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« LE P’TIT TONDU »

Concepteur: Eric Galmel dit « BradPitre »

V8 sans hexagone

GÉNÉRALITÉS:
a/ Introduction
b/ Échelles de jeu
1. - 1 unité représente 1 régiment d’infanterie ou de cavalerie ou un rassemblement
d’artillerie, On peut y placer deux canons côte à côte ou un canon et sa prolonge
au choix;
2. - 1 base de mouvement représente 250 mètres réel de côté à côté.
Cette base de mouvement est de 7 cm , elle correspond à la largeur de la carte qui
représente l'unité sur le terrain.
3. - Toutes les distances sont données en base de mouvement.

d/ Tours de jeu

- Une bataille peut se jouer en 30 tours en général, 15 tours pour chaque joueur
1 tour représente plus ou moins une demi heure.
- Chaque tour est divisé en 7 phases:

1/ Reformation
2/ Repérage
3/ Activation et mouvement
4/ Tir
5/ Combat
6) Désordre

1/ REFORMATION
A chaque début de tour, le joueur lance un dé 6 pour toutes ses unités en désordre. Un
résultat inférieur ou égal aux points de force restants sont immédiatement remises en
ordre pour le tour à venir. Le malus disparaît. L'unité fait à nouveau face à l'ennemi Les
malus de tir et de mêlée disparaissent.

2/ REPÉRAGE:

Le joueur actif découvre les ennemis masqués:


- Si il a une ligne de vue valide (jusqu'à 5 bases de mouvement soit 35 cms)
- Ou si il a une unité à 3 bases de mouvement de l’ennemi sans ligne de vue

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3/ ACTIVATION ET MOUVEMENT:

a/ Activation:
• Le joueur inactif lance secrètement 1D6 par tranche de 100 points d’armée de
l’adversaire pour déterminer le nombre de point d’action (PA) disponible du joueur
actif pour le tour.
• Le joueur actif déclare et manoeuvre ses unités dans l’ordre suivant:
- Déclare ses charges
- Ordres de Corps
• - 1PA/unité
• - toutes les unités doivent appartenir au même Corps
• - toutes les unités doivent être à une base de mouvement les unes des autres.
(une figurine de général n'est pas une unité, elle ne peut donc pas venir remplir un espace
vide entre deux unités pour compléter la continuité des unités du corps).
- Ordres individuels
• - 2PA/unité
• - L’unité peut être n’importe où sur la table
- Ordre du général
- Il doit rester 1PA généré par les dés au minimum
- placer le général en chef n’importe où sur la table, mais à plus de deux bases de
mouvement de l’ennemi.
- peut activer toute unité appartenant à un corps et un seul à 2 bases de mouvement
maximum autour de lui.
- met fin automatiquement à l’activation
- A la fin d’une activation, si le nombre de PA est de 0, le joueur inactif déclare la fin de
l’activation
b/ Mouvement:
mouvement simple (uniquement en terrain clair)
- avance de son mouvement rapide au maximum
- peut s’orienter librement uniquement avant d’avancer
- ne peut pas se réorienter à la fin du mouvement
- cavalerie: 4 bases de mouvements (28 cms)
- artillerie à cheval: 3 bases de mouvements (21 cms)
- infanterie et artillerie à pied: 2 bases de mouvement (14 cms)
- mouvement complexe (en terrain difficile) : bois, ville, colline, champ
cultivé, petite rivière, ruisseau. Ponts et routes annulent le terrain difficile.
- avance de son mouvement lent au maximum
- peut se réorienter avant OU après avoir avancé
- cavalerie: 2 bases de mouvement - infanterie et artillerie: 1 base de mouvement
- mouvement de réserve
- l’unité doit être masquée (carte retournée)
- mouvement uniquement en terrain clair et/ou sur route!
- l'unité peut avancer de 6 bases de mouvement quelque soit sa nature (inf. art...cav).
- ne peux pas passer à moins de 5 bases de mouvement, d’un ennemi sauf si non visible
- peut changer d’orientation librement et à tout moment
- doit cesser immédiatement son mouvement de réserve et se découvrir si repéré
- mouvement de charge (doit être déclaré en début des mouvements)
- interdit pour l’artillerie
- interdit pour l’infanterie contre la cavalerie
- avance de son mouvement rapide au maximum et au moins d’une base de mouvement

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- l’infanterie peut s’orienter de 45 degrés avant la charge
- la cavalerie peut s’orienter de 90 degrés avant la charge
- cavalerie: 4 bases de mouvement : 28 cms
- infanterie: 2 bases de mouvement : 14 cms
La charge se fait strictement en ligne droite vers la cible. L'unité qui charge doit voir l'unité
chargée et avoir un chemin dégagé de tout obstacle ou unité vers sa cible.
Il est interdit de charger à travers ses propres troupes.

