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Bois Obscure
Forestiers Piqûres
Corps à corps
Activation Activation/Réaction
Lancez un dé pour chaque
Activez une unité de Activez l’unité lorsqu’elle est la
figurine ennemie se trouvant
Guerriers ou de Créatures. cible d’une charge. Avant la
dans un terrain accidenté (sauf
résolution de la charge, l’unité
bâtiment). Chaque résultat
effectue un tir sur l’unité
supérieur à l’armure de l’unité
ennemie qui la charge.
inflige une touche automatique.
Activation
d’activation Corps à corps
Défaussez une Fatigue de Activez une unité pour un
Ordres l’unité ennemie pour gagner mouvement qui ne génère pas
Lancez 2 dés Saga 3 dés de défense ou 5 dés de de Fatigue. Ce mouvement ne
disponibles et ajoutez-les à défense si le symbole doit pas débuter, passer et finir
vos dés Saga inactifs. défaussé est . à M d’une unité ennemie. Si
est défaussé, relancez ce dé et
placez-le sur le plateau.
Sentinelle du Nord
Piège
Réserve
Activation/Réaction
Activation/Réaction
d’activation Après la résolution d’une
Lorsqu’une unité ennemie est
activation de mouvement
Ordres activée pour une charge, désignez
ennemie, vos unités équipées
la cible de la charge avant la
Lancez 2 dés Saga d’arcs à M de celle-ci peuvent résolution de l’action. Au moins
disponibles et ajoutez-les à d’activer pour un tir et ciblant une figurine de l’unité ennemie
vos dés Saga inactifs. cette unité ennemie. doit pouvoir contacter la cible.
Guerriers Piétinement
Supériorité
Activation Corps à corps
Activez une unité de Corps à corps ou Tir Si votre unité montée combat
Guerriers. Retirez une fatigue à l’unité des piétons, infligez 2 touches
ennemie pour gagner 3 dés automatiques ou 3 touches si le
d’attaque. symbole défaussé est .
Impact
Réserve Affaiblissement
Activation
d’activation Tir Activez une unité montée pour
Si l’unité ennemie subit une une charge. Vous pourrez
Ordres perte à ce tir, son armure est relancer vos dés d’attaque
Lancez 2 dés Saga diminuée de 1 pour ce tour. ayant obtenu un résultat de 3
disponibles et ajoutez-les à
ou moins lors du corps à corps.
vos dés Saga inactifs.
Rancune 1 2 3 4 5 6
. . . . .
est ).
Armure de Mithril Dernière défense
Réserve
Corps à corps Activation/Réaction
d’activation
ou Tir/Réaction L’unité ciblée par une charge pourra
Ordres Votre adversaire choisit :
serrer les rangs lors du corps à corps
Lancez 2 dés Saga qui suit, puis diminuez votre
Augmentez de 1 l’armure de Rancune de 1. Si est défaussé,
disponibles et ajoutez-les à votre unité OU augmentez cette capacité peut être utilisée une
vos dés Saga inactifs. de 2 votre Rancune. seconde fois dans le tour.
est ).
Encerclement
Guerriers Armure noire
Activation
Activation Désignez 2 de vos figurines Corps à corps
Activez une unité de montées à L l’une de l’autre. L’unité ennemie au corps à corps
Guerriers ou de Créatures. Toutes les unités ennemies contre votre unité de Gardes ou de
situées entre les 2 figurines Seigneur doit réduire son nombre
subissent une Fatigue. de dés d’attaque de manière à en
avoir autant que votre unité. Puis
l’Etape 3 de ce corps à corps prend
fin immédiatement.
Tir multiple
Pisteurs Tir
Activation Si une unité amie équipée Loups gris
Activez une unité de Légers. d’armes de tir est à M de la cible,
Corps à corps
gagnez la moitié des dés générés
par l’unité amie en dés d’attaque Si aucune unité dans ce corps à
supplémentaire (la totalité si le corps n’a de Fatigue, gagnez 4
dés d’attaque.
symbole défaussé est ).
