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Présentation

L’objectif premier de cet ensemble de règles est la reconstitution des batailles historiques de l’An-
tiquité Classique et Tardive et les joueurs trouveront toutes les informations nécessaires à la modélisa-
tion de leur armée à partir des ordres de bataille des forces en présence. Cependant ARS BELLANDI
permet également de faire s’affronter dans un cadre plus libre des armées s’étant historiquement com-
battue ou ayant eu l’opportunité de le faire au cours d’une période donnée. A cet effet, les règles propo-
sent la possibilité de créer un champ de bataille sensiblement différent de celui qui fut le cadre de l’af-
frontement simulé et des listes d’armée sont disponibles gratuitement sur le site du jeu. Cette biblio-
thèque de listes d’armées sera enrichie régulièrement.
ARS BELLANDI est volontairement limité dans l’espace et dans le temps aux conflits du monde
méditerranéen entre l’an –499 (début de la première guerre médique) et l’an 565 après JC (mort de
l’empereur romain d’Orient Justinien I). Les raisons en sont que ce millénaire d’histoire offre des
sources, tant anciennes que modernes, relativement nombreuses et facilement accessibles.

Matériel nécessaire et échelle de jeu

ARS BELLANDI est prévu pour des figurines de 15 mm mais peut être adapté facilement pour
des figurines de 25 mm en doublant toutes les mesures de distances indiquées dans les règles.
Les figurines doivent être collées sur des bases en matériau rigide( carton ou balsa par exemple)
constituant ainsi un élément. Les joueurs devront également se munir de bases vides aux mêmes di-
mensions que leurs unités susceptibles de se déployer en ordre profond. Ces bases sont appelées Base
de Profondeur. Enfin, quelques dés ordinaires (à 6 faces), un mètre ruban et un jeu de marqueurs jau-
nes, rouges et verts( les jetons de jeux de cartes convenant parfaitement ) sont également nécessaires
pour jouer.

L’échelle standard retenue est de 1/4500 soit 1 cm dans le jeu représentant 45 mètres dans la
réalité, chaque unité présentant un front de 180 mètres. Cette échelle permet de simuler des affronte-
ments opposant de 20.000 à 40.000 hommes dans chaque camp avec un nombre raisonnable d’uni-
tés.
Une échelle de 1/2250 (soit 1 cm pour 22,5 mètre dans la réalité) dite « échelle zoom » peut être
adoptée pour simuler des batailles opposant des armées de moins de 15.000 hommes.
Un tour de jeu représente une douzaine de minutes dans la réalité en échelle standard et moitié
moins en échelle zoom.

1.0 UNITÉS ET TROUPES

1.1 UNITÉS

1.11 Généralités

Un élément constitue la plus petite unité tactique capable d’agir de façon autonome. Chaque
unité est caractérisée par une valeur de Cohésion, une capacité de Mouvement et une valeur de Pro-
fondeur. En outre, certaines unités peuvent être impétueuses.
La majorité des unités représente un groupe de troupes homogènes ( par exemple : 5 cohortes de
légionnaires, 2 taxeis de phalangites, 2 ilai ou 1 hipparcheia de cavalerie ). Certaines unités représen-
tent quant à elles un groupe de deux troupes distinctes entraînées à combattre ensembles (phalange
de piquiers et d’archers par exemple). Ces unités hétérogènes sont appelées « unités mixtes ».

1.12 Cohésion

« L’homme ne combat pas pour la lutte mais pour la victoire. »


Ch. Ardant du Picq « Etudes sur le combat »

La Cohésion d’une unité représente sa capacité à surmonter la pression morale que lui fait subir
tant son adversaire que l’angoisse du combat. Elle est déterminée principalement par : l’entraînement
et la discipline de l’unité, le soutien qu’apporte à chaque combattant l’organisation de rangs et de files
adoptée dans la formation (ou à contrario le manque de soutien dû à l’absence de formation), la qualité
de l’équipement offensif et défensif et sa technique de combat.
La valeur de cohésion s’échelonne de 1 (la plus faible) à 5 (la plus élevée). Elle est définie par les
présentes règles pour chaque unité et est immuable.
1.14 Profondeur

Chaque unité possède une valeur de profondeur qui représente le nombre de rangs habituelle-
ment adopté (profondeur en ordre simple). La valeur de profondeur en ordre simple s’échelonne de 1
(unité sur 3 à 5 rangs) à 4 (unité sur 16 rangs). Par défaut, chaque unité est réputée être en « ordre
simple ». Cependant, certaines unités peuvent adopter une formation ayant plus de rangs que de cou-
tume. L’unité est alors réputée en ordre profond (voir 1.3).

