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Combat

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Légère (crépuscule) -1 Distance
Forte (nuit étoilée) -2 Les adversaires à plus de 10'' ne sont pas visibles Courte 0
Totale (noir complet) -4 On doit détecter l'adversaire avant de l'attaquer Moyenne -2
���������� Longue -4
Bras / Jambe -2 Couverture
-4 Légère (1/2) -1
Tête +4 aux dégâts
Moyenne (3/4) -2
Petite (cœur) -4
Forte (9/10) -4
Minuscule (visière) -6
Cible à terre -2 Sauf si la cible est à moins de 3'' ou est sur le côté
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Attaque par surprise +4 +4 aux dégâts Appui instable -2 S'applique dès que le tir est effectué depuis un véhicule ou lors de
Attaquants multiples +1 +1 par attaquant supplémentaire (+4 max) ; tous les attaquants en combats montés
bénéficient Cible rapide -1 Par tranche de 10'' de vitesse réelle (lors d'attaques impliquant des
Actions multiples -2 Pour chaque action en plus de la première ; le modificateur s'applique à Arme à feu en mêlée véhicules) avec des pistolets ; difficulté du Tir égale à la Parade de la
Seulement
toutes les actions du round cible
Attaquer avec 2 armes -2 Mêmes règles que pour les actions multiples; -2 supplémentaire pour la Arme à aire d'effet Tous les personnages situés dans l'aire d'effet sont touchés. Les bonus de
main non directrice couverture s’ajoutent à l’Armure. Si l’Attaque est ratée elle dévie de : 1d6’’
Désarmer -2 Le défenseur doit réussir un jet opposé de Force contre les dégâts ou si arme de lancer, 1d10’’ si arme de trait, x1 en Portée Courte, x2 en
lâcher son arme Moyenne et x3 en Longue
Mise à mort Une cible sans défense sera instantanément tuée Viser +2 Est valable au tour d'après; le tireur doit rester immobile
0 Tir semi-automatique +1/+2 +1/+2 aux Dommages
Détruire Objets / Obstacles Se reporter à la table de résistance des objets; Parade 2; pas de bonus
aux dégâts ou d’As Tir en rafale -2
Tir de couverture Sur un jet de Tir réussi, les cibles prises sous un gabarit moyen doivent
Intimider Jet opposé contre l’Âme de la cible; en cas de réussite, +2 à la prochaine
réussir un jet d’Ame (prendre en compte les bonus de couverture) ou être
action contre cet adversaire; si Degré, il est en plus Secoué
Secouées ; sur un 1 au jet, elles subissent en plus des dégâts normaux
Obstacle Si l'attaque avait touché sans le malus lié à la couverture, la Résistance de
Ridiculiser Jet opposé contre l’Intellect de la cible; en cas de succès, +2 à la l'obstacle s'ajoute à l'Armure du défenseur
prochaine action contre cet adversaire; si Degré, il est en plus Secoué
Balle perdue Si échec du jet de Tir/Lancer et score de 1 (ou 2 pour canon scié et
rafale), le tir touche une cible proche au hasard
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Défenseur désarmé +2 ������� ���� � � � � � � � � � � �
Armure de cuir +1
Arme à feu en mêlée 0 -2 en Parade Cotte de mailles +2
Armure de plates +3
-2 Kevlar +2/+4 Ignore 4 PA
Attaquant à terre en mélée -2 en Parade ; Se relever est gratuit
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Toucher +2 Arme de lancer 3/6/12 Str+x 1 -
Arc 12/24/48 2d6 1 -
Attaque en force +2 +2 aux dégâts, -2 en Parade
Mousquet léger 10/20/40 2d8 1 -
Posture défensive +2 en Parade; le personnage ne peut pas faire d'autres actions Mousquet 15/30/60 2d8 1 1
Revolver (9mm) 12/24/48 2d6 1 1
Immobiliser Si Degré, la cible est aussi Secouée; pour se libérer jet opposé de Force Revolver (.44 - .45) 12/24/48 2d6+1 1 2
ou d'Agilité (toute autre action se fait à -4) ; l'attaquant peut infliger des Fusil à pompe 12/24/48 1-3d6 1-2 -
dommages les tours suivants (jet opposé de Force ou d'Agilité) Pistolet mitrailleur 12/24/48 2d6 3 1
Fusil de chasse 24/48/96 2d8 1 2
Assommer -1 au jet d'Attaque avec une arme tranchante; la cible ne prend pas de Fusil mitrailleur léger 24/48/96 2d8 3 2
Fusil mitrailleur lourd 30/60/120 2d8 3 3
Blessure mais est inconsciente 1d6h
Fusil de sniper lourd 50/100/200 2d10 1 3
Feinte Joueur décrit l’action, puis jet opposé d’Agilité ou d’Intellect; en cas de
réussite, adversaire a -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action; si Degré, ����� ���������� �������� ��������������� ������
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il est en plus Secoué
Fuite Les adversaires adjacents gagnent une attaque gratuite Verre, cuir +1
Porte légère 8 C, T
Verre renforcé, bouclier +2
Porte renforcée 10 C, T
���������������� �������� ����� Cloison murale, feuille de +3
Serrure 8 C, P
Dague For +1 métal, porte de voiture
Menottes 12 C, P, T
Épée longue For + 3 Porte en chêne, plaque +4
Couteau, épée 10 C, T
Épée à deux mains For + 4 Parade -1; 2 mains de métal épaisse
Corde 4 T, P
Hache For + 2
Petit bouclier 8 C, T Mur de parpaing +6
Grande hache For + 4 PA 1; Parade -1; 2 mains
Marteau de guerre For + 2 Bouclier moyen 10 C, T Mur en brique +8
PA 1 vs armures rigides (plaques)
Grande masse For + 3 PA 2 vs armures rigides; Parade -1; 2 mains Grand bouclier 12 C, T Mur en pierre, verre +10
Épieu For + 2 Parade +1; Allonge 1; 2 mains ������������������������������������������������ blindé
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������� � Un Joker qui souffre de plus de trois niveaux de blessures doit consulter la table suivante. Il faut prendre en compte le
Equipement d'escalade +2 nombre de blessures causées par le coup qui a conduit le héro à consulter la table (non le nombre total de blessures).
Equipement avancé +4 N'oubliez pas de soustraire les modificateurs de blessures de tout jet que l'on vous demande.
Prises rares, petites -2 ��������� ������ �����
Surface mouillée, glissante -2 1 Plaies et Bosses Si le Joker était déjà Incapacité, il n' y a pas d'autre effet. Sinon, il a le souffle coupé et ne
Faire un jet tous les 10” (20m). peut agir. Il peut faire un jet d’Âme à chaque round pour revenir à l’état Secoué.
Pendant un combat, progression de 1/2
2 Incapacité Le Joker est Incapacité (K.O). Tirer sur la Table des Blessures. Un Soin réussi le ramène à
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Secoué.
Déplacement à la dure -2
3 Hémorragie Le Joker est Incapacité et subit une hémorragie, tirer sur la Table des Blessures. Jet de
Pas d’attention médicale -2
Vigueur à chaque round pour éviter de passer Mortellement Blessé le tour suivant. Si Degré
Environnement défavorable -2 ou jet de Soin réussi devient Incapacité.
(froid intense, chaleur, pluie)
4 et + Mortellement Incapacité, tirage sur la table des blessures. Jet de Vigueur à chaque round pour éviter la
Blessé mort. Si jet de Soin réussi devient Incapacité.
Surveillance médicale
1940 ou avant 0 �������������������
1941 – 2010 +1 Jeter 2d6 sur le tableau qui suit puis faire un jet de Vigueur. En cas d’échec, la blessure devient permanente et ce en dépit de
tout Soin. Sinon la Blessure est guérie quand tous les niveaux de Blessure sont récupérés.
2010 ou après +2
���������� � En cas d’attaque ciblée, choisir la localisation concernée.
Ramper +2 ��� ������������ �����
Courir -2
Obscurité 2 Bas ventre Embarrassante blessure aux parties. Si elle devient permanente, toute reproduction est
Légère (crépuscule) +1 impossible.
Forte (nuit étoilée) +2 3-4 Bras Touché au bras (droit (1-3) ou gauche (4-6)) qui devient inutilisable.
Totale (noir complet) +4 5-9 Tripes Touché au corps, tirer 1d6 :
Couverture 1-2 Fracture : Agilité réduite d’un dé (1d4 mini)
Légère (1/2) +1 3-4 Contusion : Vigueur réduite d’un dé (1d4 mini)
Moyenne (3/4) +2 5-6 Déchirure : Force réduite d’un dé (1d4 mini)
Forte (9/10) +4 10 Jambe Touché à la jambe (droite (1-3) ou gauche (4-6)). L’Allure passe à 1.
Un garde est actif ou inactif. 11-12 Tête Touché à la tête, tirer 1d6 :
Un succès permet d’éviter un garde inactif. 1-2 Balafre : reçoit le désavantage Affreux.
Un échec rend un garde actif. 3-4 Aveugle : reçoit le désavantage Borgne.
Un garde actif fait un jet de Perception 5-6 Cerveau touché : Intellect réduit d’un dé
Les derniers 5” (10m) vers une personne se ��������������
Un personnage se déplace de (5 x Allure) Les effets d'un échec à un jet de Tripes dépendent de la nature de ce que les personnages doivent affronter.
������ � Peur/Nausée : état Secoué et jet de Vigueur pour ne pas souffrir de nausées ou être choqué. En cas d'échec à ce second jet,
Traquer + de 5 individus +2 pénalité de -1 à toutes les actions. En cas de 1 au jet de Tripes, utiliser la table d'Effroi.
Terreur : Les Extras sont Paniqués. Les Jokers consultent la table d'Effroi.
Neige récente +4 Le malus de Tripes de la créature est ajouté au résultat du jet sur la table d'effroi.
Boue +2 ���� ������ �����
Zone poussiéreuse +1 1-4 Poussée Le personnage est pris d'une rage incontrôlable. Il ajoute +2 à tous ses jets d'Attaque et de
Il pleut -4 d'adrénaline dommages.
La lumière est faible -2 5-8 Secoué Le personnage est Secoué.
Traces datant de plus d'un jour -2 Panique Le personnage fuit le danger en courant et est Secoué.
9-12
13-16 Phobie mineure Le personnage se retrouve affligé d'une phobie mineure (Défaut) en relation avec le
Cible cherchant à cacher sa -2
17-18 Le personnage se retrouve affligé d'une phobie majeure (Défaut) en relation avec le
Phobie majeure traumatisme.
trace
������������ 19-20 Le personnage est Secoué et son apparence physique en est affectée (cheveux blancs,
Marqué par la traumatisme.
