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Types d'unité - Livre de règles p195

● Infanterie - Ne peut être rejointe que par d'autre unité d'Infanterie ou Primarque
● Cavalerie - Pas de pilonnage; pas de ralentissement sur Terrain Difficile; Terrain Difficile => Terrain Dangereux;
Battre en Retraite 3D6''
● Automate - Sans Peur; Relance des blessures Empoisonné ou Fléau de la chair; pas de Réactions;
● Dreadnought - Sans Peur; Relance des blessures Empoisonné ou Fléau de la chair; peut tirer avec toutes ces
armes; tir considéré à l'arrêt pour armes Lourdes et d'Artillerie; peut charger qq soit les tirs
● Démon - F et E +1 au tour 1 & 2, +0 au tour 3 & 4, -1 au tour 5 & 6, -2 au tour 7+; Peur (1); armes Force gagne Mort
Instantané contre les Démons; immunisé à la Peur; réussite auto Pilonnage, Regroupement; jet de Moral raté => D3
Blessures sans sauvegarde.
● Primarques - Personnage Indépendant; Guerrier Éternel; Sans Peur, Il Est Invincible (5+); Massif (4); Implacable;
pas de modificateur négatif de Carac; Tir au jugé CT normal; toutes les Touches sont allouées par le joueur en
contrôle du Primarque

Sous-Type d'unité - Livre de règles p196

● Ligne - unité avec 1+ figurine ligne => unité Opérationnelle et unité d'Interdiction
● Antigrav - Pas de règles de Terrain pendant le déplacement; pas de sauvegarde de Couvert
● Pièce d'Appui - Retiré si pas d'autre figurine; pas de Sprint de Charge et de Réactions; ne peut pas tenir ou
contester un Objectif; pas de Percée, et échec auto contre les Percées
● Monstrueux - Pas de Pilonnage; peut tirer avec toutes ses armes; tir considéré à l'arrêt pour armes Lourdes et
d'Artillerie; peut charger qq soit les tirs
● Lourd - Relance les sauvegardes d'armures contre Souffle et Explosion; pas de Sprint; distance -1'' pour les
Réactions basé sur l'Initiative
● Léger - Initiative +1 pour Sprinter et Réactions; peut tirer au jugé après un Sprint; pas de sauvegarde de Couvert
après un Sprint
● Personnage - Peut lancer et relever un Défi; peut toujours allouer des Blessures à d'autre figurines de l'unité
○ Indépendant - Peut rejoindre d'autres unités (p241)

Sous-Type d'unité - Legiones Astartes p95

● Unique - Une seule unité par armée


● Tirailleurs - Cohésion 3''; +1 sauvegarde de couvert
● Bombarde - En vitesse de combat peut tirer avec les armes d'Artillerie, et ignore les restrictions pour les autres.
● Renforcé - Ignore Équipage Secoué; ignore Tir au jugé si affecté par Équipage Sonné.

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Véhicules - Livre de règles p202