1.2 TROUPES

1.21 Généralités

Les troupes sont réparties en catégories, chaque catégorie incluant plusieurs types de troupes,
chaque type pouvant être divisé en plusieurs classes de troupes.
Types et Classes de troupes correspondent à un groupe de combattants équipés de façon similai-
re et usant des même méthodes de combat.

1.3 UNITÉS EN ORDRE PROFOND

Lors du déploiement de son armée, le joueur peut choisir de faire adopter à certaines de ses uni-
tés une formation ayant plus de rangs que de coutume ( comme l’aile gauche thébaine à Leuctres et
Mantinée) ou y être contraint par l’étroitesse du champ de bataille (comme l’armée romaine à Cannes).
Seules des unités de troupes à pied de même classe et ayant la même valeur de cohésion peu-
vent être déployées en ordre profond.
Seules des unités de troupes montés de même type et ayant la même valeur de cohésion peuvent
être déployées en ordre profond.
Pour figurer une unité en ordre profond, le joueur retire de son armée autant d’unité en ordre
simple qu’il souhaite ajouter de profondeur à l’élément menant la formation et les remplace par des
bases de profondeur qui sont empilées sous ce dernier.

Une formation en ordre profond est considérée comme une seule et unique unité, l’ élément me-
nant la formation en déterminant les caractéristiques.
La valeur de cohésion d’une unité en ordre profond est inchangée par rapport à une même unité
en ordre simple.
La profondeur d’une unité a une incidence non négligeable sur un adversaire moins profond qui
en subit l’impact. Cependant, cette incidence devient nulle dès lors que s’engage le combat de près.

1.6 MORAL

Le moral d’une unité représente l’ascendant que prend l’instinct de survie sur la volonté des
combattants.
Le moral d’une unité influe sur la réaction de celle-ci lors de l’impact avec une unité ennemie
ainsi que sur sa capacité à soutenir un combat de près.
Par simplification, le moral est divisé en 3 niveaux :

Résolu : la confiance et la détermination de l’unité sont intactes, la bravoure individuelle et/ou la


discipline n’ayant pas été entamée par l’action de l’ennemi.

Hésitant : (marqueur jaune) l’unité a été confrontée à une résolution qu’elle préjuge supérieure à
la sienne ou subit un tir meurtrier ou encore a été dominée en combat de près. La peur a fait frisson-
ner les rangs et le moral de l’unité risque de se détériorer en cas de nouveau revers.

Eprouvée : (marqueur rouge) l’unité a été confrontée à une résolution qu’elle préjuge de beau-
coup supérieure à la sienne ou subit un tir particulièrement meurtrier ou encore a été nettement do-
minée en combat de près. La peur domine les rangs et l’unité court le risque d’être annihilée en cas de
nouveau revers.

A tout moment, le moral d’une unité correspond à l’un des 3 niveaux ci-dessus. Il fluctue en
fonction des aléas du combat (voir 10.5).
1.72 Formation en Ligne

Un groupe formé en ligne est composé d’unités en contact les unes avec les autres par au moins
un flanc et le coin supérieur de ce flanc.
Une armée peut se déployer en lignes successives, chacune devant être séparée de la ligne sui-
vante ou précédente par un espace minimum de 1,5 cm. Cependant, une ligne composée exclusive-
ment d’unités d’infanterie légère peut être accolée à la ligne qui la suit ou qui la précède formant ainsi
un groupe sans que cela ne constitue une formation en Lignes Multiples( voir 1.73).
Deux groupes distincts déployés côte à côte doivent être séparés par un espace minimum de 0,5
cm.