Crocs du serpent
Bonus de combat Flèches Noires Ordres ou Ordres/Réaction
Corps à corps ou Tir ou Tir Désignez une capacité avancée
Tir/Réaction Tout résultat de 6 obtenu au jet de ce plateau déjà active. La
Gagnez 1 dé d’attaque ou de d’attaque ne peut être annulé capacité pourra être utilisée une
défense (2 dés si le symbole par un jet de défense de l’unité seconde fois pour le tour. Si le dé
défaussé est ). ciblée qui prend alors défaussé est un lancez un
automatiquement 1 perte. dé Saga disponible.
Isengard
Allonge
Uruk-Haïs Pression
Activation
Activation Corps à corps Activez une unité de piquiers pour
Activez une unité de Si l’armure de votre unité est un mouvement (toutes les unités
Guerriers ou de Créatures. actuellement plus grande que de piquiers si le dé Saga défaussé
celle de l’adversaire, l’unité est ). Pour ce mouvement,
ennemie perd autant de dés l’unité est considérée comme
d’attaque que le double de la étant équipée de javelot.
différence d’armure.
Maraudeurs Contre-attaque
Tir percutant
Activation Corps à corps
Activez une unité de Légers. Tir Si votre unité est équipée de
L’unité ciblée ignore les Piques, gagnez un nombre de
touches subies uniquement dés d’attaque égal au nombre
sur 5 ou 6 sur son jet de de dés de défense que l’unité
défense. possède.
Réserve
Par un trou
Bonus de combat
Ordres La Marée verte
Corps à corps ou Tir ou
Retirez de la table une de vos Activation
Tir/Réaction unités de gobelins à plus de M
Gagnez 1 dé d’attaque ou de Activez toutes vos unités
de toute unité ennemie. Lors la
défense (2 dés si le symbole composées d’au moins 10
phase d’Ordres de votre
défaussé est ). figurines. Ces activations ne
prochain tour, placez cette unité
génèrent pas de Fatigue.
à M de toute unité ennemie.
Mordor
Massacre
Assaut
Réserve Corps à corps
Votre unité défausse tous ses dés Activation
d’activation d’attaque et inflige X +1 touches Activez une unité pour une
automatiques pour ce corps à charge. L’unité ennemie ne
Ordres
corps. L’unité subit 1 Fatigue en peut pas serrer les rangs pour
Lancez 2 dés Saga
plus à l’issue du corps à corps. le corps à corps qui suit.
disponibles et ajoutez-les à
vos dés Saga inactifs.
Tir rapide
Levées
Activation
Mur de boucliers
Activation Activez une unité équipée d’arcs
Activez une unité de Légers. composites pour un tir. Elle Corps à corps
génère autant de dés d’attaque Avant de déterminer le nombre
que son agressivité au corps à de dés de défense à lancer,
corps, cependant elle subit un l’unité ignore 2 touches subies.
malus de -1 à ces jets d’attaque.
Lames de vérité
Réserve Phalanges
Activation
d’activation Corps à corps Activez une unité pour une
L’unité gagne un nombre de dés
Ordres charge. Pour le corps à corps qui
d’attaque ou de défense égale à suit, l’Etape 3 est ignorée et les
Lancez 2 dés Saga la moitié des dés générés par
disponibles et ajoutez-les à joueurs passent directement à
une unité amie se trouvant à C l’Etape 4.
vos dés Saga inactifs. de votre unité.
Mille Coups
Bonus de combat Sang du Dragon
Corps à corps
Corps à corps ou Tir ou Corps à corps ou Votre Héros ne lance aucun dé
Tir/Réaction Tir/Réaction d’attaque durant l’Etape 4.
Gagnez 1 dé d’attaque ou de Votre Héros dispose de la règle Infligez 5 touches automatiques
défense (2 dés si le symbole spéciale Résistance (2) pour ce à l’unité ennemie. Le Héros
défaussé est ). corps à corps ou ce tir. retire une Fatigue après le
corps à corps.