● Phase de Mouvement - Pivoter = À l'Arrêt; doit rester à 1'' de toutes unités


○ A l'Arret - Peut tirer avec toutes ce armes
○ Vitesse de Combat - 50% du Mouvement; peut tirer avec toutes ces armes, sauf Artillerie et Destructrices;
ou une seule arme Artillerie ou Destructrice, les autres armes Tirs au Jugé
○ Vitesse de Manoeuvre - 100% du Mouvement; Une seule arme à CT normal, les autres armes Tirs au
Jugé; sauf Artillerie et Destructrices
○ Terrain - Pas ralenti; Difficile = Dangereux; Échec de Terrain Dangereux = 1 PC + Immobilisé
○ Éperonnage - Tir au Jugé; Déplacement en ligne droite 100% du Mouvement jusqu'au contact; D6
Touches auto, F = Blindage AV /2 (arrondi supp) puis test de Moral, si raté l'unité cible Bat en Retraite; si
Véhicule, une Touche mutuelle contre le Blindage en contact, F = Blindage en contact /2 (arrondi supp),
bonus de 1 si Blindage supp, F+4 si Super Lourd, F = 10 Max; pas d'Embarquement et/ou Débarquement
à la même phase
● Phase de Tir - Toutes les armes tir sur la même cible
○ Monture d'Armes
■ Coque - Limité à un Arc de Coque; Quartier passant par les coins
■ Tourelle - Tous les Arcs de Coque
■ Axe Central - Limité à l'Arc Centrale; Largeur du Véhicule
■ Latéral - Limité à l'Arc de tir Latéral; Axe passant au centre du Véhicule; si la cible principale
n'est pas dans l'Arc, peut tirer sur une 2em cible
■ Pivot - Tous les Arc de Tir; toujours armes Défensives
■ Coaxial - Équivalent Tourelle; si cible touchée, les autres armes de la Tourelle relance les
Touches ratées
■ Défensives - Toutes les armes F6-; Peut tirer sur l'infanterie la plus proche même si pas la cible
principale
○ Souffle et Explosion - Blindage qui fait face à la figurine attaquante; si pas évident, Blindage de Flanc
○ Véhicule touché - D6 + Force; = Blindage, Touche Superficie : 1PC; > Blindage, Touche Pénétrante, 1 PC
+ D6 Tableau Dégats de Véhicule (PA2 = D6+1; PA1 = D6+2);
○ Couvert - 25% de la Face masqué = Couvert 6+; Si face positionné pas en vu, Couvert 5+
● Phase d'Assaut - Ne peut pas charger; Pas immobilisé en Combat; CC1; Immobilisé = CC0; Touche résolu contre
Blindage Arrière; résultat : Touche superficiel = 1PV; Touche Pénétrante = 2PV
● Moral - Pas de test de Moral ni de Commandement
● Escadron - Cohésion 4''; cible unique; allocation des touches prio sur Véhicule endommagé; abandon des Véhicules
immobilisés
● Transport - Peut embarquer une seule unité d'Infanterie et/ou X Personnages Indépendants;
○ Embarquement - Avant OU après déplacement; à 2'' d'un point d'accès; toute l'unité doit embarquer;
○ Débarquement - Avant OU après si déplacement < 50% Mouvement; débarquement socle en contact puis
Mouvement; unités débarquées peuvent Tirer mais pas Charger sauf Véhicule d'Assaut
○ Dégâts sur les Passagers -
■ Secoué, Sonné, Arme Détruite, Immobilisé - Test de Commandement, si raté tir au Jugé
■ Epave - Debarquement, 50% du Mouvement du Véhicule; test de Pilonnage
■ Explosion - Touches = Nb de figurines; F8 PA-; reste à l'emplacement du Véhicule; test de
Pilonnage
■ Descendu en Flamme - Touches = Nb de figurines; F10 PA2; reste à l'emplacement du Véhicule;
■ Unités débarquées après un Tir peuvent être chargé par l'unité qui a détruit le transport
● Véhicules Lents - 2D6 tableau de Dégâts de Véhicule, garder le plus bas; toujours en Vitesse de Manoeuvre si
Mouvement
● Véhicules Rapides - toujours en Vitesse de Combat sauf Mettre les Gaz
○ Mettre les Gaz - Mouvement x2; D6 = 1, Touche Superficielle + Équipage Sonné; Tir au Jugé

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Terrain de Bataille - Livre de règles p220

● Terrain Difficile - Mouvement -2''; Charge -2'', Initiative 1


● Terrain Dangereux - Terrain Difficile; D6 pour chaque figurine qui s'y déplace ou en sort, =1, perd 1PV, pas de
Sauvegarde ni de Mitigation de Dégâts, mais Sauvegarde Invulnérable possible
● Terrain Infranchissable - Doit être contourné
● Barricades - Couvert 5+; Socle à socle si contre les barricades; considérées Terrain Difficile si chargées
● Statue Imposante - Sans peur à 2''; Couvert 4+
● Ruines - Couvert 5+; Terrain Difficile
● Cratères - Couvert 6+; Couvert 4+ si pilonné; Terrain Difficile
● Jungle et Bois - Couvert 6+; Terrain Difficile