1.73 Formation en Lignes Multiples

Evolution de la ligne, la formation en lignes multiples a été développée par les Romains et par
conséquent elle ne peut être adoptée que par des unités de LGN, en ordre simple ou profond.

Un groupe formé en lignes multiples est composé de 2 à 4 unités accolées les unes derrière les
autres, l’arrière et les coins postérieurs de chaque unité étant en contact avec le front et les coins anté-
rieurs de l’unité qui la suit.

Plusieurs groupes formés en lignes multiples peuvent se déployer en ligne de bataille, chaque
unité au sein d’un groupe en lignes multiples étant en contact par au moins un flanc et les coins de ce
flanc avec une unité du groupe voisin.

La formation en lignes multiples offre un avantage tactique certain en permettant la relève des
unités engagées par les unités maintenues en réserve (voir 10.4).

Une armée romaine peut combiner des formations en ligne et des formations en lignes multiples.

2.0 ORGANISATION DES ARMÉES

Chaque armée est commandée par un général en chef secondé par au minimum deux généraux
subordonnés ou alliés, selon les indications fournies par l’ordre de bataille de l’affrontement simulé.
Dans le cadre d’une reconstitution libre, les listes d’armées proposées sur le site d’Ars Bellandi
indiquent pour chacune les généraux disponibles.
Après avoir déterminé le nombre de leur généraux, les joueurs répartissent leurs unités en au-
tant de corps que l’armée compte de généraux.
Il n’y a pas de limite minimale ou maximale au nombre d’unité que peut contenir un corps.
Un général ne peut commander que les unités de son corps.

3.0 LE CHAMP DE BATAILLE

Ce chapitre offre la possibilité de générer un champ de bataille lorsque les informations sur le
lieu de l’affrontement simulé sont trop parcellaires ou dans le cadre d’une reconstitution libre.

3.1 TAILLE DU CHAMP DE BATAILLE

Afin de déterminer la taille du champ de bataille, chaque joueur lance un dé. La somme des sco-
res obtenus est comparée avec le tableau suivant :

Si la somme Dimensions du champ de bataille


obtenue est :
Largeur Profondeur

Paire hors double 60 cm 90 cm


Impaire 90 cm 90 cm
Un double 120 cm 90 cm
4.0 INITIATIVE ET DEPLOIEMENT

4.1 DÉTERMINATION DE L’INITIATIVE

Avant de déployer leur armée et d’entamer le premier tour de jeu, chaque joueur lance un dé et
ajoute au résultat obtenu la valeur de commandement de son général en chef (relancer les dés en cas
d’égalité). Le camp obtenant le score le plus élevé a l’initiative pour toute la durée de la bataille. Il choi-
sit l’une des largeurs du champ de bataille comme étant son bord de table, le bord de table de l’adver-
saire étant le bord opposé. Enfin, il décide, au début de chaque tour, quel camp effectuera la première
phase d’activation (voir 5.0).

4.2 DÉPLOIEMENT

4.21 Ordre de déploiement

Le général en chef ayant la plus faible valeur de commandement déploie son armée en premier,
puis son adversaire déploie ses troupes. En cas d’égalité de valeur de commandement, chaque camp
déploie alternativement un corps de son armée, en commençant par le camp combattant sur son terri-
toire. Chaque corps doit être séparé du corps voisin par un espace de 0,5 cm minimum.
Lors du déploiement, chaque Général reçoit un marqueur vert indiquant son statut
« Disponible » (voir 5.2).

5.0 SEQUENCE DE JEU

Chaque tour de jeu se décompose selon la séquence suivante :

A Initiative

B Activation

B1 Phase de Commandement
B2 Phase de Ralliement
B3 Phase de Mouvement et d’Impact
B4 Phase de Tir
B5 Phase de Fin d’Activation

C Changement de main

D Combat

D Fin du Tour

6.0 ACTIVATION DES GENERAUX

6.1 GÉNÉRAUX ÉLIGIBLES

Un Général doit avoir un marqueur de statut « Disponible » (marqueur vert) pour être activé.
Un Général accompagnant des unités dissimulées (voir 4.23) est considéré être en statut
« Disponible » tant que les unités dissimulées n’ont pas été révélées.

