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Rencontres Alatoires
D66 Rsultat
11
Mercenaire Ogre
12
Nue de Rats
Quelque chose dans les gouts a effray les rats qui y vivent. Ces
derniers sont presss de sen aller et attaquent tout ce qui leur
barre la route. Utilisez un gabarit de 80mm x 120mm pour
reprsenter les rats. Six socles de monstres (utilisez des
nues de rats si vous en avez), placs en rectangle dont lun
des cts courts reprsente lavant, feront laffaire. Les
rats avancent de 2D6ps chaque tour. Ils dvaleront
toujours la rue en plein milieu, et vous devrez
dterminer alatoirement leur direction sils
parviennent une intersection (exemple : pour un
carrefour normal en croix, lancez 1D6 : 1-2
droite, 3-4 tout droit, 5-6 gauche). Les rats ne
sengagent pas au corps corps, et ils passeront
sans sarrter sur toute figurine rencontre. Cette
dernire subit alors D3 touches de Force 2, avec
des sauvegardes normales.
13
Tremblement de Terre
14
Grand Vent
Un vent violent se lve, faisant voler les dbris et tout ce qui nest
pas solidement fix au sol. Les figurines subissent une pnalit de 1 sur tous leurs tests dInitiative (escalade, saut, etc) et leurs jets
pour toucher (corps corps et tir) pour le reste de la partie.
15
Profil
Sanguinaire
M
4
CC
6
CT
0
F
4
E
3
PV
1
I
6
A
2+
Cd
10
16
Trouvaille
21
Esprit Tourment
22
Btiment en Feu
23
Mangeur dHomme
Profil
Arbre
M
0
CC
3
CT
0
F
4
E
6
PV
3
I
3
A
2
Cd
10
24
Squelettes
31
Profil
Squelette
M
4
CC
2
CT
2
F
3
E
3
PV
1
I
1
A
1
Cd
10
25
Distorsion de lAir
26
32
Effondrement de Btiment
3
4
Rejeton
Rsultat
Il sagit de la carte du quartier. La bande de la figurine
bnficie dun +1 sur le jet pour choisir le scnario lors
de la prochaine partie laquelle elle participe.
La lecture des signes afflige la figurine dune maldiction
mineure, et le guerrier subit une pnalit de -1 tous ses jets
de ds pour le reste de la partie.
Le guerrier apprend que les restes dun butin se trouvent
dans le btiment. Il entre et dcouvre 1D6 couronnes dor.
Toutes les cachettes du quartier sont rvles par les signes,
et la figurine peut se cacher partout, mme dcouvert, pour
le reste de la partie.
Un passage secret est indiqu dans le btiment. Si le guerrier
y entre, il pourra ressortir lors du prochain tour dans
nimporte quelle autre construction.
33
Epais Brouillard
Profil
Rejeton
Une pure de pois se lve. Les figurines ne peuvent voir que jusqu
2D6ps (lancez une fois pour savoir quelle distance tout le monde
voit, pas pour chaque figurine). Relancez au dbut de chaque tour
du Rencontreur pour savoir quelle est la visibilit. Le brouillard dure
jusqu la fin de la partie.
M CC
2D6 3
CT
0
F
4
E
4
PV
2
I
3
A
Cd
2D6 10
34
Mains de Pierre
35
Meute de Chiens
36
Possd !
41
Fontaine de Sang
Rsultat
Une foudre chaotique commence frapper le sol en qute
dune victime ! Elle touche le guerrier ayant la meilleure
sauvegarde, attire par la grande quantit de mtal. La
victime subit une touche de F5 sans sauvegarde possible. Si
plusieurs guerriers partagent la sauvegarde la plus haute,
tirez lequel est foudroy au hasard. La foudre continue
frapper pendant D3 tours avant de sloigner du quartier.
Des poissons tombent du ciel et recouvrent le quartier ! Les
mouvements sont rduits de moiti pour un tour ( cause
des poissons mouills et glissants qui sagitent sous les
pieds), il ny a pas dautre effet.
De leau contenant de la poussire de Pierre Magique sest
vapore pour produire dtranges nuages, desquels tombe
une pluie nocive qui brle la chair et entame la pierre
comme le mtal. Tout guerrier ntant pas labri subit une
touche de F2 (avec sauvegarde normale) chaque tour tant
que la pluie dure et quil ne sest pas abrit. La pluie dure
1D3 tours.