peur clignements de paupières incontrôlables…). Son Charisme est réduit de 1.
Gorille, ours, ogre 1-3 21+ Crise cardiaque Le personnage est Incapacité et doit faire un jet de Vigueur à -2. Si réussi, il est Secoué et
Rhino, grand requin blanc 3-6 ne pourra tenter de sortir de cet état avant 1d4 rounds. Si échec, il meurt en 2d6 rounds. Un
Eléphant, drake, T-rex 5-8
jet de Soins à -4 peut lui sauve la vie, mais il reste Incapacité.
Dragon 9-12 �����������������
���������������������� Un succès à un jet de Persuasion améliore l’attitude d’un niveau (2 niveaux si Degré).
������ Un échec réduit l’attitude d’un niveau. Un 1 sur le dé d’action la réduit de 2 niveaux.
Chat, fée, lutin, gros rat, chien -2 Un succès à un jet d'Intimider ou de Sarcasmes réduit l'attitude d'un niveau.
Gros chien, lynx, gobelin, petit -1 ��������� ������ �����
humain 2 Hostile Le PNJ est ouvertement hostile au héros et il fera ce qu’il pourra pour lui nuire. Il n’offrira
Humain 0 aucune aide à moins d’en tirer une contrepartie particulièrement importante.
Orc +1 3-4 Inamical Le PNJ n’a aucune intention d’aider le héros à moins qu’il n’en tire un avantage ou un profit
Taureau, gorille, ours, cheval +2 significatif.
Ogre, kodiak +3 5-9 Neutre Le PNJ n’a pas d’inclinaisons particulières et aidera le héros en échange d’une récompense
Rhino, grand requin blanc +4 modique si la tâche est aisée. Dans le cas d’une tâche complexe, un paiement substantiel
Petit éléphant +5 sera demandé.
Drake, gros éléphant +6 10-11 Amical Le PNJ fait de son mieux pour aider le héros. Il accomplira des taches faciles gratuitement
T-Rex, orque +7 (ou presque) et se portera volontaire pour des taches difficiles en échange d’une
Dragon +8 récompense raisonnable.
Baleine bleue +9 12 Prêt à tout Le PNJ est prêt à tout pour aider le héros et le fera dans la plupart des cas de façon gratuite
Kraken, leviathan +10 ou presque, selon la tache à accomplir.
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Par jeton +1 Le protagoniste qui a le plus de jetons ajoute +1 pour chaque token qu'il a
La Fatigue s’utilise pour simuler les effets des bleus et des bosses, de
en plus de son adversaire à ce tour la chaleur, du froid, de la faim et de la soif, du manque de sommeil, de
Artillerie ou support aérien la noyade, etc.
Légere +1 Mortiers
Les pénalités dues à la fatigue sont cumulatives avec les pénalités de
Moyenne +2 Artillerie à la demande, ou salves peu fréquentes de grosses batteries
Lourde +3 Grosses batteries d'artillerie à la demande blessures. Toute Fatigue, quelle que soit sa source, est comptée sur la
Désavantages liés au terrain même échelle de « dégâts » :
Léger -1 Collines en pente douce, gourbis •Fatigué : -1 a tous les jets de Traits.
Mineur -2 Collines en pente forte, fortifications, tranchées
•Epuisé : -2 a tous les jets de Traits.
Majeur -3 Pentes escarpées, château
Plan de bataille (à la +/-? Chaque camp gagne un bonus ou un malus en fonction des décisions •Incapacité : Le personnage s’effondre.
discrétion du MJ, déterminé prises chaque round. •Mort
chaque round)
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Actions des personnages Chaque personnage fait un jet de Combat, Tir, ou d'arcane chaque tour.
Modificateurs : le nombre de jetons en - ou en + par rapport à l'autre Cette fatigue représente des blessures bénignes mais gênantes (chute
camp, +1 pour chaque Rang au-dessus de Novice. sur une pente rocailleuse, tiré par un cheval, etc.).
Echec 0 Le héro est stoppé net, submergé par les assaillants. Il encaisse 4d6 Un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de Vigueur.
dommages.
Succès +1 Le héro encaisse 3d6 dommages En cas d’échec, il subit un point de Fatigue. Toutefois, un héros ne
1 Degré +2 Le héro fait une percée dans les flancs adverses, tuant des leaders ou peut être Incapacité par ce biais.
détruisant des positions importantes. Il encaisse 2d6 dommages. Récupération : 1 niveau de Fatigue toutes les 24h.
2 Degrés +2 Le héro se couvre de gloire. Ses ennemis tombent autour de lui et ses
troupes sont inspirées par son exemple. Il ne subit aucun dommages. �������������������������������������������
����������������� � Un personnage exposé doit faire un jet de Vigueur par 4h d’exposition.
Pour chaque jeton perdu dans -1 �������������� Froid : -1 par 20°C en dessous de 0°C, -2 si habillé léger, +2 pour une
la bataille jusque là
+2 Lancer 1d6 pour tous les jetons perdus au cours d'un combat. tenue contre le froid moderne (+4 si combinaison arctique). Châleur : -
L'armée est constituée à plus
de 75% de morts vivants ou Le vainqueur récupère 1 jeton perdu sur un résultat de 4 à 6. 1 par 5°C au dessus de 40°C, +1 si pas d'activité physique, +1 si
autres drones sans peur
Le perdant récupère 1 jeton perdu sur un résultat de 5 à 6. suffisamment ombragé
L'armée est à l'intérieur +2 Une armée en déroute récupère 1 jeton perdu sur un résultat de 6. Châleur : si le personnage devient Incapacité, faire un second jet de
d'importantes fortifications Vigueur. En cas d'échec l'Intellect et la Force sont réduits d'un niveau
(château, tranchées…) de dé définitivement (d4 minimum).
L'armée ne peut pas se retirer +2
Récupération : dans des conditions normales, 1 niveau de Fatigue par
heure pour la chaleur, par 1/2 h pour le froid.
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2 Tonneau Le véhicule dérape et fait 1D6 tonneaux dans cette direction. Déterminer les dommages liés à
Un personnage ayant d4 en natation ne fait pas de jet dans une eau
la collision pour le véhicule et tous ses passagers. Tous les accessoires et les armes montés calme, sauf dans le cas de longues périodes où le jet se fait une fois
à l'extérieur sont détruits. par heure.
3-4 Glissade Déplacer le véhicule de 1d6'' dans la direction de la manœuvre ou en sens inverse si c'est Dans des eaux houleuses, 1 jet par minute.
suite à des dommages. Lancez 1d12, lisez le comme une horloge et pointez le véhicule dans
Dans des eaux démontées, 1 jet par round.
cette direction.
5-9 Embardée Déplacer le véhicule de 1d4'' vers la gauche ou vers la droite dans la direction de la Si un personnage veut garder quelque chose dans une main, les jets
manœuvre ou en sens inverse si c'est suite à des dommages. de natation se font à -2. Un gilet de sauvetage offre un bonus de +2.
10-11 Dérapage Déplacer le véhicule de 1d6'' dans la direction de la manœuvre ou en sens inverse si c'est Les pénalités dues au froid sont cumulatives avec celles liées à la
suite à des dommages. Noyade.
12 Tête à queue Le véhicule tourne sur lui-même. Déplacez le en prenant pour base sa longueur 1d4 fois vers
Un personnage Incapacité meurt en Vigueur/2 rounds. Si quelqu'un
l'avant. Le véhicule et tous ses passagers subissent des dommages. Des véhicules lourds ou
particulièrement lents dérapent et ne font pas de tête à queue. peut le sortir de l'eau dans les 5mn, il est possible de le sauver avec
��������������������������� un jet de Soins à -4.
��� ����� ����� Récupération : 1 niveau par 5 mn
2 Egratignure L'attaque raye à peine la peinture. Il n'y pas de dommage important. �����������
Un personnage manquant de nourriture (1/2 kg par jour) ou d’eau (2l.
3 Moteur Le moteur est touché. L'huile fuit, les pistons grippent…. L'Accélération est divisée par 2
(arrondi à l'inférieur). Ceci n'affecte pas la décélération cependant.
par jour, 4 dans des conditions chaudes et sèches) doit faire un jet de
4 Locomotion Les roues, les chenilles… ont été touchées. La Vitesse maximum du véhicule est divisée par Vigueur après le premier jour, puis toutes les 12h (pour la faim) et les
2. Si le véhicule est tracté par des animaux, le tir a touché l'un d'entre eux. 6h (pour la soif).
5 Contrôle Le système de contrôle est touché. Jusqu'à ce que ce soit réparé, le véhicule peut seulement Il a en outre un malus de -2 supplémentaire s’il ne dispose pas de la
tourner d'un côté (1-3 : gauche, 4-6 : droite). Cela peut aussi interdire certaines manœuvres.
moitié du minimum requis.
6-8 Châssis Le véhicule a subi des dommages au niveau du châssis. Il n'y a pas de conséquences
particulières.
Récupération : 1 par heure
9-10 Passagers Un passager, déterminé au hasard, est touché. Refaire le jet de dommages. Si le passager �������
est à l'intérieur du véhicule, il faut enlever l'Armure du véhicule des dommages. Les Un personnage a besoin de 6h de sommeil par jour. Jet de Vigueur
dommages liés à une explosion affectent tous les passagers. toutes les 12h sinon, avec une pénalité de -2 cumulative (bonus de +2
11 Armes Une arme, déterminée au hasard, située sur les côtés du véhicule est touchée et devient
si stimulants). Un personnage Incapacité tombe inconscient pour 4d10
inutilisable. S'il n'y a aucune arme, c'est le Châssis qui est touché.
12 Epave Le véhicule est hors d'usage et le conducteur en Perd le contrôle.
heures.
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Dégâts : 2d6 + 5 par 5'' (2d6+50 max)
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������������� Neige : par 30 cm de neige, les dégâts sont réduits de 1 dé.
������ La limite de poids pour un personnage est de 5 x Force. Pour chaque multiple de la Eau : dégâts divisés par 2. Sur un jet d’Agilité réussi, le personnage
A pieds, vélo 1 limite de poids au-delà du premier, le personnage subit un malus de -1 sur : l’Agilité, est bien entré dans l'eau et ne prend pas de dégâts (mais doit réussir