Règles spéciales - Livre de règles p230

● A 2 mains - pas de bonus +1 attaque pour 2 armes de Mêlée


● Antiaérien - CT normal contre Aéronefs et Glisseurs; Tir au Jugé contre les autres cibles
● Arme de Maître - relance des 1 pour les jets Pour Toucher
● Arme de Spécialiste - bonus +1 attaque seulement si 2 armes de Mêlée Arme de Spécialistes
● Armes à Souffle - Gabarit touche le socle, ou canon pour Véhicule; touche auto si figurine partiellement recouverte;
Ignore les Couverts; Mur de Mort
○ Multiples - Résoudre les gabarits 1 par 1, puis résoudre toutes les Touches
○ Mur de Mort - Tir au Jugé => D3 Touches à 8'', D6 Touches si Fournaise
○ Fournaise - Gabarit Fournaise
● Atout du Duelliste (X) - Initiative +X pendant les Duels
● Attaque de Flanc - peut accomplir un Assaut de Flanquement (p311)
● Aveuglant - CC1 et CT1 si jet d'Initiative raté
● Barrage - Tirs sans ligne de vue > Portée Minimale; si tir indirect on ne soustrait pas la CT à la déviation; tir direct
même < Portée Minimale; Touche Véhicule Blindage de Flanc
○ Multiples - Plus proche en premier; suivant adjacent au premier (direction flèche, ou au choix) et
superposition possible
○ Apocalyptique - Gabarit Apocalyptique; choix orientation avant déviation; X jet de dés pour déterminer les
zones du gabarit qui touche.
● Briseur - Relance des jets de Pénétration de Blindage; conserver le second jet
● Charge Féroce - Force +X le tour ou la figurine charge; pas de bonus si Charge Désordonnée
● Commotion (X) - CC -1 si test de Commandement (fin de combat même si Blessures sauvegardé, un seul test) raté
jusqu'à la fin de la phase d'Assaut suivante
● Contre-Attaque (X) - Attaques +X quand l'unité est chargée (mais pas déjà verrouillé)
● Course (X) - Sprint +X''; distance de Réactions +X''; Mouvements de Charge +X
● Croisé - Percée +1 dé, défausse le résultat le plus bas
● Déflagration - Nombre de PV perdu = nombre de Touches auto supp; pas de règles spéciales pour les touches
supp.
● Désengagement - Fin de phase d'Assaut : Jet d'Initiative réussi, bouge de 2D6+M dans une direction; pas de
ralentissement de Terrain, mais test de Terrain Dangereux
● Disruption - Jet Pour Blesser ou Pénétration de Blindage => D6, 1 = aucun effet, 2-5 = 1 Blessure/Touche
Superficielle (sauvegarde invu & mitigation possible), 6 = 1 Blessure/Touche Pénétrante (Aucune sauvegarde)
● Dissimulation (X+) - Mitigation des Dégâts; Jet de X+ pour annuler un PV perdu; sauf Mêlée; sauf Ignore les
Couverts
● Empoisonné (X) - Blesse toujours sur X+; relance les jets de Blessure si F > E; Pas d'effet sur les Véhicules
● Encombrant - Met au Contact et Combat au rang d'Initiative 1; sauf Dreadnought et Monstrueux
● Endurci (X) - Endurance +X pour la règle Mort Instantanée
● Ennemi Juré (X) - Relance les 1 pour les jets Pour Toucher et Pour Blesser des Tirs et des combats au CàC contre
X
● Escouade d'appui - Ne peut pas être un choix obligatoire d'Organigramme de Force
● Esprit de la Machine - Peut choisir une cible différente pour chaque armes du Véhicule
● Exochoc (X) - Touche Pénétrante => Jet de X+ Touche Pénétrante supplémentaire
● Explosion - Phase de tir, centre du gabarit < Portée max et visible; Déviation 2D6 - CT, minimum 0'' (peut dévier
hors de vue/portée); pas de Tirs au Jugé; Gabarit 3'', Grandes 5'', Enorme 7''; Apocalyptique 10''; Méga-explosion
Apocalyptique 5/7/10'' voir p238
○ Multiples - Faire dévier un par un; puis résoudre toutes les Touches
○ Relances - relancer déviation et les 2D6
● Feu Rampant - Bouger le Gabarit d'Explosion de 2'' après Déviation
● Fléau de la Chair - Blesse toujours sur 2+; pas d'effet sur les Véhicules
● Fléau des Blindages (X) - Pénétration de Blindage +1D6; Dreadnought et Automate, relance des jet Pour Blesser;
○ Fusion - Effectif seulement à mi-portée; Explosion, mesurer après déviation

