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Une ou plusieurs bandes ont été volées lors de leur passage dans le Moot.

Elles ont remonté la


piste du coupable jusqu'au camp d'une autre bande et s'apprêtent à récupérer leurs biens.

Chaque joueur place à tour de rôle un élément de décor, qu'il s'agisse d'un bâtiment, de haies
ou de murets, d'une colline, d'un bosquet, d'une portion de marécage, d'une rivière, ou de tout
autre élément approprié pour l'Empire en Flammes. Un espace central dégagé représente le
camp des défenseurs.

La bande dont la valeur est la plus importante endosse le rôle du défenseur. Les autres bandes
sont les victimes des larcins du Voleur Halfling et sont les attaquants. Chacune de ces
dernières doit ôter de sa feuille de bande sa pièce d'équipement la plus coûteuse, il s'agit
automatiquement d'un objet magique si elles en possèdent un. Si l'équipement le plus onéreux
est un animal ou est plus grand qu'un homme (comme une diligence), il est trop imposant
pour être dérobé, ignorez-le et passez au suivant. Le défenseur peut utiliser les objets dérobés
durant cette partie, mais seul le Voleur Halfling peut en être équipé.

En outre, le défenseur bénéficie gratuitement des services du Voleur Halfling pour la durée de
la partie, il peut ensuite le garder normalement à son service. Il s'agit, bien entendu, du Voleur
qui a lésé les attaquants, et ces derniers ont pour objectif de le capturer ou de le tuer pour
récupérer leurs possessions. Le défenseur ne sait rien de ce différend qui les oppose et doit
faire face à cette attaque inopinée.

Le défenseur déploie sa bande le premier, à partir du centre de la table, et selon un processus


aléatoire. Placez, l'une après l'autre, chaque figurine au centre de la table et jetez 1D6 ainsi
que le dé de dispersion. Ce dernier désigne la direction, tandis que le premier indique la
distance parcourue en ps. Si le jet de dispersion a pour résultat un “Hit”, utilisez la direction
de la petite flèche. Si vous n'avez pas de dé de dispersion, utilisez 1D12 et un cadran de
montre ou toute autre méthode de votre choix.

Après le déploiement du défenseur, les attaquants lancent chacun 1D6 pour déterminer qui
place ses combattants le premier, en choisissant son bord de table. S'il n'y a que deux
attaquants, l'autre se déploie à l'opposé. Dans le cas contraire, chacun se déploie dans l'ordre
décroissant des résultats des jets de dés, en choisissant son côté. Un joueur doit se déployer à
8 ps maximum de son bord de table et à plus de 4 ps des bords latéraux. Dans le cas où il y a
plus de quatre attaquants, il est nécessaire de disposer d'un champ de bataille plus grand que
d'ordinaire (voir l'article Chaos dans les Rues, sur notre site Internet).
Les attaquants jettent chacun 1D6. Le plus haut résultat commence et les autres jouent à tour
de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre selon l'emplacement de leur zone de
déploiement. Le défenseur joue en dernier.

La partie prend fin dès que toutes les bandes sauf une ont raté leur test de déroute. Les bandes
qui déroutent perdent automatiquement la partie. Si une ou plusieurs bandes sont alliées
lorsque les autres ont dérouté, elles peuvent se partager le butin et mettre ainsi fin à la partie.
Elles peuvent également décider de continuer jusqu'à la victoire d'une seule d'entre-elles.

En plus de l'Or normalement acquis lors de la phase d'exploration, les récompenses suivantes
attendent les bandes prenant part à ce scénario :

Si le défenseur l'emporte, le Voleur vend tous les objets volés (à moitié prix comme
d'ordinaire), et reverse la somme obtenue à la bande comme dédommagement pour les
problèmes qu'il a causés. Il les a probablement vendus plus cher, mais conserve une marge.

Si les attaquants sont victorieux, ils récupèrent leurs objets, mais aussi 2D6 CO que le Voleur
a subtilisées à d'autres victimes.

Si le défenseur s'est allié avec une ou plusieurs bandes attaquantes, le défenseur peut restituer
les objets volés. Le Voleur aura bien entendu l'air étonné qu'ils se soient retrouvés dans son
sac.

+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d'Hommes de Main survit à l'affrontement, il obtient +1


Point d'Expérience.
+1 Chef Victorieux : Les Chefs des différentes bandes victorieuses gagnent +1 Point
d'Expérience.
+1 Par Ennemi Mis Hors de Combat : Les Héros acquièrent +1 Point d'Expérience pour
chaque ennemi mis hors de combat.
+1 Objet Récupéré : Le Chef d'une bande attaquante qui parvient à récupérer son objet volé
est crédité de +1 Point d'Expérience.

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