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PETIT RECAPITULATIF DBM

SEQUENCE DE JEU

Les deux camps jouent en phases alternées. L'attaquant joue la première phase. Pendant chaque phase de chaque
camp :
(1) Le commandant en chef jette un dé pour chacun de ses commandants de corps d'armée qu'il soit sur la
table ou dehors, pour déterminer les PIP (player initiative points, PIP), nécessaires pour faire des mouv
tactiques ou de marche, ou pour stopper une avance spontanée, un mouv de retraite ou une dérive, ou
pour tester pour l'arrivée. Note de tout changement atmosphériques.
(2) Il fait en premier ses mouvements tactiques ou de marche, puis tous les mouvements spontanés ou les
dérives qui n'ont pas été évités. Les troupes impétueuses de l'adversaire doivent immédiatement
poursuivre celles qui ont rompu le combat.
(3) Tous les éléments des deux camps qui ont la possibilité de tirer, tirent et exécutent ou infligent des
mouvements en conséquence, dans l'ordre choisi par le camp dont c'est la phase.
(4) Certains des éléments des deux camps qui sont en contact avec l'ennemi combattent et exécutent ou
imposent des mouvements en conséquence, dans l'ordre choisi par le camp dont c'est la phase.

Les Pip
Les PIP ne peuvent être mis de côté pour une phase ultérieure ou transférés d'un corps d'armée à un autre. 1PIP
est dépensé pour chaque mouvement tactique, chaque mouvement en marche, chaque ordre de halte pour des
troupes impétueuses ou démoralisées ou pour des éléments navals en cas de vents forts. Ceci est modifié pour
chacun des faits suivants qui s'applique :
-1 Si l'élément ou le groupe déplacé ou stoppé comprend le commandant en chef ou un sous-général {pas
allié} qui n’a pas bougé depuis le début du jeu et doit être stoppé. Chaque général ne peut appliquer ce
modificateur qu'une fois par phase dans son corps.
+1 Si l'élément ou le groupe déplacé ou stoppé est situé à plus de 60 cm de l'élément du général, ou à plus de
30 cm et qu'aucun ne voit l'autre; ou si l'élément du général est en contact frontal avec l'ennemi, ou
vagabonde hors de table ou a été perdu. La distance est définie comme la plus courte entre le point le plus
proche de l'élément du général et le point le plus proche de l'élément ou du groupe d'éléments à déplacer
ou à stopper en ne passant pas par un terrain infranchissable à la cavalerie légère ou aux bateaux, ni à
travers un élément ennemi.
+1 Si le mouvement sur terre d'un élément ou d'un groupe, s'il ne s'agit pas d'une halte, inclut des irréguliers,
sauf des troupes légères ou sauf de la cavalerie, et si l'un quelconque des cas suivants s'applique :
uu Un élément quelconque dévie d'une trajectoire droit devant{y compris passage ou sortie de
colonne}, sauf si déjà en colonne de 1 élément de large ,suivant un autre élément ou se déplaçant
en colonne sur une route qui tourne, ou le long de la berge d'une rivière. Ou si un des éléments
contacte l’ennemi.
uu Un élément terrestre quelconque irrégulier autre que des troupes légères ou un général et toute
unité double soclée avec lui se déplace d'un mouvement inférieur à son mouvement complet, sauf
si un élément au moins vient au contact avec l'ennemi, une rivière, ou un terrain infranchissable.
Ou qu’une marche découvre l’ennemi à 10 cm.
+1 Si un mouvement de groupe, mais non une halte, comprend de l'infanterie montée, des chevaliers, de la
cavalerie, ou de la cavalerie légère, autres qu'un général, ainsi que les troupes doubles soclées avec lui, et
aussi des piétons non montés autre que des "psiloi" derrière de la cavalerie qu’ils supportent.
+1 Si le mouvement sur terre d'un élément ou d'un groupe, s'il ne s'agit pas d'une halte, inclut de l’artillerie
sauf (F) et (X)
+1 Pour chaque élément montant ou démontant. {en comptant le piéton final. Mais pas pour un
débarquement)
+1 Si un élément irrégulier solitaire ou un groupe qui comprend des irréguliers est stoppé pour éviter une
avance spontanée ou une retraite, sauf s'il s'agît uniquement de piétons qui occupent un terrain inégal ou
difficile, ou uniquement de piétons qui défendent des fortifications ou la berge d'une rivière, ou
uniquement de piétons qui sont plus haut que l'ennemi le plus proche dont ils doivent se méfier.
+1 Si un groupe en marche autre qu'en colonne d'un seul élément de front comprend des irréguliers qui sont
en marche sur terre pour une troisième fois consécutive au moins pendant la phase en cours, sauf pour des
tirailleurs.
Visibilité
Seuls les bâtiments , reliefs, ou bois empêchent la visibilité. Les troupes non.

