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Elfes Galhadrim

Sentinelles Piège Etres de la Forêt

Activation Activation/Réaction Corps à corps


Activez une unité de Gardes Avant de résoudre l’activation L’unité gagne 3 dés d’attaque
ou de Héros. d’une unité ennemie, activez et 3 dés de défense si elle est
une de vos unités à M de celle-ci intégralement en terrain
pour un mouvement. accidenté ou dangereux.

Bois Obscure
Forestiers Piqûres
Corps à corps
Activation Activation/Réaction
Lancez un dé pour chaque
Activez une unité de Activez l’unité lorsqu’elle est la
figurine ennemie se trouvant
Guerriers ou de Créatures. cible d’une charge. Avant la
dans un terrain accidenté (sauf
résolution de la charge, l’unité
bâtiment). Chaque résultat
effectue un tir sur l’unité
supérieur à l’armure de l’unité
ennemie qui la charge.
inflige une touche automatique.

Coureurs des Bois Tir précis


Esquive
Activation Tir
Corps à corps
Activez une unité. Les Bois Chaque résultat de 4 ou plus
Mettez immédiatement fin à
n’infligent pas de pénalité obtient +1 (tous les résultats
cette étape du corps à corps.
de déplacement pour cette autre que 1 bénéficient de ce
activation. bonus si le symbole défaussé
est ).

Gardiens des Bois

Réserve Archer Sylvestre Ordres/Réaction


Désignez une de vos unités
d’activation Tir intégralement dans un Bois,
Gagnez 3 dés d’attaque. aucune unité ennemie ne peut lui
Ordres Si le symbole défaussé est tirer dessus. Si elle est chargée,
Lancez 2 dés Saga chaque résultat de 6 ou plus elle compte comme étant dans
disponibles et ajoutez-les à fait perdre 1 dé de défense à un couvert lourd pour le corps à
vos dés Saga inactifs. l’unité ciblée pour ce tir. corps.

Bonus de combat Chemins cachés Pour la Dame


Corps à corps ou Tir ou Ordres Activation
Mettre en jeu une unité en réserve
Tir/Réaction Activez vos unités à M de votre
dans un Bois à plus de C d’unités
Gagnez 1 dé d’attaque ou de Seigneur, lui compris, pour un
ennemies. Si vous n’avez pas
défense (2 dés si le symbole tir. A l’issue du tir, votre
d’unité en réserve, placez-en une
défaussé est ). Seigneur subit une Fatigue
si elle est intégralement dans un
supplémentaire.
Bois.
Elfes Noldor

Gardiens Tir de barrage Soutien

Activation Activation Corps à corps


Activez une unité de Gardes Activez toutes vos unités Si une unité amie non équipée
ou de Héros. équipées d’arcs pour un tir. d’arcs est à C de votre unité
Les unités amies ne bloquent combattant dans le corps à
pas la ligne de vue pour ce tir. corps, elle bénéficie d’un bonus
de +1 à ses dés de défense.

Guerriers Support d’archers


Boucliers amis
Activation Corps à corps Corps à corps
Activez une unité de Gagnez 3 dés d’attaque si une
Au moment de retirer les
Guerriers. de vos unités équipées d’arcs
pertes, vous pourrez retirer
est à C d’une des unités
une figurine amie à C de votre
engagées dans le corps à corps.
unité au combat pour chaque
perte subit.

Coureurs des Bois Prendre position


Support Mutuel
Activation Activation
Ordres ou Ordres/Réaction
Activez une unité. Les Bois Activez deux unités à C l’une de
Désignez deux de vos unités à C
n’infligent pas de pénalité l’autre pour un mouvement
l’une de l’autre. Vous pouvez
de déplacement pour cette qui ne génère pas de Fatigue.
transférer jusqu’à 2 Fatigues
activation. Les unités doivent finir leur
d’une unité à l’autre unité.
déplacement C l’une de l’autre.

