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Evnements Alatoires

Mordheim est une cit sombre et sinistre qui fourmille


de dangers. On ne peut mme pas sy fier aux lois de la
nature les plus lmentaires. Mark Havener et Tim Huckelbery
expliquent comment ces dangers peuvent interagir avec vos batailles.
Ces rgles reprsentent les choses
tranges qui peuvent survenir Mordheim
et sur lesquelles les joueurs nont aucun
contrle. Elles sont optionnelles et ne doivent
tre utilises que si tous les joueurs qui
participent le dsirent. Pour dterminer si un
vnement survient, lancez 1D6 au dbut du
tour de chaque joueur. Un rsultat de 1
indique une rencontre alatoire :
lancez 1D66 pour sur le tableau
qui suit afin de savoir
exactement ce qui se passe, et
Laprs-midi tait
suivez les instructions. Le
touffant et la
joueur dont cest le tour place
les figurines rencontres, qui
sueur coulait dans
agiront pendant ses tours
le col de Reinhold,
(bien quil ne les contrle pas,
trempant la tunique
voyez les descriptions pour
quil portait sous
savoir
comment
elles
son gilet en cuir.
agissent). Ce joueur est
Cet endroit maudit
appel le Rencontreur,
ne pourrait pas avoir
mme si les rencontres
un climat normal ?
Par Sigmar, nous sommes
en plein hiver.

Ses compagnons lignorrent,


accapars quils taient par leurs
propres problmes. Le meilleur moyen de
vaincre la chaleur tait de se concentrer sur
sa tche, la prospection de la Pierre Magique,
et de rver ce que lon allait sacheter avec
lor que rapporterait un bon filon.
Une ombre stendit rapidement sur la rue,
et les membres de la bande levrent la tte pour
dterminer la nature de ce soulagement. Le
ciel tait plein de nuages noirs. Au lieu de sen
rjouir cependant, les guerriers furent glacs
deffroi. Ces nuages avaient une apparence
inquitante et surnaturelle, dun vert putride,
et semblaient gonfls de quelque horrible fluide.
Quoi encore ? demanda Reinhold, prononant la
question que tout le monde se posait.
Avec un son ressemblant des hurlements de
damns, les nuages clatrent et une pluie jaune
se mit tomber. A son contact, la chair brlait et
crpitait. Comme un seul homme, les compagnons
slancrent en criant vers un btiment proche. A
quelques pas de labri, la dernire recrue, Mannfred,
tomba genoux et se mit hurler et se lacrant les
chairs. Depuis le btiment, les autres regardrent
Mannfred tomber face contre terre dans la boue de
la rue, tandis que cessaient ses cris.
Klaus, le plus grand membre de la bande, se tourna
vers Reinhold, un air pein sur son visage balafr.
Il fallait absolument que tu poses la question, hein ?

alatoires peuvent aussi bien naffecter que son adversaire, ou tout


le monde en mme temps. Les figurines rencontres doivent tre
places moins de 6ps dun bord de table dtermin au hasard, et
devront toujours rester moins de 2ps dun autre membre de leur
groupe. Elles doivent aussi tre places (sauf mention contraire)
au niveau du sol et dcouvert. Le Rencontreur les met en place,
mais ces dernires ne peuvent pas apparatre moins de 12ps
dune figurine de nimporte quelle bande implique dans la partie.
Aprs avoir t places, de nombreuses figurines rencontres se
dplacent le plus vite possible (sans courir) vers la figurine la plus
proche de lune des bandes. En loccurrence, il sagira de la
figurine qui peut tre atteinte le pus rapidement possible, sans
avoir escalader de murs pour atteindre un membre dune bande.
A partir de l, chaque rencontre peut se drouler diffremment
selon sa description. Notez que les Rencontres qui chargent
engagent autant de figurines quelles le peuvent au corps corps,
et se mettent plusieurs contre un seul si quelques-unes dentre
elles ne peuvent pas atteindre de figurines diffrentes. Une partie
ne contient jamais plus dune rencontre alatoire, si bien quune
fois quil en est survenu une, les joueurs nont plus besoin de
lancer un d au dbut de chacun de leurs tours.