LES MOUVEMENTS
Mouvement tactique d’un élément simple
Notion principales
-Peut être fait dans n’importe quelle direction
-Peut être fait pour rompre contact avec ennemi, sauf si l’on est en contact arrière ou de flan avec un ennemi, et à
condition de pouvoir se déplacer plus loin que lui.
La rupture est réalisée avec un recul d’au moins 5 cm, et devra s’achever face à l’ennemi.

Mouvement tactique d’un groupe


Notion principales
-Un mouv de groupe ne peut inclure de changement dans sa largeur totale, ni de mouv vers l’arriére, ou en
oblique, sauf,
*Déplacement latéral, glissement en ligne ou colonne
Mouv du groupe jusqu’ à ½ largeur pour s’aligner face à un ennemi dans sa ZdC

Tout déplacement latéral de moins d’un demi socle est


admis s’il permet de se conformer aux fronts de blocs
adverses, ce n’est pas alors un mouvement, et cela ne
consomme pas de pip.
Toutefois, le mouv de biais est permis (sans PIP de
plus) pour contacter un ennemi, mais dans le cadre
d’un déplacement.

* Passage de colonne à ligne et inv


Interdiction de finir au contact d’un ennemi.

Sont tolérés 2,5 cm de déplacement en plus


de leur potentiel de mouv aux élément
passant de colonne à ligne.

Note : on devra être en colonne d’un élément


de front pour ; Traverser un portail, quitter
ou entrer dans FT, se déplacer sur route, sur
gué, sur pont , si ‘on termine le mouv en
terrain diff, ou pour traverser une rivière
douteuse ou dangereuse.

Hormis lors du passage de colonne à ligne, le mouv du groupe peu inclure


-Un ou plusieurs pivots
-Un demi tour initial et/ou final pour un groupe de Lh ou de Ps ou Nav Reg.
Il est admis que l’élément Y peut tourner sans malus sur
le flanc d’un de ses ennemis (alors qu’en théorie le socle
ne peut tourner sans bousculer les socles X).

Restrictions de Mouvement
*On ne peu traverser une Zdc ennemi sans s’arrêter, sauf pour s’avancer vers lui, ou se placer face à lui, pour se
retirer en arrière tout en lui faisant face..
Lorsqu’on est en avance spontanée (troupe impétueuse), on pourra traverser la ZdC d’une troupe de tirailleurs
sans s’arrêter.

L’essaimage
Il n’est pas permis, en cours de mouv.

La zone de contrôle

Elle est devant l’élément, et elle a la profondeur


de 80 pas ( 4 cm).
Aucune unité ennemi ne peut la traverser sans
s’arrêter. Lorsqu’on est dans une zone ennemi,
on ne peut que ; soit s’aligner en face( et dans le
cas d’une présence de plusieurs zdc ennemi, on
est tenu de contacter celle qui est la plus
proche), soit entrer en contact, soit s’en dégager
par un recul (sans entre en contact avec autre
zone ennemi.