Cheval, voiture 5 la Force et les compétences associées. un jet de Vigueur pour ne pas être Secoué). Si la chute est de 15''
Avion 10
(30m) ou plus, le jet d’Agilité se fait à -2.
Jet 20
Chasseurs spatiaux 50 ����������� �������������������
Vaissaux amiraux 100 Les Bons Points sont distribués en début de partie comme ceci : 3 Bons Points à Pour résister au poison ou à la maladie, jet de Vigueur modifié par la
Flotte de défense 200 chaque PJ. 1 Bon Points par PJ plus 2 Bons Points propres à chaque PNJ Joker puissance de la maladie ou du poison. Exemples :
interstellaire
pour le MJ. Anthrax (-4) Mort en 2d6 jours.
Arsenic (-2) : perte d'un dé de Vigueur en 2d6 jours (ou mort si
����������������� Ils peuvent être utilisés pour :
Vigueur déjà égale à d4)
Arme enflammée +2 • Relancer n’importe quel jet de Trait et garder le meilleur des deux
Curare (-2) Epuisement immédiat, mort en 2d10+10 minutes.
Petit feu, torche 1d10 • Éliminer automatiquement un état Secoué Cyanide (-4) Mort en 3d6+10 secondes. Doit être ingéré.
Feu moyen, feu de camp, 2d10
lance-flammes
• Réduire le nombre de Blessures subies après une attaque (test de Vigueur : 1 Traitement : jet de Soins à -2 lorsque c’est applicable, ou sort de soins
Feu de joie, Lave 3d10 Blessure si réussite plus 1 par Degré) avec pour malus la puissance du poison ou de la maladie.
Combat ���������
Initiative ���������������������
Chaque Joker (PJ et PNJ) et groupe d’Extra pioche une carte. Une carte est tirée pour chaque véhicule. Le paquet est ensuite systématiquement
Chaque fois qu’une carte joker est tirée on attend la fin du tour et on remélange le remélangé.
Le MJ décompte les cartes de l’As jusqu’au 2. Chaque groupe agit lorsque sa carte
Multiplier le Pas de Poursuite par la différence de valeur entre les cartes pour obtenir
est appelée ou choisit de retenir son action pour agir plus tard dans le round.
la distance entre les véhicules en pouces.
En cas d’égalité, les actions se font dans l’ordre Pique, Cœur, Carreau, Trèfle et s’il y
Les véhicules sur la même carte sont distants de la moitié du Pas de Poursuite.
a toujours égalité les actions sont simultanées.
Un personnage qui a retenu son action et souhaite interrompre l'action d'un
�������
adversaire doit pour avoir l'Initiative réussir un jet opposé d'Agilité. Pour chaque 10" de différence entre la vitesse maximale du véhicule le plus rapide
Un joker permet à un personnage d’agir quand il le veut et d’interrompre librement et les autres, le conducteur le plus rapide ajoute +1 à tous ses jets opposé de
qui il veut pendant ce round, il permet aussi d’ajouter +2 à tous ses jets de Traits et ����������
de dégâts. Le conducteur dont le véhicule a la carte la plus haute agit en premier et choisit une
Dégainer des 6 manoeuvres :
Prend normalement un tour (ou une action, avec la pénalité pour actions multiples si • Changer de position : jet de Conduite; si succès, le conducteur tire 1 carte (2 si
le personnage souhaite attaquer dans le même tour). Degrés). Le conducteur doit alors remplacer immédiatement sa carte actuelle par la
Pour dégainer deux armes, ou lorsque l'action n'est pas évidente, le personnage doit ou les cartes tirées. Si un joker est tiré les bonus s'appliquent normalement.
réussir un jet d'Agilité. • Fuite : jet de Conduite en opposition contre le conducteur du véhicule le plus
Mouvement rapide. S’il s’agit du troisième jet réussi consécutivement le véhicule prendre la fuite
Actions libres : marcher (Allure''), marcher accroupi (Allure/2''), ramper (2''), se et la poursuite s'arrête.
relever coûte 2'' de mouvement, se jeter à terre • Coup de force : jet opposé de Conduite contre un véhicule cible. En cas de
Un personnage peut courir (+ 1d6'') pouces mais cela est considéré comme une réussite, 4 situations au choix par conducteur :
action (pénalité pour actions multiples si le personnage souhaite faire une autre - la cible doit réussir un jet opposé de Conduite (-2 si un Degré a été obtenu lors du
action dans le même tour).
coup de force) ou heurter un obstacle.
Combat
- la cible doit réussir un jet de Conduite ou perdre le contrôle
L’attaquant effectue un jet sous sa compétence Combat. Si le résultat est égal ou
- le conducteur peut tirer 1 carte par Degré au-dessus du total de la cible et l'obliger
supérieur à la Parade de son adversaire (après modificateurs), l’attaque passe. Un
à prendre celle de son choix
Degré en plus rajoute 1d6 aux dégâts.
Tir - le conducteur se place contre le côté du véhicule cible et peut tenter
L’attaquant effectue un jet sous sa compétence Tir. Cadence de feu=nombre de dés immédiatement une attaque.
lancés. Si (après modificateurs) l'action réussit, le projectile touche sa cible. Un •Coller au train : jet opposé de Conduite contre la cible; le conducteur doit obtenir au
Degré en plus rajoute 1d6 aux dégâts. moins un Degré, sinon il se maintient
Dégâts La distance est égale à la moitié du Pas de Poursuite. Le véhicule cible abandonne
Si le jet de dégâts est supérieur ou égal à la Résistance de la victime, elle est sa carte et agit sur celle du conducteur jusqu'à ce qu’il se dégage. Il ne peut porter
Un personnage Secoué ne peut que se déplacer de la moitié de son Allure (pas aucune attaque avec les armes du véhicule sauf celles montées à l'arrière.
d'autre action). S’il devait subir des dégâts physiques provoquant à nouveau un état • Se dégager : jet opposé de Conduite, avec un bonus de +2 au véhicule qui colle au
Secoué il recevrait alors 1 Blessure. train. En cas de réussite avec au moins un Degré le conducteur parvient à se
Pour sortir de l'état Secoué, jet d’Âme. Si réussi, le personnage pourra agir à son dégager, la carte d'action reste cependant la même pour ce round.
prochain tour de jeu (ou immédiatement si Degré). • Maintien : pas de manoeuvre spéciale, le conducteur conserve sa carte pour ce
Si le jet de dégâts est supérieur ou égal à la Résistance de la victime d'au moins un round.
Degré, la victime est Secouée et reçoit en plus une Blessure par Degré. ���������
Un Joker peut subir jusqu’à 3 Blessures, au delà il doit faire un jet sur la table des Quand un véhicule tire certaines cartes, il a rencontré un obstacle. Le conducteur
K.O. Les Extras sont Incapacités et mis hors de combat à la 1ère Blessure. doit réussir un jet de conduite pour éviter la collision.
L’après combat Obstacles clairsemés : carte 2-5
Jet de Vigueur pour les extras Incapacités afin de déterminer s'ils sont vivants ou
Obstacles denses : carte 2-8
morts (peuvent agir normalement si Degré).
Un jet de Soins (-nombre de Blessures du patient) réussi permet de guérir 1
Blessure (2 en cas de Degré). Si le jet échoue, la Blessure doit guérir naturellement.
Guérison naturelle
Tous les 5 jours, un jet de Vigueur
Pour les Jokers : succès=guérison d'1 Blessure (ou état Incapacité),
Degré=amélioration de 2 niveaux; Echec critique=+1 Blessure ou Hémorragie
Pour les extras : succès=sort de l'état Incapacité; 1 sur le jet de Trait=mort
����������������������� �������� ���������
���� Agilité Agility
Vous pouvez choisir n'importe quelle race disponible pour le setting. Intellect Smarts
������ Ame Spirit
Votre héros commence avec un d4 dans chaque Attribut, et a 5 points à répartir.
Force Strength
Augmenter un Attribut d'un niveau de dé coûte un point.
Vigueur Vigor
Vous avez 15 points à répartir dans vos compétences.
Chaque niveau de dé dans une compétence coûte 1 point tant qu'elle ne dépasse
pas l'Attribut qui lui est lié. Au delà, chaque niveau de dé coûte 2 points. ���������� �������� �����
Le Charisme est égal à la somme des malus et bonus liés aux Atouts et Handicaps. �������
L'Allure est égale à 6''. Navigation Agilité Boating
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la compétence Combat. Escalade Force Climbing
La résistance est égale à 2 plus la moitié de la Vigueur. Il faudra y rajouter le bonus Conduite Agilité Driving
de l'armure portée sur le torse. Combat Agilité Fighting
������������������� Jeu Intellect Gambling
Vous gagnez des points supplémentaires pour prendre jusqu'à un Handicap majeur Tripes Ame Guts
et deux Handicaps mineurs. Soins Intellect Healing
Pour deux points vous pouvez: Intimidation Ame Intimidate
•Augmenter un Attribut d'un niveau de dé Investigation Intellect Investigation
•Choisir un Atout
Connaissances Intellect Knowledge
Pour un point vous pouvez :
Crochetage Agilité Lockpicking
•Augmenter une Compétence d'un niveau de dé
•Augmenter vos ressources de départ de 100% Perception Intellect Notice
���������� Persuasion Ame Persuasion
Vous commencez avec 500$ sauf si le setting le prévoit autrement. Pilotage Agilité Piloting
�������������������� Réparation Intellect Repair
Ajouter tout détail qui vous semble utile. Equitation Agilité Riding
Tir Agilité Shooting
��������������������������� Discrétion Agilité Stealth
Pour chaque tranche de 5 XP
Con. de la rue Intellect Streetwise
• Gain d’un nouvel Atout.
Survie Intellect Survival
• Gain d’une nouvelle compétence à d4.
• Augmenter une compétence d’un dé, si � à l’Attribut lié. Natation Agilité Swimming
• Augmenter deux compétences d’un dé chacune, si < à l’Attribut lié. Sarcasmes Intellect Taunt
• Augmenter un Attribut d’un dé, mais seulement une fois par Rang. Lancer Agilité Throwing
A partir du rang Légendaire, les changements de niveau se font tous les 10xp Pistage Intellect Tracking