Réserve Effort commun Redéploiement

Activation
d’activation Corps à corps
Défaussez une Fatigue de Activez une unité pour un
Ordres l’unité ennemie pour gagner mouvement qui ne génère pas
Lancez 2 dés Saga 3 dés de défense ou 5 dés de de Fatigue. Ce mouvement ne
disponibles et ajoutez-les à défense si le symbole doit pas débuter, passer et finir
vos dés Saga inactifs. défaussé est . à M d’une unité ennemie. Si
est défaussé, relancez ce dé et
placez-le sur le plateau.

Bonus de combat Arcs de Gondolin


Corps à corps ou Tir ou Tir Inébranlable
Tir/Réaction Si le tir inflige au moins une
Activation
Gagnez 1 dé d’attaque ou de perte, l’unité ennemie subit
Retirez une Fatigue à votre
défense (2 dés si le symbole une Fatigue à l’issue du tir.
Seigneur ainsi qu’aux unités
défaussé est ).
amies à M de votre Seigneur.
Eriador

Dúnedain Rangers Pisteurs

Activation Activation Ordres


Activez une unité de Gardes Activez une unité pour un Désignez un terrain. Jusqu’au
ou de Héros. mouvement de L qui ne peut début de votre prochain tour, il
être réduit d’aucune manière. ne ralentit pas le mouvement de
Si est défaussé, relancez le vos unités et leur confère un
dé et placez-le sur le plateau. couvert solide.

Rôdeurs Landes désolées Camouflage

Activation Activation/Réaction Corps à corps ou


Activez une unité de Après la résolution d’une Tir/réaction
Guerriers. activation de mouvement, de Gagnez 3 dés de défense. Si
charge ou de tir, l’unité l’unité ennemie est à plus de M
ennemie activée ne peut plus des autres unités de sa bande,
être activée durant ce tour. gagnez 3 dés d’attaque.

Hommes libres Isolement Sans défense


Activation Ordres Tir
Activez une unité de Légers. Infligez une Fatigue à toutes les Défaussez une Fatigue à l’unité
unités ennemies à plus de M ciblée. Elle annulera des touches
des autres unités ennemies. uniquement ou 5 et 6 lors de
son jet de défense pour ce tir.

Sentinelle du Nord
Piège
Réserve
Activation/Réaction
Activation/Réaction
d’activation Après la résolution d’une
Lorsqu’une unité ennemie est
activation de mouvement
Ordres activée pour une charge, désignez
ennemie, vos unités équipées
la cible de la charge avant la
Lancez 2 dés Saga d’arcs à M de celle-ci peuvent résolution de l’action. Au moins
disponibles et ajoutez-les à d’activer pour un tir et ciblant une figurine de l’unité ennemie
vos dés Saga inactifs. cette unité ennemie. doit pouvoir contacter la cible.

Bonus de combat Sang des Dúnedain Champion du Nord


Corps à corps ou Tir ou Ordres Corps à corps ou Tir
Tir/Réaction Jusqu’au début de votre Votre Seigneur pourra relancer
Gagnez 1 dé d’attaque ou de prochain tour, tous les Héros les 1 et 2 obtenus à son jet
défense (2 dés si le symbole dotés de la règle Résistance (1) d’attaque. Si est défaussé,
défaussé est ). bénéficie à la place de la règle retirez immédiatement une
Résistance (2). Fatigue à votre Seigneur.
Gondor

Vétérans La Cité Blanche Tir d’opportunité

Activation Corps à corps ou Activation/Réaction


Activez une unité de Gardes Tir/Réaction Déclenchez la capacité après
ou de Héros. L’unité augmente son armure qu’une unité ennemie termine
son mouvement à M d’une de
de 1. Si vous avez défaussé le
vos unités d’archers. Activez
symbole l’unité gagne 3
votre unité pour un tir contre
dés de défense.
l’unité ennemie.