Rencontres Alatoires
D66 Rsultat
11

Mercenaire Ogre

Un Mercenaire Ogre (voir la section des Franc-Tireurs dans les rgles


de Mordheim pour les dtails concernant lOgre Mercenaire) surgit
un peu plus loin dans la rue. Sentant la tension monter, il dcide
doffrir ses services la bande dont la valeur est la plus faible (en cas
de valeurs de bande gales, lancez un d pour savoir qui il offre
ses services). La bande quil dcide daider doit ajouter le FrancTireur sur sa feuille pour cette partie. A la fin de la bataille, lOgre
demande tre pay pour les services rendus. La bande laquelle
il sest joint doit payer son cot de recrutement et sa solde. Si la
bande ne peut (ou ne veut) pas le payer, il sen va, mais pas avant
de stre calm les nerfs sur un membre de la bande tir au hasard
(uniquement parmi ceux qui nont pas t mis hors de combat
durant la partie). Dterminez les blessures du malheureux
exactement comme sil avait t mis hors de combat.

12

Nue de Rats

Quelque chose dans les gouts a effray les rats qui y vivent. Ces
derniers sont presss de sen aller et attaquent tout ce qui leur
barre la route. Utilisez un gabarit de 80mm x 120mm pour
reprsenter les rats. Six socles de monstres (utilisez des
nues de rats si vous en avez), placs en rectangle dont lun
des cts courts reprsente lavant, feront laffaire. Les
rats avancent de 2D6ps chaque tour. Ils dvaleront
toujours la rue en plein milieu, et vous devrez
dterminer alatoirement leur direction sils
parviennent une intersection (exemple : pour un
carrefour normal en croix, lancez 1D6 : 1-2
droite, 3-4 tout droit, 5-6 gauche). Les rats ne
sengagent pas au corps corps, et ils passeront
sans sarrter sur toute figurine rencontre. Cette
dernire subit alors D3 touches de Force 2, avec
des sauvegardes normales.

13

Tremblement de Terre

De puissantes nergies magiques manant du cratre au centre de


la cit secouent le paysage. Le sol sagite violemment et les figurines
ont du mal rester debout. Lancez 1D3 pour savoir combien de
tours durent les secousses. Pendant toute leur dure, le mouvement
est rduit de moiti, les tests dInitiative (escalade, etc) subissent un
malus de -2 et tous les jets pour toucher au tir ou au corps corps
sont effectus avec une pnalit de -1.

14

Grand Vent

Un vent violent se lve, faisant voler les dbris et tout ce qui nest
pas solidement fix au sol. Les figurines subissent une pnalit de 1 sur tous leurs tests dInitiative (escalade, saut, etc) et leurs jets
pour toucher (corps corps et tir) pour le reste de la partie.

15

Du Sang pour le Dieu du Sang !

Hlas pour les bandes impliques, lodeur du sang a attir


lattention dun serviteur de Khorne. La ralit se dchire tandis
quun Sanguinaire malfique surgit du Royaume du Chaos afin de
rpandre encore plus de sang pour son matre. Le Sanguinaire
possde le profil et les rgles spciales suivantes :

Profil
Sanguinaire

M
4

CC
6

CT
0

F
4

E
3

PV
1

I
6

A
2+

Cd
10

Peur : Terrifiant et monstrueux, le Sanguinaire cause la Peur.


Sauvegarde : Sauvegarde dmoniaque de 4+.
Psychologie : Immunis tous les tests de psychologie.
Lame dEnfer : Le Sanguinaire est arm dune Lame dEnfer qui
cause automatiquement un coup critique sur un 4+ pour toucher.
Le Sanguinaire cherche le corps corps le plus proche pour sy
joindre, attir par le fracas des armes. Le dmon possde un nombre
dattaques gal au nombre de protagonistes impliqus dans le
combat (avec un minimum de 2 attaques) et divise ses attaques
entre eux. Peu importe combien de guerriers sont impliqus, il fera
au moins un jet pour toucher chacun deux. Il empchera aussi
quun guerrier soit mis hors de combat par un autre, car sa prsence
ne laisse le temps personne dachever ses adversaires !
Si aucun corps corps ne se droule porte, il chargera la figurine
ayant la plus haute CC afin daffronter un adversaire valable. Si
personne nest porte de charge, le dmon courra vers le guerrier
le plus proche, avide den dcoudre et de faire couler le sang pour
son dieu assoiff.

16

Trouvaille

Une figurine au hasard, debout, ni engage au corps corps ni en


train de fuir, trbuche sur un fragment de Pierre Magique ! Si elle
nest pas mise hors de combat, lclat est ajout ceux que la bande
trouve aprs la partie. Si elle est mise hors de combat au corps
corps, la figurine ennemie lui vole le fragment ! notez que les
animaux tels que les Loups Funestes, les Chiens de Guerre, etc. ne
peuvent pas trouver ou voler un fragment.

21

Attir par le sang, un Sanguinaire de


Khorne apparat au cur dune
malheureuse bande de Reiklanders.

