Vous êtes sur la page 1sur 2

SAGA

D’après le livre de règles


du jeu SAGA du

l’essentiel
FACTIONS PHASE D’ACTIVATION

Une bande est liée à une faction représentant un peuple historique (de 4 à 8 points).  Déclenchez des capacités d’Activation et résolvez leurs effets.
Les factions (unités) sont toujours arrondies à l’entier supérieur (en cas de division).  Unee unité activée à le choix entre 4 activations : Mouvement / charge (corps
à corps) / tir / repos.
CLASSES DE TROUPES ET DÉS SAGA GÉNÉRÉSS  Une unité activée plusieurs fois dans le même tour reçoit des pions fatigue.
 Une activation gratuite ne coûte pas de dés SAGA.
SEIGNEUR Seigneur 1 pour chaque unité
HÉROS Autres seigneurs (voir profil) MOUVEMENT
GARDES Soldats très bien entrainés 1 pour chaque unité
1 pour chaque unité  Le mouvement normall pour une figurine est M ;
GUERRIERS Combattants typiques de faction
(au moins 4 figurines)  Une figurine (montée) avec un déplacement de L peut remplacer sa réglette
1 pour chaque unité L par 2 réglettes M(pour
(pour contourner un obstacle par exemple) ;
LEVÉES Serviteurs
(au moins 6 figurines)  Une figurine peut se déplacer moins loin que son mouvement maximal ;
 Une figurine se déplace en ligne droite ;
CARACTERISTIQUES  Une figurine ne peut traverser
verser une zone infranchissable ;
 Une figurine ne peut être en contact avec une figurine ennemie à aucun
ARMURE Fonction de l’équipement 2 ≤Armure≤ 6 moment de son déplacement ;
AGRESSIVITE Nombre de dés d’attaque  Une figurine peut traverser des
es figurines de sa propre unité ;
 Une figurine ne peut pas finir son mouvement en contact avec une figurine
DISTANCES amie d’une
une autre unité que la sienne.

TC (très courte) 2 pouces 5cm Terrains Etendue dépourvue de Aucun effet sur le
C (courte) 4 pouces 10cm dégagés décors (colline douce…) mouvement
M (moyenne) 6 pouces 15cm Le mouvement est réduit à
L (longue) 12 pouces (distance de tir) 30cm Cpour toute l’unité dont au
Terrains Bois, broussailles, moins une figurines débute
FORMATION accidentés rocailles… ou termine son mouvement
sur un tel terrain avec tout ou
partie deson socle.
Première figurine
Voir terrains accidentés.
déployée
Toute unité terminant un
Terrains Marais, buissons de
Autres figurines déployées mouvement ou une charge
dangereux ronces
sur un tel terrain subit une
TC fatigue.
Ravin escarpé, lac, fosse
C : figs à pieds
Terrains putride, Les figurines
M : figs à cheval Pas de mouvement possible.
infranchissables ennemies et les figurines
amies d’une autre unité.

 Manœuvre : activation de mouvement gratuite.


TOUR DE JEU o Être à plus de L d’une unité ennemie ;
o Être en terrain dégagé ;
Tour d’un joueur : o Doit être la première activation de l’unité ;
Lancement o Doit réaliser l’intégralité de son déplacement en terrain dégagé ;
des dés SAGA o Ne peut jamais s’approcher à L d’une figurine ennemie durant la
1 PHASE D’ORDRE
Placement manœuvre.
des dés SAGA
Les unités CHARGE
agissent en
2 PHASE D’ACTIVATION
fonction des  Une charge n’a lieu que pendant une activation de charge ;
dés placés  La distance de charge (maximale) normale pour une figurine est M ;
 La distance de charge L(d’une
(d’une unité montée)ne
montée) peut pas être remplacée par
PHASE D’ORDRES 2 réglettes M (la charge est toujours un mouvement rectiligne) ;
 Déplacement
éplacement dans le but d’engager l’ennemi au corps-à-corps.
corps A l’issue de
1 Jouez avec 8 dés SAGA maximum. son mouvement de charge, si l’unité arrive au contact d’une unité ennemie,
2 Lancez autant de dés SAGA que votre bande en génère. vous devez immédiatement
ement résoudre un corps-à-corps
corps ;
Laissez l’adversaire réagir à l’aide de capacité d’Ordres / Réaction  Procédure :
3
(mots clés). 1 Annoncer à l’adversaire « Je charge cette unité ».
Placez vos dés SAGA et déclenchez vos capacités d’Ordres (et Placez une figurine de votre unité au contact (socle à socle) d’au
4
uniquement celles-ci). Ces actions peuvent être alternées
alternées. 2 moins une figurine de l’unité ennemie chargée,
chargée au choix, à
Laissez l’adversaire réagir à l’aide de capacité d’Ordres / distance de charge.. (Voir aussi MOUVEMENT).
5
Réaction. Si ce déplacement ne permet pas d’arriver au contact d’une
3
figurine de l’unité chargée, l’activation de charge est annulée.
 Les dés SAGA non utilisés au tour précédent et retirés du plateau sont Les autres figurines de l’unité en charge se mettent également
relancés ; au contact de l’ennemi si leur mouvement de charge le permet
 « Dés SAGA disponibles » : dés non lancés et non placés sur le plateau (ou dés 4
ou rejoignent la première figurine déplacée de leur unité (voir
défaussés pour activer une capacité) ; aussi FORMATION).
 « Dés SAGA actifs » : dés placés sur le plateau ; 5 Effectuez le corps à corps.
 « Dés SAGA inactifs » : dés en attente d’être placés sur le plateau ;
 Les capacités basiques (au-dessus
dessus du nom de faction du plateau) peuvent être
déclenchées plusieurs fois par tour, les capacités avancée (en
(en-dessous) une
seule fois par tour.
TIR CORPS A CORPS

