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Feuillet de Référence Rapide V1.

1c
ACTIVATIONS
ACTIVATIONS SIMPLES
Avancer ou charger d’une case droit devant, ou de deux cases tout droit si montés
Avancer d’une case tout droit et tirer (uniquement les légers armés du javelot), infanterie, cavalerie, chariots et chameaux.
Tirer, puis se retirer d’une case en maintenant son orientation ou en se retournant (uniquement les légers armés d’une autre arme de jet que le javelot), infanterie ,
cavalerie, chariots et chameaux.
Tirer ou se réapprovisionner en munition à partir de la réserve du camp.
Rallier
ACTIVATIONS DIFFICILES n.b. les activations ne sont jamais difficiles pour les légers à l’exception des chariots légers dans un terrain inégal.
Avancer ou charger d’une case en diagonale en maintenant son orientation. Les montés peuvent choisir d’avancer encore d’une case ou de charger, tout droit.
Glisser d’une case sur le côté en maintenant son orientation.
Reculer d’une case (ou de deux cases si monté), en gardant la même orientation ou en se retournant.
Avancer et permettre aux unités d’échanger leur place dans une case en gardant leur orientation. Après quoi, les montés peuvent encore avancer d’une case tout
droit.
Avancer ou charger dans/vers une case contenant un terrain inégal ou en sortir en avançant ou en chargeant (par ex. bois ou marais).
RAPPELS UTILES
Action Notes
Tir et touche On touche sur 8+. Les archers, les arcs longs et l’artillerie (canon à orgue) peuvent tirer deux cartes, sauf en étant en désordre ou dans un terrain
inégal, ou tirant au dessus d’une autre unité.
Mêlée et touche On touche sur 6+, à l’exceptions des unités en désordre, toutes les troupes légères, l’artillerie, les archers, les arbalétriers, les arcs longs, les
chariots de guerre et la populace qui touchent sur 8+.
3+ si montés en terrain ouvert esquivant de l’infanterie, ou de l’infanterie en terrain inégal esquivant tout ennemi.
Test d’esquive 5+ si montés en terrain ouvert esquivant des montés, ou de l’infanterie en terrain ouvert esquivant de l’infanterie.
7+ si monté en terrain inégal, ou l’infanterie en terrain ouvert esquivant les montés.
Activations Pour réussir une activation difficile, il est nécessaire de tirer un chiffre supérieur de un à ce qui est normalement nécessaire, à l’exception des
difficiles unités profondes pour lesquelles il faut tirer un chiffre supérieur de deux. Pour réussir une activation doublement difficile, il est nécessaire de tirer
un chiffre supérieur de deux à ce qui est normalement nécessaire, à l’exception des unités profondes pour lesquelles il faut tirer un chiffre
supérieur de quatre. Les troupes non commandées (sauf les légers) doivent tirer un chiffre supérieur de un à ce qui est normalement nécessaire.
MODIFICATEURS DE SAUVEGARDE
Action Circonstances Modificateur
Infanterie légère dans terrain inégal, chargé pour tout sauf infanterie légère 2
Infanterie (à l’exception des éléphants et éléphants escortés) chargée derrière des fortifications +2
Infanterie chargée sur une hauteur +1
Infanterie (sauf piquiers et éléphants/éléphants escortés), en terrain inégal, chargée par des montés et des piquiers +1
Infanterie (sauf éléphants/éléphants escortés) derrière des pieux et chargée frontalement par des montés +1
Eléphants chargeant ou étant chargés par des montés +2