Esprit Tourment

Dinnombrables malheureux ont subi des morts plus atroces les


unes que les autres depuis la chute de la comte. Tous nacceptent
pas si facilement leur nouvelle condition et ne trouvent pas le repos,
cause dune dernire tche accomplir ou dune vengeance
assouvir. Les bandes rencontrent justement lun de ces fantmes.
Tout membre dune bande se trouvant moins de 8ps de lesprit au
dbut de sa phase de mouvement doit effectuer un test de
Commandement ou fuir (exactement comme sil fuyait un combat).
Les figurines immunises la psychologie russissent
automatiquement ce test. Lentit est incapable daffecter (ou dtre
affecte par) le monde matriel, mais reste malgr tout terrifiante.
Lesprit se dplace de 4ps dans une direction alatoire en traversant
les murs, obstacles ou figurines comme sils nexistaient pas. Il ne
chargera pas et ne pourra daucune manire tre bless par qui que
ce soit. La seule exception survient lorsque lesprit entre en contact
avec une Matriarche Sigmarite ou un Prtre-Guerrier de Sigmar. Ces
figurines peuvent accorder le repos au mort si elles le dsirent. Si le
joueur contrlant une telle figurine dcide dagir de la sorte, lesprit
est immdiatement banni (il disparat et ne revient pas) et le prtre
ou la matriarche gagne un point dexprience.

22

Btiment en Feu

Soudain, un btiment (tir au hasard) sembrase. Les restes dun feu


que lon croyait teint depuis longtemps ont repris vie et dclench
lincendie. Toute figurine lintrieur subit une touche de F3
moins de sortir lors de ce tour et toute figurine moins de 2ps des
murs subit une touche de F2 cause de la fume et de la chaleur
moins de sloigner aussi. Pour le reste de la partie, le btiment
cause la Peur, et quiconque dsire y entrer doit dabord russir un
test de Peur comme pour charger un ennemi causant la Peur.

23

Mangeur dHomme

Un arbre a t chang en prdateur vorace par la proximit de la


magie Chaotique qui sature la rgion. Dterminez alatoirement
quel membre de la bande du Rencontreur trouve le vgtal. Cette
figurine est attaque tandis quune norme gueule souvre dans le
tronc et que les branches tentent de ly attirer. Placez un arbre ct
de la victime. Elle est prsent engage au corps corps contre
larbre, qui possde le profil suivant :

Profil
Arbre

M
0

CC
3

CT
0

F
4

E
6

PV
3

I
3

A
2

Cd
10

Larbre russit automatiquement tous ses tests de Commandement.


Tout rsultat sur le tableau des dgts fera cesser lattaque du
mangeur dhomme, bien quil ne soit pas possible de rellement le
mettre hors de combat ou terre. Les adversaires bnficient dun
bonus de +1 pour toucher larbre, cause du fait quil est enracin
sur place et ne peut pas se dplacer ! Larbre est aussi une grande cible.

24

Squelettes

31

La magie qui sature la rgion rduit les squelettes en poussire


rapidement, mais des hordes de ces derniers se relvent au hasard
pour sillonnent la ville et attaquer tout ce qui bouge avant de
tomber en pices. 2D6 Squelettes apparaissent avec le profil suivant :

Profil
Squelette

M
4

CC
2

CT
2

F
3

E
3

PV
1

I
1

A
1

Cd
10

Peur : Les squelettes causent la Peur.


Psychologie : Les Squelettes sont immuniss tous les tests bass
sur le Commandement et aux rsultats Sonn.
Ils sont quips darmes rudimentaires ou de poings osseux (qui
comptent comme des dagues au corps corps). Les Squelettes se
dirigent vers les figurines les plus proches le plus vite possible afin
de les attaquer. Lancez 1D3 lorsquils apparaissent, cest le nombre
de tours qui reste avant quils ne redeviennent des ossements
inanims (comptez le tour actuel comme le premier).

25

Distorsion de lAir

26

32

Graffitis sur un Mur

Un membre de la bande tir au hasard se trouvant moins de 4ps


dun btiment (si aucune figurine nest assez proche dune
construction, ignorez cette rencontre), voit des signes de sang
apparatre sur le mur le plus proche. Lancez un d pour savoir ce
que disent les mystrieux signes :
D6
1

La ralit elle-mme semble se dformer, faussant les perceptions au


point que nul ne puisse se fier ses sens. Lancez 1D6 au dbut du
tour de chaque joueur. Pendant les D3 prochains tour, le rsultat obtenu
sera la distance laquelle on peut utiliser le Commandement de son
chef et celle partir de laquelle on doit faire un test de Seul Contre
Tous. Toutes les distances sparant les figurines sont aussi accrues
de D6ps pour tout ce qui concerne les portes darmes et les
charges. Notez que les figurines ne sont pas vraiment dplaces,
seule la notion de distance des figurines qui tirent est modifie.