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● Folie Furieuse (X) - Si inférieur en nombre de figurines au combat, attaques +X
● Force - Psyker peut doubler la Force de l'attaque en réussissant un test Psychique, si il est raté Périls du Warp mais
peut attaquer
● Frappe de Précision (X) - Jet Pour Toucher X+ en Mêlée, allocation des Blessures par l'attaquant
● Frappe en Profondeur - Peut accomplir un Assaut de Frappe en Profondeur (p310)
● Frappe Meurtrière (X) - Provoque une Mort Instantané si jet Pour Blesser X+; Effectuer les sauvegarde Mort
Instantanée en premier
● Guerrier-artisan (X) - Au lieu de tirer en phase de Tir, jet de X+, si réussi, au choix : Restaurer 1 Point de Coque, 1
PV, Arme Détruite (attendre la prochaine phase), Immobilisé à un Véhicule, Dreadnought ou Automate en contact
socle à socle ou embarquée
● Guerrier Éternel - Mort Instantanée = 1PV
● Guerrier Élus - Peut faire des Défis
● Gravitons - Faire un jet de Force (6 = échec) à la place des jets Pour Blesser; Explosion, le gabarit reste et devient
Terrain Difficile et Terrain Dangereux jusqu'au début du prochain tour du joueur
● Haine (X) - Au premier round de combat seulement, relance tous les jets Pour Toucher ratés contre X
● Ignore les Couverts - Ignore les Sauvegarde de Couvert et Dissimulation
● Il Est Invincible (X) - Récupère un PV ou un PC à la fin de chaque tour sur X+
● Impact (X) - Malus -X au Commandement pour les test de Pilonnage
● Implacable - Peut tirer avec armes d'Artillerie et Lourde après avoir bougé comme étant À l'Arrêt; peut charger après
avoir tiré avec des armes d'Artillerie, Lourdes ou Tir Rapide
● Impulsion Disruptrice - Véhicule, Dreadnought ou Automate Tir au jugé si perte de PV ou Touche Pénétrante
● Infiltration - Se déploie toujours en dernier, n'importe où, non visible et à 9'', ou visible et à 12'' des unité ennemis;
pas de Charge au 1er tour; Attaque de Flanc pour les unités en Réserve (p309)
○ Scout - Déploiement Infiltration puis Scout
● Insensible à la Douleur (X) - Mitigation de Dégat; Jet de X+ pour annuler un PV perdu; sauf Mort Instantanée
● Irradiation - Si PV perdu, Endurance -1 (non cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille
● Jumelé - Relance les jets Pour Toucher; Explosion relance dé de Déviation et les 2D6; Souffle relance les jets Pour
Blesser et Pénétration de Blindage
● Lacération - Relance les jets Pour Blesser
● Lent et Méthodique - Pas de Sprint; pas de Percée; pas de Réactions; Peut tirer avec armes d'Artillerie et Lourde
après avoir bougé comme étant À l'Arrêt; peut charger après avoir tiré avec des armes d'Artillerie, Lourdes ou Tir