Gains d’expérience
Gains Situation
XP
1 Le groupe n’a pas accompli
grand chose ou la session de
jeu était particulièrement courte.
2 Le groupe a eu plus de succès
que d’échecs.
3 Le groupe a brillamment
réussi et ses actions ont eu un
impact significatif sur l’histoire
générale.

Rangs
XP Rang
1-19 Novice
20-39 Aguéri
40-59 Vétérant
60-79 Héroique
80+ Légendaire
������ � � ���� ������ ���������
Malade M - 2 aux jets de Fatigue pour résister à l'épuisement physique. A chaque nouvelle session, Ailin'
jet de Vigueur. Si échec, le personnage atteint le stage final de sa maladie (-4 aux jets de
Fatigue). S'il échoue à nouveau, il meurt.
Deux mains m -2 en Réparation, un jet de compétence de 1 pour utiliser un objet mécanique ou All Thumbs
gauches électronique provoque une défaillance
Anémique m -2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l'environnement Anemic
Arrogant M Le personnage doit humilier ses adversaires et cherche toujours à défier les leaders Arrogant
Myope m/M -2 aux jets d'������� ou de ���������� si la cible est à plus de 5'' Bad Eyes
Malchanceux M Un Bon point de moins par session Bad Luck
Bavard m Le personnage ne sait pas tenir sa langue Big Mouth
Aveugle M -6 à toutes les actions qui reposent sur la vision; -2 aux jets sociaux; gagner un Atout Blind
supplémentaire
Sanguinaire M Ne fais jamais de prisonniers Bloodthirsty
Prudent m Le caractère est prudent outre mesure Cautious
Ignorant M -2 en Connaissance Commune Clueless
Code de l'honneur M Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman Code of Honor
Curieux M Le personnage veut tout savoir Curious
Suicidaire m Le héro souhaite mourir après avoir accompli une tâche précise Death Wish
Illusions m/M Le personnage croit des choses non fondées Delusional
Cartésien m Le personnage ne croit pas au surnaturel Doubting Thomas
Vieux M Allure -1; -1 niveau de dé à la Force et à la Vigueur; 5 points de compétences Elderly
supplémentaires à dépenser dans toute compétence liée à l'Intellect
Ennemi m/M Le personnage a un ou plusieurs ennemis (Jokers) récurrents Enemy
Joyeux drille m Le personnage double toutes ses dépenses liées à la fête Garrulous
Cupide m/M Le personnage est obsédé par la richesse Greedy
Oiseau de M +1 aux dégâts, une maladresse touche obligatoirement un allié. Grim Servant o'
mauvaise augure Death
Mauvaise habitude m/M Une manie légère est simplement ennuyante (Charisme -1); le personnage doit réussir Habit
un jet de Fatigue pour passer outre toute manie Majeure
Dur d'oreille m/M -2 en Perception si mineur; complètement sourd si Majeur Hard of Hearing
Sommeil lourd m -4 en Perception pour se réveiller et en Vigueur pour les tours de garde. Heavy Sleeper
Héroïque M Le personnage est héroïque et vient en aide à tous ceux qui en ont besoin Heroic
Illettré m Le personnage ne sait ni lire ni écrire Illiterate
Innocent M -2 en Tripes contre scènes horribles ou grotesques (mais pas contre évènements Innocent
terrifiants); -2 Intellect et Ame contre Intimidation, Persuasion et Sarcasmes
Boiteux M -2 en Allure, et le dé de course est d4 Lame
Loyal m Le héros ne trahira jamais ses amis et fera tout pour ne pas les décevoir Loyal
Piètre menteur m -4 en Persuasion lors d'un mensonge. Lyin' Eyes
Désagréable m -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle Mean
Terreurs nocturnes M Un Bon Point de moins par session. Night Terrors
Obèse m +1 en Résistance; -1 en Allure; d4 dé pour courir Obese
Manchot M Le personnage n'a qu'un bras valide; -4 aux actions qui nécessitent deux bras (Escalade) One Arm
Borgne M -1 en Charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent de percevoir la One Eye
profondeur
Cul-de-jatte M -2 en Allure; dé de course : d4; -2 en Nage; sans une jambe de bois, l'Allure passe à 2, et One Leg
-2 aux compétences nécessitant de la mobilité
Etranger m -2 en Charisme; mal vu dans la société de référence Outsider
Trop confiant M Le héro est persuadé de pouvoir se sortir de n'importe quelle situation Overconfident
Pacifiste m/M Le personnage n'engage de combat que pour se défendre (mineur); le personnage Pacifist
n'engagera jamais de combat avec une créature vivante (Majeur)
Phobie m/M -2 ou -4 aux jets de Traits quand le personnage est exposé à la cause de sa phobie Phobia
Pauvre m Le personnage commence avec des ressources financières amputées de moitié et se Poverty
montrera un vrai panier percé dans le futur
Bizarrerie m Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement Quirk
Sans scrupules m Personnage prêt à tout (mentir, voler, tricher, etc) pour réussir : -2 Charisme avec ceux Ruthless
qui le savent (sauf si eux mêmes Sans scrupules)
Psychose du soldat M +2 en Tripes contre un type d'horreur à déterminer ; si échec avec dé Tripes inférieur à Shell shocked
Dé Joker, utilisation Bons Points pour jets d'Encaissement impossible jusqu'à fin de la
Lent m partie
-1 en Allure Slowpoke
Petit M -1 à la Résistance Small
Têtu m Le personnage en fait toujours à sa tête Stubborn
Douillet M -1 point de malus supplémentaire à toutes les actions en cas de blessure Thin Skinned
Affreux m -2 en Charisme Ugly
Revanchard m/M Le personnage a une bête noire (mineur); il tuera pour mettre le compteur à zéro Vengeful
Serment m/M (Majeur)
Le héros s'est engagé vis à vis de lui-même, d'un groupe, d'une divinité, d'une religion Vow
Recherché m/M Le personnage est recherché pour crime Wanted
Affecté par la m +2 en Tripes contre un type d'horreur à déterminer ; si échec avec dé Tripes inférieur à War weary
guerre Dé Joker, utilisation Bons Points pour jets de Traits impossible jusqu'à fin de la scène
Couard M -2 en Tripes Yellow
Jeune M A la création, le personnage a moins de points à dépenser : 3 points d'Attributs, 10 points Young
de Compétences; +1 Bon point par session
����� ������ ������ ����
As N, Ag d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage; peut faire des jets d'encaissement pour les véhicules Ace
à -2 (tout succès et degré permet d'éviter une blessure)
Acrobate N, Ag d8, Fo d6 +2 en Agilité pour toutes les actions acrobatiques; +1 en Parade si non encombré Acrobat
Agent A, Int d8, Combat d6, Conn. (Loi) Le personnage est membre de l’Agence; un pistolet Gatling gratuit; +2 aux jets de tripes Agent
d4, Conn. (Occulte) d6, Tir d6,
Perception d6, Investigation d6