Effondrement de Btiment

Tirez un btiment au hasard. Toute figurine se trouvant lintrieur


doit russir un test dInitiative ou subir une touche de F5, avec une
sauvegarde normale, alors que le btiment seffondre. Retirez ce
dernier de la table (remplacez-le par des dcombres si possible),
puis replacez les figurines concernes l o il se trouvait. Toute
figurine se trouvant ltage ou sur le toit dun btiment qui
seffondre tombe automatiquement de la hauteur o elle se trouvait.

3
4

Rejeton

Rsultat
Il sagit de la carte du quartier. La bande de la figurine
bnficie dun +1 sur le jet pour choisir le scnario lors
de la prochaine partie laquelle elle participe.
La lecture des signes afflige la figurine dune maldiction
mineure, et le guerrier subit une pnalit de -1 tous ses jets
de ds pour le reste de la partie.
Le guerrier apprend que les restes dun butin se trouvent
dans le btiment. Il entre et dcouvre 1D6 couronnes dor.
Toutes les cachettes du quartier sont rvles par les signes,
et la figurine peut se cacher partout, mme dcouvert, pour
le reste de la partie.
Un passage secret est indiqu dans le btiment. Si le guerrier
y entre, il pourra ressortir lors du prochain tour dans
nimporte quelle autre construction.

Les bandes tombent sur lun des nombreux anciens habitants de la


cit qui se sont trop approchs du cratre au centre de Mordheim et
furent transforms en Rejetons dcrbrs ayant le profil suivant :

Cest rigolo, mais rien ne se passe (Bolo Lambert !).

33

Epais Brouillard

Profil
Rejeton

Une pure de pois se lve. Les figurines ne peuvent voir que jusqu
2D6ps (lancez une fois pour savoir quelle distance tout le monde
voit, pas pour chaque figurine). Relancez au dbut de chaque tour
du Rencontreur pour savoir quelle est la visibilit. Le brouillard dure
jusqu la fin de la partie.

M CC
2D6 3

CT
0

F
4

E
4

PV
2

I
3

A
Cd
2D6 10

Peur : Les Rejetons sont de rvoltants blasphmes envers la


nature et causent la Peur.
Psychologie : Les Rejetons sont des cratures
dcrbres ignorant la souffrance comme la
peur de mourir. On considre quils russissent
automatiquement
tous
les
tests
de
Commandement quils ont faire.
Mouvement : Le Rejeton avance de
2D6ps vers la figurine la plus proche
chacune de ses phases de
mouvement. Il ne double pas son
dplacement pour charger, mais
engage tout adversaire rencontr et
compte comme ayant charg.
Attaques : Lancez au dbut de
chaque phase de corps
corps pour dterminer le
nombre dattaques du
Rejeton pour cette
phase.

34

Mains de Pierre

Des mains de terre et de roc surgissent du sol dans une zone du


champ de bataille. Le Rencontreur doit choisir un point nimporte
o sur la table, et tout se qui se trouve dans un rayon de 3ps est
affect. La zone est devenue un terrain trs difficile car les mains
tentent dattraper tout ce qui passe. Cette rencontre dure un tour,
au terme duquel les mains se renfoncent dans le sol.

35

Meute de Chiens

De nombreux chiens de la cit se sont retrouvs sans foyer. Ils sont


redevenus sauvages et se rassemblent en meutes pour chasser. Les
bandes ont t trouves par une telle meute (affame) qui comporte
2D3 chiens sauvages (utilisez le profil des Chiens de Guerre
Rpurgateurs). Les chiens chargent le plus vite possible les figurines
les plus proches, se rpartissant aussi quitablement que possible
entre plusieurs cibles sils peuvent. Si des chiens mettent un
guerrier hors de combat, il est dvor moins dtre secouru. Si
aucune figurine amie ne sapproche moins de 6ps de lendroit o
il est tomb avant la fin de son prochain tour, le malheureux est
perdu (pte pour chiens). Si la meute rate un test de Droute, elle
fuit sans emporter son gibier avec elle. Les guerriers mis hors de
combat lors du dernier tour de jeu ne sont pas mangs et suivent
les rgles de blessure habituelles.

36

Possd !

Un guerrier alatoire de la bande du Rencontreur est soudain


possd par un esprit mineur. Lentit est bien trop faible pour
pouvoir contrler le corps entier, mais peut tout de mme
prendre possession dun membre (souvent un bras). La figurine
subit une touche automatique de sa propre Force chacune de
ses phases de corps corps sans rien pouvoir faire dautre. La
possession dure 1D3 tours. Notez que les Matriarches Sigmarites et
les Prtres-Guerriers sont immuniss cette possession, ainsi que
les figurines non vivantes. Si un tel membre de la bande est choisi
par lesprit, dterminez alatoirement une autre victime.