Soldats Tenez, hommes


Premier rempart
Activation de l’Ouest
Activez une unité de
Ordre ou Ordre/Réaction
Activation Vos figurines de Légers ont une
Guerriers. Retirez une Fatigue à 3 de vos Agressivité de 1 au corps à corps
unités. Celles-ci ne peuvent jusqu’à la fin du tour.
charger ou tirer jusqu’à la fin
du tour.

Rangers Athelas Déterminés

Activation Corps à corps Corps à corps


Activez une unité de Légers. Relancez les dés d’attaque Gagnez un nombre de dés de
n’ayant pas fait de touche. défense égale à la moitié des dés
L’unité réduit de 1 son armure d’attaque que l’unité a générée.
sauf si est défaussé. A l’issue du corps à corps, elle
subit 1 Fatigue supplémentaire.

Réserve Capitaine de la Confusion

d’activation Tour Blanche Ordres/Réaction


Désignez une bande. Prenez
Ordres Corps à corps ou Tir toutes les Fatigues de celle-ci et
Lancez 2 dés Saga Si l’unité est à M de votre redistribuez-les sur ses unités
disponibles et ajoutez-les à Seigneur, gagnez 2 dés avec un maximum de 2 Fatigues
vos dés Saga inactifs. d’attaque supplémentaires. par unité. Défaussez les Fatigues
qui n’ont pu être placées.

Bonus de combat Combat éreintant


Corps à corps ou Tir ou Dernier Rempart
Corps à corps ou
Tir/Réaction Tir/Réaction Ordre/Réaction
Gagnez 1 dé d’attaque ou de Si l’unité ennemie jette plus de Toutes les valeurs d’armure des
défense (2 dés si le symbole 6 dés d’attaque, elle subit 1 figurines de votre armée sont
défaussé est ). Fatigue à l’issue de l’action et ne augmentées de 1.
peut plus être activée ce tour.
Rohan

Gardes Charge ! Galop

Activation Corps à corps Activation/Réaction


Si l’unité est montée et qu’elle a Déclenchez la capacité
Activez une unité de Gardes
chargé, gagnez 2 dés d’attaque. lorsqu’une unité de piéton est
ou de Héros.
L’unité peut subir une Fatigue
activée à M d’une de vos unités
supplémentaire à l’issue du corps
montées. Activez votre unité
à corps, sauf si le symbole
montée pour un mouvement.
défaussé est , pour gagner 3
dés d’attaque supplémentaires.

Guerriers Piétinement
Supériorité
Activation Corps à corps
Activez une unité de Corps à corps ou Tir Si votre unité montée combat
Guerriers. Retirez une fatigue à l’unité des piétons, infligez 2 touches
ennemie pour gagner 3 dés automatiques ou 3 touches si le
d’attaque. symbole défaussé est .

Levées Terreur Ecu au cheval

Activation Activation Corps à corps ou


Activez une unité de Légers. Activez une unité montée pour Tir/Réaction
une charge. Si l’unité ennemie Tous les dés d’attaque de votre
chargée est une unité de piéton adversaire obtenant 4 ou
alors elle ne pourra pas serrer moins sont défaussés.
les rangs pour ce corps à corps.

Impact
Réserve Affaiblissement
Activation
d’activation Tir Activez une unité montée pour
Si l’unité ennemie subit une une charge. Vous pourrez
Ordres perte à ce tir, son armure est relancer vos dés d’attaque
Lancez 2 dés Saga diminuée de 1 pour ce tour. ayant obtenu un résultat de 3
disponibles et ajoutez-les à
ou moins lors du corps à corps.
vos dés Saga inactifs.

Regroupement Fils d’Eorl


Bonus de combat
Activation/Réaction Activation
Corps à corps ou Tir ou Déclenchez la capacité Activez toutes vos unités
Tir/Réaction lorsqu’une unité ennemie est montées. Chacune peut s’activer
Gagnez 1 dé d’attaque ou de activée. Avant la résolution de pour un mouvement ou une
défense (2 dés si le symbole celle-ci, activez toutes vos charge. Les unités chargeantes
défaussé est ). unités de montées pour un disposent de 2 dés d’attaque
mouvement. bonus.
Royaumes Nains

Rancune 1 2 3 4 5 6
. . . . .