Mêlée Toute unité, défendant face à une charge à travers une haie, un mur, un cours d’eau, un pont ou une plage +1
Piquiers, hoplites ou lanciers chargés frontalement par des montés +1
Infanterie (sauf éléphants/éléphants escortés, infanterie légère) en ordre chargée frontalement par des montés +1
Chariots de guerre chargés par des montés +1
Cataphractes et chevaliers tardifs, montés ou démontés +1
Chargés par des hallebardiers ou des porteurs d’armes tranchantes à deux mains -1
Infanterie légère chargée par montés dans terrain dégagé -1
Montés n’étant pas habitués à la présence d’éléphants ou chameaux, chargés ou les chargeant Pas en compétition. -1
Montés en terrain inégal, ou chargeant depuis ou vers un terrain inégal -1
Infanterie (sauf éléphants/éléphants escortés) derrière fortifications, sauf par l’artillerie +2
Cataphractes montés et démontés, chevaliers tardifs montés et chevaliers démontés, sauf par l’artillerie +1
Murs de boucliers ou chariots de guerre, sauf par l’artillerie et les armes à feu portatives +1
Tir
Unités à couvert, en tortue ou abrités derrière un pavois, sauf par l’artillerie et les armes à feu portatives +1
Chevaliers tardifs démontés, sauf par l’artillerie et les armes à feu portatives +2
Légers et artillerie +1
Unité sous le tir de flanc ou sur les arrières -1
Général dans la case +1
Ralliement
Pour chaque unité en capacité de charger l’unité testant -1
Feuillet de Référence Rapide V1.1c
Généraux, Héros et Unités
Type unité Modificateurs Touches Munit. Svg. Coût PV
Général attaché à pied - - 2+ 4 2
Général attaché à cheval - - 2+ 5 2
Généraux Passer en autonome - - - +1 -
Passer en héroïque - - 3+ +1 -
Passer en supérieur - - - +1 -
Passer en exceptionnel ou grand - - - +4 3
Héros - - - 1 -
Drapeaux - - - 2-4 1-3
Cataphractes 2 6+ 11 2
cavalerie/chameaux/chars/javelot/lance 2 2 7+ 9 2
cavalerie/chameaux/chars/arc/arbalète 2 3 8+ 9 2
Char lourd choc/javelot/ arc long /arc/arbalète 2 1,2,3 6+ 11 2
Montés Chevaliers 2,3 - 6+ 11,16,5 2,3
Chevaliers tardifs 2,3 - 6+ 14,21 2,3
Cav. légère/chariot/chameaux/javelot 1 2 7+ 5 1
Cav.légère/chariot/chameaux/arc/arbalète 1 3 8+ 5 1
Char à faux 1 - 7+ 5 1
Artillerie (sauf canon de campagne) 1 6 7+ 7 1
Artillerie, canon de campagne 1 6 7+ 8 1
Auxiliaires 2 - 6+ 8 2
Hallebardiers 2 - 7+ 7/10 2
Archers 2 6 8+ 7 2
Arbalétriers 2 6 8+ 7 2
Eléphants/africains/indiens 1 - 7+/6+ 6/8 1
Hoplites 2,3 - 6+ 8/12 2,3
Javeliniers 2,3 2 7+ 7/10 2,3
Infanterie Légionnaires 2 - 6+ 10 2
Infanterie légère javelot 1 2 7+ 4 1
Inf. légère arc/fronde/arc long/arbalète 1 3 8+ 4 1
Infanterie légère, rideau d’éléphants africains/indiens 1 3 7+/6+ 5,6 1
Arcs longs 2 6 8+ 9 2
Populace 3 2 8+ 7 3
Piquiers 3 - 7+ 13 3
Mur de boucliers 2,3 - 7+ 7,10 2,3
Lanciers 2,3 - 7+ 7,10 2,3
Chariots de guerre 3 6 7+ 13 3
Guerriers 3 - 7+ 10 3
Déclasser unité légère//standard/profonde/très profonde en unité - -1 +1 -1//2/ -
de levée -3/-4
Améliorer unité - +1 -1 +1/+2/ -
légère//standard/profonde/très profonde en unité de vétérans +3/+4
Passer unité standard en petite unité -1 - - -50 % -1

Modificateurs Doter unité légère ou standard en munitions supplémentaires - 2 ou 3 - +1/+2 -


Donner pavois, bateau, pieux, arme tranchante à deux mains, - - - +1 -
munitions supplémentaires, monter de l’infanterie
Passer unité profonde en unité très profonde +1 - - +4 +1
Donner une escorte aux éléphants +1 3 - +4 +1
Passer unité en fanatiques - - +1 - -
Autre Camp ou fortifications, par côté de case - - - 1 -
Dans la colonne coût, les chiffres en gras sont des unités profondes et très profondes

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