Une concentration magique de foudre se forme prs du sol,
nimbant les environs dune trange lueur verdtre. Elle
commence se dplacer dans les environs, attire par les
pouvoirs magiques dont elle se nourrit. Placez un pion
conformment aux rgles de rencontres pour reprsenter la
concentration, et dplacez-le chaque tour de 2D6ps vers le
jeteur de sort du plus haut niveau (celui qui possde le plus
de sorts : dpartagez alatoirement les ex aequo). Si aucun
jeteur de sorts ne participe la bataille, la concentration se
dirige vers le bord de table oppos, sans rien faire part
bloquer les lignes de vue. Si la figurine vise par la
concentration lance un sort, dplacez immdiatement cette
dernire d1D6ps supplmentaires. Si le jeteur de sort est
touch, il est plac en stase temporelle et ne peut rien faire
du tout. Il ne peut pas tre attaqu ou bless daucune
manire, la concentration protge sa proie ! Une fois sa
victime immobilise, la concentration ne bouge plus et se
nourrit de ses nergies magiques pendant 1D3 tours avant
de retourner vers les nuages en relchant le jeteur de sorts.
Si la partie se termine avant que la concentration soit repue,
la victime est immdiatement libre. Le jeteur de sort ne
garde aucune squelle de son exposition la foudre.
Un grondement mane des cieux, et la foudre jaillit de
nuages tranges. Le tonnerre est si puissant quune onde de
choc jette les guerriers terre comme sils avaient t gifls
par un gant. D6 figurines slectionnes alatoirement sont
mises terre par londe de choc. Si lune de ces figurines se
trouvait au corps corps, tous les autres protagonistes du
combat sont mis terre aussi.
Des vrilles de fume schappent des nuages et senroulent
autour des ttes de guerriers de chaque bande. Slectionnez
alatoirement un hros de chaque camp : ils ont t choisis
comme champions par des dieux des temptes rivaux. Les
lus doivent se diriger lun vers lautre chaque tour et
engager le corps corps aussi vite que possible. Une fois en
contact, ils russiront automatiquement tous leurs tests de
Commandement et se battront jusqu ce quil nen reste
quun (le combat se termine lorsque lun des champions met
son rival hors de combat). Si une bande ne dispose daucun
hros en jeu lorsque les dieux des temptes choisissent leurs
champions, un homme de main de la bande est slectionn
alatoirement la place.
45
Gladiateur
46 Nuage de Mouches
Un norme nuage de mouches apparat dans le ciel
et sabat sur les bandes en contrebas. Toutes les
figurines subissent un malus supplmentaire de -1 pour
toucher au tir et au corps corps car des millions de
mouches bourdonnent autour deux et pntrent dans tous les
orifices ouverts. Les mouches restent pendant D3 tours puis sen vont.
51
Siphon
Une norme bouche souvre sous les pieds dun guerrier dtermin
alatoirement. Faites un test dInitiative pour la figurine. En cas
dchec, la figurine tombe dedans. Si un 6 est obtenu pour le test, la
figurine est avale dans le sol et mise hors de combat. Tout autre
chec permet la figurine dattraper le rebord qui se referme sur
elle. Elle est considre comme tant terre pour le reste de la
partie, bien quil ne puisse pas bouger du tout.
52
Poltergeist
55 Piges
Quelque vil personnage a pig toute la
zone que les bandes prospectent. Il peut sagir
de fosses pieux, de puits, de planches clous sur
ressorts, etc. Le Rencontreur doit dterminer qui dans sa
bande a dcouvert le premier pige. Le malheureux dclenche
immdiatement un traquenard. Si le pige nest pas vit grce un
test dInitiative russi, la figurine subit une touche de F3, avec une
sauvegarde darmure normale. A partir de ce moment et jusqu la
fin de la partie, chaque joueur lance 1D6 au dbut de sa phase de
mouvement. Un rsultat de 1 signifie quun membre de la bande a
dclench un pige et doit faire un test dInitiative pour lviter, ou
encaisser une touche de F3 comme mentionn plus haut. Appliquez
les dgts ventuels avant de dplacer la figurine.
53 Pestifrs
La maladie est courante chez les
quelques malheureux qui survivent
dans la cit. Les D6 membres de ce
groupe ont contract une peste
particulirement redoutable appele
Pourriture de Nurgle. Ils se dplacent
vitesse normale (4ps) vers les guerriers les
plus proches en demandant de laide. Sils
entrent en contact avec une figurine, ils
nattaquent pas mais sagrippent elle en la suppliant,
occasionnant ainsi une gne considrable. Un guerrier ayant des
pestifrs en contact agira comme sil venait de se relever aprs une
mise terre (demi-mouvement, ni charge ni course, etc. Voir les
rgles pour plus de dtails). Si un ou plusieurs pestifrs sont
chargs, viss, ou attaqus de quelque manire, les malheureux
fuiront immdiatement. A la fin de la partie, lancez 1D6 pour
chaque guerrier en jeu lorsque les pestifrs sont apparus : sur un
rsultat de 1, la figurine a t contamine par la Pourriture de Nurgle.
Lancez nouveau un d pour connatre les effets de la maladie :
D6
1
2-5
54
Rsultat
Symptmes srieux : la peste se rpand dans lorganisme de
la victime, produisant dhorribles lsions avant de la tuer. Sil
sagit dun homme de main, il meurt. Sil sagit dun hros,
lancez 1D3 fois sur le tableau des blessures graves (ignorez
les rsultats Dpouill, Rancune, Captur et Vendu aux Arnes)
pour dterminer les effets long terme de la maladie.
