Mains nues d3 + vigueur/2 (arrondie à l’inférieur)
Improvisée d3 + vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir) Légère d6M + vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir) Tables Récapitulatives
Moyenne d6 + vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir)
Lourde d6B +vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir)
Arme Dégâts Portée Notes
Armes de mêlée Arme d’hast d6B arme à deux mains; inclut le khastok de Parsool. Bâton d6 arme à deux mains. Dague d6M 3m dissimulable ; inclut kriss, poignard, coutelas... Épée d6 inclut cimeterre, glaive, sabre, tulwar... Épée / hache à 2 mains d6B armes à deux mains. Fléau d6 ignore les boucliers. Gourdin d6M option : dégâts non létaux. Hache d6 3m peut être lancée. Lance d6 6m peut être lancée. Masse d’armes d6 1,5 m peut être lancée. Massue d6 3m peut être lancée. Morgenstern d6B arme à deux mains. Rapière d6M très chic ! Armes de tir Arbalète d6 30 m arme à deux mains ; rechargement : 1 round de combat. Arbalète lourde d6B 45 m arme à deux mains ; rechargement : 2 rounds de combat. Arc d6 22 m arme à deux mains. Fronde/bâton-fronde d6M 9 m/18 m arme à une main/arme à deux mains. Javelot/fléchette d6M 6m arme de jet.
Armure Protection Malus Pts de Pouvoir
Pas d’armure 0 - -
Armure légère annule d6-3 (1) dégâts subis Social (sauf si dissimulée) +1
Armure moyenne annule d6-2 (2) dégâts subis Social / -1 en agilité +2
Armure lourde annule d6-1 (3) dégâts subis Social / -2 en agilité +3
Casque +1 à la protection de l’armure Social / -1 en initiative -
impose un malus de -1 à une
Petit bouclier - - attaque subie par round impose un malus de -1 à toutes Grand bouclier -1 en agilité - les attaques subies par round