Rapide
● Malcommode - Une seule attaque CC1 en mêlée
● Marteau de Fureur (X) - Charge au contact => X Attaques Initiative 10, F Util., PA-; pas de Mise en Contact supp.
● Massif (X) - X place prise dans les transports; compte comme X figurines en cas de comparaison de nombre
● Mitraillage (X) - CT +X; sauf Aéronef
● Mort Instantanée - 1PV => Réduit à 0PV
● Mort Persistante - Gabarit d'Explosion reste en place jusqu'à la fin de la partie, devient un terrain Dangereux pour
les figurines avec Endurance
● Mouvement à Couvert - Bouge sans malus en Terrain Difficile
● Nuée - Explosion et Souffle PV perdu x2
● Obstiné - Ignore les malus pour les tests de Pilonnage et Moral
● Perforant (X) - Si jet pour blesser X+, blesse auto et PA2; Sur les véhicules si jet de Pénétration de Blindage X+,
ajouter D3 au jet
● Personnage Indépendant - Peut rejoindre une autre unité (p246)
● Peur (X) - Commandement -X au unités à 12'' non verrouillé en combat par une autre unité pour les tests de Moral,
Regroupement et Pilonnage
● Pilonnage - Si perte de 1+ PV, test de Commandement à la fin de l'attaque, si raté l'unité est Pilonné jusqu'à la fin du
tour suivant : Pas de Mouvement, Sprint, Charge, Tirs au Jugé, pas de Réactions, est chargé normalement à travers
Terrain Difficile; réussite auto si : Verrouillé en combat, déjà Pilonnée, Véhicules, Sans Peur
● Pisteur - Réussite auto Terrain Dangereux
● Protocole de Tir (X) - Peut attaquer avec X armes différentes
● Rage (X) - Attaque +X si charge réussi
● Rayon - Blindage Véhicule = 12 max
● Sans Peur - Réussite auto test de Moral, Regroupement, Pilonnage; ignore Peur; pas de Réactions qui octroi une
sauvegarde ou une Mitigation de Dégâts
● Scout - Redéploiement à 12'' (6'' si Infanterie, Pièces d'Appui, Dreadnought, Automate) à 9'' des unités ennemie; pas
de Charge au 1er tour; Attaque de Flanc si en Réserve
● Sniper - Toute les Blessures sont allouées par l'attaquant
● Surchauffe - Jets Pour Toucher = 1, subit 1 Blessure PA de l'arme; pour les Véhicules, un D6 = 1 ou 2, subit 1
Touche Superficielle; si pas de jet Pour Toucher, jeter un D6 = 1, Surchauffe et le tir est perdu
● Tir de Précision - Jet Pour Toucher X+ pendant un tir, allocation des Blessures par l'attaquant
● Tir Divisé - 1 figurine peut tirer sur une cible différente avant le reste de l'unité
● Tir Guidé - Pas de ligne de vue
● Torrent (X) - Placer la pointe du gabarit de Souffle à X'' de la figurine, l'extrémité > X''
● Tueur de Monstres - Relance les jets Pour Blesser contre Dreadnoughts, Automates, Primarques, Monstrueux