Contact de flanc
L’élément contactant un flanc, doit le faire ainsi que le montre l’exemple.
Tout élément ou bloc contacté de flanc, par ennemi, voit l’élément
contacté tourner pour se mettre en contact frontal avec cet ennemi, sauf s’il
est déjà en contact par le front, et sauf les WWg, l’art (sauf l’art X)
bagages, qui eux de même ne se retournent pas s’il son contactés de dos.

D’autre par, on ne peu contacter de flanc ou de dos, que si l’on se trouve


totalement derrière les lignes délimitant le flanc ou le dos de l’adversaire.

TRES IMPORTANT
Un élément en contact coin avant par coin avant ou côté par côté avec un élément ennemi au début de son
mouvement peut ajouter 50 p à sa distance de mouvement pour venir en contact avec le flanc de cet ennemi

TRAVERSEE DE RIVIERE
Les mouvements hors route sont réduits à 100 p si un élément traverse toute rivière autre que négligeable (ou
quand la visibilité est réduite à 100 p par la nuit et/ou à moins d’être Touareg ou Bédouin, par une tempête de
sable de jour, par la météo).
Les éléphants ne comptent pas en débordement de troupes montées (hormis pour les éléphants)
Les sacrifiables ne peuvent avoir de troupes amis en débord
D’autre part, si les WWg ou art sont contactés sur leur coté le plus long, par 2 ennemis, ils combattent les 2 les
uns après les autres. Si un seul élément les attaque, il est considéré comme ayant un débord.

Le recul
Il est permis aux élément simples seulement pour rompre le contact avec front ennemi, au moins sur 5 cm, et
seulement si l’élément rompant, a une capacité de mouv sup.
Interdiction de finir au contact d’un ennemi.

ELEMENTS RECULANTS, ET Qui font face à la même direction Qui ne font pas face à même
RENCONTRANTS DES direction
UNITES AMIS L’élément reculant les traverse si L’élément reculant ne peut les
possible, sinon les repousse, sauf El, traverser, ni les repousser
Wwg, Bg, Nav
PSILOIS AMIS L’élément reculant les traverse si L’élément reculant les repousse sur
possible, sinon les repousse, sauf El, son arrière.
Wwg, Bg, Nav

*Un élément qui recule est détruit si au cours de son recul, il rencontre un élément qu’il ne peu repousser ou
traverser. Ce dernier est alors détruit aussi.

*Un élément qui recule est détruit, s’il commence ou termine son mouv en contact avec un ennemi.
*Un élément qui recule, est détruit si au cours de son recul sa face arriére, ou un de ses coins arrière :
rencontre un élém ennemi (sauf un Ps qui fuit immédiatement), cet élém ennemi est alors détruit (sauf si
l’élém reculant est un Ps) selon les schéma joint :
« A » est l’élément reculant, «B » est l’élément ennemi rencontré en cour de recul dans la ZdC
A, détruit A détruit A détruit A détruit
B détruit si contacté sur un B détruit si contacté sur sa B détruit si contacté par B détruit si contacté par
de ses coins arrière face arrière par face coin arrière de A sur sa coin arrière de A sur son
arrière de l’élément face arrière flan
reculant

*Un élément qui recule et rencontre un terrain qu’il ne peut traverser est détruit
*Un élément qui recule et rencontre une FT ou FP est détruit
*Les éléments devant être traversés et/ou repousser par des El fuient
*Un élément reculant en résultat à un tir effectue totalement sur sa face arrière tourne d’abord de 180°
La destruction
Un élément est détruit lorsqu’il n’aura pu faire un recul complet imposé après un combat.
*Sont aussi détruits tous les amis qui donnent un support arrière
*sont aussi détruits tous les amis dont un flanc, un coin arrière ou un bord arrière rencontre l’élément reculant
Et tout ceci s’applique SAUF :
Si l’élément reculant est un Ps, et pas celui qui est derriére
Si l’élément frontal ou derrière est un Wwg, Bg, ou Nav
Si l’élément frontal est de l’Art
Si les élément derrière l’élément reculant sont séparés par un fortif

Le demi tour

LH et Psi peuvent effectuer 2 demi tour durant leur


mouv sans pip supplémentaire que celui du mouvement
normal.
Pour toutes autres unités, seul 1 demi tour par mouv,
sans pip supplémentaires est permis
On mesure le demi tour ainsi :

LES TIRS
L’Art, Bw, Wwg(S) ou (O), El(X), Nav (S, O, X), Gal, Bt (S, X), n’ayant pas bougés ce tour ci peuvent tirer .