- Unité Préparée
- si aucun ennemi à moins d'une base de mouvement de l'unité, l’unité ne bouge pas,
mais obtient le statut « Préparé». Ce statut compte pour une activation, tout mouvement
fait perdre ce statut. Une unité préparée n'est pas un carré. Elle ne peut tirer que vers
l'avant. Elle n'a ni flanc ni arrière. Une unité « préparée » dans une ville devient une
garnison et n'est pas considérée en terrain difficile.

- Repli
- si aucun ennemi à moins d'une base de mouvement de l'unité, celle ci s’oriente vers son
bord de table et doit pouvoir avancer jusqu’à sortir sans effectuer de changement
d’orientation ni s’approcher d’un ennemi, elle est retirée de la table, mais ne comptera pas
comme perte définitive.

- Ralliement!
- uniquement sur ordre individuel ( coûte 2 PA )
- l’unité doit être hors de portée des tirs de tout ennemi (fusil ou canon) ou être hors de
portée d’une éventuelle charge.
- l’unité doit être à moins d'une base de mouvement de son chef de corps ou de son
général en chef
(les chefs de corps ne peuvent rallier que les unités de leur corps)
- l’unité récupère un seul PF par tour de ralliement, et ne peut jamais revenir à la totalité
de ses PF d’origine.

4/ TIR:

Toute unité du joueur actif, activée ou non, n’ayant pas bougé ni déclaré de charge peut
effectuer un tir.
a/ Tir d’infanterie:
l'infanterie touche sur 6
courte portée (salve) = 1 base de mouvement maximum avec la cible
longue portée (si l'unité possède des tirailleurs et/ou un canon attaché) = 2 bases de
mouvement maximum avec la cible

calcul du tir:
- nombre de D6 = valeur PF de l’unité
• appliquer un malus éventuel (nombre de D6/2 arrondi au +)
- à longue portée (tirailleurs)
- tir sur cible artillerie ou cavalerie
- tir sur cible plus haute
- tireur avec caractéristique « impétueux »
- cible à couvert (village ou bois)
Ces malus ne sont pas cumulatifs.

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• appliquer un bonus éventuel (1 dé 6 en plus)
- tir à courte portée avec caractéristique « puissance de feu » sur cible infanterie
uniquement (britanniques)
- tir à longue portée avec caractéristique « tirailleur » sur cible infanterie uniquement
(carabines rayées)
- un dé 6 en plus si caractéristique « artillerie attachée » sur tous les tirs.

b/ Tir d’artillerie:
L'artillerie touche sur 5 ou 6 à toute distance.
- mitraille: 1 base de mouvement maximum avec la cible
- boulet: 2 bases de mouvement maximum avec la cible (portée courte 2 à 4) et jusqu’à 5
bases de mouvement maximum avec la cible (portée longue)

calcul du tir:
- nombre de D6 = valeur de munition restante sur la carte
• appliquer un malus éventuel (nombre de D6/2 arrondi au +)
- si la cible est à longue portée
- si la cible est à couvert (village ou forêt)
- si la cible est non découverte (carte)
- si la cible est partiellement masquée
- si la cible est une unité d’artillerie ennemie

• appliquer un bonus éventuel ( +1 dé 6)


- tir à mitraille
- tir d'une artillerie lourde sans notion de distance
- si la cible est en statut « préparée »

Résultat des tirs


L’infanterie, l'artillerie et la cavalerie perdent 1PF par touche réussie
l’artillerie ciblée ne pourra pas tirer à son prochain tour (marqueur fumée) sur la première
touche encaissée et perd 1 PF par touche supplémentaire subie.

5/ COMBAT:

Toute unité du joueur actif ayant déclaré une charge ou touchant la base d'une unité
ennemie déclenche un corps à corps ( mais dans le second cas sans bonus de charge
éventuel).

Les charges sont prioritaires et doivent être déclarées en intention en début de la


phase de mouvement et réalisées en premier par le corps avant toute autre action
du tour. Une charge déclarée qui n'est pas couverte par un point d'action est
annulée.