 L’activation de tir permet à une unité équipée d’armes à distance de tirer  Dès qu’une figurine se retrouve au contact d’une figurine ennemie, le corps à
(l’orientation des figurines n’a aucune incidence sur le tir) ; corps débute, avant tout autre évènement du jeu ;
 Une unité peut être activée pour un tir plusieurs
sieurs fois par tour (cible identique  Un corps à corps oppose uniquement 2 unités.
ou différente) mais reçoit des pions « Fatigue » ;  Procédure :
 Le tir d’une unité ne peut être divisé entre plusieurs cibles
cibles. 1 L’attaquant Active une unité pour une charge.charge
 Ligne de vue : ligne droite imaginaire reliant le tireur à sa cible L’attaquant demande au défenseur s’il veut serrer les rangs ;
o L’unité doit avoir une ligne de vue sur la cible avec au moins une Si oui, le défenseur obtient : l’équivalent
l d’un couvert solide,
2
de ses figurines ; notamment (sauf pour les unités montées, avec armes lourdes ou à
o La ligne de vue est obstruée par : distance).
Toutes les figurines (amies ou ennemies) n’appartenant pas à celle du tireur ; Réserve de combat : L’attaquant et le défenseur rassemblent les dés
L’espace entre 2 figurines d’une même unité (amie ou ennemie) n’appartenant 3 d’attaque apportés par les figurines qui participent au combat (même
pas à celle du tireur ; celles de l’unité qui ne sont pas directement
di au contact).
Le périmètre d’une seconde zone de terrain haut. Chaque joueur détermine le nombre de dés d à ajouter à sa réserve de
combat (arrondir à l’entier supérieur) :
 Portée : l’unité doit être à portée de tir. AGRESSIVITE
CLASSE
ARME PORTEEmaximale
maximale x Nombre de figurine(s) de l’unité
Javelots, arc composite M Seigneur 8
Arcs, arbalètes, fronde L Voir valeur dans leur profil
Autres Héros Additionnez uniquement ces valeurs si les
 Procédure : unités sont différentes
1 Activez une unité pour un tir Gardes 2
2 Désignez la cible Guerriers 1
L’attaquant détermine le nombre de figurines qui participent au tir 4 Levées (sans
3 1/2
(ligne de vue et portée nécessaire) ; arme de tir)
4 L’adversaire peut réagir à l’aide de capacité SAGA Levées (avec
1/3
Dés à ajouter à la réserve de combat (arrondir à l’entier supérieur) : arme de tir)
AGRESSIVITE Ajoutez les dés bonus (capacité SAGA, règle spéciale).
CLASSE L’adversaire peut ajouter des dés bonus de défense à ce moment et les
x Nombre de figurine(s) pouvant tirer
Seigneur 4 place devant lui.
Voir valeur dans leur profil : (X) Si le défenseur a serré les rangs, il se défausse de la moitié de ses dés
Autres rassemblés (arrondi à l’entier supérieur)
Additionnez uniquement ces valeurs si les unités sont
Héros Une unité débutetoujours un corps à corps avec un maximum de
différentes
5 Gardes 1 16D6
D6 dans sa réserve de combat.
combat
Guerriers Déclenchez des capacités SAGA ou exploitez une fatigue de l’unité
1/2 adverse, à tour de rôle en commençant par l’attaquant ;
Levées
Les 2 joueurs ne peuvent utiliser que des capacités SAGA avec le mot
Ajoutez les dés bonus (capacité SAGA, règle spéciale).
5 clé Corps à corps ;
L’adversaire peut ajouter des dés bonus de défense à ce moment et les
place devant lui. Tout joueur peut décider de passer son tour quand vient le moment
Une unité débute son tir avec un maximum de 8D6 dans sa réserve de d’employer une capacité SAGA (si 2 joueurs passent consécutivement,
