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Arme Dégâts Bonus de Vigueur

Mains nues d3 + vigueur/2 (arrondie à l’inférieur)


Improvisée d3 + vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir)
Légère d6M + vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir)
Tables Récapitulatives

Moyenne d6 + vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir)


Lourde d6B +vigueur (mêlée) ou vigueur/2 (tir)

Arme Dégâts Portée Notes


Armes de mêlée
Arme d’hast d6B arme à deux mains; inclut le khastok de Parsool.
Bâton d6 arme à deux mains.
Dague d6M 3m dissimulable ; inclut kriss, poignard, coutelas...
Épée d6 inclut cimeterre, glaive, sabre, tulwar...
Épée / hache à 2 mains d6B armes à deux mains.
Fléau d6 ignore les boucliers.
Gourdin d6M option : dégâts non létaux.
Hache d6 3m peut être lancée.
Lance d6 6m peut être lancée.
Masse d’armes d6 1,5 m peut être lancée.
Massue d6 3m peut être lancée.
Morgenstern d6B arme à deux mains.
Rapière d6M très chic !
Armes de tir
Arbalète d6 30 m arme à deux mains ; rechargement : 1 round de combat.
Arbalète lourde d6B 45 m arme à deux mains ; rechargement : 2 rounds de combat.
Arc d6 22 m arme à deux mains.
Fronde/bâton-fronde d6M 9 m/18 m arme à une main/arme à deux mains.
Javelot/fléchette d6M 6m arme de jet.

Armure Protection Malus Pts de Pouvoir

Pas d’armure 0 - -

Armure légère annule d6-3 (1) dégâts subis Social (sauf si dissimulée) +1

Armure moyenne annule d6-2 (2) dégâts subis Social / -1 en agilité +2

Armure lourde annule d6-1 (3) dégâts subis Social / -2 en agilité +3

Casque +1 à la protection de l’armure Social / -1 en initiative -

impose un malus de -1 à une


Petit bouclier - -
attaque subie par round
impose un malus de -1 à toutes
Grand bouclier -1 en agilité -
les attaques subies par round

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