Gardes L’appel du corbeau L’orage gronde

Activation Activation Corps à corps


Activez une unité de Gardes Votre adversaire choisit : Gagnez un nombre de dés
ou de Héros. Activez 2 de vos unités d’attaque et de dés de défense,
OU augmentez de 1 votre chacun égale à votre Rancune
Rancune. puis diminuez celle-ci de 1.

Guerriers Sous la montagne Sans répits

Activation Activation Activation


Activez une unité de Votre adversaire choisit : Activez autant d’unités que
Guerriers. Défaussez 2 Fatigues de votre Rancune puis diminuez
n’importe lesquelles de vos celle-ci de 2. Ces activations ne
unités OU augmentez de 2 génèrent pas de Fatigue.
votre Rancune.

Rangers Mur de bouclier Marteau Khuzdul

Activation Corps à corps Corps à corps


Activez une unité de Légers. ou Tir/Réaction Gagnez X touches additionnelles
OU annulez X pertes subies. X est
Votre adversaire choisit :
égale à votre Rancune. Diminuez
Il défausse la moitié de ses dés
ensuite votre Rancune de 1.
d’attaque OU augmentez de 2
votre Rancune.

est ).
Armure de Mithril Dernière défense
Réserve
Corps à corps Activation/Réaction
d’activation
ou Tir/Réaction L’unité ciblée par une charge pourra
Ordres Votre adversaire choisit :
serrer les rangs lors du corps à corps
Lancez 2 dés Saga qui suit, puis diminuez votre
Augmentez de 1 l’armure de Rancune de 1. Si est défaussé,
disponibles et ajoutez-les à votre unité OU augmentez cette capacité peut être utilisée une
vos dés Saga inactifs. de 2 votre Rancune. seconde fois dans le tour.

est ).

Bonus de combat Comme un roc Peuple de Dùrin

Corps à corps ou Tir ou Corps à corps Ordres


Tir/Réaction Votre adversaire choisit : Diminuez votre Rancune de 3.
Relancez tous les dés de Jusqu’au début de votre prochain
Gagnez 2 dés d’attaque ou
défense que vous désirez tour, vos unités ont un bonus de +1
de défense OU augmentez à leur armure et votre adversaire
de 1 votre niveau de OU augmentez de 2 votre
ne peut pas choisir d’augmenter
Rancune. Rancune.
votre Rancune.
Royaume des Morts

Gardes du L’Eveil Destin

Tombeau Ordres Corps à corps


Prenez un dé Saga disponible Si votre unité fait plus de touches
Activation et ajoutez-le à vos dés Saga qu’elle n’en subit, l’unité ignore
Activez une unité de Gardes inactifs, avec un face un nombre de touches égal aux
ou de Héros. visible. touches excédentaires faites à
l’adversaire.

Fantôme Seigneur des Morts


Mort-Vivants

Activation Activation Activation


Activez une unité pour un Transférez une Fatigue de votre
Activez une unité de
mouvement ou une charge. Seigneur à une unité ennemie à
Guerriers.
Considérez tous les terrains M de lui. Votre Seigneur ne peut
traversés comme normaux plus s’activer pour le tour.
pour cette activation.

Malédiction Cris glaçants


Rappel des Âmes
Ordres Ordres/Réaction
Corps à corps
Mettez 2 jetons Maudit sur cette Utilisez cette capacité avant que
A l’issue du corps à corps,
case (4 jetons si le symbole votre adversaire ne place de dés
défaussé est ). Au début du l’unité ignore la Fatigue
sur son plateau. Désignez une
tour, si la case ne contient pas générée par le combat.
capacité Saga avancée et vide. Si
de jeton Maudit, ajoutez une au moins un dé Saga est placé Gagnez 2 jetons Maudits ou
Fatigue à toutes vos unités de dessus pendant sa phase d’Ordres, 4 jetons Maudits si vous gagnez
Morts (hors 1° tour). le corps à corps.
gagnez 2 jetons Maudits.