41

Fontaine de Sang

La cit elle-mme semble pleurer le sang vers dans ses rues.


Pour le reste de la partie, chaque fois quune figurine est mise
hors de combat au corps corps, le guerrier qui a donn le coup
fatal doit russir un test de Force ou tre mis terre par un
torrent de sang qui jaillit du sol. Les ventuels autres
protagonistes du combat ne sont pas affects car le liquide ne
semble viser que ceux qui lont suscit par leurs actions sanguinaires.

42-44 Tempte du Chaos


Des nuages verdtres se massent rapidement au-dessus de la cit et
une foudre chaotique commence zbrer le ciel. Le tonnerre
branle lhorizon en hurlant presque intelligiblement. Les nuages
eux-mmes semblent prendre la forme de cratures monstrueuses
et les deux bandes se regardent les uns les autres avec terreur.
Lancez 1D6 pour savoir ce que la tempte va dclencher :
D6
1

Rsultat
Une foudre chaotique commence frapper le sol en qute
dune victime ! Elle touche le guerrier ayant la meilleure
sauvegarde, attire par la grande quantit de mtal. La
victime subit une touche de F5 sans sauvegarde possible. Si
plusieurs guerriers partagent la sauvegarde la plus haute,
tirez lequel est foudroy au hasard. La foudre continue
frapper pendant D3 tours avant de sloigner du quartier.
Des poissons tombent du ciel et recouvrent le quartier ! Les
mouvements sont rduits de moiti pour un tour ( cause
des poissons mouills et glissants qui sagitent sous les
pieds), il ny a pas dautre effet.
De leau contenant de la poussire de Pierre Magique sest
vapore pour produire dtranges nuages, desquels tombe
une pluie nocive qui brle la chair et entame la pierre
comme le mtal. Tout guerrier ntant pas labri subit une
touche de F2 (avec sauvegarde normale) chaque tour tant
que la pluie dure et quil ne sest pas abrit. La pluie dure
1D3 tours.
Une concentration magique de foudre se forme prs du sol,
nimbant les environs dune trange lueur verdtre. Elle
commence se dplacer dans les environs, attire par les
pouvoirs magiques dont elle se nourrit. Placez un pion
conformment aux rgles de rencontres pour reprsenter la
concentration, et dplacez-le chaque tour de 2D6ps vers le
jeteur de sort du plus haut niveau (celui qui possde le plus
de sorts : dpartagez alatoirement les ex aequo). Si aucun
jeteur de sorts ne participe la bataille, la concentration se
dirige vers le bord de table oppos, sans rien faire part
bloquer les lignes de vue. Si la figurine vise par la
concentration lance un sort, dplacez immdiatement cette
dernire d1D6ps supplmentaires. Si le jeteur de sort est
touch, il est plac en stase temporelle et ne peut rien faire
du tout. Il ne peut pas tre attaqu ou bless daucune
manire, la concentration protge sa proie ! Une fois sa
victime immobilise, la concentration ne bouge plus et se
nourrit de ses nergies magiques pendant 1D3 tours avant
de retourner vers les nuages en relchant le jeteur de sorts.
Si la partie se termine avant que la concentration soit repue,
la victime est immdiatement libre. Le jeteur de sort ne
garde aucune squelle de son exposition la foudre.
Un grondement mane des cieux, et la foudre jaillit de
nuages tranges. Le tonnerre est si puissant quune onde de
choc jette les guerriers terre comme sils avaient t gifls
par un gant. D6 figurines slectionnes alatoirement sont
mises terre par londe de choc. Si lune de ces figurines se
trouvait au corps corps, tous les autres protagonistes du
combat sont mis terre aussi.
Des vrilles de fume schappent des nuages et senroulent
autour des ttes de guerriers de chaque bande. Slectionnez
alatoirement un hros de chaque camp : ils ont t choisis
comme champions par des dieux des temptes rivaux. Les
lus doivent se diriger lun vers lautre chaque tour et
engager le corps corps aussi vite que possible. Une fois en
contact, ils russiront automatiquement tous leurs tests de
Commandement et se battront jusqu ce quil nen reste
quun (le combat se termine lorsque lun des champions met
son rival hors de combat). Si une bande ne dispose daucun
hros en jeu lorsque les dieux des temptes choisissent leurs
champions, un homme de main de la bande est slectionn
alatoirement la place.

