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■ TACTIQUES : RÉSUMÉ

Offensives avec Dégâts : Malus Conditions Gain si Relouze rachetée


Bouger-et-Frapper -1R non +2Dg +1Dg
Frapper deux fois -2R non +4Dg +2Dg
Frapper plus fort -1-2R non +2-4Dg +1-2Dg
Frapper plus précisément -1-2R Selon précision :
Main, tête -1R +2Dg +1Dg
Oeil, aisselle -2R +4Dg +2Dg
Frapper /technique spéciale -1-2R non (1) +2-4Dg +1-2Dg
Offensives sans Dégâts :
Pousser -1R non (2) Adversaire repoussé à Avantage x mètres
et subit Df+1 au Round suivant
Cr : idem + Dg = Avantage
Pousser avec Bouclier non non (2) (3) Adversaire repoussé à Avantage x mètres
et subit Df+1 au Round suivant
Cr : idem + Dg = Avantage
Assommer -2R idem Choc Adv. Inconscient pour Avantage x Rounds
Dg effectifs = Dg infligés – END
(pas d’Armure)
Désarmer -2R non (1) Arme de l’Adversaire à Av x mètres
Aveugler selon type d’Arme (4) (1) Inflige Df+Avantage, pour Avantage x Rds
Dg = Avantage seul
Immobiliser selon type d’Arme (4) (1) Inflige Df+Avantage, pour Avantage x Rds
Saisir (SA) Mains Nues, Inflige Df+Avantage, pour Avantage x Rds
Lutte, Art Martial
(SS) Saisie, Bloquage,
Prise de mains (1)
Retenir son coup -1R Dg minorés de l’Avantage

(1) Si le Personnage possède une Spécialité Spécifique (SS) de type Botte, Coup Secret, Technique Secrète etc, il ajoute
la valeur de celle-ci à sa Spécialité Adéquate (SA) d’Arme. Cette (SS) ne vaut que pour une seule Catégorie d’Arme (y
compris Mains Nues).
(2) Personnage et Adversaire utilisent BAT ou FOR.
(3) Le Personnage avec la (SA) Bouclier utilise celle-ci, sinon aucune (SA) utilisée pour cette Action. La Spécialité
Spécifique Phalange ou Tortue peut être ajoutée.
(4) Si l’Arme ne possède pas cette Capacité : -2R (Aveugler) ou Impossible (Immobiliser).

Défensives de contre : Malus Conditions Gain


Parade -1-2R (5) Dg - (niveau de Protection +1-2) (6)
Parer avec Bouclier non non Dg - niveau de protection (6) (7)
Défensives d’évitement :
Esquive -1R à l’Adversaire non pas de Dg subis ni infligés
Cr : Df+1 à l’Adversaire au Rd suivant
Dégagement -2R à l’Adversaire non pas de Dg subis ni infligés, hors de Contact
Cr : Df+1 à l’Adversaire au Rd suivant
Déséquilibrer -2R non pas de Dg subis ni infligés
Adversaire Df+2 au Round suivant
Cr : idem, mais inflige Dg = Avantage

(5) Lors d’une Parade, le Personnage n’effectue pas de Jet pour Toucher.
L’Adversaire touche automatiquement, mais on retire le niveau de Protection de l’Arme ou de l’objet utilisé, avant de
retirer l’Armure (comme pour un Bouclier). Ce niveau de Protection est égal à l’Encombrement (E°) de l’Arme ou de
l’objet utilisé : Encombrement : P- P M F H
Protection : -0 -1 -2 -3 -4
Un Personnage qui pare avec son corps, son bras etc. utilise le niveau de Protection de son Armure, s’il en a une.
(6) Si la Marge de Réussite de l’Adversaire est égale ou supérieure à 4, on retire un point de Solidité à l’Arme ou l’objet
(-1So). Quand la Solidité atteint 0, ce résultat retire définitivement et immédiatement 1 niveau de Protection à l’Arme ou
à l’objet, ainsi qu’un niveau de Dégâts (-1Dg) et toute la Touche de l’Arme. Un Personnage qui pare avec son corps,
son bras etc. retire la Solidité puis la Protection de son Armure, s’il en a une.
(7) Mais le Personnage peut infliger des Dégâts normaux, minorés du niveau de Protection du Bouclier.

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