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SAVAGE

WORLDS NOM Silhouette


RACE Humain, survivant Genre

ATTRIBUTS
dé bns (max) Parade
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) AGILITÉ
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) INTELLECT
5
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) ÂME
0
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) FORCE
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) VIGUEUR Couvert
d4 d6 d8 d10 d12

COMPÉTENCES
dé bns (max) att.
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) Athlétisme agi BLESSURES
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) Culture Générale int -1
d4 d6+ d8 d10 d12 +0 (0) Perception int -2
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) Persuasion âme -3
d4 d6 d8 d10 d12 +0 (0) Discrétion agi INC
d4 d6 d8 d10 d12 Combat agi -2
d4 d6 d8 d10 d12 Réparation int -1
d4+ d6 d8 d10 d12 Soins int FATIGUE
d4 d6 d8 d10 d12 Subterfuge agi
d4 d6 d8 d10 d12 Survie int
d4 d6 d8 d10 d12 Tir agi tir (Chevrotine) : d10+
tir (Slug) : d10, 2d10 d
d4 d6 d8 d10 d12 combat (batte) : d6, 2
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12
d4 d6 d8 d10 d12

Spécialisation
POUVOIRS

ARMES
couteau de survie : dégat for+d4, jet de survi +1
fusil a canon double : 12/24/48, dégat 1-3d6 ou 2d10, CDT 1, Coups 2
batte : dégat for+d6
Silhouette RANG Novice
Genre un gars JETONS 3 CONVICTIONS NA

Taille 0 Échelle 0

Parade Resistance [bouclier] Allure Vol

5 5 [0] 6 NA
0 5 0 d6 NA
Couvert Naturel Armure Course Sprint

Secoué HANDICAPS
Bizarrerie (mineur) : "Je suis un ranger délite!"
BLESSURES Sonné Chimère (majeur) : Le dieu des balle éxiste.
Code d'honneur (majeur) :
Entravé

Immobilisé

Distrait ATOUTS et PROGRESS


FATIGUE Vigilant (Adaptable) : Perception +2.
Vulnérable Guérisseur : Soins +2.

tir (Chevrotine) : d10+2, 1-3d6 dégat


tir (Slug) : d10, 2d10 dégat
combat (batte) : d6, 2d6 dégat

NOVICE

AGUERRI

VÉTÉRAN
HÉROÏQUE

LÉGENDAIRE

Points de Pouvoir

ARMES
Portrait ou description

HANDICAPS

OUTS et PROGRESSIONS

NOVICE

AGUERRI

VÉTÉRAN
HÉROÏQUE

LÉGENDAIRE

EQUIPEMENT
sac a dos, lampe, balles slug 20, chevrotine 20 (+2 au tir), trousse
de medecine, petit matérielle
Utilisation des jetons

Relancer un jet de trait : Un jeton permet de relancer n’importe quel jet de trait, y compris un jet dé
conserver le meilleur de tous les jets . Mais un échec critique ne peut jamais être relancé et compte co
final.

Annuler un état secoué : Cette utilisation est instantané et peut être effectué à tout moment, y com
interrompent l’action de quelqu’un d’autre.

Jet d’encaissement : Après avoir subi des dégâts, mais avant d’avoir appliquer les blessures et leurs c
personnage peut utiliser un jeton pour faire un jet d’encaissement. Il s’agit d’un jet de vigueur dons ch
prouesse permet d’annuler un niveau de blessures subi lors de l’attaque. Si le personnage parvient à é
blessures d’une attaque il n’est plus secoué.

Piocher une nouvelle carte d’action : Un jeton peut être utilisé pour piocher une nouvelle carte d’a
cartes vas avoir été distribués et tous les atouts et handicap résolu. À partir de là l’on peut dépenser u
une carte en plus autant de fois que désirée puis en choisir une parmi l’ensemble. Aucun atout handic
c’est dernier.

Relancer les dégâts : vous pouvez utiliser un jeton pour relancer les dégâts d’une attaque, y compris
supplémentaires que vous auriez pu obtenir. Le joueur conserve le résultat qu’il souhaite.

Recharger des points de pouvoirs : un arcaniste peux utiliser un jeton pour recharger 5 points de p

Les diff

les actions gratuites : déclamait une phrase ou deux, déplacer un personnage d’un nombre de cases
effectuer plusieurs actions gratuites simultanément durant son tour.
Certaines actions gratuites advienne de manière automatique et une seule fois au début du tour d’un
Les actions gratuites qui sont des réactions (comme les jets opposer pour résister à des actions advers

Les actions multiples : un personnage peut effectuer jusqu’à trois actions au cours de son tour. Chaq
actions inflige un malus de -4 aux trois.
Les Joker dispose de leur dé joker pour chaque action comme d’habitude..

Toutes les actions doivent être déclaré au début du tour du joueur avant tout jet. Les malus subsistan

Mouvement et actions multiples : un personnage peut effectuer des actions multiples à différents poi
Action gratuit : le malus d’actions multiples ne s’appliquent pas aux actions gratuites.