Vigilance* N +2 en Perception Alertness*


Ambidextre* N, Ag d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice Ambidextrous*
Arcane* N, Spécial Donne accès à un pouvoir surnaturel Arcane Background*
Résistance aux N, Ame d8 +2 en Armure contre la Magie, +2 pour résister aux effets magiques Arcane Resistance*
arcanes*
Grande résistance N, Résistance aux arcanes +4 en Armure contre la Magie, +4 pour résister aux effets magiques Improved Arcane
aux arcanes* Resistance*
Séduisant* N, Vi d6 +2 en Charisme Attractive*
Très séduisant* N, Séduisant +4 en Charisme Very Attractive*
Avatar de Solace N, Chevalier Rouge ou Prêtre Peut enflammer ses armes, ajoutant +2 aux dégâts Avatar of Solace
Solaire
Lien animal N Le personnage peut utiliser des Bons points pour ses animaux Beast Bond
Maître des animaux N, Ame d8 Le personnage a un compagnon animal; les animaux n'attaqueront normalement pas le Beast Master
personnage
Berserk* N Si blessure, jet d’Intellect; si échec, état Berserk : +2 en Combat, +2 en Force, -2 en Parade, Berserk*
+2 en Résistance; sur un jet de 1 en combat, touche une cible adjacente au hasard, ignore
les malus des Blessures ; Intellect à -2 pour sortir de la rage
Science de la parade A, Combat d8 +1 en Parade Block
Science de la parade V, Science de la parade +2 en Parade Improved Block
suprême
Brave* N, Ame d6 +2 en Tripes Brave*
Athlétique* N, Fo d6, Vi d6 +1 en Résistance; la limite de poids est 8 x Force (au lieu de 5 x Force) Brawny*
Champion N, Arcane (Miracles), Ame d8, Fo +2 en Dégâts et en Résistance contre le mal surnaturel Champion
d6, Vi d8, Foi d6, Combat d8

Charismatique N, Ame d8 +2 en Charisme Charismatic


Combat rapproché N, Ag d8, Combat d8 Bonus de (1 + Allonge de l’adversaire) en Parade contre un adversaire au contact; pas de Close Fighting
bonus si l'adversaire utilise un couteau ou d'autres armes courtes.
Combat rapproché N, Combat rapproché Bonus de (1 + Allonge de l’adversaire) au Combat avec une arme très courte comme un Improved Close
amélioré couteau Fighting
Réflexes de combat A +2 pour récupérer d’un état Secoué Combat Reflexes
Commandement N, Int d6 +1 pour récupérer d’un état Secoué pour les troupes à moins de 5'' Command
Leader naturel N, Ame d8, Commandement Peut donner des Bons points aux troupes qu’il commande Natural Leader
Gardez les rangs ! A, Int d8, Commandement Les troupes commandées gagnent +1 en Résistance Hold the Line!
Inspiration A, Commandement Comme Commandement, avec un bonus de +2 Inspire
Seul maître à bord A, Int d8, Navigation d10, Personnage doit être seul maître à bord du vaisseau pour que cet Atout fonctionne; +2 aux Master & Commander
Intimidation d8, Commandement jets de Navigation de l’équipage

Ferveur V, Ame d8, Commandement +1 aux dégâts de Combat pour les troupes commandées Fervor
Lien mutuel Joker, N, Ame d8 Peut donner des Bons points à des Jokers avec lesquels il peut communiquer Common Bond
Relations N Peut faire appel à des amis puissants, sur réussite d'un jet de Con. De la rue puis de Connections
Persuasion : succès=information, degré=information sensible, 2 degrés=aide
Sens du danger N inconditionnelle
Jet de Perception à -2 pour pressentir les attaques surprises ou le danger et être En attente Danger Sense
Combattant des N, Combat d8 Divise par deux les pénalités dues au manque de lumière Dark fighting
ténèbres
Dans le mille ! Joker, A, Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance quand un Joker est tiré à l’initiative Dead Shot
Combattant peu A +2 a toutes les feintes Dirty Fighter
honorable
Combattant sans le A, Combattant peu honorable En décrivant son action et en dépensant un Bon Point, le personnage bénéficie d’une Really Dirty Fighter
moindre honneur Attaque par Surprise automatique contre un adversaire
Esquive S, Ag d8 -1 pour être touché par les attaques à distance Dodge
Grande esquive V, Esquive -2 pour être touché par les attaques à distance Improved Dodge
L’énervez pas ! N, Joker Les malus de blessure s’ajoutent aux dégâts de Combat au lieu d’en être soustraits Don’t get ‘im Riled

Double tir A, Elf ou 1/2 Elfe, Tir d8 Peut tirer deux flèches par round à -2 sur une même cible Double Shot
Double tir amélioré V, Double tir Peut tirer deux flèches par round sur une même cible Improved double shot
Maîtrise Elémentaire A, Arcane Permet de maîtriser d’autres éléments que son élément originel; permet à terme d’atteindre Elemental Mastery
le statut d’Archimage; voir texte
Ventiler A, Tir d8 Peut ventiler sans le malus de -2 Fanning the Hammer
Guérison rapide* N, Vi d8 +2 en Vigueur pour les jets de guérison naturelle Fast Healer*
Attaque éclair N, Ag d8 Attaque automatiquement un adversaire qui arrive au contact First Strike
Attaque éclair H, Attaque éclair Attaque automatiquement tous les adversaires qui arrivent au contact Improved First Strike
améliorée
��� �� ��� ��� ������ ����
Rapide N, Ag d6 Allure +2; d10 en course au lieu de d6 Fleet-Footed
Escrimeur N, Ag d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles portant une seule arme et sans bouclier; ignore 1 point du Florentine
bonus de groupe lors d'attaques groupées
Suivants Joker, L Attire 5 suivants Followers
Frénésie S, Combat d10 1 attaque supplémentaire (les deux attaques se font à -2); les Jokers jettent 2 dés de Frenzy
Combat et leur dé Joker
Frénésie suprême V, Frénésie Comme frénésie mais sans pénalité Improved Frenzy
Frugal N, Int d8 Divise les prix de fête par 2; +2 pour éviter l’ivresse Frugal
Bricoleur de génie N, Arcane (Weird Science), Int d8, Peut créer une machine simulant un pouvoir une fois par session (avec pour points de Gadgeteer
Réparation d8, Weird science d8, pouvoirs, la moitié de ceux de l'inventeur ; pas de recharge)
deux autres connaissances d6

Tueur de géant V +1d6 aux dégâts contre des créatures dont la taille est plus importante d'au moins trois Giant Killer
Don des langues N, Int d8 niveaux
Après quelques minutes de conversation le héro a l'équivalent d'un d4 dans tout nouveau Gift of Gab
langage; bonus de +1 si il a déjà d4 dans un langage
Dur à tuer N, Joker, Ame d8 Ignore les pénalités de blessures lors des jets de Vigueur sur les tables de KO ou de Hard to Kill
Très dur à tuer V, Dur à tuer Blessures
50% de chance de survivre à la mort (pair/impair) Harder to Kill
Vise la tête N, Tir d8+ Malus de seulement –2 quand vise la tête d'une cible lente (ex: zombie); ne s'applique pas Headshot
contre des cibles de vitesse normale en combat (ex: humain qui tente d'éviter)
Soigneur N, Ame d8 +2 à tous les jets de Soins (naturels ou magiques); jusqu'à 5 compagnons de voyage Healer
peuvent avoir un bonus à leur jet de Guérison naturelle
Guerrier sacré/maudit N, Arcane (Miracles), Ame d8, Foi Pour 1 point de pouvoir dépensé, les créatures maléfiques/bénéfiques doivent réussir un jet Holy/Unholy Warrior
d6 d’Ame ou être Secouées; un jet de 1 tue un extra et blesse un Joker; le coût est de 1 par
créature affectée
Enquêteur N, Int d8, Investigation d8, Conn. +2 en Investigation et Connaissance de la rue Investigator
Rue d8
Autodidacte N, Int d10 Pour toutes les compétences basées sur Intellect non possédées, peut faire un jet à d4 au Jack-of-all-Trades
lieu de d4-2
Kemosabe N, histoire de la prise de contact Le personnage a des amis dans une organisation traditionnellement ennemie Kemosabe
Epée d’os et armure N, Kraken Equipement spécial en os de Léviathan : épée longue (For + 4, poids 4 livres) et armure Kraken bone sword &
Kraken* (Armure +3, poids 15 livres) armor*
Tête froide A, Int d8 Agit sur la meilleure de deux cartes Level Headed
Tête très froide A, Tête froide Agit sur la meilleure de trois cartes Improved Level
Headed
Chanceux* N +1 Bon point par session Luck*
Très chanceux* N, Chanceux +2 Bons points par session Great Luck*
Aimant à trésors N, Chanceux Augmente la valeur des trésors de 25%, et la chance de présence d’objets magiques de Treasure Hound
10%