45

Gladiateur

Cette rencontre est identique


celle du Mercenaire Ogre dcrite
auparavant, sauf que le Franc-Tireur
rencontr est un Gladiateur.

46 Nuage de Mouches
Un norme nuage de mouches apparat dans le ciel
et sabat sur les bandes en contrebas. Toutes les
figurines subissent un malus supplmentaire de -1 pour
toucher au tir et au corps corps car des millions de
mouches bourdonnent autour deux et pntrent dans tous les
orifices ouverts. Les mouches restent pendant D3 tours puis sen vont.

51

Siphon

Une norme bouche souvre sous les pieds dun guerrier dtermin
alatoirement. Faites un test dInitiative pour la figurine. En cas
dchec, la figurine tombe dedans. Si un 6 est obtenu pour le test, la
figurine est avale dans le sol et mise hors de combat. Tout autre
chec permet la figurine dattraper le rebord qui se referme sur
elle. Elle est considre comme tant terre pour le reste de la
partie, bien quil ne puisse pas bouger du tout.

52

Poltergeist

Slectionnez alatoirement un guerrier se trouvant lintrieur dun


btiment (sil ny en a pas, ignorez ce rsultat et relancez sur ce
tableau). Malheureusement pour lui, il nest pas aussi seul quil le
croyait. Il peroit un lger bruit de dchirure comme si lair luimme se scindait en deux et quelque chose se manifeste derrire
lui. Le guerrier doit passer un test de Peur pour ne pas hurler et
courir de 2D6ps vers le bord de table le plus proche lors de sa
prochaine phase de mouvement, sans rien pouvoir faire dautre
pendant ce tour. Si le test est russi, la prsence surnaturelle le
pousse quand mme D6ps lextrieur, mais il ne subit aucun
autre effet. Au dbut du tour suivant, une figurine en fuite peut
tenter de se calmer en passant un test de Commandement avec une
pnalit de -1. Il sarrte en cas de russite mais ne peut rien faire
dautre que reprendre son souffle lors du mme tour. Si le test est
rat, il continue de courir de 2D6ps en essayant doublier lhorreur
quil a vu. Pour le reste de la partie, la maison cause la Peur, et ceux
qui veulent entrer doivent faire un test comme pour charger un
ennemi causant la Peur.

55 Piges
Quelque vil personnage a pig toute la
zone que les bandes prospectent. Il peut sagir
de fosses pieux, de puits, de planches clous sur
ressorts, etc. Le Rencontreur doit dterminer qui dans sa
bande a dcouvert le premier pige. Le malheureux dclenche
immdiatement un traquenard. Si le pige nest pas vit grce un
test dInitiative russi, la figurine subit une touche de F3, avec une
sauvegarde darmure normale. A partir de ce moment et jusqu la
fin de la partie, chaque joueur lance 1D6 au dbut de sa phase de
mouvement. Un rsultat de 1 signifie quun membre de la bande a
dclench un pige et doit faire un test dInitiative pour lviter, ou
encaisser une touche de F3 comme mentionn plus haut. Appliquez
les dgts ventuels avant de dplacer la figurine.

53 Pestifrs
La maladie est courante chez les
quelques malheureux qui survivent
dans la cit. Les D6 membres de ce
groupe ont contract une peste
particulirement redoutable appele
Pourriture de Nurgle. Ils se dplacent
vitesse normale (4ps) vers les guerriers les
plus proches en demandant de laide. Sils
entrent en contact avec une figurine, ils
nattaquent pas mais sagrippent elle en la suppliant,
occasionnant ainsi une gne considrable. Un guerrier ayant des
pestifrs en contact agira comme sil venait de se relever aprs une
mise terre (demi-mouvement, ni charge ni course, etc. Voir les
rgles pour plus de dtails). Si un ou plusieurs pestifrs sont
chargs, viss, ou attaqus de quelque manire, les malheureux
fuiront immdiatement. A la fin de la partie, lancez 1D6 pour
chaque guerrier en jeu lorsque les pestifrs sont apparus : sur un
rsultat de 1, la figurine a t contamine par la Pourriture de Nurgle.
Lancez nouveau un d pour connatre les effets de la maladie :
D6
1

2-5

54

Rsultat
Symptmes srieux : la peste se rpand dans lorganisme de
la victime, produisant dhorribles lsions avant de la tuer. Sil
sagit dun homme de main, il meurt. Sil sagit dun hros,
lancez 1D3 fois sur le tableau des blessures graves (ignorez
les rsultats Dpouill, Rancune, Captur et Vendu aux Arnes)
pour dterminer les effets long terme de la maladie.
Symptmes mineurs : la peste ravage le corps de la victime
avant dtre repousse par lorganisme, mais un long repos
est ncessaire. Le guerrier doit rater la prochaine bataille.
Gurison totale ! La victime est dote dune solide
constitution ou na contract quune varit faible de la
maladie, et ne subit aucun effet.