6.2 ACTIVATION AUTOMATIQUE

Un Général éligible et désigné comme tel au début de la Séquence d’Activation (5.2) est automa-
tiquement activé.
6.3 ACTIVATION CONDITIONNELLE

Durant la phase de Fin d’Activation (5.25), le joueur peut tenter d’activer un nouveau Général
plutôt que de passer la main au camp adverse.
Le joueur doit alors désigner le Général éligible qu’il souhaite activer et lance un dé en appli-
quant au résultat un modificateur de + 3 si le Général en Chef est intégré à une unité (voir 6.4 ) et de
+ 2 dans tous les autres cas.

Si le résultat modifié du dé est inférieur ou égal à la valeur de commandement du Général en


Chef, le Général désigné est activé et le joueur effectue une nouvelle Séquence d’Activation.

7.0 POINTS D’ACTION

7.1 DÉTERMINATION DES POINTS D’ACTION DISPONIBLES

La capacité d’un Général à commander et contrôler ses troupes est simulé de façon abstraite par
l’attribution de Points d’Action (PA). Le nombre de Points d’Action dont dispose un Général lors d’une
Séquence d’Activation est déterminé par le résultat d’un dé :

Dé Points d’Action disponibles


1 Valeur de commandement du Général - 1
2à5 Valeur de commandement du Général
6 Valeur de commandement du Général + 1

8.0 RALLIEMENT

Durant le Phase de Ralliement, le Général activé peut stopper la déroute d’une ou de plusieurs
des unités de son corps en dépensant les PA nécessaires pour chaque ordre de ralliement. Une unité
ralliée effectue immédiatement un demi-tour sur place et regagne un niveau de Moral (voir 10.52).
Durant la Phase de Ralliement, toute unité en déroute appartenant au corps du Général activé et
qui n’est pas ralliée doit avancer droit devant elle de la totalité de sa Capacité de Mouvement.

9.0 MOUVEMENT

Une unité ou un groupe d’unités recevant un ordre de mouvement doit se déplacer de la totalité
de sa Capacité de Mouvement sauf pour engager une unité ennemie (voir 9.6) ou déborder son flanc
(voir 13.1), pour se retirer d’une ZdC adverse (voir 9.7) ou en cas d’interpénétration.
Une unité ayant une Capacité de Tir (voir 12.1) recevant un ordre de mouvement doit interrom-
pre son déplacement dès qu’une unité ennemie est à portée.

9.61 Engagement frontal

Lors d’un engagement frontal, les deux coins du front de l’attaquant doivent être en contact avec
les deux coins du front du défenseur. Si ce n’est pas le cas, l’unité de l’attaquant doit être décalée vers
la droite ou vers la gauche du minimum nécessaire pour satisfaire cette obligation, même si elle a utili-
sé la totalité de sa Capacité de Mouvement.

9.62 Engagement de dos

Lors d’un engagement de dos, les deux coins du front de l’attaquant doivent être en contact avec
les deux coins arrières du défenseur. Si ce n’est pas le cas, l’unité de l’attaquant doit être décalée vers
la droite ou vers la gauche du minimum nécessaire pour satisfaire cette obligation.
Sauf s’il est déjà engagé de front avec une autre unité ennemie, le défenseur effectue un demi-
tour sur place pour faire face à l’attaquant. Le défenseur est alors considéré « à front renversé ».
9.63 Engagement de flanc

Lors d’un engagement de flanc, un coin du front de l’attaquant doit être en contact avec un coint
du front du défenseur. Si ce n’est pas le cas, l’unité de l’attaquant doit être décalée pour satisfaire cet-
te obligation.
Une unité engageant le flanc d’une unité ennemie enveloppe celle-ci et son front est repositionné
contre le dos du défenseur même si elle a utilisé la totalité de sa Capacité de Mouvement pour venir au
contact de l’adversaire. L’engagement est dès lors considéré comme un engagement de dos (voir 9.62).
L’enveloppement d’une unité engagée sur un flanc ne peut se faire si le repositionnement de
l’attaquant amène celui-ci à traverser une unité ennemie ou le place en ZdC adverse. Dans ce cas, l’at-
taquant garde sa position initiale contre le flanc du défenseur et recule directement sur son arrière
d’un quart de sa Capacité de Mouvement.