Réserve Lames spectrales Forme Spectrale

d’activation Corps à corps Corps à corps ou


Dépensez 1 à 4 jetons Maudit. Tir/Réaction
Ordres
Bénéficiez d’autant de relance Dépensez 1 à 4 jetons Maudit.
Lancez 2 dés Saga
en dé d’attaque et en dé de Ignorez d’autant de touches
disponibles et ajoutez-les à
défense. subies avant le jet de défense.
vos dés Saga inactifs.

Marche des Morts


Bonus de combat Fatalité
Activation
Corps à corps ou Tir ou Ordres Dépensez 1 à 4 jetons Maudit.
Tir/Réaction Dépensez 2 jetons Maudit. Activez d’autant d’unités pour un
Dépensez 1 à 2 jetons Maudit. Désignez une unité ennemie. mouvement ou une charge. Ces
Gagnez 1 dé d’attaque et Jusqu’à la fin du tour, tous les activations ne génèrent pas de
1 dé de défense par jeton dés d’attaque ciblant cette unité Fatigue et les unités qui chargent
dépensé. bénéficient d’un bonus de +1. ont un bonus de 2 dés d’attaque.
Angmar

Chevaucheurs Charge sauvage Débordement

Activation Activation Activation


Activez une unité de Gardes Activez pour une charge l’une Activez pour un mouvement
ou de Héros. de vos unités de Gardes. une unité montée. L’unité peut
Chaque figurine de l’unité traverser des unités amies et
gagne 1 dé d’attaque bonus. son mouvement est augmenté
de C.

Encerclement
Guerriers Armure noire
Activation
Activation Désignez 2 de vos figurines Corps à corps
Activez une unité de montées à L l’une de l’autre. L’unité ennemie au corps à corps
Guerriers ou de Créatures. Toutes les unités ennemies contre votre unité de Gardes ou de
situées entre les 2 figurines Seigneur doit réduire son nombre
subissent une Fatigue. de dés d’attaque de manière à en
avoir autant que votre unité. Puis
l’Etape 3 de ce corps à corps prend
fin immédiatement.
Tir multiple
Pisteurs Tir
Activation Si une unité amie équipée Loups gris
Activez une unité de Légers. d’armes de tir est à M de la cible,
Corps à corps
gagnez la moitié des dés générés
par l’unité amie en dés d’attaque Si aucune unité dans ce corps à
supplémentaire (la totalité si le corps n’a de Fatigue, gagnez 4
dés d’attaque.
symbole défaussé est ).

Réserve Lance de guerre Peur des ténèbres

d’activation Corps à corps Ordres/Réaction


Votre unité augmente son Votre adversaire désigne 2 de
Ordres armure de 2. Toute touche ses unités qui subissent 2
Lancez 2 dés Saga subie par l’unité dans ce corps Fatigues chacune OU qui sont
disponibles et ajoutez-les à à corps inflige 1 touche activées pour un mouvement
vos dés Saga inactifs. automatique supplémentaire. géré par vous.

Bonus de combat Pour le chef Etendue sans fin


Corps à corps ou Tir ou Corps à corps Ordres
Tir/Réaction Si l’armure de votre unité est Jusqu’à la fin du tour, vos
Gagnez 1 dé d’attaque ou de supérieure à celle de l’unité unités bénéficient au tir et au
défense (2 dés si le symbole ennemie, gagnez 3 dés corps à corps de dés d’attaque
défaussé est ). d’attaque (5 si le symbole bonus égale à la Fatigue de
défaussé est ). l’unité ennemie.
Harad

Gardes Harcèlement Acharnement

Activation Ordres Activation


Activez une unité de Gardes Pour ce tour, toutes vos unités Activez une unité équipée
ou de Héros. montées gagnent 3 dés d’armes à distance. Celle-ci
d’attaque bonus lors de leur tir, peut effectuer un tir avant de
mais ont une agressivité divisée faire un mouvement (qui pourra
par deux au corps à corps. se terminer par un autre tir).