Marque de N Comme Résistance aux Arcanes, avec des obligations Mark of Torquemada
Torquemada
Tireur d’élite A S’il ne bouge pas, le personnage bénéficie du même bonus que pour la manœuvre Viser (+2 Marksman
en Tir); ne marche qu'avec des armes ayant une cadence de feu de 1
McGyver N, Int d6, Réparation d6, Perception Peut improviser des gadgets éphémères McGyver
d6
Mentaliste N, Arcane (psi), Int d8, Psioniques +2 pour tout jet opposé de Psioniques Mentalist
d6
Marchand N, Persuasion d8 Achète avec un bonus de 25% en sa faveur Merchant
Maître Marchand N, Marchand Revend avec un bonus de 25% en sa faveur Master Merchant
Coup puissant Joker, A, Combat d10 Double les dégâts au contact quand un Joker est tiré à l’initiative Mighty Blow
Bidouilleur N, Arcane (Weird Science), Int d10, +2 en Réparation; divise le temps de réparation par 2 avec un Degré Mr. Fix It
Réparation d8, Weird science d8,
deux autres connaissances d6

Mousquetaire N, Tir d8 Peut tirer avec un mousquet tous les 2 rounds Musketeer

Nageur naturel* N, race non aquatique +2 en Natation, +1 à la vitesse de nage et 50% de temps en plus pour retenir sa respiration Natural Swimmer*

Nerfs d’acier Joker, N, Vi d8 Ignore 1 point de pénalité dû aux blessures Nerves of Steel
Nerfs d’acier N, Nerfs d’acier Ignore 2 points de pénalité dus aux blessures Improved Nerves of
améliorés Steel
Nouveau pouvoir N, Arcane Le personnage gagne un nouveau pouvoir New Power
Noble* N +2 en Charisme; le personnage est de sang noble, incluant le statut et la richesse (Atout Noble*
Médecin N, Soins d8+, Connaissance Riche)
+2 aux jets de Soins - peut être cumulé avec Soigneur Physician
(Médecine) d8+
Musclé N, Athlétique, Fo d8+ La limite de poids est 15 x Force; +1 aux dégâts de mêlée et pour briser des objets Power Lifter
Points de pouvoirs N, Arcane 5 points de pouvoirs supplémentaires; cet avantage peut être pris une fois par rang Power Points
Adrénaline magique seulement
Joker, A, Compétence d’Arcane d10 +2d6 points de pouvoir quand un Joker est tiré à l’initiative Power Surge

Professionnel L, d12 dans un trait Le trait passe à d12+1 Professional


Expert L, Professionnel Le trait passe à d12+2 Expert
����� ������ ������ ����
Grand Maître Joker, L, Expert dans un trait. Le dé joker est d10 pour ce trait Master
Vif* N Défausse les cartes de 5 ou moins Quick*
Dégaine rapide N, Ag d8 Peut dégainer son arme comme une action libre Quick Draw
Recharge rapide A, Ame d6, Arcane Regagne un point de pouvoir toutes les 30 mn Rapid Recharge
Recharge très rapide V, Recharge rapide Regagne un point de pouvoir toutes les 15 mn Improved Rapid
Recharge
Chevalier Rouge N, humain, Ame d8, Fo d6, Vi d8, Arcane (Miracle), +2 en charisme Red Knight
Foi d6, Combat d8
Renommée A, histoire +2 en Charisme Renown

Riche* N Fonds de départ x3; salaire annuel de $75000. Rich*


Très riche* N, Riche ou Noble Fonds de départ x5; salaire annuel de $250000. Filthy Rich*
Rock n’ Roll A, Tir d8 Annule la pénalité de -2 pour les tirs automatiques Rock and Roll!
Singe des cordes A, Ag d8, Escalade d10 Déplacement accru sur un bateau ou même dans une forêt; peut surprendre des adversaires Rope Monkey
(cf texte)

Galopade A, Ag d8, Semi-homme -1 aux attaques des adversaires Scamper


Erudit N, d8 dans 2 Connaissances +2 pour les deux connaissances concernées Scholar
Scout A Jet de Perception à -2 pour détecter les dangers assez loin pour pouvoir les éviter; +2 en Scout
Perception contre les embuscades
Acolyte Joker, L Gagne les services d’un Joker Novice Sidekick
Tueur A, avoir combattu un Arachnéen Contre un arachnéen, le personnage double ses dégâts en cas de réussite Slayer
Soldat Spécial Le personnage est membre de l’armée Soldier

Drain d’âme A, Arcane, Connaissances(arcane) Jet d'Ame avec pour malus le nombre de points que l'on cherche à drainer (action gratuite) : Soul Drain
d10 1 ou moins, blessure et inconscience pour 1d6 h; échec, une blessure; succès, le
personnage doit jeter un sort pour utiliser les points gagnés immédiatement
Poigne ferme N, Ag d8 Ignore la pénalité de -2 pour les plate-formes instables comme les véhicules ou les Steady Hands
Volonté de fer montures.
N, Intimidation d6, Sarcasmes d6 +2 en Intimidation et Sarcasmes; +2 pour y résister Strong willed
Prêtre Solaire N, Humain, Ame d8, Foi d6, Arcane Charisme +2 Sun Priest
(Miracles)
Attaque tournoyante N, Fo d8, Combat d8 Le jet de Combat est appliqué à toutes les cibles adjacentes (y compris les alliés) avec un Sweep
malus de -2; les dommages sont gérés cible par cible
Attaque tournoyante V, Attaque tournoyante Attaque toutes les cibles adjacentes sans pénalité Improved Sweep
améliorée
Texas Ranger A, Vi d8, Combat d6, Equitation d6, Le personnage est membre des Texas Rangers Texas Ranger
Tir d6, Conn. De la rue d6, Survie
d6, Pistage d6
Voleur N, Ag d8, Escalade d6, Crochetage +2 en Escalade, Crochetage et Discrétion, ainsi que pour rechercher ou désamorcer les Thief
d6, Discrétion d8 pièges.
Résistant L +1 en Résistance Tough as Nails
Très résistant L , Résistant +2 en Résistance Improved Tough as
Nails
Arme fétiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme particulière Trademark Weapon
Arme fétiche V, Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme particulière Improved Trademark
améliorée Weapon
Combattant des N, Ag d8, Combat d8 Dans un environnement souterrain, +2 aux feintes acrobatiques, et +1 en Parade Tunnel fighter
Tunnels
Attaque à deux N, Ag d8 Peut attaquer avec deux armes sans le malus pour action multiples Two-Fisted
armes du Weird
Vétéran - Commence à un rang supérieur, contre des évènements passés généralement peu Veteran o’ the Weird
West* enviables West*

Cri de Guerre A, 1/2 Orc Jet d’intimidation sur tous les adversaires sur un grand gabarit War cry
Maître d’armes L, Combat d12 +1 en Parade Weapon Master
Grand maître L, Maître d’armes +2 en Parade Master of Arms
d’armes.
Attaque tornade V, Ag d8, Combat d8, deux armes Attaque tous les adversaires sur le chemin d’une course à -4 Whirlwind
Attaque tornade V, Attaque tornade Attaque tous les adversaires sur le chemin d’une course à -2 Improved Whirlwind
suprême
Magicien N, Arcane (Magie), Ame d8, Con Chaque Degré sur le jet d’Arcane réduit le coût du pouvoir de 1 Wizard
(Arcane) d8, Sortilège d6