Les attaques au corps à corps : la difficulté pour toucher un adversaire est égal à la parade de l’adve

Les attaques à distance : la compétence de tir est utilisé pour toutes les armes de tir, pour les armes
inflige un malus.
Les attaques à distance : la compétence de tir est utilisé pour toutes les armes de tir, pour les armes
inflige un malus.
Un personnage peut utiliser une arme à distance tout en étant engagé dans un corps à corps, avec que
–l’attaquant peut uniquement utiliser une arme à distance à une main ou un pouvoir. La difficulté de
activement.
–Si un personnage au corps à corps attaque une cible non adjacentes avec une arme à distance il devi

Attaque à plusieurs : chaque adversaire adjacent (n’étant pas sonné) au-delà du premier ajoute +1 à
Chaque allié adjacent au défenseur annule un point de bonus d’attaque à plusieurs d’un attaquant ad

Attaque total : faire une attaque total offre un bonus de +2 aux jets de combat et à leurs dégâts pour

Défense totale : une défense total permet d’augmenter sa parade de 4 mais cela empêche de faire de

Empoignade : Une empoignade est un jet opposé d’athlétisme entre l’attaquant et le défenseur. Si l’a

Celui qui maintient son adversaire immobilisé est vulnérable.


Les bonus attaque à plusieurs s’applique pour empoigner un défenseur.
Broyer : un personnage qui entrave ou immobilise une cible peut tenter de la blesser avec un jet oppo

Épreuve : pour imposer une épreuve, le joueur décrit l’action qu’il souhaite mener et décide en accor
lié à cette compétence.
Si l’attaquant obtient un succès sur le jet opposé, il choisit de rendre sa cible soit distraite, soit vulnér

Pousser : pour pousser une cible il faut faire un j’ai opposé de force. En cas de succès, la cible recule d
Le personnage repoussées doit réussir un jet d’athlétisme (à -2 en cas de prouesse à l’attaque) sous pe
Bouclier : l’attaquant ou défenseur ajoute le score de parade de leur bouclier a leur jet de force (ou d’a
Compétences : l’attaquant ou défenseur pas utiliser la compétence d’athlétisme à la place de force.
Course : si l’attaquant a couru au moins de 15 avant de pousser, il bénéficie d’un bonus de + 2 sur le je

Soutien : Un personnage souhaitant soutenir un autre fait un jet de compétences approprié et déclar
En cas de succès, l’allié bénéficiera d’un bonus de +1 a un jet de compétences durant ce tour, ou de +2
Tous les bonus de soutien destiné a été un personnage disparaissent à la fin du tour de ce dernier, qu
Le bonus maximum possible via des soutiens et de +4. Les jets de forces sont une exception dans la m
Des encouragements (un jet de persuasion) sont acceptable de manière situationnelles.

Tir de suppression :

Visé :

Se mettre en attente : Un héros peut choisir de ne pas agir tout de suite. On dit alors qu’il est en att
en début de autour ne reçois pas de nouvelles cartes d’action et peut agir quand il le souhaite.
Secouer et sonné : si un personnage en attente se retrouve secouer ou sonner, il n’est plus en attente
Interrompre une action : quand un personnage en attente souhaite interrompre l’action d’un autre pe
sont simultané.

Si l’interruption échoue, le personnage n’est plus en attente mais joue immédiatement après que sa ci
Résumé des états :

e trait, y compris un jet déjà relancé, et de Fatigue et blessures : chaque niveau de fatigue ou blessures applique un
s être relancé et compte comme résultat chaque niveau de blessures réduis de 1 l’allure.

Incapacité : le personnage ne peut plus effectuer d’action mais reçoit ses c


tué à tout moment, y compris en pouvoirs ou en cas de récupération.

Secoué : un personnage secoué ne peut faire que des actions gratuites et se


gratuite, il tente automatiquement de récupérer ses esprits avec un jet d’âm
uer les blessures et leurs conséquences, un
d’un jet de vigueur dons chaque succès et
e personnage parvient à éliminer toutes les
Sonné : un personnage sonné est distrait jusqu’à la fin de son prochain tou
terre, ne peut pas se déplacer, agir ou compter pour une attaque à plusieur
vigueur en action gratuite. En cas de succès, il n’est plus sonné mais reste v
tour. En cas de prouesse il n’est plus vulnérable dès la fin de ce tour.
her une nouvelle carte d’action. Toutes les
de là l’on peut dépenser un jeton pour tirer
mble. Aucun atout handicap ne s’appliquer Entraver : la victime ne peut pas bouger et est distraite tant qu’elle est vul

Immobilisé : la victime ne peut pas bouger, est distraite et vulnérable tant


s d’une attaque, y compris d’éventuels dés entreprendre d’autres actions que tenter de se libérer.
qu’il souhaite.
Distrais : le personnage suis un malus de -2 à tous ses jets de trais jusqu’à
ur recharger 5 points de pouvoir.
Vulnérable : les actions et attaques contre le personnage bénéficie d’un bo
tour. ne se cumule pas avec une attaque surprise.