Dernire Survivante

Les horreurs de Mordheim peuvent briser les esprits les plus forts.
Cette Matriarche Sigmarite (voir la section Surs de Sigmar des
rgles de Mordheim pour son profil) a vu toute sa bande se faire
massacrer et en a perdu la raison. Elle cherche prsent se venger
et peu lui importe sur qui ! Elle porte une pe, un fouet dacier,
une armure lourde, un casque, de lEau Bnite et une Relique
Sacre. Elle connat les prires Le Marteau de Sigmar et lArmure du
Juste (voir la section Magie dans les rgles de Mordheim pour les
dtails). Dterminez alatoirement quelle prire la Matriarche utilise
sur elle-mme chaque tour. Elle possde les comptences Foi
Inbranlable, Rtablissement et Saut de Ct. La Matriarche se
dirigera le plus vite possible vers la figurine la plus proche pour
lengager au corps corps. Elle ne droutera pas et devra tre mise
hors de combat pour tre arrte. Si quelquun y parvient, laissez sa
dpouille l o elle est tombe : toute figurine non-animale pourra
lui faire les poches en se plaant en contact avec elle lors de sa phase
de mouvement. Si le guerrier pilleur est plus tard mis hors de
combat lui aussi, placez un pion l o il est tomb pour reprsenter
lquipement de la Matriarche, qui pourra nouveau tre rcupr
par une figurine diffrente de la mme manire.

56

Catacombes

Le sol se drobe sous un guerrier slectionn alatoirement, qui


tombe dans les catacombes sous la cit. Il subit une touche de F3
due la chute moins de russir un test dInitiative, et se retrouve
prs des restes de ceux qui sont tombs avant lui. Sil nest pas mis
hors de combat par sa chute, il dcouvre lun des objets suivants
aprs une fouille rapide (lancez 1D6) :
D6
Rsultat
1
Un casque
2
Une petite bourse contenant 2D6 couronnes dor
3
Une lanterne
4
Un filet
5
Une fiole de Lotus Noir
6
Une pe
A moins de disposer dune corde et dun grappin, le guerrier est
coinc dans les catacombes et ne peut pas remonter temps pour
participer la partie. Il compte comme tant hors de combat pour
tout ce qui concerne les tests de droute, mais rejoindra sa bande
sans problme aprs la bataille. Sil possde une corde et un
grappin, il peut remonter D3 tours plus tard et apparatre dans un
btiment dtermin au hasard.

61

Fruit Interdit

Des fleurs blanches souvrent soudain sur un arbre proche et


mettent un puissant parfum capiteux. Dterminez alatoirement le
membre de la bande du Rencontreur qui se trouve prs de larbre
au moment o ce dernier se rveille. Placez larbre 2ps de lui.
Toute autre figurine situe moins de 8ps de larbre doit russir un
test de Commandement au dbut de chacun de ses tours ou aller
vers larbre le plus vite possible. A 1ps de larbre, les figurines
envotes cueillent lun des gros fruits rouge sang offerts par les
branches tentatrices. Quiconque mange lun de ces fruits est
automatiquement mise hors de combat par le puissant poison quils
contiennent. Une figurine non-envote peut se mettre au contact
dun camarade envot pour retenir ce dernier et lempcher de
sapprocher de larbre, mais aucune des deux figurines ne peut alors
faire quoi que ce soit. Elles restent ainsi tant que la figurine
envote tente de se rapprocher de larbre et que celle qui rsiste
lodeur tente de len loigner. Elles ragissent cependant toutes
deux normalement si elles sont attaques au corps corps, et la
figurine non-envote peut tout moment cesser de retenir son
camarade. Cette rencontre dure jusqu la fin de la partie. Une
inspection plus minutieuse aprs la bataille rvle divers ossements
danimaux recouverts dherbes et de feuilles au pied de larbre.
Larbre est une grande cible.

62

Les Damns

Beaucoup considrent que la destruction de Mordheim nest que le


prlude la fin du monde. Des groupes de ces fous furieux sont
souvent attirs par la cit, et ils attaquent sans discernement tous
ceux quils y croisent, croyant que de tels agissements vont aider
viter le cataclysme. Ce groupe de D3 Flagellants (voir la section des
Rpurgateurs dans le livre des rgles de Mordheim pour le profil et
les rgles spciales des Flagellants) se dplacera aussi rapidement
que possible vers les figurines les plus proches pour les engager au
corps corps. Ces Flagellants sont arms de flaux.