Dans cet exemple, le tireur, peu tirer sur A et B. Il faut


qu’au moins 2 points de coté ennemi, se trouvent face
au bloc du tireur.
Voir aussi spécificité pour WWg et Art montée, et
Foritf.
Le tir est interdit si tireur ou cible en contact ou débord
d’un ennemi, ou es t partiellement caché par élément en
mêlé.

Les Wwg, Art (O) sur véhicule, Bt (S) peuvent tirer sur toutes leurs faces.

Les tirs sont interdits si


cibles ou tireurs sont en mêlée, ou comptent en débord, ou fournissent un support, ou sont contigus sur
l’arrière à un élément en mêlée.
On ne peut tirer que sur la cible la plus directement devant le front, l’Art peut ignorer les Ps.

Contre tir
Une cible n’ayant pas tirée ce tour et pouvant le faire doit effectuer un contre tir

Débordement de tireur
Tout 2eme ou 3eme tireur tirant sur une cible déjà visé ne compte qu’en débord ( mais pas plus).
Un 2eme rang d’archer de même type et commandement se trouvant derrière le tireur peut compter en
débordement.

NOTES SPECIALES
Aucun archers ((X) aussi) ne peut entrer en contact avec ennemi monté sur lequel ils peuvent tirer

L’art, les WWg et les bagages ne peuvent se déplacer pour contacter un élément ennemi ou fortif ( sauf tours
WWg (S) contre fortif.)

Aucun char , sacrifiable, art ( sauf X), WWg et bagages sur roues ne peuvent finir leur mouv , hors route, sur
terrain inégal ou diff commes élém isolés.
Les Exp ne peuvent changer de direction qu’en pivotant sauf pour faire face à ennemi en contact frontal.
Les troupes montées qui ne peuvent démonter, le peuvent cependant à 15 cm ou moins de fortif pour les attaquer
ou les défendre ( voir explications en début de règle), sauf éléphants, sacrifiables et chameaux X.

Embuscade ; voir règle, très bien expliquée


Théoriquement, un bloc, ou élément contactant,
doit se conformer au front du contacté, s’il est
composé d’une force inférieure à l’adversaire,
sinon, c’est l’adversaire qui se conforme (les
psiloi ne compte pas).

D’autre part un élément seul, contactant ou


contacté par un groupe quel qu’il soit doit se
conformé au front de l’élément du bloc le plus
proche.

Cependant, un élément seul, ou dans un bloc composé de tirailleurs (psiloi, ou cav leg ), s’il est contacté par la
face frontale d’un ennemi faisant partie d’un bloc plus important doit se conformer au front de son adversaire en
pivotant et/ou glisser (alors que ce n’était pas lui le contactant !),sauf s’il est déjà en contact avec un ennemi,
sauf si cela risque de provoquer sa destruction en cas de résultat RECUL, dû à un contact avec une unité ami ne
pouvant reculer ou être repousser, et sauf s’il défend des fortif, ou le bord d’un élém terrain. Auquel cas, c’est
au contactant de s’aligner sur le front du contacté.

ROTATION AVANT COMBAT


Au début de la phase de mêlée, les unités des 2 joueurs désignées comme engagées par une ou des unités du
joueur adverse doivent PIVOTER afin de présenter leur front aux unités qui les ont contactés sur leur flanc ou
leur arrière.
Donc une unité de n’importe quel joueur qu’elle qu’elle soit (sauf wwg, art (sauf x) baggage), se trouvant dans la
ZdC d’une unité adverse au début de la mêlée est OBLIGEE d’engager cette unité adverse en pivotant si besoin.

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