Guerriers Poison Tir opportun

Activation Tir Activation/Réaction


Activez une unité de L’unité ciblée par ce tir ne Avant la résolution d’une d’un
Guerriers. pourra annuler les touches mouvement ou d’une charge
subies que sur un 6 lors du jet ennemie, l’une de vos unités
de défense. équipée d’armes à distance
peut tirer sur l’unité activée.

Levées Venin pourpre Vents du désert

Activation Corps à corps Ordres


Activez une unité de Légers. Si l’unité ennemie a au moins Attribuez jusqu’à 3 unités
une Fatigue lors de l’Etape 5 du ennemies une Fatigue sans que
corps à corps, alors elle annule cela ne puisse atteindre leur seuil
les touches uniquement sur d’épuisement.
6 même si elle a serré les rangs.

Réserve Fuite Empoisonnement


Activation/Réaction
d’activation Corps à corps
Déclenchez la capacité lorsqu’une L’unité ennemie perd 2 dés
Ordres unité ennemie est activée à M d’attaque par Fatigue qu’elle
Lancez 2 dés Saga d’une de vos unités montées. possède.
disponibles et ajoutez-les à Activez toutes vos unités montées
vos dés Saga inactifs. pour un mouvement qui ne peut
finir à moins de M de l’ennemi.

Crocs du serpent
Bonus de combat Flèches Noires Ordres ou Ordres/Réaction
Corps à corps ou Tir ou Tir Désignez une capacité avancée
Tir/Réaction Tout résultat de 6 obtenu au jet de ce plateau déjà active. La
Gagnez 1 dé d’attaque ou de d’attaque ne peut être annulé capacité pourra être utilisée une
défense (2 dés si le symbole par un jet de défense de l’unité seconde fois pour le tour. Si le dé
défaussé est ). ciblée qui prend alors défaussé est un lancez un
automatiquement 1 perte. dé Saga disponible.
Isengard

Berserkers En Ordre Cris de Guerre

Activation Ordres / Réaction Ordres


Activez une unité de Gardes Lancez 3 dés Saga disponibles A la fin de la phase d’Activation
ou de Héros. et placez-les sur votre plateau qui suit, vos unités qui n’auront
sur des capacités n’ayant pas pas été activée pourront se
de dés actifs. retirer une Fatigue.

Allonge
Uruk-Haïs Pression
Activation
Activation Corps à corps Activez une unité de piquiers pour
Activez une unité de Si l’armure de votre unité est un mouvement (toutes les unités
Guerriers ou de Créatures. actuellement plus grande que de piquiers si le dé Saga défaussé
celle de l’adversaire, l’unité est ). Pour ce mouvement,
ennemie perd autant de dés l’unité est considérée comme
d’attaque que le double de la étant équipée de javelot.
différence d’armure.

Maraudeurs Contre-attaque
Tir percutant
Activation Corps à corps
Activez une unité de Légers. Tir Si votre unité est équipée de
L’unité ciblée ignore les Piques, gagnez un nombre de
touches subies uniquement dés d’attaque égal au nombre
sur 5 ou 6 sur son jet de de dés de défense que l’unité
défense. possède.

Réserve Bras puissant Inamovibles

d’activation Corps à corps ou Tir Corps à corps


Chaque dé d’attaque obtenant Si votre unité est équipée de
Ordres un 6 inflige 2 touches au lieu Piques, gagnez 3 dés de
Lancez 2 dés Saga d’une seule. défense (5 si le dé Saga
disponibles et ajoutez-les à défaussé est ).
vos dés Saga inactifs.