combat. la phase prend fin immédiatement)
Déclenchez des capacités SAGA ou exploitez une fatigue de ll’unité Chaque joueur lance ses dés d’attaque (dés de la réserverése de combat +
6
adverse, à tour de rôle en commençant par l’attaquant ; les dés bonus) ≤ nombre de dés de la réserve de combat initiale x2
L’attaquant ne peut utiliser que des capacités SAGA avec le mot clé Tir L’attaquant applique les modificateurs s’il y en a (voir armes, capacité
7
6 (Tir/Réaction pour l’adversaire) ; SAGA, relances éventuelles).. Puis le défenseur fait de même ;
Tout joueur peut décider de passer son tour quand vient le moment Chaque joueur compare le résultat final de chaque dé à l’armure de
d’employer une capacité SAGA (si 2 joueurs passent consécutivement, l’unité de l’adversaire (contre le corps à corps). Les dés ≥ armure de
8
la phase prend fin immédiatement) l’unité adverse = touche.
L’attaquant lance ses dés d’attaque (dés de la réserve de combat + les Des touches automatiques peuvent être ajoutées.
7 Chaque joueur prend 1 dé de défense par touche infligée à son unité
dés bonus) ≤ nombre de dés de la réserve de combat initiale x2
Appliquez les modificateurs s’il y en a (voir armes, capacité SAGA, (+ les dés éventuellement
ventuellement gagnés avant, + modificateurs, + relances
8 9
relances éventuelles) éventuelles) et les lance.
Résoudre en premier les modificateurs sur les dés de l’attaquant.
Comparez le résultat final de chaque dé à l’armure (contre les tirs) de
9 la cible. Les dés ≥ armure de la cible = touche. Chaque dé de défense ≥ 5 (4+ 4+ si le défenseur bénéficie d’un couvert
Des touches automatiques peuvent être ajoutées. solide ou a serré les rangs)) = annule une touche ;
Chaque joueur retire une figurine par touche non annulée en
Le défenseur prend 1 dé de défense par touche infligée par
commençant par le défenseur.
défenseur
10 l’attaquant (+ les dés éventuellement gagnés avant, + modificateurs, + 10
Contraintes de retrait :
relances éventuelles) et les lance.
o Une figurine ne peut être retirée si cela rompt la formation de
Chaque dé de défense ≥ 4 (3+ si le défenseur est à couvert) = annule
l’unité ;
11 une touche ;
o Laissez si possible une figurine au contact avec l’ennemi.
l
Le défenseur retire une figurine par touche non annulée.
Le camp qui a infligé le plus de pertes est le gagnant du CàC (ne pas
11 prendre en compte les pertes liées liée à des capacités SAGA ou celles
 Couvert :
annulées par elles)
Pour bénéficier d’un couvert, l’intégralité de l’unité doit se trouver dans la zone
Fin de combat :
donnant le couvert.
12 Chaque unité engagée dans ce corps à corps, qui n’est n pas épuisée,
L’unité à couvert annule les
Couverts légers Broussailles, bois subit une fatigue (en commençant par l’attaquant)
l
touches de tir sur un 3+
Désengagement d’une une distance
dista de C (moins si la figurine n’a pas le
Couverts Voir couverts légers.
Rocailles, murs, palissades choix) :
solides Armure contre les tirs +1 ((≤ 6)
o Le perdant doit se désengager
désengage ;
o En cas d’égalité, c’est l’attaquant
’attaquant qui se désengage ;
13
o Si une unité a été entièrement éliminée, il n’y n a pas de
désengagement.
Commencer le désengagement par la figurine la plus éloignée de
l’unité ennemie.

Vous aimerez peut-être aussi