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ARS BELLANDI

FEUILLE D’AIDES DE JEU


TABLE D’IMPACT EN DEFENSE TABLE D’IMPACT EN ATTAQUE TABLE DE POURSUITE

Moral de l’Unité Moral de l’Unité STM Distance de Poursuite


STM STM
Résolue Hésitante Eprouvée Résolue Hésitante Eprouvée 1 ou plus 1/4 de la Capacité de Mouvement

1 et plus OK OK OK 1 et plus OK OK OK 0 1/2 de la Capacité de Mouvement

0 OK Fuite Fuite 0 Recul Fuite Fuite -1 3/4 de la Capacité de Mouvement

-1 Recul Fuite Déroute -1 Recul Fuite Fuite -2 ou


Totalité de la Capacité de Mouvement
moins
-2 Fuite Déroute Déroute -2 Fuite Fuite Déroute Modificateurs au Test de Poursuite

-3 et moins Fuite Déroute Déroute -3 et moins Fuite Déroute Déroute - 1 si unité de Cavalerie Lourde
- 1 si l’unité adverse est en déroute ou décimée
Modificateurs au Test d’Impact en Défense Modificateurs au Test d’Impact en Attaque + 1 si la profondeur de l’unité est de 3 ou plus

- 1 si engagée lors d’un mouvement de Poursuite - 1 contre unité dont la profondeur est 2 fois supérieure
- 2 si l’unité est à front renversé - 2 contre unité dont la profondeur est 3 fois supérieure
- 1 contre unité dont la profondeur est 2 fois supérieure ou plus
- 2 contre unité dont la profondeur est 3 fois supérieure ou + 1 si Guerriers contre Troupe à Pied
plus + 1 si Infanterie Lourde contre Troupe à Pied TABLE DE PANIQUE
- 1 si Troupe à Pied sauf Guerriers contre Guerriers + 1 si Cavalerie Lourde contre Troupe Montée
+ 1 si Guerriers contre Troupe à Pied + 1 si Troupe Montée contre Infanterie Légère Moral de l’Unité
STM
+ 1 si unité Mixte contre Troupe Montée - 2 si Troupe Montée contre Infanterie Lourde Résolue Hésitante Eprouvée
+ 1 si PHA, HOP, HST ou LCN contre Troupe Montée -1 si Troupe Montée contre Infanterie Auxiliaire
- 3 si Troupe Montée contre Eléphants -1 contre unité à Capacité de Tir 1 et plus OK OK Fuite
- 2 si Troupe Montée contre Infanterie Lourde - 3 si Troupe Montée contre Eléphants
0 OK Fuite Fuite
- 1 si Infanterie Lourde contre Eléphants ou Chariots + 3 si Eléphants contre Eléphants
+ 4 si Eléphants contre Troupe Montée. -1 Fuite Fuite Déroute
Tous les modificateurs sont cumulables.
+ 2 si Eléphants contre Eléphants
-2 et moins Fuite Déroute Déroute
Tous les modificateurs sont cumulables.
Modificateurs au Test de Panique

-1 si l’unité est traversée par une unité en


déroute
+ 1 si traversée par Infanterie Légère ou
Test de Destin des Généraux Modificateurs au Test de Destin Cavalerie Légère

Un Général est tué sur un résultat + 1 si l’unité du Général recule


au dé supérieur ou égal à 6. + 2 si l’unité du Général est mise en fuite
Un Général intégré applique au
+ 3 si l’unité du Général est mise en déroute
résultat du dé les modificateurs ci-
contre. + 4 si l’unité du Général est décimée.
ARS BELLANDI
FEUILLE D’AIDES DE JEU
TABLEAU SYNOPTIQUE DES TROUPES

TABLE DE COMBAT Résolution des tirs Caractéristiques Ordre


Troupes Abréviation Effectif profond
C P CM possible
Moral de l’Unité Le Tir est réussi si le score d’un
Score de
dé modifié est supérieur à la Valeur Javeliniers JVL 1 1 8 600 non
Combat
Résolue Hésitante Eprouvée de Cohésion de la Cible.
Frondeurs Tt FRD 1 1 8 500 non
-1 Recul Fuite Déroute
Infanterie Archers Tp ARC 1/2 1 8 600 / 800 non
-2 Fuite Fuite Déroute Modificateurs au dé légère
de résolution des tirs Peltastes PLT 2 1 8 600 non
-3 et moins Fuite Déroute Décimée
Infanterie Auxilia AUX 3/4 1 8 600 oui
+ 1 si la cible occupe un élément de Marais
Auxiliaire
ou de Tourbière
Modificateurs au Test de Combat + 1 si le tir est effectué contre l’arrière de la Hoplites HOP 4/5 2 6 1600 oui
cible
- 1 par flanc débordé ou en ZdC adverse Hastarii HST 4 1 6 600 oui
+ 1 si tir parabolique contre Troupe Montée
- 1 par flanc en contact avec le flanc d’une + 1 si tir parabolique contre une unité de Phalangites PHA 5 4 6 3000 oui
unité amie combattant à front renversé Profondeur de 3 ou plus Infanterie
- 2 si l’unité est à front renversé Légionnaires LGN 4/5 1 6 800 oui
+ 1 si tir tendu ou Balistes Lourde
- 2 si l’arrière de l’unité est en contact avec + 1 si la cible est Hésitante Gladiatores GLD 3/4 2 6 1200 oui
l’arrière d’une unité amie combattant à front
+ 2 si la cible est Eprouvée
renversé Guerriers GUE 2/3 2 6 1500 oui
- 2 si l’arrière de l’unité est engagé par une - 1 si la cible est masquée
unité adverse ou en ZdC ennemie - 2 si tir parabolique contre Javeliniers, Mixte Tp LCN/ARC 4 3 6 1400 oui
+ 1 si l’unité adverse est engagé sur l’arrière Peltastes ou Frondeurs
Cav. Légère CvLG 2 1 16 400 oui
par une unité amie - 1 si tir parabolique contre Archers ou
- la valeur de Profondeur de l’unité si celle-ci Lanciers Archers Tt CvARC 2/3 1 16 400 / 600 oui
Troupes
occupe un élément de Terrain montées
Tous les modificateurs sont cumulables. Cavalerie Cv 3 1 12 600 oui
- 1 si Troupe Montée occupant un élément de
Terrain Cav. Lourde CvLD 4 1 12 600 oui
Tous les modificateurs sont cumulables. Mixte Cv/JVL 3 2 8 1200 non

Eléphants ELP 1 1 12 12 non

Troupes Chariots CHR 1 1 12 30 non


particulières
Balistes Tp BAL 1 1 0 20 non

Général GEN - - 16 - non

Les Troupes sur fond grisé sont Impétueuses.


Les Troupes signalées par Tp sont dotée d’une Capacité de Tir Parabolique
Les Troupes signalées par Tt sont dotée d’une Capacité de Tir Tendu

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