Forestier N, Ame d6, Survie d8, Pistage d8 +2 en Pistage, Survie et Discrétion (en environnement naturel seulement) Woodsman
* Atouts de background – Ne peuvent être pris que lors de la création de personnages.
���� � � � � �� ��� � � � ����� ������ �����
Armure N 2 Contact 3/1 Protection +2 (+4 si Degré) Armor
Duel A 2 Vision Immédiat Jet en opposition : Arcane+2 vs Arcane ; permet de retracer un lien psychique jusqu'à sa source ; le Backlash
perdant subit 3d10 de Dommages (ignorer les armures non magiques)
Mur A Sp. Intellect'' 3 (1 par section Crée une barrière avec une Résistance de 10 ; une section peut-être détruite si Dommages >10 ; PP Barrier
par round) : 1/section de 1''
Ami des bêtes N 3+ Intellect * 10 min. Permet de parler avec une créature ayant une intelligence animale ou un petit groupe de créatures et Beast Friend (Call
100y de les contrôler ; PP = 3+2*taille de l'animal ; PP x 2 pour un groupe de créature moyennement o' the Wild)
nombreux et x 3 pour un grand groupe
Calme plat N Sp. Vision 10 min. (1/10 Diminue la Vitesse maximum et l'Accélération d'un bateau de moitié ; bonus de +2 à la Navigation Becalm
min.) lors d'une tempête ; PP = Résistance du bateau/5 ; un même bateau peut être affecté plusieurs fois
Explosion A 2-6 24/48/96'' Immédiat Attaque à Aire d'effet moyenne ; les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet subissent 2d6 de Blast
Dommages ; pour le double de PP l'Aire d'effet passe à grande ou les Dommages passent à 3d6 (les
deux pour le triple de PP)
Aveuglement N 2 Intellect * 3/1 Jet en opposition : Arcane vs Vigueur ; la cible est aveuglée avec un malus de -6 à toutes ses actions Blindside
2'' exigeant des repères visuels
Missile N 1-6 12/24/48'' Immédiat De 1 à 3 éclairs faisant 2d6 de Dommages chacun (ou 3d6 de Dommages pour le double de PP) Bolt
Augmentation/ N 2 Intellect'' 3/1 Augmenter ou diminuer un Trait d'un niveau de dé (2 niveaux si Degré) ; Jet en opposition : Arcane Boost/Lower Trait
Diminution de vs Ame pour diminuer un Trait
Trait
Enfouissement N 3 Intellect * 3/2 Permet de disparaître sous terre ; de se déplacer jusqu'à la Portée du sort chaque round ; de Burrow
2'' réapparaître pour tenter une attaque surprise (jet en opposition : Discrétion vs Perception)
Salve N 2 Flame Immédiat Jet en opposition : Arcane vs Agilité ; Attaque à Aire d'effet ; les personnes se trouvant dans l'Aire Burst (Fireburst)
Template d'effet subissent 2D10 de Dommages ; Arme lourde ; ils peuvent prendre feu (1 chance sur 6)
Malédiction A 5 Vision Permanent Jet en opposition : Arcane vs Ame ; la cible tombe malade ; 1 niveau de Fatigue perdu chaque jour ; Curse
si elle tombe à Incapacité, elle doit réussir un jet de Vigueur chaque jour ou mourir
Déflexion N 2 Contact 3/1 Opposants ont un malus de 2 pour leur jet de combat (malus de 4 si Degré) ; ce malus compte Deflection
comme une Résistance pour les attaques à Aire d'effet
Pacte L 10 Intellect'' Permanent Permet de s'entendre avec un démon pour lui faire exécuter une tache bien précise ; le démon doit Demonic Bargain
démoniaque être renvoyé dans l'heure qui suit ou fera du grabuge pendant 6 heures
Détecter, N 2 Vision Détecter : 3/1 ; Jet en opposition : Détecter surnaturel vs Masquer surnaturel ; permet de Détecter ou de Masquer Det/Con Arcana
Masquer Cacher : 1 des êtres, des objets, ou des effets surnaturels/magiques
Surnaturel heure (1/h)
Dissipation A 3 Intellect'' Immédiat Jet en opposition : Arcane (malus de -2 si le pouvoir de la cible est d'une autre voie) vs Arcane ; Dispel
dissipation d'effets magiques (pas de prise sur les pouvoirs innés et les enchantements permanents)
Contrôle des N 1 Intellect * Immédiat Manipulations mineures d'un élément Elemental manip
éléments 2''
Entraves N 2-4 Intellect'' Spécial Jet en opposition : Arcane vs Agilité ; Allure, Force et Agilité de la cible à -2 (complètement Entangle
immobilisée si Degré) ; jet de Force ou Agilité pour se libérer ; alliés peuvent libérer la cible (jet de
Force à -2) ; Aire d'effet moyenne pour 4 PP
Adaptation N 2 Contact 1 heure (1/h) Permet de se déplacer et de respirer normalement dans un environnement hostile ; protection légère Environ.
contre les éléments compris dans l'environnement ; Durée=2heures si Degré Protection (Wave
runner)
Exorcisme V 15 1y Permanent Jet en opposition : Arcane vs Ame de l'esprit ; 8 heures de rituels permettent de bannir l'esprit de son Exorcism
hôte ; ce dernier doit être attaché
Effroi N 2 Intellect * Immédiat Attaque à grande Aire d'effet ; les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet doivent faire un jet de Fear
2'' Tripes (avec un malus de -2 si Degré) ; les jokers tirent sur la Table d'Effroi, les autres sont Paniqués
Immunité au N 2 Contact 3/1 Permet d'immuniser un personnage (y compris ses effets personnels) contre les effets de la chaleur Fire Walk
feu et des flammes
Vol V 3/6 Contact 3/1 Voler à son Allure normale ; Vitesse ascensionnelle égale à la moitié de l'Allure ; doubler les PP pour Fly
doubler l'Allure
Guérison V 10/20 Contact Immédiat Permet de guérir des Blessures anciennes (10PP), et des infirmités non permanentes (20PP) Greater Healing
suprême
Vent allié N 1 Contact 2/1 +2 pour toucher (+4 si Degré) avec une arme de lancer ou de trait Guiding Wind

Guérison N 3 Contact Immédiat Malus=nombre de blessures de la cible ; permet de guérir une Blessure si elle a été infligée moins Healing
d'une heure auparavant (2 Blessures si Degré) ; soigne un empoisonnement ou une maladie dans les
10 minutes
Pari A 5 Perso Permanent Un succès donne un Bon point de plus, un échec en fait perdre un ; il est nécessaire d'avoir au moins Holy Roller
un Bon point pour le mettre en jeu ; il n'est pas possible d'utiliser un Bon point pour le jet d'Arcane
Psychométrie N 3 Contact Permanent Permet d'avoir une vision, un indice relatif à un événement passé concernant l'objet ou la personne Hunch
touchés (plus d'information si Degré)
Inspiration N 5 Contact Permanent Raconter une histoire héroïque donne un bonus de +2 (+4 si Degré) au jet de Persuasion pour Inspiration
réduire le niveau de Peur local ; peut être jeté sur un autre personnage
Invisibilité A 5 Perso 3/1 Opposants subissent un malus de -4 afin de repérer ou d'attaquer le personnage (malus de -6 si Invisibility
Lumière N 1 Contact 10 min. Degré)
Lumière équivalente à la lumière du jour sur une zone équivalente à une grande Aire d'effet Light
Réparation V Sp. Contact Immédiat Jet avec pour malus les Blessures du véhicule ; Permet de réparer une Blessure (2 si Degré) subie Mend
par un véhicule et infligée moins d'une heure auparavant ; PP=Résistance du véhicule/2
Télépathie N 3 Intellect'' 1/1 Jet en opposition : Arcane vs Intellect ; permet de lire dans les pensées de la cible Mind Reading
Emprunt N 3 Arcane en 1 min. (1/min.) Jet en opposition : Arcane vs Ame ; Permet d'accéder à l'ensemble des sens de la cible ; il est Mind Rider
sensoriel miles possible de lancer le sort sur une cible hors du champ de vision si on est en possession d'un objet
qu'elle a touché au cours des 7 derniers jours
Ténèbres N 2 Intellect'' 3/1 Attaque à grande Aire d'effet ; obscurité totale Obscure
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Pion de N 3 Intellect'' 3/1 Spécial Pawn of Mizridoor
Mizridoor
Protection N 0 Perso Concentration Jet en opposition : Arcane vs Ame ; les créatures surnaturelles ne peuvent s'en prendre au héro ; Protection
surnaturelle malus de -2 au jet d'Arcane si un symbole religieux n'est pas utilisé (si pertinent)
Contrôle V 3 Intellect'' 3/1 Jet en opposition : Arcane vs Ame ; permet de contrôler une autre créature ; certaines actions Puppet
psychique peuvent demander un autre jet en opposition
Séisme V 5 Intellect * Immédiat Attaque à grande Aire d'effet ; les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet doivent réussir un jet Quake
3'' d'Agilité ou tombent dans le trou et subissent 2D10 de Dommages (elles s'échappent complètement
Célérité A 4 Contact 3/2 2si actions
Degré) par round ; si Degré permet aussi au personnage de retirer toute carte d'initiative inférieure Quickness
à 8 chaque round
Sacrifice N 3 Vision Permanent Permet de donner un Bon point à un autre personnage Sacrifice