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● Véhicule d'Assaut - Les passager peuvent Charger le tour où ils débarquent; sauf tour de Réserve
● Vision Nocturne - Ignore les effets Combat Nocturne; pas de jet de Dissimulation
● Volonté d'Adamantium (X) - Sauvegarde invulnérable X+ contre armes Force, Focalisation Psychique, Périls du
Warp

Règles spéciales - Legiones Astartes p116

● Allonge (X) - Assaut, Initiative +X;


● Animosité de la Légion - Charge unité Pilonnée ou Bat en retraite et pas de Guerrier Elus => Attaque +1
● Barrage de roquettes - Pas de déplacement => Perforant (4+) et Pilonnage
● Bouclier Void (X) - X Blindage 12; pas d'effet mêlée
● Brèche (X) - Si jet pour blesser X+, PA2. Sans effet sur les véhicules.
● Brutale (X) - X blessures pour chaque blessure infligée. Une seule figurine impacté; Sans effet sur les véhicules.
● Coeur de la légion - Moitié des figurines à 6'' d'un objectif : L'unité gagne Insensible à la douleur (6+) et Obstiné.
● Déluges de Mort - Jusqu'à 4 unités cibles; Chaque cible subit le nombre d'attaque du profil
● Détonation - Uniquement contre Véhicule, Dreadnought, Automate, Bâtiment, Fortification; Attaque toujours = 1
● Effondrement Graviton - Jet de blessure : Défenseur 2D6 > Force => blessure; pas de dissimulation; 4D6
pénétration Blindage
● Explosion de réacteur - Explosion Véhicule F = 10
● Fauchage (X) - Si 2+ figurines au contact => Attaques +X
● Flux de Neutrons - Cible automate => Mort Instantanée
● Frappe subite (X) - Charge réussi => Initiative +X
● Fureur de la légion - Si une figurine n'a pas bougé; +1 nombre de tir au "bolter" uniquement.
● Inexorable - ignore les modificateurs au Cd pour les tests de Moral et de Pilonnage, sauf Peur (X) et corrompu.
● Maître de la Légion - Choisit un Rites de Guerre; 1 max tous les 1000 Pts; peut avoir une Escouade d'Etat-major
● Masse écrasante - Éperonnage contre Véhicule F12, sinon 6+D6 touches F10
● Munitions limitées - Après le tir, 6+ arme retirée (+1 au jet si déjà utilisé)
● Rupture de Confinement - Explosion de rayon D6+3

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Arme de Tir

Armes Auto Portée F PA Type

Canon rotor 30'' 3 - Assaut 4, Pilonnage, Impact (1)


Autocanon 48'' 7 4 Lourde 2, Perforant (6+)
Autocanon Reaper 36'' 7 4 Lourde 2, Perforant (6+), Jumelé
Canon d'assaut Kheres 24'' 6 4 Lourde 6, Perforant (6+)
Autocanon Gravis 48'' 7 4 Lourde 3, Perforant (6+), Jumelé
Canon Predator 48'' 8 4 Lourde 4, Perforant (6+)
Obusier Kratos
- Obus HE 36'' 8 4 Lourde 1, Grande Explosion (5''), Pilonnage
- Obus PA 36'' 8 2 Lourde 2, Briseur
- Obus Brûleurs 24'' 10 1 Lourde 1, Fléau des Blindages (Tir), Surchauffe

Autre Portée F PA Type

Pistolet Achéotech 12'' 6 4 Pistolet 1, Perforant (3+), Arme de Maître

Arme à Bolts Portée F PA Type

Pistolet bolter 12'' 4 5 Pistolet 1


Bolter 24'' 4 5 Tir Rapide
Bolter lourd 36'' 5 4 Lourde 4
Canon à bolts Gravis 48'' 5 4 Lourde 6, jumelé

Armes Combinées Portée F PA Type

Bolter (Principale) 24'' 4 5 Tir Rapide


Lance-flammes (Secondaire) Souffle 4 5 Assaut 1
Fuseur (Secondaire) 12'' 8 1 Assaut 1, Fléau des Blindages (Fusion), Tir Unique
Fusil à plasma (Secondaire) 24'' 7 4 Tir Rapide, Brèche (4+), Surchauffe, Tir Unique
Chargeur volite (Secondaire) 15'' 5 5 Assaut 2, Déflagration
Lance-grenades (Secondaire)
- Frag 24'' 3 6 Assaut 1, Explosion (3''), Pilonnage
- Krak 24'' 5 4 Assaut 1
Désintégrateur (Secondaire) 24'' 5 2 Tir Rapide, Mort instantanée, Surchauffe, Tir Unique