Les différentes actions utilisable lors d’un combat

age d’un nombre de cases inférieur ou égal à son mouvement, se jeter à terre, ou encore lâcher un objet sont des exemples d’a

ois au début du tour d’un personnage, comme les jets pour récupérer des états secouer ou sonner.
sister à des actions adverses ou à des pouvoirs) ne sont pas limité et adviennent à chaque fois que la situation l’exige.

au cours de son tour. Chaque action au-delà de la première inflige un malus de -2 à toutes les actions : faire deux actions inflig

ut jet. Les malus subsistance même si une action déclaré n’est plus possible par la suite (en général parce qu’elle dépendait du

multiples à différents points de son mouvement.


gratuites.

t égal à la parade de l’adversaire.

mes de tir, pour les armes de lancer on utilise la compétence d’athlétisme. La difficulté pour toucher quelqu’un a porté courte
mes de tir, pour les armes de lancer on utilise la compétence d’athlétisme. La difficulté pour toucher quelqu’un a porté courte

un corps à corps, avec quelques limitations :


n pouvoir. La difficulté de l’attaque est égal à la parade de la cible et non a quatre comme si c’était une attaque à courte portée

ne arme à distance il devient instantanément vulnérable.

elà du premier ajoute +1 à tous les jets de corps à corps des attaquants, jusqu’à maximum de +4.
usieurs d’un attaquant adjacent aux deux.

bat et à leurs dégâts pour tout le tour, mais le héros est vulnérable jusqu’à la fin de son tour au prochain ronde (pas celui en c

s cela empêche de faire des actions multiples ou de courir. Le bonus dure jusqu’au début de son prochain tour.

quant et le défenseur. Si l’attaquant l’emporte, une cible libre est entraver, une cible déjà entraver est immobilisé. En cas de pro

a blesser avec un jet opposé de force. C’est une action de son tour. En cas de succès, il fait force de dégâts.

mener et décide en accord avec le MJ de la compétence à utiliser. Résister à une épreuve est instinctif : l’attaquant fait un jeu

e soit distraite, soit vulnérable. En cas de prouesse, la cible est également secoué où peut subir d’autres effets sur décision du M

de succès, la cible recule d’une case, et de deux en cas de prouesse.


ouesse à l’attaque) sous peine de se retrouver à terre.
r a leur jet de force (ou d’athlétisme).
sme à la place de force.
d’un bonus de + 2 sur le jet opposé.

tences approprié et déclare quelle action de quels alliés il souhaite soutenir (lors de son propre tour si c’est au cours d’un com
s durant ce tour, ou de +2 en cas de prouesse. En cas d’échec critique, l’allié subira un malus de -2 à son action.
du tour de ce dernier, qu’ils ai servi ou non.
nt une exception dans la mesure où plus de muscles permet mécaniquement de soulever une masse plus importante.
uationnelles.

On dit alors qu’il est en attente. Ça lui permet d’agir plus tard dans le tour s’il le souhaite. Il conserve sa carte d’action jusqu’à c
uand il le souhaite.
er, il n’est plus en attente et perd son tour dans le round. Un personnage déjà sonné ou secoué ne peut pas se mettre en attent
mpre l’action d’un autre personnage, les deux adversaires font un jet opposé d’athlétisme. Celui dons le score et le plus élevé ag

édiatement après que sa cible est fini son action. Il peut agir comme il le souhaite et n’est pas limité par ce qu’il comptait faire
Résumé des états :

ou blessures applique un malus de -1 à tous les jets de trais, de plus

r d’action mais reçoit ses cartes d’action pour suivre les effets de ses

des actions gratuites et se déplacer. Au début de son tour en action


ses esprits avec un jet d’âme.

la fin de son prochain tour, vulnérable tant qu’il reste sonné, tombe a
our une attaque à plusieurs. Au début de son tour, il fait un jet de
est plus sonné mais reste vulnérable jusqu’à la fin de son prochain
dès la fin de ce tour.

istraite tant qu’elle est vulnérable.

distraite et vulnérable tant qu’elle reste immobilisé, elle ne peut pas


bérer.

us ses jets de trais jusqu’à la fin de son prochain tour.

rsonnage bénéficie d’un bonus de +2 jusqu’à la fin de son prochain


.

bjet sont des exemples d’actions gratuites. Un héros peut en général

situation l’exige.

s : faire deux actions inflige un malus de -2 au deux, et faire trois

arce qu’elle dépendait du succès d’une action préalable).

r quelqu’un a porté courte et de 4. Tiré sur une cible plus éloigné


r quelqu’un a porté courte et de 4. Tiré sur une cible plus éloigné

ne attaque à courte portée, dans la mesure où la cible se défend

hain ronde (pas celui en cours)

chain tour.

immobilisé. En cas de prouesse, la cible est immobilisé.

dégâts.

tif : l’attaquant fait un jeu de compétence opposé a un jet de l’attribut

res effets sur décision du MJ.

si c’est au cours d’un combat).


son action.

plus importante.

sa carte d’action jusqu’à ce qu’ils utilisent. Un personnage en attente

ut pas se mettre en attente.


le score et le plus élevé agit en premier. En cas d’égalité les actions

par ce qu’il comptait faire lors de la tentative d’interruption.

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