Bonus de combat Infatigables Mur de lances

Corps à corps ou Tir ou Corps à corps Corps à corps


Lancez 1 dé pour chaque figurine
Tir/Réaction Après la résolution de
l’intégralité du corps à corps, d’une unité équipée de Piques.
Gagnez 1 dé d’attaque ou de
vous pouvez retirer une Fatigue Pour chaque dé obtenant un
défense (2 dés si le symbole
résultat inférieur à son armure,
défaussé est ). à votre unité.
l’unité gagne 1 dé d’attaque et de
défense.
La Moria

Populeux La Horde sauvage Percée

Activation Ordres Corps à corps


Activez une unité de Lancez un dé Saga Si l’unité ennemie a au moins
composée d’au moins 10 supplémentaire pour chacune une Fatigue lors de l’Etape 4, elle
figurines ou un Héros. de vos unités contenant au subit 2 touches automatiques (4
moins 10 figurines. si le symbole défaussé est ).

La force du nombre Lames multiples


Nombreux

Activation Corps à corps Corps à corps


Si le nombre de figurines de Gagnez 2 dés d’attaque ou de
Activez une unité de
votre unité est supérieur à ceux défense. Si l’unité est composée
composée d’au moins 8
de l’unité ennemie, gagnez 1 dé d’au moins 10 figurines, gagnez
figurines.
d’attaque pour chacune de vos 2 autres dés d’attaque ou de
figurines en surnombre. défense supplémentaires.

Pas assez La Poussée Masse Terrifiante

Corps à corps Activation


Nombreux
A l’issue du corps à corps, si votre Activez une unité pour une
Activation adversaire est obligé de se charge. Si elle a plus de figurines
Activez une unité de désengager, lancez 1D6 par que l’unité ennemie ou qu’il
composée de moins de 8 figurine ennemie (sauf les Héros). s’agit d’une unité de Trolls,
figurines. Si le résultat est supérieur à l’unité ennemie subit une
l’armure de la figurine ennemie, Fatigue avant le début du corps à
corps qui suit.
celle-ci est éliminée.

Réserve

d’activation Pluie de projectiles En embuscade

Ordres Tir Activation


Lancez 2 dés Saga Si l’unité est à M de la cible, elle Retirez 1 Fatigue à votre unité ou
disponibles et ajoutez-les à gagne autant de dé d’attaque 2 Fatigues si le symbole défaussé
vos dés Saga inactifs. que son Agressivité au tir. est . Votre unité ne peut
plus s’activer pour le tour.

Par un trou
Bonus de combat
Ordres La Marée verte
Corps à corps ou Tir ou
Retirez de la table une de vos Activation
Tir/Réaction unités de gobelins à plus de M
Gagnez 1 dé d’attaque ou de Activez toutes vos unités
de toute unité ennemie. Lors la
défense (2 dés si le symbole composées d’au moins 10
phase d’Ordres de votre
défaussé est ). figurines. Ces activations ne
prochain tour, placez cette unité
génèrent pas de Fatigue.
à M de toute unité ennemie.
Mordor

Gardes Rage Ruse

Activation Ordres Ordres/Réaction


Activez une unité de Gardes Activez la capacité mais défaussez Lancez un dé Saga disponible.
ou de Héros. le dé Saga au début de votre tour Vous pouvez l’échanger avec le
suivant. La valeur X utilisé sur le dé Saga posé sur la capacité
plateau dépend du dé Saga : Rage et placer celui-ci sur une
=2/ =3/ =4 autre capacité.

Guerriers Frappe Mortelle Ciel Obscurcie

Activation Corps à corps Ordres


Activez une unité de Lors de l’Etape 5, après que Jusqu’au début de votre
Guerriers ou de Créatures. l’adversaire ait jeté ses dés de prochain tour, chaque fois
défense, il doit relancer 1 ou X qu’une unité (amie ou ennemie)
dés de défense ayant annulés est détruite, toutes vos unités à
des touches. M cette unité retirent 1 Fatigue.