Armes Laser Portée F PA Type

Canon laser 48'' 9 2 Lourde 1, Briseur


Canon laser Gravis 48'' 9 2 Lourde 2, Briseur
Affut de canons laser 48'' 9 2 Lourde 2, Jumelé, Briseur
Destructeur laser 36'' 9 1 Artillerie 2, Jumelé, Exochoc (6+)
Laser à neutrons 36'' 10 1 Artillerie 2, Commotion (3), Impulsion Disruptrice,
Surchauffe
Eclateur à neutrons 24'' 10 1 Lourde 1, Commotion (3), Impulsion Disruptrice, Briseur,
Surchauffe
Canon Volcano 120'' 14 1 Destructrice 1, Grande Explosion (5''), Ignore les Couverts

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Armes à Flammes Portée F PA Type

Lance-flammes léger Souffle 3 - Pistolet 1


Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1
Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1

Armes à Fusion Portée F PA Type

Fuseur 12'' 8 1 Assaut 1, Fléau des Blindages (Fusion)


Multi-fuseur 24'' 8 1 Lourde 1, Fléau des Blindages (Fusion), Jumelé
Canon à fusion Gravis 24'' 8 1 Lourde 2, Fléau des Blindages (Fusion), Jumelé
Lance à fusion cyclonique 18'' 8 1 Lourde 4, Fléau des Blindages (Fusion)

Armes à Missiles Portée F PA Type

Lance-missiles
- Frag 48'' 4 6 Lourde 1, Explosion (3''), Pilonnage
- Krak 48'' 8 3 Lourde 1
- Flak 48'' 7 3 Lourde 1, Antiaérien
Lanceur Havoc 48'' 5 5 Lourde 1, Explosion (3''), Jumelé
Missile traqueur 48'' 8 3 Lourde 1, Tir Unique
Lance-missiles Scorpius 48'' 8 4 Lourde 1, Barrage, Grande Explosion (5''), Barrage de
Roquettes

Armes à Plasma Portée F PA Type

Pistolet à plasma 12'' 7 4 Pistolet 1, Brèche (4+), Surchauffe


Fusil à plasma 24'' 7 4 Tir Rapide, Brèche (4+), Surchauffe
Canon à plasma 36'' 7 4 Lourde 1, Explosion (3''), Brèche (4+), Surchauffe
Canon à plasma Gravis 36'' 7 4 Lourde 1, Grande Explosion (5''), Brèche (4+), Surchauffe
Eclateur à plasma 18'' 7 4 Assaut 2, Brèche (4+), Surchauffe

Armes Volkites Portée F PA Type

Serpentine volkite 10'' 5 Pistolet 2, Déflagration


Chargeur volkite 15'' 5 Assaut 2, Déflagration
Arquebuse volkite 30'' 6 Lourde 3, Déflagration
Couleuvrine volkite 45'' 6 Lourde 5, Déflagration
Double-couleuvrine volkite 45'' 6 Lourde 6, Déflagration, Jumelé
Cardanelle volkite 45'' 7 Lourde 12, Déflagration, Pilonnage

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Arme de Corps à Corps

Armes Tronçonneuses Portée F PA Type

Epée tronçonneuse - Util. - Mêlée, Lacération


Epée tronçonneuse lourde - +2 - Mêlée, Lacération, À Deux Mains
Hache tronçonneuse - +1 - Mêlée, Lacération,
Poing tronçonneur - x2 2 Mêlée, Fléau des Blindages (Mêlée), Encombrant, Arme de
Spécialiste
Poing tronçonneur Gravis - 10 2 Mêlée, Fléau des Blindages (Mêlée), Frappe Meurtrière
(5+)
Baionnette tronçonneuse - +1 - Mêlée, Lacération, À Deux Mains

Armes Énergétiques Portée F PA Type

Epée énergétique - Util. 3 Mêlée, Perforant (6+)


Hache énergétique - +1 2 Mêlée, Encombrant
Masse énergétique - +2 3 Mêlée
Lance énergétique - +1 3 Mêlée, Allonge (1)