Symptmes mineurs : la peste ravage le corps de la victime
avant dtre repousse par lorganisme, mais un long repos
est ncessaire. Le guerrier doit rater la prochaine bataille.
Gurison totale ! La victime est dote dune solide
constitution ou na contract quune varit faible de la
maladie, et ne subit aucun effet.
Dernire Survivante
Les horreurs de Mordheim peuvent briser les esprits les plus forts.
Cette Matriarche Sigmarite (voir la section Surs de Sigmar des
rgles de Mordheim pour son profil) a vu toute sa bande se faire
massacrer et en a perdu la raison. Elle cherche prsent se venger
et peu lui importe sur qui ! Elle porte une pe, un fouet dacier,
une armure lourde, un casque, de lEau Bnite et une Relique
Sacre. Elle connat les prires Le Marteau de Sigmar et lArmure du
Juste (voir la section Magie dans les rgles de Mordheim pour les
dtails). Dterminez alatoirement quelle prire la Matriarche utilise
sur elle-mme chaque tour. Elle possde les comptences Foi
Inbranlable, Rtablissement et Saut de Ct. La Matriarche se
dirigera le plus vite possible vers la figurine la plus proche pour
lengager au corps corps. Elle ne droutera pas et devra tre mise
hors de combat pour tre arrte. Si quelquun y parvient, laissez sa
dpouille l o elle est tombe : toute figurine non-animale pourra
lui faire les poches en se plaant en contact avec elle lors de sa phase
de mouvement. Si le guerrier pilleur est plus tard mis hors de
combat lui aussi, placez un pion l o il est tomb pour reprsenter
lquipement de la Matriarche, qui pourra nouveau tre rcupr
par une figurine diffrente de la mme manire.
56
Catacombes
61
Fruit Interdit
62
Les Damns
63
Bassin Rflchissant
Rsultat
Leau reflte des images cauchemardesques de la mort du
guerrier et ce dernier en devient paranoaque. Pour le reste de
la partie, il comptera toujours comme tant Seul Contre Tous
au corps corps, mme si une figurine amie est proximit.
2
Le guerrier aperoit une image du futur. Pour le reste de ce
tour, il peut relancer (une fois !) tout jet pour toucher au tir
ou au corps corps.
3
Une image du dieu du guerrier apparat, quil sagisse de
Sigmar ou mme du Seigneur des Ombres. Son courage
renouvel par lapparition, le guerrier peut ignorer tout test
bas sur le Commandement pour le reste de la partie.
4
Le guerrier plonge le regard dans les profondeurs de son
propre esprit, se dcouvrant des aptitudes inconnues. Il peut
dtecter les figurines caches lors de ce tour, mme sil ne
peut pas les voir, et communique ces informations ses
camarades. Tous les ennemis perdent leur statut cach.
Un bras gracile merge du bassin, sans en agiter leau, et un
5
doigt ple touche la poitrine du guerrier. La caresse diffuse
une lueur dans tout le corps du guerrier, qui conserve une
sensation de force et de vitalit. Il peut ignorer la prochaine
blessure quil subira, mme sil sagit dun coup critique.
6
La cit choisit de rvler son vrai visage au guerrier, dvoilant
lintelligence monstrueuse qui se cache derrire lapparence
de simples ruines. Le guerrier est traumatis par la rvlation
et titube en arrire sous leffet de la terreur. Pour le reste de
la partie, toutes les figurines ennemies lui causent la Peur et
il refusera dentrer dans un btiment ou de sapprocher
moins de 2ps dun mur ou de ruines. Les effets sestompent
aprs la bataille, mais le guerrier hsitera dsormais avant
dentrer dans une salle obscure
Note : Seuls les guerriers pouvant gagner de lexprience peuvent
regarder dans le bassin. Les autres manquent simplement de
curiosit pour sy intresser !
64
Murs Hurlants
65
Camelot
Peu importe quel
tour cette rencontre
survient, elle ne prendra
effet qu la fin de la
partie. La bande victorieuse
aperoit un camelot
dambulant dans les ruines. Ce
marchand itinrant porte tout
son stock sur son dos et propose
ses marchandises la bande. Les objets
suivants sont disponibles pour la moiti du
prix normal : masse, marteau, pe, dague,
hache, casque, arbalte, pistolet, pistolet de duel,
corde & grappin, nimporte quel poison, porte
bonheur, eau bnite, flches de chasse, al, herbes
de soin, relique sacre (ou maudite), lanterne et
carte de Mordheim. Lancez 1D3 pour chaque objet
afin de connatre la quantit disponible.
66
Araigne de Grenier
Profil
Araigne
M
5
CC
3
CT
0
F
5
E
4
PV
4
I
1
A
2
Cd
10