Sanctuaire N 10 Sp. Concentration Une semaine de méditation permet de consacrer le lieu ; la superficie est de 5*Arcane en yards s'il Sanctify (Ward)
n'y a pas de limites évidentes ; les créatures surnaturelles doivent réussir un jet d'Ame chaque round
ou subir une blessure
Privation de N 2 Ame'' 3/1 Jet en opposition : Arcane vs Vigueur ; permet d'occulter un des 5 sens de la cible Senseless
sens
Accalmie H 10 5 lieues Immédiat Jet d'Arcane à -4 ; Permet de calmer une violente tempête ; requiert 2d6 rounds de concentration Settle Storm
carré ininterrompue ; la tempête est calmée 2D6 rounds plus tard
Passage A Sp. Sp. Permanent Permet de disparaître dans une ombre et de réapparaître par une autre ; PP : jusqu'à 10" = 1, 11"- Shadow Walk
d'ombre 50" = 3, 51"-1 mile = 5
Métamorphe Sp. Sp. Perso 1 min. (1/min.) Permet au jeteur de sort de se changer en animal ; il conserve son Intellect, son Ame et les Shape Change
compétences associées et gagne l'Agilité, la Force et les compétences associées de l'animal
Combustion N 1-6 24/48/96'' Immédiat Pouvoir équivalent à Missile ; ignore 5 points d'Armure de base (+5AP/+1PP) ; considéré comme Slow Burn
Arme lourde ; un seul projectile
Ravage N 2 Contact 3/1 Permet d'octroyer un bonus de +2 aux Dommages à une arme (+4 si Degré) ; pour une arme à Smite
distance agit sur une vingtaine de projectiles, ou un chargeur complet
Tempête A 5 Arcane * Immédiat Attaque à grande Aire d'effet ; les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet subissent 2d10 de Solar Storm
solaire 2'' Dommages et peuvent prendre feu (1 chance sur 6)
Langage N 1 Contact 10 min. (1/10 Parler, lire, et écrire un autre langage (un dialecte particulier si Degré) Speak language
min.)
Vitesse N 1 Contact 3/1 L'Allure de base est doublée ; si Degré permet de passer outre les malus lorsqu'on court Speed
Tempête A 8 5 lieues 2d6 heures Permet d'invoquer une tempête petite mais puissante ; 4 rounds de concentration sont nécessaires Storm
carré
Onde de choc N 2 12/24/48'' Spécial Attaque à Aire d'effet moyenne ; les créatures se trouvant dans l'Aire d'effet doivent faire un jet de Stun
Vigueur (avec un malus de - 2 si Degré) ou sont Secouées
Drain de A 1 Intellect * Immédiat Jet en opposition : Arcane vs Arcane ; permet de voler 1d6 PP Sturm Und Drang
pouvoir 3'' (Power tap)
Repos N 1 Contact Permanent Enlève un niveau de fatigue (2 si Degré), le statut Secoué ou Incapacité ; ne permet pas d'arrêter les Succor
hémorragies ou d'empêcher une aggravation des Blessures ; ne peut être lancé sur soi
Invocation de Sp. 5-25 Intellect'' Spécial Le démon ne sera pas sous contrôle à moins d'utiliser un autre Pouvoir mais restera dans le Summon Demon
démon pentagramme jusqu'à son renvoi ; l'invocateur doit être pour cela à une distance égale à son
Intellect''
Invocation V 5 Intellect'' 5/1 Permet d'invoquer et de contrôler un esprit élémentaire, mais pas de recevoir d'information de ce Summon
d'élémentaire dernier Elemental
Télékinésie A 5 Intellect'' 3/1 Permet de déplacer des créatures ou des objets dont le poids est inférieur à 10 livres (5 kg)*type de Telekinesis
dé d'Ame (50 livres x niveau de dé d'Ame si Degré)
Eviscération A 3 Intellect'' Immédiat Jet en opposition : Arcane-2 vs Vigueur ; 1d10 de Dommages (+1d10 par Degré) Telekinetic
Squeeze
(Rending)
Téléportation A 3+ Sp. Immédiat Permet de se déplacer de 10'' pour 3 PP (15'' si Degré) ; jet d'Intellect à -2 si l'endroit n'est pas dans Teleport
le champ de vision (-4 si l'endroit est inconnu) ; Secoué en cas d'échec (+2D6 de dommages sur un 1
au jet d'Arcane)
Babioles N Sp. Vision Concentration Permet d'invoquer des objets communs d'une poche pendant Intellect*rounds ; PP : Allumette ou Trinkets
penny = 1, Foulard carte ou nickel = 2, Derringer, couteau ou quarter = 3, Pistolet, pièce de $5 ou
une carte spécifique = 4
Question V Sp. Perso Permanent Permet de poser une question à un esprit ; Temps nécessaire et PP : 1 heure et 3 PP = sujet mineur, Vision Quest
spirite 1 jour et 5 PP = sujet d'importance, 1d6 jours et 10 PP = sujet majeur
Vortex N 3 Vision Concentration Attaque à Aire d'effet moyenne en extérieur seulement ; les personnes dans la zone doivent faire un Vortex (Texas
jet de Vigueur chaque round pour ne pas être Secouées ; malus de -2 pour les attaques à distance ; Twister)
Allure de la tornade = Ame du lanceur
Adhérence N 2 Contact 3/1 Permet de se déplacer sur n'importe quelle surface à une Allure normale (il est aussi possible de Wall Walker
Marche sur N 1 Contact 1 min. (1/min.) Courir)
Permet de marcher sur l'eau comme si c'était la terre ferme ; des mers déchaînées sont considérées Water Walk
l'eau comme un Terrain difficile
Félin N 1 Perso 1 heure (1/h) Permet de se déplacer en extérieur discrètement et sans laisser de trace ; bonus de +1 aux jets de Wilderness Walk
Discrétion
Zephyr N 5 Intellect * Concentration Permet d'augmenter la Vitesse de croisière de 1 (2 si Degré) ; permet d'atténuer les effets de Calme Zephyr
2'' (4 heures max.) plat ; en combat augmente la Manoeuvrabilité de 1, la Vitesse maximum et l'Accélération de 25% ;
peut être lancé plusieurs fois
Zombie V Sp. Intellect'' 1 heure Créer et contrôler des zombies ; ils restent actifs 1d6 heures si Degré, un jour si deux Degrés ; PP : 3 Zombie
par corps
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Amphibie L'eau est l'élément naturel de la créature et elle ne peut se noyer De telles créatures ont Aquatic
normalement une Allure dans l'eau égale à leur niveau dans la compétence Natation.
Armure Chaque point d'Armure vient s'ajouter à la Résistance de la créature. Armor
Enfouissement La créature peut se déplacer sous terre à une distance égale à sa caractéristique Burrowing
Enfouissement. Elle peut tenter une attaque surprise à +2 au jet d'attaque et aux dégâts (+4
si Degré) en faisant un jet opposé Discrétion vs Perception.
Construction +2 pour sortir d'un état Secoué; pas de dommages supplémentaires sur coups placés; Construct
dégâts des armes perforantes divisés par deux; immunité aux maladies et aux poisons;
Jokers ne souffrent pas des malus liés aux Blessures.
Ethéré La créature est immatérielle et ne peut pas être blessée par des armes physiques. Ethereal
Effroi Toute personne qui voit le monstre doit faire un jet sur la table d'Effroi avec pour malus le Fear
niveau d'Effroi de la créature.
Intrépide La créature ne fait jamais de jet de Tripes et ne peut être Intimidée. Fearless
Gargantuesque Armure lourde; +4 pour être touché, ajouter la Taille à la Force quand la créature peut utiliser Gargantuan
son poids lors de l'attaque (sur un écrasement par exemple)
Robuste Si la créature est déjà Secouée, un nouvel état Secoué n'a aucun effet. Hardy
Infection Tout échec au jet de Vigueur si des dégâts passent (état Secoué ou Blessure) se traduit par Infection
une infection.
Infravision La créature peut voir la chaleur et divise par deux les malus liés à un mauvais éclairage Infravision
quand elle attaque des cibles vivantes.
Immunité La créature est immunisée contre les dommages listés, comme par exemple la chaleur, le Immunity
froid…
Invulnérable La créature ne subit des Blessures que sur un certain type de dommages (correspondants à Invulnerability
sa Faiblesse). Elle peut être mise dans l'état Secouée normalement.
Vision nocturne La créature ignore les malus liés à un mauvais éclairage sauf dans le noir total. Low Light Vision
Paralysie Si des dégâts passent (Secoué ou Blessure), la cible doit réussir un jet de Vigueur ou être Paralysis
paralysée pendant 2D6 rounds.
Poison Si des dégâts passent (Secoué ou Blessure), la cible doit faire un jet de Vigueur ou être Poison
affectée par les effets du poison.
Régénération Rapide : la créature fait un jet de guérison naturelle chaque round. Lente : la créature fait un Regeneration
jet de guérison naturelle une fois par jour.
Taille La créature rajoute sa Taille à sa Résistance. Petit : -2 pour être touché; Grand : +2 pour Size
être touché; Enorme: +4 pour être touché.
Force Voir tableau. Strength
Onde de choc Une cible qui est touchée doit réussir un jet de Vigueur, ou être Secouée, même si elle n'a Stun
pas subi de dégâts sur l'attaque. Elle ne peut pas sortir de l'état Secoué avant 1d6 rounds
après l'attaque.
Mort vivant +2 en Résistance; +2 pour sortir de l'état Secoué; pas de dommages supplémentaires sur Undead
coups placés; dégâts des armes perforantes divisés par 2; les Jokers ne souffrent pas des
malus de Blessures; immunité aux maladies et au poison.

Adhérence La créature peut se déplacer sur des murs ou des plafonds à son Allure normale. Wall Walker

Faiblesse La créature souffre d'effets additionnels liés à sa Faiblesse (se reporter à la description de la Weakness
créature).

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