10.0 PRINCIPES DE SIMULATION

10.1 TEST DE RÉACTION

Le système de simulation retenu pour les présentes règles repose sur le principe d’un Test de
Réaction effectué par les unités aux moments cruciaux de la bataille.
La nature d’un Test de Réaction désigne la situation qui le provoque et se décompose en Test
d’Impact, Test de Combat, Test de Poursuite et Test de Panique.
Quelle que soit la nature du Test, le score de celui-ci (ST) est obtenu en soustrayant le résultat
d’un dé de la valeur de Cohésion de l’unité :

ST = Cohésion de l’unité - résultat d’un dé

A ce résultat sont ensuite appliqués les éventuels modificateurs spécifiques correspondant à la


nature du Test :

STM = ST + modificateurs spécifiques à la nature du Test

Le score de test modifié ( STM ) comparé avec la Table de Résolution correspondant à la nature
du Test indique le résultat de celui-ci pour l’unité qui l’effectue.

Quelle que soit la nature du Test effectué, la Valeur de Commandement d’un Général intégré se
substitue à la Valeur de Cohésion de son unité si celle-ci est inférieure.

10.4 RELAIS DE LIGNES

Cette section de règles s’applique uniquement aux unités déployées en Lignes Multiples.

10.41 Mouvement de Relais de Lignes

Chaque unité d’une formation en Lignes Multiples prend la place de l’unité qui la précède si l’u-
nité en tête de la formation recule, est mise en fuite ou en déroute ou est décimée. Dans ces trois der-
niers cas, l’unité doit au préalable réussir un Test de Panique.
Un mouvement de Relais de Lignes est considéré avoir lieu en même temps que le mouvement de
l’unité qui recule, fuit, part en déroute ou est décimée.

10.42 Conséquence d’un Relais de Lignes

L’unité ennemie ayant provoqué le recul, la fuite ou la déroute de l’unité de tête de la formation
ou l’ayant décimée, perd l’opportunité de poursuive cette dernière si elle est engagée par une unité ef-
fectuant un mouvement de Relais de Lignes.
10.5 PERTE ET GAIN DE NIVEAU DE MORAL

10.51 Perte de Niveau de Moral

Chaque perte de Moral s’effectue dans l’ordre suivant :


Une unité Résolue devient Hésitante.
Un unité Hésitante devient Eprouvée.
Une unité Eprouvée reste Eprouvée sauf en cas de Tir (voir12.31)

10.52 Gain de Niveau de Moral

Sauf si elle échoue à son Test de Réaction lors d’un Impact simultanée (voir 11.21), une unité
dont l’adversaire fuit, est mis en déroute ou est décimé suite à un Test d’Impact gagne un niveau de
Moral si sa Capacité de Mouvement est supérieure ou égale à celle de son adversaire.
Lors d’un Test de Combat, le gain de Moral est automatique si l’adversaire fuit, est mis en dérou-
te ou est décimé..
Chaque gain de Moral s’effectue dans l’ordre suivant :
Une unité Eprouvée devient Hésitante.
Un unité Hésitante devient Résolue.
Une unité Résolue reste Résolue.

10.71 Mouvement de Poursuite

Un mouvement de Poursuite a lieu dès la fin du mouvement de l’unité poursuivie. Une unité
quittant le champ de bataille suite à un mouvement de Poursuite ne peut plus y revenir.
Une unité doit interrompre son mouvement de Poursuite si elle contacte une unité amie quelle
que soit l’orientation de cette dernière.

Si l’adversaire recule : Toute unité impétueuse avance droit devant elle d’un quart de sa
Capacité de Mouvement.
Si l’adversaire fuit : Toute unité impétueuse avance droit devant elle d’une distance dé-
terminée par la Table de Poursuite. Les autres unités avancent droit devant elles d’un
quart de leur Capacité de Mouvement.
Si l’adversaire est mis en déroute : Toute unité avance droit devant elle d’une distance
déterminée par la Table de Poursuite.
Si l’adversaire est décimé : Toute unité avance droit devant d’une distance déterminée
par la Table de Poursuite.