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5.1/ calcul du corps à corps
- nombre de D6 = valeur PF de l’unité (ou munition pour l’artillerie)
- si attaquant plusieurs ennemis, répartir les D6 (minimum 1 attaque par ennemi) -
ou + modificateurs:
+1D6 si attaquant choc
+1D6 si défenseur tenace
+1D6 si général avec l'unité
-1D6 si attaque vers un terrain difficile
-1D6 si défend dans un terrain difficile
-1D6 si attaquant plus bas que le défenseur
-1D6 si infanterie « conscrit » chargée par cavalerie
+2D6 si infanterie en ville préparée (garnison) défend contre infanterie ou cavalerie

*Dans l’exemple ci dessus, le russe (en rouge) charge le français (en bleu): A charge 1 (5
attaques) et 2 (1 attaque minimum)! ! 1 se défend contre A (6 attaques) B charge 2 (6
attaques)!! 2 se défend contre A, B et C (6 attaques) C charge 2 (3 attaques de flanc) et
3 (3 attaques)! 3 se défend contre C et D (6 attaques) D charge 3 (6 attaques)

5.2/ résolution du corps à corps


- le défenseur choisi l’ordre de résolution et lance ses dés de combats
- touche sur 4+
- relance les touches réussies si ennemi de flanc ou sur ses arrières (sauf si préparé)
- infanterie non préparée relance les touches réussies contre cavalerie (sauf si en ville ou
dans un bois)
- l’attaquant lance ses dés de combats
- touche sur 4+
- cavalerie relance les touches réussies contre infanterie préparée

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* Dans notre exemple précédent, le français a décidé de résoudre le combat de 1 contre A
en premier: 1 fait 4 touches et A n’en fait que 3: l’attaque russe est repoussée, le français
gagne le combat

5.3/ résultat du corps à corps


- chaque unité en défense compare ses touches subies avec celles du/des attaquants au
contact
a/ Le défenseur
Infanterie ou cavalerie
- si + de touche subie: -1PF/différence et retraite dos à l’ennemi.
(l'infanterie attaquée par cavalerie reste sur place tant qu'elle n'est pas détruite, la
cavalerie se reforme à 4 hexagones face à l'unité chargée et peut renouveler ses charges
jusqu'à complète destruction de l'infanterie).
- si = ou - de touche subie: -1PF
artillerie
- si attelée en mêlée : détruite automatiquement
- si double de perte: déroute (éliminée)
- si plus de perte mais moins du double: retraite obligatoire
- sinon, gagne le combat et mais perd 1 point de munition
b/ L’attaquant
- si = ou + de touches subies: -1PF/différence et retraite face à l'ennemi
- si - de touche subie: -1PF et peut avancer si conditions valides

En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui perd la mêlée et se replie en désordre.

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5.4/ Recule et Retraite après combat
- une unité d'infanterie attaquante recule de 2 bases de mouvement (4 pour la cavalerie)
à l’opposé de l'ennemi en faisant face au défenseur à pleine vitesse sans tenir compte
des terrains difficiles.
- une unité d'infanterie en défense retraite de 2 bases de mouvement (4 pour la
cavalerie) ) à l’opposé de l'ennemi en tournant le dos à l’attaquant à pleine vitesse sans
tenir compte des terrains difficiles.
- si l’unité est bloquée par un ami, elle doit prolonger sa retraite jusqu’à trouver une place
valide
- si l’unité est bloquée par un ennemi, elle est éliminée du jeu.

5.5/ Avance après combat


- une unité d'infanterie attaquante et victorieuse qui n’a plus d’ennemi à moins d'une base
de mouvement peut avancer d’1 base de mouvement droit devant elle et sans changer
d’orientation vers un nouvel adversaire et l'engager.
Elle ne sera pas considérée comme ayant chargée. Ce nouveau corps à corps doit être
résolu de suite. Une unité avec une caractéristique « impétueuse » est obligée de
poursuivre quelque qu'en soit les conséquences.

5.6/Poursuite de cavalerie
- une unité de cavalerie attaquante et victorieuse qui n’a plus d’ennemis à moins d'une
base de mouvement peut avancer jusqu’à 2 bases de mouvement droit devant elle et
sans changer d’orientation vers un nouvel adversaire et l'engager.
Elle sera considérée comme ayant chargée avec son bonus de charge éventuel. Ce
nouveau corps à corps doit être résolu de suite. Une unité avec une caractéristique
« impétueuse » est obligée de poursuivre quelque qu'en soit les conséquences.