63

Bassin Rflchissant

Un guerrier de la bande du Rencontreur, dtermin


au hasard parmi ceux qui se trouvent au niveau du
sol, remarque un petit bassin. Ce dernier est rempli dune
sorte de mtal liquide ou dune eau trangement scintillante,
dont la surface ne se plisse presque pas sous la brise. Le guerrier
peut ignorer sa dcouverte, ou se pencher pour en fouiller le
fond. Sil est assez brave pour regarder le liquide, lancez 1D6 :
D6
1

Rsultat
Leau reflte des images cauchemardesques de la mort du
guerrier et ce dernier en devient paranoaque. Pour le reste de
la partie, il comptera toujours comme tant Seul Contre Tous
au corps corps, mme si une figurine amie est proximit.
2
Le guerrier aperoit une image du futur. Pour le reste de ce
tour, il peut relancer (une fois !) tout jet pour toucher au tir
ou au corps corps.
3
Une image du dieu du guerrier apparat, quil sagisse de
Sigmar ou mme du Seigneur des Ombres. Son courage
renouvel par lapparition, le guerrier peut ignorer tout test
bas sur le Commandement pour le reste de la partie.
4
Le guerrier plonge le regard dans les profondeurs de son
propre esprit, se dcouvrant des aptitudes inconnues. Il peut
dtecter les figurines caches lors de ce tour, mme sil ne
peut pas les voir, et communique ces informations ses
camarades. Tous les ennemis perdent leur statut cach.
Un bras gracile merge du bassin, sans en agiter leau, et un
5
doigt ple touche la poitrine du guerrier. La caresse diffuse
une lueur dans tout le corps du guerrier, qui conserve une
sensation de force et de vitalit. Il peut ignorer la prochaine
blessure quil subira, mme sil sagit dun coup critique.
6
La cit choisit de rvler son vrai visage au guerrier, dvoilant
lintelligence monstrueuse qui se cache derrire lapparence
de simples ruines. Le guerrier est traumatis par la rvlation
et titube en arrire sous leffet de la terreur. Pour le reste de
la partie, toutes les figurines ennemies lui causent la Peur et
il refusera dentrer dans un btiment ou de sapprocher
moins de 2ps dun mur ou de ruines. Les effets sestompent
aprs la bataille, mais le guerrier hsitera dsormais avant
dentrer dans une salle obscure
Note : Seuls les guerriers pouvant gagner de lexprience peuvent
regarder dans le bassin. Les autres manquent simplement de
curiosit pour sy intresser !

64

Murs Hurlants

Des visages apparaissent dans les murs dun btiment dtermin au


hasard et commencent mettre des hurlements perants. Tout
guerrier moins de 8ps du btiment subit une touche de F1 (sans
aucune sauvegarde) ainsi quun malus de -1 pour toucher au tir et
au corps corps tant que les cris durent. Les jeteurs de sorts sont
encore plus sensibles au bruit et ne peuvent lancer aucun sort dans
ce primtre. Lancez 1D3 pour savoir combien pendant de tours
vont continuer les hurlements.

65
Camelot
Peu importe quel
tour cette rencontre
survient, elle ne prendra
effet qu la fin de la
partie. La bande victorieuse
aperoit un camelot
dambulant dans les ruines. Ce
marchand itinrant porte tout
son stock sur son dos et propose
ses marchandises la bande. Les objets
suivants sont disponibles pour la moiti du
prix normal : masse, marteau, pe, dague,
hache, casque, arbalte, pistolet, pistolet de duel,
corde & grappin, nimporte quel poison, porte
bonheur, eau bnite, flches de chasse, al, herbes
de soin, relique sacre (ou maudite), lanterne et
carte de Mordheim. Lancez 1D3 pour chaque objet
afin de connatre la quantit disponible.

66

Araigne de Grenier

Lexposition la Pierre Magique a transform cette petite


araigne de grenier en gigantesque monstre ! Cette
araigne gante possde les caractristiques suivantes :

Profil
Araigne

M
5

CC
3

CT
0

F
5

E
4

PV
4

I
1

A
2

Cd
10

Bte Monstrueuse : Laraigne gante cause la Peur et cest une


grande cible.
Exosquelette : Laraigne bnficie dune sauvegarde de 4+.
Morsure Venimeuse : Les jets pour blesser de 5 ou 6 (au lieu de
juste 6) provoquent des coups critiques.
Laraigne gante se dplace du bord de table o elle apparat vers
le bord de table oppos, et attaque tout guerrier se mettant en
travers de son chemin.

Une bande tente dsesprment de


repousser un Rejeton dcrbr.

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