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● Infanterie - Ne peut être rejointe que par d'autre unité d'Infanterie ou Primarque
● Cavalerie - Pas de pilonnage; pas de ralentissement sur Terrain Difficile; Terrain Difficile => Terrain Dangereux;
Battre en Retraite 3D6''
● Automate - Sans Peur; Relance des blessures Empoisonné ou Fléau de la chair; pas de Réactions;
● Dreadnought - Sans Peur; Relance des blessures Empoisonné ou Fléau de la chair; peut tirer avec toutes ces
armes; tir considéré à l'arrêt pour armes Lourdes et d'Artillerie; peut charger qq soit les tirs
● Démon - F et E +1 au tour 1 & 2, +0 au tour 3 & 4, -1 au tour 5 & 6, -2 au tour 7+; Peur (1); armes Force gagne Mort
Instantané contre les Démons; immunisé à la Peur; réussite auto Pilonnage, Regroupement; jet de Moral raté => D3
Blessures sans sauvegarde.
● Primarques - Personnage Indépendant; Guerrier Éternel; Sans Peur, Il Est Invincible (5+); Massif (4); Implacable;
pas de modificateur négatif de Carac; Tir au jugé CT normal; toutes les Touches sont allouées par le joueur en
contrôle du Primarque
● Ligne - unité avec 1+ figurine ligne => unité Opérationnelle et unité d'Interdiction
● Antigrav - Pas de règles de Terrain pendant le déplacement; pas de sauvegarde de Couvert
● Pièce d'Appui - Retiré si pas d'autre figurine; pas de Sprint de Charge et de Réactions; ne peut pas tenir ou
contester un Objectif; pas de Percée, et échec auto contre les Percées
● Monstrueux - Pas de Pilonnage; peut tirer avec toutes ses armes; tir considéré à l'arrêt pour armes Lourdes et
d'Artillerie; peut charger qq soit les tirs
● Lourd - Relance les sauvegardes d'armures contre Souffle et Explosion; pas de Sprint; distance -1'' pour les
Réactions basé sur l'Initiative
● Léger - Initiative +1 pour Sprinter et Réactions; peut tirer au jugé après un Sprint; pas de sauvegarde de Couvert
après un Sprint
● Personnage - Peut lancer et relever un Défi; peut toujours allouer des Blessures à d'autre figurines de l'unité
○ Indépendant - Peut rejoindre d'autres unités (p241)
Lance-missiles
- Frag 48'' 4 6 Lourde 1, Explosion (3''), Pilonnage
- Krak 48'' 8 3 Lourde 1
- Flak 48'' 7 3 Lourde 1, Antiaérien
Lanceur Havoc 48'' 5 5 Lourde 1, Explosion (3''), Jumelé
Missile traqueur 48'' 8 3 Lourde 1, Tir Unique
Lance-missiles Scorpius 48'' 8 4 Lourde 1, Barrage, Grande Explosion (5''), Barrage de
Roquettes
● Armure d'artificier - Sv 2+
● Armure de scout - Sv 4+
● Armure énergétique - Sv 3+
● Armure Terminator Tartaros - Sv 2+, Sv 5++
● Armure Terminator Cataphractii - Sv 2+; Sv 4++, pas de Percées
● Bouclier répulsif - Force -1 sur Blindage avant, -2 si Explosion ou gabarit. Pas d'effet sur armes Destructrice
● Champs Réfracteur - Sv 5++
● Halos de Fer - Sv 4++
● Déflecteur Atomantique - Sv 5++, Mort Instantanée => D3 blessures; à la mort explosion D6'' F8 PA-
● Etendard de Légion - Unité à 6'' Cd = 10; les figurines de l'unité gagnent le Sous-type Ligne
● Fumigènes - Usage unique; vitesse de combat max; pas de tir sauf réaction; camouflé à 15% => Sv de couvert 6+
● Grenades Frag - Pas de malus d'initiative si charge réussi à travers terrain Difficile ou Dangereux.
● Grenades Krak - Touche auto F6 PA3 Initiative 1 contre Bâtiment ou Fortification en contact/Engagé à la phase
d'Assaut; pas d'autre attaque.
● Grenades Rad - Endurance -1 aux unités chargées par l'unité possédant 1+ grenades Rad jusqu'à la fin de la sous
phase.
● Harnais à Grenades - Pas de malus d'initiative si charge réussi à travers terrain Difficile ou Dangereux.
● Lame de Bulldozer - Relance des tests de Terrain Dangereux.
● Land Speeder Javelin - Bolter lourd; Lance-missile Cyclone (Frag et Krak)
● Land Speeder Proteus - Bolter lourd
● Moto Spatha - Bolter jumelé; Sprinte => Dissimulation (5+); Type Cavalerie; M = 14; Protocole de Tir (2); Marteau de
Fureur (1)
● Motojet Scimitar - Bolter lourd; Sprinte => Dissimulation (5+); Type Cavalerie (Antigrav); M = 16; Protocole de Tir
(2); Marteau de Fureur (1)
● Narthecium - Unité Infanterie ou Cavalerie gagne Insensible à la Douleur (5+) si présent dans l'unité.
● Nuncio-Vox - Non embarqué; relance jet de Déviation si ligne de vue sur cible; unité ignore Cd -1 Combat Nocturne.
● Projecteur - Combat Nocturne; tir > 24''; être ciblé > 24''; Cible d'une attaque avec projecteur > 24'' à la même
phase de tir.
● Réacteurs Warhawk - Phase de Mouvement; M = 12; ignore terrain pendant le mouvement/charge; franchit unités
amies/ennemies; fini le déplacement > 1'' des autres unités; I = 12 pour Sprinter; Massif (2); Marteau de Fureur (1),
Frappe en Profondeur
● Scanner Augure - Infiltration > 18''; tir Combat Nocturne > 24''; Réaction Interception Avancée gratuite
● Suspenseur - Si Portée max /2 alors Arme Lourde => Arme Assaut
● Vexillum - PV Assaut +1; Au choix, 2D6 retraite => 1D6 retraite; interruption sortie du champ de bataille (1'')