mission d’éradication. Au départ les
Personnages reçoivent uniquement un pistolet HK VP70 et aucun autre Equipement.
JETONS DE MISSION
Ordinateurs et Caisses: utilisés avec les règles de la Mission.
Tourelles (p30): une fois placée une Tourelle ne tire que devant elle, pas
sur les côtés ni à l’arrière. Une Tourelle tire automatiquement sur tout ce
qui se déplace dans sa Ligne de Vue, jusqu’à épuisement de ses
munitions (diminuer le cadran d’un cran à chaque tir): le Marine le plus
gradé lance 2 Dés et ignore le plus élevé: sur 7 ou moins la cible est
tuée (Alien, Echo, Essaim ou Personnage).
Larves: se comportent comme des Aliens mais un Personnage qui rate un jet de
Défense n’est pas tué, il est considéré comme mort à la fin de la campagne.

Créé par Frag le 11/07/2023

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