11.0 IMPACT

L’Impact représente la pression morale et/ou physique que subit une unité au moment de l’abor-
dage avec une unité adverse. Le Test d’Impact simule la réaction de l’unité face à cette pression.

11.2 SÉQUENCE DE RÉSOLUTION DES TEST D’IMPACT

11.21 Séquence simultanée

Si une unité de Javeliniers ou de Peltastes engage une unité de Javeliniers ou de Peltastes, atta-
quant et défenseur effectuent simultanément un Test d’Impact en Défense.

11.22 Séquence alternée Attaquant/Défenseur

Une unité engageant une unité ennemie dotée d’une Capacité de Tir effectue un Test d’Impact
en Attaque. Si le test est réussi, son adversaire effectue un Test d’Impact en Défense.

11.23 Séquence alternée Défenseur/Attaquant

Dans tous les autre cas, l’unité engagée effectue un Test d’Impact en Défense. Si le test est réus-
si, son adversaire effectue un Test d’Impact en Attaque.
12.0 TIR

Durant la Phase de Tir (voir 5.24), toute unité éligible appartenant au corps du Général activé
peut prendre pour cible une unité ennemie à portée. Les tirs sont résolus dans l’ordre choisi par le
joueur.
Une même unité ne peut tirer qu’une fois par Phase de Tir. Une même unité peut être la cible de
plusieurs unités ennemies durant une Phase de Tir, chaque tir étant résolu séparément. Une unité
engagée ne peut pas être prise pour cible.
Une unité dotée d’une Capacité de Tir prise pour cible par une unité ennemie elle-même à portée
bénéficie d’une Tir de Riposte pendant la Phase de Tir adverse.

12.1 UNITÉS A CAPACITÉ DE TIR

12.11 Type de Tir

Une unité dotée d’une Capacité de Tir est caractérisée par le type de tir qu’elle peut effectuer. Les
types de tir possibles sont :

Tir parabolique : tir surtout efficace contre les unités denses et les troupes montées
Tir tendu : tir combinant précision et vélocité du projectile, efficace contre tous types de
troupes.

12.12 Unités à Capacité de Tir

Les unités dotées d’une Capacité de Tir et le type de tir qui leur est associé sont :

Les Archers (ARC) : tir parabolique


Les Frondeurs (FRD) : tir tendu
Les Unités Mixtes LCN/ARC : tir parabolique
Les Archers Montés (CvARC) : tir tendu
Les Balistes (BAL) : tir parabolique

13.0 COMBAT

Durant le Séquence de Combat (voir 5.3), toutes les unités engagées doivent déterminer l’issue
de l’affrontement en cours.
Les combats sont résolus les uns après les autres, chaque joueur alternativement, en commen-
çant par le camp ayant l’Initiative, désignant l’engagement à résoudre.
Le résultat d’un combat est appliqué avant de déterminer l’issue de l’affrontement suivant.

13.23 Test de Destin des Généraux

Lors d’un Test de Destin, un Général est tué si le résultat d’un dé est supérieur ou égal à 6.
Si le Général est intégré à une unité, les modificateurs suivants s’appliquent au résultat du dé :

+ 1 si son unité recule


+ 2 si sont unité est mise en fuite
+ 3 si son unité est mise en déroute
+ 4 si son unité est décimée.

Un Général intégré survivant à la destruction de son unité est replacé dans un rayon de 12 cm
en se rapprochant d’une unité amie.

14.0 CONDITIONS DE VICTOIRE

De façon générale, la bataille s’achève lorsqu’il ne reste que les unités d’un même camp sur le
champ de bataille, ce camp remportant le combat.
Le combat prend également fin si, à la fin d’un tour, aucun des deux adversaires n’a d’unités
présentes à plus de 15 cm de leur bord de table respectif, les deux armées se retirant du champ de
bataille et chacun des deux camps s’attribuant la victoire….

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