Armes Énergétiques spec. Portée F PA Type

Gantelet énergétique - x2 2 Mêlée, Encombrant, Arme de spécialiste


Point énergétique Gravis - 9 2 Mêlée, Brutale (3)
Marteau Thunder - x2 2 Mêlée, Encombrant, Brutale (2), Arme de spécialiste
Griffe Lighting - Util. 3 Mêlée, Lacération, Perforant (6+), Arme de spécialiste
Note : 2 Griffes Lighting = +2 attaques au lieu de +1

Autre Portée F PA Type

Lame de parangon - +1 Mêlée, Frappe Meurtrière (6+), Arme de spécialiste


Pince de siège Leviathan - 10 Mêlée, Brutale (3)
Trépan de siège Leviathan - 12 Mêlée, Fléau des Blindages (Mêlée)
Baïonnette - +1 Mêlée, À Deux Mains

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Equipement des légions

● Armure d'artificier - Sv 2+
● Armure de scout - Sv 4+
● Armure énergétique - Sv 3+
● Armure Terminator Tartaros - Sv 2+, Sv 5++
● Armure Terminator Cataphractii - Sv 2+; Sv 4++, pas de Percées
● Bouclier répulsif - Force -1 sur Blindage avant, -2 si Explosion ou gabarit. Pas d'effet sur armes Destructrice
● Champs Réfracteur - Sv 5++
● Halos de Fer - Sv 4++
● Déflecteur Atomantique - Sv 5++, Mort Instantanée => D3 blessures; à la mort explosion D6'' F8 PA-
● Etendard de Légion - Unité à 6'' Cd = 10; les figurines de l'unité gagnent le Sous-type Ligne
● Fumigènes - Usage unique; vitesse de combat max; pas de tir sauf réaction; camouflé à 15% => Sv de couvert 6+
● Grenades Frag - Pas de malus d'initiative si charge réussi à travers terrain Difficile ou Dangereux.
● Grenades Krak - Touche auto F6 PA3 Initiative 1 contre Bâtiment ou Fortification en contact/Engagé à la phase
d'Assaut; pas d'autre attaque.
● Grenades Rad - Endurance -1 aux unités chargées par l'unité possédant 1+ grenades Rad jusqu'à la fin de la sous
phase.
● Harnais à Grenades - Pas de malus d'initiative si charge réussi à travers terrain Difficile ou Dangereux.
● Lame de Bulldozer - Relance des tests de Terrain Dangereux.
● Land Speeder Javelin - Bolter lourd; Lance-missile Cyclone (Frag et Krak)
● Land Speeder Proteus - Bolter lourd
● Moto Spatha - Bolter jumelé; Sprinte => Dissimulation (5+); Type Cavalerie; M = 14; Protocole de Tir (2); Marteau de
Fureur (1)
● Motojet Scimitar - Bolter lourd; Sprinte => Dissimulation (5+); Type Cavalerie (Antigrav); M = 16; Protocole de Tir
(2); Marteau de Fureur (1)
● Narthecium - Unité Infanterie ou Cavalerie gagne Insensible à la Douleur (5+) si présent dans l'unité.
● Nuncio-Vox - Non embarqué; relance jet de Déviation si ligne de vue sur cible; unité ignore Cd -1 Combat Nocturne.
● Projecteur - Combat Nocturne; tir > 24''; être ciblé > 24''; Cible d'une attaque avec projecteur > 24'' à la même
phase de tir.
● Réacteurs Warhawk - Phase de Mouvement; M = 12; ignore terrain pendant le mouvement/charge; franchit unités
amies/ennemies; fini le déplacement > 1'' des autres unités; I = 12 pour Sprinter; Massif (2); Marteau de Fureur (1),
Frappe en Profondeur
● Scanner Augure - Infiltration > 18''; tir Combat Nocturne > 24''; Réaction Interception Avancée gratuite
● Suspenseur - Si Portée max /2 alors Arme Lourde => Arme Assaut
● Vexillum - PV Assaut +1; Au choix, 2D6 retraite => 1D6 retraite; interruption sortie du champ de bataille (1'')

HH - Aide de camp - v2023.1

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