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* Toujours dans notre exemple, le russe A ayant perdu, il recule de deux hexagones sans changer
d’orientation et perd 2PF, le français 1 décide de le poursuivre, il avance donc d’un hexagone avec
la même orientation et perd 1PF. **On remarque que l’unité A ayant été repoussée par 1, son
unique Dé d’attaque prévu sur 2 est annulé Dans le cas d’un combat multiple (comme notre
exemple), le vainqueur du corps à corps choisi le prochain combat à résoudre * Poursuivons donc
notre exemple pour voir comment cela va se terminer……..

5.8/ Mort ou blessure des généraux.

Uniquement lorsqu'ils se rattachent à une unité dans une mêlée. Le général apporte + 1 dé à
l'unité qu'il a rejoint au combat.
Si l'unité est vainqueur de la mêlée, l'adversaire lance 1 dé 6. le général est touché sur un 6.
Si l'unité a perdu la mêlée, l'adversaire lance 1 dé 6. le général est touché sur un 5 ou 6.
Si l'unité est détruite, mais le général non touché, celui ci n'est pas retiré du jeu avec l'unité, il
reste sur le champ de bataille.
Si l'unité bénéficie d' une percée et effectue un deuxième combat, le général reste attaché à cette
unité
résultat de 5 ou 6 : le général est gravement blessé ou tué. Le général est retiré du jeu. Son
remplaçant est nommé et le remplace à la tête de sa division ou son corps : .La division ou le
corps qu il commande ne peut recevoir de points d'activation le tour suivant.

Le Général français, mis en confiance, décide maintenant de résoudre le combat de 3 contre C et


D: Bonne surprise, il fait 5 touches sur ses 6 attaques !!! Les russes C et D font 5 touches eux
aussi sur leurs 9 attaques Malheureusement, ce n’est pas suffisant, et les valeureux français
remporte une fois de plus le combat et repousse les pauvres russes malgré leurs efforts, et 3
décide de les poursuivre par la droite, car il ne peux pas se retrouver sur le front de B en lui
présentant son flanc en plus C perd ses trois Dés d’attaque sur le flanc de 2, B se retrouve donc
seul à combattre, mais à égalité tout de même………..

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Cette fois le russe est bien décidé de ne plus se faire rosser ! 2 fait trois touches qu'il
aurait du relancer si C avait gagné le combat précédent à cause de la prise de flanc. B fait
5 touches ! C'est le français qui cette fois ci est repoussé. Il tourne les talons et se replie
en perdant 2 PF
(5-3 ) de pertes. B prend un PF de pertes et décide de ne pas poursuivre pour ne pas
s'éloigner des autres brigades de son corps.

Le français s'est bien battu mais sa ligne de défense est disloquée, il devra se
réorganiser au prochain tour avec des ordres individuels à 2 PA pour reformer son corps.

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6) DESORDRE

-Une unité (cavalerie ou infanterie) passe en désordre lorsqu'elle perd une mêlée ou
qu'elle doit reculer suite à une mêlée (cas des matchs nuls pour l'attaquant).

- Une unité désordre a un dé en moins sur tous ses tirs ou combats, ce malus est
cumulable avec tous les malus de tir ou de combat existants dans la règle .

- Les unités de cavalerie qui ont été victorieuses en mêlée avec de l'infanterie mais qui ont
dû reculées parce que l'adversaire n'est pas détruit restent en ordre. C'est le seul cas où un
recul n'entraîne pas un désordre pour l'unité.

- Pour récupérer d'un désordre, une phase « reformation » est ajoutée à chaque début
de tour.

- Durant cette phase, le joueur lance un seul et unique dé 6 pour toutes ses unités en
désordre.

- Toutes les unités dont le résultat du dé est inférieur ou égal aux points de force restants
sont immédiatement remises en ordre pour le tour à venir. Le malus disparaît.

-Si le résultat est supérieur, les unités concernées restent en désordre pour le tour à venir
et conservent le malus. Ex : une unité en désordre avec 4 PF restants, le joueur ne devra pas
faire plus de 4 pour la remettre en ordre. 5 et 6 sont des échecs.

-Ainsi, plus l'unité aura eu de pertes, plus il lui sera difficile de se remettre en ordre.

-Cependant, une unité tombée à 1 PF gardera un dé pour ses tirs et son combat, le malus
ne s'applique plus pour cette unité.

- Les unités en désordre peuvent attaquer l'ennemi mais avec leur malus de mêlée (-1 dé).
Elles ne peuvent pas passer en « préparé » tant qu'elles sont en désordre.

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