Traqueurs Marée Noire Boucliers du

Activation Activation Morannon


Activez une unité de Légers. Activez 1 à X de vos unités pour
Corps à corps ou Tir/Réaction
un mouvement.
L’unité peut relancer 1 ou X dés
de défense.

Massacre
Assaut
Réserve Corps à corps
Votre unité défausse tous ses dés Activation
d’activation d’attaque et inflige X +1 touches Activez une unité pour une
automatiques pour ce corps à charge. L’unité ennemie ne
Ordres
corps. L’unité subit 1 Fatigue en peut pas serrer les rangs pour
Lancez 2 dés Saga
plus à l’issue du corps à corps. le corps à corps qui suit.
disponibles et ajoutez-les à
vos dés Saga inactifs.

Sombre volonté Le Grand Oeil

Activation/Réaction Corps à corps


Bonus de combat
Après d’une unité adverse soit Ne résolvez pas l’Etape 7 du corps
Corps à corps ou Tir ou activée mais avant qu’elle effectue à corps. Après l’Etape 6, en
Tir/Réaction son activation, activez une de vos commençant par le défenseur,
unités à M de celle-ci pour la toute unité non épuisée peut se
Gagnez X dés d’attaque ou
charger. Lors du corps à corps qui désengager et subir X-1 Fatigues.
de défense.
suit, les unités peuvent utiliser S’il reste des unités engagées,
uniquement la capacité Bonus de résolvez un nouveau corps à
combat à l’Etape 3 du combat. corps.
Rhûn

Gardes Feu de camp A vos ordres

Activation Activation Activation


Activez une unité de Gardes Retirez une Fatigue à votre Activez votre Seigneur ou
ou de Héros. Seigneur ou Champion Dragon. Champion Dragon et toutes les
Toutes les unités amies à M de unités amies à C de celui-ci pour
lui se défaussent d’une Fatigue. un mouvement.

Guerriers Organisation Anticipation

Activation Ordres Ordres/Réaction


Activez une unité de Prenez un dé Saga disponible et Désignez 2 de vos unités.
Guerriers ou de Créatures. ajoutez-le à vos dés Saga Jusqu’à la fin du tour, elles
inactifs avec le symbole désiré. gagnent 2 dés de défense
durant l’Etape 2 ou 3 de chaque
corps à corps ou si elles sont la
cible de tirs.

Tir rapide
Levées
Activation
Mur de boucliers
Activation Activez une unité équipée d’arcs
Activez une unité de Légers. composites pour un tir. Elle Corps à corps
génère autant de dés d’attaque Avant de déterminer le nombre
que son agressivité au corps à de dés de défense à lancer,
corps, cependant elle subit un l’unité ignore 2 touches subies.
malus de -1 à ces jets d’attaque.

Lames de vérité
Réserve Phalanges
Activation
d’activation Corps à corps Activez une unité pour une
L’unité gagne un nombre de dés
Ordres charge. Pour le corps à corps qui
d’attaque ou de défense égale à suit, l’Etape 3 est ignorée et les
Lancez 2 dés Saga la moitié des dés générés par
disponibles et ajoutez-les à joueurs passent directement à
une unité amie se trouvant à C l’Etape 4.
vos dés Saga inactifs. de votre unité.

Mille Coups
Bonus de combat Sang du Dragon
Corps à corps
Corps à corps ou Tir ou Corps à corps ou Votre Héros ne lance aucun dé
Tir/Réaction Tir/Réaction d’attaque durant l’Etape 4.
Gagnez 1 dé d’attaque ou de Votre Héros dispose de la règle Infligez 5 touches automatiques
défense (2 dés si le symbole spéciale Résistance (2) pour ce à l’unité ennemie. Le Héros
défaussé est ). corps à corps ou ce tir. retire une Fatigue après le
corps à corps.

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